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[Download] Anleitung: Abenteuer für Fantasy-Rollenspiele schreiben
Vor einiger Zeit brachte System Matters das Buch Wie man Abenteuer schreibt, die nicht grottenschlecht sind heraus. Das ist eine coole und interessante Essay-Sammlung von Abenteuer-Autor*innen aus dem Umfeld von Goodman Games. Insgesamt ein spannendes Projekt, auf das ich mich sehr gefreut hatte. Leider hat das Buch für mich nicht ganz eingelöst, was der Titel verspricht. Ich hatte eher eine konkrete Anleitung erwartet als eine Sammlung von Essays, die mal mehr und mal weniger praktische Tipps geben. Nochmal: Das Buch ist interessant, gibt insgesamt gute Hinweise und ist einfach eine schöne Lektüre. Aber es tut einfach nicht das, was ich erhofft hatte. Seitdem ließ mich die Frage nicht mehr los: Wie sähe eine wirklich praktische Anleitung zum Schreiben von Rollenspielabenteuern aus?
Meine Antwort: Das Schwarze Brett
Mit „Das schwarze Brett“ ist deshalb ab sofort eine neue, kostenlose Spielleitungshilfe für Mini D20 verfügbar. Das Heft richtet sich an alle, die schnell spielbare One-Shots oder Kampagnen für Fantasy-Rollenspiele entwickeln möchten, ohne sich in langen Vorbereitungen zu verlieren. Obwohl das Heft für Mini D20 entstanden ist, lassen sich die meisten Werkzeuge problemlos auf andere Fantasy-Rollenspiele wie Dungeons & Dragons, Das Schwarze Auge, Dungeon World und mit Abstrichen auch OSR-Spiele wie Shadowdark, Oldschool Essentials etc. übertragen.
Kern des Hefts ist eine einfache Abenteuerformel aus fünf Bausteinen, mit der sich in wenigen Minuten spielbare Abenteuer entwickeln lassen.
Die Abenteuerformel
„Die Spielgruppe ist im Auftrag von A unterwegs nach B, um C zu tun. Auf der Reise passiert D und kurz vor dem Ziel gibt E einen Hinweis darauf, was die Gruppe bei B erwartet.“
Das ist nicht die Neuerfindung des Rades. Ich habe mir aber größte Mühe gegeben, zu erklären, WIE und WARUM man diese Variablen benutzt, um zu den gewünschten Ergebnissen zu kommen.
Aus diesen fünf Bausteinen entsteht innerhalb kurzer Zeit ein vollständiges Abenteuer. Das Heft erklärt nicht nur, wie die Methode funktioniert, sondern liefert auch zahlreiche Zufallstabellen, Beispiele und Werkzeuge für improvisationsfreudige Spielleitungen.
Inhalt
Unter anderem enthält „Das schwarze Brett“:
- eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Schreiben von One-Shots
- Tipps für improvisiertes Leiten
- Tabellen für Auftraggeber*innen, Schauplätze, Ziele und Ereignisse
- Hilfen zum Aufbau von Kampagnen
- ausführliche Fraktionen der Silberküste als Grundlage für längere Geschichten
- NSC-Hilfen und Namenslisten
- das vollständige Beispielabenteuer „Abstieg“ in einer aktualisierten Version
Direkt downloaden
Wie alle Mini-D20-Zusätze steht auch „Das schwarze Brett“ unter einer Creative-Commons-Lizenz (CC BY 4.0) und kann frei genutzt, geteilt und weiterverarbeitet werden. In Kürze wird auch dieses Heft als Print-on-Demand für den Selbstkostenpreis von 10 Euro verfügbar sein.
Dank an die Mitwirkenden
An dieser Stelle möchte ich auch nochmal Oelbaumpflanze danken, der mir mit seinen Spielen und ein paar sehr guten Gesprächen viel Inspiration gegeben hat.
Außerdem großen Dank an Aaron „Professor Grimm“ und Lukas Feinweber für das Lektorat. Ich habe dafür explizit mal außerhalb meiner typischen Bubble nach Hilfe gesucht, um nicht nur den eigenen Bias zu bestätigen. Dabei gab es teilweise ein wenig auf die Mütze, aber dem Produkt hat das sehr gut getan.
Jetzt aber loslegen
Ladet es herunter, probiert die Methode aus und sagt mir, wie lange ihr wirklich gebraucht habt, um daraus einen spielbaren One-Shot zu entwickeln. Und wenn ihr völlig andere Methoden habt, interessieren die mich natürlich auch!
Viel Spaß,
Coverbild von Gordy Higgins #Abenteuer #AbenteuerDesign #Design #DIY #DND #Download #Fantasy #Minid20 #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #rpg #ttrpg
Seba -
Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer – Coming Soon!
Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, das ich seit Jahren schreibe und playteste:
- 38 Level mit über 350 Räumen
- Pointcrawls mit über 100 Locations
- Viele Storyfäden einer tiefen Sandbox
Der Text ist größtenteils fertig, zurzeit läuft der zweite Playtest. Aber bei dieser Menge an Material war mir klar, dass ich das nicht alles auf einmal veröffentlichen könnte. Daran würde ich jahrelang herumfeilen und wahrscheinlich nie zum Ende kommen.
Also ist der Plan jetzt, das Megadungeon über eine Serie von Booklets herauszugeben. Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Alles Human Made und ohne KI. Mit einem schicken Cover von Christian Laugsch!
Das erste Booklet ist jetzt so gut wie fertig. Die letzte Korrekturschleife läuft und noch diesen Monat kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download. Herunterladbare Karten-Dateien wird auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, die nicht alle Geheimnisse zeigen.
Und als kleine Spoiler hier ein paar Eindrücke aus dem Heft.
- EPSON MFP image
Kommt mit in die Berge von Yar und ergründet die Geheimnisse von Erde und Wasser!
#AbenteuerDesign #DD #DD5E #ErdeUndWasser #Megadungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
Slumdogs Abenteuerwettbewerb: Sebas Beitrag
Die Älteren von uns erinnern sich vielleicht an den Blogpost von Anfang der Woche: Slumdogs wird von Uhrwerk verlegt und ich starte dazu einen Abenteuerwettbewerb. Irgendwie habe ich mich dadurch selbst unter Zugzwang gefühlt. Ist ja irgendwie unfair, dass ich von anderen Leuten erwarte, Abenteuer für das System zu schreiben, wenn ich selbst noch keins veröffentlich habe. Also habe ich mich mal auf meinen Hintern gesetzt.
Waterkant – Ein Slumdogs Abenteuer
Das Abenteuer wird für viele Leser dieses Blogs vertraut wirken. Es ist nämlich das Abenteuer, mit dem 2024 und Anfang 2025 die Testrunden mit Slumdogs gelaufen sind. Ich hatte das nur nie aufgeschrieben. Es waren nur ein paar Notizen in einer Text-Datei. Ich habe mir nun also große Mühe gegeben, das so aufzuschreiben, dass es möglichst leicht zu leiten ist. Also: HIER GIBT’S WATERKANT FÜR SLUMDOGS ALS DOWNLOAD!
Metro-City statt Hamburg
Es kam direkt die Nachfrage, warum Waterkant jetzt in einer anderen Stadt spielt und andere Gangs dabei sind. Ich denke, jeder sollte die Stadt in einem Cyberpunkt nach den eigenen Wünschen formen. Ich spiele gern in Hamburg, weil ich mich in der Stadt auskenne. Ich kann relativ leicht Orte, Empfindungen und NPCs improvisieren, die zu Hamburg passen. Das geht vielleicht nicht jedem so.
Metro-City kann dagegen alles sein, was du gerade brauchst. Oder, wie es ein Discord-User ausdrückte: Hafenstadt mit Flughafen, Zoo und Hochgebirge direkt um die Ecke. Mein Tipp für Cyberpunk ist immer: Nimm, was du kennst und mach es lauter, bunter und nervtötender.
Neues vom Abenteuerwettbewerb
Mich haben jetzt einige Absichtsbekundungen erreicht, beim Wettbewerb mitzumachen. Das freut mich wirklich enorm! Und es gibt ja was zu gewinnen! Waterkant hilft euch vielleicht ein bisschen dabei, wie man ein Abenteuer aufschreiben könnte. Natürlich müssen die Einreichungen nicht so lang sein. Eine coole Location, die vielleicht sogar für verschiedene Aufträge eingesetzt werden kann, reicht völlig aus. Ich freue mich wirklich sehr darauf, ein paar Beiträge zu sehen!
Teilnahme am Slumdogs Abenteuerwettbewerb
- Deadline: 30.05.2026
- Formate: .docx oder .pdf
- Umfang: Beliebig. Mit Rücksicht auf die Jury vielleicht keine kompletten Kampagnenbände.
- Setting: Die Stadt Metro-City. Nein, dazu gibt es keine detaillierte Beschreibung, nutzt gerne Konzerne und/oder Gangs aus Slumdogs.
- Wenn ihr Illustrationen oder Karten nutzt, gebt bitte an, woher die kommen und passt auf, dass sie verwendet werden dürfen.
- Kriterien: Cyberigkeit, Punkigkeit. Slumdogs ist, was man in Fachkreisen „Street Level“ nennt. Bitte keine Abenteuer zur Weltrettung und/oder Weltzerstörung. Es gibt große Bonuspunkte, wenn das Abenteuer sich möglichst leicht leiten und in laufendes Sandbox-Spiel einbauen lässt.
Es wird keine fachkundige Jury geben, ich mache das selbst. Also schickt mir eure Einsendungen an [email protected] und nehmt bei Fragen auf Discord Kontakt zu mir auf. Ich bin wirklich sehr leicht zu finden.
Fröhliches Abenteuern an der Waterkant!
-Seba
#AbenteuerDesign #Cyberpunk #DIY #pnpde #Rollenspiel #Shadowrun #Slumdogs #Uhrwerk -
Textökonomie – Die Kunst, sich kurz zu fassen
Im Rahmen des Barcosa Postkarten Game-Jams habe ich gestern einen Workshop mit dem Thema Textökonomie gehalten. An diesem Punkt vielen Dank an Rike, die das ganze protokolliert hat. Das ermöglicht es mir, jetzt eine kleine Zusammenfassung zu schreiben.
Vorab: Ich hatte mit wenigen Teilnehmern gerechnet und geplant, konkret auf Projekte zu schauen und gemeinsam am Text zu feilen. Es kamen aber sehr viele Anmeldungen rein, sodass ich sehr kurzfristig auf eine Art Vortrag umschwenkte. Der war ziemlich improvisiert, hatte aber hoffentlich dennoch Mehrwert.
Ich selbst bin seit 20 Jahren Redakteur, fast die Hälfte davon bei Tageszeitungen angestellt. Sehr schnell Texte zu schreiben, die in eine vorgegebene Textbox passen müssen, war also sehr lange mein täglich Brot. Sehr wertvolle Hinweise während des Workshops gab Andrea von Plotbunny Games. Diese werde ich für die Lesbarkeit jetzt nicht extra markieren, sondern einfach die im Workshop erarbeiteten Kernpunkte vorstellen.
Als Anschauungsmaterial dienten neben Einreichungen zum Barcosa-Jam einige One-Page-Dungeons. Exemplarisch etwa DIESER HIER von WIll Doyle, übersetzt von System Matters.
Nun aber endlich zum Inhalt
Ich schickte zwei Disclaimer vorweg:
- Bei weitem nicht jede:r mag ökonomische Texte. Im Rollenspielumfeld gehört für manche Leute eine gewisse Prosa dazu.
- Für manche der Tipps setzen wir voraus, dass wir in einer Nische arbeiten, in der Leute gewisse Fachbegriffe des Rollenspiels kennen und überdies ähnliche popkulturelle Referenzen verstehen, wie wir. Das ist eine anfechtbare Unterstellung und ich bin im gemeinsamen Spiel mit sehr viel jüngeren Personen auch schon selbst an Grenzen gestoßen.
Diese Disclaimer sind vor allem für die „Spezifischeren Tipps“ wichtig. Die Basics sind sehr allgemeingültig.
Basics
- Schreibe keine Schachtelsätze! Viele Rollenspieler haben einen akademischen Background, in dem sie sich bewusst oder unbewusst eine grässliche akademische Schreibe angewöhnen. Der Schachtelsatz ist die schlimmste Angewohnheit dieser Sozialisation. Ein Satz, der von allen Lesenden verstanden werden soll, sollte nicht mehr als 10 oder maximal 15 Wörter haben. Kinder und leseschwache Personen sollen verstehen können, was da steht!
- Hauptsätze! Daraus ergibt sich automatisch, dass man so oftwie möglich auf Nebensätze verzichten sollte. Die Aussagen werden dadurch klarer.
- Füllwörter vermeiden! Wörter wie „sozusagen“, „quasi“, „eigentlich“ sollten in einem klaren, kurzen Text nicht notwendig sein. Im Gegenteil, sie machen die Aussagen verhandelbar. Insbesondere im Regelteil eines Spiels haben solche Wörter nichts zu suchen.
- Aktive Sätze! Insbesondere im Rollenspielbereich findet man andauernd passive Satzkonstruktionen. Damit wird oft eine direkte Ansprache vermeidet, die irgendwie verpönt ist. „Es werden fünf sechsseitige Würfel verwendet und diejenigen gezählt, die fünf oder sechs Augen zeigen“ ist ein sehr typischer Satz. Man könnte auch schreiben „Würfle 5w6 und zähl die 5en und 6en“.
- Starke Verben! Die deutsche Sprache bedient sich oft Hilfsverben. Insbesondere im gesprochenen Wort. Im Sinne von klaren kurzen Texten sind sie nicht ratsam. „Gemeinsam könnt ihr eine Entscheidung über das Ziel des Spiels treffen“ sollte man lieber so schreiben: „Entscheidet gemeinsam über das Ziel des Spiels“.
- Laut lesen! Eine gute Prüfung, ob man klare Sätze geschrieben hat. Lies deinen Text laut vor. Wenn du dich irgendwo verhaspelst oder neu anfangen musst, kannst du vermutlich etwas besser schreiben. Die verschärfte Variante ist, jemand anderen den Text laut vorlesen zu lassen.
Spezifischere Tipps
- Trigger-Worte! Du kannst eine Situation, einen Raum oder einen NSC auf zwei Arten beschreiben: ausführlich oder mit Trigger-Worten. Statt „Diese Person ist gierig, missgünstig und stets auf ihren eigenen Vorteil bedacht. Für ihre eigenen Interessen geht sie über Leichen“ kannst du auch einfach „Arschloch“ schreiben. Natürlich überlässt du damit den Lesenden die Interpretation, aber es dürfte ungefähr auf dasselbe herauskommen. Tatsächlich gibst du der lesenden Person damit sogar die Freiheit, die Figur so auszulegen, dass sie ihre Mitspielenden besonders nervt.
- Popkultur-Referenzen! Das geht in eine ähnliche Richtung. Um beim Beispiel eines NSC zu bleiben: „Wie der verrückte Hutmacher“ lässt hoffentlich ein Bild entstehen. Die Verhaltensweise genau zu beschreiben, sodass dieser NSC von einer Spielleitung verkörpert werden kann, dürfte sehr viel komplizierter sein, als einfach die Referenz zu nutzen.
- Klischees! Ist eigentlich das selbe und auch insbesondere für NSCs gut benutzbar. Aber um mal etwas anderes zu machen: „Eine typische Disco-Toilette- urgh“ ist ein Klischee. Die allermeisten Lesenden wissen, was gemeint ist. „Ein Wallstreet-Bro – urgh“ dürfte ähnliche Bilder entstehen lassen.
- Bilder sprechen lassen! Illustrationen sind nicht nur dafür da, etwas schöner aussehen zu lassen. Ein Bild sagt mehr als tausend Worte, heißt es so schön. Das stimmt. Wir hatten das Beispiel eines kaputten Autos mit Panzerplatten in einer Wüste. Im Grunde ist es jetzt nicht mehr nötig, das Setting zu beschreiben. Wir befinden uns ziemlich offensichtlich in einer typischen Mad-Max-Fallout-Postapokalypse.
- Nur die Kerninformation vermitteln! Das ist insbesondere für so etwas wie den Postkarten-Jam notwendig. Wenn wenig Platz ist, muss dieser ideal genutzt werden. Überleg also genau, was wirklich(!) deine Kernaussage ist. Alles, was nicht Teil dieses Kerns ist, kann weggelassen werden.
Unabhängige Tipps
Diese Sachen haben weniger mit Textökonomie zu tun als generell mit Schreibstil.
- Feedback holen! Wenn du nicht sicher bist, frag jemanden. Sind die Referenzen zu obskur? Ist etwas schwer verständlich? Das können fast immer Lesende besser beurteilen als die Person, die etwas geschrieben hat.
- Ton treffen! Ich bin bei Regeltexten sehr für extrem klare und unmissverständliche Sprache. In Flufftexten dagegen sollte der Schreibstil zum gewünschten Spielgefühl passen. Keine Flachwitze im Horrorsetting bitte. (Sonst immer gern).
Fazit
Schreib keine Schachtelsätze – urgh!
-Seba
P.S.: Wenn du auch mal einem Game-Jam teilnehmen willst: Neben dem Barcosa-Jam hat unser Autor grannus noch diesen Abenteuer-Wettbewerb ins Leben gerufen: https://kritischerfehlschlag.de/2025/09/14/abenteuer-jam-2025-detektiveschichten-aus-dem-gruenen-drachen/
#AbenteuerDesign #Barcosa #Design #DIY #GameJam #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #Schreiben #Texten
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Kritischer Fehldruck – Jetzt als Download
Hui, was für eine Show! Gestern haben Sarah, Patrick und Daniel auf Twitch die Einreichungen zum Zine-Wettbewerb vorgestellt und die Sieger gekürt. Wir konnten ja auch einige der Zines und ihre Macher ein bisschen vorstellen.
Und selbst waren wir auch mit einem Zine angetreten. Der Kritische Fehldruck Ausgabe 1 – Ideen für Fantasy Kampagnen.
Leider sind wir beim Wettbewerb leer ausgegangen, aber wir werden es bestimmt nächstes Jahr wieder versuchen. Vielleicht dann doch mit etwas direkt spielbarem und nicht so einer theoretischen Geschichte. Mal schauen. Motivation ist groß!
Auf jeden Fall könnt ihr euch den Kritischen Fehldruck 1 jetzt gerne direkt herunterladen. Wir hoffen, ihr habt soviel Freude beim Lesen, wie wir beim Schreiben. Besonderer Dank nochmal an Rackhir, der das Projektmanagement übernommen hat und JFS, der sich um Druck und Versand gekümmert hat! Geiles Team!
-Seba
#AbenteuerDesign #DIY #KritischerFehldruck #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SystemMatters #Zine
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A-piece-of-history-every-day 2025 – Teil 24 (Julius Caesar Hammerschmidt)
Dieser Eintrag zu unserem Piece-of-History-Monat ist ein Gastbeitrag von Micha, aka Kreggen. Er hat sich Julius Cäsar vorgenommen und in die jüngere Vergangenheit gezerrt. Heraus kommt ein wunderbares Szenario für Mythos World und ähnlich cthuloide Spiele und Settings.
Der Geist im alten Polizeipräsidium
Hamburg 1925 – eine Stadt aus Dampf, Dreck und Devisen aus Übersee. Die Elbe war Lebensader und Schmugglerpfad zugleich, ihre Kaianlagen voller fluchender Hafenarbeiter, zwielichtiger Gestalten und Ganoven und Polizisten, die gerne mal wegschauten oder gleich die Hand aufhielten.
Zwischen den roten Sandsteinfassaden der Speicherstadt roch es nach Kaffee und Tee, fremden Gewürzen und hin und wieder nach Verrat und Mord.
In den Hinterzimmern der Reeperbahn mischten sich Jazz, Morphium und politische Parolen. Die Stadt war zerrissen zwischen Weltstadt-Ambition und Nachkriegs-Elend, zwischen hanseatischer Fassade und revolutionärem Groll. Die Prostitution florierte, die Polizei patrouillierte – doch nachts gehörte Hamburg den Schatten.
Über allem lag der dumpfe Herzschlag einer Stadt, die nie schlief und manchmal, wie im Wachkoma, vor sich hin flackerte.
Zwischen St. Pauli und den Landungsbrücken erzählte man sich zu dieser Zeit eine Geschichte, die kaum einer laut aussprach — nicht wegen des Unglaubens, sondern aus Angst.
Im alten Polizeipräsidium am Johannisbollwerk, das seit Jahren leer stand, sollte ein Geist umgehen. Nicht irgendein namenloser Geist. Nein, es ging um die ruhelose Seele von Julius Caesar Hammerschmidt, dem gefürchtetsten Landgerichtsrat des Nordens.
Julius C. Hammerschmidt war einst mehr als nur ein Richter. In der chaotischen Zeit nach dem Großen Krieg hatte er als Sonderbevollmächtigter des Innenministeriums Hamburg mit harter Hand „gesäubert“: Schmuggler, Aufrührer, politische Gegner – alle verschwanden, wenn Julius in seinem roten Fuchshaar-Mantel durch die Gänge schritt. Und er hortete Reichtümer: Bestechungsgelder, geraubte Goldzähne, sichergestellte Juwelen aus dunklen Quellen. Er bunkerte sie irgendwo im Kellergewölbe des Präsidiums. Hier soll sich auch die geheimnisvolle Kiste der Bark MADELEINE befunden haben, voll mit Büchern rätselhaften Inhalts, Schriften, die den Leser wahnsinnig machen, erzählte man sich. Magisches Zeug oder nur Hokus Pokus?
Immer gieriger wurde Hammerschmidt, immer hartherziger und grausamer. Seine Mitarbeiter erkannten, dass ihn offenbar eine Art Größenwahn befallen hatte, und solch einen Tyrannen konnte die junge Republik gerade ein Hamburg, dem Tor zur Welt, nicht gebrauchen. Der Stadtschreiber Bruno Marcus, einst ein Günstling Hammerschmidts, organisierte den Widerstand, dem sich Senatoren, Polizisten, Handelsherren und weitere Bürokraten anschlossen.
Dann, an einem regnerischen Märztag 1922, lockten ihn seine engsten Männer in den Verhörraum des Polizeipräsidiums — und erschlugen ihn dort mit Aktenmappen und erstachen ihn mit Brieföffnern.
Man sagt, sein letzter Satz war: „Auch du, Bruno…“
Seitdem sei der Geist des J.C. Hammerschmidt nie zur Ruhe gekommen, so heißt es.
Ein Wachmann, der 1924 dort übernachtete, wurde wahnsinnig. Ein Reporter des Hamburger Abendblatts betrat das alte, aufgegebene Präsidium 1925 mit einer Taschenlampe – und kam zitternd zurück, das Haar weiß wie Kreide. Er sprach von einem Mann in Richterrobe, dessen Augen glühten wie Ofenkohle, der über eine eiserne Tür wachte. Hinter dieser Tür, sagte er, hörte man leises Flüstern — auf Latein und einer weiteren Sprache, für die es keine irdische Entsprechung gäbe.
Heute behaupten einige, dass der Schatz des Julius Caesar Hammerschmidt noch immer dort liegt. Doch keiner wagt es, die eiserne Tür zu suchen oder gar zu öffnen. Nicht wegen der Polizei.
Sondern wegen ihm.
#APieceOfHistoryEveryDay2025 #AbenteuerDesign #DIY #pnpde #Rollenspiel
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A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 22 (Die Vitalienbrüder)
Die Vitalienbrüder waren erst Blockadebrecher, dann Freibeuter mit Kaperbriefen, dann Piraten. Für einige Jahrzehnte des 14. und 15. Jahrhunderts waren Klaus Störtebecker, Gödeke Michels, Arnd Stuke oder Magister Wigbold der Schrecken von Hansefahrern in der Ostsee, während sie gleichzeitig mit den Mächtigen der Region ihre Geschäfte machten.
Ihre Geschichte ist zu verworren, um sie hier nachzuerzählen. Ihre erste Generation besteht aus mecklenburgischem Kleinadel, der in skandinavische Thronwirren hereingezogen wurde. Für verschiedene Fürsten und Königinnen kaperten sie die Schiffe ihrer Feinde. Und wie es so oft mit derlei Gewaltakteuren ist, entwickelten sie ein zunehmendes Eigenleben. In den Wirren und wechselnden Allianzen errangen sie phasenweise auch die Herrschaft über die Stadt Visby auf der Insel Gotland, von der aus sie die wichtigsten Handelswege in der ganzen Ostsee unsicher machen konnten. Bis in die Nordsee erstreckte sich das Gebiet ihrer Operationen, bei denen sie teils mit den Häuptlingen der ebenfalls seeräuberischen Ostfriesen zusammenarbeiteten.
CC-BY Wikimedia Author Onno GabrielInsgesamt wäre das Setting mit reichhaltigen Ideen für Abenteuer zur See und an Land, bei der hohe Politik und handfeste Action Hand in Hand gehen. Hier ein paar Vorschläge für Szenarien mit halb-realem Hintergrund:
- Während der Blockade von Stockholm möchten Wismarer Händler eine Ladung an den dänischen Schiffen vorbeischmuggeln und chartern dafür das Schiff der SCs. Die Hanse wäre davon nicht begeistert, aber der Lohn ist fürstlich. Die Vitalienbrüder hätten den Auftrag sicher auch gerne gehabt, aber jetzt bieten sie den SCs die Aufnahme in ihre Gemeinschaft an. Kann man ihnen trauen?
- Unter den Vitalienbrüdern kommt es zu Spannungen, als ihre mecklenburgischen Anführer der ersten Generation durch aufstrebende Wortführer einfacher Abstammung herausgefordert werden. Kapitäne wie Klaus Störtebecker überfallen zunehmend auch Schiffe des mit Mecklenburg verbündeten Dänemarks. Arnd Stuke sucht nach Möglichkeiten, den unter den Vitalienbrüder populären Störtebeker entweder in Visby oder während einer Kaperfahrt verschwinden zu lassen.
- Die Rüstringer Friesen stehen im Ruf, den Vitalienbrüdern bei ihren Raubzügen Unterschlupf zu gewähren. Die Stadt Bremen möchte eine Strafexpedition gegen die Rüstringer aufstellen, doch Edo Wiemken, ihr Häuptling, hat die Unterstützung von Albrecht von Bayern, Graf von Holland, der zunehmend Einfluss im Friesengebiet einsammelt.
- Die Hanse droht, die Stadt Rostock nicht weiter anzufahren, solange Rostock den Vitalienbrüdern gestattet, im Hafen zu ankern und ihre Waren zu verkaufen. Rostock ist gleichzeitig unter Druck von Fürst Albrecht von Mecklenburg, die Vitalienbrüder zu tolerieren, weil diese Nadelstiche gegen seine Rivalin Königin Margarethe von Dänemark setzen. Eine Rostocker Kauffrau beauftragt die SCs unter der Hand, ein anfahrendes Piratenschiff nach Wismar umzuleiten. Handelt sie im Namen der Rostocker Ratsherren oder spielt sie ein anderes Spiel?
- Die Hamburger Ratsherren haben ein Kopfgeld von 50 Pfund Silber auf Gödeke Michels und seine Mannschaft ausgesetzt, die nach dem Ergreifen von Klaus Störtebeker noch flüchtig sind. Michels, der nach dem Verlust von Visby an den Deutschen Orden plündernd die Ostseeküste entlangfährt, bietet nach seiner Gefangennahme den SCs an, ihnen im Tausch gegen seine Freiheit geheime Briefe zu überlassen, in denen bestimmte Ratsherren mit ihm über den Ankauf von Raubgut verhandeln.
#APieceOfHistoryEveryDay2025 #AbenteuerDesign #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
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A-piece-of-history-every-day 2025 – Teil 21 (Stromkrieg)
Es gibt eine Menge berühmter Erfinder in der Geschichte. Zwei der berühmtesten, nämlich Thomas Alva Edison und Nikola Tesla, standen in direkter Konkurrenz zueinander. Ihre Auseinandersetzung ist heutzutage als Stromkrieg bekannt.
In Kürze: Es ging darum, wie die USA und schließlich die Welt elektrifiziert werden würden. Mit Gleichstrom (Edison) oder Wechselstrom (Tesla, bzw. Geldgeber George Westinghouse). Wir wissen heutzutage natürlich, wie das Ganze ausging, aber es war ein ziemlich medienwirksamer Rummel.
Es war nämlich schon ziemlich früh klar, dass der Wechselstrom deutlich vorteilhafter ist. Edison und die Gleichstrom-Fans stellten deshalb die Gefährlichkeit der hohen Spannungen des Wechselstroms in den Fokus. Es ist möglich, dass Edison wirklich das Wohl der Menschen im Sinn hatte, aber heutzutage wird er häufig und gern als als eher unangenehmer Mensch beschrieben, während Tesla in den letzten Jahren sehr in den Himmel gehoben wird.
Ob Zweiteres berechtigt ist, kann ich nicht beantworten. Ersteres könnte damit zusammenhängen, dass Edison sehr Werbewirksam verschiedenste Tiere mit Wechselstrom zu Tode folterte, um zu beweisen, dass die Technik gefährlich ist. Das gefiel vielen Leuten schon damals nicht. (Es führte aber unmittelbar und sehr schnell zur Einführung der Elektrokution durch den Elektrischen Stuhl).
Ganz nebenbei lief noch der Patentstreit um die Glühbirne. Ich empfehle, den oben verlinkten Wikipedia-Artikel komplett zu lesen. Manche Dinge kann man sich nicht ausdenken.
Was kann der Stromkrieg am Rollenspieltisch?
Aus dramaturgischen Gründen macht es Sinn, wenn die Spielenden für Westinghouse arbeiten. Und dann kann man die ganze Flöte der Cyberpunk-Dinge als Abenteuer auffahren. Der echte Stromkrieg hatte alles davon. Von Gerichtsverfahren über „echte“ Sabotage bis zu mehrfach versuchtem Rufmord.
Ein großer öffentlicher Teil des Kampfes wurde durch Stellungnahmen in Zeitungen geführt. Edison und Westinghouse waren beide nicht gerade auf den Mund gefallen. Im Hintergrund ist mit Sicherheit sehr viel mehr gelaufen. Und noch mehr kann man dazu erfinden.
Ein paar Szenarien
- Abwerbung Teslas: Nikola Tesla – das wissen viele nicht – arbeitete ursprünglich für Thomas Edison. Er war unzufrieden mit Edisons Abneigung gegen Wechselstrom und wurde schließlich von Westinghouse abgeworben. Für ein Rollenspielszenario kann man davon ausgehen, dass Edison seinen Wissenschaftler erstens abschirmt und zweitens vielleicht lieber tot als bei der Konkurrenz sieht.
- Demonstration: Kurz nach seinem Start bei Westinghouse hielt Tesla eine öffentliche Demonstration zum Wechselstrom ab. Tesla nutzte dafür Geißlerröhren. Für ein Rollenspiel ist davon auszugehen, dass Edison diese Vorführungen sabotieren wollte.
- Nicht auf Linie: Nikola Tesla war kein einfacher Mitarbeiter für Westinghouse. Er hatte nämlich völlig andere Ideen und wollte gern Strom komplett ohne Drähte und Leitungen übertragen. An diesem „immer-weiter-forschen“ drohten mehrfach die Bemühungen von Westinghouse zu scheitern. Er brauchte JETZT funktionierende Systeme. Für das Rollenspiel kann man verschiedene Wege suchen, Tesla auf Linie zu bringen oder bei Laune zu halten. Er ist definitiv ein schwieriger Charakter.
- Edisons Demonstrationen: Ich habe es oben schon erwähnt – Edison versuchte den Wechselstrom zu torpedieren, indem er ihn möglichst gefährlich darstellte. Zum Beispiel durch das Töten von Tieren (und viele Leserbriefe). In einem Rollenspielszenario könnte man so eine Demonstration manipulieren oder direkt versuchen, die Ethik Edisons anzugreifen.
- Dritte Parteien: Eine der wichtigsten Erfindungen Teslas, die den damaligen Stand des Wechselstroms ermöglichte, war der Zweiphasen-Generator. Tesla hatte ein Patent darauf, aber zeitgleich und erwiesenermaßen unabhängig davon ersann der italiener Galileo Ferraris die gleiche Technologie. Hätte er sie an Edison verkauft, wäre der Stromkrieg vielleicht anders ausgegangen. Westinghouse hatte hier einen großen Patentstreit am Hals. In einem Rollenspielszenario müsste Ferraris vielleicht „überzeugt“ werden. Das gleiche Problem kam nur ein Jahr später noch mit dem Dreiphasen-Generator von Dobrowolski auf.
- Weltausstellung Chicago 1893: Ein Höhepunkt des Stromkriegs war sicher die Weltausstellung in Chicago. Denn natürlich ging es dort hauptsächlich um Elektrifizierung. Dort wurde recht lang überlegt, ob die Messe mit Gleich- oder Wechselstrom elektrifiziert werden sollte. Westinghouse setzte sich schließlich durch. Aber es lässt sich ein gutes Rollenspielszenario daraus machen, wie eine Jury überzeugt werden muss. Sabotage, Gegensabotage: Hier kann man aus dem Vollen schöpfen!
- Niagara Power Station No.1: Der „endgültige Sieg“ des Wechselstroms war die inbetriebnahme des Wasserkraftwerks an den Niagara-Fällen. Das Kraftwerk war in der Lage, ganz Buffalo mit Strom zu versorgen. Nicht auszudenken, was passiert wäre, wenn dabei ein Unglück geschehen wäre…
Viel Spaß im Stromkrieg,
-Seba
#aPieceOfHistoryEveryDay #AbenteuerDesign #DIY #pnpde #Rollenspiel #rpgADay
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A-piece-of-history-every-day 2025 – Teil 3 (Alpenzoo)
218 vor Christus soll der karthagische General Hannibal mit 50.000 Soldaten, 9.000 Kavalleristen und 37 Elefanten erst das Mittelmeer überquert, dann die iberische Halbinsel durchquert und dann die Alpen wieder überquert haben, um das römische Reich anzugreifen. Alle Elefanten überlebten die Reise.
Die ganze Aktion hört sich absolut wahnwitzig an und ist zurecht eine der wenigen militärischen Unternehmungen, von der wohl so ziemlich jeder schon mal gehört hat. Die Überquerung der Alpen dauerte 16 Tage, der gesamte Heerzug vermutlich einen guten Monat.
Was kann man hier über Rollenspiel lernen?
Die Alpenüberquerung ist ein sehr feines Beispiel dafür, wie man ein Reiseabenteuer zu einer ganzen Kampagne gestalten kann. Dass Hannibal jemals im heutigen Italien angekommen ist, grenzt an ein Wunder. Die Reise in einem Heerzug ist schon innerhalb eines Landes eine Meisterleistung mit zig Sachen, die schiefgehen könnten. Eine so lange Reise mit den Mitteln, die in der Antike zur Verfügung standen, eigentlich ein Ding der Unmöglichkeit.
Mehr Probleme, mehr Spaß
Ich habe vor nicht allzu langer Zeit mal darüber geschrieben, dass Rollenspiel eigentlich eine Reihe von Problemen sind, die die Spielenden zu lösen haben. Ein waghalsiges Unternehmen wie die Reise in einem großen Heerzug hat auf jeden Fall einen Haufen Probleme.
Allen voran die immer wiederkehrende Frage: Reisen wir lieber schnell oder sicher? Hannibal hatte ein klares Ziel und den Willen, es so schnell wie möglich zu erreichen. Dafür musste er einiges opfern. Man hätte mehr Brückenköpfe, Zwischenlager und Versorgungspunkte errichten können. Aber dafür war keine Zeit.
Learning 1: Die Zeit läuft
Wenn du ein Reiseabenteuer spielst, gib ein Zeit-Limit. Die Spielenden müssen ihr Ziel innerhalb von X Tagen erreichen. Jeden Tag gibt es eine Entscheidung, ob man vorsichtig oder schnell agiert. Die schnelle Route ist immer gefährlicher. Umkehren oder die Reise abbrechen sind keine Option.
Learning 2: Knappheit
Eine große Reisegemeinschaft verbraucht eine Unmenge an Nahrung, Wasser und in späteren Zeiten Medizin. Vor allem leidet aber auch jeden Tag die Moral. Also sollten wir nicht nur die Zeit tracken, sondern auch Ressourcen und die allgemeine Moral. Eine Meuterei sollte immer durchaus eine realistische Bedrohung sein. Ressourcen aufzufüllen, geht natürlich direkt wieder zulasten der Zeit.
Das macht gleichzeitig auch das Wetter interessant. Denn je nach Wetter kommt man vielleicht langsamer voran, kann aber zum Beispiel Trinkwasser gewinnen.
Learning 3: Der Feind ist überall
Hannibals Erzfeind Scipio versuchte, den Karthager an mehreren Stellen aufzuhalten. Und hatte dabei natürlich einen gewissen Heimvorteil. Zudem hatten die Römer Verbündete, die sich Hannibal ebenfalls in den Weg stellten. Jeder Kampf kostete Truppen, Zeit und Ressourcen.
Learning 4: Strategische Ressourcen
Wenn der Feind eine Zermürbungstaktik mit ständigen Vorstößen führt, greift er nicht das Heer an. Er greift die Ressourcen an. Packtiere, Wagenzüge, Lazarette sind verwundbare Ziele. Und sie zu verlieren ein großes Problem. Sorgt man für Ersatz und verbraucht Zeit oder eilt man weiter und riskiert, dass die Nahrung ausgeht, bevor das Ziel erreicht ist?
Learning 5: Ein Feldzug ist eine soziale Sache
Hannibal war auf Hilfe angewiesen. Ständig musste mit ansässigen Stämmen verhandelt werden, damit das Land durchquert werden musste. spätestens in den Alpen war er auf Hilfe durch Führer:innen angewiesen. Ständig musste er Angst vor Verrat haben.
Learning 6: Es wird immer schlimmer
Schon über das Mittelmeer zu fahren und durch Spanien zu ziehen dürfte ein Alptraum gewesen sein. Aber die Alpen kamen ja erst noch. Die Moral war schlecht, die Ressourcen knapp und jetzt wurde es nochmal richtig wild. Das Gelände schwieriger, das Wetter schlechter, die Moral noch übler. Und der Lohn der Mühe war das wartende römische Heer.
Learning 7: Der Wow-Faktor
Seien wir ehrlich: Hannibal hat am Ende verloren. Kein Mensch würde über diesen Feldzug sprechen, wenn keine Elefanten dabei gewesen wären. Sie waren Hannibals Geheimwaffe. Im Kampf gar nicht mal so effektiv, aber gut für die Moral der Truppe. Gib deinen Spielenden etwas außergewöhnliches mit, dass auf der Reise beschützt werden muss. Auch, wenn es nervt. Ohne Elefanten wäre es bestimmt einfacher gewesen. Aber nicht so cool.
Fazit
Ein Reiseabenteuer, insbesondere ein Feldzug, leben von Entscheidungen. Und dafür muss man Zeit und Ressourcen nachhalten. Die Spielenden MÜSSEN den Zeitplan einhalten, ihre Ressourcen und die Moral dürfen aber nicht auf Null fallen. Als Spielleitung ist es deine Aufgabe, die Ressourcen immer wieder anzugreifen. Es ist nicht deine Aufgabe, Lösungen für die Probleme zu finden. Das sollen die Spielenden machen. Denk dir eine Besonderheit für die Reise aus. Elefanten zum Beispiel. Im konkreten Fall des Hannibal-Feldzugs würde die Moral massiv leiden, wenn die Elefanten es nie bis zu den Alpen geschafft hätten.
Keep it simple
Du musst nicht jede einzelne Ressource nachhalten. Sag einfach „Ihr habt 30 Tage Zeit und genug Vorräte für 20 Tage. Der Zug beginnt auf einem Moral-Wert von 10“. Und von da aus einfach improvisieren. Man muss nicht aus allem eine Wissenschaft machen.
Viel Erfolg im Alpenzoo
-Seba
#aPieceOfHistoryEveryDay #AbenteuerDesign #DIY #pnpde #Rollenspiel #rpgADay
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A-piece-of-history-every-day 2025 – Teil 3 (Alpenzoo)
218 vor Christus soll der karthagische General Hannibal mit 50.000 Soldaten, 9.000 Kavalleristen und 37 Elefanten erst das Mittelmeer überquert, dann die iberische Halbinsel durchquert und dann die Alpen wieder überquert haben, um das römische Reich anzugreifen. Alle Elefanten überlebten die Reise.
Die ganze Aktion hört sich absolut wahnwitzig an und ist zurecht eine der wenigen militärischen Unternehmungen, von der wohl so ziemlich jeder schon mal gehört hat. Die Überquerung der Alpen dauerte 16 Tage, der gesamte Heerzug vermutlich einen guten Monat.
Was kann man hier über Rollenspiel lernen?
Die Alpenüberquerung ist ein sehr feines Beispiel dafür, wie man ein Reiseabenteuer zu einer ganzen Kampagne gestalten kann. Dass Hannibal jemals im heutigen Italien angekommen ist, grenzt an ein Wunder. Die Reise in einem Heerzug ist schon innerhalb eines Landes eine Meisterleistung mit zig Sachen, die schiefgehen könnten. Eine so lange Reise mit den Mitteln, die in der Antike zur Verfügung standen, eigentlich ein Ding der Unmöglichkeit.
Mehr Probleme, mehr Spaß
Ich habe vor nicht allzu langer Zeit mal darüber geschrieben, dass Rollenspiel eigentlich eine Reihe von Problemen sind, die die Spielenden zu lösen haben. Ein waghalsiges Unternehmen wie die Reise in einem großen Heerzug hat auf jeden Fall einen Haufen Probleme.
Allen voran die immer wiederkehrende Frage: Reisen wir lieber schnell oder sicher? Hannibal hatte ein klares Ziel und den Willen, es so schnell wie möglich zu erreichen. Dafür musste er einiges opfern. Man hätte mehr Brückenköpfe, Zwischenlager und Versorgungspunkte errichten können. Aber dafür war keine Zeit.
Learning 1: Die Zeit läuft
Wenn du ein Reiseabenteuer spielst, gib ein Zeit-Limit. Die Spielenden müssen ihr Ziel innerhalb von X Tagen erreichen. Jeden Tag gibt es eine Entscheidung, ob man vorsichtig oder schnell agiert. Die schnelle Route ist immer gefährlicher. Umkehren oder die Reise abbrechen sind keine Option.
Learning 2: Knappheit
Eine große Reisegemeinschaft verbraucht eine Unmenge an Nahrung, Wasser und in späteren Zeiten Medizin. Vor allem leidet aber auch jeden Tag die Moral. Also sollten wir nicht nur die Zeit tracken, sondern auch Ressourcen und die allgemeine Moral. Eine Meuterei sollte immer durchaus eine realistische Bedrohung sein. Ressourcen aufzufüllen, geht natürlich direkt wieder zulasten der Zeit.
Das macht gleichzeitig auch das Wetter interessant. Denn je nach Wetter kommt man vielleicht langsamer voran, kann aber zum Beispiel Trinkwasser gewinnen.
Learning 3: Der Feind ist überall
Hannibals Erzfeind Scipio versuchte, den Karthager an mehreren Stellen aufzuhalten. Und hatte dabei natürlich einen gewissen Heimvorteil. Zudem hatten die Römer Verbündete, die sich Hannibal ebenfalls in den Weg stellten. Jeder Kampf kostete Truppen, Zeit und Ressourcen.
Learning 4: Strategische Ressourcen
Wenn der Feind eine Zermürbungstaktik mit ständigen Vorstößen führt, greift er nicht das Heer an. Er greift die Ressourcen an. Packtiere, Wagenzüge, Lazarette sind verwundbare Ziele. Und sie zu verlieren ein großes Problem. Sorgt man für Ersatz und verbraucht Zeit oder eilt man weiter und riskiert, dass die Nahrung ausgeht, bevor das Ziel erreicht ist?
Learning 5: Ein Feldzug ist eine soziale Sache
Hannibal war auf Hilfe angewiesen. Ständig musste mit ansässigen Stämmen verhandelt werden, damit das Land durchquert werden musste. spätestens in den Alpen war er auf Hilfe durch Führer:innen angewiesen. Ständig musste er Angst vor Verrat haben.
Learning 6: Es wird immer schlimmer
Schon über das Mittelmeer zu fahren und durch Spanien zu ziehen dürfte ein Alptraum gewesen sein. Aber die Alpen kamen ja erst noch. Die Moral war schlecht, die Ressourcen knapp und jetzt wurde es nochmal richtig wild. Das Gelände schwieriger, das Wetter schlechter, die Moral noch übler. Und der Lohn der Mühe war das wartende römische Heer.
Learning 7: Der Wow-Faktor
Seien wir ehrlich: Hannibal hat am Ende verloren. Kein Mensch würde über diesen Feldzug sprechen, wenn keine Elefanten dabei gewesen wären. Sie waren Hannibals Geheimwaffe. Im Kampf gar nicht mal so effektiv, aber gut für die Moral der Truppe. Gib deinen Spielenden etwas außergewöhnliches mit, dass auf der Reise beschützt werden muss. Auch, wenn es nervt. Ohne Elefanten wäre es bestimmt einfacher gewesen. Aber nicht so cool.
Fazit
Ein Reiseabenteuer, insbesondere ein Feldzug, leben von Entscheidungen. Und dafür muss man Zeit und Ressourcen nachhalten. Die Spielenden MÜSSEN den Zeitplan einhalten, ihre Ressourcen und die Moral dürfen aber nicht auf Null fallen. Als Spielleitung ist es deine Aufgabe, die Ressourcen immer wieder anzugreifen. Es ist nicht deine Aufgabe, Lösungen für die Probleme zu finden. Das sollen die Spielenden machen. Denk dir eine Besonderheit für die Reise aus. Elefanten zum Beispiel. Im konkreten Fall des Hannibal-Feldzugs würde die Moral massiv leiden, wenn die Elefanten es nie bis zu den Alpen geschafft hätten.
Keep it simple
Du musst nicht jede einzelne Ressource nachhalten. Sag einfach „Ihr habt 30 Tage Zeit und genug Vorräte für 20 Tage. Der Zug beginnt auf einem Moral-Wert von 10“. Und von da aus einfach improvisieren. Man muss nicht aus allem eine Wissenschaft machen.
Viel Erfolg im Alpenzoo
-Seba
#aPieceOfHistoryEveryDay #AbenteuerDesign #DIY #pnpde #Rollenspiel #rpgADay
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Fanzine-Wettbewerb: ZZZ – Ensemble E
Ich zitiere den wohl größten Philosophen Deutschlands, wenn ich sage: „Einen hab ich noch, einen hab ich noch!“ Es geht natürlich um einen weiteren Beitrag zum Fanzine-Wettbewerb vom System Matters Verlag.
Genauer gesagt um den diesjährigen Beitrag von www.steinbru.ch – ein Ziemlich Zufälliges Zine. Federführend waren diesmal Sonja und Katha. Also direkt zu den Fragen!
Wer seid ihr?
Klaudia Kloppstock: Klaudia Kloppstock, Klaudi oder im echten Leben auch Sonja.
Katha: Nym, Katha, manchmal auch Kadda
Welche Rollenspiele mögt ihr?
Klaudia Kloppstock: Rollenspiele, bei denen der Fokus auf der Geschichte, der Welt und den Charakteren liegt. Zuletzt hatte ich viel Spass beim Leiten eines selbstgeschriebenen Rollenspiels, aber auch bei Brindlewood Bay, Vaesen oder Mausritter.
Katha: Generell mag ich Systeme mit erzählerischem Fokus, wenigen Charakterwerten und dem Anfangsbuchstaben „B“: Blades in the dark, Brindlewood Bay und Beyond the Wall sind klare Favoriten. Aktuell habe ich viel Spaß an Avatar und meiner Solo Runde Thousand Year old Vampire
Welche Rollenspiele eher nicht?
Klaudia Kloppstock: Rollenspiele, bei denen der Spielfluss durch Regeln unterbrochen oder verlangsamt wird.
Katha: Ditto, außerdem finde ich oft eine vorgefertigte Welt, insbesondere für Neulinge, hinderlich.
Wo findet man euch?
Klaudia Kloppstock: Im Moment findet man mich nur im Steinbruch.
Katha: Im Steinbruch
Und nun zum Zine:
- Wie heißt das Zine?
Klaudia Kloppstock & Katha: ZZZ – Ziemlich Zufälliges Zine – Ensemble E – Emilia
- Worum geht es? Gebastelt oder gedruckt?
Klaudia Kloppstock & Katha: Das gedruckte Zine umfasst einen Fall für Brindlewood Bay rund ums Theater: Bei der Generalprobe von Emilia kommt es im Stadttheater zu einem schrecklichen Zwischenfall: Die Hauptdarstellerin Elodie Ward stürzt im finalen Akt von einem 3 Meter hohen Pappmaschee- Leuchtturm in den Tod. Während das Ensemble um Emilia von einem Unfall ausgeht, sind sich unsere Krimikennerinnen schnell sicher: Es war Mord!
- Ist das euer erstes Zine?
Klaudia Kloppstock: Ja.
Katha: Nein, ich habe vorher schon an den Zines vom Steinbruch mitgearbeitet, war am Handbuch der Monsterschöpfung beteiligt und habe ein Zine für Beyond the Wall geschrieben.
- Wer macht da noch mit?
Klaudia Kloppstock & Katha: Verschiedene Community-Mitglieder aus dem Steinbruch (https://steinbru.ch/mitmachen). Besonders erwähnen möchten wir hier Andrea Rick (https://catcurious.itch.io/), die netterweise das Layout übernimmt und ihre Expertise zu Brindlewood Bay einbringt.
- Wie seid ihr auf das Thema gekommen?
Klaudia Kloppstock & Katha: Alles Jonas schuld, der uns rund um Diskussionen zu Zufallstabellen mit dem Thema “Drama im Rollenspiel” schnell auf die Idee gebracht hat, einen Brindlewood Bay Theaterfall zu kreieren
- Was gefällt euch besser: die Konzeptionsphase oder die Umsetzung?
Klaudia Kloppstock & Katha: Alles spaßig, bis auf die berühmten letzten 10%…
- Wenn ihr selber Zines von anderen habt: empfehlt bitte mal etwas, was gut gefallen hat.
Klaudia Kloppstock: Codex C – Mysteriöse Magieschulen, … ich hab aber auch gar nicht viele Zines.
Katha: Advanced Schnick Schnack Schnuck und die Kronen der Königin, weil ich einfach begeistert davon bin, wie es Menschen schaffen gute Ideen im Miniformat umzusetzen.
Am Wegesrand trifft genau meinen Geschmack für liebenswert bizarre Ideen und es hat eine Tabelle mit einem Schnabeltier Eintrag!
Untergrund und Die Warnung, da ich Quill mag und beide Zines tollen neuen Content dafür bieten.
- Was für Zines oder Blog-Content gefallen euch generell?
Klaudia Kloppstock: Ich lese tatsächlich ziemlich wenige Zines oder Blogs. Ich hab einfach Spaß daran, im Steinbruch an Zufallstabellen zu arbeiten und nutze Querverlinkungen von dort als Inspiration für die eigenen Rollenspielrunden.
Katha: Zines und Beiträge, die für die eigenen Spielrunden nutzbar sind. Ich finde vor allem Material und Tabellen fürs Solo-Rollenspiel großartig.
Vielen Dank!
-Seba
#AbenteuerDesign #DIY #Fanzine #pnpde #Rollenspiel #SystemMatters #ZZZ
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Kikis Design Journal: Vom Album zur Kampagne (Teil 1)
Meine aktuelle Lieblingsband ist King Gizzard and the Lizard Wizard. Die sechs Australier veröffentlichen meist Konzeptalben, die sich einem bestimmten Stil oder einem bestimmten Thema widmen – manchmal auch beides. Das tut meiner Fantasie sehr gut und mittlerweile habe ich schon eine kleine Liste an Gizz-Alben, die ich unbedingt mal ins Rollenspiel transformieren will. Dabei wäre ich noch nicht einmal dier erste mit dieser Idee, denn Felix Augustsson hat beim Mörk Borg Album Crawl Jam bereits aus „Murder of the Universe“ einen one-pager gebaut.
Mein erster Schritt ist also die Auswahl des Albums und eines passenden Rollenspielsystems. „PetroDragonic Apocalypse“ hat bereits einen starken drei-Lieder-Zyklus, der Weltenbau, relevante NPC, einen Twist und einen epischen Bosskampf enthält. Beste Voraussetzungen also. Wie der Name des Albums schon verrät, wird besagter Bosskampf nicht gut für die Menschheit ausgehen, das System sollte also nicht unbedingt ein heroisches Spiel fördern. Die spielbaren Charaktere sollten bewusst sterblich sein, das Setting vielleicht schon mit einem Bein im Abgrund… Hat da gerade jemand Mörk Borg gesagt? Also ich hab auf jeden Fall gerade Mörk Borg gesagt. Eine weitere willkommene Synergie ist der große (von mir vermutete) Überlapp zwischen Prog-Thrash-Metal-Fans und Mörk Borg-Spielenden. Das System steht somit also fest.
Albumcover zu „PetroDragonic Apocalypse“ von Jason GaleaAllerdings möchte ich mir nicht nur diese drei Songs rauspicken, sondern das Album als Ganzes abbilden. Werfen wir also einen Blick in die Trackliste (exklusive Bonus-Track) und die Lyrics:
1. „Motor Spirit“ – Hier geht es um einen Bezin-Kult, Feuer als Element liegt nahe.
2. „Supercell“ – Stürme apokalyptischen Ausmaßes.
3. „Converge“ – Dieses Lied wirft einen Blick aus dem Weltraum auf die untergehende Erde, außerdem wird der Dämon Tchort kurz erwähnt, neben Abaddom und Set eine wiederkehrende mythologische Figur im Werk der Band.
4. „Witchcraft“ – Wicca-Hexenzirkel und Ritual als Rahmenhandlung.
5. „Gila Monster“ – Twist, bedrohlich gewachsene Echse als mögliche erste Boss-Stage.
6. „Dragon“ – Bosskampf, der Name ist Programm
7. „Flamethrower“ – Weltuntergang.Während die zweite Hälfte schon recht rund aussieht, fehlt noch ein roter Faden um die ersten drei Tracks ins Gesamtgefüge eines Abenteuers einzubetten. Die Hexen sollten die rahmengebenden Auftraggeberinnen werden. Vielleicht brauchen sie für ihr Ritual ja noch wichtige Zutaten? Drei Songs, drei Zutaten, drei Themen, drei mythologische Figuren, da wird sich doch etwas draus machen lassen. Und Moment, es soll ein OSR-Abenteuer werden und wir haben noch keinen Dungeon! Also tun wir das einzig richtige und machen drei Dungeons und aus dem geplanten Abenteuer eine ganze Kampagne.
Mit Mörk Borg und den oben stehenden Überlegungen im Kopf sieht die Track List nun so aus:
1. „Witchcraft“ (Prelude) – Rahmen-NPC Wicca-Hexenzirkel und Ritual zur Besänftigung der Stürme als Handlung.
2. „Motor Spirit“ – Dungeon mit durchgedrehtem Feuerspucker-Kult und vielen Fallen, vielleicht haben sie irgendwo Benzin her? Tchort.
3. „Supercell“ – Beschwerliche Suche in Stadtruinen inmitten eines Sturms. Set.
4. „Converge“ – Herumirren zwischen den Sternen à la „Zuflucht des Magiers“ aus Diablo 2. Abbadom.
5. „Witchcraft“ (Reprise) – Wicca-Ritual, Höhepunkt und Twist.
6. „Gila Monster“ – bedrohlich gewachsene Echse als mögliche erste Boss-Stage.
7. „Dragon“ – Bosskampf.
8. „Flamethrower“ (Epilog) – Weltuntergang .Die Outline steht also. Im nächsten Artikel dieser Reihe werde ich mir Gedanken um das Setting, die Fraktionen und wichtigen NPCs machen. Das Gegenwart-Setting des Albums und die Dark Fantasy-Welt von Mörk Borg müssen nämlich noch überein gebracht werden.
– kiki
#AbenteuerDesign #Fantasy #Idee #Kampagne #KGLW #Konvertierung #MörkBorg #OSR #pnpde #Setting #Szenario
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RollenspielGarage: Mäuse und Hexen
Es geht Schlag auf Schlag – in der neuen Folge unseres Podcasts reden wir mit Frau Knurrkater über Rollenspiel mit Kindern, gemeinsames Abenteuer schreiben und die Arbeit für Verlage. Viel Spaß beim Hören!
https://open.spotify.com/episode/0O2AkeHdMIJiHwVB5fxTiJ?si=m-pH5k7ERiusbhvTOacSiA
MfG,
-Seba
#AbenteuerDesign #DD #DIY #HeXXen #Mausritter #PenPaper #pnpde #Podcast #Rollenspiel #RollenspielGarage
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Sammlung: Fantasy-Kunst unter Creative Commons Lizenz
Wenn ich mich mit Leuten über das Verfassen von Abenteuern und dergleichen unterhalte, kommt das Gespräch unweigerlich immer wieder zum gleichen Punkt: „Ich würde gerne, aber ich kann mir keine Illustrationen leisten“. Nun gibt es schon einige kuratierte Listen im Netz. Zum Beispiel von Philipp bei Barcosa. Ich persönlich mag aber zum Beispiel Bilder aus alten Büchern etc. nicht so gern für Rollenspielkram. Außerdem finde ich es schön, wenn man ein Projekt mit einem möglichst durchgehenden Stil machen kann. Darum kommt jetzt hier meine Linkliste mit Künstlern, die jeweils eine ganze Menge Sachen im gleichen Stil zur Verfügung gestellt haben. Ganz lieben Dank dafür an dieser Stelle! Hier sind ein paar Leute dabei, deren Illus viele von euch wahrscheinlich sogar schon mal irgendwo gesehen haben. Umsonst!
Illustration by Hairic LilredViele davon treffen meinen persönlichen Geschmack, der manchen Leuten vielleicht zu comichaft ist. Ich plädiere außerdem sehr stark dafür, zumindest für das Cover oder eine Übersichtskarte ein paar Euro auszugeben, um wirklich genau das zu bekommen, was man möchte. Neben ganz vielen tollen deutschen Künstlern und Künstlerinnen gibt es auch von OSR-Szenegrößen wie Castilho Dinge zu absolut okayen Preisen als Stock Art. Für Slumdogs haben wir zum Beispiel Zeug von Dean Spencer gekauft. Dessen Kunst findet sich auch mehrfach in der deutschen Ausgabe von Swords & Wizardry von System Matters. Wenn deine Orks also genauso aussehen sollen, wie bei S&W, kann man vielleicht mal 2 Euro dafür ausgeben.
- Free Assets by gregnome. Ins Impressum gehört „Illustrations by Jason Glover“
- Free Maps by Dyson Logos. Ins Impressum gehört „Maps by Dyson Logos“
- Art Packs by Gordy Higgins. Ins Impressum gehört „Illustrations by Gordy Higgins“
- Art Pack by Chaoclypse. Ins Impressum gehört „Illustratons by Chaoclypse“
- Daily Ink Monster by denungeherrholm. Ins Impressum gehört „Illustrations by Kim Holm“
- Art by Emiel Boven. Ins Impressum gehört „Illustrations by Emiel Boven“
- WatcherDM Stock Art. Ins Impressum gehört „Illustrations by Gabriel Hernandez
- Patreon Database by Hairic Lilred. Ins Impressum gegört „Illustrations by Hairic Lilred“
- Exzellentes Template für Abenteuer in Affinity Publisher. Ins Impressum gehört dann „Layout by FariRPGs.“ Man muss Follower beim Patreon sein, um die Templates herunterzuladen, aber kein Geld spenden, wenn man nicht will.
Ich werde die Liste die Tage dann auch in unserer Link-Liste hier auf dem Blog einbauen. Ich selbst fand übrigens Illustrationen in Abenteuern nie soooo wichtig, weil die meisten ja doch „nur“ die SL sieht. Aber mittlerweile habe ich festgestellt, dass es für viele Leute doch sehr hilfreich ist, Illus einzubauen, um die beabsichtigte Stimmung einzufangen und die SL in das richtige Mindset zu bringen.
In diesem Sinne, frohes Schaffen!
-Seba
#AbenteuerDesign #art #DIY #Download #Illustration #Kunst #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
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Zwischen den Dungeons – Das Lucky Luke Prinzip
Wusstet ihr, dass DnD, ja selbst OSR, nicht ausschließlich in Dungeons stattfinden muss? Schockierend, ich weiß. Die meisten alten (und auch neuen) Module haben das berücksichtigt, indem eine mittelgroße Siedlung in der Nähe des Dungeons ist. Der prominenteste Vertreter ist da sicherlich die Festung im Grenzland.
Weltenbau klassisch
Das entspricht im wesentlichen dem, was Gary Gygax in seinem Dungeon Master Guide zu AD&D sagte. (Hier noch ein paar mehr Aussagen daraus). Nämlich, dass der/die DM von innen nach außen bauen soll. Also erst einen Dungeon und ein Dorf als abgeschlossenes Biotop. Erst, wenn die Charaktere beginnen, diesem zu entwachsen, soll eine nahe Stadt, dann ganze Länder, Kontinente und schließlich das Universum erschaffen werden. Dabei seien insbesondere verschiedene Kulturen, Herrschaftsformen und natürlich Konflikte zu bedenken.
Das ist alles gut und schön und so funktioniert Weltenbau für gewöhnlich auch. Im ersten Dungeon und Dorf kann man so ein bisschen ein Gefühl dafür entwickeln, was die Spielenden interessiert und was nicht. Verschiedene Länder und deren Konflikte leiten dann so langsam auf das Domain Game über, mit dem sich viele Autoren dieses Blogs, zuerst Rackhir, beschäftigt haben. (Hier geht es ins Rabbit Hole).
Weltenbau alá Lucky Luke
Aber es geht auch anders. Manche Spielenden interessieren sich nicht so für große Politik, Intrigen und weltumspannende Plots. Sie wollen nur auch mal eher rollenspielerisch geprägte Abenteuer außerhalb von Dungeons erleben. Wie bei fast allen großen Fragen des Lebens geben uns hier Comics und Samstagmorgen-Cartoons eine gute Antwort. Nämlich die Episode oder das Lucky Luke Prinzip.
Wann immer Lucky Luke auf seiner ziellosen Wanderschaft ein Dorf betritt, passiert dort „zufällig“ genau in diesem Moment etwas, was seiner Hilfe bedarf. Die Daltons rauben die Bank aus, ein korrupter Öl-Baron versucht die Farmer um ihr Land zu betrügen, eine Theatertruppe braucht dringend Schutz. Das wirft natürlich gewisse Fragen darüber auf, wie diese Welt eigentlich funktioniert, wenn Lucky Luke gerade nicht in der Nähe ist.
Die Antwort ist: gar nicht. Jemand (ich habe leider vergessen, wer. Helft mir auf die Sprünge) hat DnD-Dörfer mal mit Kulissen aus alten Western-Filmen verglichen. Da wird alles von Farbe und Hoffnung zusammengehalten und muss nur solange einigermaßen stabil wirken, wie sich Lucky Luke – beziehungsweise die Spielenden – in dem Dorf aufhalten. Ein kritischer Blick hinter die Fassaden würde schnell klar machen, dass da keine Substanz ist.
Das bedeutet natürlich, dass man als DM dafür sorgen muss, dass niemand hinter die Kulissen schaut. Bei erfahrenen Spielenden ist diese Gefahr relativ gering, da sie sich darüber bewusst sind, dass es eine Art Vertrag gibt, keine Türen einzutreten, um nach Sternzeichen und Hobbys irgendwelcher Random NPCs zu fragen. Das kann bei unerfahrenen Spielenden (oder solchen, die sich ganz schlau vorkommen) anders sein. Also wie sorge ich dafür, dass die Fassade hält?
Lug, Betrug und Ablenkung. Es ist ein bisschen wie Kartentricks von Zauberern. Ich mache mit meiner linken Hand große, auffällige Gesten, damit niemand auf die rechte Hand schaut. Oder anders gesagt: Wenn ich ein Dorf platziere, dann hat es eine Startszene und einen offensichtlichen zentralen Konflikt. Kommen die Spielenden in das Dorf, wird in genau diesem Moment die bank ausgeraubt, die Hexe verbrannt, der Dämon beschworen oder der Drache abgewehrt. Im Zweifelsfall kommt ein Mann mit Pistole durch die Tür. (Auch das hat jemand mal gesagt, auch den Namen habe ich vergessen. Sorry!)
Warum das Ganze?
Weil ich sehr faul bin. Indem ich mir für ein Dorf eine Szene und einen Konflikt ausdenke, vermeide ich TONNEN von Arbeit im Weltenbau. Ich versuche, meine Spielenden immer beschäftigt zu halten. Sie müssen nie nach Plots suchen, die Plots springen ihnen mit Anlauf ins Gesicht. Spielende, die nach Plots suchen müssen oder sich gar langweilen, fangen an, FRAGEN zu stellen. Das wollen wir auf jeden Fall vermeiden. Wenn Spielende in ein Dorf kommen, neben ihnen die Wand explodiert und fünf Banditen die Tochter des Bürgermeisters auf einen Karren werfen, gehen nur EXTREM abgebrühte Spieler ins Haus gegenüber und fragen den Random NPC, welche Feldfrüchte hier angebaut werden und wie das allgemeine Verhältnis zum Baron in der nächsten Stadt ist. Das weiß ich als DM alles nicht, ist mir auch egal. Im Zweifel heißen alle Leute Alrik oder Alrike und ernähren sich von Roter Beete.
Was sind Dorf-Plots?
Wenn man mit einer Gruppe Spielender längere Zeit zusammen spielt, bekommt man – wie bereits erwähnt – ein ganz gutes Gefühl dafür, was sie gerne erleben wollen. Wenn es noch keine eingeschworene Truppe ist, gibt es allerlei Ideen zu guten Plots im Internet zu finden. DSA-Abenteuer sind hier zum Beispiel oft ganz gut drin. Ansonsten eben Comics und Cartoons wie Lucky Luke oder Serien wie Kung Fu – Im Zeichen des Drachen oder auch Hercules und Xena. Die laufen alle auf dieser Ebene ab.
Eine immens gute Ressource dazu findet sich aber auch in Kevin Crawfords Worlds Without Numbers, das ich jedem nur ans Herz legen kann. Das Ding ist umsonst und hat neben dem soliden Rollenspielsystem grandiose Random Tables für die Generierung von solchen episodischen Dorf-Abenteuern.
Viel Erfolg beim Lügen, Betrügen und Ablenken,
-Seba
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4 Lehren aus Square Enix „Triangle Strategy“ für Domain Play
Normalerweise ist im klassischen Fantasy-Rollenspiel die Reise einer bunten Gruppe aus Kriegern, Dieben und Zauberkundigen das zentrale Thema. Doch wie schon in vorherigen Artikeln auf diesen Blog angesprochen, gibt es in den älteren Versionen von Dungeons & Dragons und somit auch in seinen zahlreichen Retroklonen oder Neuinterpretationen der Old-School-Szene Regeln, die davon sprechen, wie hochstufige Krieger über eigene Festungen herrschen können und wie viel der Unterhalt einer Armee kostet.
Statt als ungebundene Wanderer fantastischen Ländereien zu erkunden, erlauben diese Art von Regeln den Spielenden, die Welt aktiv zu formen. Und in dieser Tradition findet man auch durchaus beliebte Kampagnen-Bänder wie „Von eignen Gnaden“ (DSA 4) oder „Kingmaker„ (Pathfinder 1 & 2), bei denen die Spielercharaktere zu einflussreichen Kriegsfürsten aufsteigen können.
Dennoch gibt es beim Domain Play immer wieder Fragen: Wie kann man weiterhin den Fokus auf die Spielercharaktere behalten, wenn sie nun eigentlich nur Entscheidungen treffen und die Arbeit ihren Gefolgsleuten überlassen können? Wie bewahrt man das persönliche Drama und die Wunder der Reise durch eine fantastischen Welt, wenn die Spielenden von oben herab auf diese schauen können? Und wie sorgt man dafür, dass man nach wie vor als eine Gruppe spielen kann, wenn das Spiel der Macht doch gerade dazu einlädt, dass jede Spielfigur nur ihr eigenes Ding dreht?
Natürlich kann man Robert E. Howards Idee folgen: Wenn Conan der Barbar als König endet, kommt die Gefahr zu ihm in Form eines Attentatsversuchs und eines grauenhaften Dämonen. Doch tatsächlich ist in der Geschichte „Der Phönix auf dem Schwert“ Conan eher der Antagonist und die eigentlichen Protagonisten sind die Verschwörer, die seinen Tod planen.
Ich schaue mir daher im Folgenden ein japanisches Videospiel von 2023 an, bei dem die Hauptfiguren als die Anführer eines Adelshauses zwischen die Fronten von den drei Großmächten geraten, welche den Kontinent kontrollieren: „Triangle Strategy“ von Square Enix.
Ich konnte 4 Lehren formulieren, die eine Gruppe sich aus diesem Spiel für das Domain Play am eigenen Tisch abschauen kann.
1. Macht es persönlich
In Triangle Strategy ist die Hauptfigur der Erbe eines Herrschaftsgebietes, dass direkt zwischen den drei Parteien liegt. Diese drei Fraktionen bleiben keine unpersönliche Gruppierungen, sondern erhalten konkrete Gesichter durch verschiedene Figuren, darunter auch der Hofstaat der Hauptfigur.
Der Kronprinz des Flusskönigreiches ist sein bester Freund und sein Berater der treuste Vasall seines Vaters. Seine Verlobte ist zum einen am Hof des militaristischen Erzherzogs im Norden aufgewachsen und zum anderen Teil eines Volkes, welches vom Gottesstaat im Süden brutal als Sünder verfolgt und versklavt wird. Dadurch wird die Hauptfigur direkt in die Konflikte dieser Fraktionen verstrickt und diese Konflikte schlagen sich in seinen direkten Umfeld wieder.
Idealerweise sollten am eigenen Spieltisch ebenso alle Fraktionen für die Spielenden mit konkreten NSCs in Verbindung gebracht werden können. Sehr wahrscheinlich werden die Spielende selbst verschiedene Fraktionen und deren Interessen darstellen und verkörpern wollen.
2. Kein Absolutismus
Entscheidungen zu treffen sind ein wichtiger Teil des Spielprinzips von Triangle Strategy. Die Hauptfigur muss häufig eine Wahl treffen. Gerade gegen Ende aber steht meist nur Pest oder Cholera zur Auswahl und seine Freunde haben alle ihre eigenen Meinungen, welche Entscheidung das kleinere Übel sei. Das Spiel bietet als Lösung in diesen Fällen eine dreiseitige Waage an, über die die Figuren abstimmen können. Um die Geschichte in eine bestimmte Richtung zu leiten, kann die Hauptfigur versuchen, andere Figuren zu überreden, die noch unsicher sind.
Auch am Spieltisch sollte man wichtige Entscheidungen, welche die eigene Domäne betreffen, gemeinsam diskutieren und im Notfall über eine Wahl entscheiden.Jedoch sollte man hierbei erwähnen, dass die Moral von Triangle Strategy auf keinen Fall ist, dass man alle angebotene Optionen ohne Diskussionen akzeptieren muss. Gute Anführer sollten immer nach einem dritten, vierten, fünften oder sechsundzwanzigsten Weg Ausschau halten. Und dabei zählt: Wissen ist Macht!
3. Achtung! Streng vertraulich!
Jenseits der Schlachtfelder, wo Strategie und Taktik den Sieg erringen, arbeiten viele Fraktionen im Verborgenen. Die Hauptfigur und seine Freunde stolpern im Laufe der Geschichte über viele Geheimnissen. Und manche dieser Geheimnisse haben die Macht, das ganze Gefüge der Welt auf den Kopf zu stellen, was es wert macht, für sie zu kämpfen und zu töten. Alle Erzfeinde im Spiel bauen ihre Macht letztendlich darauf auf, dass sie wichtige Fakten des Geschichte zu ihren Gunsten verzehren können. Und ein wichtiger Schritt für den Sieg der Spielfiguren besteht darin, diese Täuschungen zu durchschauen und rückgängig zu machen, da sie dadurch neue Verbündete finden können.
Dies ist Ihnen nur möglich, da sie trotz ihrer Macht sich selbst in Gefahr begeben haben. Auch bei klassischen Rollenspielgruppen sind Geheimnisse etwas, dass anders als ein magische Schwert niemals wirklich an Wert verliert. Denn gutes Wissen erlaubt gute Entscheidungen und das ist für Herrscher Gold wert. Doch Wissen kann auch gefährlich sein, denn es kann Menschen verändern.
4. Menschen ändern sich
In Triangle Strategy werden die Freunde der Hauptfigur gegen Ende des Spiels angesichts dramatische Erlebnisse und Entdeckungen zunehmend radikalisiert. Dies kann schließlich dazu führen, dass je nach Entscheidung der Hauptfigur der eine oder andere Freund das Team verlässt und sich stattdessen eine der gegnerischen Fraktionen anschließt.
Auch am eigenen Spieltisch sollten sowohl Spielerfiguren als auch Nichtspielerfiguren sich ändern dürfen. Dies mag dazu führen, dass es zu unüberbrückbare Differenzen kommt und sich bislang bestehende Allianzen auflösen und neue Feindschaften bilden. Denn letztendlich ist Macht das Mittel, mit dem man seine eigenen Überzeugungen durchsetzen will. Eine gewisse Selbstsüchtigkeit ist notwendig, damit Figuren in Geschichten wirklich lebendig werden. Ein Charakter, mit dem man aktiv um eine weitere Zusammenarbeit verhandeln musste, bleibt mehr im Gedächtnis als ein Ja-Sager.
Doch Veränderungen, gerade in Beziehungen, sind unangenehm. Gerade diese emotionalen Entwicklungen im Spiel sollten von Gesprächen abseits des Tisches begleitet werden. Wichtig ist dabei, dass jedem in der Spielgruppe klar ist, wer am Ende für welchen Charakter das letzte Wort hat und dass alle Konsequenzen im Spiel dieses nicht verlassen. Eine Spielerfigur mag im Spiel zum Verräter werden, aber dadurch sollte man nicht das Gefühl bekommen, dass man ihrem Spielenden nicht mehr vertrauen kann.
Natürlich, so wie manche Charaktere sich auseinander entwickeln, können wiederum auch Feinde zu Freunde werden. Vorausgesetzt natürlich, dass man das Risiko eingegangen ist, sie am Leben zu lassen.
Zu Bedenken: Der kleine, aber feine Unterschied
Bei einem Videospiel kann man den Spielstand neu laden, wenn einem die Konsequenzen seiner Entscheidung nicht gefallen. In einem Pen-&-Paper-Rollenspiel sind diese Entscheidungen aber traditionell unwiderruflich.
Dazu kommt noch, dass die verschiedenen Ausgänge der Geschichte in einem Videospiel fest geschrieben sind. Doch am Spieltisch sollte man erwarten, dass nicht mal die Spielleitung Kontrolle über den Ausgang der Geschichte hat, denn die Ausgänge von bestimmten Handlungen per Zufall zu bestimmen, gehören zu dieser Art von Spielen dazu.
Ein Goldenes Ende, in der alle Figuren ihr Glück finden, ist daher nicht garantiert und kann nicht erzwungen werden. Hier ist es wichtig im Kopf zu behalten, dass als Spielender es beim Rollenspiel nicht am Wichtigsten ist, sein persönliches Ziel zu erreichen, sondern sich gemeinsam mit seiner Gruppe den Weg bis dahin schlagen zu können. Und was in dieser Kampagne nicht gelöst werden kann, mag in der nächsten angegangen werden.
Viel Erfolg im Domain Play,
-Martin
#AbenteuerDesign #CampaignDesign #DomainPlay #Jrpg #OSR #pnpde #Rollenspiel #TriangleStrategy
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Rpg-a-day ist mal wieder. Und mit den Themen 2024 kann ich – ohne das jetzt ausführen zu müssen-einfach nichts anfangen. Also eigene Themen, die mir am Herzen liegen. Nach einem brainstorming mit blut_und_glas kam das Thema der Kampagnen(konzepte) auf. Ich fand dieses Thema so spannend, dass ich es zu den anderen Autoren hier brachte, und zusammen entschieden wir, dieses Projekt im August gemeinsam auf die Beine zu stellen.
Rollenspiel ist ein sehr langlebiges und ausdauerndes Hobby, so viel ist klar. Man kann mehrere Leben mit Kampagnen, Modulen, Ideen und spannenden Figuren füllen, ohne dass Langeweile aufkommt. Dazu kommt noch, dass wir je nachdem mit verschiedenen Leuten über die Jahre und Jahrzehnte spielen, also ist auch hier Abwechslung garantiert.
Während der Corona-Jahre und der Geburt meiner Tochter war ich nicht im Zock drin, habe aber (ebenso wie dieses Jahr mit dem zweiten Kind) viel Zeit in dunklen Räumen oder mit dem Baby in der Trage an der frischen Luft verbracht. Da hat man dann doch mal mehr oder weniger Zeit, um sich mit dem Hobby zu beschäftigen, zwar lediglich in der Theorie und Planung, aber immerhin.
Und genau in diesen Phasen kam mir der Gedanke:
Was möchte ich bis zum Rentenalter in meinem Hobby eigentlich noch alles erleben?
Aus beruflichen Gründen weiß ich, dass man jene Dinge, für die man im Leben brennt, erledigen sollte, solange die Zeit dafür ist und eben nicht bis zur Zeit der Rente warten.
Also überlegte und sortierte ich all meine Ideen, Wünsche und spannendes Material, schrieb Listen, träumte Tagträume – revidierte immer wieder – und hatte am Ende eine gute Vorstellung davon, was ich die nächsten knapp 30 Jahre so gerne spielen würde.
Ab und an kommen noch neue Ideen dazu. Viele verschwinden aber nach kurzer Zeit wieder. Eine Priorisierung findet selten statt, man wird sehen, wie es kommt.
Soviel also zur Einleitung und meinen Beweggründen. Legen wir los!
Berge des Wahnsinns – Directors Cut
Ursprünglich war ich hauptsächlich in der Cthulhu / Horror – Ecke heimisch. Und diese Kampagne gilt als Monstrum. Für eine deutsche Version gab es 2014 ein sehr erfolgreiches Crowdfunding (https://www.startnext.com/berge-des-wahnsinns/mehr-Infos), und somit gelang ich damals auch in den Besitz des schicken Buches.
Es dauerte jedoch nicht lange, um zu bemerken, dass die Kampagne, wie sie im Buch existiert, sehr sehr viele Sachen nicht gut macht. Dennoch versammelte ich irgendwann meine Gruppe, um die Kampagne anzugehen.
Dazu verwendeten wir eine abgeänderte Regelversion von Blades in the Dark (ich nannte es liebevoll Blades against Cthulhu). Das System hat wunderbar auf unser Spiel und die Kampagne reagiert, doch am Ende habe ich die Kampagne abgebrochen – sie war für mich als Spielleiter so nicht spielbar. Nie konnte dieses Werk meine Vorstellungen einer spannenden Kampagne in den Bergen des Wahnsinns gerecht werden.
Character-Sheets der HeldenAuf einer anRUFung (https://www.deutschelovecraftgesellschaft.de/category-article-list/14-anrufung/) gab ich in einer Bierlaune von mir, dass man auch solche epischen Kampagnen innerhalb kürzester Zeit spielen könnte, man würde dafür nicht Jahre brauchen müssen. Die meisten Spielrunden würden es womöglich kaum aus New York raus schaffen, ohne die Nerven zu verlieren.
Aber so bekloppt ist die Idee gar nicht. Sofern man die Kampagne auf ihre Kernidee beschneiden würde – die Expedition in die Berge, die Erkundung der Stadt und den Horror vor Ort, dann könnte man daraus ein echt gutes Abenteuer draus machen. Denn auch wenn ich jetzt schlecht über die Kampagne rede, hat sie echt ein paar wirklich tolle Highlights, für die es sich lohnt.
Meine Idee wäre es also, den Kern der Kampagne auszuarbeiten – die Berge und die Stadt. Als Regelsystem werde ich bei meiner Blades-Variante bleiben. Weil es scheinbar wichtig war, die Vorkehrungen für die Expedition so groß im Spiel anzulegen, würde ich für das Flair diesen Part auch irgendwie einbauen. Entweder mit Microscope (https://www.drivethrurpg.com/de/product/91183/Microscope) oder ganz in der Tradition von Blades in the Dark als Flashbacks. Und dann geht es auch ruckzuck in die Antarktis zur eigentlichen Expedition.
Ergebnisoffen, sandboxig, mit spannenden Inhalten zu entdecken und einem wirklich epischen Set. Den Rest liefern die Spieler und die Natur der Regeln. Was braucht man mehr? Für dieses Projekt würde ich mal ganz grob 20 bis maximal 25 Sessions ‚a 3 Stunden veranschlagen.
-grannus-
https://kritischerfehlschlag.de/2024/08/01/against-the-rpg-a-day-2024-teil-1/
#AbenteuerDesign #CampaignEveryOtherDay2024 #DIY #Oldschool #OSR #pnpde #Rollenspiel #rpgaday2024
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Die mythische Unterwelt, der (Mega-)Dungeon dürfte in den meisten OSR-Kampagnen einen zentralen Platz innehalten. Für diesen Artikel verwende ich den Begriff „Dungeon“ synonym für die besagte mythische Unterwelt. Eine genauere Erklärung folgt weiter unten im Text.
Damit möchte ich den Dungeon klar abgrenzen von mundanen Bauten wie Kerker, Burgen, oder Höhlen nah an der Oberfläche etc. Diese Orte gehören nicht zur mythischen Unterwelt, können aber gerne einzelne Elemente dieser in sich aufnehmen.
An dieser Stelle möchte ich Alex Schroeder zu Wort kommen lassen, der den (Mega-)Dungeon folgendermaßen beschreibt:
„Ein Megadungeon ist eine unlogische Umgebung. Wie wird gelüftet? Wie wird das herein‐ sickernde Grundwasser abgepumpt? Wo geht man aufs Klo? Wo gibt es Frischwasser? Wie ernährt man sich hier unten? Wenn der Megadungeon eine alptraumhafte Unterwelt ist, wenn klar ist, dass man in der Tiefe bis ins Reich der Toten oder in die Hölle steigen kann, dann gilt hier nicht mehr der gesunde Menschenverstand, sondern eine eigene Traumlogik.“
„Diese kann man erlernen und ausnützen, aber man kann sie nicht erklären.“
„Der Megadungeon ist eine zweckfreie Umgebung. Niemand baut einen Megadungeon „für“ etwas. Es ist besser, wenn es keine Erklärung gibt, genau so wie es keine Erklärung für unsere Alpträume gibt, ausser den Ängsten, die schon in uns drinnen sind. Wir bringen un‐ sere eigenen Ängste mit. Wir haben Angst im Dunkeln, also ist es dunkel. Wir haben Angst vor dem Tod, also wollen uns die Monster töten. Wir schämen uns für unsere Gier, also ist das Gold unsere Belohnung.“
(hier der Link zum Blog von Alex und dem vollständigen Artikel: https://alexschroeder.ch/view/2022-12-23_Megadungeon)
An dieser Stelle vielen Dank an Alex – besser als er könnte ich es niemals ausdrücken wofür ein Dungeon in diesem Sinne stehen sollte im Spiel.
Basierend auf Alexs Artikel und meiner Affinität für die cthulhoiden Traumlande und KULTs METROPOLIS habe ich mir Gedanken gemacht, wie diese mythische Unterwelt für das Setting des 30-jährigen Krieges aussehen kann. Denn bisher gibt es weder von seitens Lamentations of the Flame Princess noch bei Gazerpress (wir wissen, da wird was kommen) Erklärungen dafür, wie ein historisches Setting mit der Magie und den Dungeons von D&D reagiert. Soweit ist das erstmal nicht schlimm, jedoch können und werden sich im Laufe einer Kampagne Fragen auftun, die es zu beantworten gilt.
Also, ran ans Eingemachte!
Zaubersprüche und Magische Gegenstände
Einige Kernfragen in einem historischen Setting könnten lauten:
„Warum wird die Welt nicht von Magie überflutet?“ oder „Warum kämpfen die Armeen nicht mit Feuerbällen und Blitzen?“Eine Erklärung abseits des Dungeons könnte natürlich die Angst und Abscheu vor Magie sein. Auch ein mächtiger Herrscher und Anführer darf nicht zwanglos offen Magie praktizieren bzw. ihren Gebrauch gutheißen. Zu groß ist der Aberglaube in der Neuzeit und zu schnell könnten Anhänger eine Allianz mit dem Teufel oder Häretikern vermuten.
In solch einem Fall würden wir wohl eher den Gebrauch subtiler Magie im Geheimen vermuten. Weniger Feuerbälle und Magische Geschosse als eher Gedankenkontrolle, Segnungen oder Illusionen. Und dies wiederum im stillen Kämmerlein und nicht vor aller Augen. Ein magischer Assassine sozusagen, der die Zaubersprüche über den schlafenden Grafen spricht, nachdem er sich in dessen Burg oder Heerlager geschlichen hat.
Eine andere Erklärung könnte sein, dass höhere Magie außerhalb des Dungeons nicht zugänglich ist, zu sehr folgt sich einer Traumlogik als hermetischen Formeln. In diesem Beispiel würden wir einfach annehmen, dass alle Zaubersprüche ab Grad 3 nur innerhalb des Dungeons gewirkt werden können. Damit wäre auch geklärt, welche Magie man in Städten und Tempeln bekommen kann.
Hier würde sich gleich die nächste Frage anbieten: sind hiervon nur arkane Sprüche betroffen oder auch klerikale? Das Fass um Religion und Magie kann eine Büchse der Pandora sein. Ich persönlich würde da keine Unterscheidung machen, wie seht ihr das?
Und wie sieht es mit magischen Gegenständen und Artefakten aus? Ich sage: kein Magic-Mart – wer magische Gegenstände will, muss sie sich im Dungeon besorgen (lassen). Der Kauf und Verkauf von solchen Gegenständen Vergleiche ich an dieser Stelle eher mit okkulten Werken wie im Film „Die neun Pforten„. Ebenso unterscheide ich nicht in normale magische Gegenstände und Artefakte, für mich alles ein und dasselbe. Da handhaben ich es wie Dungeon Crawl Classics und möchte zurück zum Sense of Wunder der frühen Tage.
Phantastik vs. Historizität
Meine Maxime lautet an dieser Stelle: über dem Dungeon tobt und brennt der Krieg in all seinen Facetten und bietet damit eine wahnsinnig grosse Leinwand für allerlei Geschichten. Ich unterscheide diese zwei Arten des Spiels – also den Gang in den Dungeon und die Episoden an der Oberfläche. Hierzu folgende Worte von Alex Schroeder:
„Ein Megadungeon ist eine einfach struk‐ turierte Umgebung, wo die Bewegungs‐ möglichkeiten der Spielerinnen und Spie‐ ler eingeschränkt sind, so dass die Spiellei‐ tung nicht viel vorbereiten muss.
Die Spielerinnen und Spieler sehen auf der Karte, welche Gänge ins Unbekannte führen, welche Türen noch nie geöffnet wurden. Es gibt gar nicht so viele Orte, an denen ein Spielabend beginnen kann.“Und genau dazu bietet die Oberfläche und das Setting einen Mächtigen Kontrast! Innerhalb des 30-jährigen Krieges war so vieles eben nicht so einfach strukturiert und möglich. Man konnte sich noch nicht einmal sicher sein, auf wessen Seite die eigene politische Führung am nächsten Tag stehen würde. So viele Menschen, Interessen, Soldaten, Söldner, Konflikte und Gelder flossen in diesen Krieg. Dieses Gefüge war komplex, gefährlich und folgte für dem Abenteurer niemals einem Alltag.
Deswegen benötigt das Spiel an der Oberfläche meiner Meinung nach keine bis sehr wenige phantastische Elemente. Wenn sie ins Spiel kommen, dann sollten sie besonderes Gewicht bekommen, den nsie sind alles andere als alltäglich. Auch umgekehrt: stoßen die Spielfiguren innerhalb des Dungeons auf etwas normales, alltägliches, fast schon profanes, dann sollte dies ebenso einen starken Kontrast bilden.
(Alp-) Traumwelten und Glaube
Wie oben bereits erwähnt, bin ich grosser Fan der Traumlande und KULT. Beide (Sub-) Settings haben unter anderem gemeinsam, dass sie die Spielwelt um ein neues Element bereichern, das es zu erkunden gilt. Hierbei wird auf Traumlogik zurückgegriffen und eine „alles ist hier möglich“ – Mentalität. Die mythische Unterwelt kann ein Tor zu anderen Ebenen des Universums /Multiversums sein. Natürlich bietet es sich bei dieser Projektionsfläche an, auf die Glaubensvorstellungen, Ängsten, Sagen und Legenden der Spielfiguren und deren Religion und Kultur einzugehen.
Warum nicht? Etwas Fanservice an die Spielfiguren darf sein. Wenn ich zB. eine gigantische…. – nennen wir es mal Struktur – im Dungeon erkunden lassen will, dann kann diese Struktur ein variables Aussehen haben, jenachdem welche Hintergrund die Spielfigur/en in den Dungeon bringen.
Fantasy-Tropen
Die phantastischen Element des Spiels gehören also in den Dungeon. Und damit kann ich – unter Einhaltung der Genre-Konventionen – auch alle anderen Tropen der Fantasy einbauen. Für meinen Geschmack würde ich nun keine Elfen oder Orks ins Spiel einbauen – aber passend zum Spiel würde ich sie umbauen und den Spielern präsentieren. Schwarzalbe, Feen, Zwerge, Trolle usw haben in deutschen Legenden ihren Platz, aber auch Gestalten aus Alpträumen. Reskinnen und einsetzen. Ein Goblin muss kein Wesen mit einem einzigen TW sein, er kann ebenso mächtig in der mythischen Unterwelt sein wie ein König. Also auch auf Regelbasis kann man hier variieren und die Spieler und deren Figuren überraschen.
Das waren erstmal all meine Gedanken zu diesem Thema. Andere blubbern noch unter der Oberfläche, andere wollen intensiver in der Praxis getestet werden. Was sind eure Meinungen und Erfahrungen in einem historischen Setting?
-grannus-
#17Jahrhundert #AbenteuerDesign #DD #DreißigjährigerKrieg #Dungeon #Gazerpress #Geschichte #HeiligesRömischesReich #Oldschool #OSR #pnpde #rspBlogs
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Ich habe irgendwo schon mal erwähnt, dass ich seit Kurzem bei den Tabellen-Künstlern von https://steinbru.ch/ mitmachen darf. Ich mag Tabellen.
Unlängst habe ich ziemlich viele Beiträge zur Tabelle „Schändliche Schurken und Perfide Pläne“ beigetragen. An sich Setting-neutral aber ich neige dann doch immer sehr zu Fantasy. Ich möchte die Liste meiner Ideen gern auch hier einmal verewigen. Denn Schurken kann man ja nie genug haben und im Großen und Ganzen tue ich mich relativ schwer damit sie aus dem Ärmel zu schütteln. Die Schurken können sowohl für kleine Abenteuer genutzt werden als auch eine recht große Kampagne als oberster Widersacher befeuern.
Nun aber zur Liste:
- Herzog Zornbrecht heuert heimlich Söldner und Banditen an, die das Reich bedrohen sollen. So will er sich in der Adelsrepublik als Retter aufspielen und zum Monarchen werden.
- Der Waffenhersteller Atlas Corp. Ltd. bezahlt beide Seiten eines großen Bandenkriegs, um „normale“ Bürger zu Kunden zu machen. „Die Gewalt in den Straßen nimmt Zu! Schützen Sie Ihre Liebsten mit halbautomatischen Feuerwaffen! Jetzt bei jedem Kauf mit einem Gratis-Magazin Explosiv-Munition!“
- Kiera Zand führt einen scheinbar noblen Bauernaufstand gegen eine feudale Regierung an. Tatsächlich hat sie einen dunklen Pakt geschlossen und wird mächtiger, wenn Leute gewaltsam umkommen. Blut für den Blutgott.
- Garaan, die Tausend Stimmen, stiehlt mächtigen Magiern ihre Seelen und ihre Zauberkraft. Außerdem kann er/sie/es die Gestalt der Opfer annehmen.
- Hranndar Khan – Anführer der Nomaden aus den nördlichen Steppen – sieht Zivilisation, Bildung und moderne Ethik als Schwäche an, die den Geist vergiftet. Bewohner der südlichen Reiche taugen nur zum Tribut zahlen oder als Sklaven.
- Nachdem der König ohne Erben gestorben ist, hat die Kirche kommissarisch die Herrschaft übernommen. Großinquisitor Aldun Trav hat nicht die Absicht, diesen Zustand zu ändern. Außerdem wird er alle Sünde mit Stumpf und Stiel ausrotten.
- Als Strafe für seine Verbrechen und rücksichtslosen Experimente wurde Magister Ashantir unwiderruflich von der Quelle der Magie getrennt. Aus Rache plant er, die Quelle vollständig zu vernichten, doch sie hält die Welt in den Angeln.
- Weil sie sich gegen das Oberhaupt der Götter auflehnte, wurde der Sturmfürstin Karlee ein Großteil ihrer Macht genommen und sie wurde in die Welt der Sterblichen verbannt. Doch sie hat noch immer Anhänger, die ihren Rachefeldzug unterstützen.
- Ignatz Graugrund klaut Helden einfach gerne ihre besonders mächtigen magischen Gegenstände. Sein ultimatives Ziel ist es, lachend seinen Schnurrbart zu zwirbeln.
- Unternehmer Lester Griet hat einen Weg gefunden, der Erde Magie zu entziehen und mit dieser Energie Maschinen und Waffen anzutreiben. Das stört zwar die Magier und magische Kreaturen wie Nymphen und Dryaden sterben aus aber die haben eh nie viel zum Profit beigetragen.
Und dann noch ein Bonus-Eintrag von Nym, den ich einfach sehr sehr gut fand:
- Die Biblionäre sind eine altehrwürdige Gemeinschaft aus steinreichen Antiquar*innen. Sie haben sich dem Sammeln wertvoller Bücher verschrieben, die sie ihrer strikt unter Verschluss gehaltenen Privatbibliothek einverleiben. Die Biblionäre ziehen ihre Macht aus dem uralten Wissen gefährlicher Bücher und würden beim Aufstöbern neuer Schätze buchstäblich über Leichen gehn.
Viel Spaß,
-Seba
https://kritischerfehlschlag.de/2024/05/16/schandliche-schurken-und-perfide-plane/
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Ich liebe den OSR-Stil des Spielens aber ich bin auch ein Fan von Charakteren. Ich möchte, dass sie eine Persönlichkeit haben und sich entwickeln statt nur wie eine Spielfigur durch den Dungeon geschoben zu werden. Meine liebste Form des Abenteuers ist deshalb die Queste mit persönlicher Bedeutung. Wie bringt man das zusammen? Die Antwort ist wie so oft: Mit einer Würfeltabelle.
Der 5-Minuten-Charakterhintergrund und die 1w6-Kampagne
Die großartigen Robert J. Schwalb und Chris McDowall haben in ihren Systemen „Im Schatten des Dämonenfürsten“, respektive „Electric Bastionland“ Würfelsysteme, um schnell einen Charakterhintergrund auszuwürfeln. Das ist eine unglaublich gute Idee, die von vielen intelligenten Menschen leichtfertig als lustiges Gimmick abgetan wird. Die Idee ist deshalb so gut, weil
- OSR-Charaktere schnell sterben und man für den nächsten so schnell wieder einen Hintergrund hat.
- Der Spielleiter aus einem einzigen Würfelwurf eine ganze Kampagne stricken kann.
Ich hoffe, Mr. Schwalb und Mr. McDowall vergeben mir, wenn ich an dieser Stelle eine Würfeltabelle einfüge, die natürlich massiv von ihnen inspiriert ist.
1Du hast ein schreckliches Verbrechen begangen und bist technisch gesehen auf der Flucht.2Du hältst dich für die Reinkarnation eines legendären Helden.3Du hast einen Auftraggeber verraten, der auf Rache aus ist.4Deine Familie schuldet jemandem sehr viel Geld.5Du bist im Besitz eines unschätzbar wertvollen Artefakts.6Deine Heimat wurde vernichtet und deine Familie getötet.Ich lasse meine Spieler einen Hintergrund während der Charaktererstellung auswürfeln. Diese und noch mehr Tabellen für Charakterhintergründe gibt es übrigens auch hier: https://kritischerfehlschlag.de/charakterhintergrund-generator/. Nun kann man entweder daran gehen, sofort gemeinsam mit der Gruppe etwas zu fabulieren oder man lässt es erstmal sacken und entwickelt irgendwann selbst etwas. Die Königsklasse ist ein verbindendes Element aber fangen wir erstmal mit Beispielen für persönliche Questen an. Ich schicke voraus, das 1,3 und 5 mehr oder weniger auf dasselbe hinauslaufen aber es sind auch die stärksten Hooks für eine Kampagne.
Wie nutze ich den Würfelhintergrund – Einzelbeispiele
Leider braucht es ab jetzt doch etwas Fantasie, im Leben kann man nicht alles auswürfeln. Ich versuche zu erklären, wie ich assoziiere. Dafür nehme ich die Charakterklasse und den ausgewürfelten Hintergrund. Das Folgende sind Beispiele, es gibt natürlich viel mehr Ideen.
1 mit Assassine, Kämpfer, Waldläufer oder Druide: Das ist relativ straight – man hat den falschen ermordet und wird gejagt. Aber warum musste das Opfer sterben? Vielleicht für eine gute Sache? War es ein schrecklicher Despot?
1 mit Dieb: Es gibt Leute, die man nicht bestehlen sollte, zum Beispiel die eigene Diebesgilde oder einen ihrer Verbündeten. Hatten diese schreckliche Pläne, die aufgehalten werden mussten?
1 mit Paladin, Mönch oder Kleriker: Spicy, warum begeht man ein schreckliches Verbrechen, wenn man einer der Guten ist? Hat der Paladin vielleicht sein Ordensoberhaupt erschlagen, weil dieser insgeheim einem finsteren Kult angehörte?
1 mit Zauberkundiger: Wir gehen jetzt mal davon aus, dass unser SC kein böser Hexenmeister ist sondern missverstanden wurde. Gibt es eine Verschwörung an seiner Akademie oder in seinem Zirkel? Wollen die Zauberer die Weltherrschaft und unser SC hatte etwas dagegen? Hat er vielleicht eine wichtige Ritualzutat entwendet?
2: Ist generell eine Wildcard. Wenn alles nur Einbildung ist, kann es einfach ein ganz witziger Charakter sein. Aber was, wenn es stimmt? In einer meiner Kampagnen IST ein Charakter ein legendärer Halbgott, der in einem Ritual beschworen wurde, um ein zurückgekehrtes Übel zu bekämpfen. Leider hat er sein Gedächtnis verloren.
3 mit Dieb oder Assassine: Das Aladin-Ding – Der SC sollte etwas besorgen und hat es für sich selbst behalten. Wahrscheinlich stellte sich der Auftraggeber als böser Großwesir und das Objekt der Begierde als Teil der Weltvernichtungsmaschine heraus.
3 mit Kämpfer, Zauberkundiger oder Waldläufer: Der SC war Teil einer bösen Organisation, weigerte sich aber, etwas besonders abscheuliches zu tun und desertierte.
3 mit Paladin oder Kleriker: Vielleicht wurde der Kleriker abgeordnet, um einem Adligen beim Befrieden seines Landes zu helfen und stellte fest, dass er auf der falschen Seite eines sehr gerechtfertigten Bauernaufstandes kämpfen sollte.
3 mit Druide: Der Zirkel ging zu weit, als er ein Dorf auslöschen wollte, um den Nistplatz der gemeinen Graugans zu bewahren. Solch ein Vorgehen passt auch gar nicht zum Oberdruiden, irgendwas ist faul.
4: Die Familie des SC ist natürlich aus großem Unrecht in diese Lage gekommen. Wenn es doch nur einen Helden im Wald geben würde, vorzugsweise in Strumpfhosen, der dem Despoten die Stirn böte.
Ich schenke mir an dieser Stelle mal die Ausführungen von den Würfelergebnissen 5 und 6. Ich glaube, die allgemeine Richtung ist klar. Jeder Charakter hat einen klaren Feind, eine Verbindung zu diesem und in mehreren Fällen sogar etwas, was dieser Feind haben will. Diese Feinde sind die Leutnants. Allein daraus kann man nun für jeden Charakter einen Plot entwerfen, der locker ein halbes Dutzend Spielsitzungen umfasst. ODER…
…Es gibt einen Oberbösewicht
Und beim Oberbösewicht laufen natürlich alle Fäden zusammen. Naturgemäß ist eine der Charaktergeschichten enger mit dem Oberbösewicht verknüpft als die anderen. Ich empfehle hier, den Spieler zu wählen, der am zuverlässigsten bei jeder Runde dabei ist.
Was will der Oberbösewicht? Macht! Wann will er sie? Jetzt sofort!
Der in Fachkreisen auch Big Bad Evil Guy oder BBEG genannte Superschurke kann weltliche oder übernatürliche Ziele verfolgen. Er hat immer farbenfrohe Leutnants, die in noch engerer Verbindung zu den einzelnen Charakteren stehen. Auch hier gebe ich einfach mal einige Beispiele von vielen Möglichkeiten.
Weltliche Ziele:
- Die Kampagnenwelt könnte aus vielen kleinen Fürstentümern oder Stadtstaaten bestehen, der BBEG möchte daraus ein großes Reich machen. Dafür erschafft er eine Bedrohung von außen, damit sich alle unter seinem Banner sammeln müssen. Er stachelt zum Beispiel Barbaren, Orks und/oder Banditen auf, das Land zu terrorisieren und spielt sich als Retter auf.
- Die Kampagnenwelt könnte nur aus einer großen Stadt mit Umgebung bestehen. Der BBEG will Kalif anstelle des Kalifen werden. Darum muss der Kalif entweder sterben oder als unfähig angesehen werden. Der BBEG könnte ein altes Unheil beschwören wollen, dieses dann „besiegen“ und als Retter dastehen wollen. Wenn das mal klappt.
- Die Kampagnenwelt könnte so aussehen, dass Menschen erst seit Kurzem in diesem Grenzgebiet siedeln, das primär von Elfen bewohnt wird. Eine elfische Splittergruppe will die Fremden vertreiben und ruft dafür mit Ritualen Naturkatastrophen hervor. Wäre eine Schande, wenn ein Erdbeben einen Drachen oder sowas wecken würde.
- Vielleicht ist der BBEG ein ganzer Zirkel von Zauberkundigen, die der Meinung sind, dass der Feudalismus ausgedient hat und es Zeit für die Herrschaft der Magier ist. Rituale, uralter Schrecken etc.
Übernatürliche Ziele:
- Der Klassiker schlechthin ist natürlich der finstere Kult, der seinen verbannten Gott/Dämon zurück auf die Welt bringen will. Dafür braucht es ein Ritual und so weiter.
- Eine Spielart davon ist der Kultführer, der selbst die Göttlichkeit erreichen will. Ritual!
- Der absolute Nihilismus, die Zerstörung der Welt, ist immer eine Reise wert. Dafür muss es aber einen zumindest einigermaßen nachvollziehbaren Grund geben. Kommt der BBEG vielleicht von einer anderen Welt?
- Es gibt einen noch größeren, böseren Schurken. Der BBEG dachte vielleicht, dass er seine tote Familie zurückholt oder die Unsterblichkeit erringt. Stattdessen ruft er Orcus aus der Hölle herbei. Ups.
Die viel wichtigeren Unterbösewichte
Ich habe die Leutnants eben völlig zu Unrecht in einem Nebensatz abgehandelt. Sie sind aber die zentralen Figuren der Kampagne. Man kann Rollenspielern nicht den Erzschurken vor die Nase halten, denn dann machen sie Unsinn. Es braucht Unterschurken, die ruhig sterben dürfen und eine Verbindung mit den Charakteren haben.
Beispiele sind: Der böse Chef der Diebesgilde, der korrumpierte Anführer des Paladinordens, der gefallene Erzdruide, der gierige Baron, der Häuptling der Orks/Barbaren/Echsenmenschen, der heimliche Kultist, der Anführer der Streitkräfte etc.
Diese Leutnants sollten direkt in den Hintergrundgeschichten der Charaktere eine Rolle spielen. Sie alle erhoffen sich etwas vom Oberbösewicht und seinen Plänen. Oder sie werden von ihm erpresst/gezwungen und werden dadurch zu tragischen Schurken. Das würde ich aber nicht überstrapazieren.
Und so mache ich aus einem Würfelwurf eine Rollenspielkampagne.
-Seba
https://kritischerfehlschlag.de/2024/05/11/grose-kampagnen-planen-mit-wurfeltabellen/
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Thomas Finn wurde 1967 in Chicago geboren, wuchs in Deutschland auf und lebt heute in Hamburg. Während seines Studiums arbeitete er als Redakteur und freier Mitarbeiter für zahlreiche Magazine des phantastischen Genres, darunter die Magazine „ZauberZeit“ und „Nautilus“. Außerdem verfasste er viele Abenteuer für verschiedene Rollenspielsysteme.
Thomas Finn, vom Rollenspieler zum erfolgreichen Autor.Hauptberuflich arbeitet er heute als Roman-, Spiele-, Theater- und Drehbuchautor; dabei enstanden und entstehen Produktionen für ARD, Sat1 und NDR, Aufführungen für das Alte Schauspielhaus Stuttgart, das Theater Baden-Baden und die Festspiele in Breisach, sowie Publikationen bei Piper, Heyne und Ravensburger. Vor allem für seine Arbeit an Das Schwarze Auge ist er in der Szene bekannt. Mein persönlicher Favorit aus Toms Feder ist „Über den Greifenpass“, dass ich bis heute für eines der besten Abenteuer halte, um neue Spieler in die Welt Aventurien und ins Rollenspiel generell einzuführen. Ob er das auch so sieht – und viele weitere Fragen – beantwortet er im Interview. An dieser Stelle noch einmal vielen Dank, dass Du dir die Zeit dafür genommen hast!
- Hallo Tom, das Wichtigste vorweg: Woran scheibst Du gerade?
Tom Finn: Derzeit schreibe ich zusammen mit meiner Kollegin Lena Falkenhagen am ersten Teil der Simyala-Buchreihe, die im Frühjahr 2025 bei Piper startet. Sie basiert auf unserer gleichnamigen Pen&Paper-Rollenspiel-Kampagne für das Spielsystem Das Schwarze Auge, für das wir lange Jahre als Redakteure verantwortlich waren. Es macht gerade viel Spaß, wieder so intensiv in die Welt Aventurien einzutauchen.
- Diese Frage kann man vermutlich sehr lang beantworten aber vielleicht gibt es auch eine Kurzversion: Was unterscheidet das Schreiben eines Romans vom Schreiben eines Rollenspiel-Abenteuers?
Tom Finn: Ein ganz wesentlicher Unterschied besteht darin, dass sich ein Kauf-Rollenspielabenteuer an dir unbekannte Spieler und Charaktere richtet. Grundsätzlich muss es so verfasst sein, dass es bei möglichst vielen Spielgruppen funktioniert. Die Handlung muss Szenen und Bühnen enthalten, vor denen unterschiedlichste Charaktere glänzen können.
Schreibst du hingegen einen Roman, dann kannst du dir die handelnden Figuren aussuchen. Das ist Fluch und Segen zugleich. Denn die Protagonisten eines Romans sind stets auf eine Charakterentwicklung angelegt, was sich bei den Figuren am Spieltisch so intensiv nicht unbedingt vollzieht.
Diese Notwendigkeit beeinflusst dann natürlich auch massiv die Romanhandlung.
Da Lena und ich mit der Simyala-Kampagne aktuell eine sehr beliebte Rollenspielkampagne in die Belletristik übertragen, erleben wir diese Unterschiede gerade real life. Da ist es dann durchaus auch mal notwendig, gesetzte Szenen und Abläufe der Rollenspielvorlage etwas abzuändern oder mit einem neuen Spin zu versehen, damit die Geschichte auch im Kontext einer Romanhandlung spannend bleibt.
- Was darf man sich unter solchen Änderungen oder einem solchen neuen Spin vorstellen?
Tom Finn: Im Wesentlichen, dass die Romanvariante der ursprünglichen Abenteuer-Trilogie keine stupide Nacherzählung der bekannten Rollenspielabenteuer wird. Unser Ziel ist es ja, sowohl jene Fans aufregend zu unterhalten, die die Kampagne bereits als Spieler erlebt haben. Aber auch echte Neuleser gegebenenfalls dafür zu gewinnen, die Original-Kampagne nach Lektüre der Romane mit einer eigenen Spielgruppe nachzuerleben.
Für den Roman bedeutet das, dass der Leser, der die zugrunde liegenden Abenteuer kennt, durchaus auch mal kleinere Anpassungen erlebt, die so explizit nicht in den Originalabenteuer enthalten waren. Außerdem werden wir in den Romanen ein bis zwei komplett neue Handlungsstränge einbauen, die auch die Kenner der Kampagne überraschen werden.
- Gibt es im Rollenspielbereich eine Veröffentlichung, auf die Du ganz besonders stolz bist?
Tom Finn: Oje, das ist schwierig, da ich alle meine Rollenspielabenteuer noch immer mag. Da gibt es keines, bei dem ich sagen würde, ‚Hätte ich das Ding doch bloß nicht geschrieben‘. Aber wenn du mich schon so fragst, dann würde ich vielleicht auf folgende drei Abenteuer verweisen.
Zum einen Tempus Fugit, ein Abenteuer für H.P. Lovecrafts Cthulhu, das du zu meiner großen Freude bis heute in allen Ausgaben der Deutschland-Quellenpublikationen findest. Der Einstieg in das Abenteuer dürfte jedenfalls zu den unvergesslichsten Episoden zählen, die ich je für Rollenspieler kreiert habe.
Zum anderen Schreie in der Nacht. Ein Abenteuer, das in der alten Garetienbox von Das Schwarze Auge enthalten war, ebenfalls über einen bemerkenswerten Einstieg verfügt, und in dem ich all das umgesetzt habe, was ich unter einem coolen Fantasy-Stadtszenario verstehe.
Und natürlich Ein Hauch von Moder. Ein vampirisches Fantasy Univeral Abenteuer, mit dem ich 1992 den Leserpreis der ZauberZeit gewann, jenes große Fantasy- und Rollenspielmagazin, mit dem damals meine professioneller werdende Schreibkarriere überhaupt startete. Zu meiner Freude wird das Abenteuer in Bälde neu veröffentlicht.
- Weißt Du noch, woher die Inspirationen für deine ersten Abenteuer kamen?
Tom Finn: Nein, nicht wirklich. Von meiner Begeisterung für die Phantastik? Die allerersten Abenteuer waren aber auch nur bessere Dungeons. Ich habe sie alle noch in einem Ordner. Was ich aber noch sehr gut weiß, ist, für wie cool ich als 17jähriger die Idee in dem DSA-Abenteuer Die sieben magischen Kelche hielt, als die Helden dort eine Tempeltreppe raufliefen, sie immer kleiner wurden und die Ameisen auf der Treppe immer größer, bis diese echte Gegner wurden. Damals schwor ich mir, dass ich auch mal ein Abenteuerautor mit so coolen Ideen sein möchte.
Finde ich heute noch sweet!
Oder anders ausgedrückt: Auch ich habe in meinem Autorenleben stets bloß mit Wasser gekocht. Du musst aber natürlich irgendwann das Gespür dafür entwickeln, was aufregend und neu ist, und was abgedroschen und alt.
- Welches Buch eines/einer anderen Autor*in hättest Du gerne geschrieben und warum?
Tom Finn: Harry Potter sowie die Fantasysaga Das Rad der Zeit. Was für geniale Welten.
- Was würdest Du jemandem raten, der/die mit dem Gedanken spielt, Autor*in zu werden?
Tom Finn: „Schreib!“ Ehrlich. Mehr gibt es dazu kaum zu sagen. Aktives Schreiben sowie die ernsthafte und hingebungsvolle Beschäftigung mit Dramaturgie und anderen Aspekten des schreiberischen Handwerks sind alles, was du benötigst. Denn Schreiben ist genau das: ein Handwerk, das man mit Mühe, Schweiß und Begeisterung erlernen kann.
Wenn du dann noch jenes Quäntchen Glück hast, das es dir gestattet, ein Thema zu finden, dass dir auch ein Publikum beschert, dann steht dem schriftstellerischen Erfolg nichts im Weg.
- Checkt für weitere Infos auf jeden Fall mal die fantastische Homepage von Tom aus: https://www.thomas-finn.de/
-Seba
https://kritischerfehlschlag.de/2024/05/03/schreib-interview-mit-rollenspielautor-tom-finn/
#AbenteuerDesign #Cthulhu #DasSchwarzeAuge #Interview #pnpde #Rollenspiel
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Ich hatte ja angekündigt, dass es einen Point-Crawl zum Download geben würde. Hier kommt der erste, einen Tag früher als geplant. Das Nebelmoor für Swords & Wizardry. Natürlich auch mit anderen OSR Systemen mühelos spielbar. Die tolle Karte kommt von Brigitte von https://www.carabas-crafts.com/.
Hier geht’s direkt zum Download: https://kritischerfehlschlag.de/wp-content/uploads/2024/04/nebelmoor-pointcrawl-playable.pdf
Eine typische OSR-Spielrunde ((c) Leonardo.ai)Das Nebelmoor ist ein OSR-Remake des DSA-Klassikers „Zug durch das Nebelmoor“ von Karsten Wurr. Wie viel vom alten Nebelmoor steckt im neuen? Eigentlich fast gar nichts, ich mag nur den Titel. Stattdessen habe ich mich beim Design eines der Dungeons ein bisschen von Zelda inspirieren lassen. Das Modul ist getestet, revidiert und für okay befunden. Die Beschreibungen sind minimalistisch, dafür ist es ziemlich viel Material, mit dem man eine Weile beschäftigt ist. Es sollte eine Gruppe von 4 Spielenden ungefähr von Stufe 1 auf Stufe 3 oder 4 bringen. Je nachdem, wieviel optionaler Content gemacht wird.
Alle Karten sind mit DungeonDraft gemacht. https://dungeondraft.net/
Insgesamt gibt es irgendwo so um die 100 keyed locations.
Viel Spaß
-Seba
https://kritischerfehlschlag.de/2024/04/30/osr-modul-das-nebelmoor-zum-download-umsonst-und-drausen/
#AbenteuerDesign #Download #Dungeon #Oldschool #OSR #pnpde #swordsandwizardry #Umsonst
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Ich leite eine Swords & Wizardry-Kampagne namens Zalú. Sie ist eine „offene Runde“ im Stil des West Marches-Konzepts oder eines Open Table. (Die Unterschiede zwischen diesen beiden Konzepten kann ich nicht mehr so genau artikulieren. Beide haben mich inspiriert und fasziniert, deshalb verwende ich die Begriffe auch durcheinander. Aber lest die Artikel selbst, ich fand sie sehr anregend!) Jedenfalls möchte ich in diesem Beitrag zeigen, wie diese Runde funktioniert und warum ich sie aktuell so gerne spiele.
Der Kernpunkt einer offenen Runde ist simpel: Es gibt keine fixe Gruppe von Spielenden – mitspielen kann jede/r, der/die anwesend ist. Ich habe für Zalú einen Kern von etwa 10 Personen, die unterschiedlich häufig an Spielsitzungen teilnehmen. Da wir online spielen, habe ich eine Obergrenze von sechs Spielenden pro Termin.
Das hat verschiedene Vorzüge und Auswirkungen auf die Art des Spiels. Zunächst die Vorzüge aus meiner Sicht:
- Wechselnde Konstellationen schaffen Abwechslung. In der einen Sitzung hat man eine rauflustige Gruppe mit vielen Tanks, in der nächsten eine vorsichtige aus lauter Castern. Es ist interessant zu beobachten, wie die Zusammensetzung die Herangehensweise an Herausforderungen beeinflusst. Auch für die Spielenden kann es interessant sein, dadurch neue Leute kennenzulernen.
- Die Spielenden können Gruppen für spezielle Aufgaben zusammenstellen. Um den Friedhof von Ghoulen zu säubern, ist eine Gruppe aus Kleriker:innen und Elf:innen bestens geeignet, für den Einbruch im Königspalast braucht es Dieb:innen.
- Es ist kein Problem, wenn jemand absagt oder kurzfristig mitspielen möchte. Ein Spieler ist krank? Sein SC bleibt dieses mal eben zuhause.
Diese Struktur hat verschiedene Auswirkungen auf die Spielweise:
- Eine fixe Storyline ist schwer durchzuziehen, zumindest nicht im Mittelpunkt der Kampagne. Einen Metaplot kann und darf es durchaus gehen, aber „Die Sieben Gezeichneten“ wird man schwer als offene Runde umsetzen können. Geschichten entwickeln sich emergent.
- Das Spiel ist episodenhaft, ähnlich wie in klassischen Fernsehserien. Da hilft es, ein klares framing device zu haben, das Anfang und Ende einer Episode markiert. In Zalú ist es die Abenteurergilde, der alle SC angehören. In jeder Sitzung brechen sie von dort auf, um die Ruinen der sagenhaften Elfenstadt Uyovu zu erforschen. Da sich aber kein Sterblicher nach Sonnenuntergang in den Mauern Uyovus aufhalten kann, ohne Wahnsinn und Tod zu riskieren, kehrt die Gruppe zum Ende einer Sitzung wieder dorthin zurück. Ich als SL kann das Pacing dadurch steuern, dass ich zum einen zu Beginn ansage, bis wann das Spiel gehen soll (in Realzeit), zum anderen indem ich im Spiel den aktuellen Sonnenstand erwähne.
- Man schafft Kontinuität zwischen den wechselnden Gruppen durch ein gemeinsames Wissensmanagement. In der originalen West Marches-Kampagne geschah dies durch eine gemeinsam geführte Karte der Spielwelt. In Zalú gibt die Gildenchefin (ein NSC) kleine In-Game-Belohnungen für schriftliche Expeditionsberichte aus, die in einem Kanal unseres Discords gesammelt werden.
Zalú ist casual play, ohne das irgendwie wertend zu meinen. Wir spielen alle paar Wochen eine kurze Expedition von etwa 2,5 Stunden in die Ruinen Uyovus und am Ende sind alle ein paar HP ärmer und ein paar XP reicher. Das ist für manche Spielenden durchaus ein gutes Argument, weil man problemlos fehlen kann ohne die anderen im Stich zu lassen oder den Anschluss zu verlieren. Ich will gar nicht behaupten, dass dies eine bessere Form des Spiels ist, es ist schlicht anders als meine normalen Kampagnen und die Runden, in denen ich sonst mitspiele. Und ich hoffe, ich konnte hier ein wenig deutlich machen, was mich daran anspricht. Mehr Details folgen im nächsten Post.
https://kritischerfehlschlag.de/2024/04/28/die-offene-runde-einfuhrung/
#AbenteuerDesign #OSR #pnpde #SwordsWizardry #swordsandwizardry #Zalú