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#apieceofhistoryeveryday2025 — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #apieceofhistoryeveryday2025, aggregated by home.social.

  1. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 27 (Shanghai International Settlement)

    In Shanghai gab es für gut ein Jahrhundert (Mitte des 19. bis Mitte des 20. Jahrhunderts) mehrere Stadtteile unter der Kontrolle fremder Mächte. Menschen aller möglichen Nationalitäten lebten dort und machten das International Settlement – und die benachbarte Concession française – zu einem Mikrokosmos der Welt voller überlappender und widersprüchlicher Regeln.

    Beide Stadtviertel waren Produkte des Kolonialismus, geschaffen durch die „ungleichen Verträge“ zwischen westlichen Mächten und dem chinesischen Kaiserreich. Die Viertel etablierten Privilegien für die westlichen Mächte und schufen eine separate Governance-Struktur für die Stadtviertel des Settlements. Um mit dem Auto durch ganz Shanghai zu fahren, brauchte man zum Beispiel drei Führerscheine. Jede:r Bewohner:in des International Settlement unterlag der Jurisdiktion seines bzw. ihres Heimatlandes. Italien finanzierte eine Oper dort!

    Shanghai tram, John Rossman collection, Public domain

    Das International Settlement, und Shanghai in der Zwischenkriegszeit generell, ist ein hervorragendes Setting an sich – schaut euch nur mal den Anfang von „Indiana Jones-Films und der Tempel des Todes“ an. Heute möchte ich euch aber dazu einladen, über die Rolle von Fremdenvierteln in den Städten eurer Kampagnenwelt nachzudenken.

    Fremdenviertel hat es in vielen Kulturen und Epochen gegeben. Nur selten hatten die Bewohner dort besondere Privilegien, wie im Shanghai International Settlement. Der Normalfall war eher, dass sich dort „Fremde“ (was immer das in diesem Kontext bedeutete) versammelten, die sich in anderen Stadtvierteln nicht ansiedeln, ihre Religion nicht praktizieren oder ihren Beruf nicht ausüben durften. In „ihrem“ Viertel wurde dies eher toleriert, ob offiziell oder inoffiziell. Dennoch waren Fremdenviertel oft eher Mittel der Ausgrenzung als der Inklusion. It was complicated.

    Dies ist aber eine spannende Inspiration, um die Städte eurer Kampagnenwelt interessanter und vielfältiger zu machen, außerdem eine Quelle für alle möglichen Abenteuer. Ein Dieb versteckt sich im Fremdenviertel vor der Polizei, was nun? Die Fremden kennen ein wichtiges Geheimnis, das für die ganze Stadt von großer Bedeutung ist, werden sie es nach jahrhundertelanger Diskriminierung aufdecken? Es geschehen Gewaltverbrechen im Fremdenviertel und die Spur führt in den Rest der Stadt, wer kann helfen?

    Gebt den großen Städten eurer Kampagnenwelt ein Fremdenviertel – entweder für eine bestimmte Ethnie oder Nationalität, oder pauschal für alle Fremden, die nicht zur einheimischen Mehrheitskultur gehören. Dazu könnt ihr euch die folgenden Fragen stellen, um die Berührungspunkte und Konflikte herauszuarbeiten, die dadurch in der Stadt entstehen:

    • Wer lebt im Fremdenviertel? Wie lange existiert es schon?
    • Wodurch ist das Fremdenviertel entstanden? Gab es einen offiziellen Erlass und wenn ja, was regelt dieser?
    • Was dürfen die Bewohner:innen des Fremdenviertels in ihrem Viertel machen, was ihnen anderswo verboten oder unmöglich ist?
    • Welchen Nutzen zieht die Stadt (oder genauer: ihre Eliten, ihre Regierung) aus der Existenz des Fremdenviertels? Warum wurde es nicht schon längst abgeschafft?
    • Wenn Bewohner:innen aus dem Rest der Stadt ins Fremdenviertel kommen, wie begegnet man sich? Wofür kommen sie hierher?
    • In welcher Weise ist die Architektur des Fremdenviertels durch die einheimische Kultur und durch fremde Kulturen beeinflusst?
    • Welche kulturellen Praktiken haben Einheimische von den Fremden übernommen?
    • Welche kulturellen Praktiken haben die ansässigen Fremden von den Einheimischen übernommen, wodurch sie sich nun von ihrer Heimatkultur unterscheiden?
    • Wer ist für die Verfolgung von Verbrechen zuständig, die im Fremdenviertel bzw. im Rest der Stadt von Fremden oder an Fremden begangen werden?

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #DIY #pnpde #Rollenspiel

  2. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 27 (Shanghai International Settlement)

    In Shanghai gab es für gut ein Jahrhundert (Mitte des 19. bis Mitte des 20. Jahrhunderts) mehrere Stadtteile unter der Kontrolle fremder Mächte. Menschen aller möglichen Nationalitäten lebten dort und machten das International Settlement – und die benachbarte Concession française – zu einem Mikrokosmos der Welt voller überlappender und widersprüchlicher Regeln.

    Beide Stadtviertel waren Produkte des Kolonialismus, geschaffen durch die “ungleichen Verträge” zwischen westlichen Mächten und dem chinesischen Kaiserreich. Die Viertel etablierten Privilegien für die westlichen Mächte und schufen eine separate Governance-Struktur für die Stadtviertel des Settlements. Um mit dem Auto durch ganz Shanghai zu fahren, brauchte man zum Beispiel drei Führerscheine. Jede:r Bewohner:in des International Settlement unterlag der Jurisdiktion seines bzw. ihres Heimatlandes. Italien finanzierte eine Oper dort!

    Shanghai tram, John Rossman collection, Public domain

    Das International Settlement, und Shanghai in der Zwischenkriegszeit generell, ist ein hervorragendes Setting an sich – schaut euch nur mal den Anfang von “Indiana Jones-Films und der Tempel des Todes” an. Heute möchte ich euch aber dazu einladen, über die Rolle von Fremdenvierteln in den Städten eurer Kampagnenwelt nachzudenken.

    Fremdenviertel hat es in vielen Kulturen und Epochen gegeben, z.B. Pera in Konstantinopel. Nur selten hatten die Bewohner dort besondere Privilegien, wie im Shanghai International Settlement. Der Normalfall war eher, dass sich dort “Fremde” (was immer das in diesem Kontext bedeutete) versammelten, die sich in anderen Stadtvierteln nicht ansiedeln, ihre Religion nicht praktizieren oder ihren Beruf nicht ausüben durften. In “ihrem” Viertel wurde dies eher toleriert, ob offiziell oder inoffiziell. Dennoch waren Fremdenviertel oft eher Mittel der Ausgrenzung als der Inklusion. It was complicated.

    Dies ist aber eine spannende Inspiration, um die Städte eurer Kampagnenwelt interessanter und vielfältiger zu machen, außerdem eine Quelle für alle möglichen Abenteuer. Ein Dieb versteckt sich im Fremdenviertel vor der Polizei, was nun? Die Fremden kennen ein wichtiges Geheimnis, das für die ganze Stadt von großer Bedeutung ist, werden sie es nach jahrhundertelanger Diskriminierung aufdecken? Es geschehen Gewaltverbrechen im Fremdenviertel und die Spur führt in den Rest der Stadt, wer kann helfen?

    Gebt den großen Städten eurer Kampagnenwelt ein Fremdenviertel – entweder für eine bestimmte Ethnie oder Nationalität, oder pauschal für alle Fremden, die nicht zur einheimischen Mehrheitskultur gehören. Dazu könnt ihr euch die folgenden Fragen stellen, um die Berührungspunkte und Konflikte herauszuarbeiten, die dadurch in der Stadt entstehen:

    • Wer lebt im Fremdenviertel? Wie lange existiert es schon?
    • Wodurch ist das Fremdenviertel entstanden? Gab es einen offiziellen Erlass und wenn ja, was regelt dieser?
    • Was dürfen die Bewohner:innen des Fremdenviertels in ihrem Viertel machen, was ihnen anderswo verboten oder unmöglich ist?
    • Welchen Nutzen zieht die Stadt (oder genauer: ihre Eliten, ihre Regierung) aus der Existenz des Fremdenviertels? Warum wurde es nicht schon längst abgeschafft?
    • Wenn Bewohner:innen aus dem Rest der Stadt ins Fremdenviertel kommen, wie begegnet man sich? Wofür kommen sie hierher?
    • In welcher Weise ist die Architektur des Fremdenviertels durch die einheimische Kultur und durch fremde Kulturen beeinflusst?
    • Welche kulturellen Praktiken haben Einheimische von den Fremden übernommen?
    • Welche kulturellen Praktiken haben die ansässigen Fremden von den Einheimischen übernommen, wodurch sie sich nun von ihrer Heimatkultur unterscheiden?
    • Wer ist für die Verfolgung von Verbrechen zuständig, die im Fremdenviertel bzw. im Rest der Stadt von Fremden oder an Fremden begangen werden?

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #DIY #pnpde #Rollenspiel

  3. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 27 (Shanghai International Settlement)

    In Shanghai gab es für gut ein Jahrhundert (Mitte des 19. bis Mitte des 20. Jahrhunderts) mehrere Stadtteile unter der Kontrolle fremder Mächte. Menschen aller möglichen Nationalitäten lebten dort und machten das International Settlement – und die benachbarte Concession française – zu einem Mikrokosmos der Welt voller überlappender und widersprüchlicher Regeln.

    Beide Stadtviertel waren Produkte des Kolonialismus, geschaffen durch die “ungleichen Verträge” zwischen westlichen Mächten und dem chinesischen Kaiserreich. Die Viertel etablierten Privilegien für die westlichen Mächte und schufen eine separate Governance-Struktur für die Stadtviertel des Settlements. Um mit dem Auto durch ganz Shanghai zu fahren, brauchte man zum Beispiel drei Führerscheine. Jede:r Bewohner:in des International Settlement unterlag der Jurisdiktion seines bzw. ihres Heimatlandes. Italien finanzierte eine Oper dort!

    Shanghai tram, John Rossman collection, Public domain

    Das International Settlement, und Shanghai in der Zwischenkriegszeit generell, ist ein hervorragendes Setting an sich – schaut euch nur mal den Anfang von “Indiana Jones-Films und der Tempel des Todes” an. Heute möchte ich euch aber dazu einladen, über die Rolle von Fremdenvierteln in den Städten eurer Kampagnenwelt nachzudenken.

    Fremdenviertel hat es in vielen Kulturen und Epochen gegeben, z.B. Pera in Konstantinopel. Nur selten hatten die Bewohner dort besondere Privilegien, wie im Shanghai International Settlement. Der Normalfall war eher, dass sich dort “Fremde” (was immer das in diesem Kontext bedeutete) versammelten, die sich in anderen Stadtvierteln nicht ansiedeln, ihre Religion nicht praktizieren oder ihren Beruf nicht ausüben durften. In “ihrem” Viertel wurde dies eher toleriert, ob offiziell oder inoffiziell. Dennoch waren Fremdenviertel oft eher Mittel der Ausgrenzung als der Inklusion. It was complicated.

    Dies ist aber eine spannende Inspiration, um die Städte eurer Kampagnenwelt interessanter und vielfältiger zu machen, außerdem eine Quelle für alle möglichen Abenteuer. Ein Dieb versteckt sich im Fremdenviertel vor der Polizei, was nun? Die Fremden kennen ein wichtiges Geheimnis, das für die ganze Stadt von großer Bedeutung ist, werden sie es nach jahrhundertelanger Diskriminierung aufdecken? Es geschehen Gewaltverbrechen im Fremdenviertel und die Spur führt in den Rest der Stadt, wer kann helfen?

    Gebt den großen Städten eurer Kampagnenwelt ein Fremdenviertel – entweder für eine bestimmte Ethnie oder Nationalität, oder pauschal für alle Fremden, die nicht zur einheimischen Mehrheitskultur gehören. Dazu könnt ihr euch die folgenden Fragen stellen, um die Berührungspunkte und Konflikte herauszuarbeiten, die dadurch in der Stadt entstehen:

    • Wer lebt im Fremdenviertel? Wie lange existiert es schon?
    • Wodurch ist das Fremdenviertel entstanden? Gab es einen offiziellen Erlass und wenn ja, was regelt dieser?
    • Was dürfen die Bewohner:innen des Fremdenviertels in ihrem Viertel machen, was ihnen anderswo verboten oder unmöglich ist?
    • Welchen Nutzen zieht die Stadt (oder genauer: ihre Eliten, ihre Regierung) aus der Existenz des Fremdenviertels? Warum wurde es nicht schon längst abgeschafft?
    • Wenn Bewohner:innen aus dem Rest der Stadt ins Fremdenviertel kommen, wie begegnet man sich? Wofür kommen sie hierher?
    • In welcher Weise ist die Architektur des Fremdenviertels durch die einheimische Kultur und durch fremde Kulturen beeinflusst?
    • Welche kulturellen Praktiken haben Einheimische von den Fremden übernommen?
    • Welche kulturellen Praktiken haben die ansässigen Fremden von den Einheimischen übernommen, wodurch sie sich nun von ihrer Heimatkultur unterscheiden?
    • Wer ist für die Verfolgung von Verbrechen zuständig, die im Fremdenviertel bzw. im Rest der Stadt von Fremden oder an Fremden begangen werden?

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #DIY #pnpde #Rollenspiel

  4. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 26 (Das Nürnberger Flugblatt von 1561)

    „Himmelserscheinung über Nürnberg“, Hanns Glaser (Druck)

    Das Nürnberger Flug-blatt von 1561 schließt sich einer Reihe von Flugblättern der frühen Neuzeit an, in denen spektakuläre Himmelsereignisse beschrieben und bebildert werden.

    Neben Nürnberg gab es solche Flugblätter beispielsweise 1554 in Plech oder 1566 in Basel.

    Heutzutage lassen sich die Darstellungen als Vermischung verschiedener, zeitlich unabhängiger, astronomischer Ereignisse erklären, die, typisch für die Zeit, religiös interpretiert wurden. Sie sollten durch solche „Warnzeichen“ die Menschen belehren und zu Gott ermahnen, wobei die Interpretation wichtiger als die tatsächlichen Ereignisse war. Ihre fanatische und übertriebene Form ließ sie wahrscheinlich damals bereits inhaltlich wenig glaubwürdig und den Vergleich zu heutigen Boulevard-Zeitungen treffend erscheinen.

    Details zum Flugblatt, wie Inhalt und Interpretation, finden sich auf Wikipedia oder in diesem Artikel von Ulrich Magin.

    Neben dieser Erklärung gab es über die Zeit jedoch auch einige andere – sodass sich zusammen mit den Möglichkeiten der Phantastik eine ganze Reihe verschiedener Szenarien für uns ergeben.

    Natürlich bietet es sich besonders an, so ein Ereignis in größere Plots einzubauen, wenn diese religiöse Themen haben. Um es jedoch allgemein zu halten, haben die folgenden, beispielhaften Szenarien das Flugblatt als zentrales Thema, sodass sich jede:r nehmen kann, wie und was ihr oder ihm beliebt:

    1. Historisch-astronomisch korrekt
    2. Astronomie ohne Historizität
    3. UFOs!!!
    4. Himmlische Schlacht
    5. Cosmic Horror
    6. würfle erneut und nutze beide Ergebnisse 😉

    … und mehr!

    Grundsätzlich haben die SCs zwei Möglichkeiten, mit dem Thema in Kontakt zu kommen – entweder sind/waren sie Teil des Ereignisses (wobei es in der Geschichte ja nie ein einzelnesEreignis war) und erfahren darauf vom Flugblatt, wodurch sie direkt eine Meinung zum Blatt haben könnten, oder sie erfahren erst durch das Flugblatt von dem Ereignis, was den SCs größere Distanz böte.

    Und wer noch mehr Mysterium und Investigation einbauen möchte, kann auch weitere Flugblätter einbinden – bauen die Ereignisse bzw. Flugblätter dabei auf sich auf? Oder gibt es einen Zyklus? Welche Gemeinsamkeiten haben sie?

    Alles genannte funktioniert mal mehr und mal weniger mit allen Szenarien und muss nur entsprechend angepasst werden.

    Szenario 1 & 2: Historisch-astronomisch korrekt / Astronomie ohne Historizität

    Warum ist die Angelegenheit wichtiger als nur eine weitere, fanatische Mahnschrift? Was beabsichtigt die Verfasserin? Will sie damit gegen eine Menschengruppe hetzen, eine Person diskreditieren oder gar einen religiösen Feldzug legitimieren? Wem dient es? Nur ihr, einer Sekte oder politischen Gruppe? Sind die SCs davon selbst betroffen oder was ist ihre Rolle darin? Versucht die Verfasserin anfangs noch die SC zu überzeugen? – Und am wichtigsten: wie können sie dagegen vorgehen? Möglich wäre hier (wenig historisch) das Flugblatt in sich zu widerlegen, die Menschen von der Falschheit der Interpretation zu überzeugen oder die wahren Absichten zu enthüllen.

    Szenario 3: UFOs!!!

    Es war tatsächlich eine extraterrestrische Spezies, die sich dort bekriegte! Die SCs sollten motiviert werden, die Angelegenheit genauer zu untersuchen, wobei sie auf alle möglichen außerirdischen Spuren oder die Außerirdischen selbst stoßen können. Beispiele wären: die Spuren von Lasergeschossen, Überreste oder Blindgänger materieller Geschosse oder ein abgestürztes Raumschiff.

    Dabei könnte auch der Verfasser ein Problem haben, wenn er von den Bemühungen der SCs erfährt – immerhin könnte er ja widerlegt werden! Und sollte die Existenz von Außerirdischen tatsächlich bekannt werden?

    Szenario 4: Himmlische Schlacht

    Die Verfasserin behält recht: Es waren wirklich himmlische Heerscharen, die sich eine Schlacht lieferten. Gibt es auch hier sichtbare Rückstände? Was steht im Flugblatt – was weiß die Verfasserin, was ist ihre Absicht? Was ist die Rolle der SC, in welchem Verhältnis zur Verfasserin stehen sie? Konnten alle das wahre Spektakel erkennen oder ist die Verfasserin auserwählt und die einzige oder hat die auserwählte Person gekannt? Wer sind diese Heerscharen, welchen Mächten gehören sie an und warum bekriegten sie sich zu dieser Zeit an diesem Ort? Wie stehen sie zu Verfasserin und SCs? Welche Konsequenz hat diese Schlacht, weltlich und in der Religion? Und wieder: was können die SCs unternehmen – was wollen sie überhaupt erreichen? Die Schlachten zu einem Ende bringen? Die Absichten der Verfasserin durchkreuzen? Einfach nur Gewissheit erlangen?

    Szenario 5: Cosmic Horror

    Ähnlich zu Szenario 3 können hier kosmische Kräfte gewirkt habe. Allerdings kann hier noch mehr mit dem (Un-)Wissen der SC gearbeitet werden. Waren sie dabei? Selbst wenn – haben sie auch die „Wahrheit“ gesehen? Gibt es Spuren? Sind die urhebenden Kräfte eine weiterhin akute Gefahr? Ist der Verfasser wahnsinnig, Teil eines Kultes oder will die Welt davor warnen (oder mehreres davon)? Oder hat er es tatsächlich nur religiös interpretiert? Gibt es Hinweise im Flugblatt, die vielleicht erst später Sinn ergeben? Besonders hier bietet sich eine Reihe von Flugblätter an, die bzw. deren Ereignisse zusammenhängen. Und auch hier können die weltlichen Beteiligten zu den kosmischen Kräften völlig unabhängige Ziele haben und in den Konflikt mit den SC geraten.

    Ich hoffe ihr konntet ein paar Anregungen und interessante Eindrücke aus meinem Blog-Debüt gewinnen!

    Kommentiert oder schreibt mir (auf Discord) gerne konstruktive Kritik oder auch wenn ihr das hier tatsächlich als Anregung genommen und was ihr daraus gemacht habt!

    ~ Drachenschuppe

    #aPieceOfHistoryEveryDay #APieceOfHistoryEveryDay2025 #AbenteuerDesign #DIY #Europa #Geschichte #PenPaper #penandpaper #pnp #pnpde #Rollenspiel

  5. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 26 (Das Nürnberger Flugblatt von 1561)

    „Himmelserscheinung über Nürnberg“, Hanns Glaser (Druck)

    Das Nürnberger Flug-blatt von 1561 schließt sich einer Reihe von Flugblättern der frühen Neuzeit an, in denen spektakuläre Himmelsereignisse beschrieben und bebildert werden.

    Neben Nürnberg gab es solche Flugblätter beispielsweise 1554 in Plech oder 1566 in Basel.

    Heutzutage lassen sich die Darstellungen als Vermischung verschiedener, zeitlich unabhängiger, astronomischer Ereignisse erklären, die, typisch für die Zeit, religiös interpretiert wurden. Sie sollten durch solche „Warnzeichen“ die Menschen belehren und zu Gott ermahnen, wobei die Interpretation wichtiger als die tatsächlichen Ereignisse war. Ihre fanatische und übertriebene Form ließ sie wahrscheinlich damals bereits inhaltlich wenig glaubwürdig und den Vergleich zu heutigen Boulevard-Zeitungen treffend erscheinen.

    Details zum Flugblatt, wie Inhalt und Interpretation, finden sich auf Wikipedia oder in diesem Artikel von Ulrich Magin.

    Neben dieser Erklärung gab es über die Zeit jedoch auch einige andere – sodass sich zusammen mit den Möglichkeiten der Phantastik eine ganze Reihe verschiedener Szenarien für uns ergeben.

    Natürlich bietet es sich besonders an, so ein Ereignis in größere Plots einzubauen, wenn diese religiöse Themen haben. Um es jedoch allgemein zu halten, haben die folgenden, beispielhaften Szenarien das Flugblatt als zentrales Thema, sodass sich jede:r nehmen kann, wie und was ihr oder ihm beliebt:

    1. Historisch-astronomisch korrekt
    2. Astronomie ohne Historizität
    3. UFOs!!!
    4. Himmlische Schlacht
    5. Cosmic Horror
    6. würfle erneut und nutze beide Ergebnisse 😉

    … und mehr!

    Grundsätzlich haben die SCs zwei Möglichkeiten, mit dem Thema in Kontakt zu kommen – entweder sind/waren sie Teil des Ereignisses (wobei es in der Geschichte ja nie ein einzelnesEreignis war) und erfahren darauf vom Flugblatt, wodurch sie direkt eine Meinung zum Blatt haben könnten, oder sie erfahren erst durch das Flugblatt von dem Ereignis, was den SCs größere Distanz böte.

    Und wer noch mehr Mysterium und Investigation einbauen möchte, kann auch weitere Flugblätter einbinden – bauen die Ereignisse bzw. Flugblätter dabei auf sich auf? Oder gibt es einen Zyklus? Welche Gemeinsamkeiten haben sie?

    Alles genannte funktioniert mal mehr und mal weniger mit allen Szenarien und muss nur entsprechend angepasst werden.

    Szenario 1 & 2: Historisch-astronomisch korrekt / Astronomie ohne Historizität

    Warum ist die Angelegenheit wichtiger als nur eine weitere, fanatische Mahnschrift? Was beabsichtigt die Verfasserin? Will sie damit gegen eine Menschengruppe hetzen, eine Person diskreditieren oder gar einen religiösen Feldzug legitimieren? Wem dient es? Nur ihr, einer Sekte oder politischen Gruppe? Sind die SCs davon selbst betroffen oder was ist ihre Rolle darin? Versucht die Verfasserin anfangs noch die SC zu überzeugen? – Und am wichtigsten: wie können sie dagegen vorgehen? Möglich wäre hier (wenig historisch) das Flugblatt in sich zu widerlegen, die Menschen von der Falschheit der Interpretation zu überzeugen oder die wahren Absichten zu enthüllen.

    Szenario 3: UFOs!!!

    Es war tatsächlich eine extraterrestrische Spezies, die sich dort bekriegte! Die SCs sollten motiviert werden, die Angelegenheit genauer zu untersuchen, wobei sie auf alle möglichen außerirdischen Spuren oder die Außerirdischen selbst stoßen können. Beispiele wären: die Spuren von Lasergeschossen, Überreste oder Blindgänger materieller Geschosse oder ein abgestürztes Raumschiff.

    Dabei könnte auch der Verfasser ein Problem haben, wenn er von den Bemühungen der SCs erfährt – immerhin könnte er ja widerlegt werden! Und sollte die Existenz von Außerirdischen tatsächlich bekannt werden?

    Szenario 4: Himmlische Schlacht

    Die Verfasserin behält recht: Es waren wirklich himmlische Heerscharen, die sich eine Schlacht lieferten. Gibt es auch hier sichtbare Rückstände? Was steht im Flugblatt – was weiß die Verfasserin, was ist ihre Absicht? Was ist die Rolle der SC, in welchem Verhältnis zur Verfasserin stehen sie? Konnten alle das wahre Spektakel erkennen oder ist die Verfasserin auserwählt und die einzige oder hat die auserwählte Person gekannt? Wer sind diese Heerscharen, welchen Mächten gehören sie an und warum bekriegten sie sich zu dieser Zeit an diesem Ort? Wie stehen sie zu Verfasserin und SCs? Welche Konsequenz hat diese Schlacht, weltlich und in der Religion? Und wieder: was können die SCs unternehmen – was wollen sie überhaupt erreichen? Die Schlachten zu einem Ende bringen? Die Absichten der Verfasserin durchkreuzen? Einfach nur Gewissheit erlangen?

    Szenario 5: Cosmic Horror

    Ähnlich zu Szenario 3 können hier kosmische Kräfte gewirkt habe. Allerdings kann hier noch mehr mit dem (Un-)Wissen der SC gearbeitet werden. Waren sie dabei? Selbst wenn – haben sie auch die „Wahrheit“ gesehen? Gibt es Spuren? Sind die urhebenden Kräfte eine weiterhin akute Gefahr? Ist der Verfasser wahnsinnig, Teil eines Kultes oder will die Welt davor warnen (oder mehreres davon)? Oder hat er es tatsächlich nur religiös interpretiert? Gibt es Hinweise im Flugblatt, die vielleicht erst später Sinn ergeben? Besonders hier bietet sich eine Reihe von Flugblätter an, die bzw. deren Ereignisse zusammenhängen. Und auch hier können die weltlichen Beteiligten zu den kosmischen Kräften völlig unabhängige Ziele haben und in den Konflikt mit den SC geraten.

    Ich hoffe ihr konntet ein paar Anregungen und interessante Eindrücke aus meinem Blog-Debüt gewinnen!

    Kommentiert oder schreibt mir (auf Discord) gerne konstruktive Kritik oder auch wenn ihr das hier tatsächlich als Anregung genommen und was ihr daraus gemacht habt!

    ~ Drachenschuppe

    #aPieceOfHistoryEveryDay #APieceOfHistoryEveryDay2025 #AbenteuerDesign #DIY #Europa #Geschichte #PenPaper #penandpaper #pnp #pnpde #Rollenspiel

  6. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 26 (Das Nürnberger Flugblatt von 1561)

    „Himmelserscheinung über Nürnberg“, Hanns Glaser (Druck)

    Das Nürnberger Flug-blatt von 1561 schließt sich einer Reihe von Flugblättern der frühen Neuzeit an, in denen spektakuläre Himmelsereignisse beschrieben und bebildert werden.

    Neben Nürnberg gab es solche Flugblätter beispielsweise 1554 in Plech oder 1566 in Basel.

    Heutzutage lassen sich die Darstellungen als Vermischung verschiedener, zeitlich unabhängiger, astronomischer Ereignisse erklären, die, typisch für die Zeit, religiös interpretiert wurden. Sie sollten durch solche „Warnzeichen“ die Menschen belehren und zu Gott ermahnen, wobei die Interpretation wichtiger als die tatsächlichen Ereignisse war. Ihre fanatische und übertriebene Form ließ sie wahrscheinlich damals bereits inhaltlich wenig glaubwürdig und den Vergleich zu heutigen Boulevard-Zeitungen treffend erscheinen.

    Details zum Flugblatt, wie Inhalt und Interpretation, finden sich auf Wikipedia oder in diesem Artikel von Ulrich Magin.

    Neben dieser Erklärung gab es über die Zeit jedoch auch einige andere – sodass sich zusammen mit den Möglichkeiten der Phantastik eine ganze Reihe verschiedener Szenarien für uns ergeben.

    Natürlich bietet es sich besonders an, so ein Ereignis in größere Plots einzubauen, wenn diese religiöse Themen haben. Um es jedoch allgemein zu halten, haben die folgenden, beispielhaften Szenarien das Flugblatt als zentrales Thema, sodass sich jede:r nehmen kann, wie und was ihr oder ihm beliebt:

    1. Historisch-astronomisch korrekt
    2. Astronomie ohne Historizität
    3. UFOs!!!
    4. Himmlische Schlacht
    5. Cosmic Horror
    6. würfle erneut und nutze beide Ergebnisse 😉

    … und mehr!

    Grundsätzlich haben die SCs zwei Möglichkeiten, mit dem Thema in Kontakt zu kommen – entweder sind/waren sie Teil des Ereignisses (wobei es in der Geschichte ja nie ein einzelnesEreignis war) und erfahren darauf vom Flugblatt, wodurch sie direkt eine Meinung zum Blatt haben könnten, oder sie erfahren erst durch das Flugblatt von dem Ereignis, was den SCs größere Distanz böte.

    Und wer noch mehr Mysterium und Investigation einbauen möchte, kann auch weitere Flugblätter einbinden – bauen die Ereignisse bzw. Flugblätter dabei auf sich auf? Oder gibt es einen Zyklus? Welche Gemeinsamkeiten haben sie?

    Alles genannte funktioniert mal mehr und mal weniger mit allen Szenarien und muss nur entsprechend angepasst werden.

    Szenario 1 & 2: Historisch-astronomisch korrekt / Astronomie ohne Historizität

    Warum ist die Angelegenheit wichtiger als nur eine weitere, fanatische Mahnschrift? Was beabsichtigt die Verfasserin? Will sie damit gegen eine Menschengruppe hetzen, eine Person diskreditieren oder gar einen religiösen Feldzug legitimieren? Wem dient es? Nur ihr, einer Sekte oder politischen Gruppe? Sind die SCs davon selbst betroffen oder was ist ihre Rolle darin? Versucht die Verfasserin anfangs noch die SC zu überzeugen? – Und am wichtigsten: wie können sie dagegen vorgehen? Möglich wäre hier (wenig historisch) das Flugblatt in sich zu widerlegen, die Menschen von der Falschheit der Interpretation zu überzeugen oder die wahren Absichten zu enthüllen.

    Szenario 3: UFOs!!!

    Es war tatsächlich eine extraterrestrische Spezies, die sich dort bekriegte! Die SCs sollten motiviert werden, die Angelegenheit genauer zu untersuchen, wobei sie auf alle möglichen außerirdischen Spuren oder die Außerirdischen selbst stoßen können. Beispiele wären: die Spuren von Lasergeschossen, Überreste oder Blindgänger materieller Geschosse oder ein abgestürztes Raumschiff.

    Dabei könnte auch der Verfasser ein Problem haben, wenn er von den Bemühungen der SCs erfährt – immerhin könnte er ja widerlegt werden! Und sollte die Existenz von Außerirdischen tatsächlich bekannt werden?

    Szenario 4: Himmlische Schlacht

    Die Verfasserin behält recht: Es waren wirklich himmlische Heerscharen, die sich eine Schlacht lieferten. Gibt es auch hier sichtbare Rückstände? Was steht im Flugblatt – was weiß die Verfasserin, was ist ihre Absicht? Was ist die Rolle der SC, in welchem Verhältnis zur Verfasserin stehen sie? Konnten alle das wahre Spektakel erkennen oder ist die Verfasserin auserwählt und die einzige oder hat die auserwählte Person gekannt? Wer sind diese Heerscharen, welchen Mächten gehören sie an und warum bekriegten sie sich zu dieser Zeit an diesem Ort? Wie stehen sie zu Verfasserin und SCs? Welche Konsequenz hat diese Schlacht, weltlich und in der Religion? Und wieder: was können die SCs unternehmen – was wollen sie überhaupt erreichen? Die Schlachten zu einem Ende bringen? Die Absichten der Verfasserin durchkreuzen? Einfach nur Gewissheit erlangen?

    Szenario 5: Cosmic Horror

    Ähnlich zu Szenario 3 können hier kosmische Kräfte gewirkt habe. Allerdings kann hier noch mehr mit dem (Un-)Wissen der SC gearbeitet werden. Waren sie dabei? Selbst wenn – haben sie auch die „Wahrheit“ gesehen? Gibt es Spuren? Sind die urhebenden Kräfte eine weiterhin akute Gefahr? Ist der Verfasser wahnsinnig, Teil eines Kultes oder will die Welt davor warnen (oder mehreres davon)? Oder hat er es tatsächlich nur religiös interpretiert? Gibt es Hinweise im Flugblatt, die vielleicht erst später Sinn ergeben? Besonders hier bietet sich eine Reihe von Flugblätter an, die bzw. deren Ereignisse zusammenhängen. Und auch hier können die weltlichen Beteiligten zu den kosmischen Kräften völlig unabhängige Ziele haben und in den Konflikt mit den SC geraten.

    Ich hoffe ihr konntet ein paar Anregungen und interessante Eindrücke aus meinem Blog-Debüt gewinnen!

    Kommentiert oder schreibt mir (auf Discord) gerne konstruktive Kritik oder auch wenn ihr das hier tatsächlich als Anregung genommen und was ihr daraus gemacht habt!

    ~ Drachenschuppe

    #aPieceOfHistoryEveryDay #APieceOfHistoryEveryDay2025 #AbenteuerDesign #DIY #Europa #Geschichte #PenPaper #penandpaper #pnp #pnpde #Rollenspiel

  7. A-piece-of-history-every-day 2025 – Teil 24 (Julius Caesar Hammerschmidt)

    Dieser Eintrag zu unserem Piece-of-History-Monat ist ein Gastbeitrag von Micha, aka Kreggen. Er hat sich Julius Cäsar vorgenommen und in die jüngere Vergangenheit gezerrt. Heraus kommt ein wunderbares Szenario für Mythos World und ähnlich cthuloide Spiele und Settings.

    Der Geist im alten Polizeipräsidium

    Hamburg 1925 – eine Stadt aus Dampf, Dreck und Devisen aus Übersee. Die Elbe war Lebensader und Schmugglerpfad zugleich, ihre Kaianlagen voller fluchender Hafenarbeiter, zwielichtiger Gestalten und Ganoven und Polizisten, die gerne mal wegschauten oder gleich die Hand aufhielten.

    Zwischen den roten Sandsteinfassaden der Speicherstadt roch es nach Kaffee und Tee, fremden Gewürzen und hin und wieder nach Verrat und Mord.

    In den Hinterzimmern der Reeperbahn mischten sich Jazz, Morphium und politische Parolen. Die Stadt war zerrissen zwischen Weltstadt-Ambition und Nachkriegs-Elend, zwischen hanseatischer Fassade und revolutionärem Groll. Die Prostitution florierte, die Polizei patrouillierte – doch nachts gehörte Hamburg den Schatten.

    Über allem lag der dumpfe Herzschlag einer Stadt, die nie schlief und manchmal, wie im Wachkoma, vor sich hin flackerte.

    Zwischen St. Pauli und den Landungsbrücken erzählte man sich zu dieser Zeit eine Geschichte, die kaum einer laut aussprach — nicht wegen des Unglaubens, sondern aus Angst.

    Im alten Polizeipräsidium am Johannisbollwerk, das seit Jahren leer stand, sollte ein Geist umgehen. Nicht irgendein namenloser Geist. Nein, es ging um die ruhelose Seele von Julius Caesar Hammerschmidt, dem gefürchtetsten Landgerichtsrat des Nordens.

    Julius C. Hammerschmidt war einst mehr als nur ein Richter. In der chaotischen Zeit nach dem Großen Krieg hatte er als Sonderbevollmächtigter des Innenministeriums Hamburg mit harter Hand „gesäubert“: Schmuggler, Aufrührer, politische Gegner – alle verschwanden, wenn Julius in seinem roten Fuchshaar-Mantel durch die Gänge schritt. Und er hortete Reichtümer: Bestechungsgelder, geraubte Goldzähne, sichergestellte Juwelen aus dunklen Quellen. Er bunkerte sie irgendwo im Kellergewölbe des Präsidiums. Hier soll sich auch die geheimnisvolle Kiste der Bark MADELEINE befunden haben, voll mit Büchern rätselhaften Inhalts, Schriften, die den Leser wahnsinnig machen, erzählte man sich. Magisches Zeug oder nur Hokus Pokus?

    Immer gieriger wurde Hammerschmidt, immer hartherziger und grausamer. Seine Mitarbeiter erkannten, dass ihn offenbar eine Art Größenwahn befallen hatte, und solch einen Tyrannen konnte die junge Republik gerade ein Hamburg, dem Tor zur Welt, nicht gebrauchen. Der Stadtschreiber Bruno Marcus, einst ein Günstling Hammerschmidts, organisierte den Widerstand, dem sich Senatoren, Polizisten, Handelsherren und weitere Bürokraten anschlossen.

    Dann, an einem regnerischen Märztag 1922, lockten ihn seine engsten Männer in den Verhörraum des Polizeipräsidiums — und erschlugen ihn dort mit Aktenmappen und erstachen ihn mit Brieföffnern.

    Man sagt, sein letzter Satz war: „Auch du, Bruno…“

    Seitdem sei der Geist des J.C. Hammerschmidt nie zur Ruhe gekommen, so heißt es.

    Ein Wachmann, der 1924 dort übernachtete, wurde wahnsinnig. Ein Reporter des Hamburger Abendblatts betrat das alte, aufgegebene Präsidium 1925 mit einer Taschenlampe – und kam zitternd zurück, das Haar weiß wie Kreide. Er sprach von einem Mann in Richterrobe, dessen Augen glühten wie Ofenkohle, der über eine eiserne Tür wachte. Hinter dieser Tür, sagte er, hörte man leises Flüstern — auf Latein und einer weiteren Sprache, für die es keine irdische Entsprechung gäbe.

    Heute behaupten einige, dass der Schatz des Julius Caesar Hammerschmidt noch immer dort liegt. Doch keiner wagt es, die eiserne Tür zu suchen oder gar zu öffnen. Nicht wegen der Polizei.

    Sondern wegen ihm.

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #AbenteuerDesign #DIY #pnpde #Rollenspiel

  8. A-piece-of-history-every-day 2025 – Teil 24 (Julius Caesar Hammerschmidt)

    Dieser Eintrag zu unserem Piece-of-History-Monat ist ein Gastbeitrag von Micha, aka Kreggen. Er hat sich Julius Cäsar vorgenommen und in die jüngere Vergangenheit gezerrt. Heraus kommt ein wunderbares Szenario für Mythos World und ähnlich cthuloide Spiele und Settings.

    Der Geist im alten Polizeipräsidium

    Hamburg 1925 – eine Stadt aus Dampf, Dreck und Devisen aus Übersee. Die Elbe war Lebensader und Schmugglerpfad zugleich, ihre Kaianlagen voller fluchender Hafenarbeiter, zwielichtiger Gestalten und Ganoven und Polizisten, die gerne mal wegschauten oder gleich die Hand aufhielten.

    Zwischen den roten Sandsteinfassaden der Speicherstadt roch es nach Kaffee und Tee, fremden Gewürzen und hin und wieder nach Verrat und Mord.

    In den Hinterzimmern der Reeperbahn mischten sich Jazz, Morphium und politische Parolen. Die Stadt war zerrissen zwischen Weltstadt-Ambition und Nachkriegs-Elend, zwischen hanseatischer Fassade und revolutionärem Groll. Die Prostitution florierte, die Polizei patrouillierte – doch nachts gehörte Hamburg den Schatten.

    Über allem lag der dumpfe Herzschlag einer Stadt, die nie schlief und manchmal, wie im Wachkoma, vor sich hin flackerte.

    Zwischen St. Pauli und den Landungsbrücken erzählte man sich zu dieser Zeit eine Geschichte, die kaum einer laut aussprach — nicht wegen des Unglaubens, sondern aus Angst.

    Im alten Polizeipräsidium am Johannisbollwerk, das seit Jahren leer stand, sollte ein Geist umgehen. Nicht irgendein namenloser Geist. Nein, es ging um die ruhelose Seele von Julius Caesar Hammerschmidt, dem gefürchtetsten Landgerichtsrat des Nordens.

    Julius C. Hammerschmidt war einst mehr als nur ein Richter. In der chaotischen Zeit nach dem Großen Krieg hatte er als Sonderbevollmächtigter des Innenministeriums Hamburg mit harter Hand „gesäubert“: Schmuggler, Aufrührer, politische Gegner – alle verschwanden, wenn Julius in seinem roten Fuchshaar-Mantel durch die Gänge schritt. Und er hortete Reichtümer: Bestechungsgelder, geraubte Goldzähne, sichergestellte Juwelen aus dunklen Quellen. Er bunkerte sie irgendwo im Kellergewölbe des Präsidiums. Hier soll sich auch die geheimnisvolle Kiste der Bark MADELEINE befunden haben, voll mit Büchern rätselhaften Inhalts, Schriften, die den Leser wahnsinnig machen, erzählte man sich. Magisches Zeug oder nur Hokus Pokus?

    Immer gieriger wurde Hammerschmidt, immer hartherziger und grausamer. Seine Mitarbeiter erkannten, dass ihn offenbar eine Art Größenwahn befallen hatte, und solch einen Tyrannen konnte die junge Republik gerade ein Hamburg, dem Tor zur Welt, nicht gebrauchen. Der Stadtschreiber Bruno Marcus, einst ein Günstling Hammerschmidts, organisierte den Widerstand, dem sich Senatoren, Polizisten, Handelsherren und weitere Bürokraten anschlossen.

    Dann, an einem regnerischen Märztag 1922, lockten ihn seine engsten Männer in den Verhörraum des Polizeipräsidiums — und erschlugen ihn dort mit Aktenmappen und erstachen ihn mit Brieföffnern.

    Man sagt, sein letzter Satz war: „Auch du, Bruno…“

    Seitdem sei der Geist des J.C. Hammerschmidt nie zur Ruhe gekommen, so heißt es.

    Ein Wachmann, der 1924 dort übernachtete, wurde wahnsinnig. Ein Reporter des Hamburger Abendblatts betrat das alte, aufgegebene Präsidium 1925 mit einer Taschenlampe – und kam zitternd zurück, das Haar weiß wie Kreide. Er sprach von einem Mann in Richterrobe, dessen Augen glühten wie Ofenkohle, der über eine eiserne Tür wachte. Hinter dieser Tür, sagte er, hörte man leises Flüstern — auf Latein und einer weiteren Sprache, für die es keine irdische Entsprechung gäbe.

    Heute behaupten einige, dass der Schatz des Julius Caesar Hammerschmidt noch immer dort liegt. Doch keiner wagt es, die eiserne Tür zu suchen oder gar zu öffnen. Nicht wegen der Polizei.

    Sondern wegen ihm.

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #AbenteuerDesign #DIY #pnpde #Rollenspiel

  9. A-piece-of-history-every-day 2025 – Teil 24 (Julius Caesar Hammerschmidt)

    Dieser Eintrag zu unserem Piece-of-History-Monat ist ein Gastbeitrag von Micha, aka Kreggen. Er hat sich Julius Cäsar vorgenommen und in die jüngere Vergangenheit gezerrt. Heraus kommt ein wunderbares Szenario für Mythos World und ähnlich cthuloide Spiele und Settings.

    Der Geist im alten Polizeipräsidium

    Hamburg 1925 – eine Stadt aus Dampf, Dreck und Devisen aus Übersee. Die Elbe war Lebensader und Schmugglerpfad zugleich, ihre Kaianlagen voller fluchender Hafenarbeiter, zwielichtiger Gestalten und Ganoven und Polizisten, die gerne mal wegschauten oder gleich die Hand aufhielten.

    Zwischen den roten Sandsteinfassaden der Speicherstadt roch es nach Kaffee und Tee, fremden Gewürzen und hin und wieder nach Verrat und Mord.

    In den Hinterzimmern der Reeperbahn mischten sich Jazz, Morphium und politische Parolen. Die Stadt war zerrissen zwischen Weltstadt-Ambition und Nachkriegs-Elend, zwischen hanseatischer Fassade und revolutionärem Groll. Die Prostitution florierte, die Polizei patrouillierte – doch nachts gehörte Hamburg den Schatten.

    Über allem lag der dumpfe Herzschlag einer Stadt, die nie schlief und manchmal, wie im Wachkoma, vor sich hin flackerte.

    Zwischen St. Pauli und den Landungsbrücken erzählte man sich zu dieser Zeit eine Geschichte, die kaum einer laut aussprach — nicht wegen des Unglaubens, sondern aus Angst.

    Im alten Polizeipräsidium am Johannisbollwerk, das seit Jahren leer stand, sollte ein Geist umgehen. Nicht irgendein namenloser Geist. Nein, es ging um die ruhelose Seele von Julius Caesar Hammerschmidt, dem gefürchtetsten Landgerichtsrat des Nordens.

    Julius C. Hammerschmidt war einst mehr als nur ein Richter. In der chaotischen Zeit nach dem Großen Krieg hatte er als Sonderbevollmächtigter des Innenministeriums Hamburg mit harter Hand „gesäubert“: Schmuggler, Aufrührer, politische Gegner – alle verschwanden, wenn Julius in seinem roten Fuchshaar-Mantel durch die Gänge schritt. Und er hortete Reichtümer: Bestechungsgelder, geraubte Goldzähne, sichergestellte Juwelen aus dunklen Quellen. Er bunkerte sie irgendwo im Kellergewölbe des Präsidiums. Hier soll sich auch die geheimnisvolle Kiste der Bark MADELEINE befunden haben, voll mit Büchern rätselhaften Inhalts, Schriften, die den Leser wahnsinnig machen, erzählte man sich. Magisches Zeug oder nur Hokus Pokus?

    Immer gieriger wurde Hammerschmidt, immer hartherziger und grausamer. Seine Mitarbeiter erkannten, dass ihn offenbar eine Art Größenwahn befallen hatte, und solch einen Tyrannen konnte die junge Republik gerade ein Hamburg, dem Tor zur Welt, nicht gebrauchen. Der Stadtschreiber Bruno Marcus, einst ein Günstling Hammerschmidts, organisierte den Widerstand, dem sich Senatoren, Polizisten, Handelsherren und weitere Bürokraten anschlossen.

    Dann, an einem regnerischen Märztag 1922, lockten ihn seine engsten Männer in den Verhörraum des Polizeipräsidiums — und erschlugen ihn dort mit Aktenmappen und erstachen ihn mit Brieföffnern.

    Man sagt, sein letzter Satz war: „Auch du, Bruno…“

    Seitdem sei der Geist des J.C. Hammerschmidt nie zur Ruhe gekommen, so heißt es.

    Ein Wachmann, der 1924 dort übernachtete, wurde wahnsinnig. Ein Reporter des Hamburger Abendblatts betrat das alte, aufgegebene Präsidium 1925 mit einer Taschenlampe – und kam zitternd zurück, das Haar weiß wie Kreide. Er sprach von einem Mann in Richterrobe, dessen Augen glühten wie Ofenkohle, der über eine eiserne Tür wachte. Hinter dieser Tür, sagte er, hörte man leises Flüstern — auf Latein und einer weiteren Sprache, für die es keine irdische Entsprechung gäbe.

    Heute behaupten einige, dass der Schatz des Julius Caesar Hammerschmidt noch immer dort liegt. Doch keiner wagt es, die eiserne Tür zu suchen oder gar zu öffnen. Nicht wegen der Polizei.

    Sondern wegen ihm.

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #AbenteuerDesign #DIY #pnpde #Rollenspiel

  10. A-piece-of-history-every-day 2025 – Teil 24 (Julius Caesar Hammerschmidt)

    Dieser Eintrag zu unserem Piece-of-History-Monat ist ein Gastbeitrag von Micha, aka Kreggen. Er hat sich Julius Cäsar vorgenommen und in die jüngere Vergangenheit gezerrt. Heraus kommt ein wunderbares Szenario für Mythos World und ähnlich cthuloide Spiele und Settings.

    Der Geist im alten Polizeipräsidium

    Hamburg 1925 – eine Stadt aus Dampf, Dreck und Devisen aus Übersee. Die Elbe war Lebensader und Schmugglerpfad zugleich, ihre Kaianlagen voller fluchender Hafenarbeiter, zwielichtiger Gestalten und Ganoven und Polizisten, die gerne mal wegschauten oder gleich die Hand aufhielten.

    Zwischen den roten Sandsteinfassaden der Speicherstadt roch es nach Kaffee und Tee, fremden Gewürzen und hin und wieder nach Verrat und Mord.

    In den Hinterzimmern der Reeperbahn mischten sich Jazz, Morphium und politische Parolen. Die Stadt war zerrissen zwischen Weltstadt-Ambition und Nachkriegs-Elend, zwischen hanseatischer Fassade und revolutionärem Groll. Die Prostitution florierte, die Polizei patrouillierte – doch nachts gehörte Hamburg den Schatten.

    Über allem lag der dumpfe Herzschlag einer Stadt, die nie schlief und manchmal, wie im Wachkoma, vor sich hin flackerte.

    Zwischen St. Pauli und den Landungsbrücken erzählte man sich zu dieser Zeit eine Geschichte, die kaum einer laut aussprach — nicht wegen des Unglaubens, sondern aus Angst.

    Im alten Polizeipräsidium am Johannisbollwerk, das seit Jahren leer stand, sollte ein Geist umgehen. Nicht irgendein namenloser Geist. Nein, es ging um die ruhelose Seele von Julius Caesar Hammerschmidt, dem gefürchtetsten Landgerichtsrat des Nordens.

    Julius C. Hammerschmidt war einst mehr als nur ein Richter. In der chaotischen Zeit nach dem Großen Krieg hatte er als Sonderbevollmächtigter des Innenministeriums Hamburg mit harter Hand „gesäubert“: Schmuggler, Aufrührer, politische Gegner – alle verschwanden, wenn Julius in seinem roten Fuchshaar-Mantel durch die Gänge schritt. Und er hortete Reichtümer: Bestechungsgelder, geraubte Goldzähne, sichergestellte Juwelen aus dunklen Quellen. Er bunkerte sie irgendwo im Kellergewölbe des Präsidiums. Hier soll sich auch die geheimnisvolle Kiste der Bark MADELEINE befunden haben, voll mit Büchern rätselhaften Inhalts, Schriften, die den Leser wahnsinnig machen, erzählte man sich. Magisches Zeug oder nur Hokus Pokus?

    Immer gieriger wurde Hammerschmidt, immer hartherziger und grausamer. Seine Mitarbeiter erkannten, dass ihn offenbar eine Art Größenwahn befallen hatte, und solch einen Tyrannen konnte die junge Republik gerade ein Hamburg, dem Tor zur Welt, nicht gebrauchen. Der Stadtschreiber Bruno Marcus, einst ein Günstling Hammerschmidts, organisierte den Widerstand, dem sich Senatoren, Polizisten, Handelsherren und weitere Bürokraten anschlossen.

    Dann, an einem regnerischen Märztag 1922, lockten ihn seine engsten Männer in den Verhörraum des Polizeipräsidiums — und erschlugen ihn dort mit Aktenmappen und erstachen ihn mit Brieföffnern.

    Man sagt, sein letzter Satz war: „Auch du, Bruno…“

    Seitdem sei der Geist des J.C. Hammerschmidt nie zur Ruhe gekommen, so heißt es.

    Ein Wachmann, der 1924 dort übernachtete, wurde wahnsinnig. Ein Reporter des Hamburger Abendblatts betrat das alte, aufgegebene Präsidium 1925 mit einer Taschenlampe – und kam zitternd zurück, das Haar weiß wie Kreide. Er sprach von einem Mann in Richterrobe, dessen Augen glühten wie Ofenkohle, der über eine eiserne Tür wachte. Hinter dieser Tür, sagte er, hörte man leises Flüstern — auf Latein und einer weiteren Sprache, für die es keine irdische Entsprechung gäbe.

    Heute behaupten einige, dass der Schatz des Julius Caesar Hammerschmidt noch immer dort liegt. Doch keiner wagt es, die eiserne Tür zu suchen oder gar zu öffnen. Nicht wegen der Polizei.

    Sondern wegen ihm.

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #AbenteuerDesign #DIY #pnpde #Rollenspiel

  11. A-piece-of-history-every-day 2025 – Teil 24 (Julius Caesar Hammerschmidt)

    Dieser Eintrag zu unserem Piece-of-History-Monat ist ein Gastbeitrag von Micha, aka Kreggen. Er hat sich Julius Cäsar vorgenommen und in die jüngere Vergangenheit gezerrt. Heraus kommt ein wunderbares Szenario für Mythos World und ähnlich cthuloide Spiele und Settings.

    Der Geist im alten Polizeipräsidium

    Hamburg 1925 – eine Stadt aus Dampf, Dreck und Devisen aus Übersee. Die Elbe war Lebensader und Schmugglerpfad zugleich, ihre Kaianlagen voller fluchender Hafenarbeiter, zwielichtiger Gestalten und Ganoven und Polizisten, die gerne mal wegschauten oder gleich die Hand aufhielten.

    Zwischen den roten Sandsteinfassaden der Speicherstadt roch es nach Kaffee und Tee, fremden Gewürzen und hin und wieder nach Verrat und Mord.

    In den Hinterzimmern der Reeperbahn mischten sich Jazz, Morphium und politische Parolen. Die Stadt war zerrissen zwischen Weltstadt-Ambition und Nachkriegs-Elend, zwischen hanseatischer Fassade und revolutionärem Groll. Die Prostitution florierte, die Polizei patrouillierte – doch nachts gehörte Hamburg den Schatten.

    Über allem lag der dumpfe Herzschlag einer Stadt, die nie schlief und manchmal, wie im Wachkoma, vor sich hin flackerte.

    Zwischen St. Pauli und den Landungsbrücken erzählte man sich zu dieser Zeit eine Geschichte, die kaum einer laut aussprach — nicht wegen des Unglaubens, sondern aus Angst.

    Im alten Polizeipräsidium am Johannisbollwerk, das seit Jahren leer stand, sollte ein Geist umgehen. Nicht irgendein namenloser Geist. Nein, es ging um die ruhelose Seele von Julius Caesar Hammerschmidt, dem gefürchtetsten Landgerichtsrat des Nordens.

    Julius C. Hammerschmidt war einst mehr als nur ein Richter. In der chaotischen Zeit nach dem Großen Krieg hatte er als Sonderbevollmächtigter des Innenministeriums Hamburg mit harter Hand „gesäubert“: Schmuggler, Aufrührer, politische Gegner – alle verschwanden, wenn Julius in seinem roten Fuchshaar-Mantel durch die Gänge schritt. Und er hortete Reichtümer: Bestechungsgelder, geraubte Goldzähne, sichergestellte Juwelen aus dunklen Quellen. Er bunkerte sie irgendwo im Kellergewölbe des Präsidiums. Hier soll sich auch die geheimnisvolle Kiste der Bark MADELEINE befunden haben, voll mit Büchern rätselhaften Inhalts, Schriften, die den Leser wahnsinnig machen, erzählte man sich. Magisches Zeug oder nur Hokus Pokus?

    Immer gieriger wurde Hammerschmidt, immer hartherziger und grausamer. Seine Mitarbeiter erkannten, dass ihn offenbar eine Art Größenwahn befallen hatte, und solch einen Tyrannen konnte die junge Republik gerade ein Hamburg, dem Tor zur Welt, nicht gebrauchen. Der Stadtschreiber Bruno Marcus, einst ein Günstling Hammerschmidts, organisierte den Widerstand, dem sich Senatoren, Polizisten, Handelsherren und weitere Bürokraten anschlossen.

    Dann, an einem regnerischen Märztag 1922, lockten ihn seine engsten Männer in den Verhörraum des Polizeipräsidiums — und erschlugen ihn dort mit Aktenmappen und erstachen ihn mit Brieföffnern.

    Man sagt, sein letzter Satz war: „Auch du, Bruno…“

    Seitdem sei der Geist des J.C. Hammerschmidt nie zur Ruhe gekommen, so heißt es.

    Ein Wachmann, der 1924 dort übernachtete, wurde wahnsinnig. Ein Reporter des Hamburger Abendblatts betrat das alte, aufgegebene Präsidium 1925 mit einer Taschenlampe – und kam zitternd zurück, das Haar weiß wie Kreide. Er sprach von einem Mann in Richterrobe, dessen Augen glühten wie Ofenkohle, der über eine eiserne Tür wachte. Hinter dieser Tür, sagte er, hörte man leises Flüstern — auf Latein und einer weiteren Sprache, für die es keine irdische Entsprechung gäbe.

    Heute behaupten einige, dass der Schatz des Julius Caesar Hammerschmidt noch immer dort liegt. Doch keiner wagt es, die eiserne Tür zu suchen oder gar zu öffnen. Nicht wegen der Polizei.

    Sondern wegen ihm.

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #AbenteuerDesign #DIY #pnpde #Rollenspiel

  12. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 23 (Der Konzil von Konstanz)

    Fast vier Jahre, vom 5. November 1414 bis zum 22. April 1418 dauerte der Konzil von Konstanz. Und er war ein massives Ereignis und eine großartige Bühne für eine Rollenspielkampagne. Und ich denke, ich werde dem nicht so ganz gerecht werden mit diesem Beitrag.

    Anlass war das abendländische Schisma, die katholische Kirche war gespalten, es gab zwei Päpste und die ersten Versuche dies zu kitten führten dazu, dass man gleich einen dritten Papst wählte.

    Um dieses Problem zu lösen, aber dazu auch noch die Kirche zu reformieren, Glaubensfragen zu klären und sich mit der Ketzerei zu befassen, trat das Konzil, einberufen von Gegenpapst Johannes XXIII und unter der Schirmherrschaft Königs Sigismunds, an.

    Sitzung im Konstanzer Münster von Ulrich von Richental

    Zunächst zogen tausende von Leuten in das Städchen Konstanz, Kardinäle, Bischöfe, Doktoren, Äbte, Priester und die gesamte Entourage dazu. Dann noch der König mit Gefolge und im Laufe der Zeit kam so ziemlich jeder von Rang und Namen einmal vorbei.

    Und „Oh, Junge!“ dann passierten Dinge.

    Die Klärung der Papstfrage umfasste unter anderem die Entmachtung Johannes XXIII, der zurück trat dann floh, mit militärischen Mitteln zurück geholt wurde und schließlich in Haft gelang. Die Abdankung des eigenwilligen Gregors XII, der zwar grundsätzlich bereit dazu war, den Konzil aber nicht anerkannte, worauf dieser pro forma ein weiteres Mal von ihm einberufen wurde. Und letztlich sogar eine Papstwahl im Kaufhaus von Konstanz.

    Kaufhaus von Konstanz von Ulrich von Richental- Dritter Stock, Herrenunterwäsche, Süßwaren und Papstwahlen

    Weitere bedeutende Ereignisse waren, unter anderem, die Ketzerprozesse gegen Jan Hus und Hieronymus von Prag, die nicht gut für sie ausgingen oder auch die Belehnung Friederich von Hohenzollern mit der Mark Brandenburg.

    Dazu viele weitere Lehnsvergaben, Turniere, Bücherjagd in den umliegenden Klöstern, Intrigen, Konflikte , Verbrechen in der überfüllten Stadt etc. pp.

    Wie gesagt, ich kann dem gar nicht gerecht werden. Wer aber ein etwas fundierteren Einstieg in die Materie möchte, dem sei das Video dazu vom Geschichtsfenster wärmstens ans Herz gelegte.

    https://www.youtube.com/watch?v=GIPgEGau1m4

    Wie also im Rollenspiel umsetzten?

    Ich denke hier, dass die SCs entweder als Teil einer Partei oder auf eigene Kosten oder auch beides, in die Stadt kommen. Abenteuerliches gibt es einiges, vom Aufklären von Verbrechen, über das Aufdecken oder durchführen von Intrigen, dem Überbringen wichtiger Botschaften bis hin zu Fangen Flüchtigen oder Befreien von Gefangenen. Seltene Bücher aus den Klosterbibliotheken müssen aufgestöbert und zurückgebracht oder verschachert werden. Mischt man auch noch Übernatürliches und Magisches hinzu, dann gibt es noch mehr Möglichkeiten.

    Wie seht ihr das? Könnte der Konzil für euch den Hintergrund für eine Kampagne darstellen?

    #aPieceOfHistoryEveryDay #APieceOfHistoryEveryDay2025 #pnpde #Rollenspiel #rpgADay

  13. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 23 (Der Konzil von Konstanz)

    Fast vier Jahre, vom 5. November 1414 bis zum 22. April 1418 dauerte der Konzil von Konstanz. Und er war ein massives Ereignis und eine großartige Bühne für eine Rollenspielkampagne. Und ich denke, ich werde dem nicht so ganz gerecht werden mit diesem Beitrag.

    Anlass war das abendländische Schisma, die katholische Kirche war gespalten, es gab zwei Päpste und die ersten Versuche dies zu kitten führten dazu, dass man gleich einen dritten Papst wählte.

    Um dieses Problem zu lösen, aber dazu auch noch die Kirche zu reformieren, Glaubensfragen zu klären und sich mit der Ketzerei zu befassen, trat das Konzil, einberufen von Gegenpapst Johannes XXIII und unter der Schirmherrschaft Königs Sigismunds, an.

    Sitzung im Konstanzer Münster von Ulrich von Richental

    Zunächst zogen tausende von Leuten in das Städchen Konstanz, Kardinäle, Bischöfe, Doktoren, Äbte, Priester und die gesamte Entourage dazu. Dann noch der König mit Gefolge und im Laufe der Zeit kam so ziemlich jeder von Rang und Namen einmal vorbei.

    Und „Oh, Junge!“ dann passierten Dinge.

    Die Klärung der Papstfrage umfasste unter anderem die Entmachtung Johannes XXIII, der zurück trat dann floh, mit militärischen Mitteln zurück geholt wurde und schließlich in Haft gelang. Die Abdankung des eigenwilligen Gregors XII, der zwar grundsätzlich bereit dazu war, den Konzil aber nicht anerkannte, worauf dieser pro forma ein weiteres Mal von ihm einberufen wurde. Und letztlich sogar eine Papstwahl im Kaufhaus von Konstanz.

    Kaufhaus von Konstanz von Ulrich von Richental- Dritter Stock, Herrenunterwäsche, Süßwaren und Papstwahlen

    Weitere bedeutende Ereignisse waren, unter anderem, die Ketzerprozesse gegen Jan Hus und Hieronymus von Prag, die nicht gut für sie ausgingen oder auch die Belehnung Friederich von Hohenzollern mit der Mark Brandenburg.

    Dazu viele weitere Lehnsvergaben, Turniere, Bücherjagd in den umliegenden Klöstern, Intrigen, Konflikte , Verbrechen in der überfüllten Stadt etc. pp.

    Wie gesagt, ich kann dem gar nicht gerecht werden. Wer aber ein etwas fundierteren Einstieg in die Materie möchte, dem sei das Video dazu vom Geschichtsfenster wärmstens ans Herz gelegte.

    https://www.youtube.com/watch?v=GIPgEGau1m4

    Wie also im Rollenspiel umsetzten?

    Ich denke hier, dass die SCs entweder als Teil einer Partei oder auf eigene Kosten oder auch beides, in die Stadt kommen. Abenteuerliches gibt es einiges, vom Aufklären von Verbrechen, über das Aufdecken oder durchführen von Intrigen, dem Überbringen wichtiger Botschaften bis hin zu Fangen Flüchtigen oder Befreien von Gefangenen. Seltene Bücher aus den Klosterbibliotheken müssen aufgestöbert und zurückgebracht oder verschachert werden. Mischt man auch noch Übernatürliches und Magisches hinzu, dann gibt es noch mehr Möglichkeiten.

    Wie seht ihr das? Könnte der Konzil für euch den Hintergrund für eine Kampagne darstellen?

    #aPieceOfHistoryEveryDay #APieceOfHistoryEveryDay2025 #pnpde #Rollenspiel #rpgADay

  14. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 23 (Der Konzil von Konstanz)

    Fast vier Jahre, vom 5. November 1414 bis zum 22. April 1418 dauerte der Konzil von Konstanz. Und er war ein massives Ereignis und eine großartige Bühne für eine Rollenspielkampagne. Und ich denke, ich werde dem nicht so ganz gerecht werden mit diesem Beitrag.

    Anlass war das abendländische Schisma, die katholische Kirche war gespalten, es gab zwei Päpste und die ersten Versuche dies zu kitten führten dazu, dass man gleich einen dritten Papst wählte.

    Um dieses Problem zu lösen, aber dazu auch noch die Kirche zu reformieren, Glaubensfragen zu klären und sich mit der Ketzerei zu befassen, trat das Konzil, einberufen von Gegenpapst Johannes XXIII und unter der Schirmherrschaft Königs Sigismunds, an.

    Sitzung im Konstanzer Münster von Ulrich von Richental

    Zunächst zogen tausende von Leuten in das Städchen Konstanz, Kardinäle, Bischöfe, Doktoren, Äbte, Priester und die gesamte Entourage dazu. Dann noch der König mit Gefolge und im Laufe der Zeit kam so ziemlich jeder von Rang und Namen einmal vorbei.

    Und „Oh, Junge!“ dann passierten Dinge.

    Die Klärung der Papstfrage umfasste unter anderem die Entmachtung Johannes XXIII, der zurück trat dann floh, mit militärischen Mitteln zurück geholt wurde und schließlich in Haft gelang. Die Abdankung des eigenwilligen Gregors XII, der zwar grundsätzlich bereit dazu war, den Konzil aber nicht anerkannte, worauf dieser pro forma ein weiteres Mal von ihm einberufen wurde. Und letztlich sogar eine Papstwahl im Kaufhaus von Konstanz.

    Kaufhaus von Konstanz von Ulrich von Richental- Dritter Stock, Herrenunterwäsche, Süßwaren und Papstwahlen

    Weitere bedeutende Ereignisse waren, unter anderem, die Ketzerprozesse gegen Jan Hus und Hieronymus von Prag, die nicht gut für sie ausgingen oder auch die Belehnung Friederich von Hohenzollern mit der Mark Brandenburg.

    Dazu viele weitere Lehnsvergaben, Turniere, Bücherjagd in den umliegenden Klöstern, Intrigen, Konflikte , Verbrechen in der überfüllten Stadt etc. pp.

    Wie gesagt, ich kann dem gar nicht gerecht werden. Wer aber ein etwas fundierteren Einstieg in die Materie möchte, dem sei das Video dazu vom Geschichtsfenster wärmstens ans Herz gelegte.

    https://www.youtube.com/watch?v=GIPgEGau1m4

    Wie also im Rollenspiel umsetzten?

    Ich denke hier, dass die SCs entweder als Teil einer Partei oder auf eigene Kosten oder auch beides, in die Stadt kommen. Abenteuerliches gibt es einiges, vom Aufklären von Verbrechen, über das Aufdecken oder durchführen von Intrigen, dem Überbringen wichtiger Botschaften bis hin zu Fangen Flüchtigen oder Befreien von Gefangenen. Seltene Bücher aus den Klosterbibliotheken müssen aufgestöbert und zurückgebracht oder verschachert werden. Mischt man auch noch Übernatürliches und Magisches hinzu, dann gibt es noch mehr Möglichkeiten.

    Wie seht ihr das? Könnte der Konzil für euch den Hintergrund für eine Kampagne darstellen?

    #aPieceOfHistoryEveryDay #APieceOfHistoryEveryDay2025 #pnpde #Rollenspiel #rpgADay

  15. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 22 (Die Vitalienbrüder)

    Die Vitalienbrüder waren erst Blockadebrecher, dann Freibeuter mit Kaperbriefen, dann Piraten. Für einige Jahrzehnte des 14. und 15. Jahrhunderts waren Klaus Störtebecker, Gödeke Michels, Arnd Stuke oder Magister Wigbold der Schrecken von Hansefahrern in der Ostsee, während sie gleichzeitig mit den Mächtigen der Region ihre Geschäfte machten.

    Ihre Geschichte ist zu verworren, um sie hier nachzuerzählen. Ihre erste Generation besteht aus mecklenburgischem Kleinadel, der in skandinavische Thronwirren hereingezogen wurde. Für verschiedene Fürsten und Königinnen kaperten sie die Schiffe ihrer Feinde. Und wie es so oft mit derlei Gewaltakteuren ist, entwickelten sie ein zunehmendes Eigenleben. In den Wirren und wechselnden Allianzen errangen sie phasenweise auch die Herrschaft über die Stadt Visby auf der Insel Gotland, von der aus sie die wichtigsten Handelswege in der ganzen Ostsee unsicher machen konnten. Bis in die Nordsee erstreckte sich das Gebiet ihrer Operationen, bei denen sie teils mit den Häuptlingen der ebenfalls seeräuberischen Ostfriesen zusammenarbeiteten.

    CC-BY Wikimedia Author Onno Gabriel

    Insgesamt wäre das Setting mit reichhaltigen Ideen für Abenteuer zur See und an Land, bei der hohe Politik und handfeste Action Hand in Hand gehen. Hier ein paar Vorschläge für Szenarien mit halb-realem Hintergrund:

    1. Während der Blockade von Stockholm möchten Wismarer Händler eine Ladung an den dänischen Schiffen vorbeischmuggeln und chartern dafür das Schiff der SCs. Die Hanse wäre davon nicht begeistert, aber der Lohn ist fürstlich. Die Vitalienbrüder hätten den Auftrag sicher auch gerne gehabt, aber jetzt bieten sie den SCs die Aufnahme in ihre Gemeinschaft an. Kann man ihnen trauen?
    2. Unter den Vitalienbrüdern kommt es zu Spannungen, als ihre mecklenburgischen Anführer der ersten Generation durch aufstrebende Wortführer einfacher Abstammung herausgefordert werden. Kapitäne wie Klaus Störtebecker überfallen zunehmend auch Schiffe des mit Mecklenburg verbündeten Dänemarks. Arnd Stuke sucht nach Möglichkeiten, den unter den Vitalienbrüder populären Störtebeker entweder in Visby oder während einer Kaperfahrt verschwinden zu lassen.
    3. Die Rüstringer Friesen stehen im Ruf, den Vitalienbrüdern bei ihren Raubzügen Unterschlupf zu gewähren. Die Stadt Bremen möchte eine Strafexpedition gegen die Rüstringer aufstellen, doch Edo Wiemken, ihr Häuptling, hat die Unterstützung von Albrecht von Bayern, Graf von Holland, der zunehmend Einfluss im Friesengebiet einsammelt.
    4. Die Hanse droht, die Stadt Rostock nicht weiter anzufahren, solange Rostock den Vitalienbrüdern gestattet, im Hafen zu ankern und ihre Waren zu verkaufen. Rostock ist gleichzeitig unter Druck von Fürst Albrecht von Mecklenburg, die Vitalienbrüder zu tolerieren, weil diese Nadelstiche gegen seine Rivalin Königin Margarethe von Dänemark setzen. Eine Rostocker Kauffrau beauftragt die SCs unter der Hand, ein anfahrendes Piratenschiff nach Wismar umzuleiten. Handelt sie im Namen der Rostocker Ratsherren oder spielt sie ein anderes Spiel?
    5. Die Hamburger Ratsherren haben ein Kopfgeld von 50 Pfund Silber auf Gödeke Michels und seine Mannschaft ausgesetzt, die nach dem Ergreifen von Klaus Störtebeker noch flüchtig sind. Michels, der nach dem Verlust von Visby an den Deutschen Orden plündernd die Ostseeküste entlangfährt, bietet nach seiner Gefangennahme den SCs an, ihnen im Tausch gegen seine Freiheit geheime Briefe zu überlassen, in denen bestimmte Ratsherren mit ihm über den Ankauf von Raubgut verhandeln.

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #AbenteuerDesign #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel

  16. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 22 (Die Vitalienbrüder)

    Die Vitalienbrüder waren erst Blockadebrecher, dann Freibeuter mit Kaperbriefen, dann Piraten. Für einige Jahrzehnte des 14. und 15. Jahrhunderts waren Klaus Störtebecker, Gödeke Michels, Arnd Stuke oder Magister Wigbold der Schrecken von Hansefahrern in der Ostsee, während sie gleichzeitig mit den Mächtigen der Region ihre Geschäfte machten.

    Ihre Geschichte ist zu verworren, um sie hier nachzuerzählen. Ihre erste Generation besteht aus mecklenburgischem Kleinadel, der in skandinavische Thronwirren hereingezogen wurde. Für verschiedene Fürsten und Königinnen kaperten sie die Schiffe ihrer Feinde. Und wie es so oft mit derlei Gewaltakteuren ist, entwickelten sie ein zunehmendes Eigenleben. In den Wirren und wechselnden Allianzen errangen sie phasenweise auch die Herrschaft über die Stadt Visby auf der Insel Gotland, von der aus sie die wichtigsten Handelswege in der ganzen Ostsee unsicher machen konnten. Bis in die Nordsee erstreckte sich das Gebiet ihrer Operationen, bei denen sie teils mit den Häuptlingen der ebenfalls seeräuberischen Ostfriesen zusammenarbeiteten.

    CC-BY Wikimedia Author Onno Gabriel

    Insgesamt ergibt das ein Setting mit reichhaltigen Ideen für Abenteuer zur See und an Land, bei der hohe Politik und handfeste Action Hand in Hand gehen. Hier ein paar Vorschläge für Szenarien mit halb-realem Hintergrund:

    1. Während der Blockade von Stockholm möchten Wismarer Händler eine Ladung an den dänischen Schiffen vorbeischmuggeln und chartern dafür das Schiff der SCs. Die Hanse wäre davon nicht begeistert, aber der Lohn ist fürstlich. Die Vitalienbrüder hätten den Auftrag sicher auch gerne gehabt, aber jetzt bieten sie den SCs die Aufnahme in ihre Gemeinschaft an. Kann man ihnen trauen?
    2. Unter den Vitalienbrüdern kommt es zu Spannungen, als ihre mecklenburgischen Anführer der ersten Generation durch aufstrebende Wortführer einfacher Abstammung herausgefordert werden. Kapitäne wie Klaus Störtebecker überfallen zunehmend auch Schiffe des mit Mecklenburg verbündeten Dänemarks. Arnd Stuke sucht nach Möglichkeiten, den unter den Vitalienbrüder populären Störtebeker entweder in Visby oder während einer Kaperfahrt verschwinden zu lassen.
    3. Die Rüstringer Friesen stehen im Ruf, den Vitalienbrüdern bei ihren Raubzügen Unterschlupf zu gewähren. Die Stadt Bremen möchte eine Strafexpedition gegen die Rüstringer aufstellen, doch Edo Wiemken, ihr Häuptling, hat die Unterstützung von Albrecht von Bayern, Graf von Holland, der zunehmend Einfluss im Friesengebiet einsammelt.
    4. Die Hanse droht, die Stadt Rostock nicht weiter anzufahren, solange Rostock den Vitalienbrüdern gestattet, im Hafen zu ankern und ihre Waren zu verkaufen. Rostock ist gleichzeitig unter Druck von Fürst Albrecht von Mecklenburg, die Vitalienbrüder zu tolerieren, weil diese Nadelstiche gegen seine Rivalin Königin Margarethe von Dänemark setzen. Eine Rostocker Kauffrau beauftragt die SCs unter der Hand, ein anfahrendes Piratenschiff nach Wismar umzuleiten. Handelt sie im Namen der Rostocker Ratsherren oder spielt sie ein anderes Spiel?
    5. Die Hamburger Ratsherren haben ein Kopfgeld von 50 Pfund Silber auf Gödeke Michels und seine Mannschaft ausgesetzt, die nach dem Ergreifen von Klaus Störtebeker noch flüchtig sind. Michels, der nach dem Verlust von Visby an den Deutschen Orden plündernd die Ostseeküste entlangfährt, bietet nach seiner Gefangennahme den SCs an, ihnen im Tausch gegen seine Freiheit geheime Briefe zu überlassen, in denen bestimmte Ratsherren mit ihm über den Ankauf von Raubgut verhandeln.

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #AbenteuerDesign #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel

  17. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 22 (Die Vitalienbrüder)

    Die Vitalienbrüder waren erst Blockadebrecher, dann Freibeuter mit Kaperbriefen, dann Piraten. Für einige Jahrzehnte des 14. und 15. Jahrhunderts waren Klaus Störtebecker, Gödeke Michels, Arnd Stuke oder Magister Wigbold der Schrecken von Hansefahrern in der Ostsee, während sie gleichzeitig mit den Mächtigen der Region ihre Geschäfte machten.

    Ihre Geschichte ist zu verworren, um sie hier nachzuerzählen. Ihre erste Generation besteht aus mecklenburgischem Kleinadel, der in skandinavische Thronwirren hereingezogen wurde. Für verschiedene Fürsten und Königinnen kaperten sie die Schiffe ihrer Feinde. Und wie es so oft mit derlei Gewaltakteuren ist, entwickelten sie ein zunehmendes Eigenleben. In den Wirren und wechselnden Allianzen errangen sie phasenweise auch die Herrschaft über die Stadt Visby auf der Insel Gotland, von der aus sie die wichtigsten Handelswege in der ganzen Ostsee unsicher machen konnten. Bis in die Nordsee erstreckte sich das Gebiet ihrer Operationen, bei denen sie teils mit den Häuptlingen der ebenfalls seeräuberischen Ostfriesen zusammenarbeiteten.

    CC-BY Wikimedia Author Onno Gabriel

    Insgesamt ergibt das ein Setting mit reichhaltigen Ideen für Abenteuer zur See und an Land, bei der hohe Politik und handfeste Action Hand in Hand gehen. Hier ein paar Vorschläge für Szenarien mit halb-realem Hintergrund:

    1. Während der Blockade von Stockholm möchten Wismarer Händler eine Ladung an den dänischen Schiffen vorbeischmuggeln und chartern dafür das Schiff der SCs. Die Hanse wäre davon nicht begeistert, aber der Lohn ist fürstlich. Die Vitalienbrüder hätten den Auftrag sicher auch gerne gehabt, aber jetzt bieten sie den SCs die Aufnahme in ihre Gemeinschaft an. Kann man ihnen trauen?
    2. Unter den Vitalienbrüdern kommt es zu Spannungen, als ihre mecklenburgischen Anführer der ersten Generation durch aufstrebende Wortführer einfacher Abstammung herausgefordert werden. Kapitäne wie Klaus Störtebecker überfallen zunehmend auch Schiffe des mit Mecklenburg verbündeten Dänemarks. Arnd Stuke sucht nach Möglichkeiten, den unter den Vitalienbrüder populären Störtebeker entweder in Visby oder während einer Kaperfahrt verschwinden zu lassen.
    3. Die Rüstringer Friesen stehen im Ruf, den Vitalienbrüdern bei ihren Raubzügen Unterschlupf zu gewähren. Die Stadt Bremen möchte eine Strafexpedition gegen die Rüstringer aufstellen, doch Edo Wiemken, ihr Häuptling, hat die Unterstützung von Albrecht von Bayern, Graf von Holland, der zunehmend Einfluss im Friesengebiet einsammelt.
    4. Die Hanse droht, die Stadt Rostock nicht weiter anzufahren, solange Rostock den Vitalienbrüdern gestattet, im Hafen zu ankern und ihre Waren zu verkaufen. Rostock ist gleichzeitig unter Druck von Fürst Albrecht von Mecklenburg, die Vitalienbrüder zu tolerieren, weil diese Nadelstiche gegen seine Rivalin Königin Margarethe von Dänemark setzen. Eine Rostocker Kauffrau beauftragt die SCs unter der Hand, ein anfahrendes Piratenschiff nach Wismar umzuleiten. Handelt sie im Namen der Rostocker Ratsherren oder spielt sie ein anderes Spiel?
    5. Die Hamburger Ratsherren haben ein Kopfgeld von 50 Pfund Silber auf Gödeke Michels und seine Mannschaft ausgesetzt, die nach dem Ergreifen von Klaus Störtebeker noch flüchtig sind. Michels, der nach dem Verlust von Visby an den Deutschen Orden plündernd die Ostseeküste entlangfährt, bietet nach seiner Gefangennahme den SCs an, ihnen im Tausch gegen seine Freiheit geheime Briefe zu überlassen, in denen bestimmte Ratsherren mit ihm über den Ankauf von Raubgut verhandeln.

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #AbenteuerDesign #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel

  18. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 22 (Die Vitalienbrüder)

    Die Vitalienbrüder waren erst Blockadebrecher, dann Freibeuter mit Kaperbriefen, dann Piraten. Für einige Jahrzehnte des 14. und 15. Jahrhunderts waren Klaus Störtebecker, Gödeke Michels, Arnd Stuke oder Magister Wigbold der Schrecken von Hansefahrern in der Ostsee, während sie gleichzeitig mit den Mächtigen der Region ihre Geschäfte machten.

    Ihre Geschichte ist zu verworren, um sie hier nachzuerzählen. Ihre erste Generation besteht aus mecklenburgischem Kleinadel, der in skandinavische Thronwirren hereingezogen wurde. Für verschiedene Fürsten und Königinnen kaperten sie die Schiffe ihrer Feinde. Und wie es so oft mit derlei Gewaltakteuren ist, entwickelten sie ein zunehmendes Eigenleben. In den Wirren und wechselnden Allianzen errangen sie phasenweise auch die Herrschaft über die Stadt Visby auf der Insel Gotland, von der aus sie die wichtigsten Handelswege in der ganzen Ostsee unsicher machen konnten. Bis in die Nordsee erstreckte sich das Gebiet ihrer Operationen, bei denen sie teils mit den Häuptlingen der ebenfalls seeräuberischen Ostfriesen zusammenarbeiteten.

    CC-BY Wikimedia Author Onno Gabriel

    Insgesamt ergibt das ein Setting mit reichhaltigen Ideen für Abenteuer zur See und an Land, bei der hohe Politik und handfeste Action Hand in Hand gehen. Hier ein paar Vorschläge für Szenarien mit halb-realem Hintergrund:

    1. Während der Blockade von Stockholm möchten Wismarer Händler eine Ladung an den dänischen Schiffen vorbeischmuggeln und chartern dafür das Schiff der SCs. Die Hanse wäre davon nicht begeistert, aber der Lohn ist fürstlich. Die Vitalienbrüder hätten den Auftrag sicher auch gerne gehabt, aber jetzt bieten sie den SCs die Aufnahme in ihre Gemeinschaft an. Kann man ihnen trauen?
    2. Unter den Vitalienbrüdern kommt es zu Spannungen, als ihre mecklenburgischen Anführer der ersten Generation durch aufstrebende Wortführer einfacher Abstammung herausgefordert werden. Kapitäne wie Klaus Störtebecker überfallen zunehmend auch Schiffe des mit Mecklenburg verbündeten Dänemarks. Arnd Stuke sucht nach Möglichkeiten, den unter den Vitalienbrüder populären Störtebeker entweder in Visby oder während einer Kaperfahrt verschwinden zu lassen.
    3. Die Rüstringer Friesen stehen im Ruf, den Vitalienbrüdern bei ihren Raubzügen Unterschlupf zu gewähren. Die Stadt Bremen möchte eine Strafexpedition gegen die Rüstringer aufstellen, doch Edo Wiemken, ihr Häuptling, hat die Unterstützung von Albrecht von Bayern, Graf von Holland, der zunehmend Einfluss im Friesengebiet einsammelt.
    4. Die Hanse droht, die Stadt Rostock nicht weiter anzufahren, solange Rostock den Vitalienbrüdern gestattet, im Hafen zu ankern und ihre Waren zu verkaufen. Rostock ist gleichzeitig unter Druck von Fürst Albrecht von Mecklenburg, die Vitalienbrüder zu tolerieren, weil diese Nadelstiche gegen seine Rivalin Königin Margarethe von Dänemark setzen. Eine Rostocker Kauffrau beauftragt die SCs unter der Hand, ein anfahrendes Piratenschiff nach Wismar umzuleiten. Handelt sie im Namen der Rostocker Ratsherren oder spielt sie ein anderes Spiel?
    5. Die Hamburger Ratsherren haben ein Kopfgeld von 50 Pfund Silber auf Gödeke Michels und seine Mannschaft ausgesetzt, die nach dem Ergreifen von Klaus Störtebeker noch flüchtig sind. Michels, der nach dem Verlust von Visby an den Deutschen Orden plündernd die Ostseeküste entlangfährt, bietet nach seiner Gefangennahme den SCs an, ihnen im Tausch gegen seine Freiheit geheime Briefe zu überlassen, in denen bestimmte Ratsherren mit ihm über den Ankauf von Raubgut verhandeln.

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #AbenteuerDesign #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel

  19. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 22 (Die Vitalienbrüder)

    Die Vitalienbrüder waren erst Blockadebrecher, dann Freibeuter mit Kaperbriefen, dann Piraten. Für einige Jahrzehnte des 14. und 15. Jahrhunderts waren Klaus Störtebecker, Gödeke Michels, Arnd Stuke oder Magister Wigbold der Schrecken von Hansefahrern in der Ostsee, während sie gleichzeitig mit den Mächtigen der Region ihre Geschäfte machten.

    Ihre Geschichte ist zu verworren, um sie hier nachzuerzählen. Ihre erste Generation besteht aus mecklenburgischem Kleinadel, der in skandinavische Thronwirren hereingezogen wurde. Für verschiedene Fürsten und Königinnen kaperten sie die Schiffe ihrer Feinde. Und wie es so oft mit derlei Gewaltakteuren ist, entwickelten sie ein zunehmendes Eigenleben. In den Wirren und wechselnden Allianzen errangen sie phasenweise auch die Herrschaft über die Stadt Visby auf der Insel Gotland, von der aus sie die wichtigsten Handelswege in der ganzen Ostsee unsicher machen konnten. Bis in die Nordsee erstreckte sich das Gebiet ihrer Operationen, bei denen sie teils mit den Häuptlingen der ebenfalls seeräuberischen Ostfriesen zusammenarbeiteten.

    CC-BY Wikimedia Author Onno Gabriel

    Insgesamt wäre das Setting mit reichhaltigen Ideen für Abenteuer zur See und an Land, bei der hohe Politik und handfeste Action Hand in Hand gehen. Hier ein paar Vorschläge für Szenarien mit halb-realem Hintergrund:

    1. Während der Blockade von Stockholm möchten Wismarer Händler eine Ladung an den dänischen Schiffen vorbeischmuggeln und chartern dafür das Schiff der SCs. Die Hanse wäre davon nicht begeistert, aber der Lohn ist fürstlich. Die Vitalienbrüder hätten den Auftrag sicher auch gerne gehabt, aber jetzt bieten sie den SCs die Aufnahme in ihre Gemeinschaft an. Kann man ihnen trauen?
    2. Unter den Vitalienbrüdern kommt es zu Spannungen, als ihre mecklenburgischen Anführer der ersten Generation durch aufstrebende Wortführer einfacher Abstammung herausgefordert werden. Kapitäne wie Klaus Störtebecker überfallen zunehmend auch Schiffe des mit Mecklenburg verbündeten Dänemarks. Arnd Stuke sucht nach Möglichkeiten, den unter den Vitalienbrüder populären Störtebeker entweder in Visby oder während einer Kaperfahrt verschwinden zu lassen.
    3. Die Rüstringer Friesen stehen im Ruf, den Vitalienbrüdern bei ihren Raubzügen Unterschlupf zu gewähren. Die Stadt Bremen möchte eine Strafexpedition gegen die Rüstringer aufstellen, doch Edo Wiemken, ihr Häuptling, hat die Unterstützung von Albrecht von Bayern, Graf von Holland, der zunehmend Einfluss im Friesengebiet einsammelt.
    4. Die Hanse droht, die Stadt Rostock nicht weiter anzufahren, solange Rostock den Vitalienbrüdern gestattet, im Hafen zu ankern und ihre Waren zu verkaufen. Rostock ist gleichzeitig unter Druck von Fürst Albrecht von Mecklenburg, die Vitalienbrüder zu tolerieren, weil diese Nadelstiche gegen seine Rivalin Königin Margarethe von Dänemark setzen. Eine Rostocker Kauffrau beauftragt die SCs unter der Hand, ein anfahrendes Piratenschiff nach Wismar umzuleiten. Handelt sie im Namen der Rostocker Ratsherren oder spielt sie ein anderes Spiel?
    5. Die Hamburger Ratsherren haben ein Kopfgeld von 50 Pfund Silber auf Gödeke Michels und seine Mannschaft ausgesetzt, die nach dem Ergreifen von Klaus Störtebeker noch flüchtig sind. Michels, der nach dem Verlust von Visby an den Deutschen Orden plündernd die Ostseeküste entlangfährt, bietet nach seiner Gefangennahme den SCs an, ihnen im Tausch gegen seine Freiheit geheime Briefe zu überlassen, in denen bestimmte Ratsherren mit ihm über den Ankauf von Raubgut verhandeln.

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #AbenteuerDesign #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel

  20. A-Piece-of-History-Every-Day 2025 – Teil 20 (Stonewall Inn)

    Bild via Vienna Pride

    Die Kneipe “Zum Steinwall” an der Grenze zwischen Sonnenhafen und Altem Hafen ist genau genommen gar keine. Doch irgendwer stellt im Erdgeschoss des notdürftig umgebauten Stalls regelmäßig Flaschen und Krüge auf den Tisch und andere nehmen sie und “vergessen” im Gegenzug an selber Stelle ein paar Münzen. Im “Steinwall” werden keine Fragen gestellt, denn wenn du den Ort kennst, weißt du, dass du dort richtig bist. Hier finden diejenigen einen Platz, die in der Kirche als “der Sünde verfallen” bezeichnet werden, all die Bären und Otter und Wölfe, die Mägde in Hosen mit den kurzen Haaren, die Matrosen, die vorsichtig ihre Pferdeschwänze öffnen und sich gegenseitig mit ein wenig Lippenrot aushelfen. Manche von ihnen sind nur zu Besuch auf Durchreise, die meisten sind jedoch Stammgäste. 

    In letzter Zeit machen die Büttel hier immer wieder Stress. Sie verlangen, die Konzession des “Steinwalls” zu sehen, gängeln die Gäste und drohen mit Verhaftungen. Die Reibereien schaukeln sich immer weiter hoch. Wird es bald zur Eskalation kommen oder findet sich ein anderer Weg?

    Diese dem Stonewall Inn nachempfundene Kneipe eignet sich sehr gut für einen wiederkehrenden Schauplatz im Rollenspiel, vielleicht sogar als Basis der eigenen Gruppe. Allen, die diese (oder eine andere) queere Kneipe weiter ausbauen wollen, empfehle ich das preisgekrönte „Viva la QueerBar“ von Sandra Dahlhoff und Andrea Rick.

    -kiki

    #aPieceOfHistoryEveryDay #APieceOfHistoryEveryDay2025 #Drama #Geschichte #Idee #PenPaper #penandpaper #penpaper #PlotbunnyGames #pnp #pnpde #Rollenspiel #rpgADay #ttrpg #WorldBuilding

  21. A-Piece-of-History-Every-Day 2025 – Teil 20 (Stonewall Inn)

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    Die Kneipe “Zum Steinwall” an der Grenze zwischen Sonnenhafen und Altem Hafen ist genau genommen gar keine. Doch irgendwer stellt im Erdgeschoss des notdürftig umgebauten Stalls regelmäßig Flaschen und Krüge auf den Tisch und andere nehmen sie und “vergessen” im Gegenzug an selber Stelle ein paar Münzen. Im “Steinwall” werden keine Fragen gestellt, denn wenn du den Ort kennst, weißt du, dass du dort richtig bist. Hier finden diejenigen einen Platz, die in der Kirche als “der Sünde verfallen” bezeichnet werden, all die Bären und Otter und Wölfe, die Mägde in Hosen mit den kurzen Haaren, die Matrosen, die vorsichtig ihre Pferdeschwänze öffnen und sich gegenseitig mit ein wenig Lippenrot aushelfen. Manche von ihnen sind nur zu Besuch auf Durchreise, die meisten sind jedoch Stammgäste. 

    In letzter Zeit machen die Büttel hier immer wieder Stress. Sie verlangen, die Konzession des “Steinwalls” zu sehen, gängeln die Gäste und drohen mit Verhaftungen. Die Reibereien schaukeln sich immer weiter hoch. Wird es bald zur Eskalation kommen oder findet sich ein anderer Weg?

    Diese dem Stonewall Inn nachempfundene Kneipe eignet sich sehr gut für einen wiederkehrenden Schauplatz im Rollenspiel, vielleicht sogar als Basis der eigenen Gruppe. Allen, die diese (oder eine andere) queere Kneipe weiter ausbauen wollen, empfehle ich das preisgekrönte „Viva la QueerBar“ von Sandra Dahlhoff und Andrea Rick.

    -kiki

    #aPieceOfHistoryEveryDay #APieceOfHistoryEveryDay2025 #Drama #Geschichte #Idee #PenPaper #penandpaper #penpaper #PlotbunnyGames #pnp #pnpde #Rollenspiel #rpgADay #ttrpg #WorldBuilding

  22. A-Piece-of-History-Every-Day 2025 – Teil 20 (Stonewall Inn)

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    Die Kneipe “Zum Steinwall” an der Grenze zwischen Sonnenhafen und Altem Hafen ist genau genommen gar keine. Doch irgendwer stellt im Erdgeschoss des notdürftig umgebauten Stalls regelmäßig Flaschen und Krüge auf den Tisch und andere nehmen sie und “vergessen” im Gegenzug an selber Stelle ein paar Münzen. Im “Steinwall” werden keine Fragen gestellt, denn wenn du den Ort kennst, weißt du, dass du dort richtig bist. Hier finden diejenigen einen Platz, die in der Kirche als “der Sünde verfallen” bezeichnet werden, all die Bären und Otter und Wölfe, die Mägde in Hosen mit den kurzen Haaren, die Matrosen, die vorsichtig ihre Pferdeschwänze öffnen und sich gegenseitig mit ein wenig Lippenrot aushelfen. Manche von ihnen sind nur zu Besuch auf Durchreise, die meisten sind jedoch Stammgäste. 

    In letzter Zeit machen die Büttel hier immer wieder Stress. Sie verlangen, die Konzession des “Steinwalls” zu sehen, gängeln die Gäste und drohen mit Verhaftungen. Die Reibereien schaukeln sich immer weiter hoch. Wird es bald zur Eskalation kommen oder findet sich ein anderer Weg?

    Diese dem Stonewall Inn nachempfundene Kneipe eignet sich sehr gut für einen wiederkehrenden Schauplatz im Rollenspiel, vielleicht sogar als Basis der eigenen Gruppe. Allen, die diese (oder eine andere) queere Kneipe weiter ausbauen wollen, empfehle ich das preisgekrönte „Viva la QueerBar“ von Sandra Dahlhoff und Andrea Rick.

    -kiki

    #aPieceOfHistoryEveryDay #APieceOfHistoryEveryDay2025 #Drama #Geschichte #Idee #PenPaper #penandpaper #penpaper #PlotbunnyGames #pnp #pnpde #Rollenspiel #rpgADay #ttrpg #WorldBuilding

  23. A-Piece-of-History-Every-Day 2025 – Teil 20 (Stonewall Inn)

    Bild via Vienna Pride

    Die Kneipe “Zum Steinwall” an der Grenze zwischen Sonnenhafen und Altem Hafen ist genau genommen gar keine. Doch irgendwer stellt im Erdgeschoss des notdürftig umgebauten Stalls regelmäßig Flaschen und Krüge auf den Tisch und andere nehmen sie und “vergessen” im Gegenzug an selber Stelle ein paar Münzen. Im “Steinwall” werden keine Fragen gestellt, denn wenn du den Ort kennst, weißt du, dass du dort richtig bist. Hier finden diejenigen einen Platz, die in der Kirche als “der Sünde verfallen” bezeichnet werden, all die Bären und Otter und Wölfe, die Mägde in Hosen mit den kurzen Haaren, die Matrosen, die vorsichtig ihre Pferdeschwänze öffnen und sich gegenseitig mit ein wenig Lippenrot aushelfen. Manche von ihnen sind nur zu Besuch auf Durchreise, die meisten sind jedoch Stammgäste. 

    In letzter Zeit machen die Büttel hier immer wieder Stress. Sie verlangen, die Konzession des “Steinwalls” zu sehen, gängeln die Gäste und drohen mit Verhaftungen. Die Reibereien schaukeln sich immer weiter hoch. Wird es bald zur Eskalation kommen oder findet sich ein anderer Weg?

    Diese dem Stonewall Inn nachempfundene Kneipe eignet sich sehr gut für einen wiederkehrenden Schauplatz im Rollenspiel, vielleicht sogar als Basis der eigenen Gruppe. Allen, die diese (oder eine andere) queere Kneipe weiter ausbauen wollen, empfehle ich das preisgekrönte „Viva la QueerBar“ von Sandra Dahlhoff und Andrea Rick.

    -kiki

    #aPieceOfHistoryEveryDay #APieceOfHistoryEveryDay2025 #Drama #Geschichte #Idee #PenPaper #penandpaper #penpaper #PlotbunnyGames #pnp #pnpde #Rollenspiel #rpgADay #ttrpg #WorldBuilding

  24. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 18 (Der ehrwürdige Bischoff & der Prinz der Fäulnis)

    Eine Fehde über Jahrhunderte hinweg. Menschlicher Wille im Kampf gegen das Immaterium. Ein Bischoff und ein Großer Verpester, auf ewig verbunden.

    Eine alte Bekanntschaft

    Während des gewaltigen Dämoneneinfalls auf Cryptus trafen die Protagonisten dieser Geschichte aufeinander. Truppen der Imperialen Armee, des Ordo Malleus und des Adeptus Arbites kämpften in den Straßen und Wohnblöcken der Makropolen gegen Dämonen und Kultisten. Der Große Verpester Ku´gath hatte sich in einem Schrein niedergelassen und diesen beschmutzt. In einem endgültigen Gefecht konnte der Dämon vernichtet werden. Bischof Jastilus zertrümmerte den verwesten Schädel mit seinem mächtigen Dämonenhammer und verbannte den Dämon in zurück in den Warp. Mit letzten gluckernden Worten schwor der Verpester ewige Rache.

    Seit jener Konfrontation hatte es sich der Verpester scheinbar zur Aufgabe gemacht, dem Bischof einen grausamen Tod zu bescheren. In den darauffolgenden Jahrzehnten ersann er eine Falle nach der anderen und nutzte jede Gelegenheit seinem Erzfeind gegenüber zu treten. Der Bischoff entzog sich dem Zugriff des mächtigen Dämonen mithilfe eines uralten und mächtigen Artefakts der gläserne Chronometer.

    Der Gläserne Chronometer

    Aus den Überresten der Kathedrale auf Cryptus wurden vielerlei mächtige Artefakte hergestellt, darunter auch dieses obskure Meisterwerk. Sämtliche Elemente dieses Chronometers bestehen aus Fragmenten der Kathedrale. Das Ziffernblatt zeigt keine Zahlen, sondern ist mit mikroskopisch kleinen Psalmen und Gebeten an den Imperator übersät. Ein komplexes Gebilde aus fragilen Zahnrädern, Stäben, Drähten und anderen Komponenten bildeten das Herzstück dieses Artefakts, dessen Bestimmung nicht die Messung von Zeit war. Sobald eine dämonische Präsenz sich in unmittelbarer Nähe zum Gläsernen Chronometer einen Weg in den Realraum bahnt, beginnt der Mechanismus des Artefakts einen hohen, schrill klingenden Ton von sich zu geben, der den Träger warnt.

    Das Ende der Feindschaft

    Der Tod ereilte den Bischof während einer großen Feier zu Ehren des St. Drusus. Ein Knabenchor sang Lobpreisungen und übergab am Ende der Vorstellung dem Bischof eine geweihte Tropfkerze. Der Verpester hat höchstpersönlich seine liebsten Bakterien und Viren ausgewählt und die Tropfkerze verunreinigt. Als der Bischof nun das Geschenk entgegen nahm, ereilte ihn sofort der Tod und innerhalb weniger Sekunden wurde sein Leib von den grausigsten Krankheiten zerfressen. Fernab dieses Schauplatzes, in seinen privaten Gemächern, schrillte die Gläserne Uhr ungehört. Mit dem Tod des Bischofs zersprangen die Zahnräder im Innern.

    Der Bischof, der Prinz und der Chronometer in einer Kampagne

    Es gibt einige Möglichkeiten diese Ereignisse und Protagonisten in eine Kampagne einzubauen. Vielleicht gehört der Bischoff zu den bekannten NSC oder ist gar der Patron der Spielgruppe. Vielleicht sind die Spielfiguren bei einem der Ereignisse dabei gewesen und waren direkte Augenzeugen. Eine andere Möglichkeit wäre der Gläserne Chronometer. Die Erneuerung dieses Artefakts würde im Kampf gegen die dämonische Bedrohung einen immensen Machtzuwachs bedeuten.

    Der historische Überbau – Rabbi Löw und der Tod

    Der berühmte Rabbi Löw ist Gegenstand vieler Geschichten und Legenden. Auch er kämpfte mit dem Tod bis er zuletzt unterlag. Die Gläserne Uhr kommt nicht in jeder Version vor, ich selbst habe die Geschichte in diesem Buch kennen gelernt.

    -grannus-

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #ImperiumMaledictum #PenPaper #penpaper #rpg #Warhammer40k

  25. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 18 (Der ehrwürdige Bischoff & der Prinz der Fäulnis)

    Eine Fehde über Jahrhunderte hinweg. Menschlicher Wille im Kampf gegen das Immaterium. Ein Bischoff und ein Großer Verpester, auf ewig verbunden.

    Eine alte Bekanntschaft

    Während des gewaltigen Dämoneneinfalls auf Cryptus trafen die Protagonisten dieser Geschichte aufeinander. Truppen der Imperialen Armee, des Ordo Malleus und des Adeptus Arbites kämpften in den Straßen und Wohnblöcken der Makropolen gegen Dämonen und Kultisten. Der Große Verpester Ku´gath hatte sich in einem Schrein niedergelassen und diesen beschmutzt. In einem endgültigen Gefecht konnte der Dämon vernichtet werden. Bischof Jastilus zertrümmerte den verwesten Schädel mit seinem mächtigen Dämonenhammer und verbannte den Dämon in zurück in den Warp. Mit letzten gluckernden Worten schwor der Verpester ewige Rache.

    Seit jener Konfrontation hatte es sich der Verpester scheinbar zur Aufgabe gemacht, dem Bischof einen grausamen Tod zu bescheren. In den darauffolgenden Jahrzehnten ersann er eine Falle nach der anderen und nutzte jede Gelegenheit seinem Erzfeind gegenüber zu treten. Der Bischoff entzog sich dem Zugriff des mächtigen Dämonen mithilfe eines uralten und mächtigen Artefakts der gläserne Chronometer.

    Der Gläserne Chronometer

    Aus den Überresten der Kathedrale auf Cryptus wurden vielerlei mächtige Artefakte hergestellt, darunter auch dieses obskure Meisterwerk. Sämtliche Elemente dieses Chronometers bestehen aus Fragmenten der Kathedrale. Das Ziffernblatt zeigt keine Zahlen, sondern ist mit mikroskopisch kleinen Psalmen und Gebeten an den Imperator übersät. Ein komplexes Gebilde aus fragilen Zahnrädern, Stäben, Drähten und anderen Komponenten bildeten das Herzstück dieses Artefakts, dessen Bestimmung nicht die Messung von Zeit war. Sobald eine dämonische Präsenz sich in unmittelbarer Nähe zum Gläsernen Chronometer einen Weg in den Realraum bahnt, beginnt der Mechanismus des Artefakts einen hohen, schrill klingenden Ton von sich zu geben, der den Träger warnt.

    Das Ende der Feindschaft

    Der Tod ereilte den Bischof während einer großen Feier zu Ehren des St. Drusus. Ein Knabenchor sang Lobpreisungen und übergab am Ende der Vorstellung dem Bischof eine geweihte Tropfkerze. Der Verpester hat höchstpersönlich seine liebsten Bakterien und Viren ausgewählt und die Tropfkerze verunreinigt. Als der Bischof nun das Geschenk entgegen nahm, ereilte ihn sofort der Tod und innerhalb weniger Sekunden wurde sein Leib von den grausigsten Krankheiten zerfressen. Fernab dieses Schauplatzes, in seinen privaten Gemächern, schrillte die Gläserne Uhr ungehört. Mit dem Tod des Bischofs zersprangen die Zahnräder im Innern.

    Der Bischof, der Prinz und der Chronometer in einer Kampagne

    Es gibt einige Möglichkeiten diese Ereignisse und Protagonisten in eine Kampagne einzubauen. Vielleicht gehört der Bischoff zu den bekannten NSC oder ist gar der Patron der Spielgruppe. Vielleicht sind die Spielfiguren bei einem der Ereignisse dabei gewesen und waren direkte Augenzeugen. Eine andere Möglichkeit wäre der Gläserne Chronometer. Die Erneuerung dieses Artefakts würde im Kampf gegen die dämonische Bedrohung einen immensen Machtzuwachs bedeuten.

    Der historische Überbau – Rabbi Löw und der Tod

    Der berühmte Rabbi Löw ist Gegenstand vieler Geschichten und Legenden. Auch er kämpfte mit dem Tod bis er zuletzt unterlag. Die Gläserne Uhr kommt nicht in jeder Version vor, ich selbst habe die Geschichte in diesem Buch kennen gelernt.

    -grannus-

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #ImperiumMaledictum #PenPaper #penpaper #rpg #Warhammer40k

  26. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 18 (Der ehrwürdige Bischoff & der Prinz der Fäulnis)

    Eine Fehde über Jahrhunderte hinweg. Menschlicher Wille im Kampf gegen das Immaterium. Ein Bischoff und ein Großer Verpester, auf ewig verbunden.

    Eine alte Bekanntschaft

    Während des gewaltigen Dämoneneinfalls auf Cryptus trafen die Protagonisten dieser Geschichte aufeinander. Truppen der Imperialen Armee, des Ordo Malleus und des Adeptus Arbites kämpften in den Straßen und Wohnblöcken der Makropolen gegen Dämonen und Kultisten. Der Große Verpester Ku´gath hatte sich in einem Schrein niedergelassen und diesen beschmutzt. In einem endgültigen Gefecht konnte der Dämon vernichtet werden. Bischof Jastilus zertrümmerte den verwesten Schädel mit seinem mächtigen Dämonenhammer und verbannte den Dämon in zurück in den Warp. Mit letzten gluckernden Worten schwor der Verpester ewige Rache.

    Seit jener Konfrontation hatte es sich der Verpester scheinbar zur Aufgabe gemacht, dem Bischof einen grausamen Tod zu bescheren. In den darauffolgenden Jahrzehnten ersann er eine Falle nach der anderen und nutzte jede Gelegenheit seinem Erzfeind gegenüber zu treten. Der Bischoff entzog sich dem Zugriff des mächtigen Dämonen mithilfe eines uralten und mächtigen Artefakts der gläserne Chronometer.

    Der Gläserne Chronometer

    Aus den Überresten der Kathedrale auf Cryptus wurden vielerlei mächtige Artefakte hergestellt, darunter auch dieses obskure Meisterwerk. Sämtliche Elemente dieses Chronometers bestehen aus Fragmenten der Kathedrale. Das Ziffernblatt zeigt keine Zahlen, sondern ist mit mikroskopisch kleinen Psalmen und Gebeten an den Imperator übersät. Ein komplexes Gebilde aus fragilen Zahnrädern, Stäben, Drähten und anderen Komponenten bildeten das Herzstück dieses Artefakts, dessen Bestimmung nicht die Messung von Zeit war. Sobald eine dämonische Präsenz sich in unmittelbarer Nähe zum Gläsernen Chronometer einen Weg in den Realraum bahnt, beginnt der Mechanismus des Artefakts einen hohen, schrill klingenden Ton von sich zu geben, der den Träger warnt.

    Das Ende der Feindschaft

    Der Tod ereilte den Bischof während einer großen Feier zu Ehren des St. Drusus. Ein Knabenchor sang Lobpreisungen und übergab am Ende der Vorstellung dem Bischof eine geweihte Tropfkerze. Der Verpester hat höchstpersönlich seine liebsten Bakterien und Viren ausgewählt und die Tropfkerze verunreinigt. Als der Bischof nun das Geschenk entgegen nahm, ereilte ihn sofort der Tod und innerhalb weniger Sekunden wurde sein Leib von den grausigsten Krankheiten zerfressen. Fernab dieses Schauplatzes, in seinen privaten Gemächern, schrillte die Gläserne Uhr ungehört. Mit dem Tod des Bischofs zersprangen die Zahnräder im Innern.

    Der Bischof, der Prinz und der Chronometer in einer Kampagne

    Es gibt einige Möglichkeiten diese Ereignisse und Protagonisten in eine Kampagne einzubauen. Vielleicht gehört der Bischoff zu den bekannten NSC oder ist gar der Patron der Spielgruppe. Vielleicht sind die Spielfiguren bei einem der Ereignisse dabei gewesen und waren direkte Augenzeugen. Eine andere Möglichkeit wäre der Gläserne Chronometer. Die Erneuerung dieses Artefakts würde im Kampf gegen die dämonische Bedrohung einen immensen Machtzuwachs bedeuten.

    Der historische Überbau – Rabbi Löw und der Tod

    Der berühmte Rabbi Löw ist Gegenstand vieler Geschichten und Legenden. Auch er kämpfte mit dem Tod bis er zuletzt unterlag. Die Gläserne Uhr kommt nicht in jeder Version vor, ich selbst habe die Geschichte in diesem Buch kennen gelernt.

    -grannus-

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #ImperiumMaledictum #PenPaper #penpaper #rpg #Warhammer40k

  27. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 17 (Das Leipziger Völkerschlachtdenkmal)

    Hier geht es ausnahmsweise mal nicht um ein historisches Ereignis, sondern um das Denkmal dazu. Das steht in Leipzig und ist so ein wuchtiger Kanten, dass ich es nach meinem Besuch direkt als Zwergengrabmal in meine damalige Kampagne eingebaut habe. Die Kampagne ist lange vorbei und meine – damals noch handschriftlichen – Notizen finde ich nicht mehr, aber es ist wirklich nicht schwer, dieses imposante Bauwerk für ein Fantasy-Abenteuer umzubauen.

    Die Fotos im Sonnenschein werden ihm gar nicht gerecht. Am besten besucht man das 91 Meter hohe Denkmal unter dräuenden Gewitterwolken oder im Zwielicht, wenn einen der dunkle Granit noch viel bedrohlicher und schwärzer überragt.

    Blick von vorn (CC-BY-SA 4.0, Brück & Sohn Kunstverlag) Völkerschlachtdenkmal von schräg hinten (CC-BY-SA 4.0 von Wikipedia User Realpixelstreet)

    Vor dem Denkmal ist ein rechteckiger Teich, der einen Wächter, einen Geist oder versunkene Schätze enthalten könnte.

    An den Außenmauern und rund um die Kuppeln sind Ritterstatuen – Golems? Gargylen? Oder vielleicht ein Rätsel, um den Eingang zu öffnen?

    Ritterfiguren an der Kuppel (CC-BY-SA 4.0 Wikipedia User RealPixelStreet)

    Weitere Figuren gibt es im Inneren des Grabmals, äh, des Denkmals. Vielleicht können sie von alten Zeiten berichten, auf ihren Schilden ein Hinweis stehen. Oder sie könnten dem Zwergenkönig nach dessen Wiederauferstehung als Leibgarde dienen.

    Totenwächter in der Krypta (CC-BY-SA 3.0 von Wikipedia User Frank Vincentz).

    Das Innere des Mals besteht aus zwei Hauptebenen: die unterste Eingangsebene und darüber die Krypta, über der sich die Kuppel erhebt. Über der Krypta führt ein runder Balkon an den Wänden entlang, von dem aus auch die Aussichtsplattform auf der Kuppelspitze erreichbar ist. Während der Zwergenkönig in der Krypta unter den wachsamen Blicken seiner steinernen Garde ruht, könnte über die Kuppel etwas Böses in die Hallen eingedrungen sein und diese verändert haben…

    Hier ist ein 3D-Modell des Inneren:

    3D-Ansicht des Völkerschlachtdenkmals (CC-BY 4.0 von Wikipedia User Tom-Oliver Schneider)

    Falls das zu unübersichtlich ist, kann man auf dieser Seite auch noch einen vereinfachten Querschnitt (nicht gemeinfrei) ansehen. Dort gibt es auch noch viele weitere Fotos der eindrucksvollen Kunstwerke.

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #DIY #Dungeon #Fantasy #pnpde

  28. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 17 (Das Leipziger Völkerschlachtdenkmal)

    Hier geht es ausnahmsweise mal nicht um ein historisches Ereignis, sondern um das Denkmal dazu. Das steht in Leipzig und ist so ein wuchtiger Kanten, dass ich es nach meinem Besuch direkt als Zwergengrabmal in meine damalige Kampagne eingebaut habe. Die Kampagne ist lange vorbei und meine – damals noch handschriftlichen – Notizen finde ich nicht mehr, aber es ist wirklich nicht schwer, dieses imposante Bauwerk für ein Fantasy-Abenteuer umzubauen.

    Die Fotos im Sonnenschein werden ihm gar nicht gerecht. Am besten besucht man das 91 Meter hohe Denkmal unter dräuenden Gewitterwolken oder im Zwielicht, wenn einen der dunkle Granit noch viel bedrohlicher und schwärzer überragt.

    Blick von vorn (CC-BY-SA 4.0, Brück & Sohn Kunstverlag) Völkerschlachtdenkmal von schräg hinten (CC-BY-SA 4.0 von Wikipedia User Realpixelstreet)

    Vor dem Denkmal ist ein rechteckiger Teich, der einen Wächter, einen Geist oder versunkene Schätze enthalten könnte.

    An den Außenmauern und rund um die Kuppeln sind Ritterstatuen – Golems? Gargylen? Oder vielleicht ein Rätsel, um den Eingang zu öffnen?

    Ritterfiguren an der Kuppel (CC-BY-SA 4.0 Wikipedia User RealPixelStreet)

    Weitere Figuren gibt es im Inneren des Grabmals, äh, des Denkmals. Vielleicht können sie von alten Zeiten berichten, auf ihren Schilden ein Hinweis stehen. Oder sie könnten dem Zwergenkönig nach dessen Wiederauferstehung als Leibgarde dienen.

    Totenwächter in der Krypta (CC-BY-SA 3.0 von Wikipedia User Frank Vincentz).

    Das Innere des Mals besteht aus zwei Hauptebenen: die unterste Eingangsebene und darüber die Krypta, über der sich die Kuppel erhebt. Über der Krypta führt ein runder Balkon an den Wänden entlang, von dem aus auch die Aussichtsplattform auf der Kuppelspitze erreichbar ist. Während der Zwergenkönig in der Krypta unter den wachsamen Blicken seiner steinernen Garde ruht, könnte über die Kuppel etwas Böses in die Hallen eingedrungen sein und diese verändert haben…

    Hier ist ein 3D-Modell des Inneren:

    3D-Ansicht des Völkerschlachtdenkmals (CC-BY 4.0 von Wikipedia User Tom-Oliver Schneider)

    Falls das zu unübersichtlich ist, kann man auf dieser Seite auch noch einen vereinfachten Querschnitt (nicht gemeinfrei) ansehen. Dort gibt es auch noch viele weitere Fotos der eindrucksvollen Kunstwerke.

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #DIY #Dungeon #Fantasy #pnpde

  29. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 17 (Das Leipziger Völkerschlachtdenkmal)

    Hier geht es ausnahmsweise mal nicht um ein historisches Ereignis, sondern um das Denkmal dazu. Das steht in Leipzig und ist so ein wuchtiger Kanten, dass ich es nach meinem Besuch direkt als Zwergengrabmal in meine damalige Kampagne eingebaut habe. Die Kampagne ist lange vorbei und meine – damals noch handschriftlichen – Notizen finde ich nicht mehr, aber es ist wirklich nicht schwer, dieses imposante Bauwerk für ein Fantasy-Abenteuer umzubauen.

    Die Fotos im Sonnenschein werden ihm gar nicht gerecht. Am besten besucht man das 91 Meter hohe Denkmal unter dräuenden Gewitterwolken oder im Zwielicht, wenn einen der dunkle Granit noch viel bedrohlicher und schwärzer überragt.

    Blick von vorn (CC-BY-SA 4.0, Brück & Sohn Kunstverlag) Völkerschlachtdenkmal von schräg hinten (CC-BY-SA 4.0 von Wikipedia User Realpixelstreet)

    Vor dem Denkmal ist ein rechteckiger Teich, der einen Wächter, einen Geist oder versunkene Schätze enthalten könnte.

    An den Außenmauern und rund um die Kuppeln sind Ritterstatuen – Golems? Gargylen? Oder vielleicht ein Rätsel, um den Eingang zu öffnen?

    Ritterfiguren an der Kuppel (CC-BY-SA 4.0 Wikipedia User RealPixelStreet)

    Weitere Figuren gibt es im Inneren des Grabmals, äh, des Denkmals. Vielleicht können sie von alten Zeiten berichten, auf ihren Schilden ein Hinweis stehen. Oder sie könnten dem Zwergenkönig nach dessen Wiederauferstehung als Leibgarde dienen.

    Totenwächter in der Krypta (CC-BY-SA 3.0 von Wikipedia User Frank Vincentz).

    Das Innere des Mals besteht aus zwei Hauptebenen: die unterste Eingangsebene und darüber die Krypta, über der sich die Kuppel erhebt. Über der Krypta führt ein runder Balkon an den Wänden entlang, von dem aus auch die Aussichtsplattform auf der Kuppelspitze erreichbar ist. Während der Zwergenkönig in der Krypta unter den wachsamen Blicken seiner steinernen Garde ruht, könnte über die Kuppel etwas Böses in die Hallen eingedrungen sein und diese verändert haben…

    Hier ist ein 3D-Modell des Inneren:

    3D-Ansicht des Völkerschlachtdenkmals (CC-BY 4.0 von Wikipedia User Tom-Oliver Schneider)

    Falls das zu unübersichtlich ist, kann man auf dieser Seite auch noch einen vereinfachten Querschnitt (nicht gemeinfrei) ansehen. Dort gibt es auch noch viele weitere Fotos der eindrucksvollen Kunstwerke.

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #DIY #Dungeon #Fantasy #pnpde

  30. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 16 (Die Weltumrundung der Graf Zeppelin)

     Die Graf Zeppelin über dem Bodensee (picture alliance / arkivi)

    Die Welt umrunden, ein Abenteuer für sich. Und wenn dann noch ein Außergewöhnliches Fahrzeug dazu kommt, bietet das genug Stoff für spannende Geschichten.

    Wir haben hier über längere Zeit die Möglichkeit ein Kammerspiel zu gestalten, der Platz für Passagiere und Mannschaft ist begrenzt, die Bewegung ist auf wenige Räumlichkeiten beschränkt und äußere Einflüsse können Dramatik und Spannung erzeugen.

    Bei der Weltumrundung gab es einen blinden Passagier, die einzige Frau an Bord war eine Journalistin, und eine Stürmische Nacht hat auch für Anspannung unter Passagieren und Mannschaft gesorgt.

    Umsetzung im Rollenspiel

    Es gibt viele Möglichkeiten ein Kammerspiel im Rollenspiel umzusetzen, es muss keine Zeppelin Reise sein, aber eine längere Strecke in einem Fahrzeug in dem man sich nicht so frei Bewegen kann wie man möchte hilft hier ungemein.

    Als Plot dient bei so einem Kammerspiel gerne ein Mord, Beispiele liefern hier Klassiker wie „Mord im Orient Express“ oder „Murder Ahoy!“. Aber es muss ja nicht immer ein Mord sein, ein Politischer Thriller wäre ja auch möglich, Schmuggel, Geheimagenten, oder eben der Blinde Passagier der aus einem Land flüchten möchte.

    Die Reise selbst kann gespickt sein mit Problemen, Unwetter wurde schon erwähnt, aber natürlich wären auch verdorbene Lebensmittel ein großes Problem. Kranke und Verletzte haben über dem Ozean nicht mal eben eine Möglichkeit passend behandelt zu werden.

    Ihr seht, ein solches Kammerspiel bietet sehr viele Möglichkeiten ein spannendes Rollenspiel Abenteuer zu sein, egal für welches Setting und System. Ob nun der Buchclub älterer Damen die eine Kreuzfahrt mal fernab von Brindlewood Bay machen, oder die unbedachten Abenteurer in einem Intergalaktischen Weltraumzug der von Space Banditen gekapert wird bis hin zu Klassischen High Fantasy Luftschiff Reisen.

    Ist es nur ein Kammerspiel?

    Auch die diversen Stationen auf dieser „Weltumrundung“ bieten spannende Möglichkeiten des Worldbuildings. Eine perfekte Vorlage hier ist natürlich „In 80 Tagen um die Welt“, unabhängig von den Transportmitteln haben wir hier natürlich die diversen Exotischen Länder die Phileas Fogg und sein Diener Passepartout auf ihrer Reise erleben.

    Als Entdecker, oder weil man eine Wette am laufen hat, vielleicht muss man auch Magische Artefakte finden, hier haben wir eine große Bandbreite an möglichen Abenteueraufhängern die ganze Reise Kampagnen ermöglichen.

    In den Fremden Ländern können viele Probleme auf einen zukommen, die Sprachbarriere, fremde Gepflogenheiten und einen faux pas später landet man vor Gericht, oder die Anschlussreise wird verpasst und man muss eine Alternative Route finden.

    Auch hier sieht man, wie schnell sich die Abenteuer von selbst schreiben, und das alles ohne Dungeons.

    Schaut euch für Inspiration in der Geschichte um, nichts und niemand schreibt Geschichten besser als unsere Geschichte.

    Gruß, euer Jocke

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #AbenteuerDesign #DIY #pnpde #Rollenspiel #rpgADay

  31. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 16 (Die Weltumrundung der Graf Zeppelin)

     Die Graf Zeppelin über dem Bodensee (picture alliance / arkivi)

    Die Welt umrunden, ein Abenteuer für sich. Und wenn dann noch ein Außergewöhnliches Fahrzeug dazu kommt, bietet das genug Stoff für spannende Geschichten.

    Wir haben hier über längere Zeit die Möglichkeit ein Kammerspiel zu gestalten, der Platz für Passagiere und Mannschaft ist begrenzt, die Bewegung ist auf wenige Räumlichkeiten beschränkt und äußere Einflüsse können Dramatik und Spannung erzeugen.

    Bei der Weltumrundung gab es einen blinden Passagier, die einzige Frau an Bord war eine Journalistin, und eine Stürmische Nacht hat auch für Anspannung unter Passagieren und Mannschaft gesorgt.

    Umsetzung im Rollenspiel

    Es gibt viele Möglichkeiten ein Kammerspiel im Rollenspiel umzusetzen, es muss keine Zeppelin Reise sein, aber eine längere Strecke in einem Fahrzeug in dem man sich nicht so frei Bewegen kann wie man möchte hilft hier ungemein.

    Als Plot dient bei so einem Kammerspiel gerne ein Mord, Beispiele liefern hier Klassiker wie „Mord im Orient Express“ oder „Murder Ahoy!“. Aber es muss ja nicht immer ein Mord sein, ein Politischer Thriller wäre ja auch möglich, Schmuggel, Geheimagenten, oder eben der Blinde Passagier der aus einem Land flüchten möchte.

    Die Reise selbst kann gespickt sein mit Problemen, Unwetter wurde schon erwähnt, aber natürlich wären auch verdorbene Lebensmittel ein großes Problem. Kranke und Verletzte haben über dem Ozean nicht mal eben eine Möglichkeit passend behandelt zu werden.

    Ihr seht, ein solches Kammerspiel bietet sehr viele Möglichkeiten ein spannendes Rollenspiel Abenteuer zu sein, egal für welches Setting und System. Ob nun der Buchclub älterer Damen die eine Kreuzfahrt mal fernab von Brindlewood Bay machen, oder die unbedachten Abenteurer in einem Intergalaktischen Weltraumzug der von Space Banditen gekapert wird bis hin zu Klassischen High Fantasy Luftschiff Reisen.

    Ist es nur ein Kammerspiel?

    Auch die diversen Stationen auf dieser „Weltumrundung“ bieten spannende Möglichkeiten des Worldbuildings. Eine perfekte Vorlage hier ist natürlich „In 80 Tagen um die Welt“, unabhängig von den Transportmitteln haben wir hier natürlich die diversen Exotischen Länder die Phileas Fogg und sein Diener Passepartout auf ihrer Reise erleben.

    Als Entdecker, oder weil man eine Wette am laufen hat, vielleicht muss man auch Magische Artefakte finden, hier haben wir eine große Bandbreite an möglichen Abenteueraufhängern die ganze Reise Kampagnen ermöglichen.

    In den Fremden Ländern können viele Probleme auf einen zukommen, die Sprachbarriere, fremde Gepflogenheiten und einen faux pas später landet man vor Gericht, oder die Anschlussreise wird verpasst und man muss eine Alternative Route finden.

    Auch hier sieht man, wie schnell sich die Abenteuer von selbst schreiben, und das alles ohne Dungeons.

    Schaut euch für Inspiration in der Geschichte um, nichts und niemand schreibt Geschichten besser als unsere Geschichte.

    Gruß, euer Jocke

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #AbenteuerDesign #DIY #pnpde #Rollenspiel #rpgADay

  32. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 16 (Die Weltumrundung der Graf Zeppelin)

     Die Graf Zeppelin über dem Bodensee (picture alliance / arkivi)

    Die Welt umrunden, ein Abenteuer für sich. Und wenn dann noch ein Außergewöhnliches Fahrzeug dazu kommt, bietet das genug Stoff für spannende Geschichten.

    Wir haben hier über längere Zeit die Möglichkeit ein Kammerspiel zu gestalten, der Platz für Passagiere und Mannschaft ist begrenzt, die Bewegung ist auf wenige Räumlichkeiten beschränkt und äußere Einflüsse können Dramatik und Spannung erzeugen.

    Bei der Weltumrundung gab es einen blinden Passagier, die einzige Frau an Bord war eine Journalistin, und eine Stürmische Nacht hat auch für Anspannung unter Passagieren und Mannschaft gesorgt.

    Umsetzung im Rollenspiel

    Es gibt viele Möglichkeiten ein Kammerspiel im Rollenspiel umzusetzen, es muss keine Zeppelin Reise sein, aber eine längere Strecke in einem Fahrzeug in dem man sich nicht so frei Bewegen kann wie man möchte hilft hier ungemein.

    Als Plot dient bei so einem Kammerspiel gerne ein Mord, Beispiele liefern hier Klassiker wie „Mord im Orient Express“ oder „Murder Ahoy!“. Aber es muss ja nicht immer ein Mord sein, ein Politischer Thriller wäre ja auch möglich, Schmuggel, Geheimagenten, oder eben der Blinde Passagier der aus einem Land flüchten möchte.

    Die Reise selbst kann gespickt sein mit Problemen, Unwetter wurde schon erwähnt, aber natürlich wären auch verdorbene Lebensmittel ein großes Problem. Kranke und Verletzte haben über dem Ozean nicht mal eben eine Möglichkeit passend behandelt zu werden.

    Ihr seht, ein solches Kammerspiel bietet sehr viele Möglichkeiten ein spannendes Rollenspiel Abenteuer zu sein, egal für welches Setting und System. Ob nun der Buchclub älterer Damen die eine Kreuzfahrt mal fernab von Brindlewood Bay machen, oder die unbedachten Abenteurer in einem Intergalaktischen Weltraumzug der von Space Banditen gekapert wird bis hin zu Klassischen High Fantasy Luftschiff Reisen.

    Ist es nur ein Kammerspiel?

    Auch die diversen Stationen auf dieser „Weltumrundung“ bieten spannende Möglichkeiten des Worldbuildings. Eine perfekte Vorlage hier ist natürlich „In 80 Tagen um die Welt“, unabhängig von den Transportmitteln haben wir hier natürlich die diversen Exotischen Länder die Phileas Fogg und sein Diener Passepartout auf ihrer Reise erleben.

    Als Entdecker, oder weil man eine Wette am laufen hat, vielleicht muss man auch Magische Artefakte finden, hier haben wir eine große Bandbreite an möglichen Abenteueraufhängern die ganze Reise Kampagnen ermöglichen.

    In den Fremden Ländern können viele Probleme auf einen zukommen, die Sprachbarriere, fremde Gepflogenheiten und einen faux pas später landet man vor Gericht, oder die Anschlussreise wird verpasst und man muss eine Alternative Route finden.

    Auch hier sieht man, wie schnell sich die Abenteuer von selbst schreiben, und das alles ohne Dungeons.

    Schaut euch für Inspiration in der Geschichte um, nichts und niemand schreibt Geschichten besser als unsere Geschichte.

    Gruß, euer Jocke

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #AbenteuerDesign #DIY #pnpde #Rollenspiel #rpgADay

  33. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 15 (Und die Dammstadt brannte)

    In der Weihnachtsnacht 1332 brannte Dammstadt komplett nieder. Und sollte der geneigte Leser jetzt, noch nie etwas von Dammstadt gehört haben, so ist das nicht ganz verwunderlich, denn die Geschichte des kleinen Städtchens, vor den Toren der Domstadt Hildesheim, endete in dieser tragischen Nacht.

    Dammstadt war, letztlich, einem Konflikt um das Bischofsamts Hildesheim zum Opfer gefallen. Zwar war der von ihnen unterstütze Kandidat Heinrich III. derjenige, der sich letztlich durchsetzte, der von den Hildesheimer Bürgern unterstütze Erich von Holstein-Schauenburg, veranlasste zuvor aber den vernichtenden Angriff. Auch wenn lange Zeit, die Hildesheimer Bürger, als die Hauptangreifenden beschrieben wurden, ist unklar, ob sie überhaupt direkt an dem Angriff beteiligt waren. Im darauffolgenden Jahr versöhnten sich sich jedenfalls mit Heinrich III. zahlten eine nette Stange Geld an ihn und bekamen Vergebung und – auch ganz nett – praktisch alles an Land und noch bestehenden Befestigungsanlagen der zerstörten Dammstadt.

    Aus Sicht des Rollenspiels gibt es, vor allem, Zwei Dinge, die mich daran faszinieren.

    Zum einen, die lokalen politischen Verwicklungen und Umtriebe, die schnell in höhere Ebenen ausstrahlen und eben so rasch in regelrechte Kriege ausarten können. – Eine Stadt im Gegensatz zu einem Bischofsamt, gleichzeitig in Konkurrenz mit einer aufstrebenden Stadt vor ihren Toren, von der sie sich wirtschaftlich und Militärisch bedroht fühlt, zwei Kandidaten auf das Bischofsamt, mit Unterstützung und Rückhalt auf höheren Ebenen. Das ist einfach eine tolle Grundlage, wenn man Politik und Intrigen in seine Mittelalter-Fantasy bringen möchte.

    Die andere Sache ist vor allem das Bild, das teilweise von dem Angriff gemalt wurde. (Oder von mir auch, vielleicht ein bisschen selbst ausgemalt wurde): Eine kalte Winternacht, eigentlich sollte die Christenheit das Fest der Liebe begehen. Aber satt dessen erstürmt die aufgebrachte Hildesheimer Bürgerschaft ihre Nachbarstadt, massakriert deren Bewohner und brennt sie nieder.

    Alles nur Auswirkungen von politischen Wirrungen, Angst und Neid? Oder waren die Hildesheimer von etwas besessen, das sie zu solch Grausamkeit trieb? Hatten sich die Dammstädter mit etwas Übernatürlichem eingelassen, dass den gerechten Zorn ihrer Nachbarn heraufbeschwor?

    Am ehesten würde es mir da in den Fingern jucken ein Szenario drum zu bauen, bei dem das Ende grob feststeht: Die Dammstadt brennt. Wahrscheinlich ein Ermittlungsszenario, bei dem man in die verschiedenen politischen und übernatürlichen Verstrickungen eintauchen kann, aber am Ende wird Dammstadt eben brennen. Auf der anderen Seite, ist es echt hart, wenn man das so ohne Railroad und Gängelei umsetzen möchte. Was denn auch der Grund ist, warum ich es noch nicht gemacht habe.

    Aber auch für eine klassische Abenteuerstruktur würde die Geschichte der Dammstadt und ihr dramatisches Ende genug hergeben, denke ich.

    Gruß Village Idiot

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #pnpde #Rollenspiel

  34. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 15 (Und die Dammstadt brannte)

    In der Weihnachtsnacht 1332 brannte Dammstadt komplett nieder. Und sollte der geneigte Leser jetzt, noch nie etwas von Dammstadt gehört haben, so ist das nicht ganz verwunderlich, denn die Geschichte des kleinen Städtchens, vor den Toren der Domstadt Hildesheim, endete in dieser tragischen Nacht.

    Dammstadt war, letztlich, einem Konflikt um das Bischofsamts Hildesheim zum Opfer gefallen. Zwar war der von ihnen unterstütze Kandidat Heinrich III. derjenige, der sich letztlich durchsetzte, der von den Hildesheimer Bürgern unterstütze Erich von Holstein-Schauenburg, veranlasste zuvor aber den vernichtenden Angriff. Auch wenn lange Zeit, die Hildesheimer Bürger, als die Hauptangreifenden beschrieben wurden, ist unklar, ob sie überhaupt direkt an dem Angriff beteiligt waren. Im darauffolgenden Jahr versöhnten sich sich jedenfalls mit Heinrich III. zahlten eine nette Stange Geld an ihn und bekamen Vergebung und – auch ganz nett – praktisch alles an Land und noch bestehenden Befestigungsanlagen der zerstörten Dammstadt.

    Aus Sicht des Rollenspiels gibt es, vor allem, Zwei Dinge, die mich daran faszinieren.

    Zum einen, die lokalen politischen Verwicklungen und Umtriebe, die schnell in höhere Ebenen ausstrahlen und eben so rasch in regelrechte Kriege ausarten können. – Eine Stadt im Gegensatz zu einem Bischofsamt, gleichzeitig in Konkurrenz mit einer aufstrebenden Stadt vor ihren Toren, von der sie sich wirtschaftlich und Militärisch bedroht fühlt, zwei Kandidaten auf das Bischofsamt, mit Unterstützung und Rückhalt auf höheren Ebenen. Das ist einfach eine tolle Grundlage, wenn man Politik und Intrigen in seine Mittelalter-Fantasy bringen möchte.

    Die andere Sache ist vor allem das Bild, das teilweise von dem Angriff gemalt wurde. (Oder von mir auch, vielleicht ein bisschen selbst ausgemalt wurde): Eine kalte Winternacht, eigentlich sollte die Christenheit das Fest der Liebe begehen. Aber satt dessen erstürmt die aufgebrachte Hildesheimer Bürgerschaft ihre Nachbarstadt, massakriert deren Bewohner und brennt sie nieder.

    Alles nur Auswirkungen von politischen Wirrungen, Angst und Neid? Oder waren die Hildesheimer von etwas besessen, das sie zu solch Grausamkeit trieb? Hatten sich die Dammstädter mit etwas Übernatürlichem eingelassen, dass den gerechten Zorn ihrer Nachbarn heraufbeschwor?

    Am ehesten würde es mir da in den Fingern jucken ein Szenario drum zu bauen, bei dem das Ende grob feststeht: Die Dammstadt brennt. Wahrscheinlich ein Ermittlungsszenario, bei dem man in die verschiedenen politischen und übernatürlichen Verstrickungen eintauchen kann, aber am Ende wird Dammstadt eben brennen. Auf der anderen Seite, ist es echt hart, wenn man das so ohne Railroad und Gängelei umsetzen möchte. Was denn auch der Grund ist, warum ich es noch nicht gemacht habe.

    Aber auch für eine klassische Abenteuerstruktur würde die Geschichte der Dammstadt und ihr dramatisches Ende genug hergeben, denke ich.

    Gruß Village Idiot

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #pnpde #Rollenspiel

  35. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 15 (Und die Dammstadt brannte)

    In der Weihnachtsnacht 1332 brannte Dammstadt komplett nieder. Und sollte der geneigte Leser jetzt, noch nie etwas von Dammstadt gehört haben, so ist das nicht ganz verwunderlich, denn die Geschichte des kleinen Städtchens, vor den Toren der Domstadt Hildesheim, endete in dieser tragischen Nacht.

    Dammstadt war, letztlich, einem Konflikt um das Bischofsamts Hildesheim zum Opfer gefallen. Zwar war der von ihnen unterstütze Kandidat Heinrich III. derjenige, der sich letztlich durchsetzte, der von den Hildesheimer Bürgern unterstütze Erich von Holstein-Schauenburg, veranlasste zuvor aber den vernichtenden Angriff. Auch wenn lange Zeit, die Hildesheimer Bürger, als die Hauptangreifenden beschrieben wurden, ist unklar, ob sie überhaupt direkt an dem Angriff beteiligt waren. Im darauffolgenden Jahr versöhnten sich sich jedenfalls mit Heinrich III. zahlten eine nette Stange Geld an ihn und bekamen Vergebung und – auch ganz nett – praktisch alles an Land und noch bestehenden Befestigungsanlagen der zerstörten Dammstadt.

    Aus Sicht des Rollenspiels gibt es, vor allem, Zwei Dinge, die mich daran faszinieren.

    Zum einen, die lokalen politischen Verwicklungen und Umtriebe, die schnell in höhere Ebenen ausstrahlen und eben so rasch in regelrechte Kriege ausarten können. – Eine Stadt im Gegensatz zu einem Bischofsamt, gleichzeitig in Konkurrenz mit einer aufstrebenden Stadt vor ihren Toren, von der sie sich wirtschaftlich und Militärisch bedroht fühlt, zwei Kandidaten auf das Bischofsamt, mit Unterstützung und Rückhalt auf höheren Ebenen. Das ist einfach eine tolle Grundlage, wenn man Politik und Intrigen in seine Mittelalter-Fantasy bringen möchte.

    Die andere Sache ist vor allem das Bild, das teilweise von dem Angriff gemalt wurde. (Oder von mir auch, vielleicht ein bisschen selbst ausgemalt wurde): Eine kalte Winternacht, eigentlich sollte die Christenheit das Fest der Liebe begehen. Aber satt dessen erstürmt die aufgebrachte Hildesheimer Bürgerschaft ihre Nachbarstadt, massakriert deren Bewohner und brennt sie nieder.

    Alles nur Auswirkungen von politischen Wirrungen, Angst und Neid? Oder waren die Hildesheimer von etwas besessen, das sie zu solch Grausamkeit trieb? Hatten sich die Dammstädter mit etwas Übernatürlichem eingelassen, dass den gerechten Zorn ihrer Nachbarn heraufbeschwor?

    Am ehesten würde es mir da in den Fingern jucken ein Szenario drum zu bauen, bei dem das Ende grob feststeht: Die Dammstadt brennt. Wahrscheinlich ein Ermittlungsszenario, bei dem man in die verschiedenen politischen und übernatürlichen Verstrickungen eintauchen kann, aber am Ende wird Dammstadt eben brennen. Auf der anderen Seite, ist es echt hart, wenn man das so ohne Railroad und Gängelei umsetzen möchte. Was denn auch der Grund ist, warum ich es noch nicht gemacht habe.

    Aber auch für eine klassische Abenteuerstruktur würde die Geschichte der Dammstadt und ihr dramatisches Ende genug hergeben, denke ich.

    Gruß Village Idiot

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #pnpde #Rollenspiel

  36. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 13 (Das Wrack der Batarcus)

    Einzig der Warp kennt alle Geheimnisse dieses einst so stolzen Schiffes. Unsägliche Tragödien und unmenschliches Grauen haben ihm und der Besatzung ein Ende bereitet. Nun treibt diese Hülle inmitten eines Asteroidengürtels durch die endlose Nacht. Und wartet.

    Die Batarcus und das Haus Haarlock

    Seit Jahrhunderten befand sich das Schiff im Besitz der Dynastie der Haarlocks und war mehr als einmal Gegenstand wilder Geschichten. Erasmus Haarlock persönlich soll dieses Schiff befehligt haben. Die letzte Fahrt des Schiffes wurde jedoch lange nach dem Verschwinden des legendären Freihändlers unternommen. Dennoch wäre eine Verknüpfung zu Ereignissen rund um das Vermächtnis des Haarlocks denkbar und könnte einige neue Einblicke in das Leben der Freihändler offenbaren.

    Die letzte Fahrt der Batarcus

    Im Zuge des St. Drusus-Feldzuges wurden unzählige Welten erobert und niedergeworfen. Der Sektor wollte genährt werden und somit wurden Abermillionen an Kolonisten umgesiedelt. Die Batarcus war eines jener Schiffe, welches diese Neuankömmlinge auf die neuen Welten bringen sollte. Die schicksalhafte letzte Fahrt des Schiffes stand unter einem denkbar schlechten Stern – die Kabinen und Frachträume der Batarcus waren weit über die Kapazitäten mit Menschen, Gütern und Vieh überladen. Die Zustände waren menschenverachtend, die Besatzung brutal und die Verpflegung zu knapp kalkuliert.

    Befehligt wurde der Freihändler von Kapitän Castus Quintos Maigrit. Mit an Bord befanden sich hohe Würdenträger des Adeptus Administratum, Präfekt Ravion und Schreiber Victus, welche zwar nicht die Befehlsgewalt über das Schiff hatten, jedoch die Unternehmung im Auftrag des Drusus leiteten.

    Das Schicksal nahm seinen Lauf, als kurz vor Eintritt in den Realraum das Gellarfeld ausfiel. Dieser kurze Moment hat ausgereicht, um einigen dämonischen Entitäten Tür und Tor zu öffnen. Dem massiven Einsatz von schweren Waffen und dem unfreiwilligen Opfer vieler Männer ist es letztendlich zu verdanken, dass diese dämonische Invasion gestoppt werden konnte. Die daraus resultierenden Kollateralschäden waren jedoch der Todesstoß für das Raumschiff.

    Was nun folgte, sollte weitaus schlimmer werden als das bisherige Grauen.

    Der Antrieb der Batarcus war irreparabel zerstört, viele Bereiche des Schiffes abgeschottet und nicht zugänglich, anderorts war die Hülle perforiert und bot dem Vakuum ein kaltes Zuhause. Die Ressourcen auf dem Schiff waren knapp, der Zustand der Menschen schon bereits vor der Katastrophe alarmierend. Das Schiff trieb inmitten eines Asteroidengürtels im All, hilflos und auf sich allein gestellt, alle Astrophaten des Schiffes wahnsinnig oder tot. Eine neue Ordnung sollte sich wie ein Lauffeuer ausbreiten.

    Präfekt Ravion meuterte gegen den Kapitän und gemeinsam mit den übrig gebliebenen Soldaten, Servitoren und Opportunisten wurde die alte Ordnung abgesetzt. In den folgenden Tagen und Wochen starben unzählige Menschen durch Hinrichtungen, angeordnet vom Präfekten persönlich. Andere Überlebende wurden nach und nach innerhalb des Asteroidengürtels ausgesetzt – oft mit dem Vorwand dort nach Eisvorkommen oder Habitaten zu suchen.

    Zurück auf dem Schiff blieben schließlich der Präfekt, seine treuesten Anhänger sowie einigen hundert Kolonisten, welche nun ein Dasein in der Sklaverei führten.

    Das Wrack heute

    Bereits wenige Monate nach den schrecklichen Ereignissen fraßen sich die Anhänger der Meuterei gegenseitig auf. Der Präfekt konnte seine Diktatur nicht lange aufrecht erhalten. Die Kolonisten wehrten sich, die Soldaten verfielen dem Wahnsinn und der Gewalt, ein Virus hatte die Servitoren befallen und die grundlegendsten Güter gingen zur Neige. Die Batarcus ist nur noch ein Schatten ihrer selbst und ein Geisterschiff. Viele Bereiche sind nicht mehr zugänglich oder vollständig zerstört. Die Brücke, der Maschinenraum und die Mannschaftsbereiche sind stumme Zeugen dieser Zeit.

    Für Spielfiguren kann sich ein Besuch dennoch lohnen. Seien es sakrale Texte oder Objekte aus der Zeit des Feldzuges, oder noch versteckte Schätze der ursprünglichen Besatzung oder gar eines Haarlocks selbst. Vielleicht lauert in der Dunkelheit des Schiffs noch ein vereinzelter Dämon auf seine Beute.

    Der Asteroidengürtel

    Unzählige Männer und Frauen wurden vom Präfekten in die Dunkelheit des Alls verbannt. Manche fanden auf nackten Felsen ihren Tod oder trieben in der endlosen Schwärze bis der Sauerstoff ausging. Einige wenige hatten jedoch mehr Glück und konnten auf den Asteroiden Unterschlupf finden. Oder sie fanden einen weitaus gnädigeren Tod als auf dem Schiff selbst. In der abgebildeten Tabelle werden die Sehenswürdigkeiten des Asteroidengürtels kurz beschrieben, eine genau Ausarbeitung obliegt der Spielleitung.

    1 – Das Labor des InquisitorsEin radikaler Inquisitor des Ordo Xenos hat sich auf einem der Asteroiden ein Labor eingerichtet. Der Zugang ist gesichert, das System autark und gewährt tiefe Einblicke in die Anatomie und Lebensweise vieler Xenos (hauptsächlich Orks, Tau und Eldar)2 – Der BunkerDie Kolonisten haben das Eis auf diesem Asteroiden abgebaut und sich in die höhlenartige Struktur einen primitiv wirkenden Bunker gebaut. Die Nachkommen sind degeneriert und verwachsen, blind und kaum mehr menschlich zu nennen.3 – Das ArtefaktEine gewaltige Stele ragt aus dem harten Gestein des Asteroiden. Das Gebilde ist sieben Meter hoch und ist mit Glyphen übersät. Ein leichtes Vibrieren geht von der Stele aus, der Ursprung des Artefakts ist unbekannt.4 – Archäologische StätteAuf diesem Asteroiden wurden eindeutig geologische Untersuchungen vorgenommen, tiefe Bohrlöcher führen in die lichtlose Tiefe.5 – Die RettungskapselEiner der Kapseln ist hier abgestürzt. Alle Insassen starben dabei. Mit Glück lässt sich vielleicht noch etwas von Wert finden.6 – Der WahnsinnigeEin längst vergessenes Habitat von Piraten dient nun als Unterschlupf eines ehemaligen Astrophaten. Lebenserhaltende Maschinen und Implantate verlängerten sein Leben, doch der Geist ist gebrochen.

    Der historische Überbau: Die Batavia

    Ehemals ein Handelsschiff der Niederländischen Ostindien-Kompanie. Die Batavia war Schauplatz einer der grässlichsten Meutereien überhaupt.

    Auch zu diesem Thema hat der Podcast „Geschichten aus der Geschichte“ eine wundervolle und spannende Episode veröffentlicht.

    Viel Spaß beim Nachlesen, Hören und Inspirieren lassen .

    -grannus-

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #DIY #ImperiumMaledictum #PenPaper #penandpaper #Warhammer40k

  37. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 13 (Das Wrack der Batarcus)

    Einzig der Warp kennt alle Geheimnisse dieses einst so stolzen Schiffes. Unsägliche Tragödien und unmenschliches Grauen haben ihm und der Besatzung ein Ende bereitet. Nun treibt diese Hülle inmitten eines Asteroidengürtels durch die endlose Nacht. Und wartet.

    Die Batarcus und das Haus Haarlock

    Seit Jahrhunderten befand sich das Schiff im Besitz der Dynastie der Haarlocks und war mehr als einmal Gegenstand wilder Geschichten. Erasmus Haarlock persönlich soll dieses Schiff befehligt haben. Die letzte Fahrt des Schiffes wurde jedoch lange nach dem Verschwinden des legendären Freihändlers unternommen. Dennoch wäre eine Verknüpfung zu Ereignissen rund um das Vermächtnis des Haarlocks denkbar und könnte einige neue Einblicke in das Leben der Freihändler offenbaren.

    Die letzte Fahrt der Batarcus

    Im Zuge des St. Drusus-Feldzuges wurden unzählige Welten erobert und niedergeworfen. Der Sektor wollte genährt werden und somit wurden Abermillionen an Kolonisten umgesiedelt. Die Batarcus war eines jener Schiffe, welches diese Neuankömmlinge auf die neuen Welten bringen sollte. Die schicksalhafte letzte Fahrt des Schiffes stand unter einem denkbar schlechten Stern – die Kabinen und Frachträume der Batarcus waren weit über die Kapazitäten mit Menschen, Gütern und Vieh überladen. Die Zustände waren menschenverachtend, die Besatzung brutal und die Verpflegung zu knapp kalkuliert.

    Befehligt wurde der Freihändler von Kapitän Castus Quintos Maigrit. Mit an Bord befanden sich hohe Würdenträger des Adeptus Administratum, Präfekt Ravion und Schreiber Victus, welche zwar nicht die Befehlsgewalt über das Schiff hatten, jedoch die Unternehmung im Auftrag des Drusus leiteten.

    Das Schicksal nahm seinen Lauf, als kurz vor Eintritt in den Realraum das Gellarfeld ausfiel. Dieser kurze Moment hat ausgereicht, um einigen dämonischen Entitäten Tür und Tor zu öffnen. Dem massiven Einsatz von schweren Waffen und dem unfreiwilligen Opfer vieler Männer ist es letztendlich zu verdanken, dass diese dämonische Invasion gestoppt werden konnte. Die daraus resultierenden Kollateralschäden waren jedoch der Todesstoß für das Raumschiff.

    Was nun folgte, sollte weitaus schlimmer werden als das bisherige Grauen.

    Der Antrieb der Batarcus war irreparabel zerstört, viele Bereiche des Schiffes abgeschottet und nicht zugänglich, anderorts war die Hülle perforiert und bot dem Vakuum ein kaltes Zuhause. Die Ressourcen auf dem Schiff waren knapp, der Zustand der Menschen schon bereits vor der Katastrophe alarmierend. Das Schiff trieb inmitten eines Asteroidengürtels im All, hilflos und auf sich allein gestellt, alle Astrophaten des Schiffes wahnsinnig oder tot. Eine neue Ordnung sollte sich wie ein Lauffeuer ausbreiten.

    Präfekt Ravion meuterte gegen den Kapitän und gemeinsam mit den übrig gebliebenen Soldaten, Servitoren und Opportunisten wurde die alte Ordnung abgesetzt. In den folgenden Tagen und Wochen starben unzählige Menschen durch Hinrichtungen, angeordnet vom Präfekten persönlich. Andere Überlebende wurden nach und nach innerhalb des Asteroidengürtels ausgesetzt – oft mit dem Vorwand dort nach Eisvorkommen oder Habitaten zu suchen.

    Zurück auf dem Schiff blieben schließlich der Präfekt, seine treuesten Anhänger sowie einigen hundert Kolonisten, welche nun ein Dasein in der Sklaverei führten.

    Das Wrack heute

    Bereits wenige Monate nach den schrecklichen Ereignissen fraßen sich die Anhänger der Meuterei gegenseitig auf. Der Präfekt konnte seine Diktatur nicht lange aufrecht erhalten. Die Kolonisten wehrten sich, die Soldaten verfielen dem Wahnsinn und der Gewalt, ein Virus hatte die Servitoren befallen und die grundlegendsten Güter gingen zur Neige. Die Batarcus ist nur noch ein Schatten ihrer selbst und ein Geisterschiff. Viele Bereiche sind nicht mehr zugänglich oder vollständig zerstört. Die Brücke, der Maschinenraum und die Mannschaftsbereiche sind stumme Zeugen dieser Zeit.

    Für Spielfiguren kann sich ein Besuch dennoch lohnen. Seien es sakrale Texte oder Objekte aus der Zeit des Feldzuges, oder noch versteckte Schätze der ursprünglichen Besatzung oder gar eines Haarlocks selbst. Vielleicht lauert in der Dunkelheit des Schiffs noch ein vereinzelter Dämon auf seine Beute.

    Der Asteroidengürtel

    Unzählige Männer und Frauen wurden vom Präfekten in die Dunkelheit des Alls verbannt. Manche fanden auf nackten Felsen ihren Tod oder trieben in der endlosen Schwärze bis der Sauerstoff ausging. Einige wenige hatten jedoch mehr Glück und konnten auf den Asteroiden Unterschlupf finden. Oder sie fanden einen weitaus gnädigeren Tod als auf dem Schiff selbst. In der abgebildeten Tabelle werden die Sehenswürdigkeiten des Asteroidengürtels kurz beschrieben, eine genau Ausarbeitung obliegt der Spielleitung.

    1 – Das Labor des InquisitorsEin radikaler Inquisitor des Ordo Xenos hat sich auf einem der Asteroiden ein Labor eingerichtet. Der Zugang ist gesichert, das System autark und gewährt tiefe Einblicke in die Anatomie und Lebensweise vieler Xenos (hauptsächlich Orks, Tau und Eldar)2 – Der BunkerDie Kolonisten haben das Eis auf diesem Asteroiden abgebaut und sich in die höhlenartige Struktur einen primitiv wirkenden Bunker gebaut. Die Nachkommen sind degeneriert und verwachsen, blind und kaum mehr menschlich zu nennen.3 – Das ArtefaktEine gewaltige Stele ragt aus dem harten Gestein des Asteroiden. Das Gebilde ist sieben Meter hoch und ist mit Glyphen übersät. Ein leichtes Vibrieren geht von der Stele aus, der Ursprung des Artefakts ist unbekannt.4 – Archäologische StätteAuf diesem Asteroiden wurden eindeutig geologische Untersuchungen vorgenommen, tiefe Bohrlöcher führen in die lichtlose Tiefe.5 – Die RettungskapselEiner der Kapseln ist hier abgestürzt. Alle Insassen starben dabei. Mit Glück lässt sich vielleicht noch etwas von Wert finden.6 – Der WahnsinnigeEin längst vergessenes Habitat von Piraten dient nun als Unterschlupf eines ehemaligen Astrophaten. Lebenserhaltende Maschinen und Implantate verlängerten sein Leben, doch der Geist ist gebrochen.

    Der historische Überbau: Die Batavia

    Ehemals ein Handelsschiff der Niederländischen Ostindien-Kompanie. Die Batavia war Schauplatz einer der grässlichsten Meutereien überhaupt.

    Auch zu diesem Thema hat der Podcast „Geschichten aus der Geschichte“ eine wundervolle und spannende Episode veröffentlicht.

    Viel Spaß beim Nachlesen, Hören und Inspirieren lassen .

    -grannus-

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #DIY #ImperiumMaledictum #PenPaper #penandpaper #Warhammer40k

  38. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 13 (Das Wrack der Batarcus)

    Einzig der Warp kennt alle Geheimnisse dieses einst so stolzen Schiffes. Unsägliche Tragödien und unmenschliches Grauen haben ihm und der Besatzung ein Ende bereitet. Nun treibt diese Hülle inmitten eines Asteroidengürtels durch die endlose Nacht. Und wartet.

    Die Batarcus und das Haus Haarlock

    Seit Jahrhunderten befand sich das Schiff im Besitz der Dynastie der Haarlocks und war mehr als einmal Gegenstand wilder Geschichten. Erasmus Haarlock persönlich soll dieses Schiff befehligt haben. Die letzte Fahrt des Schiffes wurde jedoch lange nach dem Verschwinden des legendären Freihändlers unternommen. Dennoch wäre eine Verknüpfung zu Ereignissen rund um das Vermächtnis des Haarlocks denkbar und könnte einige neue Einblicke in das Leben der Freihändler offenbaren.

    Die letzte Fahrt der Batarcus

    Im Zuge des St. Drusus-Feldzuges wurden unzählige Welten erobert und niedergeworfen. Der Sektor wollte genährt werden und somit wurden Abermillionen an Kolonisten umgesiedelt. Die Batarcus war eines jener Schiffe, welches diese Neuankömmlinge auf die neuen Welten bringen sollte. Die schicksalhafte letzte Fahrt des Schiffes stand unter einem denkbar schlechten Stern – die Kabinen und Frachträume der Batarcus waren weit über die Kapazitäten mit Menschen, Gütern und Vieh überladen. Die Zustände waren menschenverachtend, die Besatzung brutal und die Verpflegung zu knapp kalkuliert.

    Befehligt wurde der Freihändler von Kapitän Castus Quintos Maigrit. Mit an Bord befanden sich hohe Würdenträger des Adeptus Administratum, Präfekt Ravion und Schreiber Victus, welche zwar nicht die Befehlsgewalt über das Schiff hatten, jedoch die Unternehmung im Auftrag des Drusus leiteten.

    Das Schicksal nahm seinen Lauf, als kurz vor Eintritt in den Realraum das Gellarfeld ausfiel. Dieser kurze Moment hat ausgereicht, um einigen dämonischen Entitäten Tür und Tor zu öffnen. Dem massiven Einsatz von schweren Waffen und dem unfreiwilligen Opfer vieler Männer ist es letztendlich zu verdanken, dass diese dämonische Invasion gestoppt werden konnte. Die daraus resultierenden Kollateralschäden waren jedoch der Todesstoß für das Raumschiff.

    Was nun folgte, sollte weitaus schlimmer werden als das bisherige Grauen.

    Der Antrieb der Batarcus war irreparabel zerstört, viele Bereiche des Schiffes abgeschottet und nicht zugänglich, anderorts war die Hülle perforiert und bot dem Vakuum ein kaltes Zuhause. Die Ressourcen auf dem Schiff waren knapp, der Zustand der Menschen schon bereits vor der Katastrophe alarmierend. Das Schiff trieb inmitten eines Asteroidengürtels im All, hilflos und auf sich allein gestellt, alle Astrophaten des Schiffes wahnsinnig oder tot. Eine neue Ordnung sollte sich wie ein Lauffeuer ausbreiten.

    Präfekt Ravion meuterte gegen den Kapitän und gemeinsam mit den übrig gebliebenen Soldaten, Servitoren und Opportunisten wurde die alte Ordnung abgesetzt. In den folgenden Tagen und Wochen starben unzählige Menschen durch Hinrichtungen, angeordnet vom Präfekten persönlich. Andere Überlebende wurden nach und nach innerhalb des Asteroidengürtels ausgesetzt – oft mit dem Vorwand dort nach Eisvorkommen oder Habitaten zu suchen.

    Zurück auf dem Schiff blieben schließlich der Präfekt, seine treuesten Anhänger sowie einigen hundert Kolonisten, welche nun ein Dasein in der Sklaverei führten.

    Das Wrack heute

    Bereits wenige Monate nach den schrecklichen Ereignissen fraßen sich die Anhänger der Meuterei gegenseitig auf. Der Präfekt konnte seine Diktatur nicht lange aufrecht erhalten. Die Kolonisten wehrten sich, die Soldaten verfielen dem Wahnsinn und der Gewalt, ein Virus hatte die Servitoren befallen und die grundlegendsten Güter gingen zur Neige. Die Batarcus ist nur noch ein Schatten ihrer selbst und ein Geisterschiff. Viele Bereiche sind nicht mehr zugänglich oder vollständig zerstört. Die Brücke, der Maschinenraum und die Mannschaftsbereiche sind stumme Zeugen dieser Zeit.

    Für Spielfiguren kann sich ein Besuch dennoch lohnen. Seien es sakrale Texte oder Objekte aus der Zeit des Feldzuges, oder noch versteckte Schätze der ursprünglichen Besatzung oder gar eines Haarlocks selbst. Vielleicht lauert in der Dunkelheit des Schiffs noch ein vereinzelter Dämon auf seine Beute.

    Der Asteroidengürtel

    Unzählige Männer und Frauen wurden vom Präfekten in die Dunkelheit des Alls verbannt. Manche fanden auf nackten Felsen ihren Tod oder trieben in der endlosen Schwärze bis der Sauerstoff ausging. Einige wenige hatten jedoch mehr Glück und konnten auf den Asteroiden Unterschlupf finden. Oder sie fanden einen weitaus gnädigeren Tod als auf dem Schiff selbst. In der abgebildeten Tabelle werden die Sehenswürdigkeiten des Asteroidengürtels kurz beschrieben, eine genau Ausarbeitung obliegt der Spielleitung.

    1 – Das Labor des InquisitorsEin radikaler Inquisitor des Ordo Xenos hat sich auf einem der Asteroiden ein Labor eingerichtet. Der Zugang ist gesichert, das System autark und gewährt tiefe Einblicke in die Anatomie und Lebensweise vieler Xenos (hauptsächlich Orks, Tau und Eldar)2 – Der BunkerDie Kolonisten haben das Eis auf diesem Asteroiden abgebaut und sich in die höhlenartige Struktur einen primitiv wirkenden Bunker gebaut. Die Nachkommen sind degeneriert und verwachsen, blind und kaum mehr menschlich zu nennen.3 – Das ArtefaktEine gewaltige Stele ragt aus dem harten Gestein des Asteroiden. Das Gebilde ist sieben Meter hoch und ist mit Glyphen übersät. Ein leichtes Vibrieren geht von der Stele aus, der Ursprung des Artefakts ist unbekannt.4 – Archäologische StätteAuf diesem Asteroiden wurden eindeutig geologische Untersuchungen vorgenommen, tiefe Bohrlöcher führen in die lichtlose Tiefe.5 – Die RettungskapselEiner der Kapseln ist hier abgestürzt. Alle Insassen starben dabei. Mit Glück lässt sich vielleicht noch etwas von Wert finden.6 – Der WahnsinnigeEin längst vergessenes Habitat von Piraten dient nun als Unterschlupf eines ehemaligen Astrophaten. Lebenserhaltende Maschinen und Implantate verlängerten sein Leben, doch der Geist ist gebrochen.

    Der historische Überbau: Die Batavia

    Ehemals ein Handelsschiff der Niederländischen Ostindien-Kompanie. Die Batavia war Schauplatz einer der grässlichsten Meutereien überhaupt.

    Auch zu diesem Thema hat der Podcast „Geschichten aus der Geschichte“ eine wundervolle und spannende Episode veröffentlicht.

    Viel Spaß beim Nachlesen, Hören und Inspirieren lassen .

    -grannus-

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #DIY #ImperiumMaledictum #PenPaper #penandpaper #Warhammer40k

  39. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 13 (Das Wrack der Batarcus)

    Einzig der Warp kennt alle Geheimnisse dieses einst so stolzen Schiffes. Unsägliche Tragödien und unmenschliches Grauen haben ihm und der Besatzung ein Ende bereitet. Nun treibt diese Hülle inmitten eines Asteroidengürtels durch die endlose Nacht. Und wartet.

    Die Batarcus und das Haus Haarlock

    Seit Jahrhunderten befand sich das Schiff im Besitz der Dynastie der Haarlocks und war mehr als einmal Gegenstand wilder Geschichten. Erasmus Haarlock persönlich soll dieses Schiff befehligt haben. Die letzte Fahrt des Schiffes wurde jedoch lange nach dem Verschwinden des legendären Freihändlers unternommen. Dennoch wäre eine Verknüpfung zu Ereignissen rund um das Vermächtnis des Haarlocks denkbar und könnte einige neue Einblicke in das Leben der Freihändler offenbaren.

    Die letzte Fahrt der Batarcus

    Im Zuge des St. Drusus-Feldzuges wurden unzählige Welten erobert und niedergeworfen. Der Sektor wollte genährt werden und somit wurden Abermillionen an Kolonisten umgesiedelt. Die Batarcus war eines jener Schiffe, welches diese Neuankömmlinge auf die neuen Welten bringen sollte. Die schicksalhafte letzte Fahrt des Schiffes stand unter einem denkbar schlechten Stern – die Kabinen und Frachträume der Batarcus waren weit über die Kapazitäten mit Menschen, Gütern und Vieh überladen. Die Zustände waren menschenverachtend, die Besatzung brutal und die Verpflegung zu knapp kalkuliert.

    Befehligt wurde der Freihändler von Kapitän Castus Quintos Maigrit. Mit an Bord befanden sich hohe Würdenträger des Adeptus Administratum, Präfekt Ravion und Schreiber Victus, welche zwar nicht die Befehlsgewalt über das Schiff hatten, jedoch die Unternehmung im Auftrag des Drusus leiteten.

    Das Schicksal nahm seinen Lauf, als kurz vor Eintritt in den Realraum das Gellarfeld ausfiel. Dieser kurze Moment hat ausgereicht, um einigen dämonischen Entitäten Tür und Tor zu öffnen. Dem massiven Einsatz von schweren Waffen und dem unfreiwilligen Opfer vieler Männer ist es letztendlich zu verdanken, dass diese dämonische Invasion gestoppt werden konnte. Die daraus resultierenden Kollateralschäden waren jedoch der Todesstoß für das Raumschiff.

    Was nun folgte, sollte weitaus schlimmer werden als das bisherige Grauen.

    Der Antrieb der Batarcus war irreparabel zerstört, viele Bereiche des Schiffes abgeschottet und nicht zugänglich, anderorts war die Hülle perforiert und bot dem Vakuum ein kaltes Zuhause. Die Ressourcen auf dem Schiff waren knapp, der Zustand der Menschen schon bereits vor der Katastrophe alarmierend. Das Schiff trieb inmitten eines Asteroidengürtels im All, hilflos und auf sich allein gestellt, alle Astrophaten des Schiffes wahnsinnig oder tot. Eine neue Ordnung sollte sich wie ein Lauffeuer ausbreiten.

    Präfekt Ravion meuterte gegen den Kapitän und gemeinsam mit den übrig gebliebenen Soldaten, Servitoren und Opportunisten wurde die alte Ordnung abgesetzt. In den folgenden Tagen und Wochen starben unzählige Menschen durch Hinrichtungen, angeordnet vom Präfekten persönlich. Andere Überlebende wurden nach und nach innerhalb des Asteroidengürtels ausgesetzt – oft mit dem Vorwand dort nach Eisvorkommen oder Habitaten zu suchen.

    Zurück auf dem Schiff blieben schließlich der Präfekt, seine treuesten Anhänger sowie einigen hundert Kolonisten, welche nun ein Dasein in der Sklaverei führten.

    Das Wrack heute

    Bereits wenige Monate nach den schrecklichen Ereignissen fraßen sich die Anhänger der Meuterei gegenseitig auf. Der Präfekt konnte seine Diktatur nicht lange aufrecht erhalten. Die Kolonisten wehrten sich, die Soldaten verfielen dem Wahnsinn und der Gewalt, ein Virus hatte die Servitoren befallen und die grundlegendsten Güter gingen zur Neige. Die Batarcus ist nur noch ein Schatten ihrer selbst und ein Geisterschiff. Viele Bereiche sind nicht mehr zugänglich oder vollständig zerstört. Die Brücke, der Maschinenraum und die Mannschaftsbereiche sind stumme Zeugen dieser Zeit.

    Für Spielfiguren kann sich ein Besuch dennoch lohnen. Seien es sakrale Texte oder Objekte aus der Zeit des Feldzuges, oder noch versteckte Schätze der ursprünglichen Besatzung oder gar eines Haarlocks selbst. Vielleicht lauert in der Dunkelheit des Schiffs noch ein vereinzelter Dämon auf seine Beute.

    Der Asteroidengürtel

    Unzählige Männer und Frauen wurden vom Präfekten in die Dunkelheit des Alls verbannt. Manche fanden auf nackten Felsen ihren Tod oder trieben in der endlosen Schwärze bis der Sauerstoff ausging. Einige wenige hatten jedoch mehr Glück und konnten auf den Asteroiden Unterschlupf finden. Oder sie fanden einen weitaus gnädigeren Tod als auf dem Schiff selbst. In der abgebildeten Tabelle werden die Sehenswürdigkeiten des Asteroidengürtels kurz beschrieben, eine genau Ausarbeitung obliegt der Spielleitung.

    1 – Das Labor des InquisitorsEin radikaler Inquisitor des Ordo Xenos hat sich auf einem der Asteroiden ein Labor eingerichtet. Der Zugang ist gesichert, das System autark und gewährt tiefe Einblicke in die Anatomie und Lebensweise vieler Xenos (hauptsächlich Orks, Tau und Eldar)2 – Der BunkerDie Kolonisten haben das Eis auf diesem Asteroiden abgebaut und sich in die höhlenartige Struktur einen primitiv wirkenden Bunker gebaut. Die Nachkommen sind degeneriert und verwachsen, blind und kaum mehr menschlich zu nennen.3 – Das ArtefaktEine gewaltige Stele ragt aus dem harten Gestein des Asteroiden. Das Gebilde ist sieben Meter hoch und ist mit Glyphen übersät. Ein leichtes Vibrieren geht von der Stele aus, der Ursprung des Artefakts ist unbekannt.4 – Archäologische StätteAuf diesem Asteroiden wurden eindeutig geologische Untersuchungen vorgenommen, tiefe Bohrlöcher führen in die lichtlose Tiefe.5 – Die RettungskapselEiner der Kapseln ist hier abgestürzt. Alle Insassen starben dabei. Mit Glück lässt sich vielleicht noch etwas von Wert finden.6 – Der WahnsinnigeEin längst vergessenes Habitat von Piraten dient nun als Unterschlupf eines ehemaligen Astrophaten. Lebenserhaltende Maschinen und Implantate verlängerten sein Leben, doch der Geist ist gebrochen.

    Der historische Überbau: Die Batavia

    Ehemals ein Handelsschiff der Niederländischen Ostindien-Kompanie. Die Batavia war Schauplatz einer der grässlichsten Meutereien überhaupt.

    Auch zu diesem Thema hat der Podcast „Geschichten aus der Geschichte“ eine wundervolle und spannende Episode veröffentlicht.

    Viel Spaß beim Nachlesen, Hören und Inspirieren lassen .

    -grannus-

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #DIY #ImperiumMaledictum #PenPaper #penandpaper #Warhammer40k

  40. A-Piece-of-History-every-day-2025 Teil 12: Johann Ludwig Brenner

    Heute gibt es keine Abenteueridee, sondern einen NSC für euch. Pate stand der historische John L. Burns, ein ganz besonderer Veteran des Amerikanischen Bürgerkrieges.

    Die Figur eignet sich für alle Rollenspielsettings, in denen es zu kriegerischen Konflikten kommt (aufgrund der Wargaming-Geschichte des Hobbys sind das wohl die allermeisten). Name, Spielwerte und Ausrüstung lassen sich ganz gut an Fantasy, historische Settings oder auch Science Fiction anpassen – ein paar Vorschläge dazu weiter unten. Allen gemein ist, dass die Spielgruppe auf einen etwas krawalligen und dafür schon viel zu alten Herren trifft, der es sich nicht nehmen lässt, sich gegen in seinen Augen unrechtmäßige Obrigkeiten aufzulehnen oder in Scharmützel, Fehden oder Kriege einzugreifen, die sich in seiner Nachbarschaft zutragen.

    Ob seines Alters, seiner inadäquaten Kleidung und seiner völlig veralteten Ausrüstung werden sich die SC wahrscheinlich Sorgen machen und ihn eher zurückhalten wollen, aber nichts da – der alte Kämpe wird so oder so mitten im Getümmel auftauchen. Was noch viel wilder ist: er wird überleben. Falls die Gruppe ihn für tot gehalten hat, Pustekuchen: zwei Tage später sitzt er (wahrscheinlich etwas lädiert) wieder in seinem Schaukelstuhl oder seinem Hoverchair.

    Zur direkten Nutzung habe ich ein paar Spielwertvorschläge für verschiedene Settings und Systeme vorbereitet:

    Klassische Fantasy (Swords & Wizardry)

    Der alte Jesper: Mensch, KÄM 3, TW 4 (TP 21), RK 5 [14], Angriffe: 1 rostiges Bastardschwert (1W8, Schadenbonus +1 falls zweihändig geführt) oder 1 abgenutzter Bogen (1W6), RW 11, Besonderheiten: stellt sich bei ≤6 TP tot, schleicht sich nach 2W6 Phasen davon; G Rechtschaffen. Persönlichkeit: Ordnungsliebend, geradeheraus, trotzig, selbstsicher.

    Der alte Jesper wohnt schon ewig im Dorf. Um die 70 soll er sein, sagen seine Nachbarn, auf jeden Fall älter als sie alle. Als die Männer des Barons ins Grenzland einfielen legte er sich mit ihrem Hauptmann an, was ihn zwei Wochen in den Kerker brachte. Das Heer des Königs befreite das Land und damit auch Jesper, wollte ihn aber trotz seiner Proteste nicht mit auf den Feldzug nehmen. Er hat gehört, dass die SC angeheuert wurden, um in der bevorstehenden Schlacht gegen die Truppen des abtrünnigen Barons das Heer zu verstärken. Sie sollen ihn gefälligst mitnehmen! Zur Not findet er den Weg aber auch so, den ist er nämlich schon gegangen als selbst der Zwerg der Gruppe noch in die Windeln gemacht hat! Sein zerbeulter Helm und sein Bogen aus trockenem, splittrigem Holz sehen ganz so aus als würde das tatsächlich stimmen…

    Dreißigjähriger Krieg (Swords & Wizardry)

    Johann Ludwig Brenner: Mensch, KÄM 3, TW 4 (TP 21), RK 5 [14], Angriffe: 1 klobiges Langes Messer (1W6) oder 1 leichte Armbrust (1W6), RW 11, Besonderheiten: stellt sich bei ≤6 TP tot, schleicht sich nach 2W6 Phasen davon; G Rechtschaffen. Persönlichkeit: Stoisch, streitlustig, tapfer, wagemutig.

    Laut Kirchenbuch ist Johann im Jahre des Herrn 1568 geboren. Man sieht es ihm und seinem Lederwams an, von der merkwürdigen breiten Klinge und der Armbrust (wer benutzt denn sowas heute noch?!) mal ganz abgesehen. „Die Schweden können sich warm anziehen“, schimpft er und klopft auf die Armbrust. „Ich hab schon den Spaniern in Rouen Beine gemacht, das wäre ja gelacht“. Rouen… was meint er denn damit? Und trägt Johann eigentlich bunte Beinlinge? Wie auf dem Wandbild im Landsknechtskeller in Heidelberg sehen die aus, wenn sie nur nicht so ausgeblichen wäre. Merkwürdiger Kauz.

    Grimmig und gefährlich im Königreich (Warlock!)

    Jobst Brennslich: Mensch; Aktionen/Runde: 1; Waffe/Fertigkeit/Schaden: Bogen/10/2W6+1 Stich, Messer/8/1W6+1 Schnitt; Rüstung: 1W3 altes Kettenhemd; Abenteuerfertigkeiten 8; Ausdauer 24; Bemerkungen: Intelligent, ignoriert Auswirkung des ersten kritischen Treffers, flieht dann oder stellt sich tot. Persönlichkeit: Hartnäckig, kritisch, königstreu.

    Jobst war schon im Krieg gegen den Verräter zu alt für die Schlacht, was ihn aber nicht davon abhielt, sich mehrfach freiwillig zu melden. Jetzt stehen die Unmenschen vor der Tür und er scharrt schon wieder mit den Hufen (sprichwörtlich – er ist nicht vom Chaos mutiert!). „Den Grünhäuten wird ich’s zeigen!“, murmelt er, während er ein halb verrostetes Kettenhemd überstreift. Ihr seid euch nicht so sicher, welche alte Erinnerung da jetzt von ihm Besitz ergriffen hat.

    Science Fiction (Ich habe leider nur wenig Erfahrung mit SF-Rollenspielen, daher gibt es hier keine Spielwerte, sondern nur eine Beschreibung.)

    John “Lawful” Bando: Laut RN-Datenbank war John Corporal in der Republikanischen Navy (ehrenhaft entlassen). Die Dienstmedaille für die Qalaan-Kampagne wird auch angezeigt. Das war damals im Kampf gegen das Königreich Konua; ist echt schon eine ganze Weile her und hat mit den heutigen Problemen zwischen der Republik und der Konföderation gar nichts zu tun. Er muss seine alte RN-Ausrüstung von damals aufbewahrt haben, sein Las-Gewehr funktioniert ja noch mit Einzelakkus! Eigentlich ein Fall fürs Navy-Museum auf Corfinian, aber John scheint es ernst zu meinen mit dem Ding: „Also, was ist jetzt? Nehmt ihr mich an Bord? Oder seid ihr etwa konföderierte Agenten, ihr Grünschnäbel?“ Persönlichkeit: Patriotisch, mutig, entschlossen.

    Vielleicht findet sich ja auch in eurer Kampagne ein Plätzchen für John Burns‘ Rollenspielpendant. Viel Spaß mit ihm!

    – JFS

    Bild: „John L. Burns, the ‚old hero of Gettysburg‘, with gun and crutches“ von Timothy H. O’Sullivan

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #DIY #DreißigjährigerKrieg #Gettysburg #Krieg #NSC #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #ScienceFiction #SwordsWizardry #Warlock_

  41. A-Piece-of-History-every-day-2025 Teil 12: Johann Ludwig Brenner

    Heute gibt es keine Abenteueridee, sondern einen NSC für euch. Pate stand der historische John L. Burns, ein ganz besonderer Veteran des Amerikanischen Bürgerkrieges.

    Die Figur eignet sich für alle Rollenspielsettings, in denen es zu kriegerischen Konflikten kommt (aufgrund der Wargaming-Geschichte des Hobbys sind das wohl die allermeisten). Name, Spielwerte und Ausrüstung lassen sich ganz gut an Fantasy, historische Settings oder auch Science Fiction anpassen – ein paar Vorschläge dazu weiter unten. Allen gemein ist, dass die Spielgruppe auf einen etwas krawalligen und dafür schon viel zu alten Herren trifft, der es sich nicht nehmen lässt, sich gegen in seinen Augen unrechtmäßige Obrigkeiten aufzulehnen oder in Scharmützel, Fehden oder Kriege einzugreifen, die sich in seiner Nachbarschaft zutragen.

    Ob seines Alters, seiner inadäquaten Kleidung und seiner völlig veralteten Ausrüstung werden sich die SC wahrscheinlich Sorgen machen und ihn eher zurückhalten wollen, aber nichts da – der alte Kämpe wird so oder so mitten im Getümmel auftauchen. Was noch viel wilder ist: er wird überleben. Falls die Gruppe ihn für tot gehalten hat, Pustekuchen: zwei Tage später sitzt er (wahrscheinlich etwas lädiert) wieder in seinem Schaukelstuhl oder seinem Hoverchair.

    Zur direkten Nutzung habe ich ein paar Spielwertvorschläge für verschiedene Settings und Systeme vorbereitet:

    Klassische Fantasy (Swords & Wizardry)

    Der alte Jesper: Mensch, KÄM 3, TW 4 (TP 21), RK 5 [14], Angriffe: 1 rostiges Bastardschwert (1W8, Schadenbonus +1 falls zweihändig geführt) oder 1 abgenutzter Bogen (1W6), RW 11, Besonderheiten: stellt sich bei ≤6 TP tot, schleicht sich nach 2W6 Phasen davon; G Rechtschaffen. Persönlichkeit: Ordnungsliebend, geradeheraus, trotzig, selbstsicher.

    Der alte Jesper wohnt schon ewig im Dorf. Um die 70 soll er sein, sagen seine Nachbarn, auf jeden Fall älter als sie alle. Als die Männer des Barons ins Grenzland einfielen legte er sich mit ihrem Hauptmann an, was ihn zwei Wochen in den Kerker brachte. Das Heer des Königs befreite das Land und damit auch Jesper, wollte ihn aber trotz seiner Proteste nicht mit auf den Feldzug nehmen. Er hat gehört, dass die SC angeheuert wurden, um in der bevorstehenden Schlacht gegen die Truppen des abtrünnigen Barons das Heer zu verstärken. Sie sollen ihn gefälligst mitnehmen! Zur Not findet er den Weg aber auch so, den ist er nämlich schon gegangen als selbst der Zwerg der Gruppe noch in die Windeln gemacht hat! Sein zerbeulter Helm und sein Bogen aus trockenem, splittrigem Holz sehen ganz so aus als würde das tatsächlich stimmen…

    Dreißigjähriger Krieg (Swords & Wizardry)

    Johann Ludwig Brenner: Mensch, KÄM 3, TW 4 (TP 21), RK 5 [14], Angriffe: 1 klobiges Langes Messer (1W6) oder 1 leichte Armbrust (1W6), RW 11, Besonderheiten: stellt sich bei ≤6 TP tot, schleicht sich nach 2W6 Phasen davon; G Rechtschaffen. Persönlichkeit: Stoisch, streitlustig, tapfer, wagemutig.

    Laut Kirchenbuch ist Johann im Jahre des Herrn 1568 geboren. Man sieht es ihm und seinem Lederwams an, von der merkwürdigen breiten Klinge und der Armbrust (wer benutzt denn sowas heute noch?!) mal ganz abgesehen. „Die Schweden können sich warm anziehen“, schimpft er und klopft auf die Armbrust. „Ich hab schon den Spaniern in Rouen Beine gemacht, das wäre ja gelacht“. Rouen… was meint er denn damit? Und trägt Johann eigentlich bunte Beinlinge? Wie auf dem Wandbild im Landsknechtskeller in Heidelberg sehen die aus, wenn sie nur nicht so ausgeblichen wäre. Merkwürdiger Kauz.

    Grimmig und gefährlich im Königreich (Warlock!)

    Jobst Brennslich: Mensch; Aktionen/Runde: 1; Waffe/Fertigkeit/Schaden: Bogen/10/2W6+1 Stich, Messer/8/1W6+1 Schnitt; Rüstung: 1W3 altes Kettenhemd; Abenteuerfertigkeiten 8; Ausdauer 24; Bemerkungen: Intelligent, ignoriert Auswirkung des ersten kritischen Treffers, flieht dann oder stellt sich tot. Persönlichkeit: Hartnäckig, kritisch, königstreu.

    Jobst war schon im Krieg gegen den Verräter zu alt für die Schlacht, was ihn aber nicht davon abhielt, sich mehrfach freiwillig zu melden. Jetzt stehen die Unmenschen vor der Tür und er scharrt schon wieder mit den Hufen (sprichwörtlich – er ist nicht vom Chaos mutiert!). „Den Grünhäuten wird ich’s zeigen!“, murmelt er, während er ein halb verrostetes Kettenhemd überstreift. Ihr seid euch nicht so sicher, welche alte Erinnerung da jetzt von ihm Besitz ergriffen hat.

    Science Fiction (Ich habe leider nur wenig Erfahrung mit SF-Rollenspielen, daher gibt es hier keine Spielwerte, sondern nur eine Beschreibung.)

    John “Lawful” Bando: Laut RN-Datenbank war John Corporal in der Republikanischen Navy (ehrenhaft entlassen). Die Dienstmedaille für die Qalaan-Kampagne wird auch angezeigt. Das war damals im Kampf gegen das Königreich Konua; ist echt schon eine ganze Weile her und hat mit den heutigen Problemen zwischen der Republik und der Konföderation gar nichts zu tun. Er muss seine alte RN-Ausrüstung von damals aufbewahrt haben, sein Las-Gewehr funktioniert ja noch mit Einzelakkus! Eigentlich ein Fall fürs Navy-Museum auf Corfinian, aber John scheint es ernst zu meinen mit dem Ding: „Also, was ist jetzt? Nehmt ihr mich an Bord? Oder seid ihr etwa konföderierte Agenten, ihr Grünschnäbel?“ Persönlichkeit: Patriotisch, mutig, entschlossen.

    Vielleicht findet sich ja auch in eurer Kampagne ein Plätzchen für John Burns‘ Rollenspielpendant. Viel Spaß mit ihm!

    – JFS

    Bild: „John L. Burns, the ‚old hero of Gettysburg‘, with gun and crutches“ von Timothy H. O’Sullivan

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #DIY #DreißigjährigerKrieg #Gettysburg #Krieg #NSC #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #ScienceFiction #SwordsWizardry #Warlock_

  42. A-Piece-of-History-every-day-2025 Teil 12: Johann Ludwig Brenner

    Heute gibt es keine Abenteueridee, sondern einen NSC für euch. Pate stand der historische John L. Burns, ein ganz besonderer Veteran des Amerikanischen Bürgerkrieges.

    Die Figur eignet sich für alle Rollenspielsettings, in denen es zu kriegerischen Konflikten kommt (aufgrund der Wargaming-Geschichte des Hobbys sind das wohl die allermeisten). Name, Spielwerte und Ausrüstung lassen sich ganz gut an Fantasy, historische Settings oder auch Science Fiction anpassen – ein paar Vorschläge dazu weiter unten. Allen gemein ist, dass die Spielgruppe auf einen etwas krawalligen und dafür schon viel zu alten Herren trifft, der es sich nicht nehmen lässt, sich gegen in seinen Augen unrechtmäßige Obrigkeiten aufzulehnen oder in Scharmützel, Fehden oder Kriege einzugreifen, die sich in seiner Nachbarschaft zutragen.

    Ob seines Alters, seiner inadäquaten Kleidung und seiner völlig veralteten Ausrüstung werden sich die SC wahrscheinlich Sorgen machen und ihn eher zurückhalten wollen, aber nichts da – der alte Kämpe wird so oder so mitten im Getümmel auftauchen. Was noch viel wilder ist: er wird überleben. Falls die Gruppe ihn für tot gehalten hat, Pustekuchen: zwei Tage später sitzt er (wahrscheinlich etwas lädiert) wieder in seinem Schaukelstuhl oder seinem Hoverchair.

    Zur direkten Nutzung habe ich ein paar Spielwertvorschläge für verschiedene Settings und Systeme vorbereitet:

    Klassische Fantasy (Swords & Wizardry)

    Der alte Jesper: Mensch, KÄM 3, TW 4 (TP 21), RK 5 [14], Angriffe: 1 rostiges Bastardschwert (1W8, Schadenbonus +1 falls zweihändig geführt) oder 1 abgenutzter Bogen (1W6), RW 11, Besonderheiten: stellt sich bei ≤6 TP tot, schleicht sich nach 2W6 Phasen davon; G Rechtschaffen. Persönlichkeit: Ordnungsliebend, geradeheraus, trotzig, selbstsicher.

    Der alte Jesper wohnt schon ewig im Dorf. Um die 70 soll er sein, sagen seine Nachbarn, auf jeden Fall älter als sie alle. Als die Männer des Barons ins Grenzland einfielen legte er sich mit ihrem Hauptmann an, was ihn zwei Wochen in den Kerker brachte. Das Heer des Königs befreite das Land und damit auch Jesper, wollte ihn aber trotz seiner Proteste nicht mit auf den Feldzug nehmen. Er hat gehört, dass die SC angeheuert wurden, um in der bevorstehenden Schlacht gegen die Truppen des abtrünnigen Barons das Heer zu verstärken. Sie sollen ihn gefälligst mitnehmen! Zur Not findet er den Weg aber auch so, den ist er nämlich schon gegangen als selbst der Zwerg der Gruppe noch in die Windeln gemacht hat! Sein zerbeulter Helm und sein Bogen aus trockenem, splittrigem Holz sehen ganz so aus als würde das tatsächlich stimmen…

    Dreißigjähriger Krieg (Swords & Wizardry)

    Johann Ludwig Brenner: Mensch, KÄM 3, TW 4 (TP 21), RK 5 [14], Angriffe: 1 klobiges Langes Messer (1W6) oder 1 leichte Armbrust (1W6), RW 11, Besonderheiten: stellt sich bei ≤6 TP tot, schleicht sich nach 2W6 Phasen davon; G Rechtschaffen. Persönlichkeit: Stoisch, streitlustig, tapfer, wagemutig.

    Laut Kirchenbuch ist Johann im Jahre des Herrn 1568 geboren. Man sieht es ihm und seinem Lederwams an, von der merkwürdigen breiten Klinge und der Armbrust (wer benutzt denn sowas heute noch?!) mal ganz abgesehen. „Die Schweden können sich warm anziehen“, schimpft er und klopft auf die Armbrust. „Ich hab schon den Spaniern in Rouen Beine gemacht, das wäre ja gelacht“. Rouen… was meint er denn damit? Und trägt Johann eigentlich bunte Beinlinge? Wie auf dem Wandbild im Landsknechtskeller in Heidelberg sehen die aus, wenn sie nur nicht so ausgeblichen wäre. Merkwürdiger Kauz.

    Grimmig und gefährlich im Königreich (Warlock!)

    Jobst Brennslich: Mensch; Aktionen/Runde: 1; Waffe/Fertigkeit/Schaden: Bogen/10/2W6+1 Stich, Messer/8/1W6+1 Schnitt; Rüstung: 1W3 altes Kettenhemd; Abenteuerfertigkeiten 8; Ausdauer 24; Bemerkungen: Intelligent, ignoriert Auswirkung des ersten kritischen Treffers, flieht dann oder stellt sich tot. Persönlichkeit: Hartnäckig, kritisch, königstreu.

    Jobst war schon im Krieg gegen den Verräter zu alt für die Schlacht, was ihn aber nicht davon abhielt, sich mehrfach freiwillig zu melden. Jetzt stehen die Unmenschen vor der Tür und er scharrt schon wieder mit den Hufen (sprichwörtlich – er ist nicht vom Chaos mutiert!). „Den Grünhäuten wird ich’s zeigen!“, murmelt er, während er ein halb verrostetes Kettenhemd überstreift. Ihr seid euch nicht so sicher, welche alte Erinnerung da jetzt von ihm Besitz ergriffen hat.

    Science Fiction (Ich habe leider nur wenig Erfahrung mit SF-Rollenspielen, daher gibt es hier keine Spielwerte, sondern nur eine Beschreibung.)

    John “Lawful” Bando: Laut RN-Datenbank war John Corporal in der Republikanischen Navy (ehrenhaft entlassen). Die Dienstmedaille für die Qalaan-Kampagne wird auch angezeigt. Das war damals im Kampf gegen das Königreich Konua; ist echt schon eine ganze Weile her und hat mit den heutigen Problemen zwischen der Republik und der Konföderation gar nichts zu tun. Er muss seine alte RN-Ausrüstung von damals aufbewahrt haben, sein Las-Gewehr funktioniert ja noch mit Einzelakkus! Eigentlich ein Fall fürs Navy-Museum auf Corfinian, aber John scheint es ernst zu meinen mit dem Ding: „Also, was ist jetzt? Nehmt ihr mich an Bord? Oder seid ihr etwa konföderierte Agenten, ihr Grünschnäbel?“ Persönlichkeit: Patriotisch, mutig, entschlossen.

    Vielleicht findet sich ja auch in eurer Kampagne ein Plätzchen für John Burns‘ Rollenspielpendant. Viel Spaß mit ihm!

    – JFS

    Bild: „John L. Burns, the ‚old hero of Gettysburg‘, with gun and crutches“ von Timothy H. O’Sullivan

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #DIY #DreißigjährigerKrieg #Gettysburg #Krieg #NSC #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #ScienceFiction #SwordsWizardry #Warlock_

  43. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 11 (Die Schlacht von Stamford Bridge) 

    Das Jahr 1066 ist vor allem berühmt für die Schlacht von Hastings, wo William und sein normannisches Heer den englischen König Harold Godwinson besiegten und bla bla langweilig. Drei Wochen zuvor fand bereits die weniger bekannte Schlacht an der Stamford Bridge statt, wo die Angelsachsen Harolds eine norwegische Armee unter Harald Hardrada besiegte. Die Engländer überraschten die Norweger, die auf beiden Seiten eines Flusses campierten. In höchster Not zogen sich die Norweger über die Brücke auf ein Ufer zurück, um dort einen Schildwall zu formieren. Als die englischen Truppen hinterherdrängten, wurden sie von einem einzelnen norwegischen Berserker aufgehalten, der, mit einer Dänenaxt bewaffnet, die gesamte englische Armee aufhielt. 40 angelsächsische Krieger soll dieser Berserker niedergestreckt haben und erst besiegt worden sein, als sich ein Engländer im Wasser unter der Brücke treiben ließ und den Norweger mit einem Speer durch die Lücken zwischen den Brettern erstach.

    The Battle of Stamford Bridge, from The Life of King Edward the Confessor by Matthew Paris. 13th century. Cambridge, Cambridge University Library, MS Ee.3.59, f. 32v; MS produced c. 1250-60. (Quelle)

    Und das, liebe SCs, ist jetzt eure Aufgabe – haltet die feindliche Armee an der Brücke auf, während sich (Variante A) eure Truppen neu formieren oder (Variante B) unschuldige Flüchtlinge sich in die wartenden Boote retten. Jede Runde, die ihr überlebt, wird eure versprengte Armee wieder stärker bzw. retten sich noch mehr Flüchtlinge vor dem heranstürmenden Feind. Und dann ist da noch die Frage: Rettet ihr euch auch selbst? Und wenn ja, wie?

    In diesem Setting muss die Brücke von entscheidender Bedeutung sein. Der Gegner kann sie nicht überfliegen, den Fluss durchschwimmen oder den Abgrund überspringen. Sie sollte etwas an Deckung bieten, z.B. Säulen, die ihren Eingang säumen, Geländer zu den Seiten hin, Tragpfeiler, die hoch aus dem Wasser jagen, umgestürzte Karren mit Ochsenkadavern, um eine taktisch interessante Umgebung zu bieten und die SCs vor den meisten Fernkampfangriffen abzuschirmen, solange sie in Deckung bleiben. Clevere Spieler:innen können mit aus herumliegenden Trümmern auch Barrieren und Fallen bauen. Selbst die Leichen besiegter Feinde können Deckung bieten und Sturmangriffe behindern.

    Als letztes braucht man noch verschiedene, taktisch unterschiedliche Wellen von Feinden, damit es kein reines “Abwürfeln” wird, in dem nach jedem besiegten Feind sein identischer Klon aus der nächsten Reihe nachrückt und das so lange wiederholt wird, bis die Gruppe endgültig besiegt ist. Hier Vorschläge für sechs Wellen, die wechselnde Herausforderungen bieten:

    1. Schwere Infanterie: ein Trupp solider Nahkämpfer, gut gerüstet, keine besonderen Fähigkeiten. Versuchen einfach die Brücke durch ihre Übermacht einzunehmen und unterschätzen ihre Gegner. Holen sich eine blutige Nase und ziehen sich zurück.
    2. Ein Pfeilhagel von den Bogenschützen. Kann man leicht überstehen, wenn man in Deckung bleibt. In ihrem Schutz rückt die dritte Welle näher. Wenn sie nahe dran ist, hört das Sperrfeuer auf.
    3. Der Brutaltrupp. Besonders starke Nahkämpfer (z.B. Oger), die mit überlegener Stärke versuchen, die Verteidiger zurückzudrängen. Halten sich für die Elite ihrer Armee und kämpfen stolz bis zum Letzten. Hinterlassen dafür große Leichname, die man als Deckung nutzen kann.
    4. Sappeure, die die Brücke sabotieren sollen. Sie legen Feuer an hölzernen Stützpfeilern oder platzieren Sprengladungen an steinernen Bauteilen. Sie werden geschützt von beweglichen, leichten Infanteristen, die sehr schnell besiegt werden müssen, um die Sappeure rechtzeitig zu stoppen.
    5. Ein Kommando Magier:innen mit ihrer Eliteleibwache kommt heran, um Feuer und Blitz herabregnen zu lassen. Ihre Zauber haben nur eine geringe Reichweite, sind aber stärker als die Deckung auf der Brücke. Sollte man einen Ausfall wagen, um sie zu stoppen?
    6. Eine Einheit Kavallerie stürmt auf die schmale Brücke zu. Sie werden versuchen, Barrieren und Verteidiger:innen niederzureiten oder zu überspringen, um damit die Verteidigungslinie zu durchbrechen.

    Diese taktischen Unterschiede kann man auch noch mit einer veränderlichen Umwelt variieren, z.B.:

    • Das Wetter wird immer schlechter. Während der zweiten Welle setzt Regen ein, der immer schlimmer wird. Bei der vierten oder fünften Welle ist die Sicht schon stark eingeschränkt und die hölzernen, blutgetränkten Bohlen werden rutschig.
    • Der Fluss ist angeschwollen von der Schneeschmelze und trägt Baumstämme ins Tal herab. Jede Kampfrunde besteht eine 2-in-6 Chance, dass ein Baumstamm einen Stützpfeiler rammt und alle einen RW schaffen müssen, um nicht hinzufallen.
    • Die Nacht bricht heran. Bei jeder Welle wird es dunkler. Haben die Gegner Dunkelsicht, ist dies zu ihrem Vorteil, aber vielleicht kann man sie auch mit hellem Licht (z.B. einem brennenden Karren) blenden.
    • Feindselige Tierwelt greift wahllos einige Kombattanten an, z.B. Wespen aus einem Nest an einem Pfeiler, ein Schwarm Stirges oder gleich ein Drache oder eine Riesenschildkröte.

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel

  44. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 11 (Die Schlacht von Stamford Bridge) 

    Das Jahr 1066 ist vor allem berühmt für die Schlacht von Hastings, wo William und sein normannisches Heer den englischen König Harold Godwinson besiegten und bla bla langweilig. Drei Wochen zuvor fand bereits die weniger bekannte Schlacht an der Stamford Bridge statt, wo die Angelsachsen Harolds eine norwegische Armee unter Harald Hardrada besiegte. Die Engländer überraschten die Norweger, die auf beiden Seiten eines Flusses campierten. In höchster Not zogen sich die Norweger über die Brücke auf ein Ufer zurück, um dort einen Schildwall zu formieren. Als die englischen Truppen hinterherdrängten, wurden sie von einem einzelnen norwegischen Berserker aufgehalten, der, mit einer Dänenaxt bewaffnet, die gesamte englische Armee aufhielt. 40 angelsächsische Krieger soll dieser Berserker niedergestreckt haben und erst besiegt worden sein, als sich ein Engländer im Wasser unter der Brücke treiben ließ und den Norweger mit einem Speer durch die Lücken zwischen den Brettern erstach.

    The Battle of Stamford Bridge, from The Life of King Edward the Confessor by Matthew Paris. 13th century. Cambridge, Cambridge University Library, MS Ee.3.59, f. 32v; MS produced c. 1250-60. (Quelle)

    Und das, liebe SCs, ist jetzt eure Aufgabe – haltet die feindliche Armee an der Brücke auf, während sich (Variante A) eure Truppen neu formieren oder (Variante B) unschuldige Flüchtlinge sich in die wartenden Boote retten. Jede Runde, die ihr überlebt, wird eure versprengte Armee wieder stärker bzw. retten sich noch mehr Flüchtlinge vor dem heranstürmenden Feind. Und dann ist da noch die Frage: Rettet ihr euch auch selbst? Und wenn ja, wie?

    In diesem Setting muss die Brücke von entscheidender Bedeutung sein. Der Gegner kann sie nicht überfliegen, den Fluss durchschwimmen oder den Abgrund überspringen. Sie sollte etwas an Deckung bieten, z.B. Säulen, die ihren Eingang säumen, Geländer zu den Seiten hin, Tragpfeiler, die hoch aus dem Wasser jagen, umgestürzte Karren mit Ochsenkadavern, um eine taktisch interessante Umgebung zu bieten und die SCs vor den meisten Fernkampfangriffen abzuschirmen, solange sie in Deckung bleiben. Clevere Spieler:innen können mit aus herumliegenden Trümmern auch Barrieren und Fallen bauen. Selbst die Leichen besiegter Feinde können Deckung bieten und Sturmangriffe behindern.

    Als letztes braucht man noch verschiedene, taktisch unterschiedliche Wellen von Feinden, damit es kein reines “Abwürfeln” wird, in dem nach jedem besiegten Feind sein identischer Klon aus der nächsten Reihe nachrückt und das so lange wiederholt wird, bis die Gruppe endgültig besiegt ist. Hier Vorschläge für sechs Wellen, die wechselnde Herausforderungen bieten:

    1. Schwere Infanterie: ein Trupp solider Nahkämpfer, gut gerüstet, keine besonderen Fähigkeiten. Versuchen einfach die Brücke durch ihre Übermacht einzunehmen und unterschätzen ihre Gegner. Holen sich eine blutige Nase und ziehen sich zurück.
    2. Ein Pfeilhagel von den Bogenschützen. Kann man leicht überstehen, wenn man in Deckung bleibt. In ihrem Schutz rückt die dritte Welle näher. Wenn sie nahe dran ist, hört das Sperrfeuer auf.
    3. Der Brutaltrupp. Besonders starke Nahkämpfer (z.B. Oger), die mit überlegener Stärke versuchen, die Verteidiger zurückzudrängen. Halten sich für die Elite ihrer Armee und kämpfen stolz bis zum Letzten. Hinterlassen dafür große Leichname, die man als Deckung nutzen kann.
    4. Sappeure, die die Brücke sabotieren sollen. Sie legen Feuer an hölzernen Stützpfeilern oder platzieren Sprengladungen an steinernen Bauteilen. Sie werden geschützt von beweglichen, leichten Infanteristen, die sehr schnell besiegt werden müssen, um die Sappeure rechtzeitig zu stoppen.
    5. Ein Kommando Magier:innen mit ihrer Eliteleibwache kommt heran, um Feuer und Blitz herabregnen zu lassen. Ihre Zauber haben nur eine geringe Reichweite, sind aber stärker als die Deckung auf der Brücke. Sollte man einen Ausfall wagen, um sie zu stoppen?
    6. Eine Einheit Kavallerie stürmt auf die schmale Brücke zu. Sie werden versuchen, Barrieren und Verteidiger:innen niederzureiten oder zu überspringen, um damit die Verteidigungslinie zu durchbrechen.

    Diese taktischen Unterschiede kann man auch noch mit einer veränderlichen Umwelt variieren, z.B.:

    • Das Wetter wird immer schlechter. Während der zweiten Welle setzt Regen ein, der immer schlimmer wird. Bei der vierten oder fünften Welle ist die Sicht schon stark eingeschränkt und die hölzernen, blutgetränkten Bohlen werden rutschig.
    • Der Fluss ist angeschwollen von der Schneeschmelze und trägt Baumstämme ins Tal herab. Jede Kampfrunde besteht eine 2-in-6 Chance, dass ein Baumstamm einen Stützpfeiler rammt und alle einen RW schaffen müssen, um nicht hinzufallen.
    • Die Nacht bricht heran. Bei jeder Welle wird es dunkler. Haben die Gegner Dunkelsicht, ist dies zu ihrem Vorteil, aber vielleicht kann man sie auch mit hellem Licht (z.B. einem brennenden Karren) blenden.
    • Feindselige Tierwelt greift wahllos einige Kombattanten an, z.B. Wespen aus einem Nest an einem Pfeiler, ein Schwarm Stirges oder gleich ein Drache oder eine Riesenschildkröte.

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel

  45. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 11 (Die Schlacht von Stamford Bridge) 

    Das Jahr 1066 ist vor allem berühmt für die Schlacht von Hastings, wo William und sein normannisches Heer den englischen König Harold Godwinson besiegten und bla bla langweilig. Drei Wochen zuvor fand bereits die weniger bekannte Schlacht an der Stamford Bridge statt, wo die Angelsachsen Harolds eine norwegische Armee unter Harald Hardrada besiegte. Die Engländer überraschten die Norweger, die auf beiden Seiten eines Flusses campierten. In höchster Not zogen sich die Norweger über die Brücke auf ein Ufer zurück, um dort einen Schildwall zu formieren. Als die englischen Truppen hinterherdrängten, wurden sie von einem einzelnen norwegischen Berserker aufgehalten, der, mit einer Dänenaxt bewaffnet, die gesamte englische Armee aufhielt. 40 angelsächsische Krieger soll dieser Berserker niedergestreckt haben und erst besiegt worden sein, als sich ein Engländer im Wasser unter der Brücke treiben ließ und den Norweger mit einem Speer durch die Lücken zwischen den Brettern erstach.

    The Battle of Stamford Bridge, from The Life of King Edward the Confessor by Matthew Paris. 13th century. Cambridge, Cambridge University Library, MS Ee.3.59, f. 32v; MS produced c. 1250-60. (Quelle)

    Und das, liebe SCs, ist jetzt eure Aufgabe – haltet die feindliche Armee an der Brücke auf, während sich (Variante A) eure Truppen neu formieren oder (Variante B) unschuldige Flüchtlinge sich in die wartenden Boote retten. Jede Runde, die ihr überlebt, wird eure versprengte Armee wieder stärker bzw. retten sich noch mehr Flüchtlinge vor dem heranstürmenden Feind. Und dann ist da noch die Frage: Rettet ihr euch auch selbst? Und wenn ja, wie?

    In diesem Setting muss die Brücke von entscheidender Bedeutung sein. Der Gegner kann sie nicht überfliegen, den Fluss durchschwimmen oder den Abgrund überspringen. Sie sollte etwas an Deckung bieten, z.B. Säulen, die ihren Eingang säumen, Geländer zu den Seiten hin, Tragpfeiler, die hoch aus dem Wasser jagen, umgestürzte Karren mit Ochsenkadavern, um eine taktisch interessante Umgebung zu bieten und die SCs vor den meisten Fernkampfangriffen abzuschirmen, solange sie in Deckung bleiben. Clevere Spieler:innen können mit aus herumliegenden Trümmern auch Barrieren und Fallen bauen. Selbst die Leichen besiegter Feinde können Deckung bieten und Sturmangriffe behindern.

    Als letztes braucht man noch verschiedene, taktisch unterschiedliche Wellen von Feinden, damit es kein reines “Abwürfeln” wird, in dem nach jedem besiegten Feind sein identischer Klon aus der nächsten Reihe nachrückt und das so lange wiederholt wird, bis die Gruppe endgültig besiegt ist. Hier Vorschläge für sechs Wellen, die wechselnde Herausforderungen bieten:

    1. Schwere Infanterie: ein Trupp solider Nahkämpfer, gut gerüstet, keine besonderen Fähigkeiten. Versuchen einfach die Brücke durch ihre Übermacht einzunehmen und unterschätzen ihre Gegner. Holen sich eine blutige Nase und ziehen sich zurück.
    2. Ein Pfeilhagel von den Bogenschützen. Kann man leicht überstehen, wenn man in Deckung bleibt. In ihrem Schutz rückt die dritte Welle näher. Wenn sie nahe dran ist, hört das Sperrfeuer auf.
    3. Der Brutaltrupp. Besonders starke Nahkämpfer (z.B. Oger), die mit überlegener Stärke versuchen, die Verteidiger zurückzudrängen. Halten sich für die Elite ihrer Armee und kämpfen stolz bis zum Letzten. Hinterlassen dafür große Leichname, die man als Deckung nutzen kann.
    4. Sappeure, die die Brücke sabotieren sollen. Sie legen Feuer an hölzernen Stützpfeilern oder platzieren Sprengladungen an steinernen Bauteilen. Sie werden geschützt von beweglichen, leichten Infanteristen, die sehr schnell besiegt werden müssen, um die Sappeure rechtzeitig zu stoppen.
    5. Ein Kommando Magier:innen mit ihrer Eliteleibwache kommt heran, um Feuer und Blitz herabregnen zu lassen. Ihre Zauber haben nur eine geringe Reichweite, sind aber stärker als die Deckung auf der Brücke. Sollte man einen Ausfall wagen, um sie zu stoppen?
    6. Eine Einheit Kavallerie stürmt auf die schmale Brücke zu. Sie werden versuchen, Barrieren und Verteidiger:innen niederzureiten oder zu überspringen, um damit die Verteidigungslinie zu durchbrechen.

    Diese taktischen Unterschiede kann man auch noch mit einer veränderlichen Umwelt variieren, z.B.:

    • Das Wetter wird immer schlechter. Während der zweiten Welle setzt Regen ein, der immer schlimmer wird. Bei der vierten oder fünften Welle ist die Sicht schon stark eingeschränkt und die hölzernen, blutgetränkten Bohlen werden rutschig.
    • Der Fluss ist angeschwollen von der Schneeschmelze und trägt Baumstämme ins Tal herab. Jede Kampfrunde besteht eine 2-in-6 Chance, dass ein Baumstamm einen Stützpfeiler rammt und alle einen RW schaffen müssen, um nicht hinzufallen.
    • Die Nacht bricht heran. Bei jeder Welle wird es dunkler. Haben die Gegner Dunkelsicht, ist dies zu ihrem Vorteil, aber vielleicht kann man sie auch mit hellem Licht (z.B. einem brennenden Karren) blenden.
    • Feindselige Tierwelt greift wahllos einige Kombattanten an, z.B. Wespen aus einem Nest an einem Pfeiler, ein Schwarm Stirges oder gleich ein Drache oder eine Riesenschildkröte.

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel

  46. A-Piece-of-History-Every-Day 2025 – Teil 9 (Constantinus Africanus)

    Crontz Orkus (eigener Remix unter Verwendung eines uploads von Wikidoc/Swilliams)

    Es gab noch nie viel Kontakt zwischen den Orks, die an der Süd- und Ostküste des Meeres ihre Städte hatten und deren Siedlungen und Karawanen sich bis in die unwirtlichen Wüstengebiete vorwagten, und den Menschen, die für gewöhnlich im Norden siedelten. Crontz, genannt „Orkus“, war einer dieser Kontakte. Er handelte mit einer kleinen Karawane – für orkische Verhältnisse – die Gewürze, Stoffe und das Kunsthandwerk seiner Heimat im Tausch gegen menschliche Waren. Er fand Freude in dem, was er tat und mit den Jahren wurde er auch immer besser darin, die Sprache der Menschen zu verstehen und auch zu sprechen.

    Eines Tages machte Crontz Halt in einem Gasthaus, seine Tiere waren müde und auch er freute sich über ein Bad und eine Nacht oder zwei in einem richtigen Bett. Über Nacht wurde einer seiner Reisegefährten krank, der Wirt rief einen ansässigen Heiler zur Hilfe. Crontz konnte seinen Augen kaum trauen, was die Leute hier als „Heiler“ bezeichneten. Noch nicht einmal eine Urinprobe wurde abgenommen! Eigentlich hatte er die Menschen immer für ein halbwegs fortschrittliches Volk gehalten, doch dieses Erlebnis erschrak Crontz. Es erschrak ihn so sehr, dass er den Wirt fragte, wer in diesem Landstrich das Wissen über Heilung hütete. Ein Kloster wurde ihm genannt, die Mönche dort taten angeblich den ganzen Tag nichts anderes, als Bücher zu kopieren.

    Es war kein großer Umweg zu dem Kloster. Die Mönche staunten nicht schlecht, viele von ihnen kannten Orks nur aus Schauergeschichten und Kriegsberichten. Dass nun hier einer von ihnen vor ihrer Tür stand und ihnen eine Schriftrolle unter die Nase hielt, die sie für ihn übersetzen sollten, hätte sich niemand von ihnen auch nur erträumt. Der Abt ließ sich schließlich auf ein Gespräch ein, fragte nach den Inhalten. Crontz begann, aus seiner „Handrolle zu Krankheiten und Wundpflege für den Reisenden“ vorzulesen, fügte immer wieder Berichte und Anekdoten über den Stand der Medizin bei den Orks an. Die Augen des Abtes wurden größer und größer. Es brauchte nicht wenig zu einer Einigung. Crontz‘ Karawane zog ohne ihn weiter nach Norden und auf der nächsten Reise sollten sie ihm die fünf Rollen des „Almanachs der Medizin“ und den „Anatomischen Atlas“ und auch ein Exemplar der „Zahnheilkunde nach Groschnitza“ mitbringen.

    Und dies, liebe Reisenden, ist der Grund, warum in dieser Stadt manchmal ein alter Ork zu Besuch ist. Und ja, das ist auch der Grund, warum auf dem Titelblatt fast jedes Buches zu Heilkunde ein „C. O.“ oder ein „nach C. Orkus“ zu finden ist. Und jetzt steckt eure Dolche weg und gebt dem alten Mann lieber einen aus zum Dank, dass ihr bei Schnupfen heutzutage nicht mehr rückwärts auf einem Bein um den Hühnerstall hüpfen müsst!

    Ich bin als erstes über diesen Blog von den Medizinhistoriker*innen Monica Green und Brian Long auf Constantinus Africanus und sein Wirken aufmerksam geworden. Für alle, die lieber auf Deutsch lesen möchten, hat die Wikipedia natürlich auch etwas passendes.

    -kiki

    #aPieceOfHistoryEveryDay #APieceOfHistoryEveryDay2025 #Geschichte #lowFantasy #npc #pnpde #Rollenspiel #ttrpg #WorldBuilding

  47. A-Piece-of-History-Every-Day 2025 – Teil 9 (Constantinus Africanus)

    Crontz Orkus (eigener Remix unter Verwendung eines uploads von Wikidoc/Swilliams)

    Es gab noch nie viel Kontakt zwischen den Orks, die an der Süd- und Ostküste des Meeres ihre Städte hatten und deren Siedlungen und Karawanen sich bis in die unwirtlichen Wüstengebiete vorwagten, und den Menschen, die für gewöhnlich im Norden siedelten. Crontz, genannt „Orkus“, war einer dieser Kontakte. Er handelte mit einer kleinen Karawane – für orkische Verhältnisse – die Gewürze, Stoffe und das Kunsthandwerk seiner Heimat im Tausch gegen menschliche Waren. Er fand Freude in dem, was er tat und mit den Jahren wurde er auch immer besser darin, die Sprache der Menschen zu verstehen und auch zu sprechen.

    Eines Tages machte Crontz Halt in einem Gasthaus, seine Tiere waren müde und auch er freute sich über ein Bad und eine Nacht oder zwei in einem richtigen Bett. Über Nacht wurde einer seiner Reisegefährten krank, der Wirt rief einen ansässigen Heiler zur Hilfe. Crontz konnte seinen Augen kaum trauen, was die Leute hier als „Heiler“ bezeichneten. Noch nicht einmal eine Urinprobe wurde abgenommen! Eigentlich hatte er die Menschen immer für ein halbwegs fortschrittliches Volk gehalten, doch dieses Erlebnis erschrak Crontz. Es erschrak ihn so sehr, dass er den Wirt fragte, wer in diesem Landstrich das Wissen über Heilung hütete. Ein Kloster wurde ihm genannt, die Mönche dort taten angeblich den ganzen Tag nichts anderes, als Bücher zu kopieren.

    Es war kein großer Umweg zu dem Kloster. Die Mönche staunten nicht schlecht, viele von ihnen kannten Orks nur aus Schauergeschichten und Kriegsberichten. Dass nun hier einer von ihnen vor ihrer Tür stand und ihnen eine Schriftrolle unter die Nase hielt, die sie für ihn übersetzen sollten, hätte sich niemand von ihnen auch nur erträumt. Der Abt ließ sich schließlich auf ein Gespräch ein, fragte nach den Inhalten. Crontz begann, aus seiner „Handrolle zu Krankheiten und Wundpflege für den Reisenden“ vorzulesen, fügte immer wieder Berichte und Anekdoten über den Stand der Medizin bei den Orks an. Die Augen des Abtes wurden größer und größer. Es brauchte nicht wenig zu einer Einigung. Crontz‘ Karawane zog ohne ihn weiter nach Norden und auf der nächsten Reise sollten sie ihm die fünf Rollen des „Almanachs der Medizin“ und den „Anatomischen Atlas“ und auch ein Exemplar der „Zahnheilkunde nach Groschnitza“ mitbringen.

    Und dies, liebe Reisenden, ist der Grund, warum in dieser Stadt manchmal ein alter Ork zu Besuch ist. Und ja, das ist auch der Grund, warum auf dem Titelblatt fast jedes Buches zu Heilkunde ein „C. O.“ oder ein „nach C. Orkus“ zu finden ist. Und jetzt steckt eure Dolche weg und gebt dem alten Mann lieber einen aus zum Dank, dass ihr bei Schnupfen heutzutage nicht mehr rückwärts auf einem Bein um den Hühnerstall hüpfen müsst!

    Ich bin als erstes über diesen Blog von den Medizinhistoriker*innen Monica Green und Brian Long auf Constantinus Africanus und sein Wirken aufmerksam geworden. Für alle, die lieber auf Deutsch lesen möchten, hat die Wikipedia natürlich auch etwas passendes.

    -kiki

    #aPieceOfHistoryEveryDay #APieceOfHistoryEveryDay2025 #Geschichte #lowFantasy #npc #pnpde #Rollenspiel #ttrpg #WorldBuilding

  48. A-Piece-of-History-Every-Day 2025 – Teil 9 (Constantinus Africanus)

    Crontz Orkus (eigener Remix unter Verwendung eines uploads von Wikidoc/Swilliams)

    Es gab noch nie viel Kontakt zwischen den Orks, die an der Süd- und Ostküste des Meeres ihre Städte hatten und deren Siedlungen und Karawanen sich bis in die unwirtlichen Wüstengebiete vorwagten, und den Menschen, die für gewöhnlich im Norden siedelten. Crontz, genannt „Orkus“, war einer dieser Kontakte. Er handelte mit einer kleinen Karawane – für orkische Verhältnisse – die Gewürze, Stoffe und das Kunsthandwerk seiner Heimat im Tausch gegen menschliche Waren. Er fand Freude in dem, was er tat und mit den Jahren wurde er auch immer besser darin, die Sprache der Menschen zu verstehen und auch zu sprechen.

    Eines Tages machte Crontz Halt in einem Gasthaus, seine Tiere waren müde und auch er freute sich über ein Bad und eine Nacht oder zwei in einem richtigen Bett. Über Nacht wurde einer seiner Reisegefährten krank, der Wirt rief einen ansässigen Heiler zur Hilfe. Crontz konnte seinen Augen kaum trauen, was die Leute hier als „Heiler“ bezeichneten. Noch nicht einmal eine Urinprobe wurde abgenommen! Eigentlich hatte er die Menschen immer für ein halbwegs fortschrittliches Volk gehalten, doch dieses Erlebnis erschrak Crontz. Es erschrak ihn so sehr, dass er den Wirt fragte, wer in diesem Landstrich das Wissen über Heilung hütete. Ein Kloster wurde ihm genannt, die Mönche dort taten angeblich den ganzen Tag nichts anderes, als Bücher zu kopieren.

    Es war kein großer Umweg zu dem Kloster. Die Mönche staunten nicht schlecht, viele von ihnen kannten Orks nur aus Schauergeschichten und Kriegsberichten. Dass nun hier einer von ihnen vor ihrer Tür stand und ihnen eine Schriftrolle unter die Nase hielt, die sie für ihn übersetzen sollten, hätte sich niemand von ihnen auch nur erträumt. Der Abt ließ sich schließlich auf ein Gespräch ein, fragte nach den Inhalten. Crontz begann, aus seiner „Handrolle zu Krankheiten und Wundpflege für den Reisenden“ vorzulesen, fügte immer wieder Berichte und Anekdoten über den Stand der Medizin bei den Orks an. Die Augen des Abtes wurden größer und größer. Es brauchte nicht wenig zu einer Einigung. Crontz‘ Karawane zog ohne ihn weiter nach Norden und auf der nächsten Reise sollten sie ihm die fünf Rollen des „Almanachs der Medizin“ und den „Anatomischen Atlas“ und auch ein Exemplar der „Zahnheilkunde nach Groschnitza“ mitbringen.

    Und dies, liebe Reisenden, ist der Grund, warum in dieser Stadt manchmal ein alter Ork zu Besuch ist. Und ja, das ist auch der Grund, warum auf dem Titelblatt fast jedes Buches zu Heilkunde ein „C. O.“ oder ein „nach C. Orkus“ zu finden ist. Und jetzt steckt eure Dolche weg und gebt dem alten Mann lieber einen aus zum Dank, dass ihr bei Schnupfen heutzutage nicht mehr rückwärts auf einem Bein um den Hühnerstall hüpfen müsst!

    Ich bin als erstes über diesen Blog von den Medizinhistoriker*innen Monica Green und Brian Long auf Constantinus Africanus und sein Wirken aufmerksam geworden. Für alle, die lieber auf Deutsch lesen möchten, hat die Wikipedia natürlich auch etwas passendes.

    -kiki

    #aPieceOfHistoryEveryDay #APieceOfHistoryEveryDay2025 #Geschichte #lowFantasy #npc #pnpde #Rollenspiel #ttrpg #WorldBuilding

  49. A-Piece-of-History-Every-Day 2025 – Teil 9 (Constantinus Africanus)

    Crontz Orkus (eigener Remix unter Verwendung eines uploads von Wikidoc/Swilliams)

    Es gab noch nie viel Kontakt zwischen den Orks, die an der Süd- und Ostküste des Meeres ihre Städte hatten und deren Siedlungen und Karawanen sich bis in die unwirtlichen Wüstengebiete vorwagten, und den Menschen, die für gewöhnlich im Norden siedelten. Crontz, genannt „Orkus“, war einer dieser Kontakte. Er handelte mit einer kleinen Karawane – für orkische Verhältnisse – die Gewürze, Stoffe und das Kunsthandwerk seiner Heimat im Tausch gegen menschliche Waren. Er fand Freude in dem, was er tat und mit den Jahren wurde er auch immer besser darin, die Sprache der Menschen zu verstehen und auch zu sprechen.

    Eines Tages machte Crontz Halt in einem Gasthaus, seine Tiere waren müde und auch er freute sich über ein Bad und eine Nacht oder zwei in einem richtigen Bett. Über Nacht wurde einer seiner Reisegefährten krank, der Wirt rief einen ansässigen Heiler zur Hilfe. Crontz konnte seinen Augen kaum trauen, was die Leute hier als „Heiler“ bezeichneten. Noch nicht einmal eine Urinprobe wurde abgenommen! Eigentlich hatte er die Menschen immer für ein halbwegs fortschrittliches Volk gehalten, doch dieses Erlebnis erschrak Crontz. Es erschrak ihn so sehr, dass er den Wirt fragte, wer in diesem Landstrich das Wissen über Heilung hütete. Ein Kloster wurde ihm genannt, die Mönche dort taten angeblich den ganzen Tag nichts anderes, als Bücher zu kopieren.

    Es war kein großer Umweg zu dem Kloster. Die Mönche staunten nicht schlecht, viele von ihnen kannten Orks nur aus Schauergeschichten und Kriegsberichten. Dass nun hier einer von ihnen vor ihrer Tür stand und ihnen eine Schriftrolle unter die Nase hielt, die sie für ihn übersetzen sollten, hätte sich niemand von ihnen auch nur erträumt. Der Abt ließ sich schließlich auf ein Gespräch ein, fragte nach den Inhalten. Crontz begann, aus seiner „Handrolle zu Krankheiten und Wundpflege für den Reisenden“ vorzulesen, fügte immer wieder Berichte und Anekdoten über den Stand der Medizin bei den Orks an. Die Augen des Abtes wurden größer und größer. Es brauchte nicht wenig zu einer Einigung. Crontz‘ Karawane zog ohne ihn weiter nach Norden und auf der nächsten Reise sollten sie ihm die fünf Rollen des „Almanachs der Medizin“ und den „Anatomischen Atlas“ und auch ein Exemplar der „Zahnheilkunde nach Groschnitza“ mitbringen.

    Und dies, liebe Reisenden, ist der Grund, warum in dieser Stadt manchmal ein alter Ork zu Besuch ist. Und ja, das ist auch der Grund, warum auf dem Titelblatt fast jedes Buches zu Heilkunde ein „C. O.“ oder ein „nach C. Orkus“ zu finden ist. Und jetzt steckt eure Dolche weg und gebt dem alten Mann lieber einen aus zum Dank, dass ihr bei Schnupfen heutzutage nicht mehr rückwärts auf einem Bein um den Hühnerstall hüpfen müsst!

    Ich bin als erstes über diesen Blog von den Medizinhistoriker*innen Monica Green und Brian Long auf Constantinus Africanus und sein Wirken aufmerksam geworden. Für alle, die lieber auf Deutsch lesen möchten, hat die Wikipedia natürlich auch etwas passendes.

    -kiki

    #aPieceOfHistoryEveryDay #APieceOfHistoryEveryDay2025 #Geschichte #lowFantasy #npc #pnpde #Rollenspiel #ttrpg #WorldBuilding

  50. A-Piece-of-History-every-day-2025 Teil 6: Die Bergenstädter Tanzwut

    Historischer Hintergrund für diesen Abenteueraufhänger bietet das frühneuzeitliche Phänomen der Tanzwut. Im Sommer 1518 wurde sie beispielsweise aus Straßburg berichtet.

    Die Spielgruppe kann auf zwei Arten in das Abenteuer verwickelt werden: entweder hören sie in Nachbarorten Gerüchte von wie besessen tanzendem Volk (sogar tot umgefallen sollen schon welche sein!), oder sie werden zufällig selber Zeuge des Massentanzes, wenn sie (z.B. auf der Durchreise) in Bergenstadt ankommen.

    In Bergenstadt tanzen auf auf dem Marktplatz und in einigen Straßen mehrere Dutzend Einwohner:innen der Stadt. Umstehende Angehörige versuchen zu helfen, z.B. indem sie die Tanzenden festhalten, ihnen Wasser reichen oder beratschlagen, was zu tun sei. Am Marktplatz spielt eine Kapelle, die vom Magistrat der Stadt bestellt wurde (das soll helfen!). Die Tanzenden selber sind kaum ansprechbar, wer vor Anstrengung umfällt steht baldmöglichst wieder auf und tanzt weiter. Die restliche Bevölkerung ist ratlos, kann aber bestätigen, dass schon die ersten Tanzopfer vor Erschöpfung gestorben sind oder sich böse verletzt haben.

    Der Magistrat und/oder besorgte Angehörige sind gerne bereit, Belohnungen für das Beendigen der Tanzwut anzubieten. Hier kommen natürlich die SC ins Spiel: sie müssen die Ursache der Tanzwut finden und Abhilfe schaffen. Vielleicht habt ihr selber eine Idee, wie das gelingen kann; falls nicht, hier ein paar Vorschläge von mir:

    1. Die Tanzenden haben Brot gegessen, das aus mit Mutterkorn (oder einem fantastischen, psychedelischen Pilz eurer Wahl) vergiftetem Getreide zubereitet war. Die Spur könnte in eine bestimmte Backstube führen. Vielleicht war es ein Versehen, vielleicht Gewinngier, die zur Verarbeitung des minderwertigen Getreides führte. Die SC müssten ein Heilmittel finden – Alchemie, Heilkunde oder -zauber oder eine Anrufung der Götter könnten helfen.

    2. Ein:e Illusionist:in hat einen großflächigen Verwirrungszauber eingesetzt und erhält diesen aufrecht, um einen groß angelegten Diebeszug zu decken. Im Schutz dieses Ablenkungsmanövers möchte die Diebesbande, der die/der Zaubernde angehört, an die Schatzkammer der Stadt unter dem Magistratsgebäude gelangen. Hinweise könnten hier ein Beginn der „Epidemie“ vor kurzer Zeit und die Feststellbarkeit von Magie auf den Betroffenen sein.

    3. Die Bergenstädter haben sich gegen eine Gottheit versündigt, die nun zur Strafe eine Art Fluch geschickt hat. Denkbar wäre zum Beispiel das Einreißen eines Tempels oder Schreins (ob aus Ablehnung der Religion heraus oder weil man den Platz brauchte, um für einen reichen Kaufmann ein neues Lagerhaus innerhalb der Stadtmauer bauen zu können) oder das Mißhandeln oder gar Hinrichten einer oder eines Geweihten der Gottheit. Die SC könnten dem auf die Schliche kommen, indem sie die abgebrannte Ruine oder ein kürzlich genütztes Schafott finden und/oder indem sie Bevölkerung und Magistrat befragen (ggf. auch nachdrücklich, vielleicht ist den Entscheidungsträgern das Ganze sehr unangenehm). Zur Lösung des Problems wird Buße nötig sein, oder Bittstellung bei einer „entgegengesetzten“ Gottheit (je nach Setting) – ein Quest für die SC ist praktisch vorprogrammiert.

    Es sind auch weitere Erkärungen denkbar, ob psychologische Ursachen (schlimme Lebensbedingungen oder Bedrohung durch Feinde führen zu einer Art „Hysterie“) oder der giftige Biss einer von Händlern oder Reisenden eingeschleppten aggressiven fantastischen Spinnenart. Am besten geeignet ist dieser Abenteueraufhänger wahrscheinlich für Fantasysettings, egal ob düster und bodenständig oder magisch-bunt. Der Name Bergenstadt ist nur ein Vorschlag. Ihr könnt ihn selbstverständlich für euer Szenario anpassen oder ersetzen! Passende NSC (z.B. eine Bürgermeisterin oder einen besorgten Angehörigen) könnt ihr z.B. mit einem Generator erstellen, etwa https://zur-schwarzen-laute.de/npc-generator/ , https://generators.rpg-journal.com/ oder https://tripletwenty.net/nsc-generator/#. Auch Veröffentlichungen wie Maze Rats bieten dafür Zufallstabellen.

    – JFS

    Bild: „Tarantella“ von Samuel Hafenreffer

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #DIY #pnpde #Rollenspiel