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#rollenspiel — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #rollenspiel, aggregated by home.social.

  1. Neue Folge — Henry Thomas Jones #2 "Nachforschungen"

    Henry versucht, Warren R. Miller telefonisch zur Rede zu stellen und ihn zu fragen, warum er ihn am Tatort so geheimnisvoll gewarnt hat. Doch das Gespräch verläuft anders als erwartet...

    ausgewuerfelt.yakamura.de/seri

    #abr #horror #podcast #solorpg #penandpaper #actualplay #ttrpg #rollenspiel #mythicgme #würfel #pnp #pnpde #gaming

  2. Neue Folge — Henry Thomas Jones #2 "Nachforschungen"

    Henry versucht, Warren R. Miller telefonisch zur Rede zu stellen und ihn zu fragen, warum er ihn am Tatort so geheimnisvoll gewarnt hat. Doch das Gespräch verläuft anders als erwartet...

    ausgewuerfelt.yakamura.de/seri

    #abr #horror #podcast #solorpg #penandpaper #actualplay #ttrpg #rollenspiel #mythicgme #würfel #pnp #pnpde #gaming

  3. Neue Folge — Henry Thomas Jones #2 "Nachforschungen"

    Henry versucht, Warren R. Miller telefonisch zur Rede zu stellen und ihn zu fragen, warum er ihn am Tatort so geheimnisvoll gewarnt hat. Doch das Gespräch verläuft anders als erwartet...

    ausgewuerfelt.yakamura.de/seri

    #abr #horror #podcast #solorpg #penandpaper #actualplay #ttrpg #rollenspiel #mythicgme #würfel #pnp #pnpde #gaming

  4. Neue Folge — Henry Thomas Jones #2 "Nachforschungen"

    Henry versucht, Warren R. Miller telefonisch zur Rede zu stellen und ihn zu fragen, warum er ihn am Tatort so geheimnisvoll gewarnt hat. Doch das Gespräch verläuft anders als erwartet...

    ausgewuerfelt.yakamura.de/seri

    #abr #horror #podcast #solorpg #penandpaper #actualplay #ttrpg #rollenspiel #mythicgme #würfel #pnp #pnpde #gaming

  5. Neue Folge — Henry Thomas Jones #2 "Nachforschungen"

    Henry versucht, Warren R. Miller telefonisch zur Rede zu stellen und ihn zu fragen, warum er ihn am Tatort so geheimnisvoll gewarnt hat. Doch das Gespräch verläuft anders als erwartet...

    ausgewuerfelt.yakamura.de/seri

    #abr #horror #podcast #solorpg #penandpaper #actualplay #ttrpg #rollenspiel #mythicgme #würfel #pnp #pnpde #gaming

  6. [Dungeon-Cluster] Kobold-Kult des Finstergrolls

    In der Reihe Dungeon-Cluster kommt hier mein erster Entwurf. Bleibt hoffentlich auch nicht der letzte und kann vielleicht ein bisschen als Beispiel und Vorlage dienen. Dies ist ein von mir sehr erprobter Cluster, den ich so oder so ähnlich schon mehrfach eingesetzt habe. Der funktioniert einfach und ist relativ leicht mit verschiedenen anderen Dungeon-Bewohnern kombinierbar.

    Beschreibung des Clusters (Freitext)

    Das Koboldlager des Finstergroll-Kultes ist um die kultische Verehrung eines gigantischen Purpurwurms namens „Finstergroll“ aufgebaut. Ihrem Wurmgott opfern die Kobolde alles Mögliche. Bevorzugt andere Bewohner*innen des Dungeons. Finstergroll ist allerdings schon seit vielen Jahren tot. Ein Umstand, den die herrschende Koboldklasse, die Priesterschaft, zu verschleiern versucht.

    Wie gefährlich ist dieser Cluster? (Wie tief im Dungeon?)

    Der Koboldstamm des Finstergroll-Kultes ist groß und für Kobolde außerordentlich aggressiv. Darum ist er eher für die zweite Ebene eines Dungeons geeignet. Auf der ersten müsste man die Anzahl der Bewohner ungefähr halbieren.

    Wer wohnt in diesem Cluster?

    Kobolde sind nicht besonders gefährlich. Dafür meistens in der Überzahl. Sie sind außerdem geschickt darin, einfache, aber wirkungsvolle Fallen zu stellen.

     TWTPAngriffeRKRWBWEPBesonderheitKobold1w42Waffe (1w6)7 (12)1865Angriffsmalus von -1 bei hellem Licht.

    Die Priester*innen des Wurms, die in mehr schlecht als recht zusammengebastelten Wurmkostümen herumlaufen, sind etwas wohlgenährter und kräftiger.

     TWTPAngriffeRKRWBWEPBesonderheitWurmpriester*in2w45Waffe (1w6)5 (14)16615Angriffsmalus von -1 bei hellem Licht.

    Wer ist die/der Anführer*in?

    Der Finstergroll-Kult wird von der Hohepriesterin Ixaxl angeführt. Sie trägt ein besonders eindrucksvolles Wurmkostüm. Ihre Macht wird legitimiert dadurch, dass sie die Stimme des Wurms hören und interpretieren kann.

    Eine Gruppe von Kobolden um die ungewöhnlich hochgewachsene Kriegerin Jaux (fast anderthalb Meter groß) begegnet der angeblichen Gabe von Ixaxl mit zunehmendem Argwohn.

    Wieviele Bewohner*innen gibt es?

    Das Koboldlager besteht insgesamt aus gut 100 Kobolden. Davon sind 40 Kämpferinnen und Kämpfer und weitere 12 Priesterinnen und Priester. Die restlichen Kobolde sind entweder zu alt oder zu jung, um aktiv zu kämpfen.

    Was will diese Fraktion (Want)?

    Der Finstergroll-Kult opfert alles halbwegs Wertvolle dem großen Wurm Finstergroll. Besonders gerne auch Lebewesen. In einem großen Spektakel werden jeden Mittwoch Schätze und Gefangene rituell in das große Wurmloch geworfen. Besonders glänzende Schätze landen erstaunlicherweise aber auch oft im Quartier der Priesterschaft.

     Was bewacht sie (Ressource)?

    Der Finstergroll-Kult stiehlt nicht nur alles, was nicht Niet- und Nagelfest ist, er entführt auch Leute. Außerdem führt das große Wurmloch drei Ebenen in die Tiefe. Abenteurer könnten also auf der Suche nach verlorenen Schätzen, Gefangenen oder einem Weg nach unten das Lager des Finstergroll-Kultes aufsuchen.

    Wovon ernähren sich die Bewohner*innen?

    Kobolde sind nicht sehr wählerisch. Sie bauen Pilze an, die sehr nahrhaft sein können. Manche davon für Nicht-Kobolde allerdings ungenießbar bis hochgiftig.

    Sie fressen allerdings auch Fleisch, wobei sie Ratten und andere Nagetiere bevorzugen. Andere Humanoide landen zumindest beim Finstergroll-Kult nicht auf der Speisekarte.

    Kobolde lieben jede Art von Alkohol und brauchen nicht viel davon, um in Vollrausch zu geraten. Wie man ihn selber herstellt, hat dieser Stamm noch nicht herausgefunden.

    Welche Räume bewohnen sie?

    1. Fallengang: Ein langer Gang mit verschiedenen primitiven, aber wirkungsvollen Fallen. Neben dem Gang ist ein zweiter, viel engerer Gang angelegt, durch den sich Kobolde gerade so durchquetschen können. Alle paar Schritte gibt es Schießscharten in den Hauptgang.

    2. Eingangshöhle: Eine große, aber etwas skurrile, aus unbehauenen Steinen gebaute Skulptur eines Purpurwurms beherrscht die Eingangshöhle. Zu ihren nicht vorhandenen Füßen wird stets ein großes Feuer lebendig gehalten. Die einzige Lichtquelle in der ganzen Koboldhöhle. Drumherum sind immer ein halbes Dutzen Wächter*innen postiert.

    3. Wohnhöhle: In dieser sehr großen Höhle sind aus allerlei Schrott und Müll gebaute Verschläge, in denen die Kobolde hausen, wild verteilt. Von einigen Stalaktiten tropft beständig Wasser, das in Behältern aufgefangen wird.

    4. Pilzhöhle: Eine große, feuchte Höhle, in der überall Pilze wachsen. Einige besonders alte Kobolde kümmern sich um die Aufzucht und streiten sich permanent darüber, wieviel Wasser, Erde, Licht, et cetera welche Pilze brauchen. Diese Kobolde wissen wirklich alles über Pilze.

    5. Verlies: Aus Holzresten und einigen Metallstücken befinden sich hier grob zusammengezimmerte Käfige verschiedenster Größe. Einige Kobolde passen hier auf eventuelle Gefangene auf, bis sie dem Wurm Finstergroll geopfert werden.

    6. Das Loch: Ein Loch im Boden mit etwa 6 Metern Durchmesser, das offensichtlich sehr tief hinab führt. Genauer gesagt bis zu drei Ebenen tiefer im Dungeon. Über das Loch sind einige Planken gelegt, die nicht sehr vertrauenerweckend aussehen. Um das Loch herum befinden sich Aufbauten, die grob an Tribünen erinnern.

    7. Sanktum: Die Verschläge der Priester*innen sind etwas weniger schäbig als die der restlichen Kobolde. Insbesondere im Quartier der Hohepriesterin sind viele glänzende Dinge zu finden.

    Wie riecht es in diesem Cluster und wie ist die Beleuchtung?

    Obwohl Kobolde schuppen haben, ist diesem Lager ein ausgeprägter Geruch nach nassem Hund zu eigen. Das gesamte Lager hat eine einzige Lichtquelle: Ein großes Feuer in der Eingangshöhle.

    Akutes Problem der Fraktion

    Die Pilzernte fällt in letzter Zeit immer magerer aus. Trotzdem besteht die Priesterschaft darauf, den Großteil der erbeuteten Nahrung dem Wurm zu opfern. Die Kobolde bekommen langsam ein echtes Nahrungsproblem.

    Interner Konflikt innerhalb der Fraktion

    Eine Gruppe um die Kriegerin Jaux fängt an, Fragen zu stellen. Das ist schlecht für die Hohepriesterin Ixaxl, weil sie genau weiß, dass der große Wurm Finstergroll nicht mehr lebt. Wenn die anderen Kobolde das herausfinden, fliegt sie wahrscheinlich als nächste ins Loch.

    Verlassen die Bewohner*innen oft ihr Cluster?

    Es sind fast ständig Kobolde im Rest des Dungeons und manchmal auch an der Oberfläche unterwegs. Sie suchen immer Dinge und Leute, die sie dem Wurm opfern können. Meist sind sie mindestens zu sechst.

    Verhalten gegenüber Abenteurer*innen außerhalb des Clusters

    Je nach Ausrüstung und Ausstrahlung der Abenteurer*innen werden die Kobolde vermutlich versuchen, sich verborgen zu halten. Ist jemand aus der Priesterschaft dabei, kann die Koboldtruppe aggressiver sein und versuchen, die Abenteurer*innen in Fallen zu locken. Mit etwas Fingerspitzengefühl (und etwas bedrohlichem Gebahren) kann man durchaus vernünftig mit den Kobolden reden. Aus einem offenen Kampf werden Kobolde immer fliehen.

    Verhalten gegenüber Abenteurer*innen, die das Cluster betreten

    Wenn Leute ohne Einladung das Lager betreten, werden die Kobolde nicht zögern, ihr Gebiet mit Gewalt zu verteidigen. Sie können aber diplomatisch beschwichtigt werden. Insbesondere, wenn man dem Wurm huldigt. Leute in wurmiger Kleidung könnten bevorzugt behandelt werden.

    Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (humanoid)

    Wer schwächer ist als 2 Kobolde ist potenziell ein Opfer für den Wurm. Wer stärker ist, wird tendenziell lieber umgangen.

    Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (monströs)

    Alles was kleiner ist als ein Kobold, ist tendenziell Futter. Bei allem, was größer ist, setzt der evolutionär bedingte Instinkt ein, es anzubeten. Dieser überschreibt in der Regel den bei allen anderen humanoiden normalen Fight-or-Flight-Instinkt.

    Jetzt bist du dran!

    Ein einzelner Cluster ist nur ein Baustein. Interessant wird es, wenn viele davon zusammenkommen. Gebastelt von verschiedenen Köpfen, mit unterschiedlichen Ideen davon, wer da unten eigentlich wohnt und warum.

    Damit die Bausteine zueinander passen, ein paar Mindestvorgaben:

    • Umfang: 3 bis 6 Räume pro Cluster. Cluster mit einem einzelnen Raum sind okay, der muss dann aber schon echt interessant sein.
    • Machtniveau: Gib an, für welche Dungeon-Tiefe dein Cluster gedacht ist. Oberflächennah, mittlere Ebene oder tief. Das erleichtert später das Zusammensetzen.
    • System: Bitte entweder mit Werten für Swords & Wizardry oder systemneutral.
    • Keine Festlegung auf eine bestimmte Spielwelt. Verzichte möglichst auf Eigennamen von Göttern, Reichen oder Regionen, die nur in deiner Kampagne existieren. Oder erkläre sie sehr knapp im Freitext.

    Eine Karte ist ausdrücklich nicht erforderlich. Wenn du eine zeichnest: gerne, aber eine Raumliste genügt.

    Wie du teilnimmst

    1. Schreib deinen Beitrag auf deinem eigenen Blog.
    2. Setz [Dungeon Cluster] an den Anfang des Beitragstitels. So sind alle Beiträge auf einen Blick erkennbar.
    3. Verlinke irgendwo im Text den Ursprungsartikel.

    Du hast keinen Blog? Kein Problem. Schick dein Cluster an [email protected] oder sag auf Discord Bescheid.

    MfG,

    Seba

    #DIY #DungeonCluster #DungeonDesign #Oldschool #OSR #pnpde #Rollenspiel
  7. [Dungeon-Cluster] Kobold-Kult des Finstergrolls

    In der Reihe Dungeon-Cluster kommt hier mein erster Entwurf. Bleibt hoffentlich auch nicht der letzte und kann vielleicht ein bisschen als Beispiel und Vorlage dienen. Dies ist ein von mir sehr erprobter Cluster, den ich so oder so ähnlich schon mehrfach eingesetzt habe. Der funktioniert einfach und ist relativ leicht mit verschiedenen anderen Dungeon-Bewohnern kombinierbar.

    Beschreibung des Clusters (Freitext)

    Das Koboldlager des Finstergroll-Kultes ist um die kultische Verehrung eines gigantischen Purpurwurms namens „Finstergroll“ aufgebaut. Ihrem Wurmgott opfern die Kobolde alles Mögliche. Bevorzugt andere Bewohner*innen des Dungeons. Finstergroll ist allerdings schon seit vielen Jahren tot. Ein Umstand, den die herrschende Koboldklasse, die Priesterschaft, zu verschleiern versucht.

    Wie gefährlich ist dieser Cluster? (Wie tief im Dungeon?)

    Der Koboldstamm des Finstergroll-Kultes ist groß und für Kobolde außerordentlich aggressiv. Darum ist er eher für die zweite Ebene eines Dungeons geeignet. Auf der ersten müsste man die Anzahl der Bewohner ungefähr halbieren.

    Wer wohnt in diesem Cluster?

    Kobolde sind nicht besonders gefährlich. Dafür meistens in der Überzahl. Sie sind außerdem geschickt darin, einfache, aber wirkungsvolle Fallen zu stellen.

     TWTPAngriffeRKRWBWEPBesonderheitKobold1w42Waffe (1w6)7 (12)1865Angriffsmalus von -1 bei hellem Licht.

    Die Priester*innen des Wurms, die in mehr schlecht als recht zusammengebastelten Wurmkostümen herumlaufen, sind etwas wohlgenährter und kräftiger.

     TWTPAngriffeRKRWBWEPBesonderheitWurmpriester*in2w45Waffe (1w6)5 (14)16615Angriffsmalus von -1 bei hellem Licht.

    Wer ist die/der Anführer*in?

    Der Finstergroll-Kult wird von der Hohepriesterin Ixaxl angeführt. Sie trägt ein besonders eindrucksvolles Wurmkostüm. Ihre Macht wird legitimiert dadurch, dass sie die Stimme des Wurms hören und interpretieren kann.

    Eine Gruppe von Kobolden um die ungewöhnlich hochgewachsene Kriegerin Jaux (fast anderthalb Meter groß) begegnet der angeblichen Gabe von Ixaxl mit zunehmendem Argwohn.

    Wieviele Bewohner*innen gibt es?

    Das Koboldlager besteht insgesamt aus gut 100 Kobolden. Davon sind 40 Kämpferinnen und Kämpfer und weitere 12 Priesterinnen und Priester. Die restlichen Kobolde sind entweder zu alt oder zu jung, um aktiv zu kämpfen.

    Was will diese Fraktion (Want)?

    Der Finstergroll-Kult opfert alles halbwegs Wertvolle dem großen Wurm Finstergroll. Besonders gerne auch Lebewesen. In einem großen Spektakel werden jeden Mittwoch Schätze und Gefangene rituell in das große Wurmloch geworfen. Besonders glänzende Schätze landen erstaunlicherweise aber auch oft im Quartier der Priesterschaft.

     Was bewacht sie (Ressource)?

    Der Finstergroll-Kult stiehlt nicht nur alles, was nicht Niet- und Nagelfest ist, er entführt auch Leute. Außerdem führt das große Wurmloch drei Ebenen in die Tiefe. Abenteurer könnten also auf der Suche nach verlorenen Schätzen, Gefangenen oder einem Weg nach unten das Lager des Finstergroll-Kultes aufsuchen.

    Wovon ernähren sich die Bewohner*innen?

    Kobolde sind nicht sehr wählerisch. Sie bauen Pilze an, die sehr nahrhaft sein können. Manche davon für Nicht-Kobolde allerdings ungenießbar bis hochgiftig.

    Sie fressen allerdings auch Fleisch, wobei sie Ratten und andere Nagetiere bevorzugen. Andere Humanoide landen zumindest beim Finstergroll-Kult nicht auf der Speisekarte.

    Kobolde lieben jede Art von Alkohol und brauchen nicht viel davon, um in Vollrausch zu geraten. Wie man ihn selber herstellt, hat dieser Stamm noch nicht herausgefunden.

    Welche Räume bewohnen sie?

    1. Fallengang: Ein langer Gang mit verschiedenen primitiven, aber wirkungsvollen Fallen. Neben dem Gang ist ein zweiter, viel engerer Gang angelegt, durch den sich Kobolde gerade so durchquetschen können. Alle paar Schritte gibt es Schießscharten in den Hauptgang.

    2. Eingangshöhle: Eine große, aber etwas skurrile, aus unbehauenen Steinen gebaute Skulptur eines Purpurwurms beherrscht die Eingangshöhle. Zu ihren nicht vorhandenen Füßen wird stets ein großes Feuer lebendig gehalten. Die einzige Lichtquelle in der ganzen Koboldhöhle. Drumherum sind immer ein halbes Dutzen Wächter*innen postiert.

    3. Wohnhöhle: In dieser sehr großen Höhle sind aus allerlei Schrott und Müll gebaute Verschläge, in denen die Kobolde hausen, wild verteilt. Von einigen Stalaktiten tropft beständig Wasser, das in Behältern aufgefangen wird.

    4. Pilzhöhle: Eine große, feuchte Höhle, in der überall Pilze wachsen. Einige besonders alte Kobolde kümmern sich um die Aufzucht und streiten sich permanent darüber, wieviel Wasser, Erde, Licht, et cetera welche Pilze brauchen. Diese Kobolde wissen wirklich alles über Pilze.

    5. Verlies: Aus Holzresten und einigen Metallstücken befinden sich hier grob zusammengezimmerte Käfige verschiedenster Größe. Einige Kobolde passen hier auf eventuelle Gefangene auf, bis sie dem Wurm Finstergroll geopfert werden.

    6. Das Loch: Ein Loch im Boden mit etwa 6 Metern Durchmesser, das offensichtlich sehr tief hinab führt. Genauer gesagt bis zu drei Ebenen tiefer im Dungeon. Über das Loch sind einige Planken gelegt, die nicht sehr vertrauenerweckend aussehen. Um das Loch herum befinden sich Aufbauten, die grob an Tribünen erinnern.

    7. Sanktum: Die Verschläge der Priester*innen sind etwas weniger schäbig als die der restlichen Kobolde. Insbesondere im Quartier der Hohepriesterin sind viele glänzende Dinge zu finden.

    Wie riecht es in diesem Cluster und wie ist die Beleuchtung?

    Obwohl Kobolde schuppen haben, ist diesem Lager ein ausgeprägter Geruch nach nassem Hund zu eigen. Das gesamte Lager hat eine einzige Lichtquelle: Ein großes Feuer in der Eingangshöhle.

    Akutes Problem der Fraktion

    Die Pilzernte fällt in letzter Zeit immer magerer aus. Trotzdem besteht die Priesterschaft darauf, den Großteil der erbeuteten Nahrung dem Wurm zu opfern. Die Kobolde bekommen langsam ein echtes Nahrungsproblem.

    Interner Konflikt innerhalb der Fraktion

    Eine Gruppe um die Kriegerin Jaux fängt an, Fragen zu stellen. Das ist schlecht für die Hohepriesterin Ixaxl, weil sie genau weiß, dass der große Wurm Finstergroll nicht mehr lebt. Wenn die anderen Kobolde das herausfinden, fliegt sie wahrscheinlich als nächste ins Loch.

    Verlassen die Bewohner*innen oft ihr Cluster?

    Es sind fast ständig Kobolde im Rest des Dungeons und manchmal auch an der Oberfläche unterwegs. Sie suchen immer Dinge und Leute, die sie dem Wurm opfern können. Meist sind sie mindestens zu sechst.

    Verhalten gegenüber Abenteurer*innen außerhalb des Clusters

    Je nach Ausrüstung und Ausstrahlung der Abenteurer*innen werden die Kobolde vermutlich versuchen, sich verborgen zu halten. Ist jemand aus der Priesterschaft dabei, kann die Koboldtruppe aggressiver sein und versuchen, die Abenteurer*innen in Fallen zu locken. Mit etwas Fingerspitzengefühl (und etwas bedrohlichem Gebahren) kann man durchaus vernünftig mit den Kobolden reden. Aus einem offenen Kampf werden Kobolde immer fliehen.

    Verhalten gegenüber Abenteurer*innen, die das Cluster betreten

    Wenn Leute ohne Einladung das Lager betreten, werden die Kobolde nicht zögern, ihr Gebiet mit Gewalt zu verteidigen. Sie können aber diplomatisch beschwichtigt werden. Insbesondere, wenn man dem Wurm huldigt. Leute in wurmiger Kleidung könnten bevorzugt behandelt werden.

    Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (humanoid)

    Wer schwächer ist als 2 Kobolde ist potenziell ein Opfer für den Wurm. Wer stärker ist, wird tendenziell lieber umgangen.

    Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (monströs)

    Alles was kleiner ist als ein Kobold, ist tendenziell Futter. Bei allem, was größer ist, setzt der evolutionär bedingte Instinkt ein, es anzubeten. Dieser überschreibt in der Regel den bei allen anderen humanoiden normalen Fight-or-Flight-Instinkt.

    Jetzt bist du dran!

    Ein einzelner Cluster ist nur ein Baustein. Interessant wird es, wenn viele davon zusammenkommen. Gebastelt von verschiedenen Köpfen, mit unterschiedlichen Ideen davon, wer da unten eigentlich wohnt und warum.

    Damit die Bausteine zueinander passen, ein paar Mindestvorgaben:

    • Umfang: 3 bis 6 Räume pro Cluster. Cluster mit einem einzelnen Raum sind okay, der muss dann aber schon echt interessant sein.
    • Machtniveau: Gib an, für welche Dungeon-Tiefe dein Cluster gedacht ist. Oberflächennah, mittlere Ebene oder tief. Das erleichtert später das Zusammensetzen.
    • System: Bitte entweder mit Werten für Swords & Wizardry oder systemneutral.
    • Keine Festlegung auf eine bestimmte Spielwelt. Verzichte möglichst auf Eigennamen von Göttern, Reichen oder Regionen, die nur in deiner Kampagne existieren. Oder erkläre sie sehr knapp im Freitext.

    Eine Karte ist ausdrücklich nicht erforderlich. Wenn du eine zeichnest: gerne, aber eine Raumliste genügt.

    Wie du teilnimmst

    1. Schreib deinen Beitrag auf deinem eigenen Blog.
    2. Setz [Dungeon Cluster] an den Anfang des Beitragstitels. So sind alle Beiträge auf einen Blick erkennbar.
    3. Verlinke irgendwo im Text den Ursprungsartikel.

    Du hast keinen Blog? Kein Problem. Schick dein Cluster an [email protected] oder sag auf Discord Bescheid.

    MfG,

    Seba

    #DIY #DungeonCluster #DungeonDesign #Oldschool #OSR #pnpde #Rollenspiel
  8. [Dungeon-Cluster] Kobold-Kult des Finstergrolls

    In der Reihe Dungeon-Cluster kommt hier mein erster Entwurf. Bleibt hoffentlich auch nicht der letzte und kann vielleicht ein bisschen als Beispiel und Vorlage dienen. Dies ist ein von mir sehr erprobter Cluster, den ich so oder so ähnlich schon mehrfach eingesetzt habe. Der funktioniert einfach und ist relativ leicht mit verschiedenen anderen Dungeon-Bewohnern kombinierbar.

    Beschreibung des Clusters (Freitext)

    Das Koboldlager des Finstergroll-Kultes ist um die kultische Verehrung eines gigantischen Purpurwurms namens „Finstergroll“ aufgebaut. Ihrem Wurmgott opfern die Kobolde alles Mögliche. Bevorzugt andere Bewohner*innen des Dungeons. Finstergroll ist allerdings schon seit vielen Jahren tot. Ein Umstand, den die herrschende Koboldklasse, die Priesterschaft, zu verschleiern versucht.

    Wie gefährlich ist dieser Cluster? (Wie tief im Dungeon?)

    Der Koboldstamm des Finstergroll-Kultes ist groß und für Kobolde außerordentlich aggressiv. Darum ist er eher für die zweite Ebene eines Dungeons geeignet. Auf der ersten müsste man die Anzahl der Bewohner ungefähr halbieren.

    Wer wohnt in diesem Cluster?

    Kobolde sind nicht besonders gefährlich. Dafür meistens in der Überzahl. Sie sind außerdem geschickt darin, einfache, aber wirkungsvolle Fallen zu stellen.

     TWTPAngriffeRKRWBWEPBesonderheitKobold1w42Waffe (1w6)7 (12)1865Angriffsmalus von -1 bei hellem Licht.

    Die Priester*innen des Wurms, die in mehr schlecht als recht zusammengebastelten Wurmkostümen herumlaufen, sind etwas wohlgenährter und kräftiger.

     TWTPAngriffeRKRWBWEPBesonderheitWurmpriester*in2w45Waffe (1w6)5 (14)16615Angriffsmalus von -1 bei hellem Licht.

    Wer ist die/der Anführer*in?

    Der Finstergroll-Kult wird von der Hohepriesterin Ixaxl angeführt. Sie trägt ein besonders eindrucksvolles Wurmkostüm. Ihre Macht wird legitimiert dadurch, dass sie die Stimme des Wurms hören und interpretieren kann.

    Eine Gruppe von Kobolden um die ungewöhnlich hochgewachsene Kriegerin Jaux (fast anderthalb Meter groß) begegnet der angeblichen Gabe von Ixaxl mit zunehmendem Argwohn.

    Wieviele Bewohner*innen gibt es?

    Das Koboldlager besteht insgesamt aus gut 100 Kobolden. Davon sind 40 Kämpferinnen und Kämpfer und weitere 12 Priesterinnen und Priester. Die restlichen Kobolde sind entweder zu alt oder zu jung, um aktiv zu kämpfen.

    Was will diese Fraktion (Want)?

    Der Finstergroll-Kult opfert alles halbwegs Wertvolle dem großen Wurm Finstergroll. Besonders gerne auch Lebewesen. In einem großen Spektakel werden jeden Mittwoch Schätze und Gefangene rituell in das große Wurmloch geworfen. Besonders glänzende Schätze landen erstaunlicherweise aber auch oft im Quartier der Priesterschaft.

     Was bewacht sie (Ressource)?

    Der Finstergroll-Kult stiehlt nicht nur alles, was nicht Niet- und Nagelfest ist, er entführt auch Leute. Außerdem führt das große Wurmloch drei Ebenen in die Tiefe. Abenteurer könnten also auf der Suche nach verlorenen Schätzen, Gefangenen oder einem Weg nach unten das Lager des Finstergroll-Kultes aufsuchen.

    Wovon ernähren sich die Bewohner*innen?

    Kobolde sind nicht sehr wählerisch. Sie bauen Pilze an, die sehr nahrhaft sein können. Manche davon für Nicht-Kobolde allerdings ungenießbar bis hochgiftig.

    Sie fressen allerdings auch Fleisch, wobei sie Ratten und andere Nagetiere bevorzugen. Andere Humanoide landen zumindest beim Finstergroll-Kult nicht auf der Speisekarte.

    Kobolde lieben jede Art von Alkohol und brauchen nicht viel davon, um in Vollrausch zu geraten. Wie man ihn selber herstellt, hat dieser Stamm noch nicht herausgefunden.

    Welche Räume bewohnen sie?

    1. Fallengang: Ein langer Gang mit verschiedenen primitiven, aber wirkungsvollen Fallen. Neben dem Gang ist ein zweiter, viel engerer Gang angelegt, durch den sich Kobolde gerade so durchquetschen können. Alle paar Schritte gibt es Schießscharten in den Hauptgang.

    2. Eingangshöhle: Eine große, aber etwas skurrile, aus unbehauenen Steinen gebaute Skulptur eines Purpurwurms beherrscht die Eingangshöhle. Zu ihren nicht vorhandenen Füßen wird stets ein großes Feuer lebendig gehalten. Die einzige Lichtquelle in der ganzen Koboldhöhle. Drumherum sind immer ein halbes Dutzen Wächter*innen postiert.

    3. Wohnhöhle: In dieser sehr großen Höhle sind aus allerlei Schrott und Müll gebaute Verschläge, in denen die Kobolde hausen, wild verteilt. Von einigen Stalaktiten tropft beständig Wasser, das in Behältern aufgefangen wird.

    4. Pilzhöhle: Eine große, feuchte Höhle, in der überall Pilze wachsen. Einige besonders alte Kobolde kümmern sich um die Aufzucht und streiten sich permanent darüber, wieviel Wasser, Erde, Licht, et cetera welche Pilze brauchen. Diese Kobolde wissen wirklich alles über Pilze.

    5. Verlies: Aus Holzresten und einigen Metallstücken befinden sich hier grob zusammengezimmerte Käfige verschiedenster Größe. Einige Kobolde passen hier auf eventuelle Gefangene auf, bis sie dem Wurm Finstergroll geopfert werden.

    6. Das Loch: Ein Loch im Boden mit etwa 6 Metern Durchmesser, das offensichtlich sehr tief hinab führt. Genauer gesagt bis zu drei Ebenen tiefer im Dungeon. Über das Loch sind einige Planken gelegt, die nicht sehr vertrauenerweckend aussehen. Um das Loch herum befinden sich Aufbauten, die grob an Tribünen erinnern.

    7. Sanktum: Die Verschläge der Priester*innen sind etwas weniger schäbig als die der restlichen Kobolde. Insbesondere im Quartier der Hohepriesterin sind viele glänzende Dinge zu finden.

    Wie riecht es in diesem Cluster und wie ist die Beleuchtung?

    Obwohl Kobolde schuppen haben, ist diesem Lager ein ausgeprägter Geruch nach nassem Hund zu eigen. Das gesamte Lager hat eine einzige Lichtquelle: Ein großes Feuer in der Eingangshöhle.

    Akutes Problem der Fraktion

    Die Pilzernte fällt in letzter Zeit immer magerer aus. Trotzdem besteht die Priesterschaft darauf, den Großteil der erbeuteten Nahrung dem Wurm zu opfern. Die Kobolde bekommen langsam ein echtes Nahrungsproblem.

    Interner Konflikt innerhalb der Fraktion

    Eine Gruppe um die Kriegerin Jaux fängt an, Fragen zu stellen. Das ist schlecht für die Hohepriesterin Ixaxl, weil sie genau weiß, dass der große Wurm Finstergroll nicht mehr lebt. Wenn die anderen Kobolde das herausfinden, fliegt sie wahrscheinlich als nächste ins Loch.

    Verlassen die Bewohner*innen oft ihr Cluster?

    Es sind fast ständig Kobolde im Rest des Dungeons und manchmal auch an der Oberfläche unterwegs. Sie suchen immer Dinge und Leute, die sie dem Wurm opfern können. Meist sind sie mindestens zu sechst.

    Verhalten gegenüber Abenteurer*innen außerhalb des Clusters

    Je nach Ausrüstung und Ausstrahlung der Abenteurer*innen werden die Kobolde vermutlich versuchen, sich verborgen zu halten. Ist jemand aus der Priesterschaft dabei, kann die Koboldtruppe aggressiver sein und versuchen, die Abenteurer*innen in Fallen zu locken. Mit etwas Fingerspitzengefühl (und etwas bedrohlichem Gebahren) kann man durchaus vernünftig mit den Kobolden reden. Aus einem offenen Kampf werden Kobolde immer fliehen.

    Verhalten gegenüber Abenteurer*innen, die das Cluster betreten

    Wenn Leute ohne Einladung das Lager betreten, werden die Kobolde nicht zögern, ihr Gebiet mit Gewalt zu verteidigen. Sie können aber diplomatisch beschwichtigt werden. Insbesondere, wenn man dem Wurm huldigt. Leute in wurmiger Kleidung könnten bevorzugt behandelt werden.

    Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (humanoid)

    Wer schwächer ist als 2 Kobolde ist potenziell ein Opfer für den Wurm. Wer stärker ist, wird tendenziell lieber umgangen.

    Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (monströs)

    Alles was kleiner ist als ein Kobold, ist tendenziell Futter. Bei allem, was größer ist, setzt der evolutionär bedingte Instinkt ein, es anzubeten. Dieser überschreibt in der Regel den bei allen anderen humanoiden normalen Fight-or-Flight-Instinkt.

    Jetzt bist du dran!

    Ein einzelner Cluster ist nur ein Baustein. Interessant wird es, wenn viele davon zusammenkommen. Gebastelt von verschiedenen Köpfen, mit unterschiedlichen Ideen davon, wer da unten eigentlich wohnt und warum.

    Damit die Bausteine zueinander passen, ein paar Mindestvorgaben:

    • Umfang: 3 bis 6 Räume pro Cluster. Cluster mit einem einzelnen Raum sind okay, der muss dann aber schon echt interessant sein.
    • Machtniveau: Gib an, für welche Dungeon-Tiefe dein Cluster gedacht ist. Oberflächennah, mittlere Ebene oder tief. Das erleichtert später das Zusammensetzen.
    • System: Bitte entweder mit Werten für Swords & Wizardry oder systemneutral.
    • Keine Festlegung auf eine bestimmte Spielwelt. Verzichte möglichst auf Eigennamen von Göttern, Reichen oder Regionen, die nur in deiner Kampagne existieren. Oder erkläre sie sehr knapp im Freitext.

    Eine Karte ist ausdrücklich nicht erforderlich. Wenn du eine zeichnest: gerne, aber eine Raumliste genügt.

    Wie du teilnimmst

    1. Schreib deinen Beitrag auf deinem eigenen Blog.
    2. Setz [Dungeon Cluster] an den Anfang des Beitragstitels. So sind alle Beiträge auf einen Blick erkennbar.
    3. Verlinke irgendwo im Text den Ursprungsartikel.

    Du hast keinen Blog? Kein Problem. Schick dein Cluster an [email protected] oder sag auf Discord Bescheid.

    MfG,

    Seba

    #DIY #DungeonCluster #DungeonDesign #Oldschool #OSR #pnpde #Rollenspiel
  9. [Dungeon Cluster] Die Bausteine des Dungeon-Abenteuers – Mach mit!

    Dungeon Cluster. Überschaubare, bewohnbare Bereiche mit eigenen Ressourcen, Interessen und Konflikten. Kombiniert man mehrere Cluster, entsteht ein Dungeon, der seine Abenteuer fast von selbst produziert.

    Ausgehend von einem Artikel von Gus L. über das Jaquaysen des Dungeons, den Guennarr freundlicherweise für diesen Blog übersetzt hat [LINK], gab es auf unserem Discord-Server eine kleine Diskussion darüber, was im Dungeon Design wirklich funktioniert. Und wie man relativ schnell einen zusammenschraubt, der viel Rollenspiel-Potenzial bietet.

    Zunächst einmal hat die überwältigende Mehrheit der Leute der These von Gus L zugestimmt, dass man es mit den Loops leicht übertreiben kann. In unserer Diskussion bestand weitgehend Einigkeit darüber, dass zusätzliche Verbindungen nicht automatisch bessere Dungeons erzeugen. Zu viele Loops können Orientierung, territoriale Grenzen und die innere Plausibilität einer Dungeon-Ebene verwässern. Gerade dann, wenn Fraktionen glaubwürdig Räume kontrollieren und verteidigen sollen, brauchen Verbindungen eine erkennbare Funktion.

    Um was für Dungeons geht es hier?

    Vor den nächsten Schritten ist es erstmal wichtig, dass wir klarmachen, über welche Art von Location wir sprechen. Und zwar um mittlere bis große Dungeons. Kleine Dungeons mit einem klaren Ziel für die Spielenden folgen einer etwas anderen Logik als große Strukturen, in denen wirklich viel Zeit auf spaßige Weise verbracht werden soll.

    Diese großen Dungeons sollten nämlich im Idealfall ein sich selbst befeuerndes Abenteuer-System sein. Klingt schwierig? Ist es aber nicht. Man muss nur strategisch über den Dungeon nachdenken. In einem großen Ökosystem ist es nicht so entscheidend, dass es coole Räume gibt, in denen Rätsel gelöst oder an Dingen herumprobiert wird. Nicht falsch verstehen, die sollte es AUCH geben, aber sie sind nicht der Fokus.

    Stattdessen funktionieren große Dungeons durch die dynamischen Beziehungen ihrer Bewohner.

    Dungeon Cluster

    Wie es im Artikel von Gus L. gut erklärt ist, werden Fraktionen innerhalb eines Dungeons immer versuchen, sich möglichst gut verteidigen zu können. Also gilt: Ein Dungeon-Cluster ist ein räumlich zusammenhängender Bereich mit eigener Kontrolle, eigenen Ressourcen, einem bevorzugten Zugang und mindestens einem Konflikt- oder Kontaktpunkt zur übrigen Ebene. Sofern möglich, werden die Bewohner eines Clusters versuchen, nur einen, strategisch gut zu bewachenden Eingang zu ihrem Territorium zu haben. Natürlich kann es sein, dass es trotzdem weitere gibt, die entweder nicht bekannt, nicht verschließbar oder absichtlich als Fluchtweg gedacht sind.

    Auf dieser Karte ist eine Dungeon-Ebene einmal sehr vereinfacht schematisch dargestellt.

    • Cluster 1: Räume 1 und 2 sind Haupteingang und Zentrale des Dungeons. Das kann natürlich auch aus viel mehr Räumen bestehen. Diese sind neutral und „gehören“ keiner Fraktion. Entweder, weil es nichts allzu Interessantes gibt, oder weil etwas so Wertvolles hier ist, dass alle es haben wollen und niemand die Vorherrschaft gewinnen konnte.
    • Cluster 2: Räume 3, 4, 5 und 6 sind das Gebiet von Fraktion A.
    • Cluster 3: Räume 7, 8 und 9 sind das Gebiet von Fraktion B.
    • Cluster 4: Räume 10, 11, 12 und 13 das Gebiet von Fraktion C.
    • Cluster 5: Raum 14 ist das Gebiet einer besonders mächtigen Bedrohung, die von allen anderen Bewohnern des Dungeons gefürchtet wird.

    In mindestens zwei Räumen dieser Dungeon-Ebene sollte es einen Weg runter in die nächste Ebene geben. In mindestens einem Raum sollte es einen zweiten Weg aus dem Dungeon heraus geben. Diese Wege nach unten, draußen oder oben sollten in Fraktionsgebieten liegen.

    Wichtig ist vor allen Dingen, dass die verschiedenen Fraktionen des Dungeons den Spielenden gegenüber nicht automatisch feindlich gesonnen sind. SOLCHE Dungeons sind auch okay, aber nicht das, was wir hier bauen wollen. Wir möchten einen Dungeon bauen, der möglichst viel Rollenspiel aus seiner eigenen Dynamik heraus ermöglicht.

    Was wir jetzt vorhaben

    Wir möchten eine Reihe von Dungeon-Clustern entwerfen, die sich möglichst einfach mixen-und-matchen lassen. Es geht konkret um die Cluster 2, 3 und 4 aus der Übersicht oben. Es wird also eine Fraktion beschrieben. In einem großen, explorativen Dungeon sind die Spielenden so etwas wie Diplomaten. Jemand hat es mal sehr poetisch ausgedrückt: Der Dungeon ist ein Pulverfass, die Spielfiguren ein Streichholz. Dinge werden geschehen. Auf Aktionen werden Reaktionen folgen. Der Dungeon erzeugt aus sich selbst heraus eine Geschichte.

    Eine klassische Dynamik ist natürlich die Konkurrenz um Ressourcen. Die Goblins kontrollieren den Pilzgarten. Die Echsenmenschen bewachen den Zugang zur unteren Ebene. Beide benötigen Wasser aus derselben Quelle. Die Goblins wollen handeln, die Echsenmenschen wollen Tribut. Wenn Abenteur*innen auftauchen, kann jede Entscheidung das Kräfteverhältnis verschieben.

    Jeder Dungeon-Cluster bekommt ein Profil, das möglichst viel emergentes Spiel ermöglicht. Dafür MÜSSEN natürlich nicht alle Felder des Profils ausgefüllt sein. Aber vielleicht fällt jemandem ja dadurch etwas ein, was er oder sie sonst nicht berücksichtigt hätte.

    Format der Dungeon-Cluster

    Beschreibung des Clusters (Freitext)

    Wie gefährlich ist dieser Cluster? (Wie tief im Dungeon?)

    Wer wohnt in diesem Cluster?

    Wer ist die/der Anführer*in?

    Wieviele Bewohner*innen gibt es?

    Was will diese Fraktion (Want)?

    Was bewacht sie (Ressource)?

    Wovon ernähren sich die Bewohner*innen?

    Welche Räume bewohnen sie?
    1.

    2.

    3.

    4.

    X.

    Wie riecht es in diesem Cluster und wie ist die Beleuchtung?

    Akutes Problem der Fraktion

    Interner Konflikt innerhalb der Fraktion

    Verlassen die Bewohner*innen oft ihr Cluster?

    Verhalten gegenüber Abenteurer*innen außerhalb des Clusters

    Verhalten gegenüber Abenteurer*innen, die das Cluster betreten

    Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (humanoid)

    Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (monströs)

    Mach mit beim „Dungeon Clustern“

    Ein einzelner Cluster ist nur ein Baustein. Interessant wird es, wenn viele davon zusammenkommen. Gebastelt von verschiedenen Köpfen, mit unterschiedlichen Ideen davon, wer da unten eigentlich wohnt und warum.

    Damit die Bausteine zueinander passen, ein paar Mindestvorgaben:

    • Umfang: 3 bis 6 Räume pro Cluster. Cluster mit einem einzelnen Raum sind okay, der muss dann aber schon echt interessant sein.
    • Machtniveau: Gib an, für welche Dungeon-Tiefe dein Cluster gedacht ist. Oberflächennah, mittlere Ebene oder tief. Das erleichtert später das Zusammensetzen.
    • System: Bitte entweder mit Werten für Swords & Wizardry oder systemneutral.
    • Keine Festlegung auf eine bestimmte Spielwelt. Verzichte möglichst auf Eigennamen von Göttern, Reichen oder Regionen, die nur in deiner Kampagne existieren. Oder erkläre sie sehr knapp im Freitext.

    Eine Karte ist ausdrücklich nicht erforderlich. Wenn du eine zeichnest: gerne, aber eine Raumliste genügt.

    Wie du teilnimmst

    1. Schreib deinen Beitrag auf deinem eigenen Blog.
    2. Setz [Dungeon Cluster] an den Anfang des Beitragstitels. So sind alle Beiträge auf einen Blick erkennbar.
    3. Verlinke irgendwo im Text auf diesen Artikel hier.

    Du hast keinen Blog? Kein Problem. Schick dein Cluster an [email protected] oder sag auf Discord Bescheid.

    MfG,

    Seba

    #DIY #DND #Dungeon #DungeonDesign #OSR #penandpaper #pnpde #Rollenspiel
  10. [Dungeon Cluster] Die Bausteine des Dungeon-Abenteuers – Mach mit!

    Dungeon Cluster. Überschaubare, bewohnbare Bereiche mit eigenen Ressourcen, Interessen und Konflikten. Kombiniert man mehrere Cluster, entsteht ein Dungeon, der seine Abenteuer fast von selbst produziert.

    Ausgehend von einem Artikel von Gus L. über das Jaquaysen des Dungeons, den Guennarr freundlicherweise für diesen Blog übersetzt hat [LINK], gab es auf unserem Discord-Server eine kleine Diskussion darüber, was im Dungeon Design wirklich funktioniert. Und wie man relativ schnell einen zusammenschraubt, der viel Rollenspiel-Potenzial bietet.

    Zunächst einmal hat die überwältigende Mehrheit der Leute der These von Gus L zugestimmt, dass man es mit den Loops leicht übertreiben kann. In unserer Diskussion bestand weitgehend Einigkeit darüber, dass zusätzliche Verbindungen nicht automatisch bessere Dungeons erzeugen. Zu viele Loops können Orientierung, territoriale Grenzen und die innere Plausibilität einer Dungeon-Ebene verwässern. Gerade dann, wenn Fraktionen glaubwürdig Räume kontrollieren und verteidigen sollen, brauchen Verbindungen eine erkennbare Funktion.

    Um was für Dungeons geht es hier?

    Vor den nächsten Schritten ist es erstmal wichtig, dass wir klarmachen, über welche Art von Location wir sprechen. Und zwar um mittlere bis große Dungeons. Kleine Dungeons mit einem klaren Ziel für die Spielenden folgen einer etwas anderen Logik als große Strukturen, in denen wirklich viel Zeit auf spaßige Weise verbracht werden soll.

    Diese großen Dungeons sollten nämlich im Idealfall ein sich selbst befeuerndes Abenteuer-System sein. Klingt schwierig? Ist es aber nicht. Man muss nur strategisch über den Dungeon nachdenken. In einem großen Ökosystem ist es nicht so entscheidend, dass es coole Räume gibt, in denen Rätsel gelöst oder an Dingen herumprobiert wird. Nicht falsch verstehen, die sollte es AUCH geben, aber sie sind nicht der Fokus.

    Stattdessen funktionieren große Dungeons durch die dynamischen Beziehungen ihrer Bewohner.

    Dungeon Cluster

    Wie es im Artikel von Gus L. gut erklärt ist, werden Fraktionen innerhalb eines Dungeons immer versuchen, sich möglichst gut verteidigen zu können. Also gilt: Ein Dungeon-Cluster ist ein räumlich zusammenhängender Bereich mit eigener Kontrolle, eigenen Ressourcen, einem bevorzugten Zugang und mindestens einem Konflikt- oder Kontaktpunkt zur übrigen Ebene. Sofern möglich, werden die Bewohner eines Clusters versuchen, nur einen, strategisch gut zu bewachenden Eingang zu ihrem Territorium zu haben. Natürlich kann es sein, dass es trotzdem weitere gibt, die entweder nicht bekannt, nicht verschließbar oder absichtlich als Fluchtweg gedacht sind.

    Auf dieser Karte ist eine Dungeon-Ebene einmal sehr vereinfacht schematisch dargestellt.

    • Cluster 1: Räume 1 und 2 sind Haupteingang und Zentrale des Dungeons. Das kann natürlich auch aus viel mehr Räumen bestehen. Diese sind neutral und „gehören“ keiner Fraktion. Entweder, weil es nichts allzu Interessantes gibt, oder weil etwas so Wertvolles hier ist, dass alle es haben wollen und niemand die Vorherrschaft gewinnen konnte.
    • Cluster 2: Räume 3, 4, 5 und 6 sind das Gebiet von Fraktion A.
    • Cluster 3: Räume 7, 8 und 9 sind das Gebiet von Fraktion B.
    • Cluster 4: Räume 10, 11, 12 und 13 das Gebiet von Fraktion C.
    • Cluster 5: Raum 14 ist das Gebiet einer besonders mächtigen Bedrohung, die von allen anderen Bewohnern des Dungeons gefürchtet wird.

    In mindestens zwei Räumen dieser Dungeon-Ebene sollte es einen Weg runter in die nächste Ebene geben. In mindestens einem Raum sollte es einen zweiten Weg aus dem Dungeon heraus geben. Diese Wege nach unten, draußen oder oben sollten in Fraktionsgebieten liegen.

    Wichtig ist vor allen Dingen, dass die verschiedenen Fraktionen des Dungeons den Spielenden gegenüber nicht automatisch feindlich gesonnen sind. SOLCHE Dungeons sind auch okay, aber nicht das, was wir hier bauen wollen. Wir möchten einen Dungeon bauen, der möglichst viel Rollenspiel aus seiner eigenen Dynamik heraus ermöglicht.

    Was wir jetzt vorhaben

    Wir möchten eine Reihe von Dungeon-Clustern entwerfen, die sich möglichst einfach mixen-und-matchen lassen. Es geht konkret um die Cluster 2, 3 und 4 aus der Übersicht oben. Es wird also eine Fraktion beschrieben. In einem großen, explorativen Dungeon sind die Spielenden so etwas wie Diplomaten. Jemand hat es mal sehr poetisch ausgedrückt: Der Dungeon ist ein Pulverfass, die Spielfiguren ein Streichholz. Dinge werden geschehen. Auf Aktionen werden Reaktionen folgen. Der Dungeon erzeugt aus sich selbst heraus eine Geschichte.

    Eine klassische Dynamik ist natürlich die Konkurrenz um Ressourcen. Die Goblins kontrollieren den Pilzgarten. Die Echsenmenschen bewachen den Zugang zur unteren Ebene. Beide benötigen Wasser aus derselben Quelle. Die Goblins wollen handeln, die Echsenmenschen wollen Tribut. Wenn Abenteur*innen auftauchen, kann jede Entscheidung das Kräfteverhältnis verschieben.

    Jeder Dungeon-Cluster bekommt ein Profil, das möglichst viel emergentes Spiel ermöglicht. Dafür MÜSSEN natürlich nicht alle Felder des Profils ausgefüllt sein. Aber vielleicht fällt jemandem ja dadurch etwas ein, was er oder sie sonst nicht berücksichtigt hätte.

    Format der Dungeon-Cluster

    Beschreibung des Clusters (Freitext)

    Wie gefährlich ist dieser Cluster? (Wie tief im Dungeon?)

    Wer wohnt in diesem Cluster?

    Wer ist die/der Anführer*in?

    Wieviele Bewohner*innen gibt es?

    Was will diese Fraktion (Want)?

    Was bewacht sie (Ressource)?

    Wovon ernähren sich die Bewohner*innen?

    Welche Räume bewohnen sie?
    1.

    2.

    3.

    4.

    X.

    Wie riecht es in diesem Cluster und wie ist die Beleuchtung?

    Akutes Problem der Fraktion

    Interner Konflikt innerhalb der Fraktion

    Verlassen die Bewohner*innen oft ihr Cluster?

    Verhalten gegenüber Abenteurer*innen außerhalb des Clusters

    Verhalten gegenüber Abenteurer*innen, die das Cluster betreten

    Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (humanoid)

    Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (monströs)

    Mach mit beim „Dungeon Clustern“

    Ein einzelner Cluster ist nur ein Baustein. Interessant wird es, wenn viele davon zusammenkommen. Gebastelt von verschiedenen Köpfen, mit unterschiedlichen Ideen davon, wer da unten eigentlich wohnt und warum.

    Damit die Bausteine zueinander passen, ein paar Mindestvorgaben:

    • Umfang: 3 bis 6 Räume pro Cluster. Cluster mit einem einzelnen Raum sind okay, der muss dann aber schon echt interessant sein.
    • Machtniveau: Gib an, für welche Dungeon-Tiefe dein Cluster gedacht ist. Oberflächennah, mittlere Ebene oder tief. Das erleichtert später das Zusammensetzen.
    • System: Bitte entweder mit Werten für Swords & Wizardry oder systemneutral.
    • Keine Festlegung auf eine bestimmte Spielwelt. Verzichte möglichst auf Eigennamen von Göttern, Reichen oder Regionen, die nur in deiner Kampagne existieren. Oder erkläre sie sehr knapp im Freitext.

    Eine Karte ist ausdrücklich nicht erforderlich. Wenn du eine zeichnest: gerne, aber eine Raumliste genügt.

    Wie du teilnimmst

    1. Schreib deinen Beitrag auf deinem eigenen Blog.
    2. Setz [Dungeon Cluster] an den Anfang des Beitragstitels. So sind alle Beiträge auf einen Blick erkennbar.
    3. Verlinke irgendwo im Text auf diesen Artikel hier.

    Du hast keinen Blog? Kein Problem. Schick dein Cluster an [email protected] oder sag auf Discord Bescheid.

    MfG,

    Seba

    #DIY #DND #Dungeon #DungeonDesign #OSR #penandpaper #pnpde #Rollenspiel
  11. [Dungeon Cluster] Die Bausteine des Dungeon-Abenteuers – Mach mit!

    Dungeon Cluster. Überschaubare, bewohnbare Bereiche mit eigenen Ressourcen, Interessen und Konflikten. Kombiniert man mehrere Cluster, entsteht ein Dungeon, der seine Abenteuer fast von selbst produziert.

    Ausgehend von einem Artikel von Gus L. über das Jaquaysen des Dungeons, den Guennarr freundlicherweise für diesen Blog übersetzt hat [LINK], gab es auf unserem Discord-Server eine kleine Diskussion darüber, was im Dungeon Design wirklich funktioniert. Und wie man relativ schnell einen zusammenschraubt, der viel Rollenspiel-Potenzial bietet.

    Zunächst einmal hat die überwältigende Mehrheit der Leute der These von Gus L zugestimmt, dass man es mit den Loops leicht übertreiben kann. In unserer Diskussion bestand weitgehend Einigkeit darüber, dass zusätzliche Verbindungen nicht automatisch bessere Dungeons erzeugen. Zu viele Loops können Orientierung, territoriale Grenzen und die innere Plausibilität einer Dungeon-Ebene verwässern. Gerade dann, wenn Fraktionen glaubwürdig Räume kontrollieren und verteidigen sollen, brauchen Verbindungen eine erkennbare Funktion.

    Um was für Dungeons geht es hier?

    Vor den nächsten Schritten ist es erstmal wichtig, dass wir klarmachen, über welche Art von Location wir sprechen. Und zwar um mittlere bis große Dungeons. Kleine Dungeons mit einem klaren Ziel für die Spielenden folgen einer etwas anderen Logik als große Strukturen, in denen wirklich viel Zeit auf spaßige Weise verbracht werden soll.

    Diese großen Dungeons sollten nämlich im Idealfall ein sich selbst befeuerndes Abenteuer-System sein. Klingt schwierig? Ist es aber nicht. Man muss nur strategisch über den Dungeon nachdenken. In einem großen Ökosystem ist es nicht so entscheidend, dass es coole Räume gibt, in denen Rätsel gelöst oder an Dingen herumprobiert wird. Nicht falsch verstehen, die sollte es AUCH geben, aber sie sind nicht der Fokus.

    Stattdessen funktionieren große Dungeons durch die dynamischen Beziehungen ihrer Bewohner.

    Dungeon Cluster

    Wie es im Artikel von Gus L. gut erklärt ist, werden Fraktionen innerhalb eines Dungeons immer versuchen, sich möglichst gut verteidigen zu können. Also gilt: Ein Dungeon-Cluster ist ein räumlich zusammenhängender Bereich mit eigener Kontrolle, eigenen Ressourcen, einem bevorzugten Zugang und mindestens einem Konflikt- oder Kontaktpunkt zur übrigen Ebene. Sofern möglich, werden die Bewohner eines Clusters versuchen, nur einen, strategisch gut zu bewachenden Eingang zu ihrem Territorium zu haben. Natürlich kann es sein, dass es trotzdem weitere gibt, die entweder nicht bekannt, nicht verschließbar oder absichtlich als Fluchtweg gedacht sind.

    Auf dieser Karte ist eine Dungeon-Ebene einmal sehr vereinfacht schematisch dargestellt.

    • Cluster 1: Räume 1 und 2 sind Haupteingang und Zentrale des Dungeons. Das kann natürlich auch aus viel mehr Räumen bestehen. Diese sind neutral und „gehören“ keiner Fraktion. Entweder, weil es nichts allzu Interessantes gibt, oder weil etwas so Wertvolles hier ist, dass alle es haben wollen und niemand die Vorherrschaft gewinnen konnte.
    • Cluster 2: Räume 3, 4, 5 und 6 sind das Gebiet von Fraktion A.
    • Cluster 3: Räume 7, 8 und 9 sind das Gebiet von Fraktion B.
    • Cluster 4: Räume 10, 11, 12 und 13 das Gebiet von Fraktion C.
    • Cluster 5: Raum 14 ist das Gebiet einer besonders mächtigen Bedrohung, die von allen anderen Bewohnern des Dungeons gefürchtet wird.

    In mindestens zwei Räumen dieser Dungeon-Ebene sollte es einen Weg runter in die nächste Ebene geben. In mindestens einem Raum sollte es einen zweiten Weg aus dem Dungeon heraus geben. Diese Wege nach unten, draußen oder oben sollten in Fraktionsgebieten liegen.

    Wichtig ist vor allen Dingen, dass die verschiedenen Fraktionen des Dungeons den Spielenden gegenüber nicht automatisch feindlich gesonnen sind. SOLCHE Dungeons sind auch okay, aber nicht das, was wir hier bauen wollen. Wir möchten einen Dungeon bauen, der möglichst viel Rollenspiel aus seiner eigenen Dynamik heraus ermöglicht.

    Was wir jetzt vorhaben

    Wir möchten eine Reihe von Dungeon-Clustern entwerfen, die sich möglichst einfach mixen-und-matchen lassen. Es geht konkret um die Cluster 2, 3 und 4 aus der Übersicht oben. Es wird also eine Fraktion beschrieben. In einem großen, explorativen Dungeon sind die Spielenden so etwas wie Diplomaten. Jemand hat es mal sehr poetisch ausgedrückt: Der Dungeon ist ein Pulverfass, die Spielfiguren ein Streichholz. Dinge werden geschehen. Auf Aktionen werden Reaktionen folgen. Der Dungeon erzeugt aus sich selbst heraus eine Geschichte.

    Eine klassische Dynamik ist natürlich die Konkurrenz um Ressourcen. Die Goblins kontrollieren den Pilzgarten. Die Echsenmenschen bewachen den Zugang zur unteren Ebene. Beide benötigen Wasser aus derselben Quelle. Die Goblins wollen handeln, die Echsenmenschen wollen Tribut. Wenn Abenteur*innen auftauchen, kann jede Entscheidung das Kräfteverhältnis verschieben.

    Jeder Dungeon-Cluster bekommt ein Profil, das möglichst viel emergentes Spiel ermöglicht. Dafür MÜSSEN natürlich nicht alle Felder des Profils ausgefüllt sein. Aber vielleicht fällt jemandem ja dadurch etwas ein, was er oder sie sonst nicht berücksichtigt hätte.

    Format der Dungeon-Cluster

    Beschreibung des Clusters (Freitext)

    Wie gefährlich ist dieser Cluster? (Wie tief im Dungeon?)

    Wer wohnt in diesem Cluster?

    Wer ist die/der Anführer*in?

    Wieviele Bewohner*innen gibt es?

    Was will diese Fraktion (Want)?

    Was bewacht sie (Ressource)?

    Wovon ernähren sich die Bewohner*innen?

    Welche Räume bewohnen sie?
    1.

    2.

    3.

    4.

    X.

    Wie riecht es in diesem Cluster und wie ist die Beleuchtung?

    Akutes Problem der Fraktion

    Interner Konflikt innerhalb der Fraktion

    Verlassen die Bewohner*innen oft ihr Cluster?

    Verhalten gegenüber Abenteurer*innen außerhalb des Clusters

    Verhalten gegenüber Abenteurer*innen, die das Cluster betreten

    Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (humanoid)

    Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (monströs)

    Mach mit beim „Dungeon Clustern“

    Ein einzelner Cluster ist nur ein Baustein. Interessant wird es, wenn viele davon zusammenkommen. Gebastelt von verschiedenen Köpfen, mit unterschiedlichen Ideen davon, wer da unten eigentlich wohnt und warum.

    Damit die Bausteine zueinander passen, ein paar Mindestvorgaben:

    • Umfang: 3 bis 6 Räume pro Cluster. Cluster mit einem einzelnen Raum sind okay, der muss dann aber schon echt interessant sein.
    • Machtniveau: Gib an, für welche Dungeon-Tiefe dein Cluster gedacht ist. Oberflächennah, mittlere Ebene oder tief. Das erleichtert später das Zusammensetzen.
    • System: Bitte entweder mit Werten für Swords & Wizardry oder systemneutral.
    • Keine Festlegung auf eine bestimmte Spielwelt. Verzichte möglichst auf Eigennamen von Göttern, Reichen oder Regionen, die nur in deiner Kampagne existieren. Oder erkläre sie sehr knapp im Freitext.

    Eine Karte ist ausdrücklich nicht erforderlich. Wenn du eine zeichnest: gerne, aber eine Raumliste genügt.

    Wie du teilnimmst

    1. Schreib deinen Beitrag auf deinem eigenen Blog.
    2. Setz [Dungeon Cluster] an den Anfang des Beitragstitels. So sind alle Beiträge auf einen Blick erkennbar.
    3. Verlinke irgendwo im Text auf diesen Artikel hier.

    Du hast keinen Blog? Kein Problem. Schick dein Cluster an [email protected] oder sag auf Discord Bescheid.

    MfG,

    Seba

    #DIY #DND #Dungeon #DungeonDesign #OSR #penandpaper #pnpde #Rollenspiel
  12. Ich hab den YT-Kanal von #OddArtworks abonniert, Juan Moore zeichnet tolle Rollenspielsachen und ist auch der Illustrator des kommenden Zombie-Spiels #TheQuickAndTheDead.

    Juan hat ein Solo-Rollenspiel namens #DreadKnight gebaut, das ich mir gekauft habe. Darin spielste eine eigentlich auf dem Schlachtfeld gefallene Person in einem Dark-Fantasy-Setting – nach einigen Jahren des Friedens in der Welt jedoch … kommst du wieder. Untot, als Geist, Vampir:in oder Werwolf.

    Die Regeln sind einfach/umfangreich genug und bringen viele Aspekte mit, die mir gefallen: schnell drin, Vorteil/Nachteil, explodierende Würfel, „Ressourcenwürfel“ für Handlungen (W12 runter bis W4); coole, passende Fähigkeiten der Archetypen. Fertigkeiten wie Athletik geben Vorteil auf entsprechende Handlungswürfe.

    Grimm (Zorn) als Gummipunkte und unheiliges Feuer, das dich in der Welt hält. Pro Würfelgröße (W12, W10 etc.) haste drei Grimm-Punkte – gibst du alle drei aus, würfelst du ab da mit dem nächst kleineren Würfel (W12 → W10 → W8 etc.) Brauchst du auf dem W4 auch alle drei Punkte auf, verlierst du deinen Grimm und den Willen weiterzumachen und stirbst endgültig.

    Das scheint viel zu gut, um es nur solo zu spielen. HUST. Mal schauen, wie das Einführungsabenteuer ist.

    #pnpde #Rollenspiel

    https://www.oddartworks.com/shop/p/dread-knight-solo-rpg-zine-core-rules-and-adventure-pdf

  13. Ich hab den YT-Kanal von #OddArtworks abonniert, Juan Moore zeichnet tolle Rollenspielsachen und ist auch der Illustrator des kommenden Zombie-Spiels #TheQuickAndTheDead.

    Juan hat ein Solo-Rollenspiel namens #DreadKnight gebaut, das ich mir gekauft habe. Darin spielste eine eigentlich auf dem Schlachtfeld gefallene Person in einem Dark-Fantasy-Setting – nach einigen Jahren des Friedens in der Welt jedoch … kommst du wieder. Untot, als Geist, Vampir:in oder Werwolf.

    Die Regeln sind einfach/umfangreich genug und bringen viele Aspekte mit, die mir gefallen: schnell drin, Vorteil/Nachteil, explodierende Würfel, „Ressourcenwürfel“ für Handlungen (W12 runter bis W4); coole, passende Fähigkeiten der Archetypen. Fertigkeiten wie Athletik geben Vorteil auf entsprechende Handlungswürfe.

    Grimm (Zorn) als Gummipunkte und unheiliges Feuer, das dich in der Welt hält. Pro Würfelgröße (W12, W10 etc.) haste drei Grimm-Punkte – gibst du alle drei aus, würfelst du ab da mit dem nächst kleineren Würfel (W12 → W10 → W8 etc.) Brauchst du auf dem W4 auch alle drei Punkte auf, verlierst du deinen Grimm und den Willen weiterzumachen und stirbst endgültig.

    Das scheint viel zu gut, um es nur solo zu spielen. HUST. Mal schauen, wie das Einführungsabenteuer ist.

    #pnpde #Rollenspiel

    https://www.oddartworks.com/shop/p/dread-knight-solo-rpg-zine-core-rules-and-adventure-pdf

  14. Das Superkräfte-Kompendium für #SavageWorlds steht an! Zwängt euch in Spandex und rettet eure Stadt!

    Michael Mingers gibt einen Überblick für #SWADE Fans
    ulisses-spiele.de/das-superkra -

    Wer noch mehr Comic-Superhelden will hat nur noch 8 Tage Zeit ins #SentinelComics #Crowdfunding einzusteigen. gameontabletop.com/cf1091/sent

    #pnpde #Rollenspiel #UlissesSpiele #GameOnTabletop

  15. Das Superkräfte-Kompendium für #SavageWorlds steht an! Zwängt euch in Spandex und rettet eure Stadt!

    Michael Mingers gibt einen Überblick für #SWADE Fans
    ulisses-spiele.de/das-superkra -

    Wer noch mehr Comic-Superhelden will hat nur noch 8 Tage Zeit ins #SentinelComics #Crowdfunding einzusteigen. gameontabletop.com/cf1091/sent

    #pnpde #Rollenspiel #UlissesSpiele #GameOnTabletop

  16. Das Superkräfte-Kompendium für #SavageWorlds steht an! Zwängt euch in Spandex und rettet eure Stadt!

    Michael Mingers gibt einen Überblick für #SWADE Fans
    ulisses-spiele.de/das-superkra -

    Wer noch mehr Comic-Superhelden will hat nur noch 8 Tage Zeit ins #SentinelComics #Crowdfunding einzusteigen. gameontabletop.com/cf1091/sent

    #pnpde #Rollenspiel #UlissesSpiele #GameOnTabletop