home.social

#penpaper — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #penpaper, aggregated by home.social.

  1. Das Plot-Spektrum

    Bei einer Diskussion auf dem Discord fiel mir mal wieder auf, dass „Plot“, dieser umstrittene Begriff, auf einem Spektrum existiert. Das heißt, es gibt nicht nur „Plot“ oder „kein Plot“, sondern verschiedene Zwischenformen. Das macht die Diskussion manchmal schwierig, weil man doch in Extreme verfällt und aneinander vorbeiredet. Deshalb wollte ich diesen Gedanken hier etwas ausformulieren und damit – vielleicht, hoffentlich – zu etwas Differenzierung einzuladen.

    Ich schlage unten sechs Typen von Kampagnen vor, die man danach sortieren kann, wie viel der Handlung einer Kampagne durch die Spielenden entsteht und wie viel von der Spielleitung bzw. dem Spielmaterial vorgegeben wird. Ich habe dazu natürlich meine Vorlieben, versuche hier aber, diese Typen wertfrei zu beschreiben.

    Plot zerlege ich dabei in einige Bestandteile, insbesondere:

    • den Einstieg in eine Kampagne (ihr seid entkommene Sklav:innen; ihr habt alle Amnesie; ihr seid Glückritter:innen auf der Suche nach Schätzen; ihr habt ein Handelsschiff und einen Haufen Schulden),
    • das Ende einer Kampagne (der Höhepunkt, der Endkampf, die dramatische Auflösung),
    • und wie diese beiden Ende der Kette erzählerisch miteinander verbunden werden. Hierzu gibt es tonnenweise dramaturgische Techniken und Vorbilder aus Film, Literatur und Videospielen, weshalb die Sprache von „character arcs“, „dramatic beats“ oder „narrative arcs“ inzwischen auch Einzug in die Rollenspiel-Diskussion genommen hat.

    1. Die Ploteisenbahn

    Tschu-tschuu! Die Ploteisenbahn fährt los! Anfang und Ende der Kampagne sind vordefiniert und auch die Zwischenschritte stehen bereits fest. Die Spielenden sind dafür da, den Plot auszuerzählen, aber nicht, von ihm abzuweichen. Die klassischen Dragonlance-Module kommen diesem Extremtyp wahrscheinlich am nächsten.

    2. Der Abenteuerpfad

    Ein Abenteuerpfad besteht aus einer Reihe aufeinander aufbauender Abenteuer, die sich zu einem großen erzählerischen Bogen zusammenfügen. Innerhalb jedes Abenteuers haben die Spielenden Spielräume, wie sie es lösen, aber am Ende wird alles in das nächste Abenteuer übergeleitet. Die Abenteuerpfade aus Pathfinder sind das Vorbild für diesen Typ, aber auch Kampagnen wie Die Berge des Wahnsinns oder Der Innere Feind würden hierzu passen.

    3. Das Abenteuer-Menü

    Es gibt einen Anfang und ein vordefiniertes Ende der Kampagne und eine Reihe von Abenteuern oder Locations oder Settings dazwischen. Gegenüber dem Abenteuerpfad müssen diese aber in keiner bestimmten Reihenfolge absolviert werden. Eventuell können manche sogar ganz ausgelassen werden. So funktionieren einige große Kampagnen wie Die Zweiköpfige Schlange oder Night’s Black Agents, wenn ich das richtig verstehe.

    4. Der handlungsleitende Metaplot

    Anfang und Ende der Kampagne sind vorbestimmt, aber dazwischen ist alles offen. Die Spielenden haben einen klaren Auftrag, aber wie sie ihn verfolgen, ist ihnen überlassen. Hier ist der Ring, der Vulkan ist dort drüben – viel Erfolg, kleiner Hobbit!

    5. Die eingegrenzte Sandkiste

    In dieser Typ gibt es zwar einen Metaplot oder anderweitigen Kampagnenrahmen, dieser schränkt aber die Handlungen der Spielenden nicht ein. Es gibt große Ereignisse, aber ob sich die Gruppe den Rebellen oder dem Imperium anschließt, entscheidet sie selbst. Ein passendes Ende der Kampagne ergibt sich aus der Erzählung, die in diesem Rahmen emergent entsteht. Innerhalb der Sandkiste kann man alles spielen, solange man ihre Grenzen nicht überschreitet. In diese Kategorie würde ich auch Erde & Wasser und Zalú einordnen.

    6. Die offene Sandkiste

    Hier geht alles. Die Sandkiste hat keine Grenzen, die ganze Welt ist eure Spielwiese. Was immer passiert, geschieht aus dem Antrieb der Spielenden, die – je nach System – eventuell auch weitergehende Erzählrechte haben. Play to find out!

    Man kann an den Details dieser Typologie sicherlich feilen. Zwischen den genannten Typen kann es auch noch weitere Abstufungen gehen. Ich hoffe jedenfalls, dass ich nichts Wesentliches übersehen habe.

    Wenn ihr also künftig über Plot diskutiert oder nachdenkt, fragt nicht mehr: „Plot – ja oder nein?“, sondern: „Wie viel Plot und welche Aspekte davon?“

    #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  2. Ölbaumplantage #30: Komplikationen für BtW

    Ich erkenne zwei Stärken von Beyond the Wall:

    1. Die Charaktererstellung durch Zufallstabellen und die Verknüpfung mit einem Dorf als Heimat.
    2. Die zeitgleiche Erschaffung des Dorfes, welches jedesmal anders aussieht und stets für neue Inhalte herhalten kann.

    Ich erkenne zwei Versäumnisse/Lücken, die ich meist spürte, aber bis jetzt nicht benennen konnte.

    1. Die Möglichkeit in die originelle Charaktererschaffung auch beabsichtigte Questhooks einzubauen.
    2. Das Dorf lebendig zu machen durch NSC-Interaktion miteinander, wann immer die Spielcharaktere auswärts sind oder Wochen im Dorf verbringen.

    NSC-Komplikationen

    Während eines Abenteuers außerhalb des Dorfes kann die SL für 1-3 namhafte Dorfbewohner (dh. von Spielenden erstellte NSCs) eine Komplikation auswürfeln. Dazu wirft sie 3W6:
    Der erste W6 bestimmt, mit welchem weiteren NSC ein peinliches oder dramatisches Ereignis geschieht, während die Spielenden nicht im Dorf sind.
    Die weiteren 2W6 bestimmen welche peinliche oder dramatische Komplikation sich zugetragen hat.

    WurfNSC hat […] Komplikation
    mit […]Peinliche KomplikationDramatische Komplikation1Spielleitung entscheidet––2[Peinliche] +
    [NSC von SC zur Linken]Einander finden sie ihren SeelenverwandtenEs gab einen Mordversuch!3[Peinliche] +
    [NSC von SC zur Rechten]Ein kleinlicher Streit bricht ausDer eine hat den anderen verflucht!4[Dramatische] +
    [NSC von SC zur Linken]Sie haben eine heiße Affäre!Der eine hat den anderen betrogen.5[Dramatische] +
    [NSC von SC zur Rechten]Eine üble Beleidigung schwebt im Raum.Ein Streit führte zu einer Verletzung.6Nochmal würfeln, positive Konsequenzen für SCsJemand hat eine unangenehme Wahrheit verschwiegen!Eine Leidenschaftliche Nacht…?7–Es gab ein peinliches MissverständnisEs gab eine Sachbeschädigung8–Es gibt eine grundlegende MeinungsverschiedenheitEine peinliche Schlammschlacht9–Die beiden haben sich ineinander verliebt.Der eine hat den anderen bestohlen.10–Es herrscht blindes Vertrauen für eine Person. Heikel.Der eine hat den anderen verleumdet!11–Die beiden haben sich verlobt, komme was wolle!Einer der beiden musste ins Exil!12–Es ist eine Familienfehde ausgebrochen!Der eine hat eine Lebensschuld beim anderen

    Hiermit habe ich eine Mechanik ausgearbeitet, die das Dorfleben ohne Zutun der Spielenden ausschmückt. In einem späteren Blogbeitrag werde ich mich nocheinmal mit der Frage auseinandersetzen, wie Zusatztabellen für Charakterbücher Questhooks in die Vergangenheit der SCs einbinden können.

    Bis dahin!
    ~Eure Ölbaumpflanze

    #AbenteuerDesign #BtW #DIY #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  3. Ölbaumplantage #30: Komplikationen für BtW

    Ich erkenne zwei Stärken von Beyond the Wall:

    1. Die Charaktererstellung durch Zufallstabellen und die Verknüpfung mit einem Dorf als Heimat.
    2. Die zeitgleiche Erschaffung des Dorfes, welches jedesmal anders aussieht und stets für neue Inhalte herhalten kann.

    Ich erkenne zwei Versäumnisse/Lücken, die ich meist spürte, aber bis jetzt nicht benennen konnte.

    1. Die Möglichkeit in die originelle Charaktererschaffung auch beabsichtigte Questhooks einzubauen.
    2. Das Dorf lebendig zu machen durch NSC-Interaktion miteinander, wann immer die Spielcharaktere auswärts sind oder Wochen im Dorf verbringen.

    NSC-Komplikationen

    Während eines Abenteuers außerhalb des Dorfes kann die SL für 1-3 namhafte Dorfbewohner (dh. von Spielenden erstellte NSCs) eine Komplikation auswürfeln. Dazu wirft sie 3W6:
    Der erste W6 bestimmt, mit welchem weiteren NSC ein peinliches oder dramatisches Ereignis geschieht, während die Spielenden nicht im Dorf sind.
    Die weiteren 2W6 bestimmen welche peinliche oder dramatische Komplikation sich zugetragen hat.

    WurfNSC hat […] Komplikation
    mit […]Peinliche KomplikationDramatische Komplikation1Spielleitung entscheidet––2[Peinliche] +
    [NSC von SC zur Linken]Einander finden sie ihren SeelenverwandtenEs gab einen Mordversuch!3[Peinliche] +
    [NSC von SC zur Rechten]Ein kleinlicher Streit bricht ausDer eine hat den anderen verflucht!4[Dramatische] +
    [NSC von SC zur Linken]Sie haben eine heiße Affäre!Der eine hat den anderen betrogen.5[Dramatische] +
    [NSC von SC zur Rechten]Eine üble Beleidigung schwebt im Raum.Ein Streit führte zu einer Verletzung.6Nochmal würfeln, positive Konsequenzen für SCsJemand hat eine unangenehme Wahrheit verschwiegen!Eine Leidenschaftliche Nacht…?7–Es gab ein peinliches MissverständnisEs gab eine Sachbeschädigung8–Es gibt eine grundlegende MeinungsverschiedenheitEine peinliche Schlammschlacht9–Die beiden haben sich ineinander verliebt.Der eine hat den anderen bestohlen.10–Es herrscht blindes Vertrauen für eine Person. Heikel.Der eine hat den anderen verleumdet!11–Die beiden haben sich verlobt, komme was wolle!Einer der beiden musste ins Exil!12–Es ist eine Familienfehde ausgebrochen!Der eine hat eine Lebensschuld beim anderen

    Hiermit habe ich eine Mechanik ausgearbeitet, die das Dorfleben ohne Zutun der Spielenden ausschmückt. In einem späteren Blogbeitrag werde ich mich nocheinmal mit der Frage auseinandersetzen, wie Zusatztabellen für Charakterbücher Questhooks in die Vergangenheit der SCs einbinden können.

    Bis dahin!
    ~Eure Ölbaumpflanze

    #AbenteuerDesign #BtW #DIY #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  4. Ölbaumplantage #30: Komplikationen für BtW

    Ich erkenne zwei Stärken von Beyond the Wall:

    1. Die Charaktererstellung durch Zufallstabellen und die Verknüpfung mit einem Dorf als Heimat.
    2. Die zeitgleiche Erschaffung des Dorfes, welches jedesmal anders aussieht und stets für neue Inhalte herhalten kann.

    Ich erkenne zwei Versäumnisse/Lücken, die ich meist spürte, aber bis jetzt nicht benennen konnte.

    1. Die Möglichkeit in die originelle Charaktererschaffung auch beabsichtigte Questhooks einzubauen.
    2. Das Dorf lebendig zu machen durch NSC-Interaktion miteinander, wann immer die Spielcharaktere auswärts sind oder Wochen im Dorf verbringen.

    NSC-Komplikationen

    Während eines Abenteuers außerhalb des Dorfes kann die SL für 1-3 namhafte Dorfbewohner (dh. von Spielenden erstellte NSCs) eine Komplikation auswürfeln. Dazu wirft sie 3W6:
    Der erste W6 bestimmt, mit welchem weiteren NSC ein peinliches oder dramatisches Ereignis geschieht, während die Spielenden nicht im Dorf sind.
    Die weiteren 2W6 bestimmen welche peinliche oder dramatische Komplikation sich zugetragen hat.

    WurfNSC hat […] Komplikation
    mit […]Peinliche KomplikationDramatische Komplikation1Spielleitung entscheidet––2[Peinliche] +
    [NSC von SC zur Linken]Einander finden sie ihren SeelenverwandtenEs gab einen Mordversuch!3[Peinliche] +
    [NSC von SC zur Rechten]Ein kleinlicher Streit bricht ausDer eine hat den anderen verflucht!4[Dramatische] +
    [NSC von SC zur Linken]Sie haben eine heiße Affäre!Der eine hat den anderen betrogen.5[Dramatische] +
    [NSC von SC zur Rechten]Eine üble Beleidigung schwebt im Raum.Ein Streit führte zu einer Verletzung.6Nochmal würfeln, positive Konsequenzen für SCsJemand hat eine unangenehme Wahrheit verschwiegen!Eine Leidenschaftliche Nacht…?7–Es gab ein peinliches MissverständnisEs gab eine Sachbeschädigung8–Es gibt eine grundlegende MeinungsverschiedenheitEine peinliche Schlammschlacht9–Die beiden haben sich ineinander verliebt.Der eine hat den anderen bestohlen.10–Es herrscht blindes Vertrauen für eine Person. Heikel.Der eine hat den anderen verleumdet!11–Die beiden haben sich verlobt, komme was wolle!Einer der beiden musste ins Exil!12–Es ist eine Familienfehde ausgebrochen!Der eine hat eine Lebensschuld beim anderen

    Hiermit habe ich eine Mechanik ausgearbeitet, die das Dorfleben ohne Zutun der Spielenden ausschmückt. In einem späteren Blogbeitrag werde ich mich nocheinmal mit der Frage auseinandersetzen, wie Zusatztabellen für Charakterbücher Questhooks in die Vergangenheit der SCs einbinden können.

    Bis dahin!
    ~Eure Ölbaumpflanze

    #AbenteuerDesign #BtW #DIY #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  5. Blogparade: Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen

    Dieses Jahr lädt Bartimeaus zur Blog-Parade ein und da ich noch nie einen Rant geschrieben habe, bin ich direkt dabei! Los geht’s, Abfahrt!

    Der Trend zu One-Shots

    One-Shots degradieren das inhärente Risiko im oldschooligen Spiel zu einem billigen Slapstick-Gag. Oh, Erfahrungspunkte für Schätze? Großartig! Was kaufe ich mir davon? Ach ja, nichts, denn das Spiel endet um 22:00 Uhr.
    Ich plädiere verdammt noch mal für die Kampagne. Egal ob eine Sandbox, die Zeit zum Atmen braucht oder eine längere Abfolge von zusammenhängenden Abenteuern. Ich will nicht nur den einen miesen Dungeon sehen, den der Spielleiter gestern Abend hastig aus einem schlechten Blog (hust hust) kopiert hat. Ich will die lebendige, schmutzige Welt da draußen spüren. Ich will, dass meine Entscheidungen Narben hinterlassen – in der Spielwelt und auf meinem Charakterbogen.


    In einer Kampagne hat das Gold, das wir unter Einsatz unseres Lebens aus den Gewölben schleppen, plötzlich einen Sinn. Es baut Burgen. Es besticht korrupte Wachen. Es finanziert Söldner, die sich im nächsten Dungeon vor uns in den Tod stürzen dürfen. Das Domänenspiel – eigentlich ein Herzstück von D&D und doch reden viele drumherum und haben es noch nie erlebt. Eine Kampagne verwandelt eine Gruppe von zufälligen, austauschbaren Abenteurern in eine legendäre (oder bemitleidenswerte) Truppe mit echter Geschichte. Da schmerzt der Tod des Stufe 4 Diebes, den man monatelang durch den Dreck gezogen hat, noch wie ein echter Verlust – und ist nicht bloß ein statistischer Schulterzucker wie beim One-Shot.


    Hört auf, Rollenspiel wie ein Tinder-Date zu behandeln, bei dem man nach dem ersten Treffen direkt die Nummer blockiert. Habt mal wieder den Mut zu einer festen Beziehung. Lasst uns eine Kampagne spielen, verdammt noch mal.

    Alle Runden, alle Spiele mit dem gleichen Mindset

    Oh, Überraschung. Da sitzen wir nun, bereit für eine düstere, moralisch graue Cyberpunk-Dystopie, in der jede Entscheidung das eigene Leben kosten kann. Und wer stolpert als Erstes durch die Tür? Genau. Der Typ, der seit exakt fünfzehn Jahren ein und denselben Charakter spielt. Er heißt diesmal vielleicht X-Phile_99 statt Gamli, aber das Mindset? Einwandfrei aus dem High-Fantasy-Baukasten von 2000 importiert. Es ist zum Steinerweichen. Diese Spezies von Spielern leidet an einer chronischen, unheilbaren Genre-Blindheit. Sie besitzen die faszinierende Fähigkeit, jegliche Atmosphäre, jedes mühsam aufgebaute Setting komplett zu ignorieren, um stur ihr einziges, abgespeichertes Verhaltensmuster abzuspielen. Da wechselt man extra das System. Weg von der epischen Fantasy, hin zu kosmischem Horror. Die Welt ist kalt, der Verstand bröckelt, die Monster sind unbeschreiblich. Was macht unser Mindset-Monolith? Er versucht, dem Cthulhu-Kultisten das Knie zu zertrümmern, um eine „Initiative-Modifikation“ zu erzwingen. Bei Lovecraft! Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel verstanden. Nicht.

    Oder die umgekehrte Fraktion: Die ewigen Taktiker. Egal, ob man ein erzählorientiertes Indie-Spiel über emotionale Bindungen oder ein lockeres Bier & Brezel spielt – sie sitzen mit dem Taschenrechner da. Sie optimieren. Sie suchen den „Build“. Sie wollen das System „brechen“. Wenn man ihnen sagt, dass ihr Charakter gerade eine tiefgreifende existenzielle Krise durchlebt, fragen sie, ob dieser Zustand ihnen einen Nachteil auf irgendeinen gibt. Man möchte sie einfach nur sanft an den Schultern packen und schütteln, bis die Würfel aus den Taschen fallen. Alternativ würde ich auch zu denen nach Hause gehen, um deren Fernseher aus dem Fenster zu werfen.

    Diese Leute spielen kein Rollenspiel. Sie spielen ein persönliches, psychologisches Sicherheitsnetz. Bloß keine neue Denkweise zulassen. Bloß nicht auf die Prämisse der Welt einlassen. Lieber das System wie eine schlecht sitzende Jeans so lange dehnen, bis es sich wieder anfühlt wie die heimische Komfortzone.

    Aber hey, das gab es früher bei mir. Mit meiner jetzigen Runde erleben ich sowas nicht. Die sind herrlich gut drauf und bereiten mir große Freude. Küsse und Grüße! Auch der nächste Punkt entstammt meiner Rollenspiel-Vergangenheit und hat nichts mit der Gegenwart am Hut.

    So wenig Spielzeit,  so viel zu tun

    Es gibt Leute, die verwechseln den Spieltisch permanent mit einer betreuten Kaffeefahrt für einsame Herzen. Sie wollen gar kein Rollenspiel spielen. Sie wollen eine soziale Selbsthilfegruppe, bei der zufällig ein paar Regelbücher auf dem Tisch herumliegen. Wenn ich eine Talkshow will, schalte ich das Fernsehen ein. Wenn ich eine Pizza-Party will, gehe ich in die Pizzeria. Wenn ich mich aber für eine Rollenspielrunde verabrede, dann erwarte ich, dass wir verdammt noch mal dieses Spiel spielen! Wir schaffen in einer Vier-Stunden-Sitzung gefühlte zwei Räume, weil jede Aktion von einer dreißigminütigen Meta-Diskussion und dem Austausch von Memes auf dem Smartphone unterbrochen wird. Am Ende des Abends packen alle hochzufrieden ihre Sachen und säuseln: „Hach, das war wieder so nett heute.“ Nein, war es nicht! Wir haben nicht gespielt, wir haben nur kollektiv Zeit totgeschlagen. Sucht euch für eure Plauderstündchen bitte ein anderes Hobby und lasst diejenigen an den Tisch, die tatsächlich die Würfel rollen lassen wollen.

    So, Rant zu Ende.

    -grannus-

    #Blogparade #DD #DungeonsDragons #OSR #PenPaper #penpaper #Rant #rpg
  6. [grannus] Blogparade: Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen

    Dieses Jahr lädt Bartimeaus zur Blog-Parade ein und da ich noch nie einen Rant geschrieben habe, bin ich direkt dabei! Los geht’s, Abfahrt!

    Der Trend zu One-Shots

    One-Shots degradieren das inhärente Risiko im oldschooligen Spiel zu einem billigen Slapstick-Gag. Oh, Erfahrungspunkte für Schätze? Großartig! Was kaufe ich mir davon? Ach ja, nichts, denn das Spiel endet um 22:00 Uhr.
    Ich plädiere verdammt noch mal für die Kampagne. Egal ob eine Sandbox, die Zeit zum Atmen braucht oder eine längere Abfolge von zusammenhängenden Abenteuern. Ich will nicht nur den einen miesen Dungeon sehen, den der Spielleiter gestern Abend hastig aus einem schlechten Blog (hust hust) kopiert hat. Ich will die lebendige, schmutzige Welt da draußen spüren. Ich will, dass meine Entscheidungen Narben hinterlassen – in der Spielwelt und auf meinem Charakterbogen.


    In einer Kampagne hat das Gold, das wir unter Einsatz unseres Lebens aus den Gewölben schleppen, plötzlich einen Sinn. Es baut Burgen. Es besticht korrupte Wachen. Es finanziert Söldner, die sich im nächsten Dungeon vor uns in den Tod stürzen dürfen. Das Domänenspiel – eigentlich ein Herzstück von D&D und doch reden viele drumherum und haben es noch nie erlebt. Eine Kampagne verwandelt eine Gruppe von zufälligen, austauschbaren Abenteurern in eine legendäre (oder bemitleidenswerte) Truppe mit echter Geschichte. Da schmerzt der Tod des Stufe 4 Diebes, den man monatelang durch den Dreck gezogen hat, noch wie ein echter Verlust – und ist nicht bloß ein statistischer Schulterzucker wie beim One-Shot.


    Hört auf, Rollenspiel wie ein Tinder-Date zu behandeln, bei dem man nach dem ersten Treffen direkt die Nummer blockiert. Habt mal wieder den Mut zu einer festen Beziehung. Lasst uns eine Kampagne spielen, verdammt noch mal.

    Alle Runden, alle Spiele mit dem gleichen Mindset

    Oh, Überraschung. Da sitzen wir nun, bereit für eine düstere, moralisch graue Cyberpunk-Dystopie, in der jede Entscheidung das eigene Leben kosten kann. Und wer stolpert als Erstes durch die Tür? Genau. Der Typ, der seit exakt fünfzehn Jahren ein und denselben Charakter spielt. Er heißt diesmal vielleicht X-Phile_99 statt Gamli, aber das Mindset? Einwandfrei aus dem High-Fantasy-Baukasten von 2000 importiert. Es ist zum Steinerweichen. Diese Spezies von Spielern leidet an einer chronischen, unheilbaren Genre-Blindheit. Sie besitzen die faszinierende Fähigkeit, jegliche Atmosphäre, jedes mühsam aufgebaute Setting komplett zu ignorieren, um stur ihr einziges, abgespeichertes Verhaltensmuster abzuspielen. Da wechselt man extra das System. Weg von der epischen Fantasy, hin zu kosmischem Horror. Die Welt ist kalt, der Verstand bröckelt, die Monster sind unbeschreiblich. Was macht unser Mindset-Monolith? Er versucht, dem Cthulhu-Kultisten das Knie zu zertrümmern, um eine „Initiative-Modifikation“ zu erzwingen. Bei Lovecraft! Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel verstanden. Nicht.

    Oder die umgekehrte Fraktion: Die ewigen Taktiker. Egal, ob man ein erzählorientiertes Indie-Spiel über emotionale Bindungen oder ein lockeres Bier & Brezel spielt – sie sitzen mit dem Taschenrechner da. Sie optimieren. Sie suchen den „Build“. Sie wollen das System „brechen“. Wenn man ihnen sagt, dass ihr Charakter gerade eine tiefgreifende existenzielle Krise durchlebt, fragen sie, ob dieser Zustand ihnen einen Nachteil auf irgendeinen gibt. Man möchte sie einfach nur sanft an den Schultern packen und schütteln, bis die Würfel aus den Taschen fallen. Alternativ würde ich auch zu denen nach Hause gehen, um deren Fernseher aus dem Fenster zu werfen.

    Diese Leute spielen kein Rollenspiel. Sie spielen ein persönliches, psychologisches Sicherheitsnetz. Bloß keine neue Denkweise zulassen. Bloß nicht auf die Prämisse der Welt einlassen. Lieber das System wie eine schlecht sitzende Jeans so lange dehnen, bis es sich wieder anfühlt wie die heimische Komfortzone.

    Aber hey, das gab es früher bei mir. Mit meiner jetzigen Runde erleben ich sowas nicht. Die sind herrlich gut drauf und bereiten mir große Freude. Küsse und Grüße! Auch der nächste Punkt entstammt meiner Rollenspiel-Vergangenheit und hat nichts mit der Gegenwart am Hut.

    So wenig Spielzeit,  so viel zu tun

    Es gibt Leute, die verwechseln den Spieltisch permanent mit einer betreuten Kaffeefahrt für einsame Herzen. Sie wollen gar kein Rollenspiel spielen. Sie wollen eine soziale Selbsthilfegruppe, bei der zufällig ein paar Regelbücher auf dem Tisch herumliegen. Wenn ich eine Talkshow will, schalte ich das Fernsehen ein. Wenn ich eine Pizza-Party will, gehe ich in die Pizzeria. Wenn ich mich aber für eine Rollenspielrunde verabrede, dann erwarte ich, dass wir verdammt noch mal dieses Spiel spielen! Wir schaffen in einer Vier-Stunden-Sitzung gefühlte zwei Räume, weil jede Aktion von einer dreißigminütigen Meta-Diskussion und dem Austausch von Memes auf dem Smartphone unterbrochen wird. Am Ende des Abends packen alle hochzufrieden ihre Sachen und säuseln: „Hach, das war wieder so nett heute.“ Nein, war es nicht! Wir haben nicht gespielt, wir haben nur kollektiv Zeit totgeschlagen. Sucht euch für eure Plauderstündchen bitte ein anderes Hobby und lasst diejenigen an den Tisch, die tatsächlich die Würfel rollen lassen wollen.

    So, Rant zu Ende.

    -grannus-

    #Blogparade #DD #DungeonsDragons #OSR #PenPaper #penpaper #Rant #rpg
  7. Blogparade: Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen

    Dieses Jahr lädt Bartimeaus zur Blog-Parade ein und da ich noch nie einen Rant geschrieben habe, bin ich direkt dabei! Los geht’s, Abfahrt!

    Der Trend zu One-Shots

    One-Shots degradieren das inhärente Risiko im oldschooligen Spiel zu einem billigen Slapstick-Gag. Oh, Erfahrungspunkte für Schätze? Großartig! Was kaufe ich mir davon? Ach ja, nichts, denn das Spiel endet um 22:00 Uhr.
    Ich plädiere verdammt noch mal für die Kampagne. Egal ob eine Sandbox, die Zeit zum Atmen braucht oder eine längere Abfolge von zusammenhängenden Abenteuern. Ich will nicht nur den einen miesen Dungeon sehen, den der Spielleiter gestern Abend hastig aus einem schlechten Blog (hust hust) kopiert hat. Ich will die lebendige, schmutzige Welt da draußen spüren. Ich will, dass meine Entscheidungen Narben hinterlassen – in der Spielwelt und auf meinem Charakterbogen.


    In einer Kampagne hat das Gold, das wir unter Einsatz unseres Lebens aus den Gewölben schleppen, plötzlich einen Sinn. Es baut Burgen. Es besticht korrupte Wachen. Es finanziert Söldner, die sich im nächsten Dungeon vor uns in den Tod stürzen dürfen. Das Domänenspiel – eigentlich ein Herzstück von D&D und doch reden viele drumherum und haben es noch nie erlebt. Eine Kampagne verwandelt eine Gruppe von zufälligen, austauschbaren Abenteurern in eine legendäre (oder bemitleidenswerte) Truppe mit echter Geschichte. Da schmerzt der Tod des Stufe 4 Diebes, den man monatelang durch den Dreck gezogen hat, noch wie ein echter Verlust – und ist nicht bloß ein statistischer Schulterzucker wie beim One-Shot.


    Hört auf, Rollenspiel wie ein Tinder-Date zu behandeln, bei dem man nach dem ersten Treffen direkt die Nummer blockiert. Habt mal wieder den Mut zu einer festen Beziehung. Lasst uns eine Kampagne spielen, verdammt noch mal.

    Alle Runden, alle Spiele mit dem gleichen Mindset

    Oh, Überraschung. Da sitzen wir nun, bereit für eine düstere, moralisch graue Cyberpunk-Dystopie, in der jede Entscheidung das eigene Leben kosten kann. Und wer stolpert als Erstes durch die Tür? Genau. Der Typ, der seit exakt fünfzehn Jahren ein und denselben Charakter spielt. Er heißt diesmal vielleicht X-Phile_99 statt Gamli, aber das Mindset? Einwandfrei aus dem High-Fantasy-Baukasten von 2000 importiert. Es ist zum Steinerweichen. Diese Spezies von Spielern leidet an einer chronischen, unheilbaren Genre-Blindheit. Sie besitzen die faszinierende Fähigkeit, jegliche Atmosphäre, jedes mühsam aufgebaute Setting komplett zu ignorieren, um stur ihr einziges, abgespeichertes Verhaltensmuster abzuspielen. Da wechselt man extra das System. Weg von der epischen Fantasy, hin zu kosmischem Horror. Die Welt ist kalt, der Verstand bröckelt, die Monster sind unbeschreiblich. Was macht unser Mindset-Monolith? Er versucht, dem Cthulhu-Kultisten das Knie zu zertrümmern, um eine „Initiative-Modifikation“ zu erzwingen. Bei Lovecraft! Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel verstanden. Nicht.

    Oder die umgekehrte Fraktion: Die ewigen Taktiker. Egal, ob man ein erzählorientiertes Indie-Spiel über emotionale Bindungen oder ein lockeres Bier & Brezel spielt – sie sitzen mit dem Taschenrechner da. Sie optimieren. Sie suchen den „Build“. Sie wollen das System „brechen“. Wenn man ihnen sagt, dass ihr Charakter gerade eine tiefgreifende existenzielle Krise durchlebt, fragen sie, ob dieser Zustand ihnen einen Nachteil auf irgendeinen gibt. Man möchte sie einfach nur sanft an den Schultern packen und schütteln, bis die Würfel aus den Taschen fallen. Alternativ würde ich auch zu denen nach Hause gehen, um deren Fernseher aus dem Fenster zu werfen.

    Diese Leute spielen kein Rollenspiel. Sie spielen ein persönliches, psychologisches Sicherheitsnetz. Bloß keine neue Denkweise zulassen. Bloß nicht auf die Prämisse der Welt einlassen. Lieber das System wie eine schlecht sitzende Jeans so lange dehnen, bis es sich wieder anfühlt wie die heimische Komfortzone.

    Aber hey, das gab es früher bei mir. Mit meiner jetzigen Runde erleben ich sowas nicht. Die sind herrlich gut drauf und bereiten mir große Freude. Küsse und Grüße! Auch der nächste Punkt entstammt meiner Rollenspiel-Vergangenheit und hat nichts mit der Gegenwart am Hut.

    So wenig Spielzeit,  so viel zu tun

    Es gibt Leute, die verwechseln den Spieltisch permanent mit einer betreuten Kaffeefahrt für einsame Herzen. Sie wollen gar kein Rollenspiel spielen. Sie wollen eine soziale Selbsthilfegruppe, bei der zufällig ein paar Regelbücher auf dem Tisch herumliegen. Wenn ich eine Talkshow will, schalte ich das Fernsehen ein. Wenn ich eine Pizza-Party will, gehe ich in die Pizzeria. Wenn ich mich aber für eine Rollenspielrunde verabrede, dann erwarte ich, dass wir verdammt noch mal dieses Spiel spielen! Wir schaffen in einer Vier-Stunden-Sitzung gefühlte zwei Räume, weil jede Aktion von einer dreißigminütigen Meta-Diskussion und dem Austausch von Memes auf dem Smartphone unterbrochen wird. Am Ende des Abends packen alle hochzufrieden ihre Sachen und säuseln: „Hach, das war wieder so nett heute.“ Nein, war es nicht! Wir haben nicht gespielt, wir haben nur kollektiv Zeit totgeschlagen. Sucht euch für eure Plauderstündchen bitte ein anderes Hobby und lasst diejenigen an den Tisch, die tatsächlich die Würfel rollen lassen wollen.

    So, Rant zu Ende.

    -grannus-

    #Blogparade #DD #DungeonsDragons #OSR #PenPaper #penpaper #Rant #rpg
  8. Blogparade: Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen

    Dieses Jahr lädt Bartimeaus zur Blog-Parade ein und da ich noch nie einen Rant geschrieben habe, bin ich direkt dabei! Los geht’s, Abfahrt!

    Der Trend zu One-Shots

    One-Shots degradieren das inhärente Risiko im oldschooligen Spiel zu einem billigen Slapstick-Gag. Oh, Erfahrungspunkte für Schätze? Großartig! Was kaufe ich mir davon? Ach ja, nichts, denn das Spiel endet um 22:00 Uhr.
    Ich plädiere verdammt noch mal für die Kampagne. Egal ob eine Sandbox, die Zeit zum Atmen braucht oder eine längere Abfolge von zusammenhängenden Abenteuern. Ich will nicht nur den einen miesen Dungeon sehen, den der Spielleiter gestern Abend hastig aus einem schlechten Blog (hust hust) kopiert hat. Ich will die lebendige, schmutzige Welt da draußen spüren. Ich will, dass meine Entscheidungen Narben hinterlassen – in der Spielwelt und auf meinem Charakterbogen.


    In einer Kampagne hat das Gold, das wir unter Einsatz unseres Lebens aus den Gewölben schleppen, plötzlich einen Sinn. Es baut Burgen. Es besticht korrupte Wachen. Es finanziert Söldner, die sich im nächsten Dungeon vor uns in den Tod stürzen dürfen. Das Domänenspiel – eigentlich ein Herzstück von D&D und doch reden viele drumherum und haben es noch nie erlebt. Eine Kampagne verwandelt eine Gruppe von zufälligen, austauschbaren Abenteurern in eine legendäre (oder bemitleidenswerte) Truppe mit echter Geschichte. Da schmerzt der Tod des Stufe 4 Diebes, den man monatelang durch den Dreck gezogen hat, noch wie ein echter Verlust – und ist nicht bloß ein statistischer Schulterzucker wie beim One-Shot.


    Hört auf, Rollenspiel wie ein Tinder-Date zu behandeln, bei dem man nach dem ersten Treffen direkt die Nummer blockiert. Habt mal wieder den Mut zu einer festen Beziehung. Lasst uns eine Kampagne spielen, verdammt noch mal.

    Alle Runden, alle Spiele mit dem gleichen Mindset

    Oh, Überraschung. Da sitzen wir nun, bereit für eine düstere, moralisch graue Cyberpunk-Dystopie, in der jede Entscheidung das eigene Leben kosten kann. Und wer stolpert als Erstes durch die Tür? Genau. Der Typ, der seit exakt fünfzehn Jahren ein und denselben Charakter spielt. Er heißt diesmal vielleicht X-Phile_99 statt Gamli, aber das Mindset? Einwandfrei aus dem High-Fantasy-Baukasten von 2000 importiert. Es ist zum Steinerweichen. Diese Spezies von Spielern leidet an einer chronischen, unheilbaren Genre-Blindheit. Sie besitzen die faszinierende Fähigkeit, jegliche Atmosphäre, jedes mühsam aufgebaute Setting komplett zu ignorieren, um stur ihr einziges, abgespeichertes Verhaltensmuster abzuspielen. Da wechselt man extra das System. Weg von der epischen Fantasy, hin zu kosmischem Horror. Die Welt ist kalt, der Verstand bröckelt, die Monster sind unbeschreiblich. Was macht unser Mindset-Monolith? Er versucht, dem Cthulhu-Kultisten das Knie zu zertrümmern, um eine „Initiative-Modifikation“ zu erzwingen. Bei Lovecraft! Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel verstanden. Nicht.

    Oder die umgekehrte Fraktion: Die ewigen Taktiker. Egal, ob man ein erzählorientiertes Indie-Spiel über emotionale Bindungen oder ein lockeres Bier & Brezel spielt – sie sitzen mit dem Taschenrechner da. Sie optimieren. Sie suchen den „Build“. Sie wollen das System „brechen“. Wenn man ihnen sagt, dass ihr Charakter gerade eine tiefgreifende existenzielle Krise durchlebt, fragen sie, ob dieser Zustand ihnen einen Nachteil auf irgendeinen gibt. Man möchte sie einfach nur sanft an den Schultern packen und schütteln, bis die Würfel aus den Taschen fallen. Alternativ würde ich auch zu denen nach Hause gehen, um deren Fernseher aus dem Fenster zu werfen.

    Diese Leute spielen kein Rollenspiel. Sie spielen ein persönliches, psychologisches Sicherheitsnetz. Bloß keine neue Denkweise zulassen. Bloß nicht auf die Prämisse der Welt einlassen. Lieber das System wie eine schlecht sitzende Jeans so lange dehnen, bis es sich wieder anfühlt wie die heimische Komfortzone.

    Aber hey, das gab es früher bei mir. Mit meiner jetzigen Runde erleben ich sowas nicht. Die sind herrlich gut drauf und bereiten mir große Freude. Küsse und Grüße! Auch der nächste Punkt entstammt meiner Rollenspiel-Vergangenheit und hat nichts mit der Gegenwart am Hut.

    So wenig Spielzeit,  so viel zu tun

    Es gibt Leute, die verwechseln den Spieltisch permanent mit einer betreuten Kaffeefahrt für einsame Herzen. Sie wollen gar kein Rollenspiel spielen. Sie wollen eine soziale Selbsthilfegruppe, bei der zufällig ein paar Regelbücher auf dem Tisch herumliegen. Wenn ich eine Talkshow will, schalte ich das Fernsehen ein. Wenn ich eine Pizza-Party will, gehe ich in die Pizzeria. Wenn ich mich aber für eine Rollenspielrunde verabrede, dann erwarte ich, dass wir verdammt noch mal dieses Spiel spielen! Wir schaffen in einer Vier-Stunden-Sitzung gefühlte zwei Räume, weil jede Aktion von einer dreißigminütigen Meta-Diskussion und dem Austausch von Memes auf dem Smartphone unterbrochen wird. Am Ende des Abends packen alle hochzufrieden ihre Sachen und säuseln: „Hach, das war wieder so nett heute.“ Nein, war es nicht! Wir haben nicht gespielt, wir haben nur kollektiv Zeit totgeschlagen. Sucht euch für eure Plauderstündchen bitte ein anderes Hobby und lasst diejenigen an den Tisch, die tatsächlich die Würfel rollen lassen wollen.

    So, Rant zu Ende.

    -grannus-

    #Blogparade #DD #DungeonsDragons #OSR #PenPaper #penpaper #Rant #rpg
  9. [grannus] Blogparade: Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen

    Dieses Jahr lädt Bartimeaus zur Blog-Parade ein und da ich noch nie einen Rant geschrieben habe, bin ich direkt dabei! Los geht’s, Abfahrt!

    Der Trend zu One-Shots

    One-Shots degradieren das inhärente Risiko im oldschooligen Spiel zu einem billigen Slapstick-Gag. Oh, Erfahrungspunkte für Schätze? Großartig! Was kaufe ich mir davon? Ach ja, nichts, denn das Spiel endet um 22:00 Uhr.
    Ich plädiere verdammt noch mal für die Kampagne. Egal ob eine Sandbox, die Zeit zum Atmen braucht oder eine längere Abfolge von zusammenhängenden Abenteuern. Ich will nicht nur den einen miesen Dungeon sehen, den der Spielleiter gestern Abend hastig aus einem schlechten Blog (hust hust) kopiert hat. Ich will die lebendige, schmutzige Welt da draußen spüren. Ich will, dass meine Entscheidungen Narben hinterlassen – in der Spielwelt und auf meinem Charakterbogen.


    In einer Kampagne hat das Gold, das wir unter Einsatz unseres Lebens aus den Gewölben schleppen, plötzlich einen Sinn. Es baut Burgen. Es besticht korrupte Wachen. Es finanziert Söldner, die sich im nächsten Dungeon vor uns in den Tod stürzen dürfen. Das Domänenspiel – eigentlich ein Herzstück von D&D und doch reden viele drumherum und haben es noch nie erlebt. Eine Kampagne verwandelt eine Gruppe von zufälligen, austauschbaren Abenteurern in eine legendäre (oder bemitleidenswerte) Truppe mit echter Geschichte. Da schmerzt der Tod des Stufe 4 Diebes, den man monatelang durch den Dreck gezogen hat, noch wie ein echter Verlust – und ist nicht bloß ein statistischer Schulterzucker wie beim One-Shot.


    Hört auf, Rollenspiel wie ein Tinder-Date zu behandeln, bei dem man nach dem ersten Treffen direkt die Nummer blockiert. Habt mal wieder den Mut zu einer festen Beziehung. Lasst uns eine Kampagne spielen, verdammt noch mal.

    Alle Runden, alle Spiele mit dem gleichen Mindset

    Oh, Überraschung. Da sitzen wir nun, bereit für eine düstere, moralisch graue Cyberpunk-Dystopie, in der jede Entscheidung das eigene Leben kosten kann. Und wer stolpert als Erstes durch die Tür? Genau. Der Typ, der seit exakt fünfzehn Jahren ein und denselben Charakter spielt. Er heißt diesmal vielleicht X-Phile_99 statt Gamli, aber das Mindset? Einwandfrei aus dem High-Fantasy-Baukasten von 2000 importiert. Es ist zum Steinerweichen. Diese Spezies von Spielern leidet an einer chronischen, unheilbaren Genre-Blindheit. Sie besitzen die faszinierende Fähigkeit, jegliche Atmosphäre, jedes mühsam aufgebaute Setting komplett zu ignorieren, um stur ihr einziges, abgespeichertes Verhaltensmuster abzuspielen. Da wechselt man extra das System. Weg von der epischen Fantasy, hin zu kosmischem Horror. Die Welt ist kalt, der Verstand bröckelt, die Monster sind unbeschreiblich. Was macht unser Mindset-Monolith? Er versucht, dem Cthulhu-Kultisten das Knie zu zertrümmern, um eine „Initiative-Modifikation“ zu erzwingen. Bei Lovecraft! Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel verstanden. Nicht.

    Oder die umgekehrte Fraktion: Die ewigen Taktiker. Egal, ob man ein erzählorientiertes Indie-Spiel über emotionale Bindungen oder ein lockeres Bier & Brezel spielt – sie sitzen mit dem Taschenrechner da. Sie optimieren. Sie suchen den „Build“. Sie wollen das System „brechen“. Wenn man ihnen sagt, dass ihr Charakter gerade eine tiefgreifende existenzielle Krise durchlebt, fragen sie, ob dieser Zustand ihnen einen Nachteil auf irgendeinen gibt. Man möchte sie einfach nur sanft an den Schultern packen und schütteln, bis die Würfel aus den Taschen fallen. Alternativ würde ich auch zu denen nach Hause gehen, um deren Fernseher aus dem Fenster zu werfen.

    Diese Leute spielen kein Rollenspiel. Sie spielen ein persönliches, psychologisches Sicherheitsnetz. Bloß keine neue Denkweise zulassen. Bloß nicht auf die Prämisse der Welt einlassen. Lieber das System wie eine schlecht sitzende Jeans so lange dehnen, bis es sich wieder anfühlt wie die heimische Komfortzone.

    Aber hey, das gab es früher bei mir. Mit meiner jetzigen Runde erleben ich sowas nicht. Die sind herrlich gut drauf und bereiten mir große Freude. Küsse und Grüße! Auch der nächste Punkt entstammt meiner Rollenspiel-Vergangenheit und hat nichts mit der Gegenwart am Hut.

    So wenig Spielzeit,  so viel zu tun

    Es gibt Leute, die verwechseln den Spieltisch permanent mit einer betreuten Kaffeefahrt für einsame Herzen. Sie wollen gar kein Rollenspiel spielen. Sie wollen eine soziale Selbsthilfegruppe, bei der zufällig ein paar Regelbücher auf dem Tisch herumliegen. Wenn ich eine Talkshow will, schalte ich das Fernsehen ein. Wenn ich eine Pizza-Party will, gehe ich in die Pizzeria. Wenn ich mich aber für eine Rollenspielrunde verabrede, dann erwarte ich, dass wir verdammt noch mal dieses Spiel spielen! Wir schaffen in einer Vier-Stunden-Sitzung gefühlte zwei Räume, weil jede Aktion von einer dreißigminütigen Meta-Diskussion und dem Austausch von Memes auf dem Smartphone unterbrochen wird. Am Ende des Abends packen alle hochzufrieden ihre Sachen und säuseln: „Hach, das war wieder so nett heute.“ Nein, war es nicht! Wir haben nicht gespielt, wir haben nur kollektiv Zeit totgeschlagen. Sucht euch für eure Plauderstündchen bitte ein anderes Hobby und lasst diejenigen an den Tisch, die tatsächlich die Würfel rollen lassen wollen.

    So, Rant zu Ende.

    -grannus-

    #Blogparade #DD #DungeonsDragons #OSR #PenPaper #penpaper #Rant #rpg
  10. Socitas Fructifera – Die Fruchtbringende Gesellschaft im Dreißigjährigen Krieg

    Eine übergeordnete Organisation, fernab von Nationalität, Konfession, Stand und Status könnte doch ein wunderbares Vehikel darstellen um einer Spielgruppe nicht nur als Auftraggeber zu dienen, sondern vielleicht sogar als Zuhause.

    Bevor ich ans Eingemachte gehe, hier der praktische Link zur Wikipedia. Ich selbst bin kein Freund davon, erneut eine Zusammenfassung zu schreiben. Daher: lest es euch kurz an oder durch, damit wir alle auf dem gleichen Wissenstand sind.

    Seit der Janus-Gesellschaft von Cthulhu (hier ein Link zur Ringboten-Rezension) bin ich ein großer Freund von der Idee, eine übergeordnete Organisation im Spiel zu verwenden. BeiCthulhu haben einige Gruppen es als Problem angesehen, dass Abenteuer oft den Einstieg z.B. über dubiose Briefe eines (bis dato unbekannten) Onkels wählten.

    Im Seifenkisten-Discord gab es folgenden Austausch (auf das Grobe von mir runtergedampft):

    Nachzulesen ist die Diskussion in der Rubrik „osr-praxis-und-theorie“ vom 11.05.26, beginnt mit meinem Beitrag um 11:34 Uhr

    Es lassen sich eigentlich nur Söldnerhaufen spielen oder gezielte Kampagnen ala „Agenten der Union operieren im Gebiet der Liga“

    Natürlich ist die Bandbreite an möglichen Kampagnen und Gruppenkonzepten wesentlich breiter. Aufträge für Kardinal Richeleiu oder andere Machthaber sind denkbar, ebenso wie Heists oder Action ala Inglorious Basterds. Doch der Gedanke „Wie kann eine Gruppe freischaffender Abenteurer die Möglichkeit haben, verschiedenste Abenteuer zu erleben?“ ist legitim.

    Die Gesellschaft am Spieltisch

    Und da kommt eine Gesellschaft mit potentiell hunderten von NSC (auf allen Seiten des Konfliktes) gerade richtig. Wie oben und im Artikel beschrieben, unterscheidet die Gesellschaft nicht in Nationalität, Konfession oder Stand und kann dadurch zu den verschiedensten Abenteuern führen. Ebenso kann die Gesellschaft sowohl Anker als auch Leim sein, der die Spielfiguren erdet und zusammenhält.

    Dabei fallen mir derzeit drei Einsatzmöglichkeiten für den Spieltisch ein

    • Die Gesellschaft als ständiger Wegbegleiter. Die Spielfiguren sind Mitglieder, die Kampagne dreht sich um zentrale Angelegenheiten der Gesellschaft. Das Netzwerk an NSC ist weitläufig, die Beziehungen untereinander sind wichtig. Diese Variante dürfte auch sehr praktisch sein, wenn eine Gruppe aus Gelehrten und Adeligen bestehen soll, also fernab des Soldatentums und der Dungeons.
    • Die Gesellschaft als wiederkehrendes Element. Hierbei denke ich an eine klassische Kampagne, also eine gute Mischung aus Stadt-, Wildnis- und Gewölbeabenteuer, wobei die Spielfiguren immer wieder mit Mitgliedern der Gesellschaft in Kontakt geraten. Entweder als Auftraggeber, Gegenspieler oder als interessante Informationsgeber und Wegbereiter (Stichwort Schutzbriefe).
    • Die Gesellschaft als Antagonist. Ob zurecht oder nicht, so eine große Gesellschaft mit hochrangigen Mitgliedern aus allen Schichten und Bereichen lädt förmlich dazu ein, sie auch als Antagonisten einzusetzen. Die Gründe könnten vielfältig sein. Vielleicht haben die Spielfiguren einen Konflikt mit einem einzelnen Mitglied oder die Gesellschaft betrachtet die Spielgruppe als störendes Individuum (was ja bei einer Gruppe Herumtreiber nicht völlig von der Hand zu weisen wäre). Vielleicht verfolgt ein Teil der Gesellschaft auch finstere Pläne und benutzt das Gros der Mitglieder für die Umsetzung. Total kreativ, ich weiß – aber was soll ich tun? Euch würde mit Sicherheit etwas spannedes einfallen.

    Einstieg in die Gesellschaft

    „...ausschließlich durch Kooptation, also durch die Berufung und das Vorschlagen bestehender Mitglieder sowie die endgültige Bestätigung durch das Oberhaupt der Gesellschaft, aufgenommen.

    Um in die Gesellschaft aufgenommen zu werden, benötigt es also zumindest einen einzelen Kontakt zu einem Mitglied. Das schreit ja förmlich nach „Quest for it!„. Doch wie und vor allem… warum? Sprachakademie, wie sie im Artikel genannt wurde, ist jetzt kein verheißungsvoller Titel für eine Gesellschaft. Warum sollte eine klassische Abenteurergruppe im Dreißigjährigen Krieg sich Zugang verschaffen wollen? Meine Überlegung führt mich dahin, dass eine Gruppe zumindest einmalig den Nutzen einer Mitgliedschaft live erleben muss. Entweder auf dem Schlachtfeld (insbesondere nach einer Niederlage und bevorstehen Gefangenschaft) oder vielleicht werden sie Zeuge wie eine Plünderung Mithilfe eines Schutzbriefes verhindert wird. Oder sie müssen ein wichtiges Manuskript in das gegnerische Lager bringen, erhalten dafür Quartier.

    Natürlich wäre es auch denkbar, dass ein Mitglied auf sie aufmerksam wird und sie ein besonderes Privileg erhalten.

    Im Anschluss reisen sie mit dem Mitglied nach Weimar reisen um vorgestellt und aufgenommen zu werden. Bereits diese Reise könnte dazu dienen, Abenteuer zu erleben und weitere Mitglieder der Gesellschaft kennenzulernen.

    Aufträge und Verpflichtungen

    Das Netzwerk an verschiedensten Perspnen lädt förmlich dazu ein, ein kleines Netzwerk an NSC rund um die Spielgruppe zu etablieren. Denn die Gesellschaft bietet nicht nur Vorteile, sondern fordert auch Gefälligkeiten ein. So wären die Spielerfiguren verpflichtet, anderen Mitgliedern in Not zu helfen, sollten sie dazu berufen oder aufgefordert werden.

    Ganz hervorragend finde ich diesen Punkt im Zusammenhang mit dem Domänenspiel (gerne auch auf niedrigen Stufen), denn mit so einem Netzwerk an Persönlichkeiten aus Adel, Militär und Wissenschaft schreiben sich die Herausforderungen fast von selbst. Ein Briefwechsel, eine nahe Schlacht oder Truppenbewegung oder ein Treffen zum Austausch von Informationen – alles Möglichkeiten die zu Abenteuern führen können.

    Dabei müssen die Spielfiguren nicht selbst hochrangige Persönlichkeiten sein. Sie könnten auch im Dienste einer jenen Persönlichkeit stehen und sich die Karriereleiter hocharbeiten.

    Ressourcen der Gesellschaft

    Geld und Macht sollten in der Gesellschaft massig vorhanden sein, was spräche also dagegen, diese Ressourcen nicht auch zu nutzen? Ob man jetzt Subsysteme mit Ansehen und einer Währung (jeglicher Art) nutzen möchte oder eine (modifizierte) Reaktionstabelle – alles nette Möglichkeiten.

    Dennoch, es gibt Grenzen und nur weil die Gesellschaft ein Dach bietet, bedeutet dies nicht, dass Ressourcen einfach so genutzt werden können. Ein Auskommen von einem paar hundert Silbermünzen ist das eine, wichtige Informationen oder der Austausch von Gütern (oder gar Artefakten aus der mythischen Unterwelt) wiederum eine ganz andere Hausnummer. So etwas sollte immer dem Kampagnenmilieu und der vorangegangenen Handlung angemessen sein.

    Das Netzwerk nutzen

    Anfangs erwähnte ich potentiell mehrere hundert Mitglieder, und hier ist die Liste jener Mitglieder über die gesamte Lebenszeit der Gesellschaft. Was ich ziemlich klasse für die Nutzung im Rollenspiel finde: jedes Mitglied hat einen sprechenden Gesellschaftsnamen.  Ein cooles, sprechendes Alias verwenden zu können ist immer toll. Und so würde ich auch vorgehen und dem NSC dem sprechenden Namen nach erscheinen und handeln lassen.

    Man nehme Otto Heinrich von Callenberg, der Erweichende. Unter Zeitzeugen oft nur Der Aventurier genannt. Wieso dieser Beiname? Waren seine diplomatischen Fähigkeiten so beeindruckend? Oder lag es eher an seinem Charisma und seinen Führungsqualitäten? Beides wäre für das Spiel denkbar und auch mechanisch gut umsetzbar. Oder Georg Heinrich von Ende, der Entleibende? Zum aktuellen Zeitpunkt habe ich keine näheren Informationen, aber wie kam es zu diesem Beinamen? Hört sich ziemlich heftig an. Wäre bei mir ein Kommandant, der nicht zimperlich ist im töten seiner Feinde.

    Diese Liste ist Inspiration pur. Ein Schelm, der bei den Beinamen nach Gegensätzen sucht und diese Personen als direkte Rivalen einsetzen würde.

    Die Kehrseite: „ALLES zu nutzen!“

    Ein flüchtiger Schreibfehler und schon kann aus Frucht schnell mal Furcht werden! Eine Kampagne würde fulminant anders verlaufen, wenn die Gesellschaft sinistere Pläne verfolgen würde. Ketzerei, Dämonenbeschwörung, Häresie und solcherlei Teufelswerk. Bei all den Versuchen die teutsche Sprache zu zementieren ging es vielleicht vielmehr darum, fremdsprachige Manuskripte und Grimoire zu übersetzen und flächendeckender verwenden zu können. Literatur, Alchemie und andere Wissenschaften – all dies kann für finstere Zwecke eingesetzt werden. Langjährige Kriege können viele Frevel verdecken, doch das Netzwerk muss fortbestehen. Was, wenn unter der Oberfläche ein weitaus größerer Krieg tobt und die Gesellschaft auf einen finalen Schlag vorbereitet?

    Hoffnung inmitten der Barbarei

    Eher ein Meta-Thema, doch bei all den Punkten oben darf nicht vergessen werden: die Gesellschaft könnte in einer Kampagne als Leuchtfeuer der Humanität dienen. Ein Bollwerk gegen die Barbarei des Krieges und der Verrohung der Menschheit. Den Mitgliedern der Gesellschaft steht es frei, Güte und Menschlichkeit dort walten zu lassen, wo es ansonsten keine Hoffnung mehr gibt. Ein einzelnes Menschenleben kann ebenso verschont werden wie zehntausende einer Stadt. Die Fruchtbringende Gesellschaft kann den Kontrast bieten. Und ähnlich wie lustige oder fröhliche Momente kann die Gesellschaft im Dreißigjährigen Krieg die Fallhöhe zu den wahrlich schlimmen Elementen noch erhöhen.

    Was haltet ihr von der Fruchtbringenden Gesellschaft und deren Nutzung innerhalb einer Kampagne?

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #DungeonsDragons #GazerPress #OSR #PenPaper #penandpaper #SwordsWizardry
  11. Socitas Fructifera – Die Fruchtbringende Gesellschaft im Dreißigjährigen Krieg

    Eine übergeordnete Organisation, fernab von Nationalität, Konfession, Stand und Status könnte doch ein wunderbares Vehikel darstellen um einer Spielgruppe nicht nur als Auftraggeber zu dienen, sondern vielleicht sogar als Zuhause.

    Bevor ich ans Eingemachte gehe, hier der praktische Link zur Wikipedia. Ich selbst bin kein Freund davon, erneut eine Zusammenfassung zu schreiben. Daher: lest es euch kurz an oder durch, damit wir alle auf dem gleichen Wissenstand sind.

    Seit der Janus-Gesellschaft von Cthulhu (hier ein Link zur Ringboten-Rezension) bin ich ein großer Freund von der Idee, eine übergeordnete Organisation im Spiel zu verwenden. BeiCthulhu haben einige Gruppen es als Problem angesehen, dass Abenteuer oft den Einstieg z.B. über dubiose Briefe eines (bis dato unbekannten) Onkels wählten.

    Im Seifenkisten-Discord gab es folgenden Austausch (auf das Grobe von mir runtergedampft):

    Nachzulesen ist die Diskussion in der Rubrik „osr-praxis-und-theorie“ vom 11.05.26, beginnt mit meinem Beitrag um 11:34 Uhr

    Es lassen sich eigentlich nur Söldnerhaufen spielen oder gezielte Kampagnen ala „Agenten der Union operieren im Gebiet der Liga“

    Natürlich ist die Bandbreite an möglichen Kampagnen und Gruppenkonzepten wesentlich breiter. Aufträge für Kardinal Richeleiu oder andere Machthaber sind denkbar, ebenso wie Heists oder Action ala Inglorious Basterds. Doch der Gedanke „Wie kann eine Gruppe freischaffender Abenteurer die Möglichkeit haben, verschiedenste Abenteuer zu erleben?“ ist legitim.

    Die Gesellschaft am Spieltisch

    Und da kommt eine Gesellschaft mit potentiell hunderten von NSC (auf allen Seiten des Konfliktes) gerade richtig. Wie oben und im Artikel beschrieben, unterscheidet die Gesellschaft nicht in Nationalität, Konfession oder Stand und kann dadurch zu den verschiedensten Abenteuern führen. Ebenso kann die Gesellschaft sowohl Anker als auch Leim sein, der die Spielfiguren erdet und zusammenhält.

    Dabei fallen mir derzeit drei Einsatzmöglichkeiten für den Spieltisch ein

    • Die Gesellschaft als ständiger Wegbegleiter. Die Spielfiguren sind Mitglieder, die Kampagne dreht sich um zentrale Angelegenheiten der Gesellschaft. Das Netzwerk an NSC ist weitläufig, die Beziehungen untereinander sind wichtig. Diese Variante dürfte auch sehr praktisch sein, wenn eine Gruppe aus Gelehrten und Adeligen bestehen soll, also fernab des Soldatentums und der Dungeons.
    • Die Gesellschaft als wiederkehrendes Element. Hierbei denke ich an eine klassische Kampagne, also eine gute Mischung aus Stadt-, Wildnis- und Gewölbeabenteuer, wobei die Spielfiguren immer wieder mit Mitgliedern der Gesellschaft in Kontakt geraten. Entweder als Auftraggeber, Gegenspieler oder als interessante Informationsgeber und Wegbereiter (Stichwort Schutzbriefe).
    • Die Gesellschaft als Antagonist. Ob zurecht oder nicht, so eine große Gesellschaft mit hochrangigen Mitgliedern aus allen Schichten und Bereichen lädt förmlich dazu ein, sie auch als Antagonisten einzusetzen. Die Gründe könnten vielfältig sein. Vielleicht haben die Spielfiguren einen Konflikt mit einem einzelnen Mitglied oder die Gesellschaft betrachtet die Spielgruppe als störendes Individuum (was ja bei einer Gruppe Herumtreiber nicht völlig von der Hand zu weisen wäre). Vielleicht verfolgt ein Teil der Gesellschaft auch finstere Pläne und benutzt das Gros der Mitglieder für die Umsetzung. Total kreativ, ich weiß – aber was soll ich tun? Euch würde mit Sicherheit etwas spannedes einfallen.

    Einstieg in die Gesellschaft

    „...ausschließlich durch Kooptation, also durch die Berufung und das Vorschlagen bestehender Mitglieder sowie die endgültige Bestätigung durch das Oberhaupt der Gesellschaft, aufgenommen.

    Um in die Gesellschaft aufgenommen zu werden, benötigt es also zumindest einen einzelen Kontakt zu einem Mitglied. Das schreit ja förmlich nach „Quest for it!„. Doch wie und vor allem… warum? Sprachakademie, wie sie im Artikel genannt wurde, ist jetzt kein verheißungsvoller Titel für eine Gesellschaft. Warum sollte eine klassische Abenteurergruppe im Dreißigjährigen Krieg sich Zugang verschaffen wollen? Meine Überlegung führt mich dahin, dass eine Gruppe zumindest einmalig den Nutzen einer Mitgliedschaft live erleben muss. Entweder auf dem Schlachtfeld (insbesondere nach einer Niederlage und bevorstehen Gefangenschaft) oder vielleicht werden sie Zeuge wie eine Plünderung Mithilfe eines Schutzbriefes verhindert wird. Oder sie müssen ein wichtiges Manuskript in das gegnerische Lager bringen, erhalten dafür Quartier.

    Natürlich wäre es auch denkbar, dass ein Mitglied auf sie aufmerksam wird und sie ein besonderes Privileg erhalten.

    Im Anschluss reisen sie mit dem Mitglied nach Weimar reisen um vorgestellt und aufgenommen zu werden. Bereits diese Reise könnte dazu dienen, Abenteuer zu erleben und weitere Mitglieder der Gesellschaft kennenzulernen.

    Aufträge und Verpflichtungen

    Das Netzwerk an verschiedensten Perspnen lädt förmlich dazu ein, ein kleines Netzwerk an NSC rund um die Spielgruppe zu etablieren. Denn die Gesellschaft bietet nicht nur Vorteile, sondern fordert auch Gefälligkeiten ein. So wären die Spielerfiguren verpflichtet, anderen Mitgliedern in Not zu helfen, sollten sie dazu berufen oder aufgefordert werden.

    Ganz hervorragend finde ich diesen Punkt im Zusammenhang mit dem Domänenspiel (gerne auch auf niedrigen Stufen), denn mit so einem Netzwerk an Persönlichkeiten aus Adel, Militär und Wissenschaft schreiben sich die Herausforderungen fast von selbst. Ein Briefwechsel, eine nahe Schlacht oder Truppenbewegung oder ein Treffen zum Austausch von Informationen – alles Möglichkeiten die zu Abenteuern führen können.

    Dabei müssen die Spielfiguren nicht selbst hochrangige Persönlichkeiten sein. Sie könnten auch im Dienste einer jenen Persönlichkeit stehen und sich die Karriereleiter hocharbeiten.

    Ressourcen der Gesellschaft

    Geld und Macht sollten in der Gesellschaft massig vorhanden sein, was spräche also dagegen, diese Ressourcen nicht auch zu nutzen? Ob man jetzt Subsysteme mit Ansehen und einer Währung (jeglicher Art) nutzen möchte oder eine (modifizierte) Reaktionstabelle – alles nette Möglichkeiten.

    Dennoch, es gibt Grenzen und nur weil die Gesellschaft ein Dach bietet, bedeutet dies nicht, dass Ressourcen einfach so genutzt werden können. Ein Auskommen von einem paar hundert Silbermünzen ist das eine, wichtige Informationen oder der Austausch von Gütern (oder gar Artefakten aus der mythischen Unterwelt) wiederum eine ganz andere Hausnummer. So etwas sollte immer dem Kampagnenmilieu und der vorangegangenen Handlung angemessen sein.

    Das Netzwerk nutzen

    Anfangs erwähnte ich potentiell mehrere hundert Mitglieder, und hier ist die Liste jener Mitglieder über die gesamte Lebenszeit der Gesellschaft. Was ich ziemlich klasse für die Nutzung im Rollenspiel finde: jedes Mitglied hat einen sprechenden Gesellschaftsnamen.  Ein cooles, sprechendes Alias verwenden zu können ist immer toll. Und so würde ich auch vorgehen und dem NSC dem sprechenden Namen nach erscheinen und handeln lassen.

    Man nehme Otto Heinrich von Callenberg, der Erweichende. Unter Zeitzeugen oft nur Der Aventurier genannt. Wieso dieser Beiname? Waren seine diplomatischen Fähigkeiten so beeindruckend? Oder lag es eher an seinem Charisma und seinen Führungsqualitäten? Beides wäre für das Spiel denkbar und auch mechanisch gut umsetzbar. Oder Georg Heinrich von Ende, der Entleibende? Zum aktuellen Zeitpunkt habe ich keine näheren Informationen, aber wie kam es zu diesem Beinamen? Hört sich ziemlich heftig an. Wäre bei mir ein Kommandant, der nicht zimperlich ist im töten seiner Feinde.

    Diese Liste ist Inspiration pur. Ein Schelm, der bei den Beinamen nach Gegensätzen sucht und diese Personen als direkte Rivalen einsetzen würde.

    Die Kehrseite: „ALLES zu nutzen!“

    Ein flüchtiger Schreibfehler und schon kann aus Frucht schnell mal Furcht werden! Eine Kampagne würde fulminant anders verlaufen, wenn die Gesellschaft sinistere Pläne verfolgen würde. Ketzerei, Dämonenbeschwörung, Häresie und solcherlei Teufelswerk. Bei all den Versuchen die teutsche Sprache zu zementieren ging es vielleicht vielmehr darum, fremdsprachige Manuskripte und Grimoire zu übersetzen und flächendeckender verwenden zu können. Literatur, Alchemie und andere Wissenschaften – all dies kann für finstere Zwecke eingesetzt werden. Langjährige Kriege können viele Frevel verdecken, doch das Netzwerk muss fortbestehen. Was, wenn unter der Oberfläche ein weitaus größerer Krieg tobt und die Gesellschaft auf einen finalen Schlag vorbereitet?

    Hoffnung inmitten der Barbarei

    Eher ein Meta-Thema, doch bei all den Punkten oben darf nicht vergessen werden: die Gesellschaft könnte in einer Kampagne als Leuchtfeuer der Humanität dienen. Ein Bollwerk gegen die Barbarei des Krieges und der Verrohung der Menschheit. Den Mitgliedern der Gesellschaft steht es frei, Güte und Menschlichkeit dort walten zu lassen, wo es ansonsten keine Hoffnung mehr gibt. Ein einzelnes Menschenleben kann ebenso verschont werden wie zehntausende einer Stadt. Die Fruchtbringende Gesellschaft kann den Kontrast bieten. Und ähnlich wie lustige oder fröhliche Momente kann die Gesellschaft im Dreißigjährigen Krieg die Fallhöhe zu den wahrlich schlimmen Elementen noch erhöhen.

    Was haltet ihr von der Fruchtbringenden Gesellschaft und deren Nutzung innerhalb einer Kampagne?

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #DungeonsDragons #GazerPress #OSR #PenPaper #penandpaper #SwordsWizardry
  12. Socitas Fructifera – Die Fruchtbringende Gesellschaft im Dreißigjährigen Krieg

    Eine übergeordnete Organisation, fernab von Nationalität, Konfession, Stand und Status könnte doch ein wunderbares Vehikel darstellen um einer Spielgruppe nicht nur als Auftraggeber zu dienen, sondern vielleicht sogar als Zuhause.

    Bevor ich ans Eingemachte gehe, hier der praktische Link zur Wikipedia. Ich selbst bin kein Freund davon, erneut eine Zusammenfassung zu schreiben. Daher: lest es euch kurz an oder durch, damit wir alle auf dem gleichen Wissenstand sind.

    Seit der Janus-Gesellschaft von Cthulhu (hier ein Link zur Ringboten-Rezension) bin ich ein großer Freund von der Idee, eine übergeordnete Organisation im Spiel zu verwenden. BeiCthulhu haben einige Gruppen es als Problem angesehen, dass Abenteuer oft den Einstieg z.B. über dubiose Briefe eines (bis dato unbekannten) Onkels wählten.

    Im Seifenkisten-Discord gab es folgenden Austausch (auf das Grobe von mir runtergedampft):

    Nachzulesen ist die Diskussion in der Rubrik „osr-praxis-und-theorie“ vom 11.05.26, beginnt mit meinem Beitrag um 11:34 Uhr

    Es lassen sich eigentlich nur Söldnerhaufen spielen oder gezielte Kampagnen ala „Agenten der Union operieren im Gebiet der Liga“

    Natürlich ist die Bandbreite an möglichen Kampagnen und Gruppenkonzepten wesentlich breiter. Aufträge für Kardinal Richeleiu oder andere Machthaber sind denkbar, ebenso wie Heists oder Action ala Inglorious Basterds. Doch der Gedanke „Wie kann eine Gruppe freischaffender Abenteurer die Möglichkeit haben, verschiedenste Abenteuer zu erleben?“ ist legitim.

    Die Gesellschaft am Spieltisch

    Und da kommt eine Gesellschaft mit potentiell hunderten von NSC (auf allen Seiten des Konfliktes) gerade richtig. Wie oben und im Artikel beschrieben, unterscheidet die Gesellschaft nicht in Nationalität, Konfession oder Stand und kann dadurch zu den verschiedensten Abenteuern führen. Ebenso kann die Gesellschaft sowohl Anker als auch Leim sein, der die Spielfiguren erdet und zusammenhält.

    Dabei fallen mir derzeit drei Einsatzmöglichkeiten für den Spieltisch ein

    • Die Gesellschaft als ständiger Wegbegleiter. Die Spielfiguren sind Mitglieder, die Kampagne dreht sich um zentrale Angelegenheiten der Gesellschaft. Das Netzwerk an NSC ist weitläufig, die Beziehungen untereinander sind wichtig. Diese Variante dürfte auch sehr praktisch sein, wenn eine Gruppe aus Gelehrten und Adeligen bestehen soll, also fernab des Soldatentums und der Dungeons.
    • Die Gesellschaft als wiederkehrendes Element. Hierbei denke ich an eine klassische Kampagne, also eine gute Mischung aus Stadt-, Wildnis- und Gewölbeabenteuer, wobei die Spielfiguren immer wieder mit Mitgliedern der Gesellschaft in Kontakt geraten. Entweder als Auftraggeber, Gegenspieler oder als interessante Informationsgeber und Wegbereiter (Stichwort Schutzbriefe).
    • Die Gesellschaft als Antagonist. Ob zurecht oder nicht, so eine große Gesellschaft mit hochrangigen Mitgliedern aus allen Schichten und Bereichen lädt förmlich dazu ein, sie auch als Antagonisten einzusetzen. Die Gründe könnten vielfältig sein. Vielleicht haben die Spielfiguren einen Konflikt mit einem einzelnen Mitglied oder die Gesellschaft betrachtet die Spielgruppe als störendes Individuum (was ja bei einer Gruppe Herumtreiber nicht völlig von der Hand zu weisen wäre). Vielleicht verfolgt ein Teil der Gesellschaft auch finstere Pläne und benutzt das Gros der Mitglieder für die Umsetzung. Total kreativ, ich weiß – aber was soll ich tun? Euch würde mit Sicherheit etwas spannedes einfallen.

    Einstieg in die Gesellschaft

    „...ausschließlich durch Kooptation, also durch die Berufung und das Vorschlagen bestehender Mitglieder sowie die endgültige Bestätigung durch das Oberhaupt der Gesellschaft, aufgenommen.

    Um in die Gesellschaft aufgenommen zu werden, benötigt es also zumindest einen einzelen Kontakt zu einem Mitglied. Das schreit ja förmlich nach „Quest for it!„. Doch wie und vor allem… warum? Sprachakademie, wie sie im Artikel genannt wurde, ist jetzt kein verheißungsvoller Titel für eine Gesellschaft. Warum sollte eine klassische Abenteurergruppe im Dreißigjährigen Krieg sich Zugang verschaffen wollen? Meine Überlegung führt mich dahin, dass eine Gruppe zumindest einmalig den Nutzen einer Mitgliedschaft live erleben muss. Entweder auf dem Schlachtfeld (insbesondere nach einer Niederlage und bevorstehen Gefangenschaft) oder vielleicht werden sie Zeuge wie eine Plünderung Mithilfe eines Schutzbriefes verhindert wird. Oder sie müssen ein wichtiges Manuskript in das gegnerische Lager bringen, erhalten dafür Quartier.

    Natürlich wäre es auch denkbar, dass ein Mitglied auf sie aufmerksam wird und sie ein besonderes Privileg erhalten.

    Im Anschluss reisen sie mit dem Mitglied nach Weimar reisen um vorgestellt und aufgenommen zu werden. Bereits diese Reise könnte dazu dienen, Abenteuer zu erleben und weitere Mitglieder der Gesellschaft kennenzulernen.

    Aufträge und Verpflichtungen

    Das Netzwerk an verschiedensten Perspnen lädt förmlich dazu ein, ein kleines Netzwerk an NSC rund um die Spielgruppe zu etablieren. Denn die Gesellschaft bietet nicht nur Vorteile, sondern fordert auch Gefälligkeiten ein. So wären die Spielerfiguren verpflichtet, anderen Mitgliedern in Not zu helfen, sollten sie dazu berufen oder aufgefordert werden.

    Ganz hervorragend finde ich diesen Punkt im Zusammenhang mit dem Domänenspiel (gerne auch auf niedrigen Stufen), denn mit so einem Netzwerk an Persönlichkeiten aus Adel, Militär und Wissenschaft schreiben sich die Herausforderungen fast von selbst. Ein Briefwechsel, eine nahe Schlacht oder Truppenbewegung oder ein Treffen zum Austausch von Informationen – alles Möglichkeiten die zu Abenteuern führen können.

    Dabei müssen die Spielfiguren nicht selbst hochrangige Persönlichkeiten sein. Sie könnten auch im Dienste einer jenen Persönlichkeit stehen und sich die Karriereleiter hocharbeiten.

    Ressourcen der Gesellschaft

    Geld und Macht sollten in der Gesellschaft massig vorhanden sein, was spräche also dagegen, diese Ressourcen nicht auch zu nutzen? Ob man jetzt Subsysteme mit Ansehen und einer Währung (jeglicher Art) nutzen möchte oder eine (modifizierte) Reaktionstabelle – alles nette Möglichkeiten.

    Dennoch, es gibt Grenzen und nur weil die Gesellschaft ein Dach bietet, bedeutet dies nicht, dass Ressourcen einfach so genutzt werden können. Ein Auskommen von einem paar hundert Silbermünzen ist das eine, wichtige Informationen oder der Austausch von Gütern (oder gar Artefakten aus der mythischen Unterwelt) wiederum eine ganz andere Hausnummer. So etwas sollte immer dem Kampagnenmilieu und der vorangegangenen Handlung angemessen sein.

    Das Netzwerk nutzen

    Anfangs erwähnte ich potentiell mehrere hundert Mitglieder, und hier ist die Liste jener Mitglieder über die gesamte Lebenszeit der Gesellschaft. Was ich ziemlich klasse für die Nutzung im Rollenspiel finde: jedes Mitglied hat einen sprechenden Gesellschaftsnamen.  Ein cooles, sprechendes Alias verwenden zu können ist immer toll. Und so würde ich auch vorgehen und dem NSC dem sprechenden Namen nach erscheinen und handeln lassen.

    Man nehme Otto Heinrich von Callenberg, der Erweichende. Unter Zeitzeugen oft nur Der Aventurier genannt. Wieso dieser Beiname? Waren seine diplomatischen Fähigkeiten so beeindruckend? Oder lag es eher an seinem Charisma und seinen Führungsqualitäten? Beides wäre für das Spiel denkbar und auch mechanisch gut umsetzbar. Oder Georg Heinrich von Ende, der Entleibende? Zum aktuellen Zeitpunkt habe ich keine näheren Informationen, aber wie kam es zu diesem Beinamen? Hört sich ziemlich heftig an. Wäre bei mir ein Kommandant, der nicht zimperlich ist im töten seiner Feinde.

    Diese Liste ist Inspiration pur. Ein Schelm, der bei den Beinamen nach Gegensätzen sucht und diese Personen als direkte Rivalen einsetzen würde.

    Die Kehrseite: „ALLES zu nutzen!“

    Ein flüchtiger Schreibfehler und schon kann aus Frucht schnell mal Furcht werden! Eine Kampagne würde fulminant anders verlaufen, wenn die Gesellschaft sinistere Pläne verfolgen würde. Ketzerei, Dämonenbeschwörung, Häresie und solcherlei Teufelswerk. Bei all den Versuchen die teutsche Sprache zu zementieren ging es vielleicht vielmehr darum, fremdsprachige Manuskripte und Grimoire zu übersetzen und flächendeckender verwenden zu können. Literatur, Alchemie und andere Wissenschaften – all dies kann für finstere Zwecke eingesetzt werden. Langjährige Kriege können viele Frevel verdecken, doch das Netzwerk muss fortbestehen. Was, wenn unter der Oberfläche ein weitaus größerer Krieg tobt und die Gesellschaft auf einen finalen Schlag vorbereitet?

    Hoffnung inmitten der Barbarei

    Eher ein Meta-Thema, doch bei all den Punkten oben darf nicht vergessen werden: die Gesellschaft könnte in einer Kampagne als Leuchtfeuer der Humanität dienen. Ein Bollwerk gegen die Barbarei des Krieges und der Verrohung der Menschheit. Den Mitgliedern der Gesellschaft steht es frei, Güte und Menschlichkeit dort walten zu lassen, wo es ansonsten keine Hoffnung mehr gibt. Ein einzelnes Menschenleben kann ebenso verschont werden wie zehntausende einer Stadt. Die Fruchtbringende Gesellschaft kann den Kontrast bieten. Und ähnlich wie lustige oder fröhliche Momente kann die Gesellschaft im Dreißigjährigen Krieg die Fallhöhe zu den wahrlich schlimmen Elementen noch erhöhen.

    Was haltet ihr von der Fruchtbringenden Gesellschaft und deren Nutzung innerhalb einer Kampagne?

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #DungeonsDragons #GazerPress #OSR #PenPaper #penandpaper #SwordsWizardry
  13. Mit Essen spielt man (nicht)

    Essen und Nahrungsmittel im Rollenspiel: Einsatzmöglichkeiten, Abenteueraufhänger und Beispielrezepte

    Ein Gastbeitrag von Brigitte Massek aka Carabas Crafts.  Vielen lieben Dank an dieser Stelle.

    Wenn ich an meine Rollenspielrunden zurückdenke, erinnere ich mich an Berge von Knabberkram am Tisch, Essenspausen mit bestellter Pizza oder das gemeinsame Kochen an einem langen Rollenspielwochenende. Ob das gesund war oder nicht, sei dahingestellt, aber es ist auch unbestreitbar, dass die meisten von uns ziemlich ähnliche Erinnerungen an Rollenspiel haben. Auch das Spielen am Tisch selbst erinnert häufig an eine große Familie, die sich zum gemeinsamen Essen und Austausch trifft.

    Da ist es nicht weiter verwunderlich, dass Schokolinsen als Gummipunkte oder Gummitiere, die sogar farbkodiert werden können (besonders Kreative mod-en sie sogar), als Gegner auf den Karten Verwendung finden. Schließlich darf die Person, die den finalen Schlag ausführt, auch den süßen (oder sauren) Platzhalter essen.

    Genauso wenig überrascht es, dass auch in den Spielen selbst Essen bzw. Nahrung oft eine Rolle spielt. Manchmal ist es eine Hungersnot, die Held*innen dazu zwingt auf die Jagd zu gehen oder wie bei einigen Survival Games Buch über die eigenen Vorräte zu führen. Auch die Beschaffung von bestimmten Lebensmitteln kann ein guter Aufhänger für einen Plot sein:

    • Auf Grund einer Hungersnot, die durch die Folgen eines Krieges ausgelöst wurde, können sich die wenigen Bewohner*innen von Dorf X nicht mehr selbst versorgen und brauchen eine neue Nahrungsquelle. Vorbeikommende Reisende sind daher eine willkommene Hilfe, denn sie haben vielleicht auf ihrem Weg etwas entdeckt, das dem Dorf helfen kann.
    • Da der böse Y jedes Jahr mehrere Menschen für seine Gottheit opfern lässt, um seine unheilige Macht zu erneuern, wird eine Lotterie unter allen Anwesenden im Königreich ausgerichtet. Das Schicksal meint es nicht gut mit den Held*innen und sie sollen beim nächsten Neumond am Schafott enden. Am Abend vor der Zeremonie soll ein großes Bankett für alle ausgerichtet werden, an dem auch der König teilnehmen wird (hier gerne exotische Lebensmittel verwenden, damit der König seine Macht demonstrieren kann). Die letzte Chance das Essen zu vergiften oder Schlafmittel darunter zu mischen und zu entkommen oder den Bösewicht seiner gerechten Strafe zuzuführen.
    • Die Gruppe bekommt den Auftrag ein Rezept zu finden, um das Lieblingsessen der sterbenden W zuzubereiten, um sie glücklich in die nächste Welt gehen zu lassen, damit sie auf Grund ihrer besonderen Magie nicht als Banshi/ böser Geist/ [untotes Monster hier einfügen] wiederkehrt. Doch das Rezept ist verschwunden und die Held*innen müssen sich beeilen, bevor es zu spät ist.
    • Im Wald verschwinden immer wieder Personen, weswegen die Abenteurergruppe gebeten werden nach dem Grund zu suchen. Nach mehreren Stunden werden sie von einem süßen Duft überrascht und finden wenige Zeit später eine Lichtung, auf deren Mitte ein Baum wächst. Seine Äste hängen schwer von Süßigkeiten und anderen Leckereien herab, ideal um nur die Hände nach dem leckeren Essen auszustrecken. Doch sollten sie das wagen, werden sie erkennen, was der Baum wirklich ist: ein gefräßiges Monster, an dem sie kleben bleiben werden und dass sie langsam in seine Krone zu seinem Mund führen wird, um sie zu verspeisen…
    • Die Tochter eines Verwanden eines Spieler*innencharakters ist krank geworden. Die Ärzt*innen sind ratlos, aber eine alte Legende spricht von einem mythischen Wesen in den Bergen, dessen Fleisch alle Krankheiten heilen kann. Gemeinsam machen sich die Abenteurer*innen auf die Suche, um diese Wesen zu erlegen und das Mädchen wieder gesund zu machen.

    Aber Nahrungsmittel können noch viel mehr. Sie und die Art wie sie zubereitet werden zeigen auch den Unterschied zwischen den Ständen auf: so werden sich Bauer*innen hauptsächlich von Getreidebrei und schnell wachsendem Gemüse ernähren, Sklav*innen hingegen erhalten nur den Brei, während Soldat*innen sich ihre Mahlzeiten gelegentlich mit Fleisch aufbessern können und die Oberschicht alles essen kann, was und wann sie will und nicht einmal weiß, was auf ihren Tellern liegt. Reisendes Volk benötigt hingegen lang haltbare Lebensmittel, die sich gut transportieren und einfach verarbeiten lassen. Die Zubereitung einfacher Rezepte findet dabei am Lagerfeuer statt.

    Eintopf

    Ein Klassiker für jedes Lagerfeuer. Kann leicht mit ein paar anderen Zutaten abgewandelt werden.

    Zutaten: Fleisch von einem Tier mit Klauen (ganz und fein zerkleinert), getrocknetes Fleisch in Gedärm, mehrschichtige Knollen, Knollen zur Ungeheuer Abwehr, Blut von Nachtschatten, Kräuter der Gegend, Bier, rote Bohnen, lange Feuerbohnen, aromatische Körner

    Zubereitung: Beide Sorten Knollen und die Feuerbohnen hacken, Fleisch würfeln. Das Fleisch im heißen Feuertopf anbraten und bei Seite stellen. Die Knollen mit dem noch rohen, fein zerkleinerten Fleisch anrösten und anschließend alle anderen Zutaten, die das Feuer ertragen, hinzufügen, umrühren und mit geschlossenen Deckel 2 Stunden köcheln lassen. Anschließend Kräuter mit zarten Blättern hinzufügen und die Schüsseln gemeinsam leeren.

    Energiespender

    Perfekt um Energie nach einer Schlacht zurückzuerlangen oder die Batterien nach einer durchgearbeiteten Nacht in der Bibliothek wieder aufzuladen. Ebenfalls für das Kochen am Lagerfeuer geeignet.

    Zutaten: gestockte Milch, Öl, Eier, süßes Pulver, Mehl, Backpulver, Verkaufsschlager des Alchemisten (weißes Pulver; findet man häufig bei Bäckern), 4 Äpfel, süße Gewürze nach Wahl

    Zubereitung: Alle Zutaten, außer die Äpfel, glattrühren. Die eine Hälfte der Äpfel würfeln und in die Masse geben, die andere in Scheiben schneiden und darauflegen. Mit geschlossenen Deckel 45 Minuten backen bis der Teig braun ist.

    Anmerkung für die Spielleitung

    Sollten SCs sich dazu entschließen Monsterteile zu verwenden, liste je 3 positive und 3 negative Eigenschaften des Monsters abwechselnd auf und würfle mit 1W6. Das fertige Mahl verleiht nach dem Verzehr für mindestens eine Stunde die erwürfelte Eigenschaft. Um daraus einen Abenteueraufhänger zu spinnen, kann diese Zeit jedoch gerne ausgeweitet werden.
    Kleiner Tipp: Es ist besonders schön, wenn ihr im Anschluss die Rezepte gemeinsam (im Dutch Oven oder Kochtopf) nachkocht.

    Zutatenerklärung

    Eintopf (Chili con Carne) Rindfleisch und Hack, Wurst, Zwiebeln, Knoblauch, Tomatenmark, Kräuter, Bier, Kidneybohnen, Chilischoten, Kümmel

    Energiespender (Apfelkuchen) Joghurt, Öl, Eier, Zucker, Mehl, Backpulver, Natron, Äpfel, z.B. Zimt

    Bestimmte Gerichte können auch Erinnerungen und Gefühle hervorrufen. Vielleicht überlegt ihr euch beim nächsten Mal ein paar Gerichte, die euren Charakteren wichtig sind und welche, die sie gar nicht ausstehen können. Wie würde es sich anfühlen in einem niederschmetternden Moment von einem NSC oder einem SC das Lieblingsgericht zu erhalten? Oder was wäre, wenn euer Charakter Kartoffeln nicht ausstehen kann, weil er oder sie in ärmlichen Verhältnissen aufgewachsen ist und diese jeden Tag essen musste, die Held*innengruppe aber in ein Dorf gelangt, wo das Kartoffelfest gefeiert wird und eine Woche nur Kartoffelgerichte serviert werden?

    Wie ihr seht, ist Essen mehr als Nahrung: es ist Nostalgie, Erinnerung, lebensnotwendig und das, was uns mit unseren Mitmenschen verbindet. Und hin und wieder dürfen wir gerne auch damit spielen.

    #Essen #Nostalgie #PenPaper #penandpaper #pnp
  14. Ölbaumplantage #29: Archipel der Helden

    Für das Archipel der Helden benötigt eine verzweifelte/uninspirierte Spielleitung die folgenden Zutaten:

    • 3-5 Inselmassen auf hoher See, ich persönlich bevorzuge solche in einem mediterranen oder antiken Setting von eigener oder offizieller Machart aber das ist am Ende Geschmackssache.
      • Die Inseln selbst sollten überschaubar klein sein, zb höchstens 1-2 Städte aufweisen und ansonsten nur Siedlungen oder Wildnis – Kleinste Königreiche eben.
    • 3-5 ehemalige oder ungenutzte SC-Konzepte, denn die übliche Spielleitung neigt erfahrungsgemäß gern dazu, mehr Charaktere zum Spielen zu kreieren als sie spielen könnte.
      • Gerne auch gerade die SC-Konzepte, deren dramatische Vergangenheit oder außergewöhnliche Eigenheiten/Persönlichkeiten oftmals den restlichen Spieltisch überschatten können und sich viel eher als NSCs eignen denn SCs.

    Diese Zutaten bereiten wir wie folgt vor:

    1. Erinnert euch an die Ideen oder Erlebnisse die ihr einst mit diesen Konzepten hattet und schwelgt darin. Fähigkeiten, Persönlichkeit, Hoffnungen und Ängste – Je mehr ihr sie wiedererkennt desto besser.
    2. Erhebt eure ehemaligen/ungenutzten SC-Konzepte zu den jeweiligen Herrschern der einzelnen Inseln. Als ehemalige Heldenfiguren haben sie (gerade in einem antiken Setting) Ruhm und Reichtum erlangt und sich aufgeschwungen in die herrschende Kaste.
    3. Entscheidet euch, ob ihr eure Charaktere Wort-für-Wort übernehmt oder die Inselherrschenden nur nach ihnen modelliert/inspirieren lasst. Manchen Spielleitungen fällt es leichter, lieber nur zu transkribieren, als eine geliebte ehemalige SC den Launen der Spieltische auszusetzen.
      • Es ist auch durchaus ein spaßiger Prozess, eine ehemals heldenhafte SC nun als NSC-Widersacherin zu interpretieren, die Machtgier oÄ vorzieht.
    4. Lasst euch von den Charakteristika eurer Inselherrscher inspirieren wenn ihr deren Hoheitsgebiet ausarbeitet. Gerade auf kleinen Inseln färbt es sehr auf die Untertanen ab, was ihre Königin möchte und was nicht.
      • Ist sie zB eine Priesterin, kann das Volk sehr gläubig sein und einen Tempel errichtet haben.
      • Ist sie zB eine Kriegerin, mag ihre Insel die größte Bootsflotte besitzen und Piraten jagen (oder sein).
    5. Arbeitet Beziehungen zwischen den einzelnen Herrschenden aus. Selbst unter Verbündeten gibt es unterschiedliche Meinungen und Wertvorstellungen während Rivalen und Feinde stets für Unterhaltung der Spieltische sorgen werden.
      • Da die Herrschenden ehemalige SC-Konzepte der geneigten Spielleitung waren, kann sie diese sehr gut einschätzen und sich schnell Meinungsverschiedenheiten, Komplikationen oder Romanzen zwischen den einzelnen Herrschenden überlegen. Quests sind vorprogrammiert.
    6. Lasst die Spieltische zwischen 2 der 3-5 Inseln aussuchen, wo sie ihre Abenteuer beginnen wollen. Dafür müssen sie natürlich auch bereits Informationen der zwei Auswahlen erhalten, um eine spannende Entscheidung fällen zu können.
      • Ideallerweise werden sie in ihren ersten Aufgaben bereits von dem Herrscher der ausgesuchten Insel beauftragt oder sind vielleicht befreundet, verwandt oder verschwägert!

    Was das Archipel der Helden schafft, ist eine schnelle Erstellung eines Hintergrundsettings, das ganz ohne Zufallstabellen funktioniert (auch wenn man die natürlich noch zusätzlich zu Rate ziehen kann).

    Die geneigte Spielleitung kann nicht nur spontaner auf Hintergrundfragen oder Pläne der Spielenden reagieren, sondern auch Teile ihrer eigenen Konzepte in einer Weise ausleben, die ihr als Spielende vielleicht sogar verwehrt geblieben wäre.

    Hinzu kommt, dass die SCs nicht komplett in der Fremde verbleiben können und von Dorf zu Dorf ziehen, da sie früher oder später in See stechen müssen um andere Orte zu besuchen. Dann sind sie meist auf seefahrende NSCs angewiesen und bauen regelmäßig neue Beziehungen zu den einfachen Leuten wie auch den herrschenden Questgebern auf.

    Unterschiedliche Inseln kommen auch in einer Weise Themenparks nahe, die auch den Spielenden bei ihrer Charaktererstellung helfen können. Denn gibt es eine „Magierinsel“, wird der obligatorische Magierspieler sich durchaus überlegen, ob sein Charakter von eben jener Insel stammt und vielleicht sogar unter deren Herrscher gelernt hat.

    Insel-Archipele sind auch ein bisschen gestaltgewordene „Points-of-Light“-Settings, denn niemand weiß, ob auf hoher See nicht plötzlich doch eine weitere Insel auftaucht, die nicht auf den offiziellen Karten verzeichnet war.

    Die Möglichkeiten sind mannigfaltig. Eure SCs auch.

    Bis dahin!
    ~Eure Ölbaumpflanze

    #AbenteuerDesign #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  15. Ölbaumplantage #29: Archipel der Helden

    Für das Archipel der Helden benötigt eine verzweifelte/uninspirierte Spielleitung die folgenden Zutaten:

    • 3-5 Inselmassen auf hoher See, ich persönlich bevorzuge solche in einem mediterranen oder antiken Setting von eigener oder offizieller Machart aber das ist am Ende Geschmackssache.
      • Die Inseln selbst sollten überschaubar klein sein, zb höchstens 1-2 Städte aufweisen und ansonsten nur Siedlungen oder Wildnis – Kleinste Königreiche eben.
    • 3-5 ehemalige oder ungenutzte SC-Konzepte, denn die übliche Spielleitung neigt erfahrungsgemäß gern dazu, mehr Charaktere zum Spielen zu kreieren als sie spielen könnte.
      • Gerne auch gerade die SC-Konzepte, deren dramatische Vergangenheit oder außergewöhnliche Eigenheiten/Persönlichkeiten oftmals den restlichen Spieltisch überschatten können und sich viel eher als NSCs eignen denn SCs.

    Diese Zutaten bereiten wir wie folgt vor:

    1. Erinnert euch an die Ideen oder Erlebnisse die ihr einst mit diesen Konzepten hattet und schwelgt darin. Fähigkeiten, Persönlichkeit, Hoffnungen und Ängste – Je mehr ihr sie wiedererkennt desto besser.
    2. Erhebt eure ehemaligen/ungenutzten SC-Konzepte zu den jeweiligen Herrschern der einzelnen Inseln. Als ehemalige Heldenfiguren haben sie (gerade in einem antiken Setting) Ruhm und Reichtum erlangt und sich aufgeschwungen in die herrschende Kaste.
    3. Entscheidet euch, ob ihr eure Charaktere Wort-für-Wort übernehmt oder die Inselherrschenden nur nach ihnen modelliert/inspirieren lasst. Manchen Spielleitungen fällt es leichter, lieber nur zu transkribieren, als eine geliebte ehemalige SC den Launen der Spieltische auszusetzen.
      • Es ist auch durchaus ein spaßiger Prozess, eine ehemals heldenhafte SC nun als NSC-Widersacherin zu interpretieren, die Machtgier oÄ vorzieht.
    4. Lasst euch von den Charakteristika eurer Inselherrscher inspirieren wenn ihr deren Hoheitsgebiet ausarbeitet. Gerade auf kleinen Inseln färbt es sehr auf die Untertanen ab, was ihre Königin möchte und was nicht.
      • Ist sie zB eine Priesterin, kann das Volk sehr gläubig sein und einen Tempel errichtet haben.
      • Ist sie zB eine Kriegerin, mag ihre Insel die größte Bootsflotte besitzen und Piraten jagen (oder sein).
    5. Arbeitet Beziehungen zwischen den einzelnen Herrschenden aus. Selbst unter Verbündeten gibt es unterschiedliche Meinungen und Wertvorstellungen während Rivalen und Feinde stets für Unterhaltung der Spieltische sorgen werden.
      • Da die Herrschenden ehemalige SC-Konzepte der geneigten Spielleitung waren, kann sie diese sehr gut einschätzen und sich schnell Meinungsverschiedenheiten, Komplikationen oder Romanzen zwischen den einzelnen Herrschenden überlegen. Quests sind vorprogrammiert.
    6. Lasst die Spieltische zwischen 2 der 3-5 Inseln aussuchen, wo sie ihre Abenteuer beginnen wollen. Dafür müssen sie natürlich auch bereits Informationen der zwei Auswahlen erhalten, um eine spannende Entscheidung fällen zu können.
      • Ideallerweise werden sie in ihren ersten Aufgaben bereits von dem Herrscher der ausgesuchten Insel beauftragt oder sind vielleicht befreundet, verwandt oder verschwägert!

    Was das Archipel der Helden schafft, ist eine schnelle Erstellung eines Hintergrundsettings, das ganz ohne Zufallstabellen funktioniert (auch wenn man die natürlich noch zusätzlich zu Rate ziehen kann).

    Die geneigte Spielleitung kann nicht nur spontaner auf Hintergrundfragen oder Pläne der Spielenden reagieren, sondern auch Teile ihrer eigenen Konzepte in einer Weise ausleben, die ihr als Spielende vielleicht sogar verwehrt geblieben wäre.

    Hinzu kommt, dass die SCs nicht komplett in der Fremde verbleiben können und von Dorf zu Dorf ziehen, da sie früher oder später in See stechen müssen um andere Orte zu besuchen. Dann sind sie meist auf seefahrende NSCs angewiesen und bauen regelmäßig neue Beziehungen zu den einfachen Leuten wie auch den herrschenden Questgebern auf.

    Unterschiedliche Inseln kommen auch in einer Weise Themenparks nahe, die auch den Spielenden bei ihrer Charaktererstellung helfen können. Denn gibt es eine „Magierinsel“, wird der obligatorische Magierspieler sich durchaus überlegen, ob sein Charakter von eben jener Insel stammt und vielleicht sogar unter deren Herrscher gelernt hat.

    Insel-Archipele sind auch ein bisschen gestaltgewordene „Points-of-Light“-Settings, denn niemand weiß, ob auf hoher See nicht plötzlich doch eine weitere Insel auftaucht, die nicht auf den offiziellen Karten verzeichnet war.

    Die Möglichkeiten sind mannigfaltig. Eure SCs auch.

    Bis dahin!
    ~Eure Ölbaumpflanze

    #AbenteuerDesign #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  16. Ölbaumplantage #29: Archipel der Helden

    Für das Archipel der Helden benötigt eine verzweifelte/uninspirierte Spielleitung die folgenden Zutaten:

    • 3-5 Inselmassen auf hoher See, ich persönlich bevorzuge solche in einem mediterranen oder antiken Setting von eigener oder offizieller Machart aber das ist am Ende Geschmackssache.
      • Die Inseln selbst sollten überschaubar klein sein, zb höchstens 1-2 Städte aufweisen und ansonsten nur Siedlungen oder Wildnis – Kleinste Königreiche eben.
    • 3-5 ehemalige oder ungenutzte SC-Konzepte, denn die übliche Spielleitung neigt erfahrungsgemäß gern dazu, mehr Charaktere zum Spielen zu kreieren als sie spielen könnte.
      • Gerne auch gerade die SC-Konzepte, deren dramatische Vergangenheit oder außergewöhnliche Eigenheiten/Persönlichkeiten oftmals den restlichen Spieltisch überschatten können und sich viel eher als NSCs eignen denn SCs.

    Diese Zutaten bereiten wir wie folgt vor:

    1. Erinnert euch an die Ideen oder Erlebnisse die ihr einst mit diesen Konzepten hattet und schwelgt darin. Fähigkeiten, Persönlichkeit, Hoffnungen und Ängste – Je mehr ihr sie wiedererkennt desto besser.
    2. Erhebt eure ehemaligen/ungenutzten SC-Konzepte zu den jeweiligen Herrschern der einzelnen Inseln. Als ehemalige Heldenfiguren haben sie (gerade in einem antiken Setting) Ruhm und Reichtum erlangt und sich aufgeschwungen in die herrschende Kaste.
    3. Entscheidet euch, ob ihr eure Charaktere Wort-für-Wort übernehmt oder die Inselherrschenden nur nach ihnen modelliert/inspirieren lasst. Manchen Spielleitungen fällt es leichter, lieber nur zu transkribieren, als eine geliebte ehemalige SC den Launen der Spieltische auszusetzen.
      • Es ist auch durchaus ein spaßiger Prozess, eine ehemals heldenhafte SC nun als NSC-Widersacherin zu interpretieren, die Machtgier oÄ vorzieht.
    4. Lasst euch von den Charakteristika eurer Inselherrscher inspirieren wenn ihr deren Hoheitsgebiet ausarbeitet. Gerade auf kleinen Inseln färbt es sehr auf die Untertanen ab, was ihre Königin möchte und was nicht.
      • Ist sie zB eine Priesterin, kann das Volk sehr gläubig sein und einen Tempel errichtet haben.
      • Ist sie zB eine Kriegerin, mag ihre Insel die größte Bootsflotte besitzen und Piraten jagen (oder sein).
    5. Arbeitet Beziehungen zwischen den einzelnen Herrschenden aus. Selbst unter Verbündeten gibt es unterschiedliche Meinungen und Wertvorstellungen während Rivalen und Feinde stets für Unterhaltung der Spieltische sorgen werden.
      • Da die Herrschenden ehemalige SC-Konzepte der geneigten Spielleitung waren, kann sie diese sehr gut einschätzen und sich schnell Meinungsverschiedenheiten, Komplikationen oder Romanzen zwischen den einzelnen Herrschenden überlegen. Quests sind vorprogrammiert.
    6. Lasst die Spieltische zwischen 2 der 3-5 Inseln aussuchen, wo sie ihre Abenteuer beginnen wollen. Dafür müssen sie natürlich auch bereits Informationen der zwei Auswahlen erhalten, um eine spannende Entscheidung fällen zu können.
      • Ideallerweise werden sie in ihren ersten Aufgaben bereits von dem Herrscher der ausgesuchten Insel beauftragt oder sind vielleicht befreundet, verwandt oder verschwägert!

    Was das Archipel der Helden schafft, ist eine schnelle Erstellung eines Hintergrundsettings, das ganz ohne Zufallstabellen funktioniert (auch wenn man die natürlich noch zusätzlich zu Rate ziehen kann).

    Die geneigte Spielleitung kann nicht nur spontaner auf Hintergrundfragen oder Pläne der Spielenden reagieren, sondern auch Teile ihrer eigenen Konzepte in einer Weise ausleben, die ihr als Spielende vielleicht sogar verwehrt geblieben wäre.

    Hinzu kommt, dass die SCs nicht komplett in der Fremde verbleiben können und von Dorf zu Dorf ziehen, da sie früher oder später in See stechen müssen um andere Orte zu besuchen. Dann sind sie meist auf seefahrende NSCs angewiesen und bauen regelmäßig neue Beziehungen zu den einfachen Leuten wie auch den herrschenden Questgebern auf.

    Unterschiedliche Inseln kommen auch in einer Weise Themenparks nahe, die auch den Spielenden bei ihrer Charaktererstellung helfen können. Denn gibt es eine „Magierinsel“, wird der obligatorische Magierspieler sich durchaus überlegen, ob sein Charakter von eben jener Insel stammt und vielleicht sogar unter deren Herrscher gelernt hat.

    Insel-Archipele sind auch ein bisschen gestaltgewordene „Points-of-Light“-Settings, denn niemand weiß, ob auf hoher See nicht plötzlich doch eine weitere Insel auftaucht, die nicht auf den offiziellen Karten verzeichnet war.

    Die Möglichkeiten sind mannigfaltig. Eure SCs auch.

    Bis dahin!
    ~Eure Ölbaumpflanze

    #AbenteuerDesign #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  17. [OSR-Regeln] Der tote Niederländer raunt aus dem Grab: „Hätte ich daraus mal mehr gelernt!“

    Im Discord sprach Tintenteufel:

    Gestern einen schönen OSR-Moment in der Kampagne gehabt:
    Zufallsbegegnung auf der Hexfeldkarte. Zwei 1er = Remorhaz! 7+1W5 TW = 7+3 = 10 TW!! Gruppe Stufe 1.

    Wache in Angst und Schrecken, läuft weg und wirft die auf dem Hexfeld zuvor gefangenen Fische als Ablenkungsmanöver in den vereisten Wald. Ich lasse den Spieler die Monsterreaktion würfeln. 11!
    Remorhaz schluckt den Köder und ist gechillt.

    Die Gruppe zieht weiter in die eiskalte Nacht hinaus. Zelte weg, aber am Leben.

    Dafür erhielt die Gruppe 50% der Erfahrungspunkte.

    Ziemlich heftig für Stufe 1

    Als Reaktion auf diese Erzählung kam Rackhir auf die Überlegung

    XP für Nahtoderfahrungen

    Ziemlich spannender Gedanke. Wir kennen Erfahrungspunkte für Gold, Kampagnenmilestones, aber auch für das Erkundung von Orten (habe ich durch Jeff Rients kennen gelernt). Und natürlich für das profane Töten von Monstern.

    Doch aus der Entwicklung des Menschen wissen wir auch, dass wir ebenfalls am Scheitern lernen, am Versagen. Die Evolution zeigt, dass durch Nahtoderfahrungen ganz schön was eingehen kann auf das Erfahrungspunktekonto. Deswegen möchte ich in diesem Artikel etwas über diese Idee schwadronieren. Was mir daran gefällt, welche Stolpersteine ich sehe und wie die Umsetzung aussehen könnte.

    Die Gruppe hatte gerade beschlossen, die Expedition hier zu beenden, da begann Heinz auf der Orgel zu spielen. Das Notenblatt konnte er hervorragend lesen und so begab die okkulte Musik ihre Wirkung zu entfalten. Zuletzt, vielleicht auch aufgrund seines tierischen Intellekt, sprang der arme Alfred tanzend und mit einigen hundert Silbermünzen in die Grube hinab.
    Die Gruppe richteten böse Worte an Heinz und verabschiedende Worte, fast liebevoll, an den Niederländer. Dann ging man zurück an die Oberfläche.

    (Auszug aus unserem Spielbericht zu Der Ruf der Kröte – Gazerpress

    Diese Situation kam mir als erstes durch den Sinn. Sieht man von der Lehre „SPIEL NIEMALS EINE GOTTVERDAMMTE ORGEL IM DUNGEON!“ wäre es auch möglich gewesen, die übrigen Spielfiguren mit Erfahrungspunkte zu versehen. Immerhin sind sie selbst dem Tod knapp von der Schippe gesprungen, während der arme Alfred wortwörtlich dem Tod in die Arme gesprungen war. Davon leite ich ab:

    Regeloption 1

    Stirbt eine Spielfigur durch einen Gegner, Falle, Gift, Steinschlag etc., so erhält die Gruppe die Hälfte der Erfahrungspunkte des Verstorbenen als XP.

    Der arme Alfred hätte mit seinem Absprung der Gruppe immerhin 400 Erfahrungspunkte einbringen können. Bei sechs verliebenen Spielfiguren nicht viel, aber immerhin.

    Nun gibt es jedoch noch Situationen, in denen niemand sterben muss, wie man am Beispiel vom Tintenteufel sehen kann. Seine Herangehensweise finde ich völlig in Ordnung.

    Regeloption 2

    Kommt die Gruppe und folgenden Situationen nur knapp und durch schieres Glück mit dem Leben davon, so belohne sie mit den Hälfte  der Erfahrungspunkten für den Quell der Gefahr.

    Beide Regeloptionen sollten nach Bauchgefühl der Spielleitung angewendet werden. Tintenteufel hat es gespürt und angemessen gehandelt. Mein Innerstes sträubt sich dagegen, diese Gedanken in feste Regeln und Zahlen zu gießen. Auf alle Fälle sollten diese Regeln nicht in die gierigen Griffel von Spieler gelangen. Ansonsten wird vielleicht nur eine Spielfigur übrig bleiben, während alle anderen in abstrusen Unfällen sterben.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DungeonsDragons #Hausregeln #oldhammer #OSR #PenPaper #penandpaper #SwordsWizardry
  18. [OSR-Regeln] Der tote Niederländer raunt aus dem Grab: „Hätte ich daraus mal mehr gelernt!“

    Im Discord sprach Tintenteufel:

    Gestern einen schönen OSR-Moment in der Kampagne gehabt:
    Zufallsbegegnung auf der Hexfeldkarte. Zwei 1er = Remorhaz! 7+1W5 TW = 7+3 = 10 TW!! Gruppe Stufe 1.

    Wache in Angst und Schrecken, läuft weg und wirft die auf dem Hexfeld zuvor gefangenen Fische als Ablenkungsmanöver in den vereisten Wald. Ich lasse den Spieler die Monsterreaktion würfeln. 11!
    Remorhaz schluckt den Köder und ist gechillt.

    Die Gruppe zieht weiter in die eiskalte Nacht hinaus. Zelte weg, aber am Leben.

    Dafür erhielt die Gruppe 50% der Erfahrungspunkte.

    Ziemlich heftig für Stufe 1

    Als Reaktion auf diese Erzählung kam Rackhir auf die Überlegung

    XP für Nahtoderfahrungen

    Ziemlich spannender Gedanke. Wir kennen Erfahrungspunkte für Gold, Kampagnenmilestones, aber auch für das Erkundung von Orten (habe ich durch Jeff Rients kennen gelernt). Und natürlich für das profane Töten von Monstern.

    Doch aus der Entwicklung des Menschen wissen wir auch, dass wir ebenfalls am Scheitern lernen, am Versagen. Die Evolution zeigt, dass durch Nahtoderfahrungen ganz schön was eingehen kann auf das Erfahrungspunktekonto. Deswegen möchte ich in diesem Artikel etwas über diese Idee schwadronieren. Was mir daran gefällt, welche Stolpersteine ich sehe und wie die Umsetzung aussehen könnte.

    Die Gruppe hatte gerade beschlossen, die Expedition hier zu beenden, da begann Heinz auf der Orgel zu spielen. Das Notenblatt konnte er hervorragend lesen und so begab die okkulte Musik ihre Wirkung zu entfalten. Zuletzt, vielleicht auch aufgrund seines tierischen Intellekt, sprang der arme Alfred tanzend und mit einigen hundert Silbermünzen in die Grube hinab.
    Die Gruppe richteten böse Worte an Heinz und verabschiedende Worte, fast liebevoll, an den Niederländer. Dann ging man zurück an die Oberfläche.

    (Auszug aus unserem Spielbericht zu Der Ruf der Kröte – Gazerpress

    Diese Situation kam mir als erstes durch den Sinn. Sieht man von der Lehre „SPIEL NIEMALS EINE GOTTVERDAMMTE ORGEL IM DUNGEON!“ wäre es auch möglich gewesen, die übrigen Spielfiguren mit Erfahrungspunkte zu versehen. Immerhin sind sie selbst dem Tod knapp von der Schippe gesprungen, während der arme Alfred wortwörtlich dem Tod in die Arme gesprungen war. Davon leite ich ab:

    Regeloption 1

    Stirbt eine Spielfigur durch einen Gegner, Falle, Gift, Steinschlag etc., so erhält die Gruppe die Hälfte der Erfahrungspunkte des Verstorbenen als XP.

    Der arme Alfred hätte mit seinem Absprung der Gruppe immerhin 400 Erfahrungspunkte einbringen können. Bei sechs verliebenen Spielfiguren nicht viel, aber immerhin.

    Nun gibt es jedoch noch Situationen, in denen niemand sterben muss, wie man am Beispiel vom Tintenteufel sehen kann. Seine Herangehensweise finde ich völlig in Ordnung.

    Regeloption 2

    Kommt die Gruppe und folgenden Situationen nur knapp und durch schieres Glück mit dem Leben davon, so belohne sie mit den Hälfte  der Erfahrungspunkten für den Quell der Gefahr.

    Beide Regeloptionen sollten nach Bauchgefühl der Spielleitung angewendet werden. Tintenteufel hat es gespürt und angemessen gehandelt. Mein Innerstes sträubt sich dagegen, diese Gedanken in feste Regeln und Zahlen zu gießen. Auf alle Fälle sollten diese Regeln nicht in die gierigen Griffel von Spieler gelangen. Ansonsten wird vielleicht nur eine Spielfigur übrig bleiben, während alle anderen in abstrusen Unfällen sterben.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DungeonsDragons #Hausregeln #oldhammer #OSR #PenPaper #penandpaper #SwordsWizardry
  19. [OSR-Regeln] Der tote Niederländer raunt aus dem Grab: „Hätte ich daraus mal mehr gelernt!“

    Im Discord sprach Tintenteufel:

    Gestern einen schönen OSR-Moment in der Kampagne gehabt:
    Zufallsbegegnung auf der Hexfeldkarte. Zwei 1er = Remorhaz! 7+1W5 TW = 7+3 = 10 TW!! Gruppe Stufe 1.

    Wache in Angst und Schrecken, läuft weg und wirft die auf dem Hexfeld zuvor gefangenen Fische als Ablenkungsmanöver in den vereisten Wald. Ich lasse den Spieler die Monsterreaktion würfeln. 11!
    Remorhaz schluckt den Köder und ist gechillt.

    Die Gruppe zieht weiter in die eiskalte Nacht hinaus. Zelte weg, aber am Leben.

    Dafür erhielt die Gruppe 50% der Erfahrungspunkte.

    Ziemlich heftig für Stufe 1

    Als Reaktion auf diese Erzählung kam Rackhir auf die Überlegung

    XP für Nahtoderfahrungen

    Ziemlich spannender Gedanke. Wir kennen Erfahrungspunkte für Gold, Kampagnenmilestones, aber auch für das Erkundung von Orten (habe ich durch Jeff Rients kennen gelernt). Und natürlich für das profane Töten von Monstern.

    Doch aus der Entwicklung des Menschen wissen wir auch, dass wir ebenfalls am Scheitern lernen, am Versagen. Die Evolution zeigt, dass durch Nahtoderfahrungen ganz schön was eingehen kann auf das Erfahrungspunktekonto. Deswegen möchte ich in diesem Artikel etwas über diese Idee schwadronieren. Was mir daran gefällt, welche Stolpersteine ich sehe und wie die Umsetzung aussehen könnte.

    Die Gruppe hatte gerade beschlossen, die Expedition hier zu beenden, da begann Heinz auf der Orgel zu spielen. Das Notenblatt konnte er hervorragend lesen und so begab die okkulte Musik ihre Wirkung zu entfalten. Zuletzt, vielleicht auch aufgrund seines tierischen Intellekt, sprang der arme Alfred tanzend und mit einigen hundert Silbermünzen in die Grube hinab.
    Die Gruppe richteten böse Worte an Heinz und verabschiedende Worte, fast liebevoll, an den Niederländer. Dann ging man zurück an die Oberfläche.

    (Auszug aus unserem Spielbericht zu Der Ruf der Kröte – Gazerpress

    Diese Situation kam mir als erstes durch den Sinn. Sieht man von der Lehre „SPIEL NIEMALS EINE GOTTVERDAMMTE ORGEL IM DUNGEON!“ wäre es auch möglich gewesen, die übrigen Spielfiguren mit Erfahrungspunkte zu versehen. Immerhin sind sie selbst dem Tod knapp von der Schippe gesprungen, während der arme Alfred wortwörtlich dem Tod in die Arme gesprungen war. Davon leite ich ab:

    Regeloption 1

    Stirbt eine Spielfigur durch einen Gegner, Falle, Gift, Steinschlag etc., so erhält die Gruppe die Hälfte der Erfahrungspunkte des Verstorbenen als XP.

    Der arme Alfred hätte mit seinem Absprung der Gruppe immerhin 400 Erfahrungspunkte einbringen können. Bei sechs verliebenen Spielfiguren nicht viel, aber immerhin.

    Nun gibt es jedoch noch Situationen, in denen niemand sterben muss, wie man am Beispiel vom Tintenteufel sehen kann. Seine Herangehensweise finde ich völlig in Ordnung.

    Regeloption 2

    Kommt die Gruppe und folgenden Situationen nur knapp und durch schieres Glück mit dem Leben davon, so belohne sie mit den Hälfte  der Erfahrungspunkten für den Quell der Gefahr.

    Beide Regeloptionen sollten nach Bauchgefühl der Spielleitung angewendet werden. Tintenteufel hat es gespürt und angemessen gehandelt. Mein Innerstes sträubt sich dagegen, diese Gedanken in feste Regeln und Zahlen zu gießen. Auf alle Fälle sollten diese Regeln nicht in die gierigen Griffel von Spieler gelangen. Ansonsten wird vielleicht nur eine Spielfigur übrig bleiben, während alle anderen in abstrusen Unfällen sterben.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DungeonsDragons #Hausregeln #oldhammer #OSR #PenPaper #penandpaper #SwordsWizardry
  20. Kritischer Fehlschlag goes RollenspielWelten

    Seba und ich hatten die große Freude, mit Carl (nein, nicht unserem Carl) von den RollenspielWelten über alles Mögliche rund um den Kritischen Fehlschlag zu sprechen. Neben dem Blog ging es vor allem um:

    • Slumdogs, everyone’s favorite Cyberpunk-Rollenspiel, dessen Neuauflage gerade bei Uhrwerk erschienen ist. Denkt auch an den Abenteuerwettbewerb – bis 30.5. kann man noch was einreichen!
    • Erde & Wasser, das 5E-Megadungeon. Heft #1 ist gerade erschienen!
    • MiniD20, das schnelle Rollenspiel mit modernen Regeln für coole OSR-Abenteuer. Und auch das – SPOILER – erscheint bei Uhrwerk! Und gleich zwei neue Mini-Kampagnen gibt es auch auf der Spielseite!

    Hier ist das Video. Das Gespräch war echt gut und Carl (nein, nicht der Carl, der andere Carl) war ein freundlicher und interessierter Gastgeber, mit dem die Zeit wie im Fluge verging.

    Und wenn ihr noch mehr von Carl (nein, nicht der Carl, jetzt passt doch mal auf!) sehen wollt, sein Kanal RollenspielWelten ist sehr sehenswert! Er macht Videos zu allen möglichen Systemen und Themen, von D&D und Daggerheart bis Beyond the Wall und Splittermond und hat ein Herz für die Indie-Szene.

    #DD #DIY #ErdeUndWasser #Minid20 #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Slumdogs
  21. Kritischer Fehlschlag goes RollenspielWelten

    Seba und ich hatten die große Freude, mit Carl (nein, nicht unserem Carl) von den RollenspielWelten über alles Mögliche rund um den Kritischen Fehlschlag zu sprechen. Neben dem Blog ging es vor allem um:

    • Slumdogs, everyone’s favorite Cyberpunk-Rollenspiel, dessen Neuauflage gerade bei Uhrwerk erschienen ist. Denkt auch an den Abenteuerwettbewerb – bis 30.5. kann man noch was einreichen!
    • Erde & Wasser, das 5E-Megadungeon. Heft #1 ist gerade erschienen!
    • MiniD20, das schnelle Rollenspiel mit modernen Regeln für coole OSR-Abenteuer. Und auch das – SPOILER – erscheint bei Uhrwerk! Und gleich zwei neue Mini-Kampagnen gibt es auch auf der Spielseite!

    Hier ist das Video. Das Gespräch war echt gut und Carl (nein, nicht der Carl, der andere Carl) war ein freundlicher und interessierter Gastgeber, mit dem die Zeit wie im Fluge verging.

    Und wenn ihr noch mehr von Carl (nein, nicht der Carl, jetzt passt doch mal auf!) sehen wollt, sein Kanal RollenspielWelten ist sehr sehenswert! Er macht Videos zu allen möglichen Systemen und Themen, von D&D und Daggerheart bis Beyond the Wall und Splittermond und hat ein Herz für die Indie-Szene.

    #DD #DIY #ErdeUndWasser #Minid20 #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Slumdogs
  22. Kritischer Fehlschlag goes RollenspielWelten

    Seba und ich hatten die große Freude, mit Carl (nein, nicht unserem Carl) von den RollenspielWelten über alles Mögliche rund um den Kritischen Fehlschlag zu sprechen. Neben dem Blog ging es vor allem um:

    • Slumdogs, everyone’s favorite Cyberpunk-Rollenspiel, dessen Neuauflage gerade bei Uhrwerk erschienen ist. Denkt auch an den Abenteuerwettbewerb – bis 30.5. kann man noch was einreichen!
    • Erde & Wasser, das 5E-Megadungeon. Heft #1 ist gerade erschienen!
    • MiniD20, das schnelle Rollenspiel mit modernen Regeln für coole OSR-Abenteuer. Und auch das – SPOILER – erscheint bei Uhrwerk! Und gleich zwei neue Mini-Kampagnen gibt es auch auf der Spielseite!

    Hier ist das Video. Das Gespräch war echt gut und Carl (nein, nicht der Carl, der andere Carl) war ein freundlicher und interessierter Gastgeber, mit dem die Zeit wie im Fluge verging.

    Und wenn ihr noch mehr von Carl (nein, nicht der Carl, jetzt passt doch mal auf!) sehen wollt, sein Kanal RollenspielWelten ist sehr sehenswert! Er macht Videos zu allen möglichen Systemen und Themen, von D&D und Daggerheart bis Beyond the Wall und Splittermond und hat ein Herz für die Indie-Szene.

    #DD #DIY #ErdeUndWasser #Minid20 #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Slumdogs
  23. Kritischer Fehlschlag goes RollenspielWelten

    Seba und ich hatten die große Freude, mit Carl (nein, nicht unserem Carl) von den RollenspielWelten über alles Mögliche rund um den Kritischen Fehlschlag zu sprechen. Neben dem Blog ging es vor allem um:

    • Slumdogs, everyone’s favorite Cyberpunk-Rollenspiel, dessen Neuauflage gerade bei Uhrwerk erschienen ist. Denkt auch an den Abenteuerwettbewerb – bis 30.5. kann man noch was einreichen!
    • Erde & Wasser, das 5E-Megadungeon. Heft #1 ist gerade erschienen!
    • MiniD20, das schnelle Rollenspiel mit modernen Regeln für coole OSR-Abenteuer. Und auch das – SPOILER – erscheint bei Uhrwerk! Und gleich zwei neue Mini-Kampagnen gibt es auch auf der Spielseite!

    Hier ist das Video. Das Gespräch war echt gut und Carl (nein, nicht der Carl, der andere Carl) war ein freundlicher und interessierter Gastgeber, mit dem die Zeit wie im Fluge verging.

    Und wenn ihr noch mehr von Carl (nein, nicht der Carl, jetzt passt doch mal auf!) sehen wollt, sein Kanal RollenspielWelten ist sehr sehenswert! Er macht Videos zu allen möglichen Systemen und Themen, von D&D und Daggerheart bis Beyond the Wall und Splittermond und hat ein Herz für die Indie-Szene.

    #DD #DIY #ErdeUndWasser #Minid20 #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Slumdogs
  24. Kritischer Fehlschlag goes RollenspielWelten

    Seba und ich hatten die große Freude, mit Carl (nein, nicht unserem Carl) von den RollenspielWelten über alles Mögliche rund um den Kritischen Fehlschlag zu sprechen. Neben dem Blog ging es vor allem um:

    • Slumdogs, everyone’s favorite Cyberpunk-Rollenspiel, dessen Neuauflage gerade bei Uhrwerk erschienen ist. Denkt auch an den Abenteuerwettbewerb – bis 30.5. kann man noch was einreichen!
    • Erde & Wasser, das 5E-Megadungeon. Heft #1 ist gerade erschienen!
    • MiniD20, das schnelle Rollenspiel mit modernen Regeln für coole OSR-Abenteuer. Und auch das – SPOILER – erscheint bei Uhrwerk! Und gleich zwei neue Mini-Kampagnen gibt es auch auf der Spielseite!

    Hier ist das Video. Das Gespräch war echt gut und Carl (nein, nicht der Carl, der andere Carl) war ein freundlicher und interessierter Gastgeber, mit dem die Zeit wie im Fluge verging.

    Und wenn ihr noch mehr von Carl (nein, nicht der Carl, jetzt passt doch mal auf!) sehen wollt, sein Kanal RollenspielWelten ist sehr sehenswert! Er macht Videos zu allen möglichen Systemen und Themen, von D&D und Daggerheart bis Beyond the Wall und Splittermond und hat ein Herz für die Indie-Szene.

    #DD #DIY #ErdeUndWasser #Minid20 #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Slumdogs
  25. Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer – Coming Soon!

    Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, das ich seit Jahren schreibe und playteste:

    • 38 Level mit über 350 Räumen
    • Pointcrawls mit über 100 Locations
    • Viele Storyfäden einer tiefen Sandbox

    Der Text ist größtenteils fertig, zurzeit läuft der zweite Playtest. Aber bei dieser Menge an Material war mir klar, dass ich das nicht alles auf einmal veröffentlichen könnte. Daran würde ich jahrelang herumfeilen und wahrscheinlich nie zum Ende kommen.

    Also ist der Plan jetzt, das Megadungeon über eine Serie von Booklets herauszugeben. Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Alles Human Made und ohne KI. Mit einem schicken Cover von Christian Laugsch!

    Das erste Booklet ist jetzt so gut wie fertig. Die letzte Korrekturschleife läuft und noch diesen Monat kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download. Herunterladbare Karten-Dateien wird auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, die nicht alle Geheimnisse zeigen.

    Und als kleine Spoiler hier ein paar Eindrücke aus dem Heft.

    • EPSON MFP image

    Kommt mit in die Berge von Yar und ergründet die Geheimnisse von Erde und Wasser!

    #AbenteuerDesign #DD #DD5E #ErdeUndWasser #Megadungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  26. Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer – Coming Soon!

    Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, das ich seit Jahren schreibe und playteste:

    • 38 Level mit über 350 Räumen
    • Pointcrawls mit über 100 Locations
    • Viele Storyfäden einer tiefen Sandbox

    Der Text ist größtenteils fertig, zurzeit läuft der zweite Playtest. Aber bei dieser Menge an Material war mir klar, dass ich das nicht alles auf einmal veröffentlichen könnte. Daran würde ich jahrelang herumfeilen und wahrscheinlich nie zum Ende kommen.

    Also ist der Plan jetzt, das Megadungeon über eine Serie von Booklets herauszugeben. Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Alles Human Made und ohne KI. Mit einem schicken Cover von Christian Laugsch!

    Das erste Booklet ist jetzt so gut wie fertig. Die letzte Korrekturschleife läuft und noch diesen Monat kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download. Herunterladbare Karten-Dateien wird auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, die nicht alle Geheimnisse zeigen.

    Und als kleine Spoiler hier ein paar Eindrücke aus dem Heft.

    • EPSON MFP image

    Kommt mit in die Berge von Yar und ergründet die Geheimnisse von Erde und Wasser!

    #AbenteuerDesign #DD #DD5E #ErdeUndWasser #Megadungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  27. Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer – Coming Soon!

    Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, das ich seit Jahren schreibe und playteste:

    • 38 Level mit über 350 Räumen
    • Pointcrawls mit über 100 Locations
    • Viele Storyfäden einer tiefen Sandbox

    Der Text ist größtenteils fertig, zurzeit läuft der zweite Playtest. Aber bei dieser Menge an Material war mir klar, dass ich das nicht alles auf einmal veröffentlichen könnte. Daran würde ich jahrelang herumfeilen und wahrscheinlich nie zum Ende kommen.

    Also ist der Plan jetzt, das Megadungeon über eine Serie von Booklets herauszugeben. Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Alles Human Made und ohne KI. Mit einem schicken Cover von Christian Laugsch!

    Das erste Booklet ist jetzt so gut wie fertig. Die letzte Korrekturschleife läuft und noch diesen Monat kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download. Herunterladbare Karten-Dateien wird auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, die nicht alle Geheimnisse zeigen.

    Und als kleine Spoiler hier ein paar Eindrücke aus dem Heft.

    • EPSON MFP image

    Kommt mit in die Berge von Yar und ergründet die Geheimnisse von Erde und Wasser!

    #AbenteuerDesign #DD #DD5E #ErdeUndWasser #Megadungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  28. Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer – Coming Soon!

    Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, das ich seit Jahren schreibe und playteste:

    • 38 Level mit über 350 Räumen
    • Pointcrawls mit über 100 Locations
    • Viele Storyfäden einer tiefen Sandbox

    Der Text ist größtenteils fertig, zurzeit läuft der zweite Playtest. Aber bei dieser Menge an Material war mir klar, dass ich das nicht alles auf einmal veröffentlichen könnte. Daran würde ich jahrelang herumfeilen und wahrscheinlich nie zum Ende kommen.

    Also ist der Plan jetzt, das Megadungeon über eine Serie von Booklets herauszugeben. Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Alles Human Made und ohne KI. Mit einem schicken Cover von Christian Laugsch!

    Das erste Booklet ist jetzt so gut wie fertig. Die letzte Korrekturschleife läuft und noch diesen Monat kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download. Herunterladbare Karten-Dateien wird auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, die nicht alle Geheimnisse zeigen.

    Und als kleine Spoiler hier ein paar Eindrücke aus dem Heft.

    • EPSON MFP image

    Kommt mit in die Berge von Yar und ergründet die Geheimnisse von Erde und Wasser!

    #AbenteuerDesign #DD #DD5E #ErdeUndWasser #Megadungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  29. Gratis-Rollenspiel-Tage 2026

    Die Gratis-Rollenspiel-Tage (GRT) sind dieses Jahr zum ersten Mal über ein knappe Woche verteilt. Das Event startet am Montag, 23. März und findet seinen Abschluss am Samstag, den 28. März. An dem Tag nehmen wir mit der Dungeon-Crawl-Classic-Kampagne "Helden von Ludovicum" an den GRT teil.

    Am Samstag, 2 ...

    bellator-aleae.de/2026/03/grat

    #DCC #OffeneVeranstaltung #PenPaper #Rollenspiel #Veranstaltung #Vereinstreff

  30. Anhang KF: Seba – gut geklaut ist halb gewonnen

    Machen wir uns nichts vor: Anhang N, beziehungsweise Anhang KF ist nichts weiter als die Offenlegung, dass Kreativität zu 90 Prozent Illusion ist. Zum Glück ist mein Gedächtnis ziemlich selektiv, sodass ich mir manchmal einbilden kann, ich hätte mir etwas selbst ausgedacht. Das hält einer kritischen Prüfung nicht oft stand. Ich remixe Ideen. Das ist auch nicht schlimm, denn das machen alle anderen ja auch.

    Leo Tolstoy sagte sinngemäß: „Es gibt zwei Geschichten: Jemand geht auf eine Reise und Jemand Fremdes kommt in die Stadt.“ Man könnte sogar sagen, dass das die gleiche Geschichte, nur aus unterschiedlichen Perspektiven ist.

    Inspiration von Rollenspielen

    Rackhir, der alte Fuchs, wollte kategorisch ausschließen, dass wir anderes Rollenspielmaterial als Inspirationsquelle nennen. Das ist für mich schwierig, weil das tendenziell meine größte Quelle ist.

    Dabei geht es weniger darum, das Gleiche zu machen, was es schon gibt, sondern um den Vibe von Szenen. Wenn ich als Spieler oder Spielleiter in einer Rollenspielrunde sitze, passieren manchmal Dinge, die noch ein bisschen cooler sind als der Rest des Spiels. Solche Momente seziere ich im Nachgang und versuche zu begreifen, warum das gut funktioniert oder besonders Spaß gemacht hat. Und dann versuche ich, etwas zu schreiben, was möglichst einen ähnlichen oder den gleichen Effekt hat, ohne genau das gleiche zu sein.

    Wow, Seba verfehlt das Thema komplett. Jetzt kommen aber Sachen, die irgendwie im Sinne des Anhang N (bzw. KF) sind. Ich wollte das nur einmal klären, weil das oben genannte VIEL mehr mein Modus Operandi ist, als das folgende.

    Seba und die Literatur

    Der Legende nach ist das erste Buch, das meine Mutter mir vorgelesen hat, „Der kleine Hobbit“. Das erklärt eine Menge. Auch mein Vater ist Fantasy-Fan. Ich hatte nie eine Chance.

    Meine ersten selbstgelesenen Autoren sind zwei Terrys: Terry Brooks und Terry Pratchett. Ich hatte als Kind ziemlich schlimme Migräne, die Gott sei Dank in der Pubertät einfach verschwand, nachdem vorher niemand helfen konnte. Ich habe sehr viel gelesen, weil ich Sonnenlicht nicht gut ertragen konnte. Ich habe eigentlich alles gelesen, was es bei meinen Eltern gab. Das war ziemlich viel. Und dann hab ich noch mehr gelesen.

    Ich hab dann später Literaturwissenschaft studiert. Seitdem lese ich deutlich weniger. Immerhin kann ich mich Magister nennen, was irgendwie auch ziemlich Fantasy-mäßig ist.

    Ich möchte damit sagen: Ich habe wirklich sehr sehr viel gelesen und dann ungefähr im Jahr 2010 fast komplett damit aufgehört. Ideen, Emotionen, Erzählstile und Methoden verschwimmen ein wenig in meinem Kopf.

    Wenn ich mich auf etwas festlegen müsste, lande ich insgesamt bei britischem Stil. Ernste Themen mit humoristischem Zynismus betrachten ist mein Ding. Das schlägt sich relativ stark in meinem Krams nieder. Mein liebstes Buch von Pratchett ist „Jingo“ oder zu deutsch „Fliegende Fetzen“. Es geht um Rassismus. Es ist schreiend komisch.

    Seba und die Cineastik

    Ich würde sagen, Filme haben einen größeren Einfluss auf mein Rollenspiel als Bücher. Ich mag Gangster-Kram. Am liebsten britisch. Snatch, Departed, Gentlemen, Goodfellas. All sowas. Wenn ihr ein gutes Stadt-Abenteuer spielen wollt, guckt euch diese Filme an und überlegt euch, wie man sie in eine Gruppenaktivität verwandeln kann. Egal ob Fantasy oder Cyberpunk. Das geht immer.

    Fantasy-Filme mag ich schon auch, aber die sind zu railroady 😀

    Seba und die Musik

    Punk, Hardcore und Heavy Metal sind mein Ding. Da halte ich es so ähnlich wie bei den Filmen oben. Die Fantasy-Power-Metal-Sachen SCHEINEN erstmal offensichtlicher für Einflüsse zu sein. Ist aber nicht so.

    Vielmehr die sozialkritischen, wütenden Hardcore-Songs verschaffen mir Ideen. Ich bin eigentlich viel zu privilegiert, um das wirklich nachfühlen zu können, aber Vieles zupft da einfach an meiner Seele.

    Platten-Empfehlungen: Sick of it all – Death to Tyrants / Blood for Blood – Outlaw Anthems / Bad Brains – I Against

    Es gibt eine erhebliche Ausnahme. Das Rollenspiel Rock & Stone habe ich zu hundert Prozent nur geschrieben, weil ich das Lied „Diggy Hole“ von Windrose ungefähr 48 Stunden in Dauerschleife gehört habe. Ihr findet fast die komplette erste Strophe des Lieds in den Regeln. Wer am meisten findet, kriegt ein Druck-Exemplar geschenkt 🙂

    Seba und die Videospiele

    Wir sind Anno dazumal von DSA zu AD&D gewechselt, weil wir Baldur’s Gate so toll fanden. Ja, das alte, nicht Baldur’s Gate 3. Mein Dungeon-Design ist noch immer ERHEBLICH von den PC-Spielen beeinflusst. Mir wird deshalb mitunter vorgeworfen, dass es in meinen OSR-Abenteuern viel zu viel magische Waffen und mächtige Gegenstände gibt. So war das halt in den PC-Spielen. Hinter jedem Baum lag ein Schutzring oder ein Flammenschwert. So mag ich das und so bleibt das auch.

    Ansonsten LIEBE ich ARPGs. Also Diablo und solchen Kram. Ich liebe Powergaming und Min-Maxing. Ich bin bei Pen & Paper nur zu faul dafür. Und für die komplexeren Spielsysteme irgendwie zu blöd.

    Sebas Schlusswort

    Alles, was da oben steht bildet in meinem Kopf ein großes Mischmasch. Ich kann wirklich selten sagen, woher ich eine Idee konkret habe. Hin und wieder nehme ich etwas aus einem Medium und versuche es, für Rollenspiel nutzbar zu machen. Manchmal funktioniert das sogar. Aber ich glaube, die größte Inspirationsquelle für Rollenspiel ist und bleibt bei mir Rollenspiel.

    Also: Wenn ihr gut darin werden wollt, Abenteuer für Rollenspiele oder die Spiele selbst zu entwerfen: Spielt mehr. Alles andere ist Hintergrundrauschen.

    Viel Erfolg,

    -Seba

    #AnhangKF #DIY #penPaper #pnpde #Rollenspiel
  31. Öbaumplantage #22: Abenteuertabelle für Warlock: „Ketzerei!“

    Die Charaktere werden von einer etablierten Kirche beauftragt, Abtrünnige dingfest oder den Garaus zu machen. Was man nicht alles für’s Seelenheil tut…

    1W6Wie werden die Charaktere involviert?1Dienerinnen der Dreifach-Gesegneten wollen ein Trio mächtiger Priesterinnen loswerden, die behaupten Avatare zu sein. Heikel!2Ein Jünger des Roten Königs hält es für an der Zeit, seine korrupte Hohepriesterin dem ewigen Ende zuzuführen. Dass sie seine Mutter ist hat damit sicher nichts zu tun.3Einem flüchtigen Priester der Wilden Wälder wird Kannibalismus und Lykanthropie vorgeworfen…4Die Runenschneider des Herzsteines haben eine Prophezeihung ausgegraben, die den Sieg der Charaktere über Jünger des Drachen beschreiben. 5Eine Kultistin des Drachen verspricht den SC viel Gold, wenn sie einen Überläufer zur Herzstein-Kirche mundtot machen und dessen Leichnam verbrennen.6Der Verräter-Hexer verspricht, den Charakteren kein Leid zuzufügen, wenn sie dafür seinen Doppelgänger ausschalten. Na wunderbar.1W6Falsche Fährten und Ablenkungen?1Eine Splittergruppe der Auftraggeber hält einen zufälligen SC für einen Heiligen.2Eine verfeindete Kirche hält einen zufälligen SC für einen Heiligen.3Ein religionskritisches Theaterstück behandelt eine tragische Ketzer-Figur.4Es wird bekannt, dass die Auftraggeber mit dem organisierten Verbrechen gemeinsame Sache machen.5Ein gräßlicher Dämon erscheint den SC im Traume. Er verfolgt das gleiche Ziel wie die Auftraggeber- Heikel.6Ein ansonsten unbeteiligter Dämonenkult tritt auf den Plan.1W6Wo werden sie fündig?1In einer alten Tempelruine – Klassiker.2In der derzeitigen Bleibe der Charaktere.
    Jemand hat sich eingeschmuggelt um einen Deal auszuhandeln.3Im Traum eines schlafenden Drachen. Was…?4In einer geheimen Höhle unter einem Adelshaus, in der Vampirjäger ausgebildet werden. Bitte wie…?5Ein Eremitenschrein hoch auf verschneiten Berggipfeln. Natürlich.6In einem Händlerhaus mitten in der Stadt.1W6Gefahren und Probleme?1Die Ketzer sind mächtige Zauberwirker.2Die Ketzer haben gedungene Schläger und Mörder angeheuert.3Die Ketzer sind umringt von willigen Fanatikern.4Die Auftraggeber wollen die Charaktere hinterher von Söldnern ausschalten lassen.5Die Jünger einer zweiten Kirche unterstützen die Ketzer. Verdammtes Politikum!6Die Ketzer haben Verbindungen nach ganz oben. Das war irgendwie nicht überraschend.1W6Konfrontationen und Erkenntnisse?1Die Ketzer sind unschuldig. Die Auftraggeber nicht.2Die Ketzer sind schuldig, haben aber einen Punkt. Verdammt.3Wenn die Ketzer sterben, sterben die Auftraggeber. Wer soll das noch verstehen?!4Eine göttliche Vision fährt auf Ketzer und Charaktere nieder. Sie müssen Frieden schließen!5Die Ketzer haben lediglich Wahnvorstellungen oder sind anderweitig erkrankt.6Die Ketzer sind nur Schauspieler, angeheuert von intriganten Adligen um die Kirchen zu schwächen.1W6Was erwartet die Charaktere letztlich?1Hohe Ränge und Prestige in einer wohlgesonnenen Glaubensgemeinschaft.26W6 Goldmünzen. Erstaunlich weltlich!310W6 Goldmünzen und definitiv keine tödlichen Häscher auf ihren Fersen. Versprochen!4Göttliche Eingebungen und eine Zauberschriftrolle nach Wahl.52W6 gläubige Anhänger. So fängt es an…6Zwei magische Gegenstände. Einen Speer und einen Stirnreif.

    Alles für die Frömmigkeit und den vollen Goldbeutel…

    Bis dahin!
    ~Eure Ölbaumpflanze

    #AbenteuerDesign #DIY #Oldschool #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Warlock

  32. Öbaumplantage #22: Abenteuertabelle für Warlock: „Ketzerei!“

    Die Charaktere werden von einer etablierten Kirche beauftragt, Abtrünnige dingfest oder den Garaus zu machen. Was man nicht alles für’s Seelenheil tut…

    1W6Wie werden die Charaktere involviert?1Dienerinnen der Dreifach-Gesegneten wollen ein Trio mächtiger Priesterinnen loswerden, die behaupten Avatare zu sein. Heikel!2Ein Jünger des Roten Königs hält es für an der Zeit, seine korrupte Hohepriesterin dem ewigen Ende zuzuführen. Dass sie seine Mutter ist hat damit sicher nichts zu tun.3Einem flüchtigen Priester der Wilden Wälder wird Kannibalismus und Lykanthropie vorgeworfen…4Die Runenschneider des Herzsteines haben eine Prophezeihung ausgegraben, die den Sieg der Charaktere über Jünger des Drachen beschreiben. 5Eine Kultistin des Drachen verspricht den SC viel Gold, wenn sie einen Überläufer zur Herzstein-Kirche mundtot machen und dessen Leichnam verbrennen.6Der Verräter-Hexer verspricht, den Charakteren kein Leid zuzufügen, wenn sie dafür seinen Doppelgänger ausschalten. Na wunderbar.1W6Falsche Fährten und Ablenkungen?1Eine Splittergruppe der Auftraggeber hält einen zufälligen SC für einen Heiligen.2Eine verfeindete Kirche hält einen zufälligen SC für einen Heiligen.3Ein religionskritisches Theaterstück behandelt eine tragische Ketzer-Figur.4Es wird bekannt, dass die Auftraggeber mit dem organisierten Verbrechen gemeinsame Sache machen.5Ein gräßlicher Dämon erscheint den SC im Traume. Er verfolgt das gleiche Ziel wie die Auftraggeber- Heikel.6Ein ansonsten unbeteiligter Dämonenkult tritt auf den Plan.1W6Wo werden sie fündig?1In einer alten Tempelruine – Klassiker.2In der derzeitigen Bleibe der Charaktere.
    Jemand hat sich eingeschmuggelt um einen Deal auszuhandeln.3Im Traum eines schlafenden Drachen. Was…?4In einer geheimen Höhle unter einem Adelshaus, in der Vampirjäger ausgebildet werden. Bitte wie…?5Ein Eremitenschrein hoch auf verschneiten Berggipfeln. Natürlich.6In einem Händlerhaus mitten in der Stadt.1W6Gefahren und Probleme?1Die Ketzer sind mächtige Zauberwirker.2Die Ketzer haben gedungene Schläger und Mörder angeheuert.3Die Ketzer sind umringt von willigen Fanatikern.4Die Auftraggeber wollen die Charaktere hinterher von Söldnern ausschalten lassen.5Die Jünger einer zweiten Kirche unterstützen die Ketzer. Verdammtes Politikum!6Die Ketzer haben Verbindungen nach ganz oben. Das war irgendwie nicht überraschend.1W6Konfrontationen und Erkenntnisse?1Die Ketzer sind unschuldig. Die Auftraggeber nicht.2Die Ketzer sind schuldig, haben aber einen Punkt. Verdammt.3Wenn die Ketzer sterben, sterben die Auftraggeber. Wer soll das noch verstehen?!4Eine göttliche Vision fährt auf Ketzer und Charaktere nieder. Sie müssen Frieden schließen!5Die Ketzer haben lediglich Wahnvorstellungen oder sind anderweitig erkrankt.6Die Ketzer sind nur Schauspieler, angeheuert von intriganten Adligen um die Kirchen zu schwächen.1W6Was erwartet die Charaktere letztlich?1Hohe Ränge und Prestige in einer wohlgesonnenen Glaubensgemeinschaft.26W6 Goldmünzen. Erstaunlich weltlich!310W6 Goldmünzen und definitiv keine tödlichen Häscher auf ihren Fersen. Versprochen!4Göttliche Eingebungen und eine Zauberschriftrolle nach Wahl.52W6 gläubige Anhänger. So fängt es an…6Zwei magische Gegenstände. Einen Speer und einen Stirnreif.

    Alles für die Frömmigkeit und den vollen Goldbeutel…

    Bis dahin!
    ~Eure Ölbaumpflanze

    #AbenteuerDesign #DIY #Oldschool #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Warlock

  33. Öbaumplantage #22: Abenteuertabelle für Warlock: „Ketzerei!“

    Die Charaktere werden von einer etablierten Kirche beauftragt, Abtrünnige dingfest oder den Garaus zu machen. Was man nicht alles für’s Seelenheil tut…

    1W6Wie werden die Charaktere involviert?1Dienerinnen der Dreifach-Gesegneten wollen ein Trio mächtiger Priesterinnen loswerden, die behaupten Avatare zu sein. Heikel!2Ein Jünger des Roten Königs hält es für an der Zeit, seine korrupte Hohepriesterin dem ewigen Ende zuzuführen. Dass sie seine Mutter ist hat damit sicher nichts zu tun.3Einem flüchtigen Priester der Wilden Wälder wird Kannibalismus und Lykanthropie vorgeworfen…4Die Runenschneider des Herzsteines haben eine Prophezeihung ausgegraben, die den Sieg der Charaktere über Jünger des Drachen beschreiben. 5Eine Kultistin des Drachen verspricht den SC viel Gold, wenn sie einen Überläufer zur Herzstein-Kirche mundtot machen und dessen Leichnam verbrennen.6Der Verräter-Hexer verspricht, den Charakteren kein Leid zuzufügen, wenn sie dafür seinen Doppelgänger ausschalten. Na wunderbar.1W6Falsche Fährten und Ablenkungen?1Eine Splittergruppe der Auftraggeber hält einen zufälligen SC für einen Heiligen.2Eine verfeindete Kirche hält einen zufälligen SC für einen Heiligen.3Ein religionskritisches Theaterstück behandelt eine tragische Ketzer-Figur.4Es wird bekannt, dass die Auftraggeber mit dem organisierten Verbrechen gemeinsame Sache machen.5Ein gräßlicher Dämon erscheint den SC im Traume. Er verfolgt das gleiche Ziel wie die Auftraggeber- Heikel.6Ein ansonsten unbeteiligter Dämonenkult tritt auf den Plan.1W6Wo werden sie fündig?1In einer alten Tempelruine – Klassiker.2In der derzeitigen Bleibe der Charaktere.
    Jemand hat sich eingeschmuggelt um einen Deal auszuhandeln.3Im Traum eines schlafenden Drachen. Was…?4In einer geheimen Höhle unter einem Adelshaus, in der Vampirjäger ausgebildet werden. Bitte wie…?5Ein Eremitenschrein hoch auf verschneiten Berggipfeln. Natürlich.6In einem Händlerhaus mitten in der Stadt.1W6Gefahren und Probleme?1Die Ketzer sind mächtige Zauberwirker.2Die Ketzer haben gedungene Schläger und Mörder angeheuert.3Die Ketzer sind umringt von willigen Fanatikern.4Die Auftraggeber wollen die Charaktere hinterher von Söldnern ausschalten lassen.5Die Jünger einer zweiten Kirche unterstützen die Ketzer. Verdammtes Politikum!6Die Ketzer haben Verbindungen nach ganz oben. Das war irgendwie nicht überraschend.1W6Konfrontationen und Erkenntnisse?1Die Ketzer sind unschuldig. Die Auftraggeber nicht.2Die Ketzer sind schuldig, haben aber einen Punkt. Verdammt.3Wenn die Ketzer sterben, sterben die Auftraggeber. Wer soll das noch verstehen?!4Eine göttliche Vision fährt auf Ketzer und Charaktere nieder. Sie müssen Frieden schließen!5Die Ketzer haben lediglich Wahnvorstellungen oder sind anderweitig erkrankt.6Die Ketzer sind nur Schauspieler, angeheuert von intriganten Adligen um die Kirchen zu schwächen.1W6Was erwartet die Charaktere letztlich?1Hohe Ränge und Prestige in einer wohlgesonnenen Glaubensgemeinschaft.26W6 Goldmünzen. Erstaunlich weltlich!310W6 Goldmünzen und definitiv keine tödlichen Häscher auf ihren Fersen. Versprochen!4Göttliche Eingebungen und eine Zauberschriftrolle nach Wahl.52W6 gläubige Anhänger. So fängt es an…6Zwei magische Gegenstände. Einen Speer und einen Stirnreif.

    Alles für die Frömmigkeit und den vollen Goldbeutel…

    Bis dahin!
    ~Eure Ölbaumpflanze

    #AbenteuerDesign #DIY #Oldschool #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Warlock

  34. #Blind and #visionimpaired people, and those who design accessible #PenPaper #rpg rulebooks in my followers: How do you read roleplaying game books, and what do you do with charts, map and illustrations?

    Right now, most of my rulebook is text (see roa.5f9.de), and relies on purely textual information to convey things. That should be decently accessible with a screen reader.

    BUT: I am thinking of redoing the skill "tree" with a hex map, so that each skill learned unlocks those that are touching that hex for future learning.

    So, assuming you learn the skill "Physical Combat", that has "Stalwart Defender", "Hold Ground" and "Shield Use" adjacent to it - so these are unlocked now, even though "Shield Use" is part of a different skill group.

    Visually, it is pretty easy to lay out and read. But how would that translate that to a screen reader? Would it be enough to list all adjacent skills in a skills description, and then people compile the map in their head?

    My design goal is to lower cognitive load and lookups wherever I can, and this is a great way to do it visually, but I fear that it'll make things a lot harder for non-seeing people?

    *edit: Boosts welcome

  35. Gassenhunde: So entsteht die Karte für das Setting

    Aktuell bin ich gemeinsam mit einem kleinen Team in einem unterirdischen Labor dabei, ein Setting für unser Rollenspiel Gassenhunde zu schreiben: Tallasin, die Stadt der Tränen. Tatsächlich ist das Setting sogar schon weit fortgeschritten. Alle Stadtviertel sind geschrieben und auf maximalen Nutzen am Spieltisch getrimmt. Zwei Abenteuer sind noch in der Mache und dann muss alles sprachlich geschliffen und angepasst werden. Im Moment ist es schwer abzusehen, wann das Projekt wirklich fertig ist, aber es befindet sich auf einem guten Weg.

    Die Stadtkarte wird auch gerade erstellt. Und im Stream zeigt Frau Knurrkater, wie sie die Stadt Tallasin für das Rollenspiel Gassenhunde mit Affinity zeichnet. An dieser Stelle dafür nochmal ein großes Dankeschön und die unbedingte Empfehlung, sich das mal anzusehen. Man kann auch direkt einige Hintergründe und Infos über Tallasin abgreifen.

    Wenn ihr aus irgendeinem Grund keine Ahnung habt, wer Frau Knurrkater ist: Das hier ist ihr Blog mit Rollenspiel-Perlen wie Dungeon Crawl Chicken und Mord im Mörderhaus.

    Und an dieser Stelle noch ein total versteckter Spoiler: Ich werde im Jahr 2026 anfangen, Kurzgeschichten zu veröffentlichen, die in Tallasin spielen. Ich mache das sehr gern und mit Freude, aber auch mit hohem Anspruch und viel Aufwand. Darum werde ich die Geschichten aus Tallasin nicht umsonst anbieten. Ich hoffe sehr, dass der eine oder die andere das Projekt unterstützen wird. Im Moment bin ich noch am sondieren, welchen Veröffentlichungsweg ich wähle. Auf jeden Fall nur als E-Books.

    In diesem Sinne: Ich hoffe, wir sehen uns mal in Tallasin.

    -Seba

    Gassenhunde ist eine modifizierte Fantasy-Version von Slumdogs. Es gibt Klassen und interessante Kampfmechaniken. Die Charaktere versuchen in einer oppressiven und gewalttätigen Fantasy-Stadt ihr Stück vom Kuchen abzubekommen. Dafür sind alle Mittel recht. Gassenhunde funktioniert mit Würfelpools aus Sechser-Würfeln.

    #DIY #Gassenhunde #Knurrkater #penpaper #pnpde #Rollenspiel #Tallasin

  36. Gassenhunde: So entsteht die Karte für das Setting

    Aktuell bin ich gemeinsam mit einem kleinen Team in einem unterirdischen Labor dabei, ein Setting für unser Rollenspiel Gassenhunde zu schreiben: Tallasin, die Stadt der Tränen. Tatsächlich ist das Setting sogar schon weit fortgeschritten. Alle Stadtviertel sind geschrieben und auf maximalen Nutzen am Spieltisch getrimmt. Zwei Abenteuer sind noch in der Mache und dann muss alles sprachlich geschliffen und angepasst werden. Im Moment ist es schwer abzusehen, wann das Projekt wirklich fertig ist, aber es befindet sich auf einem guten Weg.

    Die Stadtkarte wird auch gerade erstellt. Und im Stream zeigt Frau Knurrkater, wie sie die Stadt Tallasin für das Rollenspiel Gassenhunde mit Affinity zeichnet. An dieser Stelle dafür nochmal ein großes Dankeschön und die unbedingte Empfehlung, sich das mal anzusehen. Man kann auch direkt einige Hintergründe und Infos über Tallasin abgreifen.

    Wenn ihr aus irgendeinem Grund keine Ahnung habt, wer Frau Knurrkater ist: Das hier ist ihr Blog mit Rollenspiel-Perlen wie Dungeon Crawl Chicken und Mord im Mörderhaus.

    Und an dieser Stelle noch ein total versteckter Spoiler: Ich werde im Jahr 2026 anfangen, Kurzgeschichten zu veröffentlichen, die in Tallasin spielen. Ich mache das sehr gern und mit Freude, aber auch mit hohem Anspruch und viel Aufwand. Darum werde ich die Geschichten aus Tallasin nicht umsonst anbieten. Ich hoffe sehr, dass der eine oder die andere das Projekt unterstützen wird. Im Moment bin ich noch am sondieren, welchen Veröffentlichungsweg ich wähle. Auf jeden Fall nur als E-Books.

    In diesem Sinne: Ich hoffe, wir sehen uns mal in Tallasin.

    -Seba

    Gassenhunde ist eine modifizierte Fantasy-Version von Slumdogs. Es gibt Klassen und interessante Kampfmechaniken. Die Charaktere versuchen in einer oppressiven und gewalttätigen Fantasy-Stadt ihr Stück vom Kuchen abzubekommen. Dafür sind alle Mittel recht. Gassenhunde funktioniert mit Würfelpools aus Sechser-Würfeln.

    #DIY #Gassenhunde #Knurrkater #penpaper #pnpde #Rollenspiel #Tallasin

  37. Gassenhunde: So entsteht die Karte für das Setting

    Aktuell bin ich gemeinsam mit einem kleinen Team in einem unterirdischen Labor dabei, ein Setting für unser Rollenspiel Gassenhunde zu schreiben: Tallasin, die Stadt der Tränen. Tatsächlich ist das Setting sogar schon weit fortgeschritten. Alle Stadtviertel sind geschrieben und auf maximalen Nutzen am Spieltisch getrimmt. Zwei Abenteuer sind noch in der Mache und dann muss alles sprachlich geschliffen und angepasst werden. Im Moment ist es schwer abzusehen, wann das Projekt wirklich fertig ist, aber es befindet sich auf einem guten Weg.

    Die Stadtkarte wird auch gerade erstellt. Und im Stream zeigt Frau Knurrkater, wie sie die Stadt Tallasin für das Rollenspiel Gassenhunde mit Affinity zeichnet. An dieser Stelle dafür nochmal ein großes Dankeschön und die unbedingte Empfehlung, sich das mal anzusehen. Man kann auch direkt einige Hintergründe und Infos über Tallasin abgreifen.

    Wenn ihr aus irgendeinem Grund keine Ahnung habt, wer Frau Knurrkater ist: Das hier ist ihr Blog mit Rollenspiel-Perlen wie Dungeon Crawl Chicken und Mord im Mörderhaus.

    Und an dieser Stelle noch ein total versteckter Spoiler: Ich werde im Jahr 2026 anfangen, Kurzgeschichten zu veröffentlichen, die in Tallasin spielen. Ich mache das sehr gern und mit Freude, aber auch mit hohem Anspruch und viel Aufwand. Darum werde ich die Geschichten aus Tallasin nicht umsonst anbieten. Ich hoffe sehr, dass der eine oder die andere das Projekt unterstützen wird. Im Moment bin ich noch am sondieren, welchen Veröffentlichungsweg ich wähle. Auf jeden Fall nur als E-Books.

    In diesem Sinne: Ich hoffe, wir sehen uns mal in Tallasin.

    -Seba

    Gassenhunde ist eine modifizierte Fantasy-Version von Slumdogs. Es gibt Klassen und interessante Kampfmechaniken. Die Charaktere versuchen in einer oppressiven und gewalttätigen Fantasy-Stadt ihr Stück vom Kuchen abzubekommen. Dafür sind alle Mittel recht. Gassenhunde funktioniert mit Würfelpools aus Sechser-Würfeln.

    #DIY #Gassenhunde #Knurrkater #penpaper #pnpde #Rollenspiel #Tallasin

  38. Rackhirs Jahresrück- und -ausblick 2025-2026

    Letztes Jahr habe ich das schon mal gemacht, bin von grannus nochmal daran erinnert worden, und ab zwei Mal ist es Tradition: Ich mache zum Jahreswechsel einen Rück- und Ausblick auf mein Hobby.

    2025 spielend

    Ich komme in 2025 auf 47 Spielrunden (+2 gegenüber dem Vorjahr), davon 26 als Spielleiter. Diese verteilen sich wie folgt:

    • Swords & Wizardry (12x): Zalú. Der Open Table läuft und läuft und läuft. Dieses Jahr hatten wir sogar zwei Tischrunden, für die es besonders aufwändige Abenteuer gab. Der älteste SC steht inzwischen vor dem Aufstieg auf Level 9 und das Spiel verändert sich durch die Ressourcen der Charaktere nach und nach, was mich neu herausfordert.
    • D&D 5E (12x): Erde & Wasser. Die Kampagne hat ungefähr ihren Mittelpunkt erreicht. Die Gruppe hat den Wasserstrang des Dungeons sehr gründlich ausgekundschaftet, fand kürzlich den Hauptstrang und plötzlich explodieren die Ereignisse.
    • D&D 5E (11x): Out of the Abyss. Cadano der Dragonborn Monk hat schon zweimal das Ei eines roten Drachen gestohlen und es zweimal wieder verloren. Die Kampagne geht eigentlich um etwas anderes, aber was soll ich die schrecklichen Völker des Underdark vor irgendwelchen Dämonen retten, wenn ich das Ei noch ein drittes Mal stehlen kann?
    • Scum & Villainy (5x): Unsere Kopfgeldjäger haben einen wichtigen Erfolg erreicht – ihr Hauptgegner ist im Knast der New Republic und sie konnten sogar etwas Geld ansammeln. Höchste Zeit, das alles hinter sich zu lassen und einen kaum bekannten Quadranten der Galaxis zu erforschen, richtig?
    • Die Einmaligen: Ich habe jeweils ein Mal Barbarians of Lemuria, Runequest, Traveller, OSE und Nimble gespielt, dazu je einen Oneshot Call of Cthulhu und Cairn geleitet. Manches davon wird noch eine Fortsetzung erleben.

    2026 spielend

    2026 wird vor allem aus Zalú, Erde & Wasser und Abyss bestehen. Vielleicht wird eine der D&D5E-Runden zum Ende kommen, was ich allmählich begrüßen würde, um Zeit für anderes frei zu bekommen. Mehr Traveller und Nimble fände ich nicht schlecht, aber ich möchte vor allem in Shadowdark einsteigen. Wenn sich eine Chance ergibt, ein neues Spiel auszuprobieren, werde ich sie gerne ergreifen.

    Daneben habe ich mich aktuell neu in Ars Magica verliebt, was ich vor langer Zeit mal in einer wunderbaren Kampagne gespielt hatte. Zu Weihnachten gab es das neue Regelwerk und das Quellenbuch für Deutschland, worin ich mich in meiner ansonsten spärlichen Freizeit einarbeiten möchte. Und vielleicht schaffe ich es 2026 auch mal auf eine Con – Dreieich ist ja zum Beispiel nicht weit.

    2025 schreibend

    Im alten Jahr habe ich ernsthaft damit angefangen, Rollenspielmaterial zu schreiben und zu veröffentlichen.

    • Das Zalú-Zine #1 war sicher das größte Projekt. Ich bin auf das Ergebnis sehr stolz und die komplette Auflage ist vergriffen. Weitere Ausgaben sind in Vorbereitung.
    • Ich war an der Entstehung des Kritischen Fehldrucks #1 beteiligt und habe einen Artikel zu Domänenspiel beigesteuert.
    • Ich habe das erste mal an einem Game Jam teilgenommen! Für den Postkarten Game Jam der Barcosa-Community habe ich die Mini-Kampagne „Untergang der Flachwelt“ entworfen.
    • Weiteres Spielmaterial für Swords & Wizardry habe ich via itch.io, DTRPG und auf diesem Blog veröffentlicht, z.B. meine Massenkampf-Hausregeln, neue Zaubersprüche und ein Science Fantasy-Abenteuer. Kostet alles nichts, also ladet fröhlich herunter und spielet!

    2026 schreibend

    Im kommenden Jahr möchte ich vor allem zwei Projekte verfolgen:

    • Erde & Wasser: Die Megadungeon-Kampagne werde ich in einer Reihe von Booklets veröffentlichen, um nicht alles auf einmal fertig haben zu müssen. Das erste Booklet mit dem Oberwelt-Pointcrawl, dem Dorf Carfang, den Abenteuer-Hooks und vielem mehr ist aktuell in Entstehung. Text ist fertig, Bilder ausgesucht, das Cover steht auch schon, es fehlt nur (!) noch das Layout. Ich hoffe aber, es Ende Januar als pdf veröffentlichen zu können. Weitere Ausgaben folgen dann so bald wie möglich.
    • Zalú: Weitere Ausgaben des Zines sind in Planung. Material habe ich genug auf Halde liegen.

    Ansonsten habe ich noch viele halbfertige, überarbeitungsreife, playtestbedürftige Sachen auf der Festplatte liegen: Kaiju Crab, der DCC-Trichter; Schlangen im Haus des Drachen, ein politisches AD&D 2nd Edition-Abenteuer; Götterland, ein postantikes Setting; Die Leuchtturminsel, ein Shadowdark-Abenteuer; oder Das Frühlingsopfer, ein Call of Cthulhu-Abenteuer. Aber ob diese Texte in 2026 das Licht des Internets erblicken, darf angesichts der anderen Pläne bezweifelt werden. Viel wahrscheinlicher ist es, dass ich mich auf ein zufälliges Projekt stürze, das mir im Jahresverlauf in den Schoß fällt.

    #1 #DD #Jahresrückblick #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry

  39. Rackhirs Jahresrück- und -ausblick 2025-2026

    Letztes Jahr habe ich das schon mal gemacht, bin von grannus nochmal daran erinnert worden, und ab zwei Mal ist es Tradition: Ich mache zum Jahreswechsel einen Rück- und Ausblick auf mein Hobby.

    2025 spielend

    Ich komme in 2025 auf 47 Spielrunden (+2 gegenüber dem Vorjahr), davon 26 als Spielleiter. Diese verteilen sich wie folgt:

    • Swords & Wizardry (12x): Zalú. Der Open Table läuft und läuft und läuft. Dieses Jahr hatten wir sogar zwei Tischrunden, für die es besonders aufwändige Abenteuer gab. Der älteste SC steht inzwischen vor dem Aufstieg auf Level 9 und das Spiel verändert sich durch die Ressourcen der Charaktere nach und nach, was mich neu herausfordert.
    • D&D 5E (12x): Erde & Wasser. Die Kampagne hat ungefähr ihren Mittelpunkt erreicht. Die Gruppe hat den Wasserstrang des Dungeons sehr gründlich ausgekundschaftet, fand kürzlich den Hauptstrang und plötzlich explodieren die Ereignisse.
    • D&D 5E (11x): Out of the Abyss. Cadano der Dragonborn Monk hat schon zweimal das Ei eines roten Drachen gestohlen und es zweimal wieder verloren. Die Kampagne geht eigentlich um etwas anderes, aber was soll ich die schrecklichen Völker des Underdark vor irgendwelchen Dämonen retten, wenn ich das Ei noch ein drittes Mal stehlen kann?
    • Scum & Villainy (5x): Unsere Kopfgeldjäger haben einen wichtigen Erfolg erreicht – ihr Hauptgegner ist im Knast der New Republic und sie konnten sogar etwas Geld ansammeln. Höchste Zeit, das alles hinter sich zu lassen und einen kaum bekannten Quadranten der Galaxis zu erforschen, richtig?
    • Die Einmaligen: Ich habe jeweils ein Mal Barbarians of Lemuria, Runequest, Traveller, OSE und Nimble gespielt, dazu je einen Oneshot Call of Cthulhu und Cairn geleitet. Manches davon wird noch eine Fortsetzung erleben.

    2026 spielend

    2026 wird vor allem aus Zalú, Erde & Wasser und Abyss bestehen. Vielleicht wird eine der D&D5E-Runden zum Ende kommen, was ich allmählich begrüßen würde, um Zeit für anderes frei zu bekommen. Mehr Traveller und Nimble fände ich nicht schlecht, aber ich möchte vor allem in Shadowdark einsteigen. Wenn sich eine Chance ergibt, ein neues Spiel auszuprobieren, werde ich sie gerne ergreifen.

    Daneben habe ich mich aktuell neu in Ars Magica verliebt, was ich vor langer Zeit mal in einer wunderbaren Kampagne gespielt hatte. Zu Weihnachten gab es das neue Regelwerk und das Quellenbuch für Deutschland, worin ich mich in meiner ansonsten spärlichen Freizeit einarbeiten möchte. Und vielleicht schaffe ich es 2026 auch mal auf eine Con – Dreieich ist ja zum Beispiel nicht weit.

    2025 schreibend

    Im alten Jahr habe ich ernsthaft damit angefangen, Rollenspielmaterial zu schreiben und zu veröffentlichen.

    • Das Zalú-Zine #1 war sicher das größte Projekt. Ich bin auf das Ergebnis sehr stolz und die komplette Auflage ist vergriffen. Weitere Ausgaben sind in Vorbereitung.
    • Ich war an der Entstehung des Kritischen Fehldrucks #1 beteiligt und habe einen Artikel zu Domänenspiel beigesteuert.
    • Ich habe das erste mal an einem Game Jam teilgenommen! Für den Postkarten Game Jam der Barcosa-Community habe ich die Mini-Kampagne “Untergang der Flachwelt” entworfen.
    • Weiteres Spielmaterial für Swords & Wizardry habe ich via itch.io, DTRPG und auf diesem Blog veröffentlicht, z.B. meine Massenkampf-Hausregeln, neue Zaubersprüche und ein Science Fantasy-Abenteuer. Kostet alles nichts, also ladet fröhlich herunter und spielet!

    2026 schreibend

    Im kommenden Jahr möchte ich vor allem zwei Projekte verfolgen:

    • Erde & Wasser: Die Megadungeon-Kampagne werde ich in einer Reihe von Booklets veröffentlichen, um nicht alles auf einmal fertig haben zu müssen. Das erste Booklet mit dem Oberwelt-Pointcrawl, dem Dorf Carfang, den Abenteuer-Hooks und vielem mehr ist aktuell in Entstehung. Text ist fertig, Bilder ausgesucht, das Cover steht auch schon, es fehlt nur (!) noch das Layout. Ich hoffe aber, es Ende Januar als pdf veröffentlichen zu können. Weitere Ausgaben folgen dann so bald wie möglich.
    • Zalú: Weitere Ausgaben des Zines sind in Planung. Material habe ich genug auf Halde liegen.

    Ansonsten habe ich noch viele halbfertige, überarbeitungsreife, playtestbedürftige Sachen auf der Festplatte liegen: Kaiju Crab, der DCC-Trichter; Schlangen im Haus des Drachen, ein politisches AD&D 2nd Edition-Abenteuer; Götterland, ein postantikes Setting; Die Leuchtturminsel, ein Shadowdark-Abenteuer; oder Das Frühlingsopfer, ein Call of Cthulhu-Abenteuer. Aber ob diese Texte in 2026 das Licht des Internets erblicken, darf angesichts der anderen Pläne bezweifelt werden. Viel wahrscheinlicher ist es, dass ich mich auf ein zufälliges Projekt stürze, das mir im Jahresverlauf in den Schoß fällt.

    #1 #DD #Jahresrückblick #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry

  40. Rackhirs Jahresrück- und -ausblick 2025-2026

    Letztes Jahr habe ich das schon mal gemacht, bin von grannus nochmal daran erinnert worden, und ab zwei Mal ist es Tradition: Ich mache zum Jahreswechsel einen Rück- und Ausblick auf mein Hobby.

    2025 spielend

    Ich komme in 2025 auf 47 Spielrunden (+2 gegenüber dem Vorjahr), davon 26 als Spielleiter. Diese verteilen sich wie folgt:

    • Swords & Wizardry (12x): Zalú. Der Open Table läuft und läuft und läuft. Dieses Jahr hatten wir sogar zwei Tischrunden, für die es besonders aufwändige Abenteuer gab. Der älteste SC steht inzwischen vor dem Aufstieg auf Level 9 und das Spiel verändert sich durch die Ressourcen der Charaktere nach und nach, was mich neu herausfordert.
    • D&D 5E (12x): Erde & Wasser. Die Kampagne hat ungefähr ihren Mittelpunkt erreicht. Die Gruppe hat den Wasserstrang des Dungeons sehr gründlich ausgekundschaftet, fand kürzlich den Hauptstrang und plötzlich explodieren die Ereignisse.
    • D&D 5E (11x): Out of the Abyss. Cadano der Dragonborn Monk hat schon zweimal das Ei eines roten Drachen gestohlen und es zweimal wieder verloren. Die Kampagne geht eigentlich um etwas anderes, aber was soll ich die schrecklichen Völker des Underdark vor irgendwelchen Dämonen retten, wenn ich das Ei noch ein drittes Mal stehlen kann?
    • Scum & Villainy (5x): Unsere Kopfgeldjäger haben einen wichtigen Erfolg erreicht – ihr Hauptgegner ist im Knast der New Republic und sie konnten sogar etwas Geld ansammeln. Höchste Zeit, das alles hinter sich zu lassen und einen kaum bekannten Quadranten der Galaxis zu erforschen, richtig?
    • Die Einmaligen: Ich habe jeweils ein Mal Barbarians of Lemuria, Runequest, Traveller, OSE und Nimble gespielt, dazu je einen Oneshot Call of Cthulhu und Cairn geleitet. Manches davon wird noch eine Fortsetzung erleben.

    2026 spielend

    2026 wird vor allem aus Zalú, Erde & Wasser und Abyss bestehen. Vielleicht wird eine der D&D5E-Runden zum Ende kommen, was ich allmählich begrüßen würde, um Zeit für anderes frei zu bekommen. Mehr Traveller und Nimble fände ich nicht schlecht, aber ich möchte vor allem in Shadowdark einsteigen. Wenn sich eine Chance ergibt, ein neues Spiel auszuprobieren, werde ich sie gerne ergreifen.

    Daneben habe ich mich aktuell neu in Ars Magica verliebt, was ich vor langer Zeit mal in einer wunderbaren Kampagne gespielt hatte. Zu Weihnachten gab es das neue Regelwerk und das Quellenbuch für Deutschland, worin ich mich in meiner ansonsten spärlichen Freizeit einarbeiten möchte. Und vielleicht schaffe ich es 2026 auch mal auf eine Con – Dreieich ist ja zum Beispiel nicht weit.

    2025 schreibend

    Im alten Jahr habe ich ernsthaft damit angefangen, Rollenspielmaterial zu schreiben und zu veröffentlichen.

    • Das Zalú-Zine #1 war sicher das größte Projekt. Ich bin auf das Ergebnis sehr stolz und die komplette Auflage ist vergriffen. Weitere Ausgaben sind in Vorbereitung.
    • Ich war an der Entstehung des Kritischen Fehldrucks #1 beteiligt und habe einen Artikel zu Domänenspiel beigesteuert.
    • Ich habe das erste mal an einem Game Jam teilgenommen! Für den Postkarten Game Jam der Barcosa-Community habe ich die Mini-Kampagne “Untergang der Flachwelt” entworfen.
    • Weiteres Spielmaterial für Swords & Wizardry habe ich via itch.io, DTRPG und auf diesem Blog veröffentlicht, z.B. meine Massenkampf-Hausregeln, neue Zaubersprüche und ein Science Fantasy-Abenteuer. Kostet alles nichts, also ladet fröhlich herunter und spielet!

    2026 schreibend

    Im kommenden Jahr möchte ich vor allem zwei Projekte verfolgen:

    • Erde & Wasser: Die Megadungeon-Kampagne werde ich in einer Reihe von Booklets veröffentlichen, um nicht alles auf einmal fertig haben zu müssen. Das erste Booklet mit dem Oberwelt-Pointcrawl, dem Dorf Carfang, den Abenteuer-Hooks und vielem mehr ist aktuell in Entstehung. Text ist fertig, Bilder ausgesucht, das Cover steht auch schon, es fehlt nur (!) noch das Layout. Ich hoffe aber, es Ende Januar als pdf veröffentlichen zu können. Weitere Ausgaben folgen dann so bald wie möglich.
    • Zalú: Weitere Ausgaben des Zines sind in Planung. Material habe ich genug auf Halde liegen.

    Ansonsten habe ich noch viele halbfertige, überarbeitungsreife, playtestbedürftige Sachen auf der Festplatte liegen: Kaiju Crab, der DCC-Trichter; Schlangen im Haus des Drachen, ein politisches AD&D 2nd Edition-Abenteuer; Götterland, ein postantikes Setting; Die Leuchtturminsel, ein Shadowdark-Abenteuer; oder Das Frühlingsopfer, ein Call of Cthulhu-Abenteuer. Aber ob diese Texte in 2026 das Licht des Internets erblicken, darf angesichts der anderen Pläne bezweifelt werden. Viel wahrscheinlicher ist es, dass ich mich auf ein zufälliges Projekt stürze, das mir im Jahresverlauf in den Schoß fällt.

    #1 #DD #Jahresrückblick #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry

  41. Rackhirs Jahresrück- und -ausblick 2025-2026

    Letztes Jahr habe ich das schon mal gemacht, bin von grannus nochmal daran erinnert worden, und ab zwei Mal ist es Tradition: Ich mache zum Jahreswechsel einen Rück- und Ausblick auf mein Hobby.

    2025 spielend

    Ich komme in 2025 auf 47 Spielrunden (+2 gegenüber dem Vorjahr), davon 26 als Spielleiter. Diese verteilen sich wie folgt:

    • Swords & Wizardry (12x): Zalú. Der Open Table läuft und läuft und läuft. Dieses Jahr hatten wir sogar zwei Tischrunden, für die es besonders aufwändige Abenteuer gab. Der älteste SC steht inzwischen vor dem Aufstieg auf Level 9 und das Spiel verändert sich durch die Ressourcen der Charaktere nach und nach, was mich neu herausfordert.
    • D&D 5E (12x): Erde & Wasser. Die Kampagne hat ungefähr ihren Mittelpunkt erreicht. Die Gruppe hat den Wasserstrang des Dungeons sehr gründlich ausgekundschaftet, fand kürzlich den Hauptstrang und plötzlich explodieren die Ereignisse.
    • D&D 5E (11x): Out of the Abyss. Cadano der Dragonborn Monk hat schon zweimal das Ei eines roten Drachen gestohlen und es zweimal wieder verloren. Die Kampagne geht eigentlich um etwas anderes, aber was soll ich die schrecklichen Völker des Underdark vor irgendwelchen Dämonen retten, wenn ich das Ei noch ein drittes Mal stehlen kann?
    • Scum & Villainy (5x): Unsere Kopfgeldjäger haben einen wichtigen Erfolg erreicht – ihr Hauptgegner ist im Knast der New Republic und sie konnten sogar etwas Geld ansammeln. Höchste Zeit, das alles hinter sich zu lassen und einen kaum bekannten Quadranten der Galaxis zu erforschen, richtig?
    • Die Einmaligen: Ich habe jeweils ein Mal Barbarians of Lemuria, Runequest, Traveller, OSE und Nimble gespielt, dazu je einen Oneshot Call of Cthulhu und Cairn geleitet. Manches davon wird noch eine Fortsetzung erleben.

    2026 spielend

    2026 wird vor allem aus Zalú, Erde & Wasser und Abyss bestehen. Vielleicht wird eine der D&D5E-Runden zum Ende kommen, was ich allmählich begrüßen würde, um Zeit für anderes frei zu bekommen. Mehr Traveller und Nimble fände ich nicht schlecht, aber ich möchte vor allem in Shadowdark einsteigen. Wenn sich eine Chance ergibt, ein neues Spiel auszuprobieren, werde ich sie gerne ergreifen.

    Daneben habe ich mich aktuell neu in Ars Magica verliebt, was ich vor langer Zeit mal in einer wunderbaren Kampagne gespielt hatte. Zu Weihnachten gab es das neue Regelwerk und das Quellenbuch für Deutschland, worin ich mich in meiner ansonsten spärlichen Freizeit einarbeiten möchte. Und vielleicht schaffe ich es 2026 auch mal auf eine Con – Dreieich ist ja zum Beispiel nicht weit.

    2025 schreibend

    Im alten Jahr habe ich ernsthaft damit angefangen, Rollenspielmaterial zu schreiben und zu veröffentlichen.

    • Das Zalú-Zine #1 war sicher das größte Projekt. Ich bin auf das Ergebnis sehr stolz und die komplette Auflage ist vergriffen. Weitere Ausgaben sind in Vorbereitung.
    • Ich war an der Entstehung des Kritischen Fehldrucks #1 beteiligt und habe einen Artikel zu Domänenspiel beigesteuert.
    • Ich habe das erste mal an einem Game Jam teilgenommen! Für den Postkarten Game Jam der Barcosa-Community habe ich die Mini-Kampagne “Untergang der Flachwelt” entworfen.
    • Weiteres Spielmaterial für Swords & Wizardry habe ich via itch.io, DTRPG und auf diesem Blog veröffentlicht, z.B. meine Massenkampf-Hausregeln, neue Zaubersprüche und ein Science Fantasy-Abenteuer. Kostet alles nichts, also ladet fröhlich herunter und spielet!

    2026 schreibend

    Im kommenden Jahr möchte ich vor allem zwei Projekte verfolgen:

    • Erde & Wasser: Die Megadungeon-Kampagne werde ich in einer Reihe von Booklets veröffentlichen, um nicht alles auf einmal fertig haben zu müssen. Das erste Booklet mit dem Oberwelt-Pointcrawl, dem Dorf Carfang, den Abenteuer-Hooks und vielem mehr ist aktuell in Entstehung. Text ist fertig, Bilder ausgesucht, das Cover steht auch schon, es fehlt nur (!) noch das Layout. Ich hoffe aber, es Ende Januar als pdf veröffentlichen zu können. Weitere Ausgaben folgen dann so bald wie möglich.
    • Zalú: Weitere Ausgaben des Zines sind in Planung. Material habe ich genug auf Halde liegen.

    Ansonsten habe ich noch viele halbfertige, überarbeitungsreife, playtestbedürftige Sachen auf der Festplatte liegen: Kaiju Crab, der DCC-Trichter; Schlangen im Haus des Drachen, ein politisches AD&D 2nd Edition-Abenteuer; Götterland, ein postantikes Setting; Die Leuchtturminsel, ein Shadowdark-Abenteuer; oder Das Frühlingsopfer, ein Call of Cthulhu-Abenteuer. Aber ob diese Texte in 2026 das Licht des Internets erblicken, darf angesichts der anderen Pläne bezweifelt werden. Viel wahrscheinlicher ist es, dass ich mich auf ein zufälliges Projekt stürze, das mir im Jahresverlauf in den Schoß fällt.

    #1 #DD #Jahresrückblick #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry

  42. Detektivgeschichten aus dem Grünen Drachen (4. Advent)

    Der Weihnachtsabend steht schon fast vor der Tür, die Wohnräume geschmückt und Familien rücken am Spieltisch zusammen. Morgen entzünden wir die letzte Kerze und somit endet die Adventszeit. Ein letztes Mal wollen wir uns in einen winterlichen Kriminalfall im Auenland stürzen.

    Für den Abschluss beschert uns kiki ein wunderschön illustriertes Abenteuer rund um wollige Gefährten. Ich bedanke mich herzlichst bei ihr und allen anderen Autoren für diese tollen Abenteuer und hoffe, sie haben euch die Zeit bis zum Weihnachtsabend versüßen können.

    Drei Schafsköpfe in NotHerunterladen

    #Abenteuer #AbenteuerJam #Auenland #Detektiv #Download #Krimi #PenPaper #penandpaper #pnp #Rollenspiel #Weihnachten

  43. Detektivgeschichten aus dem Grünen Drachen (4. Advent)

    Der Weihnachtsabend steht schon fast vor der Tür, die Wohnräume geschmückt und Familien rücken am Spieltisch zusammen. Morgen entzünden wir die letzte Kerze und somit endet die Adventszeit. Ein letztes Mal wollen wir uns in einen winterlichen Kriminalfall im Auenland stürzen.

    Für den Abschluss beschert uns kiki ein wunderschön illustriertes Abenteuer rund um wollige Gefährten. Ich bedanke mich herzlichst bei ihr und allen anderen Autoren für diese tollen Abenteuer und hoffe, sie haben euch die Zeit bis zum Weihnachtsabend versüßen können.

    Drei Schafsköpfe in NotHerunterladen

    #Abenteuer #AbenteuerJam #Auenland #Detektiv #Download #Krimi #PenPaper #penandpaper #pnp #Rollenspiel #Weihnachten

  44. Detektivgeschichten aus dem Grünen Drachen (4. Advent)

    Der Weihnachtsabend steht schon fast vor der Tür, die Wohnräume geschmückt und Familien rücken am Spieltisch zusammen. Morgen entzünden wir die letzte Kerze und somit endet die Adventszeit. Ein letztes Mal wollen wir uns in einen winterlichen Kriminalfall im Auenland stürzen.

    Für den Abschluss beschert uns kiki ein wunderschön illustriertes Abenteuer rund um wollige Gefährten. Ich bedanke mich herzlichst bei ihr und allen anderen Autoren für diese tollen Abenteuer und hoffe, sie haben euch die Zeit bis zum Weihnachtsabend versüßen können.

    Drei Schafsköpfe in NotHerunterladen

    #Abenteuer #AbenteuerJam #Auenland #Detektiv #Download #Krimi #PenPaper #penandpaper #pnp #Rollenspiel #Weihnachten

  45. Detektivgeschichten aus dem Grünen Drachen (3. Advent)

    Der Weihnachtsabend kommt mit großen Schritten auf uns zu, es wird also aller höchste Zeit, einen ganzen Berg Plätzchen zu backen. Die Küche duftet herrlich, der Ofen strahlt eine wohlige Wärme aus und das Herz frohlockt ob dieser Idylle.

    Was könnte also besser passen ein als Abenteuer rund um einen Diebstahl inmitten des winterlichen Auenlandes? Ein knackiger Fall wartet auf die Spieler – zu verdanken haben wir das Abenteuer dieses Mal Alina. Vielen Dank an sie und euch allein eine besinnliche Vorweihnachtszeit!

    Findet den DiebHerunterladen

    #abenteuer #abenteuerJam #detektiv #herrDerRinge #krimi #penPaper #pnpde #rollenspiel #weihnachten

  46. Detektivgeschichten aus dem Grünen Drachen (3. Advent)

    Der Weihnachtsabend kommt mit großen Schritten auf uns zu, es wird also aller höchste Zeit, einen ganzen Berg Plätzchen zu backen. Die Küche duftet herrlich, der Ofen strahlt eine wohlige Wärme aus und das Herz frohlockt ob dieser Idylle.

    Was könnte also besser passen ein als Abenteuer rund um einen Diebstahl inmitten des winterlichen Auenlandes? Ein knackiger Fall wartet auf die Spieler – zu verdanken haben wir das Abenteuer dieses Mal Alina. Vielen Dank an sie und euch allein eine besinnliche Vorweihnachtszeit!

    Findet den DiebHerunterladen

    #abenteuer #abenteuerJam #detektiv #herrDerRinge #krimi #penPaper #pnpde #rollenspiel #weihnachten

  47. Detektivgeschichten aus dem Grünen Drachen (3. Advent)

    Der Weihnachtsabend kommt mit großen Schritten auf uns zu, es wird also aller höchste Zeit, einen ganzen Berg Plätzchen zu backen. Die Küche duftet herrlich, der Ofen strahlt eine wohlige Wärme aus und das Herz frohlockt ob dieser Idylle.

    Was könnte also besser passen ein als Abenteuer rund um einen Diebstahl inmitten des winterlichen Auenlandes? Ein knackiger Fall wartet auf die Spieler – zu verdanken haben wir das Abenteuer dieses Mal Alina. Vielen Dank an sie und euch allein eine besinnliche Vorweihnachtszeit!

    Findet den DiebHerunterladen

    #abenteuer #abenteuerJam #detektiv #herrDerRinge #krimi #penPaper #pnpde #rollenspiel #weihnachten

  48. Detektivgeschichten aus dem Grünen Drachen (3. Advent)

    Der Weihnachtsabend kommt mit großen Schritten auf uns zu, es wird also aller höchste Zeit, einen ganzen Berg Plätzchen zu backen. Die Küche duftet herrlich, der Ofen strahlt eine wohlige Wärme aus und das Herz frohlockt ob dieser Idylle.

    Was könnte also besser passen ein als Abenteuer rund um einen Diebstahl inmitten des winterlichen Auenlandes? Ein knackiger Fall wartet auf die Spieler – zu verdanken haben wir das Abenteuer dieses Mal Alina. Vielen Dank an sie und euch allein eine besinnliche Vorweihnachtszeit!

    Findet den DiebHerunterladen

    #abenteuer #abenteuerJam #detektiv #herrDerRinge #krimi #penPaper #pnpde #rollenspiel #weihnachten

  49. Detektivgeschichten aus dem Grünen Drachen (3. Advent)

    Der Weihnachtsabend kommt mit großen Schritten auf uns zu, es wird also aller höchste Zeit, einen ganzen Berg Plätzchen zu backen. Die Küche duftet herrlich, der Ofen strahlt eine wohlige Wärme aus und das Herz frohlockt ob dieser Idylle.

    Was könnte also besser passen ein als Abenteuer rund um einen Diebstahl inmitten des winterlichen Auenlandes? Ein knackiger Fall wartet auf die Spieler – zu verdanken haben wir das Abenteuer dieses Mal Alina. Vielen Dank an sie und euch allein eine besinnliche Vorweihnachtszeit!

    Findet den DiebHerunterladen

    #abenteuer #abenteuerJam #detektiv #herrDerRinge #krimi #penPaper #pnpde #rollenspiel #weihnachten

  50. Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 19

    Ein neues Mysterium offenbart sich Garen und seinen Kameraden. Ein Widersacher erhebt sich. Und wo zum Teufel sind wir gelandet?

    Session 40: Eine Tür schließt sich…

    angelehnt an „Tempus fugit“ von Tom Finn

    anwesende Charaktere

    Garen Orlowski
    Björn Lodowka
    Arnulf Reik
    Vika Beliskar
    Pjotr Otrowa

    ???
    Das Erwachen kam schnell und schmerzhaft. Dieser……Saal mit dem Panoramafenster…

    …dieser Mann der so selbstsicher mit dem Rücken zu den Männern stand….und dann: Dunkelheit. Ein Herzschlag oder doch ein ganzes Leben lang- wie lange diese Dunkelheit wahrte, konnte keiner danach mehr sagen. Grelle Schmerzen explodierten in den Köpfen der Männer, dann klärte sich langsam die Sicht. Zuerst nur träge, als würden Schlieren den Blick versperren. Sie befanden sich auf einer nächtlichen Waldlichtung. Garen und Björn lagen neben einem seltsam anmutenden metallischen Zylinder. Das Rohr war geborsten, das obere Ende öffnete sich wie eine scharfkantige Tulpe und roch verschmort. Arnulf und Vika fanden sich auf einer Kutsche wieder welche sich am Rande der Lichtung befand. Die Pferde standen völlig apathisch dar, regten sich keinen Fingerbreit. Pjotr lag auf dem Erdboden, neben ihm eine völlig zerstörte Kutsche, von den Pferden keine Spur. Jeder Knochen tat den Männern weh, als hätten sie tagelang in einer Schlacht gekämpft. Nach und nach rappelten die Männer sich auf und versuchten die Lage zu klären. Sie erinnerten sich zwar daran, wer sie waren und was in der Himmelswacht passiert war, doch dann……..Schwärze. Sie untersuchten das naheliegende umfeld näher: die Gräser der Lichtung waren verdorrt und auch die Bäume zeigten beim obersten Drittel Verbrennungen. Die Verwüstung schien von dem geborstenen Rohr auszugehen.

    Verwirrt klaubte man die wenige Habe zusammen, auch hier zeigten sich überraschende Funde. Im Gepäck hatten die Männer neben ihrer Kleidung und ihren Waffen folgendes:

    • Eine Geldbörse mit Münzen aus aller Herren Länder, eine
      handgeschriebene Landkarte eines kleinen Tals (Arnulf konnte die Lage des Tals in Iobaria lokalisieren), wobei die auffälligste Markierung mit “Artrosa” betitelt ist.
    • Papier #1 Das vergilbte Papier zeigt eine wohl ältere Zeichnung. Mit feinen Strichen wird ein unglaublich detailliertes Bild gezaubert. Gezeigt wird ein etwa 30cm langer Ball, bestehend aus einem dunklen Material, welches eine warzige Oberfläche hat. An einer Seite der Kugel ist eine Art metallener Schirm eingelassen. Die Zeichnung zeigt ebenfalls das Innenleben der Kugel, jedoch übersteigt diese Zeichnung das Wissen der Charaktere um solcherlei Dinge.
    • Papier #2 (Brief) Meine Freunde! Schaut hoch zum Nachthimmel und preist das bevorstehende Zeitalter! Unsere Mühen waren nicht umsonst- und mit euren Bemühungen in Iobaria konnten wir mit unserer Arbeit in Prednice beginnen. Und ja, ich gebe zu, ich habe mich geirrt. Ihr hattet Recht, Arnulf, es war die falsche Stelle. Wir können diesen Disput gerne vor Ort beenden. Ich habe euch allen wieder dieselben Zimmer ausgewählt. Reist schnell und fernab der Straße- unsere Feinde sind überall. Wir hoffen euch bei der Ankunft schon das Resultat unserer gemeinsamen Arbeit präsentieren zu können.
      Unterzeichnet ist das Schreiben mit „Jörn Iserius“
    • Papier #3 (Brief) Es schmerzt mich zu hören, dass ihr bei eurer Aufgabe versagt habt, mein lieber Vetter. Ihr tätet gut, meinen Befehlen besser zu gehorchen. Eure Aufgabe war es, herauszufinden was es mit der Himmelswacht auf sich hatte. Ich bin doch schwer enttäuscht von euch und erwarte euch in Neu-Stetven. Ich soll euch noch Grüße von meiner liebreizenden Schwester ausrichten- sie war ganz entzückt über eure Rolle bei der Geschichte mit dem Sprößling dieses Verräters Othowin Jorge. Vergiss nicht wer über den Drachenschuppenthron herrscht.
      Unterzeichnet mit „N“
    • Papier #4 (Brief) 21. Neth 4710. Seid mir gegrüßt ihr silberzüngiger Teufel! Es tut gut von euch zu hören, Björn! Als euer Goldagent und persönlicher Mentor bin ich sehr über eure Fortschritte erfreut, die ihr macht. Ich habe euren Bericht über die Eliminierung von Garen Orlowski in der Himmelswacht an meinen Vorgesetzten entsendet. Das war fabelhafte Arbeit die nicht nur uns beide zu reichen Männern machen wird. Das ihr selbst einen wahrhaftigen Paladin hinters Licht geführt habt, ist ein Zeichen eurer Klasse! Eure beiden Kameraden, Vika Beliskar und Arnulf Reik, sollen nicht unerwähnt bleiben und werden somit in den Stand von Silberagenten erhoben. Für euch selbst habe ich mir etwas Besonderes einfallen lassen- doch möchte ich euch dies lieber in meinen Geschäftsräumen unter vier Augen unterbreiten. Haltet bis dahin weiterhin die Augen nach lukrativen Geschäften offen. Und kommt vorbei wenn ihr in der Nähe seid. Unterzeichnet mit „V“.

    Noch bevor man sich noch weitere Gedanken machen konnte, glühte die Lichtung plötzlich in einem grün-kränklichen Licht. Eine genaue Quelle konnte nicht ausgemacht werden, doch schien das Licht von Herzschlag zu Herzschlag “näher” zu kommen. Man machte eine der Kutschen bereit und entfernte sich vom Ort des Geschehens. Noch wusste man zu wenig um klar handeln zu können. Ein Rückzug war derzeit die beste Option! Man raste durch den nächtlichen Wald und konnte das fremdartige Licht stets hinter sich lassen. Doch sollte dies nicht genug gewesen sein! Bereits einige Zeit später begegnete man auf dem Waldweg merkwürdigen Gestalten. Zu Beginn hätte man sie für verwahrloste Kinder halten können. Die Gestalten hatten jedoch keine Augen- an deren Stellen qualmte dunkler Rauch hervor! Ein Ausbruch zur Seite war für die Männer keine Option, weswegen man die eindeutig bösen Kreaturen den Kampf erklärte!

    Die Biester erwiesen sich als zäh und gefährlich. Als man den Kampf abbrechen musste, war gerade eine von dreien Kreaturen gefallen und Garen samt Gefährten waren dem Ende ihrer Kräfte gefährlich nahe. Doch als schließlich das seltsame Licht den Schauplatz einhüllte, ging man doch auf Nummer sicher und verschwand im Dunkeln der Nacht.

    Schon zwei Stunden später kündeten vereinzelte Lichter von einer kleinen Ansiedlung. Man hatte den Wald verlassen und konnte im Mondschein die Häuser gut erkennen. In einigen Kilometern dahinter befand sich ein großes Gewässer. Wo zum Teufel war man hier?

    Session 41: …und eine andere öffnet sich einen Spalt breit

    anwesende Charaktere

    Garen Orlowski
    Björn Lodowka
    Arnulf Reik
    Vika Beliskar
    Pjotr Otrowa

    ???
    Die Helden näherten sich dem Dorf und kehrten in das am hellsten beleuchtete Gebäude, einem zweistöckigen Gasthaus, ein. Sogleich wurden sie vom feisten Wirt freudig – und beim Namen – begrüßt. Den Worten des Mannes war zu entnehmen, dass die Männer schon ein paar Mal in dieses Gasthaus eingekehrt waren. Die Tochter des Wirts servierten Garen und seiner Truppe Getränke, jedoch kam der Paladin nicht umhin zu bemerken, dass die junge Frau vor Angst zitterte als sie sich ihnen näherte. Nach einem weiteren Wortwechsel wusste man immerhin wo man war: Prednice, einem kleinen Dorf im nördlichen Brevoy (gerade einmal 50 Kilometer östlich von Greifswald, siehe Adventure-Log #38). Sie waren also mitten im Hoheitsgebiet des Haus Surtowa. Der Abend sollte aber noch weitere Überraschungen bereit halten. Noch während man dem Wirt und dessen Gästen lauschte, keimte zuerst eine Vermutung auf, verwandelte sich schließlich in Unglaube, verflüssigte sich in pure Angst und erkaltete schließlich in einer harten Schlacke der bitteren Realität.

    Das heutige Kalenderblatt zeigt den 17. Tag des Neth 4711 an. EIN Jahr war seit den Ereignissen in der Himmelswacht vergangen! Sogleich erkundigte man sich nach den neuesten Gerüchten. So behutsam wie möglich versuchten die Männer auch herauszufinden, was sie hier in diesem Dorf zu tun hatten. Wie kamen sie hierher? Warum können sie sich an nichts erinnern? Der Wirt, Torstaig Laginsrö, erklärte ihnen, dass sich sowohl Jörn Iserius (der hiesige Erastil-Priester), als auch Chevbur Omale (der Leiter der Arbeiten an Burg Prednice) nach ihnen erkundigt hätten. Garen und die anderen hatten wohl sehr gute Beziehungen zu diesen beiden. Seit zwei Jahren schon wird die ehemalige Burg ausgegraben und wieder in Stand gesetzt. Damals wurde sie vom Haus Rogarwia errichtet, wurde aber vor hundert Jahren Opfer von Erdbeben.

    Verwirrt sortierten die Helden das neue Wissen nur um dann im Laufe des Abends mit einem ihrer “Bekannten” konfrontiert zu werden: Chevbur Omale, der Ausgrabungsleiter, betrat die Schenke und wechselte einige Worte mit den Männern um Garen. Als er den Satz “Der Mensch baut Burgen….” unvollendet im Raum hängen ließ und Björn etwas völlig unpassendes erwiderte, beendete der Mann das Gespräch und verließ mit seinen dazugestoßenen Begleitern das Gasthaus. Allen war klar, dass hier eine unbekannte Losung gefordert war. Man ließ es für heute bleiben und ruhte sich in den bereits gemieteten Zimmern aus.

    18. Neth 4711, Mondtag, Prednice, Brevoy
    Man beratschlagte sich und fasste den Entschluss, dass man unbedingt herausfinden wollte, was in der “verschlorenen” Zeit passiert war. Irgendwer war dafür verantwortlich. Was hatte man mit diesen Männern hier im Ort zu schaffen? Was hatten sie vor und wie hat man sie dabei unterstützt? Die erste Spur führte natürlich zum hiesigen Priester Iserius. Von diesem hatte man schließlich einen Brief gefunden. Also auf zum Erastil-Tempel! Nach vergeblichen Klopfen und Hämmern an der Türe, wurde man schließlich stutzig und verschaffte sich Zugang in das Gebäude. Drinnen fand man nichts außer den schrecklich verstümmelten, das Gesicht vor Schrecken verzerrt, Leichnam des Priesters. Wer oder was auch immer ihn getötet hatte, nahm auch seine Augen mit.

    Im Dorf erkundigte man sich nach Iserius und fand heraus, dass dieser einen Bruder hätte, welcher im nächsten Fischerdorf wohnte. Kalkenstein, so der Name des Dorfes, befand sich 6 Kilometer östlich von Prednice, es sollte also nicht allzu lange gehen. Viele der Bewohner mieden die Helden oder waren im Umgang mit ihnen vorsichtig. Was war hier nur geschehen?

    Man hatte also zwei Spuren zum Untersuchen: zum einen Kalkenstein und den Bruder des Priesters, zum anderen Burg Prednice und die dortige Ausgrabung, geleitet durch Chevbur Omale. Die Helden wählten Kalkenstein und marschierten dort hin. Die Reise führte sie an der Küste entlang und immer wieder konnten sie Fleckchen verdorrten Grases sehen, ähnlich der Lichtung im Wald. Was auch immer für eine Erscheinung im Wald für das Geschehene verantwortlich war, sie hauste auch hier draußen umher.

    In Kalkenstein suchte man schnell den Bruder auf welcher der hiesige Leuchtturmwärter ist. Jedoch kam man nicht umher sich mit zwei Bewohnern des Dorfes anzulegen. Der gemütliche Besitzer des Bersteinmuseums Rothol Yerelda, seines Zeichens gealterter Captain der Kundschafter-Loge, hatte wohl schon früher mit Garen und dessen Leuten zu tun gehabt. Ihrer vorsichtigen Grundhaltung gegenüber sehr untypisch öffneten sich die Männer dem älteren Kundschafter und berichteten von ihrer Misere. Rothol fackelte nicht lange und sicherte ihnen seine Unterstützung zu. Immerhin habe er schon lange die Vermutung, dass diese Iserius-Brüder etwas Verdorbenes an sich hätten. Der Bersteinfreund machte die Helden mit dem kleinen Rilquee bekannt und der hochgradig cholerische Halbling erklärte sich bereit die Männer mit seinem Boot rüber zur Leuchtturm-Insel zu fahren.

    Dort angekommen stellte man sich als längst überfällige Freunde vor und wurde in das Bauwerk eingeladen. Baraban Iserius, der Leuchtturmwärter war nicht alleine, die Gäste stellten sich gegenseitig vor. Keine Seite gab vor etwas anderes zu sein als einfache Reisende. Man besichtigte den Turm und die oberste Etage (die Helden vermuteten eine Auffälligkeit aufgrund des seltsamen Lichts am Himmel was gesehen wurde), konnte aber am Turm selbst nichts feststellen. Dafür konnte Arnulf einen kurzen Moment auf etwas glitzerndes erhaschen. Im Inselinneren verbarg sich etwas zwischen dem zerklüfteten Stein und den Spalten. Aufgrund diplomatischen Unvermögens brach jedoch ein Streit zwischen Björn und einer jungen Frau aus. Bei diesem Gespräch ging es wohl um die Integrität des Leuchtturmwärters. Die junge Dame wurde als Kleinkind mitsamt ihrer Eltern von Baraban vor einem Sturm gerettet- sie hatte kein Verständnis für die Vermutungen des Paladins.
    Die junge Frau ließ keinen Zweifel an ihrem Zorn übrig und bald schon verabschiedeten sich die Helden von der Insel, nicht ohne einen der ihren im geheimen hier zu lassen um die Insel zu observieren. Björn verbarg sich zwischen den steinigen Spalten und verabredete sich am nächsten Morgen mit seinen Kameraden. Die Nacht über wollte er auf der Insel bleiben….irgendetwas wurde hier verborgen und er wollte es herausfinden.

    Nach Beratschlagungen und einigen Täuschungsmanövern kehrten die anderen Helden am nächsten Tag zurück, einer drang mittels Magie unsichtbar in den Turm ein und schaute sich dort um, während die anderen sein Tun deckten. Das Ende der Geschichte: während die anderen Paladine erneut von der Insel zogen, verschwand Björn von der Bildfläche. Er hatte sich einige Etagen im Turm angesehen und dabei nicht nur ein größeres Feldbetten-Lager für etwa 20 Personen gefunden, sondern auch eine Vielzahl von Gerätschaften für den Bergbau. Kurz bevor ihm das Licht ausgeblasen wurde, konnte er sogar eine Unterhaltung zwischen zwei Unbekannten belauschen. Der Inhalt blieb recht ominös, doch ging es wohl dabei um eine “erneute Erkundungen auf der Suche nach dem Feind” sowie “ein Voranschreiten der Reparaturen am Schiff”. Dann sagte jemand Gute Nacht und machte das Licht für Björn aus.

    Dies alles führte letzten Endes zur brutalen Befreiungsaktion durch die anderen Helden. Sie fuhren am nächsten Tag zur Insel und hämmerten gegen die Tür. Wie durch ein Wunder öffnete sich die Tür als man sie mit stahlbewehrten Stiefeln eintrat. Es entwickelte sich eine Verfolgungsjagd quer durch den Turm, niemand der Bewohner wollte sich von den verrückten Paladinen abschlachten lassen. Umso größer war die Verwunderung der Helden als man in einer der oberen Etagen einen Tunnel entdeckte, welcher tiefer in den Felsen führte. Provisorisch von Stützbalken geschützt, baumelten hier Grubenlaternen an Haken. Im Dunkeln hörte man noch die hastigen Schritte der Fliehenden. Das letzte Drittel des Ganges zeigte sich jedoch in einem anderen Bild. Wo der Rest von Werkzeugen behauen war, glänzte hier der Stein als hätte eine große Hitze ihn in Stein verwandelt.

    Und dann stand man plötzlich in einer gewaltigen Kaverne. Überall glitzerte der geschmolzene Stein in schillernden Farben- diese Höhle war auf keinen Fall natürlichen Ursprungs. In fünfzig Metern Höhe klaffte ein riesiger Spalt auf und ließ das Sonnenlicht hinein. Doch sollte dies nicht alles sein- die wahrhaftige Überraschung prangte in der Mitte der Kaverne auf: ein gigantisches Schiff mit seltsamen Segeln an der Seite.

    Die Bewohner des Leuchtturmes sind derweil mittels einer Planke auf das Deck des Schiffes gestolpert während die Besatzung des Segelschiffes misstrauisch die Neuankömmlinge beäugte. In Arnulfs Kopf überschlugen sich die Eindrücke und Informationen. Wie aus einem Wasserfall sprudelte es aus ihm heraus während sich seine Kameraden auf einen tödlichen Kampf einstellten. Irgendwer hier war ihnen einen Haufen Antworten schuldig!
    Bei dem Schiff handelte es sich um ein berüchtigten Spelljammer- ein Schiff welches den Astralraum bereiste! Arnulf hatte davon gelesen, doch nie in seinem Leben hätte er davon geträumt eines davon selbst zu sehen. Welch eine Sensation! Die Besatzung bestand aus – in magischen Schriften nur wage beschriebenen – Githyanki, Piraten des Astralraumes. Was hatten sie auf Golarion zu schaffen?

    Das Astralschiff hatte schon bessere Zeiten erlebt. Die Segel hingen teilweise in Fetzen und vorne am Bug zeigte die Verschalung Risse und zerstörtes Holz. Während die Helden zusehen konnten wie Baraban Iserius Richtung Heck rannte, machte sich die außerweltliche Crew bereit, ihr Schiff zu verteidigen. Doch der Tag sollte noch weitere Überraschungen bereit halten: auf dem Deck begegneten ihnen nicht nur Githyanki-Piraten, nein, die meisten davon trugen zylinderförmige Waffen welche dem geborstenen Rohr im Wald stark ähnelten.

    Und intakt waren sie noch dazu. Aus ihnen feuerten sie gefährliche Blitze auf die Kameraden, während sich aus dem Aufbau am Heck eine weitere Gestalt in den Kampf warf!

    Ein wahrhaft ehrfurchgebietender Hybrid aus Mensch und Drache- und gekleidet in der Tracht des verschwundenen Haus Rogarwia! War dies tatsächlich ein verlorenen geglaubtes Mitglied des alten Herrscherhauses, welches vor Jahrhunderten von Choral, der Eroberer gegründet wurde? Leider blieb nicht viel Zeit, denn brüllend schleuderte dieses Wesen seine mächtige Magie und Klinge auf Garen und dessen Gefährten! Der Kampf wütete über das Deck und setzte Teile des Schiffes in Brand. Während die Crew sich um ihr Schiff kümmerte, konnte man aus dem Augenwinkel die Gestalt des Kapitäns erahnen, welcher mittels eines Helmes an einer Konsole angeschlossen war.

    Voller Konzentration verrichtete er seine Arbeit und schon bald konnten die Helden ausmachen worin diese lag: das Schiff setzt sich wackelnd in Bewegung- wollten die Männer ihren verschwundenen Freund hier finden und retten ohne selbst mit davon zu segeln, so musste man sich beeilen!

    Am Ende gelang es den Paladinen ihren im Turm verschollenen Björn aus einer der Kajüten zu retten und vom Schiff zu springen ehe es zu spät war. Der Rogarwia-Sprößling lag erschlagen zu ihren Füßen. Der Sieg war ihnen gewiss. Ein fahler Beigeschmack ließ sich dabei jedoch nicht leugnen.

    Epilog
    Was sollte diese Kaverne und das Schiff? Was hatte es mit dem seltsamen grünen Licht auf sich? Wozu diente der Leuchtturm und was für eine Organisation war dafür verantwortlich? Welch böses Spiel trieb man mit Garen und seinen Männern? Und was hat es mit Burg Prednice auf sich, was wird dort ausgegraben? Viele dieser Fragen werden wir wohl erst klären, wenn wir Garen und Co das nächste Mal wiedersehen.

    Damit geht dieses Projekt in die Weihnachtspause. Im neuen Jahr beginnt dann „Varnburgs Verschwinden“, es bleibt also spannend in den Raublanden!

    -grannus-

    #DomainPlay #Hexcrawl #Kampagne #Königsmacher #Pathfinder #PenPaper #penandpaper #Rollenspiel #Spielbericht