#rollenspiel — Public Fediverse posts
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Neue Folge — Henry Thomas Jones #2 "Nachforschungen"
Henry versucht, Warren R. Miller telefonisch zur Rede zu stellen und ihn zu fragen, warum er ihn am Tatort so geheimnisvoll gewarnt hat. Doch das Gespräch verläuft anders als erwartet...
https://ausgewuerfelt.yakamura.de/series/arkhamadvertiser/staffel1/2-nachforschungen/
#abr #horror #podcast #solorpg #penandpaper #actualplay #ttrpg #rollenspiel #mythicgme #würfel #pnp #pnpde #gaming
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Neue Folge — Henry Thomas Jones #2 "Nachforschungen"
Henry versucht, Warren R. Miller telefonisch zur Rede zu stellen und ihn zu fragen, warum er ihn am Tatort so geheimnisvoll gewarnt hat. Doch das Gespräch verläuft anders als erwartet...
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#abr #horror #podcast #solorpg #penandpaper #actualplay #ttrpg #rollenspiel #mythicgme #würfel #pnp #pnpde #gaming
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Neue Folge — Henry Thomas Jones #2 "Nachforschungen"
Henry versucht, Warren R. Miller telefonisch zur Rede zu stellen und ihn zu fragen, warum er ihn am Tatort so geheimnisvoll gewarnt hat. Doch das Gespräch verläuft anders als erwartet...
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#abr #horror #podcast #solorpg #penandpaper #actualplay #ttrpg #rollenspiel #mythicgme #würfel #pnp #pnpde #gaming
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Neue Folge — Henry Thomas Jones #2 "Nachforschungen"
Henry versucht, Warren R. Miller telefonisch zur Rede zu stellen und ihn zu fragen, warum er ihn am Tatort so geheimnisvoll gewarnt hat. Doch das Gespräch verläuft anders als erwartet...
https://ausgewuerfelt.yakamura.de/series/arkhamadvertiser/staffel1/2-nachforschungen/
#abr #horror #podcast #solorpg #penandpaper #actualplay #ttrpg #rollenspiel #mythicgme #würfel #pnp #pnpde #gaming
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Neue Folge — Henry Thomas Jones #2 "Nachforschungen"
Henry versucht, Warren R. Miller telefonisch zur Rede zu stellen und ihn zu fragen, warum er ihn am Tatort so geheimnisvoll gewarnt hat. Doch das Gespräch verläuft anders als erwartet...
https://ausgewuerfelt.yakamura.de/series/arkhamadvertiser/staffel1/2-nachforschungen/
#abr #horror #podcast #solorpg #penandpaper #actualplay #ttrpg #rollenspiel #mythicgme #würfel #pnp #pnpde #gaming
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[Dungeon-Cluster] Kobold-Kult des Finstergrolls
In der Reihe Dungeon-Cluster kommt hier mein erster Entwurf. Bleibt hoffentlich auch nicht der letzte und kann vielleicht ein bisschen als Beispiel und Vorlage dienen. Dies ist ein von mir sehr erprobter Cluster, den ich so oder so ähnlich schon mehrfach eingesetzt habe. Der funktioniert einfach und ist relativ leicht mit verschiedenen anderen Dungeon-Bewohnern kombinierbar.
Beschreibung des Clusters (Freitext)
Das Koboldlager des Finstergroll-Kultes ist um die kultische Verehrung eines gigantischen Purpurwurms namens „Finstergroll“ aufgebaut. Ihrem Wurmgott opfern die Kobolde alles Mögliche. Bevorzugt andere Bewohner*innen des Dungeons. Finstergroll ist allerdings schon seit vielen Jahren tot. Ein Umstand, den die herrschende Koboldklasse, die Priesterschaft, zu verschleiern versucht.
Wie gefährlich ist dieser Cluster? (Wie tief im Dungeon?)
Der Koboldstamm des Finstergroll-Kultes ist groß und für Kobolde außerordentlich aggressiv. Darum ist er eher für die zweite Ebene eines Dungeons geeignet. Auf der ersten müsste man die Anzahl der Bewohner ungefähr halbieren.
Wer wohnt in diesem Cluster?
Kobolde sind nicht besonders gefährlich. Dafür meistens in der Überzahl. Sie sind außerdem geschickt darin, einfache, aber wirkungsvolle Fallen zu stellen.
TWTPAngriffeRKRWBWEPBesonderheitKobold1w42Waffe (1w6)7 (12)1865Angriffsmalus von -1 bei hellem Licht.Die Priester*innen des Wurms, die in mehr schlecht als recht zusammengebastelten Wurmkostümen herumlaufen, sind etwas wohlgenährter und kräftiger.
TWTPAngriffeRKRWBWEPBesonderheitWurmpriester*in2w45Waffe (1w6)5 (14)16615Angriffsmalus von -1 bei hellem Licht.Wer ist die/der Anführer*in?
Der Finstergroll-Kult wird von der Hohepriesterin Ixaxl angeführt. Sie trägt ein besonders eindrucksvolles Wurmkostüm. Ihre Macht wird legitimiert dadurch, dass sie die Stimme des Wurms hören und interpretieren kann.
Eine Gruppe von Kobolden um die ungewöhnlich hochgewachsene Kriegerin Jaux (fast anderthalb Meter groß) begegnet der angeblichen Gabe von Ixaxl mit zunehmendem Argwohn.
Wieviele Bewohner*innen gibt es?
Das Koboldlager besteht insgesamt aus gut 100 Kobolden. Davon sind 40 Kämpferinnen und Kämpfer und weitere 12 Priesterinnen und Priester. Die restlichen Kobolde sind entweder zu alt oder zu jung, um aktiv zu kämpfen.
Was will diese Fraktion (Want)?
Der Finstergroll-Kult opfert alles halbwegs Wertvolle dem großen Wurm Finstergroll. Besonders gerne auch Lebewesen. In einem großen Spektakel werden jeden Mittwoch Schätze und Gefangene rituell in das große Wurmloch geworfen. Besonders glänzende Schätze landen erstaunlicherweise aber auch oft im Quartier der Priesterschaft.
Was bewacht sie (Ressource)?
Der Finstergroll-Kult stiehlt nicht nur alles, was nicht Niet- und Nagelfest ist, er entführt auch Leute. Außerdem führt das große Wurmloch drei Ebenen in die Tiefe. Abenteurer könnten also auf der Suche nach verlorenen Schätzen, Gefangenen oder einem Weg nach unten das Lager des Finstergroll-Kultes aufsuchen.
Wovon ernähren sich die Bewohner*innen?
Kobolde sind nicht sehr wählerisch. Sie bauen Pilze an, die sehr nahrhaft sein können. Manche davon für Nicht-Kobolde allerdings ungenießbar bis hochgiftig.
Sie fressen allerdings auch Fleisch, wobei sie Ratten und andere Nagetiere bevorzugen. Andere Humanoide landen zumindest beim Finstergroll-Kult nicht auf der Speisekarte.
Kobolde lieben jede Art von Alkohol und brauchen nicht viel davon, um in Vollrausch zu geraten. Wie man ihn selber herstellt, hat dieser Stamm noch nicht herausgefunden.
Welche Räume bewohnen sie?
1. Fallengang: Ein langer Gang mit verschiedenen primitiven, aber wirkungsvollen Fallen. Neben dem Gang ist ein zweiter, viel engerer Gang angelegt, durch den sich Kobolde gerade so durchquetschen können. Alle paar Schritte gibt es Schießscharten in den Hauptgang.
2. Eingangshöhle: Eine große, aber etwas skurrile, aus unbehauenen Steinen gebaute Skulptur eines Purpurwurms beherrscht die Eingangshöhle. Zu ihren nicht vorhandenen Füßen wird stets ein großes Feuer lebendig gehalten. Die einzige Lichtquelle in der ganzen Koboldhöhle. Drumherum sind immer ein halbes Dutzen Wächter*innen postiert.
3. Wohnhöhle: In dieser sehr großen Höhle sind aus allerlei Schrott und Müll gebaute Verschläge, in denen die Kobolde hausen, wild verteilt. Von einigen Stalaktiten tropft beständig Wasser, das in Behältern aufgefangen wird.
4. Pilzhöhle: Eine große, feuchte Höhle, in der überall Pilze wachsen. Einige besonders alte Kobolde kümmern sich um die Aufzucht und streiten sich permanent darüber, wieviel Wasser, Erde, Licht, et cetera welche Pilze brauchen. Diese Kobolde wissen wirklich alles über Pilze.
5. Verlies: Aus Holzresten und einigen Metallstücken befinden sich hier grob zusammengezimmerte Käfige verschiedenster Größe. Einige Kobolde passen hier auf eventuelle Gefangene auf, bis sie dem Wurm Finstergroll geopfert werden.
6. Das Loch: Ein Loch im Boden mit etwa 6 Metern Durchmesser, das offensichtlich sehr tief hinab führt. Genauer gesagt bis zu drei Ebenen tiefer im Dungeon. Über das Loch sind einige Planken gelegt, die nicht sehr vertrauenerweckend aussehen. Um das Loch herum befinden sich Aufbauten, die grob an Tribünen erinnern.
7. Sanktum: Die Verschläge der Priester*innen sind etwas weniger schäbig als die der restlichen Kobolde. Insbesondere im Quartier der Hohepriesterin sind viele glänzende Dinge zu finden.
Wie riecht es in diesem Cluster und wie ist die Beleuchtung?
Obwohl Kobolde schuppen haben, ist diesem Lager ein ausgeprägter Geruch nach nassem Hund zu eigen. Das gesamte Lager hat eine einzige Lichtquelle: Ein großes Feuer in der Eingangshöhle.
Akutes Problem der Fraktion
Die Pilzernte fällt in letzter Zeit immer magerer aus. Trotzdem besteht die Priesterschaft darauf, den Großteil der erbeuteten Nahrung dem Wurm zu opfern. Die Kobolde bekommen langsam ein echtes Nahrungsproblem.
Interner Konflikt innerhalb der Fraktion
Eine Gruppe um die Kriegerin Jaux fängt an, Fragen zu stellen. Das ist schlecht für die Hohepriesterin Ixaxl, weil sie genau weiß, dass der große Wurm Finstergroll nicht mehr lebt. Wenn die anderen Kobolde das herausfinden, fliegt sie wahrscheinlich als nächste ins Loch.
Verlassen die Bewohner*innen oft ihr Cluster?
Es sind fast ständig Kobolde im Rest des Dungeons und manchmal auch an der Oberfläche unterwegs. Sie suchen immer Dinge und Leute, die sie dem Wurm opfern können. Meist sind sie mindestens zu sechst.
Verhalten gegenüber Abenteurer*innen außerhalb des Clusters
Je nach Ausrüstung und Ausstrahlung der Abenteurer*innen werden die Kobolde vermutlich versuchen, sich verborgen zu halten. Ist jemand aus der Priesterschaft dabei, kann die Koboldtruppe aggressiver sein und versuchen, die Abenteurer*innen in Fallen zu locken. Mit etwas Fingerspitzengefühl (und etwas bedrohlichem Gebahren) kann man durchaus vernünftig mit den Kobolden reden. Aus einem offenen Kampf werden Kobolde immer fliehen.
Verhalten gegenüber Abenteurer*innen, die das Cluster betreten
Wenn Leute ohne Einladung das Lager betreten, werden die Kobolde nicht zögern, ihr Gebiet mit Gewalt zu verteidigen. Sie können aber diplomatisch beschwichtigt werden. Insbesondere, wenn man dem Wurm huldigt. Leute in wurmiger Kleidung könnten bevorzugt behandelt werden.
Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (humanoid)
Wer schwächer ist als 2 Kobolde ist potenziell ein Opfer für den Wurm. Wer stärker ist, wird tendenziell lieber umgangen.
Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (monströs)
Alles was kleiner ist als ein Kobold, ist tendenziell Futter. Bei allem, was größer ist, setzt der evolutionär bedingte Instinkt ein, es anzubeten. Dieser überschreibt in der Regel den bei allen anderen humanoiden normalen Fight-or-Flight-Instinkt.
Jetzt bist du dran!
Ein einzelner Cluster ist nur ein Baustein. Interessant wird es, wenn viele davon zusammenkommen. Gebastelt von verschiedenen Köpfen, mit unterschiedlichen Ideen davon, wer da unten eigentlich wohnt und warum.
Damit die Bausteine zueinander passen, ein paar Mindestvorgaben:
- Umfang: 3 bis 6 Räume pro Cluster. Cluster mit einem einzelnen Raum sind okay, der muss dann aber schon echt interessant sein.
- Machtniveau: Gib an, für welche Dungeon-Tiefe dein Cluster gedacht ist. Oberflächennah, mittlere Ebene oder tief. Das erleichtert später das Zusammensetzen.
- System: Bitte entweder mit Werten für Swords & Wizardry oder systemneutral.
- Keine Festlegung auf eine bestimmte Spielwelt. Verzichte möglichst auf Eigennamen von Göttern, Reichen oder Regionen, die nur in deiner Kampagne existieren. Oder erkläre sie sehr knapp im Freitext.
Eine Karte ist ausdrücklich nicht erforderlich. Wenn du eine zeichnest: gerne, aber eine Raumliste genügt.
Wie du teilnimmst
- Schreib deinen Beitrag auf deinem eigenen Blog.
- Setz [Dungeon Cluster] an den Anfang des Beitragstitels. So sind alle Beiträge auf einen Blick erkennbar.
- Verlinke irgendwo im Text den Ursprungsartikel.
Du hast keinen Blog? Kein Problem. Schick dein Cluster an [email protected] oder sag auf Discord Bescheid.
MfG,
Seba
#DIY #DungeonCluster #DungeonDesign #Oldschool #OSR #pnpde #Rollenspiel -
[Dungeon-Cluster] Kobold-Kult des Finstergrolls
In der Reihe Dungeon-Cluster kommt hier mein erster Entwurf. Bleibt hoffentlich auch nicht der letzte und kann vielleicht ein bisschen als Beispiel und Vorlage dienen. Dies ist ein von mir sehr erprobter Cluster, den ich so oder so ähnlich schon mehrfach eingesetzt habe. Der funktioniert einfach und ist relativ leicht mit verschiedenen anderen Dungeon-Bewohnern kombinierbar.
Beschreibung des Clusters (Freitext)
Das Koboldlager des Finstergroll-Kultes ist um die kultische Verehrung eines gigantischen Purpurwurms namens „Finstergroll“ aufgebaut. Ihrem Wurmgott opfern die Kobolde alles Mögliche. Bevorzugt andere Bewohner*innen des Dungeons. Finstergroll ist allerdings schon seit vielen Jahren tot. Ein Umstand, den die herrschende Koboldklasse, die Priesterschaft, zu verschleiern versucht.
Wie gefährlich ist dieser Cluster? (Wie tief im Dungeon?)
Der Koboldstamm des Finstergroll-Kultes ist groß und für Kobolde außerordentlich aggressiv. Darum ist er eher für die zweite Ebene eines Dungeons geeignet. Auf der ersten müsste man die Anzahl der Bewohner ungefähr halbieren.
Wer wohnt in diesem Cluster?
Kobolde sind nicht besonders gefährlich. Dafür meistens in der Überzahl. Sie sind außerdem geschickt darin, einfache, aber wirkungsvolle Fallen zu stellen.
TWTPAngriffeRKRWBWEPBesonderheitKobold1w42Waffe (1w6)7 (12)1865Angriffsmalus von -1 bei hellem Licht.Die Priester*innen des Wurms, die in mehr schlecht als recht zusammengebastelten Wurmkostümen herumlaufen, sind etwas wohlgenährter und kräftiger.
TWTPAngriffeRKRWBWEPBesonderheitWurmpriester*in2w45Waffe (1w6)5 (14)16615Angriffsmalus von -1 bei hellem Licht.Wer ist die/der Anführer*in?
Der Finstergroll-Kult wird von der Hohepriesterin Ixaxl angeführt. Sie trägt ein besonders eindrucksvolles Wurmkostüm. Ihre Macht wird legitimiert dadurch, dass sie die Stimme des Wurms hören und interpretieren kann.
Eine Gruppe von Kobolden um die ungewöhnlich hochgewachsene Kriegerin Jaux (fast anderthalb Meter groß) begegnet der angeblichen Gabe von Ixaxl mit zunehmendem Argwohn.
Wieviele Bewohner*innen gibt es?
Das Koboldlager besteht insgesamt aus gut 100 Kobolden. Davon sind 40 Kämpferinnen und Kämpfer und weitere 12 Priesterinnen und Priester. Die restlichen Kobolde sind entweder zu alt oder zu jung, um aktiv zu kämpfen.
Was will diese Fraktion (Want)?
Der Finstergroll-Kult opfert alles halbwegs Wertvolle dem großen Wurm Finstergroll. Besonders gerne auch Lebewesen. In einem großen Spektakel werden jeden Mittwoch Schätze und Gefangene rituell in das große Wurmloch geworfen. Besonders glänzende Schätze landen erstaunlicherweise aber auch oft im Quartier der Priesterschaft.
Was bewacht sie (Ressource)?
Der Finstergroll-Kult stiehlt nicht nur alles, was nicht Niet- und Nagelfest ist, er entführt auch Leute. Außerdem führt das große Wurmloch drei Ebenen in die Tiefe. Abenteurer könnten also auf der Suche nach verlorenen Schätzen, Gefangenen oder einem Weg nach unten das Lager des Finstergroll-Kultes aufsuchen.
Wovon ernähren sich die Bewohner*innen?
Kobolde sind nicht sehr wählerisch. Sie bauen Pilze an, die sehr nahrhaft sein können. Manche davon für Nicht-Kobolde allerdings ungenießbar bis hochgiftig.
Sie fressen allerdings auch Fleisch, wobei sie Ratten und andere Nagetiere bevorzugen. Andere Humanoide landen zumindest beim Finstergroll-Kult nicht auf der Speisekarte.
Kobolde lieben jede Art von Alkohol und brauchen nicht viel davon, um in Vollrausch zu geraten. Wie man ihn selber herstellt, hat dieser Stamm noch nicht herausgefunden.
Welche Räume bewohnen sie?
1. Fallengang: Ein langer Gang mit verschiedenen primitiven, aber wirkungsvollen Fallen. Neben dem Gang ist ein zweiter, viel engerer Gang angelegt, durch den sich Kobolde gerade so durchquetschen können. Alle paar Schritte gibt es Schießscharten in den Hauptgang.
2. Eingangshöhle: Eine große, aber etwas skurrile, aus unbehauenen Steinen gebaute Skulptur eines Purpurwurms beherrscht die Eingangshöhle. Zu ihren nicht vorhandenen Füßen wird stets ein großes Feuer lebendig gehalten. Die einzige Lichtquelle in der ganzen Koboldhöhle. Drumherum sind immer ein halbes Dutzen Wächter*innen postiert.
3. Wohnhöhle: In dieser sehr großen Höhle sind aus allerlei Schrott und Müll gebaute Verschläge, in denen die Kobolde hausen, wild verteilt. Von einigen Stalaktiten tropft beständig Wasser, das in Behältern aufgefangen wird.
4. Pilzhöhle: Eine große, feuchte Höhle, in der überall Pilze wachsen. Einige besonders alte Kobolde kümmern sich um die Aufzucht und streiten sich permanent darüber, wieviel Wasser, Erde, Licht, et cetera welche Pilze brauchen. Diese Kobolde wissen wirklich alles über Pilze.
5. Verlies: Aus Holzresten und einigen Metallstücken befinden sich hier grob zusammengezimmerte Käfige verschiedenster Größe. Einige Kobolde passen hier auf eventuelle Gefangene auf, bis sie dem Wurm Finstergroll geopfert werden.
6. Das Loch: Ein Loch im Boden mit etwa 6 Metern Durchmesser, das offensichtlich sehr tief hinab führt. Genauer gesagt bis zu drei Ebenen tiefer im Dungeon. Über das Loch sind einige Planken gelegt, die nicht sehr vertrauenerweckend aussehen. Um das Loch herum befinden sich Aufbauten, die grob an Tribünen erinnern.
7. Sanktum: Die Verschläge der Priester*innen sind etwas weniger schäbig als die der restlichen Kobolde. Insbesondere im Quartier der Hohepriesterin sind viele glänzende Dinge zu finden.
Wie riecht es in diesem Cluster und wie ist die Beleuchtung?
Obwohl Kobolde schuppen haben, ist diesem Lager ein ausgeprägter Geruch nach nassem Hund zu eigen. Das gesamte Lager hat eine einzige Lichtquelle: Ein großes Feuer in der Eingangshöhle.
Akutes Problem der Fraktion
Die Pilzernte fällt in letzter Zeit immer magerer aus. Trotzdem besteht die Priesterschaft darauf, den Großteil der erbeuteten Nahrung dem Wurm zu opfern. Die Kobolde bekommen langsam ein echtes Nahrungsproblem.
Interner Konflikt innerhalb der Fraktion
Eine Gruppe um die Kriegerin Jaux fängt an, Fragen zu stellen. Das ist schlecht für die Hohepriesterin Ixaxl, weil sie genau weiß, dass der große Wurm Finstergroll nicht mehr lebt. Wenn die anderen Kobolde das herausfinden, fliegt sie wahrscheinlich als nächste ins Loch.
Verlassen die Bewohner*innen oft ihr Cluster?
Es sind fast ständig Kobolde im Rest des Dungeons und manchmal auch an der Oberfläche unterwegs. Sie suchen immer Dinge und Leute, die sie dem Wurm opfern können. Meist sind sie mindestens zu sechst.
Verhalten gegenüber Abenteurer*innen außerhalb des Clusters
Je nach Ausrüstung und Ausstrahlung der Abenteurer*innen werden die Kobolde vermutlich versuchen, sich verborgen zu halten. Ist jemand aus der Priesterschaft dabei, kann die Koboldtruppe aggressiver sein und versuchen, die Abenteurer*innen in Fallen zu locken. Mit etwas Fingerspitzengefühl (und etwas bedrohlichem Gebahren) kann man durchaus vernünftig mit den Kobolden reden. Aus einem offenen Kampf werden Kobolde immer fliehen.
Verhalten gegenüber Abenteurer*innen, die das Cluster betreten
Wenn Leute ohne Einladung das Lager betreten, werden die Kobolde nicht zögern, ihr Gebiet mit Gewalt zu verteidigen. Sie können aber diplomatisch beschwichtigt werden. Insbesondere, wenn man dem Wurm huldigt. Leute in wurmiger Kleidung könnten bevorzugt behandelt werden.
Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (humanoid)
Wer schwächer ist als 2 Kobolde ist potenziell ein Opfer für den Wurm. Wer stärker ist, wird tendenziell lieber umgangen.
Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (monströs)
Alles was kleiner ist als ein Kobold, ist tendenziell Futter. Bei allem, was größer ist, setzt der evolutionär bedingte Instinkt ein, es anzubeten. Dieser überschreibt in der Regel den bei allen anderen humanoiden normalen Fight-or-Flight-Instinkt.
Jetzt bist du dran!
Ein einzelner Cluster ist nur ein Baustein. Interessant wird es, wenn viele davon zusammenkommen. Gebastelt von verschiedenen Köpfen, mit unterschiedlichen Ideen davon, wer da unten eigentlich wohnt und warum.
Damit die Bausteine zueinander passen, ein paar Mindestvorgaben:
- Umfang: 3 bis 6 Räume pro Cluster. Cluster mit einem einzelnen Raum sind okay, der muss dann aber schon echt interessant sein.
- Machtniveau: Gib an, für welche Dungeon-Tiefe dein Cluster gedacht ist. Oberflächennah, mittlere Ebene oder tief. Das erleichtert später das Zusammensetzen.
- System: Bitte entweder mit Werten für Swords & Wizardry oder systemneutral.
- Keine Festlegung auf eine bestimmte Spielwelt. Verzichte möglichst auf Eigennamen von Göttern, Reichen oder Regionen, die nur in deiner Kampagne existieren. Oder erkläre sie sehr knapp im Freitext.
Eine Karte ist ausdrücklich nicht erforderlich. Wenn du eine zeichnest: gerne, aber eine Raumliste genügt.
Wie du teilnimmst
- Schreib deinen Beitrag auf deinem eigenen Blog.
- Setz [Dungeon Cluster] an den Anfang des Beitragstitels. So sind alle Beiträge auf einen Blick erkennbar.
- Verlinke irgendwo im Text den Ursprungsartikel.
Du hast keinen Blog? Kein Problem. Schick dein Cluster an [email protected] oder sag auf Discord Bescheid.
MfG,
Seba
#DIY #DungeonCluster #DungeonDesign #Oldschool #OSR #pnpde #Rollenspiel -
[Dungeon-Cluster] Kobold-Kult des Finstergrolls
In der Reihe Dungeon-Cluster kommt hier mein erster Entwurf. Bleibt hoffentlich auch nicht der letzte und kann vielleicht ein bisschen als Beispiel und Vorlage dienen. Dies ist ein von mir sehr erprobter Cluster, den ich so oder so ähnlich schon mehrfach eingesetzt habe. Der funktioniert einfach und ist relativ leicht mit verschiedenen anderen Dungeon-Bewohnern kombinierbar.
Beschreibung des Clusters (Freitext)
Das Koboldlager des Finstergroll-Kultes ist um die kultische Verehrung eines gigantischen Purpurwurms namens „Finstergroll“ aufgebaut. Ihrem Wurmgott opfern die Kobolde alles Mögliche. Bevorzugt andere Bewohner*innen des Dungeons. Finstergroll ist allerdings schon seit vielen Jahren tot. Ein Umstand, den die herrschende Koboldklasse, die Priesterschaft, zu verschleiern versucht.
Wie gefährlich ist dieser Cluster? (Wie tief im Dungeon?)
Der Koboldstamm des Finstergroll-Kultes ist groß und für Kobolde außerordentlich aggressiv. Darum ist er eher für die zweite Ebene eines Dungeons geeignet. Auf der ersten müsste man die Anzahl der Bewohner ungefähr halbieren.
Wer wohnt in diesem Cluster?
Kobolde sind nicht besonders gefährlich. Dafür meistens in der Überzahl. Sie sind außerdem geschickt darin, einfache, aber wirkungsvolle Fallen zu stellen.
TWTPAngriffeRKRWBWEPBesonderheitKobold1w42Waffe (1w6)7 (12)1865Angriffsmalus von -1 bei hellem Licht.Die Priester*innen des Wurms, die in mehr schlecht als recht zusammengebastelten Wurmkostümen herumlaufen, sind etwas wohlgenährter und kräftiger.
TWTPAngriffeRKRWBWEPBesonderheitWurmpriester*in2w45Waffe (1w6)5 (14)16615Angriffsmalus von -1 bei hellem Licht.Wer ist die/der Anführer*in?
Der Finstergroll-Kult wird von der Hohepriesterin Ixaxl angeführt. Sie trägt ein besonders eindrucksvolles Wurmkostüm. Ihre Macht wird legitimiert dadurch, dass sie die Stimme des Wurms hören und interpretieren kann.
Eine Gruppe von Kobolden um die ungewöhnlich hochgewachsene Kriegerin Jaux (fast anderthalb Meter groß) begegnet der angeblichen Gabe von Ixaxl mit zunehmendem Argwohn.
Wieviele Bewohner*innen gibt es?
Das Koboldlager besteht insgesamt aus gut 100 Kobolden. Davon sind 40 Kämpferinnen und Kämpfer und weitere 12 Priesterinnen und Priester. Die restlichen Kobolde sind entweder zu alt oder zu jung, um aktiv zu kämpfen.
Was will diese Fraktion (Want)?
Der Finstergroll-Kult opfert alles halbwegs Wertvolle dem großen Wurm Finstergroll. Besonders gerne auch Lebewesen. In einem großen Spektakel werden jeden Mittwoch Schätze und Gefangene rituell in das große Wurmloch geworfen. Besonders glänzende Schätze landen erstaunlicherweise aber auch oft im Quartier der Priesterschaft.
Was bewacht sie (Ressource)?
Der Finstergroll-Kult stiehlt nicht nur alles, was nicht Niet- und Nagelfest ist, er entführt auch Leute. Außerdem führt das große Wurmloch drei Ebenen in die Tiefe. Abenteurer könnten also auf der Suche nach verlorenen Schätzen, Gefangenen oder einem Weg nach unten das Lager des Finstergroll-Kultes aufsuchen.
Wovon ernähren sich die Bewohner*innen?
Kobolde sind nicht sehr wählerisch. Sie bauen Pilze an, die sehr nahrhaft sein können. Manche davon für Nicht-Kobolde allerdings ungenießbar bis hochgiftig.
Sie fressen allerdings auch Fleisch, wobei sie Ratten und andere Nagetiere bevorzugen. Andere Humanoide landen zumindest beim Finstergroll-Kult nicht auf der Speisekarte.
Kobolde lieben jede Art von Alkohol und brauchen nicht viel davon, um in Vollrausch zu geraten. Wie man ihn selber herstellt, hat dieser Stamm noch nicht herausgefunden.
Welche Räume bewohnen sie?
1. Fallengang: Ein langer Gang mit verschiedenen primitiven, aber wirkungsvollen Fallen. Neben dem Gang ist ein zweiter, viel engerer Gang angelegt, durch den sich Kobolde gerade so durchquetschen können. Alle paar Schritte gibt es Schießscharten in den Hauptgang.
2. Eingangshöhle: Eine große, aber etwas skurrile, aus unbehauenen Steinen gebaute Skulptur eines Purpurwurms beherrscht die Eingangshöhle. Zu ihren nicht vorhandenen Füßen wird stets ein großes Feuer lebendig gehalten. Die einzige Lichtquelle in der ganzen Koboldhöhle. Drumherum sind immer ein halbes Dutzen Wächter*innen postiert.
3. Wohnhöhle: In dieser sehr großen Höhle sind aus allerlei Schrott und Müll gebaute Verschläge, in denen die Kobolde hausen, wild verteilt. Von einigen Stalaktiten tropft beständig Wasser, das in Behältern aufgefangen wird.
4. Pilzhöhle: Eine große, feuchte Höhle, in der überall Pilze wachsen. Einige besonders alte Kobolde kümmern sich um die Aufzucht und streiten sich permanent darüber, wieviel Wasser, Erde, Licht, et cetera welche Pilze brauchen. Diese Kobolde wissen wirklich alles über Pilze.
5. Verlies: Aus Holzresten und einigen Metallstücken befinden sich hier grob zusammengezimmerte Käfige verschiedenster Größe. Einige Kobolde passen hier auf eventuelle Gefangene auf, bis sie dem Wurm Finstergroll geopfert werden.
6. Das Loch: Ein Loch im Boden mit etwa 6 Metern Durchmesser, das offensichtlich sehr tief hinab führt. Genauer gesagt bis zu drei Ebenen tiefer im Dungeon. Über das Loch sind einige Planken gelegt, die nicht sehr vertrauenerweckend aussehen. Um das Loch herum befinden sich Aufbauten, die grob an Tribünen erinnern.
7. Sanktum: Die Verschläge der Priester*innen sind etwas weniger schäbig als die der restlichen Kobolde. Insbesondere im Quartier der Hohepriesterin sind viele glänzende Dinge zu finden.
Wie riecht es in diesem Cluster und wie ist die Beleuchtung?
Obwohl Kobolde schuppen haben, ist diesem Lager ein ausgeprägter Geruch nach nassem Hund zu eigen. Das gesamte Lager hat eine einzige Lichtquelle: Ein großes Feuer in der Eingangshöhle.
Akutes Problem der Fraktion
Die Pilzernte fällt in letzter Zeit immer magerer aus. Trotzdem besteht die Priesterschaft darauf, den Großteil der erbeuteten Nahrung dem Wurm zu opfern. Die Kobolde bekommen langsam ein echtes Nahrungsproblem.
Interner Konflikt innerhalb der Fraktion
Eine Gruppe um die Kriegerin Jaux fängt an, Fragen zu stellen. Das ist schlecht für die Hohepriesterin Ixaxl, weil sie genau weiß, dass der große Wurm Finstergroll nicht mehr lebt. Wenn die anderen Kobolde das herausfinden, fliegt sie wahrscheinlich als nächste ins Loch.
Verlassen die Bewohner*innen oft ihr Cluster?
Es sind fast ständig Kobolde im Rest des Dungeons und manchmal auch an der Oberfläche unterwegs. Sie suchen immer Dinge und Leute, die sie dem Wurm opfern können. Meist sind sie mindestens zu sechst.
Verhalten gegenüber Abenteurer*innen außerhalb des Clusters
Je nach Ausrüstung und Ausstrahlung der Abenteurer*innen werden die Kobolde vermutlich versuchen, sich verborgen zu halten. Ist jemand aus der Priesterschaft dabei, kann die Koboldtruppe aggressiver sein und versuchen, die Abenteurer*innen in Fallen zu locken. Mit etwas Fingerspitzengefühl (und etwas bedrohlichem Gebahren) kann man durchaus vernünftig mit den Kobolden reden. Aus einem offenen Kampf werden Kobolde immer fliehen.
Verhalten gegenüber Abenteurer*innen, die das Cluster betreten
Wenn Leute ohne Einladung das Lager betreten, werden die Kobolde nicht zögern, ihr Gebiet mit Gewalt zu verteidigen. Sie können aber diplomatisch beschwichtigt werden. Insbesondere, wenn man dem Wurm huldigt. Leute in wurmiger Kleidung könnten bevorzugt behandelt werden.
Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (humanoid)
Wer schwächer ist als 2 Kobolde ist potenziell ein Opfer für den Wurm. Wer stärker ist, wird tendenziell lieber umgangen.
Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (monströs)
Alles was kleiner ist als ein Kobold, ist tendenziell Futter. Bei allem, was größer ist, setzt der evolutionär bedingte Instinkt ein, es anzubeten. Dieser überschreibt in der Regel den bei allen anderen humanoiden normalen Fight-or-Flight-Instinkt.
Jetzt bist du dran!
Ein einzelner Cluster ist nur ein Baustein. Interessant wird es, wenn viele davon zusammenkommen. Gebastelt von verschiedenen Köpfen, mit unterschiedlichen Ideen davon, wer da unten eigentlich wohnt und warum.
Damit die Bausteine zueinander passen, ein paar Mindestvorgaben:
- Umfang: 3 bis 6 Räume pro Cluster. Cluster mit einem einzelnen Raum sind okay, der muss dann aber schon echt interessant sein.
- Machtniveau: Gib an, für welche Dungeon-Tiefe dein Cluster gedacht ist. Oberflächennah, mittlere Ebene oder tief. Das erleichtert später das Zusammensetzen.
- System: Bitte entweder mit Werten für Swords & Wizardry oder systemneutral.
- Keine Festlegung auf eine bestimmte Spielwelt. Verzichte möglichst auf Eigennamen von Göttern, Reichen oder Regionen, die nur in deiner Kampagne existieren. Oder erkläre sie sehr knapp im Freitext.
Eine Karte ist ausdrücklich nicht erforderlich. Wenn du eine zeichnest: gerne, aber eine Raumliste genügt.
Wie du teilnimmst
- Schreib deinen Beitrag auf deinem eigenen Blog.
- Setz [Dungeon Cluster] an den Anfang des Beitragstitels. So sind alle Beiträge auf einen Blick erkennbar.
- Verlinke irgendwo im Text den Ursprungsartikel.
Du hast keinen Blog? Kein Problem. Schick dein Cluster an [email protected] oder sag auf Discord Bescheid.
MfG,
Seba
#DIY #DungeonCluster #DungeonDesign #Oldschool #OSR #pnpde #Rollenspiel -
[Dungeon Cluster] Die Bausteine des Dungeon-Abenteuers – Mach mit!
Dungeon Cluster. Überschaubare, bewohnbare Bereiche mit eigenen Ressourcen, Interessen und Konflikten. Kombiniert man mehrere Cluster, entsteht ein Dungeon, der seine Abenteuer fast von selbst produziert.
Ausgehend von einem Artikel von Gus L. über das Jaquaysen des Dungeons, den Guennarr freundlicherweise für diesen Blog übersetzt hat [LINK], gab es auf unserem Discord-Server eine kleine Diskussion darüber, was im Dungeon Design wirklich funktioniert. Und wie man relativ schnell einen zusammenschraubt, der viel Rollenspiel-Potenzial bietet.
Zunächst einmal hat die überwältigende Mehrheit der Leute der These von Gus L zugestimmt, dass man es mit den Loops leicht übertreiben kann. In unserer Diskussion bestand weitgehend Einigkeit darüber, dass zusätzliche Verbindungen nicht automatisch bessere Dungeons erzeugen. Zu viele Loops können Orientierung, territoriale Grenzen und die innere Plausibilität einer Dungeon-Ebene verwässern. Gerade dann, wenn Fraktionen glaubwürdig Räume kontrollieren und verteidigen sollen, brauchen Verbindungen eine erkennbare Funktion.
Um was für Dungeons geht es hier?
Vor den nächsten Schritten ist es erstmal wichtig, dass wir klarmachen, über welche Art von Location wir sprechen. Und zwar um mittlere bis große Dungeons. Kleine Dungeons mit einem klaren Ziel für die Spielenden folgen einer etwas anderen Logik als große Strukturen, in denen wirklich viel Zeit auf spaßige Weise verbracht werden soll.
Diese großen Dungeons sollten nämlich im Idealfall ein sich selbst befeuerndes Abenteuer-System sein. Klingt schwierig? Ist es aber nicht. Man muss nur strategisch über den Dungeon nachdenken. In einem großen Ökosystem ist es nicht so entscheidend, dass es coole Räume gibt, in denen Rätsel gelöst oder an Dingen herumprobiert wird. Nicht falsch verstehen, die sollte es AUCH geben, aber sie sind nicht der Fokus.
Stattdessen funktionieren große Dungeons durch die dynamischen Beziehungen ihrer Bewohner.
Dungeon Cluster
Wie es im Artikel von Gus L. gut erklärt ist, werden Fraktionen innerhalb eines Dungeons immer versuchen, sich möglichst gut verteidigen zu können. Also gilt: Ein Dungeon-Cluster ist ein räumlich zusammenhängender Bereich mit eigener Kontrolle, eigenen Ressourcen, einem bevorzugten Zugang und mindestens einem Konflikt- oder Kontaktpunkt zur übrigen Ebene. Sofern möglich, werden die Bewohner eines Clusters versuchen, nur einen, strategisch gut zu bewachenden Eingang zu ihrem Territorium zu haben. Natürlich kann es sein, dass es trotzdem weitere gibt, die entweder nicht bekannt, nicht verschließbar oder absichtlich als Fluchtweg gedacht sind.
Auf dieser Karte ist eine Dungeon-Ebene einmal sehr vereinfacht schematisch dargestellt.
- Cluster 1: Räume 1 und 2 sind Haupteingang und Zentrale des Dungeons. Das kann natürlich auch aus viel mehr Räumen bestehen. Diese sind neutral und „gehören“ keiner Fraktion. Entweder, weil es nichts allzu Interessantes gibt, oder weil etwas so Wertvolles hier ist, dass alle es haben wollen und niemand die Vorherrschaft gewinnen konnte.
- Cluster 2: Räume 3, 4, 5 und 6 sind das Gebiet von Fraktion A.
- Cluster 3: Räume 7, 8 und 9 sind das Gebiet von Fraktion B.
- Cluster 4: Räume 10, 11, 12 und 13 das Gebiet von Fraktion C.
- Cluster 5: Raum 14 ist das Gebiet einer besonders mächtigen Bedrohung, die von allen anderen Bewohnern des Dungeons gefürchtet wird.
In mindestens zwei Räumen dieser Dungeon-Ebene sollte es einen Weg runter in die nächste Ebene geben. In mindestens einem Raum sollte es einen zweiten Weg aus dem Dungeon heraus geben. Diese Wege nach unten, draußen oder oben sollten in Fraktionsgebieten liegen.
Wichtig ist vor allen Dingen, dass die verschiedenen Fraktionen des Dungeons den Spielenden gegenüber nicht automatisch feindlich gesonnen sind. SOLCHE Dungeons sind auch okay, aber nicht das, was wir hier bauen wollen. Wir möchten einen Dungeon bauen, der möglichst viel Rollenspiel aus seiner eigenen Dynamik heraus ermöglicht.
Was wir jetzt vorhaben
Wir möchten eine Reihe von Dungeon-Clustern entwerfen, die sich möglichst einfach mixen-und-matchen lassen. Es geht konkret um die Cluster 2, 3 und 4 aus der Übersicht oben. Es wird also eine Fraktion beschrieben. In einem großen, explorativen Dungeon sind die Spielenden so etwas wie Diplomaten. Jemand hat es mal sehr poetisch ausgedrückt: Der Dungeon ist ein Pulverfass, die Spielfiguren ein Streichholz. Dinge werden geschehen. Auf Aktionen werden Reaktionen folgen. Der Dungeon erzeugt aus sich selbst heraus eine Geschichte.
Eine klassische Dynamik ist natürlich die Konkurrenz um Ressourcen. Die Goblins kontrollieren den Pilzgarten. Die Echsenmenschen bewachen den Zugang zur unteren Ebene. Beide benötigen Wasser aus derselben Quelle. Die Goblins wollen handeln, die Echsenmenschen wollen Tribut. Wenn Abenteur*innen auftauchen, kann jede Entscheidung das Kräfteverhältnis verschieben.
Jeder Dungeon-Cluster bekommt ein Profil, das möglichst viel emergentes Spiel ermöglicht. Dafür MÜSSEN natürlich nicht alle Felder des Profils ausgefüllt sein. Aber vielleicht fällt jemandem ja dadurch etwas ein, was er oder sie sonst nicht berücksichtigt hätte.
Format der Dungeon-Cluster
Beschreibung des Clusters (Freitext)
Wie gefährlich ist dieser Cluster? (Wie tief im Dungeon?)
Wer wohnt in diesem Cluster?
Wer ist die/der Anführer*in?
Wieviele Bewohner*innen gibt es?
Was will diese Fraktion (Want)?
Was bewacht sie (Ressource)?
Wovon ernähren sich die Bewohner*innen?Welche Räume bewohnen sie?
1.2.
3.
4.
X.
Wie riecht es in diesem Cluster und wie ist die Beleuchtung?Akutes Problem der Fraktion
Interner Konflikt innerhalb der Fraktion
Verlassen die Bewohner*innen oft ihr Cluster?
Verhalten gegenüber Abenteurer*innen außerhalb des Clusters
Verhalten gegenüber Abenteurer*innen, die das Cluster betreten
Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (humanoid)
Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (monströs)
Mach mit beim „Dungeon Clustern“
Ein einzelner Cluster ist nur ein Baustein. Interessant wird es, wenn viele davon zusammenkommen. Gebastelt von verschiedenen Köpfen, mit unterschiedlichen Ideen davon, wer da unten eigentlich wohnt und warum.
Damit die Bausteine zueinander passen, ein paar Mindestvorgaben:
- Umfang: 3 bis 6 Räume pro Cluster. Cluster mit einem einzelnen Raum sind okay, der muss dann aber schon echt interessant sein.
- Machtniveau: Gib an, für welche Dungeon-Tiefe dein Cluster gedacht ist. Oberflächennah, mittlere Ebene oder tief. Das erleichtert später das Zusammensetzen.
- System: Bitte entweder mit Werten für Swords & Wizardry oder systemneutral.
- Keine Festlegung auf eine bestimmte Spielwelt. Verzichte möglichst auf Eigennamen von Göttern, Reichen oder Regionen, die nur in deiner Kampagne existieren. Oder erkläre sie sehr knapp im Freitext.
Eine Karte ist ausdrücklich nicht erforderlich. Wenn du eine zeichnest: gerne, aber eine Raumliste genügt.
Wie du teilnimmst
- Schreib deinen Beitrag auf deinem eigenen Blog.
- Setz [Dungeon Cluster] an den Anfang des Beitragstitels. So sind alle Beiträge auf einen Blick erkennbar.
- Verlinke irgendwo im Text auf diesen Artikel hier.
Du hast keinen Blog? Kein Problem. Schick dein Cluster an [email protected] oder sag auf Discord Bescheid.
MfG,
Seba
#DIY #DND #Dungeon #DungeonDesign #OSR #penandpaper #pnpde #Rollenspiel -
[Dungeon Cluster] Die Bausteine des Dungeon-Abenteuers – Mach mit!
Dungeon Cluster. Überschaubare, bewohnbare Bereiche mit eigenen Ressourcen, Interessen und Konflikten. Kombiniert man mehrere Cluster, entsteht ein Dungeon, der seine Abenteuer fast von selbst produziert.
Ausgehend von einem Artikel von Gus L. über das Jaquaysen des Dungeons, den Guennarr freundlicherweise für diesen Blog übersetzt hat [LINK], gab es auf unserem Discord-Server eine kleine Diskussion darüber, was im Dungeon Design wirklich funktioniert. Und wie man relativ schnell einen zusammenschraubt, der viel Rollenspiel-Potenzial bietet.
Zunächst einmal hat die überwältigende Mehrheit der Leute der These von Gus L zugestimmt, dass man es mit den Loops leicht übertreiben kann. In unserer Diskussion bestand weitgehend Einigkeit darüber, dass zusätzliche Verbindungen nicht automatisch bessere Dungeons erzeugen. Zu viele Loops können Orientierung, territoriale Grenzen und die innere Plausibilität einer Dungeon-Ebene verwässern. Gerade dann, wenn Fraktionen glaubwürdig Räume kontrollieren und verteidigen sollen, brauchen Verbindungen eine erkennbare Funktion.
Um was für Dungeons geht es hier?
Vor den nächsten Schritten ist es erstmal wichtig, dass wir klarmachen, über welche Art von Location wir sprechen. Und zwar um mittlere bis große Dungeons. Kleine Dungeons mit einem klaren Ziel für die Spielenden folgen einer etwas anderen Logik als große Strukturen, in denen wirklich viel Zeit auf spaßige Weise verbracht werden soll.
Diese großen Dungeons sollten nämlich im Idealfall ein sich selbst befeuerndes Abenteuer-System sein. Klingt schwierig? Ist es aber nicht. Man muss nur strategisch über den Dungeon nachdenken. In einem großen Ökosystem ist es nicht so entscheidend, dass es coole Räume gibt, in denen Rätsel gelöst oder an Dingen herumprobiert wird. Nicht falsch verstehen, die sollte es AUCH geben, aber sie sind nicht der Fokus.
Stattdessen funktionieren große Dungeons durch die dynamischen Beziehungen ihrer Bewohner.
Dungeon Cluster
Wie es im Artikel von Gus L. gut erklärt ist, werden Fraktionen innerhalb eines Dungeons immer versuchen, sich möglichst gut verteidigen zu können. Also gilt: Ein Dungeon-Cluster ist ein räumlich zusammenhängender Bereich mit eigener Kontrolle, eigenen Ressourcen, einem bevorzugten Zugang und mindestens einem Konflikt- oder Kontaktpunkt zur übrigen Ebene. Sofern möglich, werden die Bewohner eines Clusters versuchen, nur einen, strategisch gut zu bewachenden Eingang zu ihrem Territorium zu haben. Natürlich kann es sein, dass es trotzdem weitere gibt, die entweder nicht bekannt, nicht verschließbar oder absichtlich als Fluchtweg gedacht sind.
Auf dieser Karte ist eine Dungeon-Ebene einmal sehr vereinfacht schematisch dargestellt.
- Cluster 1: Räume 1 und 2 sind Haupteingang und Zentrale des Dungeons. Das kann natürlich auch aus viel mehr Räumen bestehen. Diese sind neutral und „gehören“ keiner Fraktion. Entweder, weil es nichts allzu Interessantes gibt, oder weil etwas so Wertvolles hier ist, dass alle es haben wollen und niemand die Vorherrschaft gewinnen konnte.
- Cluster 2: Räume 3, 4, 5 und 6 sind das Gebiet von Fraktion A.
- Cluster 3: Räume 7, 8 und 9 sind das Gebiet von Fraktion B.
- Cluster 4: Räume 10, 11, 12 und 13 das Gebiet von Fraktion C.
- Cluster 5: Raum 14 ist das Gebiet einer besonders mächtigen Bedrohung, die von allen anderen Bewohnern des Dungeons gefürchtet wird.
In mindestens zwei Räumen dieser Dungeon-Ebene sollte es einen Weg runter in die nächste Ebene geben. In mindestens einem Raum sollte es einen zweiten Weg aus dem Dungeon heraus geben. Diese Wege nach unten, draußen oder oben sollten in Fraktionsgebieten liegen.
Wichtig ist vor allen Dingen, dass die verschiedenen Fraktionen des Dungeons den Spielenden gegenüber nicht automatisch feindlich gesonnen sind. SOLCHE Dungeons sind auch okay, aber nicht das, was wir hier bauen wollen. Wir möchten einen Dungeon bauen, der möglichst viel Rollenspiel aus seiner eigenen Dynamik heraus ermöglicht.
Was wir jetzt vorhaben
Wir möchten eine Reihe von Dungeon-Clustern entwerfen, die sich möglichst einfach mixen-und-matchen lassen. Es geht konkret um die Cluster 2, 3 und 4 aus der Übersicht oben. Es wird also eine Fraktion beschrieben. In einem großen, explorativen Dungeon sind die Spielenden so etwas wie Diplomaten. Jemand hat es mal sehr poetisch ausgedrückt: Der Dungeon ist ein Pulverfass, die Spielfiguren ein Streichholz. Dinge werden geschehen. Auf Aktionen werden Reaktionen folgen. Der Dungeon erzeugt aus sich selbst heraus eine Geschichte.
Eine klassische Dynamik ist natürlich die Konkurrenz um Ressourcen. Die Goblins kontrollieren den Pilzgarten. Die Echsenmenschen bewachen den Zugang zur unteren Ebene. Beide benötigen Wasser aus derselben Quelle. Die Goblins wollen handeln, die Echsenmenschen wollen Tribut. Wenn Abenteur*innen auftauchen, kann jede Entscheidung das Kräfteverhältnis verschieben.
Jeder Dungeon-Cluster bekommt ein Profil, das möglichst viel emergentes Spiel ermöglicht. Dafür MÜSSEN natürlich nicht alle Felder des Profils ausgefüllt sein. Aber vielleicht fällt jemandem ja dadurch etwas ein, was er oder sie sonst nicht berücksichtigt hätte.
Format der Dungeon-Cluster
Beschreibung des Clusters (Freitext)
Wie gefährlich ist dieser Cluster? (Wie tief im Dungeon?)
Wer wohnt in diesem Cluster?
Wer ist die/der Anführer*in?
Wieviele Bewohner*innen gibt es?
Was will diese Fraktion (Want)?
Was bewacht sie (Ressource)?
Wovon ernähren sich die Bewohner*innen?Welche Räume bewohnen sie?
1.2.
3.
4.
X.
Wie riecht es in diesem Cluster und wie ist die Beleuchtung?Akutes Problem der Fraktion
Interner Konflikt innerhalb der Fraktion
Verlassen die Bewohner*innen oft ihr Cluster?
Verhalten gegenüber Abenteurer*innen außerhalb des Clusters
Verhalten gegenüber Abenteurer*innen, die das Cluster betreten
Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (humanoid)
Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (monströs)
Mach mit beim „Dungeon Clustern“
Ein einzelner Cluster ist nur ein Baustein. Interessant wird es, wenn viele davon zusammenkommen. Gebastelt von verschiedenen Köpfen, mit unterschiedlichen Ideen davon, wer da unten eigentlich wohnt und warum.
Damit die Bausteine zueinander passen, ein paar Mindestvorgaben:
- Umfang: 3 bis 6 Räume pro Cluster. Cluster mit einem einzelnen Raum sind okay, der muss dann aber schon echt interessant sein.
- Machtniveau: Gib an, für welche Dungeon-Tiefe dein Cluster gedacht ist. Oberflächennah, mittlere Ebene oder tief. Das erleichtert später das Zusammensetzen.
- System: Bitte entweder mit Werten für Swords & Wizardry oder systemneutral.
- Keine Festlegung auf eine bestimmte Spielwelt. Verzichte möglichst auf Eigennamen von Göttern, Reichen oder Regionen, die nur in deiner Kampagne existieren. Oder erkläre sie sehr knapp im Freitext.
Eine Karte ist ausdrücklich nicht erforderlich. Wenn du eine zeichnest: gerne, aber eine Raumliste genügt.
Wie du teilnimmst
- Schreib deinen Beitrag auf deinem eigenen Blog.
- Setz [Dungeon Cluster] an den Anfang des Beitragstitels. So sind alle Beiträge auf einen Blick erkennbar.
- Verlinke irgendwo im Text auf diesen Artikel hier.
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MfG,
Seba
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[Dungeon Cluster] Die Bausteine des Dungeon-Abenteuers – Mach mit!
Dungeon Cluster. Überschaubare, bewohnbare Bereiche mit eigenen Ressourcen, Interessen und Konflikten. Kombiniert man mehrere Cluster, entsteht ein Dungeon, der seine Abenteuer fast von selbst produziert.
Ausgehend von einem Artikel von Gus L. über das Jaquaysen des Dungeons, den Guennarr freundlicherweise für diesen Blog übersetzt hat [LINK], gab es auf unserem Discord-Server eine kleine Diskussion darüber, was im Dungeon Design wirklich funktioniert. Und wie man relativ schnell einen zusammenschraubt, der viel Rollenspiel-Potenzial bietet.
Zunächst einmal hat die überwältigende Mehrheit der Leute der These von Gus L zugestimmt, dass man es mit den Loops leicht übertreiben kann. In unserer Diskussion bestand weitgehend Einigkeit darüber, dass zusätzliche Verbindungen nicht automatisch bessere Dungeons erzeugen. Zu viele Loops können Orientierung, territoriale Grenzen und die innere Plausibilität einer Dungeon-Ebene verwässern. Gerade dann, wenn Fraktionen glaubwürdig Räume kontrollieren und verteidigen sollen, brauchen Verbindungen eine erkennbare Funktion.
Um was für Dungeons geht es hier?
Vor den nächsten Schritten ist es erstmal wichtig, dass wir klarmachen, über welche Art von Location wir sprechen. Und zwar um mittlere bis große Dungeons. Kleine Dungeons mit einem klaren Ziel für die Spielenden folgen einer etwas anderen Logik als große Strukturen, in denen wirklich viel Zeit auf spaßige Weise verbracht werden soll.
Diese großen Dungeons sollten nämlich im Idealfall ein sich selbst befeuerndes Abenteuer-System sein. Klingt schwierig? Ist es aber nicht. Man muss nur strategisch über den Dungeon nachdenken. In einem großen Ökosystem ist es nicht so entscheidend, dass es coole Räume gibt, in denen Rätsel gelöst oder an Dingen herumprobiert wird. Nicht falsch verstehen, die sollte es AUCH geben, aber sie sind nicht der Fokus.
Stattdessen funktionieren große Dungeons durch die dynamischen Beziehungen ihrer Bewohner.
Dungeon Cluster
Wie es im Artikel von Gus L. gut erklärt ist, werden Fraktionen innerhalb eines Dungeons immer versuchen, sich möglichst gut verteidigen zu können. Also gilt: Ein Dungeon-Cluster ist ein räumlich zusammenhängender Bereich mit eigener Kontrolle, eigenen Ressourcen, einem bevorzugten Zugang und mindestens einem Konflikt- oder Kontaktpunkt zur übrigen Ebene. Sofern möglich, werden die Bewohner eines Clusters versuchen, nur einen, strategisch gut zu bewachenden Eingang zu ihrem Territorium zu haben. Natürlich kann es sein, dass es trotzdem weitere gibt, die entweder nicht bekannt, nicht verschließbar oder absichtlich als Fluchtweg gedacht sind.
Auf dieser Karte ist eine Dungeon-Ebene einmal sehr vereinfacht schematisch dargestellt.
- Cluster 1: Räume 1 und 2 sind Haupteingang und Zentrale des Dungeons. Das kann natürlich auch aus viel mehr Räumen bestehen. Diese sind neutral und „gehören“ keiner Fraktion. Entweder, weil es nichts allzu Interessantes gibt, oder weil etwas so Wertvolles hier ist, dass alle es haben wollen und niemand die Vorherrschaft gewinnen konnte.
- Cluster 2: Räume 3, 4, 5 und 6 sind das Gebiet von Fraktion A.
- Cluster 3: Räume 7, 8 und 9 sind das Gebiet von Fraktion B.
- Cluster 4: Räume 10, 11, 12 und 13 das Gebiet von Fraktion C.
- Cluster 5: Raum 14 ist das Gebiet einer besonders mächtigen Bedrohung, die von allen anderen Bewohnern des Dungeons gefürchtet wird.
In mindestens zwei Räumen dieser Dungeon-Ebene sollte es einen Weg runter in die nächste Ebene geben. In mindestens einem Raum sollte es einen zweiten Weg aus dem Dungeon heraus geben. Diese Wege nach unten, draußen oder oben sollten in Fraktionsgebieten liegen.
Wichtig ist vor allen Dingen, dass die verschiedenen Fraktionen des Dungeons den Spielenden gegenüber nicht automatisch feindlich gesonnen sind. SOLCHE Dungeons sind auch okay, aber nicht das, was wir hier bauen wollen. Wir möchten einen Dungeon bauen, der möglichst viel Rollenspiel aus seiner eigenen Dynamik heraus ermöglicht.
Was wir jetzt vorhaben
Wir möchten eine Reihe von Dungeon-Clustern entwerfen, die sich möglichst einfach mixen-und-matchen lassen. Es geht konkret um die Cluster 2, 3 und 4 aus der Übersicht oben. Es wird also eine Fraktion beschrieben. In einem großen, explorativen Dungeon sind die Spielenden so etwas wie Diplomaten. Jemand hat es mal sehr poetisch ausgedrückt: Der Dungeon ist ein Pulverfass, die Spielfiguren ein Streichholz. Dinge werden geschehen. Auf Aktionen werden Reaktionen folgen. Der Dungeon erzeugt aus sich selbst heraus eine Geschichte.
Eine klassische Dynamik ist natürlich die Konkurrenz um Ressourcen. Die Goblins kontrollieren den Pilzgarten. Die Echsenmenschen bewachen den Zugang zur unteren Ebene. Beide benötigen Wasser aus derselben Quelle. Die Goblins wollen handeln, die Echsenmenschen wollen Tribut. Wenn Abenteur*innen auftauchen, kann jede Entscheidung das Kräfteverhältnis verschieben.
Jeder Dungeon-Cluster bekommt ein Profil, das möglichst viel emergentes Spiel ermöglicht. Dafür MÜSSEN natürlich nicht alle Felder des Profils ausgefüllt sein. Aber vielleicht fällt jemandem ja dadurch etwas ein, was er oder sie sonst nicht berücksichtigt hätte.
Format der Dungeon-Cluster
Beschreibung des Clusters (Freitext)
Wie gefährlich ist dieser Cluster? (Wie tief im Dungeon?)
Wer wohnt in diesem Cluster?
Wer ist die/der Anführer*in?
Wieviele Bewohner*innen gibt es?
Was will diese Fraktion (Want)?
Was bewacht sie (Ressource)?
Wovon ernähren sich die Bewohner*innen?Welche Räume bewohnen sie?
1.2.
3.
4.
X.
Wie riecht es in diesem Cluster und wie ist die Beleuchtung?Akutes Problem der Fraktion
Interner Konflikt innerhalb der Fraktion
Verlassen die Bewohner*innen oft ihr Cluster?
Verhalten gegenüber Abenteurer*innen außerhalb des Clusters
Verhalten gegenüber Abenteurer*innen, die das Cluster betreten
Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (humanoid)
Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (monströs)
Mach mit beim „Dungeon Clustern“
Ein einzelner Cluster ist nur ein Baustein. Interessant wird es, wenn viele davon zusammenkommen. Gebastelt von verschiedenen Köpfen, mit unterschiedlichen Ideen davon, wer da unten eigentlich wohnt und warum.
Damit die Bausteine zueinander passen, ein paar Mindestvorgaben:
- Umfang: 3 bis 6 Räume pro Cluster. Cluster mit einem einzelnen Raum sind okay, der muss dann aber schon echt interessant sein.
- Machtniveau: Gib an, für welche Dungeon-Tiefe dein Cluster gedacht ist. Oberflächennah, mittlere Ebene oder tief. Das erleichtert später das Zusammensetzen.
- System: Bitte entweder mit Werten für Swords & Wizardry oder systemneutral.
- Keine Festlegung auf eine bestimmte Spielwelt. Verzichte möglichst auf Eigennamen von Göttern, Reichen oder Regionen, die nur in deiner Kampagne existieren. Oder erkläre sie sehr knapp im Freitext.
Eine Karte ist ausdrücklich nicht erforderlich. Wenn du eine zeichnest: gerne, aber eine Raumliste genügt.
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Seba
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Gus L.: Jaquayse dein Gewölbe – ein weiterer OSR-Leitsatz
Der amerikanische Originalartikel erschien am 25.7.2026 auf Gus L.s Blog alldeadgenerations.blogspot.com. Die Übersetzung und Verwendung der Gewölbekarten erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung. Der Text steht unter der Creative-Commons-Lizenz BY-NC-SA 4.0.
Sei vorsichtig mit Leitsätzen
Wie ich bereits geschrieben habe, liebte die „OSR“ ihre Leitsätze – kurze Sätze, die gemeinsame Grundsätze beschreiben und als gegenseitiges Anerkennungskennzeichen unter OSR-Fans dienen. Gleichzeitig … handelt es sich um Leitsätze, und sie erfassen nicht wirklich das, was sie eigentlich könnten. Für sich allein reichen sie nicht aus. Oftmals werden OSR-Leitsätze ohne tieferes Verständnis und außerhalb ihres ursprünglichen Zusammenhangs zu Dogmen, die die Ziele und Prinzipien untergraben, die sie eigentlich verkörpern sollen.
Eine OSR-Weisheit, die meiner Meinung nach heutzutage einer kleinen Erläuterung bedarf, lautet:
„Jaquayse dein Gewölbe“ („Jaquays your dungeon“)
Der Begriff Jaquaysing stammt aus einem (inzwischen vielleicht etwas unüberlegt umbenannten) Beitrag [bzw. einer Beitragsreihe] von 2010 im Blog The Alexandrian. Doch der Beitrag selbst ist das Ergebnis einer Reihe von Diskussionen in verschiedenen Old-School-Foren. Die Idee selbst ist natürlich eine Anspielung auf Jennell Jaquays, die äußerst einflussreiche Entwicklerin von Abenteuern und Gewölben (und 3D-Videospiel-Leveln) sowie Fantasy-Illustratorin. Jaquays ist wahrscheinlich am bekanntesten für Caverns of Thracia [engl. Info], ein revolutionäres Gewölbeabenteuer aus dem Jahr 1979, das die damals neuartige Frage stellte: „Wie würde ein Gewölbe aussehen, wenn es eine echte archäologische Ruine wäre?“ Die Tragweite von Jaquays’ gestalterischer Arbeit ist enorm und beeinflusst zweifellos die Art und Weise, wie wir heute Fantasy-Räume und -Spiele insgesamt wahrnehmen. Doch am deutlichsten zeigt sich dies wohl in digitalen Spielen – insbesondere in Shootern und „Soulslikes“ *.
Im Zusammenhang mit den OSR-Leitsätzen wird Jaquaysing in der Regel auf ein Prinzip der Kartengestaltung (oder eine Reihe solcher Prinzipien) reduziert, das sich tatsächlich bis zur D&D-Edition von 1974 zurückverfolgen lässt. Jaquays‘ Werk erforschte diese allerdings auf eine Weise, die selbst Gygax nicht gelang. Dessen hervorragende Abenteuerkonzepte schienen sich größtenteils auf die Gestaltung von Szenarien im Stil von Infiltrations- oder Kommandoeinsätzen und weniger auf Erkundung zu konzentrieren. Die Artikel auf The Alexandrian und ihr Quellmaterial befassten sich mit der Gestaltung von Gewölbekarten und konzentrierten sich auf diese Elemente von Jaquays’ Werk. Das bedeutet, dass Jaquaysing oder „Jaquayse dein Gewölbe“ stärker als manche andere OSR-Leitsätze auf einen Teilbereich reduziert wurde, als es seine volle Bedeutung eigentlich vermuten ließe. Anstatt eine Aufforderung zu sein, das Werk von Jennell Jaquays zu lesen und daraus Lehren zu ziehen, bedeutet der Leitsatz heute größtenteils:
„Gewölbekarten sollten nicht linear sein. Sie sollten so gestaltet sein, dass die Raumverbindungen Kreise bilden.“
„Kreise bilden“ bezeichnet hier die Idee, dass eine Karte aus Schleifen bestehen sollte, vermutlich mehreren … dabei besteht jede aus einer Reihe von Räumen mit vielen Verbindungsgängen. In der Regel bilden diese kreisförmige Verbindungen, die es der Gruppe ermöglichen, wieder an den Ort zurückzukehren, an dem sie ihre Erkundung begonnen hat. Im Gegensatz dazu steht die lineare Kartengestaltung, bei der Räume über einen einzigen (oder einen sich verzweigenden) Weg vom Eingang zu einem abschließenden, entscheidenden Konflikt führen, meist zu einem „Dungeon-Boss“. Eine Behauptung lautet, dass es durch Wege in Schleifenform und ohne linearen Weg notwendig wird, ein Gewölbe zu erkunden.
Was an dem Leitsatz stimmt
Erkundung und Orientierung sind die Haupträtsel eines guten Gewölbeabenteuers – oder zumindest das Kernrätsel, auf dem alle anderen aufbauen. Mehrere Wege [zum Ziel] sind ein wesentlicher Bestandteil davon. Denn sie ermöglichen es Charakteren, Orte auf unterschiedliche Weise zu erreichen, Hindernisse zu umgehen, vor zufälligen Begegnungen oder Hindernissen zurückzuweichen und generell mehr Entscheidungen darüber zu treffen, wie sie das Abenteuer angehen wollen. Bei diesem Ansatz ermöglicht die Erkundung des Gewölbes und die Kenntnis seiner Gänge – oder besser noch manchmal sogar seiner Geheimgänge – der Gruppe, die Risiken des Gewölbes besser zu beherrschen. Je mehr sie vom Gewölbe kennt und versteht, desto besser kann sie dessen Gefahren meiden und die Orte darin erreichen, zu denen sie gelangen möchte.
Im Kreis führende Gänge eignen sich hervorragend dafür: Sie bieten der Gruppe zahlreiche Gelegenheiten, den Aufbau des Gewölbes zu verstehen (jedes Mal, wenn sie eine Runde abschließt). Auch vermitteln sie ein Gefühl ständiger Vorwärtsbewegung, selbst wenn die Gruppe ihre Charaktere zurück zum Ausgangspunkt führt. Sie sind sogar für taktische Zwecke nützlich, da eine Flucht selten in eine Sackgasse führt. Außerdem wird es einfach, sich Gegnern wieder zu nähern.
In seiner ursprünglichen Fassung, die trotz ihrer guten Ratschläge immer noch begrenzter ist als Jaquays’ gesamtes Spektrum an Designinnovationen, ist das Konzept der Schleifen nur eine von mehreren Lösungen beim Gestalten von Karten. Darüber lohnt es sich nachzudenken – insbesondere bei modernen Online-Spielen oder anderen Titeln mit Spielrunden von weniger als vier Stunden, bei denen Fragen der Orientierung [im Gewölbe] noch wichtiger werden. Eine gut gestaltete Karte ist der Schlüssel zu Abenteuern im Old-School-Stil oder Dungeoncrawls. Dies gilt insbesondere in Kombination mit dem „Expeditionsstil“, bei dem jeder Spielabend wieder außerhalb des Gewölbes endet, Das ist ein Ansatz, der in frühen Rollenspielen vielleicht beliebt war oder auch nicht, der aber mittlerweile fester Bestandteil des OSR-Spielstils geworden ist, da er sich besonders für offene Spielrunden [„Open Table“] mit wechselnder Spielendenbesetzung eignet. Die Schwierigkeit bei diesem Spielstil besteht darin, dass komplexe Gewölbe schwerer zu erkunden sind, da die Gruppen über mehrere Abende hinweg dorthin zurückkehren. Die Gestaltung von Gewölbekarten mit Schleifen und die damit verbundenen Kniffe mildern einige der Schwierigkeiten und den Zeitverlust, die dem Expeditionsstil innewohnen. Sie entstehen dadurch, dass dieselben Bereiche des Gewölbes mehrfach durchlaufen werden müssen. Sie machen die Gewölbekarte leichter zugänglich und verständlicher und sorgen dafür, dass die Gruppe nach der Erkundung mehrerer wichtiger Orte in der Regel zu ihrem Ausgangspunkt zurückkehrt.
Das Erstellen von Schleifen allein reicht jedoch nicht aus, und für das Spiel im Expeditionsstil sind auch andere Werkzeuge erforderlich. Wie im ursprünglichen Beitrag über das Jaquaysing beschrieben umfassen diese Werkzeuge zur Kartengestaltung: mehrere Eingänge, Geheimgänge, die eine schnelle Durchquerung des Gewölbes ermöglichen, unterschiedliche Tiefen der Unterebenen sowie eine Vielzahl von Auf- und Abgängen, um die Erkundung und Wegfindung auf mehreren Ebenen zu ermöglichen. All diese Elemente sind ebenso wichtig wie Schleifen, wenn es darum geht, die Orientierung im Gewölbe spannend zu gestalten. Auch erfordern sie eine selten genutzte oder neue Art der Kartengestaltung, wenn Expeditionen voraussichtlich 3–4 Stunden dauern … aber Schleifen sind einfach, leicht zu merken und nützlich.
Wo der Leitsatz daneben liegt
Insbesondere, wenn die übrigen Tricks des Kartengestaltung außer Acht gelassen werden, gibt es einen Punkt, an dem das Schleifen-Prinzip versagt. Er besteht darin, dass zu viele Schleifen fast genauso schlecht sind wie ein linear gestaltetes Gewölbe. Eine lineare Karte erzeugt eine Abfolge von Raumumgebungen oder Begegnungen (was ich als „begegnungsbasiertes Design“ bezeichne), die nur einen einzigen Weg durch das Abenteuer zulässt – ähnlich wie bei einer Geschichte. Dies ist eines der Ziele der linearen Gewölbegestaltung: eine sorgfältig konstruierte Erzählung und einen literarischen oder filmischen Höhepunkt innerhalb eines Gewölbeabenteuers zu ermöglichen. Um dies zu erreichen, muss jemand, der ein Gewölbe entwickelt, die komplexere Orientierung und meist auch die Idee der expeditionbasierten Erkundung opfern. Linearität im Dienste dieser Art von Design ist kein Problem, sondern eine bewusste Entscheidung, ein bestimmtes Werkzeug einzusetzen, um eine spezifische Art von Abenteuer zu erschaffen. Sie wird erst dann zum Problem, wenn sie – oder andere Werkzeuge, die für die Erstellung eines guten Abenteuerpfads bzw. einer guten Erzählung nützlich sind – auf die Gestaltung eines auf Erkundung ausgerichteten Dungeoncrawls angewendet wird. Das Gegenteil trifft ebenfalls zu, und das komplexe, verzweigte, mehrere Spielabende umfassende Gewölbe des Old-School-„Crawls“ lässt sich nur sehr schwer an das zeitgenössische, auf Begegnungen basierende Spieldesign anpassen, das darauf abzielt, filmreife oder erzählerische Abenteuer zu erschaffen.
Das Problem liegt nicht darin, Jaquays‘ Ideen auf eine Schleifen-Kartengestaltung zu vereinfachen oder sich darin zu sehr zu verlieren. Ein Übermaß an Schleifen, bei denen jeder Raum mit zwei oder drei weiteren verbunden ist und es keine Abzweigungen oder aufeinander folgenden Verbindungen zwischen mehreren Räumen gibt, bewirkt das Gegenteil von linearem Gewölbe-Design, ist aber ebenso einschränkend. Durch eine übermäßige Abhängigkeit von einem Schleifen-Kartendesign muss jeder Raum für sich allein stehen. In einem übermäßig mit Schleifen versehenen Abenteuer wird jeder Ort zu einer eigenständigen und detaillierten Szene, da jeder fast gleichermaßen zugänglich ist und keine bedeutungsvolle Verbindung zu einem bestimmten Ort aufweist. Nehmen wir beispielsweise diese von mir gezeichnete kleine Karte mit zehn Räumen. Sie weist eine Vielzahl von kreisförmigen Verbindungen auf [–> Schleifen], und ihre Räume sind jeweils mit mehreren anderen verbunden.
Ein sehr schleifiges GewölbeVermutlich würden viele Leute, die Gewölbe erschaffen und sich die Karte ansehen, diese für völlig in Ordnung halten. Sie bietet sogar einige Variationen bei den Raumformen sowie ein paar interessante Bereiche und Gewölbedekorationen. Raum 2 ist eindeutig eine Art religiöser Saal, in Raum 5 befindet sich ein Brunnen, Raum 10 enthält eine Statue, Raum 7 einige Säulen, und die Räume 8 und 9 bilden sogar eine Art erhöhte Fläche. All diese Elemente tragen zwar dazu bei, dieses Gewölbe potenziell besser zu machen, doch die sich wiederholenden Strukturen behindern sinnvolle Gestaltungsentscheidungen in Bezug auf diese Räume.
Nehmen wir z. B. den religiöse Saal oder Schrein in Raum 2. Es ließe sich zwar eine Interpretation dafür finden – etwa als „Kapelle des Ghul-Kults“; doch wird es dann äußerst schwierig, diesen Bereich zu einem zentralen Gänge-Knotenpunkt des Gewölbes zu machen, der von Ghul-Kultisten überrannt wird. Es ließen sich vielleicht nur noch ein paar weitere Räume hinzufügen, einen „Festsaal der Verdammten“ (Raum 4) und die „Kanzlei des Ghul-Papstes“ (Raum 3). Mit dieser Karte funktioniert dieser kleine Knotenpunkt, diese Gruppe thematisch ähnlicher Räume oder dieser Fraktionsbasis jedoch nicht wirklich, und sie lässt keine Struktur innerhalb der Basis zu. Die Räume 2, 3 und 5 sind alle gleichermaßen von Raum 6 aus zugänglich und lassen sich auch von mehreren anderen Räumen aus leicht betreten. Selbst der Ghul-Papst hat keine Chance auf Privatsphäre, da er direkt von den Räumen 2, 4, 6 und 7 aus erreichbar ist. Diese Ghule können keine wirklich gut zu verteidigende Basis aufbauen. Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit vergleichbar hoch, dass die Spielenden-Gruppe in einen beliebigen ihrer drei Räume stolpert. Auf einer kleinen Karte ist das natürlich weniger problematisch und vielleicht auch schwieriger darzustellen. Eine gewisse Struktur sorgt aber für einen besseren Knotenpunkt und eine interessantere Abfolge von Begegnungen … ja, das bedeutet, dem Abenteuer wieder etwas Linearität hinzuzufügen!
Schleifen und die Ghul-KircheDurch das Entfernen einer Verbindung (der Nebenverbindung zwischen den Räumen 3 und 4) und das Einfügen eines Geheimgangs zwischen den Räumen 3 und 7 wird das kleine Heiligtum des Ghul-Kults weitaus interessanter und ist besser zu verteidigen. Eine Erkundungsgruppe wird wahrscheinlich entweder auf die „Kapelle des Ghul-Kults“ (Raum 2) oder den „Festsaal der Verdammten“ (Raum 4) stoßen und erst danach zur „Kanzlei des Ghul-Papstes“ in Raum 4 weitergehen. Das eröffnet einige taktische Möglichkeiten – ein Alarm in Raum 2 könnte bei einer Störung des Altars den Kult aus den Räumen 3 und 4 herbeirufen, während die Doppeltüren zu Raum 3 darauf hindeuten, dass der dahinter liegende Raum potenziell wichtig ist (besonders, wenn es sich um große Teile handelt, in die Szenen schrecklicher Festmähler geschnitzt wurden). Ebenso ist nach der Begegnung mit dem Ghul-Papst (oder nachdem die Gruppe von einer anderen Gewölbe-Fraktion über ihn informiert wurde) nun eine Attentatsmission über den Geheimgang zwischen den Räumen 7 und 3 möglich. Auch hat der Papst die Möglichkeit, durch den Geheimgang zu fliehen, falls der Kampf gegen die Gruppe schlecht verläuft.
Zudem werden bei einer geringeren Anzahl an Verbindungen manche Passagen deutlicher oder gewinnen an Bedeutung. Der Bereich zwischen den Räumen 2 und 4 bietet einen solchen Ort: eine Gangkreuzung, die eindeutig zum Territorium des Ghul-Kults gehört und potenziell als Ausguck oder Wachposten dienen könnte – oder einfach als eine Art grausige Kapelle, die der Gruppe Informationen über die Umgebung liefert. Auf ähnliche Weise bietet der „private“ Durchgang zwischen dem Altarbereich in Raum 2 und der „Kanzlei des Ghul-Papstes“ sowohl einen potenziellen Ort für eine Falle (der Ghul-Papst scheint ziemlich paranoid zu sein) als auch für einen kleinen persönlichen Schrein für den Papst – wahrscheinlich sind Falle und Schrein ein und dasselbe. Die beiden Türen zwischen dem „Festsaal“ und „Kanzlei“ sorgt ebenfalls für eine interessantere taktische Entscheidung – sie sind zweifellos verschlossen, und der Raum dazwischen könnte von den Spezialwachen des Papstes verteidigt werden oder ihm zumindest reichlich Vorwarnzeit verschaffen, wenn Eindringlinge versuchen, beide Türen zu passieren, nachdem sie den Kult in Raum 4 besiegt haben.
Eine weitere Reduzierung von Schleifen führt zu weiteren interessanten Entscheidungen: Eine andere Fraktion (vielleicht Banditen oder sogar die verehrten Verblichenen dieser mittlerweile korrumpierten Katakombe) könnte die Räume 8 und 9 bewohnen, wobei Raum 8 ein versiegeltes Grab darstellt und die Toten die erklärten Gegner des Ghul-Kults sind. Indem selbst ein kleines Gewölbe in solche Gang-Knotenpunkte unterteilt wird und deren Verbindungen begrenzt werden, kann die Gruppe den Raum besser verstehen, und die das Gewölbe entwerfende Person kann ihn sich besser vorstellen. So entstehen sinnvolle Verbindungen zwischen den Hauptbereichen, die ein komplexeres Spiel anstatt einer Art richtungslosem Umherirren ermöglichen. Bei größeren Gewölben gewinnen Abkürzungen und alternative Eingänge an Bedeutung – entweder als Möglichkeit, schnell in unerforschte Bereiche zu gelangen, oder um die Richtung zu ändern, aus der sich die Gruppe bestimmten Hindernissen nähert. Fraktionsgebiete lassen sich logisch durch Engpässe oder verteidigungsfähige Bereiche abgrenzen, die durch Geheimgänge durchbrochen werden. Geheimnisse und Wissen über das Gewölbe gewinnen an Wert, da es für die Gruppe längere oder kürzere, einfachere oder schwierigere Wege gibt, sich darin zu bewegen.
Hier ist eine endgültige Version der 10-Räume-Karte, die zwar zahlreiche Schleifen enthält, aber dennoch in einzelne Bereiche unterteilt ist. Ich denke, dass sie für die Person, die das Gewölbe erstellt, inspirierender und für die Gruppe interessanter zu erkunden ist.
Die finale KarteBeachte, dass wir nun zwei potenzielle Fraktionsgebiete haben – die Ghul-Kirche in den Räumen 2, 3 und 4 sowie ein Grab für die verehrten Verblichenen (oder vielleicht für Grabräuber?) in Raum 9 und möglicherweise das geheime Grab in Raum 10. Ebenso gibt es einen neuen Zugang über eine Höhle oder einen Raubtunnel in Raum 7, während die Unterebene der Räume 8–10 deutlicher umrissen ist. Es gibt zwar immer noch eine große Anzahl von Schleifen, aber die Bereiche sind etwas klarer voneinander abgegrenzt, sodass die Person, die das Gewölbe entwirft, leicht entscheiden kann, wo welche Art von Ausstattung und Atmosphäre zum Einsatz kommen soll (beispielsweise eine moderne Katakombenkapelle im Norden und eine ältere Grabstätte, vielleicht mit einer anderen Kultur und Bauweise, im Süden in der Unterebene). Raum 6 ist nach wie vor eine Gangkreuzung, doch insgesamt sind die Wege durch das Gewölbe etwas begrenzter, und die Entscheidung, wie es durchquert werden soll (etwa wenn versucht wird, das „Ghul-Gebiet“ zu meiden), lässt sich von der Gruppe besser ableiten.
Jaquaysing in der Realität
Die oben beschriebenen Überlegungen und die Art und Weise, wie die Kartengestaltung zu einer Reihe lebensnaher Überlegungen führt – gut verteidigungsfähige Fraktionsbasen, Geheimräume und -gänge, alternative Eingänge, aber auch die Frage, wo Mosaike und Wandmalereien zu finden sein werden und wie die Gewölberäume in Vergangenheit und Gegenwart genutzt werden könnten … – bilden den Kern des Jaquays‘schen Designs. Es ist so viel mehr als nur ein einfaches Schleifen-Karten-Layout und geht weit über die reine Kartengestaltung hinaus. Das Prinzip der Kreise bildenden Gänge und miteinander verbundenen Räume ist nützlich und kann helfen, übermäßige Linearität zu vermeiden, doch das Ziel ist niemals Schleifen um der Schleifen willen; es ist ein Gewölbe mit Räumen und Einrichtungsgegenständen, die auf die Vergangenheit der Orte hinweisen und ihre eigene „archäologische“ Erzählung bieten. Dies ist wahrscheinlich einer der bedeutendsten Beiträge, die Jaquays zu Spielen geleistet hat – ein Beitrag, dessen Einfluss weit über die Gestaltung von Tabletop-Gewölben hinausreichte. Es ist ein Beitrag, den Abenteuer entwickelnde Personen jedoch leicht nachahmen können, wenn sie bereit sind, Jaquays’ Design nicht nur als eine Reihe einfacher kartografischer Regeln zu betrachten.
Dieser Beitrag ist teilweise von den Ennies 2026 inspiriert, insbesondere vom Erfolg des „Designing Dungeon Course“ meiner beiden Spielfreunde Josh und Warren – hier verfügbar [Anm. d. Ü.: Er gewann Ennie-Gold als „Best Online Content“]. Ich hatte ebenfalls einen kleinen Anteil daran (indem ich die ursprüngliche Vorlage bereitgestellt habe, die Josh und Warren angepasst haben, und indem ich ein paar kleine Beiträge leisten durfte). Aber selbst wenn ich das nicht getan hätte, hielte ich ihn für eines der besten Hilfsmittel für alle, die versuchen, Rollenspiel-Abenteuer zu entwerfen … insbesondere ortsbezogene Abenteuer, auch bekannt als Gewölbe oder „Dungeon“. Schaut ihn euch an, und ich hoffe, ihr habt es geschafft, dafür abzustimmen. M. E. kommst du mit solchen Hilfsmitteln beim Entwickeln von Gewölben viel weiter als (allein) mit Zufallsgenerierungstools oder abgedroschenen Leitsätzen.
Hinweis:
* Jaquays war eine der Level-Designerinnen der bahnbrechenden Quake-Reihe sowie während ihres gesamten Lebens eine Schöpferin von Tabletop-Rollenspielen und -Illustrationen. Sie hat in diesem Bereich zahlreiche Innovationen vorangetrieben, und ich spüre ihren Einfluss (einschließlich der über Schleifen miteinander verbundenen Karten, Vertikalität, vielschichtiger Geschichte und Environmental Storytelling) jedes Mal, wenn ich ein Spiel wie Dark Souls, Baldur’s Gate, Dark Tide oder Forever Winter spiele.
Autor: Gus L.
Originaltext: https://alldeadgenerations.blogspot.com/2026/07/jaquays-your-dungeon-another-osr-maxim.html
Lizenz des Textes: BY-NC-SA 4.0, All content Content licsensed under https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Übersetzung: Guennarr
#AbenteuerDesign #alldeadgenerations #BlogÜbersetzung #BYNCSA40 #DD #GusL #Leitsätze #Oldschool #OSR #Rollenspiel #Spieltheorie #SwordsWizardry -
Gus L.: Jaquayse dein Gewölbe – ein weiterer OSR-Leitsatz
Der amerikanische Originalartikel erschien am 25.7.2026 auf Gus L.s Blog alldeadgenerations.blogspot.com. Die Übersetzung und Verwendung der Gewölbekarten erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung. Der Text steht unter der Creative-Commons-Lizenz BY-NC-SA 4.0.
Sei vorsichtig mit Leitsätzen
Wie ich bereits geschrieben habe, liebte die „OSR“ ihre Leitsätze – kurze Sätze, die gemeinsame Grundsätze beschreiben und als gegenseitiges Anerkennungskennzeichen unter OSR-Fans dienen. Gleichzeitig … handelt es sich um Leitsätze, und sie erfassen nicht wirklich das, was sie eigentlich könnten. Für sich allein reichen sie nicht aus. Oftmals werden OSR-Leitsätze ohne tieferes Verständnis und außerhalb ihres ursprünglichen Zusammenhangs zu Dogmen, die die Ziele und Prinzipien untergraben, die sie eigentlich verkörpern sollen.
Eine OSR-Weisheit, die meiner Meinung nach heutzutage einer kleinen Erläuterung bedarf, lautet:
„Jaquayse dein Gewölbe“ („Jaquays your dungeon“)
Der Begriff Jaquaysing stammt aus einem (inzwischen vielleicht etwas unüberlegt umbenannten) Beitrag [bzw. einer Beitragsreihe] von 2010 im Blog The Alexandrian. Doch der Beitrag selbst ist das Ergebnis einer Reihe von Diskussionen in verschiedenen Old-School-Foren. Die Idee selbst ist natürlich eine Anspielung auf Jennell Jaquays, die äußerst einflussreiche Entwicklerin von Abenteuern und Gewölben (und 3D-Videospiel-Leveln) sowie Fantasy-Illustratorin. Jaquays ist wahrscheinlich am bekanntesten für Caverns of Thracia [engl. Info], ein revolutionäres Gewölbeabenteuer aus dem Jahr 1979, das die damals neuartige Frage stellte: „Wie würde ein Gewölbe aussehen, wenn es eine echte archäologische Ruine wäre?“ Die Tragweite von Jaquays’ gestalterischer Arbeit ist enorm und beeinflusst zweifellos die Art und Weise, wie wir heute Fantasy-Räume und -Spiele insgesamt wahrnehmen. Doch am deutlichsten zeigt sich dies wohl in digitalen Spielen – insbesondere in Shootern und „Soulslikes“ *.
Im Zusammenhang mit den OSR-Leitsätzen wird Jaquaysing in der Regel auf ein Prinzip der Kartengestaltung (oder eine Reihe solcher Prinzipien) reduziert, das sich tatsächlich bis zur D&D-Edition von 1974 zurückverfolgen lässt. Jaquays‘ Werk erforschte diese allerdings auf eine Weise, die selbst Gygax nicht gelang. Dessen hervorragende Abenteuerkonzepte schienen sich größtenteils auf die Gestaltung von Szenarien im Stil von Infiltrations- oder Kommandoeinsätzen und weniger auf Erkundung zu konzentrieren. Die Artikel auf The Alexandrian und ihr Quellmaterial befassten sich mit der Gestaltung von Gewölbekarten und konzentrierten sich auf diese Elemente von Jaquays’ Werk. Das bedeutet, dass Jaquaysing oder „Jaquayse dein Gewölbe“ stärker als manche andere OSR-Leitsätze auf einen Teilbereich reduziert wurde, als es seine volle Bedeutung eigentlich vermuten ließe. Anstatt eine Aufforderung zu sein, das Werk von Jennell Jaquays zu lesen und daraus Lehren zu ziehen, bedeutet der Leitsatz heute größtenteils:
„Gewölbekarten sollten nicht linear sein. Sie sollten so gestaltet sein, dass die Raumverbindungen Kreise bilden.“
„Kreise bilden“ bezeichnet hier die Idee, dass eine Karte aus Schleifen bestehen sollte, vermutlich mehreren … dabei besteht jede aus einer Reihe von Räumen mit vielen Verbindungsgängen. In der Regel bilden diese kreisförmige Verbindungen, die es der Gruppe ermöglichen, wieder an den Ort zurückzukehren, an dem sie ihre Erkundung begonnen hat. Im Gegensatz dazu steht die lineare Kartengestaltung, bei der Räume über einen einzigen (oder einen sich verzweigenden) Weg vom Eingang zu einem abschließenden, entscheidenden Konflikt führen, meist zu einem „Dungeon-Boss“. Eine Behauptung lautet, dass es durch Wege in Schleifenform und ohne linearen Weg notwendig wird, ein Gewölbe zu erkunden.
Was an dem Leitsatz stimmt
Erkundung und Orientierung sind die Haupträtsel eines guten Gewölbeabenteuers – oder zumindest das Kernrätsel, auf dem alle anderen aufbauen. Mehrere Wege [zum Ziel] sind ein wesentlicher Bestandteil davon. Denn sie ermöglichen es Charakteren, Orte auf unterschiedliche Weise zu erreichen, Hindernisse zu umgehen, vor zufälligen Begegnungen oder Hindernissen zurückzuweichen und generell mehr Entscheidungen darüber zu treffen, wie sie das Abenteuer angehen wollen. Bei diesem Ansatz ermöglicht die Erkundung des Gewölbes und die Kenntnis seiner Gänge – oder besser noch manchmal sogar seiner Geheimgänge – der Gruppe, die Risiken des Gewölbes besser zu beherrschen. Je mehr sie vom Gewölbe kennt und versteht, desto besser kann sie dessen Gefahren meiden und die Orte darin erreichen, zu denen sie gelangen möchte.
Im Kreis führende Gänge eignen sich hervorragend dafür: Sie bieten der Gruppe zahlreiche Gelegenheiten, den Aufbau des Gewölbes zu verstehen (jedes Mal, wenn sie eine Runde abschließt). Auch vermitteln sie ein Gefühl ständiger Vorwärtsbewegung, selbst wenn die Gruppe ihre Charaktere zurück zum Ausgangspunkt führt. Sie sind sogar für taktische Zwecke nützlich, da eine Flucht selten in eine Sackgasse führt. Außerdem wird es einfach, sich Gegnern wieder zu nähern.
In seiner ursprünglichen Fassung, die trotz ihrer guten Ratschläge immer noch begrenzter ist als Jaquays’ gesamtes Spektrum an Designinnovationen, ist das Konzept der Schleifen nur eine von mehreren Lösungen beim Gestalten von Karten. Darüber lohnt es sich nachzudenken – insbesondere bei modernen Online-Spielen oder anderen Titeln mit Spielrunden von weniger als vier Stunden, bei denen Fragen der Orientierung [im Gewölbe] noch wichtiger werden. Eine gut gestaltete Karte ist der Schlüssel zu Abenteuern im Old-School-Stil oder Dungeoncrawls. Dies gilt insbesondere in Kombination mit dem „Expeditionsstil“, bei dem jeder Spielabend wieder außerhalb des Gewölbes endet, Das ist ein Ansatz, der in frühen Rollenspielen vielleicht beliebt war oder auch nicht, der aber mittlerweile fester Bestandteil des OSR-Spielstils geworden ist, da er sich besonders für offene Spielrunden [„Open Table“] mit wechselnder Spielendenbesetzung eignet. Die Schwierigkeit bei diesem Spielstil besteht darin, dass komplexe Gewölbe schwerer zu erkunden sind, da die Gruppen über mehrere Abende hinweg dorthin zurückkehren. Die Gestaltung von Gewölbekarten mit Schleifen und die damit verbundenen Kniffe mildern einige der Schwierigkeiten und den Zeitverlust, die dem Expeditionsstil innewohnen. Sie entstehen dadurch, dass dieselben Bereiche des Gewölbes mehrfach durchlaufen werden müssen. Sie machen die Gewölbekarte leichter zugänglich und verständlicher und sorgen dafür, dass die Gruppe nach der Erkundung mehrerer wichtiger Orte in der Regel zu ihrem Ausgangspunkt zurückkehrt.
Das Erstellen von Schleifen allein reicht jedoch nicht aus, und für das Spiel im Expeditionsstil sind auch andere Werkzeuge erforderlich. Wie im ursprünglichen Beitrag über das Jaquaysing beschrieben umfassen diese Werkzeuge zur Kartengestaltung: mehrere Eingänge, Geheimgänge, die eine schnelle Durchquerung des Gewölbes ermöglichen, unterschiedliche Tiefen der Unterebenen sowie eine Vielzahl von Auf- und Abgängen, um die Erkundung und Wegfindung auf mehreren Ebenen zu ermöglichen. All diese Elemente sind ebenso wichtig wie Schleifen, wenn es darum geht, die Orientierung im Gewölbe spannend zu gestalten. Auch erfordern sie eine selten genutzte oder neue Art der Kartengestaltung, wenn Expeditionen voraussichtlich 3–4 Stunden dauern … aber Schleifen sind einfach, leicht zu merken und nützlich.
Wo der Leitsatz daneben liegt
Insbesondere, wenn die übrigen Tricks des Kartengestaltung außer Acht gelassen werden, gibt es einen Punkt, an dem das Schleifen-Prinzip versagt. Er besteht darin, dass zu viele Schleifen fast genauso schlecht sind wie ein linear gestaltetes Gewölbe. Eine lineare Karte erzeugt eine Abfolge von Raumumgebungen oder Begegnungen (was ich als „begegnungsbasiertes Design“ bezeichne), die nur einen einzigen Weg durch das Abenteuer zulässt – ähnlich wie bei einer Geschichte. Dies ist eines der Ziele der linearen Gewölbegestaltung: eine sorgfältig konstruierte Erzählung und einen literarischen oder filmischen Höhepunkt innerhalb eines Gewölbeabenteuers zu ermöglichen. Um dies zu erreichen, muss jemand, der ein Gewölbe entwickelt, die komplexere Orientierung und meist auch die Idee der expeditionbasierten Erkundung opfern. Linearität im Dienste dieser Art von Design ist kein Problem, sondern eine bewusste Entscheidung, ein bestimmtes Werkzeug einzusetzen, um eine spezifische Art von Abenteuer zu erschaffen. Sie wird erst dann zum Problem, wenn sie – oder andere Werkzeuge, die für die Erstellung eines guten Abenteuerpfads bzw. einer guten Erzählung nützlich sind – auf die Gestaltung eines auf Erkundung ausgerichteten Dungeoncrawls angewendet wird. Das Gegenteil trifft ebenfalls zu, und das komplexe, verzweigte, mehrere Spielabende umfassende Gewölbe des Old-School-„Crawls“ lässt sich nur sehr schwer an das zeitgenössische, auf Begegnungen basierende Spieldesign anpassen, das darauf abzielt, filmreife oder erzählerische Abenteuer zu erschaffen.
Das Problem liegt nicht darin, Jaquays‘ Ideen auf eine Schleifen-Kartengestaltung zu vereinfachen oder sich darin zu sehr zu verlieren. Ein Übermaß an Schleifen, bei denen jeder Raum mit zwei oder drei weiteren verbunden ist und es keine Abzweigungen oder aufeinander folgenden Verbindungen zwischen mehreren Räumen gibt, bewirkt das Gegenteil von linearem Gewölbe-Design, ist aber ebenso einschränkend. Durch eine übermäßige Abhängigkeit von einem Schleifen-Kartendesign muss jeder Raum für sich allein stehen. In einem übermäßig mit Schleifen versehenen Abenteuer wird jeder Ort zu einer eigenständigen und detaillierten Szene, da jeder fast gleichermaßen zugänglich ist und keine bedeutungsvolle Verbindung zu einem bestimmten Ort aufweist. Nehmen wir beispielsweise diese von mir gezeichnete kleine Karte mit zehn Räumen. Sie weist eine Vielzahl von kreisförmigen Verbindungen auf [–> Schleifen], und ihre Räume sind jeweils mit mehreren anderen verbunden.
Ein sehr schleifiges GewölbeVermutlich würden viele Leute, die Gewölbe erschaffen und sich die Karte ansehen, diese für völlig in Ordnung halten. Sie bietet sogar einige Variationen bei den Raumformen sowie ein paar interessante Bereiche und Gewölbedekorationen. Raum 2 ist eindeutig eine Art religiöser Saal, in Raum 5 befindet sich ein Brunnen, Raum 10 enthält eine Statue, Raum 7 einige Säulen, und die Räume 8 und 9 bilden sogar eine Art erhöhte Fläche. All diese Elemente tragen zwar dazu bei, dieses Gewölbe potenziell besser zu machen, doch die sich wiederholenden Strukturen behindern sinnvolle Gestaltungsentscheidungen in Bezug auf diese Räume.
Nehmen wir z. B. den religiöse Saal oder Schrein in Raum 2. Es ließe sich zwar eine Interpretation dafür finden – etwa als „Kapelle des Ghul-Kults“; doch wird es dann äußerst schwierig, diesen Bereich zu einem zentralen Gänge-Knotenpunkt des Gewölbes zu machen, der von Ghul-Kultisten überrannt wird. Es ließen sich vielleicht nur noch ein paar weitere Räume hinzufügen, einen „Festsaal der Verdammten“ (Raum 4) und die „Kanzlei des Ghul-Papstes“ (Raum 3). Mit dieser Karte funktioniert dieser kleine Knotenpunkt, diese Gruppe thematisch ähnlicher Räume oder dieser Fraktionsbasis jedoch nicht wirklich, und sie lässt keine Struktur innerhalb der Basis zu. Die Räume 2, 3 und 5 sind alle gleichermaßen von Raum 6 aus zugänglich und lassen sich auch von mehreren anderen Räumen aus leicht betreten. Selbst der Ghul-Papst hat keine Chance auf Privatsphäre, da er direkt von den Räumen 2, 4, 6 und 7 aus erreichbar ist. Diese Ghule können keine wirklich gut zu verteidigende Basis aufbauen. Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit vergleichbar hoch, dass die Spielenden-Gruppe in einen beliebigen ihrer drei Räume stolpert. Auf einer kleinen Karte ist das natürlich weniger problematisch und vielleicht auch schwieriger darzustellen. Eine gewisse Struktur sorgt aber für einen besseren Knotenpunkt und eine interessantere Abfolge von Begegnungen … ja, das bedeutet, dem Abenteuer wieder etwas Linearität hinzuzufügen!
Schleifen und die Ghul-KircheDurch das Entfernen einer Verbindung (der Nebenverbindung zwischen den Räumen 3 und 4) und das Einfügen eines Geheimgangs zwischen den Räumen 3 und 7 wird das kleine Heiligtum des Ghul-Kults weitaus interessanter und ist besser zu verteidigen. Eine Erkundungsgruppe wird wahrscheinlich entweder auf die „Kapelle des Ghul-Kults“ (Raum 2) oder den „Festsaal der Verdammten“ (Raum 4) stoßen und erst danach zur „Kanzlei des Ghul-Papstes“ in Raum 4 weitergehen. Das eröffnet einige taktische Möglichkeiten – ein Alarm in Raum 2 könnte bei einer Störung des Altars den Kult aus den Räumen 3 und 4 herbeirufen, während die Doppeltüren zu Raum 3 darauf hindeuten, dass der dahinter liegende Raum potenziell wichtig ist (besonders, wenn es sich um große Teile handelt, in die Szenen schrecklicher Festmähler geschnitzt wurden). Ebenso ist nach der Begegnung mit dem Ghul-Papst (oder nachdem die Gruppe von einer anderen Gewölbe-Fraktion über ihn informiert wurde) nun eine Attentatsmission über den Geheimgang zwischen den Räumen 7 und 3 möglich. Auch hat der Papst die Möglichkeit, durch den Geheimgang zu fliehen, falls der Kampf gegen die Gruppe schlecht verläuft.
Zudem werden bei einer geringeren Anzahl an Verbindungen manche Passagen deutlicher oder gewinnen an Bedeutung. Der Bereich zwischen den Räumen 2 und 4 bietet einen solchen Ort: eine Gangkreuzung, die eindeutig zum Territorium des Ghul-Kults gehört und potenziell als Ausguck oder Wachposten dienen könnte – oder einfach als eine Art grausige Kapelle, die der Gruppe Informationen über die Umgebung liefert. Auf ähnliche Weise bietet der „private“ Durchgang zwischen dem Altarbereich in Raum 2 und der „Kanzlei des Ghul-Papstes“ sowohl einen potenziellen Ort für eine Falle (der Ghul-Papst scheint ziemlich paranoid zu sein) als auch für einen kleinen persönlichen Schrein für den Papst – wahrscheinlich sind Falle und Schrein ein und dasselbe. Die beiden Türen zwischen dem „Festsaal“ und „Kanzlei“ sorgt ebenfalls für eine interessantere taktische Entscheidung – sie sind zweifellos verschlossen, und der Raum dazwischen könnte von den Spezialwachen des Papstes verteidigt werden oder ihm zumindest reichlich Vorwarnzeit verschaffen, wenn Eindringlinge versuchen, beide Türen zu passieren, nachdem sie den Kult in Raum 4 besiegt haben.
Eine weitere Reduzierung von Schleifen führt zu weiteren interessanten Entscheidungen: Eine andere Fraktion (vielleicht Banditen oder sogar die verehrten Verblichenen dieser mittlerweile korrumpierten Katakombe) könnte die Räume 8 und 9 bewohnen, wobei Raum 8 ein versiegeltes Grab darstellt und die Toten die erklärten Gegner des Ghul-Kults sind. Indem selbst ein kleines Gewölbe in solche Gang-Knotenpunkte unterteilt wird und deren Verbindungen begrenzt werden, kann die Gruppe den Raum besser verstehen, und die das Gewölbe entwerfende Person kann ihn sich besser vorstellen. So entstehen sinnvolle Verbindungen zwischen den Hauptbereichen, die ein komplexeres Spiel anstatt einer Art richtungslosem Umherirren ermöglichen. Bei größeren Gewölben gewinnen Abkürzungen und alternative Eingänge an Bedeutung – entweder als Möglichkeit, schnell in unerforschte Bereiche zu gelangen, oder um die Richtung zu ändern, aus der sich die Gruppe bestimmten Hindernissen nähert. Fraktionsgebiete lassen sich logisch durch Engpässe oder verteidigungsfähige Bereiche abgrenzen, die durch Geheimgänge durchbrochen werden. Geheimnisse und Wissen über das Gewölbe gewinnen an Wert, da es für die Gruppe längere oder kürzere, einfachere oder schwierigere Wege gibt, sich darin zu bewegen.
Hier ist eine endgültige Version der 10-Räume-Karte, die zwar zahlreiche Schleifen enthält, aber dennoch in einzelne Bereiche unterteilt ist. Ich denke, dass sie für die Person, die das Gewölbe erstellt, inspirierender und für die Gruppe interessanter zu erkunden ist.
Die finale KarteBeachte, dass wir nun zwei potenzielle Fraktionsgebiete haben – die Ghul-Kirche in den Räumen 2, 3 und 4 sowie ein Grab für die verehrten Verblichenen (oder vielleicht für Grabräuber?) in Raum 9 und möglicherweise das geheime Grab in Raum 10. Ebenso gibt es einen neuen Zugang über eine Höhle oder einen Raubtunnel in Raum 7, während die Unterebene der Räume 8–10 deutlicher umrissen ist. Es gibt zwar immer noch eine große Anzahl von Schleifen, aber die Bereiche sind etwas klarer voneinander abgegrenzt, sodass die Person, die das Gewölbe entwirft, leicht entscheiden kann, wo welche Art von Ausstattung und Atmosphäre zum Einsatz kommen soll (beispielsweise eine moderne Katakombenkapelle im Norden und eine ältere Grabstätte, vielleicht mit einer anderen Kultur und Bauweise, im Süden in der Unterebene). Raum 6 ist nach wie vor eine Gangkreuzung, doch insgesamt sind die Wege durch das Gewölbe etwas begrenzter, und die Entscheidung, wie es durchquert werden soll (etwa wenn versucht wird, das „Ghul-Gebiet“ zu meiden), lässt sich von der Gruppe besser ableiten.
Jaquaysing in der Realität
Die oben beschriebenen Überlegungen und die Art und Weise, wie die Kartengestaltung zu einer Reihe lebensnaher Überlegungen führt – gut verteidigungsfähige Fraktionsbasen, Geheimräume und -gänge, alternative Eingänge, aber auch die Frage, wo Mosaike und Wandmalereien zu finden sein werden und wie die Gewölberäume in Vergangenheit und Gegenwart genutzt werden könnten … – bilden den Kern des Jaquays‘schen Designs. Es ist so viel mehr als nur ein einfaches Schleifen-Karten-Layout und geht weit über die reine Kartengestaltung hinaus. Das Prinzip der Kreise bildenden Gänge und miteinander verbundenen Räume ist nützlich und kann helfen, übermäßige Linearität zu vermeiden, doch das Ziel ist niemals Schleifen um der Schleifen willen; es ist ein Gewölbe mit Räumen und Einrichtungsgegenständen, die auf die Vergangenheit der Orte hinweisen und ihre eigene „archäologische“ Erzählung bieten. Dies ist wahrscheinlich einer der bedeutendsten Beiträge, die Jaquays zu Spielen geleistet hat – ein Beitrag, dessen Einfluss weit über die Gestaltung von Tabletop-Gewölben hinausreichte. Es ist ein Beitrag, den Abenteuer entwickelnde Personen jedoch leicht nachahmen können, wenn sie bereit sind, Jaquays’ Design nicht nur als eine Reihe einfacher kartografischer Regeln zu betrachten.
Dieser Beitrag ist teilweise von den Ennies 2026 inspiriert, insbesondere vom Erfolg des „Designing Dungeon Course“ meiner beiden Spielfreunde Josh und Warren – hier verfügbar [Anm. d. Ü.: Er gewann Ennie-Gold als „Best Online Content“]. Ich hatte ebenfalls einen kleinen Anteil daran (indem ich die ursprüngliche Vorlage bereitgestellt habe, die Josh und Warren angepasst haben, und indem ich ein paar kleine Beiträge leisten durfte). Aber selbst wenn ich das nicht getan hätte, hielte ich ihn für eines der besten Hilfsmittel für alle, die versuchen, Rollenspiel-Abenteuer zu entwerfen … insbesondere ortsbezogene Abenteuer, auch bekannt als Gewölbe oder „Dungeon“. Schaut ihn euch an, und ich hoffe, ihr habt es geschafft, dafür abzustimmen. M. E. kommst du mit solchen Hilfsmitteln beim Entwickeln von Gewölben viel weiter als (allein) mit Zufallsgenerierungstools oder abgedroschenen Leitsätzen.
Hinweis:
* Jaquays war eine der Level-Designerinnen der bahnbrechenden Quake-Reihe sowie während ihres gesamten Lebens eine Schöpferin von Tabletop-Rollenspielen und -Illustrationen. Sie hat in diesem Bereich zahlreiche Innovationen vorangetrieben, und ich spüre ihren Einfluss (einschließlich der über Schleifen miteinander verbundenen Karten, Vertikalität, vielschichtiger Geschichte und Environmental Storytelling) jedes Mal, wenn ich ein Spiel wie Dark Souls, Baldur’s Gate, Dark Tide oder Forever Winter spiele.
Autor: Gus L.
Originaltext: https://alldeadgenerations.blogspot.com/2026/07/jaquays-your-dungeon-another-osr-maxim.html
Lizenz des Textes: BY-NC-SA 4.0, All content Content licsensed under https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Übersetzung: Guennarr
#AbenteuerDesign #alldeadgenerations #BlogÜbersetzung #BYNCSA40 #DD #GusL #Leitsätze #Oldschool #OSR #Rollenspiel #Spieltheorie #SwordsWizardry -
Gus L.: Jaquayse dein Gewölbe – ein weiterer OSR-Leitsatz
Der amerikanische Originalartikel erschien am 25.7.2026 auf Gus L.s Blog alldeadgenerations.blogspot.com. Die Übersetzung und Verwendung der Gewölbekarten erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung. Der Text steht unter der Creative-Commons-Lizenz BY-NC-SA 4.0.
Sei vorsichtig mit Leitsätzen
Wie ich bereits geschrieben habe, liebte die „OSR“ ihre Leitsätze – kurze Sätze, die gemeinsame Grundsätze beschreiben und als gegenseitiges Anerkennungskennzeichen unter OSR-Fans dienen. Gleichzeitig … handelt es sich um Leitsätze, und sie erfassen nicht wirklich das, was sie eigentlich könnten. Für sich allein reichen sie nicht aus. Oftmals werden OSR-Leitsätze ohne tieferes Verständnis und außerhalb ihres ursprünglichen Zusammenhangs zu Dogmen, die die Ziele und Prinzipien untergraben, die sie eigentlich verkörpern sollen.
Eine OSR-Weisheit, die meiner Meinung nach heutzutage einer kleinen Erläuterung bedarf, lautet:
„Jaquayse dein Gewölbe“ („Jaquays your dungeon“)
Der Begriff Jaquaysing stammt aus einem (inzwischen vielleicht etwas unüberlegt umbenannten) Beitrag [bzw. einer Beitragsreihe] von 2010 im Blog The Alexandrian. Doch der Beitrag selbst ist das Ergebnis einer Reihe von Diskussionen in verschiedenen Old-School-Foren. Die Idee selbst ist natürlich eine Anspielung auf Jennell Jaquays, die äußerst einflussreiche Entwicklerin von Abenteuern und Gewölben (und 3D-Videospiel-Leveln) sowie Fantasy-Illustratorin. Jaquays ist wahrscheinlich am bekanntesten für Caverns of Thracia [engl. Info], ein revolutionäres Gewölbeabenteuer aus dem Jahr 1979, das die damals neuartige Frage stellte: „Wie würde ein Gewölbe aussehen, wenn es eine echte archäologische Ruine wäre?“ Die Tragweite von Jaquays’ gestalterischer Arbeit ist enorm und beeinflusst zweifellos die Art und Weise, wie wir heute Fantasy-Räume und -Spiele insgesamt wahrnehmen. Doch am deutlichsten zeigt sich dies wohl in digitalen Spielen – insbesondere in Shootern und „Soulslikes“ *.
Im Zusammenhang mit den OSR-Leitsätzen wird Jaquaysing in der Regel auf ein Prinzip der Kartengestaltung (oder eine Reihe solcher Prinzipien) reduziert, das sich tatsächlich bis zur D&D-Edition von 1974 zurückverfolgen lässt. Jaquays‘ Werk erforschte diese allerdings auf eine Weise, die selbst Gygax nicht gelang. Dessen hervorragende Abenteuerkonzepte schienen sich größtenteils auf die Gestaltung von Szenarien im Stil von Infiltrations- oder Kommandoeinsätzen und weniger auf Erkundung zu konzentrieren. Die Artikel auf The Alexandrian und ihr Quellmaterial befassten sich mit der Gestaltung von Gewölbekarten und konzentrierten sich auf diese Elemente von Jaquays’ Werk. Das bedeutet, dass Jaquaysing oder „Jaquayse dein Gewölbe“ stärker als manche andere OSR-Leitsätze auf einen Teilbereich reduziert wurde, als es seine volle Bedeutung eigentlich vermuten ließe. Anstatt eine Aufforderung zu sein, das Werk von Jennell Jaquays zu lesen und daraus Lehren zu ziehen, bedeutet der Leitsatz heute größtenteils:
„Gewölbekarten sollten nicht linear sein. Sie sollten so gestaltet sein, dass die Raumverbindungen Kreise bilden.“
„Kreise bilden“ bezeichnet hier die Idee, dass eine Karte aus Schleifen bestehen sollte, vermutlich mehreren … dabei besteht jede aus einer Reihe von Räumen mit vielen Verbindungsgängen. In der Regel bilden diese kreisförmige Verbindungen, die es der Gruppe ermöglichen, wieder an den Ort zurückzukehren, an dem sie ihre Erkundung begonnen hat. Im Gegensatz dazu steht die lineare Kartengestaltung, bei der Räume über einen einzigen (oder einen sich verzweigenden) Weg vom Eingang zu einem abschließenden, entscheidenden Konflikt führen, meist zu einem „Dungeon-Boss“. Eine Behauptung lautet, dass es durch Wege in Schleifenform und ohne linearen Weg notwendig wird, ein Gewölbe zu erkunden.
Was an dem Leitsatz stimmt
Erkundung und Orientierung sind die Haupträtsel eines guten Gewölbeabenteuers – oder zumindest das Kernrätsel, auf dem alle anderen aufbauen. Mehrere Wege [zum Ziel] sind ein wesentlicher Bestandteil davon. Denn sie ermöglichen es Charakteren, Orte auf unterschiedliche Weise zu erreichen, Hindernisse zu umgehen, vor zufälligen Begegnungen oder Hindernissen zurückzuweichen und generell mehr Entscheidungen darüber zu treffen, wie sie das Abenteuer angehen wollen. Bei diesem Ansatz ermöglicht die Erkundung des Gewölbes und die Kenntnis seiner Gänge – oder besser noch manchmal sogar seiner Geheimgänge – der Gruppe, die Risiken des Gewölbes besser zu beherrschen. Je mehr sie vom Gewölbe kennt und versteht, desto besser kann sie dessen Gefahren meiden und die Orte darin erreichen, zu denen sie gelangen möchte.
Im Kreis führende Gänge eignen sich hervorragend dafür: Sie bieten der Gruppe zahlreiche Gelegenheiten, den Aufbau des Gewölbes zu verstehen (jedes Mal, wenn sie eine Runde abschließt). Auch vermitteln sie ein Gefühl ständiger Vorwärtsbewegung, selbst wenn die Gruppe ihre Charaktere zurück zum Ausgangspunkt führt. Sie sind sogar für taktische Zwecke nützlich, da eine Flucht selten in eine Sackgasse führt. Außerdem wird es einfach, sich Gegnern wieder zu nähern.
In seiner ursprünglichen Fassung, die trotz ihrer guten Ratschläge immer noch begrenzter ist als Jaquays’ gesamtes Spektrum an Designinnovationen, ist das Konzept der Schleifen nur eine von mehreren Lösungen beim Gestalten von Karten. Darüber lohnt es sich nachzudenken – insbesondere bei modernen Online-Spielen oder anderen Titeln mit Spielrunden von weniger als vier Stunden, bei denen Fragen der Orientierung [im Gewölbe] noch wichtiger werden. Eine gut gestaltete Karte ist der Schlüssel zu Abenteuern im Old-School-Stil oder Dungeoncrawls. Dies gilt insbesondere in Kombination mit dem „Expeditionsstil“, bei dem jeder Spielabend wieder außerhalb des Gewölbes endet, Das ist ein Ansatz, der in frühen Rollenspielen vielleicht beliebt war oder auch nicht, der aber mittlerweile fester Bestandteil des OSR-Spielstils geworden ist, da er sich besonders für offene Spielrunden [„Open Table“] mit wechselnder Spielendenbesetzung eignet. Die Schwierigkeit bei diesem Spielstil besteht darin, dass komplexe Gewölbe schwerer zu erkunden sind, da die Gruppen über mehrere Abende hinweg dorthin zurückkehren. Die Gestaltung von Gewölbekarten mit Schleifen und die damit verbundenen Kniffe mildern einige der Schwierigkeiten und den Zeitverlust, die dem Expeditionsstil innewohnen. Sie entstehen dadurch, dass dieselben Bereiche des Gewölbes mehrfach durchlaufen werden müssen. Sie machen die Gewölbekarte leichter zugänglich und verständlicher und sorgen dafür, dass die Gruppe nach der Erkundung mehrerer wichtiger Orte in der Regel zu ihrem Ausgangspunkt zurückkehrt.
Das Erstellen von Schleifen allein reicht jedoch nicht aus, und für das Spiel im Expeditionsstil sind auch andere Werkzeuge erforderlich. Wie im ursprünglichen Beitrag über das Jaquaysing beschrieben umfassen diese Werkzeuge zur Kartengestaltung: mehrere Eingänge, Geheimgänge, die eine schnelle Durchquerung des Gewölbes ermöglichen, unterschiedliche Tiefen der Unterebenen sowie eine Vielzahl von Auf- und Abgängen, um die Erkundung und Wegfindung auf mehreren Ebenen zu ermöglichen. All diese Elemente sind ebenso wichtig wie Schleifen, wenn es darum geht, die Orientierung im Gewölbe spannend zu gestalten. Auch erfordern sie eine selten genutzte oder neue Art der Kartengestaltung, wenn Expeditionen voraussichtlich 3–4 Stunden dauern … aber Schleifen sind einfach, leicht zu merken und nützlich.
Wo der Leitsatz daneben liegt
Insbesondere, wenn die übrigen Tricks des Kartengestaltung außer Acht gelassen werden, gibt es einen Punkt, an dem das Schleifen-Prinzip versagt. Er besteht darin, dass zu viele Schleifen fast genauso schlecht sind wie ein linear gestaltetes Gewölbe. Eine lineare Karte erzeugt eine Abfolge von Raumumgebungen oder Begegnungen (was ich als „begegnungsbasiertes Design“ bezeichne), die nur einen einzigen Weg durch das Abenteuer zulässt – ähnlich wie bei einer Geschichte. Dies ist eines der Ziele der linearen Gewölbegestaltung: eine sorgfältig konstruierte Erzählung und einen literarischen oder filmischen Höhepunkt innerhalb eines Gewölbeabenteuers zu ermöglichen. Um dies zu erreichen, muss jemand, der ein Gewölbe entwickelt, die komplexere Orientierung und meist auch die Idee der expeditionbasierten Erkundung opfern. Linearität im Dienste dieser Art von Design ist kein Problem, sondern eine bewusste Entscheidung, ein bestimmtes Werkzeug einzusetzen, um eine spezifische Art von Abenteuer zu erschaffen. Sie wird erst dann zum Problem, wenn sie – oder andere Werkzeuge, die für die Erstellung eines guten Abenteuerpfads bzw. einer guten Erzählung nützlich sind – auf die Gestaltung eines auf Erkundung ausgerichteten Dungeoncrawls angewendet wird. Das Gegenteil trifft ebenfalls zu, und das komplexe, verzweigte, mehrere Spielabende umfassende Gewölbe des Old-School-„Crawls“ lässt sich nur sehr schwer an das zeitgenössische, auf Begegnungen basierende Spieldesign anpassen, das darauf abzielt, filmreife oder erzählerische Abenteuer zu erschaffen.
Das Problem liegt nicht darin, Jaquays‘ Ideen auf eine Schleifen-Kartengestaltung zu vereinfachen oder sich darin zu sehr zu verlieren. Ein Übermaß an Schleifen, bei denen jeder Raum mit zwei oder drei weiteren verbunden ist und es keine Abzweigungen oder aufeinander folgenden Verbindungen zwischen mehreren Räumen gibt, bewirkt das Gegenteil von linearem Gewölbe-Design, ist aber ebenso einschränkend. Durch eine übermäßige Abhängigkeit von einem Schleifen-Kartendesign muss jeder Raum für sich allein stehen. In einem übermäßig mit Schleifen versehenen Abenteuer wird jeder Ort zu einer eigenständigen und detaillierten Szene, da jeder fast gleichermaßen zugänglich ist und keine bedeutungsvolle Verbindung zu einem bestimmten Ort aufweist. Nehmen wir beispielsweise diese von mir gezeichnete kleine Karte mit zehn Räumen. Sie weist eine Vielzahl von kreisförmigen Verbindungen auf [–> Schleifen], und ihre Räume sind jeweils mit mehreren anderen verbunden.
Ein sehr schleifiges GewölbeVermutlich würden viele Leute, die Gewölbe erschaffen und sich die Karte ansehen, diese für völlig in Ordnung halten. Sie bietet sogar einige Variationen bei den Raumformen sowie ein paar interessante Bereiche und Gewölbedekorationen. Raum 2 ist eindeutig eine Art religiöser Saal, in Raum 5 befindet sich ein Brunnen, Raum 10 enthält eine Statue, Raum 7 einige Säulen, und die Räume 8 und 9 bilden sogar eine Art erhöhte Fläche. All diese Elemente tragen zwar dazu bei, dieses Gewölbe potenziell besser zu machen, doch die sich wiederholenden Strukturen behindern sinnvolle Gestaltungsentscheidungen in Bezug auf diese Räume.
Nehmen wir z. B. den religiöse Saal oder Schrein in Raum 2. Es ließe sich zwar eine Interpretation dafür finden – etwa als „Kapelle des Ghul-Kults“; doch wird es dann äußerst schwierig, diesen Bereich zu einem zentralen Gänge-Knotenpunkt des Gewölbes zu machen, der von Ghul-Kultisten überrannt wird. Es ließen sich vielleicht nur noch ein paar weitere Räume hinzufügen, einen „Festsaal der Verdammten“ (Raum 4) und die „Kanzlei des Ghul-Papstes“ (Raum 3). Mit dieser Karte funktioniert dieser kleine Knotenpunkt, diese Gruppe thematisch ähnlicher Räume oder dieser Fraktionsbasis jedoch nicht wirklich, und sie lässt keine Struktur innerhalb der Basis zu. Die Räume 2, 3 und 5 sind alle gleichermaßen von Raum 6 aus zugänglich und lassen sich auch von mehreren anderen Räumen aus leicht betreten. Selbst der Ghul-Papst hat keine Chance auf Privatsphäre, da er direkt von den Räumen 2, 4, 6 und 7 aus erreichbar ist. Diese Ghule können keine wirklich gut zu verteidigende Basis aufbauen. Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit vergleichbar hoch, dass die Spielenden-Gruppe in einen beliebigen ihrer drei Räume stolpert. Auf einer kleinen Karte ist das natürlich weniger problematisch und vielleicht auch schwieriger darzustellen. Eine gewisse Struktur sorgt aber für einen besseren Knotenpunkt und eine interessantere Abfolge von Begegnungen … ja, das bedeutet, dem Abenteuer wieder etwas Linearität hinzuzufügen!
Schleifen und die Ghul-KircheDurch das Entfernen einer Verbindung (der Nebenverbindung zwischen den Räumen 3 und 4) und das Einfügen eines Geheimgangs zwischen den Räumen 3 und 7 wird das kleine Heiligtum des Ghul-Kults weitaus interessanter und ist besser zu verteidigen. Eine Erkundungsgruppe wird wahrscheinlich entweder auf die „Kapelle des Ghul-Kults“ (Raum 2) oder den „Festsaal der Verdammten“ (Raum 4) stoßen und erst danach zur „Kanzlei des Ghul-Papstes“ in Raum 4 weitergehen. Das eröffnet einige taktische Möglichkeiten – ein Alarm in Raum 2 könnte bei einer Störung des Altars den Kult aus den Räumen 3 und 4 herbeirufen, während die Doppeltüren zu Raum 3 darauf hindeuten, dass der dahinter liegende Raum potenziell wichtig ist (besonders, wenn es sich um große Teile handelt, in die Szenen schrecklicher Festmähler geschnitzt wurden). Ebenso ist nach der Begegnung mit dem Ghul-Papst (oder nachdem die Gruppe von einer anderen Gewölbe-Fraktion über ihn informiert wurde) nun eine Attentatsmission über den Geheimgang zwischen den Räumen 7 und 3 möglich. Auch hat der Papst die Möglichkeit, durch den Geheimgang zu fliehen, falls der Kampf gegen die Gruppe schlecht verläuft.
Zudem werden bei einer geringeren Anzahl an Verbindungen manche Passagen deutlicher oder gewinnen an Bedeutung. Der Bereich zwischen den Räumen 2 und 4 bietet einen solchen Ort: eine Gangkreuzung, die eindeutig zum Territorium des Ghul-Kults gehört und potenziell als Ausguck oder Wachposten dienen könnte – oder einfach als eine Art grausige Kapelle, die der Gruppe Informationen über die Umgebung liefert. Auf ähnliche Weise bietet der „private“ Durchgang zwischen dem Altarbereich in Raum 2 und der „Kanzlei des Ghul-Papstes“ sowohl einen potenziellen Ort für eine Falle (der Ghul-Papst scheint ziemlich paranoid zu sein) als auch für einen kleinen persönlichen Schrein für den Papst – wahrscheinlich sind Falle und Schrein ein und dasselbe. Die beiden Türen zwischen dem „Festsaal“ und „Kanzlei“ sorgt ebenfalls für eine interessantere taktische Entscheidung – sie sind zweifellos verschlossen, und der Raum dazwischen könnte von den Spezialwachen des Papstes verteidigt werden oder ihm zumindest reichlich Vorwarnzeit verschaffen, wenn Eindringlinge versuchen, beide Türen zu passieren, nachdem sie den Kult in Raum 4 besiegt haben.
Eine weitere Reduzierung von Schleifen führt zu weiteren interessanten Entscheidungen: Eine andere Fraktion (vielleicht Banditen oder sogar die verehrten Verblichenen dieser mittlerweile korrumpierten Katakombe) könnte die Räume 8 und 9 bewohnen, wobei Raum 8 ein versiegeltes Grab darstellt und die Toten die erklärten Gegner des Ghul-Kults sind. Indem selbst ein kleines Gewölbe in solche Gang-Knotenpunkte unterteilt wird und deren Verbindungen begrenzt werden, kann die Gruppe den Raum besser verstehen, und die das Gewölbe entwerfende Person kann ihn sich besser vorstellen. So entstehen sinnvolle Verbindungen zwischen den Hauptbereichen, die ein komplexeres Spiel anstatt einer Art richtungslosem Umherirren ermöglichen. Bei größeren Gewölben gewinnen Abkürzungen und alternative Eingänge an Bedeutung – entweder als Möglichkeit, schnell in unerforschte Bereiche zu gelangen, oder um die Richtung zu ändern, aus der sich die Gruppe bestimmten Hindernissen nähert. Fraktionsgebiete lassen sich logisch durch Engpässe oder verteidigungsfähige Bereiche abgrenzen, die durch Geheimgänge durchbrochen werden. Geheimnisse und Wissen über das Gewölbe gewinnen an Wert, da es für die Gruppe längere oder kürzere, einfachere oder schwierigere Wege gibt, sich darin zu bewegen.
Hier ist eine endgültige Version der 10-Räume-Karte, die zwar zahlreiche Schleifen enthält, aber dennoch in einzelne Bereiche unterteilt ist. Ich denke, dass sie für die Person, die das Gewölbe erstellt, inspirierender und für die Gruppe interessanter zu erkunden ist.
Die finale KarteBeachte, dass wir nun zwei potenzielle Fraktionsgebiete haben – die Ghul-Kirche in den Räumen 2, 3 und 4 sowie ein Grab für die verehrten Verblichenen (oder vielleicht für Grabräuber?) in Raum 9 und möglicherweise das geheime Grab in Raum 10. Ebenso gibt es einen neuen Zugang über eine Höhle oder einen Raubtunnel in Raum 7, während die Unterebene der Räume 8–10 deutlicher umrissen ist. Es gibt zwar immer noch eine große Anzahl von Schleifen, aber die Bereiche sind etwas klarer voneinander abgegrenzt, sodass die Person, die das Gewölbe entwirft, leicht entscheiden kann, wo welche Art von Ausstattung und Atmosphäre zum Einsatz kommen soll (beispielsweise eine moderne Katakombenkapelle im Norden und eine ältere Grabstätte, vielleicht mit einer anderen Kultur und Bauweise, im Süden in der Unterebene). Raum 6 ist nach wie vor eine Gangkreuzung, doch insgesamt sind die Wege durch das Gewölbe etwas begrenzter, und die Entscheidung, wie es durchquert werden soll (etwa wenn versucht wird, das „Ghul-Gebiet“ zu meiden), lässt sich von der Gruppe besser ableiten.
Jaquaysing in der Realität
Die oben beschriebenen Überlegungen und die Art und Weise, wie die Kartengestaltung zu einer Reihe lebensnaher Überlegungen führt – gut verteidigungsfähige Fraktionsbasen, Geheimräume und -gänge, alternative Eingänge, aber auch die Frage, wo Mosaike und Wandmalereien zu finden sein werden und wie die Gewölberäume in Vergangenheit und Gegenwart genutzt werden könnten … – bilden den Kern des Jaquays‘schen Designs. Es ist so viel mehr als nur ein einfaches Schleifen-Karten-Layout und geht weit über die reine Kartengestaltung hinaus. Das Prinzip der Kreise bildenden Gänge und miteinander verbundenen Räume ist nützlich und kann helfen, übermäßige Linearität zu vermeiden, doch das Ziel ist niemals Schleifen um der Schleifen willen; es ist ein Gewölbe mit Räumen und Einrichtungsgegenständen, die auf die Vergangenheit der Orte hinweisen und ihre eigene „archäologische“ Erzählung bieten. Dies ist wahrscheinlich einer der bedeutendsten Beiträge, die Jaquays zu Spielen geleistet hat – ein Beitrag, dessen Einfluss weit über die Gestaltung von Tabletop-Gewölben hinausreichte. Es ist ein Beitrag, den Abenteuer entwickelnde Personen jedoch leicht nachahmen können, wenn sie bereit sind, Jaquays’ Design nicht nur als eine Reihe einfacher kartografischer Regeln zu betrachten.
Dieser Beitrag ist teilweise von den Ennies 2026 inspiriert, insbesondere vom Erfolg des „Designing Dungeon Course“ meiner beiden Spielfreunde Josh und Warren – hier verfügbar [Anm. d. Ü.: Er gewann Ennie-Gold als „Best Online Content“]. Ich hatte ebenfalls einen kleinen Anteil daran (indem ich die ursprüngliche Vorlage bereitgestellt habe, die Josh und Warren angepasst haben, und indem ich ein paar kleine Beiträge leisten durfte). Aber selbst wenn ich das nicht getan hätte, hielte ich ihn für eines der besten Hilfsmittel für alle, die versuchen, Rollenspiel-Abenteuer zu entwerfen … insbesondere ortsbezogene Abenteuer, auch bekannt als Gewölbe oder „Dungeon“. Schaut ihn euch an, und ich hoffe, ihr habt es geschafft, dafür abzustimmen. M. E. kommst du mit solchen Hilfsmitteln beim Entwickeln von Gewölben viel weiter als (allein) mit Zufallsgenerierungstools oder abgedroschenen Leitsätzen.
Hinweis:
* Jaquays war eine der Level-Designerinnen der bahnbrechenden Quake-Reihe sowie während ihres gesamten Lebens eine Schöpferin von Tabletop-Rollenspielen und -Illustrationen. Sie hat in diesem Bereich zahlreiche Innovationen vorangetrieben, und ich spüre ihren Einfluss (einschließlich der über Schleifen miteinander verbundenen Karten, Vertikalität, vielschichtiger Geschichte und Environmental Storytelling) jedes Mal, wenn ich ein Spiel wie Dark Souls, Baldur’s Gate, Dark Tide oder Forever Winter spiele.
Autor: Gus L.
Originaltext: https://alldeadgenerations.blogspot.com/2026/07/jaquays-your-dungeon-another-osr-maxim.html
Lizenz des Textes: BY-NC-SA 4.0, All content Content licsensed under https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Übersetzung: Guennarr
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Gus L.: Sieben Leitsätze der OSR
Der amerikanische Originalartikel erschien am 4.8.2023 auf Gus L’s Blog alldeadgenerations.blogspot.com. Die Übersetzung erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung. Der Text steht unter der Creative-Commons-Lizenz BY-NC-SA 4.0. Das Foto wurde vom Übersetzer in seiner RPG-Bibliothek erstellt.
Gegenüber der Originalversion wurden die Links zu den OSR-Fibeln auf deren deutsche Fassungen geändert und zahlreiche zusätzliche Links zu erklärenswerten Begriffen eingefügt.
Dieser Text ist ein lohnender „Long Read“: Im ersten Teil liefert Gus L als Zeitzeuge der frühen OSR interessante Innenansichten darüber, wie die Leitsätze entstanden sind. Im zweiten Teil stellt er sieben häufig zu lesende OSR-Leitsätze vor und bewertet sie aus historischer und seiner spielpraktischen Sicht.
Viel Spaß bei der Lektüre!
Vor nunmehr einem Jahrzehnt gab es in den Nuller- und Zehner-Jahren eine Bewegung, die sich mit älteren Rollenspielen beschäftigte und an der ich beteiligt war: die „Old School Renaissance“ oder „OSR“. Die OSR ist bis heute nicht wirklich definiert worden, oder zumindest widersprachen sich ihre Definitionen stets einander. Heute gilt dies mehr denn je, da sie zum Gegenstand nostalgischer Verklärung geworden ist. Für mich ist unumstritten (und ich bin mir sicher, dass andere hochemotional anders darüber denken), dass eines der Kennzeichen der OSR die Schaffung lehrreicher Leitsätze war. Diese beschreiben, wie der gewünschte Spielstil umzusetzen ist. Der damalige Spielstil wiederum hing einerseits von einer erkundungsorientierten Hervorhebung von Spielendenentscheidungen ab und erschuf diese andererseits selbst. Das geschah in einer stark von der Spielleitung kontrollierten Umgebung. Die Leitsätze der OSR wurden üblicherweise Neulingen vermittelt und halten sich nun in den Communities der Nach-OSR. Dort werden sie allzu oft wiederholt, als seien sie unveränderliche, klare und für alle offensichtliche Wahrheiten. Das waren und sind sie nicht. Wie die meisten Leitsätze, Sinnsprüche und markigen Beispiele für gesunden Menschenverstand sind diese Essenzen der OSR-Spielweisheit nützlich … aber nur zu einem gewissen Grad: Sie funktionieren am besten als Erinnerung für diejenigen, die bereits mit ihren Zielen vertraut sind.
Heutzutage fühlt es sich an, als ob die Nach-OSR-Szene viel Zeit damit verbringt, Dinge neu zu erfinden, die bereits 2010 in Blogs geschrieben wurden. Oder dass sie auf dieselben altbekannten Lösungen stößt und dann erklärt, sie hätte den Spielstil „gefixt“. Ein Grund dafür liegt im Mangel an Informationen für Neulinge, die sich mit dieser Art von Spielen beschäftigen. Verschärft wird dies durch das Fehlen von Quellenangaben unter den Hunderten von Retroklon-Spielen, die für sich in Anspruch nehmen, OSR-Spiele zu sein. Hierfür gibt es kaum Hilfe, und Einführungen in die OSR-Theorie wie Philotomys Betrachtungen, Matt Finchs Die Oldschool-Fibel oder Miltons, Lumpkins und Perrys Principia Apocrypha sind zwar nützlich. Der Großteil des OSR-Wissens besteht jedoch aus verstreuten Blogbeiträgen und dem Wissen in den Köpfen derjenigen, die sich in den letzten rund 20 Jahren mit diesem Spielstil beschäftigt haben. Niemand liest mehr Blogs, aber selbst wenn es jemand täte … neigen die Personen, die bloggen, Spiele entwickeln, Spiele leiten oder sie spielen dazu, auf Leitsätze zurückzugreifen, sobald sie um die Erklärung von Elementen dieses Spielstils gebeten werden. Und das ist nicht die effizienteste Art, Fertigkeiten und Wissen zu vermitteln.
Da die eigentliche Entstehung der Leitsätze immer ferner in der Vergangenheit liegt (…), haben die Leitsätze die Macht von Naturgesetzen anzunehmen begonnen.
Schlimmer noch: Da die eigentliche Entstehung der Leitsätze immer ferner in der Vergangenheit liegt, durch die Schwäche unseres Gedächtnisses unschärfer wird und [ihr Inhalt] durch dogmatische Wiederholungen verfestigt wurde, haben die Leitsätze die Macht von Naturgesetzen anzunehmen begonnen. Eigentlich sollten sie bloße Hinweise oder Erklärungen für Designentscheidungen und Spielkultur bilden. Die Macht der Nostalgie und der Orthodoxie verwandelt Vereinfachungen und Verkürzungen größerer, komplexer Konzepte zu Definitionen. Diese werden häufig fehlgedeutet oder in einem Maße ausgelegt, die sie in ihrer ursprünglichen Bedeutung untergraben und genau der Art von Spiel schaden, die sie eigentlich unterstützen sollten.
Du kannst nie mehr zurück
Leitsätze haben in der OSR eine solche Macht, weil sie sich mit der verworrenen Geschichte der frühen Dungeons & Dragons-Zeiten auseinandersetzen mussten. Es wird oft und fälschlicherweise behauptet, das Ziel der OSR sei es gewesen, Spiele in der Art eines idealisierten Spieltisches aus der Vergangenheit zu spielen: in Gygax’ Hobbykeller in Lake Geneva oder „so, wie D&D eigentlich gespielt werden sollte“. Zwar haben das einige zweifellos versucht, doch diese Behauptung und alle tatsächlich erfolgten Bemühungen in diese Richtung sind größtenteils eine nostalgische Erfindung. Sie sind eine Mischung aus kognitiven Verzerrungen und Voreingenommenheit, zu denen gehören: rosarot gefärbte Erinnerungen, Überlebenden-Verzerrung, selektive Verallgemeinerung, intensionaler Fehlschluss und der Heiligenschein-Effekt. Problematisch ist, dass der Spielstil früherer Rollenspiele ständig im Wandel begriffen war – selbst dort, wo er hinter fehlerhaften Erinnerungen, selbstherrlichen Behauptungen und Lügen erkennbar ist, die im Rahmen von Rechtsstreitigkeiten um geistiges Eigentum erfunden wurden. Dungeons & Dragons zeigte von Anfang an, sogar innerhalb der [allerersten] Edition von 1974, erhebliche Konflikte und Veränderungen im Spielstil. So deuten beispielsweise allein die [in dieser Edition enthaltenen] alternativen Kampfregeln auf einen völlig anderen Spielstil hin als die ursprünglich für das Spiel vorgesehenen Kampfregeln aus Chainmail. Was die Situation erschwert: Je nach eigenen Vorerfahrungen oder Einflüssen scheint eine Vielzahl von Spielstilen und Designansätzen unter die Beschreibung von „Old-School“-Rollenspielen zu fallen. Die Blogger, Spielleitungen, Foren-Autoren und Designer der OSR-Bewegung hatten deshalb Mühe, ihre Ziele genau zu formulieren, weil diese unter ihnen von Anfang an nicht einheitlich waren.
Der OSR-Spielstil, sofern es ihn überhaupt gibt, war etwas Neues, das sich im Laufe der Nuller- und Zehner-Jahre entwickelte.
Anstatt eine „Wiederentdeckung“ eines voll funktionsfähigen Regelwerks, von Spielprozeduren, eines Designethos und einer Spielkultur aus Gygax’ goldenem Zeitalter darzustellen, war die OSR stets ein Ort der Erfindung, der Anpassung und der Neubewertung. Und das, obwohl irgendwie eine ständig wachsende Schar von Bösewichten (die Hickmans, die Blumes [engl.], Lorraine Williams [engl.], Patricia Pulling und die „Satanic Panic“, Dungeons & Beavers [engl.], Hasbro [Firmengeschichte, 1999], Vampire–LARPer, „Organized Play“ [ein Beispiel] oder … wie üblich … junge Leute) dafür sorgte, dass dieses Wissen verloren ging oder zerstört wurde. Der OSR-Spielstil, sofern es ihn überhaupt gibt, war etwas Neues, das sich im Laufe der Nuller- und Zehner-Jahre entwickelte. Er war beeinflusst und teilweise geprägt von frühen Rollenspieltexten sowie den langjährigen Spielerfahrungen seiner Mitglieder. Dabei flossen zwangsläufig auch die vielfältigen Ideen und Werke aus dem Rollenspielbereich von 1974 bis heute mit ein. Prägnante Leitsätze dienten dazu, diese jahrzehntelange Ansammlung von Ideen und Erfahrungen Hunderter Menschen in vage Aussagen allgemeiner Leitsätze zu verankern. „Regelungen statt Regeln“ ist ein Satz, der wie ein geheimer Handschlag weitergegeben wurde, auch wenn seine Bedeutung nicht besonders klar ist. Solche Aussagen eignen sich hervorragend zur Bildung einer Gruppenidentität (weitaus angenehmer und nachhaltiger, als gegen eine Reihe von Bösewichten zu wettern und sie für einen Bruch mit dem nostalgischen Ideal verantwortlich zu machen) … aber sie erklären nicht wirklich, wie das Spiel gespielt wird.
Sieben zu entschlüsselnde Leitsätze
Leitsätze unterscheiden sich von Sinnsprüchen dadurch, dass sie sich als kleine Wahrheiten präsentieren, fast mit der Kraft von Naturgesetzen. Sinnsprüche hingegen regen Lesende zum Nachdenken an und deuten oft auf Widersprüche oder Komplexitäten hin, was Leitsätze nicht tun. Und genau hier liegen die Stärken von Leitsätzen bei der Bildung einer Gruppenidentität, während sie weniger geeignet sind, Lesenden Wissen oder ein tieferes Verständnis zu vermitteln.
Die folgenden Leitsätze waren in OSR-Kreisen weit verbreitet und werden auch heute noch in vielen Diskussionen rund um den OSR- und Nach-OSR-Spielstil zitiert. Ich habe ihre Urheber im Allgemeinen nicht aufgeführt, obwohl ich vermute, dass sich die meisten von ihnen auf einen bestimmten Blogbeitrag oder Forenthread zurückführen lassen – hauptsächlich, weil ich faul bin und weil sie immer außerhalb ihres ursprünglichen Zusammenhangs angeführt werden. Ohne diesen Zusammenhang haben sie im Laufe der Zeit ihre Bedeutung verändert, und jeder einzelne ist ein Versuch, komplexe Konzepte oder sogar Argumente zahlreicher anderer Mitwirkender zusammenzufassen und zu vereinfachen. Stattdessen kann ich lediglich meine Besprechung der Leitsätze (auf Basis von Beobachtungen, wie ich ihre Verwendung erlebt habe) sowie mein persönliches Verständnis darlegen. Das tue ich als jemand, der dabei war oder zumindest durch das Schlüsselloch spähte und im Schatten stand, als die meisten dieser Leitsätze ausgearbeitet wurden. Im Allgemeinen vertrete ich eine positive Lesart.
I. „Regelungen statt Regeln“ („Rulings Not Rules“)
Vielleicht der maßgebliche unter den OSR-Leitsätzen. Er ist zwar nicht die verwirrendste von allen, wird aber oft auf die Spitze getrieben und manchmal als Aufruf zum Verzicht auf jegliche Regeln dargestellt. Alternativ wird er als Rechtfertigung einer absoluten Kontrolle durch die Spielleitung verwendet, ohne Rücksicht auf die Erwartungen der Spielenden oder auf innere Konsistenz zu nehmen.
Regelfreie Fantasy-Abenteuerspiele (oft als „Free Kriegsspiel Renaissance“-/ FKR-Szene bezeichnet [Anm. d. Ü.: ein beispielhafter engl. Blog-Link]) und ultraregelleichte Rollenspiele mit immer minimalistischeren Regeln wurden in der späteren OSR- und Nach-OSR-Phase (etwa 2016 bis heute) recht populär [vgl. z. B. hier]. Hingegen sind die OSR, die alten Regelwerke, aus denen sie geschöpft hat, und das Dungeoncrawling, wie ich es verfechte, doch alle auf die Konsistenz und Vorhersehbarkeit bekannter Regeln angewiesen. Der Spielstil hängt sowohl von den Regeln als auch von den Prozeduren für den Großteil der Spielereignisse ab. Das gilt besonders für die üblichen, erwarteten, wiederkehrenden und zentralen Ereignisse, und diese Regeln bieten oft auch Vorlagen oder zumindest Anhaltspunkte für Ad-hoc-Entscheidungen.
Ich verstehe diesen Leitsatz eher so, dass er zwei miteinander verbundene Dinge bedeutet:
- Rollenspiele sollten den Charakteren die Freiheit bieten, über die in den Regeln bereits vorgesehenen Szenarien hinaus zu handeln. Dies geschieht durch Entscheidungen der Spielleitung, also Ad-hoc-Regelungen, die (siehe nächster Punkt) zu festen Spielregeln werden sollten, falls die Ereignisse erneut eintreten, die diese Entscheidung erforderlich machten.
- OSR-, klassische und Dungeoncrawl-RPGs erfordern alle ein hohes Maß an Vertrauen zwischen der Spielgruppe und der Spielleitung. Die Gruppenmitglieder müssen darauf vertrauen, dass die Spielleitung unerwartete Situationen fair beurteilt, und die Spielleitung vertraut den Spielenden, indem sie ihnen erlaubt, unerwartete Lösungen mit vernünftigen Erfolgschancen vorzuschlagen. Weder Spielende noch Spielleitung sollten sich auf die Regeln berufen oder deren Zitierung verlangen, um die Beurteilung von Ereignissen durch die Spielleitung anzufechten. Meta-Gaming und „Regelauslegungstricks“, die dem „Geist“ der Spielwelt widersprechen oder denen fiktionale Konsistenz fehlt (z. B. die „Bauern-Railgun“), gelten als Betrug oder unsportliches Verhalten, und die Spielleitung kann sie ablehnen, selbst wenn sie die Regeln in ihrer schriftlichen Form zulassen.
II. „Die Antwort steht nicht auf deinem Charakterbogen“
Dieser Leitsatz ist in Absicht und Wirkung ähnlich wie „Regelungen statt Regeln“. Er lehnt die Überlegenheit regelbasierter (oder spezieller regeltechnischer) Lösungen für Spielrätsel und -probleme ab. Die Spielenden sollen die Fantasy-Umgebung beobachten, Fragen dazu stellen und dann Probleme lösen. Dazu beschreiben sie Handlungen und verwenden die beschriebenen Ressourcen, um Hindernisse logisch zu überwinden, anstatt für eine auf dem Charakterbogen aufgeführte Fertigkeit zu würfeln. Der OSR-Charakter findet Geheimtüren, indem er mit einem 3-m-Stab an Wände klopft und auf hohle Stellen lauscht, anstatt einen Wurf für „Verstecktes entdecken“ durchzuführen. Es stimmt zwar, dass dies ein Aspekt des Spielstils ist, doch spricht der Leitsatz in absoluten Begriffen, die nicht mit den Regelwerken oder den Erfahrungen der meisten Spiele im OSR-Stil übereinstimmen. Dungeons & Dragons erhält mit jeder neuen Edition zunehmend mehr Fertigkeiten, doch selbst die früheste enthält Würfe zum Aufspüren geheimer Türen und zum Vermeiden von Fallen. Als die Diebesklasse in der ersten Regelerweiterung hinzukam, wurden Fertigkeitswürfe zu einem festen Bestandteil des Spiels. Ebenso waren Zaubersprüche und Ausrüstung schon immer Hilfsmittel, die die Spielenden auf ihren Charakterbogen eintragen und zur Lösung von Problemen im Spiel einsetzen sollten. Eine Vielzahl von Zaubersprüchen (insbesondere solche, die nach frühen Charakteren benannt sind, z. B. Tensers schwebende Scheibe) sind Lösungen für spezifische Probleme im Spiel.
(…) sind die besten Lösungen von Spielendenseite diejenigen, die überhaupt Würfeln erfordern
Was bedeutet dieser Leitsatz also? Es handelt sich dabei weniger um eine Warnung vor komplexen Charakteren, als vielmehr um die Gestaltung von Abenteuern und den Schwerpunkt des Spiels:
- Das Spiel sollte komplexe, aber logische Herausforderungen bieten und von den Spielenden erwarten, dass sie diese mithilfe logischen Denkens und durch den interessanten und unerwarteten Einsatz von Gegenständen aus der Fantasywelt um sie herum lösen.
- Die Spielleitung und die Person, die das Spiel entwickelt hat, sollten ziemlich großzügig Hinweise geben, wenn Spielende logische Handlungen vorschlagen, um sie aufzudecken. Außerdem sollten sie auf logische Lösungen für Hindernisse und Rätsel reagieren, ohne Hinweise oder Erfolge hinter unnötigen Fertigkeits- oder anderen Würfen zu verbergen.
- Zusätzlich zu diesen beiden Zielen oder Praktiken sind die besten Lösungen von Spielendenseite diejenigen, die überhaupt kein Würfeln erfordern und keine Charakterressourcen wie Ausrüstung, Trefferpunkte oder Zaubersprüche verschwenden. Diese Art der offenen Problemlösung ist ein zentraler Bestandteil des Spiels und nicht nur etwas Nebensächliches neben Kämpfen oder der Interaktion mit NSC. Er sollte nicht durch Fertigkeitswürfe ersetzt werden.
III. „Rollenspiel statt Würfelspiel“ („Role Playing Not Roll Playing“)
Dies ist ein weiteres Argument für den wesentlichen Charakter des OSR-Spiels, das allerdings schon lange vor der OSR entstand (erstmals 1980 vorgeschlagen?) und von zahlreichen Spielkulturen aufgegriffen wurde. Im Kontext der OSR, früher Spielsysteme oder Dungeoncrawl-Spiele ist dies ein interessanter Leitsatz. Denn diese Spiele sind oft von dem frühesten Verständnis von Rollenspielen als einer Erweiterung von Kriegsspielen inspiriert. Und diese gelten als Inbegriff einer „Würfelspiel“-Aktivität. Dieser Leitsatz tauchte in OSR-Kreisen relativ häufig auf und tut dies auch in Nach-OSR-Kreisen (sowie in „Contemporary Traditional“-Communities für Spiele wie D&D 5e) weiterhin. Dies geschah als Reaktion auf bestimmte grundlegende Behauptungen über die OSR. Im OSR- und Nach-OSR-Kontext bedeutet „Rollenspiel statt Würfelspiel“ meist kaum mehr als Geringschätzung für den angeblichen Fokus späterer Editionen auf Charakterentwicklung und taktische, talentfokussierte Kämpfe. Als Dogma ist er jedoch schädlicher als die meisten Leitsätze hier, da er unbestimmter ist und andere Spielstile stärker herabwürdigt. Natürlich würfelst du in OSR- oder Dungeoncrawl-Spielen ziemlich viel, im Vergleich zu einigen anderen Spielstilen sogar häufiger.
Das bedeutet nicht, dass „Rollenspiel statt Würfelspiel“ nicht auch positiv interpretiert werden kann. Generell zeugt es von gutem [Spiel-]Design, unnötiges Würfeln und Komplexität aus einem Spiel wegzulassen, da dies den Spielablauf beschleunigt. Doch zu viel Vereinfachung, zu viel „Minimalismus“ kann dem Spielspaß abträglich sein. Das betrifft nicht nur durch das Weglassen von Regeln, sondern auch, dass Spielleitungen auf andere Weise keine Unterstützung geboten wird: Ein Mangel an Beispielmonstern oder Ausrüstung im Regelwerk oder die Tendenz zu systemneutralen Abenteuern, bei denen nie berücksichtigt wird, wie komplex und fremdartig Monsterangriffe oder Effekte regeltechnisch gestaltet werden können. Es gibt einen Punkt, an dem zu viel Rollenspiel und zu wenig Würfelspiel dem Dungeoncrawl-Spielstil zuwiderläuft, der das Eingehen und Managen von Risiken als zentralen Bestandteil des Spiels sieht. Dieses Problem des übertriebenen Minimalismus findet sich auch in der Diskussion um „Fruitful Voids“ [ungefähr „ergiebige Lücken“], also die Nutzung von Lücken im Spieldesign (die im frühen Rollenspiel-Design sehr verbreitet waren), die die Spielleitung füllen muss, oft mithilfe der Spielenden. Solche Lücken sind gut, wenn sie frei gestalbare Spielbereiche kennzeichnen, die auf einer offenen Problemlösung beruhen (z. B. Verhandlungen mit Monstern oder das Lösen von Rätseln). Wenn sie allerdings überall vorkommen, liegt kein Spiel mehr vor, sondern bestenfalls ein mittelmäßiges Prosagedicht in Form einer Spielanleitung oder eines Gazetteers.
eine Fähigkeit der Spielleitung (…): zu wissen, wann gewürfelt werden muss und wann nicht.
Aus „Rollenspiel statt Würfelspiel“ lässt sich eine noch interessantere Erkenntnis gewinnen:
- Das Vermeiden von unnötigem Würfeln umfasst mehr als nur ein einfaches Regelsystem – es ist auch ein Aspekt des Rollenspiels. Bei Dungeoncrawlern älteren Stils oder OSR-Spielen, bei denen der Schwerpunkt auf der Problemlösung liegt (und nicht etwa auf der Nachahmung eines Genres oder der Erschaffung einer Story), bedeutet das, dass nicht jede Lösung Würfeln erfordert. Wenn die Spielgruppe einen guten Plan entwickelt, der kein Risiko birgt und offensichtlich nicht vom Zufall abhängt, würfelt die Spielleitung nicht und fordert die Spielenden auch nicht zum Würfeln auf. Im Sinne des Leitsatzes haben sie sich den Weg durch das Hindernis oder das Problem hindurch „erspielt“. Natürlich ist dies eine Fähigkeit der Spielleitung, und zwar eine entscheidende: zu wissen, wann gewürfelt werden muss und wann nicht. Und darauf gehen wir im nächsten Leitsatz ein.
- Es lohnt sich normalerweise nicht, zum Würfeln aufzufordern, wenn es nicht mit einem hohen Maß an Risiko und Konsequenzen verbunden ist. Wenn das Ziel des „Rollenspiels“ bei Dungeoncrawl-Spielen darin besteht, so zu planen, dass die Würfel niemals über den Tisch klappern müssen, ist es kaum fair, wenn die Spielleitung beim geringsten Anzeichen von Risiko das Würfeln erzwingt. Das gilt besonders für Risiken, deren Nichtexistenz der Spielgruppe durch das Metaspiel vorgegaukelt wurde (etwa wenn sie sich in der Stadt befindet und nicht in einem Gewölbe oder in der Wildnis). Ebenso gilt es (mit seltenen Ausnahmen) für Risiken, die die Gruppe nicht vorhersehen kann oder für die sie keine Hinweise findet.
IV. „Beim Würfeln wird nicht geschummelt!“
Ratschläge in scheußlichen Spielleitungsratgebern der 1990er Jahre wie „Play Dirty“ und „XDM“ ermutigten dazu, die Spielenden zu täuschen und sie zu zwingen, genau die von der Spielleitung beabsichtigte Handlung zu erleben. Angesichts davon kann der Leitsatz in „Trad-Games“ und sogar in D&D 5e oder anderen „Contemporary Trad“-Spiel-Räumen ein umstrittener Ratschlag sein. Er ist auch eine der wenigen Leitsätze hier, dem ich voll und ganz zustimmen kann. Allerdings gibt es Einschränkungen. Das Nicht-Manipulieren der Würfel setzt eine Art ideale Spielleitung voraus, die während des Spiels niemals zwei Drittel einer Tempranillo-Flasche trinkt oder einen schlimmen Arbeitstag hatte, der sie beim Spielleiten noch beschäftigt … Es setzt voraus, dass die Spielleitung niemals Fehler macht und das Spiel in eine Situation bringt, in der Schummeln zur Wahrung der Fairness notwendig erscheint. So etwas kommt tatsächlich vor, wenn auch weitaus seltener, als wenn du die Spielenden auf einen bestimmten narrativen Pfad drängst. Eine bedeutendere logische Folgeerscheinung des Nicht-Schummeln-Gebots ist der Leitsatz „Rollenspiel statt Würfelspiel“ (siehe oben). Zusätzlich wird es seit kurzem mystisch-kultisch ausgelegt … nennen wir es die „orakelhafte Macht der Würfel“ oder die „Kult-Spielleitungshandbuch-Anhänge“.
Das Vertrauen in die Spielleitung und in die Integrität der Würfel ist wichtig
Um jedoch darauf einzugehen, warum dieser Leitsatz für mich Sinn ergibt:
- Beim Würfeln wird nicht geschummelt … nein, wirklich nicht. Es ist eine Art kleiner Test für die oben genannten Konzepte … Die Spielleitung sollte sich nicht feindselig anfühlen, und Schummeln dient meist dazu, feindseliges Leiten abzumildern … während es der Spielleitung gleichzeitig eine Art absolute, aber fragwürdige Macht verleiht, nach Lust und Laune gute oder schlechte Ereignisse herbeizuführen. Wenn du ständig würfelst und die Würfelergebnisse immer nur bloße Vorschläge sind, dann entscheidet tatsächlich die Spielleitung und nicht die Würfel, wann etwas von Bedeutung ist. Das schafft Misstrauen unter den Spielenden, die nicht mehr das Gefühl haben, dass ihre Entscheidungen eine Rolle spielen. Und es lässt oft den Anschein von Vetternwirtschaft am Spieltisch entstehen.
- Das Vertrauen in die Spielleitung und in die Integrität der Würfel ist wichtig, da die Spielenden darauf vertrauen müssen, dass die Spielleitung die Spielwelt so darstellt, dass sie sie verstehen und Risiken einschätzen können, bevor sie würfeln. Zu den Fähigkeiten einer OSR- oder klassischen Spielleitung gehört es, die Autorität zu besitzen, in guten wie in schlechten Zeiten für eigene Entscheidungen und für die Abenteuergestaltung einzustehen. Schummeln beim Würfeln erweckt oft den Eindruck, als würde die Spielleitung das Spiel zu lenken versuchen, während sie vorgibt, die Würfel würden sie dazu zwingen. Die Verantwortlichkeit für die Reaktionen der Spielwelt und ihre Eigentümerschaft verstärken sich jedoch gegenseitig und bauen Vertrauen zwischen den Spielenden, zwischen ihnen und der Spielleitung und in die Integrität der Spielwelt auf. All dies ist nützlich, wenn ein Spiel mit hohem Risiko für die Charaktere geleitet wird. Denn in Momenten, in denen Charaktere sterben oder scheitern, muss die Spielleitung als neutraler Schiedsrichter wahrgenommen werden. Dieser sollte die Siege der Spielenden nicht behindern, aber auch die logischen Konsequenzen ihrer Fehler durchsetzen. Niemand möchte in einem unfairen Spiel „verlieren“.
- Wie bereits erwähnt ist es bei Verzicht auf Schummeln eine wichtige Fähigkeit, den richtigen Zeitpunkt zum Würfeln zu wählen. Oft ist es besser, gar nicht erst zu würfeln, wenn es Konsequenzen gibt, die durch eine nachträgliche Änderung des Würfelergebnisses vermieden werden könnten. Und sollte dies zu spät bemerkt werden, ist es besser, den Fehler einzugestehen, als die Spielenden zu täuschen zu versuchen.
- Verlasse dich als Spielleitung auch nicht darauf, dass die Würfel alles regeln. Der Sinn dahinter, beim Würfeln nicht zu schummeln, besteht darin, eine Welt mit Integrität und klaren, einheitlichen Regeln zu erschaffen (z. B. verursachen Schwerter 1W8 Schaden). Zufall ist großartig, er trägt dazu bei, dass Rollenspiele Spaß machen und sich vom einfachen Geschichtenerzählen unterscheiden. Doch auch wenn Zufallstabellen inspirierend sein können, sind sie kein Ersatz für die Intelligenz der Spielleitung oder die Sorgfalt der das Spiel entwickelnden Person bei der Gestaltung der Spielwelt. Das Erstellen zufälliger Gewölben ohne spätere Überarbeitung führt oft zu zusammenhanglosen und/oder extrem langweiligen Irrgärten, während eine kleine Auswahl an Tabellen zum Füllen von fünfzig Räumen kein spielbares Abenteuer ergibt. Auch während des Spiels muss es Momente geben, in denen die Spielleitung einfach „Nein“ sagt, damit die Spielwelt Sinn ergibt. Selbst ohne Schummeln untergräbt das Würfeln für jede Absurdität unter Anwendung der beliebten Regel „1 scheitert immer und 20 gelingt immer“ sowohl die Verantwortung der Spielleitung, eine vernünftige Reaktion der Spielwelt zu liefern als auch die Verantwortung der Spielenden, die Hindernisse des Spiels zu überwinden. Natürlich ist es besser, einfach zu sagen, dass es keine Chance gibt, als bei solchen Würfen die Ergebnisse zu manipulieren.
V. „Spiele die Welt statt der Regeln“ („Play the World, Not the Rules“)
Ein zumindest in dieser Form weniger geläufiger Leitsatz. Manchmal wird er auf andere Weise oder als damit verwandte Leitsätze formuliert, z. B. als „Erschaffe Situationen statt Geschichten“ oder „Sandboxen statt Railroading“. Dieser Leitsatz bekräftigt, dass es im Spiel um die Entscheidungen der Spielenden und um die Erschaffung einer Spielwelt oder eines Abenteuers geht, in denen „alles möglich ist“. Denn auch Dinge, die außerhalb der geschriebenen Regeln liegen, folgen logischen Mustern und aus dem Wissen der Spielgruppe über die reale Welt können wahrscheinliche Ergebnisse abgeleitet werden. Beispiele sind: Wasser fließt bergab und Wölfe (oder deren Entsprechungen) fressen Fleisch.
Der Leitsatz bezieht sich auch auf die Spielweltgestaltung. Er besagt, dass das Abenteuer keine Erzählung innerhalb einer Spielwelt ist. Vielmehr handelt es sich um die Interaktionen der Spielenden mit der gesamten Spielwelt. Abenteuer verlaufen nicht auf vorhersehbare Weise, sondern bestehen in der Erkundung von Schauplätzen. So steigert sich die Stärke der Charaktere stetig und sie werden immer tiefer in die Geheimnisse, Fraktionen und Großereignisse der Spielwelt einbezogen. Beide Ideen können für große Verwirrung sorgen. Denn der Leitsatz selbst streift sie nur am Rande, und die Vorstellung einer Sandbox sowie absoluter Spielendenfreiheit wirkt oft einschüchternd. Die Spielleitung könnte das Bedürfnis verspüren, vor der ersten Sitzung eine ganze Welt zu entwerfen oder eine riesige Anzahl von Schauplätzen vorzubereiten. Ebenso kann die Vorstellung von absoluter Freiheit die Spielgruppe überfordern. Es ist schon schwer genug, im echten Leben zu wissen, was du mit deinem Leben anfangen sollst. Als Rollenspielfan hast du allerdings kaum oder gar keine Vorstellung davon, was in einer neuen Spielwelt überhaupt möglich ist. Was wird von dir und deinem Charakter erwartet? Wie soll er vorgehen?
Die Spielleitung oder der Spielentwickler ist nicht verpflichtet, Gefahren entsprechend der Charakterstufe „abzustufen“ oder „einzugrenzen“
So lässt sich keine gute Kampagne starten. Zudem ist vielen Menschen beim Hören dieser Leitsätze intuitiv klar, dass das nicht besonders gut funktionieren wird. Natürlich ist das auch nicht der Sinn des Leitsatzes – oder zumindest nicht ganz:
- Eine Sandbox-Umgebung bietet den Spielenden die Freiheit, alles zu tun … doch es gibt zumutbare Einschränkungen in der Spielstruktur und Spielkultur. Natürlich beginnen die meisten Spielenden ohne einen Plan. Sie kennen die Umgebung nicht und wissen nicht, was sie tun sollen. Die Spielleitung muss Hinweise geben, wo die Gruppe Abenteuer finden kann. Das ist der Grund, warum Abenteueraufhänger und Gerüchte in OSR- und Nach-OSR-Kreisen regelmäßig diskutiert werden. Denn auf diese Weise vermittelt die Spielleitung der Spielgruppe Informationen zu den Möglichkeiten, die sich ihr auftun. Abenteueraufhänger und Gerüchte sind aber lediglich Vorschläge. Sie dienen dem Zweck, der Gruppe Informationen zu vermitteln, ohne sie zum Lesen oder Anhören langer Spielweltbeschreibungen und Überlieferungen zu zwingen. Im Allgemeinen kommt das bei der Gruppe gut an, da sie ein Spiel rund um Gewölbe-Erkundungen oder Abenteuer spielen will. Und genau das bieten Abenteueraufhänger und Gerüchte. Natürlich wollen manche Spielende stattdessen lieber Keksläden betreiben oder mit NSC auf Dating-Tour gehen. Wenn das geschieht, handelt es sich meist um eine Unstimmigkeit innerhalb der Gruppe oder um den Versuch auszutesten, wie frei sie tatsächlich bei ihren Entscheidungen ist. Ich neige dazu, Spielende zu bitten, den abtrünnigen Charakter aus dem Spiel zu nehmen und ihn zum örtlichen Bäcker oder Schürzenjäger zu machen. Das gilt zumindest dann, wenn das Ziel einzelner Spielender außerhalb dessen liegt, worauf sich die übrige Gruppe in ihren wenigen Stunden pro Spieleabend konzentrieren will. Falls die gesamte Gruppe Fantasy-Kekse backen möchte oder etwas anderes nicht für typische Abenteueraktivitäten Geeignetes tun will, wird es vielleicht Zeit, ein Spiel oder einen Spielstil zu finden, der diese Art von „Alltags“-Zielen besser unterstützt.
- „Spiele die Welt“ sollte auch für die Spielleitung keine Herausforderung darstellen. Die Faszination einer offenen Welt mag in ihren unendlichen Möglichkeiten liegen, aber … sicher, die Charaktere können losziehen und „alles“ tun, doch die Welt muss ihnen den Erfolg nicht ermöglichen oder es ihnen leicht machen. Gefahren lauern überall, und die Spielwelt wirkt den Zielen der Spielenden entgegen. Die Spielleitung oder der Spielentwickler ist nicht verpflichtet, Gefahren entsprechend der Charakterstufe „abzustufen“ oder „einzugrenzen“, um das Risiko dessen, was die Spielenden suchen, auf ein bewältigbares Maß zu reduzieren. Und schlecht durchdachte Pläne haben möglicherweise gar keine Chance auf Erfolg. Da die meisten Spielenden logisch denken und wollen, dass ihre Charaktere überleben, ist das kein Problem: Sie suchen sich die Risiken und Orte aus, von denen sie glauben, dass sie damit zurechtkommen, anstatt sich direkt auf den mächtigsten und gefährlichsten Ort zu stürzen, von dem sie hören. Das bedeutet, dass eine kluge Spielleitung nicht alles vorbereiten muss, sondern nur die Inhalte, auf die die Charaktere für ein oder zwei Spielsitzungen unmittelbaren Zugriff haben. Die sollten mit genügend Optionen versehen sein, um eine gewisse Vielfalt sicherzustellen. Natürlich ist eine vage Vorstellung des Raums jenseits dieses unmittelbaren Bereichs hilfreich, wenn die Spielenden Fernweh bekommen oder die Fähigkeiten ihrer Charaktere überschätzen.
(…) OSR und ähnliche Spiele die Gruppe dazu ermutigen, Lösungen außerhalb der Regeln zu finden.
- Die Welt ist riesig; Ihr spielt nicht, um eine bestimmte Geschichte durchzuspielen oder eine durch Regeln vorgegebene Bedingung zu erfüllen. Das Ziel besteht stattdessen darin, mithilfe der durch die Regeln geschaffenen Struktur zu erleben, was in dieser Spielwelt alles möglich ist. Dies wird besonders deutlich, wenn du die vergleichsweise hohe Sterblichkeitsrate der Charaktere in den meisten Original-, OSR- oder Nach-OSR-Spielen betrachtest. Eine hohe Sterblichkeitsrate funktioniert, weil es eine ganze Welt zu erkunden gibt, die sich unabhängig vom Schicksal eines bestimmten Charakters weiterentwickeln und verändern kann. Das Gruppenmitglied muss lediglich einen Gefolgsmann befördern oder einen neuen Spielcharakter erstellen (etwas, das ohnehin aus einer Laune heraus möglich ist – den aktuellen Charakter in den Ruhestand zu schicken, um eine Bäckerei zu betreiben o. ä.), um die „Geschichte“ des Spiels am Laufen zu halten. In vielen „contemporary games“ wird der einzelne Charakter in den Mittelpunkt gestellt. Das umfasst die Charakterentwicklung und Hintergrundgeschichte, die eine bestimmte Erzählung für die gesamte Kampagne vorgeben. In solchen Spielen erscheint dies [Anm. d. Ü.: der Tausch von Charakteren in der Kampagne] undurchführbar oder kontraintuitiv. Doch im Rahmen der OSR und verwandter Spielstile liegt der Schwerpunkt eher darauf, die Geschichten der Charaktere im Spiel zu entdecken – selbst wenn dies bedeutet, dass sie früh in der Kampagne sterben und so zu einem Aspekt der Geschichten der überlebenden Charaktere werden.
- Wenn auch in kleinerem Maßstab, verweist das „Spielen der Spielwelt statt der Regeln“ schließlich auf die Art und Weise, wie OSR und ähnliche Spiele die Gruppe dazu ermutigen, Lösungen außerhalb der Regeln zu finden. Da geschieht, indem sie zuvor entdeckte Elemente der Spielwelt und die Beschreibungen der Spielleitung nutzt, um ihre Ziele zu erreichen. Das ist jedoch nicht mit Realismus gleichzusetzen. Ähnlich wie bei vernünftigen fiktionalen Einschränkungen sind das Wissen, die Innovationskraft und die List der Spielenden nicht durch das realistisch Mögliche oder durch große Genauigkeit begrenzt. Einfache Lösungen nach der „Spiel-Logik“ funktionieren, ohne dass die genaue Wissenschaft oder die Erfolgswahrscheinlichkeit anhand von Modellen aus der realen Welt bestimmt werden müssen. Es ist nicht erforderlich, sich mit der Reißfestigkeit und der maximalen Belastbarkeit verschiedener Materialien zu befassen, um zu klären, ob eine Gruppe an einem festgebundenen Seil emporklettern kann – die Kombination aus Seil und Enterhaken reicht aus.
VI. „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ („Combat is a Fail State“)
Dieser Leitsatz ist zwar etwas fragwürdig, dient aber auch als wichtiges Gegengewicht zu bestimmten Tendenzen in den älteren Regelwerken und dem Spielstil der frühen Dungeons & Dragons-Editionen. Außerdem ist er ein Gegengewicht zu der häufig geäußerten Kritik, dass OSR-Spiele lediglich aus Kämpfen bestehen, die einem Hauen und Stechen ähneln. Denn Kampf ist der Bereich, in dem alle Regeln zum Tragen kommen. Die OSR-Bewegung hat dieses Argument lange Zeit zurückgewiesen, musste sich aber dennoch mit der großen Menge an Kampfregeln und der Tendenz auseinandersetzen, dass Spiele ständig in Kämpfe ausarten. Kämpfe sind natürlich eine der naheliegendsten Möglichkeiten, viele typische RPG-Probleme zu lösen, und das Bekenntnis der OSR zu Spielenden-Entscheidungen und Sandbox-Spielen bedeutet in der Regel, dass sie fast immer eine Handlungsmöglichkeit darstellen.
In den Anfängen von Dungeons & Dragons mag an der Vorstellung, dass der Kampf ein Hauptziel und Schwerpunkt des Spiels ist, etwas Wahres gewesen sein … damals wurden viel größere Gruppen erwartet: acht bis 14 Mitglieder, von denen jedes ein bis zwei Charaktere und ein bis fünf Gefolgsleute hatte. Diese großen Gruppen können weitaus mehr Kämpfe bestreiten und dabei weitaus erfolgreicher sein als Gruppen im Trad- und OSR-Stil, die aus drei bis acht Abenteuer-Charakteren und weniger Gefolgsleuten bestehen. Zudem spricht einiges für die Vorstellung, dass Gygax und Arneson beim Verfassen von OD&D das Spiel als Ergänzung zu, ja vielleicht sogar als „Minispiel“ für größere Kriegsspiel-Szenarien betrachteten. Das bedeutet, dass die Charaktere eher Kriegsspielfiguren glichen als dem Rollenspielkonzept eines Charakters. Dadurch würden Verluste in der Gruppe relativ bedeutungslos, denn es handelte sich lediglich um Soldaten in der Armee des Gruppenmitglieds. Sowohl der frühe Trad-Stil (TSR der Hickman-Ära) als auch der OSR-Stil sind auf unterschiedliche Weise mit diesem Widerspruch zwischen Regeln und Spielbedingungen umgegangen. Trad durch die Schaffung des sog. Abenteuerpfads, bei dem Kampfherausforderungen sorgfältig mit dem Ziel der Ausgewogenheit gestaltet sind. Die Charaktere sollen auf die Probe gestellt werden, ohne sie zu töten. Die OSR hat sich dafür entschieden, einen offeneren Rahmen und eine von den Spielenden getriebene Erzählung beizubehalten … und ruft daher defensiv: „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“.
Dabei führen sie oft die Sorge an, dass Spielende zu „Murder Hobos“ werden könnten
Warum defensiv? Spielende und Spieldesigner der Trad- und mittlerweile auch der Contemporary Trad (oder OC-)Szene [engl., Punkt 6)] (die lange Zeit die überwiegende Mehrheit in diesem Hobby ausmachten) neigen dazu, die Möglichkeit offener Welten und weitreichender Spielendenfreiheit zu fürchten und zu verspotten. Dabei führen sie oft die Sorge an, dass Spielende zu „Murder Hobos“ werden könnten, die umherwandern und alles und jeden töten, um Reichtum und somit Erfahrungspunkte zu erlangen. Das ist jedoch kein Problem des klassischen Rollenspiels, der OSR-Bewegung oder der Nach-OSR-Ära. Eine offene Welt kann marodierenden Banden von Mördern Einhalt gebieten (und verfügt oft über integrierte Mechanismen wie z. B. Fraktionen) … Alternativ kann sie der Gruppe ermöglichen, eine Banditen- oder Verbrecherkampagne zu erleben. Der „Murder Hobo“ stellt, sofern er überhaupt existiert – und abgesehen von den aktivsten antisozialen Spielenden – keine Bedrohung für eine Sandbox-Kampagne dar. In einem Abenteuerpfad hingegen sind antisoziale Charaktere eine Bedrohung, da sie die „Helden“ der Spielenden zu Bösewichten machen und die Struktur des Abenteuers stören, die keine eingebauten Alternativen vorsieht. Dies ist die Kehrseite der Gefahr, die PvP in OSR- und verwandten Spielen darstellt. Das steht im Gegensatz dazu, wie leicht es sich in Abenteuerpfade oder Handlungsbögen integrieren lässt.
„Kampf als Krieg“ ist ein weiteres OSR-Schlagwort
Also: „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ drückt einen charakteristischen Aspekt des OSR-Spielstils aus, nämlich die Anpassung von Regeln, die für große Gruppen konzipiert wurden, an kleinere Gruppen in einer offenen Welt voller asymmetrischer Bedrohungen. Leider geschieht dies oft auf eine wütende, defensive und vereinfachende Art und Weise, die der tatsächlichen Spielerfahrung der meisten Menschen zuwiderläuft. In einem OSR-Spiel oder Dungeoncrawl kommt es zu Kämpfen, und zwar wahrscheinlich ziemlich oft. Was drückt dieser Leitsatz dann aus?
- „Kampf als Krieg“ ist ein weiteres OSR-Schlagwort, das aus einem berühmten ENworld-Thread aus den 2010er Jahren stammt. Es beschreibt die Vorstellung, dass neuere D&D-Varianten „Kampf als Sport“ bieten: ausgewogene taktische Wettkämpfe, die nach den Regeln des Systems ausgetragen werden. Der OSR-Spielstil bietet hingegen „Kampf als Krieg“, d.h. Konflikte, bei denen das Befolgen der Regeln gefährlich und wahrscheinlich tödlich ist, da das Kräfteverhältnis zwischen den Kampfparteien asymmetrisch ist. Gute Spielende sollten jeden Vorteil nutzen und vor dem Kampf Lösungen wie Fallen, Hinterhalte und Täuschungsmanöver finden. „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ ist jedoch weiter gefasst: Es bietet die Möglichkeit, dass es besser ist, ohne Kampf zu gewinnen. Täuschung, Bündnisse, Bestechung und das einfache Umgehen gefährlicher Gegner sind bessere Lösungen als gefährliche Kämpfe.
- Natürlich gibt es im alten D&D und in den meisten OSR- oder Nach-OSR-Spielen nach wie vor jede Menge Kampfregeln. Außerdem gibt es selbst in meinen eigenen Spielrunden normalerweise in jeder Spielsitzung eine Kampfbegegnung. Mein Argument wurde durch Logik und Praxis widerlegt … oder alternativ: Die Regeln sind nicht immer in den Bereichen des Spiels am ausführlichsten gehalten, mit denen die Gruppe voraussichtlich die meiste Zeit verbringt oder die das ideale Spiel darstellen. Regeln sind auch für die Teile des Spiels notwendig, die am umstrittensten sind und die größte Klarheit erfordern. In den meisten Sportarten gibt es zahlreiche Regeln darüber, was als Foul gilt. Aber das bedeutet nicht, dass es beim Basketball darum geht, mit Ellbogen-Checks und dem Ball in der Hand herumzurennen. Das Gleiche gilt für Erkundungsspiele im OSR-Stil. Der Kampf ist der Ort, an dem die Spielenden am ehesten „verlieren“, d. h. an dem ihre Charaktere sterben. Daher werden die Spielenden versuchen, sich auch nach Beginn des Kampfes aus den Risiken herauszumanövrieren. Das lehnt dieser Spielstil ab, da sich im Kampf auch schlechte Entscheidungen der Spielenden und das Eingehen von Risiken manifestieren. Kämpfe müssen durch Regeln genau umrissen werden, gerade weil sie im OSR-Spielstil ein Bereich sind, in dem die Entscheidungsfreiheit der Spielenden stärker eingeschränkt ist als in den meisten anderen Spielphasen. Die umfangreichen Regeln haben eine ausschließende Wirkung: Sie füllen den Spielraum aus und verhindern, dass selbst gut durchdachte Strategien der Spielenden oder Entscheidungen der Spielleitung die Bedrohung abschwächen, die der Kampf für das Überleben der Charaktere darstellt.
- Vielleicht sollte dieser Leitsatz besser so formuliert werden: „Ein Kampf ist ein unvermeidbarer Zustand des Scheiterns“ – ähnlich wie die meisten Pokerhände mit einem „Ich will sehen“ enden und die Spielenden ihre Karten aufdecken müssen. Es ist nicht das Ziel des Spiels und es ist nicht die ideale Art für einen erfahrenen Pokerspielenden, um die Runde zu gewinnen. Aber es kommt häufig vor, weil es einfach ist und die Regeln darauf hinwirken, sodass die Spielenden sich bemühen müssen, es zu vermeiden. Noch einmal: Der Grund, warum Spielende in OSR-Spielen und verwandten Spielstilen Kämpfe vermeiden wollen, ist dass Charaktere auf diese Weise am häufigsten sterben und aus dem Spiel genommen werden. Das betrifft auch die angebliche hohe Tödlichkeit dieser Spielstile, auch wenn Charaktere nur dann häufig sterben, wenn Spielende den Kampf suchen, übermäßige Risiken eingehen oder extremes Pech haben.
VII. „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ („Strict Time Records Must Be Kept“)
Auf Seite 37 der ersten Ausgabe des Dungeon Masters Guide [bzw. auf Seite 44 des Handbuchs für Spielleiter] schreibt Gygax: „EINE SINNVOLLE KAMPAGNE KANN ES OHNE DAS GENAUESTE FESTHALTEN DES ZEITVERLAUFS NICHT GEBEN.“ Ein berühmtes Zitat, und das nicht nur, weil es in Großbuchstaben geschrieben ist. Für Gygax ist es jedoch keine allgemeine Anweisung, sondern bezieht sich speziell auf Kampagnenspiele, Erholungsphase [„Downtime“] und die damit verbundenen Unterhaltskosten. Es geht nicht um Gewölbe-Phasen oder die Kampfreihenfolge, sondern um die Logistik einer Kampagne mit vielen Spielsitzungen und um die spezielle Art von offenem, öffentlichem Spiel, für die sich Gygax einsetzte. Es geht um Aufzeichnungen und einen Kalender, um den Überblick über Dutzende von Spielenden und Charakteren zu behalten, die über Monate oder Jahre hinweg in die Spielwelt kommen und gehen. Also … ursprünglich bezieht sich dieser Leitsatz nicht einmal auf die meisten Aspekte des Spiels, und er wurde im OSR-Umfeld lange Zeit als eine Art humorvolle Überreaktion von Gygax betrachtet – als ein alter Mann, der Wolken anschreit. Natürlich zeigt dies einen weiteren Bruchpunkt zwischen den Designansätzen der OSR-Bewegung und Gygax’ frühem Spielstil. Denn Gygax betrachtete lange, öffentliche Kampagnen mit eher kriegsspielartigen Merkmalen als die richtige Struktur des Spiels. Die OSR konzentrierte sich hingegen v. a. während ihrer mittleren Jahre eher auf einzelne Abenteuer oder einzigartige Spielwelten mit noch größeren, aber weniger fest verpflichteten Charaktergruppen im Rahmen der Online-„Dauer-Cons“.
AD&D 1e Handbuch für Spielleiter, S. 44In jüngerer Zeit hat sich das Design im Nach-OSR-Bereich in Richtung minimalistischer Regelwerke entwickelt. Viele Neulinge aus dem Contemporary-Traditional-Spielbereich [engl. Link: Punkt 6)] interessieren sich zunehmend für ältere Regelwerke. In diesem Zusammenhang ist „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ zu einer regelrechten Maxime geworden und dient als Erinnerung daran, dass die Rundenaufzeichnungen („Turnkeeping“) und die damit verbundenen Regeln die Grundpfeiler der Erkundung im klassischen Stil sind. Der Leitsatz selbst trägt jedoch kaum zur Erklärung bei, da er nach wie vor den bizarren Charakter von Gygax’ ursprünglicher Empörung trägt und zu Verwirrung führen kann. Denn er legt den Fokus auf die Details der Erfassung von Ressourcen, Entfernungen und Spielzeit, anstatt auf das Wesentliche. Die Regeln und der Ablauf der Rundenaufzeichnung, der Gewölbe-Navigation, der Traglastregeln, des Nahrungsverbrauchs und der Zufallsbegegnungen sind als strukturelle Stützen für die Erkundung von Schauplätzen wichtig. Allerdings sind die Einzelheiten je nach vielen Faktoren formbar: Designziele, Sitzungsdauer, Gruppengröße und die fiktionale Welt.
Beachte Folgendes, um den Satz „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ im Sinne der OSR oder der Nach-OSR-Ära zu verstehen:
- Bei einem Spielstil, bei dem Hindernisse durch Problemlösung und Erkundung überwunden werden, bilden Gestaltung, Größe und Wege durch den Schauplatz (oder das Gewölbe) das erste Hindernis – also die Navigation oder Orientierung. Das Gewölbe birgt natürlich fixe Risiken: Fallen, Monster, Fraktionen und Rätsel, die den Zugang zu seinen Belohnungen (traditionell Schätze) einschränken. Am besten werden diese Risiken oder Hindernisse überwunden oder vermieden, wenn sie umgangen und alles mit äußerster Vorsicht angegangen wird. Das häufige Klagen über das Abklopfen grauer Gänge mit 3-m-Stäben veranschaulicht dies. Die Antwort darauf ist bereits im alten Spieldesign für Gewölbeerkundungen verankert: das zufällige Risiko durch umherstreifende Monster und der Verbrauch notwendiger Vorräte – insbesondere Licht. Zwar gibt es Spielregeln, die beides direkt unterstützen: Zufallsbegegnungswürfe und die Traglastregeln. Doch erfordern sie Rundenaufzeichnungen, damit bekannt ist, wann Monster die Gruppe bedrohen und wann Vorräte verbraucht werden. Regelmäßige Rundenaufzeichnungen geben der Gruppe zudem eine grobe Vorstellung davon, wann der Verlust von Vorräten und Zufallsbegegnungen eintreten wird (oder zumindest die Möglichkeit dazu besteht). Außerdem ermöglichen sie den Gruppenmitgliedern, Risiko-Nutzen-Abwägungen zu treffen: Wie viel Vorsicht können sie sich leisten? Das ist die Kernfunktion oder der „Ablauf“ beim Dungeoncrawling. Daher gilt „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ (oder zumindest müssen das Fortschreiten der Zeit und das stetig zunehmende Risiko durch Regeln unterstützt werden), genau um ein langweiliges Spiel zu vermeiden, bei dem die Erkundung mit keine Risiken und Gefahren verbunden ist und größtenteils eine Zeitverschwendung ist.
- Das ursprüngliche Gygaxsche Konzept der „exakten Zeitaufzeichnungen“ ist kampagnenorientiert und wird heutzutage meist als „Eins-zu-Eins-Zeit“ bezeichnet. „Eins-zu-Eins-Zeit“ ist ein Ansatz für die Pausen zwischen den Kampagnen, bei dem die Tage in der Spielwelt im gleichen Tempo verstreichen wie in der realen Welt (außer während einer Spielsitzung). Das kann natürlich zu Problemen führen, wenn sich die Handlung einer einzelnen Spielsitzung über viele Tage in der Spielwelt erstreckt. Es ist jedoch eine interessante und im Allgemeinen gut funktionierende Methode, um mehrere Gruppen (oder sogar Spielleitungen) am selben Tisch und mehrere Charaktere (ein „Team“) für einzelne Spielende zu fördern. Trotz Interesse daran war dies jedoch nie eine gängige OSR-Praxis und eignet sich am besten für regelmäßige, öffentliche Spiele in einem RPG-Laden oder einer großen Online-Community. Für Spiele im privaten Rahmen mit überwiegend festen Gruppenkonstellationen bietet es bei weitem nicht so viele Vorteile, und die Erholungsphasen zwischen Abenteuern können auf abstraktere Weise organisiert werden.
Das sind sieben Leitsätze, die in der OSR weit verbreitet waren und sich bis heute in ihren Nachfolge- und verwandten -Szenen, -Spielstilen und -Communities fortsetzen. Wie jede Diskussion darüber, was die OSR war (oder „ist“ – für diejenigen, die glauben, dass seit dem Jahr 2000 oder wann auch immer alles beim Alten geblieben ist), ist sie umstritten und eine Frage der persönlichen Sichtweise. Das sind lediglich meine Erkenntnisse aus diesen Leitsätzen und meine Sichtweise, wie sie sich in der Praxis anwenden lassen. Selbst wenn ich mich irre, halte ich es für lohnenswert, die Binsenweisheiten der OSR weniger dogmatisch zu betrachten: Es lohnt sich, sie auseinanderzunehmen und dann zu entscheiden, was polemisch, was eine Vereinfachung und was tatsächlich beschreibend ist, um die Möglichkeiten und die Zukunft von Rollenspielen im Dungeoncrawl-Stil zu verstehen.
Autor: Gus L.
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Originaltext: https://alldeadgenerations.blogspot.com/2023/08/maxims-of-osr.html
Lizenz des Textes: BY-NC-SA 4.0
Übersetzung: Guennarr -
Gus L.: Sieben Leitsätze der OSR
Der amerikanische Originalartikel erschien am 4.8.2023 auf Gus L’s Blog alldeadgenerations.blogspot.com. Die Übersetzung erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung. Der Text steht unter der Creative-Commons-Lizenz BY-NC-SA 4.0. Das Foto wurde vom Übersetzer in seiner RPG-Bibliothek erstellt.
Gegenüber der Originalversion wurden die Links zu den OSR-Fibeln auf deren deutsche Fassungen geändert und zahlreiche zusätzliche Links zu erklärenswerten Begriffen eingefügt.
Dieser Text ist ein lohnender „Long Read“: Im ersten Teil liefert Gus L als Zeitzeuge der frühen OSR interessante Innenansichten darüber, wie die Leitsätze entstanden sind. Im zweiten Teil stellt er sieben häufig zu lesende OSR-Leitsätze vor und bewertet sie aus historischer und seiner spielpraktischen Sicht.
Viel Spaß bei der Lektüre!
Vor nunmehr einem Jahrzehnt gab es in den Nuller- und Zehner-Jahren eine Bewegung, die sich mit älteren Rollenspielen beschäftigte und an der ich beteiligt war: die „Old School Renaissance“ oder „OSR“. Die OSR ist bis heute nicht wirklich definiert worden, oder zumindest widersprachen sich ihre Definitionen stets einander. Heute gilt dies mehr denn je, da sie zum Gegenstand nostalgischer Verklärung geworden ist. Für mich ist unumstritten (und ich bin mir sicher, dass andere hochemotional anders darüber denken), dass eines der Kennzeichen der OSR die Schaffung lehrreicher Leitsätze war. Diese beschreiben, wie der gewünschte Spielstil umzusetzen ist. Der damalige Spielstil wiederum hing einerseits von einer erkundungsorientierten Hervorhebung von Spielendenentscheidungen ab und erschuf diese andererseits selbst. Das geschah in einer stark von der Spielleitung kontrollierten Umgebung. Die Leitsätze der OSR wurden üblicherweise Neulingen vermittelt und halten sich nun in den Communities der Nach-OSR. Dort werden sie allzu oft wiederholt, als seien sie unveränderliche, klare und für alle offensichtliche Wahrheiten. Das waren und sind sie nicht. Wie die meisten Leitsätze, Sinnsprüche und markigen Beispiele für gesunden Menschenverstand sind diese Essenzen der OSR-Spielweisheit nützlich … aber nur zu einem gewissen Grad: Sie funktionieren am besten als Erinnerung für diejenigen, die bereits mit ihren Zielen vertraut sind.
Heutzutage fühlt es sich an, als ob die Nach-OSR-Szene viel Zeit damit verbringt, Dinge neu zu erfinden, die bereits 2010 in Blogs geschrieben wurden. Oder dass sie auf dieselben altbekannten Lösungen stößt und dann erklärt, sie hätte den Spielstil „gefixt“. Ein Grund dafür liegt im Mangel an Informationen für Neulinge, die sich mit dieser Art von Spielen beschäftigen. Verschärft wird dies durch das Fehlen von Quellenangaben unter den Hunderten von Retroklon-Spielen, die für sich in Anspruch nehmen, OSR-Spiele zu sein. Hierfür gibt es kaum Hilfe, und Einführungen in die OSR-Theorie wie Philotomys Betrachtungen, Matt Finchs Die Oldschool-Fibel oder Miltons, Lumpkins und Perrys Principia Apocrypha sind zwar nützlich. Der Großteil des OSR-Wissens besteht jedoch aus verstreuten Blogbeiträgen und dem Wissen in den Köpfen derjenigen, die sich in den letzten rund 20 Jahren mit diesem Spielstil beschäftigt haben. Niemand liest mehr Blogs, aber selbst wenn es jemand täte … neigen die Personen, die bloggen, Spiele entwickeln, Spiele leiten oder sie spielen dazu, auf Leitsätze zurückzugreifen, sobald sie um die Erklärung von Elementen dieses Spielstils gebeten werden. Und das ist nicht die effizienteste Art, Fertigkeiten und Wissen zu vermitteln.
Da die eigentliche Entstehung der Leitsätze immer ferner in der Vergangenheit liegt (…), haben die Leitsätze die Macht von Naturgesetzen anzunehmen begonnen.
Schlimmer noch: Da die eigentliche Entstehung der Leitsätze immer ferner in der Vergangenheit liegt, durch die Schwäche unseres Gedächtnisses unschärfer wird und [ihr Inhalt] durch dogmatische Wiederholungen verfestigt wurde, haben die Leitsätze die Macht von Naturgesetzen anzunehmen begonnen. Eigentlich sollten sie bloße Hinweise oder Erklärungen für Designentscheidungen und Spielkultur bilden. Die Macht der Nostalgie und der Orthodoxie verwandelt Vereinfachungen und Verkürzungen größerer, komplexer Konzepte zu Definitionen. Diese werden häufig fehlgedeutet oder in einem Maße ausgelegt, die sie in ihrer ursprünglichen Bedeutung untergraben und genau der Art von Spiel schaden, die sie eigentlich unterstützen sollten.
Du kannst nie mehr zurück
Leitsätze haben in der OSR eine solche Macht, weil sie sich mit der verworrenen Geschichte der frühen Dungeons & Dragons-Zeiten auseinandersetzen mussten. Es wird oft und fälschlicherweise behauptet, das Ziel der OSR sei es gewesen, Spiele in der Art eines idealisierten Spieltisches aus der Vergangenheit zu spielen: in Gygax’ Hobbykeller in Lake Geneva oder „so, wie D&D eigentlich gespielt werden sollte“. Zwar haben das einige zweifellos versucht, doch diese Behauptung und alle tatsächlich erfolgten Bemühungen in diese Richtung sind größtenteils eine nostalgische Erfindung. Sie sind eine Mischung aus kognitiven Verzerrungen und Voreingenommenheit, zu denen gehören: rosarot gefärbte Erinnerungen, Überlebenden-Verzerrung, selektive Verallgemeinerung, intensionaler Fehlschluss und der Heiligenschein-Effekt. Problematisch ist, dass der Spielstil früherer Rollenspiele ständig im Wandel begriffen war – selbst dort, wo er hinter fehlerhaften Erinnerungen, selbstherrlichen Behauptungen und Lügen erkennbar ist, die im Rahmen von Rechtsstreitigkeiten um geistiges Eigentum erfunden wurden. Dungeons & Dragons zeigte von Anfang an, sogar innerhalb der [allerersten] Edition von 1974, erhebliche Konflikte und Veränderungen im Spielstil. So deuten beispielsweise allein die [in dieser Edition enthaltenen] alternativen Kampfregeln auf einen völlig anderen Spielstil hin als die ursprünglich für das Spiel vorgesehenen Kampfregeln aus Chainmail. Was die Situation erschwert: Je nach eigenen Vorerfahrungen oder Einflüssen scheint eine Vielzahl von Spielstilen und Designansätzen unter die Beschreibung von „Old-School“-Rollenspielen zu fallen. Die Blogger, Spielleitungen, Foren-Autoren und Designer der OSR-Bewegung hatten deshalb Mühe, ihre Ziele genau zu formulieren, weil diese unter ihnen von Anfang an nicht einheitlich waren.
Der OSR-Spielstil, sofern es ihn überhaupt gibt, war etwas Neues, das sich im Laufe der Nuller- und Zehner-Jahre entwickelte.
Anstatt eine „Wiederentdeckung“ eines voll funktionsfähigen Regelwerks, von Spielprozeduren, eines Designethos und einer Spielkultur aus Gygax’ goldenem Zeitalter darzustellen, war die OSR stets ein Ort der Erfindung, der Anpassung und der Neubewertung. Und das, obwohl irgendwie eine ständig wachsende Schar von Bösewichten (die Hickmans, die Blumes [engl.], Lorraine Williams [engl.], Patricia Pulling und die „Satanic Panic“, Dungeons & Beavers [engl.], Hasbro [Firmengeschichte, 1999], Vampire–LARPer, „Organized Play“ [ein Beispiel] oder … wie üblich … junge Leute) dafür sorgte, dass dieses Wissen verloren ging oder zerstört wurde. Der OSR-Spielstil, sofern es ihn überhaupt gibt, war etwas Neues, das sich im Laufe der Nuller- und Zehner-Jahre entwickelte. Er war beeinflusst und teilweise geprägt von frühen Rollenspieltexten sowie den langjährigen Spielerfahrungen seiner Mitglieder. Dabei flossen zwangsläufig auch die vielfältigen Ideen und Werke aus dem Rollenspielbereich von 1974 bis heute mit ein. Prägnante Leitsätze dienten dazu, diese jahrzehntelange Ansammlung von Ideen und Erfahrungen Hunderter Menschen in vage Aussagen allgemeiner Leitsätze zu verankern. „Regelungen statt Regeln“ ist ein Satz, der wie ein geheimer Handschlag weitergegeben wurde, auch wenn seine Bedeutung nicht besonders klar ist. Solche Aussagen eignen sich hervorragend zur Bildung einer Gruppenidentität (weitaus angenehmer und nachhaltiger, als gegen eine Reihe von Bösewichten zu wettern und sie für einen Bruch mit dem nostalgischen Ideal verantwortlich zu machen) … aber sie erklären nicht wirklich, wie das Spiel gespielt wird.
Sieben zu entschlüsselnde Leitsätze
Leitsätze unterscheiden sich von Sinnsprüchen dadurch, dass sie sich als kleine Wahrheiten präsentieren, fast mit der Kraft von Naturgesetzen. Sinnsprüche hingegen regen Lesende zum Nachdenken an und deuten oft auf Widersprüche oder Komplexitäten hin, was Leitsätze nicht tun. Und genau hier liegen die Stärken von Leitsätzen bei der Bildung einer Gruppenidentität, während sie weniger geeignet sind, Lesenden Wissen oder ein tieferes Verständnis zu vermitteln.
Die folgenden Leitsätze waren in OSR-Kreisen weit verbreitet und werden auch heute noch in vielen Diskussionen rund um den OSR- und Nach-OSR-Spielstil zitiert. Ich habe ihre Urheber im Allgemeinen nicht aufgeführt, obwohl ich vermute, dass sich die meisten von ihnen auf einen bestimmten Blogbeitrag oder Forenthread zurückführen lassen – hauptsächlich, weil ich faul bin und weil sie immer außerhalb ihres ursprünglichen Zusammenhangs angeführt werden. Ohne diesen Zusammenhang haben sie im Laufe der Zeit ihre Bedeutung verändert, und jeder einzelne ist ein Versuch, komplexe Konzepte oder sogar Argumente zahlreicher anderer Mitwirkender zusammenzufassen und zu vereinfachen. Stattdessen kann ich lediglich meine Besprechung der Leitsätze (auf Basis von Beobachtungen, wie ich ihre Verwendung erlebt habe) sowie mein persönliches Verständnis darlegen. Das tue ich als jemand, der dabei war oder zumindest durch das Schlüsselloch spähte und im Schatten stand, als die meisten dieser Leitsätze ausgearbeitet wurden. Im Allgemeinen vertrete ich eine positive Lesart.
I. „Regelungen statt Regeln“ („Rulings Not Rules“)
Vielleicht der maßgebliche unter den OSR-Leitsätzen. Er ist zwar nicht die verwirrendste von allen, wird aber oft auf die Spitze getrieben und manchmal als Aufruf zum Verzicht auf jegliche Regeln dargestellt. Alternativ wird er als Rechtfertigung einer absoluten Kontrolle durch die Spielleitung verwendet, ohne Rücksicht auf die Erwartungen der Spielenden oder auf innere Konsistenz zu nehmen.
Regelfreie Fantasy-Abenteuerspiele (oft als „Free Kriegsspiel Renaissance“-/ FKR-Szene bezeichnet [Anm. d. Ü.: ein beispielhafter engl. Blog-Link]) und ultraregelleichte Rollenspiele mit immer minimalistischeren Regeln wurden in der späteren OSR- und Nach-OSR-Phase (etwa 2016 bis heute) recht populär [vgl. z. B. hier]. Hingegen sind die OSR, die alten Regelwerke, aus denen sie geschöpft hat, und das Dungeoncrawling, wie ich es verfechte, doch alle auf die Konsistenz und Vorhersehbarkeit bekannter Regeln angewiesen. Der Spielstil hängt sowohl von den Regeln als auch von den Prozeduren für den Großteil der Spielereignisse ab. Das gilt besonders für die üblichen, erwarteten, wiederkehrenden und zentralen Ereignisse, und diese Regeln bieten oft auch Vorlagen oder zumindest Anhaltspunkte für Ad-hoc-Entscheidungen.
Ich verstehe diesen Leitsatz eher so, dass er zwei miteinander verbundene Dinge bedeutet:
- Rollenspiele sollten den Charakteren die Freiheit bieten, über die in den Regeln bereits vorgesehenen Szenarien hinaus zu handeln. Dies geschieht durch Entscheidungen der Spielleitung, also Ad-hoc-Regelungen, die (siehe nächster Punkt) zu festen Spielregeln werden sollten, falls die Ereignisse erneut eintreten, die diese Entscheidung erforderlich machten.
- OSR-, klassische und Dungeoncrawl-RPGs erfordern alle ein hohes Maß an Vertrauen zwischen der Spielgruppe und der Spielleitung. Die Gruppenmitglieder müssen darauf vertrauen, dass die Spielleitung unerwartete Situationen fair beurteilt, und die Spielleitung vertraut den Spielenden, indem sie ihnen erlaubt, unerwartete Lösungen mit vernünftigen Erfolgschancen vorzuschlagen. Weder Spielende noch Spielleitung sollten sich auf die Regeln berufen oder deren Zitierung verlangen, um die Beurteilung von Ereignissen durch die Spielleitung anzufechten. Meta-Gaming und „Regelauslegungstricks“, die dem „Geist“ der Spielwelt widersprechen oder denen fiktionale Konsistenz fehlt (z. B. die „Bauern-Railgun“), gelten als Betrug oder unsportliches Verhalten, und die Spielleitung kann sie ablehnen, selbst wenn sie die Regeln in ihrer schriftlichen Form zulassen.
II. „Die Antwort steht nicht auf deinem Charakterbogen“
Dieser Leitsatz ist in Absicht und Wirkung ähnlich wie „Regelungen statt Regeln“. Er lehnt die Überlegenheit regelbasierter (oder spezieller regeltechnischer) Lösungen für Spielrätsel und -probleme ab. Die Spielenden sollen die Fantasy-Umgebung beobachten, Fragen dazu stellen und dann Probleme lösen. Dazu beschreiben sie Handlungen und verwenden die beschriebenen Ressourcen, um Hindernisse logisch zu überwinden, anstatt für eine auf dem Charakterbogen aufgeführte Fertigkeit zu würfeln. Der OSR-Charakter findet Geheimtüren, indem er mit einem 3-m-Stab an Wände klopft und auf hohle Stellen lauscht, anstatt einen Wurf für „Verstecktes entdecken“ durchzuführen. Es stimmt zwar, dass dies ein Aspekt des Spielstils ist, doch spricht der Leitsatz in absoluten Begriffen, die nicht mit den Regelwerken oder den Erfahrungen der meisten Spiele im OSR-Stil übereinstimmen. Dungeons & Dragons erhält mit jeder neuen Edition zunehmend mehr Fertigkeiten, doch selbst die früheste enthält Würfe zum Aufspüren geheimer Türen und zum Vermeiden von Fallen. Als die Diebesklasse in der ersten Regelerweiterung hinzukam, wurden Fertigkeitswürfe zu einem festen Bestandteil des Spiels. Ebenso waren Zaubersprüche und Ausrüstung schon immer Hilfsmittel, die die Spielenden auf ihren Charakterbogen eintragen und zur Lösung von Problemen im Spiel einsetzen sollten. Eine Vielzahl von Zaubersprüchen (insbesondere solche, die nach frühen Charakteren benannt sind, z. B. Tensers schwebende Scheibe) sind Lösungen für spezifische Probleme im Spiel.
(…) sind die besten Lösungen von Spielendenseite diejenigen, die überhaupt Würfeln erfordern
Was bedeutet dieser Leitsatz also? Es handelt sich dabei weniger um eine Warnung vor komplexen Charakteren, als vielmehr um die Gestaltung von Abenteuern und den Schwerpunkt des Spiels:
- Das Spiel sollte komplexe, aber logische Herausforderungen bieten und von den Spielenden erwarten, dass sie diese mithilfe logischen Denkens und durch den interessanten und unerwarteten Einsatz von Gegenständen aus der Fantasywelt um sie herum lösen.
- Die Spielleitung und die Person, die das Spiel entwickelt hat, sollten ziemlich großzügig Hinweise geben, wenn Spielende logische Handlungen vorschlagen, um sie aufzudecken. Außerdem sollten sie auf logische Lösungen für Hindernisse und Rätsel reagieren, ohne Hinweise oder Erfolge hinter unnötigen Fertigkeits- oder anderen Würfen zu verbergen.
- Zusätzlich zu diesen beiden Zielen oder Praktiken sind die besten Lösungen von Spielendenseite diejenigen, die überhaupt kein Würfeln erfordern und keine Charakterressourcen wie Ausrüstung, Trefferpunkte oder Zaubersprüche verschwenden. Diese Art der offenen Problemlösung ist ein zentraler Bestandteil des Spiels und nicht nur etwas Nebensächliches neben Kämpfen oder der Interaktion mit NSC. Er sollte nicht durch Fertigkeitswürfe ersetzt werden.
III. „Rollenspiel statt Würfelspiel“ („Role Playing Not Roll Playing“)
Dies ist ein weiteres Argument für den wesentlichen Charakter des OSR-Spiels, das allerdings schon lange vor der OSR entstand (erstmals 1980 vorgeschlagen?) und von zahlreichen Spielkulturen aufgegriffen wurde. Im Kontext der OSR, früher Spielsysteme oder Dungeoncrawl-Spiele ist dies ein interessanter Leitsatz. Denn diese Spiele sind oft von dem frühesten Verständnis von Rollenspielen als einer Erweiterung von Kriegsspielen inspiriert. Und diese gelten als Inbegriff einer „Würfelspiel“-Aktivität. Dieser Leitsatz tauchte in OSR-Kreisen relativ häufig auf und tut dies auch in Nach-OSR-Kreisen (sowie in „Contemporary Traditional“-Communities für Spiele wie D&D 5e) weiterhin. Dies geschah als Reaktion auf bestimmte grundlegende Behauptungen über die OSR. Im OSR- und Nach-OSR-Kontext bedeutet „Rollenspiel statt Würfelspiel“ meist kaum mehr als Geringschätzung für den angeblichen Fokus späterer Editionen auf Charakterentwicklung und taktische, talentfokussierte Kämpfe. Als Dogma ist er jedoch schädlicher als die meisten Leitsätze hier, da er unbestimmter ist und andere Spielstile stärker herabwürdigt. Natürlich würfelst du in OSR- oder Dungeoncrawl-Spielen ziemlich viel, im Vergleich zu einigen anderen Spielstilen sogar häufiger.
Das bedeutet nicht, dass „Rollenspiel statt Würfelspiel“ nicht auch positiv interpretiert werden kann. Generell zeugt es von gutem [Spiel-]Design, unnötiges Würfeln und Komplexität aus einem Spiel wegzulassen, da dies den Spielablauf beschleunigt. Doch zu viel Vereinfachung, zu viel „Minimalismus“ kann dem Spielspaß abträglich sein. Das betrifft nicht nur durch das Weglassen von Regeln, sondern auch, dass Spielleitungen auf andere Weise keine Unterstützung geboten wird: Ein Mangel an Beispielmonstern oder Ausrüstung im Regelwerk oder die Tendenz zu systemneutralen Abenteuern, bei denen nie berücksichtigt wird, wie komplex und fremdartig Monsterangriffe oder Effekte regeltechnisch gestaltet werden können. Es gibt einen Punkt, an dem zu viel Rollenspiel und zu wenig Würfelspiel dem Dungeoncrawl-Spielstil zuwiderläuft, der das Eingehen und Managen von Risiken als zentralen Bestandteil des Spiels sieht. Dieses Problem des übertriebenen Minimalismus findet sich auch in der Diskussion um „Fruitful Voids“ [ungefähr „ergiebige Lücken“], also die Nutzung von Lücken im Spieldesign (die im frühen Rollenspiel-Design sehr verbreitet waren), die die Spielleitung füllen muss, oft mithilfe der Spielenden. Solche Lücken sind gut, wenn sie frei gestalbare Spielbereiche kennzeichnen, die auf einer offenen Problemlösung beruhen (z. B. Verhandlungen mit Monstern oder das Lösen von Rätseln). Wenn sie allerdings überall vorkommen, liegt kein Spiel mehr vor, sondern bestenfalls ein mittelmäßiges Prosagedicht in Form einer Spielanleitung oder eines Gazetteers.
eine Fähigkeit der Spielleitung (…): zu wissen, wann gewürfelt werden muss und wann nicht.
Aus „Rollenspiel statt Würfelspiel“ lässt sich eine noch interessantere Erkenntnis gewinnen:
- Das Vermeiden von unnötigem Würfeln umfasst mehr als nur ein einfaches Regelsystem – es ist auch ein Aspekt des Rollenspiels. Bei Dungeoncrawlern älteren Stils oder OSR-Spielen, bei denen der Schwerpunkt auf der Problemlösung liegt (und nicht etwa auf der Nachahmung eines Genres oder der Erschaffung einer Story), bedeutet das, dass nicht jede Lösung Würfeln erfordert. Wenn die Spielgruppe einen guten Plan entwickelt, der kein Risiko birgt und offensichtlich nicht vom Zufall abhängt, würfelt die Spielleitung nicht und fordert die Spielenden auch nicht zum Würfeln auf. Im Sinne des Leitsatzes haben sie sich den Weg durch das Hindernis oder das Problem hindurch „erspielt“. Natürlich ist dies eine Fähigkeit der Spielleitung, und zwar eine entscheidende: zu wissen, wann gewürfelt werden muss und wann nicht. Und darauf gehen wir im nächsten Leitsatz ein.
- Es lohnt sich normalerweise nicht, zum Würfeln aufzufordern, wenn es nicht mit einem hohen Maß an Risiko und Konsequenzen verbunden ist. Wenn das Ziel des „Rollenspiels“ bei Dungeoncrawl-Spielen darin besteht, so zu planen, dass die Würfel niemals über den Tisch klappern müssen, ist es kaum fair, wenn die Spielleitung beim geringsten Anzeichen von Risiko das Würfeln erzwingt. Das gilt besonders für Risiken, deren Nichtexistenz der Spielgruppe durch das Metaspiel vorgegaukelt wurde (etwa wenn sie sich in der Stadt befindet und nicht in einem Gewölbe oder in der Wildnis). Ebenso gilt es (mit seltenen Ausnahmen) für Risiken, die die Gruppe nicht vorhersehen kann oder für die sie keine Hinweise findet.
IV. „Beim Würfeln wird nicht geschummelt!“
Ratschläge in scheußlichen Spielleitungsratgebern der 1990er Jahre wie „Play Dirty“ und „XDM“ ermutigten dazu, die Spielenden zu täuschen und sie zu zwingen, genau die von der Spielleitung beabsichtigte Handlung zu erleben. Angesichts davon kann der Leitsatz in „Trad-Games“ und sogar in D&D 5e oder anderen „Contemporary Trad“-Spiel-Räumen ein umstrittener Ratschlag sein. Er ist auch eine der wenigen Leitsätze hier, dem ich voll und ganz zustimmen kann. Allerdings gibt es Einschränkungen. Das Nicht-Manipulieren der Würfel setzt eine Art ideale Spielleitung voraus, die während des Spiels niemals zwei Drittel einer Tempranillo-Flasche trinkt oder einen schlimmen Arbeitstag hatte, der sie beim Spielleiten noch beschäftigt … Es setzt voraus, dass die Spielleitung niemals Fehler macht und das Spiel in eine Situation bringt, in der Schummeln zur Wahrung der Fairness notwendig erscheint. So etwas kommt tatsächlich vor, wenn auch weitaus seltener, als wenn du die Spielenden auf einen bestimmten narrativen Pfad drängst. Eine bedeutendere logische Folgeerscheinung des Nicht-Schummeln-Gebots ist der Leitsatz „Rollenspiel statt Würfelspiel“ (siehe oben). Zusätzlich wird es seit kurzem mystisch-kultisch ausgelegt … nennen wir es die „orakelhafte Macht der Würfel“ oder die „Kult-Spielleitungshandbuch-Anhänge“.
Das Vertrauen in die Spielleitung und in die Integrität der Würfel ist wichtig
Um jedoch darauf einzugehen, warum dieser Leitsatz für mich Sinn ergibt:
- Beim Würfeln wird nicht geschummelt … nein, wirklich nicht. Es ist eine Art kleiner Test für die oben genannten Konzepte … Die Spielleitung sollte sich nicht feindselig anfühlen, und Schummeln dient meist dazu, feindseliges Leiten abzumildern … während es der Spielleitung gleichzeitig eine Art absolute, aber fragwürdige Macht verleiht, nach Lust und Laune gute oder schlechte Ereignisse herbeizuführen. Wenn du ständig würfelst und die Würfelergebnisse immer nur bloße Vorschläge sind, dann entscheidet tatsächlich die Spielleitung und nicht die Würfel, wann etwas von Bedeutung ist. Das schafft Misstrauen unter den Spielenden, die nicht mehr das Gefühl haben, dass ihre Entscheidungen eine Rolle spielen. Und es lässt oft den Anschein von Vetternwirtschaft am Spieltisch entstehen.
- Das Vertrauen in die Spielleitung und in die Integrität der Würfel ist wichtig, da die Spielenden darauf vertrauen müssen, dass die Spielleitung die Spielwelt so darstellt, dass sie sie verstehen und Risiken einschätzen können, bevor sie würfeln. Zu den Fähigkeiten einer OSR- oder klassischen Spielleitung gehört es, die Autorität zu besitzen, in guten wie in schlechten Zeiten für eigene Entscheidungen und für die Abenteuergestaltung einzustehen. Schummeln beim Würfeln erweckt oft den Eindruck, als würde die Spielleitung das Spiel zu lenken versuchen, während sie vorgibt, die Würfel würden sie dazu zwingen. Die Verantwortlichkeit für die Reaktionen der Spielwelt und ihre Eigentümerschaft verstärken sich jedoch gegenseitig und bauen Vertrauen zwischen den Spielenden, zwischen ihnen und der Spielleitung und in die Integrität der Spielwelt auf. All dies ist nützlich, wenn ein Spiel mit hohem Risiko für die Charaktere geleitet wird. Denn in Momenten, in denen Charaktere sterben oder scheitern, muss die Spielleitung als neutraler Schiedsrichter wahrgenommen werden. Dieser sollte die Siege der Spielenden nicht behindern, aber auch die logischen Konsequenzen ihrer Fehler durchsetzen. Niemand möchte in einem unfairen Spiel „verlieren“.
- Wie bereits erwähnt ist es bei Verzicht auf Schummeln eine wichtige Fähigkeit, den richtigen Zeitpunkt zum Würfeln zu wählen. Oft ist es besser, gar nicht erst zu würfeln, wenn es Konsequenzen gibt, die durch eine nachträgliche Änderung des Würfelergebnisses vermieden werden könnten. Und sollte dies zu spät bemerkt werden, ist es besser, den Fehler einzugestehen, als die Spielenden zu täuschen zu versuchen.
- Verlasse dich als Spielleitung auch nicht darauf, dass die Würfel alles regeln. Der Sinn dahinter, beim Würfeln nicht zu schummeln, besteht darin, eine Welt mit Integrität und klaren, einheitlichen Regeln zu erschaffen (z. B. verursachen Schwerter 1W8 Schaden). Zufall ist großartig, er trägt dazu bei, dass Rollenspiele Spaß machen und sich vom einfachen Geschichtenerzählen unterscheiden. Doch auch wenn Zufallstabellen inspirierend sein können, sind sie kein Ersatz für die Intelligenz der Spielleitung oder die Sorgfalt der das Spiel entwickelnden Person bei der Gestaltung der Spielwelt. Das Erstellen zufälliger Gewölben ohne spätere Überarbeitung führt oft zu zusammenhanglosen und/oder extrem langweiligen Irrgärten, während eine kleine Auswahl an Tabellen zum Füllen von fünfzig Räumen kein spielbares Abenteuer ergibt. Auch während des Spiels muss es Momente geben, in denen die Spielleitung einfach „Nein“ sagt, damit die Spielwelt Sinn ergibt. Selbst ohne Schummeln untergräbt das Würfeln für jede Absurdität unter Anwendung der beliebten Regel „1 scheitert immer und 20 gelingt immer“ sowohl die Verantwortung der Spielleitung, eine vernünftige Reaktion der Spielwelt zu liefern als auch die Verantwortung der Spielenden, die Hindernisse des Spiels zu überwinden. Natürlich ist es besser, einfach zu sagen, dass es keine Chance gibt, als bei solchen Würfen die Ergebnisse zu manipulieren.
V. „Spiele die Welt statt der Regeln“ („Play the World, Not the Rules“)
Ein zumindest in dieser Form weniger geläufiger Leitsatz. Manchmal wird er auf andere Weise oder als damit verwandte Leitsätze formuliert, z. B. als „Erschaffe Situationen statt Geschichten“ oder „Sandboxen statt Railroading“. Dieser Leitsatz bekräftigt, dass es im Spiel um die Entscheidungen der Spielenden und um die Erschaffung einer Spielwelt oder eines Abenteuers geht, in denen „alles möglich ist“. Denn auch Dinge, die außerhalb der geschriebenen Regeln liegen, folgen logischen Mustern und aus dem Wissen der Spielgruppe über die reale Welt können wahrscheinliche Ergebnisse abgeleitet werden. Beispiele sind: Wasser fließt bergab und Wölfe (oder deren Entsprechungen) fressen Fleisch.
Der Leitsatz bezieht sich auch auf die Spielweltgestaltung. Er besagt, dass das Abenteuer keine Erzählung innerhalb einer Spielwelt ist. Vielmehr handelt es sich um die Interaktionen der Spielenden mit der gesamten Spielwelt. Abenteuer verlaufen nicht auf vorhersehbare Weise, sondern bestehen in der Erkundung von Schauplätzen. So steigert sich die Stärke der Charaktere stetig und sie werden immer tiefer in die Geheimnisse, Fraktionen und Großereignisse der Spielwelt einbezogen. Beide Ideen können für große Verwirrung sorgen. Denn der Leitsatz selbst streift sie nur am Rande, und die Vorstellung einer Sandbox sowie absoluter Spielendenfreiheit wirkt oft einschüchternd. Die Spielleitung könnte das Bedürfnis verspüren, vor der ersten Sitzung eine ganze Welt zu entwerfen oder eine riesige Anzahl von Schauplätzen vorzubereiten. Ebenso kann die Vorstellung von absoluter Freiheit die Spielgruppe überfordern. Es ist schon schwer genug, im echten Leben zu wissen, was du mit deinem Leben anfangen sollst. Als Rollenspielfan hast du allerdings kaum oder gar keine Vorstellung davon, was in einer neuen Spielwelt überhaupt möglich ist. Was wird von dir und deinem Charakter erwartet? Wie soll er vorgehen?
Die Spielleitung oder der Spielentwickler ist nicht verpflichtet, Gefahren entsprechend der Charakterstufe „abzustufen“ oder „einzugrenzen“
So lässt sich keine gute Kampagne starten. Zudem ist vielen Menschen beim Hören dieser Leitsätze intuitiv klar, dass das nicht besonders gut funktionieren wird. Natürlich ist das auch nicht der Sinn des Leitsatzes – oder zumindest nicht ganz:
- Eine Sandbox-Umgebung bietet den Spielenden die Freiheit, alles zu tun … doch es gibt zumutbare Einschränkungen in der Spielstruktur und Spielkultur. Natürlich beginnen die meisten Spielenden ohne einen Plan. Sie kennen die Umgebung nicht und wissen nicht, was sie tun sollen. Die Spielleitung muss Hinweise geben, wo die Gruppe Abenteuer finden kann. Das ist der Grund, warum Abenteueraufhänger und Gerüchte in OSR- und Nach-OSR-Kreisen regelmäßig diskutiert werden. Denn auf diese Weise vermittelt die Spielleitung der Spielgruppe Informationen zu den Möglichkeiten, die sich ihr auftun. Abenteueraufhänger und Gerüchte sind aber lediglich Vorschläge. Sie dienen dem Zweck, der Gruppe Informationen zu vermitteln, ohne sie zum Lesen oder Anhören langer Spielweltbeschreibungen und Überlieferungen zu zwingen. Im Allgemeinen kommt das bei der Gruppe gut an, da sie ein Spiel rund um Gewölbe-Erkundungen oder Abenteuer spielen will. Und genau das bieten Abenteueraufhänger und Gerüchte. Natürlich wollen manche Spielende stattdessen lieber Keksläden betreiben oder mit NSC auf Dating-Tour gehen. Wenn das geschieht, handelt es sich meist um eine Unstimmigkeit innerhalb der Gruppe oder um den Versuch auszutesten, wie frei sie tatsächlich bei ihren Entscheidungen ist. Ich neige dazu, Spielende zu bitten, den abtrünnigen Charakter aus dem Spiel zu nehmen und ihn zum örtlichen Bäcker oder Schürzenjäger zu machen. Das gilt zumindest dann, wenn das Ziel einzelner Spielender außerhalb dessen liegt, worauf sich die übrige Gruppe in ihren wenigen Stunden pro Spieleabend konzentrieren will. Falls die gesamte Gruppe Fantasy-Kekse backen möchte oder etwas anderes nicht für typische Abenteueraktivitäten Geeignetes tun will, wird es vielleicht Zeit, ein Spiel oder einen Spielstil zu finden, der diese Art von „Alltags“-Zielen besser unterstützt.
- „Spiele die Welt“ sollte auch für die Spielleitung keine Herausforderung darstellen. Die Faszination einer offenen Welt mag in ihren unendlichen Möglichkeiten liegen, aber … sicher, die Charaktere können losziehen und „alles“ tun, doch die Welt muss ihnen den Erfolg nicht ermöglichen oder es ihnen leicht machen. Gefahren lauern überall, und die Spielwelt wirkt den Zielen der Spielenden entgegen. Die Spielleitung oder der Spielentwickler ist nicht verpflichtet, Gefahren entsprechend der Charakterstufe „abzustufen“ oder „einzugrenzen“, um das Risiko dessen, was die Spielenden suchen, auf ein bewältigbares Maß zu reduzieren. Und schlecht durchdachte Pläne haben möglicherweise gar keine Chance auf Erfolg. Da die meisten Spielenden logisch denken und wollen, dass ihre Charaktere überleben, ist das kein Problem: Sie suchen sich die Risiken und Orte aus, von denen sie glauben, dass sie damit zurechtkommen, anstatt sich direkt auf den mächtigsten und gefährlichsten Ort zu stürzen, von dem sie hören. Das bedeutet, dass eine kluge Spielleitung nicht alles vorbereiten muss, sondern nur die Inhalte, auf die die Charaktere für ein oder zwei Spielsitzungen unmittelbaren Zugriff haben. Die sollten mit genügend Optionen versehen sein, um eine gewisse Vielfalt sicherzustellen. Natürlich ist eine vage Vorstellung des Raums jenseits dieses unmittelbaren Bereichs hilfreich, wenn die Spielenden Fernweh bekommen oder die Fähigkeiten ihrer Charaktere überschätzen.
(…) OSR und ähnliche Spiele die Gruppe dazu ermutigen, Lösungen außerhalb der Regeln zu finden.
- Die Welt ist riesig; Ihr spielt nicht, um eine bestimmte Geschichte durchzuspielen oder eine durch Regeln vorgegebene Bedingung zu erfüllen. Das Ziel besteht stattdessen darin, mithilfe der durch die Regeln geschaffenen Struktur zu erleben, was in dieser Spielwelt alles möglich ist. Dies wird besonders deutlich, wenn du die vergleichsweise hohe Sterblichkeitsrate der Charaktere in den meisten Original-, OSR- oder Nach-OSR-Spielen betrachtest. Eine hohe Sterblichkeitsrate funktioniert, weil es eine ganze Welt zu erkunden gibt, die sich unabhängig vom Schicksal eines bestimmten Charakters weiterentwickeln und verändern kann. Das Gruppenmitglied muss lediglich einen Gefolgsmann befördern oder einen neuen Spielcharakter erstellen (etwas, das ohnehin aus einer Laune heraus möglich ist – den aktuellen Charakter in den Ruhestand zu schicken, um eine Bäckerei zu betreiben o. ä.), um die „Geschichte“ des Spiels am Laufen zu halten. In vielen „contemporary games“ wird der einzelne Charakter in den Mittelpunkt gestellt. Das umfasst die Charakterentwicklung und Hintergrundgeschichte, die eine bestimmte Erzählung für die gesamte Kampagne vorgeben. In solchen Spielen erscheint dies [Anm. d. Ü.: der Tausch von Charakteren in der Kampagne] undurchführbar oder kontraintuitiv. Doch im Rahmen der OSR und verwandter Spielstile liegt der Schwerpunkt eher darauf, die Geschichten der Charaktere im Spiel zu entdecken – selbst wenn dies bedeutet, dass sie früh in der Kampagne sterben und so zu einem Aspekt der Geschichten der überlebenden Charaktere werden.
- Wenn auch in kleinerem Maßstab, verweist das „Spielen der Spielwelt statt der Regeln“ schließlich auf die Art und Weise, wie OSR und ähnliche Spiele die Gruppe dazu ermutigen, Lösungen außerhalb der Regeln zu finden. Da geschieht, indem sie zuvor entdeckte Elemente der Spielwelt und die Beschreibungen der Spielleitung nutzt, um ihre Ziele zu erreichen. Das ist jedoch nicht mit Realismus gleichzusetzen. Ähnlich wie bei vernünftigen fiktionalen Einschränkungen sind das Wissen, die Innovationskraft und die List der Spielenden nicht durch das realistisch Mögliche oder durch große Genauigkeit begrenzt. Einfache Lösungen nach der „Spiel-Logik“ funktionieren, ohne dass die genaue Wissenschaft oder die Erfolgswahrscheinlichkeit anhand von Modellen aus der realen Welt bestimmt werden müssen. Es ist nicht erforderlich, sich mit der Reißfestigkeit und der maximalen Belastbarkeit verschiedener Materialien zu befassen, um zu klären, ob eine Gruppe an einem festgebundenen Seil emporklettern kann – die Kombination aus Seil und Enterhaken reicht aus.
VI. „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ („Combat is a Fail State“)
Dieser Leitsatz ist zwar etwas fragwürdig, dient aber auch als wichtiges Gegengewicht zu bestimmten Tendenzen in den älteren Regelwerken und dem Spielstil der frühen Dungeons & Dragons-Editionen. Außerdem ist er ein Gegengewicht zu der häufig geäußerten Kritik, dass OSR-Spiele lediglich aus Kämpfen bestehen, die einem Hauen und Stechen ähneln. Denn Kampf ist der Bereich, in dem alle Regeln zum Tragen kommen. Die OSR-Bewegung hat dieses Argument lange Zeit zurückgewiesen, musste sich aber dennoch mit der großen Menge an Kampfregeln und der Tendenz auseinandersetzen, dass Spiele ständig in Kämpfe ausarten. Kämpfe sind natürlich eine der naheliegendsten Möglichkeiten, viele typische RPG-Probleme zu lösen, und das Bekenntnis der OSR zu Spielenden-Entscheidungen und Sandbox-Spielen bedeutet in der Regel, dass sie fast immer eine Handlungsmöglichkeit darstellen.
In den Anfängen von Dungeons & Dragons mag an der Vorstellung, dass der Kampf ein Hauptziel und Schwerpunkt des Spiels ist, etwas Wahres gewesen sein … damals wurden viel größere Gruppen erwartet: acht bis 14 Mitglieder, von denen jedes ein bis zwei Charaktere und ein bis fünf Gefolgsleute hatte. Diese großen Gruppen können weitaus mehr Kämpfe bestreiten und dabei weitaus erfolgreicher sein als Gruppen im Trad- und OSR-Stil, die aus drei bis acht Abenteuer-Charakteren und weniger Gefolgsleuten bestehen. Zudem spricht einiges für die Vorstellung, dass Gygax und Arneson beim Verfassen von OD&D das Spiel als Ergänzung zu, ja vielleicht sogar als „Minispiel“ für größere Kriegsspiel-Szenarien betrachteten. Das bedeutet, dass die Charaktere eher Kriegsspielfiguren glichen als dem Rollenspielkonzept eines Charakters. Dadurch würden Verluste in der Gruppe relativ bedeutungslos, denn es handelte sich lediglich um Soldaten in der Armee des Gruppenmitglieds. Sowohl der frühe Trad-Stil (TSR der Hickman-Ära) als auch der OSR-Stil sind auf unterschiedliche Weise mit diesem Widerspruch zwischen Regeln und Spielbedingungen umgegangen. Trad durch die Schaffung des sog. Abenteuerpfads, bei dem Kampfherausforderungen sorgfältig mit dem Ziel der Ausgewogenheit gestaltet sind. Die Charaktere sollen auf die Probe gestellt werden, ohne sie zu töten. Die OSR hat sich dafür entschieden, einen offeneren Rahmen und eine von den Spielenden getriebene Erzählung beizubehalten … und ruft daher defensiv: „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“.
Dabei führen sie oft die Sorge an, dass Spielende zu „Murder Hobos“ werden könnten
Warum defensiv? Spielende und Spieldesigner der Trad- und mittlerweile auch der Contemporary Trad (oder OC-)Szene [engl., Punkt 6)] (die lange Zeit die überwiegende Mehrheit in diesem Hobby ausmachten) neigen dazu, die Möglichkeit offener Welten und weitreichender Spielendenfreiheit zu fürchten und zu verspotten. Dabei führen sie oft die Sorge an, dass Spielende zu „Murder Hobos“ werden könnten, die umherwandern und alles und jeden töten, um Reichtum und somit Erfahrungspunkte zu erlangen. Das ist jedoch kein Problem des klassischen Rollenspiels, der OSR-Bewegung oder der Nach-OSR-Ära. Eine offene Welt kann marodierenden Banden von Mördern Einhalt gebieten (und verfügt oft über integrierte Mechanismen wie z. B. Fraktionen) … Alternativ kann sie der Gruppe ermöglichen, eine Banditen- oder Verbrecherkampagne zu erleben. Der „Murder Hobo“ stellt, sofern er überhaupt existiert – und abgesehen von den aktivsten antisozialen Spielenden – keine Bedrohung für eine Sandbox-Kampagne dar. In einem Abenteuerpfad hingegen sind antisoziale Charaktere eine Bedrohung, da sie die „Helden“ der Spielenden zu Bösewichten machen und die Struktur des Abenteuers stören, die keine eingebauten Alternativen vorsieht. Dies ist die Kehrseite der Gefahr, die PvP in OSR- und verwandten Spielen darstellt. Das steht im Gegensatz dazu, wie leicht es sich in Abenteuerpfade oder Handlungsbögen integrieren lässt.
„Kampf als Krieg“ ist ein weiteres OSR-Schlagwort
Also: „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ drückt einen charakteristischen Aspekt des OSR-Spielstils aus, nämlich die Anpassung von Regeln, die für große Gruppen konzipiert wurden, an kleinere Gruppen in einer offenen Welt voller asymmetrischer Bedrohungen. Leider geschieht dies oft auf eine wütende, defensive und vereinfachende Art und Weise, die der tatsächlichen Spielerfahrung der meisten Menschen zuwiderläuft. In einem OSR-Spiel oder Dungeoncrawl kommt es zu Kämpfen, und zwar wahrscheinlich ziemlich oft. Was drückt dieser Leitsatz dann aus?
- „Kampf als Krieg“ ist ein weiteres OSR-Schlagwort, das aus einem berühmten ENworld-Thread aus den 2010er Jahren stammt. Es beschreibt die Vorstellung, dass neuere D&D-Varianten „Kampf als Sport“ bieten: ausgewogene taktische Wettkämpfe, die nach den Regeln des Systems ausgetragen werden. Der OSR-Spielstil bietet hingegen „Kampf als Krieg“, d.h. Konflikte, bei denen das Befolgen der Regeln gefährlich und wahrscheinlich tödlich ist, da das Kräfteverhältnis zwischen den Kampfparteien asymmetrisch ist. Gute Spielende sollten jeden Vorteil nutzen und vor dem Kampf Lösungen wie Fallen, Hinterhalte und Täuschungsmanöver finden. „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ ist jedoch weiter gefasst: Es bietet die Möglichkeit, dass es besser ist, ohne Kampf zu gewinnen. Täuschung, Bündnisse, Bestechung und das einfache Umgehen gefährlicher Gegner sind bessere Lösungen als gefährliche Kämpfe.
- Natürlich gibt es im alten D&D und in den meisten OSR- oder Nach-OSR-Spielen nach wie vor jede Menge Kampfregeln. Außerdem gibt es selbst in meinen eigenen Spielrunden normalerweise in jeder Spielsitzung eine Kampfbegegnung. Mein Argument wurde durch Logik und Praxis widerlegt … oder alternativ: Die Regeln sind nicht immer in den Bereichen des Spiels am ausführlichsten gehalten, mit denen die Gruppe voraussichtlich die meiste Zeit verbringt oder die das ideale Spiel darstellen. Regeln sind auch für die Teile des Spiels notwendig, die am umstrittensten sind und die größte Klarheit erfordern. In den meisten Sportarten gibt es zahlreiche Regeln darüber, was als Foul gilt. Aber das bedeutet nicht, dass es beim Basketball darum geht, mit Ellbogen-Checks und dem Ball in der Hand herumzurennen. Das Gleiche gilt für Erkundungsspiele im OSR-Stil. Der Kampf ist der Ort, an dem die Spielenden am ehesten „verlieren“, d. h. an dem ihre Charaktere sterben. Daher werden die Spielenden versuchen, sich auch nach Beginn des Kampfes aus den Risiken herauszumanövrieren. Das lehnt dieser Spielstil ab, da sich im Kampf auch schlechte Entscheidungen der Spielenden und das Eingehen von Risiken manifestieren. Kämpfe müssen durch Regeln genau umrissen werden, gerade weil sie im OSR-Spielstil ein Bereich sind, in dem die Entscheidungsfreiheit der Spielenden stärker eingeschränkt ist als in den meisten anderen Spielphasen. Die umfangreichen Regeln haben eine ausschließende Wirkung: Sie füllen den Spielraum aus und verhindern, dass selbst gut durchdachte Strategien der Spielenden oder Entscheidungen der Spielleitung die Bedrohung abschwächen, die der Kampf für das Überleben der Charaktere darstellt.
- Vielleicht sollte dieser Leitsatz besser so formuliert werden: „Ein Kampf ist ein unvermeidbarer Zustand des Scheiterns“ – ähnlich wie die meisten Pokerhände mit einem „Ich will sehen“ enden und die Spielenden ihre Karten aufdecken müssen. Es ist nicht das Ziel des Spiels und es ist nicht die ideale Art für einen erfahrenen Pokerspielenden, um die Runde zu gewinnen. Aber es kommt häufig vor, weil es einfach ist und die Regeln darauf hinwirken, sodass die Spielenden sich bemühen müssen, es zu vermeiden. Noch einmal: Der Grund, warum Spielende in OSR-Spielen und verwandten Spielstilen Kämpfe vermeiden wollen, ist dass Charaktere auf diese Weise am häufigsten sterben und aus dem Spiel genommen werden. Das betrifft auch die angebliche hohe Tödlichkeit dieser Spielstile, auch wenn Charaktere nur dann häufig sterben, wenn Spielende den Kampf suchen, übermäßige Risiken eingehen oder extremes Pech haben.
VII. „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ („Strict Time Records Must Be Kept“)
Auf Seite 37 der ersten Ausgabe des Dungeon Masters Guide [bzw. auf Seite 44 des Handbuchs für Spielleiter] schreibt Gygax: „EINE SINNVOLLE KAMPAGNE KANN ES OHNE DAS GENAUESTE FESTHALTEN DES ZEITVERLAUFS NICHT GEBEN.“ Ein berühmtes Zitat, und das nicht nur, weil es in Großbuchstaben geschrieben ist. Für Gygax ist es jedoch keine allgemeine Anweisung, sondern bezieht sich speziell auf Kampagnenspiele, Erholungsphase [„Downtime“] und die damit verbundenen Unterhaltskosten. Es geht nicht um Gewölbe-Phasen oder die Kampfreihenfolge, sondern um die Logistik einer Kampagne mit vielen Spielsitzungen und um die spezielle Art von offenem, öffentlichem Spiel, für die sich Gygax einsetzte. Es geht um Aufzeichnungen und einen Kalender, um den Überblick über Dutzende von Spielenden und Charakteren zu behalten, die über Monate oder Jahre hinweg in die Spielwelt kommen und gehen. Also … ursprünglich bezieht sich dieser Leitsatz nicht einmal auf die meisten Aspekte des Spiels, und er wurde im OSR-Umfeld lange Zeit als eine Art humorvolle Überreaktion von Gygax betrachtet – als ein alter Mann, der Wolken anschreit. Natürlich zeigt dies einen weiteren Bruchpunkt zwischen den Designansätzen der OSR-Bewegung und Gygax’ frühem Spielstil. Denn Gygax betrachtete lange, öffentliche Kampagnen mit eher kriegsspielartigen Merkmalen als die richtige Struktur des Spiels. Die OSR konzentrierte sich hingegen v. a. während ihrer mittleren Jahre eher auf einzelne Abenteuer oder einzigartige Spielwelten mit noch größeren, aber weniger fest verpflichteten Charaktergruppen im Rahmen der Online-„Dauer-Cons“.
AD&D 1e Handbuch für Spielleiter, S. 44In jüngerer Zeit hat sich das Design im Nach-OSR-Bereich in Richtung minimalistischer Regelwerke entwickelt. Viele Neulinge aus dem Contemporary-Traditional-Spielbereich [engl. Link: Punkt 6)] interessieren sich zunehmend für ältere Regelwerke. In diesem Zusammenhang ist „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ zu einer regelrechten Maxime geworden und dient als Erinnerung daran, dass die Rundenaufzeichnungen („Turnkeeping“) und die damit verbundenen Regeln die Grundpfeiler der Erkundung im klassischen Stil sind. Der Leitsatz selbst trägt jedoch kaum zur Erklärung bei, da er nach wie vor den bizarren Charakter von Gygax’ ursprünglicher Empörung trägt und zu Verwirrung führen kann. Denn er legt den Fokus auf die Details der Erfassung von Ressourcen, Entfernungen und Spielzeit, anstatt auf das Wesentliche. Die Regeln und der Ablauf der Rundenaufzeichnung, der Gewölbe-Navigation, der Traglastregeln, des Nahrungsverbrauchs und der Zufallsbegegnungen sind als strukturelle Stützen für die Erkundung von Schauplätzen wichtig. Allerdings sind die Einzelheiten je nach vielen Faktoren formbar: Designziele, Sitzungsdauer, Gruppengröße und die fiktionale Welt.
Beachte Folgendes, um den Satz „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ im Sinne der OSR oder der Nach-OSR-Ära zu verstehen:
- Bei einem Spielstil, bei dem Hindernisse durch Problemlösung und Erkundung überwunden werden, bilden Gestaltung, Größe und Wege durch den Schauplatz (oder das Gewölbe) das erste Hindernis – also die Navigation oder Orientierung. Das Gewölbe birgt natürlich fixe Risiken: Fallen, Monster, Fraktionen und Rätsel, die den Zugang zu seinen Belohnungen (traditionell Schätze) einschränken. Am besten werden diese Risiken oder Hindernisse überwunden oder vermieden, wenn sie umgangen und alles mit äußerster Vorsicht angegangen wird. Das häufige Klagen über das Abklopfen grauer Gänge mit 3-m-Stäben veranschaulicht dies. Die Antwort darauf ist bereits im alten Spieldesign für Gewölbeerkundungen verankert: das zufällige Risiko durch umherstreifende Monster und der Verbrauch notwendiger Vorräte – insbesondere Licht. Zwar gibt es Spielregeln, die beides direkt unterstützen: Zufallsbegegnungswürfe und die Traglastregeln. Doch erfordern sie Rundenaufzeichnungen, damit bekannt ist, wann Monster die Gruppe bedrohen und wann Vorräte verbraucht werden. Regelmäßige Rundenaufzeichnungen geben der Gruppe zudem eine grobe Vorstellung davon, wann der Verlust von Vorräten und Zufallsbegegnungen eintreten wird (oder zumindest die Möglichkeit dazu besteht). Außerdem ermöglichen sie den Gruppenmitgliedern, Risiko-Nutzen-Abwägungen zu treffen: Wie viel Vorsicht können sie sich leisten? Das ist die Kernfunktion oder der „Ablauf“ beim Dungeoncrawling. Daher gilt „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ (oder zumindest müssen das Fortschreiten der Zeit und das stetig zunehmende Risiko durch Regeln unterstützt werden), genau um ein langweiliges Spiel zu vermeiden, bei dem die Erkundung mit keine Risiken und Gefahren verbunden ist und größtenteils eine Zeitverschwendung ist.
- Das ursprüngliche Gygaxsche Konzept der „exakten Zeitaufzeichnungen“ ist kampagnenorientiert und wird heutzutage meist als „Eins-zu-Eins-Zeit“ bezeichnet. „Eins-zu-Eins-Zeit“ ist ein Ansatz für die Pausen zwischen den Kampagnen, bei dem die Tage in der Spielwelt im gleichen Tempo verstreichen wie in der realen Welt (außer während einer Spielsitzung). Das kann natürlich zu Problemen führen, wenn sich die Handlung einer einzelnen Spielsitzung über viele Tage in der Spielwelt erstreckt. Es ist jedoch eine interessante und im Allgemeinen gut funktionierende Methode, um mehrere Gruppen (oder sogar Spielleitungen) am selben Tisch und mehrere Charaktere (ein „Team“) für einzelne Spielende zu fördern. Trotz Interesse daran war dies jedoch nie eine gängige OSR-Praxis und eignet sich am besten für regelmäßige, öffentliche Spiele in einem RPG-Laden oder einer großen Online-Community. Für Spiele im privaten Rahmen mit überwiegend festen Gruppenkonstellationen bietet es bei weitem nicht so viele Vorteile, und die Erholungsphasen zwischen Abenteuern können auf abstraktere Weise organisiert werden.
Das sind sieben Leitsätze, die in der OSR weit verbreitet waren und sich bis heute in ihren Nachfolge- und verwandten -Szenen, -Spielstilen und -Communities fortsetzen. Wie jede Diskussion darüber, was die OSR war (oder „ist“ – für diejenigen, die glauben, dass seit dem Jahr 2000 oder wann auch immer alles beim Alten geblieben ist), ist sie umstritten und eine Frage der persönlichen Sichtweise. Das sind lediglich meine Erkenntnisse aus diesen Leitsätzen und meine Sichtweise, wie sie sich in der Praxis anwenden lassen. Selbst wenn ich mich irre, halte ich es für lohnenswert, die Binsenweisheiten der OSR weniger dogmatisch zu betrachten: Es lohnt sich, sie auseinanderzunehmen und dann zu entscheiden, was polemisch, was eine Vereinfachung und was tatsächlich beschreibend ist, um die Möglichkeiten und die Zukunft von Rollenspielen im Dungeoncrawl-Stil zu verstehen.
Autor: Gus L.
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Originaltext: https://alldeadgenerations.blogspot.com/2023/08/maxims-of-osr.html
Lizenz des Textes: BY-NC-SA 4.0
Übersetzung: Guennarr -
Gus L.: Sieben Leitsätze der OSR
Der amerikanische Originalartikel erschien am 4.8.2023 auf Gus L’s Blog alldeadgenerations.blogspot.com. Die Übersetzung erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung. Der Text steht unter der Creative-Commons-Lizenz BY-NC-SA 4.0. Das Foto wurde vom Übersetzer in seiner RPG-Bibliothek erstellt.
Gegenüber der Originalversion wurden die Links zu den OSR-Fibeln auf deren deutsche Fassungen geändert und zahlreiche zusätzliche Links zu erklärenswerten Begriffen eingefügt.
Dieser Text ist ein lohnender „Long Read“: Im ersten Teil liefert Gus L als Zeitzeuge der frühen OSR interessante Innenansichten darüber, wie die Leitsätze entstanden sind. Im zweiten Teil stellt er sieben häufig zu lesende OSR-Leitsätze vor und bewertet sie aus historischer und seiner spielpraktischen Sicht.
Viel Spaß bei der Lektüre!
Vor nunmehr einem Jahrzehnt gab es in den Nuller- und Zehner-Jahren eine Bewegung, die sich mit älteren Rollenspielen beschäftigte und an der ich beteiligt war: die „Old School Renaissance“ oder „OSR“. Die OSR ist bis heute nicht wirklich definiert worden, oder zumindest widersprachen sich ihre Definitionen stets einander. Heute gilt dies mehr denn je, da sie zum Gegenstand nostalgischer Verklärung geworden ist. Für mich ist unumstritten (und ich bin mir sicher, dass andere hochemotional anders darüber denken), dass eines der Kennzeichen der OSR die Schaffung lehrreicher Leitsätze war. Diese beschreiben, wie der gewünschte Spielstil umzusetzen ist. Der damalige Spielstil wiederum hing einerseits von einer erkundungsorientierten Hervorhebung von Spielendenentscheidungen ab und erschuf diese andererseits selbst. Das geschah in einer stark von der Spielleitung kontrollierten Umgebung. Die Leitsätze der OSR wurden üblicherweise Neulingen vermittelt und halten sich nun in den Communities der Nach-OSR. Dort werden sie allzu oft wiederholt, als seien sie unveränderliche, klare und für alle offensichtliche Wahrheiten. Das waren und sind sie nicht. Wie die meisten Leitsätze, Sinnsprüche und markigen Beispiele für gesunden Menschenverstand sind diese Essenzen der OSR-Spielweisheit nützlich … aber nur zu einem gewissen Grad: Sie funktionieren am besten als Erinnerung für diejenigen, die bereits mit ihren Zielen vertraut sind.
Heutzutage fühlt es sich an, als ob die Nach-OSR-Szene viel Zeit damit verbringt, Dinge neu zu erfinden, die bereits 2010 in Blogs geschrieben wurden. Oder dass sie auf dieselben altbekannten Lösungen stößt und dann erklärt, sie hätte den Spielstil „gefixt“. Ein Grund dafür liegt im Mangel an Informationen für Neulinge, die sich mit dieser Art von Spielen beschäftigen. Verschärft wird dies durch das Fehlen von Quellenangaben unter den Hunderten von Retroklon-Spielen, die für sich in Anspruch nehmen, OSR-Spiele zu sein. Hierfür gibt es kaum Hilfe, und Einführungen in die OSR-Theorie wie Philotomys Betrachtungen, Matt Finchs Die Oldschool-Fibel oder Miltons, Lumpkins und Perrys Principia Apocrypha sind zwar nützlich. Der Großteil des OSR-Wissens besteht jedoch aus verstreuten Blogbeiträgen und dem Wissen in den Köpfen derjenigen, die sich in den letzten rund 20 Jahren mit diesem Spielstil beschäftigt haben. Niemand liest mehr Blogs, aber selbst wenn es jemand täte … neigen die Personen, die bloggen, Spiele entwickeln, Spiele leiten oder sie spielen dazu, auf Leitsätze zurückzugreifen, sobald sie um die Erklärung von Elementen dieses Spielstils gebeten werden. Und das ist nicht die effizienteste Art, Fertigkeiten und Wissen zu vermitteln.
Da die eigentliche Entstehung der Leitsätze immer ferner in der Vergangenheit liegt (…), haben die Leitsätze die Macht von Naturgesetzen anzunehmen begonnen.
Schlimmer noch: Da die eigentliche Entstehung der Leitsätze immer ferner in der Vergangenheit liegt, durch die Schwäche unseres Gedächtnisses unschärfer wird und [ihr Inhalt] durch dogmatische Wiederholungen verfestigt wurde, haben die Leitsätze die Macht von Naturgesetzen anzunehmen begonnen. Eigentlich sollten sie bloße Hinweise oder Erklärungen für Designentscheidungen und Spielkultur bilden. Die Macht der Nostalgie und der Orthodoxie verwandelt Vereinfachungen und Verkürzungen größerer, komplexer Konzepte zu Definitionen. Diese werden häufig fehlgedeutet oder in einem Maße ausgelegt, die sie in ihrer ursprünglichen Bedeutung untergraben und genau der Art von Spiel schaden, die sie eigentlich unterstützen sollten.
Du kannst nie mehr zurück
Leitsätze haben in der OSR eine solche Macht, weil sie sich mit der verworrenen Geschichte der frühen Dungeons & Dragons-Zeiten auseinandersetzen mussten. Es wird oft und fälschlicherweise behauptet, das Ziel der OSR sei es gewesen, Spiele in der Art eines idealisierten Spieltisches aus der Vergangenheit zu spielen: in Gygax’ Hobbykeller in Lake Geneva oder „so, wie D&D eigentlich gespielt werden sollte“. Zwar haben das einige zweifellos versucht, doch diese Behauptung und alle tatsächlich erfolgten Bemühungen in diese Richtung sind größtenteils eine nostalgische Erfindung. Sie sind eine Mischung aus kognitiven Verzerrungen und Voreingenommenheit, zu denen gehören: rosarot gefärbte Erinnerungen, Überlebenden-Verzerrung, selektive Verallgemeinerung, intensionaler Fehlschluss und der Heiligenschein-Effekt. Problematisch ist, dass der Spielstil früherer Rollenspiele ständig im Wandel begriffen war – selbst dort, wo er hinter fehlerhaften Erinnerungen, selbstherrlichen Behauptungen und Lügen erkennbar ist, die im Rahmen von Rechtsstreitigkeiten um geistiges Eigentum erfunden wurden. Dungeons & Dragons zeigte von Anfang an, sogar innerhalb der [allerersten] Edition von 1974, erhebliche Konflikte und Veränderungen im Spielstil. So deuten beispielsweise allein die [in dieser Edition enthaltenen] alternativen Kampfregeln auf einen völlig anderen Spielstil hin als die ursprünglich für das Spiel vorgesehenen Kampfregeln aus Chainmail. Was die Situation erschwert: Je nach eigenen Vorerfahrungen oder Einflüssen scheint eine Vielzahl von Spielstilen und Designansätzen unter die Beschreibung von „Old-School“-Rollenspielen zu fallen. Die Blogger, Spielleitungen, Foren-Autoren und Designer der OSR-Bewegung hatten deshalb Mühe, ihre Ziele genau zu formulieren, weil diese unter ihnen von Anfang an nicht einheitlich waren.
Der OSR-Spielstil, sofern es ihn überhaupt gibt, war etwas Neues, das sich im Laufe der Nuller- und Zehner-Jahre entwickelte.
Anstatt eine „Wiederentdeckung“ eines voll funktionsfähigen Regelwerks, von Spielprozeduren, eines Designethos und einer Spielkultur aus Gygax’ goldenem Zeitalter darzustellen, war die OSR stets ein Ort der Erfindung, der Anpassung und der Neubewertung. Und das, obwohl irgendwie eine ständig wachsende Schar von Bösewichten (die Hickmans, die Blumes [engl.], Lorraine Williams [engl.], Patricia Pulling und die „Satanic Panic“, Dungeons & Beavers [engl.], Hasbro [Firmengeschichte, 1999], Vampire–LARPer, „Organized Play“ [ein Beispiel] oder … wie üblich … junge Leute) dafür sorgte, dass dieses Wissen verloren ging oder zerstört wurde. Der OSR-Spielstil, sofern es ihn überhaupt gibt, war etwas Neues, das sich im Laufe der Nuller- und Zehner-Jahre entwickelte. Er war beeinflusst und teilweise geprägt von frühen Rollenspieltexten sowie den langjährigen Spielerfahrungen seiner Mitglieder. Dabei flossen zwangsläufig auch die vielfältigen Ideen und Werke aus dem Rollenspielbereich von 1974 bis heute mit ein. Prägnante Leitsätze dienten dazu, diese jahrzehntelange Ansammlung von Ideen und Erfahrungen Hunderter Menschen in vage Aussagen allgemeiner Leitsätze zu verankern. „Regelungen statt Regeln“ ist ein Satz, der wie ein geheimer Handschlag weitergegeben wurde, auch wenn seine Bedeutung nicht besonders klar ist. Solche Aussagen eignen sich hervorragend zur Bildung einer Gruppenidentität (weitaus angenehmer und nachhaltiger, als gegen eine Reihe von Bösewichten zu wettern und sie für einen Bruch mit dem nostalgischen Ideal verantwortlich zu machen) … aber sie erklären nicht wirklich, wie das Spiel gespielt wird.
Sieben zu entschlüsselnde Leitsätze
Leitsätze unterscheiden sich von Sinnsprüchen dadurch, dass sie sich als kleine Wahrheiten präsentieren, fast mit der Kraft von Naturgesetzen. Sinnsprüche hingegen regen Lesende zum Nachdenken an und deuten oft auf Widersprüche oder Komplexitäten hin, was Leitsätze nicht tun. Und genau hier liegen die Stärken von Leitsätzen bei der Bildung einer Gruppenidentität, während sie weniger geeignet sind, Lesenden Wissen oder ein tieferes Verständnis zu vermitteln.
Die folgenden Leitsätze waren in OSR-Kreisen weit verbreitet und werden auch heute noch in vielen Diskussionen rund um den OSR- und Nach-OSR-Spielstil zitiert. Ich habe ihre Urheber im Allgemeinen nicht aufgeführt, obwohl ich vermute, dass sich die meisten von ihnen auf einen bestimmten Blogbeitrag oder Forenthread zurückführen lassen – hauptsächlich, weil ich faul bin und weil sie immer außerhalb ihres ursprünglichen Zusammenhangs angeführt werden. Ohne diesen Zusammenhang haben sie im Laufe der Zeit ihre Bedeutung verändert, und jeder einzelne ist ein Versuch, komplexe Konzepte oder sogar Argumente zahlreicher anderer Mitwirkender zusammenzufassen und zu vereinfachen. Stattdessen kann ich lediglich meine Besprechung der Leitsätze (auf Basis von Beobachtungen, wie ich ihre Verwendung erlebt habe) sowie mein persönliches Verständnis darlegen. Das tue ich als jemand, der dabei war oder zumindest durch das Schlüsselloch spähte und im Schatten stand, als die meisten dieser Leitsätze ausgearbeitet wurden. Im Allgemeinen vertrete ich eine positive Lesart.
I. „Regelungen statt Regeln“ („Rulings Not Rules“)
Vielleicht der maßgebliche unter den OSR-Leitsätzen. Er ist zwar nicht die verwirrendste von allen, wird aber oft auf die Spitze getrieben und manchmal als Aufruf zum Verzicht auf jegliche Regeln dargestellt. Alternativ wird er als Rechtfertigung einer absoluten Kontrolle durch die Spielleitung verwendet, ohne Rücksicht auf die Erwartungen der Spielenden oder auf innere Konsistenz zu nehmen.
Regelfreie Fantasy-Abenteuerspiele (oft als „Free Kriegsspiel Renaissance“-/ FKR-Szene bezeichnet [Anm. d. Ü.: ein beispielhafter engl. Blog-Link]) und ultraregelleichte Rollenspiele mit immer minimalistischeren Regeln wurden in der späteren OSR- und Nach-OSR-Phase (etwa 2016 bis heute) recht populär [vgl. z. B. hier]. Hingegen sind die OSR, die alten Regelwerke, aus denen sie geschöpft hat, und das Dungeoncrawling, wie ich es verfechte, doch alle auf die Konsistenz und Vorhersehbarkeit bekannter Regeln angewiesen. Der Spielstil hängt sowohl von den Regeln als auch von den Prozeduren für den Großteil der Spielereignisse ab. Das gilt besonders für die üblichen, erwarteten, wiederkehrenden und zentralen Ereignisse, und diese Regeln bieten oft auch Vorlagen oder zumindest Anhaltspunkte für Ad-hoc-Entscheidungen.
Ich verstehe diesen Leitsatz eher so, dass er zwei miteinander verbundene Dinge bedeutet:
- Rollenspiele sollten den Charakteren die Freiheit bieten, über die in den Regeln bereits vorgesehenen Szenarien hinaus zu handeln. Dies geschieht durch Entscheidungen der Spielleitung, also Ad-hoc-Regelungen, die (siehe nächster Punkt) zu festen Spielregeln werden sollten, falls die Ereignisse erneut eintreten, die diese Entscheidung erforderlich machten.
- OSR-, klassische und Dungeoncrawl-RPGs erfordern alle ein hohes Maß an Vertrauen zwischen der Spielgruppe und der Spielleitung. Die Gruppenmitglieder müssen darauf vertrauen, dass die Spielleitung unerwartete Situationen fair beurteilt, und die Spielleitung vertraut den Spielenden, indem sie ihnen erlaubt, unerwartete Lösungen mit vernünftigen Erfolgschancen vorzuschlagen. Weder Spielende noch Spielleitung sollten sich auf die Regeln berufen oder deren Zitierung verlangen, um die Beurteilung von Ereignissen durch die Spielleitung anzufechten. Meta-Gaming und „Regelauslegungstricks“, die dem „Geist“ der Spielwelt widersprechen oder denen fiktionale Konsistenz fehlt (z. B. die „Bauern-Railgun“), gelten als Betrug oder unsportliches Verhalten, und die Spielleitung kann sie ablehnen, selbst wenn sie die Regeln in ihrer schriftlichen Form zulassen.
II. „Die Antwort steht nicht auf deinem Charakterbogen“
Dieser Leitsatz ist in Absicht und Wirkung ähnlich wie „Regelungen statt Regeln“. Er lehnt die Überlegenheit regelbasierter (oder spezieller regeltechnischer) Lösungen für Spielrätsel und -probleme ab. Die Spielenden sollen die Fantasy-Umgebung beobachten, Fragen dazu stellen und dann Probleme lösen. Dazu beschreiben sie Handlungen und verwenden die beschriebenen Ressourcen, um Hindernisse logisch zu überwinden, anstatt für eine auf dem Charakterbogen aufgeführte Fertigkeit zu würfeln. Der OSR-Charakter findet Geheimtüren, indem er mit einem 3-m-Stab an Wände klopft und auf hohle Stellen lauscht, anstatt einen Wurf für „Verstecktes entdecken“ durchzuführen. Es stimmt zwar, dass dies ein Aspekt des Spielstils ist, doch spricht der Leitsatz in absoluten Begriffen, die nicht mit den Regelwerken oder den Erfahrungen der meisten Spiele im OSR-Stil übereinstimmen. Dungeons & Dragons erhält mit jeder neuen Edition zunehmend mehr Fertigkeiten, doch selbst die früheste enthält Würfe zum Aufspüren geheimer Türen und zum Vermeiden von Fallen. Als die Diebesklasse in der ersten Regelerweiterung hinzukam, wurden Fertigkeitswürfe zu einem festen Bestandteil des Spiels. Ebenso waren Zaubersprüche und Ausrüstung schon immer Hilfsmittel, die die Spielenden auf ihren Charakterbogen eintragen und zur Lösung von Problemen im Spiel einsetzen sollten. Eine Vielzahl von Zaubersprüchen (insbesondere solche, die nach frühen Charakteren benannt sind, z. B. Tensers schwebende Scheibe) sind Lösungen für spezifische Probleme im Spiel.
(…) sind die besten Lösungen von Spielendenseite diejenigen, die überhaupt Würfeln erfordern
Was bedeutet dieser Leitsatz also? Es handelt sich dabei weniger um eine Warnung vor komplexen Charakteren, als vielmehr um die Gestaltung von Abenteuern und den Schwerpunkt des Spiels:
- Das Spiel sollte komplexe, aber logische Herausforderungen bieten und von den Spielenden erwarten, dass sie diese mithilfe logischen Denkens und durch den interessanten und unerwarteten Einsatz von Gegenständen aus der Fantasywelt um sie herum lösen.
- Die Spielleitung und die Person, die das Spiel entwickelt hat, sollten ziemlich großzügig Hinweise geben, wenn Spielende logische Handlungen vorschlagen, um sie aufzudecken. Außerdem sollten sie auf logische Lösungen für Hindernisse und Rätsel reagieren, ohne Hinweise oder Erfolge hinter unnötigen Fertigkeits- oder anderen Würfen zu verbergen.
- Zusätzlich zu diesen beiden Zielen oder Praktiken sind die besten Lösungen von Spielendenseite diejenigen, die überhaupt kein Würfeln erfordern und keine Charakterressourcen wie Ausrüstung, Trefferpunkte oder Zaubersprüche verschwenden. Diese Art der offenen Problemlösung ist ein zentraler Bestandteil des Spiels und nicht nur etwas Nebensächliches neben Kämpfen oder der Interaktion mit NSC. Er sollte nicht durch Fertigkeitswürfe ersetzt werden.
III. „Rollenspiel statt Würfelspiel“ („Role Playing Not Roll Playing“)
Dies ist ein weiteres Argument für den wesentlichen Charakter des OSR-Spiels, das allerdings schon lange vor der OSR entstand (erstmals 1980 vorgeschlagen?) und von zahlreichen Spielkulturen aufgegriffen wurde. Im Kontext der OSR, früher Spielsysteme oder Dungeoncrawl-Spiele ist dies ein interessanter Leitsatz. Denn diese Spiele sind oft von dem frühesten Verständnis von Rollenspielen als einer Erweiterung von Kriegsspielen inspiriert. Und diese gelten als Inbegriff einer „Würfelspiel“-Aktivität. Dieser Leitsatz tauchte in OSR-Kreisen relativ häufig auf und tut dies auch in Nach-OSR-Kreisen (sowie in „Contemporary Traditional“-Communities für Spiele wie D&D 5e) weiterhin. Dies geschah als Reaktion auf bestimmte grundlegende Behauptungen über die OSR. Im OSR- und Nach-OSR-Kontext bedeutet „Rollenspiel statt Würfelspiel“ meist kaum mehr als Geringschätzung für den angeblichen Fokus späterer Editionen auf Charakterentwicklung und taktische, talentfokussierte Kämpfe. Als Dogma ist er jedoch schädlicher als die meisten Leitsätze hier, da er unbestimmter ist und andere Spielstile stärker herabwürdigt. Natürlich würfelst du in OSR- oder Dungeoncrawl-Spielen ziemlich viel, im Vergleich zu einigen anderen Spielstilen sogar häufiger.
Das bedeutet nicht, dass „Rollenspiel statt Würfelspiel“ nicht auch positiv interpretiert werden kann. Generell zeugt es von gutem [Spiel-]Design, unnötiges Würfeln und Komplexität aus einem Spiel wegzulassen, da dies den Spielablauf beschleunigt. Doch zu viel Vereinfachung, zu viel „Minimalismus“ kann dem Spielspaß abträglich sein. Das betrifft nicht nur durch das Weglassen von Regeln, sondern auch, dass Spielleitungen auf andere Weise keine Unterstützung geboten wird: Ein Mangel an Beispielmonstern oder Ausrüstung im Regelwerk oder die Tendenz zu systemneutralen Abenteuern, bei denen nie berücksichtigt wird, wie komplex und fremdartig Monsterangriffe oder Effekte regeltechnisch gestaltet werden können. Es gibt einen Punkt, an dem zu viel Rollenspiel und zu wenig Würfelspiel dem Dungeoncrawl-Spielstil zuwiderläuft, der das Eingehen und Managen von Risiken als zentralen Bestandteil des Spiels sieht. Dieses Problem des übertriebenen Minimalismus findet sich auch in der Diskussion um „Fruitful Voids“ [ungefähr „ergiebige Lücken“], also die Nutzung von Lücken im Spieldesign (die im frühen Rollenspiel-Design sehr verbreitet waren), die die Spielleitung füllen muss, oft mithilfe der Spielenden. Solche Lücken sind gut, wenn sie frei gestalbare Spielbereiche kennzeichnen, die auf einer offenen Problemlösung beruhen (z. B. Verhandlungen mit Monstern oder das Lösen von Rätseln). Wenn sie allerdings überall vorkommen, liegt kein Spiel mehr vor, sondern bestenfalls ein mittelmäßiges Prosagedicht in Form einer Spielanleitung oder eines Gazetteers.
eine Fähigkeit der Spielleitung (…): zu wissen, wann gewürfelt werden muss und wann nicht.
Aus „Rollenspiel statt Würfelspiel“ lässt sich eine noch interessantere Erkenntnis gewinnen:
- Das Vermeiden von unnötigem Würfeln umfasst mehr als nur ein einfaches Regelsystem – es ist auch ein Aspekt des Rollenspiels. Bei Dungeoncrawlern älteren Stils oder OSR-Spielen, bei denen der Schwerpunkt auf der Problemlösung liegt (und nicht etwa auf der Nachahmung eines Genres oder der Erschaffung einer Story), bedeutet das, dass nicht jede Lösung Würfeln erfordert. Wenn die Spielgruppe einen guten Plan entwickelt, der kein Risiko birgt und offensichtlich nicht vom Zufall abhängt, würfelt die Spielleitung nicht und fordert die Spielenden auch nicht zum Würfeln auf. Im Sinne des Leitsatzes haben sie sich den Weg durch das Hindernis oder das Problem hindurch „erspielt“. Natürlich ist dies eine Fähigkeit der Spielleitung, und zwar eine entscheidende: zu wissen, wann gewürfelt werden muss und wann nicht. Und darauf gehen wir im nächsten Leitsatz ein.
- Es lohnt sich normalerweise nicht, zum Würfeln aufzufordern, wenn es nicht mit einem hohen Maß an Risiko und Konsequenzen verbunden ist. Wenn das Ziel des „Rollenspiels“ bei Dungeoncrawl-Spielen darin besteht, so zu planen, dass die Würfel niemals über den Tisch klappern müssen, ist es kaum fair, wenn die Spielleitung beim geringsten Anzeichen von Risiko das Würfeln erzwingt. Das gilt besonders für Risiken, deren Nichtexistenz der Spielgruppe durch das Metaspiel vorgegaukelt wurde (etwa wenn sie sich in der Stadt befindet und nicht in einem Gewölbe oder in der Wildnis). Ebenso gilt es (mit seltenen Ausnahmen) für Risiken, die die Gruppe nicht vorhersehen kann oder für die sie keine Hinweise findet.
IV. „Beim Würfeln wird nicht geschummelt!“
Ratschläge in scheußlichen Spielleitungsratgebern der 1990er Jahre wie „Play Dirty“ und „XDM“ ermutigten dazu, die Spielenden zu täuschen und sie zu zwingen, genau die von der Spielleitung beabsichtigte Handlung zu erleben. Angesichts davon kann der Leitsatz in „Trad-Games“ und sogar in D&D 5e oder anderen „Contemporary Trad“-Spiel-Räumen ein umstrittener Ratschlag sein. Er ist auch eine der wenigen Leitsätze hier, dem ich voll und ganz zustimmen kann. Allerdings gibt es Einschränkungen. Das Nicht-Manipulieren der Würfel setzt eine Art ideale Spielleitung voraus, die während des Spiels niemals zwei Drittel einer Tempranillo-Flasche trinkt oder einen schlimmen Arbeitstag hatte, der sie beim Spielleiten noch beschäftigt … Es setzt voraus, dass die Spielleitung niemals Fehler macht und das Spiel in eine Situation bringt, in der Schummeln zur Wahrung der Fairness notwendig erscheint. So etwas kommt tatsächlich vor, wenn auch weitaus seltener, als wenn du die Spielenden auf einen bestimmten narrativen Pfad drängst. Eine bedeutendere logische Folgeerscheinung des Nicht-Schummeln-Gebots ist der Leitsatz „Rollenspiel statt Würfelspiel“ (siehe oben). Zusätzlich wird es seit kurzem mystisch-kultisch ausgelegt … nennen wir es die „orakelhafte Macht der Würfel“ oder die „Kult-Spielleitungshandbuch-Anhänge“.
Das Vertrauen in die Spielleitung und in die Integrität der Würfel ist wichtig
Um jedoch darauf einzugehen, warum dieser Leitsatz für mich Sinn ergibt:
- Beim Würfeln wird nicht geschummelt … nein, wirklich nicht. Es ist eine Art kleiner Test für die oben genannten Konzepte … Die Spielleitung sollte sich nicht feindselig anfühlen, und Schummeln dient meist dazu, feindseliges Leiten abzumildern … während es der Spielleitung gleichzeitig eine Art absolute, aber fragwürdige Macht verleiht, nach Lust und Laune gute oder schlechte Ereignisse herbeizuführen. Wenn du ständig würfelst und die Würfelergebnisse immer nur bloße Vorschläge sind, dann entscheidet tatsächlich die Spielleitung und nicht die Würfel, wann etwas von Bedeutung ist. Das schafft Misstrauen unter den Spielenden, die nicht mehr das Gefühl haben, dass ihre Entscheidungen eine Rolle spielen. Und es lässt oft den Anschein von Vetternwirtschaft am Spieltisch entstehen.
- Das Vertrauen in die Spielleitung und in die Integrität der Würfel ist wichtig, da die Spielenden darauf vertrauen müssen, dass die Spielleitung die Spielwelt so darstellt, dass sie sie verstehen und Risiken einschätzen können, bevor sie würfeln. Zu den Fähigkeiten einer OSR- oder klassischen Spielleitung gehört es, die Autorität zu besitzen, in guten wie in schlechten Zeiten für eigene Entscheidungen und für die Abenteuergestaltung einzustehen. Schummeln beim Würfeln erweckt oft den Eindruck, als würde die Spielleitung das Spiel zu lenken versuchen, während sie vorgibt, die Würfel würden sie dazu zwingen. Die Verantwortlichkeit für die Reaktionen der Spielwelt und ihre Eigentümerschaft verstärken sich jedoch gegenseitig und bauen Vertrauen zwischen den Spielenden, zwischen ihnen und der Spielleitung und in die Integrität der Spielwelt auf. All dies ist nützlich, wenn ein Spiel mit hohem Risiko für die Charaktere geleitet wird. Denn in Momenten, in denen Charaktere sterben oder scheitern, muss die Spielleitung als neutraler Schiedsrichter wahrgenommen werden. Dieser sollte die Siege der Spielenden nicht behindern, aber auch die logischen Konsequenzen ihrer Fehler durchsetzen. Niemand möchte in einem unfairen Spiel „verlieren“.
- Wie bereits erwähnt ist es bei Verzicht auf Schummeln eine wichtige Fähigkeit, den richtigen Zeitpunkt zum Würfeln zu wählen. Oft ist es besser, gar nicht erst zu würfeln, wenn es Konsequenzen gibt, die durch eine nachträgliche Änderung des Würfelergebnisses vermieden werden könnten. Und sollte dies zu spät bemerkt werden, ist es besser, den Fehler einzugestehen, als die Spielenden zu täuschen zu versuchen.
- Verlasse dich als Spielleitung auch nicht darauf, dass die Würfel alles regeln. Der Sinn dahinter, beim Würfeln nicht zu schummeln, besteht darin, eine Welt mit Integrität und klaren, einheitlichen Regeln zu erschaffen (z. B. verursachen Schwerter 1W8 Schaden). Zufall ist großartig, er trägt dazu bei, dass Rollenspiele Spaß machen und sich vom einfachen Geschichtenerzählen unterscheiden. Doch auch wenn Zufallstabellen inspirierend sein können, sind sie kein Ersatz für die Intelligenz der Spielleitung oder die Sorgfalt der das Spiel entwickelnden Person bei der Gestaltung der Spielwelt. Das Erstellen zufälliger Gewölben ohne spätere Überarbeitung führt oft zu zusammenhanglosen und/oder extrem langweiligen Irrgärten, während eine kleine Auswahl an Tabellen zum Füllen von fünfzig Räumen kein spielbares Abenteuer ergibt. Auch während des Spiels muss es Momente geben, in denen die Spielleitung einfach „Nein“ sagt, damit die Spielwelt Sinn ergibt. Selbst ohne Schummeln untergräbt das Würfeln für jede Absurdität unter Anwendung der beliebten Regel „1 scheitert immer und 20 gelingt immer“ sowohl die Verantwortung der Spielleitung, eine vernünftige Reaktion der Spielwelt zu liefern als auch die Verantwortung der Spielenden, die Hindernisse des Spiels zu überwinden. Natürlich ist es besser, einfach zu sagen, dass es keine Chance gibt, als bei solchen Würfen die Ergebnisse zu manipulieren.
V. „Spiele die Welt statt der Regeln“ („Play the World, Not the Rules“)
Ein zumindest in dieser Form weniger geläufiger Leitsatz. Manchmal wird er auf andere Weise oder als damit verwandte Leitsätze formuliert, z. B. als „Erschaffe Situationen statt Geschichten“ oder „Sandboxen statt Railroading“. Dieser Leitsatz bekräftigt, dass es im Spiel um die Entscheidungen der Spielenden und um die Erschaffung einer Spielwelt oder eines Abenteuers geht, in denen „alles möglich ist“. Denn auch Dinge, die außerhalb der geschriebenen Regeln liegen, folgen logischen Mustern und aus dem Wissen der Spielgruppe über die reale Welt können wahrscheinliche Ergebnisse abgeleitet werden. Beispiele sind: Wasser fließt bergab und Wölfe (oder deren Entsprechungen) fressen Fleisch.
Der Leitsatz bezieht sich auch auf die Spielweltgestaltung. Er besagt, dass das Abenteuer keine Erzählung innerhalb einer Spielwelt ist. Vielmehr handelt es sich um die Interaktionen der Spielenden mit der gesamten Spielwelt. Abenteuer verlaufen nicht auf vorhersehbare Weise, sondern bestehen in der Erkundung von Schauplätzen. So steigert sich die Stärke der Charaktere stetig und sie werden immer tiefer in die Geheimnisse, Fraktionen und Großereignisse der Spielwelt einbezogen. Beide Ideen können für große Verwirrung sorgen. Denn der Leitsatz selbst streift sie nur am Rande, und die Vorstellung einer Sandbox sowie absoluter Spielendenfreiheit wirkt oft einschüchternd. Die Spielleitung könnte das Bedürfnis verspüren, vor der ersten Sitzung eine ganze Welt zu entwerfen oder eine riesige Anzahl von Schauplätzen vorzubereiten. Ebenso kann die Vorstellung von absoluter Freiheit die Spielgruppe überfordern. Es ist schon schwer genug, im echten Leben zu wissen, was du mit deinem Leben anfangen sollst. Als Rollenspielfan hast du allerdings kaum oder gar keine Vorstellung davon, was in einer neuen Spielwelt überhaupt möglich ist. Was wird von dir und deinem Charakter erwartet? Wie soll er vorgehen?
Die Spielleitung oder der Spielentwickler ist nicht verpflichtet, Gefahren entsprechend der Charakterstufe „abzustufen“ oder „einzugrenzen“
So lässt sich keine gute Kampagne starten. Zudem ist vielen Menschen beim Hören dieser Leitsätze intuitiv klar, dass das nicht besonders gut funktionieren wird. Natürlich ist das auch nicht der Sinn des Leitsatzes – oder zumindest nicht ganz:
- Eine Sandbox-Umgebung bietet den Spielenden die Freiheit, alles zu tun … doch es gibt zumutbare Einschränkungen in der Spielstruktur und Spielkultur. Natürlich beginnen die meisten Spielenden ohne einen Plan. Sie kennen die Umgebung nicht und wissen nicht, was sie tun sollen. Die Spielleitung muss Hinweise geben, wo die Gruppe Abenteuer finden kann. Das ist der Grund, warum Abenteueraufhänger und Gerüchte in OSR- und Nach-OSR-Kreisen regelmäßig diskutiert werden. Denn auf diese Weise vermittelt die Spielleitung der Spielgruppe Informationen zu den Möglichkeiten, die sich ihr auftun. Abenteueraufhänger und Gerüchte sind aber lediglich Vorschläge. Sie dienen dem Zweck, der Gruppe Informationen zu vermitteln, ohne sie zum Lesen oder Anhören langer Spielweltbeschreibungen und Überlieferungen zu zwingen. Im Allgemeinen kommt das bei der Gruppe gut an, da sie ein Spiel rund um Gewölbe-Erkundungen oder Abenteuer spielen will. Und genau das bieten Abenteueraufhänger und Gerüchte. Natürlich wollen manche Spielende stattdessen lieber Keksläden betreiben oder mit NSC auf Dating-Tour gehen. Wenn das geschieht, handelt es sich meist um eine Unstimmigkeit innerhalb der Gruppe oder um den Versuch auszutesten, wie frei sie tatsächlich bei ihren Entscheidungen ist. Ich neige dazu, Spielende zu bitten, den abtrünnigen Charakter aus dem Spiel zu nehmen und ihn zum örtlichen Bäcker oder Schürzenjäger zu machen. Das gilt zumindest dann, wenn das Ziel einzelner Spielender außerhalb dessen liegt, worauf sich die übrige Gruppe in ihren wenigen Stunden pro Spieleabend konzentrieren will. Falls die gesamte Gruppe Fantasy-Kekse backen möchte oder etwas anderes nicht für typische Abenteueraktivitäten Geeignetes tun will, wird es vielleicht Zeit, ein Spiel oder einen Spielstil zu finden, der diese Art von „Alltags“-Zielen besser unterstützt.
- „Spiele die Welt“ sollte auch für die Spielleitung keine Herausforderung darstellen. Die Faszination einer offenen Welt mag in ihren unendlichen Möglichkeiten liegen, aber … sicher, die Charaktere können losziehen und „alles“ tun, doch die Welt muss ihnen den Erfolg nicht ermöglichen oder es ihnen leicht machen. Gefahren lauern überall, und die Spielwelt wirkt den Zielen der Spielenden entgegen. Die Spielleitung oder der Spielentwickler ist nicht verpflichtet, Gefahren entsprechend der Charakterstufe „abzustufen“ oder „einzugrenzen“, um das Risiko dessen, was die Spielenden suchen, auf ein bewältigbares Maß zu reduzieren. Und schlecht durchdachte Pläne haben möglicherweise gar keine Chance auf Erfolg. Da die meisten Spielenden logisch denken und wollen, dass ihre Charaktere überleben, ist das kein Problem: Sie suchen sich die Risiken und Orte aus, von denen sie glauben, dass sie damit zurechtkommen, anstatt sich direkt auf den mächtigsten und gefährlichsten Ort zu stürzen, von dem sie hören. Das bedeutet, dass eine kluge Spielleitung nicht alles vorbereiten muss, sondern nur die Inhalte, auf die die Charaktere für ein oder zwei Spielsitzungen unmittelbaren Zugriff haben. Die sollten mit genügend Optionen versehen sein, um eine gewisse Vielfalt sicherzustellen. Natürlich ist eine vage Vorstellung des Raums jenseits dieses unmittelbaren Bereichs hilfreich, wenn die Spielenden Fernweh bekommen oder die Fähigkeiten ihrer Charaktere überschätzen.
(…) OSR und ähnliche Spiele die Gruppe dazu ermutigen, Lösungen außerhalb der Regeln zu finden.
- Die Welt ist riesig; Ihr spielt nicht, um eine bestimmte Geschichte durchzuspielen oder eine durch Regeln vorgegebene Bedingung zu erfüllen. Das Ziel besteht stattdessen darin, mithilfe der durch die Regeln geschaffenen Struktur zu erleben, was in dieser Spielwelt alles möglich ist. Dies wird besonders deutlich, wenn du die vergleichsweise hohe Sterblichkeitsrate der Charaktere in den meisten Original-, OSR- oder Nach-OSR-Spielen betrachtest. Eine hohe Sterblichkeitsrate funktioniert, weil es eine ganze Welt zu erkunden gibt, die sich unabhängig vom Schicksal eines bestimmten Charakters weiterentwickeln und verändern kann. Das Gruppenmitglied muss lediglich einen Gefolgsmann befördern oder einen neuen Spielcharakter erstellen (etwas, das ohnehin aus einer Laune heraus möglich ist – den aktuellen Charakter in den Ruhestand zu schicken, um eine Bäckerei zu betreiben o. ä.), um die „Geschichte“ des Spiels am Laufen zu halten. In vielen „contemporary games“ wird der einzelne Charakter in den Mittelpunkt gestellt. Das umfasst die Charakterentwicklung und Hintergrundgeschichte, die eine bestimmte Erzählung für die gesamte Kampagne vorgeben. In solchen Spielen erscheint dies [Anm. d. Ü.: der Tausch von Charakteren in der Kampagne] undurchführbar oder kontraintuitiv. Doch im Rahmen der OSR und verwandter Spielstile liegt der Schwerpunkt eher darauf, die Geschichten der Charaktere im Spiel zu entdecken – selbst wenn dies bedeutet, dass sie früh in der Kampagne sterben und so zu einem Aspekt der Geschichten der überlebenden Charaktere werden.
- Wenn auch in kleinerem Maßstab, verweist das „Spielen der Spielwelt statt der Regeln“ schließlich auf die Art und Weise, wie OSR und ähnliche Spiele die Gruppe dazu ermutigen, Lösungen außerhalb der Regeln zu finden. Da geschieht, indem sie zuvor entdeckte Elemente der Spielwelt und die Beschreibungen der Spielleitung nutzt, um ihre Ziele zu erreichen. Das ist jedoch nicht mit Realismus gleichzusetzen. Ähnlich wie bei vernünftigen fiktionalen Einschränkungen sind das Wissen, die Innovationskraft und die List der Spielenden nicht durch das realistisch Mögliche oder durch große Genauigkeit begrenzt. Einfache Lösungen nach der „Spiel-Logik“ funktionieren, ohne dass die genaue Wissenschaft oder die Erfolgswahrscheinlichkeit anhand von Modellen aus der realen Welt bestimmt werden müssen. Es ist nicht erforderlich, sich mit der Reißfestigkeit und der maximalen Belastbarkeit verschiedener Materialien zu befassen, um zu klären, ob eine Gruppe an einem festgebundenen Seil emporklettern kann – die Kombination aus Seil und Enterhaken reicht aus.
VI. „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ („Combat is a Fail State“)
Dieser Leitsatz ist zwar etwas fragwürdig, dient aber auch als wichtiges Gegengewicht zu bestimmten Tendenzen in den älteren Regelwerken und dem Spielstil der frühen Dungeons & Dragons-Editionen. Außerdem ist er ein Gegengewicht zu der häufig geäußerten Kritik, dass OSR-Spiele lediglich aus Kämpfen bestehen, die einem Hauen und Stechen ähneln. Denn Kampf ist der Bereich, in dem alle Regeln zum Tragen kommen. Die OSR-Bewegung hat dieses Argument lange Zeit zurückgewiesen, musste sich aber dennoch mit der großen Menge an Kampfregeln und der Tendenz auseinandersetzen, dass Spiele ständig in Kämpfe ausarten. Kämpfe sind natürlich eine der naheliegendsten Möglichkeiten, viele typische RPG-Probleme zu lösen, und das Bekenntnis der OSR zu Spielenden-Entscheidungen und Sandbox-Spielen bedeutet in der Regel, dass sie fast immer eine Handlungsmöglichkeit darstellen.
In den Anfängen von Dungeons & Dragons mag an der Vorstellung, dass der Kampf ein Hauptziel und Schwerpunkt des Spiels ist, etwas Wahres gewesen sein … damals wurden viel größere Gruppen erwartet: acht bis 14 Mitglieder, von denen jedes ein bis zwei Charaktere und ein bis fünf Gefolgsleute hatte. Diese großen Gruppen können weitaus mehr Kämpfe bestreiten und dabei weitaus erfolgreicher sein als Gruppen im Trad- und OSR-Stil, die aus drei bis acht Abenteuer-Charakteren und weniger Gefolgsleuten bestehen. Zudem spricht einiges für die Vorstellung, dass Gygax und Arneson beim Verfassen von OD&D das Spiel als Ergänzung zu, ja vielleicht sogar als „Minispiel“ für größere Kriegsspiel-Szenarien betrachteten. Das bedeutet, dass die Charaktere eher Kriegsspielfiguren glichen als dem Rollenspielkonzept eines Charakters. Dadurch würden Verluste in der Gruppe relativ bedeutungslos, denn es handelte sich lediglich um Soldaten in der Armee des Gruppenmitglieds. Sowohl der frühe Trad-Stil (TSR der Hickman-Ära) als auch der OSR-Stil sind auf unterschiedliche Weise mit diesem Widerspruch zwischen Regeln und Spielbedingungen umgegangen. Trad durch die Schaffung des sog. Abenteuerpfads, bei dem Kampfherausforderungen sorgfältig mit dem Ziel der Ausgewogenheit gestaltet sind. Die Charaktere sollen auf die Probe gestellt werden, ohne sie zu töten. Die OSR hat sich dafür entschieden, einen offeneren Rahmen und eine von den Spielenden getriebene Erzählung beizubehalten … und ruft daher defensiv: „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“.
Dabei führen sie oft die Sorge an, dass Spielende zu „Murder Hobos“ werden könnten
Warum defensiv? Spielende und Spieldesigner der Trad- und mittlerweile auch der Contemporary Trad (oder OC-)Szene [engl., Punkt 6)] (die lange Zeit die überwiegende Mehrheit in diesem Hobby ausmachten) neigen dazu, die Möglichkeit offener Welten und weitreichender Spielendenfreiheit zu fürchten und zu verspotten. Dabei führen sie oft die Sorge an, dass Spielende zu „Murder Hobos“ werden könnten, die umherwandern und alles und jeden töten, um Reichtum und somit Erfahrungspunkte zu erlangen. Das ist jedoch kein Problem des klassischen Rollenspiels, der OSR-Bewegung oder der Nach-OSR-Ära. Eine offene Welt kann marodierenden Banden von Mördern Einhalt gebieten (und verfügt oft über integrierte Mechanismen wie z. B. Fraktionen) … Alternativ kann sie der Gruppe ermöglichen, eine Banditen- oder Verbrecherkampagne zu erleben. Der „Murder Hobo“ stellt, sofern er überhaupt existiert – und abgesehen von den aktivsten antisozialen Spielenden – keine Bedrohung für eine Sandbox-Kampagne dar. In einem Abenteuerpfad hingegen sind antisoziale Charaktere eine Bedrohung, da sie die „Helden“ der Spielenden zu Bösewichten machen und die Struktur des Abenteuers stören, die keine eingebauten Alternativen vorsieht. Dies ist die Kehrseite der Gefahr, die PvP in OSR- und verwandten Spielen darstellt. Das steht im Gegensatz dazu, wie leicht es sich in Abenteuerpfade oder Handlungsbögen integrieren lässt.
„Kampf als Krieg“ ist ein weiteres OSR-Schlagwort
Also: „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ drückt einen charakteristischen Aspekt des OSR-Spielstils aus, nämlich die Anpassung von Regeln, die für große Gruppen konzipiert wurden, an kleinere Gruppen in einer offenen Welt voller asymmetrischer Bedrohungen. Leider geschieht dies oft auf eine wütende, defensive und vereinfachende Art und Weise, die der tatsächlichen Spielerfahrung der meisten Menschen zuwiderläuft. In einem OSR-Spiel oder Dungeoncrawl kommt es zu Kämpfen, und zwar wahrscheinlich ziemlich oft. Was drückt dieser Leitsatz dann aus?
- „Kampf als Krieg“ ist ein weiteres OSR-Schlagwort, das aus einem berühmten ENworld-Thread aus den 2010er Jahren stammt. Es beschreibt die Vorstellung, dass neuere D&D-Varianten „Kampf als Sport“ bieten: ausgewogene taktische Wettkämpfe, die nach den Regeln des Systems ausgetragen werden. Der OSR-Spielstil bietet hingegen „Kampf als Krieg“, d.h. Konflikte, bei denen das Befolgen der Regeln gefährlich und wahrscheinlich tödlich ist, da das Kräfteverhältnis zwischen den Kampfparteien asymmetrisch ist. Gute Spielende sollten jeden Vorteil nutzen und vor dem Kampf Lösungen wie Fallen, Hinterhalte und Täuschungsmanöver finden. „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ ist jedoch weiter gefasst: Es bietet die Möglichkeit, dass es besser ist, ohne Kampf zu gewinnen. Täuschung, Bündnisse, Bestechung und das einfache Umgehen gefährlicher Gegner sind bessere Lösungen als gefährliche Kämpfe.
- Natürlich gibt es im alten D&D und in den meisten OSR- oder Nach-OSR-Spielen nach wie vor jede Menge Kampfregeln. Außerdem gibt es selbst in meinen eigenen Spielrunden normalerweise in jeder Spielsitzung eine Kampfbegegnung. Mein Argument wurde durch Logik und Praxis widerlegt … oder alternativ: Die Regeln sind nicht immer in den Bereichen des Spiels am ausführlichsten gehalten, mit denen die Gruppe voraussichtlich die meiste Zeit verbringt oder die das ideale Spiel darstellen. Regeln sind auch für die Teile des Spiels notwendig, die am umstrittensten sind und die größte Klarheit erfordern. In den meisten Sportarten gibt es zahlreiche Regeln darüber, was als Foul gilt. Aber das bedeutet nicht, dass es beim Basketball darum geht, mit Ellbogen-Checks und dem Ball in der Hand herumzurennen. Das Gleiche gilt für Erkundungsspiele im OSR-Stil. Der Kampf ist der Ort, an dem die Spielenden am ehesten „verlieren“, d. h. an dem ihre Charaktere sterben. Daher werden die Spielenden versuchen, sich auch nach Beginn des Kampfes aus den Risiken herauszumanövrieren. Das lehnt dieser Spielstil ab, da sich im Kampf auch schlechte Entscheidungen der Spielenden und das Eingehen von Risiken manifestieren. Kämpfe müssen durch Regeln genau umrissen werden, gerade weil sie im OSR-Spielstil ein Bereich sind, in dem die Entscheidungsfreiheit der Spielenden stärker eingeschränkt ist als in den meisten anderen Spielphasen. Die umfangreichen Regeln haben eine ausschließende Wirkung: Sie füllen den Spielraum aus und verhindern, dass selbst gut durchdachte Strategien der Spielenden oder Entscheidungen der Spielleitung die Bedrohung abschwächen, die der Kampf für das Überleben der Charaktere darstellt.
- Vielleicht sollte dieser Leitsatz besser so formuliert werden: „Ein Kampf ist ein unvermeidbarer Zustand des Scheiterns“ – ähnlich wie die meisten Pokerhände mit einem „Ich will sehen“ enden und die Spielenden ihre Karten aufdecken müssen. Es ist nicht das Ziel des Spiels und es ist nicht die ideale Art für einen erfahrenen Pokerspielenden, um die Runde zu gewinnen. Aber es kommt häufig vor, weil es einfach ist und die Regeln darauf hinwirken, sodass die Spielenden sich bemühen müssen, es zu vermeiden. Noch einmal: Der Grund, warum Spielende in OSR-Spielen und verwandten Spielstilen Kämpfe vermeiden wollen, ist dass Charaktere auf diese Weise am häufigsten sterben und aus dem Spiel genommen werden. Das betrifft auch die angebliche hohe Tödlichkeit dieser Spielstile, auch wenn Charaktere nur dann häufig sterben, wenn Spielende den Kampf suchen, übermäßige Risiken eingehen oder extremes Pech haben.
VII. „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ („Strict Time Records Must Be Kept“)
Auf Seite 37 der ersten Ausgabe des Dungeon Masters Guide [bzw. auf Seite 44 des Handbuchs für Spielleiter] schreibt Gygax: „EINE SINNVOLLE KAMPAGNE KANN ES OHNE DAS GENAUESTE FESTHALTEN DES ZEITVERLAUFS NICHT GEBEN.“ Ein berühmtes Zitat, und das nicht nur, weil es in Großbuchstaben geschrieben ist. Für Gygax ist es jedoch keine allgemeine Anweisung, sondern bezieht sich speziell auf Kampagnenspiele, Erholungsphase [„Downtime“] und die damit verbundenen Unterhaltskosten. Es geht nicht um Gewölbe-Phasen oder die Kampfreihenfolge, sondern um die Logistik einer Kampagne mit vielen Spielsitzungen und um die spezielle Art von offenem, öffentlichem Spiel, für die sich Gygax einsetzte. Es geht um Aufzeichnungen und einen Kalender, um den Überblick über Dutzende von Spielenden und Charakteren zu behalten, die über Monate oder Jahre hinweg in die Spielwelt kommen und gehen. Also … ursprünglich bezieht sich dieser Leitsatz nicht einmal auf die meisten Aspekte des Spiels, und er wurde im OSR-Umfeld lange Zeit als eine Art humorvolle Überreaktion von Gygax betrachtet – als ein alter Mann, der Wolken anschreit. Natürlich zeigt dies einen weiteren Bruchpunkt zwischen den Designansätzen der OSR-Bewegung und Gygax’ frühem Spielstil. Denn Gygax betrachtete lange, öffentliche Kampagnen mit eher kriegsspielartigen Merkmalen als die richtige Struktur des Spiels. Die OSR konzentrierte sich hingegen v. a. während ihrer mittleren Jahre eher auf einzelne Abenteuer oder einzigartige Spielwelten mit noch größeren, aber weniger fest verpflichteten Charaktergruppen im Rahmen der Online-„Dauer-Cons“.
AD&D 1e Handbuch für Spielleiter, S. 44In jüngerer Zeit hat sich das Design im Nach-OSR-Bereich in Richtung minimalistischer Regelwerke entwickelt. Viele Neulinge aus dem Contemporary-Traditional-Spielbereich [engl. Link: Punkt 6)] interessieren sich zunehmend für ältere Regelwerke. In diesem Zusammenhang ist „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ zu einer regelrechten Maxime geworden und dient als Erinnerung daran, dass die Rundenaufzeichnungen („Turnkeeping“) und die damit verbundenen Regeln die Grundpfeiler der Erkundung im klassischen Stil sind. Der Leitsatz selbst trägt jedoch kaum zur Erklärung bei, da er nach wie vor den bizarren Charakter von Gygax’ ursprünglicher Empörung trägt und zu Verwirrung führen kann. Denn er legt den Fokus auf die Details der Erfassung von Ressourcen, Entfernungen und Spielzeit, anstatt auf das Wesentliche. Die Regeln und der Ablauf der Rundenaufzeichnung, der Gewölbe-Navigation, der Traglastregeln, des Nahrungsverbrauchs und der Zufallsbegegnungen sind als strukturelle Stützen für die Erkundung von Schauplätzen wichtig. Allerdings sind die Einzelheiten je nach vielen Faktoren formbar: Designziele, Sitzungsdauer, Gruppengröße und die fiktionale Welt.
Beachte Folgendes, um den Satz „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ im Sinne der OSR oder der Nach-OSR-Ära zu verstehen:
- Bei einem Spielstil, bei dem Hindernisse durch Problemlösung und Erkundung überwunden werden, bilden Gestaltung, Größe und Wege durch den Schauplatz (oder das Gewölbe) das erste Hindernis – also die Navigation oder Orientierung. Das Gewölbe birgt natürlich fixe Risiken: Fallen, Monster, Fraktionen und Rätsel, die den Zugang zu seinen Belohnungen (traditionell Schätze) einschränken. Am besten werden diese Risiken oder Hindernisse überwunden oder vermieden, wenn sie umgangen und alles mit äußerster Vorsicht angegangen wird. Das häufige Klagen über das Abklopfen grauer Gänge mit 3-m-Stäben veranschaulicht dies. Die Antwort darauf ist bereits im alten Spieldesign für Gewölbeerkundungen verankert: das zufällige Risiko durch umherstreifende Monster und der Verbrauch notwendiger Vorräte – insbesondere Licht. Zwar gibt es Spielregeln, die beides direkt unterstützen: Zufallsbegegnungswürfe und die Traglastregeln. Doch erfordern sie Rundenaufzeichnungen, damit bekannt ist, wann Monster die Gruppe bedrohen und wann Vorräte verbraucht werden. Regelmäßige Rundenaufzeichnungen geben der Gruppe zudem eine grobe Vorstellung davon, wann der Verlust von Vorräten und Zufallsbegegnungen eintreten wird (oder zumindest die Möglichkeit dazu besteht). Außerdem ermöglichen sie den Gruppenmitgliedern, Risiko-Nutzen-Abwägungen zu treffen: Wie viel Vorsicht können sie sich leisten? Das ist die Kernfunktion oder der „Ablauf“ beim Dungeoncrawling. Daher gilt „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ (oder zumindest müssen das Fortschreiten der Zeit und das stetig zunehmende Risiko durch Regeln unterstützt werden), genau um ein langweiliges Spiel zu vermeiden, bei dem die Erkundung mit keine Risiken und Gefahren verbunden ist und größtenteils eine Zeitverschwendung ist.
- Das ursprüngliche Gygaxsche Konzept der „exakten Zeitaufzeichnungen“ ist kampagnenorientiert und wird heutzutage meist als „Eins-zu-Eins-Zeit“ bezeichnet. „Eins-zu-Eins-Zeit“ ist ein Ansatz für die Pausen zwischen den Kampagnen, bei dem die Tage in der Spielwelt im gleichen Tempo verstreichen wie in der realen Welt (außer während einer Spielsitzung). Das kann natürlich zu Problemen führen, wenn sich die Handlung einer einzelnen Spielsitzung über viele Tage in der Spielwelt erstreckt. Es ist jedoch eine interessante und im Allgemeinen gut funktionierende Methode, um mehrere Gruppen (oder sogar Spielleitungen) am selben Tisch und mehrere Charaktere (ein „Team“) für einzelne Spielende zu fördern. Trotz Interesse daran war dies jedoch nie eine gängige OSR-Praxis und eignet sich am besten für regelmäßige, öffentliche Spiele in einem RPG-Laden oder einer großen Online-Community. Für Spiele im privaten Rahmen mit überwiegend festen Gruppenkonstellationen bietet es bei weitem nicht so viele Vorteile, und die Erholungsphasen zwischen Abenteuern können auf abstraktere Weise organisiert werden.
Das sind sieben Leitsätze, die in der OSR weit verbreitet waren und sich bis heute in ihren Nachfolge- und verwandten -Szenen, -Spielstilen und -Communities fortsetzen. Wie jede Diskussion darüber, was die OSR war (oder „ist“ – für diejenigen, die glauben, dass seit dem Jahr 2000 oder wann auch immer alles beim Alten geblieben ist), ist sie umstritten und eine Frage der persönlichen Sichtweise. Das sind lediglich meine Erkenntnisse aus diesen Leitsätzen und meine Sichtweise, wie sie sich in der Praxis anwenden lassen. Selbst wenn ich mich irre, halte ich es für lohnenswert, die Binsenweisheiten der OSR weniger dogmatisch zu betrachten: Es lohnt sich, sie auseinanderzunehmen und dann zu entscheiden, was polemisch, was eine Vereinfachung und was tatsächlich beschreibend ist, um die Möglichkeiten und die Zukunft von Rollenspielen im Dungeoncrawl-Stil zu verstehen.
Autor: Gus L.
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Originaltext: https://alldeadgenerations.blogspot.com/2023/08/maxims-of-osr.html
Lizenz des Textes: BY-NC-SA 4.0
Übersetzung: Guennarr