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#rollenspiel — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #rollenspiel, aggregated by home.social.

  1. Arkham Advertiser - Henry Thomas Jones #1 "Der tote Pastor"

    Auf einen Tatort in der South Church von Arkham wird der Journalist Henry Thomas Jones durch Polizeipfeifen aufmerksam. Der zuständige Konstabler Kyle Waters behauptet, es handele sich um ein mit Alkoholschmuggel zusammenhängendes...

    ausgewuerfelt.yakamura.de/seri

    #abr #horror #podcast #solorpg #penandpaper #actualplay #ttrpg #rollenspiel #mythicgme #würfel #pnp #pnpde #gaming

  2. Arkham Advertiser - Henry Thomas Jones #1 "Der tote Pastor"

    Auf einen Tatort in der South Church von Arkham wird der Journalist Henry Thomas Jones durch Polizeipfeifen aufmerksam. Der zuständige Konstabler Kyle Waters behauptet, es handele sich um ein mit Alkoholschmuggel zusammenhängendes...

    ausgewuerfelt.yakamura.de/seri

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  3. Arkham Advertiser - Henry Thomas Jones #1 "Der tote Pastor"

    Auf einen Tatort in der South Church von Arkham wird der Journalist Henry Thomas Jones durch Polizeipfeifen aufmerksam. Der zuständige Konstabler Kyle Waters behauptet, es handele sich um ein mit Alkoholschmuggel zusammenhängendes...

    ausgewuerfelt.yakamura.de/seri

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  4. Arkham Advertiser - Henry Thomas Jones #1 "Der tote Pastor"

    Auf einen Tatort in der South Church von Arkham wird der Journalist Henry Thomas Jones durch Polizeipfeifen aufmerksam. Der zuständige Konstabler Kyle Waters behauptet, es handele sich um ein mit Alkoholschmuggel zusammenhängendes...

    ausgewuerfelt.yakamura.de/seri

    #abr #horror #podcast #solorpg #penandpaper #actualplay #ttrpg #rollenspiel #mythicgme #würfel #pnp #pnpde #gaming

  5. Arkham Advertiser - Henry Thomas Jones #1 "Der tote Pastor"

    Auf einen Tatort in der South Church von Arkham wird der Journalist Henry Thomas Jones durch Polizeipfeifen aufmerksam. Der zuständige Konstabler Kyle Waters behauptet, es handele sich um ein mit Alkoholschmuggel zusammenhängendes...

    ausgewuerfelt.yakamura.de/seri

    #abr #horror #podcast #solorpg #penandpaper #actualplay #ttrpg #rollenspiel #mythicgme #würfel #pnp #pnpde #gaming

  6. Call of Cthulhu vorbereiten – aus OSR-Perspektive

    Grannus hat sehr meinungsstark seine Haltung zu Call of Cthulhu-Szenarien dargelegt. Inhaltlich kann ich dazu nichts sagen – ich lese keine CoC-Abenteuer und spiele es auch nur höchst sporadisch. Insofern halte ich mit einem Urteil zur zentralen These seines Artikels – spielt es oldschoolig, spielt es offen, lasst Platz für die Kreativität der Spielenden – zurück. Allerdings heiße ich, als ebenso OSR-geprägter Spielleiter wie Grannus, diese Ideale ebenfalls auf einer abstrakten Ebene gut.

    Das Wie von Mystery

    Derart unbelastet von Fachwissen und Erfahrung wollte ich aber dennoch etwas in die Diskussion einbringen. Wo Grannus über das Ob und Warum spricht, möchte ich etwas zum Wie beitragen. Kurz gesagt: Wie gestaltet man eigentlich Mystery-Abenteuer spieltauglich, ohne auf vorgegebene Szenenabfolgen und Linearität zurückzugreifen?

    [P.S. Ich rede im Folgenden von meinen Erfahrungen mit Call of Cthulhu. Andere Herangehensweisen wir z.B. Trail of Cthulhu mit Techniken wie der Sea of Clues betrachte ich mangels Sachkenntnis nicht. Und natürlich kann man Mystery-Abenteuer in ganz unterschiedlichen Settings spielen, inklusive Fantasy.]

    Es war für mich eine wirklich neue Herausforderung, als ich im Vorjahr zum ersten Mal seit über zwei Jahrzehnten ein Call of Cthulhu-Szenario entworfen und geleitet habe. Die letzten Jahre hatte ich viel OSR- und D&D-Sachen entwickelt, geleitet und geschrieben. Dort sind die Informationen primär räumlich strukturiert, Karten mit Raumnummern sind ein gängiges Mittel. Mobile NSCs oder Events werden über Zufallsbegegnungen oder vergleichbare Mittel abgebildet.

    Netzwerke von Hinweisen

    Eine räumliche Strukturierung funktioniert für ein Mystery-Szenario aber nicht so gut (außer vielleicht bei einem Closed Room). Die Wege zwischen den entscheidenden Locations sind keine dunklen Gänge, sondern Hinweise. Und Hinweise kann man zwar an bestimmten Orten finden (ein Buch in der Bibliothek, ein Blutfleck im Badezimmer, eine Fußspur im Wald), aber sie können auch mit Personen verbunden sein (der Polizist, der etwas beobachtet hat; die Millionärin, die ein Geheimnis verbirgt). Natürlich können auch diese Personen ortsgebunden sein (die Bibliothekarin findet man am ehesten in der Bibliothek), aber wenn ein Szenario nur aus ortsgebundenen NSCs besteht, fühlt es sich an wie Lucasarts Point & Click Adventure. Zudem haben Mystery-Szenarien typischerweise auch einen Fortschritt der Ereignisse, der unabhängig von den Handlungen der Spielenden abläuft (bei Sonnenuntergang beginnen die Kultisten ihr Ritual). Alle drei Elemente – Orte, NSCs, Ereignisse – kombinieren sich in unterschiedlichen Weisen.

    Ich brauchte also ein System, wie ich mit diesen Elementen arbeiten kann. Und ich musste sichergehen, dass alle Elemente für die Spielenden auch prinzipiell auffindbar sind. Dazu habe ich mich – wie auch schon in anderen Fällen – beim Alexandrian schlau gemacht und fand einmal seine Artikelserie zu Node-based design (quasi “Netzwerkknotendesign”) und der Three-Clue Rule (“Regel der Hinweise”) hilfreich.

    Letztere ist einfach erklärt: für jedes Element, das gefunden werden kann/soll/muss, sollte es mindestens drei Hinweise andernorts geben, damit nicht der ganze Fortschritt davon abhängt, dass die Gruppe das Streichholzbriefchen des Club Tropicana im Papierkorb des Bürgermeisters findet. Ersteres ist ein bisschen schwieriger. Nodes können vieles sein: Orte, Szenen, aber auch Personen – was sehr gut zu meinen drei Elementen (Ort, NSC, Ereignis) passt. Für mein Szenario, das im Jahr 1913 in Paris spielt, entschied ich mich, dies vor allem entlang der Orte zu strukturieren: das Théâtre des Champs-Élysées, das Café de la Paix, die deutsche Botschaft, L’Hôpital Laennec, zwei Wohnungen und der Ort, an dem Showdown beginnt. Ereignisse geschahen an bestimmten Orten, NSCs waren über die Zeit an verschiedenen Orten anzutreffen.

    Zwischen den Orten habe ich eine Hinweiskarte skizziert. Jeder Ort war ein Punkt, jeder Hinweis ein Pfeil, der vom Fundort zu seinem Ziel führte. Entscheidend war dabei, dass zu jedem Ort mindestens drei Pfeile führten. Den Weg zur deutschen Botschaft fand man zum Beispiel durch eine Begegnung mit der deutschen Kulturattachée im Theater, durch Hinweise auf Kontakte eines NSC mit Botschaftspersonal, oder durch Unterhaltungen im Café de la Paix. Diese Hinweiskarte war für mich wie die Karte eines Pointcrawl, bei dem man durch Erforschung eines Knotenpunkts dessen Verbindungen zu anderen Knoten offenlegt.

    Am Tisch

    Im Mystery-Spiel ist die Herausforderung, die richtige Balance zu finden. Die Spielenden sollten immer genug Hinweise haben, um zwischen mehreren Optionen wählen zu können. Das umgekehrte Szenario, in dem sie nicht wissen, wo sie noch weitere Nachforschungen anstellen können, ist ein Stimmungstöter. Übersehen sie offensichtliches, kann man sie durch gezieltes Nachfragen auf Ideen bringen. Notfalls hat CoC auch die Holzhammermethode des Ideenwurfs. Am besten etabliert man als Spielleitung aber einen Informationskanal, den man bei Engpässen nutzen kann, um neue Anstöße in der Spielwelt selbst zu liefern. In meinem Szenario war dies das Café de la Paix, ein Künstlercafé mit hervorragenden Getränken, wo ich zu jeder Tages- und Nachtzeit beliebige NSCs auftauchen lassen konnte.

    Noch ein Unterschied: CoC hat eine ausgeprägte visuelle und haptische Kultur, der ich mich nicht entziehen konnte. Ich habe so viele Fotos von Orten und NSCs herausgesucht! Und natürlich Handouts, Handouts, Handouts. Da konnte ich mich auch meinem Perfektionismus nicht entziehen. Es war gar nicht so leicht herauszufinden, wo 1913 die deutsche Botschaft in Paris war! (Hôtel Beauharnais, 7. Arrondissement am linken Seine-Ufer.) Kurz gesagt: Geht Low Prep von Mystery-Szenarien überhaupt (außer mit Sebas Columbo-Methode)?

    Doch alles Old School?

    Kurz gesagt: Das Vorbereiten und Leiten eines Mystery-Szenarios hat schon deutlich andere Muskeln beansprucht als ein OSR Dungeoncrawl.

    Ein paar Dinge waren aber durchaus ähnlich – die Offenheit für unterschiedliche Wege und Ressourcen zum Beispiel, die Grannus schon hervorgehoben hatte. Ein Spieler erstellte einen Charakter, der bei der deutschen Botschaft arbeitete! Damit war direkt ein Zugang zu einer wichtigen Location hergestellt, die aber wiederum Verwicklungen mit sich brachte. Und natürlich die inzwischen allgemeine Weisheit: Wichtige Hinweise sollte man nicht hinter einem Skill Check verbergen. Das gilt gleichermaßen für CoC (tut mir leid, Spot Hidden) wie für OSR (keine Perception Checks, Kumpel!).

    #Cthulhu #Mystery #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  7. Call of Cthulhu vorbereiten – aus OSR-Perspektive

    Grannus hat sehr meinungsstark seine Haltung zu Call of Cthulhu-Szenarien dargelegt. Inhaltlich kann ich dazu nichts sagen – ich lese keine CoC-Abenteuer und spiele es auch nur höchst sporadisch. Insofern halte ich mit einem Urteil zur zentralen These seines Artikels – spielt es oldschoolig, spielt es offen, lasst Platz für die Kreativität der Spielenden – zurück. Allerdings heiße ich, als ebenso OSR-geprägter Spielleiter wie Grannus, diese Ideale ebenfalls auf einer abstrakten Ebene gut.

    Das Wie von Mystery

    Derart unbelastet von Fachwissen und Erfahrung wollte ich aber dennoch etwas in die Diskussion einbringen. Wo Grannus über das Ob und Warum spricht, möchte ich etwas zum Wie beitragen. Kurz gesagt: Wie gestaltet man eigentlich Mystery-Abenteuer spieltauglich, ohne auf vorgegebene Szenenabfolgen und Linearität zurückzugreifen?

    [P.S. Ich rede im Folgenden von meinen Erfahrungen mit Call of Cthulhu. Andere Herangehensweisen wir z.B. Trail of Cthulhu mit Techniken wie der Sea of Clues betrachte ich mangels Sachkenntnis nicht. Und natürlich kann man Mystery-Abenteuer in ganz unterschiedlichen Settings spielen, inklusive Fantasy.]

    Es war für mich eine wirklich neue Herausforderung, als ich im Vorjahr zum ersten Mal seit über zwei Jahrzehnten ein Call of Cthulhu-Szenario entworfen und geleitet habe. Die letzten Jahre hatte ich viel OSR- und D&D-Sachen entwickelt, geleitet und geschrieben. Dort sind die Informationen primär räumlich strukturiert, Karten mit Raumnummern sind ein gängiges Mittel. Mobile NSCs oder Events werden über Zufallsbegegnungen oder vergleichbare Mittel abgebildet.

    Netzwerke von Hinweisen

    Eine räumliche Strukturierung funktioniert für ein Mystery-Szenario aber nicht so gut (außer vielleicht bei einem Closed Room). Die Wege zwischen den entscheidenden Locations sind keine dunklen Gänge, sondern Hinweise. Und Hinweise kann man zwar an bestimmten Orten finden (ein Buch in der Bibliothek, ein Blutfleck im Badezimmer, eine Fußspur im Wald), aber sie können auch mit Personen verbunden sein (der Polizist, der etwas beobachtet hat; die Millionärin, die ein Geheimnis verbirgt). Natürlich können auch diese Personen ortsgebunden sein (die Bibliothekarin findet man am ehesten in der Bibliothek), aber wenn ein Szenario nur aus ortsgebundenen NSCs besteht, fühlt es sich an wie Lucasarts Point & Click Adventure. Zudem haben Mystery-Szenarien typischerweise auch einen Fortschritt der Ereignisse, der unabhängig von den Handlungen der Spielenden abläuft (bei Sonnenuntergang beginnen die Kultisten ihr Ritual). Alle drei Elemente – Orte, NSCs, Ereignisse – kombinieren sich in unterschiedlichen Weisen.

    Ich brauchte also ein System, wie ich mit diesen Elementen arbeiten kann. Und ich musste sichergehen, dass alle Elemente für die Spielenden auch prinzipiell auffindbar sind. Dazu habe ich mich – wie auch schon in anderen Fällen – beim Alexandrian schlau gemacht und fand einmal seine Artikelserie zu Node-based design (quasi “Netzwerkknotendesign”) und der Three-Clue Rule (“Regel der Hinweise”) hilfreich.

    Letztere ist einfach erklärt: für jedes Element, das gefunden werden kann/soll/muss, sollte es mindestens drei Hinweise andernorts geben, damit nicht der ganze Fortschritt davon abhängt, dass die Gruppe das Streichholzbriefchen des Club Tropicana im Papierkorb des Bürgermeisters findet. Ersteres ist ein bisschen schwieriger. Nodes können vieles sein: Orte, Szenen, aber auch Personen – was sehr gut zu meinen drei Elementen (Ort, NSC, Ereignis) passt. Für mein Szenario, das im Jahr 1913 in Paris spielt, entschied ich mich, dies vor allem entlang der Orte zu strukturieren: das Théâtre des Champs-Élysées, das Café de la Paix, die deutsche Botschaft, L’Hôpital Laennec, zwei Wohnungen und der Ort, an dem Showdown beginnt. Ereignisse geschahen an bestimmten Orten, NSCs waren über die Zeit an verschiedenen Orten anzutreffen.

    Zwischen den Orten habe ich eine Hinweiskarte skizziert. Jeder Ort war ein Punkt, jeder Hinweis ein Pfeil, der vom Fundort zu seinem Ziel führte. Entscheidend war dabei, dass zu jedem Ort mindestens drei Pfeile führten. Den Weg zur deutschen Botschaft fand man zum Beispiel durch eine Begegnung mit der deutschen Kulturattachée im Theater, durch Hinweise auf Kontakte eines NSC mit Botschaftspersonal, oder durch Unterhaltungen im Café de la Paix. Diese Hinweiskarte war für mich wie die Karte eines Pointcrawl, bei dem man durch Erforschung eines Knotenpunkts dessen Verbindungen zu anderen Knoten offenlegt.

    Am Tisch

    Im Mystery-Spiel ist die Herausforderung, die richtige Balance zu finden. Die Spielenden sollten immer genug Hinweise haben, um zwischen mehreren Optionen wählen zu können. Das umgekehrte Szenario, in dem sie nicht wissen, wo sie noch weitere Nachforschungen anstellen können, ist ein Stimmungstöter. Übersehen sie offensichtliches, kann man sie durch gezieltes Nachfragen auf Ideen bringen. Notfalls hat CoC auch die Holzhammermethode des Ideenwurfs. Am besten etabliert man als Spielleitung aber einen Informationskanal, den man bei Engpässen nutzen kann, um neue Anstöße in der Spielwelt selbst zu liefern. In meinem Szenario war dies das Café de la Paix, ein Künstlercafé mit hervorragenden Getränken, wo ich zu jeder Tages- und Nachtzeit beliebige NSCs auftauchen lassen konnte.

    Noch ein Unterschied: CoC hat eine ausgeprägte visuelle und haptische Kultur, der ich mich nicht entziehen konnte. Ich habe so viele Fotos von Orten und NSCs herausgesucht! Und natürlich Handouts, Handouts, Handouts. Da konnte ich mich auch meinem Perfektionismus nicht entziehen. Es war gar nicht so leicht herauszufinden, wo 1913 die deutsche Botschaft in Paris war! (Hôtel Beauharnais, 7. Arrondissement am linken Seine-Ufer.) Kurz gesagt: Geht Low Prep von Mystery-Szenarien überhaupt (außer mit Sebas Columbo-Methode)?

    Doch alles Old School?

    Kurz gesagt: Das Vorbereiten und Leiten eines Mystery-Szenarios hat schon deutlich andere Muskeln beansprucht als ein OSR Dungeoncrawl.

    Ein paar Dinge waren aber durchaus ähnlich – die Offenheit für unterschiedliche Wege und Ressourcen zum Beispiel, die Grannus schon hervorgehoben hatte. Ein Spieler erstellte einen Charakter, der bei der deutschen Botschaft arbeitete! Damit war direkt ein Zugang zu einer wichtigen Location hergestellt, die aber wiederum Verwicklungen mit sich brachte. Und natürlich die inzwischen allgemeine Weisheit: Wichtige Hinweise sollte man nicht hinter einem Skill Check verbergen. Das gilt gleichermaßen für CoC (tut mir leid, Spot Hidden) wie für OSR (keine Perception Checks, Kumpel!).

    #Cthulhu #Mystery #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  8. Call of Cthulhu vorbereiten – aus OSR-Perspektive

    Grannus hat sehr meinungsstark seine Haltung zu Call of Cthulhu-Szenarien dargelegt. Inhaltlich kann ich dazu nichts sagen – ich lese keine CoC-Abenteuer und spiele es auch nur höchst sporadisch. Insofern halte ich mit einem Urteil zur zentralen These seines Artikels – spielt es oldschoolig, spielt es offen, lasst Platz für die Kreativität der Spielenden – zurück. Allerdings heiße ich, als ebenso OSR-geprägter Spielleiter wie Grannus, diese Ideale ebenfalls auf einer abstrakten Ebene gut.

    Das Wie von Mystery

    Derart unbelastet von Fachwissen und Erfahrung wollte ich aber dennoch etwas in die Diskussion einbringen. Wo Grannus über das Ob und Warum spricht, möchte ich etwas zum Wie beitragen. Kurz gesagt: Wie gestaltet man eigentlich Mystery-Abenteuer spieltauglich, ohne auf vorgegebene Szenenabfolgen und Linearität zurückzugreifen?

    [P.S. Ich rede im Folgenden von meinen Erfahrungen mit Call of Cthulhu. Andere Herangehensweisen wir z.B. Trail of Cthulhu mit Techniken wie der Sea of Clues betrachte ich mangels Sachkenntnis nicht. Und natürlich kann man Mystery-Abenteuer in ganz unterschiedlichen Settings spielen, inklusive Fantasy.]

    Es war für mich eine wirklich neue Herausforderung, als ich im Vorjahr zum ersten Mal seit über zwei Jahrzehnten ein Call of Cthulhu-Szenario entworfen und geleitet habe. Die letzten Jahre hatte ich viel OSR- und D&D-Sachen entwickelt, geleitet und geschrieben. Dort sind die Informationen primär räumlich strukturiert, Karten mit Raumnummern sind ein gängiges Mittel. Mobile NSCs oder Events werden über Zufallsbegegnungen oder vergleichbare Mittel abgebildet.

    Netzwerke von Hinweisen

    Eine räumliche Strukturierung funktioniert für ein Mystery-Szenario aber nicht so gut (außer vielleicht bei einem Closed Room). Die Wege zwischen den entscheidenden Locations sind keine dunklen Gänge, sondern Hinweise. Und Hinweise kann man zwar an bestimmten Orten finden (ein Buch in der Bibliothek, ein Blutfleck im Badezimmer, eine Fußspur im Wald), aber sie können auch mit Personen verbunden sein (der Polizist, der etwas beobachtet hat; die Millionärin, die ein Geheimnis verbirgt). Natürlich können auch diese Personen ortsgebunden sein (die Bibliothekarin findet man am ehesten in der Bibliothek), aber wenn ein Szenario nur aus ortsgebundenen NSCs besteht, fühlt es sich an wie Lucasarts Point & Click Adventure. Zudem haben Mystery-Szenarien typischerweise auch einen Fortschritt der Ereignisse, der unabhängig von den Handlungen der Spielenden abläuft (bei Sonnenuntergang beginnen die Kultisten ihr Ritual). Alle drei Elemente – Orte, NSCs, Ereignisse – kombinieren sich in unterschiedlichen Weisen.

    Ich brauchte also ein System, wie ich mit diesen Elementen arbeiten kann. Und ich musste sichergehen, dass alle Elemente für die Spielenden auch prinzipiell auffindbar sind. Dazu habe ich mich – wie auch schon in anderen Fällen – beim Alexandrian schlau gemacht und fand einmal seine Artikelserie zu Node-based design (quasi “Netzwerkknotendesign”) und der Three-Clue Rule (“Regel der Hinweise”) hilfreich.

    Letztere ist einfach erklärt: für jedes Element, das gefunden werden kann/soll/muss, sollte es mindestens drei Hinweise andernorts geben, damit nicht der ganze Fortschritt davon abhängt, dass die Gruppe das Streichholzbriefchen des Club Tropicana im Papierkorb des Bürgermeisters findet. Ersteres ist ein bisschen schwieriger. Nodes können vieles sein: Orte, Szenen, aber auch Personen – was sehr gut zu meinen drei Elementen (Ort, NSC, Ereignis) passt. Für mein Szenario, das im Jahr 1913 in Paris spielt, entschied ich mich, dies vor allem entlang der Orte zu strukturieren: das Théâtre des Champs-Élysées, das Café de la Paix, die deutsche Botschaft, L’Hôpital Laennec, zwei Wohnungen und der Ort, an dem Showdown beginnt. Ereignisse geschahen an bestimmten Orten, NSCs waren über die Zeit an verschiedenen Orten anzutreffen.

    Zwischen den Orten habe ich eine Hinweiskarte skizziert. Jeder Ort war ein Punkt, jeder Hinweis ein Pfeil, der vom Fundort zu seinem Ziel führte. Entscheidend war dabei, dass zu jedem Ort mindestens drei Pfeile führten. Den Weg zur deutschen Botschaft fand man zum Beispiel durch eine Begegnung mit der deutschen Kulturattachée im Theater, durch Hinweise auf Kontakte eines NSC mit Botschaftspersonal, oder durch Unterhaltungen im Café de la Paix. Diese Hinweiskarte war für mich wie die Karte eines Pointcrawl, bei dem man durch Erforschung eines Knotenpunkts dessen Verbindungen zu anderen Knoten offenlegt.

    Am Tisch

    Im Mystery-Spiel ist die Herausforderung, die richtige Balance zu finden. Die Spielenden sollten immer genug Hinweise haben, um zwischen mehreren Optionen wählen zu können. Das umgekehrte Szenario, in dem sie nicht wissen, wo sie noch weitere Nachforschungen anstellen können, ist ein Stimmungstöter. Übersehen sie offensichtliches, kann man sie durch gezieltes Nachfragen auf Ideen bringen. Notfalls hat CoC auch die Holzhammermethode des Ideenwurfs. Am besten etabliert man als Spielleitung aber einen Informationskanal, den man bei Engpässen nutzen kann, um neue Anstöße in der Spielwelt selbst zu liefern. In meinem Szenario war dies das Café de la Paix, ein Künstlercafé mit hervorragenden Getränken, wo ich zu jeder Tages- und Nachtzeit beliebige NSCs auftauchen lassen konnte.

    Noch ein Unterschied: CoC hat eine ausgeprägte visuelle und haptische Kultur, der ich mich nicht entziehen konnte. Ich habe so viele Fotos von Orten und NSCs herausgesucht! Und natürlich Handouts, Handouts, Handouts. Da konnte ich mich auch meinem Perfektionismus nicht entziehen. Es war gar nicht so leicht herauszufinden, wo 1913 die deutsche Botschaft in Paris war! (Hôtel Beauharnais, 7. Arrondissement am linken Seine-Ufer.) Kurz gesagt: Geht Low Prep von Mystery-Szenarien überhaupt (außer mit Sebas Columbo-Methode)?

    Doch alles Old School?

    Kurz gesagt: Das Vorbereiten und Leiten eines Mystery-Szenarios hat schon deutlich andere Muskeln beansprucht als ein OSR Dungeoncrawl.

    Ein paar Dinge waren aber durchaus ähnlich – die Offenheit für unterschiedliche Wege und Ressourcen zum Beispiel, die Grannus schon hervorgehoben hatte. Ein Spieler erstellte einen Charakter, der bei der deutschen Botschaft arbeitete! Damit war direkt ein Zugang zu einer wichtigen Location hergestellt, die aber wiederum Verwicklungen mit sich brachte. Und natürlich die inzwischen allgemeine Weisheit: Wichtige Hinweise sollte man nicht hinter einem Skill Check verbergen. Das gilt gleichermaßen für CoC (tut mir leid, Spot Hidden) wie für OSR (keine Perception Checks, Kumpel!).

    #Cthulhu #Mystery #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  9. Rollenspielaugust 2026 – Nachbetrachtung und Überblick

    Ey, der August ist wieder einmal vorbei – und was für ein Monat das war. Ich bin am Ende nicht nur erneut Vater geworden, sondern es passierte auch hier ziemlich viel. Lassen wir also zusammen den August Revue passieren und fassen zusammen.

    A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 war mir ein großartiges Fest mit ganz vielen tollen Beiträgen. Auch dieses Jahr konnten wir viele neue Gesichter hier begrüßen, die uns mit Beiträgen unterstützt haben. Das Thema dieses Jahr erforderte andere Beiträge wie die vergangenen zwei Jahre, weswegen viele zusammen gearbeitet haben.

    So hat uns Roland aka dnalor mit Beiträgen auf seinem Blog unterstützt, aber auch der Oger steuerte Beiträge aus seiner Höhle dazu.

    Blut_und_glas von d6ideas war mit am Start – sowohl mit einem eigenen Thema (Das dreckige Dutzend), als auch mit einem Beitrag hier auf dem Blog. Auch Spiele im Kopf machte mit und kreierte drei wundervolle Müllhalden für drei verschiedene Settings – der Dreck macht auf alle Fälle Spaß!

    Begrüßen konnten wir weiterhin noch einige weitere Autoren aus der Bubble und darüber hinaus. Alle Beiträge können hier gesammelt eingesehen werden. Zur schnellen Übersicht gehen wir mal alle im Schweinsgalopp durch!

    Wer das nicht benötigt, kann gerne zum nächsten Teil skippen, denn die Aktion war noch nicht alles diesen Monat!

    • Kadaverkult von grannus – Es gilt im Dreißigjährigen Krieg den Diebstahl von Leichenteilen aufzuklären. Für Swords & Wizardry.
    • Ein Leitfaden für investigativ-interessierte Damen gewissen Alters von Carabas Crafts – Ein schmucker Text über hilfreiche Fähigkeiten bei Ermittlungen. Systemagnostisch.
    • Devolution Now! von dnalor – Ein punkiges Pulp-Abenteuer rund um einen bekloppten US-Präsidenten, einem genialen Wissenschaftler und Vögel. Für Savage World.
    • Wir schleichen im Archiv von dnalor – Dabei schaut er im Archiv seines Blogs, was sich sonst noch für alte Beiträge zum aktuellen Thema finden lassen.
    • Die trockenen Toten von Mortanescu von SimiOfDoom – Blutleere Leichen in einem Gemeinde in den Bergen wollen Gerechtigkeit erhalten. Systemagnostisch.
    • Hellheim von den Mindbender Studios – Ein brutaler Todesfall auf einem Black Metal-Konzert sorgt für viele Fragen. Für Adrenalin.
    • Mord schrieb sie von Seba – Ein kurzer Abriß über die markanten Unterschiede zwischen zwei der bekanntesten Krimi-Serien.
    • Der Drache im Kristallpalast von dnalor – Ein Pulp-Abenteuer im London der Weltausstellung 1851 – mit Dinosaurier! Für Vaesen.
    • Honeywine Heist von SimiOfDoom – Bären auf dem MetSpektakulum 2026. Ein Hack für Honey Heist.
    • Tod auf dem Ganges von Distribution – Ein Echtzeit-Abenteuer für Cthulhu in den 1930s.
    • Mord im Amt für fehlerhafte Erinnerungen von Kreggen – Mir fehlen dazu die Worte, lest es selbst! Für Electric Bastionland.
    • Der große Kanonenraub von grannus – Ein toter Fähnrich, eine gestohle Artillerie und mehrere Verdächtige im Dreißigjährigen Krieg. Für Swords & Wizardry.
    • Die Heiligen der Tatorte von dnalor – Ein kurzer Überblick zu diversen Heiligen im Dreißigjährigen Krieg sowie ein neuer Patron.
    • Tod auf dem Rhein von grannus – Weiterhin im Dreißigjährigen Krieg. Die Spielfiguren müssen einen bestialischen Mörder auf die Spur kommen. Die Auflösung wird euch überraschen! Für Swords & Wizardry.
    • Kill the Ones You Love von blut_und_glas – Ein mysteriöser Schauplatz und eine seltsame Schmiererei. Für SLA Industries.
    • Yvains Formel von Alina – Ein Schauplatz für Cthulhu in den 1920s, wobei die Spielfiguren allesamt Kinder sind
    • Die letzte Fahrt der Ceres von Seba – Ein Schiff, eine üble Kreatur und ein Haufen seltsamer Leute aus dem Rhônland, was braucht es mehr? Für Rhôn.
    • Now you see me… von Rackhir – Fein und klein, ein gemeiner Dungeon. Und jeder Dungeon ist ein Tatort. Für Swords & Wizardry.
    • Im Dungeon ist der Drache los von Jakob – Ein witziges Nano-Spiel, inspiriert von Ja, Herr und Meister und Dungeon Keeper.
    • Der Hain der Göttin von Moonmoth – Dieser Schauplatz könnte wunderbar in ein bronzezeitliches Fantasy-Setting passen, ist jedoch super leicht in jedes Setting einzufügen. Systemagnostisch.
    • Querelen im Paradies von SimiOfDoom – ein GANZES Abenteuer, komplett mit Mechs. Für Lancer.
    • Niedertupfinger Mordsgschitn von dnalor – Ein Dorf in Niederbayern. Es geht um Schuld, Verstrickungen und einer Macht im Hintergrund. Für Beutelschneider.
    • Totgeglaubte leben länger von Marco Schugk – Ein mysteriöser Toter in einem Bus, eine seltsame Gemeinde und ein uraltes Geheimnis. Systemagnostisch.
    • Die Mausefalle von Kaid Ramdani – Süß und ziemlich verbrecherisch. Für Mausritter.
    • Gefestigt, bis das der Tod uns scheidet von grannus – Mord in einem Tross und eine überforderte Justiz. Doch wer ist das wahre Opfer im Dreißigjährigen Krieg? Für Swords & Wizardry.
    • big, bigger, EPIC! von blut_und_glas – Ein Tatort für das Warhammer 40.000-Setting. Am Ende wird ja doch alles gut. Für Epic Roleplay.

    Was war sonst noch so los?

    Die heiße Sommersonne glüht förmlich und ebenso die deutsche Szene der Kreativen. Neben unserer Aktion auf dem Blog sind noch einige andere Dinge entstanden und im Prozess. Ich möchte mal den Versuch unternehmen und zumindest jene Sachen auflisten, die mir ins Blickfeld gerieten. Ob und wie regelmäßig ich so einen kleinen Ausflug mache, wird sich zeigen. Falls ihr mich auf etwas aufmerksam machen wollt, schreibt mich jederzeit gerne in den Kommentaren oder im Discord an.

    Appendix N-Jam

    Ebenfalls ab dem 1. August konnten Teilnehmer dieses Jams ihr Voting abgeben. Mit von der Partie ist THE ANVIL OF WINTER (Seba, Rackhir und SimiOfDoom), APOSTLES OF THE BURNT AUGUR (Frau Knurrkater und SimiOfDoom) sowie AGAINST THE SAURIAN KING (larsohnesorge). Ziemlich starke Vertreter würde ich sagen und echt sehr spielenswerte Abenteuer. Das Voting dauert noch ziemlich lange und ich bin sehr gespannt, wie es ausgehen wird.

    Dungeon-Synth Jam

    Ausgerichtet vom Barcosa-Server hat auch dieser Jam am 1. August gestartet. Absolut brillante Idee, ich war sofort verliebt und warte ungeduldig auf jeden neuen Track, der da kommen mag. Carl hat dazu auch einen super hilfreichen Artikel geschrieben, wer noch grafische Unterstützung benötigen würde. Wer dieser Richtung nicht abgeneigt ist, sollte auf alle Fälle mal reinschauen.

    Sommerpostkarten-Wichteln

    Carabas Crafts hat ebenfalls eine tolle Idee zur Umsetzung befördert und einen Jam ausgerufen. Thema ist „Sommer und Rollenspiele“. Die Teilnehmer wurden zu Paaren gelöst und dürfen sich nun jeweils eine Postkarte entwerfen und zusenden. Da werden sicherlich auch viele tolle und kreative Dinge entstehen.

    Truth & Tail

    Unsere Ölbaumpflanze war auch mega umtriebig. Vor kurzem erst hat er mit TYRANTBANE ein schickes und tolles Rollenspiel rausgebracht, doch damit nicht genug. Er legte mit TRUTH & TAIL gleich noch einen nach. Dabei hat er zeitnah sogar eine deutsche Version springen lassen und hat drei Artikel dazu geschrieben. Und hier sogar ein mächtiger Schnellstarter mit 60 Seiten (deutsch).

    One Page Jam

    Noch ein netter Jam. Carl hat mit RE-INVENTED mitgemacht (was ich irgendwann definitiv spielen werde) und Ranarh mit FLAMBOYANCE – das wird auch seinen Weg in mein Reportaire finden.

    Rhon-Fanzine

    Auf dem Discord-Server zum kommenden Rhôn-Rollenspiel haben sich unter Frau Knurrkater einige Enthusiasten gefunden, die an einem Fanzine zum Rollenspiel arbeiten. Und was soll ich sagen: Es ist völliger Wahnsinn, was da in kurzer Zeit geschrieben, gedichtet, gezeichnet und gelayoutet wurde. Ich freue mich schon sehr, wenn das Teil final draußen ist. Hier mal ein paar Beispielseiten (noch vor dem Korrektorat)

    Warhammer 40k – Epic Roleplay

    Blut_und_Glas arbeitet bereits seit einer ganzen Weile an Regeln und Ergänzungen zu seinem Epic Roleplay, was ein echt starkes Projekt ist. Es lohnt sich weiter im Auge behalten zu werden.

    Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg

    Und dann gab es noch eine wundervolle Zusammenarbeit mit Zeoko und Topflappen. Das Ergebnis ist eine grandiose Karte für das Spiel im Dreißigjährigen Krieg. Das war für mich ganz großes Kino und ich bin gespannt, was da in Zukunft noch kommen wird. Hier der Link zum Artikel und Download.

    SPOTLIGHT von karmaopterix

    Der Youtube-Kanal von Martin beginnt mit diesem Video eine neue Reihe, die ich super toll finde. Schaut mal rein, lasst nen Kommentar und ein Like da und verfolgt die Reihe weiter.

    https://www.youtube.com/watch?v=cexBDqkInXU

    Persönliche Fundstücken

    Nicht im August erschienen, mir da aber über den Weg gelaufen. Auch dieser Kategorie möchte ich etwas Raum geben. Mein persönliches Highlight war eine kleine Zeitreise. Es geht zurück in die Zeit vom Warhammer Fantasy Rollenspiel 3. Edition. Ich liebte diese Variante auch sehr und deswegen freute ich mich sehr über das Abenteuer Böser Mond,  du stehst so stille von Birger Lambrecht.

    Dann wäre da noch eine Sammlung von Abenteuern in Rakshazar, über die ich durch dnalor gestoßen bin. Ziemlich beeindruckende Sammlung. Ich habe zwar erst angefangen, aber sie unterhält mich bisher echt gut.

    So, das war es wieder von mir. Ich hoffe, ihr hattet im August ebenso viel Spaß wie ich und freut euch auf die Dinge, die da kommen mögen.

    -grannus-

    #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #Download #GameJam #Indie #itchIo #Krimi #Material #OSR #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rollenspiel #rpgADay #RPGADay2026 #rspBlogs
  10. Das Midgard Schwert #5 "Aufbruch zur Antarktis"

    Archäologe Lars Toft setzt die Untersuchung des geheimnisvollen Pergaments fort um die Forderung des Kurators zu erfüllen. Doch die Expedition wird komplizierter als erwartet

    ausgewuerfelt.yakamura.de/seri

    #outgunnedadventure #action #podcast #solorpg #penandpaper #actualplay #ttrpg #rollenspiel #mythicgme #würfel #pnp #pnpde #gaming

  11. Ein Schmugglerleben #11 "Legion des goldenen Hüters"

    Nach dem Verlust seines Schiffes sucht Roland Earl Warren auf Lastport Jessica Emerson auf, um Unterstützung zu erhalten. Durch ihre Hilfe bekommt er nicht nur ein neues Raumschiff...

    ausgewuerfelt.yakamura.de/seri

    #starforged #sciencefiction #podcast #solorpg #penandpaper #actualplay #ttrpg #rollenspiel #mythicgme #würfel #pnp #pnpde #gaming

  12. Das Midgard Schwert #4 "Der Kurator"

    Archäologe Lars Toft soll ein geheimnisvolles Pergament übergeben. Als Lars die wahren Absichten hinter der Übergabe erkennt, muss er sich entscheiden, wie weit er zu gehen bereit ist.

    ausgewuerfelt.yakamura.de/seri

    #outgunnedadventure #action #podcast #solorpg #penandpaper #actualplay #ttrpg #rollenspiel #mythicgme #würfel #pnp #pnpde #gaming

  13. Das Midgard Schwert #3 "Das Pergament"

    Nach seiner Entführung erhält Archäologe Lars Toft ein Ultimatum. 24 Stunden, um ein mysteriöses Wikinger-Pergament zu beschaffen oder sein Assistent David Austin bezahlt den Preis.

    ausgewuerfelt.yakamura.de/seri

    #outgunnedadventure #action #podcast #solorpg #penandpaper #actualplay #ttrpg #rollenspiel #mythicgme #würfel #pnp #pnpde #gaming

  14. Frage an die P&P-Bubble: Wo kauft ihr Würfel, wenn es etwas Besonderes sein soll?
    Meine Tochter hat bald Geburtstag und ich würde ihr gerne ein besonders schönes Set schenken.
    Also haut mal Empfehlungen raus.

    Und sharing is caring, daher retrööt pls 🙏

    #pen_and_paper #pnp #Rollenspiel #DnD #Würfel #dice

  15. Neue Podcast Folge: Schmugglerleben
    #8 "Das Herz"

    Roland Warren erreicht den Reaktorraum der Stardust. Statt eines technischen Defekts findet er dort etwas Lebendiges zwischen den Aggregaten. Und es erwacht.

    ausgewuerfelt.yakamura.de/seri

    #starforged #sciencefiction #podcast #solorpg #penandpaper #actualplay #ttrpg #rollenspiel #mythicgme #würfel #pnp #pnpde #gaming

  16. Der #NordConHH steht vor der Tür 🎉

    Packt eure #Würfel, eure Neugier und gute Laune ein – und seid dabei, wenn es nächste Woche endlich losgeht! 🎲✨

    👉 Wir sehen uns auf dem NordCon! #rollenspiel #tabletop #larp

    (Helferanmeldungen sind natürlich immer noch gerne gesehen! nordcon-wizard.de/anmelden)

  17. War schön, zu sehen und zu hören, wie kreativ die Schüler*innen bereits waren, bin gespannt, wie es nächste Sitzung weitergeht, wenn der erste Kampf wartet ... #Rollenspiel #Schule #gamedesign #WPK #penandpaper #PnP #TTRPG #Bildung #Spielbildung #Würfel #Spielleitung #bluelz #Wahlpflichtkurs #Spiel

  18. Neu aus einem #Crowdfunding eingetroffen für D&D 5e - Myranor 5e unter der (nicht offenen) ELF Lizenz. Wie #Fateforge enthält es auch bereits alle nötigen #5e Regeln, so dass ein zusätzlicher Kauf bei #WotC nicht nötig ist. Und es ist schön geworden, was nicht überraschen sollte. Stefan Urabl hat die Hauptarbeit geleistet, aber in diesem Umfang ist es immer Gemeinschaftsarbeit, auch mein #Pathfinder2E Kollege Maik war am Regelteil dran. #Myranor #Myranor5e #Dnd5e @dnddeutsch #pnpde #Rollenspiel

  19. Kennt jemand einen Service wo man einen individualisierten (also eine Zahl durch ein Symbol) W20 herstellen lassen kann? Am besten Einzelanfertigung (Kleinstauflage ginge auch) und am besten nicht unendlich teuer? #rollenspiel #würfel

  20. Ihr habt einen spontanen #OneShot oder eine #Filler Episode und wisst noch nicht, wo ihr eure #Fantasy-Gruppe hinschickt? Dann hilft euch die heutige #Zufallstabelle vielleicht bei der Inspiration.

    Viel Spaß beim Lesen!

    #pnpde #rollenspiel #dungeon #dnd #osr #nsr

    doesrpgmanor.com/2024/08/07/ta

  21. Ihr habt einen spontanen #OneShot oder eine #Filler Episode und wisst noch nicht, wo ihr eure #Fantasy-Gruppe hinschickt? Dann hilft euch die heutige #Zufallstabelle vielleicht bei der Inspiration.

    Viel Spaß beim Lesen!

    #pnpde #rollenspiel #dungeon #dnd #osr #nsr

    doesrpgmanor.com/2024/08/07/ta

  22. Ihr habt einen spontanen #OneShot oder eine #Filler Episode und wisst noch nicht, wo ihr eure #Fantasy-Gruppe hinschickt? Dann hilft euch die heutige #Zufallstabelle vielleicht bei der Inspiration.

    Viel Spaß beim Lesen!

    #pnpde #rollenspiel #dungeon #dnd #osr #nsr

    doesrpgmanor.com/2024/08/07/ta

  23. Hallo liebe Nerds,

    es gibt einen neuen Beitrag auf unserem kleinen #Blog https://nerdjunk.de

    Schau gerne vorbei und hinterlasse uns deine Meinung in den Kommentaren. Wir freuen uns über jeden Like, Boost und Kommentar von dir.

    Heute geht es um:

    Lunar: Silver Star Story Complete Bilderflut

    Heute möchte ich eine neue Art Beitrag versuchen. Als Sammler von Videospielen und Manga habe ich natürlich schon einige schöne Sammlerstücke mit der Zeit in die […]

    Hier geht es zum Beitrag:

    https://nerdjunk.de/lunar-silver-star-story-complete-bilderflut/

    #GameArts #Gaming #Hobby #Konsolenspiele #Playstation #PS1 #Rollenspiel #Sammlerstück #Sammlung #SpecialEdition

  24. Wenn Heim&Haus für #ProjektMyra taugen sollen, muss dort auch Myra drin sein wo ich rein will. #Fantasy #Weltenbau und #MYTHOR #Fantasyromane (193 davon links in Blau), wobei wir auch von rechts zu links beigetragen haben, nicht nur umgekehrt. Und auf CD/DVD RW Silberscheibe das gesammelte #Rollenspiel auf Myra #pnpde Material (Stand damals). #Buchstodon Das gehört in meine Handbibliothek am neuen Schreibtisch Ort...