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[Mini D20 Abenteuer-Wettbewerb]: Heldengeschichten gesucht! Mit Belohnung!
Vor einiger Zeit gab es hier einen fantastischen Abenteuerwettbewerb für das Cyberpunk-Rollenspiel Slumdogs. Das lief fantastisch und hatte unglaublich tolle Einsendungen.
Ich war so begeistert, dass für mich sofort feststand, dass ich sehr bald einen weiteren Wettbewerb machen würde. Und jetzt ist es soweit: Der Abenteuerwettbewerb für Mini D20!
Egal, ob ihr einen klassischen Dungeon, ein wildes Stadtabenteuer, eine Reise durch verwunschene Wälder, eine Detektivgeschichte, eine Goblin-Revolution oder etwas vollkommen anderes schreiben möchtet: Hauptsache, es macht Lust, sofort Würfel und Charakterbogen auf den Tisch zu legen.
Die Deadline
Einsendeschluss ist Sonntag, der 15. November 2026.
Bis dahin muss euer Abenteuer bei mir eingegangen sein. Zum beispiel per mail an [email protected]
Was gibt es zu gewinnen?
Wie schon beim Abenteuerwettbewerb für Slumdogs, habe ich auch diesmal wieder etwas aus meiner eigenen Sammlung. Und zwar Completely Unfathomable. Ein weird-fantastisches Abenteuer mit mehr als 300 Seiten für Swords & Wizardry. Und genau wie letztes Mal. Sollte die Gewinnerin oder der Gewinner das Abenteuer schon haben (oder nicht haben wollen), biete ich Ersatzweise 50 Euro per PayPal an.
Teilnahmebedingungen
- System: Mini D20
- Generative KI: Bitte nicht.
- Format: Bitte als PDF einreichen.
- Umfang: Grundsätzlich frei. Ein kurzes Abenteuer von wenigen Seiten ist ebenso willkommen wie ein umfangreicheres Szenario.
- Setting: Das Abenteuer sollte an der Silberküste, dem impliziten Setting von Mini D20 spielen. Oder zumindest dort seinen Startpunkt haben.
- Zielgruppe: Abenteuer für Einsteiger*innen sind ausdrücklich willkommen, aber keine Pflicht.
- Einreichung: Schickt euer Abenteuer an [email protected]
- Mit der Teilnahme erklärt ihr euch einverstanden, dass das Abenteuer nach dem Wettbewerb kostenlos über Kritischerfehlschlag.de veröffentlicht werden darf. Die Urheberrechte bleiben selbstverständlich bei euch.
Worauf achte ich bei der Bewertung?
Es geht nicht darum, wer die meisten Seiten schreibt oder die größte Karte zeichnet. Entscheidend ist, ob das Abenteuer am Spieltisch funktioniert.
Bewertet werden insbesondere:
- Leichte Spielbarkeit
Ist das Abenteuer verständlich aufgebaut? Können Spielleitungen es mit überschaubarem Vorbereitungsaufwand leiten? Sind wichtige Informationen dort, wo man sie braucht? - Entscheidungsmöglichkeiten für die Spielenden
Haben die Held*innen echte Optionen? Können sie Probleme auf verschiedene Arten lösen, Pläne schmieden, scheitern, improvisieren und die Geschichte beeinflussen? - Kreativität
Gibt es spannende Ideen, ungewöhnliche Orte, erinnerungswürdige NSCs, Monster oder Konflikte? Das muss nicht immer riesig oder besonders episch sein. Eine gute, klar umgesetzte Idee reicht völlig. - Präsentation
Ist das Abenteuer angenehm zu lesen und gut nutzbar? Karten, Tabellen, Handouts oder schönes Layout sind kein Muss, können aber natürlich helfen.
Ein kleiner Hinweis zum Schreiben
Zunächst Mal: HIER findet ihr eine Liste mit den Fonts, die Mini D20 (und meine anderen Spiele) verwenden. Ihr MÜSST aber nicht die Optik von Mini D20 nutzen für den Wettbewerb.
Mini D20 ist ein schnelles Spiel. Abenteuer müssen deshalb nicht mit Hintergrundgeschichte überladen sein. Ich würde mich insbesondere über Abenteuer freuen, die auch mit Kindern gut spielbar sind. FSK-18-Abenteuer hebt euch lieber für andere Spiele und Wettbewerbe auf.
Denkt daran: Nicht jede Begegnung muss im Kampf enden. Gerade dann wird es spannend, wenn Kämpfen, Reden, Schleichen, Zaubern, Täuschen oder kreative Ideen gleichermaßen zum Ziel führen können. Je weniger unausweichliche Kämpfe, desto besser. Wenn es doch dazu kommt: Spielfiguren in Mini D20 sind echt stark und stabil. Nur, weil das Spiel mit OSR-Abenteuern kompatibel ist, bedeutet das nicht, dass es sich wie OSR anfühlt. Eher im Gegenteil. Wenn ihr ein Abenteuer für Charakterstufe 4 oder 5 schreibt, könnt ihr den Spielenden durchaus Riesen oder Drachen entgegenwerfen. (Vielleicht nicht im Plural).
Ihr könnt euch gern an den verfügbaren Abenteuern und der Hilfestellung zum Abenteuerschreiben (Das Schwarze Brett) orientieren. Das findet ihr alles HIER!
Ich freue mich auf eure Burgruinen, Hexen, Kobolde, Luftschiffe, Drachen, seltsamen Dörfer, vergessenen Schreine und alles, was sonst noch hinter dem nächsten Hügel wartet.
MfG,
Seba
#Abenteuer #AbenteuerDesign #DIY #DND #Jam #Minid20 #OSR #pnpde #Rollenspiel -
[Mini D20 Abenteuer-Wettbewerb]: Heldengeschichten gesucht! Mit Belohnung!
Vor einiger Zeit gab es hier einen fantastischen Abenteuerwettbewerb für das Cyberpunk-Rollenspiel Slumdogs. Das lief fantastisch und hatte unglaublich tolle Einsendungen.
Ich war so begeistert, dass für mich sofort feststand, dass ich sehr bald einen weiteren Wettbewerb machen würde. Und jetzt ist es soweit: Der Abenteuerwettbewerb für Mini D20!
Egal, ob ihr einen klassischen Dungeon, ein wildes Stadtabenteuer, eine Reise durch verwunschene Wälder, eine Detektivgeschichte, eine Goblin-Revolution oder etwas vollkommen anderes schreiben möchtet: Hauptsache, es macht Lust, sofort Würfel und Charakterbogen auf den Tisch zu legen.
Die Deadline
Einsendeschluss ist Sonntag, der 15. November 2026.
Bis dahin muss euer Abenteuer bei mir eingegangen sein. Zum beispiel per mail an [email protected]
Was gibt es zu gewinnen?
Wie schon beim Abenteuerwettbewerb für Slumdogs, habe ich auch diesmal wieder etwas aus meiner eigenen Sammlung. Und zwar Completely Unfathomable. Ein weird-fantastisches Abenteuer mit mehr als 300 Seiten für Swords & Wizardry. Und genau wie letztes Mal. Sollte die Gewinnerin oder der Gewinner das Abenteuer schon haben (oder nicht haben wollen), biete ich Ersatzweise 50 Euro per PayPal an.
Teilnahmebedingungen
- System: Mini D20
- Generative KI: Bitte nicht.
- Format: Bitte als PDF einreichen.
- Umfang: Grundsätzlich frei. Ein kurzes Abenteuer von wenigen Seiten ist ebenso willkommen wie ein umfangreicheres Szenario.
- Setting: Das Abenteuer sollte an der Silberküste, dem impliziten Setting von Mini D20 spielen. Oder zumindest dort seinen Startpunkt haben.
- Zielgruppe: Abenteuer für Einsteiger*innen sind ausdrücklich willkommen, aber keine Pflicht.
- Einreichung: Schickt euer Abenteuer an [email protected]
- Mit der Teilnahme erklärt ihr euch einverstanden, dass das Abenteuer nach dem Wettbewerb kostenlos über Kritischerfehlschlag.de veröffentlicht werden darf. Die Urheberrechte bleiben selbstverständlich bei euch.
Worauf achte ich bei der Bewertung?
Es geht nicht darum, wer die meisten Seiten schreibt oder die größte Karte zeichnet. Entscheidend ist, ob das Abenteuer am Spieltisch funktioniert.
Bewertet werden insbesondere:
- Leichte Spielbarkeit
Ist das Abenteuer verständlich aufgebaut? Können Spielleitungen es mit überschaubarem Vorbereitungsaufwand leiten? Sind wichtige Informationen dort, wo man sie braucht? - Entscheidungsmöglichkeiten für die Spielenden
Haben die Held*innen echte Optionen? Können sie Probleme auf verschiedene Arten lösen, Pläne schmieden, scheitern, improvisieren und die Geschichte beeinflussen? - Kreativität
Gibt es spannende Ideen, ungewöhnliche Orte, erinnerungswürdige NSCs, Monster oder Konflikte? Das muss nicht immer riesig oder besonders episch sein. Eine gute, klar umgesetzte Idee reicht völlig. - Präsentation
Ist das Abenteuer angenehm zu lesen und gut nutzbar? Karten, Tabellen, Handouts oder schönes Layout sind kein Muss, können aber natürlich helfen.
Ein kleiner Hinweis zum Schreiben
Zunächst Mal: HIER findet ihr eine Liste mit den Fonts, die Mini D20 (und meine anderen Spiele) verwenden. Ihr MÜSST aber nicht die Optik von Mini D20 nutzen für den Wettbewerb.
Mini D20 ist ein schnelles Spiel. Abenteuer müssen deshalb nicht mit Hintergrundgeschichte überladen sein. Ich würde mich insbesondere über Abenteuer freuen, die auch mit Kindern gut spielbar sind. FSK-18-Abenteuer hebt euch lieber für andere Spiele und Wettbewerbe auf.
Denkt daran: Nicht jede Begegnung muss im Kampf enden. Gerade dann wird es spannend, wenn Kämpfen, Reden, Schleichen, Zaubern, Täuschen oder kreative Ideen gleichermaßen zum Ziel führen können. Je weniger unausweichliche Kämpfe, desto besser. Wenn es doch dazu kommt: Spielfiguren in Mini D20 sind echt stark und stabil. Nur, weil das Spiel mit OSR-Abenteuern kompatibel ist, bedeutet das nicht, dass es sich wie OSR anfühlt. Eher im Gegenteil. Wenn ihr ein Abenteuer für Charakterstufe 4 oder 5 schreibt, könnt ihr den Spielenden durchaus Riesen oder Drachen entgegenwerfen. (Vielleicht nicht im Plural).
Ihr könnt euch gern an den verfügbaren Abenteuern und der Hilfestellung zum Abenteuerschreiben (Das Schwarze Brett) orientieren. Das findet ihr alles HIER!
Ich freue mich auf eure Burgruinen, Hexen, Kobolde, Luftschiffe, Drachen, seltsamen Dörfer, vergessenen Schreine und alles, was sonst noch hinter dem nächsten Hügel wartet.
MfG,
Seba
#Abenteuer #AbenteuerDesign #DIY #DND #Jam #Minid20 #OSR #pnpde #Rollenspiel -
[Mini D20 Abenteuer-Wettbewerb]: Heldengeschichten gesucht! Mit Belohnung!
Vor einiger Zeit gab es hier einen fantastischen Abenteuerwettbewerb für das Cyberpunk-Rollenspiel Slumdogs. Das lief fantastisch und hatte unglaublich tolle Einsendungen.
Ich war so begeistert, dass für mich sofort feststand, dass ich sehr bald einen weiteren Wettbewerb machen würde. Und jetzt ist es soweit: Der Abenteuerwettbewerb für Mini D20!
Egal, ob ihr einen klassischen Dungeon, ein wildes Stadtabenteuer, eine Reise durch verwunschene Wälder, eine Detektivgeschichte, eine Goblin-Revolution oder etwas vollkommen anderes schreiben möchtet: Hauptsache, es macht Lust, sofort Würfel und Charakterbogen auf den Tisch zu legen.
Die Deadline
Einsendeschluss ist Sonntag, der 15. November 2026.
Bis dahin muss euer Abenteuer bei mir eingegangen sein. Zum beispiel per mail an [email protected]
Was gibt es zu gewinnen?
Wie schon beim Abenteuerwettbewerb für Slumdogs, habe ich auch diesmal wieder etwas aus meiner eigenen Sammlung. Und zwar Completely Unfathomable. Ein weird-fantastisches Abenteuer mit mehr als 300 Seiten für Swords & Wizardry. Und genau wie letztes Mal. Sollte die Gewinnerin oder der Gewinner das Abenteuer schon haben (oder nicht haben wollen), biete ich Ersatzweise 50 Euro per PayPal an.
Teilnahmebedingungen
- System: Mini D20
- Generative KI: Bitte nicht.
- Format: Bitte als PDF einreichen.
- Umfang: Grundsätzlich frei. Ein kurzes Abenteuer von wenigen Seiten ist ebenso willkommen wie ein umfangreicheres Szenario.
- Setting: Das Abenteuer sollte an der Silberküste, dem impliziten Setting von Mini D20 spielen. Oder zumindest dort seinen Startpunkt haben.
- Zielgruppe: Abenteuer für Einsteiger*innen sind ausdrücklich willkommen, aber keine Pflicht.
- Einreichung: Schickt euer Abenteuer an [email protected]
- Mit der Teilnahme erklärt ihr euch einverstanden, dass das Abenteuer nach dem Wettbewerb kostenlos über Kritischerfehlschlag.de veröffentlicht werden darf. Die Urheberrechte bleiben selbstverständlich bei euch.
Worauf achte ich bei der Bewertung?
Es geht nicht darum, wer die meisten Seiten schreibt oder die größte Karte zeichnet. Entscheidend ist, ob das Abenteuer am Spieltisch funktioniert.
Bewertet werden insbesondere:
- Leichte Spielbarkeit
Ist das Abenteuer verständlich aufgebaut? Können Spielleitungen es mit überschaubarem Vorbereitungsaufwand leiten? Sind wichtige Informationen dort, wo man sie braucht? - Entscheidungsmöglichkeiten für die Spielenden
Haben die Held*innen echte Optionen? Können sie Probleme auf verschiedene Arten lösen, Pläne schmieden, scheitern, improvisieren und die Geschichte beeinflussen? - Kreativität
Gibt es spannende Ideen, ungewöhnliche Orte, erinnerungswürdige NSCs, Monster oder Konflikte? Das muss nicht immer riesig oder besonders episch sein. Eine gute, klar umgesetzte Idee reicht völlig. - Präsentation
Ist das Abenteuer angenehm zu lesen und gut nutzbar? Karten, Tabellen, Handouts oder schönes Layout sind kein Muss, können aber natürlich helfen.
Ein kleiner Hinweis zum Schreiben
Zunächst Mal: HIER findet ihr eine Liste mit den Fonts, die Mini D20 (und meine anderen Spiele) verwenden. Ihr MÜSST aber nicht die Optik von Mini D20 nutzen für den Wettbewerb.
Mini D20 ist ein schnelles Spiel. Abenteuer müssen deshalb nicht mit Hintergrundgeschichte überladen sein. Ich würde mich insbesondere über Abenteuer freuen, die auch mit Kindern gut spielbar sind. FSK-18-Abenteuer hebt euch lieber für andere Spiele und Wettbewerbe auf.
Denkt daran: Nicht jede Begegnung muss im Kampf enden. Gerade dann wird es spannend, wenn Kämpfen, Reden, Schleichen, Zaubern, Täuschen oder kreative Ideen gleichermaßen zum Ziel führen können. Je weniger unausweichliche Kämpfe, desto besser. Wenn es doch dazu kommt: Spielfiguren in Mini D20 sind echt stark und stabil. Nur, weil das Spiel mit OSR-Abenteuern kompatibel ist, bedeutet das nicht, dass es sich wie OSR anfühlt. Eher im Gegenteil. Wenn ihr ein Abenteuer für Charakterstufe 4 oder 5 schreibt, könnt ihr den Spielenden durchaus Riesen oder Drachen entgegenwerfen. (Vielleicht nicht im Plural).
Ihr könnt euch gern an den verfügbaren Abenteuern und der Hilfestellung zum Abenteuerschreiben (Das Schwarze Brett) orientieren. Das findet ihr alles HIER!
Ich freue mich auf eure Burgruinen, Hexen, Kobolde, Luftschiffe, Drachen, seltsamen Dörfer, vergessenen Schreine und alles, was sonst noch hinter dem nächsten Hügel wartet.
MfG,
Seba
#Abenteuer #AbenteuerDesign #DIY #DND #Jam #Minid20 #OSR #pnpde #Rollenspiel -
[Mini D20 Abenteuer-Wettbewerb]: Heldengeschichten gesucht! Mit Belohnung!
Vor einiger Zeit gab es hier einen fantastischen Abenteuerwettbewerb für das Cyberpunk-Rollenspiel Slumdogs. Das lief fantastisch und hatte unglaublich tolle Einsendungen.
Ich war so begeistert, dass für mich sofort feststand, dass ich sehr bald einen weiteren Wettbewerb machen würde. Und jetzt ist es soweit: Der Abenteuerwettbewerb für Mini D20!
Egal, ob ihr einen klassischen Dungeon, ein wildes Stadtabenteuer, eine Reise durch verwunschene Wälder, eine Detektivgeschichte, eine Goblin-Revolution oder etwas vollkommen anderes schreiben möchtet: Hauptsache, es macht Lust, sofort Würfel und Charakterbogen auf den Tisch zu legen.
Die Deadline
Einsendeschluss ist Sonntag, der 15. November 2026.
Bis dahin muss euer Abenteuer bei mir eingegangen sein. Zum beispiel per mail an [email protected]
Was gibt es zu gewinnen?
Wie schon beim Abenteuerwettbewerb für Slumdogs, habe ich auch diesmal wieder etwas aus meiner eigenen Sammlung. Und zwar Completely Unfathomable. Ein weird-fantastisches Abenteuer mit mehr als 300 Seiten für Swords & Wizardry. Und genau wie letztes Mal. Sollte die Gewinnerin oder der Gewinner das Abenteuer schon haben (oder nicht haben wollen), biete ich Ersatzweise 50 Euro per PayPal an.
Teilnahmebedingungen
- System: Mini D20
- Format: Bitte als PDF einreichen.
- Umfang: Grundsätzlich frei. Ein kurzes Abenteuer von wenigen Seiten ist ebenso willkommen wie ein umfangreicheres Szenario.
- Setting: Das Abenteuer sollte an der Silberküste, dem impliziten Setting von Mini D20 spielen. Oder zumindest dort seinen Startpunkt haben.
- Zielgruppe: Abenteuer für Einsteiger*innen sind ausdrücklich willkommen, aber keine Pflicht.
- Einreichung: Schickt euer Abenteuer an [email protected]
- Mit der Teilnahme erklärt ihr euch einverstanden, dass das Abenteuer nach dem Wettbewerb kostenlos über Kritischerfehlschlag.de veröffentlicht werden darf. Die Urheberrechte bleiben selbstverständlich bei euch.
Worauf achte ich bei der Bewertung?
Es geht nicht darum, wer die meisten Seiten schreibt oder die größte Karte zeichnet. Entscheidend ist, ob das Abenteuer am Spieltisch funktioniert.
Bewertet werden insbesondere:
- Leichte Spielbarkeit
Ist das Abenteuer verständlich aufgebaut? Können Spielleitungen es mit überschaubarem Vorbereitungsaufwand leiten? Sind wichtige Informationen dort, wo man sie braucht? - Entscheidungsmöglichkeiten für die Spielenden
Haben die Held*innen echte Optionen? Können sie Probleme auf verschiedene Arten lösen, Pläne schmieden, scheitern, improvisieren und die Geschichte beeinflussen? - Kreativität
Gibt es spannende Ideen, ungewöhnliche Orte, erinnerungswürdige NSCs, Monster oder Konflikte? Das muss nicht immer riesig oder besonders episch sein. Eine gute, klar umgesetzte Idee reicht völlig. - Präsentation
Ist das Abenteuer angenehm zu lesen und gut nutzbar? Karten, Tabellen, Handouts oder schönes Layout sind kein Muss, können aber natürlich helfen.
Ein kleiner Hinweis zum Schreiben
Zunächst Mal: HIER findet ihr eine Liste mit den Fonts, die Mini D20 (und meine anderen Spiele) verwenden. Ihr MÜSST aber nicht die Optik von Mini D20 nutzen für den Wettbewerb.
Mini D20 ist ein schnelles Spiel. Abenteuer müssen deshalb nicht mit Hintergrundgeschichte überladen sein. Ich würde mich insbesondere über Abenteuer freuen, die auch mit Kindern gut spielbar sind. FSK-18-Abenteuer hebt euch lieber für andere Spiele und Wettbewerbe auf.
Denkt daran: Nicht jede Begegnung muss im Kampf enden. Gerade dann wird es spannend, wenn Kämpfen, Reden, Schleichen, Zaubern, Täuschen oder kreative Ideen gleichermaßen zum Ziel führen können. Je weniger unausweichliche Kämpfe, desto besser. Wenn es doch dazu kommt: Spielfiguren in Mini D20 sind echt stark und stabil. Nur, weil das Spiel mit OSR-Abenteuern kompatibel ist, bedeutet das nicht, dass es sich wie OSR anfühlt. Eher im Gegenteil. Wenn ihr ein Abenteuer für Charakterstufe 4 oder 5 schreibt, könnt ihr den Spielenden durchaus Riesen oder Drachen entgegenwerfen. (Vielleicht nicht im Plural).
Ihr könnt euch gern an den verfügbaren Abenteuern und der Hilfestellung zum Abenteuerschreiben (Das Schwarze Brett) orientieren. Das findet ihr alles HIER!
Ich freue mich auf eure Burgruinen, Hexen, Kobolde, Luftschiffe, Drachen, seltsamen Dörfer, vergessenen Schreine und alles, was sonst noch hinter dem nächsten Hügel wartet.
MfG,
Seba
#Abenteuer #AbenteuerDesign #DIY #DND #Jam #Minid20 #OSR #pnpde #Rollenspiel -
Gus L.: Jaquayse dein Gewölbe – ein weiterer OSR-Leitsatz
Der amerikanische Originalartikel erschien am 25.7.2026 auf Gus L.s Blog alldeadgenerations.blogspot.com. Die Übersetzung und Verwendung der Gewölbekarten erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung. Der Text steht unter der Creative-Commons-Lizenz BY-NC-SA 4.0.
Sei vorsichtig mit Leitsätzen
Wie ich bereits geschrieben habe, liebte die „OSR“ ihre Leitsätze – kurze Sätze, die gemeinsame Grundsätze beschreiben und als gegenseitiges Anerkennungskennzeichen unter OSR-Fans dienen. Gleichzeitig … handelt es sich um Leitsätze, und sie erfassen nicht wirklich das, was sie eigentlich könnten. Für sich allein reichen sie nicht aus. Oftmals werden OSR-Leitsätze ohne tieferes Verständnis und außerhalb ihres ursprünglichen Zusammenhangs zu Dogmen, die die Ziele und Prinzipien untergraben, die sie eigentlich verkörpern sollen.
Eine OSR-Weisheit, die meiner Meinung nach heutzutage einer kleinen Erläuterung bedarf, lautet:
„Jaquayse dein Gewölbe“ („Jaquays your dungeon“)
Der Begriff Jaquaysing stammt aus einem (inzwischen vielleicht etwas unüberlegt umbenannten) Beitrag [bzw. einer Beitragsreihe] von 2010 im Blog The Alexandrian. Doch der Beitrag selbst ist das Ergebnis einer Reihe von Diskussionen in verschiedenen Old-School-Foren. Die Idee selbst ist natürlich eine Anspielung auf Jennell Jaquays, die äußerst einflussreiche Entwicklerin von Abenteuern und Gewölben (und 3D-Videospiel-Leveln) sowie Fantasy-Illustratorin. Jaquays ist wahrscheinlich am bekanntesten für Caverns of Thracia [engl. Info], ein revolutionäres Gewölbeabenteuer aus dem Jahr 1979, das die damals neuartige Frage stellte: „Wie würde ein Gewölbe aussehen, wenn es eine echte archäologische Ruine wäre?“ Die Tragweite von Jaquays’ gestalterischer Arbeit ist enorm und beeinflusst zweifellos die Art und Weise, wie wir heute Fantasy-Räume und -Spiele insgesamt wahrnehmen. Doch am deutlichsten zeigt sich dies wohl in digitalen Spielen – insbesondere in Shootern und „Soulslikes“ *.
Im Zusammenhang mit den OSR-Leitsätzen wird Jaquaysing in der Regel auf ein Prinzip der Kartengestaltung (oder eine Reihe solcher Prinzipien) reduziert, das sich tatsächlich bis zur D&D-Edition von 1974 zurückverfolgen lässt. Jaquays‘ Werk erforschte diese allerdings auf eine Weise, die selbst Gygax nicht gelang. Dessen hervorragende Abenteuerkonzepte schienen sich größtenteils auf die Gestaltung von Szenarien im Stil von Infiltrations- oder Kommandoeinsätzen und weniger auf Erkundung zu konzentrieren. Die Artikel auf The Alexandrian und ihr Quellmaterial befassten sich mit der Gestaltung von Gewölbekarten und konzentrierten sich auf diese Elemente von Jaquays’ Werk. Das bedeutet, dass Jaquaysing oder „Jaquayse dein Gewölbe“ stärker als manche andere OSR-Leitsätze auf einen Teilbereich reduziert wurde, als es seine volle Bedeutung eigentlich vermuten ließe. Anstatt eine Aufforderung zu sein, das Werk von Jennell Jaquays zu lesen und daraus Lehren zu ziehen, bedeutet der Leitsatz heute größtenteils:
„Gewölbekarten sollten nicht linear sein. Sie sollten so gestaltet sein, dass die Raumverbindungen Kreise bilden.“
„Kreise bilden“ bezeichnet hier die Idee, dass eine Karte aus Schleifen bestehen sollte, vermutlich mehreren … dabei besteht jede aus einer Reihe von Räumen mit vielen Verbindungsgängen. In der Regel bilden diese kreisförmige Verbindungen, die es der Gruppe ermöglichen, wieder an den Ort zurückzukehren, an dem sie ihre Erkundung begonnen hat. Im Gegensatz dazu steht die lineare Kartengestaltung, bei der Räume über einen einzigen (oder einen sich verzweigenden) Weg vom Eingang zu einem abschließenden, entscheidenden Konflikt führen, meist zu einem „Dungeon-Boss“. Eine Behauptung lautet, dass es durch Wege in Schleifenform und ohne linearen Weg notwendig wird, ein Gewölbe zu erkunden.
Was an dem Leitsatz stimmt
Erkundung und Orientierung sind die Haupträtsel eines guten Gewölbeabenteuers – oder zumindest das Kernrätsel, auf dem alle anderen aufbauen. Mehrere Wege [zum Ziel] sind ein wesentlicher Bestandteil davon. Denn sie ermöglichen es Charakteren, Orte auf unterschiedliche Weise zu erreichen, Hindernisse zu umgehen, vor zufälligen Begegnungen oder Hindernissen zurückzuweichen und generell mehr Entscheidungen darüber zu treffen, wie sie das Abenteuer angehen wollen. Bei diesem Ansatz ermöglicht die Erkundung des Gewölbes und die Kenntnis seiner Gänge – oder besser noch manchmal sogar seiner Geheimgänge – der Gruppe, die Risiken des Gewölbes besser zu beherrschen. Je mehr sie vom Gewölbe kennt und versteht, desto besser kann sie dessen Gefahren meiden und die Orte darin erreichen, zu denen sie gelangen möchte.
Im Kreis führende Gänge eignen sich hervorragend dafür: Sie bieten der Gruppe zahlreiche Gelegenheiten, den Aufbau des Gewölbes zu verstehen (jedes Mal, wenn sie eine Runde abschließt). Auch vermitteln sie ein Gefühl ständiger Vorwärtsbewegung, selbst wenn die Gruppe ihre Charaktere zurück zum Ausgangspunkt führt. Sie sind sogar für taktische Zwecke nützlich, da eine Flucht selten in eine Sackgasse führt. Außerdem wird es einfach, sich Gegnern wieder zu nähern.
In seiner ursprünglichen Fassung, die trotz ihrer guten Ratschläge immer noch begrenzter ist als Jaquays’ gesamtes Spektrum an Designinnovationen, ist das Konzept der Schleifen nur eine von mehreren Lösungen beim Gestalten von Karten. Darüber lohnt es sich nachzudenken – insbesondere bei modernen Online-Spielen oder anderen Titeln mit Spielrunden von weniger als vier Stunden, bei denen Fragen der Orientierung [im Gewölbe] noch wichtiger werden. Eine gut gestaltete Karte ist der Schlüssel zu Abenteuern im Old-School-Stil oder Dungeoncrawls. Dies gilt insbesondere in Kombination mit dem „Expeditionsstil“, bei dem jeder Spielabend wieder außerhalb des Gewölbes endet, Das ist ein Ansatz, der in frühen Rollenspielen vielleicht beliebt war oder auch nicht, der aber mittlerweile fester Bestandteil des OSR-Spielstils geworden ist, da er sich besonders für offene Spielrunden [„Open Table“] mit wechselnder Spielendenbesetzung eignet. Die Schwierigkeit bei diesem Spielstil besteht darin, dass komplexe Gewölbe schwerer zu erkunden sind, da die Gruppen über mehrere Abende hinweg dorthin zurückkehren. Die Gestaltung von Gewölbekarten mit Schleifen und die damit verbundenen Kniffe mildern einige der Schwierigkeiten und den Zeitverlust, die dem Expeditionsstil innewohnen. Sie entstehen dadurch, dass dieselben Bereiche des Gewölbes mehrfach durchlaufen werden müssen. Sie machen die Gewölbekarte leichter zugänglich und verständlicher und sorgen dafür, dass die Gruppe nach der Erkundung mehrerer wichtiger Orte in der Regel zu ihrem Ausgangspunkt zurückkehrt.
Das Erstellen von Schleifen allein reicht jedoch nicht aus, und für das Spiel im Expeditionsstil sind auch andere Werkzeuge erforderlich. Wie im ursprünglichen Beitrag über das Jaquaysing beschrieben umfassen diese Werkzeuge zur Kartengestaltung: mehrere Eingänge, Geheimgänge, die eine schnelle Durchquerung des Gewölbes ermöglichen, unterschiedliche Tiefen der Unterebenen sowie eine Vielzahl von Auf- und Abgängen, um die Erkundung und Wegfindung auf mehreren Ebenen zu ermöglichen. All diese Elemente sind ebenso wichtig wie Schleifen, wenn es darum geht, die Orientierung im Gewölbe spannend zu gestalten. Auch erfordern sie eine selten genutzte oder neue Art der Kartengestaltung, wenn Expeditionen voraussichtlich 3–4 Stunden dauern … aber Schleifen sind einfach, leicht zu merken und nützlich.
Wo der Leitsatz daneben liegt
Insbesondere, wenn die übrigen Tricks des Kartengestaltung außer Acht gelassen werden, gibt es einen Punkt, an dem das Schleifen-Prinzip versagt. Er besteht darin, dass zu viele Schleifen fast genauso schlecht sind wie ein linear gestaltetes Gewölbe. Eine lineare Karte erzeugt eine Abfolge von Raumumgebungen oder Begegnungen (was ich als „begegnungsbasiertes Design“ bezeichne), die nur einen einzigen Weg durch das Abenteuer zulässt – ähnlich wie bei einer Geschichte. Dies ist eines der Ziele der linearen Gewölbegestaltung: eine sorgfältig konstruierte Erzählung und einen literarischen oder filmischen Höhepunkt innerhalb eines Gewölbeabenteuers zu ermöglichen. Um dies zu erreichen, muss jemand, der ein Gewölbe entwickelt, die komplexere Orientierung und meist auch die Idee der expeditionbasierten Erkundung opfern. Linearität im Dienste dieser Art von Design ist kein Problem, sondern eine bewusste Entscheidung, ein bestimmtes Werkzeug einzusetzen, um eine spezifische Art von Abenteuer zu erschaffen. Sie wird erst dann zum Problem, wenn sie – oder andere Werkzeuge, die für die Erstellung eines guten Abenteuerpfads bzw. einer guten Erzählung nützlich sind – auf die Gestaltung eines auf Erkundung ausgerichteten Dungeoncrawls angewendet wird. Das Gegenteil trifft ebenfalls zu, und das komplexe, verzweigte, mehrere Spielabende umfassende Gewölbe des Old-School-„Crawls“ lässt sich nur sehr schwer an das zeitgenössische, auf Begegnungen basierende Spieldesign anpassen, das darauf abzielt, filmreife oder erzählerische Abenteuer zu erschaffen.
Das Problem liegt nicht darin, Jaquays‘ Ideen auf eine Schleifen-Kartengestaltung zu vereinfachen oder sich darin zu sehr zu verlieren. Ein Übermaß an Schleifen, bei denen jeder Raum mit zwei oder drei weiteren verbunden ist und es keine Abzweigungen oder aufeinander folgenden Verbindungen zwischen mehreren Räumen gibt, bewirkt das Gegenteil von linearem Gewölbe-Design, ist aber ebenso einschränkend. Durch eine übermäßige Abhängigkeit von einem Schleifen-Kartendesign muss jeder Raum für sich allein stehen. In einem übermäßig mit Schleifen versehenen Abenteuer wird jeder Ort zu einer eigenständigen und detaillierten Szene, da jeder fast gleichermaßen zugänglich ist und keine bedeutungsvolle Verbindung zu einem bestimmten Ort aufweist. Nehmen wir beispielsweise diese von mir gezeichnete kleine Karte mit zehn Räumen. Sie weist eine Vielzahl von kreisförmigen Verbindungen auf [–> Schleifen], und ihre Räume sind jeweils mit mehreren anderen verbunden.
Ein sehr schleifiges GewölbeVermutlich würden viele Leute, die Gewölbe erschaffen und sich die Karte ansehen, diese für völlig in Ordnung halten. Sie bietet sogar einige Variationen bei den Raumformen sowie ein paar interessante Bereiche und Gewölbedekorationen. Raum 2 ist eindeutig eine Art religiöser Saal, in Raum 5 befindet sich ein Brunnen, Raum 10 enthält eine Statue, Raum 7 einige Säulen, und die Räume 8 und 9 bilden sogar eine Art erhöhte Fläche. All diese Elemente tragen zwar dazu bei, dieses Gewölbe potenziell besser zu machen, doch die sich wiederholenden Strukturen behindern sinnvolle Gestaltungsentscheidungen in Bezug auf diese Räume.
Nehmen wir z. B. den religiöse Saal oder Schrein in Raum 2. Es ließe sich zwar eine Interpretation dafür finden – etwa als „Kapelle des Ghul-Kults“; doch wird es dann äußerst schwierig, diesen Bereich zu einem zentralen Gänge-Knotenpunkt des Gewölbes zu machen, der von Ghul-Kultisten überrannt wird. Es ließen sich vielleicht nur noch ein paar weitere Räume hinzufügen, einen „Festsaal der Verdammten“ (Raum 4) und die „Kanzlei des Ghul-Papstes“ (Raum 3). Mit dieser Karte funktioniert dieser kleine Knotenpunkt, diese Gruppe thematisch ähnlicher Räume oder dieser Fraktionsbasis jedoch nicht wirklich, und sie lässt keine Struktur innerhalb der Basis zu. Die Räume 2, 3 und 5 sind alle gleichermaßen von Raum 6 aus zugänglich und lassen sich auch von mehreren anderen Räumen aus leicht betreten. Selbst der Ghul-Papst hat keine Chance auf Privatsphäre, da er direkt von den Räumen 2, 4, 6 und 7 aus erreichbar ist. Diese Ghule können keine wirklich gut zu verteidigende Basis aufbauen. Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit vergleichbar hoch, dass die Spielenden-Gruppe in einen beliebigen ihrer drei Räume stolpert. Auf einer kleinen Karte ist das natürlich weniger problematisch und vielleicht auch schwieriger darzustellen. Eine gewisse Struktur sorgt aber für einen besseren Knotenpunkt und eine interessantere Abfolge von Begegnungen … ja, das bedeutet, dem Abenteuer wieder etwas Linearität hinzuzufügen!
Schleifen und die Ghul-KircheDurch das Entfernen einer Verbindung (der Nebenverbindung zwischen den Räumen 3 und 4) und das Einfügen eines Geheimgangs zwischen den Räumen 3 und 7 wird das kleine Heiligtum des Ghul-Kults weitaus interessanter und ist besser zu verteidigen. Eine Erkundungsgruppe wird wahrscheinlich entweder auf die „Kapelle des Ghul-Kults“ (Raum 2) oder den „Festsaal der Verdammten“ (Raum 4) stoßen und erst danach zur „Kanzlei des Ghul-Papstes“ in Raum 4 weitergehen. Das eröffnet einige taktische Möglichkeiten – ein Alarm in Raum 2 könnte bei einer Störung des Altars den Kult aus den Räumen 3 und 4 herbeirufen, während die Doppeltüren zu Raum 3 darauf hindeuten, dass der dahinter liegende Raum potenziell wichtig ist (besonders, wenn es sich um große Teile handelt, in die Szenen schrecklicher Festmähler geschnitzt wurden). Ebenso ist nach der Begegnung mit dem Ghul-Papst (oder nachdem die Gruppe von einer anderen Gewölbe-Fraktion über ihn informiert wurde) nun eine Attentatsmission über den Geheimgang zwischen den Räumen 7 und 3 möglich. Auch hat der Papst die Möglichkeit, durch den Geheimgang zu fliehen, falls der Kampf gegen die Gruppe schlecht verläuft.
Zudem werden bei einer geringeren Anzahl an Verbindungen manche Passagen deutlicher oder gewinnen an Bedeutung. Der Bereich zwischen den Räumen 2 und 4 bietet einen solchen Ort: eine Gangkreuzung, die eindeutig zum Territorium des Ghul-Kults gehört und potenziell als Ausguck oder Wachposten dienen könnte – oder einfach als eine Art grausige Kapelle, die der Gruppe Informationen über die Umgebung liefert. Auf ähnliche Weise bietet der „private“ Durchgang zwischen dem Altarbereich in Raum 2 und der „Kanzlei des Ghul-Papstes“ sowohl einen potenziellen Ort für eine Falle (der Ghul-Papst scheint ziemlich paranoid zu sein) als auch für einen kleinen persönlichen Schrein für den Papst – wahrscheinlich sind Falle und Schrein ein und dasselbe. Die beiden Türen zwischen dem „Festsaal“ und „Kanzlei“ sorgt ebenfalls für eine interessantere taktische Entscheidung – sie sind zweifellos verschlossen, und der Raum dazwischen könnte von den Spezialwachen des Papstes verteidigt werden oder ihm zumindest reichlich Vorwarnzeit verschaffen, wenn Eindringlinge versuchen, beide Türen zu passieren, nachdem sie den Kult in Raum 4 besiegt haben.
Eine weitere Reduzierung von Schleifen führt zu weiteren interessanten Entscheidungen: Eine andere Fraktion (vielleicht Banditen oder sogar die verehrten Verblichenen dieser mittlerweile korrumpierten Katakombe) könnte die Räume 8 und 9 bewohnen, wobei Raum 8 ein versiegeltes Grab darstellt und die Toten die erklärten Gegner des Ghul-Kults sind. Indem selbst ein kleines Gewölbe in solche Gang-Knotenpunkte unterteilt wird und deren Verbindungen begrenzt werden, kann die Gruppe den Raum besser verstehen, und die das Gewölbe entwerfende Person kann ihn sich besser vorstellen. So entstehen sinnvolle Verbindungen zwischen den Hauptbereichen, die ein komplexeres Spiel anstatt einer Art richtungslosem Umherirren ermöglichen. Bei größeren Gewölben gewinnen Abkürzungen und alternative Eingänge an Bedeutung – entweder als Möglichkeit, schnell in unerforschte Bereiche zu gelangen, oder um die Richtung zu ändern, aus der sich die Gruppe bestimmten Hindernissen nähert. Fraktionsgebiete lassen sich logisch durch Engpässe oder verteidigungsfähige Bereiche abgrenzen, die durch Geheimgänge durchbrochen werden. Geheimnisse und Wissen über das Gewölbe gewinnen an Wert, da es für die Gruppe längere oder kürzere, einfachere oder schwierigere Wege gibt, sich darin zu bewegen.
Hier ist eine endgültige Version der 10-Räume-Karte, die zwar zahlreiche Schleifen enthält, aber dennoch in einzelne Bereiche unterteilt ist. Ich denke, dass sie für die Person, die das Gewölbe erstellt, inspirierender und für die Gruppe interessanter zu erkunden ist.
Die finale KarteBeachte, dass wir nun zwei potenzielle Fraktionsgebiete haben – die Ghul-Kirche in den Räumen 2, 3 und 4 sowie ein Grab für die verehrten Verblichenen (oder vielleicht für Grabräuber?) in Raum 9 und möglicherweise das geheime Grab in Raum 10. Ebenso gibt es einen neuen Zugang über eine Höhle oder einen Raubtunnel in Raum 7, während die Unterebene der Räume 8–10 deutlicher umrissen ist. Es gibt zwar immer noch eine große Anzahl von Schleifen, aber die Bereiche sind etwas klarer voneinander abgegrenzt, sodass die Person, die das Gewölbe entwirft, leicht entscheiden kann, wo welche Art von Ausstattung und Atmosphäre zum Einsatz kommen soll (beispielsweise eine moderne Katakombenkapelle im Norden und eine ältere Grabstätte, vielleicht mit einer anderen Kultur und Bauweise, im Süden in der Unterebene). Raum 6 ist nach wie vor eine Gangkreuzung, doch insgesamt sind die Wege durch das Gewölbe etwas begrenzter, und die Entscheidung, wie es durchquert werden soll (etwa wenn versucht wird, das „Ghul-Gebiet“ zu meiden), lässt sich von der Gruppe besser ableiten.
Jaquaysing in der Realität
Die oben beschriebenen Überlegungen und die Art und Weise, wie die Kartengestaltung zu einer Reihe lebensnaher Überlegungen führt – gut verteidigungsfähige Fraktionsbasen, Geheimräume und -gänge, alternative Eingänge, aber auch die Frage, wo Mosaike und Wandmalereien zu finden sein werden und wie die Gewölberäume in Vergangenheit und Gegenwart genutzt werden könnten … – bilden den Kern des Jaquays‘schen Designs. Es ist so viel mehr als nur ein einfaches Schleifen-Karten-Layout und geht weit über die reine Kartengestaltung hinaus. Das Prinzip der Kreise bildenden Gänge und miteinander verbundenen Räume ist nützlich und kann helfen, übermäßige Linearität zu vermeiden, doch das Ziel ist niemals Schleifen um der Schleifen willen; es ist ein Gewölbe mit Räumen und Einrichtungsgegenständen, die auf die Vergangenheit der Orte hinweisen und ihre eigene „archäologische“ Erzählung bieten. Dies ist wahrscheinlich einer der bedeutendsten Beiträge, die Jaquays zu Spielen geleistet hat – ein Beitrag, dessen Einfluss weit über die Gestaltung von Tabletop-Gewölben hinausreichte. Es ist ein Beitrag, den Abenteuer entwickelnde Personen jedoch leicht nachahmen können, wenn sie bereit sind, Jaquays’ Design nicht nur als eine Reihe einfacher kartografischer Regeln zu betrachten.
Dieser Beitrag ist teilweise von den Ennies 2026 inspiriert, insbesondere vom Erfolg des „Designing Dungeon Course“ meiner beiden Spielfreunde Josh und Warren – hier verfügbar [Anm. d. Ü.: Er gewann Ennie-Gold als „Best Online Content“]. Ich hatte ebenfalls einen kleinen Anteil daran (indem ich die ursprüngliche Vorlage bereitgestellt habe, die Josh und Warren angepasst haben, und indem ich ein paar kleine Beiträge leisten durfte). Aber selbst wenn ich das nicht getan hätte, hielte ich ihn für eines der besten Hilfsmittel für alle, die versuchen, Rollenspiel-Abenteuer zu entwerfen … insbesondere ortsbezogene Abenteuer, auch bekannt als Gewölbe oder „Dungeon“. Schaut ihn euch an, und ich hoffe, ihr habt es geschafft, dafür abzustimmen. M. E. kommst du mit solchen Hilfsmitteln beim Entwickeln von Gewölben viel weiter als (allein) mit Zufallsgenerierungstools oder abgedroschenen Leitsätzen.
Hinweis:
* Jaquays war eine der Level-Designerinnen der bahnbrechenden Quake-Reihe sowie während ihres gesamten Lebens eine Schöpferin von Tabletop-Rollenspielen und -Illustrationen. Sie hat in diesem Bereich zahlreiche Innovationen vorangetrieben, und ich spüre ihren Einfluss (einschließlich der über Schleifen miteinander verbundenen Karten, Vertikalität, vielschichtiger Geschichte und Environmental Storytelling) jedes Mal, wenn ich ein Spiel wie Dark Souls, Baldur’s Gate, Dark Tide oder Forever Winter spiele.
Autor: Gus L.
Originaltext: https://alldeadgenerations.blogspot.com/2026/07/jaquays-your-dungeon-another-osr-maxim.html
Lizenz des Textes: BY-NC-SA 4.0, All content Content licsensed under https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Übersetzung: Guennarr
#AbenteuerDesign #alldeadgenerations #BlogÜbersetzung #BYNCSA40 #DD #GusL #Leitsätze #Oldschool #OSR #Rollenspiel #Spieltheorie #SwordsWizardry -
Gus L.: Jaquayse dein Gewölbe – ein weiterer OSR-Leitsatz
Der amerikanische Originalartikel erschien am 25.7.2026 auf Gus L.s Blog alldeadgenerations.blogspot.com. Die Übersetzung und Verwendung der Gewölbekarten erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung. Der Text steht unter der Creative-Commons-Lizenz BY-NC-SA 4.0.
Sei vorsichtig mit Leitsätzen
Wie ich bereits geschrieben habe, liebte die „OSR“ ihre Leitsätze – kurze Sätze, die gemeinsame Grundsätze beschreiben und als gegenseitiges Anerkennungskennzeichen unter OSR-Fans dienen. Gleichzeitig … handelt es sich um Leitsätze, und sie erfassen nicht wirklich das, was sie eigentlich könnten. Für sich allein reichen sie nicht aus. Oftmals werden OSR-Leitsätze ohne tieferes Verständnis und außerhalb ihres ursprünglichen Zusammenhangs zu Dogmen, die die Ziele und Prinzipien untergraben, die sie eigentlich verkörpern sollen.
Eine OSR-Weisheit, die meiner Meinung nach heutzutage einer kleinen Erläuterung bedarf, lautet:
„Jaquayse dein Gewölbe“ („Jaquays your dungeon“)
Der Begriff Jaquaysing stammt aus einem (inzwischen vielleicht etwas unüberlegt umbenannten) Beitrag [bzw. einer Beitragsreihe] von 2010 im Blog The Alexandrian. Doch der Beitrag selbst ist das Ergebnis einer Reihe von Diskussionen in verschiedenen Old-School-Foren. Die Idee selbst ist natürlich eine Anspielung auf Jennell Jaquays, die äußerst einflussreiche Entwicklerin von Abenteuern und Gewölben (und 3D-Videospiel-Leveln) sowie Fantasy-Illustratorin. Jaquays ist wahrscheinlich am bekanntesten für Caverns of Thracia [engl. Info], ein revolutionäres Gewölbeabenteuer aus dem Jahr 1979, das die damals neuartige Frage stellte: „Wie würde ein Gewölbe aussehen, wenn es eine echte archäologische Ruine wäre?“ Die Tragweite von Jaquays’ gestalterischer Arbeit ist enorm und beeinflusst zweifellos die Art und Weise, wie wir heute Fantasy-Räume und -Spiele insgesamt wahrnehmen. Doch am deutlichsten zeigt sich dies wohl in digitalen Spielen – insbesondere in Shootern und „Soulslikes“ *.
Im Zusammenhang mit den OSR-Leitsätzen wird Jaquaysing in der Regel auf ein Prinzip der Kartengestaltung (oder eine Reihe solcher Prinzipien) reduziert, das sich tatsächlich bis zur D&D-Edition von 1974 zurückverfolgen lässt. Jaquays‘ Werk erforschte diese allerdings auf eine Weise, die selbst Gygax nicht gelang. Dessen hervorragende Abenteuerkonzepte schienen sich größtenteils auf die Gestaltung von Szenarien im Stil von Infiltrations- oder Kommandoeinsätzen und weniger auf Erkundung zu konzentrieren. Die Artikel auf The Alexandrian und ihr Quellmaterial befassten sich mit der Gestaltung von Gewölbekarten und konzentrierten sich auf diese Elemente von Jaquays’ Werk. Das bedeutet, dass Jaquaysing oder „Jaquayse dein Gewölbe“ stärker als manche andere OSR-Leitsätze auf einen Teilbereich reduziert wurde, als es seine volle Bedeutung eigentlich vermuten ließe. Anstatt eine Aufforderung zu sein, das Werk von Jennell Jaquays zu lesen und daraus Lehren zu ziehen, bedeutet der Leitsatz heute größtenteils:
„Gewölbekarten sollten nicht linear sein. Sie sollten so gestaltet sein, dass die Raumverbindungen Kreise bilden.“
„Kreise bilden“ bezeichnet hier die Idee, dass eine Karte aus Schleifen bestehen sollte, vermutlich mehreren … dabei besteht jede aus einer Reihe von Räumen mit vielen Verbindungsgängen. In der Regel bilden diese kreisförmige Verbindungen, die es der Gruppe ermöglichen, wieder an den Ort zurückzukehren, an dem sie ihre Erkundung begonnen hat. Im Gegensatz dazu steht die lineare Kartengestaltung, bei der Räume über einen einzigen (oder einen sich verzweigenden) Weg vom Eingang zu einem abschließenden, entscheidenden Konflikt führen, meist zu einem „Dungeon-Boss“. Eine Behauptung lautet, dass es durch Wege in Schleifenform und ohne linearen Weg notwendig wird, ein Gewölbe zu erkunden.
Was an dem Leitsatz stimmt
Erkundung und Orientierung sind die Haupträtsel eines guten Gewölbeabenteuers – oder zumindest das Kernrätsel, auf dem alle anderen aufbauen. Mehrere Wege [zum Ziel] sind ein wesentlicher Bestandteil davon. Denn sie ermöglichen es Charakteren, Orte auf unterschiedliche Weise zu erreichen, Hindernisse zu umgehen, vor zufälligen Begegnungen oder Hindernissen zurückzuweichen und generell mehr Entscheidungen darüber zu treffen, wie sie das Abenteuer angehen wollen. Bei diesem Ansatz ermöglicht die Erkundung des Gewölbes und die Kenntnis seiner Gänge – oder besser noch manchmal sogar seiner Geheimgänge – der Gruppe, die Risiken des Gewölbes besser zu beherrschen. Je mehr sie vom Gewölbe kennt und versteht, desto besser kann sie dessen Gefahren meiden und die Orte darin erreichen, zu denen sie gelangen möchte.
Im Kreis führende Gänge eignen sich hervorragend dafür: Sie bieten der Gruppe zahlreiche Gelegenheiten, den Aufbau des Gewölbes zu verstehen (jedes Mal, wenn sie eine Runde abschließt). Auch vermitteln sie ein Gefühl ständiger Vorwärtsbewegung, selbst wenn die Gruppe ihre Charaktere zurück zum Ausgangspunkt führt. Sie sind sogar für taktische Zwecke nützlich, da eine Flucht selten in eine Sackgasse führt. Außerdem wird es einfach, sich Gegnern wieder zu nähern.
In seiner ursprünglichen Fassung, die trotz ihrer guten Ratschläge immer noch begrenzter ist als Jaquays’ gesamtes Spektrum an Designinnovationen, ist das Konzept der Schleifen nur eine von mehreren Lösungen beim Gestalten von Karten. Darüber lohnt es sich nachzudenken – insbesondere bei modernen Online-Spielen oder anderen Titeln mit Spielrunden von weniger als vier Stunden, bei denen Fragen der Orientierung [im Gewölbe] noch wichtiger werden. Eine gut gestaltete Karte ist der Schlüssel zu Abenteuern im Old-School-Stil oder Dungeoncrawls. Dies gilt insbesondere in Kombination mit dem „Expeditionsstil“, bei dem jeder Spielabend wieder außerhalb des Gewölbes endet, Das ist ein Ansatz, der in frühen Rollenspielen vielleicht beliebt war oder auch nicht, der aber mittlerweile fester Bestandteil des OSR-Spielstils geworden ist, da er sich besonders für offene Spielrunden [„Open Table“] mit wechselnder Spielendenbesetzung eignet. Die Schwierigkeit bei diesem Spielstil besteht darin, dass komplexe Gewölbe schwerer zu erkunden sind, da die Gruppen über mehrere Abende hinweg dorthin zurückkehren. Die Gestaltung von Gewölbekarten mit Schleifen und die damit verbundenen Kniffe mildern einige der Schwierigkeiten und den Zeitverlust, die dem Expeditionsstil innewohnen. Sie entstehen dadurch, dass dieselben Bereiche des Gewölbes mehrfach durchlaufen werden müssen. Sie machen die Gewölbekarte leichter zugänglich und verständlicher und sorgen dafür, dass die Gruppe nach der Erkundung mehrerer wichtiger Orte in der Regel zu ihrem Ausgangspunkt zurückkehrt.
Das Erstellen von Schleifen allein reicht jedoch nicht aus, und für das Spiel im Expeditionsstil sind auch andere Werkzeuge erforderlich. Wie im ursprünglichen Beitrag über das Jaquaysing beschrieben umfassen diese Werkzeuge zur Kartengestaltung: mehrere Eingänge, Geheimgänge, die eine schnelle Durchquerung des Gewölbes ermöglichen, unterschiedliche Tiefen der Unterebenen sowie eine Vielzahl von Auf- und Abgängen, um die Erkundung und Wegfindung auf mehreren Ebenen zu ermöglichen. All diese Elemente sind ebenso wichtig wie Schleifen, wenn es darum geht, die Orientierung im Gewölbe spannend zu gestalten. Auch erfordern sie eine selten genutzte oder neue Art der Kartengestaltung, wenn Expeditionen voraussichtlich 3–4 Stunden dauern … aber Schleifen sind einfach, leicht zu merken und nützlich.
Wo der Leitsatz daneben liegt
Insbesondere, wenn die übrigen Tricks des Kartengestaltung außer Acht gelassen werden, gibt es einen Punkt, an dem das Schleifen-Prinzip versagt. Er besteht darin, dass zu viele Schleifen fast genauso schlecht sind wie ein linear gestaltetes Gewölbe. Eine lineare Karte erzeugt eine Abfolge von Raumumgebungen oder Begegnungen (was ich als „begegnungsbasiertes Design“ bezeichne), die nur einen einzigen Weg durch das Abenteuer zulässt – ähnlich wie bei einer Geschichte. Dies ist eines der Ziele der linearen Gewölbegestaltung: eine sorgfältig konstruierte Erzählung und einen literarischen oder filmischen Höhepunkt innerhalb eines Gewölbeabenteuers zu ermöglichen. Um dies zu erreichen, muss jemand, der ein Gewölbe entwickelt, die komplexere Orientierung und meist auch die Idee der expeditionbasierten Erkundung opfern. Linearität im Dienste dieser Art von Design ist kein Problem, sondern eine bewusste Entscheidung, ein bestimmtes Werkzeug einzusetzen, um eine spezifische Art von Abenteuer zu erschaffen. Sie wird erst dann zum Problem, wenn sie – oder andere Werkzeuge, die für die Erstellung eines guten Abenteuerpfads bzw. einer guten Erzählung nützlich sind – auf die Gestaltung eines auf Erkundung ausgerichteten Dungeoncrawls angewendet wird. Das Gegenteil trifft ebenfalls zu, und das komplexe, verzweigte, mehrere Spielabende umfassende Gewölbe des Old-School-„Crawls“ lässt sich nur sehr schwer an das zeitgenössische, auf Begegnungen basierende Spieldesign anpassen, das darauf abzielt, filmreife oder erzählerische Abenteuer zu erschaffen.
Das Problem liegt nicht darin, Jaquays‘ Ideen auf eine Schleifen-Kartengestaltung zu vereinfachen oder sich darin zu sehr zu verlieren. Ein Übermaß an Schleifen, bei denen jeder Raum mit zwei oder drei weiteren verbunden ist und es keine Abzweigungen oder aufeinander folgenden Verbindungen zwischen mehreren Räumen gibt, bewirkt das Gegenteil von linearem Gewölbe-Design, ist aber ebenso einschränkend. Durch eine übermäßige Abhängigkeit von einem Schleifen-Kartendesign muss jeder Raum für sich allein stehen. In einem übermäßig mit Schleifen versehenen Abenteuer wird jeder Ort zu einer eigenständigen und detaillierten Szene, da jeder fast gleichermaßen zugänglich ist und keine bedeutungsvolle Verbindung zu einem bestimmten Ort aufweist. Nehmen wir beispielsweise diese von mir gezeichnete kleine Karte mit zehn Räumen. Sie weist eine Vielzahl von kreisförmigen Verbindungen auf [–> Schleifen], und ihre Räume sind jeweils mit mehreren anderen verbunden.
Ein sehr schleifiges GewölbeVermutlich würden viele Leute, die Gewölbe erschaffen und sich die Karte ansehen, diese für völlig in Ordnung halten. Sie bietet sogar einige Variationen bei den Raumformen sowie ein paar interessante Bereiche und Gewölbedekorationen. Raum 2 ist eindeutig eine Art religiöser Saal, in Raum 5 befindet sich ein Brunnen, Raum 10 enthält eine Statue, Raum 7 einige Säulen, und die Räume 8 und 9 bilden sogar eine Art erhöhte Fläche. All diese Elemente tragen zwar dazu bei, dieses Gewölbe potenziell besser zu machen, doch die sich wiederholenden Strukturen behindern sinnvolle Gestaltungsentscheidungen in Bezug auf diese Räume.
Nehmen wir z. B. den religiöse Saal oder Schrein in Raum 2. Es ließe sich zwar eine Interpretation dafür finden – etwa als „Kapelle des Ghul-Kults“; doch wird es dann äußerst schwierig, diesen Bereich zu einem zentralen Gänge-Knotenpunkt des Gewölbes zu machen, der von Ghul-Kultisten überrannt wird. Es ließen sich vielleicht nur noch ein paar weitere Räume hinzufügen, einen „Festsaal der Verdammten“ (Raum 4) und die „Kanzlei des Ghul-Papstes“ (Raum 3). Mit dieser Karte funktioniert dieser kleine Knotenpunkt, diese Gruppe thematisch ähnlicher Räume oder dieser Fraktionsbasis jedoch nicht wirklich, und sie lässt keine Struktur innerhalb der Basis zu. Die Räume 2, 3 und 5 sind alle gleichermaßen von Raum 6 aus zugänglich und lassen sich auch von mehreren anderen Räumen aus leicht betreten. Selbst der Ghul-Papst hat keine Chance auf Privatsphäre, da er direkt von den Räumen 2, 4, 6 und 7 aus erreichbar ist. Diese Ghule können keine wirklich gut zu verteidigende Basis aufbauen. Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit vergleichbar hoch, dass die Spielenden-Gruppe in einen beliebigen ihrer drei Räume stolpert. Auf einer kleinen Karte ist das natürlich weniger problematisch und vielleicht auch schwieriger darzustellen. Eine gewisse Struktur sorgt aber für einen besseren Knotenpunkt und eine interessantere Abfolge von Begegnungen … ja, das bedeutet, dem Abenteuer wieder etwas Linearität hinzuzufügen!
Schleifen und die Ghul-KircheDurch das Entfernen einer Verbindung (der Nebenverbindung zwischen den Räumen 3 und 4) und das Einfügen eines Geheimgangs zwischen den Räumen 3 und 7 wird das kleine Heiligtum des Ghul-Kults weitaus interessanter und ist besser zu verteidigen. Eine Erkundungsgruppe wird wahrscheinlich entweder auf die „Kapelle des Ghul-Kults“ (Raum 2) oder den „Festsaal der Verdammten“ (Raum 4) stoßen und erst danach zur „Kanzlei des Ghul-Papstes“ in Raum 4 weitergehen. Das eröffnet einige taktische Möglichkeiten – ein Alarm in Raum 2 könnte bei einer Störung des Altars den Kult aus den Räumen 3 und 4 herbeirufen, während die Doppeltüren zu Raum 3 darauf hindeuten, dass der dahinter liegende Raum potenziell wichtig ist (besonders, wenn es sich um große Teile handelt, in die Szenen schrecklicher Festmähler geschnitzt wurden). Ebenso ist nach der Begegnung mit dem Ghul-Papst (oder nachdem die Gruppe von einer anderen Gewölbe-Fraktion über ihn informiert wurde) nun eine Attentatsmission über den Geheimgang zwischen den Räumen 7 und 3 möglich. Auch hat der Papst die Möglichkeit, durch den Geheimgang zu fliehen, falls der Kampf gegen die Gruppe schlecht verläuft.
Zudem werden bei einer geringeren Anzahl an Verbindungen manche Passagen deutlicher oder gewinnen an Bedeutung. Der Bereich zwischen den Räumen 2 und 4 bietet einen solchen Ort: eine Gangkreuzung, die eindeutig zum Territorium des Ghul-Kults gehört und potenziell als Ausguck oder Wachposten dienen könnte – oder einfach als eine Art grausige Kapelle, die der Gruppe Informationen über die Umgebung liefert. Auf ähnliche Weise bietet der „private“ Durchgang zwischen dem Altarbereich in Raum 2 und der „Kanzlei des Ghul-Papstes“ sowohl einen potenziellen Ort für eine Falle (der Ghul-Papst scheint ziemlich paranoid zu sein) als auch für einen kleinen persönlichen Schrein für den Papst – wahrscheinlich sind Falle und Schrein ein und dasselbe. Die beiden Türen zwischen dem „Festsaal“ und „Kanzlei“ sorgt ebenfalls für eine interessantere taktische Entscheidung – sie sind zweifellos verschlossen, und der Raum dazwischen könnte von den Spezialwachen des Papstes verteidigt werden oder ihm zumindest reichlich Vorwarnzeit verschaffen, wenn Eindringlinge versuchen, beide Türen zu passieren, nachdem sie den Kult in Raum 4 besiegt haben.
Eine weitere Reduzierung von Schleifen führt zu weiteren interessanten Entscheidungen: Eine andere Fraktion (vielleicht Banditen oder sogar die verehrten Verblichenen dieser mittlerweile korrumpierten Katakombe) könnte die Räume 8 und 9 bewohnen, wobei Raum 8 ein versiegeltes Grab darstellt und die Toten die erklärten Gegner des Ghul-Kults sind. Indem selbst ein kleines Gewölbe in solche Gang-Knotenpunkte unterteilt wird und deren Verbindungen begrenzt werden, kann die Gruppe den Raum besser verstehen, und die das Gewölbe entwerfende Person kann ihn sich besser vorstellen. So entstehen sinnvolle Verbindungen zwischen den Hauptbereichen, die ein komplexeres Spiel anstatt einer Art richtungslosem Umherirren ermöglichen. Bei größeren Gewölben gewinnen Abkürzungen und alternative Eingänge an Bedeutung – entweder als Möglichkeit, schnell in unerforschte Bereiche zu gelangen, oder um die Richtung zu ändern, aus der sich die Gruppe bestimmten Hindernissen nähert. Fraktionsgebiete lassen sich logisch durch Engpässe oder verteidigungsfähige Bereiche abgrenzen, die durch Geheimgänge durchbrochen werden. Geheimnisse und Wissen über das Gewölbe gewinnen an Wert, da es für die Gruppe längere oder kürzere, einfachere oder schwierigere Wege gibt, sich darin zu bewegen.
Hier ist eine endgültige Version der 10-Räume-Karte, die zwar zahlreiche Schleifen enthält, aber dennoch in einzelne Bereiche unterteilt ist. Ich denke, dass sie für die Person, die das Gewölbe erstellt, inspirierender und für die Gruppe interessanter zu erkunden ist.
Die finale KarteBeachte, dass wir nun zwei potenzielle Fraktionsgebiete haben – die Ghul-Kirche in den Räumen 2, 3 und 4 sowie ein Grab für die verehrten Verblichenen (oder vielleicht für Grabräuber?) in Raum 9 und möglicherweise das geheime Grab in Raum 10. Ebenso gibt es einen neuen Zugang über eine Höhle oder einen Raubtunnel in Raum 7, während die Unterebene der Räume 8–10 deutlicher umrissen ist. Es gibt zwar immer noch eine große Anzahl von Schleifen, aber die Bereiche sind etwas klarer voneinander abgegrenzt, sodass die Person, die das Gewölbe entwirft, leicht entscheiden kann, wo welche Art von Ausstattung und Atmosphäre zum Einsatz kommen soll (beispielsweise eine moderne Katakombenkapelle im Norden und eine ältere Grabstätte, vielleicht mit einer anderen Kultur und Bauweise, im Süden in der Unterebene). Raum 6 ist nach wie vor eine Gangkreuzung, doch insgesamt sind die Wege durch das Gewölbe etwas begrenzter, und die Entscheidung, wie es durchquert werden soll (etwa wenn versucht wird, das „Ghul-Gebiet“ zu meiden), lässt sich von der Gruppe besser ableiten.
Jaquaysing in der Realität
Die oben beschriebenen Überlegungen und die Art und Weise, wie die Kartengestaltung zu einer Reihe lebensnaher Überlegungen führt – gut verteidigungsfähige Fraktionsbasen, Geheimräume und -gänge, alternative Eingänge, aber auch die Frage, wo Mosaike und Wandmalereien zu finden sein werden und wie die Gewölberäume in Vergangenheit und Gegenwart genutzt werden könnten … – bilden den Kern des Jaquays‘schen Designs. Es ist so viel mehr als nur ein einfaches Schleifen-Karten-Layout und geht weit über die reine Kartengestaltung hinaus. Das Prinzip der Kreise bildenden Gänge und miteinander verbundenen Räume ist nützlich und kann helfen, übermäßige Linearität zu vermeiden, doch das Ziel ist niemals Schleifen um der Schleifen willen; es ist ein Gewölbe mit Räumen und Einrichtungsgegenständen, die auf die Vergangenheit der Orte hinweisen und ihre eigene „archäologische“ Erzählung bieten. Dies ist wahrscheinlich einer der bedeutendsten Beiträge, die Jaquays zu Spielen geleistet hat – ein Beitrag, dessen Einfluss weit über die Gestaltung von Tabletop-Gewölben hinausreichte. Es ist ein Beitrag, den Abenteuer entwickelnde Personen jedoch leicht nachahmen können, wenn sie bereit sind, Jaquays’ Design nicht nur als eine Reihe einfacher kartografischer Regeln zu betrachten.
Dieser Beitrag ist teilweise von den Ennies 2026 inspiriert, insbesondere vom Erfolg des „Designing Dungeon Course“ meiner beiden Spielfreunde Josh und Warren – hier verfügbar [Anm. d. Ü.: Er gewann Ennie-Gold als „Best Online Content“]. Ich hatte ebenfalls einen kleinen Anteil daran (indem ich die ursprüngliche Vorlage bereitgestellt habe, die Josh und Warren angepasst haben, und indem ich ein paar kleine Beiträge leisten durfte). Aber selbst wenn ich das nicht getan hätte, hielte ich ihn für eines der besten Hilfsmittel für alle, die versuchen, Rollenspiel-Abenteuer zu entwerfen … insbesondere ortsbezogene Abenteuer, auch bekannt als Gewölbe oder „Dungeon“. Schaut ihn euch an, und ich hoffe, ihr habt es geschafft, dafür abzustimmen. M. E. kommst du mit solchen Hilfsmitteln beim Entwickeln von Gewölben viel weiter als (allein) mit Zufallsgenerierungstools oder abgedroschenen Leitsätzen.
Hinweis:
* Jaquays war eine der Level-Designerinnen der bahnbrechenden Quake-Reihe sowie während ihres gesamten Lebens eine Schöpferin von Tabletop-Rollenspielen und -Illustrationen. Sie hat in diesem Bereich zahlreiche Innovationen vorangetrieben, und ich spüre ihren Einfluss (einschließlich der über Schleifen miteinander verbundenen Karten, Vertikalität, vielschichtiger Geschichte und Environmental Storytelling) jedes Mal, wenn ich ein Spiel wie Dark Souls, Baldur’s Gate, Dark Tide oder Forever Winter spiele.
Autor: Gus L.
Originaltext: https://alldeadgenerations.blogspot.com/2026/07/jaquays-your-dungeon-another-osr-maxim.html
Lizenz des Textes: BY-NC-SA 4.0, All content Content licsensed under https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Übersetzung: Guennarr
#AbenteuerDesign #alldeadgenerations #BlogÜbersetzung #BYNCSA40 #DD #GusL #Leitsätze #Oldschool #OSR #Rollenspiel #Spieltheorie #SwordsWizardry -
Gus L.: Jaquayse dein Gewölbe – ein weiterer OSR-Leitsatz
Der amerikanische Originalartikel erschien am 25.7.2026 auf Gus L.s Blog alldeadgenerations.blogspot.com. Die Übersetzung und Verwendung der Gewölbekarten erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung. Der Text steht unter der Creative-Commons-Lizenz BY-NC-SA 4.0.
Sei vorsichtig mit Leitsätzen
Wie ich bereits geschrieben habe, liebte die „OSR“ ihre Leitsätze – kurze Sätze, die gemeinsame Grundsätze beschreiben und als gegenseitiges Anerkennungskennzeichen unter OSR-Fans dienen. Gleichzeitig … handelt es sich um Leitsätze, und sie erfassen nicht wirklich das, was sie eigentlich könnten. Für sich allein reichen sie nicht aus. Oftmals werden OSR-Leitsätze ohne tieferes Verständnis und außerhalb ihres ursprünglichen Zusammenhangs zu Dogmen, die die Ziele und Prinzipien untergraben, die sie eigentlich verkörpern sollen.
Eine OSR-Weisheit, die meiner Meinung nach heutzutage einer kleinen Erläuterung bedarf, lautet:
„Jaquayse dein Gewölbe“ („Jaquays your dungeon“)
Der Begriff Jaquaysing stammt aus einem (inzwischen vielleicht etwas unüberlegt umbenannten) Beitrag [bzw. einer Beitragsreihe] von 2010 im Blog The Alexandrian. Doch der Beitrag selbst ist das Ergebnis einer Reihe von Diskussionen in verschiedenen Old-School-Foren. Die Idee selbst ist natürlich eine Anspielung auf Jennell Jaquays, die äußerst einflussreiche Entwicklerin von Abenteuern und Gewölben (und 3D-Videospiel-Leveln) sowie Fantasy-Illustratorin. Jaquays ist wahrscheinlich am bekanntesten für Caverns of Thracia [engl. Info], ein revolutionäres Gewölbeabenteuer aus dem Jahr 1979, das die damals neuartige Frage stellte: „Wie würde ein Gewölbe aussehen, wenn es eine echte archäologische Ruine wäre?“ Die Tragweite von Jaquays’ gestalterischer Arbeit ist enorm und beeinflusst zweifellos die Art und Weise, wie wir heute Fantasy-Räume und -Spiele insgesamt wahrnehmen. Doch am deutlichsten zeigt sich dies wohl in digitalen Spielen – insbesondere in Shootern und „Soulslikes“ *.
Im Zusammenhang mit den OSR-Leitsätzen wird Jaquaysing in der Regel auf ein Prinzip der Kartengestaltung (oder eine Reihe solcher Prinzipien) reduziert, das sich tatsächlich bis zur D&D-Edition von 1974 zurückverfolgen lässt. Jaquays‘ Werk erforschte diese allerdings auf eine Weise, die selbst Gygax nicht gelang. Dessen hervorragende Abenteuerkonzepte schienen sich größtenteils auf die Gestaltung von Szenarien im Stil von Infiltrations- oder Kommandoeinsätzen und weniger auf Erkundung zu konzentrieren. Die Artikel auf The Alexandrian und ihr Quellmaterial befassten sich mit der Gestaltung von Gewölbekarten und konzentrierten sich auf diese Elemente von Jaquays’ Werk. Das bedeutet, dass Jaquaysing oder „Jaquayse dein Gewölbe“ stärker als manche andere OSR-Leitsätze auf einen Teilbereich reduziert wurde, als es seine volle Bedeutung eigentlich vermuten ließe. Anstatt eine Aufforderung zu sein, das Werk von Jennell Jaquays zu lesen und daraus Lehren zu ziehen, bedeutet der Leitsatz heute größtenteils:
„Gewölbekarten sollten nicht linear sein. Sie sollten so gestaltet sein, dass die Raumverbindungen Kreise bilden.“
„Kreise bilden“ bezeichnet hier die Idee, dass eine Karte aus Schleifen bestehen sollte, vermutlich mehreren … dabei besteht jede aus einer Reihe von Räumen mit vielen Verbindungsgängen. In der Regel bilden diese kreisförmige Verbindungen, die es der Gruppe ermöglichen, wieder an den Ort zurückzukehren, an dem sie ihre Erkundung begonnen hat. Im Gegensatz dazu steht die lineare Kartengestaltung, bei der Räume über einen einzigen (oder einen sich verzweigenden) Weg vom Eingang zu einem abschließenden, entscheidenden Konflikt führen, meist zu einem „Dungeon-Boss“. Eine Behauptung lautet, dass es durch Wege in Schleifenform und ohne linearen Weg notwendig wird, ein Gewölbe zu erkunden.
Was an dem Leitsatz stimmt
Erkundung und Orientierung sind die Haupträtsel eines guten Gewölbeabenteuers – oder zumindest das Kernrätsel, auf dem alle anderen aufbauen. Mehrere Wege [zum Ziel] sind ein wesentlicher Bestandteil davon. Denn sie ermöglichen es Charakteren, Orte auf unterschiedliche Weise zu erreichen, Hindernisse zu umgehen, vor zufälligen Begegnungen oder Hindernissen zurückzuweichen und generell mehr Entscheidungen darüber zu treffen, wie sie das Abenteuer angehen wollen. Bei diesem Ansatz ermöglicht die Erkundung des Gewölbes und die Kenntnis seiner Gänge – oder besser noch manchmal sogar seiner Geheimgänge – der Gruppe, die Risiken des Gewölbes besser zu beherrschen. Je mehr sie vom Gewölbe kennt und versteht, desto besser kann sie dessen Gefahren meiden und die Orte darin erreichen, zu denen sie gelangen möchte.
Im Kreis führende Gänge eignen sich hervorragend dafür: Sie bieten der Gruppe zahlreiche Gelegenheiten, den Aufbau des Gewölbes zu verstehen (jedes Mal, wenn sie eine Runde abschließt). Auch vermitteln sie ein Gefühl ständiger Vorwärtsbewegung, selbst wenn die Gruppe ihre Charaktere zurück zum Ausgangspunkt führt. Sie sind sogar für taktische Zwecke nützlich, da eine Flucht selten in eine Sackgasse führt. Außerdem wird es einfach, sich Gegnern wieder zu nähern.
In seiner ursprünglichen Fassung, die trotz ihrer guten Ratschläge immer noch begrenzter ist als Jaquays’ gesamtes Spektrum an Designinnovationen, ist das Konzept der Schleifen nur eine von mehreren Lösungen beim Gestalten von Karten. Darüber lohnt es sich nachzudenken – insbesondere bei modernen Online-Spielen oder anderen Titeln mit Spielrunden von weniger als vier Stunden, bei denen Fragen der Orientierung [im Gewölbe] noch wichtiger werden. Eine gut gestaltete Karte ist der Schlüssel zu Abenteuern im Old-School-Stil oder Dungeoncrawls. Dies gilt insbesondere in Kombination mit dem „Expeditionsstil“, bei dem jeder Spielabend wieder außerhalb des Gewölbes endet, Das ist ein Ansatz, der in frühen Rollenspielen vielleicht beliebt war oder auch nicht, der aber mittlerweile fester Bestandteil des OSR-Spielstils geworden ist, da er sich besonders für offene Spielrunden [„Open Table“] mit wechselnder Spielendenbesetzung eignet. Die Schwierigkeit bei diesem Spielstil besteht darin, dass komplexe Gewölbe schwerer zu erkunden sind, da die Gruppen über mehrere Abende hinweg dorthin zurückkehren. Die Gestaltung von Gewölbekarten mit Schleifen und die damit verbundenen Kniffe mildern einige der Schwierigkeiten und den Zeitverlust, die dem Expeditionsstil innewohnen. Sie entstehen dadurch, dass dieselben Bereiche des Gewölbes mehrfach durchlaufen werden müssen. Sie machen die Gewölbekarte leichter zugänglich und verständlicher und sorgen dafür, dass die Gruppe nach der Erkundung mehrerer wichtiger Orte in der Regel zu ihrem Ausgangspunkt zurückkehrt.
Das Erstellen von Schleifen allein reicht jedoch nicht aus, und für das Spiel im Expeditionsstil sind auch andere Werkzeuge erforderlich. Wie im ursprünglichen Beitrag über das Jaquaysing beschrieben umfassen diese Werkzeuge zur Kartengestaltung: mehrere Eingänge, Geheimgänge, die eine schnelle Durchquerung des Gewölbes ermöglichen, unterschiedliche Tiefen der Unterebenen sowie eine Vielzahl von Auf- und Abgängen, um die Erkundung und Wegfindung auf mehreren Ebenen zu ermöglichen. All diese Elemente sind ebenso wichtig wie Schleifen, wenn es darum geht, die Orientierung im Gewölbe spannend zu gestalten. Auch erfordern sie eine selten genutzte oder neue Art der Kartengestaltung, wenn Expeditionen voraussichtlich 3–4 Stunden dauern … aber Schleifen sind einfach, leicht zu merken und nützlich.
Wo der Leitsatz daneben liegt
Insbesondere, wenn die übrigen Tricks des Kartengestaltung außer Acht gelassen werden, gibt es einen Punkt, an dem das Schleifen-Prinzip versagt. Er besteht darin, dass zu viele Schleifen fast genauso schlecht sind wie ein linear gestaltetes Gewölbe. Eine lineare Karte erzeugt eine Abfolge von Raumumgebungen oder Begegnungen (was ich als „begegnungsbasiertes Design“ bezeichne), die nur einen einzigen Weg durch das Abenteuer zulässt – ähnlich wie bei einer Geschichte. Dies ist eines der Ziele der linearen Gewölbegestaltung: eine sorgfältig konstruierte Erzählung und einen literarischen oder filmischen Höhepunkt innerhalb eines Gewölbeabenteuers zu ermöglichen. Um dies zu erreichen, muss jemand, der ein Gewölbe entwickelt, die komplexere Orientierung und meist auch die Idee der expeditionbasierten Erkundung opfern. Linearität im Dienste dieser Art von Design ist kein Problem, sondern eine bewusste Entscheidung, ein bestimmtes Werkzeug einzusetzen, um eine spezifische Art von Abenteuer zu erschaffen. Sie wird erst dann zum Problem, wenn sie – oder andere Werkzeuge, die für die Erstellung eines guten Abenteuerpfads bzw. einer guten Erzählung nützlich sind – auf die Gestaltung eines auf Erkundung ausgerichteten Dungeoncrawls angewendet wird. Das Gegenteil trifft ebenfalls zu, und das komplexe, verzweigte, mehrere Spielabende umfassende Gewölbe des Old-School-„Crawls“ lässt sich nur sehr schwer an das zeitgenössische, auf Begegnungen basierende Spieldesign anpassen, das darauf abzielt, filmreife oder erzählerische Abenteuer zu erschaffen.
Das Problem liegt nicht darin, Jaquays‘ Ideen auf eine Schleifen-Kartengestaltung zu vereinfachen oder sich darin zu sehr zu verlieren. Ein Übermaß an Schleifen, bei denen jeder Raum mit zwei oder drei weiteren verbunden ist und es keine Abzweigungen oder aufeinander folgenden Verbindungen zwischen mehreren Räumen gibt, bewirkt das Gegenteil von linearem Gewölbe-Design, ist aber ebenso einschränkend. Durch eine übermäßige Abhängigkeit von einem Schleifen-Kartendesign muss jeder Raum für sich allein stehen. In einem übermäßig mit Schleifen versehenen Abenteuer wird jeder Ort zu einer eigenständigen und detaillierten Szene, da jeder fast gleichermaßen zugänglich ist und keine bedeutungsvolle Verbindung zu einem bestimmten Ort aufweist. Nehmen wir beispielsweise diese von mir gezeichnete kleine Karte mit zehn Räumen. Sie weist eine Vielzahl von kreisförmigen Verbindungen auf [–> Schleifen], und ihre Räume sind jeweils mit mehreren anderen verbunden.
Ein sehr schleifiges GewölbeVermutlich würden viele Leute, die Gewölbe erschaffen und sich die Karte ansehen, diese für völlig in Ordnung halten. Sie bietet sogar einige Variationen bei den Raumformen sowie ein paar interessante Bereiche und Gewölbedekorationen. Raum 2 ist eindeutig eine Art religiöser Saal, in Raum 5 befindet sich ein Brunnen, Raum 10 enthält eine Statue, Raum 7 einige Säulen, und die Räume 8 und 9 bilden sogar eine Art erhöhte Fläche. All diese Elemente tragen zwar dazu bei, dieses Gewölbe potenziell besser zu machen, doch die sich wiederholenden Strukturen behindern sinnvolle Gestaltungsentscheidungen in Bezug auf diese Räume.
Nehmen wir z. B. den religiöse Saal oder Schrein in Raum 2. Es ließe sich zwar eine Interpretation dafür finden – etwa als „Kapelle des Ghul-Kults“; doch wird es dann äußerst schwierig, diesen Bereich zu einem zentralen Gänge-Knotenpunkt des Gewölbes zu machen, der von Ghul-Kultisten überrannt wird. Es ließen sich vielleicht nur noch ein paar weitere Räume hinzufügen, einen „Festsaal der Verdammten“ (Raum 4) und die „Kanzlei des Ghul-Papstes“ (Raum 3). Mit dieser Karte funktioniert dieser kleine Knotenpunkt, diese Gruppe thematisch ähnlicher Räume oder dieser Fraktionsbasis jedoch nicht wirklich, und sie lässt keine Struktur innerhalb der Basis zu. Die Räume 2, 3 und 5 sind alle gleichermaßen von Raum 6 aus zugänglich und lassen sich auch von mehreren anderen Räumen aus leicht betreten. Selbst der Ghul-Papst hat keine Chance auf Privatsphäre, da er direkt von den Räumen 2, 4, 6 und 7 aus erreichbar ist. Diese Ghule können keine wirklich gut zu verteidigende Basis aufbauen. Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit vergleichbar hoch, dass die Spielenden-Gruppe in einen beliebigen ihrer drei Räume stolpert. Auf einer kleinen Karte ist das natürlich weniger problematisch und vielleicht auch schwieriger darzustellen. Eine gewisse Struktur sorgt aber für einen besseren Knotenpunkt und eine interessantere Abfolge von Begegnungen … ja, das bedeutet, dem Abenteuer wieder etwas Linearität hinzuzufügen!
Schleifen und die Ghul-KircheDurch das Entfernen einer Verbindung (der Nebenverbindung zwischen den Räumen 3 und 4) und das Einfügen eines Geheimgangs zwischen den Räumen 3 und 7 wird das kleine Heiligtum des Ghul-Kults weitaus interessanter und ist besser zu verteidigen. Eine Erkundungsgruppe wird wahrscheinlich entweder auf die „Kapelle des Ghul-Kults“ (Raum 2) oder den „Festsaal der Verdammten“ (Raum 4) stoßen und erst danach zur „Kanzlei des Ghul-Papstes“ in Raum 4 weitergehen. Das eröffnet einige taktische Möglichkeiten – ein Alarm in Raum 2 könnte bei einer Störung des Altars den Kult aus den Räumen 3 und 4 herbeirufen, während die Doppeltüren zu Raum 3 darauf hindeuten, dass der dahinter liegende Raum potenziell wichtig ist (besonders, wenn es sich um große Teile handelt, in die Szenen schrecklicher Festmähler geschnitzt wurden). Ebenso ist nach der Begegnung mit dem Ghul-Papst (oder nachdem die Gruppe von einer anderen Gewölbe-Fraktion über ihn informiert wurde) nun eine Attentatsmission über den Geheimgang zwischen den Räumen 7 und 3 möglich. Auch hat der Papst die Möglichkeit, durch den Geheimgang zu fliehen, falls der Kampf gegen die Gruppe schlecht verläuft.
Zudem werden bei einer geringeren Anzahl an Verbindungen manche Passagen deutlicher oder gewinnen an Bedeutung. Der Bereich zwischen den Räumen 2 und 4 bietet einen solchen Ort: eine Gangkreuzung, die eindeutig zum Territorium des Ghul-Kults gehört und potenziell als Ausguck oder Wachposten dienen könnte – oder einfach als eine Art grausige Kapelle, die der Gruppe Informationen über die Umgebung liefert. Auf ähnliche Weise bietet der „private“ Durchgang zwischen dem Altarbereich in Raum 2 und der „Kanzlei des Ghul-Papstes“ sowohl einen potenziellen Ort für eine Falle (der Ghul-Papst scheint ziemlich paranoid zu sein) als auch für einen kleinen persönlichen Schrein für den Papst – wahrscheinlich sind Falle und Schrein ein und dasselbe. Die beiden Türen zwischen dem „Festsaal“ und „Kanzlei“ sorgt ebenfalls für eine interessantere taktische Entscheidung – sie sind zweifellos verschlossen, und der Raum dazwischen könnte von den Spezialwachen des Papstes verteidigt werden oder ihm zumindest reichlich Vorwarnzeit verschaffen, wenn Eindringlinge versuchen, beide Türen zu passieren, nachdem sie den Kult in Raum 4 besiegt haben.
Eine weitere Reduzierung von Schleifen führt zu weiteren interessanten Entscheidungen: Eine andere Fraktion (vielleicht Banditen oder sogar die verehrten Verblichenen dieser mittlerweile korrumpierten Katakombe) könnte die Räume 8 und 9 bewohnen, wobei Raum 8 ein versiegeltes Grab darstellt und die Toten die erklärten Gegner des Ghul-Kults sind. Indem selbst ein kleines Gewölbe in solche Gang-Knotenpunkte unterteilt wird und deren Verbindungen begrenzt werden, kann die Gruppe den Raum besser verstehen, und die das Gewölbe entwerfende Person kann ihn sich besser vorstellen. So entstehen sinnvolle Verbindungen zwischen den Hauptbereichen, die ein komplexeres Spiel anstatt einer Art richtungslosem Umherirren ermöglichen. Bei größeren Gewölben gewinnen Abkürzungen und alternative Eingänge an Bedeutung – entweder als Möglichkeit, schnell in unerforschte Bereiche zu gelangen, oder um die Richtung zu ändern, aus der sich die Gruppe bestimmten Hindernissen nähert. Fraktionsgebiete lassen sich logisch durch Engpässe oder verteidigungsfähige Bereiche abgrenzen, die durch Geheimgänge durchbrochen werden. Geheimnisse und Wissen über das Gewölbe gewinnen an Wert, da es für die Gruppe längere oder kürzere, einfachere oder schwierigere Wege gibt, sich darin zu bewegen.
Hier ist eine endgültige Version der 10-Räume-Karte, die zwar zahlreiche Schleifen enthält, aber dennoch in einzelne Bereiche unterteilt ist. Ich denke, dass sie für die Person, die das Gewölbe erstellt, inspirierender und für die Gruppe interessanter zu erkunden ist.
Die finale KarteBeachte, dass wir nun zwei potenzielle Fraktionsgebiete haben – die Ghul-Kirche in den Räumen 2, 3 und 4 sowie ein Grab für die verehrten Verblichenen (oder vielleicht für Grabräuber?) in Raum 9 und möglicherweise das geheime Grab in Raum 10. Ebenso gibt es einen neuen Zugang über eine Höhle oder einen Raubtunnel in Raum 7, während die Unterebene der Räume 8–10 deutlicher umrissen ist. Es gibt zwar immer noch eine große Anzahl von Schleifen, aber die Bereiche sind etwas klarer voneinander abgegrenzt, sodass die Person, die das Gewölbe entwirft, leicht entscheiden kann, wo welche Art von Ausstattung und Atmosphäre zum Einsatz kommen soll (beispielsweise eine moderne Katakombenkapelle im Norden und eine ältere Grabstätte, vielleicht mit einer anderen Kultur und Bauweise, im Süden in der Unterebene). Raum 6 ist nach wie vor eine Gangkreuzung, doch insgesamt sind die Wege durch das Gewölbe etwas begrenzter, und die Entscheidung, wie es durchquert werden soll (etwa wenn versucht wird, das „Ghul-Gebiet“ zu meiden), lässt sich von der Gruppe besser ableiten.
Jaquaysing in der Realität
Die oben beschriebenen Überlegungen und die Art und Weise, wie die Kartengestaltung zu einer Reihe lebensnaher Überlegungen führt – gut verteidigungsfähige Fraktionsbasen, Geheimräume und -gänge, alternative Eingänge, aber auch die Frage, wo Mosaike und Wandmalereien zu finden sein werden und wie die Gewölberäume in Vergangenheit und Gegenwart genutzt werden könnten … – bilden den Kern des Jaquays‘schen Designs. Es ist so viel mehr als nur ein einfaches Schleifen-Karten-Layout und geht weit über die reine Kartengestaltung hinaus. Das Prinzip der Kreise bildenden Gänge und miteinander verbundenen Räume ist nützlich und kann helfen, übermäßige Linearität zu vermeiden, doch das Ziel ist niemals Schleifen um der Schleifen willen; es ist ein Gewölbe mit Räumen und Einrichtungsgegenständen, die auf die Vergangenheit der Orte hinweisen und ihre eigene „archäologische“ Erzählung bieten. Dies ist wahrscheinlich einer der bedeutendsten Beiträge, die Jaquays zu Spielen geleistet hat – ein Beitrag, dessen Einfluss weit über die Gestaltung von Tabletop-Gewölben hinausreichte. Es ist ein Beitrag, den Abenteuer entwickelnde Personen jedoch leicht nachahmen können, wenn sie bereit sind, Jaquays’ Design nicht nur als eine Reihe einfacher kartografischer Regeln zu betrachten.
Dieser Beitrag ist teilweise von den Ennies 2026 inspiriert, insbesondere vom Erfolg des „Designing Dungeon Course“ meiner beiden Spielfreunde Josh und Warren – hier verfügbar [Anm. d. Ü.: Er gewann Ennie-Gold als „Best Online Content“]. Ich hatte ebenfalls einen kleinen Anteil daran (indem ich die ursprüngliche Vorlage bereitgestellt habe, die Josh und Warren angepasst haben, und indem ich ein paar kleine Beiträge leisten durfte). Aber selbst wenn ich das nicht getan hätte, hielte ich ihn für eines der besten Hilfsmittel für alle, die versuchen, Rollenspiel-Abenteuer zu entwerfen … insbesondere ortsbezogene Abenteuer, auch bekannt als Gewölbe oder „Dungeon“. Schaut ihn euch an, und ich hoffe, ihr habt es geschafft, dafür abzustimmen. M. E. kommst du mit solchen Hilfsmitteln beim Entwickeln von Gewölben viel weiter als (allein) mit Zufallsgenerierungstools oder abgedroschenen Leitsätzen.
Hinweis:
* Jaquays war eine der Level-Designerinnen der bahnbrechenden Quake-Reihe sowie während ihres gesamten Lebens eine Schöpferin von Tabletop-Rollenspielen und -Illustrationen. Sie hat in diesem Bereich zahlreiche Innovationen vorangetrieben, und ich spüre ihren Einfluss (einschließlich der über Schleifen miteinander verbundenen Karten, Vertikalität, vielschichtiger Geschichte und Environmental Storytelling) jedes Mal, wenn ich ein Spiel wie Dark Souls, Baldur’s Gate, Dark Tide oder Forever Winter spiele.
Autor: Gus L.
Originaltext: https://alldeadgenerations.blogspot.com/2026/07/jaquays-your-dungeon-another-osr-maxim.html
Lizenz des Textes: BY-NC-SA 4.0, All content Content licsensed under https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Übersetzung: Guennarr
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Gus L.: Sieben Leitsätze der OSR
Der amerikanische Originalartikel erschien am 4.8.2023 auf Gus L’s Blog alldeadgenerations.blogspot.com. Die Übersetzung erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung. Der Text steht unter der Creative-Commons-Lizenz BY-NC-SA 4.0. Das Foto wurde vom Übersetzer in seiner RPG-Bibliothek erstellt.
Gegenüber der Originalversion wurden die Links zu den OSR-Fibeln auf deren deutsche Fassungen geändert und zahlreiche zusätzliche Links zu erklärenswerten Begriffen eingefügt.
Dieser Text ist ein lohnender „Long Read“: Im ersten Teil liefert Gus L als Zeitzeuge der frühen OSR interessante Innenansichten darüber, wie die Leitsätze entstanden sind. Im zweiten Teil stellt er sieben häufig zu lesende OSR-Leitsätze vor und bewertet sie aus historischer und seiner spielpraktischen Sicht.
Viel Spaß bei der Lektüre!
Vor nunmehr einem Jahrzehnt gab es in den Nuller- und Zehner-Jahren eine Bewegung, die sich mit älteren Rollenspielen beschäftigte und an der ich beteiligt war: die „Old School Renaissance“ oder „OSR“. Die OSR ist bis heute nicht wirklich definiert worden, oder zumindest widersprachen sich ihre Definitionen stets einander. Heute gilt dies mehr denn je, da sie zum Gegenstand nostalgischer Verklärung geworden ist. Für mich ist unumstritten (und ich bin mir sicher, dass andere hochemotional anders darüber denken), dass eines der Kennzeichen der OSR die Schaffung lehrreicher Leitsätze war. Diese beschreiben, wie der gewünschte Spielstil umzusetzen ist. Der damalige Spielstil wiederum hing einerseits von einer erkundungsorientierten Hervorhebung von Spielendenentscheidungen ab und erschuf diese andererseits selbst. Das geschah in einer stark von der Spielleitung kontrollierten Umgebung. Die Leitsätze der OSR wurden üblicherweise Neulingen vermittelt und halten sich nun in den Communities der Nach-OSR. Dort werden sie allzu oft wiederholt, als seien sie unveränderliche, klare und für alle offensichtliche Wahrheiten. Das waren und sind sie nicht. Wie die meisten Leitsätze, Sinnsprüche und markigen Beispiele für gesunden Menschenverstand sind diese Essenzen der OSR-Spielweisheit nützlich … aber nur zu einem gewissen Grad: Sie funktionieren am besten als Erinnerung für diejenigen, die bereits mit ihren Zielen vertraut sind.
Heutzutage fühlt es sich an, als ob die Nach-OSR-Szene viel Zeit damit verbringt, Dinge neu zu erfinden, die bereits 2010 in Blogs geschrieben wurden. Oder dass sie auf dieselben altbekannten Lösungen stößt und dann erklärt, sie hätte den Spielstil „gefixt“. Ein Grund dafür liegt im Mangel an Informationen für Neulinge, die sich mit dieser Art von Spielen beschäftigen. Verschärft wird dies durch das Fehlen von Quellenangaben unter den Hunderten von Retroklon-Spielen, die für sich in Anspruch nehmen, OSR-Spiele zu sein. Hierfür gibt es kaum Hilfe, und Einführungen in die OSR-Theorie wie Philotomys Betrachtungen, Matt Finchs Die Oldschool-Fibel oder Miltons, Lumpkins und Perrys Principia Apocrypha sind zwar nützlich. Der Großteil des OSR-Wissens besteht jedoch aus verstreuten Blogbeiträgen und dem Wissen in den Köpfen derjenigen, die sich in den letzten rund 20 Jahren mit diesem Spielstil beschäftigt haben. Niemand liest mehr Blogs, aber selbst wenn es jemand täte … neigen die Personen, die bloggen, Spiele entwickeln, Spiele leiten oder sie spielen dazu, auf Leitsätze zurückzugreifen, sobald sie um die Erklärung von Elementen dieses Spielstils gebeten werden. Und das ist nicht die effizienteste Art, Fertigkeiten und Wissen zu vermitteln.
Da die eigentliche Entstehung der Leitsätze immer ferner in der Vergangenheit liegt (…), haben die Leitsätze die Macht von Naturgesetzen anzunehmen begonnen.
Schlimmer noch: Da die eigentliche Entstehung der Leitsätze immer ferner in der Vergangenheit liegt, durch die Schwäche unseres Gedächtnisses unschärfer wird und [ihr Inhalt] durch dogmatische Wiederholungen verfestigt wurde, haben die Leitsätze die Macht von Naturgesetzen anzunehmen begonnen. Eigentlich sollten sie bloße Hinweise oder Erklärungen für Designentscheidungen und Spielkultur bilden. Die Macht der Nostalgie und der Orthodoxie verwandelt Vereinfachungen und Verkürzungen größerer, komplexer Konzepte zu Definitionen. Diese werden häufig fehlgedeutet oder in einem Maße ausgelegt, die sie in ihrer ursprünglichen Bedeutung untergraben und genau der Art von Spiel schaden, die sie eigentlich unterstützen sollten.
Du kannst nie mehr zurück
Leitsätze haben in der OSR eine solche Macht, weil sie sich mit der verworrenen Geschichte der frühen Dungeons & Dragons-Zeiten auseinandersetzen mussten. Es wird oft und fälschlicherweise behauptet, das Ziel der OSR sei es gewesen, Spiele in der Art eines idealisierten Spieltisches aus der Vergangenheit zu spielen: in Gygax’ Hobbykeller in Lake Geneva oder „so, wie D&D eigentlich gespielt werden sollte“. Zwar haben das einige zweifellos versucht, doch diese Behauptung und alle tatsächlich erfolgten Bemühungen in diese Richtung sind größtenteils eine nostalgische Erfindung. Sie sind eine Mischung aus kognitiven Verzerrungen und Voreingenommenheit, zu denen gehören: rosarot gefärbte Erinnerungen, Überlebenden-Verzerrung, selektive Verallgemeinerung, intensionaler Fehlschluss und der Heiligenschein-Effekt. Problematisch ist, dass der Spielstil früherer Rollenspiele ständig im Wandel begriffen war – selbst dort, wo er hinter fehlerhaften Erinnerungen, selbstherrlichen Behauptungen und Lügen erkennbar ist, die im Rahmen von Rechtsstreitigkeiten um geistiges Eigentum erfunden wurden. Dungeons & Dragons zeigte von Anfang an, sogar innerhalb der [allerersten] Edition von 1974, erhebliche Konflikte und Veränderungen im Spielstil. So deuten beispielsweise allein die [in dieser Edition enthaltenen] alternativen Kampfregeln auf einen völlig anderen Spielstil hin als die ursprünglich für das Spiel vorgesehenen Kampfregeln aus Chainmail. Was die Situation erschwert: Je nach eigenen Vorerfahrungen oder Einflüssen scheint eine Vielzahl von Spielstilen und Designansätzen unter die Beschreibung von „Old-School“-Rollenspielen zu fallen. Die Blogger, Spielleitungen, Foren-Autoren und Designer der OSR-Bewegung hatten deshalb Mühe, ihre Ziele genau zu formulieren, weil diese unter ihnen von Anfang an nicht einheitlich waren.
Der OSR-Spielstil, sofern es ihn überhaupt gibt, war etwas Neues, das sich im Laufe der Nuller- und Zehner-Jahre entwickelte.
Anstatt eine „Wiederentdeckung“ eines voll funktionsfähigen Regelwerks, von Spielprozeduren, eines Designethos und einer Spielkultur aus Gygax’ goldenem Zeitalter darzustellen, war die OSR stets ein Ort der Erfindung, der Anpassung und der Neubewertung. Und das, obwohl irgendwie eine ständig wachsende Schar von Bösewichten (die Hickmans, die Blumes [engl.], Lorraine Williams [engl.], Patricia Pulling und die „Satanic Panic“, Dungeons & Beavers [engl.], Hasbro [Firmengeschichte, 1999], Vampire–LARPer, „Organized Play“ [ein Beispiel] oder … wie üblich … junge Leute) dafür sorgte, dass dieses Wissen verloren ging oder zerstört wurde. Der OSR-Spielstil, sofern es ihn überhaupt gibt, war etwas Neues, das sich im Laufe der Nuller- und Zehner-Jahre entwickelte. Er war beeinflusst und teilweise geprägt von frühen Rollenspieltexten sowie den langjährigen Spielerfahrungen seiner Mitglieder. Dabei flossen zwangsläufig auch die vielfältigen Ideen und Werke aus dem Rollenspielbereich von 1974 bis heute mit ein. Prägnante Leitsätze dienten dazu, diese jahrzehntelange Ansammlung von Ideen und Erfahrungen Hunderter Menschen in vage Aussagen allgemeiner Leitsätze zu verankern. „Regelungen statt Regeln“ ist ein Satz, der wie ein geheimer Handschlag weitergegeben wurde, auch wenn seine Bedeutung nicht besonders klar ist. Solche Aussagen eignen sich hervorragend zur Bildung einer Gruppenidentität (weitaus angenehmer und nachhaltiger, als gegen eine Reihe von Bösewichten zu wettern und sie für einen Bruch mit dem nostalgischen Ideal verantwortlich zu machen) … aber sie erklären nicht wirklich, wie das Spiel gespielt wird.
Sieben zu entschlüsselnde Leitsätze
Leitsätze unterscheiden sich von Sinnsprüchen dadurch, dass sie sich als kleine Wahrheiten präsentieren, fast mit der Kraft von Naturgesetzen. Sinnsprüche hingegen regen Lesende zum Nachdenken an und deuten oft auf Widersprüche oder Komplexitäten hin, was Leitsätze nicht tun. Und genau hier liegen die Stärken von Leitsätzen bei der Bildung einer Gruppenidentität, während sie weniger geeignet sind, Lesenden Wissen oder ein tieferes Verständnis zu vermitteln.
Die folgenden Leitsätze waren in OSR-Kreisen weit verbreitet und werden auch heute noch in vielen Diskussionen rund um den OSR- und Nach-OSR-Spielstil zitiert. Ich habe ihre Urheber im Allgemeinen nicht aufgeführt, obwohl ich vermute, dass sich die meisten von ihnen auf einen bestimmten Blogbeitrag oder Forenthread zurückführen lassen – hauptsächlich, weil ich faul bin und weil sie immer außerhalb ihres ursprünglichen Zusammenhangs angeführt werden. Ohne diesen Zusammenhang haben sie im Laufe der Zeit ihre Bedeutung verändert, und jeder einzelne ist ein Versuch, komplexe Konzepte oder sogar Argumente zahlreicher anderer Mitwirkender zusammenzufassen und zu vereinfachen. Stattdessen kann ich lediglich meine Besprechung der Leitsätze (auf Basis von Beobachtungen, wie ich ihre Verwendung erlebt habe) sowie mein persönliches Verständnis darlegen. Das tue ich als jemand, der dabei war oder zumindest durch das Schlüsselloch spähte und im Schatten stand, als die meisten dieser Leitsätze ausgearbeitet wurden. Im Allgemeinen vertrete ich eine positive Lesart.
I. „Regelungen statt Regeln“ („Rulings Not Rules“)
Vielleicht der maßgebliche unter den OSR-Leitsätzen. Er ist zwar nicht die verwirrendste von allen, wird aber oft auf die Spitze getrieben und manchmal als Aufruf zum Verzicht auf jegliche Regeln dargestellt. Alternativ wird er als Rechtfertigung einer absoluten Kontrolle durch die Spielleitung verwendet, ohne Rücksicht auf die Erwartungen der Spielenden oder auf innere Konsistenz zu nehmen.
Regelfreie Fantasy-Abenteuerspiele (oft als „Free Kriegsspiel Renaissance“-/ FKR-Szene bezeichnet [Anm. d. Ü.: ein beispielhafter engl. Blog-Link]) und ultraregelleichte Rollenspiele mit immer minimalistischeren Regeln wurden in der späteren OSR- und Nach-OSR-Phase (etwa 2016 bis heute) recht populär [vgl. z. B. hier]. Hingegen sind die OSR, die alten Regelwerke, aus denen sie geschöpft hat, und das Dungeoncrawling, wie ich es verfechte, doch alle auf die Konsistenz und Vorhersehbarkeit bekannter Regeln angewiesen. Der Spielstil hängt sowohl von den Regeln als auch von den Prozeduren für den Großteil der Spielereignisse ab. Das gilt besonders für die üblichen, erwarteten, wiederkehrenden und zentralen Ereignisse, und diese Regeln bieten oft auch Vorlagen oder zumindest Anhaltspunkte für Ad-hoc-Entscheidungen.
Ich verstehe diesen Leitsatz eher so, dass er zwei miteinander verbundene Dinge bedeutet:
- Rollenspiele sollten den Charakteren die Freiheit bieten, über die in den Regeln bereits vorgesehenen Szenarien hinaus zu handeln. Dies geschieht durch Entscheidungen der Spielleitung, also Ad-hoc-Regelungen, die (siehe nächster Punkt) zu festen Spielregeln werden sollten, falls die Ereignisse erneut eintreten, die diese Entscheidung erforderlich machten.
- OSR-, klassische und Dungeoncrawl-RPGs erfordern alle ein hohes Maß an Vertrauen zwischen der Spielgruppe und der Spielleitung. Die Gruppenmitglieder müssen darauf vertrauen, dass die Spielleitung unerwartete Situationen fair beurteilt, und die Spielleitung vertraut den Spielenden, indem sie ihnen erlaubt, unerwartete Lösungen mit vernünftigen Erfolgschancen vorzuschlagen. Weder Spielende noch Spielleitung sollten sich auf die Regeln berufen oder deren Zitierung verlangen, um die Beurteilung von Ereignissen durch die Spielleitung anzufechten. Meta-Gaming und „Regelauslegungstricks“, die dem „Geist“ der Spielwelt widersprechen oder denen fiktionale Konsistenz fehlt (z. B. die „Bauern-Railgun“), gelten als Betrug oder unsportliches Verhalten, und die Spielleitung kann sie ablehnen, selbst wenn sie die Regeln in ihrer schriftlichen Form zulassen.
II. „Die Antwort steht nicht auf deinem Charakterbogen“
Dieser Leitsatz ist in Absicht und Wirkung ähnlich wie „Regelungen statt Regeln“. Er lehnt die Überlegenheit regelbasierter (oder spezieller regeltechnischer) Lösungen für Spielrätsel und -probleme ab. Die Spielenden sollen die Fantasy-Umgebung beobachten, Fragen dazu stellen und dann Probleme lösen. Dazu beschreiben sie Handlungen und verwenden die beschriebenen Ressourcen, um Hindernisse logisch zu überwinden, anstatt für eine auf dem Charakterbogen aufgeführte Fertigkeit zu würfeln. Der OSR-Charakter findet Geheimtüren, indem er mit einem 3-m-Stab an Wände klopft und auf hohle Stellen lauscht, anstatt einen Wurf für „Verstecktes entdecken“ durchzuführen. Es stimmt zwar, dass dies ein Aspekt des Spielstils ist, doch spricht der Leitsatz in absoluten Begriffen, die nicht mit den Regelwerken oder den Erfahrungen der meisten Spiele im OSR-Stil übereinstimmen. Dungeons & Dragons erhält mit jeder neuen Edition zunehmend mehr Fertigkeiten, doch selbst die früheste enthält Würfe zum Aufspüren geheimer Türen und zum Vermeiden von Fallen. Als die Diebesklasse in der ersten Regelerweiterung hinzukam, wurden Fertigkeitswürfe zu einem festen Bestandteil des Spiels. Ebenso waren Zaubersprüche und Ausrüstung schon immer Hilfsmittel, die die Spielenden auf ihren Charakterbogen eintragen und zur Lösung von Problemen im Spiel einsetzen sollten. Eine Vielzahl von Zaubersprüchen (insbesondere solche, die nach frühen Charakteren benannt sind, z. B. Tensers schwebende Scheibe) sind Lösungen für spezifische Probleme im Spiel.
(…) sind die besten Lösungen von Spielendenseite diejenigen, die überhaupt Würfeln erfordern
Was bedeutet dieser Leitsatz also? Es handelt sich dabei weniger um eine Warnung vor komplexen Charakteren, als vielmehr um die Gestaltung von Abenteuern und den Schwerpunkt des Spiels:
- Das Spiel sollte komplexe, aber logische Herausforderungen bieten und von den Spielenden erwarten, dass sie diese mithilfe logischen Denkens und durch den interessanten und unerwarteten Einsatz von Gegenständen aus der Fantasywelt um sie herum lösen.
- Die Spielleitung und die Person, die das Spiel entwickelt hat, sollten ziemlich großzügig Hinweise geben, wenn Spielende logische Handlungen vorschlagen, um sie aufzudecken. Außerdem sollten sie auf logische Lösungen für Hindernisse und Rätsel reagieren, ohne Hinweise oder Erfolge hinter unnötigen Fertigkeits- oder anderen Würfen zu verbergen.
- Zusätzlich zu diesen beiden Zielen oder Praktiken sind die besten Lösungen von Spielendenseite diejenigen, die überhaupt kein Würfeln erfordern und keine Charakterressourcen wie Ausrüstung, Trefferpunkte oder Zaubersprüche verschwenden. Diese Art der offenen Problemlösung ist ein zentraler Bestandteil des Spiels und nicht nur etwas Nebensächliches neben Kämpfen oder der Interaktion mit NSC. Er sollte nicht durch Fertigkeitswürfe ersetzt werden.
III. „Rollenspiel statt Würfelspiel“ („Role Playing Not Roll Playing“)
Dies ist ein weiteres Argument für den wesentlichen Charakter des OSR-Spiels, das allerdings schon lange vor der OSR entstand (erstmals 1980 vorgeschlagen?) und von zahlreichen Spielkulturen aufgegriffen wurde. Im Kontext der OSR, früher Spielsysteme oder Dungeoncrawl-Spiele ist dies ein interessanter Leitsatz. Denn diese Spiele sind oft von dem frühesten Verständnis von Rollenspielen als einer Erweiterung von Kriegsspielen inspiriert. Und diese gelten als Inbegriff einer „Würfelspiel“-Aktivität. Dieser Leitsatz tauchte in OSR-Kreisen relativ häufig auf und tut dies auch in Nach-OSR-Kreisen (sowie in „Contemporary Traditional“-Communities für Spiele wie D&D 5e) weiterhin. Dies geschah als Reaktion auf bestimmte grundlegende Behauptungen über die OSR. Im OSR- und Nach-OSR-Kontext bedeutet „Rollenspiel statt Würfelspiel“ meist kaum mehr als Geringschätzung für den angeblichen Fokus späterer Editionen auf Charakterentwicklung und taktische, talentfokussierte Kämpfe. Als Dogma ist er jedoch schädlicher als die meisten Leitsätze hier, da er unbestimmter ist und andere Spielstile stärker herabwürdigt. Natürlich würfelst du in OSR- oder Dungeoncrawl-Spielen ziemlich viel, im Vergleich zu einigen anderen Spielstilen sogar häufiger.
Das bedeutet nicht, dass „Rollenspiel statt Würfelspiel“ nicht auch positiv interpretiert werden kann. Generell zeugt es von gutem [Spiel-]Design, unnötiges Würfeln und Komplexität aus einem Spiel wegzulassen, da dies den Spielablauf beschleunigt. Doch zu viel Vereinfachung, zu viel „Minimalismus“ kann dem Spielspaß abträglich sein. Das betrifft nicht nur durch das Weglassen von Regeln, sondern auch, dass Spielleitungen auf andere Weise keine Unterstützung geboten wird: Ein Mangel an Beispielmonstern oder Ausrüstung im Regelwerk oder die Tendenz zu systemneutralen Abenteuern, bei denen nie berücksichtigt wird, wie komplex und fremdartig Monsterangriffe oder Effekte regeltechnisch gestaltet werden können. Es gibt einen Punkt, an dem zu viel Rollenspiel und zu wenig Würfelspiel dem Dungeoncrawl-Spielstil zuwiderläuft, der das Eingehen und Managen von Risiken als zentralen Bestandteil des Spiels sieht. Dieses Problem des übertriebenen Minimalismus findet sich auch in der Diskussion um „Fruitful Voids“ [ungefähr „ergiebige Lücken“], also die Nutzung von Lücken im Spieldesign (die im frühen Rollenspiel-Design sehr verbreitet waren), die die Spielleitung füllen muss, oft mithilfe der Spielenden. Solche Lücken sind gut, wenn sie frei gestalbare Spielbereiche kennzeichnen, die auf einer offenen Problemlösung beruhen (z. B. Verhandlungen mit Monstern oder das Lösen von Rätseln). Wenn sie allerdings überall vorkommen, liegt kein Spiel mehr vor, sondern bestenfalls ein mittelmäßiges Prosagedicht in Form einer Spielanleitung oder eines Gazetteers.
eine Fähigkeit der Spielleitung (…): zu wissen, wann gewürfelt werden muss und wann nicht.
Aus „Rollenspiel statt Würfelspiel“ lässt sich eine noch interessantere Erkenntnis gewinnen:
- Das Vermeiden von unnötigem Würfeln umfasst mehr als nur ein einfaches Regelsystem – es ist auch ein Aspekt des Rollenspiels. Bei Dungeoncrawlern älteren Stils oder OSR-Spielen, bei denen der Schwerpunkt auf der Problemlösung liegt (und nicht etwa auf der Nachahmung eines Genres oder der Erschaffung einer Story), bedeutet das, dass nicht jede Lösung Würfeln erfordert. Wenn die Spielgruppe einen guten Plan entwickelt, der kein Risiko birgt und offensichtlich nicht vom Zufall abhängt, würfelt die Spielleitung nicht und fordert die Spielenden auch nicht zum Würfeln auf. Im Sinne des Leitsatzes haben sie sich den Weg durch das Hindernis oder das Problem hindurch „erspielt“. Natürlich ist dies eine Fähigkeit der Spielleitung, und zwar eine entscheidende: zu wissen, wann gewürfelt werden muss und wann nicht. Und darauf gehen wir im nächsten Leitsatz ein.
- Es lohnt sich normalerweise nicht, zum Würfeln aufzufordern, wenn es nicht mit einem hohen Maß an Risiko und Konsequenzen verbunden ist. Wenn das Ziel des „Rollenspiels“ bei Dungeoncrawl-Spielen darin besteht, so zu planen, dass die Würfel niemals über den Tisch klappern müssen, ist es kaum fair, wenn die Spielleitung beim geringsten Anzeichen von Risiko das Würfeln erzwingt. Das gilt besonders für Risiken, deren Nichtexistenz der Spielgruppe durch das Metaspiel vorgegaukelt wurde (etwa wenn sie sich in der Stadt befindet und nicht in einem Gewölbe oder in der Wildnis). Ebenso gilt es (mit seltenen Ausnahmen) für Risiken, die die Gruppe nicht vorhersehen kann oder für die sie keine Hinweise findet.
IV. „Beim Würfeln wird nicht geschummelt!“
Ratschläge in scheußlichen Spielleitungsratgebern der 1990er Jahre wie „Play Dirty“ und „XDM“ ermutigten dazu, die Spielenden zu täuschen und sie zu zwingen, genau die von der Spielleitung beabsichtigte Handlung zu erleben. Angesichts davon kann der Leitsatz in „Trad-Games“ und sogar in D&D 5e oder anderen „Contemporary Trad“-Spiel-Räumen ein umstrittener Ratschlag sein. Er ist auch eine der wenigen Leitsätze hier, dem ich voll und ganz zustimmen kann. Allerdings gibt es Einschränkungen. Das Nicht-Manipulieren der Würfel setzt eine Art ideale Spielleitung voraus, die während des Spiels niemals zwei Drittel einer Tempranillo-Flasche trinkt oder einen schlimmen Arbeitstag hatte, der sie beim Spielleiten noch beschäftigt … Es setzt voraus, dass die Spielleitung niemals Fehler macht und das Spiel in eine Situation bringt, in der Schummeln zur Wahrung der Fairness notwendig erscheint. So etwas kommt tatsächlich vor, wenn auch weitaus seltener, als wenn du die Spielenden auf einen bestimmten narrativen Pfad drängst. Eine bedeutendere logische Folgeerscheinung des Nicht-Schummeln-Gebots ist der Leitsatz „Rollenspiel statt Würfelspiel“ (siehe oben). Zusätzlich wird es seit kurzem mystisch-kultisch ausgelegt … nennen wir es die „orakelhafte Macht der Würfel“ oder die „Kult-Spielleitungshandbuch-Anhänge“.
Das Vertrauen in die Spielleitung und in die Integrität der Würfel ist wichtig
Um jedoch darauf einzugehen, warum dieser Leitsatz für mich Sinn ergibt:
- Beim Würfeln wird nicht geschummelt … nein, wirklich nicht. Es ist eine Art kleiner Test für die oben genannten Konzepte … Die Spielleitung sollte sich nicht feindselig anfühlen, und Schummeln dient meist dazu, feindseliges Leiten abzumildern … während es der Spielleitung gleichzeitig eine Art absolute, aber fragwürdige Macht verleiht, nach Lust und Laune gute oder schlechte Ereignisse herbeizuführen. Wenn du ständig würfelst und die Würfelergebnisse immer nur bloße Vorschläge sind, dann entscheidet tatsächlich die Spielleitung und nicht die Würfel, wann etwas von Bedeutung ist. Das schafft Misstrauen unter den Spielenden, die nicht mehr das Gefühl haben, dass ihre Entscheidungen eine Rolle spielen. Und es lässt oft den Anschein von Vetternwirtschaft am Spieltisch entstehen.
- Das Vertrauen in die Spielleitung und in die Integrität der Würfel ist wichtig, da die Spielenden darauf vertrauen müssen, dass die Spielleitung die Spielwelt so darstellt, dass sie sie verstehen und Risiken einschätzen können, bevor sie würfeln. Zu den Fähigkeiten einer OSR- oder klassischen Spielleitung gehört es, die Autorität zu besitzen, in guten wie in schlechten Zeiten für eigene Entscheidungen und für die Abenteuergestaltung einzustehen. Schummeln beim Würfeln erweckt oft den Eindruck, als würde die Spielleitung das Spiel zu lenken versuchen, während sie vorgibt, die Würfel würden sie dazu zwingen. Die Verantwortlichkeit für die Reaktionen der Spielwelt und ihre Eigentümerschaft verstärken sich jedoch gegenseitig und bauen Vertrauen zwischen den Spielenden, zwischen ihnen und der Spielleitung und in die Integrität der Spielwelt auf. All dies ist nützlich, wenn ein Spiel mit hohem Risiko für die Charaktere geleitet wird. Denn in Momenten, in denen Charaktere sterben oder scheitern, muss die Spielleitung als neutraler Schiedsrichter wahrgenommen werden. Dieser sollte die Siege der Spielenden nicht behindern, aber auch die logischen Konsequenzen ihrer Fehler durchsetzen. Niemand möchte in einem unfairen Spiel „verlieren“.
- Wie bereits erwähnt ist es bei Verzicht auf Schummeln eine wichtige Fähigkeit, den richtigen Zeitpunkt zum Würfeln zu wählen. Oft ist es besser, gar nicht erst zu würfeln, wenn es Konsequenzen gibt, die durch eine nachträgliche Änderung des Würfelergebnisses vermieden werden könnten. Und sollte dies zu spät bemerkt werden, ist es besser, den Fehler einzugestehen, als die Spielenden zu täuschen zu versuchen.
- Verlasse dich als Spielleitung auch nicht darauf, dass die Würfel alles regeln. Der Sinn dahinter, beim Würfeln nicht zu schummeln, besteht darin, eine Welt mit Integrität und klaren, einheitlichen Regeln zu erschaffen (z. B. verursachen Schwerter 1W8 Schaden). Zufall ist großartig, er trägt dazu bei, dass Rollenspiele Spaß machen und sich vom einfachen Geschichtenerzählen unterscheiden. Doch auch wenn Zufallstabellen inspirierend sein können, sind sie kein Ersatz für die Intelligenz der Spielleitung oder die Sorgfalt der das Spiel entwickelnden Person bei der Gestaltung der Spielwelt. Das Erstellen zufälliger Gewölben ohne spätere Überarbeitung führt oft zu zusammenhanglosen und/oder extrem langweiligen Irrgärten, während eine kleine Auswahl an Tabellen zum Füllen von fünfzig Räumen kein spielbares Abenteuer ergibt. Auch während des Spiels muss es Momente geben, in denen die Spielleitung einfach „Nein“ sagt, damit die Spielwelt Sinn ergibt. Selbst ohne Schummeln untergräbt das Würfeln für jede Absurdität unter Anwendung der beliebten Regel „1 scheitert immer und 20 gelingt immer“ sowohl die Verantwortung der Spielleitung, eine vernünftige Reaktion der Spielwelt zu liefern als auch die Verantwortung der Spielenden, die Hindernisse des Spiels zu überwinden. Natürlich ist es besser, einfach zu sagen, dass es keine Chance gibt, als bei solchen Würfen die Ergebnisse zu manipulieren.
V. „Spiele die Welt statt der Regeln“ („Play the World, Not the Rules“)
Ein zumindest in dieser Form weniger geläufiger Leitsatz. Manchmal wird er auf andere Weise oder als damit verwandte Leitsätze formuliert, z. B. als „Erschaffe Situationen statt Geschichten“ oder „Sandboxen statt Railroading“. Dieser Leitsatz bekräftigt, dass es im Spiel um die Entscheidungen der Spielenden und um die Erschaffung einer Spielwelt oder eines Abenteuers geht, in denen „alles möglich ist“. Denn auch Dinge, die außerhalb der geschriebenen Regeln liegen, folgen logischen Mustern und aus dem Wissen der Spielgruppe über die reale Welt können wahrscheinliche Ergebnisse abgeleitet werden. Beispiele sind: Wasser fließt bergab und Wölfe (oder deren Entsprechungen) fressen Fleisch.
Der Leitsatz bezieht sich auch auf die Spielweltgestaltung. Er besagt, dass das Abenteuer keine Erzählung innerhalb einer Spielwelt ist. Vielmehr handelt es sich um die Interaktionen der Spielenden mit der gesamten Spielwelt. Abenteuer verlaufen nicht auf vorhersehbare Weise, sondern bestehen in der Erkundung von Schauplätzen. So steigert sich die Stärke der Charaktere stetig und sie werden immer tiefer in die Geheimnisse, Fraktionen und Großereignisse der Spielwelt einbezogen. Beide Ideen können für große Verwirrung sorgen. Denn der Leitsatz selbst streift sie nur am Rande, und die Vorstellung einer Sandbox sowie absoluter Spielendenfreiheit wirkt oft einschüchternd. Die Spielleitung könnte das Bedürfnis verspüren, vor der ersten Sitzung eine ganze Welt zu entwerfen oder eine riesige Anzahl von Schauplätzen vorzubereiten. Ebenso kann die Vorstellung von absoluter Freiheit die Spielgruppe überfordern. Es ist schon schwer genug, im echten Leben zu wissen, was du mit deinem Leben anfangen sollst. Als Rollenspielfan hast du allerdings kaum oder gar keine Vorstellung davon, was in einer neuen Spielwelt überhaupt möglich ist. Was wird von dir und deinem Charakter erwartet? Wie soll er vorgehen?
Die Spielleitung oder der Spielentwickler ist nicht verpflichtet, Gefahren entsprechend der Charakterstufe „abzustufen“ oder „einzugrenzen“
So lässt sich keine gute Kampagne starten. Zudem ist vielen Menschen beim Hören dieser Leitsätze intuitiv klar, dass das nicht besonders gut funktionieren wird. Natürlich ist das auch nicht der Sinn des Leitsatzes – oder zumindest nicht ganz:
- Eine Sandbox-Umgebung bietet den Spielenden die Freiheit, alles zu tun … doch es gibt zumutbare Einschränkungen in der Spielstruktur und Spielkultur. Natürlich beginnen die meisten Spielenden ohne einen Plan. Sie kennen die Umgebung nicht und wissen nicht, was sie tun sollen. Die Spielleitung muss Hinweise geben, wo die Gruppe Abenteuer finden kann. Das ist der Grund, warum Abenteueraufhänger und Gerüchte in OSR- und Nach-OSR-Kreisen regelmäßig diskutiert werden. Denn auf diese Weise vermittelt die Spielleitung der Spielgruppe Informationen zu den Möglichkeiten, die sich ihr auftun. Abenteueraufhänger und Gerüchte sind aber lediglich Vorschläge. Sie dienen dem Zweck, der Gruppe Informationen zu vermitteln, ohne sie zum Lesen oder Anhören langer Spielweltbeschreibungen und Überlieferungen zu zwingen. Im Allgemeinen kommt das bei der Gruppe gut an, da sie ein Spiel rund um Gewölbe-Erkundungen oder Abenteuer spielen will. Und genau das bieten Abenteueraufhänger und Gerüchte. Natürlich wollen manche Spielende stattdessen lieber Keksläden betreiben oder mit NSC auf Dating-Tour gehen. Wenn das geschieht, handelt es sich meist um eine Unstimmigkeit innerhalb der Gruppe oder um den Versuch auszutesten, wie frei sie tatsächlich bei ihren Entscheidungen ist. Ich neige dazu, Spielende zu bitten, den abtrünnigen Charakter aus dem Spiel zu nehmen und ihn zum örtlichen Bäcker oder Schürzenjäger zu machen. Das gilt zumindest dann, wenn das Ziel einzelner Spielender außerhalb dessen liegt, worauf sich die übrige Gruppe in ihren wenigen Stunden pro Spieleabend konzentrieren will. Falls die gesamte Gruppe Fantasy-Kekse backen möchte oder etwas anderes nicht für typische Abenteueraktivitäten Geeignetes tun will, wird es vielleicht Zeit, ein Spiel oder einen Spielstil zu finden, der diese Art von „Alltags“-Zielen besser unterstützt.
- „Spiele die Welt“ sollte auch für die Spielleitung keine Herausforderung darstellen. Die Faszination einer offenen Welt mag in ihren unendlichen Möglichkeiten liegen, aber … sicher, die Charaktere können losziehen und „alles“ tun, doch die Welt muss ihnen den Erfolg nicht ermöglichen oder es ihnen leicht machen. Gefahren lauern überall, und die Spielwelt wirkt den Zielen der Spielenden entgegen. Die Spielleitung oder der Spielentwickler ist nicht verpflichtet, Gefahren entsprechend der Charakterstufe „abzustufen“ oder „einzugrenzen“, um das Risiko dessen, was die Spielenden suchen, auf ein bewältigbares Maß zu reduzieren. Und schlecht durchdachte Pläne haben möglicherweise gar keine Chance auf Erfolg. Da die meisten Spielenden logisch denken und wollen, dass ihre Charaktere überleben, ist das kein Problem: Sie suchen sich die Risiken und Orte aus, von denen sie glauben, dass sie damit zurechtkommen, anstatt sich direkt auf den mächtigsten und gefährlichsten Ort zu stürzen, von dem sie hören. Das bedeutet, dass eine kluge Spielleitung nicht alles vorbereiten muss, sondern nur die Inhalte, auf die die Charaktere für ein oder zwei Spielsitzungen unmittelbaren Zugriff haben. Die sollten mit genügend Optionen versehen sein, um eine gewisse Vielfalt sicherzustellen. Natürlich ist eine vage Vorstellung des Raums jenseits dieses unmittelbaren Bereichs hilfreich, wenn die Spielenden Fernweh bekommen oder die Fähigkeiten ihrer Charaktere überschätzen.
(…) OSR und ähnliche Spiele die Gruppe dazu ermutigen, Lösungen außerhalb der Regeln zu finden.
- Die Welt ist riesig; Ihr spielt nicht, um eine bestimmte Geschichte durchzuspielen oder eine durch Regeln vorgegebene Bedingung zu erfüllen. Das Ziel besteht stattdessen darin, mithilfe der durch die Regeln geschaffenen Struktur zu erleben, was in dieser Spielwelt alles möglich ist. Dies wird besonders deutlich, wenn du die vergleichsweise hohe Sterblichkeitsrate der Charaktere in den meisten Original-, OSR- oder Nach-OSR-Spielen betrachtest. Eine hohe Sterblichkeitsrate funktioniert, weil es eine ganze Welt zu erkunden gibt, die sich unabhängig vom Schicksal eines bestimmten Charakters weiterentwickeln und verändern kann. Das Gruppenmitglied muss lediglich einen Gefolgsmann befördern oder einen neuen Spielcharakter erstellen (etwas, das ohnehin aus einer Laune heraus möglich ist – den aktuellen Charakter in den Ruhestand zu schicken, um eine Bäckerei zu betreiben o. ä.), um die „Geschichte“ des Spiels am Laufen zu halten. In vielen „contemporary games“ wird der einzelne Charakter in den Mittelpunkt gestellt. Das umfasst die Charakterentwicklung und Hintergrundgeschichte, die eine bestimmte Erzählung für die gesamte Kampagne vorgeben. In solchen Spielen erscheint dies [Anm. d. Ü.: der Tausch von Charakteren in der Kampagne] undurchführbar oder kontraintuitiv. Doch im Rahmen der OSR und verwandter Spielstile liegt der Schwerpunkt eher darauf, die Geschichten der Charaktere im Spiel zu entdecken – selbst wenn dies bedeutet, dass sie früh in der Kampagne sterben und so zu einem Aspekt der Geschichten der überlebenden Charaktere werden.
- Wenn auch in kleinerem Maßstab, verweist das „Spielen der Spielwelt statt der Regeln“ schließlich auf die Art und Weise, wie OSR und ähnliche Spiele die Gruppe dazu ermutigen, Lösungen außerhalb der Regeln zu finden. Da geschieht, indem sie zuvor entdeckte Elemente der Spielwelt und die Beschreibungen der Spielleitung nutzt, um ihre Ziele zu erreichen. Das ist jedoch nicht mit Realismus gleichzusetzen. Ähnlich wie bei vernünftigen fiktionalen Einschränkungen sind das Wissen, die Innovationskraft und die List der Spielenden nicht durch das realistisch Mögliche oder durch große Genauigkeit begrenzt. Einfache Lösungen nach der „Spiel-Logik“ funktionieren, ohne dass die genaue Wissenschaft oder die Erfolgswahrscheinlichkeit anhand von Modellen aus der realen Welt bestimmt werden müssen. Es ist nicht erforderlich, sich mit der Reißfestigkeit und der maximalen Belastbarkeit verschiedener Materialien zu befassen, um zu klären, ob eine Gruppe an einem festgebundenen Seil emporklettern kann – die Kombination aus Seil und Enterhaken reicht aus.
VI. „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ („Combat is a Fail State“)
Dieser Leitsatz ist zwar etwas fragwürdig, dient aber auch als wichtiges Gegengewicht zu bestimmten Tendenzen in den älteren Regelwerken und dem Spielstil der frühen Dungeons & Dragons-Editionen. Außerdem ist er ein Gegengewicht zu der häufig geäußerten Kritik, dass OSR-Spiele lediglich aus Kämpfen bestehen, die einem Hauen und Stechen ähneln. Denn Kampf ist der Bereich, in dem alle Regeln zum Tragen kommen. Die OSR-Bewegung hat dieses Argument lange Zeit zurückgewiesen, musste sich aber dennoch mit der großen Menge an Kampfregeln und der Tendenz auseinandersetzen, dass Spiele ständig in Kämpfe ausarten. Kämpfe sind natürlich eine der naheliegendsten Möglichkeiten, viele typische RPG-Probleme zu lösen, und das Bekenntnis der OSR zu Spielenden-Entscheidungen und Sandbox-Spielen bedeutet in der Regel, dass sie fast immer eine Handlungsmöglichkeit darstellen.
In den Anfängen von Dungeons & Dragons mag an der Vorstellung, dass der Kampf ein Hauptziel und Schwerpunkt des Spiels ist, etwas Wahres gewesen sein … damals wurden viel größere Gruppen erwartet: acht bis 14 Mitglieder, von denen jedes ein bis zwei Charaktere und ein bis fünf Gefolgsleute hatte. Diese großen Gruppen können weitaus mehr Kämpfe bestreiten und dabei weitaus erfolgreicher sein als Gruppen im Trad- und OSR-Stil, die aus drei bis acht Abenteuer-Charakteren und weniger Gefolgsleuten bestehen. Zudem spricht einiges für die Vorstellung, dass Gygax und Arneson beim Verfassen von OD&D das Spiel als Ergänzung zu, ja vielleicht sogar als „Minispiel“ für größere Kriegsspiel-Szenarien betrachteten. Das bedeutet, dass die Charaktere eher Kriegsspielfiguren glichen als dem Rollenspielkonzept eines Charakters. Dadurch würden Verluste in der Gruppe relativ bedeutungslos, denn es handelte sich lediglich um Soldaten in der Armee des Gruppenmitglieds. Sowohl der frühe Trad-Stil (TSR der Hickman-Ära) als auch der OSR-Stil sind auf unterschiedliche Weise mit diesem Widerspruch zwischen Regeln und Spielbedingungen umgegangen. Trad durch die Schaffung des sog. Abenteuerpfads, bei dem Kampfherausforderungen sorgfältig mit dem Ziel der Ausgewogenheit gestaltet sind. Die Charaktere sollen auf die Probe gestellt werden, ohne sie zu töten. Die OSR hat sich dafür entschieden, einen offeneren Rahmen und eine von den Spielenden getriebene Erzählung beizubehalten … und ruft daher defensiv: „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“.
Dabei führen sie oft die Sorge an, dass Spielende zu „Murder Hobos“ werden könnten
Warum defensiv? Spielende und Spieldesigner der Trad- und mittlerweile auch der Contemporary Trad (oder OC-)Szene [engl., Punkt 6)] (die lange Zeit die überwiegende Mehrheit in diesem Hobby ausmachten) neigen dazu, die Möglichkeit offener Welten und weitreichender Spielendenfreiheit zu fürchten und zu verspotten. Dabei führen sie oft die Sorge an, dass Spielende zu „Murder Hobos“ werden könnten, die umherwandern und alles und jeden töten, um Reichtum und somit Erfahrungspunkte zu erlangen. Das ist jedoch kein Problem des klassischen Rollenspiels, der OSR-Bewegung oder der Nach-OSR-Ära. Eine offene Welt kann marodierenden Banden von Mördern Einhalt gebieten (und verfügt oft über integrierte Mechanismen wie z. B. Fraktionen) … Alternativ kann sie der Gruppe ermöglichen, eine Banditen- oder Verbrecherkampagne zu erleben. Der „Murder Hobo“ stellt, sofern er überhaupt existiert – und abgesehen von den aktivsten antisozialen Spielenden – keine Bedrohung für eine Sandbox-Kampagne dar. In einem Abenteuerpfad hingegen sind antisoziale Charaktere eine Bedrohung, da sie die „Helden“ der Spielenden zu Bösewichten machen und die Struktur des Abenteuers stören, die keine eingebauten Alternativen vorsieht. Dies ist die Kehrseite der Gefahr, die PvP in OSR- und verwandten Spielen darstellt. Das steht im Gegensatz dazu, wie leicht es sich in Abenteuerpfade oder Handlungsbögen integrieren lässt.
„Kampf als Krieg“ ist ein weiteres OSR-Schlagwort
Also: „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ drückt einen charakteristischen Aspekt des OSR-Spielstils aus, nämlich die Anpassung von Regeln, die für große Gruppen konzipiert wurden, an kleinere Gruppen in einer offenen Welt voller asymmetrischer Bedrohungen. Leider geschieht dies oft auf eine wütende, defensive und vereinfachende Art und Weise, die der tatsächlichen Spielerfahrung der meisten Menschen zuwiderläuft. In einem OSR-Spiel oder Dungeoncrawl kommt es zu Kämpfen, und zwar wahrscheinlich ziemlich oft. Was drückt dieser Leitsatz dann aus?
- „Kampf als Krieg“ ist ein weiteres OSR-Schlagwort, das aus einem berühmten ENworld-Thread aus den 2010er Jahren stammt. Es beschreibt die Vorstellung, dass neuere D&D-Varianten „Kampf als Sport“ bieten: ausgewogene taktische Wettkämpfe, die nach den Regeln des Systems ausgetragen werden. Der OSR-Spielstil bietet hingegen „Kampf als Krieg“, d.h. Konflikte, bei denen das Befolgen der Regeln gefährlich und wahrscheinlich tödlich ist, da das Kräfteverhältnis zwischen den Kampfparteien asymmetrisch ist. Gute Spielende sollten jeden Vorteil nutzen und vor dem Kampf Lösungen wie Fallen, Hinterhalte und Täuschungsmanöver finden. „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ ist jedoch weiter gefasst: Es bietet die Möglichkeit, dass es besser ist, ohne Kampf zu gewinnen. Täuschung, Bündnisse, Bestechung und das einfache Umgehen gefährlicher Gegner sind bessere Lösungen als gefährliche Kämpfe.
- Natürlich gibt es im alten D&D und in den meisten OSR- oder Nach-OSR-Spielen nach wie vor jede Menge Kampfregeln. Außerdem gibt es selbst in meinen eigenen Spielrunden normalerweise in jeder Spielsitzung eine Kampfbegegnung. Mein Argument wurde durch Logik und Praxis widerlegt … oder alternativ: Die Regeln sind nicht immer in den Bereichen des Spiels am ausführlichsten gehalten, mit denen die Gruppe voraussichtlich die meiste Zeit verbringt oder die das ideale Spiel darstellen. Regeln sind auch für die Teile des Spiels notwendig, die am umstrittensten sind und die größte Klarheit erfordern. In den meisten Sportarten gibt es zahlreiche Regeln darüber, was als Foul gilt. Aber das bedeutet nicht, dass es beim Basketball darum geht, mit Ellbogen-Checks und dem Ball in der Hand herumzurennen. Das Gleiche gilt für Erkundungsspiele im OSR-Stil. Der Kampf ist der Ort, an dem die Spielenden am ehesten „verlieren“, d. h. an dem ihre Charaktere sterben. Daher werden die Spielenden versuchen, sich auch nach Beginn des Kampfes aus den Risiken herauszumanövrieren. Das lehnt dieser Spielstil ab, da sich im Kampf auch schlechte Entscheidungen der Spielenden und das Eingehen von Risiken manifestieren. Kämpfe müssen durch Regeln genau umrissen werden, gerade weil sie im OSR-Spielstil ein Bereich sind, in dem die Entscheidungsfreiheit der Spielenden stärker eingeschränkt ist als in den meisten anderen Spielphasen. Die umfangreichen Regeln haben eine ausschließende Wirkung: Sie füllen den Spielraum aus und verhindern, dass selbst gut durchdachte Strategien der Spielenden oder Entscheidungen der Spielleitung die Bedrohung abschwächen, die der Kampf für das Überleben der Charaktere darstellt.
- Vielleicht sollte dieser Leitsatz besser so formuliert werden: „Ein Kampf ist ein unvermeidbarer Zustand des Scheiterns“ – ähnlich wie die meisten Pokerhände mit einem „Ich will sehen“ enden und die Spielenden ihre Karten aufdecken müssen. Es ist nicht das Ziel des Spiels und es ist nicht die ideale Art für einen erfahrenen Pokerspielenden, um die Runde zu gewinnen. Aber es kommt häufig vor, weil es einfach ist und die Regeln darauf hinwirken, sodass die Spielenden sich bemühen müssen, es zu vermeiden. Noch einmal: Der Grund, warum Spielende in OSR-Spielen und verwandten Spielstilen Kämpfe vermeiden wollen, ist dass Charaktere auf diese Weise am häufigsten sterben und aus dem Spiel genommen werden. Das betrifft auch die angebliche hohe Tödlichkeit dieser Spielstile, auch wenn Charaktere nur dann häufig sterben, wenn Spielende den Kampf suchen, übermäßige Risiken eingehen oder extremes Pech haben.
VII. „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ („Strict Time Records Must Be Kept“)
Auf Seite 37 der ersten Ausgabe des Dungeon Masters Guide [bzw. auf Seite 44 des Handbuchs für Spielleiter] schreibt Gygax: „EINE SINNVOLLE KAMPAGNE KANN ES OHNE DAS GENAUESTE FESTHALTEN DES ZEITVERLAUFS NICHT GEBEN.“ Ein berühmtes Zitat, und das nicht nur, weil es in Großbuchstaben geschrieben ist. Für Gygax ist es jedoch keine allgemeine Anweisung, sondern bezieht sich speziell auf Kampagnenspiele, Erholungsphase [„Downtime“] und die damit verbundenen Unterhaltskosten. Es geht nicht um Gewölbe-Phasen oder die Kampfreihenfolge, sondern um die Logistik einer Kampagne mit vielen Spielsitzungen und um die spezielle Art von offenem, öffentlichem Spiel, für die sich Gygax einsetzte. Es geht um Aufzeichnungen und einen Kalender, um den Überblick über Dutzende von Spielenden und Charakteren zu behalten, die über Monate oder Jahre hinweg in die Spielwelt kommen und gehen. Also … ursprünglich bezieht sich dieser Leitsatz nicht einmal auf die meisten Aspekte des Spiels, und er wurde im OSR-Umfeld lange Zeit als eine Art humorvolle Überreaktion von Gygax betrachtet – als ein alter Mann, der Wolken anschreit. Natürlich zeigt dies einen weiteren Bruchpunkt zwischen den Designansätzen der OSR-Bewegung und Gygax’ frühem Spielstil. Denn Gygax betrachtete lange, öffentliche Kampagnen mit eher kriegsspielartigen Merkmalen als die richtige Struktur des Spiels. Die OSR konzentrierte sich hingegen v. a. während ihrer mittleren Jahre eher auf einzelne Abenteuer oder einzigartige Spielwelten mit noch größeren, aber weniger fest verpflichteten Charaktergruppen im Rahmen der Online-„Dauer-Cons“.
AD&D 1e Handbuch für Spielleiter, S. 44In jüngerer Zeit hat sich das Design im Nach-OSR-Bereich in Richtung minimalistischer Regelwerke entwickelt. Viele Neulinge aus dem Contemporary-Traditional-Spielbereich [engl. Link: Punkt 6)] interessieren sich zunehmend für ältere Regelwerke. In diesem Zusammenhang ist „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ zu einer regelrechten Maxime geworden und dient als Erinnerung daran, dass die Rundenaufzeichnungen („Turnkeeping“) und die damit verbundenen Regeln die Grundpfeiler der Erkundung im klassischen Stil sind. Der Leitsatz selbst trägt jedoch kaum zur Erklärung bei, da er nach wie vor den bizarren Charakter von Gygax’ ursprünglicher Empörung trägt und zu Verwirrung führen kann. Denn er legt den Fokus auf die Details der Erfassung von Ressourcen, Entfernungen und Spielzeit, anstatt auf das Wesentliche. Die Regeln und der Ablauf der Rundenaufzeichnung, der Gewölbe-Navigation, der Traglastregeln, des Nahrungsverbrauchs und der Zufallsbegegnungen sind als strukturelle Stützen für die Erkundung von Schauplätzen wichtig. Allerdings sind die Einzelheiten je nach vielen Faktoren formbar: Designziele, Sitzungsdauer, Gruppengröße und die fiktionale Welt.
Beachte Folgendes, um den Satz „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ im Sinne der OSR oder der Nach-OSR-Ära zu verstehen:
- Bei einem Spielstil, bei dem Hindernisse durch Problemlösung und Erkundung überwunden werden, bilden Gestaltung, Größe und Wege durch den Schauplatz (oder das Gewölbe) das erste Hindernis – also die Navigation oder Orientierung. Das Gewölbe birgt natürlich fixe Risiken: Fallen, Monster, Fraktionen und Rätsel, die den Zugang zu seinen Belohnungen (traditionell Schätze) einschränken. Am besten werden diese Risiken oder Hindernisse überwunden oder vermieden, wenn sie umgangen und alles mit äußerster Vorsicht angegangen wird. Das häufige Klagen über das Abklopfen grauer Gänge mit 3-m-Stäben veranschaulicht dies. Die Antwort darauf ist bereits im alten Spieldesign für Gewölbeerkundungen verankert: das zufällige Risiko durch umherstreifende Monster und der Verbrauch notwendiger Vorräte – insbesondere Licht. Zwar gibt es Spielregeln, die beides direkt unterstützen: Zufallsbegegnungswürfe und die Traglastregeln. Doch erfordern sie Rundenaufzeichnungen, damit bekannt ist, wann Monster die Gruppe bedrohen und wann Vorräte verbraucht werden. Regelmäßige Rundenaufzeichnungen geben der Gruppe zudem eine grobe Vorstellung davon, wann der Verlust von Vorräten und Zufallsbegegnungen eintreten wird (oder zumindest die Möglichkeit dazu besteht). Außerdem ermöglichen sie den Gruppenmitgliedern, Risiko-Nutzen-Abwägungen zu treffen: Wie viel Vorsicht können sie sich leisten? Das ist die Kernfunktion oder der „Ablauf“ beim Dungeoncrawling. Daher gilt „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ (oder zumindest müssen das Fortschreiten der Zeit und das stetig zunehmende Risiko durch Regeln unterstützt werden), genau um ein langweiliges Spiel zu vermeiden, bei dem die Erkundung mit keine Risiken und Gefahren verbunden ist und größtenteils eine Zeitverschwendung ist.
- Das ursprüngliche Gygaxsche Konzept der „exakten Zeitaufzeichnungen“ ist kampagnenorientiert und wird heutzutage meist als „Eins-zu-Eins-Zeit“ bezeichnet. „Eins-zu-Eins-Zeit“ ist ein Ansatz für die Pausen zwischen den Kampagnen, bei dem die Tage in der Spielwelt im gleichen Tempo verstreichen wie in der realen Welt (außer während einer Spielsitzung). Das kann natürlich zu Problemen führen, wenn sich die Handlung einer einzelnen Spielsitzung über viele Tage in der Spielwelt erstreckt. Es ist jedoch eine interessante und im Allgemeinen gut funktionierende Methode, um mehrere Gruppen (oder sogar Spielleitungen) am selben Tisch und mehrere Charaktere (ein „Team“) für einzelne Spielende zu fördern. Trotz Interesse daran war dies jedoch nie eine gängige OSR-Praxis und eignet sich am besten für regelmäßige, öffentliche Spiele in einem RPG-Laden oder einer großen Online-Community. Für Spiele im privaten Rahmen mit überwiegend festen Gruppenkonstellationen bietet es bei weitem nicht so viele Vorteile, und die Erholungsphasen zwischen Abenteuern können auf abstraktere Weise organisiert werden.
Das sind sieben Leitsätze, die in der OSR weit verbreitet waren und sich bis heute in ihren Nachfolge- und verwandten -Szenen, -Spielstilen und -Communities fortsetzen. Wie jede Diskussion darüber, was die OSR war (oder „ist“ – für diejenigen, die glauben, dass seit dem Jahr 2000 oder wann auch immer alles beim Alten geblieben ist), ist sie umstritten und eine Frage der persönlichen Sichtweise. Das sind lediglich meine Erkenntnisse aus diesen Leitsätzen und meine Sichtweise, wie sie sich in der Praxis anwenden lassen. Selbst wenn ich mich irre, halte ich es für lohnenswert, die Binsenweisheiten der OSR weniger dogmatisch zu betrachten: Es lohnt sich, sie auseinanderzunehmen und dann zu entscheiden, was polemisch, was eine Vereinfachung und was tatsächlich beschreibend ist, um die Möglichkeiten und die Zukunft von Rollenspielen im Dungeoncrawl-Stil zu verstehen.
Autor: Gus L.
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Originaltext: https://alldeadgenerations.blogspot.com/2023/08/maxims-of-osr.html
Lizenz des Textes: BY-NC-SA 4.0
Übersetzung: Guennarr -
Gus L.: Sieben Leitsätze der OSR
Der amerikanische Originalartikel erschien am 4.8.2023 auf Gus L’s Blog alldeadgenerations.blogspot.com. Die Übersetzung erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung. Der Text steht unter der Creative-Commons-Lizenz BY-NC-SA 4.0. Das Foto wurde vom Übersetzer in seiner RPG-Bibliothek erstellt.
Gegenüber der Originalversion wurden die Links zu den OSR-Fibeln auf deren deutsche Fassungen geändert und zahlreiche zusätzliche Links zu erklärenswerten Begriffen eingefügt.
Dieser Text ist ein lohnender „Long Read“: Im ersten Teil liefert Gus L als Zeitzeuge der frühen OSR interessante Innenansichten darüber, wie die Leitsätze entstanden sind. Im zweiten Teil stellt er sieben häufig zu lesende OSR-Leitsätze vor und bewertet sie aus historischer und seiner spielpraktischen Sicht.
Viel Spaß bei der Lektüre!
Vor nunmehr einem Jahrzehnt gab es in den Nuller- und Zehner-Jahren eine Bewegung, die sich mit älteren Rollenspielen beschäftigte und an der ich beteiligt war: die „Old School Renaissance“ oder „OSR“. Die OSR ist bis heute nicht wirklich definiert worden, oder zumindest widersprachen sich ihre Definitionen stets einander. Heute gilt dies mehr denn je, da sie zum Gegenstand nostalgischer Verklärung geworden ist. Für mich ist unumstritten (und ich bin mir sicher, dass andere hochemotional anders darüber denken), dass eines der Kennzeichen der OSR die Schaffung lehrreicher Leitsätze war. Diese beschreiben, wie der gewünschte Spielstil umzusetzen ist. Der damalige Spielstil wiederum hing einerseits von einer erkundungsorientierten Hervorhebung von Spielendenentscheidungen ab und erschuf diese andererseits selbst. Das geschah in einer stark von der Spielleitung kontrollierten Umgebung. Die Leitsätze der OSR wurden üblicherweise Neulingen vermittelt und halten sich nun in den Communities der Nach-OSR. Dort werden sie allzu oft wiederholt, als seien sie unveränderliche, klare und für alle offensichtliche Wahrheiten. Das waren und sind sie nicht. Wie die meisten Leitsätze, Sinnsprüche und markigen Beispiele für gesunden Menschenverstand sind diese Essenzen der OSR-Spielweisheit nützlich … aber nur zu einem gewissen Grad: Sie funktionieren am besten als Erinnerung für diejenigen, die bereits mit ihren Zielen vertraut sind.
Heutzutage fühlt es sich an, als ob die Nach-OSR-Szene viel Zeit damit verbringt, Dinge neu zu erfinden, die bereits 2010 in Blogs geschrieben wurden. Oder dass sie auf dieselben altbekannten Lösungen stößt und dann erklärt, sie hätte den Spielstil „gefixt“. Ein Grund dafür liegt im Mangel an Informationen für Neulinge, die sich mit dieser Art von Spielen beschäftigen. Verschärft wird dies durch das Fehlen von Quellenangaben unter den Hunderten von Retroklon-Spielen, die für sich in Anspruch nehmen, OSR-Spiele zu sein. Hierfür gibt es kaum Hilfe, und Einführungen in die OSR-Theorie wie Philotomys Betrachtungen, Matt Finchs Die Oldschool-Fibel oder Miltons, Lumpkins und Perrys Principia Apocrypha sind zwar nützlich. Der Großteil des OSR-Wissens besteht jedoch aus verstreuten Blogbeiträgen und dem Wissen in den Köpfen derjenigen, die sich in den letzten rund 20 Jahren mit diesem Spielstil beschäftigt haben. Niemand liest mehr Blogs, aber selbst wenn es jemand täte … neigen die Personen, die bloggen, Spiele entwickeln, Spiele leiten oder sie spielen dazu, auf Leitsätze zurückzugreifen, sobald sie um die Erklärung von Elementen dieses Spielstils gebeten werden. Und das ist nicht die effizienteste Art, Fertigkeiten und Wissen zu vermitteln.
Da die eigentliche Entstehung der Leitsätze immer ferner in der Vergangenheit liegt (…), haben die Leitsätze die Macht von Naturgesetzen anzunehmen begonnen.
Schlimmer noch: Da die eigentliche Entstehung der Leitsätze immer ferner in der Vergangenheit liegt, durch die Schwäche unseres Gedächtnisses unschärfer wird und [ihr Inhalt] durch dogmatische Wiederholungen verfestigt wurde, haben die Leitsätze die Macht von Naturgesetzen anzunehmen begonnen. Eigentlich sollten sie bloße Hinweise oder Erklärungen für Designentscheidungen und Spielkultur bilden. Die Macht der Nostalgie und der Orthodoxie verwandelt Vereinfachungen und Verkürzungen größerer, komplexer Konzepte zu Definitionen. Diese werden häufig fehlgedeutet oder in einem Maße ausgelegt, die sie in ihrer ursprünglichen Bedeutung untergraben und genau der Art von Spiel schaden, die sie eigentlich unterstützen sollten.
Du kannst nie mehr zurück
Leitsätze haben in der OSR eine solche Macht, weil sie sich mit der verworrenen Geschichte der frühen Dungeons & Dragons-Zeiten auseinandersetzen mussten. Es wird oft und fälschlicherweise behauptet, das Ziel der OSR sei es gewesen, Spiele in der Art eines idealisierten Spieltisches aus der Vergangenheit zu spielen: in Gygax’ Hobbykeller in Lake Geneva oder „so, wie D&D eigentlich gespielt werden sollte“. Zwar haben das einige zweifellos versucht, doch diese Behauptung und alle tatsächlich erfolgten Bemühungen in diese Richtung sind größtenteils eine nostalgische Erfindung. Sie sind eine Mischung aus kognitiven Verzerrungen und Voreingenommenheit, zu denen gehören: rosarot gefärbte Erinnerungen, Überlebenden-Verzerrung, selektive Verallgemeinerung, intensionaler Fehlschluss und der Heiligenschein-Effekt. Problematisch ist, dass der Spielstil früherer Rollenspiele ständig im Wandel begriffen war – selbst dort, wo er hinter fehlerhaften Erinnerungen, selbstherrlichen Behauptungen und Lügen erkennbar ist, die im Rahmen von Rechtsstreitigkeiten um geistiges Eigentum erfunden wurden. Dungeons & Dragons zeigte von Anfang an, sogar innerhalb der [allerersten] Edition von 1974, erhebliche Konflikte und Veränderungen im Spielstil. So deuten beispielsweise allein die [in dieser Edition enthaltenen] alternativen Kampfregeln auf einen völlig anderen Spielstil hin als die ursprünglich für das Spiel vorgesehenen Kampfregeln aus Chainmail. Was die Situation erschwert: Je nach eigenen Vorerfahrungen oder Einflüssen scheint eine Vielzahl von Spielstilen und Designansätzen unter die Beschreibung von „Old-School“-Rollenspielen zu fallen. Die Blogger, Spielleitungen, Foren-Autoren und Designer der OSR-Bewegung hatten deshalb Mühe, ihre Ziele genau zu formulieren, weil diese unter ihnen von Anfang an nicht einheitlich waren.
Der OSR-Spielstil, sofern es ihn überhaupt gibt, war etwas Neues, das sich im Laufe der Nuller- und Zehner-Jahre entwickelte.
Anstatt eine „Wiederentdeckung“ eines voll funktionsfähigen Regelwerks, von Spielprozeduren, eines Designethos und einer Spielkultur aus Gygax’ goldenem Zeitalter darzustellen, war die OSR stets ein Ort der Erfindung, der Anpassung und der Neubewertung. Und das, obwohl irgendwie eine ständig wachsende Schar von Bösewichten (die Hickmans, die Blumes [engl.], Lorraine Williams [engl.], Patricia Pulling und die „Satanic Panic“, Dungeons & Beavers [engl.], Hasbro [Firmengeschichte, 1999], Vampire–LARPer, „Organized Play“ [ein Beispiel] oder … wie üblich … junge Leute) dafür sorgte, dass dieses Wissen verloren ging oder zerstört wurde. Der OSR-Spielstil, sofern es ihn überhaupt gibt, war etwas Neues, das sich im Laufe der Nuller- und Zehner-Jahre entwickelte. Er war beeinflusst und teilweise geprägt von frühen Rollenspieltexten sowie den langjährigen Spielerfahrungen seiner Mitglieder. Dabei flossen zwangsläufig auch die vielfältigen Ideen und Werke aus dem Rollenspielbereich von 1974 bis heute mit ein. Prägnante Leitsätze dienten dazu, diese jahrzehntelange Ansammlung von Ideen und Erfahrungen Hunderter Menschen in vage Aussagen allgemeiner Leitsätze zu verankern. „Regelungen statt Regeln“ ist ein Satz, der wie ein geheimer Handschlag weitergegeben wurde, auch wenn seine Bedeutung nicht besonders klar ist. Solche Aussagen eignen sich hervorragend zur Bildung einer Gruppenidentität (weitaus angenehmer und nachhaltiger, als gegen eine Reihe von Bösewichten zu wettern und sie für einen Bruch mit dem nostalgischen Ideal verantwortlich zu machen) … aber sie erklären nicht wirklich, wie das Spiel gespielt wird.
Sieben zu entschlüsselnde Leitsätze
Leitsätze unterscheiden sich von Sinnsprüchen dadurch, dass sie sich als kleine Wahrheiten präsentieren, fast mit der Kraft von Naturgesetzen. Sinnsprüche hingegen regen Lesende zum Nachdenken an und deuten oft auf Widersprüche oder Komplexitäten hin, was Leitsätze nicht tun. Und genau hier liegen die Stärken von Leitsätzen bei der Bildung einer Gruppenidentität, während sie weniger geeignet sind, Lesenden Wissen oder ein tieferes Verständnis zu vermitteln.
Die folgenden Leitsätze waren in OSR-Kreisen weit verbreitet und werden auch heute noch in vielen Diskussionen rund um den OSR- und Nach-OSR-Spielstil zitiert. Ich habe ihre Urheber im Allgemeinen nicht aufgeführt, obwohl ich vermute, dass sich die meisten von ihnen auf einen bestimmten Blogbeitrag oder Forenthread zurückführen lassen – hauptsächlich, weil ich faul bin und weil sie immer außerhalb ihres ursprünglichen Zusammenhangs angeführt werden. Ohne diesen Zusammenhang haben sie im Laufe der Zeit ihre Bedeutung verändert, und jeder einzelne ist ein Versuch, komplexe Konzepte oder sogar Argumente zahlreicher anderer Mitwirkender zusammenzufassen und zu vereinfachen. Stattdessen kann ich lediglich meine Besprechung der Leitsätze (auf Basis von Beobachtungen, wie ich ihre Verwendung erlebt habe) sowie mein persönliches Verständnis darlegen. Das tue ich als jemand, der dabei war oder zumindest durch das Schlüsselloch spähte und im Schatten stand, als die meisten dieser Leitsätze ausgearbeitet wurden. Im Allgemeinen vertrete ich eine positive Lesart.
I. „Regelungen statt Regeln“ („Rulings Not Rules“)
Vielleicht der maßgebliche unter den OSR-Leitsätzen. Er ist zwar nicht die verwirrendste von allen, wird aber oft auf die Spitze getrieben und manchmal als Aufruf zum Verzicht auf jegliche Regeln dargestellt. Alternativ wird er als Rechtfertigung einer absoluten Kontrolle durch die Spielleitung verwendet, ohne Rücksicht auf die Erwartungen der Spielenden oder auf innere Konsistenz zu nehmen.
Regelfreie Fantasy-Abenteuerspiele (oft als „Free Kriegsspiel Renaissance“-/ FKR-Szene bezeichnet [Anm. d. Ü.: ein beispielhafter engl. Blog-Link]) und ultraregelleichte Rollenspiele mit immer minimalistischeren Regeln wurden in der späteren OSR- und Nach-OSR-Phase (etwa 2016 bis heute) recht populär [vgl. z. B. hier]. Hingegen sind die OSR, die alten Regelwerke, aus denen sie geschöpft hat, und das Dungeoncrawling, wie ich es verfechte, doch alle auf die Konsistenz und Vorhersehbarkeit bekannter Regeln angewiesen. Der Spielstil hängt sowohl von den Regeln als auch von den Prozeduren für den Großteil der Spielereignisse ab. Das gilt besonders für die üblichen, erwarteten, wiederkehrenden und zentralen Ereignisse, und diese Regeln bieten oft auch Vorlagen oder zumindest Anhaltspunkte für Ad-hoc-Entscheidungen.
Ich verstehe diesen Leitsatz eher so, dass er zwei miteinander verbundene Dinge bedeutet:
- Rollenspiele sollten den Charakteren die Freiheit bieten, über die in den Regeln bereits vorgesehenen Szenarien hinaus zu handeln. Dies geschieht durch Entscheidungen der Spielleitung, also Ad-hoc-Regelungen, die (siehe nächster Punkt) zu festen Spielregeln werden sollten, falls die Ereignisse erneut eintreten, die diese Entscheidung erforderlich machten.
- OSR-, klassische und Dungeoncrawl-RPGs erfordern alle ein hohes Maß an Vertrauen zwischen der Spielgruppe und der Spielleitung. Die Gruppenmitglieder müssen darauf vertrauen, dass die Spielleitung unerwartete Situationen fair beurteilt, und die Spielleitung vertraut den Spielenden, indem sie ihnen erlaubt, unerwartete Lösungen mit vernünftigen Erfolgschancen vorzuschlagen. Weder Spielende noch Spielleitung sollten sich auf die Regeln berufen oder deren Zitierung verlangen, um die Beurteilung von Ereignissen durch die Spielleitung anzufechten. Meta-Gaming und „Regelauslegungstricks“, die dem „Geist“ der Spielwelt widersprechen oder denen fiktionale Konsistenz fehlt (z. B. die „Bauern-Railgun“), gelten als Betrug oder unsportliches Verhalten, und die Spielleitung kann sie ablehnen, selbst wenn sie die Regeln in ihrer schriftlichen Form zulassen.
II. „Die Antwort steht nicht auf deinem Charakterbogen“
Dieser Leitsatz ist in Absicht und Wirkung ähnlich wie „Regelungen statt Regeln“. Er lehnt die Überlegenheit regelbasierter (oder spezieller regeltechnischer) Lösungen für Spielrätsel und -probleme ab. Die Spielenden sollen die Fantasy-Umgebung beobachten, Fragen dazu stellen und dann Probleme lösen. Dazu beschreiben sie Handlungen und verwenden die beschriebenen Ressourcen, um Hindernisse logisch zu überwinden, anstatt für eine auf dem Charakterbogen aufgeführte Fertigkeit zu würfeln. Der OSR-Charakter findet Geheimtüren, indem er mit einem 3-m-Stab an Wände klopft und auf hohle Stellen lauscht, anstatt einen Wurf für „Verstecktes entdecken“ durchzuführen. Es stimmt zwar, dass dies ein Aspekt des Spielstils ist, doch spricht der Leitsatz in absoluten Begriffen, die nicht mit den Regelwerken oder den Erfahrungen der meisten Spiele im OSR-Stil übereinstimmen. Dungeons & Dragons erhält mit jeder neuen Edition zunehmend mehr Fertigkeiten, doch selbst die früheste enthält Würfe zum Aufspüren geheimer Türen und zum Vermeiden von Fallen. Als die Diebesklasse in der ersten Regelerweiterung hinzukam, wurden Fertigkeitswürfe zu einem festen Bestandteil des Spiels. Ebenso waren Zaubersprüche und Ausrüstung schon immer Hilfsmittel, die die Spielenden auf ihren Charakterbogen eintragen und zur Lösung von Problemen im Spiel einsetzen sollten. Eine Vielzahl von Zaubersprüchen (insbesondere solche, die nach frühen Charakteren benannt sind, z. B. Tensers schwebende Scheibe) sind Lösungen für spezifische Probleme im Spiel.
(…) sind die besten Lösungen von Spielendenseite diejenigen, die überhaupt Würfeln erfordern
Was bedeutet dieser Leitsatz also? Es handelt sich dabei weniger um eine Warnung vor komplexen Charakteren, als vielmehr um die Gestaltung von Abenteuern und den Schwerpunkt des Spiels:
- Das Spiel sollte komplexe, aber logische Herausforderungen bieten und von den Spielenden erwarten, dass sie diese mithilfe logischen Denkens und durch den interessanten und unerwarteten Einsatz von Gegenständen aus der Fantasywelt um sie herum lösen.
- Die Spielleitung und die Person, die das Spiel entwickelt hat, sollten ziemlich großzügig Hinweise geben, wenn Spielende logische Handlungen vorschlagen, um sie aufzudecken. Außerdem sollten sie auf logische Lösungen für Hindernisse und Rätsel reagieren, ohne Hinweise oder Erfolge hinter unnötigen Fertigkeits- oder anderen Würfen zu verbergen.
- Zusätzlich zu diesen beiden Zielen oder Praktiken sind die besten Lösungen von Spielendenseite diejenigen, die überhaupt kein Würfeln erfordern und keine Charakterressourcen wie Ausrüstung, Trefferpunkte oder Zaubersprüche verschwenden. Diese Art der offenen Problemlösung ist ein zentraler Bestandteil des Spiels und nicht nur etwas Nebensächliches neben Kämpfen oder der Interaktion mit NSC. Er sollte nicht durch Fertigkeitswürfe ersetzt werden.
III. „Rollenspiel statt Würfelspiel“ („Role Playing Not Roll Playing“)
Dies ist ein weiteres Argument für den wesentlichen Charakter des OSR-Spiels, das allerdings schon lange vor der OSR entstand (erstmals 1980 vorgeschlagen?) und von zahlreichen Spielkulturen aufgegriffen wurde. Im Kontext der OSR, früher Spielsysteme oder Dungeoncrawl-Spiele ist dies ein interessanter Leitsatz. Denn diese Spiele sind oft von dem frühesten Verständnis von Rollenspielen als einer Erweiterung von Kriegsspielen inspiriert. Und diese gelten als Inbegriff einer „Würfelspiel“-Aktivität. Dieser Leitsatz tauchte in OSR-Kreisen relativ häufig auf und tut dies auch in Nach-OSR-Kreisen (sowie in „Contemporary Traditional“-Communities für Spiele wie D&D 5e) weiterhin. Dies geschah als Reaktion auf bestimmte grundlegende Behauptungen über die OSR. Im OSR- und Nach-OSR-Kontext bedeutet „Rollenspiel statt Würfelspiel“ meist kaum mehr als Geringschätzung für den angeblichen Fokus späterer Editionen auf Charakterentwicklung und taktische, talentfokussierte Kämpfe. Als Dogma ist er jedoch schädlicher als die meisten Leitsätze hier, da er unbestimmter ist und andere Spielstile stärker herabwürdigt. Natürlich würfelst du in OSR- oder Dungeoncrawl-Spielen ziemlich viel, im Vergleich zu einigen anderen Spielstilen sogar häufiger.
Das bedeutet nicht, dass „Rollenspiel statt Würfelspiel“ nicht auch positiv interpretiert werden kann. Generell zeugt es von gutem [Spiel-]Design, unnötiges Würfeln und Komplexität aus einem Spiel wegzulassen, da dies den Spielablauf beschleunigt. Doch zu viel Vereinfachung, zu viel „Minimalismus“ kann dem Spielspaß abträglich sein. Das betrifft nicht nur durch das Weglassen von Regeln, sondern auch, dass Spielleitungen auf andere Weise keine Unterstützung geboten wird: Ein Mangel an Beispielmonstern oder Ausrüstung im Regelwerk oder die Tendenz zu systemneutralen Abenteuern, bei denen nie berücksichtigt wird, wie komplex und fremdartig Monsterangriffe oder Effekte regeltechnisch gestaltet werden können. Es gibt einen Punkt, an dem zu viel Rollenspiel und zu wenig Würfelspiel dem Dungeoncrawl-Spielstil zuwiderläuft, der das Eingehen und Managen von Risiken als zentralen Bestandteil des Spiels sieht. Dieses Problem des übertriebenen Minimalismus findet sich auch in der Diskussion um „Fruitful Voids“ [ungefähr „ergiebige Lücken“], also die Nutzung von Lücken im Spieldesign (die im frühen Rollenspiel-Design sehr verbreitet waren), die die Spielleitung füllen muss, oft mithilfe der Spielenden. Solche Lücken sind gut, wenn sie frei gestalbare Spielbereiche kennzeichnen, die auf einer offenen Problemlösung beruhen (z. B. Verhandlungen mit Monstern oder das Lösen von Rätseln). Wenn sie allerdings überall vorkommen, liegt kein Spiel mehr vor, sondern bestenfalls ein mittelmäßiges Prosagedicht in Form einer Spielanleitung oder eines Gazetteers.
eine Fähigkeit der Spielleitung (…): zu wissen, wann gewürfelt werden muss und wann nicht.
Aus „Rollenspiel statt Würfelspiel“ lässt sich eine noch interessantere Erkenntnis gewinnen:
- Das Vermeiden von unnötigem Würfeln umfasst mehr als nur ein einfaches Regelsystem – es ist auch ein Aspekt des Rollenspiels. Bei Dungeoncrawlern älteren Stils oder OSR-Spielen, bei denen der Schwerpunkt auf der Problemlösung liegt (und nicht etwa auf der Nachahmung eines Genres oder der Erschaffung einer Story), bedeutet das, dass nicht jede Lösung Würfeln erfordert. Wenn die Spielgruppe einen guten Plan entwickelt, der kein Risiko birgt und offensichtlich nicht vom Zufall abhängt, würfelt die Spielleitung nicht und fordert die Spielenden auch nicht zum Würfeln auf. Im Sinne des Leitsatzes haben sie sich den Weg durch das Hindernis oder das Problem hindurch „erspielt“. Natürlich ist dies eine Fähigkeit der Spielleitung, und zwar eine entscheidende: zu wissen, wann gewürfelt werden muss und wann nicht. Und darauf gehen wir im nächsten Leitsatz ein.
- Es lohnt sich normalerweise nicht, zum Würfeln aufzufordern, wenn es nicht mit einem hohen Maß an Risiko und Konsequenzen verbunden ist. Wenn das Ziel des „Rollenspiels“ bei Dungeoncrawl-Spielen darin besteht, so zu planen, dass die Würfel niemals über den Tisch klappern müssen, ist es kaum fair, wenn die Spielleitung beim geringsten Anzeichen von Risiko das Würfeln erzwingt. Das gilt besonders für Risiken, deren Nichtexistenz der Spielgruppe durch das Metaspiel vorgegaukelt wurde (etwa wenn sie sich in der Stadt befindet und nicht in einem Gewölbe oder in der Wildnis). Ebenso gilt es (mit seltenen Ausnahmen) für Risiken, die die Gruppe nicht vorhersehen kann oder für die sie keine Hinweise findet.
IV. „Beim Würfeln wird nicht geschummelt!“
Ratschläge in scheußlichen Spielleitungsratgebern der 1990er Jahre wie „Play Dirty“ und „XDM“ ermutigten dazu, die Spielenden zu täuschen und sie zu zwingen, genau die von der Spielleitung beabsichtigte Handlung zu erleben. Angesichts davon kann der Leitsatz in „Trad-Games“ und sogar in D&D 5e oder anderen „Contemporary Trad“-Spiel-Räumen ein umstrittener Ratschlag sein. Er ist auch eine der wenigen Leitsätze hier, dem ich voll und ganz zustimmen kann. Allerdings gibt es Einschränkungen. Das Nicht-Manipulieren der Würfel setzt eine Art ideale Spielleitung voraus, die während des Spiels niemals zwei Drittel einer Tempranillo-Flasche trinkt oder einen schlimmen Arbeitstag hatte, der sie beim Spielleiten noch beschäftigt … Es setzt voraus, dass die Spielleitung niemals Fehler macht und das Spiel in eine Situation bringt, in der Schummeln zur Wahrung der Fairness notwendig erscheint. So etwas kommt tatsächlich vor, wenn auch weitaus seltener, als wenn du die Spielenden auf einen bestimmten narrativen Pfad drängst. Eine bedeutendere logische Folgeerscheinung des Nicht-Schummeln-Gebots ist der Leitsatz „Rollenspiel statt Würfelspiel“ (siehe oben). Zusätzlich wird es seit kurzem mystisch-kultisch ausgelegt … nennen wir es die „orakelhafte Macht der Würfel“ oder die „Kult-Spielleitungshandbuch-Anhänge“.
Das Vertrauen in die Spielleitung und in die Integrität der Würfel ist wichtig
Um jedoch darauf einzugehen, warum dieser Leitsatz für mich Sinn ergibt:
- Beim Würfeln wird nicht geschummelt … nein, wirklich nicht. Es ist eine Art kleiner Test für die oben genannten Konzepte … Die Spielleitung sollte sich nicht feindselig anfühlen, und Schummeln dient meist dazu, feindseliges Leiten abzumildern … während es der Spielleitung gleichzeitig eine Art absolute, aber fragwürdige Macht verleiht, nach Lust und Laune gute oder schlechte Ereignisse herbeizuführen. Wenn du ständig würfelst und die Würfelergebnisse immer nur bloße Vorschläge sind, dann entscheidet tatsächlich die Spielleitung und nicht die Würfel, wann etwas von Bedeutung ist. Das schafft Misstrauen unter den Spielenden, die nicht mehr das Gefühl haben, dass ihre Entscheidungen eine Rolle spielen. Und es lässt oft den Anschein von Vetternwirtschaft am Spieltisch entstehen.
- Das Vertrauen in die Spielleitung und in die Integrität der Würfel ist wichtig, da die Spielenden darauf vertrauen müssen, dass die Spielleitung die Spielwelt so darstellt, dass sie sie verstehen und Risiken einschätzen können, bevor sie würfeln. Zu den Fähigkeiten einer OSR- oder klassischen Spielleitung gehört es, die Autorität zu besitzen, in guten wie in schlechten Zeiten für eigene Entscheidungen und für die Abenteuergestaltung einzustehen. Schummeln beim Würfeln erweckt oft den Eindruck, als würde die Spielleitung das Spiel zu lenken versuchen, während sie vorgibt, die Würfel würden sie dazu zwingen. Die Verantwortlichkeit für die Reaktionen der Spielwelt und ihre Eigentümerschaft verstärken sich jedoch gegenseitig und bauen Vertrauen zwischen den Spielenden, zwischen ihnen und der Spielleitung und in die Integrität der Spielwelt auf. All dies ist nützlich, wenn ein Spiel mit hohem Risiko für die Charaktere geleitet wird. Denn in Momenten, in denen Charaktere sterben oder scheitern, muss die Spielleitung als neutraler Schiedsrichter wahrgenommen werden. Dieser sollte die Siege der Spielenden nicht behindern, aber auch die logischen Konsequenzen ihrer Fehler durchsetzen. Niemand möchte in einem unfairen Spiel „verlieren“.
- Wie bereits erwähnt ist es bei Verzicht auf Schummeln eine wichtige Fähigkeit, den richtigen Zeitpunkt zum Würfeln zu wählen. Oft ist es besser, gar nicht erst zu würfeln, wenn es Konsequenzen gibt, die durch eine nachträgliche Änderung des Würfelergebnisses vermieden werden könnten. Und sollte dies zu spät bemerkt werden, ist es besser, den Fehler einzugestehen, als die Spielenden zu täuschen zu versuchen.
- Verlasse dich als Spielleitung auch nicht darauf, dass die Würfel alles regeln. Der Sinn dahinter, beim Würfeln nicht zu schummeln, besteht darin, eine Welt mit Integrität und klaren, einheitlichen Regeln zu erschaffen (z. B. verursachen Schwerter 1W8 Schaden). Zufall ist großartig, er trägt dazu bei, dass Rollenspiele Spaß machen und sich vom einfachen Geschichtenerzählen unterscheiden. Doch auch wenn Zufallstabellen inspirierend sein können, sind sie kein Ersatz für die Intelligenz der Spielleitung oder die Sorgfalt der das Spiel entwickelnden Person bei der Gestaltung der Spielwelt. Das Erstellen zufälliger Gewölben ohne spätere Überarbeitung führt oft zu zusammenhanglosen und/oder extrem langweiligen Irrgärten, während eine kleine Auswahl an Tabellen zum Füllen von fünfzig Räumen kein spielbares Abenteuer ergibt. Auch während des Spiels muss es Momente geben, in denen die Spielleitung einfach „Nein“ sagt, damit die Spielwelt Sinn ergibt. Selbst ohne Schummeln untergräbt das Würfeln für jede Absurdität unter Anwendung der beliebten Regel „1 scheitert immer und 20 gelingt immer“ sowohl die Verantwortung der Spielleitung, eine vernünftige Reaktion der Spielwelt zu liefern als auch die Verantwortung der Spielenden, die Hindernisse des Spiels zu überwinden. Natürlich ist es besser, einfach zu sagen, dass es keine Chance gibt, als bei solchen Würfen die Ergebnisse zu manipulieren.
V. „Spiele die Welt statt der Regeln“ („Play the World, Not the Rules“)
Ein zumindest in dieser Form weniger geläufiger Leitsatz. Manchmal wird er auf andere Weise oder als damit verwandte Leitsätze formuliert, z. B. als „Erschaffe Situationen statt Geschichten“ oder „Sandboxen statt Railroading“. Dieser Leitsatz bekräftigt, dass es im Spiel um die Entscheidungen der Spielenden und um die Erschaffung einer Spielwelt oder eines Abenteuers geht, in denen „alles möglich ist“. Denn auch Dinge, die außerhalb der geschriebenen Regeln liegen, folgen logischen Mustern und aus dem Wissen der Spielgruppe über die reale Welt können wahrscheinliche Ergebnisse abgeleitet werden. Beispiele sind: Wasser fließt bergab und Wölfe (oder deren Entsprechungen) fressen Fleisch.
Der Leitsatz bezieht sich auch auf die Spielweltgestaltung. Er besagt, dass das Abenteuer keine Erzählung innerhalb einer Spielwelt ist. Vielmehr handelt es sich um die Interaktionen der Spielenden mit der gesamten Spielwelt. Abenteuer verlaufen nicht auf vorhersehbare Weise, sondern bestehen in der Erkundung von Schauplätzen. So steigert sich die Stärke der Charaktere stetig und sie werden immer tiefer in die Geheimnisse, Fraktionen und Großereignisse der Spielwelt einbezogen. Beide Ideen können für große Verwirrung sorgen. Denn der Leitsatz selbst streift sie nur am Rande, und die Vorstellung einer Sandbox sowie absoluter Spielendenfreiheit wirkt oft einschüchternd. Die Spielleitung könnte das Bedürfnis verspüren, vor der ersten Sitzung eine ganze Welt zu entwerfen oder eine riesige Anzahl von Schauplätzen vorzubereiten. Ebenso kann die Vorstellung von absoluter Freiheit die Spielgruppe überfordern. Es ist schon schwer genug, im echten Leben zu wissen, was du mit deinem Leben anfangen sollst. Als Rollenspielfan hast du allerdings kaum oder gar keine Vorstellung davon, was in einer neuen Spielwelt überhaupt möglich ist. Was wird von dir und deinem Charakter erwartet? Wie soll er vorgehen?
Die Spielleitung oder der Spielentwickler ist nicht verpflichtet, Gefahren entsprechend der Charakterstufe „abzustufen“ oder „einzugrenzen“
So lässt sich keine gute Kampagne starten. Zudem ist vielen Menschen beim Hören dieser Leitsätze intuitiv klar, dass das nicht besonders gut funktionieren wird. Natürlich ist das auch nicht der Sinn des Leitsatzes – oder zumindest nicht ganz:
- Eine Sandbox-Umgebung bietet den Spielenden die Freiheit, alles zu tun … doch es gibt zumutbare Einschränkungen in der Spielstruktur und Spielkultur. Natürlich beginnen die meisten Spielenden ohne einen Plan. Sie kennen die Umgebung nicht und wissen nicht, was sie tun sollen. Die Spielleitung muss Hinweise geben, wo die Gruppe Abenteuer finden kann. Das ist der Grund, warum Abenteueraufhänger und Gerüchte in OSR- und Nach-OSR-Kreisen regelmäßig diskutiert werden. Denn auf diese Weise vermittelt die Spielleitung der Spielgruppe Informationen zu den Möglichkeiten, die sich ihr auftun. Abenteueraufhänger und Gerüchte sind aber lediglich Vorschläge. Sie dienen dem Zweck, der Gruppe Informationen zu vermitteln, ohne sie zum Lesen oder Anhören langer Spielweltbeschreibungen und Überlieferungen zu zwingen. Im Allgemeinen kommt das bei der Gruppe gut an, da sie ein Spiel rund um Gewölbe-Erkundungen oder Abenteuer spielen will. Und genau das bieten Abenteueraufhänger und Gerüchte. Natürlich wollen manche Spielende stattdessen lieber Keksläden betreiben oder mit NSC auf Dating-Tour gehen. Wenn das geschieht, handelt es sich meist um eine Unstimmigkeit innerhalb der Gruppe oder um den Versuch auszutesten, wie frei sie tatsächlich bei ihren Entscheidungen ist. Ich neige dazu, Spielende zu bitten, den abtrünnigen Charakter aus dem Spiel zu nehmen und ihn zum örtlichen Bäcker oder Schürzenjäger zu machen. Das gilt zumindest dann, wenn das Ziel einzelner Spielender außerhalb dessen liegt, worauf sich die übrige Gruppe in ihren wenigen Stunden pro Spieleabend konzentrieren will. Falls die gesamte Gruppe Fantasy-Kekse backen möchte oder etwas anderes nicht für typische Abenteueraktivitäten Geeignetes tun will, wird es vielleicht Zeit, ein Spiel oder einen Spielstil zu finden, der diese Art von „Alltags“-Zielen besser unterstützt.
- „Spiele die Welt“ sollte auch für die Spielleitung keine Herausforderung darstellen. Die Faszination einer offenen Welt mag in ihren unendlichen Möglichkeiten liegen, aber … sicher, die Charaktere können losziehen und „alles“ tun, doch die Welt muss ihnen den Erfolg nicht ermöglichen oder es ihnen leicht machen. Gefahren lauern überall, und die Spielwelt wirkt den Zielen der Spielenden entgegen. Die Spielleitung oder der Spielentwickler ist nicht verpflichtet, Gefahren entsprechend der Charakterstufe „abzustufen“ oder „einzugrenzen“, um das Risiko dessen, was die Spielenden suchen, auf ein bewältigbares Maß zu reduzieren. Und schlecht durchdachte Pläne haben möglicherweise gar keine Chance auf Erfolg. Da die meisten Spielenden logisch denken und wollen, dass ihre Charaktere überleben, ist das kein Problem: Sie suchen sich die Risiken und Orte aus, von denen sie glauben, dass sie damit zurechtkommen, anstatt sich direkt auf den mächtigsten und gefährlichsten Ort zu stürzen, von dem sie hören. Das bedeutet, dass eine kluge Spielleitung nicht alles vorbereiten muss, sondern nur die Inhalte, auf die die Charaktere für ein oder zwei Spielsitzungen unmittelbaren Zugriff haben. Die sollten mit genügend Optionen versehen sein, um eine gewisse Vielfalt sicherzustellen. Natürlich ist eine vage Vorstellung des Raums jenseits dieses unmittelbaren Bereichs hilfreich, wenn die Spielenden Fernweh bekommen oder die Fähigkeiten ihrer Charaktere überschätzen.
(…) OSR und ähnliche Spiele die Gruppe dazu ermutigen, Lösungen außerhalb der Regeln zu finden.
- Die Welt ist riesig; Ihr spielt nicht, um eine bestimmte Geschichte durchzuspielen oder eine durch Regeln vorgegebene Bedingung zu erfüllen. Das Ziel besteht stattdessen darin, mithilfe der durch die Regeln geschaffenen Struktur zu erleben, was in dieser Spielwelt alles möglich ist. Dies wird besonders deutlich, wenn du die vergleichsweise hohe Sterblichkeitsrate der Charaktere in den meisten Original-, OSR- oder Nach-OSR-Spielen betrachtest. Eine hohe Sterblichkeitsrate funktioniert, weil es eine ganze Welt zu erkunden gibt, die sich unabhängig vom Schicksal eines bestimmten Charakters weiterentwickeln und verändern kann. Das Gruppenmitglied muss lediglich einen Gefolgsmann befördern oder einen neuen Spielcharakter erstellen (etwas, das ohnehin aus einer Laune heraus möglich ist – den aktuellen Charakter in den Ruhestand zu schicken, um eine Bäckerei zu betreiben o. ä.), um die „Geschichte“ des Spiels am Laufen zu halten. In vielen „contemporary games“ wird der einzelne Charakter in den Mittelpunkt gestellt. Das umfasst die Charakterentwicklung und Hintergrundgeschichte, die eine bestimmte Erzählung für die gesamte Kampagne vorgeben. In solchen Spielen erscheint dies [Anm. d. Ü.: der Tausch von Charakteren in der Kampagne] undurchführbar oder kontraintuitiv. Doch im Rahmen der OSR und verwandter Spielstile liegt der Schwerpunkt eher darauf, die Geschichten der Charaktere im Spiel zu entdecken – selbst wenn dies bedeutet, dass sie früh in der Kampagne sterben und so zu einem Aspekt der Geschichten der überlebenden Charaktere werden.
- Wenn auch in kleinerem Maßstab, verweist das „Spielen der Spielwelt statt der Regeln“ schließlich auf die Art und Weise, wie OSR und ähnliche Spiele die Gruppe dazu ermutigen, Lösungen außerhalb der Regeln zu finden. Da geschieht, indem sie zuvor entdeckte Elemente der Spielwelt und die Beschreibungen der Spielleitung nutzt, um ihre Ziele zu erreichen. Das ist jedoch nicht mit Realismus gleichzusetzen. Ähnlich wie bei vernünftigen fiktionalen Einschränkungen sind das Wissen, die Innovationskraft und die List der Spielenden nicht durch das realistisch Mögliche oder durch große Genauigkeit begrenzt. Einfache Lösungen nach der „Spiel-Logik“ funktionieren, ohne dass die genaue Wissenschaft oder die Erfolgswahrscheinlichkeit anhand von Modellen aus der realen Welt bestimmt werden müssen. Es ist nicht erforderlich, sich mit der Reißfestigkeit und der maximalen Belastbarkeit verschiedener Materialien zu befassen, um zu klären, ob eine Gruppe an einem festgebundenen Seil emporklettern kann – die Kombination aus Seil und Enterhaken reicht aus.
VI. „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ („Combat is a Fail State“)
Dieser Leitsatz ist zwar etwas fragwürdig, dient aber auch als wichtiges Gegengewicht zu bestimmten Tendenzen in den älteren Regelwerken und dem Spielstil der frühen Dungeons & Dragons-Editionen. Außerdem ist er ein Gegengewicht zu der häufig geäußerten Kritik, dass OSR-Spiele lediglich aus Kämpfen bestehen, die einem Hauen und Stechen ähneln. Denn Kampf ist der Bereich, in dem alle Regeln zum Tragen kommen. Die OSR-Bewegung hat dieses Argument lange Zeit zurückgewiesen, musste sich aber dennoch mit der großen Menge an Kampfregeln und der Tendenz auseinandersetzen, dass Spiele ständig in Kämpfe ausarten. Kämpfe sind natürlich eine der naheliegendsten Möglichkeiten, viele typische RPG-Probleme zu lösen, und das Bekenntnis der OSR zu Spielenden-Entscheidungen und Sandbox-Spielen bedeutet in der Regel, dass sie fast immer eine Handlungsmöglichkeit darstellen.
In den Anfängen von Dungeons & Dragons mag an der Vorstellung, dass der Kampf ein Hauptziel und Schwerpunkt des Spiels ist, etwas Wahres gewesen sein … damals wurden viel größere Gruppen erwartet: acht bis 14 Mitglieder, von denen jedes ein bis zwei Charaktere und ein bis fünf Gefolgsleute hatte. Diese großen Gruppen können weitaus mehr Kämpfe bestreiten und dabei weitaus erfolgreicher sein als Gruppen im Trad- und OSR-Stil, die aus drei bis acht Abenteuer-Charakteren und weniger Gefolgsleuten bestehen. Zudem spricht einiges für die Vorstellung, dass Gygax und Arneson beim Verfassen von OD&D das Spiel als Ergänzung zu, ja vielleicht sogar als „Minispiel“ für größere Kriegsspiel-Szenarien betrachteten. Das bedeutet, dass die Charaktere eher Kriegsspielfiguren glichen als dem Rollenspielkonzept eines Charakters. Dadurch würden Verluste in der Gruppe relativ bedeutungslos, denn es handelte sich lediglich um Soldaten in der Armee des Gruppenmitglieds. Sowohl der frühe Trad-Stil (TSR der Hickman-Ära) als auch der OSR-Stil sind auf unterschiedliche Weise mit diesem Widerspruch zwischen Regeln und Spielbedingungen umgegangen. Trad durch die Schaffung des sog. Abenteuerpfads, bei dem Kampfherausforderungen sorgfältig mit dem Ziel der Ausgewogenheit gestaltet sind. Die Charaktere sollen auf die Probe gestellt werden, ohne sie zu töten. Die OSR hat sich dafür entschieden, einen offeneren Rahmen und eine von den Spielenden getriebene Erzählung beizubehalten … und ruft daher defensiv: „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“.
Dabei führen sie oft die Sorge an, dass Spielende zu „Murder Hobos“ werden könnten
Warum defensiv? Spielende und Spieldesigner der Trad- und mittlerweile auch der Contemporary Trad (oder OC-)Szene [engl., Punkt 6)] (die lange Zeit die überwiegende Mehrheit in diesem Hobby ausmachten) neigen dazu, die Möglichkeit offener Welten und weitreichender Spielendenfreiheit zu fürchten und zu verspotten. Dabei führen sie oft die Sorge an, dass Spielende zu „Murder Hobos“ werden könnten, die umherwandern und alles und jeden töten, um Reichtum und somit Erfahrungspunkte zu erlangen. Das ist jedoch kein Problem des klassischen Rollenspiels, der OSR-Bewegung oder der Nach-OSR-Ära. Eine offene Welt kann marodierenden Banden von Mördern Einhalt gebieten (und verfügt oft über integrierte Mechanismen wie z. B. Fraktionen) … Alternativ kann sie der Gruppe ermöglichen, eine Banditen- oder Verbrecherkampagne zu erleben. Der „Murder Hobo“ stellt, sofern er überhaupt existiert – und abgesehen von den aktivsten antisozialen Spielenden – keine Bedrohung für eine Sandbox-Kampagne dar. In einem Abenteuerpfad hingegen sind antisoziale Charaktere eine Bedrohung, da sie die „Helden“ der Spielenden zu Bösewichten machen und die Struktur des Abenteuers stören, die keine eingebauten Alternativen vorsieht. Dies ist die Kehrseite der Gefahr, die PvP in OSR- und verwandten Spielen darstellt. Das steht im Gegensatz dazu, wie leicht es sich in Abenteuerpfade oder Handlungsbögen integrieren lässt.
„Kampf als Krieg“ ist ein weiteres OSR-Schlagwort
Also: „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ drückt einen charakteristischen Aspekt des OSR-Spielstils aus, nämlich die Anpassung von Regeln, die für große Gruppen konzipiert wurden, an kleinere Gruppen in einer offenen Welt voller asymmetrischer Bedrohungen. Leider geschieht dies oft auf eine wütende, defensive und vereinfachende Art und Weise, die der tatsächlichen Spielerfahrung der meisten Menschen zuwiderläuft. In einem OSR-Spiel oder Dungeoncrawl kommt es zu Kämpfen, und zwar wahrscheinlich ziemlich oft. Was drückt dieser Leitsatz dann aus?
- „Kampf als Krieg“ ist ein weiteres OSR-Schlagwort, das aus einem berühmten ENworld-Thread aus den 2010er Jahren stammt. Es beschreibt die Vorstellung, dass neuere D&D-Varianten „Kampf als Sport“ bieten: ausgewogene taktische Wettkämpfe, die nach den Regeln des Systems ausgetragen werden. Der OSR-Spielstil bietet hingegen „Kampf als Krieg“, d.h. Konflikte, bei denen das Befolgen der Regeln gefährlich und wahrscheinlich tödlich ist, da das Kräfteverhältnis zwischen den Kampfparteien asymmetrisch ist. Gute Spielende sollten jeden Vorteil nutzen und vor dem Kampf Lösungen wie Fallen, Hinterhalte und Täuschungsmanöver finden. „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ ist jedoch weiter gefasst: Es bietet die Möglichkeit, dass es besser ist, ohne Kampf zu gewinnen. Täuschung, Bündnisse, Bestechung und das einfache Umgehen gefährlicher Gegner sind bessere Lösungen als gefährliche Kämpfe.
- Natürlich gibt es im alten D&D und in den meisten OSR- oder Nach-OSR-Spielen nach wie vor jede Menge Kampfregeln. Außerdem gibt es selbst in meinen eigenen Spielrunden normalerweise in jeder Spielsitzung eine Kampfbegegnung. Mein Argument wurde durch Logik und Praxis widerlegt … oder alternativ: Die Regeln sind nicht immer in den Bereichen des Spiels am ausführlichsten gehalten, mit denen die Gruppe voraussichtlich die meiste Zeit verbringt oder die das ideale Spiel darstellen. Regeln sind auch für die Teile des Spiels notwendig, die am umstrittensten sind und die größte Klarheit erfordern. In den meisten Sportarten gibt es zahlreiche Regeln darüber, was als Foul gilt. Aber das bedeutet nicht, dass es beim Basketball darum geht, mit Ellbogen-Checks und dem Ball in der Hand herumzurennen. Das Gleiche gilt für Erkundungsspiele im OSR-Stil. Der Kampf ist der Ort, an dem die Spielenden am ehesten „verlieren“, d. h. an dem ihre Charaktere sterben. Daher werden die Spielenden versuchen, sich auch nach Beginn des Kampfes aus den Risiken herauszumanövrieren. Das lehnt dieser Spielstil ab, da sich im Kampf auch schlechte Entscheidungen der Spielenden und das Eingehen von Risiken manifestieren. Kämpfe müssen durch Regeln genau umrissen werden, gerade weil sie im OSR-Spielstil ein Bereich sind, in dem die Entscheidungsfreiheit der Spielenden stärker eingeschränkt ist als in den meisten anderen Spielphasen. Die umfangreichen Regeln haben eine ausschließende Wirkung: Sie füllen den Spielraum aus und verhindern, dass selbst gut durchdachte Strategien der Spielenden oder Entscheidungen der Spielleitung die Bedrohung abschwächen, die der Kampf für das Überleben der Charaktere darstellt.
- Vielleicht sollte dieser Leitsatz besser so formuliert werden: „Ein Kampf ist ein unvermeidbarer Zustand des Scheiterns“ – ähnlich wie die meisten Pokerhände mit einem „Ich will sehen“ enden und die Spielenden ihre Karten aufdecken müssen. Es ist nicht das Ziel des Spiels und es ist nicht die ideale Art für einen erfahrenen Pokerspielenden, um die Runde zu gewinnen. Aber es kommt häufig vor, weil es einfach ist und die Regeln darauf hinwirken, sodass die Spielenden sich bemühen müssen, es zu vermeiden. Noch einmal: Der Grund, warum Spielende in OSR-Spielen und verwandten Spielstilen Kämpfe vermeiden wollen, ist dass Charaktere auf diese Weise am häufigsten sterben und aus dem Spiel genommen werden. Das betrifft auch die angebliche hohe Tödlichkeit dieser Spielstile, auch wenn Charaktere nur dann häufig sterben, wenn Spielende den Kampf suchen, übermäßige Risiken eingehen oder extremes Pech haben.
VII. „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ („Strict Time Records Must Be Kept“)
Auf Seite 37 der ersten Ausgabe des Dungeon Masters Guide [bzw. auf Seite 44 des Handbuchs für Spielleiter] schreibt Gygax: „EINE SINNVOLLE KAMPAGNE KANN ES OHNE DAS GENAUESTE FESTHALTEN DES ZEITVERLAUFS NICHT GEBEN.“ Ein berühmtes Zitat, und das nicht nur, weil es in Großbuchstaben geschrieben ist. Für Gygax ist es jedoch keine allgemeine Anweisung, sondern bezieht sich speziell auf Kampagnenspiele, Erholungsphase [„Downtime“] und die damit verbundenen Unterhaltskosten. Es geht nicht um Gewölbe-Phasen oder die Kampfreihenfolge, sondern um die Logistik einer Kampagne mit vielen Spielsitzungen und um die spezielle Art von offenem, öffentlichem Spiel, für die sich Gygax einsetzte. Es geht um Aufzeichnungen und einen Kalender, um den Überblick über Dutzende von Spielenden und Charakteren zu behalten, die über Monate oder Jahre hinweg in die Spielwelt kommen und gehen. Also … ursprünglich bezieht sich dieser Leitsatz nicht einmal auf die meisten Aspekte des Spiels, und er wurde im OSR-Umfeld lange Zeit als eine Art humorvolle Überreaktion von Gygax betrachtet – als ein alter Mann, der Wolken anschreit. Natürlich zeigt dies einen weiteren Bruchpunkt zwischen den Designansätzen der OSR-Bewegung und Gygax’ frühem Spielstil. Denn Gygax betrachtete lange, öffentliche Kampagnen mit eher kriegsspielartigen Merkmalen als die richtige Struktur des Spiels. Die OSR konzentrierte sich hingegen v. a. während ihrer mittleren Jahre eher auf einzelne Abenteuer oder einzigartige Spielwelten mit noch größeren, aber weniger fest verpflichteten Charaktergruppen im Rahmen der Online-„Dauer-Cons“.
AD&D 1e Handbuch für Spielleiter, S. 44In jüngerer Zeit hat sich das Design im Nach-OSR-Bereich in Richtung minimalistischer Regelwerke entwickelt. Viele Neulinge aus dem Contemporary-Traditional-Spielbereich [engl. Link: Punkt 6)] interessieren sich zunehmend für ältere Regelwerke. In diesem Zusammenhang ist „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ zu einer regelrechten Maxime geworden und dient als Erinnerung daran, dass die Rundenaufzeichnungen („Turnkeeping“) und die damit verbundenen Regeln die Grundpfeiler der Erkundung im klassischen Stil sind. Der Leitsatz selbst trägt jedoch kaum zur Erklärung bei, da er nach wie vor den bizarren Charakter von Gygax’ ursprünglicher Empörung trägt und zu Verwirrung führen kann. Denn er legt den Fokus auf die Details der Erfassung von Ressourcen, Entfernungen und Spielzeit, anstatt auf das Wesentliche. Die Regeln und der Ablauf der Rundenaufzeichnung, der Gewölbe-Navigation, der Traglastregeln, des Nahrungsverbrauchs und der Zufallsbegegnungen sind als strukturelle Stützen für die Erkundung von Schauplätzen wichtig. Allerdings sind die Einzelheiten je nach vielen Faktoren formbar: Designziele, Sitzungsdauer, Gruppengröße und die fiktionale Welt.
Beachte Folgendes, um den Satz „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ im Sinne der OSR oder der Nach-OSR-Ära zu verstehen:
- Bei einem Spielstil, bei dem Hindernisse durch Problemlösung und Erkundung überwunden werden, bilden Gestaltung, Größe und Wege durch den Schauplatz (oder das Gewölbe) das erste Hindernis – also die Navigation oder Orientierung. Das Gewölbe birgt natürlich fixe Risiken: Fallen, Monster, Fraktionen und Rätsel, die den Zugang zu seinen Belohnungen (traditionell Schätze) einschränken. Am besten werden diese Risiken oder Hindernisse überwunden oder vermieden, wenn sie umgangen und alles mit äußerster Vorsicht angegangen wird. Das häufige Klagen über das Abklopfen grauer Gänge mit 3-m-Stäben veranschaulicht dies. Die Antwort darauf ist bereits im alten Spieldesign für Gewölbeerkundungen verankert: das zufällige Risiko durch umherstreifende Monster und der Verbrauch notwendiger Vorräte – insbesondere Licht. Zwar gibt es Spielregeln, die beides direkt unterstützen: Zufallsbegegnungswürfe und die Traglastregeln. Doch erfordern sie Rundenaufzeichnungen, damit bekannt ist, wann Monster die Gruppe bedrohen und wann Vorräte verbraucht werden. Regelmäßige Rundenaufzeichnungen geben der Gruppe zudem eine grobe Vorstellung davon, wann der Verlust von Vorräten und Zufallsbegegnungen eintreten wird (oder zumindest die Möglichkeit dazu besteht). Außerdem ermöglichen sie den Gruppenmitgliedern, Risiko-Nutzen-Abwägungen zu treffen: Wie viel Vorsicht können sie sich leisten? Das ist die Kernfunktion oder der „Ablauf“ beim Dungeoncrawling. Daher gilt „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ (oder zumindest müssen das Fortschreiten der Zeit und das stetig zunehmende Risiko durch Regeln unterstützt werden), genau um ein langweiliges Spiel zu vermeiden, bei dem die Erkundung mit keine Risiken und Gefahren verbunden ist und größtenteils eine Zeitverschwendung ist.
- Das ursprüngliche Gygaxsche Konzept der „exakten Zeitaufzeichnungen“ ist kampagnenorientiert und wird heutzutage meist als „Eins-zu-Eins-Zeit“ bezeichnet. „Eins-zu-Eins-Zeit“ ist ein Ansatz für die Pausen zwischen den Kampagnen, bei dem die Tage in der Spielwelt im gleichen Tempo verstreichen wie in der realen Welt (außer während einer Spielsitzung). Das kann natürlich zu Problemen führen, wenn sich die Handlung einer einzelnen Spielsitzung über viele Tage in der Spielwelt erstreckt. Es ist jedoch eine interessante und im Allgemeinen gut funktionierende Methode, um mehrere Gruppen (oder sogar Spielleitungen) am selben Tisch und mehrere Charaktere (ein „Team“) für einzelne Spielende zu fördern. Trotz Interesse daran war dies jedoch nie eine gängige OSR-Praxis und eignet sich am besten für regelmäßige, öffentliche Spiele in einem RPG-Laden oder einer großen Online-Community. Für Spiele im privaten Rahmen mit überwiegend festen Gruppenkonstellationen bietet es bei weitem nicht so viele Vorteile, und die Erholungsphasen zwischen Abenteuern können auf abstraktere Weise organisiert werden.
Das sind sieben Leitsätze, die in der OSR weit verbreitet waren und sich bis heute in ihren Nachfolge- und verwandten -Szenen, -Spielstilen und -Communities fortsetzen. Wie jede Diskussion darüber, was die OSR war (oder „ist“ – für diejenigen, die glauben, dass seit dem Jahr 2000 oder wann auch immer alles beim Alten geblieben ist), ist sie umstritten und eine Frage der persönlichen Sichtweise. Das sind lediglich meine Erkenntnisse aus diesen Leitsätzen und meine Sichtweise, wie sie sich in der Praxis anwenden lassen. Selbst wenn ich mich irre, halte ich es für lohnenswert, die Binsenweisheiten der OSR weniger dogmatisch zu betrachten: Es lohnt sich, sie auseinanderzunehmen und dann zu entscheiden, was polemisch, was eine Vereinfachung und was tatsächlich beschreibend ist, um die Möglichkeiten und die Zukunft von Rollenspielen im Dungeoncrawl-Stil zu verstehen.
Autor: Gus L.
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Originaltext: https://alldeadgenerations.blogspot.com/2023/08/maxims-of-osr.html
Lizenz des Textes: BY-NC-SA 4.0
Übersetzung: Guennarr -
Gus L.: Sieben Leitsätze der OSR
Der amerikanische Originalartikel erschien am 4.8.2023 auf Gus L’s Blog alldeadgenerations.blogspot.com. Die Übersetzung erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung. Der Text steht unter der Creative-Commons-Lizenz BY-NC-SA 4.0. Das Foto wurde vom Übersetzer in seiner RPG-Bibliothek erstellt.
Gegenüber der Originalversion wurden die Links zu den OSR-Fibeln auf deren deutsche Fassungen geändert und zahlreiche zusätzliche Links zu erklärenswerten Begriffen eingefügt.
Dieser Text ist ein lohnender „Long Read“: Im ersten Teil liefert Gus L als Zeitzeuge der frühen OSR interessante Innenansichten darüber, wie die Leitsätze entstanden sind. Im zweiten Teil stellt er sieben häufig zu lesende OSR-Leitsätze vor und bewertet sie aus historischer und seiner spielpraktischen Sicht.
Viel Spaß bei der Lektüre!
Vor nunmehr einem Jahrzehnt gab es in den Nuller- und Zehner-Jahren eine Bewegung, die sich mit älteren Rollenspielen beschäftigte und an der ich beteiligt war: die „Old School Renaissance“ oder „OSR“. Die OSR ist bis heute nicht wirklich definiert worden, oder zumindest widersprachen sich ihre Definitionen stets einander. Heute gilt dies mehr denn je, da sie zum Gegenstand nostalgischer Verklärung geworden ist. Für mich ist unumstritten (und ich bin mir sicher, dass andere hochemotional anders darüber denken), dass eines der Kennzeichen der OSR die Schaffung lehrreicher Leitsätze war. Diese beschreiben, wie der gewünschte Spielstil umzusetzen ist. Der damalige Spielstil wiederum hing einerseits von einer erkundungsorientierten Hervorhebung von Spielendenentscheidungen ab und erschuf diese andererseits selbst. Das geschah in einer stark von der Spielleitung kontrollierten Umgebung. Die Leitsätze der OSR wurden üblicherweise Neulingen vermittelt und halten sich nun in den Communities der Nach-OSR. Dort werden sie allzu oft wiederholt, als seien sie unveränderliche, klare und für alle offensichtliche Wahrheiten. Das waren und sind sie nicht. Wie die meisten Leitsätze, Sinnsprüche und markigen Beispiele für gesunden Menschenverstand sind diese Essenzen der OSR-Spielweisheit nützlich … aber nur zu einem gewissen Grad: Sie funktionieren am besten als Erinnerung für diejenigen, die bereits mit ihren Zielen vertraut sind.
Heutzutage fühlt es sich an, als ob die Nach-OSR-Szene viel Zeit damit verbringt, Dinge neu zu erfinden, die bereits 2010 in Blogs geschrieben wurden. Oder dass sie auf dieselben altbekannten Lösungen stößt und dann erklärt, sie hätte den Spielstil „gefixt“. Ein Grund dafür liegt im Mangel an Informationen für Neulinge, die sich mit dieser Art von Spielen beschäftigen. Verschärft wird dies durch das Fehlen von Quellenangaben unter den Hunderten von Retroklon-Spielen, die für sich in Anspruch nehmen, OSR-Spiele zu sein. Hierfür gibt es kaum Hilfe, und Einführungen in die OSR-Theorie wie Philotomys Betrachtungen, Matt Finchs Die Oldschool-Fibel oder Miltons, Lumpkins und Perrys Principia Apocrypha sind zwar nützlich. Der Großteil des OSR-Wissens besteht jedoch aus verstreuten Blogbeiträgen und dem Wissen in den Köpfen derjenigen, die sich in den letzten rund 20 Jahren mit diesem Spielstil beschäftigt haben. Niemand liest mehr Blogs, aber selbst wenn es jemand täte … neigen die Personen, die bloggen, Spiele entwickeln, Spiele leiten oder sie spielen dazu, auf Leitsätze zurückzugreifen, sobald sie um die Erklärung von Elementen dieses Spielstils gebeten werden. Und das ist nicht die effizienteste Art, Fertigkeiten und Wissen zu vermitteln.
Da die eigentliche Entstehung der Leitsätze immer ferner in der Vergangenheit liegt (…), haben die Leitsätze die Macht von Naturgesetzen anzunehmen begonnen.
Schlimmer noch: Da die eigentliche Entstehung der Leitsätze immer ferner in der Vergangenheit liegt, durch die Schwäche unseres Gedächtnisses unschärfer wird und [ihr Inhalt] durch dogmatische Wiederholungen verfestigt wurde, haben die Leitsätze die Macht von Naturgesetzen anzunehmen begonnen. Eigentlich sollten sie bloße Hinweise oder Erklärungen für Designentscheidungen und Spielkultur bilden. Die Macht der Nostalgie und der Orthodoxie verwandelt Vereinfachungen und Verkürzungen größerer, komplexer Konzepte zu Definitionen. Diese werden häufig fehlgedeutet oder in einem Maße ausgelegt, die sie in ihrer ursprünglichen Bedeutung untergraben und genau der Art von Spiel schaden, die sie eigentlich unterstützen sollten.
Du kannst nie mehr zurück
Leitsätze haben in der OSR eine solche Macht, weil sie sich mit der verworrenen Geschichte der frühen Dungeons & Dragons-Zeiten auseinandersetzen mussten. Es wird oft und fälschlicherweise behauptet, das Ziel der OSR sei es gewesen, Spiele in der Art eines idealisierten Spieltisches aus der Vergangenheit zu spielen: in Gygax’ Hobbykeller in Lake Geneva oder „so, wie D&D eigentlich gespielt werden sollte“. Zwar haben das einige zweifellos versucht, doch diese Behauptung und alle tatsächlich erfolgten Bemühungen in diese Richtung sind größtenteils eine nostalgische Erfindung. Sie sind eine Mischung aus kognitiven Verzerrungen und Voreingenommenheit, zu denen gehören: rosarot gefärbte Erinnerungen, Überlebenden-Verzerrung, selektive Verallgemeinerung, intensionaler Fehlschluss und der Heiligenschein-Effekt. Problematisch ist, dass der Spielstil früherer Rollenspiele ständig im Wandel begriffen war – selbst dort, wo er hinter fehlerhaften Erinnerungen, selbstherrlichen Behauptungen und Lügen erkennbar ist, die im Rahmen von Rechtsstreitigkeiten um geistiges Eigentum erfunden wurden. Dungeons & Dragons zeigte von Anfang an, sogar innerhalb der [allerersten] Edition von 1974, erhebliche Konflikte und Veränderungen im Spielstil. So deuten beispielsweise allein die [in dieser Edition enthaltenen] alternativen Kampfregeln auf einen völlig anderen Spielstil hin als die ursprünglich für das Spiel vorgesehenen Kampfregeln aus Chainmail. Was die Situation erschwert: Je nach eigenen Vorerfahrungen oder Einflüssen scheint eine Vielzahl von Spielstilen und Designansätzen unter die Beschreibung von „Old-School“-Rollenspielen zu fallen. Die Blogger, Spielleitungen, Foren-Autoren und Designer der OSR-Bewegung hatten deshalb Mühe, ihre Ziele genau zu formulieren, weil diese unter ihnen von Anfang an nicht einheitlich waren.
Der OSR-Spielstil, sofern es ihn überhaupt gibt, war etwas Neues, das sich im Laufe der Nuller- und Zehner-Jahre entwickelte.
Anstatt eine „Wiederentdeckung“ eines voll funktionsfähigen Regelwerks, von Spielprozeduren, eines Designethos und einer Spielkultur aus Gygax’ goldenem Zeitalter darzustellen, war die OSR stets ein Ort der Erfindung, der Anpassung und der Neubewertung. Und das, obwohl irgendwie eine ständig wachsende Schar von Bösewichten (die Hickmans, die Blumes [engl.], Lorraine Williams [engl.], Patricia Pulling und die „Satanic Panic“, Dungeons & Beavers [engl.], Hasbro [Firmengeschichte, 1999], Vampire–LARPer, „Organized Play“ [ein Beispiel] oder … wie üblich … junge Leute) dafür sorgte, dass dieses Wissen verloren ging oder zerstört wurde. Der OSR-Spielstil, sofern es ihn überhaupt gibt, war etwas Neues, das sich im Laufe der Nuller- und Zehner-Jahre entwickelte. Er war beeinflusst und teilweise geprägt von frühen Rollenspieltexten sowie den langjährigen Spielerfahrungen seiner Mitglieder. Dabei flossen zwangsläufig auch die vielfältigen Ideen und Werke aus dem Rollenspielbereich von 1974 bis heute mit ein. Prägnante Leitsätze dienten dazu, diese jahrzehntelange Ansammlung von Ideen und Erfahrungen Hunderter Menschen in vage Aussagen allgemeiner Leitsätze zu verankern. „Regelungen statt Regeln“ ist ein Satz, der wie ein geheimer Handschlag weitergegeben wurde, auch wenn seine Bedeutung nicht besonders klar ist. Solche Aussagen eignen sich hervorragend zur Bildung einer Gruppenidentität (weitaus angenehmer und nachhaltiger, als gegen eine Reihe von Bösewichten zu wettern und sie für einen Bruch mit dem nostalgischen Ideal verantwortlich zu machen) … aber sie erklären nicht wirklich, wie das Spiel gespielt wird.
Sieben zu entschlüsselnde Leitsätze
Leitsätze unterscheiden sich von Sinnsprüchen dadurch, dass sie sich als kleine Wahrheiten präsentieren, fast mit der Kraft von Naturgesetzen. Sinnsprüche hingegen regen Lesende zum Nachdenken an und deuten oft auf Widersprüche oder Komplexitäten hin, was Leitsätze nicht tun. Und genau hier liegen die Stärken von Leitsätzen bei der Bildung einer Gruppenidentität, während sie weniger geeignet sind, Lesenden Wissen oder ein tieferes Verständnis zu vermitteln.
Die folgenden Leitsätze waren in OSR-Kreisen weit verbreitet und werden auch heute noch in vielen Diskussionen rund um den OSR- und Nach-OSR-Spielstil zitiert. Ich habe ihre Urheber im Allgemeinen nicht aufgeführt, obwohl ich vermute, dass sich die meisten von ihnen auf einen bestimmten Blogbeitrag oder Forenthread zurückführen lassen – hauptsächlich, weil ich faul bin und weil sie immer außerhalb ihres ursprünglichen Zusammenhangs angeführt werden. Ohne diesen Zusammenhang haben sie im Laufe der Zeit ihre Bedeutung verändert, und jeder einzelne ist ein Versuch, komplexe Konzepte oder sogar Argumente zahlreicher anderer Mitwirkender zusammenzufassen und zu vereinfachen. Stattdessen kann ich lediglich meine Besprechung der Leitsätze (auf Basis von Beobachtungen, wie ich ihre Verwendung erlebt habe) sowie mein persönliches Verständnis darlegen. Das tue ich als jemand, der dabei war oder zumindest durch das Schlüsselloch spähte und im Schatten stand, als die meisten dieser Leitsätze ausgearbeitet wurden. Im Allgemeinen vertrete ich eine positive Lesart.
I. „Regelungen statt Regeln“ („Rulings Not Rules“)
Vielleicht der maßgebliche unter den OSR-Leitsätzen. Er ist zwar nicht die verwirrendste von allen, wird aber oft auf die Spitze getrieben und manchmal als Aufruf zum Verzicht auf jegliche Regeln dargestellt. Alternativ wird er als Rechtfertigung einer absoluten Kontrolle durch die Spielleitung verwendet, ohne Rücksicht auf die Erwartungen der Spielenden oder auf innere Konsistenz zu nehmen.
Regelfreie Fantasy-Abenteuerspiele (oft als „Free Kriegsspiel Renaissance“-/ FKR-Szene bezeichnet [Anm. d. Ü.: ein beispielhafter engl. Blog-Link]) und ultraregelleichte Rollenspiele mit immer minimalistischeren Regeln wurden in der späteren OSR- und Nach-OSR-Phase (etwa 2016 bis heute) recht populär [vgl. z. B. hier]. Hingegen sind die OSR, die alten Regelwerke, aus denen sie geschöpft hat, und das Dungeoncrawling, wie ich es verfechte, doch alle auf die Konsistenz und Vorhersehbarkeit bekannter Regeln angewiesen. Der Spielstil hängt sowohl von den Regeln als auch von den Prozeduren für den Großteil der Spielereignisse ab. Das gilt besonders für die üblichen, erwarteten, wiederkehrenden und zentralen Ereignisse, und diese Regeln bieten oft auch Vorlagen oder zumindest Anhaltspunkte für Ad-hoc-Entscheidungen.
Ich verstehe diesen Leitsatz eher so, dass er zwei miteinander verbundene Dinge bedeutet:
- Rollenspiele sollten den Charakteren die Freiheit bieten, über die in den Regeln bereits vorgesehenen Szenarien hinaus zu handeln. Dies geschieht durch Entscheidungen der Spielleitung, also Ad-hoc-Regelungen, die (siehe nächster Punkt) zu festen Spielregeln werden sollten, falls die Ereignisse erneut eintreten, die diese Entscheidung erforderlich machten.
- OSR-, klassische und Dungeoncrawl-RPGs erfordern alle ein hohes Maß an Vertrauen zwischen der Spielgruppe und der Spielleitung. Die Gruppenmitglieder müssen darauf vertrauen, dass die Spielleitung unerwartete Situationen fair beurteilt, und die Spielleitung vertraut den Spielenden, indem sie ihnen erlaubt, unerwartete Lösungen mit vernünftigen Erfolgschancen vorzuschlagen. Weder Spielende noch Spielleitung sollten sich auf die Regeln berufen oder deren Zitierung verlangen, um die Beurteilung von Ereignissen durch die Spielleitung anzufechten. Meta-Gaming und „Regelauslegungstricks“, die dem „Geist“ der Spielwelt widersprechen oder denen fiktionale Konsistenz fehlt (z. B. die „Bauern-Railgun“), gelten als Betrug oder unsportliches Verhalten, und die Spielleitung kann sie ablehnen, selbst wenn sie die Regeln in ihrer schriftlichen Form zulassen.
II. „Die Antwort steht nicht auf deinem Charakterbogen“
Dieser Leitsatz ist in Absicht und Wirkung ähnlich wie „Regelungen statt Regeln“. Er lehnt die Überlegenheit regelbasierter (oder spezieller regeltechnischer) Lösungen für Spielrätsel und -probleme ab. Die Spielenden sollen die Fantasy-Umgebung beobachten, Fragen dazu stellen und dann Probleme lösen. Dazu beschreiben sie Handlungen und verwenden die beschriebenen Ressourcen, um Hindernisse logisch zu überwinden, anstatt für eine auf dem Charakterbogen aufgeführte Fertigkeit zu würfeln. Der OSR-Charakter findet Geheimtüren, indem er mit einem 3-m-Stab an Wände klopft und auf hohle Stellen lauscht, anstatt einen Wurf für „Verstecktes entdecken“ durchzuführen. Es stimmt zwar, dass dies ein Aspekt des Spielstils ist, doch spricht der Leitsatz in absoluten Begriffen, die nicht mit den Regelwerken oder den Erfahrungen der meisten Spiele im OSR-Stil übereinstimmen. Dungeons & Dragons erhält mit jeder neuen Edition zunehmend mehr Fertigkeiten, doch selbst die früheste enthält Würfe zum Aufspüren geheimer Türen und zum Vermeiden von Fallen. Als die Diebesklasse in der ersten Regelerweiterung hinzukam, wurden Fertigkeitswürfe zu einem festen Bestandteil des Spiels. Ebenso waren Zaubersprüche und Ausrüstung schon immer Hilfsmittel, die die Spielenden auf ihren Charakterbogen eintragen und zur Lösung von Problemen im Spiel einsetzen sollten. Eine Vielzahl von Zaubersprüchen (insbesondere solche, die nach frühen Charakteren benannt sind, z. B. Tensers schwebende Scheibe) sind Lösungen für spezifische Probleme im Spiel.
(…) sind die besten Lösungen von Spielendenseite diejenigen, die überhaupt Würfeln erfordern
Was bedeutet dieser Leitsatz also? Es handelt sich dabei weniger um eine Warnung vor komplexen Charakteren, als vielmehr um die Gestaltung von Abenteuern und den Schwerpunkt des Spiels:
- Das Spiel sollte komplexe, aber logische Herausforderungen bieten und von den Spielenden erwarten, dass sie diese mithilfe logischen Denkens und durch den interessanten und unerwarteten Einsatz von Gegenständen aus der Fantasywelt um sie herum lösen.
- Die Spielleitung und die Person, die das Spiel entwickelt hat, sollten ziemlich großzügig Hinweise geben, wenn Spielende logische Handlungen vorschlagen, um sie aufzudecken. Außerdem sollten sie auf logische Lösungen für Hindernisse und Rätsel reagieren, ohne Hinweise oder Erfolge hinter unnötigen Fertigkeits- oder anderen Würfen zu verbergen.
- Zusätzlich zu diesen beiden Zielen oder Praktiken sind die besten Lösungen von Spielendenseite diejenigen, die überhaupt kein Würfeln erfordern und keine Charakterressourcen wie Ausrüstung, Trefferpunkte oder Zaubersprüche verschwenden. Diese Art der offenen Problemlösung ist ein zentraler Bestandteil des Spiels und nicht nur etwas Nebensächliches neben Kämpfen oder der Interaktion mit NSC. Er sollte nicht durch Fertigkeitswürfe ersetzt werden.
III. „Rollenspiel statt Würfelspiel“ („Role Playing Not Roll Playing“)
Dies ist ein weiteres Argument für den wesentlichen Charakter des OSR-Spiels, das allerdings schon lange vor der OSR entstand (erstmals 1980 vorgeschlagen?) und von zahlreichen Spielkulturen aufgegriffen wurde. Im Kontext der OSR, früher Spielsysteme oder Dungeoncrawl-Spiele ist dies ein interessanter Leitsatz. Denn diese Spiele sind oft von dem frühesten Verständnis von Rollenspielen als einer Erweiterung von Kriegsspielen inspiriert. Und diese gelten als Inbegriff einer „Würfelspiel“-Aktivität. Dieser Leitsatz tauchte in OSR-Kreisen relativ häufig auf und tut dies auch in Nach-OSR-Kreisen (sowie in „Contemporary Traditional“-Communities für Spiele wie D&D 5e) weiterhin. Dies geschah als Reaktion auf bestimmte grundlegende Behauptungen über die OSR. Im OSR- und Nach-OSR-Kontext bedeutet „Rollenspiel statt Würfelspiel“ meist kaum mehr als Geringschätzung für den angeblichen Fokus späterer Editionen auf Charakterentwicklung und taktische, talentfokussierte Kämpfe. Als Dogma ist er jedoch schädlicher als die meisten Leitsätze hier, da er unbestimmter ist und andere Spielstile stärker herabwürdigt. Natürlich würfelst du in OSR- oder Dungeoncrawl-Spielen ziemlich viel, im Vergleich zu einigen anderen Spielstilen sogar häufiger.
Das bedeutet nicht, dass „Rollenspiel statt Würfelspiel“ nicht auch positiv interpretiert werden kann. Generell zeugt es von gutem [Spiel-]Design, unnötiges Würfeln und Komplexität aus einem Spiel wegzulassen, da dies den Spielablauf beschleunigt. Doch zu viel Vereinfachung, zu viel „Minimalismus“ kann dem Spielspaß abträglich sein. Das betrifft nicht nur durch das Weglassen von Regeln, sondern auch, dass Spielleitungen auf andere Weise keine Unterstützung geboten wird: Ein Mangel an Beispielmonstern oder Ausrüstung im Regelwerk oder die Tendenz zu systemneutralen Abenteuern, bei denen nie berücksichtigt wird, wie komplex und fremdartig Monsterangriffe oder Effekte regeltechnisch gestaltet werden können. Es gibt einen Punkt, an dem zu viel Rollenspiel und zu wenig Würfelspiel dem Dungeoncrawl-Spielstil zuwiderläuft, der das Eingehen und Managen von Risiken als zentralen Bestandteil des Spiels sieht. Dieses Problem des übertriebenen Minimalismus findet sich auch in der Diskussion um „Fruitful Voids“ [ungefähr „ergiebige Lücken“], also die Nutzung von Lücken im Spieldesign (die im frühen Rollenspiel-Design sehr verbreitet waren), die die Spielleitung füllen muss, oft mithilfe der Spielenden. Solche Lücken sind gut, wenn sie frei gestalbare Spielbereiche kennzeichnen, die auf einer offenen Problemlösung beruhen (z. B. Verhandlungen mit Monstern oder das Lösen von Rätseln). Wenn sie allerdings überall vorkommen, liegt kein Spiel mehr vor, sondern bestenfalls ein mittelmäßiges Prosagedicht in Form einer Spielanleitung oder eines Gazetteers.
eine Fähigkeit der Spielleitung (…): zu wissen, wann gewürfelt werden muss und wann nicht.
Aus „Rollenspiel statt Würfelspiel“ lässt sich eine noch interessantere Erkenntnis gewinnen:
- Das Vermeiden von unnötigem Würfeln umfasst mehr als nur ein einfaches Regelsystem – es ist auch ein Aspekt des Rollenspiels. Bei Dungeoncrawlern älteren Stils oder OSR-Spielen, bei denen der Schwerpunkt auf der Problemlösung liegt (und nicht etwa auf der Nachahmung eines Genres oder der Erschaffung einer Story), bedeutet das, dass nicht jede Lösung Würfeln erfordert. Wenn die Spielgruppe einen guten Plan entwickelt, der kein Risiko birgt und offensichtlich nicht vom Zufall abhängt, würfelt die Spielleitung nicht und fordert die Spielenden auch nicht zum Würfeln auf. Im Sinne des Leitsatzes haben sie sich den Weg durch das Hindernis oder das Problem hindurch „erspielt“. Natürlich ist dies eine Fähigkeit der Spielleitung, und zwar eine entscheidende: zu wissen, wann gewürfelt werden muss und wann nicht. Und darauf gehen wir im nächsten Leitsatz ein.
- Es lohnt sich normalerweise nicht, zum Würfeln aufzufordern, wenn es nicht mit einem hohen Maß an Risiko und Konsequenzen verbunden ist. Wenn das Ziel des „Rollenspiels“ bei Dungeoncrawl-Spielen darin besteht, so zu planen, dass die Würfel niemals über den Tisch klappern müssen, ist es kaum fair, wenn die Spielleitung beim geringsten Anzeichen von Risiko das Würfeln erzwingt. Das gilt besonders für Risiken, deren Nichtexistenz der Spielgruppe durch das Metaspiel vorgegaukelt wurde (etwa wenn sie sich in der Stadt befindet und nicht in einem Gewölbe oder in der Wildnis). Ebenso gilt es (mit seltenen Ausnahmen) für Risiken, die die Gruppe nicht vorhersehen kann oder für die sie keine Hinweise findet.
IV. „Beim Würfeln wird nicht geschummelt!“
Ratschläge in scheußlichen Spielleitungsratgebern der 1990er Jahre wie „Play Dirty“ und „XDM“ ermutigten dazu, die Spielenden zu täuschen und sie zu zwingen, genau die von der Spielleitung beabsichtigte Handlung zu erleben. Angesichts davon kann der Leitsatz in „Trad-Games“ und sogar in D&D 5e oder anderen „Contemporary Trad“-Spiel-Räumen ein umstrittener Ratschlag sein. Er ist auch eine der wenigen Leitsätze hier, dem ich voll und ganz zustimmen kann. Allerdings gibt es Einschränkungen. Das Nicht-Manipulieren der Würfel setzt eine Art ideale Spielleitung voraus, die während des Spiels niemals zwei Drittel einer Tempranillo-Flasche trinkt oder einen schlimmen Arbeitstag hatte, der sie beim Spielleiten noch beschäftigt … Es setzt voraus, dass die Spielleitung niemals Fehler macht und das Spiel in eine Situation bringt, in der Schummeln zur Wahrung der Fairness notwendig erscheint. So etwas kommt tatsächlich vor, wenn auch weitaus seltener, als wenn du die Spielenden auf einen bestimmten narrativen Pfad drängst. Eine bedeutendere logische Folgeerscheinung des Nicht-Schummeln-Gebots ist der Leitsatz „Rollenspiel statt Würfelspiel“ (siehe oben). Zusätzlich wird es seit kurzem mystisch-kultisch ausgelegt … nennen wir es die „orakelhafte Macht der Würfel“ oder die „Kult-Spielleitungshandbuch-Anhänge“.
Das Vertrauen in die Spielleitung und in die Integrität der Würfel ist wichtig
Um jedoch darauf einzugehen, warum dieser Leitsatz für mich Sinn ergibt:
- Beim Würfeln wird nicht geschummelt … nein, wirklich nicht. Es ist eine Art kleiner Test für die oben genannten Konzepte … Die Spielleitung sollte sich nicht feindselig anfühlen, und Schummeln dient meist dazu, feindseliges Leiten abzumildern … während es der Spielleitung gleichzeitig eine Art absolute, aber fragwürdige Macht verleiht, nach Lust und Laune gute oder schlechte Ereignisse herbeizuführen. Wenn du ständig würfelst und die Würfelergebnisse immer nur bloße Vorschläge sind, dann entscheidet tatsächlich die Spielleitung und nicht die Würfel, wann etwas von Bedeutung ist. Das schafft Misstrauen unter den Spielenden, die nicht mehr das Gefühl haben, dass ihre Entscheidungen eine Rolle spielen. Und es lässt oft den Anschein von Vetternwirtschaft am Spieltisch entstehen.
- Das Vertrauen in die Spielleitung und in die Integrität der Würfel ist wichtig, da die Spielenden darauf vertrauen müssen, dass die Spielleitung die Spielwelt so darstellt, dass sie sie verstehen und Risiken einschätzen können, bevor sie würfeln. Zu den Fähigkeiten einer OSR- oder klassischen Spielleitung gehört es, die Autorität zu besitzen, in guten wie in schlechten Zeiten für eigene Entscheidungen und für die Abenteuergestaltung einzustehen. Schummeln beim Würfeln erweckt oft den Eindruck, als würde die Spielleitung das Spiel zu lenken versuchen, während sie vorgibt, die Würfel würden sie dazu zwingen. Die Verantwortlichkeit für die Reaktionen der Spielwelt und ihre Eigentümerschaft verstärken sich jedoch gegenseitig und bauen Vertrauen zwischen den Spielenden, zwischen ihnen und der Spielleitung und in die Integrität der Spielwelt auf. All dies ist nützlich, wenn ein Spiel mit hohem Risiko für die Charaktere geleitet wird. Denn in Momenten, in denen Charaktere sterben oder scheitern, muss die Spielleitung als neutraler Schiedsrichter wahrgenommen werden. Dieser sollte die Siege der Spielenden nicht behindern, aber auch die logischen Konsequenzen ihrer Fehler durchsetzen. Niemand möchte in einem unfairen Spiel „verlieren“.
- Wie bereits erwähnt ist es bei Verzicht auf Schummeln eine wichtige Fähigkeit, den richtigen Zeitpunkt zum Würfeln zu wählen. Oft ist es besser, gar nicht erst zu würfeln, wenn es Konsequenzen gibt, die durch eine nachträgliche Änderung des Würfelergebnisses vermieden werden könnten. Und sollte dies zu spät bemerkt werden, ist es besser, den Fehler einzugestehen, als die Spielenden zu täuschen zu versuchen.
- Verlasse dich als Spielleitung auch nicht darauf, dass die Würfel alles regeln. Der Sinn dahinter, beim Würfeln nicht zu schummeln, besteht darin, eine Welt mit Integrität und klaren, einheitlichen Regeln zu erschaffen (z. B. verursachen Schwerter 1W8 Schaden). Zufall ist großartig, er trägt dazu bei, dass Rollenspiele Spaß machen und sich vom einfachen Geschichtenerzählen unterscheiden. Doch auch wenn Zufallstabellen inspirierend sein können, sind sie kein Ersatz für die Intelligenz der Spielleitung oder die Sorgfalt der das Spiel entwickelnden Person bei der Gestaltung der Spielwelt. Das Erstellen zufälliger Gewölben ohne spätere Überarbeitung führt oft zu zusammenhanglosen und/oder extrem langweiligen Irrgärten, während eine kleine Auswahl an Tabellen zum Füllen von fünfzig Räumen kein spielbares Abenteuer ergibt. Auch während des Spiels muss es Momente geben, in denen die Spielleitung einfach „Nein“ sagt, damit die Spielwelt Sinn ergibt. Selbst ohne Schummeln untergräbt das Würfeln für jede Absurdität unter Anwendung der beliebten Regel „1 scheitert immer und 20 gelingt immer“ sowohl die Verantwortung der Spielleitung, eine vernünftige Reaktion der Spielwelt zu liefern als auch die Verantwortung der Spielenden, die Hindernisse des Spiels zu überwinden. Natürlich ist es besser, einfach zu sagen, dass es keine Chance gibt, als bei solchen Würfen die Ergebnisse zu manipulieren.
V. „Spiele die Welt statt der Regeln“ („Play the World, Not the Rules“)
Ein zumindest in dieser Form weniger geläufiger Leitsatz. Manchmal wird er auf andere Weise oder als damit verwandte Leitsätze formuliert, z. B. als „Erschaffe Situationen statt Geschichten“ oder „Sandboxen statt Railroading“. Dieser Leitsatz bekräftigt, dass es im Spiel um die Entscheidungen der Spielenden und um die Erschaffung einer Spielwelt oder eines Abenteuers geht, in denen „alles möglich ist“. Denn auch Dinge, die außerhalb der geschriebenen Regeln liegen, folgen logischen Mustern und aus dem Wissen der Spielgruppe über die reale Welt können wahrscheinliche Ergebnisse abgeleitet werden. Beispiele sind: Wasser fließt bergab und Wölfe (oder deren Entsprechungen) fressen Fleisch.
Der Leitsatz bezieht sich auch auf die Spielweltgestaltung. Er besagt, dass das Abenteuer keine Erzählung innerhalb einer Spielwelt ist. Vielmehr handelt es sich um die Interaktionen der Spielenden mit der gesamten Spielwelt. Abenteuer verlaufen nicht auf vorhersehbare Weise, sondern bestehen in der Erkundung von Schauplätzen. So steigert sich die Stärke der Charaktere stetig und sie werden immer tiefer in die Geheimnisse, Fraktionen und Großereignisse der Spielwelt einbezogen. Beide Ideen können für große Verwirrung sorgen. Denn der Leitsatz selbst streift sie nur am Rande, und die Vorstellung einer Sandbox sowie absoluter Spielendenfreiheit wirkt oft einschüchternd. Die Spielleitung könnte das Bedürfnis verspüren, vor der ersten Sitzung eine ganze Welt zu entwerfen oder eine riesige Anzahl von Schauplätzen vorzubereiten. Ebenso kann die Vorstellung von absoluter Freiheit die Spielgruppe überfordern. Es ist schon schwer genug, im echten Leben zu wissen, was du mit deinem Leben anfangen sollst. Als Rollenspielfan hast du allerdings kaum oder gar keine Vorstellung davon, was in einer neuen Spielwelt überhaupt möglich ist. Was wird von dir und deinem Charakter erwartet? Wie soll er vorgehen?
Die Spielleitung oder der Spielentwickler ist nicht verpflichtet, Gefahren entsprechend der Charakterstufe „abzustufen“ oder „einzugrenzen“
So lässt sich keine gute Kampagne starten. Zudem ist vielen Menschen beim Hören dieser Leitsätze intuitiv klar, dass das nicht besonders gut funktionieren wird. Natürlich ist das auch nicht der Sinn des Leitsatzes – oder zumindest nicht ganz:
- Eine Sandbox-Umgebung bietet den Spielenden die Freiheit, alles zu tun … doch es gibt zumutbare Einschränkungen in der Spielstruktur und Spielkultur. Natürlich beginnen die meisten Spielenden ohne einen Plan. Sie kennen die Umgebung nicht und wissen nicht, was sie tun sollen. Die Spielleitung muss Hinweise geben, wo die Gruppe Abenteuer finden kann. Das ist der Grund, warum Abenteueraufhänger und Gerüchte in OSR- und Nach-OSR-Kreisen regelmäßig diskutiert werden. Denn auf diese Weise vermittelt die Spielleitung der Spielgruppe Informationen zu den Möglichkeiten, die sich ihr auftun. Abenteueraufhänger und Gerüchte sind aber lediglich Vorschläge. Sie dienen dem Zweck, der Gruppe Informationen zu vermitteln, ohne sie zum Lesen oder Anhören langer Spielweltbeschreibungen und Überlieferungen zu zwingen. Im Allgemeinen kommt das bei der Gruppe gut an, da sie ein Spiel rund um Gewölbe-Erkundungen oder Abenteuer spielen will. Und genau das bieten Abenteueraufhänger und Gerüchte. Natürlich wollen manche Spielende stattdessen lieber Keksläden betreiben oder mit NSC auf Dating-Tour gehen. Wenn das geschieht, handelt es sich meist um eine Unstimmigkeit innerhalb der Gruppe oder um den Versuch auszutesten, wie frei sie tatsächlich bei ihren Entscheidungen ist. Ich neige dazu, Spielende zu bitten, den abtrünnigen Charakter aus dem Spiel zu nehmen und ihn zum örtlichen Bäcker oder Schürzenjäger zu machen. Das gilt zumindest dann, wenn das Ziel einzelner Spielender außerhalb dessen liegt, worauf sich die übrige Gruppe in ihren wenigen Stunden pro Spieleabend konzentrieren will. Falls die gesamte Gruppe Fantasy-Kekse backen möchte oder etwas anderes nicht für typische Abenteueraktivitäten Geeignetes tun will, wird es vielleicht Zeit, ein Spiel oder einen Spielstil zu finden, der diese Art von „Alltags“-Zielen besser unterstützt.
- „Spiele die Welt“ sollte auch für die Spielleitung keine Herausforderung darstellen. Die Faszination einer offenen Welt mag in ihren unendlichen Möglichkeiten liegen, aber … sicher, die Charaktere können losziehen und „alles“ tun, doch die Welt muss ihnen den Erfolg nicht ermöglichen oder es ihnen leicht machen. Gefahren lauern überall, und die Spielwelt wirkt den Zielen der Spielenden entgegen. Die Spielleitung oder der Spielentwickler ist nicht verpflichtet, Gefahren entsprechend der Charakterstufe „abzustufen“ oder „einzugrenzen“, um das Risiko dessen, was die Spielenden suchen, auf ein bewältigbares Maß zu reduzieren. Und schlecht durchdachte Pläne haben möglicherweise gar keine Chance auf Erfolg. Da die meisten Spielenden logisch denken und wollen, dass ihre Charaktere überleben, ist das kein Problem: Sie suchen sich die Risiken und Orte aus, von denen sie glauben, dass sie damit zurechtkommen, anstatt sich direkt auf den mächtigsten und gefährlichsten Ort zu stürzen, von dem sie hören. Das bedeutet, dass eine kluge Spielleitung nicht alles vorbereiten muss, sondern nur die Inhalte, auf die die Charaktere für ein oder zwei Spielsitzungen unmittelbaren Zugriff haben. Die sollten mit genügend Optionen versehen sein, um eine gewisse Vielfalt sicherzustellen. Natürlich ist eine vage Vorstellung des Raums jenseits dieses unmittelbaren Bereichs hilfreich, wenn die Spielenden Fernweh bekommen oder die Fähigkeiten ihrer Charaktere überschätzen.
(…) OSR und ähnliche Spiele die Gruppe dazu ermutigen, Lösungen außerhalb der Regeln zu finden.
- Die Welt ist riesig; Ihr spielt nicht, um eine bestimmte Geschichte durchzuspielen oder eine durch Regeln vorgegebene Bedingung zu erfüllen. Das Ziel besteht stattdessen darin, mithilfe der durch die Regeln geschaffenen Struktur zu erleben, was in dieser Spielwelt alles möglich ist. Dies wird besonders deutlich, wenn du die vergleichsweise hohe Sterblichkeitsrate der Charaktere in den meisten Original-, OSR- oder Nach-OSR-Spielen betrachtest. Eine hohe Sterblichkeitsrate funktioniert, weil es eine ganze Welt zu erkunden gibt, die sich unabhängig vom Schicksal eines bestimmten Charakters weiterentwickeln und verändern kann. Das Gruppenmitglied muss lediglich einen Gefolgsmann befördern oder einen neuen Spielcharakter erstellen (etwas, das ohnehin aus einer Laune heraus möglich ist – den aktuellen Charakter in den Ruhestand zu schicken, um eine Bäckerei zu betreiben o. ä.), um die „Geschichte“ des Spiels am Laufen zu halten. In vielen „contemporary games“ wird der einzelne Charakter in den Mittelpunkt gestellt. Das umfasst die Charakterentwicklung und Hintergrundgeschichte, die eine bestimmte Erzählung für die gesamte Kampagne vorgeben. In solchen Spielen erscheint dies [Anm. d. Ü.: der Tausch von Charakteren in der Kampagne] undurchführbar oder kontraintuitiv. Doch im Rahmen der OSR und verwandter Spielstile liegt der Schwerpunkt eher darauf, die Geschichten der Charaktere im Spiel zu entdecken – selbst wenn dies bedeutet, dass sie früh in der Kampagne sterben und so zu einem Aspekt der Geschichten der überlebenden Charaktere werden.
- Wenn auch in kleinerem Maßstab, verweist das „Spielen der Spielwelt statt der Regeln“ schließlich auf die Art und Weise, wie OSR und ähnliche Spiele die Gruppe dazu ermutigen, Lösungen außerhalb der Regeln zu finden. Da geschieht, indem sie zuvor entdeckte Elemente der Spielwelt und die Beschreibungen der Spielleitung nutzt, um ihre Ziele zu erreichen. Das ist jedoch nicht mit Realismus gleichzusetzen. Ähnlich wie bei vernünftigen fiktionalen Einschränkungen sind das Wissen, die Innovationskraft und die List der Spielenden nicht durch das realistisch Mögliche oder durch große Genauigkeit begrenzt. Einfache Lösungen nach der „Spiel-Logik“ funktionieren, ohne dass die genaue Wissenschaft oder die Erfolgswahrscheinlichkeit anhand von Modellen aus der realen Welt bestimmt werden müssen. Es ist nicht erforderlich, sich mit der Reißfestigkeit und der maximalen Belastbarkeit verschiedener Materialien zu befassen, um zu klären, ob eine Gruppe an einem festgebundenen Seil emporklettern kann – die Kombination aus Seil und Enterhaken reicht aus.
VI. „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ („Combat is a Fail State“)
Dieser Leitsatz ist zwar etwas fragwürdig, dient aber auch als wichtiges Gegengewicht zu bestimmten Tendenzen in den älteren Regelwerken und dem Spielstil der frühen Dungeons & Dragons-Editionen. Außerdem ist er ein Gegengewicht zu der häufig geäußerten Kritik, dass OSR-Spiele lediglich aus Kämpfen bestehen, die einem Hauen und Stechen ähneln. Denn Kampf ist der Bereich, in dem alle Regeln zum Tragen kommen. Die OSR-Bewegung hat dieses Argument lange Zeit zurückgewiesen, musste sich aber dennoch mit der großen Menge an Kampfregeln und der Tendenz auseinandersetzen, dass Spiele ständig in Kämpfe ausarten. Kämpfe sind natürlich eine der naheliegendsten Möglichkeiten, viele typische RPG-Probleme zu lösen, und das Bekenntnis der OSR zu Spielenden-Entscheidungen und Sandbox-Spielen bedeutet in der Regel, dass sie fast immer eine Handlungsmöglichkeit darstellen.
In den Anfängen von Dungeons & Dragons mag an der Vorstellung, dass der Kampf ein Hauptziel und Schwerpunkt des Spiels ist, etwas Wahres gewesen sein … damals wurden viel größere Gruppen erwartet: acht bis 14 Mitglieder, von denen jedes ein bis zwei Charaktere und ein bis fünf Gefolgsleute hatte. Diese großen Gruppen können weitaus mehr Kämpfe bestreiten und dabei weitaus erfolgreicher sein als Gruppen im Trad- und OSR-Stil, die aus drei bis acht Abenteuer-Charakteren und weniger Gefolgsleuten bestehen. Zudem spricht einiges für die Vorstellung, dass Gygax und Arneson beim Verfassen von OD&D das Spiel als Ergänzung zu, ja vielleicht sogar als „Minispiel“ für größere Kriegsspiel-Szenarien betrachteten. Das bedeutet, dass die Charaktere eher Kriegsspielfiguren glichen als dem Rollenspielkonzept eines Charakters. Dadurch würden Verluste in der Gruppe relativ bedeutungslos, denn es handelte sich lediglich um Soldaten in der Armee des Gruppenmitglieds. Sowohl der frühe Trad-Stil (TSR der Hickman-Ära) als auch der OSR-Stil sind auf unterschiedliche Weise mit diesem Widerspruch zwischen Regeln und Spielbedingungen umgegangen. Trad durch die Schaffung des sog. Abenteuerpfads, bei dem Kampfherausforderungen sorgfältig mit dem Ziel der Ausgewogenheit gestaltet sind. Die Charaktere sollen auf die Probe gestellt werden, ohne sie zu töten. Die OSR hat sich dafür entschieden, einen offeneren Rahmen und eine von den Spielenden getriebene Erzählung beizubehalten … und ruft daher defensiv: „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“.
Dabei führen sie oft die Sorge an, dass Spielende zu „Murder Hobos“ werden könnten
Warum defensiv? Spielende und Spieldesigner der Trad- und mittlerweile auch der Contemporary Trad (oder OC-)Szene [engl., Punkt 6)] (die lange Zeit die überwiegende Mehrheit in diesem Hobby ausmachten) neigen dazu, die Möglichkeit offener Welten und weitreichender Spielendenfreiheit zu fürchten und zu verspotten. Dabei führen sie oft die Sorge an, dass Spielende zu „Murder Hobos“ werden könnten, die umherwandern und alles und jeden töten, um Reichtum und somit Erfahrungspunkte zu erlangen. Das ist jedoch kein Problem des klassischen Rollenspiels, der OSR-Bewegung oder der Nach-OSR-Ära. Eine offene Welt kann marodierenden Banden von Mördern Einhalt gebieten (und verfügt oft über integrierte Mechanismen wie z. B. Fraktionen) … Alternativ kann sie der Gruppe ermöglichen, eine Banditen- oder Verbrecherkampagne zu erleben. Der „Murder Hobo“ stellt, sofern er überhaupt existiert – und abgesehen von den aktivsten antisozialen Spielenden – keine Bedrohung für eine Sandbox-Kampagne dar. In einem Abenteuerpfad hingegen sind antisoziale Charaktere eine Bedrohung, da sie die „Helden“ der Spielenden zu Bösewichten machen und die Struktur des Abenteuers stören, die keine eingebauten Alternativen vorsieht. Dies ist die Kehrseite der Gefahr, die PvP in OSR- und verwandten Spielen darstellt. Das steht im Gegensatz dazu, wie leicht es sich in Abenteuerpfade oder Handlungsbögen integrieren lässt.
„Kampf als Krieg“ ist ein weiteres OSR-Schlagwort
Also: „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ drückt einen charakteristischen Aspekt des OSR-Spielstils aus, nämlich die Anpassung von Regeln, die für große Gruppen konzipiert wurden, an kleinere Gruppen in einer offenen Welt voller asymmetrischer Bedrohungen. Leider geschieht dies oft auf eine wütende, defensive und vereinfachende Art und Weise, die der tatsächlichen Spielerfahrung der meisten Menschen zuwiderläuft. In einem OSR-Spiel oder Dungeoncrawl kommt es zu Kämpfen, und zwar wahrscheinlich ziemlich oft. Was drückt dieser Leitsatz dann aus?
- „Kampf als Krieg“ ist ein weiteres OSR-Schlagwort, das aus einem berühmten ENworld-Thread aus den 2010er Jahren stammt. Es beschreibt die Vorstellung, dass neuere D&D-Varianten „Kampf als Sport“ bieten: ausgewogene taktische Wettkämpfe, die nach den Regeln des Systems ausgetragen werden. Der OSR-Spielstil bietet hingegen „Kampf als Krieg“, d.h. Konflikte, bei denen das Befolgen der Regeln gefährlich und wahrscheinlich tödlich ist, da das Kräfteverhältnis zwischen den Kampfparteien asymmetrisch ist. Gute Spielende sollten jeden Vorteil nutzen und vor dem Kampf Lösungen wie Fallen, Hinterhalte und Täuschungsmanöver finden. „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ ist jedoch weiter gefasst: Es bietet die Möglichkeit, dass es besser ist, ohne Kampf zu gewinnen. Täuschung, Bündnisse, Bestechung und das einfache Umgehen gefährlicher Gegner sind bessere Lösungen als gefährliche Kämpfe.
- Natürlich gibt es im alten D&D und in den meisten OSR- oder Nach-OSR-Spielen nach wie vor jede Menge Kampfregeln. Außerdem gibt es selbst in meinen eigenen Spielrunden normalerweise in jeder Spielsitzung eine Kampfbegegnung. Mein Argument wurde durch Logik und Praxis widerlegt … oder alternativ: Die Regeln sind nicht immer in den Bereichen des Spiels am ausführlichsten gehalten, mit denen die Gruppe voraussichtlich die meiste Zeit verbringt oder die das ideale Spiel darstellen. Regeln sind auch für die Teile des Spiels notwendig, die am umstrittensten sind und die größte Klarheit erfordern. In den meisten Sportarten gibt es zahlreiche Regeln darüber, was als Foul gilt. Aber das bedeutet nicht, dass es beim Basketball darum geht, mit Ellbogen-Checks und dem Ball in der Hand herumzurennen. Das Gleiche gilt für Erkundungsspiele im OSR-Stil. Der Kampf ist der Ort, an dem die Spielenden am ehesten „verlieren“, d. h. an dem ihre Charaktere sterben. Daher werden die Spielenden versuchen, sich auch nach Beginn des Kampfes aus den Risiken herauszumanövrieren. Das lehnt dieser Spielstil ab, da sich im Kampf auch schlechte Entscheidungen der Spielenden und das Eingehen von Risiken manifestieren. Kämpfe müssen durch Regeln genau umrissen werden, gerade weil sie im OSR-Spielstil ein Bereich sind, in dem die Entscheidungsfreiheit der Spielenden stärker eingeschränkt ist als in den meisten anderen Spielphasen. Die umfangreichen Regeln haben eine ausschließende Wirkung: Sie füllen den Spielraum aus und verhindern, dass selbst gut durchdachte Strategien der Spielenden oder Entscheidungen der Spielleitung die Bedrohung abschwächen, die der Kampf für das Überleben der Charaktere darstellt.
- Vielleicht sollte dieser Leitsatz besser so formuliert werden: „Ein Kampf ist ein unvermeidbarer Zustand des Scheiterns“ – ähnlich wie die meisten Pokerhände mit einem „Ich will sehen“ enden und die Spielenden ihre Karten aufdecken müssen. Es ist nicht das Ziel des Spiels und es ist nicht die ideale Art für einen erfahrenen Pokerspielenden, um die Runde zu gewinnen. Aber es kommt häufig vor, weil es einfach ist und die Regeln darauf hinwirken, sodass die Spielenden sich bemühen müssen, es zu vermeiden. Noch einmal: Der Grund, warum Spielende in OSR-Spielen und verwandten Spielstilen Kämpfe vermeiden wollen, ist dass Charaktere auf diese Weise am häufigsten sterben und aus dem Spiel genommen werden. Das betrifft auch die angebliche hohe Tödlichkeit dieser Spielstile, auch wenn Charaktere nur dann häufig sterben, wenn Spielende den Kampf suchen, übermäßige Risiken eingehen oder extremes Pech haben.
VII. „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ („Strict Time Records Must Be Kept“)
Auf Seite 37 der ersten Ausgabe des Dungeon Masters Guide [bzw. auf Seite 44 des Handbuchs für Spielleiter] schreibt Gygax: „EINE SINNVOLLE KAMPAGNE KANN ES OHNE DAS GENAUESTE FESTHALTEN DES ZEITVERLAUFS NICHT GEBEN.“ Ein berühmtes Zitat, und das nicht nur, weil es in Großbuchstaben geschrieben ist. Für Gygax ist es jedoch keine allgemeine Anweisung, sondern bezieht sich speziell auf Kampagnenspiele, Erholungsphase [„Downtime“] und die damit verbundenen Unterhaltskosten. Es geht nicht um Gewölbe-Phasen oder die Kampfreihenfolge, sondern um die Logistik einer Kampagne mit vielen Spielsitzungen und um die spezielle Art von offenem, öffentlichem Spiel, für die sich Gygax einsetzte. Es geht um Aufzeichnungen und einen Kalender, um den Überblick über Dutzende von Spielenden und Charakteren zu behalten, die über Monate oder Jahre hinweg in die Spielwelt kommen und gehen. Also … ursprünglich bezieht sich dieser Leitsatz nicht einmal auf die meisten Aspekte des Spiels, und er wurde im OSR-Umfeld lange Zeit als eine Art humorvolle Überreaktion von Gygax betrachtet – als ein alter Mann, der Wolken anschreit. Natürlich zeigt dies einen weiteren Bruchpunkt zwischen den Designansätzen der OSR-Bewegung und Gygax’ frühem Spielstil. Denn Gygax betrachtete lange, öffentliche Kampagnen mit eher kriegsspielartigen Merkmalen als die richtige Struktur des Spiels. Die OSR konzentrierte sich hingegen v. a. während ihrer mittleren Jahre eher auf einzelne Abenteuer oder einzigartige Spielwelten mit noch größeren, aber weniger fest verpflichteten Charaktergruppen im Rahmen der Online-„Dauer-Cons“.
AD&D 1e Handbuch für Spielleiter, S. 44In jüngerer Zeit hat sich das Design im Nach-OSR-Bereich in Richtung minimalistischer Regelwerke entwickelt. Viele Neulinge aus dem Contemporary-Traditional-Spielbereich [engl. Link: Punkt 6)] interessieren sich zunehmend für ältere Regelwerke. In diesem Zusammenhang ist „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ zu einer regelrechten Maxime geworden und dient als Erinnerung daran, dass die Rundenaufzeichnungen („Turnkeeping“) und die damit verbundenen Regeln die Grundpfeiler der Erkundung im klassischen Stil sind. Der Leitsatz selbst trägt jedoch kaum zur Erklärung bei, da er nach wie vor den bizarren Charakter von Gygax’ ursprünglicher Empörung trägt und zu Verwirrung führen kann. Denn er legt den Fokus auf die Details der Erfassung von Ressourcen, Entfernungen und Spielzeit, anstatt auf das Wesentliche. Die Regeln und der Ablauf der Rundenaufzeichnung, der Gewölbe-Navigation, der Traglastregeln, des Nahrungsverbrauchs und der Zufallsbegegnungen sind als strukturelle Stützen für die Erkundung von Schauplätzen wichtig. Allerdings sind die Einzelheiten je nach vielen Faktoren formbar: Designziele, Sitzungsdauer, Gruppengröße und die fiktionale Welt.
Beachte Folgendes, um den Satz „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ im Sinne der OSR oder der Nach-OSR-Ära zu verstehen:
- Bei einem Spielstil, bei dem Hindernisse durch Problemlösung und Erkundung überwunden werden, bilden Gestaltung, Größe und Wege durch den Schauplatz (oder das Gewölbe) das erste Hindernis – also die Navigation oder Orientierung. Das Gewölbe birgt natürlich fixe Risiken: Fallen, Monster, Fraktionen und Rätsel, die den Zugang zu seinen Belohnungen (traditionell Schätze) einschränken. Am besten werden diese Risiken oder Hindernisse überwunden oder vermieden, wenn sie umgangen und alles mit äußerster Vorsicht angegangen wird. Das häufige Klagen über das Abklopfen grauer Gänge mit 3-m-Stäben veranschaulicht dies. Die Antwort darauf ist bereits im alten Spieldesign für Gewölbeerkundungen verankert: das zufällige Risiko durch umherstreifende Monster und der Verbrauch notwendiger Vorräte – insbesondere Licht. Zwar gibt es Spielregeln, die beides direkt unterstützen: Zufallsbegegnungswürfe und die Traglastregeln. Doch erfordern sie Rundenaufzeichnungen, damit bekannt ist, wann Monster die Gruppe bedrohen und wann Vorräte verbraucht werden. Regelmäßige Rundenaufzeichnungen geben der Gruppe zudem eine grobe Vorstellung davon, wann der Verlust von Vorräten und Zufallsbegegnungen eintreten wird (oder zumindest die Möglichkeit dazu besteht). Außerdem ermöglichen sie den Gruppenmitgliedern, Risiko-Nutzen-Abwägungen zu treffen: Wie viel Vorsicht können sie sich leisten? Das ist die Kernfunktion oder der „Ablauf“ beim Dungeoncrawling. Daher gilt „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ (oder zumindest müssen das Fortschreiten der Zeit und das stetig zunehmende Risiko durch Regeln unterstützt werden), genau um ein langweiliges Spiel zu vermeiden, bei dem die Erkundung mit keine Risiken und Gefahren verbunden ist und größtenteils eine Zeitverschwendung ist.
- Das ursprüngliche Gygaxsche Konzept der „exakten Zeitaufzeichnungen“ ist kampagnenorientiert und wird heutzutage meist als „Eins-zu-Eins-Zeit“ bezeichnet. „Eins-zu-Eins-Zeit“ ist ein Ansatz für die Pausen zwischen den Kampagnen, bei dem die Tage in der Spielwelt im gleichen Tempo verstreichen wie in der realen Welt (außer während einer Spielsitzung). Das kann natürlich zu Problemen führen, wenn sich die Handlung einer einzelnen Spielsitzung über viele Tage in der Spielwelt erstreckt. Es ist jedoch eine interessante und im Allgemeinen gut funktionierende Methode, um mehrere Gruppen (oder sogar Spielleitungen) am selben Tisch und mehrere Charaktere (ein „Team“) für einzelne Spielende zu fördern. Trotz Interesse daran war dies jedoch nie eine gängige OSR-Praxis und eignet sich am besten für regelmäßige, öffentliche Spiele in einem RPG-Laden oder einer großen Online-Community. Für Spiele im privaten Rahmen mit überwiegend festen Gruppenkonstellationen bietet es bei weitem nicht so viele Vorteile, und die Erholungsphasen zwischen Abenteuern können auf abstraktere Weise organisiert werden.
Das sind sieben Leitsätze, die in der OSR weit verbreitet waren und sich bis heute in ihren Nachfolge- und verwandten -Szenen, -Spielstilen und -Communities fortsetzen. Wie jede Diskussion darüber, was die OSR war (oder „ist“ – für diejenigen, die glauben, dass seit dem Jahr 2000 oder wann auch immer alles beim Alten geblieben ist), ist sie umstritten und eine Frage der persönlichen Sichtweise. Das sind lediglich meine Erkenntnisse aus diesen Leitsätzen und meine Sichtweise, wie sie sich in der Praxis anwenden lassen. Selbst wenn ich mich irre, halte ich es für lohnenswert, die Binsenweisheiten der OSR weniger dogmatisch zu betrachten: Es lohnt sich, sie auseinanderzunehmen und dann zu entscheiden, was polemisch, was eine Vereinfachung und was tatsächlich beschreibend ist, um die Möglichkeiten und die Zukunft von Rollenspielen im Dungeoncrawl-Stil zu verstehen.
Autor: Gus L.
#AbenteuerDesign #alldeadgenerations #BlogÜbersetzung #BYNCSA40 #DD #GusL #Leitsätze #Oldschool #OSR #Rollenspiel #Spieltheorie #SwordsWizardry
Originaltext: https://alldeadgenerations.blogspot.com/2023/08/maxims-of-osr.html
Lizenz des Textes: BY-NC-SA 4.0
Übersetzung: Guennarr -
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 11 (Mord im Amt für fehlerhafte Erinnerungen)
Ein Tatort für Electric Bastionland von Kreggen
Die SC werden von Roderich zu Schmetterknall (dem Bürgermeister ihres Bezirks) engagiert, um einen Mord im Amt für fehlerhafte Erinnerungen aufzuklären. Polizeirat Wutkriecher, der Cousin des Bürgermeisters, ist momentan anderweitig beschäftigt. Dass sowohl der Bürgermeister als auch der Polizeirat circa 30 cm große Brüllraupen mit übergroßen Hüten sind, ist für den weiteren Ablauf zweitrangig.
Der Tatort
Das Amt für fehlerhafte Erinnerungen liegt in einem schiefen Verwaltungsgebäude zwischen einer stillgelegten Zahnradbahn und einem Friedhof für Schreibmaschinen.
Hier werden Erinnerungen korrigiert, gelöscht, vertauscht, abgestempelt oder gegen geringe Gebühren neu formuliert.
Jeder Bürger von Bastion sollte mindestens eine offiziell registrierte Falscherinnerung besitzen.
Die SC werden von Lotsmoke Mauler, dem zuständigen Amtsleiter in Empfang genommen, einem schwarzweiß bepelzten Humanoiden im Frack, mit spitzen Ohren und Monokel. Er fungiert als Ansprechpartner für die SC im Gebäude und kann auch fast alle Fragen beantworten, die nicht unmittelbar mit dem Mord zu tun haben.
Die Tat
Vor drei Tagen ereignete sich im Amt ein grausames Verbrechen.
Um 03:17 Uhr nachts wurde imZimmer 13 („Traumatische Kindheiten, alphabetisch“) im 5. Stock ein Angestellter brutal ermordet. Am Tatort befinden sich:
- meterhohe Aktenschränke
- knietiefer Papierstaub
- tropfende Rohre voller Archiv-Tinte
- ein defekter Erinnerungsprojektor
- überall blutige Fußspuren … die jedoch alle in unterschiedliche Richtungen laufen
Das Opfer:
- wurde an einen Registraturschrank genagelt
- die Brust wurde geöffnet
- das Gehirn wurde teilweise entfernt
- sämtliche persönlichen Erinnerungssignaturen wurden gestohlen
Auf der Wand steht mit roter Stempelfarbe geschrieben:
„DAS WAR NICHT MEINE ERINNERUNG.“
Das Opfer (Oberarchivar Wilbur Kreide)
Er war ein hagerer Beamter mit transparent wirkender Haut, ständig zitternden Fingern, einer Taschenuhr ohne Zeiger und einem künstlichen dritten Auge aus Messing.
Er war verantwortlich für:
- die Lagerung verbotener Erinnerungen
- staatsgefährdende Déjà-vus
- konfiszierte Kindheitserinnerungen
- Erinnerungen an Orte, die nicht existieren
Das Problem: Wilbur hat heimlich Erinnerungen manipuliert.
Er verkaufte reichen Bürgern:
- falsche Kriegserlebnisse
- erfundene Liebesgeschichten
- künstliche Traumata („macht interessanter“)
- nostalgische Kindheiten aus fremden Biografien
Dafür stahl er Erinnerungen von Bürgern aus armen Bezirken.
Warum wurde er ermordet?
Nunja. Vor zwei Wochen entdeckte Wilbur etwas Unmögliches: Eine Erinnerung, die niemandem gehörte. Die Akte hieß: „Erinnerung #1576: Die Stadt vor Bastion“
Jeder, der sie betrachtete:
- bekam Nasenbluten
- vergaß seinen eigenen Namen
- hörte entfernte Sirenen
- erinnerte sich plötzlich an eine schwarze Sonne
Wilbur begann, auch diese Erinnerung teuer zu verkaufen.
Doch der Täter wollte verhindern, dass sie weiterverbreitet wird.
Der Täter (Registraturgehilfe Elmar Voss)
Elmar ist kleiner nervöser Mann mit Glatze, ist stets höflich und gut gekleidet, riecht nach nassem Karton und trägt 14 Schlüsselketten.
Sein Geheimnis: Er besitzt keine echten Erinnerungen. Das Amt erschuf ihn vor Jahren versehentlich aus archivierten Persönlichkeitsfragmenten, vergessenen Namen und falsch abgehefteten Träumen. Er ist buchstäblich ein Verwaltungsfehler.
Das Tatmotiv
Auch Elmar bekam die Erinnerung „Die Stadt vor Bastion“ in die Hände. Dadurch erinnerte er sich plötzlich daran, dass er kein echter Mensch ist
Er begriff nun mit erschreckender Erkenntnis, dass Wilbur fremde Erinnerungen wie Ware verkaufte. Er erkannte, dass sich dadurch die Persönlichkeiten der Bürger destabilisierten.
Manche Bürger wachten mit einem komplett fremden Leben auf und Bastion selbst begann durch diese Falscherinnerungen „undicht“ zu werden
Elmar war fest davon überzeugt: wenn er Bastion und seine Bürger retten wollte, musste Wilbur sterben. Der Mord ist in seinen Augen notwendig gewesen.
Nach dem Mord entfernte Elmar Wilburs Erinnerungssignaturen, um zu verhindern, dass jemand die Erinnerung an den Mord rekonstruiert.
Die Zeugen
Die blinde Archivistin Marta Coil behauptet, sie habe „das Schreien von Papier“ gehört, die Aktenschränke hätten sich bewegt und jemand habe rückwärts gesprochen.
Ihr Problem: Ihre Erinnerungen werden täglich überschrieben. Jede Befragung ergibt andere Aussagen. Aber alle paar Stunden wiederholt sie denselben Satz:
„Herr Kreide hat arme Leute ausgesaugt.“
Auf Nachfrage kann sie das nie erklären. Das ist nämlich keine Erinnerung; es ist ein Trauma, das selbst die täglichen Überschreibungen nicht vollständig löschen können.
Der Liftführer „Nummer 4“ ist eine uralte Biber-Posse und wohnt im Fahrstuhl. Er behauptet vehement, dass niemand den 7. Stock betreten habe (das Gebäude besitzt nur 5 Stockwerke).
Er transportiert ausschließlich Beamte, Leichen und verlorene Gedanken. Manchmal alles gleichzeitig. Er glaubt, dass der Mörder noch im Gebäude ist.
Der Tatort selbst! Der Zimmer 13 besitzt einen defekten Erinnerungsprojektor.
Er projiziert Fragmente der Tat, jedoch in falscher Reihenfolge und teilweise aus Sicht der Möbel.
Eine Szene zeigt beispielsweise den Täter, aber mit dem Gesicht des Opfers, während die Wände applaudieren.
Der mysteriöse 7te Stock
Der 7. Stock existiert tatsächlich – allerdings nur als Erinnerung.
Vor Jahrzehnten besaß das Gebäude sieben Stockwerke. Als die ersten Experimente mit der Erinnerung „Die Stadt vor Bastion“ außer Kontrolle gerieten, wurde der gesamte 6. und 7. Stock administrativ gelöscht. Nicht zerstört. Gelöscht!
Alle Akten wurden umgeschrieben, Baupläne verändert und die Erinnerungen sämtlicher Angestellten angepasst. Seitdem „weiß“ jeder, dass das Gebäude nur fünf Etagen besitzt.
Nur Nummer 4 erinnert sich noch. Denn er ist älter als die Löschung und Biber-Posse können sich nicht an Bauvorschriften halten.
Er verwechselt ständig Vergangenheit und Gegenwart und murmelt Dinge wie:
„Der Herr mit den zwölf Augen wollte nach oben, aber ich hab ihn nicht gelassen.“
„Niemand hat den siebten Stock betreten. Ganz bestimmt nicht.“
„Seit dem Vorfall transportiere ich keine Sonnen mehr.“
„Der Fahrstuhl fährt da sowieso nicht mehr hin. Es sei denn, er will.“
Die Spieler werden ihn wahrscheinlich zunächst für verrückt halten.
Aber Nummer 4 transportierte Wilbur regelmäßig nachts.
Er erinnert sich an Fahrten mit nur einem Fahrgast, obwohl beim Aussteigen plötzlich zwei Personen vorhanden waren.
„Immer dieselbe Sache. Einer steigt ein und zwei Erinnerungen steigen aus.“
Falls sie später den Erinnerungsprojektor oder den Mnemonische Vergleichsapparat im Keller benutzen:
Sie entdecken, dass sich zwischen dem 5. Stock und dem Dach manchmal kurz ein weiterer Knopf „7“ materialisiert.
Was befindet sich im 7. Stock?
Dort lagern die ersten Akten über die „Stadt vor Bastion“.
Die Räume sind verlassen, aber nicht leer:
- Registraturschränke führen Selbstgespräche.
- Die Fenster zeigen eine fremde Stadt unter einer schwarzen Sonne.
- Alle Uhren stehen auf 03:17.
- In Zimmer 713 sitzt seit Jahrzehnten ein Angestellter, der noch nicht bemerkt hat, dass seine Etage ausgelöscht wurde. Er arbeitet weiterhin gewissenhaft und stempelt Formulare von Personen ab, die nie existiert haben.
Vielleicht kam der Mord gar nicht aus Zimmer 13, sondern aus Zimmer 713?
Ermittlung und Aufklärung
Die Ermittler müssen:
1. Die echten Erinnerungen rekonstruieren
Problem: Fast alle Beteiligten besitzen manipulierte Erinnerungen.
Lösung: Im Keller lagert ein Gerät: Der Mnemonische Vergleichsapparat
Das ist elektrodampfbetriebene Maschine mit Zahnrädern, Blutfiltern und singenden Röhren.
Sie kann Erinnerungen vergleichen, vertauscht dabei aber zufällig Kindheitserlebnisse der Anwesenden.
2. Die gestohlenen Erinnerungssignaturen finden
Die Signaturen wurden in kleine Wachsplatten gepresst und in den Rohrleitungen des Gebäudes versteckt. Doch die Rohre „merken sich“, wer sie manipuliert hat.
Später tropfen sie belastende Erinnerungen zurück (siehe die tropfenden Rohre im Zimmer 13).
Wer einen Tropfen auf die Haut bekommt, erlebt für Sekunden:
- einen Veteranen, der nie Soldat war;
- eine Frau, die sich an drei verschiedene Kindheiten erinnert;
- Wilbur, der sagt: „Eine tragische Vergangenheit kostet extra.“
3. Herausfinden, was „Die Stadt vor Bastion“ ist
Je näher die Ermittler der Wahrheit kommen, desto mehr verändert sich das Gebäude. Türen führen an falsche Orte, Beamte vergessen ihre Gesichter, Akten schreiben sich selbst um.
Am Ende könnte sich herausstellen: Bastion selbst ist eine implantierte Erinnerung.
Und das Amt existiert nur, um die Bürger daran zu hindern, sich an die Wahrheit zu erinnern.
4. Die Nacht-Schreibmaschine
Eine Schreibmaschine tippt nachts Zahlungsbelege unbekannter Personen.
- „Kriegserinnerung Premium“
- „Verlorene Jugend – Deluxe“
- „Kindheit mit Hund (+15 Neupfund)“
Alle Belege tragen Wilburs Signatur. Einige Kunden sind bekannte Persönlichkeiten Bastions.
5. Wilburs Schreibtisch
Wilburs Schreibtisch besitzt nur scheinbar vier Schubladen.
Der Erinnerungsprojektor zeigt jedoch fünf.
Wird die falsche Erinnerung eines Anwesenden geopfert (oder der Vergleichsapparat benutzt), erscheint die fünfte Schublade.
Darin befinden sich: Schwarzmarkt-Kundenlisten; Preislisten für falsche Erinnerungen; leere Wachsplatten und ein Stempel, der „AUTHENTIZITÄT OPTIONAL“ stempelt.
Skurrile Hinweise
- Das Opfer hat nach seinem Tod noch drei Formulare unterschrieben
- Der Täter hinterließ absichtlich falsche Erinnerungen am Tatort
- Ein Aktenschrank behauptet, Zeuge gewesen zu sein
- Die Blutspuren ergeben auf einer Karte der Stadt ein Wort
- Jemand im Amt erinnert sich an die Zukunft
- Der Kaffeeautomat kennt den Täter beim Namen
- Sämtliche Uhren im Gebäude gehen rückwärts — außer einer
Gefahren
Die Demonstration der Vergessenen
Die Straße vor dem Amt ist voller Demonstranten.
Alle tragen Schilder wie:
„GEBT MIR MEINEN DONNERSTAG ZURÜCK!“
„ICH WAR MAL GRÖSSER!“
„WER BIN ICH EIGENTLICH?“
„GIB MIR MEINEN HUND ZURÜCK!“
Das Problem: Niemand weiß mehr, wogegen demonstriert wird.
Jede Minute ändert sich das Anliegen der Menge.
Einige Bürger sind überzeugt, sie seien:
- Lokomotiven
- ehemalige Bürgermeister
- die Ehefrau eines Leuchtturms
Die Demonstranten mit den „GIB MIR MEINEN HUND ZURÜCK!“-Schildern sind besonders interessant.
Denn: sie haben nie einen Hund besessen.
Wenn die SC nachforschen, stellen sie fest:
Wilbur hat denselben glücklichen Kindheitshund dutzendfach verkauft.
Der Hund hieß Bello. Und irgendwo in Bastion laufen jetzt zwanzig Menschen herum, die überzeugt sind, Bello sei ihr geliebter Kindheitsbegleiter gewesen.
Plötzlich erkennt ein Demonstrant einen SC.
„DA IST ER! DER MANN, DER MIR MEINE KINDHEIT GESTOHLEN HAT!“
Ob das stimmt, weiß niemand.
Vielleicht besitzt der Demonstrant tatsächlich eine Erinnerung an den SC.
Vielleicht wurde sie ihm eingepflanzt. Wird der Demonstrant besiegt, kann man eine der gestohlenen Erinnerungssignaturen des Mordopfers bei ihm finden.
Das Fahrende Amt für Rückwirkende Steuern
In einer Seitenstraße steht eine mobile Behörde: ein strombetriebener Wagen voller Buchhalter.
Die Beamten suchen Bürger, die:
- zu viel Glück hatten
- zu wenig Unglück erlebt haben
- Erinnerungen ohne Genehmigung besitzen
Jeder Passant wird geprüft. Auch die SC. Die Beamten stellen fest:
„Mindestens eine Ihrer Erinnerungen wurde nicht ordnungsgemäß versteuert.“
Natürlich können die SC unmöglich beweisen, dass dies falsch ist.
Lösungsmöglichkeiten:
- Bestechung
- Flucht
- bürokratische Gegenangriffe
- ein Formular-Duell
Fun Fact: Die Steuerbeamten sind gar keine Menschen. Unter ihren Anzügen befinden sich stapelweise Formulare, die sich irgendwann selbstständig gemacht haben. Und daher sind sie … brennbar …
Bonus-Begegnung
Der Zeuge im Kanal
Unter dem Amt lebt ein Wesen: ein riesiger Aal mit einem menschlichen Gesicht.
Er nennt sich „Herr Protokoll“ und frisst seit Jahren entsorgte Akten.
Dadurch kennt er geheime Verwaltungsakten, verschwundene Personen und alte Erinnerungen.
Er behauptet: „ICH HABE DEN MORD GESEHEN.“
Das Problem: Für jede Frage verlangt er eine Erinnerung als Bezahlung. Je wertvoller die Erinnerung, desto präziser die Antwort.
Am Ende wissen die SC vielleicht mehr über den Mord – aber haben vergessen, warum sie ihn überhaupt aufklären sollten.
#ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #AbenteuerDesign #pnp #pnpde #Rollenspiel #rpg #rpgADay #ttrpg -
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 11 (Mord im Amt für fehlerhafte Erinnerungen)
Ein Tatort für Electric Bastionland von Kreggen
Die SC werden von Roderich zu Schmetterknall (dem Bürgermeister ihres Bezirks) engagiert, um einen Mord im Amt für fehlerhafte Erinnerungen aufzuklären. Polizeirat Wutkriecher, der Cousin des Bürgermeisters, ist momentan anderweitig beschäftigt. Dass sowohl der Bürgermeister als auch der Polizeirat circa 30 cm große Brüllraupen mit übergroßen Hüten sind, ist für den weiteren Ablauf zweitrangig.
Der Tatort
Das Amt für fehlerhafte Erinnerungen liegt in einem schiefen Verwaltungsgebäude zwischen einer stillgelegten Zahnradbahn und einem Friedhof für Schreibmaschinen.
Hier werden Erinnerungen korrigiert, gelöscht, vertauscht, abgestempelt oder gegen geringe Gebühren neu formuliert.
Jeder Bürger von Bastion sollte mindestens eine offiziell registrierte Falscherinnerung besitzen.
Die SC werden von Lotsmoke Mauler, dem zuständigen Amtsleiter in Empfang genommen, einem schwarzweiß bepelzten Humanoiden im Frack, mit spitzen Ohren und Monokel. Er fungiert als Ansprechpartner für die SC im Gebäude und kann auch fast alle Fragen beantworten, die nicht unmittelbar mit dem Mord zu tun haben.
Die Tat
Vor drei Tagen ereignete sich im Amt ein grausames Verbrechen.
Um 03:17 Uhr nachts wurde imZimmer 13 („Traumatische Kindheiten, alphabetisch“) im 5. Stock ein Angestellter brutal ermordet. Am Tatort befinden sich:
- meterhohe Aktenschränke
- knietiefer Papierstaub
- tropfende Rohre voller Archiv-Tinte
- ein defekter Erinnerungsprojektor
- überall blutige Fußspuren … die jedoch alle in unterschiedliche Richtungen laufen
Das Opfer:
- wurde an einen Registraturschrank genagelt
- die Brust wurde geöffnet
- das Gehirn wurde teilweise entfernt
- sämtliche persönlichen Erinnerungssignaturen wurden gestohlen
Auf der Wand steht mit roter Stempelfarbe geschrieben:
„DAS WAR NICHT MEINE ERINNERUNG.“
Das Opfer (Oberarchivar Wilbur Kreide)
Er war ein hagerer Beamter mit transparent wirkender Haut, ständig zitternden Fingern, einer Taschenuhr ohne Zeiger und einem künstlichen dritten Auge aus Messing.
Er war verantwortlich für:
- die Lagerung verbotener Erinnerungen
- staatsgefährdende Déjà-vus
- konfiszierte Kindheitserinnerungen
- Erinnerungen an Orte, die nicht existieren
Das Problem: Wilbur hat heimlich Erinnerungen manipuliert.
Er verkaufte reichen Bürgern:
- falsche Kriegserlebnisse
- erfundene Liebesgeschichten
- künstliche Traumata („macht interessanter“)
- nostalgische Kindheiten aus fremden Biografien
Dafür stahl er Erinnerungen von Bürgern aus armen Bezirken.
Warum wurde er ermordet?
Nunja. Vor zwei Wochen entdeckte Wilbur etwas Unmögliches: Eine Erinnerung, die niemandem gehörte. Die Akte hieß: „Erinnerung #1576: Die Stadt vor Bastion“
Jeder, der sie betrachtete:
- bekam Nasenbluten
- vergaß seinen eigenen Namen
- hörte entfernte Sirenen
- erinnerte sich plötzlich an eine schwarze Sonne
Wilbur begann, auch diese Erinnerung teuer zu verkaufen.
Doch der Täter wollte verhindern, dass sie weiterverbreitet wird.
Der Täter (Registraturgehilfe Elmar Voss)
Elmar ist kleiner nervöser Mann mit Glatze, ist stets höflich und gut gekleidet, riecht nach nassem Karton und trägt 14 Schlüsselketten.
Sein Geheimnis: Er besitzt keine echten Erinnerungen. Das Amt erschuf ihn vor Jahren versehentlich aus archivierten Persönlichkeitsfragmenten, vergessenen Namen und falsch abgehefteten Träumen. Er ist buchstäblich ein Verwaltungsfehler.
Das Tatmotiv
Auch Elmar bekam die Erinnerung „Die Stadt vor Bastion“ in die Hände. Dadurch erinnerte er sich plötzlich daran, dass er kein echter Mensch ist
Er begriff nun mit erschreckender Erkenntnis, dass Wilbur fremde Erinnerungen wie Ware verkaufte. Er erkannte, dass sich dadurch die Persönlichkeiten der Bürger destabilisierten.
Manche Bürger wachten mit einem komplett fremden Leben auf und Bastion selbst begann durch diese Falscherinnerungen „undicht“ zu werden
Elmar war fest davon überzeugt: wenn er Bastion und seine Bürger retten wollte, musste Wilbur sterben. Der Mord ist in seinen Augen notwendig gewesen.
Nach dem Mord entfernte Elmar Wilburs Erinnerungssignaturen, um zu verhindern, dass jemand die Erinnerung an den Mord rekonstruiert.
Die Zeugen
Die blinde Archivistin Marta Coil behauptet, sie habe „das Schreien von Papier“ gehört, die Aktenschränke hätten sich bewegt und jemand habe rückwärts gesprochen.
Ihr Problem: Ihre Erinnerungen werden täglich überschrieben. Jede Befragung ergibt andere Aussagen. Aber alle paar Stunden wiederholt sie denselben Satz:
„Herr Kreide hat arme Leute ausgesaugt.“
Auf Nachfrage kann sie das nie erklären. Das ist nämlich keine Erinnerung; es ist ein Trauma, das selbst die täglichen Überschreibungen nicht vollständig löschen können.
Der Liftführer „Nummer 4“ ist eine uralte Biber-Posse und wohnt im Fahrstuhl. Er behauptet vehement, dass niemand den 7. Stock betreten habe (das Gebäude besitzt nur 5 Stockwerke).
Er transportiert ausschließlich Beamte, Leichen und verlorene Gedanken. Manchmal alles gleichzeitig. Er glaubt, dass der Mörder noch im Gebäude ist.
Der Tatort selbst! Der Zimmer 13 besitzt einen defekten Erinnerungsprojektor.
Er projiziert Fragmente der Tat, jedoch in falscher Reihenfolge und teilweise aus Sicht der Möbel.
Eine Szene zeigt beispielsweise den Täter, aber mit dem Gesicht des Opfers, während die Wände applaudieren.
Der mysteriöse 7te Stock
Der 7. Stock existiert tatsächlich – allerdings nur als Erinnerung.
Vor Jahrzehnten besaß das Gebäude sieben Stockwerke. Als die ersten Experimente mit der Erinnerung „Die Stadt vor Bastion“ außer Kontrolle gerieten, wurde der gesamte 6. und 7. Stock administrativ gelöscht. Nicht zerstört. Gelöscht!
Alle Akten wurden umgeschrieben, Baupläne verändert und die Erinnerungen sämtlicher Angestellten angepasst. Seitdem „weiß“ jeder, dass das Gebäude nur fünf Etagen besitzt.
Nur Nummer 4 erinnert sich noch. Denn er ist älter als die Löschung und Biber-Posse können sich nicht an Bauvorschriften halten.
Er verwechselt ständig Vergangenheit und Gegenwart und murmelt Dinge wie:
„Der Herr mit den zwölf Augen wollte nach oben, aber ich hab ihn nicht gelassen.“
„Niemand hat den siebten Stock betreten. Ganz bestimmt nicht.“
„Seit dem Vorfall transportiere ich keine Sonnen mehr.“
„Der Fahrstuhl fährt da sowieso nicht mehr hin. Es sei denn, er will.“
Die Spieler werden ihn wahrscheinlich zunächst für verrückt halten.
Aber Nummer 4 transportierte Wilbur regelmäßig nachts.
Er erinnert sich an Fahrten mit nur einem Fahrgast, obwohl beim Aussteigen plötzlich zwei Personen vorhanden waren.
„Immer dieselbe Sache. Einer steigt ein und zwei Erinnerungen steigen aus.“
Falls sie später den Erinnerungsprojektor oder den Mnemonische Vergleichsapparat im Keller benutzen:
Sie entdecken, dass sich zwischen dem 5. Stock und dem Dach manchmal kurz ein weiterer Knopf „7“ materialisiert.
Was befindet sich im 7. Stock?
Dort lagern die ersten Akten über die „Stadt vor Bastion“.
Die Räume sind verlassen, aber nicht leer:
- Registraturschränke führen Selbstgespräche.
- Die Fenster zeigen eine fremde Stadt unter einer schwarzen Sonne.
- Alle Uhren stehen auf 03:17.
- In Zimmer 713 sitzt seit Jahrzehnten ein Angestellter, der noch nicht bemerkt hat, dass seine Etage ausgelöscht wurde. Er arbeitet weiterhin gewissenhaft und stempelt Formulare von Personen ab, die nie existiert haben.
Vielleicht kam der Mord gar nicht aus Zimmer 13, sondern aus Zimmer 713?
Ermittlung und Aufklärung
Die Ermittler müssen:
1. Die echten Erinnerungen rekonstruieren
Problem: Fast alle Beteiligten besitzen manipulierte Erinnerungen.
Lösung: Im Keller lagert ein Gerät: Der Mnemonische Vergleichsapparat
Das ist elektrodampfbetriebene Maschine mit Zahnrädern, Blutfiltern und singenden Röhren.
Sie kann Erinnerungen vergleichen, vertauscht dabei aber zufällig Kindheitserlebnisse der Anwesenden.
2. Die gestohlenen Erinnerungssignaturen finden
Die Signaturen wurden in kleine Wachsplatten gepresst und in den Rohrleitungen des Gebäudes versteckt. Doch die Rohre „merken sich“, wer sie manipuliert hat.
Später tropfen sie belastende Erinnerungen zurück (siehe die tropfenden Rohre im Zimmer 13).
Wer einen Tropfen auf die Haut bekommt, erlebt für Sekunden:
- einen Veteranen, der nie Soldat war;
- eine Frau, die sich an drei verschiedene Kindheiten erinnert;
- Wilbur, der sagt: „Eine tragische Vergangenheit kostet extra.“
3. Herausfinden, was „Die Stadt vor Bastion“ ist
Je näher die Ermittler der Wahrheit kommen, desto mehr verändert sich das Gebäude. Türen führen an falsche Orte, Beamte vergessen ihre Gesichter, Akten schreiben sich selbst um.
Am Ende könnte sich herausstellen: Bastion selbst ist eine implantierte Erinnerung.
Und das Amt existiert nur, um die Bürger daran zu hindern, sich an die Wahrheit zu erinnern.
4. Die Nacht-Schreibmaschine
Eine Schreibmaschine tippt nachts Zahlungsbelege unbekannter Personen.
- „Kriegserinnerung Premium“
- „Verlorene Jugend – Deluxe“
- „Kindheit mit Hund (+15 Neupfund)“
Alle Belege tragen Wilburs Signatur. Einige Kunden sind bekannte Persönlichkeiten Bastions.
5. Wilburs Schreibtisch
Wilburs Schreibtisch besitzt nur scheinbar vier Schubladen.
Der Erinnerungsprojektor zeigt jedoch fünf.
Wird die falsche Erinnerung eines Anwesenden geopfert (oder der Vergleichsapparat benutzt), erscheint die fünfte Schublade.
Darin befinden sich: Schwarzmarkt-Kundenlisten; Preislisten für falsche Erinnerungen; leere Wachsplatten und ein Stempel, der „AUTHENTIZITÄT OPTIONAL“ stempelt.
Skurrile Hinweise
- Das Opfer hat nach seinem Tod noch drei Formulare unterschrieben
- Der Täter hinterließ absichtlich falsche Erinnerungen am Tatort
- Ein Aktenschrank behauptet, Zeuge gewesen zu sein
- Die Blutspuren ergeben auf einer Karte der Stadt ein Wort
- Jemand im Amt erinnert sich an die Zukunft
- Der Kaffeeautomat kennt den Täter beim Namen
- Sämtliche Uhren im Gebäude gehen rückwärts — außer einer
Gefahren
Die Demonstration der Vergessenen
Die Straße vor dem Amt ist voller Demonstranten.
Alle tragen Schilder wie:
„GEBT MIR MEINEN DONNERSTAG ZURÜCK!“
„ICH WAR MAL GRÖSSER!“
„WER BIN ICH EIGENTLICH?“
„GIB MIR MEINEN HUND ZURÜCK!“
Das Problem: Niemand weiß mehr, wogegen demonstriert wird.
Jede Minute ändert sich das Anliegen der Menge.
Einige Bürger sind überzeugt, sie seien:
- Lokomotiven
- ehemalige Bürgermeister
- die Ehefrau eines Leuchtturms
Die Demonstranten mit den „GIB MIR MEINEN HUND ZURÜCK!“-Schildern sind besonders interessant.
Denn: sie haben nie einen Hund besessen.
Wenn die SC nachforschen, stellen sie fest:
Wilbur hat denselben glücklichen Kindheitshund dutzendfach verkauft.
Der Hund hieß Bello. Und irgendwo in Bastion laufen jetzt zwanzig Menschen herum, die überzeugt sind, Bello sei ihr geliebter Kindheitsbegleiter gewesen.
Plötzlich erkennt ein Demonstrant einen SC.
„DA IST ER! DER MANN, DER MIR MEINE KINDHEIT GESTOHLEN HAT!“
Ob das stimmt, weiß niemand.
Vielleicht besitzt der Demonstrant tatsächlich eine Erinnerung an den SC.
Vielleicht wurde sie ihm eingepflanzt. Wird der Demonstrant besiegt, kann man eine der gestohlenen Erinnerungssignaturen des Mordopfers bei ihm finden.
Das Fahrende Amt für Rückwirkende Steuern
In einer Seitenstraße steht eine mobile Behörde: ein strombetriebener Wagen voller Buchhalter.
Die Beamten suchen Bürger, die:
- zu viel Glück hatten
- zu wenig Unglück erlebt haben
- Erinnerungen ohne Genehmigung besitzen
Jeder Passant wird geprüft. Auch die SC. Die Beamten stellen fest:
„Mindestens eine Ihrer Erinnerungen wurde nicht ordnungsgemäß versteuert.“
Natürlich können die SC unmöglich beweisen, dass dies falsch ist.
Lösungsmöglichkeiten:
- Bestechung
- Flucht
- bürokratische Gegenangriffe
- ein Formular-Duell
Fun Fact: Die Steuerbeamten sind gar keine Menschen. Unter ihren Anzügen befinden sich stapelweise Formulare, die sich irgendwann selbstständig gemacht haben. Und daher sind sie … brennbar …
Bonus-Begegnung
Der Zeuge im Kanal
Unter dem Amt lebt ein Wesen: ein riesiger Aal mit einem menschlichen Gesicht.
Er nennt sich „Herr Protokoll“ und frisst seit Jahren entsorgte Akten.
Dadurch kennt er geheime Verwaltungsakten, verschwundene Personen und alte Erinnerungen.
Er behauptet: „ICH HABE DEN MORD GESEHEN.“
Das Problem: Für jede Frage verlangt er eine Erinnerung als Bezahlung. Je wertvoller die Erinnerung, desto präziser die Antwort.
Am Ende wissen die SC vielleicht mehr über den Mord – aber haben vergessen, warum sie ihn überhaupt aufklären sollten.
#ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #AbenteuerDesign #pnp #pnpde #Rollenspiel #rpg #rpgADay #ttrpg -
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 11 (Mord im Amt für fehlerhafte Erinnerungen)
Ein Tatort für Electric Bastionland von Kreggen
Die SC werden von Roderich zu Schmetterknall (dem Bürgermeister ihres Bezirks) engagiert, um einen Mord im Amt für fehlerhafte Erinnerungen aufzuklären. Polizeirat Wutkriecher, der Cousin des Bürgermeisters, ist momentan anderweitig beschäftigt. Dass sowohl der Bürgermeister als auch der Polizeirat circa 30 cm große Brüllraupen mit übergroßen Hüten sind, ist für den weiteren Ablauf zweitrangig.
Der Tatort
Das Amt für fehlerhafte Erinnerungen liegt in einem schiefen Verwaltungsgebäude zwischen einer stillgelegten Zahnradbahn und einem Friedhof für Schreibmaschinen.
Hier werden Erinnerungen korrigiert, gelöscht, vertauscht, abgestempelt oder gegen geringe Gebühren neu formuliert.
Jeder Bürger von Bastion sollte mindestens eine offiziell registrierte Falscherinnerung besitzen.
Die SC werden von Lotsmoke Mauler, dem zuständigen Amtsleiter in Empfang genommen, einem schwarzweiß bepelzten Humanoiden im Frack, mit spitzen Ohren und Monokel. Er fungiert als Ansprechpartner für die SC im Gebäude und kann auch fast alle Fragen beantworten, die nicht unmittelbar mit dem Mord zu tun haben.
Die Tat
Vor drei Tagen ereignete sich im Amt ein grausames Verbrechen.
Um 03:17 Uhr nachts wurde imZimmer 13 („Traumatische Kindheiten, alphabetisch“) im 5. Stock ein Angestellter brutal ermordet. Am Tatort befinden sich:
- meterhohe Aktenschränke
- knietiefer Papierstaub
- tropfende Rohre voller Archiv-Tinte
- ein defekter Erinnerungsprojektor
- überall blutige Fußspuren … die jedoch alle in unterschiedliche Richtungen laufen
Das Opfer:
- wurde an einen Registraturschrank genagelt
- die Brust wurde geöffnet
- das Gehirn wurde teilweise entfernt
- sämtliche persönlichen Erinnerungssignaturen wurden gestohlen
Auf der Wand steht mit roter Stempelfarbe geschrieben:
„DAS WAR NICHT MEINE ERINNERUNG.“
Das Opfer (Oberarchivar Wilbur Kreide)
Er war ein hagerer Beamter mit transparent wirkender Haut, ständig zitternden Fingern, einer Taschenuhr ohne Zeiger und einem künstlichen dritten Auge aus Messing.
Er war verantwortlich für:
- die Lagerung verbotener Erinnerungen
- staatsgefährdende Déjà-vus
- konfiszierte Kindheitserinnerungen
- Erinnerungen an Orte, die nicht existieren
Das Problem: Wilbur hat heimlich Erinnerungen manipuliert.
Er verkaufte reichen Bürgern:
- falsche Kriegserlebnisse
- erfundene Liebesgeschichten
- künstliche Traumata („macht interessanter“)
- nostalgische Kindheiten aus fremden Biografien
Dafür stahl er Erinnerungen von Bürgern aus armen Bezirken.
Warum wurde er ermordet?
Nunja. Vor zwei Wochen entdeckte Wilbur etwas Unmögliches: Eine Erinnerung, die niemandem gehörte. Die Akte hieß: „Erinnerung #1576: Die Stadt vor Bastion“
Jeder, der sie betrachtete:
- bekam Nasenbluten
- vergaß seinen eigenen Namen
- hörte entfernte Sirenen
- erinnerte sich plötzlich an eine schwarze Sonne
Wilbur begann, auch diese Erinnerung teuer zu verkaufen.
Doch der Täter wollte verhindern, dass sie weiterverbreitet wird.
Der Täter (Registraturgehilfe Elmar Voss)
Elmar ist kleiner nervöser Mann mit Glatze, ist stets höflich und gut gekleidet, riecht nach nassem Karton und trägt 14 Schlüsselketten.
Sein Geheimnis: Er besitzt keine echten Erinnerungen. Das Amt erschuf ihn vor Jahren versehentlich aus archivierten Persönlichkeitsfragmenten, vergessenen Namen und falsch abgehefteten Träumen. Er ist buchstäblich ein Verwaltungsfehler.
Das Tatmotiv
Auch Elmar bekam die Erinnerung „Die Stadt vor Bastion“ in die Hände. Dadurch erinnerte er sich plötzlich daran, dass er kein echter Mensch ist
Er begriff nun mit erschreckender Erkenntnis, dass Wilbur fremde Erinnerungen wie Ware verkaufte. Er erkannte, dass sich dadurch die Persönlichkeiten der Bürger destabilisierten.
Manche Bürger wachten mit einem komplett fremden Leben auf und Bastion selbst begann durch diese Falscherinnerungen „undicht“ zu werden
Elmar war fest davon überzeugt: wenn er Bastion und seine Bürger retten wollte, musste Wilbur sterben. Der Mord ist in seinen Augen notwendig gewesen.
Nach dem Mord entfernte Elmar Wilburs Erinnerungssignaturen, um zu verhindern, dass jemand die Erinnerung an den Mord rekonstruiert.
Die Zeugen
Die blinde Archivistin Marta Coil behauptet, sie habe „das Schreien von Papier“ gehört, die Aktenschränke hätten sich bewegt und jemand habe rückwärts gesprochen.
Ihr Problem: Ihre Erinnerungen werden täglich überschrieben. Jede Befragung ergibt andere Aussagen. Aber alle paar Stunden wiederholt sie denselben Satz:
„Herr Kreide hat arme Leute ausgesaugt.“
Auf Nachfrage kann sie das nie erklären. Das ist nämlich keine Erinnerung; es ist ein Trauma, das selbst die täglichen Überschreibungen nicht vollständig löschen können.
Der Liftführer „Nummer 4“ ist eine uralte Biber-Posse und wohnt im Fahrstuhl. Er behauptet vehement, dass niemand den 7. Stock betreten habe (das Gebäude besitzt nur 5 Stockwerke).
Er transportiert ausschließlich Beamte, Leichen und verlorene Gedanken. Manchmal alles gleichzeitig. Er glaubt, dass der Mörder noch im Gebäude ist.
Der Tatort selbst! Der Zimmer 13 besitzt einen defekten Erinnerungsprojektor.
Er projiziert Fragmente der Tat, jedoch in falscher Reihenfolge und teilweise aus Sicht der Möbel.
Eine Szene zeigt beispielsweise den Täter, aber mit dem Gesicht des Opfers, während die Wände applaudieren.
Der mysteriöse 7te Stock
Der 7. Stock existiert tatsächlich – allerdings nur als Erinnerung.
Vor Jahrzehnten besaß das Gebäude sieben Stockwerke. Als die ersten Experimente mit der Erinnerung „Die Stadt vor Bastion“ außer Kontrolle gerieten, wurde der gesamte 6. und 7. Stock administrativ gelöscht. Nicht zerstört. Gelöscht!
Alle Akten wurden umgeschrieben, Baupläne verändert und die Erinnerungen sämtlicher Angestellten angepasst. Seitdem „weiß“ jeder, dass das Gebäude nur fünf Etagen besitzt.
Nur Nummer 4 erinnert sich noch. Denn er ist älter als die Löschung und Biber-Posse können sich nicht an Bauvorschriften halten.
Er verwechselt ständig Vergangenheit und Gegenwart und murmelt Dinge wie:
„Der Herr mit den zwölf Augen wollte nach oben, aber ich hab ihn nicht gelassen.“
„Niemand hat den siebten Stock betreten. Ganz bestimmt nicht.“
„Seit dem Vorfall transportiere ich keine Sonnen mehr.“
„Der Fahrstuhl fährt da sowieso nicht mehr hin. Es sei denn, er will.“
Die Spieler werden ihn wahrscheinlich zunächst für verrückt halten.
Aber Nummer 4 transportierte Wilbur regelmäßig nachts.
Er erinnert sich an Fahrten mit nur einem Fahrgast, obwohl beim Aussteigen plötzlich zwei Personen vorhanden waren.
„Immer dieselbe Sache. Einer steigt ein und zwei Erinnerungen steigen aus.“
Falls sie später den Erinnerungsprojektor oder den Mnemonische Vergleichsapparat im Keller benutzen:
Sie entdecken, dass sich zwischen dem 5. Stock und dem Dach manchmal kurz ein weiterer Knopf „7“ materialisiert.
Was befindet sich im 7. Stock?
Dort lagern die ersten Akten über die „Stadt vor Bastion“.
Die Räume sind verlassen, aber nicht leer:
- Registraturschränke führen Selbstgespräche.
- Die Fenster zeigen eine fremde Stadt unter einer schwarzen Sonne.
- Alle Uhren stehen auf 03:17.
- In Zimmer 713 sitzt seit Jahrzehnten ein Angestellter, der noch nicht bemerkt hat, dass seine Etage ausgelöscht wurde. Er arbeitet weiterhin gewissenhaft und stempelt Formulare von Personen ab, die nie existiert haben.
Vielleicht kam der Mord gar nicht aus Zimmer 13, sondern aus Zimmer 713?
Ermittlung und Aufklärung
Die Ermittler müssen:
1. Die echten Erinnerungen rekonstruieren
Problem: Fast alle Beteiligten besitzen manipulierte Erinnerungen.
Lösung: Im Keller lagert ein Gerät: Der Mnemonische Vergleichsapparat
Das ist elektrodampfbetriebene Maschine mit Zahnrädern, Blutfiltern und singenden Röhren.
Sie kann Erinnerungen vergleichen, vertauscht dabei aber zufällig Kindheitserlebnisse der Anwesenden.
2. Die gestohlenen Erinnerungssignaturen finden
Die Signaturen wurden in kleine Wachsplatten gepresst und in den Rohrleitungen des Gebäudes versteckt. Doch die Rohre „merken sich“, wer sie manipuliert hat.
Später tropfen sie belastende Erinnerungen zurück (siehe die tropfenden Rohre im Zimmer 13).
Wer einen Tropfen auf die Haut bekommt, erlebt für Sekunden:
- einen Veteranen, der nie Soldat war;
- eine Frau, die sich an drei verschiedene Kindheiten erinnert;
- Wilbur, der sagt: „Eine tragische Vergangenheit kostet extra.“
3. Herausfinden, was „Die Stadt vor Bastion“ ist
Je näher die Ermittler der Wahrheit kommen, desto mehr verändert sich das Gebäude. Türen führen an falsche Orte, Beamte vergessen ihre Gesichter, Akten schreiben sich selbst um.
Am Ende könnte sich herausstellen: Bastion selbst ist eine implantierte Erinnerung.
Und das Amt existiert nur, um die Bürger daran zu hindern, sich an die Wahrheit zu erinnern.
4. Die Nacht-Schreibmaschine
Eine Schreibmaschine tippt nachts Zahlungsbelege unbekannter Personen.
- „Kriegserinnerung Premium“
- „Verlorene Jugend – Deluxe“
- „Kindheit mit Hund (+15 Neupfund)“
Alle Belege tragen Wilburs Signatur. Einige Kunden sind bekannte Persönlichkeiten Bastions.
5. Wilburs Schreibtisch
Wilburs Schreibtisch besitzt nur scheinbar vier Schubladen.
Der Erinnerungsprojektor zeigt jedoch fünf.
Wird die falsche Erinnerung eines Anwesenden geopfert (oder der Vergleichsapparat benutzt), erscheint die fünfte Schublade.
Darin befinden sich: Schwarzmarkt-Kundenlisten; Preislisten für falsche Erinnerungen; leere Wachsplatten und ein Stempel, der „AUTHENTIZITÄT OPTIONAL“ stempelt.
Skurrile Hinweise
- Das Opfer hat nach seinem Tod noch drei Formulare unterschrieben
- Der Täter hinterließ absichtlich falsche Erinnerungen am Tatort
- Ein Aktenschrank behauptet, Zeuge gewesen zu sein
- Die Blutspuren ergeben auf einer Karte der Stadt ein Wort
- Jemand im Amt erinnert sich an die Zukunft
- Der Kaffeeautomat kennt den Täter beim Namen
- Sämtliche Uhren im Gebäude gehen rückwärts — außer einer
Gefahren
Die Demonstration der Vergessenen
Die Straße vor dem Amt ist voller Demonstranten.
Alle tragen Schilder wie:
„GEBT MIR MEINEN DONNERSTAG ZURÜCK!“
„ICH WAR MAL GRÖSSER!“
„WER BIN ICH EIGENTLICH?“
„GIB MIR MEINEN HUND ZURÜCK!“
Das Problem: Niemand weiß mehr, wogegen demonstriert wird.
Jede Minute ändert sich das Anliegen der Menge.
Einige Bürger sind überzeugt, sie seien:
- Lokomotiven
- ehemalige Bürgermeister
- die Ehefrau eines Leuchtturms
Die Demonstranten mit den „GIB MIR MEINEN HUND ZURÜCK!“-Schildern sind besonders interessant.
Denn: sie haben nie einen Hund besessen.
Wenn die SC nachforschen, stellen sie fest:
Wilbur hat denselben glücklichen Kindheitshund dutzendfach verkauft.
Der Hund hieß Bello. Und irgendwo in Bastion laufen jetzt zwanzig Menschen herum, die überzeugt sind, Bello sei ihr geliebter Kindheitsbegleiter gewesen.
Plötzlich erkennt ein Demonstrant einen SC.
„DA IST ER! DER MANN, DER MIR MEINE KINDHEIT GESTOHLEN HAT!“
Ob das stimmt, weiß niemand.
Vielleicht besitzt der Demonstrant tatsächlich eine Erinnerung an den SC.
Vielleicht wurde sie ihm eingepflanzt. Wird der Demonstrant besiegt, kann man eine der gestohlenen Erinnerungssignaturen des Mordopfers bei ihm finden.
Das Fahrende Amt für Rückwirkende Steuern
In einer Seitenstraße steht eine mobile Behörde: ein strombetriebener Wagen voller Buchhalter.
Die Beamten suchen Bürger, die:
- zu viel Glück hatten
- zu wenig Unglück erlebt haben
- Erinnerungen ohne Genehmigung besitzen
Jeder Passant wird geprüft. Auch die SC. Die Beamten stellen fest:
„Mindestens eine Ihrer Erinnerungen wurde nicht ordnungsgemäß versteuert.“
Natürlich können die SC unmöglich beweisen, dass dies falsch ist.
Lösungsmöglichkeiten:
- Bestechung
- Flucht
- bürokratische Gegenangriffe
- ein Formular-Duell
Fun Fact: Die Steuerbeamten sind gar keine Menschen. Unter ihren Anzügen befinden sich stapelweise Formulare, die sich irgendwann selbstständig gemacht haben. Und daher sind sie … brennbar …
Bonus-Begegnung
Der Zeuge im Kanal
Unter dem Amt lebt ein Wesen: ein riesiger Aal mit einem menschlichen Gesicht.
Er nennt sich „Herr Protokoll“ und frisst seit Jahren entsorgte Akten.
Dadurch kennt er geheime Verwaltungsakten, verschwundene Personen und alte Erinnerungen.
Er behauptet: „ICH HABE DEN MORD GESEHEN.“
Das Problem: Für jede Frage verlangt er eine Erinnerung als Bezahlung. Je wertvoller die Erinnerung, desto präziser die Antwort.
Am Ende wissen die SC vielleicht mehr über den Mord – aber haben vergessen, warum sie ihn überhaupt aufklären sollten.
#ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #AbenteuerDesign #pnp #pnpde #Rollenspiel #rpg #rpgADay #ttrpg -
Ölbaumplantage #32: Lodoss, Sword World 1e und Ich
Ich liebe das OVA von Record of Lodoss War. Ich mag die Entstehungsgeschichte des TTRPG-Hobbies in Japan, vor allem mit Hinblick auf die Rolle die zunächst DnD spielte und dann durch Sword World ersetzt wurde.
Das war nicht unähnlich zur Entstehungsgeschichte von DSA hier in Deutschland. Übersetzungen, Lizenzkosten und so weiter.Record of Lodoss War ist ein bildhübsches Anime-Werk aus dem letzten Jahrhundert, dessen sehr eindeutige DnD-Wurzeln nicht von der Hand zu weisen sind. Ich empfehle es schmerzbefreit jeder Interessierten in diesem Hobby.
Sword World 1e wurde durch den großen Erfolg der Lodoss Romane, Mangas und schließlich Serienproduktionen geschaffen und ich weiß davon auch nur wegen einer Gruppe westlicher Fans die sich bemühen die Regeln und Werke Englisch zu übersetzen.
Mich hat zunächst meine Liebe zum OVA dazu gebracht mich mit dem 1e Regelwerk zu befassen, doch ich bin aus anderen Gründen geblieben und leite es derzeit auch mit einer englischsprachigen Gruppe.
Diese Gründe sind die folgenden:- Ein leicht zu verstehendes, schwer zu meisterndes 2W6 System, dass trotz aller Liebe leider nach meinem Geschmack komplexer ist als es sein müsste. Lange vor Numenera/Cypher hat dieses Spiel es schon verstanden, die Würfel an die Spielenden zu richten und als Spielleitung tendenziell eher die „7“ zu nehmen als auch 2W6 zu würfeln – auch wenn diese Option immer gegeben ist.
- Eine persönliche Vorliebe dabei ist für mich, dass die Charaktere sich durch eine Mixtur sehr unterschiedlich wirkender Skills (im gröbsten Sinne Klassen, auch wenn der Vergleich hinkt) darstellen. Und dass selbst „mundane“ Charaktere wie Diebe eine eigene Identität/Gruppierung sind die eine klare Spielwelteinbindung haben.
- Meine erste wirkliche Auseinandersetzung mit FLOWCHARTS. Ich würde Sword World 1e nicht spielen, würde es nicht nützliche Flowcharts aufweisen, die die meisten Würfelprozeduren sehr unmissverständlich erklären oder hindurchführen.
- Diese Begeisterung ging für mich soweit, dass ich Rollenspielwerke von nun an auch daran bemesse, ob sie (egal wie einfach ihre Würfelei gestaltet sein will) auch Flowcharts in ihrem Design aufweisen. Für mich war die Einbindung von Flowcharts eine Epiphanie im Rollenspieldesign, ich könnte sie nichtmehr wegdenken.
- Die Tatsache, dass Sword World 1e (bis auf eine Nischenfähigkeit eines feilschenden Händlers) keine Sozialwürfe oder -werte oder -attribute aufweist. Dieser Punkt was letztendlich auch meine Motivation einen Blogbeitrag zu diesem Thema zu schreiben!
Ich hatte zunächst für eine kurze Zeit Sorge, das fehlen von Sozialwerten sei ein Makel des Regelwerks, der Natur des Alters von SW1e geschuldet oder würde zu Zwist bei Tisch führen. Aber meine Erfahrungen waren anders.- Es gab unter meinen drei Spielenden durchaus eine Person, der das Fehlen von Sozialwerten, auf die man für vermeintlich „definitive“ Antworten würfeln könne eher abging. Die Person sorgte sich im Grunde um Kontrollverlust oder am Ende Dinge lieber nur noch mit Gewalt als mit Worten zu lösen.
- Ich teilte diese Sorge, aber nicht in einer Form wie die Person es tat. Das Regelwerk gibt nicht wirklich Hilfestellung, wie Sozialinteraktionen am idealsten stattfinden, sodass Spielleitungen nicht perfekt lügende NSCs hinstellen oder Platzhirsch-Spielende die meisten Gespräche übernehmen, während alle anderen in der Nase bohren. Ich hatte mir dazu meine eigenen Gedanken gemacht.
- Wenn es keine Sozialwerte gibt, ist jede Spielende gefragt. Kein Charakter ist rhetorisch begabter, kein Charakter ist zu hässlich oder unsympathisch weil die Werte das bestimmen. Es gibt einen Wert für Intelligenz aber eben nicht für Charme oder dergleichen.
- Das heißt für mich, wenn ich leite, dass jede Sozialinteraktion eine Chance für alle Spielenden ist, sich einzubringen. Selbst die Schüchternen sollten sich nicht fürchten, etwas Falsches zu sagen, da ich Beteiligung fördern und nicht in die Pfanne hauen möchte.
- Es geht dann nicht darum, feixend darauf zu warten, dass die Spielenden etwas Falsches, Provokantes o.Ä. sagen, damit ich ihnen den Zorn der NSCs auf den Hals schicken kann.
- Es geht darum, dass Ideen wichtiger sind als Argumente. Dass Beteiligung wichtiger ist als Rhetorik. Und dass Status und Milieus in der Spielwelt oftmals mehr aussagen als ein maximierter Fertigkeitswert.
- Es gab unter meinen drei Spielenden durchaus eine Person, der das Fehlen von Sozialwerten, auf die man für vermeintlich „definitive“ Antworten würfeln könne eher abging. Die Person sorgte sich im Grunde um Kontrollverlust oder am Ende Dinge lieber nur noch mit Gewalt als mit Worten zu lösen.
Ich habe definitiv mehr zu sagen bei diesem Thema, vor allem zu den Letzten Punkten. Aber der Beitrag umfasst schon viel und ich wollte ihn nicht zu lange werden lassen.
Mir hat die ganze Erfahrung bisher gezeigt, dass Rollenspielarchäologie ein Spaß für sich sein kann, vor allem wenn man dann ein Werk nicht nur liest, sondern es auch gemäß dessen Vorstellungen tatsächlich bei Tisch ausprobiert.
Diskutiert schön und ohne Sophisterei – seid besser!
~Eure Ölbaumpflanze
#AbenteuerDesign #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
- Ein leicht zu verstehendes, schwer zu meisterndes 2W6 System, dass trotz aller Liebe leider nach meinem Geschmack komplexer ist als es sein müsste. Lange vor Numenera/Cypher hat dieses Spiel es schon verstanden, die Würfel an die Spielenden zu richten und als Spielleitung tendenziell eher die „7“ zu nehmen als auch 2W6 zu würfeln – auch wenn diese Option immer gegeben ist.
-
Ölbaumplantage #32: Lodoss, Sword World 1e und Ich
Ich liebe das OVA von Record of Lodoss War. Ich mag die Entstehungsgeschichte des TTRPG-Hobbies in Japan, vor allem mit Hinblick auf die Rolle die zunächst DnD spielte und dann durch Sword World ersetzt wurde.
Das war nicht unähnlich zur Entstehungsgeschichte von DSA hier in Deutschland. Übersetzungen, Lizenzkosten und so weiter.Record of Lodoss War ist ein bildhübsches Anime-Werk aus dem letzten Jahrhundert, dessen sehr eindeutige DnD-Wurzeln nicht von der Hand zu weisen sind. Ich empfehle es schmerzbefreit jeder Interessierten in diesem Hobby.
Sword World 1e wurde durch den großen Erfolg der Lodoss Romane, Mangas und schließlich Serienproduktionen geschaffen und ich weiß davon auch nur wegen einer Gruppe westlicher Fans die sich bemühen die Regeln und Werke Englisch zu übersetzen.
Mich hat zunächst meine Liebe zum OVA dazu gebracht mich mit dem 1e Regelwerk zu befassen, doch ich bin aus anderen Gründen geblieben und leite es derzeit auch mit einer englischsprachigen Gruppe.
Diese Gründe sind die folgenden:- Ein leicht zu verstehendes, schwer zu meisterndes 2W6 System, dass trotz aller Liebe leider nach meinem Geschmack komplexer ist als es sein müsste. Lange vor Numenera/Cypher hat dieses Spiel es schon verstanden, die Würfel an die Spielenden zu richten und als Spielleitung tendenziell eher die „7“ zu nehmen als auch 2W6 zu würfeln – auch wenn diese Option immer gegeben ist.
- Eine persönliche Vorliebe dabei ist für mich, dass die Charaktere sich durch eine Mixtur sehr unterschiedlich wirkender Skills (im gröbsten Sinne Klassen, auch wenn der Vergleich hinkt) darstellen. Und dass selbst „mundane“ Charaktere wie Diebe eine eigene Identität/Gruppierung sind die eine klare Spielwelteinbindung haben.
- Meine erste wirkliche Auseinandersetzung mit FLOWCHARTS. Ich würde Sword World 1e nicht spielen, würde es nicht nützliche Flowcharts aufweisen, die die meisten Würfelprozeduren sehr unmissverständlich erklären oder hindurchführen.
- Diese Begeisterung ging für mich soweit, dass ich Rollenspielwerke von nun an auch daran bemesse, ob sie (egal wie einfach ihre Würfelei gestaltet sein will) auch Flowcharts in ihrem Design aufweisen. Für mich war die Einbindung von Flowcharts eine Epiphanie im Rollenspieldesign, ich könnte sie nichtmehr wegdenken.
- Die Tatsache, dass Sword World 1e (bis auf eine Nischenfähigkeit eines feilschenden Händlers) keine Sozialwürfe oder -werte oder -attribute aufweist. Dieser Punkt was letztendlich auch meine Motivation einen Blogbeitrag zu diesem Thema zu schreiben!
Ich hatte zunächst für eine kurze Zeit Sorge, das fehlen von Sozialwerten sei ein Makel des Regelwerks, der Natur des Alters von SW1e geschuldet oder würde zu Zwist bei Tisch führen. Aber meine Erfahrungen waren anders.- Es gab unter meinen drei Spielenden durchaus eine Person, der das Fehlen von Sozialwerten, auf die man für vermeintlich „definitive“ Antworten würfeln könne eher abging. Die Person sorgte sich im Grunde um Kontrollverlust oder am Ende Dinge lieber nur noch mit Gewalt als mit Worten zu lösen.
- Ich teilte diese Sorge, aber nicht in einer Form wie die Person es tat. Das Regelwerk gibt nicht wirklich Hilfestellung, wie Sozialinteraktionen am idealsten stattfinden, sodass Spielleitungen nicht perfekt lügende NSCs hinstellen oder Platzhirsch-Spielende die meisten Gespräche übernehmen, während alle anderen in der Nase bohren. Ich hatte mir dazu meine eigenen Gedanken gemacht.
- Wenn es keine Sozialwerte gibt, ist jede Spielende gefragt. Kein Charakter ist rhetorisch begabter, kein Charakter ist zu hässlich oder unsympathisch weil die Werte das bestimmen. Es gibt einen Wert für Intelligenz aber eben nicht für Charme oder dergleichen.
- Das heißt für mich, wenn ich leite, dass jede Sozialinteraktion eine Chance für alle Spielenden ist, sich einzubringen. Selbst die Schüchternen sollten sich nicht fürchten, etwas Falsches zu sagen, da ich Beteiligung fördern und nicht in die Pfanne hauen möchte.
- Es geht dann nicht darum, feixend darauf zu warten, dass die Spielenden etwas Falsches, Provokantes o.Ä. sagen, damit ich ihnen den Zorn der NSCs auf den Hals schicken kann.
- Es geht darum, dass Ideen wichtiger sind als Argumente. Dass Beteiligung wichtiger ist als Rhetorik. Und dass Status und Milieus in der Spielwelt oftmals mehr aussagen als ein maximierter Fertigkeitswert.
- Es gab unter meinen drei Spielenden durchaus eine Person, der das Fehlen von Sozialwerten, auf die man für vermeintlich „definitive“ Antworten würfeln könne eher abging. Die Person sorgte sich im Grunde um Kontrollverlust oder am Ende Dinge lieber nur noch mit Gewalt als mit Worten zu lösen.
Ich habe definitiv mehr zu sagen bei diesem Thema, vor allem zu den Letzten Punkten. Aber der Beitrag umfasst schon viel und ich wollte ihn nicht zu lange werden lassen.
Mir hat die ganze Erfahrung bisher gezeigt, dass Rollenspielarchäologie ein Spaß für sich sein kann, vor allem wenn man dann ein Werk nicht nur liest, sondern es auch gemäß dessen Vorstellungen tatsächlich bei Tisch ausprobiert.
Diskutiert schön und ohne Sophisterei – seid besser!
~Eure Ölbaumpflanze
#AbenteuerDesign #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
- Ein leicht zu verstehendes, schwer zu meisterndes 2W6 System, dass trotz aller Liebe leider nach meinem Geschmack komplexer ist als es sein müsste. Lange vor Numenera/Cypher hat dieses Spiel es schon verstanden, die Würfel an die Spielenden zu richten und als Spielleitung tendenziell eher die „7“ zu nehmen als auch 2W6 zu würfeln – auch wenn diese Option immer gegeben ist.
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Ölbaumplantage #32: Lodoss, Sword World 1e und Ich
Ich liebe das OVA von Record of Lodoss War. Ich mag die Entstehungsgeschichte des TTRPG-Hobbies in Japan, vor allem mit Hinblick auf die Rolle die zunächst DnD spielte und dann durch Sword World ersetzt wurde.
Das war nicht unähnlich zur Entstehungsgeschichte von DSA hier in Deutschland. Übersetzungen, Lizenzkosten und so weiter.Record of Lodoss War ist ein bildhübsches Anime-Werk aus dem letzten Jahrhundert, dessen sehr eindeutige DnD-Wurzeln nicht von der Hand zu weisen sind. Ich empfehle es schmerzbefreit jeder Interessierten in diesem Hobby.
Sword World 1e wurde durch den großen Erfolg der Lodoss Romane, Mangas und schließlich Serienproduktionen geschaffen und ich weiß davon auch nur wegen einer Gruppe westlicher Fans die sich bemühen die Regeln und Werke Englisch zu übersetzen.
Mich hat zunächst meine Liebe zum OVA dazu gebracht mich mit dem 1e Regelwerk zu befassen, doch ich bin aus anderen Gründen geblieben und leite es derzeit auch mit einer englischsprachigen Gruppe.
Diese Gründe sind die folgenden:- Ein leicht zu verstehendes, schwer zu meisterndes 2W6 System, dass trotz aller Liebe leider nach meinem Geschmack komplexer ist als es sein müsste. Lange vor Numenera/Cypher hat dieses Spiel es schon verstanden, die Würfel an die Spielenden zu richten und als Spielleitung tendenziell eher die „7“ zu nehmen als auch 2W6 zu würfeln – auch wenn diese Option immer gegeben ist.
- Eine persönliche Vorliebe dabei ist für mich, dass die Charaktere sich durch eine Mixtur sehr unterschiedlich wirkender Skills (im gröbsten Sinne Klassen, auch wenn der Vergleich hinkt) darstellen. Und dass selbst „mundane“ Charaktere wie Diebe eine eigene Identität/Gruppierung sind die eine klare Spielwelteinbindung haben.
- Meine erste wirkliche Auseinandersetzung mit FLOWCHARTS. Ich würde Sword World 1e nicht spielen, würde es nicht nützliche Flowcharts aufweisen, die die meisten Würfelprozeduren sehr unmissverständlich erklären oder hindurchführen.
- Diese Begeisterung ging für mich soweit, dass ich Rollenspielwerke von nun an auch daran bemesse, ob sie (egal wie einfach ihre Würfelei gestaltet sein will) auch Flowcharts in ihrem Design aufweisen. Für mich war die Einbindung von Flowcharts eine Epiphanie im Rollenspieldesign, ich könnte sie nichtmehr wegdenken.
- Die Tatsache, dass Sword World 1e (bis auf eine Nischenfähigkeit eines feilschenden Händlers) keine Sozialwürfe oder -werte oder -attribute aufweist. Dieser Punkt was letztendlich auch meine Motivation einen Blogbeitrag zu diesem Thema zu schreiben!
Ich hatte zunächst für eine kurze Zeit Sorge, das fehlen von Sozialwerten sei ein Makel des Regelwerks, der Natur des Alters von SW1e geschuldet oder würde zu Zwist bei Tisch führen. Aber meine Erfahrungen waren anders.- Es gab unter meinen drei Spielenden durchaus eine Person, der das Fehlen von Sozialwerten, auf die man für vermeintlich „definitive“ Antworten würfeln könne eher abging. Die Person sorgte sich im Grunde um Kontrollverlust oder am Ende Dinge lieber nur noch mit Gewalt als mit Worten zu lösen.
- Ich teilte diese Sorge, aber nicht in einer Form wie die Person es tat. Das Regelwerk gibt nicht wirklich Hilfestellung, wie Sozialinteraktionen am idealsten stattfinden, sodass Spielleitungen nicht perfekt lügende NSCs hinstellen oder Platzhirsch-Spielende die meisten Gespräche übernehmen, während alle anderen in der Nase bohren. Ich hatte mir dazu meine eigenen Gedanken gemacht.
- Wenn es keine Sozialwerte gibt, ist jede Spielende gefragt. Kein Charakter ist rhetorisch begabter, kein Charakter ist zu hässlich oder unsympathisch weil die Werte das bestimmen. Es gibt einen Wert für Intelligenz aber eben nicht für Charme oder dergleichen.
- Das heißt für mich, wenn ich leite, dass jede Sozialinteraktion eine Chance für alle Spielenden ist, sich einzubringen. Selbst die Schüchternen sollten sich nicht fürchten, etwas Falsches zu sagen, da ich Beteiligung fördern und nicht in die Pfanne hauen möchte.
- Es geht dann nicht darum, feixend darauf zu warten, dass die Spielenden etwas Falsches, Provokantes o.Ä. sagen, damit ich ihnen den Zorn der NSCs auf den Hals schicken kann.
- Es geht darum, dass Ideen wichtiger sind als Argumente. Dass Beteiligung wichtiger ist als Rhetorik. Und dass Status und Milieus in der Spielwelt oftmals mehr aussagen als ein maximierter Fertigkeitswert.
- Es gab unter meinen drei Spielenden durchaus eine Person, der das Fehlen von Sozialwerten, auf die man für vermeintlich „definitive“ Antworten würfeln könne eher abging. Die Person sorgte sich im Grunde um Kontrollverlust oder am Ende Dinge lieber nur noch mit Gewalt als mit Worten zu lösen.
Ich habe definitiv mehr zu sagen bei diesem Thema, vor allem zu den Letzten Punkten. Aber der Beitrag umfasst schon viel und ich wollte ihn nicht zu lange werden lassen.
Mir hat die ganze Erfahrung bisher gezeigt, dass Rollenspielarchäologie ein Spaß für sich sein kann, vor allem wenn man dann ein Werk nicht nur liest, sondern es auch gemäß dessen Vorstellungen tatsächlich bei Tisch ausprobiert.
Diskutiert schön und ohne Sophisterei – seid besser!
~Eure Ölbaumpflanze
#AbenteuerDesign #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
- Ein leicht zu verstehendes, schwer zu meisterndes 2W6 System, dass trotz aller Liebe leider nach meinem Geschmack komplexer ist als es sein müsste. Lange vor Numenera/Cypher hat dieses Spiel es schon verstanden, die Würfel an die Spielenden zu richten und als Spielleitung tendenziell eher die „7“ zu nehmen als auch 2W6 zu würfeln – auch wenn diese Option immer gegeben ist.
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[Download] Anleitung: Abenteuer für Fantasy-Rollenspiele schreiben
Vor einiger Zeit brachte System Matters das Buch Wie man Abenteuer schreibt, die nicht grottenschlecht sind heraus. Das ist eine coole und interessante Essay-Sammlung von Abenteuer-Autor*innen aus dem Umfeld von Goodman Games. Insgesamt ein spannendes Projekt, auf das ich mich sehr gefreut hatte. Leider hat das Buch für mich nicht ganz eingelöst, was der Titel verspricht. Ich hatte eher eine konkrete Anleitung erwartet als eine Sammlung von Essays, die mal mehr und mal weniger praktische Tipps geben. Nochmal: Das Buch ist interessant, gibt insgesamt gute Hinweise und ist einfach eine schöne Lektüre. Aber es tut einfach nicht das, was ich erhofft hatte. Seitdem ließ mich die Frage nicht mehr los: Wie sähe eine wirklich praktische Anleitung zum Schreiben von Rollenspielabenteuern aus?
Meine Antwort: Das Schwarze Brett
Mit „Das schwarze Brett“ ist deshalb ab sofort eine neue, kostenlose Spielleitungshilfe für Mini D20 verfügbar. Das Heft richtet sich an alle, die schnell spielbare One-Shots oder Kampagnen für Fantasy-Rollenspiele entwickeln möchten, ohne sich in langen Vorbereitungen zu verlieren. Obwohl das Heft für Mini D20 entstanden ist, lassen sich die meisten Werkzeuge problemlos auf andere Fantasy-Rollenspiele wie Dungeons & Dragons, Das Schwarze Auge, Dungeon World und mit Abstrichen auch OSR-Spiele wie Shadowdark, Oldschool Essentials etc. übertragen.
Kern des Hefts ist eine einfache Abenteuerformel aus fünf Bausteinen, mit der sich in wenigen Minuten spielbare Abenteuer entwickeln lassen.
Die Abenteuerformel
„Die Spielgruppe ist im Auftrag von A unterwegs nach B, um C zu tun. Auf der Reise passiert D und kurz vor dem Ziel gibt E einen Hinweis darauf, was die Gruppe bei B erwartet.“
Das ist nicht die Neuerfindung des Rades. Ich habe mir aber größte Mühe gegeben, zu erklären, WIE und WARUM man diese Variablen benutzt, um zu den gewünschten Ergebnissen zu kommen.
Aus diesen fünf Bausteinen entsteht innerhalb kurzer Zeit ein vollständiges Abenteuer. Das Heft erklärt nicht nur, wie die Methode funktioniert, sondern liefert auch zahlreiche Zufallstabellen, Beispiele und Werkzeuge für improvisationsfreudige Spielleitungen.
Inhalt
Unter anderem enthält „Das schwarze Brett“:
- eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Schreiben von One-Shots
- Tipps für improvisiertes Leiten
- Tabellen für Auftraggeber*innen, Schauplätze, Ziele und Ereignisse
- Hilfen zum Aufbau von Kampagnen
- ausführliche Fraktionen der Silberküste als Grundlage für längere Geschichten
- NSC-Hilfen und Namenslisten
- das vollständige Beispielabenteuer „Abstieg“ in einer aktualisierten Version
Direkt downloaden
Wie alle Mini-D20-Zusätze steht auch „Das schwarze Brett“ unter einer Creative-Commons-Lizenz (CC BY 4.0) und kann frei genutzt, geteilt und weiterverarbeitet werden. In Kürze wird auch dieses Heft als Print-on-Demand für den Selbstkostenpreis von 10 Euro verfügbar sein.
Dank an die Mitwirkenden
An dieser Stelle möchte ich auch nochmal Oelbaumpflanze danken, der mir mit seinen Spielen und ein paar sehr guten Gesprächen viel Inspiration gegeben hat.
Außerdem großen Dank an Aaron „Professor Grimm“ und Lukas Feinweber für das Lektorat. Ich habe dafür explizit mal außerhalb meiner typischen Bubble nach Hilfe gesucht, um nicht nur den eigenen Bias zu bestätigen. Dabei gab es teilweise ein wenig auf die Mütze, aber dem Produkt hat das sehr gut getan.
Jetzt aber loslegen
Ladet es herunter, probiert die Methode aus und sagt mir, wie lange ihr wirklich gebraucht habt, um daraus einen spielbaren One-Shot zu entwickeln. Und wenn ihr völlig andere Methoden habt, interessieren die mich natürlich auch!
Viel Spaß,
Coverbild von Gordy Higgins #Abenteuer #AbenteuerDesign #Design #DIY #DND #Download #Fantasy #Minid20 #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #rpg #ttrpg
Seba -
[Download] Anleitung: Abenteuer für Fantasy-Rollenspiele schreiben
Vor einiger Zeit brachte System Matters das Buch Wie man Abenteuer schreibt, die nicht grottenschlecht sind heraus. Das ist eine coole und interessante Essay-Sammlung von Abenteuer-Autor*innen aus dem Umfeld von Goodman Games. Insgesamt ein spannendes Projekt, auf das ich mich sehr gefreut hatte. Leider hat das Buch für mich nicht ganz eingelöst, was der Titel verspricht. Ich hatte eher eine konkrete Anleitung erwartet als eine Sammlung von Essays, die mal mehr und mal weniger praktische Tipps geben. Nochmal: Das Buch ist interessant, gibt insgesamt gute Hinweise und ist einfach eine schöne Lektüre. Aber es tut einfach nicht das, was ich erhofft hatte. Seitdem ließ mich die Frage nicht mehr los: Wie sähe eine wirklich praktische Anleitung zum Schreiben von Rollenspielabenteuern aus?
Meine Antwort: Das Schwarze Brett
Mit „Das schwarze Brett“ ist deshalb ab sofort eine neue, kostenlose Spielleitungshilfe für Mini D20 verfügbar. Das Heft richtet sich an alle, die schnell spielbare One-Shots oder Kampagnen für Fantasy-Rollenspiele entwickeln möchten, ohne sich in langen Vorbereitungen zu verlieren. Obwohl das Heft für Mini D20 entstanden ist, lassen sich die meisten Werkzeuge problemlos auf andere Fantasy-Rollenspiele wie Dungeons & Dragons, Das Schwarze Auge, Dungeon World und mit Abstrichen auch OSR-Spiele wie Shadowdark, Oldschool Essentials etc. übertragen.
Kern des Hefts ist eine einfache Abenteuerformel aus fünf Bausteinen, mit der sich in wenigen Minuten spielbare Abenteuer entwickeln lassen.
Die Abenteuerformel
„Die Spielgruppe ist im Auftrag von A unterwegs nach B, um C zu tun. Auf der Reise passiert D und kurz vor dem Ziel gibt E einen Hinweis darauf, was die Gruppe bei B erwartet.“
Das ist nicht die Neuerfindung des Rades. Ich habe mir aber größte Mühe gegeben, zu erklären, WIE und WARUM man diese Variablen benutzt, um zu den gewünschten Ergebnissen zu kommen.
Aus diesen fünf Bausteinen entsteht innerhalb kurzer Zeit ein vollständiges Abenteuer. Das Heft erklärt nicht nur, wie die Methode funktioniert, sondern liefert auch zahlreiche Zufallstabellen, Beispiele und Werkzeuge für improvisationsfreudige Spielleitungen.
Inhalt
Unter anderem enthält „Das schwarze Brett“:
- eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Schreiben von One-Shots
- Tipps für improvisiertes Leiten
- Tabellen für Auftraggeber*innen, Schauplätze, Ziele und Ereignisse
- Hilfen zum Aufbau von Kampagnen
- ausführliche Fraktionen der Silberküste als Grundlage für längere Geschichten
- NSC-Hilfen und Namenslisten
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Wie alle Mini-D20-Zusätze steht auch „Das schwarze Brett“ unter einer Creative-Commons-Lizenz (CC BY 4.0) und kann frei genutzt, geteilt und weiterverarbeitet werden. In Kürze wird auch dieses Heft als Print-on-Demand für den Selbstkostenpreis von 10 Euro verfügbar sein.
Dank an die Mitwirkenden
An dieser Stelle möchte ich auch nochmal Oelbaumpflanze danken, der mir mit seinen Spielen und ein paar sehr guten Gesprächen viel Inspiration gegeben hat.
Außerdem großen Dank an Aaron „Professor Grimm“ und Lukas Feinweber für das Lektorat. Ich habe dafür explizit mal außerhalb meiner typischen Bubble nach Hilfe gesucht, um nicht nur den eigenen Bias zu bestätigen. Dabei gab es teilweise ein wenig auf die Mütze, aber dem Produkt hat das sehr gut getan.
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Vor einiger Zeit brachte System Matters das Buch Wie man Abenteuer schreibt, die nicht grottenschlecht sind heraus. Das ist eine coole und interessante Essay-Sammlung von Abenteuer-Autor*innen aus dem Umfeld von Goodman Games. Insgesamt ein spannendes Projekt, auf das ich mich sehr gefreut hatte. Leider hat das Buch für mich nicht ganz eingelöst, was der Titel verspricht. Ich hatte eher eine konkrete Anleitung erwartet als eine Sammlung von Essays, die mal mehr und mal weniger praktische Tipps geben. Nochmal: Das Buch ist interessant, gibt insgesamt gute Hinweise und ist einfach eine schöne Lektüre. Aber es tut einfach nicht das, was ich erhofft hatte. Seitdem ließ mich die Frage nicht mehr los: Wie sähe eine wirklich praktische Anleitung zum Schreiben von Rollenspielabenteuern aus?
Meine Antwort: Das Schwarze Brett
Mit „Das schwarze Brett“ ist deshalb ab sofort eine neue, kostenlose Spielleitungshilfe für Mini D20 verfügbar. Das Heft richtet sich an alle, die schnell spielbare One-Shots oder Kampagnen für Fantasy-Rollenspiele entwickeln möchten, ohne sich in langen Vorbereitungen zu verlieren. Obwohl das Heft für Mini D20 entstanden ist, lassen sich die meisten Werkzeuge problemlos auf andere Fantasy-Rollenspiele wie Dungeons & Dragons, Das Schwarze Auge, Dungeon World und mit Abstrichen auch OSR-Spiele wie Shadowdark, Oldschool Essentials etc. übertragen.
Kern des Hefts ist eine einfache Abenteuerformel aus fünf Bausteinen, mit der sich in wenigen Minuten spielbare Abenteuer entwickeln lassen.
Die Abenteuerformel
„Die Spielgruppe ist im Auftrag von A unterwegs nach B, um C zu tun. Auf der Reise passiert D und kurz vor dem Ziel gibt E einen Hinweis darauf, was die Gruppe bei B erwartet.“
Das ist nicht die Neuerfindung des Rades. Ich habe mir aber größte Mühe gegeben, zu erklären, WIE und WARUM man diese Variablen benutzt, um zu den gewünschten Ergebnissen zu kommen.
Aus diesen fünf Bausteinen entsteht innerhalb kurzer Zeit ein vollständiges Abenteuer. Das Heft erklärt nicht nur, wie die Methode funktioniert, sondern liefert auch zahlreiche Zufallstabellen, Beispiele und Werkzeuge für improvisationsfreudige Spielleitungen.
Inhalt
Unter anderem enthält „Das schwarze Brett“:
- eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Schreiben von One-Shots
- Tipps für improvisiertes Leiten
- Tabellen für Auftraggeber*innen, Schauplätze, Ziele und Ereignisse
- Hilfen zum Aufbau von Kampagnen
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Wie alle Mini-D20-Zusätze steht auch „Das schwarze Brett“ unter einer Creative-Commons-Lizenz (CC BY 4.0) und kann frei genutzt, geteilt und weiterverarbeitet werden. In Kürze wird auch dieses Heft als Print-on-Demand für den Selbstkostenpreis von 10 Euro verfügbar sein.
Dank an die Mitwirkenden
An dieser Stelle möchte ich auch nochmal Oelbaumpflanze danken, der mir mit seinen Spielen und ein paar sehr guten Gesprächen viel Inspiration gegeben hat.
Außerdem großen Dank an Aaron „Professor Grimm“ und Lukas Feinweber für das Lektorat. Ich habe dafür explizit mal außerhalb meiner typischen Bubble nach Hilfe gesucht, um nicht nur den eigenen Bias zu bestätigen. Dabei gab es teilweise ein wenig auf die Mütze, aber dem Produkt hat das sehr gut getan.
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Vor einiger Zeit brachte System Matters das Buch Wie man Abenteuer schreibt, die nicht grottenschlecht sind heraus. Das ist eine coole und interessante Essay-Sammlung von Abenteuer-Autor*innen aus dem Umfeld von Goodman Games. Insgesamt ein spannendes Projekt, auf das ich mich sehr gefreut hatte. Leider hat das Buch für mich nicht ganz eingelöst, was der Titel verspricht. Ich hatte eher eine konkrete Anleitung erwartet als eine Sammlung von Essays, die mal mehr und mal weniger praktische Tipps geben. Nochmal: Das Buch ist interessant, gibt insgesamt gute Hinweise und ist einfach eine schöne Lektüre. Aber es tut einfach nicht das, was ich erhofft hatte. Seitdem ließ mich die Frage nicht mehr los: Wie sähe eine wirklich praktische Anleitung zum Schreiben von Rollenspielabenteuern aus?
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Mit „Das schwarze Brett“ ist deshalb ab sofort eine neue, kostenlose Spielleitungshilfe für Mini D20 verfügbar. Das Heft richtet sich an alle, die schnell spielbare One-Shots oder Kampagnen für Fantasy-Rollenspiele entwickeln möchten, ohne sich in langen Vorbereitungen zu verlieren. Obwohl das Heft für Mini D20 entstanden ist, lassen sich die meisten Werkzeuge problemlos auf andere Fantasy-Rollenspiele wie Dungeons & Dragons, Das Schwarze Auge, Dungeon World und mit Abstrichen auch OSR-Spiele wie Shadowdark, Oldschool Essentials etc. übertragen.
Kern des Hefts ist eine einfache Abenteuerformel aus fünf Bausteinen, mit der sich in wenigen Minuten spielbare Abenteuer entwickeln lassen.
Die Abenteuerformel
„Die Spielgruppe ist im Auftrag von A unterwegs nach B, um C zu tun. Auf der Reise passiert D und kurz vor dem Ziel gibt E einen Hinweis darauf, was die Gruppe bei B erwartet.“
Das ist nicht die Neuerfindung des Rades. Ich habe mir aber größte Mühe gegeben, zu erklären, WIE und WARUM man diese Variablen benutzt, um zu den gewünschten Ergebnissen zu kommen.
Aus diesen fünf Bausteinen entsteht innerhalb kurzer Zeit ein vollständiges Abenteuer. Das Heft erklärt nicht nur, wie die Methode funktioniert, sondern liefert auch zahlreiche Zufallstabellen, Beispiele und Werkzeuge für improvisationsfreudige Spielleitungen.
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Dank an die Mitwirkenden
An dieser Stelle möchte ich auch nochmal Oelbaumpflanze danken, der mir mit seinen Spielen und ein paar sehr guten Gesprächen viel Inspiration gegeben hat.
Außerdem großen Dank an Aaron „Professor Grimm“ und Lukas Feinweber für das Lektorat. Ich habe dafür explizit mal außerhalb meiner typischen Bubble nach Hilfe gesucht, um nicht nur den eigenen Bias zu bestätigen. Dabei gab es teilweise ein wenig auf die Mütze, aber dem Produkt hat das sehr gut getan.
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Seba -
Download: Slumdogs Abenteuer – Wettbewerb kurz vor knapp
Der Abenteuer-Wettbewerb für Slumdogs biegt auf die Zielgerade ein. Alle Einreichungen sind auf der Seite des Spiels herunterladbar.
Eigentlich endete der Einsende-Zeitraum gestern, aber ich habe ein paar Anfragen für kurzen Aufschub bekommen. Klar, ich habe schon damit gerechnet, dass einige Dinge erst ganz zum Ende kommen. Erwartungsgemäß kamen direkt am eigentlichen Stichtag zum Beispiel noch drei coole Abenteuer für Slumdogs in meinem Postfach an.
Der Wettbewerb endet am 3. Juni
Am Samstag, den 6. Juni werde ich einen Post verfassen, in dem ich das Gewinner-Abenteuer des Slumdogs Wettbewerbs verkünde. Schon jetzt treibt mir das den kalten Schweiß auf die Stirn, weil wirklich fantastisches Material dabei ist. Also wirklich auf einem Niveau, mit dem sich Slumdogs in keiner Weise vor anderen Cyberpunk-Systemen verstecken muss. Ein paar in der Szene durchaus bekannte Gesichter haben sich für eine Teilnahme am Wettbewerb entschieden. Zuletzt zum Beispiel Prisma vom Weltenwandel-Blog, wo ihr übrigens zum Beispiel sein eigenes Cyberpunk-Rollenspiel Digital Shades findet. Und Nick Dysen, Veteran zahlreicher Abenteuerwettbewerbe zum Beispiel auf der Drachenzwinge. Besonders nett finde ich auch, dass beide RoBos, Ron und Roswitha Böhm von RoBo-Abenteuer beim Slumdogs-Wettbewerb dabei sind.
Wenn ihr noch dabei sein wollt, muss ich euer Abenteuer auf jeden Fall spätestens am 3. Juni haben. Sonst kann ich es nicht mehr berücksichtigen.
Slumdogs im Weltenwanderer
Ich nutze diesen Post einfach mal doppelt, weil ich kürzlich eine kleine Systemvorstellung für das Weltenwanderer-Magazin geschrieben habe. Und einfach, weil ich es kann, schreib ich das hier auch nochmal rein. Im Magazin wird übrigens auch eines der von Oxytocin eingereichten Abenteuer erscheinen.
Was ist Slumdogs
In einer von regelgeladenen Wälzern dominierten Rollenspielwelt sehnen sich viele Runden nach Geschwindigkeit und sofortiger Action. Genau hier springt SLUMDOGS in die Bresche. Ein deutsches Indie-Rollenspiel im genialen Layout von CrlBox gestaltet. Auf wenigen Seiten bietet dieses System alle Regeln, um eine vielseitige Crew zu erstellen, Missionen zu bewältigen und Sektoren zu bespielen. Unter dem Motto „Chrom, Crews & Chaos“ liefert es ein extrem schnelles Cyberpunk-System mit einer einheitlichen Würfelpool-Mechanik.
SLUMDOGS ist beim Uhrwerk-Verlag erschienen und kann unter anderem dort als Print-Version erworben werden. Als kostenloser Download ist es immer noch auf www.kritischerfehlschlag.de verfügbar. Allerdings wurden für die Uhrwerk-Version einige Begrifflichkeiten geändert, um das Spiel etwas mehr vom „Vorbild“ abzugrenzen. Auf der Website gibt es auch einige kostenlose, ausgearbeitete Abenteuer.
SLUMDOGS entführt uns in ein klassisches, destilliertes Cyberpunk-Setting. Die Welt wird von unbarmherzigem Hyperkapitalismus, Konzernen und Gangs beherrscht. Die Charaktere starten ganz unten – als kleine Gangmitglieder oder Straßenspezialisten in den rechtsfreien Zonen einer gigantischen Metropole. Das Ziel? Das nackte Überleben, das Beschützen des eigenen Revier-Sektors und der Aufstieg durch riskante Missionen. Das Regelwerk liefert direkt Werkzeuge und Tabellen, um gemeinsam ein eigenes Viertel mitsamt lokaler Gangs und Megakonzernen zu entwerfen.
Dabei bleibt SLUMDOGS am liebsten auf dieser Ebene. Weltrettung und High-Stakes können andere. SLUMDOGS kann das Überleben auf der Straße.
Mechanisch besticht SLUMDOGS durch schlichte Eleganz. Jede Würfelprobe wird über dieselbe universelle Mechanik gelöst: Man addiert entweder zwei passende Attribute oder ein Attribut und eine Fertigkeit. Geworfen werden herkömmliche sechsseitige Würfel (W6), wobei jede 5 und 6 als Erfolg gewertet wird. Die Spielleitung legt je nach Situation eine Schwierigkeit fest, die von „Sehr leicht“ (1 Erfolg) bis „Nahezu unmöglich“ (6 Erfolge) reicht.
Läuft ein wichtiger Wurf schief, können die Spielenden einen Grit-Punkt „verbrennen“ (dauerhaft abstreichen), um alle Misserfolge neu zu würfeln. Da man Grit nur schwer zurückbekommt, sorgt dies für strategische Entscheidungen. Attribute und Fertigkeiten sind auf maximal 6 gedeckelt, was das System mathematisch sauber hält und die Würfelpools nicht völlig ausarten lässt.
Wem das jetzt alles bekannt vorkommt: Klar, es handelt sich um eine radikale Verschlankung eines anderen, bekannten Fantasy-Cyberpunk-Spiels. Und es zeigt, wie klein ein Regelwerk sein und dabei trotzdem das Spielgefühl des wesentlich dickeren Vorbilds einfangen kann.
Das Erschaffen einer eigenen Crew geht unkompliziert vonstatten. Jeder Charakter erhält 16 Attributspunkte zur freien Verteilung auf Kernwerte wie Stärke, Geschicklichkeit, Willenskraft, Logik, Charisma und Grit. Modifiziert wird das Ganze durch die Wahl der Spezies: Menschen erhalten Bonus-Grit, Elfen sind extrem agil, Zwerge und Orks besitzen Nachtsicht, und Trolle glänzen mit massiver Stärke sowie Panzerung. Danach werden einige Fertigkeitspunkte verteilt, wobei man maximal sechs verschiedene Fertigkeiten beherrschen kann. Die Hitpoints berechnen sich unkompliziert aus 5 plus der doppelten Stärke.
Wer sich mit Cyberware-Boostern wie Datenbuchsen oder Synth-Muskeln vollstopft, bezahlt dies mit dem permanenten Verlust von Anima. Sinkt der Wert auf 4 oder weniger, kann man nicht mehr zaubern. Denn es gibt auch Magie wie Feuerbälle oder Unsichtbarkeit. Bei 2 oder weniger versagt die magische Heilung, und bei 0 Anima mutiert der Charakter zum wahnsinnigen Cyberzombie. Abgerundet wird die Erschaffung durch Vor- und Nachteile. Neben magischem Talent gibt es herrliche Rollenspiel-Katalysatoren wie die Nachteile „Mansplainer“ oder „Hipster“.
Interessant: Magie kostet keine Ressourcen, Mana oder Astralpunkte. Wenn man zaubern kann, kann man halt zaubern. Dafür müssen neue Zauber mit Geld gekauft werden.
Der Kampf in den Slums ist schnell und blutig. Man nutzt die eigene Kampffertigkeit plus Geschicklichkeit oder Stärke gegen das Ausweichen des Gegners. Jeder Netto-Erfolg erhöht den festen Waffenschaden, während Rüstung diesen verringert. Sinken die Hitpoints auf oder unter 0, muss in jeder folgenden Runde eine härter werdende Überleben-Probe abgelegt werden. Misslingt diese auch nur ein einziges Mal, ist der Charakter permanent tot.
Auch für Spezialisten gibt es maßgeschneiderte Systeme: „Gearheads“ steuern Drohnen über die Gearhead-Kontrolle , während Hacker sich mittels Datenbuchse in Netzwerke einklinken. Das Hacking läuft als schnelles virtuelles Duell gegen die Sicherheitssysteme oder feindliche Hacker ab, ohne das restliche Spielgeschehen stundenlang zu blockieren.
Kurz und schmerzhaft
SLUMDOGS zeigt, dass ein atmosphärisches Rollenspiel kein zentnerschweres Regelwerk braucht. Es destilliert die wichtigste Essenz des Cyberpunk-Genres in ein hocheffizientes Regel-Leichtgewicht. Es eignet sich perfekt für actiongeladene One-Shots oder Kampagnen, bei denen die Story und die Action im Vordergrund stehen. Wer Shadowrun oder Cyberpunk RED wegen des Flairs liebt, aber vor komplexen Tabellen zurückschreckt, findet hier eine Lösung.
MfG,
#AbenteuerDesign #Cyberpunk #Download #pnp #pnpde #Rollenspiel #rpg #Shadowrun #Slumdogs #Szenario #ttrpg
-Seba -
Download: Slumdogs Abenteuer – Wettbewerb kurz vor knapp
Der Abenteuer-Wettbewerb für Slumdogs biegt auf die Zielgerade ein. Alle Einreichungen sind auf der Seite des Spiels herunterladbar.
Eigentlich endete der Einsende-Zeitraum gestern, aber ich habe ein paar Anfragen für kurzen Aufschub bekommen. Klar, ich habe schon damit gerechnet, dass einige Dinge erst ganz zum Ende kommen. Erwartungsgemäß kamen direkt am eigentlichen Stichtag zum Beispiel noch drei coole Abenteuer für Slumdogs in meinem Postfach an.
Der Wettbewerb endet am 3. Juni
Am Samstag, den 6. Juni werde ich einen Post verfassen, in dem ich das Gewinner-Abenteuer des Slumdogs Wettbewerbs verkünde. Schon jetzt treibt mir das den kalten Schweiß auf die Stirn, weil wirklich fantastisches Material dabei ist. Also wirklich auf einem Niveau, mit dem sich Slumdogs in keiner Weise vor anderen Cyberpunk-Systemen verstecken muss. Ein paar in der Szene durchaus bekannte Gesichter haben sich für eine Teilnahme am Wettbewerb entschieden. Zuletzt zum Beispiel Prisma vom Weltenwandel-Blog, wo ihr übrigens zum Beispiel sein eigenes Cyberpunk-Rollenspiel Digital Shades findet. Und Nick Dysen, Veteran zahlreicher Abenteuerwettbewerbe zum Beispiel auf der Drachenzwinge. Besonders nett finde ich auch, dass beide RoBos, Ron und Roswitha Böhm von RoBo-Abenteuer beim Slumdogs-Wettbewerb dabei sind.
Wenn ihr noch dabei sein wollt, muss ich euer Abenteuer auf jeden Fall spätestens am 3. Juni haben. Sonst kann ich es nicht mehr berücksichtigen.
Slumdogs im Weltenwanderer
Ich nutze diesen Post einfach mal doppelt, weil ich kürzlich eine kleine Systemvorstellung für das Weltenwanderer-Magazin geschrieben habe. Und einfach, weil ich es kann, schreib ich das hier auch nochmal rein. Im Magazin wird übrigens auch eines der von Oxytocin eingereichten Abenteuer erscheinen.
Was ist Slumdogs
In einer von regelgeladenen Wälzern dominierten Rollenspielwelt sehnen sich viele Runden nach Geschwindigkeit und sofortiger Action. Genau hier springt SLUMDOGS in die Bresche. Ein deutsches Indie-Rollenspiel im genialen Layout von CrlBox gestaltet. Auf wenigen Seiten bietet dieses System alle Regeln, um eine vielseitige Crew zu erstellen, Missionen zu bewältigen und Sektoren zu bespielen. Unter dem Motto „Chrom, Crews & Chaos“ liefert es ein extrem schnelles Cyberpunk-System mit einer einheitlichen Würfelpool-Mechanik.
SLUMDOGS ist beim Uhrwerk-Verlag erschienen und kann unter anderem dort als Print-Version erworben werden. Als kostenloser Download ist es immer noch auf www.kritischerfehlschlag.de verfügbar. Allerdings wurden für die Uhrwerk-Version einige Begrifflichkeiten geändert, um das Spiel etwas mehr vom „Vorbild“ abzugrenzen. Auf der Website gibt es auch einige kostenlose, ausgearbeitete Abenteuer.
SLUMDOGS entführt uns in ein klassisches, destilliertes Cyberpunk-Setting. Die Welt wird von unbarmherzigem Hyperkapitalismus, Konzernen und Gangs beherrscht. Die Charaktere starten ganz unten – als kleine Gangmitglieder oder Straßenspezialisten in den rechtsfreien Zonen einer gigantischen Metropole. Das Ziel? Das nackte Überleben, das Beschützen des eigenen Revier-Sektors und der Aufstieg durch riskante Missionen. Das Regelwerk liefert direkt Werkzeuge und Tabellen, um gemeinsam ein eigenes Viertel mitsamt lokaler Gangs und Megakonzernen zu entwerfen.
Dabei bleibt SLUMDOGS am liebsten auf dieser Ebene. Weltrettung und High-Stakes können andere. SLUMDOGS kann das Überleben auf der Straße.
Mechanisch besticht SLUMDOGS durch schlichte Eleganz. Jede Würfelprobe wird über dieselbe universelle Mechanik gelöst: Man addiert entweder zwei passende Attribute oder ein Attribut und eine Fertigkeit. Geworfen werden herkömmliche sechsseitige Würfel (W6), wobei jede 5 und 6 als Erfolg gewertet wird. Die Spielleitung legt je nach Situation eine Schwierigkeit fest, die von „Sehr leicht“ (1 Erfolg) bis „Nahezu unmöglich“ (6 Erfolge) reicht.
Läuft ein wichtiger Wurf schief, können die Spielenden einen Grit-Punkt „verbrennen“ (dauerhaft abstreichen), um alle Misserfolge neu zu würfeln. Da man Grit nur schwer zurückbekommt, sorgt dies für strategische Entscheidungen. Attribute und Fertigkeiten sind auf maximal 6 gedeckelt, was das System mathematisch sauber hält und die Würfelpools nicht völlig ausarten lässt.
Wem das jetzt alles bekannt vorkommt: Klar, es handelt sich um eine radikale Verschlankung eines anderen, bekannten Fantasy-Cyberpunk-Spiels. Und es zeigt, wie klein ein Regelwerk sein und dabei trotzdem das Spielgefühl des wesentlich dickeren Vorbilds einfangen kann.
Das Erschaffen einer eigenen Crew geht unkompliziert vonstatten. Jeder Charakter erhält 16 Attributspunkte zur freien Verteilung auf Kernwerte wie Stärke, Geschicklichkeit, Willenskraft, Logik, Charisma und Grit. Modifiziert wird das Ganze durch die Wahl der Spezies: Menschen erhalten Bonus-Grit, Elfen sind extrem agil, Zwerge und Orks besitzen Nachtsicht, und Trolle glänzen mit massiver Stärke sowie Panzerung. Danach werden einige Fertigkeitspunkte verteilt, wobei man maximal sechs verschiedene Fertigkeiten beherrschen kann. Die Hitpoints berechnen sich unkompliziert aus 5 plus der doppelten Stärke.
Wer sich mit Cyberware-Boostern wie Datenbuchsen oder Synth-Muskeln vollstopft, bezahlt dies mit dem permanenten Verlust von Anima. Sinkt der Wert auf 4 oder weniger, kann man nicht mehr zaubern. Denn es gibt auch Magie wie Feuerbälle oder Unsichtbarkeit. Bei 2 oder weniger versagt die magische Heilung, und bei 0 Anima mutiert der Charakter zum wahnsinnigen Cyberzombie. Abgerundet wird die Erschaffung durch Vor- und Nachteile. Neben magischem Talent gibt es herrliche Rollenspiel-Katalysatoren wie die Nachteile „Mansplainer“ oder „Hipster“.
Interessant: Magie kostet keine Ressourcen, Mana oder Astralpunkte. Wenn man zaubern kann, kann man halt zaubern. Dafür müssen neue Zauber mit Geld gekauft werden.
Der Kampf in den Slums ist schnell und blutig. Man nutzt die eigene Kampffertigkeit plus Geschicklichkeit oder Stärke gegen das Ausweichen des Gegners. Jeder Netto-Erfolg erhöht den festen Waffenschaden, während Rüstung diesen verringert. Sinken die Hitpoints auf oder unter 0, muss in jeder folgenden Runde eine härter werdende Überleben-Probe abgelegt werden. Misslingt diese auch nur ein einziges Mal, ist der Charakter permanent tot.
Auch für Spezialisten gibt es maßgeschneiderte Systeme: „Gearheads“ steuern Drohnen über die Gearhead-Kontrolle , während Hacker sich mittels Datenbuchse in Netzwerke einklinken. Das Hacking läuft als schnelles virtuelles Duell gegen die Sicherheitssysteme oder feindliche Hacker ab, ohne das restliche Spielgeschehen stundenlang zu blockieren.
Kurz und schmerzhaft
SLUMDOGS zeigt, dass ein atmosphärisches Rollenspiel kein zentnerschweres Regelwerk braucht. Es destilliert die wichtigste Essenz des Cyberpunk-Genres in ein hocheffizientes Regel-Leichtgewicht. Es eignet sich perfekt für actiongeladene One-Shots oder Kampagnen, bei denen die Story und die Action im Vordergrund stehen. Wer Shadowrun oder Cyberpunk RED wegen des Flairs liebt, aber vor komplexen Tabellen zurückschreckt, findet hier eine Lösung.
MfG,
#AbenteuerDesign #Cyberpunk #Download #pnp #pnpde #Rollenspiel #rpg #Shadowrun #Slumdogs #Szenario #ttrpg
-Seba -
Download: Slumdogs Abenteuer – Wettbewerb kurz vor knapp
Der Abenteuer-Wettbewerb für Slumdogs biegt auf die Zielgerade ein. Alle Einreichungen sind auf der Seite des Spiels herunterladbar.
Eigentlich endete der Einsende-Zeitraum gestern, aber ich habe ein paar Anfragen für kurzen Aufschub bekommen. Klar, ich habe schon damit gerechnet, dass einige Dinge erst ganz zum Ende kommen. Erwartungsgemäß kamen direkt am eigentlichen Stichtag zum Beispiel noch drei coole Abenteuer für Slumdogs in meinem Postfach an.
Der Wettbewerb endet am 3. Juni
Am Samstag, den 6. Juni werde ich einen Post verfassen, in dem ich das Gewinner-Abenteuer des Slumdogs Wettbewerbs verkünde. Schon jetzt treibt mir das den kalten Schweiß auf die Stirn, weil wirklich fantastisches Material dabei ist. Also wirklich auf einem Niveau, mit dem sich Slumdogs in keiner Weise vor anderen Cyberpunk-Systemen verstecken muss. Ein paar in der Szene durchaus bekannte Gesichter haben sich für eine Teilnahme am Wettbewerb entschieden. Zuletzt zum Beispiel Prisma vom Weltenwandel-Blog, wo ihr übrigens zum Beispiel sein eigenes Cyberpunk-Rollenspiel Digital Shades findet. Und Nick Dysen, Veteran zahlreicher Abenteuerwettbewerbe zum Beispiel auf der Drachenzwinge. Besonders nett finde ich auch, dass beide RoBos, Ron und Roswitha Böhm von RoBo-Abenteuer beim Slumdogs-Wettbewerb dabei sind.
Wenn ihr noch dabei sein wollt, muss ich euer Abenteuer auf jeden Fall spätestens am 3. Juni haben. Sonst kann ich es nicht mehr berücksichtigen.
Slumdogs im Weltenwanderer
Ich nutze diesen Post einfach mal doppelt, weil ich kürzlich eine kleine Systemvorstellung für das Weltenwanderer-Magazin geschrieben habe. Und einfach, weil ich es kann, schreib ich das hier auch nochmal rein. Im Magazin wird übrigens auch eines der von Oxytocin eingereichten Abenteuer erscheinen.
Was ist Slumdogs
In einer von regelgeladenen Wälzern dominierten Rollenspielwelt sehnen sich viele Runden nach Geschwindigkeit und sofortiger Action. Genau hier springt SLUMDOGS in die Bresche. Ein deutsches Indie-Rollenspiel im genialen Layout von CrlBox gestaltet. Auf wenigen Seiten bietet dieses System alle Regeln, um eine vielseitige Crew zu erstellen, Missionen zu bewältigen und Sektoren zu bespielen. Unter dem Motto „Chrom, Crews & Chaos“ liefert es ein extrem schnelles Cyberpunk-System mit einer einheitlichen Würfelpool-Mechanik.
SLUMDOGS ist beim Uhrwerk-Verlag erschienen und kann unter anderem dort als Print-Version erworben werden. Als kostenloser Download ist es immer noch auf www.kritischerfehlschlag.de verfügbar. Allerdings wurden für die Uhrwerk-Version einige Begrifflichkeiten geändert, um das Spiel etwas mehr vom „Vorbild“ abzugrenzen. Auf der Website gibt es auch einige kostenlose, ausgearbeitete Abenteuer.
SLUMDOGS entführt uns in ein klassisches, destilliertes Cyberpunk-Setting. Die Welt wird von unbarmherzigem Hyperkapitalismus, Konzernen und Gangs beherrscht. Die Charaktere starten ganz unten – als kleine Gangmitglieder oder Straßenspezialisten in den rechtsfreien Zonen einer gigantischen Metropole. Das Ziel? Das nackte Überleben, das Beschützen des eigenen Revier-Sektors und der Aufstieg durch riskante Missionen. Das Regelwerk liefert direkt Werkzeuge und Tabellen, um gemeinsam ein eigenes Viertel mitsamt lokaler Gangs und Megakonzernen zu entwerfen.
Dabei bleibt SLUMDOGS am liebsten auf dieser Ebene. Weltrettung und High-Stakes können andere. SLUMDOGS kann das Überleben auf der Straße.
Mechanisch besticht SLUMDOGS durch schlichte Eleganz. Jede Würfelprobe wird über dieselbe universelle Mechanik gelöst: Man addiert entweder zwei passende Attribute oder ein Attribut und eine Fertigkeit. Geworfen werden herkömmliche sechsseitige Würfel (W6), wobei jede 5 und 6 als Erfolg gewertet wird. Die Spielleitung legt je nach Situation eine Schwierigkeit fest, die von „Sehr leicht“ (1 Erfolg) bis „Nahezu unmöglich“ (6 Erfolge) reicht.
Läuft ein wichtiger Wurf schief, können die Spielenden einen Grit-Punkt „verbrennen“ (dauerhaft abstreichen), um alle Misserfolge neu zu würfeln. Da man Grit nur schwer zurückbekommt, sorgt dies für strategische Entscheidungen. Attribute und Fertigkeiten sind auf maximal 6 gedeckelt, was das System mathematisch sauber hält und die Würfelpools nicht völlig ausarten lässt.
Wem das jetzt alles bekannt vorkommt: Klar, es handelt sich um eine radikale Verschlankung eines anderen, bekannten Fantasy-Cyberpunk-Spiels. Und es zeigt, wie klein ein Regelwerk sein und dabei trotzdem das Spielgefühl des wesentlich dickeren Vorbilds einfangen kann.
Das Erschaffen einer eigenen Crew geht unkompliziert vonstatten. Jeder Charakter erhält 16 Attributspunkte zur freien Verteilung auf Kernwerte wie Stärke, Geschicklichkeit, Willenskraft, Logik, Charisma und Grit. Modifiziert wird das Ganze durch die Wahl der Spezies: Menschen erhalten Bonus-Grit, Elfen sind extrem agil, Zwerge und Orks besitzen Nachtsicht, und Trolle glänzen mit massiver Stärke sowie Panzerung. Danach werden einige Fertigkeitspunkte verteilt, wobei man maximal sechs verschiedene Fertigkeiten beherrschen kann. Die Hitpoints berechnen sich unkompliziert aus 5 plus der doppelten Stärke.
Wer sich mit Cyberware-Boostern wie Datenbuchsen oder Synth-Muskeln vollstopft, bezahlt dies mit dem permanenten Verlust von Anima. Sinkt der Wert auf 4 oder weniger, kann man nicht mehr zaubern. Denn es gibt auch Magie wie Feuerbälle oder Unsichtbarkeit. Bei 2 oder weniger versagt die magische Heilung, und bei 0 Anima mutiert der Charakter zum wahnsinnigen Cyberzombie. Abgerundet wird die Erschaffung durch Vor- und Nachteile. Neben magischem Talent gibt es herrliche Rollenspiel-Katalysatoren wie die Nachteile „Mansplainer“ oder „Hipster“.
Interessant: Magie kostet keine Ressourcen, Mana oder Astralpunkte. Wenn man zaubern kann, kann man halt zaubern. Dafür müssen neue Zauber mit Geld gekauft werden.
Der Kampf in den Slums ist schnell und blutig. Man nutzt die eigene Kampffertigkeit plus Geschicklichkeit oder Stärke gegen das Ausweichen des Gegners. Jeder Netto-Erfolg erhöht den festen Waffenschaden, während Rüstung diesen verringert. Sinken die Hitpoints auf oder unter 0, muss in jeder folgenden Runde eine härter werdende Überleben-Probe abgelegt werden. Misslingt diese auch nur ein einziges Mal, ist der Charakter permanent tot.
Auch für Spezialisten gibt es maßgeschneiderte Systeme: „Gearheads“ steuern Drohnen über die Gearhead-Kontrolle , während Hacker sich mittels Datenbuchse in Netzwerke einklinken. Das Hacking läuft als schnelles virtuelles Duell gegen die Sicherheitssysteme oder feindliche Hacker ab, ohne das restliche Spielgeschehen stundenlang zu blockieren.
Kurz und schmerzhaft
SLUMDOGS zeigt, dass ein atmosphärisches Rollenspiel kein zentnerschweres Regelwerk braucht. Es destilliert die wichtigste Essenz des Cyberpunk-Genres in ein hocheffizientes Regel-Leichtgewicht. Es eignet sich perfekt für actiongeladene One-Shots oder Kampagnen, bei denen die Story und die Action im Vordergrund stehen. Wer Shadowrun oder Cyberpunk RED wegen des Flairs liebt, aber vor komplexen Tabellen zurückschreckt, findet hier eine Lösung.
MfG,
#AbenteuerDesign #Cyberpunk #Download #pnp #pnpde #Rollenspiel #rpg #Shadowrun #Slumdogs #Szenario #ttrpg
-Seba -
Ölbaumplantage #30: Komplikationen für BtW
Ich erkenne zwei Stärken von Beyond the Wall:
- Die Charaktererstellung durch Zufallstabellen und die Verknüpfung mit einem Dorf als Heimat.
- Die zeitgleiche Erschaffung des Dorfes, welches jedesmal anders aussieht und stets für neue Inhalte herhalten kann.
Ich erkenne zwei Versäumnisse/Lücken, die ich meist spürte, aber bis jetzt nicht benennen konnte.
- Die Möglichkeit in die originelle Charaktererschaffung auch beabsichtigte Questhooks einzubauen.
- Das Dorf lebendig zu machen durch NSC-Interaktion miteinander, wann immer die Spielcharaktere auswärts sind oder Wochen im Dorf verbringen.
NSC-Komplikationen
Während eines Abenteuers außerhalb des Dorfes kann die SL für 1-3 namhafte Dorfbewohner (dh. von Spielenden erstellte NSCs) eine Komplikation auswürfeln. Dazu wirft sie 3W6:
WurfNSC hat […] Komplikation
Der erste W6 bestimmt, mit welchem weiteren NSC ein peinliches oder dramatisches Ereignis geschieht, während die Spielenden nicht im Dorf sind.
Die weiteren 2W6 bestimmen welche peinliche oder dramatische Komplikation sich zugetragen hat.
mit […]Peinliche KomplikationDramatische Komplikation1Spielleitung entscheidet––2[Peinliche] +
[NSC von SC zur Linken]Einander finden sie ihren SeelenverwandtenEs gab einen Mordversuch!3[Peinliche] +
[NSC von SC zur Rechten]Ein kleinlicher Streit bricht ausDer eine hat den anderen verflucht!4[Dramatische] +
[NSC von SC zur Linken]Sie haben eine heiße Affäre!Der eine hat den anderen betrogen.5[Dramatische] +
[NSC von SC zur Rechten]Eine üble Beleidigung schwebt im Raum.Ein Streit führte zu einer Verletzung.6Nochmal würfeln, positive Konsequenzen für SCsJemand hat eine unangenehme Wahrheit verschwiegen!Eine Leidenschaftliche Nacht…?7–Es gab ein peinliches MissverständnisEs gab eine Sachbeschädigung8–Es gibt eine grundlegende MeinungsverschiedenheitEine peinliche Schlammschlacht9–Die beiden haben sich ineinander verliebt.Der eine hat den anderen bestohlen.10–Es herrscht blindes Vertrauen für eine Person. Heikel.Der eine hat den anderen verleumdet!11–Die beiden haben sich verlobt, komme was wolle!Einer der beiden musste ins Exil!12–Es ist eine Familienfehde ausgebrochen!Der eine hat eine Lebensschuld beim anderenHiermit habe ich eine Mechanik ausgearbeitet, die das Dorfleben ohne Zutun der Spielenden ausschmückt. In einem späteren Blogbeitrag werde ich mich nocheinmal mit der Frage auseinandersetzen, wie Zusatztabellen für Charakterbücher Questhooks in die Vergangenheit der SCs einbinden können.
Bis dahin!
#AbenteuerDesign #BtW #DIY #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
~Eure Ölbaumpflanze -
Ölbaumplantage #30: Komplikationen für BtW
Ich erkenne zwei Stärken von Beyond the Wall:
- Die Charaktererstellung durch Zufallstabellen und die Verknüpfung mit einem Dorf als Heimat.
- Die zeitgleiche Erschaffung des Dorfes, welches jedesmal anders aussieht und stets für neue Inhalte herhalten kann.
Ich erkenne zwei Versäumnisse/Lücken, die ich meist spürte, aber bis jetzt nicht benennen konnte.
- Die Möglichkeit in die originelle Charaktererschaffung auch beabsichtigte Questhooks einzubauen.
- Das Dorf lebendig zu machen durch NSC-Interaktion miteinander, wann immer die Spielcharaktere auswärts sind oder Wochen im Dorf verbringen.
NSC-Komplikationen
Während eines Abenteuers außerhalb des Dorfes kann die SL für 1-3 namhafte Dorfbewohner (dh. von Spielenden erstellte NSCs) eine Komplikation auswürfeln. Dazu wirft sie 3W6:
WurfNSC hat […] Komplikation
Der erste W6 bestimmt, mit welchem weiteren NSC ein peinliches oder dramatisches Ereignis geschieht, während die Spielenden nicht im Dorf sind.
Die weiteren 2W6 bestimmen welche peinliche oder dramatische Komplikation sich zugetragen hat.
mit […]Peinliche KomplikationDramatische Komplikation1Spielleitung entscheidet––2[Peinliche] +
[NSC von SC zur Linken]Einander finden sie ihren SeelenverwandtenEs gab einen Mordversuch!3[Peinliche] +
[NSC von SC zur Rechten]Ein kleinlicher Streit bricht ausDer eine hat den anderen verflucht!4[Dramatische] +
[NSC von SC zur Linken]Sie haben eine heiße Affäre!Der eine hat den anderen betrogen.5[Dramatische] +
[NSC von SC zur Rechten]Eine üble Beleidigung schwebt im Raum.Ein Streit führte zu einer Verletzung.6Nochmal würfeln, positive Konsequenzen für SCsJemand hat eine unangenehme Wahrheit verschwiegen!Eine Leidenschaftliche Nacht…?7–Es gab ein peinliches MissverständnisEs gab eine Sachbeschädigung8–Es gibt eine grundlegende MeinungsverschiedenheitEine peinliche Schlammschlacht9–Die beiden haben sich ineinander verliebt.Der eine hat den anderen bestohlen.10–Es herrscht blindes Vertrauen für eine Person. Heikel.Der eine hat den anderen verleumdet!11–Die beiden haben sich verlobt, komme was wolle!Einer der beiden musste ins Exil!12–Es ist eine Familienfehde ausgebrochen!Der eine hat eine Lebensschuld beim anderenHiermit habe ich eine Mechanik ausgearbeitet, die das Dorfleben ohne Zutun der Spielenden ausschmückt. In einem späteren Blogbeitrag werde ich mich nocheinmal mit der Frage auseinandersetzen, wie Zusatztabellen für Charakterbücher Questhooks in die Vergangenheit der SCs einbinden können.
Bis dahin!
#AbenteuerDesign #BtW #DIY #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
~Eure Ölbaumpflanze -
Ölbaumplantage #30: Komplikationen für BtW
Ich erkenne zwei Stärken von Beyond the Wall:
- Die Charaktererstellung durch Zufallstabellen und die Verknüpfung mit einem Dorf als Heimat.
- Die zeitgleiche Erschaffung des Dorfes, welches jedesmal anders aussieht und stets für neue Inhalte herhalten kann.
Ich erkenne zwei Versäumnisse/Lücken, die ich meist spürte, aber bis jetzt nicht benennen konnte.
- Die Möglichkeit in die originelle Charaktererschaffung auch beabsichtigte Questhooks einzubauen.
- Das Dorf lebendig zu machen durch NSC-Interaktion miteinander, wann immer die Spielcharaktere auswärts sind oder Wochen im Dorf verbringen.
NSC-Komplikationen
Während eines Abenteuers außerhalb des Dorfes kann die SL für 1-3 namhafte Dorfbewohner (dh. von Spielenden erstellte NSCs) eine Komplikation auswürfeln. Dazu wirft sie 3W6:
WurfNSC hat […] Komplikation
Der erste W6 bestimmt, mit welchem weiteren NSC ein peinliches oder dramatisches Ereignis geschieht, während die Spielenden nicht im Dorf sind.
Die weiteren 2W6 bestimmen welche peinliche oder dramatische Komplikation sich zugetragen hat.
mit […]Peinliche KomplikationDramatische Komplikation1Spielleitung entscheidet––2[Peinliche] +
[NSC von SC zur Linken]Einander finden sie ihren SeelenverwandtenEs gab einen Mordversuch!3[Peinliche] +
[NSC von SC zur Rechten]Ein kleinlicher Streit bricht ausDer eine hat den anderen verflucht!4[Dramatische] +
[NSC von SC zur Linken]Sie haben eine heiße Affäre!Der eine hat den anderen betrogen.5[Dramatische] +
[NSC von SC zur Rechten]Eine üble Beleidigung schwebt im Raum.Ein Streit führte zu einer Verletzung.6Nochmal würfeln, positive Konsequenzen für SCsJemand hat eine unangenehme Wahrheit verschwiegen!Eine Leidenschaftliche Nacht…?7–Es gab ein peinliches MissverständnisEs gab eine Sachbeschädigung8–Es gibt eine grundlegende MeinungsverschiedenheitEine peinliche Schlammschlacht9–Die beiden haben sich ineinander verliebt.Der eine hat den anderen bestohlen.10–Es herrscht blindes Vertrauen für eine Person. Heikel.Der eine hat den anderen verleumdet!11–Die beiden haben sich verlobt, komme was wolle!Einer der beiden musste ins Exil!12–Es ist eine Familienfehde ausgebrochen!Der eine hat eine Lebensschuld beim anderenHiermit habe ich eine Mechanik ausgearbeitet, die das Dorfleben ohne Zutun der Spielenden ausschmückt. In einem späteren Blogbeitrag werde ich mich nocheinmal mit der Frage auseinandersetzen, wie Zusatztabellen für Charakterbücher Questhooks in die Vergangenheit der SCs einbinden können.
Bis dahin!
#AbenteuerDesign #BtW #DIY #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
~Eure Ölbaumpflanze -
Ölbaumplantage #29: Archipel der Helden
Für das Archipel der Helden benötigt eine verzweifelte/uninspirierte Spielleitung die folgenden Zutaten:
- 3-5 Inselmassen auf hoher See, ich persönlich bevorzuge solche in einem mediterranen oder antiken Setting von eigener oder offizieller Machart aber das ist am Ende Geschmackssache.
- Die Inseln selbst sollten überschaubar klein sein, zb höchstens 1-2 Städte aufweisen und ansonsten nur Siedlungen oder Wildnis – Kleinste Königreiche eben.
- 3-5 ehemalige oder ungenutzte SC-Konzepte, denn die übliche Spielleitung neigt erfahrungsgemäß gern dazu, mehr Charaktere zum Spielen zu kreieren als sie spielen könnte.
- Gerne auch gerade die SC-Konzepte, deren dramatische Vergangenheit oder außergewöhnliche Eigenheiten/Persönlichkeiten oftmals den restlichen Spieltisch überschatten können und sich viel eher als NSCs eignen denn SCs.
Diese Zutaten bereiten wir wie folgt vor:
- Erinnert euch an die Ideen oder Erlebnisse die ihr einst mit diesen Konzepten hattet und schwelgt darin. Fähigkeiten, Persönlichkeit, Hoffnungen und Ängste – Je mehr ihr sie wiedererkennt desto besser.
- Erhebt eure ehemaligen/ungenutzten SC-Konzepte zu den jeweiligen Herrschern der einzelnen Inseln. Als ehemalige Heldenfiguren haben sie (gerade in einem antiken Setting) Ruhm und Reichtum erlangt und sich aufgeschwungen in die herrschende Kaste.
- Entscheidet euch, ob ihr eure Charaktere Wort-für-Wort übernehmt oder die Inselherrschenden nur nach ihnen modelliert/inspirieren lasst. Manchen Spielleitungen fällt es leichter, lieber nur zu transkribieren, als eine geliebte ehemalige SC den Launen der Spieltische auszusetzen.
- Es ist auch durchaus ein spaßiger Prozess, eine ehemals heldenhafte SC nun als NSC-Widersacherin zu interpretieren, die Machtgier oÄ vorzieht.
- Lasst euch von den Charakteristika eurer Inselherrscher inspirieren wenn ihr deren Hoheitsgebiet ausarbeitet. Gerade auf kleinen Inseln färbt es sehr auf die Untertanen ab, was ihre Königin möchte und was nicht.
- Ist sie zB eine Priesterin, kann das Volk sehr gläubig sein und einen Tempel errichtet haben.
- Ist sie zB eine Kriegerin, mag ihre Insel die größte Bootsflotte besitzen und Piraten jagen (oder sein).
- Arbeitet Beziehungen zwischen den einzelnen Herrschenden aus. Selbst unter Verbündeten gibt es unterschiedliche Meinungen und Wertvorstellungen während Rivalen und Feinde stets für Unterhaltung der Spieltische sorgen werden.
- Da die Herrschenden ehemalige SC-Konzepte der geneigten Spielleitung waren, kann sie diese sehr gut einschätzen und sich schnell Meinungsverschiedenheiten, Komplikationen oder Romanzen zwischen den einzelnen Herrschenden überlegen. Quests sind vorprogrammiert.
- Lasst die Spieltische zwischen 2 der 3-5 Inseln aussuchen, wo sie ihre Abenteuer beginnen wollen. Dafür müssen sie natürlich auch bereits Informationen der zwei Auswahlen erhalten, um eine spannende Entscheidung fällen zu können.
- Ideallerweise werden sie in ihren ersten Aufgaben bereits von dem Herrscher der ausgesuchten Insel beauftragt oder sind vielleicht befreundet, verwandt oder verschwägert!
Was das Archipel der Helden schafft, ist eine schnelle Erstellung eines Hintergrundsettings, das ganz ohne Zufallstabellen funktioniert (auch wenn man die natürlich noch zusätzlich zu Rate ziehen kann).
Die geneigte Spielleitung kann nicht nur spontaner auf Hintergrundfragen oder Pläne der Spielenden reagieren, sondern auch Teile ihrer eigenen Konzepte in einer Weise ausleben, die ihr als Spielende vielleicht sogar verwehrt geblieben wäre.
Hinzu kommt, dass die SCs nicht komplett in der Fremde verbleiben können und von Dorf zu Dorf ziehen, da sie früher oder später in See stechen müssen um andere Orte zu besuchen. Dann sind sie meist auf seefahrende NSCs angewiesen und bauen regelmäßig neue Beziehungen zu den einfachen Leuten wie auch den herrschenden Questgebern auf.
Unterschiedliche Inseln kommen auch in einer Weise Themenparks nahe, die auch den Spielenden bei ihrer Charaktererstellung helfen können. Denn gibt es eine „Magierinsel“, wird der obligatorische Magierspieler sich durchaus überlegen, ob sein Charakter von eben jener Insel stammt und vielleicht sogar unter deren Herrscher gelernt hat.
Insel-Archipele sind auch ein bisschen gestaltgewordene „Points-of-Light“-Settings, denn niemand weiß, ob auf hoher See nicht plötzlich doch eine weitere Insel auftaucht, die nicht auf den offiziellen Karten verzeichnet war.
Die Möglichkeiten sind mannigfaltig. Eure SCs auch.
Bis dahin!
#AbenteuerDesign #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
~Eure Ölbaumpflanze - 3-5 Inselmassen auf hoher See, ich persönlich bevorzuge solche in einem mediterranen oder antiken Setting von eigener oder offizieller Machart aber das ist am Ende Geschmackssache.
-
Ölbaumplantage #29: Archipel der Helden
Für das Archipel der Helden benötigt eine verzweifelte/uninspirierte Spielleitung die folgenden Zutaten:
- 3-5 Inselmassen auf hoher See, ich persönlich bevorzuge solche in einem mediterranen oder antiken Setting von eigener oder offizieller Machart aber das ist am Ende Geschmackssache.
- Die Inseln selbst sollten überschaubar klein sein, zb höchstens 1-2 Städte aufweisen und ansonsten nur Siedlungen oder Wildnis – Kleinste Königreiche eben.
- 3-5 ehemalige oder ungenutzte SC-Konzepte, denn die übliche Spielleitung neigt erfahrungsgemäß gern dazu, mehr Charaktere zum Spielen zu kreieren als sie spielen könnte.
- Gerne auch gerade die SC-Konzepte, deren dramatische Vergangenheit oder außergewöhnliche Eigenheiten/Persönlichkeiten oftmals den restlichen Spieltisch überschatten können und sich viel eher als NSCs eignen denn SCs.
Diese Zutaten bereiten wir wie folgt vor:
- Erinnert euch an die Ideen oder Erlebnisse die ihr einst mit diesen Konzepten hattet und schwelgt darin. Fähigkeiten, Persönlichkeit, Hoffnungen und Ängste – Je mehr ihr sie wiedererkennt desto besser.
- Erhebt eure ehemaligen/ungenutzten SC-Konzepte zu den jeweiligen Herrschern der einzelnen Inseln. Als ehemalige Heldenfiguren haben sie (gerade in einem antiken Setting) Ruhm und Reichtum erlangt und sich aufgeschwungen in die herrschende Kaste.
- Entscheidet euch, ob ihr eure Charaktere Wort-für-Wort übernehmt oder die Inselherrschenden nur nach ihnen modelliert/inspirieren lasst. Manchen Spielleitungen fällt es leichter, lieber nur zu transkribieren, als eine geliebte ehemalige SC den Launen der Spieltische auszusetzen.
- Es ist auch durchaus ein spaßiger Prozess, eine ehemals heldenhafte SC nun als NSC-Widersacherin zu interpretieren, die Machtgier oÄ vorzieht.
- Lasst euch von den Charakteristika eurer Inselherrscher inspirieren wenn ihr deren Hoheitsgebiet ausarbeitet. Gerade auf kleinen Inseln färbt es sehr auf die Untertanen ab, was ihre Königin möchte und was nicht.
- Ist sie zB eine Priesterin, kann das Volk sehr gläubig sein und einen Tempel errichtet haben.
- Ist sie zB eine Kriegerin, mag ihre Insel die größte Bootsflotte besitzen und Piraten jagen (oder sein).
- Arbeitet Beziehungen zwischen den einzelnen Herrschenden aus. Selbst unter Verbündeten gibt es unterschiedliche Meinungen und Wertvorstellungen während Rivalen und Feinde stets für Unterhaltung der Spieltische sorgen werden.
- Da die Herrschenden ehemalige SC-Konzepte der geneigten Spielleitung waren, kann sie diese sehr gut einschätzen und sich schnell Meinungsverschiedenheiten, Komplikationen oder Romanzen zwischen den einzelnen Herrschenden überlegen. Quests sind vorprogrammiert.
- Lasst die Spieltische zwischen 2 der 3-5 Inseln aussuchen, wo sie ihre Abenteuer beginnen wollen. Dafür müssen sie natürlich auch bereits Informationen der zwei Auswahlen erhalten, um eine spannende Entscheidung fällen zu können.
- Ideallerweise werden sie in ihren ersten Aufgaben bereits von dem Herrscher der ausgesuchten Insel beauftragt oder sind vielleicht befreundet, verwandt oder verschwägert!
Was das Archipel der Helden schafft, ist eine schnelle Erstellung eines Hintergrundsettings, das ganz ohne Zufallstabellen funktioniert (auch wenn man die natürlich noch zusätzlich zu Rate ziehen kann).
Die geneigte Spielleitung kann nicht nur spontaner auf Hintergrundfragen oder Pläne der Spielenden reagieren, sondern auch Teile ihrer eigenen Konzepte in einer Weise ausleben, die ihr als Spielende vielleicht sogar verwehrt geblieben wäre.
Hinzu kommt, dass die SCs nicht komplett in der Fremde verbleiben können und von Dorf zu Dorf ziehen, da sie früher oder später in See stechen müssen um andere Orte zu besuchen. Dann sind sie meist auf seefahrende NSCs angewiesen und bauen regelmäßig neue Beziehungen zu den einfachen Leuten wie auch den herrschenden Questgebern auf.
Unterschiedliche Inseln kommen auch in einer Weise Themenparks nahe, die auch den Spielenden bei ihrer Charaktererstellung helfen können. Denn gibt es eine „Magierinsel“, wird der obligatorische Magierspieler sich durchaus überlegen, ob sein Charakter von eben jener Insel stammt und vielleicht sogar unter deren Herrscher gelernt hat.
Insel-Archipele sind auch ein bisschen gestaltgewordene „Points-of-Light“-Settings, denn niemand weiß, ob auf hoher See nicht plötzlich doch eine weitere Insel auftaucht, die nicht auf den offiziellen Karten verzeichnet war.
Die Möglichkeiten sind mannigfaltig. Eure SCs auch.
Bis dahin!
#AbenteuerDesign #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
~Eure Ölbaumpflanze - 3-5 Inselmassen auf hoher See, ich persönlich bevorzuge solche in einem mediterranen oder antiken Setting von eigener oder offizieller Machart aber das ist am Ende Geschmackssache.
-
Ölbaumplantage #29: Archipel der Helden
Für das Archipel der Helden benötigt eine verzweifelte/uninspirierte Spielleitung die folgenden Zutaten:
- 3-5 Inselmassen auf hoher See, ich persönlich bevorzuge solche in einem mediterranen oder antiken Setting von eigener oder offizieller Machart aber das ist am Ende Geschmackssache.
- Die Inseln selbst sollten überschaubar klein sein, zb höchstens 1-2 Städte aufweisen und ansonsten nur Siedlungen oder Wildnis – Kleinste Königreiche eben.
- 3-5 ehemalige oder ungenutzte SC-Konzepte, denn die übliche Spielleitung neigt erfahrungsgemäß gern dazu, mehr Charaktere zum Spielen zu kreieren als sie spielen könnte.
- Gerne auch gerade die SC-Konzepte, deren dramatische Vergangenheit oder außergewöhnliche Eigenheiten/Persönlichkeiten oftmals den restlichen Spieltisch überschatten können und sich viel eher als NSCs eignen denn SCs.
Diese Zutaten bereiten wir wie folgt vor:
- Erinnert euch an die Ideen oder Erlebnisse die ihr einst mit diesen Konzepten hattet und schwelgt darin. Fähigkeiten, Persönlichkeit, Hoffnungen und Ängste – Je mehr ihr sie wiedererkennt desto besser.
- Erhebt eure ehemaligen/ungenutzten SC-Konzepte zu den jeweiligen Herrschern der einzelnen Inseln. Als ehemalige Heldenfiguren haben sie (gerade in einem antiken Setting) Ruhm und Reichtum erlangt und sich aufgeschwungen in die herrschende Kaste.
- Entscheidet euch, ob ihr eure Charaktere Wort-für-Wort übernehmt oder die Inselherrschenden nur nach ihnen modelliert/inspirieren lasst. Manchen Spielleitungen fällt es leichter, lieber nur zu transkribieren, als eine geliebte ehemalige SC den Launen der Spieltische auszusetzen.
- Es ist auch durchaus ein spaßiger Prozess, eine ehemals heldenhafte SC nun als NSC-Widersacherin zu interpretieren, die Machtgier oÄ vorzieht.
- Lasst euch von den Charakteristika eurer Inselherrscher inspirieren wenn ihr deren Hoheitsgebiet ausarbeitet. Gerade auf kleinen Inseln färbt es sehr auf die Untertanen ab, was ihre Königin möchte und was nicht.
- Ist sie zB eine Priesterin, kann das Volk sehr gläubig sein und einen Tempel errichtet haben.
- Ist sie zB eine Kriegerin, mag ihre Insel die größte Bootsflotte besitzen und Piraten jagen (oder sein).
- Arbeitet Beziehungen zwischen den einzelnen Herrschenden aus. Selbst unter Verbündeten gibt es unterschiedliche Meinungen und Wertvorstellungen während Rivalen und Feinde stets für Unterhaltung der Spieltische sorgen werden.
- Da die Herrschenden ehemalige SC-Konzepte der geneigten Spielleitung waren, kann sie diese sehr gut einschätzen und sich schnell Meinungsverschiedenheiten, Komplikationen oder Romanzen zwischen den einzelnen Herrschenden überlegen. Quests sind vorprogrammiert.
- Lasst die Spieltische zwischen 2 der 3-5 Inseln aussuchen, wo sie ihre Abenteuer beginnen wollen. Dafür müssen sie natürlich auch bereits Informationen der zwei Auswahlen erhalten, um eine spannende Entscheidung fällen zu können.
- Ideallerweise werden sie in ihren ersten Aufgaben bereits von dem Herrscher der ausgesuchten Insel beauftragt oder sind vielleicht befreundet, verwandt oder verschwägert!
Was das Archipel der Helden schafft, ist eine schnelle Erstellung eines Hintergrundsettings, das ganz ohne Zufallstabellen funktioniert (auch wenn man die natürlich noch zusätzlich zu Rate ziehen kann).
Die geneigte Spielleitung kann nicht nur spontaner auf Hintergrundfragen oder Pläne der Spielenden reagieren, sondern auch Teile ihrer eigenen Konzepte in einer Weise ausleben, die ihr als Spielende vielleicht sogar verwehrt geblieben wäre.
Hinzu kommt, dass die SCs nicht komplett in der Fremde verbleiben können und von Dorf zu Dorf ziehen, da sie früher oder später in See stechen müssen um andere Orte zu besuchen. Dann sind sie meist auf seefahrende NSCs angewiesen und bauen regelmäßig neue Beziehungen zu den einfachen Leuten wie auch den herrschenden Questgebern auf.
Unterschiedliche Inseln kommen auch in einer Weise Themenparks nahe, die auch den Spielenden bei ihrer Charaktererstellung helfen können. Denn gibt es eine „Magierinsel“, wird der obligatorische Magierspieler sich durchaus überlegen, ob sein Charakter von eben jener Insel stammt und vielleicht sogar unter deren Herrscher gelernt hat.
Insel-Archipele sind auch ein bisschen gestaltgewordene „Points-of-Light“-Settings, denn niemand weiß, ob auf hoher See nicht plötzlich doch eine weitere Insel auftaucht, die nicht auf den offiziellen Karten verzeichnet war.
Die Möglichkeiten sind mannigfaltig. Eure SCs auch.
Bis dahin!
#AbenteuerDesign #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
~Eure Ölbaumpflanze - 3-5 Inselmassen auf hoher See, ich persönlich bevorzuge solche in einem mediterranen oder antiken Setting von eigener oder offizieller Machart aber das ist am Ende Geschmackssache.
-
Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer – Coming Soon!
Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, das ich seit Jahren schreibe und playteste:
- 38 Level mit über 350 Räumen
- Pointcrawls mit über 100 Locations
- Viele Storyfäden einer tiefen Sandbox
Der Text ist größtenteils fertig, zurzeit läuft der zweite Playtest. Aber bei dieser Menge an Material war mir klar, dass ich das nicht alles auf einmal veröffentlichen könnte. Daran würde ich jahrelang herumfeilen und wahrscheinlich nie zum Ende kommen.
Also ist der Plan jetzt, das Megadungeon über eine Serie von Booklets herauszugeben. Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Alles Human Made und ohne KI. Mit einem schicken Cover von Christian Laugsch!
Das erste Booklet ist jetzt so gut wie fertig. Die letzte Korrekturschleife läuft und noch diesen Monat kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download. Herunterladbare Karten-Dateien wird auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, die nicht alle Geheimnisse zeigen.
Und als kleine Spoiler hier ein paar Eindrücke aus dem Heft.
- EPSON MFP image
Kommt mit in die Berge von Yar und ergründet die Geheimnisse von Erde und Wasser!
#AbenteuerDesign #DD #DD5E #ErdeUndWasser #Megadungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer – Coming Soon!
Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, das ich seit Jahren schreibe und playteste:
- 38 Level mit über 350 Räumen
- Pointcrawls mit über 100 Locations
- Viele Storyfäden einer tiefen Sandbox
Der Text ist größtenteils fertig, zurzeit läuft der zweite Playtest. Aber bei dieser Menge an Material war mir klar, dass ich das nicht alles auf einmal veröffentlichen könnte. Daran würde ich jahrelang herumfeilen und wahrscheinlich nie zum Ende kommen.
Also ist der Plan jetzt, das Megadungeon über eine Serie von Booklets herauszugeben. Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Alles Human Made und ohne KI. Mit einem schicken Cover von Christian Laugsch!
Das erste Booklet ist jetzt so gut wie fertig. Die letzte Korrekturschleife läuft und noch diesen Monat kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download. Herunterladbare Karten-Dateien wird auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, die nicht alle Geheimnisse zeigen.
Und als kleine Spoiler hier ein paar Eindrücke aus dem Heft.
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Kommt mit in die Berge von Yar und ergründet die Geheimnisse von Erde und Wasser!
#AbenteuerDesign #DD #DD5E #ErdeUndWasser #Megadungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer – Coming Soon!
Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, das ich seit Jahren schreibe und playteste:
- 38 Level mit über 350 Räumen
- Pointcrawls mit über 100 Locations
- Viele Storyfäden einer tiefen Sandbox
Der Text ist größtenteils fertig, zurzeit läuft der zweite Playtest. Aber bei dieser Menge an Material war mir klar, dass ich das nicht alles auf einmal veröffentlichen könnte. Daran würde ich jahrelang herumfeilen und wahrscheinlich nie zum Ende kommen.
Also ist der Plan jetzt, das Megadungeon über eine Serie von Booklets herauszugeben. Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Alles Human Made und ohne KI. Mit einem schicken Cover von Christian Laugsch!
Das erste Booklet ist jetzt so gut wie fertig. Die letzte Korrekturschleife läuft und noch diesen Monat kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download. Herunterladbare Karten-Dateien wird auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, die nicht alle Geheimnisse zeigen.
Und als kleine Spoiler hier ein paar Eindrücke aus dem Heft.
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#AbenteuerDesign #DD #DD5E #ErdeUndWasser #Megadungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer – Coming Soon!
Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, das ich seit Jahren schreibe und playteste:
- 38 Level mit über 350 Räumen
- Pointcrawls mit über 100 Locations
- Viele Storyfäden einer tiefen Sandbox
Der Text ist größtenteils fertig, zurzeit läuft der zweite Playtest. Aber bei dieser Menge an Material war mir klar, dass ich das nicht alles auf einmal veröffentlichen könnte. Daran würde ich jahrelang herumfeilen und wahrscheinlich nie zum Ende kommen.
Also ist der Plan jetzt, das Megadungeon über eine Serie von Booklets herauszugeben. Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Alles Human Made und ohne KI. Mit einem schicken Cover von Christian Laugsch!
Das erste Booklet ist jetzt so gut wie fertig. Die letzte Korrekturschleife läuft und noch diesen Monat kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download. Herunterladbare Karten-Dateien wird auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, die nicht alle Geheimnisse zeigen.
Und als kleine Spoiler hier ein paar Eindrücke aus dem Heft.
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Kommt mit in die Berge von Yar und ergründet die Geheimnisse von Erde und Wasser!
#AbenteuerDesign #DD #DD5E #ErdeUndWasser #Megadungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
Slumdogs Abenteuerwettbewerb: Sebas Beitrag
Die Älteren von uns erinnern sich vielleicht an den Blogpost von Anfang der Woche: Slumdogs wird von Uhrwerk verlegt und ich starte dazu einen Abenteuerwettbewerb. Irgendwie habe ich mich dadurch selbst unter Zugzwang gefühlt. Ist ja irgendwie unfair, dass ich von anderen Leuten erwarte, Abenteuer für das System zu schreiben, wenn ich selbst noch keins veröffentlich habe. Also habe ich mich mal auf meinen Hintern gesetzt.
Waterkant – Ein Slumdogs Abenteuer
Das Abenteuer wird für viele Leser dieses Blogs vertraut wirken. Es ist nämlich das Abenteuer, mit dem 2024 und Anfang 2025 die Testrunden mit Slumdogs gelaufen sind. Ich hatte das nur nie aufgeschrieben. Es waren nur ein paar Notizen in einer Text-Datei. Ich habe mir nun also große Mühe gegeben, das so aufzuschreiben, dass es möglichst leicht zu leiten ist. Also: HIER GIBT’S WATERKANT FÜR SLUMDOGS ALS DOWNLOAD!
Metro-City statt Hamburg
Es kam direkt die Nachfrage, warum Waterkant jetzt in einer anderen Stadt spielt und andere Gangs dabei sind. Ich denke, jeder sollte die Stadt in einem Cyberpunkt nach den eigenen Wünschen formen. Ich spiele gern in Hamburg, weil ich mich in der Stadt auskenne. Ich kann relativ leicht Orte, Empfindungen und NPCs improvisieren, die zu Hamburg passen. Das geht vielleicht nicht jedem so.
Metro-City kann dagegen alles sein, was du gerade brauchst. Oder, wie es ein Discord-User ausdrückte: Hafenstadt mit Flughafen, Zoo und Hochgebirge direkt um die Ecke. Mein Tipp für Cyberpunk ist immer: Nimm, was du kennst und mach es lauter, bunter und nervtötender.
Neues vom Abenteuerwettbewerb
Mich haben jetzt einige Absichtsbekundungen erreicht, beim Wettbewerb mitzumachen. Das freut mich wirklich enorm! Und es gibt ja was zu gewinnen! Waterkant hilft euch vielleicht ein bisschen dabei, wie man ein Abenteuer aufschreiben könnte. Natürlich müssen die Einreichungen nicht so lang sein. Eine coole Location, die vielleicht sogar für verschiedene Aufträge eingesetzt werden kann, reicht völlig aus. Ich freue mich wirklich sehr darauf, ein paar Beiträge zu sehen!
Teilnahme am Slumdogs Abenteuerwettbewerb
- Deadline: 30.05.2026
- Formate: .docx oder .pdf
- Umfang: Beliebig. Mit Rücksicht auf die Jury vielleicht keine kompletten Kampagnenbände.
- Setting: Die Stadt Metro-City. Nein, dazu gibt es keine detaillierte Beschreibung, nutzt gerne Konzerne und/oder Gangs aus Slumdogs.
- Wenn ihr Illustrationen oder Karten nutzt, gebt bitte an, woher die kommen und passt auf, dass sie verwendet werden dürfen.
- Kriterien: Cyberigkeit, Punkigkeit. Slumdogs ist, was man in Fachkreisen „Street Level“ nennt. Bitte keine Abenteuer zur Weltrettung und/oder Weltzerstörung. Es gibt große Bonuspunkte, wenn das Abenteuer sich möglichst leicht leiten und in laufendes Sandbox-Spiel einbauen lässt.
Es wird keine fachkundige Jury geben, ich mache das selbst. Also schickt mir eure Einsendungen an [email protected] und nehmt bei Fragen auf Discord Kontakt zu mir auf. Ich bin wirklich sehr leicht zu finden.
Fröhliches Abenteuern an der Waterkant!
-Seba
#AbenteuerDesign #Cyberpunk #DIY #pnpde #Rollenspiel #Shadowrun #Slumdogs #Uhrwerk -
Slumdogs Abenteuerwettbewerb: Sebas Beitrag
Die Älteren von uns erinnern sich vielleicht an den Blogpost von Anfang der Woche: Slumdogs wird von Uhrwerk verlegt und ich starte dazu einen Abenteuerwettbewerb. Irgendwie habe ich mich dadurch selbst unter Zugzwang gefühlt. Ist ja irgendwie unfair, dass ich von anderen Leuten erwarte, Abenteuer für das System zu schreiben, wenn ich selbst noch keins veröffentlich habe. Also habe ich mich mal auf meinen Hintern gesetzt.
Waterkant – Ein Slumdogs Abenteuer
Das Abenteuer wird für viele Leser dieses Blogs vertraut wirken. Es ist nämlich das Abenteuer, mit dem 2024 und Anfang 2025 die Testrunden mit Slumdogs gelaufen sind. Ich hatte das nur nie aufgeschrieben. Es waren nur ein paar Notizen in einer Text-Datei. Ich habe mir nun also große Mühe gegeben, das so aufzuschreiben, dass es möglichst leicht zu leiten ist. Also: HIER GIBT’S WATERKANT FÜR SLUMDOGS ALS DOWNLOAD!
Metro-City statt Hamburg
Es kam direkt die Nachfrage, warum Waterkant jetzt in einer anderen Stadt spielt und andere Gangs dabei sind. Ich denke, jeder sollte die Stadt in einem Cyberpunkt nach den eigenen Wünschen formen. Ich spiele gern in Hamburg, weil ich mich in der Stadt auskenne. Ich kann relativ leicht Orte, Empfindungen und NPCs improvisieren, die zu Hamburg passen. Das geht vielleicht nicht jedem so.
Metro-City kann dagegen alles sein, was du gerade brauchst. Oder, wie es ein Discord-User ausdrückte: Hafenstadt mit Flughafen, Zoo und Hochgebirge direkt um die Ecke. Mein Tipp für Cyberpunk ist immer: Nimm, was du kennst und mach es lauter, bunter und nervtötender.
Neues vom Abenteuerwettbewerb
Mich haben jetzt einige Absichtsbekundungen erreicht, beim Wettbewerb mitzumachen. Das freut mich wirklich enorm! Und es gibt ja was zu gewinnen! Waterkant hilft euch vielleicht ein bisschen dabei, wie man ein Abenteuer aufschreiben könnte. Natürlich müssen die Einreichungen nicht so lang sein. Eine coole Location, die vielleicht sogar für verschiedene Aufträge eingesetzt werden kann, reicht völlig aus. Ich freue mich wirklich sehr darauf, ein paar Beiträge zu sehen!
Teilnahme am Slumdogs Abenteuerwettbewerb
- Deadline: 30.05.2026
- Formate: .docx oder .pdf
- Umfang: Beliebig. Mit Rücksicht auf die Jury vielleicht keine kompletten Kampagnenbände.
- Setting: Die Stadt Metro-City. Nein, dazu gibt es keine detaillierte Beschreibung, nutzt gerne Konzerne und/oder Gangs aus Slumdogs.
- Wenn ihr Illustrationen oder Karten nutzt, gebt bitte an, woher die kommen und passt auf, dass sie verwendet werden dürfen.
- Kriterien: Cyberigkeit, Punkigkeit. Slumdogs ist, was man in Fachkreisen „Street Level“ nennt. Bitte keine Abenteuer zur Weltrettung und/oder Weltzerstörung. Es gibt große Bonuspunkte, wenn das Abenteuer sich möglichst leicht leiten und in laufendes Sandbox-Spiel einbauen lässt.
Es wird keine fachkundige Jury geben, ich mache das selbst. Also schickt mir eure Einsendungen an [email protected] und nehmt bei Fragen auf Discord Kontakt zu mir auf. Ich bin wirklich sehr leicht zu finden.
Fröhliches Abenteuern an der Waterkant!
-Seba
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Slumdogs Abenteuerwettbewerb: Sebas Beitrag
Die Älteren von uns erinnern sich vielleicht an den Blogpost von Anfang der Woche: Slumdogs wird von Uhrwerk verlegt und ich starte dazu einen Abenteuerwettbewerb. Irgendwie habe ich mich dadurch selbst unter Zugzwang gefühlt. Ist ja irgendwie unfair, dass ich von anderen Leuten erwarte, Abenteuer für das System zu schreiben, wenn ich selbst noch keins veröffentlich habe. Also habe ich mich mal auf meinen Hintern gesetzt.
Waterkant – Ein Slumdogs Abenteuer
Das Abenteuer wird für viele Leser dieses Blogs vertraut wirken. Es ist nämlich das Abenteuer, mit dem 2024 und Anfang 2025 die Testrunden mit Slumdogs gelaufen sind. Ich hatte das nur nie aufgeschrieben. Es waren nur ein paar Notizen in einer Text-Datei. Ich habe mir nun also große Mühe gegeben, das so aufzuschreiben, dass es möglichst leicht zu leiten ist. Also: HIER GIBT’S WATERKANT FÜR SLUMDOGS ALS DOWNLOAD!
Metro-City statt Hamburg
Es kam direkt die Nachfrage, warum Waterkant jetzt in einer anderen Stadt spielt und andere Gangs dabei sind. Ich denke, jeder sollte die Stadt in einem Cyberpunkt nach den eigenen Wünschen formen. Ich spiele gern in Hamburg, weil ich mich in der Stadt auskenne. Ich kann relativ leicht Orte, Empfindungen und NPCs improvisieren, die zu Hamburg passen. Das geht vielleicht nicht jedem so.
Metro-City kann dagegen alles sein, was du gerade brauchst. Oder, wie es ein Discord-User ausdrückte: Hafenstadt mit Flughafen, Zoo und Hochgebirge direkt um die Ecke. Mein Tipp für Cyberpunk ist immer: Nimm, was du kennst und mach es lauter, bunter und nervtötender.
Neues vom Abenteuerwettbewerb
Mich haben jetzt einige Absichtsbekundungen erreicht, beim Wettbewerb mitzumachen. Das freut mich wirklich enorm! Und es gibt ja was zu gewinnen! Waterkant hilft euch vielleicht ein bisschen dabei, wie man ein Abenteuer aufschreiben könnte. Natürlich müssen die Einreichungen nicht so lang sein. Eine coole Location, die vielleicht sogar für verschiedene Aufträge eingesetzt werden kann, reicht völlig aus. Ich freue mich wirklich sehr darauf, ein paar Beiträge zu sehen!
Teilnahme am Slumdogs Abenteuerwettbewerb
- Deadline: 30.05.2026
- Formate: .docx oder .pdf
- Umfang: Beliebig. Mit Rücksicht auf die Jury vielleicht keine kompletten Kampagnenbände.
- Setting: Die Stadt Metro-City. Nein, dazu gibt es keine detaillierte Beschreibung, nutzt gerne Konzerne und/oder Gangs aus Slumdogs.
- Wenn ihr Illustrationen oder Karten nutzt, gebt bitte an, woher die kommen und passt auf, dass sie verwendet werden dürfen.
- Kriterien: Cyberigkeit, Punkigkeit. Slumdogs ist, was man in Fachkreisen „Street Level“ nennt. Bitte keine Abenteuer zur Weltrettung und/oder Weltzerstörung. Es gibt große Bonuspunkte, wenn das Abenteuer sich möglichst leicht leiten und in laufendes Sandbox-Spiel einbauen lässt.
Es wird keine fachkundige Jury geben, ich mache das selbst. Also schickt mir eure Einsendungen an [email protected] und nehmt bei Fragen auf Discord Kontakt zu mir auf. Ich bin wirklich sehr leicht zu finden.
Fröhliches Abenteuern an der Waterkant!
-Seba
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Slumdogs Abenteuerwettbewerb: Sebas Beitrag
Die Älteren von uns erinnern sich vielleicht an den Blogpost von Anfang der Woche: Slumdogs wird von Uhrwerk verlegt und ich starte dazu einen Abenteuerwettbewerb. Irgendwie habe ich mich dadurch selbst unter Zugzwang gefühlt. Ist ja irgendwie unfair, dass ich von anderen Leuten erwarte, Abenteuer für das System zu schreiben, wenn ich selbst noch keins veröffentlich habe. Also habe ich mich mal auf meinen Hintern gesetzt.
Waterkant – Ein Slumdogs Abenteuer
Das Abenteuer wird für viele Leser dieses Blogs vertraut wirken. Es ist nämlich das Abenteuer, mit dem 2024 und Anfang 2025 die Testrunden mit Slumdogs gelaufen sind. Ich hatte das nur nie aufgeschrieben. Es waren nur ein paar Notizen in einer Text-Datei. Ich habe mir nun also große Mühe gegeben, das so aufzuschreiben, dass es möglichst leicht zu leiten ist. Also: HIER GIBT’S WATERKANT FÜR SLUMDOGS ALS DOWNLOAD!
Metro-City statt Hamburg
Es kam direkt die Nachfrage, warum Waterkant jetzt in einer anderen Stadt spielt und andere Gangs dabei sind. Ich denke, jeder sollte die Stadt in einem Cyberpunkt nach den eigenen Wünschen formen. Ich spiele gern in Hamburg, weil ich mich in der Stadt auskenne. Ich kann relativ leicht Orte, Empfindungen und NPCs improvisieren, die zu Hamburg passen. Das geht vielleicht nicht jedem so.
Metro-City kann dagegen alles sein, was du gerade brauchst. Oder, wie es ein Discord-User ausdrückte: Hafenstadt mit Flughafen, Zoo und Hochgebirge direkt um die Ecke. Mein Tipp für Cyberpunk ist immer: Nimm, was du kennst und mach es lauter, bunter und nervtötender.
Neues vom Abenteuerwettbewerb
Mich haben jetzt einige Absichtsbekundungen erreicht, beim Wettbewerb mitzumachen. Das freut mich wirklich enorm! Und es gibt ja was zu gewinnen! Waterkant hilft euch vielleicht ein bisschen dabei, wie man ein Abenteuer aufschreiben könnte. Natürlich müssen die Einreichungen nicht so lang sein. Eine coole Location, die vielleicht sogar für verschiedene Aufträge eingesetzt werden kann, reicht völlig aus. Ich freue mich wirklich sehr darauf, ein paar Beiträge zu sehen!
Teilnahme am Slumdogs Abenteuerwettbewerb
- Deadline: 30.05.2026
- Formate: .docx oder .pdf
- Umfang: Beliebig. Mit Rücksicht auf die Jury vielleicht keine kompletten Kampagnenbände.
- Setting: Die Stadt Metro-City. Nein, dazu gibt es keine detaillierte Beschreibung, nutzt gerne Konzerne und/oder Gangs aus Slumdogs.
- Wenn ihr Illustrationen oder Karten nutzt, gebt bitte an, woher die kommen und passt auf, dass sie verwendet werden dürfen.
- Kriterien: Cyberigkeit, Punkigkeit. Slumdogs ist, was man in Fachkreisen „Street Level“ nennt. Bitte keine Abenteuer zur Weltrettung und/oder Weltzerstörung. Es gibt große Bonuspunkte, wenn das Abenteuer sich möglichst leicht leiten und in laufendes Sandbox-Spiel einbauen lässt.
Es wird keine fachkundige Jury geben, ich mache das selbst. Also schickt mir eure Einsendungen an [email protected] und nehmt bei Fragen auf Discord Kontakt zu mir auf. Ich bin wirklich sehr leicht zu finden.
Fröhliches Abenteuern an der Waterkant!
-Seba
#AbenteuerDesign #Cyberpunk #DIY #pnpde #Rollenspiel #Shadowrun #Slumdogs #Uhrwerk -
Öbaumplantage #22: Abenteuertabelle für Warlock: „Ketzerei!“
Die Charaktere werden von einer etablierten Kirche beauftragt, Abtrünnige dingfest oder den Garaus zu machen. Was man nicht alles für’s Seelenheil tut…
1W6Wie werden die Charaktere involviert?1Dienerinnen der Dreifach-Gesegneten wollen ein Trio mächtiger Priesterinnen loswerden, die behaupten Avatare zu sein. Heikel!2Ein Jünger des Roten Königs hält es für an der Zeit, seine korrupte Hohepriesterin dem ewigen Ende zuzuführen. Dass sie seine Mutter ist hat damit sicher nichts zu tun.3Einem flüchtigen Priester der Wilden Wälder wird Kannibalismus und Lykanthropie vorgeworfen…4Die Runenschneider des Herzsteines haben eine Prophezeihung ausgegraben, die den Sieg der Charaktere über Jünger des Drachen beschreiben. 5Eine Kultistin des Drachen verspricht den SC viel Gold, wenn sie einen Überläufer zur Herzstein-Kirche mundtot machen und dessen Leichnam verbrennen.6Der Verräter-Hexer verspricht, den Charakteren kein Leid zuzufügen, wenn sie dafür seinen Doppelgänger ausschalten. Na wunderbar.1W6Falsche Fährten und Ablenkungen?1Eine Splittergruppe der Auftraggeber hält einen zufälligen SC für einen Heiligen.2Eine verfeindete Kirche hält einen zufälligen SC für einen Heiligen.3Ein religionskritisches Theaterstück behandelt eine tragische Ketzer-Figur.4Es wird bekannt, dass die Auftraggeber mit dem organisierten Verbrechen gemeinsame Sache machen.5Ein gräßlicher Dämon erscheint den SC im Traume. Er verfolgt das gleiche Ziel wie die Auftraggeber- Heikel.6Ein ansonsten unbeteiligter Dämonenkult tritt auf den Plan.1W6Wo werden sie fündig?1In einer alten Tempelruine – Klassiker.2In der derzeitigen Bleibe der Charaktere.
Jemand hat sich eingeschmuggelt um einen Deal auszuhandeln.3Im Traum eines schlafenden Drachen. Was…?4In einer geheimen Höhle unter einem Adelshaus, in der Vampirjäger ausgebildet werden. Bitte wie…?5Ein Eremitenschrein hoch auf verschneiten Berggipfeln. Natürlich.6In einem Händlerhaus mitten in der Stadt.1W6Gefahren und Probleme?1Die Ketzer sind mächtige Zauberwirker.2Die Ketzer haben gedungene Schläger und Mörder angeheuert.3Die Ketzer sind umringt von willigen Fanatikern.4Die Auftraggeber wollen die Charaktere hinterher von Söldnern ausschalten lassen.5Die Jünger einer zweiten Kirche unterstützen die Ketzer. Verdammtes Politikum!6Die Ketzer haben Verbindungen nach ganz oben. Das war irgendwie nicht überraschend.1W6Konfrontationen und Erkenntnisse?1Die Ketzer sind unschuldig. Die Auftraggeber nicht.2Die Ketzer sind schuldig, haben aber einen Punkt. Verdammt.3Wenn die Ketzer sterben, sterben die Auftraggeber. Wer soll das noch verstehen?!4Eine göttliche Vision fährt auf Ketzer und Charaktere nieder. Sie müssen Frieden schließen!5Die Ketzer haben lediglich Wahnvorstellungen oder sind anderweitig erkrankt.6Die Ketzer sind nur Schauspieler, angeheuert von intriganten Adligen um die Kirchen zu schwächen.1W6Was erwartet die Charaktere letztlich?1Hohe Ränge und Prestige in einer wohlgesonnenen Glaubensgemeinschaft.26W6 Goldmünzen. Erstaunlich weltlich!310W6 Goldmünzen und definitiv keine tödlichen Häscher auf ihren Fersen. Versprochen!4Göttliche Eingebungen und eine Zauberschriftrolle nach Wahl.52W6 gläubige Anhänger. So fängt es an…6Zwei magische Gegenstände. Einen Speer und einen Stirnreif.Alles für die Frömmigkeit und den vollen Goldbeutel…
Bis dahin!
~Eure Ölbaumpflanze#AbenteuerDesign #DIY #Oldschool #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Warlock
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Öbaumplantage #22: Abenteuertabelle für Warlock: „Ketzerei!“
Die Charaktere werden von einer etablierten Kirche beauftragt, Abtrünnige dingfest oder den Garaus zu machen. Was man nicht alles für’s Seelenheil tut…
1W6Wie werden die Charaktere involviert?1Dienerinnen der Dreifach-Gesegneten wollen ein Trio mächtiger Priesterinnen loswerden, die behaupten Avatare zu sein. Heikel!2Ein Jünger des Roten Königs hält es für an der Zeit, seine korrupte Hohepriesterin dem ewigen Ende zuzuführen. Dass sie seine Mutter ist hat damit sicher nichts zu tun.3Einem flüchtigen Priester der Wilden Wälder wird Kannibalismus und Lykanthropie vorgeworfen…4Die Runenschneider des Herzsteines haben eine Prophezeihung ausgegraben, die den Sieg der Charaktere über Jünger des Drachen beschreiben. 5Eine Kultistin des Drachen verspricht den SC viel Gold, wenn sie einen Überläufer zur Herzstein-Kirche mundtot machen und dessen Leichnam verbrennen.6Der Verräter-Hexer verspricht, den Charakteren kein Leid zuzufügen, wenn sie dafür seinen Doppelgänger ausschalten. Na wunderbar.1W6Falsche Fährten und Ablenkungen?1Eine Splittergruppe der Auftraggeber hält einen zufälligen SC für einen Heiligen.2Eine verfeindete Kirche hält einen zufälligen SC für einen Heiligen.3Ein religionskritisches Theaterstück behandelt eine tragische Ketzer-Figur.4Es wird bekannt, dass die Auftraggeber mit dem organisierten Verbrechen gemeinsame Sache machen.5Ein gräßlicher Dämon erscheint den SC im Traume. Er verfolgt das gleiche Ziel wie die Auftraggeber- Heikel.6Ein ansonsten unbeteiligter Dämonenkult tritt auf den Plan.1W6Wo werden sie fündig?1In einer alten Tempelruine – Klassiker.2In der derzeitigen Bleibe der Charaktere.
Jemand hat sich eingeschmuggelt um einen Deal auszuhandeln.3Im Traum eines schlafenden Drachen. Was…?4In einer geheimen Höhle unter einem Adelshaus, in der Vampirjäger ausgebildet werden. Bitte wie…?5Ein Eremitenschrein hoch auf verschneiten Berggipfeln. Natürlich.6In einem Händlerhaus mitten in der Stadt.1W6Gefahren und Probleme?1Die Ketzer sind mächtige Zauberwirker.2Die Ketzer haben gedungene Schläger und Mörder angeheuert.3Die Ketzer sind umringt von willigen Fanatikern.4Die Auftraggeber wollen die Charaktere hinterher von Söldnern ausschalten lassen.5Die Jünger einer zweiten Kirche unterstützen die Ketzer. Verdammtes Politikum!6Die Ketzer haben Verbindungen nach ganz oben. Das war irgendwie nicht überraschend.1W6Konfrontationen und Erkenntnisse?1Die Ketzer sind unschuldig. Die Auftraggeber nicht.2Die Ketzer sind schuldig, haben aber einen Punkt. Verdammt.3Wenn die Ketzer sterben, sterben die Auftraggeber. Wer soll das noch verstehen?!4Eine göttliche Vision fährt auf Ketzer und Charaktere nieder. Sie müssen Frieden schließen!5Die Ketzer haben lediglich Wahnvorstellungen oder sind anderweitig erkrankt.6Die Ketzer sind nur Schauspieler, angeheuert von intriganten Adligen um die Kirchen zu schwächen.1W6Was erwartet die Charaktere letztlich?1Hohe Ränge und Prestige in einer wohlgesonnenen Glaubensgemeinschaft.26W6 Goldmünzen. Erstaunlich weltlich!310W6 Goldmünzen und definitiv keine tödlichen Häscher auf ihren Fersen. Versprochen!4Göttliche Eingebungen und eine Zauberschriftrolle nach Wahl.52W6 gläubige Anhänger. So fängt es an…6Zwei magische Gegenstände. Einen Speer und einen Stirnreif.Alles für die Frömmigkeit und den vollen Goldbeutel…
Bis dahin!
~Eure Ölbaumpflanze#AbenteuerDesign #DIY #Oldschool #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Warlock
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Öbaumplantage #22: Abenteuertabelle für Warlock: „Ketzerei!“
Die Charaktere werden von einer etablierten Kirche beauftragt, Abtrünnige dingfest oder den Garaus zu machen. Was man nicht alles für’s Seelenheil tut…
1W6Wie werden die Charaktere involviert?1Dienerinnen der Dreifach-Gesegneten wollen ein Trio mächtiger Priesterinnen loswerden, die behaupten Avatare zu sein. Heikel!2Ein Jünger des Roten Königs hält es für an der Zeit, seine korrupte Hohepriesterin dem ewigen Ende zuzuführen. Dass sie seine Mutter ist hat damit sicher nichts zu tun.3Einem flüchtigen Priester der Wilden Wälder wird Kannibalismus und Lykanthropie vorgeworfen…4Die Runenschneider des Herzsteines haben eine Prophezeihung ausgegraben, die den Sieg der Charaktere über Jünger des Drachen beschreiben. 5Eine Kultistin des Drachen verspricht den SC viel Gold, wenn sie einen Überläufer zur Herzstein-Kirche mundtot machen und dessen Leichnam verbrennen.6Der Verräter-Hexer verspricht, den Charakteren kein Leid zuzufügen, wenn sie dafür seinen Doppelgänger ausschalten. Na wunderbar.1W6Falsche Fährten und Ablenkungen?1Eine Splittergruppe der Auftraggeber hält einen zufälligen SC für einen Heiligen.2Eine verfeindete Kirche hält einen zufälligen SC für einen Heiligen.3Ein religionskritisches Theaterstück behandelt eine tragische Ketzer-Figur.4Es wird bekannt, dass die Auftraggeber mit dem organisierten Verbrechen gemeinsame Sache machen.5Ein gräßlicher Dämon erscheint den SC im Traume. Er verfolgt das gleiche Ziel wie die Auftraggeber- Heikel.6Ein ansonsten unbeteiligter Dämonenkult tritt auf den Plan.1W6Wo werden sie fündig?1In einer alten Tempelruine – Klassiker.2In der derzeitigen Bleibe der Charaktere.
Jemand hat sich eingeschmuggelt um einen Deal auszuhandeln.3Im Traum eines schlafenden Drachen. Was…?4In einer geheimen Höhle unter einem Adelshaus, in der Vampirjäger ausgebildet werden. Bitte wie…?5Ein Eremitenschrein hoch auf verschneiten Berggipfeln. Natürlich.6In einem Händlerhaus mitten in der Stadt.1W6Gefahren und Probleme?1Die Ketzer sind mächtige Zauberwirker.2Die Ketzer haben gedungene Schläger und Mörder angeheuert.3Die Ketzer sind umringt von willigen Fanatikern.4Die Auftraggeber wollen die Charaktere hinterher von Söldnern ausschalten lassen.5Die Jünger einer zweiten Kirche unterstützen die Ketzer. Verdammtes Politikum!6Die Ketzer haben Verbindungen nach ganz oben. Das war irgendwie nicht überraschend.1W6Konfrontationen und Erkenntnisse?1Die Ketzer sind unschuldig. Die Auftraggeber nicht.2Die Ketzer sind schuldig, haben aber einen Punkt. Verdammt.3Wenn die Ketzer sterben, sterben die Auftraggeber. Wer soll das noch verstehen?!4Eine göttliche Vision fährt auf Ketzer und Charaktere nieder. Sie müssen Frieden schließen!5Die Ketzer haben lediglich Wahnvorstellungen oder sind anderweitig erkrankt.6Die Ketzer sind nur Schauspieler, angeheuert von intriganten Adligen um die Kirchen zu schwächen.1W6Was erwartet die Charaktere letztlich?1Hohe Ränge und Prestige in einer wohlgesonnenen Glaubensgemeinschaft.26W6 Goldmünzen. Erstaunlich weltlich!310W6 Goldmünzen und definitiv keine tödlichen Häscher auf ihren Fersen. Versprochen!4Göttliche Eingebungen und eine Zauberschriftrolle nach Wahl.52W6 gläubige Anhänger. So fängt es an…6Zwei magische Gegenstände. Einen Speer und einen Stirnreif.Alles für die Frömmigkeit und den vollen Goldbeutel…
Bis dahin!
~Eure Ölbaumpflanze#AbenteuerDesign #DIY #Oldschool #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Warlock
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Ölbaumplantage #18: Abenteuertabelle für Warlock! „Der Dungeon“
Ein alter Hut und doch immergrün!
1W6Wie werden die Charaktere involviert?1Ein übereifriger Archäologe möchte die Gruppe anstiften.2Der Dungeon zeigt sich ihnen im Traum. Sonderbar.3Der Adel heuert die Gruppe an um Nachforschungen anzustellen.4Der Boden gibt unter ihren Füßen nach und sie stürzen tief in den Dungeon.5Es dringen gräßliche Dinge aus der Kanalisation – ein Durchbruch in den Dungeon!6Ein alter Freund warnt sie – zu Tode erschrocken.1W6Falsche Fährten und Ablenkungen?1Die Geldverleiher wollen etwas von den Helden.2Zivile Unruhen herrschen aufgrund des Verräter-Hexers.3Jemand wird der Hexerei bezichtigt. (Bei einer 6 auf einem W6 ist es ein SC.)4Rattenleute in der Kanalisation? Quatsch!5Unmenschen bei Nacht auf der Straße? Quatsch!6Jemand jubelt den Charakteren eine wertvolle Goldfigurine unter. Sonderbar.1W6Wo werden sie fündig?1Unter einem adligen Anwesen. Ich hab es doch gewusst!2In den dunklen Wäldern. In ihrem tiefsten Kern.3Im größten Mausoleum auf dem Königsfriedhof der Hauptstadt.4In der Kanalisation. Natürlich…5In einer verfallenen Festung. Einladend.6Auf dem verfluchten Hügel, wo niemand hingeht… also wirklich.1W6Gefahren und Probleme?1Fallen, Rätsel und Tricks – aber keine Menschenseele.2Dinge ohne Leben. Statuen oder Untote.3Verschwimmende Korridore und Flüche.4Intelligente Wesen (und manchmal sogar Menschen!) die hier ihr Heim aufschlugen.5Bestialische Wesen, die gerne neue Abenteurer fressen.6Ein Spießrutenlauf nach Machart des Hexers!1W6Konfrontationen und Erkenntnisse?1Der ganze Mist war nur eine Prüfung für Schlimmeres!2Adlige haben euch zugesehen und Wetten abgeschlossen!3Ein dunkler Ort der Dämonenbeschwörung!
Es gibt einen schreckliches Verlies dort draußen – bereit ausgeräumt zu werden!
Stirbt ein Charakter, so ergreift der Dämon Besitz von dessen Leichnam!4Der Dungeon war nur ein Traum einer ketzerischen Priesterin!
Die Wirklichkeit schmeckt plötzlich Lila.5Hier schlummert tatsächlich ein Drache! Oh je…6Schmierige Adlige treffen sich hier mit dem Verräter-Hexer!1W6Was erwartet die Charaktere letztlich?1Ruhm! Die Charaktere werden bekannt wie bunte Hunde!2Ein Abbild des Verräters erscheint vor ihren Augen, gratulierend und heischend!36W6 Goldmünzen… was?4Das dankbare Glotzen eines verschollenen Händlers!5Eine Zauberschriftrolle und 1W3 Heiltränke. Na wunderbar.6Der Dungeon stürzt ein und die SCs müssen fliehen!
Alles über dem Dungeon erleidet das gleiche Schicksal.Die Charaktere müssen sich schon sehr an den Kopf fassen, wer sich so einen Mist regelmäßig antun möchte!
Bis dahin!
~Euer Ölbaumpflanzer#AbenteuerDesign #DIY #Dungeon #pnpde #Rollenspiel #Warlock_
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Ölbaumplantage #18: Abenteuertabelle für Warlock! „Der Dungeon“
Ein alter Hut und doch immergrün!
1W6Wie werden die Charaktere involviert?1Ein übereifriger Archäologe möchte die Gruppe anstiften.2Der Dungeon zeigt sich ihnen im Traum. Sonderbar.3Der Adel heuert die Gruppe an um Nachforschungen anzustellen.4Der Boden gibt unter ihren Füßen nach und sie stürzen tief in den Dungeon.5Es dringen gräßliche Dinge aus der Kanalisation – ein Durchbruch in den Dungeon!6Ein alter Freund warnt sie – zu Tode erschrocken.1W6Falsche Fährten und Ablenkungen?1Die Geldverleiher wollen etwas von den Helden.2Zivile Unruhen herrschen aufgrund des Verräter-Hexers.3Jemand wird der Hexerei bezichtigt. (Bei einer 6 auf einem W6 ist es ein SC.)4Rattenleute in der Kanalisation? Quatsch!5Unmenschen bei Nacht auf der Straße? Quatsch!6Jemand jubelt den Charakteren eine wertvolle Goldfigurine unter. Sonderbar.1W6Wo werden sie fündig?1Unter einem adligen Anwesen. Ich hab es doch gewusst!2In den dunklen Wäldern. In ihrem tiefsten Kern.3Im größten Mausoleum auf dem Königsfriedhof der Hauptstadt.4In der Kanalisation. Natürlich…5In einer verfallenen Festung. Einladend.6Auf dem verfluchten Hügel, wo niemand hingeht… also wirklich.1W6Gefahren und Probleme?1Fallen, Rätsel und Tricks – aber keine Menschenseele.2Dinge ohne Leben. Statuen oder Untote.3Verschwimmende Korridore und Flüche.4Intelligente Wesen (und manchmal sogar Menschen!) die hier ihr Heim aufschlugen.5Bestialische Wesen, die gerne neue Abenteurer fressen.6Ein Spießrutenlauf nach Machart des Hexers!1W6Konfrontationen und Erkenntnisse?1Der ganze Mist war nur eine Prüfung für Schlimmeres!2Adlige haben euch zugesehen und Wetten abgeschlossen!3Ein dunkler Ort der Dämonenbeschwörung!
Es gibt einen schreckliches Verlies dort draußen – bereit ausgeräumt zu werden!
Stirbt ein Charakter, so ergreift der Dämon Besitz von dessen Leichnam!4Der Dungeon war nur ein Traum einer ketzerischen Priesterin!
Die Wirklichkeit schmeckt plötzlich Lila.5Hier schlummert tatsächlich ein Drache! Oh je…6Schmierige Adlige treffen sich hier mit dem Verräter-Hexer!1W6Was erwartet die Charaktere letztlich?1Ruhm! Die Charaktere werden bekannt wie bunte Hunde!2Ein Abbild des Verräters erscheint vor ihren Augen, gratulierend und heischend!36W6 Goldmünzen… was?4Das dankbare Glotzen eines verschollenen Händlers!5Eine Zauberschriftrolle und 1W3 Heiltränke. Na wunderbar.6Der Dungeon stürzt ein und die SCs müssen fliehen!
Alles über dem Dungeon erleidet das gleiche Schicksal.Die Charaktere müssen sich schon sehr an den Kopf fassen, wer sich so einen Mist regelmäßig antun möchte!
Bis dahin!
~Euer Ölbaumpflanzer#AbenteuerDesign #DIY #Dungeon #pnpde #Rollenspiel #Warlock_
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Ölbaumplantage #18: Abenteuertabelle für Warlock! „Der Dungeon“
Ein alter Hut und doch immergrün!
1W6Wie werden die Charaktere involviert?1Ein übereifriger Archäologe möchte die Gruppe anstiften.2Der Dungeon zeigt sich ihnen im Traum. Sonderbar.3Der Adel heuert die Gruppe an um Nachforschungen anzustellen.4Der Boden gibt unter ihren Füßen nach und sie stürzen tief in den Dungeon.5Es dringen gräßliche Dinge aus der Kanalisation – ein Durchbruch in den Dungeon!6Ein alter Freund warnt sie – zu Tode erschrocken.1W6Falsche Fährten und Ablenkungen?1Die Geldverleiher wollen etwas von den Helden.2Zivile Unruhen herrschen aufgrund des Verräter-Hexers.3Jemand wird der Hexerei bezichtigt. (Bei einer 6 auf einem W6 ist es ein SC.)4Rattenleute in der Kanalisation? Quatsch!5Unmenschen bei Nacht auf der Straße? Quatsch!6Jemand jubelt den Charakteren eine wertvolle Goldfigurine unter. Sonderbar.1W6Wo werden sie fündig?1Unter einem adligen Anwesen. Ich hab es doch gewusst!2In den dunklen Wäldern. In ihrem tiefsten Kern.3Im größten Mausoleum auf dem Königsfriedhof der Hauptstadt.4In der Kanalisation. Natürlich…5In einer verfallenen Festung. Einladend.6Auf dem verfluchten Hügel, wo niemand hingeht… also wirklich.1W6Gefahren und Probleme?1Fallen, Rätsel und Tricks – aber keine Menschenseele.2Dinge ohne Leben. Statuen oder Untote.3Verschwimmende Korridore und Flüche.4Intelligente Wesen (und manchmal sogar Menschen!) die hier ihr Heim aufschlugen.5Bestialische Wesen, die gerne neue Abenteurer fressen.6Ein Spießrutenlauf nach Machart des Hexers!1W6Konfrontationen und Erkenntnisse?1Der ganze Mist war nur eine Prüfung für Schlimmeres!2Adlige haben euch zugesehen und Wetten abgeschlossen!3Ein dunkler Ort der Dämonenbeschwörung!
Es gibt einen schreckliches Verlies dort draußen – bereit ausgeräumt zu werden!
Stirbt ein Charakter, so ergreift der Dämon Besitz von dessen Leichnam!4Der Dungeon war nur ein Traum einer ketzerischen Priesterin!
Die Wirklichkeit schmeckt plötzlich Lila.5Hier schlummert tatsächlich ein Drache! Oh je…6Schmierige Adlige treffen sich hier mit dem Verräter-Hexer!1W6Was erwartet die Charaktere letztlich?1Ruhm! Die Charaktere werden bekannt wie bunte Hunde!2Ein Abbild des Verräters erscheint vor ihren Augen, gratulierend und heischend!36W6 Goldmünzen… was?4Das dankbare Glotzen eines verschollenen Händlers!5Eine Zauberschriftrolle und 1W3 Heiltränke. Na wunderbar.6Der Dungeon stürzt ein und die SCs müssen fliehen!
Alles über dem Dungeon erleidet das gleiche Schicksal.Die Charaktere müssen sich schon sehr an den Kopf fassen, wer sich so einen Mist regelmäßig antun möchte!
Bis dahin!
~Euer Ölbaumpflanzer#AbenteuerDesign #DIY #Dungeon #pnpde #Rollenspiel #Warlock_
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Blick aus der Bubble: rpgDans Mordpläne
Als Mensch neigt man ja ein bisschen zu Stammesverhalten. Man sucht sich Leute, mit denen man sich gut versteht und beschützt diese Gemeinschaft mehr oder weniger stark gegen Eindringlinge von außen. Neudeutsch nennen sich diese Stämme auch Bubble. So hab ich auch Blogs, die ich mir anschaue, Podcasts, die ich mir anhöre und Discord-Server, auf denen ich spamme. Jetzt habe ich es mir aber zur Aufgabe gemacht, mehr aus dieser Bubble herauszulinsen.
Weil es ja eigentlich schade ist, dass unser sowieso schon nischiges Hobby sich selbst in noch mehr Nischen aufteilt. Gestern war ich in einer Talk-Runde auf dem Discord-Server von System Matters (Der Abenteuer-Schnack, jeden dritten Mittwoch, kommt vorbei!) Da wurde die Parallele zwischen Rollenspielern und Heavy-Meta-Fans gezogen. Da ist viel Wahres dran. Wir stecken alles und jeden in Schubladen und halten unsere Schublade für die beste. Das ist doch blöd.
Tatwaffen von rpgDan
Den Anfang mache ich mit rpgDan. Daniel folge ich schon länger auf Instagram. Früher hat er oft kleine Spielhilfen – Zufallstabellen, Ideen etc. – gebloggt. Das ist sehr selten geworden. Vermutlich, weil rpgDans Youtube-Kanal Fahrt aufgenommen hat. Das soll angeblich ziemlich viel Zeit fressen. Ich hab trotzdem mal geguckt und bin direkt beim aktuellsten Beitrag hängen geblieben. Der leider auch schon ziemlich lange her ist.
1w10 Tatwaffen von rpgDan ist eine ziemlich coole Liste. Nicht nur, weil einige der Ideen gut sind, sondern auch, weil ich mal drüber nachgedacht habe, wie ich eigentlich solche Szenarien angehe. Und hoppla: Ich glaube, ich mache das bisher falsch.
Das „Wie“ zählt
Ich hab bislang immer das „Warum“ bei solchen Sachen in den Vordergrund gestellt. Beziehungsweise, es als Ausgangspunkt meiner Überlegungen genutzt. Durch die Liste von Daniel bin ich darauf gekommen, dass das Quatsch ist. In jedem guten Krimi geht es darum, „wie“ der Mord begangen wurde. Und die Tatwaffe ist dabei ein sehr guter Ausgangspunkt. Das ist sogar in einem meiner absoluten Lieblingsbücher, Helle Barden von Sir Terry Pratchett (GNU PTerry), der Fall.
„Wizard strangled“ von Gordy HigginsIm Grunde ist den Zuschauer:innen eines Krimis (und vermutlich auch den Spielenden eines Rollenspiels) relativ egal, wer wen warum ermordet. Auf das „Wie“ kommt es an. Das sollte das eigentliche Rätsel sein.
Beispiel: Der Mord an Lady Longpinky
Vorher: Lady Longpinky wurde von ihrem unehelichen Neffen ermordet, weil er an ihr Erbe wollte.
Nachher: Lady Longpinky wurde von einem vergifteten Mühle-Spiel ermordet.
Ist schon irgendwie griffiger und interessanter, oder? Und aus der Mord-Methode kann man eigentlich das Szenario ganz gut weiter entwickeln? Die Mühle-Steine wurden regelmäßig mit einem Kontakt-Gift bestrichen, das die Lady immer kränker machte. Der oder die Täter:in muss also regelmäßig Zugang zum Anwesen haben. Außerdem könnte es eine Person sein, die die Lady regelmäßig zum Mühle-Spielen aufgefordert hat. Eigentlich schreibt sich das alles fast von allein, wenn man erstmal eine gute Tatwaffe hat.
Also in diesem Sinne, denkt euch eine abgefahrene Tatwaffe aus und bringt jemanden um. Vorzugsweise im Rollenspiel! Oder schreibt mal, was für Mordwerkzeuge euch so einfallen!
-Seba
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Blick aus der Bubble: rpgDans Mordpläne
Als Mensch neigt man ja ein bisschen zu Stammesverhalten. Man sucht sich Leute, mit denen man sich gut versteht und beschützt diese Gemeinschaft mehr oder weniger stark gegen Eindringlinge von außen. Neudeutsch nennen sich diese Stämme auch Bubble. So hab ich auch Blogs, die ich mir anschaue, Podcasts, die ich mir anhöre und Discord-Server, auf denen ich spamme. Jetzt habe ich es mir aber zur Aufgabe gemacht, mehr aus dieser Bubble herauszulinsen.
Weil es ja eigentlich schade ist, dass unser sowieso schon nischiges Hobby sich selbst in noch mehr Nischen aufteilt. Gestern war ich in einer Talk-Runde auf dem Discord-Server von System Matters (Der Abenteuer-Schnack, jeden dritten Mittwoch, kommt vorbei!) Da wurde die Parallele zwischen Rollenspielern und Heavy-Meta-Fans gezogen. Da ist viel Wahres dran. Wir stecken alles und jeden in Schubladen und halten unsere Schublade für die beste. Das ist doch blöd.
Tatwaffen von rpgDan
Den Anfang mache ich mit rpgDan. Daniel folge ich schon länger auf Instagram. Früher hat er oft kleine Spielhilfen – Zufallstabellen, Ideen etc. – gebloggt. Das ist sehr selten geworden. Vermutlich, weil rpgDans Youtube-Kanal Fahrt aufgenommen hat. Das soll angeblich ziemlich viel Zeit fressen. Ich hab trotzdem mal geguckt und bin direkt beim aktuellsten Beitrag hängen geblieben. Der leider auch schon ziemlich lange her ist.
1w10 Tatwaffen von rpgDan ist eine ziemlich coole Liste. Nicht nur, weil einige der Ideen gut sind, sondern auch, weil ich mal drüber nachgedacht habe, wie ich eigentlich solche Szenarien angehe. Und hoppla: Ich glaube, ich mache das bisher falsch.
Das „Wie“ zählt
Ich hab bislang immer das „Warum“ bei solchen Sachen in den Vordergrund gestellt. Beziehungsweise, es als Ausgangspunkt meiner Überlegungen genutzt. Durch die Liste von Daniel bin ich darauf gekommen, dass das Quatsch ist. In jedem guten Krimi geht es darum, „wie“ der Mord begangen wurde. Und die Tatwaffe ist dabei ein sehr guter Ausgangspunkt. Das ist sogar in einem meiner absoluten Lieblingsbücher, Helle Barden von Sir Terry Pratchett (GNU PTerry), der Fall.
„Wizard strangled“ von Gordy HigginsIm Grunde ist den Zuschauer:innen eines Krimis (und vermutlich auch den Spielenden eines Rollenspiels) relativ egal, wer wen warum ermordet. Auf das „Wie“ kommt es an. Das sollte das eigentliche Rätsel sein.
Beispiel: Der Mord an Lady Longpinky
Vorher: Lady Longpinky wurde von ihrem unehelichen Neffen ermordet, weil er an ihr Erbe wollte.
Nachher: Lady Longpinky wurde von einem vergifteten Mühle-Spiel ermordet.
Ist schon irgendwie griffiger und interessanter, oder? Und aus der Mord-Methode kann man eigentlich das Szenario ganz gut weiter entwickeln? Die Mühle-Steine wurden regelmäßig mit einem Kontakt-Gift bestrichen, das die Lady immer kränker machte. Der oder die Täter:in muss also regelmäßig Zugang zum Anwesen haben. Außerdem könnte es eine Person sein, die die Lady regelmäßig zum Mühle-Spielen aufgefordert hat. Eigentlich schreibt sich das alles fast von allein, wenn man erstmal eine gute Tatwaffe hat.
Also in diesem Sinne, denkt euch eine abgefahrene Tatwaffe aus und bringt jemanden um. Vorzugsweise im Rollenspiel! Oder schreibt mal, was für Mordwerkzeuge euch so einfallen!
-Seba
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Blick aus der Bubble: rpgDans Mordpläne
Als Mensch neigt man ja ein bisschen zu Stammesverhalten. Man sucht sich Leute, mit denen man sich gut versteht und beschützt diese Gemeinschaft mehr oder weniger stark gegen Eindringlinge von außen. Neudeutsch nennen sich diese Stämme auch Bubble. So hab ich auch Blogs, die ich mir anschaue, Podcasts, die ich mir anhöre und Discord-Server, auf denen ich spamme. Jetzt habe ich es mir aber zur Aufgabe gemacht, mehr aus dieser Bubble herauszulinsen.
Weil es ja eigentlich schade ist, dass unser sowieso schon nischiges Hobby sich selbst in noch mehr Nischen aufteilt. Gestern war ich in einer Talk-Runde auf dem Discord-Server von System Matters (Der Abenteuer-Schnack, jeden dritten Mittwoch, kommt vorbei!) Da wurde die Parallele zwischen Rollenspielern und Heavy-Meta-Fans gezogen. Da ist viel Wahres dran. Wir stecken alles und jeden in Schubladen und halten unsere Schublade für die beste. Das ist doch blöd.
Tatwaffen von rpgDan
Den Anfang mache ich mit rpgDan. Daniel folge ich schon länger auf Instagram. Früher hat er oft kleine Spielhilfen – Zufallstabellen, Ideen etc. – gebloggt. Das ist sehr selten geworden. Vermutlich, weil rpgDans Youtube-Kanal Fahrt aufgenommen hat. Das soll angeblich ziemlich viel Zeit fressen. Ich hab trotzdem mal geguckt und bin direkt beim aktuellsten Beitrag hängen geblieben. Der leider auch schon ziemlich lange her ist.
1w10 Tatwaffen von rpgDan ist eine ziemlich coole Liste. Nicht nur, weil einige der Ideen gut sind, sondern auch, weil ich mal drüber nachgedacht habe, wie ich eigentlich solche Szenarien angehe. Und hoppla: Ich glaube, ich mache das bisher falsch.
Das „Wie“ zählt
Ich hab bislang immer das „Warum“ bei solchen Sachen in den Vordergrund gestellt. Beziehungsweise, es als Ausgangspunkt meiner Überlegungen genutzt. Durch die Liste von Daniel bin ich darauf gekommen, dass das Quatsch ist. In jedem guten Krimi geht es darum, „wie“ der Mord begangen wurde. Und die Tatwaffe ist dabei ein sehr guter Ausgangspunkt. Das ist sogar in einem meiner absoluten Lieblingsbücher, Helle Barden von Sir Terry Pratchett (GNU PTerry), der Fall.
„Wizard strangled“ von Gordy HigginsIm Grunde ist den Zuschauer:innen eines Krimis (und vermutlich auch den Spielenden eines Rollenspiels) relativ egal, wer wen warum ermordet. Auf das „Wie“ kommt es an. Das sollte das eigentliche Rätsel sein.
Beispiel: Der Mord an Lady Longpinky
Vorher: Lady Longpinky wurde von ihrem unehelichen Neffen ermordet, weil er an ihr Erbe wollte.
Nachher: Lady Longpinky wurde von einem vergifteten Mühle-Spiel ermordet.
Ist schon irgendwie griffiger und interessanter, oder? Und aus der Mord-Methode kann man eigentlich das Szenario ganz gut weiter entwickeln? Die Mühle-Steine wurden regelmäßig mit einem Kontakt-Gift bestrichen, das die Lady immer kränker machte. Der oder die Täter:in muss also regelmäßig Zugang zum Anwesen haben. Außerdem könnte es eine Person sein, die die Lady regelmäßig zum Mühle-Spielen aufgefordert hat. Eigentlich schreibt sich das alles fast von allein, wenn man erstmal eine gute Tatwaffe hat.
Also in diesem Sinne, denkt euch eine abgefahrene Tatwaffe aus und bringt jemanden um. Vorzugsweise im Rollenspiel! Oder schreibt mal, was für Mordwerkzeuge euch so einfallen!
-Seba
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Ölbaumplantage #15: Das Dungeon ist voller Arschlöcher
Dieser Beitrag ist in Teilen auch ein Kommentar, aber ich versuche nützliche Beispiele einzubauen.
Das Dungeon ist ein Sammelbegriff für einen Ort der Gefahr und möglicher Triumphe, egal ob Gemäuer, Sicherheitstrakt, Labor ect.
Spielercharaktere gehen dorthin, weil ihre Spieltische es wollen und manchmal auch weil sie eigene relevante Motivationen haben oder eine Gefahr vom Dungeon ausgeht.Doch unabhängig vom Naturell der Spielercharaktere sollte meiner Meinung nach eine Konstante immer für das Dungeon gelten:
Das Dungeon ist voller Arschlöcher.
Das Dungeon wird bewohnt von gefährlichen Gestalten, die in den meisten Fällen den SCs nach dem Leben trachten.
Monströse Bestien werden sie nur als Futter oder Fressfeind verstehen und die meisten Leute die absichtlich in so einer Umgebung leben sind meist mörderische Kriminelle, fanatische Kultisten oder sogar feindliche Agenten aus fremden Landen.
Von Übernatürlichen Arschlöchern wie Untoten und Dämonen wollen wir gar nicht erst anfangen.Spieltische die in Dungeons gehen wollen Kämpfe ausfechten.
Sie wollen Kämpfe ausfechten gegen Feinde die als Ventile für simplen Würfelspaß funktionieren können – und das meist ohne moralische Komplikationen.Es gibt sicher genug Gründe für und spannende Geschichten die man aus tragischen NPCs machen kann, die in einem solchen Trakt leben und für ihre Sache streiten und die nur missverstanden sind oder sich vor größeren Übeln dort verstecken und niemandem etwas zuleide tun wollen.
Doch die meisten Spieltische haben erfahrungsgemäß eher selten Spaß daran, dieser Art von Feinden gegenüberzustehen, selbst wenn es Gelegenheit zur Verhandlung oder Verständnis gibt.
Das Dungeon ist voller Arschlöcher,
weil Arschlöcher einen Zweck im Spiel erfüllen.Es gibt auch noch eine fortführende Konstante, die meiner Meinung nach simpel und leicht zu implementieren ist.
Das Dungeon wird nicht von Familien bewohnt.
Eine funktionierende Familie zu gründen ist hart. Im RL wie auch im Spiel.
Eine funktionierende Familie in einem Kult, einem Verbrechersyndikat, einer Renegatenvereinigung, einem Untotenschrein, einem Monsterlabor, einer geheimen Militäreinrichtung, einer […] zu gründen ist nahezu unmöglich.Viele von uns kennen die Beispiele aus Startabenteuern wie „Keep on the Borderlands“ oä. und die folgenschwere Entscheidung hinterher „Aber was machen wir mit den Goblinkindern?“
Ich sage „Wir machen gar nichts“, denn:Das Dungeon wird nicht von Familien bewohnt,
weil Familien in einem Dungeon(-crawl) nichts zu suchen haben.Ich wage zu behaupten, dass kaum ein Spieltisch Spaß daran hat, Familien in Gefahren oder Traumata zu bringen oder gerne auf dessen Konsequenzen wartet.
Ich glaube das selbst von den feixensten Spieltischen, die gerne Bösewichter-Runs machen oder schlichtweg geldgierige Söldner spielen, damit sie bloß keine langweiligen Helden darstellen. Ausnahmen gibt es immer, steinigt mich nicht.Zusammenfassend lässt sich sagen:
- Kann ein Dungeon von missverstandenen Ausgestoßenen oder unglückseligen Minderheiten bevölkert werden, die nur ihre Familien in Sicherheit bringen wollen?
- JA, es kann.
- Kann dieser Handlungsstrang Spieltischen Spaß machen?
- JA, es ist eine komplexe Handlung, die greifbaren Realismus und Empathie in euren Spieltischen hervorbringen kann.
- Wollen Spieltische wegen solcher Geschichten in das Dungeon?
- NEIN, überwiegend nicht.
- Was wollen Spieltische, wenn sie in ein Dungeon/Gefahrengebiet in die Unsicherheit reisen?
- Abenteuer, große Taten, lustige Würfelergebnisse, Pläne schmieden, schlaue Tricks anwenden und ihre Feinde bezwingen.
- Feinde wie?
- Arschlöcher. Arschlöcher die ihre Gesichter essen und mit ihren Knochen Xylophon spielen wollen.
Für mich kristallisiert sich also folgendes heraus:
Arschlöcher erfüllen einen Zweck im Dungeon und Familien nicht.
Bis dahin!
~euer Ölbaumpflanzer#AbenteuerDesign #DIY #Dungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
- Kann ein Dungeon von missverstandenen Ausgestoßenen oder unglückseligen Minderheiten bevölkert werden, die nur ihre Familien in Sicherheit bringen wollen?
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Ölbaumplantage #15: Das Dungeon ist voller Arschlöcher
Dieser Beitrag ist in Teilen auch ein Kommentar, aber ich versuche nützliche Beispiele einzubauen.
Das Dungeon ist ein Sammelbegriff für einen Ort der Gefahr und möglicher Triumphe, egal ob Gemäuer, Sicherheitstrakt, Labor ect.
Spielercharaktere gehen dorthin, weil ihre Spieltische es wollen und manchmal auch weil sie eigene relevante Motivationen haben oder eine Gefahr vom Dungeon ausgeht.Doch unabhängig vom Naturell der Spielercharaktere sollte meiner Meinung nach eine Konstante immer für das Dungeon gelten:
Das Dungeon ist voller Arschlöcher.
Das Dungeon wird bewohnt von gefährlichen Gestalten, die in den meisten Fällen den SCs nach dem Leben trachten.
Monströse Bestien werden sie nur als Futter oder Fressfeind verstehen und die meisten Leute die absichtlich in so einer Umgebung leben sind meist mörderische Kriminelle, fanatische Kultisten oder sogar feindliche Agenten aus fremden Landen.
Von Übernatürlichen Arschlöchern wie Untoten und Dämonen wollen wir gar nicht erst anfangen.Spieltische die in Dungeons gehen wollen Kämpfe ausfechten.
Sie wollen Kämpfe ausfechten gegen Feinde die als Ventile für simplen Würfelspaß funktionieren können – und das meist ohne moralische Komplikationen.Es gibt sicher genug Gründe für und spannende Geschichten die man aus tragischen NPCs machen kann, die in einem solchen Trakt leben und für ihre Sache streiten und die nur missverstanden sind oder sich vor größeren Übeln dort verstecken und niemandem etwas zuleide tun wollen.
Doch die meisten Spieltische haben erfahrungsgemäß eher selten Spaß daran, dieser Art von Feinden gegenüberzustehen, selbst wenn es Gelegenheit zur Verhandlung oder Verständnis gibt.
Das Dungeon ist voller Arschlöcher,
weil Arschlöcher einen Zweck im Spiel erfüllen.Es gibt auch noch eine fortführende Konstante, die meiner Meinung nach simpel und leicht zu implementieren ist.
Das Dungeon wird nicht von Familien bewohnt.
Eine funktionierende Familie zu gründen ist hart. Im RL wie auch im Spiel.
Eine funktionierende Familie in einem Kult, einem Verbrechersyndikat, einer Renegatenvereinigung, einem Untotenschrein, einem Monsterlabor, einer geheimen Militäreinrichtung, einer […] zu gründen ist nahezu unmöglich.Viele von uns kennen die Beispiele aus Startabenteuern wie „Keep on the Borderlands“ oä. und die folgenschwere Entscheidung hinterher „Aber was machen wir mit den Goblinkindern?“
Ich sage „Wir machen gar nichts“, denn:Das Dungeon wird nicht von Familien bewohnt,
weil Familien in einem Dungeon(-crawl) nichts zu suchen haben.Ich wage zu behaupten, dass kaum ein Spieltisch Spaß daran hat, Familien in Gefahren oder Traumata zu bringen oder gerne auf dessen Konsequenzen wartet.
Ich glaube das selbst von den feixensten Spieltischen, die gerne Bösewichter-Runs machen oder schlichtweg geldgierige Söldner spielen, damit sie bloß keine langweiligen Helden darstellen. Ausnahmen gibt es immer, steinigt mich nicht.Zusammenfassend lässt sich sagen:
- Kann ein Dungeon von missverstandenen Ausgestoßenen oder unglückseligen Minderheiten bevölkert werden, die nur ihre Familien in Sicherheit bringen wollen?
- JA, es kann.
- Kann dieser Handlungsstrang Spieltischen Spaß machen?
- JA, es ist eine komplexe Handlung, die greifbaren Realismus und Empathie in euren Spieltischen hervorbringen kann.
- Wollen Spieltische wegen solcher Geschichten in das Dungeon?
- NEIN, überwiegend nicht.
- Was wollen Spieltische, wenn sie in ein Dungeon/Gefahrengebiet in die Unsicherheit reisen?
- Abenteuer, große Taten, lustige Würfelergebnisse, Pläne schmieden, schlaue Tricks anwenden und ihre Feinde bezwingen.
- Feinde wie?
- Arschlöcher. Arschlöcher die ihre Gesichter essen und mit ihren Knochen Xylophon spielen wollen.
Für mich kristallisiert sich also folgendes heraus:
Arschlöcher erfüllen einen Zweck im Dungeon und Familien nicht.
Bis dahin!
~euer Ölbaumpflanzer#AbenteuerDesign #DIY #Dungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
- Kann ein Dungeon von missverstandenen Ausgestoßenen oder unglückseligen Minderheiten bevölkert werden, die nur ihre Familien in Sicherheit bringen wollen?
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Ölbaumplantage #15: Das Dungeon ist voller Arschlöcher
Dieser Beitrag ist in Teilen auch ein Kommentar, aber ich versuche nützliche Beispiele einzubauen.
Das Dungeon ist ein Sammelbegriff für einen Ort der Gefahr und möglicher Triumphe, egal ob Gemäuer, Sicherheitstrakt, Labor ect.
Spielercharaktere gehen dorthin, weil ihre Spieltische es wollen und manchmal auch weil sie eigene relevante Motivationen haben oder eine Gefahr vom Dungeon ausgeht.Doch unabhängig vom Naturell der Spielercharaktere sollte meiner Meinung nach eine Konstante immer für das Dungeon gelten:
Das Dungeon ist voller Arschlöcher.
Das Dungeon wird bewohnt von gefährlichen Gestalten, die in den meisten Fällen den SCs nach dem Leben trachten.
Monströse Bestien werden sie nur als Futter oder Fressfeind verstehen und die meisten Leute die absichtlich in so einer Umgebung leben sind meist mörderische Kriminelle, fanatische Kultisten oder sogar feindliche Agenten aus fremden Landen.
Von Übernatürlichen Arschlöchern wie Untoten und Dämonen wollen wir gar nicht erst anfangen.Spieltische die in Dungeons gehen wollen Kämpfe ausfechten.
Sie wollen Kämpfe ausfechten gegen Feinde die als Ventile für simplen Würfelspaß funktionieren können – und das meist ohne moralische Komplikationen.Es gibt sicher genug Gründe für und spannende Geschichten die man aus tragischen NPCs machen kann, die in einem solchen Trakt leben und für ihre Sache streiten und die nur missverstanden sind oder sich vor größeren Übeln dort verstecken und niemandem etwas zuleide tun wollen.
Doch die meisten Spieltische haben erfahrungsgemäß eher selten Spaß daran, dieser Art von Feinden gegenüberzustehen, selbst wenn es Gelegenheit zur Verhandlung oder Verständnis gibt.
Das Dungeon ist voller Arschlöcher,
weil Arschlöcher einen Zweck im Spiel erfüllen.Es gibt auch noch eine fortführende Konstante, die meiner Meinung nach simpel und leicht zu implementieren ist.
Das Dungeon wird nicht von Familien bewohnt.
Eine funktionierende Familie zu gründen ist hart. Im RL wie auch im Spiel.
Eine funktionierende Familie in einem Kult, einem Verbrechersyndikat, einer Renegatenvereinigung, einem Untotenschrein, einem Monsterlabor, einer geheimen Militäreinrichtung, einer […] zu gründen ist nahezu unmöglich.Viele von uns kennen die Beispiele aus Startabenteuern wie „Keep on the Borderlands“ oä. und die folgenschwere Entscheidung hinterher „Aber was machen wir mit den Goblinkindern?“
Ich sage „Wir machen gar nichts“, denn:Das Dungeon wird nicht von Familien bewohnt,
weil Familien in einem Dungeon(-crawl) nichts zu suchen haben.Ich wage zu behaupten, dass kaum ein Spieltisch Spaß daran hat, Familien in Gefahren oder Traumata zu bringen oder gerne auf dessen Konsequenzen wartet.
Ich glaube das selbst von den feixensten Spieltischen, die gerne Bösewichter-Runs machen oder schlichtweg geldgierige Söldner spielen, damit sie bloß keine langweiligen Helden darstellen. Ausnahmen gibt es immer, steinigt mich nicht.Zusammenfassend lässt sich sagen:
- Kann ein Dungeon von missverstandenen Ausgestoßenen oder unglückseligen Minderheiten bevölkert werden, die nur ihre Familien in Sicherheit bringen wollen?
- JA, es kann.
- Kann dieser Handlungsstrang Spieltischen Spaß machen?
- JA, es ist eine komplexe Handlung, die greifbaren Realismus und Empathie in euren Spieltischen hervorbringen kann.
- Wollen Spieltische wegen solcher Geschichten in das Dungeon?
- NEIN, überwiegend nicht.
- Was wollen Spieltische, wenn sie in ein Dungeon/Gefahrengebiet in die Unsicherheit reisen?
- Abenteuer, große Taten, lustige Würfelergebnisse, Pläne schmieden, schlaue Tricks anwenden und ihre Feinde bezwingen.
- Feinde wie?
- Arschlöcher. Arschlöcher die ihre Gesichter essen und mit ihren Knochen Xylophon spielen wollen.
Für mich kristallisiert sich also folgendes heraus:
Arschlöcher erfüllen einen Zweck im Dungeon und Familien nicht.
Bis dahin!
~euer Ölbaumpflanzer#AbenteuerDesign #DIY #Dungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
- Kann ein Dungeon von missverstandenen Ausgestoßenen oder unglückseligen Minderheiten bevölkert werden, die nur ihre Familien in Sicherheit bringen wollen?
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Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 3
Verlinkung zu Teil 2
In Session 3 und 4 gelangen die Spielfiguren endlich in den berüchtigten Grüngürtel und starten ihr Abenteuer in der Wildnis. Danach gibt es als Ressource noch das berüchtigte Zauberbuch des Amarandlon und als Wiki-Eintrag erfahren wir mehr über Restow.
Session 3: Ankunft im Grüngürtel
Willkommen in den Raublanden
anwesende Charaktere
Nikanor
Raklgrash Bottichstampfer
Malekith Koor Mass
Padrym Kupferschlag
Farli Markstein17. Gozran 4709, Mühtag, Nivaktasbrück Brevoy
Es regnete als die Expeditionstruppe aus Restow in der kleinen Handelsgemeinde Nivaktasbrück ankamen. Die Reise hierher dauerte nur wenige Tage von Restow aus. Tage, in denen sich die zusammengewürfelte Reisegesellschaft miteinander vertraut gemacht hatten. Niemand hatte damit gerechnet, dass solch eine Gruppe aus dem Bewerbungsverfahren hervortreten würde. Am allerwenigsten die Teilnehmer selbst. Doch hier sind sie nun, fünf Männer, durch eine Queste zusammengeführt. In seinem Herzen trägt ein jeder von ihnen seinen eigenen Grund für diese lebensgefährliche Aufgabe.In der Mitte des kleinen Ortes sahen sie das größte Gebäude, direkt neben einem Schrein der Pharasma- dies musste die Handelshalle sein, wo sich alle reisenden Händler treffen um Waren auszutauschen. Geführt von einem Boten, trafen sie im Innern der Halle auf Lorin Kaven, den Konstabler des Ortes, und Äbtissin Kara Ilarenika . Die beiden stellten sich ihnen als Verbindungspersonen zu Restow vor. Von Nivatkasbrück aus würde es direkt in den Grüngürtel gehen, so dass sie hier noch einmal die Gelegenheit hatten sich mit allen nötigen Gütern zu versorgen.
Danach ging es zum Gasthaus, wo man sich für diese Nacht noch einmal ausruhen wollte. Jeder noch eine warme Mahlzeit und ein Getränk und schon wurden sie von den hiesigen Händlern, Jägern und Gästen nach der Expedition der Schwertjunker ausgefragt. Unsere Helden waren gerade dabei zu erzählen, da schwang die Tür auf und vier Gestalten betraten den Schankraum, allesamt bekannte Gesichter. Gesichter, welche Ärger bedeuteten. Denn bei diesen vier Gestalten handelte es sich um Arandes Garth, Variel, Prabur- Herr des Schmerzes und Gizmokulkuin. Gestalten, welche beim Aufnahmetest nicht genommen wurden- an ihrer Stelle entschied man sich für unsere Helden.
Lange Rede kurzer Sinn- einem heftigen Wortduell folgte ein blutiger Nahkampf, wobei der Konstabler des Ortes schnell einschritt und die größtenteils ohnmächtigen Angreifer in Gewahrsam nahm. Da es genügend Zeugen bei dieser Auseinandersetzung gab, wollte man die vier Halunken der Gerichtbarkeit in Restow überantworten.
18. Gozran 4709 Wohltag, Südliche Rostlandstraße, Brevoy
Man brach mit dem Morgengrauen Richtung Westen auf und verließ die Siedlung hinter sich und somit die Zivilisation. Nun breitete sich die gefährliche Raublande vor den Helden aus. Sanfte Hügellandschaften im Westen, Berge im Süden und die zivilisierten Landstriche im Norden. Das Wetter hielt und die Gefährten kamen gut voran bis sie am Abend ihren Schlafplatz ausfindig machten: Kastell Serenko.
Das verlassene Kastell eignete sich hervorragend zum Übernachten und keiner der Reisenden wurde behelligt.19. Gozran 4709, Schwurtag, Südliche Rostlandstraße, Brevoy
Heute wollte man den Handelsposten unbedingt erreichen, weit konnte es schließlich nicht mehr sein. Am Mittag begann es zu regnen und in der ferne konnten die Helden ein grausiges Schauspiel beobachten. Mitten in der Landschaft baumelten an einem kahlen Baum die Gestalten mehrerer Erhängter. Man ritt darauf zu und konnte erkennen, dass es sich dabei um einen Mann, eine Frau und sogar ein Kind handelte. Neben den Bäumen stand ein kaputter, geplünderter Karren. Dies musste das Werk von Banditen gewesen sein. Während man die Leichen von den Bäumen holte und in der gefrorenen Erde begrub, schwor man sich: Die Gesetzlosen werden für diese Tat bezahlen!Und so erreichte man, es war schon lange dunkel, endlich sein Ziel: ein Paar Stunden vor Mitternacht konnte man im Mondlicht einen kleinen Außenposten ausmachen. Dies musste Olegs Handelsposten sein. Und tatsächlich: auf ihr Rufen (das Tor war geschlossen) tauchte ein Bär von Mann auf der Palisade auf und zielte mit einer guten Armbrust auf die Helden. Allem Anschein nach hielt er sie für Banditen.
Nachdem die Helden sich vorstellten, öffnete der Mann widerwillig das Tor und ließ die Helden rein. Im Innern des Handelsposten lernten sie nicht nur Oleg Leweton kennen, sondern auch dessen bezaubernde Ehefrau Swetlana Leweton.
Die Banditen kommen jeden Monat hier am Handelsposten vorbei und nehmen sich was ihnen gefällt- aus Angst dass sie seiner Frau etwas zu antun könnten, hat Oleg bisher nichts unternommen. Er sandte ein Schreiben nach Restow, in welchem er diese um Unterstützung in Form von Bewaffneten bat. Oleg war ziemlich grummelig, als sich herausstellte, dass die Helden nicht diese Söldner waren, sondern ihrer eigenen Queste folgten.Man versprach jedoch etwas gegen diese Banditen zu unternehmen. Es sollte noch ein paar Tage dauern, bis diese wieder zum Handelsposten kommen würden. Diese Zeit wollte man nutzen, um die Gegend zu erkunden.
Auch erfuhren sie von einem mysteriösen Anführer der Banditen im Grüngürtel. Selbst Oleg, sonst aufbrausend und selbstbewusst, flüsterte nur den Titel des Banditenoberhauptes.Der Hirschkönig
Session 4: Die Handlanger des Hirschkönigs
und andere seltsame Gestalten
anwesende Charaktere
Nikanor
Raklgrash Bottichstampfer
Malekith Koor Mass
Padrym Kupferschlag
Farli Markstein20. Gozran 4709, Feuertag, Grüngürtel
Am Morgen packten die Helden ihre Pferde und machten sich für ihre ersten Erkundungen im Grüngürtel bereit. Zuerst wollten sie das Gelände rund um den Handelsposten erkunden.
Doch außer ruhige Grasflächen fanden sie nichts vor (Erkundung F2)21. Gozran 4709, Sterntag, Grüngürtel
Das Wetter verschlechterte sich zunehmend. Und als es schon langsam dunkel wurde, war Farli sich sicher: spätestens heute Nacht oder morgen würde sich ein heftiges Unwetter zusammenbrauen. Man beschloss zurück zum Handelsposten zu reiten um nicht in den Sturm zu geraten, da entdeckten sie einen Lichtschimmer in der Dunkelheit.
In einer felsigen Senke öffnete sich ein Höhleneingang, doch war dieser mit einem Fell verhangen, worunter der Lichtschein eines Feuers durchschien.
Nikanor pirschte sich an und spähte den Höhleneingang aus. Im Innern der kleinen Höhle war es unglaublich warm, denn nicht nur ein großes Feuer brannte, sondern in einer der Ecken stand eine steinerne Werkbank mit lauter alchimistischen Gerätschaften, welche vor sich in blubberten. Und inmitten der vollgestellten und chaotisch eingerichteten Höhle stand die Gestalt eines alten Mannes.Dieser stellte sich als Bokken heraus, dem exzentrischen und nicht ganz klaren Einsiedler der Kamelande.
Er hieß sie mit seiner einzigartigen Gastfreundschaft willkommen und sie verbrachten den Abend und den nächsten Tag bei Bokken in der Höhle während draußen ein wahrer Sturm wütete. So verbrachten die Helden die Stunden mit dem Selbststudium, während unser gnomischer Gefährte von dem Einsiedler in die gefährliche Kunst der Alchimie unterwiesen wurde.
Letztendlich waren aber (fast) alle froh wieder nach draußen zu dürfen. Bokken war doch ein recht anstrengender Gefährte.23. Gozran 4709, Mondtag, Grüngürtel
Noch in den frühen Morgenstunden hellte sich das Wetter wieder auf, der Sturm war vorbei. Man wollte die Gegend nach Süd-Westen weiter erkunden und gelangte so am Nachmittag in die Hügel der Kamelande. Diese waren in dieser Gegend von dornigen Dickicht überwuchert, was die Reise hindurch erschwerte. Als dann eine Riesenspinne aus dem Dickicht heraus angriff um das Pferd von Malekith zu fressen, waren doch (fast) alle überrascht. Der Elf schoss einen Kegel sich beißender Farben auf das Ungetüm und tötete die bewusstlose Kreatur mit einem raschen Hieb seines Dolches.
Viel interessanter war der Schacht aus dem die Kreatur herauskroch. Farli ließ es sich nicht nehmen hinab zu steigen- immerhin sei er ein Zwerg! Im Bau der Spinne fand er schließlich das letzte bedauernswerte Opfer der Spinne. Der Zwerg untersuchte den halbverweste Leichnam des Mannes, vielleicht konnte man so in Erfahrung bringen, wer er gewesen war. Das der Besitz des Leichnams in den des Schmiedes überging, war nur ein netter Nebeneffekt. Gewundert hatten sie sich nur über das silberne Amulett, welches einen stilisierten Hirschkopf zeigte und eine zerfledderte Notiz, auf der ein Hügel samt “krallenförmiger” Baum mitsamt eines Kreuzes skizziert war. Eine Schatzkarte?
Man erkundete die Gegend noch weiter und zog dann nach Norden um außerhalb der Hügel zu nächtigen. Am Abend gesellte sich noch ein weiterer Reisender zu ihnen. Anhand von Olegs und Bokkens Erzählungen konnten sie schon ahnen, dass es sich bei diesem hochgewachsenen stämmigen Elfen nur um Yolanralin handeln konnte. Und mit diesem Namen stellte er sich auch vor, brach das Brot mit den Gefährten und tauschte Neuigkeiten aus, bevor er zwei Stunden später wieder in der Dunkelheit weiterreiste.
(Erkundung G3)24. Gozran 4709, Mühtag, Grüngürtel
Heute sollte es noch weiter nach Westen gehen und somit das erste Mal in die Narlmark, dem riesigen Wald im Grüngürtel. Die Mittagssonne schien durch das Blätterwerk als die Gefährten unter den Bäumen wandelten.
Ein kurzes Intermezzo sei hier erwähnt: am Nachmittag machte der Elf den Rest der Gruppe auf eine kleine Lichtung aufmerksam. Durch das Blätterwerk konnte man einen roten Schimmer in den Büschen ausmachen. Konnten das die Reißbeeren sein, nach denen Bokken verlangt hatte? Man ritt darauf zu und traf auf insgesamt vier träge (weil vollgefressen) Kobolde mit roten Schuppen. Es entbrannte ein Streit um das Reißbeerendickicht (der Elf beherrscht Drakonisch und musste sich beleidigen lassen). Als es Padrym zu bunt wurde, schwang er bedrohlich seinen Dorn-Dergar und verscheuchte damit die mickrigen Reptilien, so dass das Dickicht ihnen gehörte. Welch ein Triumph! Als ein Korp mit diesen kleinen, stacheligen Beeren gefüllt war, ritt man weiter und mit Einbruch der Nacht rastete man.
(Erkundung F3)25. Gozran 4709 , Wohltag, Grüngürtel
Nach Norden wollte man den Landstrich erkunden und am Vormittag verließ man den Wald und ritt weiter. (Erkundung E2)26. Gozran 4709, Schwurtag, Grüngürtel
Für diesen Tag nahm man sich die Rückkehr zu Bokkens Hütte vor, um ihm die Reißbeeren zu bringen. Gerade einmal eine Wegstunde von seiner Höhle entfernt, machten die Helden eine seltsame Sichtung in Form eines wandernden, modrigen Dickichts großen Ausmaßes, welches Richtung Süden wanderte. Man entschied eine Begegnung zu vermeiden und ritt einen großen Bogen um das….Ding.
Bei Bokken angekommen mussten die Helden ihm erst einmal erklären, wer sie denn nun eigentlich sind….es hat den Anschein als wäre Bokken sehr…..beschäftigt und hätte andere Dinge im Kopf. Über die Reißbeeren freute er sich dennoch und eine knallharte Verhandlung später hatten die Gefährten einen Preisnachlass von 50% für einen Monat auf alle Tränke von Bokken ausgehandelt.
Sodann ritt man wieder zurück nach Westen um noch vor Mitternacht beim Handelsposten anzukommen. Dort erzählte man Oleg von den Ereignissen in der Wildnis und alsbald schliefen alle.27. Gozran 4709, Feuertag, Grüngürtel
Den ganzen Tag über tüftelte man einen Plan gegen die Banditen aus und wartete vergebens auf diese. Es sollte sich wohl herausstellen, dass die Sturheit und das Ehrgefühl des Steinfürsten der Gruppe noch Probleme bereiten werde.28. Gozran 4709 , Sterntag, Grüngürtel
Tagebucheintrag Nikanor
An diesem Tag es soweit und er sollte den Helden die Augen öffnen. Letzten Endes lagen bis auf zwei Banditen alle Kontrahenten tot zu den Füßen der Pioniere. Doch war dieser Sieg eine knappe Angelegenheit gewesen, wären doch beinahe Malekith als auch der Steinfürst beinahe zu Tode gekommen. Nun, man hatte zwei Gefangene und überlegte bereits wie man mit ihnen verfahren sollte….Verehrtes Tagebuch,
der Gozran ist nun schon fast verstrichen und ich befinde mich irgendwo in der Mitte des Nichts (hier geläufigerweise auch als Raublande bezeichnet) und reise mit eigentümlicher Gesellschaft. Über Raklgrash brauche ich mich nicht mehr zu äußern – seine Begeisterung für alles Neue ist ungebrochen fällt bisweilen selbst mir auf die Nerven. Ich bin mir immer noch sicher, dass er sich auch an einem längeren Aufenthalt, in einer Folterkammer, erfreuen würde, solange man nur jeden Tag neue Gerätschaften verwendete. Zugegebenermaßen wird einem in seiner Gegenwart wenigstens nicht langweilig. Malekith hingegen durchschaue ich noch nicht so recht: Es ist erfreulich, dass er sich, als erweiterte Bezahlung für den Bücherdiebstahl, bereiterklärte mich bei dieser leider forcierten Unternehmung zu unterstützen, aber wenn ich ehrlich bin, verstehe ich selbst nicht so ganz weshalb er es jetzt tatsächlich tut? Das vermaledeite Zauberbuch (die Frostbeulen zwicken immer noch!) hätte er auch genauso gut in Restow, oder Nivatkasbrück studieren können, also warum diese elende Plackerei auf sich nehmen? Und dann erst dieses Zwergengesindel! Nichts als Steine, Bergbau und Schmiedegut im Kopf, als gäbe es nichts Erhebenderes in dieser Welt. Insbesondere den “Steinfürst”, diesen Kupferschlag, empfinde ich nach nur wenigen Tagen Reisezeit bereits als fürchterliche Plage, mit seinem Gefasel über Ehre, Recht, Gerechtigkeit und seiner ständigen Torag-Hudlerei. Wenn er nun wenigstens ein Aufschneider wäre, aber leider ist das exakte Gegenteil der Fall: Er scheint es sich tatsächlich in den Kopf gesetzt zu haben, die Ausgeburt der Ehrenhaftigkeit zu sein und dies auch aktiv umzusetzen… Seine Sturheit hätte beim heutigen Banditenüberfall beinahe zu seinem und Malekiths Tode geführt. Ich denke hier werde ich ein ernstes Wörtchen mit ihm reden müssen…
Ressource – Arktischer Ruf des Amarandlon
Schutz
Durchschnittliches Schloss (SG 25)
Feuerfalle (modifiziert; verursacht Kälteschaden; Reflex, SG 17)
Verbotene Schulen Illusion, NekromantieZauber
- Grad 6 – Abstoßung, Notfall, Frostsphäre
- Grad 5 – Dauerhaftigkeit, Des Magiers privates Heiligtum, Energiewand, Kältekegel, Teleportieren
- Grad 4 – Brüllen, Eissturm, Steinhaut, Symbol der Enthüllung
- Grad 3 – Arkaner Blick, Blitz, Feuerball, Elementaraura, Feuerfalle, Gedanken suchen, Heldenmut, Magie bannen, Geisterross
- Grad 2 – Bärenstärke, Dunkelheit, Säurepfeil Energie widerstehen, Fürchterlicher Lachanfall, Glitzerstaub, Reparieren, Seiltrick
- Grad 1 – Elementen trotzen, Brennende Hände, Hauch der Elemente, Hypnose, Wasserstrahl, Federfall, Geheimtüren entdecken, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person vergrößern, Schild, Schockgriff, Verhüllender Nebel
Vorbereitungsritual
Schmerzhafter Schub (ÜF)
Du kannst einen Zaubereffekt maximieren, verletzt dich aber selbst dabei. Wenn du einen Magierzauber der Kategorie Hervorrufung wirkst, kannst du diesen Vorteil mit einer Freien Aktion verbrauchen. Der gewirkte Zauber wird dann behandelt, als wäre er mit dem Talent Zaubereffekt maximieren gewirkt worden. Du erleidest aber selbst 1W4xZaubergrad Schadenspunkte. Dieser Schaden kann in keiner Weise reduziert werden.
Frostbiss (ÜF)
Du verstärkst deine Zauber mit einer beißenden Kälte, der nur wenige widerstehen können. Verbrauche diesen Vorteil mit einer Freien Aktion, wenn du einen Zauber der Kategorie Kälte wirkst. Jeder Schaden dieses Zaubers ignoriert sämtliche Kälteresistenzen. Immunität gegen Kälte wird nicht ignoriert.Biografie
Man kann nicht feststellen, aus welcher Art von Leder der Umschlag dieses Buches besteht. Die schützende Lederhülle müffelt und fühlt sich schmierig an, als ob das Leder auf primitive Weise mit Tierfett wasserdicht gemacht worden wäre.
Eine glitzernde Rune prangt auf der Vorderseite. Die Rune ist elfischer Natur und bedeutet: “Amarandlon”.
Hochwertige Blätter aus Pergament füllen dieses Buch. Die Seiten riechen schwach und unangenehm nach verbranntem Fleisch. Die Handschrift ist gezackt und viele der Notizen legen nahe, dass der letzte Besitzer nach noch tödlicherer Magie gesucht hat. Die Effekte eines jeden Zaubers sind mit wunderschönen Illustrationen dargestellt. Viele davon folgen einem arktischen Thema.SL-Infos
In diesem Buch hat sich der bösartige Verstand seines Erschaffers kurz vor dem Tod seiner leiblichen Hülle gerettet. Der elfische Frostmagier Amarandlon hatte bereits zu Lebzeiten einen kühlen, alles berechnenden Verstand und möchte nur eines: wieder eine Hülle haben, mit der er über den Erdboden wandeln kann. Bei dem Buch handelt es sich um einen intelligenten Gegenstand. Amarandlon wird für das Finale der Kampagne noch von großer Bedeutung werden.Kategorie Zauberbuch
Gesinnung neutral böse
Thaumaturgie 11
Ego 15INT 20
WEI 16
CHA 10Fähigkeiten
Telepathie
Item can use magic aura on itself at will
(You alter an item’s aura so that it registers to detect spells (and spells with similar capabilities) as though it were non-magical, or a magic item of a kind you specify, or the subject of a spell you specify. If the object bearing magic aura has identify cast on it or is similarly examined, the examiner recognizes that the aura is false and detects the object’s actual qualities if he succeeds on a Will save. Otherwise, he believes the aura and no amount of testing reveals what the true magic is)Das Buch kann 1/Tag Elementaraura [Kälte] wirken
Wiki – Restow
Der rostländische Geist ist nirgends lebendiger als in der Freien Stadt Restow. Die Stadt schuldet der brevischen Krone Treue und Oberbürgermeister Joseph Sellemius muss wie jeder andere Würdenträger vor dem Drachenschuppenthron das Knie beugen. Ansonsten gehört Restow keinem Adelshaus und wird so zu einer Zufluchtsstätte für den vergangenen Ruhm der Aldori-Schwertherren und jener, die sich nach den alten Tagen vor der Ankunft des Eroberers zurücksehnen. Restow ist eine Stadt der guten, wie auch der rauen Manieren, wie es nur in einer Kolonie geschehen kann, welche gute Erinnerungen an ihr Mutterland besitzt und dieses nachzuahmen versucht.
Der niedere Adel Restows betrachtet sich selbst als weltmännisch, während ein taldanischer Besucher ihn eher als altmodisch und von nördlicher Barbarei geprägt bezeichnen würde. Restows relativer Wohlstand finanziert zudem eine nicht kleine Zahl fauler, mit Titeln ausgestatteter Adelssprößlinge und Händlersöhne. Diese besuchen die verschiedenen Aldori- und taldanischen Duellschulen, wie auch die Bierhäuser, und duellieren sich an Straßenecken zu Sonnenauf- bis untergang. Die Schulen, Salons und Speisehallen Restows sind zudem Nährboden rebellischen Gedankengutes gegen die Herrschaft König Noleski Surtowa und junge Hitzköpfe suchen stets nach Anführern, die sie für die Sache aufrütteln.-grannus-
#4 #AbenteuerDesign #amarandlon #DD #Königsmacher #Pathfinder #PenPaper #pnpde #restow #Rollenspiel #Spielbericht
-
Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 3
Verlinkung zu Teil 2
In Session 3 und 4 gelangen die Spielfiguren endlich in den berüchtigten Grüngürtel und starten ihr Abenteuer in der Wildnis. Danach gibt es als Ressource noch das berüchtigte Zauberbuch des Amarandlon und als Wiki-Eintrag erfahren wir mehr über Restow.
Session 3: Ankunft im Grüngürtel
Willkommen in den Raublanden
anwesende Charaktere
Nikanor
Raklgrash Bottichstampfer
Malekith Koor Mass
Padrym Kupferschlag
Farli Markstein17. Gozran 4709, Mühtag, Nivaktasbrück Brevoy
Es regnete als die Expeditionstruppe aus Restow in der kleinen Handelsgemeinde Nivaktasbrück ankamen. Die Reise hierher dauerte nur wenige Tage von Restow aus. Tage, in denen sich die zusammengewürfelte Reisegesellschaft miteinander vertraut gemacht hatten. Niemand hatte damit gerechnet, dass solch eine Gruppe aus dem Bewerbungsverfahren hervortreten würde. Am allerwenigsten die Teilnehmer selbst. Doch hier sind sie nun, fünf Männer, durch eine Queste zusammengeführt. In seinem Herzen trägt ein jeder von ihnen seinen eigenen Grund für diese lebensgefährliche Aufgabe.In der Mitte des kleinen Ortes sahen sie das größte Gebäude, direkt neben einem Schrein der Pharasma- dies musste die Handelshalle sein, wo sich alle reisenden Händler treffen um Waren auszutauschen. Geführt von einem Boten, trafen sie im Innern der Halle auf Lorin Kaven, den Konstabler des Ortes, und Äbtissin Kara Ilarenika . Die beiden stellten sich ihnen als Verbindungspersonen zu Restow vor. Von Nivatkasbrück aus würde es direkt in den Grüngürtel gehen, so dass sie hier noch einmal die Gelegenheit hatten sich mit allen nötigen Gütern zu versorgen.
Danach ging es zum Gasthaus, wo man sich für diese Nacht noch einmal ausruhen wollte. Jeder noch eine warme Mahlzeit und ein Getränk und schon wurden sie von den hiesigen Händlern, Jägern und Gästen nach der Expedition der Schwertjunker ausgefragt. Unsere Helden waren gerade dabei zu erzählen, da schwang die Tür auf und vier Gestalten betraten den Schankraum, allesamt bekannte Gesichter. Gesichter, welche Ärger bedeuteten. Denn bei diesen vier Gestalten handelte es sich um Arandes Garth, Variel, Prabur- Herr des Schmerzes und Gizmokulkuin. Gestalten, welche beim Aufnahmetest nicht genommen wurden- an ihrer Stelle entschied man sich für unsere Helden.
Lange Rede kurzer Sinn- einem heftigen Wortduell folgte ein blutiger Nahkampf, wobei der Konstabler des Ortes schnell einschritt und die größtenteils ohnmächtigen Angreifer in Gewahrsam nahm. Da es genügend Zeugen bei dieser Auseinandersetzung gab, wollte man die vier Halunken der Gerichtbarkeit in Restow überantworten.
18. Gozran 4709 Wohltag, Südliche Rostlandstraße, Brevoy
Man brach mit dem Morgengrauen Richtung Westen auf und verließ die Siedlung hinter sich und somit die Zivilisation. Nun breitete sich die gefährliche Raublande vor den Helden aus. Sanfte Hügellandschaften im Westen, Berge im Süden und die zivilisierten Landstriche im Norden. Das Wetter hielt und die Gefährten kamen gut voran bis sie am Abend ihren Schlafplatz ausfindig machten: Kastell Serenko.
Das verlassene Kastell eignete sich hervorragend zum Übernachten und keiner der Reisenden wurde behelligt.19. Gozran 4709, Schwurtag, Südliche Rostlandstraße, Brevoy
Heute wollte man den Handelsposten unbedingt erreichen, weit konnte es schließlich nicht mehr sein. Am Mittag begann es zu regnen und in der ferne konnten die Helden ein grausiges Schauspiel beobachten. Mitten in der Landschaft baumelten an einem kahlen Baum die Gestalten mehrerer Erhängter. Man ritt darauf zu und konnte erkennen, dass es sich dabei um einen Mann, eine Frau und sogar ein Kind handelte. Neben den Bäumen stand ein kaputter, geplünderter Karren. Dies musste das Werk von Banditen gewesen sein. Während man die Leichen von den Bäumen holte und in der gefrorenen Erde begrub, schwor man sich: Die Gesetzlosen werden für diese Tat bezahlen!Und so erreichte man, es war schon lange dunkel, endlich sein Ziel: ein Paar Stunden vor Mitternacht konnte man im Mondlicht einen kleinen Außenposten ausmachen. Dies musste Olegs Handelsposten sein. Und tatsächlich: auf ihr Rufen (das Tor war geschlossen) tauchte ein Bär von Mann auf der Palisade auf und zielte mit einer guten Armbrust auf die Helden. Allem Anschein nach hielt er sie für Banditen.
Nachdem die Helden sich vorstellten, öffnete der Mann widerwillig das Tor und ließ die Helden rein. Im Innern des Handelsposten lernten sie nicht nur Oleg Leweton kennen, sondern auch dessen bezaubernde Ehefrau Swetlana Leweton.
Die Banditen kommen jeden Monat hier am Handelsposten vorbei und nehmen sich was ihnen gefällt- aus Angst dass sie seiner Frau etwas zu antun könnten, hat Oleg bisher nichts unternommen. Er sandte ein Schreiben nach Restow, in welchem er diese um Unterstützung in Form von Bewaffneten bat. Oleg war ziemlich grummelig, als sich herausstellte, dass die Helden nicht diese Söldner waren, sondern ihrer eigenen Queste folgten.Man versprach jedoch etwas gegen diese Banditen zu unternehmen. Es sollte noch ein paar Tage dauern, bis diese wieder zum Handelsposten kommen würden. Diese Zeit wollte man nutzen, um die Gegend zu erkunden.
Auch erfuhren sie von einem mysteriösen Anführer der Banditen im Grüngürtel. Selbst Oleg, sonst aufbrausend und selbstbewusst, flüsterte nur den Titel des Banditenoberhauptes.Der Hirschkönig
Session 4: Die Handlanger des Hirschkönigs
und andere seltsame Gestalten
anwesende Charaktere
Nikanor
Raklgrash Bottichstampfer
Malekith Koor Mass
Padrym Kupferschlag
Farli Markstein20. Gozran 4709, Feuertag, Grüngürtel
Am Morgen packten die Helden ihre Pferde und machten sich für ihre ersten Erkundungen im Grüngürtel bereit. Zuerst wollten sie das Gelände rund um den Handelsposten erkunden.
Doch außer ruhige Grasflächen fanden sie nichts vor (Erkundung F2)21. Gozran 4709, Sterntag, Grüngürtel
Das Wetter verschlechterte sich zunehmend. Und als es schon langsam dunkel wurde, war Farli sich sicher: spätestens heute Nacht oder morgen würde sich ein heftiges Unwetter zusammenbrauen. Man beschloss zurück zum Handelsposten zu reiten um nicht in den Sturm zu geraten, da entdeckten sie einen Lichtschimmer in der Dunkelheit.
In einer felsigen Senke öffnete sich ein Höhleneingang, doch war dieser mit einem Fell verhangen, worunter der Lichtschein eines Feuers durchschien.
Nikanor pirschte sich an und spähte den Höhleneingang aus. Im Innern der kleinen Höhle war es unglaublich warm, denn nicht nur ein großes Feuer brannte, sondern in einer der Ecken stand eine steinerne Werkbank mit lauter alchimistischen Gerätschaften, welche vor sich in blubberten. Und inmitten der vollgestellten und chaotisch eingerichteten Höhle stand die Gestalt eines alten Mannes.Dieser stellte sich als Bokken heraus, dem exzentrischen und nicht ganz klaren Einsiedler der Kamelande.
Er hieß sie mit seiner einzigartigen Gastfreundschaft willkommen und sie verbrachten den Abend und den nächsten Tag bei Bokken in der Höhle während draußen ein wahrer Sturm wütete. So verbrachten die Helden die Stunden mit dem Selbststudium, während unser gnomischer Gefährte von dem Einsiedler in die gefährliche Kunst der Alchimie unterwiesen wurde.
Letztendlich waren aber (fast) alle froh wieder nach draußen zu dürfen. Bokken war doch ein recht anstrengender Gefährte.23. Gozran 4709, Mondtag, Grüngürtel
Noch in den frühen Morgenstunden hellte sich das Wetter wieder auf, der Sturm war vorbei. Man wollte die Gegend nach Süd-Westen weiter erkunden und gelangte so am Nachmittag in die Hügel der Kamelande. Diese waren in dieser Gegend von dornigen Dickicht überwuchert, was die Reise hindurch erschwerte. Als dann eine Riesenspinne aus dem Dickicht heraus angriff um das Pferd von Malekith zu fressen, waren doch (fast) alle überrascht. Der Elf schoss einen Kegel sich beißender Farben auf das Ungetüm und tötete die bewusstlose Kreatur mit einem raschen Hieb seines Dolches.
Viel interessanter war der Schacht aus dem die Kreatur herauskroch. Farli ließ es sich nicht nehmen hinab zu steigen- immerhin sei er ein Zwerg! Im Bau der Spinne fand er schließlich das letzte bedauernswerte Opfer der Spinne. Der Zwerg untersuchte den halbverweste Leichnam des Mannes, vielleicht konnte man so in Erfahrung bringen, wer er gewesen war. Das der Besitz des Leichnams in den des Schmiedes überging, war nur ein netter Nebeneffekt. Gewundert hatten sie sich nur über das silberne Amulett, welches einen stilisierten Hirschkopf zeigte und eine zerfledderte Notiz, auf der ein Hügel samt “krallenförmiger” Baum mitsamt eines Kreuzes skizziert war. Eine Schatzkarte?
Man erkundete die Gegend noch weiter und zog dann nach Norden um außerhalb der Hügel zu nächtigen. Am Abend gesellte sich noch ein weiterer Reisender zu ihnen. Anhand von Olegs und Bokkens Erzählungen konnten sie schon ahnen, dass es sich bei diesem hochgewachsenen stämmigen Elfen nur um Yolanralin handeln konnte. Und mit diesem Namen stellte er sich auch vor, brach das Brot mit den Gefährten und tauschte Neuigkeiten aus, bevor er zwei Stunden später wieder in der Dunkelheit weiterreiste.
(Erkundung G3)24. Gozran 4709, Mühtag, Grüngürtel
Heute sollte es noch weiter nach Westen gehen und somit das erste Mal in die Narlmark, dem riesigen Wald im Grüngürtel. Die Mittagssonne schien durch das Blätterwerk als die Gefährten unter den Bäumen wandelten.
Ein kurzes Intermezzo sei hier erwähnt: am Nachmittag machte der Elf den Rest der Gruppe auf eine kleine Lichtung aufmerksam. Durch das Blätterwerk konnte man einen roten Schimmer in den Büschen ausmachen. Konnten das die Reißbeeren sein, nach denen Bokken verlangt hatte? Man ritt darauf zu und traf auf insgesamt vier träge (weil vollgefressen) Kobolde mit roten Schuppen. Es entbrannte ein Streit um das Reißbeerendickicht (der Elf beherrscht Drakonisch und musste sich beleidigen lassen). Als es Padrym zu bunt wurde, schwang er bedrohlich seinen Dorn-Dergar und verscheuchte damit die mickrigen Reptilien, so dass das Dickicht ihnen gehörte. Welch ein Triumph! Als ein Korp mit diesen kleinen, stacheligen Beeren gefüllt war, ritt man weiter und mit Einbruch der Nacht rastete man.
(Erkundung F3)25. Gozran 4709 , Wohltag, Grüngürtel
Nach Norden wollte man den Landstrich erkunden und am Vormittag verließ man den Wald und ritt weiter. (Erkundung E2)26. Gozran 4709, Schwurtag, Grüngürtel
Für diesen Tag nahm man sich die Rückkehr zu Bokkens Hütte vor, um ihm die Reißbeeren zu bringen. Gerade einmal eine Wegstunde von seiner Höhle entfernt, machten die Helden eine seltsame Sichtung in Form eines wandernden, modrigen Dickichts großen Ausmaßes, welches Richtung Süden wanderte. Man entschied eine Begegnung zu vermeiden und ritt einen großen Bogen um das….Ding.
Bei Bokken angekommen mussten die Helden ihm erst einmal erklären, wer sie denn nun eigentlich sind….es hat den Anschein als wäre Bokken sehr…..beschäftigt und hätte andere Dinge im Kopf. Über die Reißbeeren freute er sich dennoch und eine knallharte Verhandlung später hatten die Gefährten einen Preisnachlass von 50% für einen Monat auf alle Tränke von Bokken ausgehandelt.
Sodann ritt man wieder zurück nach Westen um noch vor Mitternacht beim Handelsposten anzukommen. Dort erzählte man Oleg von den Ereignissen in der Wildnis und alsbald schliefen alle.27. Gozran 4709, Feuertag, Grüngürtel
Den ganzen Tag über tüftelte man einen Plan gegen die Banditen aus und wartete vergebens auf diese. Es sollte sich wohl herausstellen, dass die Sturheit und das Ehrgefühl des Steinfürsten der Gruppe noch Probleme bereiten werde.28. Gozran 4709 , Sterntag, Grüngürtel
Tagebucheintrag Nikanor
An diesem Tag es soweit und er sollte den Helden die Augen öffnen. Letzten Endes lagen bis auf zwei Banditen alle Kontrahenten tot zu den Füßen der Pioniere. Doch war dieser Sieg eine knappe Angelegenheit gewesen, wären doch beinahe Malekith als auch der Steinfürst beinahe zu Tode gekommen. Nun, man hatte zwei Gefangene und überlegte bereits wie man mit ihnen verfahren sollte….Verehrtes Tagebuch,
der Gozran ist nun schon fast verstrichen und ich befinde mich irgendwo in der Mitte des Nichts (hier geläufigerweise auch als Raublande bezeichnet) und reise mit eigentümlicher Gesellschaft. Über Raklgrash brauche ich mich nicht mehr zu äußern – seine Begeisterung für alles Neue ist ungebrochen fällt bisweilen selbst mir auf die Nerven. Ich bin mir immer noch sicher, dass er sich auch an einem längeren Aufenthalt, in einer Folterkammer, erfreuen würde, solange man nur jeden Tag neue Gerätschaften verwendete. Zugegebenermaßen wird einem in seiner Gegenwart wenigstens nicht langweilig. Malekith hingegen durchschaue ich noch nicht so recht: Es ist erfreulich, dass er sich, als erweiterte Bezahlung für den Bücherdiebstahl, bereiterklärte mich bei dieser leider forcierten Unternehmung zu unterstützen, aber wenn ich ehrlich bin, verstehe ich selbst nicht so ganz weshalb er es jetzt tatsächlich tut? Das vermaledeite Zauberbuch (die Frostbeulen zwicken immer noch!) hätte er auch genauso gut in Restow, oder Nivatkasbrück studieren können, also warum diese elende Plackerei auf sich nehmen? Und dann erst dieses Zwergengesindel! Nichts als Steine, Bergbau und Schmiedegut im Kopf, als gäbe es nichts Erhebenderes in dieser Welt. Insbesondere den “Steinfürst”, diesen Kupferschlag, empfinde ich nach nur wenigen Tagen Reisezeit bereits als fürchterliche Plage, mit seinem Gefasel über Ehre, Recht, Gerechtigkeit und seiner ständigen Torag-Hudlerei. Wenn er nun wenigstens ein Aufschneider wäre, aber leider ist das exakte Gegenteil der Fall: Er scheint es sich tatsächlich in den Kopf gesetzt zu haben, die Ausgeburt der Ehrenhaftigkeit zu sein und dies auch aktiv umzusetzen… Seine Sturheit hätte beim heutigen Banditenüberfall beinahe zu seinem und Malekiths Tode geführt. Ich denke hier werde ich ein ernstes Wörtchen mit ihm reden müssen…
Ressource – Arktischer Ruf des Amarandlon
Schutz
Durchschnittliches Schloss (SG 25)
Feuerfalle (modifiziert; verursacht Kälteschaden; Reflex, SG 17)
Verbotene Schulen Illusion, NekromantieZauber
- Grad 6 – Abstoßung, Notfall, Frostsphäre
- Grad 5 – Dauerhaftigkeit, Des Magiers privates Heiligtum, Energiewand, Kältekegel, Teleportieren
- Grad 4 – Brüllen, Eissturm, Steinhaut, Symbol der Enthüllung
- Grad 3 – Arkaner Blick, Blitz, Feuerball, Elementaraura, Feuerfalle, Gedanken suchen, Heldenmut, Magie bannen, Geisterross
- Grad 2 – Bärenstärke, Dunkelheit, Säurepfeil Energie widerstehen, Fürchterlicher Lachanfall, Glitzerstaub, Reparieren, Seiltrick
- Grad 1 – Elementen trotzen, Brennende Hände, Hauch der Elemente, Hypnose, Wasserstrahl, Federfall, Geheimtüren entdecken, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person vergrößern, Schild, Schockgriff, Verhüllender Nebel
Vorbereitungsritual
Schmerzhafter Schub (ÜF)
Du kannst einen Zaubereffekt maximieren, verletzt dich aber selbst dabei. Wenn du einen Magierzauber der Kategorie Hervorrufung wirkst, kannst du diesen Vorteil mit einer Freien Aktion verbrauchen. Der gewirkte Zauber wird dann behandelt, als wäre er mit dem Talent Zaubereffekt maximieren gewirkt worden. Du erleidest aber selbst 1W4xZaubergrad Schadenspunkte. Dieser Schaden kann in keiner Weise reduziert werden.
Frostbiss (ÜF)
Du verstärkst deine Zauber mit einer beißenden Kälte, der nur wenige widerstehen können. Verbrauche diesen Vorteil mit einer Freien Aktion, wenn du einen Zauber der Kategorie Kälte wirkst. Jeder Schaden dieses Zaubers ignoriert sämtliche Kälteresistenzen. Immunität gegen Kälte wird nicht ignoriert.Biografie
Man kann nicht feststellen, aus welcher Art von Leder der Umschlag dieses Buches besteht. Die schützende Lederhülle müffelt und fühlt sich schmierig an, als ob das Leder auf primitive Weise mit Tierfett wasserdicht gemacht worden wäre.
Eine glitzernde Rune prangt auf der Vorderseite. Die Rune ist elfischer Natur und bedeutet: “Amarandlon”.
Hochwertige Blätter aus Pergament füllen dieses Buch. Die Seiten riechen schwach und unangenehm nach verbranntem Fleisch. Die Handschrift ist gezackt und viele der Notizen legen nahe, dass der letzte Besitzer nach noch tödlicherer Magie gesucht hat. Die Effekte eines jeden Zaubers sind mit wunderschönen Illustrationen dargestellt. Viele davon folgen einem arktischen Thema.SL-Infos
In diesem Buch hat sich der bösartige Verstand seines Erschaffers kurz vor dem Tod seiner leiblichen Hülle gerettet. Der elfische Frostmagier Amarandlon hatte bereits zu Lebzeiten einen kühlen, alles berechnenden Verstand und möchte nur eines: wieder eine Hülle haben, mit der er über den Erdboden wandeln kann. Bei dem Buch handelt es sich um einen intelligenten Gegenstand. Amarandlon wird für das Finale der Kampagne noch von großer Bedeutung werden.Kategorie Zauberbuch
Gesinnung neutral böse
Thaumaturgie 11
Ego 15INT 20
WEI 16
CHA 10Fähigkeiten
Telepathie
Item can use magic aura on itself at will
(You alter an item’s aura so that it registers to detect spells (and spells with similar capabilities) as though it were non-magical, or a magic item of a kind you specify, or the subject of a spell you specify. If the object bearing magic aura has identify cast on it or is similarly examined, the examiner recognizes that the aura is false and detects the object’s actual qualities if he succeeds on a Will save. Otherwise, he believes the aura and no amount of testing reveals what the true magic is)Das Buch kann 1/Tag Elementaraura [Kälte] wirken
Wiki – Restow
Der rostländische Geist ist nirgends lebendiger als in der Freien Stadt Restow. Die Stadt schuldet der brevischen Krone Treue und Oberbürgermeister Joseph Sellemius muss wie jeder andere Würdenträger vor dem Drachenschuppenthron das Knie beugen. Ansonsten gehört Restow keinem Adelshaus und wird so zu einer Zufluchtsstätte für den vergangenen Ruhm der Aldori-Schwertherren und jener, die sich nach den alten Tagen vor der Ankunft des Eroberers zurücksehnen. Restow ist eine Stadt der guten, wie auch der rauen Manieren, wie es nur in einer Kolonie geschehen kann, welche gute Erinnerungen an ihr Mutterland besitzt und dieses nachzuahmen versucht.
Der niedere Adel Restows betrachtet sich selbst als weltmännisch, während ein taldanischer Besucher ihn eher als altmodisch und von nördlicher Barbarei geprägt bezeichnen würde. Restows relativer Wohlstand finanziert zudem eine nicht kleine Zahl fauler, mit Titeln ausgestatteter Adelssprößlinge und Händlersöhne. Diese besuchen die verschiedenen Aldori- und taldanischen Duellschulen, wie auch die Bierhäuser, und duellieren sich an Straßenecken zu Sonnenauf- bis untergang. Die Schulen, Salons und Speisehallen Restows sind zudem Nährboden rebellischen Gedankengutes gegen die Herrschaft König Noleski Surtowa und junge Hitzköpfe suchen stets nach Anführern, die sie für die Sache aufrütteln.-grannus-
#4 #AbenteuerDesign #amarandlon #DD #Königsmacher #Pathfinder #PenPaper #pnpde #restow #Rollenspiel #Spielbericht
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Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 3
Verlinkung zu Teil 2
In Session 3 und 4 gelangen die Spielfiguren endlich in den berüchtigten Grüngürtel und starten ihr Abenteuer in der Wildnis. Danach gibt es als Ressource noch das berüchtigte Zauberbuch des Amarandlon und als Wiki-Eintrag erfahren wir mehr über Restow.
Session 3: Ankunft im Grüngürtel
Willkommen in den Raublanden
anwesende Charaktere
Nikanor
Raklgrash Bottichstampfer
Malekith Koor Mass
Padrym Kupferschlag
Farli Markstein17. Gozran 4709, Mühtag, Nivaktasbrück Brevoy
Es regnete als die Expeditionstruppe aus Restow in der kleinen Handelsgemeinde Nivaktasbrück ankamen. Die Reise hierher dauerte nur wenige Tage von Restow aus. Tage, in denen sich die zusammengewürfelte Reisegesellschaft miteinander vertraut gemacht hatten. Niemand hatte damit gerechnet, dass solch eine Gruppe aus dem Bewerbungsverfahren hervortreten würde. Am allerwenigsten die Teilnehmer selbst. Doch hier sind sie nun, fünf Männer, durch eine Queste zusammengeführt. In seinem Herzen trägt ein jeder von ihnen seinen eigenen Grund für diese lebensgefährliche Aufgabe.In der Mitte des kleinen Ortes sahen sie das größte Gebäude, direkt neben einem Schrein der Pharasma- dies musste die Handelshalle sein, wo sich alle reisenden Händler treffen um Waren auszutauschen. Geführt von einem Boten, trafen sie im Innern der Halle auf Lorin Kaven, den Konstabler des Ortes, und Äbtissin Kara Ilarenika . Die beiden stellten sich ihnen als Verbindungspersonen zu Restow vor. Von Nivatkasbrück aus würde es direkt in den Grüngürtel gehen, so dass sie hier noch einmal die Gelegenheit hatten sich mit allen nötigen Gütern zu versorgen.
Danach ging es zum Gasthaus, wo man sich für diese Nacht noch einmal ausruhen wollte. Jeder noch eine warme Mahlzeit und ein Getränk und schon wurden sie von den hiesigen Händlern, Jägern und Gästen nach der Expedition der Schwertjunker ausgefragt. Unsere Helden waren gerade dabei zu erzählen, da schwang die Tür auf und vier Gestalten betraten den Schankraum, allesamt bekannte Gesichter. Gesichter, welche Ärger bedeuteten. Denn bei diesen vier Gestalten handelte es sich um Arandes Garth, Variel, Prabur- Herr des Schmerzes und Gizmokulkuin. Gestalten, welche beim Aufnahmetest nicht genommen wurden- an ihrer Stelle entschied man sich für unsere Helden.
Lange Rede kurzer Sinn- einem heftigen Wortduell folgte ein blutiger Nahkampf, wobei der Konstabler des Ortes schnell einschritt und die größtenteils ohnmächtigen Angreifer in Gewahrsam nahm. Da es genügend Zeugen bei dieser Auseinandersetzung gab, wollte man die vier Halunken der Gerichtbarkeit in Restow überantworten.
18. Gozran 4709 Wohltag, Südliche Rostlandstraße, Brevoy
Man brach mit dem Morgengrauen Richtung Westen auf und verließ die Siedlung hinter sich und somit die Zivilisation. Nun breitete sich die gefährliche Raublande vor den Helden aus. Sanfte Hügellandschaften im Westen, Berge im Süden und die zivilisierten Landstriche im Norden. Das Wetter hielt und die Gefährten kamen gut voran bis sie am Abend ihren Schlafplatz ausfindig machten: Kastell Serenko.
Das verlassene Kastell eignete sich hervorragend zum Übernachten und keiner der Reisenden wurde behelligt.19. Gozran 4709, Schwurtag, Südliche Rostlandstraße, Brevoy
Heute wollte man den Handelsposten unbedingt erreichen, weit konnte es schließlich nicht mehr sein. Am Mittag begann es zu regnen und in der ferne konnten die Helden ein grausiges Schauspiel beobachten. Mitten in der Landschaft baumelten an einem kahlen Baum die Gestalten mehrerer Erhängter. Man ritt darauf zu und konnte erkennen, dass es sich dabei um einen Mann, eine Frau und sogar ein Kind handelte. Neben den Bäumen stand ein kaputter, geplünderter Karren. Dies musste das Werk von Banditen gewesen sein. Während man die Leichen von den Bäumen holte und in der gefrorenen Erde begrub, schwor man sich: Die Gesetzlosen werden für diese Tat bezahlen!Und so erreichte man, es war schon lange dunkel, endlich sein Ziel: ein Paar Stunden vor Mitternacht konnte man im Mondlicht einen kleinen Außenposten ausmachen. Dies musste Olegs Handelsposten sein. Und tatsächlich: auf ihr Rufen (das Tor war geschlossen) tauchte ein Bär von Mann auf der Palisade auf und zielte mit einer guten Armbrust auf die Helden. Allem Anschein nach hielt er sie für Banditen.
Nachdem die Helden sich vorstellten, öffnete der Mann widerwillig das Tor und ließ die Helden rein. Im Innern des Handelsposten lernten sie nicht nur Oleg Leweton kennen, sondern auch dessen bezaubernde Ehefrau Swetlana Leweton.
Die Banditen kommen jeden Monat hier am Handelsposten vorbei und nehmen sich was ihnen gefällt- aus Angst dass sie seiner Frau etwas zu antun könnten, hat Oleg bisher nichts unternommen. Er sandte ein Schreiben nach Restow, in welchem er diese um Unterstützung in Form von Bewaffneten bat. Oleg war ziemlich grummelig, als sich herausstellte, dass die Helden nicht diese Söldner waren, sondern ihrer eigenen Queste folgten.Man versprach jedoch etwas gegen diese Banditen zu unternehmen. Es sollte noch ein paar Tage dauern, bis diese wieder zum Handelsposten kommen würden. Diese Zeit wollte man nutzen, um die Gegend zu erkunden.
Auch erfuhren sie von einem mysteriösen Anführer der Banditen im Grüngürtel. Selbst Oleg, sonst aufbrausend und selbstbewusst, flüsterte nur den Titel des Banditenoberhauptes.Der Hirschkönig
Session 4: Die Handlanger des Hirschkönigs
und andere seltsame Gestalten
anwesende Charaktere
Nikanor
Raklgrash Bottichstampfer
Malekith Koor Mass
Padrym Kupferschlag
Farli Markstein20. Gozran 4709, Feuertag, Grüngürtel
Am Morgen packten die Helden ihre Pferde und machten sich für ihre ersten Erkundungen im Grüngürtel bereit. Zuerst wollten sie das Gelände rund um den Handelsposten erkunden.
Doch außer ruhige Grasflächen fanden sie nichts vor (Erkundung F2)21. Gozran 4709, Sterntag, Grüngürtel
Das Wetter verschlechterte sich zunehmend. Und als es schon langsam dunkel wurde, war Farli sich sicher: spätestens heute Nacht oder morgen würde sich ein heftiges Unwetter zusammenbrauen. Man beschloss zurück zum Handelsposten zu reiten um nicht in den Sturm zu geraten, da entdeckten sie einen Lichtschimmer in der Dunkelheit.
In einer felsigen Senke öffnete sich ein Höhleneingang, doch war dieser mit einem Fell verhangen, worunter der Lichtschein eines Feuers durchschien.
Nikanor pirschte sich an und spähte den Höhleneingang aus. Im Innern der kleinen Höhle war es unglaublich warm, denn nicht nur ein großes Feuer brannte, sondern in einer der Ecken stand eine steinerne Werkbank mit lauter alchimistischen Gerätschaften, welche vor sich in blubberten. Und inmitten der vollgestellten und chaotisch eingerichteten Höhle stand die Gestalt eines alten Mannes.Dieser stellte sich als Bokken heraus, dem exzentrischen und nicht ganz klaren Einsiedler der Kamelande.
Er hieß sie mit seiner einzigartigen Gastfreundschaft willkommen und sie verbrachten den Abend und den nächsten Tag bei Bokken in der Höhle während draußen ein wahrer Sturm wütete. So verbrachten die Helden die Stunden mit dem Selbststudium, während unser gnomischer Gefährte von dem Einsiedler in die gefährliche Kunst der Alchimie unterwiesen wurde.
Letztendlich waren aber (fast) alle froh wieder nach draußen zu dürfen. Bokken war doch ein recht anstrengender Gefährte.23. Gozran 4709, Mondtag, Grüngürtel
Noch in den frühen Morgenstunden hellte sich das Wetter wieder auf, der Sturm war vorbei. Man wollte die Gegend nach Süd-Westen weiter erkunden und gelangte so am Nachmittag in die Hügel der Kamelande. Diese waren in dieser Gegend von dornigen Dickicht überwuchert, was die Reise hindurch erschwerte. Als dann eine Riesenspinne aus dem Dickicht heraus angriff um das Pferd von Malekith zu fressen, waren doch (fast) alle überrascht. Der Elf schoss einen Kegel sich beißender Farben auf das Ungetüm und tötete die bewusstlose Kreatur mit einem raschen Hieb seines Dolches.
Viel interessanter war der Schacht aus dem die Kreatur herauskroch. Farli ließ es sich nicht nehmen hinab zu steigen- immerhin sei er ein Zwerg! Im Bau der Spinne fand er schließlich das letzte bedauernswerte Opfer der Spinne. Der Zwerg untersuchte den halbverweste Leichnam des Mannes, vielleicht konnte man so in Erfahrung bringen, wer er gewesen war. Das der Besitz des Leichnams in den des Schmiedes überging, war nur ein netter Nebeneffekt. Gewundert hatten sie sich nur über das silberne Amulett, welches einen stilisierten Hirschkopf zeigte und eine zerfledderte Notiz, auf der ein Hügel samt “krallenförmiger” Baum mitsamt eines Kreuzes skizziert war. Eine Schatzkarte?
Man erkundete die Gegend noch weiter und zog dann nach Norden um außerhalb der Hügel zu nächtigen. Am Abend gesellte sich noch ein weiterer Reisender zu ihnen. Anhand von Olegs und Bokkens Erzählungen konnten sie schon ahnen, dass es sich bei diesem hochgewachsenen stämmigen Elfen nur um Yolanralin handeln konnte. Und mit diesem Namen stellte er sich auch vor, brach das Brot mit den Gefährten und tauschte Neuigkeiten aus, bevor er zwei Stunden später wieder in der Dunkelheit weiterreiste.
(Erkundung G3)24. Gozran 4709, Mühtag, Grüngürtel
Heute sollte es noch weiter nach Westen gehen und somit das erste Mal in die Narlmark, dem riesigen Wald im Grüngürtel. Die Mittagssonne schien durch das Blätterwerk als die Gefährten unter den Bäumen wandelten.
Ein kurzes Intermezzo sei hier erwähnt: am Nachmittag machte der Elf den Rest der Gruppe auf eine kleine Lichtung aufmerksam. Durch das Blätterwerk konnte man einen roten Schimmer in den Büschen ausmachen. Konnten das die Reißbeeren sein, nach denen Bokken verlangt hatte? Man ritt darauf zu und traf auf insgesamt vier träge (weil vollgefressen) Kobolde mit roten Schuppen. Es entbrannte ein Streit um das Reißbeerendickicht (der Elf beherrscht Drakonisch und musste sich beleidigen lassen). Als es Padrym zu bunt wurde, schwang er bedrohlich seinen Dorn-Dergar und verscheuchte damit die mickrigen Reptilien, so dass das Dickicht ihnen gehörte. Welch ein Triumph! Als ein Korp mit diesen kleinen, stacheligen Beeren gefüllt war, ritt man weiter und mit Einbruch der Nacht rastete man.
(Erkundung F3)25. Gozran 4709 , Wohltag, Grüngürtel
Nach Norden wollte man den Landstrich erkunden und am Vormittag verließ man den Wald und ritt weiter. (Erkundung E2)26. Gozran 4709, Schwurtag, Grüngürtel
Für diesen Tag nahm man sich die Rückkehr zu Bokkens Hütte vor, um ihm die Reißbeeren zu bringen. Gerade einmal eine Wegstunde von seiner Höhle entfernt, machten die Helden eine seltsame Sichtung in Form eines wandernden, modrigen Dickichts großen Ausmaßes, welches Richtung Süden wanderte. Man entschied eine Begegnung zu vermeiden und ritt einen großen Bogen um das….Ding.
Bei Bokken angekommen mussten die Helden ihm erst einmal erklären, wer sie denn nun eigentlich sind….es hat den Anschein als wäre Bokken sehr…..beschäftigt und hätte andere Dinge im Kopf. Über die Reißbeeren freute er sich dennoch und eine knallharte Verhandlung später hatten die Gefährten einen Preisnachlass von 50% für einen Monat auf alle Tränke von Bokken ausgehandelt.
Sodann ritt man wieder zurück nach Westen um noch vor Mitternacht beim Handelsposten anzukommen. Dort erzählte man Oleg von den Ereignissen in der Wildnis und alsbald schliefen alle.27. Gozran 4709, Feuertag, Grüngürtel
Den ganzen Tag über tüftelte man einen Plan gegen die Banditen aus und wartete vergebens auf diese. Es sollte sich wohl herausstellen, dass die Sturheit und das Ehrgefühl des Steinfürsten der Gruppe noch Probleme bereiten werde.28. Gozran 4709 , Sterntag, Grüngürtel
Tagebucheintrag Nikanor
An diesem Tag es soweit und er sollte den Helden die Augen öffnen. Letzten Endes lagen bis auf zwei Banditen alle Kontrahenten tot zu den Füßen der Pioniere. Doch war dieser Sieg eine knappe Angelegenheit gewesen, wären doch beinahe Malekith als auch der Steinfürst beinahe zu Tode gekommen. Nun, man hatte zwei Gefangene und überlegte bereits wie man mit ihnen verfahren sollte….Verehrtes Tagebuch,
der Gozran ist nun schon fast verstrichen und ich befinde mich irgendwo in der Mitte des Nichts (hier geläufigerweise auch als Raublande bezeichnet) und reise mit eigentümlicher Gesellschaft. Über Raklgrash brauche ich mich nicht mehr zu äußern – seine Begeisterung für alles Neue ist ungebrochen fällt bisweilen selbst mir auf die Nerven. Ich bin mir immer noch sicher, dass er sich auch an einem längeren Aufenthalt, in einer Folterkammer, erfreuen würde, solange man nur jeden Tag neue Gerätschaften verwendete. Zugegebenermaßen wird einem in seiner Gegenwart wenigstens nicht langweilig. Malekith hingegen durchschaue ich noch nicht so recht: Es ist erfreulich, dass er sich, als erweiterte Bezahlung für den Bücherdiebstahl, bereiterklärte mich bei dieser leider forcierten Unternehmung zu unterstützen, aber wenn ich ehrlich bin, verstehe ich selbst nicht so ganz weshalb er es jetzt tatsächlich tut? Das vermaledeite Zauberbuch (die Frostbeulen zwicken immer noch!) hätte er auch genauso gut in Restow, oder Nivatkasbrück studieren können, also warum diese elende Plackerei auf sich nehmen? Und dann erst dieses Zwergengesindel! Nichts als Steine, Bergbau und Schmiedegut im Kopf, als gäbe es nichts Erhebenderes in dieser Welt. Insbesondere den “Steinfürst”, diesen Kupferschlag, empfinde ich nach nur wenigen Tagen Reisezeit bereits als fürchterliche Plage, mit seinem Gefasel über Ehre, Recht, Gerechtigkeit und seiner ständigen Torag-Hudlerei. Wenn er nun wenigstens ein Aufschneider wäre, aber leider ist das exakte Gegenteil der Fall: Er scheint es sich tatsächlich in den Kopf gesetzt zu haben, die Ausgeburt der Ehrenhaftigkeit zu sein und dies auch aktiv umzusetzen… Seine Sturheit hätte beim heutigen Banditenüberfall beinahe zu seinem und Malekiths Tode geführt. Ich denke hier werde ich ein ernstes Wörtchen mit ihm reden müssen…
Ressource – Arktischer Ruf des Amarandlon
Schutz
Durchschnittliches Schloss (SG 25)
Feuerfalle (modifiziert; verursacht Kälteschaden; Reflex, SG 17)
Verbotene Schulen Illusion, NekromantieZauber
- Grad 6 – Abstoßung, Notfall, Frostsphäre
- Grad 5 – Dauerhaftigkeit, Des Magiers privates Heiligtum, Energiewand, Kältekegel, Teleportieren
- Grad 4 – Brüllen, Eissturm, Steinhaut, Symbol der Enthüllung
- Grad 3 – Arkaner Blick, Blitz, Feuerball, Elementaraura, Feuerfalle, Gedanken suchen, Heldenmut, Magie bannen, Geisterross
- Grad 2 – Bärenstärke, Dunkelheit, Säurepfeil Energie widerstehen, Fürchterlicher Lachanfall, Glitzerstaub, Reparieren, Seiltrick
- Grad 1 – Elementen trotzen, Brennende Hände, Hauch der Elemente, Hypnose, Wasserstrahl, Federfall, Geheimtüren entdecken, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person vergrößern, Schild, Schockgriff, Verhüllender Nebel
Vorbereitungsritual
Schmerzhafter Schub (ÜF)
Du kannst einen Zaubereffekt maximieren, verletzt dich aber selbst dabei. Wenn du einen Magierzauber der Kategorie Hervorrufung wirkst, kannst du diesen Vorteil mit einer Freien Aktion verbrauchen. Der gewirkte Zauber wird dann behandelt, als wäre er mit dem Talent Zaubereffekt maximieren gewirkt worden. Du erleidest aber selbst 1W4xZaubergrad Schadenspunkte. Dieser Schaden kann in keiner Weise reduziert werden.
Frostbiss (ÜF)
Du verstärkst deine Zauber mit einer beißenden Kälte, der nur wenige widerstehen können. Verbrauche diesen Vorteil mit einer Freien Aktion, wenn du einen Zauber der Kategorie Kälte wirkst. Jeder Schaden dieses Zaubers ignoriert sämtliche Kälteresistenzen. Immunität gegen Kälte wird nicht ignoriert.Biografie
Man kann nicht feststellen, aus welcher Art von Leder der Umschlag dieses Buches besteht. Die schützende Lederhülle müffelt und fühlt sich schmierig an, als ob das Leder auf primitive Weise mit Tierfett wasserdicht gemacht worden wäre.
Eine glitzernde Rune prangt auf der Vorderseite. Die Rune ist elfischer Natur und bedeutet: “Amarandlon”.
Hochwertige Blätter aus Pergament füllen dieses Buch. Die Seiten riechen schwach und unangenehm nach verbranntem Fleisch. Die Handschrift ist gezackt und viele der Notizen legen nahe, dass der letzte Besitzer nach noch tödlicherer Magie gesucht hat. Die Effekte eines jeden Zaubers sind mit wunderschönen Illustrationen dargestellt. Viele davon folgen einem arktischen Thema.SL-Infos
In diesem Buch hat sich der bösartige Verstand seines Erschaffers kurz vor dem Tod seiner leiblichen Hülle gerettet. Der elfische Frostmagier Amarandlon hatte bereits zu Lebzeiten einen kühlen, alles berechnenden Verstand und möchte nur eines: wieder eine Hülle haben, mit der er über den Erdboden wandeln kann. Bei dem Buch handelt es sich um einen intelligenten Gegenstand. Amarandlon wird für das Finale der Kampagne noch von großer Bedeutung werden.Kategorie Zauberbuch
Gesinnung neutral böse
Thaumaturgie 11
Ego 15INT 20
WEI 16
CHA 10Fähigkeiten
Telepathie
Item can use magic aura on itself at will
(You alter an item’s aura so that it registers to detect spells (and spells with similar capabilities) as though it were non-magical, or a magic item of a kind you specify, or the subject of a spell you specify. If the object bearing magic aura has identify cast on it or is similarly examined, the examiner recognizes that the aura is false and detects the object’s actual qualities if he succeeds on a Will save. Otherwise, he believes the aura and no amount of testing reveals what the true magic is)Das Buch kann 1/Tag Elementaraura [Kälte] wirken
Wiki – Restow
Der rostländische Geist ist nirgends lebendiger als in der Freien Stadt Restow. Die Stadt schuldet der brevischen Krone Treue und Oberbürgermeister Joseph Sellemius muss wie jeder andere Würdenträger vor dem Drachenschuppenthron das Knie beugen. Ansonsten gehört Restow keinem Adelshaus und wird so zu einer Zufluchtsstätte für den vergangenen Ruhm der Aldori-Schwertherren und jener, die sich nach den alten Tagen vor der Ankunft des Eroberers zurücksehnen. Restow ist eine Stadt der guten, wie auch der rauen Manieren, wie es nur in einer Kolonie geschehen kann, welche gute Erinnerungen an ihr Mutterland besitzt und dieses nachzuahmen versucht.
Der niedere Adel Restows betrachtet sich selbst als weltmännisch, während ein taldanischer Besucher ihn eher als altmodisch und von nördlicher Barbarei geprägt bezeichnen würde. Restows relativer Wohlstand finanziert zudem eine nicht kleine Zahl fauler, mit Titeln ausgestatteter Adelssprößlinge und Händlersöhne. Diese besuchen die verschiedenen Aldori- und taldanischen Duellschulen, wie auch die Bierhäuser, und duellieren sich an Straßenecken zu Sonnenauf- bis untergang. Die Schulen, Salons und Speisehallen Restows sind zudem Nährboden rebellischen Gedankengutes gegen die Herrschaft König Noleski Surtowa und junge Hitzköpfe suchen stets nach Anführern, die sie für die Sache aufrütteln.-grannus-
#4 #AbenteuerDesign #amarandlon #DD #Königsmacher #Pathfinder #PenPaper #pnpde #restow #Rollenspiel #Spielbericht
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Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 1
Der Anfang vom Ende – Gedanken zur Kampagne
Diese Kampagne wurde von mir nach 77 Sessions und einem Zeitraum von drei Jahren (2014-2017) erfolgreich abgeschlossen. Es ist also bereits eine ganze Weile her, doch seitdem habe ich sowohl das Kampagnentagebuch als auch andere Ressourcen dieser Kampagne regelmäßig aufgesucht – es ist weiterhin ein wunderbarer Steinbruch für Ideen und Konzepte und natürlich eine schöne Erinnerung an eine Kampagne mit hellen und dunklen Seiten. In der Nachbetrachtung würde ich sagen, dass vieles am System Pathfinder selbst lag. Aber auch die Ambitionen sind mit der Kampagne gewachsen, sowohl was Inhalt angeht als auch Konzeption. Innerhalb dieser Jahre wurde meinerseits viel experimentiert, meistens erfolgreich, doch hin und wieder waren meine Erwartungen zu hoch oder die gewählten Mechaniken nicht optimal.
Pathfinder, so schwor ich mir, würde ich danach nie wieder mit der Zange anfassen. Zu sperrig, zu unbeweglich, auf hohen Stufen zu anstrengend für mich als Spielleiter. Es gab Zeiten, da hätte ich das System am liebsten gegen die Wand geworfen und hätte was anderes gemacht. Aber nun gut, wir haben uns durchgebissen und den Spaß an anderer Stelle gesucht und gefunden.
Dabei war dies mein zweiter Anlauf mit Königsmacher. Bereits ein Jahr zuvor habe ich mit einer anderen Gruppe begonnen. Die Kampagne scheiterte an der Zuverlässigkeit mancher Spieler und einem eher eskalativen Spielstil. Im Nachgang bin ich sehr froh gewesen. Nach gut einem Dutzend Sessions hatte ich eine bessere Vorstellung von meinen eigenen Erwartungen an diese Kampagne. Die daraus resultierenden Änderungen für den zweiten Start:
- Stärkere Einbindung der politischen Verhältnisse in Brevoy.
- Machtgruppen, Fraktionen und Adelshäuser als potentielle Verbündete und Gönner etablieren.
- Änderung der Hintergründe zu Ambrosia und generelle Erweiterung und Umbau der Abenteuermodule.
Vieles wurde noch vor Kampagnenstart von mir erledigt, anderes veränderte sich im Laufe der Zeit Stück für Stück. Königsmacher ist eine Kampagne, zu der man im Internet wahnsinnig viel Material, Meinungen und Berichte finden wird. Es gab also reichlich zu Recherchieren und zu Sichten. Jetzt aber genug der Vorrede, sprechen wir über die Spielfiguren.
Die Helden der Dornenmark
Raklgrash Bottichstampfer
Gnomischer Hexenmeister
BiographieMein Name ist Raklgrash Bottichstampfer.
Den, für einen Gnom ungewöhnlichen Nachnamen habe ich von meinen Zieheltern Wilma und Mark Bottichstampfer übernommen, da ich die Namen meiner Eltern nicht mehr erinnere. Wenn ich versuche, mich an etwas aus meiner Kindheit mit meinen Eltern zu erinnern, sehe ich immer diese eine Szene vor Augen:
Ich sehe meine Mutter, zumindest eine schemenhafte Gestalt, von der ich ausgehe, dass sie meine Mutter ist. Sie winkt mir zu doch es ist kein “Bis-bald-Winken”. Es sieht aus wie ein “Leb-wohl-Winken”, was durch das laute Schluchzen und den zusammensackenden Körper deutlicher wird. Mein Vater, zumindest könnte er es sein, fängt den für mich immer kleiner werdenden Schatten mit langen wehenden Haaren gerade noch rechtzeitig auf, bevor er auf dem Boden hart aufschlägt. Kurz darauf ertönt ein lautes “Neeeeeeiiiiinnnnn, waruuum?” und ich sehe aus weiter Entfernung beide Körper auf die Erde fallen…….Stille…….. Ich versuche zu ihnen zu laufen doch etwas hindert mich daran. Ich spüre, wie mich etwas festhält. Als ich an mir runterschaue, sehe ich einen muskulösen, stark behaarten Arm, der mindestens so groß ist, wie ich, wenn ich aufrecht stehe. Ich werde von den Schemen weggezerrt. Je mehr ich mich dagegen wehre, desto stärker werde ich festgehalten und davongezerrt. Ich habe Angst……
Ich habe keine Erinnerungen an meine frühere Kindheit, meine Eltern, meine Geschwister, ob ich Geschwister habe, an meine Freunde, meine Feinde, was ich erlebt habe…….alles im Reich des Vergessens…..auf ewig.
Das nächste, an das ich mich erinnere ist, dass ich in einem Käfig aufwache, Stangen aus Holz, der Boden bedeckt mit Stroh und gerade genug Platz, mich zusammengekauert hinzulegen. Bevor ich die Holzstangen entzwei brechen kann, kommt mir der behaarte muskulöse Arm entgegen. Ich gehe in Verteidigungshaltung, hebe meine Fäuste und will gerade die Worte für den Zauber “Sprühende Farben” sprechen, der mir schon aus vielen misslichen Lagen geholfen hatte, doch….hörte ich abrupt auf, als ich sah, dass die Hand mir lediglich die Tür geöffnet hatte. Dann suchte ich den Körper, der zu diesem Arm passte und führte meinen Blick entlang der Extremität. Ich sah eine Gestalt, die fast dreimal so groß zu sein schien, wie ich es war. Es war ein Menschenmann. Da nahm ich war, dass er nicht alleine vor meinem Käfig stand. Um ihn herum standen viele Kreaturen, die allesamt auf mich starrten. Manche waren hässliche Monstrositäten, manche entstellte Wesen, ich sah Zwerge, Menschen, Elfen, Tiere, alle mit verschiedenen Hautfarben, Haarfarben, Gesichtszügen und Staturen doch eins sah ich nicht…….einen weiteren Gnom.
Da wusste ich, wieso mich alle anstarrten. Sie hatten noch nie einen so jungen Gnom gesehen, wie ich einer war. Schließlich war ich erst 15 Winter alt. Vielleicht haben manche das erste Mal einen Gnom gesehen, zumindest sahen manche ziemlich erstaunt und vorsichtig aus. Der Mann, der zu dem Arm gehörte kam mit einer Frau zum Käfig und sie stellten sich vor: „Wir sind Wilma und Mark Bottichstampfer und wir kannten deine Eltern. Sie baten uns, dich groß zu ziehen, dir alles beizubringen, was wir wissen, dich in der Kunst der arkanen Magie zu unterrichten und dich auf die rauhe Welt vorzubereiten. Deine Eltern waren schwer krank und hatten keine Freunde unter den Gnomen. Wir werden dir bei Gelegnheit mehr über deine Eltern erzählen doch jetzt komm erst mal raus und lass dich von deiner neuen Familie begrüßen, dem fahrenden Karneval “Feuerkarussell”.Und die Reise begann…..
Da ich der Jüngste und der Neueste war, bekam ich natürlich die Drecksarbeit, die keiner machen wollte. Ich musste mich nicht nur um die Vorstellungstiere sondern auch um die Nutztiere und unsere Verpflegung kümmern. Somit lernte ich in den letzten 20 Wintern den Umgang mit Pferden, Schweinen, Hasen, Hühnern, Katzen, Hunden, Schildkröten, Ratten, Mäuse, Falken und sogar mit Elefanten und dem einen Bären, den wir hatten. Eines Tages saß ein kleiner, grün-gelber Frosch auf dem Griff der Heugabel. Ich hatte das Gefühl, als würden wir uns kennen und überlegte direkt, ob er vielleicht einem Formwandelzauber unterlegen war und mich nun bat, ihn zurück zu verwandeln. Ich hatte das schonmal bei Grumpel, unserem Zwerg gesehen, wie er einen Zuschauer in einen Fisch und wieder zurück verwandelt hatte. Doch bei diesem Frosch hatte ich ein wesentlich intensiveres Gefühl der Verbundenheit. Als ich meinen Gedanken wieder entfliehen konnte, war er fort. Doch kam er am nächsten Tag und an allen darauf folgenden Tagen wieder und saß immer auf derselben Stelle des Heugabelgriffes. Ich begann mit ihm zu reden, wie mit einem Freund, obwohl er nie antwortete. Auch brachte ich ihm immer frisch gefangene Fliegen mit, was er mit einem stolzen Rülpser stets zu würdigen wusste. Eines Tages sprang er mir, als ich mich gerade bückte, den Dung der Pferde zu entsorgen, auf meine linke Schulter. Ich spürte direkt ein unheimlich wohltuendes Gefühl, wie ich es bisher nicht wahrgenommen hatte. Es fühlte sich an wie……so warm…….und ehrlich……..und einzigartig……so……ergänzt. Ja, das war die richtige Beschreibung, ich fühlte mich nun vollständig, als hätte mir dieser Frosch die ganzen Jahre gefehlt. Plötzlich merkte ich, dass mir der Gestankt des Dungs und des Heus überhaupt nichts mehr ausmachte, ich konnte meine Sinne irgendwie besser beherrschen. Ich konnte mich auf einen Geruch konzentrieren, der nur in meinem Gedächtnis gespeichert war, mich aber nicht direkt umgab. So sah ich auf den Dung, atmete tief ein und roch den Duft von hundert Funkien und Engelsang gleichzeitig. Ich war derart begeistert von dieser neuen Erfahrung, dass ich die Heugabel fallen lies und aus der Stallung rannte. Ich lief querfeldein durch die Felder und über Äcker bis spät in den Abend und erkundete meine deutlich geschärfteren Sinne. Ich war begeistert.
Als ich wieder bei unserem Wagen ankam verflog die Begeisterung at-hok. Meine Eltern, ja ich nenne sie Vater und Mutter, waren sehr wütend auf mich. Sie seien das Gespött des Karnevals, da sie nicht einmal einen kleinen Gnom beaufsichtigen könnten. Mein Vater erinnerte mich daran, dass man eine Gemeinschaft nie durch egoistisches Handeln in Verruf bringen sollte. Man soll immer im Sinn der Gemeinschaft handeln, in der man sich befindet. Damit ich mir diese Lebensweisheit besser einprägen konnte, musste ich nun eine Woche lang die Wagen aller Mitglieder unserer Gemeinschaft in tadellosem Zustand halten, damit sie die lebensnotwendigen Kupfer- und Silbermünzen verdienen konnten.
Xragosh der Frosch, wie ich ihn nannte, wich mir nicht mehr von der Seite. Wir waren nun eins und fühlten uns so verbunden, wie es nur Zwillinge annähernd empfinden können.Die Monde strichen ins Land. Wir reisten durch Nidal, Cheliax, Isger, Andoran, Taldor, Kyonin, Galt und Brevoy. Ich war nun kein Kind mehr und bewegte mich rasch auf die Männlichkeit eines jungen Gnomen zu. Schließlich war ich schon 30 Winter alt. Xragosh passte seine Größe irgendwie von Jahr zu Jahr an meine linke Schulter an. Das Größenverhältnis war immer genau gleich. Mit der Zeit habe ich durch die Verbindung zu Xragosh meine Konstitution deutlich steigern können, sodass ich nun nicht mehr bei jedem Sturz vom Pferd keine Luft mehr bekomme oder nicht mehr ohnmächtig werde, wenn mich Darnulf beim Messerwerfen erwischt hat.
Mittlerweile habe ich tausende verschiedener Gestalten und Tiere gesehen. Ich habe gelernt, Völker, Rassen, Gemütszustände und manchmal auch Gesinnungen anhand von Mimik, Gestik, Sprache und Verhalten zu erkennen. Meine Eltern brachten mir bei, Geräusche vorzutäuschen, was sie im Zirkus immer für die Schaulustigen benutzten. Sie unterstützten mich auf der Suche nach meinen eigenen Fähigkeiten und brachten mir bei, meine Kräfte nur zur Verteidigung anzuwenden und dabei auch das Leben der Feinde zu verschonen, sofern die Situation es zulässt. Ich soll unvoreingenommen, neutral auf Andere zugehen, mir meine eigene Meinung bilden und daraufhin wohlüberlegt handeln.Auf dem Weg nach Brevoy folgte uns ein streunender Hund. Wir entwickelten eine gegenseitige Sympathie. Nicht wie Xragosh und mir, eher wie Freunde. Da er sich nie näher als 500 Schritt an die Wagen traute, uns aber stets folgte, in der Hoffnung, etwas Futter zu bekommen, ließ ich ein bisschen meine Hände kreisen, flüsterte wenige Laute dazu und schwupp, kam er näher. Von diesem Zeitpunkt an ist Belgom mein treuer Begleiter.
Fünf Winter später, auf dem Weg zu River Kingdoms brach das Schicksal über das Feuerkarussell herein. Wir fuhren durch eine bewaldete Ebene, man hörte die Vögel zwitschern, die Wildschweine grunzen und Spechte klopfen. Wir sangen fröhlich ein paar Reiselieder, erzählten uns Geschichten über Schaulustige, die wir hinters Licht geführt hatten und lachten lauthals…….und dann…….Stille……..keine Vögel, keine Schweine, keine Spechte, wir hörten nicht einmal mehr unsere eigenen Stimmen. Es war, als hätte jemand die Welt verstummt. Verwirrt schauten wir uns an, machten Geräusche, schrieen aus voller Kehle doch wir hörten keinen Laut. Man hätte Mäuse nießen hören können, so still war es. Ich versuchte die Illusion zu durchbrechen doch es gelang nicht. Auch meine Eltern drangen nicht durch. Da begann ich zu begreifen, dass es gar keine Illusion war sondern ein tatsächlicher Zauber. Schockiert begannen Fragen und Gedanken zu sprudeln, wie bei einem ausgebrochenen Vulkan. Wer tut so etwas? Was will er damit erreichen? Wie mächtig muss solch ein Magier sein? Wie können wir uns verteidigen? Wie kann ich meine Eltern beschützen?
In diesem Moment sah ich, wie ein Baum nach dem anderen auf uns herabstürzten, als hätte sie jemand entzwei gebrochen. Lautlos krachten sie auf unsere Wagen und zertrümmerten alles, was ihnen in den Weg kam, so auch alle Insassen. Hätte man etwas gehört, hätte es sich angehört, wie bei einer Massensteinigung. Doch es war unendliche Stille. Ein Wagen nach dem anderen zerbarst unter der Gewalt der herabfallenden Bäume. Schließlich versuchte ich mich zu orientieren. Ich suchte meine Eltern, die zwischenzeitlich vom Wagen gesprungen waren, um Rogald und Marla zu helfen. Ich konnte sie nicht finden. Ich wollte nach ihnen rufen, als ich mich erinnerte, dass sie mich nicht hören konnten. Also sprang ich vom Wagen runter. Auf dem Boden angekommen wurde ich am Rücken von einem Holzstück getroffen, das auf mich zugeflogen war. Als ich mich umdrehte, sah ich, dass unser Wagen gerade zertrümmert wurde. Überall flogen Holz- und Metallteile in die Luft und überall spritzte Blut und flogen leblose Körper aus den Wagentrümmern. Ich verlor fast die Orientierung als mich Belgom am Lederwams schnappte und in den Wald zerrte. Ich rannte in den Wald und versteckte mich in einem Baumloch, das gerade groß genug für mich und Xragosh war. Belgom verschwand im tiefen Wald….
Plötzlich schoss mir die Weisheit meines Vaters in den Kopf, dass man immer im Sinne der Gemeinschaft für die Gemeinschaft handeln soll. Ich hasste mich selbst dafür, meine Eltern und meine Familie im Stich gelassen zu haben. Vor lauter Wut auf mich selbst schrie ich so laut ich konnte, doch hörte ich nichts. Diese Stille und Ungewissheit machten mich verrückt. Ich trat vorsichtig aus dem Loch heraus und lugte hinter dem Baum zu den Wagen. Es war ein Schlachtfeld, bestehend aus Trümmern und Leichen. Ich suchte nach dem Übeltäter und sah eine Gestalt, die langsam auf einem Pferd angetrabt kam. Ich konnte nicht viel erkennen aber ich sah deutlich ein dunkelrot-schwarz-gestreiftes Gewand, einen Hut, wie ihn nur Magier hatten, einen ebenfalls dunkelrot-schwarz-gefärbten langen Bart und einen schwarzen Stab mit drei dunkelroten Kristallen oben drauf. Dieser Magier saß noch eine ganze Weile regungslos vor dem Schlachtfeld und vergewisserte sich, dass auch niemand mehr lebte. Ich versuchte noch mehr zu erkennen und konzentrierte mich bis aufs Äußerste darauf. In diesem Moment drehte er den Kopf in meine Richtung und schaute mir direkt in die Augen. Ich erstarrte. Sein Blick drang bis in mein Innerstes und machte mich bewegungsunfähig. Doch statt mich anzugreifen machte er eine schnippende Fingerbewegung, drehte sich um und galloppierte davon.
Der Zauber war aufgehoben doch es herrschte weiterhin Totenstille. Erschüttert über meinen Verlust schwor ich mir und meinen eben verstorbenen Eltern, diesem Magier eigenhändig das Leben zu nehmen und seine Seele in den Limbus zu schicken, wo sie auf ewig vergessen sein wird.Wenige Monate nach dem tragischen Ereignis hörte ich im goldenen Drachen von einer ähnlichen Geschichte mit einem Magier mit rot-schwarzer Kleidung und einem ebenso gefärbten Stab. Ich stellte zugleich meinen Bierkrug auf den Tisch, legte die Kupfermünzen dazu und ging zum Markt. Ich stellte mir Reiseproviant zusammen, kaufte letzte Ausrüstungsgegenstände und begann meine ganz persönliche Queste. Die Erzählungen im goldenen Drachen führten mich geradewegs nach Restow.
Nikanor
Menschlicher Schurke
BiographieNikanor hat nicht viel dafür übrig, sich über seine Vergangenheit auszutauschen. Wenn er eines gelernt hat, dann dass die Geschichte stets von den Starken und Mächtigen geschrieben wird und dass jede Begebenheit sich ausschmücken lässt, wenn man nur reich oder mächtig genug ist, seine eigene Version verbreiten zu lassen. Wer interessiert sich da schon für die armselige Kindheit, als Kind eines verarmten ehemaligen Söldners? Wen kümmern Geschichten über Hunger, Kälte und Schläge? Als Mann der Tat lebt man hier und jetzt, wer allzu sehr in der Vergangenheit verhaftet ist, der ist ein Narr, denn ihm fehlt der Blick in die Zukunft und in der Zukunft ist Alles möglich, solange man nur den Ehrgeiz hat die Hand danach auszustrecken…
Anschließend hatte er in aller Eile seine wenigen Habseligkeiten zusammengepackt und sich aus dem Staube gemacht. Natürlich würde er sich nun einige Zeit lang nicht in Brunderton blicken lassen können, aber von Zeit zu Zeit ist man ohnehin zu einem Tapetenwechsel geneigt. Und rein prinzipiell betrachtet, war so ein kleiner Ausflug, ins Grüne, doch die reinste Erholung vom anstrengenden, städtischen Schurkendasein, welches bisweilen mit unschönen Nebenwirkungen einhergeht. Nun, auf halber Höhe zu Restow, fragte er sich, was wohl die nächste Stadt für Ihn bereithalten würde…
Padrym Kazmukgun Kupferschlag
Zwergischer Paladin (Steinfürst)
BiographieEr ist der Sohn eines Kupferschmieds aus dem Fünfkönigsgebirge.
Nach seiner Initiation in der Kirche Torags in Rolgrimmdur zum Steinfürst Paladin, diente er der örtlichen Kirche und übernahm verschiedene Aufgaben in der Gemeinschaft.
Bei dem Versuch die dunklen Machenschaften des Helmhart Feuerstahl aufzudecken, kam jedoch ein Wächter zu Schaden und als Strafe seines Ordens wurde er nach Grauhafen versetzt.
Um die dortige Zwergengemeinschaft zu unterstützen wurde er in den Grüngürtel geschickt.
Nach der Vernichung des Hirschkönigs gründete er mit seinen Kameraden die Baronie Dornenmark. Hier übernahm er den Generalsposten. Er sieht sich als erster Verteidiger seiner neuen Heimat und richtet sein persönliches, wie politisches agieren komplett der Sicherung der Dornenmark.
Besonders Stolz in diesem Zusammenhang ist er auf die Gründung des Paladinschutzordens der Schilde Torags, welchen er als Anführer im Range eines Hochmeisters vorsteht.Padrym ist ein besonnener rechtschaffener Zwerg. In seinen Ansichten konservativ, stellt er immer die Gemeinschaft vor sich selbst. Er hält viel von den althergebrachten traditionellen Werten der Zwerge und tritt daher nichtzwergischen Gebräuchen eher mit gehobener Augenbraue entgegen.
Fest verbunden mit den traditionen seinen Volkes sieht er sich als Fels in einer Welt, in der die Zwerge immer mehr an Boden verlieren. Er führt Waffen aus dern glanzvollen goldenen Zeit, vornehmich sein Dorn Dergar.
Er wirkt und handelt meist ernst, schroff und auf das Ziel ausgerichtet, Humor ist ihm aber immerhin nicht ganz fremd. Er hat Freude an Wettbewerben jeglicher Art und ist ein guter Verlierer. Seine Trinkfestigkeit ist weit bekannt und er ist jederzeit bereit sie unter Beweis zu stellen
Wo Schwächere bedroht werden und Gesetzlosigkeit herrscht, verteidigt er die Ordnung und zerschmettert das Chaos und Böse.Farli Markstein
Zwergischer Kämpfer
BiographieDer relativ junge Zwerg Farli Markstein stammt aus einer alten und respektablen Ahnenlinie in Grauhafen. Obwohl man seinem, hellen braun-roten Bart die Jugendlichkeit ansieht, steht seine Körperkraft und Ausdauer einem Erwachsenen Zwerg in nix nach.
Fremden tritt er meist misstrauisch gegenüber, hat man ihn aber erst als Freund gewonnen kann man sich seiner Hilfsbereitschaft gewiss sein.
Er ist geübt im Umgang mit Axt und Schild, wobei er sich bei Bedarf auch mit der Armbrust Feinde vom Leib halten kann.Viele Jahre lebt Farli schon in der freien Stadt Restow in der sich eine kleine Schmiede aufgebaut hat und ist dem entsprechend fremden Rassen relativ aufgeschlossen. Aufgrund der kleinen Zwergengemeinde in der Stadt besteht eine enge Beziehung zu seinen ansässigen Artsgenossen.
Wenn er nicht in seiner Schmiede arbeitet, trifft man ihn meistens in den Schenken an, wo er mit Padrym Kupferschlag um die Wette trinkt, über
Waffen fachsimpelt oder den neuesten Gerüchten über neue Edelsteinfunde zuhört.Seit kurzer Zeit überschlagen sich die Ereignisse im Leben des jungen Zwerges jedoch: Qualitativ hochwertige Erzlieferungen aus der Golkaklan-Mine bleiben aus, betrügerische Händler verkaufen faule Ware und die Prüfung zur Aufnahme in den Rang eines vollwertigen Schmiedes erfordert große Mühen.
Vielleicht ist dies der richtige Zeitpunkt, die Heimat hinter sich zu lassen, um das Abenteuer und Edelsteine in der Welt zu suchen.
Eine Notiz erhält noch die Spielfigur Malekith, ein elfischer Magier welcher für wenige Sessions die Gruppe begleitete, bevor der Spieler die Kampagne verließ. Der Elf sorgte für das eine oder andere einschneidende Ereignis im Leben der Abenteurergruppe.
Und nun beginnt die Reise – sofern es sich anbietet, werde ich die Spielberichte mit zusätzlichen Ressourcen ausstatten. Den Start machen unsere beiden Helden Padrym und Farli…
Session 1: Das Leiden der Zwerge zu Grauhafen
Denn sie tragen die Hoffnung ihres Volkes….
Anwesende Charaktere:
8. Pharast 4709 , Schwurtag , Grauhafen , Brevoy
Seitdem der Kontakt zu den Zwergen des Golkaklans abbrach, schwand der Handel mit den so wichtigen Eisenerzen- die Haupteinnahmequelle der Stadt Grauhafen verschwand aus den Warenlagern, die Händler rauften sich die Haare.
Schon seit Beginn des Jahres musste man Eisenerze aus aller Herren Länder importieren, oft von schlechterer Qualität zu teureren Preisen. Die Händlergilde und die Priester des Abadar machten sich langsam Sorgen um ihren Geldbeutel und das Wohlergehen der StadtSo kam es, dass an diesem Tag der Zwergenschmied Farli Markstein einen Händler erwartete, welcher ihm mit frischem Erz versorgen sollte. Dabei handelte es sich um einen Ulfen namens Sterk Vargson, einem großgebauten, einschüchternden Mann mit der Mähne eines Gebirgslöwen.
Doch der Preis den der Zwerg dafür zahlen sollte war zu hoch für dessen Geldbörse, die beiden schacherten und feilschten, bis sie sich endlich einig wurden und der Zwerg sein Erz hatte. Zwar roch es falsch und nicht nach den Goluschkinbergen, doch was sollte er tun, immerhin musste er Waren herstellen um sie zu verkaufen.
Und außerdem wäre in wenigen Tagen der Namenstag seines Lehnsherren: Toval Golka, der zwergische Adoptivsohn des Fürsten Garess.9. Pharast 4709 , Feuertag , Grauhafen , Brevoy
Am anderen Ende der Stadt traf sich der Ältestenrat der Zwerge im Haus ses Vorstehers Dolgrin Bolekson. Dem Rat sitzen folgende Zwerge bei: Morgrym Donnerbart, Grunyar Eisenarm, Harsk Imgrimmsch und Toval Golka. Als Beschützer der Zwergengemeinde ist außerdem Padrym Kupferschlag dem Rat unterstellt.
In dieser Ratssitzung wurde über die derzeitige Stimmung in Grauhafen gesprochen. Die hiesige Bevölkerung schien sich nicht mehr daran erinnern zu wollen, dass der Golkaklan jahrzehntelang für den Reichtum der Stadt gesorgt hatte. Der Kanon der Bevölkerung besagt, dass die Zwerge sich absichtlich abgeschottet hätten um durch eine Hintertür im Gebirge Handelsbeziehungen mit anderen Familien- allen voran das Haus Surtowa zu unterhalten.
Das diese Bemerkungen völlig idiotisch und unrealistisch seien, wäre natürlich klar. Jeder der etwas anderes denken möge, sei nicht mehr richtig im Kopf.
Letztendlich konnte man jedoch keine Lösung für dieses Problem finden, da einer der großen Widersacher der Zwerge die mächtige Kirche des Abadar, allen voran Gabradon, Hohepriester des Abadar sei. Diese hat dem Fürstenhaus Garess bereits große Summen an Gold geliehen, damit dieser den Verlust durch das Eisengeschäft ausgleichen konnte.
Laut Aussage seines Ziehsohnes seien ihm die Hände gebunden. Man musste eine andere Lösung finden.15. Pharast 4709 , Schwurtag , Grauhafen , Brevoy
Am Nachmittag, der Schmied Farli Markstein hatte gerade seine letzte Arbeit getan, donnerte seine Türe auf, und ein riesiger Halb-Ork stand in der Schmiede. In seinem Schatten lungerten zwei schmutzige Kerle herum. Farli erinnerte sich, dass er diesem Kerl, allesamt Söldner mit üblem Ruf, vor einigen Tagen eines seiner Schwerter verkaufte.
Dem folgendem Gebrüll des Ungetüms war zu entnehmen, dass das Schwert (am Heft befand sich nur noch eine Handbreite der Klinge) bereits bei den ersten drei Schlägen zu Bruch ging und er auf der Stelle sein Gold zurückforderte.
Allein die Tatsache, dass Farli sich von Gold trennen müsste, machte den Zwerg widerspenstig. Die Debatte endete damit, dass der Söldner mit seinen Fäusten auf in losging um so seinen Standpunkt zu vermitteln. Der Schmied hatte keine Chance gegen die Kraft, die Übermacht und die Heimtücke der drei Söldner.Fast schien es, als würde er zu Boden gehen, da stand plötzlich eine weitere Gestalt im Türrahmen. Der Gestalt nach zu urteilen ein Zwerg. Und da stand er in all seiner Pracht- der Beschützer der Zwerge, ein Bewahrer der Tradition: Padrym Kupferschlag. Rücksichtslos und ohne Vorsicht sprang er in die Bresche und binnen von Sekunden hatte er alle drei Widersache ins Reich der Träume geschickt und half seinem Zwergenbruder auf die Beine. Schnell stellte sich heraus, dass der Fehler nicht an der Schmiedetechnik lag, sondern an der Qualität des Erzes. Man hatte den Zwerg betrogen!
Nachdem die Situation mit den Söldner geklärt wurde (sie erhielten eine Abfindung von 10 Goldmünzen) brach das nächste Unheil herein: es sollte sich heraus stellen, dass der junge Toval zur Jagd in die Berge geritten war. Und sein neues Schwert war mit dabei! Was wäre wenn die Klinge auch beim ersten Streich brechen würde? Nicht auszudenken!
Und so war es, dass die beiden Gefährten in den Goluschkinbergen das Leben des Stammessohnes vor Goblins und einem Hobogoblin retten konnten und ihn schwerverletzt zurück in die Stadt brachten, wo ihn Dolgrin Bolekson versorgte.
16. Pharast 4709 , Feuertag , Grauhafen , Brevoy
Am Abend traf sich wieder der Ältestenrat um über aktuelle Ereignisse zu sprechen. Dieses Mal war auch Farli Markstein eingeladen, der Sitzung beizuwohnen. Die Kampfstärke der beiden Zwerge im Kampf gegen die Goblinoide wurde lobend bei einem Humpen Bier erwähnt.
Bald jedoch stellte man sich den ernsteren Themen: die Stimmung gegen Zwerge wurde immer aggressiver. Schon am hellichten Tag wurde ein Zwerg von betrunkenen Händlern mitten auf der Straße zu Boden gedrückt und ihm wurde der Bart geschoren! Bei Torags Hammer! Man müsse was unternehmen, brüllten die Ältesten. Der junge Toval beschichtige die aufgebrachten Zwergenältesten und unterbreitete ihn eine Lösung.
Laut Agenten seines Vaters versuchten die Schwertjunker von Restow im Geheimen, Männer und Frauen für eine Unternehmung anzuwerben, welche dem Rostland loyal gegenüber sind. Fürst Garess hat die Gelegenheit erhalten, eine Auswahl an Männern zu entsenden, auf dass diese die Aufnahmekriterien erfüllen und für die Queste in die Reihen aufgenommen werden.
Bei der Queste soll es darum gehen, die Raublande urbar zu machen und so die Ländereien zwischen Brevoy und den Flusskönigreiche für den Süden Brevoys abzusichern.Dies wäre die Gelegenheit für die Zwerge, ihren Nutzen zu beweisen und die Lebensbedingungen in Grauhafen wieder zugunsten der Zwerge zu kippen. Mit der Erkundung der Raublande wären auch Nutzung von Rohstoffen verbunden- die Zwerge könnten mit eigenen Minen in Die Raublande die Schmieden und Händler von Grauhafen wieder mit eigenen Erzen versorgen!
Zu diesem Zwecke sollen Padrym und Farli entsandt werden- damit der Steinfürst sein Volk beschützen kann, muss er dieses verlassen und in weiter Ferne für die Zukunft der Zwerge in Grauhafen kämpfen! Farli soll dem Paladin als Berater beistehen, immerhin kenne er sich besser aus mit Erzen. Desweiteren soll er in der Ferne seine Meisterwaffe aus Adamant fertigen, damit er in den Stand eines Schmiedemeisters erhoben wird.
Anmerkung Padrym
Beide schworen nicht zu versagen und ihrem Volk beizustehen. Bereits am nächsten Tag sollte die Reise in den Süden nach Restow beginnen….17. Pharast 4709, früher Morgen
Die Ereignisse in den letzten Tagen haben sich überschlagen. Die Stimmung unter den Menschen in Grauhafen wurden zunehmends schlechter, bedingt durch die ausbleibenden Erzlieferungen. Und wir Zwerge sind die Sündenböcke.
Als einziger Streiter unter Torags Banner in diesem Ort, kann ich einfach nicht mehr alle meine Brüder und Schwerstern schützen.
Die Menschen sind nicht weitsichtig genug, sie leben nur kurz und vergessen die Weitsicht für die Dinge. Zwischen uns Zwergen und den Menschen herrschte nun über viele Jahrzehnte ein reger, fruchtbarer Handel. Aber beim kleinsten aufkeimen von Problemen sind all diese Errungenschaften schnell vergessen, diese langen Narren.Nun liegt es an mir die Zukunft meines Volkes in dieser Region zu sichern. Aber alleine bin ich nicht, bei Torag, wahrlich nicht! Ein Schmied begleitet mich auf meinen Reisen. Farli Markstein, er huldigt Torag mit seiner Schmiedekunst und deshalb wird der Zwergenvater seine schützende Hand über uns halten.
Als Kameraden werden wir unsere Gemeinschaft verteidigen, wie eine Esse vor dem erkalten!-grannus-
#AbenteuerDesign #DomainPlay #Hexcrawl #Kampagne #Königsmacher #Pathfinder #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Spielbericht #Spielmaterial
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Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 1
Der Anfang vom Ende – Gedanken zur Kampagne
Diese Kampagne wurde von mir nach 77 Sessions und einem Zeitraum von drei Jahren (2014-2017) erfolgreich abgeschlossen. Es ist also bereits eine ganze Weile her, doch seitdem habe ich sowohl das Kampagnentagebuch als auch andere Ressourcen dieser Kampagne regelmäßig aufgesucht – es ist weiterhin ein wunderbarer Steinbruch für Ideen und Konzepte und natürlich eine schöne Erinnerung an eine Kampagne mit hellen und dunklen Seiten. In der Nachbetrachtung würde ich sagen, dass vieles am System Pathfinder selbst lag. Aber auch die Ambitionen sind mit der Kampagne gewachsen, sowohl was Inhalt angeht als auch Konzeption. Innerhalb dieser Jahre wurde meinerseits viel experimentiert, meistens erfolgreich, doch hin und wieder waren meine Erwartungen zu hoch oder die gewählten Mechaniken nicht optimal.
Pathfinder, so schwor ich mir, würde ich danach nie wieder mit der Zange anfassen. Zu sperrig, zu unbeweglich, auf hohen Stufen zu anstrengend für mich als Spielleiter. Es gab Zeiten, da hätte ich das System am liebsten gegen die Wand geworfen und hätte was anderes gemacht. Aber nun gut, wir haben uns durchgebissen und den Spaß an anderer Stelle gesucht und gefunden.
Dabei war dies mein zweiter Anlauf mit Königsmacher. Bereits ein Jahr zuvor habe ich mit einer anderen Gruppe begonnen. Die Kampagne scheiterte an der Zuverlässigkeit mancher Spieler und einem eher eskalativen Spielstil. Im Nachgang bin ich sehr froh gewesen. Nach gut einem Dutzend Sessions hatte ich eine bessere Vorstellung von meinen eigenen Erwartungen an diese Kampagne. Die daraus resultierenden Änderungen für den zweiten Start:
- Stärkere Einbindung der politischen Verhältnisse in Brevoy.
- Machtgruppen, Fraktionen und Adelshäuser als potentielle Verbündete und Gönner etablieren.
- Änderung der Hintergründe zu Ambrosia und generelle Erweiterung und Umbau der Abenteuermodule.
Vieles wurde noch vor Kampagnenstart von mir erledigt, anderes veränderte sich im Laufe der Zeit Stück für Stück. Königsmacher ist eine Kampagne, zu der man im Internet wahnsinnig viel Material, Meinungen und Berichte finden wird. Es gab also reichlich zu Recherchieren und zu Sichten. Jetzt aber genug der Vorrede, sprechen wir über die Spielfiguren.
Die Helden der Dornenmark
Raklgrash Bottichstampfer
Gnomischer Hexenmeister
BiographieMein Name ist Raklgrash Bottichstampfer.
Den, für einen Gnom ungewöhnlichen Nachnamen habe ich von meinen Zieheltern Wilma und Mark Bottichstampfer übernommen, da ich die Namen meiner Eltern nicht mehr erinnere. Wenn ich versuche, mich an etwas aus meiner Kindheit mit meinen Eltern zu erinnern, sehe ich immer diese eine Szene vor Augen:
Ich sehe meine Mutter, zumindest eine schemenhafte Gestalt, von der ich ausgehe, dass sie meine Mutter ist. Sie winkt mir zu doch es ist kein “Bis-bald-Winken”. Es sieht aus wie ein “Leb-wohl-Winken”, was durch das laute Schluchzen und den zusammensackenden Körper deutlicher wird. Mein Vater, zumindest könnte er es sein, fängt den für mich immer kleiner werdenden Schatten mit langen wehenden Haaren gerade noch rechtzeitig auf, bevor er auf dem Boden hart aufschlägt. Kurz darauf ertönt ein lautes “Neeeeeeiiiiinnnnn, waruuum?” und ich sehe aus weiter Entfernung beide Körper auf die Erde fallen…….Stille…….. Ich versuche zu ihnen zu laufen doch etwas hindert mich daran. Ich spüre, wie mich etwas festhält. Als ich an mir runterschaue, sehe ich einen muskulösen, stark behaarten Arm, der mindestens so groß ist, wie ich, wenn ich aufrecht stehe. Ich werde von den Schemen weggezerrt. Je mehr ich mich dagegen wehre, desto stärker werde ich festgehalten und davongezerrt. Ich habe Angst……
Ich habe keine Erinnerungen an meine frühere Kindheit, meine Eltern, meine Geschwister, ob ich Geschwister habe, an meine Freunde, meine Feinde, was ich erlebt habe…….alles im Reich des Vergessens…..auf ewig.
Das nächste, an das ich mich erinnere ist, dass ich in einem Käfig aufwache, Stangen aus Holz, der Boden bedeckt mit Stroh und gerade genug Platz, mich zusammengekauert hinzulegen. Bevor ich die Holzstangen entzwei brechen kann, kommt mir der behaarte muskulöse Arm entgegen. Ich gehe in Verteidigungshaltung, hebe meine Fäuste und will gerade die Worte für den Zauber “Sprühende Farben” sprechen, der mir schon aus vielen misslichen Lagen geholfen hatte, doch….hörte ich abrupt auf, als ich sah, dass die Hand mir lediglich die Tür geöffnet hatte. Dann suchte ich den Körper, der zu diesem Arm passte und führte meinen Blick entlang der Extremität. Ich sah eine Gestalt, die fast dreimal so groß zu sein schien, wie ich es war. Es war ein Menschenmann. Da nahm ich war, dass er nicht alleine vor meinem Käfig stand. Um ihn herum standen viele Kreaturen, die allesamt auf mich starrten. Manche waren hässliche Monstrositäten, manche entstellte Wesen, ich sah Zwerge, Menschen, Elfen, Tiere, alle mit verschiedenen Hautfarben, Haarfarben, Gesichtszügen und Staturen doch eins sah ich nicht…….einen weiteren Gnom.
Da wusste ich, wieso mich alle anstarrten. Sie hatten noch nie einen so jungen Gnom gesehen, wie ich einer war. Schließlich war ich erst 15 Winter alt. Vielleicht haben manche das erste Mal einen Gnom gesehen, zumindest sahen manche ziemlich erstaunt und vorsichtig aus. Der Mann, der zu dem Arm gehörte kam mit einer Frau zum Käfig und sie stellten sich vor: „Wir sind Wilma und Mark Bottichstampfer und wir kannten deine Eltern. Sie baten uns, dich groß zu ziehen, dir alles beizubringen, was wir wissen, dich in der Kunst der arkanen Magie zu unterrichten und dich auf die rauhe Welt vorzubereiten. Deine Eltern waren schwer krank und hatten keine Freunde unter den Gnomen. Wir werden dir bei Gelegnheit mehr über deine Eltern erzählen doch jetzt komm erst mal raus und lass dich von deiner neuen Familie begrüßen, dem fahrenden Karneval “Feuerkarussell”.Und die Reise begann…..
Da ich der Jüngste und der Neueste war, bekam ich natürlich die Drecksarbeit, die keiner machen wollte. Ich musste mich nicht nur um die Vorstellungstiere sondern auch um die Nutztiere und unsere Verpflegung kümmern. Somit lernte ich in den letzten 20 Wintern den Umgang mit Pferden, Schweinen, Hasen, Hühnern, Katzen, Hunden, Schildkröten, Ratten, Mäuse, Falken und sogar mit Elefanten und dem einen Bären, den wir hatten. Eines Tages saß ein kleiner, grün-gelber Frosch auf dem Griff der Heugabel. Ich hatte das Gefühl, als würden wir uns kennen und überlegte direkt, ob er vielleicht einem Formwandelzauber unterlegen war und mich nun bat, ihn zurück zu verwandeln. Ich hatte das schonmal bei Grumpel, unserem Zwerg gesehen, wie er einen Zuschauer in einen Fisch und wieder zurück verwandelt hatte. Doch bei diesem Frosch hatte ich ein wesentlich intensiveres Gefühl der Verbundenheit. Als ich meinen Gedanken wieder entfliehen konnte, war er fort. Doch kam er am nächsten Tag und an allen darauf folgenden Tagen wieder und saß immer auf derselben Stelle des Heugabelgriffes. Ich begann mit ihm zu reden, wie mit einem Freund, obwohl er nie antwortete. Auch brachte ich ihm immer frisch gefangene Fliegen mit, was er mit einem stolzen Rülpser stets zu würdigen wusste. Eines Tages sprang er mir, als ich mich gerade bückte, den Dung der Pferde zu entsorgen, auf meine linke Schulter. Ich spürte direkt ein unheimlich wohltuendes Gefühl, wie ich es bisher nicht wahrgenommen hatte. Es fühlte sich an wie……so warm…….und ehrlich……..und einzigartig……so……ergänzt. Ja, das war die richtige Beschreibung, ich fühlte mich nun vollständig, als hätte mir dieser Frosch die ganzen Jahre gefehlt. Plötzlich merkte ich, dass mir der Gestankt des Dungs und des Heus überhaupt nichts mehr ausmachte, ich konnte meine Sinne irgendwie besser beherrschen. Ich konnte mich auf einen Geruch konzentrieren, der nur in meinem Gedächtnis gespeichert war, mich aber nicht direkt umgab. So sah ich auf den Dung, atmete tief ein und roch den Duft von hundert Funkien und Engelsang gleichzeitig. Ich war derart begeistert von dieser neuen Erfahrung, dass ich die Heugabel fallen lies und aus der Stallung rannte. Ich lief querfeldein durch die Felder und über Äcker bis spät in den Abend und erkundete meine deutlich geschärfteren Sinne. Ich war begeistert.
Als ich wieder bei unserem Wagen ankam verflog die Begeisterung at-hok. Meine Eltern, ja ich nenne sie Vater und Mutter, waren sehr wütend auf mich. Sie seien das Gespött des Karnevals, da sie nicht einmal einen kleinen Gnom beaufsichtigen könnten. Mein Vater erinnerte mich daran, dass man eine Gemeinschaft nie durch egoistisches Handeln in Verruf bringen sollte. Man soll immer im Sinn der Gemeinschaft handeln, in der man sich befindet. Damit ich mir diese Lebensweisheit besser einprägen konnte, musste ich nun eine Woche lang die Wagen aller Mitglieder unserer Gemeinschaft in tadellosem Zustand halten, damit sie die lebensnotwendigen Kupfer- und Silbermünzen verdienen konnten.
Xragosh der Frosch, wie ich ihn nannte, wich mir nicht mehr von der Seite. Wir waren nun eins und fühlten uns so verbunden, wie es nur Zwillinge annähernd empfinden können.Die Monde strichen ins Land. Wir reisten durch Nidal, Cheliax, Isger, Andoran, Taldor, Kyonin, Galt und Brevoy. Ich war nun kein Kind mehr und bewegte mich rasch auf die Männlichkeit eines jungen Gnomen zu. Schließlich war ich schon 30 Winter alt. Xragosh passte seine Größe irgendwie von Jahr zu Jahr an meine linke Schulter an. Das Größenverhältnis war immer genau gleich. Mit der Zeit habe ich durch die Verbindung zu Xragosh meine Konstitution deutlich steigern können, sodass ich nun nicht mehr bei jedem Sturz vom Pferd keine Luft mehr bekomme oder nicht mehr ohnmächtig werde, wenn mich Darnulf beim Messerwerfen erwischt hat.
Mittlerweile habe ich tausende verschiedener Gestalten und Tiere gesehen. Ich habe gelernt, Völker, Rassen, Gemütszustände und manchmal auch Gesinnungen anhand von Mimik, Gestik, Sprache und Verhalten zu erkennen. Meine Eltern brachten mir bei, Geräusche vorzutäuschen, was sie im Zirkus immer für die Schaulustigen benutzten. Sie unterstützten mich auf der Suche nach meinen eigenen Fähigkeiten und brachten mir bei, meine Kräfte nur zur Verteidigung anzuwenden und dabei auch das Leben der Feinde zu verschonen, sofern die Situation es zulässt. Ich soll unvoreingenommen, neutral auf Andere zugehen, mir meine eigene Meinung bilden und daraufhin wohlüberlegt handeln.Auf dem Weg nach Brevoy folgte uns ein streunender Hund. Wir entwickelten eine gegenseitige Sympathie. Nicht wie Xragosh und mir, eher wie Freunde. Da er sich nie näher als 500 Schritt an die Wagen traute, uns aber stets folgte, in der Hoffnung, etwas Futter zu bekommen, ließ ich ein bisschen meine Hände kreisen, flüsterte wenige Laute dazu und schwupp, kam er näher. Von diesem Zeitpunkt an ist Belgom mein treuer Begleiter.
Fünf Winter später, auf dem Weg zu River Kingdoms brach das Schicksal über das Feuerkarussell herein. Wir fuhren durch eine bewaldete Ebene, man hörte die Vögel zwitschern, die Wildschweine grunzen und Spechte klopfen. Wir sangen fröhlich ein paar Reiselieder, erzählten uns Geschichten über Schaulustige, die wir hinters Licht geführt hatten und lachten lauthals…….und dann…….Stille……..keine Vögel, keine Schweine, keine Spechte, wir hörten nicht einmal mehr unsere eigenen Stimmen. Es war, als hätte jemand die Welt verstummt. Verwirrt schauten wir uns an, machten Geräusche, schrieen aus voller Kehle doch wir hörten keinen Laut. Man hätte Mäuse nießen hören können, so still war es. Ich versuchte die Illusion zu durchbrechen doch es gelang nicht. Auch meine Eltern drangen nicht durch. Da begann ich zu begreifen, dass es gar keine Illusion war sondern ein tatsächlicher Zauber. Schockiert begannen Fragen und Gedanken zu sprudeln, wie bei einem ausgebrochenen Vulkan. Wer tut so etwas? Was will er damit erreichen? Wie mächtig muss solch ein Magier sein? Wie können wir uns verteidigen? Wie kann ich meine Eltern beschützen?
In diesem Moment sah ich, wie ein Baum nach dem anderen auf uns herabstürzten, als hätte sie jemand entzwei gebrochen. Lautlos krachten sie auf unsere Wagen und zertrümmerten alles, was ihnen in den Weg kam, so auch alle Insassen. Hätte man etwas gehört, hätte es sich angehört, wie bei einer Massensteinigung. Doch es war unendliche Stille. Ein Wagen nach dem anderen zerbarst unter der Gewalt der herabfallenden Bäume. Schließlich versuchte ich mich zu orientieren. Ich suchte meine Eltern, die zwischenzeitlich vom Wagen gesprungen waren, um Rogald und Marla zu helfen. Ich konnte sie nicht finden. Ich wollte nach ihnen rufen, als ich mich erinnerte, dass sie mich nicht hören konnten. Also sprang ich vom Wagen runter. Auf dem Boden angekommen wurde ich am Rücken von einem Holzstück getroffen, das auf mich zugeflogen war. Als ich mich umdrehte, sah ich, dass unser Wagen gerade zertrümmert wurde. Überall flogen Holz- und Metallteile in die Luft und überall spritzte Blut und flogen leblose Körper aus den Wagentrümmern. Ich verlor fast die Orientierung als mich Belgom am Lederwams schnappte und in den Wald zerrte. Ich rannte in den Wald und versteckte mich in einem Baumloch, das gerade groß genug für mich und Xragosh war. Belgom verschwand im tiefen Wald….
Plötzlich schoss mir die Weisheit meines Vaters in den Kopf, dass man immer im Sinne der Gemeinschaft für die Gemeinschaft handeln soll. Ich hasste mich selbst dafür, meine Eltern und meine Familie im Stich gelassen zu haben. Vor lauter Wut auf mich selbst schrie ich so laut ich konnte, doch hörte ich nichts. Diese Stille und Ungewissheit machten mich verrückt. Ich trat vorsichtig aus dem Loch heraus und lugte hinter dem Baum zu den Wagen. Es war ein Schlachtfeld, bestehend aus Trümmern und Leichen. Ich suchte nach dem Übeltäter und sah eine Gestalt, die langsam auf einem Pferd angetrabt kam. Ich konnte nicht viel erkennen aber ich sah deutlich ein dunkelrot-schwarz-gestreiftes Gewand, einen Hut, wie ihn nur Magier hatten, einen ebenfalls dunkelrot-schwarz-gefärbten langen Bart und einen schwarzen Stab mit drei dunkelroten Kristallen oben drauf. Dieser Magier saß noch eine ganze Weile regungslos vor dem Schlachtfeld und vergewisserte sich, dass auch niemand mehr lebte. Ich versuchte noch mehr zu erkennen und konzentrierte mich bis aufs Äußerste darauf. In diesem Moment drehte er den Kopf in meine Richtung und schaute mir direkt in die Augen. Ich erstarrte. Sein Blick drang bis in mein Innerstes und machte mich bewegungsunfähig. Doch statt mich anzugreifen machte er eine schnippende Fingerbewegung, drehte sich um und galloppierte davon.
Der Zauber war aufgehoben doch es herrschte weiterhin Totenstille. Erschüttert über meinen Verlust schwor ich mir und meinen eben verstorbenen Eltern, diesem Magier eigenhändig das Leben zu nehmen und seine Seele in den Limbus zu schicken, wo sie auf ewig vergessen sein wird.Wenige Monate nach dem tragischen Ereignis hörte ich im goldenen Drachen von einer ähnlichen Geschichte mit einem Magier mit rot-schwarzer Kleidung und einem ebenso gefärbten Stab. Ich stellte zugleich meinen Bierkrug auf den Tisch, legte die Kupfermünzen dazu und ging zum Markt. Ich stellte mir Reiseproviant zusammen, kaufte letzte Ausrüstungsgegenstände und begann meine ganz persönliche Queste. Die Erzählungen im goldenen Drachen führten mich geradewegs nach Restow.
Nikanor
Menschlicher Schurke
BiographieNikanor hat nicht viel dafür übrig, sich über seine Vergangenheit auszutauschen. Wenn er eines gelernt hat, dann dass die Geschichte stets von den Starken und Mächtigen geschrieben wird und dass jede Begebenheit sich ausschmücken lässt, wenn man nur reich oder mächtig genug ist, seine eigene Version verbreiten zu lassen. Wer interessiert sich da schon für die armselige Kindheit, als Kind eines verarmten ehemaligen Söldners? Wen kümmern Geschichten über Hunger, Kälte und Schläge? Als Mann der Tat lebt man hier und jetzt, wer allzu sehr in der Vergangenheit verhaftet ist, der ist ein Narr, denn ihm fehlt der Blick in die Zukunft und in der Zukunft ist Alles möglich, solange man nur den Ehrgeiz hat die Hand danach auszustrecken…
Anschließend hatte er in aller Eile seine wenigen Habseligkeiten zusammengepackt und sich aus dem Staube gemacht. Natürlich würde er sich nun einige Zeit lang nicht in Brunderton blicken lassen können, aber von Zeit zu Zeit ist man ohnehin zu einem Tapetenwechsel geneigt. Und rein prinzipiell betrachtet, war so ein kleiner Ausflug, ins Grüne, doch die reinste Erholung vom anstrengenden, städtischen Schurkendasein, welches bisweilen mit unschönen Nebenwirkungen einhergeht. Nun, auf halber Höhe zu Restow, fragte er sich, was wohl die nächste Stadt für Ihn bereithalten würde…
Padrym Kazmukgun Kupferschlag
Zwergischer Paladin (Steinfürst)
BiographieEr ist der Sohn eines Kupferschmieds aus dem Fünfkönigsgebirge.
Nach seiner Initiation in der Kirche Torags in Rolgrimmdur zum Steinfürst Paladin, diente er der örtlichen Kirche und übernahm verschiedene Aufgaben in der Gemeinschaft.
Bei dem Versuch die dunklen Machenschaften des Helmhart Feuerstahl aufzudecken, kam jedoch ein Wächter zu Schaden und als Strafe seines Ordens wurde er nach Grauhafen versetzt.
Um die dortige Zwergengemeinschaft zu unterstützen wurde er in den Grüngürtel geschickt.
Nach der Vernichung des Hirschkönigs gründete er mit seinen Kameraden die Baronie Dornenmark. Hier übernahm er den Generalsposten. Er sieht sich als erster Verteidiger seiner neuen Heimat und richtet sein persönliches, wie politisches agieren komplett der Sicherung der Dornenmark.
Besonders Stolz in diesem Zusammenhang ist er auf die Gründung des Paladinschutzordens der Schilde Torags, welchen er als Anführer im Range eines Hochmeisters vorsteht.Padrym ist ein besonnener rechtschaffener Zwerg. In seinen Ansichten konservativ, stellt er immer die Gemeinschaft vor sich selbst. Er hält viel von den althergebrachten traditionellen Werten der Zwerge und tritt daher nichtzwergischen Gebräuchen eher mit gehobener Augenbraue entgegen.
Fest verbunden mit den traditionen seinen Volkes sieht er sich als Fels in einer Welt, in der die Zwerge immer mehr an Boden verlieren. Er führt Waffen aus dern glanzvollen goldenen Zeit, vornehmich sein Dorn Dergar.
Er wirkt und handelt meist ernst, schroff und auf das Ziel ausgerichtet, Humor ist ihm aber immerhin nicht ganz fremd. Er hat Freude an Wettbewerben jeglicher Art und ist ein guter Verlierer. Seine Trinkfestigkeit ist weit bekannt und er ist jederzeit bereit sie unter Beweis zu stellen
Wo Schwächere bedroht werden und Gesetzlosigkeit herrscht, verteidigt er die Ordnung und zerschmettert das Chaos und Böse.Farli Markstein
Zwergischer Kämpfer
BiographieDer relativ junge Zwerg Farli Markstein stammt aus einer alten und respektablen Ahnenlinie in Grauhafen. Obwohl man seinem, hellen braun-roten Bart die Jugendlichkeit ansieht, steht seine Körperkraft und Ausdauer einem Erwachsenen Zwerg in nix nach.
Fremden tritt er meist misstrauisch gegenüber, hat man ihn aber erst als Freund gewonnen kann man sich seiner Hilfsbereitschaft gewiss sein.
Er ist geübt im Umgang mit Axt und Schild, wobei er sich bei Bedarf auch mit der Armbrust Feinde vom Leib halten kann.Viele Jahre lebt Farli schon in der freien Stadt Restow in der sich eine kleine Schmiede aufgebaut hat und ist dem entsprechend fremden Rassen relativ aufgeschlossen. Aufgrund der kleinen Zwergengemeinde in der Stadt besteht eine enge Beziehung zu seinen ansässigen Artsgenossen.
Wenn er nicht in seiner Schmiede arbeitet, trifft man ihn meistens in den Schenken an, wo er mit Padrym Kupferschlag um die Wette trinkt, über
Waffen fachsimpelt oder den neuesten Gerüchten über neue Edelsteinfunde zuhört.Seit kurzer Zeit überschlagen sich die Ereignisse im Leben des jungen Zwerges jedoch: Qualitativ hochwertige Erzlieferungen aus der Golkaklan-Mine bleiben aus, betrügerische Händler verkaufen faule Ware und die Prüfung zur Aufnahme in den Rang eines vollwertigen Schmiedes erfordert große Mühen.
Vielleicht ist dies der richtige Zeitpunkt, die Heimat hinter sich zu lassen, um das Abenteuer und Edelsteine in der Welt zu suchen.
Eine Notiz erhält noch die Spielfigur Malekith, ein elfischer Magier welcher für wenige Sessions die Gruppe begleitete, bevor der Spieler die Kampagne verließ. Der Elf sorgte für das eine oder andere einschneidende Ereignis im Leben der Abenteurergruppe.
Und nun beginnt die Reise – sofern es sich anbietet, werde ich die Spielberichte mit zusätzlichen Ressourcen ausstatten. Den Start machen unsere beiden Helden Padrym und Farli…
Session 1: Das Leiden der Zwerge zu Grauhafen
Denn sie tragen die Hoffnung ihres Volkes….
Anwesende Charaktere:
8. Pharast 4709 , Schwurtag , Grauhafen , Brevoy
Seitdem der Kontakt zu den Zwergen des Golkaklans abbrach, schwand der Handel mit den so wichtigen Eisenerzen- die Haupteinnahmequelle der Stadt Grauhafen verschwand aus den Warenlagern, die Händler rauften sich die Haare.
Schon seit Beginn des Jahres musste man Eisenerze aus aller Herren Länder importieren, oft von schlechterer Qualität zu teureren Preisen. Die Händlergilde und die Priester des Abadar machten sich langsam Sorgen um ihren Geldbeutel und das Wohlergehen der StadtSo kam es, dass an diesem Tag der Zwergenschmied Farli Markstein einen Händler erwartete, welcher ihm mit frischem Erz versorgen sollte. Dabei handelte es sich um einen Ulfen namens Sterk Vargson, einem großgebauten, einschüchternden Mann mit der Mähne eines Gebirgslöwen.
Doch der Preis den der Zwerg dafür zahlen sollte war zu hoch für dessen Geldbörse, die beiden schacherten und feilschten, bis sie sich endlich einig wurden und der Zwerg sein Erz hatte. Zwar roch es falsch und nicht nach den Goluschkinbergen, doch was sollte er tun, immerhin musste er Waren herstellen um sie zu verkaufen.
Und außerdem wäre in wenigen Tagen der Namenstag seines Lehnsherren: Toval Golka, der zwergische Adoptivsohn des Fürsten Garess.9. Pharast 4709 , Feuertag , Grauhafen , Brevoy
Am anderen Ende der Stadt traf sich der Ältestenrat der Zwerge im Haus ses Vorstehers Dolgrin Bolekson. Dem Rat sitzen folgende Zwerge bei: Morgrym Donnerbart, Grunyar Eisenarm, Harsk Imgrimmsch und Toval Golka. Als Beschützer der Zwergengemeinde ist außerdem Padrym Kupferschlag dem Rat unterstellt.
In dieser Ratssitzung wurde über die derzeitige Stimmung in Grauhafen gesprochen. Die hiesige Bevölkerung schien sich nicht mehr daran erinnern zu wollen, dass der Golkaklan jahrzehntelang für den Reichtum der Stadt gesorgt hatte. Der Kanon der Bevölkerung besagt, dass die Zwerge sich absichtlich abgeschottet hätten um durch eine Hintertür im Gebirge Handelsbeziehungen mit anderen Familien- allen voran das Haus Surtowa zu unterhalten.
Das diese Bemerkungen völlig idiotisch und unrealistisch seien, wäre natürlich klar. Jeder der etwas anderes denken möge, sei nicht mehr richtig im Kopf.
Letztendlich konnte man jedoch keine Lösung für dieses Problem finden, da einer der großen Widersacher der Zwerge die mächtige Kirche des Abadar, allen voran Gabradon, Hohepriester des Abadar sei. Diese hat dem Fürstenhaus Garess bereits große Summen an Gold geliehen, damit dieser den Verlust durch das Eisengeschäft ausgleichen konnte.
Laut Aussage seines Ziehsohnes seien ihm die Hände gebunden. Man musste eine andere Lösung finden.15. Pharast 4709 , Schwurtag , Grauhafen , Brevoy
Am Nachmittag, der Schmied Farli Markstein hatte gerade seine letzte Arbeit getan, donnerte seine Türe auf, und ein riesiger Halb-Ork stand in der Schmiede. In seinem Schatten lungerten zwei schmutzige Kerle herum. Farli erinnerte sich, dass er diesem Kerl, allesamt Söldner mit üblem Ruf, vor einigen Tagen eines seiner Schwerter verkaufte.
Dem folgendem Gebrüll des Ungetüms war zu entnehmen, dass das Schwert (am Heft befand sich nur noch eine Handbreite der Klinge) bereits bei den ersten drei Schlägen zu Bruch ging und er auf der Stelle sein Gold zurückforderte.
Allein die Tatsache, dass Farli sich von Gold trennen müsste, machte den Zwerg widerspenstig. Die Debatte endete damit, dass der Söldner mit seinen Fäusten auf in losging um so seinen Standpunkt zu vermitteln. Der Schmied hatte keine Chance gegen die Kraft, die Übermacht und die Heimtücke der drei Söldner.Fast schien es, als würde er zu Boden gehen, da stand plötzlich eine weitere Gestalt im Türrahmen. Der Gestalt nach zu urteilen ein Zwerg. Und da stand er in all seiner Pracht- der Beschützer der Zwerge, ein Bewahrer der Tradition: Padrym Kupferschlag. Rücksichtslos und ohne Vorsicht sprang er in die Bresche und binnen von Sekunden hatte er alle drei Widersache ins Reich der Träume geschickt und half seinem Zwergenbruder auf die Beine. Schnell stellte sich heraus, dass der Fehler nicht an der Schmiedetechnik lag, sondern an der Qualität des Erzes. Man hatte den Zwerg betrogen!
Nachdem die Situation mit den Söldner geklärt wurde (sie erhielten eine Abfindung von 10 Goldmünzen) brach das nächste Unheil herein: es sollte sich heraus stellen, dass der junge Toval zur Jagd in die Berge geritten war. Und sein neues Schwert war mit dabei! Was wäre wenn die Klinge auch beim ersten Streich brechen würde? Nicht auszudenken!
Und so war es, dass die beiden Gefährten in den Goluschkinbergen das Leben des Stammessohnes vor Goblins und einem Hobogoblin retten konnten und ihn schwerverletzt zurück in die Stadt brachten, wo ihn Dolgrin Bolekson versorgte.
16. Pharast 4709 , Feuertag , Grauhafen , Brevoy
Am Abend traf sich wieder der Ältestenrat um über aktuelle Ereignisse zu sprechen. Dieses Mal war auch Farli Markstein eingeladen, der Sitzung beizuwohnen. Die Kampfstärke der beiden Zwerge im Kampf gegen die Goblinoide wurde lobend bei einem Humpen Bier erwähnt.
Bald jedoch stellte man sich den ernsteren Themen: die Stimmung gegen Zwerge wurde immer aggressiver. Schon am hellichten Tag wurde ein Zwerg von betrunkenen Händlern mitten auf der Straße zu Boden gedrückt und ihm wurde der Bart geschoren! Bei Torags Hammer! Man müsse was unternehmen, brüllten die Ältesten. Der junge Toval beschichtige die aufgebrachten Zwergenältesten und unterbreitete ihn eine Lösung.
Laut Agenten seines Vaters versuchten die Schwertjunker von Restow im Geheimen, Männer und Frauen für eine Unternehmung anzuwerben, welche dem Rostland loyal gegenüber sind. Fürst Garess hat die Gelegenheit erhalten, eine Auswahl an Männern zu entsenden, auf dass diese die Aufnahmekriterien erfüllen und für die Queste in die Reihen aufgenommen werden.
Bei der Queste soll es darum gehen, die Raublande urbar zu machen und so die Ländereien zwischen Brevoy und den Flusskönigreiche für den Süden Brevoys abzusichern.Dies wäre die Gelegenheit für die Zwerge, ihren Nutzen zu beweisen und die Lebensbedingungen in Grauhafen wieder zugunsten der Zwerge zu kippen. Mit der Erkundung der Raublande wären auch Nutzung von Rohstoffen verbunden- die Zwerge könnten mit eigenen Minen in Die Raublande die Schmieden und Händler von Grauhafen wieder mit eigenen Erzen versorgen!
Zu diesem Zwecke sollen Padrym und Farli entsandt werden- damit der Steinfürst sein Volk beschützen kann, muss er dieses verlassen und in weiter Ferne für die Zukunft der Zwerge in Grauhafen kämpfen! Farli soll dem Paladin als Berater beistehen, immerhin kenne er sich besser aus mit Erzen. Desweiteren soll er in der Ferne seine Meisterwaffe aus Adamant fertigen, damit er in den Stand eines Schmiedemeisters erhoben wird.
Anmerkung Padrym
Beide schworen nicht zu versagen und ihrem Volk beizustehen. Bereits am nächsten Tag sollte die Reise in den Süden nach Restow beginnen….17. Pharast 4709, früher Morgen
Die Ereignisse in den letzten Tagen haben sich überschlagen. Die Stimmung unter den Menschen in Grauhafen wurden zunehmends schlechter, bedingt durch die ausbleibenden Erzlieferungen. Und wir Zwerge sind die Sündenböcke.
Als einziger Streiter unter Torags Banner in diesem Ort, kann ich einfach nicht mehr alle meine Brüder und Schwerstern schützen.
Die Menschen sind nicht weitsichtig genug, sie leben nur kurz und vergessen die Weitsicht für die Dinge. Zwischen uns Zwergen und den Menschen herrschte nun über viele Jahrzehnte ein reger, fruchtbarer Handel. Aber beim kleinsten aufkeimen von Problemen sind all diese Errungenschaften schnell vergessen, diese langen Narren.Nun liegt es an mir die Zukunft meines Volkes in dieser Region zu sichern. Aber alleine bin ich nicht, bei Torag, wahrlich nicht! Ein Schmied begleitet mich auf meinen Reisen. Farli Markstein, er huldigt Torag mit seiner Schmiedekunst und deshalb wird der Zwergenvater seine schützende Hand über uns halten.
Als Kameraden werden wir unsere Gemeinschaft verteidigen, wie eine Esse vor dem erkalten!-grannus-
#AbenteuerDesign #DomainPlay #Hexcrawl #Kampagne #Königsmacher #Pathfinder #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Spielbericht #Spielmaterial
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Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 1
Der Anfang vom Ende – Gedanken zur Kampagne
Diese Kampagne wurde von mir nach 77 Sessions und einem Zeitraum von drei Jahren (2014-2017) erfolgreich abgeschlossen. Es ist also bereits eine ganze Weile her, doch seitdem habe ich sowohl das Kampagnentagebuch als auch andere Ressourcen dieser Kampagne regelmäßig aufgesucht – es ist weiterhin ein wunderbarer Steinbruch für Ideen und Konzepte und natürlich eine schöne Erinnerung an eine Kampagne mit hellen und dunklen Seiten. In der Nachbetrachtung würde ich sagen, dass vieles am System Pathfinder selbst lag. Aber auch die Ambitionen sind mit der Kampagne gewachsen, sowohl was Inhalt angeht als auch Konzeption. Innerhalb dieser Jahre wurde meinerseits viel experimentiert, meistens erfolgreich, doch hin und wieder waren meine Erwartungen zu hoch oder die gewählten Mechaniken nicht optimal.
Pathfinder, so schwor ich mir, würde ich danach nie wieder mit der Zange anfassen. Zu sperrig, zu unbeweglich, auf hohen Stufen zu anstrengend für mich als Spielleiter. Es gab Zeiten, da hätte ich das System am liebsten gegen die Wand geworfen und hätte was anderes gemacht. Aber nun gut, wir haben uns durchgebissen und den Spaß an anderer Stelle gesucht und gefunden.
Dabei war dies mein zweiter Anlauf mit Königsmacher. Bereits ein Jahr zuvor habe ich mit einer anderen Gruppe begonnen. Die Kampagne scheiterte an der Zuverlässigkeit mancher Spieler und einem eher eskalativen Spielstil. Im Nachgang bin ich sehr froh gewesen. Nach gut einem Dutzend Sessions hatte ich eine bessere Vorstellung von meinen eigenen Erwartungen an diese Kampagne. Die daraus resultierenden Änderungen für den zweiten Start:
- Stärkere Einbindung der politischen Verhältnisse in Brevoy.
- Machtgruppen, Fraktionen und Adelshäuser als potentielle Verbündete und Gönner etablieren.
- Änderung der Hintergründe zu Ambrosia und generelle Erweiterung und Umbau der Abenteuermodule.
Vieles wurde noch vor Kampagnenstart von mir erledigt, anderes veränderte sich im Laufe der Zeit Stück für Stück. Königsmacher ist eine Kampagne, zu der man im Internet wahnsinnig viel Material, Meinungen und Berichte finden wird. Es gab also reichlich zu Recherchieren und zu Sichten. Jetzt aber genug der Vorrede, sprechen wir über die Spielfiguren.
Die Helden der Dornenmark
Raklgrash Bottichstampfer
Gnomischer Hexenmeister
BiographieMein Name ist Raklgrash Bottichstampfer.
Den, für einen Gnom ungewöhnlichen Nachnamen habe ich von meinen Zieheltern Wilma und Mark Bottichstampfer übernommen, da ich die Namen meiner Eltern nicht mehr erinnere. Wenn ich versuche, mich an etwas aus meiner Kindheit mit meinen Eltern zu erinnern, sehe ich immer diese eine Szene vor Augen:
Ich sehe meine Mutter, zumindest eine schemenhafte Gestalt, von der ich ausgehe, dass sie meine Mutter ist. Sie winkt mir zu doch es ist kein “Bis-bald-Winken”. Es sieht aus wie ein “Leb-wohl-Winken”, was durch das laute Schluchzen und den zusammensackenden Körper deutlicher wird. Mein Vater, zumindest könnte er es sein, fängt den für mich immer kleiner werdenden Schatten mit langen wehenden Haaren gerade noch rechtzeitig auf, bevor er auf dem Boden hart aufschlägt. Kurz darauf ertönt ein lautes “Neeeeeeiiiiinnnnn, waruuum?” und ich sehe aus weiter Entfernung beide Körper auf die Erde fallen…….Stille…….. Ich versuche zu ihnen zu laufen doch etwas hindert mich daran. Ich spüre, wie mich etwas festhält. Als ich an mir runterschaue, sehe ich einen muskulösen, stark behaarten Arm, der mindestens so groß ist, wie ich, wenn ich aufrecht stehe. Ich werde von den Schemen weggezerrt. Je mehr ich mich dagegen wehre, desto stärker werde ich festgehalten und davongezerrt. Ich habe Angst……
Ich habe keine Erinnerungen an meine frühere Kindheit, meine Eltern, meine Geschwister, ob ich Geschwister habe, an meine Freunde, meine Feinde, was ich erlebt habe…….alles im Reich des Vergessens…..auf ewig.
Das nächste, an das ich mich erinnere ist, dass ich in einem Käfig aufwache, Stangen aus Holz, der Boden bedeckt mit Stroh und gerade genug Platz, mich zusammengekauert hinzulegen. Bevor ich die Holzstangen entzwei brechen kann, kommt mir der behaarte muskulöse Arm entgegen. Ich gehe in Verteidigungshaltung, hebe meine Fäuste und will gerade die Worte für den Zauber “Sprühende Farben” sprechen, der mir schon aus vielen misslichen Lagen geholfen hatte, doch….hörte ich abrupt auf, als ich sah, dass die Hand mir lediglich die Tür geöffnet hatte. Dann suchte ich den Körper, der zu diesem Arm passte und führte meinen Blick entlang der Extremität. Ich sah eine Gestalt, die fast dreimal so groß zu sein schien, wie ich es war. Es war ein Menschenmann. Da nahm ich war, dass er nicht alleine vor meinem Käfig stand. Um ihn herum standen viele Kreaturen, die allesamt auf mich starrten. Manche waren hässliche Monstrositäten, manche entstellte Wesen, ich sah Zwerge, Menschen, Elfen, Tiere, alle mit verschiedenen Hautfarben, Haarfarben, Gesichtszügen und Staturen doch eins sah ich nicht…….einen weiteren Gnom.
Da wusste ich, wieso mich alle anstarrten. Sie hatten noch nie einen so jungen Gnom gesehen, wie ich einer war. Schließlich war ich erst 15 Winter alt. Vielleicht haben manche das erste Mal einen Gnom gesehen, zumindest sahen manche ziemlich erstaunt und vorsichtig aus. Der Mann, der zu dem Arm gehörte kam mit einer Frau zum Käfig und sie stellten sich vor: „Wir sind Wilma und Mark Bottichstampfer und wir kannten deine Eltern. Sie baten uns, dich groß zu ziehen, dir alles beizubringen, was wir wissen, dich in der Kunst der arkanen Magie zu unterrichten und dich auf die rauhe Welt vorzubereiten. Deine Eltern waren schwer krank und hatten keine Freunde unter den Gnomen. Wir werden dir bei Gelegnheit mehr über deine Eltern erzählen doch jetzt komm erst mal raus und lass dich von deiner neuen Familie begrüßen, dem fahrenden Karneval “Feuerkarussell”.Und die Reise begann…..
Da ich der Jüngste und der Neueste war, bekam ich natürlich die Drecksarbeit, die keiner machen wollte. Ich musste mich nicht nur um die Vorstellungstiere sondern auch um die Nutztiere und unsere Verpflegung kümmern. Somit lernte ich in den letzten 20 Wintern den Umgang mit Pferden, Schweinen, Hasen, Hühnern, Katzen, Hunden, Schildkröten, Ratten, Mäuse, Falken und sogar mit Elefanten und dem einen Bären, den wir hatten. Eines Tages saß ein kleiner, grün-gelber Frosch auf dem Griff der Heugabel. Ich hatte das Gefühl, als würden wir uns kennen und überlegte direkt, ob er vielleicht einem Formwandelzauber unterlegen war und mich nun bat, ihn zurück zu verwandeln. Ich hatte das schonmal bei Grumpel, unserem Zwerg gesehen, wie er einen Zuschauer in einen Fisch und wieder zurück verwandelt hatte. Doch bei diesem Frosch hatte ich ein wesentlich intensiveres Gefühl der Verbundenheit. Als ich meinen Gedanken wieder entfliehen konnte, war er fort. Doch kam er am nächsten Tag und an allen darauf folgenden Tagen wieder und saß immer auf derselben Stelle des Heugabelgriffes. Ich begann mit ihm zu reden, wie mit einem Freund, obwohl er nie antwortete. Auch brachte ich ihm immer frisch gefangene Fliegen mit, was er mit einem stolzen Rülpser stets zu würdigen wusste. Eines Tages sprang er mir, als ich mich gerade bückte, den Dung der Pferde zu entsorgen, auf meine linke Schulter. Ich spürte direkt ein unheimlich wohltuendes Gefühl, wie ich es bisher nicht wahrgenommen hatte. Es fühlte sich an wie……so warm…….und ehrlich……..und einzigartig……so……ergänzt. Ja, das war die richtige Beschreibung, ich fühlte mich nun vollständig, als hätte mir dieser Frosch die ganzen Jahre gefehlt. Plötzlich merkte ich, dass mir der Gestankt des Dungs und des Heus überhaupt nichts mehr ausmachte, ich konnte meine Sinne irgendwie besser beherrschen. Ich konnte mich auf einen Geruch konzentrieren, der nur in meinem Gedächtnis gespeichert war, mich aber nicht direkt umgab. So sah ich auf den Dung, atmete tief ein und roch den Duft von hundert Funkien und Engelsang gleichzeitig. Ich war derart begeistert von dieser neuen Erfahrung, dass ich die Heugabel fallen lies und aus der Stallung rannte. Ich lief querfeldein durch die Felder und über Äcker bis spät in den Abend und erkundete meine deutlich geschärfteren Sinne. Ich war begeistert.
Als ich wieder bei unserem Wagen ankam verflog die Begeisterung at-hok. Meine Eltern, ja ich nenne sie Vater und Mutter, waren sehr wütend auf mich. Sie seien das Gespött des Karnevals, da sie nicht einmal einen kleinen Gnom beaufsichtigen könnten. Mein Vater erinnerte mich daran, dass man eine Gemeinschaft nie durch egoistisches Handeln in Verruf bringen sollte. Man soll immer im Sinn der Gemeinschaft handeln, in der man sich befindet. Damit ich mir diese Lebensweisheit besser einprägen konnte, musste ich nun eine Woche lang die Wagen aller Mitglieder unserer Gemeinschaft in tadellosem Zustand halten, damit sie die lebensnotwendigen Kupfer- und Silbermünzen verdienen konnten.
Xragosh der Frosch, wie ich ihn nannte, wich mir nicht mehr von der Seite. Wir waren nun eins und fühlten uns so verbunden, wie es nur Zwillinge annähernd empfinden können.Die Monde strichen ins Land. Wir reisten durch Nidal, Cheliax, Isger, Andoran, Taldor, Kyonin, Galt und Brevoy. Ich war nun kein Kind mehr und bewegte mich rasch auf die Männlichkeit eines jungen Gnomen zu. Schließlich war ich schon 30 Winter alt. Xragosh passte seine Größe irgendwie von Jahr zu Jahr an meine linke Schulter an. Das Größenverhältnis war immer genau gleich. Mit der Zeit habe ich durch die Verbindung zu Xragosh meine Konstitution deutlich steigern können, sodass ich nun nicht mehr bei jedem Sturz vom Pferd keine Luft mehr bekomme oder nicht mehr ohnmächtig werde, wenn mich Darnulf beim Messerwerfen erwischt hat.
Mittlerweile habe ich tausende verschiedener Gestalten und Tiere gesehen. Ich habe gelernt, Völker, Rassen, Gemütszustände und manchmal auch Gesinnungen anhand von Mimik, Gestik, Sprache und Verhalten zu erkennen. Meine Eltern brachten mir bei, Geräusche vorzutäuschen, was sie im Zirkus immer für die Schaulustigen benutzten. Sie unterstützten mich auf der Suche nach meinen eigenen Fähigkeiten und brachten mir bei, meine Kräfte nur zur Verteidigung anzuwenden und dabei auch das Leben der Feinde zu verschonen, sofern die Situation es zulässt. Ich soll unvoreingenommen, neutral auf Andere zugehen, mir meine eigene Meinung bilden und daraufhin wohlüberlegt handeln.Auf dem Weg nach Brevoy folgte uns ein streunender Hund. Wir entwickelten eine gegenseitige Sympathie. Nicht wie Xragosh und mir, eher wie Freunde. Da er sich nie näher als 500 Schritt an die Wagen traute, uns aber stets folgte, in der Hoffnung, etwas Futter zu bekommen, ließ ich ein bisschen meine Hände kreisen, flüsterte wenige Laute dazu und schwupp, kam er näher. Von diesem Zeitpunkt an ist Belgom mein treuer Begleiter.
Fünf Winter später, auf dem Weg zu River Kingdoms brach das Schicksal über das Feuerkarussell herein. Wir fuhren durch eine bewaldete Ebene, man hörte die Vögel zwitschern, die Wildschweine grunzen und Spechte klopfen. Wir sangen fröhlich ein paar Reiselieder, erzählten uns Geschichten über Schaulustige, die wir hinters Licht geführt hatten und lachten lauthals…….und dann…….Stille……..keine Vögel, keine Schweine, keine Spechte, wir hörten nicht einmal mehr unsere eigenen Stimmen. Es war, als hätte jemand die Welt verstummt. Verwirrt schauten wir uns an, machten Geräusche, schrieen aus voller Kehle doch wir hörten keinen Laut. Man hätte Mäuse nießen hören können, so still war es. Ich versuchte die Illusion zu durchbrechen doch es gelang nicht. Auch meine Eltern drangen nicht durch. Da begann ich zu begreifen, dass es gar keine Illusion war sondern ein tatsächlicher Zauber. Schockiert begannen Fragen und Gedanken zu sprudeln, wie bei einem ausgebrochenen Vulkan. Wer tut so etwas? Was will er damit erreichen? Wie mächtig muss solch ein Magier sein? Wie können wir uns verteidigen? Wie kann ich meine Eltern beschützen?
In diesem Moment sah ich, wie ein Baum nach dem anderen auf uns herabstürzten, als hätte sie jemand entzwei gebrochen. Lautlos krachten sie auf unsere Wagen und zertrümmerten alles, was ihnen in den Weg kam, so auch alle Insassen. Hätte man etwas gehört, hätte es sich angehört, wie bei einer Massensteinigung. Doch es war unendliche Stille. Ein Wagen nach dem anderen zerbarst unter der Gewalt der herabfallenden Bäume. Schließlich versuchte ich mich zu orientieren. Ich suchte meine Eltern, die zwischenzeitlich vom Wagen gesprungen waren, um Rogald und Marla zu helfen. Ich konnte sie nicht finden. Ich wollte nach ihnen rufen, als ich mich erinnerte, dass sie mich nicht hören konnten. Also sprang ich vom Wagen runter. Auf dem Boden angekommen wurde ich am Rücken von einem Holzstück getroffen, das auf mich zugeflogen war. Als ich mich umdrehte, sah ich, dass unser Wagen gerade zertrümmert wurde. Überall flogen Holz- und Metallteile in die Luft und überall spritzte Blut und flogen leblose Körper aus den Wagentrümmern. Ich verlor fast die Orientierung als mich Belgom am Lederwams schnappte und in den Wald zerrte. Ich rannte in den Wald und versteckte mich in einem Baumloch, das gerade groß genug für mich und Xragosh war. Belgom verschwand im tiefen Wald….
Plötzlich schoss mir die Weisheit meines Vaters in den Kopf, dass man immer im Sinne der Gemeinschaft für die Gemeinschaft handeln soll. Ich hasste mich selbst dafür, meine Eltern und meine Familie im Stich gelassen zu haben. Vor lauter Wut auf mich selbst schrie ich so laut ich konnte, doch hörte ich nichts. Diese Stille und Ungewissheit machten mich verrückt. Ich trat vorsichtig aus dem Loch heraus und lugte hinter dem Baum zu den Wagen. Es war ein Schlachtfeld, bestehend aus Trümmern und Leichen. Ich suchte nach dem Übeltäter und sah eine Gestalt, die langsam auf einem Pferd angetrabt kam. Ich konnte nicht viel erkennen aber ich sah deutlich ein dunkelrot-schwarz-gestreiftes Gewand, einen Hut, wie ihn nur Magier hatten, einen ebenfalls dunkelrot-schwarz-gefärbten langen Bart und einen schwarzen Stab mit drei dunkelroten Kristallen oben drauf. Dieser Magier saß noch eine ganze Weile regungslos vor dem Schlachtfeld und vergewisserte sich, dass auch niemand mehr lebte. Ich versuchte noch mehr zu erkennen und konzentrierte mich bis aufs Äußerste darauf. In diesem Moment drehte er den Kopf in meine Richtung und schaute mir direkt in die Augen. Ich erstarrte. Sein Blick drang bis in mein Innerstes und machte mich bewegungsunfähig. Doch statt mich anzugreifen machte er eine schnippende Fingerbewegung, drehte sich um und galloppierte davon.
Der Zauber war aufgehoben doch es herrschte weiterhin Totenstille. Erschüttert über meinen Verlust schwor ich mir und meinen eben verstorbenen Eltern, diesem Magier eigenhändig das Leben zu nehmen und seine Seele in den Limbus zu schicken, wo sie auf ewig vergessen sein wird.Wenige Monate nach dem tragischen Ereignis hörte ich im goldenen Drachen von einer ähnlichen Geschichte mit einem Magier mit rot-schwarzer Kleidung und einem ebenso gefärbten Stab. Ich stellte zugleich meinen Bierkrug auf den Tisch, legte die Kupfermünzen dazu und ging zum Markt. Ich stellte mir Reiseproviant zusammen, kaufte letzte Ausrüstungsgegenstände und begann meine ganz persönliche Queste. Die Erzählungen im goldenen Drachen führten mich geradewegs nach Restow.
Nikanor
Menschlicher Schurke
BiographieNikanor hat nicht viel dafür übrig, sich über seine Vergangenheit auszutauschen. Wenn er eines gelernt hat, dann dass die Geschichte stets von den Starken und Mächtigen geschrieben wird und dass jede Begebenheit sich ausschmücken lässt, wenn man nur reich oder mächtig genug ist, seine eigene Version verbreiten zu lassen. Wer interessiert sich da schon für die armselige Kindheit, als Kind eines verarmten ehemaligen Söldners? Wen kümmern Geschichten über Hunger, Kälte und Schläge? Als Mann der Tat lebt man hier und jetzt, wer allzu sehr in der Vergangenheit verhaftet ist, der ist ein Narr, denn ihm fehlt der Blick in die Zukunft und in der Zukunft ist Alles möglich, solange man nur den Ehrgeiz hat die Hand danach auszustrecken…
Anschließend hatte er in aller Eile seine wenigen Habseligkeiten zusammengepackt und sich aus dem Staube gemacht. Natürlich würde er sich nun einige Zeit lang nicht in Brunderton blicken lassen können, aber von Zeit zu Zeit ist man ohnehin zu einem Tapetenwechsel geneigt. Und rein prinzipiell betrachtet, war so ein kleiner Ausflug, ins Grüne, doch die reinste Erholung vom anstrengenden, städtischen Schurkendasein, welches bisweilen mit unschönen Nebenwirkungen einhergeht. Nun, auf halber Höhe zu Restow, fragte er sich, was wohl die nächste Stadt für Ihn bereithalten würde…
Padrym Kazmukgun Kupferschlag
Zwergischer Paladin (Steinfürst)
BiographieEr ist der Sohn eines Kupferschmieds aus dem Fünfkönigsgebirge.
Nach seiner Initiation in der Kirche Torags in Rolgrimmdur zum Steinfürst Paladin, diente er der örtlichen Kirche und übernahm verschiedene Aufgaben in der Gemeinschaft.
Bei dem Versuch die dunklen Machenschaften des Helmhart Feuerstahl aufzudecken, kam jedoch ein Wächter zu Schaden und als Strafe seines Ordens wurde er nach Grauhafen versetzt.
Um die dortige Zwergengemeinschaft zu unterstützen wurde er in den Grüngürtel geschickt.
Nach der Vernichung des Hirschkönigs gründete er mit seinen Kameraden die Baronie Dornenmark. Hier übernahm er den Generalsposten. Er sieht sich als erster Verteidiger seiner neuen Heimat und richtet sein persönliches, wie politisches agieren komplett der Sicherung der Dornenmark.
Besonders Stolz in diesem Zusammenhang ist er auf die Gründung des Paladinschutzordens der Schilde Torags, welchen er als Anführer im Range eines Hochmeisters vorsteht.Padrym ist ein besonnener rechtschaffener Zwerg. In seinen Ansichten konservativ, stellt er immer die Gemeinschaft vor sich selbst. Er hält viel von den althergebrachten traditionellen Werten der Zwerge und tritt daher nichtzwergischen Gebräuchen eher mit gehobener Augenbraue entgegen.
Fest verbunden mit den traditionen seinen Volkes sieht er sich als Fels in einer Welt, in der die Zwerge immer mehr an Boden verlieren. Er führt Waffen aus dern glanzvollen goldenen Zeit, vornehmich sein Dorn Dergar.
Er wirkt und handelt meist ernst, schroff und auf das Ziel ausgerichtet, Humor ist ihm aber immerhin nicht ganz fremd. Er hat Freude an Wettbewerben jeglicher Art und ist ein guter Verlierer. Seine Trinkfestigkeit ist weit bekannt und er ist jederzeit bereit sie unter Beweis zu stellen
Wo Schwächere bedroht werden und Gesetzlosigkeit herrscht, verteidigt er die Ordnung und zerschmettert das Chaos und Böse.Farli Markstein
Zwergischer Kämpfer
BiographieDer relativ junge Zwerg Farli Markstein stammt aus einer alten und respektablen Ahnenlinie in Grauhafen. Obwohl man seinem, hellen braun-roten Bart die Jugendlichkeit ansieht, steht seine Körperkraft und Ausdauer einem Erwachsenen Zwerg in nix nach.
Fremden tritt er meist misstrauisch gegenüber, hat man ihn aber erst als Freund gewonnen kann man sich seiner Hilfsbereitschaft gewiss sein.
Er ist geübt im Umgang mit Axt und Schild, wobei er sich bei Bedarf auch mit der Armbrust Feinde vom Leib halten kann.Viele Jahre lebt Farli schon in der freien Stadt Restow in der sich eine kleine Schmiede aufgebaut hat und ist dem entsprechend fremden Rassen relativ aufgeschlossen. Aufgrund der kleinen Zwergengemeinde in der Stadt besteht eine enge Beziehung zu seinen ansässigen Artsgenossen.
Wenn er nicht in seiner Schmiede arbeitet, trifft man ihn meistens in den Schenken an, wo er mit Padrym Kupferschlag um die Wette trinkt, über
Waffen fachsimpelt oder den neuesten Gerüchten über neue Edelsteinfunde zuhört.Seit kurzer Zeit überschlagen sich die Ereignisse im Leben des jungen Zwerges jedoch: Qualitativ hochwertige Erzlieferungen aus der Golkaklan-Mine bleiben aus, betrügerische Händler verkaufen faule Ware und die Prüfung zur Aufnahme in den Rang eines vollwertigen Schmiedes erfordert große Mühen.
Vielleicht ist dies der richtige Zeitpunkt, die Heimat hinter sich zu lassen, um das Abenteuer und Edelsteine in der Welt zu suchen.
Eine Notiz erhält noch die Spielfigur Malekith, ein elfischer Magier welcher für wenige Sessions die Gruppe begleitete, bevor der Spieler die Kampagne verließ. Der Elf sorgte für das eine oder andere einschneidende Ereignis im Leben der Abenteurergruppe.
Und nun beginnt die Reise – sofern es sich anbietet, werde ich die Spielberichte mit zusätzlichen Ressourcen ausstatten. Den Start machen unsere beiden Helden Padrym und Farli…
Session 1: Das Leiden der Zwerge zu Grauhafen
Denn sie tragen die Hoffnung ihres Volkes….
Anwesende Charaktere:
8. Pharast 4709 , Schwurtag , Grauhafen , Brevoy
Seitdem der Kontakt zu den Zwergen des Golkaklans abbrach, schwand der Handel mit den so wichtigen Eisenerzen- die Haupteinnahmequelle der Stadt Grauhafen verschwand aus den Warenlagern, die Händler rauften sich die Haare.
Schon seit Beginn des Jahres musste man Eisenerze aus aller Herren Länder importieren, oft von schlechterer Qualität zu teureren Preisen. Die Händlergilde und die Priester des Abadar machten sich langsam Sorgen um ihren Geldbeutel und das Wohlergehen der StadtSo kam es, dass an diesem Tag der Zwergenschmied Farli Markstein einen Händler erwartete, welcher ihm mit frischem Erz versorgen sollte. Dabei handelte es sich um einen Ulfen namens Sterk Vargson, einem großgebauten, einschüchternden Mann mit der Mähne eines Gebirgslöwen.
Doch der Preis den der Zwerg dafür zahlen sollte war zu hoch für dessen Geldbörse, die beiden schacherten und feilschten, bis sie sich endlich einig wurden und der Zwerg sein Erz hatte. Zwar roch es falsch und nicht nach den Goluschkinbergen, doch was sollte er tun, immerhin musste er Waren herstellen um sie zu verkaufen.
Und außerdem wäre in wenigen Tagen der Namenstag seines Lehnsherren: Toval Golka, der zwergische Adoptivsohn des Fürsten Garess.9. Pharast 4709 , Feuertag , Grauhafen , Brevoy
Am anderen Ende der Stadt traf sich der Ältestenrat der Zwerge im Haus ses Vorstehers Dolgrin Bolekson. Dem Rat sitzen folgende Zwerge bei: Morgrym Donnerbart, Grunyar Eisenarm, Harsk Imgrimmsch und Toval Golka. Als Beschützer der Zwergengemeinde ist außerdem Padrym Kupferschlag dem Rat unterstellt.
In dieser Ratssitzung wurde über die derzeitige Stimmung in Grauhafen gesprochen. Die hiesige Bevölkerung schien sich nicht mehr daran erinnern zu wollen, dass der Golkaklan jahrzehntelang für den Reichtum der Stadt gesorgt hatte. Der Kanon der Bevölkerung besagt, dass die Zwerge sich absichtlich abgeschottet hätten um durch eine Hintertür im Gebirge Handelsbeziehungen mit anderen Familien- allen voran das Haus Surtowa zu unterhalten.
Das diese Bemerkungen völlig idiotisch und unrealistisch seien, wäre natürlich klar. Jeder der etwas anderes denken möge, sei nicht mehr richtig im Kopf.
Letztendlich konnte man jedoch keine Lösung für dieses Problem finden, da einer der großen Widersacher der Zwerge die mächtige Kirche des Abadar, allen voran Gabradon, Hohepriester des Abadar sei. Diese hat dem Fürstenhaus Garess bereits große Summen an Gold geliehen, damit dieser den Verlust durch das Eisengeschäft ausgleichen konnte.
Laut Aussage seines Ziehsohnes seien ihm die Hände gebunden. Man musste eine andere Lösung finden.15. Pharast 4709 , Schwurtag , Grauhafen , Brevoy
Am Nachmittag, der Schmied Farli Markstein hatte gerade seine letzte Arbeit getan, donnerte seine Türe auf, und ein riesiger Halb-Ork stand in der Schmiede. In seinem Schatten lungerten zwei schmutzige Kerle herum. Farli erinnerte sich, dass er diesem Kerl, allesamt Söldner mit üblem Ruf, vor einigen Tagen eines seiner Schwerter verkaufte.
Dem folgendem Gebrüll des Ungetüms war zu entnehmen, dass das Schwert (am Heft befand sich nur noch eine Handbreite der Klinge) bereits bei den ersten drei Schlägen zu Bruch ging und er auf der Stelle sein Gold zurückforderte.
Allein die Tatsache, dass Farli sich von Gold trennen müsste, machte den Zwerg widerspenstig. Die Debatte endete damit, dass der Söldner mit seinen Fäusten auf in losging um so seinen Standpunkt zu vermitteln. Der Schmied hatte keine Chance gegen die Kraft, die Übermacht und die Heimtücke der drei Söldner.Fast schien es, als würde er zu Boden gehen, da stand plötzlich eine weitere Gestalt im Türrahmen. Der Gestalt nach zu urteilen ein Zwerg. Und da stand er in all seiner Pracht- der Beschützer der Zwerge, ein Bewahrer der Tradition: Padrym Kupferschlag. Rücksichtslos und ohne Vorsicht sprang er in die Bresche und binnen von Sekunden hatte er alle drei Widersache ins Reich der Träume geschickt und half seinem Zwergenbruder auf die Beine. Schnell stellte sich heraus, dass der Fehler nicht an der Schmiedetechnik lag, sondern an der Qualität des Erzes. Man hatte den Zwerg betrogen!
Nachdem die Situation mit den Söldner geklärt wurde (sie erhielten eine Abfindung von 10 Goldmünzen) brach das nächste Unheil herein: es sollte sich heraus stellen, dass der junge Toval zur Jagd in die Berge geritten war. Und sein neues Schwert war mit dabei! Was wäre wenn die Klinge auch beim ersten Streich brechen würde? Nicht auszudenken!
Und so war es, dass die beiden Gefährten in den Goluschkinbergen das Leben des Stammessohnes vor Goblins und einem Hobogoblin retten konnten und ihn schwerverletzt zurück in die Stadt brachten, wo ihn Dolgrin Bolekson versorgte.
16. Pharast 4709 , Feuertag , Grauhafen , Brevoy
Am Abend traf sich wieder der Ältestenrat um über aktuelle Ereignisse zu sprechen. Dieses Mal war auch Farli Markstein eingeladen, der Sitzung beizuwohnen. Die Kampfstärke der beiden Zwerge im Kampf gegen die Goblinoide wurde lobend bei einem Humpen Bier erwähnt.
Bald jedoch stellte man sich den ernsteren Themen: die Stimmung gegen Zwerge wurde immer aggressiver. Schon am hellichten Tag wurde ein Zwerg von betrunkenen Händlern mitten auf der Straße zu Boden gedrückt und ihm wurde der Bart geschoren! Bei Torags Hammer! Man müsse was unternehmen, brüllten die Ältesten. Der junge Toval beschichtige die aufgebrachten Zwergenältesten und unterbreitete ihn eine Lösung.
Laut Agenten seines Vaters versuchten die Schwertjunker von Restow im Geheimen, Männer und Frauen für eine Unternehmung anzuwerben, welche dem Rostland loyal gegenüber sind. Fürst Garess hat die Gelegenheit erhalten, eine Auswahl an Männern zu entsenden, auf dass diese die Aufnahmekriterien erfüllen und für die Queste in die Reihen aufgenommen werden.
Bei der Queste soll es darum gehen, die Raublande urbar zu machen und so die Ländereien zwischen Brevoy und den Flusskönigreiche für den Süden Brevoys abzusichern.Dies wäre die Gelegenheit für die Zwerge, ihren Nutzen zu beweisen und die Lebensbedingungen in Grauhafen wieder zugunsten der Zwerge zu kippen. Mit der Erkundung der Raublande wären auch Nutzung von Rohstoffen verbunden- die Zwerge könnten mit eigenen Minen in Die Raublande die Schmieden und Händler von Grauhafen wieder mit eigenen Erzen versorgen!
Zu diesem Zwecke sollen Padrym und Farli entsandt werden- damit der Steinfürst sein Volk beschützen kann, muss er dieses verlassen und in weiter Ferne für die Zukunft der Zwerge in Grauhafen kämpfen! Farli soll dem Paladin als Berater beistehen, immerhin kenne er sich besser aus mit Erzen. Desweiteren soll er in der Ferne seine Meisterwaffe aus Adamant fertigen, damit er in den Stand eines Schmiedemeisters erhoben wird.
Anmerkung Padrym
Beide schworen nicht zu versagen und ihrem Volk beizustehen. Bereits am nächsten Tag sollte die Reise in den Süden nach Restow beginnen….17. Pharast 4709, früher Morgen
Die Ereignisse in den letzten Tagen haben sich überschlagen. Die Stimmung unter den Menschen in Grauhafen wurden zunehmends schlechter, bedingt durch die ausbleibenden Erzlieferungen. Und wir Zwerge sind die Sündenböcke.
Als einziger Streiter unter Torags Banner in diesem Ort, kann ich einfach nicht mehr alle meine Brüder und Schwerstern schützen.
Die Menschen sind nicht weitsichtig genug, sie leben nur kurz und vergessen die Weitsicht für die Dinge. Zwischen uns Zwergen und den Menschen herrschte nun über viele Jahrzehnte ein reger, fruchtbarer Handel. Aber beim kleinsten aufkeimen von Problemen sind all diese Errungenschaften schnell vergessen, diese langen Narren.Nun liegt es an mir die Zukunft meines Volkes in dieser Region zu sichern. Aber alleine bin ich nicht, bei Torag, wahrlich nicht! Ein Schmied begleitet mich auf meinen Reisen. Farli Markstein, er huldigt Torag mit seiner Schmiedekunst und deshalb wird der Zwergenvater seine schützende Hand über uns halten.
Als Kameraden werden wir unsere Gemeinschaft verteidigen, wie eine Esse vor dem erkalten!-grannus-
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Ölbaumplantage #13: Abenteuertabelle für Warlock! „Der finstere Kult“
Und wieder eine modulare Abenteuertabelle für Warlock! und dessen Leidtragende.
Das Königreich ist angefüllt mit verschiedenen Kulten. Dieser jedoch ist sowohl bösartig als auch interessiert an der Heldengruppe. Ohje.
1W6Wie werden die Charaktere involviert?1Verwandte eines SCs schließen sich dem Kult an.2Verwandte eines SCs werden vom Kult als rituelle Opfer entführt.3Der Kult sendet Spitzel um von den SCs zu stehlen.4Der Kult versucht einen SC zu entführen.5Die SCs werden von örtlichen Gesetzeshütern gewarnt.6Hellseher oder Verrückte warnen die SCs vor dem Kult.1W6Falsche Fährten und Ablenkungen?1Eine blasierte „Feine Gesellschaft“ benutzt ähnliche Kleidung wie der Kult.2Ein Mord, jedoch ohne Verknüpfung zum Kult.3Ein blutroter Mond scheint. Anrufungswürfe erhalten +5 Bonus.4Die SCs werden des Diebstahls bezichtigt.5Die SCs werden bezichtigt, Kultisten zu sein.6Die nahe Ortschaft will ein Fest organisieren.1W6Wo werden sie fündig?1Im Keller des Haupthauses der Miliz.2In der Kanalisation – natürlich.3Im Haus eines Adligen. Achso!4Eine Tempelruine im Wald.5Auf dem Friedhof. Klassiker.6Ein entweihter Schrein nahe des dunklen Sees. Einladend.1W6Gefahren und Probleme?1Der Kult ist bis an die Zähne bewaffnet.2Der Kult zählt viele Zauberwirker als fanatische Mitglieder!3Untote Diener des Kultes!4Der Kult hat einen geschwächten Dämonen gebunden. Unangenehm!5Das örtliche Gesetz unterstützt den Kult. Ich habe es ja gewusst!6Der Kult hat Verbindungen „bis ganz oben“!1W6Konfrontationen und Erkenntnisse?1Der Kult möchte nur den Adel zerschlagen.2Eine Splittergruppe die den Verräter-Warlock verehrt.3Es ist ein Schmierentheater des Adels um das Volk einzuschüchtern.4Eine Häresie eines der Götterglauben.5Ein verwirrendes Machwerk erschaffen von gewieften Unmenschen.6Sie dienen einem Dämon der in diese Welt treten will.1W6Was erwartet die Charaktere letztlich?1Sie erhalten 1W3 Zauberschriftrollen und ebenso viele Missgünstige.2Untote werden von den SCs angezogen.3Eine Verschwörung wider den Adel ist aufgedeckt, die SCs werden eingeladen.4Die Göttertempel gewähren den SCs einen Wunsch.5Die SCs werden Ränge und Stellungen im Königreich zuteil.6Die Göttertempel werden vor den SCs gewarnt.Diese Kulte sind manchmal mehr Arbeit als Vergnügen!
Bis dahin
~Euer Ölbaumkultist
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Ölbaumplantage #13: Abenteuertabelle für Warlock! „Der finstere Kult“
Und wieder eine modulare Abenteuertabelle für Warlock! und dessen Leidtragende.
Das Königreich ist angefüllt mit verschiedenen Kulten. Dieser jedoch ist sowohl bösartig als auch interessiert an der Heldengruppe. Ohje.
1W6Wie werden die Charaktere involviert?1Verwandte eines SCs schließen sich dem Kult an.2Verwandte eines SCs werden vom Kult als rituelle Opfer entführt.3Der Kult sendet Spitzel um von den SCs zu stehlen.4Der Kult versucht einen SC zu entführen.5Die SCs werden von örtlichen Gesetzeshütern gewarnt.6Hellseher oder Verrückte warnen die SCs vor dem Kult.1W6Falsche Fährten und Ablenkungen?1Eine blasierte „Feine Gesellschaft“ benutzt ähnliche Kleidung wie der Kult.2Ein Mord, jedoch ohne Verknüpfung zum Kult.3Ein blutroter Mond scheint. Anrufungswürfe erhalten +5 Bonus.4Die SCs werden des Diebstahls bezichtigt.5Die SCs werden bezichtigt, Kultisten zu sein.6Die nahe Ortschaft will ein Fest organisieren.1W6Wo werden sie fündig?1Im Keller des Haupthauses der Miliz.2In der Kanalisation – natürlich.3Im Haus eines Adligen. Achso!4Eine Tempelruine im Wald.5Auf dem Friedhof. Klassiker.6Ein entweihter Schrein nahe des dunklen Sees. Einladend.1W6Gefahren und Probleme?1Der Kult ist bis an die Zähne bewaffnet.2Der Kult zählt viele Zauberwirker als fanatische Mitglieder!3Untote Diener des Kultes!4Der Kult hat einen geschwächten Dämonen gebunden. Unangenehm!5Das örtliche Gesetz unterstützt den Kult. Ich habe es ja gewusst!6Der Kult hat Verbindungen „bis ganz oben“!1W6Konfrontationen und Erkenntnisse?1Der Kult möchte nur den Adel zerschlagen.2Eine Splittergruppe die den Verräter-Warlock verehrt.3Es ist ein Schmierentheater des Adels um das Volk einzuschüchtern.4Eine Häresie eines der Götterglauben.5Ein verwirrendes Machwerk erschaffen von gewieften Unmenschen.6Sie dienen einem Dämon der in diese Welt treten will.1W6Was erwartet die Charaktere letztlich?1Sie erhalten 1W3 Zauberschriftrollen und ebenso viele Missgünstige.2Untote werden von den SCs angezogen.3Eine Verschwörung wider den Adel ist aufgedeckt, die SCs werden eingeladen.4Die Göttertempel gewähren den SCs einen Wunsch.5Die SCs werden Ränge und Stellungen im Königreich zuteil.6Die Göttertempel werden vor den SCs gewarnt.Diese Kulte sind manchmal mehr Arbeit als Vergnügen!
Bis dahin
~Euer Ölbaumkultist
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Ölbaumplantage #13: Abenteuertabelle für Warlock! „Der finstere Kult“
Und wieder eine modulare Abenteuertabelle für Warlock! und dessen Leidtragende.
Das Königreich ist angefüllt mit verschiedenen Kulten. Dieser jedoch ist sowohl bösartig als auch interessiert an der Heldengruppe. Ohje.
1W6Wie werden die Charaktere involviert?1Verwandte eines SCs schließen sich dem Kult an.2Verwandte eines SCs werden vom Kult als rituelle Opfer entführt.3Der Kult sendet Spitzel um von den SCs zu stehlen.4Der Kult versucht einen SC zu entführen.5Die SCs werden von örtlichen Gesetzeshütern gewarnt.6Hellseher oder Verrückte warnen die SCs vor dem Kult.1W6Falsche Fährten und Ablenkungen?1Eine blasierte „Feine Gesellschaft“ benutzt ähnliche Kleidung wie der Kult.2Ein Mord, jedoch ohne Verknüpfung zum Kult.3Ein blutroter Mond scheint. Anrufungswürfe erhalten +5 Bonus.4Die SCs werden des Diebstahls bezichtigt.5Die SCs werden bezichtigt, Kultisten zu sein.6Die nahe Ortschaft will ein Fest organisieren.1W6Wo werden sie fündig?1Im Keller des Haupthauses der Miliz.2In der Kanalisation – natürlich.3Im Haus eines Adligen. Achso!4Eine Tempelruine im Wald.5Auf dem Friedhof. Klassiker.6Ein entweihter Schrein nahe des dunklen Sees. Einladend.1W6Gefahren und Probleme?1Der Kult ist bis an die Zähne bewaffnet.2Der Kult zählt viele Zauberwirker als fanatische Mitglieder!3Untote Diener des Kultes!4Der Kult hat einen geschwächten Dämonen gebunden. Unangenehm!5Das örtliche Gesetz unterstützt den Kult. Ich habe es ja gewusst!6Der Kult hat Verbindungen „bis ganz oben“!1W6Konfrontationen und Erkenntnisse?1Der Kult möchte nur den Adel zerschlagen.2Eine Splittergruppe die den Verräter-Warlock verehrt.3Es ist ein Schmierentheater des Adels um das Volk einzuschüchtern.4Eine Häresie eines der Götterglauben.5Ein verwirrendes Machwerk erschaffen von gewieften Unmenschen.6Sie dienen einem Dämon der in diese Welt treten will.1W6Was erwartet die Charaktere letztlich?1Sie erhalten 1W3 Zauberschriftrollen und ebenso viele Missgünstige.2Untote werden von den SCs angezogen.3Eine Verschwörung wider den Adel ist aufgedeckt, die SCs werden eingeladen.4Die Göttertempel gewähren den SCs einen Wunsch.5Die SCs werden Ränge und Stellungen im Königreich zuteil.6Die Göttertempel werden vor den SCs gewarnt.Diese Kulte sind manchmal mehr Arbeit als Vergnügen!
Bis dahin
~Euer Ölbaumkultist
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Textökonomie – Die Kunst, sich kurz zu fassen
Im Rahmen des Barcosa Postkarten Game-Jams habe ich gestern einen Workshop mit dem Thema Textökonomie gehalten. An diesem Punkt vielen Dank an Rike, die das ganze protokolliert hat. Das ermöglicht es mir, jetzt eine kleine Zusammenfassung zu schreiben.
Vorab: Ich hatte mit wenigen Teilnehmern gerechnet und geplant, konkret auf Projekte zu schauen und gemeinsam am Text zu feilen. Es kamen aber sehr viele Anmeldungen rein, sodass ich sehr kurzfristig auf eine Art Vortrag umschwenkte. Der war ziemlich improvisiert, hatte aber hoffentlich dennoch Mehrwert.
Ich selbst bin seit 20 Jahren Redakteur, fast die Hälfte davon bei Tageszeitungen angestellt. Sehr schnell Texte zu schreiben, die in eine vorgegebene Textbox passen müssen, war also sehr lange mein täglich Brot. Sehr wertvolle Hinweise während des Workshops gab Andrea von Plotbunny Games. Diese werde ich für die Lesbarkeit jetzt nicht extra markieren, sondern einfach die im Workshop erarbeiteten Kernpunkte vorstellen.
Als Anschauungsmaterial dienten neben Einreichungen zum Barcosa-Jam einige One-Page-Dungeons. Exemplarisch etwa DIESER HIER von WIll Doyle, übersetzt von System Matters.
Nun aber endlich zum Inhalt
Ich schickte zwei Disclaimer vorweg:
- Bei weitem nicht jede:r mag ökonomische Texte. Im Rollenspielumfeld gehört für manche Leute eine gewisse Prosa dazu.
- Für manche der Tipps setzen wir voraus, dass wir in einer Nische arbeiten, in der Leute gewisse Fachbegriffe des Rollenspiels kennen und überdies ähnliche popkulturelle Referenzen verstehen, wie wir. Das ist eine anfechtbare Unterstellung und ich bin im gemeinsamen Spiel mit sehr viel jüngeren Personen auch schon selbst an Grenzen gestoßen.
Diese Disclaimer sind vor allem für die „Spezifischeren Tipps“ wichtig. Die Basics sind sehr allgemeingültig.
Basics
- Schreibe keine Schachtelsätze! Viele Rollenspieler haben einen akademischen Background, in dem sie sich bewusst oder unbewusst eine grässliche akademische Schreibe angewöhnen. Der Schachtelsatz ist die schlimmste Angewohnheit dieser Sozialisation. Ein Satz, der von allen Lesenden verstanden werden soll, sollte nicht mehr als 10 oder maximal 15 Wörter haben. Kinder und leseschwache Personen sollen verstehen können, was da steht!
- Hauptsätze! Daraus ergibt sich automatisch, dass man so oftwie möglich auf Nebensätze verzichten sollte. Die Aussagen werden dadurch klarer.
- Füllwörter vermeiden! Wörter wie „sozusagen“, „quasi“, „eigentlich“ sollten in einem klaren, kurzen Text nicht notwendig sein. Im Gegenteil, sie machen die Aussagen verhandelbar. Insbesondere im Regelteil eines Spiels haben solche Wörter nichts zu suchen.
- Aktive Sätze! Insbesondere im Rollenspielbereich findet man andauernd passive Satzkonstruktionen. Damit wird oft eine direkte Ansprache vermeidet, die irgendwie verpönt ist. „Es werden fünf sechsseitige Würfel verwendet und diejenigen gezählt, die fünf oder sechs Augen zeigen“ ist ein sehr typischer Satz. Man könnte auch schreiben „Würfle 5w6 und zähl die 5en und 6en“.
- Starke Verben! Die deutsche Sprache bedient sich oft Hilfsverben. Insbesondere im gesprochenen Wort. Im Sinne von klaren kurzen Texten sind sie nicht ratsam. „Gemeinsam könnt ihr eine Entscheidung über das Ziel des Spiels treffen“ sollte man lieber so schreiben: „Entscheidet gemeinsam über das Ziel des Spiels“.
- Laut lesen! Eine gute Prüfung, ob man klare Sätze geschrieben hat. Lies deinen Text laut vor. Wenn du dich irgendwo verhaspelst oder neu anfangen musst, kannst du vermutlich etwas besser schreiben. Die verschärfte Variante ist, jemand anderen den Text laut vorlesen zu lassen.
Spezifischere Tipps
- Trigger-Worte! Du kannst eine Situation, einen Raum oder einen NSC auf zwei Arten beschreiben: ausführlich oder mit Trigger-Worten. Statt „Diese Person ist gierig, missgünstig und stets auf ihren eigenen Vorteil bedacht. Für ihre eigenen Interessen geht sie über Leichen“ kannst du auch einfach „Arschloch“ schreiben. Natürlich überlässt du damit den Lesenden die Interpretation, aber es dürfte ungefähr auf dasselbe herauskommen. Tatsächlich gibst du der lesenden Person damit sogar die Freiheit, die Figur so auszulegen, dass sie ihre Mitspielenden besonders nervt.
- Popkultur-Referenzen! Das geht in eine ähnliche Richtung. Um beim Beispiel eines NSC zu bleiben: „Wie der verrückte Hutmacher“ lässt hoffentlich ein Bild entstehen. Die Verhaltensweise genau zu beschreiben, sodass dieser NSC von einer Spielleitung verkörpert werden kann, dürfte sehr viel komplizierter sein, als einfach die Referenz zu nutzen.
- Klischees! Ist eigentlich das selbe und auch insbesondere für NSCs gut benutzbar. Aber um mal etwas anderes zu machen: „Eine typische Disco-Toilette- urgh“ ist ein Klischee. Die allermeisten Lesenden wissen, was gemeint ist. „Ein Wallstreet-Bro – urgh“ dürfte ähnliche Bilder entstehen lassen.
- Bilder sprechen lassen! Illustrationen sind nicht nur dafür da, etwas schöner aussehen zu lassen. Ein Bild sagt mehr als tausend Worte, heißt es so schön. Das stimmt. Wir hatten das Beispiel eines kaputten Autos mit Panzerplatten in einer Wüste. Im Grunde ist es jetzt nicht mehr nötig, das Setting zu beschreiben. Wir befinden uns ziemlich offensichtlich in einer typischen Mad-Max-Fallout-Postapokalypse.
- Nur die Kerninformation vermitteln! Das ist insbesondere für so etwas wie den Postkarten-Jam notwendig. Wenn wenig Platz ist, muss dieser ideal genutzt werden. Überleg also genau, was wirklich(!) deine Kernaussage ist. Alles, was nicht Teil dieses Kerns ist, kann weggelassen werden.
Unabhängige Tipps
Diese Sachen haben weniger mit Textökonomie zu tun als generell mit Schreibstil.
- Feedback holen! Wenn du nicht sicher bist, frag jemanden. Sind die Referenzen zu obskur? Ist etwas schwer verständlich? Das können fast immer Lesende besser beurteilen als die Person, die etwas geschrieben hat.
- Ton treffen! Ich bin bei Regeltexten sehr für extrem klare und unmissverständliche Sprache. In Flufftexten dagegen sollte der Schreibstil zum gewünschten Spielgefühl passen. Keine Flachwitze im Horrorsetting bitte. (Sonst immer gern).
Fazit
Schreib keine Schachtelsätze – urgh!
-Seba
P.S.: Wenn du auch mal einem Game-Jam teilnehmen willst: Neben dem Barcosa-Jam hat unser Autor grannus noch diesen Abenteuer-Wettbewerb ins Leben gerufen: https://kritischerfehlschlag.de/2025/09/14/abenteuer-jam-2025-detektiveschichten-aus-dem-gruenen-drachen/
#AbenteuerDesign #Barcosa #Design #DIY #GameJam #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #Schreiben #Texten
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Textökonomie – Die Kunst, sich kurz zu fassen
Im Rahmen des Barcosa Postkarten Game-Jams habe ich gestern einen Workshop mit dem Thema Textökonomie gehalten. An diesem Punkt vielen Dank an Rike, die das ganze protokolliert hat. Das ermöglicht es mir, jetzt eine kleine Zusammenfassung zu schreiben.
Vorab: Ich hatte mit wenigen Teilnehmern gerechnet und geplant, konkret auf Projekte zu schauen und gemeinsam am Text zu feilen. Es kamen aber sehr viele Anmeldungen rein, sodass ich sehr kurzfristig auf eine Art Vortrag umschwenkte. Der war ziemlich improvisiert, hatte aber hoffentlich dennoch Mehrwert.
Ich selbst bin seit 20 Jahren Redakteur, fast die Hälfte davon bei Tageszeitungen angestellt. Sehr schnell Texte zu schreiben, die in eine vorgegebene Textbox passen müssen, war also sehr lange mein täglich Brot. Sehr wertvolle Hinweise während des Workshops gab Andrea von Plotbunny Games. Diese werde ich für die Lesbarkeit jetzt nicht extra markieren, sondern einfach die im Workshop erarbeiteten Kernpunkte vorstellen.
Als Anschauungsmaterial dienten neben Einreichungen zum Barcosa-Jam einige One-Page-Dungeons. Exemplarisch etwa DIESER HIER von WIll Doyle, übersetzt von System Matters.
Nun aber endlich zum Inhalt
Ich schickte zwei Disclaimer vorweg:
- Bei weitem nicht jede:r mag ökonomische Texte. Im Rollenspielumfeld gehört für manche Leute eine gewisse Prosa dazu.
- Für manche der Tipps setzen wir voraus, dass wir in einer Nische arbeiten, in der Leute gewisse Fachbegriffe des Rollenspiels kennen und überdies ähnliche popkulturelle Referenzen verstehen, wie wir. Das ist eine anfechtbare Unterstellung und ich bin im gemeinsamen Spiel mit sehr viel jüngeren Personen auch schon selbst an Grenzen gestoßen.
Diese Disclaimer sind vor allem für die „Spezifischeren Tipps“ wichtig. Die Basics sind sehr allgemeingültig.
Basics
- Schreibe keine Schachtelsätze! Viele Rollenspieler haben einen akademischen Background, in dem sie sich bewusst oder unbewusst eine grässliche akademische Schreibe angewöhnen. Der Schachtelsatz ist die schlimmste Angewohnheit dieser Sozialisation. Ein Satz, der von allen Lesenden verstanden werden soll, sollte nicht mehr als 10 oder maximal 15 Wörter haben. Kinder und leseschwache Personen sollen verstehen können, was da steht!
- Hauptsätze! Daraus ergibt sich automatisch, dass man so oftwie möglich auf Nebensätze verzichten sollte. Die Aussagen werden dadurch klarer.
- Füllwörter vermeiden! Wörter wie „sozusagen“, „quasi“, „eigentlich“ sollten in einem klaren, kurzen Text nicht notwendig sein. Im Gegenteil, sie machen die Aussagen verhandelbar. Insbesondere im Regelteil eines Spiels haben solche Wörter nichts zu suchen.
- Aktive Sätze! Insbesondere im Rollenspielbereich findet man andauernd passive Satzkonstruktionen. Damit wird oft eine direkte Ansprache vermeidet, die irgendwie verpönt ist. „Es werden fünf sechsseitige Würfel verwendet und diejenigen gezählt, die fünf oder sechs Augen zeigen“ ist ein sehr typischer Satz. Man könnte auch schreiben „Würfle 5w6 und zähl die 5en und 6en“.
- Starke Verben! Die deutsche Sprache bedient sich oft Hilfsverben. Insbesondere im gesprochenen Wort. Im Sinne von klaren kurzen Texten sind sie nicht ratsam. „Gemeinsam könnt ihr eine Entscheidung über das Ziel des Spiels treffen“ sollte man lieber so schreiben: „Entscheidet gemeinsam über das Ziel des Spiels“.
- Laut lesen! Eine gute Prüfung, ob man klare Sätze geschrieben hat. Lies deinen Text laut vor. Wenn du dich irgendwo verhaspelst oder neu anfangen musst, kannst du vermutlich etwas besser schreiben. Die verschärfte Variante ist, jemand anderen den Text laut vorlesen zu lassen.
Spezifischere Tipps
- Trigger-Worte! Du kannst eine Situation, einen Raum oder einen NSC auf zwei Arten beschreiben: ausführlich oder mit Trigger-Worten. Statt „Diese Person ist gierig, missgünstig und stets auf ihren eigenen Vorteil bedacht. Für ihre eigenen Interessen geht sie über Leichen“ kannst du auch einfach „Arschloch“ schreiben. Natürlich überlässt du damit den Lesenden die Interpretation, aber es dürfte ungefähr auf dasselbe herauskommen. Tatsächlich gibst du der lesenden Person damit sogar die Freiheit, die Figur so auszulegen, dass sie ihre Mitspielenden besonders nervt.
- Popkultur-Referenzen! Das geht in eine ähnliche Richtung. Um beim Beispiel eines NSC zu bleiben: „Wie der verrückte Hutmacher“ lässt hoffentlich ein Bild entstehen. Die Verhaltensweise genau zu beschreiben, sodass dieser NSC von einer Spielleitung verkörpert werden kann, dürfte sehr viel komplizierter sein, als einfach die Referenz zu nutzen.
- Klischees! Ist eigentlich das selbe und auch insbesondere für NSCs gut benutzbar. Aber um mal etwas anderes zu machen: „Eine typische Disco-Toilette- urgh“ ist ein Klischee. Die allermeisten Lesenden wissen, was gemeint ist. „Ein Wallstreet-Bro – urgh“ dürfte ähnliche Bilder entstehen lassen.
- Bilder sprechen lassen! Illustrationen sind nicht nur dafür da, etwas schöner aussehen zu lassen. Ein Bild sagt mehr als tausend Worte, heißt es so schön. Das stimmt. Wir hatten das Beispiel eines kaputten Autos mit Panzerplatten in einer Wüste. Im Grunde ist es jetzt nicht mehr nötig, das Setting zu beschreiben. Wir befinden uns ziemlich offensichtlich in einer typischen Mad-Max-Fallout-Postapokalypse.
- Nur die Kerninformation vermitteln! Das ist insbesondere für so etwas wie den Postkarten-Jam notwendig. Wenn wenig Platz ist, muss dieser ideal genutzt werden. Überleg also genau, was wirklich(!) deine Kernaussage ist. Alles, was nicht Teil dieses Kerns ist, kann weggelassen werden.
Unabhängige Tipps
Diese Sachen haben weniger mit Textökonomie zu tun als generell mit Schreibstil.
- Feedback holen! Wenn du nicht sicher bist, frag jemanden. Sind die Referenzen zu obskur? Ist etwas schwer verständlich? Das können fast immer Lesende besser beurteilen als die Person, die etwas geschrieben hat.
- Ton treffen! Ich bin bei Regeltexten sehr für extrem klare und unmissverständliche Sprache. In Flufftexten dagegen sollte der Schreibstil zum gewünschten Spielgefühl passen. Keine Flachwitze im Horrorsetting bitte. (Sonst immer gern).
Fazit
Schreib keine Schachtelsätze – urgh!
-Seba
P.S.: Wenn du auch mal einem Game-Jam teilnehmen willst: Neben dem Barcosa-Jam hat unser Autor grannus noch diesen Abenteuer-Wettbewerb ins Leben gerufen: https://kritischerfehlschlag.de/2025/09/14/abenteuer-jam-2025-detektiveschichten-aus-dem-gruenen-drachen/
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