#swordswizardry — Public Fediverse posts
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[OSR-Regeln] Der tote Niederländer raunt aus dem Grab: „Hätte ich daraus mal mehr gelernt!“
Im Discord sprach Tintenteufel:
Ziemlich heftig für Stufe 1Gestern einen schönen OSR-Moment in der Kampagne gehabt:
Zufallsbegegnung auf der Hexfeldkarte. Zwei 1er = Remorhaz! 7+1W5 TW = 7+3 = 10 TW!! Gruppe Stufe 1.
Wache in Angst und Schrecken, läuft weg und wirft die auf dem Hexfeld zuvor gefangenen Fische als Ablenkungsmanöver in den vereisten Wald. Ich lasse den Spieler die Monsterreaktion würfeln. 11!
Remorhaz schluckt den Köder und ist gechillt.
Die Gruppe zieht weiter in die eiskalte Nacht hinaus. Zelte weg, aber am Leben.Dafür erhielt die Gruppe 50% der Erfahrungspunkte.
Als Reaktion auf diese Erzählung kam Rackhir auf die Überlegung
XP für Nahtoderfahrungen
Ziemlich spannender Gedanke. Wir kennen Erfahrungspunkte für Gold, Kampagnenmilestones, aber auch für das Erkundung von Orten (habe ich durch Jeff Rients kennen gelernt). Und natürlich für das profane Töten von Monstern.
Doch aus der Entwicklung des Menschen wissen wir auch, dass wir ebenfalls am Scheitern lernen, am Versagen. Die Evolution zeigt, dass durch Nahtoderfahrungen ganz schön was eingehen kann auf das Erfahrungspunktekonto. Deswegen möchte ich in diesem Artikel etwas über diese Idee schwadronieren. Was mir daran gefällt, welche Stolpersteine ich sehe und wie die Umsetzung aussehen könnte.
Die Gruppe hatte gerade beschlossen, die Expedition hier zu beenden, da begann Heinz auf der Orgel zu spielen. Das Notenblatt konnte er hervorragend lesen und so begab die okkulte Musik ihre Wirkung zu entfalten. Zuletzt, vielleicht auch aufgrund seines tierischen Intellekt, sprang der arme Alfred tanzend und mit einigen hundert Silbermünzen in die Grube hinab.
Die Gruppe richteten böse Worte an Heinz und verabschiedende Worte, fast liebevoll, an den Niederländer. Dann ging man zurück an die Oberfläche.(Auszug aus unserem Spielbericht zu Der Ruf der Kröte – Gazerpress
Diese Situation kam mir als erstes durch den Sinn. Sieht man von der Lehre „SPIEL NIEMALS EINE GOTTVERDAMMTE ORGEL IM DUNGEON!“ wäre es auch möglich gewesen, die übrigen Spielfiguren mit Erfahrungspunkte zu versehen. Immerhin sind sie selbst dem Tod knapp von der Schippe gesprungen, während der arme Alfred wortwörtlich dem Tod in die Arme gesprungen war. Davon leite ich ab:
Regeloption 1
Stirbt eine Spielfigur durch einen Gegner, Falle, Gift, Steinschlag etc., so erhält die Gruppe die Hälfte der Erfahrungspunkte des Verstorbenen als XP.
Der arme Alfred hätte mit seinem Absprung der Gruppe immerhin 400 Erfahrungspunkte einbringen können. Bei sechs verliebenen Spielfiguren nicht viel, aber immerhin.
Nun gibt es jedoch noch Situationen, in denen niemand sterben muss, wie man am Beispiel vom Tintenteufel sehen kann. Seine Herangehensweise finde ich völlig in Ordnung.
Regeloption 2
Kommt die Gruppe und folgenden Situationen nur knapp und durch schieres Glück mit dem Leben davon, so belohne sie mit den Hälfte der Erfahrungspunkten für den Quell der Gefahr.
Beide Regeloptionen sollten nach Bauchgefühl der Spielleitung angewendet werden. Tintenteufel hat es gespürt und angemessen gehandelt. Mein Innerstes sträubt sich dagegen, diese Gedanken in feste Regeln und Zahlen zu gießen. Auf alle Fälle sollten diese Regeln nicht in die gierigen Griffel von Spieler gelangen. Ansonsten wird vielleicht nur eine Spielfigur übrig bleiben, während alle anderen in abstrusen Unfällen sterben.
-grannus-
#17Jahrhundert #DungeonsDragons #Hausregeln #oldhammer #OSR #PenPaper #penandpaper #SwordsWizardry -
OSR für Newbies: Mietlinge – mysteriöse Wesen am Rande der Regeln
Im Anschluss an meinen letzten Beitrag wurde von einem Leser vorgeschlagen, auf das Thema Mietlinge näher einzugehen. Denn alle reden von Mietlingen, aber kaum jemand kennt sie. In allen möglichen Oldschool-Beiträgen wird ihre Wichtigkeit betont, doch tauchen sie in den meisten Regeln nur am Rande auf. Und dann ist oft von Anhängern, Gefolgsleuten oder von Spezialisten die Rede. Was hat das alles miteinander zu tun? Worin liegt der Unterschied? Und v.a.: Wofür sind sie im Spiel gut?
Dann lasse uns mal starten.
Eine kurze Geschichte der Mietlinge
In der allerersten Version von OD&D heißt es (übersetzt) in typisch gygax’scher Sprache:
Höchstwahrscheinlich wird es die Spielleitung als sinnvoll erachten, den an der Kampagne teilnehmenden Personen zu erlauben, einen oder mehrere Charaktere „anzuwerben“. Manchmal mag es sich dabei nur um eine Gruppe von Söldnern handeln, die angeheuert wird, um an einem Abenteuer teilzunehmen und um an dessen Erfolg beteiligt zu werden. Wahrscheinlich wird die Gruppe allerdings den Wunsch verspüren, sich ein ordentliches Gefolge aus verschiedenen Arten von Charakteren, Monstern und einer Armee in der einen oder anderen Form zuzulegen1.
Hinweis: Unter Monstern wurden damals alle Kreaturen verstanden, die in Dungeons anzutreffen sind, also auch menschliche NSC.
Der Spielleitung wird also empfohlen, die Gruppe auf Wunsch Verstärkung anwerben zu lassen. Im weiteren Text wird erläutert, wie das geschieht: Gruppenmitglieder bringen Aushänge in Wirtshäusern und Gasthöfen an, suchen Orte auf, an denen die gewünschten Mietlinge (der Begriffe fällt hier erstmals überhaupt!) anzutreffen sind oder senden sogar Boten in andere Länder, wo gesuchte Mietlinge zu finden sind.
Das SL-Handbuch für AD&D 1e von 1978: Die erste auf deutsch verfügbare A/D&D-VersionNeben Zeit ist dafür Geld aufzuwenden. Und natürlich entscheidet die Spielleitung, wie hoch dieser finanzielle Aufwand ausfällt. Das Minimum sollte laut Gygax bei 100 GM liegen. Das ist nicht gerade wenig! Und danach muss mit einem Wurf noch ermittelt werden, ob die potenziellen Mietlinge überhaupt auf das Angebot eingehen oder stattdessen auf den Charakter losgehen. Höhere Angebote und ein hoher Charisma-Wert machen sich dabei als Bonus beim Wurf bemerkbar.
In der ersten Edition von AD&D wird im SL-Handbuch2 genauer zwischen einfachen und speziellen „Söldlingen“ (gemeint sind Mietlinge) unterschieden. Erstere umfassen die bekannten Fackelträger und Fuhrleute zum Transportieren von Ausrüstung und Schätzen. Letztere neben etlichen Spezialberufen (s.u.: Spezialist:innen) auch Soldaten und damit die Art von NSC-Charakteren, die eine Gruppe oft kämpferisch unter die Arme greifen dürfen.
Textauszug aus dem AD&D 1e-SL-Handbuch (S. 33)Das wirkt aus heutiger Sicht etwas befremdlich, wenn du aktuelle D&D-Regeln und auch die Regeln der meisten Oldschool-Rollenspiele vergleichst. In heutigen Regelversionen tauchen Mietlinge gar nicht mehr auf und in den meisten Retroklon3-Spielen wird das Thema wiederum als stillschweigend bekannt vorausgesetzt.
Im klassischen Spiel waren Charaktere deutlich „vulnerabler“ als die Superheld:innen heutiger Editionen, die selbst auf Stufe 1 selten etwas aus den Stiefeln haut… Entlastung, welcher Art auch immer, war im klassischen Spiel daher viel relevanter: Sei es das Vermeiden von Kämpfen durch Diplomatie oder Tricks, das deutlich vorsichtigere und geplantere Erkunden gefährlicher unbekannter Gebiete, oder eben das Rekrutieren von Verstärkungen.
Warum der ganze Aufwand?
Mietlinge haben einige nützliche Eigenschaften:
Gruppe verstärken
Ist deine Gruppe gerade ersatzgeschwächt? Oder weiß die Gruppe bereits, dass das nächste Abenteuer ein paar besonders knackige Herausforderungen bereithält?
Dann könnten sich die Mühe und die Kosten evtl. lohnen: Denn wenn der erwartete Erfolg hoch genug ausfällt, könnten die Extrakosten für die Rekrutierung und Beschäftigung der Mietlinge nicht so sehr ins Gewicht fallen.
Lücken schließen
Auch an sog. Offenen Spieltischen4 können Mietlinge helfen, Lücken zu schließen. Wenn an einem Abend die Gruppenstärke geringer als für eine Herausforderung sinnvoll ausfällt, können Mietlinge helfen, die Gruppe zu verstärken. Und am nächsten Spielabend ist die Gruppe vielleicht schon wieder stark genug und kann auf die Verstärkung verzichten.
Dann gibt es natürlich Gruppen, in denen niemand Kleriker:in oder Dieb:in sein möchte… gegen Einwurf einiger Münzen könnte dann ein Mietling diese vakante Stelle übernehmen.
Es soll auch schon vorgekommen sein, dass aus Mietlingen feste Gruppenmitglieder wurden. Diese Möglichkeit wurde von Gygax und Arneson damals vielleicht noch nicht in dieser Form vorgesehen, aber wenn ein SC nicht mehr aus dem Dungeon zurückkehrt, soll schon mal ein Mietling zum SC aufgestiegen sein.
… und die Nachteile
- Kosten: Mietlinge kosten Geld. Manchmal auch zweifach: Je nach „Dienstvertrag“ ist neben dem Sold auch noch ein Anteil an gefundenen Schätzen einzukalkulieren.
- Zeit: Wenn die Spielleitung das Anwerben wie oben beschrieben verlangt, ist das mit einigem Zeitaufwand verbunden. Kämpfende oder diebische Mietlinge dürften noch relativ leicht aufzutreiben sein. Bei geistlichen NSC wird es schon schwieriger, falls es nicht gemeinsame Interessen gibt (wie z. B. das böse Monster in der Mitte des Dungeons, das neben lockenden Schätzen dummerweise immer wieder Teile der lokalen Bevölkerung entführt). Und Zauberkundige könnten so seltene und begehrte Spezialist:innen sein, dass die Gruppe tatsächlich Boten mit besonders lukrativen Angeboten in entfernte Gegenden entsenden muss, um solche Koryphäen in ihren Reihen begrüßen zu können.
- Moral: Mietlinge sind auch nur Menschen (meistens zumindest). Und sie wollen wie solche behandelt werden. In manchen Gruppen soll es üblich sein, Mietlinge in Kämpfen als „Monsterfutter“ bzw. leicht entbehrliche Hilfskräfte in die erste Kampfreihe zu stellen. Neben einer gewissen Gleichgültigkeit der Gruppe gegenüber ihrem Umfeld schwingt da sicherlich der Gedanke mit, dass mit toten Mietlingen keine Schätze geteilt werden müssen.
Das kann je nach Spielleitung aber eine echte Kehrseite haben: Es gibt zwar in den meisten Spielwelten keine Mietlinggewerkschaft, die zu Streiks aufrufen kann. Aber gleichgültige oder ausbeuterische Gruppen werden in den meisten Kampagnen rasch einen schlechten Ruf weg haben. Und welche Mietlinge wollen schon bei einer Abenteuergruppe anheuern, in der die durchschnittliche Lebenserwartung nach der Rekrutierung in Tagen gemessen wird?
Das kann unterschiedliche Konsequenzen für die Gruppe haben:
- Boykott („In diese Monsterhöhle gehen wir nicht mit. Das ist uns zu gefährlich. Und für diese Almosen schon gar nicht!“),
- schlechte Kampfmoral (wenn ein Kampf hart wird, geben die Mietlinge Fersengeld) und
- Schwierigkeiten beim Anwerben („Für euch arbeiten? Hier wurde nicht vergessen, was Sera und Vanyan widerfahren ist!“).
Verwendung im Spiel
Eben war von Söldnern oder spezialisierten Berufen wie klerikalen Charakteren und Zauberkundigen die Rede. Es gibt aber viel banalere Tätigkeiten. Hier ein Überblick:
- Träger sorgen dafür, dass die Gruppe mehr Ausrüstung ins Abenteuer mitnehmen und mehr Schätze von dort wieder heimbringen kann. Wichtig: Da ja die o.g. „Monster“ alles mögliche umfassen können: Das können menschliche Träger oder ganz banal Mulis, Kamele oder ein kleiner Karren mit Zugtieren und Fuhrmann sein (je nach Gruppenkasse und Möglichkeiten im Abenteuer).
- Fackelträger sind in Dungeons sehr praktisch. Wenn ein Charakter eine Laterne oder Fackel trägt, dann ist eine seiner Hände belegt und kann nicht zum Untersuchen eines Schlosses, Entschärfen einer Falle oder zum Kämpfen verwendet werden.
- Söldner: Gut, die sind zum Kämpfen da und können die Gruppe auf diese Weise entlasten oder bestimmte Herausforderungen überhaupt erst bewältigbar machen.
- Spezialisten: Das kann wirklich alles umfassen. Vom Kleriker, der verletzte Charaktere heilen und Untote vertreiben kann, über Zauberkundige, die in vielen Situationen einen passenden Zauber beisteuern können, bis hin zu Gelehrten, Spionen oder sogar Assassinen für spezielle Aufgaben.
Wieviele sind genug?
Gygax und Arneson reden von „einen oder mehreren“ Mietlingen. Und so würde ich das auch handhaben. Zu viele NSC machen das Spiel dann doch etwas langsam und umständlich. Als Faustregel in meinen Gruppen hat sich bewährt, dass es nicht mehr als ein bis zwei je Gruppenmitglied sein sollten. Denn:
Wer spielt die Mietlinge?
In meinen Gruppen spielen die Gruppenmitglieder die Mietlinge mit. Das ist am einfachsten. Die Spielleitung achtet nur darauf, ob die Mietlinge auch mit allen Entscheidungen einverstanden sind. Wenn schon mehrere Kämpfe für die Mietlinge ungünstig verlaufen sind, dann könnte die Spielleitung einwerfen, dass sie das nicht mehr länger so mitmachen werden.
Eine Art geteilte Verantwortung für die Mietlinge funktioniert also in der Praxis ganz gut. Dass ich hier so viel auf Eigenerfahrungen und nicht auf weitere Regelabschnitte verweise, zeigt, dass die Meinungen hier etwas weniger gefestigt sind. Eure Eigenerfahrungen könnt ihr gerne unten in den Kommentaren teilen!
Das Swords & Wizardry-Gesamtregelwerk, ein Retroklon der Ur-D&D-Version.Und was sind Gefolgsleute und Spezialist:innen?
Grenzen wir doch die Mietlinge zu den ganzen Groupies und Hausgeistern ab, die es zusätzlich im Spiel gibt:
- Gefolgsleute wurden schon oben im Regelzitat erwähnt. In den meisten mir bekannten Oldschool-Spielen ist der Begriff enger definiert: Da sind jene NSC mit Klassenstufen gemeint, die ab einer gewissen Stufenhöhe aus freien Stücken einem SC „zulaufen“, echte Groupies halt. Ein Beispiel ist die Waldläufer-Klasse in Swords & Wizardry, bei der sogar genau angegeben ist, wie viele Gefolgsleute welcher Klassen auszuwürfeln sind. Sie sind eher auf höheren Stufen (ab ca. SC-Stufe 9) anzutreffen.
- Mit Spezialist:innen sind oft „stationäre“ Mietlinge gemeint, die am ausgebauten Heimatstützpunkt der Charaktere (meist „Festung“ genannt) beschäftigt werden. Das kann dann von der Schmiedin, über Dienstpersonal bis hin zu Gelehrten alles mögliche umfassen. Swords & Wizardry widmet z. B. im Festungskapitel einen ganzen Abschnitt allerlei Gefolgsleuten und deren Unterhaltskosten. Sprich: Auch sie kommen vorwiegend auf höheren Stufen ins Spiel.
Fazit
Gebt Mietlingen eine Chance! Sie bereichern das Spiel, helfen schwache Gruppen zu verstärken und geben der Gruppe einen stärkeren Spielweltbezug. Jawohl: Das Anwerben geschieht nicht im luftleeren Raum. Die Gruppe sollte sich Gedanken machen, welche Mietlinge sie wo findet und womit sie sie zur Arbeit in der Gruppe motivieren kann.
Und selbst wenn die Rekrutierung abstrahiert wird („Ihr sucht also nach zwei Kämpfern? Ihr macht einen Aushang und es meldet sich eine erfahrene Sergeantin und ein abenteuerlustiger Stadtwächter bei euch.“), sollten die Bedürfnisse und Motivationen der Mietlinge nie ganz ausgeblendet werden: Sie können der Gruppe mit Infohäppchen oder sogar mit Aufhängern für neue Abenteuer helfen. Und keine Gruppe will sich in einer brenzligen Spielsituation auf unzufriedene oder völlig verängstigte Mietlinge verlassen müssen!
- Gygax & Arneson: D&D (1974), Book 1: Men & Magic, S. 12, „Non-Player-Characters“ ↩︎
- Gygax: AD&D: Das offizielle Handbuch für Spielleiter, S. 33 ff., „Söldlinge“ ↩︎
- Unter Retroklonen werden OSR-Rollenspiele verstanden, die eine bestimmte frühere klassische Spielversion möglichst detailgetreu emulieren. Vgl. hier. ↩︎
- Offener Spieltisch / „Open Table“-Runden: Die Gruppe hat eine feste Startbasis, von der sie jeden Spieleabend startet und zu der sie am Ende des Abends wieder zurückkehrt. Dadurch muss nicht immer dieselbe Gruppe an jedem Abend aufbrechen: Die Zusammensetzung der Gruppe kann sich von Abend zu Abend ändern. ↩︎
#1e #ADD #Gefolgsleute #hochstufig #Mietlinge #Oldschool #OSR #Söldlinge #SpezialistInnen #SwordsWizardry
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OSR für Newbies: Mietlinge – mysteriöse Wesen am Rande der Regeln
Im Anschluss an meinen letzten Beitrag wurde von einem Leser vorgeschlagen, auf das Thema Mietlinge näher einzugehen. Denn alle reden von Mietlingen, aber kaum jemand kennt sie. In allen möglichen Oldschool-Beiträgen wird ihre Wichtigkeit betont, doch tauchen sie in den meisten Regeln nur am Rande auf. Und dann ist oft von Anhängern, Gefolgsleuten oder von Spezialisten die Rede. Was hat das alles miteinander zu tun? Worin liegt der Unterschied? Und v.a.: Wofür sind sie im Spiel gut?
Dann lasse uns mal starten.
Eine kurze Geschichte der Mietlinge
In der allerersten Version von OD&D heißt es (übersetzt) in typisch gygax’scher Sprache:
Höchstwahrscheinlich wird es die Spielleitung als sinnvoll erachten, den an der Kampagne teilnehmenden Personen zu erlauben, einen oder mehrere Charaktere „anzuwerben“. Manchmal mag es sich dabei nur um eine Gruppe von Söldnern handeln, die angeheuert wird, um an einem Abenteuer teilzunehmen und um an dessen Erfolg beteiligt zu werden. Wahrscheinlich wird die Gruppe allerdings den Wunsch verspüren, sich ein ordentliches Gefolge aus verschiedenen Arten von Charakteren, Monstern und einer Armee in der einen oder anderen Form zuzulegen1.
Hinweis: Unter Monstern wurden damals alle Kreaturen verstanden, die in Dungeons anzutreffen sind, also auch menschliche NSC.
Der Spielleitung wird also empfohlen, die Gruppe auf Wunsch Verstärkung anwerben zu lassen. Im weiteren Text wird erläutert, wie das geschieht: Gruppenmitglieder bringen Aushänge in Wirtshäusern und Gasthöfen an, suchen Orte auf, an denen die gewünschten Mietlinge (der Begriffe fällt hier erstmals überhaupt!) anzutreffen sind oder senden sogar Boten in andere Länder, wo gesuchte Mietlinge zu finden sind.
Das SL-Handbuch für AD&D 1e von 1978: Die erste auf deutsch verfügbare A/D&D-VersionNeben Zeit ist dafür Geld aufzuwenden. Und natürlich entscheidet die Spielleitung, wie hoch dieser finanzielle Aufwand ausfällt. Das Minimum sollte laut Gygax bei 100 GM liegen. Das ist nicht gerade wenig! Und danach muss mit einem Wurf noch ermittelt werden, ob die potenziellen Mietlinge überhaupt auf das Angebot eingehen oder stattdessen auf den Charakter losgehen. Höhere Angebote und ein hoher Charisma-Wert machen sich dabei als Bonus beim Wurf bemerkbar.
In der ersten Edition von AD&D wird im SL-Handbuch2 genauer zwischen einfachen und speziellen „Söldlingen“ (gemeint sind Mietlinge) unterschieden. Erstere umfassen die bekannten Fackelträger und Fuhrleute zum Transportieren von Ausrüstung und Schätzen. Letztere neben etlichen Spezialberufen (s.u.: Spezialist:innen) auch Soldaten und damit die Art von NSC-Charakteren, die eine Gruppe oft kämpferisch unter die Arme greifen dürfen.
Textauszug aus dem AD&D 1e-SL-Handbuch (S. 33)Das wirkt aus heutiger Sicht etwas befremdlich, wenn du aktuelle D&D-Regeln und auch die Regeln der meisten Oldschool-Rollenspiele vergleichst. In heutigen Regelversionen tauchen Mietlinge gar nicht mehr auf und in den meisten Retroklon3-Spielen wird das Thema wiederum als stillschweigend bekannt vorausgesetzt.
Im klassischen Spiel waren Charaktere deutlich „vulnerabler“ als die Superheld:innen heutiger Editionen, die selbst auf Stufe 1 selten etwas aus den Stiefeln haut… Entlastung, welcher Art auch immer, war im klassischen Spiel daher viel relevanter: Sei es das Vermeiden von Kämpfen durch Diplomatie oder Tricks, das deutlich vorsichtigere und geplantere Erkunden gefährlicher unbekannter Gebiete, oder eben das Rekrutieren von Verstärkungen.
Warum der ganze Aufwand?
Mietlinge haben einige nützliche Eigenschaften:
Gruppe verstärken
Ist deine Gruppe gerade ersatzgeschwächt? Oder weiß die Gruppe bereits, dass das nächste Abenteuer ein paar besonders knackige Herausforderungen bereithält?
Dann könnten sich die Mühe und die Kosten evtl. lohnen: Denn wenn der erwartete Erfolg hoch genug ausfällt, könnten die Extrakosten für die Rekrutierung und Beschäftigung der Mietlinge nicht so sehr ins Gewicht fallen.
Lücken schließen
Auch an sog. Offenen Spieltischen4 können Mietlinge helfen, Lücken zu schließen. Wenn an einem Abend die Gruppenstärke geringer als für eine Herausforderung sinnvoll ausfällt, können Mietlinge helfen, die Gruppe zu verstärken. Und am nächsten Spielabend ist die Gruppe vielleicht schon wieder stark genug und kann auf die Verstärkung verzichten.
Dann gibt es natürlich Gruppen, in denen niemand Kleriker:in oder Dieb:in sein möchte… gegen Einwurf einiger Münzen könnte dann ein Mietling diese vakante Stelle übernehmen.
Es soll auch schon vorgekommen sein, dass aus Mietlingen feste Gruppenmitglieder wurden. Diese Möglichkeit wurde von Gygax und Arneson damals vielleicht noch nicht in dieser Form vorgesehen, aber wenn ein SC nicht mehr aus dem Dungeon zurückkehrt, soll schon mal ein Mietling zum SC aufgestiegen sein.
… und die Nachteile
- Kosten: Mietlinge kosten Geld. Manchmal auch zweifach: Je nach „Dienstvertrag“ ist neben dem Sold auch noch ein Anteil an gefundenen Schätzen einzukalkulieren.
- Zeit: Wenn die Spielleitung das Anwerben wie oben beschrieben verlangt, ist das mit einigem Zeitaufwand verbunden. Kämpfende oder diebische Mietlinge dürften noch relativ leicht aufzutreiben sein. Bei geistlichen NSC wird es schon schwieriger, falls es nicht gemeinsame Interessen gibt (wie z. B. das böse Monster in der Mitte des Dungeons, das neben lockenden Schätzen dummerweise immer wieder Teile der lokalen Bevölkerung entführt). Und Zauberkundige könnten so seltene und begehrte Spezialist:innen sein, dass die Gruppe tatsächlich Boten mit besonders lukrativen Angeboten in entfernte Gegenden entsenden muss, um solche Koryphäen in ihren Reihen begrüßen zu können.
- Moral: Mietlinge sind auch nur Menschen (meistens zumindest). Und sie wollen wie solche behandelt werden. In manchen Gruppen soll es üblich sein, Mietlinge in Kämpfen als „Monsterfutter“ bzw. leicht entbehrliche Hilfskräfte in die erste Kampfreihe zu stellen. Neben einer gewissen Gleichgültigkeit der Gruppe gegenüber ihrem Umfeld schwingt da sicherlich der Gedanke mit, dass mit toten Mietlingen keine Schätze geteilt werden müssen.
Das kann je nach Spielleitung aber eine echte Kehrseite haben: Es gibt zwar in den meisten Spielwelten keine Mietlinggewerkschaft, die zu Streiks aufrufen kann. Aber gleichgültige oder ausbeuterische Gruppen werden in den meisten Kampagnen rasch einen schlechten Ruf weg haben. Und welche Mietlinge wollen schon bei einer Abenteuergruppe anheuern, in der die durchschnittliche Lebenserwartung nach der Rekrutierung in Tagen gemessen wird?
Das kann unterschiedliche Konsequenzen für die Gruppe haben:
- Boykott („In diese Monsterhöhle gehen wir nicht mit. Das ist uns zu gefährlich. Und für diese Almosen schon gar nicht!“),
- schlechte Kampfmoral (wenn ein Kampf hart wird, geben die Mietlinge Fersengeld) und
- Schwierigkeiten beim Anwerben („Für euch arbeiten? Hier wurde nicht vergessen, was Sera und Vanyan widerfahren ist!“).
Verwendung im Spiel
Eben war von Söldnern oder spezialisierten Berufen wie klerikalen Charakteren und Zauberkundigen die Rede. Es gibt aber viel banalere Tätigkeiten. Hier ein Überblick:
- Träger sorgen dafür, dass die Gruppe mehr Ausrüstung ins Abenteuer mitnehmen und mehr Schätze von dort wieder heimbringen kann. Wichtig: Da ja die o.g. „Monster“ alles mögliche umfassen können: Das können menschliche Träger oder ganz banal Mulis, Kamele oder ein kleiner Karren mit Zugtieren und Fuhrmann sein (je nach Gruppenkasse und Möglichkeiten im Abenteuer).
- Fackelträger sind in Dungeons sehr praktisch. Wenn ein Charakter eine Laterne oder Fackel trägt, dann ist eine seiner Hände belegt und kann nicht zum Untersuchen eines Schlosses, Entschärfen einer Falle oder zum Kämpfen verwendet werden.
- Söldner: Gut, die sind zum Kämpfen da und können die Gruppe auf diese Weise entlasten oder bestimmte Herausforderungen überhaupt erst bewältigbar machen.
- Spezialisten: Das kann wirklich alles umfassen. Vom Kleriker, der verletzte Charaktere heilen und Untote vertreiben kann, über Zauberkundige, die in vielen Situationen einen passenden Zauber beisteuern können, bis hin zu Gelehrten, Spionen oder sogar Assassinen für spezielle Aufgaben.
Wieviele sind genug?
Gygax und Arneson reden von „einen oder mehreren“ Mietlingen. Und so würde ich das auch handhaben. Zu viele NSC machen das Spiel dann doch etwas langsam und umständlich. Als Faustregel in meinen Gruppen hat sich bewährt, dass es nicht mehr als ein bis zwei je Gruppenmitglied sein sollten. Denn:
Wer spielt die Mietlinge?
In meinen Gruppen spielen die Gruppenmitglieder die Mietlinge mit. Das ist am einfachsten. Die Spielleitung achtet nur darauf, ob die Mietlinge auch mit allen Entscheidungen einverstanden sind. Wenn schon mehrere Kämpfe für die Mietlinge ungünstig verlaufen sind, dann könnte die Spielleitung einwerfen, dass sie das nicht mehr länger so mitmachen werden.
Eine Art geteilte Verantwortung für die Mietlinge funktioniert also in der Praxis ganz gut. Dass ich hier so viel auf Eigenerfahrungen und nicht auf weitere Regelabschnitte verweise, zeigt, dass die Meinungen hier etwas weniger gefestigt sind. Eure Eigenerfahrungen könnt ihr gerne unten in den Kommentaren teilen!
Das Swords & Wizardry-Gesamtregelwerk, ein Retroklon der Ur-D&D-Version.Und was sind Gefolgsleute und Spezialist:innen?
Grenzen wir doch die Mietlinge zu den ganzen Groupies und Hausgeistern ab, die es zusätzlich im Spiel gibt:
- Gefolgsleute wurden schon oben im Regelzitat erwähnt. In den meisten mir bekannten Oldschool-Spielen ist der Begriff enger definiert: Da sind jene NSC mit Klassenstufen gemeint, die ab einer gewissen Stufenhöhe aus freien Stücken einem SC „zulaufen“, echte Groupies halt. Ein Beispiel ist die Waldläufer-Klasse in Swords & Wizardry, bei der sogar genau angegeben ist, wie viele Gefolgsleute welcher Klassen auszuwürfeln sind. Sie sind eher auf höheren Stufen (ab ca. SC-Stufe 9) anzutreffen.
- Mit Spezialist:innen sind oft „stationäre“ Mietlinge gemeint, die am ausgebauten Heimatstützpunkt der Charaktere (meist „Festung“ genannt) beschäftigt werden. Das kann dann von der Schmiedin, über Dienstpersonal bis hin zu Gelehrten alles mögliche umfassen. Swords & Wizardry widmet z. B. im Festungskapitel einen ganzen Abschnitt allerlei Gefolgsleuten und deren Unterhaltskosten. Sprich: Auch sie kommen vorwiegend auf höheren Stufen ins Spiel.
Fazit
Gebt Mietlingen eine Chance! Sie bereichern das Spiel, helfen schwache Gruppen zu verstärken und geben der Gruppe einen stärkeren Spielweltbezug. Jawohl: Das Anwerben geschieht nicht im luftleeren Raum. Die Gruppe sollte sich Gedanken machen, welche Mietlinge sie wo findet und womit sie sie zur Arbeit in der Gruppe motivieren kann.
Und selbst wenn die Rekrutierung abstrahiert wird („Ihr sucht also nach zwei Kämpfern? Ihr macht einen Aushang und es meldet sich eine erfahrene Sergeantin und ein abenteuerlustiger Stadtwächter bei euch.“), sollten die Bedürfnisse und Motivationen der Mietlinge nie ganz ausgeblendet werden: Sie können der Gruppe mit Infohäppchen oder sogar mit Aufhängern für neue Abenteuer helfen. Und keine Gruppe will sich in einer brenzligen Spielsituation auf unzufriedene oder völlig verängstigte Mietlinge verlassen müssen!
- Gygax & Arneson: D&D (1974), Book 1: Men & Magic, S. 12, „Non-Player-Characters“ ↩︎
- Gygax: AD&D: Das offizielle Handbuch für Spielleiter, S. 33 ff., „Söldlinge“ ↩︎
- Unter Retroklonen werden OSR-Rollenspiele verstanden, die eine bestimmte frühere klassische Spielversion möglichst detailgetreu emulieren. Vgl. hier. ↩︎
- Offener Spieltisch / „Open Table“-Runden: Die Gruppe hat eine feste Startbasis, von der sie jeden Spieleabend startet und zu der sie am Ende des Abends wieder zurückkehrt. Dadurch muss nicht immer dieselbe Gruppe an jedem Abend aufbrechen: Die Zusammensetzung der Gruppe kann sich von Abend zu Abend ändern. ↩︎
#1e #ADD #Gefolgsleute #hochstufig #Mietlinge #Oldschool #OSR #Söldlinge #SpezialistInnen #SwordsWizardry
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OSR für Newbies: Mietlinge – mysteriöse Wesen am Rande der Regeln
Im Anschluss an meinen letzten Beitrag wurde von einem Leser vorgeschlagen, auf das Thema Mietlinge näher einzugehen. Denn alle reden von Mietlingen, aber kaum jemand kennt sie. In allen möglichen Oldschool-Beiträgen wird ihre Wichtigkeit betont, doch tauchen sie in den meisten Regeln nur am Rande auf. Und dann ist oft von Anhängern, Gefolgsleuten oder von Spezialisten die Rede. Was hat das alles miteinander zu tun? Worin liegt der Unterschied? Und v.a.: Wofür sind sie im Spiel gut?
Dann lasse uns mal starten.
Eine kurze Geschichte der Mietlinge
In der allerersten Version von OD&D heißt es (übersetzt) in typisch gygax’scher Sprache:
Höchstwahrscheinlich wird es die Spielleitung als sinnvoll erachten, den an der Kampagne teilnehmenden Personen zu erlauben, einen oder mehrere Charaktere „anzuwerben“. Manchmal mag es sich dabei nur um eine Gruppe von Söldnern handeln, die angeheuert wird, um an einem Abenteuer teilzunehmen und um an dessen Erfolg beteiligt zu werden. Wahrscheinlich wird die Gruppe allerdings den Wunsch verspüren, sich ein ordentliches Gefolge aus verschiedenen Arten von Charakteren, Monstern und einer Armee in der einen oder anderen Form zuzulegen1.
Hinweis: Unter Monstern wurden damals alle Kreaturen verstanden, die in Dungeons anzutreffen sind, also auch menschliche NSC.
Der Spielleitung wird also empfohlen, die Gruppe auf Wunsch Verstärkung anwerben zu lassen. Im weiteren Text wird erläutert, wie das geschieht: Gruppenmitglieder bringen Aushänge in Wirtshäusern und Gasthöfen an, suchen Orte auf, an denen die gewünschten Mietlinge (der Begriffe fällt hier erstmals überhaupt!) anzutreffen sind oder senden sogar Boten in andere Länder, wo gesuchte Mietlinge zu finden sind.
Das SL-Handbuch für AD&D 1e von 1978: Die erste auf deutsch verfügbare A/D&D-VersionNeben Zeit ist dafür Geld aufzuwenden. Und natürlich entscheidet die Spielleitung, wie hoch dieser finanzielle Aufwand ausfällt. Das Minimum sollte laut Gygax bei 100 GM liegen. Das ist nicht gerade wenig! Und danach muss mit einem Wurf noch ermittelt werden, ob die potenziellen Mietlinge überhaupt auf das Angebot eingehen oder stattdessen auf den Charakter losgehen. Höhere Angebote und ein hoher Charisma-Wert machen sich dabei als Bonus beim Wurf bemerkbar.
In der ersten Edition von AD&D wird im SL-Handbuch2 genauer zwischen einfachen und speziellen „Söldlingen“ (gemeint sind Mietlinge) unterschieden. Erstere umfassen die bekannten Fackelträger und Fuhrleute zum Transportieren von Ausrüstung und Schätzen. Letztere neben etlichen Spezialberufen (s.u.: Spezialist:innen) auch Soldaten und damit die Art von NSC-Charakteren, die eine Gruppe oft kämpferisch unter die Arme greifen dürfen.
Textauszug aus dem AD&D 1e-SL-Handbuch (S. 33)Das wirkt aus heutiger Sicht etwas befremdlich, wenn du aktuelle D&D-Regeln und auch die Regeln der meisten Oldschool-Rollenspiele vergleichst. In heutigen Regelversionen tauchen Mietlinge gar nicht mehr auf und in den meisten Retroklon3-Spielen wird das Thema wiederum als stillschweigend bekannt vorausgesetzt.
Im klassischen Spiel waren Charaktere deutlich „vulnerabler“ als die Superheld:innen heutiger Editionen, die selbst auf Stufe 1 selten etwas aus den Stiefeln haut… Entlastung, welcher Art auch immer, war im klassischen Spiel daher viel relevanter: Sei es das Vermeiden von Kämpfen durch Diplomatie oder Tricks, das deutlich vorsichtigere und geplantere Erkunden gefährlicher unbekannter Gebiete, oder eben das Rekrutieren von Verstärkungen.
Warum der ganze Aufwand?
Mietlinge haben einige nützliche Eigenschaften:
Gruppe verstärken
Ist deine Gruppe gerade ersatzgeschwächt? Oder weiß die Gruppe bereits, dass das nächste Abenteuer ein paar besonders knackige Herausforderungen bereithält?
Dann könnten sich die Mühe und die Kosten evtl. lohnen: Denn wenn der erwartete Erfolg hoch genug ausfällt, könnten die Extrakosten für die Rekrutierung und Beschäftigung der Mietlinge nicht so sehr ins Gewicht fallen.
Lücken schließen
Auch an sog. Offenen Spieltischen4 können Mietlinge helfen, Lücken zu schließen. Wenn an einem Abend die Gruppenstärke geringer als für eine Herausforderung sinnvoll ausfällt, können Mietlinge helfen, die Gruppe zu verstärken. Und am nächsten Spielabend ist die Gruppe vielleicht schon wieder stark genug und kann auf die Verstärkung verzichten.
Dann gibt es natürlich Gruppen, in denen niemand Kleriker:in oder Dieb:in sein möchte… gegen Einwurf einiger Münzen könnte dann ein Mietling diese vakante Stelle übernehmen.
Es soll auch schon vorgekommen sein, dass aus Mietlingen feste Gruppenmitglieder wurden. Diese Möglichkeit wurde von Gygax und Arneson damals vielleicht noch nicht in dieser Form vorgesehen, aber wenn ein SC nicht mehr aus dem Dungeon zurückkehrt, soll schon mal ein Mietling zum SC aufgestiegen sein.
… und die Nachteile
- Kosten: Mietlinge kosten Geld. Manchmal auch zweifach: Je nach „Dienstvertrag“ ist neben dem Sold auch noch ein Anteil an gefundenen Schätzen einzukalkulieren.
- Zeit: Wenn die Spielleitung das Anwerben wie oben beschrieben verlangt, ist das mit einigem Zeitaufwand verbunden. Kämpfende oder diebische Mietlinge dürften noch relativ leicht aufzutreiben sein. Bei geistlichen NSC wird es schon schwieriger, falls es nicht gemeinsame Interessen gibt (wie z. B. das böse Monster in der Mitte des Dungeons, das neben lockenden Schätzen dummerweise immer wieder Teile der lokalen Bevölkerung entführt). Und Zauberkundige könnten so seltene und begehrte Spezialist:innen sein, dass die Gruppe tatsächlich Boten mit besonders lukrativen Angeboten in entfernte Gegenden entsenden muss, um solche Koryphäen in ihren Reihen begrüßen zu können.
- Moral: Mietlinge sind auch nur Menschen (meistens zumindest). Und sie wollen wie solche behandelt werden. In manchen Gruppen soll es üblich sein, Mietlinge in Kämpfen als „Monsterfutter“ bzw. leicht entbehrliche Hilfskräfte in die erste Kampfreihe zu stellen. Neben einer gewissen Gleichgültigkeit der Gruppe gegenüber ihrem Umfeld schwingt da sicherlich der Gedanke mit, dass mit toten Mietlingen keine Schätze geteilt werden müssen.
Das kann je nach Spielleitung aber eine echte Kehrseite haben: Es gibt zwar in den meisten Spielwelten keine Mietlinggewerkschaft, die zu Streiks aufrufen kann. Aber gleichgültige oder ausbeuterische Gruppen werden in den meisten Kampagnen rasch einen schlechten Ruf weg haben. Und welche Mietlinge wollen schon bei einer Abenteuergruppe anheuern, in der die durchschnittliche Lebenserwartung nach der Rekrutierung in Tagen gemessen wird?
Das kann unterschiedliche Konsequenzen für die Gruppe haben:
- Boykott („In diese Monsterhöhle gehen wir nicht mit. Das ist uns zu gefährlich. Und für diese Almosen schon gar nicht!“),
- schlechte Kampfmoral (wenn ein Kampf hart wird, geben die Mietlinge Fersengeld) und
- Schwierigkeiten beim Anwerben („Für euch arbeiten? Hier wurde nicht vergessen, was Sera und Vanyan widerfahren ist!“).
Verwendung im Spiel
Eben war von Söldnern oder spezialisierten Berufen wie klerikalen Charakteren und Zauberkundigen die Rede. Es gibt aber viel banalere Tätigkeiten. Hier ein Überblick:
- Träger sorgen dafür, dass die Gruppe mehr Ausrüstung ins Abenteuer mitnehmen und mehr Schätze von dort wieder heimbringen kann. Wichtig: Da ja die o.g. „Monster“ alles mögliche umfassen können: Das können menschliche Träger oder ganz banal Mulis, Kamele oder ein kleiner Karren mit Zugtieren und Fuhrmann sein (je nach Gruppenkasse und Möglichkeiten im Abenteuer).
- Fackelträger sind in Dungeons sehr praktisch. Wenn ein Charakter eine Laterne oder Fackel trägt, dann ist eine seiner Hände belegt und kann nicht zum Untersuchen eines Schlosses, Entschärfen einer Falle oder zum Kämpfen verwendet werden.
- Söldner: Gut, die sind zum Kämpfen da und können die Gruppe auf diese Weise entlasten oder bestimmte Herausforderungen überhaupt erst bewältigbar machen.
- Spezialisten: Das kann wirklich alles umfassen. Vom Kleriker, der verletzte Charaktere heilen und Untote vertreiben kann, über Zauberkundige, die in vielen Situationen einen passenden Zauber beisteuern können, bis hin zu Gelehrten, Spionen oder sogar Assassinen für spezielle Aufgaben.
Wieviele sind genug?
Gygax und Arneson reden von „einen oder mehreren“ Mietlingen. Und so würde ich das auch handhaben. Zu viele NSC machen das Spiel dann doch etwas langsam und umständlich. Als Faustregel in meinen Gruppen hat sich bewährt, dass es nicht mehr als ein bis zwei je Gruppenmitglied sein sollten. Denn:
Wer spielt die Mietlinge?
In meinen Gruppen spielen die Gruppenmitglieder die Mietlinge mit. Das ist am einfachsten. Die Spielleitung achtet nur darauf, ob die Mietlinge auch mit allen Entscheidungen einverstanden sind. Wenn schon mehrere Kämpfe für die Mietlinge ungünstig verlaufen sind, dann könnte die Spielleitung einwerfen, dass sie das nicht mehr länger so mitmachen werden.
Eine Art geteilte Verantwortung für die Mietlinge funktioniert also in der Praxis ganz gut. Dass ich hier so viel auf Eigenerfahrungen und nicht auf weitere Regelabschnitte verweise, zeigt, dass die Meinungen hier etwas weniger gefestigt sind. Eure Eigenerfahrungen könnt ihr gerne unten in den Kommentaren teilen!
Das Swords & Wizardry-Gesamtregelwerk, ein Retroklon der Ur-D&D-Version.Und was sind Gefolgsleute und Spezialist:innen?
Grenzen wir doch die Mietlinge zu den ganzen Groupies und Hausgeistern ab, die es zusätzlich im Spiel gibt:
- Gefolgsleute wurden schon oben im Regelzitat erwähnt. In den meisten mir bekannten Oldschool-Spielen ist der Begriff enger definiert: Da sind jene NSC mit Klassenstufen gemeint, die ab einer gewissen Stufenhöhe aus freien Stücken einem SC „zulaufen“, echte Groupies halt. Ein Beispiel ist die Waldläufer-Klasse in Swords & Wizardry, bei der sogar genau angegeben ist, wie viele Gefolgsleute welcher Klassen auszuwürfeln sind. Sie sind eher auf höheren Stufen (ab ca. SC-Stufe 9) anzutreffen.
- Mit Spezialist:innen sind oft „stationäre“ Mietlinge gemeint, die am ausgebauten Heimatstützpunkt der Charaktere (meist „Festung“ genannt) beschäftigt werden. Das kann dann von der Schmiedin, über Dienstpersonal bis hin zu Gelehrten alles mögliche umfassen. Swords & Wizardry widmet z. B. im Festungskapitel einen ganzen Abschnitt allerlei Gefolgsleuten und deren Unterhaltskosten. Sprich: Auch sie kommen vorwiegend auf höheren Stufen ins Spiel.
Fazit
Gebt Mietlingen eine Chance! Sie bereichern das Spiel, helfen schwache Gruppen zu verstärken und geben der Gruppe einen stärkeren Spielweltbezug. Jawohl: Das Anwerben geschieht nicht im luftleeren Raum. Die Gruppe sollte sich Gedanken machen, welche Mietlinge sie wo findet und womit sie sie zur Arbeit in der Gruppe motivieren kann.
Und selbst wenn die Rekrutierung abstrahiert wird („Ihr sucht also nach zwei Kämpfern? Ihr macht einen Aushang und es meldet sich eine erfahrene Sergeantin und ein abenteuerlustiger Stadtwächter bei euch.“), sollten die Bedürfnisse und Motivationen der Mietlinge nie ganz ausgeblendet werden: Sie können der Gruppe mit Infohäppchen oder sogar mit Aufhängern für neue Abenteuer helfen. Und keine Gruppe will sich in einer brenzligen Spielsituation auf unzufriedene oder völlig verängstigte Mietlinge verlassen müssen!
- Gygax & Arneson: D&D (1974), Book 1: Men & Magic, S. 12, „Non-Player-Characters“ ↩︎
- Gygax: AD&D: Das offizielle Handbuch für Spielleiter, S. 33 ff., „Söldlinge“ ↩︎
- Unter Retroklonen werden OSR-Rollenspiele verstanden, die eine bestimmte frühere klassische Spielversion möglichst detailgetreu emulieren. Vgl. hier. ↩︎
- Offener Spieltisch / „Open Table“-Runden: Die Gruppe hat eine feste Startbasis, von der sie jeden Spieleabend startet und zu der sie am Ende des Abends wieder zurückkehrt. Dadurch muss nicht immer dieselbe Gruppe an jedem Abend aufbrechen: Die Zusammensetzung der Gruppe kann sich von Abend zu Abend ändern. ↩︎
#1e #ADD #Gefolgsleute #hochstufig #Mietlinge #Oldschool #OSR #Söldlinge #SpezialistInnen #SwordsWizardry
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Zalú Zine #1 – Restexemplare!
Da jetzt der Fanzine-Wettbewerb vorbei ist (Glückwunsch an die verdienten Gewinner:innen!) und die Zine-Pakete verkauft werden, will ich hier nochmal Werbung für das Zalú Zine #1 machen, von dem ich dank einer großzügigen Druckerei noch einige Restexemplare übrig habe.
Über die Welt von Zalú habe ich schon einiges geschrieben. Die Grundidee des Settings ist „Melniboné meets Event Horizon“ – eine elfische Metropole wurde in die Hölle gesogen und ist nach über einem Jahrtausend wieder da, voller Teufel, alter Schätze, verlorener Magie und düsteren Geheimnissen. Die SCs sind Glücksritter:innen und Schatzsucher:innen, die von einer nahegelegenen Oase ausgehend Expeditionen in die Ruinen der Elfenstadt Uyovu unternehmen. Geschrieben ist alles für Swords & Wizardry, aber es lässt sich natürlich leicht für andere OSR-Retroklone umbauen.
Das Zine kommt im handlichen A5-Format mit 16 Seiten daher. Was findet ihr in der ersten Ausgabe?
Zalú Zine #1 Cover- Den Hintergrund der Welt von Zalú und die sechs teuflischen und elfischen Fraktionen, die um die Macht in Uyovu ringen.
- Ein neues spielbares Volk: die Agamenmenschen – von Echsenmenschen abstammende, nomadische Bewohner der Wüste.
- Sechs neue Monster: Minderer Djinn, Folterdämon, Glasgolem, Sandschlange, Schmerzelementar, Wächtergeist.
- Das Einsteigerabenteuer „Das Blaue Tor“ für Gruppen der 1.-2. Stufe. Dort gibt es einiges zu entdecken, und die größten Rätsel kann man erst lösen, wenn man sich noch weiter in der Stadt umgeschaut hat. Meine Gruppe hat insgesamt neun Sitzungen mit der Erkundung dieses Gebäudes verbracht.
- Ein wunderbares Cover von Mario Bühling.
Weitere Ausgaben mit noch mehr Abenteuern, Monstern, magischen Gegenständen, Zaubern und Hintergründen werden sicherlich folgen, wenn auch nicht in einem bestimmten Rhythmus.
Wer eins der 11 physischen Restexemplare haben will, kann hier gerne kommentieren oder mich auf Mastodon, via Discord oder im Tanelorn kontaktieren. Ein Printexemplar kostet bei Versand nach Deutschland 5,30 €, die pdf-Fassung nur 3,50 € (weil ohne Porto). Ihr könnt die pdf-Versionen auch bei DrivethruRPG und Itch.io erstehen, wenn euch das glücklicher macht. Dort gibt es auch Vorschauen einiger Seiten.
#1 #DIY #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry #Zalú
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Fanzine-Wettbewerb: Zalú
Wir haben hier ja schon diverse Fanzine vorgestellt, inklusive unseres Parteiorgans, aber ich möchte auch noch ein persönliches Projekt bekanntgeben: Das Zalú-Zine!
Über die Welt von Zalú habe ich hier schon einiges geschrieben. Die Grundidee des Settings ist „Melniboné meets Event Horizon“ – eine elfische Metropole wurde in die Hölle gesogen und ist nach über einem Jahrtausend wieder da, voller Teufel, alter Schätze, verlorener Magie und düsteren Geheimnissen. Die SCs sind Glücksritter:innen und Schatzsucher:innen, die von einer nahegelegenen Oase ausgehend Expeditionen in die Ruinen der Elfenstadt Uyovu unternehmen. Geschrieben ist alles für Swords & Wizardry, aber es lässt sich natürlich leicht für andere OSR-Retroklone umbauen.
Ein Zine wollte ich schon lange mal machen und der Wettbewerb von System Matters hat mir jetzt die nötige Motivation gegeben. Manche der Inhalte werdet ihr hier vom Blog kennen, aber so ist alles aktualisiert und kompakt an einem Ort versammelt. Das Zine kommt im handlichen A5-Format mit 16 Seiten daher.
Was findet ihr in der ersten Ausgabe?
- Den Hintergrund der Welt von Zalú und die sechs teuflischen und elfischen Fraktionen, die um die Macht in Uyovu ringen.
- Ein neues spielbares Volk: die Agamenmenschen – von Echsenmenschen abstammende, nomadische Bewohner der Wüste.
- Sechs neue Monster: Minderer Djinn, Folterdämon, Glasgolem, Sandschlange, Schmerzelementar, Wächtergeist.
- Das Einsteigerabenteuer „Das Blaue Tor“ für Gruppen der 1.-2. Stufe. Dort gibt es einiges zu entdecken, und die größten Rätsel kann man erst lösen, wenn man sich noch weiter in der Stadt umgeschaut hat. Meine Gruppe hat insgesamt neun Sitzungen mit der Erkundung dieses Gebäudes verbracht.
- Ein wunderbares Cover von Mario Bühling
Weitere Ausgaben mit noch mehr Abenteuern, Monstern, magischen Gegenständen, Zaubern und Hintergründen werden sicherlich folgen, wenn auch nicht in einem bestimmten Rhythmus.
Ich freue mich darauf, demnächst meinen Erstling in den Händen zu halten. Noch mehr freue ich mich aber natürlich über weitere Leser:innen! Wenn Ihr ein Exemplar haben möchtet, meldet Euch gerne bei mir. Eine pdf-Fassung wird es auch zu kaufen geben.
#DIY #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry #Zalú
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Download: Das Uniko-Atoll – 52 Seiten Modul für Swords & Wizardry
Das Uniko-Atoll ist ein Insel-hopping-Adventure für Swords&Wizardry (und andere Retroklone und OSR-Spiele) mit sehr stark reduzierten Regeln für Seereisen und Schiffskampf. Denn eigentlich sollen die einzelnen Inseln im Vordergrund stehen. Das Modul ist für episodisches Spiel gedacht, in jeder Session kann eine Insel besucht werden. Natürlich gibt es auch mehrere Siedlungen mit ganz eigenen Fraktionen und Interessen, mit denen sich sehr gut auch Kampagnen umsetzen lassen.
Hier geht es zum Download: https://kritischerfehlschlag.de/wp-content/uploads/2024/12/uniko-atoll-alt-cover.pdf
Das Atoll ist eine Sandbox. Es gibt viele weiße Flecken, die ausgebaut werden können/sollten. Anders als meine bisherigen Module würde ich das Uniko-Atoll nicht unbedingt für ganz neue Spielleitungen empfehlen. Es ist sicher machbar, aber herausfordernder als das Nebelmoor oder Lig-Bro.
Andererseits habe ich durch die vorangegangenen Module viel gelernt. Das Uniko-Atoll ist – meiner Meinung nach – bisher das stärkste. Das liegt auch daran, dass es diesmal einige Gastautoren gibt. Zum Beispiel René von https://pen-paper-dice.de/ und Prospero von https://prosperosgedankenpalast.blogspot.com/
Das Cover ist momentan ein Platzhalter, da wird später noch eins nachgereicht.
Viel piratigen Spaß,
-Seba
#DD #Download #OSR #pnpde #Rollenspiel #Seba #SwordsWizardry
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Download: Das Uniko-Atoll – 52 Seiten Modul für Swords & Wizardry
Das Uniko-Atoll ist ein Insel-hopping-Adventure für Swords&Wizardry (und andere Retroklone und OSR-Spiele) mit sehr stark reduzierten Regeln für Seereisen und Schiffskampf. Denn eigentlich sollen die einzelnen Inseln im Vordergrund stehen. Das Modul ist für episodisches Spiel gedacht, in jeder Session kann eine Insel besucht werden. Natürlich gibt es auch mehrere Siedlungen mit ganz eigenen Fraktionen und Interessen, mit denen sich sehr gut auch Kampagnen umsetzen lassen.
Hier geht es zum Download: https://kritischerfehlschlag.de/wp-content/uploads/2024/12/uniko-atoll-alt-cover.pdf
Das Atoll ist eine Sandbox. Es gibt viele weiße Flecken, die ausgebaut werden können/sollten. Anders als meine bisherigen Module würde ich das Uniko-Atoll nicht unbedingt für ganz neue Spielleitungen empfehlen. Es ist sicher machbar, aber herausfordernder als das Nebelmoor oder Lig-Bro.
Andererseits habe ich durch die vorangegangenen Module viel gelernt. Das Uniko-Atoll ist – meiner Meinung nach – bisher das stärkste. Das liegt auch daran, dass es diesmal einige Gastautoren gibt. Zum Beispiel René von https://pen-paper-dice.de/ und Prospero von https://prosperosgedankenpalast.blogspot.com/
Das Cover ist momentan ein Platzhalter, da wird später noch eins nachgereicht.
Viel piratigen Spaß,
-Seba
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Das Uniko-Atoll ist ein Insel-hopping-Adventure für Swords&Wizardry (und andere Retroklone und OSR-Spiele) mit sehr stark reduzierten Regeln für Seereisen und Schiffskampf. Denn eigentlich sollen die einzelnen Inseln im Vordergrund stehen. Das Modul ist für episodisches Spiel gedacht, in jeder Session kann eine Insel besucht werden. Natürlich gibt es auch mehrere Siedlungen mit ganz eigenen Fraktionen und Interessen, mit denen sich sehr gut auch Kampagnen umsetzen lassen.
Hier geht es zum Download: https://kritischerfehlschlag.de/wp-content/uploads/2024/12/uniko-atoll-alt-cover.pdf
Das Atoll ist eine Sandbox. Es gibt viele weiße Flecken, die ausgebaut werden können/sollten. Anders als meine bisherigen Module würde ich das Uniko-Atoll nicht unbedingt für ganz neue Spielleitungen empfehlen. Es ist sicher machbar, aber herausfordernder als das Nebelmoor oder Lig-Bro.
Andererseits habe ich durch die vorangegangenen Module viel gelernt. Das Uniko-Atoll ist – meiner Meinung nach – bisher das stärkste. Das liegt auch daran, dass es diesmal einige Gastautoren gibt. Zum Beispiel René von https://pen-paper-dice.de/ und Prospero von https://prosperosgedankenpalast.blogspot.com/
Das Cover ist momentan ein Platzhalter, da wird später noch eins nachgereicht.
Viel piratigen Spaß,
-Seba
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Das Uniko-Atoll ist ein Insel-hopping-Adventure für Swords&Wizardry (und andere Retroklone und OSR-Spiele) mit sehr stark reduzierten Regeln für Seereisen und Schiffskampf. Denn eigentlich sollen die einzelnen Inseln im Vordergrund stehen. Das Modul ist für episodisches Spiel gedacht, in jeder Session kann eine Insel besucht werden. Natürlich gibt es auch mehrere Siedlungen mit ganz eigenen Fraktionen und Interessen, mit denen sich sehr gut auch Kampagnen umsetzen lassen.
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Das Atoll ist eine Sandbox. Es gibt viele weiße Flecken, die ausgebaut werden können/sollten. Anders als meine bisherigen Module würde ich das Uniko-Atoll nicht unbedingt für ganz neue Spielleitungen empfehlen. Es ist sicher machbar, aber herausfordernder als das Nebelmoor oder Lig-Bro.
Andererseits habe ich durch die vorangegangenen Module viel gelernt. Das Uniko-Atoll ist – meiner Meinung nach – bisher das stärkste. Das liegt auch daran, dass es diesmal einige Gastautoren gibt. Zum Beispiel René von https://pen-paper-dice.de/ und Prospero von https://prosperosgedankenpalast.blogspot.com/
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Viel piratigen Spaß,
-Seba
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Das Uniko-Atoll ist ein Insel-hopping-Adventure für Swords&Wizardry (und andere Retroklone und OSR-Spiele) mit sehr stark reduzierten Regeln für Seereisen und Schiffskampf. Denn eigentlich sollen die einzelnen Inseln im Vordergrund stehen. Das Modul ist für episodisches Spiel gedacht, in jeder Session kann eine Insel besucht werden. Natürlich gibt es auch mehrere Siedlungen mit ganz eigenen Fraktionen und Interessen, mit denen sich sehr gut auch Kampagnen umsetzen lassen.
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Das Atoll ist eine Sandbox. Es gibt viele weiße Flecken, die ausgebaut werden können/sollten. Anders als meine bisherigen Module würde ich das Uniko-Atoll nicht unbedingt für ganz neue Spielleitungen empfehlen. Es ist sicher machbar, aber herausfordernder als das Nebelmoor oder Lig-Bro.
Andererseits habe ich durch die vorangegangenen Module viel gelernt. Das Uniko-Atoll ist – meiner Meinung nach – bisher das stärkste. Das liegt auch daran, dass es diesmal einige Gastautoren gibt. Zum Beispiel René von https://pen-paper-dice.de/ und Prospero von https://prosperosgedankenpalast.blogspot.com/
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Viel piratigen Spaß,
-Seba
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Nach diversen Beiträgen zu meiner Offenen Runde in der Welt von Zalú gibt es jetzt endlich mal was zum Spielen. Zalú ist der Name des untergegangenen Elfenreichs, dessen von Teufeln überrannte Ruinen man in der Wüste erforscht.
Der Download ist kein Abenteuer, sondern eine Location. Das Blaue Tor ist einer der Eingänge in die Ruinenstadt Uyovu. Sie ist geeignet für eine Gruppe von Abenteurer:innen der Stufen 1-2, wobei auch höherstufige Charaktere hier Herausforderungen finden können. Es gibt keinen bestimmten Auftrag zu erfüllen, aber wenn man die Geheimnisse des Torhauses enträtselt, gibt es viel zu entdecken.
Ein wichtiger Hinweis: Es gibt eine Situation, die auf verschiedene Weise gelöst werden kann. Für eine der Lösungen braucht man einen Gegenstand, der anderswo in der Stadt verborgen ist. So bleibt das Blaue Tor für erneute Besuche im weiteren Spielverlauf interessant.
Aber genug der Vorrede: hier ist der Download. Das wunderbare Layout ist von Seba. Wir hoffen, euch gefällt das Werk.
Zalu Das Blaue Tor DownloadDownloadhttps://kritischerfehlschlag.de/2024/07/30/download-zalu-das-blaue-tor/
#DIY #Download #Dungeon #Oldschool #OSR #pnpde #SwordsWizardry #Zalú
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Wie spielt es sich an meinem Open Table? Nachdem ich das Konzept eingeführt und seine organisatorische Umsetzung erläutert habe, erkläre ich in diesem Beitrag den Spielablauf in unseren Sitzungen. Diese besteht aus zwei getrennten Phasen: der Expedition und der Downtime. Um die Phasen zu erklären, ordne ich sie direkt in den zeitlichen Ablauf der Sitzung ein.
20.00 Uhr: Auftakt
Nachdem sich alle in Discord und Roll20 eingefunden haben, geht es mit dem Vorgeplänkel der Expedition los. Ich teile den Spielenden ein Ereignis mit, das sich seit der letzten Expedition zugetragen hat. Das kann entweder ein Resultat von einer 1W20-Zufallstabelle sein (z.B. „Dunkle Sternenkonjunktion: alle chaotischen Wesen bekommen +2 auf RW, Untote gelten als eine Stufe höher beim Vertreiben“) oder etwas, das sich aus dem voranschreitenden Metaplot ergibt („Eine Karawane wurde von Harpyien überfallen, die mehrere Mitglieder entführt und Richtung Uyovu verschleppt haben. Seitdem redet man in Heram über fast nichts anderes mehr.“)
Als nächstes darf jede/r einmal auf der Gerüchtetabelle würfeln, die ich zwischen den Sitzungen aktualisiere. Dadurch bekommen die Spielenden Hinweise auf Schätze, Bedrohungen, NSCs oder Plots.
Dann wird entschieden, wo die heutige Expedition hingeht. Meist habe ich das schon vorher im Discord angefragt, um mich gezielt vorzubereiten, aber diese Entscheidung kann sich aufgrund der Ereignisse und Gerüchte auch noch kurzfristig verändern. Sobald sich die Gruppe geeinigt hat, welche Location heute ihr Ziel ist, haben alle noch die Gelegenheit, Ausrüstung zu beschaffen oder Mietlinge anzuheuern.
20.20 Uhr: Die Expedition beginnt
Ich würfele für eine Zufallsbegegnung auf dem zweistündigen Weg durch die Wüste zur ruinierten Elfenstadt Uyovu (1 in 6 Chance).
Die Expedition ist ein ganz normaler Dungeoncrawl, in dem die Gruppe ein bestimmtes Ziel in Uyovu erforscht – ein Turm, ein Torhaus, ein Tempel, eine Bibliothek, oft mit Kellern darunter. Die Locations sind zwar auf einer Hexkarte angeordnet, aber ein richtiger Hexcrawl durch die ruinierte Stadt ist das nicht – ernsthafte Hexcrawl-Mechaniken würden es zu schwer machen, weiter innen liegende Felder zu erreichen und im Rahmen einer Sitzung zu erforschen. Vielmehr gehen wir davon aus, dass sich die Gruppe mit Vorsicht durch die Ruinen zum Ziel schleicht und dabei allen Bedrohungen aus dem Weg z gehen weiß.
Die einzige Ausnahme hierzu ist, wenn das gewählte Eingangstor in die Stadt irgendwelche Hindernisse aufweist. Zum Beispiel hat sich am Roten Tor ein Nekromant eingenistet, der sich „Der Pestmeister“ nennt und mit seinen teuflischen Dienern alle dazu zwingt, sich in einer Audienz bei ihm vorzustellen. Früher wurde das Rote Tor von einer Räuberbande bewacht, die Wegzoll verlangt hat. Will man zu einer Location hinter dem Roten Tor, muss man sich mit diesen NSCs auseinandersetzen.
Damit die episodische Natur der offenen Runde funktioniert, muss am Ende jeder Expedition die Rückkehr in die Gilde im Oasendorf Heram stehen, damit sich die Gruppe für die nächsten Expeditionen wieder neu aufteilen kann. Um das zu forcieren, gibt es einen innerweltlichen Grund: Wer sich bei Sonnenuntergang noch innerhalb der Mauern Uyovus aufhält, erleidet ein düsteres Schicksal. Die Spielenden haben schon mehrere NSCs angetroffen, die über Nacht in den Ruinen waren, und sie alle waren welchen von den Höllenfürsten und Elfenmagiern verfallen, die über die Stadt herrschen. Auf dem Heimweg fällt natürlich noch eine Probe auf eine Zufallsbegegnung an.
22.30 Uhr: Downtime
Nachdem die Abenteurer:innen (hoffentlich) wieder zur Gilde zurückgekehrt sind, wechseln wir in die Downtime-Phase. Hier werden Ereignisse der nächsten Tage und Wochen bis zur nächsten Expedition zusammengefasst und die nötige Buchführung erledigt. Dies geschieht in den folgenden Schritten:
- Beute versilbern: Einfache magische Gegenstände werden identifiziert und verteilt, Trophäen im Gildenhaus platziert und alles Wertvolle wird zu Geld gemacht. 5% des Erlöses geht an die Gildenkasse (und verschwindet damit praktisch aus dem Spiel), der Rest wird unter den beteiligten SC aufgeteilt.
- XP abrechnen: Für jede gewonnene Goldmünze gibt es einen Erfahrungspunkt, dazu noch weitere XP für überwundene Feinde.
- Alle SCs zahlen Lebenshaltungskosten in Höhe von aktuell 25 GM. (Das Leben in einer Goldgräbersiedlung ist teuer.)
- Ausheilen: Alle Charaktere regenerieren ihre vollständigen Trefferpunkte.
- Jeder gespielte Charakter erhält eine Downtime-Aktion und kann etwas für den Ausbau der Gilde spenden. Für letzteres gilt, dass pro 5 GM der Gildenstatus um einen Punkt steigt. Dieser Statuswert zeigt abstrakt an, wie bekannt die Gilde in Heram ist. Sein praktischer Zweck besteht darin, dass der Gildenstatus die Untergrenze für die XP von Spielercharakteren darstellt. Damit soll die Spanne zwischen den Charakteren ein bisschen verkleinert werden (auch wenn wir aktuell alles von Level 2 bis 5 am Start haben). Außerdem ist dann der Verlust eines Charakters nicht mehr ganz so hart.
Downtime-Aktionen sind eine besondere Klasse von Aktionen, z.B. den Aufbau von NSC-Kontakten, ein Stufenaufstieg, die Suche nach Spezialaufträgen, aber auch das Zechen. Das involviert eine Reihe von Tabellen, die ich in einem weiteren Post darstellen werde, ebenso wie meinen Vorbereitungsprozess als SL.
Weitere Posts dieser Reihe:
https://kritischerfehlschlag.de/2024/05/10/die-offene-runde-spielablauf/
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Wie organisiere ich meine offene Runde? Im ersten Post dieser Reihe hatte ich das Konzept beschrieben und etwas Werbung dafür gemacht. In diesem Beitrag führe ich fort, wie das ganze praktisch abläuft.
Am Anfang war der One-Shot
Die Runde begann damit, dass eine geplante Runde wegen eines positiven Corona-Tests ausfiel. Ich habe dann angeboten, kurzfristig einen One-Shot anzubieten, weil ich gerade das schicke Swords & Wizardry-Regelwerk bekommen hatte und es ausprobieren wollte. Außerdem schwebte mir schon lange so ein West Marches-Konzept im Kopf herum. Wir spielten, es machte Spaß und ab da entwickelte es sich weiter.Spielende
Bis heute haben bislang 13 verschiedene Personen mitgespielt. Manche davon sind Stammgäste, andere haben nur 1-2x mitgemacht. Mit dem casual play-Ansatz von Zalú ist das kein Problem. Das System von Swords & Wizardry ist regelleicht genug, dass sich jede/r schnell darin zurechtfindet, und an den Expeditionen in die Ruinen von Uyovu kann man auch mitwirken, wenn man die dahinter stehende Lore nicht kennt.Uyovu besteht aus einer Ansammlung von Locations, die auf der Suche nach Schätzen, Magie und Wissen erforscht werden: die Torhäuser, eine Bibliothek, der Nachtbasar, ein Dom usw. Wenn neue Spielende ihre Premiere haben, arrangiere ich es gerne so, dass dies in einer neuen Location passiert – so fangen alle gewissermaßen bei Null an, auch wenn es natürlich Anklänge bereits etablierter Lore oder wiederkehrende NSCs gibt.
Discord
Der Discord-Server ist das Herzstück der Kampagne. Wir spielen über Sprachkanäle mit Video und benutzen einen Würfelbot. Als Extra-Tool läuft nebenher ein Roll20-Raum, in dem die meisten Spielenden ihre Charakterbögen verwalten und auf dem ich die Karten mittels Fog of War aufdecke. Letzteres könnte man auch über Owlbear Rodeo und andere Dienste machen, aber meine Spielerschaft und ich sind mit Roll20 vertrauter, auch wenn wir nur wenige Features davon nutzen.Neben den Sprachkanälen dient Discord auch der Organisation und als Wissensspeicher. Wir haben dort die folgenden Kanäle:
Out-of-Game- #Allgemein – für Terminorganisation und themenfremde Gespräche
- #SW-Regeln – Cheat Sheets, Regelübersichten, Links
- #Hausregeln – Regelklärungen
In-Game
- #lore-und-background – kurzer Pitch an neue Spielende, gelegentliche In-Game-Texte
- #stellt-eure-SCs-vor – für Charakterporträts
- #friedhof – um den verstorbenen SCs zu gedenken
- #die-oase-heram – Auflistung von NSCs in der Oase
- #mietling-markt – Preise für Gefolgsleute, Söldner/innen etc.
- #händlergasse – Ausrüstungslisten
- #die-gilde – Ausbau des Gildenhauses und andere Aktivitäten (wichtig für die Status-Mechanik, mehr dazu in einem anderen Post)
- #expeditionsberichte – Berichte von Spielsitzungen, von Spielenden verfasst
- #orte-in-Uyovu – Karte der Ruinenstadt und kurze Beschreibung der Locations
- #monster-lore – Informationen über die Monster und NSCs in den Ruinen
- #downtime-chronik – Archiv von Downtime-Aktionen (auch hierzu später mehr)
- #rollenspiel-chat – In-Character-Gespräche
Ein Wissensspeicher ist absolut essentiell für eine offene Runde. Man kann nicht davon ausgehen, dass dieselben Personen an aufeinander folgenden Runden teilnehmen, und sobald man ein bisschen Lore und Kontinuität reinbringt – anstelle einer rein episodischen Spielweise – wird es unerlässlich, diese Informationen für die Spielenden nachzuhalten. Dabei kann man diese Aufgaben auch in weiten Teilen an die Spielenden selber delegieren. Sie können Tagebuch schreiben, Karten zeichnen, Informationen über Feinde sammeln, Porträts malen u.v.m.
Discord funktioniert als Wissensspeicher eher so mittelprächtig, v.a. weil die Suchfunktion nicht gut ist. Hierfür kommen deshalb auch andere Tools in Frage, z.B. Obsidian, World Anvil, Kanka, ein Wiki etc. Für uns hat es den großen Vorteil, dass damit (fast) alles in einem System bleibt und man nicht zwischen verschiedenen Anwendungen hin und her wechseln muss.
So viel erstmal. In weiteren Posts habe ich noch mehr zum Spielablauf, zu meiner Vorbereitung und zur Spielwelt von Zalú zu erzählen. Wenn ihr Fragen habt, meldet euch gerne.
Vorige Posts dieser Reihe:
https://kritischerfehlschlag.de/2024/05/04/die-offene-runde-organisation/
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Ich leite eine Swords & Wizardry-Kampagne namens Zalú. Sie ist eine „offene Runde“ im Stil des West Marches-Konzepts oder eines Open Table. (Die Unterschiede zwischen diesen beiden Konzepten kann ich nicht mehr so genau artikulieren. Beide haben mich inspiriert und fasziniert, deshalb verwende ich die Begriffe auch durcheinander. Aber lest die Artikel selbst, ich fand sie sehr anregend!) Jedenfalls möchte ich in diesem Beitrag zeigen, wie diese Runde funktioniert und warum ich sie aktuell so gerne spiele.
Der Kernpunkt einer offenen Runde ist simpel: Es gibt keine fixe Gruppe von Spielenden – mitspielen kann jede/r, der/die anwesend ist. Ich habe für Zalú einen Kern von etwa 10 Personen, die unterschiedlich häufig an Spielsitzungen teilnehmen. Da wir online spielen, habe ich eine Obergrenze von sechs Spielenden pro Termin.
Das hat verschiedene Vorzüge und Auswirkungen auf die Art des Spiels. Zunächst die Vorzüge aus meiner Sicht:
- Wechselnde Konstellationen schaffen Abwechslung. In der einen Sitzung hat man eine rauflustige Gruppe mit vielen Tanks, in der nächsten eine vorsichtige aus lauter Castern. Es ist interessant zu beobachten, wie die Zusammensetzung die Herangehensweise an Herausforderungen beeinflusst. Auch für die Spielenden kann es interessant sein, dadurch neue Leute kennenzulernen.
- Die Spielenden können Gruppen für spezielle Aufgaben zusammenstellen. Um den Friedhof von Ghoulen zu säubern, ist eine Gruppe aus Kleriker:innen und Elf:innen bestens geeignet, für den Einbruch im Königspalast braucht es Dieb:innen.
- Es ist kein Problem, wenn jemand absagt oder kurzfristig mitspielen möchte. Ein Spieler ist krank? Sein SC bleibt dieses mal eben zuhause.
Diese Struktur hat verschiedene Auswirkungen auf die Spielweise:
- Eine fixe Storyline ist schwer durchzuziehen, zumindest nicht im Mittelpunkt der Kampagne. Einen Metaplot kann und darf es durchaus gehen, aber „Die Sieben Gezeichneten“ wird man schwer als offene Runde umsetzen können. Geschichten entwickeln sich emergent.
- Das Spiel ist episodenhaft, ähnlich wie in klassischen Fernsehserien. Da hilft es, ein klares framing device zu haben, das Anfang und Ende einer Episode markiert. In Zalú ist es die Abenteurergilde, der alle SC angehören. In jeder Sitzung brechen sie von dort auf, um die Ruinen der sagenhaften Elfenstadt Uyovu zu erforschen. Da sich aber kein Sterblicher nach Sonnenuntergang in den Mauern Uyovus aufhalten kann, ohne Wahnsinn und Tod zu riskieren, kehrt die Gruppe zum Ende einer Sitzung wieder dorthin zurück. Ich als SL kann das Pacing dadurch steuern, dass ich zum einen zu Beginn ansage, bis wann das Spiel gehen soll (in Realzeit), zum anderen indem ich im Spiel den aktuellen Sonnenstand erwähne.
- Man schafft Kontinuität zwischen den wechselnden Gruppen durch ein gemeinsames Wissensmanagement. In der originalen West Marches-Kampagne geschah dies durch eine gemeinsam geführte Karte der Spielwelt. In Zalú gibt die Gildenchefin (ein NSC) kleine In-Game-Belohnungen für schriftliche Expeditionsberichte aus, die in einem Kanal unseres Discords gesammelt werden.
Zalú ist casual play, ohne das irgendwie wertend zu meinen. Wir spielen alle paar Wochen eine kurze Expedition von etwa 2,5 Stunden in die Ruinen Uyovus und am Ende sind alle ein paar HP ärmer und ein paar XP reicher. Das ist für manche Spielenden durchaus ein gutes Argument, weil man problemlos fehlen kann ohne die anderen im Stich zu lassen oder den Anschluss zu verlieren. Ich will gar nicht behaupten, dass dies eine bessere Form des Spiels ist, es ist schlicht anders als meine normalen Kampagnen und die Runden, in denen ich sonst mitspiele. Und ich hoffe, ich konnte hier ein wenig deutlich machen, was mich daran anspricht. Mehr Details folgen im nächsten Post.
https://kritischerfehlschlag.de/2024/04/28/die-offene-runde-einfuhrung/
#AbenteuerDesign #OSR #pnpde #SwordsWizardry #swordsandwizardry #Zalú