home.social

#abenteuer-design — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #abenteuer-design, aggregated by home.social.

fetched live
  1. Tipps zum Leiten von Erde & Wasser #2

    Erde & Wasser ist mein Megadungeon-Projekt für D&D 5E, dessen zweites Heft gerade erschienen ist. (Der Download ist kostenlos, also schaut es euch gerne an.) Falls Ihr das mal leiten oder etwas daraus klauen wollt, hätte ich ein paar Tipps dafür.

    Zunächst noch die Errata: Zufallsbegegnungen finden in den Leveln E2 und E3 nur in den Kalksteinhöhlen statt, nicht in der Krypta (E2-1 bis E2-5 und E3-1).

    +++SPOILER AB HIER+++

    Die ersten Level des Erdstrangs haben noch einen gewissen Trainingsaspekt, um 5E-Spielenden eine OSR-Spielweise näherzubringen.

    • Die offene Geheimtür in E1-9 zeigt, dass es hier Geheimtüren gibt, nach denen es sich zu suchen lohnt.
    • Fallen und Gefahren sind nicht tödlich (wie die Goblinfalle vor der Statue) oder werden durch Hinweise angekündigt (wie der einstürzende Boden in E1-7).
    • Die gefährlichsten Gegner trifft man nicht ohne Vorwarnung. Von den Bären gibt es reichlich Spuren im und um den Tempel und beim Hinterhalt der Düstermäntel sieht man die Überreste ihrer Opfer. Zur Höhlenschreckse sage ich gleich noch mehr.

    Gib den Spielenden also die entsprechenden Hinweise, um diese Gefahren und Geheimnisse erkennen zu können, und verstecke sie nicht hinter Wahrnehmungswürfen. Wenn sich Spielende klug auf die Risiken vorbereiten, dann gib ihnen einen messbaren Vorteil.

    Zudem gibt es hier einige Monster, die sprechen können, und von denen man wichtige Informationen erhalten kann, z.B. Gursh der Oger, die verschiedenen Goblins, der Erdgeist oder die Skelettritter. Lass diese Monster nicht direkt feindselig auftreten, um die Möglichkeit der Kommunikation offen zu lassen. Das ist auch eine wichtige Lektion für die späteren Level, wo ein „Kill ‚em all“-Ansatz nicht gut enden wird. Insbesondere die Goblin-Gang in E3-5 kann viel über die tiefer liegenden Level erzählen, wenn man sie zum Reden bringt.

    Die Höhlenschreckse ist an der Spitze der Nahrungskette in den Kalksteinhöhlen. Sie bleibt ungesehen, schlägt aus dem Hinterhalt zu und schleppt ihre gelähmten Opfer in ihr Lager, wo sie sie in ihr Sekret einhüllt, um sie langsam sterben zu lassen.

    • Kündige ihre Präsenz durch unheimliche Omen an, z.B. Spuren ihres Sekrets, Schreie eines Opfers in der Dunkelheit. Lass die Gruppe vielleicht im Halbdunkel einen schemenartigen Kampf beobachten. Baue Spannung auf. Der Film Alien bietet eine gute Vorlage hierfür.
    • Wenn sie sich an die Fersen der Gruppe heftet, folgt sie ihnen unbemerkt an der Decke. Unternimmt die Gruppe angemessene Vorsichtsmaßnahmen, z.B. das Ausleuchten der Gänge hinter ihnen, können sie noch einen Blick auf die Höhlenschreckse erhalten, ehe sie sich ins Dunkel zurückzieht.
    • Die Höhlenschreckse wartet auf einen guten Moment, um einen einzelnen Charakter am Ende der Gruppe anzugreifen, am liebsten überraschend. Wittert sie Blut, übernehmen ihre Instinkte, und sie greift sofort an.
    • Gelähmte Opfer schleppt sie an der Decke in ihr Lager. Lass einen SC am besten dabei zwar handlungsunfähig, aber am Leben. Die Opfer kommen erst wieder zu sich, wenn sie bereits im aushärtenden Sekret gefangen sind. Wird die Höhlenschreckse verwundet, lässt sie ihr Opfer fallen, und wendet sich der neuen Gefahr zu oder versucht zu entkommen.

    Es gibt krasse Abkürzungen in tiefere Level. Diese dienen eher als Rückweg aus den Tiefen des Dungeons, aber grundsätzlich können sie auch von erststufigen Charakteren zu Beginn ihrer Expedition gefunden und genutzt werden. Die Tür zur Dachkammer dürfte noch unüberwindlich sein, aber der Geheimgang hinter der Statue ist leicht erreichbar, wenn auch nur mit einem hohen Risiko. Wenn die Spielenden wollen, lass sie ruhig diese Wege gehen (und warte bis Hefte #9 und #10 draußen sind…). Da unten ist es gefährlich, aber das ist ihr Bier.

    Die Seiteneingänge außerhalb des Tempels in Level E1 sollten nicht zu schwer zu finden sein. Hierfür gibt es keine bestimmte Mechanik. Lass die Spielenden sagen, wo sie ungefähr suchen wollen (z.B. am Hang oberhalb des Tempels, hinter dem Teich, entlang des Abhangs unterhalb des Tempels), und enthülle ihnen die dortigen Eingänge. Falls sie nur unspezifisch die Umgegend erforschen, lass sie einen Tag mit der Suche verbringen, mit den entsprechenden Zufallsbegegnungen. Wie schon gesagt: verstecke keine hilfreichen Informationen hinter Würfelwürfen. Dies gilt um so mehr, je spezifischer die Handlungen der Spielenden zur Lösung beitragen.

    Die Krypta ist schwer zu erreichen, aber potenziell sehr hilfreich für den weiteren Fortgang des Abenteuers. Der einzige Zugang ist durch die magisch verschlossene Metallplatte in E1-9. Wenn hier jemand auf irgendeinem Wege ein passendes Gebet zustande bringt, lass die Platte aufgehen – das belohnt Kreativität und ist ein cooles Erfolgserlebnis. In E2-5 liegt mit dem Stecken des Grabens ein sehr mächtiger Gegenstand, mit dem eine kreative Gruppe viele interessante Dinge anstellen kann.

    Der Käferbau ist wirklich nur was für Lebensmüde. Wenn sich da ernsthaft eine Gruppe runterwagt, sollte man es ihnen nicht zu schwer machen, das Schicksal der Titanin Rhea zu verstehen und ihr Schwert zu entdecken.

    Noch Fragen?

    Schreibt gerne einen Kommentar oder kommt auf unseren Discord. Viel Spaß beim Leiten!

    #AbenteuerDesign #ErdeUndWasser #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry
  2. [Mini D20 Abenteuer-Wettbewerb]: Heldengeschichten gesucht! Mit Belohnung!

    Vor einiger Zeit gab es hier einen fantastischen Abenteuerwettbewerb für das Cyberpunk-Rollenspiel Slumdogs. Das lief fantastisch und hatte unglaublich tolle Einsendungen.

    Ich war so begeistert, dass für mich sofort feststand, dass ich sehr bald einen weiteren Wettbewerb machen würde. Und jetzt ist es soweit: Der Abenteuerwettbewerb für Mini D20!

    Egal, ob ihr einen klassischen Dungeon, ein wildes Stadtabenteuer, eine Reise durch verwunschene Wälder, eine Detektivgeschichte, eine Goblin-Revolution oder etwas vollkommen anderes schreiben möchtet: Hauptsache, es macht Lust, sofort Würfel und Charakterbogen auf den Tisch zu legen.

    Die Deadline

    Einsendeschluss ist Sonntag, der 15. November 2026.

    Bis dahin muss euer Abenteuer bei mir eingegangen sein. Zum beispiel per mail an [email protected]

    Was gibt es zu gewinnen?

    Wie schon beim Abenteuerwettbewerb für Slumdogs, habe ich auch diesmal wieder etwas aus meiner eigenen Sammlung. Und zwar Completely Unfathomable. Ein weird-fantastisches Abenteuer mit mehr als 300 Seiten für Swords & Wizardry. Und genau wie letztes Mal. Sollte die Gewinnerin oder der Gewinner das Abenteuer schon haben (oder nicht haben wollen), biete ich Ersatzweise 50 Euro per PayPal an.

    Teilnahmebedingungen

    • System: Mini D20
    • Generative KI: Bitte nicht.
    • Format: Bitte als PDF einreichen.
    • Umfang: Grundsätzlich frei. Ein kurzes Abenteuer von wenigen Seiten ist ebenso willkommen wie ein umfangreicheres Szenario.
    • Setting: Das Abenteuer sollte an der Silberküste, dem impliziten Setting von Mini D20 spielen. Oder zumindest dort seinen Startpunkt haben.
    • Zielgruppe: Abenteuer für Einsteiger*innen sind ausdrücklich willkommen, aber keine Pflicht.
    • Einreichung: Schickt euer Abenteuer an [email protected]
    • Mit der Teilnahme erklärt ihr euch einverstanden, dass das Abenteuer nach dem Wettbewerb kostenlos über Kritischerfehlschlag.de veröffentlicht werden darf. Die Urheberrechte bleiben selbstverständlich bei euch.

    Worauf achte ich bei der Bewertung?

    Es geht nicht darum, wer die meisten Seiten schreibt oder die größte Karte zeichnet. Entscheidend ist, ob das Abenteuer am Spieltisch funktioniert.

    Bewertet werden insbesondere:

    1. Leichte Spielbarkeit
      Ist das Abenteuer verständlich aufgebaut? Können Spielleitungen es mit überschaubarem Vorbereitungsaufwand leiten? Sind wichtige Informationen dort, wo man sie braucht?
    2. Entscheidungsmöglichkeiten für die Spielenden
      Haben die Held*innen echte Optionen? Können sie Probleme auf verschiedene Arten lösen, Pläne schmieden, scheitern, improvisieren und die Geschichte beeinflussen?
    3. Kreativität
      Gibt es spannende Ideen, ungewöhnliche Orte, erinnerungswürdige NSCs, Monster oder Konflikte? Das muss nicht immer riesig oder besonders episch sein. Eine gute, klar umgesetzte Idee reicht völlig.
    4. Präsentation
      Ist das Abenteuer angenehm zu lesen und gut nutzbar? Karten, Tabellen, Handouts oder schönes Layout sind kein Muss, können aber natürlich helfen.

    Ein kleiner Hinweis zum Schreiben

    Zunächst Mal: HIER findet ihr eine Liste mit den Fonts, die Mini D20 (und meine anderen Spiele) verwenden. Ihr MÜSST aber nicht die Optik von Mini D20 nutzen für den Wettbewerb.

    Mini D20 ist ein schnelles Spiel. Abenteuer müssen deshalb nicht mit Hintergrundgeschichte überladen sein. Ich würde mich insbesondere über Abenteuer freuen, die auch mit Kindern gut spielbar sind. FSK-18-Abenteuer hebt euch lieber für andere Spiele und Wettbewerbe auf.

    Denkt daran: Nicht jede Begegnung muss im Kampf enden. Gerade dann wird es spannend, wenn Kämpfen, Reden, Schleichen, Zaubern, Täuschen oder kreative Ideen gleichermaßen zum Ziel führen können. Je weniger unausweichliche Kämpfe, desto besser. Wenn es doch dazu kommt: Spielfiguren in Mini D20 sind echt stark und stabil. Nur, weil das Spiel mit OSR-Abenteuern kompatibel ist, bedeutet das nicht, dass es sich wie OSR anfühlt. Eher im Gegenteil. Wenn ihr ein Abenteuer für Charakterstufe 4 oder 5 schreibt, könnt ihr den Spielenden durchaus Riesen oder Drachen entgegenwerfen. (Vielleicht nicht im Plural).

    Ihr könnt euch gern an den verfügbaren Abenteuern und der Hilfestellung zum Abenteuerschreiben (Das Schwarze Brett) orientieren. Das findet ihr alles HIER!

    Ich freue mich auf eure Burgruinen, Hexen, Kobolde, Luftschiffe, Drachen, seltsamen Dörfer, vergessenen Schreine und alles, was sonst noch hinter dem nächsten Hügel wartet.

    MfG,

    Seba

    #Abenteuer #AbenteuerDesign #DIY #DND #Jam #Minid20 #OSR #pnpde #Rollenspiel
  3. Gus L.: Jaquayse dein Gewölbe – ein weiterer OSR-Leitsatz

    Der amerikanische Originalartikel erschien am 25.7.2026 auf Gus L.s Blog alldeadgenerations.blogspot.com. Die Übersetzung und Verwendung der Gewölbekarten erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung. Der Text steht unter der Creative-Commons-Lizenz BY-NC-SA 4.0.

    Sei vorsichtig mit Leitsätzen

    Wie ich bereits geschrieben habe, liebte die „OSR“ ihre Leitsätze – kurze Sätze, die gemeinsame Grundsätze beschreiben und als gegenseitiges Anerkennungskennzeichen unter OSR-Fans dienen. Gleichzeitig … handelt es sich um Leitsätze, und sie erfassen nicht wirklich das, was sie eigentlich könnten. Für sich allein reichen sie nicht aus. Oftmals werden OSR-Leitsätze ohne tieferes Verständnis und außerhalb ihres ursprünglichen Zusammenhangs zu Dogmen, die die Ziele und Prinzipien untergraben, die sie eigentlich verkörpern sollen.

    Eine OSR-Weisheit, die meiner Meinung nach heutzutage einer kleinen Erläuterung bedarf, lautet:

    „Jaquayse dein Gewölbe“ („Jaquays your dungeon“)

    Der Begriff Jaquaysing stammt aus einem (inzwischen vielleicht etwas unüberlegt umbenannten) Beitrag [bzw. einer Beitragsreihe] von 2010 im Blog The Alexandrian. Doch der Beitrag selbst ist das Ergebnis einer Reihe von Diskussionen in verschiedenen Old-School-Foren. Die Idee selbst ist natürlich eine Anspielung auf Jennell Jaquays, die äußerst einflussreiche Entwicklerin von Abenteuern und Gewölben (und 3D-Videospiel-Leveln) sowie Fantasy-Illustratorin. Jaquays ist wahrscheinlich am bekanntesten für Caverns of Thracia [engl. Info], ein revolutionäres Gewölbeabenteuer aus dem Jahr 1979, das die damals neuartige Frage stellte: „Wie würde ein Gewölbe aussehen, wenn es eine echte archäologische Ruine wäre?“ Die Tragweite von Jaquays’ gestalterischer Arbeit ist enorm und beeinflusst zweifellos die Art und Weise, wie wir heute Fantasy-Räume und -Spiele insgesamt wahrnehmen. Doch am deutlichsten zeigt sich dies wohl in digitalen Spielen – insbesondere in Shootern und „Soulslikes“ *.

    Im Zusammenhang mit den OSR-Leitsätzen wird Jaquaysing in der Regel auf ein Prinzip der Kartengestaltung (oder eine Reihe solcher Prinzipien) reduziert, das sich tatsächlich bis zur D&D-Edition von 1974 zurückverfolgen lässt. Jaquays‘ Werk erforschte diese allerdings auf eine Weise, die selbst Gygax nicht gelang. Dessen hervorragende Abenteuerkonzepte schienen sich größtenteils auf die Gestaltung von Szenarien im Stil von Infiltrations- oder Kommandoeinsätzen und weniger auf Erkundung zu konzentrieren. Die Artikel auf The Alexandrian und ihr Quellmaterial befassten sich mit der Gestaltung von Gewölbekarten und konzentrierten sich auf diese Elemente von Jaquays’ Werk. Das bedeutet, dass Jaquaysing oder „Jaquayse dein Gewölbe“ stärker als manche andere OSR-Leitsätze auf einen Teilbereich reduziert wurde, als es seine volle Bedeutung eigentlich vermuten ließe. Anstatt eine Aufforderung zu sein, das Werk von Jennell Jaquays zu lesen und daraus Lehren zu ziehen, bedeutet der Leitsatz heute größtenteils:

    „Gewölbekarten sollten nicht linear sein. Sie sollten so gestaltet sein, dass die Raumverbindungen Kreise bilden.“

    „Kreise bilden“ bezeichnet hier die Idee, dass eine Karte aus Schleifen bestehen sollte, vermutlich mehreren … dabei besteht jede aus einer Reihe von Räumen mit vielen Verbindungsgängen. In der Regel bilden diese kreisförmige Verbindungen, die es der Gruppe ermöglichen, wieder an den Ort zurückzukehren, an dem sie ihre Erkundung begonnen hat. Im Gegensatz dazu steht die lineare Kartengestaltung, bei der Räume über einen einzigen (oder einen sich verzweigenden) Weg vom Eingang zu einem abschließenden, entscheidenden Konflikt führen, meist zu einem „Dungeon-Boss“. Eine Behauptung lautet, dass es durch Wege in Schleifenform und ohne linearen Weg notwendig wird, ein Gewölbe zu erkunden.

    Was an dem Leitsatz stimmt

    Erkundung und Orientierung sind die Haupträtsel eines guten Gewölbeabenteuers – oder zumindest das Kernrätsel, auf dem alle anderen aufbauen. Mehrere Wege [zum Ziel] sind ein wesentlicher Bestandteil davon. Denn sie ermöglichen es Charakteren, Orte auf unterschiedliche Weise zu erreichen, Hindernisse zu umgehen, vor zufälligen Begegnungen oder Hindernissen zurückzuweichen und generell mehr Entscheidungen darüber zu treffen, wie sie das Abenteuer angehen wollen. Bei diesem Ansatz ermöglicht die Erkundung des Gewölbes und die Kenntnis seiner Gänge – oder besser noch manchmal sogar seiner Geheimgänge – der Gruppe, die Risiken des Gewölbes besser zu beherrschen. Je mehr sie vom Gewölbe kennt und versteht, desto besser kann sie dessen Gefahren meiden und die Orte darin erreichen, zu denen sie gelangen möchte.

    Im Kreis führende Gänge eignen sich hervorragend dafür: Sie bieten der Gruppe zahlreiche Gelegenheiten, den Aufbau des Gewölbes zu verstehen (jedes Mal, wenn sie eine Runde abschließt). Auch vermitteln sie ein Gefühl ständiger Vorwärtsbewegung, selbst wenn die Gruppe ihre Charaktere zurück zum Ausgangspunkt führt. Sie sind sogar für taktische Zwecke nützlich, da eine Flucht selten in eine Sackgasse führt. Außerdem wird es einfach, sich Gegnern wieder zu nähern.

    In seiner ursprünglichen Fassung, die trotz ihrer guten Ratschläge immer noch begrenzter ist als Jaquays’ gesamtes Spektrum an Designinnovationen, ist das Konzept der Schleifen nur eine von mehreren Lösungen beim Gestalten von Karten. Darüber lohnt es sich nachzudenken – insbesondere bei modernen Online-Spielen oder anderen Titeln mit Spielrunden von weniger als vier Stunden, bei denen Fragen der Orientierung [im Gewölbe] noch wichtiger werden. Eine gut gestaltete Karte ist der Schlüssel zu Abenteuern im Old-School-Stil oder Dungeoncrawls. Dies gilt insbesondere in Kombination mit dem „Expeditionsstil“, bei dem jeder Spielabend wieder außerhalb des Gewölbes endet, Das ist ein Ansatz, der in frühen Rollenspielen vielleicht beliebt war oder auch nicht, der aber mittlerweile fester Bestandteil des OSR-Spielstils geworden ist, da er sich besonders für offene Spielrunden [„Open Table“] mit wechselnder Spielendenbesetzung eignet. Die Schwierigkeit bei diesem Spielstil besteht darin, dass komplexe Gewölbe schwerer zu erkunden sind, da die Gruppen über mehrere Abende hinweg dorthin zurückkehren. Die Gestaltung von Gewölbekarten mit Schleifen und die damit verbundenen Kniffe mildern einige der Schwierigkeiten und den Zeitverlust, die dem Expeditionsstil innewohnen. Sie entstehen dadurch, dass dieselben Bereiche des Gewölbes mehrfach durchlaufen werden müssen. Sie machen die Gewölbekarte leichter zugänglich und verständlicher und sorgen dafür, dass die Gruppe nach der Erkundung mehrerer wichtiger Orte in der Regel zu ihrem Ausgangspunkt zurückkehrt.

    Das Erstellen von Schleifen allein reicht jedoch nicht aus, und für das Spiel im Expeditionsstil sind auch andere Werkzeuge erforderlich. Wie im ursprünglichen Beitrag über das Jaquaysing beschrieben umfassen diese Werkzeuge zur Kartengestaltung: mehrere Eingänge, Geheimgänge, die eine schnelle Durchquerung des Gewölbes ermöglichen, unterschiedliche Tiefen der Unterebenen sowie eine Vielzahl von Auf- und Abgängen, um die Erkundung und Wegfindung auf mehreren Ebenen zu ermöglichen. All diese Elemente sind ebenso wichtig wie Schleifen, wenn es darum geht, die Orientierung im Gewölbe spannend zu gestalten. Auch erfordern sie eine selten genutzte oder neue Art der Kartengestaltung, wenn Expeditionen voraussichtlich 3–4 Stunden dauern … aber Schleifen sind einfach, leicht zu merken und nützlich.

    Wo der Leitsatz daneben liegt

    Insbesondere, wenn die übrigen Tricks des Kartengestaltung außer Acht gelassen werden, gibt es einen Punkt, an dem das Schleifen-Prinzip versagt. Er besteht darin, dass zu viele Schleifen fast genauso schlecht sind wie ein linear gestaltetes Gewölbe. Eine lineare Karte erzeugt eine Abfolge von Raumumgebungen oder Begegnungen (was ich als „begegnungsbasiertes Design“ bezeichne), die nur einen einzigen Weg durch das Abenteuer zulässt – ähnlich wie bei einer Geschichte. Dies ist eines der Ziele der linearen Gewölbegestaltung: eine sorgfältig konstruierte Erzählung und einen literarischen oder filmischen Höhepunkt innerhalb eines Gewölbeabenteuers zu ermöglichen. Um dies zu erreichen, muss jemand, der ein Gewölbe entwickelt, die komplexere Orientierung und meist auch die Idee der expeditionbasierten Erkundung opfern. Linearität im Dienste dieser Art von Design ist kein Problem, sondern eine bewusste Entscheidung, ein bestimmtes Werkzeug einzusetzen, um eine spezifische Art von Abenteuer zu erschaffen. Sie wird erst dann zum Problem, wenn sie – oder andere Werkzeuge, die für die Erstellung eines guten Abenteuerpfads bzw. einer guten Erzählung nützlich sind – auf die Gestaltung eines auf Erkundung ausgerichteten Dungeoncrawls angewendet wird. Das Gegenteil trifft ebenfalls zu, und das komplexe, verzweigte, mehrere Spielabende umfassende Gewölbe des Old-School-„Crawls“ lässt sich nur sehr schwer an das zeitgenössische, auf Begegnungen basierende Spieldesign anpassen, das darauf abzielt, filmreife oder erzählerische Abenteuer zu erschaffen.

    Das Problem liegt nicht darin, Jaquays‘ Ideen auf eine Schleifen-Kartengestaltung zu vereinfachen oder sich darin zu sehr zu verlieren. Ein Übermaß an Schleifen, bei denen jeder Raum mit zwei oder drei weiteren verbunden ist und es keine Abzweigungen oder aufeinander folgenden Verbindungen zwischen mehreren Räumen gibt, bewirkt das Gegenteil von linearem Gewölbe-Design, ist aber ebenso einschränkend. Durch eine übermäßige Abhängigkeit von einem Schleifen-Kartendesign muss jeder Raum für sich allein stehen. In einem übermäßig mit Schleifen versehenen Abenteuer wird jeder Ort zu einer eigenständigen und detaillierten Szene, da jeder fast gleichermaßen zugänglich ist und keine bedeutungsvolle Verbindung zu einem bestimmten Ort aufweist. Nehmen wir beispielsweise diese von mir gezeichnete kleine Karte mit zehn Räumen. Sie weist eine Vielzahl von kreisförmigen Verbindungen auf [–> Schleifen], und ihre Räume sind jeweils mit mehreren anderen verbunden.

    Ein sehr schleifiges Gewölbe

    Vermutlich würden viele Leute, die Gewölbe erschaffen und sich die Karte ansehen, diese für völlig in Ordnung halten. Sie bietet sogar einige Variationen bei den Raumformen sowie ein paar interessante Bereiche und Gewölbedekorationen. Raum 2 ist eindeutig eine Art religiöser Saal, in Raum 5 befindet sich ein Brunnen, Raum 10 enthält eine Statue, Raum 7 einige Säulen, und die Räume 8 und 9 bilden sogar eine Art erhöhte Fläche. All diese Elemente tragen zwar dazu bei, dieses Gewölbe potenziell besser zu machen, doch die sich wiederholenden Strukturen behindern sinnvolle Gestaltungsentscheidungen in Bezug auf diese Räume.

    Nehmen wir z. B. den religiöse Saal oder Schrein in Raum 2. Es ließe sich zwar eine Interpretation dafür finden – etwa als „Kapelle des Ghul-Kults“; doch wird es dann äußerst schwierig, diesen Bereich zu einem zentralen Gänge-Knotenpunkt des Gewölbes zu machen, der von Ghul-Kultisten überrannt wird. Es ließen sich vielleicht nur noch ein paar weitere Räume hinzufügen, einen „Festsaal der Verdammten“ (Raum 4) und die „Kanzlei des Ghul-Papstes“ (Raum 3). Mit dieser Karte funktioniert dieser kleine Knotenpunkt, diese Gruppe thematisch ähnlicher Räume oder dieser Fraktionsbasis jedoch nicht wirklich, und sie lässt keine Struktur innerhalb der Basis zu. Die Räume 2, 3 und 5 sind alle gleichermaßen von Raum 6 aus zugänglich und lassen sich auch von mehreren anderen Räumen aus leicht betreten. Selbst der Ghul-Papst hat keine Chance auf Privatsphäre, da er direkt von den Räumen 2, 4, 6 und 7 aus erreichbar ist. Diese Ghule können keine wirklich gut zu verteidigende Basis aufbauen. Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit vergleichbar hoch, dass die Spielenden-Gruppe in einen beliebigen ihrer drei Räume stolpert. Auf einer kleinen Karte ist das natürlich weniger problematisch und vielleicht auch schwieriger darzustellen. Eine gewisse Struktur sorgt aber für einen besseren Knotenpunkt und eine interessantere Abfolge von Begegnungen … ja, das bedeutet, dem Abenteuer wieder etwas Linearität hinzuzufügen!

    Schleifen und die Ghul-Kirche

    Durch das Entfernen einer Verbindung (der Nebenverbindung zwischen den Räumen 3 und 4) und das Einfügen eines Geheimgangs zwischen den Räumen 3 und 7 wird das kleine Heiligtum des Ghul-Kults weitaus interessanter und ist besser zu verteidigen. Eine Erkundungsgruppe wird wahrscheinlich entweder auf die „Kapelle des Ghul-Kults“ (Raum 2) oder den „Festsaal der Verdammten“ (Raum 4) stoßen und erst danach zur „Kanzlei des Ghul-Papstes“ in Raum 4 weitergehen. Das eröffnet einige taktische Möglichkeiten – ein Alarm in Raum 2 könnte bei einer Störung des Altars den Kult aus den Räumen 3 und 4 herbeirufen, während die Doppeltüren zu Raum 3 darauf hindeuten, dass der dahinter liegende Raum potenziell wichtig ist (besonders, wenn es sich um große Teile handelt, in die Szenen schrecklicher Festmähler geschnitzt wurden). Ebenso ist nach der Begegnung mit dem Ghul-Papst (oder nachdem die Gruppe von einer anderen Gewölbe-Fraktion über ihn informiert wurde) nun eine Attentatsmission über den Geheimgang zwischen den Räumen 7 und 3 möglich. Auch hat der Papst die Möglichkeit, durch den Geheimgang zu fliehen, falls der Kampf gegen die Gruppe schlecht verläuft.

    Zudem werden bei einer geringeren Anzahl an Verbindungen manche Passagen deutlicher oder gewinnen an Bedeutung. Der Bereich zwischen den Räumen 2 und 4 bietet einen solchen Ort: eine Gangkreuzung, die eindeutig zum Territorium des Ghul-Kults gehört und potenziell als Ausguck oder Wachposten dienen könnte – oder einfach als eine Art grausige Kapelle, die der Gruppe Informationen über die Umgebung liefert. Auf ähnliche Weise bietet der „private“ Durchgang zwischen dem Altarbereich in Raum 2 und der „Kanzlei des Ghul-Papstes“ sowohl einen potenziellen Ort für eine Falle (der Ghul-Papst scheint ziemlich paranoid zu sein) als auch für einen kleinen persönlichen Schrein für den Papst – wahrscheinlich sind Falle und Schrein ein und dasselbe. Die beiden Türen zwischen dem „Festsaal“ und „Kanzlei“ sorgt ebenfalls für eine interessantere taktische Entscheidung – sie sind zweifellos verschlossen, und der Raum dazwischen könnte von den Spezialwachen des Papstes verteidigt werden oder ihm zumindest reichlich Vorwarnzeit verschaffen, wenn Eindringlinge versuchen, beide Türen zu passieren, nachdem sie den Kult in Raum 4 besiegt haben.

    Eine weitere Reduzierung von Schleifen führt zu weiteren interessanten Entscheidungen: Eine andere Fraktion (vielleicht Banditen oder sogar die verehrten Verblichenen dieser mittlerweile korrumpierten Katakombe) könnte die Räume 8 und 9 bewohnen, wobei Raum 8 ein versiegeltes Grab darstellt und die Toten die erklärten Gegner des Ghul-Kults sind. Indem selbst ein kleines Gewölbe in solche Gang-Knotenpunkte unterteilt wird und deren Verbindungen begrenzt werden, kann die Gruppe den Raum besser verstehen, und die das Gewölbe entwerfende Person kann ihn sich besser vorstellen. So entstehen sinnvolle Verbindungen zwischen den Hauptbereichen, die ein komplexeres Spiel anstatt einer Art richtungslosem Umherirren ermöglichen. Bei größeren Gewölben gewinnen Abkürzungen und alternative Eingänge an Bedeutung – entweder als Möglichkeit, schnell in unerforschte Bereiche zu gelangen, oder um die Richtung zu ändern, aus der sich die Gruppe bestimmten Hindernissen nähert. Fraktionsgebiete lassen sich logisch durch Engpässe oder verteidigungsfähige Bereiche abgrenzen, die durch Geheimgänge durchbrochen werden. Geheimnisse und Wissen über das Gewölbe gewinnen an Wert, da es für die Gruppe längere oder kürzere, einfachere oder schwierigere Wege gibt, sich darin zu bewegen.

    Hier ist eine endgültige Version der 10-Räume-Karte, die zwar zahlreiche Schleifen enthält, aber dennoch in einzelne Bereiche unterteilt ist. Ich denke, dass sie für die Person, die das Gewölbe erstellt, inspirierender und für die Gruppe interessanter zu erkunden ist.

    Die finale Karte

    Beachte, dass wir nun zwei potenzielle Fraktionsgebiete haben – die Ghul-Kirche in den Räumen 2, 3 und 4 sowie ein Grab für die verehrten Verblichenen (oder vielleicht für Grabräuber?) in Raum 9 und möglicherweise das geheime Grab in Raum 10. Ebenso gibt es einen neuen Zugang über eine Höhle oder einen Raubtunnel in Raum 7, während die Unterebene der Räume 8–10 deutlicher umrissen ist. Es gibt zwar immer noch eine große Anzahl von Schleifen, aber die Bereiche sind etwas klarer voneinander abgegrenzt, sodass die Person, die das Gewölbe entwirft, leicht entscheiden kann, wo welche Art von Ausstattung und Atmosphäre zum Einsatz kommen soll (beispielsweise eine moderne Katakombenkapelle im Norden und eine ältere Grabstätte, vielleicht mit einer anderen Kultur und Bauweise, im Süden in der Unterebene). Raum 6 ist nach wie vor eine Gangkreuzung, doch insgesamt sind die Wege durch das Gewölbe etwas begrenzter, und die Entscheidung, wie es durchquert werden soll (etwa wenn versucht wird, das „Ghul-Gebiet“ zu meiden), lässt sich von der Gruppe besser ableiten.

    Jaquaysing in der Realität

    Die oben beschriebenen Überlegungen und die Art und Weise, wie die Kartengestaltung zu einer Reihe lebensnaher Überlegungen führt – gut verteidigungsfähige Fraktionsbasen, Geheimräume und -gänge, alternative Eingänge, aber auch die Frage, wo Mosaike und Wandmalereien zu finden sein werden und wie die Gewölberäume in Vergangenheit und Gegenwart genutzt werden könnten … – bilden den Kern des Jaquays‘schen Designs. Es ist so viel mehr als nur ein einfaches Schleifen-Karten-Layout und geht weit über die reine Kartengestaltung hinaus. Das Prinzip der Kreise bildenden Gänge und miteinander verbundenen Räume ist nützlich und kann helfen, übermäßige Linearität zu vermeiden, doch das Ziel ist niemals Schleifen um der Schleifen willen; es ist ein Gewölbe mit Räumen und Einrichtungsgegenständen, die auf die Vergangenheit der Orte hinweisen und ihre eigene „archäologische“ Erzählung bieten. Dies ist wahrscheinlich einer der bedeutendsten Beiträge, die Jaquays zu Spielen geleistet hat – ein Beitrag, dessen Einfluss weit über die Gestaltung von Tabletop-Gewölben hinausreichte. Es ist ein Beitrag, den Abenteuer entwickelnde Personen jedoch leicht nachahmen können, wenn sie bereit sind, Jaquays’ Design nicht nur als eine Reihe einfacher kartografischer Regeln zu betrachten.

    Dieser Beitrag ist teilweise von den Ennies 2026 inspiriert, insbesondere vom Erfolg des „Designing Dungeon Course“ meiner beiden Spielfreunde Josh und Warren – hier verfügbar [Anm. d. Ü.: Er gewann Ennie-Gold als „Best Online Content“]. Ich hatte ebenfalls einen kleinen Anteil daran (indem ich die ursprüngliche Vorlage bereitgestellt habe, die Josh und Warren angepasst haben, und indem ich ein paar kleine Beiträge leisten durfte). Aber selbst wenn ich das nicht getan hätte, hielte ich ihn für eines der besten Hilfsmittel für alle, die versuchen, Rollenspiel-Abenteuer zu entwerfen … insbesondere ortsbezogene Abenteuer, auch bekannt als Gewölbe oder „Dungeon“. Schaut ihn euch an, und ich hoffe, ihr habt es geschafft, dafür abzustimmen. M. E. kommst du mit solchen Hilfsmitteln beim Entwickeln von Gewölben viel weiter als (allein) mit Zufallsgenerierungstools oder abgedroschenen Leitsätzen.

    Hinweis:

    * Jaquays war eine der Level-Designerinnen der bahnbrechenden Quake-Reihe sowie während ihres gesamten Lebens eine Schöpferin von Tabletop-Rollenspielen und -Illustrationen. Sie hat in diesem Bereich zahlreiche Innovationen vorangetrieben, und ich spüre ihren Einfluss (einschließlich der über Schleifen miteinander verbundenen Karten, Vertikalität, vielschichtiger Geschichte und Environmental Storytelling) jedes Mal, wenn ich ein Spiel wie Dark Souls, Baldur’s Gate, Dark Tide oder Forever Winter spiele.

    Autor: Gus L.
    Originaltext: https://alldeadgenerations.blogspot.com/2026/07/jaquays-your-dungeon-another-osr-maxim.html
    Lizenz des Textes: BY-NC-SA 4.0, All content Content licsensed under https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
    Übersetzung: Guennarr

     

    #AbenteuerDesign #alldeadgenerations #BlogÜbersetzung #BYNCSA40 #DD #GusL #Leitsätze #Oldschool #OSR #Rollenspiel #Spieltheorie #SwordsWizardry
  4. Gus L.: Sieben Leitsätze der OSR

    Der amerikanische Originalartikel erschien am 4.8.2023 auf Gus L’s Blog alldeadgenerations.blogspot.com. Die Übersetzung erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung. Der Text steht unter der Creative-Commons-Lizenz BY-NC-SA 4.0. Das Foto wurde vom Übersetzer in seiner RPG-Bibliothek erstellt. 

    Gegenüber der Originalversion wurden die Links zu den OSR-Fibeln auf deren deutsche Fassungen geändert und zahlreiche zusätzliche Links zu erklärenswerten Begriffen eingefügt.

    Dieser Text ist ein lohnender „Long Read“: Im ersten Teil liefert Gus L als Zeitzeuge der frühen OSR interessante Innenansichten darüber, wie die Leitsätze entstanden sind. Im zweiten Teil stellt er sieben häufig zu lesende OSR-Leitsätze vor und bewertet sie aus historischer und seiner spielpraktischen Sicht. 

    Viel Spaß bei der Lektüre!

    Vor nunmehr einem Jahrzehnt gab es in den Nuller- und Zehner-Jahren eine Bewegung, die sich mit älteren Rollenspielen beschäftigte und an der ich beteiligt war: die „Old School Renaissance“ oder „OSR“. Die OSR ist bis heute nicht wirklich definiert worden, oder zumindest widersprachen sich ihre Definitionen stets einander. Heute gilt dies mehr denn je, da sie zum Gegenstand nostalgischer Verklärung geworden ist. Für mich ist unumstritten (und ich bin mir sicher, dass andere hochemotional anders darüber denken), dass eines der Kennzeichen der OSR die Schaffung lehrreicher Leitsätze war. Diese beschreiben, wie der gewünschte Spielstil umzusetzen ist. Der damalige Spielstil wiederum hing einerseits von einer erkundungsorientierten Hervorhebung von Spielendenentscheidungen ab und erschuf diese andererseits selbst. Das geschah in einer stark von der Spielleitung kontrollierten Umgebung. Die Leitsätze der OSR wurden üblicherweise Neulingen vermittelt und halten sich nun in den Communities der Nach-OSR. Dort werden sie allzu oft wiederholt, als seien sie unveränderliche, klare und für alle offensichtliche Wahrheiten. Das waren und sind sie nicht. Wie die meisten Leitsätze, Sinnsprüche und markigen Beispiele für gesunden Menschenverstand sind diese Essenzen der OSR-Spielweisheit nützlich … aber nur zu einem gewissen Grad: Sie funktionieren am besten als Erinnerung für diejenigen, die bereits mit ihren Zielen vertraut sind.

    Heutzutage fühlt es sich an, als ob die Nach-OSR-Szene viel Zeit damit verbringt, Dinge neu zu erfinden, die bereits 2010 in Blogs geschrieben wurden. Oder dass sie auf dieselben altbekannten Lösungen stößt und dann erklärt, sie hätte den Spielstil „gefixt“. Ein Grund dafür liegt im Mangel an Informationen für Neulinge, die sich mit dieser Art von Spielen beschäftigen. Verschärft wird dies durch das Fehlen von Quellenangaben unter den Hunderten von Retroklon-Spielen, die für sich in Anspruch nehmen, OSR-Spiele zu sein. Hierfür gibt es kaum Hilfe, und Einführungen in die OSR-Theorie wie Philotomys Betrachtungen, Matt Finchs Die Oldschool-Fibel oder Miltons, Lumpkins und Perrys Principia Apocrypha sind zwar nützlich. Der Großteil des OSR-Wissens besteht jedoch aus verstreuten Blogbeiträgen und dem Wissen in den Köpfen derjenigen, die sich in den letzten rund 20 Jahren mit diesem Spielstil beschäftigt haben. Niemand liest mehr Blogs, aber selbst wenn es jemand täte … neigen die Personen, die bloggen, Spiele entwickeln, Spiele leiten oder sie spielen dazu, auf Leitsätze zurückzugreifen, sobald sie um die Erklärung von Elementen dieses Spielstils gebeten werden. Und das ist nicht die effizienteste Art, Fertigkeiten und Wissen zu vermitteln.

    Da die eigentliche Entstehung der Leitsätze immer ferner in der Vergangenheit liegt (…), haben die Leitsätze die Macht von Naturgesetzen anzunehmen begonnen.

    Schlimmer noch: Da die eigentliche Entstehung der Leitsätze immer ferner in der Vergangenheit liegt, durch die Schwäche unseres Gedächtnisses unschärfer wird und [ihr Inhalt] durch dogmatische Wiederholungen verfestigt wurde, haben die Leitsätze die Macht von Naturgesetzen anzunehmen begonnen. Eigentlich sollten sie bloße Hinweise oder Erklärungen für Designentscheidungen und Spielkultur bilden. Die Macht der Nostalgie und der Orthodoxie verwandelt Vereinfachungen und Verkürzungen größerer, komplexer Konzepte zu Definitionen. Diese werden häufig fehlgedeutet oder in einem Maße ausgelegt, die sie in ihrer ursprünglichen Bedeutung untergraben und genau der Art von Spiel schaden, die sie eigentlich unterstützen sollten.

    Du kannst nie mehr zurück

    Leitsätze haben in der OSR eine solche Macht, weil sie sich mit der verworrenen Geschichte der frühen Dungeons & Dragons-Zeiten auseinandersetzen mussten. Es wird oft und fälschlicherweise behauptet, das Ziel der OSR sei es gewesen, Spiele in der Art eines idealisierten Spieltisches aus der Vergangenheit zu spielen: in Gygax’ Hobbykeller in Lake Geneva oder „so, wie D&D eigentlich gespielt werden sollte“. Zwar haben das einige zweifellos versucht, doch diese Behauptung und alle tatsächlich erfolgten Bemühungen in diese Richtung sind größtenteils eine nostalgische Erfindung. Sie sind eine Mischung aus kognitiven Verzerrungen und Voreingenommenheit, zu denen gehören: rosarot gefärbte Erinnerungen, Überlebenden-Verzerrung, selektive Verallgemeinerung, intensionaler Fehlschluss und der Heiligenschein-Effekt. Problematisch ist, dass der Spielstil früherer Rollenspiele ständig im Wandel begriffen war – selbst dort, wo er hinter fehlerhaften Erinnerungen, selbstherrlichen Behauptungen und Lügen erkennbar ist, die im Rahmen von Rechtsstreitigkeiten um geistiges Eigentum erfunden wurden. Dungeons & Dragons zeigte von Anfang an, sogar innerhalb der [allerersten] Edition von 1974, erhebliche Konflikte und Veränderungen im Spielstil. So deuten beispielsweise allein die [in dieser Edition enthaltenen] alternativen Kampfregeln auf einen völlig anderen Spielstil hin als die ursprünglich für das Spiel vorgesehenen Kampfregeln aus Chainmail. Was die Situation erschwert: Je nach eigenen Vorerfahrungen oder Einflüssen scheint eine Vielzahl von Spielstilen und Designansätzen unter die Beschreibung von „Old-School“-Rollenspielen zu fallen. Die Blogger, Spielleitungen, Foren-Autoren und Designer der OSR-Bewegung hatten deshalb Mühe, ihre Ziele genau zu formulieren, weil diese unter ihnen von Anfang an nicht einheitlich waren. 

    Der OSR-Spielstil, sofern es ihn überhaupt gibt, war etwas Neues, das sich im Laufe der Nuller- und Zehner-Jahre entwickelte.

    Anstatt eine „Wiederentdeckung“ eines voll funktionsfähigen Regelwerks, von Spielprozeduren, eines Designethos und einer Spielkultur aus Gygax’ goldenem Zeitalter darzustellen, war die OSR stets ein Ort der Erfindung, der Anpassung und der Neubewertung. Und das, obwohl irgendwie eine ständig wachsende Schar von Bösewichten (die Hickmans, die Blumes [engl.], Lorraine Williams [engl.], Patricia Pulling und die „Satanic Panic“, Dungeons & Beavers [engl.], Hasbro [Firmengeschichte, 1999], Vampire–LARPer, „Organized Play“ [ein Beispiel] oder … wie üblich … junge Leute) dafür sorgte, dass dieses Wissen verloren ging oder zerstört wurde. Der OSR-Spielstil, sofern es ihn überhaupt gibt, war etwas Neues, das sich im Laufe der Nuller- und Zehner-Jahre entwickelte. Er war beeinflusst und teilweise geprägt von frühen Rollenspieltexten sowie den langjährigen Spielerfahrungen seiner Mitglieder. Dabei flossen zwangsläufig auch die vielfältigen Ideen und Werke aus dem Rollenspielbereich von 1974 bis heute mit ein. Prägnante Leitsätze dienten dazu, diese jahrzehntelange Ansammlung von Ideen und Erfahrungen Hunderter Menschen in vage Aussagen allgemeiner Leitsätze zu verankern. „Regelungen statt Regeln“ ist ein Satz, der wie ein geheimer Handschlag weitergegeben wurde, auch wenn seine Bedeutung nicht besonders klar ist. Solche Aussagen eignen sich hervorragend zur Bildung einer Gruppenidentität (weitaus angenehmer und nachhaltiger, als gegen eine Reihe von Bösewichten zu wettern und sie für einen Bruch mit dem nostalgischen Ideal verantwortlich zu machen) … aber sie erklären nicht wirklich, wie das Spiel gespielt wird.

    Sieben zu entschlüsselnde Leitsätze

    Leitsätze unterscheiden sich von Sinnsprüchen dadurch, dass sie sich als kleine Wahrheiten präsentieren, fast mit der Kraft von Naturgesetzen. Sinnsprüche hingegen regen Lesende zum Nachdenken an und deuten oft auf Widersprüche oder Komplexitäten hin, was Leitsätze nicht tun. Und genau hier liegen die Stärken von Leitsätzen bei der Bildung einer Gruppenidentität, während sie weniger geeignet sind, Lesenden Wissen oder ein tieferes Verständnis zu vermitteln.

    Die folgenden Leitsätze waren in OSR-Kreisen weit verbreitet und werden auch heute noch in vielen Diskussionen rund um den OSR- und Nach-OSR-Spielstil zitiert. Ich habe ihre Urheber im Allgemeinen nicht aufgeführt, obwohl ich vermute, dass sich die meisten von ihnen auf einen bestimmten Blogbeitrag oder Forenthread zurückführen lassen – hauptsächlich, weil ich faul bin und weil sie immer außerhalb ihres ursprünglichen Zusammenhangs angeführt werden. Ohne diesen Zusammenhang haben sie im Laufe der Zeit ihre Bedeutung verändert, und jeder einzelne ist ein Versuch, komplexe Konzepte oder sogar Argumente zahlreicher anderer Mitwirkender zusammenzufassen und zu vereinfachen. Stattdessen kann ich lediglich meine Besprechung der Leitsätze (auf Basis von Beobachtungen, wie ich ihre Verwendung erlebt habe) sowie mein persönliches Verständnis darlegen. Das tue ich als jemand, der dabei war oder zumindest durch das Schlüsselloch spähte und im Schatten stand, als die meisten dieser Leitsätze ausgearbeitet wurden. Im Allgemeinen vertrete ich eine positive Lesart.

    I. „Regelungen statt Regeln“ („Rulings Not Rules“)

    Vielleicht der maßgebliche unter den OSR-Leitsätzen. Er ist zwar nicht die verwirrendste von allen, wird aber oft auf die Spitze getrieben und manchmal als Aufruf zum Verzicht auf jegliche Regeln dargestellt. Alternativ wird er als Rechtfertigung einer absoluten Kontrolle durch die Spielleitung verwendet, ohne Rücksicht auf die Erwartungen der Spielenden oder auf innere Konsistenz zu nehmen.

    Regelfreie Fantasy-Abenteuerspiele (oft als „Free Kriegsspiel Renaissance“-/ FKR-Szene bezeichnet [Anm. d. Ü.: ein beispielhafter engl. Blog-Link]) und ultraregelleichte Rollenspiele mit immer minimalistischeren Regeln wurden in der späteren OSR- und Nach-OSR-Phase (etwa 2016 bis heute) recht populär [vgl. z. B. hier]. Hingegen sind die OSR, die alten Regelwerke, aus denen sie geschöpft hat, und das Dungeoncrawling, wie ich es verfechte, doch alle auf die Konsistenz und Vorhersehbarkeit bekannter Regeln angewiesen. Der Spielstil hängt sowohl von den Regeln als auch von den Prozeduren für den Großteil der Spielereignisse ab. Das gilt besonders für die üblichen, erwarteten, wiederkehrenden und zentralen Ereignisse, und diese Regeln bieten oft auch Vorlagen oder zumindest Anhaltspunkte für Ad-hoc-Entscheidungen.

    Ich verstehe diesen Leitsatz eher so, dass er zwei miteinander verbundene Dinge bedeutet:

    • Rollenspiele sollten den Charakteren die Freiheit bieten, über die in den Regeln bereits vorgesehenen Szenarien hinaus zu handeln. Dies geschieht durch Entscheidungen der Spielleitung, also Ad-hoc-Regelungen, die (siehe nächster Punkt) zu festen Spielregeln werden sollten, falls die Ereignisse erneut eintreten, die diese Entscheidung erforderlich machten.
    • OSR-, klassische und Dungeoncrawl-RPGs erfordern alle ein hohes Maß an Vertrauen zwischen der Spielgruppe und der Spielleitung. Die Gruppenmitglieder müssen darauf vertrauen, dass die Spielleitung unerwartete Situationen fair beurteilt, und die Spielleitung vertraut den Spielenden, indem sie ihnen erlaubt, unerwartete Lösungen mit vernünftigen Erfolgschancen vorzuschlagen. Weder Spielende noch Spielleitung sollten sich auf die Regeln berufen oder deren Zitierung verlangen, um die Beurteilung von Ereignissen durch die Spielleitung anzufechten. Meta-Gaming und „Regelauslegungstricks“, die dem „Geist“ der Spielwelt widersprechen oder denen fiktionale Konsistenz fehlt (z. B. die „Bauern-Railgun“), gelten als Betrug oder unsportliches Verhalten, und die Spielleitung kann sie ablehnen, selbst wenn sie die Regeln in ihrer schriftlichen Form zulassen.

    II. „Die Antwort steht nicht auf deinem Charakterbogen“

    Dieser Leitsatz ist in Absicht und Wirkung ähnlich wie „Regelungen statt Regeln“. Er lehnt die Überlegenheit regelbasierter (oder spezieller regeltechnischer) Lösungen für Spielrätsel und -probleme ab. Die Spielenden sollen die Fantasy-Umgebung beobachten, Fragen dazu stellen und dann Probleme lösen. Dazu beschreiben sie Handlungen und verwenden die beschriebenen Ressourcen, um Hindernisse logisch zu überwinden, anstatt für eine auf dem Charakterbogen aufgeführte Fertigkeit zu würfeln. Der OSR-Charakter findet Geheimtüren, indem er mit einem 3-m-Stab an Wände klopft und auf hohle Stellen lauscht, anstatt einen Wurf für „Verstecktes entdecken“ durchzuführen. Es stimmt zwar, dass dies ein Aspekt des Spielstils ist, doch spricht der Leitsatz in absoluten Begriffen, die nicht mit den Regelwerken oder den Erfahrungen der meisten Spiele im OSR-Stil übereinstimmen. Dungeons & Dragons erhält mit jeder neuen Edition zunehmend mehr Fertigkeiten, doch selbst die früheste enthält Würfe zum Aufspüren geheimer Türen und zum Vermeiden von Fallen. Als die Diebesklasse in der ersten Regelerweiterung hinzukam, wurden Fertigkeitswürfe zu einem festen Bestandteil des Spiels. Ebenso waren Zaubersprüche und Ausrüstung schon immer Hilfsmittel, die die Spielenden auf ihren Charakterbogen eintragen und zur Lösung von Problemen im Spiel einsetzen sollten. Eine Vielzahl von Zaubersprüchen (insbesondere solche, die nach frühen Charakteren benannt sind, z. B. Tensers schwebende Scheibe) sind Lösungen für spezifische Probleme im Spiel.

    (…) sind die besten Lösungen von Spielendenseite diejenigen, die überhaupt Würfeln erfordern

    Was bedeutet dieser Leitsatz also? Es handelt sich dabei weniger um eine Warnung vor komplexen Charakteren, als vielmehr um die Gestaltung von Abenteuern und den Schwerpunkt des Spiels:

    • Das Spiel sollte komplexe, aber logische Herausforderungen bieten und von den Spielenden erwarten, dass sie diese mithilfe logischen Denkens und durch den interessanten und unerwarteten Einsatz von Gegenständen aus der Fantasywelt um sie herum lösen.
    • Die Spielleitung und die Person, die das Spiel entwickelt hat, sollten ziemlich großzügig Hinweise geben, wenn Spielende logische Handlungen vorschlagen, um sie aufzudecken. Außerdem sollten sie auf logische Lösungen für Hindernisse und Rätsel reagieren, ohne Hinweise oder Erfolge hinter unnötigen Fertigkeits- oder anderen Würfen zu verbergen.
    • Zusätzlich zu diesen beiden Zielen oder Praktiken sind die besten Lösungen von Spielendenseite diejenigen, die überhaupt kein Würfeln erfordern und keine Charakterressourcen wie Ausrüstung, Trefferpunkte oder Zaubersprüche verschwenden. Diese Art der offenen Problemlösung ist ein zentraler Bestandteil des Spiels und nicht nur etwas Nebensächliches neben Kämpfen oder der Interaktion mit NSC. Er sollte nicht durch Fertigkeitswürfe ersetzt werden.

    III. „Rollenspiel statt Würfelspiel“ („Role Playing Not Roll Playing“)

    Dies ist ein weiteres Argument für den wesentlichen Charakter des OSR-Spiels, das allerdings schon lange vor der OSR entstand (erstmals 1980 vorgeschlagen?) und von zahlreichen Spielkulturen aufgegriffen wurde. Im Kontext der OSR, früher Spielsysteme oder Dungeoncrawl-Spiele ist dies ein interessanter Leitsatz. Denn diese Spiele sind oft von dem frühesten Verständnis von Rollenspielen als einer Erweiterung von Kriegsspielen inspiriert. Und diese gelten als Inbegriff einer „Würfelspiel“-Aktivität. Dieser Leitsatz tauchte in OSR-Kreisen relativ häufig auf und tut dies auch in Nach-OSR-Kreisen (sowie in „Contemporary Traditional“-Communities für Spiele wie D&D 5e) weiterhin. Dies geschah als Reaktion auf bestimmte grundlegende Behauptungen über die OSR. Im OSR- und Nach-OSR-Kontext bedeutet „Rollenspiel statt Würfelspiel“ meist kaum mehr als Geringschätzung für den angeblichen Fokus späterer Editionen auf Charakterentwicklung und taktische, talentfokussierte Kämpfe. Als Dogma ist er jedoch schädlicher als die meisten Leitsätze hier, da er unbestimmter ist und andere Spielstile stärker herabwürdigt. Natürlich würfelst du in OSR- oder Dungeoncrawl-Spielen ziemlich viel, im Vergleich zu einigen anderen Spielstilen sogar häufiger.

    Das bedeutet nicht, dass „Rollenspiel statt Würfelspiel“ nicht auch positiv interpretiert werden kann. Generell zeugt es von gutem [Spiel-]Design, unnötiges Würfeln und Komplexität aus einem Spiel wegzulassen, da dies den Spielablauf beschleunigt. Doch zu viel Vereinfachung, zu viel „Minimalismus“ kann dem Spielspaß abträglich sein. Das betrifft nicht nur durch das Weglassen von Regeln, sondern auch, dass Spielleitungen auf andere Weise keine Unterstützung geboten wird: Ein Mangel an Beispielmonstern oder Ausrüstung im Regelwerk oder die Tendenz zu systemneutralen Abenteuern, bei denen nie berücksichtigt wird, wie komplex und fremdartig Monsterangriffe oder Effekte regeltechnisch gestaltet werden können. Es gibt einen Punkt, an dem zu viel Rollenspiel und zu wenig Würfelspiel dem Dungeoncrawl-Spielstil zuwiderläuft, der das Eingehen und Managen von Risiken als zentralen Bestandteil des Spiels sieht. Dieses Problem des übertriebenen Minimalismus findet sich auch in der Diskussion um „Fruitful Voids“ [ungefähr „ergiebige Lücken“], also die Nutzung von Lücken im Spieldesign (die im frühen Rollenspiel-Design sehr verbreitet waren), die die Spielleitung füllen muss, oft mithilfe der Spielenden. Solche Lücken sind gut, wenn sie frei gestalbare Spielbereiche kennzeichnen, die auf einer offenen Problemlösung beruhen (z. B. Verhandlungen mit Monstern oder das Lösen von Rätseln). Wenn sie allerdings überall vorkommen, liegt kein Spiel mehr vor, sondern bestenfalls ein mittelmäßiges Prosagedicht in Form einer Spielanleitung oder eines Gazetteers.

    eine Fähigkeit der Spielleitung (…): zu wissen, wann gewürfelt werden muss und wann nicht.

    Aus „Rollenspiel statt Würfelspiel“ lässt sich eine noch interessantere Erkenntnis gewinnen:

    • Das Vermeiden von unnötigem Würfeln umfasst mehr als nur ein einfaches Regelsystem – es ist auch ein Aspekt des Rollenspiels. Bei Dungeoncrawlern älteren Stils oder OSR-Spielen, bei denen der Schwerpunkt auf der Problemlösung liegt (und nicht etwa auf der Nachahmung eines Genres oder der Erschaffung einer Story), bedeutet das, dass nicht jede Lösung Würfeln erfordert. Wenn die Spielgruppe einen guten Plan entwickelt, der kein Risiko birgt und offensichtlich nicht vom Zufall abhängt, würfelt die Spielleitung nicht und fordert die Spielenden auch nicht zum Würfeln auf. Im Sinne des Leitsatzes haben sie sich den Weg durch das Hindernis oder das Problem hindurch „erspielt“. Natürlich ist dies eine Fähigkeit der Spielleitung, und zwar eine entscheidende: zu wissen, wann gewürfelt werden muss und wann nicht. Und darauf gehen wir im nächsten Leitsatz ein.
    • Es lohnt sich normalerweise nicht, zum Würfeln aufzufordern, wenn es nicht mit einem hohen Maß an Risiko und Konsequenzen verbunden ist. Wenn das Ziel des „Rollenspiels“ bei Dungeoncrawl-Spielen darin besteht, so zu planen, dass die Würfel niemals über den Tisch klappern müssen, ist es kaum fair, wenn die Spielleitung beim geringsten Anzeichen von Risiko das Würfeln erzwingt. Das gilt besonders für Risiken, deren Nichtexistenz der Spielgruppe durch das Metaspiel vorgegaukelt wurde (etwa wenn sie sich in der Stadt befindet und nicht in einem Gewölbe oder in der Wildnis). Ebenso gilt es (mit seltenen Ausnahmen) für Risiken, die die Gruppe nicht vorhersehen kann oder für die sie keine Hinweise findet.

    IV. „Beim Würfeln wird nicht geschummelt!“

    Ratschläge in scheußlichen Spielleitungsratgebern der 1990er Jahre wie „Play Dirty“ und „XDM“ ermutigten dazu, die Spielenden zu täuschen und sie zu zwingen, genau die von der Spielleitung beabsichtigte Handlung zu erleben. Angesichts davon kann der Leitsatz in „Trad-Games“ und sogar in D&D 5e oder anderen „Contemporary Trad“-Spiel-Räumen ein umstrittener Ratschlag sein. Er ist auch eine der wenigen Leitsätze hier, dem ich voll und ganz zustimmen kann. Allerdings gibt es Einschränkungen. Das Nicht-Manipulieren der Würfel setzt eine Art ideale Spielleitung voraus, die während des Spiels niemals zwei Drittel einer Tempranillo-Flasche trinkt oder einen schlimmen Arbeitstag hatte, der sie beim Spielleiten noch beschäftigt … Es setzt voraus, dass die Spielleitung niemals Fehler macht und das Spiel in eine Situation bringt, in der Schummeln zur Wahrung der Fairness notwendig erscheint. So etwas kommt tatsächlich vor, wenn auch weitaus seltener, als wenn du die Spielenden auf einen bestimmten narrativen Pfad drängst. Eine bedeutendere logische Folgeerscheinung des Nicht-Schummeln-Gebots ist der Leitsatz „Rollenspiel statt Würfelspiel“ (siehe oben). Zusätzlich wird es seit kurzem mystisch-kultisch ausgelegt … nennen wir es die „orakelhafte Macht der Würfel“ oder die „Kult-Spielleitungshandbuch-Anhänge“. 

    Das Vertrauen in die Spielleitung und in die Integrität der Würfel ist wichtig

    Um jedoch darauf einzugehen, warum dieser Leitsatz für mich Sinn ergibt: 

    • Beim Würfeln wird nicht geschummelt … nein, wirklich nicht. Es ist eine Art kleiner Test für die oben genannten Konzepte … Die Spielleitung sollte sich nicht feindselig anfühlen, und Schummeln dient meist dazu, feindseliges Leiten abzumildern … während es der Spielleitung gleichzeitig eine Art absolute, aber fragwürdige Macht verleiht, nach Lust und Laune gute oder schlechte Ereignisse herbeizuführen. Wenn du ständig würfelst und die Würfelergebnisse immer nur bloße Vorschläge sind, dann entscheidet tatsächlich die Spielleitung und nicht die Würfel, wann etwas von Bedeutung ist. Das schafft Misstrauen unter den Spielenden, die nicht mehr das Gefühl haben, dass ihre Entscheidungen eine Rolle spielen. Und es lässt oft den Anschein von Vetternwirtschaft am Spieltisch entstehen.
    • Das Vertrauen in die Spielleitung und in die Integrität der Würfel ist wichtig, da die Spielenden darauf vertrauen müssen, dass die Spielleitung die Spielwelt so darstellt, dass sie sie verstehen und Risiken einschätzen können, bevor sie würfeln. Zu den Fähigkeiten einer OSR- oder klassischen Spielleitung gehört es, die Autorität zu besitzen, in guten wie in schlechten Zeiten für eigene Entscheidungen und für die Abenteuergestaltung einzustehen. Schummeln beim Würfeln erweckt oft den Eindruck, als würde die Spielleitung das Spiel zu lenken versuchen, während sie vorgibt, die Würfel würden sie dazu zwingen. Die Verantwortlichkeit für die Reaktionen der Spielwelt und ihre Eigentümerschaft verstärken sich jedoch gegenseitig und bauen Vertrauen zwischen den Spielenden, zwischen ihnen und der Spielleitung und in die Integrität der Spielwelt auf. All dies ist nützlich, wenn ein Spiel mit hohem Risiko für die Charaktere geleitet wird. Denn in Momenten, in denen Charaktere sterben oder scheitern, muss die Spielleitung als neutraler Schiedsrichter wahrgenommen werden. Dieser sollte die Siege der Spielenden nicht behindern, aber auch die logischen Konsequenzen ihrer Fehler durchsetzen. Niemand möchte in einem unfairen Spiel „verlieren“.
    • Wie bereits erwähnt ist es bei Verzicht auf Schummeln eine wichtige Fähigkeit, den richtigen Zeitpunkt zum Würfeln zu wählen. Oft ist es besser, gar nicht erst zu würfeln, wenn es Konsequenzen gibt, die durch eine nachträgliche Änderung des Würfelergebnisses vermieden werden könnten. Und sollte dies zu spät bemerkt werden, ist es besser, den Fehler einzugestehen, als die Spielenden zu täuschen zu versuchen.
    • Verlasse dich als Spielleitung auch nicht darauf, dass die Würfel alles regeln. Der Sinn dahinter, beim Würfeln nicht zu schummeln, besteht darin, eine Welt mit Integrität und klaren, einheitlichen Regeln zu erschaffen (z. B. verursachen Schwerter 1W8 Schaden). Zufall ist großartig, er trägt dazu bei, dass Rollenspiele Spaß machen und sich vom einfachen Geschichtenerzählen unterscheiden. Doch auch wenn Zufallstabellen inspirierend sein können, sind sie kein Ersatz für die Intelligenz der Spielleitung oder die Sorgfalt der das Spiel entwickelnden Person bei der Gestaltung der Spielwelt. Das Erstellen zufälliger Gewölben ohne spätere Überarbeitung führt oft zu zusammenhanglosen und/oder extrem langweiligen Irrgärten, während eine kleine Auswahl an Tabellen zum Füllen von fünfzig Räumen kein spielbares Abenteuer ergibt. Auch während des Spiels muss es Momente geben, in denen die Spielleitung einfach „Nein“ sagt, damit die Spielwelt Sinn ergibt. Selbst ohne Schummeln untergräbt das Würfeln für jede Absurdität unter Anwendung der beliebten Regel „1 scheitert immer und 20 gelingt immer“ sowohl die Verantwortung der Spielleitung, eine vernünftige Reaktion der Spielwelt zu liefern als auch die Verantwortung der Spielenden, die Hindernisse des Spiels zu überwinden. Natürlich ist es besser, einfach zu sagen, dass es keine Chance gibt, als bei solchen Würfen die Ergebnisse zu manipulieren.

    V. „Spiele die Welt statt der Regeln“ („Play the World, Not the Rules“)

    Ein zumindest in dieser Form weniger geläufiger Leitsatz. Manchmal wird er auf andere Weise oder als damit verwandte Leitsätze formuliert, z. B. als „Erschaffe Situationen statt Geschichten“ oder „Sandboxen statt Railroading“. Dieser Leitsatz bekräftigt, dass es im Spiel um die Entscheidungen der Spielenden und um die Erschaffung einer Spielwelt oder eines Abenteuers geht, in denen „alles möglich ist“. Denn auch Dinge, die außerhalb der geschriebenen Regeln liegen, folgen logischen Mustern und aus dem Wissen der Spielgruppe über die reale Welt können wahrscheinliche Ergebnisse abgeleitet werden. Beispiele sind: Wasser fließt bergab und Wölfe (oder deren Entsprechungen) fressen Fleisch.

    Der Leitsatz bezieht sich auch auf die Spielweltgestaltung. Er besagt, dass das Abenteuer keine Erzählung innerhalb einer Spielwelt ist. Vielmehr handelt es sich um die Interaktionen der Spielenden mit der gesamten Spielwelt. Abenteuer verlaufen nicht auf vorhersehbare Weise, sondern bestehen in der Erkundung von Schauplätzen. So steigert sich die Stärke der Charaktere stetig und sie werden immer tiefer in die Geheimnisse, Fraktionen und Großereignisse der Spielwelt einbezogen. Beide Ideen können für große Verwirrung sorgen. Denn der Leitsatz selbst streift sie nur am Rande, und die Vorstellung einer Sandbox sowie absoluter Spielendenfreiheit wirkt oft einschüchternd. Die Spielleitung könnte das Bedürfnis verspüren, vor der ersten Sitzung eine ganze Welt zu entwerfen oder eine riesige Anzahl von Schauplätzen vorzubereiten. Ebenso kann die Vorstellung von absoluter Freiheit die Spielgruppe überfordern. Es ist schon schwer genug, im echten Leben zu wissen, was du mit deinem Leben anfangen sollst. Als Rollenspielfan hast du allerdings kaum oder gar keine Vorstellung davon, was in einer neuen Spielwelt überhaupt möglich ist. Was wird von dir und deinem Charakter erwartet? Wie soll er vorgehen?

    Die Spielleitung oder der Spielentwickler ist nicht verpflichtet, Gefahren entsprechend der Charakterstufe „abzustufen“ oder „einzugrenzen“

    So lässt sich keine gute Kampagne starten. Zudem ist vielen Menschen beim Hören dieser Leitsätze intuitiv klar, dass das nicht besonders gut funktionieren wird. Natürlich ist das auch nicht der Sinn des Leitsatzes – oder zumindest nicht ganz:

    • Eine Sandbox-Umgebung bietet den Spielenden die Freiheit, alles zu tun … doch es gibt zumutbare Einschränkungen in der Spielstruktur und Spielkultur. Natürlich beginnen die meisten Spielenden ohne einen Plan. Sie kennen die Umgebung nicht und wissen nicht, was sie tun sollen. Die Spielleitung muss Hinweise geben, wo die Gruppe Abenteuer finden kann. Das ist der Grund, warum Abenteueraufhänger und Gerüchte in OSR- und Nach-OSR-Kreisen regelmäßig diskutiert werden. Denn auf diese Weise vermittelt die Spielleitung der Spielgruppe Informationen zu den Möglichkeiten, die sich ihr auftun. Abenteueraufhänger und Gerüchte sind aber lediglich Vorschläge. Sie dienen dem Zweck, der Gruppe Informationen zu vermitteln, ohne sie zum Lesen oder Anhören langer Spielweltbeschreibungen und Überlieferungen zu zwingen. Im Allgemeinen kommt das bei der Gruppe gut an, da sie ein Spiel rund um Gewölbe-Erkundungen oder Abenteuer spielen will. Und genau das bieten Abenteueraufhänger und Gerüchte. Natürlich wollen manche Spielende stattdessen lieber Keksläden betreiben oder mit NSC auf Dating-Tour gehen. Wenn das geschieht, handelt es sich meist um eine Unstimmigkeit innerhalb der Gruppe oder um den Versuch auszutesten, wie frei sie tatsächlich bei ihren Entscheidungen ist. Ich neige dazu, Spielende zu bitten, den abtrünnigen Charakter aus dem Spiel zu nehmen und ihn zum örtlichen Bäcker oder Schürzenjäger zu machen. Das gilt zumindest dann, wenn das Ziel einzelner Spielender außerhalb dessen liegt, worauf sich die übrige Gruppe in ihren wenigen Stunden pro Spieleabend konzentrieren will. Falls die gesamte Gruppe Fantasy-Kekse backen möchte oder etwas anderes nicht für typische Abenteueraktivitäten Geeignetes tun will, wird es vielleicht Zeit, ein Spiel oder einen Spielstil zu finden, der diese Art von „Alltags“-Zielen besser unterstützt.
    • „Spiele die Welt“ sollte auch für die Spielleitung keine Herausforderung darstellen. Die Faszination einer offenen Welt mag in ihren unendlichen Möglichkeiten liegen, aber … sicher, die Charaktere können losziehen und „alles“ tun, doch die Welt muss ihnen den Erfolg nicht ermöglichen oder es ihnen leicht machen. Gefahren lauern überall, und die Spielwelt wirkt den Zielen der Spielenden entgegen. Die Spielleitung oder der Spielentwickler ist nicht verpflichtet, Gefahren entsprechend der Charakterstufe „abzustufen“ oder „einzugrenzen“, um das Risiko dessen, was die Spielenden suchen, auf ein bewältigbares Maß zu reduzieren. Und schlecht durchdachte Pläne haben möglicherweise gar keine Chance auf Erfolg. Da die meisten Spielenden logisch denken und wollen, dass ihre Charaktere überleben, ist das kein Problem: Sie suchen sich die Risiken und Orte aus, von denen sie glauben, dass sie damit zurechtkommen, anstatt sich direkt auf den mächtigsten und gefährlichsten Ort zu stürzen, von dem sie hören. Das bedeutet, dass eine kluge Spielleitung nicht alles vorbereiten muss, sondern nur die Inhalte, auf die die Charaktere für ein oder zwei Spielsitzungen unmittelbaren Zugriff haben. Die sollten mit genügend Optionen versehen sein, um eine gewisse Vielfalt sicherzustellen. Natürlich ist eine vage Vorstellung des Raums jenseits dieses unmittelbaren Bereichs hilfreich, wenn die Spielenden Fernweh bekommen oder die Fähigkeiten ihrer Charaktere überschätzen.

    (…) OSR und ähnliche Spiele die Gruppe dazu ermutigen, Lösungen außerhalb der Regeln zu finden.

    • Die Welt ist riesig; Ihr spielt nicht, um eine bestimmte Geschichte durchzuspielen oder eine durch Regeln vorgegebene Bedingung zu erfüllen. Das Ziel besteht stattdessen darin, mithilfe der durch die Regeln geschaffenen Struktur zu erleben, was in dieser Spielwelt alles möglich ist. Dies wird besonders deutlich, wenn du die vergleichsweise hohe Sterblichkeitsrate der Charaktere in den meisten Original-, OSR- oder Nach-OSR-Spielen betrachtest. Eine hohe Sterblichkeitsrate funktioniert, weil es eine ganze Welt zu erkunden gibt, die sich unabhängig vom Schicksal eines bestimmten Charakters weiterentwickeln und verändern kann. Das Gruppenmitglied muss lediglich einen Gefolgsmann befördern oder einen neuen Spielcharakter erstellen (etwas, das ohnehin aus einer Laune heraus möglich ist – den aktuellen Charakter in den Ruhestand zu schicken, um eine Bäckerei zu betreiben o. ä.), um die „Geschichte“ des Spiels am Laufen zu halten. In vielen „contemporary games“ wird der einzelne Charakter in den Mittelpunkt gestellt. Das umfasst die Charakterentwicklung und Hintergrundgeschichte, die eine bestimmte Erzählung für die gesamte Kampagne vorgeben. In solchen Spielen erscheint dies [Anm. d. Ü.: der Tausch von Charakteren in der Kampagne] undurchführbar oder kontraintuitiv. Doch im Rahmen der OSR und verwandter Spielstile liegt der Schwerpunkt eher darauf, die Geschichten der Charaktere im Spiel zu entdecken – selbst wenn dies bedeutet, dass sie früh in der Kampagne sterben und so zu einem Aspekt der Geschichten der überlebenden Charaktere werden.
    • Wenn auch in kleinerem Maßstab, verweist das „Spielen der Spielwelt statt der Regeln“ schließlich auf die Art und Weise, wie OSR und ähnliche Spiele die Gruppe dazu ermutigen, Lösungen außerhalb der Regeln zu finden. Da geschieht, indem sie zuvor entdeckte Elemente der Spielwelt und die Beschreibungen der Spielleitung nutzt, um ihre Ziele zu erreichen. Das ist jedoch nicht mit Realismus gleichzusetzen. Ähnlich wie bei vernünftigen fiktionalen Einschränkungen sind das Wissen, die Innovationskraft und die List der Spielenden nicht durch das realistisch Mögliche oder durch große Genauigkeit begrenzt. Einfache Lösungen nach der „Spiel-Logik“ funktionieren, ohne dass die genaue Wissenschaft oder die Erfolgswahrscheinlichkeit anhand von Modellen aus der realen Welt bestimmt werden müssen. Es ist nicht erforderlich, sich mit der Reißfestigkeit und der maximalen Belastbarkeit verschiedener Materialien zu befassen, um zu klären, ob eine Gruppe an einem festgebundenen Seil emporklettern kann – die Kombination aus Seil und Enterhaken reicht aus.

    VI. „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ („Combat is a Fail State“)

    Dieser Leitsatz ist zwar etwas fragwürdig, dient aber auch als wichtiges Gegengewicht zu bestimmten Tendenzen in den älteren Regelwerken und dem Spielstil der frühen Dungeons & Dragons-Editionen. Außerdem ist er ein Gegengewicht zu der häufig geäußerten Kritik, dass OSR-Spiele lediglich aus Kämpfen bestehen, die einem Hauen und Stechen ähneln. Denn Kampf ist der Bereich, in dem alle Regeln zum Tragen kommen. Die OSR-Bewegung hat dieses Argument lange Zeit zurückgewiesen, musste sich aber dennoch mit der großen Menge an Kampfregeln und der Tendenz auseinandersetzen, dass Spiele ständig in Kämpfe ausarten. Kämpfe sind natürlich eine der naheliegendsten Möglichkeiten, viele typische RPG-Probleme zu lösen, und das Bekenntnis der OSR zu Spielenden-Entscheidungen und Sandbox-Spielen bedeutet in der Regel, dass sie fast immer eine Handlungsmöglichkeit darstellen.

    In den Anfängen von Dungeons & Dragons mag an der Vorstellung, dass der Kampf ein Hauptziel und Schwerpunkt des Spiels ist, etwas Wahres gewesen sein … damals wurden viel größere Gruppen erwartet: acht bis 14 Mitglieder, von denen jedes ein bis zwei Charaktere und ein bis fünf Gefolgsleute hatte. Diese großen Gruppen können weitaus mehr Kämpfe bestreiten und dabei weitaus erfolgreicher sein als Gruppen im Trad- und OSR-Stil, die aus drei bis acht Abenteuer-Charakteren und weniger Gefolgsleuten bestehen. Zudem spricht einiges für die Vorstellung, dass Gygax und Arneson beim Verfassen von OD&D das Spiel als Ergänzung zu, ja vielleicht sogar als „Minispiel“ für größere Kriegsspiel-Szenarien betrachteten. Das bedeutet, dass die Charaktere eher Kriegsspielfiguren glichen als dem Rollenspielkonzept eines Charakters. Dadurch würden Verluste in der Gruppe relativ bedeutungslos, denn es handelte sich lediglich um Soldaten in der Armee des Gruppenmitglieds. Sowohl der frühe Trad-Stil (TSR der Hickman-Ära) als auch der OSR-Stil sind auf unterschiedliche Weise mit diesem Widerspruch zwischen Regeln und Spielbedingungen umgegangen. Trad durch die Schaffung des sog. Abenteuerpfads, bei dem Kampfherausforderungen sorgfältig mit dem Ziel der Ausgewogenheit gestaltet sind. Die Charaktere sollen auf die Probe gestellt werden, ohne sie zu töten. Die OSR hat sich dafür entschieden, einen offeneren Rahmen und eine von den Spielenden getriebene Erzählung beizubehalten … und ruft daher defensiv: „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“.

    Dabei führen sie oft die Sorge an, dass Spielende zu „Murder Hobos“ werden könnten

    Warum defensiv? Spielende und Spieldesigner der Trad- und mittlerweile auch der Contemporary Trad (oder OC-)Szene [engl., Punkt 6)] (die lange Zeit die überwiegende Mehrheit in diesem Hobby ausmachten) neigen dazu, die Möglichkeit offener Welten und weitreichender Spielendenfreiheit zu fürchten und zu verspotten. Dabei führen sie oft die Sorge an, dass Spielende zu „Murder Hobos“ werden könnten, die umherwandern und alles und jeden töten, um Reichtum und somit Erfahrungspunkte zu erlangen. Das ist jedoch kein Problem des klassischen Rollenspiels, der OSR-Bewegung oder der Nach-OSR-Ära. Eine offene Welt kann marodierenden Banden von Mördern Einhalt gebieten (und verfügt oft über integrierte Mechanismen wie z. B. Fraktionen) … Alternativ kann sie der Gruppe ermöglichen, eine Banditen- oder Verbrecherkampagne zu erleben. Der „Murder Hobo“ stellt, sofern er überhaupt existiert – und abgesehen von den aktivsten antisozialen Spielenden – keine Bedrohung für eine Sandbox-Kampagne dar. In einem Abenteuerpfad hingegen sind antisoziale Charaktere eine Bedrohung, da sie die „Helden“ der Spielenden zu Bösewichten machen und die Struktur des Abenteuers stören, die keine eingebauten Alternativen vorsieht. Dies ist die Kehrseite der Gefahr, die PvP in OSR- und verwandten Spielen darstellt. Das steht im Gegensatz dazu, wie leicht es sich in Abenteuerpfade oder Handlungsbögen integrieren lässt.

    „Kampf als Krieg“ ist ein weiteres OSR-Schlagwort

    Also: „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ drückt einen charakteristischen Aspekt des OSR-Spielstils aus, nämlich die Anpassung von Regeln, die für große Gruppen konzipiert wurden, an kleinere Gruppen in einer offenen Welt voller asymmetrischer Bedrohungen. Leider geschieht dies oft auf eine wütende, defensive und vereinfachende Art und Weise, die der tatsächlichen Spielerfahrung der meisten Menschen zuwiderläuft. In einem OSR-Spiel oder Dungeoncrawl kommt es zu Kämpfen, und zwar wahrscheinlich ziemlich oft. Was drückt dieser Leitsatz dann aus?

    • „Kampf als Krieg“ ist ein weiteres OSR-Schlagwort, das aus einem berühmten ENworld-Thread aus den 2010er Jahren stammt. Es beschreibt die Vorstellung, dass neuere D&D-Varianten „Kampf als Sport“ bieten: ausgewogene taktische Wettkämpfe, die nach den Regeln des Systems ausgetragen werden. Der OSR-Spielstil bietet hingegen „Kampf als Krieg“, d.h. Konflikte, bei denen das Befolgen der Regeln gefährlich und wahrscheinlich tödlich ist, da das Kräfteverhältnis zwischen den Kampfparteien asymmetrisch ist. Gute Spielende sollten jeden Vorteil nutzen und vor dem Kampf Lösungen wie Fallen, Hinterhalte und Täuschungsmanöver finden. „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ ist jedoch weiter gefasst: Es bietet die Möglichkeit, dass es besser ist, ohne Kampf zu gewinnen. Täuschung, Bündnisse, Bestechung und das einfache Umgehen gefährlicher Gegner sind bessere Lösungen als gefährliche Kämpfe.
    • Natürlich gibt es im alten D&D und in den meisten OSR- oder Nach-OSR-Spielen nach wie vor jede Menge Kampfregeln. Außerdem gibt es selbst in meinen eigenen Spielrunden normalerweise in jeder Spielsitzung eine Kampfbegegnung. Mein Argument wurde durch Logik und Praxis widerlegt … oder alternativ: Die Regeln sind nicht immer in den Bereichen des Spiels am ausführlichsten gehalten, mit denen die Gruppe voraussichtlich die meiste Zeit verbringt oder die das ideale Spiel darstellen. Regeln sind auch für die Teile des Spiels notwendig, die am umstrittensten sind und die größte Klarheit erfordern. In den meisten Sportarten gibt es zahlreiche Regeln darüber, was als Foul gilt. Aber das bedeutet nicht, dass es beim Basketball darum geht, mit Ellbogen-Checks und dem Ball in der Hand herumzurennen. Das Gleiche gilt für Erkundungsspiele im OSR-Stil. Der Kampf ist der Ort, an dem die Spielenden am ehesten „verlieren“, d. h. an dem ihre Charaktere sterben. Daher werden die Spielenden versuchen, sich auch nach Beginn des Kampfes aus den Risiken herauszumanövrieren. Das lehnt dieser Spielstil ab, da sich im Kampf auch schlechte Entscheidungen der Spielenden und das Eingehen von Risiken manifestieren. Kämpfe müssen durch Regeln genau umrissen werden, gerade weil sie im OSR-Spielstil ein Bereich sind, in dem die Entscheidungsfreiheit der Spielenden stärker eingeschränkt ist als in den meisten anderen Spielphasen. Die umfangreichen Regeln haben eine ausschließende Wirkung: Sie füllen den Spielraum aus und verhindern, dass selbst gut durchdachte Strategien der Spielenden oder Entscheidungen der Spielleitung die Bedrohung abschwächen, die der Kampf für das Überleben der Charaktere darstellt.
    • Vielleicht sollte dieser Leitsatz besser so formuliert werden: „Ein Kampf ist ein unvermeidbarer Zustand des Scheiterns“ – ähnlich wie die meisten Pokerhände mit einem „Ich will sehen“ enden und die Spielenden ihre Karten aufdecken müssen. Es ist nicht das Ziel des Spiels und es ist nicht die ideale Art für einen erfahrenen Pokerspielenden, um die Runde zu gewinnen. Aber es kommt häufig vor, weil es einfach ist und die Regeln darauf hinwirken, sodass die Spielenden sich bemühen müssen, es zu vermeiden. Noch einmal: Der Grund, warum Spielende in OSR-Spielen und verwandten Spielstilen Kämpfe vermeiden wollen, ist dass Charaktere auf diese Weise am häufigsten sterben und aus dem Spiel genommen werden. Das betrifft auch die angebliche hohe Tödlichkeit dieser Spielstile, auch wenn Charaktere nur dann häufig sterben, wenn Spielende den Kampf suchen, übermäßige Risiken eingehen oder extremes Pech haben.

    VII. „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ („Strict Time Records Must Be Kept“)

    Auf Seite 37 der ersten Ausgabe des Dungeon Masters Guide [bzw. auf Seite 44 des Handbuchs für Spielleiter] schreibt Gygax: „EINE SINNVOLLE KAMPAGNE KANN ES OHNE DAS GENAUESTE FESTHALTEN DES ZEITVERLAUFS NICHT GEBEN.“ Ein berühmtes Zitat, und das nicht nur, weil es in Großbuchstaben geschrieben ist. Für Gygax ist es jedoch keine allgemeine Anweisung, sondern bezieht sich speziell auf Kampagnenspiele, Erholungsphase [„Downtime“] und die damit verbundenen Unterhaltskosten. Es geht nicht um Gewölbe-Phasen oder die Kampfreihenfolge, sondern um die Logistik einer Kampagne mit vielen Spielsitzungen und um die spezielle Art von offenem, öffentlichem Spiel, für die sich Gygax einsetzte. Es geht um Aufzeichnungen und einen Kalender, um den Überblick über Dutzende von Spielenden und Charakteren zu behalten, die über Monate oder Jahre hinweg in die Spielwelt kommen und gehen. Also … ursprünglich bezieht sich dieser Leitsatz nicht einmal auf die meisten Aspekte des Spiels, und er wurde im OSR-Umfeld lange Zeit als eine Art humorvolle Überreaktion von Gygax betrachtet – als ein alter Mann, der Wolken anschreit. Natürlich zeigt dies einen weiteren Bruchpunkt zwischen den Designansätzen der OSR-Bewegung und Gygax’ frühem Spielstil. Denn Gygax betrachtete lange, öffentliche Kampagnen mit eher kriegsspielartigen Merkmalen als die richtige Struktur des Spiels. Die OSR konzentrierte sich hingegen v. a. während ihrer mittleren Jahre eher auf einzelne Abenteuer oder einzigartige Spielwelten mit noch größeren, aber weniger fest verpflichteten Charaktergruppen im Rahmen der Online-„Dauer-Cons“.

    AD&D 1e Handbuch für Spielleiter, S. 44

    In jüngerer Zeit hat sich das Design im Nach-OSR-Bereich in Richtung minimalistischer Regelwerke entwickelt. Viele Neulinge aus dem Contemporary-Traditional-Spielbereich [engl. Link: Punkt 6)] interessieren sich zunehmend für ältere Regelwerke. In diesem Zusammenhang ist „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ zu einer regelrechten Maxime geworden und dient als Erinnerung daran, dass die Rundenaufzeichnungen („Turnkeeping“) und die damit verbundenen Regeln die Grundpfeiler der Erkundung im klassischen Stil sind. Der Leitsatz selbst trägt jedoch kaum zur Erklärung bei, da er nach wie vor den bizarren Charakter von Gygax’ ursprünglicher Empörung trägt und zu Verwirrung führen kann. Denn er legt den Fokus auf die Details der Erfassung von Ressourcen, Entfernungen und Spielzeit, anstatt auf das Wesentliche. Die Regeln und der Ablauf der Rundenaufzeichnung, der Gewölbe-Navigation, der Traglastregeln, des Nahrungsverbrauchs und der Zufallsbegegnungen sind als strukturelle Stützen für die Erkundung von Schauplätzen wichtig. Allerdings sind die Einzelheiten je nach vielen Faktoren formbar: Designziele, Sitzungsdauer, Gruppengröße und die fiktionale Welt.

    Beachte Folgendes, um den Satz „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ im Sinne der OSR oder der Nach-OSR-Ära zu verstehen:

    • Bei einem Spielstil, bei dem Hindernisse durch Problemlösung und Erkundung überwunden werden, bilden Gestaltung, Größe und Wege durch den Schauplatz (oder das Gewölbe) das erste Hindernis – also die Navigation oder Orientierung. Das Gewölbe birgt natürlich fixe Risiken: Fallen, Monster, Fraktionen und Rätsel, die den Zugang zu seinen Belohnungen (traditionell Schätze) einschränken. Am besten werden diese Risiken oder Hindernisse überwunden oder vermieden, wenn sie umgangen und alles mit äußerster Vorsicht angegangen wird. Das häufige Klagen über das Abklopfen grauer Gänge mit 3-m-Stäben veranschaulicht dies. Die Antwort darauf ist bereits im alten Spieldesign für Gewölbeerkundungen verankert: das zufällige Risiko durch umherstreifende Monster und der Verbrauch notwendiger Vorräte – insbesondere Licht. Zwar gibt es Spielregeln, die beides direkt unterstützen: Zufallsbegegnungswürfe und die Traglastregeln. Doch erfordern sie Rundenaufzeichnungen, damit bekannt ist, wann Monster die Gruppe bedrohen und wann Vorräte verbraucht werden. Regelmäßige Rundenaufzeichnungen geben der Gruppe zudem eine grobe Vorstellung davon, wann der Verlust von Vorräten und Zufallsbegegnungen eintreten wird (oder zumindest die Möglichkeit dazu besteht). Außerdem ermöglichen sie den Gruppenmitgliedern, Risiko-Nutzen-Abwägungen zu treffen: Wie viel Vorsicht können sie sich leisten? Das ist die Kernfunktion oder der „Ablauf“ beim Dungeoncrawling. Daher gilt „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ (oder zumindest müssen das Fortschreiten der Zeit und das stetig zunehmende Risiko durch Regeln unterstützt werden), genau um ein langweiliges Spiel zu vermeiden, bei dem die Erkundung mit keine Risiken und Gefahren verbunden ist und größtenteils eine Zeitverschwendung ist.
    • Das ursprüngliche Gygaxsche Konzept der „exakten Zeitaufzeichnungen“ ist kampagnenorientiert und wird heutzutage meist als „Eins-zu-Eins-Zeit“ bezeichnet. „Eins-zu-Eins-Zeit“ ist ein Ansatz für die Pausen zwischen den Kampagnen, bei dem die Tage in der Spielwelt im gleichen Tempo verstreichen wie in der realen Welt (außer während einer Spielsitzung). Das kann natürlich zu Problemen führen, wenn sich die Handlung einer einzelnen Spielsitzung über viele Tage in der Spielwelt erstreckt. Es ist jedoch eine interessante und im Allgemeinen gut funktionierende Methode, um mehrere Gruppen (oder sogar Spielleitungen) am selben Tisch und mehrere Charaktere (ein „Team“) für einzelne Spielende zu fördern. Trotz Interesse daran war dies jedoch nie eine gängige OSR-Praxis und eignet sich am besten für regelmäßige, öffentliche Spiele in einem RPG-Laden oder einer großen Online-Community. Für Spiele im privaten Rahmen mit überwiegend festen Gruppenkonstellationen bietet es bei weitem nicht so viele Vorteile, und die Erholungsphasen zwischen Abenteuern können auf abstraktere Weise organisiert werden.

    Das sind sieben Leitsätze, die in der OSR weit verbreitet waren und sich bis heute in ihren Nachfolge- und verwandten -Szenen, -Spielstilen und -Communities fortsetzen. Wie jede Diskussion darüber, was die OSR war (oder „ist“ – für diejenigen, die glauben, dass seit dem Jahr 2000 oder wann auch immer alles beim Alten geblieben ist), ist sie umstritten und eine Frage der persönlichen Sichtweise. Das sind lediglich meine Erkenntnisse aus diesen Leitsätzen und meine Sichtweise, wie sie sich in der Praxis anwenden lassen. Selbst wenn ich mich irre, halte ich es für lohnenswert, die Binsenweisheiten der OSR weniger dogmatisch zu betrachten: Es lohnt sich, sie auseinanderzunehmen und dann zu entscheiden, was polemisch, was eine Vereinfachung und was tatsächlich beschreibend ist, um die Möglichkeiten und die Zukunft von Rollenspielen im Dungeoncrawl-Stil zu verstehen.

    Autor: Gus L.
    Originaltext: https://alldeadgenerations.blogspot.com/2023/08/maxims-of-osr.html
    Lizenz des Textes: BY-NC-SA 4.0
    Übersetzung: Guennarr

    #AbenteuerDesign #alldeadgenerations #BlogÜbersetzung #BYNCSA40 #DD #GusL #Leitsätze #Oldschool #OSR #Rollenspiel #Spieltheorie #SwordsWizardry
  5. A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 11 (Mord im Amt für fehlerhafte Erinnerungen)

    Ein Tatort für Electric Bastionland von Kreggen

    Die SC werden von Roderich zu Schmetterknall (dem Bürgermeister ihres Bezirks) engagiert, um einen Mord im Amt für fehlerhafte Erinnerungen aufzuklären. Polizeirat Wutkriecher, der Cousin des Bürgermeisters, ist momentan anderweitig beschäftigt. Dass sowohl der Bürgermeister als auch der Polizeirat circa 30 cm große Brüllraupen mit übergroßen Hüten sind, ist für den weiteren Ablauf zweitrangig.

    Der Tatort

    Das Amt für fehlerhafte Erinnerungen liegt in einem schiefen Verwaltungsgebäude zwischen einer stillgelegten Zahnradbahn und einem Friedhof für Schreibmaschinen.

    Hier werden Erinnerungen korrigiert, gelöscht, vertauscht, abgestempelt oder gegen geringe Gebühren neu formuliert.

    Jeder Bürger von Bastion sollte mindestens eine offiziell registrierte Falscherinnerung besitzen.

    Die SC werden von Lotsmoke Mauler, dem zuständigen Amtsleiter in Empfang genommen, einem schwarzweiß bepelzten Humanoiden im Frack, mit spitzen Ohren und Monokel. Er fungiert als Ansprechpartner für die SC im Gebäude und kann auch fast alle Fragen beantworten, die nicht unmittelbar mit dem Mord zu tun haben.

    Die Tat

    Vor drei Tagen ereignete sich im Amt ein grausames Verbrechen.

    Um 03:17 Uhr nachts wurde imZimmer 13 („Traumatische Kindheiten, alphabetisch“) im 5. Stock ein Angestellter brutal ermordet. Am Tatort befinden sich:

    • meterhohe Aktenschränke
    • knietiefer Papierstaub
    • tropfende Rohre voller Archiv-Tinte
    • ein defekter Erinnerungsprojektor
    • überall blutige Fußspuren … die jedoch alle in unterschiedliche Richtungen laufen

    Das Opfer:

    • wurde an einen Registraturschrank genagelt
    • die Brust wurde geöffnet
    • das Gehirn wurde teilweise entfernt
    • sämtliche persönlichen Erinnerungssignaturen wurden gestohlen

    Auf der Wand steht mit roter Stempelfarbe geschrieben:

    „DAS WAR NICHT MEINE ERINNERUNG.“

    Das Opfer (Oberarchivar Wilbur Kreide)

    Er war ein hagerer Beamter mit transparent wirkender Haut, ständig zitternden Fingern, einer Taschenuhr ohne Zeiger und einem künstlichen dritten Auge aus Messing.

    Er war verantwortlich für:

    • die Lagerung verbotener Erinnerungen
    • staatsgefährdende Déjà-vus
    • konfiszierte Kindheitserinnerungen
    • Erinnerungen an Orte, die nicht existieren

    Das Problem: Wilbur hat heimlich Erinnerungen manipuliert.

    Er verkaufte reichen Bürgern:

    • falsche Kriegserlebnisse
    • erfundene Liebesgeschichten
    • künstliche Traumata („macht interessanter“)
    • nostalgische Kindheiten aus fremden Biografien

    Dafür stahl er Erinnerungen von Bürgern aus armen Bezirken.

    Warum wurde er ermordet?

    Nunja. Vor zwei Wochen entdeckte Wilbur etwas Unmögliches: Eine Erinnerung, die niemandem gehörte. Die Akte hieß: „Erinnerung #1576: Die Stadt vor Bastion“

    Jeder, der sie betrachtete:

    • bekam Nasenbluten
    • vergaß seinen eigenen Namen
    • hörte entfernte Sirenen
    • erinnerte sich plötzlich an eine schwarze Sonne

    Wilbur begann, auch diese Erinnerung teuer zu verkaufen.

    Doch der Täter wollte verhindern, dass sie weiterverbreitet wird.

    Der Täter (Registraturgehilfe Elmar Voss)

    Elmar ist kleiner nervöser Mann mit Glatze, ist stets höflich und gut gekleidet, riecht nach nassem Karton und trägt 14 Schlüsselketten.

    Sein Geheimnis: Er besitzt keine echten Erinnerungen. Das Amt erschuf ihn vor Jahren versehentlich aus archivierten Persönlichkeitsfragmenten, vergessenen Namen und falsch abgehefteten Träumen. Er ist buchstäblich ein Verwaltungsfehler.

    Das Tatmotiv

    Auch Elmar bekam die Erinnerung „Die Stadt vor Bastion“ in die Hände. Dadurch erinnerte er sich plötzlich daran, dass er kein echter Mensch ist

    Er begriff nun mit erschreckender Erkenntnis, dass Wilbur fremde Erinnerungen wie Ware verkaufte. Er erkannte, dass sich dadurch die Persönlichkeiten der Bürger destabilisierten.

    Manche Bürger wachten mit einem komplett fremden Leben auf und Bastion selbst begann durch diese Falscherinnerungen „undicht“ zu werden

    Elmar war fest davon überzeugt: wenn er Bastion und seine Bürger retten wollte, musste Wilbur sterben. Der Mord ist in seinen Augen notwendig gewesen.

    Nach dem Mord entfernte Elmar Wilburs Erinnerungssignaturen, um zu verhindern, dass jemand die Erinnerung an den Mord rekonstruiert.

    Die Zeugen

    Die blinde Archivistin Marta Coil behauptet, sie habe „das Schreien von Papier“ gehört, die Aktenschränke hätten sich bewegt und jemand habe rückwärts gesprochen.

    Ihr Problem: Ihre Erinnerungen werden täglich überschrieben. Jede Befragung ergibt andere Aussagen. Aber alle paar Stunden wiederholt sie denselben Satz:

    „Herr Kreide hat arme Leute ausgesaugt.“

    Auf Nachfrage kann sie das nie erklären. Das ist nämlich keine Erinnerung; es ist ein Trauma, das selbst die täglichen Überschreibungen nicht vollständig löschen können.

    Der Liftführer „Nummer 4“ ist eine uralte Biber-Posse und wohnt im Fahrstuhl. Er behauptet vehement, dass niemand den 7. Stock betreten habe (das Gebäude besitzt nur 5 Stockwerke).

    Er transportiert ausschließlich Beamte, Leichen und verlorene Gedanken. Manchmal alles gleichzeitig. Er glaubt, dass der Mörder noch im Gebäude ist.

    Der Tatort selbst! Der Zimmer 13 besitzt einen defekten Erinnerungsprojektor.

    Er projiziert Fragmente der Tat, jedoch in falscher Reihenfolge und teilweise aus Sicht der Möbel.

    Eine Szene zeigt beispielsweise den Täter, aber mit dem Gesicht des Opfers, während die Wände applaudieren.

    Der mysteriöse 7te Stock

    Der 7. Stock existiert tatsächlich – allerdings nur als Erinnerung.

    Vor Jahrzehnten besaß das Gebäude sieben Stockwerke. Als die ersten Experimente mit der Erinnerung „Die Stadt vor Bastion“ außer Kontrolle gerieten, wurde der gesamte 6. und 7. Stock administrativ gelöscht. Nicht zerstört. Gelöscht!

    Alle Akten wurden umgeschrieben, Baupläne verändert und die Erinnerungen sämtlicher Angestellten angepasst. Seitdem „weiß“ jeder, dass das Gebäude nur fünf Etagen besitzt.

    Nur Nummer 4 erinnert sich noch. Denn er ist älter als die Löschung und Biber-Posse können sich nicht an Bauvorschriften halten.

    Er verwechselt ständig Vergangenheit und Gegenwart und murmelt Dinge wie:

    „Der Herr mit den zwölf Augen wollte nach oben, aber ich hab ihn nicht gelassen.“

    „Niemand hat den siebten Stock betreten. Ganz bestimmt nicht.“

    „Seit dem Vorfall transportiere ich keine Sonnen mehr.“

    „Der Fahrstuhl fährt da sowieso nicht mehr hin. Es sei denn, er will.“

    Die Spieler werden ihn wahrscheinlich zunächst für verrückt halten.

    Aber Nummer 4 transportierte Wilbur regelmäßig nachts.

    Er erinnert sich an Fahrten mit nur einem Fahrgast, obwohl beim Aussteigen plötzlich zwei Personen vorhanden waren.

    „Immer dieselbe Sache. Einer steigt ein und zwei Erinnerungen steigen aus.“

    Falls sie später den Erinnerungsprojektor oder den Mnemonische Vergleichsapparat im Keller benutzen:

    Sie entdecken, dass sich zwischen dem 5. Stock und dem Dach manchmal kurz ein weiterer Knopf „7“ materialisiert.

    Was befindet sich im 7. Stock?

    Dort lagern die ersten Akten über die „Stadt vor Bastion“.

    Die Räume sind verlassen, aber nicht leer:

    • Registraturschränke führen Selbstgespräche.
    • Die Fenster zeigen eine fremde Stadt unter einer schwarzen Sonne.
    • Alle Uhren stehen auf 03:17.
    • In Zimmer 713 sitzt seit Jahrzehnten ein Angestellter, der noch nicht bemerkt hat, dass seine Etage ausgelöscht wurde.  Er arbeitet weiterhin gewissenhaft und stempelt Formulare von Personen ab, die nie existiert haben.

    Vielleicht kam der Mord gar nicht aus Zimmer 13, sondern aus Zimmer 713?

    Ermittlung und Aufklärung

    Die Ermittler müssen:

    1. Die echten Erinnerungen rekonstruieren

    Problem: Fast alle Beteiligten besitzen manipulierte Erinnerungen.

    Lösung: Im Keller lagert ein Gerät: Der Mnemonische Vergleichsapparat

    Das ist elektrodampfbetriebene Maschine mit Zahnrädern, Blutfiltern und singenden Röhren.

    Sie kann Erinnerungen vergleichen, vertauscht dabei aber zufällig Kindheitserlebnisse der Anwesenden.

    2. Die gestohlenen Erinnerungssignaturen finden

    Die Signaturen wurden in kleine Wachsplatten gepresst und in den Rohrleitungen des Gebäudes versteckt. Doch die Rohre „merken sich“, wer sie manipuliert hat.

    Später tropfen sie belastende Erinnerungen zurück (siehe die tropfenden Rohre im Zimmer 13).

    Wer einen Tropfen auf die Haut bekommt, erlebt für Sekunden:

    • einen Veteranen, der nie Soldat war;
    • eine Frau, die sich an drei verschiedene Kindheiten erinnert;
    • Wilbur, der sagt: „Eine tragische Vergangenheit kostet extra.“

    3. Herausfinden, was „Die Stadt vor Bastion“ ist

    Je näher die Ermittler der Wahrheit kommen, desto mehr verändert sich das Gebäude. Türen führen an falsche Orte, Beamte vergessen ihre Gesichter, Akten schreiben sich selbst um.

    Am Ende könnte sich herausstellen: Bastion selbst ist eine implantierte Erinnerung.

    Und das Amt existiert nur, um die Bürger daran zu hindern, sich an die Wahrheit zu erinnern.

    4. Die Nacht-Schreibmaschine

    Eine Schreibmaschine tippt nachts Zahlungsbelege unbekannter Personen.

    • „Kriegserinnerung Premium“
    • „Verlorene Jugend – Deluxe“
    • „Kindheit mit Hund (+15 Neupfund)“

    Alle Belege tragen Wilburs Signatur. Einige Kunden sind bekannte Persönlichkeiten Bastions.

    5. Wilburs Schreibtisch

    Wilburs Schreibtisch besitzt nur scheinbar vier Schubladen.

    Der Erinnerungsprojektor zeigt jedoch fünf.

    Wird die falsche Erinnerung eines Anwesenden geopfert (oder der Vergleichsapparat benutzt), erscheint die fünfte Schublade.

    Darin befinden sich: Schwarzmarkt-Kundenlisten; Preislisten für falsche Erinnerungen; leere Wachsplatten und ein Stempel, der „AUTHENTIZITÄT OPTIONAL“ stempelt.

    Skurrile Hinweise

    • Das Opfer hat nach seinem Tod noch drei Formulare unterschrieben
    • Der Täter hinterließ absichtlich falsche Erinnerungen am Tatort
    • Ein Aktenschrank behauptet, Zeuge gewesen zu sein
    • Die Blutspuren ergeben auf einer Karte der Stadt ein Wort
    • Jemand im Amt erinnert sich an die Zukunft
    • Der Kaffeeautomat kennt den Täter beim Namen
    • Sämtliche Uhren im Gebäude gehen rückwärts — außer einer

    Gefahren

    Die Demonstration der Vergessenen

    Die Straße vor dem Amt ist voller Demonstranten.

    Alle tragen Schilder wie:

    „GEBT MIR MEINEN DONNERSTAG ZURÜCK!“

    „ICH WAR MAL GRÖSSER!“

    „WER BIN ICH EIGENTLICH?“

    „GIB MIR MEINEN HUND ZURÜCK!“

    Das Problem: Niemand weiß mehr, wogegen demonstriert wird.

    Jede Minute ändert sich das Anliegen der Menge.

    Einige Bürger sind überzeugt, sie seien:

    • Lokomotiven
    • ehemalige Bürgermeister
    • die Ehefrau eines Leuchtturms

    Die Demonstranten mit den „GIB MIR MEINEN HUND ZURÜCK!“-Schildern sind besonders interessant.

    Denn: sie haben nie einen Hund besessen.

    Wenn die SC nachforschen, stellen sie fest:

    Wilbur hat denselben glücklichen Kindheitshund dutzendfach verkauft.

    Der Hund hieß Bello. Und irgendwo in Bastion laufen jetzt zwanzig Menschen herum, die überzeugt sind, Bello sei ihr geliebter Kindheitsbegleiter gewesen.

    Plötzlich erkennt ein Demonstrant einen SC.

    „DA IST ER! DER MANN, DER MIR MEINE KINDHEIT GESTOHLEN HAT!“

    Ob das stimmt, weiß niemand.

    Vielleicht besitzt der Demonstrant tatsächlich eine Erinnerung an den SC.

    Vielleicht wurde sie ihm eingepflanzt. Wird der Demonstrant besiegt, kann man eine der gestohlenen Erinnerungssignaturen des Mordopfers bei ihm finden.

    Das Fahrende Amt für Rückwirkende Steuern

    In einer Seitenstraße steht eine mobile Behörde: ein strombetriebener Wagen voller Buchhalter.

    Die Beamten suchen Bürger, die:

    • zu viel Glück hatten
    • zu wenig Unglück erlebt haben
    • Erinnerungen ohne Genehmigung besitzen

    Jeder Passant wird geprüft. Auch die SC. Die Beamten stellen fest:

    „Mindestens eine Ihrer Erinnerungen wurde nicht ordnungsgemäß versteuert.“

    Natürlich können die SC unmöglich beweisen, dass dies falsch ist.

    Lösungsmöglichkeiten:

    • Bestechung
    • Flucht
    • bürokratische Gegenangriffe
    • ein Formular-Duell

    Fun Fact: Die Steuerbeamten sind gar keine Menschen. Unter ihren Anzügen befinden sich stapelweise Formulare, die sich irgendwann selbstständig gemacht haben. Und daher sind sie … brennbar …

    Bonus-Begegnung

    Der Zeuge im Kanal

    Unter dem Amt lebt ein Wesen: ein riesiger Aal mit einem menschlichen Gesicht.

    Er nennt sich „Herr Protokoll“ und frisst seit Jahren entsorgte Akten.

    Dadurch kennt er geheime Verwaltungsakten, verschwundene Personen und alte Erinnerungen.

    Er behauptet: „ICH HABE DEN MORD GESEHEN.“

    Das Problem: Für jede Frage verlangt er eine Erinnerung als Bezahlung. Je wertvoller die Erinnerung, desto präziser die Antwort.

    Am Ende wissen die SC vielleicht mehr über den Mord – aber haben vergessen, warum sie ihn überhaupt aufklären sollten.

    #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #AbenteuerDesign #pnp #pnpde #Rollenspiel #rpg #rpgADay #ttrpg
  6. Ölbaumplantage #32: Lodoss, Sword World 1e und Ich

    Ich liebe das OVA von Record of Lodoss War. Ich mag die Entstehungsgeschichte des TTRPG-Hobbies in Japan, vor allem mit Hinblick auf die Rolle die zunächst DnD spielte und dann durch Sword World ersetzt wurde.
    Das war nicht unähnlich zur Entstehungsgeschichte von DSA hier in Deutschland. Übersetzungen, Lizenzkosten und so weiter.

    Record of Lodoss War ist ein bildhübsches Anime-Werk aus dem letzten Jahrhundert, dessen sehr eindeutige DnD-Wurzeln nicht von der Hand zu weisen sind. Ich empfehle es schmerzbefreit jeder Interessierten in diesem Hobby.

    Sword World 1e wurde durch den großen Erfolg der Lodoss Romane, Mangas und schließlich Serienproduktionen geschaffen und ich weiß davon auch nur wegen einer Gruppe westlicher Fans die sich bemühen die Regeln und Werke Englisch zu übersetzen.

    Mich hat zunächst meine Liebe zum OVA dazu gebracht mich mit dem 1e Regelwerk zu befassen, doch ich bin aus anderen Gründen geblieben und leite es derzeit auch mit einer englischsprachigen Gruppe.
    Diese Gründe sind die folgenden:

    • Ein leicht zu verstehendes, schwer zu meisterndes 2W6 System, dass trotz aller Liebe leider nach meinem Geschmack komplexer ist als es sein müsste. Lange vor Numenera/Cypher hat dieses Spiel es schon verstanden, die Würfel an die Spielenden zu richten und als Spielleitung tendenziell eher die „7“ zu nehmen als auch 2W6 zu würfeln – auch wenn diese Option immer gegeben ist.
      • Eine persönliche Vorliebe dabei ist für mich, dass die Charaktere sich durch eine Mixtur sehr unterschiedlich wirkender Skills (im gröbsten Sinne Klassen, auch wenn der Vergleich hinkt) darstellen. Und dass selbst „mundane“ Charaktere wie Diebe eine eigene Identität/Gruppierung sind die eine klare Spielwelteinbindung haben.
    • Meine erste wirkliche Auseinandersetzung mit FLOWCHARTS. Ich würde Sword World 1e nicht spielen, würde es nicht nützliche Flowcharts aufweisen, die die meisten Würfelprozeduren sehr unmissverständlich erklären oder hindurchführen.
      • Diese Begeisterung ging für mich soweit, dass ich Rollenspielwerke von nun an auch daran bemesse, ob sie (egal wie einfach ihre Würfelei gestaltet sein will) auch Flowcharts in ihrem Design aufweisen. Für mich war die Einbindung von Flowcharts eine Epiphanie im Rollenspieldesign, ich könnte sie nichtmehr wegdenken.
    • Die Tatsache, dass Sword World 1e (bis auf eine Nischenfähigkeit eines feilschenden Händlers) keine Sozialwürfe oder -werte oder -attribute aufweist. Dieser Punkt was letztendlich auch meine Motivation einen Blogbeitrag zu diesem Thema zu schreiben!
      Ich hatte zunächst für eine kurze Zeit Sorge, das fehlen von Sozialwerten sei ein Makel des Regelwerks, der Natur des Alters von SW1e geschuldet oder würde zu Zwist bei Tisch führen. Aber meine Erfahrungen waren anders.
      • Es gab unter meinen drei Spielenden durchaus eine Person, der das Fehlen von Sozialwerten, auf die man für vermeintlich „definitive“ Antworten würfeln könne eher abging. Die Person sorgte sich im Grunde um Kontrollverlust oder am Ende Dinge lieber nur noch mit Gewalt als mit Worten zu lösen.
        • Ich teilte diese Sorge, aber nicht in einer Form wie die Person es tat. Das Regelwerk gibt nicht wirklich Hilfestellung, wie Sozialinteraktionen am idealsten stattfinden, sodass Spielleitungen nicht perfekt lügende NSCs hinstellen oder Platzhirsch-Spielende die meisten Gespräche übernehmen, während alle anderen in der Nase bohren. Ich hatte mir dazu meine eigenen Gedanken gemacht.
      • Wenn es keine Sozialwerte gibt, ist jede Spielende gefragt. Kein Charakter ist rhetorisch begabter, kein Charakter ist zu hässlich oder unsympathisch weil die Werte das bestimmen. Es gibt einen Wert für Intelligenz aber eben nicht für Charme oder dergleichen.
        • Das heißt für mich, wenn ich leite, dass jede Sozialinteraktion eine Chance für alle Spielenden ist, sich einzubringen. Selbst die Schüchternen sollten sich nicht fürchten, etwas Falsches zu sagen, da ich Beteiligung fördern und nicht in die Pfanne hauen möchte.
        • Es geht dann nicht darum, feixend darauf zu warten, dass die Spielenden etwas Falsches, Provokantes o.Ä. sagen, damit ich ihnen den Zorn der NSCs auf den Hals schicken kann.
        • Es geht darum, dass Ideen wichtiger sind als Argumente. Dass Beteiligung wichtiger ist als Rhetorik. Und dass Status und Milieus in der Spielwelt oftmals mehr aussagen als ein maximierter Fertigkeitswert.

    Ich habe definitiv mehr zu sagen bei diesem Thema, vor allem zu den Letzten Punkten. Aber der Beitrag umfasst schon viel und ich wollte ihn nicht zu lange werden lassen.

    Mir hat die ganze Erfahrung bisher gezeigt, dass Rollenspielarchäologie ein Spaß für sich sein kann, vor allem wenn man dann ein Werk nicht nur liest, sondern es auch gemäß dessen Vorstellungen tatsächlich bei Tisch ausprobiert.

    Diskutiert schön und ohne Sophisterei – seid besser!

    ~Eure Ölbaumpflanze

    #AbenteuerDesign #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  7. [Download] Anleitung: Abenteuer für Fantasy-Rollenspiele schreiben

    Vor einiger Zeit brachte System Matters das Buch Wie man Abenteuer schreibt, die nicht grottenschlecht sind heraus. Das ist eine coole und interessante Essay-Sammlung von Abenteuer-Autor*innen aus dem Umfeld von Goodman Games. Insgesamt ein spannendes Projekt, auf das ich mich sehr gefreut hatte. Leider hat das Buch für mich nicht ganz eingelöst, was der Titel verspricht. Ich hatte eher eine konkrete Anleitung erwartet als eine Sammlung von Essays, die mal mehr und mal weniger praktische Tipps geben. Nochmal: Das Buch ist interessant, gibt insgesamt gute Hinweise und ist einfach eine schöne Lektüre. Aber es tut einfach nicht das, was ich erhofft hatte. Seitdem ließ mich die Frage nicht mehr los: Wie sähe eine wirklich praktische Anleitung zum Schreiben von Rollenspielabenteuern aus?

    Meine Antwort: Das Schwarze Brett

    Mit „Das schwarze Brett“ ist deshalb ab sofort eine neue, kostenlose Spielleitungshilfe für Mini D20 verfügbar. Das Heft richtet sich an alle, die schnell spielbare One-Shots oder Kampagnen für Fantasy-Rollenspiele entwickeln möchten, ohne sich in langen Vorbereitungen zu verlieren. Obwohl das Heft für Mini D20 entstanden ist, lassen sich die meisten Werkzeuge problemlos auf andere Fantasy-Rollenspiele wie Dungeons & Dragons, Das Schwarze Auge, Dungeon World und mit Abstrichen auch OSR-Spiele wie Shadowdark, Oldschool Essentials etc. übertragen.

    Kern des Hefts ist eine einfache Abenteuerformel aus fünf Bausteinen, mit der sich in wenigen Minuten spielbare Abenteuer entwickeln lassen.

    Die Abenteuerformel

    „Die Spielgruppe ist im Auftrag von A unterwegs nach B, um C zu tun. Auf der Reise passiert D und kurz vor dem Ziel gibt E einen Hinweis darauf, was die Gruppe bei B erwartet.“

    Das ist nicht die Neuerfindung des Rades. Ich habe mir aber größte Mühe gegeben, zu erklären, WIE und WARUM man diese Variablen benutzt, um zu den gewünschten Ergebnissen zu kommen.

    Aus diesen fünf Bausteinen entsteht innerhalb kurzer Zeit ein vollständiges Abenteuer. Das Heft erklärt nicht nur, wie die Methode funktioniert, sondern liefert auch zahlreiche Zufallstabellen, Beispiele und Werkzeuge für improvisationsfreudige Spielleitungen.

    Inhalt

    Unter anderem enthält „Das schwarze Brett“:

    • eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Schreiben von One-Shots
    • Tipps für improvisiertes Leiten
    • Tabellen für Auftraggeber*innen, Schauplätze, Ziele und Ereignisse
    • Hilfen zum Aufbau von Kampagnen
    • ausführliche Fraktionen der Silberküste als Grundlage für längere Geschichten
    • NSC-Hilfen und Namenslisten
    • das vollständige Beispielabenteuer „Abstieg“ in einer aktualisierten Version

    Direkt downloaden

    Wie alle Mini-D20-Zusätze steht auch „Das schwarze Brett“ unter einer Creative-Commons-Lizenz (CC BY 4.0) und kann frei genutzt, geteilt und weiterverarbeitet werden. In Kürze wird auch dieses Heft als Print-on-Demand für den Selbstkostenpreis von 10 Euro verfügbar sein.

    Dank an die Mitwirkenden

    An dieser Stelle möchte ich auch nochmal Oelbaumpflanze danken, der mir mit seinen Spielen und ein paar sehr guten Gesprächen viel Inspiration gegeben hat.

    Außerdem großen Dank an Aaron „Professor Grimm“ und Lukas Feinweber für das Lektorat. Ich habe dafür explizit mal außerhalb meiner typischen Bubble nach Hilfe gesucht, um nicht nur den eigenen Bias zu bestätigen. Dabei gab es teilweise ein wenig auf die Mütze, aber dem Produkt hat das sehr gut getan.

    Jetzt aber loslegen

    Ladet es herunter, probiert die Methode aus und sagt mir, wie lange ihr wirklich gebraucht habt, um daraus einen spielbaren One-Shot zu entwickeln. Und wenn ihr völlig andere Methoden habt, interessieren die mich natürlich auch!

    Viel Spaß,
    Seba

    Coverbild von Gordy Higgins

    #Abenteuer #AbenteuerDesign #Design #DIY #DND #Download #Fantasy #Minid20 #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #rpg #ttrpg
  8. Download: Slumdogs Abenteuer – Wettbewerb kurz vor knapp

    Der Abenteuer-Wettbewerb für Slumdogs biegt auf die Zielgerade ein. Alle Einreichungen sind auf der Seite des Spiels herunterladbar.

    Eigentlich endete der Einsende-Zeitraum gestern, aber ich habe ein paar Anfragen für kurzen Aufschub bekommen. Klar, ich habe schon damit gerechnet, dass einige Dinge erst ganz zum Ende kommen. Erwartungsgemäß kamen direkt am eigentlichen Stichtag zum Beispiel noch drei coole Abenteuer für Slumdogs in meinem Postfach an.

    Der Wettbewerb endet am 3. Juni

    Am Samstag, den 6. Juni werde ich einen Post verfassen, in dem ich das Gewinner-Abenteuer des Slumdogs Wettbewerbs verkünde. Schon jetzt treibt mir das den kalten Schweiß auf die Stirn, weil wirklich fantastisches Material dabei ist. Also wirklich auf einem Niveau, mit dem sich Slumdogs in keiner Weise vor anderen Cyberpunk-Systemen verstecken muss. Ein paar in der Szene durchaus bekannte Gesichter haben sich für eine Teilnahme am Wettbewerb entschieden. Zuletzt zum Beispiel Prisma vom Weltenwandel-Blog, wo ihr übrigens zum Beispiel sein eigenes Cyberpunk-Rollenspiel Digital Shades findet. Und Nick Dysen, Veteran zahlreicher Abenteuerwettbewerbe zum Beispiel auf der Drachenzwinge. Besonders nett finde ich auch, dass beide RoBos, Ron und Roswitha Böhm von RoBo-Abenteuer beim Slumdogs-Wettbewerb dabei sind.

    Wenn ihr noch dabei sein wollt, muss ich euer Abenteuer auf jeden Fall spätestens am 3. Juni haben. Sonst kann ich es nicht mehr berücksichtigen.

    Slumdogs im Weltenwanderer

    Ich nutze diesen Post einfach mal doppelt, weil ich kürzlich eine kleine Systemvorstellung für das Weltenwanderer-Magazin geschrieben habe. Und einfach, weil ich es kann, schreib ich das hier auch nochmal rein. Im Magazin wird übrigens auch eines der von Oxytocin eingereichten Abenteuer erscheinen.

    Was ist Slumdogs

    In einer von regelgeladenen Wälzern dominierten Rollenspielwelt sehnen sich viele Runden nach Geschwindigkeit und sofortiger Action. Genau hier springt SLUMDOGS in die Bresche. Ein deutsches Indie-Rollenspiel im genialen Layout von CrlBox gestaltet. Auf wenigen Seiten bietet dieses System alle Regeln, um eine vielseitige Crew zu erstellen, Missionen zu bewältigen und Sektoren zu bespielen. Unter dem Motto „Chrom, Crews & Chaos“ liefert es ein extrem schnelles Cyberpunk-System mit einer einheitlichen Würfelpool-Mechanik.

    SLUMDOGS ist beim Uhrwerk-Verlag erschienen und kann unter anderem dort als Print-Version erworben werden. Als kostenloser Download ist es immer noch auf www.kritischerfehlschlag.de verfügbar. Allerdings wurden für die Uhrwerk-Version einige Begrifflichkeiten geändert, um das Spiel etwas mehr vom „Vorbild“ abzugrenzen. Auf der Website gibt es auch einige kostenlose, ausgearbeitete Abenteuer.

    SLUMDOGS entführt uns in ein klassisches, destilliertes Cyberpunk-Setting. Die Welt wird von unbarmherzigem Hyperkapitalismus, Konzernen und Gangs beherrscht. Die Charaktere starten ganz unten – als kleine Gangmitglieder oder Straßenspezialisten in den rechtsfreien Zonen einer gigantischen Metropole. Das Ziel? Das nackte Überleben, das Beschützen des eigenen Revier-Sektors und der Aufstieg durch riskante Missionen. Das Regelwerk liefert direkt Werkzeuge und Tabellen, um gemeinsam ein eigenes Viertel mitsamt lokaler Gangs und Megakonzernen zu entwerfen.

    Dabei bleibt SLUMDOGS am liebsten auf dieser Ebene. Weltrettung und High-Stakes können andere. SLUMDOGS kann das Überleben auf der Straße.

    Mechanisch besticht SLUMDOGS durch schlichte Eleganz. Jede Würfelprobe wird über dieselbe universelle Mechanik gelöst: Man addiert entweder zwei passende Attribute oder ein Attribut und eine Fertigkeit. Geworfen werden herkömmliche sechsseitige Würfel (W6), wobei jede 5 und 6 als Erfolg gewertet wird. Die Spielleitung legt je nach Situation eine Schwierigkeit fest, die von „Sehr leicht“ (1 Erfolg) bis „Nahezu unmöglich“ (6 Erfolge) reicht.

    Läuft ein wichtiger Wurf schief, können die Spielenden einen Grit-Punkt „verbrennen“ (dauerhaft abstreichen), um alle Misserfolge neu zu würfeln. Da man Grit nur schwer zurückbekommt, sorgt dies für strategische Entscheidungen. Attribute und Fertigkeiten sind auf maximal 6 gedeckelt, was das System mathematisch sauber hält und die Würfelpools nicht völlig ausarten lässt.

    Wem das jetzt alles bekannt vorkommt: Klar, es handelt sich um eine radikale Verschlankung eines anderen, bekannten Fantasy-Cyberpunk-Spiels. Und es zeigt, wie klein ein Regelwerk sein und dabei trotzdem das Spielgefühl des wesentlich dickeren Vorbilds einfangen kann.

    Das Erschaffen einer eigenen Crew geht unkompliziert vonstatten. Jeder Charakter erhält 16 Attributspunkte zur freien Verteilung auf Kernwerte wie Stärke, Geschicklichkeit, Willenskraft, Logik, Charisma und Grit. Modifiziert wird das Ganze durch die Wahl der Spezies: Menschen erhalten Bonus-Grit, Elfen sind extrem agil, Zwerge und Orks besitzen Nachtsicht, und Trolle glänzen mit massiver Stärke sowie Panzerung. Danach werden einige Fertigkeitspunkte verteilt, wobei man maximal sechs verschiedene Fertigkeiten beherrschen kann. Die Hitpoints berechnen sich unkompliziert aus 5 plus der doppelten Stärke.

    Wer sich mit Cyberware-Boostern wie Datenbuchsen oder Synth-Muskeln vollstopft, bezahlt dies mit dem permanenten Verlust von Anima. Sinkt der Wert auf 4 oder weniger, kann man nicht mehr zaubern. Denn es gibt auch Magie wie Feuerbälle oder Unsichtbarkeit. Bei 2 oder weniger versagt die magische Heilung, und bei 0 Anima mutiert der Charakter zum wahnsinnigen Cyberzombie. Abgerundet wird die Erschaffung durch Vor- und Nachteile. Neben magischem Talent gibt es herrliche Rollenspiel-Katalysatoren wie die Nachteile „Mansplainer“ oder „Hipster“.

    Interessant: Magie kostet keine Ressourcen, Mana oder Astralpunkte. Wenn man zaubern kann, kann man halt zaubern. Dafür müssen neue Zauber mit Geld gekauft werden.

    Der Kampf in den Slums ist schnell und blutig. Man nutzt die eigene Kampffertigkeit plus Geschicklichkeit oder Stärke gegen das Ausweichen des Gegners. Jeder Netto-Erfolg erhöht den festen Waffenschaden, während Rüstung diesen verringert. Sinken die Hitpoints auf oder unter 0, muss in jeder folgenden Runde eine härter werdende Überleben-Probe abgelegt werden. Misslingt diese auch nur ein einziges Mal, ist der Charakter permanent tot.

    Auch für Spezialisten gibt es maßgeschneiderte Systeme: „Gearheads“ steuern Drohnen über die Gearhead-Kontrolle , während Hacker sich mittels Datenbuchse in Netzwerke einklinken. Das Hacking läuft als schnelles virtuelles Duell gegen die Sicherheitssysteme oder feindliche Hacker ab, ohne das restliche Spielgeschehen stundenlang zu blockieren.

    Kurz und schmerzhaft

    SLUMDOGS zeigt, dass ein atmosphärisches Rollenspiel kein zentnerschweres Regelwerk braucht. Es destilliert die wichtigste Essenz des Cyberpunk-Genres in ein hocheffizientes Regel-Leichtgewicht. Es eignet sich perfekt für actiongeladene One-Shots oder Kampagnen, bei denen die Story und die Action im Vordergrund stehen. Wer Shadowrun oder Cyberpunk RED wegen des Flairs liebt, aber vor komplexen Tabellen zurückschreckt, findet hier eine Lösung.

    MfG,
    -Seba

    #AbenteuerDesign #Cyberpunk #Download #pnp #pnpde #Rollenspiel #rpg #Shadowrun #Slumdogs #Szenario #ttrpg
  9. Ölbaumplantage #30: Komplikationen für BtW

    Ich erkenne zwei Stärken von Beyond the Wall:

    1. Die Charaktererstellung durch Zufallstabellen und die Verknüpfung mit einem Dorf als Heimat.
    2. Die zeitgleiche Erschaffung des Dorfes, welches jedesmal anders aussieht und stets für neue Inhalte herhalten kann.

    Ich erkenne zwei Versäumnisse/Lücken, die ich meist spürte, aber bis jetzt nicht benennen konnte.

    1. Die Möglichkeit in die originelle Charaktererschaffung auch beabsichtigte Questhooks einzubauen.
    2. Das Dorf lebendig zu machen durch NSC-Interaktion miteinander, wann immer die Spielcharaktere auswärts sind oder Wochen im Dorf verbringen.

    NSC-Komplikationen

    Während eines Abenteuers außerhalb des Dorfes kann die SL für 1-3 namhafte Dorfbewohner (dh. von Spielenden erstellte NSCs) eine Komplikation auswürfeln. Dazu wirft sie 3W6:
    Der erste W6 bestimmt, mit welchem weiteren NSC ein peinliches oder dramatisches Ereignis geschieht, während die Spielenden nicht im Dorf sind.
    Die weiteren 2W6 bestimmen welche peinliche oder dramatische Komplikation sich zugetragen hat.

    WurfNSC hat […] Komplikation
    mit […]Peinliche KomplikationDramatische Komplikation1Spielleitung entscheidet––2[Peinliche] +
    [NSC von SC zur Linken]Einander finden sie ihren SeelenverwandtenEs gab einen Mordversuch!3[Peinliche] +
    [NSC von SC zur Rechten]Ein kleinlicher Streit bricht ausDer eine hat den anderen verflucht!4[Dramatische] +
    [NSC von SC zur Linken]Sie haben eine heiße Affäre!Der eine hat den anderen betrogen.5[Dramatische] +
    [NSC von SC zur Rechten]Eine üble Beleidigung schwebt im Raum.Ein Streit führte zu einer Verletzung.6Nochmal würfeln, positive Konsequenzen für SCsJemand hat eine unangenehme Wahrheit verschwiegen!Eine Leidenschaftliche Nacht…?7–Es gab ein peinliches MissverständnisEs gab eine Sachbeschädigung8–Es gibt eine grundlegende MeinungsverschiedenheitEine peinliche Schlammschlacht9–Die beiden haben sich ineinander verliebt.Der eine hat den anderen bestohlen.10–Es herrscht blindes Vertrauen für eine Person. Heikel.Der eine hat den anderen verleumdet!11–Die beiden haben sich verlobt, komme was wolle!Einer der beiden musste ins Exil!12–Es ist eine Familienfehde ausgebrochen!Der eine hat eine Lebensschuld beim anderen

    Hiermit habe ich eine Mechanik ausgearbeitet, die das Dorfleben ohne Zutun der Spielenden ausschmückt. In einem späteren Blogbeitrag werde ich mich nocheinmal mit der Frage auseinandersetzen, wie Zusatztabellen für Charakterbücher Questhooks in die Vergangenheit der SCs einbinden können.

    Bis dahin!
    ~Eure Ölbaumpflanze

    #AbenteuerDesign #BtW #DIY #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  10. Ölbaumplantage #29: Archipel der Helden

    Für das Archipel der Helden benötigt eine verzweifelte/uninspirierte Spielleitung die folgenden Zutaten:

    • 3-5 Inselmassen auf hoher See, ich persönlich bevorzuge solche in einem mediterranen oder antiken Setting von eigener oder offizieller Machart aber das ist am Ende Geschmackssache.
      • Die Inseln selbst sollten überschaubar klein sein, zb höchstens 1-2 Städte aufweisen und ansonsten nur Siedlungen oder Wildnis – Kleinste Königreiche eben.
    • 3-5 ehemalige oder ungenutzte SC-Konzepte, denn die übliche Spielleitung neigt erfahrungsgemäß gern dazu, mehr Charaktere zum Spielen zu kreieren als sie spielen könnte.
      • Gerne auch gerade die SC-Konzepte, deren dramatische Vergangenheit oder außergewöhnliche Eigenheiten/Persönlichkeiten oftmals den restlichen Spieltisch überschatten können und sich viel eher als NSCs eignen denn SCs.

    Diese Zutaten bereiten wir wie folgt vor:

    1. Erinnert euch an die Ideen oder Erlebnisse die ihr einst mit diesen Konzepten hattet und schwelgt darin. Fähigkeiten, Persönlichkeit, Hoffnungen und Ängste – Je mehr ihr sie wiedererkennt desto besser.
    2. Erhebt eure ehemaligen/ungenutzten SC-Konzepte zu den jeweiligen Herrschern der einzelnen Inseln. Als ehemalige Heldenfiguren haben sie (gerade in einem antiken Setting) Ruhm und Reichtum erlangt und sich aufgeschwungen in die herrschende Kaste.
    3. Entscheidet euch, ob ihr eure Charaktere Wort-für-Wort übernehmt oder die Inselherrschenden nur nach ihnen modelliert/inspirieren lasst. Manchen Spielleitungen fällt es leichter, lieber nur zu transkribieren, als eine geliebte ehemalige SC den Launen der Spieltische auszusetzen.
      • Es ist auch durchaus ein spaßiger Prozess, eine ehemals heldenhafte SC nun als NSC-Widersacherin zu interpretieren, die Machtgier oÄ vorzieht.
    4. Lasst euch von den Charakteristika eurer Inselherrscher inspirieren wenn ihr deren Hoheitsgebiet ausarbeitet. Gerade auf kleinen Inseln färbt es sehr auf die Untertanen ab, was ihre Königin möchte und was nicht.
      • Ist sie zB eine Priesterin, kann das Volk sehr gläubig sein und einen Tempel errichtet haben.
      • Ist sie zB eine Kriegerin, mag ihre Insel die größte Bootsflotte besitzen und Piraten jagen (oder sein).
    5. Arbeitet Beziehungen zwischen den einzelnen Herrschenden aus. Selbst unter Verbündeten gibt es unterschiedliche Meinungen und Wertvorstellungen während Rivalen und Feinde stets für Unterhaltung der Spieltische sorgen werden.
      • Da die Herrschenden ehemalige SC-Konzepte der geneigten Spielleitung waren, kann sie diese sehr gut einschätzen und sich schnell Meinungsverschiedenheiten, Komplikationen oder Romanzen zwischen den einzelnen Herrschenden überlegen. Quests sind vorprogrammiert.
    6. Lasst die Spieltische zwischen 2 der 3-5 Inseln aussuchen, wo sie ihre Abenteuer beginnen wollen. Dafür müssen sie natürlich auch bereits Informationen der zwei Auswahlen erhalten, um eine spannende Entscheidung fällen zu können.
      • Ideallerweise werden sie in ihren ersten Aufgaben bereits von dem Herrscher der ausgesuchten Insel beauftragt oder sind vielleicht befreundet, verwandt oder verschwägert!

    Was das Archipel der Helden schafft, ist eine schnelle Erstellung eines Hintergrundsettings, das ganz ohne Zufallstabellen funktioniert (auch wenn man die natürlich noch zusätzlich zu Rate ziehen kann).

    Die geneigte Spielleitung kann nicht nur spontaner auf Hintergrundfragen oder Pläne der Spielenden reagieren, sondern auch Teile ihrer eigenen Konzepte in einer Weise ausleben, die ihr als Spielende vielleicht sogar verwehrt geblieben wäre.

    Hinzu kommt, dass die SCs nicht komplett in der Fremde verbleiben können und von Dorf zu Dorf ziehen, da sie früher oder später in See stechen müssen um andere Orte zu besuchen. Dann sind sie meist auf seefahrende NSCs angewiesen und bauen regelmäßig neue Beziehungen zu den einfachen Leuten wie auch den herrschenden Questgebern auf.

    Unterschiedliche Inseln kommen auch in einer Weise Themenparks nahe, die auch den Spielenden bei ihrer Charaktererstellung helfen können. Denn gibt es eine „Magierinsel“, wird der obligatorische Magierspieler sich durchaus überlegen, ob sein Charakter von eben jener Insel stammt und vielleicht sogar unter deren Herrscher gelernt hat.

    Insel-Archipele sind auch ein bisschen gestaltgewordene „Points-of-Light“-Settings, denn niemand weiß, ob auf hoher See nicht plötzlich doch eine weitere Insel auftaucht, die nicht auf den offiziellen Karten verzeichnet war.

    Die Möglichkeiten sind mannigfaltig. Eure SCs auch.

    Bis dahin!
    ~Eure Ölbaumpflanze

    #AbenteuerDesign #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  11. Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer – Coming Soon!

    Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, das ich seit Jahren schreibe und playteste:

    • 38 Level mit über 350 Räumen
    • Pointcrawls mit über 100 Locations
    • Viele Storyfäden einer tiefen Sandbox

    Der Text ist größtenteils fertig, zurzeit läuft der zweite Playtest. Aber bei dieser Menge an Material war mir klar, dass ich das nicht alles auf einmal veröffentlichen könnte. Daran würde ich jahrelang herumfeilen und wahrscheinlich nie zum Ende kommen.

    Also ist der Plan jetzt, das Megadungeon über eine Serie von Booklets herauszugeben. Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Alles Human Made und ohne KI. Mit einem schicken Cover von Christian Laugsch!

    Das erste Booklet ist jetzt so gut wie fertig. Die letzte Korrekturschleife läuft und noch diesen Monat kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download. Herunterladbare Karten-Dateien wird auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, die nicht alle Geheimnisse zeigen.

    Und als kleine Spoiler hier ein paar Eindrücke aus dem Heft.

    • EPSON MFP image

    Kommt mit in die Berge von Yar und ergründet die Geheimnisse von Erde und Wasser!

    #AbenteuerDesign #DD #DD5E #ErdeUndWasser #Megadungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  12. Die zwei Bestandteile der Vorbereitung

    Ich bin gerne und oft Spielleiter. Und als solcher mache ich mir manchmal Gedanken, was ich da eigentlich so tue.

    Bei einer Unterhaltung auf Mastodon ist mir aufgegangen, dass meine Vorbereitung eigentlich aus zwei Teilen besteht, die – je nach Umständen – mehr oder weniger deutlich voneinander unterschieden werden können. Ich kann mich erinnern, dass ich früher keinen Unterschied zwischen diesen beiden Teilen gemacht habe, weshalb ich davon ausgehe, dass das manch anderer SL fremd sein dürfte. Und ich schreibe es hier auf, um den Gedanken für mich selber einmal auszuformulieren.

    Kurz gesagt: es geht um den Unterschied zwischen kurzfristiger Vorbereitung der nächsten Sitzung und langfristiger Vorbereitung, bei der Spielmaterial erzeugt und die Spielwelt weiterentwickelt wird. Diese Unterscheidung wird für mich in längerfristigen Spielen wichtig, ob in klassischen Kampagnen, Open Tables oder eher episodischen Formaten. Sie gilt natürlich nur für Systeme mit einer klassischen Aufteilung von Spielleitung und Spielenden.

    Kurzfristige Vorbereitung (Session Prep)

    Der eine Teil ist die konkrete Sitzungsvorbereitung. Das macht mehr oder weniger jede Spielleitung: Worum geht es am Freitagabend und was brauche ich dafür?

    • Man vergegenwärtigt sich den „Spielstand“: Wo haben wir aufgehört? Was werden die Spielenden als nächstes tun?
    • Man macht sich Notizen zum möglichen Ablauf der Spielsitzung. Vielleicht nur ein paar schnelle Stichworte auf der Rückseite einer Pizzarechnung, vielleicht detaillierte Ideensammlungen.
    • Wenn man fertiges Material hat (siehe unten), ob selbstgeschrieben oder gekauft, macht man sich damit nochmal vertraut.
    • Man legt Spielmaterial bereit (Würfel, Minis, Handouts etc.).
    • Nach der Sitzung kommt vielleicht noch etwas Nachbereitung hinzu, z.B. Updates für Charakterbögen oder das Schreiben eines Protokolls.

    Vieles davon erlernt man durch Praxis und entwickelt dafür intuitive Routinen. Man kann auch mit Checklisten arbeiten, die einem bei der Orientierung helfen. Persönlich mag ich die „Lazy GM“-Methode von Mike Shea gerne, die ich für Fantasy-Abenteuer, welche keine reinen Crawls sind, sehr gut finde.

    In einer längerfristigen Kampagne, am besten noch mit regelmäßigen Terminen, muss eine SL einen Weg finden, diese kurzfristige Vorbereitung so routiniert und effizient wie möglich zu gestalten, um mit ihren Kräften hauszuhalten. Ich versuche, nicht mehr als 15-30 Minuten in die kurzfristige Vorbereitung zu investieren. Dann kann ich sie auch am selben Tag oder am Vorabend erledigen und muss nicht viel aufschreiben, weil ich alles noch im Kopf behalten kann. Dies ist aber nur möglich, weil ich diesen Schritt geistig von der längerfristigen Vorarbeit trenne.

    Langfristige Vorbereitung

    Der zweite Teil ist das langfristige Erarbeiten von Spielmaterial. Man mag es als Worldbuilding bezeichnen, wenn es um die Hintergrundwelt als Ganzes geht, aber auch das Vorbereiten von konkreten Abenteuern, Locations, NSCs oder Schätzen gehört dazu. Dies ist unabhängig davon, ob man das alles selber schreibt (wie ich es normalerweise tue) oder ob man publizierte Abenteuer, Settingbände etc. durchliest, markiert und sich Notizen dazu macht.

    Langfristige Vorbereitung ist nicht unmittelbar auf die nächste Sitzung gerichtet. Es geht dabei nicht darum, noch schnell das Dungeon für Freitag auszuarbeiten – das wäre ein Grenzfall, der für mich rein gefühlsmäßig in den Bereich der kurzfristigen Vorbereitung fällt. Vielmehr geht es darum, an der Kampagne und der Spielwelt zu arbeiten, über den Tellerrand hinaus zu blicken und sich Material zu erarbeiten, das man in der Zukunft einsetzen kann. Das Beispiel zeigt aber natürlich, dass die Unterscheidung nicht ganz sauber möglich ist.

    Die Idee einer langfristigen Vorbereitung basiert auf der Überzeugung, dass Improvisation besser gelingt, wenn man Material zur Hand hat, anstatt es komplett aus der Luft zaubern zu müssen. Das gilt zumindest für mich, aber offenbar nicht nur für mich, denn im Improtheater und in der Standup Comedy scheint man diesem Prinzip auch zu folgen.

    In gewisser Weise beruht diese Denkweise auf einem Gedanken der OSR und des klassischen Rollenspiels, wonach die Spielleitung gewissermaßen die Welt verkörpert. Insofern erscheint es mir naheliegend, dass ich diese Aufgabe besser erfüllen kann, wenn ich mehr über diese Welt weiß. Jedoch sehe ich Worldbuilding nicht als Selbstzweck. Man kann es zwar ohne klare Verwertungsabsicht betreiben und da auch seinen Launen und Ideen folgen, da es eben ohne klaren Einsatzzweck in der nächsten Sitzung erfolgt, aber alles Material sollte so geschrieben werden, dass es sich im Spiel auswirken und von den Spielenden und ihren Charakteren erlebt werden kann.

    Beides zusammen

    Den Unterschied zwischen beiden Teilen kann man mit folgendem Bild ausdrücken: Während die langfristige Vorbereitung das Ernten (oder weniger poetisch: das Einkaufen) von Lebensmitteln darstellt, die man in seinen Vorratsschrank legt, ist die kurzfristige Vorbereitung das Kochen einer leckeren Mahlzeit, für die man die dafür notwendigen Zutaten aus dem Schrank holt.

    Ich weiß nicht, ob andere SL auch so über ihre Vorbereitung nachdenken. Vielleicht macht diese Unterscheidung nur für mich Sinn. Oder die Balance zwischen den beiden Teilen variiert drastisch. Manche Spielleitungen verzichten vermutlich auf den zweiten Teil, wenn sie eine lose Aneinanderreihung von Abenteuern spielen, welche ohne größere Vorablektüre direkt „vom Blatt“ geleitet werden können (z.B. Mothership oder Mausritter). Auch bei Systemen, welche Spielenden umfangreiche Erzählrechte einräumen, ist Vorbereitung ohnehin anders zu verstehen, weil dort viel von der Welt und der Geschichte am Tisch selber entsteht.

    Die Unterscheidung ist alles andere als wasserdicht, wie bereits angedeutet, aber dennoch für meine Zeit- und Arbeitsplanung wichtig. Wenn ich noch eine Woche Zeit bis zur nächsten Sitzung Erde & Wasser habe, prüfe ich zunächst, ob diejenigen Level fertig und bespielbar sind, die für die Gruppe leicht erreichbar sind. Falls ja, kann ich die Woche guten Gewissens faulenzen oder in die langfristige Vorbereitung weiteren Spielmaterials investieren, denn ich weiß, dass ich die kurzfristige Vorbereitung zügig hinkriege. Falls nein, erkenne ich dadurch, welche Vorarbeiten noch nötig sind. So vermeide ich Situationen, in denen der Spieltermin vor der Tür steht und ich kein passendes Material habe. Reine Improvisation ohne Material liegt mir nicht.

    Ganz wichtig: Für mich als SL beginnt das Spiel nicht erst, wenn ich mich an den Spieltisch setze. Vielmehr ist die Vorbereitung – beide Teile! – ebenfalls Teil meiner Spielerfahrung, obwohl ich sie alleine bestreite. Aber sie macht mir sehr viel Freude! Genau diese Vielseitigkeit ist einer der Hauptgründe, warum ich gerne SL bin.

    #AbenteuerDesign #DD #DIY #OSR #pnpde #Rollenspiel
  13. Slumdogs Abenteuerwettbewerb: Sebas Beitrag

    Die Älteren von uns erinnern sich vielleicht an den Blogpost von Anfang der Woche: Slumdogs wird von Uhrwerk verlegt und ich starte dazu einen Abenteuerwettbewerb. Irgendwie habe ich mich dadurch selbst unter Zugzwang gefühlt. Ist ja irgendwie unfair, dass ich von anderen Leuten erwarte, Abenteuer für das System zu schreiben, wenn ich selbst noch keins veröffentlich habe. Also habe ich mich mal auf meinen Hintern gesetzt.

    Waterkant – Ein Slumdogs Abenteuer

    Das Abenteuer wird für viele Leser dieses Blogs vertraut wirken. Es ist nämlich das Abenteuer, mit dem 2024 und Anfang 2025 die Testrunden mit Slumdogs gelaufen sind. Ich hatte das nur nie aufgeschrieben. Es waren nur ein paar Notizen in einer Text-Datei. Ich habe mir nun also große Mühe gegeben, das so aufzuschreiben, dass es möglichst leicht zu leiten ist. Also: HIER GIBT’S WATERKANT FÜR SLUMDOGS ALS DOWNLOAD!

    Metro-City statt Hamburg

    Es kam direkt die Nachfrage, warum Waterkant jetzt in einer anderen Stadt spielt und andere Gangs dabei sind. Ich denke, jeder sollte die Stadt in einem Cyberpunkt nach den eigenen Wünschen formen. Ich spiele gern in Hamburg, weil ich mich in der Stadt auskenne. Ich kann relativ leicht Orte, Empfindungen und NPCs improvisieren, die zu Hamburg passen. Das geht vielleicht nicht jedem so.

    Metro-City kann dagegen alles sein, was du gerade brauchst. Oder, wie es ein Discord-User ausdrückte: Hafenstadt mit Flughafen, Zoo und Hochgebirge direkt um die Ecke. Mein Tipp für Cyberpunk ist immer: Nimm, was du kennst und mach es lauter, bunter und nervtötender.

    Neues vom Abenteuerwettbewerb

    Mich haben jetzt einige Absichtsbekundungen erreicht, beim Wettbewerb mitzumachen. Das freut mich wirklich enorm! Und es gibt ja was zu gewinnen! Waterkant hilft euch vielleicht ein bisschen dabei, wie man ein Abenteuer aufschreiben könnte. Natürlich müssen die Einreichungen nicht so lang sein. Eine coole Location, die vielleicht sogar für verschiedene Aufträge eingesetzt werden kann, reicht völlig aus. Ich freue mich wirklich sehr darauf, ein paar Beiträge zu sehen!

    Teilnahme am Slumdogs Abenteuerwettbewerb

    • Deadline: 30.05.2026
    • Formate: .docx oder .pdf
    • Umfang: Beliebig. Mit Rücksicht auf die Jury vielleicht keine kompletten Kampagnenbände.
    • Setting: Die Stadt Metro-City. Nein, dazu gibt es keine detaillierte Beschreibung, nutzt gerne Konzerne und/oder Gangs aus Slumdogs.
    • Wenn ihr Illustrationen oder Karten nutzt, gebt bitte an, woher die kommen und passt auf, dass sie verwendet werden dürfen.
    • Kriterien: Cyberigkeit, Punkigkeit. Slumdogs ist, was man in Fachkreisen „Street Level“ nennt. Bitte keine Abenteuer zur Weltrettung und/oder Weltzerstörung. Es gibt große Bonuspunkte, wenn das Abenteuer sich möglichst leicht leiten und in laufendes Sandbox-Spiel einbauen lässt.

    Es wird keine fachkundige Jury geben, ich mache das selbst. Also schickt mir eure Einsendungen an [email protected] und nehmt bei Fragen auf Discord Kontakt zu mir auf. Ich bin wirklich sehr leicht zu finden.

    Fröhliches Abenteuern an der Waterkant!

    -Seba

    #AbenteuerDesign #Cyberpunk #DIY #pnpde #Rollenspiel #Shadowrun #Slumdogs #Uhrwerk
  14. Öbaumplantage #22: Abenteuertabelle für Warlock: „Ketzerei!“

    Die Charaktere werden von einer etablierten Kirche beauftragt, Abtrünnige dingfest oder den Garaus zu machen. Was man nicht alles für’s Seelenheil tut…

    1W6Wie werden die Charaktere involviert?1Dienerinnen der Dreifach-Gesegneten wollen ein Trio mächtiger Priesterinnen loswerden, die behaupten Avatare zu sein. Heikel!2Ein Jünger des Roten Königs hält es für an der Zeit, seine korrupte Hohepriesterin dem ewigen Ende zuzuführen. Dass sie seine Mutter ist hat damit sicher nichts zu tun.3Einem flüchtigen Priester der Wilden Wälder wird Kannibalismus und Lykanthropie vorgeworfen…4Die Runenschneider des Herzsteines haben eine Prophezeihung ausgegraben, die den Sieg der Charaktere über Jünger des Drachen beschreiben. 5Eine Kultistin des Drachen verspricht den SC viel Gold, wenn sie einen Überläufer zur Herzstein-Kirche mundtot machen und dessen Leichnam verbrennen.6Der Verräter-Hexer verspricht, den Charakteren kein Leid zuzufügen, wenn sie dafür seinen Doppelgänger ausschalten. Na wunderbar.1W6Falsche Fährten und Ablenkungen?1Eine Splittergruppe der Auftraggeber hält einen zufälligen SC für einen Heiligen.2Eine verfeindete Kirche hält einen zufälligen SC für einen Heiligen.3Ein religionskritisches Theaterstück behandelt eine tragische Ketzer-Figur.4Es wird bekannt, dass die Auftraggeber mit dem organisierten Verbrechen gemeinsame Sache machen.5Ein gräßlicher Dämon erscheint den SC im Traume. Er verfolgt das gleiche Ziel wie die Auftraggeber- Heikel.6Ein ansonsten unbeteiligter Dämonenkult tritt auf den Plan.1W6Wo werden sie fündig?1In einer alten Tempelruine – Klassiker.2In der derzeitigen Bleibe der Charaktere.
    Jemand hat sich eingeschmuggelt um einen Deal auszuhandeln.3Im Traum eines schlafenden Drachen. Was…?4In einer geheimen Höhle unter einem Adelshaus, in der Vampirjäger ausgebildet werden. Bitte wie…?5Ein Eremitenschrein hoch auf verschneiten Berggipfeln. Natürlich.6In einem Händlerhaus mitten in der Stadt.1W6Gefahren und Probleme?1Die Ketzer sind mächtige Zauberwirker.2Die Ketzer haben gedungene Schläger und Mörder angeheuert.3Die Ketzer sind umringt von willigen Fanatikern.4Die Auftraggeber wollen die Charaktere hinterher von Söldnern ausschalten lassen.5Die Jünger einer zweiten Kirche unterstützen die Ketzer. Verdammtes Politikum!6Die Ketzer haben Verbindungen nach ganz oben. Das war irgendwie nicht überraschend.1W6Konfrontationen und Erkenntnisse?1Die Ketzer sind unschuldig. Die Auftraggeber nicht.2Die Ketzer sind schuldig, haben aber einen Punkt. Verdammt.3Wenn die Ketzer sterben, sterben die Auftraggeber. Wer soll das noch verstehen?!4Eine göttliche Vision fährt auf Ketzer und Charaktere nieder. Sie müssen Frieden schließen!5Die Ketzer haben lediglich Wahnvorstellungen oder sind anderweitig erkrankt.6Die Ketzer sind nur Schauspieler, angeheuert von intriganten Adligen um die Kirchen zu schwächen.1W6Was erwartet die Charaktere letztlich?1Hohe Ränge und Prestige in einer wohlgesonnenen Glaubensgemeinschaft.26W6 Goldmünzen. Erstaunlich weltlich!310W6 Goldmünzen und definitiv keine tödlichen Häscher auf ihren Fersen. Versprochen!4Göttliche Eingebungen und eine Zauberschriftrolle nach Wahl.52W6 gläubige Anhänger. So fängt es an…6Zwei magische Gegenstände. Einen Speer und einen Stirnreif.

    Alles für die Frömmigkeit und den vollen Goldbeutel…

    Bis dahin!
    ~Eure Ölbaumpflanze

    #AbenteuerDesign #DIY #Oldschool #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Warlock

  15. Ölbaumplantage #18: Abenteuertabelle für Warlock! „Der Dungeon“

    Ein alter Hut und doch immergrün!
    Es gibt einen schreckliches Verlies dort draußen – bereit ausgeräumt zu werden!

    1W6Wie werden die Charaktere involviert?1Ein übereifriger Archäologe möchte die Gruppe anstiften.2Der Dungeon zeigt sich ihnen im Traum. Sonderbar.3Der Adel heuert die Gruppe an um Nachforschungen anzustellen.4Der Boden gibt unter ihren Füßen nach und sie stürzen tief in den Dungeon.5Es dringen gräßliche Dinge aus der Kanalisation – ein Durchbruch in den Dungeon!6Ein alter Freund warnt sie – zu Tode erschrocken.1W6Falsche Fährten und Ablenkungen?1Die Geldverleiher wollen etwas von den Helden.2Zivile Unruhen herrschen aufgrund des Verräter-Hexers.3Jemand wird der Hexerei bezichtigt. (Bei einer 6 auf einem W6 ist es ein SC.)4Rattenleute in der Kanalisation? Quatsch!5Unmenschen bei Nacht auf der Straße? Quatsch!6Jemand jubelt den Charakteren eine wertvolle Goldfigurine unter. Sonderbar.1W6Wo werden sie fündig?1Unter einem adligen Anwesen. Ich hab es doch gewusst!2In den dunklen Wäldern. In ihrem tiefsten Kern.3Im größten Mausoleum auf dem Königsfriedhof der Hauptstadt.4In der Kanalisation. Natürlich…5In einer verfallenen Festung. Einladend.6Auf dem verfluchten Hügel, wo niemand hingeht… also wirklich.1W6Gefahren und Probleme?1Fallen, Rätsel und Tricks – aber keine Menschenseele.2Dinge ohne Leben. Statuen oder Untote.3Verschwimmende Korridore und Flüche.4Intelligente Wesen (und manchmal sogar Menschen!) die hier ihr Heim aufschlugen.5Bestialische Wesen, die gerne neue Abenteurer fressen.6Ein Spießrutenlauf nach Machart des Hexers!1W6Konfrontationen und Erkenntnisse?1Der ganze Mist war nur eine Prüfung für Schlimmeres!2Adlige haben euch zugesehen und Wetten abgeschlossen!3Ein dunkler Ort der Dämonenbeschwörung!
    Stirbt ein Charakter, so ergreift der Dämon Besitz von dessen Leichnam!4Der Dungeon war nur ein Traum einer ketzerischen Priesterin!
    Die Wirklichkeit schmeckt plötzlich Lila.5Hier schlummert tatsächlich ein Drache! Oh je…6Schmierige Adlige treffen sich hier mit dem Verräter-Hexer!1W6Was erwartet die Charaktere letztlich?1Ruhm! Die Charaktere werden bekannt wie bunte Hunde!2Ein Abbild des Verräters erscheint vor ihren Augen, gratulierend und heischend!36W6 Goldmünzen… was?4Das dankbare Glotzen eines verschollenen Händlers!5Eine Zauberschriftrolle und 1W3 Heiltränke. Na wunderbar.6Der Dungeon stürzt ein und die SCs müssen fliehen!
    Alles über dem Dungeon erleidet das gleiche Schicksal.

    Die Charaktere müssen sich schon sehr an den Kopf fassen, wer sich so einen Mist regelmäßig antun möchte!

    Bis dahin!
    ~Euer Ölbaumpflanzer

    #AbenteuerDesign #DIY #Dungeon #pnpde #Rollenspiel #Warlock_

  16. Blick aus der Bubble: rpgDans Mordpläne

    Als Mensch neigt man ja ein bisschen zu Stammesverhalten. Man sucht sich Leute, mit denen man sich gut versteht und beschützt diese Gemeinschaft mehr oder weniger stark gegen Eindringlinge von außen. Neudeutsch nennen sich diese Stämme auch Bubble. So hab ich auch Blogs, die ich mir anschaue, Podcasts, die ich mir anhöre und Discord-Server, auf denen ich spamme. Jetzt habe ich es mir aber zur Aufgabe gemacht, mehr aus dieser Bubble herauszulinsen.

    Weil es ja eigentlich schade ist, dass unser sowieso schon nischiges Hobby sich selbst in noch mehr Nischen aufteilt. Gestern war ich in einer Talk-Runde auf dem Discord-Server von System Matters (Der Abenteuer-Schnack, jeden dritten Mittwoch, kommt vorbei!) Da wurde die Parallele zwischen Rollenspielern und Heavy-Meta-Fans gezogen. Da ist viel Wahres dran. Wir stecken alles und jeden in Schubladen und halten unsere Schublade für die beste. Das ist doch blöd.

    Tatwaffen von rpgDan

    Den Anfang mache ich mit rpgDan. Daniel folge ich schon länger auf Instagram. Früher hat er oft kleine Spielhilfen – Zufallstabellen, Ideen etc. – gebloggt. Das ist sehr selten geworden. Vermutlich, weil rpgDans Youtube-Kanal Fahrt aufgenommen hat. Das soll angeblich ziemlich viel Zeit fressen. Ich hab trotzdem mal geguckt und bin direkt beim aktuellsten Beitrag hängen geblieben. Der leider auch schon ziemlich lange her ist.

    1w10 Tatwaffen von rpgDan ist eine ziemlich coole Liste. Nicht nur, weil einige der Ideen gut sind, sondern auch, weil ich mal drüber nachgedacht habe, wie ich eigentlich solche Szenarien angehe. Und hoppla: Ich glaube, ich mache das bisher falsch.

    Das „Wie“ zählt

    Ich hab bislang immer das „Warum“ bei solchen Sachen in den Vordergrund gestellt. Beziehungsweise, es als Ausgangspunkt meiner Überlegungen genutzt. Durch die Liste von Daniel bin ich darauf gekommen, dass das Quatsch ist. In jedem guten Krimi geht es darum, „wie“ der Mord begangen wurde. Und die Tatwaffe ist dabei ein sehr guter Ausgangspunkt. Das ist sogar in einem meiner absoluten Lieblingsbücher, Helle Barden von Sir Terry Pratchett (GNU PTerry), der Fall.

    „Wizard strangled“ von Gordy Higgins

    Im Grunde ist den Zuschauer:innen eines Krimis (und vermutlich auch den Spielenden eines Rollenspiels) relativ egal, wer wen warum ermordet. Auf das „Wie“ kommt es an. Das sollte das eigentliche Rätsel sein.

    Beispiel: Der Mord an Lady Longpinky

    Vorher: Lady Longpinky wurde von ihrem unehelichen Neffen ermordet, weil er an ihr Erbe wollte.

    Nachher: Lady Longpinky wurde von einem vergifteten Mühle-Spiel ermordet.

    Ist schon irgendwie griffiger und interessanter, oder? Und aus der Mord-Methode kann man eigentlich das Szenario ganz gut weiter entwickeln? Die Mühle-Steine wurden regelmäßig mit einem Kontakt-Gift bestrichen, das die Lady immer kränker machte. Der oder die Täter:in muss also regelmäßig Zugang zum Anwesen haben. Außerdem könnte es eine Person sein, die die Lady regelmäßig zum Mühle-Spielen aufgefordert hat. Eigentlich schreibt sich das alles fast von allein, wenn man erstmal eine gute Tatwaffe hat.

    Also in diesem Sinne, denkt euch eine abgefahrene Tatwaffe aus und bringt jemanden um. Vorzugsweise im Rollenspiel! Oder schreibt mal, was für Mordwerkzeuge euch so einfallen!

    -Seba

    #AbenteuerDesign #PenPaper #pnpde

  17. Ölbaumplantage #15: Das Dungeon ist voller Arschlöcher

    Dieser Beitrag ist in Teilen auch ein Kommentar, aber ich versuche nützliche Beispiele einzubauen.

    Das Dungeon ist ein Sammelbegriff für einen Ort der Gefahr und möglicher Triumphe, egal ob Gemäuer, Sicherheitstrakt, Labor ect.
    Spielercharaktere gehen dorthin, weil ihre Spieltische es wollen und manchmal auch weil sie eigene relevante Motivationen haben oder eine Gefahr vom Dungeon ausgeht.

    Doch unabhängig vom Naturell der Spielercharaktere sollte meiner Meinung nach eine Konstante immer für das Dungeon gelten:

    Das Dungeon ist voller Arschlöcher.

    Das Dungeon wird bewohnt von gefährlichen Gestalten, die in den meisten Fällen den SCs nach dem Leben trachten.
    Monströse Bestien werden sie nur als Futter oder Fressfeind verstehen und die meisten Leute die absichtlich in so einer Umgebung leben sind meist mörderische Kriminelle, fanatische Kultisten oder sogar feindliche Agenten aus fremden Landen.
    Von Übernatürlichen Arschlöchern wie Untoten und Dämonen wollen wir gar nicht erst anfangen.

    Spieltische die in Dungeons gehen wollen Kämpfe ausfechten.
    Sie wollen Kämpfe ausfechten gegen Feinde die als Ventile für simplen Würfelspaß funktionieren können – und das meist ohne moralische Komplikationen.

    Es gibt sicher genug Gründe für und spannende Geschichten die man aus tragischen NPCs machen kann, die in einem solchen Trakt leben und für ihre Sache streiten und die nur missverstanden sind oder sich vor größeren Übeln dort verstecken und niemandem etwas zuleide tun wollen.

    Doch die meisten Spieltische haben erfahrungsgemäß eher selten Spaß daran, dieser Art von Feinden gegenüberzustehen, selbst wenn es Gelegenheit zur Verhandlung oder Verständnis gibt.

    Das Dungeon ist voller Arschlöcher,
    weil Arschlöcher einen Zweck im Spiel erfüllen.

    Es gibt auch noch eine fortführende Konstante, die meiner Meinung nach simpel und leicht zu implementieren ist.

    Das Dungeon wird nicht von Familien bewohnt.

    Eine funktionierende Familie zu gründen ist hart. Im RL wie auch im Spiel.
    Eine funktionierende Familie in einem Kult, einem Verbrechersyndikat, einer Renegatenvereinigung, einem Untotenschrein, einem Monsterlabor, einer geheimen Militäreinrichtung, einer […] zu gründen ist nahezu unmöglich.

    Viele von uns kennen die Beispiele aus Startabenteuern wie „Keep on the Borderlands“ oä. und die folgenschwere Entscheidung hinterher „Aber was machen wir mit den Goblinkindern?“
    Ich sage „Wir machen gar nichts“, denn:

    Das Dungeon wird nicht von Familien bewohnt,
    weil Familien in einem Dungeon(-crawl) nichts zu suchen haben.

    Ich wage zu behaupten, dass kaum ein Spieltisch Spaß daran hat, Familien in Gefahren oder Traumata zu bringen oder gerne auf dessen Konsequenzen wartet.
    Ich glaube das selbst von den feixensten Spieltischen, die gerne Bösewichter-Runs machen oder schlichtweg geldgierige Söldner spielen, damit sie bloß keine langweiligen Helden darstellen. Ausnahmen gibt es immer, steinigt mich nicht.

    Zusammenfassend lässt sich sagen:

    • Kann ein Dungeon von missverstandenen Ausgestoßenen oder unglückseligen Minderheiten bevölkert werden, die nur ihre Familien in Sicherheit bringen wollen?
      • JA, es kann.
    • Kann dieser Handlungsstrang Spieltischen Spaß machen?
      • JA, es ist eine komplexe Handlung, die greifbaren Realismus und Empathie in euren Spieltischen hervorbringen kann.
    • Wollen Spieltische wegen solcher Geschichten in das Dungeon?
      • NEIN, überwiegend nicht.
    • Was wollen Spieltische, wenn sie in ein Dungeon/Gefahrengebiet in die Unsicherheit reisen?
      • Abenteuer, große Taten, lustige Würfelergebnisse, Pläne schmieden, schlaue Tricks anwenden und ihre Feinde bezwingen.
    • Feinde wie?
      • Arschlöcher. Arschlöcher die ihre Gesichter essen und mit ihren Knochen Xylophon spielen wollen.

    Für mich kristallisiert sich also folgendes heraus:

    Arschlöcher erfüllen einen Zweck im Dungeon und Familien nicht.

    Bis dahin!
    ~euer Ölbaumpflanzer

    #AbenteuerDesign #DIY #Dungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel

  18. Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 3

    Verlinkung zu Teil 2

    In Session 3 und 4 gelangen die Spielfiguren endlich in den berüchtigten Grüngürtel und starten ihr Abenteuer in der Wildnis. Danach gibt es als Ressource noch das berüchtigte Zauberbuch des Amarandlon und als Wiki-Eintrag erfahren wir mehr über Restow.

    Session 3: Ankunft im Grüngürtel

    Willkommen in den Raublanden

    anwesende Charaktere

    Nikanor
    Raklgrash Bottichstampfer
    Malekith Koor Mass
    Padrym Kupferschlag
    Farli Markstein

    17. Gozran 4709, Mühtag, Nivaktasbrück Brevoy
    Es regnete als die Expeditionstruppe aus Restow in der kleinen Handelsgemeinde Nivaktasbrück ankamen. Die Reise hierher dauerte nur wenige Tage von Restow aus. Tage, in denen sich die zusammengewürfelte Reisegesellschaft miteinander vertraut gemacht hatten. Niemand hatte damit gerechnet, dass solch eine Gruppe aus dem Bewerbungsverfahren hervortreten würde. Am allerwenigsten die Teilnehmer selbst. Doch hier sind sie nun, fünf Männer, durch eine Queste zusammengeführt. In seinem Herzen trägt ein jeder von ihnen seinen eigenen Grund für diese lebensgefährliche Aufgabe.

    In der Mitte des kleinen Ortes sahen sie das größte Gebäude, direkt neben einem Schrein der Pharasma- dies musste die Handelshalle sein, wo sich alle reisenden Händler treffen um Waren auszutauschen. Geführt von einem Boten, trafen sie im Innern der Halle auf Lorin Kaven, den Konstabler des Ortes, und Äbtissin Kara Ilarenika . Die beiden stellten sich ihnen als Verbindungspersonen zu Restow vor. Von Nivatkasbrück aus würde es direkt in den Grüngürtel gehen, so dass sie hier noch einmal die Gelegenheit hatten sich mit allen nötigen Gütern zu versorgen.

    Danach ging es zum Gasthaus, wo man sich für diese Nacht noch einmal ausruhen wollte. Jeder noch eine warme Mahlzeit und ein Getränk und schon wurden sie von den hiesigen Händlern, Jägern und Gästen nach der Expedition der Schwertjunker ausgefragt. Unsere Helden waren gerade dabei zu erzählen, da schwang die Tür auf und vier Gestalten betraten den Schankraum, allesamt bekannte Gesichter. Gesichter, welche Ärger bedeuteten. Denn bei diesen vier Gestalten handelte es sich um Arandes Garth, Variel, Prabur- Herr des Schmerzes und Gizmokulkuin. Gestalten, welche beim Aufnahmetest nicht genommen wurden- an ihrer Stelle entschied man sich für unsere Helden.

    Lange Rede kurzer Sinn- einem heftigen Wortduell folgte ein blutiger Nahkampf, wobei der Konstabler des Ortes schnell einschritt und die größtenteils ohnmächtigen Angreifer in Gewahrsam nahm. Da es genügend Zeugen bei dieser Auseinandersetzung gab, wollte man die vier Halunken der Gerichtbarkeit in Restow überantworten.

    18. Gozran 4709 Wohltag, Südliche Rostlandstraße, Brevoy
    Man brach mit dem Morgengrauen Richtung Westen auf und verließ die Siedlung hinter sich und somit die Zivilisation. Nun breitete sich die gefährliche Raublande vor den Helden aus. Sanfte Hügellandschaften im Westen, Berge im Süden und die zivilisierten Landstriche im Norden. Das Wetter hielt und die Gefährten kamen gut voran bis sie am Abend ihren Schlafplatz ausfindig machten: Kastell Serenko.
    Das verlassene Kastell eignete sich hervorragend zum Übernachten und keiner der Reisenden wurde behelligt.

    19. Gozran 4709, Schwurtag, Südliche Rostlandstraße, Brevoy
    Heute wollte man den Handelsposten unbedingt erreichen, weit konnte es schließlich nicht mehr sein. Am Mittag begann es zu regnen und in der ferne konnten die Helden ein grausiges Schauspiel beobachten. Mitten in der Landschaft baumelten an einem kahlen Baum die Gestalten mehrerer Erhängter. Man ritt darauf zu und konnte erkennen, dass es sich dabei um einen Mann, eine Frau und sogar ein Kind handelte. Neben den Bäumen stand ein kaputter, geplünderter Karren. Dies musste das Werk von Banditen gewesen sein. Während man die Leichen von den Bäumen holte und in der gefrorenen Erde begrub, schwor man sich: Die Gesetzlosen werden für diese Tat bezahlen!

    Und so erreichte man, es war schon lange dunkel, endlich sein Ziel: ein Paar Stunden vor Mitternacht konnte man im Mondlicht einen kleinen Außenposten ausmachen. Dies musste Olegs Handelsposten sein. Und tatsächlich: auf ihr Rufen (das Tor war geschlossen) tauchte ein Bär von Mann auf der Palisade auf und zielte mit einer guten Armbrust auf die Helden. Allem Anschein nach hielt er sie für Banditen.
    Nachdem die Helden sich vorstellten, öffnete der Mann widerwillig das Tor und ließ die Helden rein. Im Innern des Handelsposten lernten sie nicht nur Oleg Leweton kennen, sondern auch dessen bezaubernde Ehefrau Swetlana Leweton.
    Die Banditen kommen jeden Monat hier am Handelsposten vorbei und nehmen sich was ihnen gefällt- aus Angst dass sie seiner Frau etwas zu antun könnten, hat Oleg bisher nichts unternommen. Er sandte ein Schreiben nach Restow, in welchem er diese um Unterstützung in Form von Bewaffneten bat. Oleg war ziemlich grummelig, als sich herausstellte, dass die Helden nicht diese Söldner waren, sondern ihrer eigenen Queste folgten.

    Man versprach jedoch etwas gegen diese Banditen zu unternehmen. Es sollte noch ein paar Tage dauern, bis diese wieder zum Handelsposten kommen würden. Diese Zeit wollte man nutzen, um die Gegend zu erkunden.
    Auch erfuhren sie von einem mysteriösen Anführer der Banditen im Grüngürtel. Selbst Oleg, sonst aufbrausend und selbstbewusst, flüsterte nur den Titel des Banditenoberhauptes.

    Der Hirschkönig

    Session 4: Die Handlanger des Hirschkönigs

    und andere seltsame Gestalten

    anwesende Charaktere

    Nikanor
    Raklgrash Bottichstampfer
    Malekith Koor Mass
    Padrym Kupferschlag
    Farli Markstein

    20. Gozran 4709, Feuertag, Grüngürtel
    Am Morgen packten die Helden ihre Pferde und machten sich für ihre ersten Erkundungen im Grüngürtel bereit. Zuerst wollten sie das Gelände rund um den Handelsposten erkunden.
    Doch außer ruhige Grasflächen fanden sie nichts vor (Erkundung F2)

    21. Gozran 4709, Sterntag, Grüngürtel
    Das Wetter verschlechterte sich zunehmend. Und als es schon langsam dunkel wurde, war Farli sich sicher: spätestens heute Nacht oder morgen würde sich ein heftiges Unwetter zusammenbrauen. Man beschloss zurück zum Handelsposten zu reiten um nicht in den Sturm zu geraten, da entdeckten sie einen Lichtschimmer in der Dunkelheit.
    In einer felsigen Senke öffnete sich ein Höhleneingang, doch war dieser mit einem Fell verhangen, worunter der Lichtschein eines Feuers durchschien.
    Nikanor pirschte sich an und spähte den Höhleneingang aus. Im Innern der kleinen Höhle war es unglaublich warm, denn nicht nur ein großes Feuer brannte, sondern in einer der Ecken stand eine steinerne Werkbank mit lauter alchimistischen Gerätschaften, welche vor sich in blubberten. Und inmitten der vollgestellten und chaotisch eingerichteten Höhle stand die Gestalt eines alten Mannes.

    Dieser stellte sich als Bokken heraus, dem exzentrischen und nicht ganz klaren Einsiedler der Kamelande.

    Er hieß sie mit seiner einzigartigen Gastfreundschaft willkommen und sie verbrachten den Abend und den nächsten Tag bei Bokken in der Höhle während draußen ein wahrer Sturm wütete. So verbrachten die Helden die Stunden mit dem Selbststudium, während unser gnomischer Gefährte von dem Einsiedler in die gefährliche Kunst der Alchimie unterwiesen wurde.
    Letztendlich waren aber (fast) alle froh wieder nach draußen zu dürfen. Bokken war doch ein recht anstrengender Gefährte.

    23. Gozran 4709, Mondtag, Grüngürtel
    Noch in den frühen Morgenstunden hellte sich das Wetter wieder auf, der Sturm war vorbei. Man wollte die Gegend nach Süd-Westen weiter erkunden und gelangte so am Nachmittag in die Hügel der Kamelande. Diese waren in dieser Gegend von dornigen Dickicht überwuchert, was die Reise hindurch erschwerte. Als dann eine Riesenspinne aus dem Dickicht heraus angriff um das Pferd von Malekith zu fressen, waren doch (fast) alle überrascht. Der Elf schoss einen Kegel sich beißender Farben auf das Ungetüm und tötete die bewusstlose Kreatur mit einem raschen Hieb seines Dolches.
    Viel interessanter war der Schacht aus dem die Kreatur herauskroch. Farli ließ es sich nicht nehmen hinab zu steigen- immerhin sei er ein Zwerg! Im Bau der Spinne fand er schließlich das letzte bedauernswerte Opfer der Spinne. Der Zwerg untersuchte den halbverweste Leichnam des Mannes, vielleicht konnte man so in Erfahrung bringen, wer er gewesen war. Das der Besitz des Leichnams in den des Schmiedes überging, war nur ein netter Nebeneffekt. Gewundert hatten sie sich nur über das silberne Amulett, welches einen stilisierten Hirschkopf zeigte und eine zerfledderte Notiz, auf der ein Hügel samt “krallenförmiger” Baum mitsamt eines Kreuzes skizziert war. Eine Schatzkarte?
    Man erkundete die Gegend noch weiter und zog dann nach Norden um außerhalb der Hügel zu nächtigen. Am Abend gesellte sich noch ein weiterer Reisender zu ihnen. Anhand von Olegs und Bokkens Erzählungen konnten sie schon ahnen, dass es sich bei diesem hochgewachsenen stämmigen Elfen nur um Yolanralin handeln konnte. Und mit diesem Namen stellte er sich auch vor, brach das Brot mit den Gefährten und tauschte Neuigkeiten aus, bevor er zwei Stunden später wieder in der Dunkelheit weiterreiste.
    (Erkundung G3)

    24. Gozran 4709, Mühtag, Grüngürtel
    Heute sollte es noch weiter nach Westen gehen und somit das erste Mal in die Narlmark, dem riesigen Wald im Grüngürtel. Die Mittagssonne schien durch das Blätterwerk als die Gefährten unter den Bäumen wandelten.
    Ein kurzes Intermezzo sei hier erwähnt: am Nachmittag machte der Elf den Rest der Gruppe auf eine kleine Lichtung aufmerksam. Durch das Blätterwerk konnte man einen roten Schimmer in den Büschen ausmachen. Konnten das die Reißbeeren sein, nach denen Bokken verlangt hatte? Man ritt darauf zu und traf auf insgesamt vier träge (weil vollgefressen) Kobolde mit roten Schuppen. Es entbrannte ein Streit um das Reißbeerendickicht (der Elf beherrscht Drakonisch und musste sich beleidigen lassen). Als es Padrym zu bunt wurde, schwang er bedrohlich seinen Dorn-Dergar und verscheuchte damit die mickrigen Reptilien, so dass das Dickicht ihnen gehörte. Welch ein Triumph! Als ein Korp mit diesen kleinen, stacheligen Beeren gefüllt war, ritt man weiter und mit Einbruch der Nacht rastete man.
    (Erkundung F3)

    25. Gozran 4709 , Wohltag, Grüngürtel
    Nach Norden wollte man den Landstrich erkunden und am Vormittag verließ man den Wald und ritt weiter. (Erkundung E2)

    26. Gozran 4709, Schwurtag, Grüngürtel

    Für diesen Tag nahm man sich die Rückkehr zu Bokkens Hütte vor, um ihm die Reißbeeren zu bringen. Gerade einmal eine Wegstunde von seiner Höhle entfernt, machten die Helden eine seltsame Sichtung in Form eines wandernden, modrigen Dickichts großen Ausmaßes, welches Richtung Süden wanderte. Man entschied eine Begegnung zu vermeiden und ritt einen großen Bogen um das….Ding.
    Bei Bokken angekommen mussten die Helden ihm erst einmal erklären, wer sie denn nun eigentlich sind….es hat den Anschein als wäre Bokken sehr…..beschäftigt und hätte andere Dinge im Kopf. Über die Reißbeeren freute er sich dennoch und eine knallharte Verhandlung später hatten die Gefährten einen Preisnachlass von 50% für einen Monat auf alle Tränke von Bokken ausgehandelt.
    Sodann ritt man wieder zurück nach Westen um noch vor Mitternacht beim Handelsposten anzukommen. Dort erzählte man Oleg von den Ereignissen in der Wildnis und alsbald schliefen alle.

    27. Gozran 4709, Feuertag, Grüngürtel
    Den ganzen Tag über tüftelte man einen Plan gegen die Banditen aus und wartete vergebens auf diese. Es sollte sich wohl herausstellen, dass die Sturheit und das Ehrgefühl des Steinfürsten der Gruppe noch Probleme bereiten werde.

    28. Gozran 4709 , Sterntag, Grüngürtel
    An diesem Tag es soweit und er sollte den Helden die Augen öffnen. Letzten Endes lagen bis auf zwei Banditen alle Kontrahenten tot zu den Füßen der Pioniere. Doch war dieser Sieg eine knappe Angelegenheit gewesen, wären doch beinahe Malekith als auch der Steinfürst beinahe zu Tode gekommen. Nun, man hatte zwei Gefangene und überlegte bereits wie man mit ihnen verfahren sollte….

    Tagebucheintrag Nikanor

    Verehrtes Tagebuch,

    der Gozran ist nun schon fast verstrichen und ich befinde mich irgendwo in der Mitte des Nichts (hier geläufigerweise auch als Raublande bezeichnet) und reise mit eigentümlicher Gesellschaft. Über Raklgrash brauche ich mich nicht mehr zu äußern – seine Begeisterung für alles Neue ist ungebrochen fällt bisweilen selbst mir auf die Nerven. Ich bin mir immer noch sicher, dass er sich auch an einem längeren Aufenthalt, in einer Folterkammer, erfreuen würde, solange man nur jeden Tag neue Gerätschaften verwendete. Zugegebenermaßen wird einem in seiner Gegenwart wenigstens nicht langweilig. Malekith hingegen durchschaue ich noch nicht so recht: Es ist erfreulich, dass er sich, als erweiterte Bezahlung für den Bücherdiebstahl, bereiterklärte mich bei dieser leider forcierten Unternehmung zu unterstützen, aber wenn ich ehrlich bin, verstehe ich selbst nicht so ganz weshalb er es jetzt tatsächlich tut? Das vermaledeite Zauberbuch (die Frostbeulen zwicken immer noch!) hätte er auch genauso gut in Restow, oder Nivatkasbrück studieren können, also warum diese elende Plackerei auf sich nehmen? Und dann erst dieses Zwergengesindel! Nichts als Steine, Bergbau und Schmiedegut im Kopf, als gäbe es nichts Erhebenderes in dieser Welt. Insbesondere den “Steinfürst”, diesen Kupferschlag, empfinde ich nach nur wenigen Tagen Reisezeit bereits als fürchterliche Plage, mit seinem Gefasel über Ehre, Recht, Gerechtigkeit und seiner ständigen Torag-Hudlerei. Wenn er nun wenigstens ein Aufschneider wäre, aber leider ist das exakte Gegenteil der Fall: Er scheint es sich tatsächlich in den Kopf gesetzt zu haben, die Ausgeburt der Ehrenhaftigkeit zu sein und dies auch aktiv umzusetzen… Seine Sturheit hätte beim heutigen Banditenüberfall beinahe zu seinem und Malekiths Tode geführt. Ich denke hier werde ich ein ernstes Wörtchen mit ihm reden müssen…

    Ressource – Arktischer Ruf des Amarandlon

    Schutz
    Durchschnittliches Schloss (SG 25)
    Feuerfalle (modifiziert; verursacht Kälteschaden; Reflex, SG 17)
    Verbotene Schulen Illusion, Nekromantie

    Zauber

    • Grad 6 – Abstoßung, Notfall, Frostsphäre
    • Grad 5 – Dauerhaftigkeit, Des Magiers privates Heiligtum, Energiewand, Kältekegel, Teleportieren
    • Grad 4 – Brüllen, Eissturm, Steinhaut, Symbol der Enthüllung
    • Grad 3 – Arkaner Blick, Blitz, Feuerball, Elementaraura, Feuerfalle, Gedanken suchen, Heldenmut, Magie bannen, Geisterross
    • Grad 2 – Bärenstärke, Dunkelheit, Säurepfeil Energie widerstehen, Fürchterlicher Lachanfall, Glitzerstaub, Reparieren, Seiltrick
    • Grad 1 – Elementen trotzen, Brennende Hände, Hauch der Elemente, Hypnose, Wasserstrahl, Federfall, Geheimtüren entdecken, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person vergrößern, Schild, Schockgriff, Verhüllender Nebel

    Vorbereitungsritual

    Schmerzhafter Schub (ÜF)
    Du kannst einen Zaubereffekt maximieren, verletzt dich aber selbst dabei. Wenn du einen Magierzauber der Kategorie Hervorrufung wirkst, kannst du diesen Vorteil mit einer Freien Aktion verbrauchen. Der gewirkte Zauber wird dann behandelt, als wäre er mit dem Talent Zaubereffekt maximieren gewirkt worden. Du erleidest aber selbst 1W4xZaubergrad Schadenspunkte. Dieser Schaden kann in keiner Weise reduziert werden.
    Frostbiss (ÜF)
    Du verstärkst deine Zauber mit einer beißenden Kälte, der nur wenige widerstehen können. Verbrauche diesen Vorteil mit einer Freien Aktion, wenn du einen Zauber der Kategorie Kälte wirkst. Jeder Schaden dieses Zaubers ignoriert sämtliche Kälteresistenzen. Immunität gegen Kälte wird nicht ignoriert.

    Biografie
    Man kann nicht feststellen, aus welcher Art von Leder der Umschlag dieses Buches besteht. Die schützende Lederhülle müffelt und fühlt sich schmierig an, als ob das Leder auf primitive Weise mit Tierfett wasserdicht gemacht worden wäre.
    Eine glitzernde Rune prangt auf der Vorderseite. Die Rune ist elfischer Natur und bedeutet: “Amarandlon”.
    Hochwertige Blätter aus Pergament füllen dieses Buch. Die Seiten riechen schwach und unangenehm nach verbranntem Fleisch. Die Handschrift ist gezackt und viele der Notizen legen nahe, dass der letzte Besitzer nach noch tödlicherer Magie gesucht hat. Die Effekte eines jeden Zaubers sind mit wunderschönen Illustrationen dargestellt. Viele davon folgen einem arktischen Thema.

    SL-Infos
    In diesem Buch hat sich der bösartige Verstand seines Erschaffers kurz vor dem Tod seiner leiblichen Hülle gerettet. Der elfische Frostmagier Amarandlon hatte bereits zu Lebzeiten einen kühlen, alles berechnenden Verstand und möchte nur eines: wieder eine Hülle haben, mit der er über den Erdboden wandeln kann. Bei dem Buch handelt es sich um einen intelligenten Gegenstand. Amarandlon wird für das Finale der Kampagne noch von großer Bedeutung werden.

    Kategorie Zauberbuch
    Gesinnung neutral böse
    Thaumaturgie 11
    Ego 15

    INT 20
    WEI 16
    CHA 10

    Fähigkeiten

    Telepathie
    Item can use magic aura on itself at will
    (You alter an item’s aura so that it registers to detect spells (and spells with similar capabilities) as though it were non-magical, or a magic item of a kind you specify, or the subject of a spell you specify. If the object bearing magic aura has identify cast on it or is similarly examined, the examiner recognizes that the aura is false and detects the object’s actual qualities if he succeeds on a Will save. Otherwise, he believes the aura and no amount of testing reveals what the true magic is)

    Das Buch kann 1/Tag Elementaraura [Kälte] wirken

    Wiki – Restow

    Der rostländische Geist ist nirgends lebendiger als in der Freien Stadt Restow. Die Stadt schuldet der brevischen Krone Treue und Oberbürgermeister Joseph Sellemius muss wie jeder andere Würdenträger vor dem Drachenschuppenthron das Knie beugen. Ansonsten gehört Restow keinem Adelshaus und wird so zu einer Zufluchtsstätte für den vergangenen Ruhm der Aldori-Schwertherren und jener, die sich nach den alten Tagen vor der Ankunft des Eroberers zurücksehnen. Restow ist eine Stadt der guten, wie auch der rauen Manieren, wie es nur in einer Kolonie geschehen kann, welche gute Erinnerungen an ihr Mutterland besitzt und dieses nachzuahmen versucht.
    Der niedere Adel Restows betrachtet sich selbst als weltmännisch, während ein taldanischer Besucher ihn eher als altmodisch und von nördlicher Barbarei geprägt bezeichnen würde. Restows relativer Wohlstand finanziert zudem eine nicht kleine Zahl fauler, mit Titeln ausgestatteter Adelssprößlinge und Händlersöhne. Diese besuchen die verschiedenen Aldori- und taldanischen Duellschulen, wie auch die Bierhäuser, und duellieren sich an Straßenecken zu Sonnenauf- bis untergang. Die Schulen, Salons und Speisehallen Restows sind zudem Nährboden rebellischen Gedankengutes gegen die Herrschaft König Noleski Surtowa und junge Hitzköpfe suchen stets nach Anführern, die sie für die Sache aufrütteln.

    -grannus-

    #4 #AbenteuerDesign #amarandlon #DD #Königsmacher #Pathfinder #PenPaper #pnpde #restow #Rollenspiel #Spielbericht

  19. Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 1

    Der Anfang vom Ende – Gedanken zur Kampagne

    Diese Kampagne wurde von mir nach 77 Sessions und einem Zeitraum von drei Jahren (2014-2017) erfolgreich abgeschlossen. Es ist also bereits eine ganze Weile her, doch seitdem habe ich sowohl das Kampagnentagebuch als auch andere Ressourcen dieser Kampagne regelmäßig aufgesucht – es ist weiterhin ein wunderbarer Steinbruch für Ideen und Konzepte und natürlich eine schöne Erinnerung an eine Kampagne mit hellen und dunklen Seiten. In der Nachbetrachtung würde ich sagen, dass vieles am System Pathfinder selbst lag. Aber auch die Ambitionen sind mit der Kampagne gewachsen, sowohl was Inhalt angeht als auch Konzeption. Innerhalb dieser Jahre wurde meinerseits viel experimentiert, meistens erfolgreich, doch hin und wieder waren meine Erwartungen zu hoch oder die gewählten Mechaniken nicht optimal.

    Pathfinder, so schwor ich mir, würde ich danach nie wieder mit der Zange anfassen. Zu sperrig, zu unbeweglich, auf hohen Stufen zu anstrengend für mich als Spielleiter. Es gab Zeiten, da hätte ich das System am liebsten gegen die Wand geworfen und hätte was anderes gemacht. Aber nun gut, wir haben uns durchgebissen und den Spaß an anderer Stelle gesucht und gefunden.

    Dabei war dies mein zweiter Anlauf mit Königsmacher. Bereits ein Jahr zuvor habe ich mit einer anderen Gruppe begonnen. Die Kampagne scheiterte an der Zuverlässigkeit mancher Spieler und einem eher eskalativen Spielstil. Im Nachgang bin ich sehr froh gewesen. Nach gut einem Dutzend Sessions hatte ich eine bessere Vorstellung von meinen eigenen Erwartungen an diese Kampagne. Die daraus resultierenden Änderungen für den zweiten Start:

    • Stärkere Einbindung der politischen Verhältnisse in Brevoy.
    • Machtgruppen, Fraktionen und Adelshäuser als potentielle Verbündete und Gönner etablieren.
    • Änderung der Hintergründe zu Ambrosia und generelle Erweiterung und Umbau der Abenteuermodule.

    Vieles wurde noch vor Kampagnenstart von mir erledigt, anderes veränderte sich im Laufe der Zeit Stück für Stück. Königsmacher ist eine Kampagne, zu der man im Internet wahnsinnig viel Material, Meinungen und Berichte finden wird. Es gab also reichlich zu Recherchieren und zu Sichten. Jetzt aber genug der Vorrede, sprechen wir über die Spielfiguren.

    Die Helden der Dornenmark

    Raklgrash Bottichstampfer

    Gnomischer Hexenmeister

    Biographie

    Mein Name ist Raklgrash Bottichstampfer.

    Den, für einen Gnom ungewöhnlichen Nachnamen habe ich von meinen Zieheltern Wilma und Mark Bottichstampfer übernommen, da ich die Namen meiner Eltern nicht mehr erinnere. Wenn ich versuche, mich an etwas aus meiner Kindheit mit meinen Eltern zu erinnern, sehe ich immer diese eine Szene vor Augen:

    Ich sehe meine Mutter, zumindest eine schemenhafte Gestalt, von der ich ausgehe, dass sie meine Mutter ist. Sie winkt mir zu doch es ist kein “Bis-bald-Winken”. Es sieht aus wie ein “Leb-wohl-Winken”, was durch das laute Schluchzen und den zusammensackenden Körper deutlicher wird. Mein Vater, zumindest könnte er es sein, fängt den für mich immer kleiner werdenden Schatten mit langen wehenden Haaren gerade noch rechtzeitig auf, bevor er auf dem Boden hart aufschlägt. Kurz darauf ertönt ein lautes “Neeeeeeiiiiinnnnn, waruuum?” und ich sehe aus weiter Entfernung beide Körper auf die Erde fallen…….Stille…….. Ich versuche zu ihnen zu laufen doch etwas hindert mich daran. Ich spüre, wie mich etwas festhält. Als ich an mir runterschaue, sehe ich einen muskulösen, stark behaarten Arm, der mindestens so groß ist, wie ich, wenn ich aufrecht stehe. Ich werde von den Schemen weggezerrt. Je mehr ich mich dagegen wehre, desto stärker werde ich festgehalten und davongezerrt. Ich habe Angst……

    Ich habe keine Erinnerungen an meine frühere Kindheit, meine Eltern, meine Geschwister, ob ich Geschwister habe, an meine Freunde, meine Feinde, was ich erlebt habe…….alles im Reich des Vergessens…..auf ewig.

    Das nächste, an das ich mich erinnere ist, dass ich in einem Käfig aufwache, Stangen aus Holz, der Boden bedeckt mit Stroh und gerade genug Platz, mich zusammengekauert hinzulegen. Bevor ich die Holzstangen entzwei brechen kann, kommt mir der behaarte muskulöse Arm entgegen. Ich gehe in Verteidigungshaltung, hebe meine Fäuste und will gerade die Worte für den Zauber “Sprühende Farben” sprechen, der mir schon aus vielen misslichen Lagen geholfen hatte, doch….hörte ich abrupt auf, als ich sah, dass die Hand mir lediglich die Tür geöffnet hatte. Dann suchte ich den Körper, der zu diesem Arm passte und führte meinen Blick entlang der Extremität. Ich sah eine Gestalt, die fast dreimal so groß zu sein schien, wie ich es war. Es war ein Menschenmann. Da nahm ich war, dass er nicht alleine vor meinem Käfig stand. Um ihn herum standen viele Kreaturen, die allesamt auf mich starrten. Manche waren hässliche Monstrositäten, manche entstellte Wesen, ich sah Zwerge, Menschen, Elfen, Tiere, alle mit verschiedenen Hautfarben, Haarfarben, Gesichtszügen und Staturen doch eins sah ich nicht…….einen weiteren Gnom.
    Da wusste ich, wieso mich alle anstarrten. Sie hatten noch nie einen so jungen Gnom gesehen, wie ich einer war. Schließlich war ich erst 15 Winter alt. Vielleicht haben manche das erste Mal einen Gnom gesehen, zumindest sahen manche ziemlich erstaunt und vorsichtig aus. Der Mann, der zu dem Arm gehörte kam mit einer Frau zum Käfig und sie stellten sich vor: „Wir sind Wilma und Mark Bottichstampfer und wir kannten deine Eltern. Sie baten uns, dich groß zu ziehen, dir alles beizubringen, was wir wissen, dich in der Kunst der arkanen Magie zu unterrichten und dich auf die rauhe Welt vorzubereiten. Deine Eltern waren schwer krank und hatten keine Freunde unter den Gnomen. Wir werden dir bei Gelegnheit mehr über deine Eltern erzählen doch jetzt komm erst mal raus und lass dich von deiner neuen Familie begrüßen, dem fahrenden Karneval “Feuerkarussell”.

    Und die Reise begann…..

    Da ich der Jüngste und der Neueste war, bekam ich natürlich die Drecksarbeit, die keiner machen wollte. Ich musste mich nicht nur um die Vorstellungstiere sondern auch um die Nutztiere und unsere Verpflegung kümmern. Somit lernte ich in den letzten 20 Wintern den Umgang mit Pferden, Schweinen, Hasen, Hühnern, Katzen, Hunden, Schildkröten, Ratten, Mäuse, Falken und sogar mit Elefanten und dem einen Bären, den wir hatten. Eines Tages saß ein kleiner, grün-gelber Frosch auf dem Griff der Heugabel. Ich hatte das Gefühl, als würden wir uns kennen und überlegte direkt, ob er vielleicht einem Formwandelzauber unterlegen war und mich nun bat, ihn zurück zu verwandeln. Ich hatte das schonmal bei Grumpel, unserem Zwerg gesehen, wie er einen Zuschauer in einen Fisch und wieder zurück verwandelt hatte. Doch bei diesem Frosch hatte ich ein wesentlich intensiveres Gefühl der Verbundenheit. Als ich meinen Gedanken wieder entfliehen konnte, war er fort. Doch kam er am nächsten Tag und an allen darauf folgenden Tagen wieder und saß immer auf derselben Stelle des Heugabelgriffes. Ich begann mit ihm zu reden, wie mit einem Freund, obwohl er nie antwortete. Auch brachte ich ihm immer frisch gefangene Fliegen mit, was er mit einem stolzen Rülpser stets zu würdigen wusste. Eines Tages sprang er mir, als ich mich gerade bückte, den Dung der Pferde zu entsorgen, auf meine linke Schulter. Ich spürte direkt ein unheimlich wohltuendes Gefühl, wie ich es bisher nicht wahrgenommen hatte. Es fühlte sich an wie……so warm…….und ehrlich……..und einzigartig……so……ergänzt. Ja, das war die richtige Beschreibung, ich fühlte mich nun vollständig, als hätte mir dieser Frosch die ganzen Jahre gefehlt. Plötzlich merkte ich, dass mir der Gestankt des Dungs und des Heus überhaupt nichts mehr ausmachte, ich konnte meine Sinne irgendwie besser beherrschen. Ich konnte mich auf einen Geruch konzentrieren, der nur in meinem Gedächtnis gespeichert war, mich aber nicht direkt umgab. So sah ich auf den Dung, atmete tief ein und roch den Duft von hundert Funkien und Engelsang gleichzeitig. Ich war derart begeistert von dieser neuen Erfahrung, dass ich die Heugabel fallen lies und aus der Stallung rannte. Ich lief querfeldein durch die Felder und über Äcker bis spät in den Abend und erkundete meine deutlich geschärfteren Sinne. Ich war begeistert.
    Als ich wieder bei unserem Wagen ankam verflog die Begeisterung at-hok. Meine Eltern, ja ich nenne sie Vater und Mutter, waren sehr wütend auf mich. Sie seien das Gespött des Karnevals, da sie nicht einmal einen kleinen Gnom beaufsichtigen könnten. Mein Vater erinnerte mich daran, dass man eine Gemeinschaft nie durch egoistisches Handeln in Verruf bringen sollte. Man soll immer im Sinn der Gemeinschaft handeln, in der man sich befindet. Damit ich mir diese Lebensweisheit besser einprägen konnte, musste ich nun eine Woche lang die Wagen aller Mitglieder unserer Gemeinschaft in tadellosem Zustand halten, damit sie die lebensnotwendigen Kupfer- und Silbermünzen verdienen konnten.
    Xragosh der Frosch, wie ich ihn nannte, wich mir nicht mehr von der Seite. Wir waren nun eins und fühlten uns so verbunden, wie es nur Zwillinge annähernd empfinden können.

    Die Monde strichen ins Land. Wir reisten durch Nidal, Cheliax, Isger, Andoran, Taldor, Kyonin, Galt und Brevoy. Ich war nun kein Kind mehr und bewegte mich rasch auf die Männlichkeit eines jungen Gnomen zu. Schließlich war ich schon 30 Winter alt. Xragosh passte seine Größe irgendwie von Jahr zu Jahr an meine linke Schulter an. Das Größenverhältnis war immer genau gleich. Mit der Zeit habe ich durch die Verbindung zu Xragosh meine Konstitution deutlich steigern können, sodass ich nun nicht mehr bei jedem Sturz vom Pferd keine Luft mehr bekomme oder nicht mehr ohnmächtig werde, wenn mich Darnulf beim Messerwerfen erwischt hat.
    Mittlerweile habe ich tausende verschiedener Gestalten und Tiere gesehen. Ich habe gelernt, Völker, Rassen, Gemütszustände und manchmal auch Gesinnungen anhand von Mimik, Gestik, Sprache und Verhalten zu erkennen. Meine Eltern brachten mir bei, Geräusche vorzutäuschen, was sie im Zirkus immer für die Schaulustigen benutzten. Sie unterstützten mich auf der Suche nach meinen eigenen Fähigkeiten und brachten mir bei, meine Kräfte nur zur Verteidigung anzuwenden und dabei auch das Leben der Feinde zu verschonen, sofern die Situation es zulässt. Ich soll unvoreingenommen, neutral auf Andere zugehen, mir meine eigene Meinung bilden und daraufhin wohlüberlegt handeln.

    Auf dem Weg nach Brevoy folgte uns ein streunender Hund. Wir entwickelten eine gegenseitige Sympathie. Nicht wie Xragosh und mir, eher wie Freunde. Da er sich nie näher als 500 Schritt an die Wagen traute, uns aber stets folgte, in der Hoffnung, etwas Futter zu bekommen, ließ ich ein bisschen meine Hände kreisen, flüsterte wenige Laute dazu und schwupp, kam er näher. Von diesem Zeitpunkt an ist Belgom mein treuer Begleiter.

    Fünf Winter später, auf dem Weg zu River Kingdoms brach das Schicksal über das Feuerkarussell herein. Wir fuhren durch eine bewaldete Ebene, man hörte die Vögel zwitschern, die Wildschweine grunzen und Spechte klopfen. Wir sangen fröhlich ein paar Reiselieder, erzählten uns Geschichten über Schaulustige, die wir hinters Licht geführt hatten und lachten lauthals…….und dann…….Stille……..keine Vögel, keine Schweine, keine Spechte, wir hörten nicht einmal mehr unsere eigenen Stimmen. Es war, als hätte jemand die Welt verstummt. Verwirrt schauten wir uns an, machten Geräusche, schrieen aus voller Kehle doch wir hörten keinen Laut. Man hätte Mäuse nießen hören können, so still war es. Ich versuchte die Illusion zu durchbrechen doch es gelang nicht. Auch meine Eltern drangen nicht durch. Da begann ich zu begreifen, dass es gar keine Illusion war sondern ein tatsächlicher Zauber. Schockiert begannen Fragen und Gedanken zu sprudeln, wie bei einem ausgebrochenen Vulkan. Wer tut so etwas? Was will er damit erreichen? Wie mächtig muss solch ein Magier sein? Wie können wir uns verteidigen? Wie kann ich meine Eltern beschützen?
    In diesem Moment sah ich, wie ein Baum nach dem anderen auf uns herabstürzten, als hätte sie jemand entzwei gebrochen. Lautlos krachten sie auf unsere Wagen und zertrümmerten alles, was ihnen in den Weg kam, so auch alle Insassen. Hätte man etwas gehört, hätte es sich angehört, wie bei einer Massensteinigung. Doch es war unendliche Stille. Ein Wagen nach dem anderen zerbarst unter der Gewalt der herabfallenden Bäume. Schließlich versuchte ich mich zu orientieren. Ich suchte meine Eltern, die zwischenzeitlich vom Wagen gesprungen waren, um Rogald und Marla zu helfen. Ich konnte sie nicht finden. Ich wollte nach ihnen rufen, als ich mich erinnerte, dass sie mich nicht hören konnten. Also sprang ich vom Wagen runter. Auf dem Boden angekommen wurde ich am Rücken von einem Holzstück getroffen, das auf mich zugeflogen war. Als ich mich umdrehte, sah ich, dass unser Wagen gerade zertrümmert wurde. Überall flogen Holz- und Metallteile in die Luft und überall spritzte Blut und flogen leblose Körper aus den Wagentrümmern. Ich verlor fast die Orientierung als mich Belgom am Lederwams schnappte und in den Wald zerrte. Ich rannte in den Wald und versteckte mich in einem Baumloch, das gerade groß genug für mich und Xragosh war. Belgom verschwand im tiefen Wald….
    Plötzlich schoss mir die Weisheit meines Vaters in den Kopf, dass man immer im Sinne der Gemeinschaft für die Gemeinschaft handeln soll. Ich hasste mich selbst dafür, meine Eltern und meine Familie im Stich gelassen zu haben. Vor lauter Wut auf mich selbst schrie ich so laut ich konnte, doch hörte ich nichts. Diese Stille und Ungewissheit machten mich verrückt. Ich trat vorsichtig aus dem Loch heraus und lugte hinter dem Baum zu den Wagen. Es war ein Schlachtfeld, bestehend aus Trümmern und Leichen. Ich suchte nach dem Übeltäter und sah eine Gestalt, die langsam auf einem Pferd angetrabt kam. Ich konnte nicht viel erkennen aber ich sah deutlich ein dunkelrot-schwarz-gestreiftes Gewand, einen Hut, wie ihn nur Magier hatten, einen ebenfalls dunkelrot-schwarz-gefärbten langen Bart und einen schwarzen Stab mit drei dunkelroten Kristallen oben drauf. Dieser Magier saß noch eine ganze Weile regungslos vor dem Schlachtfeld und vergewisserte sich, dass auch niemand mehr lebte. Ich versuchte noch mehr zu erkennen und konzentrierte mich bis aufs Äußerste darauf. In diesem Moment drehte er den Kopf in meine Richtung und schaute mir direkt in die Augen. Ich erstarrte. Sein Blick drang bis in mein Innerstes und machte mich bewegungsunfähig. Doch statt mich anzugreifen machte er eine schnippende Fingerbewegung, drehte sich um und galloppierte davon.
    Der Zauber war aufgehoben doch es herrschte weiterhin Totenstille. Erschüttert über meinen Verlust schwor ich mir und meinen eben verstorbenen Eltern, diesem Magier eigenhändig das Leben zu nehmen und seine Seele in den Limbus zu schicken, wo sie auf ewig vergessen sein wird.

    Wenige Monate nach dem tragischen Ereignis hörte ich im goldenen Drachen von einer ähnlichen Geschichte mit einem Magier mit rot-schwarzer Kleidung und einem ebenso gefärbten Stab. Ich stellte zugleich meinen Bierkrug auf den Tisch, legte die Kupfermünzen dazu und ging zum Markt. Ich stellte mir Reiseproviant zusammen, kaufte letzte Ausrüstungsgegenstände und begann meine ganz persönliche Queste. Die Erzählungen im goldenen Drachen führten mich geradewegs nach Restow.

    Nikanor

    Menschlicher Schurke

    Biographie

    Nikanor hat nicht viel dafür übrig, sich über seine Vergangenheit auszutauschen. Wenn er eines gelernt hat, dann dass die Geschichte stets von den Starken und Mächtigen geschrieben wird und dass jede Begebenheit sich ausschmücken lässt, wenn man nur reich oder mächtig genug ist, seine eigene Version verbreiten zu lassen. Wer interessiert sich da schon für die armselige Kindheit, als Kind eines verarmten ehemaligen Söldners? Wen kümmern Geschichten über Hunger, Kälte und Schläge? Als Mann der Tat lebt man hier und jetzt, wer allzu sehr in der Vergangenheit verhaftet ist, der ist ein Narr, denn ihm fehlt der Blick in die Zukunft und in der Zukunft ist Alles möglich, solange man nur den Ehrgeiz hat die Hand danach auszustrecken…

    Anschließend hatte er in aller Eile seine wenigen Habseligkeiten zusammengepackt und sich aus dem Staube gemacht. Natürlich würde er sich nun einige Zeit lang nicht in Brunderton blicken lassen können, aber von Zeit zu Zeit ist man ohnehin zu einem Tapetenwechsel geneigt. Und rein prinzipiell betrachtet, war so ein kleiner Ausflug, ins Grüne, doch die reinste Erholung vom anstrengenden, städtischen Schurkendasein, welches bisweilen mit unschönen Nebenwirkungen einhergeht. Nun, auf halber Höhe zu Restow, fragte er sich, was wohl die nächste Stadt für Ihn bereithalten würde…

    Padrym Kazmukgun Kupferschlag

    Zwergischer Paladin (Steinfürst)

    Biographie

    Er ist der Sohn eines Kupferschmieds aus dem Fünfkönigsgebirge.
    Nach seiner Initiation in der Kirche Torags in Rolgrimmdur zum Steinfürst Paladin, diente er der örtlichen Kirche und übernahm verschiedene Aufgaben in der Gemeinschaft.
    Bei dem Versuch die dunklen Machenschaften des Helmhart Feuerstahl aufzudecken, kam jedoch ein Wächter zu Schaden und als Strafe seines Ordens wurde er nach Grauhafen versetzt.
    Um die dortige Zwergengemeinschaft zu unterstützen wurde er in den Grüngürtel geschickt.
    Nach der Vernichung des Hirschkönigs gründete er mit seinen Kameraden die Baronie Dornenmark. Hier übernahm er den Generalsposten. Er sieht sich als erster Verteidiger seiner neuen Heimat und richtet sein persönliches, wie politisches agieren komplett der Sicherung der Dornenmark.
    Besonders Stolz in diesem Zusammenhang ist er auf die Gründung des Paladinschutzordens der Schilde Torags, welchen er als Anführer im Range eines Hochmeisters vorsteht.

    Padrym ist ein besonnener rechtschaffener Zwerg. In seinen Ansichten konservativ, stellt er immer die Gemeinschaft vor sich selbst. Er hält viel von den althergebrachten traditionellen Werten der Zwerge und tritt daher nichtzwergischen Gebräuchen eher mit gehobener Augenbraue entgegen.
    Fest verbunden mit den traditionen seinen Volkes sieht er sich als Fels in einer Welt, in der die Zwerge immer mehr an Boden verlieren. Er führt Waffen aus dern glanzvollen goldenen Zeit, vornehmich sein Dorn Dergar.
    Er wirkt und handelt meist ernst, schroff und auf das Ziel ausgerichtet, Humor ist ihm aber immerhin nicht ganz fremd. Er hat Freude an Wettbewerben jeglicher Art und ist ein guter Verlierer. Seine Trinkfestigkeit ist weit bekannt und er ist jederzeit bereit sie unter Beweis zu stellen
    Wo Schwächere bedroht werden und Gesetzlosigkeit herrscht, verteidigt er die Ordnung und zerschmettert das Chaos und Böse.

    Farli Markstein

    Zwergischer Kämpfer

    Biographie

    Der relativ junge Zwerg Farli Markstein stammt aus einer alten und respektablen Ahnenlinie in Grauhafen. Obwohl man seinem, hellen braun-roten Bart die Jugendlichkeit ansieht, steht seine Körperkraft und Ausdauer einem Erwachsenen Zwerg in nix nach.
    Fremden tritt er meist misstrauisch gegenüber, hat man ihn aber erst als Freund gewonnen kann man sich seiner Hilfsbereitschaft gewiss sein.
    Er ist geübt im Umgang mit Axt und Schild, wobei er sich bei Bedarf auch mit der Armbrust Feinde vom Leib halten kann.

    Viele Jahre lebt Farli schon in der freien Stadt Restow in der sich eine kleine Schmiede aufgebaut hat und ist dem entsprechend fremden Rassen relativ aufgeschlossen. Aufgrund der kleinen Zwergengemeinde in der Stadt besteht eine enge Beziehung zu seinen ansässigen Artsgenossen.
    Wenn er nicht in seiner Schmiede arbeitet, trifft man ihn meistens in den Schenken an, wo er mit Padrym Kupferschlag um die Wette trinkt, über
    Waffen fachsimpelt oder den neuesten Gerüchten über neue Edelsteinfunde zuhört.

    Seit kurzer Zeit überschlagen sich die Ereignisse im Leben des jungen Zwerges jedoch: Qualitativ hochwertige Erzlieferungen aus der Golkaklan-Mine bleiben aus, betrügerische Händler verkaufen faule Ware und die Prüfung zur Aufnahme in den Rang eines vollwertigen Schmiedes erfordert große Mühen.

    Vielleicht ist dies der richtige Zeitpunkt, die Heimat hinter sich zu lassen, um das Abenteuer und Edelsteine in der Welt zu suchen.

    Eine Notiz erhält noch die Spielfigur Malekith, ein elfischer Magier welcher für wenige Sessions die Gruppe begleitete, bevor der Spieler die Kampagne verließ. Der Elf sorgte für das eine oder andere einschneidende Ereignis im Leben der Abenteurergruppe.

    Und nun beginnt die Reise – sofern es sich anbietet, werde ich die Spielberichte mit zusätzlichen Ressourcen ausstatten. Den Start machen unsere beiden Helden Padrym und Farli…

    Session 1: Das Leiden der Zwerge zu Grauhafen

    Denn sie tragen die Hoffnung ihres Volkes….

    Anwesende Charaktere:

    8. Pharast 4709 , Schwurtag , Grauhafen , Brevoy
    Seitdem der Kontakt zu den Zwergen des Golkaklans abbrach, schwand der Handel mit den so wichtigen Eisenerzen- die Haupteinnahmequelle der Stadt Grauhafen verschwand aus den Warenlagern, die Händler rauften sich die Haare.
    Schon seit Beginn des Jahres musste man Eisenerze aus aller Herren Länder importieren, oft von schlechterer Qualität zu teureren Preisen. Die Händlergilde und die Priester des Abadar machten sich langsam Sorgen um ihren Geldbeutel und das Wohlergehen der Stadt

    So kam es, dass an diesem Tag der Zwergenschmied Farli Markstein einen Händler erwartete, welcher ihm mit frischem Erz versorgen sollte. Dabei handelte es sich um einen Ulfen namens Sterk Vargson, einem großgebauten, einschüchternden Mann mit der Mähne eines Gebirgslöwen.
    Doch der Preis den der Zwerg dafür zahlen sollte war zu hoch für dessen Geldbörse, die beiden schacherten und feilschten, bis sie sich endlich einig wurden und der Zwerg sein Erz hatte. Zwar roch es falsch und nicht nach den Goluschkinbergen, doch was sollte er tun, immerhin musste er Waren herstellen um sie zu verkaufen.
    Und außerdem wäre in wenigen Tagen der Namenstag seines Lehnsherren: Toval Golka, der zwergische Adoptivsohn des Fürsten Garess.

    9. Pharast 4709 , Feuertag , Grauhafen , Brevoy
    Am anderen Ende der Stadt traf sich der Ältestenrat der Zwerge im Haus ses Vorstehers Dolgrin Bolekson. Dem Rat sitzen folgende Zwerge bei: Morgrym Donnerbart, Grunyar Eisenarm, Harsk Imgrimmsch und Toval Golka. Als Beschützer der Zwergengemeinde ist außerdem Padrym Kupferschlag dem Rat unterstellt.
    In dieser Ratssitzung wurde über die derzeitige Stimmung in Grauhafen gesprochen. Die hiesige Bevölkerung schien sich nicht mehr daran erinnern zu wollen, dass der Golkaklan jahrzehntelang für den Reichtum der Stadt gesorgt hatte. Der Kanon der Bevölkerung besagt, dass die Zwerge sich absichtlich abgeschottet hätten um durch eine Hintertür im Gebirge Handelsbeziehungen mit anderen Familien- allen voran das Haus Surtowa zu unterhalten.
    Das diese Bemerkungen völlig idiotisch und unrealistisch seien, wäre natürlich klar. Jeder der etwas anderes denken möge, sei nicht mehr richtig im Kopf.
    Letztendlich konnte man jedoch keine Lösung für dieses Problem finden, da einer der großen Widersacher der Zwerge die mächtige Kirche des Abadar, allen voran Gabradon, Hohepriester des Abadar sei. Diese hat dem Fürstenhaus Garess bereits große Summen an Gold geliehen, damit dieser den Verlust durch das Eisengeschäft ausgleichen konnte.
    Laut Aussage seines Ziehsohnes seien ihm die Hände gebunden. Man musste eine andere Lösung finden.

    15. Pharast 4709 , Schwurtag , Grauhafen , Brevoy
    Am Nachmittag, der Schmied Farli Markstein hatte gerade seine letzte Arbeit getan, donnerte seine Türe auf, und ein riesiger Halb-Ork stand in der Schmiede. In seinem Schatten lungerten zwei schmutzige Kerle herum. Farli erinnerte sich, dass er diesem Kerl, allesamt Söldner mit üblem Ruf, vor einigen Tagen eines seiner Schwerter verkaufte.
    Dem folgendem Gebrüll des Ungetüms war zu entnehmen, dass das Schwert (am Heft befand sich nur noch eine Handbreite der Klinge) bereits bei den ersten drei Schlägen zu Bruch ging und er auf der Stelle sein Gold zurückforderte.
    Allein die Tatsache, dass Farli sich von Gold trennen müsste, machte den Zwerg widerspenstig. Die Debatte endete damit, dass der Söldner mit seinen Fäusten auf in losging um so seinen Standpunkt zu vermitteln. Der Schmied hatte keine Chance gegen die Kraft, die Übermacht und die Heimtücke der drei Söldner.

    Fast schien es, als würde er zu Boden gehen, da stand plötzlich eine weitere Gestalt im Türrahmen. Der Gestalt nach zu urteilen ein Zwerg. Und da stand er in all seiner Pracht- der Beschützer der Zwerge, ein Bewahrer der Tradition: Padrym Kupferschlag. Rücksichtslos und ohne Vorsicht sprang er in die Bresche und binnen von Sekunden hatte er alle drei Widersache ins Reich der Träume geschickt und half seinem Zwergenbruder auf die Beine. Schnell stellte sich heraus, dass der Fehler nicht an der Schmiedetechnik lag, sondern an der Qualität des Erzes. Man hatte den Zwerg betrogen!

    Nachdem die Situation mit den Söldner geklärt wurde (sie erhielten eine Abfindung von 10 Goldmünzen) brach das nächste Unheil herein: es sollte sich heraus stellen, dass der junge Toval zur Jagd in die Berge geritten war. Und sein neues Schwert war mit dabei! Was wäre wenn die Klinge auch beim ersten Streich brechen würde? Nicht auszudenken!

    Und so war es, dass die beiden Gefährten in den Goluschkinbergen das Leben des Stammessohnes vor Goblins und einem Hobogoblin retten konnten und ihn schwerverletzt zurück in die Stadt brachten, wo ihn Dolgrin Bolekson versorgte.

    16. Pharast 4709 , Feuertag , Grauhafen , Brevoy
    Am Abend traf sich wieder der Ältestenrat um über aktuelle Ereignisse zu sprechen. Dieses Mal war auch Farli Markstein eingeladen, der Sitzung beizuwohnen. Die Kampfstärke der beiden Zwerge im Kampf gegen die Goblinoide wurde lobend bei einem Humpen Bier erwähnt.
    Bald jedoch stellte man sich den ernsteren Themen: die Stimmung gegen Zwerge wurde immer aggressiver. Schon am hellichten Tag wurde ein Zwerg von betrunkenen Händlern mitten auf der Straße zu Boden gedrückt und ihm wurde der Bart geschoren! Bei Torags Hammer! Man müsse was unternehmen, brüllten die Ältesten. Der junge Toval beschichtige die aufgebrachten Zwergenältesten und unterbreitete ihn eine Lösung.
    Laut Agenten seines Vaters versuchten die Schwertjunker von Restow im Geheimen, Männer und Frauen für eine Unternehmung anzuwerben, welche dem Rostland loyal gegenüber sind. Fürst Garess hat die Gelegenheit erhalten, eine Auswahl an Männern zu entsenden, auf dass diese die Aufnahmekriterien erfüllen und für die Queste in die Reihen aufgenommen werden.
    Bei der Queste soll es darum gehen, die Raublande urbar zu machen und so die Ländereien zwischen Brevoy und den Flusskönigreiche für den Süden Brevoys abzusichern.

    Dies wäre die Gelegenheit für die Zwerge, ihren Nutzen zu beweisen und die Lebensbedingungen in Grauhafen wieder zugunsten der Zwerge zu kippen. Mit der Erkundung der Raublande wären auch Nutzung von Rohstoffen verbunden- die Zwerge könnten mit eigenen Minen in Die Raublande die Schmieden und Händler von Grauhafen wieder mit eigenen Erzen versorgen!

    Zu diesem Zwecke sollen Padrym und Farli entsandt werden- damit der Steinfürst sein Volk beschützen kann, muss er dieses verlassen und in weiter Ferne für die Zukunft der Zwerge in Grauhafen kämpfen! Farli soll dem Paladin als Berater beistehen, immerhin kenne er sich besser aus mit Erzen. Desweiteren soll er in der Ferne seine Meisterwaffe aus Adamant fertigen, damit er in den Stand eines Schmiedemeisters erhoben wird.
    Beide schworen nicht zu versagen und ihrem Volk beizustehen. Bereits am nächsten Tag sollte die Reise in den Süden nach Restow beginnen….

    Anmerkung Padrym

    17. Pharast 4709, früher Morgen
    Die Ereignisse in den letzten Tagen haben sich überschlagen. Die Stimmung unter den Menschen in Grauhafen wurden zunehmends schlechter, bedingt durch die ausbleibenden Erzlieferungen. Und wir Zwerge sind die Sündenböcke.
    Als einziger Streiter unter Torags Banner in diesem Ort, kann ich einfach nicht mehr alle meine Brüder und Schwerstern schützen.
    Die Menschen sind nicht weitsichtig genug, sie leben nur kurz und vergessen die Weitsicht für die Dinge. Zwischen uns Zwergen und den Menschen herrschte nun über viele Jahrzehnte ein reger, fruchtbarer Handel. Aber beim kleinsten aufkeimen von Problemen sind all diese Errungenschaften schnell vergessen, diese langen Narren.

    Nun liegt es an mir die Zukunft meines Volkes in dieser Region zu sichern. Aber alleine bin ich nicht, bei Torag, wahrlich nicht! Ein Schmied begleitet mich auf meinen Reisen. Farli Markstein, er huldigt Torag mit seiner Schmiedekunst und deshalb wird der Zwergenvater seine schützende Hand über uns halten.
    Als Kameraden werden wir unsere Gemeinschaft verteidigen, wie eine Esse vor dem erkalten!

    -grannus-

    #AbenteuerDesign #DomainPlay #Hexcrawl #Kampagne #Königsmacher #Pathfinder #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Spielbericht #Spielmaterial

  20. Ölbaumplantage #13: Abenteuertabelle für Warlock! „Der finstere Kult“

    Und wieder eine modulare Abenteuertabelle für Warlock! und dessen Leidtragende.

    Das Königreich ist angefüllt mit verschiedenen Kulten. Dieser jedoch ist sowohl bösartig als auch interessiert an der Heldengruppe. Ohje.

    1W6Wie werden die Charaktere involviert?1Verwandte eines SCs schließen sich dem Kult an.2Verwandte eines SCs werden vom Kult als rituelle Opfer entführt.3Der Kult sendet Spitzel um von den SCs zu stehlen.4Der Kult versucht einen SC zu entführen.5Die SCs werden von örtlichen Gesetzeshütern gewarnt.6Hellseher oder Verrückte warnen die SCs vor dem Kult.1W6Falsche Fährten und Ablenkungen?1Eine blasierte „Feine Gesellschaft“ benutzt ähnliche Kleidung wie der Kult.2Ein Mord, jedoch ohne Verknüpfung zum Kult.3Ein blutroter Mond scheint. Anrufungswürfe erhalten +5 Bonus.4Die SCs werden des Diebstahls bezichtigt.5Die SCs werden bezichtigt, Kultisten zu sein.6Die nahe Ortschaft will ein Fest organisieren.1W6Wo werden sie fündig?1Im Keller des Haupthauses der Miliz.2In der Kanalisation – natürlich.3Im Haus eines Adligen. Achso!4Eine Tempelruine im Wald.5Auf dem Friedhof. Klassiker.6Ein entweihter Schrein nahe des dunklen Sees. Einladend.1W6Gefahren und Probleme?1Der Kult ist bis an die Zähne bewaffnet.2Der Kult zählt viele Zauberwirker als fanatische Mitglieder!3Untote Diener des Kultes!4Der Kult hat einen geschwächten Dämonen gebunden. Unangenehm!5Das örtliche Gesetz unterstützt den Kult. Ich habe es ja gewusst!6Der Kult hat Verbindungen „bis ganz oben“!1W6Konfrontationen und Erkenntnisse?1Der Kult möchte nur den Adel zerschlagen.2Eine Splittergruppe die den Verräter-Warlock verehrt.3Es ist ein Schmierentheater des Adels um das Volk einzuschüchtern.4Eine Häresie eines der Götterglauben.5Ein verwirrendes Machwerk erschaffen von gewieften Unmenschen.6Sie dienen einem Dämon der in diese Welt treten will.1W6Was erwartet die Charaktere letztlich?1Sie erhalten 1W3 Zauberschriftrollen und ebenso viele Missgünstige.2Untote werden von den SCs angezogen.3Eine Verschwörung wider den Adel ist aufgedeckt, die SCs werden eingeladen.4Die Göttertempel gewähren den SCs einen Wunsch.5Die SCs werden Ränge und Stellungen im Königreich zuteil.6Die Göttertempel werden vor den SCs gewarnt.

    Diese Kulte sind manchmal mehr Arbeit als Vergnügen!

    Bis dahin

    ~Euer Ölbaumkultist

    #AbenteuerDesign #DIY #OSR #pnpde #Rollenspiel #Warlock_

  21. Textökonomie – Die Kunst, sich kurz zu fassen

    Im Rahmen des Barcosa Postkarten Game-Jams habe ich gestern einen Workshop mit dem Thema Textökonomie gehalten. An diesem Punkt vielen Dank an Rike, die das ganze protokolliert hat. Das ermöglicht es mir, jetzt eine kleine Zusammenfassung zu schreiben.

    Vorab: Ich hatte mit wenigen Teilnehmern gerechnet und geplant, konkret auf Projekte zu schauen und gemeinsam am Text zu feilen. Es kamen aber sehr viele Anmeldungen rein, sodass ich sehr kurzfristig auf eine Art Vortrag umschwenkte. Der war ziemlich improvisiert, hatte aber hoffentlich dennoch Mehrwert.

    Ich selbst bin seit 20 Jahren Redakteur, fast die Hälfte davon bei Tageszeitungen angestellt. Sehr schnell Texte zu schreiben, die in eine vorgegebene Textbox passen müssen, war also sehr lange mein täglich Brot. Sehr wertvolle Hinweise während des Workshops gab Andrea von Plotbunny Games. Diese werde ich für die Lesbarkeit jetzt nicht extra markieren, sondern einfach die im Workshop erarbeiteten Kernpunkte vorstellen.

    Als Anschauungsmaterial dienten neben Einreichungen zum Barcosa-Jam einige One-Page-Dungeons. Exemplarisch etwa DIESER HIER von WIll Doyle, übersetzt von System Matters.

    Nun aber endlich zum Inhalt

    Ich schickte zwei Disclaimer vorweg:

    1. Bei weitem nicht jede:r mag ökonomische Texte. Im Rollenspielumfeld gehört für manche Leute eine gewisse Prosa dazu.
    2. Für manche der Tipps setzen wir voraus, dass wir in einer Nische arbeiten, in der Leute gewisse Fachbegriffe des Rollenspiels kennen und überdies ähnliche popkulturelle Referenzen verstehen, wie wir. Das ist eine anfechtbare Unterstellung und ich bin im gemeinsamen Spiel mit sehr viel jüngeren Personen auch schon selbst an Grenzen gestoßen.

    Diese Disclaimer sind vor allem für die „Spezifischeren Tipps“ wichtig. Die Basics sind sehr allgemeingültig.

    Basics

    1. Schreibe keine Schachtelsätze! Viele Rollenspieler haben einen akademischen Background, in dem sie sich bewusst oder unbewusst eine grässliche akademische Schreibe angewöhnen. Der Schachtelsatz ist die schlimmste Angewohnheit dieser Sozialisation. Ein Satz, der von allen Lesenden verstanden werden soll, sollte nicht mehr als 10 oder maximal 15 Wörter haben. Kinder und leseschwache Personen sollen verstehen können, was da steht!
    2. Hauptsätze! Daraus ergibt sich automatisch, dass man so oftwie möglich auf Nebensätze verzichten sollte. Die Aussagen werden dadurch klarer.
    3. Füllwörter vermeiden! Wörter wie „sozusagen“, „quasi“, „eigentlich“ sollten in einem klaren, kurzen Text nicht notwendig sein. Im Gegenteil, sie machen die Aussagen verhandelbar. Insbesondere im Regelteil eines Spiels haben solche Wörter nichts zu suchen.
    4. Aktive Sätze! Insbesondere im Rollenspielbereich findet man andauernd passive Satzkonstruktionen. Damit wird oft eine direkte Ansprache vermeidet, die irgendwie verpönt ist. „Es werden fünf sechsseitige Würfel verwendet und diejenigen gezählt, die fünf oder sechs Augen zeigen“ ist ein sehr typischer Satz. Man könnte auch schreiben „Würfle 5w6 und zähl die 5en und 6en“.
    5. Starke Verben! Die deutsche Sprache bedient sich oft Hilfsverben. Insbesondere im gesprochenen Wort. Im Sinne von klaren kurzen Texten sind sie nicht ratsam. „Gemeinsam könnt ihr eine Entscheidung über das Ziel des Spiels treffen“ sollte man lieber so schreiben: „Entscheidet gemeinsam über das Ziel des Spiels“.
    6. Laut lesen! Eine gute Prüfung, ob man klare Sätze geschrieben hat. Lies deinen Text laut vor. Wenn du dich irgendwo verhaspelst oder neu anfangen musst, kannst du vermutlich etwas besser schreiben. Die verschärfte Variante ist, jemand anderen den Text laut vorlesen zu lassen.

    Spezifischere Tipps

    1. Trigger-Worte! Du kannst eine Situation, einen Raum oder einen NSC auf zwei Arten beschreiben: ausführlich oder mit Trigger-Worten. Statt „Diese Person ist gierig, missgünstig und stets auf ihren eigenen Vorteil bedacht. Für ihre eigenen Interessen geht sie über Leichen“ kannst du auch einfach „Arschloch“ schreiben. Natürlich überlässt du damit den Lesenden die Interpretation, aber es dürfte ungefähr auf dasselbe herauskommen. Tatsächlich gibst du der lesenden Person damit sogar die Freiheit, die Figur so auszulegen, dass sie ihre Mitspielenden besonders nervt.
    2. Popkultur-Referenzen! Das geht in eine ähnliche Richtung. Um beim Beispiel eines NSC zu bleiben: „Wie der verrückte Hutmacher“ lässt hoffentlich ein Bild entstehen. Die Verhaltensweise genau zu beschreiben, sodass dieser NSC von einer Spielleitung verkörpert werden kann, dürfte sehr viel komplizierter sein, als einfach die Referenz zu nutzen.
    3. Klischees! Ist eigentlich das selbe und auch insbesondere für NSCs gut benutzbar. Aber um mal etwas anderes zu machen: „Eine typische Disco-Toilette- urgh“ ist ein Klischee. Die allermeisten Lesenden wissen, was gemeint ist. „Ein Wallstreet-Bro – urgh“ dürfte ähnliche Bilder entstehen lassen.
    4. Bilder sprechen lassen! Illustrationen sind nicht nur dafür da, etwas schöner aussehen zu lassen. Ein Bild sagt mehr als tausend Worte, heißt es so schön. Das stimmt. Wir hatten das Beispiel eines kaputten Autos mit Panzerplatten in einer Wüste. Im Grunde ist es jetzt nicht mehr nötig, das Setting zu beschreiben. Wir befinden uns ziemlich offensichtlich in einer typischen Mad-Max-Fallout-Postapokalypse.
    5. Nur die Kerninformation vermitteln! Das ist insbesondere für so etwas wie den Postkarten-Jam notwendig. Wenn wenig Platz ist, muss dieser ideal genutzt werden. Überleg also genau, was wirklich(!) deine Kernaussage ist. Alles, was nicht Teil dieses Kerns ist, kann weggelassen werden.

    Unabhängige Tipps

    Diese Sachen haben weniger mit Textökonomie zu tun als generell mit Schreibstil.

    1. Feedback holen! Wenn du nicht sicher bist, frag jemanden. Sind die Referenzen zu obskur? Ist etwas schwer verständlich? Das können fast immer Lesende besser beurteilen als die Person, die etwas geschrieben hat.
    2. Ton treffen! Ich bin bei Regeltexten sehr für extrem klare und unmissverständliche Sprache. In Flufftexten dagegen sollte der Schreibstil zum gewünschten Spielgefühl passen. Keine Flachwitze im Horrorsetting bitte. (Sonst immer gern).

    Fazit

    Schreib keine Schachtelsätze – urgh!

    -Seba

    P.S.: Wenn du auch mal einem Game-Jam teilnehmen willst: Neben dem Barcosa-Jam hat unser Autor grannus noch diesen Abenteuer-Wettbewerb ins Leben gerufen: https://kritischerfehlschlag.de/2025/09/14/abenteuer-jam-2025-detektiveschichten-aus-dem-gruenen-drachen/

    #AbenteuerDesign #Barcosa #Design #DIY #GameJam #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #Schreiben #Texten

  22. Die Wellen des Elektrum Meeres – Hexploration mit dem Elektrum Archiv

    Die Vorgeschichte

    Meine Runde hat über den Sommer, Das Elektrum Archiv als Zwischenkampagne gespielt. Nach einem Einstiegsabenteuer, aus dem zweiten Heft und einem selbstgeschriebenen Crawl durch Raumschiffwrack, war der Wille da, Das Elektrum Archiv als Zweitsystem weiterzuspielen. Da ein Spieler, mit einer cleveren Aktion, sich die Koordinaten von weiteren Absturzstellen sichern konnte, lag der Gedanken nah, den Rest der Kampagne als Erkundungskampagne zu spielen.

    (Sollte das tatsächlich einer meiner Spieler finden: Jetzt wäre der Zeitpunkt, nicht weiter zu lesen, mein Mäusezähnchen.)

    Erste Gedanken

    Meine ersten Gedanken drehten sich um die drei abgestürzten Schiffe. Die ersten Ideen, die hängenblieben, waren:

    • Ein Agra/Forschungsschiff, das auf einem schwer zugänglichen Plateau. Die Auswirkungen des Schiffs haben, das Plateau in einen Ort mit einer übersprudelnden, teilweise wundersamen und teilweise gefährlichen Flora und Fauna verwandelt.
    • Die Trümmer eines anderen Schiffes, das über außerordentliche Antigrav-Technologie verfügte, blieben zum Teil als fliegende Inseln über der Absturzstelle zurück. Mittlerweile haust dort eine Piratenbande, die eines der kleineren Trümmerstücke zu einem Luftsegler umgewandelt haben.
    • Zum dritten Wrack wollte mir zunächst nichts so recht einfallen. Bis mir dann die Idee kam, das es zerbrochen ist und ein Trümmerfeld über das gesamte Gebiet bildet.

    Kleine Dinge, die mir bald einfielen oder nötig waren und auf der Karte untergebracht werden sollten.

    • Eine Stadt als Ausgansbasis für Expeditionen, draus wurde später Staubtigel
    • Das Grab des Handelsfürsten, welcher Staubtigel gegründet hat
    • Tempel/Gruft in dem ein mächtiger/gefährlicher Heuschreckengeist eingesperrt ist.
    • Eine Handelsstraße mit Karawansereien, welche die Karte durchquert
    • Eine davon von Räubern infiltriert/übernommen, die die Postkutsche ein Tintentransport der blinden Bank überfallen wollen.
    • Ein ordentlicher Canyon, der zumindest ein Teil der Karte schwerer zu erreichen macht.
    • Darin, im Anasazi Stil, eine versteckte Hexerstadt
    • Sommer/Ausflugs/Rückzugspaläste verschiedener Handelsfürstenhäuser
    • ein infizierter Außenposten
    • vielleicht ein trauriger Roboter?
    • Eine Wasserfarm, mit freundlicher Familie, die von den Piraten genötigt wird sie mit Wasser zu versorgen

    Erste Probleme

    Eine der ersten Fragen die ich mir stellte war, Hexcrawl oder Pointcrawl. Hexcrawl wird von dem Elektrum Archiv gar nicht unterstützt und die Pointcrawl/Reiseregeln Regeln gehen eher davon aus, das man mit Zwischenstationen von einer großen Region in die nächste reist. Was für die vorgesehene Form von Szenario ebenso ungeeignet scheint. Die Wahl fiel also erstmal auf einen Hexcrawl. Ich werde aber vielleicht das Plateau später als Pointcrawl ausgestalten.

    Die Rahmenbedingungen des Hexcrawls

    Es soll ein 12×12 Hex große Karte werden. Wobei das Maß der einzelne Hex ca. 20 Kilometer sein sollte. Für die Begegnungen wird eine Variation des Erkundungswurfes (Vgl. Das Elektrum Archiv Ausgabe 1 S. 29) genutzt: Das Verbrauchen der Lichtquelle, wird durch das Verbrauchen von Rationen ersetzt, die damit hoffentlich etwas relevanter werden. Für Begegnungen wird zunächst die Begegnungstabelle für das Elektrum Meer aus der ersten Ausgabe genutzt, eventuell noch um weitere Allgemeine und regionale Einträge erweitert. Gewürfelt wird zunächst für jedes Hex und bei jeder nächtlichen Rast im Freien. (Unter dem Vorbehalt das noch etwas zu feintunen oder an der Frequenz schrauben zu müssen.)

    Die Karte

    Als nächstes kam die erste Version der Karte. Ich platzierte die größeren und wichtigen Sachen auf der Karte. Die Varianz in der Geländeform lässt natürlich zu wünschen übrig, aber es soll ja auch vor allem eine weite Wüste sein.

    Die Spielerkarte. Gibt’s die auch in schön?

    Im Anschluss ging es daran die Karte weiter zu füllen. Ich bediente mich hier eine Methode, deren Grundform ich mir von Gabor Lux abgeschaut habe.

    Pro Hex würfele ich zwei W6. Jeweils mit in 1 in 6 Chance wird einmal festgelegt, ob das Hex ein Trümmerstuck oder eine „Ruine“, also irgendeine Form von (Mini-)Dungeon enthält. Und einmal, ob es eine Ansiedlung oder Monster enthält. Sollte das der Fall sein, würfelt man erneut, um nachzuschauen, ob es zwei davon im Hex gibt.

    Am Ende kam ich auf etwa 38 Siedlungen oder Monster und nur 19 Trümmer und Ruinen.

    Zur weiteren Unterteilung wurde für die Siedlungen oder Monster noch einmal mit einem W6 gewürfelt. Eine 1 oder 2 bedeute Siedlung (Höfe, Außenposten, Wüstenpaläste von Handelsfürsten, Einsiedeleien etc.) 3 bis 6 ein Monster oder Tier.

    Ähnlich dann für die Trümmer und Dungeon Ergebnisse, wobei hier, die Trümmer mit 2 bis 6 stark bevorzugt wurden, da dies das stärkere Thema der Karte sein soll.

    Dies machte ich erst einmal für die Untere Hälfte der Karte, da der nächste Spielabend bald anstand.

    Weitere Probleme und ein paar Lösungsansätze

    Was beim Elektrum Archiv, zumindest bislang, leider fehlt, sind die Werkzeuge zum Erstellen und Befüllen von Abenteuerschauplätzen.

    Auch fertige Module zu finden ist ein wenig schwer, die meisten mit Wüstenthematik haben auch entweder ein starkes 1000 und eine Nacht oder ägyptisches Flair. Und Science Fantasy Module gibt es nicht so viele und haben öfters ihr ganz persönliches Flair.

    Zum Ausgestallten der Trümmer griff ich zum Raumschiffgenerator aus Dead Planet für Mothership. Wobei ich zunächst die Anzahl der Räume mit einem W4 bestimmte. Am Ende musste ich da zwar auch öfters etwas mehr an Interpretationsarbeit leisten, aber als Ausgangpunkte ist das schon ergiebig.

    Ich verteilte noch ein Teil der kleineren Dinge, die ich mir im Vorfeld überlegt hatte auf passende Einträge. Etwa die oben erwähnte Wasserfarm auf ein Hex mit einer Siedlung, nicht allzu weit von den Piraten entfernt. – Und dann hatte ich auch schon so etwas, wie ein „Hex Key“ für die Hälfte der Karte. Auch wenn ich bei den restlichen Siedlungen und Monstern beschloss, im Zweifel zu handwedeln. (Und wieder die Versuchung da ist, für die restliche Ausgestaltung wieder zum 1st Edition DMG oder doch zumindest OSE zu greifen)

    #AbenteuerDesign #DasElektrumArchiv #DIY #Dungeon #Oldschool #OSR #pnpde

  23. Ölbaumplantage #11: Handsome Jack

    Dieser Blogeintrag ist ein Experiment.
    Ich habe seit Jahren das Bedürfnis über Handsome Jack aus der Borderlands Spielereihe zu schreiben, es aber nie wirklich in Worte fassen können.

    Dieser Beitrag behandelt Vibes des Charakters und nur bremsspurhafte Spoiler der Spiele. Ich empfehle den meisten Rollenspielern Borderlands 2 eine Chance zu geben.
    Ebenso versuche ich mit diesem Beitrag Tabellen zu erzeugen, die es mir und geneigten Lesern ermöglichen, ihren eigenen Handsome Jack in das PnP ihrer Wahl zu stecken.

    Handsome Jack ist eine stetige Bedrohung.

    Nahezu sämtliche Probleme, auf die die Spieler treffen können, haben mit den menschenverachtenden Machenschaften von Handsome Jack zu tun.
    Manchmal sind es direkte Bedrohungen für Leib und Leben für SCs und NSCs, manchmal ist der ausbeuterische Einfluss seiner Organisation der Grund weshalb es Probleme (und deshalb Quests!) für die SCs gibt.
    Man kann Handsome Jack nahezu nicht entkommen. Das zeigt sich auch mit seinem Umgang mit den SCs.

    Handsome Jack ist unterhaltsam.

    Handsome Jack ist eine zunächst enigmatische Bedrohung in der Ferne, die via einseitiger Funkverbindung die SCs beleidigt, erniedrigt, provoziert und mit seinem krassen, schroffen Humor auch unterhält. Er ist schlichtweg witzig.
    Die SCs haben in der relativ linearen Handlung wenig Spielraum, dieser wird aber auch von der bombastischen und extrovertierten Art und Weise Handsome Jack’s ausgefüllt. Selbst die Unterhaltungen der NSCs mit den SCs haben meist ihn als ein Thema im Vorder- oder Hintergrund.
    Handsome Jack redet gern über sich selbst und ist dabei unterhaltsam.
    Andere reden viel über ihn und das ist auch meist unterhaltsam.

    Handsome Jack sieht sich als der Held der Geschichte.

    Sehr schnell wird klar, dass er die SCs nicht nur geringschätzt, er betrachtet sie und ihre Verbündeten als wertlose, barbarische Verbrecher und lässt sie als solches auch jagen.
    Er proklamiert nahezu pausenlos, er würde die Borderlands sicherer und besser machen, wozu ihm auch jedes Mittel recht ist – denn er ist ja der Held der Geschichte.
    Dabei läuft seine Figur mMn auch nicht Gefahr allzu missverstanden oder ungerecht behandelt zu wirken – seine Taten oder Anordnungen sprechen für sich.

    Handsome Jack ist ein Monster.

    Narrativ brauchbare Bösewichter haben nachvollziehbare Beweggründe und tun Scheußliches. Beweggründe sind keine Begründungen, selbst wenn Bösewichter das anders sehen.
    Bösewichter werden mMn zu Monstern, wenn sie genug Zeit, Möglichkeit, Gelegenheit und Dialog bekommen haben um ihr Handeln zu überdenken oder sogar zu ändern und sich dagegen entscheiden. (Ich betrachte hierbei fiktive Figuren und ihren narrativen Nutzen innerhalb eines Rollenspiels, nichts sonst.)
    Handsome Jack ist ein Monster.
    Er ist nicht so schlau wie er denkt, aber sehr mächtig und nicht an Dialog interessiert.

    Zufallstabellen: Sind eure Bösewichte…

    d6…eine stetige Bedrohung?1Bezahlt preisende Minnesänger und gedungene Mörder gleichermaßen.2Unterhält eine Horde verzweifelter und auswegloser Schuldner.3Besitzt eine fliegende Festung, stets sichtbar und nahezu unerreichbar.4Schicksalsgebunden an einen SC. Stirbt, wenn SC stirbt und umgekehrt. 5Kennt die Zukunft, nur nicht die der SCs.6Sucht ungehindert die Träume des Volkes heim.d6…unterhaltsam?1Adoptiert einen oder alle SCs um sie zu verhätscheln und zu rügen.2Verfolgt ein albernes Hobby pedantisch und medienwirksam.3Ist Teil einer peinlichen und bekannten Großfamilie.4Legt irrationalen Wert auf gute Kleidung bei sich, Schergen und SCs.5Fördert Theater und Kunst, fixiert die eigene Identität darauf.6Ist außerordentlich musikalisch und beliebt.d6… die „Helden“ der Geschichte?1Bezieht eine heroische Prophezeihung auf sich selbst.2Sieht sich als missverstandener Künstler.3Hat „Es verstanden“, während alle anderen blind herumirren.4Muss die SCs belehren und sie zu den wahren Helden formen.5Verwendet persönlichen Verlust als Vorwand für einen Rachefeldzug.6Entstammt einer langen Reihe von heldenhaften Vorfahren.d6… Monster?1Akzeptiert kein Nein. Kein Einziges.2Behandelt selbst die eigene Familie wie Gegenstände.3Gibt vor, sich von den SCs erretten lassen zu können.4Spielt um zu gewinnen oder zu sterben.5Ist ein perfides und provokantes Spiegelbild eines SCs.6Der Genuß des Leids Anderer ist wichtiger als das eigene Leben.

    Handsome Jack’s Figur und Darbietung in der Borderlands-Reihe ist mit Recht sehr beliebt und wird auch oft genug in Essays und Videos gelobt. Wir als SL können nur selten ähnlich begeisternde Figuren erschaffen – aber wir können es versuchen!

    Ich bin gespannt wie der Beitrag aufgenommen wird. Ich bin froh, ihn in einer Form zu Wort gebracht zu haben.

    Bis dahin!
    ~Euer Butt Stallion

    #AbenteuerDesign #DIY #pnpde #Rollenspiel

  24. Früher oder später ist alles ein Sturmangriff

    Ich spiele mit großer Freude in einer gelegentlichen Runde Scum & Villainy mit, dem „wir dürfen es nicht Star Wars nennen“-Ableger der Forged in the Dark-Reihe. Diese Spiele sind vor allem auf Heists spezialisiert und abstrahieren die Vorbereitung einer Mission sehr stark. Als Spielende wählt man nur die Art, wie man sein Ziel angehen will, beschreibt die Mittel und die Vorgehensweise, und dann wird gewürfelt, wie weit man damit kommt, bis die ersten Komplikationen auftreten. Scum & Villainy unterscheidet Assault (Sturmangriff), Deception (Täuschung), Infiltration (Schleichen), Mystic (Zauberei) und Social (Verhandeln).

    Das Cloud Shadow-Prinzip

    Uns ist nach vielen Missionen etwas aufgefallen, das so regelmäßig auftritt, dass wir es nach unserem Kopfgeldjägerschiff als Cloud Shadow-Prinzip benannt haben: Früher oder später ist alles ein Sturmangriff! Soll heißen: Auch wenn wir uns clever ins Ziel bluffen, täuschen oder schleichen, geht irgendwann etwas schief und dann werden die Waffen gezogen.

    Das muss kein Problem sein und meist ist es tatsächlich keins. Kampf erhöht den Einsatz, erzeugt Spannung und kann auch erzählerisch reichhaltig sein. Es wäre ja auch langweilig, wenn ein Plan ohne Komplikation funktioniert.

    Es wird aber dann zum Problem – zumindest für mich – wenn der Sturmangriff der universelle Fail State jeglicher Mission ist. Noch schlimmer, wenn man aus der Nummer auch nicht mehr herauskommt, bis die letzte Wache niedergemacht ist, und alles nur ein elender, statischer Grind wird. Das macht unser Spielleiter nicht so, möchte ich zu dessen Ehrenrettung hinzufügen, aber es ist etwas, was mir anderswo schon häufiger begegnet ist.

    Spannende Sturmangriffe

    Wie geht man als Spielleitung also mit Situationen um, wenn ein Heist schiefgeht und Aufmerksamkeit erzeugt wird? Wie kann man solche Situationen interessant machen?

    1. Die schlechteste Lösung: Die Umgebung reagiert überhaupt nicht. Die SCs brechen laut polternd eine Tür auf, aber die Wachen nebenan kriegen gar nichts mit und reagieren nur auf direkten Besuch ihrer Wachstube. Da fühle ich mich als Spieler in Watte gepackt und nicht ernst genommen. Also: die Umgebung muss reagieren, Alarme werden ausgelöst, Wachen reagieren und handeln angemessen.
    2. Die zweitschlechteste Lösung: alle Wachen konvergieren direkt auf die Gruppe. Weil die SCs keine Ortskenntnis haben, die wenigen Auswege blockiert werden und manche Systeme Regeln haben, die Anreize gegen Flucht schaffen (Gelegenheitsangriffe in D&D zum Beispiel), führt das schnell zu einem statischen Abnutzungskampf.
    3. Besser, aber eher präventiv: Konstruiere den Schauplatz so, dass es viele Wege gibt. Jedes Fenster ist ein möglicher Notausgang! Auch Verstecke können hilfreich sein, also keine kahlen, sterilen Gänge im Raumschiff, sondern alles mit Ersatzteilen, Vorratskisten und offenen Wartungsschachten vollpflastern. So kann sich die Gruppe im Notfall den Feinden entziehen und wird nicht so schnell in die Enge getrieben.
    4. Ebenso hilfreich: Nicht jeder Fehltritt löst gleich einen Großalarm aus. Die Forged in the Dark-Spiele benutzen dafür Clocks. Verpatzt man einen Wurf, z.B. um ein Schloss zu knacken, sich ins Sicherheitssystem zu hacken oder eine Wache mit einem geworfenen Stein abzulenken, steigt die Clock um ein bis drei Einheiten. Der Großalarm geht erst los, wenn die Clock voll ist. Das steigert die Spannung ebenfalls.
    5. Auch gut: Die Gegner reagieren ihrer Intelligenz und ihrem Organisationsgrad angemessen, aber nicht allwissend. Selbst trainierte Soldat:innen in einer gut gedrillten Einheit werden zunächst nur ihren Alarmroutinen folgen, solange sie keine Informationen haben, wo sich die Eindringlinge befinden. Und wenn von irgendwo Schüsse und Rufe ertönen, kann man deren Ursprung gar nicht so einfach lokalisieren, selbst wenn man nur wenige Räume entfernt ist. Manche Wachen sind vielleicht desorientiert, z.B. wegen Dunkelheit oder Trunkenheit, andere einfach feige. Hierfür ist ein Adversary Roster hilfreich, auf dem die SL vorab notiert, wo sich welche Wachen befinden, wie sie sich bewegen und wie sie auf Alarme reagieren.
    6. Besonders cool: Wenn es zum Kampf kommt, dann mit Bewegung! Hierfür brauchen die SCs freie Auswege und einen Anreiz, nicht an einem Kampfschauplatz zu verbleiben. (Die Zeitbombe detoniert in zehn Runden! Der Fluchtgleiter draußen ist unter Beschuss!) Das fünfte Element ist für mich ein Paradebeispiel, wie so eine dynamische Kampfsequenz aussehen kann, die alle möglichen Schauplätze auf demselben Schiff einbezieht.
    7. Damit verbunden: Es hilft, wenn nicht alle Wachen gleichzeitig eintreffen (siehe Punkt 2), sondern in einzelnen Wellen. So kann man die erste Gruppe besiegen und dann – unter Hochdruck, denn die nächsten hört man schon! – entscheiden, ob man sich zurückziehen, verstecken oder einen Hinterhalt stellen möchte. Es schafft auch einen zusätzlichen Anreiz, nicht zu lange an einem Ort zu verbleiben (siehe Punkt 6).

    Und jetzt Ihr!

    Wie geht ihr mit solchen Situationen um? Ist das überhaupt ein Problem in euren Augen? Und wie macht ihr es spannend, wenn die Gruppe mitten im Heist auffliegt?

    #AbenteuerDesign #Dungeon #pnpde #Rollenspiel

  25. Ölbaumplantage #10: Abenteuertabelle für Warlock! „Der Schnee so Rot“

    Eine weitere modulare Abenteuertabelle für Warlock! dezent inspiriert von BtW’s brillianten Ideen.

    Ein Mörder ist auf freiem Fuß! In den kältesten Nächten des Jahres müsst ihr ausziehen um weitere Morde zu verhindern!

    1W6Wie werden die Charaktere involviert?1Ein gehöriges Kopfgeld! Klassiker!2Verwandte eines Charakters wurden ermordet!3Ein Tempel der Götter bittet die Charaktere um Einsatz.4Ein Hellseher sieht in einem Charakter das nächste Mordopfer!5Ein rachsüchtiger Geist drängt die Charaktere.6Die Charaktere sind Hauptverdächtige und müssen ihre Unschuld beweisen!1W6Falsche Fährten und Ablenkungen?1Eine örtliche Theateraufführung verfolgt eine ähnliche Handlung.2Es gibt einen weiteren Mörder! Nicht in den Wäldern sondern in den Gassen!3Gerüchte kursieren über Gedungene des Adels um das Volk einzuschüchtern. (Wahr?)4Ein Strom Flüchtlinge füllt die Siedlungen.5Die Siedlungen werden in einen Grenzkonflikt verwickelt.6Eine Seuche ist ausgebrochen.1W6Wo werden sie fündig?1Es gibt drei verschiedene Forste!2Es gibt nur einen Forst, der ist aber überwältigend!3Ein weitverzweigter Stadtwald.4Ein finsterer Wald, Tagesreisen entfernt.5Ein verfluchter Wald, von Geistern heimgesucht.6Ein versteinerter Wald, nur Felsen und Eis.1W6Gefahren und Probleme?1Ein unerbittlicher Schneesturm bricht los.2Tollwütige Waldtiere!3Tückisches Terrain – Schluchten, Klüfte und Eis!4Der Mörder spielt ein blutiges Spiel mit den Charakteren.5Ein wütender Mob sucht selbst nach dem Mörder oder den Charakteren!6Unmenschen in den Wäldern.1W6Konfrontationen und Erkenntnisse?1Der Mörder ist ein hungriger Troll. Wenn es weiter nichts ist…2Der Mörder ist ein blutgebundener Dämon, der von seinen Opfern besitz ergreift.3Ein elfischer Jäger voller Fremdenhass stellt sich als der Mörder heraus.4Der Mörder ist ein Gedungener des Adels um das Volk einzuschüchtern.5Ein Verwandter oder Freund eines Charakters wurde zum Mörder.6Es gibt keinen Mörder – nur einen unheiligen Ort des Untodes!1W6Was erwartet die Charaktere letztlich?1Sie erhalten einen magischen Gegenstand! Ein Magierzirkel hat Interesse an ihnen.2Sie decken ein Mordkomplott gegen sich und einen Adligen auf.3Trophäen des Mörders und ein weitreichender, guter Ruf erwarten sie.4Priester des [Red King] bieten den Charakteren Aufträge an.5Das Gesetz möchte mit den Charakteren sprechen. Ohje.6Der Geist des Mörders dient den Charakteren für einen Mord. Wie schön…

    Spannung und Kurzweil und Blut! Was kann man mehr wollen?
    Bis dahin!

    ~Euer Ölbaumpflanzer

    #AbenteuerDesign #DIY #Oldschool #OSR #pnpde

  26. Ölbaumplantage #9: Abenteuertabelle für Warlock! „Der Goldene Baum“

    Inspiriert durch BtW und dessen Art und Weise wiederverwertbare Abenteuer durch hilfreiche Tabellen zu erschaffen präsentiere ich meinen Versuch für Warlock!’s schmutzige Helden.

    Gerüchte und Mythen kursieren über einen Baum der Früchte aus purem Gold tragen soll – das zieht die Hoffnungsvollen und Verzweifelten natürlich magisch an!

    1W6Wie werden die Charaktere involviert?1Wandernde Waisen erzählen Geschichten über den Goldenen Baum den sie suchen.2Im Auftrag eines verschuldeten Adligen suchen die Charaktere den Baum.3Ein Wirrkopf prophezeit Ihnen, dass sie den Baum finden mögen!4Der Eremit, bei dem sie derzeit unterkommen, erzählt davon.5Sie alle teilen einen Traum, in dem der Baum zu ihnen spricht.6Es ist in aller Munde in allen Tavernen und Gasthäusern.1W6Falsche Fährten und Ablenkungen?1Es gibt eine schmutzige Absteige für Glücksspieler die den gleichen Titel trägt.2Es geht ein Gerücht um, die Charaktere hätten bereits das Gold des Baumes!3Der Zirkus kommt in die Stadt! Die Diebesgilde nutzt das aus.4Unmenschen greifen die Siedlungen an, der Goldene Baum als ihr Banner!5Die Dunkle Straße speit wieder Goblins aus!6Die Toten entsteigen lokalen Gräbern!1W6Wo werden sie fündig?1Im dunklen Herzen der dunklen Wälder.2Auf den Gipfeln des Gebirgskammes.3Auf einer Insel mitten im lokalen See.4Mitten im Lustgarten eines Adelsschlösschens.5In einer lokalen Elfensiedlung.6Unter Tage, merkwürdigerweise!1W6Gefahren und Probleme?1Gierige Glücksritter und Abenteurer!2Eine ungeheuerliche Menge Schaulustiger!3Dornen, Ranken und blumige Monstren!4Ein tückischer Giftsumpf.5Fähige Häscher des Adels.6Schlichtweg die ganz normale, tödliche Wildnis.1W6Konfrontationen und Erkenntnisse?1Der Baum existiert! Vom [Heartstone] gesegnet trägt er 1W20+2W6 Goldmünzen!2Der Baum ist ein kosmischer Schrecken, der Unbedarfte anlockt um sie zu verschlingen!3Ein Ding von den [Wild Woods] geschaffen, das Gold das er trägt ist verflucht.4Ein Dämon ist im Baum gebunden, der denen Zauber gewährt, die sein Mal tragen wollen.5Der Baum ist nur eine Falle, ausgelegt von hungrigen Trollen.6Der Baum trägt köstliche, heilende Früchte – jedoch kein Gold.1W6Was erwartet die Charaktere letztlich?1Die Gruppe erhält 5 Goldmünzen. Geldverleiher halten nun Ausschau nach ihnen.2Die Gruppe erhält einen goldenen Apfel. Ein Adliger will sofort mit ihnen sprechen.3Elfische Priester sind den Charakteren dankbar – und sehr an ihnen interessiert.4Für einen Monat werden die Tiere des Waldes die Charaktere vor Unbill beschützen.5Zwerge wollen den Goldenen Baum kartografieren und bieten 5 Silber pro Nase.6Die Gruppe erhält eine Zauberschriftrolle ihrer Wahl. Jemand schimpft sie Hexen!

    In den kommenden Wochen werden weitere Abenteuer in diesem Stil folgen. Ich hoffe sie helfen euch genauso sehr wie mir.

    Bis dahin!

    ~ Euer Ölbaumpflanzer

    #AbenteuerDesign #DIY #Oldschool #OSR #pnpde #Rollenspiel

  27. Kritischer Fehldruck – Jetzt als Download

    Hui, was für eine Show! Gestern haben Sarah, Patrick und Daniel auf Twitch die Einreichungen zum Zine-Wettbewerb vorgestellt und die Sieger gekürt. Wir konnten ja auch einige der Zines und ihre Macher ein bisschen vorstellen.

    Und selbst waren wir auch mit einem Zine angetreten. Der Kritische Fehldruck Ausgabe 1 – Ideen für Fantasy Kampagnen.

    Leider sind wir beim Wettbewerb leer ausgegangen, aber wir werden es bestimmt nächstes Jahr wieder versuchen. Vielleicht dann doch mit etwas direkt spielbarem und nicht so einer theoretischen Geschichte. Mal schauen. Motivation ist groß!

    Auf jeden Fall könnt ihr euch den Kritischen Fehldruck 1 jetzt gerne direkt herunterladen. Wir hoffen, ihr habt soviel Freude beim Lesen, wie wir beim Schreiben. Besonderer Dank nochmal an Rackhir, der das Projektmanagement übernommen hat und JFS, der sich um Druck und Versand gekümmert hat! Geiles Team!

    -Seba

    #AbenteuerDesign #DIY #KritischerFehldruck #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SystemMatters #Zine

  28. Eine Abwärtsspirale als Dungeon

    Dies ist ein Gedankenspiel. Keine Ahnung, ob es das so oder so ähnlich schonmal gab, kenne mich dazu in der Geschichte der Dungeons nicht genug aus. Ich jedenfalls hatte diese Idee, als ich mich mal wieder mit den Gruftschrecken zu arg entspannt habe und bei Folge 91 eingedöst bin.

    Stellt euch einen Schacht einer uralten Mine von recht großem Durchmesser vor, sagen wir einfach mal, es sind  grobe 100 m. Konzentrisch um den Schacht herum führt ein Weg hinab in die Tiefe, mal wie eine Rampe, manchmal als in den Stein gehauene Treppe. Zwar gibt es eine Art Geländer, doch kann man sich da leicht hinüber beugen und den Schacht hinauf und hinunter blicken, vergleichbar etwa mit dem großen Treppenhaus im Tower des Films Dredd.
    Um bei solchen Vergleichen zu bleiben, ähnlich wie in der Serie Silo, zweigen in unregelmäßigen Abständen auf dem Weg hinunter Tunnel ab, einige versperrt, andere offen, die in bewohnte Bereiche führen, kleine Dungeons von jeweils 5-10 Räumen. Übereinanderliegende Bereiche sind durch senkrechte Lüftungsschächte miteinander verbunden, bei schräg benachbarten gibt es vielleicht sogar Geheimgänge.

    Jeder dieser Lebensbereiche wird von einer Fraktion bewohnt, die natürlich mit den Nachbarn irgendwie in Verbindung steht, sei es durch Feindschaft, durch Allianzen oder Neutralität. Ganz gleich wie die Verhältnisse liegen, irgendwie leben sie miteinander.

    Und ganz tief unten, dort wo es nur noch Finsternis gibt, liegt die für alle verbotene Zone, die seit Generationen nicht betreten wurde, nicht betreten werden darf. Das Überleben aller hängt davon ab.

    Ich stelle mir vor, dass alle, die sich beteiligen wollen, einen Wohnbereich mit einer Fraktion und den Beziehungen zu ihren Nachbarn erstellen. Dabei sollten Gruppen tagaktiver Wesen weiter oben und nachtaktive oder die Dunkelheit liebende Wesen weiter unten leben. Keine weiteren Einschränkungen. Seien es volksspezifische oder gemischte Gruppen, Familien oder Gruppen mit gleichem Ziel sein, alles ist fein, auch Doppelungen.

    Dazu erstellen alle Pat:innen mit demselben kostenfreien Online-Tool eine kleine Karte ihres Bereichs, so dass im Idealfall ein lebender Dungeon entsteht.

    Ich frage mich, ob das funktionieren würde, ob das Ergebnis stimmig wäre. Und ob das dann überhaupt jemand spielen wollen würde und wenn ja, mit welchem System.

    Wenn ihr zu diesem Gedankenspiel eine Meinung habt, hinterlässt sie gerne als Kommentar.

    • Lars

    #AbenteuerDesign #DIY #Dungeon #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel

  29. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 26 (Das Nürnberger Flugblatt von 1561)

    „Himmelserscheinung über Nürnberg“, Hanns Glaser (Druck)

    Das Nürnberger Flug-blatt von 1561 schließt sich einer Reihe von Flugblättern der frühen Neuzeit an, in denen spektakuläre Himmelsereignisse beschrieben und bebildert werden.

    Neben Nürnberg gab es solche Flugblätter beispielsweise 1554 in Plech oder 1566 in Basel.

    Heutzutage lassen sich die Darstellungen als Vermischung verschiedener, zeitlich unabhängiger, astronomischer Ereignisse erklären, die, typisch für die Zeit, religiös interpretiert wurden. Sie sollten durch solche „Warnzeichen“ die Menschen belehren und zu Gott ermahnen, wobei die Interpretation wichtiger als die tatsächlichen Ereignisse war. Ihre fanatische und übertriebene Form ließ sie wahrscheinlich damals bereits inhaltlich wenig glaubwürdig und den Vergleich zu heutigen Boulevard-Zeitungen treffend erscheinen.

    Details zum Flugblatt, wie Inhalt und Interpretation, finden sich auf Wikipedia oder in diesem Artikel von Ulrich Magin.

    Neben dieser Erklärung gab es über die Zeit jedoch auch einige andere – sodass sich zusammen mit den Möglichkeiten der Phantastik eine ganze Reihe verschiedener Szenarien für uns ergeben.

    Natürlich bietet es sich besonders an, so ein Ereignis in größere Plots einzubauen, wenn diese religiöse Themen haben. Um es jedoch allgemein zu halten, haben die folgenden, beispielhaften Szenarien das Flugblatt als zentrales Thema, sodass sich jede:r nehmen kann, wie und was ihr oder ihm beliebt:

    1. Historisch-astronomisch korrekt
    2. Astronomie ohne Historizität
    3. UFOs!!!
    4. Himmlische Schlacht
    5. Cosmic Horror
    6. würfle erneut und nutze beide Ergebnisse 😉

    … und mehr!

    Grundsätzlich haben die SCs zwei Möglichkeiten, mit dem Thema in Kontakt zu kommen – entweder sind/waren sie Teil des Ereignisses (wobei es in der Geschichte ja nie ein einzelnesEreignis war) und erfahren darauf vom Flugblatt, wodurch sie direkt eine Meinung zum Blatt haben könnten, oder sie erfahren erst durch das Flugblatt von dem Ereignis, was den SCs größere Distanz böte.

    Und wer noch mehr Mysterium und Investigation einbauen möchte, kann auch weitere Flugblätter einbinden – bauen die Ereignisse bzw. Flugblätter dabei auf sich auf? Oder gibt es einen Zyklus? Welche Gemeinsamkeiten haben sie?

    Alles genannte funktioniert mal mehr und mal weniger mit allen Szenarien und muss nur entsprechend angepasst werden.

    Szenario 1 & 2: Historisch-astronomisch korrekt / Astronomie ohne Historizität

    Warum ist die Angelegenheit wichtiger als nur eine weitere, fanatische Mahnschrift? Was beabsichtigt die Verfasserin? Will sie damit gegen eine Menschengruppe hetzen, eine Person diskreditieren oder gar einen religiösen Feldzug legitimieren? Wem dient es? Nur ihr, einer Sekte oder politischen Gruppe? Sind die SCs davon selbst betroffen oder was ist ihre Rolle darin? Versucht die Verfasserin anfangs noch die SC zu überzeugen? – Und am wichtigsten: wie können sie dagegen vorgehen? Möglich wäre hier (wenig historisch) das Flugblatt in sich zu widerlegen, die Menschen von der Falschheit der Interpretation zu überzeugen oder die wahren Absichten zu enthüllen.

    Szenario 3: UFOs!!!

    Es war tatsächlich eine extraterrestrische Spezies, die sich dort bekriegte! Die SCs sollten motiviert werden, die Angelegenheit genauer zu untersuchen, wobei sie auf alle möglichen außerirdischen Spuren oder die Außerirdischen selbst stoßen können. Beispiele wären: die Spuren von Lasergeschossen, Überreste oder Blindgänger materieller Geschosse oder ein abgestürztes Raumschiff.

    Dabei könnte auch der Verfasser ein Problem haben, wenn er von den Bemühungen der SCs erfährt – immerhin könnte er ja widerlegt werden! Und sollte die Existenz von Außerirdischen tatsächlich bekannt werden?

    Szenario 4: Himmlische Schlacht

    Die Verfasserin behält recht: Es waren wirklich himmlische Heerscharen, die sich eine Schlacht lieferten. Gibt es auch hier sichtbare Rückstände? Was steht im Flugblatt – was weiß die Verfasserin, was ist ihre Absicht? Was ist die Rolle der SC, in welchem Verhältnis zur Verfasserin stehen sie? Konnten alle das wahre Spektakel erkennen oder ist die Verfasserin auserwählt und die einzige oder hat die auserwählte Person gekannt? Wer sind diese Heerscharen, welchen Mächten gehören sie an und warum bekriegten sie sich zu dieser Zeit an diesem Ort? Wie stehen sie zu Verfasserin und SCs? Welche Konsequenz hat diese Schlacht, weltlich und in der Religion? Und wieder: was können die SCs unternehmen – was wollen sie überhaupt erreichen? Die Schlachten zu einem Ende bringen? Die Absichten der Verfasserin durchkreuzen? Einfach nur Gewissheit erlangen?

    Szenario 5: Cosmic Horror

    Ähnlich zu Szenario 3 können hier kosmische Kräfte gewirkt habe. Allerdings kann hier noch mehr mit dem (Un-)Wissen der SC gearbeitet werden. Waren sie dabei? Selbst wenn – haben sie auch die „Wahrheit“ gesehen? Gibt es Spuren? Sind die urhebenden Kräfte eine weiterhin akute Gefahr? Ist der Verfasser wahnsinnig, Teil eines Kultes oder will die Welt davor warnen (oder mehreres davon)? Oder hat er es tatsächlich nur religiös interpretiert? Gibt es Hinweise im Flugblatt, die vielleicht erst später Sinn ergeben? Besonders hier bietet sich eine Reihe von Flugblätter an, die bzw. deren Ereignisse zusammenhängen. Und auch hier können die weltlichen Beteiligten zu den kosmischen Kräften völlig unabhängige Ziele haben und in den Konflikt mit den SC geraten.

    Ich hoffe ihr konntet ein paar Anregungen und interessante Eindrücke aus meinem Blog-Debüt gewinnen!

    Kommentiert oder schreibt mir (auf Discord) gerne konstruktive Kritik oder auch wenn ihr das hier tatsächlich als Anregung genommen und was ihr daraus gemacht habt!

    ~ Drachenschuppe

    #aPieceOfHistoryEveryDay #APieceOfHistoryEveryDay2025 #AbenteuerDesign #DIY #Europa #Geschichte #PenPaper #penandpaper #pnp #pnpde #Rollenspiel

  30. A-piece-of-history-every-day 2025 – Teil 24 (Julius Caesar Hammerschmidt)

    Dieser Eintrag zu unserem Piece-of-History-Monat ist ein Gastbeitrag von Micha, aka Kreggen. Er hat sich Julius Cäsar vorgenommen und in die jüngere Vergangenheit gezerrt. Heraus kommt ein wunderbares Szenario für Mythos World und ähnlich cthuloide Spiele und Settings.

    Der Geist im alten Polizeipräsidium

    Hamburg 1925 – eine Stadt aus Dampf, Dreck und Devisen aus Übersee. Die Elbe war Lebensader und Schmugglerpfad zugleich, ihre Kaianlagen voller fluchender Hafenarbeiter, zwielichtiger Gestalten und Ganoven und Polizisten, die gerne mal wegschauten oder gleich die Hand aufhielten.

    Zwischen den roten Sandsteinfassaden der Speicherstadt roch es nach Kaffee und Tee, fremden Gewürzen und hin und wieder nach Verrat und Mord.

    In den Hinterzimmern der Reeperbahn mischten sich Jazz, Morphium und politische Parolen. Die Stadt war zerrissen zwischen Weltstadt-Ambition und Nachkriegs-Elend, zwischen hanseatischer Fassade und revolutionärem Groll. Die Prostitution florierte, die Polizei patrouillierte – doch nachts gehörte Hamburg den Schatten.

    Über allem lag der dumpfe Herzschlag einer Stadt, die nie schlief und manchmal, wie im Wachkoma, vor sich hin flackerte.

    Zwischen St. Pauli und den Landungsbrücken erzählte man sich zu dieser Zeit eine Geschichte, die kaum einer laut aussprach — nicht wegen des Unglaubens, sondern aus Angst.

    Im alten Polizeipräsidium am Johannisbollwerk, das seit Jahren leer stand, sollte ein Geist umgehen. Nicht irgendein namenloser Geist. Nein, es ging um die ruhelose Seele von Julius Caesar Hammerschmidt, dem gefürchtetsten Landgerichtsrat des Nordens.

    Julius C. Hammerschmidt war einst mehr als nur ein Richter. In der chaotischen Zeit nach dem Großen Krieg hatte er als Sonderbevollmächtigter des Innenministeriums Hamburg mit harter Hand „gesäubert“: Schmuggler, Aufrührer, politische Gegner – alle verschwanden, wenn Julius in seinem roten Fuchshaar-Mantel durch die Gänge schritt. Und er hortete Reichtümer: Bestechungsgelder, geraubte Goldzähne, sichergestellte Juwelen aus dunklen Quellen. Er bunkerte sie irgendwo im Kellergewölbe des Präsidiums. Hier soll sich auch die geheimnisvolle Kiste der Bark MADELEINE befunden haben, voll mit Büchern rätselhaften Inhalts, Schriften, die den Leser wahnsinnig machen, erzählte man sich. Magisches Zeug oder nur Hokus Pokus?

    Immer gieriger wurde Hammerschmidt, immer hartherziger und grausamer. Seine Mitarbeiter erkannten, dass ihn offenbar eine Art Größenwahn befallen hatte, und solch einen Tyrannen konnte die junge Republik gerade ein Hamburg, dem Tor zur Welt, nicht gebrauchen. Der Stadtschreiber Bruno Marcus, einst ein Günstling Hammerschmidts, organisierte den Widerstand, dem sich Senatoren, Polizisten, Handelsherren und weitere Bürokraten anschlossen.

    Dann, an einem regnerischen Märztag 1922, lockten ihn seine engsten Männer in den Verhörraum des Polizeipräsidiums — und erschlugen ihn dort mit Aktenmappen und erstachen ihn mit Brieföffnern.

    Man sagt, sein letzter Satz war: „Auch du, Bruno…“

    Seitdem sei der Geist des J.C. Hammerschmidt nie zur Ruhe gekommen, so heißt es.

    Ein Wachmann, der 1924 dort übernachtete, wurde wahnsinnig. Ein Reporter des Hamburger Abendblatts betrat das alte, aufgegebene Präsidium 1925 mit einer Taschenlampe – und kam zitternd zurück, das Haar weiß wie Kreide. Er sprach von einem Mann in Richterrobe, dessen Augen glühten wie Ofenkohle, der über eine eiserne Tür wachte. Hinter dieser Tür, sagte er, hörte man leises Flüstern — auf Latein und einer weiteren Sprache, für die es keine irdische Entsprechung gäbe.

    Heute behaupten einige, dass der Schatz des Julius Caesar Hammerschmidt noch immer dort liegt. Doch keiner wagt es, die eiserne Tür zu suchen oder gar zu öffnen. Nicht wegen der Polizei.

    Sondern wegen ihm.

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #AbenteuerDesign #DIY #pnpde #Rollenspiel

  31. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 22 (Die Vitalienbrüder)

    Die Vitalienbrüder waren erst Blockadebrecher, dann Freibeuter mit Kaperbriefen, dann Piraten. Für einige Jahrzehnte des 14. und 15. Jahrhunderts waren Klaus Störtebecker, Gödeke Michels, Arnd Stuke oder Magister Wigbold der Schrecken von Hansefahrern in der Ostsee, während sie gleichzeitig mit den Mächtigen der Region ihre Geschäfte machten.

    Ihre Geschichte ist zu verworren, um sie hier nachzuerzählen. Ihre erste Generation besteht aus mecklenburgischem Kleinadel, der in skandinavische Thronwirren hereingezogen wurde. Für verschiedene Fürsten und Königinnen kaperten sie die Schiffe ihrer Feinde. Und wie es so oft mit derlei Gewaltakteuren ist, entwickelten sie ein zunehmendes Eigenleben. In den Wirren und wechselnden Allianzen errangen sie phasenweise auch die Herrschaft über die Stadt Visby auf der Insel Gotland, von der aus sie die wichtigsten Handelswege in der ganzen Ostsee unsicher machen konnten. Bis in die Nordsee erstreckte sich das Gebiet ihrer Operationen, bei denen sie teils mit den Häuptlingen der ebenfalls seeräuberischen Ostfriesen zusammenarbeiteten.

    CC-BY Wikimedia Author Onno Gabriel

    Insgesamt wäre das Setting mit reichhaltigen Ideen für Abenteuer zur See und an Land, bei der hohe Politik und handfeste Action Hand in Hand gehen. Hier ein paar Vorschläge für Szenarien mit halb-realem Hintergrund:

    1. Während der Blockade von Stockholm möchten Wismarer Händler eine Ladung an den dänischen Schiffen vorbeischmuggeln und chartern dafür das Schiff der SCs. Die Hanse wäre davon nicht begeistert, aber der Lohn ist fürstlich. Die Vitalienbrüder hätten den Auftrag sicher auch gerne gehabt, aber jetzt bieten sie den SCs die Aufnahme in ihre Gemeinschaft an. Kann man ihnen trauen?
    2. Unter den Vitalienbrüdern kommt es zu Spannungen, als ihre mecklenburgischen Anführer der ersten Generation durch aufstrebende Wortführer einfacher Abstammung herausgefordert werden. Kapitäne wie Klaus Störtebecker überfallen zunehmend auch Schiffe des mit Mecklenburg verbündeten Dänemarks. Arnd Stuke sucht nach Möglichkeiten, den unter den Vitalienbrüder populären Störtebeker entweder in Visby oder während einer Kaperfahrt verschwinden zu lassen.
    3. Die Rüstringer Friesen stehen im Ruf, den Vitalienbrüdern bei ihren Raubzügen Unterschlupf zu gewähren. Die Stadt Bremen möchte eine Strafexpedition gegen die Rüstringer aufstellen, doch Edo Wiemken, ihr Häuptling, hat die Unterstützung von Albrecht von Bayern, Graf von Holland, der zunehmend Einfluss im Friesengebiet einsammelt.
    4. Die Hanse droht, die Stadt Rostock nicht weiter anzufahren, solange Rostock den Vitalienbrüdern gestattet, im Hafen zu ankern und ihre Waren zu verkaufen. Rostock ist gleichzeitig unter Druck von Fürst Albrecht von Mecklenburg, die Vitalienbrüder zu tolerieren, weil diese Nadelstiche gegen seine Rivalin Königin Margarethe von Dänemark setzen. Eine Rostocker Kauffrau beauftragt die SCs unter der Hand, ein anfahrendes Piratenschiff nach Wismar umzuleiten. Handelt sie im Namen der Rostocker Ratsherren oder spielt sie ein anderes Spiel?
    5. Die Hamburger Ratsherren haben ein Kopfgeld von 50 Pfund Silber auf Gödeke Michels und seine Mannschaft ausgesetzt, die nach dem Ergreifen von Klaus Störtebeker noch flüchtig sind. Michels, der nach dem Verlust von Visby an den Deutschen Orden plündernd die Ostseeküste entlangfährt, bietet nach seiner Gefangennahme den SCs an, ihnen im Tausch gegen seine Freiheit geheime Briefe zu überlassen, in denen bestimmte Ratsherren mit ihm über den Ankauf von Raubgut verhandeln.

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #AbenteuerDesign #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel

  32. A-piece-of-history-every-day 2025 – Teil 21 (Stromkrieg)

    Es gibt eine Menge berühmter Erfinder in der Geschichte. Zwei der berühmtesten, nämlich Thomas Alva Edison und Nikola Tesla, standen in direkter Konkurrenz zueinander. Ihre Auseinandersetzung ist heutzutage als Stromkrieg bekannt.

    In Kürze: Es ging darum, wie die USA und schließlich die Welt elektrifiziert werden würden. Mit Gleichstrom (Edison) oder Wechselstrom (Tesla, bzw. Geldgeber George Westinghouse). Wir wissen heutzutage natürlich, wie das Ganze ausging, aber es war ein ziemlich medienwirksamer Rummel.

    Es war nämlich schon ziemlich früh klar, dass der Wechselstrom deutlich vorteilhafter ist. Edison und die Gleichstrom-Fans stellten deshalb die Gefährlichkeit der hohen Spannungen des Wechselstroms in den Fokus. Es ist möglich, dass Edison wirklich das Wohl der Menschen im Sinn hatte, aber heutzutage wird er häufig und gern als als eher unangenehmer Mensch beschrieben, während Tesla in den letzten Jahren sehr in den Himmel gehoben wird.

    Ob Zweiteres berechtigt ist, kann ich nicht beantworten. Ersteres könnte damit zusammenhängen, dass Edison sehr Werbewirksam verschiedenste Tiere mit Wechselstrom zu Tode folterte, um zu beweisen, dass die Technik gefährlich ist. Das gefiel vielen Leuten schon damals nicht. (Es führte aber unmittelbar und sehr schnell zur Einführung der Elektrokution durch den Elektrischen Stuhl).

    Ganz nebenbei lief noch der Patentstreit um die Glühbirne. Ich empfehle, den oben verlinkten Wikipedia-Artikel komplett zu lesen. Manche Dinge kann man sich nicht ausdenken.

    Was kann der Stromkrieg am Rollenspieltisch?

    Aus dramaturgischen Gründen macht es Sinn, wenn die Spielenden für Westinghouse arbeiten. Und dann kann man die ganze Flöte der Cyberpunk-Dinge als Abenteuer auffahren. Der echte Stromkrieg hatte alles davon. Von Gerichtsverfahren über „echte“ Sabotage bis zu mehrfach versuchtem Rufmord.

    Ein großer öffentlicher Teil des Kampfes wurde durch Stellungnahmen in Zeitungen geführt. Edison und Westinghouse waren beide nicht gerade auf den Mund gefallen. Im Hintergrund ist mit Sicherheit sehr viel mehr gelaufen. Und noch mehr kann man dazu erfinden.

    Ein paar Szenarien

    1. Abwerbung Teslas: Nikola Tesla – das wissen viele nicht – arbeitete ursprünglich für Thomas Edison. Er war unzufrieden mit Edisons Abneigung gegen Wechselstrom und wurde schließlich von Westinghouse abgeworben. Für ein Rollenspielszenario kann man davon ausgehen, dass Edison seinen Wissenschaftler erstens abschirmt und zweitens vielleicht lieber tot als bei der Konkurrenz sieht.
    2. Demonstration: Kurz nach seinem Start bei Westinghouse hielt Tesla eine öffentliche Demonstration zum Wechselstrom ab. Tesla nutzte dafür Geißlerröhren. Für ein Rollenspiel ist davon auszugehen, dass Edison diese Vorführungen sabotieren wollte.
    3. Nicht auf Linie: Nikola Tesla war kein einfacher Mitarbeiter für Westinghouse. Er hatte nämlich völlig andere Ideen und wollte gern Strom komplett ohne Drähte und Leitungen übertragen. An diesem „immer-weiter-forschen“ drohten mehrfach die Bemühungen von Westinghouse zu scheitern. Er brauchte JETZT funktionierende Systeme. Für das Rollenspiel kann man verschiedene Wege suchen, Tesla auf Linie zu bringen oder bei Laune zu halten. Er ist definitiv ein schwieriger Charakter.
    4. Edisons Demonstrationen: Ich habe es oben schon erwähnt – Edison versuchte den Wechselstrom zu torpedieren, indem er ihn möglichst gefährlich darstellte. Zum Beispiel durch das Töten von Tieren (und viele Leserbriefe). In einem Rollenspielszenario könnte man so eine Demonstration manipulieren oder direkt versuchen, die Ethik Edisons anzugreifen.
    5. Dritte Parteien: Eine der wichtigsten Erfindungen Teslas, die den damaligen Stand des Wechselstroms ermöglichte, war der Zweiphasen-Generator. Tesla hatte ein Patent darauf, aber zeitgleich und erwiesenermaßen unabhängig davon ersann der italiener Galileo Ferraris die gleiche Technologie. Hätte er sie an Edison verkauft, wäre der Stromkrieg vielleicht anders ausgegangen. Westinghouse hatte hier einen großen Patentstreit am Hals. In einem Rollenspielszenario müsste Ferraris vielleicht „überzeugt“ werden. Das gleiche Problem kam nur ein Jahr später noch mit dem Dreiphasen-Generator von Dobrowolski auf.
    6. Weltausstellung Chicago 1893: Ein Höhepunkt des Stromkriegs war sicher die Weltausstellung in Chicago. Denn natürlich ging es dort hauptsächlich um Elektrifizierung. Dort wurde recht lang überlegt, ob die Messe mit Gleich- oder Wechselstrom elektrifiziert werden sollte. Westinghouse setzte sich schließlich durch. Aber es lässt sich ein gutes Rollenspielszenario daraus machen, wie eine Jury überzeugt werden muss. Sabotage, Gegensabotage: Hier kann man aus dem Vollen schöpfen!
    7. Niagara Power Station No.1: Der „endgültige Sieg“ des Wechselstroms war die inbetriebnahme des Wasserkraftwerks an den Niagara-Fällen. Das Kraftwerk war in der Lage, ganz Buffalo mit Strom zu versorgen. Nicht auszudenken, was passiert wäre, wenn dabei ein Unglück geschehen wäre…

    Viel Spaß im Stromkrieg,

    -Seba

    #aPieceOfHistoryEveryDay #AbenteuerDesign #DIY #pnpde #Rollenspiel #rpgADay

  33. A-piece-of-history-every-day 2025 – Teil 3 (Alpenzoo)

    218 vor Christus soll der karthagische General Hannibal mit 50.000 Soldaten, 9.000 Kavalleristen und 37 Elefanten erst das Mittelmeer überquert, dann die iberische Halbinsel durchquert und dann die Alpen wieder überquert haben, um das römische Reich anzugreifen. Alle Elefanten überlebten die Reise.

    Die ganze Aktion hört sich absolut wahnwitzig an und ist zurecht eine der wenigen militärischen Unternehmungen, von der wohl so ziemlich jeder schon mal gehört hat. Die Überquerung der Alpen dauerte 16 Tage, der gesamte Heerzug vermutlich einen guten Monat.

    Was kann man hier über Rollenspiel lernen?

    Die Alpenüberquerung ist ein sehr feines Beispiel dafür, wie man ein Reiseabenteuer zu einer ganzen Kampagne gestalten kann. Dass Hannibal jemals im heutigen Italien angekommen ist, grenzt an ein Wunder. Die Reise in einem Heerzug ist schon innerhalb eines Landes eine Meisterleistung mit zig Sachen, die schiefgehen könnten. Eine so lange Reise mit den Mitteln, die in der Antike zur Verfügung standen, eigentlich ein Ding der Unmöglichkeit.

    Mehr Probleme, mehr Spaß

    Ich habe vor nicht allzu langer Zeit mal darüber geschrieben, dass Rollenspiel eigentlich eine Reihe von Problemen sind, die die Spielenden zu lösen haben. Ein waghalsiges Unternehmen wie die Reise in einem großen Heerzug hat auf jeden Fall einen Haufen Probleme.

    Allen voran die immer wiederkehrende Frage: Reisen wir lieber schnell oder sicher? Hannibal hatte ein klares Ziel und den Willen, es so schnell wie möglich zu erreichen. Dafür musste er einiges opfern. Man hätte mehr Brückenköpfe, Zwischenlager und Versorgungspunkte errichten können. Aber dafür war keine Zeit.

    Learning 1: Die Zeit läuft

    Wenn du ein Reiseabenteuer spielst, gib ein Zeit-Limit. Die Spielenden müssen ihr Ziel innerhalb von X Tagen erreichen. Jeden Tag gibt es eine Entscheidung, ob man vorsichtig oder schnell agiert. Die schnelle Route ist immer gefährlicher. Umkehren oder die Reise abbrechen sind keine Option.

    Learning 2: Knappheit

    Eine große Reisegemeinschaft verbraucht eine Unmenge an Nahrung, Wasser und in späteren Zeiten Medizin. Vor allem leidet aber auch jeden Tag die Moral. Also sollten wir nicht nur die Zeit tracken, sondern auch Ressourcen und die allgemeine Moral. Eine Meuterei sollte immer durchaus eine realistische Bedrohung sein. Ressourcen aufzufüllen, geht natürlich direkt wieder zulasten der Zeit.

    Das macht gleichzeitig auch das Wetter interessant. Denn je nach Wetter kommt man vielleicht langsamer voran, kann aber zum Beispiel Trinkwasser gewinnen.

    Learning 3: Der Feind ist überall

    Hannibals Erzfeind Scipio versuchte, den Karthager an mehreren Stellen aufzuhalten. Und hatte dabei natürlich einen gewissen Heimvorteil. Zudem hatten die Römer Verbündete, die sich Hannibal ebenfalls in den Weg stellten. Jeder Kampf kostete Truppen, Zeit und Ressourcen.

    Learning 4: Strategische Ressourcen

    Wenn der Feind eine Zermürbungstaktik mit ständigen Vorstößen führt, greift er nicht das Heer an. Er greift die Ressourcen an. Packtiere, Wagenzüge, Lazarette sind verwundbare Ziele. Und sie zu verlieren ein großes Problem. Sorgt man für Ersatz und verbraucht Zeit oder eilt man weiter und riskiert, dass die Nahrung ausgeht, bevor das Ziel erreicht ist?

    Learning 5: Ein Feldzug ist eine soziale Sache

    Hannibal war auf Hilfe angewiesen. Ständig musste mit ansässigen Stämmen verhandelt werden, damit das Land durchquert werden musste. spätestens in den Alpen war er auf Hilfe durch Führer:innen angewiesen. Ständig musste er Angst vor Verrat haben.

    Learning 6: Es wird immer schlimmer

    Schon über das Mittelmeer zu fahren und durch Spanien zu ziehen dürfte ein Alptraum gewesen sein. Aber die Alpen kamen ja erst noch. Die Moral war schlecht, die Ressourcen knapp und jetzt wurde es nochmal richtig wild. Das Gelände schwieriger, das Wetter schlechter, die Moral noch übler. Und der Lohn der Mühe war das wartende römische Heer.

    Learning 7: Der Wow-Faktor

    Seien wir ehrlich: Hannibal hat am Ende verloren. Kein Mensch würde über diesen Feldzug sprechen, wenn keine Elefanten dabei gewesen wären. Sie waren Hannibals Geheimwaffe. Im Kampf gar nicht mal so effektiv, aber gut für die Moral der Truppe. Gib deinen Spielenden etwas außergewöhnliches mit, dass auf der Reise beschützt werden muss. Auch, wenn es nervt. Ohne Elefanten wäre es bestimmt einfacher gewesen. Aber nicht so cool.

    Fazit

    Ein Reiseabenteuer, insbesondere ein Feldzug, leben von Entscheidungen. Und dafür muss man Zeit und Ressourcen nachhalten. Die Spielenden MÜSSEN den Zeitplan einhalten, ihre Ressourcen und die Moral dürfen aber nicht auf Null fallen. Als Spielleitung ist es deine Aufgabe, die Ressourcen immer wieder anzugreifen. Es ist nicht deine Aufgabe, Lösungen für die Probleme zu finden. Das sollen die Spielenden machen. Denk dir eine Besonderheit für die Reise aus. Elefanten zum Beispiel. Im konkreten Fall des Hannibal-Feldzugs würde die Moral massiv leiden, wenn die Elefanten es nie bis zu den Alpen geschafft hätten.

    Keep it simple

    Du musst nicht jede einzelne Ressource nachhalten. Sag einfach „Ihr habt 30 Tage Zeit und genug Vorräte für 20 Tage. Der Zug beginnt auf einem Moral-Wert von 10“. Und von da aus einfach improvisieren. Man muss nicht aus allem eine Wissenschaft machen.

    Viel Erfolg im Alpenzoo

    -Seba

    #aPieceOfHistoryEveryDay #AbenteuerDesign #DIY #pnpde #Rollenspiel #rpgADay

  34. Fanzine-Wettbewerb: ZZZ – Ensemble E

    Ich zitiere den wohl größten Philosophen Deutschlands, wenn ich sage: „Einen hab ich noch, einen hab ich noch!“ Es geht natürlich um einen weiteren Beitrag zum Fanzine-Wettbewerb vom System Matters Verlag.

    Genauer gesagt um den diesjährigen Beitrag von www.steinbru.ch – ein Ziemlich Zufälliges Zine. Federführend waren diesmal Sonja und Katha. Also direkt zu den Fragen!

    Wer seid ihr? 

    Klaudia Kloppstock:  Klaudia Kloppstock, Klaudi oder im echten Leben auch Sonja.

    Katha: Nym, Katha, manchmal auch Kadda 

    Welche Rollenspiele mögt ihr? 

    Klaudia Kloppstock: Rollenspiele, bei denen der Fokus auf der Geschichte, der Welt und den Charakteren liegt. Zuletzt hatte ich viel Spass beim Leiten eines selbstgeschriebenen Rollenspiels, aber auch bei Brindlewood Bay, Vaesen oder Mausritter.

    Katha: Generell mag ich Systeme mit erzählerischem Fokus, wenigen Charakterwerten und dem Anfangsbuchstaben „B“: Blades in the dark, Brindlewood Bay und Beyond the Wall sind klare Favoriten. Aktuell habe ich viel Spaß an Avatar und meiner Solo Runde Thousand Year old Vampire

    Welche Rollenspiele eher nicht? 

    Klaudia Kloppstock: Rollenspiele, bei denen der Spielfluss durch Regeln unterbrochen oder verlangsamt wird.

    Katha: Ditto, außerdem finde ich oft eine vorgefertigte Welt, insbesondere für Neulinge, hinderlich. 

    Wo findet man euch? 

    Klaudia Kloppstock: Im Moment findet man mich nur im Steinbruch.

    Katha: Im Steinbruch

    Und nun zum Zine:

    1. Wie heißt das Zine?

    Klaudia Kloppstock & Katha: ZZZ – Ziemlich Zufälliges Zine – Ensemble E – Emilia

    1. Worum geht es? Gebastelt oder gedruckt?

    Klaudia Kloppstock & Katha: Das gedruckte Zine umfasst einen Fall für Brindlewood Bay rund ums Theater: Bei der Generalprobe von Emilia kommt es im Stadttheater zu einem schrecklichen Zwischenfall: Die Hauptdarstellerin Elodie Ward stürzt im finalen Akt von einem 3 Meter hohen Pappmaschee- Leuchtturm in den Tod. Während das Ensemble um Emilia von einem Unfall ausgeht, sind sich unsere Krimikennerinnen schnell sicher: Es war Mord! 

    1. Ist das euer erstes Zine?

    Klaudia Kloppstock: Ja.

    Katha: Nein, ich habe vorher schon an den Zines vom Steinbruch mitgearbeitet, war am Handbuch der Monsterschöpfung beteiligt und habe ein Zine für Beyond the Wall geschrieben. 

    1. Wer macht da noch mit?

    Klaudia Kloppstock & Katha: Verschiedene Community-Mitglieder aus dem Steinbruch (https://steinbru.ch/mitmachen). Besonders erwähnen möchten wir hier Andrea Rick (https://catcurious.itch.io/), die netterweise das Layout übernimmt und ihre Expertise zu Brindlewood Bay einbringt. 

    1. Wie seid ihr auf das Thema gekommen?

    Klaudia Kloppstock & Katha: Alles Jonas schuld, der uns rund um Diskussionen zu Zufallstabellen mit dem Thema “Drama im Rollenspiel” schnell auf die Idee gebracht hat, einen Brindlewood Bay Theaterfall zu kreieren

    1. Was gefällt euch besser: die Konzeptionsphase oder die Umsetzung?

    Klaudia Kloppstock & Katha: Alles spaßig, bis auf die berühmten letzten 10%…

    1. Wenn ihr selber Zines von anderen habt: empfehlt bitte mal etwas, was gut gefallen hat.

    Klaudia Kloppstock: Codex C – Mysteriöse Magieschulen, … ich hab aber auch gar nicht viele Zines.

    Katha: Advanced Schnick Schnack Schnuck und die Kronen der Königin, weil ich einfach begeistert davon bin, wie es Menschen schaffen gute Ideen im Miniformat umzusetzen. 

    Am Wegesrand trifft genau meinen Geschmack für liebenswert bizarre Ideen und es hat eine Tabelle mit einem Schnabeltier Eintrag!

    Untergrund und Die Warnung, da ich Quill mag und beide Zines tollen neuen Content dafür bieten. 

    1. Was für Zines oder Blog-Content gefallen euch generell?

    Klaudia Kloppstock: Ich lese tatsächlich ziemlich wenige Zines oder Blogs. Ich hab einfach Spaß daran, im Steinbruch an Zufallstabellen zu arbeiten und nutze Querverlinkungen von dort als Inspiration für die eigenen Rollenspielrunden.

    Katha: Zines und Beiträge, die für die eigenen Spielrunden nutzbar sind. Ich finde vor allem Material und Tabellen fürs Solo-Rollenspiel großartig.

    Vielen Dank!

    -Seba

    #AbenteuerDesign #DIY #Fanzine #pnpde #Rollenspiel #SystemMatters #ZZZ

  35. Kikis Design Journal: Vom Album zur Kampagne (Teil 1)

    Meine aktuelle Lieblingsband ist King Gizzard and the Lizard Wizard. Die sechs Australier veröffentlichen meist Konzeptalben, die sich einem bestimmten Stil oder einem bestimmten Thema widmen – manchmal auch beides. Das tut meiner Fantasie sehr gut und mittlerweile habe ich schon eine kleine Liste an Gizz-Alben, die ich unbedingt mal ins Rollenspiel transformieren will. Dabei wäre ich noch nicht einmal dier erste mit dieser Idee, denn Felix Augustsson hat beim Mörk Borg Album Crawl Jam bereits aus „Murder of the Universe“ einen one-pager gebaut.

    Mein erster Schritt ist also die Auswahl des Albums und eines passenden Rollenspielsystems. „PetroDragonic Apocalypse“ hat bereits einen starken drei-Lieder-Zyklus, der Weltenbau, relevante NPC, einen Twist und einen epischen Bosskampf enthält. Beste Voraussetzungen also. Wie der Name des Albums schon verrät, wird besagter Bosskampf nicht gut für die Menschheit ausgehen, das System sollte also nicht unbedingt ein heroisches Spiel fördern. Die spielbaren Charaktere sollten bewusst sterblich sein, das Setting vielleicht schon mit einem Bein im Abgrund… Hat da gerade jemand Mörk Borg gesagt? Also ich hab auf jeden Fall gerade Mörk Borg gesagt. Eine weitere willkommene Synergie ist der große (von mir vermutete) Überlapp zwischen Prog-Thrash-Metal-Fans und Mörk Borg-Spielenden. Das System steht somit also fest.

    Albumcover zu „PetroDragonic Apocalypse“ von Jason Galea

    Allerdings möchte ich mir nicht nur diese drei Songs rauspicken, sondern das Album als Ganzes abbilden. Werfen wir also einen Blick in die Trackliste (exklusive Bonus-Track) und die Lyrics:

    1. „Motor Spirit“ – Hier geht es um einen Bezin-Kult, Feuer als Element liegt nahe.
    2. „Supercell“ – Stürme apokalyptischen Ausmaßes.
    3. „Converge“ – Dieses Lied wirft einen Blick aus dem Weltraum auf die untergehende Erde, außerdem wird der Dämon Tchort kurz erwähnt, neben Abaddom und Set eine wiederkehrende mythologische Figur im Werk der Band.
    4. „Witchcraft“ – Wicca-Hexenzirkel und Ritual als Rahmenhandlung.
    5. „Gila Monster“ – Twist, bedrohlich gewachsene Echse als mögliche erste Boss-Stage.
    6. „Dragon“ – Bosskampf, der Name ist Programm
    7. „Flamethrower“ – Weltuntergang.

    Während die zweite Hälfte schon recht rund aussieht, fehlt noch ein roter Faden um die ersten drei Tracks ins Gesamtgefüge eines Abenteuers einzubetten. Die Hexen sollten die rahmengebenden Auftraggeberinnen werden. Vielleicht brauchen sie für ihr Ritual ja noch wichtige Zutaten? Drei Songs, drei Zutaten, drei Themen, drei mythologische Figuren, da wird sich doch etwas draus machen lassen. Und Moment, es soll ein OSR-Abenteuer werden und wir haben noch keinen Dungeon! Also tun wir das einzig richtige und machen drei Dungeons und aus dem geplanten Abenteuer eine ganze Kampagne.

    Mit Mörk Borg und den oben stehenden Überlegungen im Kopf sieht die Track List nun so aus:

    1.  „Witchcraft“ (Prelude) – Rahmen-NPC Wicca-Hexenzirkel und Ritual zur Besänftigung der Stürme als Handlung.
    2. „Motor Spirit“ – Dungeon mit durchgedrehtem Feuerspucker-Kult und vielen Fallen, vielleicht haben sie irgendwo Benzin her? Tchort.
    3. „Supercell“ – Beschwerliche Suche in Stadtruinen inmitten eines Sturms. Set.
    4. „Converge“ – Herumirren zwischen den Sternen à la „Zuflucht des Magiers“ aus Diablo 2. Abbadom.
    5. „Witchcraft“ (Reprise) – Wicca-Ritual, Höhepunkt und Twist.
    6. „Gila Monster“ – bedrohlich gewachsene Echse als mögliche erste Boss-Stage.
    7. „Dragon“ – Bosskampf.
    8. „Flamethrower“ (Epilog) – Weltuntergang .

    Die Outline steht also. Im nächsten Artikel dieser Reihe werde ich mir Gedanken um das Setting, die Fraktionen und wichtigen NPCs machen. Das Gegenwart-Setting des Albums und die Dark Fantasy-Welt von Mörk Borg müssen nämlich noch überein gebracht werden.

    – kiki

    #AbenteuerDesign #Fantasy #Idee #Kampagne #KGLW #Konvertierung #MörkBorg #OSR #pnpde #Setting #Szenario

  36. RollenspielGarage: Mäuse und Hexen

    Es geht Schlag auf Schlag – in der neuen Folge unseres Podcasts reden wir mit Frau Knurrkater über Rollenspiel mit Kindern, gemeinsames Abenteuer schreiben und die Arbeit für Verlage. Viel Spaß beim Hören!

    https://open.spotify.com/episode/0O2AkeHdMIJiHwVB5fxTiJ?si=m-pH5k7ERiusbhvTOacSiA

    MfG,

    -Seba

    #AbenteuerDesign #DD #DIY #HeXXen #Mausritter #PenPaper #pnpde #Podcast #Rollenspiel #RollenspielGarage

  37. Podcast: Willkommen in der RollenspielGarage

    Weil ich überhaupt nicht weiß, was ich mit meiner ganzen Freizeit anfangen soll, mache ich jetzt mit dem lieben Carl zusammen einen Podcast.

    Gemeinsam schauen wir auf die deutschsprachige Indie-Rollenspielszene. In jeder Folge (außer der ersten) sprechen wir mit Kreativen im Bereich Indie-Spiele, Abenteuer und Zines. In der ersten Folge stellen wir uns selbst ein bisschen vor.

    Ein Podcast von und für Leute, die mit Rollenspiel kein Geld verdienen!

    Alle Infos, die ersten Folgen und ein Link zum rss-Feed ist hier: Podcast: RollenspielGarage

    Wenn ihr auch mal als Gast dabei sein wollt, meldet euch einfach. Ihr könnt uns zum Beispiel auf Discord erreichen. LINK

    Hoffentlich viel Spaß beim hören,

    -Seba

    #AbenteuerDesign #DD #DIY #PenPaper #pnp #pnpde #Podcast #Rollenspiel #RollenspielGarage #rpg

  38. Tief oder breit?

    Wie baut man eine interessante, glaubwürdige Spielumgebung? Von Sankt Tolkien haben wir alle gelernt, dass dies vor allem Tiefe braucht: eine jahrtausendelange Geschichte, alte Monumente, uralte Sagen. Ich möchte hier argumentieren, dass Breite nützlicher ist als Tiefe, und eine einfache Technik zeigen, wie man das bei der Vorbereitung einer beliebigen Location umsetzen kann.

    Tiefe, Breite und Erlebbarkeit

    Dabei habe ich gar nichts gegen Tiefe, insbesondere historische Tiefe, ganz im Gegenteil! Wenn ich eine Abenteuer-Location entwerfe, ist eine der ersten Fragen, die ich mir stelle: Was war das früher und wofür wurde es gebaut? Das nutze ich dann vor allem für die Gestaltung der Architektur. So weit, so hilfreich. Ich habe aber manchmal die Erfahrung gemacht, dass manche Spielleitung zu kurz springt. Da werden sehr tiefe Orte oder Settings erarbeitet und diese Tiefe dann durch lange NSC-Monologe oder üppige Handouts vermittelt. (Danke, Strohmann, hier ist dein Lohn für heute.)

    Um es auf den Punkt zu bringen: Tiefe ist wertlos, wenn man sie nicht erlebbar macht. Die meisten Spielenden interessieren sich viel weniger für unser tolles Worldbuilding als es uns lieb wäre – das ist die traurige Wahrheit, der wir uns hier stellen müssen. Also gib den Spielenden keinen Handout, wo die Geschichte des Klosters von Santa Corrida erzählt wird, sondern lass sie in den Klosterruinen Spuren finden – das Schlachtfeld wo die Äbtissin ihren letzten Kampf gegen die Ghoule focht, der von den Ghoulen aufgegrabene Friedhof, der geschändete Altar.

    Erlebbarkeit ist die große Stärke von Breite. Damit meine ich, dass einzelne Teile einer Location (seien es Räume, Hexe oder Knotenpunkte) mit anderen Teilen horizontal verknüpft sind. Tiefe und Breite stehen nicht in einem logischen Widerspruch zueinander, denn ein breites Setting kann auch tief sein. Es geht mir mehr um eine Frage der Prioritäten. Da unsere Zeit als SL begrenzt ist, schafft Breite eine unmittelbare, erlebbare Aufwertung einer Location, mehr als wenn man eine lange Vorgeschichte verfasst, die dafür keinen Weg ins Spiel findet.

    Breite schaffen

    Man kann Breite ganz einfach dadurch schaffen, dass man Verbindungen zwischen Orten schafft. Damit meine ich nicht Reiseverbindungen bzw. Wege, sondern eher Verweise – etwas das man an Ort A sieht, findet oder lernt, verweist auf Ort B und dessen Inhalt. Die Spielenden bekommen so einen Hinweis, dass es einen Ort B gibt und was sich dort befinden mag. Sie erleben eine Spielwelt, die größer ist (und sei es nur ein bisschen) als das Sichtfeld ihrer SCs.

    Das lässt sich ganz einfach bewerkstelligen: Nimm die Karte deiner Location und werfe zwei Münzen drauf. Die Orte, wo die Münzen landen, erhalten eine Verbindung. Oder du würfelst zwei Räume zufällig aus.

    Verbindungen können z.B. sein:

    • Ein Objekt, das in Ort A gehört, aus Ort A stammt oder einen Bezug dazu hat, liegt in Ort B.
    • Ein NSC in Ort A hat Informationen über Ort B und/oder einen besonderen Bezug zu Ort B.
    • Spuren führen von Ort A nach Ort B.
    • Ein Schriftstück in Ort A enthält Informationen über Ort B.
    • Man erhält in Ort A eine Vision oder ein übernatürliches Omen zu Ort B.

    Du kannst entweder vor dem Würfel- oder Münzwurf entscheiden, was Ort A und was Ort B (also wo der Verweis ist, worauf verwiesen wird), oder danach. Ich würde eher dazu raten, es nach dem Wurf zu machen, und in der Regel den Verweis dort zu platzieren, wo es den Spielenden schneller begegnet. Ein Hinweis nahe des Eingangs, dass sich irgendwo eine geheime Schatzkammer befindet, ist interessanter, als ein Hinweis in der Schatzkammer, dass es irgendwo einen Eingang geben muss…

    Beispiel

    Ich zeige euch die Anwendung anhand meiner Location „Das Blaue Tor“. Die hat noch nicht besonders viel Breite, u.a. wegen des sehr reduzierten Platzes im Dokument, und könnte noch ein wenig mehr davon vertragen. Das Blaue Tor hat 12 ebenerdige Räume, 3 im Obergeschoss (13-15) und 6 im Untergeschoss (16-21). Sechs Würfe mit einem D21 ergeben folgende Kombinationen: 9-U2, O2-U5, 2-10.

    • Der Ghul in der Kaserne (9) erhält von Morgenröte dem Folterdämon das Fleisch von dessen Opfern (U2), um ihn als eine Art „Wachhund“ für den Dämon zu haben. Im Lager des Ghuls findet man mehrere blutgetränkte Säcke mit dem Aufdruck der Greifenlegion. Der Ghul kann Auskunft über Morgenröte und seinen Folterkeller geben, wenn man ihn lebendig fängt.
    • Auf den Wänden der Äußeren Verteidigung (O2) ist dicker, schwarzer, langsam pulsierender Schleim. Dies ist ein Hinweis auf die Nähe von Dornenschweif dem Oberteufel, der im Ritualraum eingesperrt ist (U5). Abendstern das Teufelchen (Zufallsbegegnung) hat diesen Schleim gefunden, was ihn auf die Idee gebracht hat, hier nach Dornenschweif zu suchen.
    • Auf die Wände des Torgangs (2) sind mit Kreide alte, verwitterte Zalú-Schriftzeichen geschrieben worden. Diese zeigen die Tarife des illegalen Zolls, welchen die Kommandant:innen der Greifenlegion erhoben haben, und deren Gewinne im Büro der Kommandatur (10) und anderswo im Blauen Tor verborgen sind.
    #AbenteuerDesign #DIY #Dungeon #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  39. Langweilige Kämpfe als Feature im Abenteuer Design

    Für mich waren Kämpfe in Rollenspielen schon immer eher langweilig. Und das völlig unabhängig vom System, egal ob leicht- oder schwergewichtig. Ich habe daran nie große Freude empfinden können. Weder als Spielleitung noch als Spieler. Vermutlich fühle ich mich deswegen auch zu OSR-artigen Spielen hingezogen. Hier sind viele Zauber und Fähigkeiten darauf ausgelegt, Kämpfe zu vermeiden und die Mechaniken der Kämpfer sind so eindimensional, dass das Gehirn schon aus Selbstschutz versucht, andere Mittel zu finden, den Konflikt zu beenden. Wunderbar!

    Sieht gut auf Bildern aus, am Spieltisch eher mau. Bild by Gordy Higgins.

    Diese Einstellung schlägt sich natürlich auch in der Art der Abenteuer nieder, die ich für meine Gruppen vorbereite. Ich habe keine Lust, minutenlange Würfelorgien mit meinen Spielenden abzuhalten, darum werden mögliche Wege, wie Kämpfe umgangen oder vermieden werden können, mit den Rollenspieljahren auch immer mehr und offensichtlicher. Und mir wird langsam klar, dass eine ganze Menge Leute und damit auch das ganze Hobby (im Weiteren rede ich hauptsächlich von DnD) einen ähnlichen Prozess durchgemacht haben.

    Die ersten Dungeons waren der Überlieferung nach ja noch eine Verkettung irgendwelcher Räume mit irgendwelchen Monstern drin. Das war bestimmt auch cool, als das ganze Konzept Rollenspiel noch neu war und seine Spielenden aus der CoSim-Szene rekrutierte. Es wurden immer neue Monster mit neuen Fähigkeiten, Stärken und Schwächen erfunden. Die Monster selbst waren sowohl Gegner als auch Rätsel in Einem. So weit so gut, von dieser Kreativität profitieren wir ja auch alle bis heute.

    An der Entwicklung der Module lässt sich aber ablesen, dass auch schon den frühesten Autoren von DnD das Konzept „Monster hinter der Tür“ irgendwann langweilig wurde. Schnell kam doch deutlich mehr Story und Exploration zum Einsatz. Abenteuer wie „Night’s Dark Terror“, „Against the cult of the Reptile God“ oder „Expedition to the Barrier Peaks“ sind schon ganz schön weit von der Oldschool-Dungeon-Variante entfernt, obwohl sie meiner Meinung nach durchaus der Frühzeit des Rollenspiels zugeordnet werden können. In diese Richtung stoßen auch die „U“-Module aus Großbritannien, die ebenfalls Anfang der 80er relativ wenig kampfbetont waren. Ein Höhepunkt dieser Zeit ist sicherlich auch „Ravenloft“ von den Hickmans, obwohl es in der Burg von Strahd wirklich reichlich Monster hinter Türen gibt. Mit Dragonlance wurde der Bogen dann in den Augen vieler allerdings überspannt.

    Bis heute lässt sich bei vielen Autoren von Abenteuermodulen eine Entwicklung hin zu immer weniger Kampfbegegnungen erkennen. Und meistens bedeutet das einen Anstieg der Kreativität. Es ist zwar cool, ein neues Monster zu erfinden, aber noch cooler ist es halt, den Spielenden völlig andere Herausforderungen und Situationen in den Weg zu werfen. Umso erstaunlicher ist es für viele, dass die neueste Edition von DnD Dinge wie „Am Tag sollte die Gruppe 3 Kämpfe haben“ (aus dem Kopf falsch zitiert) reglementiert hat. Klar können die Charaktere jetzt alle mehr und es gibt Taktiken, Strategien und Combos, aber mir wird das trotzdem echt schnell langweilig.

    Ich werfe mal die These in den Raum, dass man ein gutes Abenteuermodul für DnD relativ schnell daran erkennt, dass wenig Räume von Monstern bewohnt werden. Oder sie zumindest gar nicht oder nicht auf „reguläre“ Weise bekämpft werden müssen. Einen Drachen in ein schwarzes Loch locken: cool. Einen Drachen 24 Kampfrunden lang bekämpfen: meh.

    Schreibt mir gerne mal, wie ihr das seht. Liken und subscriben ist nicht nötig.

    Glück auf,

    -Seba

    #AbenteuerDesign #DD #DND #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde

  40. Sammlung: Fantasy-Kunst unter Creative Commons Lizenz

    Wenn ich mich mit Leuten über das Verfassen von Abenteuern und dergleichen unterhalte, kommt das Gespräch unweigerlich immer wieder zum gleichen Punkt: „Ich würde gerne, aber ich kann mir keine Illustrationen leisten“. Nun gibt es schon einige kuratierte Listen im Netz. Zum Beispiel von Philipp bei Barcosa. Ich persönlich mag aber zum Beispiel Bilder aus alten Büchern etc. nicht so gern für Rollenspielkram. Außerdem finde ich es schön, wenn man ein Projekt mit einem möglichst durchgehenden Stil machen kann. Darum kommt jetzt hier meine Linkliste mit Künstlern, die jeweils eine ganze Menge Sachen im gleichen Stil zur Verfügung gestellt haben. Ganz lieben Dank dafür an dieser Stelle! Hier sind ein paar Leute dabei, deren Illus viele von euch wahrscheinlich sogar schon mal irgendwo gesehen haben. Umsonst!

    Illustration by Hairic Lilred

    Viele davon treffen meinen persönlichen Geschmack, der manchen Leuten vielleicht zu comichaft ist. Ich plädiere außerdem sehr stark dafür, zumindest für das Cover oder eine Übersichtskarte ein paar Euro auszugeben, um wirklich genau das zu bekommen, was man möchte. Neben ganz vielen tollen deutschen Künstlern und Künstlerinnen gibt es auch von OSR-Szenegrößen wie Castilho Dinge zu absolut okayen Preisen als Stock Art. Für Slumdogs haben wir zum Beispiel Zeug von Dean Spencer gekauft. Dessen Kunst findet sich auch mehrfach in der deutschen Ausgabe von Swords & Wizardry von System Matters. Wenn deine Orks also genauso aussehen sollen, wie bei S&W, kann man vielleicht mal 2 Euro dafür ausgeben.

    Ich werde die Liste die Tage dann auch in unserer Link-Liste hier auf dem Blog einbauen. Ich selbst fand übrigens Illustrationen in Abenteuern nie soooo wichtig, weil die meisten ja doch „nur“ die SL sieht. Aber mittlerweile habe ich festgestellt, dass es für viele Leute doch sehr hilfreich ist, Illus einzubauen, um die beabsichtigte Stimmung einzufangen und die SL in das richtige Mindset zu bringen.

    In diesem Sinne, frohes Schaffen!

    -Seba

    #AbenteuerDesign #art #DIY #Download #Illustration #Kunst #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel

  41. Szenarios/Abenteuer für Slumdogs: Es ist kompliziert

    Die älteren unter uns werden sich erinnern, dass ich vor drei Wochen ein regelleichtes Cyberpunk Rollenspiel mit W6-Würfelpools hier zum Download gestellt habe. Es heißt Slumdogs. Bevor es hier online ging, wurde es natürlich ziemlich ausführlich getestet. Schon in den Tests fragten mich einige der Mitspieler, ob ich denn auch Szenarios und/oder Abenteuer für Slumdogs herausbringen würde. Diese Anfragen haben sich nach der Veröffentlichung nochmal gehäuft.

    Die Antwort ist ja. Aber es ist kompliziert. Vorweg das tldr: Ich spiele solche Systeme extrem improvisiert und spezifisch auf die teilnehmenden Charaktere angepasst.

    Die lange Beschreibung:

    Slumdogs ist – so wie seine großen Cyberpunk-Vorbilder – extrem divers in der Charakter-Gestaltung und lädt dazu ein, Spezialist:Innen zu bauen. Ich schreibe ja sehr gerne und auch recht viele Abenteuer für alte DND-Editionen. Das ist deshalb so einfach, weil die Charaktere keine Skills haben und daher alle möglichen Abenteurer:Innengruppen die gleichen Voraussetzungen beim Lösen von Herausforderungen und dem Überwinden von Hindernissen haben. Man kann sehr leicht ein Szenario entwerfen, dass für jede Gruppe von Spielys „UNGEFÄHR“ gleich ablaufen wird.

    Das ist mit den spezialisierten Charakteren von Slumdogs mal überhaupt nicht so. In meiner letzten Runde Slumdogs auf dem Discord-Server von Lurch&Lama hatte einer der Mitspieler ein nettes Fazit für mich: „Slumdogs fühlt sich sehr belohnend an.“ Er meinte, dass er seine Charakter-Fantasie in dem One-Shot gut ausspielen konnte. Der entsprechende Charakter war ein „Face“ (Jargon für eine Figur mit viel Charisma). Die anderen Mitspielenden stimmten da grundsätzlich zu. Es gab noch einen Hacker, einen eher kampfbetonten Charakter und einen Allrounder.

    Nun muss ich sagen, dass dieses belohnende Gefühl wohl eher weniger mit dem System Slumdogs zu tun hat, sondern damit, dass ich das Szenario für die Charaktere improvisiert angepasst habe. Für das Face habe ich so etwas wie eine Vorzimmer-Dame eingebaut. In einer späteren Szene fragte der Hacker, ob das Gelände, dass infiltriert werden musste, von Kameras überwacht wird. Meine Antwort an ihn: „Ja klar, eine Kamera ist über dem Tor angebracht und schwenkt hin und her, um den Bereich direkt vor dem Gelände zu überwachen.“ Gab es diese Kamera, bevor ich danach gefragt wurde? Nein, aber schien mir in dem Moment sinnvoll und der Hacker konnte was cooles machen. Für den kampfbetonten Charakter habe ich einen – denke ich – ziemlich spektakulären Abschuss eingebaut und das Face durfte später noch jemandem die Waffe aus der Hand schießen. Das steht natürlich auch nicht in den Regeln, passte aber gut.

    Insgesamt haben wir etwas weniger als 3 Stunden gespielt. Und hier das Problem: Meine vorbereitenden Notizen für dieses Szenario sahen wie folgt aus:

    „Auftrag: Kleiner Gangster hat sich von Auftraggeber Geld für einen Drogendeal geliehen. Übergabe an privatem Hafenanleger ist schief gegangen, Geld und Ware weg. Kleingangster hat sich mit anderer Gang zusammengetan, um seine eigene Gang und den Auftraggeber zu bescheißen. Hinweis in einem Computer am Hafenanleger.“

    Alles, was sonst in diesem Szenario passiert, wurde so von den Spielenden entschieden. Entweder schon bei der Charaktererstellung (Aha, wir haben einen Kämpfer, ich baue ein Drive-by-Shooting ein), oder im laufenden Spiel (Gibt es eine Kamera? Jetzt ja).

    Ich bin überzeugt davon, dass das Szenario ziemlich gut ist, denn ich habe es schon mehr als einmal gespielt, es hat immer funktioniert und kam eigentlich auch immer gut an. Gleichzeitig weiß ich aber nicht, wie ich dieses Szenario auf eine Art und Weise aufschreiben kann, dass andere Spielleiter:Innen damit arbeiten können. Es kann ja sein, dass eine Gruppe Spielender völlig andere Charakter-Konstellationen baut. Das selbe Szenario läuft völlig anders ab, wenn vier Charaktere voll auf Kampf geskillt sind, oder drei von vier Charakteren Hacker sind. Denn ich möchte, dass jeder Charakter mindestens einen Moment hat, um zu strahlen. Das, was der Mitspieler als „belohnend“ bezeichnet hat.

    Wie man solche Szenarien entwirft habe ich in den Anfangstagen dieses Blogs schonmal skizziert.

    Wie man sie für andere Leute aufschreibt, ist mir leider noch nicht so klar. Aber ich arbeite daran und habe schon mit einigen Leuten gesprochen, die schlauer sind als ich. Ich habe die feste Absicht, für Slumdogs eine Sammlung an Szenarien herauszubringen, sobald ich eine gute Form gefunden habe. Wenn jemand eine Idee hat: gerne melden!

    MfG,

    Seba

    #AbenteuerDesign #Cyberpunk #DIY #pnpde #Rollenspiel #Shadowrun #Slumdogs

  42. Das Gnuf

    In 2023 wogte #dungeon23 durch die Rollenspielszene. Der Auftrag war einfach: Jeden Tag einen Raum für ein Megadungeon schreiben. Im Discord der Seifenkiste von Moritz Mehlem fand sich eine Gruppe von Autor:innen, die daraus ein Gemeinschaftsprojekt machte. Die Beiträge wurden auf dem dazugehörigen Blog veröffentlicht (und viele davon sind wirklich lesenswert!). Dadurch wurde die Frequenz etwas realistischer – statt jeden Tag musste man nur noch jede Woche liefern. Ich bilde mir ein, dass das für die Qualität der Beiträge gut war, auch wenn es natürlich weniger kohärent wurde.

    In einem meiner Beiträge entwarf ich eine kleine Kolonie von Ork-Aussteiger:innen, die als Aussätzige für die Tierzucht ihres Stamms verantwortlich waren. Aber welche Tiere sollten es sein? So entstand das Gnuf und es wurde der heimliche Star nicht nur dieses Eintrags.

    Das Gnuf

    (Credit: sweet_potatoe)

    Das Gnuf (plural: Gnuffe) ist ein tapirartiges, einfach gestricktes Herdentier, das von den Orks für ihr Fleisch und Leder gezüchtet wird. Was kaum jemand weiß: Gnuffe können fünf Sekunden in die Zukunft sehen und sind daher sehr geschickt darin, sich nicht an Orten aufzuhalten, wo es gefährlich wird.

    Dennoch erlauben sie es, dass Orks (und teils auch andere Völker) sie als Schlachttiere halten. Für diejenigen, die die Präkognition der Gnuffe verstehen, wirft dieses Verhalten ein Rätsel auf, das die Gnuffe jedoch nicht auflösen. Sie leben ihre Leben in ihren Herden mit Gleichmut und Gelassenheit. Besonders gern halten sie sich in der Nähe von Kindern aller Spezies auf und zeigen dabei einen großen Beschützerinstinkt.

    Gnuffe funktionieren sehr gut als humorvolles „Beiwerk“ in einem Setting. Baue diese trotteligen, liebenswerten Tiere in kleine Szenen hier und da ein. Durch die genaue Beobachtung eines Gnufs lassen sich Informationen über die Umgebung sammeln. Wenn eine Herde Gnuffe von einer Ecke der Höhle in die andere trabt, kündigt sich Gefahr an. Trottet ein Gnuf neben eine speisende Person, fällt gleich etwas von ihrem Essen herunter.

    Story-Ideen

    Hier sind vier Skizzen für kleine Abenteuer, Szenen und NSCs, bei denen das Gnuf mehr im Mittelpunkt steht:

    • Der Magier-Einbrecher Reynard will Gnuffe benutzen, damit er mittels ihrer Präkognition den Effekt von Fallen, Schaltern und Hebeln vorhersagen kann. Aktuell versucht er, ein Gnuf in seinen Besitz zu bringen, um mit ihm an der Leine die Bank von Zernavon auszurauben. Vielleicht bietet er der Gruppe ja einen großzügigen Lohn für gefangene Gnuffe an? Aber wie fängt man ein Tier, das in die Zukunft sehen kann?
    • Dem Orkstamm Schwarze Hand ist die komplette Gnufherde verschwunden. Dies gilt als ganz böses Omen und die Orks wollen sie wieder haben, finden sie aber nicht. Die Gnuffe sind jetzt im Besitz der Goblins der Nebelhöhlen, die die Tiere mit besonders leckeren Flechten weggelockt haben. Die Goblins glauben, dass die Gnuffe besondere Kräfte haben und versuchen alles – Anbetungen, Tänze, besondere Leckereien –, um ihnen ihre Geheimnisse zu entlocken.
    • Tief in den Höhlen soll es wilde Gnuffe geben, deren Präkognition noch viel stärker ist. Dass noch niemals jemand diese wilden Gnuffe gesehen hat, wird von Leichtgläubigen als Beweis dafür angesehen! (Kritischere Zeitgenoss:innen kriegen von dieser Argumentation Kopfschmerzen.) Doch nun erzählt Hedda, eine junge Zwergin, sie hätte in den Ruinen einer untergegangenen Stadt der Schlangenmenschen ein majestätisches Gnuf gesehen. Dieses Gnuf lenkte sie ab, so dass sie von ihrer Gruppe getrennt wurde, die daraufhin in einem Hinterhalt schrecklicher Monster vernichtet wurde. Hedda erzählt überall von dieser Begegnung und hält Gnuffe für die Sendboten einer höheren Macht. Zwei Orks haben sich ihrer spirituellen Bewegung bereits angeschlossen.
    • Die Orks der vier Stämme kommen für einen Jahrmarkt zusammen. Zwischen den Schlägereien, Saufgelagen und Heiratsgeschäften gibt es einen Wettbewerb im Gnuf-Fangen. Nur die geübtesten Hirt:innen finden je heraus, wie man die Gnufs fangen kann und genießen deshalb in jedem Stamm trotz ihres niederen Ranges hohen Respekt. Der prestigeträchtige Wettbewerb droht jedoch zu eskalieren, als man bei Groda, der Hirtin des Winterklaue-Stamms, vor ihrem Versuch ein magisches Totem findet, das beim Fangen helfen soll. Groda behauptet, das Totem sei lediglich ein Glücksbringer und außerdem sei das Gnuf, welches Chaga vom Stamm Weißes Auge in Rekordzeit gefangen hatte, unter Drogen gesetzt worden! Die unruhigen Zuschauenden fangen schon an, die Äxte und Säbel zu ziehen und die Ältesten haben ihre liebe Mühe, die Stimmung wieder zu beruhigen.

    Werte für Swords & Wizardry

    Gnuf – TW 1W4 TP, RK [2] 17, Angriff Schubsen (1W2), RW 17, BES Präkognition (Gnuffe können 5 Sekunden in die Zukunft sehen und erhalten +4 auf RW gegen äußere Einflüsse), BW 9, G Neutral, HG A, EP 5.

    #AbenteuerDesign #Dungeon #dungeon23 #OSR #pnpde #SwordsWizardry

  43. Zwischen den Dungeons – Das Lucky Luke Prinzip

    Wusstet ihr, dass DnD, ja selbst OSR, nicht ausschließlich in Dungeons stattfinden muss? Schockierend, ich weiß. Die meisten alten (und auch neuen) Module haben das berücksichtigt, indem eine mittelgroße Siedlung in der Nähe des Dungeons ist. Der prominenteste Vertreter ist da sicherlich die Festung im Grenzland.

    Weltenbau klassisch

    Das entspricht im wesentlichen dem, was Gary Gygax in seinem Dungeon Master Guide zu AD&D sagte. (Hier noch ein paar mehr Aussagen daraus). Nämlich, dass der/die DM von innen nach außen bauen soll. Also erst einen Dungeon und ein Dorf als abgeschlossenes Biotop. Erst, wenn die Charaktere beginnen, diesem zu entwachsen, soll eine nahe Stadt, dann ganze Länder, Kontinente und schließlich das Universum erschaffen werden. Dabei seien insbesondere verschiedene Kulturen, Herrschaftsformen und natürlich Konflikte zu bedenken.

    Das ist alles gut und schön und so funktioniert Weltenbau für gewöhnlich auch. Im ersten Dungeon und Dorf kann man so ein bisschen ein Gefühl dafür entwickeln, was die Spielenden interessiert und was nicht. Verschiedene Länder und deren Konflikte leiten dann so langsam auf das Domain Game über, mit dem sich viele Autoren dieses Blogs, zuerst Rackhir, beschäftigt haben. (Hier geht es ins Rabbit Hole).

    Weltenbau alá Lucky Luke

    Aber es geht auch anders. Manche Spielenden interessieren sich nicht so für große Politik, Intrigen und weltumspannende Plots. Sie wollen nur auch mal eher rollenspielerisch geprägte Abenteuer außerhalb von Dungeons erleben. Wie bei fast allen großen Fragen des Lebens geben uns hier Comics und Samstagmorgen-Cartoons eine gute Antwort. Nämlich die Episode oder das Lucky Luke Prinzip.

    Wann immer Lucky Luke auf seiner ziellosen Wanderschaft ein Dorf betritt, passiert dort „zufällig“ genau in diesem Moment etwas, was seiner Hilfe bedarf. Die Daltons rauben die Bank aus, ein korrupter Öl-Baron versucht die Farmer um ihr Land zu betrügen, eine Theatertruppe braucht dringend Schutz. Das wirft natürlich gewisse Fragen darüber auf, wie diese Welt eigentlich funktioniert, wenn Lucky Luke gerade nicht in der Nähe ist.

    Die Antwort ist: gar nicht. Jemand (ich habe leider vergessen, wer. Helft mir auf die Sprünge) hat DnD-Dörfer mal mit Kulissen aus alten Western-Filmen verglichen. Da wird alles von Farbe und Hoffnung zusammengehalten und muss nur solange einigermaßen stabil wirken, wie sich Lucky Luke – beziehungsweise die Spielenden – in dem Dorf aufhalten. Ein kritischer Blick hinter die Fassaden würde schnell klar machen, dass da keine Substanz ist.

    Das bedeutet natürlich, dass man als DM dafür sorgen muss, dass niemand hinter die Kulissen schaut. Bei erfahrenen Spielenden ist diese Gefahr relativ gering, da sie sich darüber bewusst sind, dass es eine Art Vertrag gibt, keine Türen einzutreten, um nach Sternzeichen und Hobbys irgendwelcher Random NPCs zu fragen. Das kann bei unerfahrenen Spielenden (oder solchen, die sich ganz schlau vorkommen) anders sein. Also wie sorge ich dafür, dass die Fassade hält?

    Lug, Betrug und Ablenkung. Es ist ein bisschen wie Kartentricks von Zauberern. Ich mache mit meiner linken Hand große, auffällige Gesten, damit niemand auf die rechte Hand schaut. Oder anders gesagt: Wenn ich ein Dorf platziere, dann hat es eine Startszene und einen offensichtlichen zentralen Konflikt. Kommen die Spielenden in das Dorf, wird in genau diesem Moment die bank ausgeraubt, die Hexe verbrannt, der Dämon beschworen oder der Drache abgewehrt. Im Zweifelsfall kommt ein Mann mit Pistole durch die Tür. (Auch das hat jemand mal gesagt, auch den Namen habe ich vergessen. Sorry!)

    Warum das Ganze?

    Weil ich sehr faul bin. Indem ich mir für ein Dorf eine Szene und einen Konflikt ausdenke, vermeide ich TONNEN von Arbeit im Weltenbau. Ich versuche, meine Spielenden immer beschäftigt zu halten. Sie müssen nie nach Plots suchen, die Plots springen ihnen mit Anlauf ins Gesicht. Spielende, die nach Plots suchen müssen oder sich gar langweilen, fangen an, FRAGEN zu stellen. Das wollen wir auf jeden Fall vermeiden. Wenn Spielende in ein Dorf kommen, neben ihnen die Wand explodiert und fünf Banditen die Tochter des Bürgermeisters auf einen Karren werfen, gehen nur EXTREM abgebrühte Spieler ins Haus gegenüber und fragen den Random NPC, welche Feldfrüchte hier angebaut werden und wie das allgemeine Verhältnis zum Baron in der nächsten Stadt ist. Das weiß ich als DM alles nicht, ist mir auch egal. Im Zweifel heißen alle Leute Alrik oder Alrike und ernähren sich von Roter Beete.

    Was sind Dorf-Plots?

    Wenn man mit einer Gruppe Spielender längere Zeit zusammen spielt, bekommt man – wie bereits erwähnt – ein ganz gutes Gefühl dafür, was sie gerne erleben wollen. Wenn es noch keine eingeschworene Truppe ist, gibt es allerlei Ideen zu guten Plots im Internet zu finden. DSA-Abenteuer sind hier zum Beispiel oft ganz gut drin. Ansonsten eben Comics und Cartoons wie Lucky Luke oder Serien wie Kung Fu – Im Zeichen des Drachen oder auch Hercules und Xena. Die laufen alle auf dieser Ebene ab.

    Eine immens gute Ressource dazu findet sich aber auch in Kevin Crawfords Worlds Without Numbers, das ich jedem nur ans Herz legen kann. Das Ding ist umsonst und hat neben dem soliden Rollenspielsystem grandiose Random Tables für die Generierung von solchen episodischen Dorf-Abenteuern.

    Viel Erfolg beim Lügen, Betrügen und Ablenken,

    -Seba

    #AbenteuerDesign #DD #DND #OSR #pnp #pnpde #Rollenspiel

  44. 4 Lehren aus Square Enix „Triangle Strategy“ für Domain Play

    Normalerweise ist im klassischen Fantasy-Rollenspiel die Reise einer bunten Gruppe aus Kriegern, Dieben und Zauberkundigen das zentrale Thema. Doch wie schon in vorherigen Artikeln auf diesen Blog angesprochen, gibt es in den älteren Versionen von Dungeons & Dragons und somit auch in seinen zahlreichen Retroklonen oder Neuinterpretationen der Old-School-Szene Regeln, die davon sprechen, wie hochstufige Krieger über eigene Festungen herrschen können und wie viel der Unterhalt einer Armee kostet.

    Statt als ungebundene Wanderer fantastischen Ländereien zu erkunden, erlauben diese Art von Regeln den Spielenden, die Welt aktiv zu formen. Und in dieser Tradition findet man auch durchaus beliebte Kampagnen-Bänder wie „Von eignen Gnaden“ (DSA 4) oder „Kingmaker„ (Pathfinder 1 & 2), bei denen die Spielercharaktere zu einflussreichen Kriegsfürsten aufsteigen können.

    Dennoch gibt es beim Domain Play immer wieder Fragen: Wie kann man weiterhin den Fokus auf die Spielercharaktere behalten, wenn sie nun eigentlich nur Entscheidungen treffen und die Arbeit ihren Gefolgsleuten überlassen können? Wie bewahrt man das persönliche Drama und die Wunder der Reise durch eine fantastischen Welt, wenn die Spielenden von oben herab auf diese schauen können? Und wie sorgt man dafür, dass man nach wie vor als eine Gruppe spielen kann, wenn das Spiel der Macht doch gerade dazu einlädt, dass jede Spielfigur nur ihr eigenes Ding dreht?

    Natürlich kann man Robert E. Howards Idee folgen: Wenn Conan der Barbar als König endet, kommt die Gefahr zu ihm in Form eines Attentatsversuchs und eines grauenhaften Dämonen. Doch tatsächlich ist in der Geschichte „Der Phönix auf dem Schwert“ Conan eher der Antagonist und die eigentlichen Protagonisten sind die Verschwörer, die seinen Tod planen.

    Ich schaue mir daher im Folgenden ein japanisches Videospiel von 2023 an, bei dem die Hauptfiguren als die Anführer eines Adelshauses zwischen die Fronten von den drei Großmächten geraten, welche den Kontinent kontrollieren: „Triangle Strategy“ von Square Enix.

    Ich konnte 4 Lehren formulieren, die eine Gruppe sich aus diesem Spiel für das Domain Play am eigenen Tisch abschauen kann.

    1. Macht es persönlich

    In Triangle Strategy ist die Hauptfigur der Erbe eines Herrschaftsgebietes, dass direkt zwischen den drei Parteien liegt. Diese drei Fraktionen bleiben keine unpersönliche Gruppierungen, sondern erhalten konkrete Gesichter durch verschiedene Figuren, darunter auch der Hofstaat der Hauptfigur.

    Der Kronprinz des Flusskönigreiches ist sein bester Freund und sein Berater der treuste Vasall seines Vaters. Seine Verlobte ist zum einen am Hof des militaristischen Erzherzogs im Norden aufgewachsen und zum anderen Teil eines Volkes, welches vom Gottesstaat im Süden brutal als Sünder verfolgt und versklavt wird. Dadurch wird die Hauptfigur direkt in die Konflikte dieser Fraktionen verstrickt und diese Konflikte schlagen sich in seinen direkten Umfeld wieder.

    Idealerweise sollten am eigenen Spieltisch ebenso alle Fraktionen für die Spielenden mit konkreten NSCs in Verbindung gebracht werden können. Sehr wahrscheinlich werden die Spielende selbst verschiedene Fraktionen und deren Interessen darstellen und verkörpern wollen.

    2. Kein Absolutismus

    Entscheidungen zu treffen sind ein wichtiger Teil des Spielprinzips von Triangle Strategy. Die Hauptfigur muss häufig eine Wahl treffen. Gerade gegen Ende aber steht meist nur Pest oder Cholera zur Auswahl und seine Freunde haben alle ihre eigenen Meinungen, welche Entscheidung das kleinere Übel sei. Das Spiel bietet als Lösung in diesen Fällen eine dreiseitige Waage an, über die die Figuren abstimmen können. Um die Geschichte in eine bestimmte Richtung zu leiten, kann die Hauptfigur versuchen, andere Figuren zu überreden, die noch unsicher sind.
    Auch am Spieltisch sollte man wichtige Entscheidungen, welche die eigene Domäne betreffen, gemeinsam diskutieren und im Notfall über eine Wahl entscheiden.

    Jedoch sollte man hierbei erwähnen, dass die Moral von Triangle Strategy auf keinen Fall ist, dass man alle angebotene Optionen ohne Diskussionen akzeptieren muss. Gute Anführer sollten immer nach einem dritten, vierten, fünften oder sechsundzwanzigsten Weg Ausschau halten. Und dabei zählt: Wissen ist Macht!

    3. Achtung! Streng vertraulich!

    Jenseits der Schlachtfelder, wo Strategie und Taktik den Sieg erringen, arbeiten viele Fraktionen im Verborgenen. Die Hauptfigur und seine Freunde stolpern im Laufe der Geschichte über viele Geheimnissen. Und manche dieser Geheimnisse haben die Macht, das ganze Gefüge der Welt auf den Kopf zu stellen, was es wert macht, für sie zu kämpfen und zu töten. Alle Erzfeinde im Spiel bauen ihre Macht letztendlich darauf auf, dass sie wichtige Fakten des Geschichte zu ihren Gunsten verzehren können. Und ein wichtiger Schritt für den Sieg der Spielfiguren besteht darin, diese Täuschungen zu durchschauen und rückgängig zu machen, da sie dadurch neue Verbündete finden können.

    Dies ist Ihnen nur möglich, da sie trotz ihrer Macht sich selbst in Gefahr begeben haben. Auch bei klassischen Rollenspielgruppen sind Geheimnisse etwas, dass anders als ein magische Schwert niemals wirklich an Wert verliert. Denn gutes Wissen erlaubt gute Entscheidungen und das ist für Herrscher Gold wert. Doch Wissen kann auch gefährlich sein, denn es kann Menschen verändern.

    4. Menschen ändern sich

    In Triangle Strategy werden die Freunde der Hauptfigur gegen Ende des Spiels angesichts dramatische Erlebnisse und Entdeckungen zunehmend radikalisiert. Dies kann schließlich dazu führen, dass je nach Entscheidung der Hauptfigur der eine oder andere Freund das Team verlässt und sich stattdessen eine der gegnerischen Fraktionen anschließt.

    Auch am eigenen Spieltisch sollten sowohl Spielerfiguren als auch Nichtspielerfiguren sich ändern dürfen. Dies mag dazu führen, dass es zu unüberbrückbare Differenzen kommt und sich bislang bestehende Allianzen auflösen und neue Feindschaften bilden. Denn letztendlich ist Macht das Mittel, mit dem man seine eigenen Überzeugungen durchsetzen will. Eine gewisse Selbstsüchtigkeit ist notwendig, damit Figuren in Geschichten wirklich lebendig werden. Ein Charakter, mit dem man aktiv um eine weitere Zusammenarbeit verhandeln musste, bleibt mehr im Gedächtnis als ein Ja-Sager.

    Doch Veränderungen, gerade in Beziehungen, sind unangenehm. Gerade diese emotionalen Entwicklungen im Spiel sollten von Gesprächen abseits des Tisches begleitet werden. Wichtig ist dabei, dass jedem in der Spielgruppe klar ist, wer am Ende für welchen Charakter das letzte Wort hat und dass alle Konsequenzen im Spiel dieses nicht verlassen. Eine Spielerfigur mag im Spiel zum Verräter werden, aber dadurch sollte man nicht das Gefühl bekommen, dass man ihrem Spielenden nicht mehr vertrauen kann.

    Natürlich, so wie manche Charaktere sich auseinander entwickeln, können wiederum auch Feinde zu Freunde werden. Vorausgesetzt natürlich, dass man das Risiko eingegangen ist, sie am Leben zu lassen.

    Zu Bedenken: Der kleine, aber feine Unterschied

    Bei einem Videospiel kann man den Spielstand neu laden, wenn einem die Konsequenzen seiner Entscheidung nicht gefallen. In einem Pen-&-Paper-Rollenspiel sind diese Entscheidungen aber traditionell unwiderruflich.

    Dazu kommt noch, dass die verschiedenen Ausgänge der Geschichte in einem Videospiel fest geschrieben sind. Doch am Spieltisch sollte man erwarten, dass nicht mal die Spielleitung Kontrolle über den Ausgang der Geschichte hat, denn die Ausgänge von bestimmten Handlungen per Zufall zu bestimmen, gehören zu dieser Art von Spielen dazu.

    Ein Goldenes Ende, in der alle Figuren ihr Glück finden, ist daher nicht garantiert und kann nicht erzwungen werden. Hier ist es wichtig im Kopf zu behalten, dass als Spielender es beim Rollenspiel nicht am Wichtigsten ist, sein persönliches Ziel zu erreichen, sondern sich gemeinsam mit seiner Gruppe den Weg bis dahin schlagen zu können. Und was in dieser Kampagne nicht gelöst werden kann, mag in der nächsten angegangen werden.

    Viel Erfolg im Domain Play,

    -Martin

    #AbenteuerDesign #CampaignDesign #DomainPlay #Jrpg #OSR #pnpde #Rollenspiel #TriangleStrategy

  45. Ich schreibe – auch im Rahmen dieses Blogs – relativ viele Abenteuer. Und das relativ schnell. Ich würde mir nicht anmaßen, zu behaupten, dass es immer besonders gute Abenteuer sind, aber sie funktionieren in der Regel und machen zumindest genug Spaß, dass mir noch nie jemand vom Tisch aufgestanden ist.

    Nun gibt es ja schon allerlei Tips und Tricks auf Blogs und ganze Bücher zu dem Thema, wie man ein Abenteuer erstellt. Auf deutsch würde ich einen Blick in das Buch „Abenteuer gestalten“ von Andreas Melhorn empfehlen. Warum schreib ich jetzt also auch noch etwas? Weil der Prozess höchstgradig individuell ist und für jedes Gehirn andere Wege zum Ziel führen. Was Andreas in seinem Buch übrigens auch erwähnt. Vielleicht gibt es ja einen Leser oder eine Leserin, der oder die ähnlich verdrahtet ist wie ich und dem/der das folgende hilft.

    Mit Abstand das wichtigste Tool in meinem Arbeitsprozess.

    Schritt 1: Outlines

    Der erste Schritt ist – wie so oft – der wichtigste. Ich stelle jetzt einen für mich zentralen Punkt voran, auf den ich noch mehrmals zu sprechen komme: Verfolge Ideen NICHT weiter, die nicht gut funktionieren oder bei denen du stecken bleibst! Wenn der Prozess nicht voran geht, versuch eine andere Idee! Die besten Dinge entstehen bei mir immer schnell und flüssig. Wenn ich lange Schreibblockaden habe, dann wird das Ergebnis genauso krampfig wie sein Entstehungsprozess.

    Also fange ich direkt mit mehreren Ideen an und schaue, welche den weiteren Prozess überleben. Nochmal: In den ersten Schritten sollte man sehr emotionslos mit seinen Ideen umgehen und bereit sein, sie direkt wieder zu shreddern.

    Was meine ich nun mit Outlines? Die generelle Idee. Und da bediene ich mich normalerweise bei Klischees und versuche, einen kleinen Twist reinzubekommen.

    • Typischen OSR-Abenteuer sind: Etwas stehlen, etwas erforschen, jemanden retten, jemanden töten.
    • Typische Locations sind Höhlen, alte Tempel, Magiertürme, Festungen, Kanalisationen, Wälder, Wüsten, Sümpfe.
    • Typische Gegner sind Untote, Orks und Konsorten, Banditen, Kultisten, irre Magier, Konstrukte.

    Ich schmeiße also aus jeder Kategorie eine Sache in den Topf und rühre ein paar mal um, damit mir vielleicht schon ein Twist einfällt, der alles ein bisschen spezieller macht. Dabei kommen ein paar Ideen heraus:

    • Ein Magier ist unsterblich in eine Elfe verliebt, die die Liebe nicht erwidert. Also fing er an, in seinem Turm Fleischgolems zu bauen, die so aussehen wie seine Geliebte. Die Golems haben revoltiert und ihn umgebracht.
    • Orks haben in einem alten Tempel eine Vorrichtung entdeckt, mit der sie das Wetter kontrollieren können. Die Vorrichtung muss entweder zerstört oder die Orks vertrieben werden.
    • Kultisten haben die Tochter eines Kaufmanns entführt, um ein finsteres Ritual abzuhalten. Die Spuren führen in die Kanalisation.

    Ich habe zu diesem Zeitpunkt schon das deutliche Gefühl, dass mir Idee 1 am besten gefällt, weil sie ein bisschen verrückter ist als die anderen. Ich werde trotzdem alle drei Ideen mit in den nächsten Schritt nehmen. Mit der festen Absicht, dass am Ende vermutlich nur eine übrig bleibt!

    Schritt 2: Spontane Assoziation

    Jetzt ist der Zeitpunkt, intelligent aus dem Fenster zu schauen und die Gedanken schweifen zu lassen. Was und wieviel fällt mir spontan zu den drei Ideen, beziehungsweise zu ihren Locations ein? Dieser Schritt ist in meinem Prozess SEHR wichtig. Wenn mir zu wenige Dinge vergleichsweise spontan einfallen, dann wird der Rest der Abenteuerentstehung sehr zäh. Also direkt in den Müll mit der ganzen Idee!

    • Zu Idee 1 fällt mir sofort ein Museum ein, dass der Magier eingerichtet hat. Darin solche Dinge wie Haarlocken, weggeworfene Taschentücher, vielleicht ein abgefangener Brief von seiner Angebeteten. Das ist schön creepy. Der Plan mit den Fleischgolems schlug fehl, sie ließen die menschliche Wärme vermissen. Also ging der Magier natürlich auch noch einen Pakt mit einem Dämonen ein, damit sich das Objekt seiner Begierde doch noch in ihn verliebt. Und er braute natürlich auch allerlei Liebestränke und probierte sie an verschiedenen Leuten aus. Es gibt also auch Gefängniszellen und Labore.
    • Bei Idee 2 bin ich sofort bei den Tesla-Spulen aus Command&Conquer. Mit Blitzen schießen ist immer ein großer Spaß. Ein alter Tempel hat natürlich jede Menge Fallen, die in diesem Fall sicher mit Wetter oder Elementen zu tun haben. Vielleicht könnte man verschiedene Orks gegeneinander ausspielen?
    • Idee 3 führt in eine meiner liebsten Gegenden, die Kanalisation. Das ist immer gut. Da gibt es Riesenratten, Abfallmonster, seltsames Gesindel, Geheimgänge und dergleichen. Das Abenteuer dreht sich um Menschen und die sind irgendwie immer böse. Der Kaufmann ist insgeheim also auch Mitglied des Kultes, wahrscheinlich sogar das Oberhaupt. Das Ganze ist für die Charaktere eine Falle. Vielleicht gibt es gar keine Tochter. Vermutlich etwas persönliches.

    Ich stelle jetzt fest, dass ich Idee 3 für meine Tischrunde nutzen aber eher nicht veröffentlichen kann. Geschichten, die Charaktere persönlich betreffen können nicht gleichzeitig generisch sein, das wäre immer sehr konstruiert. An diesem Punkt fällt Idee 3 also raus, ich verfolge das erstmal nicht weiter.

    Schritt 3: Handwerkliches

    Es gibt ein paar Sachen, die ein Location-basiertes Abenteuer gut machen. Da kann man sehr verschiedene Kriterien anlegen und es kommt natürlich auch auf die Gruppe an. Ich finde die Dungeon-Checkliste gut geeignet. Die ist hier zum Beispiel bei Moonmoth etwas erklärt.

    In diesem Schritt gehe ich tatsächlich diese Liste Schritt für Schritt durch und überlege, ob die Idee alle Punkte schon erfüllt oder ob es vergleichsweise leicht ist, die Punkte zu erfüllen.

    Ich stelle fest, dass beide Ideen alle Punkte ziemlich easy erfüllen. Ich habe allerdings schon ziemlich viele Tempel und noch nicht viele Magiertürme gemacht. Ich habe die Sorge, dass mir bei Idee 2 nach 4 oder 5 Räumen die Luft ausgeht und ich anfangen werde, stecken zu bleiben. Idee 2 fliegt also an dieser Stelle raus. Ich mag allerdings die Idee mit der Wetterkontrolle, also wird das auch noch in den Magierturm eingebaut. Ich weiß gerade noch nicht, wer da das Wetter kontrolliert aber da wird mir was einfallen.

    Zu Schritt 3 gehört dann noch die Beseitigung von zu großen Logikfehlern. Warum können die Fleischgolems (die natürlich alle in Ballkleidern stecken und blonde Perücken aufhaben) den Turm nicht verlassen? Es muss Schutzvorrichtungen geben. Vielleicht andere Konstrukte oder magische Diener, die es verhindern sollen. Vielleicht auch Fallen. Aber wie sind dann Leute zur Wettermaschine gekommen? Müssen wohl einen anderen Weg genommen haben. Harpyen oder sowas könnten da einfach hinfliegen.

    Idee 1 ist also zu einem Turm geworden, der im Keller mehrere geheime Labors hat, im Erdgeschoss ein paar Verteidigungsanlagen, im ersten Stock ein Museum für die Geliebte, im zweiten Stock einen Ritualraum, wo ein Dämon beschworen wurde und im dritten Stock eine Wettermaschine, mit der Harpyen Unfug treiben. Die greifen vermutlich auch schon auf dem Weg zum Turm an. Ich baue irgendwo noch einen riesigen Frosch ein, weil mit Frosch alles besser ist. Der Dungeon schreibt sich im Grunde von allein.

    Schritt 4: A new beginning

    Ich habe hier jetzt einen Fall geschildert, wo am Ende wirklich etwas vernünftiges herauskam. Das muss nicht zwingend so sein. Manchmal will das Hirn nicht. Dann versucht man es wann anders nochmal. Ich betone hier nochmal: Es lohnt sich NIE, eine schlechte Idee bis zum Ende zu denken. Weg damit, neu anfangen!

    Viel Erfolg,

    Seba

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/10/01/kleine-abenteuer-schreiben-so-kanns-gehen/

    #AbenteuerDesign #DIY #OSR #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry

  46. Rpg-a-day ist mal wieder. Und mit den Themen 2024 kann ich – ohne das jetzt ausführen zu müssen-einfach nichts anfangen. Also eigene Themen, die mir am Herzen liegen. Nach einem brainstorming mit blut_und_glas kam das Thema der Kampagnen(konzepte) auf. Ich fand dieses Thema so spannend, dass ich es zu den anderen Autoren hier brachte, und zusammen entschieden wir, dieses Projekt im August gemeinsam auf die Beine zu stellen.

    Rollenspiel ist ein sehr langlebiges und ausdauerndes Hobby, so viel ist klar. Man kann mehrere Leben mit Kampagnen, Modulen, Ideen und spannenden Figuren füllen, ohne dass Langeweile aufkommt. Dazu kommt noch, dass wir je nachdem mit verschiedenen Leuten über die Jahre und Jahrzehnte spielen, also ist auch hier Abwechslung garantiert.

    Während der Corona-Jahre und der Geburt meiner Tochter war ich nicht im Zock drin, habe aber (ebenso wie dieses Jahr mit dem zweiten Kind) viel Zeit in dunklen Räumen oder mit dem Baby in der Trage an der frischen Luft verbracht. Da hat man dann doch mal mehr oder weniger Zeit, um sich mit dem Hobby zu beschäftigen, zwar lediglich in der Theorie und Planung, aber immerhin.

    Und genau in diesen Phasen kam mir der Gedanke:

    Was möchte ich bis zum Rentenalter in meinem Hobby eigentlich noch alles erleben?

    Aus beruflichen Gründen weiß ich, dass man jene Dinge, für die man im Leben brennt, erledigen sollte, solange die Zeit dafür ist und eben nicht bis zur Zeit der Rente warten.

    Also überlegte  und sortierte ich all meine Ideen, Wünsche und spannendes Material, schrieb Listen, träumte Tagträume – revidierte immer wieder – und hatte am Ende eine gute Vorstellung davon, was ich die nächsten knapp 30 Jahre so gerne spielen würde.

    Ab und an kommen noch neue Ideen dazu. Viele verschwinden aber nach kurzer Zeit wieder. Eine Priorisierung findet selten statt, man wird sehen, wie es kommt.

    Soviel also zur Einleitung und meinen Beweggründen. Legen wir los!

    Berge des Wahnsinns – Directors Cut

    Ursprünglich war ich hauptsächlich in der Cthulhu / Horror – Ecke heimisch. Und diese Kampagne gilt als Monstrum. Für eine deutsche Version gab es 2014 ein sehr erfolgreiches Crowdfunding (https://www.startnext.com/berge-des-wahnsinns/mehr-Infos), und somit gelang ich damals auch in den Besitz des schicken Buches.

    Es dauerte jedoch nicht lange, um zu bemerken, dass die Kampagne, wie sie im Buch existiert, sehr sehr viele Sachen nicht gut macht. Dennoch versammelte ich irgendwann meine Gruppe, um die Kampagne anzugehen.

    Dazu verwendeten wir eine abgeänderte Regelversion von Blades in the Dark (ich nannte es liebevoll Blades against Cthulhu). Das System hat wunderbar auf unser Spiel und die Kampagne reagiert, doch am Ende habe ich die Kampagne abgebrochen – sie war für mich als Spielleiter so nicht spielbar. Nie konnte dieses Werk meine Vorstellungen einer spannenden Kampagne in den Bergen des Wahnsinns gerecht werden.

    Character-Sheets der Helden

    Auf einer anRUFung (https://www.deutschelovecraftgesellschaft.de/category-article-list/14-anrufung/) gab ich in einer Bierlaune von mir, dass man auch solche epischen Kampagnen innerhalb kürzester Zeit spielen könnte, man würde dafür nicht Jahre brauchen müssen. Die meisten Spielrunden würden es womöglich kaum aus New York raus schaffen, ohne die Nerven zu verlieren.

    Aber so bekloppt ist die Idee gar nicht. Sofern man die Kampagne auf ihre Kernidee beschneiden würde – die Expedition in die Berge, die  Erkundung der Stadt und den Horror vor Ort, dann könnte man daraus ein echt gutes Abenteuer draus machen. Denn auch wenn ich jetzt schlecht über die Kampagne rede, hat sie echt ein paar wirklich tolle Highlights, für die es sich lohnt.

    Meine Idee wäre es also, den Kern der Kampagne auszuarbeiten – die Berge und die Stadt. Als Regelsystem werde ich bei meiner Blades-Variante bleiben. Weil es scheinbar wichtig war, die Vorkehrungen für die Expedition so groß im Spiel anzulegen, würde ich für das Flair diesen Part auch irgendwie einbauen. Entweder mit Microscope (https://www.drivethrurpg.com/de/product/91183/Microscope) oder ganz in der Tradition von Blades in the Dark als Flashbacks. Und dann geht es auch ruckzuck in die Antarktis zur eigentlichen Expedition.

    Ergebnisoffen, sandboxig, mit spannenden Inhalten zu entdecken und einem wirklich epischen Set. Den Rest liefern die Spieler und die Natur der Regeln. Was braucht man mehr? Für dieses Projekt würde ich mal ganz grob  20 bis maximal 25 Sessions ‚a 3 Stunden veranschlagen.

    -grannus-

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/08/01/against-the-rpg-a-day-2024-teil-1/

    #AbenteuerDesign #CampaignEveryOtherDay2024 #DIY #Oldschool #OSR #pnpde #Rollenspiel #rpgaday2024

  47. Die mythische Unterwelt, der (Mega-)Dungeon dürfte in den meisten OSR-Kampagnen einen zentralen Platz innehalten. Für diesen Artikel verwende ich den Begriff „Dungeon“ synonym für die besagte mythische Unterwelt. Eine genauere Erklärung folgt weiter unten im Text.

    Damit möchte ich den Dungeon klar abgrenzen von mundanen Bauten wie Kerker, Burgen, oder Höhlen nah an der Oberfläche etc. Diese Orte gehören nicht zur mythischen Unterwelt, können aber gerne einzelne Elemente dieser in sich aufnehmen.

    An dieser Stelle möchte ich Alex Schroeder zu Wort kommen lassen, der den (Mega-)Dungeon folgendermaßen beschreibt:

    „Ein Megadungeon ist eine unlogische Umgebung. Wie wird gelüftet? Wie wird das herein‐ sickernde Grundwasser abgepumpt? Wo geht man aufs Klo? Wo gibt es Frischwasser? Wie ernährt man sich hier unten? Wenn der Megadungeon eine alptraumhafte Unterwelt ist, wenn klar ist, dass man in der Tiefe bis ins Reich der Toten oder in die Hölle steigen kann, dann gilt hier nicht mehr der gesunde Menschenverstand, sondern eine eigene Traumlogik.“

    „Diese kann man erlernen und ausnützen, aber man kann sie nicht erklären.“

    „Der Megadungeon ist eine zweckfreie Umgebung. Niemand baut einen Megadungeon „für“ etwas. Es ist besser, wenn es keine Erklärung gibt, genau so wie es keine Erklärung für unsere Alpträume gibt, ausser den Ängsten, die schon in uns drinnen sind. Wir bringen un‐ sere eigenen Ängste mit. Wir haben Angst im Dunkeln, also ist es dunkel. Wir haben Angst vor dem Tod, also wollen uns die Monster töten. Wir schämen uns für unsere Gier, also ist das Gold unsere Belohnung.“

    (hier der Link zum Blog von Alex und dem vollständigen Artikel: https://alexschroeder.ch/view/2022-12-23_Megadungeon)

    An dieser Stelle vielen Dank an Alex – besser als er könnte ich es niemals ausdrücken wofür ein Dungeon in diesem Sinne stehen sollte im Spiel.

    Basierend auf Alexs Artikel und meiner Affinität für die cthulhoiden Traumlande und KULTs METROPOLIS habe ich mir Gedanken gemacht, wie diese mythische Unterwelt für das Setting des 30-jährigen Krieges aussehen kann. Denn bisher gibt es weder von seitens Lamentations of the Flame Princess noch bei Gazerpress (wir wissen, da wird was kommen) Erklärungen dafür, wie ein historisches Setting mit der Magie und den Dungeons von D&D reagiert. Soweit ist das erstmal nicht schlimm, jedoch können und werden sich im Laufe einer Kampagne Fragen auftun, die es zu beantworten gilt.

    Also, ran ans Eingemachte!

    Zaubersprüche und Magische Gegenstände

    Einige Kernfragen in einem historischen Setting könnten lauten:
    „Warum wird die Welt nicht von Magie überflutet?“ oder „Warum kämpfen die Armeen nicht mit Feuerbällen und Blitzen?“

    Eine Erklärung abseits des Dungeons könnte natürlich die Angst und Abscheu vor Magie sein. Auch ein mächtiger Herrscher und Anführer darf nicht zwanglos offen Magie praktizieren bzw. ihren Gebrauch gutheißen. Zu groß ist der Aberglaube in der Neuzeit und zu schnell könnten Anhänger eine Allianz mit dem Teufel oder Häretikern vermuten.

    In solch einem Fall würden wir wohl eher den Gebrauch subtiler Magie im Geheimen vermuten. Weniger Feuerbälle und Magische Geschosse als eher Gedankenkontrolle, Segnungen oder Illusionen. Und dies wiederum im stillen Kämmerlein und nicht vor aller Augen. Ein magischer Assassine sozusagen, der die Zaubersprüche über den schlafenden Grafen spricht, nachdem er sich in dessen Burg oder Heerlager geschlichen hat.

    Eine andere Erklärung könnte sein, dass höhere Magie außerhalb des Dungeons nicht  zugänglich ist, zu sehr folgt sich einer Traumlogik als hermetischen Formeln. In diesem Beispiel würden wir einfach annehmen, dass alle Zaubersprüche ab Grad 3 nur innerhalb des Dungeons gewirkt werden können. Damit wäre auch geklärt, welche Magie man in Städten und Tempeln bekommen kann.

    Hier würde sich gleich die nächste Frage anbieten: sind hiervon nur arkane Sprüche betroffen oder auch klerikale? Das Fass um Religion und Magie kann eine Büchse der Pandora sein. Ich persönlich würde da keine Unterscheidung machen, wie seht ihr das?

    Und wie sieht es mit magischen Gegenständen und Artefakten aus?  Ich sage: kein Magic-Mart – wer magische Gegenstände will, muss sie sich im Dungeon besorgen (lassen). Der Kauf und Verkauf von solchen Gegenständen Vergleiche ich an dieser Stelle eher mit okkulten Werken wie im Film „Die neun Pforten„. Ebenso unterscheide ich nicht in normale magische Gegenstände und Artefakte, für mich alles ein und dasselbe. Da handhaben ich es wie Dungeon Crawl Classics und möchte zurück zum Sense of Wunder der frühen Tage.

    Phantastik vs. Historizität

    Meine Maxime lautet an dieser Stelle: über dem Dungeon tobt und brennt der Krieg in all seinen Facetten und bietet damit eine wahnsinnig grosse Leinwand für allerlei Geschichten. Ich unterscheide diese zwei Arten des Spiels – also den Gang in den Dungeon und die Episoden an der Oberfläche. Hierzu folgende Worte von  Alex Schroeder:

    „Ein Megadungeon ist eine einfach struk‐ turierte Umgebung, wo die Bewegungs‐ möglichkeiten der Spielerinnen und Spie‐ ler eingeschränkt sind, so dass die Spiellei‐ tung nicht viel vorbereiten muss.
    Die Spielerinnen und Spieler sehen auf der Karte, welche Gänge ins Unbekannte führen, welche Türen noch nie geöffnet wurden. Es gibt gar nicht so viele Orte, an denen ein Spielabend beginnen kann.“

    Und genau dazu bietet die Oberfläche und das Setting einen Mächtigen Kontrast! Innerhalb des 30-jährigen Krieges war so vieles eben nicht so einfach strukturiert und möglich. Man konnte sich noch nicht einmal sicher sein, auf wessen Seite die eigene politische Führung am nächsten Tag stehen würde. So viele Menschen, Interessen, Soldaten, Söldner, Konflikte und Gelder flossen in diesen Krieg. Dieses Gefüge war komplex, gefährlich und folgte für dem Abenteurer niemals einem Alltag.

    Deswegen benötigt das Spiel an der Oberfläche meiner Meinung nach keine bis sehr wenige phantastische Elemente. Wenn sie ins Spiel kommen, dann sollten sie besonderes Gewicht bekommen, den nsie sind alles andere als alltäglich. Auch umgekehrt: stoßen die Spielfiguren innerhalb des Dungeons auf etwas normales, alltägliches, fast schon profanes, dann sollte dies ebenso einen starken Kontrast bilden.

    (Alp-) Traumwelten und Glaube

    Wie oben bereits erwähnt, bin ich grosser Fan der Traumlande und KULT. Beide (Sub-) Settings haben unter anderem gemeinsam, dass sie die Spielwelt um ein neues Element bereichern, das es zu erkunden gilt. Hierbei wird auf Traumlogik zurückgegriffen und eine „alles ist hier möglich“ – Mentalität. Die mythische Unterwelt kann ein Tor zu anderen Ebenen  des Universums /Multiversums sein. Natürlich bietet es sich bei dieser Projektionsfläche an, auf die Glaubensvorstellungen, Ängsten, Sagen und Legenden der Spielfiguren und deren Religion und Kultur einzugehen.

    Warum nicht? Etwas Fanservice an die Spielfiguren darf sein. Wenn ich zB. eine gigantische…. – nennen wir es mal Struktur – im Dungeon erkunden lassen will, dann kann diese Struktur ein variables Aussehen haben, jenachdem welche Hintergrund die Spielfigur/en in den Dungeon bringen.

    Fantasy-Tropen

    Die phantastischen Element des Spiels gehören also in den Dungeon. Und damit kann ich – unter Einhaltung der Genre-Konventionen – auch alle anderen Tropen der Fantasy einbauen. Für meinen Geschmack würde ich nun keine Elfen oder Orks ins Spiel einbauen – aber passend zum Spiel würde ich sie umbauen und den Spielern präsentieren. Schwarzalbe, Feen, Zwerge, Trolle usw haben in deutschen Legenden ihren Platz, aber auch Gestalten aus Alpträumen. Reskinnen und einsetzen. Ein Goblin muss kein Wesen mit einem einzigen TW sein, er kann ebenso mächtig in der mythischen Unterwelt sein wie ein König. Also auch auf Regelbasis kann man hier variieren und die Spieler und deren Figuren überraschen.

    Das waren erstmal all meine Gedanken zu diesem Thema. Andere blubbern noch unter der Oberfläche, andere wollen intensiver in der Praxis getestet werden. Was sind eure Meinungen und Erfahrungen in einem historischen Setting?

    -grannus-

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/06/28/alle-voelker-dieser-welt-liegen-zu-unseren-fuessen-die-mythische-unterwelt-des-30-jaehrigen-krieges/

    #17Jahrhundert #AbenteuerDesign #DD #DreißigjährigerKrieg #Dungeon #Gazerpress #Geschichte #HeiligesRömischesReich #Oldschool #OSR #pnpde #rspBlogs

  48. Ein (Groß)Hexfeld ist einem Dungeon nicht unähnlich, besteht es doch aus Räumen (hier: Geländemarker), Wegen, Hindernissen, geheimen Bereichen, Sackgassen – und alles gefüllt mit Begegnungen, Gefahren, Geheimnissen und Schätzen.

    Durch das folgende Verfahren wird das Hexfeld verräumlicht, damit die Erkundung ähnlich einem Dungeon gespielt werden kann.

    Selbst mit einer kleinen Hexkarte von 25 Feldern würde mit dieser Methode ungefähr 300 Geländemarken generiert werden, die es zu entdecken gibt.

    Die Würfel und deren Bedeutung Generierung eines (Groß)Hexfeldes anhand von Würfeln, wobei Folgendes gewertet wird:

    • Farbe des Würfel bestimmt Art des Geländemarkers und fügt der Verbindung ein Merkmal hinzu.
    • Gerollte Augenzahl bestimmt Anzahl der Verbindungen die vom Geländemarker abgehen.
    • Position des Würfel innerhalb des (Groß)Hexfeldes – ob zufällig oder platziert – bestimmt Lokalisation des Geländemarkers.

    Bei den zu verwendemden Würfeln kann zwischen W2 und W8 frei gewählt werden. W2 und W8 sind nützlich, um dem Geländemarker schon vorab eine Rolle zukommen zu lassen:

    • Ein Marker mit W2 Verbindungen ist sehr abgelegen oder nur schwer zu erreichen. Vielleicht nur vorübergehend, zb. bedingt durch Schneefall, Erdbeben, Flut etc. Beispiel: die „1“ bei einem grünen Würfel könnte folgend interpretiert werden. Eine Lichtung mit einem Feenkreis kann nur mittels eines einzigen Durchganges erreicht werden, der durch das Dornendickicht führt.
    • Hingegen wäre ein Marker mit W8 Verbindungen womöglich sehr zentral im Hexfeld oder sehr populär und wichtig, zb. eine wichtige Stadt, Handelsposten usw. Beispiel: ein blauer Würfel zeigt die „8“. Eine mächtige Stadt liegt an den Ufern des Stroms und kann sowohl über Wasser als auch über Landwege erreicht werden.

    Zusammenstellung des Würfelpools

    Variante 1: es werden eine primäre, sekundäre und tertiäre Geländeform gewählt (zb. Wald, Gebirge und Sumpf). Die Verteilung der Würfel ist hierbei 6:4:2.

    Variante 2: Pack unterschiedlichste Würfel in einen Sack und ziehe 3W6 zufällig heraus.

    Verbindungen zwischen den Geländemarkern herstellen

    • Die Verbindung zwischen zwei Geländemarker besteht immer aus zwei Merkmalen, je einem von jedem Geländemarker. Dies wird durch zwei parallele Linien zwischen den Geländemarkern dargestellt.
    • Begonnen wird mit den Geländemarkern mit der geringsten Anzahl an Verbindungen, anschließend in aufsteigender Reihenfolge.
    • Hat ein Geländemarker mit zwei oder mehr Verbindungen die Möglichkeit, eine Verbindung zu einem benachbarten (Groß)Hexfeld herzustellen, dann muss es dies tun.
    • Am Ende des Prozesses muss jedes (Groß)Hexfeld mit mindestens einem benachbarten (Groß)Hexfeld verbunden sein.
    • Die Verbindungen zwischen den Geländemarkern müssen nicht in geraden Linien erfolgen. Diese Wege können nach Wahl des Spielleiters verlaufen oder sich am Gelände orientieren – so verbinden Straßen auf den kürzesten Weg, Flüsse fließen bergab oder können streckenweise unterirdisch verlaufen usw.
    • Verbindungen können sich auch kreuzen, sodass Knotenpunkte entstehen. Diese besitzen nicht den Stellenwert eines Geländemarkers, können jedoch vom Spielleiter mit besonderen Interesse betrachtet werden.
    • Besteht zwischen zwei Geländemarkern keine Verbindung, so gilt das Gelände dazwischen entweder als unpassierbar oder schwer zu durchqueren. Die Gefahren sind groß, egal ob Monster, Naturkatastrophen oder einfaches Verirren. Für solcherlei Gelände gilt es sich vorab Gedanken zu machen.
    • Optionale Regel „Geheimweg“: Wird bei der Anzahl der Verbindungen eine „1“ gerollt, besteht eine 3:6- Chance, dass diese Verbindung ein Geheimweg ist. Dieser wird regelseitig behandelt wie eine Geheimtür.
    • Optionale Regel „Portal“: Besitzt am Ende des Prozesses ein Geländemarker über noch offene Verbindungen, kann diese jedoch nicht sinnvoll mit einem anderen Geländemarker verbinden, so befindet sich hier ein Portal. Vielleicht lassen sich auf diese Art zwei offene Verbindungen miteinander kombinieren. Oder das Portal führt ganz woanders hin, es bleibt dem Spielleiter überlassen.

    Geländemarker nach Farben

    Nachfolgend Beispiele für Geländemarker. Die Liste soll vom Spielleiter gerne erweitert werden. Natürlich kann es sich hierbei auch um Abenteuerschauplätze, Dungeons etc. handeln.

    • Rot: Festung, Wachturm, Gebirgspass, Gasthaus, Vulkan, Eingang, Höhlensystem
    • Grün: Lichtung, Forstbetrieb, Siedlung, Uralter Baum, Stehende Steine, Naturschrein
    • Blau: See, Furt, Stadt am Wasser, Wasserfall, Quelle, Unterwasserwelt
    • Weiß: Landwirtschaftliche Ackerflächen, Senke, Stadt, Siedlung, Befestigte Straße, Gasthaus
    • Schwarz: Sumpf, Unheiliger Ort, Gesetzloser Unterschlupf, Schmuggelroute, Pestdorf, Lepra-Kolonie

    Merkmale nach Farben

    Diese Merkmale dienen dazu, die Verbindung auszuarbeiten. Auch diese Listen sollen erweitert werden.

    • Rot: Natürlicher Kamin, Gefährliches Geröll, Steinschlag, nur bei Tag passierbar, Schlucht, natürliches Labyrinth
    • Grün: Dicht bewaldet, gute Jagdgründe, nächtlicher Besuch, beschützte Natur, zerstört / gerodet, sicherer Bereich
    • Blau: Gefährliches Gewässer, giftige Quelle, Strömungen in die Tiefe, Bootsverkehr, Unglücksort, Treibgut
    • Weiß: Sichere Passage, Reisende, Patrouille und Wegzoll, längst vergessen, Handelsstraße, bevölkert
    • Schwarz: Tod bringen, unheilvoll, Miasma, primitiv, wider der natürlichen Ordnung, Irrlichter

    Was noch offen bleibt

    Mit den Geländemarkern und den Merkmalen für die Verbindungen hat man nun die grobe Struktur für das Hexfeld und wie die Wege verlaufen. Nun fehlen noch Tabellen für Zufallsbegegnungen, Schätze die es zu finden gibt und Verknüpfungen zwischen den einzelnen Elementen.

    Als letztes bleibt noch die Darstellung des Ganzen offen. Mag man es grob auf die Hexe einzeichnen oder eher an eine Dungeonkarte anlehnen? Oder lieber rudimentär und abstrakt? Probiert es doch gerne aus und berichtet wie es für euch war.

    Bild 1: Die Verteilung der Farben erfolgte 6:4:2 (Rot als Primär-, Grün Sekundär- und Blau als Tertiärfarbe. Wir haben eine Bergformation mit einigen bewaldeten Flächen, sowie einem Bergsee (blau „1“) und Fluss (blau „2“). 
    Bild 2: Die Verbindungen zwischen den Geländemarkern wurde hergestellt. Bei der blauen Geländemarke wird die optionale Regel zu Geheimwegen genutzt. Es wird eine 3 gerollt, dies bedeutet das diese Verbindung gefunden werden muss, der Bergsee mag versteckt sein. Zwischen Blau und Grün „3“ besteht keine Verbindung, das Gelände dazwischen gilt als unpassierbar oder nur schwer zu durchqueren.
    Bild 3: Die Verbindung zwischen diesen zwei Geländemarkern besitzt die Merkmale „Grün “ und „Gebirge“. Damit konnte diese Verbindung aus einem bewaldeten Gebirgeshang bestehen, der sich von „rot 5“ steil nach unten nach „grün 3“ windet.
    Mit diesem Wissen und der Aufteilung in Primar-, Sekundär -, und Tertiärfarben lässt sich hiermit wunderbar bereits die Tabelle für Zufallsbegegnungen ableiten

    -grannus-

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/05/31/ein-kessel-buntes-crawlen/

    #AbenteuerDesign #Allgemein #Begegnung #DD #DungeonsDragons #Idee #Oldschool #OSR #pnpde #Pointcrawl #Rollenspiel #Szenario #travel

  49. Ich habe irgendwo schon mal erwähnt, dass ich seit Kurzem bei den Tabellen-Künstlern von https://steinbru.ch/ mitmachen darf. Ich mag Tabellen.

    Unlängst habe ich ziemlich viele Beiträge zur Tabelle „Schändliche Schurken und Perfide Pläne“ beigetragen. An sich Setting-neutral aber ich neige dann doch immer sehr zu Fantasy. Ich möchte die Liste meiner Ideen gern auch hier einmal verewigen. Denn Schurken kann man ja nie genug haben und im Großen und Ganzen tue ich mich relativ schwer damit sie aus dem Ärmel zu schütteln. Die Schurken können sowohl für kleine Abenteuer genutzt werden als auch eine recht große Kampagne als oberster Widersacher befeuern.

    Nun aber zur Liste:

    1. Herzog Zornbrecht heuert heimlich Söldner und Banditen an, die das Reich bedrohen sollen. So will er sich in der Adelsrepublik als Retter aufspielen und zum Monarchen werden.
    2. Der Waffenhersteller Atlas Corp. Ltd. bezahlt beide Seiten eines großen Bandenkriegs, um „normale“ Bürger zu Kunden zu machen. „Die Gewalt in den Straßen nimmt Zu! Schützen Sie Ihre Liebsten mit halbautomatischen Feuerwaffen! Jetzt bei jedem Kauf mit einem Gratis-Magazin Explosiv-Munition!“
    3. Kiera Zand führt einen scheinbar noblen Bauernaufstand gegen eine feudale Regierung an. Tatsächlich hat sie einen dunklen Pakt geschlossen und wird mächtiger, wenn Leute gewaltsam umkommen. Blut für den Blutgott.
    4. Garaan, die Tausend Stimmen, stiehlt mächtigen Magiern ihre Seelen und ihre Zauberkraft. Außerdem kann er/sie/es die Gestalt der Opfer annehmen.
    5. Hranndar Khan – Anführer der Nomaden aus den nördlichen Steppen – sieht Zivilisation, Bildung und moderne Ethik als Schwäche an, die den Geist vergiftet. Bewohner der südlichen Reiche taugen nur zum Tribut zahlen oder als Sklaven.
    6. Nachdem der König ohne Erben gestorben ist, hat die Kirche kommissarisch die Herrschaft übernommen. Großinquisitor Aldun Trav hat nicht die Absicht, diesen Zustand zu ändern. Außerdem wird er alle Sünde mit Stumpf und Stiel ausrotten.
    7. Als Strafe für seine Verbrechen und rücksichtslosen Experimente wurde Magister Ashantir unwiderruflich von der Quelle der Magie getrennt. Aus Rache plant er, die Quelle vollständig zu vernichten, doch sie hält die Welt in den Angeln.
    8. Weil sie sich gegen das Oberhaupt der Götter auflehnte, wurde der Sturmfürstin Karlee ein Großteil ihrer Macht genommen und sie wurde in die Welt der Sterblichen verbannt. Doch sie hat noch immer Anhänger, die ihren Rachefeldzug unterstützen.
    9. Ignatz Graugrund klaut Helden einfach gerne ihre besonders mächtigen magischen Gegenstände. Sein ultimatives Ziel ist es, lachend seinen Schnurrbart zu zwirbeln.
    10. Unternehmer Lester Griet hat einen Weg gefunden, der Erde Magie zu entziehen und mit dieser Energie Maschinen und Waffen anzutreiben. Das stört zwar die Magier und magische Kreaturen wie Nymphen und Dryaden sterben aus aber die haben eh nie viel zum Profit beigetragen.

    Und dann noch ein Bonus-Eintrag von Nym, den ich einfach sehr sehr gut fand:

    1. Die Biblionäre sind eine altehrwürdige Gemeinschaft aus steinreichen Antiquar*innen. Sie haben sich dem Sammeln wertvoller Bücher verschrieben, die sie ihrer strikt unter Verschluss gehaltenen Privatbibliothek einverleiben. Die Biblionäre ziehen ihre Macht aus dem uralten Wissen gefährlicher Bücher und würden beim Aufstöbern neuer Schätze buchstäblich über Leichen gehn.

    Viel Spaß,

    -Seba

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/05/16/schandliche-schurken-und-perfide-plane/

    #AbenteuerDesign #pnpde

  50. Ich liebe den OSR-Stil des Spielens aber ich bin auch ein Fan von Charakteren. Ich möchte, dass sie eine Persönlichkeit haben und sich entwickeln statt nur wie eine Spielfigur durch den Dungeon geschoben zu werden. Meine liebste Form des Abenteuers ist deshalb die Queste mit persönlicher Bedeutung. Wie bringt man das zusammen? Die Antwort ist wie so oft: Mit einer Würfeltabelle.

    Der 5-Minuten-Charakterhintergrund und die 1w6-Kampagne

    Die großartigen Robert J. Schwalb und Chris McDowall haben in ihren Systemen „Im Schatten des Dämonenfürsten“, respektive „Electric Bastionland“ Würfelsysteme, um schnell einen Charakterhintergrund auszuwürfeln. Das ist eine unglaublich gute Idee, die von vielen intelligenten Menschen leichtfertig als lustiges Gimmick abgetan wird. Die Idee ist deshalb so gut, weil

    1. OSR-Charaktere schnell sterben und man für den nächsten so schnell wieder einen Hintergrund hat.
    2. Der Spielleiter aus einem einzigen Würfelwurf eine ganze Kampagne stricken kann.

    Ich hoffe, Mr. Schwalb und Mr. McDowall vergeben mir, wenn ich an dieser Stelle eine Würfeltabelle einfüge, die natürlich massiv von ihnen inspiriert ist.

    1Du hast ein schreckliches Verbrechen begangen und bist technisch gesehen auf der Flucht.2Du hältst dich für die Reinkarnation eines legendären Helden.3Du hast einen Auftraggeber verraten, der auf Rache aus ist.4Deine Familie schuldet jemandem sehr viel Geld.5Du bist im Besitz eines unschätzbar wertvollen Artefakts.6Deine Heimat wurde vernichtet und deine Familie getötet.

    Ich lasse meine Spieler einen Hintergrund während der Charaktererstellung auswürfeln. Diese und noch mehr Tabellen für Charakterhintergründe gibt es übrigens auch hier: https://kritischerfehlschlag.de/charakterhintergrund-generator/. Nun kann man entweder daran gehen, sofort gemeinsam mit der Gruppe etwas zu fabulieren oder man lässt es erstmal sacken und entwickelt irgendwann selbst etwas. Die Königsklasse ist ein verbindendes Element aber fangen wir erstmal mit Beispielen für persönliche Questen an. Ich schicke voraus, das 1,3 und 5 mehr oder weniger auf dasselbe hinauslaufen aber es sind auch die stärksten Hooks für eine Kampagne.

    Wie nutze ich den Würfelhintergrund – Einzelbeispiele

    Leider braucht es ab jetzt doch etwas Fantasie, im Leben kann man nicht alles auswürfeln. Ich versuche zu erklären, wie ich assoziiere. Dafür nehme ich die Charakterklasse und den ausgewürfelten Hintergrund. Das Folgende sind Beispiele, es gibt natürlich viel mehr Ideen.

    1 mit Assassine, Kämpfer, Waldläufer oder Druide: Das ist relativ straight – man hat den falschen ermordet und wird gejagt. Aber warum musste das Opfer sterben? Vielleicht für eine gute Sache? War es ein schrecklicher Despot?

    1 mit Dieb: Es gibt Leute, die man nicht bestehlen sollte, zum Beispiel die eigene Diebesgilde oder einen ihrer Verbündeten. Hatten diese schreckliche Pläne, die aufgehalten werden mussten?

    1 mit Paladin, Mönch oder Kleriker: Spicy, warum begeht man ein schreckliches Verbrechen, wenn man einer der Guten ist? Hat der Paladin vielleicht sein Ordensoberhaupt erschlagen, weil dieser insgeheim einem finsteren Kult angehörte?

    1 mit Zauberkundiger: Wir gehen jetzt mal davon aus, dass unser SC kein böser Hexenmeister ist sondern missverstanden wurde. Gibt es eine Verschwörung an seiner Akademie oder in seinem Zirkel? Wollen die Zauberer die Weltherrschaft und unser SC hatte etwas dagegen? Hat er vielleicht eine wichtige Ritualzutat entwendet?

    2: Ist generell eine Wildcard. Wenn alles nur Einbildung ist, kann es einfach ein ganz witziger Charakter sein. Aber was, wenn es stimmt? In einer meiner Kampagnen IST ein Charakter ein legendärer Halbgott, der in einem Ritual beschworen wurde, um ein zurückgekehrtes Übel zu bekämpfen. Leider hat er sein Gedächtnis verloren.

    3 mit Dieb oder Assassine: Das Aladin-Ding – Der SC sollte etwas besorgen und hat es für sich selbst behalten. Wahrscheinlich stellte sich der Auftraggeber als böser Großwesir und das Objekt der Begierde als Teil der Weltvernichtungsmaschine heraus.

    3 mit Kämpfer, Zauberkundiger oder Waldläufer: Der SC war Teil einer bösen Organisation, weigerte sich aber, etwas besonders abscheuliches zu tun und desertierte.

    3 mit Paladin oder Kleriker: Vielleicht wurde der Kleriker abgeordnet, um einem Adligen beim Befrieden seines Landes zu helfen und stellte fest, dass er auf der falschen Seite eines sehr gerechtfertigten Bauernaufstandes kämpfen sollte.

    3 mit Druide: Der Zirkel ging zu weit, als er ein Dorf auslöschen wollte, um den Nistplatz der gemeinen Graugans zu bewahren. Solch ein Vorgehen passt auch gar nicht zum Oberdruiden, irgendwas ist faul.

    4: Die Familie des SC ist natürlich aus großem Unrecht in diese Lage gekommen. Wenn es doch nur einen Helden im Wald geben würde, vorzugsweise in Strumpfhosen, der dem Despoten die Stirn böte.

    Ich schenke mir an dieser Stelle mal die Ausführungen von den Würfelergebnissen 5 und 6. Ich glaube, die allgemeine Richtung ist klar. Jeder Charakter hat einen klaren Feind, eine Verbindung zu diesem und in mehreren Fällen sogar etwas, was dieser Feind haben will. Diese Feinde sind die Leutnants. Allein daraus kann man nun für jeden Charakter einen Plot entwerfen, der locker ein halbes Dutzend Spielsitzungen umfasst. ODER…

    …Es gibt einen Oberbösewicht

    Und beim Oberbösewicht laufen natürlich alle Fäden zusammen. Naturgemäß ist eine der Charaktergeschichten enger mit dem Oberbösewicht verknüpft als die anderen. Ich empfehle hier, den Spieler zu wählen, der am zuverlässigsten bei jeder Runde dabei ist.

    Was will der Oberbösewicht? Macht! Wann will er sie? Jetzt sofort!

    Der in Fachkreisen auch Big Bad Evil Guy oder BBEG genannte Superschurke kann weltliche oder übernatürliche Ziele verfolgen. Er hat immer farbenfrohe Leutnants, die in noch engerer Verbindung zu den einzelnen Charakteren stehen. Auch hier gebe ich einfach mal einige Beispiele von vielen Möglichkeiten.

    Weltliche Ziele:

    1. Die Kampagnenwelt könnte aus vielen kleinen Fürstentümern oder Stadtstaaten bestehen, der BBEG möchte daraus ein großes Reich machen. Dafür erschafft er eine Bedrohung von außen, damit sich alle unter seinem Banner sammeln müssen. Er stachelt zum Beispiel Barbaren, Orks und/oder Banditen auf, das Land zu terrorisieren und spielt sich als Retter auf.
    • Die Kampagnenwelt könnte nur aus einer großen Stadt mit Umgebung bestehen. Der BBEG will Kalif anstelle des Kalifen werden. Darum muss der Kalif entweder sterben oder als unfähig angesehen werden. Der BBEG könnte ein altes Unheil beschwören wollen, dieses dann „besiegen“ und als Retter dastehen wollen. Wenn das mal klappt.
    • Die Kampagnenwelt könnte so aussehen, dass Menschen erst seit Kurzem in diesem Grenzgebiet siedeln, das primär von Elfen bewohnt wird. Eine elfische Splittergruppe will die Fremden vertreiben und ruft dafür mit Ritualen Naturkatastrophen hervor. Wäre eine Schande, wenn ein Erdbeben einen Drachen oder sowas wecken würde.
    • Vielleicht ist der BBEG ein ganzer Zirkel von Zauberkundigen, die der Meinung sind, dass der Feudalismus ausgedient hat und es Zeit für die Herrschaft der Magier ist. Rituale, uralter Schrecken etc.

    Übernatürliche Ziele:

    1. Der Klassiker schlechthin ist natürlich der finstere Kult, der seinen verbannten Gott/Dämon zurück auf die Welt bringen will. Dafür braucht es ein Ritual und so weiter.
    • Eine Spielart davon ist der Kultführer, der selbst die Göttlichkeit erreichen will. Ritual!
    • Der absolute Nihilismus, die Zerstörung der Welt, ist immer eine Reise wert. Dafür muss es aber einen zumindest einigermaßen nachvollziehbaren Grund geben. Kommt der BBEG vielleicht von einer anderen Welt?
    • Es gibt einen noch größeren, böseren Schurken. Der BBEG dachte vielleicht, dass er seine tote Familie zurückholt oder die Unsterblichkeit erringt. Stattdessen ruft er Orcus aus der Hölle herbei. Ups.

    Die viel wichtigeren Unterbösewichte

    Ich habe die Leutnants eben völlig zu Unrecht in einem Nebensatz abgehandelt. Sie sind aber die zentralen Figuren der Kampagne. Man kann Rollenspielern nicht den Erzschurken vor die Nase halten, denn dann machen sie Unsinn. Es braucht Unterschurken, die ruhig sterben dürfen und eine Verbindung mit den Charakteren haben.

    Beispiele sind: Der böse Chef der Diebesgilde, der korrumpierte Anführer des Paladinordens, der gefallene Erzdruide, der gierige Baron, der Häuptling der Orks/Barbaren/Echsenmenschen, der heimliche Kultist, der Anführer der Streitkräfte etc.

    Diese Leutnants sollten direkt in den Hintergrundgeschichten der Charaktere eine Rolle spielen. Sie alle erhoffen sich etwas vom Oberbösewicht und seinen Plänen. Oder sie werden von ihm erpresst/gezwungen und werden dadurch zu tragischen Schurken. Das würde ich aber nicht überstrapazieren.

    Und so mache ich aus einem Würfelwurf eine Rollenspielkampagne.

    -Seba

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/05/11/grose-kampagnen-planen-mit-wurfeltabellen/

    #AbenteuerDesign #pnpde #Rollenspiel #Szenario #Tabellen

  51. Thomas Finn
 wurde 1967 in Chicago geboren, wuchs in Deutschland auf und lebt heute in Hamburg. Während seines Studiums arbeitete er als Redakteur und freier Mitarbeiter für zahlreiche Magazine des phantastischen Genres, darunter die Magazine „ZauberZeit“ und „Nautilus“. Außerdem verfasste er viele Abenteuer für verschiedene Rollenspielsysteme.

    Thomas Finn, vom Rollenspieler zum erfolgreichen Autor.

    Hauptberuflich arbeitet er heute als Roman-, Spiele-, Theater- und Drehbuchautor; dabei enstanden und entstehen Produktionen für ARD, Sat1 und NDR, Aufführungen für das Alte Schauspielhaus Stuttgart, das Theater Baden-Baden und die Festspiele in Breisach, sowie Publikationen bei Piper, Heyne und Ravensburger. Vor allem für seine Arbeit an Das Schwarze Auge ist er in der Szene bekannt. Mein persönlicher Favorit aus Toms Feder ist „Über den Greifenpass“, dass ich bis heute für eines der besten Abenteuer halte, um neue Spieler in die Welt Aventurien und ins Rollenspiel generell einzuführen. Ob er das auch so sieht – und viele weitere Fragen – beantwortet er im Interview. An dieser Stelle noch einmal vielen Dank, dass Du dir die Zeit dafür genommen hast!

    1. Hallo Tom, das Wichtigste vorweg: Woran scheibst Du gerade?

    Tom Finn: Derzeit schreibe ich zusammen mit meiner Kollegin Lena Falkenhagen am ersten Teil der Simyala-Buchreihe, die im Frühjahr 2025 bei Piper startet. Sie basiert auf unserer gleichnamigen Pen&Paper-Rollenspiel-Kampagne für das Spielsystem Das Schwarze Auge, für das wir lange Jahre als Redakteure verantwortlich waren. Es macht gerade viel Spaß, wieder so intensiv in die Welt Aventurien einzutauchen.

    • Diese Frage kann man vermutlich sehr lang beantworten aber vielleicht gibt es auch eine Kurzversion: Was unterscheidet das Schreiben eines Romans vom Schreiben eines Rollenspiel-Abenteuers?

    Tom Finn: Ein ganz wesentlicher Unterschied besteht darin, dass sich ein Kauf-Rollenspielabenteuer an dir unbekannte Spieler und Charaktere richtet. Grundsätzlich muss es so verfasst sein, dass es bei möglichst vielen Spielgruppen funktioniert. Die Handlung muss Szenen und Bühnen enthalten, vor denen unterschiedlichste Charaktere glänzen können.

    Schreibst du hingegen einen Roman, dann kannst du dir die handelnden Figuren aussuchen. Das ist Fluch und Segen zugleich. Denn die Protagonisten eines Romans sind stets auf eine Charakterentwicklung angelegt, was sich bei den Figuren am Spieltisch so intensiv nicht unbedingt vollzieht.

    Diese Notwendigkeit beeinflusst dann natürlich auch massiv die Romanhandlung.

    Da Lena und ich mit der Simyala-Kampagne aktuell eine sehr beliebte Rollenspielkampagne in die Belletristik übertragen, erleben wir diese Unterschiede gerade real life. Da ist es dann durchaus auch mal notwendig, gesetzte Szenen und Abläufe der Rollenspielvorlage etwas abzuändern oder mit einem neuen Spin zu versehen, damit die Geschichte auch im Kontext einer Romanhandlung spannend bleibt.

    • Was darf man sich unter solchen Änderungen oder einem solchen neuen Spin vorstellen?

    Tom Finn: Im Wesentlichen, dass die Romanvariante der ursprünglichen Abenteuer-Trilogie keine stupide Nacherzählung der bekannten Rollenspielabenteuer wird. Unser Ziel ist es ja, sowohl jene Fans aufregend zu unterhalten, die die Kampagne bereits als Spieler erlebt haben. Aber auch echte Neuleser gegebenenfalls dafür zu gewinnen, die Original-Kampagne nach Lektüre der Romane mit einer eigenen Spielgruppe nachzuerleben.

    Für den Roman bedeutet das, dass der Leser, der die zugrunde liegenden Abenteuer kennt, durchaus auch mal kleinere Anpassungen erlebt, die so explizit nicht in den Originalabenteuer enthalten waren. Außerdem werden wir in den Romanen ein bis zwei komplett neue Handlungsstränge einbauen, die auch die Kenner der Kampagne überraschen werden.

    • Gibt es im Rollenspielbereich eine Veröffentlichung, auf die Du ganz besonders stolz bist?

    Tom Finn: Oje, das ist schwierig, da ich alle meine Rollenspielabenteuer noch immer mag. Da gibt es keines, bei dem ich sagen würde, ‚Hätte ich das Ding doch bloß nicht geschrieben‘. Aber wenn du mich schon so fragst, dann würde ich vielleicht auf folgende drei Abenteuer verweisen.

    Zum einen Tempus Fugit, ein Abenteuer für H.P. Lovecrafts Cthulhu, das du zu meiner großen Freude bis heute in allen Ausgaben der Deutschland-Quellenpublikationen findest. Der Einstieg in das Abenteuer dürfte jedenfalls zu den unvergesslichsten Episoden zählen, die ich je für Rollenspieler kreiert habe.

    Zum anderen Schreie in der Nacht. Ein Abenteuer, das in der alten Garetienbox von Das Schwarze Auge enthalten war, ebenfalls über einen bemerkenswerten Einstieg verfügt, und in dem ich all das umgesetzt habe, was ich unter einem coolen Fantasy-Stadtszenario verstehe.

    Und natürlich Ein Hauch von Moder. Ein vampirisches Fantasy Univeral Abenteuer, mit dem ich 1992 den Leserpreis der ZauberZeit gewann, jenes große Fantasy- und Rollenspielmagazin, mit dem damals meine professioneller werdende Schreibkarriere überhaupt startete. Zu meiner Freude wird das Abenteuer in Bälde neu veröffentlicht.

    • Weißt Du noch, woher die Inspirationen für deine ersten Abenteuer kamen?

    Tom Finn: Nein, nicht wirklich. Von meiner Begeisterung für die Phantastik? Die allerersten Abenteuer waren aber auch nur bessere Dungeons. Ich habe sie alle noch in einem Ordner. Was ich aber noch sehr gut weiß, ist, für wie cool ich als 17jähriger die Idee in dem DSA-Abenteuer Die sieben magischen Kelche hielt, als die Helden dort eine Tempeltreppe raufliefen, sie immer kleiner wurden und die Ameisen auf der Treppe immer größer, bis diese echte Gegner wurden. Damals schwor ich mir, dass ich auch mal ein Abenteuerautor mit so coolen Ideen sein möchte.

    Finde ich heute noch sweet!

    Oder anders ausgedrückt: Auch ich habe in meinem Autorenleben stets bloß mit Wasser gekocht. Du musst aber natürlich irgendwann das Gespür dafür entwickeln, was aufregend und neu ist, und was abgedroschen und alt.

    • Welches Buch eines/einer anderen Autor*in hättest Du gerne geschrieben und warum?

    Tom Finn: Harry Potter sowie die Fantasysaga Das Rad der Zeit. Was für geniale Welten.

    • Was würdest Du jemandem raten, der/die mit dem Gedanken spielt, Autor*in zu werden?

    Tom Finn: „Schreib!“ Ehrlich. Mehr gibt es dazu kaum zu sagen. Aktives Schreiben sowie die ernsthafte und hingebungsvolle Beschäftigung mit Dramaturgie und anderen Aspekten des schreiberischen Handwerks sind alles, was du benötigst. Denn Schreiben ist genau das: ein Handwerk, das man mit Mühe, Schweiß und Begeisterung erlernen kann.

    Wenn du dann noch jenes Quäntchen Glück hast, das es dir gestattet, ein Thema zu finden, dass dir auch ein Publikum beschert, dann steht dem schriftstellerischen Erfolg nichts im Weg.

    -Seba

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/05/03/schreib-interview-mit-rollenspielautor-tom-finn/

    #AbenteuerDesign #Cthulhu #DasSchwarzeAuge #Interview #pnpde #Rollenspiel

  52. Ich hatte ja angekündigt, dass es einen Point-Crawl zum Download geben würde. Hier kommt der erste, einen Tag früher als geplant. Das Nebelmoor für Swords & Wizardry. Natürlich auch mit anderen OSR Systemen mühelos spielbar. Die tolle Karte kommt von Brigitte von https://www.carabas-crafts.com/.

    Hier geht’s direkt zum Download: https://kritischerfehlschlag.de/wp-content/uploads/2024/04/nebelmoor-pointcrawl-playable.pdf

    Eine typische OSR-Spielrunde ((c) Leonardo.ai)

    Das Nebelmoor ist ein OSR-Remake des DSA-Klassikers „Zug durch das Nebelmoor“ von Karsten Wurr. Wie viel vom alten Nebelmoor steckt im neuen? Eigentlich fast gar nichts, ich mag nur den Titel. Stattdessen habe ich mich beim Design eines der Dungeons ein bisschen von Zelda inspirieren lassen. Das Modul ist getestet, revidiert und für okay befunden. Die Beschreibungen sind minimalistisch, dafür ist es ziemlich viel Material, mit dem man eine Weile beschäftigt ist. Es sollte eine Gruppe von 4 Spielenden ungefähr von Stufe 1 auf Stufe 3 oder 4 bringen. Je nachdem, wieviel optionaler Content gemacht wird.

    Alle Karten sind mit DungeonDraft gemacht. https://dungeondraft.net/

    Insgesamt gibt es irgendwo so um die 100 keyed locations.

    Viel Spaß

    -Seba

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/04/30/osr-modul-das-nebelmoor-zum-download-umsonst-und-drausen/

    #AbenteuerDesign #Download #Dungeon #Oldschool #OSR #pnpde #swordsandwizardry #Umsonst

  53. Ich leite eine Swords & Wizardry-Kampagne namens Zalú. Sie ist eine „offene Runde“ im Stil des West Marches-Konzepts oder eines Open Table. (Die Unterschiede zwischen diesen beiden Konzepten kann ich nicht mehr so genau artikulieren. Beide haben mich inspiriert und fasziniert, deshalb verwende ich die Begriffe auch durcheinander. Aber lest die Artikel selbst, ich fand sie sehr anregend!) Jedenfalls möchte ich in diesem Beitrag zeigen, wie diese Runde funktioniert und warum ich sie aktuell so gerne spiele.

    Der Kernpunkt einer offenen Runde ist simpel: Es gibt keine fixe Gruppe von Spielenden – mitspielen kann jede/r, der/die anwesend ist. Ich habe für Zalú einen Kern von etwa 10 Personen, die unterschiedlich häufig an Spielsitzungen teilnehmen. Da wir online spielen, habe ich eine Obergrenze von sechs Spielenden pro Termin.

    Das hat verschiedene Vorzüge und Auswirkungen auf die Art des Spiels. Zunächst die Vorzüge aus meiner Sicht:

    • Wechselnde Konstellationen schaffen Abwechslung. In der einen Sitzung hat man eine rauflustige Gruppe mit vielen Tanks, in der nächsten eine vorsichtige aus lauter Castern. Es ist interessant zu beobachten, wie die Zusammensetzung die Herangehensweise an Herausforderungen beeinflusst. Auch für die Spielenden kann es interessant sein, dadurch neue Leute kennenzulernen.
    • Die Spielenden können Gruppen für spezielle Aufgaben zusammenstellen. Um den Friedhof von Ghoulen zu säubern, ist eine Gruppe aus Kleriker:innen und Elf:innen bestens geeignet, für den Einbruch im Königspalast braucht es Dieb:innen.
    • Es ist kein Problem, wenn jemand absagt oder kurzfristig mitspielen möchte. Ein Spieler ist krank? Sein SC bleibt dieses mal eben zuhause.

    Diese Struktur hat verschiedene Auswirkungen auf die Spielweise:

    • Eine fixe Storyline ist schwer durchzuziehen, zumindest nicht im Mittelpunkt der Kampagne. Einen Metaplot kann und darf es durchaus gehen, aber „Die Sieben Gezeichneten“ wird man schwer als offene Runde umsetzen können. Geschichten entwickeln sich emergent.
    • Das Spiel ist episodenhaft, ähnlich wie in klassischen Fernsehserien. Da hilft es, ein klares framing device zu haben, das Anfang und Ende einer Episode markiert. In Zalú ist es die Abenteurergilde, der alle SC angehören. In jeder Sitzung brechen sie von dort auf, um die Ruinen der sagenhaften Elfenstadt Uyovu zu erforschen. Da sich aber kein Sterblicher nach Sonnenuntergang in den Mauern Uyovus aufhalten kann, ohne Wahnsinn und Tod zu riskieren, kehrt die Gruppe zum Ende einer Sitzung wieder dorthin zurück. Ich als SL kann das Pacing dadurch steuern, dass ich zum einen zu Beginn ansage, bis wann das Spiel gehen soll (in Realzeit), zum anderen indem ich im Spiel den aktuellen Sonnenstand erwähne.
    • Man schafft Kontinuität zwischen den wechselnden Gruppen durch ein gemeinsames Wissensmanagement. In der originalen West Marches-Kampagne geschah dies durch eine gemeinsam geführte Karte der Spielwelt. In Zalú gibt die Gildenchefin (ein NSC) kleine In-Game-Belohnungen für schriftliche Expeditionsberichte aus, die in einem Kanal unseres Discords gesammelt werden.

    Zalú ist casual play, ohne das irgendwie wertend zu meinen. Wir spielen alle paar Wochen eine kurze Expedition von etwa 2,5 Stunden in die Ruinen Uyovus und am Ende sind alle ein paar HP ärmer und ein paar XP reicher. Das ist für manche Spielenden durchaus ein gutes Argument, weil man problemlos fehlen kann ohne die anderen im Stich zu lassen oder den Anschluss zu verlieren. Ich will gar nicht behaupten, dass dies eine bessere Form des Spiels ist, es ist schlicht anders als meine normalen Kampagnen und die Runden, in denen ich sonst mitspiele. Und ich hoffe, ich konnte hier ein wenig deutlich machen, was mich daran anspricht. Mehr Details folgen im nächsten Post.

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/04/28/die-offene-runde-einfuhrung/

    #AbenteuerDesign #OSR #pnpde #SwordsWizardry #swordsandwizardry #Zalú

Share on Mastodon

Enter the server where you have an account.