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#rollenspiel — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #rollenspiel, aggregated by home.social.

  1. Arkham Advertiser - Henry Thomas Jones #1 "Der tote Pastor"

    Auf einen Tatort in der South Church von Arkham wird der Journalist Henry Thomas Jones durch Polizeipfeifen aufmerksam. Der zuständige Konstabler Kyle Waters behauptet, es handele sich um ein mit Alkoholschmuggel zusammenhängendes...

    ausgewuerfelt.yakamura.de/seri

    #abr #horror #podcast #solorpg #penandpaper #actualplay #ttrpg #rollenspiel #mythicgme #würfel #pnp #pnpde #gaming

  2. Arkham Advertiser - Henry Thomas Jones #1 "Der tote Pastor"

    Auf einen Tatort in der South Church von Arkham wird der Journalist Henry Thomas Jones durch Polizeipfeifen aufmerksam. Der zuständige Konstabler Kyle Waters behauptet, es handele sich um ein mit Alkoholschmuggel zusammenhängendes...

    ausgewuerfelt.yakamura.de/seri

    #abr #horror #podcast #solorpg #penandpaper #actualplay #ttrpg #rollenspiel #mythicgme #würfel #pnp #pnpde #gaming

  3. Arkham Advertiser - Henry Thomas Jones #1 "Der tote Pastor"

    Auf einen Tatort in der South Church von Arkham wird der Journalist Henry Thomas Jones durch Polizeipfeifen aufmerksam. Der zuständige Konstabler Kyle Waters behauptet, es handele sich um ein mit Alkoholschmuggel zusammenhängendes...

    ausgewuerfelt.yakamura.de/seri

    #abr #horror #podcast #solorpg #penandpaper #actualplay #ttrpg #rollenspiel #mythicgme #würfel #pnp #pnpde #gaming

  4. Arkham Advertiser - Henry Thomas Jones #1 "Der tote Pastor"

    Auf einen Tatort in der South Church von Arkham wird der Journalist Henry Thomas Jones durch Polizeipfeifen aufmerksam. Der zuständige Konstabler Kyle Waters behauptet, es handele sich um ein mit Alkoholschmuggel zusammenhängendes...

    ausgewuerfelt.yakamura.de/seri

    #abr #horror #podcast #solorpg #penandpaper #actualplay #ttrpg #rollenspiel #mythicgme #würfel #pnp #pnpde #gaming

  5. Arkham Advertiser - Henry Thomas Jones #1 "Der tote Pastor"

    Auf einen Tatort in der South Church von Arkham wird der Journalist Henry Thomas Jones durch Polizeipfeifen aufmerksam. Der zuständige Konstabler Kyle Waters behauptet, es handele sich um ein mit Alkoholschmuggel zusammenhängendes...

    ausgewuerfelt.yakamura.de/seri

    #abr #horror #podcast #solorpg #penandpaper #actualplay #ttrpg #rollenspiel #mythicgme #würfel #pnp #pnpde #gaming

  6. Call of Cthulhu vorbereiten – aus OSR-Perspektive

    Grannus hat sehr meinungsstark seine Haltung zu Call of Cthulhu-Szenarien dargelegt. Inhaltlich kann ich dazu nichts sagen – ich lese keine CoC-Abenteuer und spiele es auch nur höchst sporadisch. Insofern halte ich mit einem Urteil zur zentralen These seines Artikels – spielt es oldschoolig, spielt es offen, lasst Platz für die Kreativität der Spielenden – zurück. Allerdings heiße ich, als ebenso OSR-geprägter Spielleiter wie Grannus, diese Ideale ebenfalls auf einer abstrakten Ebene gut.

    Das Wie von Mystery

    Derart unbelastet von Fachwissen und Erfahrung wollte ich aber dennoch etwas in die Diskussion einbringen. Wo Grannus über das Ob und Warum spricht, möchte ich etwas zum Wie beitragen. Kurz gesagt: Wie gestaltet man eigentlich Mystery-Abenteuer spieltauglich, ohne auf vorgegebene Szenenabfolgen und Linearität zurückzugreifen?

    [P.S. Ich rede im Folgenden von meinen Erfahrungen mit Call of Cthulhu. Andere Herangehensweisen wir z.B. Trail of Cthulhu mit Techniken wie der Sea of Clues betrachte ich mangels Sachkenntnis nicht. Und natürlich kann man Mystery-Abenteuer in ganz unterschiedlichen Settings spielen, inklusive Fantasy.]

    Es war für mich eine wirklich neue Herausforderung, als ich im Vorjahr zum ersten Mal seit über zwei Jahrzehnten ein Call of Cthulhu-Szenario entworfen und geleitet habe. Die letzten Jahre hatte ich viel OSR- und D&D-Sachen entwickelt, geleitet und geschrieben. Dort sind die Informationen primär räumlich strukturiert, Karten mit Raumnummern sind ein gängiges Mittel. Mobile NSCs oder Events werden über Zufallsbegegnungen oder vergleichbare Mittel abgebildet.

    Netzwerke von Hinweisen

    Eine räumliche Strukturierung funktioniert für ein Mystery-Szenario aber nicht so gut (außer vielleicht bei einem Closed Room). Die Wege zwischen den entscheidenden Locations sind keine dunklen Gänge, sondern Hinweise. Und Hinweise kann man zwar an bestimmten Orten finden (ein Buch in der Bibliothek, ein Blutfleck im Badezimmer, eine Fußspur im Wald), aber sie können auch mit Personen verbunden sein (der Polizist, der etwas beobachtet hat; die Millionärin, die ein Geheimnis verbirgt). Natürlich können auch diese Personen ortsgebunden sein (die Bibliothekarin findet man am ehesten in der Bibliothek), aber wenn ein Szenario nur aus ortsgebundenen NSCs besteht, fühlt es sich an wie Lucasarts Point & Click Adventure. Zudem haben Mystery-Szenarien typischerweise auch einen Fortschritt der Ereignisse, der unabhängig von den Handlungen der Spielenden abläuft (bei Sonnenuntergang beginnen die Kultisten ihr Ritual). Alle drei Elemente – Orte, NSCs, Ereignisse – kombinieren sich in unterschiedlichen Weisen.

    Ich brauchte also ein System, wie ich mit diesen Elementen arbeiten kann. Und ich musste sichergehen, dass alle Elemente für die Spielenden auch prinzipiell auffindbar sind. Dazu habe ich mich – wie auch schon in anderen Fällen – beim Alexandrian schlau gemacht und fand einmal seine Artikelserie zu Node-based design (quasi “Netzwerkknotendesign”) und der Three-Clue Rule (“Regel der Hinweise”) hilfreich.

    Letztere ist einfach erklärt: für jedes Element, das gefunden werden kann/soll/muss, sollte es mindestens drei Hinweise andernorts geben, damit nicht der ganze Fortschritt davon abhängt, dass die Gruppe das Streichholzbriefchen des Club Tropicana im Papierkorb des Bürgermeisters findet. Ersteres ist ein bisschen schwieriger. Nodes können vieles sein: Orte, Szenen, aber auch Personen – was sehr gut zu meinen drei Elementen (Ort, NSC, Ereignis) passt. Für mein Szenario, das im Jahr 1913 in Paris spielt, entschied ich mich, dies vor allem entlang der Orte zu strukturieren: das Théâtre des Champs-Élysées, das Café de la Paix, die deutsche Botschaft, L’Hôpital Laennec, zwei Wohnungen und der Ort, an dem Showdown beginnt. Ereignisse geschahen an bestimmten Orten, NSCs waren über die Zeit an verschiedenen Orten anzutreffen.

    Zwischen den Orten habe ich eine Hinweiskarte skizziert. Jeder Ort war ein Punkt, jeder Hinweis ein Pfeil, der vom Fundort zu seinem Ziel führte. Entscheidend war dabei, dass zu jedem Ort mindestens drei Pfeile führten. Den Weg zur deutschen Botschaft fand man zum Beispiel durch eine Begegnung mit der deutschen Kulturattachée im Theater, durch Hinweise auf Kontakte eines NSC mit Botschaftspersonal, oder durch Unterhaltungen im Café de la Paix. Diese Hinweiskarte war für mich wie die Karte eines Pointcrawl, bei dem man durch Erforschung eines Knotenpunkts dessen Verbindungen zu anderen Knoten offenlegt.

    Am Tisch

    Im Mystery-Spiel ist die Herausforderung, die richtige Balance zu finden. Die Spielenden sollten immer genug Hinweise haben, um zwischen mehreren Optionen wählen zu können. Das umgekehrte Szenario, in dem sie nicht wissen, wo sie noch weitere Nachforschungen anstellen können, ist ein Stimmungstöter. Übersehen sie offensichtliches, kann man sie durch gezieltes Nachfragen auf Ideen bringen. Notfalls hat CoC auch die Holzhammermethode des Ideenwurfs. Am besten etabliert man als Spielleitung aber einen Informationskanal, den man bei Engpässen nutzen kann, um neue Anstöße in der Spielwelt selbst zu liefern. In meinem Szenario war dies das Café de la Paix, ein Künstlercafé mit hervorragenden Getränken, wo ich zu jeder Tages- und Nachtzeit beliebige NSCs auftauchen lassen konnte.

    Noch ein Unterschied: CoC hat eine ausgeprägte visuelle und haptische Kultur, der ich mich nicht entziehen konnte. Ich habe so viele Fotos von Orten und NSCs herausgesucht! Und natürlich Handouts, Handouts, Handouts. Da konnte ich mich auch meinem Perfektionismus nicht entziehen. Es war gar nicht so leicht herauszufinden, wo 1913 die deutsche Botschaft in Paris war! (Hôtel Beauharnais, 7. Arrondissement am linken Seine-Ufer.) Kurz gesagt: Geht Low Prep von Mystery-Szenarien überhaupt (außer mit Sebas Columbo-Methode)?

    Doch alles Old School?

    Kurz gesagt: Das Vorbereiten und Leiten eines Mystery-Szenarios hat schon deutlich andere Muskeln beansprucht als ein OSR Dungeoncrawl.

    Ein paar Dinge waren aber durchaus ähnlich – die Offenheit für unterschiedliche Wege und Ressourcen zum Beispiel, die Grannus schon hervorgehoben hatte. Ein Spieler erstellte einen Charakter, der bei der deutschen Botschaft arbeitete! Damit war direkt ein Zugang zu einer wichtigen Location hergestellt, die aber wiederum Verwicklungen mit sich brachte. Und natürlich die inzwischen allgemeine Weisheit: Wichtige Hinweise sollte man nicht hinter einem Skill Check verbergen. Das gilt gleichermaßen für CoC (tut mir leid, Spot Hidden) wie für OSR (keine Perception Checks, Kumpel!).

    #Cthulhu #Mystery #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  7. Call of Cthulhu vorbereiten – aus OSR-Perspektive

    Grannus hat sehr meinungsstark seine Haltung zu Call of Cthulhu-Szenarien dargelegt. Inhaltlich kann ich dazu nichts sagen – ich lese keine CoC-Abenteuer und spiele es auch nur höchst sporadisch. Insofern halte ich mit einem Urteil zur zentralen These seines Artikels – spielt es oldschoolig, spielt es offen, lasst Platz für die Kreativität der Spielenden – zurück. Allerdings heiße ich, als ebenso OSR-geprägter Spielleiter wie Grannus, diese Ideale ebenfalls auf einer abstrakten Ebene gut.

    Das Wie von Mystery

    Derart unbelastet von Fachwissen und Erfahrung wollte ich aber dennoch etwas in die Diskussion einbringen. Wo Grannus über das Ob und Warum spricht, möchte ich etwas zum Wie beitragen. Kurz gesagt: Wie gestaltet man eigentlich Mystery-Abenteuer spieltauglich, ohne auf vorgegebene Szenenabfolgen und Linearität zurückzugreifen?

    [P.S. Ich rede im Folgenden von meinen Erfahrungen mit Call of Cthulhu. Andere Herangehensweisen wir z.B. Trail of Cthulhu mit Techniken wie der Sea of Clues betrachte ich mangels Sachkenntnis nicht. Und natürlich kann man Mystery-Abenteuer in ganz unterschiedlichen Settings spielen, inklusive Fantasy.]

    Es war für mich eine wirklich neue Herausforderung, als ich im Vorjahr zum ersten Mal seit über zwei Jahrzehnten ein Call of Cthulhu-Szenario entworfen und geleitet habe. Die letzten Jahre hatte ich viel OSR- und D&D-Sachen entwickelt, geleitet und geschrieben. Dort sind die Informationen primär räumlich strukturiert, Karten mit Raumnummern sind ein gängiges Mittel. Mobile NSCs oder Events werden über Zufallsbegegnungen oder vergleichbare Mittel abgebildet.

    Netzwerke von Hinweisen

    Eine räumliche Strukturierung funktioniert für ein Mystery-Szenario aber nicht so gut (außer vielleicht bei einem Closed Room). Die Wege zwischen den entscheidenden Locations sind keine dunklen Gänge, sondern Hinweise. Und Hinweise kann man zwar an bestimmten Orten finden (ein Buch in der Bibliothek, ein Blutfleck im Badezimmer, eine Fußspur im Wald), aber sie können auch mit Personen verbunden sein (der Polizist, der etwas beobachtet hat; die Millionärin, die ein Geheimnis verbirgt). Natürlich können auch diese Personen ortsgebunden sein (die Bibliothekarin findet man am ehesten in der Bibliothek), aber wenn ein Szenario nur aus ortsgebundenen NSCs besteht, fühlt es sich an wie Lucasarts Point & Click Adventure. Zudem haben Mystery-Szenarien typischerweise auch einen Fortschritt der Ereignisse, der unabhängig von den Handlungen der Spielenden abläuft (bei Sonnenuntergang beginnen die Kultisten ihr Ritual). Alle drei Elemente – Orte, NSCs, Ereignisse – kombinieren sich in unterschiedlichen Weisen.

    Ich brauchte also ein System, wie ich mit diesen Elementen arbeiten kann. Und ich musste sichergehen, dass alle Elemente für die Spielenden auch prinzipiell auffindbar sind. Dazu habe ich mich – wie auch schon in anderen Fällen – beim Alexandrian schlau gemacht und fand einmal seine Artikelserie zu Node-based design (quasi “Netzwerkknotendesign”) und der Three-Clue Rule (“Regel der Hinweise”) hilfreich.

    Letztere ist einfach erklärt: für jedes Element, das gefunden werden kann/soll/muss, sollte es mindestens drei Hinweise andernorts geben, damit nicht der ganze Fortschritt davon abhängt, dass die Gruppe das Streichholzbriefchen des Club Tropicana im Papierkorb des Bürgermeisters findet. Ersteres ist ein bisschen schwieriger. Nodes können vieles sein: Orte, Szenen, aber auch Personen – was sehr gut zu meinen drei Elementen (Ort, NSC, Ereignis) passt. Für mein Szenario, das im Jahr 1913 in Paris spielt, entschied ich mich, dies vor allem entlang der Orte zu strukturieren: das Théâtre des Champs-Élysées, das Café de la Paix, die deutsche Botschaft, L’Hôpital Laennec, zwei Wohnungen und der Ort, an dem Showdown beginnt. Ereignisse geschahen an bestimmten Orten, NSCs waren über die Zeit an verschiedenen Orten anzutreffen.

    Zwischen den Orten habe ich eine Hinweiskarte skizziert. Jeder Ort war ein Punkt, jeder Hinweis ein Pfeil, der vom Fundort zu seinem Ziel führte. Entscheidend war dabei, dass zu jedem Ort mindestens drei Pfeile führten. Den Weg zur deutschen Botschaft fand man zum Beispiel durch eine Begegnung mit der deutschen Kulturattachée im Theater, durch Hinweise auf Kontakte eines NSC mit Botschaftspersonal, oder durch Unterhaltungen im Café de la Paix. Diese Hinweiskarte war für mich wie die Karte eines Pointcrawl, bei dem man durch Erforschung eines Knotenpunkts dessen Verbindungen zu anderen Knoten offenlegt.

    Am Tisch

    Im Mystery-Spiel ist die Herausforderung, die richtige Balance zu finden. Die Spielenden sollten immer genug Hinweise haben, um zwischen mehreren Optionen wählen zu können. Das umgekehrte Szenario, in dem sie nicht wissen, wo sie noch weitere Nachforschungen anstellen können, ist ein Stimmungstöter. Übersehen sie offensichtliches, kann man sie durch gezieltes Nachfragen auf Ideen bringen. Notfalls hat CoC auch die Holzhammermethode des Ideenwurfs. Am besten etabliert man als Spielleitung aber einen Informationskanal, den man bei Engpässen nutzen kann, um neue Anstöße in der Spielwelt selbst zu liefern. In meinem Szenario war dies das Café de la Paix, ein Künstlercafé mit hervorragenden Getränken, wo ich zu jeder Tages- und Nachtzeit beliebige NSCs auftauchen lassen konnte.

    Noch ein Unterschied: CoC hat eine ausgeprägte visuelle und haptische Kultur, der ich mich nicht entziehen konnte. Ich habe so viele Fotos von Orten und NSCs herausgesucht! Und natürlich Handouts, Handouts, Handouts. Da konnte ich mich auch meinem Perfektionismus nicht entziehen. Es war gar nicht so leicht herauszufinden, wo 1913 die deutsche Botschaft in Paris war! (Hôtel Beauharnais, 7. Arrondissement am linken Seine-Ufer.) Kurz gesagt: Geht Low Prep von Mystery-Szenarien überhaupt (außer mit Sebas Columbo-Methode)?

    Doch alles Old School?

    Kurz gesagt: Das Vorbereiten und Leiten eines Mystery-Szenarios hat schon deutlich andere Muskeln beansprucht als ein OSR Dungeoncrawl.

    Ein paar Dinge waren aber durchaus ähnlich – die Offenheit für unterschiedliche Wege und Ressourcen zum Beispiel, die Grannus schon hervorgehoben hatte. Ein Spieler erstellte einen Charakter, der bei der deutschen Botschaft arbeitete! Damit war direkt ein Zugang zu einer wichtigen Location hergestellt, die aber wiederum Verwicklungen mit sich brachte. Und natürlich die inzwischen allgemeine Weisheit: Wichtige Hinweise sollte man nicht hinter einem Skill Check verbergen. Das gilt gleichermaßen für CoC (tut mir leid, Spot Hidden) wie für OSR (keine Perception Checks, Kumpel!).

    #Cthulhu #Mystery #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  8. Call of Cthulhu vorbereiten – aus OSR-Perspektive

    Grannus hat sehr meinungsstark seine Haltung zu Call of Cthulhu-Szenarien dargelegt. Inhaltlich kann ich dazu nichts sagen – ich lese keine CoC-Abenteuer und spiele es auch nur höchst sporadisch. Insofern halte ich mit einem Urteil zur zentralen These seines Artikels – spielt es oldschoolig, spielt es offen, lasst Platz für die Kreativität der Spielenden – zurück. Allerdings heiße ich, als ebenso OSR-geprägter Spielleiter wie Grannus, diese Ideale ebenfalls auf einer abstrakten Ebene gut.

    Das Wie von Mystery

    Derart unbelastet von Fachwissen und Erfahrung wollte ich aber dennoch etwas in die Diskussion einbringen. Wo Grannus über das Ob und Warum spricht, möchte ich etwas zum Wie beitragen. Kurz gesagt: Wie gestaltet man eigentlich Mystery-Abenteuer spieltauglich, ohne auf vorgegebene Szenenabfolgen und Linearität zurückzugreifen?

    [P.S. Ich rede im Folgenden von meinen Erfahrungen mit Call of Cthulhu. Andere Herangehensweisen wir z.B. Trail of Cthulhu mit Techniken wie der Sea of Clues betrachte ich mangels Sachkenntnis nicht. Und natürlich kann man Mystery-Abenteuer in ganz unterschiedlichen Settings spielen, inklusive Fantasy.]

    Es war für mich eine wirklich neue Herausforderung, als ich im Vorjahr zum ersten Mal seit über zwei Jahrzehnten ein Call of Cthulhu-Szenario entworfen und geleitet habe. Die letzten Jahre hatte ich viel OSR- und D&D-Sachen entwickelt, geleitet und geschrieben. Dort sind die Informationen primär räumlich strukturiert, Karten mit Raumnummern sind ein gängiges Mittel. Mobile NSCs oder Events werden über Zufallsbegegnungen oder vergleichbare Mittel abgebildet.

    Netzwerke von Hinweisen

    Eine räumliche Strukturierung funktioniert für ein Mystery-Szenario aber nicht so gut (außer vielleicht bei einem Closed Room). Die Wege zwischen den entscheidenden Locations sind keine dunklen Gänge, sondern Hinweise. Und Hinweise kann man zwar an bestimmten Orten finden (ein Buch in der Bibliothek, ein Blutfleck im Badezimmer, eine Fußspur im Wald), aber sie können auch mit Personen verbunden sein (der Polizist, der etwas beobachtet hat; die Millionärin, die ein Geheimnis verbirgt). Natürlich können auch diese Personen ortsgebunden sein (die Bibliothekarin findet man am ehesten in der Bibliothek), aber wenn ein Szenario nur aus ortsgebundenen NSCs besteht, fühlt es sich an wie Lucasarts Point & Click Adventure. Zudem haben Mystery-Szenarien typischerweise auch einen Fortschritt der Ereignisse, der unabhängig von den Handlungen der Spielenden abläuft (bei Sonnenuntergang beginnen die Kultisten ihr Ritual). Alle drei Elemente – Orte, NSCs, Ereignisse – kombinieren sich in unterschiedlichen Weisen.

    Ich brauchte also ein System, wie ich mit diesen Elementen arbeiten kann. Und ich musste sichergehen, dass alle Elemente für die Spielenden auch prinzipiell auffindbar sind. Dazu habe ich mich – wie auch schon in anderen Fällen – beim Alexandrian schlau gemacht und fand einmal seine Artikelserie zu Node-based design (quasi “Netzwerkknotendesign”) und der Three-Clue Rule (“Regel der Hinweise”) hilfreich.

    Letztere ist einfach erklärt: für jedes Element, das gefunden werden kann/soll/muss, sollte es mindestens drei Hinweise andernorts geben, damit nicht der ganze Fortschritt davon abhängt, dass die Gruppe das Streichholzbriefchen des Club Tropicana im Papierkorb des Bürgermeisters findet. Ersteres ist ein bisschen schwieriger. Nodes können vieles sein: Orte, Szenen, aber auch Personen – was sehr gut zu meinen drei Elementen (Ort, NSC, Ereignis) passt. Für mein Szenario, das im Jahr 1913 in Paris spielt, entschied ich mich, dies vor allem entlang der Orte zu strukturieren: das Théâtre des Champs-Élysées, das Café de la Paix, die deutsche Botschaft, L’Hôpital Laennec, zwei Wohnungen und der Ort, an dem Showdown beginnt. Ereignisse geschahen an bestimmten Orten, NSCs waren über die Zeit an verschiedenen Orten anzutreffen.

    Zwischen den Orten habe ich eine Hinweiskarte skizziert. Jeder Ort war ein Punkt, jeder Hinweis ein Pfeil, der vom Fundort zu seinem Ziel führte. Entscheidend war dabei, dass zu jedem Ort mindestens drei Pfeile führten. Den Weg zur deutschen Botschaft fand man zum Beispiel durch eine Begegnung mit der deutschen Kulturattachée im Theater, durch Hinweise auf Kontakte eines NSC mit Botschaftspersonal, oder durch Unterhaltungen im Café de la Paix. Diese Hinweiskarte war für mich wie die Karte eines Pointcrawl, bei dem man durch Erforschung eines Knotenpunkts dessen Verbindungen zu anderen Knoten offenlegt.

    Am Tisch

    Im Mystery-Spiel ist die Herausforderung, die richtige Balance zu finden. Die Spielenden sollten immer genug Hinweise haben, um zwischen mehreren Optionen wählen zu können. Das umgekehrte Szenario, in dem sie nicht wissen, wo sie noch weitere Nachforschungen anstellen können, ist ein Stimmungstöter. Übersehen sie offensichtliches, kann man sie durch gezieltes Nachfragen auf Ideen bringen. Notfalls hat CoC auch die Holzhammermethode des Ideenwurfs. Am besten etabliert man als Spielleitung aber einen Informationskanal, den man bei Engpässen nutzen kann, um neue Anstöße in der Spielwelt selbst zu liefern. In meinem Szenario war dies das Café de la Paix, ein Künstlercafé mit hervorragenden Getränken, wo ich zu jeder Tages- und Nachtzeit beliebige NSCs auftauchen lassen konnte.

    Noch ein Unterschied: CoC hat eine ausgeprägte visuelle und haptische Kultur, der ich mich nicht entziehen konnte. Ich habe so viele Fotos von Orten und NSCs herausgesucht! Und natürlich Handouts, Handouts, Handouts. Da konnte ich mich auch meinem Perfektionismus nicht entziehen. Es war gar nicht so leicht herauszufinden, wo 1913 die deutsche Botschaft in Paris war! (Hôtel Beauharnais, 7. Arrondissement am linken Seine-Ufer.) Kurz gesagt: Geht Low Prep von Mystery-Szenarien überhaupt (außer mit Sebas Columbo-Methode)?

    Doch alles Old School?

    Kurz gesagt: Das Vorbereiten und Leiten eines Mystery-Szenarios hat schon deutlich andere Muskeln beansprucht als ein OSR Dungeoncrawl.

    Ein paar Dinge waren aber durchaus ähnlich – die Offenheit für unterschiedliche Wege und Ressourcen zum Beispiel, die Grannus schon hervorgehoben hatte. Ein Spieler erstellte einen Charakter, der bei der deutschen Botschaft arbeitete! Damit war direkt ein Zugang zu einer wichtigen Location hergestellt, die aber wiederum Verwicklungen mit sich brachte. Und natürlich die inzwischen allgemeine Weisheit: Wichtige Hinweise sollte man nicht hinter einem Skill Check verbergen. Das gilt gleichermaßen für CoC (tut mir leid, Spot Hidden) wie für OSR (keine Perception Checks, Kumpel!).

    #Cthulhu #Mystery #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  9. Vergangene Woche endete die Blogparade „Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen“. Zehn Artikel sind entstanden und die habe ich in einem abschließenden Beitrag gesammelt.

    Vielen Dank an alle, die teilgenommen haben 👏
    Freue mich immer wieder, wie aktiv die Rollenspiel-Community beim Bloggen ist :)

    #PnPDE #Rollenspiel #Blog #Blogparade
    wuerfellustbarkeit.de/Blogpara

  10. Free League Publishing: Sommer-Sale gestartet

    Der äußerst umtriebige Spieleverlag Free League Publishing hat seinen jährlichen Sommer-Sale eröffnet. Bis zum 16. Juli bietet das Studio Rabatte auf zahlreiche Kernregelwerke, Starter-Sets und Brettspiele

    phantanews.de/wp/2026/06/free-

    #FreeLeague #PenAndPaper #Rollenspiel #RPG #SummerSale

  11. RE: mastodon.pnpde.social/@Bartima

    Bereits acht Blogs haben bei der Blog Parade „Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen.“ mit gemacht 🙌 Ihr habt noch bis zum 30. Juni zeit mit zu machen.

    Wer keinen eigenen Blog hat, fragt doch einfach Eure Favoriten unter den Rollenspielblogs - aus erster Hand weiß ich, dass wir uns alle über Gastautor*innen freuen :)

    #Blog #Blogparade #PnPDE #Rollenspiel #DnD #DSA #Wuerfellustbarkeit

  12. To be fair: Ripping off video games (especially #MassEffect) and movies is big part of my planning anyways. 😏
    #dnd #dndmemes #ttrpgmemes #pnp #pnpde #rollenspiel

  13. [Seba] Blogparade: Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen

    Bartimaeus hat auf wuerfellustbarkeit.de zur Blogparade eingeladen. Grannus hat gestern schon seinen Senf dazu gegeben. Jetzt schreibe ich auch etwas dazu. Barti hat ja dazu aufgerufen, sich mit dem Thema kreativ auseinanderzusetzen. Ich nehme mir also ein Beispiel an Alinas Anleitung für schreckliche Con-Erfahrungen und erkläre euch eine Spielrunde mit mir.

    Rollenspiel mit Seba

    Manchmal werde ich bei anderen Leuten zu Rollenspielrunden eingeladen. Und die sind ja auch ganz niedlich. Als Autor, Podcaster und Spieldesigner bin ich als Gastspieler natürlich sowas wie Gordon Ramsay bei McDonalds. Objektiv schlicht und einfach viel qualifizierter als alle anderen Personen im Raum. Ich weiß genau, wie Rollenspiel zu sein hat. Die meisten machen es einfach falsch.

    Ich würde mich nicht als lauten, dominanten Mitspieler bezeichnen. Ich bin einfach nur besser als die anderen. Messbar. Schlauere Ideen, mehr Erfahrung, ausgeprägtes Gefühl für Dramaturgie und feinsinniger Humor. Darum ist es nicht nur mein Recht, sondern im Grunde meine moralische Pflicht, permanent zu reden und einfach lauter zu werden, wenn jemand anders etwas sagen möchte. Wenn ich entscheide, was die Gruppe tun soll, nehme ich niemandem Agency weg. Ich mache das Spiel objektiv besser, indem ich andere Leute keine falschen Dinge tun oder sagen lasse. Immerhin ist Rollenspiel eine kollaborative Tätigkeit. Alles geht deutlich besser, wenn man mit mir kollaboriert.

    Das merken die Leute am Tisch meistens auch recht schnell. Nicht immer bewusst, aber unterschwellig schon. Da verändert sich dann die Dynamik. Plötzlich reden sie weniger. Denken länger nach, bevor sie etwas sagen. Manche schauen mich sogar nervös an, bevor sie eine Entscheidung treffen, als würden sie sich ein stilles Okay holen. Ich sage dann nichts. Ich nicke nur huldvoll. Oder schüttle den Kopf. Mehr braucht es nicht.

    Die Spielleitung versucht manchmal zwischendurch noch, die Kontrolle zu behalten. Ich lasse sie. Zumindest formal. Es ist ja auch wichtig für die Immersion, dass sie glaubt, sie hätte etwas zu sagen. Aber wenn sie Regeln falsch anwendet oder die Szene dramaturgisch ins Leere läuft, muss ich natürlich eingreifen. Höflich, aber bestimmt. „Interessanter Ansatz“, sage ich dann. Und dann mache ich es richtig. Also deutlich besser.

    Neulich hatten wir so einen Moment. Einer dieser angeblichen „emotionalen Höhepunkte.“ Der Charakter von Jana kniete neben ihrem sterbenden Bruder. Große Szene, okayer Aufbau, alle sind ruhig. Sie fängt an zu sprechen, etwas unsicher, eine Schauspielerin ist nicht an ihr verloren gegangen. Ich warte einen Moment, lasse sie zwei Sätze sagen, und merke sofort: Das trägt so nicht. Zu flach, zu wenig Fokus, keine klare Fallhöhe.

    „Ganz kurz“, sagte ich leise, aber bestimmt. „Da fehlt der dramatische Beat.“

    Ich übernehme dann, formuliere ihren Dialog etwas sauberer, ziehe die emotionale Linie straffer, gebe der Szene die Struktur, die sie braucht. Als ich fertig bin, ist es vollkommen still am Tisch. Manche schauen auf ihre Würfel. Einer räuspert sich leicht. Es ist genau diese Art von Intensität, die man sonst selten hinbekommt. Die anderen sind dafür dankbar. Sie sagen es nicht immer direkt, aber man merkt es. Dieses gespannte Schweigen. Diese bewundernde Ruhe. Das ist die Art von Vertrauen, die man sich erarbeitet.

    Hin und wieder kommt es vor, dass jemand widerspricht. Ein Neuling meistens. Jemand, der noch denkt, beim Rollenspiel ginge es nicht darum, zu gewinnen. Ich erkläre dann geduldig, warum seine Idee Unsinn ist. Typisch Anfänger halt. Oder ich rede einfach weiter. Beides funktioniert überraschend gut.

    Im Laufe des Abends wird es dann oft hektisch. Leute müssen plötzlich früher los. Oder sie stehen einfach kurz auf und kommen nicht zurück. Das kann passieren, gerade wenn ein Spiel auf einem so hohen Niveau läuft wie mit mir. Das erfordert Konzentration und hohe intellektuelle Leistung. Nicht jeder ist dafür gemacht.

    Irgendwann sitze ich dann normalerweise alleine da. Mit der Spielleitung. Eine gute Gelegenheit für konstruktive Einzelkritik. Nicht bei allen ist es hoffnungslos, manche könnten mit etwas Mühe ein akzeptables Niveau erreichen.

    Manchmal habe ich auch gegen Ende des Spiels plötzlich Blackouts. Später wache ich dann auf. Meistens irgendwo draußen. Häufig in einem Müllcontainer.

    Ich gehe nach Hause mit dem guten Gefühl, die Rollenspielwelt wieder ein klein wenig besser gemacht zu haben.

    Das dazu von mir.
    -Seba

    #Blogparade #DND #pnp #pnpde #Rollenspiel #rpg #ttrpg
  14. Ich weiß, Ihr habt alle darauf gewartet und nun ist es soweit!

    Hört, hört, ich rufe zur Blogparade vom 15. Mai bis 30. Juni.

    Thema: Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen.

    Mehr unter: wuerfellustbarkeit.de/parade-2

    #Blogparade #Blog #PnPDE #Rollenspiel #DSA

  15. Liebe Rollenspiel-Freunde,

    am Donnerstag wurde wieder in der Hansa Bibliothek Pen&Paper gespielt. Dabei hatten die 11 Teilnehmenden viele Stunden Spaß.

    Konkret haben wir unsere Vaesen-Kampagne fortgesetzt. Weiterhin hieß es "Welcome to the Hellfire Club" mit einer klassischen Runde Dungeons & Dragons.

    #Rollenspiel #rpg #pnpDE #pnpberlin
    #penandpaperberlin #rollenspielberlin #nexus #nexusberlin #vaesen #vaesenrpg #fallout #falloutrpg #dnd #dnd5e #dungeonsanddragons #WelcometotheHellfireClub

  16. Na ihr kleinen Rollenspielenden, wir sind jetzt auch hier und versuchen so Leute für unsere Runden anzulocken.
    Brauchen wir dafür einen FreeCandy-Van?

    Seid ihr Ü18 und habt Bock aktiv zu sein, Runden zu spielen und/oder zu leiten? Dann hallihallo.

    #Rollenspiel #PenandPaper #Hobby #RPG #IndieRPG #pnpDE #pnpSuche

  17. Was ich mich immer wieder Frage, warum wollen alle immer mit D&D anfangen? Ist die große Bekanntheit des Systems Schuld ? Oder ist es vielen gar nicht bewusst das es soviel mehr Rollenspiele gibt die teilweise sehr viel besser sind.
    Vor allem was können wir als #Spielende und #SL s tun das auch mehr Leute andere Systeme kennen lernen.
    #rollenspiel #pnpde #dnd #CoC #dsa #fate #PbtA

  18. Dungeon Design: Abenteuer für D&D und andere Rollenspiele schreiben

    Dungeon Design ist weit mehr als das Platzieren von Monstern in Räumen. Ein gut gestalteter Dungeon ist eine lebendige Abenteuer-Location, die Entscheidungen erzwingt, Spannung erzeugt und Spielern lange im Gedächtnis bleibt. In diesem Artikel lernst du, wie du Dungeons für Rollenspiele wie D&D, Pathfinder oder OSR-Systeme entwirfst, die sich organisch anfühlen und echten Spielspaß bieten.

    Warum Dungeon Design wichtig ist

    Intrigen am Hof, Reisen durch die Wildnis oder das Management einer eigenen Taverne sind reizvoll – doch die ikonischsten Momente vieler Pen-&-Paper-Rollenspiele entstehen unter der Erde: in Ruinen, vergessenen Tempeln, alten Magiertürmen oder finsteren Höhlen. Gutes Dungeon Design sorgt dafür, dass diese Orte nicht wie statische Spielbretter wirken, sondern wie glaubwürdige, gefährliche Umgebungen.

    Gerade in den letzten Jahren ist klassisches Dungeon Design im Rollenspiel etwas in den Hintergrund geraten. Die OSR-Bewegung hat viele dieser Prinzipien wiederbelebt. Die folgenden Tipps funktionieren systemunabhängig.

    Dread Warrens by Dyson Logos

    Dungeon ist nicht gleich Dungeon

    Bevor du mit der Planung beginnst, stelle dir eine zentrale Frage:

    • Entwirfst du einen 5-Room-Dungeon für einen Abend?
    • Oder eine komplexe Abenteuer-Location, die über mehrere Sitzungen trägt?

    Kleine Dungeons dürfen linear sein. Große Dungeons brauchen Tiefe, interne Logik und Konsequenzen. Dieser Artikel konzentriert sich auf letztere Variante.

    Warum gehen Abenteur:innen überhaupt ins Dungeon?

    Ein Dungeon ist kein Selbstzweck. Laut Tom Moldvay (D&D Basic Set, 1981) bestimmt die Motivation der Gruppe maßgeblich das Spielgefühl.

    Die 8 klassischen Dungeon-Motivationen

    • Extraction: Etwas finden und herausholen (MacGuffin)
    • Lieferdienst: Etwas in den Dungeon bringen
    • Verteidigung: Jemanden von etwas abhalten
    • Sabotage / Ritual: Eine bestimmte Handlung ausführen
    • Attentat: Einen klar definierten Feind töten
    • Rettung: Gefangene befreien
    • Aufklärung: Informationen sammeln
    • Survival: Unfreiwillig hineingeraten und entkommen wollen

    Diese Motivation beeinflusst Taktik, Tempo und Ton am Spieltisch erheblich und sollte dein Dungeon Design prägen.

    Was einen guten Dungeon ausmacht

    Ein Dungeon wird erst dann interessant, wenn er sich wie ein lebendiger Ort mit Geschichte anfühlt.

    Zentrale Design-Prinzipien

    • Kämpfe sind vermeidbar: Kluge Spielende sollten belohnt werden, wenn sie Gewalt umgehen.
    • Soziale Interaktion: Die meisten Bewohner (selbst Monster) haben Ziele und Ängste. Sie sollten grundsätzlich an Allianzen oder Tauschgeschäften interessiert sein.
    • Fraktionen: Es sollte verschiedene Gruppen geben, die sich vielleicht gegenseitig nicht leiden können. Die Spieler können das ausnutzen („Feind meines Feindes…“).
    • Apex Predator: Es sollte eine Bedrohung geben, vor der selbst die anderen Monster Angst haben. Das schafft Atmosphäre. Das muss nicht zwingend ein Monster sein.
    • Telegraphing: Besonders gefährliche Orte und Wesen sollten angekündigt werden (Spuren, Gerüche, Leichen). Ein unfairer Tod aus dem Nichts ist frustrierend; ein ignorierter Warnhinweis ist tragisch – und fair.
    • Konsequenzen & Rückzug: Spieler dürfen fliehen. Aber wenn sie zurückkehren, hat der Dungeon reagiert. Barrikaden wurden errichtet, Wachen verdoppelt, Leichen beseitigt. Das ist ein „lebendiger Dungeon“.

    Diese Elemente machen aus einem simplen Level einen dynamischen Dungeon.

    Die Goblinpunch-Checkliste für Dungeon Design

    Der Autor Arnold Kemp (Goblinpunch-Blog) formulierte eine bekannte Checkliste. Erfüllt dein Dungeon mindestens fünf dieser Punkte?

    • Etwas zum STEHLEN: Nicht einfach finden. Jemand sollte entschieden etwas dagegen haben, dass die Spieler es mitnehmen.
    • Etwas zum TÖTEN: Bonuspunkte, wenn es kein Standard-Ork ist, sondern etwas Einzigartiges, das taktisches Denken erfordert.
    • Etwas, das DICH töten kann: Das Risiko muss spürbar sein. Der Dungeon sollte sich gefährlicher anfühlen, als er vielleicht ist.
    • Verschiedene Lösungswege: Nicht nur physische Wege (Geheimtüren), sondern auch methodische Ansätze (Bestechung, Magie, Gewalt).
    • Jemand zum REDEN: Das Wichtigste überhaupt. Ein Dungeon ohne soziale Interaktion ist tot.
    • Etwas zum EXPERIMENTIEREN: Ein seltsamer Hebel, ein blubbernder Brunnen, ein magischer Spiegel. Wichtig: Verstecke niemals den einzigen Weg zum Ziel hinter einem Rätsel!
    • Etwas, das sie NICHT finden: Geheimnisse sind das Salz in der Suppe. Wenn Spieler sie finden, fühlen sie sich genial. Wenn nicht, bleibt das Mysterium für später.

    Diese Liste eignet sich hervorragend zur Qualitätskontrolle beim Dungeon-Entwurf.

    Der Dungeon als architektonische Einheit

    Vermeide lineare Schlauch-Dungeons. Gute Karten besitzen:

    • Loops und Abkürzungen
    • Mehrere Eingänge
    • Vertikale Verbindungen

    Dieses Designprinzip ist als Jaquaysing the Dungeon bekannt, benannt nach Jennell Jaquays. Nutze außerdem:

    • Dynamische Elemente (Wasser, bewegliche Wände)
    • Sinneseindrücke (Gerüche, Geräusche, Vibrationen)

    Nicht ganz unwichtig ist auch die Wahl der Dungeon-Bewohner. Pro Ebene eines Dungeons würde ich nicht mehr als drei verschiedene Monster-Arten verwenden. Sonst fühlt sich das Ganze zu sehr nach „Zoo“ an. Denk daran, dass verschiedene Monster im Konflikt miteinander sein können oder brüchige Allianzen gebildet haben.

    Zeit als Ressource im Dungeon

    Zeitdruck ist ein zentrales Element klassischen Dungeon Crawls:

    • Fackeln brennen ab
    • Zauber enden
    • Lärm zieht Aufmerksamkeit an

    Zufallsbegegnungen oder Ereignistabellen sorgen für Dynamik. Im klassischen D&D würfelt die Spielleitung alle 10 oder 20 Minuten auf eine Zufallstabelle. Das Ergebnis können plötzlich auftauchende Monster oder andere Dungeon-Ereignisse sein. Je kreativer diese Tabelle ist, desto spannender wird der Dungeon.

    Ein Tipp: Statt „Drei Minotauren erscheinen im Raum“ schreib lieber „Die Hälfte der Monster aus einem der nächsten Räume bewegt sich auf die Spielenden zu.“ Das fühlt sich organischer an und respektiert die interne Logik des Ortes.

    Plane Situationen, nicht Lösungen

    Ein häufiger Fehler im Dungeon Design: feste Lösungswege einzuplanen. Deine Aufgabe als Spielleitung ist es, Probleme zu erschaffen, nicht deren Lösungen.

    Spieler überraschen dich und das ist auch gut so. Belohne kreative Ideen, auch wenn sie deine Planung aushebeln.

    Entering the Cave by Gordy Higgins

    Passe dich der Gruppe an

    Dungeon Design funktioniert nicht losgelöst vom Spieltisch. Stimmung, Energie und Erwartungen der Gruppe sind entscheidend. Haben alle einen albernen Tag und machen Witze? Dann wird dein düsterer Gothic-Horror nicht funktionieren. Mach die NPCs skurriler, geh auf den Humor ein. Sind alle müde und wollen einfach nur kämpfen? Dann kürz den politischen Dialog ab. Flexibilität ist wichtiger als jede perfekte Karte.

    Fazit: So entstehen gute Dungeons

    Die besten Dungeons entstehen nicht auf dem Reißbrett, sondern durch Erfahrung und Spielpraxis. Nutze Checklisten, teste deine Ideen und passe sie an. Nimm dir deinen nächsten Dungeon vor und prüfe ihn gegen die Goblinpunch-Checkliste. Wie viele Punkte erfüllt er? Fehlt ein interessanter NPC zum Reden? Eine echte Bedrohung? Ein Geheimnis, das vielleicht nie entdeckt wird?

    Dungeon Design ist ein Werkzeug, kein Dogma! Du kannst auch alles völlig anders machen und trotzdem ein tolles Ergebnis haben!

    Weiterführende Quellen

    Fröhliches Dungeoneering,

    -Seba

    #DD #DND #Dungeon #DungeonDesign #OSR #pnpde #Rollenspiel

  19. @Estaran und ich waren für Euch vorletztes Wochenende auf der "Spielwiesn" in Augsburg und haben neben vielen tollen Eindrücken auch wieder viele liebe Menschen. Seht selbst. @plotthook #pnpde #penandpaper #rollenspiel #plotthook #spielwiesn #brettspiele #ttrpg #tabletop
    youtu.be/szrgQfps_cU?si=A4mOQf

  20. Würfelheld: SPIEL`25: Vorbereitungen

    Ab nächste Woche Donnerstag, 23.10.2025 ist es e mal wieder so weit, die SPIEL in Essen, öffnet ihre Pforten. Vierer Tage voller Br (Brett-)spiele. Meine Vorfreude ist echt riesig, wobei ich jetzt schon weiß, dass ich es auch wieder eine Menge Stress b...

    wuerfelheld.wordpress.com/2025

  21. Gruppen im Fediverse, die über die Domain a.gup.pe liefen, sind wegen eines Domain-Verkaufs nicht mehr erreichbar. Aktuell zeigt a.gup.pe nur noch eine WordPress-Seite mit SEO-optimierten Inhalten zum Thema Mastodon.

    Für #pnpde Gruppen empfehlen wir als Ersatz das rollenspiel.forum. So kann man es nutzen:

    rollenspiel.wiki/books/lemmy-a

    #pnp #pnpsuche #scifi #brettspiele #sciencefiction #fantasy #ttrpg #rollenspiel

  22. Ihr habt vor einer Session noch ein paar Minuten und wollt die nutzen um euch in eure Charaktere zu denken?
    Unsere Warm-Up-Fragen könnten da helfen - einfach aus der Sicht eurer Charaktere beantworten und ihr werdet erstaunt sein, wen ihr da eigentlich spielt…

    Link:
    tripletwenty.net/2025/06/12/10

    Hashtags:
    #pnp #pnpde #rpg #rollenspiel #spielleiter

  23. Falls Ihr es noch nicht mitbekommen habt: Am Wochenende ging unser Sonder-Video zur #Spielwiesn2024 online!

    Natürlich haben wir auch diesmal wieder einige Leute aus der #pnp-Gemeinde vor das Mikrofon gezogen und interviewt. Wem das nicht reicht, kann sich im Video einen kleinen Überblick über die Messe für analoge Spiele machen.

    youtu.be/bUyx9Owaw7U?si=sxo0Jj

    #spielwiesn #messeaugsburg #pnpde #rollenspiel #penandpaper #plotthook #brettspiel #brettspiele #kartenspiel #augsburg #boardgame #bgg #ttrpg

  24. Nach vielen Stunden Schnittarbeit und Nachbearbeitung vor dem Rechner, geht heute um 18 Uhr geht das @plotthook Video zur #spielwiesn2024 online.

    Mit nicht ganz so vielen Edits wie 2023, aber dafür wieder mit vielen interessanten Interviews (zum Großteil aus dem Bereich #pnp).

    Diesmal auch mit einem kleinen Messerundgang. 😁

    Weitere Details dann zeitnah via @plotthook. 🥳

    #spielwiesn #messeaugsburg #pnp #pnpde #rollenspiel #penandpaper #plotthook #brettspiel #brettspiele #kartenspiel

  25. Dream Askew und Dream Apart öffnen die Tür zu einem besonderen Rollenspielerlebnis, in dem Spielende marginalisierte Gemeinschaften in einer postapokalyptischen Zukunft oder einem jüdischen Schtetl erschaffen. Die deutsche Version wird über ein Crowdfunding finanziert. Spielerisch und erzählerisch lädt es dazu ein, Fragen von Zusammengehörigkeit und Identität neu zu erkunden.

    Dieser Beitrag wurde von Roger Lewin geschrieben

    https://www.teilzeithelden.de/2024/10/30/news-dream-askew-dream-apart-deutsche-ausgabe-zweier-inklusiver-pen-and-paper-rollenspiele-im-crowdfunding/

    #Pnpde #AveryAlder #BelongingOutsideBelonging #BenjaminRosenbaum #crowdfunding #DeutscheAusgabe #DreamApart #DreamAskew #erzählerischesRollenspiel #GameOnTabletop #LGBTQ #PenAndPaper #PenPaperIdeenGedanken #PlotbunnyGames #postapokalyptischeFantasy #Rollenspiel #spielleitungslos

  26. Durch den ersten Teil von #ResidentEvil merkte ich wieder, dass ich smarte #Rätsel in #Videogames mag. Im #Rollenspiel sind die bekanntlich schwierig, aber es gibt einen Aspekt, der auch für #dungeondesign interessant sein könnte: Es gibt einige Interaktionspunkte, die erst später wichtig werden, und umgekehrt Gegenstände, die man später erst braucht.
    Nutzt ihr sowas in #Dungeons? Ich denke eine große Schwierigkeit ist, die Gruppe daran zu erinnern, was sie dabei haben. #pnpde #osr #dnd5e #dnd

  27. Voraussichtlich darf ich am Samstag wieder für meine Lieben Spieler in #Nürtingen das #rollenspiel #CoyoteAndCrow leiten. Dieses Youtube Video vermittelt ein wenig das Feeling youtube.com/watch?v=1QQ_Hr-kVm Wenn du in der Nähe von #Nürtingen (liegt zwischen #Esslingen und #Tübingen ) wohnst und bei uns gerne mitmachen willst, melde dich gerne. #pnpde #pnpbw Wir spielen auch #IronKingdoms und #HeartTheCityBeneath

  28. Danke an meine offline Spielrunde. Statt mit #Kapitän Groon haben sie sich entschlossen mit Kapitän DeDawn und der #Kogge #Morgenröte in See zu stechen. Vorher haben sie noch ein magisches Buch gestohlen und sich weitere Feinde gemacht. Auf #KOTIMAA zu leben kann echt gefährlich sein. Ein #Brand an Bord konnte vom #Magus in letzter Minute verhindert werden..
    #Magie #pnpde #Rollenspiel #brp

  29. An der #Rollenspiel #PnPDe-Front: nach den ersten Planungen sieht es aus, als würde der #GratisRollenspielTag im @jungundaltspielt in #Pfarrkirchen fast schon eine Mini-#Con mit zwei Tagen Vor-Ort-Veranstaltung (nicht ganztägig, aber trotzdem...) und bereits 4 gemeldeten Spielleitungen (ich bin fast sicher das werden noch mehr....)🥳

    Genug Platz ist in den neuen Räumlichkeiten sowieso 🙂

    @gratisrollenspieltag #pnpbayern

  30. Ich habe vor Monaten schon einen #Spielleiter Schirm angefangen zu bauen, aber nie die Ruhe gehabt den fertig zu stellen. Ich nutze jetzt die Zeit hier in der #Ergotherapie und werde den fertig machen. "Böser SL Schirm" *schimpf* #pnpde #rollenspiel

  31. Aufgehorcht, wertes Publikum!

    Unser Video zur #SPIELWIESN2023 ist fertig und wird morgen um 18 Uhr freigeschaltet.

    Also direkt Vormerken und auf die "Später ansehen"-Liste packen – oder morgen live um 18 Uhr dabei sein. 😁

    Wir waren drei Tage lang in #Augsburg auf der Messe für analoge Spiele, und haben diverse Leute vor die Kamera gezogen, um mit Ihnen über #PnP usw. zu reden. 😉

    Link:
    youtu.be/hjInlVxMinw?si=9UVRxj

    #pnpde #SPIELWIESN #PlottHook #Podcast #Messe #Rollenspiel #PenAndPaper #DnD5e

  32. Die #SpielWiesn2023 ging gestern zu Ende, d. h. für mich heute: Bilder und Videomaterial sichten, und alles ordnen.

    Freue mich schon sehr darauf, das Video für den @plotthook zu schneiden.

    Wir haben ein paar echte Schätze bei den Aufnahmen, u. A. ein lustiger Versprecher von Corry vom @picklepanicpodcast, der auf jeden Fall mit reinkommen wird. 😁

    Ansonsten hatten wir aus der Community noch @KilianNERDBraun, @zeitiger und Roxane von @mummiesandmagic vor der Kamera. 🤩

    #pnp #pnpde #rollenspiel

  33. Die letzten 48h laufen im #Pathfinder2E Königsmacher - Abenteuerpfad #Crowdfunding Greif zu Mantel, Schwert und Zauberstab und komm nach Brevoy! gameontabletop.com/cf1121/path

    Ich will, dass die 50K und das morgige Bonusziel noch erreicht werden. Jetzt oder nie!
    #pnpde #GameOnTabletop #UlissesSpiele #Pathfinder #Rollenspiel

  34. Hallo #pnpde , ich möchte heute nochmal darauf hinweisen, dass Marc Janßens deutschsprachiges #Indie #Rollenspiel Projekt #AdventureIslands noch bis Sonntag um 23 Uhr auf #GameOnTabletop gepledget werden kann.
    Das Projekt ist finanziert und jetzt geht es noch um die Stretchgoals. Deutschprachige Projekte dieser Art sind echt selten, weshalb es auf jeden Fall verdient, einmal reinzuschauen. Zumal Pirate Age Fantasy wirklich eine seltenes Setting ist.

    gameontabletop.com/cf1841/adve