#dd5e — Public Fediverse posts
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Du 22 au 24 mai à #octogônes, retrouvez l'équipe de Licorne d'Abondance en #dedicace. L'occasion de fêter le lancement de ce #scenario #jdr compatible d20 et #dd5e avec un dessin de Gogots et une griffe de Kætor et Tolkraft.
On vous espère nombreux pour soutenir cette belle création indépendante, imprimée en France.
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Du 22 au 24 mai a #octogônes , retrouvez toute l'équipe de Licorne d'abondance en #dedicace #jdr . L'occasion de fêter le lancement de ce #scenario compatible d20 et #dd5e avec un dessin de Gogots et une griffe de Kaetor et Tolkraft.
On vous espère nombreux pour soutenir cette création française, imprimée localement.
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Du 22 au 24 mai a #octogônes , retrouvez toute l'équipe de Licorne d'abondance en #dedicace #jdr . L'occasion de fêter le lancement de ce #scenario compatible d20 et #dd5e avec un dessin de Gogots et une griffe de Kaetor et Tolkraft.
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Du 22 au 24 mai a #octogônes , retrouvez toute l'équipe de Licorne d'abondance en #dedicace #jdr . L'occasion de fêter le lancement de ce #scenario compatible d20 et #dd5e avec un dessin de Gogots et une griffe de Kaetor et Tolkraft.
On vous espère nombreux pour soutenir cette création française, imprimée localement.
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Neues aus den Dimmerlanden
Ein Spielbericht
Der Dragonborn Fighter Moztith, genannt Moritz, die Halblingsschurkin Heike Kleinke und der Waldläufer Morven, der Greif von Heimford, starten das Abenteuer in dem Ort Eulenstein. Dem Sitz der Fürstin Cassandra.
Gerüchte besagen, dass wohl seit einiger Zeit Leute verschwinden. Vor allem Reisende und die Ärmsten der Armen, weshalb es ein wenig gedauert hat, bis dies aufgefallen ist. Fürstin Cassandra soll vor einigen Tagen einen Trupp von Spezialisten unter dem Kommando von Marcus Junius entsandt haben, von denen man nichts gehört hat. Als man sich weiter umhört kommt man mit einem Bettler ins Gespräch, der erzählt, dass Nachts Fischmenschen aus dem alten Dionysos Schrein kämmen und er gesehen habe, wie sie den armen Hütten Hugo, davon getragen hätten. Die Truppe entschließt sich am nächsten Tag bei der Fürstin vorstellig zu werden. Fürstin Cassandra empfängt die Gruppe, bestätigt, dass ihre Elite Truppe, die Vorfälle untersucht und seit einigen Tagen vermisst ist, obwohl sie den Ort nie verlassen hatte. Man bietet an, sich, gegen Bezahlung, darum zu kümmern. Die Fürstin bietet 200 Goldstücke an und gibt ihnen eine Warnung mit auf den Weg.
Der erste Abstieg
Der Dionysos Schrein stellt sich, als ein sechseckiger kleiner Tempelbau, aus der Zeit der Tempelritter dar, Fenster und Türen sind vermauert. Man entdeckt allerdings, über einem kleinen Anbau, ein Fenster das teilweise wieder aufgebrochen wurde. Mit vereinten Kräften klettert man erst hinauf und, nachdem man sich umgeschaut hat, hinein
Im Schrein liegt eine Menge Schutt und Gerümpel, es ist ein Loch im Boden und eine Tür auszumachen. Morven sucht nach Spuren und entdeckt, dass hier regelmäßig Menschen und andere Zweibeiner mit Krallen und Schwimmflossen durchkommen. Meist scheinen sie zum Loch zuführen, seltener zu der Treppe und eine Spur zu einem der Schutthaufen. Morven untersucht den Schutthaufen und findet einen kleinen versteckten Vorrat, ein Kletterset und zwei Tränke: Ein Heiltrank und Wasseratmungstrank. Hinter der Tür führt eine alte hölzerne Spindeltreppe in die Tiefe. Es ist eine Tür zu dem unteren Raum auszumachen, aber die Treppe führt noch tiefer.
Moritz geht die Treppe hinab, bis eine Stufe unter ihm nachgibt und er krachend in die komplette Treppe hinunter fällt. Morven rennt schnell hinterher, Heike kommt vorsichtiger nach. Moritz rappelt sich langsam und nur leicht verletzt wieder auf und macht im Dunkeln eine Tür aus. Als Morven ihn erreicht sehen sie, wie sich die Tür durch knöcherne Hände öffnet. Moritz stellt sich in die Tür, um die Skelette aufzuhalten. Morven positioniert sich mit seinem Bogen. Kurze Zeit später kommt auch Heike an, die Licht mitbringt und sich ebenfalls mit ihrem Bogen positioniert. Moritz kann die Tür halten, wobei ihn Schild und Rüstung gute Dienste tun und man kämpft die stumpf vorstürmenden Skelette nieder.
Da man schonmal hier unten ist (je tiefer man ist, desto weniger tief kann man stürzen) erkundet man hier weiter. Die Kammer aus der die Skelette kamen, schein ein Vorraum für eine Gruft zu sein, der Raum dahinter dann ein auch eine Gruft mit einigen Grabnischen, in denen man ein paar Wertgegenstände findet.
Der nächste Raum hingegen ist ein hohes Gewölbe, dessen Decke man nicht wirklich ausmachen kann. In der Mitte ist ein Schacht im Boden auf der anderen Seite führt eine Treppe ein paar Meter in die Höhe zu einer weiteren Tür. Auf dem Boden sind einige Knochen verstreut. Morven schaut sich vorsichtig um, hier es scheinen vor allem die Krallen- und Schwimmhautbewährten Füße hier öfters, vom Schacht aus, durch zu kommen und dass meist, rennend. Morven warnt seine Gefährten, die gehen aber, auch nach Nachfrage durch den DM, quer durch den Raum zur Treppe.
Auf dem Weg dorthin, lassen sich zwei Dark Mantle auf Moritz und Heike fallen. Heike geht schwer getroffen zu Boden. Moritz steht noch, mit festgesaugt Dark Mantle auf dem Kopf. Morven kommt seinen Kameraden zu Hilfe und hiebt auf das Monster an Heike ein, worauf es von ihr ablässt und sich ihm zuwendet. Moritz reißt sich sein Viech vom Kopf, wird aber von ihm angegriffen und geht auch bald zu Boden. Morven erschlägt einen der Dark Mantle, worauf hin sich der zweite, trotzt Aussicht auf verlockende Beute zurückzieht. Mit Hilfe von Heiltränken und guten Todesrettungswürfen gelingt es alle beteiligten zu retten. Man zieht sich erst einmal zurück und entschließt im faulen Hund zu rasten.
Der zweite Abstieg
Mit Wein Wahnsinn und GesangAm nächsten Tag steigt man wieder über den Dionysosschrein in die Unterwelt von Eulenstein. Diesmal schafft man es problemlos in den Raum darunter zu gelangen, in dem man neben einer weiteren Tür alte Dionysos-Fresken und eine Altarnische mit einer Dionysos-Statur findet, die ein Trinkhorn in den Händen hebt. Morven opfert etwas aus seinem Weinschlauch und hört daraufhin ein tiefes, freudiges Gelächter. Auf Nachfrage des DM gibt er an chaotisch zu sein, worauf hin er auch sieht, wie die Statur das Horn hebt und ihm zuprostet. Als er darauf hin das Horn berührt, verwandelt es sich ein echtes Trinkhorn. Welches Morven im Tausch gegen noch mehr Wein an sich nimmt.
Durch die, zunächst verschlossene, dann von Moritz aufgebrochene, Tür geht es weiter, man entdeckt einen Gang in dem es einen Treppenabgang nach unten gibt und am Ende noch eine weitere Tür. Ebenfalls verschlossen. Dort entdeckt Heike Zinken der Kinder Autolykos (der Diebesgilde). Man ist sich unsicher, ob man weitergehen soll. Moritz versucht, auch durch diese Tür zu brechen scheitert. Von drinnen sind Stimmen zu hören, die irgendwann auch nach Verstärkung rufen. Die Truppe zieht sich zurück. Über den Gang werden Verhandlungen mit einigen nicht sehr gut aufgelegten Kindern Autolykos geführt. Man einigt sich darauf, sich von einander fern zu halten und sich nicht gegenseitig umzubringen.
Die Gruppe beschließt darauf hin wieder ganz nach unten zu gehen und dort wieder ihr Glück zu suchen. Im Gewölbe angekommen, bemerkt man zunächst, dass sich der Dark Mantel in einer unnatürlich Dunkelheit an der Decke versteckt. Alles halten sich alle ganz dicht an der Wand und versuchen den Raum zu umrunden. Der Dark Mantle greift zwar Morven an, verfehlt ihn aber, da er gut positioniert ist. Am Boden und in überzahl schaffen es die Abenteurer kurzen Prozess mit ihm zu machen.
Durch die Treppe geht es weiter in einen ziemlich langen Gang. Man entdeckt einen Treppenaufgang, geht aber weiter und kommt an eine Tür. Im Raum dahinter scheinen sich erst vor kurzem Leute aufgehalten zu haben, er ist aber zu Zeit leer. An den Wänden findet man Apollo-Fresken, bei denen die Augen ausgekratzt und die Sonnen schwarz ausgemalt wurden.
Im Boden befindet sich wieder ein Schacht, man entdeckt in der Tiefe, einige Sarkophage, direkt unter halb des Loches einen Zugang zum Wasser, sowie einige Gestalten, die schnell außerhalb des Sichtfeldes verschwinden.
Da es noch eine weitere Tür gibt und man sich nicht in die Mitte von potentiellen Feinden abseilen möchte. Gehet die Gruppe durch die Tür.Dieser Führt zu einem weiteren Gang, wieder finden sie einen Treppenabgang, wieder gehen sie weiter und kommen an eine Tür, die mit einer Sonne geschmückt ist, mit einer dunklen, zähen Farbe übermalt wurde. Das Reinigen der Sonne bringt das goldene Strahlen zurück und Apollo segnet die Abenteurer.
Hinter der Tür findet sie ein prächtiges Gemach, es wird sorgfältig durchsucht, was neben einiger Abenteurerausrüstung, auch noch drei Heiltränke, die Kultkasse, Aufzeichnungen des Kultführers und eines alten Tempelritters auch noch eine Geheimtür zum Vorschein bringt. Man lässt sich einige Zeit beim durchforsten des Gefundenen und nach einiger Zeit, klopft es an der Tür. Die Gruppe bereitet sich vor und schafft es drei Kuo-Tao zu überraschen, die durch die Tür kommen. Diese sind schnell überwältigt.
Unser GoldjungeIm Anschluss geht’s durch die Geheimtür, dahinter führt eine Wendeltreppe in die Tiefe. An deren Fuß ist eine weitere Tür mit Gucklöchern. Dadurch können sie in einen Altarraum schauen, in dem sich ein kräftig wirkender Leibwächtertyp und zwei Kultisten in Roben um eine weitere Person in prächtigeren Roben versammelt haben. Der Altar ist besudelt, in einer Ecke hinter den Kultisten befinden sich drei gefesselte Personen.
Dann gibt es noch einen Ausgang und ein gewaltigen goldenen Apollokopf, der einen großen Teil der Wand hinter dem Altar einnimmt.Die Erstürmung des Apollotempels
Heike schleicht nun einmal um die Kultisten herum und befreit die Gefangenen und gibt ihnen Waffen, während zwei der gefangenen sehr verängstigt scheinen, versteht der dritte was passiert. Dann schleicht Heike weiter und eröffnet den Kampf mit einem hinterhältigem Angriff auf den Anführer. Darauf haben Moritz und Morvin gewartet und stürmen in den Raum. Moritz streckt den Anführer nieder und stellt sich dann zusammen mit Morven den restlichen Gegnern. Diese sind vom Tod ihres Anführers er erzürnt, als eingeschüchtert und liefern sich einen kurzen heftigen Kampf, der aber, auch wenn Moritz nochmal zu Boden geht, schnell entschieden ist.
Der befreite Kämpfer stellt sich als der gesuchte Marcus Junius heraus, dessen Kameraden alle einem Hinterhalt zum Opfer gefallen sind. Die beiden anderen sind Händler und sehr froh über ihrer Befreiung.
Um die Geretteten in Sicherheit zubringen und da der Spieler von Moritz langsam erschöpft und unkonzentriert war, ging es zurück an die Oberfläche. Der Fürstin wurde Bericht erstattet eine Belohnung kassiert, Erfahrungspunkte verteilt: Level up.
Bildquellen:
#DD #DD5E #Dungeon #pnpde #Rollenspiel #Spielbericht
Statue des Dionysos Sardanapal
Kopf eines Faustkämpfers -
Neues aus den Dimmerlanden
Ein Spielbericht
Der Dragonborn Fighter Moztith, genannt Moritz, die Halblingsschurkin Heike Kleinke und der Waldläufer Morven, der Greif von Heimford, starten das Abenteuer in dem Ort Eulenstein. Dem Sitz der Fürstin Cassandra.
Gerüchte besagen, dass wohl seit einiger Zeit Leute verschwinden. Vor allem Reisende und die Ärmsten der Armen, weshalb es ein wenig gedauert hat, bis dies aufgefallen ist. Fürstin Cassandra soll vor einigen Tagen einen Trupp von Spezialisten unter dem Kommando von Marcus Junius entsandt haben, von denen man nichts gehört hat. Als man sich weiter umhört kommt man mit einem Bettler ins Gespräch, der erzählt, dass Nachts Fischmenschen aus dem alten Dionysos Schrein kämmen und er gesehen habe, wie sie den armen Hütten Hugo, davon getragen hätten. Die Truppe entschließt sich am nächsten Tag bei der Fürstin vorstellig zu werden. Fürstin Cassandra empfängt die Gruppe, bestätigt, dass ihre Elite Truppe, die Vorfälle untersucht und seit einigen Tagen vermisst ist, obwohl sie den Ort nie verlassen hatte. Man bietet an, sich, gegen Bezahlung, darum zu kümmern. Die Fürstin bietet 200 Goldstücke an und gibt ihnen eine Warnung mit auf den Weg.
Der erste Abstieg
Der Dionysos Schrein stellt sich, als ein sechseckiger kleiner Tempelbau, aus der Zeit der Tempelritter dar, Fenster und Türen sind vermauert. Man entdeckt allerdings, über einem kleinen Anbau, ein Fenster das teilweise wieder aufgebrochen wurde. Mit vereinten Kräften klettert man erst hinauf und, nachdem man sich umgeschaut hat, hinein
Im Schrein liegt eine Menge Schutt und Gerümpel, es ist ein Loch im Boden und eine Tür auszumachen. Morven sucht nach Spuren und entdeckt, dass hier regelmäßig Menschen und andere Zweibeiner mit Krallen und Schwimmflossen durchkommen. Meist scheinen sie zum Loch zuführen, seltener zu der Treppe und eine Spur zu einem der Schutthaufen. Morven untersucht den Schutthaufen und findet einen kleinen versteckten Vorrat, ein Kletterset und zwei Tränke: Ein Heiltrank und Wasseratmungstrank. Hinter der Tür führt eine alte hölzerne Spindeltreppe in die Tiefe. Es ist eine Tür zu dem unteren Raum auszumachen, aber die Treppe führt noch tiefer.
Moritz geht die Treppe hinab, bis eine Stufe unter ihm nachgibt und er krachend in die komplette Treppe hinunter fällt. Morven rennt schnell hinterher, Heike kommt vorsichtiger nach. Moritz rappelt sich langsam und nur leicht verletzt wieder auf und macht im Dunkeln eine Tür aus. Als Morven ihn erreicht sehen sie, wie sich die Tür durch knöcherne Hände öffnet. Moritz stellt sich in die Tür, um die Skelette aufzuhalten. Morven positioniert sich mit seinem Bogen. Kurze Zeit später kommt auch Heike an, die Licht mitbringt und sich ebenfalls mit ihrem Bogen positioniert. Moritz kann die Tür halten, wobei ihn Schild und Rüstung gute Dienste tun und man kämpft die stumpf vorstürmenden Skelette nieder.
Da man schonmal hier unten ist (je tiefer man ist, desto weniger tief kann man stürzen) erkundet man hier weiter. Die Kammer aus der die Skelette kamen, schein ein Vorraum für eine Gruft zu sein, der Raum dahinter dann ein auch eine Gruft mit einigen Grabnischen, in denen man ein paar Wertgegenstände findet.
Der nächste Raum hingegen ist ein hohes Gewölbe, dessen Decke man nicht wirklich ausmachen kann. In der Mitte ist ein Schacht im Boden auf der anderen Seite führt eine Treppe ein paar Meter in die Höhe zu einer weiteren Tür. Auf dem Boden sind einige Knochen verstreut. Morven schaut sich vorsichtig um, hier es scheinen vor allem die Krallen- und Schwimmhautbewährten Füße hier öfters, vom Schacht aus, durch zu kommen und dass meist, rennend. Morven warnt seine Gefährten, die gehen aber, auch nach Nachfrage durch den DM, quer durch den Raum zur Treppe.
Auf dem Weg dorthin, lassen sich zwei Dark Mantle auf Moritz und Heike fallen. Heike geht schwer getroffen zu Boden. Moritz steht noch, mit festgesaugt Dark Mantle auf dem Kopf. Morven kommt seinen Kameraden zu Hilfe und hiebt auf das Monster an Heike ein, worauf es von ihr ablässt und sich ihm zuwendet. Moritz reißt sich sein Viech vom Kopf, wird aber von ihm angegriffen und geht auch bald zu Boden. Morven erschlägt einen der Dark Mantle, worauf hin sich der zweite, trotzt Aussicht auf verlockende Beute zurückzieht. Mit Hilfe von Heiltränken und guten Todesrettungswürfen gelingt es alle beteiligten zu retten. Man zieht sich erst einmal zurück und entschließt im faulen Hund zu rasten.
Der zweite Abstieg
Mit Wein Wahnsinn und GesangAm nächsten Tag steigt man wieder über den Dionysosschrein in die Unterwelt von Eulenstein. Diesmal schafft man es problemlos in den Raum darunter zu gelangen, in dem man neben einer weiteren Tür alte Dionysos-Fresken und eine Altarnische mit einer Dionysos-Statur findet, die ein Trinkhorn in den Händen hebt. Morven opfert etwas aus seinem Weinschlauch und hört daraufhin ein tiefes, freudiges Gelächter. Auf Nachfrage des DM gibt er an chaotisch zu sein, worauf hin er auch sieht, wie die Statur das Horn hebt und ihm zuprostet. Als er darauf hin das Horn berührt, verwandelt es sich ein echtes Trinkhorn. Welches Morven im Tausch gegen noch mehr Wein an sich nimmt.
Durch die, zunächst verschlossene, dann von Moritz aufgebrochene, Tür geht es weiter, man entdeckt einen Gang in dem es einen Treppenabgang nach unten gibt und am Ende noch eine weitere Tür. Ebenfalls verschlossen. Dort entdeckt Heike Zinken der Kinder Autolykos (der Diebesgilde). Man ist sich unsicher, ob man weitergehen soll. Moritz versucht, auch durch diese Tür zu brechen scheitert. Von drinnen sind Stimmen zu hören, die irgendwann auch nach Verstärkung rufen. Die Truppe zieht sich zurück. Über den Gang werden Verhandlungen mit einigen nicht sehr gut aufgelegten Kindern Autolykos geführt. Man einigt sich darauf, sich von einander fern zu halten und sich nicht gegenseitig umzubringen.
Die Gruppe beschließt darauf hin wieder ganz nach unten zu gehen und dort wieder ihr Glück zu suchen. Im Gewölbe angekommen, bemerkt man zunächst, dass sich der Dark Mantel in einer unnatürlich Dunkelheit an der Decke versteckt. Alles halten sich alle ganz dicht an der Wand und versuchen den Raum zu umrunden. Der Dark Mantle greift zwar Morven an, verfehlt ihn aber, da er gut positioniert ist. Am Boden und in überzahl schaffen es die Abenteurer kurzen Prozess mit ihm zu machen.
Durch die Treppe geht es weiter in einen ziemlich langen Gang. Man entdeckt einen Treppenaufgang, geht aber weiter und kommt an eine Tür. Im Raum dahinter scheinen sich erst vor kurzem Leute aufgehalten zu haben, er ist aber zu Zeit leer. An den Wänden findet man Apollo-Fresken, bei denen die Augen ausgekratzt und die Sonnen schwarz ausgemalt wurden.
Im Boden befindet sich wieder ein Schacht, man entdeckt in der Tiefe, einige Sarkophage, direkt unter halb des Loches einen Zugang zum Wasser, sowie einige Gestalten, die schnell außerhalb des Sichtfeldes verschwinden.
Da es noch eine weitere Tür gibt und man sich nicht in die Mitte von potentiellen Feinden abseilen möchte. Gehet die Gruppe durch die Tür.Dieser Führt zu einem weiteren Gang, wieder finden sie einen Treppenabgang, wieder gehen sie weiter und kommen an eine Tür, die mit einer Sonne geschmückt ist, mit einer dunklen, zähen Farbe übermalt wurde. Das Reinigen der Sonne bringt das goldene Strahlen zurück und Apollo segnet die Abenteurer.
Hinter der Tür findet sie ein prächtiges Gemach, es wird sorgfältig durchsucht, was neben einiger Abenteurerausrüstung, auch noch drei Heiltränke, die Kultkasse, Aufzeichnungen des Kultführers und eines alten Tempelritters auch noch eine Geheimtür zum Vorschein bringt. Man lässt sich einige Zeit beim durchforsten des Gefundenen und nach einiger Zeit, klopft es an der Tür. Die Gruppe bereitet sich vor und schafft es drei Kuo-Tao zu überraschen, die durch die Tür kommen. Diese sind schnell überwältigt.
Unser GoldjungeIm Anschluss geht’s durch die Geheimtür, dahinter führt eine Wendeltreppe in die Tiefe. An deren Fuß ist eine weitere Tür mit Gucklöchern. Dadurch können sie in einen Altarraum schauen, in dem sich ein kräftig wirkender Leibwächtertyp und zwei Kultisten in Roben um eine weitere Person in prächtigeren Roben versammelt haben. Der Altar ist besudelt, in einer Ecke hinter den Kultisten befinden sich drei gefesselte Personen.
Dann gibt es noch einen Ausgang und ein gewaltigen goldenen Apollokopf, der einen großen Teil der Wand hinter dem Altar einnimmt.Die Erstürmung des Apollotempels
Heike schleicht nun einmal um die Kultisten herum und befreit die Gefangenen und gibt ihnen Waffen, während zwei der gefangenen sehr verängstigt scheinen, versteht der dritte was passiert. Dann schleicht Heike weiter und eröffnet den Kampf mit einem hinterhältigem Angriff auf den Anführer. Darauf haben Moritz und Morvin gewartet und stürmen in den Raum. Moritz streckt den Anführer nieder und stellt sich dann zusammen mit Morven den restlichen Gegnern. Diese sind vom Tod ihres Anführers er erzürnt, als eingeschüchtert und liefern sich einen kurzen heftigen Kampf, der aber, auch wenn Moritz nochmal zu Boden geht, schnell entschieden ist.
Der befreite Kämpfer stellt sich als der gesuchte Marcus Junius heraus, dessen Kameraden alle einem Hinterhalt zum Opfer gefallen sind. Die beiden anderen sind Händler und sehr froh über ihrer Befreiung.
Um die Geretteten in Sicherheit zubringen und da der Spieler von Moritz langsam erschöpft und unkonzentriert war, ging es zurück an die Oberfläche. Der Fürstin wurde Bericht erstattet eine Belohnung kassiert, Erfahrungspunkte verteilt: Level up.
Bildquellen:
#DD #DD5E #Dungeon #pnpde #Rollenspiel #Spielbericht
Statue des Dionysos Sardanapal
Kopf eines Faustkämpfers -
Neues aus den Dimmerlanden
Ein Spielbericht
Der Dragonborn Fighter Moztith, genannt Moritz, die Halblingsschurkin Heike Kleinke und der Waldläufer Morven, der Greif von Heimford, starten das Abenteuer in dem Ort Eulenstein. Dem Sitz der Fürstin Cassandra.
Gerüchte besagen, dass wohl seit einiger Zeit Leute verschwinden. Vor allem Reisende und die Ärmsten der Armen, weshalb es ein wenig gedauert hat, bis dies aufgefallen ist. Fürstin Cassandra soll vor einigen Tagen einen Trupp von Spezialisten unter dem Kommando von Marcus Junius entsandt haben, von denen man nichts gehört hat. Als man sich weiter umhört kommt man mit einem Bettler ins Gespräch, der erzählt, dass Nachts Fischmenschen aus dem alten Dionysos Schrein kämmen und er gesehen habe, wie sie den armen Hütten Hugo, davon getragen hätten. Die Truppe entschließt sich am nächsten Tag bei der Fürstin vorstellig zu werden. Fürstin Cassandra empfängt die Gruppe, bestätigt, dass ihre Elite Truppe, die Vorfälle untersucht und seit einigen Tagen vermisst ist, obwohl sie den Ort nie verlassen hatte. Man bietet an, sich, gegen Bezahlung, darum zu kümmern. Die Fürstin bietet 200 Goldstücke an und gibt ihnen eine Warnung mit auf den Weg.
Der erste Abstieg
Der Dionysos Schrein stellt sich, als ein sechseckiger kleiner Tempelbau, aus der Zeit der Tempelritter dar, Fenster und Türen sind vermauert. Man entdeckt allerdings, über einem kleinen Anbau, ein Fenster das teilweise wieder aufgebrochen wurde. Mit vereinten Kräften klettert man erst hinauf und, nachdem man sich umgeschaut hat, hinein
Im Schrein liegt eine Menge Schutt und Gerümpel, es ist ein Loch im Boden und eine Tür auszumachen. Morven sucht nach Spuren und entdeckt, dass hier regelmäßig Menschen und andere Zweibeiner mit Krallen und Schwimmflossen durchkommen. Meist scheinen sie zum Loch zuführen, seltener zu der Treppe und eine Spur zu einem der Schutthaufen. Morven untersucht den Schutthaufen und findet einen kleinen versteckten Vorrat, ein Kletterset und zwei Tränke: Ein Heiltrank und Wasseratmungstrank. Hinter der Tür führt eine alte hölzerne Spindeltreppe in die Tiefe. Es ist eine Tür zu dem unteren Raum auszumachen, aber die Treppe führt noch tiefer.
Moritz geht die Treppe hinab, bis eine Stufe unter ihm nachgibt und er krachend in die komplette Treppe hinunter fällt. Morven rennt schnell hinterher, Heike kommt vorsichtiger nach. Moritz rappelt sich langsam und nur leicht verletzt wieder auf und macht im Dunkeln eine Tür aus. Als Morven ihn erreicht sehen sie, wie sich die Tür durch knöcherne Hände öffnet. Moritz stellt sich in die Tür, um die Skelette aufzuhalten. Morven positioniert sich mit seinem Bogen. Kurze Zeit später kommt auch Heike an, die Licht mitbringt und sich ebenfalls mit ihrem Bogen positioniert. Moritz kann die Tür halten, wobei ihn Schild und Rüstung gute Dienste tun und man kämpft die stumpf vorstürmenden Skelette nieder.
Da man schonmal hier unten ist (je tiefer man ist, desto weniger tief kann man stürzen) erkundet man hier weiter. Die Kammer aus der die Skelette kamen, schein ein Vorraum für eine Gruft zu sein, der Raum dahinter dann ein auch eine Gruft mit einigen Grabnischen, in denen man ein paar Wertgegenstände findet.
Der nächste Raum hingegen ist ein hohes Gewölbe, dessen Decke man nicht wirklich ausmachen kann. In der Mitte ist ein Schacht im Boden auf der anderen Seite führt eine Treppe ein paar Meter in die Höhe zu einer weiteren Tür. Auf dem Boden sind einige Knochen verstreut. Morven schaut sich vorsichtig um, hier es scheinen vor allem die Krallen- und Schwimmhautbewährten Füße hier öfters, vom Schacht aus, durch zu kommen und dass meist, rennend. Morven warnt seine Gefährten, die gehen aber, auch nach Nachfrage durch den DM, quer durch den Raum zur Treppe.
Auf dem Weg dorthin, lassen sich zwei Dark Mantle auf Moritz und Heike fallen. Heike geht schwer getroffen zu Boden. Moritz steht noch, mit festgesaugt Dark Mantle auf dem Kopf. Morven kommt seinen Kameraden zu Hilfe und hiebt auf das Monster an Heike ein, worauf es von ihr ablässt und sich ihm zuwendet. Moritz reißt sich sein Viech vom Kopf, wird aber von ihm angegriffen und geht auch bald zu Boden. Morven erschlägt einen der Dark Mantle, worauf hin sich der zweite, trotzt Aussicht auf verlockende Beute zurückzieht. Mit Hilfe von Heiltränken und guten Todesrettungswürfen gelingt es alle beteiligten zu retten. Man zieht sich erst einmal zurück und entschließt im faulen Hund zu rasten.
Der zweite Abstieg
Mit Wein Wahnsinn und GesangAm nächsten Tag steigt man wieder über den Dionysosschrein in die Unterwelt von Eulenstein. Diesmal schafft man es problemlos in den Raum darunter zu gelangen, in dem man neben einer weiteren Tür alte Dionysos-Fresken und eine Altarnische mit einer Dionysos-Statur findet, die ein Trinkhorn in den Händen hebt. Morven opfert etwas aus seinem Weinschlauch und hört daraufhin ein tiefes, freudiges Gelächter. Auf Nachfrage des DM gibt er an chaotisch zu sein, worauf hin er auch sieht, wie die Statur das Horn hebt und ihm zuprostet. Als er darauf hin das Horn berührt, verwandelt es sich ein echtes Trinkhorn. Welches Morven im Tausch gegen noch mehr Wein an sich nimmt.
Durch die, zunächst verschlossene, dann von Moritz aufgebrochene, Tür geht es weiter, man entdeckt einen Gang in dem es einen Treppenabgang nach unten gibt und am Ende noch eine weitere Tür. Ebenfalls verschlossen. Dort entdeckt Heike Zinken der Kinder Autolykos (der Diebesgilde). Man ist sich unsicher, ob man weitergehen soll. Moritz versucht, auch durch diese Tür zu brechen scheitert. Von drinnen sind Stimmen zu hören, die irgendwann auch nach Verstärkung rufen. Die Truppe zieht sich zurück. Über den Gang werden Verhandlungen mit einigen nicht sehr gut aufgelegten Kindern Autolykos geführt. Man einigt sich darauf, sich von einander fern zu halten und sich nicht gegenseitig umzubringen.
Die Gruppe beschließt darauf hin wieder ganz nach unten zu gehen und dort wieder ihr Glück zu suchen. Im Gewölbe angekommen, bemerkt man zunächst, dass sich der Dark Mantel in einer unnatürlich Dunkelheit an der Decke versteckt. Alles halten sich alle ganz dicht an der Wand und versuchen den Raum zu umrunden. Der Dark Mantle greift zwar Morven an, verfehlt ihn aber, da er gut positioniert ist. Am Boden und in überzahl schaffen es die Abenteurer kurzen Prozess mit ihm zu machen.
Durch die Treppe geht es weiter in einen ziemlich langen Gang. Man entdeckt einen Treppenaufgang, geht aber weiter und kommt an eine Tür. Im Raum dahinter scheinen sich erst vor kurzem Leute aufgehalten zu haben, er ist aber zu Zeit leer. An den Wänden findet man Apollo-Fresken, bei denen die Augen ausgekratzt und die Sonnen schwarz ausgemalt wurden.
Im Boden befindet sich wieder ein Schacht, man entdeckt in der Tiefe, einige Sarkophage, direkt unter halb des Loches einen Zugang zum Wasser, sowie einige Gestalten, die schnell außerhalb des Sichtfeldes verschwinden.
Da es noch eine weitere Tür gibt und man sich nicht in die Mitte von potentiellen Feinden abseilen möchte. Gehet die Gruppe durch die Tür.Dieser Führt zu einem weiteren Gang, wieder finden sie einen Treppenabgang, wieder gehen sie weiter und kommen an eine Tür, die mit einer Sonne geschmückt ist, mit einer dunklen, zähen Farbe übermalt wurde. Das Reinigen der Sonne bringt das goldene Strahlen zurück und Apollo segnet die Abenteurer.
Hinter der Tür findet sie ein prächtiges Gemach, es wird sorgfältig durchsucht, was neben einiger Abenteurerausrüstung, auch noch drei Heiltränke, die Kultkasse, Aufzeichnungen des Kultführers und eines alten Tempelritters auch noch eine Geheimtür zum Vorschein bringt. Man lässt sich einige Zeit beim durchforsten des Gefundenen und nach einiger Zeit, klopft es an der Tür. Die Gruppe bereitet sich vor und schafft es drei Kuo-Tao zu überraschen, die durch die Tür kommen. Diese sind schnell überwältigt.
Unser GoldjungeIm Anschluss geht’s durch die Geheimtür, dahinter führt eine Wendeltreppe in die Tiefe. An deren Fuß ist eine weitere Tür mit Gucklöchern. Dadurch können sie in einen Altarraum schauen, in dem sich ein kräftig wirkender Leibwächtertyp und zwei Kultisten in Roben um eine weitere Person in prächtigeren Roben versammelt haben. Der Altar ist besudelt, in einer Ecke hinter den Kultisten befinden sich drei gefesselte Personen.
Dann gibt es noch einen Ausgang und ein gewaltigen goldenen Apollokopf, der einen großen Teil der Wand hinter dem Altar einnimmt.Die Erstürmung des Apollotempels
Heike schleicht nun einmal um die Kultisten herum und befreit die Gefangenen und gibt ihnen Waffen, während zwei der gefangenen sehr verängstigt scheinen, versteht der dritte was passiert. Dann schleicht Heike weiter und eröffnet den Kampf mit einem hinterhältigem Angriff auf den Anführer. Darauf haben Moritz und Morvin gewartet und stürmen in den Raum. Moritz streckt den Anführer nieder und stellt sich dann zusammen mit Morven den restlichen Gegnern. Diese sind vom Tod ihres Anführers er erzürnt, als eingeschüchtert und liefern sich einen kurzen heftigen Kampf, der aber, auch wenn Moritz nochmal zu Boden geht, schnell entschieden ist.
Der befreite Kämpfer stellt sich als der gesuchte Marcus Junius heraus, dessen Kameraden alle einem Hinterhalt zum Opfer gefallen sind. Die beiden anderen sind Händler und sehr froh über ihrer Befreiung.
Um die Geretteten in Sicherheit zubringen und da der Spieler von Moritz langsam erschöpft und unkonzentriert war, ging es zurück an die Oberfläche. Der Fürstin wurde Bericht erstattet eine Belohnung kassiert, Erfahrungspunkte verteilt: Level up.
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#DD #DD5E #Dungeon #pnpde #Rollenspiel #Spielbericht
Statue des Dionysos Sardanapal
Kopf eines Faustkämpfers -
Tipps zum Leiten von Erde & Wasser #1
Erde & Wasser #1 ist der Einstieg in eine epische 5E-Kampagne. Die Spielenden erforschen ein Megadungeon auf der Suche nach der verlorenen Prinzessin Assandretta und werden in den uralten Kampf zwischen Erde und Wasser verwickelt.
Wenn Ihr diese Kampagne leiten wollt, hätte ich ein paar Ratschläge für euch Spielleiter:innen. Aber fühlt euch frei, euch das Material zu eigen zu machen.
P.S. SPOILER!
Generelle Ratschläge
- Die Kampagne hat ziemlich viel Lore, die relativ wichtig ist. Ermutige deine Spielenden, Notizen zu machen. Am besten schreibt jemand mit und postet seine Zusammenfassung für alle zugänglich (z.B. in einem Discord-Kanal). Falls das zu viel Arbeit ist, sollte man zumindest wichtige Informationen festhalten, z.B. über NSCs, Gottheiten und wichtige Orte.
- Die Quests kann man sehr einfach auf Questkarten aufschreiben. So haben die Spielenden einen guten Überblick, was sie alles noch tun können. Das ist um so wichtiger, weil einige Quests viele Sitzungen brauchen, ehe sie gelöst werden können.
- An manchen Stellen empfiehlt der Text, dass Fragen an die Spielenden gestellt werden, um Details der Spielwelt zu entwickeln. Das nennt sich „Paint the Scene“ und ist vielleicht für manche 5E-Spielenden neu. Probiert es mal aus! Wenn es deine Gruppe nicht mag, kannst du es aber auch weglassen.
- Entscheide selbst, wie stark der Zeitdruck sein soll. Das ist eine Geschmacksfrage, die man zu Beginn der Kampagne entscheiden sollte. Wenn deine Spielenden gerne ausschweifend erforschen wollen, dann betone den Zeitdruck nicht so sehr und lasse die Vampire nur auftauchen, wenn es zu gemütlich wird. Wenn sie auf Spannung und Action stehen, dann vermittele ihnen gleich zu Beginn, dass sie wahrscheinlich nur wenige Tage Vorsprung vor anderen Suchenden haben, und erinnere sie immer wieder durch Spuren und Gerüchte, dass sie nicht allein auf der Suche sind. Vorsicht auch mit dem Einsatz der Vampire! Hissam und seine Kinder sind auf lange Zeit viel stärker als deine Gruppe. Am besten lässt du sie in Andeutungen auftauchen oder – falls man ihr doch auf niedriger Stufe begegnet – spielst sie humorvoll, überzeichnet und inkompetent.
- In den Begegnungen in Heft #1 sind (fast) keine Kämpfe nötig, außer mit den Tunichtguten in Carfang. (Gursh und Sonnenstrahl-im-Wasser sind auch eher aggressiv, aber diese Begegnungen sind nicht allzu wahrscheinlich.) Durch friedliches Verhalten kann man Informationen und vielleicht sogar Verbündete gewinnen. Das ist eine gute Vorbereitung auf das Fraktionsspiel, das unterirdisch noch wichtiger wird. Ermutige und unterstütze dieses Vorgehen!
Carfang
- Die erste Begegnung mit Vesta führt das Dorf vor und soll auch ein bisschen Charakterspiel ermöglichen, damit man die SCs besser kennenlernt. Wechsele deshalb ab: lass Vesta ein bis zwei Locations präsentieren, danach stellt sie eine Frage an die Gruppe.
- Carfang ist ein Dorf im Edelsteinrausch am Rande der Zivilisation und voller Halsabschneider. Stell Carfang als gesetzlos und chaotisch vor, aber zeichne es nicht zu unsympathisch, sonst wird die Gruppe dort nicht bleiben oder zurückkehren wollen.
- Die Träne von Ceris ist ein Lore Delivery System. Sie ist hilfreich, aber nicht zwingend notwendig. Im ersten Playtest spielte ein Spieler einen Lore-Barden mit hervorragenden Werten in History, Arcana und Religion, deshalb konnte ich dieselbe Info über ihn ins Spiel bringen. Ansonsten gibt es auch im Dungeon viele weitere Informationsquellen.
- Der Konflikt von Gruk und Hagra bestimmt das Leben in Carfang, ist aber für das Abenteuer nicht wichtig. Wenn die Gruppe länger in Carfang bleibt, zieh sie hinein, z.B. indem Hagra sie anheuert, um Gruks Häscher abzulenken, während Hagra auf den See fährt. Gruk macht einen guten Smalltown Bully.
Der Pointcrawl
- Nicht die Zufallsbegegnungen vergessen! Ohne sie sind die Orte recht karg und sie geben zusätzliche Informationen über die Spielwelt.
- Im Bergwald gibt es zwei zentrale Situationen: Erstens suchen die Erdclan-Goblins den abtrünnigen Wasserclan. Die Wasserclan-Goblins gehen zur Jagd und zum Handel mit Hagra aus ihren Höhlen, aber sind dabei sehr vorsichtig. Die Erdclan-Goblins streifen umher und treten aggressiver auf. Beide sind an Informationen über die jeweils andere Seite interessiert. Zweitens hat sich Tannenkrone die Dryade zur Königin des Waldes erklärt. Unter Feen und Tieren ist das eine umstrittene Frage, aber mit dem Verschwinden der Seevettel hat sie aktuell keine Gegenspielerin. In Gesprächen mit NSCs können beide Konflikte zum Thema werden.
- Tannenkrone die Dryade ist eine wichtige, frühe Begegnung. Sie vermittelt Informationen über die Gegend und bietet Anreize (oder Zwänge, wenn ihre Bezauberung gelingt), die Oberwelt zu erforschen. Tannenkrone ist arrogant und nervig, aber es sollte nicht zu einem Kampf kommen. Wird die Gruppe aggressiv, verzieht sich Tannenkrone schlecht gelaunt und hetzt ihnen danach Waldtiere und Feenwesen auf den Hals.
- Entscheide, wie viel Lust du auf Feenwesen in dieser Kampagne hast. Wenn das euer Ding ist, dann lass die Gruppe Jenny Morgentau treffen, die lauter Quests verteilen kann.
Noch Fragen?
Schreibt sie gerne als Kommentar oder haut mich auf Mastodon, per Email oder via Discord an. Viel Spaß beim Leiten!
#DD #DD5E #DIY #Dungeon #ErdeUndWasser #pnpde #Rollenspiel -
Tipps zum Leiten von Erde & Wasser #1
Erde & Wasser #1 ist der Einstieg in eine epische 5E-Kampagne. Die Spielenden erforschen ein Megadungeon auf der Suche nach der verlorenen Prinzessin Assandretta und werden in den uralten Kampf zwischen Erde und Wasser verwickelt.
Wenn Ihr diese Kampagne leiten wollt, hätte ich ein paar Ratschläge für euch Spielleiter:innen. Aber fühlt euch frei, euch das Material zu eigen zu machen.
P.S. SPOILER!
Generelle Ratschläge
- Die Kampagne hat ziemlich viel Lore, die relativ wichtig ist. Ermutige deine Spielenden, Notizen zu machen. Am besten schreibt jemand mit und postet seine Zusammenfassung für alle zugänglich (z.B. in einem Discord-Kanal). Falls das zu viel Arbeit ist, sollte man zumindest wichtige Informationen festhalten, z.B. über NSCs, Gottheiten und wichtige Orte.
- Die Quests kann man sehr einfach auf Questkarten aufschreiben. So haben die Spielenden einen guten Überblick, was sie alles noch tun können. Das ist um so wichtiger, weil einige Quests viele Sitzungen brauchen, ehe sie gelöst werden können.
- An manchen Stellen empfiehlt der Text, dass Fragen an die Spielenden gestellt werden, um Details der Spielwelt zu entwickeln. Das nennt sich „Paint the Scene“ und ist vielleicht für manche 5E-Spielenden neu. Probiert es mal aus! Wenn es deine Gruppe nicht mag, kannst du es aber auch weglassen.
- Entscheide selbst, wie stark der Zeitdruck sein soll. Das ist eine Geschmacksfrage, die man zu Beginn der Kampagne entscheiden sollte. Wenn deine Spielenden gerne ausschweifend erforschen wollen, dann betone den Zeitdruck nicht so sehr und lasse die Vampire nur auftauchen, wenn es zu gemütlich wird. Wenn sie auf Spannung und Action stehen, dann vermittele ihnen gleich zu Beginn, dass sie wahrscheinlich nur wenige Tage Vorsprung vor anderen Suchenden haben, und erinnere sie immer wieder durch Spuren und Gerüchte, dass sie nicht allein auf der Suche sind. Vorsicht auch mit dem Einsatz der Vampire! Hissam und seine Kinder sind auf lange Zeit viel stärker als deine Gruppe. Am besten lässt du sie in Andeutungen auftauchen oder – falls man ihr doch auf niedriger Stufe begegnet – spielst sie humorvoll, überzeichnet und inkompetent.
- In den Begegnungen in Heft #1 sind (fast) keine Kämpfe nötig, außer mit den Tunichtguten in Carfang. (Gursh und Sonnenstrahl-im-Wasser sind auch eher aggressiv, aber diese Begegnungen sind nicht allzu wahrscheinlich.) Durch friedliches Verhalten kann man Informationen und vielleicht sogar Verbündete gewinnen. Das ist eine gute Vorbereitung auf das Fraktionsspiel, das unterirdisch noch wichtiger wird. Ermutige und unterstütze dieses Vorgehen!
Carfang
- Die erste Begegnung mit Vesta führt das Dorf vor und soll auch ein bisschen Charakterspiel ermöglichen, damit man die SCs besser kennenlernt. Wechsele deshalb ab: lass Vesta ein bis zwei Locations präsentieren, danach stellt sie eine Frage an die Gruppe.
- Carfang ist ein Dorf im Edelsteinrausch am Rande der Zivilisation und voller Halsabschneider. Stell Carfang als gesetzlos und chaotisch vor, aber zeichne es nicht zu unsympathisch, sonst wird die Gruppe dort nicht bleiben oder zurückkehren wollen.
- Die Träne von Ceris ist ein Lore Delivery System. Sie ist hilfreich, aber nicht zwingend notwendig. Im ersten Playtest spielte ein Spieler einen Lore-Barden mit hervorragenden Werten in History, Arcana und Religion, deshalb konnte ich dieselbe Info über ihn ins Spiel bringen. Ansonsten gibt es auch im Dungeon viele weitere Informationsquellen.
- Der Konflikt von Gruk und Hagra bestimmt das Leben in Carfang, ist aber für das Abenteuer nicht wichtig. Wenn die Gruppe länger in Carfang bleibt, zieh sie hinein, z.B. indem Hagra sie anheuert, um Gruks Häscher abzulenken, während Hagra auf den See fährt. Gruk macht einen guten Smalltown Bully.
Der Pointcrawl
- Nicht die Zufallsbegegnungen vergessen! Ohne sie sind die Orte recht karg und sie geben zusätzliche Informationen über die Spielwelt.
- Im Bergwald gibt es zwei zentrale Situationen: Erstens suchen die Erdclan-Goblins den abtrünnigen Wasserclan. Die Wasserclan-Goblins gehen zur Jagd und zum Handel mit Hagra aus ihren Höhlen, aber sind dabei sehr vorsichtig. Die Erdclan-Goblins streifen umher und treten aggressiver auf. Beide sind an Informationen über die jeweils andere Seite interessiert. Zweitens hat sich Tannenkrone die Dryade zur Königin des Waldes erklärt. Unter Feen und Tieren ist das eine umstrittene Frage, aber mit dem Verschwinden der Seevettel hat sie aktuell keine Gegenspielerin. In Gesprächen mit NSCs können beide Konflikte zum Thema werden.
- Tannenkrone die Dryade ist eine wichtige, frühe Begegnung. Sie vermittelt Informationen über die Gegend und bietet Anreize (oder Zwänge, wenn ihre Bezauberung gelingt), die Oberwelt zu erforschen. Tannenkrone ist arrogant und nervig, aber es sollte nicht zu einem Kampf kommen. Wird die Gruppe aggressiv, verzieht sich Tannenkrone schlecht gelaunt und hetzt ihnen danach Waldtiere und Feenwesen auf den Hals.
- Entscheide, wie viel Lust du auf Feenwesen in dieser Kampagne hast. Wenn das euer Ding ist, dann lass die Gruppe Jenny Morgentau treffen, die lauter Quests verteilen kann.
Noch Fragen?
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Tipps zum Leiten von Erde & Wasser #1
Erde & Wasser #1 ist der Einstieg in eine epische 5E-Kampagne. Die Spielenden erforschen ein Megadungeon auf der Suche nach der verlorenen Prinzessin Assandretta und werden in den uralten Kampf zwischen Erde und Wasser verwickelt.
Wenn Ihr diese Kampagne leiten wollt, hätte ich ein paar Ratschläge für euch Spielleiter:innen. Aber fühlt euch frei, euch das Material zu eigen zu machen.
P.S. SPOILER!
Generelle Ratschläge
- Die Kampagne hat ziemlich viel Lore, die relativ wichtig ist. Ermutige deine Spielenden, Notizen zu machen. Am besten schreibt jemand mit und postet seine Zusammenfassung für alle zugänglich (z.B. in einem Discord-Kanal). Falls das zu viel Arbeit ist, sollte man zumindest wichtige Informationen festhalten, z.B. über NSCs, Gottheiten und wichtige Orte.
- Die Quests kann man sehr einfach auf Questkarten aufschreiben. So haben die Spielenden einen guten Überblick, was sie alles noch tun können. Das ist um so wichtiger, weil einige Quests viele Sitzungen brauchen, ehe sie gelöst werden können.
- An manchen Stellen empfiehlt der Text, dass Fragen an die Spielenden gestellt werden, um Details der Spielwelt zu entwickeln. Das nennt sich „Paint the Scene“ und ist vielleicht für manche 5E-Spielenden neu. Probiert es mal aus! Wenn es deine Gruppe nicht mag, kannst du es aber auch weglassen.
- Entscheide selbst, wie stark der Zeitdruck sein soll. Das ist eine Geschmacksfrage, die man zu Beginn der Kampagne entscheiden sollte. Wenn deine Spielenden gerne ausschweifend erforschen wollen, dann betone den Zeitdruck nicht so sehr und lasse die Vampire nur auftauchen, wenn es zu gemütlich wird. Wenn sie auf Spannung und Action stehen, dann vermittele ihnen gleich zu Beginn, dass sie wahrscheinlich nur wenige Tage Vorsprung vor anderen Suchenden haben, und erinnere sie immer wieder durch Spuren und Gerüchte, dass sie nicht allein auf der Suche sind. Vorsicht auch mit dem Einsatz der Vampire! Hissam und seine Kinder sind auf lange Zeit viel stärker als deine Gruppe. Am besten lässt du sie in Andeutungen auftauchen oder – falls man ihr doch auf niedriger Stufe begegnet – spielst sie humorvoll, überzeichnet und inkompetent.
- In den Begegnungen in Heft #1 sind (fast) keine Kämpfe nötig, außer mit den Tunichtguten in Carfang. (Gursh und Sonnenstrahl-im-Wasser sind auch eher aggressiv, aber diese Begegnungen sind nicht allzu wahrscheinlich.) Durch friedliches Verhalten kann man Informationen und vielleicht sogar Verbündete gewinnen. Das ist eine gute Vorbereitung auf das Fraktionsspiel, das unterirdisch noch wichtiger wird. Ermutige und unterstütze dieses Vorgehen!
Carfang
- Die erste Begegnung mit Vesta führt das Dorf vor und soll auch ein bisschen Charakterspiel ermöglichen, damit man die SCs besser kennenlernt. Wechsele deshalb ab: lass Vesta ein bis zwei Locations präsentieren, danach stellt sie eine Frage an die Gruppe.
- Carfang ist ein Dorf im Edelsteinrausch am Rande der Zivilisation und voller Halsabschneider. Stell Carfang als gesetzlos und chaotisch vor, aber zeichne es nicht zu unsympathisch, sonst wird die Gruppe dort nicht bleiben oder zurückkehren wollen.
- Die Träne von Ceris ist ein Lore Delivery System. Sie ist hilfreich, aber nicht zwingend notwendig. Im ersten Playtest spielte ein Spieler einen Lore-Barden mit hervorragenden Werten in History, Arcana und Religion, deshalb konnte ich dieselbe Info über ihn ins Spiel bringen. Ansonsten gibt es auch im Dungeon viele weitere Informationsquellen.
- Der Konflikt von Gruk und Hagra bestimmt das Leben in Carfang, ist aber für das Abenteuer nicht wichtig. Wenn die Gruppe länger in Carfang bleibt, zieh sie hinein, z.B. indem Hagra sie anheuert, um Gruks Häscher abzulenken, während Hagra auf den See fährt. Gruk macht einen guten Smalltown Bully.
Der Pointcrawl
- Nicht die Zufallsbegegnungen vergessen! Ohne sie sind die Orte recht karg und sie geben zusätzliche Informationen über die Spielwelt.
- Im Bergwald gibt es zwei zentrale Situationen: Erstens suchen die Erdclan-Goblins den abtrünnigen Wasserclan. Die Wasserclan-Goblins gehen zur Jagd und zum Handel mit Hagra aus ihren Höhlen, aber sind dabei sehr vorsichtig. Die Erdclan-Goblins streifen umher und treten aggressiver auf. Beide sind an Informationen über die jeweils andere Seite interessiert. Zweitens hat sich Tannenkrone die Dryade zur Königin des Waldes erklärt. Unter Feen und Tieren ist das eine umstrittene Frage, aber mit dem Verschwinden der Seevettel hat sie aktuell keine Gegenspielerin. In Gesprächen mit NSCs können beide Konflikte zum Thema werden.
- Tannenkrone die Dryade ist eine wichtige, frühe Begegnung. Sie vermittelt Informationen über die Gegend und bietet Anreize (oder Zwänge, wenn ihre Bezauberung gelingt), die Oberwelt zu erforschen. Tannenkrone ist arrogant und nervig, aber es sollte nicht zu einem Kampf kommen. Wird die Gruppe aggressiv, verzieht sich Tannenkrone schlecht gelaunt und hetzt ihnen danach Waldtiere und Feenwesen auf den Hals.
- Entscheide, wie viel Lust du auf Feenwesen in dieser Kampagne hast. Wenn das euer Ding ist, dann lass die Gruppe Jenny Morgentau treffen, die lauter Quests verteilen kann.
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#DD #DD5E #DIY #Dungeon #ErdeUndWasser #pnpde #Rollenspiel -
Download: Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer
„Erde & Wasser“ ist eine Megadungeon-Kampagne für 5E (2014) in der Tradition der großen Dungeon-Abenteuer wie Ruins of Undermountain, Temple of Elemental Evil oder Caverns of Thracia. Sie besteht aus 38 Leveln, die auf mehrere Stränge verteilt sind, und insgesamt über 350 Räumen. Dazu kommen nochmal knapp 100 Locations in verschiedenen Pointcrawls. Also „Mega“ – Check! – und „dungeon“ – Check!
Für wen ist „Erde & Wasser“ gemacht?
- Ihr habt Spaß an längeren Kampagnen mit reichlich Lore, habt Freude am Entdecken und Erforschen und sucht nach einer Herausforderung.
- Ihr versucht Probleme kreativ zu lösen. Man kann sich auch durch das Dungeon hindurchkämpfen, aber das ist nicht immer der beste Weg, geschweige denn der Einzige.
- Ihr mögt eine plausible, immersive Spielumgebung. Ihr wollt kein zufällig ausgewürfeltes Dungeon, sondern eines, in dem Dinge Sinn ergeben und die Bewohner nicht bloß als Hindernisse da sind.
- Ihr habt keine Lust auf Railroading. Zum Einstieg bekommt man zwar eine Richtung mit, aber man kann sehr gut eine eigene Agenda verfolgen, wenn man das Dungeon zu verstehen beginnt.
Das Projekt ist zu groß, um alles auf einmal zu veröffentlichen, deshalb teile ich es auf einzelne Booklets auf, die ich nach und nach herausgebe.
#1 ist jetzt erschienen. Auf 40 Seiten (A4) findet ihr:
- Ein tolles Cover von Christian Laugsch
- Den Einstieg und Hintergrundinformationen
- Das Dorf Carfang
- Ein Pointcrawl mit 22 Locations in den Bergen von Yar
- Ein neues Monster und neue magische Items
Es ist alles zu 100% menschengemacht und ohne KI erstellt. Erde & Wasser verwendet die OGL und das SRD 5.1 und erscheint unter einer CC-BY 4.0-Lizenz.
Hier ist das pdf zum Download:
WebversionDownload DruckversionDownloadWer es lieber über itch.io oder DriveThruRPG haben will, kann das gerne machen. Wer mir dort eine Spende hinterlässt, dem sei herzlich gedankt.
Karten und weiteres Material ergänze ich kontinuierlich auf der Übersichtsseite.
Ich hoffe, die Nummer 1 gefällt euch und weckt euer Interesse nach mehr. Meldet euch gerne hier, auf Discord, Mastodon oder im Tanelorn!
#DD #DD5E #Download #Dungeon #ErdeUndWasser #pnpde #Rollenspiel -
Download: Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer
„Erde & Wasser“ ist eine Megadungeon-Kampagne für 5E (2014) in der Tradition der großen Dungeon-Abenteuer wie Ruins of Undermountain, Temple of Elemental Evil oder Caverns of Thracia. Sie besteht aus 38 Leveln, die auf mehrere Stränge verteilt sind, und insgesamt über 350 Räumen. Dazu kommen nochmal knapp 100 Locations in verschiedenen Pointcrawls. Also „Mega“ – Check! – und „dungeon“ – Check!
Für wen ist „Erde & Wasser“ gemacht?
- Ihr habt Spaß an längeren Kampagnen mit reichlich Lore, habt Freude am Entdecken und Erforschen und sucht nach einer Herausforderung.
- Ihr versucht Probleme kreativ zu lösen. Man kann sich auch durch das Dungeon hindurchkämpfen, aber das ist nicht immer der beste Weg, geschweige denn der Einzige.
- Ihr mögt eine plausible, immersive Spielumgebung. Ihr wollt kein zufällig ausgewürfeltes Dungeon, sondern eines, in dem Dinge Sinn ergeben und die Bewohner nicht bloß als Hindernisse da sind.
- Ihr habt keine Lust auf Railroading. Zum Einstieg bekommt man zwar eine Richtung mit, aber man kann sehr gut eine eigene Agenda verfolgen, wenn man das Dungeon zu verstehen beginnt.
Das Projekt ist zu groß, um alles auf einmal zu veröffentlichen, deshalb teile ich es auf einzelne Booklets auf, die ich nach und nach herausgebe.
#1 ist jetzt erschienen. Auf 40 Seiten (A4) findet ihr:
- Ein tolles Cover von Christian Laugsch
- Den Einstieg und Hintergrundinformationen
- Das Dorf Carfang
- Ein Pointcrawl mit 22 Locations in den Bergen von Yar
- Ein neues Monster und neue magische Items
Es ist alles zu 100% menschengemacht und ohne KI erstellt. Erde & Wasser verwendet die OGL und das SRD 5.1 und erscheint unter einer CC-BY 4.0-Lizenz.
Hier ist das pdf zum Download:
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Karten und weiteres Material ergänze ich kontinuierlich auf der Übersichtsseite.
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„Erde & Wasser“ ist eine Megadungeon-Kampagne für 5E (2014) in der Tradition der großen Dungeon-Abenteuer wie Ruins of Undermountain, Temple of Elemental Evil oder Caverns of Thracia. Sie besteht aus 38 Leveln, die auf mehrere Stränge verteilt sind, und insgesamt über 350 Räumen. Dazu kommen nochmal knapp 100 Locations in verschiedenen Pointcrawls. Also „Mega“ – Check! – und „dungeon“ – Check!
Für wen ist „Erde & Wasser“ gemacht?
- Ihr habt Spaß an längeren Kampagnen mit reichlich Lore, habt Freude am Entdecken und Erforschen und sucht nach einer Herausforderung.
- Ihr versucht Probleme kreativ zu lösen. Man kann sich auch durch das Dungeon hindurchkämpfen, aber das ist nicht immer der beste Weg, geschweige denn der Einzige.
- Ihr mögt eine plausible, immersive Spielumgebung. Ihr wollt kein zufällig ausgewürfeltes Dungeon, sondern eines, in dem Dinge Sinn ergeben und die Bewohner nicht bloß als Hindernisse da sind.
- Ihr habt keine Lust auf Railroading. Zum Einstieg bekommt man zwar eine Richtung mit, aber man kann sehr gut eine eigene Agenda verfolgen, wenn man das Dungeon zu verstehen beginnt.
Das Projekt ist zu groß, um alles auf einmal zu veröffentlichen, deshalb teile ich es auf einzelne Booklets auf, die ich nach und nach herausgebe.
#1 ist jetzt erschienen. Auf 40 Seiten (A4) findet ihr:
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- Das Dorf Carfang
- Ein Pointcrawl mit 22 Locations in den Bergen von Yar
- Ein neues Monster und neue magische Items
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- Ihr habt Spaß an längeren Kampagnen mit reichlich Lore, habt Freude am Entdecken und Erforschen und sucht nach einer Herausforderung.
- Ihr versucht Probleme kreativ zu lösen. Man kann sich auch durch das Dungeon hindurchkämpfen, aber das ist nicht immer der beste Weg, geschweige denn der Einzige.
- Ihr mögt eine plausible, immersive Spielumgebung. Ihr wollt kein zufällig ausgewürfeltes Dungeon, sondern eines, in dem Dinge Sinn ergeben und die Bewohner nicht bloß als Hindernisse da sind.
- Ihr habt keine Lust auf Railroading. Zum Einstieg bekommt man zwar eine Richtung mit, aber man kann sehr gut eine eigene Agenda verfolgen, wenn man das Dungeon zu verstehen beginnt.
Das Projekt ist zu groß, um alles auf einmal zu veröffentlichen, deshalb teile ich es auf einzelne Booklets auf, die ich nach und nach herausgebe.
#1 ist jetzt erschienen. Auf 40 Seiten (A4) findet ihr:
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- Das Dorf Carfang
- Ein Pointcrawl mit 22 Locations in den Bergen von Yar
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#DD #DD5E #Download #Dungeon #ErdeUndWasser #pnpde #Rollenspiel -
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„Erde & Wasser“ ist eine Megadungeon-Kampagne für 5E (2014) in der Tradition der großen Dungeon-Abenteuer wie Ruins of Undermountain, Temple of Elemental Evil oder Caverns of Thracia. Sie besteht aus 38 Leveln, die auf mehrere Stränge verteilt sind, und insgesamt über 350 Räumen. Dazu kommen nochmal knapp 100 Locations in verschiedenen Pointcrawls. Also „Mega“ – Check! – und „dungeon“ – Check!
Für wen ist „Erde & Wasser“ gemacht?
- Ihr habt Spaß an längeren Kampagnen mit reichlich Lore, habt Freude am Entdecken und Erforschen und sucht nach einer Herausforderung.
- Ihr versucht Probleme kreativ zu lösen. Man kann sich auch durch das Dungeon hindurchkämpfen, aber das ist nicht immer der beste Weg, geschweige denn der Einzige.
- Ihr mögt eine plausible, immersive Spielumgebung. Ihr wollt kein zufällig ausgewürfeltes Dungeon, sondern eines, in dem Dinge Sinn ergeben und die Bewohner nicht bloß als Hindernisse da sind.
- Ihr habt keine Lust auf Railroading. Zum Einstieg bekommt man zwar eine Richtung mit, aber man kann sehr gut eine eigene Agenda verfolgen, wenn man das Dungeon zu verstehen beginnt.
Das Projekt ist zu groß, um alles auf einmal zu veröffentlichen, deshalb teile ich es auf einzelne Booklets auf, die ich nach und nach herausgebe.
#1 ist jetzt erschienen. Auf 40 Seiten (A4) findet ihr:
- Ein tolles Cover von Christian Laugsch
- Den Einstieg und Hintergrundinformationen
- Das Dorf Carfang
- Ein Pointcrawl mit 22 Locations in den Bergen von Yar
- Ein neues Monster und neue magische Items
Es ist alles zu 100% menschengemacht und ohne KI erstellt. Erde & Wasser verwendet die OGL und das SRD 5.1 und erscheint unter einer CC-BY 4.0-Lizenz.
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#DD #DD5E #Download #Dungeon #ErdeUndWasser #pnpde #Rollenspiel -
Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer – Coming Soon!
Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, das ich seit Jahren schreibe und playteste:
- 38 Level mit über 350 Räumen
- Pointcrawls mit über 100 Locations
- Viele Storyfäden einer tiefen Sandbox
Der Text ist größtenteils fertig, zurzeit läuft der zweite Playtest. Aber bei dieser Menge an Material war mir klar, dass ich das nicht alles auf einmal veröffentlichen könnte. Daran würde ich jahrelang herumfeilen und wahrscheinlich nie zum Ende kommen.
Also ist der Plan jetzt, das Megadungeon über eine Serie von Booklets herauszugeben. Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Alles Human Made und ohne KI. Mit einem schicken Cover von Christian Laugsch!
Das erste Booklet ist jetzt so gut wie fertig. Die letzte Korrekturschleife läuft und noch diesen Monat kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download. Herunterladbare Karten-Dateien wird auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, die nicht alle Geheimnisse zeigen.
Und als kleine Spoiler hier ein paar Eindrücke aus dem Heft.
- EPSON MFP image
Kommt mit in die Berge von Yar und ergründet die Geheimnisse von Erde und Wasser!
#AbenteuerDesign #DD #DD5E #ErdeUndWasser #Megadungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer – Coming Soon!
Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, das ich seit Jahren schreibe und playteste:
- 38 Level mit über 350 Räumen
- Pointcrawls mit über 100 Locations
- Viele Storyfäden einer tiefen Sandbox
Der Text ist größtenteils fertig, zurzeit läuft der zweite Playtest. Aber bei dieser Menge an Material war mir klar, dass ich das nicht alles auf einmal veröffentlichen könnte. Daran würde ich jahrelang herumfeilen und wahrscheinlich nie zum Ende kommen.
Also ist der Plan jetzt, das Megadungeon über eine Serie von Booklets herauszugeben. Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Alles Human Made und ohne KI. Mit einem schicken Cover von Christian Laugsch!
Das erste Booklet ist jetzt so gut wie fertig. Die letzte Korrekturschleife läuft und noch diesen Monat kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download. Herunterladbare Karten-Dateien wird auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, die nicht alle Geheimnisse zeigen.
Und als kleine Spoiler hier ein paar Eindrücke aus dem Heft.
- EPSON MFP image
Kommt mit in die Berge von Yar und ergründet die Geheimnisse von Erde und Wasser!
#AbenteuerDesign #DD #DD5E #ErdeUndWasser #Megadungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer – Coming Soon!
Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, das ich seit Jahren schreibe und playteste:
- 38 Level mit über 350 Räumen
- Pointcrawls mit über 100 Locations
- Viele Storyfäden einer tiefen Sandbox
Der Text ist größtenteils fertig, zurzeit läuft der zweite Playtest. Aber bei dieser Menge an Material war mir klar, dass ich das nicht alles auf einmal veröffentlichen könnte. Daran würde ich jahrelang herumfeilen und wahrscheinlich nie zum Ende kommen.
Also ist der Plan jetzt, das Megadungeon über eine Serie von Booklets herauszugeben. Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Alles Human Made und ohne KI. Mit einem schicken Cover von Christian Laugsch!
Das erste Booklet ist jetzt so gut wie fertig. Die letzte Korrekturschleife läuft und noch diesen Monat kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download. Herunterladbare Karten-Dateien wird auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, die nicht alle Geheimnisse zeigen.
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#AbenteuerDesign #DD #DD5E #ErdeUndWasser #Megadungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer – Coming Soon!
Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, das ich seit Jahren schreibe und playteste:
- 38 Level mit über 350 Räumen
- Pointcrawls mit über 100 Locations
- Viele Storyfäden einer tiefen Sandbox
Der Text ist größtenteils fertig, zurzeit läuft der zweite Playtest. Aber bei dieser Menge an Material war mir klar, dass ich das nicht alles auf einmal veröffentlichen könnte. Daran würde ich jahrelang herumfeilen und wahrscheinlich nie zum Ende kommen.
Also ist der Plan jetzt, das Megadungeon über eine Serie von Booklets herauszugeben. Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Alles Human Made und ohne KI. Mit einem schicken Cover von Christian Laugsch!
Das erste Booklet ist jetzt so gut wie fertig. Die letzte Korrekturschleife läuft und noch diesen Monat kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download. Herunterladbare Karten-Dateien wird auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, die nicht alle Geheimnisse zeigen.
Und als kleine Spoiler hier ein paar Eindrücke aus dem Heft.
- EPSON MFP image
Kommt mit in die Berge von Yar und ergründet die Geheimnisse von Erde und Wasser!
#AbenteuerDesign #DD #DD5E #ErdeUndWasser #Megadungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
Dunque per colpa dei Critical Role e di The Mighty Nein (e quindi di @[email protected]) mi è tornata una mezza voglia di sperimentare con D&D e VTT - (Icewind Dale a parte ovviamente :meowUwu:)
ieri ho notato che il celeberrimo Fantasy Grounds è diventato gratuito su Steam e, anche se non mi ci sono mai davvero trovato, ho deciso di provarlo un po' meglio comprandomi il classico starter della quinta edizione (Lost Mine of Phandelver , ci sarebbe pure Heroes of the Borderlands che è nuovo nuovo ma mi pareva un pelo troppo sandbox)
Farò un po' di esperimenti in solitaria per prenderci la mano perché Foundry mi pare fin troppo cicciotto, ma anche qui a livello di ottimizzazione e leggibilità ho qualche remora (però il tracker dei combattimenti e del party è molto figo)
https://www.fantasygrounds.com/
#GDR #d&d5e -
Dunque per colpa dei Critical Role e di The Mighty Nein (e quindi di @[email protected]) mi è tornata una mezza voglia di sperimentare con D&D e VTT - (Icewind Dale a parte ovviamente :meowUwu:)
ieri ho notato che il celeberrimo Fantasy Grounds è diventato gratuito su Steam e, anche se non mi ci sono mai davvero trovato, ho deciso di provarlo un po' meglio comprandomi il classico starter della quinta edizione (Lost Mine of Phandelver , ci sarebbe pure Heroes of the Borderlands che è nuovo nuovo ma mi pareva un pelo troppo sandbox)
Farò un po' di esperimenti in solitaria per prenderci la mano perché Foundry mi pare fin troppo cicciotto, ma anche qui a livello di ottimizzazione e leggibilità ho qualche remora (però il tracker dei combattimenti e del party è molto figo)
https://www.fantasygrounds.com/
#GDR #d&d5e -
Dunque per colpa dei Critical Role e di The Mighty Nein (e quindi di @[email protected]) mi è tornata una mezza voglia di sperimentare con D&D e VTT - (Icewind Dale a parte ovviamente :meowUwu:)
ieri ho notato che il celeberrimo Fantasy Grounds è diventato gratuito su Steam e, anche se non mi ci sono mai davvero trovato, ho deciso di provarlo un po' meglio comprandomi il classico starter della quinta edizione (Lost Mine of Phandelver , ci sarebbe pure Heroes of the Borderlands che è nuovo nuovo ma mi pareva un pelo troppo sandbox)
Farò un po' di esperimenti in solitaria per prenderci la mano perché Foundry mi pare fin troppo cicciotto, ma anche qui a livello di ottimizzazione e leggibilità ho qualche remora (però il tracker dei combattimenti e del party è molto figo)
https://www.fantasygrounds.com/
#GDR #d&d5e -
Dunque per colpa dei Critical Role e di The Mighty Nein (e quindi di @[email protected]) mi è tornata una mezza voglia di sperimentare con D&D e VTT - (Icewind Dale a parte ovviamente :meowUwu:)
ieri ho notato che il celeberrimo Fantasy Grounds è diventato gratuito su Steam e, anche se non mi ci sono mai davvero trovato, ho deciso di provarlo un po' meglio comprandomi il classico starter della quinta edizione (Lost Mine of Phandelver , ci sarebbe pure Heroes of the Borderlands che è nuovo nuovo ma mi pareva un pelo troppo sandbox)
Farò un po' di esperimenti in solitaria per prenderci la mano perché Foundry mi pare fin troppo cicciotto, ma anche qui a livello di ottimizzazione e leggibilità ho qualche remora (però il tracker dei combattimenti e del party è molto figo)
https://www.fantasygrounds.com/
#GDR #d&d5e -
Dragonlance: Shadows of the Dragon Queen Part 13: Into the Shadowfell
#RolePlayingGames #ActualPlay #DD5e #dragonlance #DungeonsDragons
#bot -
Dragonlance: Shadows of the Dragon Queen Part 13: Into the Shadowfell
#RolePlayingGames #ActualPlay #DD5e #dragonlance #DungeonsDragons
#bot -
Campaign Diary: Dragonlance Shadow of the Dragon Queen – Part 2
https://countzeroor.com/2025/10/01/campaign-diary-dragonlance-shadow-of-the-dragon-queen-part-2/
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Campaign Diary: Dragonlance Shadow of the Dragon Queen – Part 2
https://countzeroor.com/2025/10/01/campaign-diary-dragonlance-shadow-of-the-dragon-queen-part-2/
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Dragonlance: Shadows of the Dragon Queen Part 11: Sabbath Bloody Sabbath
#RolePlayingGames #ActualPlay #DD5e #dragonlance #DungeonsDragons
#bot -
Dragonlance: Shadows of the Dragon Queen Part 11: Sabbath Bloody Sabbath
#RolePlayingGames #ActualPlay #DD5e #dragonlance #DungeonsDragons
#bot -
Nuntiovolo.de: Rückkehr nach Myranor: April-Update
Das neue Update zur Rückkehr nach Myranor ist online. Bei Game On Tabletop könnt ihr euch über den aktuellen Stand bei den Arbeiten an der Umsetzung informieren.
Quelle: Game On Tabletop
#Pnpde #crowdfunding #DD5E #GameOnTabletop #Myranor #RückkehrNachMyranor #Uhrwerk
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Nuntiovolo.de: Traviasnecken 2025: Dubai-Konvent, Aventurien 5e, Geheimbund DSA, IPhrasto, Foren-Vorstand, Produkte
Gestern war der 1. April und so gab es die wieder die Runde des traditionellen Traviasnecken. Demnach gibt es nun natürlich einige Enttäuschungen zu verkraften:
Der Ultra-Deluxe Kaiser-Reto-Konvent 2026 in Dubai wird leider nicht stattfinden.
Von Uhrwerk erscheint heute kein Aventurien 5e.
Den Roman Geheimbund Schwarzes Auge, den das DSA-Sammlerarchiv vorstellte, gab es nie.
Für Ilaris wird es keinen IPhrasto geben.
Das DSA-Forum wird keinen Vorstand wählen.
Das im Wiki Aventurica angekündigte bahnbrechende kommende DSA-Produkt Katz Rudolf Plus wird nicht erscheinen. Ebenso ist keine akute Neuauflage der Phileasson-Saga und der Sieben-Gezeichneten-Kampagne angekündigt, wie im Wiki unter Neuigkeiten verzeichnet.
Habt ihr weitere Traviasnecken-Scherze gesehen? Dann schreibt sie uns doch in die Kommentare und wir ergänzen sie in der Liste.
#Pnpde #2025 #Aprilscherz #Convention #DD5E #DSAForum #Foren #Ilaris #KaiserRetoKonvent2026 #Traviasnecken #Uhrwerk #WikiAventurica
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Nuntiovolo.de: Uhrwerk kündigt für morgen Aventurien 5e an
Wie man bei Facebook lesen kann, gibt es vom Uhrwerk-Verlag eine Ankündigung für Aventurien nach 5e Regeln ab morgen.
Quelle: Facebook
#Pnpde #Aventurien #Aventurien5e #DD5E #SozialeMedien #UhrwerkVerlag
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Nuntiovolo.de: Update zur Rückkehr nach Myranor: Neue Schnellstarterversion, Ankündigung einer Starterbox und mehr
Es gibt Neuigkeiten zum Fortgang der Arbeiten am Crowdfunding der Rückkehr nach Myranor von Uhrwerk. Die Schnellstartregeln liegen nun in einer nach dem ersten Feedback erratierten Version vor, die wie die erste kostenlos bei Uhrwerk heruntergeladen werden kann. Des weiteren gibt es einige Produktneuigkeiten:
- Unterstützende des Crowdfundings mit Grundregelwerk im Paket erhalten den Schnellstarter mit einem zusätzlichen Szenario anstatt des Regel- und Hintergrundteils, der sich ja im Regelwerk findet.
- Das Cover des Deluxe-Regelbuchs bekommt eine Goldprägung des ursprünglichen „Von Shindrabar nach Xarxaron“-Covers von Caryad.
- Nach Auslieferung des Crowdfundings wird es eine Starterbox geben, die die Charaktere aus dem Schnellstarter in einer Einstiegskampagne von Mháire Stritter weiterführen lässt.
Quellen: Game On Tabletop, Uhrwerk
#Pnpde #crowdfunding #DD5E #GameOnTabletop #Myranor #MyranorStarterbox #RückkehrNachMyranor #Uhrwerk
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Nuntiovolo.de: Myranor: Schnellstarter und Neudrucke vorbestellbar
Nachdem der 48-seitige Schnellstarter für die 5e-Ausgabe von Myranor bereits downloadbar ist, kann er nun auch in der kommenden gedruckten Version vorbestellt werden. Sein Preis beträgt 9,95 €, erscheinen soll er am 25. April.
Am gleichen Tag sollen außerdem einige überarbeitete Nachdrucke erscheinen:
- Die regelfreien Regionalspielhilfen Jenseits des Nebelwaldes und Unter dem Sternenpfeiler kosten jeweils 49,95 €.
- Das ebenfalls regelfreie Soloabenteuer Legatin des Bösen kostet 19,95 €.
#Pnpde #DD5E #JenseitsDesNebelwalds #LegatinDesBösen #Myranor #Regelfrei #Schnellstarter #UhrwerkVerlag #UnterDemSternenpfeiler
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Nuntiovolo.de: Rückkehr nach Myranor: Schnellstarter erschienen und neuer Werkstattbericht
Es gibt Neuigkeiten zur Rückkehr nach Myranor von Uhrwerk: Wie man z. B. bei Game On Tabletop lesen kann, ist zum einen der 48-seitige Schnellstarter fertig und kann kostenlos heruntergeladen werden. Zum Dokument gibt es auch eine Fehlersammlung, deren Verlinkung sich im Artikel findet. Außerdem ist ein weiterer Werkstattbericht verfügbar, der Informationen zu den Dienern der Götter enthält.
Quellen: Game On Tabletop, Uhrwerk (Schnellstarter, Werkstattbericht)
#Pnpde #crowdfunding #DD5E #Myranor #RückkehrNachMyranor #Uhrwerk
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Dragonlance: Shadows of the Dragon Queen Part 4: Rearguard Action
https://countzeroor.com/2025/01/25/dragonlance-shadows-of-the-dragon-queen-part-4-rearguard-action/
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Dragonlance: Shadows of the Dragon Queen Part 4: Rearguard Action
https://countzeroor.com/2025/01/25/dragonlance-shadows-of-the-dragon-queen-part-4-rearguard-action/
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Dragonlance: Shadows of the Dragon Queen: Pt 1 – Funeral For A Friend
#RolePlayingGames #ActualPlay #DD5e #dragonlance #DungeonsDragons
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Dragonlance: Shadows of the Dragon Queen: Pt 1 – Funeral For A Friend
#RolePlayingGames #ActualPlay #DD5e #dragonlance #DungeonsDragons
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Recherche Catarina désespérément (partie 4)
Lucius cherche toujours Catarina dans la ville de Dinam, aidé par le Sergent Tranchepomme. Les deux compagnons partent à la rencontre d'un gang d'adolescents.
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We’re finally going to bring this review home, before any more catastrophic events happen to distract me. I hope life doesn’t get this exciting the next time I do a multi-part review. In case you’re reading this in the future, since I got access to this book, we’ve an attempted assassination on a presidential candidate, a massive web services failure, and a standing president step down for running for reelection. If life is more interesting than this chain of events when you’re reading this, remember me fondly, because I’m not sure if I’m still around.
Our remaining sections in this book are Appendix A: Magic Items and Technology, and Appendix B: Creatures. We’ll be looking at all of the moving parts that you can mine for your own adventures, outside of this anthology.
Artwork
We get artwork for Daud’s Wondrous Lanthorn and the Staff of Ruling, but sadly, no individual image of Heretic other than the images of Drelnza holding her sword. There is also a group shot of all of the technological devices introduced in the anthology.
Each of the creatures in Appendix B are illustrated. We even get a separate image of Nafas’ sword. A few of these creatures weren’t illustrated in their own adventures. I think Nafas and Zargon are especially impressive, but I have to admit, Drelnza’s image in the Lost Caverns of Tsojcanth is my favorite of Iggwilv’s undead daughter.
Appendix A
We only have three new magic items in this section, one of which is an artifact, one which is evil, and one that the PCs may have been asked to turn over to the archaeologists in the Desert of Desolation.
My opinion of D&D 5e artifacts is that some of them have been a bit lacking. The Lanthorn isn’t the most powerful item, but it does have some fun, thematic abilities, revealing everything invisible within 60 feet of the artifact. There are also some powerful abilities linked to the lenses of the lantern, but each lens requires powdered gems to power it, and that gets expensive. It’s the kind of artifact that makes sense for someone to ask to be recovered, but maybe not one that people don’t want to give up.
Heretic is Drelnza’s evil longsword, which has some nice abilities. It has a lot of handy abilities, some of which are more effective against celestials. It’s an intelligent item that pushes its owner to destroy the servants of good-aligned deities. But it’s a +3 sword that can paralyze and can cast fly and true seeing. I like that it’s an evil sword that is still tempting for someone to use.
The Staff of Ruling has a nice “building” effect. You can summon a ball of lightning, and for each round you concentrate on the lightning effect, and it doesn’t detonate, it gets more powerful. It’s also got a thunder effect, and can turn into a snake, which to me is the least interesting effect and is probably a remnant of someone trying to think of what kind of magic should go into an Egyptian-themed adventure. I would almost be tempted to yank the snake ability off the staff and just go all in on the thunder and lightning theme.
- Daoud’s Wondrous Lanthorn (Artifact)
- Heretic (Legendary)
- Staff of Ruling (Rare)
The high-tech weapons in the DMG are referenced in Expedition to the Barrier Peaks, so if you want stats for an anti-matter rifle or a standard laser pistol or rifle, those don’t get reprinted. There are some fun technological items included, and since they all use power cells, it’s pretty easy to shut them down if you don’t want them having a continued effect on the campaign. I am a little disappointed that the powered armor’s only strength effect is to grant advantage on Strength checks. At the very least it should have had some kind of additional damage for punching with the enhanced fists.
- Antigravity Belt
- Concussion Grenade
- Needler Pistol
- Paralysis Pistol
- Powered Armor
- Robot Controller
- Sleep Grenade
Appendix B
There are lots of creatures that someone like me, that fondly remembers picking up the AD&D 2e Monster Manual II, is very nostalgic for. Do you want an even bigger froghemoth? Got you covered. The NPCs stats are all pretty versatile when used outside of the adventure to which they are associated. You have spellcasters and warriors with shadow swords, as well as general champions.
Gibberlings, the monsters you have probably killed by the hundreds if you played Baldur’s Gate when that CRPG came out, have been converted to fiends instead of humanoids, and there is a stat block for swarms when you want to throw a lot of them at your PCs, but you don’t want to run a ton of low CR stat blocks. Changing them to fiends helps to shift them from “small mean humanoids that try to kill you,” without much of a culture of their own, to primal forces of destruction that are literally all about destroying things.
I have the distinct feeling that Legendary Actions are probably a thing of the past in the 2024 rules. The creatures with lair actions and those that are singularly powerful all have the more recent design development of giving them multiple reactions per round, with several reactions that can be triggered. I heard people on podcasts attest to how they don’t remember to use Legendary actions, and apparently they don’t work as well for a lot of gamers as they do for me. I’m just not sure remembering how many reactions a creature has, and knowing what triggers those reactions seems harder to keep top of mind for me than just remembering that I can take actions between PC turns.
I like that Nafas and the Gardener serve as potential Warlock patrons, in addition to Nafas serving as the PCs patron if they play through this anthology as a connected campaign. I love my demon lords and archdevils, but I want more singular entities. We need more archfey, archoelementals, genie lords, and archangel style celestials.
CR
Creature
Type
0
Gibberling
Fiend
1/8
Guardian of Gorm
Humanoid
1/8
Mage of Usamigaras
Humanoid
1/8
Warrior of Madarua
Humanoid
1/4
Derro raider
Aberration
1/4
Vegepygmy scavenger
Plant
1/2
Tower hand
Humanoid
1
Derro apprentice
Aberration
1
Tower sage
Humanoid
2
Champion of Gorm
Humanoid
2
Champion of Madarua
Humanoid
2
Champion of Usamigaras
Humanoid
2
Sion
Humanoid
2
Vegepygmy thorny hunter
Plant
3
Barkburr
Plant
3
Swarm of gibberlings
Fiend
3
Vegepygmy moldmaker
Plant
3
Worker robot
Construct
4
Horrid plant
Plant
4
Leprechaun
Fey
4
Memory web
Aberration
4
Pech
Elemental
5
Android
Construct
6
Combat robot
Construct
6
Nafik
Undead
7
Wolf-in-sheep’s-clothing
Plant
8
Maschin-i-bozorg
Construct
12
The Gardener
Fey
15
Drelnza
Undead
15
Froghemoth elder
Aberration
17
Zargon the Returner
Aberration
23
Nafas
Elemental
Visiting the Wonders of the Multiverse
Several of these adventures feel like they maintain some of the core experiences of these classic adventures, with some fine tuning to make them less punitive and time intensive than the original experiences. Nafas and his domain on the Infinite Staircase are great additions to D&D’s planar lore. There are a lot of elements that can be mined from the book, not just individual adventures or encounters, but also items and stat blocks. I love the presentation of the Lost Caverns of Tsojcanth, and I’m glad to see an iconic location/adventure with a presence in D&D 5e. I really appreciated some of the slight adjustments, like NPCs that volunteer information without the need to be pressed, and more creatures willing to negotiate and bargain with the PCs.
Gloomy Doorways
Some of Nafas’ marching orders for the adventures are a bit thinner in content than I would have liked. There are also some places where it’s a little confusing exactly who was making a wish, although most of the adventures do have clear objectives. Having the Iron Shadow introduced but getting so little detail on it, other than using it as an excuse to introduce shadow creatures and corrupted doorways, is a little frustrating. Some of the adventures could have used one more pass of quick lore to add some context to their events. I honestly missed some of the weird hyper-dimensional explanations for snared psionic creatures in Barrier Peaks, for example.
Recommended–If the product fits in your broad area of gaming interests, you are likely to be happy with this purchase.
It is not too difficult to recommend this book, given that it manages to present some classic adventures with 5e sensibilities, but because as an adventure anthology, it also makes a solid toolbox. The expanded setting material, detailing Nafas’ Censer of Dreams and information on the Infinite Staircase, provides some good additional setting information. If the multiverse is the setting, we might as well have some flavorful characters and locations for that setting.
#339966 #33cccc #5eSRD #666699 #BeyondTheCrystalCave #DD #DD5e #dnd #DnD5e #DungeonsDragons #DungeonsDragons5e #ExpeditionToTheBarrierPeaks #Pharoah #QuestsFromTheInfiniteStaircase #rpgs #TalesFromTheInfiniteStaircase #TheLostCavernsOfTsojcanth #TheLostCity #ttrpgs #WhenAStarFalls
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Continuing with adventures I, personally, hadn’t read through from previous editions, and also continuing our trend of looking at the UK series of adventures, our next adventure is Beyond the Crystal Cave. While the plot doesn’t directly follow any one story, there are some elements in this adventure borrowed from Shakespear, most notably with the NPCs the group is hired to find, with their feuding families and forbidden love. While I knew about the AD&D 1e version of the adventure, I only recently realized that this adventure was adapted for a season of D&D Encounters during the D&D 4e era.
As with the previous adventure, I can’t speak to what has been changed from the original, other than what the adventure itself notes. The original lovers who created the Eternal Garden were originally male and female presenting characters, and for this adventure, both original lovers that created The Eternal Garden are women. The archfey that appears in this adventure, the Gardener, was originally The Green Man, a character from real world folk lore.
Original Credits for Beyond the Crystal Cave
Design and Development: David J. Browne, Tom Kirby, Graeme Morris
Editing: Tom Kirby, Carole Morris, Graeme Morris, Don Turnbull
Art: De Leuw, Timothy Truman
Cartography: Graeme Morris
Playtesting: Jim Bambra, Jeanette Blaaser, Clive F. Booth, Michael W. Brunton, Chris Hall, Bill Howard, Kate Kirby, Gary Kirkham, Steve Mote, Chris Rick, Dave Tant, Don Turnbull, Pat WhiteheadArtwork
There are 15 pieces of art in this chapter. This includes nine images drawn from encounters in the adventure, three maps, two-character portraits, and the image of the doorway leading to the adventure that appears on the Infinite Staircase. In addition to the artwork in this chapter, there is also a picture of the Gardener that appears in the stat block appendix to the book.
The opening portrait of the two lovers who originally created the garden is my favorite piece in the book so far. It features the two women in robes of green and purple, surrounded by flowers and greenery, in the company of a young centaur, a treant, and a pair of dryads.
The Framing Device
The wish that Nafas asks the PCs to facilitate is a plea from two formerly waring families to find and bring home their children, who fell in love and ran away from their home. If the PCs aren’t going to be working for Nafas, the suggested hooks include the PCs arriving at the island as part of another trip, or as survivors of a shipwreck, and being recruited by one of the family members. The other hook assumes that the PCs were old friends of the characters and have just learned about their disappearance.
The original adventure was set in Greyhawk, so it’s got a canonical location that the introduction mentions, but it gives suggestions for placing it in Dragonlance, Eberron, and Theros. I wasn’t expecting a Magic setting to be thrown in there, but I like the reference. I appreciate that the Eberron placement mentions the unique planar structure of that setting. The Dragonlance suggestion is to make the children inhabitants of two traditionally unfriendly nations, such as the Qualinesti and the Silvanesti elves, but honestly, make it a Neidar clan dwarf and a Hylar clan dwarf and expand your horizons.
Adventure Overview
Don’t get your heart set on reading through this review if you plan on being a player in this adventure, because there are spoilers on the horizon. Seek your heart’s desire elsewhere and come back to the blog later.
Once the PCs arrive on the isle of Sybarate, they are approached by Governor Folcarae, a member of one of the two formerly feuding families. She explains about the feud, the children running off, and that she has hired multiple adventurers over the past two years to find them. She’s hoping the PCs will have better luck. She gives the PCs their last known location, the Cave of Echoes.
Inside the Cave of Echoes, if the PCs speak too loudly, they get feedback in the form of thunder damage. If they determine that the word “ask” on the wall means something will happen when they ask for assistance, the cave will answer them, potentially gaining the results of up to an 8th level spell, including a response similar to a Divination spell if they ask a general question.
While most of this adventure is designed to be resolved without combat, the cave has a few creatures that can get vicious, including some mud elementals, an ooze, and some poltergeists. The far end of the cave has a portal to the Eternal Garden, where the PCs can find the lost lovers, but they need to find a way to tame the waterfall that’s raining down with enough force that it’s almost a solid wall. There isn’t one solution here, the key is for the PCs to have some kind of creative way of dealing with the waterfall to allow them to pass through it, with some examples provided.
Past the waterfall, the PCs find the portal to the Eternal Garden, which is now a Domain of Delight, a region of the Feywild controlled by an archfey. The PCs arrive in a fairy ring and have some leprechans they can interact with, who provide several limericks that give them clues about the rest of the domain. If you aren’t the type to be able to decipher clues, none of the clues are necessary, but they are helpful.
The PCs can encounter a bronze dragon, some dryads, satyrs, awakened bears, awakened toads, awakened otters, sprites, a treant, centaurs, unicorns, or a chimera. Each one of these encounters provides the PCs the opportunity to learn more about what may have happened to the lovers that ran away and may potentially learn that the inhabitants consider the lovers to be the reincarnation of the creators of the garden, so they’re pretty happy with them sticking around.
There is a location in this domain, the Fountain All Heal, which can provide the effects of spells like Greater Restoration or Heal. However, if you avail yourself of this fountain, you no longer want to leave the domain. The only exceptions are characters that are fey or have fey ancestry. The only way to remove this effect is via a Wish.
Since there isn’t much in the way of combat, unless the PCs are terrible people, there is one encounter where the PCs may be afflicted, and thus tempted to use the fountain. Creatures called barkburs inhabit a grove, and they can turn people affected by their toxin into wood.
Eventually the PCs run into the Gardener, who invites the PCs to sit with them for some refreshments. They may pick up the benefit of the Hero’s Feat spell now, and the Gardener will provide general answers about where the lovers may be, telling the PCs to navigate the Hedge Maze nearby to get more answers.
There is an ongoing puzzle seeded by the leprechauns that will point the PCs at collecting certain leaves. Various locations mention what leaves are available there, so if the PCs have picked up on the clue, they can start gathering what they need. We’ll come back to this.
The Hedge Maze, thankfully, isn’t about navigating an actual maze. Well, it is, but not one that the players must deal with. It takes a group ability check to navigate the maze, but they can also plow through the walls of the maze, if they don’t mind taking damage from the massive thorns that will pierce them as they barrel through. At the center of the maze is a sundial with impressions for different leaves that should be set in it, which will teleport the PCs into the Palace of Spires, where the runaway lovers currently live.
In addition to the lovers Juliana and Orlando, there is another couple, two guards who are also romantic partners, who will protect the palace, Juliana, and Orlando, if threatened. Juliana and Orlando don’t want to leave, because they have both been affected by the fountain. If the PCs find Caerwyn and Porphura’s tomb (the creators of the garden), and they are respectful, the inscription on the tomb instructs them that they can make a wish, which they can use to free anyone from the effects of the fountain. Once Orlando and Juliana are free, the PCs just need to explain that their families are no longer at war to get them to leave.
The PCs need more leaves to teleport back out of the palace courtyard, however, all of the NPCs that live in the palace have tokens of the leaves that can be used to activate the teleportation effect, and some of the NPCs are noted as having an additional set of the leaf tokens. Now, if they tried to raid the tomb, things go downhill. The PCs are confronted by the Gardner and banished from the domain, which changes from a pleasant summer land to a chilling winter domain.
Assuming the PCs don’t upset the Gardener, they can leave with Orlando and Juliana, return them to their families, and collect their reward.
Thoughts on Chapter 4: Beyond the Crystal Cave
I like having more options for adventures that lean more heavily on roleplaying and exploration, although you may want to know how much your party wants that content before you use this back-to-back with When a Star Falls. I am onboard with more archfey being introduced. I would love to have the same kind of diversity in archfey in D&D lore that we already have for creatures like demon lords, archdevils, archoelementals, etc. I wouldn’t mind seeing the literal Green Man as an archfey, since we’ve got lots of other examples of singular planar beings drawn from Earth’s folklore.
I don’t think the leprechaun’s limerick about the leaves is too difficult to follow, but since the leprechans have six total limericks, one of which doesn’t mean anything, and four of with are more foreshadowing then an actual riddle the PCs need to solve to advance the plot, I’m a little concerned about limerick overload and the PCs not knowing what is immediately useful and what isn’t. I appreciate that the PCs aren’t penalized if they don’t think to bring two sets of leaves, so they can leave the palace. I also like that you can blunt force the hedge maze if you don’t manage to navigate it with your group check.
I like all the little interactions with the various creatures that populate the domain. I appreciate the callback to some well-known faerie lore, i.e. its potentially dangerous to eat or drink in the fey realm. This was a fun read through, and I think I would enjoy running it. Ready to look at the next doorway!
If you don’t mind contributing to my ability to pick up new games, and you want to look at some of the history behind this adventure, you can use the affiliate links below. It’s much appreciated!
#33cccc #5eSRD #666699 #BeyondTheCrystalCave #DD #DD5e #dnd #DnD5e #DungeonsDragons #DungeonsDragons5e #DungeonsAndDragons #QuestsFromTheInfiniteStaircase #rpgs #TalesFromTheInfiniteStaircase #ttrpg #ttrpgs
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Continuing with adventures I, personally, hadn’t read through from previous editions, and also continuing our trend of looking at the UK series of adventures, our next adventure is Beyond the Crystal Cave. While the plot doesn’t directly follow any one story, there are some elements in this adventure borrowed from Shakespear, most notably with the NPCs the group is hired to find, with their feuding families and forbidden love. While I knew about the AD&D 1e version of the adventure, I only recently realized that this adventure was adapted for a season of D&D Encounters during the D&D 4e era.
As with the previous adventure, I can’t speak to what has been changed from the original, other than what the adventure itself notes. The original lovers who created the Eternal Garden were originally male and female presenting characters, and for this adventure, both original lovers that created The Eternal Garden are women. The archfey that appears in this adventure, the Gardener, was originally The Green Man, a character from real world folk lore.
Original Credits for Beyond the Crystal Cave
Design and Development: David J. Browne, Tom Kirby, Graeme Morris
Editing: Tom Kirby, Carole Morris, Graeme Morris, Don Turnbull
Art: De Leuw, Timothy Truman
Cartography: Graeme Morris
Playtesting: Jim Bambra, Jeanette Blaaser, Clive F. Booth, Michael W. Brunton, Chris Hall, Bill Howard, Kate Kirby, Gary Kirkham, Steve Mote, Chris Rick, Dave Tant, Don Turnbull, Pat WhiteheadArtwork
There are 15 pieces of art in this chapter. This includes nine images drawn from encounters in the adventure, three maps, two-character portraits, and the image of the doorway leading to the adventure that appears on the Infinite Staircase. In addition to the artwork in this chapter, there is also a picture of the Gardener that appears in the stat block appendix to the book.
The opening portrait of the two lovers who originally created the garden is my favorite piece in the book so far. It features the two women in robes of green and purple, surrounded by flowers and greenery, in the company of a young centaur, a treant, and a pair of dryads.
The Framing Device
The wish that Nafas asks the PCs to facilitate is a plea from two formerly waring families to find and bring home their children, who fell in love and ran away from their home. If the PCs aren’t going to be working for Nafas, the suggested hooks include the PCs arriving at the island as part of another trip, or as survivors of a shipwreck, and being recruited by one of the family members. The other hook assumes that the PCs were old friends of the characters and have just learned about their disappearance.
The original adventure was set in Greyhawk, so it’s got a canonical location that the introduction mentions, but it gives suggestions for placing it in Dragonlance, Eberron, and Theros. I wasn’t expecting a Magic setting to be thrown in there, but I like the reference. I appreciate that the Eberron placement mentions the unique planar structure of that setting. The Dragonlance suggestion is to make the children inhabitants of two traditionally unfriendly nations, such as the Qualinesti and the Silvanesti elves, but honestly, make it a Neidar clan dwarf and a Hylar clan dwarf and expand your horizons.
Adventure Overview
Don’t get your heart set on reading through this review if you plan on being a player in this adventure, because there are spoilers on the horizon. Seek your heart’s desire elsewhere and come back to the blog later.
Once the PCs arrive on the isle of Sybarate, they are approached by Governor Folcarae, a member of one of the two formerly feuding families. She explains about the feud, the children running off, and that she has hired multiple adventurers over the past two years to find them. She’s hoping the PCs will have better luck. She gives the PCs their last known location, the Cave of Echoes.
Inside the Cave of Echoes, if the PCs speak too loudly, they get feedback in the form of thunder damage. If they determine that the word “ask” on the wall means something will happen when they ask for assistance, the cave will answer them, potentially gaining the results of up to an 8th level spell, including a response similar to a Divination spell if they ask a general question.
While most of this adventure is designed to be resolved without combat, the cave has a few creatures that can get vicious, including some mud elementals, an ooze, and some poltergeists. The far end of the cave has a portal to the Eternal Garden, where the PCs can find the lost lovers, but they need to find a way to tame the waterfall that’s raining down with enough force that it’s almost a solid wall. There isn’t one solution here, the key is for the PCs to have some kind of creative way of dealing with the waterfall to allow them to pass through it, with some examples provided.
Past the waterfall, the PCs find the portal to the Eternal Garden, which is now a Domain of Delight, a region of the Feywild controlled by an archfey. The PCs arrive in a fairy ring and have some leprechans they can interact with, who provide several limericks that give them clues about the rest of the domain. If you aren’t the type to be able to decipher clues, none of the clues are necessary, but they are helpful.
The PCs can encounter a bronze dragon, some dryads, satyrs, awakened bears, awakened toads, awakened otters, sprites, a treant, centaurs, unicorns, or a chimera. Each one of these encounters provides the PCs the opportunity to learn more about what may have happened to the lovers that ran away and may potentially learn that the inhabitants consider the lovers to be the reincarnation of the creators of the garden, so they’re pretty happy with them sticking around.
There is a location in this domain, the Fountain All Heal, which can provide the effects of spells like Greater Restoration or Heal. However, if you avail yourself of this fountain, you no longer want to leave the domain. The only exceptions are characters that are fey or have fey ancestry. The only way to remove this effect is via a Wish.
Since there isn’t much in the way of combat, unless the PCs are terrible people, there is one encounter where the PCs may be afflicted, and thus tempted to use the fountain. Creatures called barkburs inhabit a grove, and they can turn people affected by their toxin into wood.
Eventually the PCs run into the Gardener, who invites the PCs to sit with them for some refreshments. They may pick up the benefit of the Hero’s Feat spell now, and the Gardener will provide general answers about where the lovers may be, telling the PCs to navigate the Hedge Maze nearby to get more answers.
There is an ongoing puzzle seeded by the leprechauns that will point the PCs at collecting certain leaves. Various locations mention what leaves are available there, so if the PCs have picked up on the clue, they can start gathering what they need. We’ll come back to this.
The Hedge Maze, thankfully, isn’t about navigating an actual maze. Well, it is, but not one that the players must deal with. It takes a group ability check to navigate the maze, but they can also plow through the walls of the maze, if they don’t mind taking damage from the massive thorns that will pierce them as they barrel through. At the center of the maze is a sundial with impressions for different leaves that should be set in it, which will teleport the PCs into the Palace of Spires, where the runaway lovers currently live.
In addition to the lovers Juliana and Orlando, there is another couple, two guards who are also romantic partners, who will protect the palace, Juliana, and Orlando, if threatened. Juliana and Orlando don’t want to leave, because they have both been affected by the fountain. If the PCs find Caerwyn and Porphura’s tomb (the creators of the garden), and they are respectful, the inscription on the tomb instructs them that they can make a wish, which they can use to free anyone from the effects of the fountain. Once Orlando and Juliana are free, the PCs just need to explain that their families are no longer at war to get them to leave.
The PCs need more leaves to teleport back out of the palace courtyard, however, all of the NPCs that live in the palace have tokens of the leaves that can be used to activate the teleportation effect, and some of the NPCs are noted as having an additional set of the leaf tokens. Now, if they tried to raid the tomb, things go downhill. The PCs are confronted by the Gardner and banished from the domain, which changes from a pleasant summer land to a chilling winter domain.
Assuming the PCs don’t upset the Gardener, they can leave with Orlando and Juliana, return them to their families, and collect their reward.
Thoughts on Chapter 4: Beyond the Crystal Cave
I like having more options for adventures that lean more heavily on roleplaying and exploration, although you may want to know how much your party wants that content before you use this back-to-back with When a Star Falls. I am onboard with more archfey being introduced. I would love to have the same kind of diversity in archfey in D&D lore that we already have for creatures like demon lords, archdevils, archoelementals, etc. I wouldn’t mind seeing the literal Green Man as an archfey, since we’ve got lots of other examples of singular planar beings drawn from Earth’s folklore.
I don’t think the leprechaun’s limerick about the leaves is too difficult to follow, but since the leprechans have six total limericks, one of which doesn’t mean anything, and four of with are more foreshadowing then an actual riddle the PCs need to solve to advance the plot, I’m a little concerned about limerick overload and the PCs not knowing what is immediately useful and what isn’t. I appreciate that the PCs aren’t penalized if they don’t think to bring two sets of leaves, so they can leave the palace. I also like that you can blunt force the hedge maze if you don’t manage to navigate it with your group check.
I like all the little interactions with the various creatures that populate the domain. I appreciate the callback to some well-known faerie lore, i.e. its potentially dangerous to eat or drink in the fey realm. This was a fun read through, and I think I would enjoy running it. Ready to look at the next doorway!
If you don’t mind contributing to my ability to pick up new games, and you want to look at some of the history behind this adventure, you can use the affiliate links below. It’s much appreciated!
#33cccc #5eSRD #666699 #BeyondTheCrystalCave #DD #DD5e #dnd #DnD5e #DungeonsDragons #DungeonsDragons5e #DungeonsAndDragons #QuestsFromTheInfiniteStaircase #rpgs #TalesFromTheInfiniteStaircase #ttrpg #ttrpgs
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Continuing with adventures I, personally, hadn’t read through from previous editions, and also continuing our trend of looking at the UK series of adventures, our next adventure is Beyond the Crystal Cave. While the plot doesn’t directly follow any one story, there are some elements in this adventure borrowed from Shakespear, most notably with the NPCs the group is hired to find, with their feuding families and forbidden love. While I knew about the AD&D 1e version of the adventure, I only recently realized that this adventure was adapted for a season of D&D Encounters during the D&D 4e era.
As with the previous adventure, I can’t speak to what has been changed from the original, other than what the adventure itself notes. The original lovers who created the Eternal Garden were originally male and female presenting characters, and for this adventure, both original lovers that created The Eternal Garden are women. The archfey that appears in this adventure, the Gardener, was originally The Green Man, a character from real world folk lore.
Original Credits for Beyond the Crystal Cave
Design and Development: David J. Browne, Tom Kirby, Graeme Morris
Editing: Tom Kirby, Carole Morris, Graeme Morris, Don Turnbull
Art: De Leuw, Timothy Truman
Cartography: Graeme Morris
Playtesting: Jim Bambra, Jeanette Blaaser, Clive F. Booth, Michael W. Brunton, Chris Hall, Bill Howard, Kate Kirby, Gary Kirkham, Steve Mote, Chris Rick, Dave Tant, Don Turnbull, Pat WhiteheadArtwork
There are 15 pieces of art in this chapter. This includes nine images drawn from encounters in the adventure, three maps, two-character portraits, and the image of the doorway leading to the adventure that appears on the Infinite Staircase. In addition to the artwork in this chapter, there is also a picture of the Gardener that appears in the stat block appendix to the book.
The opening portrait of the two lovers who originally created the garden is my favorite piece in the book so far. It features the two women in robes of green and purple, surrounded by flowers and greenery, in the company of a young centaur, a treant, and a pair of dryads.
The Framing Device
The wish that Nafas asks the PCs to facilitate is a plea from two formerly waring families to find and bring home their children, who fell in love and ran away from their home. If the PCs aren’t going to be working for Nafas, the suggested hooks include the PCs arriving at the island as part of another trip, or as survivors of a shipwreck, and being recruited by one of the family members. The other hook assumes that the PCs were old friends of the characters and have just learned about their disappearance.
The original adventure was set in Greyhawk, so it’s got a canonical location that the introduction mentions, but it gives suggestions for placing it in Dragonlance, Eberron, and Theros. I wasn’t expecting a Magic setting to be thrown in there, but I like the reference. I appreciate that the Eberron placement mentions the unique planar structure of that setting. The Dragonlance suggestion is to make the children inhabitants of two traditionally unfriendly nations, such as the Qualinesti and the Silvanesti elves, but honestly, make it a Neidar clan dwarf and a Hylar clan dwarf and expand your horizons.
Adventure Overview
Don’t get your heart set on reading through this review if you plan on being a player in this adventure, because there are spoilers on the horizon. Seek your heart’s desire elsewhere and come back to the blog later.
Once the PCs arrive on the isle of Sybarate, they are approached by Governor Folcarae, a member of one of the two formerly feuding families. She explains about the feud, the children running off, and that she has hired multiple adventurers over the past two years to find them. She’s hoping the PCs will have better luck. She gives the PCs their last known location, the Cave of Echoes.
Inside the Cave of Echoes, if the PCs speak too loudly, they get feedback in the form of thunder damage. If they determine that the word “ask” on the wall means something will happen when they ask for assistance, the cave will answer them, potentially gaining the results of up to an 8th level spell, including a response similar to a Divination spell if they ask a general question.
While most of this adventure is designed to be resolved without combat, the cave has a few creatures that can get vicious, including some mud elementals, an ooze, and some poltergeists. The far end of the cave has a portal to the Eternal Garden, where the PCs can find the lost lovers, but they need to find a way to tame the waterfall that’s raining down with enough force that it’s almost a solid wall. There isn’t one solution here, the key is for the PCs to have some kind of creative way of dealing with the waterfall to allow them to pass through it, with some examples provided.
Past the waterfall, the PCs find the portal to the Eternal Garden, which is now a Domain of Delight, a region of the Feywild controlled by an archfey. The PCs arrive in a fairy ring and have some leprechans they can interact with, who provide several limericks that give them clues about the rest of the domain. If you aren’t the type to be able to decipher clues, none of the clues are necessary, but they are helpful.
The PCs can encounter a bronze dragon, some dryads, satyrs, awakened bears, awakened toads, awakened otters, sprites, a treant, centaurs, unicorns, or a chimera. Each one of these encounters provides the PCs the opportunity to learn more about what may have happened to the lovers that ran away and may potentially learn that the inhabitants consider the lovers to be the reincarnation of the creators of the garden, so they’re pretty happy with them sticking around.
There is a location in this domain, the Fountain All Heal, which can provide the effects of spells like Greater Restoration or Heal. However, if you avail yourself of this fountain, you no longer want to leave the domain. The only exceptions are characters that are fey or have fey ancestry. The only way to remove this effect is via a Wish.
Since there isn’t much in the way of combat, unless the PCs are terrible people, there is one encounter where the PCs may be afflicted, and thus tempted to use the fountain. Creatures called barkburs inhabit a grove, and they can turn people affected by their toxin into wood.
Eventually the PCs run into the Gardener, who invites the PCs to sit with them for some refreshments. They may pick up the benefit of the Hero’s Feat spell now, and the Gardener will provide general answers about where the lovers may be, telling the PCs to navigate the Hedge Maze nearby to get more answers.
There is an ongoing puzzle seeded by the leprechauns that will point the PCs at collecting certain leaves. Various locations mention what leaves are available there, so if the PCs have picked up on the clue, they can start gathering what they need. We’ll come back to this.
The Hedge Maze, thankfully, isn’t about navigating an actual maze. Well, it is, but not one that the players must deal with. It takes a group ability check to navigate the maze, but they can also plow through the walls of the maze, if they don’t mind taking damage from the massive thorns that will pierce them as they barrel through. At the center of the maze is a sundial with impressions for different leaves that should be set in it, which will teleport the PCs into the Palace of Spires, where the runaway lovers currently live.
In addition to the lovers Juliana and Orlando, there is another couple, two guards who are also romantic partners, who will protect the palace, Juliana, and Orlando, if threatened. Juliana and Orlando don’t want to leave, because they have both been affected by the fountain. If the PCs find Caerwyn and Porphura’s tomb (the creators of the garden), and they are respectful, the inscription on the tomb instructs them that they can make a wish, which they can use to free anyone from the effects of the fountain. Once Orlando and Juliana are free, the PCs just need to explain that their families are no longer at war to get them to leave.
The PCs need more leaves to teleport back out of the palace courtyard, however, all of the NPCs that live in the palace have tokens of the leaves that can be used to activate the teleportation effect, and some of the NPCs are noted as having an additional set of the leaf tokens. Now, if they tried to raid the tomb, things go downhill. The PCs are confronted by the Gardner and banished from the domain, which changes from a pleasant summer land to a chilling winter domain.
Assuming the PCs don’t upset the Gardener, they can leave with Orlando and Juliana, return them to their families, and collect their reward.
Thoughts on Chapter 4: Beyond the Crystal Cave
I like having more options for adventures that lean more heavily on roleplaying and exploration, although you may want to know how much your party wants that content before you use this back-to-back with When a Star Falls. I am onboard with more archfey being introduced. I would love to have the same kind of diversity in archfey in D&D lore that we already have for creatures like demon lords, archdevils, archoelementals, etc. I wouldn’t mind seeing the literal Green Man as an archfey, since we’ve got lots of other examples of singular planar beings drawn from Earth’s folklore.
I don’t think the leprechaun’s limerick about the leaves is too difficult to follow, but since the leprechans have six total limericks, one of which doesn’t mean anything, and four of with are more foreshadowing then an actual riddle the PCs need to solve to advance the plot, I’m a little concerned about limerick overload and the PCs not knowing what is immediately useful and what isn’t. I appreciate that the PCs aren’t penalized if they don’t think to bring two sets of leaves, so they can leave the palace. I also like that you can blunt force the hedge maze if you don’t manage to navigate it with your group check.
I like all the little interactions with the various creatures that populate the domain. I appreciate the callback to some well-known faerie lore, i.e. its potentially dangerous to eat or drink in the fey realm. This was a fun read through, and I think I would enjoy running it. Ready to look at the next doorway!
If you don’t mind contributing to my ability to pick up new games, and you want to look at some of the history behind this adventure, you can use the affiliate links below. It’s much appreciated!
#33cccc #5eSRD #666699 #BeyondTheCrystalCave #DD #DD5e #dnd #DnD5e #DungeonsDragons #DungeonsDragons5e #DungeonsAndDragons #QuestsFromTheInfiniteStaircase #rpgs #TalesFromTheInfiniteStaircase #ttrpg #ttrpgs
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Continuing with adventures I, personally, hadn’t read through from previous editions, and also continuing our trend of looking at the UK series of adventures, our next adventure is Beyond the Crystal Cave. While the plot doesn’t directly follow any one story, there are some elements in this adventure borrowed from Shakespear, most notably with the NPCs the group is hired to find, with their feuding families and forbidden love. While I knew about the AD&D 1e version of the adventure, I only recently realized that this adventure was adapted for a season of D&D Encounters during the D&D 4e era.
As with the previous adventure, I can’t speak to what has been changed from the original, other than what the adventure itself notes. The original lovers who created the Eternal Garden were originally male and female presenting characters, and for this adventure, both original lovers that created The Eternal Garden are women. The archfey that appears in this adventure, the Gardener, was originally The Green Man, a character from real world folk lore.
Original Credits for Beyond the Crystal Cave
Design and Development: David J. Browne, Tom Kirby, Graeme Morris
Editing: Tom Kirby, Carole Morris, Graeme Morris, Don Turnbull
Art: De Leuw, Timothy Truman
Cartography: Graeme Morris
Playtesting: Jim Bambra, Jeanette Blaaser, Clive F. Booth, Michael W. Brunton, Chris Hall, Bill Howard, Kate Kirby, Gary Kirkham, Steve Mote, Chris Rick, Dave Tant, Don Turnbull, Pat WhiteheadArtwork
There are 15 pieces of art in this chapter. This includes nine images drawn from encounters in the adventure, three maps, two-character portraits, and the image of the doorway leading to the adventure that appears on the Infinite Staircase. In addition to the artwork in this chapter, there is also a picture of the Gardener that appears in the stat block appendix to the book.
The opening portrait of the two lovers who originally created the garden is my favorite piece in the book so far. It features the two women in robes of green and purple, surrounded by flowers and greenery, in the company of a young centaur, a treant, and a pair of dryads.
The Framing Device
The wish that Nafas asks the PCs to facilitate is a plea from two formerly waring families to find and bring home their children, who fell in love and ran away from their home. If the PCs aren’t going to be working for Nafas, the suggested hooks include the PCs arriving at the island as part of another trip, or as survivors of a shipwreck, and being recruited by one of the family members. The other hook assumes that the PCs were old friends of the characters and have just learned about their disappearance.
The original adventure was set in Greyhawk, so it’s got a canonical location that the introduction mentions, but it gives suggestions for placing it in Dragonlance, Eberron, and Theros. I wasn’t expecting a Magic setting to be thrown in there, but I like the reference. I appreciate that the Eberron placement mentions the unique planar structure of that setting. The Dragonlance suggestion is to make the children inhabitants of two traditionally unfriendly nations, such as the Qualinesti and the Silvanesti elves, but honestly, make it a Neidar clan dwarf and a Hylar clan dwarf and expand your horizons.
Adventure Overview
Don’t get your heart set on reading through this review if you plan on being a player in this adventure, because there are spoilers on the horizon. Seek your heart’s desire elsewhere and come back to the blog later.
Once the PCs arrive on the isle of Sybarate, they are approached by Governor Folcarae, a member of one of the two formerly feuding families. She explains about the feud, the children running off, and that she has hired multiple adventurers over the past two years to find them. She’s hoping the PCs will have better luck. She gives the PCs their last known location, the Cave of Echoes.
Inside the Cave of Echoes, if the PCs speak too loudly, they get feedback in the form of thunder damage. If they determine that the word “ask” on the wall means something will happen when they ask for assistance, the cave will answer them, potentially gaining the results of up to an 8th level spell, including a response similar to a Divination spell if they ask a general question.
While most of this adventure is designed to be resolved without combat, the cave has a few creatures that can get vicious, including some mud elementals, an ooze, and some poltergeists. The far end of the cave has a portal to the Eternal Garden, where the PCs can find the lost lovers, but they need to find a way to tame the waterfall that’s raining down with enough force that it’s almost a solid wall. There isn’t one solution here, the key is for the PCs to have some kind of creative way of dealing with the waterfall to allow them to pass through it, with some examples provided.
Past the waterfall, the PCs find the portal to the Eternal Garden, which is now a Domain of Delight, a region of the Feywild controlled by an archfey. The PCs arrive in a fairy ring and have some leprechans they can interact with, who provide several limericks that give them clues about the rest of the domain. If you aren’t the type to be able to decipher clues, none of the clues are necessary, but they are helpful.
The PCs can encounter a bronze dragon, some dryads, satyrs, awakened bears, awakened toads, awakened otters, sprites, a treant, centaurs, unicorns, or a chimera. Each one of these encounters provides the PCs the opportunity to learn more about what may have happened to the lovers that ran away and may potentially learn that the inhabitants consider the lovers to be the reincarnation of the creators of the garden, so they’re pretty happy with them sticking around.
There is a location in this domain, the Fountain All Heal, which can provide the effects of spells like Greater Restoration or Heal. However, if you avail yourself of this fountain, you no longer want to leave the domain. The only exceptions are characters that are fey or have fey ancestry. The only way to remove this effect is via a Wish.
Since there isn’t much in the way of combat, unless the PCs are terrible people, there is one encounter where the PCs may be afflicted, and thus tempted to use the fountain. Creatures called barkburs inhabit a grove, and they can turn people affected by their toxin into wood.
Eventually the PCs run into the Gardener, who invites the PCs to sit with them for some refreshments. They may pick up the benefit of the Hero’s Feat spell now, and the Gardener will provide general answers about where the lovers may be, telling the PCs to navigate the Hedge Maze nearby to get more answers.
There is an ongoing puzzle seeded by the leprechauns that will point the PCs at collecting certain leaves. Various locations mention what leaves are available there, so if the PCs have picked up on the clue, they can start gathering what they need. We’ll come back to this.
The Hedge Maze, thankfully, isn’t about navigating an actual maze. Well, it is, but not one that the players must deal with. It takes a group ability check to navigate the maze, but they can also plow through the walls of the maze, if they don’t mind taking damage from the massive thorns that will pierce them as they barrel through. At the center of the maze is a sundial with impressions for different leaves that should be set in it, which will teleport the PCs into the Palace of Spires, where the runaway lovers currently live.
In addition to the lovers Juliana and Orlando, there is another couple, two guards who are also romantic partners, who will protect the palace, Juliana, and Orlando, if threatened. Juliana and Orlando don’t want to leave, because they have both been affected by the fountain. If the PCs find Caerwyn and Porphura’s tomb (the creators of the garden), and they are respectful, the inscription on the tomb instructs them that they can make a wish, which they can use to free anyone from the effects of the fountain. Once Orlando and Juliana are free, the PCs just need to explain that their families are no longer at war to get them to leave.
The PCs need more leaves to teleport back out of the palace courtyard, however, all of the NPCs that live in the palace have tokens of the leaves that can be used to activate the teleportation effect, and some of the NPCs are noted as having an additional set of the leaf tokens. Now, if they tried to raid the tomb, things go downhill. The PCs are confronted by the Gardner and banished from the domain, which changes from a pleasant summer land to a chilling winter domain.
Assuming the PCs don’t upset the Gardener, they can leave with Orlando and Juliana, return them to their families, and collect their reward.
Thoughts on Chapter 4: Beyond the Crystal Cave
I like having more options for adventures that lean more heavily on roleplaying and exploration, although you may want to know how much your party wants that content before you use this back-to-back with When a Star Falls. I am onboard with more archfey being introduced. I would love to have the same kind of diversity in archfey in D&D lore that we already have for creatures like demon lords, archdevils, archoelementals, etc. I wouldn’t mind seeing the literal Green Man as an archfey, since we’ve got lots of other examples of singular planar beings drawn from Earth’s folklore.
I don’t think the leprechaun’s limerick about the leaves is too difficult to follow, but since the leprechans have six total limericks, one of which doesn’t mean anything, and four of with are more foreshadowing then an actual riddle the PCs need to solve to advance the plot, I’m a little concerned about limerick overload and the PCs not knowing what is immediately useful and what isn’t. I appreciate that the PCs aren’t penalized if they don’t think to bring two sets of leaves, so they can leave the palace. I also like that you can blunt force the hedge maze if you don’t manage to navigate it with your group check.
I like all the little interactions with the various creatures that populate the domain. I appreciate the callback to some well-known faerie lore, i.e. its potentially dangerous to eat or drink in the fey realm. This was a fun read through, and I think I would enjoy running it. Ready to look at the next doorway!
If you don’t mind contributing to my ability to pick up new games, and you want to look at some of the history behind this adventure, you can use the affiliate links below. It’s much appreciated!
#33cccc #5eSRD #666699 #BeyondTheCrystalCave #DD #DD5e #dnd #DnD5e #DungeonsDragons #DungeonsDragons5e #DungeonsAndDragons #QuestsFromTheInfiniteStaircase #rpgs #TalesFromTheInfiniteStaircase #ttrpg #ttrpgs
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Continuing with adventures I, personally, hadn’t read through from previous editions, and also continuing our trend of looking at the UK series of adventures, our next adventure is Beyond the Crystal Cave. While the plot doesn’t directly follow any one story, there are some elements in this adventure borrowed from Shakespear, most notably with the NPCs the group is hired to find, with their feuding families and forbidden love. While I knew about the AD&D 1e version of the adventure, I only recently realized that this adventure was adapted for a season of D&D Encounters during the D&D 4e era.
As with the previous adventure, I can’t speak to what has been changed from the original, other than what the adventure itself notes. The original lovers who created the Eternal Garden were originally male and female presenting characters, and for this adventure, both original lovers that created The Eternal Garden are women. The archfey that appears in this adventure, the Gardener, was originally The Green Man, a character from real world folk lore.
Original Credits for Beyond the Crystal Cave
Design and Development: David J. Browne, Tom Kirby, Graeme Morris
Editing: Tom Kirby, Carole Morris, Graeme Morris, Don Turnbull
Art: De Leuw, Timothy Truman
Cartography: Graeme Morris
Playtesting: Jim Bambra, Jeanette Blaaser, Clive F. Booth, Michael W. Brunton, Chris Hall, Bill Howard, Kate Kirby, Gary Kirkham, Steve Mote, Chris Rick, Dave Tant, Don Turnbull, Pat WhiteheadArtwork
There are 15 pieces of art in this chapter. This includes nine images drawn from encounters in the adventure, three maps, two-character portraits, and the image of the doorway leading to the adventure that appears on the Infinite Staircase. In addition to the artwork in this chapter, there is also a picture of the Gardener that appears in the stat block appendix to the book.
The opening portrait of the two lovers who originally created the garden is my favorite piece in the book so far. It features the two women in robes of green and purple, surrounded by flowers and greenery, in the company of a young centaur, a treant, and a pair of dryads.
The Framing Device
The wish that Nafas asks the PCs to facilitate is a plea from two formerly waring families to find and bring home their children, who fell in love and ran away from their home. If the PCs aren’t going to be working for Nafas, the suggested hooks include the PCs arriving at the island as part of another trip, or as survivors of a shipwreck, and being recruited by one of the family members. The other hook assumes that the PCs were old friends of the characters and have just learned about their disappearance.
The original adventure was set in Greyhawk, so it’s got a canonical location that the introduction mentions, but it gives suggestions for placing it in Dragonlance, Eberron, and Theros. I wasn’t expecting a Magic setting to be thrown in there, but I like the reference. I appreciate that the Eberron placement mentions the unique planar structure of that setting. The Dragonlance suggestion is to make the children inhabitants of two traditionally unfriendly nations, such as the Qualinesti and the Silvanesti elves, but honestly, make it a Neidar clan dwarf and a Hylar clan dwarf and expand your horizons.
Adventure Overview
Don’t get your heart set on reading through this review if you plan on being a player in this adventure, because there are spoilers on the horizon. Seek your heart’s desire elsewhere and come back to the blog later.
Once the PCs arrive on the isle of Sybarate, they are approached by Governor Folcarae, a member of one of the two formerly feuding families. She explains about the feud, the children running off, and that she has hired multiple adventurers over the past two years to find them. She’s hoping the PCs will have better luck. She gives the PCs their last known location, the Cave of Echoes.
Inside the Cave of Echoes, if the PCs speak too loudly, they get feedback in the form of thunder damage. If they determine that the word “ask” on the wall means something will happen when they ask for assistance, the cave will answer them, potentially gaining the results of up to an 8th level spell, including a response similar to a Divination spell if they ask a general question.
While most of this adventure is designed to be resolved without combat, the cave has a few creatures that can get vicious, including some mud elementals, an ooze, and some poltergeists. The far end of the cave has a portal to the Eternal Garden, where the PCs can find the lost lovers, but they need to find a way to tame the waterfall that’s raining down with enough force that it’s almost a solid wall. There isn’t one solution here, the key is for the PCs to have some kind of creative way of dealing with the waterfall to allow them to pass through it, with some examples provided.
Past the waterfall, the PCs find the portal to the Eternal Garden, which is now a Domain of Delight, a region of the Feywild controlled by an archfey. The PCs arrive in a fairy ring and have some leprechans they can interact with, who provide several limericks that give them clues about the rest of the domain. If you aren’t the type to be able to decipher clues, none of the clues are necessary, but they are helpful.
The PCs can encounter a bronze dragon, some dryads, satyrs, awakened bears, awakened toads, awakened otters, sprites, a treant, centaurs, unicorns, or a chimera. Each one of these encounters provides the PCs the opportunity to learn more about what may have happened to the lovers that ran away and may potentially learn that the inhabitants consider the lovers to be the reincarnation of the creators of the garden, so they’re pretty happy with them sticking around.
There is a location in this domain, the Fountain All Heal, which can provide the effects of spells like Greater Restoration or Heal. However, if you avail yourself of this fountain, you no longer want to leave the domain. The only exceptions are characters that are fey or have fey ancestry. The only way to remove this effect is via a Wish.
Since there isn’t much in the way of combat, unless the PCs are terrible people, there is one encounter where the PCs may be afflicted, and thus tempted to use the fountain. Creatures called barkburs inhabit a grove, and they can turn people affected by their toxin into wood.
Eventually the PCs run into the Gardener, who invites the PCs to sit with them for some refreshments. They may pick up the benefit of the Hero’s Feat spell now, and the Gardener will provide general answers about where the lovers may be, telling the PCs to navigate the Hedge Maze nearby to get more answers.
There is an ongoing puzzle seeded by the leprechauns that will point the PCs at collecting certain leaves. Various locations mention what leaves are available there, so if the PCs have picked up on the clue, they can start gathering what they need. We’ll come back to this.
The Hedge Maze, thankfully, isn’t about navigating an actual maze. Well, it is, but not one that the players must deal with. It takes a group ability check to navigate the maze, but they can also plow through the walls of the maze, if they don’t mind taking damage from the massive thorns that will pierce them as they barrel through. At the center of the maze is a sundial with impressions for different leaves that should be set in it, which will teleport the PCs into the Palace of Spires, where the runaway lovers currently live.
In addition to the lovers Juliana and Orlando, there is another couple, two guards who are also romantic partners, who will protect the palace, Juliana, and Orlando, if threatened. Juliana and Orlando don’t want to leave, because they have both been affected by the fountain. If the PCs find Caerwyn and Porphura’s tomb (the creators of the garden), and they are respectful, the inscription on the tomb instructs them that they can make a wish, which they can use to free anyone from the effects of the fountain. Once Orlando and Juliana are free, the PCs just need to explain that their families are no longer at war to get them to leave.
The PCs need more leaves to teleport back out of the palace courtyard, however, all of the NPCs that live in the palace have tokens of the leaves that can be used to activate the teleportation effect, and some of the NPCs are noted as having an additional set of the leaf tokens. Now, if they tried to raid the tomb, things go downhill. The PCs are confronted by the Gardner and banished from the domain, which changes from a pleasant summer land to a chilling winter domain.
Assuming the PCs don’t upset the Gardener, they can leave with Orlando and Juliana, return them to their families, and collect their reward.
Thoughts on Chapter 4: Beyond the Crystal Cave
I like having more options for adventures that lean more heavily on roleplaying and exploration, although you may want to know how much your party wants that content before you use this back-to-back with When a Star Falls. I am onboard with more archfey being introduced. I would love to have the same kind of diversity in archfey in D&D lore that we already have for creatures like demon lords, archdevils, archoelementals, etc. I wouldn’t mind seeing the literal Green Man as an archfey, since we’ve got lots of other examples of singular planar beings drawn from Earth’s folklore.
I don’t think the leprechaun’s limerick about the leaves is too difficult to follow, but since the leprechans have six total limericks, one of which doesn’t mean anything, and four of with are more foreshadowing then an actual riddle the PCs need to solve to advance the plot, I’m a little concerned about limerick overload and the PCs not knowing what is immediately useful and what isn’t. I appreciate that the PCs aren’t penalized if they don’t think to bring two sets of leaves, so they can leave the palace. I also like that you can blunt force the hedge maze if you don’t manage to navigate it with your group check.
I like all the little interactions with the various creatures that populate the domain. I appreciate the callback to some well-known faerie lore, i.e. its potentially dangerous to eat or drink in the fey realm. This was a fun read through, and I think I would enjoy running it. Ready to look at the next doorway!
If you don’t mind contributing to my ability to pick up new games, and you want to look at some of the history behind this adventure, you can use the affiliate links below. It’s much appreciated!
#33cccc #5eSRD #666699 #BeyondTheCrystalCave #DD #DD5e #dnd #DnD5e #DungeonsDragons #DungeonsDragons5e #DungeonsAndDragons #QuestsFromTheInfiniteStaircase #rpgs #TalesFromTheInfiniteStaircase #ttrpg #ttrpgs
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There were a lot of milestones in my appreciation of D&D, and one of the big ones was when I first started reading the Advanced Dungeons & Dragons Manual of the Planes. No matter how vast and interesting the mortal realm of a fantasy setting might be, other worlds and other planes of existence where the normal rules don’t apply fascinated me.
It brought together my love of cosmologies, about the differences between Asgard, Jotunheim, and Niffelheim. It incorporated concepts like the River Styx running through the underworld, letting mortals receive a glimpse of the afterlife. It even made me think about how to integrate the dimensions I read about in comics, like the Negative Zone or Nightmare’s dream realm.
Different fantasy worlds have introduced cosmologies with varying levels of detail, some more stylized and restrained, and others more open-ended. Whenever I see a new fantasy world, I am very invested in finding out the context of reality as it relates to the planes of existence. That brings me to the Guide to the Labyrinth, a supplement from Kobold Press, detailing the cosmology of the Tales of the Valiant RPG.
Disclaimer
My copy of the Guide to the Labyrinth came from backing the Tales of the Valiant crowdfunding campaign. Since it details some broad setting information, some of it has already leaked into the planar traveling aspects of the Midgard campaign that I run.
Guide to the Labyrinth
Designer: Wolfgang Baur
Editors: Michele Carter, Meagan Maricle, Kenny Webb
Cover Artist: Krzysztof Porchowski Jr.
Interior Artists: George Johnstone, Viktoria Kanellopoulou, William O’Brien, Ian Perks, Roberto Pitturru, Kiki Moch Rizki, Florian Stitz, Bryan Syme, Egil Thompson
Cartographer: Damien Mammolini
Graphic Designer: Marc Radle
Layout: Kennedy Williams
Backer World Designers: Willy Alers, Alice Avoy, Boleslav, Patrick Boyer, Jonah Buck, Bob C., Brad Castles, Ressu Crebalt, Curtis, T.D. Daigle, Fish Davidson, Rob Dearsley, Stephen Diamond, Jason Dincauze, Stephen Michael DiPesa, Benjamin L. Eastman and Matthew Dunn, Echidna Design and Follow the Fool, Emirranth, Myth Epicweaver, Robert Fairbanks, Mycelia Fearne, Cameron Feiler, Scout Fenton, Lola Fortney, Mark G., gaelQuest, David Garrison, Marbles M Goblin, Richard Green, Ian “Grendel Todd” Grey, Austin H., Hbossssobh and Baldesion, Gabriel L. Helman, Jessica Henry, Levi Indvik, IrRyo, Darryl T. “Splattered Ink” Jones, Sawyer Judkins, Marc “DM Mythall” K., Phillip Larwood, Jeff Lee, John Leonas, Christopher Lockey, Nick “Jack1Spade” Lucas, Grant Martin, Phil Mason, David Mathews, Ryan McLaughlin, Paul McNeil and Edward Rollins, Nick Milton, R Moorhead, Isaac Morley, Vish Naidoo, Sean Nester, Zachery Newbill, Evan Noone, Bill Olander, Biometal Omega, Daniel Paoliello, Justin C E Penner, Jeff Quick, Thomas M. Reid, Richter, Sebastian Rombach, Eric Sage and Gates Perrault, J Santana, Dreamfyre Shadowcaster, DC Shepard, Montana Sparks, Chelsea “Dot” Steverson, Will Struck, Brian Suskind and Jon Enge, Talador, Jonah Tappan and Katie Truelove, The Manhattan Kobolds, Jorge A. Torres, Jenn Tsai, Valin, Phil Welch, Mike Welham, Elliot Wenzel, William West, Wyrmworks PublishingA Map of the Planes
The Guide to the Labyrinth is a 74-page PDF. The pages are allocated like this:
- Credit Pages–2 pages
- Table of Contents–1 page
- Art Preview–2 pages
- Tales of the Valiant ad–1 page
In addition to the setting information included in the book, there are about 21 pages of the PDF dedicated to backer submitted worlds. There are several art pieces in the book, many that come from previous Kobold Press products or from Tales of the Valiant projects.
My favorite piece in the book is the cosmological map that appears in the PDF, showing various clusters of worlds and planes in relation to one another.
The Twists and Turns of the Labyrinth
The Guide to the Labyrinth touches on several topics. This includes a history of the Labyrinth, the Labyrinth’s structure, and the people that live in various regions of the planar construct. The modes of travel for traversing the Labyrinth are discussed, including underlying tunnels connecting worlds, branches of Yggdrasil, the River Styx, and the Astral Plane.
The book also includes several factions that are active across a variety of planes. The factions detailed include:
- Concord of Stars–agents of various celestials
- Keeper of the Keys–arcanists and planar travelers expanding connections between worlds
- The Old Ring–an organization dedicated to planting seeds of Yggdrasil to grow new worlds
- Servants of the Dreaming God–followers of Dreaming God, traveling the planes to discover revelations
Each of these factions contains an overview, goals, the most common adherents and agents of the faction, and three example NPCs from each faction. There is also a table of adventure hooks for each of the major factions. In addition to the major factions outlined, there are four other smaller factions given a few paragraphs of description.
There is a Pantheon of the Labyrinth presented as well. This isn’t a pantheon in the sense of being a related group of gods, so much as the most commonly worshiped gods in the major regions of the Labyrinth. The gods detailed include:
- Cartokk, The Dreaming God–god of dreams and divine revelations
- Herak-Mavros–god of war and thunder
- Nakresh–god of thieves and tomb robbers
- Rava–goddess of fate and mechanisms
- Sabateus–god of magic, the moon, and the night
- Solana–goddess of the sun and the forge
Because Tales of the Valiant doesn’t import alignment from the 5e SRD, the gods are presented in terms of what they represent and what goals they present to their followers. That means that some followers have a more malevolent bent to their form of worship. For example, some followers of Cartokk are laid back, hedonistic dreamers, and others are more obsessed with all of the worlds falling into Cartokk’s dream. Harak-Mavros is often seen as a god of heroes, but also has the portfolio of strife. Nakresh can be presented as a devious, dangerous, greedy deity capable of anything for personal gain, but Nakresh can also be seen as the god who inspires his followers to bring down the wealthy and powerful.
In addition to the “heroic factions,” or the factions PCs are more likely to join, work with, or at least negotiate with on a regular basis, there are also Void Factions. While not all of these are allied to one another, they all generally have nihilistic tendencies. The Great Chantry is more concerned with collecting and translating works inspired by exposure to the Void. The Last Cathedral is a cult ruled by undead brothers, raising armies to recruit the living to undead status, and opposing the forces of Solana. The Followers of the Pure Void are a group of mystics and cultists that seek to hasten Ragnarök and other Apocalyptic prophecies across the Labyrinth.
What’s Inside the Labyrinth?
The book details multiple worlds and planes. Unlike many of D&D’s worlds, a lot of the sites in the Labyrinth are specifically defined as worlds, rather than planes, but both exist, and there is an important distinction.
Worlds are different locations related to the Prime Material plane. While some of these worlds have been changed to adapt the traits of different planes of existence, these worlds didn’t start out as “conceptual” realities, like the outer planes. These are worlds with their own rules that conform to mortal assumptions, until they are fundamentally changed by forces that adopt those worlds as home.
The planes, as more traditionally defined in games like D&D, include the Astral Sea, the Elemental Spheres, and the Ethereal Plane. There are also the elements that run through the planes and worlds, such as Yggdrasil, the River Styx, and the Void. The Labyrinth itself is a mysterious construct that creates tunnels and passages between all these planes and worlds.
As described, the Labyrinth downplays the Outer Planes, as one would imagine them from D&D. Those planes are more “unknowable,” but various worlds within the Labyrinth have been converted to use by creatures from those planes. There are worlds that serve as the staging grounds for celestial armies, and worlds that serve as the dominion of archdevils.
The Labyrinth has clusters of worlds with similar traits. The Old Ring are worlds seeded directly from Yggdrasil and favor natural elements as their primary traits. The Celestial Worlds are worlds organized under the purview of celestial armies, staged to oppose the forces of the lower planes and the Void. The Void worlds are clustered together conceptually, and they represent worlds that have been infected by the entropy of the Void. These are worlds that are dying, often populated with creatures of the Void and various demons. There are about fifty sample worlds included in this section, each of which are detailed with a paragraph of text.
Other Tools
There are several tables that pull together what creatures are likely to be found in the Labyrinth, creatures that are suited for planar traveling and world hopping campaigns, organized into different challenge ratings. There is also a cult name generator, for rolling up a prefix, core, and suffix for the cult’s name.
The Outer Worlds
One of the clusters of worlds in the Labyrinth shown on the cosmological map in this product, the Outer Worlds are all worlds that were contributed to the project as part of the crowdfunding project, which allowed backers to pitch worlds to be included, with 70 of those pitches being chosen for inclusion.
These worlds get a little bit more detail than the fifty example worlds given in the previous section of the book. They each feature a high concept summary sentence for the setting, the names of the creators, and a slightly longer paragraph description hitting all the high points of the world.
Because these worlds were pitched by backers and not developed alongside the concepts guiding the rest of the Guide, there are a few worlds whose assumptions feel a little at odds with the “realities” of the Labyrinth. Some of them imply a greater cosmology of their own. Many of them are more science fiction/space opera oriented, which isn’t heavily supported by the currently available Tales of the Valiant rules. There are multiple worlds that are allegorical commentaries on modern issues.
Many of these are fun to read and introduce interesting thought exercises. There are definitely some worlds that work as a place to namedrop when your planar travelers need to explain where they’ve been before, or as a place for a quick visit for an adventure or two. Many others require a bit more thought and effort if they are introduced, especially since many of them describe “twists” that aren’t well supported by Tales of the Valiant (protagonists as insects living inside a giant tree, tiny protagonists living in a human scientist’s backyard, etc.).
A Heaven for Every Soul
I like the idea of making the Outer Planes/Afterlife/Divine Domains more remote, with various thematic worlds all being worlds outside of the realms of the gods that have been shaped and populated by various planar travelers. Not only does it deepen the mystery of what the afterlife is really like, or what the true nature of the gods might be, it also gives you a lot of flexibility for creating a unique realm for your Archdevil or Demon Lord without fitting them into a more all-inclusive planar framework.
I also like the theme of the Void cultists spreading through different worlds, and portraying the variety that exists within similar nihilistic organizations. I’ve been enjoying the huge, plane spanning organizations that have appeared in WotC releases like Glory of the Giants and The Book of Many Things, and I appreciate more of them, taking the Tales of the Valiant sensibilities, appearing here.
No Way Out
Here is where I get to be a little conflicted, because while I like some of the mystery and customization this planar setup allows, I also really enjoy the big, strange conceptual planes for D&D’s outer planes. They aren’t impossible to reconcile, but they also aren’t a focus of this setting. While I like the factions presented, I feel like we’re missing some archetypes, especially on the villain’s side, with the antagonist factions being Void related.
Much like factions, the pantheon presents good information, but feels a little thin and lacking in wider archetypes. Most of the gods we have can be benevolent or malevolent, and that’s cool, I would love to have a few more unambiguous gods and a few less broad concepts for the deities’ portfolios. I know, you might say “ambiguous gods with a broad collection of concepts that may not always match up” is absolutely the way actual real-world religions often work. I’m not against some of those gods, but D&D-like settings aren’t always served best by only including elements that fit a concept of historical accuracy over fantasy archetypes. The Midgard setting has similarly ambiguous deities, but also includes “Dark Gods,” which are more commonly understood to be dangerous and antagonistic.
This final comment isn’t entirely fair, but with both WotC and now Kobold Press moving toward “the setting is the broader cosmology,” it does make me wish we had a more traditional campaign setting product on the horizon.
Tenuous Recommendation–The product has positive aspects, but buyers may want to make sure the positive aspects align with their tastes before moving this up their list of what to purchase next.
I really like the flexibility of the Labyrinth and the idea that worlds, rather than planes, might be the thematic locations that PCs can explore. I really like the concept of the Labyrinth, tunnels beneath reality that run all around the multiverse, as a fantasy concept. I think this product gives us a good glimpse into what we’re going to see when the Tales of the Valiant universe is expanded, and it provides some ideas that are immediately usable in game. I’ve already incorporated some of the concepts into the plane hopping segment of my current campaign.
My main hesitation when more broadly recommending this product is that later this year (as of this writing in 2024) there will be a crowdfunding campaign for the Labyrinth Worldbook, a campaign setting book that provides more details about traveling between worlds, factions, and dangers lurking in the tunnels that crisscross reality. If you want to pick this up to see the shape of things to come and get some inspiration right now, I don’t think you’ll be disappointed, but it also may not be too difficult to wait for more in-depth setting information.
If you would like to see what I’m talking about for myself, or want to see some of the other takes on the cosmology in which the world of Midgard exists, I hereby present these affiliate links, which will gather unto me a tiny bit of what you might spend when you use them. I appreciate you stopping by!
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1DR – Dragons – Direction le Drakenbergen 05 – En route vers Froidegorge
Arthur a mis en place une expédition pour aller retrouver le Magistère Tutmale Stadfelt qui devrait être vers Blömiane dans le Drakenbergen afin de secourir son mentor le Magistère Severus. Comment le voyage va-t-il se passer ? En effet, c'est une troupe des plus étranges qui quitte la Cité Franche: deux humains, une mérosis et une
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