home.social

#abenteuerdesign — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #abenteuerdesign, aggregated by home.social.

  1. [Mini D20 Abenteuer-Wettbewerb]: Heldengeschichten gesucht! Mit Belohnung!

    Vor einiger Zeit gab es hier einen fantastischen Abenteuerwettbewerb für das Cyberpunk-Rollenspiel Slumdogs. Das lief fantastisch und hatte unglaublich tolle Einsendungen.

    Ich war so begeistert, dass für mich sofort feststand, dass ich sehr bald einen weiteren Wettbewerb machen würde. Und jetzt ist es soweit: Der Abenteuerwettbewerb für Mini D20!

    Egal, ob ihr einen klassischen Dungeon, ein wildes Stadtabenteuer, eine Reise durch verwunschene Wälder, eine Detektivgeschichte, eine Goblin-Revolution oder etwas vollkommen anderes schreiben möchtet: Hauptsache, es macht Lust, sofort Würfel und Charakterbogen auf den Tisch zu legen.

    Die Deadline

    Einsendeschluss ist Sonntag, der 15. November 2026.

    Bis dahin muss euer Abenteuer bei mir eingegangen sein. Zum beispiel per mail an [email protected]

    Was gibt es zu gewinnen?

    Wie schon beim Abenteuerwettbewerb für Slumdogs, habe ich auch diesmal wieder etwas aus meiner eigenen Sammlung. Und zwar Completely Unfathomable. Ein weird-fantastisches Abenteuer mit mehr als 300 Seiten für Swords & Wizardry. Und genau wie letztes Mal. Sollte die Gewinnerin oder der Gewinner das Abenteuer schon haben (oder nicht haben wollen), biete ich Ersatzweise 50 Euro per PayPal an.

    Teilnahmebedingungen

    • System: Mini D20
    • Generative KI: Bitte nicht.
    • Format: Bitte als PDF einreichen.
    • Umfang: Grundsätzlich frei. Ein kurzes Abenteuer von wenigen Seiten ist ebenso willkommen wie ein umfangreicheres Szenario.
    • Setting: Das Abenteuer sollte an der Silberküste, dem impliziten Setting von Mini D20 spielen. Oder zumindest dort seinen Startpunkt haben.
    • Zielgruppe: Abenteuer für Einsteiger*innen sind ausdrücklich willkommen, aber keine Pflicht.
    • Einreichung: Schickt euer Abenteuer an [email protected]
    • Mit der Teilnahme erklärt ihr euch einverstanden, dass das Abenteuer nach dem Wettbewerb kostenlos über Kritischerfehlschlag.de veröffentlicht werden darf. Die Urheberrechte bleiben selbstverständlich bei euch.

    Worauf achte ich bei der Bewertung?

    Es geht nicht darum, wer die meisten Seiten schreibt oder die größte Karte zeichnet. Entscheidend ist, ob das Abenteuer am Spieltisch funktioniert.

    Bewertet werden insbesondere:

    1. Leichte Spielbarkeit
      Ist das Abenteuer verständlich aufgebaut? Können Spielleitungen es mit überschaubarem Vorbereitungsaufwand leiten? Sind wichtige Informationen dort, wo man sie braucht?
    2. Entscheidungsmöglichkeiten für die Spielenden
      Haben die Held*innen echte Optionen? Können sie Probleme auf verschiedene Arten lösen, Pläne schmieden, scheitern, improvisieren und die Geschichte beeinflussen?
    3. Kreativität
      Gibt es spannende Ideen, ungewöhnliche Orte, erinnerungswürdige NSCs, Monster oder Konflikte? Das muss nicht immer riesig oder besonders episch sein. Eine gute, klar umgesetzte Idee reicht völlig.
    4. Präsentation
      Ist das Abenteuer angenehm zu lesen und gut nutzbar? Karten, Tabellen, Handouts oder schönes Layout sind kein Muss, können aber natürlich helfen.

    Ein kleiner Hinweis zum Schreiben

    Zunächst Mal: HIER findet ihr eine Liste mit den Fonts, die Mini D20 (und meine anderen Spiele) verwenden. Ihr MÜSST aber nicht die Optik von Mini D20 nutzen für den Wettbewerb.

    Mini D20 ist ein schnelles Spiel. Abenteuer müssen deshalb nicht mit Hintergrundgeschichte überladen sein. Ich würde mich insbesondere über Abenteuer freuen, die auch mit Kindern gut spielbar sind. FSK-18-Abenteuer hebt euch lieber für andere Spiele und Wettbewerbe auf.

    Denkt daran: Nicht jede Begegnung muss im Kampf enden. Gerade dann wird es spannend, wenn Kämpfen, Reden, Schleichen, Zaubern, Täuschen oder kreative Ideen gleichermaßen zum Ziel führen können. Je weniger unausweichliche Kämpfe, desto besser. Wenn es doch dazu kommt: Spielfiguren in Mini D20 sind echt stark und stabil. Nur, weil das Spiel mit OSR-Abenteuern kompatibel ist, bedeutet das nicht, dass es sich wie OSR anfühlt. Eher im Gegenteil. Wenn ihr ein Abenteuer für Charakterstufe 4 oder 5 schreibt, könnt ihr den Spielenden durchaus Riesen oder Drachen entgegenwerfen. (Vielleicht nicht im Plural).

    Ihr könnt euch gern an den verfügbaren Abenteuern und der Hilfestellung zum Abenteuerschreiben (Das Schwarze Brett) orientieren. Das findet ihr alles HIER!

    Ich freue mich auf eure Burgruinen, Hexen, Kobolde, Luftschiffe, Drachen, seltsamen Dörfer, vergessenen Schreine und alles, was sonst noch hinter dem nächsten Hügel wartet.

    MfG,

    Seba

    #Abenteuer #AbenteuerDesign #DIY #DND #Jam #Minid20 #OSR #pnpde #Rollenspiel
  2. [Mini D20 Abenteuer-Wettbewerb]: Heldengeschichten gesucht! Mit Belohnung!

    Vor einiger Zeit gab es hier einen fantastischen Abenteuerwettbewerb für das Cyberpunk-Rollenspiel Slumdogs. Das lief fantastisch und hatte unglaublich tolle Einsendungen.

    Ich war so begeistert, dass für mich sofort feststand, dass ich sehr bald einen weiteren Wettbewerb machen würde. Und jetzt ist es soweit: Der Abenteuerwettbewerb für Mini D20!

    Egal, ob ihr einen klassischen Dungeon, ein wildes Stadtabenteuer, eine Reise durch verwunschene Wälder, eine Detektivgeschichte, eine Goblin-Revolution oder etwas vollkommen anderes schreiben möchtet: Hauptsache, es macht Lust, sofort Würfel und Charakterbogen auf den Tisch zu legen.

    Die Deadline

    Einsendeschluss ist Sonntag, der 15. November 2026.

    Bis dahin muss euer Abenteuer bei mir eingegangen sein. Zum beispiel per mail an [email protected]

    Was gibt es zu gewinnen?

    Wie schon beim Abenteuerwettbewerb für Slumdogs, habe ich auch diesmal wieder etwas aus meiner eigenen Sammlung. Und zwar Completely Unfathomable. Ein weird-fantastisches Abenteuer mit mehr als 300 Seiten für Swords & Wizardry. Und genau wie letztes Mal. Sollte die Gewinnerin oder der Gewinner das Abenteuer schon haben (oder nicht haben wollen), biete ich Ersatzweise 50 Euro per PayPal an.

    Teilnahmebedingungen

    • System: Mini D20
    • Generative KI: Bitte nicht.
    • Format: Bitte als PDF einreichen.
    • Umfang: Grundsätzlich frei. Ein kurzes Abenteuer von wenigen Seiten ist ebenso willkommen wie ein umfangreicheres Szenario.
    • Setting: Das Abenteuer sollte an der Silberküste, dem impliziten Setting von Mini D20 spielen. Oder zumindest dort seinen Startpunkt haben.
    • Zielgruppe: Abenteuer für Einsteiger*innen sind ausdrücklich willkommen, aber keine Pflicht.
    • Einreichung: Schickt euer Abenteuer an [email protected]
    • Mit der Teilnahme erklärt ihr euch einverstanden, dass das Abenteuer nach dem Wettbewerb kostenlos über Kritischerfehlschlag.de veröffentlicht werden darf. Die Urheberrechte bleiben selbstverständlich bei euch.

    Worauf achte ich bei der Bewertung?

    Es geht nicht darum, wer die meisten Seiten schreibt oder die größte Karte zeichnet. Entscheidend ist, ob das Abenteuer am Spieltisch funktioniert.

    Bewertet werden insbesondere:

    1. Leichte Spielbarkeit
      Ist das Abenteuer verständlich aufgebaut? Können Spielleitungen es mit überschaubarem Vorbereitungsaufwand leiten? Sind wichtige Informationen dort, wo man sie braucht?
    2. Entscheidungsmöglichkeiten für die Spielenden
      Haben die Held*innen echte Optionen? Können sie Probleme auf verschiedene Arten lösen, Pläne schmieden, scheitern, improvisieren und die Geschichte beeinflussen?
    3. Kreativität
      Gibt es spannende Ideen, ungewöhnliche Orte, erinnerungswürdige NSCs, Monster oder Konflikte? Das muss nicht immer riesig oder besonders episch sein. Eine gute, klar umgesetzte Idee reicht völlig.
    4. Präsentation
      Ist das Abenteuer angenehm zu lesen und gut nutzbar? Karten, Tabellen, Handouts oder schönes Layout sind kein Muss, können aber natürlich helfen.

    Ein kleiner Hinweis zum Schreiben

    Zunächst Mal: HIER findet ihr eine Liste mit den Fonts, die Mini D20 (und meine anderen Spiele) verwenden. Ihr MÜSST aber nicht die Optik von Mini D20 nutzen für den Wettbewerb.

    Mini D20 ist ein schnelles Spiel. Abenteuer müssen deshalb nicht mit Hintergrundgeschichte überladen sein. Ich würde mich insbesondere über Abenteuer freuen, die auch mit Kindern gut spielbar sind. FSK-18-Abenteuer hebt euch lieber für andere Spiele und Wettbewerbe auf.

    Denkt daran: Nicht jede Begegnung muss im Kampf enden. Gerade dann wird es spannend, wenn Kämpfen, Reden, Schleichen, Zaubern, Täuschen oder kreative Ideen gleichermaßen zum Ziel führen können. Je weniger unausweichliche Kämpfe, desto besser. Wenn es doch dazu kommt: Spielfiguren in Mini D20 sind echt stark und stabil. Nur, weil das Spiel mit OSR-Abenteuern kompatibel ist, bedeutet das nicht, dass es sich wie OSR anfühlt. Eher im Gegenteil. Wenn ihr ein Abenteuer für Charakterstufe 4 oder 5 schreibt, könnt ihr den Spielenden durchaus Riesen oder Drachen entgegenwerfen. (Vielleicht nicht im Plural).

    Ihr könnt euch gern an den verfügbaren Abenteuern und der Hilfestellung zum Abenteuerschreiben (Das Schwarze Brett) orientieren. Das findet ihr alles HIER!

    Ich freue mich auf eure Burgruinen, Hexen, Kobolde, Luftschiffe, Drachen, seltsamen Dörfer, vergessenen Schreine und alles, was sonst noch hinter dem nächsten Hügel wartet.

    MfG,

    Seba

    #Abenteuer #AbenteuerDesign #DIY #DND #Jam #Minid20 #OSR #pnpde #Rollenspiel
  3. [Mini D20 Abenteuer-Wettbewerb]: Heldengeschichten gesucht! Mit Belohnung!

    Vor einiger Zeit gab es hier einen fantastischen Abenteuerwettbewerb für das Cyberpunk-Rollenspiel Slumdogs. Das lief fantastisch und hatte unglaublich tolle Einsendungen.

    Ich war so begeistert, dass für mich sofort feststand, dass ich sehr bald einen weiteren Wettbewerb machen würde. Und jetzt ist es soweit: Der Abenteuerwettbewerb für Mini D20!

    Egal, ob ihr einen klassischen Dungeon, ein wildes Stadtabenteuer, eine Reise durch verwunschene Wälder, eine Detektivgeschichte, eine Goblin-Revolution oder etwas vollkommen anderes schreiben möchtet: Hauptsache, es macht Lust, sofort Würfel und Charakterbogen auf den Tisch zu legen.

    Die Deadline

    Einsendeschluss ist Sonntag, der 15. November 2026.

    Bis dahin muss euer Abenteuer bei mir eingegangen sein. Zum beispiel per mail an [email protected]

    Was gibt es zu gewinnen?

    Wie schon beim Abenteuerwettbewerb für Slumdogs, habe ich auch diesmal wieder etwas aus meiner eigenen Sammlung. Und zwar Completely Unfathomable. Ein weird-fantastisches Abenteuer mit mehr als 300 Seiten für Swords & Wizardry. Und genau wie letztes Mal. Sollte die Gewinnerin oder der Gewinner das Abenteuer schon haben (oder nicht haben wollen), biete ich Ersatzweise 50 Euro per PayPal an.

    Teilnahmebedingungen

    • System: Mini D20
    • Generative KI: Bitte nicht.
    • Format: Bitte als PDF einreichen.
    • Umfang: Grundsätzlich frei. Ein kurzes Abenteuer von wenigen Seiten ist ebenso willkommen wie ein umfangreicheres Szenario.
    • Setting: Das Abenteuer sollte an der Silberküste, dem impliziten Setting von Mini D20 spielen. Oder zumindest dort seinen Startpunkt haben.
    • Zielgruppe: Abenteuer für Einsteiger*innen sind ausdrücklich willkommen, aber keine Pflicht.
    • Einreichung: Schickt euer Abenteuer an [email protected]
    • Mit der Teilnahme erklärt ihr euch einverstanden, dass das Abenteuer nach dem Wettbewerb kostenlos über Kritischerfehlschlag.de veröffentlicht werden darf. Die Urheberrechte bleiben selbstverständlich bei euch.

    Worauf achte ich bei der Bewertung?

    Es geht nicht darum, wer die meisten Seiten schreibt oder die größte Karte zeichnet. Entscheidend ist, ob das Abenteuer am Spieltisch funktioniert.

    Bewertet werden insbesondere:

    1. Leichte Spielbarkeit
      Ist das Abenteuer verständlich aufgebaut? Können Spielleitungen es mit überschaubarem Vorbereitungsaufwand leiten? Sind wichtige Informationen dort, wo man sie braucht?
    2. Entscheidungsmöglichkeiten für die Spielenden
      Haben die Held*innen echte Optionen? Können sie Probleme auf verschiedene Arten lösen, Pläne schmieden, scheitern, improvisieren und die Geschichte beeinflussen?
    3. Kreativität
      Gibt es spannende Ideen, ungewöhnliche Orte, erinnerungswürdige NSCs, Monster oder Konflikte? Das muss nicht immer riesig oder besonders episch sein. Eine gute, klar umgesetzte Idee reicht völlig.
    4. Präsentation
      Ist das Abenteuer angenehm zu lesen und gut nutzbar? Karten, Tabellen, Handouts oder schönes Layout sind kein Muss, können aber natürlich helfen.

    Ein kleiner Hinweis zum Schreiben

    Zunächst Mal: HIER findet ihr eine Liste mit den Fonts, die Mini D20 (und meine anderen Spiele) verwenden. Ihr MÜSST aber nicht die Optik von Mini D20 nutzen für den Wettbewerb.

    Mini D20 ist ein schnelles Spiel. Abenteuer müssen deshalb nicht mit Hintergrundgeschichte überladen sein. Ich würde mich insbesondere über Abenteuer freuen, die auch mit Kindern gut spielbar sind. FSK-18-Abenteuer hebt euch lieber für andere Spiele und Wettbewerbe auf.

    Denkt daran: Nicht jede Begegnung muss im Kampf enden. Gerade dann wird es spannend, wenn Kämpfen, Reden, Schleichen, Zaubern, Täuschen oder kreative Ideen gleichermaßen zum Ziel führen können. Je weniger unausweichliche Kämpfe, desto besser. Wenn es doch dazu kommt: Spielfiguren in Mini D20 sind echt stark und stabil. Nur, weil das Spiel mit OSR-Abenteuern kompatibel ist, bedeutet das nicht, dass es sich wie OSR anfühlt. Eher im Gegenteil. Wenn ihr ein Abenteuer für Charakterstufe 4 oder 5 schreibt, könnt ihr den Spielenden durchaus Riesen oder Drachen entgegenwerfen. (Vielleicht nicht im Plural).

    Ihr könnt euch gern an den verfügbaren Abenteuern und der Hilfestellung zum Abenteuerschreiben (Das Schwarze Brett) orientieren. Das findet ihr alles HIER!

    Ich freue mich auf eure Burgruinen, Hexen, Kobolde, Luftschiffe, Drachen, seltsamen Dörfer, vergessenen Schreine und alles, was sonst noch hinter dem nächsten Hügel wartet.

    MfG,

    Seba

    #Abenteuer #AbenteuerDesign #DIY #DND #Jam #Minid20 #OSR #pnpde #Rollenspiel
  4. [Mini D20 Abenteuer-Wettbewerb]: Heldengeschichten gesucht! Mit Belohnung!

    Vor einiger Zeit gab es hier einen fantastischen Abenteuerwettbewerb für das Cyberpunk-Rollenspiel Slumdogs. Das lief fantastisch und hatte unglaublich tolle Einsendungen.

    Ich war so begeistert, dass für mich sofort feststand, dass ich sehr bald einen weiteren Wettbewerb machen würde. Und jetzt ist es soweit: Der Abenteuerwettbewerb für Mini D20!

    Egal, ob ihr einen klassischen Dungeon, ein wildes Stadtabenteuer, eine Reise durch verwunschene Wälder, eine Detektivgeschichte, eine Goblin-Revolution oder etwas vollkommen anderes schreiben möchtet: Hauptsache, es macht Lust, sofort Würfel und Charakterbogen auf den Tisch zu legen.

    Die Deadline

    Einsendeschluss ist Sonntag, der 15. November 2026.

    Bis dahin muss euer Abenteuer bei mir eingegangen sein. Zum beispiel per mail an [email protected]

    Was gibt es zu gewinnen?

    Wie schon beim Abenteuerwettbewerb für Slumdogs, habe ich auch diesmal wieder etwas aus meiner eigenen Sammlung. Und zwar Completely Unfathomable. Ein weird-fantastisches Abenteuer mit mehr als 300 Seiten für Swords & Wizardry. Und genau wie letztes Mal. Sollte die Gewinnerin oder der Gewinner das Abenteuer schon haben (oder nicht haben wollen), biete ich Ersatzweise 50 Euro per PayPal an.

    Teilnahmebedingungen

    • System: Mini D20
    • Format: Bitte als PDF einreichen.
    • Umfang: Grundsätzlich frei. Ein kurzes Abenteuer von wenigen Seiten ist ebenso willkommen wie ein umfangreicheres Szenario.
    • Setting: Das Abenteuer sollte an der Silberküste, dem impliziten Setting von Mini D20 spielen. Oder zumindest dort seinen Startpunkt haben.
    • Zielgruppe: Abenteuer für Einsteiger*innen sind ausdrücklich willkommen, aber keine Pflicht.
    • Einreichung: Schickt euer Abenteuer an [email protected]
    • Mit der Teilnahme erklärt ihr euch einverstanden, dass das Abenteuer nach dem Wettbewerb kostenlos über Kritischerfehlschlag.de veröffentlicht werden darf. Die Urheberrechte bleiben selbstverständlich bei euch.

    Worauf achte ich bei der Bewertung?

    Es geht nicht darum, wer die meisten Seiten schreibt oder die größte Karte zeichnet. Entscheidend ist, ob das Abenteuer am Spieltisch funktioniert.

    Bewertet werden insbesondere:

    1. Leichte Spielbarkeit
      Ist das Abenteuer verständlich aufgebaut? Können Spielleitungen es mit überschaubarem Vorbereitungsaufwand leiten? Sind wichtige Informationen dort, wo man sie braucht?
    2. Entscheidungsmöglichkeiten für die Spielenden
      Haben die Held*innen echte Optionen? Können sie Probleme auf verschiedene Arten lösen, Pläne schmieden, scheitern, improvisieren und die Geschichte beeinflussen?
    3. Kreativität
      Gibt es spannende Ideen, ungewöhnliche Orte, erinnerungswürdige NSCs, Monster oder Konflikte? Das muss nicht immer riesig oder besonders episch sein. Eine gute, klar umgesetzte Idee reicht völlig.
    4. Präsentation
      Ist das Abenteuer angenehm zu lesen und gut nutzbar? Karten, Tabellen, Handouts oder schönes Layout sind kein Muss, können aber natürlich helfen.

    Ein kleiner Hinweis zum Schreiben

    Zunächst Mal: HIER findet ihr eine Liste mit den Fonts, die Mini D20 (und meine anderen Spiele) verwenden. Ihr MÜSST aber nicht die Optik von Mini D20 nutzen für den Wettbewerb.

    Mini D20 ist ein schnelles Spiel. Abenteuer müssen deshalb nicht mit Hintergrundgeschichte überladen sein. Ich würde mich insbesondere über Abenteuer freuen, die auch mit Kindern gut spielbar sind. FSK-18-Abenteuer hebt euch lieber für andere Spiele und Wettbewerbe auf.

    Denkt daran: Nicht jede Begegnung muss im Kampf enden. Gerade dann wird es spannend, wenn Kämpfen, Reden, Schleichen, Zaubern, Täuschen oder kreative Ideen gleichermaßen zum Ziel führen können. Je weniger unausweichliche Kämpfe, desto besser. Wenn es doch dazu kommt: Spielfiguren in Mini D20 sind echt stark und stabil. Nur, weil das Spiel mit OSR-Abenteuern kompatibel ist, bedeutet das nicht, dass es sich wie OSR anfühlt. Eher im Gegenteil. Wenn ihr ein Abenteuer für Charakterstufe 4 oder 5 schreibt, könnt ihr den Spielenden durchaus Riesen oder Drachen entgegenwerfen. (Vielleicht nicht im Plural).

    Ihr könnt euch gern an den verfügbaren Abenteuern und der Hilfestellung zum Abenteuerschreiben (Das Schwarze Brett) orientieren. Das findet ihr alles HIER!

    Ich freue mich auf eure Burgruinen, Hexen, Kobolde, Luftschiffe, Drachen, seltsamen Dörfer, vergessenen Schreine und alles, was sonst noch hinter dem nächsten Hügel wartet.

    MfG,

    Seba

    #Abenteuer #AbenteuerDesign #DIY #DND #Jam #Minid20 #OSR #pnpde #Rollenspiel
  5. A-piece-of-history-every-day 2025 – Teil 21 (Stromkrieg)

    Es gibt eine Menge berühmter Erfinder in der Geschichte. Zwei der berühmtesten, nämlich Thomas Alva Edison und Nikola Tesla, standen in direkter Konkurrenz zueinander. Ihre Auseinandersetzung ist heutzutage als Stromkrieg bekannt.

    In Kürze: Es ging darum, wie die USA und schließlich die Welt elektrifiziert werden würden. Mit Gleichstrom (Edison) oder Wechselstrom (Tesla, bzw. Geldgeber George Westinghouse). Wir wissen heutzutage natürlich, wie das Ganze ausging, aber es war ein ziemlich medienwirksamer Rummel.

    Es war nämlich schon ziemlich früh klar, dass der Wechselstrom deutlich vorteilhafter ist. Edison und die Gleichstrom-Fans stellten deshalb die Gefährlichkeit der hohen Spannungen des Wechselstroms in den Fokus. Es ist möglich, dass Edison wirklich das Wohl der Menschen im Sinn hatte, aber heutzutage wird er häufig und gern als als eher unangenehmer Mensch beschrieben, während Tesla in den letzten Jahren sehr in den Himmel gehoben wird.

    Ob Zweiteres berechtigt ist, kann ich nicht beantworten. Ersteres könnte damit zusammenhängen, dass Edison sehr Werbewirksam verschiedenste Tiere mit Wechselstrom zu Tode folterte, um zu beweisen, dass die Technik gefährlich ist. Das gefiel vielen Leuten schon damals nicht. (Es führte aber unmittelbar und sehr schnell zur Einführung der Elektrokution durch den Elektrischen Stuhl).

    Ganz nebenbei lief noch der Patentstreit um die Glühbirne. Ich empfehle, den oben verlinkten Wikipedia-Artikel komplett zu lesen. Manche Dinge kann man sich nicht ausdenken.

    Was kann der Stromkrieg am Rollenspieltisch?

    Aus dramaturgischen Gründen macht es Sinn, wenn die Spielenden für Westinghouse arbeiten. Und dann kann man die ganze Flöte der Cyberpunk-Dinge als Abenteuer auffahren. Der echte Stromkrieg hatte alles davon. Von Gerichtsverfahren über „echte“ Sabotage bis zu mehrfach versuchtem Rufmord.

    Ein großer öffentlicher Teil des Kampfes wurde durch Stellungnahmen in Zeitungen geführt. Edison und Westinghouse waren beide nicht gerade auf den Mund gefallen. Im Hintergrund ist mit Sicherheit sehr viel mehr gelaufen. Und noch mehr kann man dazu erfinden.

    Ein paar Szenarien

    1. Abwerbung Teslas: Nikola Tesla – das wissen viele nicht – arbeitete ursprünglich für Thomas Edison. Er war unzufrieden mit Edisons Abneigung gegen Wechselstrom und wurde schließlich von Westinghouse abgeworben. Für ein Rollenspielszenario kann man davon ausgehen, dass Edison seinen Wissenschaftler erstens abschirmt und zweitens vielleicht lieber tot als bei der Konkurrenz sieht.
    2. Demonstration: Kurz nach seinem Start bei Westinghouse hielt Tesla eine öffentliche Demonstration zum Wechselstrom ab. Tesla nutzte dafür Geißlerröhren. Für ein Rollenspiel ist davon auszugehen, dass Edison diese Vorführungen sabotieren wollte.
    3. Nicht auf Linie: Nikola Tesla war kein einfacher Mitarbeiter für Westinghouse. Er hatte nämlich völlig andere Ideen und wollte gern Strom komplett ohne Drähte und Leitungen übertragen. An diesem „immer-weiter-forschen“ drohten mehrfach die Bemühungen von Westinghouse zu scheitern. Er brauchte JETZT funktionierende Systeme. Für das Rollenspiel kann man verschiedene Wege suchen, Tesla auf Linie zu bringen oder bei Laune zu halten. Er ist definitiv ein schwieriger Charakter.
    4. Edisons Demonstrationen: Ich habe es oben schon erwähnt – Edison versuchte den Wechselstrom zu torpedieren, indem er ihn möglichst gefährlich darstellte. Zum Beispiel durch das Töten von Tieren (und viele Leserbriefe). In einem Rollenspielszenario könnte man so eine Demonstration manipulieren oder direkt versuchen, die Ethik Edisons anzugreifen.
    5. Dritte Parteien: Eine der wichtigsten Erfindungen Teslas, die den damaligen Stand des Wechselstroms ermöglichte, war der Zweiphasen-Generator. Tesla hatte ein Patent darauf, aber zeitgleich und erwiesenermaßen unabhängig davon ersann der italiener Galileo Ferraris die gleiche Technologie. Hätte er sie an Edison verkauft, wäre der Stromkrieg vielleicht anders ausgegangen. Westinghouse hatte hier einen großen Patentstreit am Hals. In einem Rollenspielszenario müsste Ferraris vielleicht „überzeugt“ werden. Das gleiche Problem kam nur ein Jahr später noch mit dem Dreiphasen-Generator von Dobrowolski auf.
    6. Weltausstellung Chicago 1893: Ein Höhepunkt des Stromkriegs war sicher die Weltausstellung in Chicago. Denn natürlich ging es dort hauptsächlich um Elektrifizierung. Dort wurde recht lang überlegt, ob die Messe mit Gleich- oder Wechselstrom elektrifiziert werden sollte. Westinghouse setzte sich schließlich durch. Aber es lässt sich ein gutes Rollenspielszenario daraus machen, wie eine Jury überzeugt werden muss. Sabotage, Gegensabotage: Hier kann man aus dem Vollen schöpfen!
    7. Niagara Power Station No.1: Der „endgültige Sieg“ des Wechselstroms war die inbetriebnahme des Wasserkraftwerks an den Niagara-Fällen. Das Kraftwerk war in der Lage, ganz Buffalo mit Strom zu versorgen. Nicht auszudenken, was passiert wäre, wenn dabei ein Unglück geschehen wäre…

    Viel Spaß im Stromkrieg,

    -Seba

    #aPieceOfHistoryEveryDay #AbenteuerDesign #DIY #pnpde #Rollenspiel #rpgADay

  6. A-piece-of-history-every-day 2025 – Teil 3 (Alpenzoo)

    218 vor Christus soll der karthagische General Hannibal mit 50.000 Soldaten, 9.000 Kavalleristen und 37 Elefanten erst das Mittelmeer überquert, dann die iberische Halbinsel durchquert und dann die Alpen wieder überquert haben, um das römische Reich anzugreifen. Alle Elefanten überlebten die Reise.

    Die ganze Aktion hört sich absolut wahnwitzig an und ist zurecht eine der wenigen militärischen Unternehmungen, von der wohl so ziemlich jeder schon mal gehört hat. Die Überquerung der Alpen dauerte 16 Tage, der gesamte Heerzug vermutlich einen guten Monat.

    Was kann man hier über Rollenspiel lernen?

    Die Alpenüberquerung ist ein sehr feines Beispiel dafür, wie man ein Reiseabenteuer zu einer ganzen Kampagne gestalten kann. Dass Hannibal jemals im heutigen Italien angekommen ist, grenzt an ein Wunder. Die Reise in einem Heerzug ist schon innerhalb eines Landes eine Meisterleistung mit zig Sachen, die schiefgehen könnten. Eine so lange Reise mit den Mitteln, die in der Antike zur Verfügung standen, eigentlich ein Ding der Unmöglichkeit.

    Mehr Probleme, mehr Spaß

    Ich habe vor nicht allzu langer Zeit mal darüber geschrieben, dass Rollenspiel eigentlich eine Reihe von Problemen sind, die die Spielenden zu lösen haben. Ein waghalsiges Unternehmen wie die Reise in einem großen Heerzug hat auf jeden Fall einen Haufen Probleme.

    Allen voran die immer wiederkehrende Frage: Reisen wir lieber schnell oder sicher? Hannibal hatte ein klares Ziel und den Willen, es so schnell wie möglich zu erreichen. Dafür musste er einiges opfern. Man hätte mehr Brückenköpfe, Zwischenlager und Versorgungspunkte errichten können. Aber dafür war keine Zeit.

    Learning 1: Die Zeit läuft

    Wenn du ein Reiseabenteuer spielst, gib ein Zeit-Limit. Die Spielenden müssen ihr Ziel innerhalb von X Tagen erreichen. Jeden Tag gibt es eine Entscheidung, ob man vorsichtig oder schnell agiert. Die schnelle Route ist immer gefährlicher. Umkehren oder die Reise abbrechen sind keine Option.

    Learning 2: Knappheit

    Eine große Reisegemeinschaft verbraucht eine Unmenge an Nahrung, Wasser und in späteren Zeiten Medizin. Vor allem leidet aber auch jeden Tag die Moral. Also sollten wir nicht nur die Zeit tracken, sondern auch Ressourcen und die allgemeine Moral. Eine Meuterei sollte immer durchaus eine realistische Bedrohung sein. Ressourcen aufzufüllen, geht natürlich direkt wieder zulasten der Zeit.

    Das macht gleichzeitig auch das Wetter interessant. Denn je nach Wetter kommt man vielleicht langsamer voran, kann aber zum Beispiel Trinkwasser gewinnen.

    Learning 3: Der Feind ist überall

    Hannibals Erzfeind Scipio versuchte, den Karthager an mehreren Stellen aufzuhalten. Und hatte dabei natürlich einen gewissen Heimvorteil. Zudem hatten die Römer Verbündete, die sich Hannibal ebenfalls in den Weg stellten. Jeder Kampf kostete Truppen, Zeit und Ressourcen.

    Learning 4: Strategische Ressourcen

    Wenn der Feind eine Zermürbungstaktik mit ständigen Vorstößen führt, greift er nicht das Heer an. Er greift die Ressourcen an. Packtiere, Wagenzüge, Lazarette sind verwundbare Ziele. Und sie zu verlieren ein großes Problem. Sorgt man für Ersatz und verbraucht Zeit oder eilt man weiter und riskiert, dass die Nahrung ausgeht, bevor das Ziel erreicht ist?

    Learning 5: Ein Feldzug ist eine soziale Sache

    Hannibal war auf Hilfe angewiesen. Ständig musste mit ansässigen Stämmen verhandelt werden, damit das Land durchquert werden musste. spätestens in den Alpen war er auf Hilfe durch Führer:innen angewiesen. Ständig musste er Angst vor Verrat haben.

    Learning 6: Es wird immer schlimmer

    Schon über das Mittelmeer zu fahren und durch Spanien zu ziehen dürfte ein Alptraum gewesen sein. Aber die Alpen kamen ja erst noch. Die Moral war schlecht, die Ressourcen knapp und jetzt wurde es nochmal richtig wild. Das Gelände schwieriger, das Wetter schlechter, die Moral noch übler. Und der Lohn der Mühe war das wartende römische Heer.

    Learning 7: Der Wow-Faktor

    Seien wir ehrlich: Hannibal hat am Ende verloren. Kein Mensch würde über diesen Feldzug sprechen, wenn keine Elefanten dabei gewesen wären. Sie waren Hannibals Geheimwaffe. Im Kampf gar nicht mal so effektiv, aber gut für die Moral der Truppe. Gib deinen Spielenden etwas außergewöhnliches mit, dass auf der Reise beschützt werden muss. Auch, wenn es nervt. Ohne Elefanten wäre es bestimmt einfacher gewesen. Aber nicht so cool.

    Fazit

    Ein Reiseabenteuer, insbesondere ein Feldzug, leben von Entscheidungen. Und dafür muss man Zeit und Ressourcen nachhalten. Die Spielenden MÜSSEN den Zeitplan einhalten, ihre Ressourcen und die Moral dürfen aber nicht auf Null fallen. Als Spielleitung ist es deine Aufgabe, die Ressourcen immer wieder anzugreifen. Es ist nicht deine Aufgabe, Lösungen für die Probleme zu finden. Das sollen die Spielenden machen. Denk dir eine Besonderheit für die Reise aus. Elefanten zum Beispiel. Im konkreten Fall des Hannibal-Feldzugs würde die Moral massiv leiden, wenn die Elefanten es nie bis zu den Alpen geschafft hätten.

    Keep it simple

    Du musst nicht jede einzelne Ressource nachhalten. Sag einfach „Ihr habt 30 Tage Zeit und genug Vorräte für 20 Tage. Der Zug beginnt auf einem Moral-Wert von 10“. Und von da aus einfach improvisieren. Man muss nicht aus allem eine Wissenschaft machen.

    Viel Erfolg im Alpenzoo

    -Seba

    #aPieceOfHistoryEveryDay #AbenteuerDesign #DIY #pnpde #Rollenspiel #rpgADay

  7. Die mythische Unterwelt, der (Mega-)Dungeon dürfte in den meisten OSR-Kampagnen einen zentralen Platz innehalten. Für diesen Artikel verwende ich den Begriff „Dungeon“ synonym für die besagte mythische Unterwelt. Eine genauere Erklärung folgt weiter unten im Text.

    Damit möchte ich den Dungeon klar abgrenzen von mundanen Bauten wie Kerker, Burgen, oder Höhlen nah an der Oberfläche etc. Diese Orte gehören nicht zur mythischen Unterwelt, können aber gerne einzelne Elemente dieser in sich aufnehmen.

    An dieser Stelle möchte ich Alex Schroeder zu Wort kommen lassen, der den (Mega-)Dungeon folgendermaßen beschreibt:

    „Ein Megadungeon ist eine unlogische Umgebung. Wie wird gelüftet? Wie wird das herein‐ sickernde Grundwasser abgepumpt? Wo geht man aufs Klo? Wo gibt es Frischwasser? Wie ernährt man sich hier unten? Wenn der Megadungeon eine alptraumhafte Unterwelt ist, wenn klar ist, dass man in der Tiefe bis ins Reich der Toten oder in die Hölle steigen kann, dann gilt hier nicht mehr der gesunde Menschenverstand, sondern eine eigene Traumlogik.“

    „Diese kann man erlernen und ausnützen, aber man kann sie nicht erklären.“

    „Der Megadungeon ist eine zweckfreie Umgebung. Niemand baut einen Megadungeon „für“ etwas. Es ist besser, wenn es keine Erklärung gibt, genau so wie es keine Erklärung für unsere Alpträume gibt, ausser den Ängsten, die schon in uns drinnen sind. Wir bringen un‐ sere eigenen Ängste mit. Wir haben Angst im Dunkeln, also ist es dunkel. Wir haben Angst vor dem Tod, also wollen uns die Monster töten. Wir schämen uns für unsere Gier, also ist das Gold unsere Belohnung.“

    (hier der Link zum Blog von Alex und dem vollständigen Artikel: https://alexschroeder.ch/view/2022-12-23_Megadungeon)

    An dieser Stelle vielen Dank an Alex – besser als er könnte ich es niemals ausdrücken wofür ein Dungeon in diesem Sinne stehen sollte im Spiel.

    Basierend auf Alexs Artikel und meiner Affinität für die cthulhoiden Traumlande und KULTs METROPOLIS habe ich mir Gedanken gemacht, wie diese mythische Unterwelt für das Setting des 30-jährigen Krieges aussehen kann. Denn bisher gibt es weder von seitens Lamentations of the Flame Princess noch bei Gazerpress (wir wissen, da wird was kommen) Erklärungen dafür, wie ein historisches Setting mit der Magie und den Dungeons von D&D reagiert. Soweit ist das erstmal nicht schlimm, jedoch können und werden sich im Laufe einer Kampagne Fragen auftun, die es zu beantworten gilt.

    Also, ran ans Eingemachte!

    Zaubersprüche und Magische Gegenstände

    Einige Kernfragen in einem historischen Setting könnten lauten:
    Warum wird die Welt nicht von Magie überflutet?“ oder „Warum kämpfen die Armeen nicht mit Feuerbällen und Blitzen?“

    Eine Erklärung abseits des Dungeons könnte natürlich die Angst und Abscheu vor Magie sein. Auch ein mächtiger Herrscher und Anführer darf nicht zwanglos offen Magie praktizieren bzw. ihren Gebrauch gutheißen. Zu groß ist der Aberglaube in der Neuzeit und zu schnell könnten Anhänger eine Allianz mit dem Teufel oder Häretikern vermuten.

    In solch einem Fall würden wir wohl eher den Gebrauch subtiler Magie im Geheimen vermuten. Weniger Feuerbälle und Magische Geschosse als eher Gedankenkontrolle, Segnungen oder Illusionen. Und dies wiederum im stillen Kämmerlein und nicht vor aller Augen. Ein magischer Assassine sozusagen, der die Zaubersprüche über den schlafenden Grafen spricht, nachdem er sich in dessen Burg oder Heerlager geschlichen hat.

    Eine andere Erklärung könnte sein, dass höhere Magie außerhalb des Dungeons nicht  zugänglich ist, zu sehr folgt sich einer Traumlogik als hermetischen Formeln. In diesem Beispiel würden wir einfach annehmen, dass alle Zaubersprüche ab Grad 3 nur innerhalb des Dungeons gewirkt werden können. Damit wäre auch geklärt, welche Magie man in Städten und Tempeln bekommen kann.

    Hier würde sich gleich die nächste Frage anbieten: sind hiervon nur arkane Sprüche betroffen oder auch klerikale? Das Fass um Religion und Magie kann eine Büchse der Pandora sein. Ich persönlich würde da keine Unterscheidung machen, wie seht ihr das?

    Und wie sieht es mit magischen Gegenständen und Artefakten aus?  Ich sage: kein Magic-Mart – wer magische Gegenstände will, muss sie sich im Dungeon besorgen (lassen). Der Kauf und Verkauf von solchen Gegenständen Vergleiche ich an dieser Stelle eher mit okkulten Werken wie im Film „Die neun Pforten„. Ebenso unterscheide ich nicht in normale magische Gegenstände und Artefakte, für mich alles ein und dasselbe. Da handhaben ich es wie Dungeon Crawl Classics und möchte zurück zum Sense of Wunder der frühen Tage.

    Phantastik vs. Historizität

    Meine Maxime lautet an dieser Stelle: über dem Dungeon tobt und brennt der Krieg in all seinen Facetten und bietet damit eine wahnsinnig grosse Leinwand für allerlei Geschichten. Ich unterscheide diese zwei Arten des Spiels – also den Gang in den Dungeon und die Episoden an der Oberfläche. Hierzu folgende Worte von  Alex Schroeder:

    „Ein Megadungeon ist eine einfach struk‐ turierte Umgebung, wo die Bewegungs‐ möglichkeiten der Spielerinnen und Spie‐ ler eingeschränkt sind, so dass die Spiellei‐ tung nicht viel vorbereiten muss.
    Die Spielerinnen und Spieler sehen auf der Karte, welche Gänge ins Unbekannte führen, welche Türen noch nie geöffnet wurden. Es gibt gar nicht so viele Orte, an denen ein Spielabend beginnen kann.“

    Und genau dazu bietet die Oberfläche und das Setting einen Mächtigen Kontrast! Innerhalb des 30-jährigen Krieges war so vieles eben nicht so einfach strukturiert und möglich. Man konnte sich noch nicht einmal sicher sein, auf wessen Seite die eigene politische Führung am nächsten Tag stehen würde. So viele Menschen, Interessen, Soldaten, Söldner, Konflikte und Gelder flossen in diesen Krieg. Dieses Gefüge war komplex, gefährlich und folgte für dem Abenteurer niemals einem Alltag.

    Deswegen benötigt das Spiel an der Oberfläche meiner Meinung nach keine bis sehr wenige phantastische Elemente. Wenn sie ins Spiel kommen, dann sollten sie besonderes Gewicht bekommen, den nsie sind alles andere als alltäglich. Auch umgekehrt: stoßen die Spielfiguren innerhalb des Dungeons auf etwas normales, alltägliches, fast schon profanes, dann sollte dies ebenso einen starken Kontrast bilden.

    (Alp-) Traumwelten und Glaube

    Wie oben bereits erwähnt, bin ich grosser Fan der Traumlande und KULT. Beide (Sub-) Settings haben unter anderem gemeinsam, dass sie die Spielwelt um ein neues Element bereichern, das es zu erkunden gilt. Hierbei wird auf Traumlogik zurückgegriffen und eine „alles ist hier möglich“ – Mentalität. Die mythische Unterwelt kann ein Tor zu anderen Ebenen  des Universums /Multiversums sein. Natürlich bietet es sich bei dieser Projektionsfläche an, auf die Glaubensvorstellungen, Ängsten, Sagen und Legenden der Spielfiguren und deren Religion und Kultur einzugehen.

    Warum nicht? Etwas Fanservice an die Spielfiguren darf sein. Wenn ich zB. eine gigantische…. – nennen wir es mal Struktur – im Dungeon erkunden lassen will, dann kann diese Struktur ein variables Aussehen haben, jenachdem welche Hintergrund die Spielfigur/en in den Dungeon bringen.

    Fantasy-Tropen

    Die phantastischen Element des Spiels gehören also in den Dungeon. Und damit kann ich – unter Einhaltung der Genre-Konventionen – auch alle anderen Tropen der Fantasy einbauen. Für meinen Geschmack würde ich nun keine Elfen oder Orks ins Spiel einbauen – aber passend zum Spiel würde ich sie umbauen und den Spielern präsentieren. Schwarzalbe, Feen, Zwerge, Trolle usw haben in deutschen Legenden ihren Platz, aber auch Gestalten aus Alpträumen. Reskinnen und einsetzen. Ein Goblin muss kein Wesen mit einem einzigen TW sein, er kann ebenso mächtig in der mythischen Unterwelt sein wie ein König. Also auch auf Regelbasis kann man hier variieren und die Spieler und deren Figuren überraschen.

    Das waren erstmal all meine Gedanken zu diesem Thema. Andere blubbern noch unter der Oberfläche, andere wollen intensiver in der Praxis getestet werden. Was sind eure Meinungen und Erfahrungen in einem historischen Setting?

    -grannus-

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/06/28/alle-voelker-dieser-welt-liegen-zu-unseren-fuessen-die-mythische-unterwelt-des-30-jaehrigen-krieges/

    #17Jahrhundert #AbenteuerDesign #DD #DreißigjährigerKrieg #Dungeon #Gazerpress #Geschichte #HeiligesRömischesReich #Oldschool #OSR #pnpde #rspBlogs