#abenteuerdesign — Public Fediverse posts
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Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer – Coming Soon!
Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, das ich seit Jahren schreibe und playteste:
- 38 Level mit über 350 Räumen
- Pointcrawls mit über 100 Locations
- Viele Storyfäden einer tiefen Sandbox
Der Text ist größtenteils fertig, zurzeit läuft der zweite Playtest. Aber bei dieser Menge an Material war mir klar, dass ich das nicht alles auf einmal veröffentlichen könnte. Daran würde ich jahrelang herumfeilen und wahrscheinlich nie zum Ende kommen.
Also ist der Plan jetzt, das Megadungeon über eine Serie von Booklets herauszugeben. Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Alles Human Made und ohne KI. Mit einem schicken Cover von Christian Laugsch!
Das erste Booklet ist jetzt so gut wie fertig. Die letzte Korrekturschleife läuft und noch diesen Monat kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download. Herunterladbare Karten-Dateien wird auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, die nicht alle Geheimnisse zeigen.
Und als kleine Spoiler hier ein paar Eindrücke aus dem Heft.
- EPSON MFP image
Kommt mit in die Berge von Yar und ergründet die Geheimnisse von Erde und Wasser!
#AbenteuerDesign #DD #DD5E #ErdeUndWasser #Megadungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
Slumdogs Abenteuerwettbewerb: Sebas Beitrag
Die Älteren von uns erinnern sich vielleicht an den Blogpost von Anfang der Woche: Slumdogs wird von Uhrwerk verlegt und ich starte dazu einen Abenteuerwettbewerb. Irgendwie habe ich mich dadurch selbst unter Zugzwang gefühlt. Ist ja irgendwie unfair, dass ich von anderen Leuten erwarte, Abenteuer für das System zu schreiben, wenn ich selbst noch keins veröffentlich habe. Also habe ich mich mal auf meinen Hintern gesetzt.
Waterkant – Ein Slumdogs Abenteuer
Das Abenteuer wird für viele Leser dieses Blogs vertraut wirken. Es ist nämlich das Abenteuer, mit dem 2024 und Anfang 2025 die Testrunden mit Slumdogs gelaufen sind. Ich hatte das nur nie aufgeschrieben. Es waren nur ein paar Notizen in einer Text-Datei. Ich habe mir nun also große Mühe gegeben, das so aufzuschreiben, dass es möglichst leicht zu leiten ist. Also: HIER GIBT’S WATERKANT FÜR SLUMDOGS ALS DOWNLOAD!
Metro-City statt Hamburg
Es kam direkt die Nachfrage, warum Waterkant jetzt in einer anderen Stadt spielt und andere Gangs dabei sind. Ich denke, jeder sollte die Stadt in einem Cyberpunkt nach den eigenen Wünschen formen. Ich spiele gern in Hamburg, weil ich mich in der Stadt auskenne. Ich kann relativ leicht Orte, Empfindungen und NPCs improvisieren, die zu Hamburg passen. Das geht vielleicht nicht jedem so.
Metro-City kann dagegen alles sein, was du gerade brauchst. Oder, wie es ein Discord-User ausdrückte: Hafenstadt mit Flughafen, Zoo und Hochgebirge direkt um die Ecke. Mein Tipp für Cyberpunk ist immer: Nimm, was du kennst und mach es lauter, bunter und nervtötender.
Neues vom Abenteuerwettbewerb
Mich haben jetzt einige Absichtsbekundungen erreicht, beim Wettbewerb mitzumachen. Das freut mich wirklich enorm! Und es gibt ja was zu gewinnen! Waterkant hilft euch vielleicht ein bisschen dabei, wie man ein Abenteuer aufschreiben könnte. Natürlich müssen die Einreichungen nicht so lang sein. Eine coole Location, die vielleicht sogar für verschiedene Aufträge eingesetzt werden kann, reicht völlig aus. Ich freue mich wirklich sehr darauf, ein paar Beiträge zu sehen!
Teilnahme am Slumdogs Abenteuerwettbewerb
- Deadline: 30.05.2026
- Formate: .docx oder .pdf
- Umfang: Beliebig. Mit Rücksicht auf die Jury vielleicht keine kompletten Kampagnenbände.
- Setting: Die Stadt Metro-City. Nein, dazu gibt es keine detaillierte Beschreibung, nutzt gerne Konzerne und/oder Gangs aus Slumdogs.
- Wenn ihr Illustrationen oder Karten nutzt, gebt bitte an, woher die kommen und passt auf, dass sie verwendet werden dürfen.
- Kriterien: Cyberigkeit, Punkigkeit. Slumdogs ist, was man in Fachkreisen „Street Level“ nennt. Bitte keine Abenteuer zur Weltrettung und/oder Weltzerstörung. Es gibt große Bonuspunkte, wenn das Abenteuer sich möglichst leicht leiten und in laufendes Sandbox-Spiel einbauen lässt.
Es wird keine fachkundige Jury geben, ich mache das selbst. Also schickt mir eure Einsendungen an [email protected] und nehmt bei Fragen auf Discord Kontakt zu mir auf. Ich bin wirklich sehr leicht zu finden.
Fröhliches Abenteuern an der Waterkant!
-Seba
#AbenteuerDesign #Cyberpunk #DIY #pnpde #Rollenspiel #Shadowrun #Slumdogs #Uhrwerk -
Textökonomie – Die Kunst, sich kurz zu fassen
Im Rahmen des Barcosa Postkarten Game-Jams habe ich gestern einen Workshop mit dem Thema Textökonomie gehalten. An diesem Punkt vielen Dank an Rike, die das ganze protokolliert hat. Das ermöglicht es mir, jetzt eine kleine Zusammenfassung zu schreiben.
Vorab: Ich hatte mit wenigen Teilnehmern gerechnet und geplant, konkret auf Projekte zu schauen und gemeinsam am Text zu feilen. Es kamen aber sehr viele Anmeldungen rein, sodass ich sehr kurzfristig auf eine Art Vortrag umschwenkte. Der war ziemlich improvisiert, hatte aber hoffentlich dennoch Mehrwert.
Ich selbst bin seit 20 Jahren Redakteur, fast die Hälfte davon bei Tageszeitungen angestellt. Sehr schnell Texte zu schreiben, die in eine vorgegebene Textbox passen müssen, war also sehr lange mein täglich Brot. Sehr wertvolle Hinweise während des Workshops gab Andrea von Plotbunny Games. Diese werde ich für die Lesbarkeit jetzt nicht extra markieren, sondern einfach die im Workshop erarbeiteten Kernpunkte vorstellen.
Als Anschauungsmaterial dienten neben Einreichungen zum Barcosa-Jam einige One-Page-Dungeons. Exemplarisch etwa DIESER HIER von WIll Doyle, übersetzt von System Matters.
Nun aber endlich zum Inhalt
Ich schickte zwei Disclaimer vorweg:
- Bei weitem nicht jede:r mag ökonomische Texte. Im Rollenspielumfeld gehört für manche Leute eine gewisse Prosa dazu.
- Für manche der Tipps setzen wir voraus, dass wir in einer Nische arbeiten, in der Leute gewisse Fachbegriffe des Rollenspiels kennen und überdies ähnliche popkulturelle Referenzen verstehen, wie wir. Das ist eine anfechtbare Unterstellung und ich bin im gemeinsamen Spiel mit sehr viel jüngeren Personen auch schon selbst an Grenzen gestoßen.
Diese Disclaimer sind vor allem für die „Spezifischeren Tipps“ wichtig. Die Basics sind sehr allgemeingültig.
Basics
- Schreibe keine Schachtelsätze! Viele Rollenspieler haben einen akademischen Background, in dem sie sich bewusst oder unbewusst eine grässliche akademische Schreibe angewöhnen. Der Schachtelsatz ist die schlimmste Angewohnheit dieser Sozialisation. Ein Satz, der von allen Lesenden verstanden werden soll, sollte nicht mehr als 10 oder maximal 15 Wörter haben. Kinder und leseschwache Personen sollen verstehen können, was da steht!
- Hauptsätze! Daraus ergibt sich automatisch, dass man so oftwie möglich auf Nebensätze verzichten sollte. Die Aussagen werden dadurch klarer.
- Füllwörter vermeiden! Wörter wie „sozusagen“, „quasi“, „eigentlich“ sollten in einem klaren, kurzen Text nicht notwendig sein. Im Gegenteil, sie machen die Aussagen verhandelbar. Insbesondere im Regelteil eines Spiels haben solche Wörter nichts zu suchen.
- Aktive Sätze! Insbesondere im Rollenspielbereich findet man andauernd passive Satzkonstruktionen. Damit wird oft eine direkte Ansprache vermeidet, die irgendwie verpönt ist. „Es werden fünf sechsseitige Würfel verwendet und diejenigen gezählt, die fünf oder sechs Augen zeigen“ ist ein sehr typischer Satz. Man könnte auch schreiben „Würfle 5w6 und zähl die 5en und 6en“.
- Starke Verben! Die deutsche Sprache bedient sich oft Hilfsverben. Insbesondere im gesprochenen Wort. Im Sinne von klaren kurzen Texten sind sie nicht ratsam. „Gemeinsam könnt ihr eine Entscheidung über das Ziel des Spiels treffen“ sollte man lieber so schreiben: „Entscheidet gemeinsam über das Ziel des Spiels“.
- Laut lesen! Eine gute Prüfung, ob man klare Sätze geschrieben hat. Lies deinen Text laut vor. Wenn du dich irgendwo verhaspelst oder neu anfangen musst, kannst du vermutlich etwas besser schreiben. Die verschärfte Variante ist, jemand anderen den Text laut vorlesen zu lassen.
Spezifischere Tipps
- Trigger-Worte! Du kannst eine Situation, einen Raum oder einen NSC auf zwei Arten beschreiben: ausführlich oder mit Trigger-Worten. Statt „Diese Person ist gierig, missgünstig und stets auf ihren eigenen Vorteil bedacht. Für ihre eigenen Interessen geht sie über Leichen“ kannst du auch einfach „Arschloch“ schreiben. Natürlich überlässt du damit den Lesenden die Interpretation, aber es dürfte ungefähr auf dasselbe herauskommen. Tatsächlich gibst du der lesenden Person damit sogar die Freiheit, die Figur so auszulegen, dass sie ihre Mitspielenden besonders nervt.
- Popkultur-Referenzen! Das geht in eine ähnliche Richtung. Um beim Beispiel eines NSC zu bleiben: „Wie der verrückte Hutmacher“ lässt hoffentlich ein Bild entstehen. Die Verhaltensweise genau zu beschreiben, sodass dieser NSC von einer Spielleitung verkörpert werden kann, dürfte sehr viel komplizierter sein, als einfach die Referenz zu nutzen.
- Klischees! Ist eigentlich das selbe und auch insbesondere für NSCs gut benutzbar. Aber um mal etwas anderes zu machen: „Eine typische Disco-Toilette- urgh“ ist ein Klischee. Die allermeisten Lesenden wissen, was gemeint ist. „Ein Wallstreet-Bro – urgh“ dürfte ähnliche Bilder entstehen lassen.
- Bilder sprechen lassen! Illustrationen sind nicht nur dafür da, etwas schöner aussehen zu lassen. Ein Bild sagt mehr als tausend Worte, heißt es so schön. Das stimmt. Wir hatten das Beispiel eines kaputten Autos mit Panzerplatten in einer Wüste. Im Grunde ist es jetzt nicht mehr nötig, das Setting zu beschreiben. Wir befinden uns ziemlich offensichtlich in einer typischen Mad-Max-Fallout-Postapokalypse.
- Nur die Kerninformation vermitteln! Das ist insbesondere für so etwas wie den Postkarten-Jam notwendig. Wenn wenig Platz ist, muss dieser ideal genutzt werden. Überleg also genau, was wirklich(!) deine Kernaussage ist. Alles, was nicht Teil dieses Kerns ist, kann weggelassen werden.
Unabhängige Tipps
Diese Sachen haben weniger mit Textökonomie zu tun als generell mit Schreibstil.
- Feedback holen! Wenn du nicht sicher bist, frag jemanden. Sind die Referenzen zu obskur? Ist etwas schwer verständlich? Das können fast immer Lesende besser beurteilen als die Person, die etwas geschrieben hat.
- Ton treffen! Ich bin bei Regeltexten sehr für extrem klare und unmissverständliche Sprache. In Flufftexten dagegen sollte der Schreibstil zum gewünschten Spielgefühl passen. Keine Flachwitze im Horrorsetting bitte. (Sonst immer gern).
Fazit
Schreib keine Schachtelsätze – urgh!
-Seba
P.S.: Wenn du auch mal einem Game-Jam teilnehmen willst: Neben dem Barcosa-Jam hat unser Autor grannus noch diesen Abenteuer-Wettbewerb ins Leben gerufen: https://kritischerfehlschlag.de/2025/09/14/abenteuer-jam-2025-detektiveschichten-aus-dem-gruenen-drachen/
#AbenteuerDesign #Barcosa #Design #DIY #GameJam #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #Schreiben #Texten
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Textökonomie – Die Kunst, sich kurz zu fassen
Im Rahmen des Barcosa Postkarten Game-Jams habe ich gestern einen Workshop mit dem Thema Textökonomie gehalten. An diesem Punkt vielen Dank an Rike, die das ganze protokolliert hat. Das ermöglicht es mir, jetzt eine kleine Zusammenfassung zu schreiben.
Vorab: Ich hatte mit wenigen Teilnehmern gerechnet und geplant, konkret auf Projekte zu schauen und gemeinsam am Text zu feilen. Es kamen aber sehr viele Anmeldungen rein, sodass ich sehr kurzfristig auf eine Art Vortrag umschwenkte. Der war ziemlich improvisiert, hatte aber hoffentlich dennoch Mehrwert.
Ich selbst bin seit 20 Jahren Redakteur, fast die Hälfte davon bei Tageszeitungen angestellt. Sehr schnell Texte zu schreiben, die in eine vorgegebene Textbox passen müssen, war also sehr lange mein täglich Brot. Sehr wertvolle Hinweise während des Workshops gab Andrea von Plotbunny Games. Diese werde ich für die Lesbarkeit jetzt nicht extra markieren, sondern einfach die im Workshop erarbeiteten Kernpunkte vorstellen.
Als Anschauungsmaterial dienten neben Einreichungen zum Barcosa-Jam einige One-Page-Dungeons. Exemplarisch etwa DIESER HIER von WIll Doyle, übersetzt von System Matters.
Nun aber endlich zum Inhalt
Ich schickte zwei Disclaimer vorweg:
- Bei weitem nicht jede:r mag ökonomische Texte. Im Rollenspielumfeld gehört für manche Leute eine gewisse Prosa dazu.
- Für manche der Tipps setzen wir voraus, dass wir in einer Nische arbeiten, in der Leute gewisse Fachbegriffe des Rollenspiels kennen und überdies ähnliche popkulturelle Referenzen verstehen, wie wir. Das ist eine anfechtbare Unterstellung und ich bin im gemeinsamen Spiel mit sehr viel jüngeren Personen auch schon selbst an Grenzen gestoßen.
Diese Disclaimer sind vor allem für die „Spezifischeren Tipps“ wichtig. Die Basics sind sehr allgemeingültig.
Basics
- Schreibe keine Schachtelsätze! Viele Rollenspieler haben einen akademischen Background, in dem sie sich bewusst oder unbewusst eine grässliche akademische Schreibe angewöhnen. Der Schachtelsatz ist die schlimmste Angewohnheit dieser Sozialisation. Ein Satz, der von allen Lesenden verstanden werden soll, sollte nicht mehr als 10 oder maximal 15 Wörter haben. Kinder und leseschwache Personen sollen verstehen können, was da steht!
- Hauptsätze! Daraus ergibt sich automatisch, dass man so oftwie möglich auf Nebensätze verzichten sollte. Die Aussagen werden dadurch klarer.
- Füllwörter vermeiden! Wörter wie „sozusagen“, „quasi“, „eigentlich“ sollten in einem klaren, kurzen Text nicht notwendig sein. Im Gegenteil, sie machen die Aussagen verhandelbar. Insbesondere im Regelteil eines Spiels haben solche Wörter nichts zu suchen.
- Aktive Sätze! Insbesondere im Rollenspielbereich findet man andauernd passive Satzkonstruktionen. Damit wird oft eine direkte Ansprache vermeidet, die irgendwie verpönt ist. „Es werden fünf sechsseitige Würfel verwendet und diejenigen gezählt, die fünf oder sechs Augen zeigen“ ist ein sehr typischer Satz. Man könnte auch schreiben „Würfle 5w6 und zähl die 5en und 6en“.
- Starke Verben! Die deutsche Sprache bedient sich oft Hilfsverben. Insbesondere im gesprochenen Wort. Im Sinne von klaren kurzen Texten sind sie nicht ratsam. „Gemeinsam könnt ihr eine Entscheidung über das Ziel des Spiels treffen“ sollte man lieber so schreiben: „Entscheidet gemeinsam über das Ziel des Spiels“.
- Laut lesen! Eine gute Prüfung, ob man klare Sätze geschrieben hat. Lies deinen Text laut vor. Wenn du dich irgendwo verhaspelst oder neu anfangen musst, kannst du vermutlich etwas besser schreiben. Die verschärfte Variante ist, jemand anderen den Text laut vorlesen zu lassen.
Spezifischere Tipps
- Trigger-Worte! Du kannst eine Situation, einen Raum oder einen NSC auf zwei Arten beschreiben: ausführlich oder mit Trigger-Worten. Statt „Diese Person ist gierig, missgünstig und stets auf ihren eigenen Vorteil bedacht. Für ihre eigenen Interessen geht sie über Leichen“ kannst du auch einfach „Arschloch“ schreiben. Natürlich überlässt du damit den Lesenden die Interpretation, aber es dürfte ungefähr auf dasselbe herauskommen. Tatsächlich gibst du der lesenden Person damit sogar die Freiheit, die Figur so auszulegen, dass sie ihre Mitspielenden besonders nervt.
- Popkultur-Referenzen! Das geht in eine ähnliche Richtung. Um beim Beispiel eines NSC zu bleiben: „Wie der verrückte Hutmacher“ lässt hoffentlich ein Bild entstehen. Die Verhaltensweise genau zu beschreiben, sodass dieser NSC von einer Spielleitung verkörpert werden kann, dürfte sehr viel komplizierter sein, als einfach die Referenz zu nutzen.
- Klischees! Ist eigentlich das selbe und auch insbesondere für NSCs gut benutzbar. Aber um mal etwas anderes zu machen: „Eine typische Disco-Toilette- urgh“ ist ein Klischee. Die allermeisten Lesenden wissen, was gemeint ist. „Ein Wallstreet-Bro – urgh“ dürfte ähnliche Bilder entstehen lassen.
- Bilder sprechen lassen! Illustrationen sind nicht nur dafür da, etwas schöner aussehen zu lassen. Ein Bild sagt mehr als tausend Worte, heißt es so schön. Das stimmt. Wir hatten das Beispiel eines kaputten Autos mit Panzerplatten in einer Wüste. Im Grunde ist es jetzt nicht mehr nötig, das Setting zu beschreiben. Wir befinden uns ziemlich offensichtlich in einer typischen Mad-Max-Fallout-Postapokalypse.
- Nur die Kerninformation vermitteln! Das ist insbesondere für so etwas wie den Postkarten-Jam notwendig. Wenn wenig Platz ist, muss dieser ideal genutzt werden. Überleg also genau, was wirklich(!) deine Kernaussage ist. Alles, was nicht Teil dieses Kerns ist, kann weggelassen werden.
Unabhängige Tipps
Diese Sachen haben weniger mit Textökonomie zu tun als generell mit Schreibstil.
- Feedback holen! Wenn du nicht sicher bist, frag jemanden. Sind die Referenzen zu obskur? Ist etwas schwer verständlich? Das können fast immer Lesende besser beurteilen als die Person, die etwas geschrieben hat.
- Ton treffen! Ich bin bei Regeltexten sehr für extrem klare und unmissverständliche Sprache. In Flufftexten dagegen sollte der Schreibstil zum gewünschten Spielgefühl passen. Keine Flachwitze im Horrorsetting bitte. (Sonst immer gern).
Fazit
Schreib keine Schachtelsätze – urgh!
-Seba
P.S.: Wenn du auch mal einem Game-Jam teilnehmen willst: Neben dem Barcosa-Jam hat unser Autor grannus noch diesen Abenteuer-Wettbewerb ins Leben gerufen: https://kritischerfehlschlag.de/2025/09/14/abenteuer-jam-2025-detektiveschichten-aus-dem-gruenen-drachen/
#AbenteuerDesign #Barcosa #Design #DIY #GameJam #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #Schreiben #Texten
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Textökonomie – Die Kunst, sich kurz zu fassen
Im Rahmen des Barcosa Postkarten Game-Jams habe ich gestern einen Workshop mit dem Thema Textökonomie gehalten. An diesem Punkt vielen Dank an Rike, die das ganze protokolliert hat. Das ermöglicht es mir, jetzt eine kleine Zusammenfassung zu schreiben.
Vorab: Ich hatte mit wenigen Teilnehmern gerechnet und geplant, konkret auf Projekte zu schauen und gemeinsam am Text zu feilen. Es kamen aber sehr viele Anmeldungen rein, sodass ich sehr kurzfristig auf eine Art Vortrag umschwenkte. Der war ziemlich improvisiert, hatte aber hoffentlich dennoch Mehrwert.
Ich selbst bin seit 20 Jahren Redakteur, fast die Hälfte davon bei Tageszeitungen angestellt. Sehr schnell Texte zu schreiben, die in eine vorgegebene Textbox passen müssen, war also sehr lange mein täglich Brot. Sehr wertvolle Hinweise während des Workshops gab Andrea von Plotbunny Games. Diese werde ich für die Lesbarkeit jetzt nicht extra markieren, sondern einfach die im Workshop erarbeiteten Kernpunkte vorstellen.
Als Anschauungsmaterial dienten neben Einreichungen zum Barcosa-Jam einige One-Page-Dungeons. Exemplarisch etwa DIESER HIER von WIll Doyle, übersetzt von System Matters.
Nun aber endlich zum Inhalt
Ich schickte zwei Disclaimer vorweg:
- Bei weitem nicht jede:r mag ökonomische Texte. Im Rollenspielumfeld gehört für manche Leute eine gewisse Prosa dazu.
- Für manche der Tipps setzen wir voraus, dass wir in einer Nische arbeiten, in der Leute gewisse Fachbegriffe des Rollenspiels kennen und überdies ähnliche popkulturelle Referenzen verstehen, wie wir. Das ist eine anfechtbare Unterstellung und ich bin im gemeinsamen Spiel mit sehr viel jüngeren Personen auch schon selbst an Grenzen gestoßen.
Diese Disclaimer sind vor allem für die „Spezifischeren Tipps“ wichtig. Die Basics sind sehr allgemeingültig.
Basics
- Schreibe keine Schachtelsätze! Viele Rollenspieler haben einen akademischen Background, in dem sie sich bewusst oder unbewusst eine grässliche akademische Schreibe angewöhnen. Der Schachtelsatz ist die schlimmste Angewohnheit dieser Sozialisation. Ein Satz, der von allen Lesenden verstanden werden soll, sollte nicht mehr als 10 oder maximal 15 Wörter haben. Kinder und leseschwache Personen sollen verstehen können, was da steht!
- Hauptsätze! Daraus ergibt sich automatisch, dass man so oftwie möglich auf Nebensätze verzichten sollte. Die Aussagen werden dadurch klarer.
- Füllwörter vermeiden! Wörter wie „sozusagen“, „quasi“, „eigentlich“ sollten in einem klaren, kurzen Text nicht notwendig sein. Im Gegenteil, sie machen die Aussagen verhandelbar. Insbesondere im Regelteil eines Spiels haben solche Wörter nichts zu suchen.
- Aktive Sätze! Insbesondere im Rollenspielbereich findet man andauernd passive Satzkonstruktionen. Damit wird oft eine direkte Ansprache vermeidet, die irgendwie verpönt ist. „Es werden fünf sechsseitige Würfel verwendet und diejenigen gezählt, die fünf oder sechs Augen zeigen“ ist ein sehr typischer Satz. Man könnte auch schreiben „Würfle 5w6 und zähl die 5en und 6en“.
- Starke Verben! Die deutsche Sprache bedient sich oft Hilfsverben. Insbesondere im gesprochenen Wort. Im Sinne von klaren kurzen Texten sind sie nicht ratsam. „Gemeinsam könnt ihr eine Entscheidung über das Ziel des Spiels treffen“ sollte man lieber so schreiben: „Entscheidet gemeinsam über das Ziel des Spiels“.
- Laut lesen! Eine gute Prüfung, ob man klare Sätze geschrieben hat. Lies deinen Text laut vor. Wenn du dich irgendwo verhaspelst oder neu anfangen musst, kannst du vermutlich etwas besser schreiben. Die verschärfte Variante ist, jemand anderen den Text laut vorlesen zu lassen.
Spezifischere Tipps
- Trigger-Worte! Du kannst eine Situation, einen Raum oder einen NSC auf zwei Arten beschreiben: ausführlich oder mit Trigger-Worten. Statt „Diese Person ist gierig, missgünstig und stets auf ihren eigenen Vorteil bedacht. Für ihre eigenen Interessen geht sie über Leichen“ kannst du auch einfach „Arschloch“ schreiben. Natürlich überlässt du damit den Lesenden die Interpretation, aber es dürfte ungefähr auf dasselbe herauskommen. Tatsächlich gibst du der lesenden Person damit sogar die Freiheit, die Figur so auszulegen, dass sie ihre Mitspielenden besonders nervt.
- Popkultur-Referenzen! Das geht in eine ähnliche Richtung. Um beim Beispiel eines NSC zu bleiben: „Wie der verrückte Hutmacher“ lässt hoffentlich ein Bild entstehen. Die Verhaltensweise genau zu beschreiben, sodass dieser NSC von einer Spielleitung verkörpert werden kann, dürfte sehr viel komplizierter sein, als einfach die Referenz zu nutzen.
- Klischees! Ist eigentlich das selbe und auch insbesondere für NSCs gut benutzbar. Aber um mal etwas anderes zu machen: „Eine typische Disco-Toilette- urgh“ ist ein Klischee. Die allermeisten Lesenden wissen, was gemeint ist. „Ein Wallstreet-Bro – urgh“ dürfte ähnliche Bilder entstehen lassen.
- Bilder sprechen lassen! Illustrationen sind nicht nur dafür da, etwas schöner aussehen zu lassen. Ein Bild sagt mehr als tausend Worte, heißt es so schön. Das stimmt. Wir hatten das Beispiel eines kaputten Autos mit Panzerplatten in einer Wüste. Im Grunde ist es jetzt nicht mehr nötig, das Setting zu beschreiben. Wir befinden uns ziemlich offensichtlich in einer typischen Mad-Max-Fallout-Postapokalypse.
- Nur die Kerninformation vermitteln! Das ist insbesondere für so etwas wie den Postkarten-Jam notwendig. Wenn wenig Platz ist, muss dieser ideal genutzt werden. Überleg also genau, was wirklich(!) deine Kernaussage ist. Alles, was nicht Teil dieses Kerns ist, kann weggelassen werden.
Unabhängige Tipps
Diese Sachen haben weniger mit Textökonomie zu tun als generell mit Schreibstil.
- Feedback holen! Wenn du nicht sicher bist, frag jemanden. Sind die Referenzen zu obskur? Ist etwas schwer verständlich? Das können fast immer Lesende besser beurteilen als die Person, die etwas geschrieben hat.
- Ton treffen! Ich bin bei Regeltexten sehr für extrem klare und unmissverständliche Sprache. In Flufftexten dagegen sollte der Schreibstil zum gewünschten Spielgefühl passen. Keine Flachwitze im Horrorsetting bitte. (Sonst immer gern).
Fazit
Schreib keine Schachtelsätze – urgh!
-Seba
P.S.: Wenn du auch mal einem Game-Jam teilnehmen willst: Neben dem Barcosa-Jam hat unser Autor grannus noch diesen Abenteuer-Wettbewerb ins Leben gerufen: https://kritischerfehlschlag.de/2025/09/14/abenteuer-jam-2025-detektiveschichten-aus-dem-gruenen-drachen/
#AbenteuerDesign #Barcosa #Design #DIY #GameJam #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #Schreiben #Texten
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Textökonomie – Die Kunst, sich kurz zu fassen
Im Rahmen des Barcosa Postkarten Game-Jams habe ich gestern einen Workshop mit dem Thema Textökonomie gehalten. An diesem Punkt vielen Dank an Rike, die das ganze protokolliert hat. Das ermöglicht es mir, jetzt eine kleine Zusammenfassung zu schreiben.
Vorab: Ich hatte mit wenigen Teilnehmern gerechnet und geplant, konkret auf Projekte zu schauen und gemeinsam am Text zu feilen. Es kamen aber sehr viele Anmeldungen rein, sodass ich sehr kurzfristig auf eine Art Vortrag umschwenkte. Der war ziemlich improvisiert, hatte aber hoffentlich dennoch Mehrwert.
Ich selbst bin seit 20 Jahren Redakteur, fast die Hälfte davon bei Tageszeitungen angestellt. Sehr schnell Texte zu schreiben, die in eine vorgegebene Textbox passen müssen, war also sehr lange mein täglich Brot. Sehr wertvolle Hinweise während des Workshops gab Andrea von Plotbunny Games. Diese werde ich für die Lesbarkeit jetzt nicht extra markieren, sondern einfach die im Workshop erarbeiteten Kernpunkte vorstellen.
Als Anschauungsmaterial dienten neben Einreichungen zum Barcosa-Jam einige One-Page-Dungeons. Exemplarisch etwa DIESER HIER von WIll Doyle, übersetzt von System Matters.
Nun aber endlich zum Inhalt
Ich schickte zwei Disclaimer vorweg:
- Bei weitem nicht jede:r mag ökonomische Texte. Im Rollenspielumfeld gehört für manche Leute eine gewisse Prosa dazu.
- Für manche der Tipps setzen wir voraus, dass wir in einer Nische arbeiten, in der Leute gewisse Fachbegriffe des Rollenspiels kennen und überdies ähnliche popkulturelle Referenzen verstehen, wie wir. Das ist eine anfechtbare Unterstellung und ich bin im gemeinsamen Spiel mit sehr viel jüngeren Personen auch schon selbst an Grenzen gestoßen.
Diese Disclaimer sind vor allem für die „Spezifischeren Tipps“ wichtig. Die Basics sind sehr allgemeingültig.
Basics
- Schreibe keine Schachtelsätze! Viele Rollenspieler haben einen akademischen Background, in dem sie sich bewusst oder unbewusst eine grässliche akademische Schreibe angewöhnen. Der Schachtelsatz ist die schlimmste Angewohnheit dieser Sozialisation. Ein Satz, der von allen Lesenden verstanden werden soll, sollte nicht mehr als 10 oder maximal 15 Wörter haben. Kinder und leseschwache Personen sollen verstehen können, was da steht!
- Hauptsätze! Daraus ergibt sich automatisch, dass man so oftwie möglich auf Nebensätze verzichten sollte. Die Aussagen werden dadurch klarer.
- Füllwörter vermeiden! Wörter wie „sozusagen“, „quasi“, „eigentlich“ sollten in einem klaren, kurzen Text nicht notwendig sein. Im Gegenteil, sie machen die Aussagen verhandelbar. Insbesondere im Regelteil eines Spiels haben solche Wörter nichts zu suchen.
- Aktive Sätze! Insbesondere im Rollenspielbereich findet man andauernd passive Satzkonstruktionen. Damit wird oft eine direkte Ansprache vermeidet, die irgendwie verpönt ist. „Es werden fünf sechsseitige Würfel verwendet und diejenigen gezählt, die fünf oder sechs Augen zeigen“ ist ein sehr typischer Satz. Man könnte auch schreiben „Würfle 5w6 und zähl die 5en und 6en“.
- Starke Verben! Die deutsche Sprache bedient sich oft Hilfsverben. Insbesondere im gesprochenen Wort. Im Sinne von klaren kurzen Texten sind sie nicht ratsam. „Gemeinsam könnt ihr eine Entscheidung über das Ziel des Spiels treffen“ sollte man lieber so schreiben: „Entscheidet gemeinsam über das Ziel des Spiels“.
- Laut lesen! Eine gute Prüfung, ob man klare Sätze geschrieben hat. Lies deinen Text laut vor. Wenn du dich irgendwo verhaspelst oder neu anfangen musst, kannst du vermutlich etwas besser schreiben. Die verschärfte Variante ist, jemand anderen den Text laut vorlesen zu lassen.
Spezifischere Tipps
- Trigger-Worte! Du kannst eine Situation, einen Raum oder einen NSC auf zwei Arten beschreiben: ausführlich oder mit Trigger-Worten. Statt „Diese Person ist gierig, missgünstig und stets auf ihren eigenen Vorteil bedacht. Für ihre eigenen Interessen geht sie über Leichen“ kannst du auch einfach „Arschloch“ schreiben. Natürlich überlässt du damit den Lesenden die Interpretation, aber es dürfte ungefähr auf dasselbe herauskommen. Tatsächlich gibst du der lesenden Person damit sogar die Freiheit, die Figur so auszulegen, dass sie ihre Mitspielenden besonders nervt.
- Popkultur-Referenzen! Das geht in eine ähnliche Richtung. Um beim Beispiel eines NSC zu bleiben: „Wie der verrückte Hutmacher“ lässt hoffentlich ein Bild entstehen. Die Verhaltensweise genau zu beschreiben, sodass dieser NSC von einer Spielleitung verkörpert werden kann, dürfte sehr viel komplizierter sein, als einfach die Referenz zu nutzen.
- Klischees! Ist eigentlich das selbe und auch insbesondere für NSCs gut benutzbar. Aber um mal etwas anderes zu machen: „Eine typische Disco-Toilette- urgh“ ist ein Klischee. Die allermeisten Lesenden wissen, was gemeint ist. „Ein Wallstreet-Bro – urgh“ dürfte ähnliche Bilder entstehen lassen.
- Bilder sprechen lassen! Illustrationen sind nicht nur dafür da, etwas schöner aussehen zu lassen. Ein Bild sagt mehr als tausend Worte, heißt es so schön. Das stimmt. Wir hatten das Beispiel eines kaputten Autos mit Panzerplatten in einer Wüste. Im Grunde ist es jetzt nicht mehr nötig, das Setting zu beschreiben. Wir befinden uns ziemlich offensichtlich in einer typischen Mad-Max-Fallout-Postapokalypse.
- Nur die Kerninformation vermitteln! Das ist insbesondere für so etwas wie den Postkarten-Jam notwendig. Wenn wenig Platz ist, muss dieser ideal genutzt werden. Überleg also genau, was wirklich(!) deine Kernaussage ist. Alles, was nicht Teil dieses Kerns ist, kann weggelassen werden.
Unabhängige Tipps
Diese Sachen haben weniger mit Textökonomie zu tun als generell mit Schreibstil.
- Feedback holen! Wenn du nicht sicher bist, frag jemanden. Sind die Referenzen zu obskur? Ist etwas schwer verständlich? Das können fast immer Lesende besser beurteilen als die Person, die etwas geschrieben hat.
- Ton treffen! Ich bin bei Regeltexten sehr für extrem klare und unmissverständliche Sprache. In Flufftexten dagegen sollte der Schreibstil zum gewünschten Spielgefühl passen. Keine Flachwitze im Horrorsetting bitte. (Sonst immer gern).
Fazit
Schreib keine Schachtelsätze – urgh!
-Seba
P.S.: Wenn du auch mal einem Game-Jam teilnehmen willst: Neben dem Barcosa-Jam hat unser Autor grannus noch diesen Abenteuer-Wettbewerb ins Leben gerufen: https://kritischerfehlschlag.de/2025/09/14/abenteuer-jam-2025-detektiveschichten-aus-dem-gruenen-drachen/
#AbenteuerDesign #Barcosa #Design #DIY #GameJam #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #Schreiben #Texten
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Textökonomie – Die Kunst, sich kurz zu fassen
Im Rahmen des Barcosa Postkarten Game-Jams habe ich gestern einen Workshop mit dem Thema Textökonomie gehalten. An diesem Punkt vielen Dank an Rike, die das ganze protokolliert hat. Das ermöglicht es mir, jetzt eine kleine Zusammenfassung zu schreiben.
Vorab: Ich hatte mit wenigen Teilnehmern gerechnet und geplant, konkret auf Projekte zu schauen und gemeinsam am Text zu feilen. Es kamen aber sehr viele Anmeldungen rein, sodass ich sehr kurzfristig auf eine Art Vortrag umschwenkte. Der war ziemlich improvisiert, hatte aber hoffentlich dennoch Mehrwert.
Ich selbst bin seit 20 Jahren Redakteur, fast die Hälfte davon bei Tageszeitungen angestellt. Sehr schnell Texte zu schreiben, die in eine vorgegebene Textbox passen müssen, war also sehr lange mein täglich Brot. Sehr wertvolle Hinweise während des Workshops gab Andrea von Plotbunny Games. Diese werde ich für die Lesbarkeit jetzt nicht extra markieren, sondern einfach die im Workshop erarbeiteten Kernpunkte vorstellen.
Als Anschauungsmaterial dienten neben Einreichungen zum Barcosa-Jam einige One-Page-Dungeons. Exemplarisch etwa DIESER HIER von WIll Doyle, übersetzt von System Matters.
Nun aber endlich zum Inhalt
Ich schickte zwei Disclaimer vorweg:
- Bei weitem nicht jede:r mag ökonomische Texte. Im Rollenspielumfeld gehört für manche Leute eine gewisse Prosa dazu.
- Für manche der Tipps setzen wir voraus, dass wir in einer Nische arbeiten, in der Leute gewisse Fachbegriffe des Rollenspiels kennen und überdies ähnliche popkulturelle Referenzen verstehen, wie wir. Das ist eine anfechtbare Unterstellung und ich bin im gemeinsamen Spiel mit sehr viel jüngeren Personen auch schon selbst an Grenzen gestoßen.
Diese Disclaimer sind vor allem für die „Spezifischeren Tipps“ wichtig. Die Basics sind sehr allgemeingültig.
Basics
- Schreibe keine Schachtelsätze! Viele Rollenspieler haben einen akademischen Background, in dem sie sich bewusst oder unbewusst eine grässliche akademische Schreibe angewöhnen. Der Schachtelsatz ist die schlimmste Angewohnheit dieser Sozialisation. Ein Satz, der von allen Lesenden verstanden werden soll, sollte nicht mehr als 10 oder maximal 15 Wörter haben. Kinder und leseschwache Personen sollen verstehen können, was da steht!
- Hauptsätze! Daraus ergibt sich automatisch, dass man so oftwie möglich auf Nebensätze verzichten sollte. Die Aussagen werden dadurch klarer.
- Füllwörter vermeiden! Wörter wie „sozusagen“, „quasi“, „eigentlich“ sollten in einem klaren, kurzen Text nicht notwendig sein. Im Gegenteil, sie machen die Aussagen verhandelbar. Insbesondere im Regelteil eines Spiels haben solche Wörter nichts zu suchen.
- Aktive Sätze! Insbesondere im Rollenspielbereich findet man andauernd passive Satzkonstruktionen. Damit wird oft eine direkte Ansprache vermeidet, die irgendwie verpönt ist. „Es werden fünf sechsseitige Würfel verwendet und diejenigen gezählt, die fünf oder sechs Augen zeigen“ ist ein sehr typischer Satz. Man könnte auch schreiben „Würfle 5w6 und zähl die 5en und 6en“.
- Starke Verben! Die deutsche Sprache bedient sich oft Hilfsverben. Insbesondere im gesprochenen Wort. Im Sinne von klaren kurzen Texten sind sie nicht ratsam. „Gemeinsam könnt ihr eine Entscheidung über das Ziel des Spiels treffen“ sollte man lieber so schreiben: „Entscheidet gemeinsam über das Ziel des Spiels“.
- Laut lesen! Eine gute Prüfung, ob man klare Sätze geschrieben hat. Lies deinen Text laut vor. Wenn du dich irgendwo verhaspelst oder neu anfangen musst, kannst du vermutlich etwas besser schreiben. Die verschärfte Variante ist, jemand anderen den Text laut vorlesen zu lassen.
Spezifischere Tipps
- Trigger-Worte! Du kannst eine Situation, einen Raum oder einen NSC auf zwei Arten beschreiben: ausführlich oder mit Trigger-Worten. Statt „Diese Person ist gierig, missgünstig und stets auf ihren eigenen Vorteil bedacht. Für ihre eigenen Interessen geht sie über Leichen“ kannst du auch einfach „Arschloch“ schreiben. Natürlich überlässt du damit den Lesenden die Interpretation, aber es dürfte ungefähr auf dasselbe herauskommen. Tatsächlich gibst du der lesenden Person damit sogar die Freiheit, die Figur so auszulegen, dass sie ihre Mitspielenden besonders nervt.
- Popkultur-Referenzen! Das geht in eine ähnliche Richtung. Um beim Beispiel eines NSC zu bleiben: „Wie der verrückte Hutmacher“ lässt hoffentlich ein Bild entstehen. Die Verhaltensweise genau zu beschreiben, sodass dieser NSC von einer Spielleitung verkörpert werden kann, dürfte sehr viel komplizierter sein, als einfach die Referenz zu nutzen.
- Klischees! Ist eigentlich das selbe und auch insbesondere für NSCs gut benutzbar. Aber um mal etwas anderes zu machen: „Eine typische Disco-Toilette- urgh“ ist ein Klischee. Die allermeisten Lesenden wissen, was gemeint ist. „Ein Wallstreet-Bro – urgh“ dürfte ähnliche Bilder entstehen lassen.
- Bilder sprechen lassen! Illustrationen sind nicht nur dafür da, etwas schöner aussehen zu lassen. Ein Bild sagt mehr als tausend Worte, heißt es so schön. Das stimmt. Wir hatten das Beispiel eines kaputten Autos mit Panzerplatten in einer Wüste. Im Grunde ist es jetzt nicht mehr nötig, das Setting zu beschreiben. Wir befinden uns ziemlich offensichtlich in einer typischen Mad-Max-Fallout-Postapokalypse.
- Nur die Kerninformation vermitteln! Das ist insbesondere für so etwas wie den Postkarten-Jam notwendig. Wenn wenig Platz ist, muss dieser ideal genutzt werden. Überleg also genau, was wirklich(!) deine Kernaussage ist. Alles, was nicht Teil dieses Kerns ist, kann weggelassen werden.
Unabhängige Tipps
Diese Sachen haben weniger mit Textökonomie zu tun als generell mit Schreibstil.
- Feedback holen! Wenn du nicht sicher bist, frag jemanden. Sind die Referenzen zu obskur? Ist etwas schwer verständlich? Das können fast immer Lesende besser beurteilen als die Person, die etwas geschrieben hat.
- Ton treffen! Ich bin bei Regeltexten sehr für extrem klare und unmissverständliche Sprache. In Flufftexten dagegen sollte der Schreibstil zum gewünschten Spielgefühl passen. Keine Flachwitze im Horrorsetting bitte. (Sonst immer gern).
Fazit
Schreib keine Schachtelsätze – urgh!
-Seba
P.S.: Wenn du auch mal einem Game-Jam teilnehmen willst: Neben dem Barcosa-Jam hat unser Autor grannus noch diesen Abenteuer-Wettbewerb ins Leben gerufen: https://kritischerfehlschlag.de/2025/09/14/abenteuer-jam-2025-detektiveschichten-aus-dem-gruenen-drachen/
#AbenteuerDesign #Barcosa #Design #DIY #GameJam #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #Schreiben #Texten
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Kritischer Fehldruck – Jetzt als Download
Hui, was für eine Show! Gestern haben Sarah, Patrick und Daniel auf Twitch die Einreichungen zum Zine-Wettbewerb vorgestellt und die Sieger gekürt. Wir konnten ja auch einige der Zines und ihre Macher ein bisschen vorstellen.
Und selbst waren wir auch mit einem Zine angetreten. Der Kritische Fehldruck Ausgabe 1 – Ideen für Fantasy Kampagnen.
Leider sind wir beim Wettbewerb leer ausgegangen, aber wir werden es bestimmt nächstes Jahr wieder versuchen. Vielleicht dann doch mit etwas direkt spielbarem und nicht so einer theoretischen Geschichte. Mal schauen. Motivation ist groß!
Auf jeden Fall könnt ihr euch den Kritischen Fehldruck 1 jetzt gerne direkt herunterladen. Wir hoffen, ihr habt soviel Freude beim Lesen, wie wir beim Schreiben. Besonderer Dank nochmal an Rackhir, der das Projektmanagement übernommen hat und JFS, der sich um Druck und Versand gekümmert hat! Geiles Team!
-Seba
#AbenteuerDesign #DIY #KritischerFehldruck #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SystemMatters #Zine
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A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 22 (Die Vitalienbrüder)
Die Vitalienbrüder waren erst Blockadebrecher, dann Freibeuter mit Kaperbriefen, dann Piraten. Für einige Jahrzehnte des 14. und 15. Jahrhunderts waren Klaus Störtebecker, Gödeke Michels, Arnd Stuke oder Magister Wigbold der Schrecken von Hansefahrern in der Ostsee, während sie gleichzeitig mit den Mächtigen der Region ihre Geschäfte machten.
Ihre Geschichte ist zu verworren, um sie hier nachzuerzählen. Ihre erste Generation besteht aus mecklenburgischem Kleinadel, der in skandinavische Thronwirren hereingezogen wurde. Für verschiedene Fürsten und Königinnen kaperten sie die Schiffe ihrer Feinde. Und wie es so oft mit derlei Gewaltakteuren ist, entwickelten sie ein zunehmendes Eigenleben. In den Wirren und wechselnden Allianzen errangen sie phasenweise auch die Herrschaft über die Stadt Visby auf der Insel Gotland, von der aus sie die wichtigsten Handelswege in der ganzen Ostsee unsicher machen konnten. Bis in die Nordsee erstreckte sich das Gebiet ihrer Operationen, bei denen sie teils mit den Häuptlingen der ebenfalls seeräuberischen Ostfriesen zusammenarbeiteten.
CC-BY Wikimedia Author Onno GabrielInsgesamt wäre das Setting mit reichhaltigen Ideen für Abenteuer zur See und an Land, bei der hohe Politik und handfeste Action Hand in Hand gehen. Hier ein paar Vorschläge für Szenarien mit halb-realem Hintergrund:
- Während der Blockade von Stockholm möchten Wismarer Händler eine Ladung an den dänischen Schiffen vorbeischmuggeln und chartern dafür das Schiff der SCs. Die Hanse wäre davon nicht begeistert, aber der Lohn ist fürstlich. Die Vitalienbrüder hätten den Auftrag sicher auch gerne gehabt, aber jetzt bieten sie den SCs die Aufnahme in ihre Gemeinschaft an. Kann man ihnen trauen?
- Unter den Vitalienbrüdern kommt es zu Spannungen, als ihre mecklenburgischen Anführer der ersten Generation durch aufstrebende Wortführer einfacher Abstammung herausgefordert werden. Kapitäne wie Klaus Störtebecker überfallen zunehmend auch Schiffe des mit Mecklenburg verbündeten Dänemarks. Arnd Stuke sucht nach Möglichkeiten, den unter den Vitalienbrüder populären Störtebeker entweder in Visby oder während einer Kaperfahrt verschwinden zu lassen.
- Die Rüstringer Friesen stehen im Ruf, den Vitalienbrüdern bei ihren Raubzügen Unterschlupf zu gewähren. Die Stadt Bremen möchte eine Strafexpedition gegen die Rüstringer aufstellen, doch Edo Wiemken, ihr Häuptling, hat die Unterstützung von Albrecht von Bayern, Graf von Holland, der zunehmend Einfluss im Friesengebiet einsammelt.
- Die Hanse droht, die Stadt Rostock nicht weiter anzufahren, solange Rostock den Vitalienbrüdern gestattet, im Hafen zu ankern und ihre Waren zu verkaufen. Rostock ist gleichzeitig unter Druck von Fürst Albrecht von Mecklenburg, die Vitalienbrüder zu tolerieren, weil diese Nadelstiche gegen seine Rivalin Königin Margarethe von Dänemark setzen. Eine Rostocker Kauffrau beauftragt die SCs unter der Hand, ein anfahrendes Piratenschiff nach Wismar umzuleiten. Handelt sie im Namen der Rostocker Ratsherren oder spielt sie ein anderes Spiel?
- Die Hamburger Ratsherren haben ein Kopfgeld von 50 Pfund Silber auf Gödeke Michels und seine Mannschaft ausgesetzt, die nach dem Ergreifen von Klaus Störtebeker noch flüchtig sind. Michels, der nach dem Verlust von Visby an den Deutschen Orden plündernd die Ostseeküste entlangfährt, bietet nach seiner Gefangennahme den SCs an, ihnen im Tausch gegen seine Freiheit geheime Briefe zu überlassen, in denen bestimmte Ratsherren mit ihm über den Ankauf von Raubgut verhandeln.
#APieceOfHistoryEveryDay2025 #AbenteuerDesign #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
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Fanzine-Wettbewerb: ZZZ – Ensemble E
Ich zitiere den wohl größten Philosophen Deutschlands, wenn ich sage: „Einen hab ich noch, einen hab ich noch!“ Es geht natürlich um einen weiteren Beitrag zum Fanzine-Wettbewerb vom System Matters Verlag.
Genauer gesagt um den diesjährigen Beitrag von www.steinbru.ch – ein Ziemlich Zufälliges Zine. Federführend waren diesmal Sonja und Katha. Also direkt zu den Fragen!
Wer seid ihr?
Klaudia Kloppstock: Klaudia Kloppstock, Klaudi oder im echten Leben auch Sonja.
Katha: Nym, Katha, manchmal auch Kadda
Welche Rollenspiele mögt ihr?
Klaudia Kloppstock: Rollenspiele, bei denen der Fokus auf der Geschichte, der Welt und den Charakteren liegt. Zuletzt hatte ich viel Spass beim Leiten eines selbstgeschriebenen Rollenspiels, aber auch bei Brindlewood Bay, Vaesen oder Mausritter.
Katha: Generell mag ich Systeme mit erzählerischem Fokus, wenigen Charakterwerten und dem Anfangsbuchstaben „B“: Blades in the dark, Brindlewood Bay und Beyond the Wall sind klare Favoriten. Aktuell habe ich viel Spaß an Avatar und meiner Solo Runde Thousand Year old Vampire
Welche Rollenspiele eher nicht?
Klaudia Kloppstock: Rollenspiele, bei denen der Spielfluss durch Regeln unterbrochen oder verlangsamt wird.
Katha: Ditto, außerdem finde ich oft eine vorgefertigte Welt, insbesondere für Neulinge, hinderlich.
Wo findet man euch?
Klaudia Kloppstock: Im Moment findet man mich nur im Steinbruch.
Katha: Im Steinbruch
Und nun zum Zine:
- Wie heißt das Zine?
Klaudia Kloppstock & Katha: ZZZ – Ziemlich Zufälliges Zine – Ensemble E – Emilia
- Worum geht es? Gebastelt oder gedruckt?
Klaudia Kloppstock & Katha: Das gedruckte Zine umfasst einen Fall für Brindlewood Bay rund ums Theater: Bei der Generalprobe von Emilia kommt es im Stadttheater zu einem schrecklichen Zwischenfall: Die Hauptdarstellerin Elodie Ward stürzt im finalen Akt von einem 3 Meter hohen Pappmaschee- Leuchtturm in den Tod. Während das Ensemble um Emilia von einem Unfall ausgeht, sind sich unsere Krimikennerinnen schnell sicher: Es war Mord!
- Ist das euer erstes Zine?
Klaudia Kloppstock: Ja.
Katha: Nein, ich habe vorher schon an den Zines vom Steinbruch mitgearbeitet, war am Handbuch der Monsterschöpfung beteiligt und habe ein Zine für Beyond the Wall geschrieben.
- Wer macht da noch mit?
Klaudia Kloppstock & Katha: Verschiedene Community-Mitglieder aus dem Steinbruch (https://steinbru.ch/mitmachen). Besonders erwähnen möchten wir hier Andrea Rick (https://catcurious.itch.io/), die netterweise das Layout übernimmt und ihre Expertise zu Brindlewood Bay einbringt.
- Wie seid ihr auf das Thema gekommen?
Klaudia Kloppstock & Katha: Alles Jonas schuld, der uns rund um Diskussionen zu Zufallstabellen mit dem Thema “Drama im Rollenspiel” schnell auf die Idee gebracht hat, einen Brindlewood Bay Theaterfall zu kreieren
- Was gefällt euch besser: die Konzeptionsphase oder die Umsetzung?
Klaudia Kloppstock & Katha: Alles spaßig, bis auf die berühmten letzten 10%…
- Wenn ihr selber Zines von anderen habt: empfehlt bitte mal etwas, was gut gefallen hat.
Klaudia Kloppstock: Codex C – Mysteriöse Magieschulen, … ich hab aber auch gar nicht viele Zines.
Katha: Advanced Schnick Schnack Schnuck und die Kronen der Königin, weil ich einfach begeistert davon bin, wie es Menschen schaffen gute Ideen im Miniformat umzusetzen.
Am Wegesrand trifft genau meinen Geschmack für liebenswert bizarre Ideen und es hat eine Tabelle mit einem Schnabeltier Eintrag!
Untergrund und Die Warnung, da ich Quill mag und beide Zines tollen neuen Content dafür bieten.
- Was für Zines oder Blog-Content gefallen euch generell?
Klaudia Kloppstock: Ich lese tatsächlich ziemlich wenige Zines oder Blogs. Ich hab einfach Spaß daran, im Steinbruch an Zufallstabellen zu arbeiten und nutze Querverlinkungen von dort als Inspiration für die eigenen Rollenspielrunden.
Katha: Zines und Beiträge, die für die eigenen Spielrunden nutzbar sind. Ich finde vor allem Material und Tabellen fürs Solo-Rollenspiel großartig.
Vielen Dank!
-Seba
#AbenteuerDesign #DIY #Fanzine #pnpde #Rollenspiel #SystemMatters #ZZZ
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4 Lehren aus Square Enix „Triangle Strategy“ für Domain Play
Normalerweise ist im klassischen Fantasy-Rollenspiel die Reise einer bunten Gruppe aus Kriegern, Dieben und Zauberkundigen das zentrale Thema. Doch wie schon in vorherigen Artikeln auf diesen Blog angesprochen, gibt es in den älteren Versionen von Dungeons & Dragons und somit auch in seinen zahlreichen Retroklonen oder Neuinterpretationen der Old-School-Szene Regeln, die davon sprechen, wie hochstufige Krieger über eigene Festungen herrschen können und wie viel der Unterhalt einer Armee kostet.
Statt als ungebundene Wanderer fantastischen Ländereien zu erkunden, erlauben diese Art von Regeln den Spielenden, die Welt aktiv zu formen. Und in dieser Tradition findet man auch durchaus beliebte Kampagnen-Bänder wie „Von eignen Gnaden“ (DSA 4) oder „Kingmaker„ (Pathfinder 1 & 2), bei denen die Spielercharaktere zu einflussreichen Kriegsfürsten aufsteigen können.
Dennoch gibt es beim Domain Play immer wieder Fragen: Wie kann man weiterhin den Fokus auf die Spielercharaktere behalten, wenn sie nun eigentlich nur Entscheidungen treffen und die Arbeit ihren Gefolgsleuten überlassen können? Wie bewahrt man das persönliche Drama und die Wunder der Reise durch eine fantastischen Welt, wenn die Spielenden von oben herab auf diese schauen können? Und wie sorgt man dafür, dass man nach wie vor als eine Gruppe spielen kann, wenn das Spiel der Macht doch gerade dazu einlädt, dass jede Spielfigur nur ihr eigenes Ding dreht?
Natürlich kann man Robert E. Howards Idee folgen: Wenn Conan der Barbar als König endet, kommt die Gefahr zu ihm in Form eines Attentatsversuchs und eines grauenhaften Dämonen. Doch tatsächlich ist in der Geschichte „Der Phönix auf dem Schwert“ Conan eher der Antagonist und die eigentlichen Protagonisten sind die Verschwörer, die seinen Tod planen.
Ich schaue mir daher im Folgenden ein japanisches Videospiel von 2023 an, bei dem die Hauptfiguren als die Anführer eines Adelshauses zwischen die Fronten von den drei Großmächten geraten, welche den Kontinent kontrollieren: „Triangle Strategy“ von Square Enix.
Ich konnte 4 Lehren formulieren, die eine Gruppe sich aus diesem Spiel für das Domain Play am eigenen Tisch abschauen kann.
1. Macht es persönlich
In Triangle Strategy ist die Hauptfigur der Erbe eines Herrschaftsgebietes, dass direkt zwischen den drei Parteien liegt. Diese drei Fraktionen bleiben keine unpersönliche Gruppierungen, sondern erhalten konkrete Gesichter durch verschiedene Figuren, darunter auch der Hofstaat der Hauptfigur.
Der Kronprinz des Flusskönigreiches ist sein bester Freund und sein Berater der treuste Vasall seines Vaters. Seine Verlobte ist zum einen am Hof des militaristischen Erzherzogs im Norden aufgewachsen und zum anderen Teil eines Volkes, welches vom Gottesstaat im Süden brutal als Sünder verfolgt und versklavt wird. Dadurch wird die Hauptfigur direkt in die Konflikte dieser Fraktionen verstrickt und diese Konflikte schlagen sich in seinen direkten Umfeld wieder.
Idealerweise sollten am eigenen Spieltisch ebenso alle Fraktionen für die Spielenden mit konkreten NSCs in Verbindung gebracht werden können. Sehr wahrscheinlich werden die Spielende selbst verschiedene Fraktionen und deren Interessen darstellen und verkörpern wollen.
2. Kein Absolutismus
Entscheidungen zu treffen sind ein wichtiger Teil des Spielprinzips von Triangle Strategy. Die Hauptfigur muss häufig eine Wahl treffen. Gerade gegen Ende aber steht meist nur Pest oder Cholera zur Auswahl und seine Freunde haben alle ihre eigenen Meinungen, welche Entscheidung das kleinere Übel sei. Das Spiel bietet als Lösung in diesen Fällen eine dreiseitige Waage an, über die die Figuren abstimmen können. Um die Geschichte in eine bestimmte Richtung zu leiten, kann die Hauptfigur versuchen, andere Figuren zu überreden, die noch unsicher sind.
Auch am Spieltisch sollte man wichtige Entscheidungen, welche die eigene Domäne betreffen, gemeinsam diskutieren und im Notfall über eine Wahl entscheiden.Jedoch sollte man hierbei erwähnen, dass die Moral von Triangle Strategy auf keinen Fall ist, dass man alle angebotene Optionen ohne Diskussionen akzeptieren muss. Gute Anführer sollten immer nach einem dritten, vierten, fünften oder sechsundzwanzigsten Weg Ausschau halten. Und dabei zählt: Wissen ist Macht!
3. Achtung! Streng vertraulich!
Jenseits der Schlachtfelder, wo Strategie und Taktik den Sieg erringen, arbeiten viele Fraktionen im Verborgenen. Die Hauptfigur und seine Freunde stolpern im Laufe der Geschichte über viele Geheimnissen. Und manche dieser Geheimnisse haben die Macht, das ganze Gefüge der Welt auf den Kopf zu stellen, was es wert macht, für sie zu kämpfen und zu töten. Alle Erzfeinde im Spiel bauen ihre Macht letztendlich darauf auf, dass sie wichtige Fakten des Geschichte zu ihren Gunsten verzehren können. Und ein wichtiger Schritt für den Sieg der Spielfiguren besteht darin, diese Täuschungen zu durchschauen und rückgängig zu machen, da sie dadurch neue Verbündete finden können.
Dies ist Ihnen nur möglich, da sie trotz ihrer Macht sich selbst in Gefahr begeben haben. Auch bei klassischen Rollenspielgruppen sind Geheimnisse etwas, dass anders als ein magische Schwert niemals wirklich an Wert verliert. Denn gutes Wissen erlaubt gute Entscheidungen und das ist für Herrscher Gold wert. Doch Wissen kann auch gefährlich sein, denn es kann Menschen verändern.
4. Menschen ändern sich
In Triangle Strategy werden die Freunde der Hauptfigur gegen Ende des Spiels angesichts dramatische Erlebnisse und Entdeckungen zunehmend radikalisiert. Dies kann schließlich dazu führen, dass je nach Entscheidung der Hauptfigur der eine oder andere Freund das Team verlässt und sich stattdessen eine der gegnerischen Fraktionen anschließt.
Auch am eigenen Spieltisch sollten sowohl Spielerfiguren als auch Nichtspielerfiguren sich ändern dürfen. Dies mag dazu führen, dass es zu unüberbrückbare Differenzen kommt und sich bislang bestehende Allianzen auflösen und neue Feindschaften bilden. Denn letztendlich ist Macht das Mittel, mit dem man seine eigenen Überzeugungen durchsetzen will. Eine gewisse Selbstsüchtigkeit ist notwendig, damit Figuren in Geschichten wirklich lebendig werden. Ein Charakter, mit dem man aktiv um eine weitere Zusammenarbeit verhandeln musste, bleibt mehr im Gedächtnis als ein Ja-Sager.
Doch Veränderungen, gerade in Beziehungen, sind unangenehm. Gerade diese emotionalen Entwicklungen im Spiel sollten von Gesprächen abseits des Tisches begleitet werden. Wichtig ist dabei, dass jedem in der Spielgruppe klar ist, wer am Ende für welchen Charakter das letzte Wort hat und dass alle Konsequenzen im Spiel dieses nicht verlassen. Eine Spielerfigur mag im Spiel zum Verräter werden, aber dadurch sollte man nicht das Gefühl bekommen, dass man ihrem Spielenden nicht mehr vertrauen kann.
Natürlich, so wie manche Charaktere sich auseinander entwickeln, können wiederum auch Feinde zu Freunde werden. Vorausgesetzt natürlich, dass man das Risiko eingegangen ist, sie am Leben zu lassen.
Zu Bedenken: Der kleine, aber feine Unterschied
Bei einem Videospiel kann man den Spielstand neu laden, wenn einem die Konsequenzen seiner Entscheidung nicht gefallen. In einem Pen-&-Paper-Rollenspiel sind diese Entscheidungen aber traditionell unwiderruflich.
Dazu kommt noch, dass die verschiedenen Ausgänge der Geschichte in einem Videospiel fest geschrieben sind. Doch am Spieltisch sollte man erwarten, dass nicht mal die Spielleitung Kontrolle über den Ausgang der Geschichte hat, denn die Ausgänge von bestimmten Handlungen per Zufall zu bestimmen, gehören zu dieser Art von Spielen dazu.
Ein Goldenes Ende, in der alle Figuren ihr Glück finden, ist daher nicht garantiert und kann nicht erzwungen werden. Hier ist es wichtig im Kopf zu behalten, dass als Spielender es beim Rollenspiel nicht am Wichtigsten ist, sein persönliches Ziel zu erreichen, sondern sich gemeinsam mit seiner Gruppe den Weg bis dahin schlagen zu können. Und was in dieser Kampagne nicht gelöst werden kann, mag in der nächsten angegangen werden.
Viel Erfolg im Domain Play,
-Martin
#AbenteuerDesign #CampaignDesign #DomainPlay #Jrpg #OSR #pnpde #Rollenspiel #TriangleStrategy
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Die mythische Unterwelt, der (Mega-)Dungeon dürfte in den meisten OSR-Kampagnen einen zentralen Platz innehalten. Für diesen Artikel verwende ich den Begriff „Dungeon“ synonym für die besagte mythische Unterwelt. Eine genauere Erklärung folgt weiter unten im Text.
Damit möchte ich den Dungeon klar abgrenzen von mundanen Bauten wie Kerker, Burgen, oder Höhlen nah an der Oberfläche etc. Diese Orte gehören nicht zur mythischen Unterwelt, können aber gerne einzelne Elemente dieser in sich aufnehmen.
An dieser Stelle möchte ich Alex Schroeder zu Wort kommen lassen, der den (Mega-)Dungeon folgendermaßen beschreibt:
„Ein Megadungeon ist eine unlogische Umgebung. Wie wird gelüftet? Wie wird das herein‐ sickernde Grundwasser abgepumpt? Wo geht man aufs Klo? Wo gibt es Frischwasser? Wie ernährt man sich hier unten? Wenn der Megadungeon eine alptraumhafte Unterwelt ist, wenn klar ist, dass man in der Tiefe bis ins Reich der Toten oder in die Hölle steigen kann, dann gilt hier nicht mehr der gesunde Menschenverstand, sondern eine eigene Traumlogik.“
„Diese kann man erlernen und ausnützen, aber man kann sie nicht erklären.“
„Der Megadungeon ist eine zweckfreie Umgebung. Niemand baut einen Megadungeon „für“ etwas. Es ist besser, wenn es keine Erklärung gibt, genau so wie es keine Erklärung für unsere Alpträume gibt, ausser den Ängsten, die schon in uns drinnen sind. Wir bringen un‐ sere eigenen Ängste mit. Wir haben Angst im Dunkeln, also ist es dunkel. Wir haben Angst vor dem Tod, also wollen uns die Monster töten. Wir schämen uns für unsere Gier, also ist das Gold unsere Belohnung.“
(hier der Link zum Blog von Alex und dem vollständigen Artikel: https://alexschroeder.ch/view/2022-12-23_Megadungeon)
An dieser Stelle vielen Dank an Alex – besser als er könnte ich es niemals ausdrücken wofür ein Dungeon in diesem Sinne stehen sollte im Spiel.
Basierend auf Alexs Artikel und meiner Affinität für die cthulhoiden Traumlande und KULTs METROPOLIS habe ich mir Gedanken gemacht, wie diese mythische Unterwelt für das Setting des 30-jährigen Krieges aussehen kann. Denn bisher gibt es weder von seitens Lamentations of the Flame Princess noch bei Gazerpress (wir wissen, da wird was kommen) Erklärungen dafür, wie ein historisches Setting mit der Magie und den Dungeons von D&D reagiert. Soweit ist das erstmal nicht schlimm, jedoch können und werden sich im Laufe einer Kampagne Fragen auftun, die es zu beantworten gilt.
Also, ran ans Eingemachte!
Zaubersprüche und Magische Gegenstände
Einige Kernfragen in einem historischen Setting könnten lauten:
„Warum wird die Welt nicht von Magie überflutet?“ oder „Warum kämpfen die Armeen nicht mit Feuerbällen und Blitzen?“Eine Erklärung abseits des Dungeons könnte natürlich die Angst und Abscheu vor Magie sein. Auch ein mächtiger Herrscher und Anführer darf nicht zwanglos offen Magie praktizieren bzw. ihren Gebrauch gutheißen. Zu groß ist der Aberglaube in der Neuzeit und zu schnell könnten Anhänger eine Allianz mit dem Teufel oder Häretikern vermuten.
In solch einem Fall würden wir wohl eher den Gebrauch subtiler Magie im Geheimen vermuten. Weniger Feuerbälle und Magische Geschosse als eher Gedankenkontrolle, Segnungen oder Illusionen. Und dies wiederum im stillen Kämmerlein und nicht vor aller Augen. Ein magischer Assassine sozusagen, der die Zaubersprüche über den schlafenden Grafen spricht, nachdem er sich in dessen Burg oder Heerlager geschlichen hat.
Eine andere Erklärung könnte sein, dass höhere Magie außerhalb des Dungeons nicht zugänglich ist, zu sehr folgt sich einer Traumlogik als hermetischen Formeln. In diesem Beispiel würden wir einfach annehmen, dass alle Zaubersprüche ab Grad 3 nur innerhalb des Dungeons gewirkt werden können. Damit wäre auch geklärt, welche Magie man in Städten und Tempeln bekommen kann.
Hier würde sich gleich die nächste Frage anbieten: sind hiervon nur arkane Sprüche betroffen oder auch klerikale? Das Fass um Religion und Magie kann eine Büchse der Pandora sein. Ich persönlich würde da keine Unterscheidung machen, wie seht ihr das?
Und wie sieht es mit magischen Gegenständen und Artefakten aus? Ich sage: kein Magic-Mart – wer magische Gegenstände will, muss sie sich im Dungeon besorgen (lassen). Der Kauf und Verkauf von solchen Gegenständen Vergleiche ich an dieser Stelle eher mit okkulten Werken wie im Film „Die neun Pforten„. Ebenso unterscheide ich nicht in normale magische Gegenstände und Artefakte, für mich alles ein und dasselbe. Da handhaben ich es wie Dungeon Crawl Classics und möchte zurück zum Sense of Wunder der frühen Tage.
Phantastik vs. Historizität
Meine Maxime lautet an dieser Stelle: über dem Dungeon tobt und brennt der Krieg in all seinen Facetten und bietet damit eine wahnsinnig grosse Leinwand für allerlei Geschichten. Ich unterscheide diese zwei Arten des Spiels – also den Gang in den Dungeon und die Episoden an der Oberfläche. Hierzu folgende Worte von Alex Schroeder:
„Ein Megadungeon ist eine einfach struk‐ turierte Umgebung, wo die Bewegungs‐ möglichkeiten der Spielerinnen und Spie‐ ler eingeschränkt sind, so dass die Spiellei‐ tung nicht viel vorbereiten muss.
Die Spielerinnen und Spieler sehen auf der Karte, welche Gänge ins Unbekannte führen, welche Türen noch nie geöffnet wurden. Es gibt gar nicht so viele Orte, an denen ein Spielabend beginnen kann.“Und genau dazu bietet die Oberfläche und das Setting einen Mächtigen Kontrast! Innerhalb des 30-jährigen Krieges war so vieles eben nicht so einfach strukturiert und möglich. Man konnte sich noch nicht einmal sicher sein, auf wessen Seite die eigene politische Führung am nächsten Tag stehen würde. So viele Menschen, Interessen, Soldaten, Söldner, Konflikte und Gelder flossen in diesen Krieg. Dieses Gefüge war komplex, gefährlich und folgte für dem Abenteurer niemals einem Alltag.
Deswegen benötigt das Spiel an der Oberfläche meiner Meinung nach keine bis sehr wenige phantastische Elemente. Wenn sie ins Spiel kommen, dann sollten sie besonderes Gewicht bekommen, den nsie sind alles andere als alltäglich. Auch umgekehrt: stoßen die Spielfiguren innerhalb des Dungeons auf etwas normales, alltägliches, fast schon profanes, dann sollte dies ebenso einen starken Kontrast bilden.
(Alp-) Traumwelten und Glaube
Wie oben bereits erwähnt, bin ich grosser Fan der Traumlande und KULT. Beide (Sub-) Settings haben unter anderem gemeinsam, dass sie die Spielwelt um ein neues Element bereichern, das es zu erkunden gilt. Hierbei wird auf Traumlogik zurückgegriffen und eine „alles ist hier möglich“ – Mentalität. Die mythische Unterwelt kann ein Tor zu anderen Ebenen des Universums /Multiversums sein. Natürlich bietet es sich bei dieser Projektionsfläche an, auf die Glaubensvorstellungen, Ängsten, Sagen und Legenden der Spielfiguren und deren Religion und Kultur einzugehen.
Warum nicht? Etwas Fanservice an die Spielfiguren darf sein. Wenn ich zB. eine gigantische…. – nennen wir es mal Struktur – im Dungeon erkunden lassen will, dann kann diese Struktur ein variables Aussehen haben, jenachdem welche Hintergrund die Spielfigur/en in den Dungeon bringen.
Fantasy-Tropen
Die phantastischen Element des Spiels gehören also in den Dungeon. Und damit kann ich – unter Einhaltung der Genre-Konventionen – auch alle anderen Tropen der Fantasy einbauen. Für meinen Geschmack würde ich nun keine Elfen oder Orks ins Spiel einbauen – aber passend zum Spiel würde ich sie umbauen und den Spielern präsentieren. Schwarzalbe, Feen, Zwerge, Trolle usw haben in deutschen Legenden ihren Platz, aber auch Gestalten aus Alpträumen. Reskinnen und einsetzen. Ein Goblin muss kein Wesen mit einem einzigen TW sein, er kann ebenso mächtig in der mythischen Unterwelt sein wie ein König. Also auch auf Regelbasis kann man hier variieren und die Spieler und deren Figuren überraschen.
Das waren erstmal all meine Gedanken zu diesem Thema. Andere blubbern noch unter der Oberfläche, andere wollen intensiver in der Praxis getestet werden. Was sind eure Meinungen und Erfahrungen in einem historischen Setting?
-grannus-
#17Jahrhundert #AbenteuerDesign #DD #DreißigjährigerKrieg #Dungeon #Gazerpress #Geschichte #HeiligesRömischesReich #Oldschool #OSR #pnpde #rspBlogs
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Die mythische Unterwelt, der (Mega-)Dungeon dürfte in den meisten OSR-Kampagnen einen zentralen Platz innehalten. Für diesen Artikel verwende ich den Begriff „Dungeon“ synonym für die besagte mythische Unterwelt. Eine genauere Erklärung folgt weiter unten im Text.
Damit möchte ich den Dungeon klar abgrenzen von mundanen Bauten wie Kerker, Burgen, oder Höhlen nah an der Oberfläche etc. Diese Orte gehören nicht zur mythischen Unterwelt, können aber gerne einzelne Elemente dieser in sich aufnehmen.
An dieser Stelle möchte ich Alex Schroeder zu Wort kommen lassen, der den (Mega-)Dungeon folgendermaßen beschreibt:
„Ein Megadungeon ist eine unlogische Umgebung. Wie wird gelüftet? Wie wird das herein‐ sickernde Grundwasser abgepumpt? Wo geht man aufs Klo? Wo gibt es Frischwasser? Wie ernährt man sich hier unten? Wenn der Megadungeon eine alptraumhafte Unterwelt ist, wenn klar ist, dass man in der Tiefe bis ins Reich der Toten oder in die Hölle steigen kann, dann gilt hier nicht mehr der gesunde Menschenverstand, sondern eine eigene Traumlogik.“
„Diese kann man erlernen und ausnützen, aber man kann sie nicht erklären.“
„Der Megadungeon ist eine zweckfreie Umgebung. Niemand baut einen Megadungeon „für“ etwas. Es ist besser, wenn es keine Erklärung gibt, genau so wie es keine Erklärung für unsere Alpträume gibt, ausser den Ängsten, die schon in uns drinnen sind. Wir bringen un‐ sere eigenen Ängste mit. Wir haben Angst im Dunkeln, also ist es dunkel. Wir haben Angst vor dem Tod, also wollen uns die Monster töten. Wir schämen uns für unsere Gier, also ist das Gold unsere Belohnung.“
(hier der Link zum Blog von Alex und dem vollständigen Artikel: https://alexschroeder.ch/view/2022-12-23_Megadungeon)
An dieser Stelle vielen Dank an Alex – besser als er könnte ich es niemals ausdrücken wofür ein Dungeon in diesem Sinne stehen sollte im Spiel.
Basierend auf Alexs Artikel und meiner Affinität für die cthulhoiden Traumlande und KULTs METROPOLIS habe ich mir Gedanken gemacht, wie diese mythische Unterwelt für das Setting des 30-jährigen Krieges aussehen kann. Denn bisher gibt es weder von seitens Lamentations of the Flame Princess noch bei Gazerpress (wir wissen, da wird was kommen) Erklärungen dafür, wie ein historisches Setting mit der Magie und den Dungeons von D&D reagiert. Soweit ist das erstmal nicht schlimm, jedoch können und werden sich im Laufe einer Kampagne Fragen auftun, die es zu beantworten gilt.
Also, ran ans Eingemachte!
Zaubersprüche und Magische Gegenstände
Einige Kernfragen in einem historischen Setting könnten lauten:
„Warum wird die Welt nicht von Magie überflutet?“ oder „Warum kämpfen die Armeen nicht mit Feuerbällen und Blitzen?“Eine Erklärung abseits des Dungeons könnte natürlich die Angst und Abscheu vor Magie sein. Auch ein mächtiger Herrscher und Anführer darf nicht zwanglos offen Magie praktizieren bzw. ihren Gebrauch gutheißen. Zu groß ist der Aberglaube in der Neuzeit und zu schnell könnten Anhänger eine Allianz mit dem Teufel oder Häretikern vermuten.
In solch einem Fall würden wir wohl eher den Gebrauch subtiler Magie im Geheimen vermuten. Weniger Feuerbälle und Magische Geschosse als eher Gedankenkontrolle, Segnungen oder Illusionen. Und dies wiederum im stillen Kämmerlein und nicht vor aller Augen. Ein magischer Assassine sozusagen, der die Zaubersprüche über den schlafenden Grafen spricht, nachdem er sich in dessen Burg oder Heerlager geschlichen hat.
Eine andere Erklärung könnte sein, dass höhere Magie außerhalb des Dungeons nicht zugänglich ist, zu sehr folgt sich einer Traumlogik als hermetischen Formeln. In diesem Beispiel würden wir einfach annehmen, dass alle Zaubersprüche ab Grad 3 nur innerhalb des Dungeons gewirkt werden können. Damit wäre auch geklärt, welche Magie man in Städten und Tempeln bekommen kann.
Hier würde sich gleich die nächste Frage anbieten: sind hiervon nur arkane Sprüche betroffen oder auch klerikale? Das Fass um Religion und Magie kann eine Büchse der Pandora sein. Ich persönlich würde da keine Unterscheidung machen, wie seht ihr das?
Und wie sieht es mit magischen Gegenständen und Artefakten aus? Ich sage: kein Magic-Mart – wer magische Gegenstände will, muss sie sich im Dungeon besorgen (lassen). Der Kauf und Verkauf von solchen Gegenständen Vergleiche ich an dieser Stelle eher mit okkulten Werken wie im Film „Die neun Pforten„. Ebenso unterscheide ich nicht in normale magische Gegenstände und Artefakte, für mich alles ein und dasselbe. Da handhaben ich es wie Dungeon Crawl Classics und möchte zurück zum Sense of Wunder der frühen Tage.
Phantastik vs. Historizität
Meine Maxime lautet an dieser Stelle: über dem Dungeon tobt und brennt der Krieg in all seinen Facetten und bietet damit eine wahnsinnig grosse Leinwand für allerlei Geschichten. Ich unterscheide diese zwei Arten des Spiels – also den Gang in den Dungeon und die Episoden an der Oberfläche. Hierzu folgende Worte von Alex Schroeder:
„Ein Megadungeon ist eine einfach struk‐ turierte Umgebung, wo die Bewegungs‐ möglichkeiten der Spielerinnen und Spie‐ ler eingeschränkt sind, so dass die Spiellei‐ tung nicht viel vorbereiten muss.
Die Spielerinnen und Spieler sehen auf der Karte, welche Gänge ins Unbekannte führen, welche Türen noch nie geöffnet wurden. Es gibt gar nicht so viele Orte, an denen ein Spielabend beginnen kann.“Und genau dazu bietet die Oberfläche und das Setting einen Mächtigen Kontrast! Innerhalb des 30-jährigen Krieges war so vieles eben nicht so einfach strukturiert und möglich. Man konnte sich noch nicht einmal sicher sein, auf wessen Seite die eigene politische Führung am nächsten Tag stehen würde. So viele Menschen, Interessen, Soldaten, Söldner, Konflikte und Gelder flossen in diesen Krieg. Dieses Gefüge war komplex, gefährlich und folgte für dem Abenteurer niemals einem Alltag.
Deswegen benötigt das Spiel an der Oberfläche meiner Meinung nach keine bis sehr wenige phantastische Elemente. Wenn sie ins Spiel kommen, dann sollten sie besonderes Gewicht bekommen, den nsie sind alles andere als alltäglich. Auch umgekehrt: stoßen die Spielfiguren innerhalb des Dungeons auf etwas normales, alltägliches, fast schon profanes, dann sollte dies ebenso einen starken Kontrast bilden.
(Alp-) Traumwelten und Glaube
Wie oben bereits erwähnt, bin ich grosser Fan der Traumlande und KULT. Beide (Sub-) Settings haben unter anderem gemeinsam, dass sie die Spielwelt um ein neues Element bereichern, das es zu erkunden gilt. Hierbei wird auf Traumlogik zurückgegriffen und eine „alles ist hier möglich“ – Mentalität. Die mythische Unterwelt kann ein Tor zu anderen Ebenen des Universums /Multiversums sein. Natürlich bietet es sich bei dieser Projektionsfläche an, auf die Glaubensvorstellungen, Ängsten, Sagen und Legenden der Spielfiguren und deren Religion und Kultur einzugehen.
Warum nicht? Etwas Fanservice an die Spielfiguren darf sein. Wenn ich zB. eine gigantische…. – nennen wir es mal Struktur – im Dungeon erkunden lassen will, dann kann diese Struktur ein variables Aussehen haben, jenachdem welche Hintergrund die Spielfigur/en in den Dungeon bringen.
Fantasy-Tropen
Die phantastischen Element des Spiels gehören also in den Dungeon. Und damit kann ich – unter Einhaltung der Genre-Konventionen – auch alle anderen Tropen der Fantasy einbauen. Für meinen Geschmack würde ich nun keine Elfen oder Orks ins Spiel einbauen – aber passend zum Spiel würde ich sie umbauen und den Spielern präsentieren. Schwarzalbe, Feen, Zwerge, Trolle usw haben in deutschen Legenden ihren Platz, aber auch Gestalten aus Alpträumen. Reskinnen und einsetzen. Ein Goblin muss kein Wesen mit einem einzigen TW sein, er kann ebenso mächtig in der mythischen Unterwelt sein wie ein König. Also auch auf Regelbasis kann man hier variieren und die Spieler und deren Figuren überraschen.
Das waren erstmal all meine Gedanken zu diesem Thema. Andere blubbern noch unter der Oberfläche, andere wollen intensiver in der Praxis getestet werden. Was sind eure Meinungen und Erfahrungen in einem historischen Setting?
-grannus-
#17Jahrhundert #AbenteuerDesign #DD #DreißigjährigerKrieg #Dungeon #Gazerpress #Geschichte #HeiligesRömischesReich #Oldschool #OSR #pnpde #rspBlogs
-
Die mythische Unterwelt, der (Mega-)Dungeon dürfte in den meisten OSR-Kampagnen einen zentralen Platz innehalten. Für diesen Artikel verwende ich den Begriff „Dungeon“ synonym für die besagte mythische Unterwelt. Eine genauere Erklärung folgt weiter unten im Text.
Damit möchte ich den Dungeon klar abgrenzen von mundanen Bauten wie Kerker, Burgen, oder Höhlen nah an der Oberfläche etc. Diese Orte gehören nicht zur mythischen Unterwelt, können aber gerne einzelne Elemente dieser in sich aufnehmen.
An dieser Stelle möchte ich Alex Schroeder zu Wort kommen lassen, der den (Mega-)Dungeon folgendermaßen beschreibt:
„Ein Megadungeon ist eine unlogische Umgebung. Wie wird gelüftet? Wie wird das herein‐ sickernde Grundwasser abgepumpt? Wo geht man aufs Klo? Wo gibt es Frischwasser? Wie ernährt man sich hier unten? Wenn der Megadungeon eine alptraumhafte Unterwelt ist, wenn klar ist, dass man in der Tiefe bis ins Reich der Toten oder in die Hölle steigen kann, dann gilt hier nicht mehr der gesunde Menschenverstand, sondern eine eigene Traumlogik.“
„Diese kann man erlernen und ausnützen, aber man kann sie nicht erklären.“
„Der Megadungeon ist eine zweckfreie Umgebung. Niemand baut einen Megadungeon „für“ etwas. Es ist besser, wenn es keine Erklärung gibt, genau so wie es keine Erklärung für unsere Alpträume gibt, ausser den Ängsten, die schon in uns drinnen sind. Wir bringen un‐ sere eigenen Ängste mit. Wir haben Angst im Dunkeln, also ist es dunkel. Wir haben Angst vor dem Tod, also wollen uns die Monster töten. Wir schämen uns für unsere Gier, also ist das Gold unsere Belohnung.“
(hier der Link zum Blog von Alex und dem vollständigen Artikel: https://alexschroeder.ch/view/2022-12-23_Megadungeon)
An dieser Stelle vielen Dank an Alex – besser als er könnte ich es niemals ausdrücken wofür ein Dungeon in diesem Sinne stehen sollte im Spiel.
Basierend auf Alexs Artikel und meiner Affinität für die cthulhoiden Traumlande und KULTs METROPOLIS habe ich mir Gedanken gemacht, wie diese mythische Unterwelt für das Setting des 30-jährigen Krieges aussehen kann. Denn bisher gibt es weder von seitens Lamentations of the Flame Princess noch bei Gazerpress (wir wissen, da wird was kommen) Erklärungen dafür, wie ein historisches Setting mit der Magie und den Dungeons von D&D reagiert. Soweit ist das erstmal nicht schlimm, jedoch können und werden sich im Laufe einer Kampagne Fragen auftun, die es zu beantworten gilt.
Also, ran ans Eingemachte!
Zaubersprüche und Magische Gegenstände
Einige Kernfragen in einem historischen Setting könnten lauten:
„Warum wird die Welt nicht von Magie überflutet?“ oder „Warum kämpfen die Armeen nicht mit Feuerbällen und Blitzen?“Eine Erklärung abseits des Dungeons könnte natürlich die Angst und Abscheu vor Magie sein. Auch ein mächtiger Herrscher und Anführer darf nicht zwanglos offen Magie praktizieren bzw. ihren Gebrauch gutheißen. Zu groß ist der Aberglaube in der Neuzeit und zu schnell könnten Anhänger eine Allianz mit dem Teufel oder Häretikern vermuten.
In solch einem Fall würden wir wohl eher den Gebrauch subtiler Magie im Geheimen vermuten. Weniger Feuerbälle und Magische Geschosse als eher Gedankenkontrolle, Segnungen oder Illusionen. Und dies wiederum im stillen Kämmerlein und nicht vor aller Augen. Ein magischer Assassine sozusagen, der die Zaubersprüche über den schlafenden Grafen spricht, nachdem er sich in dessen Burg oder Heerlager geschlichen hat.
Eine andere Erklärung könnte sein, dass höhere Magie außerhalb des Dungeons nicht zugänglich ist, zu sehr folgt sich einer Traumlogik als hermetischen Formeln. In diesem Beispiel würden wir einfach annehmen, dass alle Zaubersprüche ab Grad 3 nur innerhalb des Dungeons gewirkt werden können. Damit wäre auch geklärt, welche Magie man in Städten und Tempeln bekommen kann.
Hier würde sich gleich die nächste Frage anbieten: sind hiervon nur arkane Sprüche betroffen oder auch klerikale? Das Fass um Religion und Magie kann eine Büchse der Pandora sein. Ich persönlich würde da keine Unterscheidung machen, wie seht ihr das?
Und wie sieht es mit magischen Gegenständen und Artefakten aus? Ich sage: kein Magic-Mart – wer magische Gegenstände will, muss sie sich im Dungeon besorgen (lassen). Der Kauf und Verkauf von solchen Gegenständen Vergleiche ich an dieser Stelle eher mit okkulten Werken wie im Film „Die neun Pforten„. Ebenso unterscheide ich nicht in normale magische Gegenstände und Artefakte, für mich alles ein und dasselbe. Da handhaben ich es wie Dungeon Crawl Classics und möchte zurück zum Sense of Wunder der frühen Tage.
Phantastik vs. Historizität
Meine Maxime lautet an dieser Stelle: über dem Dungeon tobt und brennt der Krieg in all seinen Facetten und bietet damit eine wahnsinnig grosse Leinwand für allerlei Geschichten. Ich unterscheide diese zwei Arten des Spiels – also den Gang in den Dungeon und die Episoden an der Oberfläche. Hierzu folgende Worte von Alex Schroeder:
„Ein Megadungeon ist eine einfach struk‐ turierte Umgebung, wo die Bewegungs‐ möglichkeiten der Spielerinnen und Spie‐ ler eingeschränkt sind, so dass die Spiellei‐ tung nicht viel vorbereiten muss.
Die Spielerinnen und Spieler sehen auf der Karte, welche Gänge ins Unbekannte führen, welche Türen noch nie geöffnet wurden. Es gibt gar nicht so viele Orte, an denen ein Spielabend beginnen kann.“Und genau dazu bietet die Oberfläche und das Setting einen Mächtigen Kontrast! Innerhalb des 30-jährigen Krieges war so vieles eben nicht so einfach strukturiert und möglich. Man konnte sich noch nicht einmal sicher sein, auf wessen Seite die eigene politische Führung am nächsten Tag stehen würde. So viele Menschen, Interessen, Soldaten, Söldner, Konflikte und Gelder flossen in diesen Krieg. Dieses Gefüge war komplex, gefährlich und folgte für dem Abenteurer niemals einem Alltag.
Deswegen benötigt das Spiel an der Oberfläche meiner Meinung nach keine bis sehr wenige phantastische Elemente. Wenn sie ins Spiel kommen, dann sollten sie besonderes Gewicht bekommen, den nsie sind alles andere als alltäglich. Auch umgekehrt: stoßen die Spielfiguren innerhalb des Dungeons auf etwas normales, alltägliches, fast schon profanes, dann sollte dies ebenso einen starken Kontrast bilden.
(Alp-) Traumwelten und Glaube
Wie oben bereits erwähnt, bin ich grosser Fan der Traumlande und KULT. Beide (Sub-) Settings haben unter anderem gemeinsam, dass sie die Spielwelt um ein neues Element bereichern, das es zu erkunden gilt. Hierbei wird auf Traumlogik zurückgegriffen und eine „alles ist hier möglich“ – Mentalität. Die mythische Unterwelt kann ein Tor zu anderen Ebenen des Universums /Multiversums sein. Natürlich bietet es sich bei dieser Projektionsfläche an, auf die Glaubensvorstellungen, Ängsten, Sagen und Legenden der Spielfiguren und deren Religion und Kultur einzugehen.
Warum nicht? Etwas Fanservice an die Spielfiguren darf sein. Wenn ich zB. eine gigantische…. – nennen wir es mal Struktur – im Dungeon erkunden lassen will, dann kann diese Struktur ein variables Aussehen haben, jenachdem welche Hintergrund die Spielfigur/en in den Dungeon bringen.
Fantasy-Tropen
Die phantastischen Element des Spiels gehören also in den Dungeon. Und damit kann ich – unter Einhaltung der Genre-Konventionen – auch alle anderen Tropen der Fantasy einbauen. Für meinen Geschmack würde ich nun keine Elfen oder Orks ins Spiel einbauen – aber passend zum Spiel würde ich sie umbauen und den Spielern präsentieren. Schwarzalbe, Feen, Zwerge, Trolle usw haben in deutschen Legenden ihren Platz, aber auch Gestalten aus Alpträumen. Reskinnen und einsetzen. Ein Goblin muss kein Wesen mit einem einzigen TW sein, er kann ebenso mächtig in der mythischen Unterwelt sein wie ein König. Also auch auf Regelbasis kann man hier variieren und die Spieler und deren Figuren überraschen.
Das waren erstmal all meine Gedanken zu diesem Thema. Andere blubbern noch unter der Oberfläche, andere wollen intensiver in der Praxis getestet werden. Was sind eure Meinungen und Erfahrungen in einem historischen Setting?
-grannus-
#17Jahrhundert #AbenteuerDesign #DD #DreißigjährigerKrieg #Dungeon #Gazerpress #Geschichte #HeiligesRömischesReich #Oldschool #OSR #pnpde #rspBlogs
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Die mythische Unterwelt, der (Mega-)Dungeon dürfte in den meisten OSR-Kampagnen einen zentralen Platz innehalten. Für diesen Artikel verwende ich den Begriff „Dungeon“ synonym für die besagte mythische Unterwelt. Eine genauere Erklärung folgt weiter unten im Text.
Damit möchte ich den Dungeon klar abgrenzen von mundanen Bauten wie Kerker, Burgen, oder Höhlen nah an der Oberfläche etc. Diese Orte gehören nicht zur mythischen Unterwelt, können aber gerne einzelne Elemente dieser in sich aufnehmen.
An dieser Stelle möchte ich Alex Schroeder zu Wort kommen lassen, der den (Mega-)Dungeon folgendermaßen beschreibt:
„Ein Megadungeon ist eine unlogische Umgebung. Wie wird gelüftet? Wie wird das herein‐ sickernde Grundwasser abgepumpt? Wo geht man aufs Klo? Wo gibt es Frischwasser? Wie ernährt man sich hier unten? Wenn der Megadungeon eine alptraumhafte Unterwelt ist, wenn klar ist, dass man in der Tiefe bis ins Reich der Toten oder in die Hölle steigen kann, dann gilt hier nicht mehr der gesunde Menschenverstand, sondern eine eigene Traumlogik.“
„Diese kann man erlernen und ausnützen, aber man kann sie nicht erklären.“
„Der Megadungeon ist eine zweckfreie Umgebung. Niemand baut einen Megadungeon „für“ etwas. Es ist besser, wenn es keine Erklärung gibt, genau so wie es keine Erklärung für unsere Alpträume gibt, ausser den Ängsten, die schon in uns drinnen sind. Wir bringen un‐ sere eigenen Ängste mit. Wir haben Angst im Dunkeln, also ist es dunkel. Wir haben Angst vor dem Tod, also wollen uns die Monster töten. Wir schämen uns für unsere Gier, also ist das Gold unsere Belohnung.“
(hier der Link zum Blog von Alex und dem vollständigen Artikel: https://alexschroeder.ch/view/2022-12-23_Megadungeon)
An dieser Stelle vielen Dank an Alex – besser als er könnte ich es niemals ausdrücken wofür ein Dungeon in diesem Sinne stehen sollte im Spiel.
Basierend auf Alexs Artikel und meiner Affinität für die cthulhoiden Traumlande und KULTs METROPOLIS habe ich mir Gedanken gemacht, wie diese mythische Unterwelt für das Setting des 30-jährigen Krieges aussehen kann. Denn bisher gibt es weder von seitens Lamentations of the Flame Princess noch bei Gazerpress (wir wissen, da wird was kommen) Erklärungen dafür, wie ein historisches Setting mit der Magie und den Dungeons von D&D reagiert. Soweit ist das erstmal nicht schlimm, jedoch können und werden sich im Laufe einer Kampagne Fragen auftun, die es zu beantworten gilt.
Also, ran ans Eingemachte!
Zaubersprüche und Magische Gegenstände
Einige Kernfragen in einem historischen Setting könnten lauten:
„Warum wird die Welt nicht von Magie überflutet?“ oder „Warum kämpfen die Armeen nicht mit Feuerbällen und Blitzen?“Eine Erklärung abseits des Dungeons könnte natürlich die Angst und Abscheu vor Magie sein. Auch ein mächtiger Herrscher und Anführer darf nicht zwanglos offen Magie praktizieren bzw. ihren Gebrauch gutheißen. Zu groß ist der Aberglaube in der Neuzeit und zu schnell könnten Anhänger eine Allianz mit dem Teufel oder Häretikern vermuten.
In solch einem Fall würden wir wohl eher den Gebrauch subtiler Magie im Geheimen vermuten. Weniger Feuerbälle und Magische Geschosse als eher Gedankenkontrolle, Segnungen oder Illusionen. Und dies wiederum im stillen Kämmerlein und nicht vor aller Augen. Ein magischer Assassine sozusagen, der die Zaubersprüche über den schlafenden Grafen spricht, nachdem er sich in dessen Burg oder Heerlager geschlichen hat.
Eine andere Erklärung könnte sein, dass höhere Magie außerhalb des Dungeons nicht zugänglich ist, zu sehr folgt sich einer Traumlogik als hermetischen Formeln. In diesem Beispiel würden wir einfach annehmen, dass alle Zaubersprüche ab Grad 3 nur innerhalb des Dungeons gewirkt werden können. Damit wäre auch geklärt, welche Magie man in Städten und Tempeln bekommen kann.
Hier würde sich gleich die nächste Frage anbieten: sind hiervon nur arkane Sprüche betroffen oder auch klerikale? Das Fass um Religion und Magie kann eine Büchse der Pandora sein. Ich persönlich würde da keine Unterscheidung machen, wie seht ihr das?
Und wie sieht es mit magischen Gegenständen und Artefakten aus? Ich sage: kein Magic-Mart – wer magische Gegenstände will, muss sie sich im Dungeon besorgen (lassen). Der Kauf und Verkauf von solchen Gegenständen Vergleiche ich an dieser Stelle eher mit okkulten Werken wie im Film „Die neun Pforten„. Ebenso unterscheide ich nicht in normale magische Gegenstände und Artefakte, für mich alles ein und dasselbe. Da handhaben ich es wie Dungeon Crawl Classics und möchte zurück zum Sense of Wunder der frühen Tage.
Phantastik vs. Historizität
Meine Maxime lautet an dieser Stelle: über dem Dungeon tobt und brennt der Krieg in all seinen Facetten und bietet damit eine wahnsinnig grosse Leinwand für allerlei Geschichten. Ich unterscheide diese zwei Arten des Spiels – also den Gang in den Dungeon und die Episoden an der Oberfläche. Hierzu folgende Worte von Alex Schroeder:
„Ein Megadungeon ist eine einfach struk‐ turierte Umgebung, wo die Bewegungs‐ möglichkeiten der Spielerinnen und Spie‐ ler eingeschränkt sind, so dass die Spiellei‐ tung nicht viel vorbereiten muss.
Die Spielerinnen und Spieler sehen auf der Karte, welche Gänge ins Unbekannte führen, welche Türen noch nie geöffnet wurden. Es gibt gar nicht so viele Orte, an denen ein Spielabend beginnen kann.“Und genau dazu bietet die Oberfläche und das Setting einen Mächtigen Kontrast! Innerhalb des 30-jährigen Krieges war so vieles eben nicht so einfach strukturiert und möglich. Man konnte sich noch nicht einmal sicher sein, auf wessen Seite die eigene politische Führung am nächsten Tag stehen würde. So viele Menschen, Interessen, Soldaten, Söldner, Konflikte und Gelder flossen in diesen Krieg. Dieses Gefüge war komplex, gefährlich und folgte für dem Abenteurer niemals einem Alltag.
Deswegen benötigt das Spiel an der Oberfläche meiner Meinung nach keine bis sehr wenige phantastische Elemente. Wenn sie ins Spiel kommen, dann sollten sie besonderes Gewicht bekommen, den nsie sind alles andere als alltäglich. Auch umgekehrt: stoßen die Spielfiguren innerhalb des Dungeons auf etwas normales, alltägliches, fast schon profanes, dann sollte dies ebenso einen starken Kontrast bilden.
(Alp-) Traumwelten und Glaube
Wie oben bereits erwähnt, bin ich grosser Fan der Traumlande und KULT. Beide (Sub-) Settings haben unter anderem gemeinsam, dass sie die Spielwelt um ein neues Element bereichern, das es zu erkunden gilt. Hierbei wird auf Traumlogik zurückgegriffen und eine „alles ist hier möglich“ – Mentalität. Die mythische Unterwelt kann ein Tor zu anderen Ebenen des Universums /Multiversums sein. Natürlich bietet es sich bei dieser Projektionsfläche an, auf die Glaubensvorstellungen, Ängsten, Sagen und Legenden der Spielfiguren und deren Religion und Kultur einzugehen.
Warum nicht? Etwas Fanservice an die Spielfiguren darf sein. Wenn ich zB. eine gigantische…. – nennen wir es mal Struktur – im Dungeon erkunden lassen will, dann kann diese Struktur ein variables Aussehen haben, jenachdem welche Hintergrund die Spielfigur/en in den Dungeon bringen.
Fantasy-Tropen
Die phantastischen Element des Spiels gehören also in den Dungeon. Und damit kann ich – unter Einhaltung der Genre-Konventionen – auch alle anderen Tropen der Fantasy einbauen. Für meinen Geschmack würde ich nun keine Elfen oder Orks ins Spiel einbauen – aber passend zum Spiel würde ich sie umbauen und den Spielern präsentieren. Schwarzalbe, Feen, Zwerge, Trolle usw haben in deutschen Legenden ihren Platz, aber auch Gestalten aus Alpträumen. Reskinnen und einsetzen. Ein Goblin muss kein Wesen mit einem einzigen TW sein, er kann ebenso mächtig in der mythischen Unterwelt sein wie ein König. Also auch auf Regelbasis kann man hier variieren und die Spieler und deren Figuren überraschen.
Das waren erstmal all meine Gedanken zu diesem Thema. Andere blubbern noch unter der Oberfläche, andere wollen intensiver in der Praxis getestet werden. Was sind eure Meinungen und Erfahrungen in einem historischen Setting?
-grannus-
#17Jahrhundert #AbenteuerDesign #DD #DreißigjährigerKrieg #Dungeon #Gazerpress #Geschichte #HeiligesRömischesReich #Oldschool #OSR #pnpde #rspBlogs
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So könnte ein echt mieser Witz anfangen. Bei mir startete meine OSR-Kampagne zur Zeit des 30-jährigen Krieges genau mit dieser Konstellation an Spielfiguren. Und es versprach großartig zu werden.
Ausgelöst durch eine vorangegangene Diskussion und den Beitrag von JFS, vermischt mit der Erfahrung dieser Spielsitzung regten sich Gedanken in mir, die in diesem Artikel gipfeln.
Im Setting von Gazerpress existieren keine Fantasy-Völker wie Zwerge, Elfen und Co.Dafür jedoch haben wir eine phantastisch bunt gemischte Melange an Nationalitäten, religiösen und philosophischen Auffassungen, vorangegangenen Konflikten, menschliche Emotionen in ihren extremsten Ausführungen und das alles in einem Deutschland, wie es nie existiert hatte.
Wenn in einer regulären Fantasy-Runde der Zwerg und der Elf wiederholt streiten, dann ist das gelinde gesagt ein alter Zopf und lockt niemanden mehr hinter dem Ofen hervor. Reizvoll zu spielen mag es auch nicht mehr sein – und das obwohl ich ein Verfechter von Klischees bei Spielfiguren bin (ich bevorzuge eine gewisse Eindimensionalität bei Spielfiguren der Stufe 1).
Nun haben wir also den komplexen und gewaltigen Konflikt des 30-jährigen Krieges und all diese Zutaten an explosiven Mischungen.
In solch einem Setting mag es möglich sein, eine Gruppe Soldaten oder Söldner zu spielen, die mit ihrem Regiment aktiv in den Konflikt involviert sind. Damit entfernen wir uns aber sehr weit vom Dungeoncrawl, weswegen ich diese Spielart der Kampagne getrost ignorieren werde.
Eine Gruppe Abenteurer wird sich höchstwahrscheinlich aus Individuen zusammensetzen, die ihren kollektiven Kopf aus der Schlinge ziehen möchten. Wie soll man denn ansonsten in Ruhe Dungeons leer räumen und reich werden?
Ständig muss man auf der Hut sein vor Marodeuren, Soldaten, übereifrigen Deneuzianten. Als Gruppe ist man gefühlt ständig auf der Flucht und bleibt nie lange am selben Ort. Am Ende wird man womöglich einer Armee zwangsrekrutiert oder als (vermeintlicher) Deserteur aufgeknüpft. Oder als Hexer verfolgt und hingerichtet. Man könnte als Gruppe natürlich auch für einen Kunstmäzenen arbeiten, der wundersame Gegenstände und Artefakte sammelt.
Dies sind für eine Kampagne schon sehr starke Tropes – und es lässt sich super leicht gedanklich mit so vielen Abenteuergeschichten verbinden. Für mich persönlich steht das Gazer-verse ganz im Stile der Sword & Sorcery und definitiv nicht der High-Fantasy. Die Drei Musketiere meets Conan sozusagen.
Spannender Gedanke am Rande: Wie sieht in so einem Setting das Spiel für hochstufige Spielfiguren aus? Steigen Sie letzten Endes doch in das Spiel um Macht ein? Oder setzt man sich irgendwo anders zur Ruhe und betreibt Domänenspiel?
Um das Spiel inhaltlich zu bereichern, benötigen wir also gar keine anderen Völker außer Menschen. Das alles zusammen resultiert für mich in folgenden Gedanken: wenn ich innerhalb dieses Settings mehr Phantastik möchte, dann muss ich sie dort suchen und platzieren, wo sie ihre Daseinsberechtigung hat: in der mystischen Unterwelt des Dungeons.
Dort kann ich als Spielleiter all das platzieren, was ich an Phantastik im Spiel haben möchte, warum also nicht auch andere Völker? Gerade diese Unterwelt könnte für ein Setting wie wir es hier haben, sehr vielfältig und spannend werden.
Lasst eurer Kreativität und Phantasie freien Lauf! Wie seht ihr den Spagat aus historischem Setting und Phantastik?
-grannus-
#17Jahrhundert #AbenteuerDesign #Dungeon #Gazerpress #Oldschool #OSR #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry
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Ich liebe den OSR-Stil des Spielens aber ich bin auch ein Fan von Charakteren. Ich möchte, dass sie eine Persönlichkeit haben und sich entwickeln statt nur wie eine Spielfigur durch den Dungeon geschoben zu werden. Meine liebste Form des Abenteuers ist deshalb die Queste mit persönlicher Bedeutung. Wie bringt man das zusammen? Die Antwort ist wie so oft: Mit einer Würfeltabelle.
Der 5-Minuten-Charakterhintergrund und die 1w6-Kampagne
Die großartigen Robert J. Schwalb und Chris McDowall haben in ihren Systemen „Im Schatten des Dämonenfürsten“, respektive „Electric Bastionland“ Würfelsysteme, um schnell einen Charakterhintergrund auszuwürfeln. Das ist eine unglaublich gute Idee, die von vielen intelligenten Menschen leichtfertig als lustiges Gimmick abgetan wird. Die Idee ist deshalb so gut, weil
- OSR-Charaktere schnell sterben und man für den nächsten so schnell wieder einen Hintergrund hat.
- Der Spielleiter aus einem einzigen Würfelwurf eine ganze Kampagne stricken kann.
Ich hoffe, Mr. Schwalb und Mr. McDowall vergeben mir, wenn ich an dieser Stelle eine Würfeltabelle einfüge, die natürlich massiv von ihnen inspiriert ist.
1Du hast ein schreckliches Verbrechen begangen und bist technisch gesehen auf der Flucht.2Du hältst dich für die Reinkarnation eines legendären Helden.3Du hast einen Auftraggeber verraten, der auf Rache aus ist.4Deine Familie schuldet jemandem sehr viel Geld.5Du bist im Besitz eines unschätzbar wertvollen Artefakts.6Deine Heimat wurde vernichtet und deine Familie getötet.Ich lasse meine Spieler einen Hintergrund während der Charaktererstellung auswürfeln. Diese und noch mehr Tabellen für Charakterhintergründe gibt es übrigens auch hier: https://kritischerfehlschlag.de/charakterhintergrund-generator/. Nun kann man entweder daran gehen, sofort gemeinsam mit der Gruppe etwas zu fabulieren oder man lässt es erstmal sacken und entwickelt irgendwann selbst etwas. Die Königsklasse ist ein verbindendes Element aber fangen wir erstmal mit Beispielen für persönliche Questen an. Ich schicke voraus, das 1,3 und 5 mehr oder weniger auf dasselbe hinauslaufen aber es sind auch die stärksten Hooks für eine Kampagne.
Wie nutze ich den Würfelhintergrund – Einzelbeispiele
Leider braucht es ab jetzt doch etwas Fantasie, im Leben kann man nicht alles auswürfeln. Ich versuche zu erklären, wie ich assoziiere. Dafür nehme ich die Charakterklasse und den ausgewürfelten Hintergrund. Das Folgende sind Beispiele, es gibt natürlich viel mehr Ideen.
1 mit Assassine, Kämpfer, Waldläufer oder Druide: Das ist relativ straight – man hat den falschen ermordet und wird gejagt. Aber warum musste das Opfer sterben? Vielleicht für eine gute Sache? War es ein schrecklicher Despot?
1 mit Dieb: Es gibt Leute, die man nicht bestehlen sollte, zum Beispiel die eigene Diebesgilde oder einen ihrer Verbündeten. Hatten diese schreckliche Pläne, die aufgehalten werden mussten?
1 mit Paladin, Mönch oder Kleriker: Spicy, warum begeht man ein schreckliches Verbrechen, wenn man einer der Guten ist? Hat der Paladin vielleicht sein Ordensoberhaupt erschlagen, weil dieser insgeheim einem finsteren Kult angehörte?
1 mit Zauberkundiger: Wir gehen jetzt mal davon aus, dass unser SC kein böser Hexenmeister ist sondern missverstanden wurde. Gibt es eine Verschwörung an seiner Akademie oder in seinem Zirkel? Wollen die Zauberer die Weltherrschaft und unser SC hatte etwas dagegen? Hat er vielleicht eine wichtige Ritualzutat entwendet?
2: Ist generell eine Wildcard. Wenn alles nur Einbildung ist, kann es einfach ein ganz witziger Charakter sein. Aber was, wenn es stimmt? In einer meiner Kampagnen IST ein Charakter ein legendärer Halbgott, der in einem Ritual beschworen wurde, um ein zurückgekehrtes Übel zu bekämpfen. Leider hat er sein Gedächtnis verloren.
3 mit Dieb oder Assassine: Das Aladin-Ding – Der SC sollte etwas besorgen und hat es für sich selbst behalten. Wahrscheinlich stellte sich der Auftraggeber als böser Großwesir und das Objekt der Begierde als Teil der Weltvernichtungsmaschine heraus.
3 mit Kämpfer, Zauberkundiger oder Waldläufer: Der SC war Teil einer bösen Organisation, weigerte sich aber, etwas besonders abscheuliches zu tun und desertierte.
3 mit Paladin oder Kleriker: Vielleicht wurde der Kleriker abgeordnet, um einem Adligen beim Befrieden seines Landes zu helfen und stellte fest, dass er auf der falschen Seite eines sehr gerechtfertigten Bauernaufstandes kämpfen sollte.
3 mit Druide: Der Zirkel ging zu weit, als er ein Dorf auslöschen wollte, um den Nistplatz der gemeinen Graugans zu bewahren. Solch ein Vorgehen passt auch gar nicht zum Oberdruiden, irgendwas ist faul.
4: Die Familie des SC ist natürlich aus großem Unrecht in diese Lage gekommen. Wenn es doch nur einen Helden im Wald geben würde, vorzugsweise in Strumpfhosen, der dem Despoten die Stirn böte.
Ich schenke mir an dieser Stelle mal die Ausführungen von den Würfelergebnissen 5 und 6. Ich glaube, die allgemeine Richtung ist klar. Jeder Charakter hat einen klaren Feind, eine Verbindung zu diesem und in mehreren Fällen sogar etwas, was dieser Feind haben will. Diese Feinde sind die Leutnants. Allein daraus kann man nun für jeden Charakter einen Plot entwerfen, der locker ein halbes Dutzend Spielsitzungen umfasst. ODER…
…Es gibt einen Oberbösewicht
Und beim Oberbösewicht laufen natürlich alle Fäden zusammen. Naturgemäß ist eine der Charaktergeschichten enger mit dem Oberbösewicht verknüpft als die anderen. Ich empfehle hier, den Spieler zu wählen, der am zuverlässigsten bei jeder Runde dabei ist.
Was will der Oberbösewicht? Macht! Wann will er sie? Jetzt sofort!
Der in Fachkreisen auch Big Bad Evil Guy oder BBEG genannte Superschurke kann weltliche oder übernatürliche Ziele verfolgen. Er hat immer farbenfrohe Leutnants, die in noch engerer Verbindung zu den einzelnen Charakteren stehen. Auch hier gebe ich einfach mal einige Beispiele von vielen Möglichkeiten.
Weltliche Ziele:
- Die Kampagnenwelt könnte aus vielen kleinen Fürstentümern oder Stadtstaaten bestehen, der BBEG möchte daraus ein großes Reich machen. Dafür erschafft er eine Bedrohung von außen, damit sich alle unter seinem Banner sammeln müssen. Er stachelt zum Beispiel Barbaren, Orks und/oder Banditen auf, das Land zu terrorisieren und spielt sich als Retter auf.
- Die Kampagnenwelt könnte nur aus einer großen Stadt mit Umgebung bestehen. Der BBEG will Kalif anstelle des Kalifen werden. Darum muss der Kalif entweder sterben oder als unfähig angesehen werden. Der BBEG könnte ein altes Unheil beschwören wollen, dieses dann „besiegen“ und als Retter dastehen wollen. Wenn das mal klappt.
- Die Kampagnenwelt könnte so aussehen, dass Menschen erst seit Kurzem in diesem Grenzgebiet siedeln, das primär von Elfen bewohnt wird. Eine elfische Splittergruppe will die Fremden vertreiben und ruft dafür mit Ritualen Naturkatastrophen hervor. Wäre eine Schande, wenn ein Erdbeben einen Drachen oder sowas wecken würde.
- Vielleicht ist der BBEG ein ganzer Zirkel von Zauberkundigen, die der Meinung sind, dass der Feudalismus ausgedient hat und es Zeit für die Herrschaft der Magier ist. Rituale, uralter Schrecken etc.
Übernatürliche Ziele:
- Der Klassiker schlechthin ist natürlich der finstere Kult, der seinen verbannten Gott/Dämon zurück auf die Welt bringen will. Dafür braucht es ein Ritual und so weiter.
- Eine Spielart davon ist der Kultführer, der selbst die Göttlichkeit erreichen will. Ritual!
- Der absolute Nihilismus, die Zerstörung der Welt, ist immer eine Reise wert. Dafür muss es aber einen zumindest einigermaßen nachvollziehbaren Grund geben. Kommt der BBEG vielleicht von einer anderen Welt?
- Es gibt einen noch größeren, böseren Schurken. Der BBEG dachte vielleicht, dass er seine tote Familie zurückholt oder die Unsterblichkeit erringt. Stattdessen ruft er Orcus aus der Hölle herbei. Ups.
Die viel wichtigeren Unterbösewichte
Ich habe die Leutnants eben völlig zu Unrecht in einem Nebensatz abgehandelt. Sie sind aber die zentralen Figuren der Kampagne. Man kann Rollenspielern nicht den Erzschurken vor die Nase halten, denn dann machen sie Unsinn. Es braucht Unterschurken, die ruhig sterben dürfen und eine Verbindung mit den Charakteren haben.
Beispiele sind: Der böse Chef der Diebesgilde, der korrumpierte Anführer des Paladinordens, der gefallene Erzdruide, der gierige Baron, der Häuptling der Orks/Barbaren/Echsenmenschen, der heimliche Kultist, der Anführer der Streitkräfte etc.
Diese Leutnants sollten direkt in den Hintergrundgeschichten der Charaktere eine Rolle spielen. Sie alle erhoffen sich etwas vom Oberbösewicht und seinen Plänen. Oder sie werden von ihm erpresst/gezwungen und werden dadurch zu tragischen Schurken. Das würde ich aber nicht überstrapazieren.
Und so mache ich aus einem Würfelwurf eine Rollenspielkampagne.
-Seba
https://kritischerfehlschlag.de/2024/05/11/grose-kampagnen-planen-mit-wurfeltabellen/
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Ich leite eine Swords & Wizardry-Kampagne namens Zalú. Sie ist eine „offene Runde“ im Stil des West Marches-Konzepts oder eines Open Table. (Die Unterschiede zwischen diesen beiden Konzepten kann ich nicht mehr so genau artikulieren. Beide haben mich inspiriert und fasziniert, deshalb verwende ich die Begriffe auch durcheinander. Aber lest die Artikel selbst, ich fand sie sehr anregend!) Jedenfalls möchte ich in diesem Beitrag zeigen, wie diese Runde funktioniert und warum ich sie aktuell so gerne spiele.
Der Kernpunkt einer offenen Runde ist simpel: Es gibt keine fixe Gruppe von Spielenden – mitspielen kann jede/r, der/die anwesend ist. Ich habe für Zalú einen Kern von etwa 10 Personen, die unterschiedlich häufig an Spielsitzungen teilnehmen. Da wir online spielen, habe ich eine Obergrenze von sechs Spielenden pro Termin.
Das hat verschiedene Vorzüge und Auswirkungen auf die Art des Spiels. Zunächst die Vorzüge aus meiner Sicht:
- Wechselnde Konstellationen schaffen Abwechslung. In der einen Sitzung hat man eine rauflustige Gruppe mit vielen Tanks, in der nächsten eine vorsichtige aus lauter Castern. Es ist interessant zu beobachten, wie die Zusammensetzung die Herangehensweise an Herausforderungen beeinflusst. Auch für die Spielenden kann es interessant sein, dadurch neue Leute kennenzulernen.
- Die Spielenden können Gruppen für spezielle Aufgaben zusammenstellen. Um den Friedhof von Ghoulen zu säubern, ist eine Gruppe aus Kleriker:innen und Elf:innen bestens geeignet, für den Einbruch im Königspalast braucht es Dieb:innen.
- Es ist kein Problem, wenn jemand absagt oder kurzfristig mitspielen möchte. Ein Spieler ist krank? Sein SC bleibt dieses mal eben zuhause.
Diese Struktur hat verschiedene Auswirkungen auf die Spielweise:
- Eine fixe Storyline ist schwer durchzuziehen, zumindest nicht im Mittelpunkt der Kampagne. Einen Metaplot kann und darf es durchaus gehen, aber „Die Sieben Gezeichneten“ wird man schwer als offene Runde umsetzen können. Geschichten entwickeln sich emergent.
- Das Spiel ist episodenhaft, ähnlich wie in klassischen Fernsehserien. Da hilft es, ein klares framing device zu haben, das Anfang und Ende einer Episode markiert. In Zalú ist es die Abenteurergilde, der alle SC angehören. In jeder Sitzung brechen sie von dort auf, um die Ruinen der sagenhaften Elfenstadt Uyovu zu erforschen. Da sich aber kein Sterblicher nach Sonnenuntergang in den Mauern Uyovus aufhalten kann, ohne Wahnsinn und Tod zu riskieren, kehrt die Gruppe zum Ende einer Sitzung wieder dorthin zurück. Ich als SL kann das Pacing dadurch steuern, dass ich zum einen zu Beginn ansage, bis wann das Spiel gehen soll (in Realzeit), zum anderen indem ich im Spiel den aktuellen Sonnenstand erwähne.
- Man schafft Kontinuität zwischen den wechselnden Gruppen durch ein gemeinsames Wissensmanagement. In der originalen West Marches-Kampagne geschah dies durch eine gemeinsam geführte Karte der Spielwelt. In Zalú gibt die Gildenchefin (ein NSC) kleine In-Game-Belohnungen für schriftliche Expeditionsberichte aus, die in einem Kanal unseres Discords gesammelt werden.
Zalú ist casual play, ohne das irgendwie wertend zu meinen. Wir spielen alle paar Wochen eine kurze Expedition von etwa 2,5 Stunden in die Ruinen Uyovus und am Ende sind alle ein paar HP ärmer und ein paar XP reicher. Das ist für manche Spielenden durchaus ein gutes Argument, weil man problemlos fehlen kann ohne die anderen im Stich zu lassen oder den Anschluss zu verlieren. Ich will gar nicht behaupten, dass dies eine bessere Form des Spiels ist, es ist schlicht anders als meine normalen Kampagnen und die Runden, in denen ich sonst mitspiele. Und ich hoffe, ich konnte hier ein wenig deutlich machen, was mich daran anspricht. Mehr Details folgen im nächsten Post.
https://kritischerfehlschlag.de/2024/04/28/die-offene-runde-einfuhrung/
#AbenteuerDesign #OSR #pnpde #SwordsWizardry #swordsandwizardry #Zalú