#rollenspiel — Public Fediverse posts
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Arkham Advertiser - Henry Thomas Jones #1 "Der tote Pastor"
Auf einen Tatort in der South Church von Arkham wird der Journalist Henry Thomas Jones durch Polizeipfeifen aufmerksam. Der zuständige Konstabler Kyle Waters behauptet, es handele sich um ein mit Alkoholschmuggel zusammenhängendes...
https://ausgewuerfelt.yakamura.de/series/arkhamadvertiser/staffel1/1-der-tote-pastor/
#abr #horror #podcast #solorpg #penandpaper #actualplay #ttrpg #rollenspiel #mythicgme #würfel #pnp #pnpde #gaming
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Arkham Advertiser - Henry Thomas Jones #1 "Der tote Pastor"
Auf einen Tatort in der South Church von Arkham wird der Journalist Henry Thomas Jones durch Polizeipfeifen aufmerksam. Der zuständige Konstabler Kyle Waters behauptet, es handele sich um ein mit Alkoholschmuggel zusammenhängendes...
https://ausgewuerfelt.yakamura.de/series/arkhamadvertiser/staffel1/1-der-tote-pastor/
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Arkham Advertiser - Henry Thomas Jones #1 "Der tote Pastor"
Auf einen Tatort in der South Church von Arkham wird der Journalist Henry Thomas Jones durch Polizeipfeifen aufmerksam. Der zuständige Konstabler Kyle Waters behauptet, es handele sich um ein mit Alkoholschmuggel zusammenhängendes...
https://ausgewuerfelt.yakamura.de/series/arkhamadvertiser/staffel1/1-der-tote-pastor/
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Arkham Advertiser - Henry Thomas Jones #1 "Der tote Pastor"
Auf einen Tatort in der South Church von Arkham wird der Journalist Henry Thomas Jones durch Polizeipfeifen aufmerksam. Der zuständige Konstabler Kyle Waters behauptet, es handele sich um ein mit Alkoholschmuggel zusammenhängendes...
https://ausgewuerfelt.yakamura.de/series/arkhamadvertiser/staffel1/1-der-tote-pastor/
#abr #horror #podcast #solorpg #penandpaper #actualplay #ttrpg #rollenspiel #mythicgme #würfel #pnp #pnpde #gaming
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Arkham Advertiser - Henry Thomas Jones #1 "Der tote Pastor"
Auf einen Tatort in der South Church von Arkham wird der Journalist Henry Thomas Jones durch Polizeipfeifen aufmerksam. Der zuständige Konstabler Kyle Waters behauptet, es handele sich um ein mit Alkoholschmuggel zusammenhängendes...
https://ausgewuerfelt.yakamura.de/series/arkhamadvertiser/staffel1/1-der-tote-pastor/
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Call of Cthulhu vorbereiten – aus OSR-Perspektive
Grannus hat sehr meinungsstark seine Haltung zu Call of Cthulhu-Szenarien dargelegt. Inhaltlich kann ich dazu nichts sagen – ich lese keine CoC-Abenteuer und spiele es auch nur höchst sporadisch. Insofern halte ich mit einem Urteil zur zentralen These seines Artikels – spielt es oldschoolig, spielt es offen, lasst Platz für die Kreativität der Spielenden – zurück. Allerdings heiße ich, als ebenso OSR-geprägter Spielleiter wie Grannus, diese Ideale ebenfalls auf einer abstrakten Ebene gut.
Das Wie von Mystery
Derart unbelastet von Fachwissen und Erfahrung wollte ich aber dennoch etwas in die Diskussion einbringen. Wo Grannus über das Ob und Warum spricht, möchte ich etwas zum Wie beitragen. Kurz gesagt: Wie gestaltet man eigentlich Mystery-Abenteuer spieltauglich, ohne auf vorgegebene Szenenabfolgen und Linearität zurückzugreifen?
[P.S. Ich rede im Folgenden von meinen Erfahrungen mit Call of Cthulhu. Andere Herangehensweisen wir z.B. Trail of Cthulhu mit Techniken wie der Sea of Clues betrachte ich mangels Sachkenntnis nicht. Und natürlich kann man Mystery-Abenteuer in ganz unterschiedlichen Settings spielen, inklusive Fantasy.]
Es war für mich eine wirklich neue Herausforderung, als ich im Vorjahr zum ersten Mal seit über zwei Jahrzehnten ein Call of Cthulhu-Szenario entworfen und geleitet habe. Die letzten Jahre hatte ich viel OSR- und D&D-Sachen entwickelt, geleitet und geschrieben. Dort sind die Informationen primär räumlich strukturiert, Karten mit Raumnummern sind ein gängiges Mittel. Mobile NSCs oder Events werden über Zufallsbegegnungen oder vergleichbare Mittel abgebildet.
Netzwerke von Hinweisen
Eine räumliche Strukturierung funktioniert für ein Mystery-Szenario aber nicht so gut (außer vielleicht bei einem Closed Room). Die Wege zwischen den entscheidenden Locations sind keine dunklen Gänge, sondern Hinweise. Und Hinweise kann man zwar an bestimmten Orten finden (ein Buch in der Bibliothek, ein Blutfleck im Badezimmer, eine Fußspur im Wald), aber sie können auch mit Personen verbunden sein (der Polizist, der etwas beobachtet hat; die Millionärin, die ein Geheimnis verbirgt). Natürlich können auch diese Personen ortsgebunden sein (die Bibliothekarin findet man am ehesten in der Bibliothek), aber wenn ein Szenario nur aus ortsgebundenen NSCs besteht, fühlt es sich an wie Lucasarts Point & Click Adventure. Zudem haben Mystery-Szenarien typischerweise auch einen Fortschritt der Ereignisse, der unabhängig von den Handlungen der Spielenden abläuft (bei Sonnenuntergang beginnen die Kultisten ihr Ritual). Alle drei Elemente – Orte, NSCs, Ereignisse – kombinieren sich in unterschiedlichen Weisen.
Ich brauchte also ein System, wie ich mit diesen Elementen arbeiten kann. Und ich musste sichergehen, dass alle Elemente für die Spielenden auch prinzipiell auffindbar sind. Dazu habe ich mich – wie auch schon in anderen Fällen – beim Alexandrian schlau gemacht und fand einmal seine Artikelserie zu Node-based design (quasi “Netzwerkknotendesign”) und der Three-Clue Rule (“Regel der Hinweise”) hilfreich.
Letztere ist einfach erklärt: für jedes Element, das gefunden werden kann/soll/muss, sollte es mindestens drei Hinweise andernorts geben, damit nicht der ganze Fortschritt davon abhängt, dass die Gruppe das Streichholzbriefchen des Club Tropicana im Papierkorb des Bürgermeisters findet. Ersteres ist ein bisschen schwieriger. Nodes können vieles sein: Orte, Szenen, aber auch Personen – was sehr gut zu meinen drei Elementen (Ort, NSC, Ereignis) passt. Für mein Szenario, das im Jahr 1913 in Paris spielt, entschied ich mich, dies vor allem entlang der Orte zu strukturieren: das Théâtre des Champs-Élysées, das Café de la Paix, die deutsche Botschaft, L’Hôpital Laennec, zwei Wohnungen und der Ort, an dem Showdown beginnt. Ereignisse geschahen an bestimmten Orten, NSCs waren über die Zeit an verschiedenen Orten anzutreffen.
Zwischen den Orten habe ich eine Hinweiskarte skizziert. Jeder Ort war ein Punkt, jeder Hinweis ein Pfeil, der vom Fundort zu seinem Ziel führte. Entscheidend war dabei, dass zu jedem Ort mindestens drei Pfeile führten. Den Weg zur deutschen Botschaft fand man zum Beispiel durch eine Begegnung mit der deutschen Kulturattachée im Theater, durch Hinweise auf Kontakte eines NSC mit Botschaftspersonal, oder durch Unterhaltungen im Café de la Paix. Diese Hinweiskarte war für mich wie die Karte eines Pointcrawl, bei dem man durch Erforschung eines Knotenpunkts dessen Verbindungen zu anderen Knoten offenlegt.
Am Tisch
Im Mystery-Spiel ist die Herausforderung, die richtige Balance zu finden. Die Spielenden sollten immer genug Hinweise haben, um zwischen mehreren Optionen wählen zu können. Das umgekehrte Szenario, in dem sie nicht wissen, wo sie noch weitere Nachforschungen anstellen können, ist ein Stimmungstöter. Übersehen sie offensichtliches, kann man sie durch gezieltes Nachfragen auf Ideen bringen. Notfalls hat CoC auch die Holzhammermethode des Ideenwurfs. Am besten etabliert man als Spielleitung aber einen Informationskanal, den man bei Engpässen nutzen kann, um neue Anstöße in der Spielwelt selbst zu liefern. In meinem Szenario war dies das Café de la Paix, ein Künstlercafé mit hervorragenden Getränken, wo ich zu jeder Tages- und Nachtzeit beliebige NSCs auftauchen lassen konnte.
Noch ein Unterschied: CoC hat eine ausgeprägte visuelle und haptische Kultur, der ich mich nicht entziehen konnte. Ich habe so viele Fotos von Orten und NSCs herausgesucht! Und natürlich Handouts, Handouts, Handouts. Da konnte ich mich auch meinem Perfektionismus nicht entziehen. Es war gar nicht so leicht herauszufinden, wo 1913 die deutsche Botschaft in Paris war! (Hôtel Beauharnais, 7. Arrondissement am linken Seine-Ufer.) Kurz gesagt: Geht Low Prep von Mystery-Szenarien überhaupt (außer mit Sebas Columbo-Methode)?
Doch alles Old School?
Kurz gesagt: Das Vorbereiten und Leiten eines Mystery-Szenarios hat schon deutlich andere Muskeln beansprucht als ein OSR Dungeoncrawl.
Ein paar Dinge waren aber durchaus ähnlich – die Offenheit für unterschiedliche Wege und Ressourcen zum Beispiel, die Grannus schon hervorgehoben hatte. Ein Spieler erstellte einen Charakter, der bei der deutschen Botschaft arbeitete! Damit war direkt ein Zugang zu einer wichtigen Location hergestellt, die aber wiederum Verwicklungen mit sich brachte. Und natürlich die inzwischen allgemeine Weisheit: Wichtige Hinweise sollte man nicht hinter einem Skill Check verbergen. Das gilt gleichermaßen für CoC (tut mir leid, Spot Hidden) wie für OSR (keine Perception Checks, Kumpel!).
#Cthulhu #Mystery #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
Call of Cthulhu vorbereiten – aus OSR-Perspektive
Grannus hat sehr meinungsstark seine Haltung zu Call of Cthulhu-Szenarien dargelegt. Inhaltlich kann ich dazu nichts sagen – ich lese keine CoC-Abenteuer und spiele es auch nur höchst sporadisch. Insofern halte ich mit einem Urteil zur zentralen These seines Artikels – spielt es oldschoolig, spielt es offen, lasst Platz für die Kreativität der Spielenden – zurück. Allerdings heiße ich, als ebenso OSR-geprägter Spielleiter wie Grannus, diese Ideale ebenfalls auf einer abstrakten Ebene gut.
Das Wie von Mystery
Derart unbelastet von Fachwissen und Erfahrung wollte ich aber dennoch etwas in die Diskussion einbringen. Wo Grannus über das Ob und Warum spricht, möchte ich etwas zum Wie beitragen. Kurz gesagt: Wie gestaltet man eigentlich Mystery-Abenteuer spieltauglich, ohne auf vorgegebene Szenenabfolgen und Linearität zurückzugreifen?
[P.S. Ich rede im Folgenden von meinen Erfahrungen mit Call of Cthulhu. Andere Herangehensweisen wir z.B. Trail of Cthulhu mit Techniken wie der Sea of Clues betrachte ich mangels Sachkenntnis nicht. Und natürlich kann man Mystery-Abenteuer in ganz unterschiedlichen Settings spielen, inklusive Fantasy.]
Es war für mich eine wirklich neue Herausforderung, als ich im Vorjahr zum ersten Mal seit über zwei Jahrzehnten ein Call of Cthulhu-Szenario entworfen und geleitet habe. Die letzten Jahre hatte ich viel OSR- und D&D-Sachen entwickelt, geleitet und geschrieben. Dort sind die Informationen primär räumlich strukturiert, Karten mit Raumnummern sind ein gängiges Mittel. Mobile NSCs oder Events werden über Zufallsbegegnungen oder vergleichbare Mittel abgebildet.
Netzwerke von Hinweisen
Eine räumliche Strukturierung funktioniert für ein Mystery-Szenario aber nicht so gut (außer vielleicht bei einem Closed Room). Die Wege zwischen den entscheidenden Locations sind keine dunklen Gänge, sondern Hinweise. Und Hinweise kann man zwar an bestimmten Orten finden (ein Buch in der Bibliothek, ein Blutfleck im Badezimmer, eine Fußspur im Wald), aber sie können auch mit Personen verbunden sein (der Polizist, der etwas beobachtet hat; die Millionärin, die ein Geheimnis verbirgt). Natürlich können auch diese Personen ortsgebunden sein (die Bibliothekarin findet man am ehesten in der Bibliothek), aber wenn ein Szenario nur aus ortsgebundenen NSCs besteht, fühlt es sich an wie Lucasarts Point & Click Adventure. Zudem haben Mystery-Szenarien typischerweise auch einen Fortschritt der Ereignisse, der unabhängig von den Handlungen der Spielenden abläuft (bei Sonnenuntergang beginnen die Kultisten ihr Ritual). Alle drei Elemente – Orte, NSCs, Ereignisse – kombinieren sich in unterschiedlichen Weisen.
Ich brauchte also ein System, wie ich mit diesen Elementen arbeiten kann. Und ich musste sichergehen, dass alle Elemente für die Spielenden auch prinzipiell auffindbar sind. Dazu habe ich mich – wie auch schon in anderen Fällen – beim Alexandrian schlau gemacht und fand einmal seine Artikelserie zu Node-based design (quasi “Netzwerkknotendesign”) und der Three-Clue Rule (“Regel der Hinweise”) hilfreich.
Letztere ist einfach erklärt: für jedes Element, das gefunden werden kann/soll/muss, sollte es mindestens drei Hinweise andernorts geben, damit nicht der ganze Fortschritt davon abhängt, dass die Gruppe das Streichholzbriefchen des Club Tropicana im Papierkorb des Bürgermeisters findet. Ersteres ist ein bisschen schwieriger. Nodes können vieles sein: Orte, Szenen, aber auch Personen – was sehr gut zu meinen drei Elementen (Ort, NSC, Ereignis) passt. Für mein Szenario, das im Jahr 1913 in Paris spielt, entschied ich mich, dies vor allem entlang der Orte zu strukturieren: das Théâtre des Champs-Élysées, das Café de la Paix, die deutsche Botschaft, L’Hôpital Laennec, zwei Wohnungen und der Ort, an dem Showdown beginnt. Ereignisse geschahen an bestimmten Orten, NSCs waren über die Zeit an verschiedenen Orten anzutreffen.
Zwischen den Orten habe ich eine Hinweiskarte skizziert. Jeder Ort war ein Punkt, jeder Hinweis ein Pfeil, der vom Fundort zu seinem Ziel führte. Entscheidend war dabei, dass zu jedem Ort mindestens drei Pfeile führten. Den Weg zur deutschen Botschaft fand man zum Beispiel durch eine Begegnung mit der deutschen Kulturattachée im Theater, durch Hinweise auf Kontakte eines NSC mit Botschaftspersonal, oder durch Unterhaltungen im Café de la Paix. Diese Hinweiskarte war für mich wie die Karte eines Pointcrawl, bei dem man durch Erforschung eines Knotenpunkts dessen Verbindungen zu anderen Knoten offenlegt.
Am Tisch
Im Mystery-Spiel ist die Herausforderung, die richtige Balance zu finden. Die Spielenden sollten immer genug Hinweise haben, um zwischen mehreren Optionen wählen zu können. Das umgekehrte Szenario, in dem sie nicht wissen, wo sie noch weitere Nachforschungen anstellen können, ist ein Stimmungstöter. Übersehen sie offensichtliches, kann man sie durch gezieltes Nachfragen auf Ideen bringen. Notfalls hat CoC auch die Holzhammermethode des Ideenwurfs. Am besten etabliert man als Spielleitung aber einen Informationskanal, den man bei Engpässen nutzen kann, um neue Anstöße in der Spielwelt selbst zu liefern. In meinem Szenario war dies das Café de la Paix, ein Künstlercafé mit hervorragenden Getränken, wo ich zu jeder Tages- und Nachtzeit beliebige NSCs auftauchen lassen konnte.
Noch ein Unterschied: CoC hat eine ausgeprägte visuelle und haptische Kultur, der ich mich nicht entziehen konnte. Ich habe so viele Fotos von Orten und NSCs herausgesucht! Und natürlich Handouts, Handouts, Handouts. Da konnte ich mich auch meinem Perfektionismus nicht entziehen. Es war gar nicht so leicht herauszufinden, wo 1913 die deutsche Botschaft in Paris war! (Hôtel Beauharnais, 7. Arrondissement am linken Seine-Ufer.) Kurz gesagt: Geht Low Prep von Mystery-Szenarien überhaupt (außer mit Sebas Columbo-Methode)?
Doch alles Old School?
Kurz gesagt: Das Vorbereiten und Leiten eines Mystery-Szenarios hat schon deutlich andere Muskeln beansprucht als ein OSR Dungeoncrawl.
Ein paar Dinge waren aber durchaus ähnlich – die Offenheit für unterschiedliche Wege und Ressourcen zum Beispiel, die Grannus schon hervorgehoben hatte. Ein Spieler erstellte einen Charakter, der bei der deutschen Botschaft arbeitete! Damit war direkt ein Zugang zu einer wichtigen Location hergestellt, die aber wiederum Verwicklungen mit sich brachte. Und natürlich die inzwischen allgemeine Weisheit: Wichtige Hinweise sollte man nicht hinter einem Skill Check verbergen. Das gilt gleichermaßen für CoC (tut mir leid, Spot Hidden) wie für OSR (keine Perception Checks, Kumpel!).
#Cthulhu #Mystery #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
Call of Cthulhu vorbereiten – aus OSR-Perspektive
Grannus hat sehr meinungsstark seine Haltung zu Call of Cthulhu-Szenarien dargelegt. Inhaltlich kann ich dazu nichts sagen – ich lese keine CoC-Abenteuer und spiele es auch nur höchst sporadisch. Insofern halte ich mit einem Urteil zur zentralen These seines Artikels – spielt es oldschoolig, spielt es offen, lasst Platz für die Kreativität der Spielenden – zurück. Allerdings heiße ich, als ebenso OSR-geprägter Spielleiter wie Grannus, diese Ideale ebenfalls auf einer abstrakten Ebene gut.
Das Wie von Mystery
Derart unbelastet von Fachwissen und Erfahrung wollte ich aber dennoch etwas in die Diskussion einbringen. Wo Grannus über das Ob und Warum spricht, möchte ich etwas zum Wie beitragen. Kurz gesagt: Wie gestaltet man eigentlich Mystery-Abenteuer spieltauglich, ohne auf vorgegebene Szenenabfolgen und Linearität zurückzugreifen?
[P.S. Ich rede im Folgenden von meinen Erfahrungen mit Call of Cthulhu. Andere Herangehensweisen wir z.B. Trail of Cthulhu mit Techniken wie der Sea of Clues betrachte ich mangels Sachkenntnis nicht. Und natürlich kann man Mystery-Abenteuer in ganz unterschiedlichen Settings spielen, inklusive Fantasy.]
Es war für mich eine wirklich neue Herausforderung, als ich im Vorjahr zum ersten Mal seit über zwei Jahrzehnten ein Call of Cthulhu-Szenario entworfen und geleitet habe. Die letzten Jahre hatte ich viel OSR- und D&D-Sachen entwickelt, geleitet und geschrieben. Dort sind die Informationen primär räumlich strukturiert, Karten mit Raumnummern sind ein gängiges Mittel. Mobile NSCs oder Events werden über Zufallsbegegnungen oder vergleichbare Mittel abgebildet.
Netzwerke von Hinweisen
Eine räumliche Strukturierung funktioniert für ein Mystery-Szenario aber nicht so gut (außer vielleicht bei einem Closed Room). Die Wege zwischen den entscheidenden Locations sind keine dunklen Gänge, sondern Hinweise. Und Hinweise kann man zwar an bestimmten Orten finden (ein Buch in der Bibliothek, ein Blutfleck im Badezimmer, eine Fußspur im Wald), aber sie können auch mit Personen verbunden sein (der Polizist, der etwas beobachtet hat; die Millionärin, die ein Geheimnis verbirgt). Natürlich können auch diese Personen ortsgebunden sein (die Bibliothekarin findet man am ehesten in der Bibliothek), aber wenn ein Szenario nur aus ortsgebundenen NSCs besteht, fühlt es sich an wie Lucasarts Point & Click Adventure. Zudem haben Mystery-Szenarien typischerweise auch einen Fortschritt der Ereignisse, der unabhängig von den Handlungen der Spielenden abläuft (bei Sonnenuntergang beginnen die Kultisten ihr Ritual). Alle drei Elemente – Orte, NSCs, Ereignisse – kombinieren sich in unterschiedlichen Weisen.
Ich brauchte also ein System, wie ich mit diesen Elementen arbeiten kann. Und ich musste sichergehen, dass alle Elemente für die Spielenden auch prinzipiell auffindbar sind. Dazu habe ich mich – wie auch schon in anderen Fällen – beim Alexandrian schlau gemacht und fand einmal seine Artikelserie zu Node-based design (quasi “Netzwerkknotendesign”) und der Three-Clue Rule (“Regel der Hinweise”) hilfreich.
Letztere ist einfach erklärt: für jedes Element, das gefunden werden kann/soll/muss, sollte es mindestens drei Hinweise andernorts geben, damit nicht der ganze Fortschritt davon abhängt, dass die Gruppe das Streichholzbriefchen des Club Tropicana im Papierkorb des Bürgermeisters findet. Ersteres ist ein bisschen schwieriger. Nodes können vieles sein: Orte, Szenen, aber auch Personen – was sehr gut zu meinen drei Elementen (Ort, NSC, Ereignis) passt. Für mein Szenario, das im Jahr 1913 in Paris spielt, entschied ich mich, dies vor allem entlang der Orte zu strukturieren: das Théâtre des Champs-Élysées, das Café de la Paix, die deutsche Botschaft, L’Hôpital Laennec, zwei Wohnungen und der Ort, an dem Showdown beginnt. Ereignisse geschahen an bestimmten Orten, NSCs waren über die Zeit an verschiedenen Orten anzutreffen.
Zwischen den Orten habe ich eine Hinweiskarte skizziert. Jeder Ort war ein Punkt, jeder Hinweis ein Pfeil, der vom Fundort zu seinem Ziel führte. Entscheidend war dabei, dass zu jedem Ort mindestens drei Pfeile führten. Den Weg zur deutschen Botschaft fand man zum Beispiel durch eine Begegnung mit der deutschen Kulturattachée im Theater, durch Hinweise auf Kontakte eines NSC mit Botschaftspersonal, oder durch Unterhaltungen im Café de la Paix. Diese Hinweiskarte war für mich wie die Karte eines Pointcrawl, bei dem man durch Erforschung eines Knotenpunkts dessen Verbindungen zu anderen Knoten offenlegt.
Am Tisch
Im Mystery-Spiel ist die Herausforderung, die richtige Balance zu finden. Die Spielenden sollten immer genug Hinweise haben, um zwischen mehreren Optionen wählen zu können. Das umgekehrte Szenario, in dem sie nicht wissen, wo sie noch weitere Nachforschungen anstellen können, ist ein Stimmungstöter. Übersehen sie offensichtliches, kann man sie durch gezieltes Nachfragen auf Ideen bringen. Notfalls hat CoC auch die Holzhammermethode des Ideenwurfs. Am besten etabliert man als Spielleitung aber einen Informationskanal, den man bei Engpässen nutzen kann, um neue Anstöße in der Spielwelt selbst zu liefern. In meinem Szenario war dies das Café de la Paix, ein Künstlercafé mit hervorragenden Getränken, wo ich zu jeder Tages- und Nachtzeit beliebige NSCs auftauchen lassen konnte.
Noch ein Unterschied: CoC hat eine ausgeprägte visuelle und haptische Kultur, der ich mich nicht entziehen konnte. Ich habe so viele Fotos von Orten und NSCs herausgesucht! Und natürlich Handouts, Handouts, Handouts. Da konnte ich mich auch meinem Perfektionismus nicht entziehen. Es war gar nicht so leicht herauszufinden, wo 1913 die deutsche Botschaft in Paris war! (Hôtel Beauharnais, 7. Arrondissement am linken Seine-Ufer.) Kurz gesagt: Geht Low Prep von Mystery-Szenarien überhaupt (außer mit Sebas Columbo-Methode)?
Doch alles Old School?
Kurz gesagt: Das Vorbereiten und Leiten eines Mystery-Szenarios hat schon deutlich andere Muskeln beansprucht als ein OSR Dungeoncrawl.
Ein paar Dinge waren aber durchaus ähnlich – die Offenheit für unterschiedliche Wege und Ressourcen zum Beispiel, die Grannus schon hervorgehoben hatte. Ein Spieler erstellte einen Charakter, der bei der deutschen Botschaft arbeitete! Damit war direkt ein Zugang zu einer wichtigen Location hergestellt, die aber wiederum Verwicklungen mit sich brachte. Und natürlich die inzwischen allgemeine Weisheit: Wichtige Hinweise sollte man nicht hinter einem Skill Check verbergen. Das gilt gleichermaßen für CoC (tut mir leid, Spot Hidden) wie für OSR (keine Perception Checks, Kumpel!).
#Cthulhu #Mystery #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
Wenn man seinen Hobbys nachgeht, Urlaub macht oder sich einfach an einem schönen Ort entspannen möchte, erwartet man, dass es sauber und ordentlich ist. Niemand fühlt sich in Dreck und Müll wohl.
Bitte seid rücksichts und respektvoll und räumt den Dungeon auf, nachdem ihr die Monster abgeschlachtet habt!
Machen wir uns darüber einmal Gedanken. Denn auch Rücksicht gehört zum Rollenspiel!
#KleineHelden #cartoon #pnpde #rollenspiel #fantasy #dungeon #rücksicht #respekt
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Game Two daddelt mal wieder auf YouTube:
JRPG-Klassiker in Bestform! Persona 4 Revival angezockt
https://www.youtube.com/watch?v=jgJyoGwUonU
#GameTwo #RocketBeans #RBTV #RocketBeansTv #gaming #review #preview #reviews #persona #persona3 #persona3reload #persona4 #persona4golden #persona4revival #remake #rollenspiel #rpg #jrpg #japan #pc #xbox #xboxseries #playstation #ps5 #atlus #sega
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Game Two daddelt mal wieder auf YouTube:
Star Wars Zero Company, Beast of Reincarnation & Wild Blue Skies | ⛳ CHECKPOINT #17
https://www.youtube.com/watch?v=wL1sVfxOGPY
#GameTwo #RocketBeans #RBTV #RocketBeansTv #gaming #review #preview #reviews #pokemon #beastofreincarnation #starwars #starwarszerocompany #starfoxwildblueskies #indie #soulslike #rollenspiel #rundenstrategie #xbox #playstation #nintendo #pc #pcgaming #checkpoint
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Bin am Überlegen: Soll ich dieses Jahr mal wieder auf der #RatCon ein paar #Brettspiel Runden "Rote und Weiße Kamele" anbieten?
Vielleicht gar mit einer Challenge für Kenner: Schafft es jemand, mit Rot "sicher" zu gewinnen - also ohne auf Phexens HIlfe angewiesen zu sein, dass Weiß einen vierten Warenstein zum Sieg bräuchte?
Was sagt die #DSA Bubble? Haben ein paar Leute Lust auf ein #Kamelspiel in Langen Anfang August?
#DasSchwarzeAuge #pnpde #aventurien #RollenSpiel #PnPCon #UlissesSpiele
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To be fair: Ripping off video games (especially #MassEffect) and movies is big part of my planning anyways. 😏
#dnd #dndmemes #ttrpgmemes #pnp #pnpde #rollenspiel -
Mmmhh Elric kommt zurück als #Rollenspiel. Ich mag den Hintergrund ja, aber ich bin weder ein Fan von 5e noch von #DCC. Bei mir im Regal steht #Stormbringer und #Elric mit den #BRP Regeln. Da brauch ich diese Edition nicht. #pnpde
Goodman Games brings The Classic Era of Elric to your tabletop RPG experience for both 5E and DCC! Coming in 2027!
#dnd5E #dccrpg #ttrpg #backerkitcrowdfunding #DND5E #Elric #elricofmelniboné #gaming #GoodmanGames
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Grosse Freude in der #Pathfinder2E #pnpde Community: Der "Revenge of the #Runelords Abenteuerpfad für das #Pathfinder #Rollenspiel hat mit 22.500 das letzte Stretchgoal erreicht: Zum Kompendium kommt eine Übersicht des Alptraumreiches Leng. Die Runenherrscher hatten immer wieder Kontakt mit seinen Bewohnern, um mehr Macht zu erlangen. Komm mit auf das vom Mythos geprägte Hochplateau von Leng! https://gamefound.com/de/projects/ulisses-spiele/pathfinder-2-runenherrscher?refcode=w7YtUOecyku-O_72ddyRRw #UlissesSpiele #Rollenspiel #Crowdfunding #Gamefound
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Grosse Freude in der #Pathfinder2E #pnpde Community: Der "Revenge of the #Runelords Abenteuerpfad für das #Pathfinder #Rollenspiel hat mit 20k die nächsten zwei Stretchgoals erreicht: Die Geschichte der Runenherrscher und eine Stadtbeschreibung von Korvosa. Als nächstes: Die Alptraumstadt Leng! https://gamefound.com/de/projects/ulisses-spiele/pathfinder-2-runenherrscher?refcode=w7YtUOecyku-O_72ddyRRw #UlissesSpiele
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Grosse Freude in der #Pathfinder2E #pnpde Community: Der "Revenge of the #Runelords Abenteuerpfad für das #Pathfinder #Rollenspiel hat in unter zwei Stunden sein Finanzierungsziel erreicht und ist auf gutem Weg zu seinem ersten Bonusziel: https://gamefound.com/de/projects/ulisses-spiele/pathfinder-2-runenherrscher?refcode=w7YtUOecyku-O_72ddyRRw #UlissesSpiele
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Es ist #FollowFriday und hier sind die Hashtags mit den meisten Folgenden auf :pnpde_social: pnpde.social!
1. #pnpde
2. #RollenSpiel
3. #pnpSuche
4. #pnp
5. #pnpdeSwap
6. #ttrpg
7. #osr
8. #DasSchwarzeAuge, #DnD5e, #PbtA, #PenAndPaper, #pnpdeSocial
9. #DnD
10. #rpg
11. #UlissesSpiele, #WaldLesbenContent
12. #pnpBerlinPS: Wie man einem Hashtag folgt steht hier: https://wiki.pnpde.social/books/faq/page/hashtags#bkmrk-wie-folgt-man-einem-
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Mit Das Schwarze Auge – Kirchen Alverans widmet sich #UlissesSpiele einem der ikonischsten und prägendsten Aspekte Aventuriens: den Göttern und ihren Kirchen.
Das Crowdfunding war ein überwältigender Erfolg: 357.000 € von 1.621 Backer haben dafür gesorgt, dass das Kompendium für die Kirchen Alverans beinahe aus allen Nähten platzt.
Du hast das Crowdfunding verpasst? Der Late Pledge ist jetzt live! https://gamefound.com/de/projects/ulisses-spiele/kirchenalverans?refcode=KLirZbKMmkaMnH5ur4JyNw
#DasSchwarzeAuge #DSA #DSA5 #pnpde #Rollenspiel #Crowdfunding
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Meine #Top5 meistbesuchten Rollenspielartikel in #2025, mit Besuchszahlen:
12.609: Technophob-Flyerbücher selbst drucken: https://www.1w6.org/deutsch/regeln/flyerbuecher/12x-flyer-selbst-drucken
11.703: Gruppenerschaffung mit Grundantrieben: https://www.1w6.org/deutsch/regeln/gruppenflyer
10.994: Resilienz und Skalierung: Statistische Zwänge im Rollenspiel- und Kampagnendesign: https://www.1w6.org/deutsch/anhang/gedanken/statistische-zwaenge-im-rollenspiel-und-kampagnendesign
8.646: RaumZeit, eine Science-Fiction Welt: https://www.1w6.org/deutsch/welten/raumzeit
5.482: Nyarlathotep (#Chthulhu-Mitschrieb): https://www.draketo.de/rollenspiel/nyarlathotep
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Meine #Top5 meistbesuchten Rollenspielartikel in #2025, mit Besuchszahlen:
12.609: Technophob-Flyerbücher selbst drucken: https://www.1w6.org/deutsch/regeln/flyerbuecher/12x-flyer-selbst-drucken
11.703: Gruppenerschaffung mit Grundantrieben: https://www.1w6.org/deutsch/regeln/gruppenflyer
10.994: Resilienz und Skalierung: Statistische Zwänge im Rollenspiel- und Kampagnendesign: https://www.1w6.org/deutsch/anhang/gedanken/statistische-zwaenge-im-rollenspiel-und-kampagnendesign
8.646: RaumZeit, eine Science-Fiction Welt: https://www.1w6.org/deutsch/welten/raumzeit
5.482: Nyarlathotep (#Chthulhu-Mitschrieb): https://www.draketo.de/rollenspiel/nyarlathotep
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Meine #Top5 meistbesuchten Rollenspielartikel in #2025, mit Besuchszahlen:
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10.994: Resilienz und Skalierung: Statistische Zwänge im Rollenspiel- und Kampagnendesign: https://www.1w6.org/deutsch/anhang/gedanken/statistische-zwaenge-im-rollenspiel-und-kampagnendesign
8.646: RaumZeit, eine Science-Fiction Welt: https://www.1w6.org/deutsch/welten/raumzeit
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Meine #Top5 meistbesuchten Rollenspielartikel in #2025, mit Besuchszahlen:
12.609: Technophob-Flyerbücher selbst drucken: https://www.1w6.org/deutsch/regeln/flyerbuecher/12x-flyer-selbst-drucken
11.703: Gruppenerschaffung mit Grundantrieben: https://www.1w6.org/deutsch/regeln/gruppenflyer
10.994: Resilienz und Skalierung: Statistische Zwänge im Rollenspiel- und Kampagnendesign: https://www.1w6.org/deutsch/anhang/gedanken/statistische-zwaenge-im-rollenspiel-und-kampagnendesign
8.646: RaumZeit, eine Science-Fiction Welt: https://www.1w6.org/deutsch/welten/raumzeit
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1. #pnpde
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4. #pnpdeSwap
5. #pnp
6. #osr
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8. #DnD5e, #PbtA
9. #DasSchwarzeAuge, #DnD, #pnpdeSocial
10. #PenAndPaper, #rpg, #UlissesSpiele
11. #pnpBerlin, #WaldLesbenContentPS: Wie man einem Hashtag folgt steht hier: https://wiki.pnpde.social/books/faq/page/hashtags#bkmrk-wie-folgt-man-einem-
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1. #pnpde
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9. #DasSchwarzeAuge, #DnD, #pnpdeSocial
10. #PenAndPaper, #UlissesSpiele
11. #pnpBerlin, #rpg, #WaldLesbenContentPS: Wie man einem Hashtag folgt steht hier: https://wiki.pnpde.social/books/faq/page/hashtags#bkmrk-wie-folgt-man-einem-
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Bitte passt auf euch auf und bufft euch mit Sonnencreme!
#KleineHelden #Cartoon #pnpde #Rollenspiel #Sonne #Urlaub #Sonnenbrand
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Es ist #FollowFriday und hier sind die Hashtags mit den meisten Folgenden auf :pnpde_social: pnpde.social!
1. #pnpde
2. #RollenSpiel
3. #pnpSuche
4. #pnpdeSwap
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10. #pnpBerlin, #rpg, #WaldLesbenContentPS: Wie man einem Hashtag folgt steht hier: https://wiki.pnpde.social/books/faq/page/hashtags#bkmrk-wie-folgt-man-einem-
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Unser Außenteam ist übrigens bereits in Göteborg eingetroffen.
"Die Hand des Verlages" Manuel und unsere "Springerin" Martina haben einen großen Koffer Herbstlande-Grundregelwerke, -Abenteuerbände, -Romane, -Anthologien und -Karten dabei.
Außerdem haben wir für die Goth-Con das Herbstlande-Rollenspiel ins Englische übersetzen lassen.
Ich bin gespannt, was unser Außenteam berichtet, wenn sie zurückkommen.#bissigerverleger #verlagtorstenlow #gothcon #herbstlande #rollenspiel
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Wie andere #Rollenspiel #Verlage auch muss sich "Ulisses Spiele" mit den wirtschaftlichen Gegebenheiten und verändertem Konsumverhalten auseinandersetzen. Doch wie kann die Zukunft des bekanntesten deutschen Verlages gesichert werden? Das erklärt Geschäftsführer Markus Plötz in dieser spannenden Podcastfolge. https://dernerdigetrashtalk.podigee.io/b171-zukunft-ulisses #UlissesSpiele #pnpde #Podcasts #DSA #Hexxen1733 #WorldOfDarkness #dnd5e #TORGeternity #Pathfinder2e #Brettspiele
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Es ist #FollowFriday und hier sind die Hashtags mit den meisten Folgenden auf :pnpde_social: pnpde.social!
1. #pnpde
2. #RollenSpiel
3. #pnpSuche
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5. #pnp
6. #osr, #ttrpg
7. #DnD, #PbtA
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9. #pnpdeSocial
10. #PenAndPaper, #UlissesSpiele
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12. #Aventurien, #dsa, #indieTtrpg, #numenera, #OrkenSpalter, #rpgPS: Wie man einem Hashtag folgt steht hier: https://wiki.pnpde.social/books/faq/page/hashtags#bkmrk-wie-folgt-man-einem-
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CW: Rollenspiel, Wie funktionieren Übersetzungstools?
Aus gegebenem Anlass ein paar Worte zu #Übersetzungen, #Maschinenübersetzung, #CAT Tools, #memoQ und #mtpe im Kontext von (Tisch-) #Rollenspiel:
Was sind CAT Tools wie MemoQ oder Trados? CAT steht im Übersetzungskontext für Computer Aided Translation. Es sind also Tools, die verschiedene Dateiformate (xml, doc, xls und so weiter) aufbrechen, alle Texte daraus extrahieren und sie in einer möglichst gut lesbaren Form in Blöcken in einen Editor gießen, so dass ich als Übersetzer zum Beispeil Stück für Stück alle Sätze eines Dokuments oder alle Zelen einer Tabelle durchgehen kann.
Wenn das Ursprungsfile klug aufgebaut ist, kann ich mir auch zum Beispiel den Editor so einrichten, dass zu jeder zu übersetzenden Textzeile eine Kommentarzeile angezeigt wird - übersetze ich einen Dialog eines Computerspiels, kann dann dort drin stehen, wer gerade spricht, worauf sich die Person bezieht oder welche Emotion rübergebracht werden soll. Übersetze ich reinen Fließtext ohne Kontextinformationen wie in einem Rollenspielregelwerk, habe ich sowas natürlich nicht zur Verfügung, weil es nicht im Ursprungsdokument steht.
Da helfen mir eher zwei andere Kernfunktionen von CAT Tools: Terminologie-Management und Konkordanzsuche.
CAT Tools führen eine Term Base, in der man feststehende Terminologie einpflegen kann, damit sie immer gleich übersetzt wird. "Sorcerer" soll in unserem Spiel immer ein "Hexer" und nicht manchmal "Zauberer" oder "Hexenmeister" sein.
Konkordanzsuche beschreibt, dass bei jedem Textblock das Tool automatisch im sogenannten Translation Memory schaut, ob ich schon mal einen ähnlichen Text übersetzt habe. Dann schlägt es diesen vor und markiert die Unterschiede. Habe ich also schon "Alrik is a great wizard" übersetzt, erinnert mich das Tool daran, wenn "Alrijida is a great wizard" dran kommt - die Transferleistung, dass Alrijida dann aber ein*e* Zauber*in* ist, muss ich selbst aufbringen.Was haben jetzt CAT Tools mit Maschinenübersetzung oder "KI" zu tun? Ungefähr so viel wie Photoshop mit Midjourney. Eins ist eine fundamentale Eigenleistung der Übersetzenden mit einem elektronischen Werkzeug, das andere ist die aus Plagiaten gespeiste Leistung des Werkzeugs, die am Ende noch ein bisschen bearbeitet wird, meist von einer Person, die eher zum Lektoratssatz als zu dem für volle Übersetzung bezahlt wird und die dementsprechend mehr Text in der gleichen Zeit abarbeiten muss.
Was ist jetzt abseits der ethischen Seite das Problem an Maschinenübersetzung, wenn doch am Ende immer ein Übersetzer oder Redakteur am Text sitzt und ihn weiterbearbeitet, bis er "den Ansprüchen genügt"? Der Haken hier liegt an der Arbeitsweise des menschlichen Gehirns. Maschinenübersetzungen sind meist stark fehlerbehaftet - in einem Feld mit einem relativ kleinen Textkorpus, den die Maschine zum Training nutzen konnte, sollte jede professionelle menschliche Übersetzung der Maschine überlegen sein. Das heißt, im Postediting lektoriert man einen deutlich unterdurchschnittlichen Text, der im Normalfall enorm viele Terminologiefehler aufweist, Kontext nicht begreift und stilistisch uninspiriert ist. Und beim ersten Satz wird man sich auf all diese Fehler stürzen und sie ausmerzen. Beim zweiten auch noch. Beim zweihundertsten ... na ja. Wird so ganz grob der Sinn des Englischen wiedergegeben? Ja? Gut genug, nächster. So funktionieren Menschen. Übersetzende, die viel Machine Translation Post-Editing machen, beschreiben sogar, wie ihr persönlicher Schreibstil in ganz anderen Projekten unter ihrer Arbeit mit den schlechten Maschinentexten leidet. Die Zeitersparnis bei der Maschinenübersetzung existiert nur solange, wie die Nachbearbeitenden nicht die Zeit in Rechnung stellen, in der sie ein tatsächlich gutes Buch lesen, um wieder zu verinnerlichen, wie stilistisch schöne Sprache funktioniert. Wie sich das auswirkt, wenn ein verkleinerter Pool von Festangestellten dauerhaft diese Art von Texten bearbeitet, mag man sich ausmalen.
Die Bedingungen, unter denen im deutschen Pen&Paper-Markt übersetzt wird, sind alles andere als ideal. Unterschiedliche Verlage legen sich hier mehr oder weniger ins Zeug. Die Übersetzenden sind meist von Idealismus getrieben und betreiben Selbstausbeutung. Klar ist aber auch: Die Nutzung von Maschinenübersetzung wird diese Situation eher schlimmer machen und senkt bereits jetzt die Qualität von Büchern, wie manche ja bereits festgestellt haben. An welchem Punkt wir uns abwenden und lieber zum Original greifen oder das System ganz sausen lassen, müssen wir entscheiden.
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Hallöchen zusammen. Ich bin das kleine Kasutier, Level 33, Anwendungsentwicklerin aus Hessen und Schatzmeisterin unseres eingetragenen Rollenspiel Vereins. Nachdem ja soviel Tumult um Twitter ist, dachte ich ich probier Mastodon einfach mal aus. Bin echt gespannt was mich hier erwartet ^^
#neuhier #aufgeregt #interessiert #IT #love #pnpde #rollenspiel
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Folge 3: Von Western bis Cyberpunk
#LARP #NordicLarp #RP #Rollenspiel #Doku #WizardingWorld #FortAlamo #Cyberpunk #Greylight #TalesInside