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#apieceofhistoryeveryday — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #apieceofhistoryeveryday, aggregated by home.social.

  1. Da es mein Blog-Debüt ist und die Technik mal wieder nicht macht was sie soll (automatisiert posten) bin ich mal so frei selbst etwas Werbung für meinen ersten Blogbeitrag überhaupt, bei @kritischerfehlschlag.de, zu machen!

    Es geht um ein frühneuzeitliches Flugblatt aus Nürnberg und was man so alles für Abenteuer darum kreieren könnte.
    Erschienen als Teil des RPG-a-day August, der bei „uns“ dieses Jahr unter dem Motto „A-Piece-of-History-every-day“ stand.

    kritischerfehlschlag.de/2025/0

    Schaut gerne mal rein und gebt gerne Feedback. :D

    #pnpde #rpgaday #aPieceOfHistoryEveryDay #kritischerfehlschlag #rollenspiel #diy #penandpaper

  2. Da es mein Blog-Debüt ist und die Technik mal wieder nicht macht was sie soll (automatisiert posten) bin ich mal so frei selbst etwas Werbung für meinen ersten Blogbeitrag überhaupt, bei @kritischerfehlschlag.de, zu machen!

    Es geht um ein frühneuzeitliches Flugblatt aus Nürnberg und was man so alles für Abenteuer darum kreieren könnte.
    Erschienen als Teil des RPG-a-day August, der bei „uns“ dieses Jahr unter dem Motto „A-Piece-of-History-every-day“ stand.

    kritischerfehlschlag.de/2025/0

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    #pnpde #rpgaday #aPieceOfHistoryEveryDay #kritischerfehlschlag #rollenspiel #diy #penandpaper

  3. A-piece-of-history-every-day 2025 – Teil 21 (Stromkrieg)

    Es gibt eine Menge berühmter Erfinder in der Geschichte. Zwei der berühmtesten, nämlich Thomas Alva Edison und Nikola Tesla, standen in direkter Konkurrenz zueinander. Ihre Auseinandersetzung ist heutzutage als Stromkrieg bekannt.

    In Kürze: Es ging darum, wie die USA und schließlich die Welt elektrifiziert werden würden. Mit Gleichstrom (Edison) oder Wechselstrom (Tesla, bzw. Geldgeber George Westinghouse). Wir wissen heutzutage natürlich, wie das Ganze ausging, aber es war ein ziemlich medienwirksamer Rummel.

    Es war nämlich schon ziemlich früh klar, dass der Wechselstrom deutlich vorteilhafter ist. Edison und die Gleichstrom-Fans stellten deshalb die Gefährlichkeit der hohen Spannungen des Wechselstroms in den Fokus. Es ist möglich, dass Edison wirklich das Wohl der Menschen im Sinn hatte, aber heutzutage wird er häufig und gern als als eher unangenehmer Mensch beschrieben, während Tesla in den letzten Jahren sehr in den Himmel gehoben wird.

    Ob Zweiteres berechtigt ist, kann ich nicht beantworten. Ersteres könnte damit zusammenhängen, dass Edison sehr Werbewirksam verschiedenste Tiere mit Wechselstrom zu Tode folterte, um zu beweisen, dass die Technik gefährlich ist. Das gefiel vielen Leuten schon damals nicht. (Es führte aber unmittelbar und sehr schnell zur Einführung der Elektrokution durch den Elektrischen Stuhl).

    Ganz nebenbei lief noch der Patentstreit um die Glühbirne. Ich empfehle, den oben verlinkten Wikipedia-Artikel komplett zu lesen. Manche Dinge kann man sich nicht ausdenken.

    Was kann der Stromkrieg am Rollenspieltisch?

    Aus dramaturgischen Gründen macht es Sinn, wenn die Spielenden für Westinghouse arbeiten. Und dann kann man die ganze Flöte der Cyberpunk-Dinge als Abenteuer auffahren. Der echte Stromkrieg hatte alles davon. Von Gerichtsverfahren über „echte“ Sabotage bis zu mehrfach versuchtem Rufmord.

    Ein großer öffentlicher Teil des Kampfes wurde durch Stellungnahmen in Zeitungen geführt. Edison und Westinghouse waren beide nicht gerade auf den Mund gefallen. Im Hintergrund ist mit Sicherheit sehr viel mehr gelaufen. Und noch mehr kann man dazu erfinden.

    Ein paar Szenarien

    1. Abwerbung Teslas: Nikola Tesla – das wissen viele nicht – arbeitete ursprünglich für Thomas Edison. Er war unzufrieden mit Edisons Abneigung gegen Wechselstrom und wurde schließlich von Westinghouse abgeworben. Für ein Rollenspielszenario kann man davon ausgehen, dass Edison seinen Wissenschaftler erstens abschirmt und zweitens vielleicht lieber tot als bei der Konkurrenz sieht.
    2. Demonstration: Kurz nach seinem Start bei Westinghouse hielt Tesla eine öffentliche Demonstration zum Wechselstrom ab. Tesla nutzte dafür Geißlerröhren. Für ein Rollenspiel ist davon auszugehen, dass Edison diese Vorführungen sabotieren wollte.
    3. Nicht auf Linie: Nikola Tesla war kein einfacher Mitarbeiter für Westinghouse. Er hatte nämlich völlig andere Ideen und wollte gern Strom komplett ohne Drähte und Leitungen übertragen. An diesem „immer-weiter-forschen“ drohten mehrfach die Bemühungen von Westinghouse zu scheitern. Er brauchte JETZT funktionierende Systeme. Für das Rollenspiel kann man verschiedene Wege suchen, Tesla auf Linie zu bringen oder bei Laune zu halten. Er ist definitiv ein schwieriger Charakter.
    4. Edisons Demonstrationen: Ich habe es oben schon erwähnt – Edison versuchte den Wechselstrom zu torpedieren, indem er ihn möglichst gefährlich darstellte. Zum Beispiel durch das Töten von Tieren (und viele Leserbriefe). In einem Rollenspielszenario könnte man so eine Demonstration manipulieren oder direkt versuchen, die Ethik Edisons anzugreifen.
    5. Dritte Parteien: Eine der wichtigsten Erfindungen Teslas, die den damaligen Stand des Wechselstroms ermöglichte, war der Zweiphasen-Generator. Tesla hatte ein Patent darauf, aber zeitgleich und erwiesenermaßen unabhängig davon ersann der italiener Galileo Ferraris die gleiche Technologie. Hätte er sie an Edison verkauft, wäre der Stromkrieg vielleicht anders ausgegangen. Westinghouse hatte hier einen großen Patentstreit am Hals. In einem Rollenspielszenario müsste Ferraris vielleicht „überzeugt“ werden. Das gleiche Problem kam nur ein Jahr später noch mit dem Dreiphasen-Generator von Dobrowolski auf.
    6. Weltausstellung Chicago 1893: Ein Höhepunkt des Stromkriegs war sicher die Weltausstellung in Chicago. Denn natürlich ging es dort hauptsächlich um Elektrifizierung. Dort wurde recht lang überlegt, ob die Messe mit Gleich- oder Wechselstrom elektrifiziert werden sollte. Westinghouse setzte sich schließlich durch. Aber es lässt sich ein gutes Rollenspielszenario daraus machen, wie eine Jury überzeugt werden muss. Sabotage, Gegensabotage: Hier kann man aus dem Vollen schöpfen!
    7. Niagara Power Station No.1: Der „endgültige Sieg“ des Wechselstroms war die inbetriebnahme des Wasserkraftwerks an den Niagara-Fällen. Das Kraftwerk war in der Lage, ganz Buffalo mit Strom zu versorgen. Nicht auszudenken, was passiert wäre, wenn dabei ein Unglück geschehen wäre…

    Viel Spaß im Stromkrieg,

    -Seba

    #aPieceOfHistoryEveryDay #AbenteuerDesign #DIY #pnpde #Rollenspiel #rpgADay

  4. A-Piece-of-History-Every-Day 2025 – Teil 20 (Stonewall Inn)

    Bild via Vienna Pride

    Die Kneipe “Zum Steinwall” an der Grenze zwischen Sonnenhafen und Altem Hafen ist genau genommen gar keine. Doch irgendwer stellt im Erdgeschoss des notdürftig umgebauten Stalls regelmäßig Flaschen und Krüge auf den Tisch und andere nehmen sie und “vergessen” im Gegenzug an selber Stelle ein paar Münzen. Im “Steinwall” werden keine Fragen gestellt, denn wenn du den Ort kennst, weißt du, dass du dort richtig bist. Hier finden diejenigen einen Platz, die in der Kirche als “der Sünde verfallen” bezeichnet werden, all die Bären und Otter und Wölfe, die Mägde in Hosen mit den kurzen Haaren, die Matrosen, die vorsichtig ihre Pferdeschwänze öffnen und sich gegenseitig mit ein wenig Lippenrot aushelfen. Manche von ihnen sind nur zu Besuch auf Durchreise, die meisten sind jedoch Stammgäste. 

    In letzter Zeit machen die Büttel hier immer wieder Stress. Sie verlangen, die Konzession des “Steinwalls” zu sehen, gängeln die Gäste und drohen mit Verhaftungen. Die Reibereien schaukeln sich immer weiter hoch. Wird es bald zur Eskalation kommen oder findet sich ein anderer Weg?

    Diese dem Stonewall Inn nachempfundene Kneipe eignet sich sehr gut für einen wiederkehrenden Schauplatz im Rollenspiel, vielleicht sogar als Basis der eigenen Gruppe. Allen, die diese (oder eine andere) queere Kneipe weiter ausbauen wollen, empfehle ich das preisgekrönte „Viva la QueerBar“ von Sandra Dahlhoff und Andrea Rick.

    -kiki

    #aPieceOfHistoryEveryDay #APieceOfHistoryEveryDay2025 #Drama #Geschichte #Idee #PenPaper #penandpaper #penpaper #PlotbunnyGames #pnp #pnpde #Rollenspiel #rpgADay #ttrpg #WorldBuilding

  5. A-Piece-of-History-Every-Day 2025 – Teil 20 (Stonewall Inn)

    Bild via Vienna Pride

    Die Kneipe “Zum Steinwall” an der Grenze zwischen Sonnenhafen und Altem Hafen ist genau genommen gar keine. Doch irgendwer stellt im Erdgeschoss des notdürftig umgebauten Stalls regelmäßig Flaschen und Krüge auf den Tisch und andere nehmen sie und “vergessen” im Gegenzug an selber Stelle ein paar Münzen. Im “Steinwall” werden keine Fragen gestellt, denn wenn du den Ort kennst, weißt du, dass du dort richtig bist. Hier finden diejenigen einen Platz, die in der Kirche als “der Sünde verfallen” bezeichnet werden, all die Bären und Otter und Wölfe, die Mägde in Hosen mit den kurzen Haaren, die Matrosen, die vorsichtig ihre Pferdeschwänze öffnen und sich gegenseitig mit ein wenig Lippenrot aushelfen. Manche von ihnen sind nur zu Besuch auf Durchreise, die meisten sind jedoch Stammgäste. 

    In letzter Zeit machen die Büttel hier immer wieder Stress. Sie verlangen, die Konzession des “Steinwalls” zu sehen, gängeln die Gäste und drohen mit Verhaftungen. Die Reibereien schaukeln sich immer weiter hoch. Wird es bald zur Eskalation kommen oder findet sich ein anderer Weg?

    Diese dem Stonewall Inn nachempfundene Kneipe eignet sich sehr gut für einen wiederkehrenden Schauplatz im Rollenspiel, vielleicht sogar als Basis der eigenen Gruppe. Allen, die diese (oder eine andere) queere Kneipe weiter ausbauen wollen, empfehle ich das preisgekrönte „Viva la QueerBar“ von Sandra Dahlhoff und Andrea Rick.

    -kiki

    #aPieceOfHistoryEveryDay #APieceOfHistoryEveryDay2025 #Drama #Geschichte #Idee #PenPaper #penandpaper #penpaper #PlotbunnyGames #pnp #pnpde #Rollenspiel #rpgADay #ttrpg #WorldBuilding

  6. A-Piece-of-History-Every-Day 2025 – Teil 20 (Stonewall Inn)

    Bild via Vienna Pride

    Die Kneipe “Zum Steinwall” an der Grenze zwischen Sonnenhafen und Altem Hafen ist genau genommen gar keine. Doch irgendwer stellt im Erdgeschoss des notdürftig umgebauten Stalls regelmäßig Flaschen und Krüge auf den Tisch und andere nehmen sie und “vergessen” im Gegenzug an selber Stelle ein paar Münzen. Im “Steinwall” werden keine Fragen gestellt, denn wenn du den Ort kennst, weißt du, dass du dort richtig bist. Hier finden diejenigen einen Platz, die in der Kirche als “der Sünde verfallen” bezeichnet werden, all die Bären und Otter und Wölfe, die Mägde in Hosen mit den kurzen Haaren, die Matrosen, die vorsichtig ihre Pferdeschwänze öffnen und sich gegenseitig mit ein wenig Lippenrot aushelfen. Manche von ihnen sind nur zu Besuch auf Durchreise, die meisten sind jedoch Stammgäste. 

    In letzter Zeit machen die Büttel hier immer wieder Stress. Sie verlangen, die Konzession des “Steinwalls” zu sehen, gängeln die Gäste und drohen mit Verhaftungen. Die Reibereien schaukeln sich immer weiter hoch. Wird es bald zur Eskalation kommen oder findet sich ein anderer Weg?

    Diese dem Stonewall Inn nachempfundene Kneipe eignet sich sehr gut für einen wiederkehrenden Schauplatz im Rollenspiel, vielleicht sogar als Basis der eigenen Gruppe. Allen, die diese (oder eine andere) queere Kneipe weiter ausbauen wollen, empfehle ich das preisgekrönte „Viva la QueerBar“ von Sandra Dahlhoff und Andrea Rick.

    -kiki

    #aPieceOfHistoryEveryDay #APieceOfHistoryEveryDay2025 #Drama #Geschichte #Idee #PenPaper #penandpaper #penpaper #PlotbunnyGames #pnp #pnpde #Rollenspiel #rpgADay #ttrpg #WorldBuilding

  7. A-Piece-of-History-Every-Day 2025 – Teil 20 (Stonewall Inn)

    Bild via Vienna Pride

    Die Kneipe “Zum Steinwall” an der Grenze zwischen Sonnenhafen und Altem Hafen ist genau genommen gar keine. Doch irgendwer stellt im Erdgeschoss des notdürftig umgebauten Stalls regelmäßig Flaschen und Krüge auf den Tisch und andere nehmen sie und “vergessen” im Gegenzug an selber Stelle ein paar Münzen. Im “Steinwall” werden keine Fragen gestellt, denn wenn du den Ort kennst, weißt du, dass du dort richtig bist. Hier finden diejenigen einen Platz, die in der Kirche als “der Sünde verfallen” bezeichnet werden, all die Bären und Otter und Wölfe, die Mägde in Hosen mit den kurzen Haaren, die Matrosen, die vorsichtig ihre Pferdeschwänze öffnen und sich gegenseitig mit ein wenig Lippenrot aushelfen. Manche von ihnen sind nur zu Besuch auf Durchreise, die meisten sind jedoch Stammgäste. 

    In letzter Zeit machen die Büttel hier immer wieder Stress. Sie verlangen, die Konzession des “Steinwalls” zu sehen, gängeln die Gäste und drohen mit Verhaftungen. Die Reibereien schaukeln sich immer weiter hoch. Wird es bald zur Eskalation kommen oder findet sich ein anderer Weg?

    Diese dem Stonewall Inn nachempfundene Kneipe eignet sich sehr gut für einen wiederkehrenden Schauplatz im Rollenspiel, vielleicht sogar als Basis der eigenen Gruppe. Allen, die diese (oder eine andere) queere Kneipe weiter ausbauen wollen, empfehle ich das preisgekrönte „Viva la QueerBar“ von Sandra Dahlhoff und Andrea Rick.

    -kiki

    #aPieceOfHistoryEveryDay #APieceOfHistoryEveryDay2025 #Drama #Geschichte #Idee #PenPaper #penandpaper #penpaper #PlotbunnyGames #pnp #pnpde #Rollenspiel #rpgADay #ttrpg #WorldBuilding

  8. A-Piece-of-History-Every-Day 2025 – Teil 9 (Constantinus Africanus)

    Crontz Orkus (eigener Remix unter Verwendung eines uploads von Wikidoc/Swilliams)

    Es gab noch nie viel Kontakt zwischen den Orks, die an der Süd- und Ostküste des Meeres ihre Städte hatten und deren Siedlungen und Karawanen sich bis in die unwirtlichen Wüstengebiete vorwagten, und den Menschen, die für gewöhnlich im Norden siedelten. Crontz, genannt „Orkus“, war einer dieser Kontakte. Er handelte mit einer kleinen Karawane – für orkische Verhältnisse – die Gewürze, Stoffe und das Kunsthandwerk seiner Heimat im Tausch gegen menschliche Waren. Er fand Freude in dem, was er tat und mit den Jahren wurde er auch immer besser darin, die Sprache der Menschen zu verstehen und auch zu sprechen.

    Eines Tages machte Crontz Halt in einem Gasthaus, seine Tiere waren müde und auch er freute sich über ein Bad und eine Nacht oder zwei in einem richtigen Bett. Über Nacht wurde einer seiner Reisegefährten krank, der Wirt rief einen ansässigen Heiler zur Hilfe. Crontz konnte seinen Augen kaum trauen, was die Leute hier als „Heiler“ bezeichneten. Noch nicht einmal eine Urinprobe wurde abgenommen! Eigentlich hatte er die Menschen immer für ein halbwegs fortschrittliches Volk gehalten, doch dieses Erlebnis erschrak Crontz. Es erschrak ihn so sehr, dass er den Wirt fragte, wer in diesem Landstrich das Wissen über Heilung hütete. Ein Kloster wurde ihm genannt, die Mönche dort taten angeblich den ganzen Tag nichts anderes, als Bücher zu kopieren.

    Es war kein großer Umweg zu dem Kloster. Die Mönche staunten nicht schlecht, viele von ihnen kannten Orks nur aus Schauergeschichten und Kriegsberichten. Dass nun hier einer von ihnen vor ihrer Tür stand und ihnen eine Schriftrolle unter die Nase hielt, die sie für ihn übersetzen sollten, hätte sich niemand von ihnen auch nur erträumt. Der Abt ließ sich schließlich auf ein Gespräch ein, fragte nach den Inhalten. Crontz begann, aus seiner „Handrolle zu Krankheiten und Wundpflege für den Reisenden“ vorzulesen, fügte immer wieder Berichte und Anekdoten über den Stand der Medizin bei den Orks an. Die Augen des Abtes wurden größer und größer. Es brauchte nicht wenig zu einer Einigung. Crontz‘ Karawane zog ohne ihn weiter nach Norden und auf der nächsten Reise sollten sie ihm die fünf Rollen des „Almanachs der Medizin“ und den „Anatomischen Atlas“ und auch ein Exemplar der „Zahnheilkunde nach Groschnitza“ mitbringen.

    Und dies, liebe Reisenden, ist der Grund, warum in dieser Stadt manchmal ein alter Ork zu Besuch ist. Und ja, das ist auch der Grund, warum auf dem Titelblatt fast jedes Buches zu Heilkunde ein „C. O.“ oder ein „nach C. Orkus“ zu finden ist. Und jetzt steckt eure Dolche weg und gebt dem alten Mann lieber einen aus zum Dank, dass ihr bei Schnupfen heutzutage nicht mehr rückwärts auf einem Bein um den Hühnerstall hüpfen müsst!

    Ich bin als erstes über diesen Blog von den Medizinhistoriker*innen Monica Green und Brian Long auf Constantinus Africanus und sein Wirken aufmerksam geworden. Für alle, die lieber auf Deutsch lesen möchten, hat die Wikipedia natürlich auch etwas passendes.

    -kiki

    #aPieceOfHistoryEveryDay #APieceOfHistoryEveryDay2025 #Geschichte #lowFantasy #npc #pnpde #Rollenspiel #ttrpg #WorldBuilding

  9. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 7 (Gergovia und Alesia)

    Keine Sorge, es soll gar nicht wirklich um eine Geschichtsstunde um die Schlachten von Gergovia und Alesia gehen. (Aber lest gern De Bello Gallico). Sondern um effektives und effizientes Worldbuilding. Die Asterix-Comics von Coscinny und Uderzo sind darin nämlich eine absolute Meisterklasse! Sowohl im Mikro- als auch im Makrokosmos. Und die Welt wird dabei mühelos und nachhaltig erklärt und aufgebaut.

    Der Makrokosmos

    Ganz Gallien ist von den Römern besetzt. Ganz Gallien? Nein.

    Die Prämisse von Asterix ist genial einfach und direkt für Rollenspiel nutzbar. Die ganze Welt wird unterdrückt und nur eine kleine Gruppe leistet Widerstand. Das könnte auch Star Wars oder ein Cyberpunk-Szenario sein. Für sich allein stehend ist die Weltbeschreibung extrem dystopisch und wirkt nahezu ausweglos. Asterix geht das ganze natürlich sehr humorvoll an. Trotzdem kann/soll/darf die Grundprämisse nicht umgestoßen werden. Die Gallier werden es nie schaffen, die Welt von den Römern zu befreien, obwohl das vermutlich dank Zaubertrank in ihrer Macht läge. Aber das würde das „Setting“ kaputt machen.

    Die Protagonisten ziehen immer wieder aus, um den Leuten, die unter der Unterdrückung leiden, beizustehen. Wir haben eine tolle, episodische Spielwiese vor uns, die immer wieder auf einen bekannten Feind zurückgreifen, aber die Schauplätze beliebig wechseln kann. Das ist brilliant.

    Der Feind ist nicht gesichtslos, sondern hat mit Julius Cäsar ein extrem scharfes Profil (dass auch auf Münzen besonders beeindruckend aussieht). Es gibt ehrgeizige Römer ebenso wie die, die keinen Ärger und einfach nur nach Hause wollen. Das ist immens wichtig und wird sehr oft vergessen.

    Die Schauplätze sind stark überzeichnet. Wenn die Gallier in England sind, wird dort natürlich Tee getrunken, auch wenn es absoluter Anachronismus ist. Man versteht innerhalb von 3 Sätzen, wie die Region „tickt“, in der sich die Protagonisten aufhalten. Das ist zwar reduktiv aber sehr gut für episodisches Spiel.

    Die Welt hat einen einfachen, einprägsamen und starken Hintergrund. Hier kommen Gergovia und Alesia ins Spiel. Wir wissen, die Gallier blicken voller Stolz auf Gergovia, wo die Gallier die Römer vernichtend schlugen und berufen sich auf diese „Tradition“. Sie hassen es, an Alesia erinnert zu werden, als ihr Anführer Vercingetorix seine Waffen niederlegen und ganz Gallien (nicht ganz) an Cäsar übergeben musste. Gergovia = gut, Alesia = schlecht. Das ist unfassbar effektives Worldbuilding. Es gibt den Galliern zwei gemeinsame, kulturelle Erinnerungen, die sehr kraftvoll sind.

    Der Mikrokosmos

    Das kleine gallische Dorf ist ein exzellentes Beispiel für eine Home-Base im Rollenspiel. Jede Episode startet dort und fast jede Episode endet dort auch wieder. Und zwar mit dem rituellen Festbankett.

    Generell passieren in dem Dorf immer wieder die gleichen Dinge. Verleihnix streitet sich mit Automatix, Majestix fällt vom Schild und fürchtet sich vor Gutemine, Troubadix darf nicht singen und Methusalix ist alt. Das ist keine Schwäche, sondern eine Stärke. Die Home Base soll Sicherheit geben und ein Ankerpunkt sein. Das ist sie, weil sie sich nicht verändert, egal was die Gallier auf ihren Abenteuern außerhalb des Dorfes erleben.

    Es gibt noch ein paar mehr Charaktere mit Namen im Dorf, aber die sind deutlich weniger wichtig. Asterix gelingt es, mit sehr wenigen Charakteren eine glaubhaftere Siedlung darzustellen als vielen Romanen auf hunderten von Seiten. Wir als Leser und Leserinnen sind sehr nah dran am täglichen Geschehen. Das kleine gallische Dorf hat nichtmal einen Namen! Und trotzdem ein irre scharfes Profil.

    Nun ist es für Rollenspiel keine neue Erkenntnis, dass man einigen NPCs ein Profil und Beziehungen geben sollte, um eine Siedlung lebendig zu machen. Aber wie oben erwähnt: Asterix ist hier eine absolute Meisterklasse!

    Wenn euch in der Literatur irgendeine Siedlung mit besserem Profil als das kleine gallische Dorf bekannt ist, sagt mir gern Bescheid. Ich bin gespannt!

    -Seba

    #aPieceOfHistoryEveryDay #DIY #kritischerfehlschlag #pnpde #Rollenspiel #rpgADay

  10. A-piece-of-history-every-day 2025 – Teil 3 (Alpenzoo)

    218 vor Christus soll der karthagische General Hannibal mit 50.000 Soldaten, 9.000 Kavalleristen und 37 Elefanten erst das Mittelmeer überquert, dann die iberische Halbinsel durchquert und dann die Alpen wieder überquert haben, um das römische Reich anzugreifen. Alle Elefanten überlebten die Reise.

    Die ganze Aktion hört sich absolut wahnwitzig an und ist zurecht eine der wenigen militärischen Unternehmungen, von der wohl so ziemlich jeder schon mal gehört hat. Die Überquerung der Alpen dauerte 16 Tage, der gesamte Heerzug vermutlich einen guten Monat.

    Was kann man hier über Rollenspiel lernen?

    Die Alpenüberquerung ist ein sehr feines Beispiel dafür, wie man ein Reiseabenteuer zu einer ganzen Kampagne gestalten kann. Dass Hannibal jemals im heutigen Italien angekommen ist, grenzt an ein Wunder. Die Reise in einem Heerzug ist schon innerhalb eines Landes eine Meisterleistung mit zig Sachen, die schiefgehen könnten. Eine so lange Reise mit den Mitteln, die in der Antike zur Verfügung standen, eigentlich ein Ding der Unmöglichkeit.

    Mehr Probleme, mehr Spaß

    Ich habe vor nicht allzu langer Zeit mal darüber geschrieben, dass Rollenspiel eigentlich eine Reihe von Problemen sind, die die Spielenden zu lösen haben. Ein waghalsiges Unternehmen wie die Reise in einem großen Heerzug hat auf jeden Fall einen Haufen Probleme.

    Allen voran die immer wiederkehrende Frage: Reisen wir lieber schnell oder sicher? Hannibal hatte ein klares Ziel und den Willen, es so schnell wie möglich zu erreichen. Dafür musste er einiges opfern. Man hätte mehr Brückenköpfe, Zwischenlager und Versorgungspunkte errichten können. Aber dafür war keine Zeit.

    Learning 1: Die Zeit läuft

    Wenn du ein Reiseabenteuer spielst, gib ein Zeit-Limit. Die Spielenden müssen ihr Ziel innerhalb von X Tagen erreichen. Jeden Tag gibt es eine Entscheidung, ob man vorsichtig oder schnell agiert. Die schnelle Route ist immer gefährlicher. Umkehren oder die Reise abbrechen sind keine Option.

    Learning 2: Knappheit

    Eine große Reisegemeinschaft verbraucht eine Unmenge an Nahrung, Wasser und in späteren Zeiten Medizin. Vor allem leidet aber auch jeden Tag die Moral. Also sollten wir nicht nur die Zeit tracken, sondern auch Ressourcen und die allgemeine Moral. Eine Meuterei sollte immer durchaus eine realistische Bedrohung sein. Ressourcen aufzufüllen, geht natürlich direkt wieder zulasten der Zeit.

    Das macht gleichzeitig auch das Wetter interessant. Denn je nach Wetter kommt man vielleicht langsamer voran, kann aber zum Beispiel Trinkwasser gewinnen.

    Learning 3: Der Feind ist überall

    Hannibals Erzfeind Scipio versuchte, den Karthager an mehreren Stellen aufzuhalten. Und hatte dabei natürlich einen gewissen Heimvorteil. Zudem hatten die Römer Verbündete, die sich Hannibal ebenfalls in den Weg stellten. Jeder Kampf kostete Truppen, Zeit und Ressourcen.

    Learning 4: Strategische Ressourcen

    Wenn der Feind eine Zermürbungstaktik mit ständigen Vorstößen führt, greift er nicht das Heer an. Er greift die Ressourcen an. Packtiere, Wagenzüge, Lazarette sind verwundbare Ziele. Und sie zu verlieren ein großes Problem. Sorgt man für Ersatz und verbraucht Zeit oder eilt man weiter und riskiert, dass die Nahrung ausgeht, bevor das Ziel erreicht ist?

    Learning 5: Ein Feldzug ist eine soziale Sache

    Hannibal war auf Hilfe angewiesen. Ständig musste mit ansässigen Stämmen verhandelt werden, damit das Land durchquert werden musste. spätestens in den Alpen war er auf Hilfe durch Führer:innen angewiesen. Ständig musste er Angst vor Verrat haben.

    Learning 6: Es wird immer schlimmer

    Schon über das Mittelmeer zu fahren und durch Spanien zu ziehen dürfte ein Alptraum gewesen sein. Aber die Alpen kamen ja erst noch. Die Moral war schlecht, die Ressourcen knapp und jetzt wurde es nochmal richtig wild. Das Gelände schwieriger, das Wetter schlechter, die Moral noch übler. Und der Lohn der Mühe war das wartende römische Heer.

    Learning 7: Der Wow-Faktor

    Seien wir ehrlich: Hannibal hat am Ende verloren. Kein Mensch würde über diesen Feldzug sprechen, wenn keine Elefanten dabei gewesen wären. Sie waren Hannibals Geheimwaffe. Im Kampf gar nicht mal so effektiv, aber gut für die Moral der Truppe. Gib deinen Spielenden etwas außergewöhnliches mit, dass auf der Reise beschützt werden muss. Auch, wenn es nervt. Ohne Elefanten wäre es bestimmt einfacher gewesen. Aber nicht so cool.

    Fazit

    Ein Reiseabenteuer, insbesondere ein Feldzug, leben von Entscheidungen. Und dafür muss man Zeit und Ressourcen nachhalten. Die Spielenden MÜSSEN den Zeitplan einhalten, ihre Ressourcen und die Moral dürfen aber nicht auf Null fallen. Als Spielleitung ist es deine Aufgabe, die Ressourcen immer wieder anzugreifen. Es ist nicht deine Aufgabe, Lösungen für die Probleme zu finden. Das sollen die Spielenden machen. Denk dir eine Besonderheit für die Reise aus. Elefanten zum Beispiel. Im konkreten Fall des Hannibal-Feldzugs würde die Moral massiv leiden, wenn die Elefanten es nie bis zu den Alpen geschafft hätten.

    Keep it simple

    Du musst nicht jede einzelne Ressource nachhalten. Sag einfach „Ihr habt 30 Tage Zeit und genug Vorräte für 20 Tage. Der Zug beginnt auf einem Moral-Wert von 10“. Und von da aus einfach improvisieren. Man muss nicht aus allem eine Wissenschaft machen.

    Viel Erfolg im Alpenzoo

    -Seba

    #aPieceOfHistoryEveryDay #AbenteuerDesign #DIY #pnpde #Rollenspiel #rpgADay