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#dd — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #dd, aggregated by home.social.

  1. 📰 NOVETAT

    - Fitxa de DELTA GREEN en català

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    #DD-315
    #DeltaGreen
    #IEP

    iep.lapesanta.cat/jocsderol/de

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  6. Gates of Krystalia: Last Deux Expansion.

    Opening Vibe / First Impressions

    I’m really thrilled and excited that someone made a Game Master book almost right out of the gate so to speak. For those who might not know, Deux is the term for GM in Gates of Krystalia. It’s also a term to describe the gods of the in-game world as well. This will come into play further on in the book.

    What Makes Last Deux Stand Out?

    Every good TTRPG needs a solid Game Master section, a whole book being preferable. Last Deux delivers in spades along with great art, monster creation guidelines, and lots of setting lore. Gates of Krystalia is a very rich setting that covers a lot of subgenres in anime/manga. As a bonus, they included solo rules in this tome as well.

    Features That Hit Me Right Away:

    There are a lot of really nice sections of Last Deux. I think the two that jump out the most are the various worlds because they had me at “Mecha.” The other thing I really liked is the basic how-to-run-the-game section in the first chapter. The setting is rich and the whole book is perfect for TTJRPG Game Masters just starting out. Also, did I mention Mecha?

    Who This Supplement Is For:

    Obviously, this one is aimed at players in the Deux role for Gates of Krystalia Honestly, I’d recommend this for fantasy GMs, TTRPG GMs, and anyone new to Game Mastering regardless of the system. GMs with a strong anime/manga background would really benefit from this book. Also, someone coming from RIFTS would benefit from giving this book a look.

    Closing Thoughts:

    I really love this supplement. Much like the rest of GoK, even if I don’t use it for the game it’s written for. Great advice. Lots of good setting construction. I’ll have more on this book at a later date. Please give Gates of Krystalia: Last Deux a look if you get a chance. My DTRPG Affiliate Link for this book.

    I say it every year, but I think 2026 bears repeating it. This year I intend to write more, read more, and discuss cool TTRPGs as well as supplements. Most of all, let’s just have more fun. Let’s explore. Let’s save the kingdom from the evil warlord. Let’s discuss all the fun stuff in gaming that we love.

    With the world in the state it finds itself in today, please be kind. Please be considerate to one another even if we don’t agree. Lastly, please pursue the thing that brings you the most joy without harm to others. Thank you!

    #DD #Dnd #GatesofKrystalia #GoK #Rpg #Rpgblog #Rpgblogger #Rpgwriter #Ttrpg #TTRPGblog #TTRPGblogger #Ttrpgwriter #gaming #TTRPG
  7. Gates of Krystalia: Last Deux Expansion.


    Opening Vibe / First Impressions

    I’m really thrilled and excited that someone made a Game Master book almost right out of the gate so to speak. For those who might not know, Deux is the term for GM in Gates of Krystalia. It’s also a term to describe the gods of the in-game world as well. This will come into play further on in the book.

    What Makes Last Deux Stand Out?

    Every good TTRPG needs a solid Game Master section, a whole book being preferable. Last Deux delivers in spades along with great art, monster creation guidelines, and lots of setting lore. Gates of Krystalia is a very rich setting that covers a lot of subgenres in anime/manga. As a bonus, they included solo rules in this tome as well.

    Features That Hit Me Right Away:

    There are a lot of really nice sections of Last Deux. I think the two that jump out the most are the various worlds because they had me at “Mecha.” The other thing I really liked is the basic how-to-run-the-game section in the first chapter. The setting is rich and the whole book is perfect for TTJRPG Game Masters just starting out. Also, did I mention Mecha?

    Who This Supplement Is For:

    Obviously, this one is aimed at players in the Deux role for Gates of Krystalia Honestly, I’d recommend this for fantasy GMs, TTRPG GMs, and anyone new to Game Mastering regardless of the system. GMs with a strong anime/manga background would really benefit from this book. Also, someone coming from RIFTS would benefit from giving this book a look.

    Closing Thoughts:

    I really love this supplement. Much like the rest of GoK, even if I don’t use it for the game it’s written for. Great advice. Lots of good setting construction. I’ll have more on this book at a later date. Please give Gates of Krystalia: Last Deux a look if you get a chance. My DTRPG Affiliate Link for this book.

    I say it every year, but I think 2026 bears repeating it. This year I intend to write more, read more, and discuss cool TTRPGs as well as supplements. Most of all, let’s just have more fun. Let’s explore. Let’s save the kingdom from the evil warlord. Let’s discuss all the fun stuff in gaming that we love.

    With the world in the state it finds itself in today, please be kind. Please be considerate to one another even if we don’t agree. Lastly, please pursue the thing that brings you the most joy without harm to others. Thank you!

    #DD #Dnd #GatesofKrystalia #GoK #Rpg #Rpgblog #Rpgblogger #Rpgwriter #Ttrpg #TTRPGblog #TTRPGblogger #Ttrpgwriter #gaming #TTRPG
  8. Gates of Krystalia: Last Deux Expansion.


    Opening Vibe / First Impressions

    I’m really thrilled and excited that someone made a Game Master book almost right out of the gate so to speak. For those who might not know, Deux is the term for GM in Gates of Krystalia. It’s also a term to describe the gods of the in-game world as well. This will come into play further on in the book.

    What Makes Last Deux Stand Out?

    Every good TTRPG needs a solid Game Master section, a whole book being preferable. Last Deux delivers in spades along with great art, monster creation guidelines, and lots of setting lore. Gates of Krystalia is a very rich setting that covers a lot of subgenres in anime/manga. As a bonus, they included solo rules in this tome as well.

    Features That Hit Me Right Away:

    There are a lot of really nice sections of Last Deux. I think the two that jump out the most are the various worlds because they had me at “Mecha.” The other thing I really liked is the basic how-to-run-the-game section in the first chapter. The setting is rich and the whole book is perfect for TTJRPG Game Masters just starting out. Also, did I mention Mecha?

    Who This Supplement Is For:

    Obviously, this one is aimed at players in the Deux role for Gates of Krystalia Honestly, I’d recommend this for fantasy GMs, TTRPG GMs, and anyone new to Game Mastering regardless of the system. GMs with a strong anime/manga background would really benefit from this book. Also, someone coming from RIFTS would benefit from giving this book a look.

    Closing Thoughts:

    I really love this supplement. Much like the rest of GoK, even if I don’t use it for the game it’s written for. Great advice. Lots of good setting construction. I’ll have more on this book at a later date. Please give Gates of Krystalia: Last Deux a look if you get a chance. My DTRPG Affiliate Link for this book.

    I say it every year, but I think 2026 bears repeating it. This year I intend to write more, read more, and discuss cool TTRPGs as well as supplements. Most of all, let’s just have more fun. Let’s explore. Let’s save the kingdom from the evil warlord. Let’s discuss all the fun stuff in gaming that we love.

    With the world in the state it finds itself in today, please be kind. Please be considerate to one another even if we don’t agree. Lastly, please pursue the thing that brings you the most joy without harm to others. Thank you!

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  9. Gates of Krystalia: Last Deux Expansion.


    Opening Vibe / First Impressions

    I’m really thrilled and excited that someone made a Game Master book almost right out of the gate so to speak. For those who might not know, Deux is the term for GM in Gates of Krystalia. It’s also a term to describe the gods of the in-game world as well. This will come into play further on in the book.

    What Makes Last Deux Stand Out?

    Every good TTRPG needs a solid Game Master section, a whole book being preferable. Last Deux delivers in spades along with great art, monster creation guidelines, and lots of setting lore. Gates of Krystalia is a very rich setting that covers a lot of subgenres in anime/manga. As a bonus, they included solo rules in this tome as well.

    Features That Hit Me Right Away:

    There are a lot of really nice sections of Last Deux. I think the two that jump out the most are the various worlds because they had me at “Mecha.” The other thing I really liked is the basic how-to-run-the-game section in the first chapter. The setting is rich and the whole book is perfect for TTJRPG Game Masters just starting out. Also, did I mention Mecha?

    Who This Supplement Is For:

    Obviously, this one is aimed at players in the Deux role for Gates of Krystalia Honestly, I’d recommend this for fantasy GMs, TTRPG GMs, and anyone new to Game Mastering regardless of the system. GMs with a strong anime/manga background would really benefit from this book. Also, someone coming from RIFTS would benefit from giving this book a look.

    Closing Thoughts:

    I really love this supplement. Much like the rest of GoK, even if I don’t use it for the game it’s written for. Great advice. Lots of good setting construction. I’ll have more on this book at a later date. Please give Gates of Krystalia: Last Deux a look if you get a chance. My DTRPG Affiliate Link for this book.

    I say it every year, but I think 2026 bears repeating it. This year I intend to write more, read more, and discuss cool TTRPGs as well as supplements. Most of all, let’s just have more fun. Let’s explore. Let’s save the kingdom from the evil warlord. Let’s discuss all the fun stuff in gaming that we love.

    With the world in the state it finds itself in today, please be kind. Please be considerate to one another even if we don’t agree. Lastly, please pursue the thing that brings you the most joy without harm to others. Thank you!

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  10. Gates of Krystalia: Last Deux Expansion.


    Opening Vibe / First Impressions

    I’m really thrilled and excited that someone made a Game Master book almost right out of the gate so to speak. For those who might not know, Deux is the term for GM in Gates of Krystalia. It’s also a term to describe the gods of the in-game world as well. This will come into play further on in the book.

    What Makes Last Deux Stand Out?

    Every good TTRPG needs a solid Game Master section, a whole book being preferable. Last Deux delivers in spades along with great art, monster creation guidelines, and lots of setting lore. Gates of Krystalia is a very rich setting that covers a lot of subgenres in anime/manga. As a bonus, they included solo rules in this tome as well.

    Features That Hit Me Right Away:

    There are a lot of really nice sections of Last Deux. I think the two that jump out the most are the various worlds because they had me at “Mecha.” The other thing I really liked is the basic how-to-run-the-game section in the first chapter. The setting is rich and the whole book is perfect for TTJRPG Game Masters just starting out. Also, did I mention Mecha?

    Who This Supplement Is For:

    Obviously, this one is aimed at players in the Deux role for Gates of Krystalia Honestly, I’d recommend this for fantasy GMs, TTRPG GMs, and anyone new to Game Mastering regardless of the system. GMs with a strong anime/manga background would really benefit from this book. Also, someone coming from RIFTS would benefit from giving this book a look.

    Closing Thoughts:

    I really love this supplement. Much like the rest of GoK, even if I don’t use it for the game it’s written for. Great advice. Lots of good setting construction. I’ll have more on this book at a later date. Please give Gates of Krystalia: Last Deux a look if you get a chance. My DTRPG Affiliate Link for this book.

    I say it every year, but I think 2026 bears repeating it. This year I intend to write more, read more, and discuss cool TTRPGs as well as supplements. Most of all, let’s just have more fun. Let’s explore. Let’s save the kingdom from the evil warlord. Let’s discuss all the fun stuff in gaming that we love.

    With the world in the state it finds itself in today, please be kind. Please be considerate to one another even if we don’t agree. Lastly, please pursue the thing that brings you the most joy without harm to others. Thank you!

    #DD #Dnd #GatesofKrystalia #GoK #Rpg #Rpgblog #Rpgblogger #Rpgwriter #Ttrpg #TTRPGblog #TTRPGblogger #Ttrpgwriter #gaming #TTRPG
  11. On this episode of Septaria: A Dungeons and Dragons campaign... Episode 12: After going through the rivers and eating questionable food at a fisherwoman's shack we made our way to the shrine of the sightless... #dnd #d&d #blog #ttrpg

    Dungeons and Dragons Session 1...

  12. On this episode of Septaria: A Dungeons and Dragons campaign... Episode 12: After going through the rivers and eating questionable food at a fisherwoman's shack we made our way to the shrine of the sightless... #dnd #d&d #blog #ttrpg

    Dungeons and Dragons Session 1...

  13. On this episode of Septaria: A Dungeons and Dragons campaign... Episode 12: After going through the rivers and eating questionable food at a fisherwoman's shack we made our way to the shrine of the sightless... #dnd #d&d #blog #ttrpg

    Dungeons and Dragons Session 1...

  14. On this episode of Septaria: A Dungeons and Dragons campaign... Episode 12: After going through the rivers and eating questionable food at a fisherwoman's shack we made our way to the shrine of the sightless... #dnd #d&d #blog #ttrpg

    Dungeons and Dragons Session 1...

  15. heute nach Jahren des Wollens endlich mal wirklich für den @cxberlin #DD angemeldet, Aufregung! /o\

    #dd
  16. heute nach Jahren des Wollens endlich mal wirklich für den @cxberlin #DD angemeldet, Aufregung! /o\

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  19. heute nach Jahren des Wollens endlich mal wirklich für den @cxberlin #DD angemeldet, Aufregung! /o\

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  20. Neues aus den Dimmerlanden

    Ein Spielbericht

    Der Dragonborn Fighter Moztith, genannt Moritz, die Halblingsschurkin Heike Kleinke und der Waldläufer Morven, der Greif von Heimford, starten das Abenteuer in dem Ort Eulenstein. Dem Sitz der Fürstin Cassandra.

    Gerüchte besagen, dass wohl seit einiger Zeit Leute verschwinden. Vor allem Reisende und die Ärmsten der Armen, weshalb es ein wenig gedauert hat, bis dies aufgefallen ist. Fürstin Cassandra soll vor einigen Tagen einen Trupp von Spezialisten unter dem Kommando von Marcus Junius entsandt haben, von denen man nichts gehört hat. Als man sich weiter umhört kommt man mit einem Bettler ins Gespräch, der erzählt, dass Nachts Fischmenschen aus dem alten Dionysos Schrein kämmen und er gesehen habe, wie sie den armen Hütten Hugo, davon getragen hätten. Die Truppe entschließt sich am nächsten Tag bei der Fürstin vorstellig zu werden. Fürstin Cassandra empfängt die Gruppe, bestätigt, dass ihre Elite Truppe, die Vorfälle untersucht und seit einigen Tagen vermisst ist, obwohl sie den Ort nie verlassen hatte. Man bietet an, sich, gegen Bezahlung, darum zu kümmern. Die Fürstin bietet 200 Goldstücke an und gibt ihnen eine Warnung mit auf den Weg.

    Der erste Abstieg

    Der Dionysos Schrein stellt sich, als ein sechseckiger kleiner Tempelbau, aus der Zeit der Tempelritter dar, Fenster und Türen sind vermauert. Man entdeckt allerdings, über einem kleinen Anbau, ein Fenster das teilweise wieder aufgebrochen wurde. Mit vereinten Kräften klettert man erst hinauf und, nachdem man sich umgeschaut hat, hinein

    Im Schrein liegt eine Menge Schutt und Gerümpel, es ist ein Loch im Boden und eine Tür auszumachen. Morven sucht nach Spuren und entdeckt, dass hier regelmäßig Menschen und andere Zweibeiner mit Krallen und Schwimmflossen durchkommen. Meist scheinen sie zum Loch zuführen, seltener zu der Treppe und eine Spur zu einem der Schutthaufen. Morven untersucht den Schutthaufen und findet einen kleinen versteckten Vorrat, ein Kletterset und zwei Tränke: Ein Heiltrank und Wasseratmungstrank. Hinter der Tür führt eine alte hölzerne Spindeltreppe in die Tiefe. Es ist eine Tür zu dem unteren Raum auszumachen, aber die Treppe führt noch tiefer.

    Moritz geht die Treppe hinab, bis eine Stufe unter ihm nachgibt und er krachend in die komplette Treppe hinunter fällt. Morven rennt schnell hinterher, Heike kommt vorsichtiger nach. Moritz rappelt sich langsam und nur leicht verletzt wieder auf und macht im Dunkeln eine Tür aus. Als Morven ihn erreicht sehen sie, wie sich die Tür durch knöcherne Hände öffnet. Moritz stellt sich in die Tür, um die Skelette aufzuhalten. Morven positioniert sich mit seinem Bogen. Kurze Zeit später kommt auch Heike an, die Licht mitbringt und sich ebenfalls mit ihrem Bogen positioniert. Moritz kann die Tür halten, wobei ihn Schild und Rüstung gute Dienste tun und man kämpft die stumpf vorstürmenden Skelette nieder.

    Da man schonmal hier unten ist (je tiefer man ist, desto weniger tief kann man stürzen) erkundet man hier weiter. Die Kammer aus der die Skelette kamen, schein ein Vorraum für eine Gruft zu sein, der Raum dahinter dann ein auch eine Gruft mit einigen Grabnischen, in denen man ein paar Wertgegenstände findet.

    Der nächste Raum hingegen ist ein hohes Gewölbe, dessen Decke man nicht wirklich ausmachen kann. In der Mitte ist ein Schacht im Boden auf der anderen Seite führt eine Treppe ein paar Meter in die Höhe zu einer weiteren Tür. Auf dem Boden sind einige Knochen verstreut. Morven schaut sich vorsichtig um, hier es scheinen vor allem die Krallen- und Schwimmhautbewährten Füße hier öfters, vom Schacht aus, durch zu kommen und dass meist, rennend. Morven warnt seine Gefährten, die gehen aber, auch nach Nachfrage durch den DM, quer durch den Raum zur Treppe.

    Auf dem Weg dorthin, lassen sich zwei Dark Mantle auf Moritz und Heike fallen. Heike geht schwer getroffen zu Boden. Moritz steht noch, mit festgesaugt Dark Mantle auf dem Kopf. Morven kommt seinen Kameraden zu Hilfe und hiebt auf das Monster an Heike ein, worauf es von ihr ablässt und sich ihm zuwendet. Moritz reißt sich sein Viech vom Kopf, wird aber von ihm angegriffen und geht auch bald zu Boden. Morven erschlägt einen der Dark Mantle, worauf hin sich der zweite, trotzt Aussicht auf verlockende Beute zurückzieht. Mit Hilfe von Heiltränken und guten Todesrettungswürfen gelingt es alle beteiligten zu retten. Man zieht sich erst einmal zurück und entschließt im faulen Hund zu rasten.

    Der zweite Abstieg

    Mit Wein Wahnsinn und Gesang

    Am nächsten Tag steigt man wieder über den Dionysosschrein in die Unterwelt von Eulenstein. Diesmal schafft man es problemlos in den Raum darunter zu gelangen, in dem man neben einer weiteren Tür alte Dionysos-Fresken und eine Altarnische mit einer Dionysos-Statur findet, die ein Trinkhorn in den Händen hebt. Morven opfert etwas aus seinem Weinschlauch und hört daraufhin ein tiefes, freudiges Gelächter. Auf Nachfrage des DM gibt er an chaotisch zu sein, worauf hin er auch sieht, wie die Statur das Horn hebt und ihm zuprostet. Als er darauf hin das Horn berührt, verwandelt es sich ein echtes Trinkhorn. Welches Morven im Tausch gegen noch mehr Wein an sich nimmt.

    Durch die, zunächst verschlossene, dann von Moritz aufgebrochene, Tür geht es weiter, man entdeckt einen Gang in dem es einen Treppenabgang nach unten gibt und am Ende noch eine weitere Tür. Ebenfalls verschlossen. Dort entdeckt Heike Zinken der Kinder Autolykos (der Diebesgilde). Man ist sich unsicher, ob man weitergehen soll. Moritz versucht, auch durch diese Tür zu brechen scheitert. Von drinnen sind Stimmen zu hören, die irgendwann auch nach Verstärkung rufen. Die Truppe zieht sich zurück. Über den Gang werden Verhandlungen mit einigen nicht sehr gut aufgelegten Kindern Autolykos geführt. Man einigt sich darauf, sich von einander fern zu halten und sich nicht gegenseitig umzubringen.

    Die Gruppe beschließt darauf hin wieder ganz nach unten zu gehen und dort wieder ihr Glück zu suchen. Im Gewölbe angekommen, bemerkt man zunächst, dass sich der Dark Mantel in einer unnatürlich Dunkelheit an der Decke versteckt. Alles halten sich alle ganz dicht an der Wand und versuchen den Raum zu umrunden. Der Dark Mantle greift zwar Morven an, verfehlt ihn aber, da er gut positioniert ist. Am Boden und in überzahl schaffen es die Abenteurer kurzen Prozess mit ihm zu machen.

    Durch die Treppe geht es weiter in einen ziemlich langen Gang. Man entdeckt einen Treppenaufgang, geht aber weiter und kommt an eine Tür. Im Raum dahinter scheinen sich erst vor kurzem Leute aufgehalten zu haben, er ist aber zu Zeit leer. An den Wänden findet man Apollo-Fresken, bei denen die Augen ausgekratzt und die Sonnen schwarz ausgemalt wurden.
    Im Boden befindet sich wieder ein Schacht, man entdeckt in der Tiefe, einige Sarkophage, direkt unter halb des Loches einen Zugang zum Wasser, sowie einige Gestalten, die schnell außerhalb des Sichtfeldes verschwinden.
    Da es noch eine weitere Tür gibt und man sich nicht in die Mitte von potentiellen Feinden abseilen möchte. Gehet die Gruppe durch die Tür.

    Dieser Führt zu einem weiteren Gang, wieder finden sie einen Treppenabgang, wieder gehen sie weiter und kommen an eine Tür, die mit einer Sonne geschmückt ist, mit einer dunklen, zähen Farbe übermalt wurde. Das Reinigen der Sonne bringt das goldene Strahlen zurück und Apollo segnet die Abenteurer.

    Hinter der Tür findet sie ein prächtiges Gemach, es wird sorgfältig durchsucht, was neben einiger Abenteurerausrüstung, auch noch drei Heiltränke, die Kultkasse, Aufzeichnungen des Kultführers und eines alten Tempelritters auch noch eine Geheimtür zum Vorschein bringt. Man lässt sich einige Zeit beim durchforsten des Gefundenen und nach einiger Zeit, klopft es an der Tür. Die Gruppe bereitet sich vor und schafft es drei Kuo-Tao zu überraschen, die durch die Tür kommen. Diese sind schnell überwältigt.

    Unser Goldjunge

    Im Anschluss geht’s durch die Geheimtür, dahinter führt eine Wendeltreppe in die Tiefe. An deren Fuß ist eine weitere Tür mit Gucklöchern. Dadurch können sie in einen Altarraum schauen, in dem sich ein kräftig wirkender Leibwächtertyp und zwei Kultisten in Roben um eine weitere Person in prächtigeren Roben versammelt haben. Der Altar ist besudelt, in einer Ecke hinter den Kultisten befinden sich drei gefesselte Personen.
    Dann gibt es noch einen Ausgang und ein gewaltigen goldenen Apollokopf, der einen großen Teil der Wand hinter dem Altar einnimmt.

    Die Erstürmung des Apollotempels

    Heike schleicht nun einmal um die Kultisten herum und befreit die Gefangenen und gibt ihnen Waffen, während zwei der gefangenen sehr verängstigt scheinen, versteht der dritte was passiert. Dann schleicht Heike weiter und eröffnet den Kampf mit einem hinterhältigem Angriff auf den Anführer. Darauf haben Moritz und Morvin gewartet und stürmen in den Raum. Moritz streckt den Anführer nieder und stellt sich dann zusammen mit Morven den restlichen Gegnern. Diese sind vom Tod ihres Anführers er erzürnt, als eingeschüchtert und liefern sich einen kurzen heftigen Kampf, der aber, auch wenn Moritz nochmal zu Boden geht, schnell entschieden ist.

    Der befreite Kämpfer stellt sich als der gesuchte Marcus Junius heraus, dessen Kameraden alle einem Hinterhalt zum Opfer gefallen sind. Die beiden anderen sind Händler und sehr froh über ihrer Befreiung.

    Um die Geretteten in Sicherheit zubringen und da der Spieler von Moritz langsam erschöpft und unkonzentriert war, ging es zurück an die Oberfläche. Der Fürstin wurde Bericht erstattet eine Belohnung kassiert, Erfahrungspunkte verteilt: Level up.

    Bildquellen:
    Statue des Dionysos Sardanapal
    Kopf eines Faustkämpfers

    #DD #DD5E #Dungeon #pnpde #Rollenspiel #Spielbericht
  21. Neues aus den Dimmerlanden

    Ein Spielbericht

    Der Dragonborn Fighter Moztith, genannt Moritz, die Halblingsschurkin Heike Kleinke und der Waldläufer Morven, der Greif von Heimford, starten das Abenteuer in dem Ort Eulenstein. Dem Sitz der Fürstin Cassandra.

    Gerüchte besagen, dass wohl seit einiger Zeit Leute verschwinden. Vor allem Reisende und die Ärmsten der Armen, weshalb es ein wenig gedauert hat, bis dies aufgefallen ist. Fürstin Cassandra soll vor einigen Tagen einen Trupp von Spezialisten unter dem Kommando von Marcus Junius entsandt haben, von denen man nichts gehört hat. Als man sich weiter umhört kommt man mit einem Bettler ins Gespräch, der erzählt, dass Nachts Fischmenschen aus dem alten Dionysos Schrein kämmen und er gesehen habe, wie sie den armen Hütten Hugo, davon getragen hätten. Die Truppe entschließt sich am nächsten Tag bei der Fürstin vorstellig zu werden. Fürstin Cassandra empfängt die Gruppe, bestätigt, dass ihre Elite Truppe, die Vorfälle untersucht und seit einigen Tagen vermisst ist, obwohl sie den Ort nie verlassen hatte. Man bietet an, sich, gegen Bezahlung, darum zu kümmern. Die Fürstin bietet 200 Goldstücke an und gibt ihnen eine Warnung mit auf den Weg.

    Der erste Abstieg

    Der Dionysos Schrein stellt sich, als ein sechseckiger kleiner Tempelbau, aus der Zeit der Tempelritter dar, Fenster und Türen sind vermauert. Man entdeckt allerdings, über einem kleinen Anbau, ein Fenster das teilweise wieder aufgebrochen wurde. Mit vereinten Kräften klettert man erst hinauf und, nachdem man sich umgeschaut hat, hinein

    Im Schrein liegt eine Menge Schutt und Gerümpel, es ist ein Loch im Boden und eine Tür auszumachen. Morven sucht nach Spuren und entdeckt, dass hier regelmäßig Menschen und andere Zweibeiner mit Krallen und Schwimmflossen durchkommen. Meist scheinen sie zum Loch zuführen, seltener zu der Treppe und eine Spur zu einem der Schutthaufen. Morven untersucht den Schutthaufen und findet einen kleinen versteckten Vorrat, ein Kletterset und zwei Tränke: Ein Heiltrank und Wasseratmungstrank. Hinter der Tür führt eine alte hölzerne Spindeltreppe in die Tiefe. Es ist eine Tür zu dem unteren Raum auszumachen, aber die Treppe führt noch tiefer.

    Moritz geht die Treppe hinab, bis eine Stufe unter ihm nachgibt und er krachend in die komplette Treppe hinunter fällt. Morven rennt schnell hinterher, Heike kommt vorsichtiger nach. Moritz rappelt sich langsam und nur leicht verletzt wieder auf und macht im Dunkeln eine Tür aus. Als Morven ihn erreicht sehen sie, wie sich die Tür durch knöcherne Hände öffnet. Moritz stellt sich in die Tür, um die Skelette aufzuhalten. Morven positioniert sich mit seinem Bogen. Kurze Zeit später kommt auch Heike an, die Licht mitbringt und sich ebenfalls mit ihrem Bogen positioniert. Moritz kann die Tür halten, wobei ihn Schild und Rüstung gute Dienste tun und man kämpft die stumpf vorstürmenden Skelette nieder.

    Da man schonmal hier unten ist (je tiefer man ist, desto weniger tief kann man stürzen) erkundet man hier weiter. Die Kammer aus der die Skelette kamen, schein ein Vorraum für eine Gruft zu sein, der Raum dahinter dann ein auch eine Gruft mit einigen Grabnischen, in denen man ein paar Wertgegenstände findet.

    Der nächste Raum hingegen ist ein hohes Gewölbe, dessen Decke man nicht wirklich ausmachen kann. In der Mitte ist ein Schacht im Boden auf der anderen Seite führt eine Treppe ein paar Meter in die Höhe zu einer weiteren Tür. Auf dem Boden sind einige Knochen verstreut. Morven schaut sich vorsichtig um, hier es scheinen vor allem die Krallen- und Schwimmhautbewährten Füße hier öfters, vom Schacht aus, durch zu kommen und dass meist, rennend. Morven warnt seine Gefährten, die gehen aber, auch nach Nachfrage durch den DM, quer durch den Raum zur Treppe.

    Auf dem Weg dorthin, lassen sich zwei Dark Mantle auf Moritz und Heike fallen. Heike geht schwer getroffen zu Boden. Moritz steht noch, mit festgesaugt Dark Mantle auf dem Kopf. Morven kommt seinen Kameraden zu Hilfe und hiebt auf das Monster an Heike ein, worauf es von ihr ablässt und sich ihm zuwendet. Moritz reißt sich sein Viech vom Kopf, wird aber von ihm angegriffen und geht auch bald zu Boden. Morven erschlägt einen der Dark Mantle, worauf hin sich der zweite, trotzt Aussicht auf verlockende Beute zurückzieht. Mit Hilfe von Heiltränken und guten Todesrettungswürfen gelingt es alle beteiligten zu retten. Man zieht sich erst einmal zurück und entschließt im faulen Hund zu rasten.

    Der zweite Abstieg

    Mit Wein Wahnsinn und Gesang

    Am nächsten Tag steigt man wieder über den Dionysosschrein in die Unterwelt von Eulenstein. Diesmal schafft man es problemlos in den Raum darunter zu gelangen, in dem man neben einer weiteren Tür alte Dionysos-Fresken und eine Altarnische mit einer Dionysos-Statur findet, die ein Trinkhorn in den Händen hebt. Morven opfert etwas aus seinem Weinschlauch und hört daraufhin ein tiefes, freudiges Gelächter. Auf Nachfrage des DM gibt er an chaotisch zu sein, worauf hin er auch sieht, wie die Statur das Horn hebt und ihm zuprostet. Als er darauf hin das Horn berührt, verwandelt es sich ein echtes Trinkhorn. Welches Morven im Tausch gegen noch mehr Wein an sich nimmt.

    Durch die, zunächst verschlossene, dann von Moritz aufgebrochene, Tür geht es weiter, man entdeckt einen Gang in dem es einen Treppenabgang nach unten gibt und am Ende noch eine weitere Tür. Ebenfalls verschlossen. Dort entdeckt Heike Zinken der Kinder Autolykos (der Diebesgilde). Man ist sich unsicher, ob man weitergehen soll. Moritz versucht, auch durch diese Tür zu brechen scheitert. Von drinnen sind Stimmen zu hören, die irgendwann auch nach Verstärkung rufen. Die Truppe zieht sich zurück. Über den Gang werden Verhandlungen mit einigen nicht sehr gut aufgelegten Kindern Autolykos geführt. Man einigt sich darauf, sich von einander fern zu halten und sich nicht gegenseitig umzubringen.

    Die Gruppe beschließt darauf hin wieder ganz nach unten zu gehen und dort wieder ihr Glück zu suchen. Im Gewölbe angekommen, bemerkt man zunächst, dass sich der Dark Mantel in einer unnatürlich Dunkelheit an der Decke versteckt. Alles halten sich alle ganz dicht an der Wand und versuchen den Raum zu umrunden. Der Dark Mantle greift zwar Morven an, verfehlt ihn aber, da er gut positioniert ist. Am Boden und in überzahl schaffen es die Abenteurer kurzen Prozess mit ihm zu machen.

    Durch die Treppe geht es weiter in einen ziemlich langen Gang. Man entdeckt einen Treppenaufgang, geht aber weiter und kommt an eine Tür. Im Raum dahinter scheinen sich erst vor kurzem Leute aufgehalten zu haben, er ist aber zu Zeit leer. An den Wänden findet man Apollo-Fresken, bei denen die Augen ausgekratzt und die Sonnen schwarz ausgemalt wurden.
    Im Boden befindet sich wieder ein Schacht, man entdeckt in der Tiefe, einige Sarkophage, direkt unter halb des Loches einen Zugang zum Wasser, sowie einige Gestalten, die schnell außerhalb des Sichtfeldes verschwinden.
    Da es noch eine weitere Tür gibt und man sich nicht in die Mitte von potentiellen Feinden abseilen möchte. Gehet die Gruppe durch die Tür.

    Dieser Führt zu einem weiteren Gang, wieder finden sie einen Treppenabgang, wieder gehen sie weiter und kommen an eine Tür, die mit einer Sonne geschmückt ist, mit einer dunklen, zähen Farbe übermalt wurde. Das Reinigen der Sonne bringt das goldene Strahlen zurück und Apollo segnet die Abenteurer.

    Hinter der Tür findet sie ein prächtiges Gemach, es wird sorgfältig durchsucht, was neben einiger Abenteurerausrüstung, auch noch drei Heiltränke, die Kultkasse, Aufzeichnungen des Kultführers und eines alten Tempelritters auch noch eine Geheimtür zum Vorschein bringt. Man lässt sich einige Zeit beim durchforsten des Gefundenen und nach einiger Zeit, klopft es an der Tür. Die Gruppe bereitet sich vor und schafft es drei Kuo-Tao zu überraschen, die durch die Tür kommen. Diese sind schnell überwältigt.

    Unser Goldjunge

    Im Anschluss geht’s durch die Geheimtür, dahinter führt eine Wendeltreppe in die Tiefe. An deren Fuß ist eine weitere Tür mit Gucklöchern. Dadurch können sie in einen Altarraum schauen, in dem sich ein kräftig wirkender Leibwächtertyp und zwei Kultisten in Roben um eine weitere Person in prächtigeren Roben versammelt haben. Der Altar ist besudelt, in einer Ecke hinter den Kultisten befinden sich drei gefesselte Personen.
    Dann gibt es noch einen Ausgang und ein gewaltigen goldenen Apollokopf, der einen großen Teil der Wand hinter dem Altar einnimmt.

    Die Erstürmung des Apollotempels

    Heike schleicht nun einmal um die Kultisten herum und befreit die Gefangenen und gibt ihnen Waffen, während zwei der gefangenen sehr verängstigt scheinen, versteht der dritte was passiert. Dann schleicht Heike weiter und eröffnet den Kampf mit einem hinterhältigem Angriff auf den Anführer. Darauf haben Moritz und Morvin gewartet und stürmen in den Raum. Moritz streckt den Anführer nieder und stellt sich dann zusammen mit Morven den restlichen Gegnern. Diese sind vom Tod ihres Anführers er erzürnt, als eingeschüchtert und liefern sich einen kurzen heftigen Kampf, der aber, auch wenn Moritz nochmal zu Boden geht, schnell entschieden ist.

    Der befreite Kämpfer stellt sich als der gesuchte Marcus Junius heraus, dessen Kameraden alle einem Hinterhalt zum Opfer gefallen sind. Die beiden anderen sind Händler und sehr froh über ihrer Befreiung.

    Um die Geretteten in Sicherheit zubringen und da der Spieler von Moritz langsam erschöpft und unkonzentriert war, ging es zurück an die Oberfläche. Der Fürstin wurde Bericht erstattet eine Belohnung kassiert, Erfahrungspunkte verteilt: Level up.

    Bildquellen:
    Statue des Dionysos Sardanapal
    Kopf eines Faustkämpfers

    #DD #DD5E #Dungeon #pnpde #Rollenspiel #Spielbericht
  22. Neues aus den Dimmerlanden

    Ein Spielbericht

    Der Dragonborn Fighter Moztith, genannt Moritz, die Halblingsschurkin Heike Kleinke und der Waldläufer Morven, der Greif von Heimford, starten das Abenteuer in dem Ort Eulenstein. Dem Sitz der Fürstin Cassandra.

    Gerüchte besagen, dass wohl seit einiger Zeit Leute verschwinden. Vor allem Reisende und die Ärmsten der Armen, weshalb es ein wenig gedauert hat, bis dies aufgefallen ist. Fürstin Cassandra soll vor einigen Tagen einen Trupp von Spezialisten unter dem Kommando von Marcus Junius entsandt haben, von denen man nichts gehört hat. Als man sich weiter umhört kommt man mit einem Bettler ins Gespräch, der erzählt, dass Nachts Fischmenschen aus dem alten Dionysos Schrein kämmen und er gesehen habe, wie sie den armen Hütten Hugo, davon getragen hätten. Die Truppe entschließt sich am nächsten Tag bei der Fürstin vorstellig zu werden. Fürstin Cassandra empfängt die Gruppe, bestätigt, dass ihre Elite Truppe, die Vorfälle untersucht und seit einigen Tagen vermisst ist, obwohl sie den Ort nie verlassen hatte. Man bietet an, sich, gegen Bezahlung, darum zu kümmern. Die Fürstin bietet 200 Goldstücke an und gibt ihnen eine Warnung mit auf den Weg.

    Der erste Abstieg

    Der Dionysos Schrein stellt sich, als ein sechseckiger kleiner Tempelbau, aus der Zeit der Tempelritter dar, Fenster und Türen sind vermauert. Man entdeckt allerdings, über einem kleinen Anbau, ein Fenster das teilweise wieder aufgebrochen wurde. Mit vereinten Kräften klettert man erst hinauf und, nachdem man sich umgeschaut hat, hinein

    Im Schrein liegt eine Menge Schutt und Gerümpel, es ist ein Loch im Boden und eine Tür auszumachen. Morven sucht nach Spuren und entdeckt, dass hier regelmäßig Menschen und andere Zweibeiner mit Krallen und Schwimmflossen durchkommen. Meist scheinen sie zum Loch zuführen, seltener zu der Treppe und eine Spur zu einem der Schutthaufen. Morven untersucht den Schutthaufen und findet einen kleinen versteckten Vorrat, ein Kletterset und zwei Tränke: Ein Heiltrank und Wasseratmungstrank. Hinter der Tür führt eine alte hölzerne Spindeltreppe in die Tiefe. Es ist eine Tür zu dem unteren Raum auszumachen, aber die Treppe führt noch tiefer.

    Moritz geht die Treppe hinab, bis eine Stufe unter ihm nachgibt und er krachend in die komplette Treppe hinunter fällt. Morven rennt schnell hinterher, Heike kommt vorsichtiger nach. Moritz rappelt sich langsam und nur leicht verletzt wieder auf und macht im Dunkeln eine Tür aus. Als Morven ihn erreicht sehen sie, wie sich die Tür durch knöcherne Hände öffnet. Moritz stellt sich in die Tür, um die Skelette aufzuhalten. Morven positioniert sich mit seinem Bogen. Kurze Zeit später kommt auch Heike an, die Licht mitbringt und sich ebenfalls mit ihrem Bogen positioniert. Moritz kann die Tür halten, wobei ihn Schild und Rüstung gute Dienste tun und man kämpft die stumpf vorstürmenden Skelette nieder.

    Da man schonmal hier unten ist (je tiefer man ist, desto weniger tief kann man stürzen) erkundet man hier weiter. Die Kammer aus der die Skelette kamen, schein ein Vorraum für eine Gruft zu sein, der Raum dahinter dann ein auch eine Gruft mit einigen Grabnischen, in denen man ein paar Wertgegenstände findet.

    Der nächste Raum hingegen ist ein hohes Gewölbe, dessen Decke man nicht wirklich ausmachen kann. In der Mitte ist ein Schacht im Boden auf der anderen Seite führt eine Treppe ein paar Meter in die Höhe zu einer weiteren Tür. Auf dem Boden sind einige Knochen verstreut. Morven schaut sich vorsichtig um, hier es scheinen vor allem die Krallen- und Schwimmhautbewährten Füße hier öfters, vom Schacht aus, durch zu kommen und dass meist, rennend. Morven warnt seine Gefährten, die gehen aber, auch nach Nachfrage durch den DM, quer durch den Raum zur Treppe.

    Auf dem Weg dorthin, lassen sich zwei Dark Mantle auf Moritz und Heike fallen. Heike geht schwer getroffen zu Boden. Moritz steht noch, mit festgesaugt Dark Mantle auf dem Kopf. Morven kommt seinen Kameraden zu Hilfe und hiebt auf das Monster an Heike ein, worauf es von ihr ablässt und sich ihm zuwendet. Moritz reißt sich sein Viech vom Kopf, wird aber von ihm angegriffen und geht auch bald zu Boden. Morven erschlägt einen der Dark Mantle, worauf hin sich der zweite, trotzt Aussicht auf verlockende Beute zurückzieht. Mit Hilfe von Heiltränken und guten Todesrettungswürfen gelingt es alle beteiligten zu retten. Man zieht sich erst einmal zurück und entschließt im faulen Hund zu rasten.

    Der zweite Abstieg

    Mit Wein Wahnsinn und Gesang

    Am nächsten Tag steigt man wieder über den Dionysosschrein in die Unterwelt von Eulenstein. Diesmal schafft man es problemlos in den Raum darunter zu gelangen, in dem man neben einer weiteren Tür alte Dionysos-Fresken und eine Altarnische mit einer Dionysos-Statur findet, die ein Trinkhorn in den Händen hebt. Morven opfert etwas aus seinem Weinschlauch und hört daraufhin ein tiefes, freudiges Gelächter. Auf Nachfrage des DM gibt er an chaotisch zu sein, worauf hin er auch sieht, wie die Statur das Horn hebt und ihm zuprostet. Als er darauf hin das Horn berührt, verwandelt es sich ein echtes Trinkhorn. Welches Morven im Tausch gegen noch mehr Wein an sich nimmt.

    Durch die, zunächst verschlossene, dann von Moritz aufgebrochene, Tür geht es weiter, man entdeckt einen Gang in dem es einen Treppenabgang nach unten gibt und am Ende noch eine weitere Tür. Ebenfalls verschlossen. Dort entdeckt Heike Zinken der Kinder Autolykos (der Diebesgilde). Man ist sich unsicher, ob man weitergehen soll. Moritz versucht, auch durch diese Tür zu brechen scheitert. Von drinnen sind Stimmen zu hören, die irgendwann auch nach Verstärkung rufen. Die Truppe zieht sich zurück. Über den Gang werden Verhandlungen mit einigen nicht sehr gut aufgelegten Kindern Autolykos geführt. Man einigt sich darauf, sich von einander fern zu halten und sich nicht gegenseitig umzubringen.

    Die Gruppe beschließt darauf hin wieder ganz nach unten zu gehen und dort wieder ihr Glück zu suchen. Im Gewölbe angekommen, bemerkt man zunächst, dass sich der Dark Mantel in einer unnatürlich Dunkelheit an der Decke versteckt. Alles halten sich alle ganz dicht an der Wand und versuchen den Raum zu umrunden. Der Dark Mantle greift zwar Morven an, verfehlt ihn aber, da er gut positioniert ist. Am Boden und in überzahl schaffen es die Abenteurer kurzen Prozess mit ihm zu machen.

    Durch die Treppe geht es weiter in einen ziemlich langen Gang. Man entdeckt einen Treppenaufgang, geht aber weiter und kommt an eine Tür. Im Raum dahinter scheinen sich erst vor kurzem Leute aufgehalten zu haben, er ist aber zu Zeit leer. An den Wänden findet man Apollo-Fresken, bei denen die Augen ausgekratzt und die Sonnen schwarz ausgemalt wurden.
    Im Boden befindet sich wieder ein Schacht, man entdeckt in der Tiefe, einige Sarkophage, direkt unter halb des Loches einen Zugang zum Wasser, sowie einige Gestalten, die schnell außerhalb des Sichtfeldes verschwinden.
    Da es noch eine weitere Tür gibt und man sich nicht in die Mitte von potentiellen Feinden abseilen möchte. Gehet die Gruppe durch die Tür.

    Dieser Führt zu einem weiteren Gang, wieder finden sie einen Treppenabgang, wieder gehen sie weiter und kommen an eine Tür, die mit einer Sonne geschmückt ist, mit einer dunklen, zähen Farbe übermalt wurde. Das Reinigen der Sonne bringt das goldene Strahlen zurück und Apollo segnet die Abenteurer.

    Hinter der Tür findet sie ein prächtiges Gemach, es wird sorgfältig durchsucht, was neben einiger Abenteurerausrüstung, auch noch drei Heiltränke, die Kultkasse, Aufzeichnungen des Kultführers und eines alten Tempelritters auch noch eine Geheimtür zum Vorschein bringt. Man lässt sich einige Zeit beim durchforsten des Gefundenen und nach einiger Zeit, klopft es an der Tür. Die Gruppe bereitet sich vor und schafft es drei Kuo-Tao zu überraschen, die durch die Tür kommen. Diese sind schnell überwältigt.

    Unser Goldjunge

    Im Anschluss geht’s durch die Geheimtür, dahinter führt eine Wendeltreppe in die Tiefe. An deren Fuß ist eine weitere Tür mit Gucklöchern. Dadurch können sie in einen Altarraum schauen, in dem sich ein kräftig wirkender Leibwächtertyp und zwei Kultisten in Roben um eine weitere Person in prächtigeren Roben versammelt haben. Der Altar ist besudelt, in einer Ecke hinter den Kultisten befinden sich drei gefesselte Personen.
    Dann gibt es noch einen Ausgang und ein gewaltigen goldenen Apollokopf, der einen großen Teil der Wand hinter dem Altar einnimmt.

    Die Erstürmung des Apollotempels

    Heike schleicht nun einmal um die Kultisten herum und befreit die Gefangenen und gibt ihnen Waffen, während zwei der gefangenen sehr verängstigt scheinen, versteht der dritte was passiert. Dann schleicht Heike weiter und eröffnet den Kampf mit einem hinterhältigem Angriff auf den Anführer. Darauf haben Moritz und Morvin gewartet und stürmen in den Raum. Moritz streckt den Anführer nieder und stellt sich dann zusammen mit Morven den restlichen Gegnern. Diese sind vom Tod ihres Anführers er erzürnt, als eingeschüchtert und liefern sich einen kurzen heftigen Kampf, der aber, auch wenn Moritz nochmal zu Boden geht, schnell entschieden ist.

    Der befreite Kämpfer stellt sich als der gesuchte Marcus Junius heraus, dessen Kameraden alle einem Hinterhalt zum Opfer gefallen sind. Die beiden anderen sind Händler und sehr froh über ihrer Befreiung.

    Um die Geretteten in Sicherheit zubringen und da der Spieler von Moritz langsam erschöpft und unkonzentriert war, ging es zurück an die Oberfläche. Der Fürstin wurde Bericht erstattet eine Belohnung kassiert, Erfahrungspunkte verteilt: Level up.

    Bildquellen:
    Statue des Dionysos Sardanapal
    Kopf eines Faustkämpfers

    #DD #DD5E #Dungeon #pnpde #Rollenspiel #Spielbericht
  23. What kind of GM are you? - Factor analysis results

    Greetings, programs!

    2 weeks ago, I asked what kind of GM you are with a 43 question survey. 101 of you answered! Then I analysed the data to find 9 underlying factors to GM style and named them. Then I got bored and didn’t publish the results outside of Discord.

    Well, now it’s time to publish the results! I’ve named all 9 underlying dimensions of GM style, and created an acronym!

    S.T.O.P.J.A.D.E.N.

    1. Strategism
    2. Tacticism
    3. Orderism
    4. Preparism
    5. Jesterism
    6. Authentism
    7. Directorism
    8. Egalitarianism
    9. Narrativism

    I also wrote some detailed descriptions of some of the components. Here they are:

    Preparism

    If you’re high on Preparism, you spend a lot of time planning your sessions ahead of time and building great encounters. You have lots of maps, and use them even outside of encounters. You’d rather follow the game you laid out for your players than be surprised, and when there’s a question of what’s happening outside of the players’ view, you’ve probably already been tracking it.
    If you’re low on Preparism, you’d rather improvise than plan. No matter what crazy idea your players come up with, you can figure out how to roll with it. You don’t have many maps, and the ones you do prepare are more likely to be used in combat than in roleplaying. You can get ready for a session very quickly, as long as you understand the world’s lore.

    Directorism

    If you’re high on Directorism, you’re interested in making your players shine. Your players work with you to build the world and set the scene at the table. You give plenty of information about your setting to the players, and they feel like the center of the game world.
    If you’re low on Directorism, you’re in charge of this story. This is your world, and you’re the one who immerses everyone in it. There’s plenty going on in your world that the players have no idea about. And you’d rather your players avoid making joke characters.

    Egalitarianism

    If you’re high on Egalitarianism, everyone at your table is an equal. You take turns GMing, and tell lots of different stories together. You like challenging the characters rather than the players, and are happy to kill off a character if the table thinks it makes a great moment. You trust your players to look after their own dice and character sheets.
    If you’re low on Egalitarianism, your players aren’t ready to do what you do just yet. You’re probably the only one who GMs, and you’re more likely to roll the dice and manage the character sheets. You only run the one adventure in your world, and you’d rather avoid killing off a character and making things harder for everyone.

    I wish My ADHD had given Me enough attention span to do detailed descriptions of the other 6, but alas. The good news is: You can look at the data and decide for yourself what you think they mean.

    And here’s the .odt download

    Closing thoughts: In My search for an easy to remember acronym, I realised that the dimensions seem to mostly be clustered into pairs.

    Strategism and Tacticism are about how challenge is presented to the party
    Orderism and Preparism are about approaches to planning and the unexpected
    Jesterism and Authentism are about sources of fun
    Directorism and Egalitarianism are about attitudes to player-GM collaboration
    And Narrativism is on its own

    So you could visualise all of this data as four cartesian grids: Challenge, Planning, Fun, and Collaboration, and a slider for Narrativism. If I’m right about the pairs.

    The following users expressed interest in being notified when results are released: @[email protected] @[email protected] @[email protected]

  24. Interesting Links–Week of 4/22/26

    At All Dead Generations, there was a look at what a Beholder might look like as a biblical angel. Wejia Cheng, an editor with Standard Ebooks, wrote about how eschewing automated shortcuts and doing the work can sometimes further our goals better than having the work done for us. At Sly Flourish, there's a discussion of mixing and matching preferred rules from different 5e versions. Standard Ebooks Releases The Pearl Lady Rose's Daughter by Mary Augusta Ward Olney Hymns by John […]

    alexanderkeane.com/2026/04/22/

  25. Interesting Links–Week of 4/22/26

    At All Dead Generations, there was a look at what a Beholder might look like as a biblical angel. Wejia Cheng, an editor with Standard Ebooks, wrote about how eschewing automated shortcuts and doing the work can sometimes further our goals better than having the work done for us. At Sly Flourish, there's a discussion of mixing and matching preferred rules from different 5e versions. Standard Ebooks Releases The Pearl Lady Rose's Daughter by Mary Augusta Ward Olney Hymns by John […]

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  26. Interesting Links–Week of 4/22/26

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  27. Interesting Links–Week of 4/22/26

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  28. Interesting Links–Week of 4/22/26

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