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#rollenspiel — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #rollenspiel, aggregated by home.social.

  1. [Dungeon Cluster] Halls of the Crackling Pack

    This is my contribution to the “Dungeon Clustering” presented in the Dungeon Cluster article by Seba from Kritischer Fehlschlag. Go see the article for details, I’ll just summarize it here. As I understand it, the cluster approach to dungeons makes you think of the dungeon as a series of clusters…

    [Dungeon Cluster] Halls of the Crackling Pack

    Vielen Dank für den Cluster und liebe Grüße in die Slowakei.

    Veľmi pekne ďakujem za cluster a pozdravujem Slovensko.

    -grannus-

    #DIY #Dungeon #DungeonCluster #DungeonDesign #Material #OSR #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rollenspiel
  2. [Dungeon Cluster] Halls of the Crackling Pack

    This is my contribution to the “Dungeon Clustering” presented in the Dungeon Cluster article by Seba from Kritischer Fehlschlag. Go see the article for details, I’ll just summarize it here. As I understand it, the cluster approach to dungeons makes you think of the dungeon as a series of clusters…

    [Dungeon Cluster] Halls of the Crackling Pack

    Vielen Dank für den Cluster und liebe Grüße in die Slowakei.

    Veľmi pekne ďakujem za cluster a pozdravujem Slovensko.

    -grannus-

    #DIY #Dungeon #DungeonCluster #DungeonDesign #Material #OSR #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rollenspiel
  3. [Dungeon Cluster] Halls of the Crackling Pack

    This is my contribution to the “Dungeon Clustering” presented in the Dungeon Cluster article by Seba from Kritischer Fehlschlag. Go see the article for details, I’ll just summarize it here. As I understand it, the cluster approach to dungeons makes you think of the dungeon as a series of clusters…

    [Dungeon Cluster] Halls of the Crackling Pack

    Vielen Dank für den Cluster und liebe Grüße in die Slowakei.

    Veľmi pekne ďakujem za cluster a pozdravujem Slovensko.

    -grannus-

    #DIY #Dungeon #DungeonCluster #DungeonDesign #Material #OSR #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rollenspiel
  4. [Dungeon Cluster] Halls of the Crackling Pack

    This is my contribution to the “Dungeon Clustering” presented in the Dungeon Cluster article by Seba from Kritischer Fehlschlag. Go see the article for details, I’ll just summarize it here. As I understand it, the cluster approach to dungeons makes you think of the dungeon as a series of clusters…

    [Dungeon Cluster] Halls of the Crackling Pack

    Vielen Dank für den Cluster und liebe Grüße in die Slowakei.

    Veľmi pekne ďakujem za cluster a pozdravujem Slovensko.

    -grannus-

    #DIY #Dungeon #DungeonCluster #DungeonDesign #Material #OSR #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rollenspiel
  5. [Dungeon Cluster] Halls of the Crackling Pack

    This is my contribution to the “Dungeon Clustering” presented in the Dungeon Cluster article by Seba from Kritischer Fehlschlag. Go see the article for details, I’ll just summarize it here. As I understand it, the cluster approach to dungeons makes you think of the dungeon as a series of clusters…

    [Dungeon Cluster] Halls of the Crackling Pack

    Vielen Dank für den Cluster und liebe Grüße in die Slowakei.

    Veľmi pekne ďakujem za cluster a pozdravujem Slovensko.

    -grannus-

    #DIY #Dungeon #DungeonCluster #DungeonDesign #Material #OSR #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rollenspiel
  6. Tipps zum Leiten von Erde & Wasser #2

    Erde & Wasser ist mein Megadungeon-Projekt für D&D 5E, dessen zweites Heft gerade erschienen ist. (Der Download ist kostenlos, also schaut es euch gerne an.) Falls Ihr das mal leiten oder etwas daraus klauen wollt, hätte ich ein paar Tipps dafür.

    Zunächst noch die Errata: Zufallsbegegnungen finden in den Leveln E2 und E3 nur in den Kalksteinhöhlen statt, nicht in der Krypta (E2-1 bis E2-5 und E3-1).

    +++SPOILER AB HIER+++

    Die ersten Level des Erdstrangs haben noch einen gewissen Trainingsaspekt, um 5E-Spielenden eine OSR-Spielweise näherzubringen.

    • Die offene Geheimtür in E1-9 zeigt, dass es hier Geheimtüren gibt, nach denen es sich zu suchen lohnt.
    • Fallen und Gefahren sind nicht tödlich (wie die Goblinfalle vor der Statue) oder werden durch Hinweise angekündigt (wie der einstürzende Boden in E1-7).
    • Die gefährlichsten Gegner trifft man nicht ohne Vorwarnung. Von den Bären gibt es reichlich Spuren im und um den Tempel und beim Hinterhalt der Düstermäntel sieht man die Überreste ihrer Opfer. Zur Höhlenschreckse sage ich gleich noch mehr.

    Gib den Spielenden also die entsprechenden Hinweise, um diese Gefahren und Geheimnisse erkennen zu können, und verstecke sie nicht hinter Wahrnehmungswürfen. Wenn sich Spielende klug auf die Risiken vorbereiten, dann gib ihnen einen messbaren Vorteil.

    Zudem gibt es hier einige Monster, die sprechen können, und von denen man wichtige Informationen erhalten kann, z.B. Gursh der Oger, die verschiedenen Goblins, der Erdgeist oder die Skelettritter. Lass diese Monster nicht direkt feindselig auftreten, um die Möglichkeit der Kommunikation offen zu lassen. Das ist auch eine wichtige Lektion für die späteren Level, wo ein „Kill ‚em all“-Ansatz nicht gut enden wird. Insbesondere die Goblin-Gang in E3-5 kann viel über die tiefer liegenden Level erzählen, wenn man sie zum Reden bringt.

    Die Höhlenschreckse ist an der Spitze der Nahrungskette in den Kalksteinhöhlen. Sie bleibt ungesehen, schlägt aus dem Hinterhalt zu und schleppt ihre gelähmten Opfer in ihr Lager, wo sie sie in ihr Sekret einhüllt, um sie langsam sterben zu lassen.

    • Kündige ihre Präsenz durch unheimliche Omen an, z.B. Spuren ihres Sekrets, Schreie eines Opfers in der Dunkelheit. Lass die Gruppe vielleicht im Halbdunkel einen schemenartigen Kampf beobachten. Baue Spannung auf. Der Film Alien bietet eine gute Vorlage hierfür.
    • Wenn sie sich an die Fersen der Gruppe heftet, folgt sie ihnen unbemerkt an der Decke. Unternimmt die Gruppe angemessene Vorsichtsmaßnahmen, z.B. das Ausleuchten der Gänge hinter ihnen, können sie noch einen Blick auf die Höhlenschreckse erhalten, ehe sie sich ins Dunkel zurückzieht.
    • Die Höhlenschreckse wartet auf einen guten Moment, um einen einzelnen Charakter am Ende der Gruppe anzugreifen, am liebsten überraschend. Wittert sie Blut, übernehmen ihre Instinkte, und sie greift sofort an.
    • Gelähmte Opfer schleppt sie an der Decke in ihr Lager. Lass einen SC am besten dabei zwar handlungsunfähig, aber am Leben. Die Opfer kommen erst wieder zu sich, wenn sie bereits im aushärtenden Sekret gefangen sind. Wird die Höhlenschreckse verwundet, lässt sie ihr Opfer fallen, und wendet sich der neuen Gefahr zu oder versucht zu entkommen.

    Es gibt krasse Abkürzungen in tiefere Level. Diese dienen eher als Rückweg aus den Tiefen des Dungeons, aber grundsätzlich können sie auch von erststufigen Charakteren zu Beginn ihrer Expedition gefunden und genutzt werden. Die Tür zur Dachkammer dürfte noch unüberwindlich sein, aber der Geheimgang hinter der Statue ist leicht erreichbar, wenn auch nur mit einem hohen Risiko. Wenn die Spielenden wollen, lass sie ruhig diese Wege gehen (und warte bis Hefte #9 und #10 draußen sind…). Da unten ist es gefährlich, aber das ist ihr Bier.

    Die Seiteneingänge außerhalb des Tempels in Level E1 sollten nicht zu schwer zu finden sein. Hierfür gibt es keine bestimmte Mechanik. Lass die Spielenden sagen, wo sie ungefähr suchen wollen (z.B. am Hang oberhalb des Tempels, hinter dem Teich, entlang des Abhangs unterhalb des Tempels), und enthülle ihnen die dortigen Eingänge. Falls sie nur unspezifisch die Umgegend erforschen, lass sie einen Tag mit der Suche verbringen, mit den entsprechenden Zufallsbegegnungen. Wie schon gesagt: verstecke keine hilfreichen Informationen hinter Würfelwürfen. Dies gilt um so mehr, je spezifischer die Handlungen der Spielenden zur Lösung beitragen.

    Die Krypta ist schwer zu erreichen, aber potenziell sehr hilfreich für den weiteren Fortgang des Abenteuers. Der einzige Zugang ist durch die magisch verschlossene Metallplatte in E1-9. Wenn hier jemand auf irgendeinem Wege ein passendes Gebet zustande bringt, lass die Platte aufgehen – das belohnt Kreativität und ist ein cooles Erfolgserlebnis. In E2-5 liegt mit dem Stecken des Grabens ein sehr mächtiger Gegenstand, mit dem eine kreative Gruppe viele interessante Dinge anstellen kann.

    Der Käferbau ist wirklich nur was für Lebensmüde. Wenn sich da ernsthaft eine Gruppe runterwagt, sollte man es ihnen nicht zu schwer machen, das Schicksal der Titanin Rhea zu verstehen und ihr Schwert zu entdecken.

    Noch Fragen?

    Schreibt gerne einen Kommentar oder kommt auf unseren Discord. Viel Spaß beim Leiten!

    #AbenteuerDesign #ErdeUndWasser #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry
  7. RE: mastodon.pnpde.social/@Bartima

    Für alle die es nicht mit bekommen haben, im August läuft der RPGaDay. Eine Sammlung an inspirationen um über unser Hobby zu schreiben, zeichnen, singen oder sonst wie kreativ bearbeiten.

    Auch wenn designed für jeden Tag, könnt ihr das auch in einem Rutsch machen oder einfach noch jetzt einsteigen 😀

    Wie ich, der im August immer im Urlaub ist 😉

    #PnPDE #Rollenspiel #RPGaDay26

  8. RE: mastodon.pnpde.social/@Bartima

    Für alle die es nicht mit bekommen haben, im August läuft der RPGaDay. Eine Sammlung an inspirationen um über unser Hobby zu schreiben, zeichnen, singen oder sonst wie kreativ bearbeiten.

    Auch wenn designed für jeden Tag, könnt ihr das auch in einem Rutsch machen oder einfach noch jetzt einsteigen 😀

    Wie ich, der im August immer im Urlaub ist 😉

    #PnPDE #Rollenspiel #RPGaDay26

  9. Erde & Wasser #2: Der Tempel des Ceris – Coming Soon!

    (Alternativer Titel: 2 Erde 2 Wasser!)

    Folgt den Spuren der verschollenen Prinzessin Assandretta und ihrer Gefährt:innen in die Ruinen des Tempels – und in die Höhlen darunter…

    Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, an dem ich seit Jahren arbeite. Es hat 38 Level mit über 350 Räumen, sowie Pointcrawls mit über 100 Locations.

    Im März war Heft #1 erscheinen, der Einstieg ins Abenteuer. Jetzt geht es unter die Erde! Erkundet sechs Dungeonlevel mit insgesamt 41 Räumen:

    • Die geheime Dachkammer (E0)
    • Den Tempel des Ceris (E1)
    • Den Oberen (E1a) und Unteren Käferbau (E2a)
    • Die Oberen (E2) und Unteren Kalksteinhöhlen (E3)

    Dazu gibt es eine Seitenansicht des Dungeons, eine Fraktionenkarte und ein paar Hinweise und Lesehilfen. Die letzte Korrekturschleife läuft und in wenigen Wochen kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download.

    Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Human Made und ohne KI, mit einem schicken Cover von Christian Laugsch, coloriert von Philipp Teich! Herunterladbare Karten-Dateien gibt es auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, damit die nicht gleich alle Geheimnisse sehen.

    Also schnappt euch euren Dungeoneer’s Pack, nehmt noch einen Extra-Heiltrank mit und erforscht die Höhlen von Erde und Wasser!

    #5e #DD #DD5E #DIY #ErdeUndWasser #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  10. Erde & Wasser #2: Der Tempel des Ceris – Coming Soon!

    (Alternativer Titel: 2 Erde 2 Wasser!)

    Folgt den Spuren der verschollenen Prinzessin Assandretta und ihrer Gefährt:innen in die Ruinen des Tempels – und in die Höhlen darunter…

    Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, an dem ich seit Jahren arbeite. Es hat 38 Level mit über 350 Räumen, sowie Pointcrawls mit über 100 Locations.

    Im März war Heft #1 erscheinen, der Einstieg ins Abenteuer. Jetzt geht es unter die Erde! Erkundet sechs Dungeonlevel mit insgesamt 41 Räumen:

    • Die geheime Dachkammer (E0)
    • Den Tempel des Ceris (E1)
    • Den Oberen (E1a) und Unteren Käferbau (E2a)
    • Die Oberen (E2) und Unteren Kalksteinhöhlen (E3)

    Dazu gibt es eine Seitenansicht des Dungeons, eine Fraktionenkarte und ein paar Hinweise und Lesehilfen. Die letzte Korrekturschleife läuft und in wenigen Wochen kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download.

    Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Human Made und ohne KI, mit einem schicken Cover von Christian Laugsch, coloriert von Philipp Teich! Herunterladbare Karten-Dateien gibt es auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, damit die nicht gleich alle Geheimnisse sehen.

    Also schnappt euch euren Dungeoneer’s Pack, nehmt noch einen Extra-Heiltrank mit und erforscht die Höhlen von Erde und Wasser!

    #5e #DD #DD5E #DIY #ErdeUndWasser #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  11. Erde & Wasser #2: Der Tempel des Ceris – Coming Soon!

    (Alternativer Titel: 2 Erde 2 Wasser!)

    Folgt den Spuren der verschollenen Prinzessin Assandretta und ihrer Gefährt:innen in die Ruinen des Tempels – und in die Höhlen darunter…

    Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, an dem ich seit Jahren arbeite. Es hat 38 Level mit über 350 Räumen, sowie Pointcrawls mit über 100 Locations.

    Im März war Heft #1 erscheinen, der Einstieg ins Abenteuer. Jetzt geht es unter die Erde! Erkundet sechs Dungeonlevel mit insgesamt 41 Räumen:

    • Die geheime Dachkammer (E0)
    • Den Tempel des Ceris (E1)
    • Den Oberen (E1a) und Unteren Käferbau (E2a)
    • Die Oberen (E2) und Unteren Kalksteinhöhlen (E3)

    Dazu gibt es eine Seitenansicht des Dungeons, eine Fraktionenkarte und ein paar Hinweise und Lesehilfen. Die letzte Korrekturschleife läuft und in wenigen Wochen kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download.

    Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Human Made und ohne KI, mit einem schicken Cover von Christian Laugsch, coloriert von Philipp Teich! Herunterladbare Karten-Dateien gibt es auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, damit die nicht gleich alle Geheimnisse sehen.

    Also schnappt euch euren Dungeoneer’s Pack, nehmt noch einen Extra-Heiltrank mit und erforscht die Höhlen von Erde und Wasser!

    #5e #DD #DD5E #DIY #ErdeUndWasser #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  12. Designprinzipien von Erde & Wasser

    Megadungeon ist nicht gleich Megadungeon. Manche sind detailreich beschrieben, andere weitaus knapper. Manche haben ein starkes zentrales Thema, bei anderen sind die Level eher lose miteinander gekoppelt. Manche sind zum reinen Erforschen da, andere sind um eine Story herum geschrieben. Wenn ich also “Erde & Wasser” als Megadungeon beschreibe, sagt das nur etwas über die reine Größe und den Anspruch aus, in diesem Dungeon eine komplette Kampagne spielen zu können.

    Um Erde & Wasser präziser zu erklären, möchte ich hier die wesentlichen Designprinzipien vorstellen, die mich beim Schreiben angeleitet haben und weiter anleiten. “Prinzipien” ist ein etwas hochgestochenes Wort dafür – ich meine damit lediglich, welche Punkte und Ideen mir in der Entwicklung besonders wichtig waren.

    Entscheidungsfreiheit

    In einem Interview habe ich Erde & Wasser als Sandbox bezeichnet und stehe weiterhin dazu. Der Dungeon ist der Kampagnenrahmen und innerhalb dessen können die Spielenden vorgehen, wie sie möchten. Sie können sich eigene Ziele setzen und eigene Wege gehen. (Und mit den richtigen Werkzeugen sogar neue Wege durch die Höhlen erzeugen!)

    Dazu gehört auch, dass es für fast alle Probleme variable Lösungen gibt. Oder besser gesagt: fast alle Probleme bieten Ansatzpunkte für unterschiedliche Strategien der Spielenden. Die Lösungswege sind nicht vordefiniert. Man kann sich also durch das Dungeon kämpfen, schleichen, verhandeln oder bluffen. In der ersten Playtest-Runde gehörten neben den Wissensfertigkeiten (Arcana, History, Religion) Fähigkeiten wie Deception und Performance zu den meist gewürfelten Skillproben – nicht unbedingt etwas, was in Dungeons typischerweise vorkommt.

    Fraktionenspiel ist eine wichtige Option, um durch bestimmte Level durchzukommen und für das Abenteuer insgesamt. Herauszubekommen, wie die verschiedenen Bewohner zueinander stehen und wie man dies mit Allianzen für sich nutzen kann, ist eine Old School-Taktik, die auch hier zur Anwendung kommen kann.

    Viele Wege führen zum Ziel

    Einer der wegweisenden Gedanken hin zu Erde & Wasser war das Jaquaysing (oder “Xandering”, wie es Justin Alexander heute nennt), inspiriert von den bahnbrechenden Dungeons von Jennell Jaquays. Danach sollte ein Dungeon die folgenden Eigenschaften aufweisen, um die von mir so geschätzte Entscheidungsfreiheit zu ermöglichen:

    • Mehrere Ein- und Ausgänge und mehrere Übergänge zwischen Dungeon-Leveln
    • “Loops” (Abzweigungen sollten unterschiedliche Wege eröffnen, nicht nur in Sackgassen enden)
    • Übergänge, die Level “überspringen”
    • Geheime und ungewöhnliche Wege
    • “Sub-Level”, d.h. kleinere Abschnitte, die punktuell mit dem Dungeon verbunden sind.
    • “Geteilte” Level, bei denen bestimmte Teile nur von oben oder unten erreichbar sind, nicht horizontal
    • Höhenunterschiede im selben Dungeonlevel

    Mittels dieser Prinzipien entstehen Dungeonlevel, die nicht nur ein einfacher Schlauch an Räumen sind. Stattdessen erhält man komplexe Umgebungen, in denen es interessante Entscheidungen zu treffen gilt und wo Orientierung ein wichtiges Spielelement wird.

    Dazu kommt noch ein Aspekt, das ich persönlich faszinierend finde, und der diese Liste sehr gut ergänzt: Wasser. Die Ströme unter den Bergen von Yar bilden ein eigenes Netzwerk von Höhlen, denen man schwimmend, mit dem Boot oder zu Fuß folgen kann. Erde und Wasser umranken einander und ringen miteinander.

    Sinnhaftigkeit versus mythische Unterwelt

    Welche “Spielregeln” eine Spielwelt befolgen sollte und wie plausibel/erkennbar/sinnvoll sie sein soll, darüber gibt es unterschiedliche Vorlieben. An einem Ende des Spektrums gibt es den “Gygaxian Naturalism“, der viel Wert auf die ökologischen Zusammenhänge einer Umgebung legt. Demgegenüber stehen Ansätze, die das Fantastische hervorheben bis hin zum völlig sinnbefreiten Funhouse Dungeon. Näher an letzterem Ende des Spektrums liegt die Vorstellung von Dungeons als einer “mythischen Unterwelt”, die nach ganz eigenen Regeln funktioniert, welche sich den Spielenden auch nicht erschließen müssen.

    Ich komme von meiner Natur her eher aus der ersten Tradition. Eine Spielwelt muss für mich Sinn ergeben, denn nur dann können Spielende Schlussfolgerungen ziehen. Wenn Spielende aus der sehr glatten, kantigen Beschaffenheit eines Tunnels schließen können, dass er wahrscheinlich mit Magie angelegt worden war, sagt ihnen das etwas über die Geschichte dieses Ortes und welche Gefahren heute noch dort lauern könnten. Und anhand der Überreste vor der Ogerhöhle erhalten die Spielenden Informationen über die weiteren Bewohner des Bergwalds.

    In Erde & Wasser habe ich mir dementsprechend viel Gedanken darüber gemacht, dass die Umgebung plausibel ist. Wie versorgen die Goblins ihren großen Clan, wie verteidigen sich die Pilzmenschen gegen die Fischmenschen, wer steht an der Spitze der Nahrungskette im Sumpf? Das meiste davon buchstabiere ich nicht im Text aus – es ist für Leser:innen furchtbar langweilig, sich konstant vom Autor anhören zu müssen, für wie schlau er sich hält. Und seien wir ehrlich: einigen SLs und noch viel mehr Spieler:innen sind diese Überlegungen auch nicht so wichtig. Deshalb spare ich mir große Erklärungen und lasse die Umgebung für sich selber sprechen. Denn wenn die SL sich dafür interessiert, kann sie diese Verbindungen auch selber ziehen.

    Zu diesem Thema gehört auch, dass ich Teile der Höhlen als bewohnte Umgebung verstanden habe. Für die Abenteurer:innen von der Oberfläche ist das Dungeon ein gefährlicher, fremder Ort, für andere ist es ein Zuhause, eine natürliche Lebensumgebung. Diese Höhlen sind aber kein abgekapselter Raum, sondern im Austausch mit der Oberwelt, vor allem in den oberen Leveln. Die Goblins jagen in den Wäldern und schneiden dabei den geflügelten Kobolden den Zugang zu ihren Jagdgründen ab. Manche von ihnen handeln mit den Edelsteinschürfer:innen. Und wenn die Höhlenschrecksen hungrig werden, schauen sie in den Tempelruinen vorbei.

    Die mythische Unterwelt bekommt auch ihren Auftritt und zwar in den alleruntersten Leveln. Ich fand das ganz passend, wenn es doch um die Suche nach einer mythischen Quelle und einem verlorenen Land unter den Bergen geht. Aber natürlich wird dieser Übergang vorher angekündigt (wenn man die passenden Informationen findet), und die Stimmung und der Spielmodus ändern sich.

    Interessante Umgebungen

    Wiederholung ist der Tod eines Megadungeons. Die Level sollten unterschiedliche Themen, Biome und Hintergründe haben. Bei Erde & Wasser sind manchmal zwei, einmal auch drei aufeinander folgende Level einigermaßen ähnlich, spätestens dann erfolgt ein Wechsel. Das war für mich eine selbstgesetzte Herausforderung: Wie viel unterschiedliche Umgebungen kann ich in diesem Megadungeon unterbringen und gleichzeitig ihre Plausibilität wahren? Antwort: Es sind einige geworden – einen Vulkan, einen Sumpf und ein Eis-Level sind alle zu finden, dazu unterirdische Ruinen, natürliche Höhlen, das Labor eines verschollenen Magiers, eine Mine und vieles mehr. Hinzu kommen fantastische Locations und Umgebungen, die Schauplätze für interessante Kämpfe und Actionszenen bieten können.

    Redundante Informationen

    Erde & Wasser hat sehr viel Lore – über die Gottheiten von Erde und Wasser, über die Spuren von Prinzessin Assandretta, über die verschiedenen Erschaffer:innen und Bewohner:innen der Höhlen und deren Beziehungen untereinander. (Pro Tip: Die Spielenden sollten mitschreiben, damit diese Informationen nicht verloren gehen.)

    Weil aber nicht absehbar ist, über welche Wege sich eine Gruppe durch das Dungeon bewegt, sind diese Informationen redundant angelegt. Bestimmte Informationen kann man in ähnlicher Form an unterschiedlicher Stelle bekommen. Mit einer Ausnahme geschieht das nicht in Form von Handouts, sondern über Inschriften und Höhlenmalereien, als Auskunft von NSCs oder über Hinweise und Spuren.

    Fazit

    Ich hoffe, dass diese Ausführungen ein bisschen erhellen, mit welchen Gedanken ich Erde & Wasser geschrieben habe, und dabei helfen, das geschriebene Wort leichter zu verstehen. Und vielleicht regt es euch ja auch zum Nachdenken an, welche Prinzipien euch beim Dungeonbau anleiten.

    #DD #DD5E #DIY #Dungeon #ErdeUndWasser #pnpde #Rollenspiel
  13. Designprinzipien von Erde & Wasser

    Megadungeon ist nicht gleich Megadungeon. Manche sind detailreich beschrieben, andere weitaus knapper. Manche haben ein starkes zentrales Thema, bei anderen sind die Level eher lose miteinander gekoppelt. Manche sind zum reinen Erforschen da, andere sind um eine Story herum geschrieben. Wenn ich also “Erde & Wasser” als Megadungeon beschreibe, sagt das nur etwas über die reine Größe und den Anspruch aus, in diesem Dungeon eine komplette Kampagne spielen zu können.

    Um Erde & Wasser präziser zu erklären, möchte ich hier die wesentlichen Designprinzipien vorstellen, die mich beim Schreiben angeleitet haben und weiter anleiten. “Prinzipien” ist ein etwas hochgestochenes Wort dafür – ich meine damit lediglich, welche Punkte und Ideen mir in der Entwicklung besonders wichtig waren.

    Entscheidungsfreiheit

    In einem Interview habe ich Erde & Wasser als Sandbox bezeichnet und stehe weiterhin dazu. Der Dungeon ist der Kampagnenrahmen und innerhalb dessen können die Spielenden vorgehen, wie sie möchten. Sie können sich eigene Ziele setzen und eigene Wege gehen. (Und mit den richtigen Werkzeugen sogar neue Wege durch die Höhlen erzeugen!)

    Dazu gehört auch, dass es für fast alle Probleme variable Lösungen gibt. Oder besser gesagt: fast alle Probleme bieten Ansatzpunkte für unterschiedliche Strategien der Spielenden. Die Lösungswege sind nicht vordefiniert. Man kann sich also durch das Dungeon kämpfen, schleichen, verhandeln oder bluffen. In der ersten Playtest-Runde gehörten neben den Wissensfertigkeiten (Arcana, History, Religion) Fähigkeiten wie Deception und Performance zu den meist gewürfelten Skillproben – nicht unbedingt etwas, was in Dungeons typischerweise vorkommt.

    Fraktionenspiel ist eine wichtige Option, um durch bestimmte Level durchzukommen und für das Abenteuer insgesamt. Herauszubekommen, wie die verschiedenen Bewohner zueinander stehen und wie man dies mit Allianzen für sich nutzen kann, ist eine Old School-Taktik, die auch hier zur Anwendung kommen kann.

    Viele Wege führen zum Ziel

    Einer der wegweisenden Gedanken hin zu Erde & Wasser war das Jaquaysing (oder “Xandering”, wie es Justin Alexander heute nennt), inspiriert von den bahnbrechenden Dungeons von Jennell Jaquays. Danach sollte ein Dungeon die folgenden Eigenschaften aufweisen, um die von mir so geschätzte Entscheidungsfreiheit zu ermöglichen:

    • Mehrere Ein- und Ausgänge und mehrere Übergänge zwischen Dungeon-Leveln
    • “Loops” (Abzweigungen sollten unterschiedliche Wege eröffnen, nicht nur in Sackgassen enden)
    • Übergänge, die Level “überspringen”
    • Geheime und ungewöhnliche Wege
    • “Sub-Level”, d.h. kleinere Abschnitte, die punktuell mit dem Dungeon verbunden sind.
    • “Geteilte” Level, bei denen bestimmte Teile nur von oben oder unten erreichbar sind, nicht horizontal
    • Höhenunterschiede im selben Dungeonlevel

    Mittels dieser Prinzipien entstehen Dungeonlevel, die nicht nur ein einfacher Schlauch an Räumen sind. Stattdessen erhält man komplexe Umgebungen, in denen es interessante Entscheidungen zu treffen gilt und wo Orientierung ein wichtiges Spielelement wird.

    Dazu kommt noch ein Aspekt, das ich persönlich faszinierend finde, und der diese Liste sehr gut ergänzt: Wasser. Die Ströme unter den Bergen von Yar bilden ein eigenes Netzwerk von Höhlen, denen man schwimmend, mit dem Boot oder zu Fuß folgen kann. Erde und Wasser umranken einander und ringen miteinander.

    Sinnhaftigkeit versus mythische Unterwelt

    Welche “Spielregeln” eine Spielwelt befolgen sollte und wie plausibel/erkennbar/sinnvoll sie sein soll, darüber gibt es unterschiedliche Vorlieben. An einem Ende des Spektrums gibt es den “Gygaxian Naturalism“, der viel Wert auf die ökologischen Zusammenhänge einer Umgebung legt. Demgegenüber stehen Ansätze, die das Fantastische hervorheben bis hin zum völlig sinnbefreiten Funhouse Dungeon. Näher an letzterem Ende des Spektrums liegt die Vorstellung von Dungeons als einer “mythischen Unterwelt”, die nach ganz eigenen Regeln funktioniert, welche sich den Spielenden auch nicht erschließen müssen.

    Ich komme von meiner Natur her eher aus der ersten Tradition. Eine Spielwelt muss für mich Sinn ergeben, denn nur dann können Spielende Schlussfolgerungen ziehen. Wenn Spielende aus der sehr glatten, kantigen Beschaffenheit eines Tunnels schließen können, dass er wahrscheinlich mit Magie angelegt worden war, sagt ihnen das etwas über die Geschichte dieses Ortes und welche Gefahren heute noch dort lauern könnten. Und anhand der Überreste vor der Ogerhöhle erhalten die Spielenden Informationen über die weiteren Bewohner des Bergwalds.

    In Erde & Wasser habe ich mir dementsprechend viel Gedanken darüber gemacht, dass die Umgebung plausibel ist. Wie versorgen die Goblins ihren großen Clan, wie verteidigen sich die Pilzmenschen gegen die Fischmenschen, wer steht an der Spitze der Nahrungskette im Sumpf? Das meiste davon buchstabiere ich nicht im Text aus – es ist für Leser:innen furchtbar langweilig, sich konstant vom Autor anhören zu müssen, für wie schlau er sich hält. Und seien wir ehrlich: einigen SLs und noch viel mehr Spieler:innen sind diese Überlegungen auch nicht so wichtig. Deshalb spare ich mir große Erklärungen und lasse die Umgebung für sich selber sprechen. Denn wenn die SL sich dafür interessiert, kann sie diese Verbindungen auch selber ziehen.

    Zu diesem Thema gehört auch, dass ich Teile der Höhlen als bewohnte Umgebung verstanden habe. Für die Abenteurer:innen von der Oberfläche ist das Dungeon ein gefährlicher, fremder Ort, für andere ist es ein Zuhause, eine natürliche Lebensumgebung. Diese Höhlen sind aber kein abgekapselter Raum, sondern im Austausch mit der Oberwelt, vor allem in den oberen Leveln. Die Goblins jagen in den Wäldern und schneiden dabei den geflügelten Kobolden den Zugang zu ihren Jagdgründen ab. Manche von ihnen handeln mit den Edelsteinschürfer:innen. Und wenn die Höhlenschrecksen hungrig werden, schauen sie in den Tempelruinen vorbei.

    Die mythische Unterwelt bekommt auch ihren Auftritt und zwar in den alleruntersten Leveln. Ich fand das ganz passend, wenn es doch um die Suche nach einer mythischen Quelle und einem verlorenen Land unter den Bergen geht. Aber natürlich wird dieser Übergang vorher angekündigt (wenn man die passenden Informationen findet), und die Stimmung und der Spielmodus ändern sich.

    Interessante Umgebungen

    Wiederholung ist der Tod eines Megadungeons. Die Level sollten unterschiedliche Themen, Biome und Hintergründe haben. Bei Erde & Wasser sind manchmal zwei, einmal auch drei aufeinander folgende Level einigermaßen ähnlich, spätestens dann erfolgt ein Wechsel. Das war für mich eine selbstgesetzte Herausforderung: Wie viel unterschiedliche Umgebungen kann ich in diesem Megadungeon unterbringen und gleichzeitig ihre Plausibilität wahren? Antwort: Es sind einige geworden – einen Vulkan, einen Sumpf und ein Eis-Level sind alle zu finden, dazu unterirdische Ruinen, natürliche Höhlen, das Labor eines verschollenen Magiers, eine Mine und vieles mehr. Hinzu kommen fantastische Locations und Umgebungen, die Schauplätze für interessante Kämpfe und Actionszenen bieten können.

    Redundante Informationen

    Erde & Wasser hat sehr viel Lore – über die Gottheiten von Erde und Wasser, über die Spuren von Prinzessin Assandretta, über die verschiedenen Erschaffer:innen und Bewohner:innen der Höhlen und deren Beziehungen untereinander. (Pro Tip: Die Spielenden sollten mitschreiben, damit diese Informationen nicht verloren gehen.)

    Weil aber nicht absehbar ist, über welche Wege sich eine Gruppe durch das Dungeon bewegt, sind diese Informationen redundant angelegt. Bestimmte Informationen kann man in ähnlicher Form an unterschiedlicher Stelle bekommen. Mit einer Ausnahme geschieht das nicht in Form von Handouts, sondern über Inschriften und Höhlenmalereien, als Auskunft von NSCs oder über Hinweise und Spuren.

    Fazit

    Ich hoffe, dass diese Ausführungen ein bisschen erhellen, mit welchen Gedanken ich Erde & Wasser geschrieben habe, und dabei helfen, das geschriebene Wort leichter zu verstehen. Und vielleicht regt es euch ja auch zum Nachdenken an, welche Prinzipien euch beim Dungeonbau anleiten.

    #DD #DD5E #DIY #Dungeon #ErdeUndWasser #pnpde #Rollenspiel
  14. Kritischer Fehlschlag goes RollenspielWelten

    Seba und ich hatten die große Freude, mit Carl (nein, nicht unserem Carl) von den RollenspielWelten über alles Mögliche rund um den Kritischen Fehlschlag zu sprechen. Neben dem Blog ging es vor allem um:

    • Slumdogs, everyone’s favorite Cyberpunk-Rollenspiel, dessen Neuauflage gerade bei Uhrwerk erschienen ist. Denkt auch an den Abenteuerwettbewerb – bis 30.5. kann man noch was einreichen!
    • Erde & Wasser, das 5E-Megadungeon. Heft #1 ist gerade erschienen!
    • MiniD20, das schnelle Rollenspiel mit modernen Regeln für coole OSR-Abenteuer. Und auch das – SPOILER – erscheint bei Uhrwerk! Und gleich zwei neue Mini-Kampagnen gibt es auch auf der Spielseite!

    Hier ist das Video. Das Gespräch war echt gut und Carl (nein, nicht der Carl, der andere Carl) war ein freundlicher und interessierter Gastgeber, mit dem die Zeit wie im Fluge verging.

    Und wenn ihr noch mehr von Carl (nein, nicht der Carl, jetzt passt doch mal auf!) sehen wollt, sein Kanal RollenspielWelten ist sehr sehenswert! Er macht Videos zu allen möglichen Systemen und Themen, von D&D und Daggerheart bis Beyond the Wall und Splittermond und hat ein Herz für die Indie-Szene.

    #DD #DIY #ErdeUndWasser #Minid20 #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Slumdogs
  15. Kritischer Fehlschlag goes RollenspielWelten

    Seba und ich hatten die große Freude, mit Carl (nein, nicht unserem Carl) von den RollenspielWelten über alles Mögliche rund um den Kritischen Fehlschlag zu sprechen. Neben dem Blog ging es vor allem um:

    • Slumdogs, everyone’s favorite Cyberpunk-Rollenspiel, dessen Neuauflage gerade bei Uhrwerk erschienen ist. Denkt auch an den Abenteuerwettbewerb – bis 30.5. kann man noch was einreichen!
    • Erde & Wasser, das 5E-Megadungeon. Heft #1 ist gerade erschienen!
    • MiniD20, das schnelle Rollenspiel mit modernen Regeln für coole OSR-Abenteuer. Und auch das – SPOILER – erscheint bei Uhrwerk! Und gleich zwei neue Mini-Kampagnen gibt es auch auf der Spielseite!

    Hier ist das Video. Das Gespräch war echt gut und Carl (nein, nicht der Carl, der andere Carl) war ein freundlicher und interessierter Gastgeber, mit dem die Zeit wie im Fluge verging.

    Und wenn ihr noch mehr von Carl (nein, nicht der Carl, jetzt passt doch mal auf!) sehen wollt, sein Kanal RollenspielWelten ist sehr sehenswert! Er macht Videos zu allen möglichen Systemen und Themen, von D&D und Daggerheart bis Beyond the Wall und Splittermond und hat ein Herz für die Indie-Szene.

    #DD #DIY #ErdeUndWasser #Minid20 #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Slumdogs
  16. Kritischer Fehlschlag goes RollenspielWelten

    Seba und ich hatten die große Freude, mit Carl (nein, nicht unserem Carl) von den RollenspielWelten über alles Mögliche rund um den Kritischen Fehlschlag zu sprechen. Neben dem Blog ging es vor allem um:

    • Slumdogs, everyone’s favorite Cyberpunk-Rollenspiel, dessen Neuauflage gerade bei Uhrwerk erschienen ist. Denkt auch an den Abenteuerwettbewerb – bis 30.5. kann man noch was einreichen!
    • Erde & Wasser, das 5E-Megadungeon. Heft #1 ist gerade erschienen!
    • MiniD20, das schnelle Rollenspiel mit modernen Regeln für coole OSR-Abenteuer. Und auch das – SPOILER – erscheint bei Uhrwerk! Und gleich zwei neue Mini-Kampagnen gibt es auch auf der Spielseite!

    Hier ist das Video. Das Gespräch war echt gut und Carl (nein, nicht der Carl, der andere Carl) war ein freundlicher und interessierter Gastgeber, mit dem die Zeit wie im Fluge verging.

    Und wenn ihr noch mehr von Carl (nein, nicht der Carl, jetzt passt doch mal auf!) sehen wollt, sein Kanal RollenspielWelten ist sehr sehenswert! Er macht Videos zu allen möglichen Systemen und Themen, von D&D und Daggerheart bis Beyond the Wall und Splittermond und hat ein Herz für die Indie-Szene.

    #DD #DIY #ErdeUndWasser #Minid20 #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Slumdogs
  17. Tipps zum Leiten von Erde & Wasser #1

    Erde & Wasser #1 ist der Einstieg in eine epische 5E-Kampagne. Die Spielenden erforschen ein Megadungeon auf der Suche nach der verlorenen Prinzessin Assandretta und werden in den uralten Kampf zwischen Erde und Wasser verwickelt.

    Wenn Ihr diese Kampagne leiten wollt, hätte ich ein paar Ratschläge für euch Spielleiter:innen. Aber fühlt euch frei, euch das Material zu eigen zu machen.

    P.S. SPOILER!

    Generelle Ratschläge

    • Die Kampagne hat ziemlich viel Lore, die relativ wichtig ist. Ermutige deine Spielenden, Notizen zu machen. Am besten schreibt jemand mit und postet seine Zusammenfassung für alle zugänglich (z.B. in einem Discord-Kanal). Falls das zu viel Arbeit ist, sollte man zumindest wichtige Informationen festhalten, z.B. über NSCs, Gottheiten und wichtige Orte.
    • Die Quests kann man sehr einfach auf Questkarten aufschreiben. So haben die Spielenden einen guten Überblick, was sie alles noch tun können. Das ist um so wichtiger, weil einige Quests viele Sitzungen brauchen, ehe sie gelöst werden können.
    • An manchen Stellen empfiehlt der Text, dass Fragen an die Spielenden gestellt werden, um Details der Spielwelt zu entwickeln. Das nennt sich „Paint the Scene“ und ist vielleicht für manche 5E-Spielenden neu. Probiert es mal aus! Wenn es deine Gruppe nicht mag, kannst du es aber auch weglassen.
    • Entscheide selbst, wie stark der Zeitdruck sein soll. Das ist eine Geschmacksfrage, die man zu Beginn der Kampagne entscheiden sollte. Wenn deine Spielenden gerne ausschweifend erforschen wollen, dann betone den Zeitdruck nicht so sehr und lasse die Vampire nur auftauchen, wenn es zu gemütlich wird. Wenn sie auf Spannung und Action stehen, dann vermittele ihnen gleich zu Beginn, dass sie wahrscheinlich nur wenige Tage Vorsprung vor anderen Suchenden haben, und erinnere sie immer wieder durch Spuren und Gerüchte, dass sie nicht allein auf der Suche sind. Vorsicht auch mit dem Einsatz der Vampire! Hissam und seine Kinder sind auf lange Zeit viel stärker als deine Gruppe. Am besten lässt du sie in Andeutungen auftauchen oder – falls man ihr doch auf niedriger Stufe begegnet – spielst sie humorvoll, überzeichnet und inkompetent.
    • In den Begegnungen in Heft #1 sind (fast) keine Kämpfe nötig, außer mit den Tunichtguten in Carfang. (Gursh und Sonnenstrahl-im-Wasser sind auch eher aggressiv, aber diese Begegnungen sind nicht allzu wahrscheinlich.) Durch friedliches Verhalten kann man Informationen und vielleicht sogar Verbündete gewinnen. Das ist eine gute Vorbereitung auf das Fraktionsspiel, das unterirdisch noch wichtiger wird. Ermutige und unterstütze dieses Vorgehen!

    Carfang

    • Die erste Begegnung mit Vesta führt das Dorf vor und soll auch ein bisschen Charakterspiel ermöglichen, damit man die SCs besser kennenlernt. Wechsele deshalb ab: lass Vesta ein bis zwei Locations präsentieren, danach stellt sie eine Frage an die Gruppe.
    • Carfang ist ein Dorf im Edelsteinrausch am Rande der Zivilisation und voller Halsabschneider. Stell Carfang als gesetzlos und chaotisch vor, aber zeichne es nicht zu unsympathisch, sonst wird die Gruppe dort nicht bleiben oder zurückkehren wollen.
    • Die Träne von Ceris ist ein Lore Delivery System. Sie ist hilfreich, aber nicht zwingend notwendig. Im ersten Playtest spielte ein Spieler einen Lore-Barden mit hervorragenden Werten in History, Arcana und Religion, deshalb konnte ich dieselbe Info über ihn ins Spiel bringen. Ansonsten gibt es auch im Dungeon viele weitere Informationsquellen.
    • Der Konflikt von Gruk und Hagra bestimmt das Leben in Carfang, ist aber für das Abenteuer nicht wichtig. Wenn die Gruppe länger in Carfang bleibt, zieh sie hinein, z.B. indem Hagra sie anheuert, um Gruks Häscher abzulenken, während Hagra auf den See fährt. Gruk macht einen guten Smalltown Bully.

    Der Pointcrawl

    • Nicht die Zufallsbegegnungen vergessen! Ohne sie sind die Orte recht karg und sie geben zusätzliche Informationen über die Spielwelt.
    • Im Bergwald gibt es zwei zentrale Situationen: Erstens suchen die Erdclan-Goblins den abtrünnigen Wasserclan. Die Wasserclan-Goblins gehen zur Jagd und zum Handel mit Hagra aus ihren Höhlen, aber sind dabei sehr vorsichtig. Die Erdclan-Goblins streifen umher und treten aggressiver auf. Beide sind an Informationen über die jeweils andere Seite interessiert. Zweitens hat sich Tannenkrone die Dryade zur Königin des Waldes erklärt. Unter Feen und Tieren ist das eine umstrittene Frage, aber mit dem Verschwinden der Seevettel hat sie aktuell keine Gegenspielerin. In Gesprächen mit NSCs können beide Konflikte zum Thema werden.
    • Tannenkrone die Dryade ist eine wichtige, frühe Begegnung. Sie vermittelt Informationen über die Gegend und bietet Anreize (oder Zwänge, wenn ihre Bezauberung gelingt), die Oberwelt zu erforschen. Tannenkrone ist arrogant und nervig, aber es sollte nicht zu einem Kampf kommen. Wird die Gruppe aggressiv, verzieht sich Tannenkrone schlecht gelaunt und hetzt ihnen danach Waldtiere und Feenwesen auf den Hals.
    • Entscheide, wie viel Lust du auf Feenwesen in dieser Kampagne hast. Wenn das euer Ding ist, dann lass die Gruppe Jenny Morgentau treffen, die lauter Quests verteilen kann.

    Noch Fragen?

    Schreibt sie gerne als Kommentar oder haut mich auf Mastodon, per Email oder via Discord an. Viel Spaß beim Leiten!

    #DD #DD5E #DIY #Dungeon #ErdeUndWasser #pnpde #Rollenspiel
  18. Tipps zum Leiten von Erde & Wasser #1

    Erde & Wasser #1 ist der Einstieg in eine epische 5E-Kampagne. Die Spielenden erforschen ein Megadungeon auf der Suche nach der verlorenen Prinzessin Assandretta und werden in den uralten Kampf zwischen Erde und Wasser verwickelt.

    Wenn Ihr diese Kampagne leiten wollt, hätte ich ein paar Ratschläge für euch Spielleiter:innen. Aber fühlt euch frei, euch das Material zu eigen zu machen.

    P.S. SPOILER!

    Generelle Ratschläge

    • Die Kampagne hat ziemlich viel Lore, die relativ wichtig ist. Ermutige deine Spielenden, Notizen zu machen. Am besten schreibt jemand mit und postet seine Zusammenfassung für alle zugänglich (z.B. in einem Discord-Kanal). Falls das zu viel Arbeit ist, sollte man zumindest wichtige Informationen festhalten, z.B. über NSCs, Gottheiten und wichtige Orte.
    • Die Quests kann man sehr einfach auf Questkarten aufschreiben. So haben die Spielenden einen guten Überblick, was sie alles noch tun können. Das ist um so wichtiger, weil einige Quests viele Sitzungen brauchen, ehe sie gelöst werden können.
    • An manchen Stellen empfiehlt der Text, dass Fragen an die Spielenden gestellt werden, um Details der Spielwelt zu entwickeln. Das nennt sich „Paint the Scene“ und ist vielleicht für manche 5E-Spielenden neu. Probiert es mal aus! Wenn es deine Gruppe nicht mag, kannst du es aber auch weglassen.
    • Entscheide selbst, wie stark der Zeitdruck sein soll. Das ist eine Geschmacksfrage, die man zu Beginn der Kampagne entscheiden sollte. Wenn deine Spielenden gerne ausschweifend erforschen wollen, dann betone den Zeitdruck nicht so sehr und lasse die Vampire nur auftauchen, wenn es zu gemütlich wird. Wenn sie auf Spannung und Action stehen, dann vermittele ihnen gleich zu Beginn, dass sie wahrscheinlich nur wenige Tage Vorsprung vor anderen Suchenden haben, und erinnere sie immer wieder durch Spuren und Gerüchte, dass sie nicht allein auf der Suche sind. Vorsicht auch mit dem Einsatz der Vampire! Hissam und seine Kinder sind auf lange Zeit viel stärker als deine Gruppe. Am besten lässt du sie in Andeutungen auftauchen oder – falls man ihr doch auf niedriger Stufe begegnet – spielst sie humorvoll, überzeichnet und inkompetent.
    • In den Begegnungen in Heft #1 sind (fast) keine Kämpfe nötig, außer mit den Tunichtguten in Carfang. (Gursh und Sonnenstrahl-im-Wasser sind auch eher aggressiv, aber diese Begegnungen sind nicht allzu wahrscheinlich.) Durch friedliches Verhalten kann man Informationen und vielleicht sogar Verbündete gewinnen. Das ist eine gute Vorbereitung auf das Fraktionsspiel, das unterirdisch noch wichtiger wird. Ermutige und unterstütze dieses Vorgehen!

    Carfang

    • Die erste Begegnung mit Vesta führt das Dorf vor und soll auch ein bisschen Charakterspiel ermöglichen, damit man die SCs besser kennenlernt. Wechsele deshalb ab: lass Vesta ein bis zwei Locations präsentieren, danach stellt sie eine Frage an die Gruppe.
    • Carfang ist ein Dorf im Edelsteinrausch am Rande der Zivilisation und voller Halsabschneider. Stell Carfang als gesetzlos und chaotisch vor, aber zeichne es nicht zu unsympathisch, sonst wird die Gruppe dort nicht bleiben oder zurückkehren wollen.
    • Die Träne von Ceris ist ein Lore Delivery System. Sie ist hilfreich, aber nicht zwingend notwendig. Im ersten Playtest spielte ein Spieler einen Lore-Barden mit hervorragenden Werten in History, Arcana und Religion, deshalb konnte ich dieselbe Info über ihn ins Spiel bringen. Ansonsten gibt es auch im Dungeon viele weitere Informationsquellen.
    • Der Konflikt von Gruk und Hagra bestimmt das Leben in Carfang, ist aber für das Abenteuer nicht wichtig. Wenn die Gruppe länger in Carfang bleibt, zieh sie hinein, z.B. indem Hagra sie anheuert, um Gruks Häscher abzulenken, während Hagra auf den See fährt. Gruk macht einen guten Smalltown Bully.

    Der Pointcrawl

    • Nicht die Zufallsbegegnungen vergessen! Ohne sie sind die Orte recht karg und sie geben zusätzliche Informationen über die Spielwelt.
    • Im Bergwald gibt es zwei zentrale Situationen: Erstens suchen die Erdclan-Goblins den abtrünnigen Wasserclan. Die Wasserclan-Goblins gehen zur Jagd und zum Handel mit Hagra aus ihren Höhlen, aber sind dabei sehr vorsichtig. Die Erdclan-Goblins streifen umher und treten aggressiver auf. Beide sind an Informationen über die jeweils andere Seite interessiert. Zweitens hat sich Tannenkrone die Dryade zur Königin des Waldes erklärt. Unter Feen und Tieren ist das eine umstrittene Frage, aber mit dem Verschwinden der Seevettel hat sie aktuell keine Gegenspielerin. In Gesprächen mit NSCs können beide Konflikte zum Thema werden.
    • Tannenkrone die Dryade ist eine wichtige, frühe Begegnung. Sie vermittelt Informationen über die Gegend und bietet Anreize (oder Zwänge, wenn ihre Bezauberung gelingt), die Oberwelt zu erforschen. Tannenkrone ist arrogant und nervig, aber es sollte nicht zu einem Kampf kommen. Wird die Gruppe aggressiv, verzieht sich Tannenkrone schlecht gelaunt und hetzt ihnen danach Waldtiere und Feenwesen auf den Hals.
    • Entscheide, wie viel Lust du auf Feenwesen in dieser Kampagne hast. Wenn das euer Ding ist, dann lass die Gruppe Jenny Morgentau treffen, die lauter Quests verteilen kann.

    Noch Fragen?

    Schreibt sie gerne als Kommentar oder haut mich auf Mastodon, per Email oder via Discord an. Viel Spaß beim Leiten!

    #DD #DD5E #DIY #Dungeon #ErdeUndWasser #pnpde #Rollenspiel
  19. [Download] Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer

    “Erde & Wasser” ist eine Megadungeon-Kampagne für 5E (2014) in der Tradition der großen Dungeon-Abenteuer wie Ruins of Undermountain, Temple of Elemental Evil oder Caverns of Thracia. Sie besteht aus 38 Leveln, die auf mehrere Stränge verteilt sind, und insgesamt über 350 Räumen. Dazu kommen nochmal knapp 100 Locations in verschiedenen Pointcrawls. Also “Mega” – Check! – und “dungeon” – Check!

    Für wen ist “Erde & Wasser” gemacht?

    • Ihr habt Spaß an längeren Kampagnen mit reichlich Lore, habt Freude am Entdecken und Erforschen und sucht nach einer Herausforderung.
    • Ihr versucht Probleme kreativ zu lösen. Man kann sich auch durch das Dungeon hindurchkämpfen, aber das ist nicht immer der beste Weg, geschweige denn der Einzige.
    • Ihr mögt eine plausible, immersive Spielumgebung. Ihr wollt kein zufällig ausgewürfeltes Dungeon, sondern eines, in dem Dinge Sinn ergeben und die Bewohner nicht bloß als Hindernisse da sind.
    • Ihr habt keine Lust auf Railroading. Zum Einstieg bekommt man zwar eine Richtung mit, aber man kann sehr gut eine eigene Agenda verfolgen, wenn man das Dungeon zu verstehen beginnt.

    Das Projekt ist zu groß, um alles auf einmal zu veröffentlichen, deshalb teile ich es auf einzelne Booklets auf, die ich nach und nach herausgebe.

    #1 ist jetzt erschienen. Auf 40 Seiten (A4) findet ihr:

    • Ein tolles Cover von Christian Laugsch
    • Den Einstieg und Hintergrundinformationen
    • Das Dorf Carfang
    • Ein Pointcrawl mit 22 Locations in den Bergen von Yar
    • Ein neues Monster und neue magische Items

    Es ist alles zu 100% menschengemacht und ohne KI erstellt. Erde & Wasser verwendet die OGL und das SRD 5.1 und erscheint unter einer CC-BY 4.0-Lizenz.

    Hier ist das pdf zum Download:

    WebversionDownload DruckversionDownload

    Wer es lieber über itch.io oder DriveThruRPG haben will, kann das gerne machen. Wer mir dort eine Spende hinterlässt, dem sei herzlich gedankt.

    Karten und weiteres Material ergänze ich kontinuierlich auf der Übersichtsseite.

    Ich hoffe, die Nummer 1 gefällt euch und weckt euer Interesse nach mehr. Meldet euch gerne hier, auf Discord, Mastodon oder im Tanelorn!

    #DD #DD5E #Download #Dungeon #ErdeUndWasser #pnpde #Rollenspiel
  20. Download: Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer

    „Erde & Wasser“ ist eine Megadungeon-Kampagne für 5E (2014) in der Tradition der großen Dungeon-Abenteuer wie Ruins of Undermountain, Temple of Elemental Evil oder Caverns of Thracia. Sie besteht aus 38 Leveln, die auf mehrere Stränge verteilt sind, und insgesamt über 350 Räumen. Dazu kommen nochmal knapp 100 Locations in verschiedenen Pointcrawls. Also „Mega“ – Check! – und „dungeon“ – Check!

    Für wen ist „Erde & Wasser“ gemacht?

    • Ihr habt Spaß an längeren Kampagnen mit reichlich Lore, habt Freude am Entdecken und Erforschen und sucht nach einer Herausforderung.
    • Ihr versucht Probleme kreativ zu lösen. Man kann sich auch durch das Dungeon hindurchkämpfen, aber das ist nicht immer der beste Weg, geschweige denn der Einzige.
    • Ihr mögt eine plausible, immersive Spielumgebung. Ihr wollt kein zufällig ausgewürfeltes Dungeon, sondern eines, in dem Dinge Sinn ergeben und die Bewohner nicht bloß als Hindernisse da sind.
    • Ihr habt keine Lust auf Railroading. Zum Einstieg bekommt man zwar eine Richtung mit, aber man kann sehr gut eine eigene Agenda verfolgen, wenn man das Dungeon zu verstehen beginnt.

    Das Projekt ist zu groß, um alles auf einmal zu veröffentlichen, deshalb teile ich es auf einzelne Booklets auf, die ich nach und nach herausgebe.

    #1 ist jetzt erschienen. Auf 40 Seiten (A4) findet ihr:

    • Ein tolles Cover von Christian Laugsch
    • Den Einstieg und Hintergrundinformationen
    • Das Dorf Carfang
    • Ein Pointcrawl mit 22 Locations in den Bergen von Yar
    • Ein neues Monster und neue magische Items

    Es ist alles zu 100% menschengemacht und ohne KI erstellt. Erde & Wasser verwendet die OGL und das SRD 5.1 und erscheint unter einer CC-BY 4.0-Lizenz.

    Hier ist das pdf zum Download:

    WebversionDownload DruckversionDownload

    Wer es lieber über itch.io oder DriveThruRPG haben will, kann das gerne machen. Wer mir dort eine Spende hinterlässt, dem sei herzlich gedankt.

    Karten und weiteres Material ergänze ich kontinuierlich auf der Übersichtsseite.

    Ich hoffe, die Nummer 1 gefällt euch und weckt euer Interesse nach mehr. Meldet euch gerne hier, auf Discord, Mastodon oder im Tanelorn!

    #DD #DD5E #Download #Dungeon #ErdeUndWasser #pnpde #Rollenspiel
  21. [Download] Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer

    “Erde & Wasser” ist eine Megadungeon-Kampagne für 5E (2014) in der Tradition der großen Dungeon-Abenteuer wie Ruins of Undermountain, Temple of Elemental Evil oder Caverns of Thracia. Sie besteht aus 38 Leveln, die auf mehrere Stränge verteilt sind, und insgesamt über 350 Räumen. Dazu kommen nochmal knapp 100 Locations in verschiedenen Pointcrawls. Also “Mega” – Check! – und “dungeon” – Check!

    Für wen ist “Erde & Wasser” gemacht?

    • Ihr habt Spaß an längeren Kampagnen mit reichlich Lore, habt Freude am Entdecken und Erforschen und sucht nach einer Herausforderung.
    • Ihr versucht Probleme kreativ zu lösen. Man kann sich auch durch das Dungeon hindurchkämpfen, aber das ist nicht immer der beste Weg, geschweige denn der Einzige.
    • Ihr mögt eine plausible, immersive Spielumgebung. Ihr wollt kein zufällig ausgewürfeltes Dungeon, sondern eines, in dem Dinge Sinn ergeben und die Bewohner nicht bloß als Hindernisse da sind.
    • Ihr habt keine Lust auf Railroading. Zum Einstieg bekommt man zwar eine Richtung mit, aber man kann sehr gut eine eigene Agenda verfolgen, wenn man das Dungeon zu verstehen beginnt.

    Das Projekt ist zu groß, um alles auf einmal zu veröffentlichen, deshalb teile ich es auf einzelne Booklets auf, die ich nach und nach herausgebe.

    #1 ist jetzt erschienen. Auf 40 Seiten (A4) findet ihr:

    • Ein tolles Cover von Christian Laugsch
    • Den Einstieg und Hintergrundinformationen
    • Das Dorf Carfang
    • Ein Pointcrawl mit 22 Locations in den Bergen von Yar
    • Ein neues Monster und neue magische Items

    Es ist alles zu 100% menschengemacht und ohne KI erstellt. Erde & Wasser verwendet die OGL und das SRD 5.1 und erscheint unter einer CC-BY 4.0-Lizenz.

    Hier ist das pdf zum Download:

    WebversionDownload DruckversionDownload

    Wer es lieber über itch.io oder DriveThruRPG haben will, kann das gerne machen. Wer mir dort eine Spende hinterlässt, dem sei herzlich gedankt.

    Karten und weiteres Material ergänze ich kontinuierlich auf der Übersichtsseite.

    Ich hoffe, die Nummer 1 gefällt euch und weckt euer Interesse nach mehr. Meldet euch gerne hier, auf Discord, Mastodon oder im Tanelorn!

    #DD #DD5E #Download #Dungeon #ErdeUndWasser #pnpde #Rollenspiel
  22. Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer – Coming Soon!

    Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, das ich seit Jahren schreibe und playteste:

    • 38 Level mit über 350 Räumen
    • Pointcrawls mit über 100 Locations
    • Viele Storyfäden einer tiefen Sandbox

    Der Text ist größtenteils fertig, zurzeit läuft der zweite Playtest. Aber bei dieser Menge an Material war mir klar, dass ich das nicht alles auf einmal veröffentlichen könnte. Daran würde ich jahrelang herumfeilen und wahrscheinlich nie zum Ende kommen.

    Also ist der Plan jetzt, das Megadungeon über eine Serie von Booklets herauszugeben. Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Alles Human Made und ohne KI. Mit einem schicken Cover von Christian Laugsch!

    Das erste Booklet ist jetzt so gut wie fertig. Die letzte Korrekturschleife läuft und noch diesen Monat kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download. Herunterladbare Karten-Dateien wird auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, die nicht alle Geheimnisse zeigen.

    Und als kleine Spoiler hier ein paar Eindrücke aus dem Heft.

    • EPSON MFP image

    Kommt mit in die Berge von Yar und ergründet die Geheimnisse von Erde und Wasser!

    #AbenteuerDesign #DD #DD5E #ErdeUndWasser #Megadungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  23. Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer – Coming Soon!

    Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, das ich seit Jahren schreibe und playteste:

    • 38 Level mit über 350 Räumen
    • Pointcrawls mit über 100 Locations
    • Viele Storyfäden einer tiefen Sandbox

    Der Text ist größtenteils fertig, zurzeit läuft der zweite Playtest. Aber bei dieser Menge an Material war mir klar, dass ich das nicht alles auf einmal veröffentlichen könnte. Daran würde ich jahrelang herumfeilen und wahrscheinlich nie zum Ende kommen.

    Also ist der Plan jetzt, das Megadungeon über eine Serie von Booklets herauszugeben. Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Alles Human Made und ohne KI. Mit einem schicken Cover von Christian Laugsch!

    Das erste Booklet ist jetzt so gut wie fertig. Die letzte Korrekturschleife läuft und noch diesen Monat kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download. Herunterladbare Karten-Dateien wird auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, die nicht alle Geheimnisse zeigen.

    Und als kleine Spoiler hier ein paar Eindrücke aus dem Heft.

    • EPSON MFP image

    Kommt mit in die Berge von Yar und ergründet die Geheimnisse von Erde und Wasser!

    #AbenteuerDesign #DD #DD5E #ErdeUndWasser #Megadungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  24. Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer – Coming Soon!

    Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, das ich seit Jahren schreibe und playteste:

    • 38 Level mit über 350 Räumen
    • Pointcrawls mit über 100 Locations
    • Viele Storyfäden einer tiefen Sandbox

    Der Text ist größtenteils fertig, zurzeit läuft der zweite Playtest. Aber bei dieser Menge an Material war mir klar, dass ich das nicht alles auf einmal veröffentlichen könnte. Daran würde ich jahrelang herumfeilen und wahrscheinlich nie zum Ende kommen.

    Also ist der Plan jetzt, das Megadungeon über eine Serie von Booklets herauszugeben. Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Alles Human Made und ohne KI. Mit einem schicken Cover von Christian Laugsch!

    Das erste Booklet ist jetzt so gut wie fertig. Die letzte Korrekturschleife läuft und noch diesen Monat kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download. Herunterladbare Karten-Dateien wird auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, die nicht alle Geheimnisse zeigen.

    Und als kleine Spoiler hier ein paar Eindrücke aus dem Heft.

    • EPSON MFP image

    Kommt mit in die Berge von Yar und ergründet die Geheimnisse von Erde und Wasser!

    #AbenteuerDesign #DD #DD5E #ErdeUndWasser #Megadungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  25. Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer – Coming Soon!

    Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, das ich seit Jahren schreibe und playteste:

    • 38 Level mit über 350 Räumen
    • Pointcrawls mit über 100 Locations
    • Viele Storyfäden einer tiefen Sandbox

    Der Text ist größtenteils fertig, zurzeit läuft der zweite Playtest. Aber bei dieser Menge an Material war mir klar, dass ich das nicht alles auf einmal veröffentlichen könnte. Daran würde ich jahrelang herumfeilen und wahrscheinlich nie zum Ende kommen.

    Also ist der Plan jetzt, das Megadungeon über eine Serie von Booklets herauszugeben. Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Alles Human Made und ohne KI. Mit einem schicken Cover von Christian Laugsch!

    Das erste Booklet ist jetzt so gut wie fertig. Die letzte Korrekturschleife läuft und noch diesen Monat kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download. Herunterladbare Karten-Dateien wird auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, die nicht alle Geheimnisse zeigen.

    Und als kleine Spoiler hier ein paar Eindrücke aus dem Heft.

    • EPSON MFP image

    Kommt mit in die Berge von Yar und ergründet die Geheimnisse von Erde und Wasser!

    #AbenteuerDesign #DD #DD5E #ErdeUndWasser #Megadungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  26. Anhang KF: Rackhir – allein gegen den Rest der Welt

    Ich will gar nicht versuchen, hier eine biographische Logik zu konstruieren. Ich mag so einiges, was zu verschiedenen Zeiten meines Lebens auf meinem Radar auftauchte, aber da gibt es keine Chronologie. Ich kann nicht mal sagen, warum mich diese Dinge inspirieren und andere nicht.

    Ein bisschen thematische Sortierung muss aber schon sein. Zwar gibt es Grenzbereiche und Werke, die die Genre-Schubladen miteinander verbinden, aber nur so kann ich eine gewisse Ordnung reinbringen. Erschöpfend ist es auch nicht und deckt nur ausgewählte Genres ab. SciFi oder Cyberpunk sind raus, obwohl ich meine Shadowrun-Erfahrungen in die Zeit vor und nach Pulp Fiction unterscheide…

    Sword & Sorcery

    Ich liebe die Klassiker: ein Abenteurer (zu selten: eine Abenteurerin) muss mit Wagemut sein Schicksal in die Hand nehmen. Es geht weniger um große Ideale, es wird keine Welt gerettet. Die Welt ist ungerecht, jeder kämpft für sich allein. Wenn es Götter gibt, sind sie distanziert und transaktional. Conans Stoßgebet vor der Schlacht finde ich einfach unfassbar gut:

    Crom, I have never prayed to you before. I have no tongue for it. No one, not even you, will remember if we were good men or bad. Why we fought, or why we died. All that matters is that two stood against many. That’s what’s important! Valor pleases you, Crom… so grant me one request. Grant me revenge! And if you do not listen, then to HELL with you!

    • Robert E. Howard: Conan – so viele Kurzgeschichten! Der Film und die Musik von Basil Poledouris gehören natürlich ebenfalls dazu.
    • Michael Moorcock: Elric of Melniboné, wiederum am besten die ersten Kurzgeschichten.
    • Fritz Leiber: Fafhrd and the Gray Mouser – manchmal lustig, manchmal spannend, manchmal cringe.
    • C.L. Moore: Jirel of Joiry, auf dass diese Heldin wieder bekannter wird.

    Natürlich bedienen nicht wenige dieser Geschichten, besonders von Howard und Leiber, rassistische oder frauenfeindliche Stereotype. Das will ich nicht schönreden und damit wird man konfrontiert, wenn man sie liest. Insofern möchte ich in Zukunft mehr zeitgenössische, progressive Sword & Sorcery suchen.

    Mich inspirieren auch andere fantastische Werke. Ich mag, wo es dreckig wird, wo sich Abgründe auftun, wo der Horror aus dem Innersten der Menschen kommt statt aus übernatürlichen Kreaturen. Ist das Dark Fantasy? Keine Ahnung.

    • François Marcela-Froideval, Olivier Ledroit: Die Chroniken des Schwarzen Mondes. Ein tolle, witzige, düstere Comicserie.
    • Joe Abercrombie: Die First Law-Trilogie und die Nachfolgebücher. Die Tragödie ist in der Fantasy ohnehin eine unterschätzte Stilform.
    • Glen Cook: The Black Company. Ein Klassiker der Military Fantasy.
    • Die Hexenromane von Terry Pratchett passen auch in dieses Spektrum. Aber ich mag eh alles von PTerry.

    Aber über diese Themen sollte man nicht nur lesen, man sollte sie auch fühlen und erleben, und das kann ich am besten über Musik. Neben dem Soundtrack von Conan und anderen Filmen (Last of the Mohicans oder Dark Crystal sind auch toll) höre ich meistens Dark Ambient-Mixe und Dungeon Synth, wenn ich etwas schreibe.

    Cosmic Horror

    Mein anderes großes Thema ist der kosmische Horror – dieses kaum greifbare Schwindelgefühl, das sich einstellt, wenn man über die Vergänglichkeit der Menschlichkeit in einem sinnlosen, ja feindseligen Universum nachdenkt. Dieses Genre hat mir in jungen Jahren den Kopf verdreht und ich liebe es immer noch, solche Momente der deep time ins Spiel einzubringen.

    Hier sind es natürlich die Kurzgeschichten von H.P. Lovecraft, die wesentliche Elemente des Genres definieren, für die aber die Warnungen vor Rassismus und Misogynie doppelt und dreifach gelten. Wem das zu viel ist oder wer Lovecraft barocken, „Adjektive auf 11 gedreht“-Stil nicht mag, kann auch zu Ramsey Campbells Kurzgeschichtensammlung „The Inhabitant of the Lake“, zu Arthur Machens „The Great God Pan“ oder zu den Geschichten um den König in Gelb von Robert W. Chambers greifen.

    An der Grenzfläche von Cosmic Horror und Sword & Sorcery existiert, nein thront, Clark Ashton Smith. Die Kurzgeschichten aus dem Zothique-Zyklus haben mich wirklich verzaubert („The Weaver in the Vault“ ist ein absolutes Meisterwerk!) und ich hoffe, dass seine Hyperborea-Geschichten ähnlich gut sind. Smiths Geschichten spielen auf sterbenden Erden voller Dekadenz und Verfall. James Maliszewski bringt es auf den Punkt:

    Doom is inevitable, but it arrives wrapped in velvet. This, too, comes from poetry, from the Decadent tradition that finds fascination in decline and ruin. For Smith, decay is not merely tragic; it is strangely lovely.

    Diese Vorstellung einer dekadenten Welt, die kraftlos auf ihr Ende zutorkelt, betrunken von ihren Exzessen und altem Glanz, hat meine Zalú-Kampagne beeinflusst, genauso wie die Bilder von Melniboné aus den Elric-Romanen und der Film Event Horizon.

    Dieselbe Ästhetik von Düsternis, vom Unnütz allen Strebens und der Verwundbarkeit der Menschen durch höhere Mächte sehe ich in Bildern von Jakub Rozalski und ähnlichen Künstler:innen (hier schon einmal andiskutiert), aber auch in klassischer Malerei, z.B. Arnold Böcklins Toteninsel, Bildern von Hieronymus Bosch und den Holzschnitten zum Totentanz von Hans Holbein dem Jüngeren.

    Sandboxes

    Ich bin einer von diesen Leuten, die Player Agency für das Größte am Rollenspiel halten. Soll heißen: Ich mochte schon immer diejenigen Computerspiele am besten, in denen ich Freiheit habe, meinen eigenen Weg zu gehen. (Gilt übrigens auch für Brettspiele wie Barbarian Prince.)

    Weil ich ein alter Sack bin, der seit 1999 kaum noch was am Computer spielt, hier ein paar Klassiker:

    • Pirates – das platonische Ideal einer Sandbox. Klarer Rahmen, kein Spiel ist wie ein anderes.
    • Elite – fast genauso gut, noch puristischer, aber mit zu wenig Storyfäden, die dem Fliegen und Handeln einen Sinn geben.
    • Starflight – mehr storygetrieben, aber wie man sie sich erschließt, ist den Spielenden überlassen.
    • Lords of Midnight – interessante Mischung aus Rollenspiel und Taktiksimulation.
    • Ultima IV und V waren Open World-Spiele, bevor man je von Morrowind gehört hatte. Das System der Tugenden hatte ich für eine Kampagne komplett geklaut. Und das Zaubersystem mit den Runen war auch nicht schlecht!
    • Nethack – minimalistischer Look, maximale Möglichkeiten. Ich bin schon auf so viele interessante Weisen gestorben…
    • Ultima Underworld habe ich wenig selbst gespielt, aber nächtelang Freunden über die Schulter geschaut. Erst neulich ist mir klar geworden, wie sehr die Dungeonarchitektur aus verschlungenen Gängen, verschiedenen Höhenstufen und Wasserwegen meine Karten in Erde & Wasser beeinflusst hat!

    Damit es hier nicht nur um Computerspiele gehen soll: Bone ist ein toller Abenteuercomic, dessen Setting eines abgelegenen Tals, welches vom Herr der Heuschrecken bedroht wird, eine hervorragende Sandbox-Kampagne abgeben würde.

    P.S.

    Man kann sich seine Inspirationen übrigens auch selbst herstellen. Das Geheimnis ist Wiederholung! Ich erinnere mich sehr gut, wie wir in den Osterferien 1995 in Torstens Esszimmer HeroQuest spielten und dazu die neue Blind Guardian-Single sechs Stunden in Dauerschleife lief. Wenn ich heute HeroQuest sehe, höre ich A Past and Future Secret, wenn ich Blind Guardian höre, bekomme ich Lust auf HeroQuest.

    https://youtu.be/4b8ipSojWf0?si=opRVfdI7epw9Uo_q

    #AnhangKF #Dungeon #ErdeUndWasser #Oldschool #pnpde #Rollenspiel #Zalú
  27. Anhang KF: Rackhir – allein gegen den Rest der Welt

    Ich will gar nicht versuchen, hier eine biographische Logik zu konstruieren. Ich mag so einiges, was zu verschiedenen Zeiten meines Lebens auf meinem Radar auftauchte, aber da gibt es keine Chronologie. Ich kann nicht mal sagen, warum mich diese Dinge inspirieren und andere nicht.

    Ein bisschen thematische Sortierung muss aber schon sein. Zwar gibt es Grenzbereiche und Werke, die die Genre-Schubladen miteinander verbinden, aber nur so kann ich eine gewisse Ordnung reinbringen. Erschöpfend ist es auch nicht und deckt nur ausgewählte Genres ab. SciFi oder Cyberpunk sind raus, obwohl ich meine Shadowrun-Erfahrungen in die Zeit vor und nach Pulp Fiction unterscheide…

    Sword & Sorcery

    Ich liebe die Klassiker: ein Abenteurer (zu selten: eine Abenteurerin) muss mit Wagemut sein Schicksal in die Hand nehmen. Es geht weniger um große Ideale, es wird keine Welt gerettet. Die Welt ist ungerecht, jeder kämpft für sich allein. Wenn es Götter gibt, sind sie distanziert und transaktional. Conans Stoßgebet vor der Schlacht finde ich einfach unfassbar gut:

    Crom, I have never prayed to you before. I have no tongue for it. No one, not even you, will remember if we were good men or bad. Why we fought, or why we died. All that matters is that two stood against many. That’s what’s important! Valor pleases you, Crom… so grant me one request. Grant me revenge! And if you do not listen, then to HELL with you!

    • Robert E. Howard: Conan – so viele Kurzgeschichten! Der Film und die Musik von Basil Poledouris gehören natürlich ebenfalls dazu.
    • Michael Moorcock: Elric of Melniboné, wiederum am besten die ersten Kurzgeschichten.
    • Fritz Leiber: Fafhrd and the Gray Mouser – manchmal lustig, manchmal spannend, manchmal cringe.
    • C.L. Moore: Jirel of Joiry, auf dass diese Heldin wieder bekannter wird.

    Natürlich bedienen nicht wenige dieser Geschichten, besonders von Howard und Leiber, rassistische oder frauenfeindliche Stereotype. Das will ich nicht schönreden und damit wird man konfrontiert, wenn man sie liest. Insofern möchte ich in Zukunft mehr zeitgenössische, progressive Sword & Sorcery suchen.

    Mich inspirieren auch andere fantastische Werke. Ich mag, wo es dreckig wird, wo sich Abgründe auftun, wo der Horror aus dem Innersten der Menschen kommt statt aus übernatürlichen Kreaturen. Ist das Dark Fantasy? Keine Ahnung.

    • François Marcela-Froideval, Olivier Ledroit: Die Chroniken des Schwarzen Mondes. Ein tolle, witzige, düstere Comicserie.
    • Joe Abercrombie: Die First Law-Trilogie und die Nachfolgebücher. Die Tragödie ist in der Fantasy ohnehin eine unterschätzte Stilform.
    • Glen Cook: The Black Company. Ein Klassiker der Military Fantasy.
    • Die Hexenromane von Terry Pratchett passen auch in dieses Spektrum. Aber ich mag eh alles von PTerry.

    Aber über diese Themen sollte man nicht nur lesen, man sollte sie auch fühlen und erleben, und das kann ich am besten über Musik. Neben dem Soundtrack von Conan und anderen Filmen (Last of the Mohicans oder Dark Crystal sind auch toll) höre ich meistens Dark Ambient-Mixe und Dungeon Synth, wenn ich etwas schreibe.

    Cosmic Horror

    Mein anderes großes Thema ist der kosmische Horror – dieses kaum greifbare Schwindelgefühl, das sich einstellt, wenn man über die Vergänglichkeit der Menschlichkeit in einem sinnlosen, ja feindseligen Universum nachdenkt. Dieses Genre hat mir in jungen Jahren den Kopf verdreht und ich liebe es immer noch, solche Momente der deep time ins Spiel einzubringen.

    Hier sind es natürlich die Kurzgeschichten von H.P. Lovecraft, die wesentliche Elemente des Genres definieren, für die aber die Warnungen vor Rassismus und Misogynie doppelt und dreifach gelten. Wem das zu viel ist oder wer Lovecraft barocken, „Adjektive auf 11 gedreht“-Stil nicht mag, kann auch zu Ramsey Campbells Kurzgeschichtensammlung „The Inhabitant of the Lake“, zu Arthur Machens „The Great God Pan“ oder zu den Geschichten um den König in Gelb von Robert W. Chambers greifen.

    An der Grenzfläche von Cosmic Horror und Sword & Sorcery existiert, nein thront, Clark Ashton Smith. Die Kurzgeschichten aus dem Zothique-Zyklus haben mich wirklich verzaubert („The Weaver in the Vault“ ist ein absolutes Meisterwerk!) und ich hoffe, dass seine Hyperborea-Geschichten ähnlich gut sind. Smiths Geschichten spielen auf sterbenden Erden voller Dekadenz und Verfall. James Maliszewski bringt es auf den Punkt:

    Doom is inevitable, but it arrives wrapped in velvet. This, too, comes from poetry, from the Decadent tradition that finds fascination in decline and ruin. For Smith, decay is not merely tragic; it is strangely lovely.

    Diese Vorstellung einer dekadenten Welt, die kraftlos auf ihr Ende zutorkelt, betrunken von ihren Exzessen und altem Glanz, hat meine Zalú-Kampagne beeinflusst, genauso wie die Bilder von Melniboné aus den Elric-Romanen und der Film Event Horizon.

    Dieselbe Ästhetik von Düsternis, vom Unnütz allen Strebens und der Verwundbarkeit der Menschen durch höhere Mächte sehe ich in Bildern von Jakub Rozalski und ähnlichen Künstler:innen (hier schon einmal andiskutiert), aber auch in klassischer Malerei, z.B. Arnold Böcklins Toteninsel, Bildern von Hieronymus Bosch und den Holzschnitten zum Totentanz von Hans Holbein dem Jüngeren.

    Sandboxes

    Ich bin einer von diesen Leuten, die Player Agency für das Größte am Rollenspiel halten. Soll heißen: Ich mochte schon immer diejenigen Computerspiele am besten, in denen ich Freiheit habe, meinen eigenen Weg zu gehen. (Gilt übrigens auch für Brettspiele wie Barbarian Prince.)

    Weil ich ein alter Sack bin, der seit 1999 kaum noch was am Computer spielt, hier ein paar Klassiker:

    • Pirates – das platonische Ideal einer Sandbox. Klarer Rahmen, kein Spiel ist wie ein anderes.
    • Elite – fast genauso gut, noch puristischer, aber mit zu wenig Storyfäden, die dem Fliegen und Handeln einen Sinn geben.
    • Starflight – mehr storygetrieben, aber wie man sie sich erschließt, ist den Spielenden überlassen.
    • Lords of Midnight – interessante Mischung aus Rollenspiel und Taktiksimulation.
    • Ultima IV und V waren Open World-Spiele, bevor man je von Morrowind gehört hatte. Das System der Tugenden hatte ich für eine Kampagne komplett geklaut. Und das Zaubersystem mit den Runen war auch nicht schlecht!
    • Nethack – minimalistischer Look, maximale Möglichkeiten. Ich bin schon auf so viele interessante Weisen gestorben…
    • Ultima Underworld habe ich wenig selbst gespielt, aber nächtelang Freunden über die Schulter geschaut. Erst neulich ist mir klar geworden, wie sehr die Dungeonarchitektur aus verschlungenen Gängen, verschiedenen Höhenstufen und Wasserwegen meine Karten in Erde & Wasser beeinflusst hat!

    Damit es hier nicht nur um Computerspiele gehen soll: Bone ist ein toller Abenteuercomic, dessen Setting eines abgelegenen Tals, welches vom Herr der Heuschrecken bedroht wird, eine hervorragende Sandbox-Kampagne abgeben würde.

    P.S.

    Man kann sich seine Inspirationen übrigens auch selbst herstellen. Das Geheimnis ist Wiederholung! Ich erinnere mich sehr gut, wie wir in den Osterferien 1995 in Torstens Esszimmer HeroQuest spielten und dazu die neue Blind Guardian-Single sechs Stunden in Dauerschleife lief. Wenn ich heute HeroQuest sehe, höre ich A Past and Future Secret, wenn ich Blind Guardian höre, bekomme ich Lust auf HeroQuest.

    https://youtu.be/4b8ipSojWf0?si=opRVfdI7epw9Uo_q

    #AnhangKF #Dungeon #ErdeUndWasser #Oldschool #pnpde #Rollenspiel #Zalú