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[Mini D20 Abenteuer-Wettbewerb]: Das Siegerabenteuer wird als actual play aufgenommen
Ich habe letzte Woche zum Abenteuer-Wettbewerb für Mini D20 aufgerufen. Danach habe ich mit einigen Leuten darüber geredet, ob ein Sachpreis, bzw. 50 Euro eigentlich ein echter Anreiz ist, bei so etwas mitzumachen. Von mehreren Leuten habe ich unabhängig die gleiche Antwort bekommen: Nicht so richtig. Es gibt Dinge, die viel interessanter wären.
Wir gehen live
Die Idee, die mir am besten gefallen hat, war ein actual play des Siegerabenteuers. Ich wusste auch sofort, wo und mit wem ich das spielen möchte. Brigitte aka CarabasCrafts ist schon seit einiger Zeit in meiner zweiwöchentlichen Mini D20 Online-Runde. Und sie ist nicht nur eine wundervolle Spielerin, sie hat auch einen Youtube-Kanal voller fantastischer actual plays. Manchmal interviewt sie da auch Leute, die sonst nichts mit sich anzufangen wissen. Mich zum Beispiel vor ein paar Tagen. Seba in der Weltenbaustelle, es war sehr cool!
Jedenfalls hat Brigitte zugestimmt, dass ich das Sieger-Abenteuer des Wettbewerbs auf ihrem Kanal spielen darf.
Da der Wettbewerb am 15. November endet, ist davon auszugehen, dass diese Aufnahme im Januar oder so erscheint. Da machen wir uns keinen Druck, aber es wird definitiv passieren.
Ich wollte aber den Sachpreis…
Keine Sorge: Das Eine schließt das Andere nicht aus. Der Mega-Abenteuerband Completely Unfathomable oder wahlweise 50 Euro gehören trotzdem noch zum Wettbewerb dazu.
Hier nochmal die Teilnahmebedingungen
- System: Mini D20
- Generative KI: Bitte nicht.
- Format: Bitte als PDF einreichen.
- Umfang: Grundsätzlich frei. Ein kurzes Abenteuer von wenigen Seiten ist ebenso willkommen wie ein umfangreicheres Szenario.
- Setting: Das Abenteuer sollte an der Silberküste, dem impliziten Setting von Mini D20 spielen. Oder zumindest dort seinen Startpunkt haben.
- Zielgruppe: Abenteuer für Einsteiger*innen sind ausdrücklich willkommen, aber keine Pflicht.
- Einreichung: Schickt euer Abenteuer an [email protected]
- Mit der Teilnahme erklärt ihr euch einverstanden, dass das Abenteuer nach dem Wettbewerb kostenlos über Kritischerfehlschlag.de veröffentlicht werden darf. Die Urheberrechte bleiben selbstverständlich bei euch.
Worauf achte ich bei der Bewertung?
Es geht nicht darum, wer die meisten Seiten schreibt oder die größte Karte zeichnet. Entscheidend ist, ob das Abenteuer am Spieltisch funktioniert.
Bewertet werden insbesondere:
- Leichte Spielbarkeit
Ist das Abenteuer verständlich aufgebaut? Können Spielleitungen es mit überschaubarem Vorbereitungsaufwand leiten? Sind wichtige Informationen dort, wo man sie braucht? - Entscheidungsmöglichkeiten für die Spielenden
Haben die Held*innen echte Optionen? Können sie Probleme auf verschiedene Arten lösen, Pläne schmieden, scheitern, improvisieren und die Geschichte beeinflussen? - Kreativität
Gibt es spannende Ideen, ungewöhnliche Orte, erinnerungswürdige NSCs, Monster oder Konflikte? Das muss nicht immer riesig oder besonders episch sein. Eine gute, klar umgesetzte Idee reicht völlig. - Präsentation
Ist das Abenteuer angenehm zu lesen und gut nutzbar? Karten, Tabellen, Handouts oder schönes Layout sind kein Muss, können aber natürlich helfen.
Ein kleiner Hinweis zum Schreiben
Zunächst Mal: HIER findet ihr eine Liste mit den Fonts, die Mini D20 (und meine anderen Spiele) verwenden. Ihr MÜSST aber nicht die Optik von Mini D20 nutzen für den Wettbewerb.
Mini D20 ist ein schnelles Spiel. Abenteuer müssen deshalb nicht mit Hintergrundgeschichte überladen sein. Ich würde mich insbesondere über Abenteuer freuen, die auch mit Kindern gut spielbar sind. FSK-18-Abenteuer hebt euch lieber für andere Spiele und Wettbewerbe auf.
Denkt daran: Nicht jede Begegnung muss im Kampf enden. Gerade dann wird es spannend, wenn Kämpfen, Reden, Schleichen, Zaubern, Täuschen oder kreative Ideen gleichermaßen zum Ziel führen können. Je weniger unausweichliche Kämpfe, desto besser. Wenn es doch dazu kommt: Spielfiguren in Mini D20 sind echt stark und stabil. Nur, weil das Spiel mit OSR-Abenteuern kompatibel ist, bedeutet das nicht, dass es sich wie OSR anfühlt. Eher im Gegenteil. Wenn ihr ein Abenteuer für Charakterstufe 4 oder 5 schreibt, könnt ihr den Spielenden durchaus Riesen oder Drachen entgegenwerfen. (Vielleicht nicht im Plural).
Ihr könnt euch gern an den verfügbaren Abenteuern und der Hilfestellung zum Abenteuerschreiben (Das Schwarze Brett) orientieren. Das findet ihr alles HIER!
Ich freue mich auf eure Burgruinen, Hexen, Kobolde, Luftschiffe, Drachen, seltsamen Dörfer, vergessenen Schreine und alles, was sonst noch hinter dem nächsten Hügel wartet.
MfG,
Seba
#DND #Fantasy #Minid20 #pnpde #Rollenspiel #rpg #ttrpg #Weltenbaustelle -
[Mini D20 Abenteuer-Wettbewerb]: Das Siegerabenteuer wird als actual play aufgenommen
Ich habe letzte Woche zum Abenteuer-Wettbewerb für Mini D20 aufgerufen. Danach habe ich mit einigen Leuten darüber geredet, ob ein Sachpreis, bzw. 50 Euro eigentlich ein echter Anreiz ist, bei so etwas mitzumachen. Von mehreren Leuten habe ich unabhängig die gleiche Antwort bekommen: Nicht so richtig. Es gibt Dinge, die viel interessanter wären.
Wir gehen live
Die Idee, die mir am besten gefallen hat, war ein actual play des Siegerabenteuers. Ich wusste auch sofort, wo und mit wem ich das spielen möchte. Brigitte aka CarabasCrafts ist schon seit einiger Zeit in meiner zweiwöchentlichen Mini D20 Online-Runde. Und sie ist nicht nur eine wundervolle Spielerin, sie hat auch einen Youtube-Kanal voller fantastischer actual plays. Manchmal interviewt sie da auch Leute, die sonst nichts mit sich anzufangen wissen. Mich zum Beispiel vor ein paar Tagen. Seba in der Weltenbaustelle, es war sehr cool!
Jedenfalls hat Brigitte zugestimmt, dass ich das Sieger-Abenteuer des Wettbewerbs auf ihrem Kanal spielen darf.
Da der Wettbewerb am 15. November endet, ist davon auszugehen, dass diese Aufnahme im Januar oder so erscheint. Da machen wir uns keinen Druck, aber es wird definitiv passieren.
Ich wollte aber den Sachpreis…
Keine Sorge: Das Eine schließt das Andere nicht aus. Der Mega-Abenteuerband Completely Unfathomable oder wahlweise 50 Euro gehören trotzdem noch zum Wettbewerb dazu.
Hier nochmal die Teilnahmebedingungen
- System: Mini D20
- Generative KI: Bitte nicht.
- Format: Bitte als PDF einreichen.
- Umfang: Grundsätzlich frei. Ein kurzes Abenteuer von wenigen Seiten ist ebenso willkommen wie ein umfangreicheres Szenario.
- Setting: Das Abenteuer sollte an der Silberküste, dem impliziten Setting von Mini D20 spielen. Oder zumindest dort seinen Startpunkt haben.
- Zielgruppe: Abenteuer für Einsteiger*innen sind ausdrücklich willkommen, aber keine Pflicht.
- Einreichung: Schickt euer Abenteuer an [email protected]
- Mit der Teilnahme erklärt ihr euch einverstanden, dass das Abenteuer nach dem Wettbewerb kostenlos über Kritischerfehlschlag.de veröffentlicht werden darf. Die Urheberrechte bleiben selbstverständlich bei euch.
Worauf achte ich bei der Bewertung?
Es geht nicht darum, wer die meisten Seiten schreibt oder die größte Karte zeichnet. Entscheidend ist, ob das Abenteuer am Spieltisch funktioniert.
Bewertet werden insbesondere:
- Leichte Spielbarkeit
Ist das Abenteuer verständlich aufgebaut? Können Spielleitungen es mit überschaubarem Vorbereitungsaufwand leiten? Sind wichtige Informationen dort, wo man sie braucht? - Entscheidungsmöglichkeiten für die Spielenden
Haben die Held*innen echte Optionen? Können sie Probleme auf verschiedene Arten lösen, Pläne schmieden, scheitern, improvisieren und die Geschichte beeinflussen? - Kreativität
Gibt es spannende Ideen, ungewöhnliche Orte, erinnerungswürdige NSCs, Monster oder Konflikte? Das muss nicht immer riesig oder besonders episch sein. Eine gute, klar umgesetzte Idee reicht völlig. - Präsentation
Ist das Abenteuer angenehm zu lesen und gut nutzbar? Karten, Tabellen, Handouts oder schönes Layout sind kein Muss, können aber natürlich helfen.
Ein kleiner Hinweis zum Schreiben
Zunächst Mal: HIER findet ihr eine Liste mit den Fonts, die Mini D20 (und meine anderen Spiele) verwenden. Ihr MÜSST aber nicht die Optik von Mini D20 nutzen für den Wettbewerb.
Mini D20 ist ein schnelles Spiel. Abenteuer müssen deshalb nicht mit Hintergrundgeschichte überladen sein. Ich würde mich insbesondere über Abenteuer freuen, die auch mit Kindern gut spielbar sind. FSK-18-Abenteuer hebt euch lieber für andere Spiele und Wettbewerbe auf.
Denkt daran: Nicht jede Begegnung muss im Kampf enden. Gerade dann wird es spannend, wenn Kämpfen, Reden, Schleichen, Zaubern, Täuschen oder kreative Ideen gleichermaßen zum Ziel führen können. Je weniger unausweichliche Kämpfe, desto besser. Wenn es doch dazu kommt: Spielfiguren in Mini D20 sind echt stark und stabil. Nur, weil das Spiel mit OSR-Abenteuern kompatibel ist, bedeutet das nicht, dass es sich wie OSR anfühlt. Eher im Gegenteil. Wenn ihr ein Abenteuer für Charakterstufe 4 oder 5 schreibt, könnt ihr den Spielenden durchaus Riesen oder Drachen entgegenwerfen. (Vielleicht nicht im Plural).
Ihr könnt euch gern an den verfügbaren Abenteuern und der Hilfestellung zum Abenteuerschreiben (Das Schwarze Brett) orientieren. Das findet ihr alles HIER!
Ich freue mich auf eure Burgruinen, Hexen, Kobolde, Luftschiffe, Drachen, seltsamen Dörfer, vergessenen Schreine und alles, was sonst noch hinter dem nächsten Hügel wartet.
MfG,
Seba
#DND #Fantasy #Minid20 #pnpde #Rollenspiel #rpg #ttrpg #Weltenbaustelle -
[Mini D20 Abenteuer-Wettbewerb]: Das Siegerabenteuer wird als actual play aufgenommen
Ich habe letzte Woche zum Abenteuer-Wettbewerb für Mini D20 aufgerufen. Danach habe ich mit einigen Leuten darüber geredet, ob ein Sachpreis, bzw. 50 Euro eigentlich ein echter Anreiz ist, bei so etwas mitzumachen. Von mehreren Leuten habe ich unabhängig die gleiche Antwort bekommen: Nicht so richtig. Es gibt Dinge, die viel interessanter wären.
Wir gehen live
Die Idee, die mir am besten gefallen hat, war ein actual play des Siegerabenteuers. Ich wusste auch sofort, wo und mit wem ich das spielen möchte. Brigitte aka CarabasCrafts ist schon seit einiger Zeit in meiner zweiwöchentlichen Mini D20 Online-Runde. Und sie ist nicht nur eine wundervolle Spielerin, sie hat auch einen Youtube-Kanal voller fantastischer actual plays. Manchmal interviewt sie da auch Leute, die sonst nichts mit sich anzufangen wissen. Mich zum Beispiel vor ein paar Tagen. Seba in der Weltenbaustelle, es war sehr cool!
Jedenfalls hat Brigitte zugestimmt, dass ich das Sieger-Abenteuer des Wettbewerbs auf ihrem Kanal spielen darf.
Da der Wettbewerb am 15. November endet, ist davon auszugehen, dass diese Aufnahme im Januar oder so erscheint. Da machen wir uns keinen Druck, aber es wird definitiv passieren.
Ich wollte aber den Sachpreis…
Keine Sorge: Das Eine schließt das Andere nicht aus. Der Mega-Abenteuerband Completely Unfathomable oder wahlweise 50 Euro gehören trotzdem noch zum Wettbewerb dazu.
Hier nochmal die Teilnahmebedingungen
- System: Mini D20
- Generative KI: Bitte nicht.
- Format: Bitte als PDF einreichen.
- Umfang: Grundsätzlich frei. Ein kurzes Abenteuer von wenigen Seiten ist ebenso willkommen wie ein umfangreicheres Szenario.
- Setting: Das Abenteuer sollte an der Silberküste, dem impliziten Setting von Mini D20 spielen. Oder zumindest dort seinen Startpunkt haben.
- Zielgruppe: Abenteuer für Einsteiger*innen sind ausdrücklich willkommen, aber keine Pflicht.
- Einreichung: Schickt euer Abenteuer an [email protected]
- Mit der Teilnahme erklärt ihr euch einverstanden, dass das Abenteuer nach dem Wettbewerb kostenlos über Kritischerfehlschlag.de veröffentlicht werden darf. Die Urheberrechte bleiben selbstverständlich bei euch.
Worauf achte ich bei der Bewertung?
Es geht nicht darum, wer die meisten Seiten schreibt oder die größte Karte zeichnet. Entscheidend ist, ob das Abenteuer am Spieltisch funktioniert.
Bewertet werden insbesondere:
- Leichte Spielbarkeit
Ist das Abenteuer verständlich aufgebaut? Können Spielleitungen es mit überschaubarem Vorbereitungsaufwand leiten? Sind wichtige Informationen dort, wo man sie braucht? - Entscheidungsmöglichkeiten für die Spielenden
Haben die Held*innen echte Optionen? Können sie Probleme auf verschiedene Arten lösen, Pläne schmieden, scheitern, improvisieren und die Geschichte beeinflussen? - Kreativität
Gibt es spannende Ideen, ungewöhnliche Orte, erinnerungswürdige NSCs, Monster oder Konflikte? Das muss nicht immer riesig oder besonders episch sein. Eine gute, klar umgesetzte Idee reicht völlig. - Präsentation
Ist das Abenteuer angenehm zu lesen und gut nutzbar? Karten, Tabellen, Handouts oder schönes Layout sind kein Muss, können aber natürlich helfen.
Ein kleiner Hinweis zum Schreiben
Zunächst Mal: HIER findet ihr eine Liste mit den Fonts, die Mini D20 (und meine anderen Spiele) verwenden. Ihr MÜSST aber nicht die Optik von Mini D20 nutzen für den Wettbewerb.
Mini D20 ist ein schnelles Spiel. Abenteuer müssen deshalb nicht mit Hintergrundgeschichte überladen sein. Ich würde mich insbesondere über Abenteuer freuen, die auch mit Kindern gut spielbar sind. FSK-18-Abenteuer hebt euch lieber für andere Spiele und Wettbewerbe auf.
Denkt daran: Nicht jede Begegnung muss im Kampf enden. Gerade dann wird es spannend, wenn Kämpfen, Reden, Schleichen, Zaubern, Täuschen oder kreative Ideen gleichermaßen zum Ziel führen können. Je weniger unausweichliche Kämpfe, desto besser. Wenn es doch dazu kommt: Spielfiguren in Mini D20 sind echt stark und stabil. Nur, weil das Spiel mit OSR-Abenteuern kompatibel ist, bedeutet das nicht, dass es sich wie OSR anfühlt. Eher im Gegenteil. Wenn ihr ein Abenteuer für Charakterstufe 4 oder 5 schreibt, könnt ihr den Spielenden durchaus Riesen oder Drachen entgegenwerfen. (Vielleicht nicht im Plural).
Ihr könnt euch gern an den verfügbaren Abenteuern und der Hilfestellung zum Abenteuerschreiben (Das Schwarze Brett) orientieren. Das findet ihr alles HIER!
Ich freue mich auf eure Burgruinen, Hexen, Kobolde, Luftschiffe, Drachen, seltsamen Dörfer, vergessenen Schreine und alles, was sonst noch hinter dem nächsten Hügel wartet.
MfG,
Seba
#DND #Fantasy #Minid20 #pnpde #Rollenspiel #rpg #ttrpg #Weltenbaustelle -
[Mini D20 Abenteuer-Wettbewerb]: Das Siegerabenteuer wird als actual play aufgenommen
Ich habe letzte Woche zum Abenteuer-Wettbewerb für Mini D20 aufgerufen. Danach habe ich mit einigen Leuten darüber geredet, ob ein Sachpreis, bzw. 50 Euro eigentlich ein echter Anreiz ist, bei so etwas mitzumachen. Von mehreren Leuten habe ich unabhängig die gleiche Antwort bekommen: Nicht so richtig. Es gibt Dinge, die viel interessanter wären.
Wir gehen live
Die Idee, die mir am besten gefallen hat, war ein actual play des Siegerabenteuers. Ich wusste auch sofort, wo und mit wem ich das spielen möchte. Brigitte aka CarabasCrafts ist schon seit einiger Zeit in meiner zweiwöchentlichen Mini D20 Online-Runde. Und sie ist nicht nur eine wundervolle Spielerin, sie hat auch einen Youtube-Kanal voller fantastischer actual plays. Manchmal interviewt sie da auch Leute, die sonst nichts mit sich anzufangen wissen. Mich zum Beispiel vor ein paar Tagen. Seba in der Weltenbaustelle, es war sehr cool!
Jedenfalls hat Brigitte zugestimmt, dass ich das Sieger-Abenteuer des Wettbewerbs auf ihrem Kanal spielen darf.
Da der Wettbewerb am 15. November endet, ist davon auszugehen, dass diese Aufnahme im Januar oder so erscheint. Da machen wir uns keinen Druck, aber es wird definitiv passieren.
Ich wollte aber den Sachpreis…
Keine Sorge: Das Eine schließt das Andere nicht aus. Der Mega-Abenteuerband Completely Unfathomable oder wahlweise 50 Euro gehören trotzdem noch zum Wettbewerb dazu.
Hier nochmal die Teilnahmebedingungen
- System: Mini D20
- Generative KI: Bitte nicht.
- Format: Bitte als PDF einreichen.
- Umfang: Grundsätzlich frei. Ein kurzes Abenteuer von wenigen Seiten ist ebenso willkommen wie ein umfangreicheres Szenario.
- Setting: Das Abenteuer sollte an der Silberküste, dem impliziten Setting von Mini D20 spielen. Oder zumindest dort seinen Startpunkt haben.
- Zielgruppe: Abenteuer für Einsteiger*innen sind ausdrücklich willkommen, aber keine Pflicht.
- Einreichung: Schickt euer Abenteuer an [email protected]
- Mit der Teilnahme erklärt ihr euch einverstanden, dass das Abenteuer nach dem Wettbewerb kostenlos über Kritischerfehlschlag.de veröffentlicht werden darf. Die Urheberrechte bleiben selbstverständlich bei euch.
Worauf achte ich bei der Bewertung?
Es geht nicht darum, wer die meisten Seiten schreibt oder die größte Karte zeichnet. Entscheidend ist, ob das Abenteuer am Spieltisch funktioniert.
Bewertet werden insbesondere:
- Leichte Spielbarkeit
Ist das Abenteuer verständlich aufgebaut? Können Spielleitungen es mit überschaubarem Vorbereitungsaufwand leiten? Sind wichtige Informationen dort, wo man sie braucht? - Entscheidungsmöglichkeiten für die Spielenden
Haben die Held*innen echte Optionen? Können sie Probleme auf verschiedene Arten lösen, Pläne schmieden, scheitern, improvisieren und die Geschichte beeinflussen? - Kreativität
Gibt es spannende Ideen, ungewöhnliche Orte, erinnerungswürdige NSCs, Monster oder Konflikte? Das muss nicht immer riesig oder besonders episch sein. Eine gute, klar umgesetzte Idee reicht völlig. - Präsentation
Ist das Abenteuer angenehm zu lesen und gut nutzbar? Karten, Tabellen, Handouts oder schönes Layout sind kein Muss, können aber natürlich helfen.
Ein kleiner Hinweis zum Schreiben
Zunächst Mal: HIER findet ihr eine Liste mit den Fonts, die Mini D20 (und meine anderen Spiele) verwenden. Ihr MÜSST aber nicht die Optik von Mini D20 nutzen für den Wettbewerb.
Mini D20 ist ein schnelles Spiel. Abenteuer müssen deshalb nicht mit Hintergrundgeschichte überladen sein. Ich würde mich insbesondere über Abenteuer freuen, die auch mit Kindern gut spielbar sind. FSK-18-Abenteuer hebt euch lieber für andere Spiele und Wettbewerbe auf.
Denkt daran: Nicht jede Begegnung muss im Kampf enden. Gerade dann wird es spannend, wenn Kämpfen, Reden, Schleichen, Zaubern, Täuschen oder kreative Ideen gleichermaßen zum Ziel führen können. Je weniger unausweichliche Kämpfe, desto besser. Wenn es doch dazu kommt: Spielfiguren in Mini D20 sind echt stark und stabil. Nur, weil das Spiel mit OSR-Abenteuern kompatibel ist, bedeutet das nicht, dass es sich wie OSR anfühlt. Eher im Gegenteil. Wenn ihr ein Abenteuer für Charakterstufe 4 oder 5 schreibt, könnt ihr den Spielenden durchaus Riesen oder Drachen entgegenwerfen. (Vielleicht nicht im Plural).
Ihr könnt euch gern an den verfügbaren Abenteuern und der Hilfestellung zum Abenteuerschreiben (Das Schwarze Brett) orientieren. Das findet ihr alles HIER!
Ich freue mich auf eure Burgruinen, Hexen, Kobolde, Luftschiffe, Drachen, seltsamen Dörfer, vergessenen Schreine und alles, was sonst noch hinter dem nächsten Hügel wartet.
MfG,
Seba
#DND #Fantasy #Minid20 #pnpde #Rollenspiel #rpg #ttrpg #Weltenbaustelle -
[Mini D20 Abenteuer-Wettbewerb]: Das Siegerabenteuer wird als actual play aufgenommen
Ich habe letzte Woche zum Abenteuer-Wettbewerb für Mini D20 aufgerufen. Danach habe ich mit einigen Leuten darüber geredet, ob ein Sachpreis, bzw. 50 Euro eigentlich ein echter Anreiz ist, bei so etwas mitzumachen. Von mehreren Leuten habe ich unabhängig die gleiche Antwort bekommen: Nicht so richtig. Es gibt Dinge, die viel interessanter wären.
Wir gehen live
Die Idee, die mir am besten gefallen hat, war ein actual play des Siegerabenteuers. Ich wusste auch sofort, wo und mit wem ich das spielen möchte. Brigitte aka CarabasCrafts ist schon seit einiger Zeit in meiner zweiwöchentlichen Mini D20 Online-Runde. Und sie ist nicht nur eine wundervolle Spielerin, sie hat auch einen Youtube-Kanal voller fantastischer actual plays. Manchmal interviewt sie da auch Leute, die sonst nichts mit sich anzufangen wissen. Mich zum Beispiel vor ein paar Tagen. Seba in der Weltenbaustelle, es war sehr cool!
Jedenfalls hat Brigitte zugestimmt, dass ich das Sieger-Abenteuer des Wettbewerbs auf ihrem Kanal spielen darf.
Da der Wettbewerb am 15. November endet, ist davon auszugehen, dass diese Aufnahme im Januar oder so erscheint. Da machen wir uns keinen Druck, aber es wird definitiv passieren.
Ich wollte aber den Sachpreis…
Keine Sorge: Das Eine schließt das Andere nicht aus. Der Mega-Abenteuerband Completely Unfathomable oder wahlweise 50 Euro gehören trotzdem noch zum Wettbewerb dazu.
Hier nochmal die Teilnahmebedingungen
- System: Mini D20
- Generative KI: Bitte nicht.
- Format: Bitte als PDF einreichen.
- Umfang: Grundsätzlich frei. Ein kurzes Abenteuer von wenigen Seiten ist ebenso willkommen wie ein umfangreicheres Szenario.
- Setting: Das Abenteuer sollte an der Silberküste, dem impliziten Setting von Mini D20 spielen. Oder zumindest dort seinen Startpunkt haben.
- Zielgruppe: Abenteuer für Einsteiger*innen sind ausdrücklich willkommen, aber keine Pflicht.
- Einreichung: Schickt euer Abenteuer an [email protected]
- Mit der Teilnahme erklärt ihr euch einverstanden, dass das Abenteuer nach dem Wettbewerb kostenlos über Kritischerfehlschlag.de veröffentlicht werden darf. Die Urheberrechte bleiben selbstverständlich bei euch.
Worauf achte ich bei der Bewertung?
Es geht nicht darum, wer die meisten Seiten schreibt oder die größte Karte zeichnet. Entscheidend ist, ob das Abenteuer am Spieltisch funktioniert.
Bewertet werden insbesondere:
- Leichte Spielbarkeit
Ist das Abenteuer verständlich aufgebaut? Können Spielleitungen es mit überschaubarem Vorbereitungsaufwand leiten? Sind wichtige Informationen dort, wo man sie braucht? - Entscheidungsmöglichkeiten für die Spielenden
Haben die Held*innen echte Optionen? Können sie Probleme auf verschiedene Arten lösen, Pläne schmieden, scheitern, improvisieren und die Geschichte beeinflussen? - Kreativität
Gibt es spannende Ideen, ungewöhnliche Orte, erinnerungswürdige NSCs, Monster oder Konflikte? Das muss nicht immer riesig oder besonders episch sein. Eine gute, klar umgesetzte Idee reicht völlig. - Präsentation
Ist das Abenteuer angenehm zu lesen und gut nutzbar? Karten, Tabellen, Handouts oder schönes Layout sind kein Muss, können aber natürlich helfen.
Ein kleiner Hinweis zum Schreiben
Zunächst Mal: HIER findet ihr eine Liste mit den Fonts, die Mini D20 (und meine anderen Spiele) verwenden. Ihr MÜSST aber nicht die Optik von Mini D20 nutzen für den Wettbewerb.
Mini D20 ist ein schnelles Spiel. Abenteuer müssen deshalb nicht mit Hintergrundgeschichte überladen sein. Ich würde mich insbesondere über Abenteuer freuen, die auch mit Kindern gut spielbar sind. FSK-18-Abenteuer hebt euch lieber für andere Spiele und Wettbewerbe auf.
Denkt daran: Nicht jede Begegnung muss im Kampf enden. Gerade dann wird es spannend, wenn Kämpfen, Reden, Schleichen, Zaubern, Täuschen oder kreative Ideen gleichermaßen zum Ziel führen können. Je weniger unausweichliche Kämpfe, desto besser. Wenn es doch dazu kommt: Spielfiguren in Mini D20 sind echt stark und stabil. Nur, weil das Spiel mit OSR-Abenteuern kompatibel ist, bedeutet das nicht, dass es sich wie OSR anfühlt. Eher im Gegenteil. Wenn ihr ein Abenteuer für Charakterstufe 4 oder 5 schreibt, könnt ihr den Spielenden durchaus Riesen oder Drachen entgegenwerfen. (Vielleicht nicht im Plural).
Ihr könnt euch gern an den verfügbaren Abenteuern und der Hilfestellung zum Abenteuerschreiben (Das Schwarze Brett) orientieren. Das findet ihr alles HIER!
Ich freue mich auf eure Burgruinen, Hexen, Kobolde, Luftschiffe, Drachen, seltsamen Dörfer, vergessenen Schreine und alles, was sonst noch hinter dem nächsten Hügel wartet.
MfG,
Seba
#DND #Fantasy #Minid20 #pnpde #Rollenspiel #rpg #ttrpg #Weltenbaustelle -
https://www.europesays.com/at/404169/ „Final Fantasy Resonance“ zeigt sich im neuen Tokyo Game Show Trailer #AT #Austria #FinalFantasy #FinalFantasyResonance #HD2D #NintendoSwitch #NintendoSwitch2 #Österreich #PC #Playstation5 #Rollenspiel #RPG #Science #Science&Technology #SquareEnix #Steam #Technik #Technology #TGS2026 #TokyoGameShow2026 #Wissenschaft #Wissenschaft&Technik #XboxSeriesS #XboxSeriesX
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[Mini D20 Abenteuer-Wettbewerb]: Heldengeschichten gesucht! Mit Belohnung!
Vor einiger Zeit gab es hier einen fantastischen Abenteuerwettbewerb für das Cyberpunk-Rollenspiel Slumdogs. Das lief fantastisch und hatte unglaublich tolle Einsendungen.
Ich war so begeistert, dass für mich sofort feststand, dass ich sehr bald einen weiteren Wettbewerb machen würde. Und jetzt ist es soweit: Der Abenteuerwettbewerb für Mini D20!
Egal, ob ihr einen klassischen Dungeon, ein wildes Stadtabenteuer, eine Reise durch verwunschene Wälder, eine Detektivgeschichte, eine Goblin-Revolution oder etwas vollkommen anderes schreiben möchtet: Hauptsache, es macht Lust, sofort Würfel und Charakterbogen auf den Tisch zu legen.
Die Deadline
Einsendeschluss ist Sonntag, der 15. November 2026.
Bis dahin muss euer Abenteuer bei mir eingegangen sein. Zum beispiel per mail an [email protected]
Was gibt es zu gewinnen?
Wie schon beim Abenteuerwettbewerb für Slumdogs, habe ich auch diesmal wieder etwas aus meiner eigenen Sammlung. Und zwar Completely Unfathomable. Ein weird-fantastisches Abenteuer mit mehr als 300 Seiten für Swords & Wizardry. Und genau wie letztes Mal. Sollte die Gewinnerin oder der Gewinner das Abenteuer schon haben (oder nicht haben wollen), biete ich Ersatzweise 50 Euro per PayPal an.
Teilnahmebedingungen
- System: Mini D20
- Generative KI: Bitte nicht.
- Format: Bitte als PDF einreichen.
- Umfang: Grundsätzlich frei. Ein kurzes Abenteuer von wenigen Seiten ist ebenso willkommen wie ein umfangreicheres Szenario.
- Setting: Das Abenteuer sollte an der Silberküste, dem impliziten Setting von Mini D20 spielen. Oder zumindest dort seinen Startpunkt haben.
- Zielgruppe: Abenteuer für Einsteiger*innen sind ausdrücklich willkommen, aber keine Pflicht.
- Einreichung: Schickt euer Abenteuer an [email protected]
- Mit der Teilnahme erklärt ihr euch einverstanden, dass das Abenteuer nach dem Wettbewerb kostenlos über Kritischerfehlschlag.de veröffentlicht werden darf. Die Urheberrechte bleiben selbstverständlich bei euch.
Worauf achte ich bei der Bewertung?
Es geht nicht darum, wer die meisten Seiten schreibt oder die größte Karte zeichnet. Entscheidend ist, ob das Abenteuer am Spieltisch funktioniert.
Bewertet werden insbesondere:
- Leichte Spielbarkeit
Ist das Abenteuer verständlich aufgebaut? Können Spielleitungen es mit überschaubarem Vorbereitungsaufwand leiten? Sind wichtige Informationen dort, wo man sie braucht? - Entscheidungsmöglichkeiten für die Spielenden
Haben die Held*innen echte Optionen? Können sie Probleme auf verschiedene Arten lösen, Pläne schmieden, scheitern, improvisieren und die Geschichte beeinflussen? - Kreativität
Gibt es spannende Ideen, ungewöhnliche Orte, erinnerungswürdige NSCs, Monster oder Konflikte? Das muss nicht immer riesig oder besonders episch sein. Eine gute, klar umgesetzte Idee reicht völlig. - Präsentation
Ist das Abenteuer angenehm zu lesen und gut nutzbar? Karten, Tabellen, Handouts oder schönes Layout sind kein Muss, können aber natürlich helfen.
Ein kleiner Hinweis zum Schreiben
Zunächst Mal: HIER findet ihr eine Liste mit den Fonts, die Mini D20 (und meine anderen Spiele) verwenden. Ihr MÜSST aber nicht die Optik von Mini D20 nutzen für den Wettbewerb.
Mini D20 ist ein schnelles Spiel. Abenteuer müssen deshalb nicht mit Hintergrundgeschichte überladen sein. Ich würde mich insbesondere über Abenteuer freuen, die auch mit Kindern gut spielbar sind. FSK-18-Abenteuer hebt euch lieber für andere Spiele und Wettbewerbe auf.
Denkt daran: Nicht jede Begegnung muss im Kampf enden. Gerade dann wird es spannend, wenn Kämpfen, Reden, Schleichen, Zaubern, Täuschen oder kreative Ideen gleichermaßen zum Ziel führen können. Je weniger unausweichliche Kämpfe, desto besser. Wenn es doch dazu kommt: Spielfiguren in Mini D20 sind echt stark und stabil. Nur, weil das Spiel mit OSR-Abenteuern kompatibel ist, bedeutet das nicht, dass es sich wie OSR anfühlt. Eher im Gegenteil. Wenn ihr ein Abenteuer für Charakterstufe 4 oder 5 schreibt, könnt ihr den Spielenden durchaus Riesen oder Drachen entgegenwerfen. (Vielleicht nicht im Plural).
Ihr könnt euch gern an den verfügbaren Abenteuern und der Hilfestellung zum Abenteuerschreiben (Das Schwarze Brett) orientieren. Das findet ihr alles HIER!
Ich freue mich auf eure Burgruinen, Hexen, Kobolde, Luftschiffe, Drachen, seltsamen Dörfer, vergessenen Schreine und alles, was sonst noch hinter dem nächsten Hügel wartet.
MfG,
Seba
#Abenteuer #AbenteuerDesign #DIY #DND #Jam #Minid20 #OSR #pnpde #Rollenspiel -
[Mini D20 Abenteuer-Wettbewerb]: Heldengeschichten gesucht! Mit Belohnung!
Vor einiger Zeit gab es hier einen fantastischen Abenteuerwettbewerb für das Cyberpunk-Rollenspiel Slumdogs. Das lief fantastisch und hatte unglaublich tolle Einsendungen.
Ich war so begeistert, dass für mich sofort feststand, dass ich sehr bald einen weiteren Wettbewerb machen würde. Und jetzt ist es soweit: Der Abenteuerwettbewerb für Mini D20!
Egal, ob ihr einen klassischen Dungeon, ein wildes Stadtabenteuer, eine Reise durch verwunschene Wälder, eine Detektivgeschichte, eine Goblin-Revolution oder etwas vollkommen anderes schreiben möchtet: Hauptsache, es macht Lust, sofort Würfel und Charakterbogen auf den Tisch zu legen.
Die Deadline
Einsendeschluss ist Sonntag, der 15. November 2026.
Bis dahin muss euer Abenteuer bei mir eingegangen sein. Zum beispiel per mail an [email protected]
Was gibt es zu gewinnen?
Wie schon beim Abenteuerwettbewerb für Slumdogs, habe ich auch diesmal wieder etwas aus meiner eigenen Sammlung. Und zwar Completely Unfathomable. Ein weird-fantastisches Abenteuer mit mehr als 300 Seiten für Swords & Wizardry. Und genau wie letztes Mal. Sollte die Gewinnerin oder der Gewinner das Abenteuer schon haben (oder nicht haben wollen), biete ich Ersatzweise 50 Euro per PayPal an.
Teilnahmebedingungen
- System: Mini D20
- Generative KI: Bitte nicht.
- Format: Bitte als PDF einreichen.
- Umfang: Grundsätzlich frei. Ein kurzes Abenteuer von wenigen Seiten ist ebenso willkommen wie ein umfangreicheres Szenario.
- Setting: Das Abenteuer sollte an der Silberküste, dem impliziten Setting von Mini D20 spielen. Oder zumindest dort seinen Startpunkt haben.
- Zielgruppe: Abenteuer für Einsteiger*innen sind ausdrücklich willkommen, aber keine Pflicht.
- Einreichung: Schickt euer Abenteuer an [email protected]
- Mit der Teilnahme erklärt ihr euch einverstanden, dass das Abenteuer nach dem Wettbewerb kostenlos über Kritischerfehlschlag.de veröffentlicht werden darf. Die Urheberrechte bleiben selbstverständlich bei euch.
Worauf achte ich bei der Bewertung?
Es geht nicht darum, wer die meisten Seiten schreibt oder die größte Karte zeichnet. Entscheidend ist, ob das Abenteuer am Spieltisch funktioniert.
Bewertet werden insbesondere:
- Leichte Spielbarkeit
Ist das Abenteuer verständlich aufgebaut? Können Spielleitungen es mit überschaubarem Vorbereitungsaufwand leiten? Sind wichtige Informationen dort, wo man sie braucht? - Entscheidungsmöglichkeiten für die Spielenden
Haben die Held*innen echte Optionen? Können sie Probleme auf verschiedene Arten lösen, Pläne schmieden, scheitern, improvisieren und die Geschichte beeinflussen? - Kreativität
Gibt es spannende Ideen, ungewöhnliche Orte, erinnerungswürdige NSCs, Monster oder Konflikte? Das muss nicht immer riesig oder besonders episch sein. Eine gute, klar umgesetzte Idee reicht völlig. - Präsentation
Ist das Abenteuer angenehm zu lesen und gut nutzbar? Karten, Tabellen, Handouts oder schönes Layout sind kein Muss, können aber natürlich helfen.
Ein kleiner Hinweis zum Schreiben
Zunächst Mal: HIER findet ihr eine Liste mit den Fonts, die Mini D20 (und meine anderen Spiele) verwenden. Ihr MÜSST aber nicht die Optik von Mini D20 nutzen für den Wettbewerb.
Mini D20 ist ein schnelles Spiel. Abenteuer müssen deshalb nicht mit Hintergrundgeschichte überladen sein. Ich würde mich insbesondere über Abenteuer freuen, die auch mit Kindern gut spielbar sind. FSK-18-Abenteuer hebt euch lieber für andere Spiele und Wettbewerbe auf.
Denkt daran: Nicht jede Begegnung muss im Kampf enden. Gerade dann wird es spannend, wenn Kämpfen, Reden, Schleichen, Zaubern, Täuschen oder kreative Ideen gleichermaßen zum Ziel führen können. Je weniger unausweichliche Kämpfe, desto besser. Wenn es doch dazu kommt: Spielfiguren in Mini D20 sind echt stark und stabil. Nur, weil das Spiel mit OSR-Abenteuern kompatibel ist, bedeutet das nicht, dass es sich wie OSR anfühlt. Eher im Gegenteil. Wenn ihr ein Abenteuer für Charakterstufe 4 oder 5 schreibt, könnt ihr den Spielenden durchaus Riesen oder Drachen entgegenwerfen. (Vielleicht nicht im Plural).
Ihr könnt euch gern an den verfügbaren Abenteuern und der Hilfestellung zum Abenteuerschreiben (Das Schwarze Brett) orientieren. Das findet ihr alles HIER!
Ich freue mich auf eure Burgruinen, Hexen, Kobolde, Luftschiffe, Drachen, seltsamen Dörfer, vergessenen Schreine und alles, was sonst noch hinter dem nächsten Hügel wartet.
MfG,
Seba
#Abenteuer #AbenteuerDesign #DIY #DND #Jam #Minid20 #OSR #pnpde #Rollenspiel -
[Mini D20 Abenteuer-Wettbewerb]: Heldengeschichten gesucht! Mit Belohnung!
Vor einiger Zeit gab es hier einen fantastischen Abenteuerwettbewerb für das Cyberpunk-Rollenspiel Slumdogs. Das lief fantastisch und hatte unglaublich tolle Einsendungen.
Ich war so begeistert, dass für mich sofort feststand, dass ich sehr bald einen weiteren Wettbewerb machen würde. Und jetzt ist es soweit: Der Abenteuerwettbewerb für Mini D20!
Egal, ob ihr einen klassischen Dungeon, ein wildes Stadtabenteuer, eine Reise durch verwunschene Wälder, eine Detektivgeschichte, eine Goblin-Revolution oder etwas vollkommen anderes schreiben möchtet: Hauptsache, es macht Lust, sofort Würfel und Charakterbogen auf den Tisch zu legen.
Die Deadline
Einsendeschluss ist Sonntag, der 15. November 2026.
Bis dahin muss euer Abenteuer bei mir eingegangen sein. Zum beispiel per mail an [email protected]
Was gibt es zu gewinnen?
Wie schon beim Abenteuerwettbewerb für Slumdogs, habe ich auch diesmal wieder etwas aus meiner eigenen Sammlung. Und zwar Completely Unfathomable. Ein weird-fantastisches Abenteuer mit mehr als 300 Seiten für Swords & Wizardry. Und genau wie letztes Mal. Sollte die Gewinnerin oder der Gewinner das Abenteuer schon haben (oder nicht haben wollen), biete ich Ersatzweise 50 Euro per PayPal an.
Teilnahmebedingungen
- System: Mini D20
- Generative KI: Bitte nicht.
- Format: Bitte als PDF einreichen.
- Umfang: Grundsätzlich frei. Ein kurzes Abenteuer von wenigen Seiten ist ebenso willkommen wie ein umfangreicheres Szenario.
- Setting: Das Abenteuer sollte an der Silberküste, dem impliziten Setting von Mini D20 spielen. Oder zumindest dort seinen Startpunkt haben.
- Zielgruppe: Abenteuer für Einsteiger*innen sind ausdrücklich willkommen, aber keine Pflicht.
- Einreichung: Schickt euer Abenteuer an [email protected]
- Mit der Teilnahme erklärt ihr euch einverstanden, dass das Abenteuer nach dem Wettbewerb kostenlos über Kritischerfehlschlag.de veröffentlicht werden darf. Die Urheberrechte bleiben selbstverständlich bei euch.
Worauf achte ich bei der Bewertung?
Es geht nicht darum, wer die meisten Seiten schreibt oder die größte Karte zeichnet. Entscheidend ist, ob das Abenteuer am Spieltisch funktioniert.
Bewertet werden insbesondere:
- Leichte Spielbarkeit
Ist das Abenteuer verständlich aufgebaut? Können Spielleitungen es mit überschaubarem Vorbereitungsaufwand leiten? Sind wichtige Informationen dort, wo man sie braucht? - Entscheidungsmöglichkeiten für die Spielenden
Haben die Held*innen echte Optionen? Können sie Probleme auf verschiedene Arten lösen, Pläne schmieden, scheitern, improvisieren und die Geschichte beeinflussen? - Kreativität
Gibt es spannende Ideen, ungewöhnliche Orte, erinnerungswürdige NSCs, Monster oder Konflikte? Das muss nicht immer riesig oder besonders episch sein. Eine gute, klar umgesetzte Idee reicht völlig. - Präsentation
Ist das Abenteuer angenehm zu lesen und gut nutzbar? Karten, Tabellen, Handouts oder schönes Layout sind kein Muss, können aber natürlich helfen.
Ein kleiner Hinweis zum Schreiben
Zunächst Mal: HIER findet ihr eine Liste mit den Fonts, die Mini D20 (und meine anderen Spiele) verwenden. Ihr MÜSST aber nicht die Optik von Mini D20 nutzen für den Wettbewerb.
Mini D20 ist ein schnelles Spiel. Abenteuer müssen deshalb nicht mit Hintergrundgeschichte überladen sein. Ich würde mich insbesondere über Abenteuer freuen, die auch mit Kindern gut spielbar sind. FSK-18-Abenteuer hebt euch lieber für andere Spiele und Wettbewerbe auf.
Denkt daran: Nicht jede Begegnung muss im Kampf enden. Gerade dann wird es spannend, wenn Kämpfen, Reden, Schleichen, Zaubern, Täuschen oder kreative Ideen gleichermaßen zum Ziel führen können. Je weniger unausweichliche Kämpfe, desto besser. Wenn es doch dazu kommt: Spielfiguren in Mini D20 sind echt stark und stabil. Nur, weil das Spiel mit OSR-Abenteuern kompatibel ist, bedeutet das nicht, dass es sich wie OSR anfühlt. Eher im Gegenteil. Wenn ihr ein Abenteuer für Charakterstufe 4 oder 5 schreibt, könnt ihr den Spielenden durchaus Riesen oder Drachen entgegenwerfen. (Vielleicht nicht im Plural).
Ihr könnt euch gern an den verfügbaren Abenteuern und der Hilfestellung zum Abenteuerschreiben (Das Schwarze Brett) orientieren. Das findet ihr alles HIER!
Ich freue mich auf eure Burgruinen, Hexen, Kobolde, Luftschiffe, Drachen, seltsamen Dörfer, vergessenen Schreine und alles, was sonst noch hinter dem nächsten Hügel wartet.
MfG,
Seba
#Abenteuer #AbenteuerDesign #DIY #DND #Jam #Minid20 #OSR #pnpde #Rollenspiel -
[Mini D20 Abenteuer-Wettbewerb]: Heldengeschichten gesucht! Mit Belohnung!
Vor einiger Zeit gab es hier einen fantastischen Abenteuerwettbewerb für das Cyberpunk-Rollenspiel Slumdogs. Das lief fantastisch und hatte unglaublich tolle Einsendungen.
Ich war so begeistert, dass für mich sofort feststand, dass ich sehr bald einen weiteren Wettbewerb machen würde. Und jetzt ist es soweit: Der Abenteuerwettbewerb für Mini D20!
Egal, ob ihr einen klassischen Dungeon, ein wildes Stadtabenteuer, eine Reise durch verwunschene Wälder, eine Detektivgeschichte, eine Goblin-Revolution oder etwas vollkommen anderes schreiben möchtet: Hauptsache, es macht Lust, sofort Würfel und Charakterbogen auf den Tisch zu legen.
Die Deadline
Einsendeschluss ist Sonntag, der 15. November 2026.
Bis dahin muss euer Abenteuer bei mir eingegangen sein. Zum beispiel per mail an [email protected]
Was gibt es zu gewinnen?
Wie schon beim Abenteuerwettbewerb für Slumdogs, habe ich auch diesmal wieder etwas aus meiner eigenen Sammlung. Und zwar Completely Unfathomable. Ein weird-fantastisches Abenteuer mit mehr als 300 Seiten für Swords & Wizardry. Und genau wie letztes Mal. Sollte die Gewinnerin oder der Gewinner das Abenteuer schon haben (oder nicht haben wollen), biete ich Ersatzweise 50 Euro per PayPal an.
Teilnahmebedingungen
- System: Mini D20
- Format: Bitte als PDF einreichen.
- Umfang: Grundsätzlich frei. Ein kurzes Abenteuer von wenigen Seiten ist ebenso willkommen wie ein umfangreicheres Szenario.
- Setting: Das Abenteuer sollte an der Silberküste, dem impliziten Setting von Mini D20 spielen. Oder zumindest dort seinen Startpunkt haben.
- Zielgruppe: Abenteuer für Einsteiger*innen sind ausdrücklich willkommen, aber keine Pflicht.
- Einreichung: Schickt euer Abenteuer an [email protected]
- Mit der Teilnahme erklärt ihr euch einverstanden, dass das Abenteuer nach dem Wettbewerb kostenlos über Kritischerfehlschlag.de veröffentlicht werden darf. Die Urheberrechte bleiben selbstverständlich bei euch.
Worauf achte ich bei der Bewertung?
Es geht nicht darum, wer die meisten Seiten schreibt oder die größte Karte zeichnet. Entscheidend ist, ob das Abenteuer am Spieltisch funktioniert.
Bewertet werden insbesondere:
- Leichte Spielbarkeit
Ist das Abenteuer verständlich aufgebaut? Können Spielleitungen es mit überschaubarem Vorbereitungsaufwand leiten? Sind wichtige Informationen dort, wo man sie braucht? - Entscheidungsmöglichkeiten für die Spielenden
Haben die Held*innen echte Optionen? Können sie Probleme auf verschiedene Arten lösen, Pläne schmieden, scheitern, improvisieren und die Geschichte beeinflussen? - Kreativität
Gibt es spannende Ideen, ungewöhnliche Orte, erinnerungswürdige NSCs, Monster oder Konflikte? Das muss nicht immer riesig oder besonders episch sein. Eine gute, klar umgesetzte Idee reicht völlig. - Präsentation
Ist das Abenteuer angenehm zu lesen und gut nutzbar? Karten, Tabellen, Handouts oder schönes Layout sind kein Muss, können aber natürlich helfen.
Ein kleiner Hinweis zum Schreiben
Zunächst Mal: HIER findet ihr eine Liste mit den Fonts, die Mini D20 (und meine anderen Spiele) verwenden. Ihr MÜSST aber nicht die Optik von Mini D20 nutzen für den Wettbewerb.
Mini D20 ist ein schnelles Spiel. Abenteuer müssen deshalb nicht mit Hintergrundgeschichte überladen sein. Ich würde mich insbesondere über Abenteuer freuen, die auch mit Kindern gut spielbar sind. FSK-18-Abenteuer hebt euch lieber für andere Spiele und Wettbewerbe auf.
Denkt daran: Nicht jede Begegnung muss im Kampf enden. Gerade dann wird es spannend, wenn Kämpfen, Reden, Schleichen, Zaubern, Täuschen oder kreative Ideen gleichermaßen zum Ziel führen können. Je weniger unausweichliche Kämpfe, desto besser. Wenn es doch dazu kommt: Spielfiguren in Mini D20 sind echt stark und stabil. Nur, weil das Spiel mit OSR-Abenteuern kompatibel ist, bedeutet das nicht, dass es sich wie OSR anfühlt. Eher im Gegenteil. Wenn ihr ein Abenteuer für Charakterstufe 4 oder 5 schreibt, könnt ihr den Spielenden durchaus Riesen oder Drachen entgegenwerfen. (Vielleicht nicht im Plural).
Ihr könnt euch gern an den verfügbaren Abenteuern und der Hilfestellung zum Abenteuerschreiben (Das Schwarze Brett) orientieren. Das findet ihr alles HIER!
Ich freue mich auf eure Burgruinen, Hexen, Kobolde, Luftschiffe, Drachen, seltsamen Dörfer, vergessenen Schreine und alles, was sonst noch hinter dem nächsten Hügel wartet.
MfG,
Seba
#Abenteuer #AbenteuerDesign #DIY #DND #Jam #Minid20 #OSR #pnpde #Rollenspiel -
Gus L.: Jaquayse dein Gewölbe – ein weiterer OSR-Leitsatz
Der amerikanische Originalartikel erschien am 25.7.2026 auf Gus L.s Blog alldeadgenerations.blogspot.com. Die Übersetzung und Verwendung der Gewölbekarten erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung. Der Text steht unter der Creative-Commons-Lizenz BY-NC-SA 4.0.
Sei vorsichtig mit Leitsätzen
Wie ich bereits geschrieben habe, liebte die „OSR“ ihre Leitsätze – kurze Sätze, die gemeinsame Grundsätze beschreiben und als gegenseitiges Anerkennungskennzeichen unter OSR-Fans dienen. Gleichzeitig … handelt es sich um Leitsätze, und sie erfassen nicht wirklich das, was sie eigentlich könnten. Für sich allein reichen sie nicht aus. Oftmals werden OSR-Leitsätze ohne tieferes Verständnis und außerhalb ihres ursprünglichen Zusammenhangs zu Dogmen, die die Ziele und Prinzipien untergraben, die sie eigentlich verkörpern sollen.
Eine OSR-Weisheit, die meiner Meinung nach heutzutage einer kleinen Erläuterung bedarf, lautet:
„Jaquayse dein Gewölbe“ („Jaquays your dungeon“)
Der Begriff Jaquaysing stammt aus einem (inzwischen vielleicht etwas unüberlegt umbenannten) Beitrag [bzw. einer Beitragsreihe] von 2010 im Blog The Alexandrian. Doch der Beitrag selbst ist das Ergebnis einer Reihe von Diskussionen in verschiedenen Old-School-Foren. Die Idee selbst ist natürlich eine Anspielung auf Jennell Jaquays, die äußerst einflussreiche Entwicklerin von Abenteuern und Gewölben (und 3D-Videospiel-Leveln) sowie Fantasy-Illustratorin. Jaquays ist wahrscheinlich am bekanntesten für Caverns of Thracia [engl. Info], ein revolutionäres Gewölbeabenteuer aus dem Jahr 1979, das die damals neuartige Frage stellte: „Wie würde ein Gewölbe aussehen, wenn es eine echte archäologische Ruine wäre?“ Die Tragweite von Jaquays’ gestalterischer Arbeit ist enorm und beeinflusst zweifellos die Art und Weise, wie wir heute Fantasy-Räume und -Spiele insgesamt wahrnehmen. Doch am deutlichsten zeigt sich dies wohl in digitalen Spielen – insbesondere in Shootern und „Soulslikes“ *.
Im Zusammenhang mit den OSR-Leitsätzen wird Jaquaysing in der Regel auf ein Prinzip der Kartengestaltung (oder eine Reihe solcher Prinzipien) reduziert, das sich tatsächlich bis zur D&D-Edition von 1974 zurückverfolgen lässt. Jaquays‘ Werk erforschte diese allerdings auf eine Weise, die selbst Gygax nicht gelang. Dessen hervorragende Abenteuerkonzepte schienen sich größtenteils auf die Gestaltung von Szenarien im Stil von Infiltrations- oder Kommandoeinsätzen und weniger auf Erkundung zu konzentrieren. Die Artikel auf The Alexandrian und ihr Quellmaterial befassten sich mit der Gestaltung von Gewölbekarten und konzentrierten sich auf diese Elemente von Jaquays’ Werk. Das bedeutet, dass Jaquaysing oder „Jaquayse dein Gewölbe“ stärker als manche andere OSR-Leitsätze auf einen Teilbereich reduziert wurde, als es seine volle Bedeutung eigentlich vermuten ließe. Anstatt eine Aufforderung zu sein, das Werk von Jennell Jaquays zu lesen und daraus Lehren zu ziehen, bedeutet der Leitsatz heute größtenteils:
„Gewölbekarten sollten nicht linear sein. Sie sollten so gestaltet sein, dass die Raumverbindungen Kreise bilden.“
„Kreise bilden“ bezeichnet hier die Idee, dass eine Karte aus Schleifen bestehen sollte, vermutlich mehreren … dabei besteht jede aus einer Reihe von Räumen mit vielen Verbindungsgängen. In der Regel bilden diese kreisförmige Verbindungen, die es der Gruppe ermöglichen, wieder an den Ort zurückzukehren, an dem sie ihre Erkundung begonnen hat. Im Gegensatz dazu steht die lineare Kartengestaltung, bei der Räume über einen einzigen (oder einen sich verzweigenden) Weg vom Eingang zu einem abschließenden, entscheidenden Konflikt führen, meist zu einem „Dungeon-Boss“. Eine Behauptung lautet, dass es durch Wege in Schleifenform und ohne linearen Weg notwendig wird, ein Gewölbe zu erkunden.
Was an dem Leitsatz stimmt
Erkundung und Orientierung sind die Haupträtsel eines guten Gewölbeabenteuers – oder zumindest das Kernrätsel, auf dem alle anderen aufbauen. Mehrere Wege [zum Ziel] sind ein wesentlicher Bestandteil davon. Denn sie ermöglichen es Charakteren, Orte auf unterschiedliche Weise zu erreichen, Hindernisse zu umgehen, vor zufälligen Begegnungen oder Hindernissen zurückzuweichen und generell mehr Entscheidungen darüber zu treffen, wie sie das Abenteuer angehen wollen. Bei diesem Ansatz ermöglicht die Erkundung des Gewölbes und die Kenntnis seiner Gänge – oder besser noch manchmal sogar seiner Geheimgänge – der Gruppe, die Risiken des Gewölbes besser zu beherrschen. Je mehr sie vom Gewölbe kennt und versteht, desto besser kann sie dessen Gefahren meiden und die Orte darin erreichen, zu denen sie gelangen möchte.
Im Kreis führende Gänge eignen sich hervorragend dafür: Sie bieten der Gruppe zahlreiche Gelegenheiten, den Aufbau des Gewölbes zu verstehen (jedes Mal, wenn sie eine Runde abschließt). Auch vermitteln sie ein Gefühl ständiger Vorwärtsbewegung, selbst wenn die Gruppe ihre Charaktere zurück zum Ausgangspunkt führt. Sie sind sogar für taktische Zwecke nützlich, da eine Flucht selten in eine Sackgasse führt. Außerdem wird es einfach, sich Gegnern wieder zu nähern.
In seiner ursprünglichen Fassung, die trotz ihrer guten Ratschläge immer noch begrenzter ist als Jaquays’ gesamtes Spektrum an Designinnovationen, ist das Konzept der Schleifen nur eine von mehreren Lösungen beim Gestalten von Karten. Darüber lohnt es sich nachzudenken – insbesondere bei modernen Online-Spielen oder anderen Titeln mit Spielrunden von weniger als vier Stunden, bei denen Fragen der Orientierung [im Gewölbe] noch wichtiger werden. Eine gut gestaltete Karte ist der Schlüssel zu Abenteuern im Old-School-Stil oder Dungeoncrawls. Dies gilt insbesondere in Kombination mit dem „Expeditionsstil“, bei dem jeder Spielabend wieder außerhalb des Gewölbes endet, Das ist ein Ansatz, der in frühen Rollenspielen vielleicht beliebt war oder auch nicht, der aber mittlerweile fester Bestandteil des OSR-Spielstils geworden ist, da er sich besonders für offene Spielrunden [„Open Table“] mit wechselnder Spielendenbesetzung eignet. Die Schwierigkeit bei diesem Spielstil besteht darin, dass komplexe Gewölbe schwerer zu erkunden sind, da die Gruppen über mehrere Abende hinweg dorthin zurückkehren. Die Gestaltung von Gewölbekarten mit Schleifen und die damit verbundenen Kniffe mildern einige der Schwierigkeiten und den Zeitverlust, die dem Expeditionsstil innewohnen. Sie entstehen dadurch, dass dieselben Bereiche des Gewölbes mehrfach durchlaufen werden müssen. Sie machen die Gewölbekarte leichter zugänglich und verständlicher und sorgen dafür, dass die Gruppe nach der Erkundung mehrerer wichtiger Orte in der Regel zu ihrem Ausgangspunkt zurückkehrt.
Das Erstellen von Schleifen allein reicht jedoch nicht aus, und für das Spiel im Expeditionsstil sind auch andere Werkzeuge erforderlich. Wie im ursprünglichen Beitrag über das Jaquaysing beschrieben umfassen diese Werkzeuge zur Kartengestaltung: mehrere Eingänge, Geheimgänge, die eine schnelle Durchquerung des Gewölbes ermöglichen, unterschiedliche Tiefen der Unterebenen sowie eine Vielzahl von Auf- und Abgängen, um die Erkundung und Wegfindung auf mehreren Ebenen zu ermöglichen. All diese Elemente sind ebenso wichtig wie Schleifen, wenn es darum geht, die Orientierung im Gewölbe spannend zu gestalten. Auch erfordern sie eine selten genutzte oder neue Art der Kartengestaltung, wenn Expeditionen voraussichtlich 3–4 Stunden dauern … aber Schleifen sind einfach, leicht zu merken und nützlich.
Wo der Leitsatz daneben liegt
Insbesondere, wenn die übrigen Tricks des Kartengestaltung außer Acht gelassen werden, gibt es einen Punkt, an dem das Schleifen-Prinzip versagt. Er besteht darin, dass zu viele Schleifen fast genauso schlecht sind wie ein linear gestaltetes Gewölbe. Eine lineare Karte erzeugt eine Abfolge von Raumumgebungen oder Begegnungen (was ich als „begegnungsbasiertes Design“ bezeichne), die nur einen einzigen Weg durch das Abenteuer zulässt – ähnlich wie bei einer Geschichte. Dies ist eines der Ziele der linearen Gewölbegestaltung: eine sorgfältig konstruierte Erzählung und einen literarischen oder filmischen Höhepunkt innerhalb eines Gewölbeabenteuers zu ermöglichen. Um dies zu erreichen, muss jemand, der ein Gewölbe entwickelt, die komplexere Orientierung und meist auch die Idee der expeditionbasierten Erkundung opfern. Linearität im Dienste dieser Art von Design ist kein Problem, sondern eine bewusste Entscheidung, ein bestimmtes Werkzeug einzusetzen, um eine spezifische Art von Abenteuer zu erschaffen. Sie wird erst dann zum Problem, wenn sie – oder andere Werkzeuge, die für die Erstellung eines guten Abenteuerpfads bzw. einer guten Erzählung nützlich sind – auf die Gestaltung eines auf Erkundung ausgerichteten Dungeoncrawls angewendet wird. Das Gegenteil trifft ebenfalls zu, und das komplexe, verzweigte, mehrere Spielabende umfassende Gewölbe des Old-School-„Crawls“ lässt sich nur sehr schwer an das zeitgenössische, auf Begegnungen basierende Spieldesign anpassen, das darauf abzielt, filmreife oder erzählerische Abenteuer zu erschaffen.
Das Problem liegt nicht darin, Jaquays‘ Ideen auf eine Schleifen-Kartengestaltung zu vereinfachen oder sich darin zu sehr zu verlieren. Ein Übermaß an Schleifen, bei denen jeder Raum mit zwei oder drei weiteren verbunden ist und es keine Abzweigungen oder aufeinander folgenden Verbindungen zwischen mehreren Räumen gibt, bewirkt das Gegenteil von linearem Gewölbe-Design, ist aber ebenso einschränkend. Durch eine übermäßige Abhängigkeit von einem Schleifen-Kartendesign muss jeder Raum für sich allein stehen. In einem übermäßig mit Schleifen versehenen Abenteuer wird jeder Ort zu einer eigenständigen und detaillierten Szene, da jeder fast gleichermaßen zugänglich ist und keine bedeutungsvolle Verbindung zu einem bestimmten Ort aufweist. Nehmen wir beispielsweise diese von mir gezeichnete kleine Karte mit zehn Räumen. Sie weist eine Vielzahl von kreisförmigen Verbindungen auf [–> Schleifen], und ihre Räume sind jeweils mit mehreren anderen verbunden.
Ein sehr schleifiges GewölbeVermutlich würden viele Leute, die Gewölbe erschaffen und sich die Karte ansehen, diese für völlig in Ordnung halten. Sie bietet sogar einige Variationen bei den Raumformen sowie ein paar interessante Bereiche und Gewölbedekorationen. Raum 2 ist eindeutig eine Art religiöser Saal, in Raum 5 befindet sich ein Brunnen, Raum 10 enthält eine Statue, Raum 7 einige Säulen, und die Räume 8 und 9 bilden sogar eine Art erhöhte Fläche. All diese Elemente tragen zwar dazu bei, dieses Gewölbe potenziell besser zu machen, doch die sich wiederholenden Strukturen behindern sinnvolle Gestaltungsentscheidungen in Bezug auf diese Räume.
Nehmen wir z. B. den religiöse Saal oder Schrein in Raum 2. Es ließe sich zwar eine Interpretation dafür finden – etwa als „Kapelle des Ghul-Kults“; doch wird es dann äußerst schwierig, diesen Bereich zu einem zentralen Gänge-Knotenpunkt des Gewölbes zu machen, der von Ghul-Kultisten überrannt wird. Es ließen sich vielleicht nur noch ein paar weitere Räume hinzufügen, einen „Festsaal der Verdammten“ (Raum 4) und die „Kanzlei des Ghul-Papstes“ (Raum 3). Mit dieser Karte funktioniert dieser kleine Knotenpunkt, diese Gruppe thematisch ähnlicher Räume oder dieser Fraktionsbasis jedoch nicht wirklich, und sie lässt keine Struktur innerhalb der Basis zu. Die Räume 2, 3 und 5 sind alle gleichermaßen von Raum 6 aus zugänglich und lassen sich auch von mehreren anderen Räumen aus leicht betreten. Selbst der Ghul-Papst hat keine Chance auf Privatsphäre, da er direkt von den Räumen 2, 4, 6 und 7 aus erreichbar ist. Diese Ghule können keine wirklich gut zu verteidigende Basis aufbauen. Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit vergleichbar hoch, dass die Spielenden-Gruppe in einen beliebigen ihrer drei Räume stolpert. Auf einer kleinen Karte ist das natürlich weniger problematisch und vielleicht auch schwieriger darzustellen. Eine gewisse Struktur sorgt aber für einen besseren Knotenpunkt und eine interessantere Abfolge von Begegnungen … ja, das bedeutet, dem Abenteuer wieder etwas Linearität hinzuzufügen!
Schleifen und die Ghul-KircheDurch das Entfernen einer Verbindung (der Nebenverbindung zwischen den Räumen 3 und 4) und das Einfügen eines Geheimgangs zwischen den Räumen 3 und 7 wird das kleine Heiligtum des Ghul-Kults weitaus interessanter und ist besser zu verteidigen. Eine Erkundungsgruppe wird wahrscheinlich entweder auf die „Kapelle des Ghul-Kults“ (Raum 2) oder den „Festsaal der Verdammten“ (Raum 4) stoßen und erst danach zur „Kanzlei des Ghul-Papstes“ in Raum 4 weitergehen. Das eröffnet einige taktische Möglichkeiten – ein Alarm in Raum 2 könnte bei einer Störung des Altars den Kult aus den Räumen 3 und 4 herbeirufen, während die Doppeltüren zu Raum 3 darauf hindeuten, dass der dahinter liegende Raum potenziell wichtig ist (besonders, wenn es sich um große Teile handelt, in die Szenen schrecklicher Festmähler geschnitzt wurden). Ebenso ist nach der Begegnung mit dem Ghul-Papst (oder nachdem die Gruppe von einer anderen Gewölbe-Fraktion über ihn informiert wurde) nun eine Attentatsmission über den Geheimgang zwischen den Räumen 7 und 3 möglich. Auch hat der Papst die Möglichkeit, durch den Geheimgang zu fliehen, falls der Kampf gegen die Gruppe schlecht verläuft.
Zudem werden bei einer geringeren Anzahl an Verbindungen manche Passagen deutlicher oder gewinnen an Bedeutung. Der Bereich zwischen den Räumen 2 und 4 bietet einen solchen Ort: eine Gangkreuzung, die eindeutig zum Territorium des Ghul-Kults gehört und potenziell als Ausguck oder Wachposten dienen könnte – oder einfach als eine Art grausige Kapelle, die der Gruppe Informationen über die Umgebung liefert. Auf ähnliche Weise bietet der „private“ Durchgang zwischen dem Altarbereich in Raum 2 und der „Kanzlei des Ghul-Papstes“ sowohl einen potenziellen Ort für eine Falle (der Ghul-Papst scheint ziemlich paranoid zu sein) als auch für einen kleinen persönlichen Schrein für den Papst – wahrscheinlich sind Falle und Schrein ein und dasselbe. Die beiden Türen zwischen dem „Festsaal“ und „Kanzlei“ sorgt ebenfalls für eine interessantere taktische Entscheidung – sie sind zweifellos verschlossen, und der Raum dazwischen könnte von den Spezialwachen des Papstes verteidigt werden oder ihm zumindest reichlich Vorwarnzeit verschaffen, wenn Eindringlinge versuchen, beide Türen zu passieren, nachdem sie den Kult in Raum 4 besiegt haben.
Eine weitere Reduzierung von Schleifen führt zu weiteren interessanten Entscheidungen: Eine andere Fraktion (vielleicht Banditen oder sogar die verehrten Verblichenen dieser mittlerweile korrumpierten Katakombe) könnte die Räume 8 und 9 bewohnen, wobei Raum 8 ein versiegeltes Grab darstellt und die Toten die erklärten Gegner des Ghul-Kults sind. Indem selbst ein kleines Gewölbe in solche Gang-Knotenpunkte unterteilt wird und deren Verbindungen begrenzt werden, kann die Gruppe den Raum besser verstehen, und die das Gewölbe entwerfende Person kann ihn sich besser vorstellen. So entstehen sinnvolle Verbindungen zwischen den Hauptbereichen, die ein komplexeres Spiel anstatt einer Art richtungslosem Umherirren ermöglichen. Bei größeren Gewölben gewinnen Abkürzungen und alternative Eingänge an Bedeutung – entweder als Möglichkeit, schnell in unerforschte Bereiche zu gelangen, oder um die Richtung zu ändern, aus der sich die Gruppe bestimmten Hindernissen nähert. Fraktionsgebiete lassen sich logisch durch Engpässe oder verteidigungsfähige Bereiche abgrenzen, die durch Geheimgänge durchbrochen werden. Geheimnisse und Wissen über das Gewölbe gewinnen an Wert, da es für die Gruppe längere oder kürzere, einfachere oder schwierigere Wege gibt, sich darin zu bewegen.
Hier ist eine endgültige Version der 10-Räume-Karte, die zwar zahlreiche Schleifen enthält, aber dennoch in einzelne Bereiche unterteilt ist. Ich denke, dass sie für die Person, die das Gewölbe erstellt, inspirierender und für die Gruppe interessanter zu erkunden ist.
Die finale KarteBeachte, dass wir nun zwei potenzielle Fraktionsgebiete haben – die Ghul-Kirche in den Räumen 2, 3 und 4 sowie ein Grab für die verehrten Verblichenen (oder vielleicht für Grabräuber?) in Raum 9 und möglicherweise das geheime Grab in Raum 10. Ebenso gibt es einen neuen Zugang über eine Höhle oder einen Raubtunnel in Raum 7, während die Unterebene der Räume 8–10 deutlicher umrissen ist. Es gibt zwar immer noch eine große Anzahl von Schleifen, aber die Bereiche sind etwas klarer voneinander abgegrenzt, sodass die Person, die das Gewölbe entwirft, leicht entscheiden kann, wo welche Art von Ausstattung und Atmosphäre zum Einsatz kommen soll (beispielsweise eine moderne Katakombenkapelle im Norden und eine ältere Grabstätte, vielleicht mit einer anderen Kultur und Bauweise, im Süden in der Unterebene). Raum 6 ist nach wie vor eine Gangkreuzung, doch insgesamt sind die Wege durch das Gewölbe etwas begrenzter, und die Entscheidung, wie es durchquert werden soll (etwa wenn versucht wird, das „Ghul-Gebiet“ zu meiden), lässt sich von der Gruppe besser ableiten.
Jaquaysing in der Realität
Die oben beschriebenen Überlegungen und die Art und Weise, wie die Kartengestaltung zu einer Reihe lebensnaher Überlegungen führt – gut verteidigungsfähige Fraktionsbasen, Geheimräume und -gänge, alternative Eingänge, aber auch die Frage, wo Mosaike und Wandmalereien zu finden sein werden und wie die Gewölberäume in Vergangenheit und Gegenwart genutzt werden könnten … – bilden den Kern des Jaquays‘schen Designs. Es ist so viel mehr als nur ein einfaches Schleifen-Karten-Layout und geht weit über die reine Kartengestaltung hinaus. Das Prinzip der Kreise bildenden Gänge und miteinander verbundenen Räume ist nützlich und kann helfen, übermäßige Linearität zu vermeiden, doch das Ziel ist niemals Schleifen um der Schleifen willen; es ist ein Gewölbe mit Räumen und Einrichtungsgegenständen, die auf die Vergangenheit der Orte hinweisen und ihre eigene „archäologische“ Erzählung bieten. Dies ist wahrscheinlich einer der bedeutendsten Beiträge, die Jaquays zu Spielen geleistet hat – ein Beitrag, dessen Einfluss weit über die Gestaltung von Tabletop-Gewölben hinausreichte. Es ist ein Beitrag, den Abenteuer entwickelnde Personen jedoch leicht nachahmen können, wenn sie bereit sind, Jaquays’ Design nicht nur als eine Reihe einfacher kartografischer Regeln zu betrachten.
Dieser Beitrag ist teilweise von den Ennies 2026 inspiriert, insbesondere vom Erfolg des „Designing Dungeon Course“ meiner beiden Spielfreunde Josh und Warren – hier verfügbar [Anm. d. Ü.: Er gewann Ennie-Gold als „Best Online Content“]. Ich hatte ebenfalls einen kleinen Anteil daran (indem ich die ursprüngliche Vorlage bereitgestellt habe, die Josh und Warren angepasst haben, und indem ich ein paar kleine Beiträge leisten durfte). Aber selbst wenn ich das nicht getan hätte, hielte ich ihn für eines der besten Hilfsmittel für alle, die versuchen, Rollenspiel-Abenteuer zu entwerfen … insbesondere ortsbezogene Abenteuer, auch bekannt als Gewölbe oder „Dungeon“. Schaut ihn euch an, und ich hoffe, ihr habt es geschafft, dafür abzustimmen. M. E. kommst du mit solchen Hilfsmitteln beim Entwickeln von Gewölben viel weiter als (allein) mit Zufallsgenerierungstools oder abgedroschenen Leitsätzen.
Hinweis:
* Jaquays war eine der Level-Designerinnen der bahnbrechenden Quake-Reihe sowie während ihres gesamten Lebens eine Schöpferin von Tabletop-Rollenspielen und -Illustrationen. Sie hat in diesem Bereich zahlreiche Innovationen vorangetrieben, und ich spüre ihren Einfluss (einschließlich der über Schleifen miteinander verbundenen Karten, Vertikalität, vielschichtiger Geschichte und Environmental Storytelling) jedes Mal, wenn ich ein Spiel wie Dark Souls, Baldur’s Gate, Dark Tide oder Forever Winter spiele.
Autor: Gus L.
Originaltext: https://alldeadgenerations.blogspot.com/2026/07/jaquays-your-dungeon-another-osr-maxim.html
Lizenz des Textes: BY-NC-SA 4.0, All content Content licsensed under https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Übersetzung: Guennarr
#AbenteuerDesign #alldeadgenerations #BlogÜbersetzung #BYNCSA40 #DD #GusL #Leitsätze #Oldschool #OSR #Rollenspiel #Spieltheorie #SwordsWizardry -
Gus L.: Jaquayse dein Gewölbe – ein weiterer OSR-Leitsatz
Der amerikanische Originalartikel erschien am 25.7.2026 auf Gus L.s Blog alldeadgenerations.blogspot.com. Die Übersetzung und Verwendung der Gewölbekarten erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung. Der Text steht unter der Creative-Commons-Lizenz BY-NC-SA 4.0.
Sei vorsichtig mit Leitsätzen
Wie ich bereits geschrieben habe, liebte die „OSR“ ihre Leitsätze – kurze Sätze, die gemeinsame Grundsätze beschreiben und als gegenseitiges Anerkennungskennzeichen unter OSR-Fans dienen. Gleichzeitig … handelt es sich um Leitsätze, und sie erfassen nicht wirklich das, was sie eigentlich könnten. Für sich allein reichen sie nicht aus. Oftmals werden OSR-Leitsätze ohne tieferes Verständnis und außerhalb ihres ursprünglichen Zusammenhangs zu Dogmen, die die Ziele und Prinzipien untergraben, die sie eigentlich verkörpern sollen.
Eine OSR-Weisheit, die meiner Meinung nach heutzutage einer kleinen Erläuterung bedarf, lautet:
„Jaquayse dein Gewölbe“ („Jaquays your dungeon“)
Der Begriff Jaquaysing stammt aus einem (inzwischen vielleicht etwas unüberlegt umbenannten) Beitrag [bzw. einer Beitragsreihe] von 2010 im Blog The Alexandrian. Doch der Beitrag selbst ist das Ergebnis einer Reihe von Diskussionen in verschiedenen Old-School-Foren. Die Idee selbst ist natürlich eine Anspielung auf Jennell Jaquays, die äußerst einflussreiche Entwicklerin von Abenteuern und Gewölben (und 3D-Videospiel-Leveln) sowie Fantasy-Illustratorin. Jaquays ist wahrscheinlich am bekanntesten für Caverns of Thracia [engl. Info], ein revolutionäres Gewölbeabenteuer aus dem Jahr 1979, das die damals neuartige Frage stellte: „Wie würde ein Gewölbe aussehen, wenn es eine echte archäologische Ruine wäre?“ Die Tragweite von Jaquays’ gestalterischer Arbeit ist enorm und beeinflusst zweifellos die Art und Weise, wie wir heute Fantasy-Räume und -Spiele insgesamt wahrnehmen. Doch am deutlichsten zeigt sich dies wohl in digitalen Spielen – insbesondere in Shootern und „Soulslikes“ *.
Im Zusammenhang mit den OSR-Leitsätzen wird Jaquaysing in der Regel auf ein Prinzip der Kartengestaltung (oder eine Reihe solcher Prinzipien) reduziert, das sich tatsächlich bis zur D&D-Edition von 1974 zurückverfolgen lässt. Jaquays‘ Werk erforschte diese allerdings auf eine Weise, die selbst Gygax nicht gelang. Dessen hervorragende Abenteuerkonzepte schienen sich größtenteils auf die Gestaltung von Szenarien im Stil von Infiltrations- oder Kommandoeinsätzen und weniger auf Erkundung zu konzentrieren. Die Artikel auf The Alexandrian und ihr Quellmaterial befassten sich mit der Gestaltung von Gewölbekarten und konzentrierten sich auf diese Elemente von Jaquays’ Werk. Das bedeutet, dass Jaquaysing oder „Jaquayse dein Gewölbe“ stärker als manche andere OSR-Leitsätze auf einen Teilbereich reduziert wurde, als es seine volle Bedeutung eigentlich vermuten ließe. Anstatt eine Aufforderung zu sein, das Werk von Jennell Jaquays zu lesen und daraus Lehren zu ziehen, bedeutet der Leitsatz heute größtenteils:
„Gewölbekarten sollten nicht linear sein. Sie sollten so gestaltet sein, dass die Raumverbindungen Kreise bilden.“
„Kreise bilden“ bezeichnet hier die Idee, dass eine Karte aus Schleifen bestehen sollte, vermutlich mehreren … dabei besteht jede aus einer Reihe von Räumen mit vielen Verbindungsgängen. In der Regel bilden diese kreisförmige Verbindungen, die es der Gruppe ermöglichen, wieder an den Ort zurückzukehren, an dem sie ihre Erkundung begonnen hat. Im Gegensatz dazu steht die lineare Kartengestaltung, bei der Räume über einen einzigen (oder einen sich verzweigenden) Weg vom Eingang zu einem abschließenden, entscheidenden Konflikt führen, meist zu einem „Dungeon-Boss“. Eine Behauptung lautet, dass es durch Wege in Schleifenform und ohne linearen Weg notwendig wird, ein Gewölbe zu erkunden.
Was an dem Leitsatz stimmt
Erkundung und Orientierung sind die Haupträtsel eines guten Gewölbeabenteuers – oder zumindest das Kernrätsel, auf dem alle anderen aufbauen. Mehrere Wege [zum Ziel] sind ein wesentlicher Bestandteil davon. Denn sie ermöglichen es Charakteren, Orte auf unterschiedliche Weise zu erreichen, Hindernisse zu umgehen, vor zufälligen Begegnungen oder Hindernissen zurückzuweichen und generell mehr Entscheidungen darüber zu treffen, wie sie das Abenteuer angehen wollen. Bei diesem Ansatz ermöglicht die Erkundung des Gewölbes und die Kenntnis seiner Gänge – oder besser noch manchmal sogar seiner Geheimgänge – der Gruppe, die Risiken des Gewölbes besser zu beherrschen. Je mehr sie vom Gewölbe kennt und versteht, desto besser kann sie dessen Gefahren meiden und die Orte darin erreichen, zu denen sie gelangen möchte.
Im Kreis führende Gänge eignen sich hervorragend dafür: Sie bieten der Gruppe zahlreiche Gelegenheiten, den Aufbau des Gewölbes zu verstehen (jedes Mal, wenn sie eine Runde abschließt). Auch vermitteln sie ein Gefühl ständiger Vorwärtsbewegung, selbst wenn die Gruppe ihre Charaktere zurück zum Ausgangspunkt führt. Sie sind sogar für taktische Zwecke nützlich, da eine Flucht selten in eine Sackgasse führt. Außerdem wird es einfach, sich Gegnern wieder zu nähern.
In seiner ursprünglichen Fassung, die trotz ihrer guten Ratschläge immer noch begrenzter ist als Jaquays’ gesamtes Spektrum an Designinnovationen, ist das Konzept der Schleifen nur eine von mehreren Lösungen beim Gestalten von Karten. Darüber lohnt es sich nachzudenken – insbesondere bei modernen Online-Spielen oder anderen Titeln mit Spielrunden von weniger als vier Stunden, bei denen Fragen der Orientierung [im Gewölbe] noch wichtiger werden. Eine gut gestaltete Karte ist der Schlüssel zu Abenteuern im Old-School-Stil oder Dungeoncrawls. Dies gilt insbesondere in Kombination mit dem „Expeditionsstil“, bei dem jeder Spielabend wieder außerhalb des Gewölbes endet, Das ist ein Ansatz, der in frühen Rollenspielen vielleicht beliebt war oder auch nicht, der aber mittlerweile fester Bestandteil des OSR-Spielstils geworden ist, da er sich besonders für offene Spielrunden [„Open Table“] mit wechselnder Spielendenbesetzung eignet. Die Schwierigkeit bei diesem Spielstil besteht darin, dass komplexe Gewölbe schwerer zu erkunden sind, da die Gruppen über mehrere Abende hinweg dorthin zurückkehren. Die Gestaltung von Gewölbekarten mit Schleifen und die damit verbundenen Kniffe mildern einige der Schwierigkeiten und den Zeitverlust, die dem Expeditionsstil innewohnen. Sie entstehen dadurch, dass dieselben Bereiche des Gewölbes mehrfach durchlaufen werden müssen. Sie machen die Gewölbekarte leichter zugänglich und verständlicher und sorgen dafür, dass die Gruppe nach der Erkundung mehrerer wichtiger Orte in der Regel zu ihrem Ausgangspunkt zurückkehrt.
Das Erstellen von Schleifen allein reicht jedoch nicht aus, und für das Spiel im Expeditionsstil sind auch andere Werkzeuge erforderlich. Wie im ursprünglichen Beitrag über das Jaquaysing beschrieben umfassen diese Werkzeuge zur Kartengestaltung: mehrere Eingänge, Geheimgänge, die eine schnelle Durchquerung des Gewölbes ermöglichen, unterschiedliche Tiefen der Unterebenen sowie eine Vielzahl von Auf- und Abgängen, um die Erkundung und Wegfindung auf mehreren Ebenen zu ermöglichen. All diese Elemente sind ebenso wichtig wie Schleifen, wenn es darum geht, die Orientierung im Gewölbe spannend zu gestalten. Auch erfordern sie eine selten genutzte oder neue Art der Kartengestaltung, wenn Expeditionen voraussichtlich 3–4 Stunden dauern … aber Schleifen sind einfach, leicht zu merken und nützlich.
Wo der Leitsatz daneben liegt
Insbesondere, wenn die übrigen Tricks des Kartengestaltung außer Acht gelassen werden, gibt es einen Punkt, an dem das Schleifen-Prinzip versagt. Er besteht darin, dass zu viele Schleifen fast genauso schlecht sind wie ein linear gestaltetes Gewölbe. Eine lineare Karte erzeugt eine Abfolge von Raumumgebungen oder Begegnungen (was ich als „begegnungsbasiertes Design“ bezeichne), die nur einen einzigen Weg durch das Abenteuer zulässt – ähnlich wie bei einer Geschichte. Dies ist eines der Ziele der linearen Gewölbegestaltung: eine sorgfältig konstruierte Erzählung und einen literarischen oder filmischen Höhepunkt innerhalb eines Gewölbeabenteuers zu ermöglichen. Um dies zu erreichen, muss jemand, der ein Gewölbe entwickelt, die komplexere Orientierung und meist auch die Idee der expeditionbasierten Erkundung opfern. Linearität im Dienste dieser Art von Design ist kein Problem, sondern eine bewusste Entscheidung, ein bestimmtes Werkzeug einzusetzen, um eine spezifische Art von Abenteuer zu erschaffen. Sie wird erst dann zum Problem, wenn sie – oder andere Werkzeuge, die für die Erstellung eines guten Abenteuerpfads bzw. einer guten Erzählung nützlich sind – auf die Gestaltung eines auf Erkundung ausgerichteten Dungeoncrawls angewendet wird. Das Gegenteil trifft ebenfalls zu, und das komplexe, verzweigte, mehrere Spielabende umfassende Gewölbe des Old-School-„Crawls“ lässt sich nur sehr schwer an das zeitgenössische, auf Begegnungen basierende Spieldesign anpassen, das darauf abzielt, filmreife oder erzählerische Abenteuer zu erschaffen.
Das Problem liegt nicht darin, Jaquays‘ Ideen auf eine Schleifen-Kartengestaltung zu vereinfachen oder sich darin zu sehr zu verlieren. Ein Übermaß an Schleifen, bei denen jeder Raum mit zwei oder drei weiteren verbunden ist und es keine Abzweigungen oder aufeinander folgenden Verbindungen zwischen mehreren Räumen gibt, bewirkt das Gegenteil von linearem Gewölbe-Design, ist aber ebenso einschränkend. Durch eine übermäßige Abhängigkeit von einem Schleifen-Kartendesign muss jeder Raum für sich allein stehen. In einem übermäßig mit Schleifen versehenen Abenteuer wird jeder Ort zu einer eigenständigen und detaillierten Szene, da jeder fast gleichermaßen zugänglich ist und keine bedeutungsvolle Verbindung zu einem bestimmten Ort aufweist. Nehmen wir beispielsweise diese von mir gezeichnete kleine Karte mit zehn Räumen. Sie weist eine Vielzahl von kreisförmigen Verbindungen auf [–> Schleifen], und ihre Räume sind jeweils mit mehreren anderen verbunden.
Ein sehr schleifiges GewölbeVermutlich würden viele Leute, die Gewölbe erschaffen und sich die Karte ansehen, diese für völlig in Ordnung halten. Sie bietet sogar einige Variationen bei den Raumformen sowie ein paar interessante Bereiche und Gewölbedekorationen. Raum 2 ist eindeutig eine Art religiöser Saal, in Raum 5 befindet sich ein Brunnen, Raum 10 enthält eine Statue, Raum 7 einige Säulen, und die Räume 8 und 9 bilden sogar eine Art erhöhte Fläche. All diese Elemente tragen zwar dazu bei, dieses Gewölbe potenziell besser zu machen, doch die sich wiederholenden Strukturen behindern sinnvolle Gestaltungsentscheidungen in Bezug auf diese Räume.
Nehmen wir z. B. den religiöse Saal oder Schrein in Raum 2. Es ließe sich zwar eine Interpretation dafür finden – etwa als „Kapelle des Ghul-Kults“; doch wird es dann äußerst schwierig, diesen Bereich zu einem zentralen Gänge-Knotenpunkt des Gewölbes zu machen, der von Ghul-Kultisten überrannt wird. Es ließen sich vielleicht nur noch ein paar weitere Räume hinzufügen, einen „Festsaal der Verdammten“ (Raum 4) und die „Kanzlei des Ghul-Papstes“ (Raum 3). Mit dieser Karte funktioniert dieser kleine Knotenpunkt, diese Gruppe thematisch ähnlicher Räume oder dieser Fraktionsbasis jedoch nicht wirklich, und sie lässt keine Struktur innerhalb der Basis zu. Die Räume 2, 3 und 5 sind alle gleichermaßen von Raum 6 aus zugänglich und lassen sich auch von mehreren anderen Räumen aus leicht betreten. Selbst der Ghul-Papst hat keine Chance auf Privatsphäre, da er direkt von den Räumen 2, 4, 6 und 7 aus erreichbar ist. Diese Ghule können keine wirklich gut zu verteidigende Basis aufbauen. Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit vergleichbar hoch, dass die Spielenden-Gruppe in einen beliebigen ihrer drei Räume stolpert. Auf einer kleinen Karte ist das natürlich weniger problematisch und vielleicht auch schwieriger darzustellen. Eine gewisse Struktur sorgt aber für einen besseren Knotenpunkt und eine interessantere Abfolge von Begegnungen … ja, das bedeutet, dem Abenteuer wieder etwas Linearität hinzuzufügen!
Schleifen und die Ghul-KircheDurch das Entfernen einer Verbindung (der Nebenverbindung zwischen den Räumen 3 und 4) und das Einfügen eines Geheimgangs zwischen den Räumen 3 und 7 wird das kleine Heiligtum des Ghul-Kults weitaus interessanter und ist besser zu verteidigen. Eine Erkundungsgruppe wird wahrscheinlich entweder auf die „Kapelle des Ghul-Kults“ (Raum 2) oder den „Festsaal der Verdammten“ (Raum 4) stoßen und erst danach zur „Kanzlei des Ghul-Papstes“ in Raum 4 weitergehen. Das eröffnet einige taktische Möglichkeiten – ein Alarm in Raum 2 könnte bei einer Störung des Altars den Kult aus den Räumen 3 und 4 herbeirufen, während die Doppeltüren zu Raum 3 darauf hindeuten, dass der dahinter liegende Raum potenziell wichtig ist (besonders, wenn es sich um große Teile handelt, in die Szenen schrecklicher Festmähler geschnitzt wurden). Ebenso ist nach der Begegnung mit dem Ghul-Papst (oder nachdem die Gruppe von einer anderen Gewölbe-Fraktion über ihn informiert wurde) nun eine Attentatsmission über den Geheimgang zwischen den Räumen 7 und 3 möglich. Auch hat der Papst die Möglichkeit, durch den Geheimgang zu fliehen, falls der Kampf gegen die Gruppe schlecht verläuft.
Zudem werden bei einer geringeren Anzahl an Verbindungen manche Passagen deutlicher oder gewinnen an Bedeutung. Der Bereich zwischen den Räumen 2 und 4 bietet einen solchen Ort: eine Gangkreuzung, die eindeutig zum Territorium des Ghul-Kults gehört und potenziell als Ausguck oder Wachposten dienen könnte – oder einfach als eine Art grausige Kapelle, die der Gruppe Informationen über die Umgebung liefert. Auf ähnliche Weise bietet der „private“ Durchgang zwischen dem Altarbereich in Raum 2 und der „Kanzlei des Ghul-Papstes“ sowohl einen potenziellen Ort für eine Falle (der Ghul-Papst scheint ziemlich paranoid zu sein) als auch für einen kleinen persönlichen Schrein für den Papst – wahrscheinlich sind Falle und Schrein ein und dasselbe. Die beiden Türen zwischen dem „Festsaal“ und „Kanzlei“ sorgt ebenfalls für eine interessantere taktische Entscheidung – sie sind zweifellos verschlossen, und der Raum dazwischen könnte von den Spezialwachen des Papstes verteidigt werden oder ihm zumindest reichlich Vorwarnzeit verschaffen, wenn Eindringlinge versuchen, beide Türen zu passieren, nachdem sie den Kult in Raum 4 besiegt haben.
Eine weitere Reduzierung von Schleifen führt zu weiteren interessanten Entscheidungen: Eine andere Fraktion (vielleicht Banditen oder sogar die verehrten Verblichenen dieser mittlerweile korrumpierten Katakombe) könnte die Räume 8 und 9 bewohnen, wobei Raum 8 ein versiegeltes Grab darstellt und die Toten die erklärten Gegner des Ghul-Kults sind. Indem selbst ein kleines Gewölbe in solche Gang-Knotenpunkte unterteilt wird und deren Verbindungen begrenzt werden, kann die Gruppe den Raum besser verstehen, und die das Gewölbe entwerfende Person kann ihn sich besser vorstellen. So entstehen sinnvolle Verbindungen zwischen den Hauptbereichen, die ein komplexeres Spiel anstatt einer Art richtungslosem Umherirren ermöglichen. Bei größeren Gewölben gewinnen Abkürzungen und alternative Eingänge an Bedeutung – entweder als Möglichkeit, schnell in unerforschte Bereiche zu gelangen, oder um die Richtung zu ändern, aus der sich die Gruppe bestimmten Hindernissen nähert. Fraktionsgebiete lassen sich logisch durch Engpässe oder verteidigungsfähige Bereiche abgrenzen, die durch Geheimgänge durchbrochen werden. Geheimnisse und Wissen über das Gewölbe gewinnen an Wert, da es für die Gruppe längere oder kürzere, einfachere oder schwierigere Wege gibt, sich darin zu bewegen.
Hier ist eine endgültige Version der 10-Räume-Karte, die zwar zahlreiche Schleifen enthält, aber dennoch in einzelne Bereiche unterteilt ist. Ich denke, dass sie für die Person, die das Gewölbe erstellt, inspirierender und für die Gruppe interessanter zu erkunden ist.
Die finale KarteBeachte, dass wir nun zwei potenzielle Fraktionsgebiete haben – die Ghul-Kirche in den Räumen 2, 3 und 4 sowie ein Grab für die verehrten Verblichenen (oder vielleicht für Grabräuber?) in Raum 9 und möglicherweise das geheime Grab in Raum 10. Ebenso gibt es einen neuen Zugang über eine Höhle oder einen Raubtunnel in Raum 7, während die Unterebene der Räume 8–10 deutlicher umrissen ist. Es gibt zwar immer noch eine große Anzahl von Schleifen, aber die Bereiche sind etwas klarer voneinander abgegrenzt, sodass die Person, die das Gewölbe entwirft, leicht entscheiden kann, wo welche Art von Ausstattung und Atmosphäre zum Einsatz kommen soll (beispielsweise eine moderne Katakombenkapelle im Norden und eine ältere Grabstätte, vielleicht mit einer anderen Kultur und Bauweise, im Süden in der Unterebene). Raum 6 ist nach wie vor eine Gangkreuzung, doch insgesamt sind die Wege durch das Gewölbe etwas begrenzter, und die Entscheidung, wie es durchquert werden soll (etwa wenn versucht wird, das „Ghul-Gebiet“ zu meiden), lässt sich von der Gruppe besser ableiten.
Jaquaysing in der Realität
Die oben beschriebenen Überlegungen und die Art und Weise, wie die Kartengestaltung zu einer Reihe lebensnaher Überlegungen führt – gut verteidigungsfähige Fraktionsbasen, Geheimräume und -gänge, alternative Eingänge, aber auch die Frage, wo Mosaike und Wandmalereien zu finden sein werden und wie die Gewölberäume in Vergangenheit und Gegenwart genutzt werden könnten … – bilden den Kern des Jaquays‘schen Designs. Es ist so viel mehr als nur ein einfaches Schleifen-Karten-Layout und geht weit über die reine Kartengestaltung hinaus. Das Prinzip der Kreise bildenden Gänge und miteinander verbundenen Räume ist nützlich und kann helfen, übermäßige Linearität zu vermeiden, doch das Ziel ist niemals Schleifen um der Schleifen willen; es ist ein Gewölbe mit Räumen und Einrichtungsgegenständen, die auf die Vergangenheit der Orte hinweisen und ihre eigene „archäologische“ Erzählung bieten. Dies ist wahrscheinlich einer der bedeutendsten Beiträge, die Jaquays zu Spielen geleistet hat – ein Beitrag, dessen Einfluss weit über die Gestaltung von Tabletop-Gewölben hinausreichte. Es ist ein Beitrag, den Abenteuer entwickelnde Personen jedoch leicht nachahmen können, wenn sie bereit sind, Jaquays’ Design nicht nur als eine Reihe einfacher kartografischer Regeln zu betrachten.
Dieser Beitrag ist teilweise von den Ennies 2026 inspiriert, insbesondere vom Erfolg des „Designing Dungeon Course“ meiner beiden Spielfreunde Josh und Warren – hier verfügbar [Anm. d. Ü.: Er gewann Ennie-Gold als „Best Online Content“]. Ich hatte ebenfalls einen kleinen Anteil daran (indem ich die ursprüngliche Vorlage bereitgestellt habe, die Josh und Warren angepasst haben, und indem ich ein paar kleine Beiträge leisten durfte). Aber selbst wenn ich das nicht getan hätte, hielte ich ihn für eines der besten Hilfsmittel für alle, die versuchen, Rollenspiel-Abenteuer zu entwerfen … insbesondere ortsbezogene Abenteuer, auch bekannt als Gewölbe oder „Dungeon“. Schaut ihn euch an, und ich hoffe, ihr habt es geschafft, dafür abzustimmen. M. E. kommst du mit solchen Hilfsmitteln beim Entwickeln von Gewölben viel weiter als (allein) mit Zufallsgenerierungstools oder abgedroschenen Leitsätzen.
Hinweis:
* Jaquays war eine der Level-Designerinnen der bahnbrechenden Quake-Reihe sowie während ihres gesamten Lebens eine Schöpferin von Tabletop-Rollenspielen und -Illustrationen. Sie hat in diesem Bereich zahlreiche Innovationen vorangetrieben, und ich spüre ihren Einfluss (einschließlich der über Schleifen miteinander verbundenen Karten, Vertikalität, vielschichtiger Geschichte und Environmental Storytelling) jedes Mal, wenn ich ein Spiel wie Dark Souls, Baldur’s Gate, Dark Tide oder Forever Winter spiele.
Autor: Gus L.
Originaltext: https://alldeadgenerations.blogspot.com/2026/07/jaquays-your-dungeon-another-osr-maxim.html
Lizenz des Textes: BY-NC-SA 4.0, All content Content licsensed under https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Übersetzung: Guennarr
#AbenteuerDesign #alldeadgenerations #BlogÜbersetzung #BYNCSA40 #DD #GusL #Leitsätze #Oldschool #OSR #Rollenspiel #Spieltheorie #SwordsWizardry -
Gus L.: Jaquayse dein Gewölbe – ein weiterer OSR-Leitsatz
Der amerikanische Originalartikel erschien am 25.7.2026 auf Gus L.s Blog alldeadgenerations.blogspot.com. Die Übersetzung und Verwendung der Gewölbekarten erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung. Der Text steht unter der Creative-Commons-Lizenz BY-NC-SA 4.0.
Sei vorsichtig mit Leitsätzen
Wie ich bereits geschrieben habe, liebte die „OSR“ ihre Leitsätze – kurze Sätze, die gemeinsame Grundsätze beschreiben und als gegenseitiges Anerkennungskennzeichen unter OSR-Fans dienen. Gleichzeitig … handelt es sich um Leitsätze, und sie erfassen nicht wirklich das, was sie eigentlich könnten. Für sich allein reichen sie nicht aus. Oftmals werden OSR-Leitsätze ohne tieferes Verständnis und außerhalb ihres ursprünglichen Zusammenhangs zu Dogmen, die die Ziele und Prinzipien untergraben, die sie eigentlich verkörpern sollen.
Eine OSR-Weisheit, die meiner Meinung nach heutzutage einer kleinen Erläuterung bedarf, lautet:
„Jaquayse dein Gewölbe“ („Jaquays your dungeon“)
Der Begriff Jaquaysing stammt aus einem (inzwischen vielleicht etwas unüberlegt umbenannten) Beitrag [bzw. einer Beitragsreihe] von 2010 im Blog The Alexandrian. Doch der Beitrag selbst ist das Ergebnis einer Reihe von Diskussionen in verschiedenen Old-School-Foren. Die Idee selbst ist natürlich eine Anspielung auf Jennell Jaquays, die äußerst einflussreiche Entwicklerin von Abenteuern und Gewölben (und 3D-Videospiel-Leveln) sowie Fantasy-Illustratorin. Jaquays ist wahrscheinlich am bekanntesten für Caverns of Thracia [engl. Info], ein revolutionäres Gewölbeabenteuer aus dem Jahr 1979, das die damals neuartige Frage stellte: „Wie würde ein Gewölbe aussehen, wenn es eine echte archäologische Ruine wäre?“ Die Tragweite von Jaquays’ gestalterischer Arbeit ist enorm und beeinflusst zweifellos die Art und Weise, wie wir heute Fantasy-Räume und -Spiele insgesamt wahrnehmen. Doch am deutlichsten zeigt sich dies wohl in digitalen Spielen – insbesondere in Shootern und „Soulslikes“ *.
Im Zusammenhang mit den OSR-Leitsätzen wird Jaquaysing in der Regel auf ein Prinzip der Kartengestaltung (oder eine Reihe solcher Prinzipien) reduziert, das sich tatsächlich bis zur D&D-Edition von 1974 zurückverfolgen lässt. Jaquays‘ Werk erforschte diese allerdings auf eine Weise, die selbst Gygax nicht gelang. Dessen hervorragende Abenteuerkonzepte schienen sich größtenteils auf die Gestaltung von Szenarien im Stil von Infiltrations- oder Kommandoeinsätzen und weniger auf Erkundung zu konzentrieren. Die Artikel auf The Alexandrian und ihr Quellmaterial befassten sich mit der Gestaltung von Gewölbekarten und konzentrierten sich auf diese Elemente von Jaquays’ Werk. Das bedeutet, dass Jaquaysing oder „Jaquayse dein Gewölbe“ stärker als manche andere OSR-Leitsätze auf einen Teilbereich reduziert wurde, als es seine volle Bedeutung eigentlich vermuten ließe. Anstatt eine Aufforderung zu sein, das Werk von Jennell Jaquays zu lesen und daraus Lehren zu ziehen, bedeutet der Leitsatz heute größtenteils:
„Gewölbekarten sollten nicht linear sein. Sie sollten so gestaltet sein, dass die Raumverbindungen Kreise bilden.“
„Kreise bilden“ bezeichnet hier die Idee, dass eine Karte aus Schleifen bestehen sollte, vermutlich mehreren … dabei besteht jede aus einer Reihe von Räumen mit vielen Verbindungsgängen. In der Regel bilden diese kreisförmige Verbindungen, die es der Gruppe ermöglichen, wieder an den Ort zurückzukehren, an dem sie ihre Erkundung begonnen hat. Im Gegensatz dazu steht die lineare Kartengestaltung, bei der Räume über einen einzigen (oder einen sich verzweigenden) Weg vom Eingang zu einem abschließenden, entscheidenden Konflikt führen, meist zu einem „Dungeon-Boss“. Eine Behauptung lautet, dass es durch Wege in Schleifenform und ohne linearen Weg notwendig wird, ein Gewölbe zu erkunden.
Was an dem Leitsatz stimmt
Erkundung und Orientierung sind die Haupträtsel eines guten Gewölbeabenteuers – oder zumindest das Kernrätsel, auf dem alle anderen aufbauen. Mehrere Wege [zum Ziel] sind ein wesentlicher Bestandteil davon. Denn sie ermöglichen es Charakteren, Orte auf unterschiedliche Weise zu erreichen, Hindernisse zu umgehen, vor zufälligen Begegnungen oder Hindernissen zurückzuweichen und generell mehr Entscheidungen darüber zu treffen, wie sie das Abenteuer angehen wollen. Bei diesem Ansatz ermöglicht die Erkundung des Gewölbes und die Kenntnis seiner Gänge – oder besser noch manchmal sogar seiner Geheimgänge – der Gruppe, die Risiken des Gewölbes besser zu beherrschen. Je mehr sie vom Gewölbe kennt und versteht, desto besser kann sie dessen Gefahren meiden und die Orte darin erreichen, zu denen sie gelangen möchte.
Im Kreis führende Gänge eignen sich hervorragend dafür: Sie bieten der Gruppe zahlreiche Gelegenheiten, den Aufbau des Gewölbes zu verstehen (jedes Mal, wenn sie eine Runde abschließt). Auch vermitteln sie ein Gefühl ständiger Vorwärtsbewegung, selbst wenn die Gruppe ihre Charaktere zurück zum Ausgangspunkt führt. Sie sind sogar für taktische Zwecke nützlich, da eine Flucht selten in eine Sackgasse führt. Außerdem wird es einfach, sich Gegnern wieder zu nähern.
In seiner ursprünglichen Fassung, die trotz ihrer guten Ratschläge immer noch begrenzter ist als Jaquays’ gesamtes Spektrum an Designinnovationen, ist das Konzept der Schleifen nur eine von mehreren Lösungen beim Gestalten von Karten. Darüber lohnt es sich nachzudenken – insbesondere bei modernen Online-Spielen oder anderen Titeln mit Spielrunden von weniger als vier Stunden, bei denen Fragen der Orientierung [im Gewölbe] noch wichtiger werden. Eine gut gestaltete Karte ist der Schlüssel zu Abenteuern im Old-School-Stil oder Dungeoncrawls. Dies gilt insbesondere in Kombination mit dem „Expeditionsstil“, bei dem jeder Spielabend wieder außerhalb des Gewölbes endet, Das ist ein Ansatz, der in frühen Rollenspielen vielleicht beliebt war oder auch nicht, der aber mittlerweile fester Bestandteil des OSR-Spielstils geworden ist, da er sich besonders für offene Spielrunden [„Open Table“] mit wechselnder Spielendenbesetzung eignet. Die Schwierigkeit bei diesem Spielstil besteht darin, dass komplexe Gewölbe schwerer zu erkunden sind, da die Gruppen über mehrere Abende hinweg dorthin zurückkehren. Die Gestaltung von Gewölbekarten mit Schleifen und die damit verbundenen Kniffe mildern einige der Schwierigkeiten und den Zeitverlust, die dem Expeditionsstil innewohnen. Sie entstehen dadurch, dass dieselben Bereiche des Gewölbes mehrfach durchlaufen werden müssen. Sie machen die Gewölbekarte leichter zugänglich und verständlicher und sorgen dafür, dass die Gruppe nach der Erkundung mehrerer wichtiger Orte in der Regel zu ihrem Ausgangspunkt zurückkehrt.
Das Erstellen von Schleifen allein reicht jedoch nicht aus, und für das Spiel im Expeditionsstil sind auch andere Werkzeuge erforderlich. Wie im ursprünglichen Beitrag über das Jaquaysing beschrieben umfassen diese Werkzeuge zur Kartengestaltung: mehrere Eingänge, Geheimgänge, die eine schnelle Durchquerung des Gewölbes ermöglichen, unterschiedliche Tiefen der Unterebenen sowie eine Vielzahl von Auf- und Abgängen, um die Erkundung und Wegfindung auf mehreren Ebenen zu ermöglichen. All diese Elemente sind ebenso wichtig wie Schleifen, wenn es darum geht, die Orientierung im Gewölbe spannend zu gestalten. Auch erfordern sie eine selten genutzte oder neue Art der Kartengestaltung, wenn Expeditionen voraussichtlich 3–4 Stunden dauern … aber Schleifen sind einfach, leicht zu merken und nützlich.
Wo der Leitsatz daneben liegt
Insbesondere, wenn die übrigen Tricks des Kartengestaltung außer Acht gelassen werden, gibt es einen Punkt, an dem das Schleifen-Prinzip versagt. Er besteht darin, dass zu viele Schleifen fast genauso schlecht sind wie ein linear gestaltetes Gewölbe. Eine lineare Karte erzeugt eine Abfolge von Raumumgebungen oder Begegnungen (was ich als „begegnungsbasiertes Design“ bezeichne), die nur einen einzigen Weg durch das Abenteuer zulässt – ähnlich wie bei einer Geschichte. Dies ist eines der Ziele der linearen Gewölbegestaltung: eine sorgfältig konstruierte Erzählung und einen literarischen oder filmischen Höhepunkt innerhalb eines Gewölbeabenteuers zu ermöglichen. Um dies zu erreichen, muss jemand, der ein Gewölbe entwickelt, die komplexere Orientierung und meist auch die Idee der expeditionbasierten Erkundung opfern. Linearität im Dienste dieser Art von Design ist kein Problem, sondern eine bewusste Entscheidung, ein bestimmtes Werkzeug einzusetzen, um eine spezifische Art von Abenteuer zu erschaffen. Sie wird erst dann zum Problem, wenn sie – oder andere Werkzeuge, die für die Erstellung eines guten Abenteuerpfads bzw. einer guten Erzählung nützlich sind – auf die Gestaltung eines auf Erkundung ausgerichteten Dungeoncrawls angewendet wird. Das Gegenteil trifft ebenfalls zu, und das komplexe, verzweigte, mehrere Spielabende umfassende Gewölbe des Old-School-„Crawls“ lässt sich nur sehr schwer an das zeitgenössische, auf Begegnungen basierende Spieldesign anpassen, das darauf abzielt, filmreife oder erzählerische Abenteuer zu erschaffen.
Das Problem liegt nicht darin, Jaquays‘ Ideen auf eine Schleifen-Kartengestaltung zu vereinfachen oder sich darin zu sehr zu verlieren. Ein Übermaß an Schleifen, bei denen jeder Raum mit zwei oder drei weiteren verbunden ist und es keine Abzweigungen oder aufeinander folgenden Verbindungen zwischen mehreren Räumen gibt, bewirkt das Gegenteil von linearem Gewölbe-Design, ist aber ebenso einschränkend. Durch eine übermäßige Abhängigkeit von einem Schleifen-Kartendesign muss jeder Raum für sich allein stehen. In einem übermäßig mit Schleifen versehenen Abenteuer wird jeder Ort zu einer eigenständigen und detaillierten Szene, da jeder fast gleichermaßen zugänglich ist und keine bedeutungsvolle Verbindung zu einem bestimmten Ort aufweist. Nehmen wir beispielsweise diese von mir gezeichnete kleine Karte mit zehn Räumen. Sie weist eine Vielzahl von kreisförmigen Verbindungen auf [–> Schleifen], und ihre Räume sind jeweils mit mehreren anderen verbunden.
Ein sehr schleifiges GewölbeVermutlich würden viele Leute, die Gewölbe erschaffen und sich die Karte ansehen, diese für völlig in Ordnung halten. Sie bietet sogar einige Variationen bei den Raumformen sowie ein paar interessante Bereiche und Gewölbedekorationen. Raum 2 ist eindeutig eine Art religiöser Saal, in Raum 5 befindet sich ein Brunnen, Raum 10 enthält eine Statue, Raum 7 einige Säulen, und die Räume 8 und 9 bilden sogar eine Art erhöhte Fläche. All diese Elemente tragen zwar dazu bei, dieses Gewölbe potenziell besser zu machen, doch die sich wiederholenden Strukturen behindern sinnvolle Gestaltungsentscheidungen in Bezug auf diese Räume.
Nehmen wir z. B. den religiöse Saal oder Schrein in Raum 2. Es ließe sich zwar eine Interpretation dafür finden – etwa als „Kapelle des Ghul-Kults“; doch wird es dann äußerst schwierig, diesen Bereich zu einem zentralen Gänge-Knotenpunkt des Gewölbes zu machen, der von Ghul-Kultisten überrannt wird. Es ließen sich vielleicht nur noch ein paar weitere Räume hinzufügen, einen „Festsaal der Verdammten“ (Raum 4) und die „Kanzlei des Ghul-Papstes“ (Raum 3). Mit dieser Karte funktioniert dieser kleine Knotenpunkt, diese Gruppe thematisch ähnlicher Räume oder dieser Fraktionsbasis jedoch nicht wirklich, und sie lässt keine Struktur innerhalb der Basis zu. Die Räume 2, 3 und 5 sind alle gleichermaßen von Raum 6 aus zugänglich und lassen sich auch von mehreren anderen Räumen aus leicht betreten. Selbst der Ghul-Papst hat keine Chance auf Privatsphäre, da er direkt von den Räumen 2, 4, 6 und 7 aus erreichbar ist. Diese Ghule können keine wirklich gut zu verteidigende Basis aufbauen. Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit vergleichbar hoch, dass die Spielenden-Gruppe in einen beliebigen ihrer drei Räume stolpert. Auf einer kleinen Karte ist das natürlich weniger problematisch und vielleicht auch schwieriger darzustellen. Eine gewisse Struktur sorgt aber für einen besseren Knotenpunkt und eine interessantere Abfolge von Begegnungen … ja, das bedeutet, dem Abenteuer wieder etwas Linearität hinzuzufügen!
Schleifen und die Ghul-KircheDurch das Entfernen einer Verbindung (der Nebenverbindung zwischen den Räumen 3 und 4) und das Einfügen eines Geheimgangs zwischen den Räumen 3 und 7 wird das kleine Heiligtum des Ghul-Kults weitaus interessanter und ist besser zu verteidigen. Eine Erkundungsgruppe wird wahrscheinlich entweder auf die „Kapelle des Ghul-Kults“ (Raum 2) oder den „Festsaal der Verdammten“ (Raum 4) stoßen und erst danach zur „Kanzlei des Ghul-Papstes“ in Raum 4 weitergehen. Das eröffnet einige taktische Möglichkeiten – ein Alarm in Raum 2 könnte bei einer Störung des Altars den Kult aus den Räumen 3 und 4 herbeirufen, während die Doppeltüren zu Raum 3 darauf hindeuten, dass der dahinter liegende Raum potenziell wichtig ist (besonders, wenn es sich um große Teile handelt, in die Szenen schrecklicher Festmähler geschnitzt wurden). Ebenso ist nach der Begegnung mit dem Ghul-Papst (oder nachdem die Gruppe von einer anderen Gewölbe-Fraktion über ihn informiert wurde) nun eine Attentatsmission über den Geheimgang zwischen den Räumen 7 und 3 möglich. Auch hat der Papst die Möglichkeit, durch den Geheimgang zu fliehen, falls der Kampf gegen die Gruppe schlecht verläuft.
Zudem werden bei einer geringeren Anzahl an Verbindungen manche Passagen deutlicher oder gewinnen an Bedeutung. Der Bereich zwischen den Räumen 2 und 4 bietet einen solchen Ort: eine Gangkreuzung, die eindeutig zum Territorium des Ghul-Kults gehört und potenziell als Ausguck oder Wachposten dienen könnte – oder einfach als eine Art grausige Kapelle, die der Gruppe Informationen über die Umgebung liefert. Auf ähnliche Weise bietet der „private“ Durchgang zwischen dem Altarbereich in Raum 2 und der „Kanzlei des Ghul-Papstes“ sowohl einen potenziellen Ort für eine Falle (der Ghul-Papst scheint ziemlich paranoid zu sein) als auch für einen kleinen persönlichen Schrein für den Papst – wahrscheinlich sind Falle und Schrein ein und dasselbe. Die beiden Türen zwischen dem „Festsaal“ und „Kanzlei“ sorgt ebenfalls für eine interessantere taktische Entscheidung – sie sind zweifellos verschlossen, und der Raum dazwischen könnte von den Spezialwachen des Papstes verteidigt werden oder ihm zumindest reichlich Vorwarnzeit verschaffen, wenn Eindringlinge versuchen, beide Türen zu passieren, nachdem sie den Kult in Raum 4 besiegt haben.
Eine weitere Reduzierung von Schleifen führt zu weiteren interessanten Entscheidungen: Eine andere Fraktion (vielleicht Banditen oder sogar die verehrten Verblichenen dieser mittlerweile korrumpierten Katakombe) könnte die Räume 8 und 9 bewohnen, wobei Raum 8 ein versiegeltes Grab darstellt und die Toten die erklärten Gegner des Ghul-Kults sind. Indem selbst ein kleines Gewölbe in solche Gang-Knotenpunkte unterteilt wird und deren Verbindungen begrenzt werden, kann die Gruppe den Raum besser verstehen, und die das Gewölbe entwerfende Person kann ihn sich besser vorstellen. So entstehen sinnvolle Verbindungen zwischen den Hauptbereichen, die ein komplexeres Spiel anstatt einer Art richtungslosem Umherirren ermöglichen. Bei größeren Gewölben gewinnen Abkürzungen und alternative Eingänge an Bedeutung – entweder als Möglichkeit, schnell in unerforschte Bereiche zu gelangen, oder um die Richtung zu ändern, aus der sich die Gruppe bestimmten Hindernissen nähert. Fraktionsgebiete lassen sich logisch durch Engpässe oder verteidigungsfähige Bereiche abgrenzen, die durch Geheimgänge durchbrochen werden. Geheimnisse und Wissen über das Gewölbe gewinnen an Wert, da es für die Gruppe längere oder kürzere, einfachere oder schwierigere Wege gibt, sich darin zu bewegen.
Hier ist eine endgültige Version der 10-Räume-Karte, die zwar zahlreiche Schleifen enthält, aber dennoch in einzelne Bereiche unterteilt ist. Ich denke, dass sie für die Person, die das Gewölbe erstellt, inspirierender und für die Gruppe interessanter zu erkunden ist.
Die finale KarteBeachte, dass wir nun zwei potenzielle Fraktionsgebiete haben – die Ghul-Kirche in den Räumen 2, 3 und 4 sowie ein Grab für die verehrten Verblichenen (oder vielleicht für Grabräuber?) in Raum 9 und möglicherweise das geheime Grab in Raum 10. Ebenso gibt es einen neuen Zugang über eine Höhle oder einen Raubtunnel in Raum 7, während die Unterebene der Räume 8–10 deutlicher umrissen ist. Es gibt zwar immer noch eine große Anzahl von Schleifen, aber die Bereiche sind etwas klarer voneinander abgegrenzt, sodass die Person, die das Gewölbe entwirft, leicht entscheiden kann, wo welche Art von Ausstattung und Atmosphäre zum Einsatz kommen soll (beispielsweise eine moderne Katakombenkapelle im Norden und eine ältere Grabstätte, vielleicht mit einer anderen Kultur und Bauweise, im Süden in der Unterebene). Raum 6 ist nach wie vor eine Gangkreuzung, doch insgesamt sind die Wege durch das Gewölbe etwas begrenzter, und die Entscheidung, wie es durchquert werden soll (etwa wenn versucht wird, das „Ghul-Gebiet“ zu meiden), lässt sich von der Gruppe besser ableiten.
Jaquaysing in der Realität
Die oben beschriebenen Überlegungen und die Art und Weise, wie die Kartengestaltung zu einer Reihe lebensnaher Überlegungen führt – gut verteidigungsfähige Fraktionsbasen, Geheimräume und -gänge, alternative Eingänge, aber auch die Frage, wo Mosaike und Wandmalereien zu finden sein werden und wie die Gewölberäume in Vergangenheit und Gegenwart genutzt werden könnten … – bilden den Kern des Jaquays‘schen Designs. Es ist so viel mehr als nur ein einfaches Schleifen-Karten-Layout und geht weit über die reine Kartengestaltung hinaus. Das Prinzip der Kreise bildenden Gänge und miteinander verbundenen Räume ist nützlich und kann helfen, übermäßige Linearität zu vermeiden, doch das Ziel ist niemals Schleifen um der Schleifen willen; es ist ein Gewölbe mit Räumen und Einrichtungsgegenständen, die auf die Vergangenheit der Orte hinweisen und ihre eigene „archäologische“ Erzählung bieten. Dies ist wahrscheinlich einer der bedeutendsten Beiträge, die Jaquays zu Spielen geleistet hat – ein Beitrag, dessen Einfluss weit über die Gestaltung von Tabletop-Gewölben hinausreichte. Es ist ein Beitrag, den Abenteuer entwickelnde Personen jedoch leicht nachahmen können, wenn sie bereit sind, Jaquays’ Design nicht nur als eine Reihe einfacher kartografischer Regeln zu betrachten.
Dieser Beitrag ist teilweise von den Ennies 2026 inspiriert, insbesondere vom Erfolg des „Designing Dungeon Course“ meiner beiden Spielfreunde Josh und Warren – hier verfügbar [Anm. d. Ü.: Er gewann Ennie-Gold als „Best Online Content“]. Ich hatte ebenfalls einen kleinen Anteil daran (indem ich die ursprüngliche Vorlage bereitgestellt habe, die Josh und Warren angepasst haben, und indem ich ein paar kleine Beiträge leisten durfte). Aber selbst wenn ich das nicht getan hätte, hielte ich ihn für eines der besten Hilfsmittel für alle, die versuchen, Rollenspiel-Abenteuer zu entwerfen … insbesondere ortsbezogene Abenteuer, auch bekannt als Gewölbe oder „Dungeon“. Schaut ihn euch an, und ich hoffe, ihr habt es geschafft, dafür abzustimmen. M. E. kommst du mit solchen Hilfsmitteln beim Entwickeln von Gewölben viel weiter als (allein) mit Zufallsgenerierungstools oder abgedroschenen Leitsätzen.
Hinweis:
* Jaquays war eine der Level-Designerinnen der bahnbrechenden Quake-Reihe sowie während ihres gesamten Lebens eine Schöpferin von Tabletop-Rollenspielen und -Illustrationen. Sie hat in diesem Bereich zahlreiche Innovationen vorangetrieben, und ich spüre ihren Einfluss (einschließlich der über Schleifen miteinander verbundenen Karten, Vertikalität, vielschichtiger Geschichte und Environmental Storytelling) jedes Mal, wenn ich ein Spiel wie Dark Souls, Baldur’s Gate, Dark Tide oder Forever Winter spiele.
Autor: Gus L.
Originaltext: https://alldeadgenerations.blogspot.com/2026/07/jaquays-your-dungeon-another-osr-maxim.html
Lizenz des Textes: BY-NC-SA 4.0, All content Content licsensed under https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Übersetzung: Guennarr
#AbenteuerDesign #alldeadgenerations #BlogÜbersetzung #BYNCSA40 #DD #GusL #Leitsätze #Oldschool #OSR #Rollenspiel #Spieltheorie #SwordsWizardry -
Gus L.: Sieben Leitsätze der OSR
Der amerikanische Originalartikel erschien am 4.8.2023 auf Gus L’s Blog alldeadgenerations.blogspot.com. Die Übersetzung erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung. Der Text steht unter der Creative-Commons-Lizenz BY-NC-SA 4.0. Das Foto wurde vom Übersetzer in seiner RPG-Bibliothek erstellt.
Gegenüber der Originalversion wurden die Links zu den OSR-Fibeln auf deren deutsche Fassungen geändert und zahlreiche zusätzliche Links zu erklärenswerten Begriffen eingefügt.
Dieser Text ist ein lohnender „Long Read“: Im ersten Teil liefert Gus L als Zeitzeuge der frühen OSR interessante Innenansichten darüber, wie die Leitsätze entstanden sind. Im zweiten Teil stellt er sieben häufig zu lesende OSR-Leitsätze vor und bewertet sie aus historischer und seiner spielpraktischen Sicht.
Viel Spaß bei der Lektüre!
Vor nunmehr einem Jahrzehnt gab es in den Nuller- und Zehner-Jahren eine Bewegung, die sich mit älteren Rollenspielen beschäftigte und an der ich beteiligt war: die „Old School Renaissance“ oder „OSR“. Die OSR ist bis heute nicht wirklich definiert worden, oder zumindest widersprachen sich ihre Definitionen stets einander. Heute gilt dies mehr denn je, da sie zum Gegenstand nostalgischer Verklärung geworden ist. Für mich ist unumstritten (und ich bin mir sicher, dass andere hochemotional anders darüber denken), dass eines der Kennzeichen der OSR die Schaffung lehrreicher Leitsätze war. Diese beschreiben, wie der gewünschte Spielstil umzusetzen ist. Der damalige Spielstil wiederum hing einerseits von einer erkundungsorientierten Hervorhebung von Spielendenentscheidungen ab und erschuf diese andererseits selbst. Das geschah in einer stark von der Spielleitung kontrollierten Umgebung. Die Leitsätze der OSR wurden üblicherweise Neulingen vermittelt und halten sich nun in den Communities der Nach-OSR. Dort werden sie allzu oft wiederholt, als seien sie unveränderliche, klare und für alle offensichtliche Wahrheiten. Das waren und sind sie nicht. Wie die meisten Leitsätze, Sinnsprüche und markigen Beispiele für gesunden Menschenverstand sind diese Essenzen der OSR-Spielweisheit nützlich … aber nur zu einem gewissen Grad: Sie funktionieren am besten als Erinnerung für diejenigen, die bereits mit ihren Zielen vertraut sind.
Heutzutage fühlt es sich an, als ob die Nach-OSR-Szene viel Zeit damit verbringt, Dinge neu zu erfinden, die bereits 2010 in Blogs geschrieben wurden. Oder dass sie auf dieselben altbekannten Lösungen stößt und dann erklärt, sie hätte den Spielstil „gefixt“. Ein Grund dafür liegt im Mangel an Informationen für Neulinge, die sich mit dieser Art von Spielen beschäftigen. Verschärft wird dies durch das Fehlen von Quellenangaben unter den Hunderten von Retroklon-Spielen, die für sich in Anspruch nehmen, OSR-Spiele zu sein. Hierfür gibt es kaum Hilfe, und Einführungen in die OSR-Theorie wie Philotomys Betrachtungen, Matt Finchs Die Oldschool-Fibel oder Miltons, Lumpkins und Perrys Principia Apocrypha sind zwar nützlich. Der Großteil des OSR-Wissens besteht jedoch aus verstreuten Blogbeiträgen und dem Wissen in den Köpfen derjenigen, die sich in den letzten rund 20 Jahren mit diesem Spielstil beschäftigt haben. Niemand liest mehr Blogs, aber selbst wenn es jemand täte … neigen die Personen, die bloggen, Spiele entwickeln, Spiele leiten oder sie spielen dazu, auf Leitsätze zurückzugreifen, sobald sie um die Erklärung von Elementen dieses Spielstils gebeten werden. Und das ist nicht die effizienteste Art, Fertigkeiten und Wissen zu vermitteln.
Da die eigentliche Entstehung der Leitsätze immer ferner in der Vergangenheit liegt (…), haben die Leitsätze die Macht von Naturgesetzen anzunehmen begonnen.
Schlimmer noch: Da die eigentliche Entstehung der Leitsätze immer ferner in der Vergangenheit liegt, durch die Schwäche unseres Gedächtnisses unschärfer wird und [ihr Inhalt] durch dogmatische Wiederholungen verfestigt wurde, haben die Leitsätze die Macht von Naturgesetzen anzunehmen begonnen. Eigentlich sollten sie bloße Hinweise oder Erklärungen für Designentscheidungen und Spielkultur bilden. Die Macht der Nostalgie und der Orthodoxie verwandelt Vereinfachungen und Verkürzungen größerer, komplexer Konzepte zu Definitionen. Diese werden häufig fehlgedeutet oder in einem Maße ausgelegt, die sie in ihrer ursprünglichen Bedeutung untergraben und genau der Art von Spiel schaden, die sie eigentlich unterstützen sollten.
Du kannst nie mehr zurück
Leitsätze haben in der OSR eine solche Macht, weil sie sich mit der verworrenen Geschichte der frühen Dungeons & Dragons-Zeiten auseinandersetzen mussten. Es wird oft und fälschlicherweise behauptet, das Ziel der OSR sei es gewesen, Spiele in der Art eines idealisierten Spieltisches aus der Vergangenheit zu spielen: in Gygax’ Hobbykeller in Lake Geneva oder „so, wie D&D eigentlich gespielt werden sollte“. Zwar haben das einige zweifellos versucht, doch diese Behauptung und alle tatsächlich erfolgten Bemühungen in diese Richtung sind größtenteils eine nostalgische Erfindung. Sie sind eine Mischung aus kognitiven Verzerrungen und Voreingenommenheit, zu denen gehören: rosarot gefärbte Erinnerungen, Überlebenden-Verzerrung, selektive Verallgemeinerung, intensionaler Fehlschluss und der Heiligenschein-Effekt. Problematisch ist, dass der Spielstil früherer Rollenspiele ständig im Wandel begriffen war – selbst dort, wo er hinter fehlerhaften Erinnerungen, selbstherrlichen Behauptungen und Lügen erkennbar ist, die im Rahmen von Rechtsstreitigkeiten um geistiges Eigentum erfunden wurden. Dungeons & Dragons zeigte von Anfang an, sogar innerhalb der [allerersten] Edition von 1974, erhebliche Konflikte und Veränderungen im Spielstil. So deuten beispielsweise allein die [in dieser Edition enthaltenen] alternativen Kampfregeln auf einen völlig anderen Spielstil hin als die ursprünglich für das Spiel vorgesehenen Kampfregeln aus Chainmail. Was die Situation erschwert: Je nach eigenen Vorerfahrungen oder Einflüssen scheint eine Vielzahl von Spielstilen und Designansätzen unter die Beschreibung von „Old-School“-Rollenspielen zu fallen. Die Blogger, Spielleitungen, Foren-Autoren und Designer der OSR-Bewegung hatten deshalb Mühe, ihre Ziele genau zu formulieren, weil diese unter ihnen von Anfang an nicht einheitlich waren.
Der OSR-Spielstil, sofern es ihn überhaupt gibt, war etwas Neues, das sich im Laufe der Nuller- und Zehner-Jahre entwickelte.
Anstatt eine „Wiederentdeckung“ eines voll funktionsfähigen Regelwerks, von Spielprozeduren, eines Designethos und einer Spielkultur aus Gygax’ goldenem Zeitalter darzustellen, war die OSR stets ein Ort der Erfindung, der Anpassung und der Neubewertung. Und das, obwohl irgendwie eine ständig wachsende Schar von Bösewichten (die Hickmans, die Blumes [engl.], Lorraine Williams [engl.], Patricia Pulling und die „Satanic Panic“, Dungeons & Beavers [engl.], Hasbro [Firmengeschichte, 1999], Vampire–LARPer, „Organized Play“ [ein Beispiel] oder … wie üblich … junge Leute) dafür sorgte, dass dieses Wissen verloren ging oder zerstört wurde. Der OSR-Spielstil, sofern es ihn überhaupt gibt, war etwas Neues, das sich im Laufe der Nuller- und Zehner-Jahre entwickelte. Er war beeinflusst und teilweise geprägt von frühen Rollenspieltexten sowie den langjährigen Spielerfahrungen seiner Mitglieder. Dabei flossen zwangsläufig auch die vielfältigen Ideen und Werke aus dem Rollenspielbereich von 1974 bis heute mit ein. Prägnante Leitsätze dienten dazu, diese jahrzehntelange Ansammlung von Ideen und Erfahrungen Hunderter Menschen in vage Aussagen allgemeiner Leitsätze zu verankern. „Regelungen statt Regeln“ ist ein Satz, der wie ein geheimer Handschlag weitergegeben wurde, auch wenn seine Bedeutung nicht besonders klar ist. Solche Aussagen eignen sich hervorragend zur Bildung einer Gruppenidentität (weitaus angenehmer und nachhaltiger, als gegen eine Reihe von Bösewichten zu wettern und sie für einen Bruch mit dem nostalgischen Ideal verantwortlich zu machen) … aber sie erklären nicht wirklich, wie das Spiel gespielt wird.
Sieben zu entschlüsselnde Leitsätze
Leitsätze unterscheiden sich von Sinnsprüchen dadurch, dass sie sich als kleine Wahrheiten präsentieren, fast mit der Kraft von Naturgesetzen. Sinnsprüche hingegen regen Lesende zum Nachdenken an und deuten oft auf Widersprüche oder Komplexitäten hin, was Leitsätze nicht tun. Und genau hier liegen die Stärken von Leitsätzen bei der Bildung einer Gruppenidentität, während sie weniger geeignet sind, Lesenden Wissen oder ein tieferes Verständnis zu vermitteln.
Die folgenden Leitsätze waren in OSR-Kreisen weit verbreitet und werden auch heute noch in vielen Diskussionen rund um den OSR- und Nach-OSR-Spielstil zitiert. Ich habe ihre Urheber im Allgemeinen nicht aufgeführt, obwohl ich vermute, dass sich die meisten von ihnen auf einen bestimmten Blogbeitrag oder Forenthread zurückführen lassen – hauptsächlich, weil ich faul bin und weil sie immer außerhalb ihres ursprünglichen Zusammenhangs angeführt werden. Ohne diesen Zusammenhang haben sie im Laufe der Zeit ihre Bedeutung verändert, und jeder einzelne ist ein Versuch, komplexe Konzepte oder sogar Argumente zahlreicher anderer Mitwirkender zusammenzufassen und zu vereinfachen. Stattdessen kann ich lediglich meine Besprechung der Leitsätze (auf Basis von Beobachtungen, wie ich ihre Verwendung erlebt habe) sowie mein persönliches Verständnis darlegen. Das tue ich als jemand, der dabei war oder zumindest durch das Schlüsselloch spähte und im Schatten stand, als die meisten dieser Leitsätze ausgearbeitet wurden. Im Allgemeinen vertrete ich eine positive Lesart.
I. „Regelungen statt Regeln“ („Rulings Not Rules“)
Vielleicht der maßgebliche unter den OSR-Leitsätzen. Er ist zwar nicht die verwirrendste von allen, wird aber oft auf die Spitze getrieben und manchmal als Aufruf zum Verzicht auf jegliche Regeln dargestellt. Alternativ wird er als Rechtfertigung einer absoluten Kontrolle durch die Spielleitung verwendet, ohne Rücksicht auf die Erwartungen der Spielenden oder auf innere Konsistenz zu nehmen.
Regelfreie Fantasy-Abenteuerspiele (oft als „Free Kriegsspiel Renaissance“-/ FKR-Szene bezeichnet [Anm. d. Ü.: ein beispielhafter engl. Blog-Link]) und ultraregelleichte Rollenspiele mit immer minimalistischeren Regeln wurden in der späteren OSR- und Nach-OSR-Phase (etwa 2016 bis heute) recht populär [vgl. z. B. hier]. Hingegen sind die OSR, die alten Regelwerke, aus denen sie geschöpft hat, und das Dungeoncrawling, wie ich es verfechte, doch alle auf die Konsistenz und Vorhersehbarkeit bekannter Regeln angewiesen. Der Spielstil hängt sowohl von den Regeln als auch von den Prozeduren für den Großteil der Spielereignisse ab. Das gilt besonders für die üblichen, erwarteten, wiederkehrenden und zentralen Ereignisse, und diese Regeln bieten oft auch Vorlagen oder zumindest Anhaltspunkte für Ad-hoc-Entscheidungen.
Ich verstehe diesen Leitsatz eher so, dass er zwei miteinander verbundene Dinge bedeutet:
- Rollenspiele sollten den Charakteren die Freiheit bieten, über die in den Regeln bereits vorgesehenen Szenarien hinaus zu handeln. Dies geschieht durch Entscheidungen der Spielleitung, also Ad-hoc-Regelungen, die (siehe nächster Punkt) zu festen Spielregeln werden sollten, falls die Ereignisse erneut eintreten, die diese Entscheidung erforderlich machten.
- OSR-, klassische und Dungeoncrawl-RPGs erfordern alle ein hohes Maß an Vertrauen zwischen der Spielgruppe und der Spielleitung. Die Gruppenmitglieder müssen darauf vertrauen, dass die Spielleitung unerwartete Situationen fair beurteilt, und die Spielleitung vertraut den Spielenden, indem sie ihnen erlaubt, unerwartete Lösungen mit vernünftigen Erfolgschancen vorzuschlagen. Weder Spielende noch Spielleitung sollten sich auf die Regeln berufen oder deren Zitierung verlangen, um die Beurteilung von Ereignissen durch die Spielleitung anzufechten. Meta-Gaming und „Regelauslegungstricks“, die dem „Geist“ der Spielwelt widersprechen oder denen fiktionale Konsistenz fehlt (z. B. die „Bauern-Railgun“), gelten als Betrug oder unsportliches Verhalten, und die Spielleitung kann sie ablehnen, selbst wenn sie die Regeln in ihrer schriftlichen Form zulassen.
II. „Die Antwort steht nicht auf deinem Charakterbogen“
Dieser Leitsatz ist in Absicht und Wirkung ähnlich wie „Regelungen statt Regeln“. Er lehnt die Überlegenheit regelbasierter (oder spezieller regeltechnischer) Lösungen für Spielrätsel und -probleme ab. Die Spielenden sollen die Fantasy-Umgebung beobachten, Fragen dazu stellen und dann Probleme lösen. Dazu beschreiben sie Handlungen und verwenden die beschriebenen Ressourcen, um Hindernisse logisch zu überwinden, anstatt für eine auf dem Charakterbogen aufgeführte Fertigkeit zu würfeln. Der OSR-Charakter findet Geheimtüren, indem er mit einem 3-m-Stab an Wände klopft und auf hohle Stellen lauscht, anstatt einen Wurf für „Verstecktes entdecken“ durchzuführen. Es stimmt zwar, dass dies ein Aspekt des Spielstils ist, doch spricht der Leitsatz in absoluten Begriffen, die nicht mit den Regelwerken oder den Erfahrungen der meisten Spiele im OSR-Stil übereinstimmen. Dungeons & Dragons erhält mit jeder neuen Edition zunehmend mehr Fertigkeiten, doch selbst die früheste enthält Würfe zum Aufspüren geheimer Türen und zum Vermeiden von Fallen. Als die Diebesklasse in der ersten Regelerweiterung hinzukam, wurden Fertigkeitswürfe zu einem festen Bestandteil des Spiels. Ebenso waren Zaubersprüche und Ausrüstung schon immer Hilfsmittel, die die Spielenden auf ihren Charakterbogen eintragen und zur Lösung von Problemen im Spiel einsetzen sollten. Eine Vielzahl von Zaubersprüchen (insbesondere solche, die nach frühen Charakteren benannt sind, z. B. Tensers schwebende Scheibe) sind Lösungen für spezifische Probleme im Spiel.
(…) sind die besten Lösungen von Spielendenseite diejenigen, die überhaupt Würfeln erfordern
Was bedeutet dieser Leitsatz also? Es handelt sich dabei weniger um eine Warnung vor komplexen Charakteren, als vielmehr um die Gestaltung von Abenteuern und den Schwerpunkt des Spiels:
- Das Spiel sollte komplexe, aber logische Herausforderungen bieten und von den Spielenden erwarten, dass sie diese mithilfe logischen Denkens und durch den interessanten und unerwarteten Einsatz von Gegenständen aus der Fantasywelt um sie herum lösen.
- Die Spielleitung und die Person, die das Spiel entwickelt hat, sollten ziemlich großzügig Hinweise geben, wenn Spielende logische Handlungen vorschlagen, um sie aufzudecken. Außerdem sollten sie auf logische Lösungen für Hindernisse und Rätsel reagieren, ohne Hinweise oder Erfolge hinter unnötigen Fertigkeits- oder anderen Würfen zu verbergen.
- Zusätzlich zu diesen beiden Zielen oder Praktiken sind die besten Lösungen von Spielendenseite diejenigen, die überhaupt kein Würfeln erfordern und keine Charakterressourcen wie Ausrüstung, Trefferpunkte oder Zaubersprüche verschwenden. Diese Art der offenen Problemlösung ist ein zentraler Bestandteil des Spiels und nicht nur etwas Nebensächliches neben Kämpfen oder der Interaktion mit NSC. Er sollte nicht durch Fertigkeitswürfe ersetzt werden.
III. „Rollenspiel statt Würfelspiel“ („Role Playing Not Roll Playing“)
Dies ist ein weiteres Argument für den wesentlichen Charakter des OSR-Spiels, das allerdings schon lange vor der OSR entstand (erstmals 1980 vorgeschlagen?) und von zahlreichen Spielkulturen aufgegriffen wurde. Im Kontext der OSR, früher Spielsysteme oder Dungeoncrawl-Spiele ist dies ein interessanter Leitsatz. Denn diese Spiele sind oft von dem frühesten Verständnis von Rollenspielen als einer Erweiterung von Kriegsspielen inspiriert. Und diese gelten als Inbegriff einer „Würfelspiel“-Aktivität. Dieser Leitsatz tauchte in OSR-Kreisen relativ häufig auf und tut dies auch in Nach-OSR-Kreisen (sowie in „Contemporary Traditional“-Communities für Spiele wie D&D 5e) weiterhin. Dies geschah als Reaktion auf bestimmte grundlegende Behauptungen über die OSR. Im OSR- und Nach-OSR-Kontext bedeutet „Rollenspiel statt Würfelspiel“ meist kaum mehr als Geringschätzung für den angeblichen Fokus späterer Editionen auf Charakterentwicklung und taktische, talentfokussierte Kämpfe. Als Dogma ist er jedoch schädlicher als die meisten Leitsätze hier, da er unbestimmter ist und andere Spielstile stärker herabwürdigt. Natürlich würfelst du in OSR- oder Dungeoncrawl-Spielen ziemlich viel, im Vergleich zu einigen anderen Spielstilen sogar häufiger.
Das bedeutet nicht, dass „Rollenspiel statt Würfelspiel“ nicht auch positiv interpretiert werden kann. Generell zeugt es von gutem [Spiel-]Design, unnötiges Würfeln und Komplexität aus einem Spiel wegzulassen, da dies den Spielablauf beschleunigt. Doch zu viel Vereinfachung, zu viel „Minimalismus“ kann dem Spielspaß abträglich sein. Das betrifft nicht nur durch das Weglassen von Regeln, sondern auch, dass Spielleitungen auf andere Weise keine Unterstützung geboten wird: Ein Mangel an Beispielmonstern oder Ausrüstung im Regelwerk oder die Tendenz zu systemneutralen Abenteuern, bei denen nie berücksichtigt wird, wie komplex und fremdartig Monsterangriffe oder Effekte regeltechnisch gestaltet werden können. Es gibt einen Punkt, an dem zu viel Rollenspiel und zu wenig Würfelspiel dem Dungeoncrawl-Spielstil zuwiderläuft, der das Eingehen und Managen von Risiken als zentralen Bestandteil des Spiels sieht. Dieses Problem des übertriebenen Minimalismus findet sich auch in der Diskussion um „Fruitful Voids“ [ungefähr „ergiebige Lücken“], also die Nutzung von Lücken im Spieldesign (die im frühen Rollenspiel-Design sehr verbreitet waren), die die Spielleitung füllen muss, oft mithilfe der Spielenden. Solche Lücken sind gut, wenn sie frei gestalbare Spielbereiche kennzeichnen, die auf einer offenen Problemlösung beruhen (z. B. Verhandlungen mit Monstern oder das Lösen von Rätseln). Wenn sie allerdings überall vorkommen, liegt kein Spiel mehr vor, sondern bestenfalls ein mittelmäßiges Prosagedicht in Form einer Spielanleitung oder eines Gazetteers.
eine Fähigkeit der Spielleitung (…): zu wissen, wann gewürfelt werden muss und wann nicht.
Aus „Rollenspiel statt Würfelspiel“ lässt sich eine noch interessantere Erkenntnis gewinnen:
- Das Vermeiden von unnötigem Würfeln umfasst mehr als nur ein einfaches Regelsystem – es ist auch ein Aspekt des Rollenspiels. Bei Dungeoncrawlern älteren Stils oder OSR-Spielen, bei denen der Schwerpunkt auf der Problemlösung liegt (und nicht etwa auf der Nachahmung eines Genres oder der Erschaffung einer Story), bedeutet das, dass nicht jede Lösung Würfeln erfordert. Wenn die Spielgruppe einen guten Plan entwickelt, der kein Risiko birgt und offensichtlich nicht vom Zufall abhängt, würfelt die Spielleitung nicht und fordert die Spielenden auch nicht zum Würfeln auf. Im Sinne des Leitsatzes haben sie sich den Weg durch das Hindernis oder das Problem hindurch „erspielt“. Natürlich ist dies eine Fähigkeit der Spielleitung, und zwar eine entscheidende: zu wissen, wann gewürfelt werden muss und wann nicht. Und darauf gehen wir im nächsten Leitsatz ein.
- Es lohnt sich normalerweise nicht, zum Würfeln aufzufordern, wenn es nicht mit einem hohen Maß an Risiko und Konsequenzen verbunden ist. Wenn das Ziel des „Rollenspiels“ bei Dungeoncrawl-Spielen darin besteht, so zu planen, dass die Würfel niemals über den Tisch klappern müssen, ist es kaum fair, wenn die Spielleitung beim geringsten Anzeichen von Risiko das Würfeln erzwingt. Das gilt besonders für Risiken, deren Nichtexistenz der Spielgruppe durch das Metaspiel vorgegaukelt wurde (etwa wenn sie sich in der Stadt befindet und nicht in einem Gewölbe oder in der Wildnis). Ebenso gilt es (mit seltenen Ausnahmen) für Risiken, die die Gruppe nicht vorhersehen kann oder für die sie keine Hinweise findet.
IV. „Beim Würfeln wird nicht geschummelt!“
Ratschläge in scheußlichen Spielleitungsratgebern der 1990er Jahre wie „Play Dirty“ und „XDM“ ermutigten dazu, die Spielenden zu täuschen und sie zu zwingen, genau die von der Spielleitung beabsichtigte Handlung zu erleben. Angesichts davon kann der Leitsatz in „Trad-Games“ und sogar in D&D 5e oder anderen „Contemporary Trad“-Spiel-Räumen ein umstrittener Ratschlag sein. Er ist auch eine der wenigen Leitsätze hier, dem ich voll und ganz zustimmen kann. Allerdings gibt es Einschränkungen. Das Nicht-Manipulieren der Würfel setzt eine Art ideale Spielleitung voraus, die während des Spiels niemals zwei Drittel einer Tempranillo-Flasche trinkt oder einen schlimmen Arbeitstag hatte, der sie beim Spielleiten noch beschäftigt … Es setzt voraus, dass die Spielleitung niemals Fehler macht und das Spiel in eine Situation bringt, in der Schummeln zur Wahrung der Fairness notwendig erscheint. So etwas kommt tatsächlich vor, wenn auch weitaus seltener, als wenn du die Spielenden auf einen bestimmten narrativen Pfad drängst. Eine bedeutendere logische Folgeerscheinung des Nicht-Schummeln-Gebots ist der Leitsatz „Rollenspiel statt Würfelspiel“ (siehe oben). Zusätzlich wird es seit kurzem mystisch-kultisch ausgelegt … nennen wir es die „orakelhafte Macht der Würfel“ oder die „Kult-Spielleitungshandbuch-Anhänge“.
Das Vertrauen in die Spielleitung und in die Integrität der Würfel ist wichtig
Um jedoch darauf einzugehen, warum dieser Leitsatz für mich Sinn ergibt:
- Beim Würfeln wird nicht geschummelt … nein, wirklich nicht. Es ist eine Art kleiner Test für die oben genannten Konzepte … Die Spielleitung sollte sich nicht feindselig anfühlen, und Schummeln dient meist dazu, feindseliges Leiten abzumildern … während es der Spielleitung gleichzeitig eine Art absolute, aber fragwürdige Macht verleiht, nach Lust und Laune gute oder schlechte Ereignisse herbeizuführen. Wenn du ständig würfelst und die Würfelergebnisse immer nur bloße Vorschläge sind, dann entscheidet tatsächlich die Spielleitung und nicht die Würfel, wann etwas von Bedeutung ist. Das schafft Misstrauen unter den Spielenden, die nicht mehr das Gefühl haben, dass ihre Entscheidungen eine Rolle spielen. Und es lässt oft den Anschein von Vetternwirtschaft am Spieltisch entstehen.
- Das Vertrauen in die Spielleitung und in die Integrität der Würfel ist wichtig, da die Spielenden darauf vertrauen müssen, dass die Spielleitung die Spielwelt so darstellt, dass sie sie verstehen und Risiken einschätzen können, bevor sie würfeln. Zu den Fähigkeiten einer OSR- oder klassischen Spielleitung gehört es, die Autorität zu besitzen, in guten wie in schlechten Zeiten für eigene Entscheidungen und für die Abenteuergestaltung einzustehen. Schummeln beim Würfeln erweckt oft den Eindruck, als würde die Spielleitung das Spiel zu lenken versuchen, während sie vorgibt, die Würfel würden sie dazu zwingen. Die Verantwortlichkeit für die Reaktionen der Spielwelt und ihre Eigentümerschaft verstärken sich jedoch gegenseitig und bauen Vertrauen zwischen den Spielenden, zwischen ihnen und der Spielleitung und in die Integrität der Spielwelt auf. All dies ist nützlich, wenn ein Spiel mit hohem Risiko für die Charaktere geleitet wird. Denn in Momenten, in denen Charaktere sterben oder scheitern, muss die Spielleitung als neutraler Schiedsrichter wahrgenommen werden. Dieser sollte die Siege der Spielenden nicht behindern, aber auch die logischen Konsequenzen ihrer Fehler durchsetzen. Niemand möchte in einem unfairen Spiel „verlieren“.
- Wie bereits erwähnt ist es bei Verzicht auf Schummeln eine wichtige Fähigkeit, den richtigen Zeitpunkt zum Würfeln zu wählen. Oft ist es besser, gar nicht erst zu würfeln, wenn es Konsequenzen gibt, die durch eine nachträgliche Änderung des Würfelergebnisses vermieden werden könnten. Und sollte dies zu spät bemerkt werden, ist es besser, den Fehler einzugestehen, als die Spielenden zu täuschen zu versuchen.
- Verlasse dich als Spielleitung auch nicht darauf, dass die Würfel alles regeln. Der Sinn dahinter, beim Würfeln nicht zu schummeln, besteht darin, eine Welt mit Integrität und klaren, einheitlichen Regeln zu erschaffen (z. B. verursachen Schwerter 1W8 Schaden). Zufall ist großartig, er trägt dazu bei, dass Rollenspiele Spaß machen und sich vom einfachen Geschichtenerzählen unterscheiden. Doch auch wenn Zufallstabellen inspirierend sein können, sind sie kein Ersatz für die Intelligenz der Spielleitung oder die Sorgfalt der das Spiel entwickelnden Person bei der Gestaltung der Spielwelt. Das Erstellen zufälliger Gewölben ohne spätere Überarbeitung führt oft zu zusammenhanglosen und/oder extrem langweiligen Irrgärten, während eine kleine Auswahl an Tabellen zum Füllen von fünfzig Räumen kein spielbares Abenteuer ergibt. Auch während des Spiels muss es Momente geben, in denen die Spielleitung einfach „Nein“ sagt, damit die Spielwelt Sinn ergibt. Selbst ohne Schummeln untergräbt das Würfeln für jede Absurdität unter Anwendung der beliebten Regel „1 scheitert immer und 20 gelingt immer“ sowohl die Verantwortung der Spielleitung, eine vernünftige Reaktion der Spielwelt zu liefern als auch die Verantwortung der Spielenden, die Hindernisse des Spiels zu überwinden. Natürlich ist es besser, einfach zu sagen, dass es keine Chance gibt, als bei solchen Würfen die Ergebnisse zu manipulieren.
V. „Spiele die Welt statt der Regeln“ („Play the World, Not the Rules“)
Ein zumindest in dieser Form weniger geläufiger Leitsatz. Manchmal wird er auf andere Weise oder als damit verwandte Leitsätze formuliert, z. B. als „Erschaffe Situationen statt Geschichten“ oder „Sandboxen statt Railroading“. Dieser Leitsatz bekräftigt, dass es im Spiel um die Entscheidungen der Spielenden und um die Erschaffung einer Spielwelt oder eines Abenteuers geht, in denen „alles möglich ist“. Denn auch Dinge, die außerhalb der geschriebenen Regeln liegen, folgen logischen Mustern und aus dem Wissen der Spielgruppe über die reale Welt können wahrscheinliche Ergebnisse abgeleitet werden. Beispiele sind: Wasser fließt bergab und Wölfe (oder deren Entsprechungen) fressen Fleisch.
Der Leitsatz bezieht sich auch auf die Spielweltgestaltung. Er besagt, dass das Abenteuer keine Erzählung innerhalb einer Spielwelt ist. Vielmehr handelt es sich um die Interaktionen der Spielenden mit der gesamten Spielwelt. Abenteuer verlaufen nicht auf vorhersehbare Weise, sondern bestehen in der Erkundung von Schauplätzen. So steigert sich die Stärke der Charaktere stetig und sie werden immer tiefer in die Geheimnisse, Fraktionen und Großereignisse der Spielwelt einbezogen. Beide Ideen können für große Verwirrung sorgen. Denn der Leitsatz selbst streift sie nur am Rande, und die Vorstellung einer Sandbox sowie absoluter Spielendenfreiheit wirkt oft einschüchternd. Die Spielleitung könnte das Bedürfnis verspüren, vor der ersten Sitzung eine ganze Welt zu entwerfen oder eine riesige Anzahl von Schauplätzen vorzubereiten. Ebenso kann die Vorstellung von absoluter Freiheit die Spielgruppe überfordern. Es ist schon schwer genug, im echten Leben zu wissen, was du mit deinem Leben anfangen sollst. Als Rollenspielfan hast du allerdings kaum oder gar keine Vorstellung davon, was in einer neuen Spielwelt überhaupt möglich ist. Was wird von dir und deinem Charakter erwartet? Wie soll er vorgehen?
Die Spielleitung oder der Spielentwickler ist nicht verpflichtet, Gefahren entsprechend der Charakterstufe „abzustufen“ oder „einzugrenzen“
So lässt sich keine gute Kampagne starten. Zudem ist vielen Menschen beim Hören dieser Leitsätze intuitiv klar, dass das nicht besonders gut funktionieren wird. Natürlich ist das auch nicht der Sinn des Leitsatzes – oder zumindest nicht ganz:
- Eine Sandbox-Umgebung bietet den Spielenden die Freiheit, alles zu tun … doch es gibt zumutbare Einschränkungen in der Spielstruktur und Spielkultur. Natürlich beginnen die meisten Spielenden ohne einen Plan. Sie kennen die Umgebung nicht und wissen nicht, was sie tun sollen. Die Spielleitung muss Hinweise geben, wo die Gruppe Abenteuer finden kann. Das ist der Grund, warum Abenteueraufhänger und Gerüchte in OSR- und Nach-OSR-Kreisen regelmäßig diskutiert werden. Denn auf diese Weise vermittelt die Spielleitung der Spielgruppe Informationen zu den Möglichkeiten, die sich ihr auftun. Abenteueraufhänger und Gerüchte sind aber lediglich Vorschläge. Sie dienen dem Zweck, der Gruppe Informationen zu vermitteln, ohne sie zum Lesen oder Anhören langer Spielweltbeschreibungen und Überlieferungen zu zwingen. Im Allgemeinen kommt das bei der Gruppe gut an, da sie ein Spiel rund um Gewölbe-Erkundungen oder Abenteuer spielen will. Und genau das bieten Abenteueraufhänger und Gerüchte. Natürlich wollen manche Spielende stattdessen lieber Keksläden betreiben oder mit NSC auf Dating-Tour gehen. Wenn das geschieht, handelt es sich meist um eine Unstimmigkeit innerhalb der Gruppe oder um den Versuch auszutesten, wie frei sie tatsächlich bei ihren Entscheidungen ist. Ich neige dazu, Spielende zu bitten, den abtrünnigen Charakter aus dem Spiel zu nehmen und ihn zum örtlichen Bäcker oder Schürzenjäger zu machen. Das gilt zumindest dann, wenn das Ziel einzelner Spielender außerhalb dessen liegt, worauf sich die übrige Gruppe in ihren wenigen Stunden pro Spieleabend konzentrieren will. Falls die gesamte Gruppe Fantasy-Kekse backen möchte oder etwas anderes nicht für typische Abenteueraktivitäten Geeignetes tun will, wird es vielleicht Zeit, ein Spiel oder einen Spielstil zu finden, der diese Art von „Alltags“-Zielen besser unterstützt.
- „Spiele die Welt“ sollte auch für die Spielleitung keine Herausforderung darstellen. Die Faszination einer offenen Welt mag in ihren unendlichen Möglichkeiten liegen, aber … sicher, die Charaktere können losziehen und „alles“ tun, doch die Welt muss ihnen den Erfolg nicht ermöglichen oder es ihnen leicht machen. Gefahren lauern überall, und die Spielwelt wirkt den Zielen der Spielenden entgegen. Die Spielleitung oder der Spielentwickler ist nicht verpflichtet, Gefahren entsprechend der Charakterstufe „abzustufen“ oder „einzugrenzen“, um das Risiko dessen, was die Spielenden suchen, auf ein bewältigbares Maß zu reduzieren. Und schlecht durchdachte Pläne haben möglicherweise gar keine Chance auf Erfolg. Da die meisten Spielenden logisch denken und wollen, dass ihre Charaktere überleben, ist das kein Problem: Sie suchen sich die Risiken und Orte aus, von denen sie glauben, dass sie damit zurechtkommen, anstatt sich direkt auf den mächtigsten und gefährlichsten Ort zu stürzen, von dem sie hören. Das bedeutet, dass eine kluge Spielleitung nicht alles vorbereiten muss, sondern nur die Inhalte, auf die die Charaktere für ein oder zwei Spielsitzungen unmittelbaren Zugriff haben. Die sollten mit genügend Optionen versehen sein, um eine gewisse Vielfalt sicherzustellen. Natürlich ist eine vage Vorstellung des Raums jenseits dieses unmittelbaren Bereichs hilfreich, wenn die Spielenden Fernweh bekommen oder die Fähigkeiten ihrer Charaktere überschätzen.
(…) OSR und ähnliche Spiele die Gruppe dazu ermutigen, Lösungen außerhalb der Regeln zu finden.
- Die Welt ist riesig; Ihr spielt nicht, um eine bestimmte Geschichte durchzuspielen oder eine durch Regeln vorgegebene Bedingung zu erfüllen. Das Ziel besteht stattdessen darin, mithilfe der durch die Regeln geschaffenen Struktur zu erleben, was in dieser Spielwelt alles möglich ist. Dies wird besonders deutlich, wenn du die vergleichsweise hohe Sterblichkeitsrate der Charaktere in den meisten Original-, OSR- oder Nach-OSR-Spielen betrachtest. Eine hohe Sterblichkeitsrate funktioniert, weil es eine ganze Welt zu erkunden gibt, die sich unabhängig vom Schicksal eines bestimmten Charakters weiterentwickeln und verändern kann. Das Gruppenmitglied muss lediglich einen Gefolgsmann befördern oder einen neuen Spielcharakter erstellen (etwas, das ohnehin aus einer Laune heraus möglich ist – den aktuellen Charakter in den Ruhestand zu schicken, um eine Bäckerei zu betreiben o. ä.), um die „Geschichte“ des Spiels am Laufen zu halten. In vielen „contemporary games“ wird der einzelne Charakter in den Mittelpunkt gestellt. Das umfasst die Charakterentwicklung und Hintergrundgeschichte, die eine bestimmte Erzählung für die gesamte Kampagne vorgeben. In solchen Spielen erscheint dies [Anm. d. Ü.: der Tausch von Charakteren in der Kampagne] undurchführbar oder kontraintuitiv. Doch im Rahmen der OSR und verwandter Spielstile liegt der Schwerpunkt eher darauf, die Geschichten der Charaktere im Spiel zu entdecken – selbst wenn dies bedeutet, dass sie früh in der Kampagne sterben und so zu einem Aspekt der Geschichten der überlebenden Charaktere werden.
- Wenn auch in kleinerem Maßstab, verweist das „Spielen der Spielwelt statt der Regeln“ schließlich auf die Art und Weise, wie OSR und ähnliche Spiele die Gruppe dazu ermutigen, Lösungen außerhalb der Regeln zu finden. Da geschieht, indem sie zuvor entdeckte Elemente der Spielwelt und die Beschreibungen der Spielleitung nutzt, um ihre Ziele zu erreichen. Das ist jedoch nicht mit Realismus gleichzusetzen. Ähnlich wie bei vernünftigen fiktionalen Einschränkungen sind das Wissen, die Innovationskraft und die List der Spielenden nicht durch das realistisch Mögliche oder durch große Genauigkeit begrenzt. Einfache Lösungen nach der „Spiel-Logik“ funktionieren, ohne dass die genaue Wissenschaft oder die Erfolgswahrscheinlichkeit anhand von Modellen aus der realen Welt bestimmt werden müssen. Es ist nicht erforderlich, sich mit der Reißfestigkeit und der maximalen Belastbarkeit verschiedener Materialien zu befassen, um zu klären, ob eine Gruppe an einem festgebundenen Seil emporklettern kann – die Kombination aus Seil und Enterhaken reicht aus.
VI. „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ („Combat is a Fail State“)
Dieser Leitsatz ist zwar etwas fragwürdig, dient aber auch als wichtiges Gegengewicht zu bestimmten Tendenzen in den älteren Regelwerken und dem Spielstil der frühen Dungeons & Dragons-Editionen. Außerdem ist er ein Gegengewicht zu der häufig geäußerten Kritik, dass OSR-Spiele lediglich aus Kämpfen bestehen, die einem Hauen und Stechen ähneln. Denn Kampf ist der Bereich, in dem alle Regeln zum Tragen kommen. Die OSR-Bewegung hat dieses Argument lange Zeit zurückgewiesen, musste sich aber dennoch mit der großen Menge an Kampfregeln und der Tendenz auseinandersetzen, dass Spiele ständig in Kämpfe ausarten. Kämpfe sind natürlich eine der naheliegendsten Möglichkeiten, viele typische RPG-Probleme zu lösen, und das Bekenntnis der OSR zu Spielenden-Entscheidungen und Sandbox-Spielen bedeutet in der Regel, dass sie fast immer eine Handlungsmöglichkeit darstellen.
In den Anfängen von Dungeons & Dragons mag an der Vorstellung, dass der Kampf ein Hauptziel und Schwerpunkt des Spiels ist, etwas Wahres gewesen sein … damals wurden viel größere Gruppen erwartet: acht bis 14 Mitglieder, von denen jedes ein bis zwei Charaktere und ein bis fünf Gefolgsleute hatte. Diese großen Gruppen können weitaus mehr Kämpfe bestreiten und dabei weitaus erfolgreicher sein als Gruppen im Trad- und OSR-Stil, die aus drei bis acht Abenteuer-Charakteren und weniger Gefolgsleuten bestehen. Zudem spricht einiges für die Vorstellung, dass Gygax und Arneson beim Verfassen von OD&D das Spiel als Ergänzung zu, ja vielleicht sogar als „Minispiel“ für größere Kriegsspiel-Szenarien betrachteten. Das bedeutet, dass die Charaktere eher Kriegsspielfiguren glichen als dem Rollenspielkonzept eines Charakters. Dadurch würden Verluste in der Gruppe relativ bedeutungslos, denn es handelte sich lediglich um Soldaten in der Armee des Gruppenmitglieds. Sowohl der frühe Trad-Stil (TSR der Hickman-Ära) als auch der OSR-Stil sind auf unterschiedliche Weise mit diesem Widerspruch zwischen Regeln und Spielbedingungen umgegangen. Trad durch die Schaffung des sog. Abenteuerpfads, bei dem Kampfherausforderungen sorgfältig mit dem Ziel der Ausgewogenheit gestaltet sind. Die Charaktere sollen auf die Probe gestellt werden, ohne sie zu töten. Die OSR hat sich dafür entschieden, einen offeneren Rahmen und eine von den Spielenden getriebene Erzählung beizubehalten … und ruft daher defensiv: „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“.
Dabei führen sie oft die Sorge an, dass Spielende zu „Murder Hobos“ werden könnten
Warum defensiv? Spielende und Spieldesigner der Trad- und mittlerweile auch der Contemporary Trad (oder OC-)Szene [engl., Punkt 6)] (die lange Zeit die überwiegende Mehrheit in diesem Hobby ausmachten) neigen dazu, die Möglichkeit offener Welten und weitreichender Spielendenfreiheit zu fürchten und zu verspotten. Dabei führen sie oft die Sorge an, dass Spielende zu „Murder Hobos“ werden könnten, die umherwandern und alles und jeden töten, um Reichtum und somit Erfahrungspunkte zu erlangen. Das ist jedoch kein Problem des klassischen Rollenspiels, der OSR-Bewegung oder der Nach-OSR-Ära. Eine offene Welt kann marodierenden Banden von Mördern Einhalt gebieten (und verfügt oft über integrierte Mechanismen wie z. B. Fraktionen) … Alternativ kann sie der Gruppe ermöglichen, eine Banditen- oder Verbrecherkampagne zu erleben. Der „Murder Hobo“ stellt, sofern er überhaupt existiert – und abgesehen von den aktivsten antisozialen Spielenden – keine Bedrohung für eine Sandbox-Kampagne dar. In einem Abenteuerpfad hingegen sind antisoziale Charaktere eine Bedrohung, da sie die „Helden“ der Spielenden zu Bösewichten machen und die Struktur des Abenteuers stören, die keine eingebauten Alternativen vorsieht. Dies ist die Kehrseite der Gefahr, die PvP in OSR- und verwandten Spielen darstellt. Das steht im Gegensatz dazu, wie leicht es sich in Abenteuerpfade oder Handlungsbögen integrieren lässt.
„Kampf als Krieg“ ist ein weiteres OSR-Schlagwort
Also: „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ drückt einen charakteristischen Aspekt des OSR-Spielstils aus, nämlich die Anpassung von Regeln, die für große Gruppen konzipiert wurden, an kleinere Gruppen in einer offenen Welt voller asymmetrischer Bedrohungen. Leider geschieht dies oft auf eine wütende, defensive und vereinfachende Art und Weise, die der tatsächlichen Spielerfahrung der meisten Menschen zuwiderläuft. In einem OSR-Spiel oder Dungeoncrawl kommt es zu Kämpfen, und zwar wahrscheinlich ziemlich oft. Was drückt dieser Leitsatz dann aus?
- „Kampf als Krieg“ ist ein weiteres OSR-Schlagwort, das aus einem berühmten ENworld-Thread aus den 2010er Jahren stammt. Es beschreibt die Vorstellung, dass neuere D&D-Varianten „Kampf als Sport“ bieten: ausgewogene taktische Wettkämpfe, die nach den Regeln des Systems ausgetragen werden. Der OSR-Spielstil bietet hingegen „Kampf als Krieg“, d.h. Konflikte, bei denen das Befolgen der Regeln gefährlich und wahrscheinlich tödlich ist, da das Kräfteverhältnis zwischen den Kampfparteien asymmetrisch ist. Gute Spielende sollten jeden Vorteil nutzen und vor dem Kampf Lösungen wie Fallen, Hinterhalte und Täuschungsmanöver finden. „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ ist jedoch weiter gefasst: Es bietet die Möglichkeit, dass es besser ist, ohne Kampf zu gewinnen. Täuschung, Bündnisse, Bestechung und das einfache Umgehen gefährlicher Gegner sind bessere Lösungen als gefährliche Kämpfe.
- Natürlich gibt es im alten D&D und in den meisten OSR- oder Nach-OSR-Spielen nach wie vor jede Menge Kampfregeln. Außerdem gibt es selbst in meinen eigenen Spielrunden normalerweise in jeder Spielsitzung eine Kampfbegegnung. Mein Argument wurde durch Logik und Praxis widerlegt … oder alternativ: Die Regeln sind nicht immer in den Bereichen des Spiels am ausführlichsten gehalten, mit denen die Gruppe voraussichtlich die meiste Zeit verbringt oder die das ideale Spiel darstellen. Regeln sind auch für die Teile des Spiels notwendig, die am umstrittensten sind und die größte Klarheit erfordern. In den meisten Sportarten gibt es zahlreiche Regeln darüber, was als Foul gilt. Aber das bedeutet nicht, dass es beim Basketball darum geht, mit Ellbogen-Checks und dem Ball in der Hand herumzurennen. Das Gleiche gilt für Erkundungsspiele im OSR-Stil. Der Kampf ist der Ort, an dem die Spielenden am ehesten „verlieren“, d. h. an dem ihre Charaktere sterben. Daher werden die Spielenden versuchen, sich auch nach Beginn des Kampfes aus den Risiken herauszumanövrieren. Das lehnt dieser Spielstil ab, da sich im Kampf auch schlechte Entscheidungen der Spielenden und das Eingehen von Risiken manifestieren. Kämpfe müssen durch Regeln genau umrissen werden, gerade weil sie im OSR-Spielstil ein Bereich sind, in dem die Entscheidungsfreiheit der Spielenden stärker eingeschränkt ist als in den meisten anderen Spielphasen. Die umfangreichen Regeln haben eine ausschließende Wirkung: Sie füllen den Spielraum aus und verhindern, dass selbst gut durchdachte Strategien der Spielenden oder Entscheidungen der Spielleitung die Bedrohung abschwächen, die der Kampf für das Überleben der Charaktere darstellt.
- Vielleicht sollte dieser Leitsatz besser so formuliert werden: „Ein Kampf ist ein unvermeidbarer Zustand des Scheiterns“ – ähnlich wie die meisten Pokerhände mit einem „Ich will sehen“ enden und die Spielenden ihre Karten aufdecken müssen. Es ist nicht das Ziel des Spiels und es ist nicht die ideale Art für einen erfahrenen Pokerspielenden, um die Runde zu gewinnen. Aber es kommt häufig vor, weil es einfach ist und die Regeln darauf hinwirken, sodass die Spielenden sich bemühen müssen, es zu vermeiden. Noch einmal: Der Grund, warum Spielende in OSR-Spielen und verwandten Spielstilen Kämpfe vermeiden wollen, ist dass Charaktere auf diese Weise am häufigsten sterben und aus dem Spiel genommen werden. Das betrifft auch die angebliche hohe Tödlichkeit dieser Spielstile, auch wenn Charaktere nur dann häufig sterben, wenn Spielende den Kampf suchen, übermäßige Risiken eingehen oder extremes Pech haben.
VII. „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ („Strict Time Records Must Be Kept“)
Auf Seite 37 der ersten Ausgabe des Dungeon Masters Guide [bzw. auf Seite 44 des Handbuchs für Spielleiter] schreibt Gygax: „EINE SINNVOLLE KAMPAGNE KANN ES OHNE DAS GENAUESTE FESTHALTEN DES ZEITVERLAUFS NICHT GEBEN.“ Ein berühmtes Zitat, und das nicht nur, weil es in Großbuchstaben geschrieben ist. Für Gygax ist es jedoch keine allgemeine Anweisung, sondern bezieht sich speziell auf Kampagnenspiele, Erholungsphase [„Downtime“] und die damit verbundenen Unterhaltskosten. Es geht nicht um Gewölbe-Phasen oder die Kampfreihenfolge, sondern um die Logistik einer Kampagne mit vielen Spielsitzungen und um die spezielle Art von offenem, öffentlichem Spiel, für die sich Gygax einsetzte. Es geht um Aufzeichnungen und einen Kalender, um den Überblick über Dutzende von Spielenden und Charakteren zu behalten, die über Monate oder Jahre hinweg in die Spielwelt kommen und gehen. Also … ursprünglich bezieht sich dieser Leitsatz nicht einmal auf die meisten Aspekte des Spiels, und er wurde im OSR-Umfeld lange Zeit als eine Art humorvolle Überreaktion von Gygax betrachtet – als ein alter Mann, der Wolken anschreit. Natürlich zeigt dies einen weiteren Bruchpunkt zwischen den Designansätzen der OSR-Bewegung und Gygax’ frühem Spielstil. Denn Gygax betrachtete lange, öffentliche Kampagnen mit eher kriegsspielartigen Merkmalen als die richtige Struktur des Spiels. Die OSR konzentrierte sich hingegen v. a. während ihrer mittleren Jahre eher auf einzelne Abenteuer oder einzigartige Spielwelten mit noch größeren, aber weniger fest verpflichteten Charaktergruppen im Rahmen der Online-„Dauer-Cons“.
AD&D 1e Handbuch für Spielleiter, S. 44In jüngerer Zeit hat sich das Design im Nach-OSR-Bereich in Richtung minimalistischer Regelwerke entwickelt. Viele Neulinge aus dem Contemporary-Traditional-Spielbereich [engl. Link: Punkt 6)] interessieren sich zunehmend für ältere Regelwerke. In diesem Zusammenhang ist „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ zu einer regelrechten Maxime geworden und dient als Erinnerung daran, dass die Rundenaufzeichnungen („Turnkeeping“) und die damit verbundenen Regeln die Grundpfeiler der Erkundung im klassischen Stil sind. Der Leitsatz selbst trägt jedoch kaum zur Erklärung bei, da er nach wie vor den bizarren Charakter von Gygax’ ursprünglicher Empörung trägt und zu Verwirrung führen kann. Denn er legt den Fokus auf die Details der Erfassung von Ressourcen, Entfernungen und Spielzeit, anstatt auf das Wesentliche. Die Regeln und der Ablauf der Rundenaufzeichnung, der Gewölbe-Navigation, der Traglastregeln, des Nahrungsverbrauchs und der Zufallsbegegnungen sind als strukturelle Stützen für die Erkundung von Schauplätzen wichtig. Allerdings sind die Einzelheiten je nach vielen Faktoren formbar: Designziele, Sitzungsdauer, Gruppengröße und die fiktionale Welt.
Beachte Folgendes, um den Satz „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ im Sinne der OSR oder der Nach-OSR-Ära zu verstehen:
- Bei einem Spielstil, bei dem Hindernisse durch Problemlösung und Erkundung überwunden werden, bilden Gestaltung, Größe und Wege durch den Schauplatz (oder das Gewölbe) das erste Hindernis – also die Navigation oder Orientierung. Das Gewölbe birgt natürlich fixe Risiken: Fallen, Monster, Fraktionen und Rätsel, die den Zugang zu seinen Belohnungen (traditionell Schätze) einschränken. Am besten werden diese Risiken oder Hindernisse überwunden oder vermieden, wenn sie umgangen und alles mit äußerster Vorsicht angegangen wird. Das häufige Klagen über das Abklopfen grauer Gänge mit 3-m-Stäben veranschaulicht dies. Die Antwort darauf ist bereits im alten Spieldesign für Gewölbeerkundungen verankert: das zufällige Risiko durch umherstreifende Monster und der Verbrauch notwendiger Vorräte – insbesondere Licht. Zwar gibt es Spielregeln, die beides direkt unterstützen: Zufallsbegegnungswürfe und die Traglastregeln. Doch erfordern sie Rundenaufzeichnungen, damit bekannt ist, wann Monster die Gruppe bedrohen und wann Vorräte verbraucht werden. Regelmäßige Rundenaufzeichnungen geben der Gruppe zudem eine grobe Vorstellung davon, wann der Verlust von Vorräten und Zufallsbegegnungen eintreten wird (oder zumindest die Möglichkeit dazu besteht). Außerdem ermöglichen sie den Gruppenmitgliedern, Risiko-Nutzen-Abwägungen zu treffen: Wie viel Vorsicht können sie sich leisten? Das ist die Kernfunktion oder der „Ablauf“ beim Dungeoncrawling. Daher gilt „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ (oder zumindest müssen das Fortschreiten der Zeit und das stetig zunehmende Risiko durch Regeln unterstützt werden), genau um ein langweiliges Spiel zu vermeiden, bei dem die Erkundung mit keine Risiken und Gefahren verbunden ist und größtenteils eine Zeitverschwendung ist.
- Das ursprüngliche Gygaxsche Konzept der „exakten Zeitaufzeichnungen“ ist kampagnenorientiert und wird heutzutage meist als „Eins-zu-Eins-Zeit“ bezeichnet. „Eins-zu-Eins-Zeit“ ist ein Ansatz für die Pausen zwischen den Kampagnen, bei dem die Tage in der Spielwelt im gleichen Tempo verstreichen wie in der realen Welt (außer während einer Spielsitzung). Das kann natürlich zu Problemen führen, wenn sich die Handlung einer einzelnen Spielsitzung über viele Tage in der Spielwelt erstreckt. Es ist jedoch eine interessante und im Allgemeinen gut funktionierende Methode, um mehrere Gruppen (oder sogar Spielleitungen) am selben Tisch und mehrere Charaktere (ein „Team“) für einzelne Spielende zu fördern. Trotz Interesse daran war dies jedoch nie eine gängige OSR-Praxis und eignet sich am besten für regelmäßige, öffentliche Spiele in einem RPG-Laden oder einer großen Online-Community. Für Spiele im privaten Rahmen mit überwiegend festen Gruppenkonstellationen bietet es bei weitem nicht so viele Vorteile, und die Erholungsphasen zwischen Abenteuern können auf abstraktere Weise organisiert werden.
Das sind sieben Leitsätze, die in der OSR weit verbreitet waren und sich bis heute in ihren Nachfolge- und verwandten -Szenen, -Spielstilen und -Communities fortsetzen. Wie jede Diskussion darüber, was die OSR war (oder „ist“ – für diejenigen, die glauben, dass seit dem Jahr 2000 oder wann auch immer alles beim Alten geblieben ist), ist sie umstritten und eine Frage der persönlichen Sichtweise. Das sind lediglich meine Erkenntnisse aus diesen Leitsätzen und meine Sichtweise, wie sie sich in der Praxis anwenden lassen. Selbst wenn ich mich irre, halte ich es für lohnenswert, die Binsenweisheiten der OSR weniger dogmatisch zu betrachten: Es lohnt sich, sie auseinanderzunehmen und dann zu entscheiden, was polemisch, was eine Vereinfachung und was tatsächlich beschreibend ist, um die Möglichkeiten und die Zukunft von Rollenspielen im Dungeoncrawl-Stil zu verstehen.
Autor: Gus L.
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Originaltext: https://alldeadgenerations.blogspot.com/2023/08/maxims-of-osr.html
Lizenz des Textes: BY-NC-SA 4.0
Übersetzung: Guennarr -
Gus L.: Sieben Leitsätze der OSR
Der amerikanische Originalartikel erschien am 4.8.2023 auf Gus L’s Blog alldeadgenerations.blogspot.com. Die Übersetzung erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung. Der Text steht unter der Creative-Commons-Lizenz BY-NC-SA 4.0. Das Foto wurde vom Übersetzer in seiner RPG-Bibliothek erstellt.
Gegenüber der Originalversion wurden die Links zu den OSR-Fibeln auf deren deutsche Fassungen geändert und zahlreiche zusätzliche Links zu erklärenswerten Begriffen eingefügt.
Dieser Text ist ein lohnender „Long Read“: Im ersten Teil liefert Gus L als Zeitzeuge der frühen OSR interessante Innenansichten darüber, wie die Leitsätze entstanden sind. Im zweiten Teil stellt er sieben häufig zu lesende OSR-Leitsätze vor und bewertet sie aus historischer und seiner spielpraktischen Sicht.
Viel Spaß bei der Lektüre!
Vor nunmehr einem Jahrzehnt gab es in den Nuller- und Zehner-Jahren eine Bewegung, die sich mit älteren Rollenspielen beschäftigte und an der ich beteiligt war: die „Old School Renaissance“ oder „OSR“. Die OSR ist bis heute nicht wirklich definiert worden, oder zumindest widersprachen sich ihre Definitionen stets einander. Heute gilt dies mehr denn je, da sie zum Gegenstand nostalgischer Verklärung geworden ist. Für mich ist unumstritten (und ich bin mir sicher, dass andere hochemotional anders darüber denken), dass eines der Kennzeichen der OSR die Schaffung lehrreicher Leitsätze war. Diese beschreiben, wie der gewünschte Spielstil umzusetzen ist. Der damalige Spielstil wiederum hing einerseits von einer erkundungsorientierten Hervorhebung von Spielendenentscheidungen ab und erschuf diese andererseits selbst. Das geschah in einer stark von der Spielleitung kontrollierten Umgebung. Die Leitsätze der OSR wurden üblicherweise Neulingen vermittelt und halten sich nun in den Communities der Nach-OSR. Dort werden sie allzu oft wiederholt, als seien sie unveränderliche, klare und für alle offensichtliche Wahrheiten. Das waren und sind sie nicht. Wie die meisten Leitsätze, Sinnsprüche und markigen Beispiele für gesunden Menschenverstand sind diese Essenzen der OSR-Spielweisheit nützlich … aber nur zu einem gewissen Grad: Sie funktionieren am besten als Erinnerung für diejenigen, die bereits mit ihren Zielen vertraut sind.
Heutzutage fühlt es sich an, als ob die Nach-OSR-Szene viel Zeit damit verbringt, Dinge neu zu erfinden, die bereits 2010 in Blogs geschrieben wurden. Oder dass sie auf dieselben altbekannten Lösungen stößt und dann erklärt, sie hätte den Spielstil „gefixt“. Ein Grund dafür liegt im Mangel an Informationen für Neulinge, die sich mit dieser Art von Spielen beschäftigen. Verschärft wird dies durch das Fehlen von Quellenangaben unter den Hunderten von Retroklon-Spielen, die für sich in Anspruch nehmen, OSR-Spiele zu sein. Hierfür gibt es kaum Hilfe, und Einführungen in die OSR-Theorie wie Philotomys Betrachtungen, Matt Finchs Die Oldschool-Fibel oder Miltons, Lumpkins und Perrys Principia Apocrypha sind zwar nützlich. Der Großteil des OSR-Wissens besteht jedoch aus verstreuten Blogbeiträgen und dem Wissen in den Köpfen derjenigen, die sich in den letzten rund 20 Jahren mit diesem Spielstil beschäftigt haben. Niemand liest mehr Blogs, aber selbst wenn es jemand täte … neigen die Personen, die bloggen, Spiele entwickeln, Spiele leiten oder sie spielen dazu, auf Leitsätze zurückzugreifen, sobald sie um die Erklärung von Elementen dieses Spielstils gebeten werden. Und das ist nicht die effizienteste Art, Fertigkeiten und Wissen zu vermitteln.
Da die eigentliche Entstehung der Leitsätze immer ferner in der Vergangenheit liegt (…), haben die Leitsätze die Macht von Naturgesetzen anzunehmen begonnen.
Schlimmer noch: Da die eigentliche Entstehung der Leitsätze immer ferner in der Vergangenheit liegt, durch die Schwäche unseres Gedächtnisses unschärfer wird und [ihr Inhalt] durch dogmatische Wiederholungen verfestigt wurde, haben die Leitsätze die Macht von Naturgesetzen anzunehmen begonnen. Eigentlich sollten sie bloße Hinweise oder Erklärungen für Designentscheidungen und Spielkultur bilden. Die Macht der Nostalgie und der Orthodoxie verwandelt Vereinfachungen und Verkürzungen größerer, komplexer Konzepte zu Definitionen. Diese werden häufig fehlgedeutet oder in einem Maße ausgelegt, die sie in ihrer ursprünglichen Bedeutung untergraben und genau der Art von Spiel schaden, die sie eigentlich unterstützen sollten.
Du kannst nie mehr zurück
Leitsätze haben in der OSR eine solche Macht, weil sie sich mit der verworrenen Geschichte der frühen Dungeons & Dragons-Zeiten auseinandersetzen mussten. Es wird oft und fälschlicherweise behauptet, das Ziel der OSR sei es gewesen, Spiele in der Art eines idealisierten Spieltisches aus der Vergangenheit zu spielen: in Gygax’ Hobbykeller in Lake Geneva oder „so, wie D&D eigentlich gespielt werden sollte“. Zwar haben das einige zweifellos versucht, doch diese Behauptung und alle tatsächlich erfolgten Bemühungen in diese Richtung sind größtenteils eine nostalgische Erfindung. Sie sind eine Mischung aus kognitiven Verzerrungen und Voreingenommenheit, zu denen gehören: rosarot gefärbte Erinnerungen, Überlebenden-Verzerrung, selektive Verallgemeinerung, intensionaler Fehlschluss und der Heiligenschein-Effekt. Problematisch ist, dass der Spielstil früherer Rollenspiele ständig im Wandel begriffen war – selbst dort, wo er hinter fehlerhaften Erinnerungen, selbstherrlichen Behauptungen und Lügen erkennbar ist, die im Rahmen von Rechtsstreitigkeiten um geistiges Eigentum erfunden wurden. Dungeons & Dragons zeigte von Anfang an, sogar innerhalb der [allerersten] Edition von 1974, erhebliche Konflikte und Veränderungen im Spielstil. So deuten beispielsweise allein die [in dieser Edition enthaltenen] alternativen Kampfregeln auf einen völlig anderen Spielstil hin als die ursprünglich für das Spiel vorgesehenen Kampfregeln aus Chainmail. Was die Situation erschwert: Je nach eigenen Vorerfahrungen oder Einflüssen scheint eine Vielzahl von Spielstilen und Designansätzen unter die Beschreibung von „Old-School“-Rollenspielen zu fallen. Die Blogger, Spielleitungen, Foren-Autoren und Designer der OSR-Bewegung hatten deshalb Mühe, ihre Ziele genau zu formulieren, weil diese unter ihnen von Anfang an nicht einheitlich waren.
Der OSR-Spielstil, sofern es ihn überhaupt gibt, war etwas Neues, das sich im Laufe der Nuller- und Zehner-Jahre entwickelte.
Anstatt eine „Wiederentdeckung“ eines voll funktionsfähigen Regelwerks, von Spielprozeduren, eines Designethos und einer Spielkultur aus Gygax’ goldenem Zeitalter darzustellen, war die OSR stets ein Ort der Erfindung, der Anpassung und der Neubewertung. Und das, obwohl irgendwie eine ständig wachsende Schar von Bösewichten (die Hickmans, die Blumes [engl.], Lorraine Williams [engl.], Patricia Pulling und die „Satanic Panic“, Dungeons & Beavers [engl.], Hasbro [Firmengeschichte, 1999], Vampire–LARPer, „Organized Play“ [ein Beispiel] oder … wie üblich … junge Leute) dafür sorgte, dass dieses Wissen verloren ging oder zerstört wurde. Der OSR-Spielstil, sofern es ihn überhaupt gibt, war etwas Neues, das sich im Laufe der Nuller- und Zehner-Jahre entwickelte. Er war beeinflusst und teilweise geprägt von frühen Rollenspieltexten sowie den langjährigen Spielerfahrungen seiner Mitglieder. Dabei flossen zwangsläufig auch die vielfältigen Ideen und Werke aus dem Rollenspielbereich von 1974 bis heute mit ein. Prägnante Leitsätze dienten dazu, diese jahrzehntelange Ansammlung von Ideen und Erfahrungen Hunderter Menschen in vage Aussagen allgemeiner Leitsätze zu verankern. „Regelungen statt Regeln“ ist ein Satz, der wie ein geheimer Handschlag weitergegeben wurde, auch wenn seine Bedeutung nicht besonders klar ist. Solche Aussagen eignen sich hervorragend zur Bildung einer Gruppenidentität (weitaus angenehmer und nachhaltiger, als gegen eine Reihe von Bösewichten zu wettern und sie für einen Bruch mit dem nostalgischen Ideal verantwortlich zu machen) … aber sie erklären nicht wirklich, wie das Spiel gespielt wird.
Sieben zu entschlüsselnde Leitsätze
Leitsätze unterscheiden sich von Sinnsprüchen dadurch, dass sie sich als kleine Wahrheiten präsentieren, fast mit der Kraft von Naturgesetzen. Sinnsprüche hingegen regen Lesende zum Nachdenken an und deuten oft auf Widersprüche oder Komplexitäten hin, was Leitsätze nicht tun. Und genau hier liegen die Stärken von Leitsätzen bei der Bildung einer Gruppenidentität, während sie weniger geeignet sind, Lesenden Wissen oder ein tieferes Verständnis zu vermitteln.
Die folgenden Leitsätze waren in OSR-Kreisen weit verbreitet und werden auch heute noch in vielen Diskussionen rund um den OSR- und Nach-OSR-Spielstil zitiert. Ich habe ihre Urheber im Allgemeinen nicht aufgeführt, obwohl ich vermute, dass sich die meisten von ihnen auf einen bestimmten Blogbeitrag oder Forenthread zurückführen lassen – hauptsächlich, weil ich faul bin und weil sie immer außerhalb ihres ursprünglichen Zusammenhangs angeführt werden. Ohne diesen Zusammenhang haben sie im Laufe der Zeit ihre Bedeutung verändert, und jeder einzelne ist ein Versuch, komplexe Konzepte oder sogar Argumente zahlreicher anderer Mitwirkender zusammenzufassen und zu vereinfachen. Stattdessen kann ich lediglich meine Besprechung der Leitsätze (auf Basis von Beobachtungen, wie ich ihre Verwendung erlebt habe) sowie mein persönliches Verständnis darlegen. Das tue ich als jemand, der dabei war oder zumindest durch das Schlüsselloch spähte und im Schatten stand, als die meisten dieser Leitsätze ausgearbeitet wurden. Im Allgemeinen vertrete ich eine positive Lesart.
I. „Regelungen statt Regeln“ („Rulings Not Rules“)
Vielleicht der maßgebliche unter den OSR-Leitsätzen. Er ist zwar nicht die verwirrendste von allen, wird aber oft auf die Spitze getrieben und manchmal als Aufruf zum Verzicht auf jegliche Regeln dargestellt. Alternativ wird er als Rechtfertigung einer absoluten Kontrolle durch die Spielleitung verwendet, ohne Rücksicht auf die Erwartungen der Spielenden oder auf innere Konsistenz zu nehmen.
Regelfreie Fantasy-Abenteuerspiele (oft als „Free Kriegsspiel Renaissance“-/ FKR-Szene bezeichnet [Anm. d. Ü.: ein beispielhafter engl. Blog-Link]) und ultraregelleichte Rollenspiele mit immer minimalistischeren Regeln wurden in der späteren OSR- und Nach-OSR-Phase (etwa 2016 bis heute) recht populär [vgl. z. B. hier]. Hingegen sind die OSR, die alten Regelwerke, aus denen sie geschöpft hat, und das Dungeoncrawling, wie ich es verfechte, doch alle auf die Konsistenz und Vorhersehbarkeit bekannter Regeln angewiesen. Der Spielstil hängt sowohl von den Regeln als auch von den Prozeduren für den Großteil der Spielereignisse ab. Das gilt besonders für die üblichen, erwarteten, wiederkehrenden und zentralen Ereignisse, und diese Regeln bieten oft auch Vorlagen oder zumindest Anhaltspunkte für Ad-hoc-Entscheidungen.
Ich verstehe diesen Leitsatz eher so, dass er zwei miteinander verbundene Dinge bedeutet:
- Rollenspiele sollten den Charakteren die Freiheit bieten, über die in den Regeln bereits vorgesehenen Szenarien hinaus zu handeln. Dies geschieht durch Entscheidungen der Spielleitung, also Ad-hoc-Regelungen, die (siehe nächster Punkt) zu festen Spielregeln werden sollten, falls die Ereignisse erneut eintreten, die diese Entscheidung erforderlich machten.
- OSR-, klassische und Dungeoncrawl-RPGs erfordern alle ein hohes Maß an Vertrauen zwischen der Spielgruppe und der Spielleitung. Die Gruppenmitglieder müssen darauf vertrauen, dass die Spielleitung unerwartete Situationen fair beurteilt, und die Spielleitung vertraut den Spielenden, indem sie ihnen erlaubt, unerwartete Lösungen mit vernünftigen Erfolgschancen vorzuschlagen. Weder Spielende noch Spielleitung sollten sich auf die Regeln berufen oder deren Zitierung verlangen, um die Beurteilung von Ereignissen durch die Spielleitung anzufechten. Meta-Gaming und „Regelauslegungstricks“, die dem „Geist“ der Spielwelt widersprechen oder denen fiktionale Konsistenz fehlt (z. B. die „Bauern-Railgun“), gelten als Betrug oder unsportliches Verhalten, und die Spielleitung kann sie ablehnen, selbst wenn sie die Regeln in ihrer schriftlichen Form zulassen.
II. „Die Antwort steht nicht auf deinem Charakterbogen“
Dieser Leitsatz ist in Absicht und Wirkung ähnlich wie „Regelungen statt Regeln“. Er lehnt die Überlegenheit regelbasierter (oder spezieller regeltechnischer) Lösungen für Spielrätsel und -probleme ab. Die Spielenden sollen die Fantasy-Umgebung beobachten, Fragen dazu stellen und dann Probleme lösen. Dazu beschreiben sie Handlungen und verwenden die beschriebenen Ressourcen, um Hindernisse logisch zu überwinden, anstatt für eine auf dem Charakterbogen aufgeführte Fertigkeit zu würfeln. Der OSR-Charakter findet Geheimtüren, indem er mit einem 3-m-Stab an Wände klopft und auf hohle Stellen lauscht, anstatt einen Wurf für „Verstecktes entdecken“ durchzuführen. Es stimmt zwar, dass dies ein Aspekt des Spielstils ist, doch spricht der Leitsatz in absoluten Begriffen, die nicht mit den Regelwerken oder den Erfahrungen der meisten Spiele im OSR-Stil übereinstimmen. Dungeons & Dragons erhält mit jeder neuen Edition zunehmend mehr Fertigkeiten, doch selbst die früheste enthält Würfe zum Aufspüren geheimer Türen und zum Vermeiden von Fallen. Als die Diebesklasse in der ersten Regelerweiterung hinzukam, wurden Fertigkeitswürfe zu einem festen Bestandteil des Spiels. Ebenso waren Zaubersprüche und Ausrüstung schon immer Hilfsmittel, die die Spielenden auf ihren Charakterbogen eintragen und zur Lösung von Problemen im Spiel einsetzen sollten. Eine Vielzahl von Zaubersprüchen (insbesondere solche, die nach frühen Charakteren benannt sind, z. B. Tensers schwebende Scheibe) sind Lösungen für spezifische Probleme im Spiel.
(…) sind die besten Lösungen von Spielendenseite diejenigen, die überhaupt Würfeln erfordern
Was bedeutet dieser Leitsatz also? Es handelt sich dabei weniger um eine Warnung vor komplexen Charakteren, als vielmehr um die Gestaltung von Abenteuern und den Schwerpunkt des Spiels:
- Das Spiel sollte komplexe, aber logische Herausforderungen bieten und von den Spielenden erwarten, dass sie diese mithilfe logischen Denkens und durch den interessanten und unerwarteten Einsatz von Gegenständen aus der Fantasywelt um sie herum lösen.
- Die Spielleitung und die Person, die das Spiel entwickelt hat, sollten ziemlich großzügig Hinweise geben, wenn Spielende logische Handlungen vorschlagen, um sie aufzudecken. Außerdem sollten sie auf logische Lösungen für Hindernisse und Rätsel reagieren, ohne Hinweise oder Erfolge hinter unnötigen Fertigkeits- oder anderen Würfen zu verbergen.
- Zusätzlich zu diesen beiden Zielen oder Praktiken sind die besten Lösungen von Spielendenseite diejenigen, die überhaupt kein Würfeln erfordern und keine Charakterressourcen wie Ausrüstung, Trefferpunkte oder Zaubersprüche verschwenden. Diese Art der offenen Problemlösung ist ein zentraler Bestandteil des Spiels und nicht nur etwas Nebensächliches neben Kämpfen oder der Interaktion mit NSC. Er sollte nicht durch Fertigkeitswürfe ersetzt werden.
III. „Rollenspiel statt Würfelspiel“ („Role Playing Not Roll Playing“)
Dies ist ein weiteres Argument für den wesentlichen Charakter des OSR-Spiels, das allerdings schon lange vor der OSR entstand (erstmals 1980 vorgeschlagen?) und von zahlreichen Spielkulturen aufgegriffen wurde. Im Kontext der OSR, früher Spielsysteme oder Dungeoncrawl-Spiele ist dies ein interessanter Leitsatz. Denn diese Spiele sind oft von dem frühesten Verständnis von Rollenspielen als einer Erweiterung von Kriegsspielen inspiriert. Und diese gelten als Inbegriff einer „Würfelspiel“-Aktivität. Dieser Leitsatz tauchte in OSR-Kreisen relativ häufig auf und tut dies auch in Nach-OSR-Kreisen (sowie in „Contemporary Traditional“-Communities für Spiele wie D&D 5e) weiterhin. Dies geschah als Reaktion auf bestimmte grundlegende Behauptungen über die OSR. Im OSR- und Nach-OSR-Kontext bedeutet „Rollenspiel statt Würfelspiel“ meist kaum mehr als Geringschätzung für den angeblichen Fokus späterer Editionen auf Charakterentwicklung und taktische, talentfokussierte Kämpfe. Als Dogma ist er jedoch schädlicher als die meisten Leitsätze hier, da er unbestimmter ist und andere Spielstile stärker herabwürdigt. Natürlich würfelst du in OSR- oder Dungeoncrawl-Spielen ziemlich viel, im Vergleich zu einigen anderen Spielstilen sogar häufiger.
Das bedeutet nicht, dass „Rollenspiel statt Würfelspiel“ nicht auch positiv interpretiert werden kann. Generell zeugt es von gutem [Spiel-]Design, unnötiges Würfeln und Komplexität aus einem Spiel wegzulassen, da dies den Spielablauf beschleunigt. Doch zu viel Vereinfachung, zu viel „Minimalismus“ kann dem Spielspaß abträglich sein. Das betrifft nicht nur durch das Weglassen von Regeln, sondern auch, dass Spielleitungen auf andere Weise keine Unterstützung geboten wird: Ein Mangel an Beispielmonstern oder Ausrüstung im Regelwerk oder die Tendenz zu systemneutralen Abenteuern, bei denen nie berücksichtigt wird, wie komplex und fremdartig Monsterangriffe oder Effekte regeltechnisch gestaltet werden können. Es gibt einen Punkt, an dem zu viel Rollenspiel und zu wenig Würfelspiel dem Dungeoncrawl-Spielstil zuwiderläuft, der das Eingehen und Managen von Risiken als zentralen Bestandteil des Spiels sieht. Dieses Problem des übertriebenen Minimalismus findet sich auch in der Diskussion um „Fruitful Voids“ [ungefähr „ergiebige Lücken“], also die Nutzung von Lücken im Spieldesign (die im frühen Rollenspiel-Design sehr verbreitet waren), die die Spielleitung füllen muss, oft mithilfe der Spielenden. Solche Lücken sind gut, wenn sie frei gestalbare Spielbereiche kennzeichnen, die auf einer offenen Problemlösung beruhen (z. B. Verhandlungen mit Monstern oder das Lösen von Rätseln). Wenn sie allerdings überall vorkommen, liegt kein Spiel mehr vor, sondern bestenfalls ein mittelmäßiges Prosagedicht in Form einer Spielanleitung oder eines Gazetteers.
eine Fähigkeit der Spielleitung (…): zu wissen, wann gewürfelt werden muss und wann nicht.
Aus „Rollenspiel statt Würfelspiel“ lässt sich eine noch interessantere Erkenntnis gewinnen:
- Das Vermeiden von unnötigem Würfeln umfasst mehr als nur ein einfaches Regelsystem – es ist auch ein Aspekt des Rollenspiels. Bei Dungeoncrawlern älteren Stils oder OSR-Spielen, bei denen der Schwerpunkt auf der Problemlösung liegt (und nicht etwa auf der Nachahmung eines Genres oder der Erschaffung einer Story), bedeutet das, dass nicht jede Lösung Würfeln erfordert. Wenn die Spielgruppe einen guten Plan entwickelt, der kein Risiko birgt und offensichtlich nicht vom Zufall abhängt, würfelt die Spielleitung nicht und fordert die Spielenden auch nicht zum Würfeln auf. Im Sinne des Leitsatzes haben sie sich den Weg durch das Hindernis oder das Problem hindurch „erspielt“. Natürlich ist dies eine Fähigkeit der Spielleitung, und zwar eine entscheidende: zu wissen, wann gewürfelt werden muss und wann nicht. Und darauf gehen wir im nächsten Leitsatz ein.
- Es lohnt sich normalerweise nicht, zum Würfeln aufzufordern, wenn es nicht mit einem hohen Maß an Risiko und Konsequenzen verbunden ist. Wenn das Ziel des „Rollenspiels“ bei Dungeoncrawl-Spielen darin besteht, so zu planen, dass die Würfel niemals über den Tisch klappern müssen, ist es kaum fair, wenn die Spielleitung beim geringsten Anzeichen von Risiko das Würfeln erzwingt. Das gilt besonders für Risiken, deren Nichtexistenz der Spielgruppe durch das Metaspiel vorgegaukelt wurde (etwa wenn sie sich in der Stadt befindet und nicht in einem Gewölbe oder in der Wildnis). Ebenso gilt es (mit seltenen Ausnahmen) für Risiken, die die Gruppe nicht vorhersehen kann oder für die sie keine Hinweise findet.
IV. „Beim Würfeln wird nicht geschummelt!“
Ratschläge in scheußlichen Spielleitungsratgebern der 1990er Jahre wie „Play Dirty“ und „XDM“ ermutigten dazu, die Spielenden zu täuschen und sie zu zwingen, genau die von der Spielleitung beabsichtigte Handlung zu erleben. Angesichts davon kann der Leitsatz in „Trad-Games“ und sogar in D&D 5e oder anderen „Contemporary Trad“-Spiel-Räumen ein umstrittener Ratschlag sein. Er ist auch eine der wenigen Leitsätze hier, dem ich voll und ganz zustimmen kann. Allerdings gibt es Einschränkungen. Das Nicht-Manipulieren der Würfel setzt eine Art ideale Spielleitung voraus, die während des Spiels niemals zwei Drittel einer Tempranillo-Flasche trinkt oder einen schlimmen Arbeitstag hatte, der sie beim Spielleiten noch beschäftigt … Es setzt voraus, dass die Spielleitung niemals Fehler macht und das Spiel in eine Situation bringt, in der Schummeln zur Wahrung der Fairness notwendig erscheint. So etwas kommt tatsächlich vor, wenn auch weitaus seltener, als wenn du die Spielenden auf einen bestimmten narrativen Pfad drängst. Eine bedeutendere logische Folgeerscheinung des Nicht-Schummeln-Gebots ist der Leitsatz „Rollenspiel statt Würfelspiel“ (siehe oben). Zusätzlich wird es seit kurzem mystisch-kultisch ausgelegt … nennen wir es die „orakelhafte Macht der Würfel“ oder die „Kult-Spielleitungshandbuch-Anhänge“.
Das Vertrauen in die Spielleitung und in die Integrität der Würfel ist wichtig
Um jedoch darauf einzugehen, warum dieser Leitsatz für mich Sinn ergibt:
- Beim Würfeln wird nicht geschummelt … nein, wirklich nicht. Es ist eine Art kleiner Test für die oben genannten Konzepte … Die Spielleitung sollte sich nicht feindselig anfühlen, und Schummeln dient meist dazu, feindseliges Leiten abzumildern … während es der Spielleitung gleichzeitig eine Art absolute, aber fragwürdige Macht verleiht, nach Lust und Laune gute oder schlechte Ereignisse herbeizuführen. Wenn du ständig würfelst und die Würfelergebnisse immer nur bloße Vorschläge sind, dann entscheidet tatsächlich die Spielleitung und nicht die Würfel, wann etwas von Bedeutung ist. Das schafft Misstrauen unter den Spielenden, die nicht mehr das Gefühl haben, dass ihre Entscheidungen eine Rolle spielen. Und es lässt oft den Anschein von Vetternwirtschaft am Spieltisch entstehen.
- Das Vertrauen in die Spielleitung und in die Integrität der Würfel ist wichtig, da die Spielenden darauf vertrauen müssen, dass die Spielleitung die Spielwelt so darstellt, dass sie sie verstehen und Risiken einschätzen können, bevor sie würfeln. Zu den Fähigkeiten einer OSR- oder klassischen Spielleitung gehört es, die Autorität zu besitzen, in guten wie in schlechten Zeiten für eigene Entscheidungen und für die Abenteuergestaltung einzustehen. Schummeln beim Würfeln erweckt oft den Eindruck, als würde die Spielleitung das Spiel zu lenken versuchen, während sie vorgibt, die Würfel würden sie dazu zwingen. Die Verantwortlichkeit für die Reaktionen der Spielwelt und ihre Eigentümerschaft verstärken sich jedoch gegenseitig und bauen Vertrauen zwischen den Spielenden, zwischen ihnen und der Spielleitung und in die Integrität der Spielwelt auf. All dies ist nützlich, wenn ein Spiel mit hohem Risiko für die Charaktere geleitet wird. Denn in Momenten, in denen Charaktere sterben oder scheitern, muss die Spielleitung als neutraler Schiedsrichter wahrgenommen werden. Dieser sollte die Siege der Spielenden nicht behindern, aber auch die logischen Konsequenzen ihrer Fehler durchsetzen. Niemand möchte in einem unfairen Spiel „verlieren“.
- Wie bereits erwähnt ist es bei Verzicht auf Schummeln eine wichtige Fähigkeit, den richtigen Zeitpunkt zum Würfeln zu wählen. Oft ist es besser, gar nicht erst zu würfeln, wenn es Konsequenzen gibt, die durch eine nachträgliche Änderung des Würfelergebnisses vermieden werden könnten. Und sollte dies zu spät bemerkt werden, ist es besser, den Fehler einzugestehen, als die Spielenden zu täuschen zu versuchen.
- Verlasse dich als Spielleitung auch nicht darauf, dass die Würfel alles regeln. Der Sinn dahinter, beim Würfeln nicht zu schummeln, besteht darin, eine Welt mit Integrität und klaren, einheitlichen Regeln zu erschaffen (z. B. verursachen Schwerter 1W8 Schaden). Zufall ist großartig, er trägt dazu bei, dass Rollenspiele Spaß machen und sich vom einfachen Geschichtenerzählen unterscheiden. Doch auch wenn Zufallstabellen inspirierend sein können, sind sie kein Ersatz für die Intelligenz der Spielleitung oder die Sorgfalt der das Spiel entwickelnden Person bei der Gestaltung der Spielwelt. Das Erstellen zufälliger Gewölben ohne spätere Überarbeitung führt oft zu zusammenhanglosen und/oder extrem langweiligen Irrgärten, während eine kleine Auswahl an Tabellen zum Füllen von fünfzig Räumen kein spielbares Abenteuer ergibt. Auch während des Spiels muss es Momente geben, in denen die Spielleitung einfach „Nein“ sagt, damit die Spielwelt Sinn ergibt. Selbst ohne Schummeln untergräbt das Würfeln für jede Absurdität unter Anwendung der beliebten Regel „1 scheitert immer und 20 gelingt immer“ sowohl die Verantwortung der Spielleitung, eine vernünftige Reaktion der Spielwelt zu liefern als auch die Verantwortung der Spielenden, die Hindernisse des Spiels zu überwinden. Natürlich ist es besser, einfach zu sagen, dass es keine Chance gibt, als bei solchen Würfen die Ergebnisse zu manipulieren.
V. „Spiele die Welt statt der Regeln“ („Play the World, Not the Rules“)
Ein zumindest in dieser Form weniger geläufiger Leitsatz. Manchmal wird er auf andere Weise oder als damit verwandte Leitsätze formuliert, z. B. als „Erschaffe Situationen statt Geschichten“ oder „Sandboxen statt Railroading“. Dieser Leitsatz bekräftigt, dass es im Spiel um die Entscheidungen der Spielenden und um die Erschaffung einer Spielwelt oder eines Abenteuers geht, in denen „alles möglich ist“. Denn auch Dinge, die außerhalb der geschriebenen Regeln liegen, folgen logischen Mustern und aus dem Wissen der Spielgruppe über die reale Welt können wahrscheinliche Ergebnisse abgeleitet werden. Beispiele sind: Wasser fließt bergab und Wölfe (oder deren Entsprechungen) fressen Fleisch.
Der Leitsatz bezieht sich auch auf die Spielweltgestaltung. Er besagt, dass das Abenteuer keine Erzählung innerhalb einer Spielwelt ist. Vielmehr handelt es sich um die Interaktionen der Spielenden mit der gesamten Spielwelt. Abenteuer verlaufen nicht auf vorhersehbare Weise, sondern bestehen in der Erkundung von Schauplätzen. So steigert sich die Stärke der Charaktere stetig und sie werden immer tiefer in die Geheimnisse, Fraktionen und Großereignisse der Spielwelt einbezogen. Beide Ideen können für große Verwirrung sorgen. Denn der Leitsatz selbst streift sie nur am Rande, und die Vorstellung einer Sandbox sowie absoluter Spielendenfreiheit wirkt oft einschüchternd. Die Spielleitung könnte das Bedürfnis verspüren, vor der ersten Sitzung eine ganze Welt zu entwerfen oder eine riesige Anzahl von Schauplätzen vorzubereiten. Ebenso kann die Vorstellung von absoluter Freiheit die Spielgruppe überfordern. Es ist schon schwer genug, im echten Leben zu wissen, was du mit deinem Leben anfangen sollst. Als Rollenspielfan hast du allerdings kaum oder gar keine Vorstellung davon, was in einer neuen Spielwelt überhaupt möglich ist. Was wird von dir und deinem Charakter erwartet? Wie soll er vorgehen?
Die Spielleitung oder der Spielentwickler ist nicht verpflichtet, Gefahren entsprechend der Charakterstufe „abzustufen“ oder „einzugrenzen“
So lässt sich keine gute Kampagne starten. Zudem ist vielen Menschen beim Hören dieser Leitsätze intuitiv klar, dass das nicht besonders gut funktionieren wird. Natürlich ist das auch nicht der Sinn des Leitsatzes – oder zumindest nicht ganz:
- Eine Sandbox-Umgebung bietet den Spielenden die Freiheit, alles zu tun … doch es gibt zumutbare Einschränkungen in der Spielstruktur und Spielkultur. Natürlich beginnen die meisten Spielenden ohne einen Plan. Sie kennen die Umgebung nicht und wissen nicht, was sie tun sollen. Die Spielleitung muss Hinweise geben, wo die Gruppe Abenteuer finden kann. Das ist der Grund, warum Abenteueraufhänger und Gerüchte in OSR- und Nach-OSR-Kreisen regelmäßig diskutiert werden. Denn auf diese Weise vermittelt die Spielleitung der Spielgruppe Informationen zu den Möglichkeiten, die sich ihr auftun. Abenteueraufhänger und Gerüchte sind aber lediglich Vorschläge. Sie dienen dem Zweck, der Gruppe Informationen zu vermitteln, ohne sie zum Lesen oder Anhören langer Spielweltbeschreibungen und Überlieferungen zu zwingen. Im Allgemeinen kommt das bei der Gruppe gut an, da sie ein Spiel rund um Gewölbe-Erkundungen oder Abenteuer spielen will. Und genau das bieten Abenteueraufhänger und Gerüchte. Natürlich wollen manche Spielende stattdessen lieber Keksläden betreiben oder mit NSC auf Dating-Tour gehen. Wenn das geschieht, handelt es sich meist um eine Unstimmigkeit innerhalb der Gruppe oder um den Versuch auszutesten, wie frei sie tatsächlich bei ihren Entscheidungen ist. Ich neige dazu, Spielende zu bitten, den abtrünnigen Charakter aus dem Spiel zu nehmen und ihn zum örtlichen Bäcker oder Schürzenjäger zu machen. Das gilt zumindest dann, wenn das Ziel einzelner Spielender außerhalb dessen liegt, worauf sich die übrige Gruppe in ihren wenigen Stunden pro Spieleabend konzentrieren will. Falls die gesamte Gruppe Fantasy-Kekse backen möchte oder etwas anderes nicht für typische Abenteueraktivitäten Geeignetes tun will, wird es vielleicht Zeit, ein Spiel oder einen Spielstil zu finden, der diese Art von „Alltags“-Zielen besser unterstützt.
- „Spiele die Welt“ sollte auch für die Spielleitung keine Herausforderung darstellen. Die Faszination einer offenen Welt mag in ihren unendlichen Möglichkeiten liegen, aber … sicher, die Charaktere können losziehen und „alles“ tun, doch die Welt muss ihnen den Erfolg nicht ermöglichen oder es ihnen leicht machen. Gefahren lauern überall, und die Spielwelt wirkt den Zielen der Spielenden entgegen. Die Spielleitung oder der Spielentwickler ist nicht verpflichtet, Gefahren entsprechend der Charakterstufe „abzustufen“ oder „einzugrenzen“, um das Risiko dessen, was die Spielenden suchen, auf ein bewältigbares Maß zu reduzieren. Und schlecht durchdachte Pläne haben möglicherweise gar keine Chance auf Erfolg. Da die meisten Spielenden logisch denken und wollen, dass ihre Charaktere überleben, ist das kein Problem: Sie suchen sich die Risiken und Orte aus, von denen sie glauben, dass sie damit zurechtkommen, anstatt sich direkt auf den mächtigsten und gefährlichsten Ort zu stürzen, von dem sie hören. Das bedeutet, dass eine kluge Spielleitung nicht alles vorbereiten muss, sondern nur die Inhalte, auf die die Charaktere für ein oder zwei Spielsitzungen unmittelbaren Zugriff haben. Die sollten mit genügend Optionen versehen sein, um eine gewisse Vielfalt sicherzustellen. Natürlich ist eine vage Vorstellung des Raums jenseits dieses unmittelbaren Bereichs hilfreich, wenn die Spielenden Fernweh bekommen oder die Fähigkeiten ihrer Charaktere überschätzen.
(…) OSR und ähnliche Spiele die Gruppe dazu ermutigen, Lösungen außerhalb der Regeln zu finden.
- Die Welt ist riesig; Ihr spielt nicht, um eine bestimmte Geschichte durchzuspielen oder eine durch Regeln vorgegebene Bedingung zu erfüllen. Das Ziel besteht stattdessen darin, mithilfe der durch die Regeln geschaffenen Struktur zu erleben, was in dieser Spielwelt alles möglich ist. Dies wird besonders deutlich, wenn du die vergleichsweise hohe Sterblichkeitsrate der Charaktere in den meisten Original-, OSR- oder Nach-OSR-Spielen betrachtest. Eine hohe Sterblichkeitsrate funktioniert, weil es eine ganze Welt zu erkunden gibt, die sich unabhängig vom Schicksal eines bestimmten Charakters weiterentwickeln und verändern kann. Das Gruppenmitglied muss lediglich einen Gefolgsmann befördern oder einen neuen Spielcharakter erstellen (etwas, das ohnehin aus einer Laune heraus möglich ist – den aktuellen Charakter in den Ruhestand zu schicken, um eine Bäckerei zu betreiben o. ä.), um die „Geschichte“ des Spiels am Laufen zu halten. In vielen „contemporary games“ wird der einzelne Charakter in den Mittelpunkt gestellt. Das umfasst die Charakterentwicklung und Hintergrundgeschichte, die eine bestimmte Erzählung für die gesamte Kampagne vorgeben. In solchen Spielen erscheint dies [Anm. d. Ü.: der Tausch von Charakteren in der Kampagne] undurchführbar oder kontraintuitiv. Doch im Rahmen der OSR und verwandter Spielstile liegt der Schwerpunkt eher darauf, die Geschichten der Charaktere im Spiel zu entdecken – selbst wenn dies bedeutet, dass sie früh in der Kampagne sterben und so zu einem Aspekt der Geschichten der überlebenden Charaktere werden.
- Wenn auch in kleinerem Maßstab, verweist das „Spielen der Spielwelt statt der Regeln“ schließlich auf die Art und Weise, wie OSR und ähnliche Spiele die Gruppe dazu ermutigen, Lösungen außerhalb der Regeln zu finden. Da geschieht, indem sie zuvor entdeckte Elemente der Spielwelt und die Beschreibungen der Spielleitung nutzt, um ihre Ziele zu erreichen. Das ist jedoch nicht mit Realismus gleichzusetzen. Ähnlich wie bei vernünftigen fiktionalen Einschränkungen sind das Wissen, die Innovationskraft und die List der Spielenden nicht durch das realistisch Mögliche oder durch große Genauigkeit begrenzt. Einfache Lösungen nach der „Spiel-Logik“ funktionieren, ohne dass die genaue Wissenschaft oder die Erfolgswahrscheinlichkeit anhand von Modellen aus der realen Welt bestimmt werden müssen. Es ist nicht erforderlich, sich mit der Reißfestigkeit und der maximalen Belastbarkeit verschiedener Materialien zu befassen, um zu klären, ob eine Gruppe an einem festgebundenen Seil emporklettern kann – die Kombination aus Seil und Enterhaken reicht aus.
VI. „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ („Combat is a Fail State“)
Dieser Leitsatz ist zwar etwas fragwürdig, dient aber auch als wichtiges Gegengewicht zu bestimmten Tendenzen in den älteren Regelwerken und dem Spielstil der frühen Dungeons & Dragons-Editionen. Außerdem ist er ein Gegengewicht zu der häufig geäußerten Kritik, dass OSR-Spiele lediglich aus Kämpfen bestehen, die einem Hauen und Stechen ähneln. Denn Kampf ist der Bereich, in dem alle Regeln zum Tragen kommen. Die OSR-Bewegung hat dieses Argument lange Zeit zurückgewiesen, musste sich aber dennoch mit der großen Menge an Kampfregeln und der Tendenz auseinandersetzen, dass Spiele ständig in Kämpfe ausarten. Kämpfe sind natürlich eine der naheliegendsten Möglichkeiten, viele typische RPG-Probleme zu lösen, und das Bekenntnis der OSR zu Spielenden-Entscheidungen und Sandbox-Spielen bedeutet in der Regel, dass sie fast immer eine Handlungsmöglichkeit darstellen.
In den Anfängen von Dungeons & Dragons mag an der Vorstellung, dass der Kampf ein Hauptziel und Schwerpunkt des Spiels ist, etwas Wahres gewesen sein … damals wurden viel größere Gruppen erwartet: acht bis 14 Mitglieder, von denen jedes ein bis zwei Charaktere und ein bis fünf Gefolgsleute hatte. Diese großen Gruppen können weitaus mehr Kämpfe bestreiten und dabei weitaus erfolgreicher sein als Gruppen im Trad- und OSR-Stil, die aus drei bis acht Abenteuer-Charakteren und weniger Gefolgsleuten bestehen. Zudem spricht einiges für die Vorstellung, dass Gygax und Arneson beim Verfassen von OD&D das Spiel als Ergänzung zu, ja vielleicht sogar als „Minispiel“ für größere Kriegsspiel-Szenarien betrachteten. Das bedeutet, dass die Charaktere eher Kriegsspielfiguren glichen als dem Rollenspielkonzept eines Charakters. Dadurch würden Verluste in der Gruppe relativ bedeutungslos, denn es handelte sich lediglich um Soldaten in der Armee des Gruppenmitglieds. Sowohl der frühe Trad-Stil (TSR der Hickman-Ära) als auch der OSR-Stil sind auf unterschiedliche Weise mit diesem Widerspruch zwischen Regeln und Spielbedingungen umgegangen. Trad durch die Schaffung des sog. Abenteuerpfads, bei dem Kampfherausforderungen sorgfältig mit dem Ziel der Ausgewogenheit gestaltet sind. Die Charaktere sollen auf die Probe gestellt werden, ohne sie zu töten. Die OSR hat sich dafür entschieden, einen offeneren Rahmen und eine von den Spielenden getriebene Erzählung beizubehalten … und ruft daher defensiv: „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“.
Dabei führen sie oft die Sorge an, dass Spielende zu „Murder Hobos“ werden könnten
Warum defensiv? Spielende und Spieldesigner der Trad- und mittlerweile auch der Contemporary Trad (oder OC-)Szene [engl., Punkt 6)] (die lange Zeit die überwiegende Mehrheit in diesem Hobby ausmachten) neigen dazu, die Möglichkeit offener Welten und weitreichender Spielendenfreiheit zu fürchten und zu verspotten. Dabei führen sie oft die Sorge an, dass Spielende zu „Murder Hobos“ werden könnten, die umherwandern und alles und jeden töten, um Reichtum und somit Erfahrungspunkte zu erlangen. Das ist jedoch kein Problem des klassischen Rollenspiels, der OSR-Bewegung oder der Nach-OSR-Ära. Eine offene Welt kann marodierenden Banden von Mördern Einhalt gebieten (und verfügt oft über integrierte Mechanismen wie z. B. Fraktionen) … Alternativ kann sie der Gruppe ermöglichen, eine Banditen- oder Verbrecherkampagne zu erleben. Der „Murder Hobo“ stellt, sofern er überhaupt existiert – und abgesehen von den aktivsten antisozialen Spielenden – keine Bedrohung für eine Sandbox-Kampagne dar. In einem Abenteuerpfad hingegen sind antisoziale Charaktere eine Bedrohung, da sie die „Helden“ der Spielenden zu Bösewichten machen und die Struktur des Abenteuers stören, die keine eingebauten Alternativen vorsieht. Dies ist die Kehrseite der Gefahr, die PvP in OSR- und verwandten Spielen darstellt. Das steht im Gegensatz dazu, wie leicht es sich in Abenteuerpfade oder Handlungsbögen integrieren lässt.
„Kampf als Krieg“ ist ein weiteres OSR-Schlagwort
Also: „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ drückt einen charakteristischen Aspekt des OSR-Spielstils aus, nämlich die Anpassung von Regeln, die für große Gruppen konzipiert wurden, an kleinere Gruppen in einer offenen Welt voller asymmetrischer Bedrohungen. Leider geschieht dies oft auf eine wütende, defensive und vereinfachende Art und Weise, die der tatsächlichen Spielerfahrung der meisten Menschen zuwiderläuft. In einem OSR-Spiel oder Dungeoncrawl kommt es zu Kämpfen, und zwar wahrscheinlich ziemlich oft. Was drückt dieser Leitsatz dann aus?
- „Kampf als Krieg“ ist ein weiteres OSR-Schlagwort, das aus einem berühmten ENworld-Thread aus den 2010er Jahren stammt. Es beschreibt die Vorstellung, dass neuere D&D-Varianten „Kampf als Sport“ bieten: ausgewogene taktische Wettkämpfe, die nach den Regeln des Systems ausgetragen werden. Der OSR-Spielstil bietet hingegen „Kampf als Krieg“, d.h. Konflikte, bei denen das Befolgen der Regeln gefährlich und wahrscheinlich tödlich ist, da das Kräfteverhältnis zwischen den Kampfparteien asymmetrisch ist. Gute Spielende sollten jeden Vorteil nutzen und vor dem Kampf Lösungen wie Fallen, Hinterhalte und Täuschungsmanöver finden. „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ ist jedoch weiter gefasst: Es bietet die Möglichkeit, dass es besser ist, ohne Kampf zu gewinnen. Täuschung, Bündnisse, Bestechung und das einfache Umgehen gefährlicher Gegner sind bessere Lösungen als gefährliche Kämpfe.
- Natürlich gibt es im alten D&D und in den meisten OSR- oder Nach-OSR-Spielen nach wie vor jede Menge Kampfregeln. Außerdem gibt es selbst in meinen eigenen Spielrunden normalerweise in jeder Spielsitzung eine Kampfbegegnung. Mein Argument wurde durch Logik und Praxis widerlegt … oder alternativ: Die Regeln sind nicht immer in den Bereichen des Spiels am ausführlichsten gehalten, mit denen die Gruppe voraussichtlich die meiste Zeit verbringt oder die das ideale Spiel darstellen. Regeln sind auch für die Teile des Spiels notwendig, die am umstrittensten sind und die größte Klarheit erfordern. In den meisten Sportarten gibt es zahlreiche Regeln darüber, was als Foul gilt. Aber das bedeutet nicht, dass es beim Basketball darum geht, mit Ellbogen-Checks und dem Ball in der Hand herumzurennen. Das Gleiche gilt für Erkundungsspiele im OSR-Stil. Der Kampf ist der Ort, an dem die Spielenden am ehesten „verlieren“, d. h. an dem ihre Charaktere sterben. Daher werden die Spielenden versuchen, sich auch nach Beginn des Kampfes aus den Risiken herauszumanövrieren. Das lehnt dieser Spielstil ab, da sich im Kampf auch schlechte Entscheidungen der Spielenden und das Eingehen von Risiken manifestieren. Kämpfe müssen durch Regeln genau umrissen werden, gerade weil sie im OSR-Spielstil ein Bereich sind, in dem die Entscheidungsfreiheit der Spielenden stärker eingeschränkt ist als in den meisten anderen Spielphasen. Die umfangreichen Regeln haben eine ausschließende Wirkung: Sie füllen den Spielraum aus und verhindern, dass selbst gut durchdachte Strategien der Spielenden oder Entscheidungen der Spielleitung die Bedrohung abschwächen, die der Kampf für das Überleben der Charaktere darstellt.
- Vielleicht sollte dieser Leitsatz besser so formuliert werden: „Ein Kampf ist ein unvermeidbarer Zustand des Scheiterns“ – ähnlich wie die meisten Pokerhände mit einem „Ich will sehen“ enden und die Spielenden ihre Karten aufdecken müssen. Es ist nicht das Ziel des Spiels und es ist nicht die ideale Art für einen erfahrenen Pokerspielenden, um die Runde zu gewinnen. Aber es kommt häufig vor, weil es einfach ist und die Regeln darauf hinwirken, sodass die Spielenden sich bemühen müssen, es zu vermeiden. Noch einmal: Der Grund, warum Spielende in OSR-Spielen und verwandten Spielstilen Kämpfe vermeiden wollen, ist dass Charaktere auf diese Weise am häufigsten sterben und aus dem Spiel genommen werden. Das betrifft auch die angebliche hohe Tödlichkeit dieser Spielstile, auch wenn Charaktere nur dann häufig sterben, wenn Spielende den Kampf suchen, übermäßige Risiken eingehen oder extremes Pech haben.
VII. „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ („Strict Time Records Must Be Kept“)
Auf Seite 37 der ersten Ausgabe des Dungeon Masters Guide [bzw. auf Seite 44 des Handbuchs für Spielleiter] schreibt Gygax: „EINE SINNVOLLE KAMPAGNE KANN ES OHNE DAS GENAUESTE FESTHALTEN DES ZEITVERLAUFS NICHT GEBEN.“ Ein berühmtes Zitat, und das nicht nur, weil es in Großbuchstaben geschrieben ist. Für Gygax ist es jedoch keine allgemeine Anweisung, sondern bezieht sich speziell auf Kampagnenspiele, Erholungsphase [„Downtime“] und die damit verbundenen Unterhaltskosten. Es geht nicht um Gewölbe-Phasen oder die Kampfreihenfolge, sondern um die Logistik einer Kampagne mit vielen Spielsitzungen und um die spezielle Art von offenem, öffentlichem Spiel, für die sich Gygax einsetzte. Es geht um Aufzeichnungen und einen Kalender, um den Überblick über Dutzende von Spielenden und Charakteren zu behalten, die über Monate oder Jahre hinweg in die Spielwelt kommen und gehen. Also … ursprünglich bezieht sich dieser Leitsatz nicht einmal auf die meisten Aspekte des Spiels, und er wurde im OSR-Umfeld lange Zeit als eine Art humorvolle Überreaktion von Gygax betrachtet – als ein alter Mann, der Wolken anschreit. Natürlich zeigt dies einen weiteren Bruchpunkt zwischen den Designansätzen der OSR-Bewegung und Gygax’ frühem Spielstil. Denn Gygax betrachtete lange, öffentliche Kampagnen mit eher kriegsspielartigen Merkmalen als die richtige Struktur des Spiels. Die OSR konzentrierte sich hingegen v. a. während ihrer mittleren Jahre eher auf einzelne Abenteuer oder einzigartige Spielwelten mit noch größeren, aber weniger fest verpflichteten Charaktergruppen im Rahmen der Online-„Dauer-Cons“.
AD&D 1e Handbuch für Spielleiter, S. 44In jüngerer Zeit hat sich das Design im Nach-OSR-Bereich in Richtung minimalistischer Regelwerke entwickelt. Viele Neulinge aus dem Contemporary-Traditional-Spielbereich [engl. Link: Punkt 6)] interessieren sich zunehmend für ältere Regelwerke. In diesem Zusammenhang ist „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ zu einer regelrechten Maxime geworden und dient als Erinnerung daran, dass die Rundenaufzeichnungen („Turnkeeping“) und die damit verbundenen Regeln die Grundpfeiler der Erkundung im klassischen Stil sind. Der Leitsatz selbst trägt jedoch kaum zur Erklärung bei, da er nach wie vor den bizarren Charakter von Gygax’ ursprünglicher Empörung trägt und zu Verwirrung führen kann. Denn er legt den Fokus auf die Details der Erfassung von Ressourcen, Entfernungen und Spielzeit, anstatt auf das Wesentliche. Die Regeln und der Ablauf der Rundenaufzeichnung, der Gewölbe-Navigation, der Traglastregeln, des Nahrungsverbrauchs und der Zufallsbegegnungen sind als strukturelle Stützen für die Erkundung von Schauplätzen wichtig. Allerdings sind die Einzelheiten je nach vielen Faktoren formbar: Designziele, Sitzungsdauer, Gruppengröße und die fiktionale Welt.
Beachte Folgendes, um den Satz „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ im Sinne der OSR oder der Nach-OSR-Ära zu verstehen:
- Bei einem Spielstil, bei dem Hindernisse durch Problemlösung und Erkundung überwunden werden, bilden Gestaltung, Größe und Wege durch den Schauplatz (oder das Gewölbe) das erste Hindernis – also die Navigation oder Orientierung. Das Gewölbe birgt natürlich fixe Risiken: Fallen, Monster, Fraktionen und Rätsel, die den Zugang zu seinen Belohnungen (traditionell Schätze) einschränken. Am besten werden diese Risiken oder Hindernisse überwunden oder vermieden, wenn sie umgangen und alles mit äußerster Vorsicht angegangen wird. Das häufige Klagen über das Abklopfen grauer Gänge mit 3-m-Stäben veranschaulicht dies. Die Antwort darauf ist bereits im alten Spieldesign für Gewölbeerkundungen verankert: das zufällige Risiko durch umherstreifende Monster und der Verbrauch notwendiger Vorräte – insbesondere Licht. Zwar gibt es Spielregeln, die beides direkt unterstützen: Zufallsbegegnungswürfe und die Traglastregeln. Doch erfordern sie Rundenaufzeichnungen, damit bekannt ist, wann Monster die Gruppe bedrohen und wann Vorräte verbraucht werden. Regelmäßige Rundenaufzeichnungen geben der Gruppe zudem eine grobe Vorstellung davon, wann der Verlust von Vorräten und Zufallsbegegnungen eintreten wird (oder zumindest die Möglichkeit dazu besteht). Außerdem ermöglichen sie den Gruppenmitgliedern, Risiko-Nutzen-Abwägungen zu treffen: Wie viel Vorsicht können sie sich leisten? Das ist die Kernfunktion oder der „Ablauf“ beim Dungeoncrawling. Daher gilt „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ (oder zumindest müssen das Fortschreiten der Zeit und das stetig zunehmende Risiko durch Regeln unterstützt werden), genau um ein langweiliges Spiel zu vermeiden, bei dem die Erkundung mit keine Risiken und Gefahren verbunden ist und größtenteils eine Zeitverschwendung ist.
- Das ursprüngliche Gygaxsche Konzept der „exakten Zeitaufzeichnungen“ ist kampagnenorientiert und wird heutzutage meist als „Eins-zu-Eins-Zeit“ bezeichnet. „Eins-zu-Eins-Zeit“ ist ein Ansatz für die Pausen zwischen den Kampagnen, bei dem die Tage in der Spielwelt im gleichen Tempo verstreichen wie in der realen Welt (außer während einer Spielsitzung). Das kann natürlich zu Problemen führen, wenn sich die Handlung einer einzelnen Spielsitzung über viele Tage in der Spielwelt erstreckt. Es ist jedoch eine interessante und im Allgemeinen gut funktionierende Methode, um mehrere Gruppen (oder sogar Spielleitungen) am selben Tisch und mehrere Charaktere (ein „Team“) für einzelne Spielende zu fördern. Trotz Interesse daran war dies jedoch nie eine gängige OSR-Praxis und eignet sich am besten für regelmäßige, öffentliche Spiele in einem RPG-Laden oder einer großen Online-Community. Für Spiele im privaten Rahmen mit überwiegend festen Gruppenkonstellationen bietet es bei weitem nicht so viele Vorteile, und die Erholungsphasen zwischen Abenteuern können auf abstraktere Weise organisiert werden.
Das sind sieben Leitsätze, die in der OSR weit verbreitet waren und sich bis heute in ihren Nachfolge- und verwandten -Szenen, -Spielstilen und -Communities fortsetzen. Wie jede Diskussion darüber, was die OSR war (oder „ist“ – für diejenigen, die glauben, dass seit dem Jahr 2000 oder wann auch immer alles beim Alten geblieben ist), ist sie umstritten und eine Frage der persönlichen Sichtweise. Das sind lediglich meine Erkenntnisse aus diesen Leitsätzen und meine Sichtweise, wie sie sich in der Praxis anwenden lassen. Selbst wenn ich mich irre, halte ich es für lohnenswert, die Binsenweisheiten der OSR weniger dogmatisch zu betrachten: Es lohnt sich, sie auseinanderzunehmen und dann zu entscheiden, was polemisch, was eine Vereinfachung und was tatsächlich beschreibend ist, um die Möglichkeiten und die Zukunft von Rollenspielen im Dungeoncrawl-Stil zu verstehen.
Autor: Gus L.
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Originaltext: https://alldeadgenerations.blogspot.com/2023/08/maxims-of-osr.html
Lizenz des Textes: BY-NC-SA 4.0
Übersetzung: Guennarr -
Gus L.: Sieben Leitsätze der OSR
Der amerikanische Originalartikel erschien am 4.8.2023 auf Gus L’s Blog alldeadgenerations.blogspot.com. Die Übersetzung erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung. Der Text steht unter der Creative-Commons-Lizenz BY-NC-SA 4.0. Das Foto wurde vom Übersetzer in seiner RPG-Bibliothek erstellt.
Gegenüber der Originalversion wurden die Links zu den OSR-Fibeln auf deren deutsche Fassungen geändert und zahlreiche zusätzliche Links zu erklärenswerten Begriffen eingefügt.
Dieser Text ist ein lohnender „Long Read“: Im ersten Teil liefert Gus L als Zeitzeuge der frühen OSR interessante Innenansichten darüber, wie die Leitsätze entstanden sind. Im zweiten Teil stellt er sieben häufig zu lesende OSR-Leitsätze vor und bewertet sie aus historischer und seiner spielpraktischen Sicht.
Viel Spaß bei der Lektüre!
Vor nunmehr einem Jahrzehnt gab es in den Nuller- und Zehner-Jahren eine Bewegung, die sich mit älteren Rollenspielen beschäftigte und an der ich beteiligt war: die „Old School Renaissance“ oder „OSR“. Die OSR ist bis heute nicht wirklich definiert worden, oder zumindest widersprachen sich ihre Definitionen stets einander. Heute gilt dies mehr denn je, da sie zum Gegenstand nostalgischer Verklärung geworden ist. Für mich ist unumstritten (und ich bin mir sicher, dass andere hochemotional anders darüber denken), dass eines der Kennzeichen der OSR die Schaffung lehrreicher Leitsätze war. Diese beschreiben, wie der gewünschte Spielstil umzusetzen ist. Der damalige Spielstil wiederum hing einerseits von einer erkundungsorientierten Hervorhebung von Spielendenentscheidungen ab und erschuf diese andererseits selbst. Das geschah in einer stark von der Spielleitung kontrollierten Umgebung. Die Leitsätze der OSR wurden üblicherweise Neulingen vermittelt und halten sich nun in den Communities der Nach-OSR. Dort werden sie allzu oft wiederholt, als seien sie unveränderliche, klare und für alle offensichtliche Wahrheiten. Das waren und sind sie nicht. Wie die meisten Leitsätze, Sinnsprüche und markigen Beispiele für gesunden Menschenverstand sind diese Essenzen der OSR-Spielweisheit nützlich … aber nur zu einem gewissen Grad: Sie funktionieren am besten als Erinnerung für diejenigen, die bereits mit ihren Zielen vertraut sind.
Heutzutage fühlt es sich an, als ob die Nach-OSR-Szene viel Zeit damit verbringt, Dinge neu zu erfinden, die bereits 2010 in Blogs geschrieben wurden. Oder dass sie auf dieselben altbekannten Lösungen stößt und dann erklärt, sie hätte den Spielstil „gefixt“. Ein Grund dafür liegt im Mangel an Informationen für Neulinge, die sich mit dieser Art von Spielen beschäftigen. Verschärft wird dies durch das Fehlen von Quellenangaben unter den Hunderten von Retroklon-Spielen, die für sich in Anspruch nehmen, OSR-Spiele zu sein. Hierfür gibt es kaum Hilfe, und Einführungen in die OSR-Theorie wie Philotomys Betrachtungen, Matt Finchs Die Oldschool-Fibel oder Miltons, Lumpkins und Perrys Principia Apocrypha sind zwar nützlich. Der Großteil des OSR-Wissens besteht jedoch aus verstreuten Blogbeiträgen und dem Wissen in den Köpfen derjenigen, die sich in den letzten rund 20 Jahren mit diesem Spielstil beschäftigt haben. Niemand liest mehr Blogs, aber selbst wenn es jemand täte … neigen die Personen, die bloggen, Spiele entwickeln, Spiele leiten oder sie spielen dazu, auf Leitsätze zurückzugreifen, sobald sie um die Erklärung von Elementen dieses Spielstils gebeten werden. Und das ist nicht die effizienteste Art, Fertigkeiten und Wissen zu vermitteln.
Da die eigentliche Entstehung der Leitsätze immer ferner in der Vergangenheit liegt (…), haben die Leitsätze die Macht von Naturgesetzen anzunehmen begonnen.
Schlimmer noch: Da die eigentliche Entstehung der Leitsätze immer ferner in der Vergangenheit liegt, durch die Schwäche unseres Gedächtnisses unschärfer wird und [ihr Inhalt] durch dogmatische Wiederholungen verfestigt wurde, haben die Leitsätze die Macht von Naturgesetzen anzunehmen begonnen. Eigentlich sollten sie bloße Hinweise oder Erklärungen für Designentscheidungen und Spielkultur bilden. Die Macht der Nostalgie und der Orthodoxie verwandelt Vereinfachungen und Verkürzungen größerer, komplexer Konzepte zu Definitionen. Diese werden häufig fehlgedeutet oder in einem Maße ausgelegt, die sie in ihrer ursprünglichen Bedeutung untergraben und genau der Art von Spiel schaden, die sie eigentlich unterstützen sollten.
Du kannst nie mehr zurück
Leitsätze haben in der OSR eine solche Macht, weil sie sich mit der verworrenen Geschichte der frühen Dungeons & Dragons-Zeiten auseinandersetzen mussten. Es wird oft und fälschlicherweise behauptet, das Ziel der OSR sei es gewesen, Spiele in der Art eines idealisierten Spieltisches aus der Vergangenheit zu spielen: in Gygax’ Hobbykeller in Lake Geneva oder „so, wie D&D eigentlich gespielt werden sollte“. Zwar haben das einige zweifellos versucht, doch diese Behauptung und alle tatsächlich erfolgten Bemühungen in diese Richtung sind größtenteils eine nostalgische Erfindung. Sie sind eine Mischung aus kognitiven Verzerrungen und Voreingenommenheit, zu denen gehören: rosarot gefärbte Erinnerungen, Überlebenden-Verzerrung, selektive Verallgemeinerung, intensionaler Fehlschluss und der Heiligenschein-Effekt. Problematisch ist, dass der Spielstil früherer Rollenspiele ständig im Wandel begriffen war – selbst dort, wo er hinter fehlerhaften Erinnerungen, selbstherrlichen Behauptungen und Lügen erkennbar ist, die im Rahmen von Rechtsstreitigkeiten um geistiges Eigentum erfunden wurden. Dungeons & Dragons zeigte von Anfang an, sogar innerhalb der [allerersten] Edition von 1974, erhebliche Konflikte und Veränderungen im Spielstil. So deuten beispielsweise allein die [in dieser Edition enthaltenen] alternativen Kampfregeln auf einen völlig anderen Spielstil hin als die ursprünglich für das Spiel vorgesehenen Kampfregeln aus Chainmail. Was die Situation erschwert: Je nach eigenen Vorerfahrungen oder Einflüssen scheint eine Vielzahl von Spielstilen und Designansätzen unter die Beschreibung von „Old-School“-Rollenspielen zu fallen. Die Blogger, Spielleitungen, Foren-Autoren und Designer der OSR-Bewegung hatten deshalb Mühe, ihre Ziele genau zu formulieren, weil diese unter ihnen von Anfang an nicht einheitlich waren.
Der OSR-Spielstil, sofern es ihn überhaupt gibt, war etwas Neues, das sich im Laufe der Nuller- und Zehner-Jahre entwickelte.
Anstatt eine „Wiederentdeckung“ eines voll funktionsfähigen Regelwerks, von Spielprozeduren, eines Designethos und einer Spielkultur aus Gygax’ goldenem Zeitalter darzustellen, war die OSR stets ein Ort der Erfindung, der Anpassung und der Neubewertung. Und das, obwohl irgendwie eine ständig wachsende Schar von Bösewichten (die Hickmans, die Blumes [engl.], Lorraine Williams [engl.], Patricia Pulling und die „Satanic Panic“, Dungeons & Beavers [engl.], Hasbro [Firmengeschichte, 1999], Vampire–LARPer, „Organized Play“ [ein Beispiel] oder … wie üblich … junge Leute) dafür sorgte, dass dieses Wissen verloren ging oder zerstört wurde. Der OSR-Spielstil, sofern es ihn überhaupt gibt, war etwas Neues, das sich im Laufe der Nuller- und Zehner-Jahre entwickelte. Er war beeinflusst und teilweise geprägt von frühen Rollenspieltexten sowie den langjährigen Spielerfahrungen seiner Mitglieder. Dabei flossen zwangsläufig auch die vielfältigen Ideen und Werke aus dem Rollenspielbereich von 1974 bis heute mit ein. Prägnante Leitsätze dienten dazu, diese jahrzehntelange Ansammlung von Ideen und Erfahrungen Hunderter Menschen in vage Aussagen allgemeiner Leitsätze zu verankern. „Regelungen statt Regeln“ ist ein Satz, der wie ein geheimer Handschlag weitergegeben wurde, auch wenn seine Bedeutung nicht besonders klar ist. Solche Aussagen eignen sich hervorragend zur Bildung einer Gruppenidentität (weitaus angenehmer und nachhaltiger, als gegen eine Reihe von Bösewichten zu wettern und sie für einen Bruch mit dem nostalgischen Ideal verantwortlich zu machen) … aber sie erklären nicht wirklich, wie das Spiel gespielt wird.
Sieben zu entschlüsselnde Leitsätze
Leitsätze unterscheiden sich von Sinnsprüchen dadurch, dass sie sich als kleine Wahrheiten präsentieren, fast mit der Kraft von Naturgesetzen. Sinnsprüche hingegen regen Lesende zum Nachdenken an und deuten oft auf Widersprüche oder Komplexitäten hin, was Leitsätze nicht tun. Und genau hier liegen die Stärken von Leitsätzen bei der Bildung einer Gruppenidentität, während sie weniger geeignet sind, Lesenden Wissen oder ein tieferes Verständnis zu vermitteln.
Die folgenden Leitsätze waren in OSR-Kreisen weit verbreitet und werden auch heute noch in vielen Diskussionen rund um den OSR- und Nach-OSR-Spielstil zitiert. Ich habe ihre Urheber im Allgemeinen nicht aufgeführt, obwohl ich vermute, dass sich die meisten von ihnen auf einen bestimmten Blogbeitrag oder Forenthread zurückführen lassen – hauptsächlich, weil ich faul bin und weil sie immer außerhalb ihres ursprünglichen Zusammenhangs angeführt werden. Ohne diesen Zusammenhang haben sie im Laufe der Zeit ihre Bedeutung verändert, und jeder einzelne ist ein Versuch, komplexe Konzepte oder sogar Argumente zahlreicher anderer Mitwirkender zusammenzufassen und zu vereinfachen. Stattdessen kann ich lediglich meine Besprechung der Leitsätze (auf Basis von Beobachtungen, wie ich ihre Verwendung erlebt habe) sowie mein persönliches Verständnis darlegen. Das tue ich als jemand, der dabei war oder zumindest durch das Schlüsselloch spähte und im Schatten stand, als die meisten dieser Leitsätze ausgearbeitet wurden. Im Allgemeinen vertrete ich eine positive Lesart.
I. „Regelungen statt Regeln“ („Rulings Not Rules“)
Vielleicht der maßgebliche unter den OSR-Leitsätzen. Er ist zwar nicht die verwirrendste von allen, wird aber oft auf die Spitze getrieben und manchmal als Aufruf zum Verzicht auf jegliche Regeln dargestellt. Alternativ wird er als Rechtfertigung einer absoluten Kontrolle durch die Spielleitung verwendet, ohne Rücksicht auf die Erwartungen der Spielenden oder auf innere Konsistenz zu nehmen.
Regelfreie Fantasy-Abenteuerspiele (oft als „Free Kriegsspiel Renaissance“-/ FKR-Szene bezeichnet [Anm. d. Ü.: ein beispielhafter engl. Blog-Link]) und ultraregelleichte Rollenspiele mit immer minimalistischeren Regeln wurden in der späteren OSR- und Nach-OSR-Phase (etwa 2016 bis heute) recht populär [vgl. z. B. hier]. Hingegen sind die OSR, die alten Regelwerke, aus denen sie geschöpft hat, und das Dungeoncrawling, wie ich es verfechte, doch alle auf die Konsistenz und Vorhersehbarkeit bekannter Regeln angewiesen. Der Spielstil hängt sowohl von den Regeln als auch von den Prozeduren für den Großteil der Spielereignisse ab. Das gilt besonders für die üblichen, erwarteten, wiederkehrenden und zentralen Ereignisse, und diese Regeln bieten oft auch Vorlagen oder zumindest Anhaltspunkte für Ad-hoc-Entscheidungen.
Ich verstehe diesen Leitsatz eher so, dass er zwei miteinander verbundene Dinge bedeutet:
- Rollenspiele sollten den Charakteren die Freiheit bieten, über die in den Regeln bereits vorgesehenen Szenarien hinaus zu handeln. Dies geschieht durch Entscheidungen der Spielleitung, also Ad-hoc-Regelungen, die (siehe nächster Punkt) zu festen Spielregeln werden sollten, falls die Ereignisse erneut eintreten, die diese Entscheidung erforderlich machten.
- OSR-, klassische und Dungeoncrawl-RPGs erfordern alle ein hohes Maß an Vertrauen zwischen der Spielgruppe und der Spielleitung. Die Gruppenmitglieder müssen darauf vertrauen, dass die Spielleitung unerwartete Situationen fair beurteilt, und die Spielleitung vertraut den Spielenden, indem sie ihnen erlaubt, unerwartete Lösungen mit vernünftigen Erfolgschancen vorzuschlagen. Weder Spielende noch Spielleitung sollten sich auf die Regeln berufen oder deren Zitierung verlangen, um die Beurteilung von Ereignissen durch die Spielleitung anzufechten. Meta-Gaming und „Regelauslegungstricks“, die dem „Geist“ der Spielwelt widersprechen oder denen fiktionale Konsistenz fehlt (z. B. die „Bauern-Railgun“), gelten als Betrug oder unsportliches Verhalten, und die Spielleitung kann sie ablehnen, selbst wenn sie die Regeln in ihrer schriftlichen Form zulassen.
II. „Die Antwort steht nicht auf deinem Charakterbogen“
Dieser Leitsatz ist in Absicht und Wirkung ähnlich wie „Regelungen statt Regeln“. Er lehnt die Überlegenheit regelbasierter (oder spezieller regeltechnischer) Lösungen für Spielrätsel und -probleme ab. Die Spielenden sollen die Fantasy-Umgebung beobachten, Fragen dazu stellen und dann Probleme lösen. Dazu beschreiben sie Handlungen und verwenden die beschriebenen Ressourcen, um Hindernisse logisch zu überwinden, anstatt für eine auf dem Charakterbogen aufgeführte Fertigkeit zu würfeln. Der OSR-Charakter findet Geheimtüren, indem er mit einem 3-m-Stab an Wände klopft und auf hohle Stellen lauscht, anstatt einen Wurf für „Verstecktes entdecken“ durchzuführen. Es stimmt zwar, dass dies ein Aspekt des Spielstils ist, doch spricht der Leitsatz in absoluten Begriffen, die nicht mit den Regelwerken oder den Erfahrungen der meisten Spiele im OSR-Stil übereinstimmen. Dungeons & Dragons erhält mit jeder neuen Edition zunehmend mehr Fertigkeiten, doch selbst die früheste enthält Würfe zum Aufspüren geheimer Türen und zum Vermeiden von Fallen. Als die Diebesklasse in der ersten Regelerweiterung hinzukam, wurden Fertigkeitswürfe zu einem festen Bestandteil des Spiels. Ebenso waren Zaubersprüche und Ausrüstung schon immer Hilfsmittel, die die Spielenden auf ihren Charakterbogen eintragen und zur Lösung von Problemen im Spiel einsetzen sollten. Eine Vielzahl von Zaubersprüchen (insbesondere solche, die nach frühen Charakteren benannt sind, z. B. Tensers schwebende Scheibe) sind Lösungen für spezifische Probleme im Spiel.
(…) sind die besten Lösungen von Spielendenseite diejenigen, die überhaupt Würfeln erfordern
Was bedeutet dieser Leitsatz also? Es handelt sich dabei weniger um eine Warnung vor komplexen Charakteren, als vielmehr um die Gestaltung von Abenteuern und den Schwerpunkt des Spiels:
- Das Spiel sollte komplexe, aber logische Herausforderungen bieten und von den Spielenden erwarten, dass sie diese mithilfe logischen Denkens und durch den interessanten und unerwarteten Einsatz von Gegenständen aus der Fantasywelt um sie herum lösen.
- Die Spielleitung und die Person, die das Spiel entwickelt hat, sollten ziemlich großzügig Hinweise geben, wenn Spielende logische Handlungen vorschlagen, um sie aufzudecken. Außerdem sollten sie auf logische Lösungen für Hindernisse und Rätsel reagieren, ohne Hinweise oder Erfolge hinter unnötigen Fertigkeits- oder anderen Würfen zu verbergen.
- Zusätzlich zu diesen beiden Zielen oder Praktiken sind die besten Lösungen von Spielendenseite diejenigen, die überhaupt kein Würfeln erfordern und keine Charakterressourcen wie Ausrüstung, Trefferpunkte oder Zaubersprüche verschwenden. Diese Art der offenen Problemlösung ist ein zentraler Bestandteil des Spiels und nicht nur etwas Nebensächliches neben Kämpfen oder der Interaktion mit NSC. Er sollte nicht durch Fertigkeitswürfe ersetzt werden.
III. „Rollenspiel statt Würfelspiel“ („Role Playing Not Roll Playing“)
Dies ist ein weiteres Argument für den wesentlichen Charakter des OSR-Spiels, das allerdings schon lange vor der OSR entstand (erstmals 1980 vorgeschlagen?) und von zahlreichen Spielkulturen aufgegriffen wurde. Im Kontext der OSR, früher Spielsysteme oder Dungeoncrawl-Spiele ist dies ein interessanter Leitsatz. Denn diese Spiele sind oft von dem frühesten Verständnis von Rollenspielen als einer Erweiterung von Kriegsspielen inspiriert. Und diese gelten als Inbegriff einer „Würfelspiel“-Aktivität. Dieser Leitsatz tauchte in OSR-Kreisen relativ häufig auf und tut dies auch in Nach-OSR-Kreisen (sowie in „Contemporary Traditional“-Communities für Spiele wie D&D 5e) weiterhin. Dies geschah als Reaktion auf bestimmte grundlegende Behauptungen über die OSR. Im OSR- und Nach-OSR-Kontext bedeutet „Rollenspiel statt Würfelspiel“ meist kaum mehr als Geringschätzung für den angeblichen Fokus späterer Editionen auf Charakterentwicklung und taktische, talentfokussierte Kämpfe. Als Dogma ist er jedoch schädlicher als die meisten Leitsätze hier, da er unbestimmter ist und andere Spielstile stärker herabwürdigt. Natürlich würfelst du in OSR- oder Dungeoncrawl-Spielen ziemlich viel, im Vergleich zu einigen anderen Spielstilen sogar häufiger.
Das bedeutet nicht, dass „Rollenspiel statt Würfelspiel“ nicht auch positiv interpretiert werden kann. Generell zeugt es von gutem [Spiel-]Design, unnötiges Würfeln und Komplexität aus einem Spiel wegzulassen, da dies den Spielablauf beschleunigt. Doch zu viel Vereinfachung, zu viel „Minimalismus“ kann dem Spielspaß abträglich sein. Das betrifft nicht nur durch das Weglassen von Regeln, sondern auch, dass Spielleitungen auf andere Weise keine Unterstützung geboten wird: Ein Mangel an Beispielmonstern oder Ausrüstung im Regelwerk oder die Tendenz zu systemneutralen Abenteuern, bei denen nie berücksichtigt wird, wie komplex und fremdartig Monsterangriffe oder Effekte regeltechnisch gestaltet werden können. Es gibt einen Punkt, an dem zu viel Rollenspiel und zu wenig Würfelspiel dem Dungeoncrawl-Spielstil zuwiderläuft, der das Eingehen und Managen von Risiken als zentralen Bestandteil des Spiels sieht. Dieses Problem des übertriebenen Minimalismus findet sich auch in der Diskussion um „Fruitful Voids“ [ungefähr „ergiebige Lücken“], also die Nutzung von Lücken im Spieldesign (die im frühen Rollenspiel-Design sehr verbreitet waren), die die Spielleitung füllen muss, oft mithilfe der Spielenden. Solche Lücken sind gut, wenn sie frei gestalbare Spielbereiche kennzeichnen, die auf einer offenen Problemlösung beruhen (z. B. Verhandlungen mit Monstern oder das Lösen von Rätseln). Wenn sie allerdings überall vorkommen, liegt kein Spiel mehr vor, sondern bestenfalls ein mittelmäßiges Prosagedicht in Form einer Spielanleitung oder eines Gazetteers.
eine Fähigkeit der Spielleitung (…): zu wissen, wann gewürfelt werden muss und wann nicht.
Aus „Rollenspiel statt Würfelspiel“ lässt sich eine noch interessantere Erkenntnis gewinnen:
- Das Vermeiden von unnötigem Würfeln umfasst mehr als nur ein einfaches Regelsystem – es ist auch ein Aspekt des Rollenspiels. Bei Dungeoncrawlern älteren Stils oder OSR-Spielen, bei denen der Schwerpunkt auf der Problemlösung liegt (und nicht etwa auf der Nachahmung eines Genres oder der Erschaffung einer Story), bedeutet das, dass nicht jede Lösung Würfeln erfordert. Wenn die Spielgruppe einen guten Plan entwickelt, der kein Risiko birgt und offensichtlich nicht vom Zufall abhängt, würfelt die Spielleitung nicht und fordert die Spielenden auch nicht zum Würfeln auf. Im Sinne des Leitsatzes haben sie sich den Weg durch das Hindernis oder das Problem hindurch „erspielt“. Natürlich ist dies eine Fähigkeit der Spielleitung, und zwar eine entscheidende: zu wissen, wann gewürfelt werden muss und wann nicht. Und darauf gehen wir im nächsten Leitsatz ein.
- Es lohnt sich normalerweise nicht, zum Würfeln aufzufordern, wenn es nicht mit einem hohen Maß an Risiko und Konsequenzen verbunden ist. Wenn das Ziel des „Rollenspiels“ bei Dungeoncrawl-Spielen darin besteht, so zu planen, dass die Würfel niemals über den Tisch klappern müssen, ist es kaum fair, wenn die Spielleitung beim geringsten Anzeichen von Risiko das Würfeln erzwingt. Das gilt besonders für Risiken, deren Nichtexistenz der Spielgruppe durch das Metaspiel vorgegaukelt wurde (etwa wenn sie sich in der Stadt befindet und nicht in einem Gewölbe oder in der Wildnis). Ebenso gilt es (mit seltenen Ausnahmen) für Risiken, die die Gruppe nicht vorhersehen kann oder für die sie keine Hinweise findet.
IV. „Beim Würfeln wird nicht geschummelt!“
Ratschläge in scheußlichen Spielleitungsratgebern der 1990er Jahre wie „Play Dirty“ und „XDM“ ermutigten dazu, die Spielenden zu täuschen und sie zu zwingen, genau die von der Spielleitung beabsichtigte Handlung zu erleben. Angesichts davon kann der Leitsatz in „Trad-Games“ und sogar in D&D 5e oder anderen „Contemporary Trad“-Spiel-Räumen ein umstrittener Ratschlag sein. Er ist auch eine der wenigen Leitsätze hier, dem ich voll und ganz zustimmen kann. Allerdings gibt es Einschränkungen. Das Nicht-Manipulieren der Würfel setzt eine Art ideale Spielleitung voraus, die während des Spiels niemals zwei Drittel einer Tempranillo-Flasche trinkt oder einen schlimmen Arbeitstag hatte, der sie beim Spielleiten noch beschäftigt … Es setzt voraus, dass die Spielleitung niemals Fehler macht und das Spiel in eine Situation bringt, in der Schummeln zur Wahrung der Fairness notwendig erscheint. So etwas kommt tatsächlich vor, wenn auch weitaus seltener, als wenn du die Spielenden auf einen bestimmten narrativen Pfad drängst. Eine bedeutendere logische Folgeerscheinung des Nicht-Schummeln-Gebots ist der Leitsatz „Rollenspiel statt Würfelspiel“ (siehe oben). Zusätzlich wird es seit kurzem mystisch-kultisch ausgelegt … nennen wir es die „orakelhafte Macht der Würfel“ oder die „Kult-Spielleitungshandbuch-Anhänge“.
Das Vertrauen in die Spielleitung und in die Integrität der Würfel ist wichtig
Um jedoch darauf einzugehen, warum dieser Leitsatz für mich Sinn ergibt:
- Beim Würfeln wird nicht geschummelt … nein, wirklich nicht. Es ist eine Art kleiner Test für die oben genannten Konzepte … Die Spielleitung sollte sich nicht feindselig anfühlen, und Schummeln dient meist dazu, feindseliges Leiten abzumildern … während es der Spielleitung gleichzeitig eine Art absolute, aber fragwürdige Macht verleiht, nach Lust und Laune gute oder schlechte Ereignisse herbeizuführen. Wenn du ständig würfelst und die Würfelergebnisse immer nur bloße Vorschläge sind, dann entscheidet tatsächlich die Spielleitung und nicht die Würfel, wann etwas von Bedeutung ist. Das schafft Misstrauen unter den Spielenden, die nicht mehr das Gefühl haben, dass ihre Entscheidungen eine Rolle spielen. Und es lässt oft den Anschein von Vetternwirtschaft am Spieltisch entstehen.
- Das Vertrauen in die Spielleitung und in die Integrität der Würfel ist wichtig, da die Spielenden darauf vertrauen müssen, dass die Spielleitung die Spielwelt so darstellt, dass sie sie verstehen und Risiken einschätzen können, bevor sie würfeln. Zu den Fähigkeiten einer OSR- oder klassischen Spielleitung gehört es, die Autorität zu besitzen, in guten wie in schlechten Zeiten für eigene Entscheidungen und für die Abenteuergestaltung einzustehen. Schummeln beim Würfeln erweckt oft den Eindruck, als würde die Spielleitung das Spiel zu lenken versuchen, während sie vorgibt, die Würfel würden sie dazu zwingen. Die Verantwortlichkeit für die Reaktionen der Spielwelt und ihre Eigentümerschaft verstärken sich jedoch gegenseitig und bauen Vertrauen zwischen den Spielenden, zwischen ihnen und der Spielleitung und in die Integrität der Spielwelt auf. All dies ist nützlich, wenn ein Spiel mit hohem Risiko für die Charaktere geleitet wird. Denn in Momenten, in denen Charaktere sterben oder scheitern, muss die Spielleitung als neutraler Schiedsrichter wahrgenommen werden. Dieser sollte die Siege der Spielenden nicht behindern, aber auch die logischen Konsequenzen ihrer Fehler durchsetzen. Niemand möchte in einem unfairen Spiel „verlieren“.
- Wie bereits erwähnt ist es bei Verzicht auf Schummeln eine wichtige Fähigkeit, den richtigen Zeitpunkt zum Würfeln zu wählen. Oft ist es besser, gar nicht erst zu würfeln, wenn es Konsequenzen gibt, die durch eine nachträgliche Änderung des Würfelergebnisses vermieden werden könnten. Und sollte dies zu spät bemerkt werden, ist es besser, den Fehler einzugestehen, als die Spielenden zu täuschen zu versuchen.
- Verlasse dich als Spielleitung auch nicht darauf, dass die Würfel alles regeln. Der Sinn dahinter, beim Würfeln nicht zu schummeln, besteht darin, eine Welt mit Integrität und klaren, einheitlichen Regeln zu erschaffen (z. B. verursachen Schwerter 1W8 Schaden). Zufall ist großartig, er trägt dazu bei, dass Rollenspiele Spaß machen und sich vom einfachen Geschichtenerzählen unterscheiden. Doch auch wenn Zufallstabellen inspirierend sein können, sind sie kein Ersatz für die Intelligenz der Spielleitung oder die Sorgfalt der das Spiel entwickelnden Person bei der Gestaltung der Spielwelt. Das Erstellen zufälliger Gewölben ohne spätere Überarbeitung führt oft zu zusammenhanglosen und/oder extrem langweiligen Irrgärten, während eine kleine Auswahl an Tabellen zum Füllen von fünfzig Räumen kein spielbares Abenteuer ergibt. Auch während des Spiels muss es Momente geben, in denen die Spielleitung einfach „Nein“ sagt, damit die Spielwelt Sinn ergibt. Selbst ohne Schummeln untergräbt das Würfeln für jede Absurdität unter Anwendung der beliebten Regel „1 scheitert immer und 20 gelingt immer“ sowohl die Verantwortung der Spielleitung, eine vernünftige Reaktion der Spielwelt zu liefern als auch die Verantwortung der Spielenden, die Hindernisse des Spiels zu überwinden. Natürlich ist es besser, einfach zu sagen, dass es keine Chance gibt, als bei solchen Würfen die Ergebnisse zu manipulieren.
V. „Spiele die Welt statt der Regeln“ („Play the World, Not the Rules“)
Ein zumindest in dieser Form weniger geläufiger Leitsatz. Manchmal wird er auf andere Weise oder als damit verwandte Leitsätze formuliert, z. B. als „Erschaffe Situationen statt Geschichten“ oder „Sandboxen statt Railroading“. Dieser Leitsatz bekräftigt, dass es im Spiel um die Entscheidungen der Spielenden und um die Erschaffung einer Spielwelt oder eines Abenteuers geht, in denen „alles möglich ist“. Denn auch Dinge, die außerhalb der geschriebenen Regeln liegen, folgen logischen Mustern und aus dem Wissen der Spielgruppe über die reale Welt können wahrscheinliche Ergebnisse abgeleitet werden. Beispiele sind: Wasser fließt bergab und Wölfe (oder deren Entsprechungen) fressen Fleisch.
Der Leitsatz bezieht sich auch auf die Spielweltgestaltung. Er besagt, dass das Abenteuer keine Erzählung innerhalb einer Spielwelt ist. Vielmehr handelt es sich um die Interaktionen der Spielenden mit der gesamten Spielwelt. Abenteuer verlaufen nicht auf vorhersehbare Weise, sondern bestehen in der Erkundung von Schauplätzen. So steigert sich die Stärke der Charaktere stetig und sie werden immer tiefer in die Geheimnisse, Fraktionen und Großereignisse der Spielwelt einbezogen. Beide Ideen können für große Verwirrung sorgen. Denn der Leitsatz selbst streift sie nur am Rande, und die Vorstellung einer Sandbox sowie absoluter Spielendenfreiheit wirkt oft einschüchternd. Die Spielleitung könnte das Bedürfnis verspüren, vor der ersten Sitzung eine ganze Welt zu entwerfen oder eine riesige Anzahl von Schauplätzen vorzubereiten. Ebenso kann die Vorstellung von absoluter Freiheit die Spielgruppe überfordern. Es ist schon schwer genug, im echten Leben zu wissen, was du mit deinem Leben anfangen sollst. Als Rollenspielfan hast du allerdings kaum oder gar keine Vorstellung davon, was in einer neuen Spielwelt überhaupt möglich ist. Was wird von dir und deinem Charakter erwartet? Wie soll er vorgehen?
Die Spielleitung oder der Spielentwickler ist nicht verpflichtet, Gefahren entsprechend der Charakterstufe „abzustufen“ oder „einzugrenzen“
So lässt sich keine gute Kampagne starten. Zudem ist vielen Menschen beim Hören dieser Leitsätze intuitiv klar, dass das nicht besonders gut funktionieren wird. Natürlich ist das auch nicht der Sinn des Leitsatzes – oder zumindest nicht ganz:
- Eine Sandbox-Umgebung bietet den Spielenden die Freiheit, alles zu tun … doch es gibt zumutbare Einschränkungen in der Spielstruktur und Spielkultur. Natürlich beginnen die meisten Spielenden ohne einen Plan. Sie kennen die Umgebung nicht und wissen nicht, was sie tun sollen. Die Spielleitung muss Hinweise geben, wo die Gruppe Abenteuer finden kann. Das ist der Grund, warum Abenteueraufhänger und Gerüchte in OSR- und Nach-OSR-Kreisen regelmäßig diskutiert werden. Denn auf diese Weise vermittelt die Spielleitung der Spielgruppe Informationen zu den Möglichkeiten, die sich ihr auftun. Abenteueraufhänger und Gerüchte sind aber lediglich Vorschläge. Sie dienen dem Zweck, der Gruppe Informationen zu vermitteln, ohne sie zum Lesen oder Anhören langer Spielweltbeschreibungen und Überlieferungen zu zwingen. Im Allgemeinen kommt das bei der Gruppe gut an, da sie ein Spiel rund um Gewölbe-Erkundungen oder Abenteuer spielen will. Und genau das bieten Abenteueraufhänger und Gerüchte. Natürlich wollen manche Spielende stattdessen lieber Keksläden betreiben oder mit NSC auf Dating-Tour gehen. Wenn das geschieht, handelt es sich meist um eine Unstimmigkeit innerhalb der Gruppe oder um den Versuch auszutesten, wie frei sie tatsächlich bei ihren Entscheidungen ist. Ich neige dazu, Spielende zu bitten, den abtrünnigen Charakter aus dem Spiel zu nehmen und ihn zum örtlichen Bäcker oder Schürzenjäger zu machen. Das gilt zumindest dann, wenn das Ziel einzelner Spielender außerhalb dessen liegt, worauf sich die übrige Gruppe in ihren wenigen Stunden pro Spieleabend konzentrieren will. Falls die gesamte Gruppe Fantasy-Kekse backen möchte oder etwas anderes nicht für typische Abenteueraktivitäten Geeignetes tun will, wird es vielleicht Zeit, ein Spiel oder einen Spielstil zu finden, der diese Art von „Alltags“-Zielen besser unterstützt.
- „Spiele die Welt“ sollte auch für die Spielleitung keine Herausforderung darstellen. Die Faszination einer offenen Welt mag in ihren unendlichen Möglichkeiten liegen, aber … sicher, die Charaktere können losziehen und „alles“ tun, doch die Welt muss ihnen den Erfolg nicht ermöglichen oder es ihnen leicht machen. Gefahren lauern überall, und die Spielwelt wirkt den Zielen der Spielenden entgegen. Die Spielleitung oder der Spielentwickler ist nicht verpflichtet, Gefahren entsprechend der Charakterstufe „abzustufen“ oder „einzugrenzen“, um das Risiko dessen, was die Spielenden suchen, auf ein bewältigbares Maß zu reduzieren. Und schlecht durchdachte Pläne haben möglicherweise gar keine Chance auf Erfolg. Da die meisten Spielenden logisch denken und wollen, dass ihre Charaktere überleben, ist das kein Problem: Sie suchen sich die Risiken und Orte aus, von denen sie glauben, dass sie damit zurechtkommen, anstatt sich direkt auf den mächtigsten und gefährlichsten Ort zu stürzen, von dem sie hören. Das bedeutet, dass eine kluge Spielleitung nicht alles vorbereiten muss, sondern nur die Inhalte, auf die die Charaktere für ein oder zwei Spielsitzungen unmittelbaren Zugriff haben. Die sollten mit genügend Optionen versehen sein, um eine gewisse Vielfalt sicherzustellen. Natürlich ist eine vage Vorstellung des Raums jenseits dieses unmittelbaren Bereichs hilfreich, wenn die Spielenden Fernweh bekommen oder die Fähigkeiten ihrer Charaktere überschätzen.
(…) OSR und ähnliche Spiele die Gruppe dazu ermutigen, Lösungen außerhalb der Regeln zu finden.
- Die Welt ist riesig; Ihr spielt nicht, um eine bestimmte Geschichte durchzuspielen oder eine durch Regeln vorgegebene Bedingung zu erfüllen. Das Ziel besteht stattdessen darin, mithilfe der durch die Regeln geschaffenen Struktur zu erleben, was in dieser Spielwelt alles möglich ist. Dies wird besonders deutlich, wenn du die vergleichsweise hohe Sterblichkeitsrate der Charaktere in den meisten Original-, OSR- oder Nach-OSR-Spielen betrachtest. Eine hohe Sterblichkeitsrate funktioniert, weil es eine ganze Welt zu erkunden gibt, die sich unabhängig vom Schicksal eines bestimmten Charakters weiterentwickeln und verändern kann. Das Gruppenmitglied muss lediglich einen Gefolgsmann befördern oder einen neuen Spielcharakter erstellen (etwas, das ohnehin aus einer Laune heraus möglich ist – den aktuellen Charakter in den Ruhestand zu schicken, um eine Bäckerei zu betreiben o. ä.), um die „Geschichte“ des Spiels am Laufen zu halten. In vielen „contemporary games“ wird der einzelne Charakter in den Mittelpunkt gestellt. Das umfasst die Charakterentwicklung und Hintergrundgeschichte, die eine bestimmte Erzählung für die gesamte Kampagne vorgeben. In solchen Spielen erscheint dies [Anm. d. Ü.: der Tausch von Charakteren in der Kampagne] undurchführbar oder kontraintuitiv. Doch im Rahmen der OSR und verwandter Spielstile liegt der Schwerpunkt eher darauf, die Geschichten der Charaktere im Spiel zu entdecken – selbst wenn dies bedeutet, dass sie früh in der Kampagne sterben und so zu einem Aspekt der Geschichten der überlebenden Charaktere werden.
- Wenn auch in kleinerem Maßstab, verweist das „Spielen der Spielwelt statt der Regeln“ schließlich auf die Art und Weise, wie OSR und ähnliche Spiele die Gruppe dazu ermutigen, Lösungen außerhalb der Regeln zu finden. Da geschieht, indem sie zuvor entdeckte Elemente der Spielwelt und die Beschreibungen der Spielleitung nutzt, um ihre Ziele zu erreichen. Das ist jedoch nicht mit Realismus gleichzusetzen. Ähnlich wie bei vernünftigen fiktionalen Einschränkungen sind das Wissen, die Innovationskraft und die List der Spielenden nicht durch das realistisch Mögliche oder durch große Genauigkeit begrenzt. Einfache Lösungen nach der „Spiel-Logik“ funktionieren, ohne dass die genaue Wissenschaft oder die Erfolgswahrscheinlichkeit anhand von Modellen aus der realen Welt bestimmt werden müssen. Es ist nicht erforderlich, sich mit der Reißfestigkeit und der maximalen Belastbarkeit verschiedener Materialien zu befassen, um zu klären, ob eine Gruppe an einem festgebundenen Seil emporklettern kann – die Kombination aus Seil und Enterhaken reicht aus.
VI. „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ („Combat is a Fail State“)
Dieser Leitsatz ist zwar etwas fragwürdig, dient aber auch als wichtiges Gegengewicht zu bestimmten Tendenzen in den älteren Regelwerken und dem Spielstil der frühen Dungeons & Dragons-Editionen. Außerdem ist er ein Gegengewicht zu der häufig geäußerten Kritik, dass OSR-Spiele lediglich aus Kämpfen bestehen, die einem Hauen und Stechen ähneln. Denn Kampf ist der Bereich, in dem alle Regeln zum Tragen kommen. Die OSR-Bewegung hat dieses Argument lange Zeit zurückgewiesen, musste sich aber dennoch mit der großen Menge an Kampfregeln und der Tendenz auseinandersetzen, dass Spiele ständig in Kämpfe ausarten. Kämpfe sind natürlich eine der naheliegendsten Möglichkeiten, viele typische RPG-Probleme zu lösen, und das Bekenntnis der OSR zu Spielenden-Entscheidungen und Sandbox-Spielen bedeutet in der Regel, dass sie fast immer eine Handlungsmöglichkeit darstellen.
In den Anfängen von Dungeons & Dragons mag an der Vorstellung, dass der Kampf ein Hauptziel und Schwerpunkt des Spiels ist, etwas Wahres gewesen sein … damals wurden viel größere Gruppen erwartet: acht bis 14 Mitglieder, von denen jedes ein bis zwei Charaktere und ein bis fünf Gefolgsleute hatte. Diese großen Gruppen können weitaus mehr Kämpfe bestreiten und dabei weitaus erfolgreicher sein als Gruppen im Trad- und OSR-Stil, die aus drei bis acht Abenteuer-Charakteren und weniger Gefolgsleuten bestehen. Zudem spricht einiges für die Vorstellung, dass Gygax und Arneson beim Verfassen von OD&D das Spiel als Ergänzung zu, ja vielleicht sogar als „Minispiel“ für größere Kriegsspiel-Szenarien betrachteten. Das bedeutet, dass die Charaktere eher Kriegsspielfiguren glichen als dem Rollenspielkonzept eines Charakters. Dadurch würden Verluste in der Gruppe relativ bedeutungslos, denn es handelte sich lediglich um Soldaten in der Armee des Gruppenmitglieds. Sowohl der frühe Trad-Stil (TSR der Hickman-Ära) als auch der OSR-Stil sind auf unterschiedliche Weise mit diesem Widerspruch zwischen Regeln und Spielbedingungen umgegangen. Trad durch die Schaffung des sog. Abenteuerpfads, bei dem Kampfherausforderungen sorgfältig mit dem Ziel der Ausgewogenheit gestaltet sind. Die Charaktere sollen auf die Probe gestellt werden, ohne sie zu töten. Die OSR hat sich dafür entschieden, einen offeneren Rahmen und eine von den Spielenden getriebene Erzählung beizubehalten … und ruft daher defensiv: „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“.
Dabei führen sie oft die Sorge an, dass Spielende zu „Murder Hobos“ werden könnten
Warum defensiv? Spielende und Spieldesigner der Trad- und mittlerweile auch der Contemporary Trad (oder OC-)Szene [engl., Punkt 6)] (die lange Zeit die überwiegende Mehrheit in diesem Hobby ausmachten) neigen dazu, die Möglichkeit offener Welten und weitreichender Spielendenfreiheit zu fürchten und zu verspotten. Dabei führen sie oft die Sorge an, dass Spielende zu „Murder Hobos“ werden könnten, die umherwandern und alles und jeden töten, um Reichtum und somit Erfahrungspunkte zu erlangen. Das ist jedoch kein Problem des klassischen Rollenspiels, der OSR-Bewegung oder der Nach-OSR-Ära. Eine offene Welt kann marodierenden Banden von Mördern Einhalt gebieten (und verfügt oft über integrierte Mechanismen wie z. B. Fraktionen) … Alternativ kann sie der Gruppe ermöglichen, eine Banditen- oder Verbrecherkampagne zu erleben. Der „Murder Hobo“ stellt, sofern er überhaupt existiert – und abgesehen von den aktivsten antisozialen Spielenden – keine Bedrohung für eine Sandbox-Kampagne dar. In einem Abenteuerpfad hingegen sind antisoziale Charaktere eine Bedrohung, da sie die „Helden“ der Spielenden zu Bösewichten machen und die Struktur des Abenteuers stören, die keine eingebauten Alternativen vorsieht. Dies ist die Kehrseite der Gefahr, die PvP in OSR- und verwandten Spielen darstellt. Das steht im Gegensatz dazu, wie leicht es sich in Abenteuerpfade oder Handlungsbögen integrieren lässt.
„Kampf als Krieg“ ist ein weiteres OSR-Schlagwort
Also: „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ drückt einen charakteristischen Aspekt des OSR-Spielstils aus, nämlich die Anpassung von Regeln, die für große Gruppen konzipiert wurden, an kleinere Gruppen in einer offenen Welt voller asymmetrischer Bedrohungen. Leider geschieht dies oft auf eine wütende, defensive und vereinfachende Art und Weise, die der tatsächlichen Spielerfahrung der meisten Menschen zuwiderläuft. In einem OSR-Spiel oder Dungeoncrawl kommt es zu Kämpfen, und zwar wahrscheinlich ziemlich oft. Was drückt dieser Leitsatz dann aus?
- „Kampf als Krieg“ ist ein weiteres OSR-Schlagwort, das aus einem berühmten ENworld-Thread aus den 2010er Jahren stammt. Es beschreibt die Vorstellung, dass neuere D&D-Varianten „Kampf als Sport“ bieten: ausgewogene taktische Wettkämpfe, die nach den Regeln des Systems ausgetragen werden. Der OSR-Spielstil bietet hingegen „Kampf als Krieg“, d.h. Konflikte, bei denen das Befolgen der Regeln gefährlich und wahrscheinlich tödlich ist, da das Kräfteverhältnis zwischen den Kampfparteien asymmetrisch ist. Gute Spielende sollten jeden Vorteil nutzen und vor dem Kampf Lösungen wie Fallen, Hinterhalte und Täuschungsmanöver finden. „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ ist jedoch weiter gefasst: Es bietet die Möglichkeit, dass es besser ist, ohne Kampf zu gewinnen. Täuschung, Bündnisse, Bestechung und das einfache Umgehen gefährlicher Gegner sind bessere Lösungen als gefährliche Kämpfe.
- Natürlich gibt es im alten D&D und in den meisten OSR- oder Nach-OSR-Spielen nach wie vor jede Menge Kampfregeln. Außerdem gibt es selbst in meinen eigenen Spielrunden normalerweise in jeder Spielsitzung eine Kampfbegegnung. Mein Argument wurde durch Logik und Praxis widerlegt … oder alternativ: Die Regeln sind nicht immer in den Bereichen des Spiels am ausführlichsten gehalten, mit denen die Gruppe voraussichtlich die meiste Zeit verbringt oder die das ideale Spiel darstellen. Regeln sind auch für die Teile des Spiels notwendig, die am umstrittensten sind und die größte Klarheit erfordern. In den meisten Sportarten gibt es zahlreiche Regeln darüber, was als Foul gilt. Aber das bedeutet nicht, dass es beim Basketball darum geht, mit Ellbogen-Checks und dem Ball in der Hand herumzurennen. Das Gleiche gilt für Erkundungsspiele im OSR-Stil. Der Kampf ist der Ort, an dem die Spielenden am ehesten „verlieren“, d. h. an dem ihre Charaktere sterben. Daher werden die Spielenden versuchen, sich auch nach Beginn des Kampfes aus den Risiken herauszumanövrieren. Das lehnt dieser Spielstil ab, da sich im Kampf auch schlechte Entscheidungen der Spielenden und das Eingehen von Risiken manifestieren. Kämpfe müssen durch Regeln genau umrissen werden, gerade weil sie im OSR-Spielstil ein Bereich sind, in dem die Entscheidungsfreiheit der Spielenden stärker eingeschränkt ist als in den meisten anderen Spielphasen. Die umfangreichen Regeln haben eine ausschließende Wirkung: Sie füllen den Spielraum aus und verhindern, dass selbst gut durchdachte Strategien der Spielenden oder Entscheidungen der Spielleitung die Bedrohung abschwächen, die der Kampf für das Überleben der Charaktere darstellt.
- Vielleicht sollte dieser Leitsatz besser so formuliert werden: „Ein Kampf ist ein unvermeidbarer Zustand des Scheiterns“ – ähnlich wie die meisten Pokerhände mit einem „Ich will sehen“ enden und die Spielenden ihre Karten aufdecken müssen. Es ist nicht das Ziel des Spiels und es ist nicht die ideale Art für einen erfahrenen Pokerspielenden, um die Runde zu gewinnen. Aber es kommt häufig vor, weil es einfach ist und die Regeln darauf hinwirken, sodass die Spielenden sich bemühen müssen, es zu vermeiden. Noch einmal: Der Grund, warum Spielende in OSR-Spielen und verwandten Spielstilen Kämpfe vermeiden wollen, ist dass Charaktere auf diese Weise am häufigsten sterben und aus dem Spiel genommen werden. Das betrifft auch die angebliche hohe Tödlichkeit dieser Spielstile, auch wenn Charaktere nur dann häufig sterben, wenn Spielende den Kampf suchen, übermäßige Risiken eingehen oder extremes Pech haben.
VII. „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ („Strict Time Records Must Be Kept“)
Auf Seite 37 der ersten Ausgabe des Dungeon Masters Guide [bzw. auf Seite 44 des Handbuchs für Spielleiter] schreibt Gygax: „EINE SINNVOLLE KAMPAGNE KANN ES OHNE DAS GENAUESTE FESTHALTEN DES ZEITVERLAUFS NICHT GEBEN.“ Ein berühmtes Zitat, und das nicht nur, weil es in Großbuchstaben geschrieben ist. Für Gygax ist es jedoch keine allgemeine Anweisung, sondern bezieht sich speziell auf Kampagnenspiele, Erholungsphase [„Downtime“] und die damit verbundenen Unterhaltskosten. Es geht nicht um Gewölbe-Phasen oder die Kampfreihenfolge, sondern um die Logistik einer Kampagne mit vielen Spielsitzungen und um die spezielle Art von offenem, öffentlichem Spiel, für die sich Gygax einsetzte. Es geht um Aufzeichnungen und einen Kalender, um den Überblick über Dutzende von Spielenden und Charakteren zu behalten, die über Monate oder Jahre hinweg in die Spielwelt kommen und gehen. Also … ursprünglich bezieht sich dieser Leitsatz nicht einmal auf die meisten Aspekte des Spiels, und er wurde im OSR-Umfeld lange Zeit als eine Art humorvolle Überreaktion von Gygax betrachtet – als ein alter Mann, der Wolken anschreit. Natürlich zeigt dies einen weiteren Bruchpunkt zwischen den Designansätzen der OSR-Bewegung und Gygax’ frühem Spielstil. Denn Gygax betrachtete lange, öffentliche Kampagnen mit eher kriegsspielartigen Merkmalen als die richtige Struktur des Spiels. Die OSR konzentrierte sich hingegen v. a. während ihrer mittleren Jahre eher auf einzelne Abenteuer oder einzigartige Spielwelten mit noch größeren, aber weniger fest verpflichteten Charaktergruppen im Rahmen der Online-„Dauer-Cons“.
AD&D 1e Handbuch für Spielleiter, S. 44In jüngerer Zeit hat sich das Design im Nach-OSR-Bereich in Richtung minimalistischer Regelwerke entwickelt. Viele Neulinge aus dem Contemporary-Traditional-Spielbereich [engl. Link: Punkt 6)] interessieren sich zunehmend für ältere Regelwerke. In diesem Zusammenhang ist „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ zu einer regelrechten Maxime geworden und dient als Erinnerung daran, dass die Rundenaufzeichnungen („Turnkeeping“) und die damit verbundenen Regeln die Grundpfeiler der Erkundung im klassischen Stil sind. Der Leitsatz selbst trägt jedoch kaum zur Erklärung bei, da er nach wie vor den bizarren Charakter von Gygax’ ursprünglicher Empörung trägt und zu Verwirrung führen kann. Denn er legt den Fokus auf die Details der Erfassung von Ressourcen, Entfernungen und Spielzeit, anstatt auf das Wesentliche. Die Regeln und der Ablauf der Rundenaufzeichnung, der Gewölbe-Navigation, der Traglastregeln, des Nahrungsverbrauchs und der Zufallsbegegnungen sind als strukturelle Stützen für die Erkundung von Schauplätzen wichtig. Allerdings sind die Einzelheiten je nach vielen Faktoren formbar: Designziele, Sitzungsdauer, Gruppengröße und die fiktionale Welt.
Beachte Folgendes, um den Satz „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ im Sinne der OSR oder der Nach-OSR-Ära zu verstehen:
- Bei einem Spielstil, bei dem Hindernisse durch Problemlösung und Erkundung überwunden werden, bilden Gestaltung, Größe und Wege durch den Schauplatz (oder das Gewölbe) das erste Hindernis – also die Navigation oder Orientierung. Das Gewölbe birgt natürlich fixe Risiken: Fallen, Monster, Fraktionen und Rätsel, die den Zugang zu seinen Belohnungen (traditionell Schätze) einschränken. Am besten werden diese Risiken oder Hindernisse überwunden oder vermieden, wenn sie umgangen und alles mit äußerster Vorsicht angegangen wird. Das häufige Klagen über das Abklopfen grauer Gänge mit 3-m-Stäben veranschaulicht dies. Die Antwort darauf ist bereits im alten Spieldesign für Gewölbeerkundungen verankert: das zufällige Risiko durch umherstreifende Monster und der Verbrauch notwendiger Vorräte – insbesondere Licht. Zwar gibt es Spielregeln, die beides direkt unterstützen: Zufallsbegegnungswürfe und die Traglastregeln. Doch erfordern sie Rundenaufzeichnungen, damit bekannt ist, wann Monster die Gruppe bedrohen und wann Vorräte verbraucht werden. Regelmäßige Rundenaufzeichnungen geben der Gruppe zudem eine grobe Vorstellung davon, wann der Verlust von Vorräten und Zufallsbegegnungen eintreten wird (oder zumindest die Möglichkeit dazu besteht). Außerdem ermöglichen sie den Gruppenmitgliedern, Risiko-Nutzen-Abwägungen zu treffen: Wie viel Vorsicht können sie sich leisten? Das ist die Kernfunktion oder der „Ablauf“ beim Dungeoncrawling. Daher gilt „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ (oder zumindest müssen das Fortschreiten der Zeit und das stetig zunehmende Risiko durch Regeln unterstützt werden), genau um ein langweiliges Spiel zu vermeiden, bei dem die Erkundung mit keine Risiken und Gefahren verbunden ist und größtenteils eine Zeitverschwendung ist.
- Das ursprüngliche Gygaxsche Konzept der „exakten Zeitaufzeichnungen“ ist kampagnenorientiert und wird heutzutage meist als „Eins-zu-Eins-Zeit“ bezeichnet. „Eins-zu-Eins-Zeit“ ist ein Ansatz für die Pausen zwischen den Kampagnen, bei dem die Tage in der Spielwelt im gleichen Tempo verstreichen wie in der realen Welt (außer während einer Spielsitzung). Das kann natürlich zu Problemen führen, wenn sich die Handlung einer einzelnen Spielsitzung über viele Tage in der Spielwelt erstreckt. Es ist jedoch eine interessante und im Allgemeinen gut funktionierende Methode, um mehrere Gruppen (oder sogar Spielleitungen) am selben Tisch und mehrere Charaktere (ein „Team“) für einzelne Spielende zu fördern. Trotz Interesse daran war dies jedoch nie eine gängige OSR-Praxis und eignet sich am besten für regelmäßige, öffentliche Spiele in einem RPG-Laden oder einer großen Online-Community. Für Spiele im privaten Rahmen mit überwiegend festen Gruppenkonstellationen bietet es bei weitem nicht so viele Vorteile, und die Erholungsphasen zwischen Abenteuern können auf abstraktere Weise organisiert werden.
Das sind sieben Leitsätze, die in der OSR weit verbreitet waren und sich bis heute in ihren Nachfolge- und verwandten -Szenen, -Spielstilen und -Communities fortsetzen. Wie jede Diskussion darüber, was die OSR war (oder „ist“ – für diejenigen, die glauben, dass seit dem Jahr 2000 oder wann auch immer alles beim Alten geblieben ist), ist sie umstritten und eine Frage der persönlichen Sichtweise. Das sind lediglich meine Erkenntnisse aus diesen Leitsätzen und meine Sichtweise, wie sie sich in der Praxis anwenden lassen. Selbst wenn ich mich irre, halte ich es für lohnenswert, die Binsenweisheiten der OSR weniger dogmatisch zu betrachten: Es lohnt sich, sie auseinanderzunehmen und dann zu entscheiden, was polemisch, was eine Vereinfachung und was tatsächlich beschreibend ist, um die Möglichkeiten und die Zukunft von Rollenspielen im Dungeoncrawl-Stil zu verstehen.
Autor: Gus L.
#AbenteuerDesign #alldeadgenerations #BlogÜbersetzung #BYNCSA40 #DD #GusL #Leitsätze #Oldschool #OSR #Rollenspiel #Spieltheorie #SwordsWizardry
Originaltext: https://alldeadgenerations.blogspot.com/2023/08/maxims-of-osr.html
Lizenz des Textes: BY-NC-SA 4.0
Übersetzung: Guennarr -
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 11 (Mord im Amt für fehlerhafte Erinnerungen)
Ein Tatort für Electric Bastionland von Kreggen
Die SC werden von Roderich zu Schmetterknall (dem Bürgermeister ihres Bezirks) engagiert, um einen Mord im Amt für fehlerhafte Erinnerungen aufzuklären. Polizeirat Wutkriecher, der Cousin des Bürgermeisters, ist momentan anderweitig beschäftigt. Dass sowohl der Bürgermeister als auch der Polizeirat circa 30 cm große Brüllraupen mit übergroßen Hüten sind, ist für den weiteren Ablauf zweitrangig.
Der Tatort
Das Amt für fehlerhafte Erinnerungen liegt in einem schiefen Verwaltungsgebäude zwischen einer stillgelegten Zahnradbahn und einem Friedhof für Schreibmaschinen.
Hier werden Erinnerungen korrigiert, gelöscht, vertauscht, abgestempelt oder gegen geringe Gebühren neu formuliert.
Jeder Bürger von Bastion sollte mindestens eine offiziell registrierte Falscherinnerung besitzen.
Die SC werden von Lotsmoke Mauler, dem zuständigen Amtsleiter in Empfang genommen, einem schwarzweiß bepelzten Humanoiden im Frack, mit spitzen Ohren und Monokel. Er fungiert als Ansprechpartner für die SC im Gebäude und kann auch fast alle Fragen beantworten, die nicht unmittelbar mit dem Mord zu tun haben.
Die Tat
Vor drei Tagen ereignete sich im Amt ein grausames Verbrechen.
Um 03:17 Uhr nachts wurde imZimmer 13 („Traumatische Kindheiten, alphabetisch“) im 5. Stock ein Angestellter brutal ermordet. Am Tatort befinden sich:
- meterhohe Aktenschränke
- knietiefer Papierstaub
- tropfende Rohre voller Archiv-Tinte
- ein defekter Erinnerungsprojektor
- überall blutige Fußspuren … die jedoch alle in unterschiedliche Richtungen laufen
Das Opfer:
- wurde an einen Registraturschrank genagelt
- die Brust wurde geöffnet
- das Gehirn wurde teilweise entfernt
- sämtliche persönlichen Erinnerungssignaturen wurden gestohlen
Auf der Wand steht mit roter Stempelfarbe geschrieben:
„DAS WAR NICHT MEINE ERINNERUNG.“
Das Opfer (Oberarchivar Wilbur Kreide)
Er war ein hagerer Beamter mit transparent wirkender Haut, ständig zitternden Fingern, einer Taschenuhr ohne Zeiger und einem künstlichen dritten Auge aus Messing.
Er war verantwortlich für:
- die Lagerung verbotener Erinnerungen
- staatsgefährdende Déjà-vus
- konfiszierte Kindheitserinnerungen
- Erinnerungen an Orte, die nicht existieren
Das Problem: Wilbur hat heimlich Erinnerungen manipuliert.
Er verkaufte reichen Bürgern:
- falsche Kriegserlebnisse
- erfundene Liebesgeschichten
- künstliche Traumata („macht interessanter“)
- nostalgische Kindheiten aus fremden Biografien
Dafür stahl er Erinnerungen von Bürgern aus armen Bezirken.
Warum wurde er ermordet?
Nunja. Vor zwei Wochen entdeckte Wilbur etwas Unmögliches: Eine Erinnerung, die niemandem gehörte. Die Akte hieß: „Erinnerung #1576: Die Stadt vor Bastion“
Jeder, der sie betrachtete:
- bekam Nasenbluten
- vergaß seinen eigenen Namen
- hörte entfernte Sirenen
- erinnerte sich plötzlich an eine schwarze Sonne
Wilbur begann, auch diese Erinnerung teuer zu verkaufen.
Doch der Täter wollte verhindern, dass sie weiterverbreitet wird.
Der Täter (Registraturgehilfe Elmar Voss)
Elmar ist kleiner nervöser Mann mit Glatze, ist stets höflich und gut gekleidet, riecht nach nassem Karton und trägt 14 Schlüsselketten.
Sein Geheimnis: Er besitzt keine echten Erinnerungen. Das Amt erschuf ihn vor Jahren versehentlich aus archivierten Persönlichkeitsfragmenten, vergessenen Namen und falsch abgehefteten Träumen. Er ist buchstäblich ein Verwaltungsfehler.
Das Tatmotiv
Auch Elmar bekam die Erinnerung „Die Stadt vor Bastion“ in die Hände. Dadurch erinnerte er sich plötzlich daran, dass er kein echter Mensch ist
Er begriff nun mit erschreckender Erkenntnis, dass Wilbur fremde Erinnerungen wie Ware verkaufte. Er erkannte, dass sich dadurch die Persönlichkeiten der Bürger destabilisierten.
Manche Bürger wachten mit einem komplett fremden Leben auf und Bastion selbst begann durch diese Falscherinnerungen „undicht“ zu werden
Elmar war fest davon überzeugt: wenn er Bastion und seine Bürger retten wollte, musste Wilbur sterben. Der Mord ist in seinen Augen notwendig gewesen.
Nach dem Mord entfernte Elmar Wilburs Erinnerungssignaturen, um zu verhindern, dass jemand die Erinnerung an den Mord rekonstruiert.
Die Zeugen
Die blinde Archivistin Marta Coil behauptet, sie habe „das Schreien von Papier“ gehört, die Aktenschränke hätten sich bewegt und jemand habe rückwärts gesprochen.
Ihr Problem: Ihre Erinnerungen werden täglich überschrieben. Jede Befragung ergibt andere Aussagen. Aber alle paar Stunden wiederholt sie denselben Satz:
„Herr Kreide hat arme Leute ausgesaugt.“
Auf Nachfrage kann sie das nie erklären. Das ist nämlich keine Erinnerung; es ist ein Trauma, das selbst die täglichen Überschreibungen nicht vollständig löschen können.
Der Liftführer „Nummer 4“ ist eine uralte Biber-Posse und wohnt im Fahrstuhl. Er behauptet vehement, dass niemand den 7. Stock betreten habe (das Gebäude besitzt nur 5 Stockwerke).
Er transportiert ausschließlich Beamte, Leichen und verlorene Gedanken. Manchmal alles gleichzeitig. Er glaubt, dass der Mörder noch im Gebäude ist.
Der Tatort selbst! Der Zimmer 13 besitzt einen defekten Erinnerungsprojektor.
Er projiziert Fragmente der Tat, jedoch in falscher Reihenfolge und teilweise aus Sicht der Möbel.
Eine Szene zeigt beispielsweise den Täter, aber mit dem Gesicht des Opfers, während die Wände applaudieren.
Der mysteriöse 7te Stock
Der 7. Stock existiert tatsächlich – allerdings nur als Erinnerung.
Vor Jahrzehnten besaß das Gebäude sieben Stockwerke. Als die ersten Experimente mit der Erinnerung „Die Stadt vor Bastion“ außer Kontrolle gerieten, wurde der gesamte 6. und 7. Stock administrativ gelöscht. Nicht zerstört. Gelöscht!
Alle Akten wurden umgeschrieben, Baupläne verändert und die Erinnerungen sämtlicher Angestellten angepasst. Seitdem „weiß“ jeder, dass das Gebäude nur fünf Etagen besitzt.
Nur Nummer 4 erinnert sich noch. Denn er ist älter als die Löschung und Biber-Posse können sich nicht an Bauvorschriften halten.
Er verwechselt ständig Vergangenheit und Gegenwart und murmelt Dinge wie:
„Der Herr mit den zwölf Augen wollte nach oben, aber ich hab ihn nicht gelassen.“
„Niemand hat den siebten Stock betreten. Ganz bestimmt nicht.“
„Seit dem Vorfall transportiere ich keine Sonnen mehr.“
„Der Fahrstuhl fährt da sowieso nicht mehr hin. Es sei denn, er will.“
Die Spieler werden ihn wahrscheinlich zunächst für verrückt halten.
Aber Nummer 4 transportierte Wilbur regelmäßig nachts.
Er erinnert sich an Fahrten mit nur einem Fahrgast, obwohl beim Aussteigen plötzlich zwei Personen vorhanden waren.
„Immer dieselbe Sache. Einer steigt ein und zwei Erinnerungen steigen aus.“
Falls sie später den Erinnerungsprojektor oder den Mnemonische Vergleichsapparat im Keller benutzen:
Sie entdecken, dass sich zwischen dem 5. Stock und dem Dach manchmal kurz ein weiterer Knopf „7“ materialisiert.
Was befindet sich im 7. Stock?
Dort lagern die ersten Akten über die „Stadt vor Bastion“.
Die Räume sind verlassen, aber nicht leer:
- Registraturschränke führen Selbstgespräche.
- Die Fenster zeigen eine fremde Stadt unter einer schwarzen Sonne.
- Alle Uhren stehen auf 03:17.
- In Zimmer 713 sitzt seit Jahrzehnten ein Angestellter, der noch nicht bemerkt hat, dass seine Etage ausgelöscht wurde. Er arbeitet weiterhin gewissenhaft und stempelt Formulare von Personen ab, die nie existiert haben.
Vielleicht kam der Mord gar nicht aus Zimmer 13, sondern aus Zimmer 713?
Ermittlung und Aufklärung
Die Ermittler müssen:
1. Die echten Erinnerungen rekonstruieren
Problem: Fast alle Beteiligten besitzen manipulierte Erinnerungen.
Lösung: Im Keller lagert ein Gerät: Der Mnemonische Vergleichsapparat
Das ist elektrodampfbetriebene Maschine mit Zahnrädern, Blutfiltern und singenden Röhren.
Sie kann Erinnerungen vergleichen, vertauscht dabei aber zufällig Kindheitserlebnisse der Anwesenden.
2. Die gestohlenen Erinnerungssignaturen finden
Die Signaturen wurden in kleine Wachsplatten gepresst und in den Rohrleitungen des Gebäudes versteckt. Doch die Rohre „merken sich“, wer sie manipuliert hat.
Später tropfen sie belastende Erinnerungen zurück (siehe die tropfenden Rohre im Zimmer 13).
Wer einen Tropfen auf die Haut bekommt, erlebt für Sekunden:
- einen Veteranen, der nie Soldat war;
- eine Frau, die sich an drei verschiedene Kindheiten erinnert;
- Wilbur, der sagt: „Eine tragische Vergangenheit kostet extra.“
3. Herausfinden, was „Die Stadt vor Bastion“ ist
Je näher die Ermittler der Wahrheit kommen, desto mehr verändert sich das Gebäude. Türen führen an falsche Orte, Beamte vergessen ihre Gesichter, Akten schreiben sich selbst um.
Am Ende könnte sich herausstellen: Bastion selbst ist eine implantierte Erinnerung.
Und das Amt existiert nur, um die Bürger daran zu hindern, sich an die Wahrheit zu erinnern.
4. Die Nacht-Schreibmaschine
Eine Schreibmaschine tippt nachts Zahlungsbelege unbekannter Personen.
- „Kriegserinnerung Premium“
- „Verlorene Jugend – Deluxe“
- „Kindheit mit Hund (+15 Neupfund)“
Alle Belege tragen Wilburs Signatur. Einige Kunden sind bekannte Persönlichkeiten Bastions.
5. Wilburs Schreibtisch
Wilburs Schreibtisch besitzt nur scheinbar vier Schubladen.
Der Erinnerungsprojektor zeigt jedoch fünf.
Wird die falsche Erinnerung eines Anwesenden geopfert (oder der Vergleichsapparat benutzt), erscheint die fünfte Schublade.
Darin befinden sich: Schwarzmarkt-Kundenlisten; Preislisten für falsche Erinnerungen; leere Wachsplatten und ein Stempel, der „AUTHENTIZITÄT OPTIONAL“ stempelt.
Skurrile Hinweise
- Das Opfer hat nach seinem Tod noch drei Formulare unterschrieben
- Der Täter hinterließ absichtlich falsche Erinnerungen am Tatort
- Ein Aktenschrank behauptet, Zeuge gewesen zu sein
- Die Blutspuren ergeben auf einer Karte der Stadt ein Wort
- Jemand im Amt erinnert sich an die Zukunft
- Der Kaffeeautomat kennt den Täter beim Namen
- Sämtliche Uhren im Gebäude gehen rückwärts — außer einer
Gefahren
Die Demonstration der Vergessenen
Die Straße vor dem Amt ist voller Demonstranten.
Alle tragen Schilder wie:
„GEBT MIR MEINEN DONNERSTAG ZURÜCK!“
„ICH WAR MAL GRÖSSER!“
„WER BIN ICH EIGENTLICH?“
„GIB MIR MEINEN HUND ZURÜCK!“
Das Problem: Niemand weiß mehr, wogegen demonstriert wird.
Jede Minute ändert sich das Anliegen der Menge.
Einige Bürger sind überzeugt, sie seien:
- Lokomotiven
- ehemalige Bürgermeister
- die Ehefrau eines Leuchtturms
Die Demonstranten mit den „GIB MIR MEINEN HUND ZURÜCK!“-Schildern sind besonders interessant.
Denn: sie haben nie einen Hund besessen.
Wenn die SC nachforschen, stellen sie fest:
Wilbur hat denselben glücklichen Kindheitshund dutzendfach verkauft.
Der Hund hieß Bello. Und irgendwo in Bastion laufen jetzt zwanzig Menschen herum, die überzeugt sind, Bello sei ihr geliebter Kindheitsbegleiter gewesen.
Plötzlich erkennt ein Demonstrant einen SC.
„DA IST ER! DER MANN, DER MIR MEINE KINDHEIT GESTOHLEN HAT!“
Ob das stimmt, weiß niemand.
Vielleicht besitzt der Demonstrant tatsächlich eine Erinnerung an den SC.
Vielleicht wurde sie ihm eingepflanzt. Wird der Demonstrant besiegt, kann man eine der gestohlenen Erinnerungssignaturen des Mordopfers bei ihm finden.
Das Fahrende Amt für Rückwirkende Steuern
In einer Seitenstraße steht eine mobile Behörde: ein strombetriebener Wagen voller Buchhalter.
Die Beamten suchen Bürger, die:
- zu viel Glück hatten
- zu wenig Unglück erlebt haben
- Erinnerungen ohne Genehmigung besitzen
Jeder Passant wird geprüft. Auch die SC. Die Beamten stellen fest:
„Mindestens eine Ihrer Erinnerungen wurde nicht ordnungsgemäß versteuert.“
Natürlich können die SC unmöglich beweisen, dass dies falsch ist.
Lösungsmöglichkeiten:
- Bestechung
- Flucht
- bürokratische Gegenangriffe
- ein Formular-Duell
Fun Fact: Die Steuerbeamten sind gar keine Menschen. Unter ihren Anzügen befinden sich stapelweise Formulare, die sich irgendwann selbstständig gemacht haben. Und daher sind sie … brennbar …
Bonus-Begegnung
Der Zeuge im Kanal
Unter dem Amt lebt ein Wesen: ein riesiger Aal mit einem menschlichen Gesicht.
Er nennt sich „Herr Protokoll“ und frisst seit Jahren entsorgte Akten.
Dadurch kennt er geheime Verwaltungsakten, verschwundene Personen und alte Erinnerungen.
Er behauptet: „ICH HABE DEN MORD GESEHEN.“
Das Problem: Für jede Frage verlangt er eine Erinnerung als Bezahlung. Je wertvoller die Erinnerung, desto präziser die Antwort.
Am Ende wissen die SC vielleicht mehr über den Mord – aber haben vergessen, warum sie ihn überhaupt aufklären sollten.
#ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #AbenteuerDesign #pnp #pnpde #Rollenspiel #rpg #rpgADay #ttrpg -
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 11 (Mord im Amt für fehlerhafte Erinnerungen)
Ein Tatort für Electric Bastionland von Kreggen
Die SC werden von Roderich zu Schmetterknall (dem Bürgermeister ihres Bezirks) engagiert, um einen Mord im Amt für fehlerhafte Erinnerungen aufzuklären. Polizeirat Wutkriecher, der Cousin des Bürgermeisters, ist momentan anderweitig beschäftigt. Dass sowohl der Bürgermeister als auch der Polizeirat circa 30 cm große Brüllraupen mit übergroßen Hüten sind, ist für den weiteren Ablauf zweitrangig.
Der Tatort
Das Amt für fehlerhafte Erinnerungen liegt in einem schiefen Verwaltungsgebäude zwischen einer stillgelegten Zahnradbahn und einem Friedhof für Schreibmaschinen.
Hier werden Erinnerungen korrigiert, gelöscht, vertauscht, abgestempelt oder gegen geringe Gebühren neu formuliert.
Jeder Bürger von Bastion sollte mindestens eine offiziell registrierte Falscherinnerung besitzen.
Die SC werden von Lotsmoke Mauler, dem zuständigen Amtsleiter in Empfang genommen, einem schwarzweiß bepelzten Humanoiden im Frack, mit spitzen Ohren und Monokel. Er fungiert als Ansprechpartner für die SC im Gebäude und kann auch fast alle Fragen beantworten, die nicht unmittelbar mit dem Mord zu tun haben.
Die Tat
Vor drei Tagen ereignete sich im Amt ein grausames Verbrechen.
Um 03:17 Uhr nachts wurde imZimmer 13 („Traumatische Kindheiten, alphabetisch“) im 5. Stock ein Angestellter brutal ermordet. Am Tatort befinden sich:
- meterhohe Aktenschränke
- knietiefer Papierstaub
- tropfende Rohre voller Archiv-Tinte
- ein defekter Erinnerungsprojektor
- überall blutige Fußspuren … die jedoch alle in unterschiedliche Richtungen laufen
Das Opfer:
- wurde an einen Registraturschrank genagelt
- die Brust wurde geöffnet
- das Gehirn wurde teilweise entfernt
- sämtliche persönlichen Erinnerungssignaturen wurden gestohlen
Auf der Wand steht mit roter Stempelfarbe geschrieben:
„DAS WAR NICHT MEINE ERINNERUNG.“
Das Opfer (Oberarchivar Wilbur Kreide)
Er war ein hagerer Beamter mit transparent wirkender Haut, ständig zitternden Fingern, einer Taschenuhr ohne Zeiger und einem künstlichen dritten Auge aus Messing.
Er war verantwortlich für:
- die Lagerung verbotener Erinnerungen
- staatsgefährdende Déjà-vus
- konfiszierte Kindheitserinnerungen
- Erinnerungen an Orte, die nicht existieren
Das Problem: Wilbur hat heimlich Erinnerungen manipuliert.
Er verkaufte reichen Bürgern:
- falsche Kriegserlebnisse
- erfundene Liebesgeschichten
- künstliche Traumata („macht interessanter“)
- nostalgische Kindheiten aus fremden Biografien
Dafür stahl er Erinnerungen von Bürgern aus armen Bezirken.
Warum wurde er ermordet?
Nunja. Vor zwei Wochen entdeckte Wilbur etwas Unmögliches: Eine Erinnerung, die niemandem gehörte. Die Akte hieß: „Erinnerung #1576: Die Stadt vor Bastion“
Jeder, der sie betrachtete:
- bekam Nasenbluten
- vergaß seinen eigenen Namen
- hörte entfernte Sirenen
- erinnerte sich plötzlich an eine schwarze Sonne
Wilbur begann, auch diese Erinnerung teuer zu verkaufen.
Doch der Täter wollte verhindern, dass sie weiterverbreitet wird.
Der Täter (Registraturgehilfe Elmar Voss)
Elmar ist kleiner nervöser Mann mit Glatze, ist stets höflich und gut gekleidet, riecht nach nassem Karton und trägt 14 Schlüsselketten.
Sein Geheimnis: Er besitzt keine echten Erinnerungen. Das Amt erschuf ihn vor Jahren versehentlich aus archivierten Persönlichkeitsfragmenten, vergessenen Namen und falsch abgehefteten Träumen. Er ist buchstäblich ein Verwaltungsfehler.
Das Tatmotiv
Auch Elmar bekam die Erinnerung „Die Stadt vor Bastion“ in die Hände. Dadurch erinnerte er sich plötzlich daran, dass er kein echter Mensch ist
Er begriff nun mit erschreckender Erkenntnis, dass Wilbur fremde Erinnerungen wie Ware verkaufte. Er erkannte, dass sich dadurch die Persönlichkeiten der Bürger destabilisierten.
Manche Bürger wachten mit einem komplett fremden Leben auf und Bastion selbst begann durch diese Falscherinnerungen „undicht“ zu werden
Elmar war fest davon überzeugt: wenn er Bastion und seine Bürger retten wollte, musste Wilbur sterben. Der Mord ist in seinen Augen notwendig gewesen.
Nach dem Mord entfernte Elmar Wilburs Erinnerungssignaturen, um zu verhindern, dass jemand die Erinnerung an den Mord rekonstruiert.
Die Zeugen
Die blinde Archivistin Marta Coil behauptet, sie habe „das Schreien von Papier“ gehört, die Aktenschränke hätten sich bewegt und jemand habe rückwärts gesprochen.
Ihr Problem: Ihre Erinnerungen werden täglich überschrieben. Jede Befragung ergibt andere Aussagen. Aber alle paar Stunden wiederholt sie denselben Satz:
„Herr Kreide hat arme Leute ausgesaugt.“
Auf Nachfrage kann sie das nie erklären. Das ist nämlich keine Erinnerung; es ist ein Trauma, das selbst die täglichen Überschreibungen nicht vollständig löschen können.
Der Liftführer „Nummer 4“ ist eine uralte Biber-Posse und wohnt im Fahrstuhl. Er behauptet vehement, dass niemand den 7. Stock betreten habe (das Gebäude besitzt nur 5 Stockwerke).
Er transportiert ausschließlich Beamte, Leichen und verlorene Gedanken. Manchmal alles gleichzeitig. Er glaubt, dass der Mörder noch im Gebäude ist.
Der Tatort selbst! Der Zimmer 13 besitzt einen defekten Erinnerungsprojektor.
Er projiziert Fragmente der Tat, jedoch in falscher Reihenfolge und teilweise aus Sicht der Möbel.
Eine Szene zeigt beispielsweise den Täter, aber mit dem Gesicht des Opfers, während die Wände applaudieren.
Der mysteriöse 7te Stock
Der 7. Stock existiert tatsächlich – allerdings nur als Erinnerung.
Vor Jahrzehnten besaß das Gebäude sieben Stockwerke. Als die ersten Experimente mit der Erinnerung „Die Stadt vor Bastion“ außer Kontrolle gerieten, wurde der gesamte 6. und 7. Stock administrativ gelöscht. Nicht zerstört. Gelöscht!
Alle Akten wurden umgeschrieben, Baupläne verändert und die Erinnerungen sämtlicher Angestellten angepasst. Seitdem „weiß“ jeder, dass das Gebäude nur fünf Etagen besitzt.
Nur Nummer 4 erinnert sich noch. Denn er ist älter als die Löschung und Biber-Posse können sich nicht an Bauvorschriften halten.
Er verwechselt ständig Vergangenheit und Gegenwart und murmelt Dinge wie:
„Der Herr mit den zwölf Augen wollte nach oben, aber ich hab ihn nicht gelassen.“
„Niemand hat den siebten Stock betreten. Ganz bestimmt nicht.“
„Seit dem Vorfall transportiere ich keine Sonnen mehr.“
„Der Fahrstuhl fährt da sowieso nicht mehr hin. Es sei denn, er will.“
Die Spieler werden ihn wahrscheinlich zunächst für verrückt halten.
Aber Nummer 4 transportierte Wilbur regelmäßig nachts.
Er erinnert sich an Fahrten mit nur einem Fahrgast, obwohl beim Aussteigen plötzlich zwei Personen vorhanden waren.
„Immer dieselbe Sache. Einer steigt ein und zwei Erinnerungen steigen aus.“
Falls sie später den Erinnerungsprojektor oder den Mnemonische Vergleichsapparat im Keller benutzen:
Sie entdecken, dass sich zwischen dem 5. Stock und dem Dach manchmal kurz ein weiterer Knopf „7“ materialisiert.
Was befindet sich im 7. Stock?
Dort lagern die ersten Akten über die „Stadt vor Bastion“.
Die Räume sind verlassen, aber nicht leer:
- Registraturschränke führen Selbstgespräche.
- Die Fenster zeigen eine fremde Stadt unter einer schwarzen Sonne.
- Alle Uhren stehen auf 03:17.
- In Zimmer 713 sitzt seit Jahrzehnten ein Angestellter, der noch nicht bemerkt hat, dass seine Etage ausgelöscht wurde. Er arbeitet weiterhin gewissenhaft und stempelt Formulare von Personen ab, die nie existiert haben.
Vielleicht kam der Mord gar nicht aus Zimmer 13, sondern aus Zimmer 713?
Ermittlung und Aufklärung
Die Ermittler müssen:
1. Die echten Erinnerungen rekonstruieren
Problem: Fast alle Beteiligten besitzen manipulierte Erinnerungen.
Lösung: Im Keller lagert ein Gerät: Der Mnemonische Vergleichsapparat
Das ist elektrodampfbetriebene Maschine mit Zahnrädern, Blutfiltern und singenden Röhren.
Sie kann Erinnerungen vergleichen, vertauscht dabei aber zufällig Kindheitserlebnisse der Anwesenden.
2. Die gestohlenen Erinnerungssignaturen finden
Die Signaturen wurden in kleine Wachsplatten gepresst und in den Rohrleitungen des Gebäudes versteckt. Doch die Rohre „merken sich“, wer sie manipuliert hat.
Später tropfen sie belastende Erinnerungen zurück (siehe die tropfenden Rohre im Zimmer 13).
Wer einen Tropfen auf die Haut bekommt, erlebt für Sekunden:
- einen Veteranen, der nie Soldat war;
- eine Frau, die sich an drei verschiedene Kindheiten erinnert;
- Wilbur, der sagt: „Eine tragische Vergangenheit kostet extra.“
3. Herausfinden, was „Die Stadt vor Bastion“ ist
Je näher die Ermittler der Wahrheit kommen, desto mehr verändert sich das Gebäude. Türen führen an falsche Orte, Beamte vergessen ihre Gesichter, Akten schreiben sich selbst um.
Am Ende könnte sich herausstellen: Bastion selbst ist eine implantierte Erinnerung.
Und das Amt existiert nur, um die Bürger daran zu hindern, sich an die Wahrheit zu erinnern.
4. Die Nacht-Schreibmaschine
Eine Schreibmaschine tippt nachts Zahlungsbelege unbekannter Personen.
- „Kriegserinnerung Premium“
- „Verlorene Jugend – Deluxe“
- „Kindheit mit Hund (+15 Neupfund)“
Alle Belege tragen Wilburs Signatur. Einige Kunden sind bekannte Persönlichkeiten Bastions.
5. Wilburs Schreibtisch
Wilburs Schreibtisch besitzt nur scheinbar vier Schubladen.
Der Erinnerungsprojektor zeigt jedoch fünf.
Wird die falsche Erinnerung eines Anwesenden geopfert (oder der Vergleichsapparat benutzt), erscheint die fünfte Schublade.
Darin befinden sich: Schwarzmarkt-Kundenlisten; Preislisten für falsche Erinnerungen; leere Wachsplatten und ein Stempel, der „AUTHENTIZITÄT OPTIONAL“ stempelt.
Skurrile Hinweise
- Das Opfer hat nach seinem Tod noch drei Formulare unterschrieben
- Der Täter hinterließ absichtlich falsche Erinnerungen am Tatort
- Ein Aktenschrank behauptet, Zeuge gewesen zu sein
- Die Blutspuren ergeben auf einer Karte der Stadt ein Wort
- Jemand im Amt erinnert sich an die Zukunft
- Der Kaffeeautomat kennt den Täter beim Namen
- Sämtliche Uhren im Gebäude gehen rückwärts — außer einer
Gefahren
Die Demonstration der Vergessenen
Die Straße vor dem Amt ist voller Demonstranten.
Alle tragen Schilder wie:
„GEBT MIR MEINEN DONNERSTAG ZURÜCK!“
„ICH WAR MAL GRÖSSER!“
„WER BIN ICH EIGENTLICH?“
„GIB MIR MEINEN HUND ZURÜCK!“
Das Problem: Niemand weiß mehr, wogegen demonstriert wird.
Jede Minute ändert sich das Anliegen der Menge.
Einige Bürger sind überzeugt, sie seien:
- Lokomotiven
- ehemalige Bürgermeister
- die Ehefrau eines Leuchtturms
Die Demonstranten mit den „GIB MIR MEINEN HUND ZURÜCK!“-Schildern sind besonders interessant.
Denn: sie haben nie einen Hund besessen.
Wenn die SC nachforschen, stellen sie fest:
Wilbur hat denselben glücklichen Kindheitshund dutzendfach verkauft.
Der Hund hieß Bello. Und irgendwo in Bastion laufen jetzt zwanzig Menschen herum, die überzeugt sind, Bello sei ihr geliebter Kindheitsbegleiter gewesen.
Plötzlich erkennt ein Demonstrant einen SC.
„DA IST ER! DER MANN, DER MIR MEINE KINDHEIT GESTOHLEN HAT!“
Ob das stimmt, weiß niemand.
Vielleicht besitzt der Demonstrant tatsächlich eine Erinnerung an den SC.
Vielleicht wurde sie ihm eingepflanzt. Wird der Demonstrant besiegt, kann man eine der gestohlenen Erinnerungssignaturen des Mordopfers bei ihm finden.
Das Fahrende Amt für Rückwirkende Steuern
In einer Seitenstraße steht eine mobile Behörde: ein strombetriebener Wagen voller Buchhalter.
Die Beamten suchen Bürger, die:
- zu viel Glück hatten
- zu wenig Unglück erlebt haben
- Erinnerungen ohne Genehmigung besitzen
Jeder Passant wird geprüft. Auch die SC. Die Beamten stellen fest:
„Mindestens eine Ihrer Erinnerungen wurde nicht ordnungsgemäß versteuert.“
Natürlich können die SC unmöglich beweisen, dass dies falsch ist.
Lösungsmöglichkeiten:
- Bestechung
- Flucht
- bürokratische Gegenangriffe
- ein Formular-Duell
Fun Fact: Die Steuerbeamten sind gar keine Menschen. Unter ihren Anzügen befinden sich stapelweise Formulare, die sich irgendwann selbstständig gemacht haben. Und daher sind sie … brennbar …
Bonus-Begegnung
Der Zeuge im Kanal
Unter dem Amt lebt ein Wesen: ein riesiger Aal mit einem menschlichen Gesicht.
Er nennt sich „Herr Protokoll“ und frisst seit Jahren entsorgte Akten.
Dadurch kennt er geheime Verwaltungsakten, verschwundene Personen und alte Erinnerungen.
Er behauptet: „ICH HABE DEN MORD GESEHEN.“
Das Problem: Für jede Frage verlangt er eine Erinnerung als Bezahlung. Je wertvoller die Erinnerung, desto präziser die Antwort.
Am Ende wissen die SC vielleicht mehr über den Mord – aber haben vergessen, warum sie ihn überhaupt aufklären sollten.
#ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #AbenteuerDesign #pnp #pnpde #Rollenspiel #rpg #rpgADay #ttrpg -
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 11 (Mord im Amt für fehlerhafte Erinnerungen)
Ein Tatort für Electric Bastionland von Kreggen
Die SC werden von Roderich zu Schmetterknall (dem Bürgermeister ihres Bezirks) engagiert, um einen Mord im Amt für fehlerhafte Erinnerungen aufzuklären. Polizeirat Wutkriecher, der Cousin des Bürgermeisters, ist momentan anderweitig beschäftigt. Dass sowohl der Bürgermeister als auch der Polizeirat circa 30 cm große Brüllraupen mit übergroßen Hüten sind, ist für den weiteren Ablauf zweitrangig.
Der Tatort
Das Amt für fehlerhafte Erinnerungen liegt in einem schiefen Verwaltungsgebäude zwischen einer stillgelegten Zahnradbahn und einem Friedhof für Schreibmaschinen.
Hier werden Erinnerungen korrigiert, gelöscht, vertauscht, abgestempelt oder gegen geringe Gebühren neu formuliert.
Jeder Bürger von Bastion sollte mindestens eine offiziell registrierte Falscherinnerung besitzen.
Die SC werden von Lotsmoke Mauler, dem zuständigen Amtsleiter in Empfang genommen, einem schwarzweiß bepelzten Humanoiden im Frack, mit spitzen Ohren und Monokel. Er fungiert als Ansprechpartner für die SC im Gebäude und kann auch fast alle Fragen beantworten, die nicht unmittelbar mit dem Mord zu tun haben.
Die Tat
Vor drei Tagen ereignete sich im Amt ein grausames Verbrechen.
Um 03:17 Uhr nachts wurde imZimmer 13 („Traumatische Kindheiten, alphabetisch“) im 5. Stock ein Angestellter brutal ermordet. Am Tatort befinden sich:
- meterhohe Aktenschränke
- knietiefer Papierstaub
- tropfende Rohre voller Archiv-Tinte
- ein defekter Erinnerungsprojektor
- überall blutige Fußspuren … die jedoch alle in unterschiedliche Richtungen laufen
Das Opfer:
- wurde an einen Registraturschrank genagelt
- die Brust wurde geöffnet
- das Gehirn wurde teilweise entfernt
- sämtliche persönlichen Erinnerungssignaturen wurden gestohlen
Auf der Wand steht mit roter Stempelfarbe geschrieben:
„DAS WAR NICHT MEINE ERINNERUNG.“
Das Opfer (Oberarchivar Wilbur Kreide)
Er war ein hagerer Beamter mit transparent wirkender Haut, ständig zitternden Fingern, einer Taschenuhr ohne Zeiger und einem künstlichen dritten Auge aus Messing.
Er war verantwortlich für:
- die Lagerung verbotener Erinnerungen
- staatsgefährdende Déjà-vus
- konfiszierte Kindheitserinnerungen
- Erinnerungen an Orte, die nicht existieren
Das Problem: Wilbur hat heimlich Erinnerungen manipuliert.
Er verkaufte reichen Bürgern:
- falsche Kriegserlebnisse
- erfundene Liebesgeschichten
- künstliche Traumata („macht interessanter“)
- nostalgische Kindheiten aus fremden Biografien
Dafür stahl er Erinnerungen von Bürgern aus armen Bezirken.
Warum wurde er ermordet?
Nunja. Vor zwei Wochen entdeckte Wilbur etwas Unmögliches: Eine Erinnerung, die niemandem gehörte. Die Akte hieß: „Erinnerung #1576: Die Stadt vor Bastion“
Jeder, der sie betrachtete:
- bekam Nasenbluten
- vergaß seinen eigenen Namen
- hörte entfernte Sirenen
- erinnerte sich plötzlich an eine schwarze Sonne
Wilbur begann, auch diese Erinnerung teuer zu verkaufen.
Doch der Täter wollte verhindern, dass sie weiterverbreitet wird.
Der Täter (Registraturgehilfe Elmar Voss)
Elmar ist kleiner nervöser Mann mit Glatze, ist stets höflich und gut gekleidet, riecht nach nassem Karton und trägt 14 Schlüsselketten.
Sein Geheimnis: Er besitzt keine echten Erinnerungen. Das Amt erschuf ihn vor Jahren versehentlich aus archivierten Persönlichkeitsfragmenten, vergessenen Namen und falsch abgehefteten Träumen. Er ist buchstäblich ein Verwaltungsfehler.
Das Tatmotiv
Auch Elmar bekam die Erinnerung „Die Stadt vor Bastion“ in die Hände. Dadurch erinnerte er sich plötzlich daran, dass er kein echter Mensch ist
Er begriff nun mit erschreckender Erkenntnis, dass Wilbur fremde Erinnerungen wie Ware verkaufte. Er erkannte, dass sich dadurch die Persönlichkeiten der Bürger destabilisierten.
Manche Bürger wachten mit einem komplett fremden Leben auf und Bastion selbst begann durch diese Falscherinnerungen „undicht“ zu werden
Elmar war fest davon überzeugt: wenn er Bastion und seine Bürger retten wollte, musste Wilbur sterben. Der Mord ist in seinen Augen notwendig gewesen.
Nach dem Mord entfernte Elmar Wilburs Erinnerungssignaturen, um zu verhindern, dass jemand die Erinnerung an den Mord rekonstruiert.
Die Zeugen
Die blinde Archivistin Marta Coil behauptet, sie habe „das Schreien von Papier“ gehört, die Aktenschränke hätten sich bewegt und jemand habe rückwärts gesprochen.
Ihr Problem: Ihre Erinnerungen werden täglich überschrieben. Jede Befragung ergibt andere Aussagen. Aber alle paar Stunden wiederholt sie denselben Satz:
„Herr Kreide hat arme Leute ausgesaugt.“
Auf Nachfrage kann sie das nie erklären. Das ist nämlich keine Erinnerung; es ist ein Trauma, das selbst die täglichen Überschreibungen nicht vollständig löschen können.
Der Liftführer „Nummer 4“ ist eine uralte Biber-Posse und wohnt im Fahrstuhl. Er behauptet vehement, dass niemand den 7. Stock betreten habe (das Gebäude besitzt nur 5 Stockwerke).
Er transportiert ausschließlich Beamte, Leichen und verlorene Gedanken. Manchmal alles gleichzeitig. Er glaubt, dass der Mörder noch im Gebäude ist.
Der Tatort selbst! Der Zimmer 13 besitzt einen defekten Erinnerungsprojektor.
Er projiziert Fragmente der Tat, jedoch in falscher Reihenfolge und teilweise aus Sicht der Möbel.
Eine Szene zeigt beispielsweise den Täter, aber mit dem Gesicht des Opfers, während die Wände applaudieren.
Der mysteriöse 7te Stock
Der 7. Stock existiert tatsächlich – allerdings nur als Erinnerung.
Vor Jahrzehnten besaß das Gebäude sieben Stockwerke. Als die ersten Experimente mit der Erinnerung „Die Stadt vor Bastion“ außer Kontrolle gerieten, wurde der gesamte 6. und 7. Stock administrativ gelöscht. Nicht zerstört. Gelöscht!
Alle Akten wurden umgeschrieben, Baupläne verändert und die Erinnerungen sämtlicher Angestellten angepasst. Seitdem „weiß“ jeder, dass das Gebäude nur fünf Etagen besitzt.
Nur Nummer 4 erinnert sich noch. Denn er ist älter als die Löschung und Biber-Posse können sich nicht an Bauvorschriften halten.
Er verwechselt ständig Vergangenheit und Gegenwart und murmelt Dinge wie:
„Der Herr mit den zwölf Augen wollte nach oben, aber ich hab ihn nicht gelassen.“
„Niemand hat den siebten Stock betreten. Ganz bestimmt nicht.“
„Seit dem Vorfall transportiere ich keine Sonnen mehr.“
„Der Fahrstuhl fährt da sowieso nicht mehr hin. Es sei denn, er will.“
Die Spieler werden ihn wahrscheinlich zunächst für verrückt halten.
Aber Nummer 4 transportierte Wilbur regelmäßig nachts.
Er erinnert sich an Fahrten mit nur einem Fahrgast, obwohl beim Aussteigen plötzlich zwei Personen vorhanden waren.
„Immer dieselbe Sache. Einer steigt ein und zwei Erinnerungen steigen aus.“
Falls sie später den Erinnerungsprojektor oder den Mnemonische Vergleichsapparat im Keller benutzen:
Sie entdecken, dass sich zwischen dem 5. Stock und dem Dach manchmal kurz ein weiterer Knopf „7“ materialisiert.
Was befindet sich im 7. Stock?
Dort lagern die ersten Akten über die „Stadt vor Bastion“.
Die Räume sind verlassen, aber nicht leer:
- Registraturschränke führen Selbstgespräche.
- Die Fenster zeigen eine fremde Stadt unter einer schwarzen Sonne.
- Alle Uhren stehen auf 03:17.
- In Zimmer 713 sitzt seit Jahrzehnten ein Angestellter, der noch nicht bemerkt hat, dass seine Etage ausgelöscht wurde. Er arbeitet weiterhin gewissenhaft und stempelt Formulare von Personen ab, die nie existiert haben.
Vielleicht kam der Mord gar nicht aus Zimmer 13, sondern aus Zimmer 713?
Ermittlung und Aufklärung
Die Ermittler müssen:
1. Die echten Erinnerungen rekonstruieren
Problem: Fast alle Beteiligten besitzen manipulierte Erinnerungen.
Lösung: Im Keller lagert ein Gerät: Der Mnemonische Vergleichsapparat
Das ist elektrodampfbetriebene Maschine mit Zahnrädern, Blutfiltern und singenden Röhren.
Sie kann Erinnerungen vergleichen, vertauscht dabei aber zufällig Kindheitserlebnisse der Anwesenden.
2. Die gestohlenen Erinnerungssignaturen finden
Die Signaturen wurden in kleine Wachsplatten gepresst und in den Rohrleitungen des Gebäudes versteckt. Doch die Rohre „merken sich“, wer sie manipuliert hat.
Später tropfen sie belastende Erinnerungen zurück (siehe die tropfenden Rohre im Zimmer 13).
Wer einen Tropfen auf die Haut bekommt, erlebt für Sekunden:
- einen Veteranen, der nie Soldat war;
- eine Frau, die sich an drei verschiedene Kindheiten erinnert;
- Wilbur, der sagt: „Eine tragische Vergangenheit kostet extra.“
3. Herausfinden, was „Die Stadt vor Bastion“ ist
Je näher die Ermittler der Wahrheit kommen, desto mehr verändert sich das Gebäude. Türen führen an falsche Orte, Beamte vergessen ihre Gesichter, Akten schreiben sich selbst um.
Am Ende könnte sich herausstellen: Bastion selbst ist eine implantierte Erinnerung.
Und das Amt existiert nur, um die Bürger daran zu hindern, sich an die Wahrheit zu erinnern.
4. Die Nacht-Schreibmaschine
Eine Schreibmaschine tippt nachts Zahlungsbelege unbekannter Personen.
- „Kriegserinnerung Premium“
- „Verlorene Jugend – Deluxe“
- „Kindheit mit Hund (+15 Neupfund)“
Alle Belege tragen Wilburs Signatur. Einige Kunden sind bekannte Persönlichkeiten Bastions.
5. Wilburs Schreibtisch
Wilburs Schreibtisch besitzt nur scheinbar vier Schubladen.
Der Erinnerungsprojektor zeigt jedoch fünf.
Wird die falsche Erinnerung eines Anwesenden geopfert (oder der Vergleichsapparat benutzt), erscheint die fünfte Schublade.
Darin befinden sich: Schwarzmarkt-Kundenlisten; Preislisten für falsche Erinnerungen; leere Wachsplatten und ein Stempel, der „AUTHENTIZITÄT OPTIONAL“ stempelt.
Skurrile Hinweise
- Das Opfer hat nach seinem Tod noch drei Formulare unterschrieben
- Der Täter hinterließ absichtlich falsche Erinnerungen am Tatort
- Ein Aktenschrank behauptet, Zeuge gewesen zu sein
- Die Blutspuren ergeben auf einer Karte der Stadt ein Wort
- Jemand im Amt erinnert sich an die Zukunft
- Der Kaffeeautomat kennt den Täter beim Namen
- Sämtliche Uhren im Gebäude gehen rückwärts — außer einer
Gefahren
Die Demonstration der Vergessenen
Die Straße vor dem Amt ist voller Demonstranten.
Alle tragen Schilder wie:
„GEBT MIR MEINEN DONNERSTAG ZURÜCK!“
„ICH WAR MAL GRÖSSER!“
„WER BIN ICH EIGENTLICH?“
„GIB MIR MEINEN HUND ZURÜCK!“
Das Problem: Niemand weiß mehr, wogegen demonstriert wird.
Jede Minute ändert sich das Anliegen der Menge.
Einige Bürger sind überzeugt, sie seien:
- Lokomotiven
- ehemalige Bürgermeister
- die Ehefrau eines Leuchtturms
Die Demonstranten mit den „GIB MIR MEINEN HUND ZURÜCK!“-Schildern sind besonders interessant.
Denn: sie haben nie einen Hund besessen.
Wenn die SC nachforschen, stellen sie fest:
Wilbur hat denselben glücklichen Kindheitshund dutzendfach verkauft.
Der Hund hieß Bello. Und irgendwo in Bastion laufen jetzt zwanzig Menschen herum, die überzeugt sind, Bello sei ihr geliebter Kindheitsbegleiter gewesen.
Plötzlich erkennt ein Demonstrant einen SC.
„DA IST ER! DER MANN, DER MIR MEINE KINDHEIT GESTOHLEN HAT!“
Ob das stimmt, weiß niemand.
Vielleicht besitzt der Demonstrant tatsächlich eine Erinnerung an den SC.
Vielleicht wurde sie ihm eingepflanzt. Wird der Demonstrant besiegt, kann man eine der gestohlenen Erinnerungssignaturen des Mordopfers bei ihm finden.
Das Fahrende Amt für Rückwirkende Steuern
In einer Seitenstraße steht eine mobile Behörde: ein strombetriebener Wagen voller Buchhalter.
Die Beamten suchen Bürger, die:
- zu viel Glück hatten
- zu wenig Unglück erlebt haben
- Erinnerungen ohne Genehmigung besitzen
Jeder Passant wird geprüft. Auch die SC. Die Beamten stellen fest:
„Mindestens eine Ihrer Erinnerungen wurde nicht ordnungsgemäß versteuert.“
Natürlich können die SC unmöglich beweisen, dass dies falsch ist.
Lösungsmöglichkeiten:
- Bestechung
- Flucht
- bürokratische Gegenangriffe
- ein Formular-Duell
Fun Fact: Die Steuerbeamten sind gar keine Menschen. Unter ihren Anzügen befinden sich stapelweise Formulare, die sich irgendwann selbstständig gemacht haben. Und daher sind sie … brennbar …
Bonus-Begegnung
Der Zeuge im Kanal
Unter dem Amt lebt ein Wesen: ein riesiger Aal mit einem menschlichen Gesicht.
Er nennt sich „Herr Protokoll“ und frisst seit Jahren entsorgte Akten.
Dadurch kennt er geheime Verwaltungsakten, verschwundene Personen und alte Erinnerungen.
Er behauptet: „ICH HABE DEN MORD GESEHEN.“
Das Problem: Für jede Frage verlangt er eine Erinnerung als Bezahlung. Je wertvoller die Erinnerung, desto präziser die Antwort.
Am Ende wissen die SC vielleicht mehr über den Mord – aber haben vergessen, warum sie ihn überhaupt aufklären sollten.
#ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #AbenteuerDesign #pnp #pnpde #Rollenspiel #rpg #rpgADay #ttrpg -
Ölbaumplantage #32: Lodoss, Sword World 1e und Ich
Ich liebe das OVA von Record of Lodoss War. Ich mag die Entstehungsgeschichte des TTRPG-Hobbies in Japan, vor allem mit Hinblick auf die Rolle die zunächst DnD spielte und dann durch Sword World ersetzt wurde.
Das war nicht unähnlich zur Entstehungsgeschichte von DSA hier in Deutschland. Übersetzungen, Lizenzkosten und so weiter.Record of Lodoss War ist ein bildhübsches Anime-Werk aus dem letzten Jahrhundert, dessen sehr eindeutige DnD-Wurzeln nicht von der Hand zu weisen sind. Ich empfehle es schmerzbefreit jeder Interessierten in diesem Hobby.
Sword World 1e wurde durch den großen Erfolg der Lodoss Romane, Mangas und schließlich Serienproduktionen geschaffen und ich weiß davon auch nur wegen einer Gruppe westlicher Fans die sich bemühen die Regeln und Werke Englisch zu übersetzen.
Mich hat zunächst meine Liebe zum OVA dazu gebracht mich mit dem 1e Regelwerk zu befassen, doch ich bin aus anderen Gründen geblieben und leite es derzeit auch mit einer englischsprachigen Gruppe.
Diese Gründe sind die folgenden:- Ein leicht zu verstehendes, schwer zu meisterndes 2W6 System, dass trotz aller Liebe leider nach meinem Geschmack komplexer ist als es sein müsste. Lange vor Numenera/Cypher hat dieses Spiel es schon verstanden, die Würfel an die Spielenden zu richten und als Spielleitung tendenziell eher die „7“ zu nehmen als auch 2W6 zu würfeln – auch wenn diese Option immer gegeben ist.
- Eine persönliche Vorliebe dabei ist für mich, dass die Charaktere sich durch eine Mixtur sehr unterschiedlich wirkender Skills (im gröbsten Sinne Klassen, auch wenn der Vergleich hinkt) darstellen. Und dass selbst „mundane“ Charaktere wie Diebe eine eigene Identität/Gruppierung sind die eine klare Spielwelteinbindung haben.
- Meine erste wirkliche Auseinandersetzung mit FLOWCHARTS. Ich würde Sword World 1e nicht spielen, würde es nicht nützliche Flowcharts aufweisen, die die meisten Würfelprozeduren sehr unmissverständlich erklären oder hindurchführen.
- Diese Begeisterung ging für mich soweit, dass ich Rollenspielwerke von nun an auch daran bemesse, ob sie (egal wie einfach ihre Würfelei gestaltet sein will) auch Flowcharts in ihrem Design aufweisen. Für mich war die Einbindung von Flowcharts eine Epiphanie im Rollenspieldesign, ich könnte sie nichtmehr wegdenken.
- Die Tatsache, dass Sword World 1e (bis auf eine Nischenfähigkeit eines feilschenden Händlers) keine Sozialwürfe oder -werte oder -attribute aufweist. Dieser Punkt was letztendlich auch meine Motivation einen Blogbeitrag zu diesem Thema zu schreiben!
Ich hatte zunächst für eine kurze Zeit Sorge, das fehlen von Sozialwerten sei ein Makel des Regelwerks, der Natur des Alters von SW1e geschuldet oder würde zu Zwist bei Tisch führen. Aber meine Erfahrungen waren anders.- Es gab unter meinen drei Spielenden durchaus eine Person, der das Fehlen von Sozialwerten, auf die man für vermeintlich „definitive“ Antworten würfeln könne eher abging. Die Person sorgte sich im Grunde um Kontrollverlust oder am Ende Dinge lieber nur noch mit Gewalt als mit Worten zu lösen.
- Ich teilte diese Sorge, aber nicht in einer Form wie die Person es tat. Das Regelwerk gibt nicht wirklich Hilfestellung, wie Sozialinteraktionen am idealsten stattfinden, sodass Spielleitungen nicht perfekt lügende NSCs hinstellen oder Platzhirsch-Spielende die meisten Gespräche übernehmen, während alle anderen in der Nase bohren. Ich hatte mir dazu meine eigenen Gedanken gemacht.
- Wenn es keine Sozialwerte gibt, ist jede Spielende gefragt. Kein Charakter ist rhetorisch begabter, kein Charakter ist zu hässlich oder unsympathisch weil die Werte das bestimmen. Es gibt einen Wert für Intelligenz aber eben nicht für Charme oder dergleichen.
- Das heißt für mich, wenn ich leite, dass jede Sozialinteraktion eine Chance für alle Spielenden ist, sich einzubringen. Selbst die Schüchternen sollten sich nicht fürchten, etwas Falsches zu sagen, da ich Beteiligung fördern und nicht in die Pfanne hauen möchte.
- Es geht dann nicht darum, feixend darauf zu warten, dass die Spielenden etwas Falsches, Provokantes o.Ä. sagen, damit ich ihnen den Zorn der NSCs auf den Hals schicken kann.
- Es geht darum, dass Ideen wichtiger sind als Argumente. Dass Beteiligung wichtiger ist als Rhetorik. Und dass Status und Milieus in der Spielwelt oftmals mehr aussagen als ein maximierter Fertigkeitswert.
- Es gab unter meinen drei Spielenden durchaus eine Person, der das Fehlen von Sozialwerten, auf die man für vermeintlich „definitive“ Antworten würfeln könne eher abging. Die Person sorgte sich im Grunde um Kontrollverlust oder am Ende Dinge lieber nur noch mit Gewalt als mit Worten zu lösen.
Ich habe definitiv mehr zu sagen bei diesem Thema, vor allem zu den Letzten Punkten. Aber der Beitrag umfasst schon viel und ich wollte ihn nicht zu lange werden lassen.
Mir hat die ganze Erfahrung bisher gezeigt, dass Rollenspielarchäologie ein Spaß für sich sein kann, vor allem wenn man dann ein Werk nicht nur liest, sondern es auch gemäß dessen Vorstellungen tatsächlich bei Tisch ausprobiert.
Diskutiert schön und ohne Sophisterei – seid besser!
~Eure Ölbaumpflanze
#AbenteuerDesign #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
- Ein leicht zu verstehendes, schwer zu meisterndes 2W6 System, dass trotz aller Liebe leider nach meinem Geschmack komplexer ist als es sein müsste. Lange vor Numenera/Cypher hat dieses Spiel es schon verstanden, die Würfel an die Spielenden zu richten und als Spielleitung tendenziell eher die „7“ zu nehmen als auch 2W6 zu würfeln – auch wenn diese Option immer gegeben ist.
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Ölbaumplantage #32: Lodoss, Sword World 1e und Ich
Ich liebe das OVA von Record of Lodoss War. Ich mag die Entstehungsgeschichte des TTRPG-Hobbies in Japan, vor allem mit Hinblick auf die Rolle die zunächst DnD spielte und dann durch Sword World ersetzt wurde.
Das war nicht unähnlich zur Entstehungsgeschichte von DSA hier in Deutschland. Übersetzungen, Lizenzkosten und so weiter.Record of Lodoss War ist ein bildhübsches Anime-Werk aus dem letzten Jahrhundert, dessen sehr eindeutige DnD-Wurzeln nicht von der Hand zu weisen sind. Ich empfehle es schmerzbefreit jeder Interessierten in diesem Hobby.
Sword World 1e wurde durch den großen Erfolg der Lodoss Romane, Mangas und schließlich Serienproduktionen geschaffen und ich weiß davon auch nur wegen einer Gruppe westlicher Fans die sich bemühen die Regeln und Werke Englisch zu übersetzen.
Mich hat zunächst meine Liebe zum OVA dazu gebracht mich mit dem 1e Regelwerk zu befassen, doch ich bin aus anderen Gründen geblieben und leite es derzeit auch mit einer englischsprachigen Gruppe.
Diese Gründe sind die folgenden:- Ein leicht zu verstehendes, schwer zu meisterndes 2W6 System, dass trotz aller Liebe leider nach meinem Geschmack komplexer ist als es sein müsste. Lange vor Numenera/Cypher hat dieses Spiel es schon verstanden, die Würfel an die Spielenden zu richten und als Spielleitung tendenziell eher die „7“ zu nehmen als auch 2W6 zu würfeln – auch wenn diese Option immer gegeben ist.
- Eine persönliche Vorliebe dabei ist für mich, dass die Charaktere sich durch eine Mixtur sehr unterschiedlich wirkender Skills (im gröbsten Sinne Klassen, auch wenn der Vergleich hinkt) darstellen. Und dass selbst „mundane“ Charaktere wie Diebe eine eigene Identität/Gruppierung sind die eine klare Spielwelteinbindung haben.
- Meine erste wirkliche Auseinandersetzung mit FLOWCHARTS. Ich würde Sword World 1e nicht spielen, würde es nicht nützliche Flowcharts aufweisen, die die meisten Würfelprozeduren sehr unmissverständlich erklären oder hindurchführen.
- Diese Begeisterung ging für mich soweit, dass ich Rollenspielwerke von nun an auch daran bemesse, ob sie (egal wie einfach ihre Würfelei gestaltet sein will) auch Flowcharts in ihrem Design aufweisen. Für mich war die Einbindung von Flowcharts eine Epiphanie im Rollenspieldesign, ich könnte sie nichtmehr wegdenken.
- Die Tatsache, dass Sword World 1e (bis auf eine Nischenfähigkeit eines feilschenden Händlers) keine Sozialwürfe oder -werte oder -attribute aufweist. Dieser Punkt was letztendlich auch meine Motivation einen Blogbeitrag zu diesem Thema zu schreiben!
Ich hatte zunächst für eine kurze Zeit Sorge, das fehlen von Sozialwerten sei ein Makel des Regelwerks, der Natur des Alters von SW1e geschuldet oder würde zu Zwist bei Tisch führen. Aber meine Erfahrungen waren anders.- Es gab unter meinen drei Spielenden durchaus eine Person, der das Fehlen von Sozialwerten, auf die man für vermeintlich „definitive“ Antworten würfeln könne eher abging. Die Person sorgte sich im Grunde um Kontrollverlust oder am Ende Dinge lieber nur noch mit Gewalt als mit Worten zu lösen.
- Ich teilte diese Sorge, aber nicht in einer Form wie die Person es tat. Das Regelwerk gibt nicht wirklich Hilfestellung, wie Sozialinteraktionen am idealsten stattfinden, sodass Spielleitungen nicht perfekt lügende NSCs hinstellen oder Platzhirsch-Spielende die meisten Gespräche übernehmen, während alle anderen in der Nase bohren. Ich hatte mir dazu meine eigenen Gedanken gemacht.
- Wenn es keine Sozialwerte gibt, ist jede Spielende gefragt. Kein Charakter ist rhetorisch begabter, kein Charakter ist zu hässlich oder unsympathisch weil die Werte das bestimmen. Es gibt einen Wert für Intelligenz aber eben nicht für Charme oder dergleichen.
- Das heißt für mich, wenn ich leite, dass jede Sozialinteraktion eine Chance für alle Spielenden ist, sich einzubringen. Selbst die Schüchternen sollten sich nicht fürchten, etwas Falsches zu sagen, da ich Beteiligung fördern und nicht in die Pfanne hauen möchte.
- Es geht dann nicht darum, feixend darauf zu warten, dass die Spielenden etwas Falsches, Provokantes o.Ä. sagen, damit ich ihnen den Zorn der NSCs auf den Hals schicken kann.
- Es geht darum, dass Ideen wichtiger sind als Argumente. Dass Beteiligung wichtiger ist als Rhetorik. Und dass Status und Milieus in der Spielwelt oftmals mehr aussagen als ein maximierter Fertigkeitswert.
- Es gab unter meinen drei Spielenden durchaus eine Person, der das Fehlen von Sozialwerten, auf die man für vermeintlich „definitive“ Antworten würfeln könne eher abging. Die Person sorgte sich im Grunde um Kontrollverlust oder am Ende Dinge lieber nur noch mit Gewalt als mit Worten zu lösen.
Ich habe definitiv mehr zu sagen bei diesem Thema, vor allem zu den Letzten Punkten. Aber der Beitrag umfasst schon viel und ich wollte ihn nicht zu lange werden lassen.
Mir hat die ganze Erfahrung bisher gezeigt, dass Rollenspielarchäologie ein Spaß für sich sein kann, vor allem wenn man dann ein Werk nicht nur liest, sondern es auch gemäß dessen Vorstellungen tatsächlich bei Tisch ausprobiert.
Diskutiert schön und ohne Sophisterei – seid besser!
~Eure Ölbaumpflanze
#AbenteuerDesign #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
- Ein leicht zu verstehendes, schwer zu meisterndes 2W6 System, dass trotz aller Liebe leider nach meinem Geschmack komplexer ist als es sein müsste. Lange vor Numenera/Cypher hat dieses Spiel es schon verstanden, die Würfel an die Spielenden zu richten und als Spielleitung tendenziell eher die „7“ zu nehmen als auch 2W6 zu würfeln – auch wenn diese Option immer gegeben ist.
-
Ölbaumplantage #32: Lodoss, Sword World 1e und Ich
Ich liebe das OVA von Record of Lodoss War. Ich mag die Entstehungsgeschichte des TTRPG-Hobbies in Japan, vor allem mit Hinblick auf die Rolle die zunächst DnD spielte und dann durch Sword World ersetzt wurde.
Das war nicht unähnlich zur Entstehungsgeschichte von DSA hier in Deutschland. Übersetzungen, Lizenzkosten und so weiter.Record of Lodoss War ist ein bildhübsches Anime-Werk aus dem letzten Jahrhundert, dessen sehr eindeutige DnD-Wurzeln nicht von der Hand zu weisen sind. Ich empfehle es schmerzbefreit jeder Interessierten in diesem Hobby.
Sword World 1e wurde durch den großen Erfolg der Lodoss Romane, Mangas und schließlich Serienproduktionen geschaffen und ich weiß davon auch nur wegen einer Gruppe westlicher Fans die sich bemühen die Regeln und Werke Englisch zu übersetzen.
Mich hat zunächst meine Liebe zum OVA dazu gebracht mich mit dem 1e Regelwerk zu befassen, doch ich bin aus anderen Gründen geblieben und leite es derzeit auch mit einer englischsprachigen Gruppe.
Diese Gründe sind die folgenden:- Ein leicht zu verstehendes, schwer zu meisterndes 2W6 System, dass trotz aller Liebe leider nach meinem Geschmack komplexer ist als es sein müsste. Lange vor Numenera/Cypher hat dieses Spiel es schon verstanden, die Würfel an die Spielenden zu richten und als Spielleitung tendenziell eher die „7“ zu nehmen als auch 2W6 zu würfeln – auch wenn diese Option immer gegeben ist.
- Eine persönliche Vorliebe dabei ist für mich, dass die Charaktere sich durch eine Mixtur sehr unterschiedlich wirkender Skills (im gröbsten Sinne Klassen, auch wenn der Vergleich hinkt) darstellen. Und dass selbst „mundane“ Charaktere wie Diebe eine eigene Identität/Gruppierung sind die eine klare Spielwelteinbindung haben.
- Meine erste wirkliche Auseinandersetzung mit FLOWCHARTS. Ich würde Sword World 1e nicht spielen, würde es nicht nützliche Flowcharts aufweisen, die die meisten Würfelprozeduren sehr unmissverständlich erklären oder hindurchführen.
- Diese Begeisterung ging für mich soweit, dass ich Rollenspielwerke von nun an auch daran bemesse, ob sie (egal wie einfach ihre Würfelei gestaltet sein will) auch Flowcharts in ihrem Design aufweisen. Für mich war die Einbindung von Flowcharts eine Epiphanie im Rollenspieldesign, ich könnte sie nichtmehr wegdenken.
- Die Tatsache, dass Sword World 1e (bis auf eine Nischenfähigkeit eines feilschenden Händlers) keine Sozialwürfe oder -werte oder -attribute aufweist. Dieser Punkt was letztendlich auch meine Motivation einen Blogbeitrag zu diesem Thema zu schreiben!
Ich hatte zunächst für eine kurze Zeit Sorge, das fehlen von Sozialwerten sei ein Makel des Regelwerks, der Natur des Alters von SW1e geschuldet oder würde zu Zwist bei Tisch führen. Aber meine Erfahrungen waren anders.- Es gab unter meinen drei Spielenden durchaus eine Person, der das Fehlen von Sozialwerten, auf die man für vermeintlich „definitive“ Antworten würfeln könne eher abging. Die Person sorgte sich im Grunde um Kontrollverlust oder am Ende Dinge lieber nur noch mit Gewalt als mit Worten zu lösen.
- Ich teilte diese Sorge, aber nicht in einer Form wie die Person es tat. Das Regelwerk gibt nicht wirklich Hilfestellung, wie Sozialinteraktionen am idealsten stattfinden, sodass Spielleitungen nicht perfekt lügende NSCs hinstellen oder Platzhirsch-Spielende die meisten Gespräche übernehmen, während alle anderen in der Nase bohren. Ich hatte mir dazu meine eigenen Gedanken gemacht.
- Wenn es keine Sozialwerte gibt, ist jede Spielende gefragt. Kein Charakter ist rhetorisch begabter, kein Charakter ist zu hässlich oder unsympathisch weil die Werte das bestimmen. Es gibt einen Wert für Intelligenz aber eben nicht für Charme oder dergleichen.
- Das heißt für mich, wenn ich leite, dass jede Sozialinteraktion eine Chance für alle Spielenden ist, sich einzubringen. Selbst die Schüchternen sollten sich nicht fürchten, etwas Falsches zu sagen, da ich Beteiligung fördern und nicht in die Pfanne hauen möchte.
- Es geht dann nicht darum, feixend darauf zu warten, dass die Spielenden etwas Falsches, Provokantes o.Ä. sagen, damit ich ihnen den Zorn der NSCs auf den Hals schicken kann.
- Es geht darum, dass Ideen wichtiger sind als Argumente. Dass Beteiligung wichtiger ist als Rhetorik. Und dass Status und Milieus in der Spielwelt oftmals mehr aussagen als ein maximierter Fertigkeitswert.
- Es gab unter meinen drei Spielenden durchaus eine Person, der das Fehlen von Sozialwerten, auf die man für vermeintlich „definitive“ Antworten würfeln könne eher abging. Die Person sorgte sich im Grunde um Kontrollverlust oder am Ende Dinge lieber nur noch mit Gewalt als mit Worten zu lösen.
Ich habe definitiv mehr zu sagen bei diesem Thema, vor allem zu den Letzten Punkten. Aber der Beitrag umfasst schon viel und ich wollte ihn nicht zu lange werden lassen.
Mir hat die ganze Erfahrung bisher gezeigt, dass Rollenspielarchäologie ein Spaß für sich sein kann, vor allem wenn man dann ein Werk nicht nur liest, sondern es auch gemäß dessen Vorstellungen tatsächlich bei Tisch ausprobiert.
Diskutiert schön und ohne Sophisterei – seid besser!
~Eure Ölbaumpflanze
#AbenteuerDesign #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
- Ein leicht zu verstehendes, schwer zu meisterndes 2W6 System, dass trotz aller Liebe leider nach meinem Geschmack komplexer ist als es sein müsste. Lange vor Numenera/Cypher hat dieses Spiel es schon verstanden, die Würfel an die Spielenden zu richten und als Spielleitung tendenziell eher die „7“ zu nehmen als auch 2W6 zu würfeln – auch wenn diese Option immer gegeben ist.
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[Download] Anleitung: Abenteuer für Fantasy-Rollenspiele schreiben
Vor einiger Zeit brachte System Matters das Buch Wie man Abenteuer schreibt, die nicht grottenschlecht sind heraus. Das ist eine coole und interessante Essay-Sammlung von Abenteuer-Autor*innen aus dem Umfeld von Goodman Games. Insgesamt ein spannendes Projekt, auf das ich mich sehr gefreut hatte. Leider hat das Buch für mich nicht ganz eingelöst, was der Titel verspricht. Ich hatte eher eine konkrete Anleitung erwartet als eine Sammlung von Essays, die mal mehr und mal weniger praktische Tipps geben. Nochmal: Das Buch ist interessant, gibt insgesamt gute Hinweise und ist einfach eine schöne Lektüre. Aber es tut einfach nicht das, was ich erhofft hatte. Seitdem ließ mich die Frage nicht mehr los: Wie sähe eine wirklich praktische Anleitung zum Schreiben von Rollenspielabenteuern aus?
Meine Antwort: Das Schwarze Brett
Mit „Das schwarze Brett“ ist deshalb ab sofort eine neue, kostenlose Spielleitungshilfe für Mini D20 verfügbar. Das Heft richtet sich an alle, die schnell spielbare One-Shots oder Kampagnen für Fantasy-Rollenspiele entwickeln möchten, ohne sich in langen Vorbereitungen zu verlieren. Obwohl das Heft für Mini D20 entstanden ist, lassen sich die meisten Werkzeuge problemlos auf andere Fantasy-Rollenspiele wie Dungeons & Dragons, Das Schwarze Auge, Dungeon World und mit Abstrichen auch OSR-Spiele wie Shadowdark, Oldschool Essentials etc. übertragen.
Kern des Hefts ist eine einfache Abenteuerformel aus fünf Bausteinen, mit der sich in wenigen Minuten spielbare Abenteuer entwickeln lassen.
Die Abenteuerformel
„Die Spielgruppe ist im Auftrag von A unterwegs nach B, um C zu tun. Auf der Reise passiert D und kurz vor dem Ziel gibt E einen Hinweis darauf, was die Gruppe bei B erwartet.“
Das ist nicht die Neuerfindung des Rades. Ich habe mir aber größte Mühe gegeben, zu erklären, WIE und WARUM man diese Variablen benutzt, um zu den gewünschten Ergebnissen zu kommen.
Aus diesen fünf Bausteinen entsteht innerhalb kurzer Zeit ein vollständiges Abenteuer. Das Heft erklärt nicht nur, wie die Methode funktioniert, sondern liefert auch zahlreiche Zufallstabellen, Beispiele und Werkzeuge für improvisationsfreudige Spielleitungen.
Inhalt
Unter anderem enthält „Das schwarze Brett“:
- eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Schreiben von One-Shots
- Tipps für improvisiertes Leiten
- Tabellen für Auftraggeber*innen, Schauplätze, Ziele und Ereignisse
- Hilfen zum Aufbau von Kampagnen
- ausführliche Fraktionen der Silberküste als Grundlage für längere Geschichten
- NSC-Hilfen und Namenslisten
- das vollständige Beispielabenteuer „Abstieg“ in einer aktualisierten Version
Direkt downloaden
Wie alle Mini-D20-Zusätze steht auch „Das schwarze Brett“ unter einer Creative-Commons-Lizenz (CC BY 4.0) und kann frei genutzt, geteilt und weiterverarbeitet werden. In Kürze wird auch dieses Heft als Print-on-Demand für den Selbstkostenpreis von 10 Euro verfügbar sein.
Dank an die Mitwirkenden
An dieser Stelle möchte ich auch nochmal Oelbaumpflanze danken, der mir mit seinen Spielen und ein paar sehr guten Gesprächen viel Inspiration gegeben hat.
Außerdem großen Dank an Aaron „Professor Grimm“ und Lukas Feinweber für das Lektorat. Ich habe dafür explizit mal außerhalb meiner typischen Bubble nach Hilfe gesucht, um nicht nur den eigenen Bias zu bestätigen. Dabei gab es teilweise ein wenig auf die Mütze, aber dem Produkt hat das sehr gut getan.
Jetzt aber loslegen
Ladet es herunter, probiert die Methode aus und sagt mir, wie lange ihr wirklich gebraucht habt, um daraus einen spielbaren One-Shot zu entwickeln. Und wenn ihr völlig andere Methoden habt, interessieren die mich natürlich auch!
Viel Spaß,
Coverbild von Gordy Higgins #Abenteuer #AbenteuerDesign #Design #DIY #DND #Download #Fantasy #Minid20 #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #rpg #ttrpg
Seba -
[Download] Anleitung: Abenteuer für Fantasy-Rollenspiele schreiben
Vor einiger Zeit brachte System Matters das Buch Wie man Abenteuer schreibt, die nicht grottenschlecht sind heraus. Das ist eine coole und interessante Essay-Sammlung von Abenteuer-Autor*innen aus dem Umfeld von Goodman Games. Insgesamt ein spannendes Projekt, auf das ich mich sehr gefreut hatte. Leider hat das Buch für mich nicht ganz eingelöst, was der Titel verspricht. Ich hatte eher eine konkrete Anleitung erwartet als eine Sammlung von Essays, die mal mehr und mal weniger praktische Tipps geben. Nochmal: Das Buch ist interessant, gibt insgesamt gute Hinweise und ist einfach eine schöne Lektüre. Aber es tut einfach nicht das, was ich erhofft hatte. Seitdem ließ mich die Frage nicht mehr los: Wie sähe eine wirklich praktische Anleitung zum Schreiben von Rollenspielabenteuern aus?
Meine Antwort: Das Schwarze Brett
Mit „Das schwarze Brett“ ist deshalb ab sofort eine neue, kostenlose Spielleitungshilfe für Mini D20 verfügbar. Das Heft richtet sich an alle, die schnell spielbare One-Shots oder Kampagnen für Fantasy-Rollenspiele entwickeln möchten, ohne sich in langen Vorbereitungen zu verlieren. Obwohl das Heft für Mini D20 entstanden ist, lassen sich die meisten Werkzeuge problemlos auf andere Fantasy-Rollenspiele wie Dungeons & Dragons, Das Schwarze Auge, Dungeon World und mit Abstrichen auch OSR-Spiele wie Shadowdark, Oldschool Essentials etc. übertragen.
Kern des Hefts ist eine einfache Abenteuerformel aus fünf Bausteinen, mit der sich in wenigen Minuten spielbare Abenteuer entwickeln lassen.
Die Abenteuerformel
„Die Spielgruppe ist im Auftrag von A unterwegs nach B, um C zu tun. Auf der Reise passiert D und kurz vor dem Ziel gibt E einen Hinweis darauf, was die Gruppe bei B erwartet.“
Das ist nicht die Neuerfindung des Rades. Ich habe mir aber größte Mühe gegeben, zu erklären, WIE und WARUM man diese Variablen benutzt, um zu den gewünschten Ergebnissen zu kommen.
Aus diesen fünf Bausteinen entsteht innerhalb kurzer Zeit ein vollständiges Abenteuer. Das Heft erklärt nicht nur, wie die Methode funktioniert, sondern liefert auch zahlreiche Zufallstabellen, Beispiele und Werkzeuge für improvisationsfreudige Spielleitungen.
Inhalt
Unter anderem enthält „Das schwarze Brett“:
- eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Schreiben von One-Shots
- Tipps für improvisiertes Leiten
- Tabellen für Auftraggeber*innen, Schauplätze, Ziele und Ereignisse
- Hilfen zum Aufbau von Kampagnen
- ausführliche Fraktionen der Silberküste als Grundlage für längere Geschichten
- NSC-Hilfen und Namenslisten
- das vollständige Beispielabenteuer „Abstieg“ in einer aktualisierten Version
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Wie alle Mini-D20-Zusätze steht auch „Das schwarze Brett“ unter einer Creative-Commons-Lizenz (CC BY 4.0) und kann frei genutzt, geteilt und weiterverarbeitet werden. In Kürze wird auch dieses Heft als Print-on-Demand für den Selbstkostenpreis von 10 Euro verfügbar sein.
Dank an die Mitwirkenden
An dieser Stelle möchte ich auch nochmal Oelbaumpflanze danken, der mir mit seinen Spielen und ein paar sehr guten Gesprächen viel Inspiration gegeben hat.
Außerdem großen Dank an Aaron „Professor Grimm“ und Lukas Feinweber für das Lektorat. Ich habe dafür explizit mal außerhalb meiner typischen Bubble nach Hilfe gesucht, um nicht nur den eigenen Bias zu bestätigen. Dabei gab es teilweise ein wenig auf die Mütze, aber dem Produkt hat das sehr gut getan.
Jetzt aber loslegen
Ladet es herunter, probiert die Methode aus und sagt mir, wie lange ihr wirklich gebraucht habt, um daraus einen spielbaren One-Shot zu entwickeln. Und wenn ihr völlig andere Methoden habt, interessieren die mich natürlich auch!
Viel Spaß,
Coverbild von Gordy Higgins #Abenteuer #AbenteuerDesign #Design #DIY #DND #Download #Fantasy #Minid20 #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #rpg #ttrpg
Seba -
[Download] Anleitung: Abenteuer für Fantasy-Rollenspiele schreiben
Vor einiger Zeit brachte System Matters das Buch Wie man Abenteuer schreibt, die nicht grottenschlecht sind heraus. Das ist eine coole und interessante Essay-Sammlung von Abenteuer-Autor*innen aus dem Umfeld von Goodman Games. Insgesamt ein spannendes Projekt, auf das ich mich sehr gefreut hatte. Leider hat das Buch für mich nicht ganz eingelöst, was der Titel verspricht. Ich hatte eher eine konkrete Anleitung erwartet als eine Sammlung von Essays, die mal mehr und mal weniger praktische Tipps geben. Nochmal: Das Buch ist interessant, gibt insgesamt gute Hinweise und ist einfach eine schöne Lektüre. Aber es tut einfach nicht das, was ich erhofft hatte. Seitdem ließ mich die Frage nicht mehr los: Wie sähe eine wirklich praktische Anleitung zum Schreiben von Rollenspielabenteuern aus?
Meine Antwort: Das Schwarze Brett
Mit „Das schwarze Brett“ ist deshalb ab sofort eine neue, kostenlose Spielleitungshilfe für Mini D20 verfügbar. Das Heft richtet sich an alle, die schnell spielbare One-Shots oder Kampagnen für Fantasy-Rollenspiele entwickeln möchten, ohne sich in langen Vorbereitungen zu verlieren. Obwohl das Heft für Mini D20 entstanden ist, lassen sich die meisten Werkzeuge problemlos auf andere Fantasy-Rollenspiele wie Dungeons & Dragons, Das Schwarze Auge, Dungeon World und mit Abstrichen auch OSR-Spiele wie Shadowdark, Oldschool Essentials etc. übertragen.
Kern des Hefts ist eine einfache Abenteuerformel aus fünf Bausteinen, mit der sich in wenigen Minuten spielbare Abenteuer entwickeln lassen.
Die Abenteuerformel
„Die Spielgruppe ist im Auftrag von A unterwegs nach B, um C zu tun. Auf der Reise passiert D und kurz vor dem Ziel gibt E einen Hinweis darauf, was die Gruppe bei B erwartet.“
Das ist nicht die Neuerfindung des Rades. Ich habe mir aber größte Mühe gegeben, zu erklären, WIE und WARUM man diese Variablen benutzt, um zu den gewünschten Ergebnissen zu kommen.
Aus diesen fünf Bausteinen entsteht innerhalb kurzer Zeit ein vollständiges Abenteuer. Das Heft erklärt nicht nur, wie die Methode funktioniert, sondern liefert auch zahlreiche Zufallstabellen, Beispiele und Werkzeuge für improvisationsfreudige Spielleitungen.
Inhalt
Unter anderem enthält „Das schwarze Brett“:
- eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Schreiben von One-Shots
- Tipps für improvisiertes Leiten
- Tabellen für Auftraggeber*innen, Schauplätze, Ziele und Ereignisse
- Hilfen zum Aufbau von Kampagnen
- ausführliche Fraktionen der Silberküste als Grundlage für längere Geschichten
- NSC-Hilfen und Namenslisten
- das vollständige Beispielabenteuer „Abstieg“ in einer aktualisierten Version
Direkt downloaden
Wie alle Mini-D20-Zusätze steht auch „Das schwarze Brett“ unter einer Creative-Commons-Lizenz (CC BY 4.0) und kann frei genutzt, geteilt und weiterverarbeitet werden. In Kürze wird auch dieses Heft als Print-on-Demand für den Selbstkostenpreis von 10 Euro verfügbar sein.
Dank an die Mitwirkenden
An dieser Stelle möchte ich auch nochmal Oelbaumpflanze danken, der mir mit seinen Spielen und ein paar sehr guten Gesprächen viel Inspiration gegeben hat.
Außerdem großen Dank an Aaron „Professor Grimm“ und Lukas Feinweber für das Lektorat. Ich habe dafür explizit mal außerhalb meiner typischen Bubble nach Hilfe gesucht, um nicht nur den eigenen Bias zu bestätigen. Dabei gab es teilweise ein wenig auf die Mütze, aber dem Produkt hat das sehr gut getan.
Jetzt aber loslegen
Ladet es herunter, probiert die Methode aus und sagt mir, wie lange ihr wirklich gebraucht habt, um daraus einen spielbaren One-Shot zu entwickeln. Und wenn ihr völlig andere Methoden habt, interessieren die mich natürlich auch!
Viel Spaß,
Coverbild von Gordy Higgins #Abenteuer #AbenteuerDesign #Design #DIY #DND #Download #Fantasy #Minid20 #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #rpg #ttrpg
Seba -
[Download] Anleitung: Abenteuer für Fantasy-Rollenspiele schreiben
Vor einiger Zeit brachte System Matters das Buch Wie man Abenteuer schreibt, die nicht grottenschlecht sind heraus. Das ist eine coole und interessante Essay-Sammlung von Abenteuer-Autor*innen aus dem Umfeld von Goodman Games. Insgesamt ein spannendes Projekt, auf das ich mich sehr gefreut hatte. Leider hat das Buch für mich nicht ganz eingelöst, was der Titel verspricht. Ich hatte eher eine konkrete Anleitung erwartet als eine Sammlung von Essays, die mal mehr und mal weniger praktische Tipps geben. Nochmal: Das Buch ist interessant, gibt insgesamt gute Hinweise und ist einfach eine schöne Lektüre. Aber es tut einfach nicht das, was ich erhofft hatte. Seitdem ließ mich die Frage nicht mehr los: Wie sähe eine wirklich praktische Anleitung zum Schreiben von Rollenspielabenteuern aus?
Meine Antwort: Das Schwarze Brett
Mit „Das schwarze Brett“ ist deshalb ab sofort eine neue, kostenlose Spielleitungshilfe für Mini D20 verfügbar. Das Heft richtet sich an alle, die schnell spielbare One-Shots oder Kampagnen für Fantasy-Rollenspiele entwickeln möchten, ohne sich in langen Vorbereitungen zu verlieren. Obwohl das Heft für Mini D20 entstanden ist, lassen sich die meisten Werkzeuge problemlos auf andere Fantasy-Rollenspiele wie Dungeons & Dragons, Das Schwarze Auge, Dungeon World und mit Abstrichen auch OSR-Spiele wie Shadowdark, Oldschool Essentials etc. übertragen.
Kern des Hefts ist eine einfache Abenteuerformel aus fünf Bausteinen, mit der sich in wenigen Minuten spielbare Abenteuer entwickeln lassen.
Die Abenteuerformel
„Die Spielgruppe ist im Auftrag von A unterwegs nach B, um C zu tun. Auf der Reise passiert D und kurz vor dem Ziel gibt E einen Hinweis darauf, was die Gruppe bei B erwartet.“
Das ist nicht die Neuerfindung des Rades. Ich habe mir aber größte Mühe gegeben, zu erklären, WIE und WARUM man diese Variablen benutzt, um zu den gewünschten Ergebnissen zu kommen.
Aus diesen fünf Bausteinen entsteht innerhalb kurzer Zeit ein vollständiges Abenteuer. Das Heft erklärt nicht nur, wie die Methode funktioniert, sondern liefert auch zahlreiche Zufallstabellen, Beispiele und Werkzeuge für improvisationsfreudige Spielleitungen.
Inhalt
Unter anderem enthält „Das schwarze Brett“:
- eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Schreiben von One-Shots
- Tipps für improvisiertes Leiten
- Tabellen für Auftraggeber*innen, Schauplätze, Ziele und Ereignisse
- Hilfen zum Aufbau von Kampagnen
- ausführliche Fraktionen der Silberküste als Grundlage für längere Geschichten
- NSC-Hilfen und Namenslisten
- das vollständige Beispielabenteuer „Abstieg“ in einer aktualisierten Version
Direkt downloaden
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An dieser Stelle möchte ich auch nochmal Oelbaumpflanze danken, der mir mit seinen Spielen und ein paar sehr guten Gesprächen viel Inspiration gegeben hat.
Außerdem großen Dank an Aaron „Professor Grimm“ und Lukas Feinweber für das Lektorat. Ich habe dafür explizit mal außerhalb meiner typischen Bubble nach Hilfe gesucht, um nicht nur den eigenen Bias zu bestätigen. Dabei gab es teilweise ein wenig auf die Mütze, aber dem Produkt hat das sehr gut getan.
Jetzt aber loslegen
Ladet es herunter, probiert die Methode aus und sagt mir, wie lange ihr wirklich gebraucht habt, um daraus einen spielbaren One-Shot zu entwickeln. Und wenn ihr völlig andere Methoden habt, interessieren die mich natürlich auch!
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Seba -
Download: Slumdogs Abenteuer – Wettbewerb kurz vor knapp
Der Abenteuer-Wettbewerb für Slumdogs biegt auf die Zielgerade ein. Alle Einreichungen sind auf der Seite des Spiels herunterladbar.
Eigentlich endete der Einsende-Zeitraum gestern, aber ich habe ein paar Anfragen für kurzen Aufschub bekommen. Klar, ich habe schon damit gerechnet, dass einige Dinge erst ganz zum Ende kommen. Erwartungsgemäß kamen direkt am eigentlichen Stichtag zum Beispiel noch drei coole Abenteuer für Slumdogs in meinem Postfach an.
Der Wettbewerb endet am 3. Juni
Am Samstag, den 6. Juni werde ich einen Post verfassen, in dem ich das Gewinner-Abenteuer des Slumdogs Wettbewerbs verkünde. Schon jetzt treibt mir das den kalten Schweiß auf die Stirn, weil wirklich fantastisches Material dabei ist. Also wirklich auf einem Niveau, mit dem sich Slumdogs in keiner Weise vor anderen Cyberpunk-Systemen verstecken muss. Ein paar in der Szene durchaus bekannte Gesichter haben sich für eine Teilnahme am Wettbewerb entschieden. Zuletzt zum Beispiel Prisma vom Weltenwandel-Blog, wo ihr übrigens zum Beispiel sein eigenes Cyberpunk-Rollenspiel Digital Shades findet. Und Nick Dysen, Veteran zahlreicher Abenteuerwettbewerbe zum Beispiel auf der Drachenzwinge. Besonders nett finde ich auch, dass beide RoBos, Ron und Roswitha Böhm von RoBo-Abenteuer beim Slumdogs-Wettbewerb dabei sind.
Wenn ihr noch dabei sein wollt, muss ich euer Abenteuer auf jeden Fall spätestens am 3. Juni haben. Sonst kann ich es nicht mehr berücksichtigen.
Slumdogs im Weltenwanderer
Ich nutze diesen Post einfach mal doppelt, weil ich kürzlich eine kleine Systemvorstellung für das Weltenwanderer-Magazin geschrieben habe. Und einfach, weil ich es kann, schreib ich das hier auch nochmal rein. Im Magazin wird übrigens auch eines der von Oxytocin eingereichten Abenteuer erscheinen.
Was ist Slumdogs
In einer von regelgeladenen Wälzern dominierten Rollenspielwelt sehnen sich viele Runden nach Geschwindigkeit und sofortiger Action. Genau hier springt SLUMDOGS in die Bresche. Ein deutsches Indie-Rollenspiel im genialen Layout von CrlBox gestaltet. Auf wenigen Seiten bietet dieses System alle Regeln, um eine vielseitige Crew zu erstellen, Missionen zu bewältigen und Sektoren zu bespielen. Unter dem Motto „Chrom, Crews & Chaos“ liefert es ein extrem schnelles Cyberpunk-System mit einer einheitlichen Würfelpool-Mechanik.
SLUMDOGS ist beim Uhrwerk-Verlag erschienen und kann unter anderem dort als Print-Version erworben werden. Als kostenloser Download ist es immer noch auf www.kritischerfehlschlag.de verfügbar. Allerdings wurden für die Uhrwerk-Version einige Begrifflichkeiten geändert, um das Spiel etwas mehr vom „Vorbild“ abzugrenzen. Auf der Website gibt es auch einige kostenlose, ausgearbeitete Abenteuer.
SLUMDOGS entführt uns in ein klassisches, destilliertes Cyberpunk-Setting. Die Welt wird von unbarmherzigem Hyperkapitalismus, Konzernen und Gangs beherrscht. Die Charaktere starten ganz unten – als kleine Gangmitglieder oder Straßenspezialisten in den rechtsfreien Zonen einer gigantischen Metropole. Das Ziel? Das nackte Überleben, das Beschützen des eigenen Revier-Sektors und der Aufstieg durch riskante Missionen. Das Regelwerk liefert direkt Werkzeuge und Tabellen, um gemeinsam ein eigenes Viertel mitsamt lokaler Gangs und Megakonzernen zu entwerfen.
Dabei bleibt SLUMDOGS am liebsten auf dieser Ebene. Weltrettung und High-Stakes können andere. SLUMDOGS kann das Überleben auf der Straße.
Mechanisch besticht SLUMDOGS durch schlichte Eleganz. Jede Würfelprobe wird über dieselbe universelle Mechanik gelöst: Man addiert entweder zwei passende Attribute oder ein Attribut und eine Fertigkeit. Geworfen werden herkömmliche sechsseitige Würfel (W6), wobei jede 5 und 6 als Erfolg gewertet wird. Die Spielleitung legt je nach Situation eine Schwierigkeit fest, die von „Sehr leicht“ (1 Erfolg) bis „Nahezu unmöglich“ (6 Erfolge) reicht.
Läuft ein wichtiger Wurf schief, können die Spielenden einen Grit-Punkt „verbrennen“ (dauerhaft abstreichen), um alle Misserfolge neu zu würfeln. Da man Grit nur schwer zurückbekommt, sorgt dies für strategische Entscheidungen. Attribute und Fertigkeiten sind auf maximal 6 gedeckelt, was das System mathematisch sauber hält und die Würfelpools nicht völlig ausarten lässt.
Wem das jetzt alles bekannt vorkommt: Klar, es handelt sich um eine radikale Verschlankung eines anderen, bekannten Fantasy-Cyberpunk-Spiels. Und es zeigt, wie klein ein Regelwerk sein und dabei trotzdem das Spielgefühl des wesentlich dickeren Vorbilds einfangen kann.
Das Erschaffen einer eigenen Crew geht unkompliziert vonstatten. Jeder Charakter erhält 16 Attributspunkte zur freien Verteilung auf Kernwerte wie Stärke, Geschicklichkeit, Willenskraft, Logik, Charisma und Grit. Modifiziert wird das Ganze durch die Wahl der Spezies: Menschen erhalten Bonus-Grit, Elfen sind extrem agil, Zwerge und Orks besitzen Nachtsicht, und Trolle glänzen mit massiver Stärke sowie Panzerung. Danach werden einige Fertigkeitspunkte verteilt, wobei man maximal sechs verschiedene Fertigkeiten beherrschen kann. Die Hitpoints berechnen sich unkompliziert aus 5 plus der doppelten Stärke.
Wer sich mit Cyberware-Boostern wie Datenbuchsen oder Synth-Muskeln vollstopft, bezahlt dies mit dem permanenten Verlust von Anima. Sinkt der Wert auf 4 oder weniger, kann man nicht mehr zaubern. Denn es gibt auch Magie wie Feuerbälle oder Unsichtbarkeit. Bei 2 oder weniger versagt die magische Heilung, und bei 0 Anima mutiert der Charakter zum wahnsinnigen Cyberzombie. Abgerundet wird die Erschaffung durch Vor- und Nachteile. Neben magischem Talent gibt es herrliche Rollenspiel-Katalysatoren wie die Nachteile „Mansplainer“ oder „Hipster“.
Interessant: Magie kostet keine Ressourcen, Mana oder Astralpunkte. Wenn man zaubern kann, kann man halt zaubern. Dafür müssen neue Zauber mit Geld gekauft werden.
Der Kampf in den Slums ist schnell und blutig. Man nutzt die eigene Kampffertigkeit plus Geschicklichkeit oder Stärke gegen das Ausweichen des Gegners. Jeder Netto-Erfolg erhöht den festen Waffenschaden, während Rüstung diesen verringert. Sinken die Hitpoints auf oder unter 0, muss in jeder folgenden Runde eine härter werdende Überleben-Probe abgelegt werden. Misslingt diese auch nur ein einziges Mal, ist der Charakter permanent tot.
Auch für Spezialisten gibt es maßgeschneiderte Systeme: „Gearheads“ steuern Drohnen über die Gearhead-Kontrolle , während Hacker sich mittels Datenbuchse in Netzwerke einklinken. Das Hacking läuft als schnelles virtuelles Duell gegen die Sicherheitssysteme oder feindliche Hacker ab, ohne das restliche Spielgeschehen stundenlang zu blockieren.
Kurz und schmerzhaft
SLUMDOGS zeigt, dass ein atmosphärisches Rollenspiel kein zentnerschweres Regelwerk braucht. Es destilliert die wichtigste Essenz des Cyberpunk-Genres in ein hocheffizientes Regel-Leichtgewicht. Es eignet sich perfekt für actiongeladene One-Shots oder Kampagnen, bei denen die Story und die Action im Vordergrund stehen. Wer Shadowrun oder Cyberpunk RED wegen des Flairs liebt, aber vor komplexen Tabellen zurückschreckt, findet hier eine Lösung.
MfG,
#AbenteuerDesign #Cyberpunk #Download #pnp #pnpde #Rollenspiel #rpg #Shadowrun #Slumdogs #Szenario #ttrpg
-Seba -
Download: Slumdogs Abenteuer – Wettbewerb kurz vor knapp
Der Abenteuer-Wettbewerb für Slumdogs biegt auf die Zielgerade ein. Alle Einreichungen sind auf der Seite des Spiels herunterladbar.
Eigentlich endete der Einsende-Zeitraum gestern, aber ich habe ein paar Anfragen für kurzen Aufschub bekommen. Klar, ich habe schon damit gerechnet, dass einige Dinge erst ganz zum Ende kommen. Erwartungsgemäß kamen direkt am eigentlichen Stichtag zum Beispiel noch drei coole Abenteuer für Slumdogs in meinem Postfach an.
Der Wettbewerb endet am 3. Juni
Am Samstag, den 6. Juni werde ich einen Post verfassen, in dem ich das Gewinner-Abenteuer des Slumdogs Wettbewerbs verkünde. Schon jetzt treibt mir das den kalten Schweiß auf die Stirn, weil wirklich fantastisches Material dabei ist. Also wirklich auf einem Niveau, mit dem sich Slumdogs in keiner Weise vor anderen Cyberpunk-Systemen verstecken muss. Ein paar in der Szene durchaus bekannte Gesichter haben sich für eine Teilnahme am Wettbewerb entschieden. Zuletzt zum Beispiel Prisma vom Weltenwandel-Blog, wo ihr übrigens zum Beispiel sein eigenes Cyberpunk-Rollenspiel Digital Shades findet. Und Nick Dysen, Veteran zahlreicher Abenteuerwettbewerbe zum Beispiel auf der Drachenzwinge. Besonders nett finde ich auch, dass beide RoBos, Ron und Roswitha Böhm von RoBo-Abenteuer beim Slumdogs-Wettbewerb dabei sind.
Wenn ihr noch dabei sein wollt, muss ich euer Abenteuer auf jeden Fall spätestens am 3. Juni haben. Sonst kann ich es nicht mehr berücksichtigen.
Slumdogs im Weltenwanderer
Ich nutze diesen Post einfach mal doppelt, weil ich kürzlich eine kleine Systemvorstellung für das Weltenwanderer-Magazin geschrieben habe. Und einfach, weil ich es kann, schreib ich das hier auch nochmal rein. Im Magazin wird übrigens auch eines der von Oxytocin eingereichten Abenteuer erscheinen.
Was ist Slumdogs
In einer von regelgeladenen Wälzern dominierten Rollenspielwelt sehnen sich viele Runden nach Geschwindigkeit und sofortiger Action. Genau hier springt SLUMDOGS in die Bresche. Ein deutsches Indie-Rollenspiel im genialen Layout von CrlBox gestaltet. Auf wenigen Seiten bietet dieses System alle Regeln, um eine vielseitige Crew zu erstellen, Missionen zu bewältigen und Sektoren zu bespielen. Unter dem Motto „Chrom, Crews & Chaos“ liefert es ein extrem schnelles Cyberpunk-System mit einer einheitlichen Würfelpool-Mechanik.
SLUMDOGS ist beim Uhrwerk-Verlag erschienen und kann unter anderem dort als Print-Version erworben werden. Als kostenloser Download ist es immer noch auf www.kritischerfehlschlag.de verfügbar. Allerdings wurden für die Uhrwerk-Version einige Begrifflichkeiten geändert, um das Spiel etwas mehr vom „Vorbild“ abzugrenzen. Auf der Website gibt es auch einige kostenlose, ausgearbeitete Abenteuer.
SLUMDOGS entführt uns in ein klassisches, destilliertes Cyberpunk-Setting. Die Welt wird von unbarmherzigem Hyperkapitalismus, Konzernen und Gangs beherrscht. Die Charaktere starten ganz unten – als kleine Gangmitglieder oder Straßenspezialisten in den rechtsfreien Zonen einer gigantischen Metropole. Das Ziel? Das nackte Überleben, das Beschützen des eigenen Revier-Sektors und der Aufstieg durch riskante Missionen. Das Regelwerk liefert direkt Werkzeuge und Tabellen, um gemeinsam ein eigenes Viertel mitsamt lokaler Gangs und Megakonzernen zu entwerfen.
Dabei bleibt SLUMDOGS am liebsten auf dieser Ebene. Weltrettung und High-Stakes können andere. SLUMDOGS kann das Überleben auf der Straße.
Mechanisch besticht SLUMDOGS durch schlichte Eleganz. Jede Würfelprobe wird über dieselbe universelle Mechanik gelöst: Man addiert entweder zwei passende Attribute oder ein Attribut und eine Fertigkeit. Geworfen werden herkömmliche sechsseitige Würfel (W6), wobei jede 5 und 6 als Erfolg gewertet wird. Die Spielleitung legt je nach Situation eine Schwierigkeit fest, die von „Sehr leicht“ (1 Erfolg) bis „Nahezu unmöglich“ (6 Erfolge) reicht.
Läuft ein wichtiger Wurf schief, können die Spielenden einen Grit-Punkt „verbrennen“ (dauerhaft abstreichen), um alle Misserfolge neu zu würfeln. Da man Grit nur schwer zurückbekommt, sorgt dies für strategische Entscheidungen. Attribute und Fertigkeiten sind auf maximal 6 gedeckelt, was das System mathematisch sauber hält und die Würfelpools nicht völlig ausarten lässt.
Wem das jetzt alles bekannt vorkommt: Klar, es handelt sich um eine radikale Verschlankung eines anderen, bekannten Fantasy-Cyberpunk-Spiels. Und es zeigt, wie klein ein Regelwerk sein und dabei trotzdem das Spielgefühl des wesentlich dickeren Vorbilds einfangen kann.
Das Erschaffen einer eigenen Crew geht unkompliziert vonstatten. Jeder Charakter erhält 16 Attributspunkte zur freien Verteilung auf Kernwerte wie Stärke, Geschicklichkeit, Willenskraft, Logik, Charisma und Grit. Modifiziert wird das Ganze durch die Wahl der Spezies: Menschen erhalten Bonus-Grit, Elfen sind extrem agil, Zwerge und Orks besitzen Nachtsicht, und Trolle glänzen mit massiver Stärke sowie Panzerung. Danach werden einige Fertigkeitspunkte verteilt, wobei man maximal sechs verschiedene Fertigkeiten beherrschen kann. Die Hitpoints berechnen sich unkompliziert aus 5 plus der doppelten Stärke.
Wer sich mit Cyberware-Boostern wie Datenbuchsen oder Synth-Muskeln vollstopft, bezahlt dies mit dem permanenten Verlust von Anima. Sinkt der Wert auf 4 oder weniger, kann man nicht mehr zaubern. Denn es gibt auch Magie wie Feuerbälle oder Unsichtbarkeit. Bei 2 oder weniger versagt die magische Heilung, und bei 0 Anima mutiert der Charakter zum wahnsinnigen Cyberzombie. Abgerundet wird die Erschaffung durch Vor- und Nachteile. Neben magischem Talent gibt es herrliche Rollenspiel-Katalysatoren wie die Nachteile „Mansplainer“ oder „Hipster“.
Interessant: Magie kostet keine Ressourcen, Mana oder Astralpunkte. Wenn man zaubern kann, kann man halt zaubern. Dafür müssen neue Zauber mit Geld gekauft werden.
Der Kampf in den Slums ist schnell und blutig. Man nutzt die eigene Kampffertigkeit plus Geschicklichkeit oder Stärke gegen das Ausweichen des Gegners. Jeder Netto-Erfolg erhöht den festen Waffenschaden, während Rüstung diesen verringert. Sinken die Hitpoints auf oder unter 0, muss in jeder folgenden Runde eine härter werdende Überleben-Probe abgelegt werden. Misslingt diese auch nur ein einziges Mal, ist der Charakter permanent tot.
Auch für Spezialisten gibt es maßgeschneiderte Systeme: „Gearheads“ steuern Drohnen über die Gearhead-Kontrolle , während Hacker sich mittels Datenbuchse in Netzwerke einklinken. Das Hacking läuft als schnelles virtuelles Duell gegen die Sicherheitssysteme oder feindliche Hacker ab, ohne das restliche Spielgeschehen stundenlang zu blockieren.
Kurz und schmerzhaft
SLUMDOGS zeigt, dass ein atmosphärisches Rollenspiel kein zentnerschweres Regelwerk braucht. Es destilliert die wichtigste Essenz des Cyberpunk-Genres in ein hocheffizientes Regel-Leichtgewicht. Es eignet sich perfekt für actiongeladene One-Shots oder Kampagnen, bei denen die Story und die Action im Vordergrund stehen. Wer Shadowrun oder Cyberpunk RED wegen des Flairs liebt, aber vor komplexen Tabellen zurückschreckt, findet hier eine Lösung.
MfG,
#AbenteuerDesign #Cyberpunk #Download #pnp #pnpde #Rollenspiel #rpg #Shadowrun #Slumdogs #Szenario #ttrpg
-Seba -
Download: Slumdogs Abenteuer – Wettbewerb kurz vor knapp
Der Abenteuer-Wettbewerb für Slumdogs biegt auf die Zielgerade ein. Alle Einreichungen sind auf der Seite des Spiels herunterladbar.
Eigentlich endete der Einsende-Zeitraum gestern, aber ich habe ein paar Anfragen für kurzen Aufschub bekommen. Klar, ich habe schon damit gerechnet, dass einige Dinge erst ganz zum Ende kommen. Erwartungsgemäß kamen direkt am eigentlichen Stichtag zum Beispiel noch drei coole Abenteuer für Slumdogs in meinem Postfach an.
Der Wettbewerb endet am 3. Juni
Am Samstag, den 6. Juni werde ich einen Post verfassen, in dem ich das Gewinner-Abenteuer des Slumdogs Wettbewerbs verkünde. Schon jetzt treibt mir das den kalten Schweiß auf die Stirn, weil wirklich fantastisches Material dabei ist. Also wirklich auf einem Niveau, mit dem sich Slumdogs in keiner Weise vor anderen Cyberpunk-Systemen verstecken muss. Ein paar in der Szene durchaus bekannte Gesichter haben sich für eine Teilnahme am Wettbewerb entschieden. Zuletzt zum Beispiel Prisma vom Weltenwandel-Blog, wo ihr übrigens zum Beispiel sein eigenes Cyberpunk-Rollenspiel Digital Shades findet. Und Nick Dysen, Veteran zahlreicher Abenteuerwettbewerbe zum Beispiel auf der Drachenzwinge. Besonders nett finde ich auch, dass beide RoBos, Ron und Roswitha Böhm von RoBo-Abenteuer beim Slumdogs-Wettbewerb dabei sind.
Wenn ihr noch dabei sein wollt, muss ich euer Abenteuer auf jeden Fall spätestens am 3. Juni haben. Sonst kann ich es nicht mehr berücksichtigen.
Slumdogs im Weltenwanderer
Ich nutze diesen Post einfach mal doppelt, weil ich kürzlich eine kleine Systemvorstellung für das Weltenwanderer-Magazin geschrieben habe. Und einfach, weil ich es kann, schreib ich das hier auch nochmal rein. Im Magazin wird übrigens auch eines der von Oxytocin eingereichten Abenteuer erscheinen.
Was ist Slumdogs
In einer von regelgeladenen Wälzern dominierten Rollenspielwelt sehnen sich viele Runden nach Geschwindigkeit und sofortiger Action. Genau hier springt SLUMDOGS in die Bresche. Ein deutsches Indie-Rollenspiel im genialen Layout von CrlBox gestaltet. Auf wenigen Seiten bietet dieses System alle Regeln, um eine vielseitige Crew zu erstellen, Missionen zu bewältigen und Sektoren zu bespielen. Unter dem Motto „Chrom, Crews & Chaos“ liefert es ein extrem schnelles Cyberpunk-System mit einer einheitlichen Würfelpool-Mechanik.
SLUMDOGS ist beim Uhrwerk-Verlag erschienen und kann unter anderem dort als Print-Version erworben werden. Als kostenloser Download ist es immer noch auf www.kritischerfehlschlag.de verfügbar. Allerdings wurden für die Uhrwerk-Version einige Begrifflichkeiten geändert, um das Spiel etwas mehr vom „Vorbild“ abzugrenzen. Auf der Website gibt es auch einige kostenlose, ausgearbeitete Abenteuer.
SLUMDOGS entführt uns in ein klassisches, destilliertes Cyberpunk-Setting. Die Welt wird von unbarmherzigem Hyperkapitalismus, Konzernen und Gangs beherrscht. Die Charaktere starten ganz unten – als kleine Gangmitglieder oder Straßenspezialisten in den rechtsfreien Zonen einer gigantischen Metropole. Das Ziel? Das nackte Überleben, das Beschützen des eigenen Revier-Sektors und der Aufstieg durch riskante Missionen. Das Regelwerk liefert direkt Werkzeuge und Tabellen, um gemeinsam ein eigenes Viertel mitsamt lokaler Gangs und Megakonzernen zu entwerfen.
Dabei bleibt SLUMDOGS am liebsten auf dieser Ebene. Weltrettung und High-Stakes können andere. SLUMDOGS kann das Überleben auf der Straße.
Mechanisch besticht SLUMDOGS durch schlichte Eleganz. Jede Würfelprobe wird über dieselbe universelle Mechanik gelöst: Man addiert entweder zwei passende Attribute oder ein Attribut und eine Fertigkeit. Geworfen werden herkömmliche sechsseitige Würfel (W6), wobei jede 5 und 6 als Erfolg gewertet wird. Die Spielleitung legt je nach Situation eine Schwierigkeit fest, die von „Sehr leicht“ (1 Erfolg) bis „Nahezu unmöglich“ (6 Erfolge) reicht.
Läuft ein wichtiger Wurf schief, können die Spielenden einen Grit-Punkt „verbrennen“ (dauerhaft abstreichen), um alle Misserfolge neu zu würfeln. Da man Grit nur schwer zurückbekommt, sorgt dies für strategische Entscheidungen. Attribute und Fertigkeiten sind auf maximal 6 gedeckelt, was das System mathematisch sauber hält und die Würfelpools nicht völlig ausarten lässt.
Wem das jetzt alles bekannt vorkommt: Klar, es handelt sich um eine radikale Verschlankung eines anderen, bekannten Fantasy-Cyberpunk-Spiels. Und es zeigt, wie klein ein Regelwerk sein und dabei trotzdem das Spielgefühl des wesentlich dickeren Vorbilds einfangen kann.
Das Erschaffen einer eigenen Crew geht unkompliziert vonstatten. Jeder Charakter erhält 16 Attributspunkte zur freien Verteilung auf Kernwerte wie Stärke, Geschicklichkeit, Willenskraft, Logik, Charisma und Grit. Modifiziert wird das Ganze durch die Wahl der Spezies: Menschen erhalten Bonus-Grit, Elfen sind extrem agil, Zwerge und Orks besitzen Nachtsicht, und Trolle glänzen mit massiver Stärke sowie Panzerung. Danach werden einige Fertigkeitspunkte verteilt, wobei man maximal sechs verschiedene Fertigkeiten beherrschen kann. Die Hitpoints berechnen sich unkompliziert aus 5 plus der doppelten Stärke.
Wer sich mit Cyberware-Boostern wie Datenbuchsen oder Synth-Muskeln vollstopft, bezahlt dies mit dem permanenten Verlust von Anima. Sinkt der Wert auf 4 oder weniger, kann man nicht mehr zaubern. Denn es gibt auch Magie wie Feuerbälle oder Unsichtbarkeit. Bei 2 oder weniger versagt die magische Heilung, und bei 0 Anima mutiert der Charakter zum wahnsinnigen Cyberzombie. Abgerundet wird die Erschaffung durch Vor- und Nachteile. Neben magischem Talent gibt es herrliche Rollenspiel-Katalysatoren wie die Nachteile „Mansplainer“ oder „Hipster“.
Interessant: Magie kostet keine Ressourcen, Mana oder Astralpunkte. Wenn man zaubern kann, kann man halt zaubern. Dafür müssen neue Zauber mit Geld gekauft werden.
Der Kampf in den Slums ist schnell und blutig. Man nutzt die eigene Kampffertigkeit plus Geschicklichkeit oder Stärke gegen das Ausweichen des Gegners. Jeder Netto-Erfolg erhöht den festen Waffenschaden, während Rüstung diesen verringert. Sinken die Hitpoints auf oder unter 0, muss in jeder folgenden Runde eine härter werdende Überleben-Probe abgelegt werden. Misslingt diese auch nur ein einziges Mal, ist der Charakter permanent tot.
Auch für Spezialisten gibt es maßgeschneiderte Systeme: „Gearheads“ steuern Drohnen über die Gearhead-Kontrolle , während Hacker sich mittels Datenbuchse in Netzwerke einklinken. Das Hacking läuft als schnelles virtuelles Duell gegen die Sicherheitssysteme oder feindliche Hacker ab, ohne das restliche Spielgeschehen stundenlang zu blockieren.
Kurz und schmerzhaft
SLUMDOGS zeigt, dass ein atmosphärisches Rollenspiel kein zentnerschweres Regelwerk braucht. Es destilliert die wichtigste Essenz des Cyberpunk-Genres in ein hocheffizientes Regel-Leichtgewicht. Es eignet sich perfekt für actiongeladene One-Shots oder Kampagnen, bei denen die Story und die Action im Vordergrund stehen. Wer Shadowrun oder Cyberpunk RED wegen des Flairs liebt, aber vor komplexen Tabellen zurückschreckt, findet hier eine Lösung.
MfG,
#AbenteuerDesign #Cyberpunk #Download #pnp #pnpde #Rollenspiel #rpg #Shadowrun #Slumdogs #Szenario #ttrpg
-Seba -
Ölbaumplantage #30: Komplikationen für BtW
Ich erkenne zwei Stärken von Beyond the Wall:
- Die Charaktererstellung durch Zufallstabellen und die Verknüpfung mit einem Dorf als Heimat.
- Die zeitgleiche Erschaffung des Dorfes, welches jedesmal anders aussieht und stets für neue Inhalte herhalten kann.
Ich erkenne zwei Versäumnisse/Lücken, die ich meist spürte, aber bis jetzt nicht benennen konnte.
- Die Möglichkeit in die originelle Charaktererschaffung auch beabsichtigte Questhooks einzubauen.
- Das Dorf lebendig zu machen durch NSC-Interaktion miteinander, wann immer die Spielcharaktere auswärts sind oder Wochen im Dorf verbringen.
NSC-Komplikationen
Während eines Abenteuers außerhalb des Dorfes kann die SL für 1-3 namhafte Dorfbewohner (dh. von Spielenden erstellte NSCs) eine Komplikation auswürfeln. Dazu wirft sie 3W6:
WurfNSC hat […] Komplikation
Der erste W6 bestimmt, mit welchem weiteren NSC ein peinliches oder dramatisches Ereignis geschieht, während die Spielenden nicht im Dorf sind.
Die weiteren 2W6 bestimmen welche peinliche oder dramatische Komplikation sich zugetragen hat.
mit […]Peinliche KomplikationDramatische Komplikation1Spielleitung entscheidet––2[Peinliche] +
[NSC von SC zur Linken]Einander finden sie ihren SeelenverwandtenEs gab einen Mordversuch!3[Peinliche] +
[NSC von SC zur Rechten]Ein kleinlicher Streit bricht ausDer eine hat den anderen verflucht!4[Dramatische] +
[NSC von SC zur Linken]Sie haben eine heiße Affäre!Der eine hat den anderen betrogen.5[Dramatische] +
[NSC von SC zur Rechten]Eine üble Beleidigung schwebt im Raum.Ein Streit führte zu einer Verletzung.6Nochmal würfeln, positive Konsequenzen für SCsJemand hat eine unangenehme Wahrheit verschwiegen!Eine Leidenschaftliche Nacht…?7–Es gab ein peinliches MissverständnisEs gab eine Sachbeschädigung8–Es gibt eine grundlegende MeinungsverschiedenheitEine peinliche Schlammschlacht9–Die beiden haben sich ineinander verliebt.Der eine hat den anderen bestohlen.10–Es herrscht blindes Vertrauen für eine Person. Heikel.Der eine hat den anderen verleumdet!11–Die beiden haben sich verlobt, komme was wolle!Einer der beiden musste ins Exil!12–Es ist eine Familienfehde ausgebrochen!Der eine hat eine Lebensschuld beim anderenHiermit habe ich eine Mechanik ausgearbeitet, die das Dorfleben ohne Zutun der Spielenden ausschmückt. In einem späteren Blogbeitrag werde ich mich nocheinmal mit der Frage auseinandersetzen, wie Zusatztabellen für Charakterbücher Questhooks in die Vergangenheit der SCs einbinden können.
Bis dahin!
#AbenteuerDesign #BtW #DIY #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
~Eure Ölbaumpflanze -
Ölbaumplantage #30: Komplikationen für BtW
Ich erkenne zwei Stärken von Beyond the Wall:
- Die Charaktererstellung durch Zufallstabellen und die Verknüpfung mit einem Dorf als Heimat.
- Die zeitgleiche Erschaffung des Dorfes, welches jedesmal anders aussieht und stets für neue Inhalte herhalten kann.
Ich erkenne zwei Versäumnisse/Lücken, die ich meist spürte, aber bis jetzt nicht benennen konnte.
- Die Möglichkeit in die originelle Charaktererschaffung auch beabsichtigte Questhooks einzubauen.
- Das Dorf lebendig zu machen durch NSC-Interaktion miteinander, wann immer die Spielcharaktere auswärts sind oder Wochen im Dorf verbringen.
NSC-Komplikationen
Während eines Abenteuers außerhalb des Dorfes kann die SL für 1-3 namhafte Dorfbewohner (dh. von Spielenden erstellte NSCs) eine Komplikation auswürfeln. Dazu wirft sie 3W6:
WurfNSC hat […] Komplikation
Der erste W6 bestimmt, mit welchem weiteren NSC ein peinliches oder dramatisches Ereignis geschieht, während die Spielenden nicht im Dorf sind.
Die weiteren 2W6 bestimmen welche peinliche oder dramatische Komplikation sich zugetragen hat.
mit […]Peinliche KomplikationDramatische Komplikation1Spielleitung entscheidet––2[Peinliche] +
[NSC von SC zur Linken]Einander finden sie ihren SeelenverwandtenEs gab einen Mordversuch!3[Peinliche] +
[NSC von SC zur Rechten]Ein kleinlicher Streit bricht ausDer eine hat den anderen verflucht!4[Dramatische] +
[NSC von SC zur Linken]Sie haben eine heiße Affäre!Der eine hat den anderen betrogen.5[Dramatische] +
[NSC von SC zur Rechten]Eine üble Beleidigung schwebt im Raum.Ein Streit führte zu einer Verletzung.6Nochmal würfeln, positive Konsequenzen für SCsJemand hat eine unangenehme Wahrheit verschwiegen!Eine Leidenschaftliche Nacht…?7–Es gab ein peinliches MissverständnisEs gab eine Sachbeschädigung8–Es gibt eine grundlegende MeinungsverschiedenheitEine peinliche Schlammschlacht9–Die beiden haben sich ineinander verliebt.Der eine hat den anderen bestohlen.10–Es herrscht blindes Vertrauen für eine Person. Heikel.Der eine hat den anderen verleumdet!11–Die beiden haben sich verlobt, komme was wolle!Einer der beiden musste ins Exil!12–Es ist eine Familienfehde ausgebrochen!Der eine hat eine Lebensschuld beim anderenHiermit habe ich eine Mechanik ausgearbeitet, die das Dorfleben ohne Zutun der Spielenden ausschmückt. In einem späteren Blogbeitrag werde ich mich nocheinmal mit der Frage auseinandersetzen, wie Zusatztabellen für Charakterbücher Questhooks in die Vergangenheit der SCs einbinden können.
Bis dahin!
#AbenteuerDesign #BtW #DIY #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
~Eure Ölbaumpflanze -
Ölbaumplantage #30: Komplikationen für BtW
Ich erkenne zwei Stärken von Beyond the Wall:
- Die Charaktererstellung durch Zufallstabellen und die Verknüpfung mit einem Dorf als Heimat.
- Die zeitgleiche Erschaffung des Dorfes, welches jedesmal anders aussieht und stets für neue Inhalte herhalten kann.
Ich erkenne zwei Versäumnisse/Lücken, die ich meist spürte, aber bis jetzt nicht benennen konnte.
- Die Möglichkeit in die originelle Charaktererschaffung auch beabsichtigte Questhooks einzubauen.
- Das Dorf lebendig zu machen durch NSC-Interaktion miteinander, wann immer die Spielcharaktere auswärts sind oder Wochen im Dorf verbringen.
NSC-Komplikationen
Während eines Abenteuers außerhalb des Dorfes kann die SL für 1-3 namhafte Dorfbewohner (dh. von Spielenden erstellte NSCs) eine Komplikation auswürfeln. Dazu wirft sie 3W6:
WurfNSC hat […] Komplikation
Der erste W6 bestimmt, mit welchem weiteren NSC ein peinliches oder dramatisches Ereignis geschieht, während die Spielenden nicht im Dorf sind.
Die weiteren 2W6 bestimmen welche peinliche oder dramatische Komplikation sich zugetragen hat.
mit […]Peinliche KomplikationDramatische Komplikation1Spielleitung entscheidet––2[Peinliche] +
[NSC von SC zur Linken]Einander finden sie ihren SeelenverwandtenEs gab einen Mordversuch!3[Peinliche] +
[NSC von SC zur Rechten]Ein kleinlicher Streit bricht ausDer eine hat den anderen verflucht!4[Dramatische] +
[NSC von SC zur Linken]Sie haben eine heiße Affäre!Der eine hat den anderen betrogen.5[Dramatische] +
[NSC von SC zur Rechten]Eine üble Beleidigung schwebt im Raum.Ein Streit führte zu einer Verletzung.6Nochmal würfeln, positive Konsequenzen für SCsJemand hat eine unangenehme Wahrheit verschwiegen!Eine Leidenschaftliche Nacht…?7–Es gab ein peinliches MissverständnisEs gab eine Sachbeschädigung8–Es gibt eine grundlegende MeinungsverschiedenheitEine peinliche Schlammschlacht9–Die beiden haben sich ineinander verliebt.Der eine hat den anderen bestohlen.10–Es herrscht blindes Vertrauen für eine Person. Heikel.Der eine hat den anderen verleumdet!11–Die beiden haben sich verlobt, komme was wolle!Einer der beiden musste ins Exil!12–Es ist eine Familienfehde ausgebrochen!Der eine hat eine Lebensschuld beim anderenHiermit habe ich eine Mechanik ausgearbeitet, die das Dorfleben ohne Zutun der Spielenden ausschmückt. In einem späteren Blogbeitrag werde ich mich nocheinmal mit der Frage auseinandersetzen, wie Zusatztabellen für Charakterbücher Questhooks in die Vergangenheit der SCs einbinden können.
Bis dahin!
#AbenteuerDesign #BtW #DIY #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
~Eure Ölbaumpflanze -
Ölbaumplantage #29: Archipel der Helden
Für das Archipel der Helden benötigt eine verzweifelte/uninspirierte Spielleitung die folgenden Zutaten:
- 3-5 Inselmassen auf hoher See, ich persönlich bevorzuge solche in einem mediterranen oder antiken Setting von eigener oder offizieller Machart aber das ist am Ende Geschmackssache.
- Die Inseln selbst sollten überschaubar klein sein, zb höchstens 1-2 Städte aufweisen und ansonsten nur Siedlungen oder Wildnis – Kleinste Königreiche eben.
- 3-5 ehemalige oder ungenutzte SC-Konzepte, denn die übliche Spielleitung neigt erfahrungsgemäß gern dazu, mehr Charaktere zum Spielen zu kreieren als sie spielen könnte.
- Gerne auch gerade die SC-Konzepte, deren dramatische Vergangenheit oder außergewöhnliche Eigenheiten/Persönlichkeiten oftmals den restlichen Spieltisch überschatten können und sich viel eher als NSCs eignen denn SCs.
Diese Zutaten bereiten wir wie folgt vor:
- Erinnert euch an die Ideen oder Erlebnisse die ihr einst mit diesen Konzepten hattet und schwelgt darin. Fähigkeiten, Persönlichkeit, Hoffnungen und Ängste – Je mehr ihr sie wiedererkennt desto besser.
- Erhebt eure ehemaligen/ungenutzten SC-Konzepte zu den jeweiligen Herrschern der einzelnen Inseln. Als ehemalige Heldenfiguren haben sie (gerade in einem antiken Setting) Ruhm und Reichtum erlangt und sich aufgeschwungen in die herrschende Kaste.
- Entscheidet euch, ob ihr eure Charaktere Wort-für-Wort übernehmt oder die Inselherrschenden nur nach ihnen modelliert/inspirieren lasst. Manchen Spielleitungen fällt es leichter, lieber nur zu transkribieren, als eine geliebte ehemalige SC den Launen der Spieltische auszusetzen.
- Es ist auch durchaus ein spaßiger Prozess, eine ehemals heldenhafte SC nun als NSC-Widersacherin zu interpretieren, die Machtgier oÄ vorzieht.
- Lasst euch von den Charakteristika eurer Inselherrscher inspirieren wenn ihr deren Hoheitsgebiet ausarbeitet. Gerade auf kleinen Inseln färbt es sehr auf die Untertanen ab, was ihre Königin möchte und was nicht.
- Ist sie zB eine Priesterin, kann das Volk sehr gläubig sein und einen Tempel errichtet haben.
- Ist sie zB eine Kriegerin, mag ihre Insel die größte Bootsflotte besitzen und Piraten jagen (oder sein).
- Arbeitet Beziehungen zwischen den einzelnen Herrschenden aus. Selbst unter Verbündeten gibt es unterschiedliche Meinungen und Wertvorstellungen während Rivalen und Feinde stets für Unterhaltung der Spieltische sorgen werden.
- Da die Herrschenden ehemalige SC-Konzepte der geneigten Spielleitung waren, kann sie diese sehr gut einschätzen und sich schnell Meinungsverschiedenheiten, Komplikationen oder Romanzen zwischen den einzelnen Herrschenden überlegen. Quests sind vorprogrammiert.
- Lasst die Spieltische zwischen 2 der 3-5 Inseln aussuchen, wo sie ihre Abenteuer beginnen wollen. Dafür müssen sie natürlich auch bereits Informationen der zwei Auswahlen erhalten, um eine spannende Entscheidung fällen zu können.
- Ideallerweise werden sie in ihren ersten Aufgaben bereits von dem Herrscher der ausgesuchten Insel beauftragt oder sind vielleicht befreundet, verwandt oder verschwägert!
Was das Archipel der Helden schafft, ist eine schnelle Erstellung eines Hintergrundsettings, das ganz ohne Zufallstabellen funktioniert (auch wenn man die natürlich noch zusätzlich zu Rate ziehen kann).
Die geneigte Spielleitung kann nicht nur spontaner auf Hintergrundfragen oder Pläne der Spielenden reagieren, sondern auch Teile ihrer eigenen Konzepte in einer Weise ausleben, die ihr als Spielende vielleicht sogar verwehrt geblieben wäre.
Hinzu kommt, dass die SCs nicht komplett in der Fremde verbleiben können und von Dorf zu Dorf ziehen, da sie früher oder später in See stechen müssen um andere Orte zu besuchen. Dann sind sie meist auf seefahrende NSCs angewiesen und bauen regelmäßig neue Beziehungen zu den einfachen Leuten wie auch den herrschenden Questgebern auf.
Unterschiedliche Inseln kommen auch in einer Weise Themenparks nahe, die auch den Spielenden bei ihrer Charaktererstellung helfen können. Denn gibt es eine „Magierinsel“, wird der obligatorische Magierspieler sich durchaus überlegen, ob sein Charakter von eben jener Insel stammt und vielleicht sogar unter deren Herrscher gelernt hat.
Insel-Archipele sind auch ein bisschen gestaltgewordene „Points-of-Light“-Settings, denn niemand weiß, ob auf hoher See nicht plötzlich doch eine weitere Insel auftaucht, die nicht auf den offiziellen Karten verzeichnet war.
Die Möglichkeiten sind mannigfaltig. Eure SCs auch.
Bis dahin!
#AbenteuerDesign #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
~Eure Ölbaumpflanze - 3-5 Inselmassen auf hoher See, ich persönlich bevorzuge solche in einem mediterranen oder antiken Setting von eigener oder offizieller Machart aber das ist am Ende Geschmackssache.
-
Ölbaumplantage #29: Archipel der Helden
Für das Archipel der Helden benötigt eine verzweifelte/uninspirierte Spielleitung die folgenden Zutaten:
- 3-5 Inselmassen auf hoher See, ich persönlich bevorzuge solche in einem mediterranen oder antiken Setting von eigener oder offizieller Machart aber das ist am Ende Geschmackssache.
- Die Inseln selbst sollten überschaubar klein sein, zb höchstens 1-2 Städte aufweisen und ansonsten nur Siedlungen oder Wildnis – Kleinste Königreiche eben.
- 3-5 ehemalige oder ungenutzte SC-Konzepte, denn die übliche Spielleitung neigt erfahrungsgemäß gern dazu, mehr Charaktere zum Spielen zu kreieren als sie spielen könnte.
- Gerne auch gerade die SC-Konzepte, deren dramatische Vergangenheit oder außergewöhnliche Eigenheiten/Persönlichkeiten oftmals den restlichen Spieltisch überschatten können und sich viel eher als NSCs eignen denn SCs.
Diese Zutaten bereiten wir wie folgt vor:
- Erinnert euch an die Ideen oder Erlebnisse die ihr einst mit diesen Konzepten hattet und schwelgt darin. Fähigkeiten, Persönlichkeit, Hoffnungen und Ängste – Je mehr ihr sie wiedererkennt desto besser.
- Erhebt eure ehemaligen/ungenutzten SC-Konzepte zu den jeweiligen Herrschern der einzelnen Inseln. Als ehemalige Heldenfiguren haben sie (gerade in einem antiken Setting) Ruhm und Reichtum erlangt und sich aufgeschwungen in die herrschende Kaste.
- Entscheidet euch, ob ihr eure Charaktere Wort-für-Wort übernehmt oder die Inselherrschenden nur nach ihnen modelliert/inspirieren lasst. Manchen Spielleitungen fällt es leichter, lieber nur zu transkribieren, als eine geliebte ehemalige SC den Launen der Spieltische auszusetzen.
- Es ist auch durchaus ein spaßiger Prozess, eine ehemals heldenhafte SC nun als NSC-Widersacherin zu interpretieren, die Machtgier oÄ vorzieht.
- Lasst euch von den Charakteristika eurer Inselherrscher inspirieren wenn ihr deren Hoheitsgebiet ausarbeitet. Gerade auf kleinen Inseln färbt es sehr auf die Untertanen ab, was ihre Königin möchte und was nicht.
- Ist sie zB eine Priesterin, kann das Volk sehr gläubig sein und einen Tempel errichtet haben.
- Ist sie zB eine Kriegerin, mag ihre Insel die größte Bootsflotte besitzen und Piraten jagen (oder sein).
- Arbeitet Beziehungen zwischen den einzelnen Herrschenden aus. Selbst unter Verbündeten gibt es unterschiedliche Meinungen und Wertvorstellungen während Rivalen und Feinde stets für Unterhaltung der Spieltische sorgen werden.
- Da die Herrschenden ehemalige SC-Konzepte der geneigten Spielleitung waren, kann sie diese sehr gut einschätzen und sich schnell Meinungsverschiedenheiten, Komplikationen oder Romanzen zwischen den einzelnen Herrschenden überlegen. Quests sind vorprogrammiert.
- Lasst die Spieltische zwischen 2 der 3-5 Inseln aussuchen, wo sie ihre Abenteuer beginnen wollen. Dafür müssen sie natürlich auch bereits Informationen der zwei Auswahlen erhalten, um eine spannende Entscheidung fällen zu können.
- Ideallerweise werden sie in ihren ersten Aufgaben bereits von dem Herrscher der ausgesuchten Insel beauftragt oder sind vielleicht befreundet, verwandt oder verschwägert!
Was das Archipel der Helden schafft, ist eine schnelle Erstellung eines Hintergrundsettings, das ganz ohne Zufallstabellen funktioniert (auch wenn man die natürlich noch zusätzlich zu Rate ziehen kann).
Die geneigte Spielleitung kann nicht nur spontaner auf Hintergrundfragen oder Pläne der Spielenden reagieren, sondern auch Teile ihrer eigenen Konzepte in einer Weise ausleben, die ihr als Spielende vielleicht sogar verwehrt geblieben wäre.
Hinzu kommt, dass die SCs nicht komplett in der Fremde verbleiben können und von Dorf zu Dorf ziehen, da sie früher oder später in See stechen müssen um andere Orte zu besuchen. Dann sind sie meist auf seefahrende NSCs angewiesen und bauen regelmäßig neue Beziehungen zu den einfachen Leuten wie auch den herrschenden Questgebern auf.
Unterschiedliche Inseln kommen auch in einer Weise Themenparks nahe, die auch den Spielenden bei ihrer Charaktererstellung helfen können. Denn gibt es eine „Magierinsel“, wird der obligatorische Magierspieler sich durchaus überlegen, ob sein Charakter von eben jener Insel stammt und vielleicht sogar unter deren Herrscher gelernt hat.
Insel-Archipele sind auch ein bisschen gestaltgewordene „Points-of-Light“-Settings, denn niemand weiß, ob auf hoher See nicht plötzlich doch eine weitere Insel auftaucht, die nicht auf den offiziellen Karten verzeichnet war.
Die Möglichkeiten sind mannigfaltig. Eure SCs auch.
Bis dahin!
#AbenteuerDesign #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
~Eure Ölbaumpflanze - 3-5 Inselmassen auf hoher See, ich persönlich bevorzuge solche in einem mediterranen oder antiken Setting von eigener oder offizieller Machart aber das ist am Ende Geschmackssache.
-
Ölbaumplantage #29: Archipel der Helden
Für das Archipel der Helden benötigt eine verzweifelte/uninspirierte Spielleitung die folgenden Zutaten:
- 3-5 Inselmassen auf hoher See, ich persönlich bevorzuge solche in einem mediterranen oder antiken Setting von eigener oder offizieller Machart aber das ist am Ende Geschmackssache.
- Die Inseln selbst sollten überschaubar klein sein, zb höchstens 1-2 Städte aufweisen und ansonsten nur Siedlungen oder Wildnis – Kleinste Königreiche eben.
- 3-5 ehemalige oder ungenutzte SC-Konzepte, denn die übliche Spielleitung neigt erfahrungsgemäß gern dazu, mehr Charaktere zum Spielen zu kreieren als sie spielen könnte.
- Gerne auch gerade die SC-Konzepte, deren dramatische Vergangenheit oder außergewöhnliche Eigenheiten/Persönlichkeiten oftmals den restlichen Spieltisch überschatten können und sich viel eher als NSCs eignen denn SCs.
Diese Zutaten bereiten wir wie folgt vor:
- Erinnert euch an die Ideen oder Erlebnisse die ihr einst mit diesen Konzepten hattet und schwelgt darin. Fähigkeiten, Persönlichkeit, Hoffnungen und Ängste – Je mehr ihr sie wiedererkennt desto besser.
- Erhebt eure ehemaligen/ungenutzten SC-Konzepte zu den jeweiligen Herrschern der einzelnen Inseln. Als ehemalige Heldenfiguren haben sie (gerade in einem antiken Setting) Ruhm und Reichtum erlangt und sich aufgeschwungen in die herrschende Kaste.
- Entscheidet euch, ob ihr eure Charaktere Wort-für-Wort übernehmt oder die Inselherrschenden nur nach ihnen modelliert/inspirieren lasst. Manchen Spielleitungen fällt es leichter, lieber nur zu transkribieren, als eine geliebte ehemalige SC den Launen der Spieltische auszusetzen.
- Es ist auch durchaus ein spaßiger Prozess, eine ehemals heldenhafte SC nun als NSC-Widersacherin zu interpretieren, die Machtgier oÄ vorzieht.
- Lasst euch von den Charakteristika eurer Inselherrscher inspirieren wenn ihr deren Hoheitsgebiet ausarbeitet. Gerade auf kleinen Inseln färbt es sehr auf die Untertanen ab, was ihre Königin möchte und was nicht.
- Ist sie zB eine Priesterin, kann das Volk sehr gläubig sein und einen Tempel errichtet haben.
- Ist sie zB eine Kriegerin, mag ihre Insel die größte Bootsflotte besitzen und Piraten jagen (oder sein).
- Arbeitet Beziehungen zwischen den einzelnen Herrschenden aus. Selbst unter Verbündeten gibt es unterschiedliche Meinungen und Wertvorstellungen während Rivalen und Feinde stets für Unterhaltung der Spieltische sorgen werden.
- Da die Herrschenden ehemalige SC-Konzepte der geneigten Spielleitung waren, kann sie diese sehr gut einschätzen und sich schnell Meinungsverschiedenheiten, Komplikationen oder Romanzen zwischen den einzelnen Herrschenden überlegen. Quests sind vorprogrammiert.
- Lasst die Spieltische zwischen 2 der 3-5 Inseln aussuchen, wo sie ihre Abenteuer beginnen wollen. Dafür müssen sie natürlich auch bereits Informationen der zwei Auswahlen erhalten, um eine spannende Entscheidung fällen zu können.
- Ideallerweise werden sie in ihren ersten Aufgaben bereits von dem Herrscher der ausgesuchten Insel beauftragt oder sind vielleicht befreundet, verwandt oder verschwägert!
Was das Archipel der Helden schafft, ist eine schnelle Erstellung eines Hintergrundsettings, das ganz ohne Zufallstabellen funktioniert (auch wenn man die natürlich noch zusätzlich zu Rate ziehen kann).
Die geneigte Spielleitung kann nicht nur spontaner auf Hintergrundfragen oder Pläne der Spielenden reagieren, sondern auch Teile ihrer eigenen Konzepte in einer Weise ausleben, die ihr als Spielende vielleicht sogar verwehrt geblieben wäre.
Hinzu kommt, dass die SCs nicht komplett in der Fremde verbleiben können und von Dorf zu Dorf ziehen, da sie früher oder später in See stechen müssen um andere Orte zu besuchen. Dann sind sie meist auf seefahrende NSCs angewiesen und bauen regelmäßig neue Beziehungen zu den einfachen Leuten wie auch den herrschenden Questgebern auf.
Unterschiedliche Inseln kommen auch in einer Weise Themenparks nahe, die auch den Spielenden bei ihrer Charaktererstellung helfen können. Denn gibt es eine „Magierinsel“, wird der obligatorische Magierspieler sich durchaus überlegen, ob sein Charakter von eben jener Insel stammt und vielleicht sogar unter deren Herrscher gelernt hat.
Insel-Archipele sind auch ein bisschen gestaltgewordene „Points-of-Light“-Settings, denn niemand weiß, ob auf hoher See nicht plötzlich doch eine weitere Insel auftaucht, die nicht auf den offiziellen Karten verzeichnet war.
Die Möglichkeiten sind mannigfaltig. Eure SCs auch.
Bis dahin!
#AbenteuerDesign #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
~Eure Ölbaumpflanze - 3-5 Inselmassen auf hoher See, ich persönlich bevorzuge solche in einem mediterranen oder antiken Setting von eigener oder offizieller Machart aber das ist am Ende Geschmackssache.
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Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer – Coming Soon!
Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, das ich seit Jahren schreibe und playteste:
- 38 Level mit über 350 Räumen
- Pointcrawls mit über 100 Locations
- Viele Storyfäden einer tiefen Sandbox
Der Text ist größtenteils fertig, zurzeit läuft der zweite Playtest. Aber bei dieser Menge an Material war mir klar, dass ich das nicht alles auf einmal veröffentlichen könnte. Daran würde ich jahrelang herumfeilen und wahrscheinlich nie zum Ende kommen.
Also ist der Plan jetzt, das Megadungeon über eine Serie von Booklets herauszugeben. Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Alles Human Made und ohne KI. Mit einem schicken Cover von Christian Laugsch!
Das erste Booklet ist jetzt so gut wie fertig. Die letzte Korrekturschleife läuft und noch diesen Monat kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download. Herunterladbare Karten-Dateien wird auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, die nicht alle Geheimnisse zeigen.
Und als kleine Spoiler hier ein paar Eindrücke aus dem Heft.
- EPSON MFP image
Kommt mit in die Berge von Yar und ergründet die Geheimnisse von Erde und Wasser!
#AbenteuerDesign #DD #DD5E #ErdeUndWasser #Megadungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer – Coming Soon!
Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, das ich seit Jahren schreibe und playteste:
- 38 Level mit über 350 Räumen
- Pointcrawls mit über 100 Locations
- Viele Storyfäden einer tiefen Sandbox
Der Text ist größtenteils fertig, zurzeit läuft der zweite Playtest. Aber bei dieser Menge an Material war mir klar, dass ich das nicht alles auf einmal veröffentlichen könnte. Daran würde ich jahrelang herumfeilen und wahrscheinlich nie zum Ende kommen.
Also ist der Plan jetzt, das Megadungeon über eine Serie von Booklets herauszugeben. Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Alles Human Made und ohne KI. Mit einem schicken Cover von Christian Laugsch!
Das erste Booklet ist jetzt so gut wie fertig. Die letzte Korrekturschleife läuft und noch diesen Monat kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download. Herunterladbare Karten-Dateien wird auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, die nicht alle Geheimnisse zeigen.
Und als kleine Spoiler hier ein paar Eindrücke aus dem Heft.
- EPSON MFP image
Kommt mit in die Berge von Yar und ergründet die Geheimnisse von Erde und Wasser!
#AbenteuerDesign #DD #DD5E #ErdeUndWasser #Megadungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer – Coming Soon!
Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, das ich seit Jahren schreibe und playteste:
- 38 Level mit über 350 Räumen
- Pointcrawls mit über 100 Locations
- Viele Storyfäden einer tiefen Sandbox
Der Text ist größtenteils fertig, zurzeit läuft der zweite Playtest. Aber bei dieser Menge an Material war mir klar, dass ich das nicht alles auf einmal veröffentlichen könnte. Daran würde ich jahrelang herumfeilen und wahrscheinlich nie zum Ende kommen.
Also ist der Plan jetzt, das Megadungeon über eine Serie von Booklets herauszugeben. Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Alles Human Made und ohne KI. Mit einem schicken Cover von Christian Laugsch!
Das erste Booklet ist jetzt so gut wie fertig. Die letzte Korrekturschleife läuft und noch diesen Monat kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download. Herunterladbare Karten-Dateien wird auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, die nicht alle Geheimnisse zeigen.
Und als kleine Spoiler hier ein paar Eindrücke aus dem Heft.
- EPSON MFP image
Kommt mit in die Berge von Yar und ergründet die Geheimnisse von Erde und Wasser!
#AbenteuerDesign #DD #DD5E #ErdeUndWasser #Megadungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer – Coming Soon!
Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, das ich seit Jahren schreibe und playteste:
- 38 Level mit über 350 Räumen
- Pointcrawls mit über 100 Locations
- Viele Storyfäden einer tiefen Sandbox
Der Text ist größtenteils fertig, zurzeit läuft der zweite Playtest. Aber bei dieser Menge an Material war mir klar, dass ich das nicht alles auf einmal veröffentlichen könnte. Daran würde ich jahrelang herumfeilen und wahrscheinlich nie zum Ende kommen.
Also ist der Plan jetzt, das Megadungeon über eine Serie von Booklets herauszugeben. Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Alles Human Made und ohne KI. Mit einem schicken Cover von Christian Laugsch!
Das erste Booklet ist jetzt so gut wie fertig. Die letzte Korrekturschleife läuft und noch diesen Monat kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download. Herunterladbare Karten-Dateien wird auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, die nicht alle Geheimnisse zeigen.
Und als kleine Spoiler hier ein paar Eindrücke aus dem Heft.
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Kommt mit in die Berge von Yar und ergründet die Geheimnisse von Erde und Wasser!
#AbenteuerDesign #DD #DD5E #ErdeUndWasser #Megadungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
Slumdogs Abenteuerwettbewerb: Sebas Beitrag
Die Älteren von uns erinnern sich vielleicht an den Blogpost von Anfang der Woche: Slumdogs wird von Uhrwerk verlegt und ich starte dazu einen Abenteuerwettbewerb. Irgendwie habe ich mich dadurch selbst unter Zugzwang gefühlt. Ist ja irgendwie unfair, dass ich von anderen Leuten erwarte, Abenteuer für das System zu schreiben, wenn ich selbst noch keins veröffentlich habe. Also habe ich mich mal auf meinen Hintern gesetzt.
Waterkant – Ein Slumdogs Abenteuer
Das Abenteuer wird für viele Leser dieses Blogs vertraut wirken. Es ist nämlich das Abenteuer, mit dem 2024 und Anfang 2025 die Testrunden mit Slumdogs gelaufen sind. Ich hatte das nur nie aufgeschrieben. Es waren nur ein paar Notizen in einer Text-Datei. Ich habe mir nun also große Mühe gegeben, das so aufzuschreiben, dass es möglichst leicht zu leiten ist. Also: HIER GIBT’S WATERKANT FÜR SLUMDOGS ALS DOWNLOAD!
Metro-City statt Hamburg
Es kam direkt die Nachfrage, warum Waterkant jetzt in einer anderen Stadt spielt und andere Gangs dabei sind. Ich denke, jeder sollte die Stadt in einem Cyberpunkt nach den eigenen Wünschen formen. Ich spiele gern in Hamburg, weil ich mich in der Stadt auskenne. Ich kann relativ leicht Orte, Empfindungen und NPCs improvisieren, die zu Hamburg passen. Das geht vielleicht nicht jedem so.
Metro-City kann dagegen alles sein, was du gerade brauchst. Oder, wie es ein Discord-User ausdrückte: Hafenstadt mit Flughafen, Zoo und Hochgebirge direkt um die Ecke. Mein Tipp für Cyberpunk ist immer: Nimm, was du kennst und mach es lauter, bunter und nervtötender.
Neues vom Abenteuerwettbewerb
Mich haben jetzt einige Absichtsbekundungen erreicht, beim Wettbewerb mitzumachen. Das freut mich wirklich enorm! Und es gibt ja was zu gewinnen! Waterkant hilft euch vielleicht ein bisschen dabei, wie man ein Abenteuer aufschreiben könnte. Natürlich müssen die Einreichungen nicht so lang sein. Eine coole Location, die vielleicht sogar für verschiedene Aufträge eingesetzt werden kann, reicht völlig aus. Ich freue mich wirklich sehr darauf, ein paar Beiträge zu sehen!
Teilnahme am Slumdogs Abenteuerwettbewerb
- Deadline: 30.05.2026
- Formate: .docx oder .pdf
- Umfang: Beliebig. Mit Rücksicht auf die Jury vielleicht keine kompletten Kampagnenbände.
- Setting: Die Stadt Metro-City. Nein, dazu gibt es keine detaillierte Beschreibung, nutzt gerne Konzerne und/oder Gangs aus Slumdogs.
- Wenn ihr Illustrationen oder Karten nutzt, gebt bitte an, woher die kommen und passt auf, dass sie verwendet werden dürfen.
- Kriterien: Cyberigkeit, Punkigkeit. Slumdogs ist, was man in Fachkreisen „Street Level“ nennt. Bitte keine Abenteuer zur Weltrettung und/oder Weltzerstörung. Es gibt große Bonuspunkte, wenn das Abenteuer sich möglichst leicht leiten und in laufendes Sandbox-Spiel einbauen lässt.
Es wird keine fachkundige Jury geben, ich mache das selbst. Also schickt mir eure Einsendungen an [email protected] und nehmt bei Fragen auf Discord Kontakt zu mir auf. Ich bin wirklich sehr leicht zu finden.
Fröhliches Abenteuern an der Waterkant!
-Seba
#AbenteuerDesign #Cyberpunk #DIY #pnpde #Rollenspiel #Shadowrun #Slumdogs #Uhrwerk -
Slumdogs Abenteuerwettbewerb: Sebas Beitrag
Die Älteren von uns erinnern sich vielleicht an den Blogpost von Anfang der Woche: Slumdogs wird von Uhrwerk verlegt und ich starte dazu einen Abenteuerwettbewerb. Irgendwie habe ich mich dadurch selbst unter Zugzwang gefühlt. Ist ja irgendwie unfair, dass ich von anderen Leuten erwarte, Abenteuer für das System zu schreiben, wenn ich selbst noch keins veröffentlich habe. Also habe ich mich mal auf meinen Hintern gesetzt.
Waterkant – Ein Slumdogs Abenteuer
Das Abenteuer wird für viele Leser dieses Blogs vertraut wirken. Es ist nämlich das Abenteuer, mit dem 2024 und Anfang 2025 die Testrunden mit Slumdogs gelaufen sind. Ich hatte das nur nie aufgeschrieben. Es waren nur ein paar Notizen in einer Text-Datei. Ich habe mir nun also große Mühe gegeben, das so aufzuschreiben, dass es möglichst leicht zu leiten ist. Also: HIER GIBT’S WATERKANT FÜR SLUMDOGS ALS DOWNLOAD!
Metro-City statt Hamburg
Es kam direkt die Nachfrage, warum Waterkant jetzt in einer anderen Stadt spielt und andere Gangs dabei sind. Ich denke, jeder sollte die Stadt in einem Cyberpunkt nach den eigenen Wünschen formen. Ich spiele gern in Hamburg, weil ich mich in der Stadt auskenne. Ich kann relativ leicht Orte, Empfindungen und NPCs improvisieren, die zu Hamburg passen. Das geht vielleicht nicht jedem so.
Metro-City kann dagegen alles sein, was du gerade brauchst. Oder, wie es ein Discord-User ausdrückte: Hafenstadt mit Flughafen, Zoo und Hochgebirge direkt um die Ecke. Mein Tipp für Cyberpunk ist immer: Nimm, was du kennst und mach es lauter, bunter und nervtötender.
Neues vom Abenteuerwettbewerb
Mich haben jetzt einige Absichtsbekundungen erreicht, beim Wettbewerb mitzumachen. Das freut mich wirklich enorm! Und es gibt ja was zu gewinnen! Waterkant hilft euch vielleicht ein bisschen dabei, wie man ein Abenteuer aufschreiben könnte. Natürlich müssen die Einreichungen nicht so lang sein. Eine coole Location, die vielleicht sogar für verschiedene Aufträge eingesetzt werden kann, reicht völlig aus. Ich freue mich wirklich sehr darauf, ein paar Beiträge zu sehen!
Teilnahme am Slumdogs Abenteuerwettbewerb
- Deadline: 30.05.2026
- Formate: .docx oder .pdf
- Umfang: Beliebig. Mit Rücksicht auf die Jury vielleicht keine kompletten Kampagnenbände.
- Setting: Die Stadt Metro-City. Nein, dazu gibt es keine detaillierte Beschreibung, nutzt gerne Konzerne und/oder Gangs aus Slumdogs.
- Wenn ihr Illustrationen oder Karten nutzt, gebt bitte an, woher die kommen und passt auf, dass sie verwendet werden dürfen.
- Kriterien: Cyberigkeit, Punkigkeit. Slumdogs ist, was man in Fachkreisen „Street Level“ nennt. Bitte keine Abenteuer zur Weltrettung und/oder Weltzerstörung. Es gibt große Bonuspunkte, wenn das Abenteuer sich möglichst leicht leiten und in laufendes Sandbox-Spiel einbauen lässt.
Es wird keine fachkundige Jury geben, ich mache das selbst. Also schickt mir eure Einsendungen an [email protected] und nehmt bei Fragen auf Discord Kontakt zu mir auf. Ich bin wirklich sehr leicht zu finden.
Fröhliches Abenteuern an der Waterkant!
-Seba
#AbenteuerDesign #Cyberpunk #DIY #pnpde #Rollenspiel #Shadowrun #Slumdogs #Uhrwerk -
Slumdogs Abenteuerwettbewerb: Sebas Beitrag
Die Älteren von uns erinnern sich vielleicht an den Blogpost von Anfang der Woche: Slumdogs wird von Uhrwerk verlegt und ich starte dazu einen Abenteuerwettbewerb. Irgendwie habe ich mich dadurch selbst unter Zugzwang gefühlt. Ist ja irgendwie unfair, dass ich von anderen Leuten erwarte, Abenteuer für das System zu schreiben, wenn ich selbst noch keins veröffentlich habe. Also habe ich mich mal auf meinen Hintern gesetzt.
Waterkant – Ein Slumdogs Abenteuer
Das Abenteuer wird für viele Leser dieses Blogs vertraut wirken. Es ist nämlich das Abenteuer, mit dem 2024 und Anfang 2025 die Testrunden mit Slumdogs gelaufen sind. Ich hatte das nur nie aufgeschrieben. Es waren nur ein paar Notizen in einer Text-Datei. Ich habe mir nun also große Mühe gegeben, das so aufzuschreiben, dass es möglichst leicht zu leiten ist. Also: HIER GIBT’S WATERKANT FÜR SLUMDOGS ALS DOWNLOAD!
Metro-City statt Hamburg
Es kam direkt die Nachfrage, warum Waterkant jetzt in einer anderen Stadt spielt und andere Gangs dabei sind. Ich denke, jeder sollte die Stadt in einem Cyberpunkt nach den eigenen Wünschen formen. Ich spiele gern in Hamburg, weil ich mich in der Stadt auskenne. Ich kann relativ leicht Orte, Empfindungen und NPCs improvisieren, die zu Hamburg passen. Das geht vielleicht nicht jedem so.
Metro-City kann dagegen alles sein, was du gerade brauchst. Oder, wie es ein Discord-User ausdrückte: Hafenstadt mit Flughafen, Zoo und Hochgebirge direkt um die Ecke. Mein Tipp für Cyberpunk ist immer: Nimm, was du kennst und mach es lauter, bunter und nervtötender.
Neues vom Abenteuerwettbewerb
Mich haben jetzt einige Absichtsbekundungen erreicht, beim Wettbewerb mitzumachen. Das freut mich wirklich enorm! Und es gibt ja was zu gewinnen! Waterkant hilft euch vielleicht ein bisschen dabei, wie man ein Abenteuer aufschreiben könnte. Natürlich müssen die Einreichungen nicht so lang sein. Eine coole Location, die vielleicht sogar für verschiedene Aufträge eingesetzt werden kann, reicht völlig aus. Ich freue mich wirklich sehr darauf, ein paar Beiträge zu sehen!
Teilnahme am Slumdogs Abenteuerwettbewerb
- Deadline: 30.05.2026
- Formate: .docx oder .pdf
- Umfang: Beliebig. Mit Rücksicht auf die Jury vielleicht keine kompletten Kampagnenbände.
- Setting: Die Stadt Metro-City. Nein, dazu gibt es keine detaillierte Beschreibung, nutzt gerne Konzerne und/oder Gangs aus Slumdogs.
- Wenn ihr Illustrationen oder Karten nutzt, gebt bitte an, woher die kommen und passt auf, dass sie verwendet werden dürfen.
- Kriterien: Cyberigkeit, Punkigkeit. Slumdogs ist, was man in Fachkreisen „Street Level“ nennt. Bitte keine Abenteuer zur Weltrettung und/oder Weltzerstörung. Es gibt große Bonuspunkte, wenn das Abenteuer sich möglichst leicht leiten und in laufendes Sandbox-Spiel einbauen lässt.
Es wird keine fachkundige Jury geben, ich mache das selbst. Also schickt mir eure Einsendungen an [email protected] und nehmt bei Fragen auf Discord Kontakt zu mir auf. Ich bin wirklich sehr leicht zu finden.
Fröhliches Abenteuern an der Waterkant!
-Seba
#AbenteuerDesign #Cyberpunk #DIY #pnpde #Rollenspiel #Shadowrun #Slumdogs #Uhrwerk -
Slumdogs Abenteuerwettbewerb: Sebas Beitrag
Die Älteren von uns erinnern sich vielleicht an den Blogpost von Anfang der Woche: Slumdogs wird von Uhrwerk verlegt und ich starte dazu einen Abenteuerwettbewerb. Irgendwie habe ich mich dadurch selbst unter Zugzwang gefühlt. Ist ja irgendwie unfair, dass ich von anderen Leuten erwarte, Abenteuer für das System zu schreiben, wenn ich selbst noch keins veröffentlich habe. Also habe ich mich mal auf meinen Hintern gesetzt.
Waterkant – Ein Slumdogs Abenteuer
Das Abenteuer wird für viele Leser dieses Blogs vertraut wirken. Es ist nämlich das Abenteuer, mit dem 2024 und Anfang 2025 die Testrunden mit Slumdogs gelaufen sind. Ich hatte das nur nie aufgeschrieben. Es waren nur ein paar Notizen in einer Text-Datei. Ich habe mir nun also große Mühe gegeben, das so aufzuschreiben, dass es möglichst leicht zu leiten ist. Also: HIER GIBT’S WATERKANT FÜR SLUMDOGS ALS DOWNLOAD!
Metro-City statt Hamburg
Es kam direkt die Nachfrage, warum Waterkant jetzt in einer anderen Stadt spielt und andere Gangs dabei sind. Ich denke, jeder sollte die Stadt in einem Cyberpunkt nach den eigenen Wünschen formen. Ich spiele gern in Hamburg, weil ich mich in der Stadt auskenne. Ich kann relativ leicht Orte, Empfindungen und NPCs improvisieren, die zu Hamburg passen. Das geht vielleicht nicht jedem so.
Metro-City kann dagegen alles sein, was du gerade brauchst. Oder, wie es ein Discord-User ausdrückte: Hafenstadt mit Flughafen, Zoo und Hochgebirge direkt um die Ecke. Mein Tipp für Cyberpunk ist immer: Nimm, was du kennst und mach es lauter, bunter und nervtötender.
Neues vom Abenteuerwettbewerb
Mich haben jetzt einige Absichtsbekundungen erreicht, beim Wettbewerb mitzumachen. Das freut mich wirklich enorm! Und es gibt ja was zu gewinnen! Waterkant hilft euch vielleicht ein bisschen dabei, wie man ein Abenteuer aufschreiben könnte. Natürlich müssen die Einreichungen nicht so lang sein. Eine coole Location, die vielleicht sogar für verschiedene Aufträge eingesetzt werden kann, reicht völlig aus. Ich freue mich wirklich sehr darauf, ein paar Beiträge zu sehen!
Teilnahme am Slumdogs Abenteuerwettbewerb
- Deadline: 30.05.2026
- Formate: .docx oder .pdf
- Umfang: Beliebig. Mit Rücksicht auf die Jury vielleicht keine kompletten Kampagnenbände.
- Setting: Die Stadt Metro-City. Nein, dazu gibt es keine detaillierte Beschreibung, nutzt gerne Konzerne und/oder Gangs aus Slumdogs.
- Wenn ihr Illustrationen oder Karten nutzt, gebt bitte an, woher die kommen und passt auf, dass sie verwendet werden dürfen.
- Kriterien: Cyberigkeit, Punkigkeit. Slumdogs ist, was man in Fachkreisen „Street Level“ nennt. Bitte keine Abenteuer zur Weltrettung und/oder Weltzerstörung. Es gibt große Bonuspunkte, wenn das Abenteuer sich möglichst leicht leiten und in laufendes Sandbox-Spiel einbauen lässt.
Es wird keine fachkundige Jury geben, ich mache das selbst. Also schickt mir eure Einsendungen an [email protected] und nehmt bei Fragen auf Discord Kontakt zu mir auf. Ich bin wirklich sehr leicht zu finden.
Fröhliches Abenteuern an der Waterkant!
-Seba
#AbenteuerDesign #Cyberpunk #DIY #pnpde #Rollenspiel #Shadowrun #Slumdogs #Uhrwerk -
Öbaumplantage #22: Abenteuertabelle für Warlock: „Ketzerei!“
Die Charaktere werden von einer etablierten Kirche beauftragt, Abtrünnige dingfest oder den Garaus zu machen. Was man nicht alles für’s Seelenheil tut…
1W6Wie werden die Charaktere involviert?1Dienerinnen der Dreifach-Gesegneten wollen ein Trio mächtiger Priesterinnen loswerden, die behaupten Avatare zu sein. Heikel!2Ein Jünger des Roten Königs hält es für an der Zeit, seine korrupte Hohepriesterin dem ewigen Ende zuzuführen. Dass sie seine Mutter ist hat damit sicher nichts zu tun.3Einem flüchtigen Priester der Wilden Wälder wird Kannibalismus und Lykanthropie vorgeworfen…4Die Runenschneider des Herzsteines haben eine Prophezeihung ausgegraben, die den Sieg der Charaktere über Jünger des Drachen beschreiben. 5Eine Kultistin des Drachen verspricht den SC viel Gold, wenn sie einen Überläufer zur Herzstein-Kirche mundtot machen und dessen Leichnam verbrennen.6Der Verräter-Hexer verspricht, den Charakteren kein Leid zuzufügen, wenn sie dafür seinen Doppelgänger ausschalten. Na wunderbar.1W6Falsche Fährten und Ablenkungen?1Eine Splittergruppe der Auftraggeber hält einen zufälligen SC für einen Heiligen.2Eine verfeindete Kirche hält einen zufälligen SC für einen Heiligen.3Ein religionskritisches Theaterstück behandelt eine tragische Ketzer-Figur.4Es wird bekannt, dass die Auftraggeber mit dem organisierten Verbrechen gemeinsame Sache machen.5Ein gräßlicher Dämon erscheint den SC im Traume. Er verfolgt das gleiche Ziel wie die Auftraggeber- Heikel.6Ein ansonsten unbeteiligter Dämonenkult tritt auf den Plan.1W6Wo werden sie fündig?1In einer alten Tempelruine – Klassiker.2In der derzeitigen Bleibe der Charaktere.
Jemand hat sich eingeschmuggelt um einen Deal auszuhandeln.3Im Traum eines schlafenden Drachen. Was…?4In einer geheimen Höhle unter einem Adelshaus, in der Vampirjäger ausgebildet werden. Bitte wie…?5Ein Eremitenschrein hoch auf verschneiten Berggipfeln. Natürlich.6In einem Händlerhaus mitten in der Stadt.1W6Gefahren und Probleme?1Die Ketzer sind mächtige Zauberwirker.2Die Ketzer haben gedungene Schläger und Mörder angeheuert.3Die Ketzer sind umringt von willigen Fanatikern.4Die Auftraggeber wollen die Charaktere hinterher von Söldnern ausschalten lassen.5Die Jünger einer zweiten Kirche unterstützen die Ketzer. Verdammtes Politikum!6Die Ketzer haben Verbindungen nach ganz oben. Das war irgendwie nicht überraschend.1W6Konfrontationen und Erkenntnisse?1Die Ketzer sind unschuldig. Die Auftraggeber nicht.2Die Ketzer sind schuldig, haben aber einen Punkt. Verdammt.3Wenn die Ketzer sterben, sterben die Auftraggeber. Wer soll das noch verstehen?!4Eine göttliche Vision fährt auf Ketzer und Charaktere nieder. Sie müssen Frieden schließen!5Die Ketzer haben lediglich Wahnvorstellungen oder sind anderweitig erkrankt.6Die Ketzer sind nur Schauspieler, angeheuert von intriganten Adligen um die Kirchen zu schwächen.1W6Was erwartet die Charaktere letztlich?1Hohe Ränge und Prestige in einer wohlgesonnenen Glaubensgemeinschaft.26W6 Goldmünzen. Erstaunlich weltlich!310W6 Goldmünzen und definitiv keine tödlichen Häscher auf ihren Fersen. Versprochen!4Göttliche Eingebungen und eine Zauberschriftrolle nach Wahl.52W6 gläubige Anhänger. So fängt es an…6Zwei magische Gegenstände. Einen Speer und einen Stirnreif.Alles für die Frömmigkeit und den vollen Goldbeutel…
Bis dahin!
~Eure Ölbaumpflanze#AbenteuerDesign #DIY #Oldschool #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Warlock
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Öbaumplantage #22: Abenteuertabelle für Warlock: „Ketzerei!“
Die Charaktere werden von einer etablierten Kirche beauftragt, Abtrünnige dingfest oder den Garaus zu machen. Was man nicht alles für’s Seelenheil tut…
1W6Wie werden die Charaktere involviert?1Dienerinnen der Dreifach-Gesegneten wollen ein Trio mächtiger Priesterinnen loswerden, die behaupten Avatare zu sein. Heikel!2Ein Jünger des Roten Königs hält es für an der Zeit, seine korrupte Hohepriesterin dem ewigen Ende zuzuführen. Dass sie seine Mutter ist hat damit sicher nichts zu tun.3Einem flüchtigen Priester der Wilden Wälder wird Kannibalismus und Lykanthropie vorgeworfen…4Die Runenschneider des Herzsteines haben eine Prophezeihung ausgegraben, die den Sieg der Charaktere über Jünger des Drachen beschreiben. 5Eine Kultistin des Drachen verspricht den SC viel Gold, wenn sie einen Überläufer zur Herzstein-Kirche mundtot machen und dessen Leichnam verbrennen.6Der Verräter-Hexer verspricht, den Charakteren kein Leid zuzufügen, wenn sie dafür seinen Doppelgänger ausschalten. Na wunderbar.1W6Falsche Fährten und Ablenkungen?1Eine Splittergruppe der Auftraggeber hält einen zufälligen SC für einen Heiligen.2Eine verfeindete Kirche hält einen zufälligen SC für einen Heiligen.3Ein religionskritisches Theaterstück behandelt eine tragische Ketzer-Figur.4Es wird bekannt, dass die Auftraggeber mit dem organisierten Verbrechen gemeinsame Sache machen.5Ein gräßlicher Dämon erscheint den SC im Traume. Er verfolgt das gleiche Ziel wie die Auftraggeber- Heikel.6Ein ansonsten unbeteiligter Dämonenkult tritt auf den Plan.1W6Wo werden sie fündig?1In einer alten Tempelruine – Klassiker.2In der derzeitigen Bleibe der Charaktere.
Jemand hat sich eingeschmuggelt um einen Deal auszuhandeln.3Im Traum eines schlafenden Drachen. Was…?4In einer geheimen Höhle unter einem Adelshaus, in der Vampirjäger ausgebildet werden. Bitte wie…?5Ein Eremitenschrein hoch auf verschneiten Berggipfeln. Natürlich.6In einem Händlerhaus mitten in der Stadt.1W6Gefahren und Probleme?1Die Ketzer sind mächtige Zauberwirker.2Die Ketzer haben gedungene Schläger und Mörder angeheuert.3Die Ketzer sind umringt von willigen Fanatikern.4Die Auftraggeber wollen die Charaktere hinterher von Söldnern ausschalten lassen.5Die Jünger einer zweiten Kirche unterstützen die Ketzer. Verdammtes Politikum!6Die Ketzer haben Verbindungen nach ganz oben. Das war irgendwie nicht überraschend.1W6Konfrontationen und Erkenntnisse?1Die Ketzer sind unschuldig. Die Auftraggeber nicht.2Die Ketzer sind schuldig, haben aber einen Punkt. Verdammt.3Wenn die Ketzer sterben, sterben die Auftraggeber. Wer soll das noch verstehen?!4Eine göttliche Vision fährt auf Ketzer und Charaktere nieder. Sie müssen Frieden schließen!5Die Ketzer haben lediglich Wahnvorstellungen oder sind anderweitig erkrankt.6Die Ketzer sind nur Schauspieler, angeheuert von intriganten Adligen um die Kirchen zu schwächen.1W6Was erwartet die Charaktere letztlich?1Hohe Ränge und Prestige in einer wohlgesonnenen Glaubensgemeinschaft.26W6 Goldmünzen. Erstaunlich weltlich!310W6 Goldmünzen und definitiv keine tödlichen Häscher auf ihren Fersen. Versprochen!4Göttliche Eingebungen und eine Zauberschriftrolle nach Wahl.52W6 gläubige Anhänger. So fängt es an…6Zwei magische Gegenstände. Einen Speer und einen Stirnreif.Alles für die Frömmigkeit und den vollen Goldbeutel…
Bis dahin!
~Eure Ölbaumpflanze#AbenteuerDesign #DIY #Oldschool #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Warlock
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Öbaumplantage #22: Abenteuertabelle für Warlock: „Ketzerei!“
Die Charaktere werden von einer etablierten Kirche beauftragt, Abtrünnige dingfest oder den Garaus zu machen. Was man nicht alles für’s Seelenheil tut…
1W6Wie werden die Charaktere involviert?1Dienerinnen der Dreifach-Gesegneten wollen ein Trio mächtiger Priesterinnen loswerden, die behaupten Avatare zu sein. Heikel!2Ein Jünger des Roten Königs hält es für an der Zeit, seine korrupte Hohepriesterin dem ewigen Ende zuzuführen. Dass sie seine Mutter ist hat damit sicher nichts zu tun.3Einem flüchtigen Priester der Wilden Wälder wird Kannibalismus und Lykanthropie vorgeworfen…4Die Runenschneider des Herzsteines haben eine Prophezeihung ausgegraben, die den Sieg der Charaktere über Jünger des Drachen beschreiben. 5Eine Kultistin des Drachen verspricht den SC viel Gold, wenn sie einen Überläufer zur Herzstein-Kirche mundtot machen und dessen Leichnam verbrennen.6Der Verräter-Hexer verspricht, den Charakteren kein Leid zuzufügen, wenn sie dafür seinen Doppelgänger ausschalten. Na wunderbar.1W6Falsche Fährten und Ablenkungen?1Eine Splittergruppe der Auftraggeber hält einen zufälligen SC für einen Heiligen.2Eine verfeindete Kirche hält einen zufälligen SC für einen Heiligen.3Ein religionskritisches Theaterstück behandelt eine tragische Ketzer-Figur.4Es wird bekannt, dass die Auftraggeber mit dem organisierten Verbrechen gemeinsame Sache machen.5Ein gräßlicher Dämon erscheint den SC im Traume. Er verfolgt das gleiche Ziel wie die Auftraggeber- Heikel.6Ein ansonsten unbeteiligter Dämonenkult tritt auf den Plan.1W6Wo werden sie fündig?1In einer alten Tempelruine – Klassiker.2In der derzeitigen Bleibe der Charaktere.
Jemand hat sich eingeschmuggelt um einen Deal auszuhandeln.3Im Traum eines schlafenden Drachen. Was…?4In einer geheimen Höhle unter einem Adelshaus, in der Vampirjäger ausgebildet werden. Bitte wie…?5Ein Eremitenschrein hoch auf verschneiten Berggipfeln. Natürlich.6In einem Händlerhaus mitten in der Stadt.1W6Gefahren und Probleme?1Die Ketzer sind mächtige Zauberwirker.2Die Ketzer haben gedungene Schläger und Mörder angeheuert.3Die Ketzer sind umringt von willigen Fanatikern.4Die Auftraggeber wollen die Charaktere hinterher von Söldnern ausschalten lassen.5Die Jünger einer zweiten Kirche unterstützen die Ketzer. Verdammtes Politikum!6Die Ketzer haben Verbindungen nach ganz oben. Das war irgendwie nicht überraschend.1W6Konfrontationen und Erkenntnisse?1Die Ketzer sind unschuldig. Die Auftraggeber nicht.2Die Ketzer sind schuldig, haben aber einen Punkt. Verdammt.3Wenn die Ketzer sterben, sterben die Auftraggeber. Wer soll das noch verstehen?!4Eine göttliche Vision fährt auf Ketzer und Charaktere nieder. Sie müssen Frieden schließen!5Die Ketzer haben lediglich Wahnvorstellungen oder sind anderweitig erkrankt.6Die Ketzer sind nur Schauspieler, angeheuert von intriganten Adligen um die Kirchen zu schwächen.1W6Was erwartet die Charaktere letztlich?1Hohe Ränge und Prestige in einer wohlgesonnenen Glaubensgemeinschaft.26W6 Goldmünzen. Erstaunlich weltlich!310W6 Goldmünzen und definitiv keine tödlichen Häscher auf ihren Fersen. Versprochen!4Göttliche Eingebungen und eine Zauberschriftrolle nach Wahl.52W6 gläubige Anhänger. So fängt es an…6Zwei magische Gegenstände. Einen Speer und einen Stirnreif.Alles für die Frömmigkeit und den vollen Goldbeutel…
Bis dahin!
~Eure Ölbaumpflanze#AbenteuerDesign #DIY #Oldschool #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Warlock