Der perfekte One-Shot für Rollenspiel-Cons
Ihr habt drei Stunden, fünf Menschen sitzen am Tisch, zwei davon kennen das System nicht, und in einer Viertelstunde soll es losgehen. Der perfekte Moment, um ein Abenteuer mit zwölf wichtigen NSC, ausführlicher Weltgeschichte und einem Finale vorzubereiten, das nur funktioniert, wenn die Gruppe genau den vorgesehenen Hinweisen folgt.
Oder vielleicht auch nicht.
Ich habe Leute gefragt, die häufig auf Cons oder mit ihnen unbekannten Menschen spielen und leiten: Was macht ein Abenteuer in diesem Rahmen gut? Und ist am Ende nicht ohnehin die Zusammensetzung der Runde wichtiger als jedes noch so sorgfältig geschriebene Szenario? Spoiler: Du kannst fast alles anbieten, was du willst, solange du die Runde korrekt ausgeschrieben hast.
Die Antworten waren erfreulich uneinig. Den perfekten Con-One-Shot für jede Runde gibt es nicht. Jedes andere Ergebnis hätte mich zutiefst schockiert. Aber man kann ein Abenteuer schreiben, das der Spielleitung und den Spielenden das Leben erheblich leichter macht.
Erst die Frage: Was soll diese Runde überhaupt leisten?
Jasmin Neitzel (unter anderem Nerd ist ihr Hobby) hat eine Unterscheidung vorgeschlagen, die ich beim Nachdenken über Con-Abenteuer ziemlich hilfreich finde: Ist das eine Demorunde, in der Menschen ein Spiel kennenlernen sollen? Oder eine Spielrunde auf einer Con, bei der neue Leute gemeinsam ein Abenteuer erleben?
Bei einer Demorunde dürfen die Regeln sichtbar Teil des Aufbaus sein. Frau Knurrkater schlug vor, Mechaniken schrittweise einzuführen: erst eine überschaubare Situation für die Grundlagen, später eine komplexere. Das ist sinnvoll. Es wäre nur schade, wenn die Geschichte dabei zur Verpackung für drei Regelbeispiele verkommt. Florian von Rollenspielblog.net berichtete von Einstiegsrunden, die bei ihm genau diesen Eindruck hinterließen: Problem finden, Kampf gewinnen, fertig. Abenteuer, die nichts außer einem Regeltutorial sind, hinterlassen einen faden Beigeschmack.
Wenn ich ein Spiel vorstellen will, frage ich mich deshalb: Was sollen die Leute nach der Runde über dieses Spiel erzählen können. Also außer, wie gewürfelt wird? Bei Mini D20 würde ich beispielsweise nicht nur einen Kampf zeigen wollen, sondern auch, dass eine gefährliche Lage mit einer guten Idee oder einem Gespräch gelöst werden kann. So habe ich es zumindest in meinem One-Shot Abstieg (enthalten in der Spielhilfe Das Schwarze Brett) angelegt. (Was die Spielenden daraus machen, ist allerdings mitunter ziemlich wild. Gut so).
Eine Con-Runde ohne Demoauftrag darf dagegen ganz auf ihre Geschichte, ihre Entscheidungen oder eine bestimmte Stimmung setzen. Beides ist okay. Es sollte nur schon beim Schreiben klar sein, welches von beiden ihr vorhabt. So hat Rollsomedice (Unter anderem bekannt von Malmsturm), darauf hingewiesen, dass ein gutes Con-Abenteuer nicht nur Regeln, sondern auch das Setting kompakt präsentieren sollte.
Schreibt für den Slot, den ihr habt
Fast alle Antworten kamen früher oder später auf die Zeit zurück. Das überrascht nicht: Ein One-Shot, der nach vier Stunden noch einen halben Abend bräuchte, hat sein Ziel auf einer Con verfehlt. Grannus brachte es schön auf den Punkt: Lieber eine halbe Stunde früher fertig sein, als am Ende alle durch den Abschluss zu scheuchen.
Mein Vorschlag: Schreibt das Abenteuer kürzer als den ausgeschriebenen Slot. Bei drei Stunden könnte eine grobe Rechnung so aussehen:
- 10 Minuten: Ankommen und Erwartungen klären
- 15 Minuten: Figuren auswählen und vorstellen
- 120 Minuten: spielen
- 20 Minuten: Finale und Ausklang, eventuell kurzes Gespräch
- 15 Minuten Puffer
Das ist kein Stundenplan, den ihr während des Spiels mit der Stoppuhr durchsetzen müsst. Aber wenn eure Einleitung allein schon eine Stunde braucht, stimmt etwas nicht. (Ich habe schon Runden erlebt, wo der Großteil der Zeit für einen Vortrag über die Spielwelt genutzt wurde. Das KANN interessant sein. Muss aber nicht.)
Noch wichtiger: Kennzeichnet beim Schreiben, was gestrichen werden kann. Markus (Gazer Press) erzählte, dass er in einem Dungeon kurzfristig zwei Räume wegließ und so pünktlich zu einem guten Ende kam. Solche Kürzungen sollten nicht erst als verzweifelte Maßnahme am Tisch entstehen. Schreibt ruhig an den Rand: „Optionale/r Raum/Szene: bei Zeitdruck überspringen.“ Was das Finale verständlich macht, gehört dagegen zum Kern des Abenteuers.
Ein klares Ziel ist noch kein Railroading
Hier gingen die Meinungen auseinander. Brigitte (Carabas Crafts) wünscht sich mehrere Lösungswege und Platz für überraschende Wendungen. Fuchs wiederum möchte als Spieler auf einer Con lieber einen abgegrenzten Rahmen als völlig freies Spiel. Ich finde: Das widerspricht sich nicht.
Die Gruppe kann ein klares Ziel haben und trotzdem entscheiden, wie sie es erreicht. „Holt das Relikt aus dem verlassenen Turm, bevor die Rivalen eintreffen“ gibt allen sofort eine Richtung. Ob die Figuren schleichen, verhandeln, kämpfen oder den Auftraggeber hintergehen, bleibt offen.
Schreibt also lieber eine interessante Lage als eine Reihenfolge vorgeschriebener Szenen:
- Wer will was?
- Was passiert, wenn die Figuren nichts tun?
- Welche Hindernisse stehen im Weg?
- Was können die Figuren darüber herausfinden?
- Welche Entscheidungen verändern die Lage?
Für einen Con-One-Shot muss daraus keine riesige Sandbox werden. Ein überschaubarer Schauplatz mit zwei oder drei echten Entscheidungen reicht völlig. „Weniger ist mehr“ war auch Ollis knappe Antwort auf meine Frage. Ich würde ergänzen: weniger Material, nicht weniger Spiel.
Die Figuren sind Teil des Abenteuers
Mehrere Leute nannten vorgefertigte Charaktere als besonders wertvoll. Grannus empfiehlt Verbindungen zwischen ihnen, gern auch mit etwas Konfliktpotenzial. Alina hält ansprechende, unkomplizierte Figuren für ein Muss, wenn Menschen spontan an den Tisch kommen. (Sie berichtete auch, dass Handouts für Demo-Runden immer gern gesehen sind). Namezahl ging noch etwas weiter: Im eigenen kurzen Star-Trek-Abenteuer gibt es eine Auswahl von zehn Figuren, die jeweils eine Gelegenheit bekommen sollen, ihre besonderen Stärken einzubringen.
Das überzeugt mich. Und es ist etwas, was ich bisher eindeutig vernachlässigt habe. Ich habe mich darauf ausgeruht, dass Systeme, die ich leite, so schnelle Charaktererschaffung haben, dass man sie im Zeitslot machen kann. Das funktioniert auch, aber mit vorgefertigten Figuren kommt man wahrscheinlich noch schneller und ansatzloser in den richtigen Rollenspiel-Vibe. So eine vorgefertigte Figur braucht dabei keine Lebensgeschichte, aber sie sollte drei Fragen beantworten:
- Warum ist sie hier?
- Was kann sie beitragen?
- Mit welchen anderen Figuren hat sie welche Beziehungen?
Zwei oder drei Absätze Hintergrund und Persönlichkeit können dafür reichen. Noch besser, wenn eine Verbindung sofort spielbar ist: „Du vertraust der Heilerin, seit sie dich aus einer ziemlich aussichtslosen Lage geholt hat. Sie weiß allerdings nicht, das du damals ein heiliges Relikt aus dem Tempel mitgenommen hast.“
Wichtig ist, dass daraus ein Angebot wird und kein Zwang zur Egoshow. Wer Figuren verschiedener Geschlechter spielen möchte, sollte daran nicht durch unnötig starre Beschreibungen gehindert werden. Auch das war ein Hinweis aus der Diskussion.
Eine Ausnahme gibt es natürlich: Wenn die Runde ausdrücklich mit mitgebrachten Figuren ausgeschrieben ist, helfen fertige Charakterbögen wenig. Dann braucht das Szenario offene Stellen, an denen die Spielleitung Motive und Fähigkeiten dieser Figuren einbauen kann. Bei Slumdogs habe ich irgendwann mal selbst beschrieben, warum mir genau dieses Zuschneiden auf die Charaktere oft leichter fällt als ein vollständig vorab festgelegtes Abenteuer. Mitgebrachte Charaktere sind natürlich keine Option bei Demorunden.
Die Ausschreibung gehört zum Abenteuerdesign
Jens erzählte von einer Delta-Green-Runde, in der die Gruppe sehr gründlich ermittelte. Eine Spielerin hatte sich allerdings auf einen Bosskampf gefreut. Niemand hatte etwas „falsch“ gespielt. Die Erwartungen lagen schlicht auseinander.
Andrea (Plotbunny Games) und andere empfahlen deshalb eine gute, CATS-artige Ausschreibung: Was ist das Ziel der Runde, wie wird gespielt, welche Themen kommen vor? Ich würde ergänzen: Wie lange dauert sie, wie viele Menschen können teilnehmen, und braucht es Regel- oder Settingkenntnisse? Gut beschrieben ist das auch von Bartimaeus HIER auf Würfellustbarkeit.
„Düsteres Ermittlungsabenteuer, wenig Kampf, keine Garantie, dass das Grauen besiegt werden kann“ ist hilfreicher als „Spannender Horror-One-Shot“. „Gemütliche Fantasy mit Rätseln und albernen Geistern“ verspricht etwas anderes als „Überlebt die Nacht im Spukhaus“. Schreibt das auch so hin.
Die Ausschreibung kann keine perfekte Spielchemie herstellen. Aber sie gibt den Leuten eine faire Chance, am richtigen Tisch zu landen. Wiederholt die wichtigsten Punkte zu Beginn und klärt, welche Inhalte für die Anwesenden nicht ins Spiel gehören. Das ist gerade dann wichtig, wenn sich vorher niemand kennt. (Selbst wenn euer Abenteuer WIRKLICH keine Trigger hat, sind Safety Tools eine gute Idee, damit die Spielenden untereinander wissen, was Phase ist.)
Checkliste für den Entwurf
Wenn ich heute einen Con-One-Shot schreiben würde, müsste er diese Fragen bestehen:
- Kann ich Ziel und Ausgangslage in wenigen Sätzen erklären?
- Beginnt das eigentliche Spiel, bevor die Runde unruhig wird?
- Wissen die Spielenden, welche Art von Abenteuer sie erwartet?
- Haben die Figuren Gründe, mitzumachen, und Gelegenheiten, etwas beizutragen?
- Gibt es einen klaren Rahmen und mehrere sinnvolle Wege darin?
- Welche Teile sind optional, falls die Zeit knapp wird?
- Funktioniert das Finale auch, wenn die Gruppe anders vorgeht als gedacht?
- Bleibt Raum für einen Abschluss, statt beim letzten Würfelwurf auseinanderzulaufen?
Und dann würde ich das Ganze nach Möglichkeit testen. Weil nur ein Test gnadenlos zeigt, welche Szene auf dem Papier kurz aussah und am Tisch eine Stunde frisst. (das passiert mir irgendwie häufiger. Aber auch mal andersrum).
Am Ende hatten beide Seiten meiner Ausgangsfrage recht. Die Zusammensetzung der Runde, ihre Tagesform und das Einlassen aufeinander kann kein Abenteuertext kontrollieren oder retten. Aber gutes Material kann dafür sorgen, dass fünf Fremde schnell etwas Gemeinsames zu tun haben, wissen, worauf sie sich eingelassen haben, und vor dem nächsten Programmpunkt noch Zeit finden, über ihr Ende zu reden. Für einen Con-One-Shot ist das schon ziemlich nah an perfekt.
Fröhliches One-Shotten,
Seba
#Abenteuer #AbenteuerDesign #DIY #DND #OneShot #penandpaper #pnpde #Rollenspiel