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[Mini D20 Abenteuer-Wettbewerb]: Heldengeschichten gesucht! Mit Belohnung!
Vor einiger Zeit gab es hier einen fantastischen Abenteuerwettbewerb für das Cyberpunk-Rollenspiel Slumdogs. Das lief fantastisch und hatte unglaublich tolle Einsendungen.
Ich war so begeistert, dass für mich sofort feststand, dass ich sehr bald einen weiteren Wettbewerb machen würde. Und jetzt ist es soweit: Der Abenteuerwettbewerb für Mini D20!
Egal, ob ihr einen klassischen Dungeon, ein wildes Stadtabenteuer, eine Reise durch verwunschene Wälder, eine Detektivgeschichte, eine Goblin-Revolution oder etwas vollkommen anderes schreiben möchtet: Hauptsache, es macht Lust, sofort Würfel und Charakterbogen auf den Tisch zu legen.
Die Deadline
Einsendeschluss ist Sonntag, der 15. November 2026.
Bis dahin muss euer Abenteuer bei mir eingegangen sein. Zum beispiel per mail an [email protected]
Was gibt es zu gewinnen?
Wie schon beim Abenteuerwettbewerb für Slumdogs, habe ich auch diesmal wieder etwas aus meiner eigenen Sammlung. Und zwar Completely Unfathomable. Ein weird-fantastisches Abenteuer mit mehr als 300 Seiten für Swords & Wizardry. Und genau wie letztes Mal. Sollte die Gewinnerin oder der Gewinner das Abenteuer schon haben (oder nicht haben wollen), biete ich Ersatzweise 50 Euro per PayPal an.
Teilnahmebedingungen
- System: Mini D20
- Generative KI: Bitte nicht.
- Format: Bitte als PDF einreichen.
- Umfang: Grundsätzlich frei. Ein kurzes Abenteuer von wenigen Seiten ist ebenso willkommen wie ein umfangreicheres Szenario.
- Setting: Das Abenteuer sollte an der Silberküste, dem impliziten Setting von Mini D20 spielen. Oder zumindest dort seinen Startpunkt haben.
- Zielgruppe: Abenteuer für Einsteiger*innen sind ausdrücklich willkommen, aber keine Pflicht.
- Einreichung: Schickt euer Abenteuer an [email protected]
- Mit der Teilnahme erklärt ihr euch einverstanden, dass das Abenteuer nach dem Wettbewerb kostenlos über Kritischerfehlschlag.de veröffentlicht werden darf. Die Urheberrechte bleiben selbstverständlich bei euch.
Worauf achte ich bei der Bewertung?
Es geht nicht darum, wer die meisten Seiten schreibt oder die größte Karte zeichnet. Entscheidend ist, ob das Abenteuer am Spieltisch funktioniert.
Bewertet werden insbesondere:
- Leichte Spielbarkeit
Ist das Abenteuer verständlich aufgebaut? Können Spielleitungen es mit überschaubarem Vorbereitungsaufwand leiten? Sind wichtige Informationen dort, wo man sie braucht? - Entscheidungsmöglichkeiten für die Spielenden
Haben die Held*innen echte Optionen? Können sie Probleme auf verschiedene Arten lösen, Pläne schmieden, scheitern, improvisieren und die Geschichte beeinflussen? - Kreativität
Gibt es spannende Ideen, ungewöhnliche Orte, erinnerungswürdige NSCs, Monster oder Konflikte? Das muss nicht immer riesig oder besonders episch sein. Eine gute, klar umgesetzte Idee reicht völlig. - Präsentation
Ist das Abenteuer angenehm zu lesen und gut nutzbar? Karten, Tabellen, Handouts oder schönes Layout sind kein Muss, können aber natürlich helfen.
Ein kleiner Hinweis zum Schreiben
Zunächst Mal: HIER findet ihr eine Liste mit den Fonts, die Mini D20 (und meine anderen Spiele) verwenden. Ihr MÜSST aber nicht die Optik von Mini D20 nutzen für den Wettbewerb.
Mini D20 ist ein schnelles Spiel. Abenteuer müssen deshalb nicht mit Hintergrundgeschichte überladen sein. Ich würde mich insbesondere über Abenteuer freuen, die auch mit Kindern gut spielbar sind. FSK-18-Abenteuer hebt euch lieber für andere Spiele und Wettbewerbe auf.
Denkt daran: Nicht jede Begegnung muss im Kampf enden. Gerade dann wird es spannend, wenn Kämpfen, Reden, Schleichen, Zaubern, Täuschen oder kreative Ideen gleichermaßen zum Ziel führen können. Je weniger unausweichliche Kämpfe, desto besser. Wenn es doch dazu kommt: Spielfiguren in Mini D20 sind echt stark und stabil. Nur, weil das Spiel mit OSR-Abenteuern kompatibel ist, bedeutet das nicht, dass es sich wie OSR anfühlt. Eher im Gegenteil. Wenn ihr ein Abenteuer für Charakterstufe 4 oder 5 schreibt, könnt ihr den Spielenden durchaus Riesen oder Drachen entgegenwerfen. (Vielleicht nicht im Plural).
Ihr könnt euch gern an den verfügbaren Abenteuern und der Hilfestellung zum Abenteuerschreiben (Das Schwarze Brett) orientieren. Das findet ihr alles HIER!
Ich freue mich auf eure Burgruinen, Hexen, Kobolde, Luftschiffe, Drachen, seltsamen Dörfer, vergessenen Schreine und alles, was sonst noch hinter dem nächsten Hügel wartet.
MfG,
Seba
#Abenteuer #AbenteuerDesign #DIY #DND #Jam #Minid20 #OSR #pnpde #Rollenspiel -
[Mini D20 Abenteuer-Wettbewerb]: Heldengeschichten gesucht! Mit Belohnung!
Vor einiger Zeit gab es hier einen fantastischen Abenteuerwettbewerb für das Cyberpunk-Rollenspiel Slumdogs. Das lief fantastisch und hatte unglaublich tolle Einsendungen.
Ich war so begeistert, dass für mich sofort feststand, dass ich sehr bald einen weiteren Wettbewerb machen würde. Und jetzt ist es soweit: Der Abenteuerwettbewerb für Mini D20!
Egal, ob ihr einen klassischen Dungeon, ein wildes Stadtabenteuer, eine Reise durch verwunschene Wälder, eine Detektivgeschichte, eine Goblin-Revolution oder etwas vollkommen anderes schreiben möchtet: Hauptsache, es macht Lust, sofort Würfel und Charakterbogen auf den Tisch zu legen.
Die Deadline
Einsendeschluss ist Sonntag, der 15. November 2026.
Bis dahin muss euer Abenteuer bei mir eingegangen sein. Zum beispiel per mail an [email protected]
Was gibt es zu gewinnen?
Wie schon beim Abenteuerwettbewerb für Slumdogs, habe ich auch diesmal wieder etwas aus meiner eigenen Sammlung. Und zwar Completely Unfathomable. Ein weird-fantastisches Abenteuer mit mehr als 300 Seiten für Swords & Wizardry. Und genau wie letztes Mal. Sollte die Gewinnerin oder der Gewinner das Abenteuer schon haben (oder nicht haben wollen), biete ich Ersatzweise 50 Euro per PayPal an.
Teilnahmebedingungen
- System: Mini D20
- Generative KI: Bitte nicht.
- Format: Bitte als PDF einreichen.
- Umfang: Grundsätzlich frei. Ein kurzes Abenteuer von wenigen Seiten ist ebenso willkommen wie ein umfangreicheres Szenario.
- Setting: Das Abenteuer sollte an der Silberküste, dem impliziten Setting von Mini D20 spielen. Oder zumindest dort seinen Startpunkt haben.
- Zielgruppe: Abenteuer für Einsteiger*innen sind ausdrücklich willkommen, aber keine Pflicht.
- Einreichung: Schickt euer Abenteuer an [email protected]
- Mit der Teilnahme erklärt ihr euch einverstanden, dass das Abenteuer nach dem Wettbewerb kostenlos über Kritischerfehlschlag.de veröffentlicht werden darf. Die Urheberrechte bleiben selbstverständlich bei euch.
Worauf achte ich bei der Bewertung?
Es geht nicht darum, wer die meisten Seiten schreibt oder die größte Karte zeichnet. Entscheidend ist, ob das Abenteuer am Spieltisch funktioniert.
Bewertet werden insbesondere:
- Leichte Spielbarkeit
Ist das Abenteuer verständlich aufgebaut? Können Spielleitungen es mit überschaubarem Vorbereitungsaufwand leiten? Sind wichtige Informationen dort, wo man sie braucht? - Entscheidungsmöglichkeiten für die Spielenden
Haben die Held*innen echte Optionen? Können sie Probleme auf verschiedene Arten lösen, Pläne schmieden, scheitern, improvisieren und die Geschichte beeinflussen? - Kreativität
Gibt es spannende Ideen, ungewöhnliche Orte, erinnerungswürdige NSCs, Monster oder Konflikte? Das muss nicht immer riesig oder besonders episch sein. Eine gute, klar umgesetzte Idee reicht völlig. - Präsentation
Ist das Abenteuer angenehm zu lesen und gut nutzbar? Karten, Tabellen, Handouts oder schönes Layout sind kein Muss, können aber natürlich helfen.
Ein kleiner Hinweis zum Schreiben
Zunächst Mal: HIER findet ihr eine Liste mit den Fonts, die Mini D20 (und meine anderen Spiele) verwenden. Ihr MÜSST aber nicht die Optik von Mini D20 nutzen für den Wettbewerb.
Mini D20 ist ein schnelles Spiel. Abenteuer müssen deshalb nicht mit Hintergrundgeschichte überladen sein. Ich würde mich insbesondere über Abenteuer freuen, die auch mit Kindern gut spielbar sind. FSK-18-Abenteuer hebt euch lieber für andere Spiele und Wettbewerbe auf.
Denkt daran: Nicht jede Begegnung muss im Kampf enden. Gerade dann wird es spannend, wenn Kämpfen, Reden, Schleichen, Zaubern, Täuschen oder kreative Ideen gleichermaßen zum Ziel führen können. Je weniger unausweichliche Kämpfe, desto besser. Wenn es doch dazu kommt: Spielfiguren in Mini D20 sind echt stark und stabil. Nur, weil das Spiel mit OSR-Abenteuern kompatibel ist, bedeutet das nicht, dass es sich wie OSR anfühlt. Eher im Gegenteil. Wenn ihr ein Abenteuer für Charakterstufe 4 oder 5 schreibt, könnt ihr den Spielenden durchaus Riesen oder Drachen entgegenwerfen. (Vielleicht nicht im Plural).
Ihr könnt euch gern an den verfügbaren Abenteuern und der Hilfestellung zum Abenteuerschreiben (Das Schwarze Brett) orientieren. Das findet ihr alles HIER!
Ich freue mich auf eure Burgruinen, Hexen, Kobolde, Luftschiffe, Drachen, seltsamen Dörfer, vergessenen Schreine und alles, was sonst noch hinter dem nächsten Hügel wartet.
MfG,
Seba
#Abenteuer #AbenteuerDesign #DIY #DND #Jam #Minid20 #OSR #pnpde #Rollenspiel -
[Mini D20 Abenteuer-Wettbewerb]: Heldengeschichten gesucht! Mit Belohnung!
Vor einiger Zeit gab es hier einen fantastischen Abenteuerwettbewerb für das Cyberpunk-Rollenspiel Slumdogs. Das lief fantastisch und hatte unglaublich tolle Einsendungen.
Ich war so begeistert, dass für mich sofort feststand, dass ich sehr bald einen weiteren Wettbewerb machen würde. Und jetzt ist es soweit: Der Abenteuerwettbewerb für Mini D20!
Egal, ob ihr einen klassischen Dungeon, ein wildes Stadtabenteuer, eine Reise durch verwunschene Wälder, eine Detektivgeschichte, eine Goblin-Revolution oder etwas vollkommen anderes schreiben möchtet: Hauptsache, es macht Lust, sofort Würfel und Charakterbogen auf den Tisch zu legen.
Die Deadline
Einsendeschluss ist Sonntag, der 15. November 2026.
Bis dahin muss euer Abenteuer bei mir eingegangen sein. Zum beispiel per mail an [email protected]
Was gibt es zu gewinnen?
Wie schon beim Abenteuerwettbewerb für Slumdogs, habe ich auch diesmal wieder etwas aus meiner eigenen Sammlung. Und zwar Completely Unfathomable. Ein weird-fantastisches Abenteuer mit mehr als 300 Seiten für Swords & Wizardry. Und genau wie letztes Mal. Sollte die Gewinnerin oder der Gewinner das Abenteuer schon haben (oder nicht haben wollen), biete ich Ersatzweise 50 Euro per PayPal an.
Teilnahmebedingungen
- System: Mini D20
- Generative KI: Bitte nicht.
- Format: Bitte als PDF einreichen.
- Umfang: Grundsätzlich frei. Ein kurzes Abenteuer von wenigen Seiten ist ebenso willkommen wie ein umfangreicheres Szenario.
- Setting: Das Abenteuer sollte an der Silberküste, dem impliziten Setting von Mini D20 spielen. Oder zumindest dort seinen Startpunkt haben.
- Zielgruppe: Abenteuer für Einsteiger*innen sind ausdrücklich willkommen, aber keine Pflicht.
- Einreichung: Schickt euer Abenteuer an [email protected]
- Mit der Teilnahme erklärt ihr euch einverstanden, dass das Abenteuer nach dem Wettbewerb kostenlos über Kritischerfehlschlag.de veröffentlicht werden darf. Die Urheberrechte bleiben selbstverständlich bei euch.
Worauf achte ich bei der Bewertung?
Es geht nicht darum, wer die meisten Seiten schreibt oder die größte Karte zeichnet. Entscheidend ist, ob das Abenteuer am Spieltisch funktioniert.
Bewertet werden insbesondere:
- Leichte Spielbarkeit
Ist das Abenteuer verständlich aufgebaut? Können Spielleitungen es mit überschaubarem Vorbereitungsaufwand leiten? Sind wichtige Informationen dort, wo man sie braucht? - Entscheidungsmöglichkeiten für die Spielenden
Haben die Held*innen echte Optionen? Können sie Probleme auf verschiedene Arten lösen, Pläne schmieden, scheitern, improvisieren und die Geschichte beeinflussen? - Kreativität
Gibt es spannende Ideen, ungewöhnliche Orte, erinnerungswürdige NSCs, Monster oder Konflikte? Das muss nicht immer riesig oder besonders episch sein. Eine gute, klar umgesetzte Idee reicht völlig. - Präsentation
Ist das Abenteuer angenehm zu lesen und gut nutzbar? Karten, Tabellen, Handouts oder schönes Layout sind kein Muss, können aber natürlich helfen.
Ein kleiner Hinweis zum Schreiben
Zunächst Mal: HIER findet ihr eine Liste mit den Fonts, die Mini D20 (und meine anderen Spiele) verwenden. Ihr MÜSST aber nicht die Optik von Mini D20 nutzen für den Wettbewerb.
Mini D20 ist ein schnelles Spiel. Abenteuer müssen deshalb nicht mit Hintergrundgeschichte überladen sein. Ich würde mich insbesondere über Abenteuer freuen, die auch mit Kindern gut spielbar sind. FSK-18-Abenteuer hebt euch lieber für andere Spiele und Wettbewerbe auf.
Denkt daran: Nicht jede Begegnung muss im Kampf enden. Gerade dann wird es spannend, wenn Kämpfen, Reden, Schleichen, Zaubern, Täuschen oder kreative Ideen gleichermaßen zum Ziel führen können. Je weniger unausweichliche Kämpfe, desto besser. Wenn es doch dazu kommt: Spielfiguren in Mini D20 sind echt stark und stabil. Nur, weil das Spiel mit OSR-Abenteuern kompatibel ist, bedeutet das nicht, dass es sich wie OSR anfühlt. Eher im Gegenteil. Wenn ihr ein Abenteuer für Charakterstufe 4 oder 5 schreibt, könnt ihr den Spielenden durchaus Riesen oder Drachen entgegenwerfen. (Vielleicht nicht im Plural).
Ihr könnt euch gern an den verfügbaren Abenteuern und der Hilfestellung zum Abenteuerschreiben (Das Schwarze Brett) orientieren. Das findet ihr alles HIER!
Ich freue mich auf eure Burgruinen, Hexen, Kobolde, Luftschiffe, Drachen, seltsamen Dörfer, vergessenen Schreine und alles, was sonst noch hinter dem nächsten Hügel wartet.
MfG,
Seba
#Abenteuer #AbenteuerDesign #DIY #DND #Jam #Minid20 #OSR #pnpde #Rollenspiel -
[Mini D20 Abenteuer-Wettbewerb]: Heldengeschichten gesucht! Mit Belohnung!
Vor einiger Zeit gab es hier einen fantastischen Abenteuerwettbewerb für das Cyberpunk-Rollenspiel Slumdogs. Das lief fantastisch und hatte unglaublich tolle Einsendungen.
Ich war so begeistert, dass für mich sofort feststand, dass ich sehr bald einen weiteren Wettbewerb machen würde. Und jetzt ist es soweit: Der Abenteuerwettbewerb für Mini D20!
Egal, ob ihr einen klassischen Dungeon, ein wildes Stadtabenteuer, eine Reise durch verwunschene Wälder, eine Detektivgeschichte, eine Goblin-Revolution oder etwas vollkommen anderes schreiben möchtet: Hauptsache, es macht Lust, sofort Würfel und Charakterbogen auf den Tisch zu legen.
Die Deadline
Einsendeschluss ist Sonntag, der 15. November 2026.
Bis dahin muss euer Abenteuer bei mir eingegangen sein. Zum beispiel per mail an [email protected]
Was gibt es zu gewinnen?
Wie schon beim Abenteuerwettbewerb für Slumdogs, habe ich auch diesmal wieder etwas aus meiner eigenen Sammlung. Und zwar Completely Unfathomable. Ein weird-fantastisches Abenteuer mit mehr als 300 Seiten für Swords & Wizardry. Und genau wie letztes Mal. Sollte die Gewinnerin oder der Gewinner das Abenteuer schon haben (oder nicht haben wollen), biete ich Ersatzweise 50 Euro per PayPal an.
Teilnahmebedingungen
- System: Mini D20
- Format: Bitte als PDF einreichen.
- Umfang: Grundsätzlich frei. Ein kurzes Abenteuer von wenigen Seiten ist ebenso willkommen wie ein umfangreicheres Szenario.
- Setting: Das Abenteuer sollte an der Silberküste, dem impliziten Setting von Mini D20 spielen. Oder zumindest dort seinen Startpunkt haben.
- Zielgruppe: Abenteuer für Einsteiger*innen sind ausdrücklich willkommen, aber keine Pflicht.
- Einreichung: Schickt euer Abenteuer an [email protected]
- Mit der Teilnahme erklärt ihr euch einverstanden, dass das Abenteuer nach dem Wettbewerb kostenlos über Kritischerfehlschlag.de veröffentlicht werden darf. Die Urheberrechte bleiben selbstverständlich bei euch.
Worauf achte ich bei der Bewertung?
Es geht nicht darum, wer die meisten Seiten schreibt oder die größte Karte zeichnet. Entscheidend ist, ob das Abenteuer am Spieltisch funktioniert.
Bewertet werden insbesondere:
- Leichte Spielbarkeit
Ist das Abenteuer verständlich aufgebaut? Können Spielleitungen es mit überschaubarem Vorbereitungsaufwand leiten? Sind wichtige Informationen dort, wo man sie braucht? - Entscheidungsmöglichkeiten für die Spielenden
Haben die Held*innen echte Optionen? Können sie Probleme auf verschiedene Arten lösen, Pläne schmieden, scheitern, improvisieren und die Geschichte beeinflussen? - Kreativität
Gibt es spannende Ideen, ungewöhnliche Orte, erinnerungswürdige NSCs, Monster oder Konflikte? Das muss nicht immer riesig oder besonders episch sein. Eine gute, klar umgesetzte Idee reicht völlig. - Präsentation
Ist das Abenteuer angenehm zu lesen und gut nutzbar? Karten, Tabellen, Handouts oder schönes Layout sind kein Muss, können aber natürlich helfen.
Ein kleiner Hinweis zum Schreiben
Zunächst Mal: HIER findet ihr eine Liste mit den Fonts, die Mini D20 (und meine anderen Spiele) verwenden. Ihr MÜSST aber nicht die Optik von Mini D20 nutzen für den Wettbewerb.
Mini D20 ist ein schnelles Spiel. Abenteuer müssen deshalb nicht mit Hintergrundgeschichte überladen sein. Ich würde mich insbesondere über Abenteuer freuen, die auch mit Kindern gut spielbar sind. FSK-18-Abenteuer hebt euch lieber für andere Spiele und Wettbewerbe auf.
Denkt daran: Nicht jede Begegnung muss im Kampf enden. Gerade dann wird es spannend, wenn Kämpfen, Reden, Schleichen, Zaubern, Täuschen oder kreative Ideen gleichermaßen zum Ziel führen können. Je weniger unausweichliche Kämpfe, desto besser. Wenn es doch dazu kommt: Spielfiguren in Mini D20 sind echt stark und stabil. Nur, weil das Spiel mit OSR-Abenteuern kompatibel ist, bedeutet das nicht, dass es sich wie OSR anfühlt. Eher im Gegenteil. Wenn ihr ein Abenteuer für Charakterstufe 4 oder 5 schreibt, könnt ihr den Spielenden durchaus Riesen oder Drachen entgegenwerfen. (Vielleicht nicht im Plural).
Ihr könnt euch gern an den verfügbaren Abenteuern und der Hilfestellung zum Abenteuerschreiben (Das Schwarze Brett) orientieren. Das findet ihr alles HIER!
Ich freue mich auf eure Burgruinen, Hexen, Kobolde, Luftschiffe, Drachen, seltsamen Dörfer, vergessenen Schreine und alles, was sonst noch hinter dem nächsten Hügel wartet.
MfG,
Seba
#Abenteuer #AbenteuerDesign #DIY #DND #Jam #Minid20 #OSR #pnpde #Rollenspiel -
Textökonomie – Die Kunst, sich kurz zu fassen
Im Rahmen des Barcosa Postkarten Game-Jams habe ich gestern einen Workshop mit dem Thema Textökonomie gehalten. An diesem Punkt vielen Dank an Rike, die das ganze protokolliert hat. Das ermöglicht es mir, jetzt eine kleine Zusammenfassung zu schreiben.
Vorab: Ich hatte mit wenigen Teilnehmern gerechnet und geplant, konkret auf Projekte zu schauen und gemeinsam am Text zu feilen. Es kamen aber sehr viele Anmeldungen rein, sodass ich sehr kurzfristig auf eine Art Vortrag umschwenkte. Der war ziemlich improvisiert, hatte aber hoffentlich dennoch Mehrwert.
Ich selbst bin seit 20 Jahren Redakteur, fast die Hälfte davon bei Tageszeitungen angestellt. Sehr schnell Texte zu schreiben, die in eine vorgegebene Textbox passen müssen, war also sehr lange mein täglich Brot. Sehr wertvolle Hinweise während des Workshops gab Andrea von Plotbunny Games. Diese werde ich für die Lesbarkeit jetzt nicht extra markieren, sondern einfach die im Workshop erarbeiteten Kernpunkte vorstellen.
Als Anschauungsmaterial dienten neben Einreichungen zum Barcosa-Jam einige One-Page-Dungeons. Exemplarisch etwa DIESER HIER von WIll Doyle, übersetzt von System Matters.
Nun aber endlich zum Inhalt
Ich schickte zwei Disclaimer vorweg:
- Bei weitem nicht jede:r mag ökonomische Texte. Im Rollenspielumfeld gehört für manche Leute eine gewisse Prosa dazu.
- Für manche der Tipps setzen wir voraus, dass wir in einer Nische arbeiten, in der Leute gewisse Fachbegriffe des Rollenspiels kennen und überdies ähnliche popkulturelle Referenzen verstehen, wie wir. Das ist eine anfechtbare Unterstellung und ich bin im gemeinsamen Spiel mit sehr viel jüngeren Personen auch schon selbst an Grenzen gestoßen.
Diese Disclaimer sind vor allem für die „Spezifischeren Tipps“ wichtig. Die Basics sind sehr allgemeingültig.
Basics
- Schreibe keine Schachtelsätze! Viele Rollenspieler haben einen akademischen Background, in dem sie sich bewusst oder unbewusst eine grässliche akademische Schreibe angewöhnen. Der Schachtelsatz ist die schlimmste Angewohnheit dieser Sozialisation. Ein Satz, der von allen Lesenden verstanden werden soll, sollte nicht mehr als 10 oder maximal 15 Wörter haben. Kinder und leseschwache Personen sollen verstehen können, was da steht!
- Hauptsätze! Daraus ergibt sich automatisch, dass man so oftwie möglich auf Nebensätze verzichten sollte. Die Aussagen werden dadurch klarer.
- Füllwörter vermeiden! Wörter wie „sozusagen“, „quasi“, „eigentlich“ sollten in einem klaren, kurzen Text nicht notwendig sein. Im Gegenteil, sie machen die Aussagen verhandelbar. Insbesondere im Regelteil eines Spiels haben solche Wörter nichts zu suchen.
- Aktive Sätze! Insbesondere im Rollenspielbereich findet man andauernd passive Satzkonstruktionen. Damit wird oft eine direkte Ansprache vermeidet, die irgendwie verpönt ist. „Es werden fünf sechsseitige Würfel verwendet und diejenigen gezählt, die fünf oder sechs Augen zeigen“ ist ein sehr typischer Satz. Man könnte auch schreiben „Würfle 5w6 und zähl die 5en und 6en“.
- Starke Verben! Die deutsche Sprache bedient sich oft Hilfsverben. Insbesondere im gesprochenen Wort. Im Sinne von klaren kurzen Texten sind sie nicht ratsam. „Gemeinsam könnt ihr eine Entscheidung über das Ziel des Spiels treffen“ sollte man lieber so schreiben: „Entscheidet gemeinsam über das Ziel des Spiels“.
- Laut lesen! Eine gute Prüfung, ob man klare Sätze geschrieben hat. Lies deinen Text laut vor. Wenn du dich irgendwo verhaspelst oder neu anfangen musst, kannst du vermutlich etwas besser schreiben. Die verschärfte Variante ist, jemand anderen den Text laut vorlesen zu lassen.
Spezifischere Tipps
- Trigger-Worte! Du kannst eine Situation, einen Raum oder einen NSC auf zwei Arten beschreiben: ausführlich oder mit Trigger-Worten. Statt „Diese Person ist gierig, missgünstig und stets auf ihren eigenen Vorteil bedacht. Für ihre eigenen Interessen geht sie über Leichen“ kannst du auch einfach „Arschloch“ schreiben. Natürlich überlässt du damit den Lesenden die Interpretation, aber es dürfte ungefähr auf dasselbe herauskommen. Tatsächlich gibst du der lesenden Person damit sogar die Freiheit, die Figur so auszulegen, dass sie ihre Mitspielenden besonders nervt.
- Popkultur-Referenzen! Das geht in eine ähnliche Richtung. Um beim Beispiel eines NSC zu bleiben: „Wie der verrückte Hutmacher“ lässt hoffentlich ein Bild entstehen. Die Verhaltensweise genau zu beschreiben, sodass dieser NSC von einer Spielleitung verkörpert werden kann, dürfte sehr viel komplizierter sein, als einfach die Referenz zu nutzen.
- Klischees! Ist eigentlich das selbe und auch insbesondere für NSCs gut benutzbar. Aber um mal etwas anderes zu machen: „Eine typische Disco-Toilette- urgh“ ist ein Klischee. Die allermeisten Lesenden wissen, was gemeint ist. „Ein Wallstreet-Bro – urgh“ dürfte ähnliche Bilder entstehen lassen.
- Bilder sprechen lassen! Illustrationen sind nicht nur dafür da, etwas schöner aussehen zu lassen. Ein Bild sagt mehr als tausend Worte, heißt es so schön. Das stimmt. Wir hatten das Beispiel eines kaputten Autos mit Panzerplatten in einer Wüste. Im Grunde ist es jetzt nicht mehr nötig, das Setting zu beschreiben. Wir befinden uns ziemlich offensichtlich in einer typischen Mad-Max-Fallout-Postapokalypse.
- Nur die Kerninformation vermitteln! Das ist insbesondere für so etwas wie den Postkarten-Jam notwendig. Wenn wenig Platz ist, muss dieser ideal genutzt werden. Überleg also genau, was wirklich(!) deine Kernaussage ist. Alles, was nicht Teil dieses Kerns ist, kann weggelassen werden.
Unabhängige Tipps
Diese Sachen haben weniger mit Textökonomie zu tun als generell mit Schreibstil.
- Feedback holen! Wenn du nicht sicher bist, frag jemanden. Sind die Referenzen zu obskur? Ist etwas schwer verständlich? Das können fast immer Lesende besser beurteilen als die Person, die etwas geschrieben hat.
- Ton treffen! Ich bin bei Regeltexten sehr für extrem klare und unmissverständliche Sprache. In Flufftexten dagegen sollte der Schreibstil zum gewünschten Spielgefühl passen. Keine Flachwitze im Horrorsetting bitte. (Sonst immer gern).
Fazit
Schreib keine Schachtelsätze – urgh!
-Seba
P.S.: Wenn du auch mal einem Game-Jam teilnehmen willst: Neben dem Barcosa-Jam hat unser Autor grannus noch diesen Abenteuer-Wettbewerb ins Leben gerufen: https://kritischerfehlschlag.de/2025/09/14/abenteuer-jam-2025-detektiveschichten-aus-dem-gruenen-drachen/
#AbenteuerDesign #Barcosa #Design #DIY #GameJam #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #Schreiben #Texten
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Die mythische Unterwelt, der (Mega-)Dungeon dürfte in den meisten OSR-Kampagnen einen zentralen Platz innehalten. Für diesen Artikel verwende ich den Begriff „Dungeon“ synonym für die besagte mythische Unterwelt. Eine genauere Erklärung folgt weiter unten im Text.
Damit möchte ich den Dungeon klar abgrenzen von mundanen Bauten wie Kerker, Burgen, oder Höhlen nah an der Oberfläche etc. Diese Orte gehören nicht zur mythischen Unterwelt, können aber gerne einzelne Elemente dieser in sich aufnehmen.
An dieser Stelle möchte ich Alex Schroeder zu Wort kommen lassen, der den (Mega-)Dungeon folgendermaßen beschreibt:
„Ein Megadungeon ist eine unlogische Umgebung. Wie wird gelüftet? Wie wird das herein‐ sickernde Grundwasser abgepumpt? Wo geht man aufs Klo? Wo gibt es Frischwasser? Wie ernährt man sich hier unten? Wenn der Megadungeon eine alptraumhafte Unterwelt ist, wenn klar ist, dass man in der Tiefe bis ins Reich der Toten oder in die Hölle steigen kann, dann gilt hier nicht mehr der gesunde Menschenverstand, sondern eine eigene Traumlogik.“
„Diese kann man erlernen und ausnützen, aber man kann sie nicht erklären.“
„Der Megadungeon ist eine zweckfreie Umgebung. Niemand baut einen Megadungeon „für“ etwas. Es ist besser, wenn es keine Erklärung gibt, genau so wie es keine Erklärung für unsere Alpträume gibt, ausser den Ängsten, die schon in uns drinnen sind. Wir bringen un‐ sere eigenen Ängste mit. Wir haben Angst im Dunkeln, also ist es dunkel. Wir haben Angst vor dem Tod, also wollen uns die Monster töten. Wir schämen uns für unsere Gier, also ist das Gold unsere Belohnung.“
(hier der Link zum Blog von Alex und dem vollständigen Artikel: https://alexschroeder.ch/view/2022-12-23_Megadungeon)
An dieser Stelle vielen Dank an Alex – besser als er könnte ich es niemals ausdrücken wofür ein Dungeon in diesem Sinne stehen sollte im Spiel.
Basierend auf Alexs Artikel und meiner Affinität für die cthulhoiden Traumlande und KULTs METROPOLIS habe ich mir Gedanken gemacht, wie diese mythische Unterwelt für das Setting des 30-jährigen Krieges aussehen kann. Denn bisher gibt es weder von seitens Lamentations of the Flame Princess noch bei Gazerpress (wir wissen, da wird was kommen) Erklärungen dafür, wie ein historisches Setting mit der Magie und den Dungeons von D&D reagiert. Soweit ist das erstmal nicht schlimm, jedoch können und werden sich im Laufe einer Kampagne Fragen auftun, die es zu beantworten gilt.
Also, ran ans Eingemachte!
Zaubersprüche und Magische Gegenstände
Einige Kernfragen in einem historischen Setting könnten lauten:
„Warum wird die Welt nicht von Magie überflutet?“ oder „Warum kämpfen die Armeen nicht mit Feuerbällen und Blitzen?“Eine Erklärung abseits des Dungeons könnte natürlich die Angst und Abscheu vor Magie sein. Auch ein mächtiger Herrscher und Anführer darf nicht zwanglos offen Magie praktizieren bzw. ihren Gebrauch gutheißen. Zu groß ist der Aberglaube in der Neuzeit und zu schnell könnten Anhänger eine Allianz mit dem Teufel oder Häretikern vermuten.
In solch einem Fall würden wir wohl eher den Gebrauch subtiler Magie im Geheimen vermuten. Weniger Feuerbälle und Magische Geschosse als eher Gedankenkontrolle, Segnungen oder Illusionen. Und dies wiederum im stillen Kämmerlein und nicht vor aller Augen. Ein magischer Assassine sozusagen, der die Zaubersprüche über den schlafenden Grafen spricht, nachdem er sich in dessen Burg oder Heerlager geschlichen hat.
Eine andere Erklärung könnte sein, dass höhere Magie außerhalb des Dungeons nicht zugänglich ist, zu sehr folgt sich einer Traumlogik als hermetischen Formeln. In diesem Beispiel würden wir einfach annehmen, dass alle Zaubersprüche ab Grad 3 nur innerhalb des Dungeons gewirkt werden können. Damit wäre auch geklärt, welche Magie man in Städten und Tempeln bekommen kann.
Hier würde sich gleich die nächste Frage anbieten: sind hiervon nur arkane Sprüche betroffen oder auch klerikale? Das Fass um Religion und Magie kann eine Büchse der Pandora sein. Ich persönlich würde da keine Unterscheidung machen, wie seht ihr das?
Und wie sieht es mit magischen Gegenständen und Artefakten aus? Ich sage: kein Magic-Mart – wer magische Gegenstände will, muss sie sich im Dungeon besorgen (lassen). Der Kauf und Verkauf von solchen Gegenständen Vergleiche ich an dieser Stelle eher mit okkulten Werken wie im Film „Die neun Pforten„. Ebenso unterscheide ich nicht in normale magische Gegenstände und Artefakte, für mich alles ein und dasselbe. Da handhaben ich es wie Dungeon Crawl Classics und möchte zurück zum Sense of Wunder der frühen Tage.
Phantastik vs. Historizität
Meine Maxime lautet an dieser Stelle: über dem Dungeon tobt und brennt der Krieg in all seinen Facetten und bietet damit eine wahnsinnig grosse Leinwand für allerlei Geschichten. Ich unterscheide diese zwei Arten des Spiels – also den Gang in den Dungeon und die Episoden an der Oberfläche. Hierzu folgende Worte von Alex Schroeder:
„Ein Megadungeon ist eine einfach struk‐ turierte Umgebung, wo die Bewegungs‐ möglichkeiten der Spielerinnen und Spie‐ ler eingeschränkt sind, so dass die Spiellei‐ tung nicht viel vorbereiten muss.
Die Spielerinnen und Spieler sehen auf der Karte, welche Gänge ins Unbekannte führen, welche Türen noch nie geöffnet wurden. Es gibt gar nicht so viele Orte, an denen ein Spielabend beginnen kann.“Und genau dazu bietet die Oberfläche und das Setting einen Mächtigen Kontrast! Innerhalb des 30-jährigen Krieges war so vieles eben nicht so einfach strukturiert und möglich. Man konnte sich noch nicht einmal sicher sein, auf wessen Seite die eigene politische Führung am nächsten Tag stehen würde. So viele Menschen, Interessen, Soldaten, Söldner, Konflikte und Gelder flossen in diesen Krieg. Dieses Gefüge war komplex, gefährlich und folgte für dem Abenteurer niemals einem Alltag.
Deswegen benötigt das Spiel an der Oberfläche meiner Meinung nach keine bis sehr wenige phantastische Elemente. Wenn sie ins Spiel kommen, dann sollten sie besonderes Gewicht bekommen, den nsie sind alles andere als alltäglich. Auch umgekehrt: stoßen die Spielfiguren innerhalb des Dungeons auf etwas normales, alltägliches, fast schon profanes, dann sollte dies ebenso einen starken Kontrast bilden.
(Alp-) Traumwelten und Glaube
Wie oben bereits erwähnt, bin ich grosser Fan der Traumlande und KULT. Beide (Sub-) Settings haben unter anderem gemeinsam, dass sie die Spielwelt um ein neues Element bereichern, das es zu erkunden gilt. Hierbei wird auf Traumlogik zurückgegriffen und eine „alles ist hier möglich“ – Mentalität. Die mythische Unterwelt kann ein Tor zu anderen Ebenen des Universums /Multiversums sein. Natürlich bietet es sich bei dieser Projektionsfläche an, auf die Glaubensvorstellungen, Ängsten, Sagen und Legenden der Spielfiguren und deren Religion und Kultur einzugehen.
Warum nicht? Etwas Fanservice an die Spielfiguren darf sein. Wenn ich zB. eine gigantische…. – nennen wir es mal Struktur – im Dungeon erkunden lassen will, dann kann diese Struktur ein variables Aussehen haben, jenachdem welche Hintergrund die Spielfigur/en in den Dungeon bringen.
Fantasy-Tropen
Die phantastischen Element des Spiels gehören also in den Dungeon. Und damit kann ich – unter Einhaltung der Genre-Konventionen – auch alle anderen Tropen der Fantasy einbauen. Für meinen Geschmack würde ich nun keine Elfen oder Orks ins Spiel einbauen – aber passend zum Spiel würde ich sie umbauen und den Spielern präsentieren. Schwarzalbe, Feen, Zwerge, Trolle usw haben in deutschen Legenden ihren Platz, aber auch Gestalten aus Alpträumen. Reskinnen und einsetzen. Ein Goblin muss kein Wesen mit einem einzigen TW sein, er kann ebenso mächtig in der mythischen Unterwelt sein wie ein König. Also auch auf Regelbasis kann man hier variieren und die Spieler und deren Figuren überraschen.
Das waren erstmal all meine Gedanken zu diesem Thema. Andere blubbern noch unter der Oberfläche, andere wollen intensiver in der Praxis getestet werden. Was sind eure Meinungen und Erfahrungen in einem historischen Setting?
-grannus-
#17Jahrhundert #AbenteuerDesign #DD #DreißigjährigerKrieg #Dungeon #Gazerpress #Geschichte #HeiligesRömischesReich #Oldschool #OSR #pnpde #rspBlogs
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Ich leite eine Swords & Wizardry-Kampagne namens Zalú. Sie ist eine „offene Runde“ im Stil des West Marches-Konzepts oder eines Open Table. (Die Unterschiede zwischen diesen beiden Konzepten kann ich nicht mehr so genau artikulieren. Beide haben mich inspiriert und fasziniert, deshalb verwende ich die Begriffe auch durcheinander. Aber lest die Artikel selbst, ich fand sie sehr anregend!) Jedenfalls möchte ich in diesem Beitrag zeigen, wie diese Runde funktioniert und warum ich sie aktuell so gerne spiele.
Der Kernpunkt einer offenen Runde ist simpel: Es gibt keine fixe Gruppe von Spielenden – mitspielen kann jede/r, der/die anwesend ist. Ich habe für Zalú einen Kern von etwa 10 Personen, die unterschiedlich häufig an Spielsitzungen teilnehmen. Da wir online spielen, habe ich eine Obergrenze von sechs Spielenden pro Termin.
Das hat verschiedene Vorzüge und Auswirkungen auf die Art des Spiels. Zunächst die Vorzüge aus meiner Sicht:
- Wechselnde Konstellationen schaffen Abwechslung. In der einen Sitzung hat man eine rauflustige Gruppe mit vielen Tanks, in der nächsten eine vorsichtige aus lauter Castern. Es ist interessant zu beobachten, wie die Zusammensetzung die Herangehensweise an Herausforderungen beeinflusst. Auch für die Spielenden kann es interessant sein, dadurch neue Leute kennenzulernen.
- Die Spielenden können Gruppen für spezielle Aufgaben zusammenstellen. Um den Friedhof von Ghoulen zu säubern, ist eine Gruppe aus Kleriker:innen und Elf:innen bestens geeignet, für den Einbruch im Königspalast braucht es Dieb:innen.
- Es ist kein Problem, wenn jemand absagt oder kurzfristig mitspielen möchte. Ein Spieler ist krank? Sein SC bleibt dieses mal eben zuhause.
Diese Struktur hat verschiedene Auswirkungen auf die Spielweise:
- Eine fixe Storyline ist schwer durchzuziehen, zumindest nicht im Mittelpunkt der Kampagne. Einen Metaplot kann und darf es durchaus gehen, aber „Die Sieben Gezeichneten“ wird man schwer als offene Runde umsetzen können. Geschichten entwickeln sich emergent.
- Das Spiel ist episodenhaft, ähnlich wie in klassischen Fernsehserien. Da hilft es, ein klares framing device zu haben, das Anfang und Ende einer Episode markiert. In Zalú ist es die Abenteurergilde, der alle SC angehören. In jeder Sitzung brechen sie von dort auf, um die Ruinen der sagenhaften Elfenstadt Uyovu zu erforschen. Da sich aber kein Sterblicher nach Sonnenuntergang in den Mauern Uyovus aufhalten kann, ohne Wahnsinn und Tod zu riskieren, kehrt die Gruppe zum Ende einer Sitzung wieder dorthin zurück. Ich als SL kann das Pacing dadurch steuern, dass ich zum einen zu Beginn ansage, bis wann das Spiel gehen soll (in Realzeit), zum anderen indem ich im Spiel den aktuellen Sonnenstand erwähne.
- Man schafft Kontinuität zwischen den wechselnden Gruppen durch ein gemeinsames Wissensmanagement. In der originalen West Marches-Kampagne geschah dies durch eine gemeinsam geführte Karte der Spielwelt. In Zalú gibt die Gildenchefin (ein NSC) kleine In-Game-Belohnungen für schriftliche Expeditionsberichte aus, die in einem Kanal unseres Discords gesammelt werden.
Zalú ist casual play, ohne das irgendwie wertend zu meinen. Wir spielen alle paar Wochen eine kurze Expedition von etwa 2,5 Stunden in die Ruinen Uyovus und am Ende sind alle ein paar HP ärmer und ein paar XP reicher. Das ist für manche Spielenden durchaus ein gutes Argument, weil man problemlos fehlen kann ohne die anderen im Stich zu lassen oder den Anschluss zu verlieren. Ich will gar nicht behaupten, dass dies eine bessere Form des Spiels ist, es ist schlicht anders als meine normalen Kampagnen und die Runden, in denen ich sonst mitspiele. Und ich hoffe, ich konnte hier ein wenig deutlich machen, was mich daran anspricht. Mehr Details folgen im nächsten Post.
https://kritischerfehlschlag.de/2024/04/28/die-offene-runde-einfuhrung/
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