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A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 15 (Kill the Ones You Love)
Ursprünglich 2012 auf d6ideas erschienen, aber passend zuA-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene noch einmal minimal überarbeitet und uns freundlicherweise von blut_und_glas zur Verfügung gestellt.
Kill the Ones You Love – ein BPN für SLA Industries
Was ist passiert?
Der Teufel wurde an die Wand gemalt. Buchstäblich, in Downtowns Granatapfel-Sektor.
Der Schriftzug lautet einfach “töte die, die du liebst” in unheilverkündenden, leuchtend roten Lettern. Er prangt an der Rückwand eines verfallenen Lagerraums auf dem Hinterhof einer aufgegebenen Ladenzeile. Niemand weiß, wie lange er schon dort steht, oder wer ihn an die Wand geschrieben hat. Noch ein schlauer Spruch, noch ein hilfloser Aufschrei, noch eine stumme Anklage der Realitäten des Fortschritts.
Aber das hier ist anders.Denn wer das liest, wird es tun. Wird die töten, die er oder sie liebt.
Wer in Downtown lebt und überlebt, entwickelt in der Regel einen sechsten Sinn. Ein instinktives Gespür für schlimme Dinge, die in der Nachbarschaft vorgehen, ohne dabei jemals ein echtes, ein selbstmörderisches, Bedürfnis zu entfalten, wirklich herauszufinden was genau da passiert – oder warum.
Als also Leute in der Nähe der ausgebrannten Läden immer häufiger mordeten oder ermordet wurden (häufiger als üblich für Downtown), begannen die Einheimischen diese Gegend zu meiden.
Es gesellte sich noch eine weitere Downtownlegende zum Corpus der Downtownlegenden. Eine Legende von gewöhnlicher, nicht weiter bemerkenswerter Struktur, eine Warnung, die Nähe der alten Läden zu meiden, eine Geschichte von einem “bösen Ort”, die mit jeder Erzählung wächst, sich verändert, und weiter verfremdet wird, im Kern aber stets die Volksweisheitsversion eines „Betreten verboten“-Schildes bleibt.
Wissen die Leute was sich dort verbirgt? Nein. Sie fühlen sich einfach sicherer, wenn sie sich dort nicht oder nicht zu lange aufhalten. Und die, die sich nicht an diese ungeschriebene Regel halten, die dort absichtlich herumstöbern oder zufällig hineinstolpern, die einen Blick riskieren und den Text an der Wand entdecken, nun ja, die liefern ein gefundenes Fressen, um den allzu begründeten Aberglauben der Anderen zu festigen.Am Ende bleibt eine geringfügige Spitze in der Sektorstatistik über gewaltsame Todesfälle und ein weiterer Eintrag für den Katalog lokaler Mythen, und das war’s.
Zumindest bis …Was passiert gerade?
… eine SHIVER-Patrouille eine Routinekontrolle des Granatapfel-Sektors durchführt.
[Download am Ende des Artikels]
Da sie das Gelände als potentielles Versteck identifizieren, betreten zwei Mitglieder des Trupps den Lagerraum, um ihn zu überprüfen, und entdecken auch das schicksalsträchtige Graffiti.
Drei Tage später ermordet Malcolm Jones-Montalbano seine Frau und drei der vier gemeinsamen Kinder in ihrem Haus in Suburbia, bevor er sich selbst tötet.
Am nächsten Tag, nachdem er zuhause seinen Fernseher eingetreten hat, zieht sein Mit-SHIVER Joshua Macmillan seinen Pacifier-Vibroschlagstock und zertrümmert damit einem weiteren Kameraden die obere Schädelhälfte, als die beiden am Anfang ihrer Schicht gerade in ihre Panzeranzüge steigen. Als andere SHIVER herbeistürzen, um Macmillan zu entwaffnen, hebt er sein Browbeater-Gaussgewehr an sein rechtes Auge und drückt ab. Die sich blitzartig ausdehnende Metall- und Memory-Plastikkugel durchschlägt seine Augenhöhle, dringt in das Gehirn ein, prallt von der Innenseite seines Schädels ab und lässt wenig mehr als dünnflüssigen Brei im Inneren zurück.
An dieser Stelle wird ein BPN vergeben:Die Ermittlungen können sich hauptsächlich aus politischen Gründen als schwierig entpuppen. Die SHIVER würden es vorziehen, diese Sache selbst in die Hand zu nehmen. Jetzt aber beschäftigen sich Operatives (noch dazu unerfahrene SCL 10A-Grünschnäbel) mit etwas, das ihrer Ansicht nach eine interne Angelegenheit der Truppe ist (und zwar eine besonders traurige und delikate). Ein wenig Taktgefühl und Zurückhaltung können eine Menge dazu beitragen, diese Probleme aus dem Weg zu räumen, und sobald das geschafft ist, fördern die Nachforschungen schnell – oder auch nicht ganz so schnell, je nachdem wie genau sich die Operatives anstellen – das folgendes zu Tage:
Jones-Montalbanos überlebendes Kind, ein junger glückloser Künstler namens Uther, war Zeuge des erweiterten Selbstmordes im Haus der Familie. Er selbst hatte eine sehr schwierige Beziehung zu seinem Vater („er wollte, dass ich so werde wie er”), beschreibt ihn aber als einen liebenden („auf seine Weise“) Ehemann und Vater für seine Geschwister. Uther zu Folge gab es keine Probleme zu Hause („abgesehen vom Üblichen“). Wenn er intensiv zu den Details der Tat befragt wird, berichtet er, dass sein Vater ihn gesehen und Blickkontakt zu ihm aufgenommen hat („er sah mich angewidert an“) direkt, bevor er sich erschoss.Wird er noch mehr unter Druck gesetzt, bricht er zusammen und gesteht, dass die letzten Worte seines Vaters „du bist es einfach nicht wert, Uther, warst es noch nie“ waren.
Macmillan war in den von ihm getöteten Kollegen verliebt, der diese Gefühle aber nicht erwiderte. Den SHIVERn wird zwar häufig ein Sexismusproblem in ihrer Kommandostruktur unterstellt, auf den unteren Rängen macht sich dies aber kaum bemerkbar und der offen schwule Macmillan war in der Station keinerlei Anfeindungen ausgesetzt. Zwei der SHIVER, die während des Zwischenfalls anwesend waren, berichten, dass Macmillan weinte. Nach Meinung der Stationsbelegschaft konnte Macmillan zum Zeitpunkt seiner Tat noch nicht vom Tod Jones-Montalbanos gewusst haben.
Wenn die Operatives nicht nur die beiden SHIVER überprüfen und die eigentlichen Tathergänge rekonstruieren, sondern auch solche Vorgänge wie Patrouillenrouten nachvollziehen und detaillierte Logbücher und Berichte auswerten, dann stoßen sie auch auf die Information, dass Jones-Montalbano und Macmillan kurz vor ihren erweiterten Selbstmorden während der Granatapfel-Patrouille von ihrer Einheit getrennt waren, um ein Gebäude zu untersuchen.
Was wird passieren?
Stumpfe Operatives werden diese Information eventuell nicht entdecken und mit ihren Nachforschungen stecken bleiben. Früher oder später werden sie den Fall als ungelöst abschließen (beziehungsweise werden die SHIVER das für sie tun) und eine Vertragsstrafe und/oder einen SCL-Abzug akzeptieren müssen, aber nichts Schwerwiegendes.
BPNHerunterladen #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #Krimi #Material #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rollenspiel #rpgADay #RPGADay2026 #SLA
Kluge – oder verschlagene – Operatives werden sich mehr oder weniger überzeugende Theorien zurechtlegen können, was in den beiden Fällen passiert ist (mit oder ohne Annahme einer Verbindung zwischen ihnen) und diese als Ermittlungsergebnis berichten. Fall erfolgreich abgeschlossen.
Klugen Operatives kann natürlich auch noch die verdächtige Bewegung der zwei SHIVER während des Granatapfel-Einsatzes auffallen.
Wenn sie wirklich klug sind, dann werden sie auch noch eine Verbindung mit den gehäuften Todesfällen im Sektor herstellen und/oder die lokalen Legenden ernstnehmen, und dementsprechend beschließen, dass diese Sache besser von Anderen weiterverfolgt werden sollte (oder dass das vielleicht Details sind, die sie besser aus dem offiziellen Bericht herauslassen).
Wenn sie zu klug sind, dann könnten sie sich natürlich auch entscheiden, sich diese Sache einmal selbst genauer anzuschauen. In diesem Fall ist es wohl am besten, schon einmal herauszufinden, wen die Operatives lieben… -
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 15 (Kill the Ones You Love)
Ursprünglich 2012 auf d6ideas erschienen, aber passend zuA-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene noch einmal minimal überarbeitet und uns freundlicherweise von blut_und_glas zur Verfügung gestellt.
Kill the Ones You Love – ein BPN für SLA Industries
Was ist passiert?
Der Teufel wurde an die Wand gemalt. Buchstäblich, in Downtowns Granatapfel-Sektor.
Der Schriftzug lautet einfach “töte die, die du liebst” in unheilverkündenden, leuchtend roten Lettern. Er prangt an der Rückwand eines verfallenen Lagerraums auf dem Hinterhof einer aufgegebenen Ladenzeile. Niemand weiß, wie lange er schon dort steht, oder wer ihn an die Wand geschrieben hat. Noch ein schlauer Spruch, noch ein hilfloser Aufschrei, noch eine stumme Anklage der Realitäten des Fortschritts.
Aber das hier ist anders.Denn wer das liest, wird es tun. Wird die töten, die er oder sie liebt.
Wer in Downtown lebt und überlebt, entwickelt in der Regel einen sechsten Sinn. Ein instinktives Gespür für schlimme Dinge, die in der Nachbarschaft vorgehen, ohne dabei jemals ein echtes, ein selbstmörderisches, Bedürfnis zu entfalten, wirklich herauszufinden was genau da passiert – oder warum.
Als also Leute in der Nähe der ausgebrannten Läden immer häufiger mordeten oder ermordet wurden (häufiger als üblich für Downtown), begannen die Einheimischen diese Gegend zu meiden.
Es gesellte sich noch eine weitere Downtownlegende zum Corpus der Downtownlegenden. Eine Legende von gewöhnlicher, nicht weiter bemerkenswerter Struktur, eine Warnung, die Nähe der alten Läden zu meiden, eine Geschichte von einem “bösen Ort”, die mit jeder Erzählung wächst, sich verändert, und weiter verfremdet wird, im Kern aber stets die Volksweisheitsversion eines „Betreten verboten“-Schildes bleibt.
Wissen die Leute was sich dort verbirgt? Nein. Sie fühlen sich einfach sicherer, wenn sie sich dort nicht oder nicht zu lange aufhalten. Und die, die sich nicht an diese ungeschriebene Regel halten, die dort absichtlich herumstöbern oder zufällig hineinstolpern, die einen Blick riskieren und den Text an der Wand entdecken, nun ja, die liefern ein gefundenes Fressen, um den allzu begründeten Aberglauben der Anderen zu festigen.Am Ende bleibt eine geringfügige Spitze in der Sektorstatistik über gewaltsame Todesfälle und ein weiterer Eintrag für den Katalog lokaler Mythen, und das war’s.
Zumindest bis …Was passiert gerade?
… eine SHIVER-Patrouille eine Routinekontrolle des Granatapfel-Sektors durchführt.
[Download am Ende des Artikels]
Da sie das Gelände als potentielles Versteck identifizieren, betreten zwei Mitglieder des Trupps den Lagerraum, um ihn zu überprüfen, und entdecken auch das schicksalsträchtige Graffiti.
Drei Tage später ermordet Malcolm Jones-Montalbano seine Frau und drei der vier gemeinsamen Kinder in ihrem Haus in Suburbia, bevor er sich selbst tötet.
Am nächsten Tag, nachdem er zuhause seinen Fernseher eingetreten hat, zieht sein Mit-SHIVER Joshua Macmillan seinen Pacifier-Vibroschlagstock und zertrümmert damit einem weiteren Kameraden die obere Schädelhälfte, als die beiden am Anfang ihrer Schicht gerade in ihre Panzeranzüge steigen. Als andere SHIVER herbeistürzen, um Macmillan zu entwaffnen, hebt er sein Browbeater-Gaussgewehr an sein rechtes Auge und drückt ab. Die sich blitzartig ausdehnende Metall- und Memory-Plastikkugel durchschlägt seine Augenhöhle, dringt in das Gehirn ein, prallt von der Innenseite seines Schädels ab und lässt wenig mehr als dünnflüssigen Brei im Inneren zurück.
An dieser Stelle wird ein BPN vergeben:Die Ermittlungen können sich hauptsächlich aus politischen Gründen als schwierig entpuppen. Die SHIVER würden es vorziehen, diese Sache selbst in die Hand zu nehmen. Jetzt aber beschäftigen sich Operatives (noch dazu unerfahrene SCL 10A-Grünschnäbel) mit etwas, das ihrer Ansicht nach eine interne Angelegenheit der Truppe ist (und zwar eine besonders traurige und delikate). Ein wenig Taktgefühl und Zurückhaltung können eine Menge dazu beitragen, diese Probleme aus dem Weg zu räumen, und sobald das geschafft ist, fördern die Nachforschungen schnell – oder auch nicht ganz so schnell, je nachdem wie genau sich die Operatives anstellen – das folgendes zu Tage:
Jones-Montalbanos überlebendes Kind, ein junger glückloser Künstler namens Uther, war Zeuge des erweiterten Selbstmordes im Haus der Familie. Er selbst hatte eine sehr schwierige Beziehung zu seinem Vater („er wollte, dass ich so werde wie er”), beschreibt ihn aber als einen liebenden („auf seine Weise“) Ehemann und Vater für seine Geschwister. Uther zu Folge gab es keine Probleme zu Hause („abgesehen vom Üblichen“). Wenn er intensiv zu den Details der Tat befragt wird, berichtet er, dass sein Vater ihn gesehen und Blickkontakt zu ihm aufgenommen hat („er sah mich angewidert an“) direkt, bevor er sich erschoss.Wird er noch mehr unter Druck gesetzt, bricht er zusammen und gesteht, dass die letzten Worte seines Vaters „du bist es einfach nicht wert, Uther, warst es noch nie“ waren.
Macmillan war in den von ihm getöteten Kollegen verliebt, der diese Gefühle aber nicht erwiderte. Den SHIVERn wird zwar häufig ein Sexismusproblem in ihrer Kommandostruktur unterstellt, auf den unteren Rängen macht sich dies aber kaum bemerkbar und der offen schwule Macmillan war in der Station keinerlei Anfeindungen ausgesetzt. Zwei der SHIVER, die während des Zwischenfalls anwesend waren, berichten, dass Macmillan weinte. Nach Meinung der Stationsbelegschaft konnte Macmillan zum Zeitpunkt seiner Tat noch nicht vom Tod Jones-Montalbanos gewusst haben.
Wenn die Operatives nicht nur die beiden SHIVER überprüfen und die eigentlichen Tathergänge rekonstruieren, sondern auch solche Vorgänge wie Patrouillenrouten nachvollziehen und detaillierte Logbücher und Berichte auswerten, dann stoßen sie auch auf die Information, dass Jones-Montalbano und Macmillan kurz vor ihren erweiterten Selbstmorden während der Granatapfel-Patrouille von ihrer Einheit getrennt waren, um ein Gebäude zu untersuchen.
Was wird passieren?
Stumpfe Operatives werden diese Information eventuell nicht entdecken und mit ihren Nachforschungen stecken bleiben. Früher oder später werden sie den Fall als ungelöst abschließen (beziehungsweise werden die SHIVER das für sie tun) und eine Vertragsstrafe und/oder einen SCL-Abzug akzeptieren müssen, aber nichts Schwerwiegendes.
BPNHerunterladen #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #Krimi #Material #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rollenspiel #rpgADay #RPGADay2026 #SLA
Kluge – oder verschlagene – Operatives werden sich mehr oder weniger überzeugende Theorien zurechtlegen können, was in den beiden Fällen passiert ist (mit oder ohne Annahme einer Verbindung zwischen ihnen) und diese als Ermittlungsergebnis berichten. Fall erfolgreich abgeschlossen.
Klugen Operatives kann natürlich auch noch die verdächtige Bewegung der zwei SHIVER während des Granatapfel-Einsatzes auffallen.
Wenn sie wirklich klug sind, dann werden sie auch noch eine Verbindung mit den gehäuften Todesfällen im Sektor herstellen und/oder die lokalen Legenden ernstnehmen, und dementsprechend beschließen, dass diese Sache besser von Anderen weiterverfolgt werden sollte (oder dass das vielleicht Details sind, die sie besser aus dem offiziellen Bericht herauslassen).
Wenn sie zu klug sind, dann könnten sie sich natürlich auch entscheiden, sich diese Sache einmal selbst genauer anzuschauen. In diesem Fall ist es wohl am besten, schon einmal herauszufinden, wen die Operatives lieben… -
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 15 (Kill the Ones You Love)
Ursprünglich 2012 auf d6ideas erschienen, aber passend zuA-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene noch einmal minimal überarbeitet und uns freundlicherweise von blut_und_glas zur Verfügung gestellt.
Kill the Ones You Love – ein BPN für SLA Industries
Was ist passiert?
Der Teufel wurde an die Wand gemalt. Buchstäblich, in Downtowns Granatapfel-Sektor.
Der Schriftzug lautet einfach “töte die, die du liebst” in unheilverkündenden, leuchtend roten Lettern. Er prangt an der Rückwand eines verfallenen Lagerraums auf dem Hinterhof einer aufgegebenen Ladenzeile. Niemand weiß, wie lange er schon dort steht, oder wer ihn an die Wand geschrieben hat. Noch ein schlauer Spruch, noch ein hilfloser Aufschrei, noch eine stumme Anklage der Realitäten des Fortschritts.
Aber das hier ist anders.Denn wer das liest, wird es tun. Wird die töten, die er oder sie liebt.
Wer in Downtown lebt und überlebt, entwickelt in der Regel einen sechsten Sinn. Ein instinktives Gespür für schlimme Dinge, die in der Nachbarschaft vorgehen, ohne dabei jemals ein echtes, ein selbstmörderisches, Bedürfnis zu entfalten, wirklich herauszufinden was genau da passiert – oder warum.
Als also Leute in der Nähe der ausgebrannten Läden immer häufiger mordeten oder ermordet wurden (häufiger als üblich für Downtown), begannen die Einheimischen diese Gegend zu meiden.
Es gesellte sich noch eine weitere Downtownlegende zum Corpus der Downtownlegenden. Eine Legende von gewöhnlicher, nicht weiter bemerkenswerter Struktur, eine Warnung, die Nähe der alten Läden zu meiden, eine Geschichte von einem “bösen Ort”, die mit jeder Erzählung wächst, sich verändert, und weiter verfremdet wird, im Kern aber stets die Volksweisheitsversion eines „Betreten verboten“-Schildes bleibt.
Wissen die Leute was sich dort verbirgt? Nein. Sie fühlen sich einfach sicherer, wenn sie sich dort nicht oder nicht zu lange aufhalten. Und die, die sich nicht an diese ungeschriebene Regel halten, die dort absichtlich herumstöbern oder zufällig hineinstolpern, die einen Blick riskieren und den Text an der Wand entdecken, nun ja, die liefern ein gefundenes Fressen, um den allzu begründeten Aberglauben der Anderen zu festigen.Am Ende bleibt eine geringfügige Spitze in der Sektorstatistik über gewaltsame Todesfälle und ein weiterer Eintrag für den Katalog lokaler Mythen, und das war’s.
Zumindest bis …Was passiert gerade?
… eine SHIVER-Patrouille eine Routinekontrolle des Granatapfel-Sektors durchführt.
[Download am Ende des Artikels]
Da sie das Gelände als potentielles Versteck identifizieren, betreten zwei Mitglieder des Trupps den Lagerraum, um ihn zu überprüfen, und entdecken auch das schicksalsträchtige Graffiti.
Drei Tage später ermordet Malcolm Jones-Montalbano seine Frau und drei der vier gemeinsamen Kinder in ihrem Haus in Suburbia, bevor er sich selbst tötet.
Am nächsten Tag, nachdem er zuhause seinen Fernseher eingetreten hat, zieht sein Mit-SHIVER Joshua Macmillan seinen Pacifier-Vibroschlagstock und zertrümmert damit einem weiteren Kameraden die obere Schädelhälfte, als die beiden am Anfang ihrer Schicht gerade in ihre Panzeranzüge steigen. Als andere SHIVER herbeistürzen, um Macmillan zu entwaffnen, hebt er sein Browbeater-Gaussgewehr an sein rechtes Auge und drückt ab. Die sich blitzartig ausdehnende Metall- und Memory-Plastikkugel durchschlägt seine Augenhöhle, dringt in das Gehirn ein, prallt von der Innenseite seines Schädels ab und lässt wenig mehr als dünnflüssigen Brei im Inneren zurück.
An dieser Stelle wird ein BPN vergeben:Die Ermittlungen können sich hauptsächlich aus politischen Gründen als schwierig entpuppen. Die SHIVER würden es vorziehen, diese Sache selbst in die Hand zu nehmen. Jetzt aber beschäftigen sich Operatives (noch dazu unerfahrene SCL 10A-Grünschnäbel) mit etwas, das ihrer Ansicht nach eine interne Angelegenheit der Truppe ist (und zwar eine besonders traurige und delikate). Ein wenig Taktgefühl und Zurückhaltung können eine Menge dazu beitragen, diese Probleme aus dem Weg zu räumen, und sobald das geschafft ist, fördern die Nachforschungen schnell – oder auch nicht ganz so schnell, je nachdem wie genau sich die Operatives anstellen – das folgendes zu Tage:
Jones-Montalbanos überlebendes Kind, ein junger glückloser Künstler namens Uther, war Zeuge des erweiterten Selbstmordes im Haus der Familie. Er selbst hatte eine sehr schwierige Beziehung zu seinem Vater („er wollte, dass ich so werde wie er”), beschreibt ihn aber als einen liebenden („auf seine Weise“) Ehemann und Vater für seine Geschwister. Uther zu Folge gab es keine Probleme zu Hause („abgesehen vom Üblichen“). Wenn er intensiv zu den Details der Tat befragt wird, berichtet er, dass sein Vater ihn gesehen und Blickkontakt zu ihm aufgenommen hat („er sah mich angewidert an“) direkt, bevor er sich erschoss.Wird er noch mehr unter Druck gesetzt, bricht er zusammen und gesteht, dass die letzten Worte seines Vaters „du bist es einfach nicht wert, Uther, warst es noch nie“ waren.
Macmillan war in den von ihm getöteten Kollegen verliebt, der diese Gefühle aber nicht erwiderte. Den SHIVERn wird zwar häufig ein Sexismusproblem in ihrer Kommandostruktur unterstellt, auf den unteren Rängen macht sich dies aber kaum bemerkbar und der offen schwule Macmillan war in der Station keinerlei Anfeindungen ausgesetzt. Zwei der SHIVER, die während des Zwischenfalls anwesend waren, berichten, dass Macmillan weinte. Nach Meinung der Stationsbelegschaft konnte Macmillan zum Zeitpunkt seiner Tat noch nicht vom Tod Jones-Montalbanos gewusst haben.
Wenn die Operatives nicht nur die beiden SHIVER überprüfen und die eigentlichen Tathergänge rekonstruieren, sondern auch solche Vorgänge wie Patrouillenrouten nachvollziehen und detaillierte Logbücher und Berichte auswerten, dann stoßen sie auch auf die Information, dass Jones-Montalbano und Macmillan kurz vor ihren erweiterten Selbstmorden während der Granatapfel-Patrouille von ihrer Einheit getrennt waren, um ein Gebäude zu untersuchen.
Was wird passieren?
Stumpfe Operatives werden diese Information eventuell nicht entdecken und mit ihren Nachforschungen stecken bleiben. Früher oder später werden sie den Fall als ungelöst abschließen (beziehungsweise werden die SHIVER das für sie tun) und eine Vertragsstrafe und/oder einen SCL-Abzug akzeptieren müssen, aber nichts Schwerwiegendes.
BPNHerunterladen #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #Krimi #Material #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rollenspiel #rpgADay #RPGADay2026 #SLA
Kluge – oder verschlagene – Operatives werden sich mehr oder weniger überzeugende Theorien zurechtlegen können, was in den beiden Fällen passiert ist (mit oder ohne Annahme einer Verbindung zwischen ihnen) und diese als Ermittlungsergebnis berichten. Fall erfolgreich abgeschlossen.
Klugen Operatives kann natürlich auch noch die verdächtige Bewegung der zwei SHIVER während des Granatapfel-Einsatzes auffallen.
Wenn sie wirklich klug sind, dann werden sie auch noch eine Verbindung mit den gehäuften Todesfällen im Sektor herstellen und/oder die lokalen Legenden ernstnehmen, und dementsprechend beschließen, dass diese Sache besser von Anderen weiterverfolgt werden sollte (oder dass das vielleicht Details sind, die sie besser aus dem offiziellen Bericht herauslassen).
Wenn sie zu klug sind, dann könnten sie sich natürlich auch entscheiden, sich diese Sache einmal selbst genauer anzuschauen. In diesem Fall ist es wohl am besten, schon einmal herauszufinden, wen die Operatives lieben… -
Was ist Truth & Tail RPG? [Teil 3]
Deutsche Übersetzungen und wie es Spaß macht, schlecht zu würfeln!
https://oelbaumpflanze-games.itch.io/truth-and-tail-rpg
Deutsche Übersetzung veröffentlicht!
Ich habe Blut und Wasser geschwitzt und manchmal auch an mir selbst gezweifelt, als ich mein Regelwerk für die deutsche Sprache übersetzt hatte.
Wie viele andere, die auch mehrsprachig im Netz unterwegs sind verstehe auch ich dass Sprache soviel mehr ist als Information und dass gewisse Stile sich nur eher schlecht als Recht direkt übersetzen lassen – von der höheren Zeichenanzahl im Deutschen gegenüber dem Englischen einmal komplett abgesehen!Nichtsdestotrotz bemühte ich mich nicht nur um eine korrekte Übersetzung, sondern auch sinnvolle Ersatzbegriffe für die Karrieren der Charaktere zu finden, deren direkte Übersetzung in einer deutschen Veröffentlichung klobig geworden wären.
Erwerbt ihr Truth & Tail RPG, so erhaltet ihr beide Sprachversionen zum Preis von einer – die Königin erwartet eure Anwesenheit!
Wie es Spaß macht, schlecht zu würfeln!
Das Design von Into the Odd und Konsorten war ein Augenöffner für mich. Vor allem das Verschwinden des archetypischen „Angriffwurfs“ war eine wahre Wohltat für meine verkrusteten Augen!
Ich konnte hinterher nur noch schmerzlich RPGs ertragen, die darauf schwörten dass eine im Schnitt 33% Chance für 5 Minuten oder länger aussetzen zu müssen solides Spieldesign sei. Nein, für mich war der Angriffswurf, oder zumindest die Nullrunde oder das „Null-Result“ gestorben.Nur noch der tatsächliche Schadenswurf bestimmte wie gut oder schlecht ein Angriff in einem Kampf erfolgte. Aber selbst wenn die Würfelaugen nur eine 1 zeigten, der Angriff würde erfolgen.
Eine 1 im Kampf würfeln oder „Gain Opening!“
Ich hätte damit zufrieden sein können, doch hatte ich in meinem System noch keine wirkliche Regel um etwas wie einen „kritischen Treffer“ zu simulieren, jetzt wo es keine Angriffswürfe mehr gab.
Ich fand meine Inspiration in der gewürfelten 1.
Nebst dessen, dass eine gewürfelte 1 den schwächsten möglichen Angriff darstellt und damit auch eine notwendige Konsequenz ist, sind w4-w12 alle dazu in der Lage, eine 1 zu würfeln. Das machte die 1 sehr attraktiv für eine Bonusfähigkeit:
„You gain an Opening!“ ward geboren.Sowohl in Truth & Tail RPG als auch Tyrantbane RPG erlaubt eine gewürfelte 1 auf dem Schadenswürfel einer Waffe eine besondere Aktion. Ihr könnt beispielsweise:
- Euer Ziel schubsen (Kollisionen mit anderen würde sogar Schaden verursachen!)
- oder euch selbst nocheinmal bewegen
- Euer Ziel entwaffnen (oder Rüstungsteile entfernen) und diese Waffe sogar wegschleudern
- Euer Ziel zu Boden ringen oder festhalten
Dieses Design erlangt auf elegante Weise gleich mehrere Nutzen.
- Eine Spielende freut sich, wenn sie außerordentlich schlecht auf Schaden gewürfelt hat, weil sie dann zumindest ein Manöver als Trostpreis bekommt
- Waffen, die weniger Schaden verursachen haben dadurch auch eine höhere Chance auf ein Opening: w4 (25%), w6 (~16%), w8 (12,5%), w10 (10%), w12 (~8%)
- Das bedeutet, dass es taktisch klug sein kann, sich mit schwächeren Waffen auszustatten oder schlichtweg einen Faustschlag oder Biss (beides w4) vorzuziehen wenn auf ein Opening abgezielt wird!
Schlecht beim Zaubern würfeln oder „Dein Zauber ist nicht verbraucht!“
Mausritter hat eine elegante Art und Weise mit Zaubern umzugehen.
tldr~ würfelst du unterdurchschnittlich verbraucht sich dein Zauber nicht aber er passierte dennoch.Dieses Design imponierte mir, also habe ich mich davon inspirieren lassen ohne es schlichtweg zu kopieren.
“Feuerball” In einem 3×3 Gebiet, das bis zu 6 Felder von dir entfernt sein kann, erleidet alles w6 Schaden, der Rüstung ignoriert. Bei einem Wurf von 3 oder höher ist dieser Zauber eine Stunde lang verbraucht.
Ein Beispielzauber der Karriere der Entfachten, Elementarzauberei von Feuer und Erde:Würfelt die Entfachte also zB eine 2, fügt sie immer noch 2 feurigen Schaden wider alles in diesen 9 Feldern zu, aber sie kann in der nächsten Runde den Zauber „Feuerball“ wieder verwenden.
Würfelt sie eine 6, fügt sie sehr viel Schaden zu, doch ihr Zauber ist verbraucht.Openings/Gelegenheiten und Zauberei wie im obigen Beispiel sind nur zwei Möglichkeiten, wie in Truth & Tail RPG jedwede Art zu würfeln bedeutungsvoll gemacht wird und alle Spielenden bei Tisch ausreichend Teilhabe bekommen.
Jetzt seid ihr dran!
#PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #ttrpg
Bis dahin!
~Eure Ölbaumpflanze -
Was ist Truth & Tail RPG? [Teil 3]
Deutsche Übersetzungen und wie es Spaß macht, schlecht zu würfeln!
https://oelbaumpflanze-games.itch.io/truth-and-tail-rpg
Deutsche Übersetzung veröffentlicht!
Ich habe Blut und Wasser geschwitzt und manchmal auch an mir selbst gezweifelt, als ich mein Regelwerk für die deutsche Sprache übersetzt hatte.
Wie viele andere, die auch mehrsprachig im Netz unterwegs sind verstehe auch ich dass Sprache soviel mehr ist als Information und dass gewisse Stile sich nur eher schlecht als Recht direkt übersetzen lassen – von der höheren Zeichenanzahl im Deutschen gegenüber dem Englischen einmal komplett abgesehen!Nichtsdestotrotz bemühte ich mich nicht nur um eine korrekte Übersetzung, sondern auch sinnvolle Ersatzbegriffe für die Karrieren der Charaktere zu finden, deren direkte Übersetzung in einer deutschen Veröffentlichung klobig geworden wären.
Erwerbt ihr Truth & Tail RPG, so erhaltet ihr beide Sprachversionen zum Preis von einer – die Königin erwartet eure Anwesenheit!
Wie es Spaß macht, schlecht zu würfeln!
Das Design von Into the Odd und Konsorten war ein Augenöffner für mich. Vor allem das Verschwinden des archetypischen „Angriffwurfs“ war eine wahre Wohltat für meine verkrusteten Augen!
Ich konnte hinterher nur noch schmerzlich RPGs ertragen, die darauf schwörten dass eine im Schnitt 33% Chance für 5 Minuten oder länger aussetzen zu müssen solides Spieldesign sei. Nein, für mich war der Angriffswurf, oder zumindest die Nullrunde oder das „Null-Result“ gestorben.Nur noch der tatsächliche Schadenswurf bestimmte wie gut oder schlecht ein Angriff in einem Kampf erfolgte. Aber selbst wenn die Würfelaugen nur eine 1 zeigten, der Angriff würde erfolgen.
Eine 1 im Kampf würfeln oder „Gain Opening!“
Ich hätte damit zufrieden sein können, doch hatte ich in meinem System noch keine wirkliche Regel um etwas wie einen „kritischen Treffer“ zu simulieren, jetzt wo es keine Angriffswürfe mehr gab.
Ich fand meine Inspiration in der gewürfelten 1.
Nebst dessen, dass eine gewürfelte 1 den schwächsten möglichen Angriff darstellt und damit auch eine notwendige Konsequenz ist, sind w4-w12 alle dazu in der Lage, eine 1 zu würfeln. Das machte die 1 sehr attraktiv für eine Bonusfähigkeit:
„You gain an Opening!“ ward geboren.Sowohl in Truth & Tail RPG als auch Tyrantbane RPG erlaubt eine gewürfelte 1 auf dem Schadenswürfel einer Waffe eine besondere Aktion. Ihr könnt beispielsweise:
- Euer Ziel schubsen (Kollisionen mit anderen würde sogar Schaden verursachen!)
- oder euch selbst nocheinmal bewegen
- Euer Ziel entwaffnen (oder Rüstungsteile entfernen) und diese Waffe sogar wegschleudern
- Euer Ziel zu Boden ringen oder festhalten
Dieses Design erlangt auf elegante Weise gleich mehrere Nutzen.
- Eine Spielende freut sich, wenn sie außerordentlich schlecht auf Schaden gewürfelt hat, weil sie dann zumindest ein Manöver als Trostpreis bekommt
- Waffen, die weniger Schaden verursachen haben dadurch auch eine höhere Chance auf ein Opening: w4 (25%), w6 (~16%), w8 (12,5%), w10 (10%), w12 (~8%)
- Das bedeutet, dass es taktisch klug sein kann, sich mit schwächeren Waffen auszustatten oder schlichtweg einen Faustschlag oder Biss (beides w4) vorzuziehen wenn auf ein Opening abgezielt wird!
Schlecht beim Zaubern würfeln oder „Dein Zauber ist nicht verbraucht!“
Mausritter hat eine elegante Art und Weise mit Zaubern umzugehen.
tldr~ würfelst du unterdurchschnittlich verbraucht sich dein Zauber nicht aber er passierte dennoch.Dieses Design imponierte mir, also habe ich mich davon inspirieren lassen ohne es schlichtweg zu kopieren.
“Feuerball” In einem 3×3 Gebiet, das bis zu 6 Felder von dir entfernt sein kann, erleidet alles w6 Schaden, der Rüstung ignoriert. Bei einem Wurf von 3 oder höher ist dieser Zauber eine Stunde lang verbraucht.
Ein Beispielzauber der Karriere der Entfachten, Elementarzauberei von Feuer und Erde:Würfelt die Entfachte also zB eine 2, fügt sie immer noch 2 feurigen Schaden wider alles in diesen 9 Feldern zu, aber sie kann in der nächsten Runde den Zauber „Feuerball“ wieder verwenden.
Würfelt sie eine 6, fügt sie sehr viel Schaden zu, doch ihr Zauber ist verbraucht.Openings/Gelegenheiten und Zauberei wie im obigen Beispiel sind nur zwei Möglichkeiten, wie in Truth & Tail RPG jedwede Art zu würfeln bedeutungsvoll gemacht wird und alle Spielenden bei Tisch ausreichend Teilhabe bekommen.
Jetzt seid ihr dran!
#PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #ttrpg
Bis dahin!
~Eure Ölbaumpflanze -
Was ist Truth & Tail RPG? [Teil 3]
Deutsche Übersetzungen und wie es Spaß macht, schlecht zu würfeln!
https://oelbaumpflanze-games.itch.io/truth-and-tail-rpg
Deutsche Übersetzung veröffentlicht!
Ich habe Blut und Wasser geschwitzt und manchmal auch an mir selbst gezweifelt, als ich mein Regelwerk für die deutsche Sprache übersetzt hatte.
Wie viele andere, die auch mehrsprachig im Netz unterwegs sind verstehe auch ich dass Sprache soviel mehr ist als Information und dass gewisse Stile sich nur eher schlecht als Recht direkt übersetzen lassen – von der höheren Zeichenanzahl im Deutschen gegenüber dem Englischen einmal komplett abgesehen!Nichtsdestotrotz bemühte ich mich nicht nur um eine korrekte Übersetzung, sondern auch sinnvolle Ersatzbegriffe für die Karrieren der Charaktere zu finden, deren direkte Übersetzung in einer deutschen Veröffentlichung klobig geworden wären.
Erwerbt ihr Truth & Tail RPG, so erhaltet ihr beide Sprachversionen zum Preis von einer – die Königin erwartet eure Anwesenheit!
Wie es Spaß macht, schlecht zu würfeln!
Das Design von Into the Odd und Konsorten war ein Augenöffner für mich. Vor allem das Verschwinden des archetypischen „Angriffwurfs“ war eine wahre Wohltat für meine verkrusteten Augen!
Ich konnte hinterher nur noch schmerzlich RPGs ertragen, die darauf schwörten dass eine im Schnitt 33% Chance für 5 Minuten oder länger aussetzen zu müssen solides Spieldesign sei. Nein, für mich war der Angriffswurf, oder zumindest die Nullrunde oder das „Null-Result“ gestorben.Nur noch der tatsächliche Schadenswurf bestimmte wie gut oder schlecht ein Angriff in einem Kampf erfolgte. Aber selbst wenn die Würfelaugen nur eine 1 zeigten, der Angriff würde erfolgen.
Eine 1 im Kampf würfeln oder „Gain Opening!“
Ich hätte damit zufrieden sein können, doch hatte ich in meinem System noch keine wirkliche Regel um etwas wie einen „kritischen Treffer“ zu simulieren, jetzt wo es keine Angriffswürfe mehr gab.
Ich fand meine Inspiration in der gewürfelten 1.
Nebst dessen, dass eine gewürfelte 1 den schwächsten möglichen Angriff darstellt und damit auch eine notwendige Konsequenz ist, sind w4-w12 alle dazu in der Lage, eine 1 zu würfeln. Das machte die 1 sehr attraktiv für eine Bonusfähigkeit:
„You gain an Opening!“ ward geboren.Sowohl in Truth & Tail RPG als auch Tyrantbane RPG erlaubt eine gewürfelte 1 auf dem Schadenswürfel einer Waffe eine besondere Aktion. Ihr könnt beispielsweise:
- Euer Ziel schubsen (Kollisionen mit anderen würde sogar Schaden verursachen!)
- oder euch selbst nocheinmal bewegen
- Euer Ziel entwaffnen (oder Rüstungsteile entfernen) und diese Waffe sogar wegschleudern
- Euer Ziel zu Boden ringen oder festhalten
Dieses Design erlangt auf elegante Weise gleich mehrere Nutzen.
- Eine Spielende freut sich, wenn sie außerordentlich schlecht auf Schaden gewürfelt hat, weil sie dann zumindest ein Manöver als Trostpreis bekommt
- Waffen, die weniger Schaden verursachen haben dadurch auch eine höhere Chance auf ein Opening: w4 (25%), w6 (~16%), w8 (12,5%), w10 (10%), w12 (~8%)
- Das bedeutet, dass es taktisch klug sein kann, sich mit schwächeren Waffen auszustatten oder schlichtweg einen Faustschlag oder Biss (beides w4) vorzuziehen wenn auf ein Opening abgezielt wird!
Schlecht beim Zaubern würfeln oder „Dein Zauber ist nicht verbraucht!“
Mausritter hat eine elegante Art und Weise mit Zaubern umzugehen.
tldr~ würfelst du unterdurchschnittlich verbraucht sich dein Zauber nicht aber er passierte dennoch.Dieses Design imponierte mir, also habe ich mich davon inspirieren lassen ohne es schlichtweg zu kopieren.
“Feuerball” In einem 3×3 Gebiet, das bis zu 6 Felder von dir entfernt sein kann, erleidet alles w6 Schaden, der Rüstung ignoriert. Bei einem Wurf von 3 oder höher ist dieser Zauber eine Stunde lang verbraucht.
Ein Beispielzauber der Karriere der Entfachten, Elementarzauberei von Feuer und Erde:Würfelt die Entfachte also zB eine 2, fügt sie immer noch 2 feurigen Schaden wider alles in diesen 9 Feldern zu, aber sie kann in der nächsten Runde den Zauber „Feuerball“ wieder verwenden.
Würfelt sie eine 6, fügt sie sehr viel Schaden zu, doch ihr Zauber ist verbraucht.Openings/Gelegenheiten und Zauberei wie im obigen Beispiel sind nur zwei Möglichkeiten, wie in Truth & Tail RPG jedwede Art zu würfeln bedeutungsvoll gemacht wird und alle Spielenden bei Tisch ausreichend Teilhabe bekommen.
Jetzt seid ihr dran!
#PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #ttrpg
Bis dahin!
~Eure Ölbaumpflanze -
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 14 (Tod auf dem Rhein)
Dieser Schauplatz führt uns an den beschaulichen Rhein, an dessen Ufern mitunter recht grausige Verbrechen geschehen. Am Rand einer Siedlung, treiben seit Wochen Leichen im Wasser. Entweihte Körper, wie sie nur in den dunkelsten Stunden der Nacht erträumt werden können. Wer oder was treibt am Rhein sein Unwesen? Können die Spielerfiguren diese Gräuel stoppen oder werden sie selbst Tod auf dem Rhein treiben?
Als Regelwerk dient Swords & Wizardry. Es gibt auch einige Easter Eggs zu finden – diese verraten die direkte Inspiration zu diesem Tatort. Mit etwas Arbeit lässt sich der Schauplatz auch in andere Settings übertragen, z.B. als „Tod auf dem Brand“ ins Rhônland.
Zur Lokalisierung des Abenteuerschauplatzes verwende ich die Karte „Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg„, welche ebenfalls die nächsten Tage veröffentlicht wird.
Schauplatz
Die Taten werden rund um eine Flößerei und Kapelle am Rhein verübt (I/08). Die Familie Schreck ist bereits seit Generationen eine wichtige Stütze der Gesellschaft. Ihnen gehört die Flößerei und das Gasthaus. Weiterhin unterhalten sie die Poststelle in dem kleinen Ort.
Der Täter und dessen Vorgeschichte
Im Kern handelt es sich hier um die Geschichte eines Gargoyle, der menschlich werden möchte um den christlichen Gott ein Diener sein zu können. Seit Jahrhunderten tarnen sich zwei Gargoyle als Wasserspeier und zieren das Dach einer Kapelle am Rhein. Einer der beiden wurde in den Sog des Glaubens gezogen und lauschte den Messen, den Gläubigen, Pilgern und Laienpredigern auf der Straße. Jedoch, so ahnte er, könne er als Gargoyle keinen Dienst an Gott und Jesus tun. So reifte die Überzeugung in ihm, dass er menschlich werden musste um seinem neuen Gott nahe zu sein. Doch wie sollte das geschehen? Der Gargoyle griff auf das wenige Wissen und Gehörte zurück, dass er all die Jahre ansammeln konnte. Und je näher er sich Gott fühlte, desto weiter entfernte er sich von seinem Gefährten (siehe unten).
So begannen die Morde. Und mit jedem weiteren Toten entwickelte er seine Menschwerdung weiter. Für die Menschen wirkte es so, als wäre der Täter ein Wahnsinniger ohne Moral und Glaube, weswegen sehr schnell eine Hexenjagd beginnen wird.
Die Opfer
Nachfolgend werden die Opfer beschrieben. Es gibt zwar eine Reihenfolge, doch es wird bewusst auf eine genaue zeitlichen Abfolge verzichtet, damit Spielleitung es nach ihren Wünschen anpassen kann. Bis auf das erste Opfer wurden alle Leichen ins Wasser geworfen und wurden an die Ufer der Mühle getrieben.
- Opfer: Pfarrer Ludwig – Er wurde vor dem Kreuze betend vom Gargoyle getötet. Keine Kampfspuren, dem Mann wurde von hinten das Genick gebrochen. Anschließend verschlang der Gargoyle Herz, Leber und Niere. Keine Zeugen, keine Kampfspuren.
- Opfer: Bäuerin Sarah – Sie war abends auf dem Heimweg als sie vom Gargoyle überfallen wurde. Ihr wurden wie bereits dem Pfarrer die selben Organe entnommen. Zusätzlich jedoch auch die Augen („Die Augen sind der Spiegel zur Seele“, so hatte es der Gargoyle vernommen). Der einfältige Vetter Ottokar Schreck hörte ihren Schrei aus der Ferne, fand aber nur noch ihren toten Körper am Ufer.
- Opfer: Pilger Johannes – Er gehörte zu einer Gruppe Pilger, welche auf dem Weg nach Rom sind. Sie haben ihr Lager außerhalb des Ortes aufgeschlagen, um „unter dem Zelt Gottes“ zu nächtigen. Johannes hatte sich abends vom Rest entfernt, um in einem nahen Hain alleine mit sich und dem Herrn zu sein. Er kam nicht wieder. Am Ort des Verschwindens ist der Boden aufgewühlt und Blut sickerte in die Erde. Andere Pilger erinnern sich, dass ein großer Krähenschwarm aufgeschreckt gen Himmel flog und deutete dies nachträglich als ein Böses Omen. Er wurde exakt auf dieselbe Art und Weise wie die Bäuerin getötet und in den Fluss geworfen.
- Opfer: Ottokar Schreck – der etwas einfältige Vetter kam von seinem allabendlichen Rundgang nicht zurück. Keine Kampfspuren, keine Zeugen. Ihm wurde zusätzlich aus mehreren Knochen das Mark ausgesaugt.
- Opfer: Alexander Torstensson – ein schwedischer Offizier in Gefangenschaft. Der Mann befand sich im Gasthaus der Familie Schreck unter Hausarrest. Nachts hörten die Gäste und die katholischen Bewacher heftigen Lärm aus dem Zimmer. Als sie eindrangen, fanden sie ein völlig zerstörtes Fenster vor und Spuren eines brutalen Kampfes. Doch der Schwede wurde erst am nächsten Morgen im Rhein gefunden. Ebenso ermordet wie Ottokar Schreck.
- Opfer: Alfred des Ruyter – Laienprediger, schmutzig und schmierig. Der Niederländer desertierte aus der Marine und begann ein Leben auf der Straße. Träumt von einem Leben in Reichtum, haut aber ständig alles auf den Kopf. Er gab sich als Geistlicher aus und wurde vom Gargoyle auf der Straße entführt. Er wollte von ihm getauft werden. Der Schwindel fiel auf. Der Gargoyle tötete ihn wie Torstensson.
Der Status Quo
Wenn die Spielfiguren das Abenteuer betreten, sind bereits sechs Opfer dem Gargoyle erlegen. Die Situation vor Ort spitzt sich zu, irgendetwas muss geschehen.
Die Toten: Der hiesige Pfarrer war das erste Opfer, wodurch keine ordentlichen Beisetzungen durchgeführt werden konnten. Die Leichen wurden allesamt in die Krypta unterhalb der Kapelle gebracht. Drei Tage nach der Ankunft der Spielerfiguren erreicht ein Pfarrer aus Durlach (I/09) den Ort um die Bestattungen vorzunehmen.
Das letzte Opfer: Freiherr Gustav von Königstein – Mithlied des hohen Adels und enger Verbündeten des Landedherren. Er wurde beauftragt, die Morde zu untersuchen. Er reist einen Tag nach den Spielerfiguren an. Mit ihm kommt ein Geschwader an Söldnern und Gerichtsdienern in die Gemeinde. Von der Brutalität der Morde ist er schockiert und wittert eine häretische Teufelei. Schnell wird er einen Schuldingen finden, einen alten namens Johann Ludwig Brenner. Dieser ist bekannt für seinen Jähzorn. Er wird den Alten zum Tode auf dem Rad verurteilen. Der Gargoyle wird das Spektakel beobachten und den Freiherr für den gottesfürchtigsten Menschen halten, dem er jemals begegnen wird. Er den Adeligen noch am selben Tag entführen. Das Schicksal des Adeligen wird ein furchtbares sein, denn ihm wird die Haut abgezogen, damit der Gargoyle von nun an sich diese wie eine schlecht sitzende, verfaulende und stinkende Maskerade über wirft (siehe Das Ende)
Das Verschwinden von Johann Ludwig Brenner: Der Alte ist nicht tot zu kriegen. Sobald das Spektakel um seine Hinrichtung beendet ist, verschwindet der Alte unentdeckt. Sollten sich die Spielerfiguren für seine Unschuld eingesetzt haben, so wird er nach Abschluss des Abenteuers zu Ihnen stoßen und seine Hilfe als Gefolgsmann anbieten.
Vandalismus: Am Abend vor der Entführung des Freiherren gerät der Gargoyle in einen heftigen Streit mit seinem Gefährten. Die Situation eskaliert und der ungläubige Gargoyle wird getötet, stürzt zu Boden und zerspringt in viele steinerne Bruchstücke.
Unterstützung: Ein Gerichtsdiener vor Ort namens Rüdiger hilft bei der Ermittlung und kann als Gefolgsmann gewonnen werden. Seine Eigenart: er stellt zu Beginn von Gesprächen immer die Fragen nach NAME und BERUF des Gesprächspartners und verabschiedet sich stets mit LEBT WOHL.
Das Ende: mit dem letzten Mord und der neuen Hülle fühlt der Gargoyle endlich seine Menschwerdung. Er wird nach wenigen Tagen den Ort verlassen. Das Dach der Kapelle ist indes ein Schlachfest für Aasvögel aller Art. Schon am frühen Morgen sammelt sich ein Schwarm um sich an den Überresten des Adeligen satt zu fressen. Dies wird wohl die letzte Gelegenheit werden, den wahren Täter zu überführen. Ansonsten, wer weiß – vielleicht wird der Gargoyle eine spannende Begegnung auf einer Zufallstabelle.
-grannus-
#17Jahrhundert #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #DreißigjährigerKrieg #HeiligesRömischesReich #Krimi #Material #OSR #PenPaper #penandpaper #penpaper #rpgADay #RPGADay2026 -
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 14 (Tod auf dem Rhein)
Dieser Schauplatz führt uns an den beschaulichen Rhein, an dessen Ufern mitunter recht grausige Verbrechen geschehen. Am Rand einer Siedlung, treiben seit Wochen Leichen im Wasser. Entweihte Körper, wie sie nur in den dunkelsten Stunden der Nacht erträumt werden können. Wer oder was treibt am Rhein sein Unwesen? Können die Spielerfiguren diese Gräuel stoppen oder werden sie selbst Tod auf dem Rhein treiben?
Als Regelwerk dient Swords & Wizardry. Es gibt auch einige Easter Eggs zu finden – diese verraten die direkte Inspiration zu diesem Tatort. Mit etwas Arbeit lässt sich der Schauplatz auch in andere Settings übertragen, z.B. als „Tod auf dem Brand“ ins Rhônland.
Zur Lokalisierung des Abenteuerschauplatzes verwende ich die Karte „Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg„, welche ebenfalls die nächsten Tage veröffentlicht wird.
Schauplatz
Die Taten werden rund um eine Flößerei und Kapelle am Rhein verübt (I/08). Die Familie Schreck ist bereits seit Generationen eine wichtige Stütze der Gesellschaft. Ihnen gehört die Flößerei und das Gasthaus. Weiterhin unterhalten sie die Poststelle in dem kleinen Ort.
Der Täter und dessen Vorgeschichte
Im Kern handelt es sich hier um die Geschichte eines Gargoyle, der menschlich werden möchte um den christlichen Gott ein Diener sein zu können. Seit Jahrhunderten tarnen sich zwei Gargoyle als Wasserspeier und zieren das Dach einer Kapelle am Rhein. Einer der beiden wurde in den Sog des Glaubens gezogen und lauschte den Messen, den Gläubigen, Pilgern und Laienpredigern auf der Straße. Jedoch, so ahnte er, könne er als Gargoyle keinen Dienst an Gott und Jesus tun. So reifte die Überzeugung in ihm, dass er menschlich werden musste um seinem neuen Gott nahe zu sein. Doch wie sollte das geschehen? Der Gargoyle griff auf das wenige Wissen und Gehörte zurück, dass er all die Jahre ansammeln konnte. Und je näher er sich Gott fühlte, desto weiter entfernte er sich von seinem Gefährten (siehe unten).
So begannen die Morde. Und mit jedem weiteren Toten entwickelte er seine Menschwerdung weiter. Für die Menschen wirkte es so, als wäre der Täter ein Wahnsinniger ohne Moral und Glaube, weswegen sehr schnell eine Hexenjagd beginnen wird.
Die Opfer
Nachfolgend werden die Opfer beschrieben. Es gibt zwar eine Reihenfolge, doch es wird bewusst auf eine genaue zeitlichen Abfolge verzichtet, damit Spielleitung es nach ihren Wünschen anpassen kann. Bis auf das erste Opfer wurden alle Leichen ins Wasser geworfen und wurden an die Ufer der Mühle getrieben.
- Opfer: Pfarrer Ludwig – Er wurde vor dem Kreuze betend vom Gargoyle getötet. Keine Kampfspuren, dem Mann wurde von hinten das Genick gebrochen. Anschließend verschlang der Gargoyle Herz, Leber und Niere. Keine Zeugen, keine Kampfspuren.
- Opfer: Bäuerin Sarah – Sie war abends auf dem Heimweg als sie vom Gargoyle überfallen wurde. Ihr wurden wie bereits dem Pfarrer die selben Organe entnommen. Zusätzlich jedoch auch die Augen („Die Augen sind der Spiegel zur Seele“, so hatte es der Gargoyle vernommen). Der einfältige Vetter Ottokar Schreck hörte ihren Schrei aus der Ferne, fand aber nur noch ihren toten Körper am Ufer.
- Opfer: Pilger Johannes – Er gehörte zu einer Gruppe Pilger, welche auf dem Weg nach Rom sind. Sie haben ihr Lager außerhalb des Ortes aufgeschlagen, um „unter dem Zelt Gottes“ zu nächtigen. Johannes hatte sich abends vom Rest entfernt, um in einem nahen Hain alleine mit sich und dem Herrn zu sein. Er kam nicht wieder. Am Ort des Verschwindens ist der Boden aufgewühlt und Blut sickerte in die Erde. Andere Pilger erinnern sich, dass ein großer Krähenschwarm aufgeschreckt gen Himmel flog und deutete dies nachträglich als ein Böses Omen. Er wurde exakt auf dieselbe Art und Weise wie die Bäuerin getötet und in den Fluss geworfen.
- Opfer: Ottokar Schreck – der etwas einfältige Vetter kam von seinem allabendlichen Rundgang nicht zurück. Keine Kampfspuren, keine Zeugen. Ihm wurde zusätzlich aus mehreren Knochen das Mark ausgesaugt.
- Opfer: Alexander Torstensson – ein schwedischer Offizier in Gefangenschaft. Der Mann befand sich im Gasthaus der Familie Schreck unter Hausarrest. Nachts hörten die Gäste und die katholischen Bewacher heftigen Lärm aus dem Zimmer. Als sie eindrangen, fanden sie ein völlig zerstörtes Fenster vor und Spuren eines brutalen Kampfes. Doch der Schwede wurde erst am nächsten Morgen im Rhein gefunden. Ebenso ermordet wie Ottokar Schreck.
- Opfer: Alfred des Ruyter – Laienprediger, schmutzig und schmierig. Der Niederländer desertierte aus der Marine und begann ein Leben auf der Straße. Träumt von einem Leben in Reichtum, haut aber ständig alles auf den Kopf. Er gab sich als Geistlicher aus und wurde vom Gargoyle auf der Straße entführt. Er wollte von ihm getauft werden. Der Schwindel fiel auf. Der Gargoyle tötete ihn wie Torstensson.
Der Status Quo
Wenn die Spielfiguren das Abenteuer betreten, sind bereits sechs Opfer dem Gargoyle erlegen. Die Situation vor Ort spitzt sich zu, irgendetwas muss geschehen.
Die Toten: Der hiesige Pfarrer war das erste Opfer, wodurch keine ordentlichen Beisetzungen durchgeführt werden konnten. Die Leichen wurden allesamt in die Krypta unterhalb der Kapelle gebracht. Drei Tage nach der Ankunft der Spielerfiguren erreicht ein Pfarrer aus Durlach (I/09) den Ort um die Bestattungen vorzunehmen.
Das letzte Opfer: Freiherr Gustav von Königstein – Mithlied des hohen Adels und enger Verbündeten des Landedherren. Er wurde beauftragt, die Morde zu untersuchen. Er reist einen Tag nach den Spielerfiguren an. Mit ihm kommt ein Geschwader an Söldnern und Gerichtsdienern in die Gemeinde. Von der Brutalität der Morde ist er schockiert und wittert eine häretische Teufelei. Schnell wird er einen Schuldingen finden, einen alten namens Johann Ludwig Brenner. Dieser ist bekannt für seinen Jähzorn. Er wird den Alten zum Tode auf dem Rad verurteilen. Der Gargoyle wird das Spektakel beobachten und den Freiherr für den gottesfürchtigsten Menschen halten, dem er jemals begegnen wird. Er den Adeligen noch am selben Tag entführen. Das Schicksal des Adeligen wird ein furchtbares sein, denn ihm wird die Haut abgezogen, damit der Gargoyle von nun an sich diese wie eine schlecht sitzende, verfaulende und stinkende Maskerade über wirft (siehe Das Ende)
Das Verschwinden von Johann Ludwig Brenner: Der Alte ist nicht tot zu kriegen. Sobald das Spektakel um seine Hinrichtung beendet ist, verschwindet der Alte unentdeckt. Sollten sich die Spielerfiguren für seine Unschuld eingesetzt haben, so wird er nach Abschluss des Abenteuers zu Ihnen stoßen und seine Hilfe als Gefolgsmann anbieten.
Vandalismus: Am Abend vor der Entführung des Freiherren gerät der Gargoyle in einen heftigen Streit mit seinem Gefährten. Die Situation eskaliert und der ungläubige Gargoyle wird getötet, stürzt zu Boden und zerspringt in viele steinerne Bruchstücke.
Unterstützung: Ein Gerichtsdiener vor Ort namens Rüdiger hilft bei der Ermittlung und kann als Gefolgsmann gewonnen werden. Seine Eigenart: er stellt zu Beginn von Gesprächen immer die Fragen nach NAME und BERUF des Gesprächspartners und verabschiedet sich stets mit LEBT WOHL.
Das Ende: mit dem letzten Mord und der neuen Hülle fühlt der Gargoyle endlich seine Menschwerdung. Er wird nach wenigen Tagen den Ort verlassen. Das Dach der Kapelle ist indes ein Schlachfest für Aasvögel aller Art. Schon am frühen Morgen sammelt sich ein Schwarm um sich an den Überresten des Adeligen satt zu fressen. Dies wird wohl die letzte Gelegenheit werden, den wahren Täter zu überführen. Ansonsten, wer weiß – vielleicht wird der Gargoyle eine spannende Begegnung auf einer Zufallstabelle.
-grannus-
#17Jahrhundert #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #DreißigjährigerKrieg #HeiligesRömischesReich #Krimi #Material #OSR #PenPaper #penandpaper #penpaper #rpgADay #RPGADay2026 -
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 14 (Tod auf dem Rhein)
Dieser Schauplatz führt uns an den beschaulichen Rhein, an dessen Ufern mitunter recht grausige Verbrechen geschehen. Am Rand einer Siedlung, treiben seit Wochen Leichen im Wasser. Entweihte Körper, wie sie nur in den dunkelsten Stunden der Nacht erträumt werden können. Wer oder was treibt am Rhein sein Unwesen? Können die Spielerfiguren diese Gräuel stoppen oder werden sie selbst Tod auf dem Rhein treiben?
Als Regelwerk dient Swords & Wizardry. Es gibt auch einige Easter Eggs zu finden – diese verraten die direkte Inspiration zu diesem Tatort. Mit etwas Arbeit lässt sich der Schauplatz auch in andere Settings übertragen, z.B. als „Tod auf dem Brand“ ins Rhônland.
Zur Lokalisierung des Abenteuerschauplatzes verwende ich die Karte „Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg„, welche ebenfalls die nächsten Tage veröffentlicht wird.
Schauplatz
Die Taten werden rund um eine Flößerei und Kapelle am Rhein verübt (I/08). Die Familie Schreck ist bereits seit Generationen eine wichtige Stütze der Gesellschaft. Ihnen gehört die Flößerei und das Gasthaus. Weiterhin unterhalten sie die Poststelle in dem kleinen Ort.
Der Täter und dessen Vorgeschichte
Im Kern handelt es sich hier um die Geschichte eines Gargoyle, der menschlich werden möchte um den christlichen Gott ein Diener sein zu können. Seit Jahrhunderten tarnen sich zwei Gargoyle als Wasserspeier und zieren das Dach einer Kapelle am Rhein. Einer der beiden wurde in den Sog des Glaubens gezogen und lauschte den Messen, den Gläubigen, Pilgern und Laienpredigern auf der Straße. Jedoch, so ahnte er, könne er als Gargoyle keinen Dienst an Gott und Jesus tun. So reifte die Überzeugung in ihm, dass er menschlich werden musste um seinem neuen Gott nahe zu sein. Doch wie sollte das geschehen? Der Gargoyle griff auf das wenige Wissen und Gehörte zurück, dass er all die Jahre ansammeln konnte. Und je näher er sich Gott fühlte, desto weiter entfernte er sich von seinem Gefährten (siehe unten).
So begannen die Morde. Und mit jedem weiteren Toten entwickelte er seine Menschwerdung weiter. Für die Menschen wirkte es so, als wäre der Täter ein Wahnsinniger ohne Moral und Glaube, weswegen sehr schnell eine Hexenjagd beginnen wird.
Die Opfer
Nachfolgend werden die Opfer beschrieben. Es gibt zwar eine Reihenfolge, doch es wird bewusst auf eine genaue zeitlichen Abfolge verzichtet, damit Spielleitung es nach ihren Wünschen anpassen kann. Bis auf das erste Opfer wurden alle Leichen ins Wasser geworfen und wurden an die Ufer der Mühle getrieben.
- Opfer: Pfarrer Ludwig – Er wurde vor dem Kreuze betend vom Gargoyle getötet. Keine Kampfspuren, dem Mann wurde von hinten das Genick gebrochen. Anschließend verschlang der Gargoyle Herz, Leber und Niere. Keine Zeugen, keine Kampfspuren.
- Opfer: Bäuerin Sarah – Sie war abends auf dem Heimweg als sie vom Gargoyle überfallen wurde. Ihr wurden wie bereits dem Pfarrer die selben Organe entnommen. Zusätzlich jedoch auch die Augen („Die Augen sind der Spiegel zur Seele“, so hatte es der Gargoyle vernommen). Der einfältige Vetter Ottokar Schreck hörte ihren Schrei aus der Ferne, fand aber nur noch ihren toten Körper am Ufer.
- Opfer: Pilger Johannes – Er gehörte zu einer Gruppe Pilger, welche auf dem Weg nach Rom sind. Sie haben ihr Lager außerhalb des Ortes aufgeschlagen, um „unter dem Zelt Gottes“ zu nächtigen. Johannes hatte sich abends vom Rest entfernt, um in einem nahen Hain alleine mit sich und dem Herrn zu sein. Er kam nicht wieder. Am Ort des Verschwindens ist der Boden aufgewühlt und Blut sickerte in die Erde. Andere Pilger erinnern sich, dass ein großer Krähenschwarm aufgeschreckt gen Himmel flog und deutete dies nachträglich als ein Böses Omen. Er wurde exakt auf dieselbe Art und Weise wie die Bäuerin getötet und in den Fluss geworfen.
- Opfer: Ottokar Schreck – der etwas einfältige Vetter kam von seinem allabendlichen Rundgang nicht zurück. Keine Kampfspuren, keine Zeugen. Ihm wurde zusätzlich aus mehreren Knochen das Mark ausgesaugt.
- Opfer: Alexander Torstensson – ein schwedischer Offizier in Gefangenschaft. Der Mann befand sich im Gasthaus der Familie Schreck unter Hausarrest. Nachts hörten die Gäste und die katholischen Bewacher heftigen Lärm aus dem Zimmer. Als sie eindrangen, fanden sie ein völlig zerstörtes Fenster vor und Spuren eines brutalen Kampfes. Doch der Schwede wurde erst am nächsten Morgen im Rhein gefunden. Ebenso ermordet wie Ottokar Schreck.
- Opfer: Alfred des Ruyter – Laienprediger, schmutzig und schmierig. Der Niederländer desertierte aus der Marine und begann ein Leben auf der Straße. Träumt von einem Leben in Reichtum, haut aber ständig alles auf den Kopf. Er gab sich als Geistlicher aus und wurde vom Gargoyle auf der Straße entführt. Er wollte von ihm getauft werden. Der Schwindel fiel auf. Der Gargoyle tötete ihn wie Torstensson.
Der Status Quo
Wenn die Spielfiguren das Abenteuer betreten, sind bereits sechs Opfer dem Gargoyle erlegen. Die Situation vor Ort spitzt sich zu, irgendetwas muss geschehen.
Die Toten: Der hiesige Pfarrer war das erste Opfer, wodurch keine ordentlichen Beisetzungen durchgeführt werden konnten. Die Leichen wurden allesamt in die Krypta unterhalb der Kapelle gebracht. Drei Tage nach der Ankunft der Spielerfiguren erreicht ein Pfarrer aus Durlach (I/09) den Ort um die Bestattungen vorzunehmen.
Das letzte Opfer: Freiherr Gustav von Königstein – Mithlied des hohen Adels und enger Verbündeten des Landedherren. Er wurde beauftragt, die Morde zu untersuchen. Er reist einen Tag nach den Spielerfiguren an. Mit ihm kommt ein Geschwader an Söldnern und Gerichtsdienern in die Gemeinde. Von der Brutalität der Morde ist er schockiert und wittert eine häretische Teufelei. Schnell wird er einen Schuldingen finden, einen alten namens Johann Ludwig Brenner. Dieser ist bekannt für seinen Jähzorn. Er wird den Alten zum Tode auf dem Rad verurteilen. Der Gargoyle wird das Spektakel beobachten und den Freiherr für den gottesfürchtigsten Menschen halten, dem er jemals begegnen wird. Er den Adeligen noch am selben Tag entführen. Das Schicksal des Adeligen wird ein furchtbares sein, denn ihm wird die Haut abgezogen, damit der Gargoyle von nun an sich diese wie eine schlecht sitzende, verfaulende und stinkende Maskerade über wirft (siehe Das Ende)
Das Verschwinden von Johann Ludwig Brenner: Der Alte ist nicht tot zu kriegen. Sobald das Spektakel um seine Hinrichtung beendet ist, verschwindet der Alte unentdeckt. Sollten sich die Spielerfiguren für seine Unschuld eingesetzt haben, so wird er nach Abschluss des Abenteuers zu Ihnen stoßen und seine Hilfe als Gefolgsmann anbieten.
Vandalismus: Am Abend vor der Entführung des Freiherren gerät der Gargoyle in einen heftigen Streit mit seinem Gefährten. Die Situation eskaliert und der ungläubige Gargoyle wird getötet, stürzt zu Boden und zerspringt in viele steinerne Bruchstücke.
Unterstützung: Ein Gerichtsdiener vor Ort namens Rüdiger hilft bei der Ermittlung und kann als Gefolgsmann gewonnen werden. Seine Eigenart: er stellt zu Beginn von Gesprächen immer die Fragen nach NAME und BERUF des Gesprächspartners und verabschiedet sich stets mit LEBT WOHL.
Das Ende: mit dem letzten Mord und der neuen Hülle fühlt der Gargoyle endlich seine Menschwerdung. Er wird nach wenigen Tagen den Ort verlassen. Das Dach der Kapelle ist indes ein Schlachfest für Aasvögel aller Art. Schon am frühen Morgen sammelt sich ein Schwarm um sich an den Überresten des Adeligen satt zu fressen. Dies wird wohl die letzte Gelegenheit werden, den wahren Täter zu überführen. Ansonsten, wer weiß – vielleicht wird der Gargoyle eine spannende Begegnung auf einer Zufallstabelle.
-grannus-
#17Jahrhundert #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #DreißigjährigerKrieg #HeiligesRömischesReich #Krimi #Material #OSR #PenPaper #penandpaper #penpaper #rpgADay #RPGADay2026 -
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 12 (Der große Kanonenraub)
Schauplatz dieses Verbrechens ist ein kleines Städtchen im Deutschland des Dreißigjährigen Krieges. Die Bewohner machen den Anschein, als wären sie unbescholtene Bürger. Doch jeder könnte aus der aktuellen Situation profitieren, auch wenn es nur einen Mörder gibt.
Als Regelwerk dient Swords & Wizardry. Es gibt auch einige Easter Eggs zu finden – diese verraten die direkte Inspiration zu diesem Tatort. Mit etwas Arbeit lässt sich der Schauplatz auch in andere Settings übertragen. Zur Lokalisierung des Abenteuerschauplatzes verwende ich die Karte „Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg „, welche ebenfalls in einigen Tagen erscheinen wird.
Das Opfer und seine Vorgeschichte
Fähnrich Elias Kortenaer (Kämpfer 3)
Der gebürtige Niederländer diente seit wenigen Jahren im kaiserlichen Heer, blieb aber weit hinter den Erwartungen seiner Vorgesetzten. Über Monate hinweg erlitt er Drangsal und Niederträchtigkeiten.
In den letzten Wochen quartierte sich das Heer in die Stadt Calw ein. Die meisten Bewohner zogen sich in das nahegelegene Kloster Hirsau (K/14) zurück. Die Soldaten und die zurückgeblieben Bewohner befanden sich im ständigen Konflikt und auch das Kloster sollte gestürmt werden.
In der Nacht vor dem Angriff erhielt Fähnrich Kortenaer Besuch von einem Fremden in seinem Zelt. Dieser überzeugte den Soldaten davon, seinen Hauptmann aufzusuchen, um dafür zu sorgen, dass das Kloster nicht erstürmt werden soll. Zum Dank überreichte der Fremde dem jungen Fähnrich ein Geschenk in Form einer edlen venezianischen Brille mit einem blutroten Seidenband (siehe unten). Die Ereignisse jener Nacht überschlugen sich und die Gewalt eskalierte. Der Hauptmann lag am Morgen tot in seinem Zelt, der Fähnrich auf der Flucht mit einem gestohlenen Pferdegespann mitsamt Kartaune.
Er ritt auf einem alten Römerweg nach Südosten um sich dort Briganten anzuschließen. Im verwüsteten Städtchen Rottenburg (M/15) wollte er deren Hauptmann treffen.
Der ehemalige Fähnrich verbrachte wenige Wochen im Dorf und vergnügte sich dort mit den Töchtern und Ehefrauen. Niemand konnte und wollte ihm widerstehen. Probleme erhielt er dadurch nicht, denn egal wie die Gemüter erhitzt waren, mithilfe der magischen Eigenschaften der Seidenbandbrille konnte er diese Situationen umschiffen.
So wäre es vielleicht noch viele Wochen und Monate gegangen, doch eines morgens wurde der Fähnrich tot in der Scheune aufgefunden.
Die Situation
In einer Scheune befinden sich insgesamt vier Personen und ein Toter. Auf einem mächtigen Wagen ruht eine imposante Kartaune. Die dazugehörigen Pferde (mitsamt Brandmale des kaiserlichen Heeres) sind im Stall untergebracht. Eine dieser fünf Personen ist der Mörder. Um die Angelegenheit jedoch zu verschärfen, wurde jeder dieser fünf Personen ein Motiv zugeordnet. Unabhängig davon, wann die Spielerfiguren den Ort erreichen, für die Ermittlungen bleibt ihnen lediglich der restliche Tag bis zum nächsten Tag, denn da erreicht der Profis den Schauplatz (siehe Der Profos).
Der Täter
Heinrich vom Holze (Waldläufer Stufe 4, Moral 9) ist ein alter kauziger Holzfäller im letzten Abschnitt seines Lebens. Der schwarze Star raubte ihm den Großteil seines Sehvermögens, doch seitdem er die Seidenbandbrille vom toten Fähnrich trägt, sieht er hervorragend. Seine Augen wirken durch die Gläser stark vergrößert, was ihn unfreiwillig komisch aussehen lässt. Gemeinsam mit den anderen vier Anwesenden begutachtet er den Leichnam des Fähnrichs und erfreut sich insgeheim an dessen Schicksal.
Doch warum tötete der harmlos wirkende, schwächliche alte Mann den Fähnrich?
„Dieses gottverlassene Hurenkind hat nichts als den Tod verdient!“
Tathergang und Spuren
Der Fähnrich wollte in dieser Nacht den Hauptmann der Briganten treffen, genau in jener Scheune. Mithilfe der Seidenbandbrille wollte er den Hauptmann schnell unter seine Kontrolle bringen. Doch bevor das Treffen stattfand, traf er auf den alten Heinrich vom Holze. Dieser konnte aufgrund seines Stars dem Blick der Brille widerstehen, wodurch sich der gesammelte Hass des ehemaligen Holzfällers entladen konnte.
In all den Wochen musste der alte Holzfäller mit ansehen, wie der Fähnrich immer schamloser die Frauen im Dorf verführte. Heimlich beobachtete er die wilden Umtriebe, verspürte eine immer stärker werdende Mischung aus Hass, Lust und Frustration. Da er nur schlecht sah, musste er sich auf sein Gehör verlassen. Jedoch wurde der Holzfäller begierig und entzündete in einer Nacht eine Kerze, um das Paar im Heu besser beobachten zu können. Er wurde jedoch entdeckt und vom nackten Fähnrich beschimpft und erniedrigt.
Noch in der gleichen Nacht lauerte Vom Holze dem Fähnrich in der Scheune auf und durchbohrte diesen von hinten mit einer Heuhabel. Er nahm die Seidenbandbrille an sich und setzte diese auf, um den jungen Geck nachzuäffen. Die Wirkung setzte sofort ein und Vom Holze erlangte nicht nur wieder sein volles Augenlicht, sondern verspürte auch den Blutdurst.
Nachfolgend einige Indizien, um die Spielfiguren auf die richtige Spur zu bringen:
- Die Kerze tropfte auf die Stiefel des alten Holzfällers. Draußen vor der Scheune, am Guckloch, befinden sich weitere große Wachsklumpen.
- Vom Holze sieht zwar wieder ohne Einschränkungen, jedoch hat er weiterhin die Gewohnheit, sehr nah an Gesprächspartner zu treten, um sie aus zusammengekniffenen Augen zu betrachten.
- Befragen die Spielfiguren die Frauen in der Gemeinde, so geben diese zu, sich öfter beobachtet gefühlt zu haben. Der alte Holzfäller war als reifer Mann ein regelrechter Schürzenjäger und dafür im Umland berühmt-berüchtigt gewesen.
- Der hinterhältige Angriff lässt auf einen Angreifer vermuten, der körperlich dem jungen Fähnrich nicht ebenbürtig war.
Sollte Vom Holze ernsthaft mit dieser Tat beschuldigt werden, so gesteht er einzig nach einer misslungenen Moralprobe.
Die anderen Verdächtigen
Neben Vom Holze befinden sich noch drei weitere Personen in der Scheune. Niemand von ihnen hält den alten Kauz für den Mörder, dafür sorgt der schmeichelnde Effekt der Seidenbandbrille. So würde niemand von ihnen ungefragt sagen, dass die Brille ehemals dem Fähnrich gehörte. Spricht man sie darauf an, so würden sie davon ausgehen, dass es ein sehr großzügiges Geschenk war.
- Schultheiß Ottokar – dürrer, hochgewachsener Mann Ende vierzig. Mit der Situation völlig überfordert, fürchtet sich vor allem zwischen Himmel und Hölle. Noch immer sehr angesehen, hat jedoch heimlich Vorräte in einem Loch unter dem Heu versteckt (Lebensmittel, 84 Silbermünzen sowie einen Passierschein der Stadt Tübingen (N/16). Der Fähnrich verbrachte viel Zeit in der Scheune, der Schultheiß befürchtete, dass dieser sein Geheminis finden würde. Woher der Passierschein stammt und warum der Schultheiß diesen als Geheimnis verwahrt, bleibt der Spielleitung überlassen.
- Hebamme Maria Dornwein – unbestimmtes Alter (faltige Haut, junges Gesicht), giftgrüne Augen. Der Fähnrich hatte sie aufgesucht, als er die ersten Anzeichen der Syphilis an seinem Penis feststellte. Während eines Besuchs fiel er über sie her und infizierte sie ebenfalls. Sie schwor ihn elendig sterben zu lassen, hatte bereits einen Trank gebraut. Dieser befindet sich in ihrem Besitz.
- Hauptmann Schwanenweiler – der Anführer der Briganten erreichte das Dorf noch in dieser Nacht. Sein ursprünglicher Plan bestand darin, den Fähnrich mitsamt der Kartaune etwas außerhalb des Dorfes zu lotsen um ihn anschließend zu ermorden. Er hatte von Anfang an kein gutes Gefühl bei diesem Kerl gehabt und wollte kein Risiko eingehen. Der Brigant hat gute Kontakte innerhalb der Dorfgemeinschaft – mehr als einmal konnten er und seine Männer eine Plünderung durch Soldaten abwenden. Das Lager seiner Bande (bestehende aus fünfzig Mann) befindet sich im Waldgebiet M/16. Den Spielerfiguren stellt er sich als Wolfgang Lieblich vor, dem im Wald lebenden Köhler.
Der Profos
Der Mord am kaiserlichen Hauptmann blieb nicht unerkannt. Ebenso die fehlende Kartaune. Der Profos des Heeres machte sich mit einem Gefolge auf die Suche nach dem flüchtigen Fähnrich. Die Spieler haben mit ihren Ermittlungen Zeit bis zum nächsten Morgengrauen. Dann erreicht der Profos das Dorf.
Wer für den Mord an den Fähnrich verantwortlich ist, interessiert den harschen Mann nicht. Die Kartaune ist nicht in die Hände der Feinde oder Briganten gefallen, das alleine zählt nun. Wie er mit den Vorkommnissen vor Ort umgeht, bleibt der Spielleitung überlassen.
Der Fremde
Wer war der mysteriöse Fremde, der dem Fähnrich die verzauberte Seidenbandbrille übergab? Würfel W6!
- 1 – Der Abt des Klosters, vermummt und unerkannt. Er hat noch weitere blasphemische Artefakte in seinem Besitz.
- 2 – Ein Mitglied der Fruchtbringenden Gesellschaft, welches dem Fähnrich die Mitgliedschaft anbot. Bei dem unbekannten Mitglied handelt es sich selbst um einen Vampir. Das Kloster beherbergt dessen Unterschlupf.
- 3 – Der Geist vom ehemaligen Totengräber. Wird das Kloster geschändet, erwachen die Toten in ihren Gräbern, um sich an den Lebenden zu rächen.
- 4 – Ein verkleideter schwedischer Offizier suchte den Fähnrich auf. Im Kloster verstecken sich einige schwedische Soldaten, um dem kaiserlichen Heer in den Rücken zu fallen.
- 5 – Der Bote eines unbekannten Gottes rettete das Kloster. In dem alten Gemäuer verbirgt sich ein Tor zu den Sternen.
- 6 – Der Advokat des Teufels. Um den Pakt zu besiegeln, gab er dem Fähnrich die Brille. Die magischen Elixiere waren ihm derzeit ausgegangen. Sollten die Spielfiguren auf ihn treffen, so bietet er ihnen ein Elixier an.
Seidenbandbrille des Vampyrs
Der Träger erhält +4 auf Monsterreaktion (sofern es sich um Humanoide handelt und Augenkontakt besteht). Weiterhin gewähren die Gläser dem Träger stets klare Sicht, unabhängig von Lichtverhältnissen und Sehvermögen.
Dafür muss der Träger jede Nacht ein Opfer aussaugen, dessen KON mindestens so hoch sein muss, wie die des Trägers. Gibt es kein solches, so muss er weitere Opfer aufsaugen, bis deren addierte KON der des Trägers entsprechen.
Der Gegenstand kann nur mit Fluch brechen abgelegt werden.
Lasst mich wissen, ob dieser Tatort spannend ist und vielleicht in euer Spiel eingebaut werden kann.
-grannus-
#17Jahrhundert #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #DreißigjährigerKrieg #GazerPress #Krimi #Material #PenPaper #penandpaper #penpaper #rpg #RPGADay2026 -
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 12 (Der große Kanonenraub)
Schauplatz dieses Verbrechens ist ein kleines Städtchen im Deutschland des Dreißigjährigen Krieges. Die Bewohner machen den Anschein, als wären sie unbescholtene Bürger. Doch jeder könnte aus der aktuellen Situation profitieren, auch wenn es nur einen Mörder gibt.
Als Regelwerk dient Swords & Wizardry. Es gibt auch einige Easter Eggs zu finden – diese verraten die direkte Inspiration zu diesem Tatort. Mit etwas Arbeit lässt sich der Schauplatz auch in andere Settings übertragen. Zur Lokalisierung des Abenteuerschauplatzes verwende ich die Karte „Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg „, welche ebenfalls in einigen Tagen erscheinen wird.
Das Opfer und seine Vorgeschichte
Fähnrich Elias Kortenaer (Kämpfer 3)
Der gebürtige Niederländer diente seit wenigen Jahren im kaiserlichen Heer, blieb aber weit hinter den Erwartungen seiner Vorgesetzten. Über Monate hinweg erlitt er Drangsal und Niederträchtigkeiten.
In den letzten Wochen quartierte sich das Heer in die Stadt Calw ein. Die meisten Bewohner zogen sich in das nahegelegene Kloster Hirsau (K/14) zurück. Die Soldaten und die zurückgeblieben Bewohner befanden sich im ständigen Konflikt und auch das Kloster sollte gestürmt werden.
In der Nacht vor dem Angriff erhielt Fähnrich Kortenaer Besuch von einem Fremden in seinem Zelt. Dieser überzeugte den Soldaten davon, seinen Hauptmann aufzusuchen, um dafür zu sorgen, dass das Kloster nicht erstürmt werden soll. Zum Dank überreichte der Fremde dem jungen Fähnrich ein Geschenk in Form einer edlen venezianischen Brille mit einem blutroten Seidenband (siehe unten). Die Ereignisse jener Nacht überschlugen sich und die Gewalt eskalierte. Der Hauptmann lag am Morgen tot in seinem Zelt, der Fähnrich auf der Flucht mit einem gestohlenen Pferdegespann mitsamt Kartaune.
Er ritt auf einem alten Römerweg nach Südosten um sich dort Briganten anzuschließen. Im verwüsteten Städtchen Rottenburg (M/15) wollte er deren Hauptmann treffen.
Der ehemalige Fähnrich verbrachte wenige Wochen im Dorf und vergnügte sich dort mit den Töchtern und Ehefrauen. Niemand konnte und wollte ihm widerstehen. Probleme erhielt er dadurch nicht, denn egal wie die Gemüter erhitzt waren, mithilfe der magischen Eigenschaften der Seidenbandbrille konnte er diese Situationen umschiffen.
So wäre es vielleicht noch viele Wochen und Monate gegangen, doch eines morgens wurde der Fähnrich tot in der Scheune aufgefunden.
Die Situation
In einer Scheune befinden sich insgesamt vier Personen und ein Toter. Auf einem mächtigen Wagen ruht eine imposante Kartaune. Die dazugehörigen Pferde (mitsamt Brandmale des kaiserlichen Heeres) sind im Stall untergebracht. Eine dieser fünf Personen ist der Mörder. Um die Angelegenheit jedoch zu verschärfen, wurde jeder dieser fünf Personen ein Motiv zugeordnet. Unabhängig davon, wann die Spielerfiguren den Ort erreichen, für die Ermittlungen bleibt ihnen lediglich der restliche Tag bis zum nächsten Tag, denn da erreicht der Profis den Schauplatz (siehe Der Profos).
Der Täter
Heinrich vom Holze (Waldläufer Stufe 4, Moral 9) ist ein alter kauziger Holzfäller im letzten Abschnitt seines Lebens. Der schwarze Star raubte ihm den Großteil seines Sehvermögens, doch seitdem er die Seidenbandbrille vom toten Fähnrich trägt, sieht er hervorragend. Seine Augen wirken durch die Gläser stark vergrößert, was ihn unfreiwillig komisch aussehen lässt. Gemeinsam mit den anderen vier Anwesenden begutachtet er den Leichnam des Fähnrichs und erfreut sich insgeheim an dessen Schicksal.
Doch warum tötete der harmlos wirkende, schwächliche alte Mann den Fähnrich?
„Dieses gottverlassene Hurenkind hat nichts als den Tod verdient!“
Tathergang und Spuren
Der Fähnrich wollte in dieser Nacht den Hauptmann der Briganten treffen, genau in jener Scheune. Mithilfe der Seidenbandbrille wollte er den Hauptmann schnell unter seine Kontrolle bringen. Doch bevor das Treffen stattfand, traf er auf den alten Heinrich vom Holze. Dieser konnte aufgrund seines Stars dem Blick der Brille widerstehen, wodurch sich der gesammelte Hass des ehemaligen Holzfällers entladen konnte.
In all den Wochen musste der alte Holzfäller mit ansehen, wie der Fähnrich immer schamloser die Frauen im Dorf verführte. Heimlich beobachtete er die wilden Umtriebe, verspürte eine immer stärker werdende Mischung aus Hass, Lust und Frustration. Da er nur schlecht sah, musste er sich auf sein Gehör verlassen. Jedoch wurde der Holzfäller begierig und entzündete in einer Nacht eine Kerze, um das Paar im Heu besser beobachten zu können. Er wurde jedoch entdeckt und vom nackten Fähnrich beschimpft und erniedrigt.
Noch in der gleichen Nacht lauerte Vom Holze dem Fähnrich in der Scheune auf und durchbohrte diesen von hinten mit einer Heuhabel. Er nahm die Seidenbandbrille an sich und setzte diese auf, um den jungen Geck nachzuäffen. Die Wirkung setzte sofort ein und Vom Holze erlangte nicht nur wieder sein volles Augenlicht, sondern verspürte auch den Blutdurst.
Nachfolgend einige Indizien, um die Spielfiguren auf die richtige Spur zu bringen:
- Die Kerze tropfte auf die Stiefel des alten Holzfällers. Draußen vor der Scheune, am Guckloch, befinden sich weitere große Wachsklumpen.
- Vom Holze sieht zwar wieder ohne Einschränkungen, jedoch hat er weiterhin die Gewohnheit, sehr nah an Gesprächspartner zu treten, um sie aus zusammengekniffenen Augen zu betrachten.
- Befragen die Spielfiguren die Frauen in der Gemeinde, so geben diese zu, sich öfter beobachtet gefühlt zu haben. Der alte Holzfäller war als reifer Mann ein regelrechter Schürzenjäger und dafür im Umland berühmt-berüchtigt gewesen.
- Der hinterhältige Angriff lässt auf einen Angreifer vermuten, der körperlich dem jungen Fähnrich nicht ebenbürtig war.
Sollte Vom Holze ernsthaft mit dieser Tat beschuldigt werden, so gesteht er einzig nach einer misslungenen Moralprobe.
Die anderen Verdächtigen
Neben Vom Holze befinden sich noch drei weitere Personen in der Scheune. Niemand von ihnen hält den alten Kauz für den Mörder, dafür sorgt der schmeichelnde Effekt der Seidenbandbrille. So würde niemand von ihnen ungefragt sagen, dass die Brille ehemals dem Fähnrich gehörte. Spricht man sie darauf an, so würden sie davon ausgehen, dass es ein sehr großzügiges Geschenk war.
- Schultheiß Ottokar – dürrer, hochgewachsener Mann Ende vierzig. Mit der Situation völlig überfordert, fürchtet sich vor allem zwischen Himmel und Hölle. Noch immer sehr angesehen, hat jedoch heimlich Vorräte in einem Loch unter dem Heu versteckt (Lebensmittel, 84 Silbermünzen sowie einen Passierschein der Stadt Tübingen (N/16). Der Fähnrich verbrachte viel Zeit in der Scheune, der Schultheiß befürchtete, dass dieser sein Geheminis finden würde. Woher der Passierschein stammt und warum der Schultheiß diesen als Geheimnis verwahrt, bleibt der Spielleitung überlassen.
- Hebamme Maria Dornwein – unbestimmtes Alter (faltige Haut, junges Gesicht), giftgrüne Augen. Der Fähnrich hatte sie aufgesucht, als er die ersten Anzeichen der Syphilis an seinem Penis feststellte. Während eines Besuchs fiel er über sie her und infizierte sie ebenfalls. Sie schwor ihn elendig sterben zu lassen, hatte bereits einen Trank gebraut. Dieser befindet sich in ihrem Besitz.
- Hauptmann Schwanenweiler – der Anführer der Briganten erreichte das Dorf noch in dieser Nacht. Sein ursprünglicher Plan bestand darin, den Fähnrich mitsamt der Kartaune etwas außerhalb des Dorfes zu lotsen um ihn anschließend zu ermorden. Er hatte von Anfang an kein gutes Gefühl bei diesem Kerl gehabt und wollte kein Risiko eingehen. Der Brigant hat gute Kontakte innerhalb der Dorfgemeinschaft – mehr als einmal konnten er und seine Männer eine Plünderung durch Soldaten abwenden. Das Lager seiner Bande (bestehende aus fünfzig Mann) befindet sich im Waldgebiet M/16. Den Spielerfiguren stellt er sich als Wolfgang Lieblich vor, dem im Wald lebenden Köhler.
Der Profos
Der Mord am kaiserlichen Hauptmann blieb nicht unerkannt. Ebenso die fehlende Kartaune. Der Profos des Heeres machte sich mit einem Gefolge auf die Suche nach dem flüchtigen Fähnrich. Die Spieler haben mit ihren Ermittlungen Zeit bis zum nächsten Morgengrauen. Dann erreicht der Profos das Dorf.
Wer für den Mord an den Fähnrich verantwortlich ist, interessiert den harschen Mann nicht. Die Kartaune ist nicht in die Hände der Feinde oder Briganten gefallen, das alleine zählt nun. Wie er mit den Vorkommnissen vor Ort umgeht, bleibt der Spielleitung überlassen.
Der Fremde
Wer war der mysteriöse Fremde, der dem Fähnrich die verzauberte Seidenbandbrille übergab? Würfel W6!
- 1 – Der Abt des Klosters, vermummt und unerkannt. Er hat noch weitere blasphemische Artefakte in seinem Besitz.
- 2 – Ein Mitglied der Fruchtbringenden Gesellschaft, welches dem Fähnrich die Mitgliedschaft anbot. Bei dem unbekannten Mitglied handelt es sich selbst um einen Vampir. Das Kloster beherbergt dessen Unterschlupf.
- 3 – Der Geist vom ehemaligen Totengräber. Wird das Kloster geschändet, erwachen die Toten in ihren Gräbern, um sich an den Lebenden zu rächen.
- 4 – Ein verkleideter schwedischer Offizier suchte den Fähnrich auf. Im Kloster verstecken sich einige schwedische Soldaten, um dem kaiserlichen Heer in den Rücken zu fallen.
- 5 – Der Bote eines unbekannten Gottes rettete das Kloster. In dem alten Gemäuer verbirgt sich ein Tor zu den Sternen.
- 6 – Der Advokat des Teufels. Um den Pakt zu besiegeln, gab er dem Fähnrich die Brille. Die magischen Elixiere waren ihm derzeit ausgegangen. Sollten die Spielfiguren auf ihn treffen, so bietet er ihnen ein Elixier an.
Seidenbandbrille des Vampyrs
Der Träger erhält +4 auf Monsterreaktion (sofern es sich um Humanoide handelt und Augenkontakt besteht). Weiterhin gewähren die Gläser dem Träger stets klare Sicht, unabhängig von Lichtverhältnissen und Sehvermögen.
Dafür muss der Träger jede Nacht ein Opfer aussaugen, dessen KON mindestens so hoch sein muss, wie die des Trägers. Gibt es kein solches, so muss er weitere Opfer aufsaugen, bis deren addierte KON der des Trägers entsprechen.
Der Gegenstand kann nur mit Fluch brechen abgelegt werden.
Lasst mich wissen, ob dieser Tatort spannend ist und vielleicht in euer Spiel eingebaut werden kann.
-grannus-
#17Jahrhundert #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #DreißigjährigerKrieg #GazerPress #Krimi #Material #PenPaper #penandpaper #penpaper #rpg #RPGADay2026 -
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 12 (Der große Kanonenraub)
Schauplatz dieses Verbrechens ist ein kleines Städtchen im Deutschland des Dreißigjährigen Krieges. Die Bewohner machen den Anschein, als wären sie unbescholtene Bürger. Doch jeder könnte aus der aktuellen Situation profitieren, auch wenn es nur einen Mörder gibt.
Als Regelwerk dient Swords & Wizardry. Es gibt auch einige Easter Eggs zu finden – diese verraten die direkte Inspiration zu diesem Tatort. Mit etwas Arbeit lässt sich der Schauplatz auch in andere Settings übertragen. Zur Lokalisierung des Abenteuerschauplatzes verwende ich die Karte „Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg „, welche ebenfalls in einigen Tagen erscheinen wird.
Das Opfer und seine Vorgeschichte
Fähnrich Elias Kortenaer (Kämpfer 3)
Der gebürtige Niederländer diente seit wenigen Jahren im kaiserlichen Heer, blieb aber weit hinter den Erwartungen seiner Vorgesetzten. Über Monate hinweg erlitt er Drangsal und Niederträchtigkeiten.
In den letzten Wochen quartierte sich das Heer in die Stadt Calw ein. Die meisten Bewohner zogen sich in das nahegelegene Kloster Hirsau (K/14) zurück. Die Soldaten und die zurückgeblieben Bewohner befanden sich im ständigen Konflikt und auch das Kloster sollte gestürmt werden.
In der Nacht vor dem Angriff erhielt Fähnrich Kortenaer Besuch von einem Fremden in seinem Zelt. Dieser überzeugte den Soldaten davon, seinen Hauptmann aufzusuchen, um dafür zu sorgen, dass das Kloster nicht erstürmt werden soll. Zum Dank überreichte der Fremde dem jungen Fähnrich ein Geschenk in Form einer edlen venezianischen Brille mit einem blutroten Seidenband (siehe unten). Die Ereignisse jener Nacht überschlugen sich und die Gewalt eskalierte. Der Hauptmann lag am Morgen tot in seinem Zelt, der Fähnrich auf der Flucht mit einem gestohlenen Pferdegespann mitsamt Kartaune.
Er ritt auf einem alten Römerweg nach Südosten um sich dort Briganten anzuschließen. Im verwüsteten Städtchen Rottenburg (M/15) wollte er deren Hauptmann treffen.
Der ehemalige Fähnrich verbrachte wenige Wochen im Dorf und vergnügte sich dort mit den Töchtern und Ehefrauen. Niemand konnte und wollte ihm widerstehen. Probleme erhielt er dadurch nicht, denn egal wie die Gemüter erhitzt waren, mithilfe der magischen Eigenschaften der Seidenbandbrille konnte er diese Situationen umschiffen.
So wäre es vielleicht noch viele Wochen und Monate gegangen, doch eines morgens wurde der Fähnrich tot in der Scheune aufgefunden.
Die Situation
In einer Scheune befinden sich insgesamt vier Personen und ein Toter. Auf einem mächtigen Wagen ruht eine imposante Kartaune. Die dazugehörigen Pferde (mitsamt Brandmale des kaiserlichen Heeres) sind im Stall untergebracht. Eine dieser fünf Personen ist der Mörder. Um die Angelegenheit jedoch zu verschärfen, wurde jeder dieser fünf Personen ein Motiv zugeordnet. Unabhängig davon, wann die Spielerfiguren den Ort erreichen, für die Ermittlungen bleibt ihnen lediglich der restliche Tag bis zum nächsten Tag, denn da erreicht der Profis den Schauplatz (siehe Der Profos).
Der Täter
Heinrich vom Holze (Waldläufer Stufe 4, Moral 9) ist ein alter kauziger Holzfäller im letzten Abschnitt seines Lebens. Der schwarze Star raubte ihm den Großteil seines Sehvermögens, doch seitdem er die Seidenbandbrille vom toten Fähnrich trägt, sieht er hervorragend. Seine Augen wirken durch die Gläser stark vergrößert, was ihn unfreiwillig komisch aussehen lässt. Gemeinsam mit den anderen vier Anwesenden begutachtet er den Leichnam des Fähnrichs und erfreut sich insgeheim an dessen Schicksal.
Doch warum tötete der harmlos wirkende, schwächliche alte Mann den Fähnrich?
„Dieses gottverlassene Hurenkind hat nichts als den Tod verdient!“
Tathergang und Spuren
Der Fähnrich wollte in dieser Nacht den Hauptmann der Briganten treffen, genau in jener Scheune. Mithilfe der Seidenbandbrille wollte er den Hauptmann schnell unter seine Kontrolle bringen. Doch bevor das Treffen stattfand, traf er auf den alten Heinrich vom Holze. Dieser konnte aufgrund seines Stars dem Blick der Brille widerstehen, wodurch sich der gesammelte Hass des ehemaligen Holzfällers entladen konnte.
In all den Wochen musste der alte Holzfäller mit ansehen, wie der Fähnrich immer schamloser die Frauen im Dorf verführte. Heimlich beobachtete er die wilden Umtriebe, verspürte eine immer stärker werdende Mischung aus Hass, Lust und Frustration. Da er nur schlecht sah, musste er sich auf sein Gehör verlassen. Jedoch wurde der Holzfäller begierig und entzündete in einer Nacht eine Kerze, um das Paar im Heu besser beobachten zu können. Er wurde jedoch entdeckt und vom nackten Fähnrich beschimpft und erniedrigt.
Noch in der gleichen Nacht lauerte Vom Holze dem Fähnrich in der Scheune auf und durchbohrte diesen von hinten mit einer Heuhabel. Er nahm die Seidenbandbrille an sich und setzte diese auf, um den jungen Geck nachzuäffen. Die Wirkung setzte sofort ein und Vom Holze erlangte nicht nur wieder sein volles Augenlicht, sondern verspürte auch den Blutdurst.
Nachfolgend einige Indizien, um die Spielfiguren auf die richtige Spur zu bringen:
- Die Kerze tropfte auf die Stiefel des alten Holzfällers. Draußen vor der Scheune, am Guckloch, befinden sich weitere große Wachsklumpen.
- Vom Holze sieht zwar wieder ohne Einschränkungen, jedoch hat er weiterhin die Gewohnheit, sehr nah an Gesprächspartner zu treten, um sie aus zusammengekniffenen Augen zu betrachten.
- Befragen die Spielfiguren die Frauen in der Gemeinde, so geben diese zu, sich öfter beobachtet gefühlt zu haben. Der alte Holzfäller war als reifer Mann ein regelrechter Schürzenjäger und dafür im Umland berühmt-berüchtigt gewesen.
- Der hinterhältige Angriff lässt auf einen Angreifer vermuten, der körperlich dem jungen Fähnrich nicht ebenbürtig war.
Sollte Vom Holze ernsthaft mit dieser Tat beschuldigt werden, so gesteht er einzig nach einer misslungenen Moralprobe.
Die anderen Verdächtigen
Neben Vom Holze befinden sich noch drei weitere Personen in der Scheune. Niemand von ihnen hält den alten Kauz für den Mörder, dafür sorgt der schmeichelnde Effekt der Seidenbandbrille. So würde niemand von ihnen ungefragt sagen, dass die Brille ehemals dem Fähnrich gehörte. Spricht man sie darauf an, so würden sie davon ausgehen, dass es ein sehr großzügiges Geschenk war.
- Schultheiß Ottokar – dürrer, hochgewachsener Mann Ende vierzig. Mit der Situation völlig überfordert, fürchtet sich vor allem zwischen Himmel und Hölle. Noch immer sehr angesehen, hat jedoch heimlich Vorräte in einem Loch unter dem Heu versteckt (Lebensmittel, 84 Silbermünzen sowie einen Passierschein der Stadt Tübingen (N/16). Der Fähnrich verbrachte viel Zeit in der Scheune, der Schultheiß befürchtete, dass dieser sein Geheminis finden würde. Woher der Passierschein stammt und warum der Schultheiß diesen als Geheimnis verwahrt, bleibt der Spielleitung überlassen.
- Hebamme Maria Dornwein – unbestimmtes Alter (faltige Haut, junges Gesicht), giftgrüne Augen. Der Fähnrich hatte sie aufgesucht, als er die ersten Anzeichen der Syphilis an seinem Penis feststellte. Während eines Besuchs fiel er über sie her und infizierte sie ebenfalls. Sie schwor ihn elendig sterben zu lassen, hatte bereits einen Trank gebraut. Dieser befindet sich in ihrem Besitz.
- Hauptmann Schwanenweiler – der Anführer der Briganten erreichte das Dorf noch in dieser Nacht. Sein ursprünglicher Plan bestand darin, den Fähnrich mitsamt der Kartaune etwas außerhalb des Dorfes zu lotsen um ihn anschließend zu ermorden. Er hatte von Anfang an kein gutes Gefühl bei diesem Kerl gehabt und wollte kein Risiko eingehen. Der Brigant hat gute Kontakte innerhalb der Dorfgemeinschaft – mehr als einmal konnten er und seine Männer eine Plünderung durch Soldaten abwenden. Das Lager seiner Bande (bestehende aus fünfzig Mann) befindet sich im Waldgebiet M/16. Den Spielerfiguren stellt er sich als Wolfgang Lieblich vor, dem im Wald lebenden Köhler.
Der Profos
Der Mord am kaiserlichen Hauptmann blieb nicht unerkannt. Ebenso die fehlende Kartaune. Der Profos des Heeres machte sich mit einem Gefolge auf die Suche nach dem flüchtigen Fähnrich. Die Spieler haben mit ihren Ermittlungen Zeit bis zum nächsten Morgengrauen. Dann erreicht der Profos das Dorf.
Wer für den Mord an den Fähnrich verantwortlich ist, interessiert den harschen Mann nicht. Die Kartaune ist nicht in die Hände der Feinde oder Briganten gefallen, das alleine zählt nun. Wie er mit den Vorkommnissen vor Ort umgeht, bleibt der Spielleitung überlassen.
Der Fremde
Wer war der mysteriöse Fremde, der dem Fähnrich die verzauberte Seidenbandbrille übergab? Würfel W6!
- 1 – Der Abt des Klosters, vermummt und unerkannt. Er hat noch weitere blasphemische Artefakte in seinem Besitz.
- 2 – Ein Mitglied der Fruchtbringenden Gesellschaft, welches dem Fähnrich die Mitgliedschaft anbot. Bei dem unbekannten Mitglied handelt es sich selbst um einen Vampir. Das Kloster beherbergt dessen Unterschlupf.
- 3 – Der Geist vom ehemaligen Totengräber. Wird das Kloster geschändet, erwachen die Toten in ihren Gräbern, um sich an den Lebenden zu rächen.
- 4 – Ein verkleideter schwedischer Offizier suchte den Fähnrich auf. Im Kloster verstecken sich einige schwedische Soldaten, um dem kaiserlichen Heer in den Rücken zu fallen.
- 5 – Der Bote eines unbekannten Gottes rettete das Kloster. In dem alten Gemäuer verbirgt sich ein Tor zu den Sternen.
- 6 – Der Advokat des Teufels. Um den Pakt zu besiegeln, gab er dem Fähnrich die Brille. Die magischen Elixiere waren ihm derzeit ausgegangen. Sollten die Spielfiguren auf ihn treffen, so bietet er ihnen ein Elixier an.
Seidenbandbrille des Vampyrs
Der Träger erhält +4 auf Monsterreaktion (sofern es sich um Humanoide handelt und Augenkontakt besteht). Weiterhin gewähren die Gläser dem Träger stets klare Sicht, unabhängig von Lichtverhältnissen und Sehvermögen.
Dafür muss der Träger jede Nacht ein Opfer aussaugen, dessen KON mindestens so hoch sein muss, wie die des Trägers. Gibt es kein solches, so muss er weitere Opfer aufsaugen, bis deren addierte KON der des Trägers entsprechen.
Der Gegenstand kann nur mit Fluch brechen abgelegt werden.
Lasst mich wissen, ob dieser Tatort spannend ist und vielleicht in euer Spiel eingebaut werden kann.
-grannus-
#17Jahrhundert #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #DreißigjährigerKrieg #GazerPress #Krimi #Material #PenPaper #penandpaper #penpaper #rpg #RPGADay2026 -
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 12 (Der große Kanonenraub)
Schauplatz dieses Verbrechens ist ein kleines Städtchen im Deutschland des Dreißigjährigen Krieges. Die Bewohner machen den Anschein, als wären sie unbescholtene Bürger. Doch jeder könnte aus der aktuellen Situation profitieren, auch wenn es nur einen Mörder gibt.
Als Regelwerk dient Swords & Wizardry. Es gibt auch einige Easter Eggs zu finden – diese verraten die direkte Inspiration zu diesem Tatort. Mit etwas Arbeit lässt sich der Schauplatz auch in andere Settings übertragen. Zur Lokalisierung des Abenteuerschauplatzes verwende ich die Karte „Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg „, welche ebenfalls in einigen Tagen erscheinen wird.
Das Opfer und seine Vorgeschichte
Fähnrich Elias Kortenaer (Kämpfer 3)
Der gebürtige Niederländer diente seit wenigen Jahren im kaiserlichen Heer, blieb aber weit hinter den Erwartungen seiner Vorgesetzten. Über Monate hinweg erlitt er Drangsal und Niederträchtigkeiten.
In den letzten Wochen quartierte sich das Heer in die Stadt Calw ein. Die meisten Bewohner zogen sich in das nahegelegene Kloster Hirsau (K/14) zurück. Die Soldaten und die zurückgeblieben Bewohner befanden sich im ständigen Konflikt und auch das Kloster sollte gestürmt werden.
In der Nacht vor dem Angriff erhielt Fähnrich Kortenaer Besuch von einem Fremden in seinem Zelt. Dieser überzeugte den Soldaten davon, seinen Hauptmann aufzusuchen, um dafür zu sorgen, dass das Kloster nicht erstürmt werden soll. Zum Dank überreichte der Fremde dem jungen Fähnrich ein Geschenk in Form einer edlen venezianischen Brille mit einem blutroten Seidenband (siehe unten). Die Ereignisse jener Nacht überschlugen sich und die Gewalt eskalierte. Der Hauptmann lag am Morgen tot in seinem Zelt, der Fähnrich auf der Flucht mit einem gestohlenen Pferdegespann mitsamt Kartaune.
Er ritt auf einem alten Römerweg nach Südosten um sich dort Briganten anzuschließen. Im verwüsteten Städtchen Rottenburg (M/15) wollte er deren Hauptmann treffen.
Der ehemalige Fähnrich verbrachte wenige Wochen im Dorf und vergnügte sich dort mit den Töchtern und Ehefrauen. Niemand konnte und wollte ihm widerstehen. Probleme erhielt er dadurch nicht, denn egal wie die Gemüter erhitzt waren, mithilfe der magischen Eigenschaften der Seidenbandbrille konnte er diese Situationen umschiffen.
So wäre es vielleicht noch viele Wochen und Monate gegangen, doch eines morgens wurde der Fähnrich tot in der Scheune aufgefunden.
Die Situation
In einer Scheune befinden sich insgesamt vier Personen und ein Toter. Auf einem mächtigen Wagen ruht eine imposante Kartaune. Die dazugehörigen Pferde (mitsamt Brandmale des kaiserlichen Heeres) sind im Stall untergebracht. Eine dieser fünf Personen ist der Mörder. Um die Angelegenheit jedoch zu verschärfen, wurde jeder dieser fünf Personen ein Motiv zugeordnet. Unabhängig davon, wann die Spielerfiguren den Ort erreichen, für die Ermittlungen bleibt ihnen lediglich der restliche Tag bis zum nächsten Tag, denn da erreicht der Profis den Schauplatz (siehe Der Profos).
Der Täter
Heinrich vom Holze (Waldläufer Stufe 4, Moral 9) ist ein alter kauziger Holzfäller im letzten Abschnitt seines Lebens. Der schwarze Star raubte ihm den Großteil seines Sehvermögens, doch seitdem er die Seidenbandbrille vom toten Fähnrich trägt, sieht er hervorragend. Seine Augen wirken durch die Gläser stark vergrößert, was ihn unfreiwillig komisch aussehen lässt. Gemeinsam mit den anderen vier Anwesenden begutachtet er den Leichnam des Fähnrichs und erfreut sich insgeheim an dessen Schicksal.
Doch warum tötete der harmlos wirkende, schwächliche alte Mann den Fähnrich?
„Dieses gottverlassene Hurenkind hat nichts als den Tod verdient!“
Tathergang und Spuren
Der Fähnrich wollte in dieser Nacht den Hauptmann der Briganten treffen, genau in jener Scheune. Mithilfe der Seidenbandbrille wollte er den Hauptmann schnell unter seine Kontrolle bringen. Doch bevor das Treffen stattfand, traf er auf den alten Heinrich vom Holze. Dieser konnte aufgrund seines Stars dem Blick der Brille widerstehen, wodurch sich der gesammelte Hass des ehemaligen Holzfällers entladen konnte.
In all den Wochen musste der alte Holzfäller mit ansehen, wie der Fähnrich immer schamloser die Frauen im Dorf verführte. Heimlich beobachtete er die wilden Umtriebe, verspürte eine immer stärker werdende Mischung aus Hass, Lust und Frustration. Da er nur schlecht sah, musste er sich auf sein Gehör verlassen. Jedoch wurde der Holzfäller begierig und entzündete in einer Nacht eine Kerze, um das Paar im Heu besser beobachten zu können. Er wurde jedoch entdeckt und vom nackten Fähnrich beschimpft und erniedrigt.
Noch in der gleichen Nacht lauerte Vom Holze dem Fähnrich in der Scheune auf und durchbohrte diesen von hinten mit einer Heuhabel. Er nahm die Seidenbandbrille an sich und setzte diese auf, um den jungen Geck nachzuäffen. Die Wirkung setzte sofort ein und Vom Holze erlangte nicht nur wieder sein volles Augenlicht, sondern verspürte auch den Blutdurst.
Nachfolgend einige Indizien, um die Spielfiguren auf die richtige Spur zu bringen:
- Die Kerze tropfte auf die Stiefel des alten Holzfällers. Draußen vor der Scheune, am Guckloch, befinden sich weitere große Wachsklumpen.
- Vom Holze sieht zwar wieder ohne Einschränkungen, jedoch hat er weiterhin die Gewohnheit, sehr nah an Gesprächspartner zu treten, um sie aus zusammengekniffenen Augen zu betrachten.
- Befragen die Spielfiguren die Frauen in der Gemeinde, so geben diese zu, sich öfter beobachtet gefühlt zu haben. Der alte Holzfäller war als reifer Mann ein regelrechter Schürzenjäger und dafür im Umland berühmt-berüchtigt gewesen.
- Der hinterhältige Angriff lässt auf einen Angreifer vermuten, der körperlich dem jungen Fähnrich nicht ebenbürtig war.
Sollte Vom Holze ernsthaft mit dieser Tat beschuldigt werden, so gesteht er einzig nach einer misslungenen Moralprobe.
Die anderen Verdächtigen
Neben Vom Holze befinden sich noch drei weitere Personen in der Scheune. Niemand von ihnen hält den alten Kauz für den Mörder, dafür sorgt der schmeichelnde Effekt der Seidenbandbrille. So würde niemand von ihnen ungefragt sagen, dass die Brille ehemals dem Fähnrich gehörte. Spricht man sie darauf an, so würden sie davon ausgehen, dass es ein sehr großzügiges Geschenk war.
- Schultheiß Ottokar – dürrer, hochgewachsener Mann Ende vierzig. Mit der Situation völlig überfordert, fürchtet sich vor allem zwischen Himmel und Hölle. Noch immer sehr angesehen, hat jedoch heimlich Vorräte in einem Loch unter dem Heu versteckt (Lebensmittel, 84 Silbermünzen sowie einen Passierschein der Stadt Tübingen (N/16). Der Fähnrich verbrachte viel Zeit in der Scheune, der Schultheiß befürchtete, dass dieser sein Geheminis finden würde. Woher der Passierschein stammt und warum der Schultheiß diesen als Geheimnis verwahrt, bleibt der Spielleitung überlassen.
- Hebamme Maria Dornwein – unbestimmtes Alter (faltige Haut, junges Gesicht), giftgrüne Augen. Der Fähnrich hatte sie aufgesucht, als er die ersten Anzeichen der Syphilis an seinem Penis feststellte. Während eines Besuchs fiel er über sie her und infizierte sie ebenfalls. Sie schwor ihn elendig sterben zu lassen, hatte bereits einen Trank gebraut. Dieser befindet sich in ihrem Besitz.
- Hauptmann Schwanenweiler – der Anführer der Briganten erreichte das Dorf noch in dieser Nacht. Sein ursprünglicher Plan bestand darin, den Fähnrich mitsamt der Kartaune etwas außerhalb des Dorfes zu lotsen um ihn anschließend zu ermorden. Er hatte von Anfang an kein gutes Gefühl bei diesem Kerl gehabt und wollte kein Risiko eingehen. Der Brigant hat gute Kontakte innerhalb der Dorfgemeinschaft – mehr als einmal konnten er und seine Männer eine Plünderung durch Soldaten abwenden. Das Lager seiner Bande (bestehende aus fünfzig Mann) befindet sich im Waldgebiet M/16. Den Spielerfiguren stellt er sich als Wolfgang Lieblich vor, dem im Wald lebenden Köhler.
Der Profos
Der Mord am kaiserlichen Hauptmann blieb nicht unerkannt. Ebenso die fehlende Kartaune. Der Profos des Heeres machte sich mit einem Gefolge auf die Suche nach dem flüchtigen Fähnrich. Die Spieler haben mit ihren Ermittlungen Zeit bis zum nächsten Morgengrauen. Dann erreicht der Profos das Dorf.
Wer für den Mord an den Fähnrich verantwortlich ist, interessiert den harschen Mann nicht. Die Kartaune ist nicht in die Hände der Feinde oder Briganten gefallen, das alleine zählt nun. Wie er mit den Vorkommnissen vor Ort umgeht, bleibt der Spielleitung überlassen.
Der Fremde
Wer war der mysteriöse Fremde, der dem Fähnrich die verzauberte Seidenbandbrille übergab? Würfel W6!
- 1 – Der Abt des Klosters, vermummt und unerkannt. Er hat noch weitere blasphemische Artefakte in seinem Besitz.
- 2 – Ein Mitglied der Fruchtbringenden Gesellschaft, welches dem Fähnrich die Mitgliedschaft anbot. Bei dem unbekannten Mitglied handelt es sich selbst um einen Vampir. Das Kloster beherbergt dessen Unterschlupf.
- 3 – Der Geist vom ehemaligen Totengräber. Wird das Kloster geschändet, erwachen die Toten in ihren Gräbern, um sich an den Lebenden zu rächen.
- 4 – Ein verkleideter schwedischer Offizier suchte den Fähnrich auf. Im Kloster verstecken sich einige schwedische Soldaten, um dem kaiserlichen Heer in den Rücken zu fallen.
- 5 – Der Bote eines unbekannten Gottes rettete das Kloster. In dem alten Gemäuer verbirgt sich ein Tor zu den Sternen.
- 6 – Der Advokat des Teufels. Um den Pakt zu besiegeln, gab er dem Fähnrich die Brille. Die magischen Elixiere waren ihm derzeit ausgegangen. Sollten die Spielfiguren auf ihn treffen, so bietet er ihnen ein Elixier an.
Seidenbandbrille des Vampyrs
Der Träger erhält +4 auf Monsterreaktion (sofern es sich um Humanoide handelt und Augenkontakt besteht). Weiterhin gewähren die Gläser dem Träger stets klare Sicht, unabhängig von Lichtverhältnissen und Sehvermögen.
Dafür muss der Träger jede Nacht ein Opfer aussaugen, dessen KON mindestens so hoch sein muss, wie die des Trägers. Gibt es kein solches, so muss er weitere Opfer aufsaugen, bis deren addierte KON der des Trägers entsprechen.
Der Gegenstand kann nur mit Fluch brechen abgelegt werden.
Lasst mich wissen, ob dieser Tatort spannend ist und vielleicht in euer Spiel eingebaut werden kann.
-grannus-
#17Jahrhundert #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #DreißigjährigerKrieg #GazerPress #Krimi #Material #PenPaper #penandpaper #penpaper #rpg #RPGADay2026 -
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 9 (Honeywine Heist)
Nochmal ein Beitrag von SimiOfDoom. Vielen Dank für den Beitrag und euch viel Spaß damit!
HoneywineHeistHerunterladen-grannus-
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Nochmal ein Beitrag von SimiOfDoom. Vielen Dank für den Beitrag und euch viel Spaß damit!
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Nochmal ein Beitrag von SimiOfDoom. Vielen Dank für den Beitrag und euch viel Spaß damit!
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A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 6 (Die trockenen Toten von Mortanescu)
Ein Gastbeitrag von SimiOfDoom
Viel Vergnügen mit diesem Tatort und lieben Dank dafür an SimiOfDoom!
TrockeneTotevonMortanescuHerunterladenWir machen mit der Reihe am 9. August weiter, dann mit einem Artikel von Seba. Bis dahin!
EDIT: neue Datei von SimiOfDoom bekommen, nun noch hübscher!
-grannus-
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Ein Gastbeitrag von SimiOfDoom
Viel Vergnügen mit diesem Tatort und lieben Dank dafür an SimiOfDoom!
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Ein Gastbeitrag von SimiOfDoom
Viel Vergnügen mit diesem Tatort und lieben Dank dafür an SimiOfDoom!
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A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 5 (Hellheim)
Das Mindbender Studio macht dieses Jahr ebenfalls mit und sendet mit Hellheim etwas für die Horror-Fans. Vielen lieben Dank dafür.
ZW_005_Hellheim_Digital_Version_22_07_2026Herunterladen-grannus-
#ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #Abenteuer #Download #Krimi #Material #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rollenspiel #rpgADay -
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Das Mindbender Studio macht dieses Jahr ebenfalls mit und sendet mit Hellheim etwas für die Horror-Fans. Vielen lieben Dank dafür.
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A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 2 (Ein Leitfaden für investigativ-interessierte Damen gewissen Alters)
Ein Gastbeitrag von Carabas Craft. Vielen lieben Dank dafür. Und nun viel Spaß mit der Lektüre. Der Einfachheit halber gibt es den Beitrag am Ende des Artikels zusätzlich zum Download.
Wie einem das Hobby bei der Ermittlung helfen kann
Wir kennen es ja alle: die lokale Exekutive ist vollkommen überarbeitet und mit einem scheinbar kniffligen Fall restlos überfordert, und benötigt daher die Unterstützung von gut ausgebildeten Hobby-Ermittlerinnen in den besten Jahren. Aber nicht immer hat man das Glück auf seiner Seite und gerade das passende Werkzeug, um Ermittlungen voran zu treiben,bei der Hand. Doch fürchtet nicht, werte Damen von Welt, eure Hobbies können euch in dieser Situation aus der Patsche helfe und wichtige Hinweise derart konservieren, dass sie weiterhin brauchbar bleiben.
Beginnen wir doch bei den klassischen Hobbies, die wir alle bereits in Schulzeiten oder von unseren Müttern und Großmüttern erlernt haben.Kochen / Backen
Kochen und Backen gehört wohl zu den alltäglichsten Hobbies, die man ausüben kann. Freundinnen dieses Zeitvertreibs haben häufig auch noch einen Nebenerwerb als Verkäuferinnen für Kunststoffbehältnisse, die man sehr gut für das Aufbewahren von Beweisen verwenden kann. Einige Damen haben mir auch bereits davon berichtet, dass diese besonders praktisch für die Mitnahme von abgetrennten Fingern und Zehen seien.
Außerdem ist die Verwendung von Mehl zu empfehlen, denn es ist vielseitig einsetzbar. So kann man es zur Bergung von Fingerabdrücken verwenden (in Kombination mit Klebeband) oder um Einbrechern bzw. Verdächtigen eine Falle zu stellen und ihre Fußabdrücke sichtbar zu machen. In manchen Fällen kann das Mehl auch Laser sichtbar machen oder für Explosionen verwendet werden. Sollte man kein Mehl zur Hand haben, können auch Kakaopulver, Puderzucker oder andere Pülverchen wie Backpulver oder Gewürze verwendet werden. Chili- und Senfpulver sowie gemahlener Pfeffer können auch zu Selbstverteidigung eingesetzt werden.
Auch Pipetten, die für Bratensauce oder die Herstellung von Süßigkeiten verwendet werden, sind für die Entnahme und Untersuchung von Flüssigkeiten sehr hilfreich. Zangen jeglicher Größe kann man zum Aufheben von Beweisen verwenden.
Ansonsten ist noch auf das Offensichtlichste hinzuweisen: die Bestechung mit Lebensmitteln bzw. das „Anfüttern“ wichtiger Beamter, um sie einen gewogen zu machen. Solltensie diese Methoden anwenden, müssen sie darauf achten, auch die richtigen Gerichte zu verwenden, um das optimalste Ergebnis zu erlangen. Eine gute Kenntnis ihres Ziels ist in diesem Fall unabdingbar!Nähen / Sticken
Eine gute Näherin hat immer ein kleines Näh-Set in ihrer Tasche. Als besonders praktisch erweist sich hier oft ein Maßband, um Spuren zu dokumentieren oder zu bewerten (Tiefe, Länge und Abstand von Fußabdrücken). Auch die Schneiderkreide kann häufig mit etwas Mühe für Markierungen verwendet werden. Nadeln und Faden können zum Restaurieren von Beweisen verwendet werden, ein Nahttrenner oder eine Stoffschere helfen dabei an eingenähte Beweise zu gelangen. Sollten sich Damen in ihrer Runde befinden, die sich mit Überlebenstraining befasst haben, können Nähnadeln ebenfalls zu Kompassen umfunktioniert werden und stärkere Fäden zu Stolperfallen bzw. Markierungen, um Einbrüche nachzuweisen (dünne Fäden am unteren Ende von Türen anbringen, wenn die Tür geöffnet wird, reist der Faden). Der Abrieb von Schneiderkreide kann übrigens ebenfalls wie Mehl für Fingerabdrücke verwendet werden.
Kleinere Stoffreste, wie sie z.B. für Quilts verwendet werden, können auch Anstelle von Handschuhen oder Taschentüchern verwendet werden, um Beweise aufzuheben ohne sie zu kontaminieren (wenn der Stoff richtig aufbewahrt wird) oder um diese zu reinigen.Stricken / Häkeln / Weben
Zu den klassischen häuslichen Handwerken zählen Stricken, Häkeln und Weben. Alle 3 benutzen eine Art von Garn (Wollknäuel, Baumwollfäden, …). Besonders dicke Wolle kann dabei zum Absperren bestimmter Bereiche verwendet werden. Mir wurde aber auch von Damen berichtet, die seit Jahren an einem Schal stricken, der nun mehrere Meter lang ist. Auch solche Handwerksprojekte eigenen sich sehr gut als Absperrung, können aber ebenso zum Fesseln von Verdächtigen umfunktioniert werden. Häkelnadeln, Stricknadeln oder Webschiffchen können mit etwas Mühe zum Erlangen von Beweisen benutzt werden, wenn sich diese außerhalb ihrer Reichweite in schmalen Behältnissen oder Räumen wie z.B. im Straßenabläufen befinden.
Eine Kombination aus Stricknadel bzw. Häkelnadel und Wollfaden kann darüber hinaus Schussrichtungen verdeutlichen, wenn notwendig.
Besonders geschickte Ermittlerinnen könnten ebenfalls versucht sein, Häkel- oder Stricknadeln zum Knacken von Schlössern und Türen zu verwenden.Kunst (-handwerk)
Das wohl beliebteste Hobby, aber auch das Weitläufigste, bei Damen ab einem gewissen Alter ist Kunst. Hierbei sind die Materialien extrem unterschiedlich da das Verständnis wohl von Ölmalerei bis hin zur Eisskulptur reicht. Aus diesem Grund möchte ich hier nur einen sehr oberflächlichen Einblick liefern.
Wie bereits für Köchinnen und Bäckerinnen erwähnt, können fein gemahlene Farbpigmente wie Mehl verwendet werden. Weiche Haarpinsel sind ideal zum Aufbringen der Pigmente. Kreide ist hierbei ebenso praktisch zum Anbringen von Markierungen genauso wie zum Zeichnen von Umrissen der Opfer auf Boden oder Wände. Ölfarbe kann als Rutschfalle oder zum Sichtbarmachen von Fußspuren im Voraus verwendet werden. Von Acrylfarbe ist hingegen abzuraten, da diese viel zu schnell trocknet.
Der Einsatz von Scheren, Messern und Skalpellen ähnelt dem von Näherinnen. Gießharz, Schmuckbeton oder andere aushärtende Medien, die gegossen werden, können zum Ausgießen von Fußspuren verwendet werden. Die dabei häufig verwendeten Latex-Handschuhe sind beinahe perfekt für das Sammeln von Hinweisen, ohne dass man Fingerabdrücke hinterlässt. Außerdem verwendet man sowohl beim Malen als auch bei diversen Kunsthandwerken unterschiedliche Arten von Klebestreifen und Klebstoffen (bedampfen bzw. Abnahme von Fingerabdrücken).
Zangen zur Schmuckherstellung haben häufig magnetische Spitzen und sind somit ebenfalls ein ideales Werkzeug, um an offensichtlich metallische Beweise zu gelangen bzw. ihre Echtheit (Achtung! Hier wird Wissen über die magnetischen Eigenschaften von Metallen erforderlich) zu prüfen.
Außerdem werden im Kunsthandwerk häufig Lupen und Chemikalien eingesetzt, die für Untersuchungen verwendet werden könnten, sollte das notwendige Hintergrundwissen dafür vorhanden sein.Botanik / Gartenarbeit
Gärtnerinnen haben einen entscheidenden Vorteil in Ermittlungsarbeiten: Handschuhe. So gibt es nicht nur die klassischen Stoffhandschuhe mit Gummiverstärkungen, die im sauberen Zustand sehr einfach für die Tatortermittlung verwendet werden können (bzw. Vollgummi- Handschuhe), wenn keine anderen Handschuhe zur Hand sind, sondern auch dicke Rosenhandschuhe, die häufig bis zur Schulter reichen und den Arm vor scharfen Gegenständen, wie Dornengestrüpp oder Glasscherben schützen.
Auch Schaufeln, kleine Handrächen und Sitzpolster können bei den Ermittlungen als Hilfsmittel verwendet werden. Sollten sie im Frühling ermitteln und von der Baumpflege noch Insektenklebestreifen übrig haben, können sie auch diese verwenden, um Verdächtigen eine Falle zu stellen.Spiele aller Art
Egal ob sie Freundin von Brett-, Karten- oder Gesellschaftsspielen sind, auch dieses Hobby bietet seine Vorzüge, sollten sie einmal nicht ihr Ermittlungsset in der Handtasche haben. Viele Spiele beinhalten mittlerweile Lupen oder Sanduhren. Hierbei können die Sanduhren zur Zeitmessung dienen oder sie benutzen den Sand im Inneren, um Fingerabdrücke zu sammeln.
Karten können wie Spateln notdürftig zum Einsammeln von Beweisen verwendet werden, Schutzhüllen selbiger sind oft eine praktische Alternative zu Beweistütchen. Figuren aus diversen Brettspielen können zur unauffälligen Rekonstruktion von Tathergängen auf Spielbrettern im öffentlichen Raum benutzt werden.
Und schließlich gibt es auch noch besondere Würfel, die kleinen Pyramiden gleichen, die je nach Ausführung wie Krähenfüße verwendet werden können (gegen Einbrüche oder wie ein Nagelbrett).Wie sie sehen, können ihre Hobbies sie in diversen Situationen gelungen unterstützen. Jedoch dürfen sie niemals vergessen, dass die beste Hilfe immer noch von ihren Mitermittlerinnen kommt. Hierzu bleibt mir nur noch übrig zu sagen: „Nutzen sie ihre individuellen Stärken, unterstützen sie einander und viel Glück.“
Ein LeitfadenHerunterladen #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #Download #Krimi #PenPaper #penandpaper #penpaper #rpgADay -
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 2 (Ein Leitfaden für investigativ-interessierte Damen gewissen Alters)
Ein Gastbeitrag von Carabas Craft. Vielen lieben Dank dafür. Und nun viel Spaß mit der Lektüre. Der Einfachheit halber gibt es den Beitrag am Ende des Artikels zusätzlich zum Download.
Wie einem das Hobby bei der Ermittlung helfen kann
Wir kennen es ja alle: die lokale Exekutive ist vollkommen überarbeitet und mit einem scheinbar kniffligen Fall restlos überfordert, und benötigt daher die Unterstützung von gut ausgebildeten Hobby-Ermittlerinnen in den besten Jahren. Aber nicht immer hat man das Glück auf seiner Seite und gerade das passende Werkzeug, um Ermittlungen voran zu treiben,bei der Hand. Doch fürchtet nicht, werte Damen von Welt, eure Hobbies können euch in dieser Situation aus der Patsche helfe und wichtige Hinweise derart konservieren, dass sie weiterhin brauchbar bleiben.
Beginnen wir doch bei den klassischen Hobbies, die wir alle bereits in Schulzeiten oder von unseren Müttern und Großmüttern erlernt haben.Kochen / Backen
Kochen und Backen gehört wohl zu den alltäglichsten Hobbies, die man ausüben kann. Freundinnen dieses Zeitvertreibs haben häufig auch noch einen Nebenerwerb als Verkäuferinnen für Kunststoffbehältnisse, die man sehr gut für das Aufbewahren von Beweisen verwenden kann. Einige Damen haben mir auch bereits davon berichtet, dass diese besonders praktisch für die Mitnahme von abgetrennten Fingern und Zehen seien.
Außerdem ist die Verwendung von Mehl zu empfehlen, denn es ist vielseitig einsetzbar. So kann man es zur Bergung von Fingerabdrücken verwenden (in Kombination mit Klebeband) oder um Einbrechern bzw. Verdächtigen eine Falle zu stellen und ihre Fußabdrücke sichtbar zu machen. In manchen Fällen kann das Mehl auch Laser sichtbar machen oder für Explosionen verwendet werden. Sollte man kein Mehl zur Hand haben, können auch Kakaopulver, Puderzucker oder andere Pülverchen wie Backpulver oder Gewürze verwendet werden. Chili- und Senfpulver sowie gemahlener Pfeffer können auch zu Selbstverteidigung eingesetzt werden.
Auch Pipetten, die für Bratensauce oder die Herstellung von Süßigkeiten verwendet werden, sind für die Entnahme und Untersuchung von Flüssigkeiten sehr hilfreich. Zangen jeglicher Größe kann man zum Aufheben von Beweisen verwenden.
Ansonsten ist noch auf das Offensichtlichste hinzuweisen: die Bestechung mit Lebensmitteln bzw. das „Anfüttern“ wichtiger Beamter, um sie einen gewogen zu machen. Solltensie diese Methoden anwenden, müssen sie darauf achten, auch die richtigen Gerichte zu verwenden, um das optimalste Ergebnis zu erlangen. Eine gute Kenntnis ihres Ziels ist in diesem Fall unabdingbar!Nähen / Sticken
Eine gute Näherin hat immer ein kleines Näh-Set in ihrer Tasche. Als besonders praktisch erweist sich hier oft ein Maßband, um Spuren zu dokumentieren oder zu bewerten (Tiefe, Länge und Abstand von Fußabdrücken). Auch die Schneiderkreide kann häufig mit etwas Mühe für Markierungen verwendet werden. Nadeln und Faden können zum Restaurieren von Beweisen verwendet werden, ein Nahttrenner oder eine Stoffschere helfen dabei an eingenähte Beweise zu gelangen. Sollten sich Damen in ihrer Runde befinden, die sich mit Überlebenstraining befasst haben, können Nähnadeln ebenfalls zu Kompassen umfunktioniert werden und stärkere Fäden zu Stolperfallen bzw. Markierungen, um Einbrüche nachzuweisen (dünne Fäden am unteren Ende von Türen anbringen, wenn die Tür geöffnet wird, reist der Faden). Der Abrieb von Schneiderkreide kann übrigens ebenfalls wie Mehl für Fingerabdrücke verwendet werden.
Kleinere Stoffreste, wie sie z.B. für Quilts verwendet werden, können auch Anstelle von Handschuhen oder Taschentüchern verwendet werden, um Beweise aufzuheben ohne sie zu kontaminieren (wenn der Stoff richtig aufbewahrt wird) oder um diese zu reinigen.Stricken / Häkeln / Weben
Zu den klassischen häuslichen Handwerken zählen Stricken, Häkeln und Weben. Alle 3 benutzen eine Art von Garn (Wollknäuel, Baumwollfäden, …). Besonders dicke Wolle kann dabei zum Absperren bestimmter Bereiche verwendet werden. Mir wurde aber auch von Damen berichtet, die seit Jahren an einem Schal stricken, der nun mehrere Meter lang ist. Auch solche Handwerksprojekte eigenen sich sehr gut als Absperrung, können aber ebenso zum Fesseln von Verdächtigen umfunktioniert werden. Häkelnadeln, Stricknadeln oder Webschiffchen können mit etwas Mühe zum Erlangen von Beweisen benutzt werden, wenn sich diese außerhalb ihrer Reichweite in schmalen Behältnissen oder Räumen wie z.B. im Straßenabläufen befinden.
Eine Kombination aus Stricknadel bzw. Häkelnadel und Wollfaden kann darüber hinaus Schussrichtungen verdeutlichen, wenn notwendig.
Besonders geschickte Ermittlerinnen könnten ebenfalls versucht sein, Häkel- oder Stricknadeln zum Knacken von Schlössern und Türen zu verwenden.Kunst (-handwerk)
Das wohl beliebteste Hobby, aber auch das Weitläufigste, bei Damen ab einem gewissen Alter ist Kunst. Hierbei sind die Materialien extrem unterschiedlich da das Verständnis wohl von Ölmalerei bis hin zur Eisskulptur reicht. Aus diesem Grund möchte ich hier nur einen sehr oberflächlichen Einblick liefern.
Wie bereits für Köchinnen und Bäckerinnen erwähnt, können fein gemahlene Farbpigmente wie Mehl verwendet werden. Weiche Haarpinsel sind ideal zum Aufbringen der Pigmente. Kreide ist hierbei ebenso praktisch zum Anbringen von Markierungen genauso wie zum Zeichnen von Umrissen der Opfer auf Boden oder Wände. Ölfarbe kann als Rutschfalle oder zum Sichtbarmachen von Fußspuren im Voraus verwendet werden. Von Acrylfarbe ist hingegen abzuraten, da diese viel zu schnell trocknet.
Der Einsatz von Scheren, Messern und Skalpellen ähnelt dem von Näherinnen. Gießharz, Schmuckbeton oder andere aushärtende Medien, die gegossen werden, können zum Ausgießen von Fußspuren verwendet werden. Die dabei häufig verwendeten Latex-Handschuhe sind beinahe perfekt für das Sammeln von Hinweisen, ohne dass man Fingerabdrücke hinterlässt. Außerdem verwendet man sowohl beim Malen als auch bei diversen Kunsthandwerken unterschiedliche Arten von Klebestreifen und Klebstoffen (bedampfen bzw. Abnahme von Fingerabdrücken).
Zangen zur Schmuckherstellung haben häufig magnetische Spitzen und sind somit ebenfalls ein ideales Werkzeug, um an offensichtlich metallische Beweise zu gelangen bzw. ihre Echtheit (Achtung! Hier wird Wissen über die magnetischen Eigenschaften von Metallen erforderlich) zu prüfen.
Außerdem werden im Kunsthandwerk häufig Lupen und Chemikalien eingesetzt, die für Untersuchungen verwendet werden könnten, sollte das notwendige Hintergrundwissen dafür vorhanden sein.Botanik / Gartenarbeit
Gärtnerinnen haben einen entscheidenden Vorteil in Ermittlungsarbeiten: Handschuhe. So gibt es nicht nur die klassischen Stoffhandschuhe mit Gummiverstärkungen, die im sauberen Zustand sehr einfach für die Tatortermittlung verwendet werden können (bzw. Vollgummi- Handschuhe), wenn keine anderen Handschuhe zur Hand sind, sondern auch dicke Rosenhandschuhe, die häufig bis zur Schulter reichen und den Arm vor scharfen Gegenständen, wie Dornengestrüpp oder Glasscherben schützen.
Auch Schaufeln, kleine Handrächen und Sitzpolster können bei den Ermittlungen als Hilfsmittel verwendet werden. Sollten sie im Frühling ermitteln und von der Baumpflege noch Insektenklebestreifen übrig haben, können sie auch diese verwenden, um Verdächtigen eine Falle zu stellen.Spiele aller Art
Egal ob sie Freundin von Brett-, Karten- oder Gesellschaftsspielen sind, auch dieses Hobby bietet seine Vorzüge, sollten sie einmal nicht ihr Ermittlungsset in der Handtasche haben. Viele Spiele beinhalten mittlerweile Lupen oder Sanduhren. Hierbei können die Sanduhren zur Zeitmessung dienen oder sie benutzen den Sand im Inneren, um Fingerabdrücke zu sammeln.
Karten können wie Spateln notdürftig zum Einsammeln von Beweisen verwendet werden, Schutzhüllen selbiger sind oft eine praktische Alternative zu Beweistütchen. Figuren aus diversen Brettspielen können zur unauffälligen Rekonstruktion von Tathergängen auf Spielbrettern im öffentlichen Raum benutzt werden.
Und schließlich gibt es auch noch besondere Würfel, die kleinen Pyramiden gleichen, die je nach Ausführung wie Krähenfüße verwendet werden können (gegen Einbrüche oder wie ein Nagelbrett).Wie sie sehen, können ihre Hobbies sie in diversen Situationen gelungen unterstützen. Jedoch dürfen sie niemals vergessen, dass die beste Hilfe immer noch von ihren Mitermittlerinnen kommt. Hierzu bleibt mir nur noch übrig zu sagen: „Nutzen sie ihre individuellen Stärken, unterstützen sie einander und viel Glück.“
Ein LeitfadenHerunterladen #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #Download #Krimi #PenPaper #penandpaper #penpaper #rpgADay -
A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 2 (Ein Leitfaden für investigativ-interessierte Damen gewissen Alters)
Ein Gastbeitrag von Carabas Craft. Vielen lieben Dank dafür. Und nun viel Spaß mit der Lektüre. Der Einfachheit halber gibt es den Beitrag am Ende des Artikels zusätzlich zum Download.
Wie einem das Hobby bei der Ermittlung helfen kann
Wir kennen es ja alle: die lokale Exekutive ist vollkommen überarbeitet und mit einem scheinbar kniffligen Fall restlos überfordert, und benötigt daher die Unterstützung von gut ausgebildeten Hobby-Ermittlerinnen in den besten Jahren. Aber nicht immer hat man das Glück auf seiner Seite und gerade das passende Werkzeug, um Ermittlungen voran zu treiben,bei der Hand. Doch fürchtet nicht, werte Damen von Welt, eure Hobbies können euch in dieser Situation aus der Patsche helfe und wichtige Hinweise derart konservieren, dass sie weiterhin brauchbar bleiben.
Beginnen wir doch bei den klassischen Hobbies, die wir alle bereits in Schulzeiten oder von unseren Müttern und Großmüttern erlernt haben.Kochen / Backen
Kochen und Backen gehört wohl zu den alltäglichsten Hobbies, die man ausüben kann. Freundinnen dieses Zeitvertreibs haben häufig auch noch einen Nebenerwerb als Verkäuferinnen für Kunststoffbehältnisse, die man sehr gut für das Aufbewahren von Beweisen verwenden kann. Einige Damen haben mir auch bereits davon berichtet, dass diese besonders praktisch für die Mitnahme von abgetrennten Fingern und Zehen seien.
Außerdem ist die Verwendung von Mehl zu empfehlen, denn es ist vielseitig einsetzbar. So kann man es zur Bergung von Fingerabdrücken verwenden (in Kombination mit Klebeband) oder um Einbrechern bzw. Verdächtigen eine Falle zu stellen und ihre Fußabdrücke sichtbar zu machen. In manchen Fällen kann das Mehl auch Laser sichtbar machen oder für Explosionen verwendet werden. Sollte man kein Mehl zur Hand haben, können auch Kakaopulver, Puderzucker oder andere Pülverchen wie Backpulver oder Gewürze verwendet werden. Chili- und Senfpulver sowie gemahlener Pfeffer können auch zu Selbstverteidigung eingesetzt werden.
Auch Pipetten, die für Bratensauce oder die Herstellung von Süßigkeiten verwendet werden, sind für die Entnahme und Untersuchung von Flüssigkeiten sehr hilfreich. Zangen jeglicher Größe kann man zum Aufheben von Beweisen verwenden.
Ansonsten ist noch auf das Offensichtlichste hinzuweisen: die Bestechung mit Lebensmitteln bzw. das „Anfüttern“ wichtiger Beamter, um sie einen gewogen zu machen. Solltensie diese Methoden anwenden, müssen sie darauf achten, auch die richtigen Gerichte zu verwenden, um das optimalste Ergebnis zu erlangen. Eine gute Kenntnis ihres Ziels ist in diesem Fall unabdingbar!Nähen / Sticken
Eine gute Näherin hat immer ein kleines Näh-Set in ihrer Tasche. Als besonders praktisch erweist sich hier oft ein Maßband, um Spuren zu dokumentieren oder zu bewerten (Tiefe, Länge und Abstand von Fußabdrücken). Auch die Schneiderkreide kann häufig mit etwas Mühe für Markierungen verwendet werden. Nadeln und Faden können zum Restaurieren von Beweisen verwendet werden, ein Nahttrenner oder eine Stoffschere helfen dabei an eingenähte Beweise zu gelangen. Sollten sich Damen in ihrer Runde befinden, die sich mit Überlebenstraining befasst haben, können Nähnadeln ebenfalls zu Kompassen umfunktioniert werden und stärkere Fäden zu Stolperfallen bzw. Markierungen, um Einbrüche nachzuweisen (dünne Fäden am unteren Ende von Türen anbringen, wenn die Tür geöffnet wird, reist der Faden). Der Abrieb von Schneiderkreide kann übrigens ebenfalls wie Mehl für Fingerabdrücke verwendet werden.
Kleinere Stoffreste, wie sie z.B. für Quilts verwendet werden, können auch Anstelle von Handschuhen oder Taschentüchern verwendet werden, um Beweise aufzuheben ohne sie zu kontaminieren (wenn der Stoff richtig aufbewahrt wird) oder um diese zu reinigen.Stricken / Häkeln / Weben
Zu den klassischen häuslichen Handwerken zählen Stricken, Häkeln und Weben. Alle 3 benutzen eine Art von Garn (Wollknäuel, Baumwollfäden, …). Besonders dicke Wolle kann dabei zum Absperren bestimmter Bereiche verwendet werden. Mir wurde aber auch von Damen berichtet, die seit Jahren an einem Schal stricken, der nun mehrere Meter lang ist. Auch solche Handwerksprojekte eigenen sich sehr gut als Absperrung, können aber ebenso zum Fesseln von Verdächtigen umfunktioniert werden. Häkelnadeln, Stricknadeln oder Webschiffchen können mit etwas Mühe zum Erlangen von Beweisen benutzt werden, wenn sich diese außerhalb ihrer Reichweite in schmalen Behältnissen oder Räumen wie z.B. im Straßenabläufen befinden.
Eine Kombination aus Stricknadel bzw. Häkelnadel und Wollfaden kann darüber hinaus Schussrichtungen verdeutlichen, wenn notwendig.
Besonders geschickte Ermittlerinnen könnten ebenfalls versucht sein, Häkel- oder Stricknadeln zum Knacken von Schlössern und Türen zu verwenden.Kunst (-handwerk)
Das wohl beliebteste Hobby, aber auch das Weitläufigste, bei Damen ab einem gewissen Alter ist Kunst. Hierbei sind die Materialien extrem unterschiedlich da das Verständnis wohl von Ölmalerei bis hin zur Eisskulptur reicht. Aus diesem Grund möchte ich hier nur einen sehr oberflächlichen Einblick liefern.
Wie bereits für Köchinnen und Bäckerinnen erwähnt, können fein gemahlene Farbpigmente wie Mehl verwendet werden. Weiche Haarpinsel sind ideal zum Aufbringen der Pigmente. Kreide ist hierbei ebenso praktisch zum Anbringen von Markierungen genauso wie zum Zeichnen von Umrissen der Opfer auf Boden oder Wände. Ölfarbe kann als Rutschfalle oder zum Sichtbarmachen von Fußspuren im Voraus verwendet werden. Von Acrylfarbe ist hingegen abzuraten, da diese viel zu schnell trocknet.
Der Einsatz von Scheren, Messern und Skalpellen ähnelt dem von Näherinnen. Gießharz, Schmuckbeton oder andere aushärtende Medien, die gegossen werden, können zum Ausgießen von Fußspuren verwendet werden. Die dabei häufig verwendeten Latex-Handschuhe sind beinahe perfekt für das Sammeln von Hinweisen, ohne dass man Fingerabdrücke hinterlässt. Außerdem verwendet man sowohl beim Malen als auch bei diversen Kunsthandwerken unterschiedliche Arten von Klebestreifen und Klebstoffen (bedampfen bzw. Abnahme von Fingerabdrücken).
Zangen zur Schmuckherstellung haben häufig magnetische Spitzen und sind somit ebenfalls ein ideales Werkzeug, um an offensichtlich metallische Beweise zu gelangen bzw. ihre Echtheit (Achtung! Hier wird Wissen über die magnetischen Eigenschaften von Metallen erforderlich) zu prüfen.
Außerdem werden im Kunsthandwerk häufig Lupen und Chemikalien eingesetzt, die für Untersuchungen verwendet werden könnten, sollte das notwendige Hintergrundwissen dafür vorhanden sein.Botanik / Gartenarbeit
Gärtnerinnen haben einen entscheidenden Vorteil in Ermittlungsarbeiten: Handschuhe. So gibt es nicht nur die klassischen Stoffhandschuhe mit Gummiverstärkungen, die im sauberen Zustand sehr einfach für die Tatortermittlung verwendet werden können (bzw. Vollgummi- Handschuhe), wenn keine anderen Handschuhe zur Hand sind, sondern auch dicke Rosenhandschuhe, die häufig bis zur Schulter reichen und den Arm vor scharfen Gegenständen, wie Dornengestrüpp oder Glasscherben schützen.
Auch Schaufeln, kleine Handrächen und Sitzpolster können bei den Ermittlungen als Hilfsmittel verwendet werden. Sollten sie im Frühling ermitteln und von der Baumpflege noch Insektenklebestreifen übrig haben, können sie auch diese verwenden, um Verdächtigen eine Falle zu stellen.Spiele aller Art
Egal ob sie Freundin von Brett-, Karten- oder Gesellschaftsspielen sind, auch dieses Hobby bietet seine Vorzüge, sollten sie einmal nicht ihr Ermittlungsset in der Handtasche haben. Viele Spiele beinhalten mittlerweile Lupen oder Sanduhren. Hierbei können die Sanduhren zur Zeitmessung dienen oder sie benutzen den Sand im Inneren, um Fingerabdrücke zu sammeln.
Karten können wie Spateln notdürftig zum Einsammeln von Beweisen verwendet werden, Schutzhüllen selbiger sind oft eine praktische Alternative zu Beweistütchen. Figuren aus diversen Brettspielen können zur unauffälligen Rekonstruktion von Tathergängen auf Spielbrettern im öffentlichen Raum benutzt werden.
Und schließlich gibt es auch noch besondere Würfel, die kleinen Pyramiden gleichen, die je nach Ausführung wie Krähenfüße verwendet werden können (gegen Einbrüche oder wie ein Nagelbrett).Wie sie sehen, können ihre Hobbies sie in diversen Situationen gelungen unterstützen. Jedoch dürfen sie niemals vergessen, dass die beste Hilfe immer noch von ihren Mitermittlerinnen kommt. Hierzu bleibt mir nur noch übrig zu sagen: „Nutzen sie ihre individuellen Stärken, unterstützen sie einander und viel Glück.“
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[A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 1 (Kadaverkult)
So, es ist wieder August und damit Zeit für das jährliche Alternativprogramm zum RPG-a-Day. Wir bleiben dabei und gestalten weiterhin Material für den Spieltisch. Nach ausgiebigem Genuss von koreanischen Serien stand nach einigen Überlegungen schließlich das Thema für die diesjährige Aktion: Tatorte – egal ob blutig oder nicht. Es warten spannende Artikel und Schauplätze auf uns!
Wir sind mit der Aktion im dritten Jahr, der Initiator blut_und_glas befindet sich schon im zwölften Jahr, Hut ab an dieser Stelle. Auch dieses Jahr können wir – neben den üblichen Verdächtigen – neue Gesichter hier begrüßen. Ich freue mich auf jeden kommenden Artikel, egal ob hier oder einem anderen Blog.
Bezugnehmend auf die Aktion „Feedback und Liebe“ möchte ich alle nochmal darum bitten: egal ob Lob, Kritik oder allgemein zum Austausch über das Material, lasst gerne einen Kommentar für die Autoren da.
Weiterhin möchte ich auf den Beitrag zum Appendix N- Jam von Seba, Rackhir und SimiOfDoom hinweisen.
Ebenso hat Frau Knurrkater zusammen mit SimiOfDoom ein starkes Sci-Fi Abenteuer geschaffen!
Carl und ich haben wieder zugeschlagen und euch etwas Schönes kredenzt!
Das vorliegende Modul wurde für Swords & Wizardry geschrieben, kann aber wie immer mit allen OSR-Regelwerken gespielt werden. Die Handlung findet während des Dreißigjährigen Krieges statt und ist für 4-6 Spielfiguren der Stufe 3-5 geeignet. Am besten eignet sich das Modul entweder als One-Shot oder um als Nebenhandlung die Aufmerksamkeit der Spieler während eines laufenden Abenteuers auf sich zu ziehen.
Angesiedelt werden kann das Modul in jeder größeren Gemeinde. Manche Einzelheiten müssen dementsprechend von der Spielleitung angepasst werden. Und ja, streng genommen handelt es sich hier um einen Tatort.
Kadaverkult – UltimateEditionHerunterladenViel Spaß damit und lasst gerne ein Kommentar hier, wenn ihr zum Modul was zu sagen habt.
-grannus-
#17Jahrhundert #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #Abenteuer #DD #Download #DreißigjährigerKrieg #Modul #Oldschool #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #rpgADay #SwordsWizardry -
[A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 1 (Kadaverkult)
So, es ist wieder August und damit Zeit für das jährliche Alternativprogramm zum RPG-a-Day. Wir bleiben dabei und gestalten weiterhin Material für den Spieltisch. Nach ausgiebigem Genuss von koreanischen Serien stand nach einigen Überlegungen schließlich das Thema für die diesjährige Aktion: Tatorte – egal ob blutig oder nicht. Es warten spannende Artikel und Schauplätze auf uns!
Wir sind mit der Aktion im dritten Jahr, der Initiator blut_und_glas befindet sich schon im zwölften Jahr, Hut ab an dieser Stelle. Auch dieses Jahr können wir – neben den üblichen Verdächtigen – neue Gesichter hier begrüßen. Ich freue mich auf jeden kommenden Artikel, egal ob hier oder einem anderen Blog.
Bezugnehmend auf die Aktion „Feedback und Liebe“ möchte ich alle nochmal darum bitten: egal ob Lob, Kritik oder allgemein zum Austausch über das Material, lasst gerne einen Kommentar für die Autoren da.
Weiterhin möchte ich auf den Beitrag zum Appendix N- Jam von Seba, Rackhir und SimiOfDoom hinweisen.
Ebenso hat Frau Knurrkater zusammen mit SimiOfDoom ein starkes Sci-Fi Abenteuer geschaffen!
Carl und ich haben wieder zugeschlagen und euch etwas Schönes kredenzt!
Das vorliegende Modul wurde für Swords & Wizardry geschrieben, kann aber wie immer mit allen OSR-Regelwerken gespielt werden. Die Handlung findet während des Dreißigjährigen Krieges statt und ist für 4-6 Spielfiguren der Stufe 3-5 geeignet. Am besten eignet sich das Modul entweder als One-Shot oder um als Nebenhandlung die Aufmerksamkeit der Spieler während eines laufenden Abenteuers auf sich zu ziehen.
Angesiedelt werden kann das Modul in jeder größeren Gemeinde. Manche Einzelheiten müssen dementsprechend von der Spielleitung angepasst werden. Und ja, streng genommen handelt es sich hier um einen Tatort.
Kadaverkult – UltimateEditionHerunterladenViel Spaß damit und lasst gerne ein Kommentar hier, wenn ihr zum Modul was zu sagen habt.
-grannus-
#17Jahrhundert #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #Abenteuer #DD #Download #DreißigjährigerKrieg #Modul #Oldschool #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #rpgADay #SwordsWizardry -
[A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 1 (Kadaverkult)
So, es ist wieder August und damit Zeit für das jährliche Alternativprogramm zum RPG-a-Day. Wir bleiben dabei und gestalten weiterhin Material für den Spieltisch. Nach ausgiebigem Genuss von koreanischen Serien stand nach einigen Überlegungen schließlich das Thema für die diesjährige Aktion: Tatorte – egal ob blutig oder nicht. Es warten spannende Artikel und Schauplätze auf uns!
Wir sind mit der Aktion im dritten Jahr, der Initiator blut_und_glas befindet sich schon im zwölften Jahr, Hut ab an dieser Stelle. Auch dieses Jahr können wir – neben den üblichen Verdächtigen – neue Gesichter hier begrüßen. Ich freue mich auf jeden kommenden Artikel, egal ob hier oder einem anderen Blog.
Bezugnehmend auf die Aktion „Feedback und Liebe“ möchte ich alle nochmal darum bitten: egal ob Lob, Kritik oder allgemein zum Austausch über das Material, lasst gerne einen Kommentar für die Autoren da.
Weiterhin möchte ich auf den Beitrag zum Appendix N- Jam von Seba, Rackhir und SimiOfDoom hinweisen.
Ebenso hat Frau Knurrkater zusammen mit SimiOfDoom ein starkes Sci-Fi Abenteuer geschaffen!
Carl und ich haben wieder zugeschlagen und euch etwas Schönes kredenzt!
Das vorliegende Modul wurde für Swords & Wizardry geschrieben, kann aber wie immer mit allen OSR-Regelwerken gespielt werden. Die Handlung findet während des Dreißigjährigen Krieges statt und ist für 4-6 Spielfiguren der Stufe 3-5 geeignet. Am besten eignet sich das Modul entweder als One-Shot oder um als Nebenhandlung die Aufmerksamkeit der Spieler während eines laufenden Abenteuers auf sich zu ziehen.
Angesiedelt werden kann das Modul in jeder größeren Gemeinde. Manche Einzelheiten müssen dementsprechend von der Spielleitung angepasst werden. Und ja, streng genommen handelt es sich hier um einen Tatort.
Kadaverkult – UltimateEditionHerunterladenViel Spaß damit und lasst gerne ein Kommentar hier, wenn ihr zum Modul was zu sagen habt.
-grannus-
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[Download] The Anvil of Winter – ein OSR-Modul
Seba und ich haben einen Beitrag für den Appendix N Game Jam geschrieben, herausragend illustriert von SimiofDoom (wie auch schon ein Großteil der Encyclopaedia Fantastica). Heute beginnt die Abstimmung für den Publikumspreis, für den jede/r abstimmen darf, der/die ebenfalls ein Projekt eingereicht hat.
Wenn du ebenfalls zu den Mitmachenden gehörst, freuen wir uns über ein ehrliches Rating. Alle anderen sind natürlich ebenfalls herzlich eingeladen, bei https://sebahahn.itch.io/the-anvil-of-winter eine Bewertung und einen Kommentar dazulassen.
Moment mal, worum geht es überhaupt?
Anvil of Winter ist ein OSR-Modul für Charaktere der Stufen 3-4. Man kann es an ein bis zwei Abenden durchspielen.
Beim Appendix N Game Jam bekommt man einen Titel vorgegeben, der an den legendären Anhang N des AD&D 1st Edition Dungeon Master’s Guide angelehnt ist (mit dem wir uns hier auch schonmal auseinandergesetzt haben). Mit „Anvil of Winter“ hatten wir ein absolutes Glückslos gezogen und sofort flogen uns die Ideen zu – ein harscher Winter, eine sterbende Gottheit, Dörfer in Not, ein Raumschiff. Und Yaks! Die waren vielleicht der wichtigste Bestandteil.
Ihr könnt euch das Abenteuer direkt auf Sebas Itch-Seite herunterladen, in einer superkompakten englischen Fassung und einer etwas raumgreifenderen deutschen Version. Ihr braucht kein Konto dort, es kostet gar nichts, aber wir würden uns sehr über eine Bewertung freuen. Alles für den Algorithmus, alles für den Jam!
Wenn der Wettbewerb rum ist, stellen wir es natürlich auch hier zum Download bereit. Und bis dahin vielen Dank für Eure Unterstützung!
#AppendixN #DIY #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
[Download] The Anvil of Winter – ein OSR-Modul
Seba und ich haben einen Beitrag für den Appendix N Game Jam geschrieben, herausragend illustriert von SimiofDoom (wie auch schon ein Großteil der Encyclopaedia Fantastica). Heute beginnt die Abstimmung für den Publikumspreis, für den jede/r abstimmen darf, der/die ebenfalls ein Projekt eingereicht hat.
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Moment mal, worum geht es überhaupt?
Anvil of Winter ist ein OSR-Modul für Charaktere der Stufen 3-4. Man kann es an ein bis zwei Abenden durchspielen.
Beim Appendix N Game Jam bekommt man einen Titel vorgegeben, der an den legendären Anhang N des AD&D 1st Edition Dungeon Master’s Guide angelehnt ist (mit dem wir uns hier auch schonmal auseinandergesetzt haben). Mit „Anvil of Winter“ hatten wir ein absolutes Glückslos gezogen und sofort flogen uns die Ideen zu – ein harscher Winter, eine sterbende Gottheit, Dörfer in Not, ein Raumschiff. Und Yaks! Die waren vielleicht der wichtigste Bestandteil.
Ihr könnt euch das Abenteuer direkt auf Sebas Itch-Seite herunterladen, in einer superkompakten englischen Fassung und einer etwas raumgreifenderen deutschen Version. Ihr braucht kein Konto dort, es kostet gar nichts, aber wir würden uns sehr über eine Bewertung freuen. Alles für den Algorithmus, alles für den Jam!
Wenn der Wettbewerb rum ist, stellen wir es natürlich auch hier zum Download bereit. Und bis dahin vielen Dank für Eure Unterstützung!
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Seba und ich haben einen Beitrag für den Appendix N Game Jam geschrieben, herausragend illustriert von SimiofDoom (wie auch schon ein Großteil der Encyclopaedia Fantastica). Heute beginnt die Abstimmung für den Publikumspreis, für den jede/r abstimmen darf, der/die ebenfalls ein Projekt eingereicht hat.
Wenn du ebenfalls zu den Mitmachenden gehörst, freuen wir uns über ein ehrliches Rating. Alle anderen sind natürlich ebenfalls herzlich eingeladen, bei https://sebahahn.itch.io/the-anvil-of-winter eine Bewertung und einen Kommentar dazulassen.
Moment mal, worum geht es überhaupt?
Anvil of Winter ist ein OSR-Modul für Charaktere der Stufen 3-4. Man kann es an ein bis zwei Abenden durchspielen.
Beim Appendix N Game Jam bekommt man einen Titel vorgegeben, der an den legendären Anhang N des AD&D 1st Edition Dungeon Master’s Guide angelehnt ist (mit dem wir uns hier auch schonmal auseinandergesetzt haben). Mit „Anvil of Winter“ hatten wir ein absolutes Glückslos gezogen und sofort flogen uns die Ideen zu – ein harscher Winter, eine sterbende Gottheit, Dörfer in Not, ein Raumschiff. Und Yaks! Die waren vielleicht der wichtigste Bestandteil.
Ihr könnt euch das Abenteuer direkt auf Sebas Itch-Seite herunterladen, in einer superkompakten englischen Fassung und einer etwas raumgreifenderen deutschen Version. Ihr braucht kein Konto dort, es kostet gar nichts, aber wir würden uns sehr über eine Bewertung freuen. Alles für den Algorithmus, alles für den Jam!
Wenn der Wettbewerb rum ist, stellen wir es natürlich auch hier zum Download bereit. Und bis dahin vielen Dank für Eure Unterstützung!
#AppendixN #DIY #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
Ölbaumplantage #32: Lodoss, Sword World 1e und Ich
Ich liebe das OVA von Record of Lodoss War. Ich mag die Entstehungsgeschichte des TTRPG-Hobbies in Japan, vor allem mit Hinblick auf die Rolle die zunächst DnD spielte und dann durch Sword World ersetzt wurde.
Das war nicht unähnlich zur Entstehungsgeschichte von DSA hier in Deutschland. Übersetzungen, Lizenzkosten und so weiter.Record of Lodoss War ist ein bildhübsches Anime-Werk aus dem letzten Jahrhundert, dessen sehr eindeutige DnD-Wurzeln nicht von der Hand zu weisen sind. Ich empfehle es schmerzbefreit jeder Interessierten in diesem Hobby.
Sword World 1e wurde durch den großen Erfolg der Lodoss Romane, Mangas und schließlich Serienproduktionen geschaffen und ich weiß davon auch nur wegen einer Gruppe westlicher Fans die sich bemühen die Regeln und Werke Englisch zu übersetzen.
Mich hat zunächst meine Liebe zum OVA dazu gebracht mich mit dem 1e Regelwerk zu befassen, doch ich bin aus anderen Gründen geblieben und leite es derzeit auch mit einer englischsprachigen Gruppe.
Diese Gründe sind die folgenden:- Ein leicht zu verstehendes, schwer zu meisterndes 2W6 System, dass trotz aller Liebe leider nach meinem Geschmack komplexer ist als es sein müsste. Lange vor Numenera/Cypher hat dieses Spiel es schon verstanden, die Würfel an die Spielenden zu richten und als Spielleitung tendenziell eher die „7“ zu nehmen als auch 2W6 zu würfeln – auch wenn diese Option immer gegeben ist.
- Eine persönliche Vorliebe dabei ist für mich, dass die Charaktere sich durch eine Mixtur sehr unterschiedlich wirkender Skills (im gröbsten Sinne Klassen, auch wenn der Vergleich hinkt) darstellen. Und dass selbst „mundane“ Charaktere wie Diebe eine eigene Identität/Gruppierung sind die eine klare Spielwelteinbindung haben.
- Meine erste wirkliche Auseinandersetzung mit FLOWCHARTS. Ich würde Sword World 1e nicht spielen, würde es nicht nützliche Flowcharts aufweisen, die die meisten Würfelprozeduren sehr unmissverständlich erklären oder hindurchführen.
- Diese Begeisterung ging für mich soweit, dass ich Rollenspielwerke von nun an auch daran bemesse, ob sie (egal wie einfach ihre Würfelei gestaltet sein will) auch Flowcharts in ihrem Design aufweisen. Für mich war die Einbindung von Flowcharts eine Epiphanie im Rollenspieldesign, ich könnte sie nichtmehr wegdenken.
- Die Tatsache, dass Sword World 1e (bis auf eine Nischenfähigkeit eines feilschenden Händlers) keine Sozialwürfe oder -werte oder -attribute aufweist. Dieser Punkt was letztendlich auch meine Motivation einen Blogbeitrag zu diesem Thema zu schreiben!
Ich hatte zunächst für eine kurze Zeit Sorge, das fehlen von Sozialwerten sei ein Makel des Regelwerks, der Natur des Alters von SW1e geschuldet oder würde zu Zwist bei Tisch führen. Aber meine Erfahrungen waren anders.- Es gab unter meinen drei Spielenden durchaus eine Person, der das Fehlen von Sozialwerten, auf die man für vermeintlich „definitive“ Antworten würfeln könne eher abging. Die Person sorgte sich im Grunde um Kontrollverlust oder am Ende Dinge lieber nur noch mit Gewalt als mit Worten zu lösen.
- Ich teilte diese Sorge, aber nicht in einer Form wie die Person es tat. Das Regelwerk gibt nicht wirklich Hilfestellung, wie Sozialinteraktionen am idealsten stattfinden, sodass Spielleitungen nicht perfekt lügende NSCs hinstellen oder Platzhirsch-Spielende die meisten Gespräche übernehmen, während alle anderen in der Nase bohren. Ich hatte mir dazu meine eigenen Gedanken gemacht.
- Wenn es keine Sozialwerte gibt, ist jede Spielende gefragt. Kein Charakter ist rhetorisch begabter, kein Charakter ist zu hässlich oder unsympathisch weil die Werte das bestimmen. Es gibt einen Wert für Intelligenz aber eben nicht für Charme oder dergleichen.
- Das heißt für mich, wenn ich leite, dass jede Sozialinteraktion eine Chance für alle Spielenden ist, sich einzubringen. Selbst die Schüchternen sollten sich nicht fürchten, etwas Falsches zu sagen, da ich Beteiligung fördern und nicht in die Pfanne hauen möchte.
- Es geht dann nicht darum, feixend darauf zu warten, dass die Spielenden etwas Falsches, Provokantes o.Ä. sagen, damit ich ihnen den Zorn der NSCs auf den Hals schicken kann.
- Es geht darum, dass Ideen wichtiger sind als Argumente. Dass Beteiligung wichtiger ist als Rhetorik. Und dass Status und Milieus in der Spielwelt oftmals mehr aussagen als ein maximierter Fertigkeitswert.
- Es gab unter meinen drei Spielenden durchaus eine Person, der das Fehlen von Sozialwerten, auf die man für vermeintlich „definitive“ Antworten würfeln könne eher abging. Die Person sorgte sich im Grunde um Kontrollverlust oder am Ende Dinge lieber nur noch mit Gewalt als mit Worten zu lösen.
Ich habe definitiv mehr zu sagen bei diesem Thema, vor allem zu den Letzten Punkten. Aber der Beitrag umfasst schon viel und ich wollte ihn nicht zu lange werden lassen.
Mir hat die ganze Erfahrung bisher gezeigt, dass Rollenspielarchäologie ein Spaß für sich sein kann, vor allem wenn man dann ein Werk nicht nur liest, sondern es auch gemäß dessen Vorstellungen tatsächlich bei Tisch ausprobiert.
Diskutiert schön und ohne Sophisterei – seid besser!
~Eure Ölbaumpflanze
#AbenteuerDesign #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
- Ein leicht zu verstehendes, schwer zu meisterndes 2W6 System, dass trotz aller Liebe leider nach meinem Geschmack komplexer ist als es sein müsste. Lange vor Numenera/Cypher hat dieses Spiel es schon verstanden, die Würfel an die Spielenden zu richten und als Spielleitung tendenziell eher die „7“ zu nehmen als auch 2W6 zu würfeln – auch wenn diese Option immer gegeben ist.
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Ölbaumplantage #32: Lodoss, Sword World 1e und Ich
Ich liebe das OVA von Record of Lodoss War. Ich mag die Entstehungsgeschichte des TTRPG-Hobbies in Japan, vor allem mit Hinblick auf die Rolle die zunächst DnD spielte und dann durch Sword World ersetzt wurde.
Das war nicht unähnlich zur Entstehungsgeschichte von DSA hier in Deutschland. Übersetzungen, Lizenzkosten und so weiter.Record of Lodoss War ist ein bildhübsches Anime-Werk aus dem letzten Jahrhundert, dessen sehr eindeutige DnD-Wurzeln nicht von der Hand zu weisen sind. Ich empfehle es schmerzbefreit jeder Interessierten in diesem Hobby.
Sword World 1e wurde durch den großen Erfolg der Lodoss Romane, Mangas und schließlich Serienproduktionen geschaffen und ich weiß davon auch nur wegen einer Gruppe westlicher Fans die sich bemühen die Regeln und Werke Englisch zu übersetzen.
Mich hat zunächst meine Liebe zum OVA dazu gebracht mich mit dem 1e Regelwerk zu befassen, doch ich bin aus anderen Gründen geblieben und leite es derzeit auch mit einer englischsprachigen Gruppe.
Diese Gründe sind die folgenden:- Ein leicht zu verstehendes, schwer zu meisterndes 2W6 System, dass trotz aller Liebe leider nach meinem Geschmack komplexer ist als es sein müsste. Lange vor Numenera/Cypher hat dieses Spiel es schon verstanden, die Würfel an die Spielenden zu richten und als Spielleitung tendenziell eher die „7“ zu nehmen als auch 2W6 zu würfeln – auch wenn diese Option immer gegeben ist.
- Eine persönliche Vorliebe dabei ist für mich, dass die Charaktere sich durch eine Mixtur sehr unterschiedlich wirkender Skills (im gröbsten Sinne Klassen, auch wenn der Vergleich hinkt) darstellen. Und dass selbst „mundane“ Charaktere wie Diebe eine eigene Identität/Gruppierung sind die eine klare Spielwelteinbindung haben.
- Meine erste wirkliche Auseinandersetzung mit FLOWCHARTS. Ich würde Sword World 1e nicht spielen, würde es nicht nützliche Flowcharts aufweisen, die die meisten Würfelprozeduren sehr unmissverständlich erklären oder hindurchführen.
- Diese Begeisterung ging für mich soweit, dass ich Rollenspielwerke von nun an auch daran bemesse, ob sie (egal wie einfach ihre Würfelei gestaltet sein will) auch Flowcharts in ihrem Design aufweisen. Für mich war die Einbindung von Flowcharts eine Epiphanie im Rollenspieldesign, ich könnte sie nichtmehr wegdenken.
- Die Tatsache, dass Sword World 1e (bis auf eine Nischenfähigkeit eines feilschenden Händlers) keine Sozialwürfe oder -werte oder -attribute aufweist. Dieser Punkt was letztendlich auch meine Motivation einen Blogbeitrag zu diesem Thema zu schreiben!
Ich hatte zunächst für eine kurze Zeit Sorge, das fehlen von Sozialwerten sei ein Makel des Regelwerks, der Natur des Alters von SW1e geschuldet oder würde zu Zwist bei Tisch führen. Aber meine Erfahrungen waren anders.- Es gab unter meinen drei Spielenden durchaus eine Person, der das Fehlen von Sozialwerten, auf die man für vermeintlich „definitive“ Antworten würfeln könne eher abging. Die Person sorgte sich im Grunde um Kontrollverlust oder am Ende Dinge lieber nur noch mit Gewalt als mit Worten zu lösen.
- Ich teilte diese Sorge, aber nicht in einer Form wie die Person es tat. Das Regelwerk gibt nicht wirklich Hilfestellung, wie Sozialinteraktionen am idealsten stattfinden, sodass Spielleitungen nicht perfekt lügende NSCs hinstellen oder Platzhirsch-Spielende die meisten Gespräche übernehmen, während alle anderen in der Nase bohren. Ich hatte mir dazu meine eigenen Gedanken gemacht.
- Wenn es keine Sozialwerte gibt, ist jede Spielende gefragt. Kein Charakter ist rhetorisch begabter, kein Charakter ist zu hässlich oder unsympathisch weil die Werte das bestimmen. Es gibt einen Wert für Intelligenz aber eben nicht für Charme oder dergleichen.
- Das heißt für mich, wenn ich leite, dass jede Sozialinteraktion eine Chance für alle Spielenden ist, sich einzubringen. Selbst die Schüchternen sollten sich nicht fürchten, etwas Falsches zu sagen, da ich Beteiligung fördern und nicht in die Pfanne hauen möchte.
- Es geht dann nicht darum, feixend darauf zu warten, dass die Spielenden etwas Falsches, Provokantes o.Ä. sagen, damit ich ihnen den Zorn der NSCs auf den Hals schicken kann.
- Es geht darum, dass Ideen wichtiger sind als Argumente. Dass Beteiligung wichtiger ist als Rhetorik. Und dass Status und Milieus in der Spielwelt oftmals mehr aussagen als ein maximierter Fertigkeitswert.
- Es gab unter meinen drei Spielenden durchaus eine Person, der das Fehlen von Sozialwerten, auf die man für vermeintlich „definitive“ Antworten würfeln könne eher abging. Die Person sorgte sich im Grunde um Kontrollverlust oder am Ende Dinge lieber nur noch mit Gewalt als mit Worten zu lösen.
Ich habe definitiv mehr zu sagen bei diesem Thema, vor allem zu den Letzten Punkten. Aber der Beitrag umfasst schon viel und ich wollte ihn nicht zu lange werden lassen.
Mir hat die ganze Erfahrung bisher gezeigt, dass Rollenspielarchäologie ein Spaß für sich sein kann, vor allem wenn man dann ein Werk nicht nur liest, sondern es auch gemäß dessen Vorstellungen tatsächlich bei Tisch ausprobiert.
Diskutiert schön und ohne Sophisterei – seid besser!
~Eure Ölbaumpflanze
#AbenteuerDesign #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
- Ein leicht zu verstehendes, schwer zu meisterndes 2W6 System, dass trotz aller Liebe leider nach meinem Geschmack komplexer ist als es sein müsste. Lange vor Numenera/Cypher hat dieses Spiel es schon verstanden, die Würfel an die Spielenden zu richten und als Spielleitung tendenziell eher die „7“ zu nehmen als auch 2W6 zu würfeln – auch wenn diese Option immer gegeben ist.
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Ölbaumplantage #32: Lodoss, Sword World 1e und Ich
Ich liebe das OVA von Record of Lodoss War. Ich mag die Entstehungsgeschichte des TTRPG-Hobbies in Japan, vor allem mit Hinblick auf die Rolle die zunächst DnD spielte und dann durch Sword World ersetzt wurde.
Das war nicht unähnlich zur Entstehungsgeschichte von DSA hier in Deutschland. Übersetzungen, Lizenzkosten und so weiter.Record of Lodoss War ist ein bildhübsches Anime-Werk aus dem letzten Jahrhundert, dessen sehr eindeutige DnD-Wurzeln nicht von der Hand zu weisen sind. Ich empfehle es schmerzbefreit jeder Interessierten in diesem Hobby.
Sword World 1e wurde durch den großen Erfolg der Lodoss Romane, Mangas und schließlich Serienproduktionen geschaffen und ich weiß davon auch nur wegen einer Gruppe westlicher Fans die sich bemühen die Regeln und Werke Englisch zu übersetzen.
Mich hat zunächst meine Liebe zum OVA dazu gebracht mich mit dem 1e Regelwerk zu befassen, doch ich bin aus anderen Gründen geblieben und leite es derzeit auch mit einer englischsprachigen Gruppe.
Diese Gründe sind die folgenden:- Ein leicht zu verstehendes, schwer zu meisterndes 2W6 System, dass trotz aller Liebe leider nach meinem Geschmack komplexer ist als es sein müsste. Lange vor Numenera/Cypher hat dieses Spiel es schon verstanden, die Würfel an die Spielenden zu richten und als Spielleitung tendenziell eher die „7“ zu nehmen als auch 2W6 zu würfeln – auch wenn diese Option immer gegeben ist.
- Eine persönliche Vorliebe dabei ist für mich, dass die Charaktere sich durch eine Mixtur sehr unterschiedlich wirkender Skills (im gröbsten Sinne Klassen, auch wenn der Vergleich hinkt) darstellen. Und dass selbst „mundane“ Charaktere wie Diebe eine eigene Identität/Gruppierung sind die eine klare Spielwelteinbindung haben.
- Meine erste wirkliche Auseinandersetzung mit FLOWCHARTS. Ich würde Sword World 1e nicht spielen, würde es nicht nützliche Flowcharts aufweisen, die die meisten Würfelprozeduren sehr unmissverständlich erklären oder hindurchführen.
- Diese Begeisterung ging für mich soweit, dass ich Rollenspielwerke von nun an auch daran bemesse, ob sie (egal wie einfach ihre Würfelei gestaltet sein will) auch Flowcharts in ihrem Design aufweisen. Für mich war die Einbindung von Flowcharts eine Epiphanie im Rollenspieldesign, ich könnte sie nichtmehr wegdenken.
- Die Tatsache, dass Sword World 1e (bis auf eine Nischenfähigkeit eines feilschenden Händlers) keine Sozialwürfe oder -werte oder -attribute aufweist. Dieser Punkt was letztendlich auch meine Motivation einen Blogbeitrag zu diesem Thema zu schreiben!
Ich hatte zunächst für eine kurze Zeit Sorge, das fehlen von Sozialwerten sei ein Makel des Regelwerks, der Natur des Alters von SW1e geschuldet oder würde zu Zwist bei Tisch führen. Aber meine Erfahrungen waren anders.- Es gab unter meinen drei Spielenden durchaus eine Person, der das Fehlen von Sozialwerten, auf die man für vermeintlich „definitive“ Antworten würfeln könne eher abging. Die Person sorgte sich im Grunde um Kontrollverlust oder am Ende Dinge lieber nur noch mit Gewalt als mit Worten zu lösen.
- Ich teilte diese Sorge, aber nicht in einer Form wie die Person es tat. Das Regelwerk gibt nicht wirklich Hilfestellung, wie Sozialinteraktionen am idealsten stattfinden, sodass Spielleitungen nicht perfekt lügende NSCs hinstellen oder Platzhirsch-Spielende die meisten Gespräche übernehmen, während alle anderen in der Nase bohren. Ich hatte mir dazu meine eigenen Gedanken gemacht.
- Wenn es keine Sozialwerte gibt, ist jede Spielende gefragt. Kein Charakter ist rhetorisch begabter, kein Charakter ist zu hässlich oder unsympathisch weil die Werte das bestimmen. Es gibt einen Wert für Intelligenz aber eben nicht für Charme oder dergleichen.
- Das heißt für mich, wenn ich leite, dass jede Sozialinteraktion eine Chance für alle Spielenden ist, sich einzubringen. Selbst die Schüchternen sollten sich nicht fürchten, etwas Falsches zu sagen, da ich Beteiligung fördern und nicht in die Pfanne hauen möchte.
- Es geht dann nicht darum, feixend darauf zu warten, dass die Spielenden etwas Falsches, Provokantes o.Ä. sagen, damit ich ihnen den Zorn der NSCs auf den Hals schicken kann.
- Es geht darum, dass Ideen wichtiger sind als Argumente. Dass Beteiligung wichtiger ist als Rhetorik. Und dass Status und Milieus in der Spielwelt oftmals mehr aussagen als ein maximierter Fertigkeitswert.
- Es gab unter meinen drei Spielenden durchaus eine Person, der das Fehlen von Sozialwerten, auf die man für vermeintlich „definitive“ Antworten würfeln könne eher abging. Die Person sorgte sich im Grunde um Kontrollverlust oder am Ende Dinge lieber nur noch mit Gewalt als mit Worten zu lösen.
Ich habe definitiv mehr zu sagen bei diesem Thema, vor allem zu den Letzten Punkten. Aber der Beitrag umfasst schon viel und ich wollte ihn nicht zu lange werden lassen.
Mir hat die ganze Erfahrung bisher gezeigt, dass Rollenspielarchäologie ein Spaß für sich sein kann, vor allem wenn man dann ein Werk nicht nur liest, sondern es auch gemäß dessen Vorstellungen tatsächlich bei Tisch ausprobiert.
Diskutiert schön und ohne Sophisterei – seid besser!
~Eure Ölbaumpflanze
#AbenteuerDesign #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
- Ein leicht zu verstehendes, schwer zu meisterndes 2W6 System, dass trotz aller Liebe leider nach meinem Geschmack komplexer ist als es sein müsste. Lange vor Numenera/Cypher hat dieses Spiel es schon verstanden, die Würfel an die Spielenden zu richten und als Spielleitung tendenziell eher die „7“ zu nehmen als auch 2W6 zu würfeln – auch wenn diese Option immer gegeben ist.
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Was ist Truth & Tail RPG? [Teil 2]
Wie Teamwork zur Spielregel wird!
https://oelbaumpflanze-games.itch.io/truth-and-tail-rpg
Ich mag es, wenn Rollenspiele eine eigene Identität besitzen. Ich rede nicht von Lore und Hintergrund oder einer beeindruckenden Spielwelt – auch wenn das helfen kann.Ich rede davon, dass ein Rollenspiel seine Identität nicht nur durch Artwork oder Geschichten schmiedet, sondern vor allem wie es sich spielt.
Unterstützen die Regeln die Themen und Vibes, die das Spiel darstellen möchte oder sind sie eher generisch angelegt oder versuchen lediglich in sich schlüssig zu sein? Meiner Meinung nach kann man hier sehr viele Chancen vertun oder eben ergreifen!
Truth and Tail RPG und die Moral der Gruppe
Die Charaktere dienen als Erwählte der Königin deren Reich und werden dafür zu einem Kader geschmiedet. Ähnlich wie in anderen Rollenspielen besitzen die Charaktere Lebenspunkte, die ihre Unversehrtheit widerspiegeln.
Fällt ein Charakter auf 0 LP, ist er weder verstorben noch anderweitig verhindert – doch ab diesem Zeitpunkt wird die Moral der Gruppe Schaden nehmen, wann immer der verletzte Charakter weiter bekämpft wird.
Die Moral der Gruppe ist im Grunde der „Lebensbalken“ der Mission. Sie kann nur dann verringert werden, wenn einem Charakter auf 0 LP Schaden zugefügt wird – also beschützen die Charaktere die Moral, den Esprit de Corps, der Gruppe.
Es gibt auch Karrierepfade, die zB die maximale Moral erhöhen können, dies sind dann Führungspersönlichkeiten.Eure Charaktere sind somit spieltechnisch fester Teil der Erwählten und ihrer Identität!
Fällt die Moral der Gruppe auf 0 ist das Abenteuer vorbei, die Mission gescheitert!
Die Spielleitung wird ein unrühmliches Ende beschreiben, das zwischen heilloser Flucht, Gefangenschaft, öffentlicher Erniedrigung und Schmach oder dem Erwachen in einem Krankenbett zwei Wochen später liegen wird.
Und – könnte es nicht noch schlimmer kommen – Die Königin ist enttäuscht von euch!Die Spielleitung wird niemals den Tod eines oder mehrerer Charaktere beschreiben, diese Entscheidung liegt, wie in TYRANTBANE RPG genauso, stets bei den Spielenden. Denn ein heroischer Tod kann Moralschaden verhindern und somit sogar die Mission retten – was für ein Arbeitsethos!
Mein eigenes Arbeitsethos bringt mich auch dazu, die deutsche Übersetzung von Truth & Tail RPG schon über 51% fertig zu haben, stay tuned!
Möge die Königin euch wohlgesonnen sein!
Bis dahin!
#PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #TTRPG #ttrpg
~Eure Ölbaumpflanze -
Was ist Truth & Tail RPG? [Teil 2]
Wie Teamwork zur Spielregel wird!
https://oelbaumpflanze-games.itch.io/truth-and-tail-rpg
Ich mag es, wenn Rollenspiele eine eigene Identität besitzen. Ich rede nicht von Lore und Hintergrund oder einer beeindruckenden Spielwelt – auch wenn das helfen kann.Ich rede davon, dass ein Rollenspiel seine Identität nicht nur durch Artwork oder Geschichten schmiedet, sondern vor allem wie es sich spielt.
Unterstützen die Regeln die Themen und Vibes, die das Spiel darstellen möchte oder sind sie eher generisch angelegt oder versuchen lediglich in sich schlüssig zu sein? Meiner Meinung nach kann man hier sehr viele Chancen vertun oder eben ergreifen!
Truth and Tail RPG und die Moral der Gruppe
Die Charaktere dienen als Erwählte der Königin deren Reich und werden dafür zu einem Kader geschmiedet. Ähnlich wie in anderen Rollenspielen besitzen die Charaktere Lebenspunkte, die ihre Unversehrtheit widerspiegeln.
Fällt ein Charakter auf 0 LP, ist er weder verstorben noch anderweitig verhindert – doch ab diesem Zeitpunkt wird die Moral der Gruppe Schaden nehmen, wann immer der verletzte Charakter weiter bekämpft wird.
Die Moral der Gruppe ist im Grunde der „Lebensbalken“ der Mission. Sie kann nur dann verringert werden, wenn einem Charakter auf 0 LP Schaden zugefügt wird – also beschützen die Charaktere die Moral, den Esprit de Corps, der Gruppe.
Es gibt auch Karrierepfade, die zB die maximale Moral erhöhen können, dies sind dann Führungspersönlichkeiten.Eure Charaktere sind somit spieltechnisch fester Teil der Erwählten und ihrer Identität!
Fällt die Moral der Gruppe auf 0 ist das Abenteuer vorbei, die Mission gescheitert!
Die Spielleitung wird ein unrühmliches Ende beschreiben, das zwischen heilloser Flucht, Gefangenschaft, öffentlicher Erniedrigung und Schmach oder dem Erwachen in einem Krankenbett zwei Wochen später liegen wird.
Und – könnte es nicht noch schlimmer kommen – Die Königin ist enttäuscht von euch!Die Spielleitung wird niemals den Tod eines oder mehrerer Charaktere beschreiben, diese Entscheidung liegt, wie in TYRANTBANE RPG genauso, stets bei den Spielenden. Denn ein heroischer Tod kann Moralschaden verhindern und somit sogar die Mission retten – was für ein Arbeitsethos!
Mein eigenes Arbeitsethos bringt mich auch dazu, die deutsche Übersetzung von Truth & Tail RPG schon über 51% fertig zu haben, stay tuned!
Möge die Königin euch wohlgesonnen sein!
Bis dahin!
#PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #TTRPG #ttrpg
~Eure Ölbaumpflanze -
Was ist Truth & Tail RPG? [Teil 2]
Wie Teamwork zur Spielregel wird!
https://oelbaumpflanze-games.itch.io/truth-and-tail-rpg
Ich mag es, wenn Rollenspiele eine eigene Identität besitzen. Ich rede nicht von Lore und Hintergrund oder einer beeindruckenden Spielwelt – auch wenn das helfen kann.Ich rede davon, dass ein Rollenspiel seine Identität nicht nur durch Artwork oder Geschichten schmiedet, sondern vor allem wie es sich spielt.
Unterstützen die Regeln die Themen und Vibes, die das Spiel darstellen möchte oder sind sie eher generisch angelegt oder versuchen lediglich in sich schlüssig zu sein? Meiner Meinung nach kann man hier sehr viele Chancen vertun oder eben ergreifen!
Truth and Tail RPG und die Moral der Gruppe
Die Charaktere dienen als Erwählte der Königin deren Reich und werden dafür zu einem Kader geschmiedet. Ähnlich wie in anderen Rollenspielen besitzen die Charaktere Lebenspunkte, die ihre Unversehrtheit widerspiegeln.
Fällt ein Charakter auf 0 LP, ist er weder verstorben noch anderweitig verhindert – doch ab diesem Zeitpunkt wird die Moral der Gruppe Schaden nehmen, wann immer der verletzte Charakter weiter bekämpft wird.
Die Moral der Gruppe ist im Grunde der „Lebensbalken“ der Mission. Sie kann nur dann verringert werden, wenn einem Charakter auf 0 LP Schaden zugefügt wird – also beschützen die Charaktere die Moral, den Esprit de Corps, der Gruppe.
Es gibt auch Karrierepfade, die zB die maximale Moral erhöhen können, dies sind dann Führungspersönlichkeiten.Eure Charaktere sind somit spieltechnisch fester Teil der Erwählten und ihrer Identität!
Fällt die Moral der Gruppe auf 0 ist das Abenteuer vorbei, die Mission gescheitert!
Die Spielleitung wird ein unrühmliches Ende beschreiben, das zwischen heilloser Flucht, Gefangenschaft, öffentlicher Erniedrigung und Schmach oder dem Erwachen in einem Krankenbett zwei Wochen später liegen wird.
Und – könnte es nicht noch schlimmer kommen – Die Königin ist enttäuscht von euch!Die Spielleitung wird niemals den Tod eines oder mehrerer Charaktere beschreiben, diese Entscheidung liegt, wie in TYRANTBANE RPG genauso, stets bei den Spielenden. Denn ein heroischer Tod kann Moralschaden verhindern und somit sogar die Mission retten – was für ein Arbeitsethos!
Mein eigenes Arbeitsethos bringt mich auch dazu, die deutsche Übersetzung von Truth & Tail RPG schon über 51% fertig zu haben, stay tuned!
Möge die Königin euch wohlgesonnen sein!
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Tag auf der KrönchenCon in Siegen erfolgreich hinter uns gebracht.
Endlich normale Leute getroffen, Kind beim KPop Random Dance zugeschaut, mal wieder Würfel gekauft und Sticker sowie ein #Splittermond Regelbuch, damit ich mein Leiter Debüt endlich mal geben kann.
Jetzt grad wieder voll Bock auf Spielen, Zeichnen Schreiben und ich hätt so gern genug für nen Stand, ey.
#KrönchenCon #Siegen #penpaper Paper#Splittermond #TableTop #Convention
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Tag auf der KrönchenCon in Siegen erfolgreich hinter uns gebracht.
Endlich normale Leute getroffen, Kind beim KPop Random Dance zugeschaut, mal wieder Würfel gekauft und Sticker sowie ein #Splittermond Regelbuch, damit ich mein Leiter Debüt endlich mal geben kann.
Jetzt grad wieder voll Bock auf Spielen, Zeichnen Schreiben und ich hätt so gern genug für nen Stand, ey.
#KrönchenCon #Siegen #penpaper Paper#Splittermond #TableTop #Convention
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Tag auf der KrönchenCon in Siegen erfolgreich hinter uns gebracht.
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Jetzt grad wieder voll Bock auf Spielen, Zeichnen Schreiben und ich hätt so gern genug für nen Stand, ey.
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Tag auf der KrönchenCon in Siegen erfolgreich hinter uns gebracht.
Endlich normale Leute getroffen, Kind beim KPop Random Dance zugeschaut, mal wieder Würfel gekauft und Sticker sowie ein #Splittermond Regelbuch, damit ich mein Leiter Debüt endlich mal geben kann.
Jetzt grad wieder voll Bock auf Spielen, Zeichnen Schreiben und ich hätt so gern genug für nen Stand, ey.
#KrönchenCon #Siegen #penpaper Paper#Splittermond #TableTop #Convention
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Tag auf der KrönchenCon in Siegen erfolgreich hinter uns gebracht.
Endlich normale Leute getroffen, Kind beim KPop Random Dance zugeschaut, mal wieder Würfel gekauft und Sticker sowie ein #Splittermond Regelbuch, damit ich mein Leiter Debüt endlich mal geben kann.
Jetzt grad wieder voll Bock auf Spielen, Zeichnen Schreiben und ich hätt so gern genug für nen Stand, ey.
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Aktion „Feedback und Liebe!“
Gestern im Discord ging es kurz wieder um ein immer wiederkehrendes Thema, nämlich wie wir Inhalte anderer im Netz honorieren. Seien es Bewertungen, Likes oder Kommentare. Eigentlich sind wir alle uns doch einig, dass es für Schaffende gar nicht so unwichtig ist, ob man ins Vakuum hinein schreibt oder ob doch ab und am was zurück kommt.
Lange Rede, kurzer Sinn: wir konsumieren alle allerhand da draußen. Und das meiste sogar gratis und ohne Gegenleistung. Es wird also Zeit, dem etwas Rechnung zu tragen und deswegen rufe ich euch auf:
Kommentiert und verteilt Herzen und Sterne überall wo ihr euch bewegt und gefällt – ob Blogs, Podcasts, itch.io oder wo ihr sonst noch unterwegs seid. Von heute bis zum nächsten Sonntag.
Und wer weiß, vielleicht erlebt ihr tolle Rückmeldungen oder sogar einen netten Austausch. Vielleicht mag der eine oder andere in den Kommentaren hier erzählen, wo er überall unterwegs war in der Woche. So kann vielleicht auch etwas Neues entdeckt werden. Mich würde es freuen von euch zu hören.
Und klar, natürlich sollten Feedback und Rückmeldung unabhängig von so einer Aktion sein, doch wir alle haben unseren Alltag und das geht das oft unter. Vielleicht können wir wieder sensibilisiert werden durch das Miteinander. Ich bin sehr gespannt, ob eine Resonanz durch so eine Aktion entstehen kann und wird.
-grannus-
#Aktion #Barcosa #Community #itchIo #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rezension #Rollenspiel #rspBlogs #Youtube -
Aktion „Feedback und Liebe!“
Gestern im Discord ging es kurz wieder um ein immer wiederkehrendes Thema, nämlich wie wir Inhalte anderer im Netz honorieren. Seien es Bewertungen, Likes oder Kommentare. Eigentlich sind wir alle uns doch einig, dass es für Schaffende gar nicht so unwichtig ist, ob man ins Vakuum hinein schreibt oder ob doch ab und am was zurück kommt.
Lange Rede, kurzer Sinn: wir konsumieren alle allerhand da draußen. Und das meiste sogar gratis und ohne Gegenleistung. Es wird also Zeit, dem etwas Rechnung zu tragen und deswegen rufe ich euch auf:
Kommentiert und verteilt Herzen und Sterne überall wo ihr euch bewegt und gefällt – ob Blogs, Podcasts, itch.io oder wo ihr sonst noch unterwegs seid. Von heute bis zum nächsten Sonntag.
Und wer weiß, vielleicht erlebt ihr tolle Rückmeldungen oder sogar einen netten Austausch. Vielleicht mag der eine oder andere in den Kommentaren hier erzählen, wo er überall unterwegs war in der Woche. So kann vielleicht auch etwas Neues entdeckt werden. Mich würde es freuen von euch zu hören.
Und klar, natürlich sollten Feedback und Rückmeldung unabhängig von so einer Aktion sein, doch wir alle haben unseren Alltag und das geht das oft unter. Vielleicht können wir wieder sensibilisiert werden durch das Miteinander. Ich bin sehr gespannt, ob eine Resonanz durch so eine Aktion entstehen kann und wird.
-grannus-
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Aktion „Feedback und Liebe!“
Gestern im Discord ging es kurz wieder um ein immer wiederkehrendes Thema, nämlich wie wir Inhalte anderer im Netz honorieren. Seien es Bewertungen, Likes oder Kommentare. Eigentlich sind wir alle uns doch einig, dass es für Schaffende gar nicht so unwichtig ist, ob man ins Vakuum hinein schreibt oder ob doch ab und am was zurück kommt.
Lange Rede, kurzer Sinn: wir konsumieren alle allerhand da draußen. Und das meiste sogar gratis und ohne Gegenleistung. Es wird also Zeit, dem etwas Rechnung zu tragen und deswegen rufe ich euch auf:
Kommentiert und verteilt Herzen und Sterne überall wo ihr euch bewegt und gefällt – ob Blogs, Podcasts, itch.io oder wo ihr sonst noch unterwegs seid. Von heute bis zum nächsten Sonntag.
Und wer weiß, vielleicht erlebt ihr tolle Rückmeldungen oder sogar einen netten Austausch. Vielleicht mag der eine oder andere in den Kommentaren hier erzählen, wo er überall unterwegs war in der Woche. So kann vielleicht auch etwas Neues entdeckt werden. Mich würde es freuen von euch zu hören.
Und klar, natürlich sollten Feedback und Rückmeldung unabhängig von so einer Aktion sein, doch wir alle haben unseren Alltag und das geht das oft unter. Vielleicht können wir wieder sensibilisiert werden durch das Miteinander. Ich bin sehr gespannt, ob eine Resonanz durch so eine Aktion entstehen kann und wird.
-grannus-
#Aktion #Barcosa #Community #itchIo #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rezension #Rollenspiel #rspBlogs #Youtube -
Was ist Truth & Tail RPG? [Teil 1]
Warum Tiercharaktere süß und tödlich und Dämonen Alpträume sind.
https://oelbaumpflanze-games.itch.io/truth-and-tail-rpg
Truth and Tail RPG wird euch gefallen, wenn ihr mindestens eines der folgenden Dinge mögt:
- Disney’s Robin Hood
- Beastars
- Zootopia/-mania
- Root
- Armello
- Spiele, die euch keine Lebenszeit rauben.
Ihr seid Erwählte der Königin! Ihr dient eurer Majestät egal ob sie gefiedert, pelzig oder schuppig ist – denn ihr seid auch nicht besser!
Truth & Tail RPG entführt euch in ein tierisches Fantasy-Mittelalter dessen feudale Grundfesten der Königin so ziemlich das einzig feststehende Element ist: Alles andere erstellt der Spieltisch gemeinsam mit der Spielleitung oder Keeper.
Ihr lernt eure Charaktere kennen, welcher Tierart ihre Kin entsprechen, aus welchen Gefilden sie stammen und welche zwei der folgenden Karrierepfade sie einschlagen werden um spannende Charakterhybride zu kreieren.
Mögt ihr ein Hunter Tempest sein oder eine Noble Dreamer!- Agent, der Königin Augen und Ohren im Reich
- Dreamer, die wider die dämonischen Nightmarish zu Felde ziehen
- Enkindled, aus dem Erdreich sprießen ihre flammenden Zauber, ganz gleich was die Tempests sagen
- Hunter, der Wildnis zu eigen und Meisterschützen
- Mystic, magische Fachkräfte für Probleme mit Untoten
- Noble, denn irgendwer muss ja die Verantwortung tragen
- Poet, denn wahrer Mut kann nur im Angesicht der Furcht gezeigt werden
- Preserver, der Wald ist wunderschön und schrecklich
- Scholar, denn jemand anderes würde es sicher falsch machen
- Tempest, um den Sturm zu bändigen und den Enkindled eins auszuwischen
- Vanguard, denn irgendjemand muss ja die Drecksarbeit machen
Ihr lernt auch eure Königin kennen. Wie alt sie ist, ob sie euch leiden mag, und ob SIE von EUCH abhängig ist oder andersherum!
Keeper-Spielleitungen bekommen wunderbar hilfreiche Prozeduren und Zufallstabellen an die Hand, die allesamt hinreichend durch Playtests ausgefeilt und für schnelle Inspiration geschaffen wurden.
- Ob es um Ereignisse während Exploration geht und die Gruppe sich wider Schneestürme, diebisches Ungeziefer oder sogar Streit untereinander am Lagerfeuer erwehren muss,
- ob es um schwerwiegende Gefahren wie Perils geht, die in kurzer Zeit und mit wenig Würfelprozedere außerordentlich dramatische Szenen abbilden können und Konsequenzen nach sich ziehen werden,
- oder ob es um eingängige Designs von Dungeons geht, die mit klar definierten Aussagen selbst der unkreativsten Spielleitung unter die Arme greifen können und leicht verständliche Tips und Tricks bieten.
- Denn die Widersacher der Königin sind mannigfaltig:
- Renegades. Einfaches Volk oder fremde Invasoren. Der Feind im Innern und Außen. Was auch immer ihre Gründe sind, sie alle sprechen der Königin den Herrschaftsanspruch ab. Das Dekret der Königin ist klar.
- Untamed Wilds. Die Wildnis strotzt nur so vor bestialischem Ungeziefer, Riesenkäfern und Spinnenmonstern, aber auch von intelligenden Noble Barks und ihren Vasallen. Fürchtet die Werwespen!
- Restless Undead. Ob abtrünnige Mystiker die ihre Skelette horten, oder rastlose Geister untergegangener Imperien – die Toten schweigen nicht. Und sie bedrohen das Reich. Zieht aus und bekämpft den Untod!
- Nightmarish. Der große Feind, die schreckliche Vergangenheit. Kin die andere Kin töten und fressen. Die dämonischen Alpträumen dienlich sind, die Realität zu zerreißen und ein Reich des Alptraums zu schaffen.
Seid besser. Bekämpft die Nightmarish.
Truth & Tail RPG ist das Rollenspiel, das ich immer haben wollte aber nirgends fand. Also habe ich mich nicht unnötig beschwert, sondern mit Schweiß, Herzblut und sehr vielen Playtests ein Spiel geschaffen, von dem ich Wette dass es euch viel Spaß und frischen Wind mitgibt!
Ich arbeite derzeit auch an einer deutschsprachigen Version, die ich am Hauptprodukt anheften werde!Seid süß und tödlich!
Auf dass die Königin euch wohlgesonnen sei!Bis dahin!
#PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #TTRPG #ttrpg
~Eure Ölbaumpflanze -
Was ist Truth & Tail RPG? [Teil 1]
Warum Tiercharaktere süß und tödlich und Dämonen Alpträume sind.
https://oelbaumpflanze-games.itch.io/truth-and-tail-rpg
Truth and Tail RPG wird euch gefallen, wenn ihr mindestens eines der folgenden Dinge mögt:
- Disney’s Robin Hood
- Beastars
- Zootopia/-mania
- Root
- Armello
- Spiele, die euch keine Lebenszeit rauben.
Ihr seid Erwählte der Königin! Ihr dient eurer Majestät egal ob sie gefiedert, pelzig oder schuppig ist – denn ihr seid auch nicht besser!
Truth & Tail RPG entführt euch in ein tierisches Fantasy-Mittelalter dessen feudale Grundfesten der Königin so ziemlich das einzig feststehende Element ist: Alles andere erstellt der Spieltisch gemeinsam mit der Spielleitung oder Keeper.
Ihr lernt eure Charaktere kennen, welcher Tierart ihre Kin entsprechen, aus welchen Gefilden sie stammen und welche zwei der folgenden Karrierepfade sie einschlagen werden um spannende Charakterhybride zu kreieren.
Mögt ihr ein Hunter Tempest sein oder eine Noble Dreamer!- Agent, der Königin Augen und Ohren im Reich
- Dreamer, die wider die dämonischen Nightmarish zu Felde ziehen
- Enkindled, aus dem Erdreich sprießen ihre flammenden Zauber, ganz gleich was die Tempests sagen
- Hunter, der Wildnis zu eigen und Meisterschützen
- Mystic, magische Fachkräfte für Probleme mit Untoten
- Noble, denn irgendwer muss ja die Verantwortung tragen
- Poet, denn wahrer Mut kann nur im Angesicht der Furcht gezeigt werden
- Preserver, der Wald ist wunderschön und schrecklich
- Scholar, denn jemand anderes würde es sicher falsch machen
- Tempest, um den Sturm zu bändigen und den Enkindled eins auszuwischen
- Vanguard, denn irgendjemand muss ja die Drecksarbeit machen
Ihr lernt auch eure Königin kennen. Wie alt sie ist, ob sie euch leiden mag, und ob SIE von EUCH abhängig ist oder andersherum!
Keeper-Spielleitungen bekommen wunderbar hilfreiche Prozeduren und Zufallstabellen an die Hand, die allesamt hinreichend durch Playtests ausgefeilt und für schnelle Inspiration geschaffen wurden.
- Ob es um Ereignisse während Exploration geht und die Gruppe sich wider Schneestürme, diebisches Ungeziefer oder sogar Streit untereinander am Lagerfeuer erwehren muss,
- ob es um schwerwiegende Gefahren wie Perils geht, die in kurzer Zeit und mit wenig Würfelprozedere außerordentlich dramatische Szenen abbilden können und Konsequenzen nach sich ziehen werden,
- oder ob es um eingängige Designs von Dungeons geht, die mit klar definierten Aussagen selbst der unkreativsten Spielleitung unter die Arme greifen können und leicht verständliche Tips und Tricks bieten.
- Denn die Widersacher der Königin sind mannigfaltig:
- Renegades. Einfaches Volk oder fremde Invasoren. Der Feind im Innern und Außen. Was auch immer ihre Gründe sind, sie alle sprechen der Königin den Herrschaftsanspruch ab. Das Dekret der Königin ist klar.
- Untamed Wilds. Die Wildnis strotzt nur so vor bestialischem Ungeziefer, Riesenkäfern und Spinnenmonstern, aber auch von intelligenden Noble Barks und ihren Vasallen. Fürchtet die Werwespen!
- Restless Undead. Ob abtrünnige Mystiker die ihre Skelette horten, oder rastlose Geister untergegangener Imperien – die Toten schweigen nicht. Und sie bedrohen das Reich. Zieht aus und bekämpft den Untod!
- Nightmarish. Der große Feind, die schreckliche Vergangenheit. Kin die andere Kin töten und fressen. Die dämonischen Alpträumen dienlich sind, die Realität zu zerreißen und ein Reich des Alptraums zu schaffen.
Seid besser. Bekämpft die Nightmarish.
Truth & Tail RPG ist das Rollenspiel, das ich immer haben wollte aber nirgends fand. Also habe ich mich nicht unnötig beschwert, sondern mit Schweiß, Herzblut und sehr vielen Playtests ein Spiel geschaffen, von dem ich Wette dass es euch viel Spaß und frischen Wind mitgibt!
Ich arbeite derzeit auch an einer deutschsprachigen Version, die ich am Hauptprodukt anheften werde!Seid süß und tödlich!
Auf dass die Königin euch wohlgesonnen sei!Bis dahin!
#PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #TTRPG #ttrpg
~Eure Ölbaumpflanze -
Was ist Truth & Tail RPG? [Teil 1]
Warum Tiercharaktere süß und tödlich und Dämonen Alpträume sind.
https://oelbaumpflanze-games.itch.io/truth-and-tail-rpg
Truth and Tail RPG wird euch gefallen, wenn ihr mindestens eines der folgenden Dinge mögt:
- Disney’s Robin Hood
- Beastars
- Zootopia/-mania
- Root
- Armello
- Spiele, die euch keine Lebenszeit rauben.
Ihr seid Erwählte der Königin! Ihr dient eurer Majestät egal ob sie gefiedert, pelzig oder schuppig ist – denn ihr seid auch nicht besser!
Truth & Tail RPG entführt euch in ein tierisches Fantasy-Mittelalter dessen feudale Grundfesten der Königin so ziemlich das einzig feststehende Element ist: Alles andere erstellt der Spieltisch gemeinsam mit der Spielleitung oder Keeper.
Ihr lernt eure Charaktere kennen, welcher Tierart ihre Kin entsprechen, aus welchen Gefilden sie stammen und welche zwei der folgenden Karrierepfade sie einschlagen werden um spannende Charakterhybride zu kreieren.
Mögt ihr ein Hunter Tempest sein oder eine Noble Dreamer!- Agent, der Königin Augen und Ohren im Reich
- Dreamer, die wider die dämonischen Nightmarish zu Felde ziehen
- Enkindled, aus dem Erdreich sprießen ihre flammenden Zauber, ganz gleich was die Tempests sagen
- Hunter, der Wildnis zu eigen und Meisterschützen
- Mystic, magische Fachkräfte für Probleme mit Untoten
- Noble, denn irgendwer muss ja die Verantwortung tragen
- Poet, denn wahrer Mut kann nur im Angesicht der Furcht gezeigt werden
- Preserver, der Wald ist wunderschön und schrecklich
- Scholar, denn jemand anderes würde es sicher falsch machen
- Tempest, um den Sturm zu bändigen und den Enkindled eins auszuwischen
- Vanguard, denn irgendjemand muss ja die Drecksarbeit machen
Ihr lernt auch eure Königin kennen. Wie alt sie ist, ob sie euch leiden mag, und ob SIE von EUCH abhängig ist oder andersherum!
Keeper-Spielleitungen bekommen wunderbar hilfreiche Prozeduren und Zufallstabellen an die Hand, die allesamt hinreichend durch Playtests ausgefeilt und für schnelle Inspiration geschaffen wurden.
- Ob es um Ereignisse während Exploration geht und die Gruppe sich wider Schneestürme, diebisches Ungeziefer oder sogar Streit untereinander am Lagerfeuer erwehren muss,
- ob es um schwerwiegende Gefahren wie Perils geht, die in kurzer Zeit und mit wenig Würfelprozedere außerordentlich dramatische Szenen abbilden können und Konsequenzen nach sich ziehen werden,
- oder ob es um eingängige Designs von Dungeons geht, die mit klar definierten Aussagen selbst der unkreativsten Spielleitung unter die Arme greifen können und leicht verständliche Tips und Tricks bieten.
- Denn die Widersacher der Königin sind mannigfaltig:
- Renegades. Einfaches Volk oder fremde Invasoren. Der Feind im Innern und Außen. Was auch immer ihre Gründe sind, sie alle sprechen der Königin den Herrschaftsanspruch ab. Das Dekret der Königin ist klar.
- Untamed Wilds. Die Wildnis strotzt nur so vor bestialischem Ungeziefer, Riesenkäfern und Spinnenmonstern, aber auch von intelligenden Noble Barks und ihren Vasallen. Fürchtet die Werwespen!
- Restless Undead. Ob abtrünnige Mystiker die ihre Skelette horten, oder rastlose Geister untergegangener Imperien – die Toten schweigen nicht. Und sie bedrohen das Reich. Zieht aus und bekämpft den Untod!
- Nightmarish. Der große Feind, die schreckliche Vergangenheit. Kin die andere Kin töten und fressen. Die dämonischen Alpträumen dienlich sind, die Realität zu zerreißen und ein Reich des Alptraums zu schaffen.
Seid besser. Bekämpft die Nightmarish.
Truth & Tail RPG ist das Rollenspiel, das ich immer haben wollte aber nirgends fand. Also habe ich mich nicht unnötig beschwert, sondern mit Schweiß, Herzblut und sehr vielen Playtests ein Spiel geschaffen, von dem ich Wette dass es euch viel Spaß und frischen Wind mitgibt!
Ich arbeite derzeit auch an einer deutschsprachigen Version, die ich am Hauptprodukt anheften werde!Seid süß und tödlich!
Auf dass die Königin euch wohlgesonnen sei!Bis dahin!
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~Eure Ölbaumpflanze -
Dnalors Blog: Rakshazar mi amore
Ich werfen ja öfters mal einen Blick in andere Blogs und hole den einen oder anderen Beitrag wieder an die Oberfläche. Dieses Mal geht es um was sehr aktuelles, denn der Beitrag erschien vorgestern. Wir lieben die OSR, wir lieben Swords & Sorcery und viele lieben oldschooliges DSA.
Alles gute Gründe um sich mit Rskshazar auseinandersetzen. Aber lauscht selbst den Worten des Trolls. Und wenn es euch gefallen hat, lasst Liebe für ihn da. Liebe für den Troll und Rakshazar.
Das Artikelbild stammt natürlich von dnalor.
Wer meinen Blog liest, wird schnell merken: Rakshazar taucht hier ständig auf, der Löwenanteil der Posts hier müsste direkt oder indirekt etwas damit zu tun haben. Aber was ist das eigentlich? Und warum liegt mir das so am Herzen? Darum geht es heute. Um zu erklären, was Rakshazar ist (oder nicht ist) müssen wir zunächst in die Vergangenheit eines anderen Rollenspiels reisen, […]
Rakshazar mi amore – Was sich hinter Rakshazar versteckt-grannus-
#DIY #dnalor #Download #DSA #Oldschool #OSR #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rakshazar #rspBlogs -
Dnalors Blog: Rakshazar mi amore
Ich werfen ja öfters mal einen Blick in andere Blogs und hole den einen oder anderen Beitrag wieder an die Oberfläche. Dieses Mal geht es um was sehr aktuelles, denn der Beitrag erschien vorgestern. Wir lieben die OSR, wir lieben Swords & Sorcery und viele lieben oldschooliges DSA.
Alles gute Gründe um sich mit Rskshazar auseinandersetzen. Aber lauscht selbst den Worten des Trolls. Und wenn es euch gefallen hat, lasst Liebe für ihn da. Liebe für den Troll und Rakshazar.
Das Artikelbild stammt natürlich von dnalor.
Wer meinen Blog liest, wird schnell merken: Rakshazar taucht hier ständig auf, der Löwenanteil der Posts hier müsste direkt oder indirekt etwas damit zu tun haben. Aber was ist das eigentlich? Und warum liegt mir das so am Herzen? Darum geht es heute. Um zu erklären, was Rakshazar ist (oder nicht ist) müssen wir zunächst in die Vergangenheit eines anderen Rollenspiels reisen, […]
Rakshazar mi amore – Was sich hinter Rakshazar versteckt-grannus-
#DIY #dnalor #Download #DSA #Oldschool #OSR #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rakshazar #rspBlogs -
Dnalors Blog: Rakshazar mi amore
Ich werfen ja öfters mal einen Blick in andere Blogs und hole den einen oder anderen Beitrag wieder an die Oberfläche. Dieses Mal geht es um was sehr aktuelles, denn der Beitrag erschien vorgestern. Wir lieben die OSR, wir lieben Swords & Sorcery und viele lieben oldschooliges DSA.
Alles gute Gründe um sich mit Rskshazar auseinandersetzen. Aber lauscht selbst den Worten des Trolls. Und wenn es euch gefallen hat, lasst Liebe für ihn da. Liebe für den Troll und Rakshazar.
Das Artikelbild stammt natürlich von dnalor.
Wer meinen Blog liest, wird schnell merken: Rakshazar taucht hier ständig auf, der Löwenanteil der Posts hier müsste direkt oder indirekt etwas damit zu tun haben. Aber was ist das eigentlich? Und warum liegt mir das so am Herzen? Darum geht es heute. Um zu erklären, was Rakshazar ist (oder nicht ist) müssen wir zunächst in die Vergangenheit eines anderen Rollenspiels reisen, […]
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Die Bohnen haben ein neues Video veröffentlicht:
Ein Mord auf dem Weg nach Westen: DIE GROẞE REISE DER SCHNUFFIS | Pen & Paper
https://www.youtube.com/watch?v=FIY0PaqpFWY
#RocketBeans #RBTV #RocketBeansTv #penandpaperdeutsch #penandpapertears #penpaper #pnp #penandpaper #haukegerdes #spitzestifte #morritonmanor #penpapermorritonmanor #recap #hauke #nilsbomhoff #etiennegarde #ultracore #reaction #gametwo #gameone #gigagames #giga #penandpaperhauke #pp
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Die Bohnen haben ein neues Video veröffentlicht:
Ein Mord auf dem Weg nach Westen: DIE GROẞE REISE DER SCHNUFFIS | Pen & Paper
https://www.youtube.com/watch?v=FIY0PaqpFWY
#RocketBeans #RBTV #RocketBeansTv #penandpaperdeutsch #penandpapertears #penpaper #pnp #penandpaper #haukegerdes #spitzestifte #morritonmanor #penpapermorritonmanor #recap #hauke #nilsbomhoff #etiennegarde #ultracore #reaction #gametwo #gameone #gigagames #giga #penandpaperhauke #pp
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Ein Mord auf dem Weg nach Westen: DIE GROẞE REISE DER SCHNUFFIS | Pen & Paper
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#RocketBeans #RBTV #RocketBeansTv #penandpaperdeutsch #penandpapertears #penpaper #pnp #penandpaper #haukegerdes #spitzestifte #morritonmanor #penpapermorritonmanor #recap #hauke #nilsbomhoff #etiennegarde #ultracore #reaction #gametwo #gameone #gigagames #giga #penandpaperhauke #pp
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Ölbaumplantage #31: Die Handlung war schon immer da…
Ich habe vor kurzem meinen Partner beim Leiten einer englischen Runde BtW für ein paar Neulinge erlebt. Ich war nicht Teil der Runde, was mir ganz gelegen kam, denn so konnte ich ein wenig vom Seitenstreifen aus einen anderen Spielleitungsstil beobachten.
Dieser Beitrag ist nicht über diesen Stil, über meinen Stil und auch keine TOP 10 der besten Spielleitungsstile in TTRPGs. Dieser Beitrag behandelt eine Erkenntnis für mich, die eigentlich auf der Hand liegen sollte und mir dennoch immer wieder entfleucht.
Die Handlung war schon immer da.
Sie wird spielerisch entdeckt.
Die SL erschafft sie nicht.
Der Spieltisch verändert sie nicht.
Was gemeinsam erlebt wurde, war die Handlung.Vor allem Online ist der Diskurs der Definition von TTRPGs meistens geprägt von:
- [DAS] ist kein Rollenspiel, [DIES] ist!
- [SO] kann Rollenspiel nicht funktionieren, es braucht [SOWAS]!
- Wer [DIES] mag, ist kein richtiger Rollenspieler!
Was Rollenspiele angeht haben im Grunde alle, die Online das Keyboard in die Hand nehmen, eine außerordentlich ausformulierte Meinung. Nehmt euch da nicht raus, ihr lest diesen Blog und macht euch gerade eure ganz eigenen, schlüssigen Gedanken zu dem Thema.
Mir ist es aber mittlerweile egal, welche Reinheitstests oder Tugendsignale manche Online-Communities (und selbst solche IRL) sich gerne wünschen würden, um endlich den Rollenspiel-Messias auf Erden zu bringen. Ich will mich an diesen Beitrag erinnern, wenn ich dem Hobby wieder fröhne. Ich will mir meine Worte hinter die Ohren schreiben:
Die Handlung war schon immer da.
Sie wird spielerisch entdeckt.
Die SL erschafft sie nicht.
Der Spieltisch verändert sie nicht.
Was gemeinsam erlebt wurde, war die Handlung.Bis dahin!
#DIY #Meinung #OSR #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel
~ Eure Ölbaumpflanze -
Ölbaumplantage #31: Die Handlung war schon immer da…
Ich habe vor kurzem meinen Partner beim Leiten einer englischen Runde BtW für ein paar Neulinge erlebt. Ich war nicht Teil der Runde, was mir ganz gelegen kam, denn so konnte ich ein wenig vom Seitenstreifen aus einen anderen Spielleitungsstil beobachten.
Dieser Beitrag ist nicht über diesen Stil, über meinen Stil und auch keine TOP 10 der besten Spielleitungsstile in TTRPGs. Dieser Beitrag behandelt eine Erkenntnis für mich, die eigentlich auf der Hand liegen sollte und mir dennoch immer wieder entfleucht.
Die Handlung war schon immer da.
Sie wird spielerisch entdeckt.
Die SL erschafft sie nicht.
Der Spieltisch verändert sie nicht.
Was gemeinsam erlebt wurde, war die Handlung.Vor allem Online ist der Diskurs der Definition von TTRPGs meistens geprägt von:
- [DAS] ist kein Rollenspiel, [DIES] ist!
- [SO] kann Rollenspiel nicht funktionieren, es braucht [SOWAS]!
- Wer [DIES] mag, ist kein richtiger Rollenspieler!
Was Rollenspiele angeht haben im Grunde alle, die Online das Keyboard in die Hand nehmen, eine außerordentlich ausformulierte Meinung. Nehmt euch da nicht raus, ihr lest diesen Blog und macht euch gerade eure ganz eigenen, schlüssigen Gedanken zu dem Thema.
Mir ist es aber mittlerweile egal, welche Reinheitstests oder Tugendsignale manche Online-Communities (und selbst solche IRL) sich gerne wünschen würden, um endlich den Rollenspiel-Messias auf Erden zu bringen. Ich will mich an diesen Beitrag erinnern, wenn ich dem Hobby wieder fröhne. Ich will mir meine Worte hinter die Ohren schreiben:
Die Handlung war schon immer da.
Sie wird spielerisch entdeckt.
Die SL erschafft sie nicht.
Der Spieltisch verändert sie nicht.
Was gemeinsam erlebt wurde, war die Handlung.Bis dahin!
#DIY #Meinung #OSR #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel
~ Eure Ölbaumpflanze -
Ölbaumplantage #31: Die Handlung war schon immer da…
Ich habe vor kurzem meinen Partner beim Leiten einer englischen Runde BtW für ein paar Neulinge erlebt. Ich war nicht Teil der Runde, was mir ganz gelegen kam, denn so konnte ich ein wenig vom Seitenstreifen aus einen anderen Spielleitungsstil beobachten.
Dieser Beitrag ist nicht über diesen Stil, über meinen Stil und auch keine TOP 10 der besten Spielleitungsstile in TTRPGs. Dieser Beitrag behandelt eine Erkenntnis für mich, die eigentlich auf der Hand liegen sollte und mir dennoch immer wieder entfleucht.
Die Handlung war schon immer da.
Sie wird spielerisch entdeckt.
Die SL erschafft sie nicht.
Der Spieltisch verändert sie nicht.
Was gemeinsam erlebt wurde, war die Handlung.Vor allem Online ist der Diskurs der Definition von TTRPGs meistens geprägt von:
- [DAS] ist kein Rollenspiel, [DIES] ist!
- [SO] kann Rollenspiel nicht funktionieren, es braucht [SOWAS]!
- Wer [DIES] mag, ist kein richtiger Rollenspieler!
Was Rollenspiele angeht haben im Grunde alle, die Online das Keyboard in die Hand nehmen, eine außerordentlich ausformulierte Meinung. Nehmt euch da nicht raus, ihr lest diesen Blog und macht euch gerade eure ganz eigenen, schlüssigen Gedanken zu dem Thema.
Mir ist es aber mittlerweile egal, welche Reinheitstests oder Tugendsignale manche Online-Communities (und selbst solche IRL) sich gerne wünschen würden, um endlich den Rollenspiel-Messias auf Erden zu bringen. Ich will mich an diesen Beitrag erinnern, wenn ich dem Hobby wieder fröhne. Ich will mir meine Worte hinter die Ohren schreiben:
Die Handlung war schon immer da.
Sie wird spielerisch entdeckt.
Die SL erschafft sie nicht.
Der Spieltisch verändert sie nicht.
Was gemeinsam erlebt wurde, war die Handlung.Bis dahin!
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~ Eure Ölbaumpflanze -
Tallasin – das Making-Of (Teil 1)
Der kürzlich hier erschienene Setting-Band zu Sebas Rollenspiel „Gassenhunde“ war mein erstes größeres Layout-Projekt. Sprich, das erste Ding, das ich nicht auch in ein oder zwei PowerPoint-Folien hätte layouten können. In diesem zweiteiligen Making-Of möchte ich darstellen, wie ich vorgegangen bin, welche Ressourcen ich genutzt habe und warum das Heft so aussieht wie es aussieht.
Wer das Heft (mit Karte als Poster!) zum Preis von 10€ selbst in den Händen halten möchte, kann noch bis zum 14.06.26 eine Vorbestellung aufgeben. Ab insgesamt 50 vorbestellten Exemplaren wird es für Alle günstiger!
Das Ausgangsmaterial
Der Text entstand losgelöst vom Design in Textdokumenten, eins pro Kapitel. Die Gliederung für alle Stadtviertel ist ähnlich, und durch häufigen Austausch von Arbeitsständen ist auch der Stil weitgehend einheitlich.
Da Gassenhunde von Haus aus Schießpulver-Waffen an Bord hat, war schon zu Beginn klar, dass es kein typisches Fantasy-Mittelalter werden wird. Mit der beginnenden Industrialisierung im Stadtteil Rauch und der Eisenbahn habe ich mich gedanklich grob ab der Epoche der frühen Neuzeit orientiert. Je nachdem, wen man fragt, liegt die Epoche grob zwischen dem Beginn des 16. und dem Ende des 18. Jahrhunderts.
Um mir den Aufbau der Stadt mit ihren verschiedenen Vierteln rund um den Kern besser vorstellen zu können, hab ich ziemlich schnell eine Karte skizziert. Eine kurze Recherche, wie Städte über die Zeit gewachsen sind, hat mir dabei eine Richtung gegeben. Aus dieser ersten Skizze hat die grandiose Frau Knurrkater dann schließlich die große Stadtkarte gezeichnet.
Wie funktioniert eigentlich Layout?
Für kleinere Projekte hatte ich bisher Scribus genutzt. Bisher war mir aber noch nicht klar, was so ein spezielles Tool nun gegenüber PowerPoint oder Impress hervorhebt. Also bin ich auf die Suche gegangen um mehr über die Disziplin „Layout“ herauszufinden. Explorers Design hat dazu einen exzellenten Einstiegsartikel. Außerdem habe ich mir eine Menge Beispiel-Seiten von anderen Settingbüchern angeschaut und fand den Seitenaufbau von Ptolus, das sich wiederum an echten Reiseführern orientiert hat, sehr inspirierend. Die Verweise und Ergänzungen in der Marginalienspalte wollte ich direkt übernehmen und so stand schnell die Entscheidung für zwei ungleich breite Spalten pro Seite. Die breitere für den Textkörper, die schmale für Verweise und kleine Extras.
Als grobes Konzept für das Layout und die allgemeine Aufmachung habe ich mir Bücher des 17. und 18. Jahrhunderts zur Vorlage genommen. Diese setzen ihren Text in der Regel ein- oder zweispaltig, die Seitenzahlen sind mittig auf dem Blatt gesetzt und vor allem das Innencover hat einen sehr charakteristische Aufmachung.
Die Außencover waren hingegen meist schlicht in Leder oder Stoff gebunden, bei späteren Exemplaren finden sich eingeprägte ornamentale Muster. Das war für mich eher eine harte Nuss, werden moderne Publikationen doch maßgeblich nach dem Cover beurteilt. Ich habe das Cover daher erstmal so weit geschoben, wie möglich.
Seba hatte mir seine angefangene Affinity-Projektdatei überlassen, also war das meine Gelegenheit, das Tool mal auszuprobieren. Als ersten Schritt richtete ich mir drei Master-Doppelseiten ein: Eine für den Anfang eines Kapitels, eine für Fließtext und eine unbefüllte, nur mit den eingerichteten Hilfslinien für Spalten und Ränder. Die Hintergrundtextur habe ich bei Texturelabs gefunden und leicht nachbereitet.
Zu diesem Zeitpunkt war noch nicht ganz klar, ob die parallel in Entwicklung befindlichen Abenteuer in Tallasin auch Teil des Setting-Bands werden sollten. Aus dieser Zeit stammt noch die Entscheidung für laufende Überschriften auf jeder Seite. Dadurch sollten Lesende jederzeit sehen können, in welchem Teil und Kapitel sie sich befinden.
Schriftarten
Dann fiel ich erstmal in den Kaninchenbau der Typografie. Ich las ein bisschen über Familien und die Kunst des Kombinierens von Schriftarten und natürlich über wie die Typografie im 17. und 18. Jahrhundert aussah.
Der deutsch-niederländische Typograf Joan Michaël Fleischmann war eigentlich meine erste Wahl, weil er als Person sowohl vom Namen, geografisch als auch optisch perfekt zu Tallasin passen würde und mir die restaurierte Schriftart der Dutch Type Library, DTL Fleischmann, sehr zusagte. Leider ist die jedoch nicht ganz günstig und daher fand ich schließlich zu IM Fell, eine etwas ältere Schrift aus England, die vom Typografen Igino Marini freundlicherweise quelloffen zur Verfügung gestellt wurde.
In der Zwischenzeit hatte Frau Knurrkater eifrig an der Karte gearbeitet und sich dort für Blackwood Castle entschieden, also übernahm ich die für meine Überschriften.
Dann fehlte mit noch eine Schriftart für die Marginalien in den schmalen Spalten. Hier wollte ich bewusst mit dem historischen Fluff brechen, um auch optisch deutlich zu machen, dass sich hier Inhalte für die Meta-Ebene finden. Es sollte also also eine seifenlose Schrift werden. Dann wurde ich von der Vielfalt der Auswahl erschlagen. Ich trug meine Ratlosigkeit und ein paar Referenzbilder zum Barcosa-Server und siehe da, Philipp hatte die zündende Idee mit Alegreya Sans. Die Schriftart des Kollektivs HT Fonts orientiert sich an humanistischen Schriftarten, also denen der Renaissance. Genau die passende Ära für das Projekt! Die italic Variante gefiel mir am besten, die Auswahl war getroffen.
Mit dem vollständigen Ensemble der Typografie konnte ich die Führungslinien in Affinity einsetzen. Außerdem habe ich mir Textstil-Vorlagen für alle wichtigen Textelemente angelegt: Die verschiedenen Überschriften, Textkörper, Inhalte der Randspalte und der Tabellen.
Mit diesem Schritt war alles bereit, um den Text einzufügen. Bisher hatte ich nur mit Platzhaltertexten gearbeitet, um ein Gefühl für die fertigen Seiten und ihre Proportionen zu erhalten. Im zweiten Teil des Making-Ofs wird es also darum gehen, die Inhalte aus den Arbeitsdokumenten ins Layout zu übertragen.
-kiki
#DIY #Gassenhunde #Layout #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #Tallasin #Werkstatt -
Tallasin – das Making-Of (Teil 1)
Der kürzlich hier erschienene Setting-Band zu Sebas Rollenspiel „Gassenhunde“ war mein erstes größeres Layout-Projekt. Sprich, das erste Ding, das ich nicht auch in ein oder zwei PowerPoint-Folien hätte layouten können. In diesem zweiteiligen Making-Of möchte ich darstellen, wie ich vorgegangen bin, welche Ressourcen ich genutzt habe und warum das Heft so aussieht wie es aussieht.
Wer das Heft (mit Karte als Poster!) zum Preis von 10€ selbst in den Händen halten möchte, kann noch bis zum 14.06.26 eine Vorbestellung aufgeben. Ab insgesamt 50 vorbestellten Exemplaren wird es für Alle günstiger!
Das Ausgangsmaterial
Der Text entstand losgelöst vom Design in Textdokumenten, eins pro Kapitel. Die Gliederung für alle Stadtviertel ist ähnlich, und durch häufigen Austausch von Arbeitsständen ist auch der Stil weitgehend einheitlich.
Da Gassenhunde von Haus aus Schießpulver-Waffen an Bord hat, war schon zu Beginn klar, dass es kein typisches Fantasy-Mittelalter werden wird. Mit der beginnenden Industrialisierung im Stadtteil Rauch und der Eisenbahn habe ich mich gedanklich grob ab der Epoche der frühen Neuzeit orientiert. Je nachdem, wen man fragt, liegt die Epoche grob zwischen dem Beginn des 16. und dem Ende des 18. Jahrhunderts.
Um mir den Aufbau der Stadt mit ihren verschiedenen Vierteln rund um den Kern besser vorstellen zu können, hab ich ziemlich schnell eine Karte skizziert. Eine kurze Recherche, wie Städte über die Zeit gewachsen sind, hat mir dabei eine Richtung gegeben. Aus dieser ersten Skizze hat die grandiose Frau Knurrkater dann schließlich die große Stadtkarte gezeichnet.
Wie funktioniert eigentlich Layout?
Für kleinere Projekte hatte ich bisher Scribus genutzt. Bisher war mir aber noch nicht klar, was so ein spezielles Tool nun gegenüber PowerPoint oder Impress hervorhebt. Also bin ich auf die Suche gegangen um mehr über die Disziplin „Layout“ herauszufinden. Explorers Design hat dazu einen exzellenten Einstiegsartikel. Außerdem habe ich mir eine Menge Beispiel-Seiten von anderen Settingbüchern angeschaut und fand den Seitenaufbau von Ptolus, das sich wiederum an echten Reiseführern orientiert hat, sehr inspirierend. Die Verweise und Ergänzungen in der Marginalienspalte wollte ich direkt übernehmen und so stand schnell die Entscheidung für zwei ungleich breite Spalten pro Seite. Die breitere für den Textkörper, die schmale für Verweise und kleine Extras.
Als grobes Konzept für das Layout und die allgemeine Aufmachung habe ich mir Bücher des 17. und 18. Jahrhunderts zur Vorlage genommen. Diese setzen ihren Text in der Regel ein- oder zweispaltig, die Seitenzahlen sind mittig auf dem Blatt gesetzt und vor allem das Innencover hat einen sehr charakteristische Aufmachung.
Die Außencover waren hingegen meist schlicht in Leder oder Stoff gebunden, bei späteren Exemplaren finden sich eingeprägte ornamentale Muster. Das war für mich eher eine harte Nuss, werden moderne Publikationen doch maßgeblich nach dem Cover beurteilt. Ich habe das Cover daher erstmal so weit geschoben, wie möglich.
Seba hatte mir seine angefangene Affinity-Projektdatei überlassen, also war das meine Gelegenheit, das Tool mal auszuprobieren. Als ersten Schritt richtete ich mir drei Master-Doppelseiten ein: Eine für den Anfang eines Kapitels, eine für Fließtext und eine unbefüllte, nur mit den eingerichteten Hilfslinien für Spalten und Ränder. Die Hintergrundtextur habe ich bei Texturelabs gefunden und leicht nachbereitet.
Zu diesem Zeitpunkt war noch nicht ganz klar, ob die parallel in Entwicklung befindlichen Abenteuer in Tallasin auch Teil des Setting-Bands werden sollten. Aus dieser Zeit stammt noch die Entscheidung für laufende Überschriften auf jeder Seite. Dadurch sollten Lesende jederzeit sehen können, in welchem Teil und Kapitel sie sich befinden.
Schriftarten
Dann fiel ich erstmal in den Kaninchenbau der Typografie. Ich las ein bisschen über Familien und die Kunst des Kombinierens von Schriftarten und natürlich über wie die Typografie im 17. und 18. Jahrhundert aussah.
Der deutsch-niederländische Typograf Joan Michaël Fleischmann war eigentlich meine erste Wahl, weil er als Person sowohl vom Namen, geografisch als auch optisch perfekt zu Tallasin passen würde und mir die restaurierte Schriftart der Dutch Type Library, DTL Fleischmann, sehr zusagte. Leider ist die jedoch nicht ganz günstig und daher fand ich schließlich zu IM Fell, eine etwas ältere Schrift aus England, die vom Typografen Igino Marini freundlicherweise quelloffen zur Verfügung gestellt wurde.
In der Zwischenzeit hatte Frau Knurrkater eifrig an der Karte gearbeitet und sich dort für Blackwood Castle entschieden, also übernahm ich die für meine Überschriften.
Dann fehlte mit noch eine Schriftart für die Marginalien in den schmalen Spalten. Hier wollte ich bewusst mit dem historischen Fluff brechen, um auch optisch deutlich zu machen, dass sich hier Inhalte für die Meta-Ebene finden. Es sollte also also eine seifenlose Schrift werden. Dann wurde ich von der Vielfalt der Auswahl erschlagen. Ich trug meine Ratlosigkeit und ein paar Referenzbilder zum Barcosa-Server und siehe da, Philipp hatte die zündende Idee mit Alegreya Sans. Die Schriftart des Kollektivs HT Fonts orientiert sich an humanistischen Schriftarten, also denen der Renaissance. Genau die passende Ära für das Projekt! Die italic Variante gefiel mir am besten, die Auswahl war getroffen.
Mit dem vollständigen Ensemble der Typografie konnte ich die Führungslinien in Affinity einsetzen. Außerdem habe ich mir Textstil-Vorlagen für alle wichtigen Textelemente angelegt: Die verschiedenen Überschriften, Textkörper, Inhalte der Randspalte und der Tabellen.
Mit diesem Schritt war alles bereit, um den Text einzufügen. Bisher hatte ich nur mit Platzhaltertexten gearbeitet, um ein Gefühl für die fertigen Seiten und ihre Proportionen zu erhalten. Im zweiten Teil des Making-Ofs wird es also darum gehen, die Inhalte aus den Arbeitsdokumenten ins Layout zu übertragen.
-kiki
#DIY #Gassenhunde #Layout #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #Tallasin #Werkstatt