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#penpaper — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #penpaper, aggregated by home.social.

  1. Tag auf der KrönchenCon in Siegen erfolgreich hinter uns gebracht.

    Endlich normale Leute getroffen, Kind beim KPop Random Dance zugeschaut, mal wieder Würfel gekauft und Sticker sowie ein #Splittermond Regelbuch, damit ich mein Leiter Debüt endlich mal geben kann.

    Jetzt grad wieder voll Bock auf Spielen, Zeichnen Schreiben und ich hätt so gern genug für nen Stand, ey.

    #KrönchenCon #Siegen #penpaper Paper#Splittermond #TableTop #Convention

  2. Tag auf der KrönchenCon in Siegen erfolgreich hinter uns gebracht.

    Endlich normale Leute getroffen, Kind beim KPop Random Dance zugeschaut, mal wieder Würfel gekauft und Sticker sowie ein #Splittermond Regelbuch, damit ich mein Leiter Debüt endlich mal geben kann.

    Jetzt grad wieder voll Bock auf Spielen, Zeichnen Schreiben und ich hätt so gern genug für nen Stand, ey.

    #KrönchenCon #Siegen #penpaper Paper#Splittermond #TableTop #Convention

  3. Aktion „Feedback und Liebe!“

    Gestern im Discord ging es kurz wieder um ein immer wiederkehrendes Thema, nämlich wie wir Inhalte anderer im Netz honorieren. Seien es Bewertungen, Likes oder Kommentare. Eigentlich sind wir alle uns doch einig, dass es für Schaffende gar nicht so unwichtig ist, ob man ins Vakuum hinein schreibt oder ob doch ab und am was zurück kommt.

    Lange Rede, kurzer Sinn: wir konsumieren alle allerhand da draußen. Und das meiste sogar gratis und ohne Gegenleistung. Es wird also Zeit, dem etwas Rechnung zu tragen und deswegen rufe ich euch auf:

    Kommentiert und verteilt Herzen und Sterne überall wo ihr euch bewegt und gefällt – ob Blogs, Podcasts, itch.io oder wo ihr sonst noch unterwegs seid. Von heute bis zum nächsten Sonntag.

    Und wer weiß, vielleicht erlebt ihr tolle Rückmeldungen oder sogar einen netten Austausch. Vielleicht mag der eine oder andere in den Kommentaren hier erzählen, wo er überall unterwegs war in der Woche. So kann vielleicht auch etwas Neues entdeckt werden. Mich würde es freuen von euch zu hören.

    Und klar, natürlich sollten Feedback und Rückmeldung unabhängig von so einer Aktion sein, doch wir alle haben unseren Alltag und das geht das oft unter. Vielleicht können wir wieder sensibilisiert werden durch das Miteinander. Ich bin sehr gespannt, ob eine Resonanz durch so eine Aktion entstehen kann und wird.

    -grannus-

    #Aktion #Barcosa #Community #itchIo #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rezension #Rollenspiel #rspBlogs #Youtube
  4. Aktion „Feedback und Liebe!“

    Gestern im Discord ging es kurz wieder um ein immer wiederkehrendes Thema, nämlich wie wir Inhalte anderer im Netz honorieren. Seien es Bewertungen, Likes oder Kommentare. Eigentlich sind wir alle uns doch einig, dass es für Schaffende gar nicht so unwichtig ist, ob man ins Vakuum hinein schreibt oder ob doch ab und am was zurück kommt.

    Lange Rede, kurzer Sinn: wir konsumieren alle allerhand da draußen. Und das meiste sogar gratis und ohne Gegenleistung. Es wird also Zeit, dem etwas Rechnung zu tragen und deswegen rufe ich euch auf:

    Kommentiert und verteilt Herzen und Sterne überall wo ihr euch bewegt und gefällt – ob Blogs, Podcasts, itch.io oder wo ihr sonst noch unterwegs seid. Von heute bis zum nächsten Sonntag.

    Und wer weiß, vielleicht erlebt ihr tolle Rückmeldungen oder sogar einen netten Austausch. Vielleicht mag der eine oder andere in den Kommentaren hier erzählen, wo er überall unterwegs war in der Woche. So kann vielleicht auch etwas Neues entdeckt werden. Mich würde es freuen von euch zu hören.

    Und klar, natürlich sollten Feedback und Rückmeldung unabhängig von so einer Aktion sein, doch wir alle haben unseren Alltag und das geht das oft unter. Vielleicht können wir wieder sensibilisiert werden durch das Miteinander. Ich bin sehr gespannt, ob eine Resonanz durch so eine Aktion entstehen kann und wird.

    -grannus-

    #Aktion #Barcosa #Community #itchIo #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rezension #Rollenspiel #rspBlogs #Youtube
  5. Aktion „Feedback und Liebe!“

    Gestern im Discord ging es kurz wieder um ein immer wiederkehrendes Thema, nämlich wie wir Inhalte anderer im Netz honorieren. Seien es Bewertungen, Likes oder Kommentare. Eigentlich sind wir alle uns doch einig, dass es für Schaffende gar nicht so unwichtig ist, ob man ins Vakuum hinein schreibt oder ob doch ab und am was zurück kommt.

    Lange Rede, kurzer Sinn: wir konsumieren alle allerhand da draußen. Und das meiste sogar gratis und ohne Gegenleistung. Es wird also Zeit, dem etwas Rechnung zu tragen und deswegen rufe ich euch auf:

    Kommentiert und verteilt Herzen und Sterne überall wo ihr euch bewegt und gefällt – ob Blogs, Podcasts, itch.io oder wo ihr sonst noch unterwegs seid. Von heute bis zum nächsten Sonntag.

    Und wer weiß, vielleicht erlebt ihr tolle Rückmeldungen oder sogar einen netten Austausch. Vielleicht mag der eine oder andere in den Kommentaren hier erzählen, wo er überall unterwegs war in der Woche. So kann vielleicht auch etwas Neues entdeckt werden. Mich würde es freuen von euch zu hören.

    Und klar, natürlich sollten Feedback und Rückmeldung unabhängig von so einer Aktion sein, doch wir alle haben unseren Alltag und das geht das oft unter. Vielleicht können wir wieder sensibilisiert werden durch das Miteinander. Ich bin sehr gespannt, ob eine Resonanz durch so eine Aktion entstehen kann und wird.

    -grannus-

    #Aktion #Barcosa #Community #itchIo #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rezension #Rollenspiel #rspBlogs #Youtube
  6. Tallasin – das Making-Of (Teil 1)

    Der kürzlich hier erschienene Setting-Band zu Sebas Rollenspiel „Gassenhunde“ war mein erstes größeres Layout-Projekt. Sprich, das erste Ding, das ich nicht auch in ein oder zwei PowerPoint-Folien hätte layouten können. In diesem zweiteiligen Making-Of möchte ich darstellen, wie ich vorgegangen bin, welche Ressourcen ich genutzt habe und warum das Heft so aussieht wie es aussieht.

    Wer das Heft (mit Karte als Poster!) zum Preis von 10€ selbst in den Händen halten möchte, kann noch bis zum 14.06.26 eine Vorbestellung aufgeben. Ab insgesamt 50 vorbestellten Exemplaren wird es für Alle günstiger!

    Das Ausgangsmaterial

    Der Text entstand losgelöst vom Design in Textdokumenten, eins pro Kapitel. Die Gliederung für alle Stadtviertel ist ähnlich, und durch häufigen Austausch von Arbeitsständen ist auch der Stil weitgehend einheitlich.

    Da Gassenhunde von Haus aus Schießpulver-Waffen an Bord hat, war schon zu Beginn klar, dass es kein typisches Fantasy-Mittelalter werden wird. Mit der beginnenden Industrialisierung im Stadtteil Rauch und der Eisenbahn habe ich mich gedanklich grob ab der Epoche der frühen Neuzeit orientiert. Je nachdem, wen man fragt, liegt die Epoche grob zwischen dem Beginn des 16. und dem Ende des 18. Jahrhunderts.

    Um mir den Aufbau der Stadt mit ihren verschiedenen Vierteln rund um den Kern besser vorstellen zu können, hab ich ziemlich schnell eine Karte skizziert. Eine kurze Recherche, wie Städte über die Zeit gewachsen sind, hat mir dabei eine Richtung gegeben. Aus dieser ersten Skizze hat die grandiose Frau Knurrkater dann schließlich die große Stadtkarte gezeichnet.

    Wie funktioniert eigentlich Layout?

    Für kleinere Projekte hatte ich bisher Scribus genutzt. Bisher war mir aber noch nicht klar, was so ein spezielles Tool nun gegenüber PowerPoint oder Impress hervorhebt. Also bin ich auf die Suche gegangen um mehr über die Disziplin „Layout“ herauszufinden. Explorers Design hat dazu einen exzellenten Einstiegsartikel. Außerdem habe ich mir eine Menge Beispiel-Seiten von anderen Settingbüchern angeschaut und fand den Seitenaufbau von Ptolus, das sich wiederum an echten Reiseführern orientiert hat, sehr inspirierend. Die Verweise und Ergänzungen in der Marginalienspalte wollte ich direkt übernehmen und so stand schnell die Entscheidung für zwei ungleich breite Spalten pro Seite. Die breitere für den Textkörper, die schmale für Verweise und kleine Extras.

    Als grobes Konzept für das Layout und die allgemeine Aufmachung habe ich mir Bücher des 17. und 18. Jahrhunderts zur Vorlage genommen. Diese setzen ihren Text in der Regel ein- oder zweispaltig, die Seitenzahlen sind mittig auf dem Blatt gesetzt und vor allem das Innencover hat einen sehr charakteristische Aufmachung.

    Die Außencover waren hingegen meist schlicht in Leder oder Stoff gebunden, bei späteren Exemplaren finden sich eingeprägte ornamentale Muster. Das war für mich eher eine harte Nuss, werden moderne Publikationen doch maßgeblich nach dem Cover beurteilt. Ich habe das Cover daher erstmal so weit geschoben, wie möglich.

    Seba hatte mir seine angefangene Affinity-Projektdatei überlassen, also war das meine Gelegenheit, das Tool mal auszuprobieren. Als ersten Schritt richtete ich mir drei Master-Doppelseiten ein: Eine für den Anfang eines Kapitels, eine für Fließtext und eine unbefüllte, nur mit den eingerichteten Hilfslinien für Spalten und Ränder. Die Hintergrundtextur habe ich bei Texturelabs gefunden und leicht nachbereitet.

    Zu diesem Zeitpunkt war noch nicht ganz klar, ob die parallel in Entwicklung befindlichen Abenteuer in Tallasin auch Teil des Setting-Bands werden sollten. Aus dieser Zeit stammt noch die Entscheidung für laufende Überschriften auf jeder Seite. Dadurch sollten Lesende jederzeit sehen können, in welchem Teil und Kapitel sie sich befinden.

    Schriftarten

    Dann fiel ich erstmal in den Kaninchenbau der Typografie. Ich las ein bisschen über Familien und die Kunst des Kombinierens von Schriftarten und natürlich über wie die Typografie im 17. und 18. Jahrhundert aussah.

    Der deutsch-niederländische Typograf Joan Michaël Fleischmann war eigentlich meine erste Wahl, weil er als Person sowohl vom Namen, geografisch als auch optisch perfekt zu Tallasin passen würde und mir die restaurierte Schriftart der Dutch Type Library, DTL Fleischmann, sehr zusagte. Leider ist die jedoch nicht ganz günstig und daher fand ich schließlich zu IM Fell, eine etwas ältere Schrift aus England, die vom Typografen Igino Marini freundlicherweise quelloffen zur Verfügung gestellt wurde.

    In der Zwischenzeit hatte Frau Knurrkater eifrig an der Karte gearbeitet und sich dort für Blackwood Castle entschieden, also übernahm ich die für meine Überschriften.

    Dann fehlte mit noch eine Schriftart für die Marginalien in den schmalen Spalten. Hier wollte ich bewusst mit dem historischen Fluff brechen, um auch optisch deutlich zu machen, dass sich hier Inhalte für die Meta-Ebene finden. Es sollte also also eine seifenlose Schrift werden. Dann wurde ich von der Vielfalt der Auswahl erschlagen. Ich trug meine Ratlosigkeit und ein paar Referenzbilder zum Barcosa-Server und siehe da, Philipp hatte die zündende Idee mit Alegreya Sans. Die Schriftart des Kollektivs HT Fonts orientiert sich an humanistischen Schriftarten, also denen der Renaissance. Genau die passende Ära für das Projekt! Die italic Variante gefiel mir am besten, die Auswahl war getroffen.

    Mit dem vollständigen Ensemble der Typografie konnte ich die Führungslinien in Affinity einsetzen. Außerdem habe ich mir Textstil-Vorlagen für alle wichtigen Textelemente angelegt: Die verschiedenen Überschriften, Textkörper, Inhalte der Randspalte und der Tabellen.

    Mit diesem Schritt war alles bereit, um den Text einzufügen. Bisher hatte ich nur mit Platzhaltertexten gearbeitet, um ein Gefühl für die fertigen Seiten und ihre Proportionen zu erhalten. Im zweiten Teil des Making-Ofs wird es also darum gehen, die Inhalte aus den Arbeitsdokumenten ins Layout zu übertragen.

    -kiki

    #DIY #Gassenhunde #Layout #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #Tallasin #Werkstatt
  7. Tyrantbane RPG: Von der Kunst, heroisch zu Sterben

    Ich habe seit Jahren ein Problem mit dem Großteil der TTRPGs die ich gerne spiele und leite:

    • Der unsaubere Umgang mit Charaktertod und
    • das dem inneliegende Aussetzen/Ausbremsen/Eliminieren der betroffenen Spielenden für
    • eine unnötige und ernüchternde Dauer an oftmals Stunden bei Tisch.

    Dieses Problem teilt nicht jede*r mit mir und das ist auch in Ordnung so.

    Mich jedoch hat es letzthin dazu getrieben, unter anderem Tyrantbane RPG (jetzt erhältlich) zu schreiben und vor kurzem zu veröffentlichen.

    Wie habe ich das Problem in Tyrantbane RPG gelöst?

    1. Ein schwer verletzter Charakter stirbt nicht ohne Weiteres, wenn ein vermeintlicher Todesstoß geführt wird.
    2. Es gibt aber dennoch Konsequenzen für die Spieler*in des verletzten SCs.
      Sie muss sich zwischen den folgenden zwei Übeln entscheiden:
      • Spieler*in möchte, dass der Charakter überlebt. Ihr Charakter überlebt, aber verfällt in Panik, sodass sie die Kontrolle über ihre Figur verliert, bis diese entweder in Sicherheit geflüchtet ist oder geheilt wurde.
        • Durch diese Schmach des SCs levelt der Feind auf, der die Panik ausgelöst hat. Das bedeutet somit, dass dieser Feind nicht nur mächtiger und gefährlicher wird, sondern auch einen besonderen Namen oder Titel erhält. Eine Nemesis entsteht, die man vielleicht sogar noch später antreffen werden kann.
      • Spieler*in möchte, dass der Charakter heroisch stirbt. Der Charakter stirbt durch den Todesstoß, kann aber noch in einem heldenhaften Akt wider einen Feind ihrer Wahl immensen Schaden verursachen ehe sie stirbt.
        • Durch diesen Akt stirbt zwar der SC, aber kein Feind steigt zu einer Nemesis auf und durch die Heldentat wird vermutlich noch ein weiterer Feind niedergerungen. Die Folgen sind sofort spürbar.
    3. In beiden Fällen bleibt die negative Konsequenz bestehen, die man heraufbeschwört, wenn man sich nicht rechtzeitig aus einer lebensbedrohlichen Lage zurückzieht, wozu (wie wir gemeinhin wissen) die meisten Spielenden selten bereit sind, weil sie glauben den Sieg in der Hand zu haben.
    4. Die langwierige Spielerelimination wird weitestgehend aber eingedampft, denn selbst im Falle einer SC-Panik dauert es meistens nur 1-2 Runden bis die Spieler*in wieder mitmachen kann, weil ihr SC entweder in Sicherheit war oder geheilt wurde. Ansonsten ist ein Charakter in Tyrantbane RPG auch sehr schnell neu erstellt.
    5. Die Schmach und Nemeses sind ausreichende Motivation, nicht einmal eine Panik zustande kommen zu lassen um die Lage nicht noch ernster für den Rest der Gruppe zu machen.
    6. Wichtig ist hierbei für mich und für das System:
      Die Entscheidung über den Charaktertod liegt IMMER bei der Spieler*in.
      Das ist kein Bug, sondern ein Feature. Denn selbst wenn niemals ein SC sterben mag, wird die Spielwelt dadurch von übermächtigen Feinden bevölkert und die SCs werden zunehmend in Schmach und Schuld leben, bis sie diese Probleme gelöst haben! Denn sie sind dafür verantwortlich, dass diese Feinde mit Ihnen den Boden aufgewischt und sich aufgeschwungen haben.
      • Mögliche Tode abseits feindlicher Todesstöße, wie zB Feuertod, Ertrinken oder Sturz aus großer Höhe entscheidet der Spieltisch gemeinsam und einvernehmlich ohne die Wünsche der Spieler*in zu übergehen. Reale Spieltische sind meist gnädiger als die theoretischen Spieltische, die in Online-Diskussionen heraufbeschworen werden.
    7. Diese simple Funktionalität in Tyrantbane RPG hat mehrere Effekte.
      • Spielende haben mehr Zeit fürs Spiel und mehr Handhabe über das Schicksal ihrer SCs.
      • Charaktertode (oder ihr Ausbleiben) haben sofortige, narrative Auswirkungen und Folgen auf die Spielwelt.
      • Feindliche NSCs werden individuell und emergent zu wichtigen Schaltern & Waltern durch die Handlungen der SCs (oder deren Ausbleiben).
      • Spielende erfahren regelmäßig, dass Schmach und Schande manchmal schlimmer sein können, als der Tod. Für ein TTRPG eine sehr hilfreiche Erkenntnis.

    Falls euer Interesse für Tyrantbane RPG geweckt wurde, könnt ihr es frei erhältlich (oder durch einen kleinen Obulus) auf meiner Itch.io Seite herunterladen und euch daran erfreuen.

    Ich bin froh über jede weitere Spielrunde, die darüber nachdenkt ob Charaktertode oder Spielendenelimination wirklich spielfördernd sind.

    LIVE, LOVE AND SLAY

    ~Eure Ölbaumpflanze

    #DIY #OSR #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #SwordSorcery #ttrpg
  8. Tyrantbane RPG: Von der Kunst, heroisch zu Sterben

    Ich habe seit Jahren ein Problem mit dem Großteil der TTRPGs die ich gerne spiele und leite:

    • Der unsaubere Umgang mit Charaktertod und
    • das dem inneliegende Aussetzen/Ausbremsen/Eliminieren der betroffenen Spielenden für
    • eine unnötige und ernüchternde Dauer an oftmals Stunden bei Tisch.

    Dieses Problem teilt nicht jede*r mit mir und das ist auch in Ordnung so.

    Mich jedoch hat es letzthin dazu getrieben, unter anderem Tyrantbane RPG (jetzt erhältlich) zu schreiben und vor kurzem zu veröffentlichen.

    Wie habe ich das Problem in Tyrantbane RPG gelöst?

    1. Ein schwer verletzter Charakter stirbt nicht ohne Weiteres, wenn ein vermeintlicher Todesstoß geführt wird.
    2. Es gibt aber dennoch Konsequenzen für die Spieler*in des verletzten SCs.
      Sie muss sich zwischen den folgenden zwei Übeln entscheiden:
      • Spieler*in möchte, dass der Charakter überlebt. Ihr Charakter überlebt, aber verfällt in Panik, sodass sie die Kontrolle über ihre Figur verliert, bis diese entweder in Sicherheit geflüchtet ist oder geheilt wurde.
        • Durch diese Schmach des SCs levelt der Feind auf, der die Panik ausgelöst hat. Das bedeutet somit, dass dieser Feind nicht nur mächtiger und gefährlicher wird, sondern auch einen besonderen Namen oder Titel erhält. Eine Nemesis entsteht, die man vielleicht sogar noch später antreffen werden kann.
      • Spieler*in möchte, dass der Charakter heroisch stirbt. Der Charakter stirbt durch den Todesstoß, kann aber noch in einem heldenhaften Akt wider einen Feind ihrer Wahl immensen Schaden verursachen ehe sie stirbt.
        • Durch diesen Akt stirbt zwar der SC, aber kein Feind steigt zu einer Nemesis auf und durch die Heldentat wird vermutlich noch ein weiterer Feind niedergerungen. Die Folgen sind sofort spürbar.
    3. In beiden Fällen bleibt die negative Konsequenz bestehen, die man heraufbeschwört, wenn man sich nicht rechtzeitig aus einer lebensbedrohlichen Lage zurückzieht, wozu (wie wir gemeinhin wissen) die meisten Spielenden selten bereit sind, weil sie glauben den Sieg in der Hand zu haben.
    4. Die langwierige Spielerelimination wird weitestgehend aber eingedampft, denn selbst im Falle einer SC-Panik dauert es meistens nur 1-2 Runden bis die Spieler*in wieder mitmachen kann, weil ihr SC entweder in Sicherheit war oder geheilt wurde. Ansonsten ist ein Charakter in Tyrantbane RPG auch sehr schnell neu erstellt.
    5. Die Schmach und Nemeses sind ausreichende Motivation, nicht einmal eine Panik zustande kommen zu lassen um die Lage nicht noch ernster für den Rest der Gruppe zu machen.
    6. Wichtig ist hierbei für mich und für das System:
      Die Entscheidung über den Charaktertod liegt IMMER bei der Spieler*in.
      Das ist kein Bug, sondern ein Feature. Denn selbst wenn niemals ein SC sterben mag, wird die Spielwelt dadurch von übermächtigen Feinden bevölkert und die SCs werden zunehmend in Schmach und Schuld leben, bis sie diese Probleme gelöst haben! Denn sie sind dafür verantwortlich, dass diese Feinde mit Ihnen den Boden aufgewischt und sich aufgeschwungen haben.
      • Mögliche Tode abseits feindlicher Todesstöße, wie zB Feuertod, Ertrinken oder Sturz aus großer Höhe entscheidet der Spieltisch gemeinsam und einvernehmlich ohne die Wünsche der Spieler*in zu übergehen. Reale Spieltische sind meist gnädiger als die theoretischen Spieltische, die in Online-Diskussionen heraufbeschworen werden.
    7. Diese simple Funktionalität in Tyrantbane RPG hat mehrere Effekte.
      • Spielende haben mehr Zeit fürs Spiel und mehr Handhabe über das Schicksal ihrer SCs.
      • Charaktertode (oder ihr Ausbleiben) haben sofortige, narrative Auswirkungen und Folgen auf die Spielwelt.
      • Feindliche NSCs werden individuell und emergent zu wichtigen Schaltern & Waltern durch die Handlungen der SCs (oder deren Ausbleiben).
      • Spielende erfahren regelmäßig, dass Schmach und Schande manchmal schlimmer sein können, als der Tod. Für ein TTRPG eine sehr hilfreiche Erkenntnis.

    Falls euer Interesse für Tyrantbane RPG geweckt wurde, könnt ihr es frei erhältlich (oder durch einen kleinen Obulus) auf meiner Itch.io Seite herunterladen und euch daran erfreuen.

    Ich bin froh über jede weitere Spielrunde, die darüber nachdenkt ob Charaktertode oder Spielendenelimination wirklich spielfördernd sind.

    LIVE, LOVE AND SLAY

    ~Eure Ölbaumpflanze

    #DIY #OSR #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #SwordSorcery #ttrpg
  9. Tyrantbane RPG: Von der Kunst, heroisch zu Sterben

    Ich habe seit Jahren ein Problem mit dem Großteil der TTRPGs die ich gerne spiele und leite:

    • Der unsaubere Umgang mit Charaktertod und
    • das dem inneliegende Aussetzen/Ausbremsen/Eliminieren der betroffenen Spielenden für
    • eine unnötige und ernüchternde Dauer an oftmals Stunden bei Tisch.

    Dieses Problem teilt nicht jede*r mit mir und das ist auch in Ordnung so.

    Mich jedoch hat es letzthin dazu getrieben, unter anderem Tyrantbane RPG (jetzt erhältlich) zu schreiben und vor kurzem zu veröffentlichen.

    Wie habe ich das Problem in Tyrantbane RPG gelöst?

    1. Ein schwer verletzter Charakter stirbt nicht ohne Weiteres, wenn ein vermeintlicher Todesstoß geführt wird.
    2. Es gibt aber dennoch Konsequenzen für die Spieler*in des verletzten SCs.
      Sie muss sich zwischen den folgenden zwei Übeln entscheiden:
      • Spieler*in möchte, dass der Charakter überlebt. Ihr Charakter überlebt, aber verfällt in Panik, sodass sie die Kontrolle über ihre Figur verliert, bis diese entweder in Sicherheit geflüchtet ist oder geheilt wurde.
        • Durch diese Schmach des SCs levelt der Feind auf, der die Panik ausgelöst hat. Das bedeutet somit, dass dieser Feind nicht nur mächtiger und gefährlicher wird, sondern auch einen besonderen Namen oder Titel erhält. Eine Nemesis entsteht, die man vielleicht sogar noch später antreffen werden kann.
      • Spieler*in möchte, dass der Charakter heroisch stirbt. Der Charakter stirbt durch den Todesstoß, kann aber noch in einem heldenhaften Akt wider einen Feind ihrer Wahl immensen Schaden verursachen ehe sie stirbt.
        • Durch diesen Akt stirbt zwar der SC, aber kein Feind steigt zu einer Nemesis auf und durch die Heldentat wird vermutlich noch ein weiterer Feind niedergerungen. Die Folgen sind sofort spürbar.
    3. In beiden Fällen bleibt die negative Konsequenz bestehen, die man heraufbeschwört, wenn man sich nicht rechtzeitig aus einer lebensbedrohlichen Lage zurückzieht, wozu (wie wir gemeinhin wissen) die meisten Spielenden selten bereit sind, weil sie glauben den Sieg in der Hand zu haben.
    4. Die langwierige Spielerelimination wird weitestgehend aber eingedampft, denn selbst im Falle einer SC-Panik dauert es meistens nur 1-2 Runden bis die Spieler*in wieder mitmachen kann, weil ihr SC entweder in Sicherheit war oder geheilt wurde. Ansonsten ist ein Charakter in Tyrantbane RPG auch sehr schnell neu erstellt.
    5. Die Schmach und Nemeses sind ausreichende Motivation, nicht einmal eine Panik zustande kommen zu lassen um die Lage nicht noch ernster für den Rest der Gruppe zu machen.
    6. Wichtig ist hierbei für mich und für das System:
      Die Entscheidung über den Charaktertod liegt IMMER bei der Spieler*in.
      Das ist kein Bug, sondern ein Feature. Denn selbst wenn niemals ein SC sterben mag, wird die Spielwelt dadurch von übermächtigen Feinden bevölkert und die SCs werden zunehmend in Schmach und Schuld leben, bis sie diese Probleme gelöst haben! Denn sie sind dafür verantwortlich, dass diese Feinde mit Ihnen den Boden aufgewischt und sich aufgeschwungen haben.
      • Mögliche Tode abseits feindlicher Todesstöße, wie zB Feuertod, Ertrinken oder Sturz aus großer Höhe entscheidet der Spieltisch gemeinsam und einvernehmlich ohne die Wünsche der Spieler*in zu übergehen. Reale Spieltische sind meist gnädiger als die theoretischen Spieltische, die in Online-Diskussionen heraufbeschworen werden.
    7. Diese simple Funktionalität in Tyrantbane RPG hat mehrere Effekte.
      • Spielende haben mehr Zeit fürs Spiel und mehr Handhabe über das Schicksal ihrer SCs.
      • Charaktertode (oder ihr Ausbleiben) haben sofortige, narrative Auswirkungen und Folgen auf die Spielwelt.
      • Feindliche NSCs werden individuell und emergent zu wichtigen Schaltern & Waltern durch die Handlungen der SCs (oder deren Ausbleiben).
      • Spielende erfahren regelmäßig, dass Schmach und Schande manchmal schlimmer sein können, als der Tod. Für ein TTRPG eine sehr hilfreiche Erkenntnis.

    Falls euer Interesse für Tyrantbane RPG geweckt wurde, könnt ihr es frei erhältlich (oder durch einen kleinen Obulus) auf meiner Itch.io Seite herunterladen und euch daran erfreuen.

    Ich bin froh über jede weitere Spielrunde, die darüber nachdenkt ob Charaktertode oder Spielendenelimination wirklich spielfördernd sind.

    LIVE, LOVE AND SLAY

    ~Eure Ölbaumpflanze

    #DIY #OSR #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #SwordSorcery #ttrpg
  10. Das Plot-Spektrum

    Bei einer Diskussion auf dem Discord fiel mir mal wieder auf, dass „Plot“, dieser umstrittene Begriff, auf einem Spektrum existiert. Das heißt, es gibt nicht nur „Plot“ oder „kein Plot“, sondern verschiedene Zwischenformen. Das macht die Diskussion manchmal schwierig, weil man doch in Extreme verfällt und aneinander vorbeiredet. Deshalb wollte ich diesen Gedanken hier etwas ausformulieren und damit – vielleicht, hoffentlich – zu etwas Differenzierung einzuladen.

    Ich schlage unten sechs Typen von Kampagnen vor, die man danach sortieren kann, wie viel der Handlung einer Kampagne durch die Spielenden entsteht und wie viel von der Spielleitung bzw. dem Spielmaterial vorgegeben wird. Ich habe dazu natürlich meine Vorlieben, versuche hier aber, diese Typen wertfrei zu beschreiben.

    Plot zerlege ich dabei in einige Bestandteile, insbesondere:

    • den Einstieg in eine Kampagne (ihr seid entkommene Sklav:innen; ihr habt alle Amnesie; ihr seid Glückritter:innen auf der Suche nach Schätzen; ihr habt ein Handelsschiff und einen Haufen Schulden),
    • das Ende einer Kampagne (der Höhepunkt, der Endkampf, die dramatische Auflösung),
    • und wie diese beiden Ende der Kette erzählerisch miteinander verbunden werden. Hierzu gibt es tonnenweise dramaturgische Techniken und Vorbilder aus Film, Literatur und Videospielen, weshalb die Sprache von „character arcs“, „dramatic beats“ oder „narrative arcs“ inzwischen auch Einzug in die Rollenspiel-Diskussion genommen hat.

    1. Die Ploteisenbahn

    Tschu-tschuu! Die Ploteisenbahn fährt los! Anfang und Ende der Kampagne sind vordefiniert und auch die Zwischenschritte stehen bereits fest. Die Spielenden sind dafür da, den Plot auszuerzählen, aber nicht, von ihm abzuweichen. Die klassischen Dragonlance-Module kommen diesem Extremtyp wahrscheinlich am nächsten.

    2. Der Abenteuerpfad

    Ein Abenteuerpfad besteht aus einer Reihe aufeinander aufbauender Abenteuer, die sich zu einem großen erzählerischen Bogen zusammenfügen. Innerhalb jedes Abenteuers haben die Spielenden Spielräume, wie sie es lösen, aber am Ende wird alles in das nächste Abenteuer übergeleitet. Die Abenteuerpfade aus Pathfinder sind das Vorbild für diesen Typ, aber auch Kampagnen wie Die Berge des Wahnsinns oder Der Innere Feind würden hierzu passen.

    3. Das Abenteuer-Menü

    Es gibt einen Anfang und ein vordefiniertes Ende der Kampagne und eine Reihe von Abenteuern oder Locations oder Settings dazwischen. Gegenüber dem Abenteuerpfad müssen diese aber in keiner bestimmten Reihenfolge absolviert werden. Eventuell können manche sogar ganz ausgelassen werden. So funktionieren einige große Kampagnen wie Die Zweiköpfige Schlange oder Night’s Black Agents, wenn ich das richtig verstehe.

    4. Der handlungsleitende Metaplot

    Anfang und Ende der Kampagne sind vorbestimmt, aber dazwischen ist alles offen. Die Spielenden haben einen klaren Auftrag, aber wie sie ihn verfolgen, ist ihnen überlassen. Hier ist der Ring, der Vulkan ist dort drüben – viel Erfolg, kleiner Hobbit!

    5. Die eingegrenzte Sandkiste

    In dieser Typ gibt es zwar einen Metaplot oder anderweitigen Kampagnenrahmen, dieser schränkt aber die Handlungen der Spielenden nicht ein. Es gibt große Ereignisse, aber ob sich die Gruppe den Rebellen oder dem Imperium anschließt, entscheidet sie selbst. Ein passendes Ende der Kampagne ergibt sich aus der Erzählung, die in diesem Rahmen emergent entsteht. Innerhalb der Sandkiste kann man alles spielen, solange man ihre Grenzen nicht überschreitet. In diese Kategorie würde ich auch Erde & Wasser und Zalú einordnen.

    6. Die offene Sandkiste

    Hier geht alles. Die Sandkiste hat keine Grenzen, die ganze Welt ist eure Spielwiese. Was immer passiert, geschieht aus dem Antrieb der Spielenden, die – je nach System – eventuell auch weitergehende Erzählrechte haben. Play to find out!

    Man kann an den Details dieser Typologie sicherlich feilen. Zwischen den genannten Typen kann es auch noch weitere Abstufungen gehen. Ich hoffe jedenfalls, dass ich nichts Wesentliches übersehen habe.

    Wenn ihr also künftig über Plot diskutiert oder nachdenkt, fragt nicht mehr: „Plot – ja oder nein?“, sondern: „Wie viel Plot und welche Aspekte davon?“

    #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  11. Das Plot-Spektrum

    Bei einer Diskussion auf dem Discord fiel mir mal wieder auf, dass „Plot“, dieser umstrittene Begriff, auf einem Spektrum existiert. Das heißt, es gibt nicht nur „Plot“ oder „kein Plot“, sondern verschiedene Zwischenformen. Das macht die Diskussion manchmal schwierig, weil man doch in Extreme verfällt und aneinander vorbeiredet. Deshalb wollte ich diesen Gedanken hier etwas ausformulieren und damit – vielleicht, hoffentlich – zu etwas Differenzierung einzuladen.

    Ich schlage unten sechs Typen von Kampagnen vor, die man danach sortieren kann, wie viel der Handlung einer Kampagne durch die Spielenden entsteht und wie viel von der Spielleitung bzw. dem Spielmaterial vorgegeben wird. Ich habe dazu natürlich meine Vorlieben, versuche hier aber, diese Typen wertfrei zu beschreiben.

    Plot zerlege ich dabei in einige Bestandteile, insbesondere:

    • den Einstieg in eine Kampagne (ihr seid entkommene Sklav:innen; ihr habt alle Amnesie; ihr seid Glückritter:innen auf der Suche nach Schätzen; ihr habt ein Handelsschiff und einen Haufen Schulden),
    • das Ende einer Kampagne (der Höhepunkt, der Endkampf, die dramatische Auflösung),
    • und wie diese beiden Ende der Kette erzählerisch miteinander verbunden werden. Hierzu gibt es tonnenweise dramaturgische Techniken und Vorbilder aus Film, Literatur und Videospielen, weshalb die Sprache von „character arcs“, „dramatic beats“ oder „narrative arcs“ inzwischen auch Einzug in die Rollenspiel-Diskussion genommen hat.

    1. Die Ploteisenbahn

    Tschu-tschuu! Die Ploteisenbahn fährt los! Anfang und Ende der Kampagne sind vordefiniert und auch die Zwischenschritte stehen bereits fest. Die Spielenden sind dafür da, den Plot auszuerzählen, aber nicht, von ihm abzuweichen. Die klassischen Dragonlance-Module kommen diesem Extremtyp wahrscheinlich am nächsten.

    2. Der Abenteuerpfad

    Ein Abenteuerpfad besteht aus einer Reihe aufeinander aufbauender Abenteuer, die sich zu einem großen erzählerischen Bogen zusammenfügen. Innerhalb jedes Abenteuers haben die Spielenden Spielräume, wie sie es lösen, aber am Ende wird alles in das nächste Abenteuer übergeleitet. Die Abenteuerpfade aus Pathfinder sind das Vorbild für diesen Typ, aber auch Kampagnen wie Die Berge des Wahnsinns oder Der Innere Feind würden hierzu passen.

    3. Das Abenteuer-Menü

    Es gibt einen Anfang und ein vordefiniertes Ende der Kampagne und eine Reihe von Abenteuern oder Locations oder Settings dazwischen. Gegenüber dem Abenteuerpfad müssen diese aber in keiner bestimmten Reihenfolge absolviert werden. Eventuell können manche sogar ganz ausgelassen werden. So funktionieren einige große Kampagnen wie Die Zweiköpfige Schlange oder Night’s Black Agents, wenn ich das richtig verstehe.

    4. Der handlungsleitende Metaplot

    Anfang und Ende der Kampagne sind vorbestimmt, aber dazwischen ist alles offen. Die Spielenden haben einen klaren Auftrag, aber wie sie ihn verfolgen, ist ihnen überlassen. Hier ist der Ring, der Vulkan ist dort drüben – viel Erfolg, kleiner Hobbit!

    5. Die eingegrenzte Sandkiste

    In dieser Typ gibt es zwar einen Metaplot oder anderweitigen Kampagnenrahmen, dieser schränkt aber die Handlungen der Spielenden nicht ein. Es gibt große Ereignisse, aber ob sich die Gruppe den Rebellen oder dem Imperium anschließt, entscheidet sie selbst. Ein passendes Ende der Kampagne ergibt sich aus der Erzählung, die in diesem Rahmen emergent entsteht. Innerhalb der Sandkiste kann man alles spielen, solange man ihre Grenzen nicht überschreitet. In diese Kategorie würde ich auch Erde & Wasser und Zalú einordnen.

    6. Die offene Sandkiste

    Hier geht alles. Die Sandkiste hat keine Grenzen, die ganze Welt ist eure Spielwiese. Was immer passiert, geschieht aus dem Antrieb der Spielenden, die – je nach System – eventuell auch weitergehende Erzählrechte haben. Play to find out!

    Man kann an den Details dieser Typologie sicherlich feilen. Zwischen den genannten Typen kann es auch noch weitere Abstufungen gehen. Ich hoffe jedenfalls, dass ich nichts Wesentliches übersehen habe.

    Wenn ihr also künftig über Plot diskutiert oder nachdenkt, fragt nicht mehr: „Plot – ja oder nein?“, sondern: „Wie viel Plot und welche Aspekte davon?“

    #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  12. [grannus] Blogparade: Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen

    Dieses Jahr lädt Bartimeaus zur Blog-Parade ein und da ich noch nie einen Rant geschrieben habe, bin ich direkt dabei! Los geht’s, Abfahrt!

    Der Trend zu One-Shots

    One-Shots degradieren das inhärente Risiko im oldschooligen Spiel zu einem billigen Slapstick-Gag. Oh, Erfahrungspunkte für Schätze? Großartig! Was kaufe ich mir davon? Ach ja, nichts, denn das Spiel endet um 22:00 Uhr.
    Ich plädiere verdammt noch mal für die Kampagne. Egal ob eine Sandbox, die Zeit zum Atmen braucht oder eine längere Abfolge von zusammenhängenden Abenteuern. Ich will nicht nur den einen miesen Dungeon sehen, den der Spielleiter gestern Abend hastig aus einem schlechten Blog (hust hust) kopiert hat. Ich will die lebendige, schmutzige Welt da draußen spüren. Ich will, dass meine Entscheidungen Narben hinterlassen – in der Spielwelt und auf meinem Charakterbogen.


    In einer Kampagne hat das Gold, das wir unter Einsatz unseres Lebens aus den Gewölben schleppen, plötzlich einen Sinn. Es baut Burgen. Es besticht korrupte Wachen. Es finanziert Söldner, die sich im nächsten Dungeon vor uns in den Tod stürzen dürfen. Das Domänenspiel – eigentlich ein Herzstück von D&D und doch reden viele drumherum und haben es noch nie erlebt. Eine Kampagne verwandelt eine Gruppe von zufälligen, austauschbaren Abenteurern in eine legendäre (oder bemitleidenswerte) Truppe mit echter Geschichte. Da schmerzt der Tod des Stufe 4 Diebes, den man monatelang durch den Dreck gezogen hat, noch wie ein echter Verlust – und ist nicht bloß ein statistischer Schulterzucker wie beim One-Shot.


    Hört auf, Rollenspiel wie ein Tinder-Date zu behandeln, bei dem man nach dem ersten Treffen direkt die Nummer blockiert. Habt mal wieder den Mut zu einer festen Beziehung. Lasst uns eine Kampagne spielen, verdammt noch mal.

    Alle Runden, alle Spiele mit dem gleichen Mindset

    Oh, Überraschung. Da sitzen wir nun, bereit für eine düstere, moralisch graue Cyberpunk-Dystopie, in der jede Entscheidung das eigene Leben kosten kann. Und wer stolpert als Erstes durch die Tür? Genau. Der Typ, der seit exakt fünfzehn Jahren ein und denselben Charakter spielt. Er heißt diesmal vielleicht X-Phile_99 statt Gamli, aber das Mindset? Einwandfrei aus dem High-Fantasy-Baukasten von 2000 importiert. Es ist zum Steinerweichen. Diese Spezies von Spielern leidet an einer chronischen, unheilbaren Genre-Blindheit. Sie besitzen die faszinierende Fähigkeit, jegliche Atmosphäre, jedes mühsam aufgebaute Setting komplett zu ignorieren, um stur ihr einziges, abgespeichertes Verhaltensmuster abzuspielen. Da wechselt man extra das System. Weg von der epischen Fantasy, hin zu kosmischem Horror. Die Welt ist kalt, der Verstand bröckelt, die Monster sind unbeschreiblich. Was macht unser Mindset-Monolith? Er versucht, dem Cthulhu-Kultisten das Knie zu zertrümmern, um eine „Initiative-Modifikation“ zu erzwingen. Bei Lovecraft! Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel verstanden. Nicht.

    Oder die umgekehrte Fraktion: Die ewigen Taktiker. Egal, ob man ein erzählorientiertes Indie-Spiel über emotionale Bindungen oder ein lockeres Bier & Brezel spielt – sie sitzen mit dem Taschenrechner da. Sie optimieren. Sie suchen den „Build“. Sie wollen das System „brechen“. Wenn man ihnen sagt, dass ihr Charakter gerade eine tiefgreifende existenzielle Krise durchlebt, fragen sie, ob dieser Zustand ihnen einen Nachteil auf irgendeinen gibt. Man möchte sie einfach nur sanft an den Schultern packen und schütteln, bis die Würfel aus den Taschen fallen. Alternativ würde ich auch zu denen nach Hause gehen, um deren Fernseher aus dem Fenster zu werfen.

    Diese Leute spielen kein Rollenspiel. Sie spielen ein persönliches, psychologisches Sicherheitsnetz. Bloß keine neue Denkweise zulassen. Bloß nicht auf die Prämisse der Welt einlassen. Lieber das System wie eine schlecht sitzende Jeans so lange dehnen, bis es sich wieder anfühlt wie die heimische Komfortzone.

    Aber hey, das gab es früher bei mir. Mit meiner jetzigen Runde erleben ich sowas nicht. Die sind herrlich gut drauf und bereiten mir große Freude. Küsse und Grüße! Auch der nächste Punkt entstammt meiner Rollenspiel-Vergangenheit und hat nichts mit der Gegenwart am Hut.

    So wenig Spielzeit,  so viel zu tun

    Es gibt Leute, die verwechseln den Spieltisch permanent mit einer betreuten Kaffeefahrt für einsame Herzen. Sie wollen gar kein Rollenspiel spielen. Sie wollen eine soziale Selbsthilfegruppe, bei der zufällig ein paar Regelbücher auf dem Tisch herumliegen. Wenn ich eine Talkshow will, schalte ich das Fernsehen ein. Wenn ich eine Pizza-Party will, gehe ich in die Pizzeria. Wenn ich mich aber für eine Rollenspielrunde verabrede, dann erwarte ich, dass wir verdammt noch mal dieses Spiel spielen! Wir schaffen in einer Vier-Stunden-Sitzung gefühlte zwei Räume, weil jede Aktion von einer dreißigminütigen Meta-Diskussion und dem Austausch von Memes auf dem Smartphone unterbrochen wird. Am Ende des Abends packen alle hochzufrieden ihre Sachen und säuseln: „Hach, das war wieder so nett heute.“ Nein, war es nicht! Wir haben nicht gespielt, wir haben nur kollektiv Zeit totgeschlagen. Sucht euch für eure Plauderstündchen bitte ein anderes Hobby und lasst diejenigen an den Tisch, die tatsächlich die Würfel rollen lassen wollen.

    So, Rant zu Ende.

    -grannus-

    #Blogparade #DD #DungeonsDragons #OSR #PenPaper #penpaper #Rant #rpg
  13. [grannus] Blogparade: Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen

    Dieses Jahr lädt Bartimeaus zur Blog-Parade ein und da ich noch nie einen Rant geschrieben habe, bin ich direkt dabei! Los geht’s, Abfahrt!

    Der Trend zu One-Shots

    One-Shots degradieren das inhärente Risiko im oldschooligen Spiel zu einem billigen Slapstick-Gag. Oh, Erfahrungspunkte für Schätze? Großartig! Was kaufe ich mir davon? Ach ja, nichts, denn das Spiel endet um 22:00 Uhr.
    Ich plädiere verdammt noch mal für die Kampagne. Egal ob eine Sandbox, die Zeit zum Atmen braucht oder eine längere Abfolge von zusammenhängenden Abenteuern. Ich will nicht nur den einen miesen Dungeon sehen, den der Spielleiter gestern Abend hastig aus einem schlechten Blog (hust hust) kopiert hat. Ich will die lebendige, schmutzige Welt da draußen spüren. Ich will, dass meine Entscheidungen Narben hinterlassen – in der Spielwelt und auf meinem Charakterbogen.


    In einer Kampagne hat das Gold, das wir unter Einsatz unseres Lebens aus den Gewölben schleppen, plötzlich einen Sinn. Es baut Burgen. Es besticht korrupte Wachen. Es finanziert Söldner, die sich im nächsten Dungeon vor uns in den Tod stürzen dürfen. Das Domänenspiel – eigentlich ein Herzstück von D&D und doch reden viele drumherum und haben es noch nie erlebt. Eine Kampagne verwandelt eine Gruppe von zufälligen, austauschbaren Abenteurern in eine legendäre (oder bemitleidenswerte) Truppe mit echter Geschichte. Da schmerzt der Tod des Stufe 4 Diebes, den man monatelang durch den Dreck gezogen hat, noch wie ein echter Verlust – und ist nicht bloß ein statistischer Schulterzucker wie beim One-Shot.


    Hört auf, Rollenspiel wie ein Tinder-Date zu behandeln, bei dem man nach dem ersten Treffen direkt die Nummer blockiert. Habt mal wieder den Mut zu einer festen Beziehung. Lasst uns eine Kampagne spielen, verdammt noch mal.

    Alle Runden, alle Spiele mit dem gleichen Mindset

    Oh, Überraschung. Da sitzen wir nun, bereit für eine düstere, moralisch graue Cyberpunk-Dystopie, in der jede Entscheidung das eigene Leben kosten kann. Und wer stolpert als Erstes durch die Tür? Genau. Der Typ, der seit exakt fünfzehn Jahren ein und denselben Charakter spielt. Er heißt diesmal vielleicht X-Phile_99 statt Gamli, aber das Mindset? Einwandfrei aus dem High-Fantasy-Baukasten von 2000 importiert. Es ist zum Steinerweichen. Diese Spezies von Spielern leidet an einer chronischen, unheilbaren Genre-Blindheit. Sie besitzen die faszinierende Fähigkeit, jegliche Atmosphäre, jedes mühsam aufgebaute Setting komplett zu ignorieren, um stur ihr einziges, abgespeichertes Verhaltensmuster abzuspielen. Da wechselt man extra das System. Weg von der epischen Fantasy, hin zu kosmischem Horror. Die Welt ist kalt, der Verstand bröckelt, die Monster sind unbeschreiblich. Was macht unser Mindset-Monolith? Er versucht, dem Cthulhu-Kultisten das Knie zu zertrümmern, um eine „Initiative-Modifikation“ zu erzwingen. Bei Lovecraft! Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel verstanden. Nicht.

    Oder die umgekehrte Fraktion: Die ewigen Taktiker. Egal, ob man ein erzählorientiertes Indie-Spiel über emotionale Bindungen oder ein lockeres Bier & Brezel spielt – sie sitzen mit dem Taschenrechner da. Sie optimieren. Sie suchen den „Build“. Sie wollen das System „brechen“. Wenn man ihnen sagt, dass ihr Charakter gerade eine tiefgreifende existenzielle Krise durchlebt, fragen sie, ob dieser Zustand ihnen einen Nachteil auf irgendeinen gibt. Man möchte sie einfach nur sanft an den Schultern packen und schütteln, bis die Würfel aus den Taschen fallen. Alternativ würde ich auch zu denen nach Hause gehen, um deren Fernseher aus dem Fenster zu werfen.

    Diese Leute spielen kein Rollenspiel. Sie spielen ein persönliches, psychologisches Sicherheitsnetz. Bloß keine neue Denkweise zulassen. Bloß nicht auf die Prämisse der Welt einlassen. Lieber das System wie eine schlecht sitzende Jeans so lange dehnen, bis es sich wieder anfühlt wie die heimische Komfortzone.

    Aber hey, das gab es früher bei mir. Mit meiner jetzigen Runde erleben ich sowas nicht. Die sind herrlich gut drauf und bereiten mir große Freude. Küsse und Grüße! Auch der nächste Punkt entstammt meiner Rollenspiel-Vergangenheit und hat nichts mit der Gegenwart am Hut.

    So wenig Spielzeit,  so viel zu tun

    Es gibt Leute, die verwechseln den Spieltisch permanent mit einer betreuten Kaffeefahrt für einsame Herzen. Sie wollen gar kein Rollenspiel spielen. Sie wollen eine soziale Selbsthilfegruppe, bei der zufällig ein paar Regelbücher auf dem Tisch herumliegen. Wenn ich eine Talkshow will, schalte ich das Fernsehen ein. Wenn ich eine Pizza-Party will, gehe ich in die Pizzeria. Wenn ich mich aber für eine Rollenspielrunde verabrede, dann erwarte ich, dass wir verdammt noch mal dieses Spiel spielen! Wir schaffen in einer Vier-Stunden-Sitzung gefühlte zwei Räume, weil jede Aktion von einer dreißigminütigen Meta-Diskussion und dem Austausch von Memes auf dem Smartphone unterbrochen wird. Am Ende des Abends packen alle hochzufrieden ihre Sachen und säuseln: „Hach, das war wieder so nett heute.“ Nein, war es nicht! Wir haben nicht gespielt, wir haben nur kollektiv Zeit totgeschlagen. Sucht euch für eure Plauderstündchen bitte ein anderes Hobby und lasst diejenigen an den Tisch, die tatsächlich die Würfel rollen lassen wollen.

    So, Rant zu Ende.

    -grannus-

    #Blogparade #DD #DungeonsDragons #OSR #PenPaper #penpaper #Rant #rpg
  14. Socitas Fructifera – Die Fruchtbringende Gesellschaft im Dreißigjährigen Krieg

    Eine übergeordnete Organisation, fernab von Nationalität, Konfession, Stand und Status könnte doch ein wunderbares Vehikel darstellen um einer Spielgruppe nicht nur als Auftraggeber zu dienen, sondern vielleicht sogar als Zuhause.

    Bevor ich ans Eingemachte gehe, hier der praktische Link zur Wikipedia. Ich selbst bin kein Freund davon, erneut eine Zusammenfassung zu schreiben. Daher: lest es euch kurz an oder durch, damit wir alle auf dem gleichen Wissenstand sind.

    Seit der Janus-Gesellschaft von Cthulhu (hier ein Link zur Ringboten-Rezension) bin ich ein großer Freund von der Idee, eine übergeordnete Organisation im Spiel zu verwenden. BeiCthulhu haben einige Gruppen es als Problem angesehen, dass Abenteuer oft den Einstieg z.B. über dubiose Briefe eines (bis dato unbekannten) Onkels wählten.

    Im Seifenkisten-Discord gab es folgenden Austausch (auf das Grobe von mir runtergedampft):

    Nachzulesen ist die Diskussion in der Rubrik „osr-praxis-und-theorie“ vom 11.05.26, beginnt mit meinem Beitrag um 11:34 Uhr

    Es lassen sich eigentlich nur Söldnerhaufen spielen oder gezielte Kampagnen ala „Agenten der Union operieren im Gebiet der Liga“

    Natürlich ist die Bandbreite an möglichen Kampagnen und Gruppenkonzepten wesentlich breiter. Aufträge für Kardinal Richeleiu oder andere Machthaber sind denkbar, ebenso wie Heists oder Action ala Inglorious Basterds. Doch der Gedanke „Wie kann eine Gruppe freischaffender Abenteurer die Möglichkeit haben, verschiedenste Abenteuer zu erleben?“ ist legitim.

    Die Gesellschaft am Spieltisch

    Und da kommt eine Gesellschaft mit potentiell hunderten von NSC (auf allen Seiten des Konfliktes) gerade richtig. Wie oben und im Artikel beschrieben, unterscheidet die Gesellschaft nicht in Nationalität, Konfession oder Stand und kann dadurch zu den verschiedensten Abenteuern führen. Ebenso kann die Gesellschaft sowohl Anker als auch Leim sein, der die Spielfiguren erdet und zusammenhält.

    Dabei fallen mir derzeit drei Einsatzmöglichkeiten für den Spieltisch ein

    • Die Gesellschaft als ständiger Wegbegleiter. Die Spielfiguren sind Mitglieder, die Kampagne dreht sich um zentrale Angelegenheiten der Gesellschaft. Das Netzwerk an NSC ist weitläufig, die Beziehungen untereinander sind wichtig. Diese Variante dürfte auch sehr praktisch sein, wenn eine Gruppe aus Gelehrten und Adeligen bestehen soll, also fernab des Soldatentums und der Dungeons.
    • Die Gesellschaft als wiederkehrendes Element. Hierbei denke ich an eine klassische Kampagne, also eine gute Mischung aus Stadt-, Wildnis- und Gewölbeabenteuer, wobei die Spielfiguren immer wieder mit Mitgliedern der Gesellschaft in Kontakt geraten. Entweder als Auftraggeber, Gegenspieler oder als interessante Informationsgeber und Wegbereiter (Stichwort Schutzbriefe).
    • Die Gesellschaft als Antagonist. Ob zurecht oder nicht, so eine große Gesellschaft mit hochrangigen Mitgliedern aus allen Schichten und Bereichen lädt förmlich dazu ein, sie auch als Antagonisten einzusetzen. Die Gründe könnten vielfältig sein. Vielleicht haben die Spielfiguren einen Konflikt mit einem einzelnen Mitglied oder die Gesellschaft betrachtet die Spielgruppe als störendes Individuum (was ja bei einer Gruppe Herumtreiber nicht völlig von der Hand zu weisen wäre). Vielleicht verfolgt ein Teil der Gesellschaft auch finstere Pläne und benutzt das Gros der Mitglieder für die Umsetzung. Total kreativ, ich weiß – aber was soll ich tun? Euch würde mit Sicherheit etwas spannedes einfallen.

    Einstieg in die Gesellschaft

    „...ausschließlich durch Kooptation, also durch die Berufung und das Vorschlagen bestehender Mitglieder sowie die endgültige Bestätigung durch das Oberhaupt der Gesellschaft, aufgenommen.

    Um in die Gesellschaft aufgenommen zu werden, benötigt es also zumindest einen einzelen Kontakt zu einem Mitglied. Das schreit ja förmlich nach „Quest for it!„. Doch wie und vor allem… warum? Sprachakademie, wie sie im Artikel genannt wurde, ist jetzt kein verheißungsvoller Titel für eine Gesellschaft. Warum sollte eine klassische Abenteurergruppe im Dreißigjährigen Krieg sich Zugang verschaffen wollen? Meine Überlegung führt mich dahin, dass eine Gruppe zumindest einmalig den Nutzen einer Mitgliedschaft live erleben muss. Entweder auf dem Schlachtfeld (insbesondere nach einer Niederlage und bevorstehen Gefangenschaft) oder vielleicht werden sie Zeuge wie eine Plünderung Mithilfe eines Schutzbriefes verhindert wird. Oder sie müssen ein wichtiges Manuskript in das gegnerische Lager bringen, erhalten dafür Quartier.

    Natürlich wäre es auch denkbar, dass ein Mitglied auf sie aufmerksam wird und sie ein besonderes Privileg erhalten.

    Im Anschluss reisen sie mit dem Mitglied nach Weimar reisen um vorgestellt und aufgenommen zu werden. Bereits diese Reise könnte dazu dienen, Abenteuer zu erleben und weitere Mitglieder der Gesellschaft kennenzulernen.

    Aufträge und Verpflichtungen

    Das Netzwerk an verschiedensten Perspnen lädt förmlich dazu ein, ein kleines Netzwerk an NSC rund um die Spielgruppe zu etablieren. Denn die Gesellschaft bietet nicht nur Vorteile, sondern fordert auch Gefälligkeiten ein. So wären die Spielerfiguren verpflichtet, anderen Mitgliedern in Not zu helfen, sollten sie dazu berufen oder aufgefordert werden.

    Ganz hervorragend finde ich diesen Punkt im Zusammenhang mit dem Domänenspiel (gerne auch auf niedrigen Stufen), denn mit so einem Netzwerk an Persönlichkeiten aus Adel, Militär und Wissenschaft schreiben sich die Herausforderungen fast von selbst. Ein Briefwechsel, eine nahe Schlacht oder Truppenbewegung oder ein Treffen zum Austausch von Informationen – alles Möglichkeiten die zu Abenteuern führen können.

    Dabei müssen die Spielfiguren nicht selbst hochrangige Persönlichkeiten sein. Sie könnten auch im Dienste einer jenen Persönlichkeit stehen und sich die Karriereleiter hocharbeiten.

    Ressourcen der Gesellschaft

    Geld und Macht sollten in der Gesellschaft massig vorhanden sein, was spräche also dagegen, diese Ressourcen nicht auch zu nutzen? Ob man jetzt Subsysteme mit Ansehen und einer Währung (jeglicher Art) nutzen möchte oder eine (modifizierte) Reaktionstabelle – alles nette Möglichkeiten.

    Dennoch, es gibt Grenzen und nur weil die Gesellschaft ein Dach bietet, bedeutet dies nicht, dass Ressourcen einfach so genutzt werden können. Ein Auskommen von einem paar hundert Silbermünzen ist das eine, wichtige Informationen oder der Austausch von Gütern (oder gar Artefakten aus der mythischen Unterwelt) wiederum eine ganz andere Hausnummer. So etwas sollte immer dem Kampagnenmilieu und der vorangegangenen Handlung angemessen sein.

    Das Netzwerk nutzen

    Anfangs erwähnte ich potentiell mehrere hundert Mitglieder, und hier ist die Liste jener Mitglieder über die gesamte Lebenszeit der Gesellschaft. Was ich ziemlich klasse für die Nutzung im Rollenspiel finde: jedes Mitglied hat einen sprechenden Gesellschaftsnamen.  Ein cooles, sprechendes Alias verwenden zu können ist immer toll. Und so würde ich auch vorgehen und dem NSC dem sprechenden Namen nach erscheinen und handeln lassen.

    Man nehme Otto Heinrich von Callenberg, der Erweichende. Unter Zeitzeugen oft nur Der Aventurier genannt. Wieso dieser Beiname? Waren seine diplomatischen Fähigkeiten so beeindruckend? Oder lag es eher an seinem Charisma und seinen Führungsqualitäten? Beides wäre für das Spiel denkbar und auch mechanisch gut umsetzbar. Oder Georg Heinrich von Ende, der Entleibende? Zum aktuellen Zeitpunkt habe ich keine näheren Informationen, aber wie kam es zu diesem Beinamen? Hört sich ziemlich heftig an. Wäre bei mir ein Kommandant, der nicht zimperlich ist im töten seiner Feinde.

    Diese Liste ist Inspiration pur. Ein Schelm, der bei den Beinamen nach Gegensätzen sucht und diese Personen als direkte Rivalen einsetzen würde.

    Die Kehrseite: „ALLES zu nutzen!“

    Ein flüchtiger Schreibfehler und schon kann aus Frucht schnell mal Furcht werden! Eine Kampagne würde fulminant anders verlaufen, wenn die Gesellschaft sinistere Pläne verfolgen würde. Ketzerei, Dämonenbeschwörung, Häresie und solcherlei Teufelswerk. Bei all den Versuchen die teutsche Sprache zu zementieren ging es vielleicht vielmehr darum, fremdsprachige Manuskripte und Grimoire zu übersetzen und flächendeckender verwenden zu können. Literatur, Alchemie und andere Wissenschaften – all dies kann für finstere Zwecke eingesetzt werden. Langjährige Kriege können viele Frevel verdecken, doch das Netzwerk muss fortbestehen. Was, wenn unter der Oberfläche ein weitaus größerer Krieg tobt und die Gesellschaft auf einen finalen Schlag vorbereitet?

    Hoffnung inmitten der Barbarei

    Eher ein Meta-Thema, doch bei all den Punkten oben darf nicht vergessen werden: die Gesellschaft könnte in einer Kampagne als Leuchtfeuer der Humanität dienen. Ein Bollwerk gegen die Barbarei des Krieges und der Verrohung der Menschheit. Den Mitgliedern der Gesellschaft steht es frei, Güte und Menschlichkeit dort walten zu lassen, wo es ansonsten keine Hoffnung mehr gibt. Ein einzelnes Menschenleben kann ebenso verschont werden wie zehntausende einer Stadt. Die Fruchtbringende Gesellschaft kann den Kontrast bieten. Und ähnlich wie lustige oder fröhliche Momente kann die Gesellschaft im Dreißigjährigen Krieg die Fallhöhe zu den wahrlich schlimmen Elementen noch erhöhen.

    Was haltet ihr von der Fruchtbringenden Gesellschaft und deren Nutzung innerhalb einer Kampagne?

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #DungeonsDragons #GazerPress #OSR #PenPaper #penandpaper #SwordsWizardry
  15. Socitas Fructifera – Die Fruchtbringende Gesellschaft im Dreißigjährigen Krieg

    Eine übergeordnete Organisation, fernab von Nationalität, Konfession, Stand und Status könnte doch ein wunderbares Vehikel darstellen um einer Spielgruppe nicht nur als Auftraggeber zu dienen, sondern vielleicht sogar als Zuhause.

    Bevor ich ans Eingemachte gehe, hier der praktische Link zur Wikipedia. Ich selbst bin kein Freund davon, erneut eine Zusammenfassung zu schreiben. Daher: lest es euch kurz an oder durch, damit wir alle auf dem gleichen Wissenstand sind.

    Seit der Janus-Gesellschaft von Cthulhu (hier ein Link zur Ringboten-Rezension) bin ich ein großer Freund von der Idee, eine übergeordnete Organisation im Spiel zu verwenden. BeiCthulhu haben einige Gruppen es als Problem angesehen, dass Abenteuer oft den Einstieg z.B. über dubiose Briefe eines (bis dato unbekannten) Onkels wählten.

    Im Seifenkisten-Discord gab es folgenden Austausch (auf das Grobe von mir runtergedampft):

    Nachzulesen ist die Diskussion in der Rubrik „osr-praxis-und-theorie“ vom 11.05.26, beginnt mit meinem Beitrag um 11:34 Uhr

    Es lassen sich eigentlich nur Söldnerhaufen spielen oder gezielte Kampagnen ala „Agenten der Union operieren im Gebiet der Liga“

    Natürlich ist die Bandbreite an möglichen Kampagnen und Gruppenkonzepten wesentlich breiter. Aufträge für Kardinal Richeleiu oder andere Machthaber sind denkbar, ebenso wie Heists oder Action ala Inglorious Basterds. Doch der Gedanke „Wie kann eine Gruppe freischaffender Abenteurer die Möglichkeit haben, verschiedenste Abenteuer zu erleben?“ ist legitim.

    Die Gesellschaft am Spieltisch

    Und da kommt eine Gesellschaft mit potentiell hunderten von NSC (auf allen Seiten des Konfliktes) gerade richtig. Wie oben und im Artikel beschrieben, unterscheidet die Gesellschaft nicht in Nationalität, Konfession oder Stand und kann dadurch zu den verschiedensten Abenteuern führen. Ebenso kann die Gesellschaft sowohl Anker als auch Leim sein, der die Spielfiguren erdet und zusammenhält.

    Dabei fallen mir derzeit drei Einsatzmöglichkeiten für den Spieltisch ein

    • Die Gesellschaft als ständiger Wegbegleiter. Die Spielfiguren sind Mitglieder, die Kampagne dreht sich um zentrale Angelegenheiten der Gesellschaft. Das Netzwerk an NSC ist weitläufig, die Beziehungen untereinander sind wichtig. Diese Variante dürfte auch sehr praktisch sein, wenn eine Gruppe aus Gelehrten und Adeligen bestehen soll, also fernab des Soldatentums und der Dungeons.
    • Die Gesellschaft als wiederkehrendes Element. Hierbei denke ich an eine klassische Kampagne, also eine gute Mischung aus Stadt-, Wildnis- und Gewölbeabenteuer, wobei die Spielfiguren immer wieder mit Mitgliedern der Gesellschaft in Kontakt geraten. Entweder als Auftraggeber, Gegenspieler oder als interessante Informationsgeber und Wegbereiter (Stichwort Schutzbriefe).
    • Die Gesellschaft als Antagonist. Ob zurecht oder nicht, so eine große Gesellschaft mit hochrangigen Mitgliedern aus allen Schichten und Bereichen lädt förmlich dazu ein, sie auch als Antagonisten einzusetzen. Die Gründe könnten vielfältig sein. Vielleicht haben die Spielfiguren einen Konflikt mit einem einzelnen Mitglied oder die Gesellschaft betrachtet die Spielgruppe als störendes Individuum (was ja bei einer Gruppe Herumtreiber nicht völlig von der Hand zu weisen wäre). Vielleicht verfolgt ein Teil der Gesellschaft auch finstere Pläne und benutzt das Gros der Mitglieder für die Umsetzung. Total kreativ, ich weiß – aber was soll ich tun? Euch würde mit Sicherheit etwas spannedes einfallen.

    Einstieg in die Gesellschaft

    „...ausschließlich durch Kooptation, also durch die Berufung und das Vorschlagen bestehender Mitglieder sowie die endgültige Bestätigung durch das Oberhaupt der Gesellschaft, aufgenommen.

    Um in die Gesellschaft aufgenommen zu werden, benötigt es also zumindest einen einzelen Kontakt zu einem Mitglied. Das schreit ja förmlich nach „Quest for it!„. Doch wie und vor allem… warum? Sprachakademie, wie sie im Artikel genannt wurde, ist jetzt kein verheißungsvoller Titel für eine Gesellschaft. Warum sollte eine klassische Abenteurergruppe im Dreißigjährigen Krieg sich Zugang verschaffen wollen? Meine Überlegung führt mich dahin, dass eine Gruppe zumindest einmalig den Nutzen einer Mitgliedschaft live erleben muss. Entweder auf dem Schlachtfeld (insbesondere nach einer Niederlage und bevorstehen Gefangenschaft) oder vielleicht werden sie Zeuge wie eine Plünderung Mithilfe eines Schutzbriefes verhindert wird. Oder sie müssen ein wichtiges Manuskript in das gegnerische Lager bringen, erhalten dafür Quartier.

    Natürlich wäre es auch denkbar, dass ein Mitglied auf sie aufmerksam wird und sie ein besonderes Privileg erhalten.

    Im Anschluss reisen sie mit dem Mitglied nach Weimar reisen um vorgestellt und aufgenommen zu werden. Bereits diese Reise könnte dazu dienen, Abenteuer zu erleben und weitere Mitglieder der Gesellschaft kennenzulernen.

    Aufträge und Verpflichtungen

    Das Netzwerk an verschiedensten Perspnen lädt förmlich dazu ein, ein kleines Netzwerk an NSC rund um die Spielgruppe zu etablieren. Denn die Gesellschaft bietet nicht nur Vorteile, sondern fordert auch Gefälligkeiten ein. So wären die Spielerfiguren verpflichtet, anderen Mitgliedern in Not zu helfen, sollten sie dazu berufen oder aufgefordert werden.

    Ganz hervorragend finde ich diesen Punkt im Zusammenhang mit dem Domänenspiel (gerne auch auf niedrigen Stufen), denn mit so einem Netzwerk an Persönlichkeiten aus Adel, Militär und Wissenschaft schreiben sich die Herausforderungen fast von selbst. Ein Briefwechsel, eine nahe Schlacht oder Truppenbewegung oder ein Treffen zum Austausch von Informationen – alles Möglichkeiten die zu Abenteuern führen können.

    Dabei müssen die Spielfiguren nicht selbst hochrangige Persönlichkeiten sein. Sie könnten auch im Dienste einer jenen Persönlichkeit stehen und sich die Karriereleiter hocharbeiten.

    Ressourcen der Gesellschaft

    Geld und Macht sollten in der Gesellschaft massig vorhanden sein, was spräche also dagegen, diese Ressourcen nicht auch zu nutzen? Ob man jetzt Subsysteme mit Ansehen und einer Währung (jeglicher Art) nutzen möchte oder eine (modifizierte) Reaktionstabelle – alles nette Möglichkeiten.

    Dennoch, es gibt Grenzen und nur weil die Gesellschaft ein Dach bietet, bedeutet dies nicht, dass Ressourcen einfach so genutzt werden können. Ein Auskommen von einem paar hundert Silbermünzen ist das eine, wichtige Informationen oder der Austausch von Gütern (oder gar Artefakten aus der mythischen Unterwelt) wiederum eine ganz andere Hausnummer. So etwas sollte immer dem Kampagnenmilieu und der vorangegangenen Handlung angemessen sein.

    Das Netzwerk nutzen

    Anfangs erwähnte ich potentiell mehrere hundert Mitglieder, und hier ist die Liste jener Mitglieder über die gesamte Lebenszeit der Gesellschaft. Was ich ziemlich klasse für die Nutzung im Rollenspiel finde: jedes Mitglied hat einen sprechenden Gesellschaftsnamen.  Ein cooles, sprechendes Alias verwenden zu können ist immer toll. Und so würde ich auch vorgehen und dem NSC dem sprechenden Namen nach erscheinen und handeln lassen.

    Man nehme Otto Heinrich von Callenberg, der Erweichende. Unter Zeitzeugen oft nur Der Aventurier genannt. Wieso dieser Beiname? Waren seine diplomatischen Fähigkeiten so beeindruckend? Oder lag es eher an seinem Charisma und seinen Führungsqualitäten? Beides wäre für das Spiel denkbar und auch mechanisch gut umsetzbar. Oder Georg Heinrich von Ende, der Entleibende? Zum aktuellen Zeitpunkt habe ich keine näheren Informationen, aber wie kam es zu diesem Beinamen? Hört sich ziemlich heftig an. Wäre bei mir ein Kommandant, der nicht zimperlich ist im töten seiner Feinde.

    Diese Liste ist Inspiration pur. Ein Schelm, der bei den Beinamen nach Gegensätzen sucht und diese Personen als direkte Rivalen einsetzen würde.

    Die Kehrseite: „ALLES zu nutzen!“

    Ein flüchtiger Schreibfehler und schon kann aus Frucht schnell mal Furcht werden! Eine Kampagne würde fulminant anders verlaufen, wenn die Gesellschaft sinistere Pläne verfolgen würde. Ketzerei, Dämonenbeschwörung, Häresie und solcherlei Teufelswerk. Bei all den Versuchen die teutsche Sprache zu zementieren ging es vielleicht vielmehr darum, fremdsprachige Manuskripte und Grimoire zu übersetzen und flächendeckender verwenden zu können. Literatur, Alchemie und andere Wissenschaften – all dies kann für finstere Zwecke eingesetzt werden. Langjährige Kriege können viele Frevel verdecken, doch das Netzwerk muss fortbestehen. Was, wenn unter der Oberfläche ein weitaus größerer Krieg tobt und die Gesellschaft auf einen finalen Schlag vorbereitet?

    Hoffnung inmitten der Barbarei

    Eher ein Meta-Thema, doch bei all den Punkten oben darf nicht vergessen werden: die Gesellschaft könnte in einer Kampagne als Leuchtfeuer der Humanität dienen. Ein Bollwerk gegen die Barbarei des Krieges und der Verrohung der Menschheit. Den Mitgliedern der Gesellschaft steht es frei, Güte und Menschlichkeit dort walten zu lassen, wo es ansonsten keine Hoffnung mehr gibt. Ein einzelnes Menschenleben kann ebenso verschont werden wie zehntausende einer Stadt. Die Fruchtbringende Gesellschaft kann den Kontrast bieten. Und ähnlich wie lustige oder fröhliche Momente kann die Gesellschaft im Dreißigjährigen Krieg die Fallhöhe zu den wahrlich schlimmen Elementen noch erhöhen.

    Was haltet ihr von der Fruchtbringenden Gesellschaft und deren Nutzung innerhalb einer Kampagne?

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #DungeonsDragons #GazerPress #OSR #PenPaper #penandpaper #SwordsWizardry
  16. Socitas Fructifera – Die Fruchtbringende Gesellschaft im Dreißigjährigen Krieg

    Eine übergeordnete Organisation, fernab von Nationalität, Konfession, Stand und Status könnte doch ein wunderbares Vehikel darstellen um einer Spielgruppe nicht nur als Auftraggeber zu dienen, sondern vielleicht sogar als Zuhause.

    Bevor ich ans Eingemachte gehe, hier der praktische Link zur Wikipedia. Ich selbst bin kein Freund davon, erneut eine Zusammenfassung zu schreiben. Daher: lest es euch kurz an oder durch, damit wir alle auf dem gleichen Wissenstand sind.

    Seit der Janus-Gesellschaft von Cthulhu (hier ein Link zur Ringboten-Rezension) bin ich ein großer Freund von der Idee, eine übergeordnete Organisation im Spiel zu verwenden. BeiCthulhu haben einige Gruppen es als Problem angesehen, dass Abenteuer oft den Einstieg z.B. über dubiose Briefe eines (bis dato unbekannten) Onkels wählten.

    Im Seifenkisten-Discord gab es folgenden Austausch (auf das Grobe von mir runtergedampft):

    Nachzulesen ist die Diskussion in der Rubrik „osr-praxis-und-theorie“ vom 11.05.26, beginnt mit meinem Beitrag um 11:34 Uhr

    Es lassen sich eigentlich nur Söldnerhaufen spielen oder gezielte Kampagnen ala „Agenten der Union operieren im Gebiet der Liga“

    Natürlich ist die Bandbreite an möglichen Kampagnen und Gruppenkonzepten wesentlich breiter. Aufträge für Kardinal Richeleiu oder andere Machthaber sind denkbar, ebenso wie Heists oder Action ala Inglorious Basterds. Doch der Gedanke „Wie kann eine Gruppe freischaffender Abenteurer die Möglichkeit haben, verschiedenste Abenteuer zu erleben?“ ist legitim.

    Die Gesellschaft am Spieltisch

    Und da kommt eine Gesellschaft mit potentiell hunderten von NSC (auf allen Seiten des Konfliktes) gerade richtig. Wie oben und im Artikel beschrieben, unterscheidet die Gesellschaft nicht in Nationalität, Konfession oder Stand und kann dadurch zu den verschiedensten Abenteuern führen. Ebenso kann die Gesellschaft sowohl Anker als auch Leim sein, der die Spielfiguren erdet und zusammenhält.

    Dabei fallen mir derzeit drei Einsatzmöglichkeiten für den Spieltisch ein

    • Die Gesellschaft als ständiger Wegbegleiter. Die Spielfiguren sind Mitglieder, die Kampagne dreht sich um zentrale Angelegenheiten der Gesellschaft. Das Netzwerk an NSC ist weitläufig, die Beziehungen untereinander sind wichtig. Diese Variante dürfte auch sehr praktisch sein, wenn eine Gruppe aus Gelehrten und Adeligen bestehen soll, also fernab des Soldatentums und der Dungeons.
    • Die Gesellschaft als wiederkehrendes Element. Hierbei denke ich an eine klassische Kampagne, also eine gute Mischung aus Stadt-, Wildnis- und Gewölbeabenteuer, wobei die Spielfiguren immer wieder mit Mitgliedern der Gesellschaft in Kontakt geraten. Entweder als Auftraggeber, Gegenspieler oder als interessante Informationsgeber und Wegbereiter (Stichwort Schutzbriefe).
    • Die Gesellschaft als Antagonist. Ob zurecht oder nicht, so eine große Gesellschaft mit hochrangigen Mitgliedern aus allen Schichten und Bereichen lädt förmlich dazu ein, sie auch als Antagonisten einzusetzen. Die Gründe könnten vielfältig sein. Vielleicht haben die Spielfiguren einen Konflikt mit einem einzelnen Mitglied oder die Gesellschaft betrachtet die Spielgruppe als störendes Individuum (was ja bei einer Gruppe Herumtreiber nicht völlig von der Hand zu weisen wäre). Vielleicht verfolgt ein Teil der Gesellschaft auch finstere Pläne und benutzt das Gros der Mitglieder für die Umsetzung. Total kreativ, ich weiß – aber was soll ich tun? Euch würde mit Sicherheit etwas spannedes einfallen.

    Einstieg in die Gesellschaft

    „...ausschließlich durch Kooptation, also durch die Berufung und das Vorschlagen bestehender Mitglieder sowie die endgültige Bestätigung durch das Oberhaupt der Gesellschaft, aufgenommen.

    Um in die Gesellschaft aufgenommen zu werden, benötigt es also zumindest einen einzelen Kontakt zu einem Mitglied. Das schreit ja förmlich nach „Quest for it!„. Doch wie und vor allem… warum? Sprachakademie, wie sie im Artikel genannt wurde, ist jetzt kein verheißungsvoller Titel für eine Gesellschaft. Warum sollte eine klassische Abenteurergruppe im Dreißigjährigen Krieg sich Zugang verschaffen wollen? Meine Überlegung führt mich dahin, dass eine Gruppe zumindest einmalig den Nutzen einer Mitgliedschaft live erleben muss. Entweder auf dem Schlachtfeld (insbesondere nach einer Niederlage und bevorstehen Gefangenschaft) oder vielleicht werden sie Zeuge wie eine Plünderung Mithilfe eines Schutzbriefes verhindert wird. Oder sie müssen ein wichtiges Manuskript in das gegnerische Lager bringen, erhalten dafür Quartier.

    Natürlich wäre es auch denkbar, dass ein Mitglied auf sie aufmerksam wird und sie ein besonderes Privileg erhalten.

    Im Anschluss reisen sie mit dem Mitglied nach Weimar reisen um vorgestellt und aufgenommen zu werden. Bereits diese Reise könnte dazu dienen, Abenteuer zu erleben und weitere Mitglieder der Gesellschaft kennenzulernen.

    Aufträge und Verpflichtungen

    Das Netzwerk an verschiedensten Perspnen lädt förmlich dazu ein, ein kleines Netzwerk an NSC rund um die Spielgruppe zu etablieren. Denn die Gesellschaft bietet nicht nur Vorteile, sondern fordert auch Gefälligkeiten ein. So wären die Spielerfiguren verpflichtet, anderen Mitgliedern in Not zu helfen, sollten sie dazu berufen oder aufgefordert werden.

    Ganz hervorragend finde ich diesen Punkt im Zusammenhang mit dem Domänenspiel (gerne auch auf niedrigen Stufen), denn mit so einem Netzwerk an Persönlichkeiten aus Adel, Militär und Wissenschaft schreiben sich die Herausforderungen fast von selbst. Ein Briefwechsel, eine nahe Schlacht oder Truppenbewegung oder ein Treffen zum Austausch von Informationen – alles Möglichkeiten die zu Abenteuern führen können.

    Dabei müssen die Spielfiguren nicht selbst hochrangige Persönlichkeiten sein. Sie könnten auch im Dienste einer jenen Persönlichkeit stehen und sich die Karriereleiter hocharbeiten.

    Ressourcen der Gesellschaft

    Geld und Macht sollten in der Gesellschaft massig vorhanden sein, was spräche also dagegen, diese Ressourcen nicht auch zu nutzen? Ob man jetzt Subsysteme mit Ansehen und einer Währung (jeglicher Art) nutzen möchte oder eine (modifizierte) Reaktionstabelle – alles nette Möglichkeiten.

    Dennoch, es gibt Grenzen und nur weil die Gesellschaft ein Dach bietet, bedeutet dies nicht, dass Ressourcen einfach so genutzt werden können. Ein Auskommen von einem paar hundert Silbermünzen ist das eine, wichtige Informationen oder der Austausch von Gütern (oder gar Artefakten aus der mythischen Unterwelt) wiederum eine ganz andere Hausnummer. So etwas sollte immer dem Kampagnenmilieu und der vorangegangenen Handlung angemessen sein.

    Das Netzwerk nutzen

    Anfangs erwähnte ich potentiell mehrere hundert Mitglieder, und hier ist die Liste jener Mitglieder über die gesamte Lebenszeit der Gesellschaft. Was ich ziemlich klasse für die Nutzung im Rollenspiel finde: jedes Mitglied hat einen sprechenden Gesellschaftsnamen.  Ein cooles, sprechendes Alias verwenden zu können ist immer toll. Und so würde ich auch vorgehen und dem NSC dem sprechenden Namen nach erscheinen und handeln lassen.

    Man nehme Otto Heinrich von Callenberg, der Erweichende. Unter Zeitzeugen oft nur Der Aventurier genannt. Wieso dieser Beiname? Waren seine diplomatischen Fähigkeiten so beeindruckend? Oder lag es eher an seinem Charisma und seinen Führungsqualitäten? Beides wäre für das Spiel denkbar und auch mechanisch gut umsetzbar. Oder Georg Heinrich von Ende, der Entleibende? Zum aktuellen Zeitpunkt habe ich keine näheren Informationen, aber wie kam es zu diesem Beinamen? Hört sich ziemlich heftig an. Wäre bei mir ein Kommandant, der nicht zimperlich ist im töten seiner Feinde.

    Diese Liste ist Inspiration pur. Ein Schelm, der bei den Beinamen nach Gegensätzen sucht und diese Personen als direkte Rivalen einsetzen würde.

    Die Kehrseite: „ALLES zu nutzen!“

    Ein flüchtiger Schreibfehler und schon kann aus Frucht schnell mal Furcht werden! Eine Kampagne würde fulminant anders verlaufen, wenn die Gesellschaft sinistere Pläne verfolgen würde. Ketzerei, Dämonenbeschwörung, Häresie und solcherlei Teufelswerk. Bei all den Versuchen die teutsche Sprache zu zementieren ging es vielleicht vielmehr darum, fremdsprachige Manuskripte und Grimoire zu übersetzen und flächendeckender verwenden zu können. Literatur, Alchemie und andere Wissenschaften – all dies kann für finstere Zwecke eingesetzt werden. Langjährige Kriege können viele Frevel verdecken, doch das Netzwerk muss fortbestehen. Was, wenn unter der Oberfläche ein weitaus größerer Krieg tobt und die Gesellschaft auf einen finalen Schlag vorbereitet?

    Hoffnung inmitten der Barbarei

    Eher ein Meta-Thema, doch bei all den Punkten oben darf nicht vergessen werden: die Gesellschaft könnte in einer Kampagne als Leuchtfeuer der Humanität dienen. Ein Bollwerk gegen die Barbarei des Krieges und der Verrohung der Menschheit. Den Mitgliedern der Gesellschaft steht es frei, Güte und Menschlichkeit dort walten zu lassen, wo es ansonsten keine Hoffnung mehr gibt. Ein einzelnes Menschenleben kann ebenso verschont werden wie zehntausende einer Stadt. Die Fruchtbringende Gesellschaft kann den Kontrast bieten. Und ähnlich wie lustige oder fröhliche Momente kann die Gesellschaft im Dreißigjährigen Krieg die Fallhöhe zu den wahrlich schlimmen Elementen noch erhöhen.

    Was haltet ihr von der Fruchtbringenden Gesellschaft und deren Nutzung innerhalb einer Kampagne?

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #DungeonsDragons #GazerPress #OSR #PenPaper #penandpaper #SwordsWizardry
  17. Kritischer Fehlschlag goes RollenspielWelten

    Seba und ich hatten die große Freude, mit Carl (nein, nicht unserem Carl) von den RollenspielWelten über alles Mögliche rund um den Kritischen Fehlschlag zu sprechen. Neben dem Blog ging es vor allem um:

    • Slumdogs, everyone’s favorite Cyberpunk-Rollenspiel, dessen Neuauflage gerade bei Uhrwerk erschienen ist. Denkt auch an den Abenteuerwettbewerb – bis 30.5. kann man noch was einreichen!
    • Erde & Wasser, das 5E-Megadungeon. Heft #1 ist gerade erschienen!
    • MiniD20, das schnelle Rollenspiel mit modernen Regeln für coole OSR-Abenteuer. Und auch das – SPOILER – erscheint bei Uhrwerk! Und gleich zwei neue Mini-Kampagnen gibt es auch auf der Spielseite!

    Hier ist das Video. Das Gespräch war echt gut und Carl (nein, nicht der Carl, der andere Carl) war ein freundlicher und interessierter Gastgeber, mit dem die Zeit wie im Fluge verging.

    Und wenn ihr noch mehr von Carl (nein, nicht der Carl, jetzt passt doch mal auf!) sehen wollt, sein Kanal RollenspielWelten ist sehr sehenswert! Er macht Videos zu allen möglichen Systemen und Themen, von D&D und Daggerheart bis Beyond the Wall und Splittermond und hat ein Herz für die Indie-Szene.

    #DD #DIY #ErdeUndWasser #Minid20 #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Slumdogs
  18. Kritischer Fehlschlag goes RollenspielWelten

    Seba und ich hatten die große Freude, mit Carl (nein, nicht unserem Carl) von den RollenspielWelten über alles Mögliche rund um den Kritischen Fehlschlag zu sprechen. Neben dem Blog ging es vor allem um:

    • Slumdogs, everyone’s favorite Cyberpunk-Rollenspiel, dessen Neuauflage gerade bei Uhrwerk erschienen ist. Denkt auch an den Abenteuerwettbewerb – bis 30.5. kann man noch was einreichen!
    • Erde & Wasser, das 5E-Megadungeon. Heft #1 ist gerade erschienen!
    • MiniD20, das schnelle Rollenspiel mit modernen Regeln für coole OSR-Abenteuer. Und auch das – SPOILER – erscheint bei Uhrwerk! Und gleich zwei neue Mini-Kampagnen gibt es auch auf der Spielseite!

    Hier ist das Video. Das Gespräch war echt gut und Carl (nein, nicht der Carl, der andere Carl) war ein freundlicher und interessierter Gastgeber, mit dem die Zeit wie im Fluge verging.

    Und wenn ihr noch mehr von Carl (nein, nicht der Carl, jetzt passt doch mal auf!) sehen wollt, sein Kanal RollenspielWelten ist sehr sehenswert! Er macht Videos zu allen möglichen Systemen und Themen, von D&D und Daggerheart bis Beyond the Wall und Splittermond und hat ein Herz für die Indie-Szene.

    #DD #DIY #ErdeUndWasser #Minid20 #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Slumdogs
  19. Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer – Coming Soon!

    Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, das ich seit Jahren schreibe und playteste:

    • 38 Level mit über 350 Räumen
    • Pointcrawls mit über 100 Locations
    • Viele Storyfäden einer tiefen Sandbox

    Der Text ist größtenteils fertig, zurzeit läuft der zweite Playtest. Aber bei dieser Menge an Material war mir klar, dass ich das nicht alles auf einmal veröffentlichen könnte. Daran würde ich jahrelang herumfeilen und wahrscheinlich nie zum Ende kommen.

    Also ist der Plan jetzt, das Megadungeon über eine Serie von Booklets herauszugeben. Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Alles Human Made und ohne KI. Mit einem schicken Cover von Christian Laugsch!

    Das erste Booklet ist jetzt so gut wie fertig. Die letzte Korrekturschleife läuft und noch diesen Monat kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download. Herunterladbare Karten-Dateien wird auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, die nicht alle Geheimnisse zeigen.

    Und als kleine Spoiler hier ein paar Eindrücke aus dem Heft.

    • EPSON MFP image

    Kommt mit in die Berge von Yar und ergründet die Geheimnisse von Erde und Wasser!

    #AbenteuerDesign #DD #DD5E #ErdeUndWasser #Megadungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  20. Gratis-Rollenspiel-Tage 2026

    Die Gratis-Rollenspiel-Tage (GRT) sind dieses Jahr zum ersten Mal über ein knappe Woche verteilt. Das Event startet am Montag, 23. März und findet seinen Abschluss am Samstag, den 28. März. An dem Tag nehmen wir mit der Dungeon-Crawl-Classic-Kampagne "Helden von Ludovicum" an den GRT teil.

    Am Samstag, 2 ...

    bellator-aleae.de/2026/03/grat

    #DCC #OffeneVeranstaltung #PenPaper #Rollenspiel #Veranstaltung #Vereinstreff

  21. Gratis-Rollenspiel-Tage 2026

    Die Gratis-Rollenspiel-Tage (GRT) sind dieses Jahr zum ersten Mal über ein knappe Woche verteilt. Das Event startet am Montag, 23. März und findet seinen Abschluss am Samstag, den 28. März. An dem Tag nehmen wir mit der Dungeon-Crawl-Classic-Kampagne "Helden von Ludovicum" an den GRT teil.

    Am Samstag, 2 ...

    bellator-aleae.de/2026/03/grat

    #DCC #OffeneVeranstaltung #PenPaper #Rollenspiel #Veranstaltung #Vereinstreff

  22. Anhang KF: Seba – gut geklaut ist halb gewonnen

    Machen wir uns nichts vor: Anhang N, beziehungsweise Anhang KF ist nichts weiter als die Offenlegung, dass Kreativität zu 90 Prozent Illusion ist. Zum Glück ist mein Gedächtnis ziemlich selektiv, sodass ich mir manchmal einbilden kann, ich hätte mir etwas selbst ausgedacht. Das hält einer kritischen Prüfung nicht oft stand. Ich remixe Ideen. Das ist auch nicht schlimm, denn das machen alle anderen ja auch.

    Leo Tolstoy sagte sinngemäß: „Es gibt zwei Geschichten: Jemand geht auf eine Reise und Jemand Fremdes kommt in die Stadt.“ Man könnte sogar sagen, dass das die gleiche Geschichte, nur aus unterschiedlichen Perspektiven ist.

    Inspiration von Rollenspielen

    Rackhir, der alte Fuchs, wollte kategorisch ausschließen, dass wir anderes Rollenspielmaterial als Inspirationsquelle nennen. Das ist für mich schwierig, weil das tendenziell meine größte Quelle ist.

    Dabei geht es weniger darum, das Gleiche zu machen, was es schon gibt, sondern um den Vibe von Szenen. Wenn ich als Spieler oder Spielleiter in einer Rollenspielrunde sitze, passieren manchmal Dinge, die noch ein bisschen cooler sind als der Rest des Spiels. Solche Momente seziere ich im Nachgang und versuche zu begreifen, warum das gut funktioniert oder besonders Spaß gemacht hat. Und dann versuche ich, etwas zu schreiben, was möglichst einen ähnlichen oder den gleichen Effekt hat, ohne genau das gleiche zu sein.

    Wow, Seba verfehlt das Thema komplett. Jetzt kommen aber Sachen, die irgendwie im Sinne des Anhang N (bzw. KF) sind. Ich wollte das nur einmal klären, weil das oben genannte VIEL mehr mein Modus Operandi ist, als das folgende.

    Seba und die Literatur

    Der Legende nach ist das erste Buch, das meine Mutter mir vorgelesen hat, „Der kleine Hobbit“. Das erklärt eine Menge. Auch mein Vater ist Fantasy-Fan. Ich hatte nie eine Chance.

    Meine ersten selbstgelesenen Autoren sind zwei Terrys: Terry Brooks und Terry Pratchett. Ich hatte als Kind ziemlich schlimme Migräne, die Gott sei Dank in der Pubertät einfach verschwand, nachdem vorher niemand helfen konnte. Ich habe sehr viel gelesen, weil ich Sonnenlicht nicht gut ertragen konnte. Ich habe eigentlich alles gelesen, was es bei meinen Eltern gab. Das war ziemlich viel. Und dann hab ich noch mehr gelesen.

    Ich hab dann später Literaturwissenschaft studiert. Seitdem lese ich deutlich weniger. Immerhin kann ich mich Magister nennen, was irgendwie auch ziemlich Fantasy-mäßig ist.

    Ich möchte damit sagen: Ich habe wirklich sehr sehr viel gelesen und dann ungefähr im Jahr 2010 fast komplett damit aufgehört. Ideen, Emotionen, Erzählstile und Methoden verschwimmen ein wenig in meinem Kopf.

    Wenn ich mich auf etwas festlegen müsste, lande ich insgesamt bei britischem Stil. Ernste Themen mit humoristischem Zynismus betrachten ist mein Ding. Das schlägt sich relativ stark in meinem Krams nieder. Mein liebstes Buch von Pratchett ist „Jingo“ oder zu deutsch „Fliegende Fetzen“. Es geht um Rassismus. Es ist schreiend komisch.

    Seba und die Cineastik

    Ich würde sagen, Filme haben einen größeren Einfluss auf mein Rollenspiel als Bücher. Ich mag Gangster-Kram. Am liebsten britisch. Snatch, Departed, Gentlemen, Goodfellas. All sowas. Wenn ihr ein gutes Stadt-Abenteuer spielen wollt, guckt euch diese Filme an und überlegt euch, wie man sie in eine Gruppenaktivität verwandeln kann. Egal ob Fantasy oder Cyberpunk. Das geht immer.

    Fantasy-Filme mag ich schon auch, aber die sind zu railroady 😀

    Seba und die Musik

    Punk, Hardcore und Heavy Metal sind mein Ding. Da halte ich es so ähnlich wie bei den Filmen oben. Die Fantasy-Power-Metal-Sachen SCHEINEN erstmal offensichtlicher für Einflüsse zu sein. Ist aber nicht so.

    Vielmehr die sozialkritischen, wütenden Hardcore-Songs verschaffen mir Ideen. Ich bin eigentlich viel zu privilegiert, um das wirklich nachfühlen zu können, aber Vieles zupft da einfach an meiner Seele.

    Platten-Empfehlungen: Sick of it all – Death to Tyrants / Blood for Blood – Outlaw Anthems / Bad Brains – I Against

    Es gibt eine erhebliche Ausnahme. Das Rollenspiel Rock & Stone habe ich zu hundert Prozent nur geschrieben, weil ich das Lied „Diggy Hole“ von Windrose ungefähr 48 Stunden in Dauerschleife gehört habe. Ihr findet fast die komplette erste Strophe des Lieds in den Regeln. Wer am meisten findet, kriegt ein Druck-Exemplar geschenkt 🙂

    Seba und die Videospiele

    Wir sind Anno dazumal von DSA zu AD&D gewechselt, weil wir Baldur’s Gate so toll fanden. Ja, das alte, nicht Baldur’s Gate 3. Mein Dungeon-Design ist noch immer ERHEBLICH von den PC-Spielen beeinflusst. Mir wird deshalb mitunter vorgeworfen, dass es in meinen OSR-Abenteuern viel zu viel magische Waffen und mächtige Gegenstände gibt. So war das halt in den PC-Spielen. Hinter jedem Baum lag ein Schutzring oder ein Flammenschwert. So mag ich das und so bleibt das auch.

    Ansonsten LIEBE ich ARPGs. Also Diablo und solchen Kram. Ich liebe Powergaming und Min-Maxing. Ich bin bei Pen & Paper nur zu faul dafür. Und für die komplexeren Spielsysteme irgendwie zu blöd.

    Sebas Schlusswort

    Alles, was da oben steht bildet in meinem Kopf ein großes Mischmasch. Ich kann wirklich selten sagen, woher ich eine Idee konkret habe. Hin und wieder nehme ich etwas aus einem Medium und versuche es, für Rollenspiel nutzbar zu machen. Manchmal funktioniert das sogar. Aber ich glaube, die größte Inspirationsquelle für Rollenspiel ist und bleibt bei mir Rollenspiel.

    Also: Wenn ihr gut darin werden wollt, Abenteuer für Rollenspiele oder die Spiele selbst zu entwerfen: Spielt mehr. Alles andere ist Hintergrundrauschen.

    Viel Erfolg,

    -Seba

    #AnhangKF #DIY #penPaper #pnpde #Rollenspiel
  23. Anhang KF: Seba – gut geklaut ist halb gewonnen

    Machen wir uns nichts vor: Anhang N, beziehungsweise Anhang KF ist nichts weiter als die Offenlegung, dass Kreativität zu 90 Prozent Illusion ist. Zum Glück ist mein Gedächtnis ziemlich selektiv, sodass ich mir manchmal einbilden kann, ich hätte mir etwas selbst ausgedacht. Das hält einer kritischen Prüfung nicht oft stand. Ich remixe Ideen. Das ist auch nicht schlimm, denn das machen alle anderen ja auch.

    Leo Tolstoy sagte sinngemäß: „Es gibt zwei Geschichten: Jemand geht auf eine Reise und Jemand Fremdes kommt in die Stadt.“ Man könnte sogar sagen, dass das die gleiche Geschichte, nur aus unterschiedlichen Perspektiven ist.

    Inspiration von Rollenspielen

    Rackhir, der alte Fuchs, wollte kategorisch ausschließen, dass wir anderes Rollenspielmaterial als Inspirationsquelle nennen. Das ist für mich schwierig, weil das tendenziell meine größte Quelle ist.

    Dabei geht es weniger darum, das Gleiche zu machen, was es schon gibt, sondern um den Vibe von Szenen. Wenn ich als Spieler oder Spielleiter in einer Rollenspielrunde sitze, passieren manchmal Dinge, die noch ein bisschen cooler sind als der Rest des Spiels. Solche Momente seziere ich im Nachgang und versuche zu begreifen, warum das gut funktioniert oder besonders Spaß gemacht hat. Und dann versuche ich, etwas zu schreiben, was möglichst einen ähnlichen oder den gleichen Effekt hat, ohne genau das gleiche zu sein.

    Wow, Seba verfehlt das Thema komplett. Jetzt kommen aber Sachen, die irgendwie im Sinne des Anhang N (bzw. KF) sind. Ich wollte das nur einmal klären, weil das oben genannte VIEL mehr mein Modus Operandi ist, als das folgende.

    Seba und die Literatur

    Der Legende nach ist das erste Buch, das meine Mutter mir vorgelesen hat, „Der kleine Hobbit“. Das erklärt eine Menge. Auch mein Vater ist Fantasy-Fan. Ich hatte nie eine Chance.

    Meine ersten selbstgelesenen Autoren sind zwei Terrys: Terry Brooks und Terry Pratchett. Ich hatte als Kind ziemlich schlimme Migräne, die Gott sei Dank in der Pubertät einfach verschwand, nachdem vorher niemand helfen konnte. Ich habe sehr viel gelesen, weil ich Sonnenlicht nicht gut ertragen konnte. Ich habe eigentlich alles gelesen, was es bei meinen Eltern gab. Das war ziemlich viel. Und dann hab ich noch mehr gelesen.

    Ich hab dann später Literaturwissenschaft studiert. Seitdem lese ich deutlich weniger. Immerhin kann ich mich Magister nennen, was irgendwie auch ziemlich Fantasy-mäßig ist.

    Ich möchte damit sagen: Ich habe wirklich sehr sehr viel gelesen und dann ungefähr im Jahr 2010 fast komplett damit aufgehört. Ideen, Emotionen, Erzählstile und Methoden verschwimmen ein wenig in meinem Kopf.

    Wenn ich mich auf etwas festlegen müsste, lande ich insgesamt bei britischem Stil. Ernste Themen mit humoristischem Zynismus betrachten ist mein Ding. Das schlägt sich relativ stark in meinem Krams nieder. Mein liebstes Buch von Pratchett ist „Jingo“ oder zu deutsch „Fliegende Fetzen“. Es geht um Rassismus. Es ist schreiend komisch.

    Seba und die Cineastik

    Ich würde sagen, Filme haben einen größeren Einfluss auf mein Rollenspiel als Bücher. Ich mag Gangster-Kram. Am liebsten britisch. Snatch, Departed, Gentlemen, Goodfellas. All sowas. Wenn ihr ein gutes Stadt-Abenteuer spielen wollt, guckt euch diese Filme an und überlegt euch, wie man sie in eine Gruppenaktivität verwandeln kann. Egal ob Fantasy oder Cyberpunk. Das geht immer.

    Fantasy-Filme mag ich schon auch, aber die sind zu railroady 😀

    Seba und die Musik

    Punk, Hardcore und Heavy Metal sind mein Ding. Da halte ich es so ähnlich wie bei den Filmen oben. Die Fantasy-Power-Metal-Sachen SCHEINEN erstmal offensichtlicher für Einflüsse zu sein. Ist aber nicht so.

    Vielmehr die sozialkritischen, wütenden Hardcore-Songs verschaffen mir Ideen. Ich bin eigentlich viel zu privilegiert, um das wirklich nachfühlen zu können, aber Vieles zupft da einfach an meiner Seele.

    Platten-Empfehlungen: Sick of it all – Death to Tyrants / Blood for Blood – Outlaw Anthems / Bad Brains – I Against

    Es gibt eine erhebliche Ausnahme. Das Rollenspiel Rock & Stone habe ich zu hundert Prozent nur geschrieben, weil ich das Lied „Diggy Hole“ von Windrose ungefähr 48 Stunden in Dauerschleife gehört habe. Ihr findet fast die komplette erste Strophe des Lieds in den Regeln. Wer am meisten findet, kriegt ein Druck-Exemplar geschenkt 🙂

    Seba und die Videospiele

    Wir sind Anno dazumal von DSA zu AD&D gewechselt, weil wir Baldur’s Gate so toll fanden. Ja, das alte, nicht Baldur’s Gate 3. Mein Dungeon-Design ist noch immer ERHEBLICH von den PC-Spielen beeinflusst. Mir wird deshalb mitunter vorgeworfen, dass es in meinen OSR-Abenteuern viel zu viel magische Waffen und mächtige Gegenstände gibt. So war das halt in den PC-Spielen. Hinter jedem Baum lag ein Schutzring oder ein Flammenschwert. So mag ich das und so bleibt das auch.

    Ansonsten LIEBE ich ARPGs. Also Diablo und solchen Kram. Ich liebe Powergaming und Min-Maxing. Ich bin bei Pen & Paper nur zu faul dafür. Und für die komplexeren Spielsysteme irgendwie zu blöd.

    Sebas Schlusswort

    Alles, was da oben steht bildet in meinem Kopf ein großes Mischmasch. Ich kann wirklich selten sagen, woher ich eine Idee konkret habe. Hin und wieder nehme ich etwas aus einem Medium und versuche es, für Rollenspiel nutzbar zu machen. Manchmal funktioniert das sogar. Aber ich glaube, die größte Inspirationsquelle für Rollenspiel ist und bleibt bei mir Rollenspiel.

    Also: Wenn ihr gut darin werden wollt, Abenteuer für Rollenspiele oder die Spiele selbst zu entwerfen: Spielt mehr. Alles andere ist Hintergrundrauschen.

    Viel Erfolg,

    -Seba

    #AnhangKF #DIY #penPaper #pnpde #Rollenspiel
  24. #Blind and #visionimpaired people, and those who design accessible #PenPaper #rpg rulebooks in my followers: How do you read roleplaying game books, and what do you do with charts, map and illustrations?

    Right now, most of my rulebook is text (see roa.5f9.de), and relies on purely textual information to convey things. That should be decently accessible with a screen reader.

    BUT: I am thinking of redoing the skill "tree" with a hex map, so that each skill learned unlocks those that are touching that hex for future learning.

    So, assuming you learn the skill "Physical Combat", that has "Stalwart Defender", "Hold Ground" and "Shield Use" adjacent to it - so these are unlocked now, even though "Shield Use" is part of a different skill group.

    Visually, it is pretty easy to lay out and read. But how would that translate that to a screen reader? Would it be enough to list all adjacent skills in a skills description, and then people compile the map in their head?

    My design goal is to lower cognitive load and lookups wherever I can, and this is a great way to do it visually, but I fear that it'll make things a lot harder for non-seeing people?

    *edit: Boosts welcome

  25. #Blind and #visionimpaired people, and those who design accessible #PenPaper #rpg rulebooks in my followers: How do you read roleplaying game books, and what do you do with charts, map and illustrations?

    Right now, most of my rulebook is text (see roa.5f9.de), and relies on purely textual information to convey things. That should be decently accessible with a screen reader.

    BUT: I am thinking of redoing the skill "tree" with a hex map, so that each skill learned unlocks those that are touching that hex for future learning.

    So, assuming you learn the skill "Physical Combat", that has "Stalwart Defender", "Hold Ground" and "Shield Use" adjacent to it - so these are unlocked now, even though "Shield Use" is part of a different skill group.

    Visually, it is pretty easy to lay out and read. But how would that translate that to a screen reader? Would it be enough to list all adjacent skills in a skills description, and then people compile the map in their head?

    My design goal is to lower cognitive load and lookups wherever I can, and this is a great way to do it visually, but I fear that it'll make things a lot harder for non-seeing people?

    *edit: Boosts welcome

  26. Rackhirs Jahresrück- und -ausblick 2025-2026

    Letztes Jahr habe ich das schon mal gemacht, bin von grannus nochmal daran erinnert worden, und ab zwei Mal ist es Tradition: Ich mache zum Jahreswechsel einen Rück- und Ausblick auf mein Hobby.

    2025 spielend

    Ich komme in 2025 auf 47 Spielrunden (+2 gegenüber dem Vorjahr), davon 26 als Spielleiter. Diese verteilen sich wie folgt:

    • Swords & Wizardry (12x): Zalú. Der Open Table läuft und läuft und läuft. Dieses Jahr hatten wir sogar zwei Tischrunden, für die es besonders aufwändige Abenteuer gab. Der älteste SC steht inzwischen vor dem Aufstieg auf Level 9 und das Spiel verändert sich durch die Ressourcen der Charaktere nach und nach, was mich neu herausfordert.
    • D&D 5E (12x): Erde & Wasser. Die Kampagne hat ungefähr ihren Mittelpunkt erreicht. Die Gruppe hat den Wasserstrang des Dungeons sehr gründlich ausgekundschaftet, fand kürzlich den Hauptstrang und plötzlich explodieren die Ereignisse.
    • D&D 5E (11x): Out of the Abyss. Cadano der Dragonborn Monk hat schon zweimal das Ei eines roten Drachen gestohlen und es zweimal wieder verloren. Die Kampagne geht eigentlich um etwas anderes, aber was soll ich die schrecklichen Völker des Underdark vor irgendwelchen Dämonen retten, wenn ich das Ei noch ein drittes Mal stehlen kann?
    • Scum & Villainy (5x): Unsere Kopfgeldjäger haben einen wichtigen Erfolg erreicht – ihr Hauptgegner ist im Knast der New Republic und sie konnten sogar etwas Geld ansammeln. Höchste Zeit, das alles hinter sich zu lassen und einen kaum bekannten Quadranten der Galaxis zu erforschen, richtig?
    • Die Einmaligen: Ich habe jeweils ein Mal Barbarians of Lemuria, Runequest, Traveller, OSE und Nimble gespielt, dazu je einen Oneshot Call of Cthulhu und Cairn geleitet. Manches davon wird noch eine Fortsetzung erleben.

    2026 spielend

    2026 wird vor allem aus Zalú, Erde & Wasser und Abyss bestehen. Vielleicht wird eine der D&D5E-Runden zum Ende kommen, was ich allmählich begrüßen würde, um Zeit für anderes frei zu bekommen. Mehr Traveller und Nimble fände ich nicht schlecht, aber ich möchte vor allem in Shadowdark einsteigen. Wenn sich eine Chance ergibt, ein neues Spiel auszuprobieren, werde ich sie gerne ergreifen.

    Daneben habe ich mich aktuell neu in Ars Magica verliebt, was ich vor langer Zeit mal in einer wunderbaren Kampagne gespielt hatte. Zu Weihnachten gab es das neue Regelwerk und das Quellenbuch für Deutschland, worin ich mich in meiner ansonsten spärlichen Freizeit einarbeiten möchte. Und vielleicht schaffe ich es 2026 auch mal auf eine Con – Dreieich ist ja zum Beispiel nicht weit.

    2025 schreibend

    Im alten Jahr habe ich ernsthaft damit angefangen, Rollenspielmaterial zu schreiben und zu veröffentlichen.

    • Das Zalú-Zine #1 war sicher das größte Projekt. Ich bin auf das Ergebnis sehr stolz und die komplette Auflage ist vergriffen. Weitere Ausgaben sind in Vorbereitung.
    • Ich war an der Entstehung des Kritischen Fehldrucks #1 beteiligt und habe einen Artikel zu Domänenspiel beigesteuert.
    • Ich habe das erste mal an einem Game Jam teilgenommen! Für den Postkarten Game Jam der Barcosa-Community habe ich die Mini-Kampagne „Untergang der Flachwelt“ entworfen.
    • Weiteres Spielmaterial für Swords & Wizardry habe ich via itch.io, DTRPG und auf diesem Blog veröffentlicht, z.B. meine Massenkampf-Hausregeln, neue Zaubersprüche und ein Science Fantasy-Abenteuer. Kostet alles nichts, also ladet fröhlich herunter und spielet!

    2026 schreibend

    Im kommenden Jahr möchte ich vor allem zwei Projekte verfolgen:

    • Erde & Wasser: Die Megadungeon-Kampagne werde ich in einer Reihe von Booklets veröffentlichen, um nicht alles auf einmal fertig haben zu müssen. Das erste Booklet mit dem Oberwelt-Pointcrawl, dem Dorf Carfang, den Abenteuer-Hooks und vielem mehr ist aktuell in Entstehung. Text ist fertig, Bilder ausgesucht, das Cover steht auch schon, es fehlt nur (!) noch das Layout. Ich hoffe aber, es Ende Januar als pdf veröffentlichen zu können. Weitere Ausgaben folgen dann so bald wie möglich.
    • Zalú: Weitere Ausgaben des Zines sind in Planung. Material habe ich genug auf Halde liegen.

    Ansonsten habe ich noch viele halbfertige, überarbeitungsreife, playtestbedürftige Sachen auf der Festplatte liegen: Kaiju Crab, der DCC-Trichter; Schlangen im Haus des Drachen, ein politisches AD&D 2nd Edition-Abenteuer; Götterland, ein postantikes Setting; Die Leuchtturminsel, ein Shadowdark-Abenteuer; oder Das Frühlingsopfer, ein Call of Cthulhu-Abenteuer. Aber ob diese Texte in 2026 das Licht des Internets erblicken, darf angesichts der anderen Pläne bezweifelt werden. Viel wahrscheinlicher ist es, dass ich mich auf ein zufälliges Projekt stürze, das mir im Jahresverlauf in den Schoß fällt.

    #1 #DD #Jahresrückblick #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry

  27. Detektivgeschichten aus dem Grünen Drachen (3. Advent)

    Der Weihnachtsabend kommt mit großen Schritten auf uns zu, es wird also aller höchste Zeit, einen ganzen Berg Plätzchen zu backen. Die Küche duftet herrlich, der Ofen strahlt eine wohlige Wärme aus und das Herz frohlockt ob dieser Idylle.

    Was könnte also besser passen ein als Abenteuer rund um einen Diebstahl inmitten des winterlichen Auenlandes? Ein knackiger Fall wartet auf die Spieler – zu verdanken haben wir das Abenteuer dieses Mal Alina. Vielen Dank an sie und euch allein eine besinnliche Vorweihnachtszeit!

    Findet den DiebHerunterladen

    #abenteuer #abenteuerJam #detektiv #herrDerRinge #krimi #penPaper #pnpde #rollenspiel #weihnachten

  28. Blick aus der Bubble: WE20.de – Rollenspiel-Community mit Potenzial

    Mein Plan für den Herbst war, ein bisschen aus meiner Bubble rauszugucken. So geschehen schon mal bei Nandurion (hier), Pen & Paper Schmiede (hier) und rpgDan (hier). Insgesamt ist es dann doch weniger geworden, als gedacht, irgendwas ist ja immer.

    Dafür schaue ich heute mal ein besonders schönes Projekt an. Nämlich WE20.de. Ich bin darauf aufmerksam geworden, weil wir angesprochen worden sind, dort in der Blogwatch aufzutauchen. Dabei hatte ich mir erstmal nichts weiter gedacht. Aber nachdem ich mich nun mehr damit beschäftigt habe, möchte ich die Community doch stark empfehlen.

    Was ist WE20.de?

    WE20 ist im Prinzip erstmal ein Portal, auf dem Online-Spielrunden für alle möglichen Rollenspiele ausgeschrieben werden können. Das ist nicht unbedingt die Neuerfindung des Rads, denn es gibt ja Dinge wie Drachenzwinge oder Pen-and-Paper.Info. Aber der Hauptverantwortliche Paul und Konsorten machen es echt gut!

    1. Es ist völlig egal, wo die Runden stattfinden. Niemand wird auf den Discord von WE20 „gezwungen“ und den Regeln dort unterworfen.
    2. Die Seite ist saugut gemacht. Und Paul ist ständig dabei, sie weiter zu optimieren und zugänglicher zu machen.
    3. Wenn man doch den Discord von WE20 betritt, begrüßt einen dort auch einfach gutes Community-Management, bzw. Moderation. Das mag daran liegen, dass die Gemeinschaft noch etwas überschaubarer ist. Aber ich glaub, das wird auch skalieren.
    4. Das Team ist ständig daran interessiert, Mehrwert für Rollenspielende zu schaffen. Also auch, wenn euch sonst nichts interessiert: Allein die Übersicht aller Conventions auf WE20.de ist einen Besuch wert.
    5. Ich müsste mich sehr täuschen, wenn WE20.de nicht das Potenzial hat, wirklich eine zentrale Anlaufstelle für Online-Rollenspielende zu werden. (Das SEO der Seite ist so stark, dass man eh nicht drumherum googlen kann).

    Ihr sucht Mitspielende? Nutzt WE20.de

    Also völlig egal, ob ihr auf eurem privaten Discord, bei Lurch&Lama, PaPi oder sonstwo eine Runde anbieten wollt: Denkt mal drüber nach, sie auch auf WE20.de auszuschreiben. Die Macher haben es in meinen Augen auf jeden Fall verdient, dass die Community erfolgreich(er) wird.

    By the Way: Unter „Gesuche“ können auf WE20 auch Offline-Spielrunden gesucht werden. Aber ich denke nicht, dass das im Moment der Fokus ist.

    Konkret: Das Lexikon

    Ich hatte oben schon erwähnt, dass WE20 versucht, Mehrwert für Besucher:innen der Seite zu schaffen. Ich finde hier das Lexikon für Rollenspielbegriffe erwähnenswert. Auch hier: Das Ganze ist sehr professionell und sauber gemacht.

    Als jemand, der von Klein auf mit Rollenspiel aufgewachsen ist, bin ich irgendwie nativ in der „lingo“ drin. Das geht nicht allen Leuten so. Das Lexikon ist ein wachsendes Glossar, in dem jeder Begriff ausführlich erklärt wird. Das halte ich grundsätzlich für eine gute Idee und es ist hier super umgesetzt. Wenn ich daran denke, versuche ich auf dieses Lexikon hinzuweisen, wenn etwas unklar ist.

    Schaut mal rein,

    Seba

    #penPaper #penpaper #pnpde #rollenspiel #we20

  29. Blick aus der Bubble: WE20.de – Rollenspiel-Community mit Potenzial

    Mein Plan für den Herbst war, ein bisschen aus meiner Bubble rauszugucken. So geschehen schon mal bei Nandurion (hier), Pen & Paper Schmiede (hier) und rpgDan (hier). Insgesamt ist es dann doch weniger geworden, als gedacht, irgendwas ist ja immer.

    Dafür schaue ich heute mal ein besonders schönes Projekt an. Nämlich WE20.de. Ich bin darauf aufmerksam geworden, weil wir angesprochen worden sind, dort in der Blogwatch aufzutauchen. Dabei hatte ich mir erstmal nichts weiter gedacht. Aber nachdem ich mich nun mehr damit beschäftigt habe, möchte ich die Community doch stark empfehlen.

    Was ist WE20.de?

    WE20 ist im Prinzip erstmal ein Portal, auf dem Online-Spielrunden für alle möglichen Rollenspiele ausgeschrieben werden können. Das ist nicht unbedingt die Neuerfindung des Rads, denn es gibt ja Dinge wie Drachenzwinge oder Pen-and-Paper.Info. Aber der Hauptverantwortliche Paul und Konsorten machen es echt gut!

    1. Es ist völlig egal, wo die Runden stattfinden. Niemand wird auf den Discord von WE20 „gezwungen“ und den Regeln dort unterworfen.
    2. Die Seite ist saugut gemacht. Und Paul ist ständig dabei, sie weiter zu optimieren und zugänglicher zu machen.
    3. Wenn man doch den Discord von WE20 betritt, begrüßt einen dort auch einfach gutes Community-Management, bzw. Moderation. Das mag daran liegen, dass die Gemeinschaft noch etwas überschaubarer ist. Aber ich glaub, das wird auch skalieren.
    4. Das Team ist ständig daran interessiert, Mehrwert für Rollenspielende zu schaffen. Also auch, wenn euch sonst nichts interessiert: Allein die Übersicht aller Conventions auf WE20.de ist einen Besuch wert.
    5. Ich müsste mich sehr täuschen, wenn WE20.de nicht das Potenzial hat, wirklich eine zentrale Anlaufstelle für Online-Rollenspielende zu werden. (Das SEO der Seite ist so stark, dass man eh nicht drumherum googlen kann).

    Ihr sucht Mitspielende? Nutzt WE20.de

    Also völlig egal, ob ihr auf eurem privaten Discord, bei Lurch&Lama, PaPi oder sonstwo eine Runde anbieten wollt: Denkt mal drüber nach, sie auch auf WE20.de auszuschreiben. Die Macher haben es in meinen Augen auf jeden Fall verdient, dass die Community erfolgreich(er) wird.

    By the Way: Unter „Gesuche“ können auf WE20 auch Offline-Spielrunden gesucht werden. Aber ich denke nicht, dass das im Moment der Fokus ist.

    Konkret: Das Lexikon

    Ich hatte oben schon erwähnt, dass WE20 versucht, Mehrwert für Besucher:innen der Seite zu schaffen. Ich finde hier das Lexikon für Rollenspielbegriffe erwähnenswert. Auch hier: Das Ganze ist sehr professionell und sauber gemacht.

    Als jemand, der von Klein auf mit Rollenspiel aufgewachsen ist, bin ich irgendwie nativ in der „lingo“ drin. Das geht nicht allen Leuten so. Das Lexikon ist ein wachsendes Glossar, in dem jeder Begriff ausführlich erklärt wird. Das halte ich grundsätzlich für eine gute Idee und es ist hier super umgesetzt. Wenn ich daran denke, versuche ich auf dieses Lexikon hinzuweisen, wenn etwas unklar ist.

    Schaut mal rein,

    Seba

    #penPaper #penpaper #pnpde #rollenspiel #we20

  30. DlWadD – in den Shops erhältlich!

    So, das Weihnachtsgeschäft beginnt so langsam und auf verschiedenen Kanälen habe ich für Shops und Ladengeschäfte geworben, die Der lange Weg aus der Dunkelheit im Sortiment führen. An dieser Stelle möchte ich mich bei den Leuten bedanken, denn hinter jedem Geschäft stecken super freundliche und engagierte Köpfe. Danke für euer Entgegenkommen, dem Vertrauen und den Ratschlägen, ihr alle seid echt klasse!

    Beginnen möchte ich mit Roland, der Sphärenmeister – nicht einmal das Licht ist schneller! Mein erster Kontakt in die Welt des Handels und bis zum Schluß super entgegenkommend, viele liebe Grüße an dieser Stelle!

    Die Otherland Buchhandlung in Berlin hat bei meinem Anliegen nicht nur eine Ausnahme gemacht, sondern  mir mit Ratschlägen zur Seite gestanden und dankenswerterweise auch ein Bild aus dem Laden geschickt – vielen Dank dafür, Nortey!

    Willi vom Ultracomix Nürnberg war auch direkt von Anfang an dabei. Zu meiner Freude ein weiteres Ladengeschäft – davon kann es nicht genug geben! Hier wird das Werk kurz mal ins Bild gehalten, vielen Dank für die Vorstellung!

    Auch vom rpgDan wurde ich unterstützt – eine liebevoll geschriebene Beschreibung hat er obendrein spendiert. Seine Spielrunde mit Markus von Gazer Press ist eine tolle Einführung in dem Dreißigjährigen Krieg – schaut mal vorbei!

    Jan von fantasywelt.de ist nicht nur ein klasse Kontakt und Geschäftsführer, er hat auch ein tolles Team hinter sich. Der Laden wächst und gedeiht – und auch hier spürt man das Jan und Co tief in der Szene verwurzelt sind. Danke für deine Unterstützung und liebe Grüße an das ganze Team!

    DlWadD ist letztendlich für Swords&Wizardry erschienen und was wäre dies alles ohne die deutsche Mutter dieses Regelwerks? Daniel und Patrick von System Matters haben an dieser Stelle auch kräftig unterstützt. Nach der SPIEL und der Dreieich sind die beiden mit Sicherheit gebeutelt,  daher ist das Modul noch nicht im Shop implementiert. Es ist vor Ort und es wird kommen, schaut also gerne mal bei denen im Shop vorbei! Liebe Grüße und vielen Dank ihr zwei!

    Ich kann jeden Leser nur  ermuntern: unterstützt diese tollen Shops und die Leute dahinter. In diesen Zeiten ist jeder noch so kleine Einkauf eine wichtige Unterstützung, damit wir auch weiterhin so eine bunte Vielfalt an Geschäften haben.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #abenteuer #derLangeWegAusDerDunkelheit #dreisigjahrigerKrieg #dungeonsdragons #gazerPress #penPaper #rpg

  31. DlWadD – in den Shops erhältlich!

    So, das Weihnachtsgeschäft beginnt so langsam und auf verschiedenen Kanälen habe ich für Shops und Ladengeschäfte geworben, die Der lange Weg aus der Dunkelheit im Sortiment führen. An dieser Stelle möchte ich mich bei den Leuten bedanken, denn hinter jedem Geschäft stecken super freundliche und engagierte Köpfe. Danke für euer Entgegenkommen, dem Vertrauen und den Ratschlägen, ihr alle seid echt klasse!

    Beginnen möchte ich mit Roland, der Sphärenmeister – nicht einmal das Licht ist schneller! Mein erster Kontakt in die Welt des Handels und bis zum Schluß super entgegenkommend, viele liebe Grüße an dieser Stelle!

    Die Otherland Buchhandlung in Berlin hat bei meinem Anliegen nicht nur eine Ausnahme gemacht, sondern  mir mit Ratschlägen zur Seite gestanden und dankenswerterweise auch ein Bild aus dem Laden geschickt – vielen Dank dafür, Nortey!

    Willi vom Ultracomix Nürnberg war auch direkt von Anfang an dabei. Zu meiner Freude ein weiteres Ladengeschäft – davon kann es nicht genug geben! Hier wird das Werk kurz mal ins Bild gehalten, vielen Dank für die Vorstellung!

    Auch vom rpgDan wurde ich unterstützt – eine liebevoll geschriebene Beschreibung hat er obendrein spendiert. Seine Spielrunde mit Markus von Gazer Press ist eine tolle Einführung in dem Dreißigjährigen Krieg – schaut mal vorbei!

    Jan von fantasywelt.de ist nicht nur ein klasse Kontakt und Geschäftsführer, er hat auch ein tolles Team hinter sich. Der Laden wächst und gedeiht – und auch hier spürt man das Jan und Co tief in der Szene verwurzelt sind. Danke für deine Unterstützung und liebe Grüße an das ganze Team!

    DlWadD ist letztendlich für Swords&Wizardry erschienen und was wäre dies alles ohne die deutsche Mutter dieses Regelwerks? Daniel und Patrick von System Matters haben an dieser Stelle auch kräftig unterstützt. Nach der SPIEL und der Dreieich sind die beiden mit Sicherheit gebeutelt,  daher ist das Modul noch nicht im Shop implementiert. Es ist vor Ort und es wird kommen, schaut also gerne mal bei denen im Shop vorbei! Liebe Grüße und vielen Dank ihr zwei!

    Ich kann jeden Leser nur  ermuntern: unterstützt diese tollen Shops und die Leute dahinter. In diesen Zeiten ist jeder noch so kleine Einkauf eine wichtige Unterstützung, damit wir auch weiterhin so eine bunte Vielfalt an Geschäften haben.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #abenteuer #derLangeWegAusDerDunkelheit #dreisigjahrigerKrieg #dungeonsdragons #gazerPress #penPaper #rpg

  32. DlWadD – in den Shops erhältlich!

    So, das Weihnachtsgeschäft beginnt so langsam und auf verschiedenen Kanälen habe ich für Shops und Ladengeschäfte geworben, die Der lange Weg aus der Dunkelheit im Sortiment führen. An dieser Stelle möchte ich mich bei den Leuten bedanken, denn hinter jedem Geschäft stecken super freundliche und engagierte Köpfe. Danke für euer Entgegenkommen, dem Vertrauen und den Ratschlägen, ihr alle seid echt klasse!

    Beginnen möchte ich mit Roland, der Sphärenmeister – nicht einmal das Licht ist schneller! Mein erster Kontakt in die Welt des Handels und bis zum Schluß super entgegenkommend, viele liebe Grüße an dieser Stelle!

    Die Otherland Buchhandlung in Berlin hat bei meinem Anliegen nicht nur eine Ausnahme gemacht, sondern  mir mit Ratschlägen zur Seite gestanden und dankenswerterweise auch ein Bild aus dem Laden geschickt – vielen Dank dafür, Nortey!

    Willi vom Ultracomix Nürnberg war auch direkt von Anfang an dabei. Zu meiner Freude ein weiteres Ladengeschäft – davon kann es nicht genug geben! Hier wird das Werk kurz mal ins Bild gehalten, vielen Dank für die Vorstellung!

    Auch vom rpgDan wurde ich unterstützt – eine liebevoll geschriebene Beschreibung hat er obendrein spendiert. Seine Spielrunde mit Markus von Gazer Press ist eine tolle Einführung in dem Dreißigjährigen Krieg – schaut mal vorbei!

    Jan von fantasywelt.de ist nicht nur ein klasse Kontakt und Geschäftsführer, er hat auch ein tolles Team hinter sich. Der Laden wächst und gedeiht – und auch hier spürt man das Jan und Co tief in der Szene verwurzelt sind. Danke für deine Unterstützung und liebe Grüße an das ganze Team!

    DlWadD ist letztendlich für Swords&Wizardry erschienen und was wäre dies alles ohne die deutsche Mutter dieses Regelwerks? Daniel und Patrick von System Matters haben an dieser Stelle auch kräftig unterstützt. Nach der SPIEL und der Dreieich sind die beiden mit Sicherheit gebeutelt,  daher ist das Modul noch nicht im Shop implementiert. Es ist vor Ort und es wird kommen, schaut also gerne mal bei denen im Shop vorbei! Liebe Grüße und vielen Dank ihr zwei!

    Ich kann jeden Leser nur  ermuntern: unterstützt diese tollen Shops und die Leute dahinter. In diesen Zeiten ist jeder noch so kleine Einkauf eine wichtige Unterstützung, damit wir auch weiterhin so eine bunte Vielfalt an Geschäften haben.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #abenteuer #derLangeWegAusDerDunkelheit #dreisigjahrigerKrieg #dungeonsdragons #gazerPress #penPaper #rpg

  33. Die dunkle Seite der Rollenspielconventions

    Dies ist ein Gastbeitrag zum Kritischen Fehlschlag von Alina

    Ein absolut ernst gemeinter Convention-Knigge für Spieler und Spielleitungen

    Conventions, die Treffen der Pen-and-Paper-Gemeinde. Ein oftmals jährliches Zusammenkommen von Gleichgesinnten und Freunden des Rollenspiels. Was für den Metaller Wacken und für den Grufti das WGT ist, das ist für den Pen-and-Paper-Begeisterten der Gang zu einer der zahlreichen großen, kleinen, bekannten oder unbekannten Conventions. Hochwertige Nerddiskussionen, spannende Spielrunden, das Kennenlernen neuer Systeme, gutes Essen und eine freundliche Community. Das versprechen Conventions. Es könnte alles ein so schöner eskapistischer Ausflug aus dem Alltag sein, wäre da nicht dieser Schlag Menschen, der das intrinsische Talent hat, die Stimmung und die Geduld ihrer Mitmenschen effektiv zu strapazieren. Aus diesem Grunde gibt es jetzt den ersten Knigge für Rollenspielconventions, um Verhaltensmaßstäbe, die mindestens erwartet werden, an die breite Masse zu bringen.

    Du bist Spieler auf einer Rollenspiel-Convention

    Die erste Hürde ist natürlich, einen Platz in einer der heißbegehrten Spielrunden zu bekommen. Du solltest auf jeden Fall schon mindestens eine halbe Stunde, bevor die Rundenzettel von der Orga öffentlich ans Brett gehängt werden, bereits mit gezücktem Stift vor der Wand stehen und dich ganz nach vorne gedrängt haben. Setze deine Körpermasse ein und nehme keine Rücksicht auf kleinere, leichtere oder gar Kinder. Hier gilt das Recht des Stärkeren! Noch effektiver ist es, dem Menschen von der Orga die Blätter aus der Hand zu reißen. So hat wirklich niemand eine Chance, dir zuvorzukommen.

    Hast du den ersten Schritt gemeistert und einen prominenten Platz vor der Rundenaushangswand eingenommen, so trage deinen Namen in möglichst viele Runden ein. Auch in solchen, die gleichzeitig stattfinden oder sich überschneiden. So hast du die Möglichkeit und die maximale persönliche Freiheit, dich spontan zu entscheiden, worauf du gerade Lust hast. Dich bei den anderen Runden abmelden oder dich wieder rausstreichen, damit jemand anderes die Gelegenheit bekommt, teilzunehmen? Warum solltest du? Ist doch nicht dein Problem. Außerdem geht das rein zeitlich auch nicht, wenn du dich in letzter Sekunde noch entscheiden willst, ob du lieber bei Marc DCC, bei Lena Myranor oder bei Daniel Shadowrun spielen willst…oder doch die Candela Obscura Runde bei Marie?

    Ein kleiner Tipp für Fortgeschrittene: Bist du bereits in einem bestimmten System unfassbar gefestigt und stehst was die Regeln und die Welt angeht, so richtig tief im Saft, dann spiel in angebotenen Runden zu diesem System mit. Aber nicht, weil du das System magst, sondern um allen zu beweisen, dass du wesentlich besser darin bist als die Spielleitung. Wird auf deine Diskussionen – zugunsten des Spielflusses – nicht eingegangen, dann packe das Regelwerk und weitere Zusatzbände aus und knalle diese demonstrativ auf den Tisch. Baue dabei den Turm aus Büchern immer höher, bis man endlich auf deine Kritikpunkte eingeht oder du nicht mehr zu sehen bist.

    Die Runde beginnt bald. Das ist jedoch kein Grund zur Eile. Die gute akademische Viertelstunde Verspätung gehört ja wohl zum guten Ton und markiert hier gleich wirksam dein Niveau. Sitzt du dann am Tisch, so ist es entscheidend, dass du erstmal dein Frühstück isst. Später könnte es ja nichts mehr vom guten Chili geben. Brösel und Kleckse machst du natürlich nicht weg. Du bist ja nicht bei dir daheim. Etwaiger Müll bleibt am Ende genauso wie leere Flaschen und benutzte Teller ebenfalls einfach liegen. Aber das erst später. Noch befinden wir uns am Anfang der Spielrunde. Zunächst solltest du die vorerstellten Charaktere kritisch betrachten und diese ausgiebig bemängeln. Auch wenn die Spielleitung äußert, wie viel Herzblut und Mühe sie in die Charaktere investiert hat, nehme diese gnadenlos als “flach”, “unkreativ”, “generisch” oder “dumm” auseinander. Wähle dann aus taktischen Gründen den mit den höchsten Attributwerten, aber lese dir keine weiteren Details oder gar den Hintergrund auf dem Charakterbogen durch.

    Beginnt die Spielrunde, vergiss nicht die Spielleitung, nach jedem angefangenen Satz ins Wort zu fallen und über Details oder den Mangel an Realismus zu diskutieren. Jede gefühlte Unstimmigkeit sollte lautstark diskutiert werden. Wenn andere Spieler sprechen, dann falle auch ihnen ins Wort und lasse niemanden ausreden. Immerhin ist das alles hier nur für dich und du bist der strahlende Hauptcharakter. Wenn ein Mitspieler dich bittet, dass du still sein solltest oder andere erstmal ausreden lassen sollst, dann zieh ein beleidigtes Gesicht, äußere dich passiv oder aktiv verbal aggressiv und funkle denjenigen durchgehend böse an. Kommt die Kritik an dich von der Spielleitung, mache ihr klar, dass sie schlecht ist und nicht auf deinen Charakter und dessen Aktionen so eingeht, wie du es verdienst.

    Apropos Aktionen. Beschreibt die Spielleitung einer immersiven Horrorrunde, dass ihr in einem stockfinsteren, engen Raum eingesperrt worden seid, äußere, dass das gar nicht gruselig ist. Immerhin ist es hell am Tisch und vom Chili hast du zwar Blähungen bekommen, aber du bist schön satt und zufrieden. Ignoriere Hinweise oder mache allen klar wie unwichtig, dumm oder unpassend diese sind. Halte die anderen Spieler aktiv davon ab, Hinweisen zu folgen. Bei Nichtspielercharakteren solltest du stets übermäßig gemein, unsympathisch und brutal sein und diese auch grundlos angreifen. Kommt auf deine Aktion eine Gegenreaktion, die dir nicht gefällt, dann erinnere die Spielleitung daran, wie unfair und ungerecht du das findest. Beschwert sich ein Mitspieler über etwas, was dein Charakter macht, dann zucke mit den Schultern und äußere im lässigsten Tonfall: “It’s what my character would do”. So machst du dich argumentativ unangreifbar.

    Sei während des Spiels ausschließlich auf Würfelwürfe fixiert. Misslingt ein Wurf, dann akzeptiere das nicht einfach und diskutiere. Immerhin hätte dir die Spielleitung einen Bonuswürfel einräumen können und hat sicherlich nicht alle machbaren Modifikationen auf deine letzte Probe berücksichtigt. Dein Charakter darf nicht scheitern. Wenn deinem Charakter etwas passiert, was dir nicht gefällt – auch wenn es eine direkte logisch erwartbare Folge deiner eigenen Entscheidungen ist – steh auf, mach deinen Ärger lautstark kund, beleidige die Spielleitung und verlasse stampfend und Türe knallend die Runde. Die ausliegenden Würfel, die die Spielleitung für alle auf den Tisch verteilt hat, nimmst du trotzdem als Entschädigung mit. Auch außerhalb der Spielrunden solltest du anderen Conbesuchern deine Ansichten, Meinungen und Themen ungefragt verbal aufdrücken. Am besten tust du das, wenn gerade eine kleine Gruppe oder zwei Personen bereits in ein laufendes Gespräch vertieft sind. Ein angemessener Abstand zum Gesprächspartner ist erreicht, wenn sich eure Nasenspitzen berühren. Nach der ersten Runde beschließt du nun früher abzureisen als geplant. Dich für die anschließende Runde abmelden, damit ein anderer die Möglichkeit hat nachrücken? Warum solltest du? Nach dir die Sintflut.

    Du bist Spielleitung auf einer Rollenspiel-Convention

    Schritt eins betrifft die Vorbereitung auf die Veranstaltung. Du denkst, jetzt kommt der Tipp, das Abenteuer sorgsam und liebevoll vorzubereiten? Weit gefehlt. Das solltest du generell nicht tun. Improvisieren ist immer besser, auch wenn es dir dabei klar an Talent mangelt und du lässt dich doch nicht auf das Niveau herab eines dieser Kaufabenteuer zu leiten. Aber was sollst du nun vorbereiten? Richtig. Mindestens drei Tage vor der Con werden weder die Klamotten gewechselt, noch geduscht. Aber warum? Am besten einfach machen und weniger hinterfragen.

    Kommen wir nun zum Eingemachten. Jeder hat so richtig Bock auf Runden, die mindestens 12 Stunden lang sind. Vor den 12 Stunden reine Spielzeit, müssen sich deine Spieler drei Stunden davor mit dir zum Charakter erstellen treffen. Dafür müssen sich die Spieler auch gefälligst die Zeit nehmen.  Wenn die Runde am Ende nicht harmoniert oder mit deinem Stil nicht klar kommt: Pech gehabt! Die Spieler haben mit dir gemeinsam die 12 Stunden am Tisch zu bleiben und auszuhalten.

    Natürlich hast du nicht an Namen für deine spontan improvisierten Nichtspielercharaktere gedacht. Diese heißen zu 50% Bob und zu 50% Dave. Ganz egal welches Setting. Wichtig ist es zudem, jeden NPC so zu gestalten, dass absolut alle die gleiche Persönlichkeit teilen. Es gibt keine Varianz in Stimme, Sprechweise oder Verhalten. Alle sind zu 100% identisch. Besonders gut werden deinen Spielern diese NPCs gefallen, wenn diese gemein, arrogant und durchgehend sarkastisch sind.

    Am besten wird deine Runde in Überlänge, wenn du sie überraschend und ohne Vorwarnung mit pikanten Themen würzt. Deine persönlichen sexuellen Fantasien und Fetische können hierbei federführende Inspiration liefern. Vor allem weibliche NPCs brauchen keine nennenswerten Charaktereigenschaften. Um Herrn Lindemann zu zitieren: “Sie muss nur dicke Titten haben”. Generell solltest du auf Tools wie X-Card oder Sensibilität im Allgemeinen verzichten. Selbst Schuld, wenn ein Spieler so dünnhäutig ist und sich sofort gleich immer angegriffen fühlt.

    Ganz entscheidend ist es zudem, sehr sehr sehr sehr sehr sparsam und geizig mit Hinweisen zu sein. Scheitert ein einziger Würfelwurf ist das Abenteuer gelaufen, der Plot nicht mehr lösbar und für deine Spieler vorbei – aber erst nach den 12 Stunden, die deine Runde dauert. Gehe generell niemals auf die Ideen der Spieler ein. Immerhin erzählst du deine Geschichte und die Charaktere der Spieler nerven dabei nur. Du musst gegen die Spielercharaktere spielen. Alle NPCs hassen sie, ihnen passiert unnötig Schlechtes und wird deine Autorität nicht anerkannt, schlägt der Blitz vom Himmel und tötet den Charakter des unliebsamen Spielers. Immerhin bist du Gott und die Gruppe hat das anzuerkennen.

    Außerhalb deiner 12 Stunden langen Runde solltest du zeigen, dass du zur geistigen Elite des Rollenspiels gehörst und über jedes System lästern und herziehen, welches nicht zu deinem Repertoire gehört. Ganz gleich, ob du es kennst oder nicht. Vor allem das, was von den großen bekannten Verlagen kommt, findest du Mainstream und ziemlich doof. Du kaufst die Bücher trotzdem, weil du vorhast, Crossover mit den Systemen zu machen. Dabei fühlst du dich wahnsinnig kreativ. Du weißt es ja selbst: Würdest du anfangen deine Runden zu streamen, dann wäre dein Projekt in Lichtgeschwindigkeit das nächste Critical Role. In Wahrheit willst du mit dem exzessiven Kauf von Rollenspielartikeln und Würfeln nur deine innere Leere füllen. Doch bevor es zu küchenpsychologisch wird, kommen wir zum Ende unseres Knigge-Ratgebers für Rollenspiel-Convention-Besucher.

    Die Con kann losgehen

    Anschließend bleibt zu sagen: Danke, fürs hierher lesen. Der Text ist nicht ganz so ernst, wie im Untertitel behauptet. Bleibt immer freundlich und nehmt Rücksicht auf andere und auf eure Umgebung. Denkt daran, dass eure Spieler Spaß haben wollen und die Spielleitung auch nur ein Mensch ist. Auch die Orga hat sich viel Arbeit gemacht, alles schön für euch herzurichten. Wenn euch noch mehr einfällt, welche Verhaltensweisen und Manieren auf Conventions im Ratgeber vergessen worden sind, schreibt sie gerne in die Kommentare.

    Gehabt euch Wohl.

    #DD #DND #Knigge #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  34. Die dunkle Seite der Rollenspielconventions

    Dies ist ein Gastbeitrag zum Kritischen Fehlschlag von Alina

    Ein absolut ernst gemeinter Convention-Knigge für Spieler und Spielleitungen

    Conventions, die Treffen der Pen-and-Paper-Gemeinde. Ein oftmals jährliches Zusammenkommen von Gleichgesinnten und Freunden des Rollenspiels. Was für den Metaller Wacken und für den Grufti das WGT ist, das ist für den Pen-and-Paper-Begeisterten der Gang zu einer der zahlreichen großen, kleinen, bekannten oder unbekannten Conventions. Hochwertige Nerddiskussionen, spannende Spielrunden, das Kennenlernen neuer Systeme, gutes Essen und eine freundliche Community. Das versprechen Conventions. Es könnte alles ein so schöner eskapistischer Ausflug aus dem Alltag sein, wäre da nicht dieser Schlag Menschen, der das intrinsische Talent hat, die Stimmung und die Geduld ihrer Mitmenschen effektiv zu strapazieren. Aus diesem Grunde gibt es jetzt den ersten Knigge für Rollenspielconventions, um Verhaltensmaßstäbe, die mindestens erwartet werden, an die breite Masse zu bringen.

    Du bist Spieler auf einer Rollenspiel-Convention

    Die erste Hürde ist natürlich, einen Platz in einer der heißbegehrten Spielrunden zu bekommen. Du solltest auf jeden Fall schon mindestens eine halbe Stunde, bevor die Rundenzettel von der Orga öffentlich ans Brett gehängt werden, bereits mit gezücktem Stift vor der Wand stehen und dich ganz nach vorne gedrängt haben. Setze deine Körpermasse ein und nehme keine Rücksicht auf kleinere, leichtere oder gar Kinder. Hier gilt das Recht des Stärkeren! Noch effektiver ist es, dem Menschen von der Orga die Blätter aus der Hand zu reißen. So hat wirklich niemand eine Chance, dir zuvorzukommen.

    Hast du den ersten Schritt gemeistert und einen prominenten Platz vor der Rundenaushangswand eingenommen, so trage deinen Namen in möglichst viele Runden ein. Auch in solchen, die gleichzeitig stattfinden oder sich überschneiden. So hast du die Möglichkeit und die maximale persönliche Freiheit, dich spontan zu entscheiden, worauf du gerade Lust hast. Dich bei den anderen Runden abmelden oder dich wieder rausstreichen, damit jemand anderes die Gelegenheit bekommt, teilzunehmen? Warum solltest du? Ist doch nicht dein Problem. Außerdem geht das rein zeitlich auch nicht, wenn du dich in letzter Sekunde noch entscheiden willst, ob du lieber bei Marc DCC, bei Lena Myranor oder bei Daniel Shadowrun spielen willst…oder doch die Candela Obscura Runde bei Marie?

    Ein kleiner Tipp für Fortgeschrittene: Bist du bereits in einem bestimmten System unfassbar gefestigt und stehst was die Regeln und die Welt angeht, so richtig tief im Saft, dann spiel in angebotenen Runden zu diesem System mit. Aber nicht, weil du das System magst, sondern um allen zu beweisen, dass du wesentlich besser darin bist als die Spielleitung. Wird auf deine Diskussionen – zugunsten des Spielflusses – nicht eingegangen, dann packe das Regelwerk und weitere Zusatzbände aus und knalle diese demonstrativ auf den Tisch. Baue dabei den Turm aus Büchern immer höher, bis man endlich auf deine Kritikpunkte eingeht oder du nicht mehr zu sehen bist.

    Die Runde beginnt bald. Das ist jedoch kein Grund zur Eile. Die gute akademische Viertelstunde Verspätung gehört ja wohl zum guten Ton und markiert hier gleich wirksam dein Niveau. Sitzt du dann am Tisch, so ist es entscheidend, dass du erstmal dein Frühstück isst. Später könnte es ja nichts mehr vom guten Chili geben. Brösel und Kleckse machst du natürlich nicht weg. Du bist ja nicht bei dir daheim. Etwaiger Müll bleibt am Ende genauso wie leere Flaschen und benutzte Teller ebenfalls einfach liegen. Aber das erst später. Noch befinden wir uns am Anfang der Spielrunde. Zunächst solltest du die vorerstellten Charaktere kritisch betrachten und diese ausgiebig bemängeln. Auch wenn die Spielleitung äußert, wie viel Herzblut und Mühe sie in die Charaktere investiert hat, nehme diese gnadenlos als “flach”, “unkreativ”, “generisch” oder “dumm” auseinander. Wähle dann aus taktischen Gründen den mit den höchsten Attributwerten, aber lese dir keine weiteren Details oder gar den Hintergrund auf dem Charakterbogen durch.

    Beginnt die Spielrunde, vergiss nicht die Spielleitung, nach jedem angefangenen Satz ins Wort zu fallen und über Details oder den Mangel an Realismus zu diskutieren. Jede gefühlte Unstimmigkeit sollte lautstark diskutiert werden. Wenn andere Spieler sprechen, dann falle auch ihnen ins Wort und lasse niemanden ausreden. Immerhin ist das alles hier nur für dich und du bist der strahlende Hauptcharakter. Wenn ein Mitspieler dich bittet, dass du still sein solltest oder andere erstmal ausreden lassen sollst, dann zieh ein beleidigtes Gesicht, äußere dich passiv oder aktiv verbal aggressiv und funkle denjenigen durchgehend böse an. Kommt die Kritik an dich von der Spielleitung, mache ihr klar, dass sie schlecht ist und nicht auf deinen Charakter und dessen Aktionen so eingeht, wie du es verdienst.

    Apropos Aktionen. Beschreibt die Spielleitung einer immersiven Horrorrunde, dass ihr in einem stockfinsteren, engen Raum eingesperrt worden seid, äußere, dass das gar nicht gruselig ist. Immerhin ist es hell am Tisch und vom Chili hast du zwar Blähungen bekommen, aber du bist schön satt und zufrieden. Ignoriere Hinweise oder mache allen klar wie unwichtig, dumm oder unpassend diese sind. Halte die anderen Spieler aktiv davon ab, Hinweisen zu folgen. Bei Nichtspielercharakteren solltest du stets übermäßig gemein, unsympathisch und brutal sein und diese auch grundlos angreifen. Kommt auf deine Aktion eine Gegenreaktion, die dir nicht gefällt, dann erinnere die Spielleitung daran, wie unfair und ungerecht du das findest. Beschwert sich ein Mitspieler über etwas, was dein Charakter macht, dann zucke mit den Schultern und äußere im lässigsten Tonfall: “It’s what my character would do”. So machst du dich argumentativ unangreifbar.

    Sei während des Spiels ausschließlich auf Würfelwürfe fixiert. Misslingt ein Wurf, dann akzeptiere das nicht einfach und diskutiere. Immerhin hätte dir die Spielleitung einen Bonuswürfel einräumen können und hat sicherlich nicht alle machbaren Modifikationen auf deine letzte Probe berücksichtigt. Dein Charakter darf nicht scheitern. Wenn deinem Charakter etwas passiert, was dir nicht gefällt – auch wenn es eine direkte logisch erwartbare Folge deiner eigenen Entscheidungen ist – steh auf, mach deinen Ärger lautstark kund, beleidige die Spielleitung und verlasse stampfend und Türe knallend die Runde. Die ausliegenden Würfel, die die Spielleitung für alle auf den Tisch verteilt hat, nimmst du trotzdem als Entschädigung mit. Auch außerhalb der Spielrunden solltest du anderen Conbesuchern deine Ansichten, Meinungen und Themen ungefragt verbal aufdrücken. Am besten tust du das, wenn gerade eine kleine Gruppe oder zwei Personen bereits in ein laufendes Gespräch vertieft sind. Ein angemessener Abstand zum Gesprächspartner ist erreicht, wenn sich eure Nasenspitzen berühren. Nach der ersten Runde beschließt du nun früher abzureisen als geplant. Dich für die anschließende Runde abmelden, damit ein anderer die Möglichkeit hat nachrücken? Warum solltest du? Nach dir die Sintflut.

    Du bist Spielleitung auf einer Rollenspiel-Convention

    Schritt eins betrifft die Vorbereitung auf die Veranstaltung. Du denkst, jetzt kommt der Tipp, das Abenteuer sorgsam und liebevoll vorzubereiten? Weit gefehlt. Das solltest du generell nicht tun. Improvisieren ist immer besser, auch wenn es dir dabei klar an Talent mangelt und du lässt dich doch nicht auf das Niveau herab eines dieser Kaufabenteuer zu leiten. Aber was sollst du nun vorbereiten? Richtig. Mindestens drei Tage vor der Con werden weder die Klamotten gewechselt, noch geduscht. Aber warum? Am besten einfach machen und weniger hinterfragen.

    Kommen wir nun zum Eingemachten. Jeder hat so richtig Bock auf Runden, die mindestens 12 Stunden lang sind. Vor den 12 Stunden reine Spielzeit, müssen sich deine Spieler drei Stunden davor mit dir zum Charakter erstellen treffen. Dafür müssen sich die Spieler auch gefälligst die Zeit nehmen.  Wenn die Runde am Ende nicht harmoniert oder mit deinem Stil nicht klar kommt: Pech gehabt! Die Spieler haben mit dir gemeinsam die 12 Stunden am Tisch zu bleiben und auszuhalten.

    Natürlich hast du nicht an Namen für deine spontan improvisierten Nichtspielercharaktere gedacht. Diese heißen zu 50% Bob und zu 50% Dave. Ganz egal welches Setting. Wichtig ist es zudem, jeden NPC so zu gestalten, dass absolut alle die gleiche Persönlichkeit teilen. Es gibt keine Varianz in Stimme, Sprechweise oder Verhalten. Alle sind zu 100% identisch. Besonders gut werden deinen Spielern diese NPCs gefallen, wenn diese gemein, arrogant und durchgehend sarkastisch sind.

    Am besten wird deine Runde in Überlänge, wenn du sie überraschend und ohne Vorwarnung mit pikanten Themen würzt. Deine persönlichen sexuellen Fantasien und Fetische können hierbei federführende Inspiration liefern. Vor allem weibliche NPCs brauchen keine nennenswerten Charaktereigenschaften. Um Herrn Lindemann zu zitieren: “Sie muss nur dicke Titten haben”. Generell solltest du auf Tools wie X-Card oder Sensibilität im Allgemeinen verzichten. Selbst Schuld, wenn ein Spieler so dünnhäutig ist und sich sofort gleich immer angegriffen fühlt.

    Ganz entscheidend ist es zudem, sehr sehr sehr sehr sehr sparsam und geizig mit Hinweisen zu sein. Scheitert ein einziger Würfelwurf ist das Abenteuer gelaufen, der Plot nicht mehr lösbar und für deine Spieler vorbei – aber erst nach den 12 Stunden, die deine Runde dauert. Gehe generell niemals auf die Ideen der Spieler ein. Immerhin erzählst du deine Geschichte und die Charaktere der Spieler nerven dabei nur. Du musst gegen die Spielercharaktere spielen. Alle NPCs hassen sie, ihnen passiert unnötig Schlechtes und wird deine Autorität nicht anerkannt, schlägt der Blitz vom Himmel und tötet den Charakter des unliebsamen Spielers. Immerhin bist du Gott und die Gruppe hat das anzuerkennen.

    Außerhalb deiner 12 Stunden langen Runde solltest du zeigen, dass du zur geistigen Elite des Rollenspiels gehörst und über jedes System lästern und herziehen, welches nicht zu deinem Repertoire gehört. Ganz gleich, ob du es kennst oder nicht. Vor allem das, was von den großen bekannten Verlagen kommt, findest du Mainstream und ziemlich doof. Du kaufst die Bücher trotzdem, weil du vorhast, Crossover mit den Systemen zu machen. Dabei fühlst du dich wahnsinnig kreativ. Du weißt es ja selbst: Würdest du anfangen deine Runden zu streamen, dann wäre dein Projekt in Lichtgeschwindigkeit das nächste Critical Role. In Wahrheit willst du mit dem exzessiven Kauf von Rollenspielartikeln und Würfeln nur deine innere Leere füllen. Doch bevor es zu küchenpsychologisch wird, kommen wir zum Ende unseres Knigge-Ratgebers für Rollenspiel-Convention-Besucher.

    Die Con kann losgehen

    Anschließend bleibt zu sagen: Danke, fürs hierher lesen. Der Text ist nicht ganz so ernst, wie im Untertitel behauptet. Bleibt immer freundlich und nehmt Rücksicht auf andere und auf eure Umgebung. Denkt daran, dass eure Spieler Spaß haben wollen und die Spielleitung auch nur ein Mensch ist. Auch die Orga hat sich viel Arbeit gemacht, alles schön für euch herzurichten. Wenn euch noch mehr einfällt, welche Verhaltensweisen und Manieren auf Conventions im Ratgeber vergessen worden sind, schreibt sie gerne in die Kommentare.

    Gehabt euch Wohl.

    #DD #DND #Knigge #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  35. Die dunkle Seite der Rollenspielconventions

    Dies ist ein Gastbeitrag zum Kritischen Fehlschlag von Alina

    Ein absolut ernst gemeinter Convention-Knigge für Spieler und Spielleitungen

    Conventions, die Treffen der Pen-and-Paper-Gemeinde. Ein oftmals jährliches Zusammenkommen von Gleichgesinnten und Freunden des Rollenspiels. Was für den Metaller Wacken und für den Grufti das WGT ist, das ist für den Pen-and-Paper-Begeisterten der Gang zu einer der zahlreichen großen, kleinen, bekannten oder unbekannten Conventions. Hochwertige Nerddiskussionen, spannende Spielrunden, das Kennenlernen neuer Systeme, gutes Essen und eine freundliche Community. Das versprechen Conventions. Es könnte alles ein so schöner eskapistischer Ausflug aus dem Alltag sein, wäre da nicht dieser Schlag Menschen, der das intrinsische Talent hat, die Stimmung und die Geduld ihrer Mitmenschen effektiv zu strapazieren. Aus diesem Grunde gibt es jetzt den ersten Knigge für Rollenspielconventions, um Verhaltensmaßstäbe, die mindestens erwartet werden, an die breite Masse zu bringen.

    Du bist Spieler auf einer Rollenspiel-Convention

    Die erste Hürde ist natürlich, einen Platz in einer der heißbegehrten Spielrunden zu bekommen. Du solltest auf jeden Fall schon mindestens eine halbe Stunde, bevor die Rundenzettel von der Orga öffentlich ans Brett gehängt werden, bereits mit gezücktem Stift vor der Wand stehen und dich ganz nach vorne gedrängt haben. Setze deine Körpermasse ein und nehme keine Rücksicht auf kleinere, leichtere oder gar Kinder. Hier gilt das Recht des Stärkeren! Noch effektiver ist es, dem Menschen von der Orga die Blätter aus der Hand zu reißen. So hat wirklich niemand eine Chance, dir zuvorzukommen.

    Hast du den ersten Schritt gemeistert und einen prominenten Platz vor der Rundenaushangswand eingenommen, so trage deinen Namen in möglichst viele Runden ein. Auch in solchen, die gleichzeitig stattfinden oder sich überschneiden. So hast du die Möglichkeit und die maximale persönliche Freiheit, dich spontan zu entscheiden, worauf du gerade Lust hast. Dich bei den anderen Runden abmelden oder dich wieder rausstreichen, damit jemand anderes die Gelegenheit bekommt, teilzunehmen? Warum solltest du? Ist doch nicht dein Problem. Außerdem geht das rein zeitlich auch nicht, wenn du dich in letzter Sekunde noch entscheiden willst, ob du lieber bei Marc DCC, bei Lena Myranor oder bei Daniel Shadowrun spielen willst…oder doch die Candela Obscura Runde bei Marie?

    Ein kleiner Tipp für Fortgeschrittene: Bist du bereits in einem bestimmten System unfassbar gefestigt und stehst was die Regeln und die Welt angeht, so richtig tief im Saft, dann spiel in angebotenen Runden zu diesem System mit. Aber nicht, weil du das System magst, sondern um allen zu beweisen, dass du wesentlich besser darin bist als die Spielleitung. Wird auf deine Diskussionen – zugunsten des Spielflusses – nicht eingegangen, dann packe das Regelwerk und weitere Zusatzbände aus und knalle diese demonstrativ auf den Tisch. Baue dabei den Turm aus Büchern immer höher, bis man endlich auf deine Kritikpunkte eingeht oder du nicht mehr zu sehen bist.

    Die Runde beginnt bald. Das ist jedoch kein Grund zur Eile. Die gute akademische Viertelstunde Verspätung gehört ja wohl zum guten Ton und markiert hier gleich wirksam dein Niveau. Sitzt du dann am Tisch, so ist es entscheidend, dass du erstmal dein Frühstück isst. Später könnte es ja nichts mehr vom guten Chili geben. Brösel und Kleckse machst du natürlich nicht weg. Du bist ja nicht bei dir daheim. Etwaiger Müll bleibt am Ende genauso wie leere Flaschen und benutzte Teller ebenfalls einfach liegen. Aber das erst später. Noch befinden wir uns am Anfang der Spielrunde. Zunächst solltest du die vorerstellten Charaktere kritisch betrachten und diese ausgiebig bemängeln. Auch wenn die Spielleitung äußert, wie viel Herzblut und Mühe sie in die Charaktere investiert hat, nehme diese gnadenlos als “flach”, “unkreativ”, “generisch” oder “dumm” auseinander. Wähle dann aus taktischen Gründen den mit den höchsten Attributwerten, aber lese dir keine weiteren Details oder gar den Hintergrund auf dem Charakterbogen durch.

    Beginnt die Spielrunde, vergiss nicht die Spielleitung, nach jedem angefangenen Satz ins Wort zu fallen und über Details oder den Mangel an Realismus zu diskutieren. Jede gefühlte Unstimmigkeit sollte lautstark diskutiert werden. Wenn andere Spieler sprechen, dann falle auch ihnen ins Wort und lasse niemanden ausreden. Immerhin ist das alles hier nur für dich und du bist der strahlende Hauptcharakter. Wenn ein Mitspieler dich bittet, dass du still sein solltest oder andere erstmal ausreden lassen sollst, dann zieh ein beleidigtes Gesicht, äußere dich passiv oder aktiv verbal aggressiv und funkle denjenigen durchgehend böse an. Kommt die Kritik an dich von der Spielleitung, mache ihr klar, dass sie schlecht ist und nicht auf deinen Charakter und dessen Aktionen so eingeht, wie du es verdienst.

    Apropos Aktionen. Beschreibt die Spielleitung einer immersiven Horrorrunde, dass ihr in einem stockfinsteren, engen Raum eingesperrt worden seid, äußere, dass das gar nicht gruselig ist. Immerhin ist es hell am Tisch und vom Chili hast du zwar Blähungen bekommen, aber du bist schön satt und zufrieden. Ignoriere Hinweise oder mache allen klar wie unwichtig, dumm oder unpassend diese sind. Halte die anderen Spieler aktiv davon ab, Hinweisen zu folgen. Bei Nichtspielercharakteren solltest du stets übermäßig gemein, unsympathisch und brutal sein und diese auch grundlos angreifen. Kommt auf deine Aktion eine Gegenreaktion, die dir nicht gefällt, dann erinnere die Spielleitung daran, wie unfair und ungerecht du das findest. Beschwert sich ein Mitspieler über etwas, was dein Charakter macht, dann zucke mit den Schultern und äußere im lässigsten Tonfall: “It’s what my character would do”. So machst du dich argumentativ unangreifbar.

    Sei während des Spiels ausschließlich auf Würfelwürfe fixiert. Misslingt ein Wurf, dann akzeptiere das nicht einfach und diskutiere. Immerhin hätte dir die Spielleitung einen Bonuswürfel einräumen können und hat sicherlich nicht alle machbaren Modifikationen auf deine letzte Probe berücksichtigt. Dein Charakter darf nicht scheitern. Wenn deinem Charakter etwas passiert, was dir nicht gefällt – auch wenn es eine direkte logisch erwartbare Folge deiner eigenen Entscheidungen ist – steh auf, mach deinen Ärger lautstark kund, beleidige die Spielleitung und verlasse stampfend und Türe knallend die Runde. Die ausliegenden Würfel, die die Spielleitung für alle auf den Tisch verteilt hat, nimmst du trotzdem als Entschädigung mit. Auch außerhalb der Spielrunden solltest du anderen Conbesuchern deine Ansichten, Meinungen und Themen ungefragt verbal aufdrücken. Am besten tust du das, wenn gerade eine kleine Gruppe oder zwei Personen bereits in ein laufendes Gespräch vertieft sind. Ein angemessener Abstand zum Gesprächspartner ist erreicht, wenn sich eure Nasenspitzen berühren. Nach der ersten Runde beschließt du nun früher abzureisen als geplant. Dich für die anschließende Runde abmelden, damit ein anderer die Möglichkeit hat nachrücken? Warum solltest du? Nach dir die Sintflut.

    Du bist Spielleitung auf einer Rollenspiel-Convention

    Schritt eins betrifft die Vorbereitung auf die Veranstaltung. Du denkst, jetzt kommt der Tipp, das Abenteuer sorgsam und liebevoll vorzubereiten? Weit gefehlt. Das solltest du generell nicht tun. Improvisieren ist immer besser, auch wenn es dir dabei klar an Talent mangelt und du lässt dich doch nicht auf das Niveau herab eines dieser Kaufabenteuer zu leiten. Aber was sollst du nun vorbereiten? Richtig. Mindestens drei Tage vor der Con werden weder die Klamotten gewechselt, noch geduscht. Aber warum? Am besten einfach machen und weniger hinterfragen.

    Kommen wir nun zum Eingemachten. Jeder hat so richtig Bock auf Runden, die mindestens 12 Stunden lang sind. Vor den 12 Stunden reine Spielzeit, müssen sich deine Spieler drei Stunden davor mit dir zum Charakter erstellen treffen. Dafür müssen sich die Spieler auch gefälligst die Zeit nehmen.  Wenn die Runde am Ende nicht harmoniert oder mit deinem Stil nicht klar kommt: Pech gehabt! Die Spieler haben mit dir gemeinsam die 12 Stunden am Tisch zu bleiben und auszuhalten.

    Natürlich hast du nicht an Namen für deine spontan improvisierten Nichtspielercharaktere gedacht. Diese heißen zu 50% Bob und zu 50% Dave. Ganz egal welches Setting. Wichtig ist es zudem, jeden NPC so zu gestalten, dass absolut alle die gleiche Persönlichkeit teilen. Es gibt keine Varianz in Stimme, Sprechweise oder Verhalten. Alle sind zu 100% identisch. Besonders gut werden deinen Spielern diese NPCs gefallen, wenn diese gemein, arrogant und durchgehend sarkastisch sind.

    Am besten wird deine Runde in Überlänge, wenn du sie überraschend und ohne Vorwarnung mit pikanten Themen würzt. Deine persönlichen sexuellen Fantasien und Fetische können hierbei federführende Inspiration liefern. Vor allem weibliche NPCs brauchen keine nennenswerten Charaktereigenschaften. Um Herrn Lindemann zu zitieren: “Sie muss nur dicke Titten haben”. Generell solltest du auf Tools wie X-Card oder Sensibilität im Allgemeinen verzichten. Selbst Schuld, wenn ein Spieler so dünnhäutig ist und sich sofort gleich immer angegriffen fühlt.

    Ganz entscheidend ist es zudem, sehr sehr sehr sehr sehr sparsam und geizig mit Hinweisen zu sein. Scheitert ein einziger Würfelwurf ist das Abenteuer gelaufen, der Plot nicht mehr lösbar und für deine Spieler vorbei – aber erst nach den 12 Stunden, die deine Runde dauert. Gehe generell niemals auf die Ideen der Spieler ein. Immerhin erzählst du deine Geschichte und die Charaktere der Spieler nerven dabei nur. Du musst gegen die Spielercharaktere spielen. Alle NPCs hassen sie, ihnen passiert unnötig Schlechtes und wird deine Autorität nicht anerkannt, schlägt der Blitz vom Himmel und tötet den Charakter des unliebsamen Spielers. Immerhin bist du Gott und die Gruppe hat das anzuerkennen.

    Außerhalb deiner 12 Stunden langen Runde solltest du zeigen, dass du zur geistigen Elite des Rollenspiels gehörst und über jedes System lästern und herziehen, welches nicht zu deinem Repertoire gehört. Ganz gleich, ob du es kennst oder nicht. Vor allem das, was von den großen bekannten Verlagen kommt, findest du Mainstream und ziemlich doof. Du kaufst die Bücher trotzdem, weil du vorhast, Crossover mit den Systemen zu machen. Dabei fühlst du dich wahnsinnig kreativ. Du weißt es ja selbst: Würdest du anfangen deine Runden zu streamen, dann wäre dein Projekt in Lichtgeschwindigkeit das nächste Critical Role. In Wahrheit willst du mit dem exzessiven Kauf von Rollenspielartikeln und Würfeln nur deine innere Leere füllen. Doch bevor es zu küchenpsychologisch wird, kommen wir zum Ende unseres Knigge-Ratgebers für Rollenspiel-Convention-Besucher.

    Die Con kann losgehen

    Anschließend bleibt zu sagen: Danke, fürs hierher lesen. Der Text ist nicht ganz so ernst, wie im Untertitel behauptet. Bleibt immer freundlich und nehmt Rücksicht auf andere und auf eure Umgebung. Denkt daran, dass eure Spieler Spaß haben wollen und die Spielleitung auch nur ein Mensch ist. Auch die Orga hat sich viel Arbeit gemacht, alles schön für euch herzurichten. Wenn euch noch mehr einfällt, welche Verhaltensweisen und Manieren auf Conventions im Ratgeber vergessen worden sind, schreibt sie gerne in die Kommentare.

    Gehabt euch Wohl.

    #DD #DND #Knigge #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  36. Kinderrollenspiel: Mission ImPAWsible auf Deutsch beim Pro-Indie Verlag!

    Für den besten Geheimagenten der Welt, Agent Omega, ist gerade ein dringender Auftrag eingetroffen. Es gibt nur ein kleines Problem: Agent Omega ist verschwunden! Ihr seid ein Rudel von Waschbären, das in Omega’s schicke, aber nun völlig verlasse...

    kinderrollenspiel.de/2025/10/0

  37. Timber's Diaries: Miami Files – Cold Days 10

    Hilary empfing uns höflich-interessiert und ließ sich noch einmal berichten, was unser Anliegen war.„Seit der Sache vor zwei Wochen hat Totilas ziemlich heftige Stimmungsschwankungen, bei denen auch seine Augenfarbe wechselt.“„Ja“, bestätigte Totilas, „das habe ich.“Von jetzt auf sofort waren seine … Weiterlesen

  38. Back to Basics: Grundlagen der Spielleitung

    Ich habe das Spiel Mini D20 geschrieben, um irgendwann mit meinem Sohn und seinen Freunden etwas möglichst einfaches D&Diges spielen zu können. Dann traf mich die Erkenntnis, dass die es vielleicht irgendwann auch mal ohne mich spielen wollen. Je mehr ich darüber nachdachte, desto wahrscheinlicher kam mir diese Möglichkeit vor. Aus dieser Erkenntnis leitete ich den Wunsch ab, in dem Heft einen kurzen Teil darüber zu haben, wie man das Spiel leitet.

    Gar nicht so einfach

    Viele Rollenspiele haben so ein Kapitel nach dem Motto: „Was ist eigentlich Rollenspiel und wie macht man das?“. Seit ungefähr 20 Jahren skippe ich diese Artikel. Zumindest bei „Traditionellen Rollenspielen“. Um diese geht es in diesem Falle. Jedenfalls habe ich deshalb sowas nie geschrieben. Ich dachte immer, wer irgendein selbstgebasteltes Indie-Spiel von irgendeinem Typen auf irgendeinem Blog herunterlädt, wird sowas wohl kaum brauchen. Aber wie gesagt, ich wollte in diesem Heft mal zumindest die Basics niederschreiben, falls das Spiel doch mal in die Hände von Einsteiger:innen gerät.

    Und da ich sonst nix zu tun habe, dachte ich, ich schreibe hier auch nochmal kurz auf, was für mich die absoluten Basics sind. Wenn auch du solche Kapitel immer skipst, ist jetzt die letzte Gelegenheit noch auszusteigen.

    Illu von Gordy Higgins

    Nochmal zum Verständnis: Es geht hier um „trad-games“. Also solche mit einer Spielleitung und Spielenden im klassischen Sinne. Andere Rollenspiele funktionieren anders und haben darum auch andere Grundlagen.

    Der grundsätzliche Flow des Rollenspiels

    Eine traditionelle Rollenspielrunde folgt einem bewährten Rhythmus:

    1. Situationsbeschreibung: Die Spielleitung beschreibt einen Ort oder eine Situation. Der Detailgrad ist dabei Geschmackssache.
    2. Spielerreaktion: Die Spielenden stellen Fragen zu bestimmten Aspekten der Beschreibung oder kündigen Aktionen an.
    3. Konsequenzen: Die Spielleitung beantwortet die Fragen oder beschreibt, was die Aktion einer Spielfigur bewirkt. Wenn eine Aktion eine Chance hat, zu scheitern, wird (meistens) mit einem Würfelwurf entschieden, ob sie gelingt.

    Schritt 2 und 3 werden dann für gewöhnlich mehrfach hin- und hergespielt, bis die Spielfiguren in eine neue Situation oder an einen neuen Ort geraten. Dieser einfache Ablauf bildet das Rückgrat jeder Spielsitzung. Egal, ob es sich um einen intensiven Kampf oder um subtile Hofintrigen handelt.

    Intention der Spielenden

    Dieser grundsätzliche Flow birgt einige Fallstricke. Deren größter ist das Missverstehen der Intention einer Frage oder einer Aktion. Das ganze nachfolgende Thema hat Seth Skorkowsky mal in einem Video sehr plastisch erklärt. Ich finde es nur gerade nicht.

    Spielende haben oft eine Hoffnung, was passieren soll, wenn sie etwas tun. Ein Klassiker ist die Spielenden-Aussage: „Ich sehe mich auf dem Platz um“, woraufhin die Spielleitung einen halbstündigen Monolog über Architektur und Beschaffenheit der umliegenden Gebäude, die aktuelle Mode der Stadt, die vorherrschenden Gerüche und das Wetter hält. Der oder die Spielende quittiert mit: „Ach schade, ich dachte, es gäbe vielleicht eine Bibliothek hier.“

    Anderes Beispiel: „Ich ziehe mein Messer und bedrohe die Wache“. Woraufhin die Spielleitung sagt: „Der Wächter stellt fest, dass er für sowas zu schlecht bezahlt wird und rennt weg.“ Quittiert mit einem: „Mist, ich hatte gehofft, er ruft die anderen Wachen herbei, sodass unsere Schurkin freie Bahn durchs Fenster hat.“

    Besser kommunizieren

    Das sind Beispiele, die so oder so ähnlich bestimmt schon viele Spielleitungen erlebt haben. Wenn es auch dir so geht, schreib dir folgende Fragen auf die Handfläche, einen Zettel und/oder hinter die Ohren:

    „Was hoffst du, wird passieren?“ oder „Was hoffst du, zu finden?“

    Für die Spielenden ist es nämlich frustrierend, wenn ihre Pläne (die nur in ihrem Kopf existieren) nicht funktionieren. Und für die Spielleitung ist es frustrierend, wenn ihre Beschreibung scheinbar nie das gewünschte liefert. Aber reden hilft.

    Das „Ja, und…“

    Vor ein paar Jahren war es auf vielen Blog das große Ding. Demnach sollen Spielleitungen das immer sagen, wenn Spielende eine Frage haben. Also grundsätzlich zustimmen und den Gedanken weiterspinnen. So würde sich angeblich automatisch eine Handlung ergeben, die für alle Beteiligten befriedigend und interessant ist. Das ist natürlich Quatsch, weil viele Spielende dann einfach einen Weg des geringsten Widerstands finden, der selten interessant ist.

    Aber wenn du als Spielleitung sicher bist, dass du den Plan des/der Spielenden kennst und dieser dem Spielerlebnis nicht zuwider läuft, dann kannst du das tun. Die oben genannten Rückfragen führen sehr oft zu Situationen, in denen ein „Ja, und…“ wirklich eine gute Antwort ist.

    Meistens ist „Ja, aber…“ besser. Denn generell ist es Aufgabe der Spielleitung, immer wieder neue Hindernisse in den Weg der Spielenden zu legen, die diese dann überwinden müssen. Das habe ich mal HIER beschrieben.

    Kreativität belohnen

    Durchdachte Pläne verdienen Erfolg. Wenn Spielende sich die Mühe machen, eine clevere Strategie zu entwickeln, sollte diese nicht an einem unglücklichen Würfelwurf scheitern.

    • Senke Schwierigkeitsgrade für gut durchdachte Aktionen
    • Lasse besonders kreative Lösungen automatisch gelingen
    • Belohne „Out-of-the-box“-Denken, auch wenn es deine Pläne durchkreuzt

    Es gibt für die Spielenden fast nichts belohnenderes als ein „Wow, also daran hab ich wirklich nicht gedacht!“, ihrer Spielleitung. Umso schlimmer ist es, wenn dem ein „Also macht bitte etwas anderes“ folgt.

    Bei echt guten, kreativen oder einfach unterhaltsamen Ideen sollte die Spielleitung beide Augen zudrücken. Das ist die sogenannte „Rule of cool“. Denn am Ende spielen wir ja alle gemeinsam, um tolle, spannende und manchmal verrückte Momente zu erleben. Also sollte man diese Ideen als Spielleitung belohnen, damit die Spielenden öfter mal um die Ecke denken.

    Mach die Welt lebendig

    Vermeide statische Umgebungen. Die Welt reagiert auf die Aktionen der Charaktere. Lärm in einem Raum lockt zum Beispiel Verstärkung aus den Nebenräumen an. Oder Feinde rufen gezielt nach Verstärkung. Oder sie ziehen sich an einen Ort zurück, an dem Verstärkung ist oder der sich leichter verteidigen lässt.

    Realistische Konflikte gestalten

    Nicht jeder will kämpfen. Intelligente Wesen vermeiden unnötige Risiken und sie haben verschiedene Motivationen. Man kann meistens verhandeln, bedrohen, bestechen oder sonstiges. Wenn sich Feinde deutlich unterlegen fühlen oder in der Unterzahl sind, werden sie nicht viel Lust haben, zu kämpfen.

    Kommt natürlich auch ein bisschen auf die Spielgruppe an. Es kann auch ganz schön sein, ohne schlechtes Gewissen mal echte Bösewichte zu verhauen.

    Tempo halten

    Das sogenannte Pacing ist eine individuelle Sache. Manche Spielgruppen nehmen sich mit allem sehr viel Zeit und sind damit auch glücklich. Bei anderen kommt da schnell ein wenig Leerlauf oder Langeweile auf. Das ist wirklich etwas, was man sehr nach Gefühl machen muss. Ein echtes richtig oder falsch gibt es nicht. Aber um das Tempo zu steuern, beziehungsweise hoch zu halten, gibt es einige Tricks.

    • Setze sanften Zeitdruck, wenn Diskussionen zu lang werden.
    • Führe gelegentlich unerwartete Ereignisse ein. Es passieren auch dann Dinge, wenn die Spielenden sie nicht anstoßen.
    • Nutze „Wandernde Monster“ oder ähnliche Mechaniken.

    Flexible Abenteuer

    Plane Situationen, keine Lösungen. Deine Aufgabe ist es, interessante Herausforderungen zu schaffen, nicht die eine „richtige“ Lösung vorzugeben.

    • Überlege dir mögliche Konsequenzen für verschiedene Ansätze.
    • Sei bereit, spontan zu improvisieren.
    • Akzeptiere, dass Spieler überraschende Wege finden werden.

    Das spontane Improvisieren wirkt anfänglich ein wenig einschüchternd. Ist es aber nicht. Und auf jeden Fall ist es besser, mittelmäßig zu improvisieren, als zu sagen „Das könnt ihr nicht versuchen.“ Es muss ja nicht jeder Plan der Spielenden funktionieren. Aber sie sollten alles ausprobieren dürfen.

    Show, don’t tell

    Die Hauptaufgabe der Spielleitung ist das Beschreiben von Dingen. Das sollte man wörtlich verstehen. In dem Abenteuerheft vor dir mag stehen „Im Gang nach Süden ist ein wütender Oger“. Das bedeutet nicht, dass du den Spielenden sagen solltest „Im Gang nach Süden ist ein wütender Oger“.

    Du beschreibst so etwas wie „Aus dem Gang links ist ein hasserfülltes Brüllen zu hören. Als ihr euch nähert, könnt ihr im flackernden Halbdunkel einen gigantischen Schatten erkennen, der mit riesigen Fäusten auf die Wand einschlägt.“

    Es muss nicht so poetisch sein. Aber eben auch nicht einfach nüchtern die Fakten aufzählen. Du beschreibst, was die Charaktere der Spielenden wahrnehmen. Nutze dafür alle Sinne. Wie hört oder fühlt sich etwas an oder wie riecht es? Die Schlussfolgerungen, um was es sich bei dem Beschriebenen handelt, sollten die Spielenden selber ziehen.

    Man kann das gut üben, indem man einfach mal Dinge beschreibt, ohne sie beim Namen zu nennen. Ein Auto ist eine „Metallkiste mit vier Rädern. Hinten strömt aus einem Rohr stinkender schwarzer Rauch. Blendend helles Licht scheint aus mehreren Quellen. Ein bedrohliches grollen wird lauter, je schneller sich die Kiste bewegt.“

    Auf keinen Fall solltest du den Spielenden sagen, wie sich ihre Charaktere fühlen. Das entscheiden sie selbst.

    Die Stimmung lesen

    Passe dich der Gruppe an. Du kannst nicht gegen die Stimmung am Tisch arbeiten.

    • Bei ausgelassener Stimmung: Humor und Leichtigkeit betonen.
    • Bei ernster Atmosphäre: Drama und Spannung verstärken.
    • Bei unkonzentrierten Runden: Fokus durch direkte Ansprache zurückgewinnen.

    Es sind nicht immer alle Spielende auf einer Wellenlänge, was die generelle Stimmung in der Gruppe angeht. Der letzte Tipp wird sehr oft gegeben. Aber denke bitte daran: Nicht jede:r Spielende mag es, ins Spotlight gestellt zu werden!

    Der letzte und wichtigste Tipp darum zum Schluss: Spiel nur mit Leuten, die ungefähr an den gleichen Sachen Spaß haben wie du.

    Viel Erfolg!

    -Seba

    #Basics #DD #kritischerfehlschlag #Minid20 #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #rpg #Spielleiten #ttrpg

  39. Mini D20: Echtes D&D-Feeling. Aber schnell und einfach

    Mini D20 von Seba ist ein schlankes und zugängliches Pen & Paper-Rollenspiel, das speziell für einen schnellen Einstieg und unkomplizierte Spielabende konzipiert wurde. Es ist als kostenloser Download verfügbar und enthält alles, was man zum Losspielen braucht. Mit dabei sind auch ein ausfüllbarer Charakterbogen fürs online spielen und einer zum Ausdrucken für zuhause.

    Was ist Mini D20?

    Mini D20 reduziert die Komplexität traditioneller Rollenspiele auf ein Minimum, ohne dabei an Tiefe zu verlieren. Es ist ideal für Neulinge und erfahrene Spieler, die Lust auf ein regelleichtes System haben. Das Spiel bietet dabei immer noch viele Möglichkeiten, die andere Minimal-Systeme nicht haben. Ich habe versucht, an den richtigen Stellen zu kürzen.

    Mini D20 ist KEIN OSR-Spiel. Weder ein Retroklon, noch irgendwie besonders nahe dran. Das System ist einfacher, die Charaktere mächtiger und das Spielgefühl epischer. Trotzdem ist Mini D20 vollständig kompatibel mit Abenteuern und Modulen der OSR. Warum? Weil das einfach die besten Abenteuer sind.

    Ein leichtes Rollenspiel, Pen&Paper für Einsteiger, Minimal-RPG. All das ist Mini D20 und geht trotzdem kaum Kompromisse bei der Möglichkeit zu individuellen Charakteren ein. Alle Illustrationen sind von Jordan Higgins. Karten von Dyson Logos.

    Ein Würfel, eine Regel, keine Ausnahmen

    Mini D20 wird ausschließlich mit einem zwanzigseitigen Würfel gespielt. Dabei muss immer möglichst hoch gewürfelt werden. Keine Ausnahmen. Je höher, desto besser! Das macht das System nicht nur für Neulinge zugänglich, sondern auch für erfahrene Spielleiter:innen entspannter zu handhaben.

    Das richtige D&D Feeling

    Mini D20 hat keine Attribute, sondern Fertigkeiten. Es hat keine Zauberlisten, sondern Fähigkeiten. Trotzdem fühlt sich Mini D20 mehr nach D&D an, als viele andere „Tiny“, „Easy“ oder „Micro“-Spiele. Spielende haben viele Möglichkeiten, Charaktere individuell zu gestalten, trotzdem dauert die Erstellung keine zehn Minuten. Modernes D&D mit viel einfacheren, schnelleren Regeln eben.

    Mini D20 eignet sich deshalb besonders für das Spiel mit Neueinsteigern und/oder Kindern, die echtes D&D-Feeling wollen, aber nicht die hohe Komplexität.

    Komplettes Paket

    Das 44-seitige Grundspiel enthält alles, was man braucht, um direkt loszulegen.

    • Charaktererschaffung: Vier Archetypen (Schurk:in, Kämpfer:in, Kleriker:in, Magier:in), sechs Völker und individuelle Eigenheiten.
    • Ausrüstung: Listen für Waffen, Rüstungen und magische Artefakte.
    • Bestiarium: Eine Auswahl an Monstern sowie eine einfache Anleitung zur Konvertierung von Kreaturen aus OSR-Spielen.
    • Spielwelt „Die Silberküste“: Eine kompakt skizzierte Sandbox-Region mit Orten, Konflikten und zwei Listen mit Abenteuerideen.
    • Start-Abenteuer: Ein sofort spielbares Szenario, in dem die Helden das Anwesen eines Magiers von Banditen befreien müssen.
    • Spielleitungs-Tipps: Eine „Was ist eigentlich Rollenspiel“-Sektion gibt es nicht, aber dafür ein paar gute Tipps für die fortgeschrittene Spielleitung und das Design von Abenteuern.

    Also einfach runterladen, Charaktere bauen und losspielen! Viel Spaß damit,

    -Seba

    #DIY #DND #Minid20 #Oldschool #OSR #penpaper #pnpde #Rollenspiel #rulesLite

  40. Timber's Diaries: Miami Files – Cold Days 8

    Dass unsere Verbindung zu Ángel unvermittelt abgerissen war, nachdem wir noch hatten spüren könnten, dass er sich mit dem Dämonen aus seinem Denarius eingelassen hatte, das hatte ich ja schon geschrieben. Aber als wir jetzt im Auto noch einmal in … Weiterlesen

  41. Download: Der lange Weg aus der Dunkelheit

    So, endlich ist es nun wirklich so weit – es war wirklich ein langer Weg von der Idee zur Umsetzung, den Druckexemplaren und jetzt die kostenlose pdf-Fassung des Moduls. Der Community da draußen ein spannendes Abenteuer kostenlos zur Verfügung zu stellen – das war von Anbeginn das Ziel und heute habe ich dieses Versprechen einlösen können.

    DerLangeWegAusDerDunkelheit-EinzelseitenHerunterladen DerLangeWegAusDerDunkelheit-DoppelseitigHerunterladen

    Die ersten gedruckten Exemplare werden nicht mehr lange auf sich warten lassen. Bis dahin könnt ihr schon mal gerne die PDF euch zu Gemüte führen. Wer eine Druckfassung haben möchte, kann diese bei mir direkt bestellen ([email protected]) oder noch warten bis das Buch bei einigen Shops eingetroffen ist.

    Ich wünsche allen viel Spaß bei der Lektüre und – noch viel wichtiger – hoffentlich viel Spannung am Spieltisch. Über Feedback freut man sich als Autor immer, also gerne her damit.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #Abenteuer #GazerPress #Modul #Oldschool #OSR #PenPaper #SwordsWizardry

  42. Download: Der lange Weg aus der Dunkelheit

    So, endlich ist es nun wirklich so weit – es war wirklich ein langer Weg von der Idee zur Umsetzung, den Druckexemplaren und jetzt die kostenlose pdf-Fassung des Moduls. Der Community da draußen ein spannendes Abenteuer kostenlos zur Verfügung zu stellen – das war von Anbeginn das Ziel und heute habe ich dieses Versprechen einlösen können.

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    Ich wünsche allen viel Spaß bei der Lektüre und – noch viel wichtiger – hoffentlich viel Spannung am Spieltisch. Über Feedback freut man sich als Autor immer, also gerne her damit.

    -grannus-

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  43. Download: Der lange Weg aus der Dunkelheit

    So, endlich ist es nun wirklich so weit – es war wirklich ein langer Weg von der Idee zur Umsetzung, den Druckexemplaren und jetzt die kostenlose pdf-Fassung des Moduls. Der Community da draußen ein spannendes Abenteuer kostenlos zur Verfügung zu stellen – das war von Anbeginn das Ziel und heute habe ich dieses Versprechen einlösen können.

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    -grannus-

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  44. Download: Der lange Weg aus der Dunkelheit

    So, endlich ist es nun wirklich so weit – es war wirklich ein langer Weg von der Idee zur Umsetzung, den Druckexemplaren und jetzt die kostenlose pdf-Fassung des Moduls. Der Community da draußen ein spannendes Abenteuer kostenlos zur Verfügung zu stellen – das war von Anbeginn das Ziel und heute habe ich dieses Versprechen einlösen können.

    DerLangeWegAusDerDunkelheit-EinzelseitenHerunterladen DerLangeWegAusDerDunkelheit-DoppelseitigHerunterladen

    Die ersten gedruckten Exemplare werden nicht mehr lange auf sich warten lassen. Bis dahin könnt ihr schon mal gerne die PDF euch zu Gemüte führen. Wer eine Druckfassung haben möchte, kann diese bei mir direkt bestellen ([email protected]) oder noch warten bis das Buch bei einigen Shops eingetroffen ist.

    Ich wünsche allen viel Spaß bei der Lektüre und – noch viel wichtiger – hoffentlich viel Spannung am Spieltisch. Über Feedback freut man sich als Autor immer, also gerne her damit.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #Abenteuer #GazerPress #Modul #Oldschool #OSR #PenPaper #SwordsWizardry

  45. Textökonomie – Die Kunst, sich kurz zu fassen

    Im Rahmen des Barcosa Postkarten Game-Jams habe ich gestern einen Workshop mit dem Thema Textökonomie gehalten. An diesem Punkt vielen Dank an Rike, die das ganze protokolliert hat. Das ermöglicht es mir, jetzt eine kleine Zusammenfassung zu schreiben.

    Vorab: Ich hatte mit wenigen Teilnehmern gerechnet und geplant, konkret auf Projekte zu schauen und gemeinsam am Text zu feilen. Es kamen aber sehr viele Anmeldungen rein, sodass ich sehr kurzfristig auf eine Art Vortrag umschwenkte. Der war ziemlich improvisiert, hatte aber hoffentlich dennoch Mehrwert.

    Ich selbst bin seit 20 Jahren Redakteur, fast die Hälfte davon bei Tageszeitungen angestellt. Sehr schnell Texte zu schreiben, die in eine vorgegebene Textbox passen müssen, war also sehr lange mein täglich Brot. Sehr wertvolle Hinweise während des Workshops gab Andrea von Plotbunny Games. Diese werde ich für die Lesbarkeit jetzt nicht extra markieren, sondern einfach die im Workshop erarbeiteten Kernpunkte vorstellen.

    Als Anschauungsmaterial dienten neben Einreichungen zum Barcosa-Jam einige One-Page-Dungeons. Exemplarisch etwa DIESER HIER von WIll Doyle, übersetzt von System Matters.

    Nun aber endlich zum Inhalt

    Ich schickte zwei Disclaimer vorweg:

    1. Bei weitem nicht jede:r mag ökonomische Texte. Im Rollenspielumfeld gehört für manche Leute eine gewisse Prosa dazu.
    2. Für manche der Tipps setzen wir voraus, dass wir in einer Nische arbeiten, in der Leute gewisse Fachbegriffe des Rollenspiels kennen und überdies ähnliche popkulturelle Referenzen verstehen, wie wir. Das ist eine anfechtbare Unterstellung und ich bin im gemeinsamen Spiel mit sehr viel jüngeren Personen auch schon selbst an Grenzen gestoßen.

    Diese Disclaimer sind vor allem für die „Spezifischeren Tipps“ wichtig. Die Basics sind sehr allgemeingültig.

    Basics

    1. Schreibe keine Schachtelsätze! Viele Rollenspieler haben einen akademischen Background, in dem sie sich bewusst oder unbewusst eine grässliche akademische Schreibe angewöhnen. Der Schachtelsatz ist die schlimmste Angewohnheit dieser Sozialisation. Ein Satz, der von allen Lesenden verstanden werden soll, sollte nicht mehr als 10 oder maximal 15 Wörter haben. Kinder und leseschwache Personen sollen verstehen können, was da steht!
    2. Hauptsätze! Daraus ergibt sich automatisch, dass man so oftwie möglich auf Nebensätze verzichten sollte. Die Aussagen werden dadurch klarer.
    3. Füllwörter vermeiden! Wörter wie „sozusagen“, „quasi“, „eigentlich“ sollten in einem klaren, kurzen Text nicht notwendig sein. Im Gegenteil, sie machen die Aussagen verhandelbar. Insbesondere im Regelteil eines Spiels haben solche Wörter nichts zu suchen.
    4. Aktive Sätze! Insbesondere im Rollenspielbereich findet man andauernd passive Satzkonstruktionen. Damit wird oft eine direkte Ansprache vermeidet, die irgendwie verpönt ist. „Es werden fünf sechsseitige Würfel verwendet und diejenigen gezählt, die fünf oder sechs Augen zeigen“ ist ein sehr typischer Satz. Man könnte auch schreiben „Würfle 5w6 und zähl die 5en und 6en“.
    5. Starke Verben! Die deutsche Sprache bedient sich oft Hilfsverben. Insbesondere im gesprochenen Wort. Im Sinne von klaren kurzen Texten sind sie nicht ratsam. „Gemeinsam könnt ihr eine Entscheidung über das Ziel des Spiels treffen“ sollte man lieber so schreiben: „Entscheidet gemeinsam über das Ziel des Spiels“.
    6. Laut lesen! Eine gute Prüfung, ob man klare Sätze geschrieben hat. Lies deinen Text laut vor. Wenn du dich irgendwo verhaspelst oder neu anfangen musst, kannst du vermutlich etwas besser schreiben. Die verschärfte Variante ist, jemand anderen den Text laut vorlesen zu lassen.

    Spezifischere Tipps

    1. Trigger-Worte! Du kannst eine Situation, einen Raum oder einen NSC auf zwei Arten beschreiben: ausführlich oder mit Trigger-Worten. Statt „Diese Person ist gierig, missgünstig und stets auf ihren eigenen Vorteil bedacht. Für ihre eigenen Interessen geht sie über Leichen“ kannst du auch einfach „Arschloch“ schreiben. Natürlich überlässt du damit den Lesenden die Interpretation, aber es dürfte ungefähr auf dasselbe herauskommen. Tatsächlich gibst du der lesenden Person damit sogar die Freiheit, die Figur so auszulegen, dass sie ihre Mitspielenden besonders nervt.
    2. Popkultur-Referenzen! Das geht in eine ähnliche Richtung. Um beim Beispiel eines NSC zu bleiben: „Wie der verrückte Hutmacher“ lässt hoffentlich ein Bild entstehen. Die Verhaltensweise genau zu beschreiben, sodass dieser NSC von einer Spielleitung verkörpert werden kann, dürfte sehr viel komplizierter sein, als einfach die Referenz zu nutzen.
    3. Klischees! Ist eigentlich das selbe und auch insbesondere für NSCs gut benutzbar. Aber um mal etwas anderes zu machen: „Eine typische Disco-Toilette- urgh“ ist ein Klischee. Die allermeisten Lesenden wissen, was gemeint ist. „Ein Wallstreet-Bro – urgh“ dürfte ähnliche Bilder entstehen lassen.
    4. Bilder sprechen lassen! Illustrationen sind nicht nur dafür da, etwas schöner aussehen zu lassen. Ein Bild sagt mehr als tausend Worte, heißt es so schön. Das stimmt. Wir hatten das Beispiel eines kaputten Autos mit Panzerplatten in einer Wüste. Im Grunde ist es jetzt nicht mehr nötig, das Setting zu beschreiben. Wir befinden uns ziemlich offensichtlich in einer typischen Mad-Max-Fallout-Postapokalypse.
    5. Nur die Kerninformation vermitteln! Das ist insbesondere für so etwas wie den Postkarten-Jam notwendig. Wenn wenig Platz ist, muss dieser ideal genutzt werden. Überleg also genau, was wirklich(!) deine Kernaussage ist. Alles, was nicht Teil dieses Kerns ist, kann weggelassen werden.

    Unabhängige Tipps

    Diese Sachen haben weniger mit Textökonomie zu tun als generell mit Schreibstil.

    1. Feedback holen! Wenn du nicht sicher bist, frag jemanden. Sind die Referenzen zu obskur? Ist etwas schwer verständlich? Das können fast immer Lesende besser beurteilen als die Person, die etwas geschrieben hat.
    2. Ton treffen! Ich bin bei Regeltexten sehr für extrem klare und unmissverständliche Sprache. In Flufftexten dagegen sollte der Schreibstil zum gewünschten Spielgefühl passen. Keine Flachwitze im Horrorsetting bitte. (Sonst immer gern).

    Fazit

    Schreib keine Schachtelsätze – urgh!

    -Seba

    P.S.: Wenn du auch mal einem Game-Jam teilnehmen willst: Neben dem Barcosa-Jam hat unser Autor grannus noch diesen Abenteuer-Wettbewerb ins Leben gerufen: https://kritischerfehlschlag.de/2025/09/14/abenteuer-jam-2025-detektiveschichten-aus-dem-gruenen-drachen/

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