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#penpaper — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #penpaper, aggregated by home.social.

  1. Tallasin – das Making-Of (Teil 1)

    Der kürzlich hier erschienene Setting-Band zu Sebas Rollenspiel „Gassenhunde“ war mein erstes größeres Layout-Projekt. Sprich, das erste Ding, das ich nicht auch in ein oder zwei PowerPoint-Folien hätte layouten können. In diesem zweiteiligen Making-Of möchte ich darstellen, wie ich vorgegangen bin, welche Ressourcen ich genutzt habe und warum das Heft so aussieht wie es aussieht.

    Wer das Heft (mit Karte als Poster!) zum Preis von 10€ selbst in den Händen halten möchte, kann noch bis zum 14.06.26 eine Vorbestellung aufgeben. Ab insgesamt 50 vorbestellten Exemplaren wird es für Alle günstiger!

    Das Ausgangsmaterial

    Der Text entstand losgelöst vom Design in Textdokumenten, eins pro Kapitel. Die Gliederung für alle Stadtviertel ist ähnlich, und durch häufigen Austausch von Arbeitsständen ist auch der Stil weitgehend einheitlich.

    Da Gassenhunde von Haus aus Schießpulver-Waffen an Bord hat, war schon zu Beginn klar, dass es kein typisches Fantasy-Mittelalter werden wird. Mit der beginnenden Industrialisierung im Stadtteil Rauch und der Eisenbahn habe ich mich gedanklich grob ab der Epoche der frühen Neuzeit orientiert. Je nachdem, wen man fragt, liegt die Epoche grob zwischen dem Beginn des 16. und dem Ende des 18. Jahrhunderts.

    Um mir den Aufbau der Stadt mit ihren verschiedenen Vierteln rund um den Kern besser vorstellen zu können, hab ich ziemlich schnell eine Karte skizziert. Eine kurze Recherche, wie Städte über die Zeit gewachsen sind, hat mir dabei eine Richtung gegeben. Aus dieser ersten Skizze hat die grandiose Frau Knurrkater dann schließlich die große Stadtkarte gezeichnet.

    Wie funktioniert eigentlich Layout?

    Für kleinere Projekte hatte ich bisher Scribus genutzt. Bisher war mir aber noch nicht klar, was so ein spezielles Tool nun gegenüber PowerPoint oder Impress hervorhebt. Also bin ich auf die Suche gegangen um mehr über die Disziplin „Layout“ herauszufinden. Explorers Design hat dazu einen exzellenten Einstiegsartikel. Außerdem habe ich mir eine Menge Beispiel-Seiten von anderen Settingbüchern angeschaut und fand den Seitenaufbau von Ptolus, das sich wiederum an echten Reiseführern orientiert hat, sehr inspirierend. Die Verweise und Ergänzungen in der Marginalienspalte wollte ich direkt übernehmen und so stand schnell die Entscheidung für zwei ungleich breite Spalten pro Seite. Die breitere für den Textkörper, die schmale für Verweise und kleine Extras.

    Als grobes Konzept für das Layout und die allgemeine Aufmachung habe ich mir Bücher des 17. und 18. Jahrhunderts zur Vorlage genommen. Diese setzen ihren Text in der Regel ein- oder zweispaltig, die Seitenzahlen sind mittig auf dem Blatt gesetzt und vor allem das Innencover hat einen sehr charakteristische Aufmachung.

    Die Außencover waren hingegen meist schlicht in Leder oder Stoff gebunden, bei späteren Exemplaren finden sich eingeprägte ornamentale Muster. Das war für mich eher eine harte Nuss, werden moderne Publikationen doch maßgeblich nach dem Cover beurteilt. Ich habe das Cover daher erstmal so weit geschoben, wie möglich.

    Seba hatte mir seine angefangene Affinity-Projektdatei überlassen, also war das meine Gelegenheit, das Tool mal auszuprobieren. Als ersten Schritt richtete ich mir drei Master-Doppelseiten ein: Eine für den Anfang eines Kapitels, eine für Fließtext und eine unbefüllte, nur mit den eingerichteten Hilfslinien für Spalten und Ränder. Die Hintergrundtextur habe ich bei Texturelabs gefunden und leicht nachbereitet.

    Zu diesem Zeitpunkt war noch nicht ganz klar, ob die parallel in Entwicklung befindlichen Abenteuer in Tallasin auch Teil des Setting-Bands werden sollten. Aus dieser Zeit stammt noch die Entscheidung für laufende Überschriften auf jeder Seite. Dadurch sollten Lesende jederzeit sehen können, in welchem Teil und Kapitel sie sich befinden.

    Schriftarten

    Dann fiel ich erstmal in den Kaninchenbau der Typografie. Ich las ein bisschen über Familien und die Kunst des Kombinierens von Schriftarten und natürlich über wie die Typografie im 17. und 18. Jahrhundert aussah.

    Der deutsch-niederländische Typograf Joan Michaël Fleischmann war eigentlich meine erste Wahl, weil er als Person sowohl vom Namen, geografisch als auch optisch perfekt zu Tallasin passen würde und mir die restaurierte Schriftart der Dutch Type Library, DTL Fleischmann, sehr zusagte. Leider ist die jedoch nicht ganz günstig und daher fand ich schließlich zu IM Fell, eine etwas ältere Schrift aus England, die vom Typografen Igino Marini freundlicherweise quelloffen zur Verfügung gestellt wurde.

    In der Zwischenzeit hatte Frau Knurrkater eifrig an der Karte gearbeitet und sich dort für Blackwood Castle entschieden, also übernahm ich die für meine Überschriften.

    Dann fehlte mit noch eine Schriftart für die Marginalien in den schmalen Spalten. Hier wollte ich bewusst mit dem historischen Fluff brechen, um auch optisch deutlich zu machen, dass sich hier Inhalte für die Meta-Ebene finden. Es sollte also also eine seifenlose Schrift werden. Dann wurde ich von der Vielfalt der Auswahl erschlagen. Ich trug meine Ratlosigkeit und ein paar Referenzbilder zum Barcosa-Server und siehe da, Philipp hatte die zündende Idee mit Alegreya Sans. Die Schriftart des Kollektivs HT Fonts orientiert sich an humanistischen Schriftarten, also denen der Renaissance. Genau die passende Ära für das Projekt! Die italic Variante gefiel mir am besten, die Auswahl war getroffen.

    Mit dem vollständigen Ensemble der Typografie konnte ich die Führungslinien in Affinity einsetzen. Außerdem habe ich mir Textstil-Vorlagen für alle wichtigen Textelemente angelegt: Die verschiedenen Überschriften, Textkörper, Inhalte der Randspalte und der Tabellen.

    Mit diesem Schritt war alles bereit, um den Text einzufügen. Bisher hatte ich nur mit Platzhaltertexten gearbeitet, um ein Gefühl für die fertigen Seiten und ihre Proportionen zu erhalten. Im zweiten Teil des Making-Ofs wird es also darum gehen, die Inhalte aus den Arbeitsdokumenten ins Layout zu übertragen.

    -kiki

    #DIY #Gassenhunde #Layout #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #Tallasin #Werkstatt
  2. Das Plot-Spektrum

    Bei einer Diskussion auf dem Discord fiel mir mal wieder auf, dass „Plot“, dieser umstrittene Begriff, auf einem Spektrum existiert. Das heißt, es gibt nicht nur „Plot“ oder „kein Plot“, sondern verschiedene Zwischenformen. Das macht die Diskussion manchmal schwierig, weil man doch in Extreme verfällt und aneinander vorbeiredet. Deshalb wollte ich diesen Gedanken hier etwas ausformulieren und damit – vielleicht, hoffentlich – zu etwas Differenzierung einzuladen.

    Ich schlage unten sechs Typen von Kampagnen vor, die man danach sortieren kann, wie viel der Handlung einer Kampagne durch die Spielenden entsteht und wie viel von der Spielleitung bzw. dem Spielmaterial vorgegeben wird. Ich habe dazu natürlich meine Vorlieben, versuche hier aber, diese Typen wertfrei zu beschreiben.

    Plot zerlege ich dabei in einige Bestandteile, insbesondere:

    • den Einstieg in eine Kampagne (ihr seid entkommene Sklav:innen; ihr habt alle Amnesie; ihr seid Glückritter:innen auf der Suche nach Schätzen; ihr habt ein Handelsschiff und einen Haufen Schulden),
    • das Ende einer Kampagne (der Höhepunkt, der Endkampf, die dramatische Auflösung),
    • und wie diese beiden Ende der Kette erzählerisch miteinander verbunden werden. Hierzu gibt es tonnenweise dramaturgische Techniken und Vorbilder aus Film, Literatur und Videospielen, weshalb die Sprache von „character arcs“, „dramatic beats“ oder „narrative arcs“ inzwischen auch Einzug in die Rollenspiel-Diskussion genommen hat.

    1. Die Ploteisenbahn

    Tschu-tschuu! Die Ploteisenbahn fährt los! Anfang und Ende der Kampagne sind vordefiniert und auch die Zwischenschritte stehen bereits fest. Die Spielenden sind dafür da, den Plot auszuerzählen, aber nicht, von ihm abzuweichen. Die klassischen Dragonlance-Module kommen diesem Extremtyp wahrscheinlich am nächsten.

    2. Der Abenteuerpfad

    Ein Abenteuerpfad besteht aus einer Reihe aufeinander aufbauender Abenteuer, die sich zu einem großen erzählerischen Bogen zusammenfügen. Innerhalb jedes Abenteuers haben die Spielenden Spielräume, wie sie es lösen, aber am Ende wird alles in das nächste Abenteuer übergeleitet. Die Abenteuerpfade aus Pathfinder sind das Vorbild für diesen Typ, aber auch Kampagnen wie Die Berge des Wahnsinns oder Der Innere Feind würden hierzu passen.

    3. Das Abenteuer-Menü

    Es gibt einen Anfang und ein vordefiniertes Ende der Kampagne und eine Reihe von Abenteuern oder Locations oder Settings dazwischen. Gegenüber dem Abenteuerpfad müssen diese aber in keiner bestimmten Reihenfolge absolviert werden. Eventuell können manche sogar ganz ausgelassen werden. So funktionieren einige große Kampagnen wie Die Zweiköpfige Schlange oder Night’s Black Agents, wenn ich das richtig verstehe.

    4. Der handlungsleitende Metaplot

    Anfang und Ende der Kampagne sind vorbestimmt, aber dazwischen ist alles offen. Die Spielenden haben einen klaren Auftrag, aber wie sie ihn verfolgen, ist ihnen überlassen. Hier ist der Ring, der Vulkan ist dort drüben – viel Erfolg, kleiner Hobbit!

    5. Die eingegrenzte Sandkiste

    In dieser Typ gibt es zwar einen Metaplot oder anderweitigen Kampagnenrahmen, dieser schränkt aber die Handlungen der Spielenden nicht ein. Es gibt große Ereignisse, aber ob sich die Gruppe den Rebellen oder dem Imperium anschließt, entscheidet sie selbst. Ein passendes Ende der Kampagne ergibt sich aus der Erzählung, die in diesem Rahmen emergent entsteht. Innerhalb der Sandkiste kann man alles spielen, solange man ihre Grenzen nicht überschreitet. In diese Kategorie würde ich auch Erde & Wasser und Zalú einordnen.

    6. Die offene Sandkiste

    Hier geht alles. Die Sandkiste hat keine Grenzen, die ganze Welt ist eure Spielwiese. Was immer passiert, geschieht aus dem Antrieb der Spielenden, die – je nach System – eventuell auch weitergehende Erzählrechte haben. Play to find out!

    Man kann an den Details dieser Typologie sicherlich feilen. Zwischen den genannten Typen kann es auch noch weitere Abstufungen gehen. Ich hoffe jedenfalls, dass ich nichts Wesentliches übersehen habe.

    Wenn ihr also künftig über Plot diskutiert oder nachdenkt, fragt nicht mehr: „Plot – ja oder nein?“, sondern: „Wie viel Plot und welche Aspekte davon?“

    #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  3. Das Plot-Spektrum

    Bei einer Diskussion auf dem Discord fiel mir mal wieder auf, dass „Plot“, dieser umstrittene Begriff, auf einem Spektrum existiert. Das heißt, es gibt nicht nur „Plot“ oder „kein Plot“, sondern verschiedene Zwischenformen. Das macht die Diskussion manchmal schwierig, weil man doch in Extreme verfällt und aneinander vorbeiredet. Deshalb wollte ich diesen Gedanken hier etwas ausformulieren und damit – vielleicht, hoffentlich – zu etwas Differenzierung einzuladen.

    Ich schlage unten sechs Typen von Kampagnen vor, die man danach sortieren kann, wie viel der Handlung einer Kampagne durch die Spielenden entsteht und wie viel von der Spielleitung bzw. dem Spielmaterial vorgegeben wird. Ich habe dazu natürlich meine Vorlieben, versuche hier aber, diese Typen wertfrei zu beschreiben.

    Plot zerlege ich dabei in einige Bestandteile, insbesondere:

    • den Einstieg in eine Kampagne (ihr seid entkommene Sklav:innen; ihr habt alle Amnesie; ihr seid Glückritter:innen auf der Suche nach Schätzen; ihr habt ein Handelsschiff und einen Haufen Schulden),
    • das Ende einer Kampagne (der Höhepunkt, der Endkampf, die dramatische Auflösung),
    • und wie diese beiden Ende der Kette erzählerisch miteinander verbunden werden. Hierzu gibt es tonnenweise dramaturgische Techniken und Vorbilder aus Film, Literatur und Videospielen, weshalb die Sprache von „character arcs“, „dramatic beats“ oder „narrative arcs“ inzwischen auch Einzug in die Rollenspiel-Diskussion genommen hat.

    1. Die Ploteisenbahn

    Tschu-tschuu! Die Ploteisenbahn fährt los! Anfang und Ende der Kampagne sind vordefiniert und auch die Zwischenschritte stehen bereits fest. Die Spielenden sind dafür da, den Plot auszuerzählen, aber nicht, von ihm abzuweichen. Die klassischen Dragonlance-Module kommen diesem Extremtyp wahrscheinlich am nächsten.

    2. Der Abenteuerpfad

    Ein Abenteuerpfad besteht aus einer Reihe aufeinander aufbauender Abenteuer, die sich zu einem großen erzählerischen Bogen zusammenfügen. Innerhalb jedes Abenteuers haben die Spielenden Spielräume, wie sie es lösen, aber am Ende wird alles in das nächste Abenteuer übergeleitet. Die Abenteuerpfade aus Pathfinder sind das Vorbild für diesen Typ, aber auch Kampagnen wie Die Berge des Wahnsinns oder Der Innere Feind würden hierzu passen.

    3. Das Abenteuer-Menü

    Es gibt einen Anfang und ein vordefiniertes Ende der Kampagne und eine Reihe von Abenteuern oder Locations oder Settings dazwischen. Gegenüber dem Abenteuerpfad müssen diese aber in keiner bestimmten Reihenfolge absolviert werden. Eventuell können manche sogar ganz ausgelassen werden. So funktionieren einige große Kampagnen wie Die Zweiköpfige Schlange oder Night’s Black Agents, wenn ich das richtig verstehe.

    4. Der handlungsleitende Metaplot

    Anfang und Ende der Kampagne sind vorbestimmt, aber dazwischen ist alles offen. Die Spielenden haben einen klaren Auftrag, aber wie sie ihn verfolgen, ist ihnen überlassen. Hier ist der Ring, der Vulkan ist dort drüben – viel Erfolg, kleiner Hobbit!

    5. Die eingegrenzte Sandkiste

    In dieser Typ gibt es zwar einen Metaplot oder anderweitigen Kampagnenrahmen, dieser schränkt aber die Handlungen der Spielenden nicht ein. Es gibt große Ereignisse, aber ob sich die Gruppe den Rebellen oder dem Imperium anschließt, entscheidet sie selbst. Ein passendes Ende der Kampagne ergibt sich aus der Erzählung, die in diesem Rahmen emergent entsteht. Innerhalb der Sandkiste kann man alles spielen, solange man ihre Grenzen nicht überschreitet. In diese Kategorie würde ich auch Erde & Wasser und Zalú einordnen.

    6. Die offene Sandkiste

    Hier geht alles. Die Sandkiste hat keine Grenzen, die ganze Welt ist eure Spielwiese. Was immer passiert, geschieht aus dem Antrieb der Spielenden, die – je nach System – eventuell auch weitergehende Erzählrechte haben. Play to find out!

    Man kann an den Details dieser Typologie sicherlich feilen. Zwischen den genannten Typen kann es auch noch weitere Abstufungen gehen. Ich hoffe jedenfalls, dass ich nichts Wesentliches übersehen habe.

    Wenn ihr also künftig über Plot diskutiert oder nachdenkt, fragt nicht mehr: „Plot – ja oder nein?“, sondern: „Wie viel Plot und welche Aspekte davon?“

    #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  4. [grannus] Blogparade: Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen

    Dieses Jahr lädt Bartimeaus zur Blog-Parade ein und da ich noch nie einen Rant geschrieben habe, bin ich direkt dabei! Los geht’s, Abfahrt!

    Der Trend zu One-Shots

    One-Shots degradieren das inhärente Risiko im oldschooligen Spiel zu einem billigen Slapstick-Gag. Oh, Erfahrungspunkte für Schätze? Großartig! Was kaufe ich mir davon? Ach ja, nichts, denn das Spiel endet um 22:00 Uhr.
    Ich plädiere verdammt noch mal für die Kampagne. Egal ob eine Sandbox, die Zeit zum Atmen braucht oder eine längere Abfolge von zusammenhängenden Abenteuern. Ich will nicht nur den einen miesen Dungeon sehen, den der Spielleiter gestern Abend hastig aus einem schlechten Blog (hust hust) kopiert hat. Ich will die lebendige, schmutzige Welt da draußen spüren. Ich will, dass meine Entscheidungen Narben hinterlassen – in der Spielwelt und auf meinem Charakterbogen.


    In einer Kampagne hat das Gold, das wir unter Einsatz unseres Lebens aus den Gewölben schleppen, plötzlich einen Sinn. Es baut Burgen. Es besticht korrupte Wachen. Es finanziert Söldner, die sich im nächsten Dungeon vor uns in den Tod stürzen dürfen. Das Domänenspiel – eigentlich ein Herzstück von D&D und doch reden viele drumherum und haben es noch nie erlebt. Eine Kampagne verwandelt eine Gruppe von zufälligen, austauschbaren Abenteurern in eine legendäre (oder bemitleidenswerte) Truppe mit echter Geschichte. Da schmerzt der Tod des Stufe 4 Diebes, den man monatelang durch den Dreck gezogen hat, noch wie ein echter Verlust – und ist nicht bloß ein statistischer Schulterzucker wie beim One-Shot.


    Hört auf, Rollenspiel wie ein Tinder-Date zu behandeln, bei dem man nach dem ersten Treffen direkt die Nummer blockiert. Habt mal wieder den Mut zu einer festen Beziehung. Lasst uns eine Kampagne spielen, verdammt noch mal.

    Alle Runden, alle Spiele mit dem gleichen Mindset

    Oh, Überraschung. Da sitzen wir nun, bereit für eine düstere, moralisch graue Cyberpunk-Dystopie, in der jede Entscheidung das eigene Leben kosten kann. Und wer stolpert als Erstes durch die Tür? Genau. Der Typ, der seit exakt fünfzehn Jahren ein und denselben Charakter spielt. Er heißt diesmal vielleicht X-Phile_99 statt Gamli, aber das Mindset? Einwandfrei aus dem High-Fantasy-Baukasten von 2000 importiert. Es ist zum Steinerweichen. Diese Spezies von Spielern leidet an einer chronischen, unheilbaren Genre-Blindheit. Sie besitzen die faszinierende Fähigkeit, jegliche Atmosphäre, jedes mühsam aufgebaute Setting komplett zu ignorieren, um stur ihr einziges, abgespeichertes Verhaltensmuster abzuspielen. Da wechselt man extra das System. Weg von der epischen Fantasy, hin zu kosmischem Horror. Die Welt ist kalt, der Verstand bröckelt, die Monster sind unbeschreiblich. Was macht unser Mindset-Monolith? Er versucht, dem Cthulhu-Kultisten das Knie zu zertrümmern, um eine „Initiative-Modifikation“ zu erzwingen. Bei Lovecraft! Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel verstanden. Nicht.

    Oder die umgekehrte Fraktion: Die ewigen Taktiker. Egal, ob man ein erzählorientiertes Indie-Spiel über emotionale Bindungen oder ein lockeres Bier & Brezel spielt – sie sitzen mit dem Taschenrechner da. Sie optimieren. Sie suchen den „Build“. Sie wollen das System „brechen“. Wenn man ihnen sagt, dass ihr Charakter gerade eine tiefgreifende existenzielle Krise durchlebt, fragen sie, ob dieser Zustand ihnen einen Nachteil auf irgendeinen gibt. Man möchte sie einfach nur sanft an den Schultern packen und schütteln, bis die Würfel aus den Taschen fallen. Alternativ würde ich auch zu denen nach Hause gehen, um deren Fernseher aus dem Fenster zu werfen.

    Diese Leute spielen kein Rollenspiel. Sie spielen ein persönliches, psychologisches Sicherheitsnetz. Bloß keine neue Denkweise zulassen. Bloß nicht auf die Prämisse der Welt einlassen. Lieber das System wie eine schlecht sitzende Jeans so lange dehnen, bis es sich wieder anfühlt wie die heimische Komfortzone.

    Aber hey, das gab es früher bei mir. Mit meiner jetzigen Runde erleben ich sowas nicht. Die sind herrlich gut drauf und bereiten mir große Freude. Küsse und Grüße! Auch der nächste Punkt entstammt meiner Rollenspiel-Vergangenheit und hat nichts mit der Gegenwart am Hut.

    So wenig Spielzeit,  so viel zu tun

    Es gibt Leute, die verwechseln den Spieltisch permanent mit einer betreuten Kaffeefahrt für einsame Herzen. Sie wollen gar kein Rollenspiel spielen. Sie wollen eine soziale Selbsthilfegruppe, bei der zufällig ein paar Regelbücher auf dem Tisch herumliegen. Wenn ich eine Talkshow will, schalte ich das Fernsehen ein. Wenn ich eine Pizza-Party will, gehe ich in die Pizzeria. Wenn ich mich aber für eine Rollenspielrunde verabrede, dann erwarte ich, dass wir verdammt noch mal dieses Spiel spielen! Wir schaffen in einer Vier-Stunden-Sitzung gefühlte zwei Räume, weil jede Aktion von einer dreißigminütigen Meta-Diskussion und dem Austausch von Memes auf dem Smartphone unterbrochen wird. Am Ende des Abends packen alle hochzufrieden ihre Sachen und säuseln: „Hach, das war wieder so nett heute.“ Nein, war es nicht! Wir haben nicht gespielt, wir haben nur kollektiv Zeit totgeschlagen. Sucht euch für eure Plauderstündchen bitte ein anderes Hobby und lasst diejenigen an den Tisch, die tatsächlich die Würfel rollen lassen wollen.

    So, Rant zu Ende.

    -grannus-

    #Blogparade #DD #DungeonsDragons #OSR #PenPaper #penpaper #Rant #rpg
  5. [grannus] Blogparade: Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen

    Dieses Jahr lädt Bartimeaus zur Blog-Parade ein und da ich noch nie einen Rant geschrieben habe, bin ich direkt dabei! Los geht’s, Abfahrt!

    Der Trend zu One-Shots

    One-Shots degradieren das inhärente Risiko im oldschooligen Spiel zu einem billigen Slapstick-Gag. Oh, Erfahrungspunkte für Schätze? Großartig! Was kaufe ich mir davon? Ach ja, nichts, denn das Spiel endet um 22:00 Uhr.
    Ich plädiere verdammt noch mal für die Kampagne. Egal ob eine Sandbox, die Zeit zum Atmen braucht oder eine längere Abfolge von zusammenhängenden Abenteuern. Ich will nicht nur den einen miesen Dungeon sehen, den der Spielleiter gestern Abend hastig aus einem schlechten Blog (hust hust) kopiert hat. Ich will die lebendige, schmutzige Welt da draußen spüren. Ich will, dass meine Entscheidungen Narben hinterlassen – in der Spielwelt und auf meinem Charakterbogen.


    In einer Kampagne hat das Gold, das wir unter Einsatz unseres Lebens aus den Gewölben schleppen, plötzlich einen Sinn. Es baut Burgen. Es besticht korrupte Wachen. Es finanziert Söldner, die sich im nächsten Dungeon vor uns in den Tod stürzen dürfen. Das Domänenspiel – eigentlich ein Herzstück von D&D und doch reden viele drumherum und haben es noch nie erlebt. Eine Kampagne verwandelt eine Gruppe von zufälligen, austauschbaren Abenteurern in eine legendäre (oder bemitleidenswerte) Truppe mit echter Geschichte. Da schmerzt der Tod des Stufe 4 Diebes, den man monatelang durch den Dreck gezogen hat, noch wie ein echter Verlust – und ist nicht bloß ein statistischer Schulterzucker wie beim One-Shot.


    Hört auf, Rollenspiel wie ein Tinder-Date zu behandeln, bei dem man nach dem ersten Treffen direkt die Nummer blockiert. Habt mal wieder den Mut zu einer festen Beziehung. Lasst uns eine Kampagne spielen, verdammt noch mal.

    Alle Runden, alle Spiele mit dem gleichen Mindset

    Oh, Überraschung. Da sitzen wir nun, bereit für eine düstere, moralisch graue Cyberpunk-Dystopie, in der jede Entscheidung das eigene Leben kosten kann. Und wer stolpert als Erstes durch die Tür? Genau. Der Typ, der seit exakt fünfzehn Jahren ein und denselben Charakter spielt. Er heißt diesmal vielleicht X-Phile_99 statt Gamli, aber das Mindset? Einwandfrei aus dem High-Fantasy-Baukasten von 2000 importiert. Es ist zum Steinerweichen. Diese Spezies von Spielern leidet an einer chronischen, unheilbaren Genre-Blindheit. Sie besitzen die faszinierende Fähigkeit, jegliche Atmosphäre, jedes mühsam aufgebaute Setting komplett zu ignorieren, um stur ihr einziges, abgespeichertes Verhaltensmuster abzuspielen. Da wechselt man extra das System. Weg von der epischen Fantasy, hin zu kosmischem Horror. Die Welt ist kalt, der Verstand bröckelt, die Monster sind unbeschreiblich. Was macht unser Mindset-Monolith? Er versucht, dem Cthulhu-Kultisten das Knie zu zertrümmern, um eine „Initiative-Modifikation“ zu erzwingen. Bei Lovecraft! Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel verstanden. Nicht.

    Oder die umgekehrte Fraktion: Die ewigen Taktiker. Egal, ob man ein erzählorientiertes Indie-Spiel über emotionale Bindungen oder ein lockeres Bier & Brezel spielt – sie sitzen mit dem Taschenrechner da. Sie optimieren. Sie suchen den „Build“. Sie wollen das System „brechen“. Wenn man ihnen sagt, dass ihr Charakter gerade eine tiefgreifende existenzielle Krise durchlebt, fragen sie, ob dieser Zustand ihnen einen Nachteil auf irgendeinen gibt. Man möchte sie einfach nur sanft an den Schultern packen und schütteln, bis die Würfel aus den Taschen fallen. Alternativ würde ich auch zu denen nach Hause gehen, um deren Fernseher aus dem Fenster zu werfen.

    Diese Leute spielen kein Rollenspiel. Sie spielen ein persönliches, psychologisches Sicherheitsnetz. Bloß keine neue Denkweise zulassen. Bloß nicht auf die Prämisse der Welt einlassen. Lieber das System wie eine schlecht sitzende Jeans so lange dehnen, bis es sich wieder anfühlt wie die heimische Komfortzone.

    Aber hey, das gab es früher bei mir. Mit meiner jetzigen Runde erleben ich sowas nicht. Die sind herrlich gut drauf und bereiten mir große Freude. Küsse und Grüße! Auch der nächste Punkt entstammt meiner Rollenspiel-Vergangenheit und hat nichts mit der Gegenwart am Hut.

    So wenig Spielzeit,  so viel zu tun

    Es gibt Leute, die verwechseln den Spieltisch permanent mit einer betreuten Kaffeefahrt für einsame Herzen. Sie wollen gar kein Rollenspiel spielen. Sie wollen eine soziale Selbsthilfegruppe, bei der zufällig ein paar Regelbücher auf dem Tisch herumliegen. Wenn ich eine Talkshow will, schalte ich das Fernsehen ein. Wenn ich eine Pizza-Party will, gehe ich in die Pizzeria. Wenn ich mich aber für eine Rollenspielrunde verabrede, dann erwarte ich, dass wir verdammt noch mal dieses Spiel spielen! Wir schaffen in einer Vier-Stunden-Sitzung gefühlte zwei Räume, weil jede Aktion von einer dreißigminütigen Meta-Diskussion und dem Austausch von Memes auf dem Smartphone unterbrochen wird. Am Ende des Abends packen alle hochzufrieden ihre Sachen und säuseln: „Hach, das war wieder so nett heute.“ Nein, war es nicht! Wir haben nicht gespielt, wir haben nur kollektiv Zeit totgeschlagen. Sucht euch für eure Plauderstündchen bitte ein anderes Hobby und lasst diejenigen an den Tisch, die tatsächlich die Würfel rollen lassen wollen.

    So, Rant zu Ende.

    -grannus-

    #Blogparade #DD #DungeonsDragons #OSR #PenPaper #penpaper #Rant #rpg
  6. Kritischer Fehlschlag goes RollenspielWelten

    Seba und ich hatten die große Freude, mit Carl (nein, nicht unserem Carl) von den RollenspielWelten über alles Mögliche rund um den Kritischen Fehlschlag zu sprechen. Neben dem Blog ging es vor allem um:

    • Slumdogs, everyone’s favorite Cyberpunk-Rollenspiel, dessen Neuauflage gerade bei Uhrwerk erschienen ist. Denkt auch an den Abenteuerwettbewerb – bis 30.5. kann man noch was einreichen!
    • Erde & Wasser, das 5E-Megadungeon. Heft #1 ist gerade erschienen!
    • MiniD20, das schnelle Rollenspiel mit modernen Regeln für coole OSR-Abenteuer. Und auch das – SPOILER – erscheint bei Uhrwerk! Und gleich zwei neue Mini-Kampagnen gibt es auch auf der Spielseite!

    Hier ist das Video. Das Gespräch war echt gut und Carl (nein, nicht der Carl, der andere Carl) war ein freundlicher und interessierter Gastgeber, mit dem die Zeit wie im Fluge verging.

    Und wenn ihr noch mehr von Carl (nein, nicht der Carl, jetzt passt doch mal auf!) sehen wollt, sein Kanal RollenspielWelten ist sehr sehenswert! Er macht Videos zu allen möglichen Systemen und Themen, von D&D und Daggerheart bis Beyond the Wall und Splittermond und hat ein Herz für die Indie-Szene.

    #DD #DIY #ErdeUndWasser #Minid20 #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Slumdogs
  7. Kritischer Fehlschlag goes RollenspielWelten

    Seba und ich hatten die große Freude, mit Carl (nein, nicht unserem Carl) von den RollenspielWelten über alles Mögliche rund um den Kritischen Fehlschlag zu sprechen. Neben dem Blog ging es vor allem um:

    • Slumdogs, everyone’s favorite Cyberpunk-Rollenspiel, dessen Neuauflage gerade bei Uhrwerk erschienen ist. Denkt auch an den Abenteuerwettbewerb – bis 30.5. kann man noch was einreichen!
    • Erde & Wasser, das 5E-Megadungeon. Heft #1 ist gerade erschienen!
    • MiniD20, das schnelle Rollenspiel mit modernen Regeln für coole OSR-Abenteuer. Und auch das – SPOILER – erscheint bei Uhrwerk! Und gleich zwei neue Mini-Kampagnen gibt es auch auf der Spielseite!

    Hier ist das Video. Das Gespräch war echt gut und Carl (nein, nicht der Carl, der andere Carl) war ein freundlicher und interessierter Gastgeber, mit dem die Zeit wie im Fluge verging.

    Und wenn ihr noch mehr von Carl (nein, nicht der Carl, jetzt passt doch mal auf!) sehen wollt, sein Kanal RollenspielWelten ist sehr sehenswert! Er macht Videos zu allen möglichen Systemen und Themen, von D&D und Daggerheart bis Beyond the Wall und Splittermond und hat ein Herz für die Indie-Szene.

    #DD #DIY #ErdeUndWasser #Minid20 #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Slumdogs
  8. Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer – Coming Soon!

    Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, das ich seit Jahren schreibe und playteste:

    • 38 Level mit über 350 Räumen
    • Pointcrawls mit über 100 Locations
    • Viele Storyfäden einer tiefen Sandbox

    Der Text ist größtenteils fertig, zurzeit läuft der zweite Playtest. Aber bei dieser Menge an Material war mir klar, dass ich das nicht alles auf einmal veröffentlichen könnte. Daran würde ich jahrelang herumfeilen und wahrscheinlich nie zum Ende kommen.

    Also ist der Plan jetzt, das Megadungeon über eine Serie von Booklets herauszugeben. Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Alles Human Made und ohne KI. Mit einem schicken Cover von Christian Laugsch!

    Das erste Booklet ist jetzt so gut wie fertig. Die letzte Korrekturschleife läuft und noch diesen Monat kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download. Herunterladbare Karten-Dateien wird auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, die nicht alle Geheimnisse zeigen.

    Und als kleine Spoiler hier ein paar Eindrücke aus dem Heft.

    • EPSON MFP image

    Kommt mit in die Berge von Yar und ergründet die Geheimnisse von Erde und Wasser!

    #AbenteuerDesign #DD #DD5E #ErdeUndWasser #Megadungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  9. Gratis-Rollenspiel-Tage 2026

    Die Gratis-Rollenspiel-Tage (GRT) sind dieses Jahr zum ersten Mal über ein knappe Woche verteilt. Das Event startet am Montag, 23. März und findet seinen Abschluss am Samstag, den 28. März. An dem Tag nehmen wir mit der Dungeon-Crawl-Classic-Kampagne "Helden von Ludovicum" an den GRT teil.

    Am Samstag, 2 ...

    bellator-aleae.de/2026/03/grat

    #DCC #OffeneVeranstaltung #PenPaper #Rollenspiel #Veranstaltung #Vereinstreff

  10. Gratis-Rollenspiel-Tage 2026

    Die Gratis-Rollenspiel-Tage (GRT) sind dieses Jahr zum ersten Mal über ein knappe Woche verteilt. Das Event startet am Montag, 23. März und findet seinen Abschluss am Samstag, den 28. März. An dem Tag nehmen wir mit der Dungeon-Crawl-Classic-Kampagne "Helden von Ludovicum" an den GRT teil.

    Am Samstag, 2 ...

    bellator-aleae.de/2026/03/grat

    #DCC #OffeneVeranstaltung #PenPaper #Rollenspiel #Veranstaltung #Vereinstreff

  11. Anhang KF: Seba – gut geklaut ist halb gewonnen

    Machen wir uns nichts vor: Anhang N, beziehungsweise Anhang KF ist nichts weiter als die Offenlegung, dass Kreativität zu 90 Prozent Illusion ist. Zum Glück ist mein Gedächtnis ziemlich selektiv, sodass ich mir manchmal einbilden kann, ich hätte mir etwas selbst ausgedacht. Das hält einer kritischen Prüfung nicht oft stand. Ich remixe Ideen. Das ist auch nicht schlimm, denn das machen alle anderen ja auch.

    Leo Tolstoy sagte sinngemäß: „Es gibt zwei Geschichten: Jemand geht auf eine Reise und Jemand Fremdes kommt in die Stadt.“ Man könnte sogar sagen, dass das die gleiche Geschichte, nur aus unterschiedlichen Perspektiven ist.

    Inspiration von Rollenspielen

    Rackhir, der alte Fuchs, wollte kategorisch ausschließen, dass wir anderes Rollenspielmaterial als Inspirationsquelle nennen. Das ist für mich schwierig, weil das tendenziell meine größte Quelle ist.

    Dabei geht es weniger darum, das Gleiche zu machen, was es schon gibt, sondern um den Vibe von Szenen. Wenn ich als Spieler oder Spielleiter in einer Rollenspielrunde sitze, passieren manchmal Dinge, die noch ein bisschen cooler sind als der Rest des Spiels. Solche Momente seziere ich im Nachgang und versuche zu begreifen, warum das gut funktioniert oder besonders Spaß gemacht hat. Und dann versuche ich, etwas zu schreiben, was möglichst einen ähnlichen oder den gleichen Effekt hat, ohne genau das gleiche zu sein.

    Wow, Seba verfehlt das Thema komplett. Jetzt kommen aber Sachen, die irgendwie im Sinne des Anhang N (bzw. KF) sind. Ich wollte das nur einmal klären, weil das oben genannte VIEL mehr mein Modus Operandi ist, als das folgende.

    Seba und die Literatur

    Der Legende nach ist das erste Buch, das meine Mutter mir vorgelesen hat, „Der kleine Hobbit“. Das erklärt eine Menge. Auch mein Vater ist Fantasy-Fan. Ich hatte nie eine Chance.

    Meine ersten selbstgelesenen Autoren sind zwei Terrys: Terry Brooks und Terry Pratchett. Ich hatte als Kind ziemlich schlimme Migräne, die Gott sei Dank in der Pubertät einfach verschwand, nachdem vorher niemand helfen konnte. Ich habe sehr viel gelesen, weil ich Sonnenlicht nicht gut ertragen konnte. Ich habe eigentlich alles gelesen, was es bei meinen Eltern gab. Das war ziemlich viel. Und dann hab ich noch mehr gelesen.

    Ich hab dann später Literaturwissenschaft studiert. Seitdem lese ich deutlich weniger. Immerhin kann ich mich Magister nennen, was irgendwie auch ziemlich Fantasy-mäßig ist.

    Ich möchte damit sagen: Ich habe wirklich sehr sehr viel gelesen und dann ungefähr im Jahr 2010 fast komplett damit aufgehört. Ideen, Emotionen, Erzählstile und Methoden verschwimmen ein wenig in meinem Kopf.

    Wenn ich mich auf etwas festlegen müsste, lande ich insgesamt bei britischem Stil. Ernste Themen mit humoristischem Zynismus betrachten ist mein Ding. Das schlägt sich relativ stark in meinem Krams nieder. Mein liebstes Buch von Pratchett ist „Jingo“ oder zu deutsch „Fliegende Fetzen“. Es geht um Rassismus. Es ist schreiend komisch.

    Seba und die Cineastik

    Ich würde sagen, Filme haben einen größeren Einfluss auf mein Rollenspiel als Bücher. Ich mag Gangster-Kram. Am liebsten britisch. Snatch, Departed, Gentlemen, Goodfellas. All sowas. Wenn ihr ein gutes Stadt-Abenteuer spielen wollt, guckt euch diese Filme an und überlegt euch, wie man sie in eine Gruppenaktivität verwandeln kann. Egal ob Fantasy oder Cyberpunk. Das geht immer.

    Fantasy-Filme mag ich schon auch, aber die sind zu railroady 😀

    Seba und die Musik

    Punk, Hardcore und Heavy Metal sind mein Ding. Da halte ich es so ähnlich wie bei den Filmen oben. Die Fantasy-Power-Metal-Sachen SCHEINEN erstmal offensichtlicher für Einflüsse zu sein. Ist aber nicht so.

    Vielmehr die sozialkritischen, wütenden Hardcore-Songs verschaffen mir Ideen. Ich bin eigentlich viel zu privilegiert, um das wirklich nachfühlen zu können, aber Vieles zupft da einfach an meiner Seele.

    Platten-Empfehlungen: Sick of it all – Death to Tyrants / Blood for Blood – Outlaw Anthems / Bad Brains – I Against

    Es gibt eine erhebliche Ausnahme. Das Rollenspiel Rock & Stone habe ich zu hundert Prozent nur geschrieben, weil ich das Lied „Diggy Hole“ von Windrose ungefähr 48 Stunden in Dauerschleife gehört habe. Ihr findet fast die komplette erste Strophe des Lieds in den Regeln. Wer am meisten findet, kriegt ein Druck-Exemplar geschenkt 🙂

    Seba und die Videospiele

    Wir sind Anno dazumal von DSA zu AD&D gewechselt, weil wir Baldur’s Gate so toll fanden. Ja, das alte, nicht Baldur’s Gate 3. Mein Dungeon-Design ist noch immer ERHEBLICH von den PC-Spielen beeinflusst. Mir wird deshalb mitunter vorgeworfen, dass es in meinen OSR-Abenteuern viel zu viel magische Waffen und mächtige Gegenstände gibt. So war das halt in den PC-Spielen. Hinter jedem Baum lag ein Schutzring oder ein Flammenschwert. So mag ich das und so bleibt das auch.

    Ansonsten LIEBE ich ARPGs. Also Diablo und solchen Kram. Ich liebe Powergaming und Min-Maxing. Ich bin bei Pen & Paper nur zu faul dafür. Und für die komplexeren Spielsysteme irgendwie zu blöd.

    Sebas Schlusswort

    Alles, was da oben steht bildet in meinem Kopf ein großes Mischmasch. Ich kann wirklich selten sagen, woher ich eine Idee konkret habe. Hin und wieder nehme ich etwas aus einem Medium und versuche es, für Rollenspiel nutzbar zu machen. Manchmal funktioniert das sogar. Aber ich glaube, die größte Inspirationsquelle für Rollenspiel ist und bleibt bei mir Rollenspiel.

    Also: Wenn ihr gut darin werden wollt, Abenteuer für Rollenspiele oder die Spiele selbst zu entwerfen: Spielt mehr. Alles andere ist Hintergrundrauschen.

    Viel Erfolg,

    -Seba

    #AnhangKF #DIY #penPaper #pnpde #Rollenspiel
  12. Anhang KF: Seba – gut geklaut ist halb gewonnen

    Machen wir uns nichts vor: Anhang N, beziehungsweise Anhang KF ist nichts weiter als die Offenlegung, dass Kreativität zu 90 Prozent Illusion ist. Zum Glück ist mein Gedächtnis ziemlich selektiv, sodass ich mir manchmal einbilden kann, ich hätte mir etwas selbst ausgedacht. Das hält einer kritischen Prüfung nicht oft stand. Ich remixe Ideen. Das ist auch nicht schlimm, denn das machen alle anderen ja auch.

    Leo Tolstoy sagte sinngemäß: „Es gibt zwei Geschichten: Jemand geht auf eine Reise und Jemand Fremdes kommt in die Stadt.“ Man könnte sogar sagen, dass das die gleiche Geschichte, nur aus unterschiedlichen Perspektiven ist.

    Inspiration von Rollenspielen

    Rackhir, der alte Fuchs, wollte kategorisch ausschließen, dass wir anderes Rollenspielmaterial als Inspirationsquelle nennen. Das ist für mich schwierig, weil das tendenziell meine größte Quelle ist.

    Dabei geht es weniger darum, das Gleiche zu machen, was es schon gibt, sondern um den Vibe von Szenen. Wenn ich als Spieler oder Spielleiter in einer Rollenspielrunde sitze, passieren manchmal Dinge, die noch ein bisschen cooler sind als der Rest des Spiels. Solche Momente seziere ich im Nachgang und versuche zu begreifen, warum das gut funktioniert oder besonders Spaß gemacht hat. Und dann versuche ich, etwas zu schreiben, was möglichst einen ähnlichen oder den gleichen Effekt hat, ohne genau das gleiche zu sein.

    Wow, Seba verfehlt das Thema komplett. Jetzt kommen aber Sachen, die irgendwie im Sinne des Anhang N (bzw. KF) sind. Ich wollte das nur einmal klären, weil das oben genannte VIEL mehr mein Modus Operandi ist, als das folgende.

    Seba und die Literatur

    Der Legende nach ist das erste Buch, das meine Mutter mir vorgelesen hat, „Der kleine Hobbit“. Das erklärt eine Menge. Auch mein Vater ist Fantasy-Fan. Ich hatte nie eine Chance.

    Meine ersten selbstgelesenen Autoren sind zwei Terrys: Terry Brooks und Terry Pratchett. Ich hatte als Kind ziemlich schlimme Migräne, die Gott sei Dank in der Pubertät einfach verschwand, nachdem vorher niemand helfen konnte. Ich habe sehr viel gelesen, weil ich Sonnenlicht nicht gut ertragen konnte. Ich habe eigentlich alles gelesen, was es bei meinen Eltern gab. Das war ziemlich viel. Und dann hab ich noch mehr gelesen.

    Ich hab dann später Literaturwissenschaft studiert. Seitdem lese ich deutlich weniger. Immerhin kann ich mich Magister nennen, was irgendwie auch ziemlich Fantasy-mäßig ist.

    Ich möchte damit sagen: Ich habe wirklich sehr sehr viel gelesen und dann ungefähr im Jahr 2010 fast komplett damit aufgehört. Ideen, Emotionen, Erzählstile und Methoden verschwimmen ein wenig in meinem Kopf.

    Wenn ich mich auf etwas festlegen müsste, lande ich insgesamt bei britischem Stil. Ernste Themen mit humoristischem Zynismus betrachten ist mein Ding. Das schlägt sich relativ stark in meinem Krams nieder. Mein liebstes Buch von Pratchett ist „Jingo“ oder zu deutsch „Fliegende Fetzen“. Es geht um Rassismus. Es ist schreiend komisch.

    Seba und die Cineastik

    Ich würde sagen, Filme haben einen größeren Einfluss auf mein Rollenspiel als Bücher. Ich mag Gangster-Kram. Am liebsten britisch. Snatch, Departed, Gentlemen, Goodfellas. All sowas. Wenn ihr ein gutes Stadt-Abenteuer spielen wollt, guckt euch diese Filme an und überlegt euch, wie man sie in eine Gruppenaktivität verwandeln kann. Egal ob Fantasy oder Cyberpunk. Das geht immer.

    Fantasy-Filme mag ich schon auch, aber die sind zu railroady 😀

    Seba und die Musik

    Punk, Hardcore und Heavy Metal sind mein Ding. Da halte ich es so ähnlich wie bei den Filmen oben. Die Fantasy-Power-Metal-Sachen SCHEINEN erstmal offensichtlicher für Einflüsse zu sein. Ist aber nicht so.

    Vielmehr die sozialkritischen, wütenden Hardcore-Songs verschaffen mir Ideen. Ich bin eigentlich viel zu privilegiert, um das wirklich nachfühlen zu können, aber Vieles zupft da einfach an meiner Seele.

    Platten-Empfehlungen: Sick of it all – Death to Tyrants / Blood for Blood – Outlaw Anthems / Bad Brains – I Against

    Es gibt eine erhebliche Ausnahme. Das Rollenspiel Rock & Stone habe ich zu hundert Prozent nur geschrieben, weil ich das Lied „Diggy Hole“ von Windrose ungefähr 48 Stunden in Dauerschleife gehört habe. Ihr findet fast die komplette erste Strophe des Lieds in den Regeln. Wer am meisten findet, kriegt ein Druck-Exemplar geschenkt 🙂

    Seba und die Videospiele

    Wir sind Anno dazumal von DSA zu AD&D gewechselt, weil wir Baldur’s Gate so toll fanden. Ja, das alte, nicht Baldur’s Gate 3. Mein Dungeon-Design ist noch immer ERHEBLICH von den PC-Spielen beeinflusst. Mir wird deshalb mitunter vorgeworfen, dass es in meinen OSR-Abenteuern viel zu viel magische Waffen und mächtige Gegenstände gibt. So war das halt in den PC-Spielen. Hinter jedem Baum lag ein Schutzring oder ein Flammenschwert. So mag ich das und so bleibt das auch.

    Ansonsten LIEBE ich ARPGs. Also Diablo und solchen Kram. Ich liebe Powergaming und Min-Maxing. Ich bin bei Pen & Paper nur zu faul dafür. Und für die komplexeren Spielsysteme irgendwie zu blöd.

    Sebas Schlusswort

    Alles, was da oben steht bildet in meinem Kopf ein großes Mischmasch. Ich kann wirklich selten sagen, woher ich eine Idee konkret habe. Hin und wieder nehme ich etwas aus einem Medium und versuche es, für Rollenspiel nutzbar zu machen. Manchmal funktioniert das sogar. Aber ich glaube, die größte Inspirationsquelle für Rollenspiel ist und bleibt bei mir Rollenspiel.

    Also: Wenn ihr gut darin werden wollt, Abenteuer für Rollenspiele oder die Spiele selbst zu entwerfen: Spielt mehr. Alles andere ist Hintergrundrauschen.

    Viel Erfolg,

    -Seba

    #AnhangKF #DIY #penPaper #pnpde #Rollenspiel
  13. #Blind and #visionimpaired people, and those who design accessible #PenPaper #rpg rulebooks in my followers: How do you read roleplaying game books, and what do you do with charts, map and illustrations?

    Right now, most of my rulebook is text (see roa.5f9.de), and relies on purely textual information to convey things. That should be decently accessible with a screen reader.

    BUT: I am thinking of redoing the skill "tree" with a hex map, so that each skill learned unlocks those that are touching that hex for future learning.

    So, assuming you learn the skill "Physical Combat", that has "Stalwart Defender", "Hold Ground" and "Shield Use" adjacent to it - so these are unlocked now, even though "Shield Use" is part of a different skill group.

    Visually, it is pretty easy to lay out and read. But how would that translate that to a screen reader? Would it be enough to list all adjacent skills in a skills description, and then people compile the map in their head?

    My design goal is to lower cognitive load and lookups wherever I can, and this is a great way to do it visually, but I fear that it'll make things a lot harder for non-seeing people?

    *edit: Boosts welcome

  14. #Blind and #visionimpaired people, and those who design accessible #PenPaper #rpg rulebooks in my followers: How do you read roleplaying game books, and what do you do with charts, map and illustrations?

    Right now, most of my rulebook is text (see roa.5f9.de), and relies on purely textual information to convey things. That should be decently accessible with a screen reader.

    BUT: I am thinking of redoing the skill "tree" with a hex map, so that each skill learned unlocks those that are touching that hex for future learning.

    So, assuming you learn the skill "Physical Combat", that has "Stalwart Defender", "Hold Ground" and "Shield Use" adjacent to it - so these are unlocked now, even though "Shield Use" is part of a different skill group.

    Visually, it is pretty easy to lay out and read. But how would that translate that to a screen reader? Would it be enough to list all adjacent skills in a skills description, and then people compile the map in their head?

    My design goal is to lower cognitive load and lookups wherever I can, and this is a great way to do it visually, but I fear that it'll make things a lot harder for non-seeing people?

    *edit: Boosts welcome

  15. Rackhirs Jahresrück- und -ausblick 2025-2026

    Letztes Jahr habe ich das schon mal gemacht, bin von grannus nochmal daran erinnert worden, und ab zwei Mal ist es Tradition: Ich mache zum Jahreswechsel einen Rück- und Ausblick auf mein Hobby.

    2025 spielend

    Ich komme in 2025 auf 47 Spielrunden (+2 gegenüber dem Vorjahr), davon 26 als Spielleiter. Diese verteilen sich wie folgt:

    • Swords & Wizardry (12x): Zalú. Der Open Table läuft und läuft und läuft. Dieses Jahr hatten wir sogar zwei Tischrunden, für die es besonders aufwändige Abenteuer gab. Der älteste SC steht inzwischen vor dem Aufstieg auf Level 9 und das Spiel verändert sich durch die Ressourcen der Charaktere nach und nach, was mich neu herausfordert.
    • D&D 5E (12x): Erde & Wasser. Die Kampagne hat ungefähr ihren Mittelpunkt erreicht. Die Gruppe hat den Wasserstrang des Dungeons sehr gründlich ausgekundschaftet, fand kürzlich den Hauptstrang und plötzlich explodieren die Ereignisse.
    • D&D 5E (11x): Out of the Abyss. Cadano der Dragonborn Monk hat schon zweimal das Ei eines roten Drachen gestohlen und es zweimal wieder verloren. Die Kampagne geht eigentlich um etwas anderes, aber was soll ich die schrecklichen Völker des Underdark vor irgendwelchen Dämonen retten, wenn ich das Ei noch ein drittes Mal stehlen kann?
    • Scum & Villainy (5x): Unsere Kopfgeldjäger haben einen wichtigen Erfolg erreicht – ihr Hauptgegner ist im Knast der New Republic und sie konnten sogar etwas Geld ansammeln. Höchste Zeit, das alles hinter sich zu lassen und einen kaum bekannten Quadranten der Galaxis zu erforschen, richtig?
    • Die Einmaligen: Ich habe jeweils ein Mal Barbarians of Lemuria, Runequest, Traveller, OSE und Nimble gespielt, dazu je einen Oneshot Call of Cthulhu und Cairn geleitet. Manches davon wird noch eine Fortsetzung erleben.

    2026 spielend

    2026 wird vor allem aus Zalú, Erde & Wasser und Abyss bestehen. Vielleicht wird eine der D&D5E-Runden zum Ende kommen, was ich allmählich begrüßen würde, um Zeit für anderes frei zu bekommen. Mehr Traveller und Nimble fände ich nicht schlecht, aber ich möchte vor allem in Shadowdark einsteigen. Wenn sich eine Chance ergibt, ein neues Spiel auszuprobieren, werde ich sie gerne ergreifen.

    Daneben habe ich mich aktuell neu in Ars Magica verliebt, was ich vor langer Zeit mal in einer wunderbaren Kampagne gespielt hatte. Zu Weihnachten gab es das neue Regelwerk und das Quellenbuch für Deutschland, worin ich mich in meiner ansonsten spärlichen Freizeit einarbeiten möchte. Und vielleicht schaffe ich es 2026 auch mal auf eine Con – Dreieich ist ja zum Beispiel nicht weit.

    2025 schreibend

    Im alten Jahr habe ich ernsthaft damit angefangen, Rollenspielmaterial zu schreiben und zu veröffentlichen.

    • Das Zalú-Zine #1 war sicher das größte Projekt. Ich bin auf das Ergebnis sehr stolz und die komplette Auflage ist vergriffen. Weitere Ausgaben sind in Vorbereitung.
    • Ich war an der Entstehung des Kritischen Fehldrucks #1 beteiligt und habe einen Artikel zu Domänenspiel beigesteuert.
    • Ich habe das erste mal an einem Game Jam teilgenommen! Für den Postkarten Game Jam der Barcosa-Community habe ich die Mini-Kampagne „Untergang der Flachwelt“ entworfen.
    • Weiteres Spielmaterial für Swords & Wizardry habe ich via itch.io, DTRPG und auf diesem Blog veröffentlicht, z.B. meine Massenkampf-Hausregeln, neue Zaubersprüche und ein Science Fantasy-Abenteuer. Kostet alles nichts, also ladet fröhlich herunter und spielet!

    2026 schreibend

    Im kommenden Jahr möchte ich vor allem zwei Projekte verfolgen:

    • Erde & Wasser: Die Megadungeon-Kampagne werde ich in einer Reihe von Booklets veröffentlichen, um nicht alles auf einmal fertig haben zu müssen. Das erste Booklet mit dem Oberwelt-Pointcrawl, dem Dorf Carfang, den Abenteuer-Hooks und vielem mehr ist aktuell in Entstehung. Text ist fertig, Bilder ausgesucht, das Cover steht auch schon, es fehlt nur (!) noch das Layout. Ich hoffe aber, es Ende Januar als pdf veröffentlichen zu können. Weitere Ausgaben folgen dann so bald wie möglich.
    • Zalú: Weitere Ausgaben des Zines sind in Planung. Material habe ich genug auf Halde liegen.

    Ansonsten habe ich noch viele halbfertige, überarbeitungsreife, playtestbedürftige Sachen auf der Festplatte liegen: Kaiju Crab, der DCC-Trichter; Schlangen im Haus des Drachen, ein politisches AD&D 2nd Edition-Abenteuer; Götterland, ein postantikes Setting; Die Leuchtturminsel, ein Shadowdark-Abenteuer; oder Das Frühlingsopfer, ein Call of Cthulhu-Abenteuer. Aber ob diese Texte in 2026 das Licht des Internets erblicken, darf angesichts der anderen Pläne bezweifelt werden. Viel wahrscheinlicher ist es, dass ich mich auf ein zufälliges Projekt stürze, das mir im Jahresverlauf in den Schoß fällt.

    #1 #DD #Jahresrückblick #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry

  16. Detektivgeschichten aus dem Grünen Drachen (3. Advent)

    Der Weihnachtsabend kommt mit großen Schritten auf uns zu, es wird also aller höchste Zeit, einen ganzen Berg Plätzchen zu backen. Die Küche duftet herrlich, der Ofen strahlt eine wohlige Wärme aus und das Herz frohlockt ob dieser Idylle.

    Was könnte also besser passen ein als Abenteuer rund um einen Diebstahl inmitten des winterlichen Auenlandes? Ein knackiger Fall wartet auf die Spieler – zu verdanken haben wir das Abenteuer dieses Mal Alina. Vielen Dank an sie und euch allein eine besinnliche Vorweihnachtszeit!

    Findet den DiebHerunterladen

    #abenteuer #abenteuerJam #detektiv #herrDerRinge #krimi #penPaper #pnpde #rollenspiel #weihnachten

  17. Blick aus der Bubble: WE20.de – Rollenspiel-Community mit Potenzial

    Mein Plan für den Herbst war, ein bisschen aus meiner Bubble rauszugucken. So geschehen schon mal bei Nandurion (hier), Pen & Paper Schmiede (hier) und rpgDan (hier). Insgesamt ist es dann doch weniger geworden, als gedacht, irgendwas ist ja immer.

    Dafür schaue ich heute mal ein besonders schönes Projekt an. Nämlich WE20.de. Ich bin darauf aufmerksam geworden, weil wir angesprochen worden sind, dort in der Blogwatch aufzutauchen. Dabei hatte ich mir erstmal nichts weiter gedacht. Aber nachdem ich mich nun mehr damit beschäftigt habe, möchte ich die Community doch stark empfehlen.

    Was ist WE20.de?

    WE20 ist im Prinzip erstmal ein Portal, auf dem Online-Spielrunden für alle möglichen Rollenspiele ausgeschrieben werden können. Das ist nicht unbedingt die Neuerfindung des Rads, denn es gibt ja Dinge wie Drachenzwinge oder Pen-and-Paper.Info. Aber der Hauptverantwortliche Paul und Konsorten machen es echt gut!

    1. Es ist völlig egal, wo die Runden stattfinden. Niemand wird auf den Discord von WE20 „gezwungen“ und den Regeln dort unterworfen.
    2. Die Seite ist saugut gemacht. Und Paul ist ständig dabei, sie weiter zu optimieren und zugänglicher zu machen.
    3. Wenn man doch den Discord von WE20 betritt, begrüßt einen dort auch einfach gutes Community-Management, bzw. Moderation. Das mag daran liegen, dass die Gemeinschaft noch etwas überschaubarer ist. Aber ich glaub, das wird auch skalieren.
    4. Das Team ist ständig daran interessiert, Mehrwert für Rollenspielende zu schaffen. Also auch, wenn euch sonst nichts interessiert: Allein die Übersicht aller Conventions auf WE20.de ist einen Besuch wert.
    5. Ich müsste mich sehr täuschen, wenn WE20.de nicht das Potenzial hat, wirklich eine zentrale Anlaufstelle für Online-Rollenspielende zu werden. (Das SEO der Seite ist so stark, dass man eh nicht drumherum googlen kann).

    Ihr sucht Mitspielende? Nutzt WE20.de

    Also völlig egal, ob ihr auf eurem privaten Discord, bei Lurch&Lama, PaPi oder sonstwo eine Runde anbieten wollt: Denkt mal drüber nach, sie auch auf WE20.de auszuschreiben. Die Macher haben es in meinen Augen auf jeden Fall verdient, dass die Community erfolgreich(er) wird.

    By the Way: Unter „Gesuche“ können auf WE20 auch Offline-Spielrunden gesucht werden. Aber ich denke nicht, dass das im Moment der Fokus ist.

    Konkret: Das Lexikon

    Ich hatte oben schon erwähnt, dass WE20 versucht, Mehrwert für Besucher:innen der Seite zu schaffen. Ich finde hier das Lexikon für Rollenspielbegriffe erwähnenswert. Auch hier: Das Ganze ist sehr professionell und sauber gemacht.

    Als jemand, der von Klein auf mit Rollenspiel aufgewachsen ist, bin ich irgendwie nativ in der „lingo“ drin. Das geht nicht allen Leuten so. Das Lexikon ist ein wachsendes Glossar, in dem jeder Begriff ausführlich erklärt wird. Das halte ich grundsätzlich für eine gute Idee und es ist hier super umgesetzt. Wenn ich daran denke, versuche ich auf dieses Lexikon hinzuweisen, wenn etwas unklar ist.

    Schaut mal rein,

    Seba

    #penPaper #penpaper #pnpde #rollenspiel #we20

  18. Blick aus der Bubble: WE20.de – Rollenspiel-Community mit Potenzial

    Mein Plan für den Herbst war, ein bisschen aus meiner Bubble rauszugucken. So geschehen schon mal bei Nandurion (hier), Pen & Paper Schmiede (hier) und rpgDan (hier). Insgesamt ist es dann doch weniger geworden, als gedacht, irgendwas ist ja immer.

    Dafür schaue ich heute mal ein besonders schönes Projekt an. Nämlich WE20.de. Ich bin darauf aufmerksam geworden, weil wir angesprochen worden sind, dort in der Blogwatch aufzutauchen. Dabei hatte ich mir erstmal nichts weiter gedacht. Aber nachdem ich mich nun mehr damit beschäftigt habe, möchte ich die Community doch stark empfehlen.

    Was ist WE20.de?

    WE20 ist im Prinzip erstmal ein Portal, auf dem Online-Spielrunden für alle möglichen Rollenspiele ausgeschrieben werden können. Das ist nicht unbedingt die Neuerfindung des Rads, denn es gibt ja Dinge wie Drachenzwinge oder Pen-and-Paper.Info. Aber der Hauptverantwortliche Paul und Konsorten machen es echt gut!

    1. Es ist völlig egal, wo die Runden stattfinden. Niemand wird auf den Discord von WE20 „gezwungen“ und den Regeln dort unterworfen.
    2. Die Seite ist saugut gemacht. Und Paul ist ständig dabei, sie weiter zu optimieren und zugänglicher zu machen.
    3. Wenn man doch den Discord von WE20 betritt, begrüßt einen dort auch einfach gutes Community-Management, bzw. Moderation. Das mag daran liegen, dass die Gemeinschaft noch etwas überschaubarer ist. Aber ich glaub, das wird auch skalieren.
    4. Das Team ist ständig daran interessiert, Mehrwert für Rollenspielende zu schaffen. Also auch, wenn euch sonst nichts interessiert: Allein die Übersicht aller Conventions auf WE20.de ist einen Besuch wert.
    5. Ich müsste mich sehr täuschen, wenn WE20.de nicht das Potenzial hat, wirklich eine zentrale Anlaufstelle für Online-Rollenspielende zu werden. (Das SEO der Seite ist so stark, dass man eh nicht drumherum googlen kann).

    Ihr sucht Mitspielende? Nutzt WE20.de

    Also völlig egal, ob ihr auf eurem privaten Discord, bei Lurch&Lama, PaPi oder sonstwo eine Runde anbieten wollt: Denkt mal drüber nach, sie auch auf WE20.de auszuschreiben. Die Macher haben es in meinen Augen auf jeden Fall verdient, dass die Community erfolgreich(er) wird.

    By the Way: Unter „Gesuche“ können auf WE20 auch Offline-Spielrunden gesucht werden. Aber ich denke nicht, dass das im Moment der Fokus ist.

    Konkret: Das Lexikon

    Ich hatte oben schon erwähnt, dass WE20 versucht, Mehrwert für Besucher:innen der Seite zu schaffen. Ich finde hier das Lexikon für Rollenspielbegriffe erwähnenswert. Auch hier: Das Ganze ist sehr professionell und sauber gemacht.

    Als jemand, der von Klein auf mit Rollenspiel aufgewachsen ist, bin ich irgendwie nativ in der „lingo“ drin. Das geht nicht allen Leuten so. Das Lexikon ist ein wachsendes Glossar, in dem jeder Begriff ausführlich erklärt wird. Das halte ich grundsätzlich für eine gute Idee und es ist hier super umgesetzt. Wenn ich daran denke, versuche ich auf dieses Lexikon hinzuweisen, wenn etwas unklar ist.

    Schaut mal rein,

    Seba

    #penPaper #penpaper #pnpde #rollenspiel #we20

  19. Die dunkle Seite der Rollenspielconventions

    Dies ist ein Gastbeitrag zum Kritischen Fehlschlag von Alina

    Ein absolut ernst gemeinter Convention-Knigge für Spieler und Spielleitungen

    Conventions, die Treffen der Pen-and-Paper-Gemeinde. Ein oftmals jährliches Zusammenkommen von Gleichgesinnten und Freunden des Rollenspiels. Was für den Metaller Wacken und für den Grufti das WGT ist, das ist für den Pen-and-Paper-Begeisterten der Gang zu einer der zahlreichen großen, kleinen, bekannten oder unbekannten Conventions. Hochwertige Nerddiskussionen, spannende Spielrunden, das Kennenlernen neuer Systeme, gutes Essen und eine freundliche Community. Das versprechen Conventions. Es könnte alles ein so schöner eskapistischer Ausflug aus dem Alltag sein, wäre da nicht dieser Schlag Menschen, der das intrinsische Talent hat, die Stimmung und die Geduld ihrer Mitmenschen effektiv zu strapazieren. Aus diesem Grunde gibt es jetzt den ersten Knigge für Rollenspielconventions, um Verhaltensmaßstäbe, die mindestens erwartet werden, an die breite Masse zu bringen.

    Du bist Spieler auf einer Rollenspiel-Convention

    Die erste Hürde ist natürlich, einen Platz in einer der heißbegehrten Spielrunden zu bekommen. Du solltest auf jeden Fall schon mindestens eine halbe Stunde, bevor die Rundenzettel von der Orga öffentlich ans Brett gehängt werden, bereits mit gezücktem Stift vor der Wand stehen und dich ganz nach vorne gedrängt haben. Setze deine Körpermasse ein und nehme keine Rücksicht auf kleinere, leichtere oder gar Kinder. Hier gilt das Recht des Stärkeren! Noch effektiver ist es, dem Menschen von der Orga die Blätter aus der Hand zu reißen. So hat wirklich niemand eine Chance, dir zuvorzukommen.

    Hast du den ersten Schritt gemeistert und einen prominenten Platz vor der Rundenaushangswand eingenommen, so trage deinen Namen in möglichst viele Runden ein. Auch in solchen, die gleichzeitig stattfinden oder sich überschneiden. So hast du die Möglichkeit und die maximale persönliche Freiheit, dich spontan zu entscheiden, worauf du gerade Lust hast. Dich bei den anderen Runden abmelden oder dich wieder rausstreichen, damit jemand anderes die Gelegenheit bekommt, teilzunehmen? Warum solltest du? Ist doch nicht dein Problem. Außerdem geht das rein zeitlich auch nicht, wenn du dich in letzter Sekunde noch entscheiden willst, ob du lieber bei Marc DCC, bei Lena Myranor oder bei Daniel Shadowrun spielen willst…oder doch die Candela Obscura Runde bei Marie?

    Ein kleiner Tipp für Fortgeschrittene: Bist du bereits in einem bestimmten System unfassbar gefestigt und stehst was die Regeln und die Welt angeht, so richtig tief im Saft, dann spiel in angebotenen Runden zu diesem System mit. Aber nicht, weil du das System magst, sondern um allen zu beweisen, dass du wesentlich besser darin bist als die Spielleitung. Wird auf deine Diskussionen – zugunsten des Spielflusses – nicht eingegangen, dann packe das Regelwerk und weitere Zusatzbände aus und knalle diese demonstrativ auf den Tisch. Baue dabei den Turm aus Büchern immer höher, bis man endlich auf deine Kritikpunkte eingeht oder du nicht mehr zu sehen bist.

    Die Runde beginnt bald. Das ist jedoch kein Grund zur Eile. Die gute akademische Viertelstunde Verspätung gehört ja wohl zum guten Ton und markiert hier gleich wirksam dein Niveau. Sitzt du dann am Tisch, so ist es entscheidend, dass du erstmal dein Frühstück isst. Später könnte es ja nichts mehr vom guten Chili geben. Brösel und Kleckse machst du natürlich nicht weg. Du bist ja nicht bei dir daheim. Etwaiger Müll bleibt am Ende genauso wie leere Flaschen und benutzte Teller ebenfalls einfach liegen. Aber das erst später. Noch befinden wir uns am Anfang der Spielrunde. Zunächst solltest du die vorerstellten Charaktere kritisch betrachten und diese ausgiebig bemängeln. Auch wenn die Spielleitung äußert, wie viel Herzblut und Mühe sie in die Charaktere investiert hat, nehme diese gnadenlos als “flach”, “unkreativ”, “generisch” oder “dumm” auseinander. Wähle dann aus taktischen Gründen den mit den höchsten Attributwerten, aber lese dir keine weiteren Details oder gar den Hintergrund auf dem Charakterbogen durch.

    Beginnt die Spielrunde, vergiss nicht die Spielleitung, nach jedem angefangenen Satz ins Wort zu fallen und über Details oder den Mangel an Realismus zu diskutieren. Jede gefühlte Unstimmigkeit sollte lautstark diskutiert werden. Wenn andere Spieler sprechen, dann falle auch ihnen ins Wort und lasse niemanden ausreden. Immerhin ist das alles hier nur für dich und du bist der strahlende Hauptcharakter. Wenn ein Mitspieler dich bittet, dass du still sein solltest oder andere erstmal ausreden lassen sollst, dann zieh ein beleidigtes Gesicht, äußere dich passiv oder aktiv verbal aggressiv und funkle denjenigen durchgehend böse an. Kommt die Kritik an dich von der Spielleitung, mache ihr klar, dass sie schlecht ist und nicht auf deinen Charakter und dessen Aktionen so eingeht, wie du es verdienst.

    Apropos Aktionen. Beschreibt die Spielleitung einer immersiven Horrorrunde, dass ihr in einem stockfinsteren, engen Raum eingesperrt worden seid, äußere, dass das gar nicht gruselig ist. Immerhin ist es hell am Tisch und vom Chili hast du zwar Blähungen bekommen, aber du bist schön satt und zufrieden. Ignoriere Hinweise oder mache allen klar wie unwichtig, dumm oder unpassend diese sind. Halte die anderen Spieler aktiv davon ab, Hinweisen zu folgen. Bei Nichtspielercharakteren solltest du stets übermäßig gemein, unsympathisch und brutal sein und diese auch grundlos angreifen. Kommt auf deine Aktion eine Gegenreaktion, die dir nicht gefällt, dann erinnere die Spielleitung daran, wie unfair und ungerecht du das findest. Beschwert sich ein Mitspieler über etwas, was dein Charakter macht, dann zucke mit den Schultern und äußere im lässigsten Tonfall: “It’s what my character would do”. So machst du dich argumentativ unangreifbar.

    Sei während des Spiels ausschließlich auf Würfelwürfe fixiert. Misslingt ein Wurf, dann akzeptiere das nicht einfach und diskutiere. Immerhin hätte dir die Spielleitung einen Bonuswürfel einräumen können und hat sicherlich nicht alle machbaren Modifikationen auf deine letzte Probe berücksichtigt. Dein Charakter darf nicht scheitern. Wenn deinem Charakter etwas passiert, was dir nicht gefällt – auch wenn es eine direkte logisch erwartbare Folge deiner eigenen Entscheidungen ist – steh auf, mach deinen Ärger lautstark kund, beleidige die Spielleitung und verlasse stampfend und Türe knallend die Runde. Die ausliegenden Würfel, die die Spielleitung für alle auf den Tisch verteilt hat, nimmst du trotzdem als Entschädigung mit. Auch außerhalb der Spielrunden solltest du anderen Conbesuchern deine Ansichten, Meinungen und Themen ungefragt verbal aufdrücken. Am besten tust du das, wenn gerade eine kleine Gruppe oder zwei Personen bereits in ein laufendes Gespräch vertieft sind. Ein angemessener Abstand zum Gesprächspartner ist erreicht, wenn sich eure Nasenspitzen berühren. Nach der ersten Runde beschließt du nun früher abzureisen als geplant. Dich für die anschließende Runde abmelden, damit ein anderer die Möglichkeit hat nachrücken? Warum solltest du? Nach dir die Sintflut.

    Du bist Spielleitung auf einer Rollenspiel-Convention

    Schritt eins betrifft die Vorbereitung auf die Veranstaltung. Du denkst, jetzt kommt der Tipp, das Abenteuer sorgsam und liebevoll vorzubereiten? Weit gefehlt. Das solltest du generell nicht tun. Improvisieren ist immer besser, auch wenn es dir dabei klar an Talent mangelt und du lässt dich doch nicht auf das Niveau herab eines dieser Kaufabenteuer zu leiten. Aber was sollst du nun vorbereiten? Richtig. Mindestens drei Tage vor der Con werden weder die Klamotten gewechselt, noch geduscht. Aber warum? Am besten einfach machen und weniger hinterfragen.

    Kommen wir nun zum Eingemachten. Jeder hat so richtig Bock auf Runden, die mindestens 12 Stunden lang sind. Vor den 12 Stunden reine Spielzeit, müssen sich deine Spieler drei Stunden davor mit dir zum Charakter erstellen treffen. Dafür müssen sich die Spieler auch gefälligst die Zeit nehmen.  Wenn die Runde am Ende nicht harmoniert oder mit deinem Stil nicht klar kommt: Pech gehabt! Die Spieler haben mit dir gemeinsam die 12 Stunden am Tisch zu bleiben und auszuhalten.

    Natürlich hast du nicht an Namen für deine spontan improvisierten Nichtspielercharaktere gedacht. Diese heißen zu 50% Bob und zu 50% Dave. Ganz egal welches Setting. Wichtig ist es zudem, jeden NPC so zu gestalten, dass absolut alle die gleiche Persönlichkeit teilen. Es gibt keine Varianz in Stimme, Sprechweise oder Verhalten. Alle sind zu 100% identisch. Besonders gut werden deinen Spielern diese NPCs gefallen, wenn diese gemein, arrogant und durchgehend sarkastisch sind.

    Am besten wird deine Runde in Überlänge, wenn du sie überraschend und ohne Vorwarnung mit pikanten Themen würzt. Deine persönlichen sexuellen Fantasien und Fetische können hierbei federführende Inspiration liefern. Vor allem weibliche NPCs brauchen keine nennenswerten Charaktereigenschaften. Um Herrn Lindemann zu zitieren: “Sie muss nur dicke Titten haben”. Generell solltest du auf Tools wie X-Card oder Sensibilität im Allgemeinen verzichten. Selbst Schuld, wenn ein Spieler so dünnhäutig ist und sich sofort gleich immer angegriffen fühlt.

    Ganz entscheidend ist es zudem, sehr sehr sehr sehr sehr sparsam und geizig mit Hinweisen zu sein. Scheitert ein einziger Würfelwurf ist das Abenteuer gelaufen, der Plot nicht mehr lösbar und für deine Spieler vorbei – aber erst nach den 12 Stunden, die deine Runde dauert. Gehe generell niemals auf die Ideen der Spieler ein. Immerhin erzählst du deine Geschichte und die Charaktere der Spieler nerven dabei nur. Du musst gegen die Spielercharaktere spielen. Alle NPCs hassen sie, ihnen passiert unnötig Schlechtes und wird deine Autorität nicht anerkannt, schlägt der Blitz vom Himmel und tötet den Charakter des unliebsamen Spielers. Immerhin bist du Gott und die Gruppe hat das anzuerkennen.

    Außerhalb deiner 12 Stunden langen Runde solltest du zeigen, dass du zur geistigen Elite des Rollenspiels gehörst und über jedes System lästern und herziehen, welches nicht zu deinem Repertoire gehört. Ganz gleich, ob du es kennst oder nicht. Vor allem das, was von den großen bekannten Verlagen kommt, findest du Mainstream und ziemlich doof. Du kaufst die Bücher trotzdem, weil du vorhast, Crossover mit den Systemen zu machen. Dabei fühlst du dich wahnsinnig kreativ. Du weißt es ja selbst: Würdest du anfangen deine Runden zu streamen, dann wäre dein Projekt in Lichtgeschwindigkeit das nächste Critical Role. In Wahrheit willst du mit dem exzessiven Kauf von Rollenspielartikeln und Würfeln nur deine innere Leere füllen. Doch bevor es zu küchenpsychologisch wird, kommen wir zum Ende unseres Knigge-Ratgebers für Rollenspiel-Convention-Besucher.

    Die Con kann losgehen

    Anschließend bleibt zu sagen: Danke, fürs hierher lesen. Der Text ist nicht ganz so ernst, wie im Untertitel behauptet. Bleibt immer freundlich und nehmt Rücksicht auf andere und auf eure Umgebung. Denkt daran, dass eure Spieler Spaß haben wollen und die Spielleitung auch nur ein Mensch ist. Auch die Orga hat sich viel Arbeit gemacht, alles schön für euch herzurichten. Wenn euch noch mehr einfällt, welche Verhaltensweisen und Manieren auf Conventions im Ratgeber vergessen worden sind, schreibt sie gerne in die Kommentare.

    Gehabt euch Wohl.

    #DD #DND #Knigge #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  20. Die dunkle Seite der Rollenspielconventions

    Dies ist ein Gastbeitrag zum Kritischen Fehlschlag von Alina

    Ein absolut ernst gemeinter Convention-Knigge für Spieler und Spielleitungen

    Conventions, die Treffen der Pen-and-Paper-Gemeinde. Ein oftmals jährliches Zusammenkommen von Gleichgesinnten und Freunden des Rollenspiels. Was für den Metaller Wacken und für den Grufti das WGT ist, das ist für den Pen-and-Paper-Begeisterten der Gang zu einer der zahlreichen großen, kleinen, bekannten oder unbekannten Conventions. Hochwertige Nerddiskussionen, spannende Spielrunden, das Kennenlernen neuer Systeme, gutes Essen und eine freundliche Community. Das versprechen Conventions. Es könnte alles ein so schöner eskapistischer Ausflug aus dem Alltag sein, wäre da nicht dieser Schlag Menschen, der das intrinsische Talent hat, die Stimmung und die Geduld ihrer Mitmenschen effektiv zu strapazieren. Aus diesem Grunde gibt es jetzt den ersten Knigge für Rollenspielconventions, um Verhaltensmaßstäbe, die mindestens erwartet werden, an die breite Masse zu bringen.

    Du bist Spieler auf einer Rollenspiel-Convention

    Die erste Hürde ist natürlich, einen Platz in einer der heißbegehrten Spielrunden zu bekommen. Du solltest auf jeden Fall schon mindestens eine halbe Stunde, bevor die Rundenzettel von der Orga öffentlich ans Brett gehängt werden, bereits mit gezücktem Stift vor der Wand stehen und dich ganz nach vorne gedrängt haben. Setze deine Körpermasse ein und nehme keine Rücksicht auf kleinere, leichtere oder gar Kinder. Hier gilt das Recht des Stärkeren! Noch effektiver ist es, dem Menschen von der Orga die Blätter aus der Hand zu reißen. So hat wirklich niemand eine Chance, dir zuvorzukommen.

    Hast du den ersten Schritt gemeistert und einen prominenten Platz vor der Rundenaushangswand eingenommen, so trage deinen Namen in möglichst viele Runden ein. Auch in solchen, die gleichzeitig stattfinden oder sich überschneiden. So hast du die Möglichkeit und die maximale persönliche Freiheit, dich spontan zu entscheiden, worauf du gerade Lust hast. Dich bei den anderen Runden abmelden oder dich wieder rausstreichen, damit jemand anderes die Gelegenheit bekommt, teilzunehmen? Warum solltest du? Ist doch nicht dein Problem. Außerdem geht das rein zeitlich auch nicht, wenn du dich in letzter Sekunde noch entscheiden willst, ob du lieber bei Marc DCC, bei Lena Myranor oder bei Daniel Shadowrun spielen willst…oder doch die Candela Obscura Runde bei Marie?

    Ein kleiner Tipp für Fortgeschrittene: Bist du bereits in einem bestimmten System unfassbar gefestigt und stehst was die Regeln und die Welt angeht, so richtig tief im Saft, dann spiel in angebotenen Runden zu diesem System mit. Aber nicht, weil du das System magst, sondern um allen zu beweisen, dass du wesentlich besser darin bist als die Spielleitung. Wird auf deine Diskussionen – zugunsten des Spielflusses – nicht eingegangen, dann packe das Regelwerk und weitere Zusatzbände aus und knalle diese demonstrativ auf den Tisch. Baue dabei den Turm aus Büchern immer höher, bis man endlich auf deine Kritikpunkte eingeht oder du nicht mehr zu sehen bist.

    Die Runde beginnt bald. Das ist jedoch kein Grund zur Eile. Die gute akademische Viertelstunde Verspätung gehört ja wohl zum guten Ton und markiert hier gleich wirksam dein Niveau. Sitzt du dann am Tisch, so ist es entscheidend, dass du erstmal dein Frühstück isst. Später könnte es ja nichts mehr vom guten Chili geben. Brösel und Kleckse machst du natürlich nicht weg. Du bist ja nicht bei dir daheim. Etwaiger Müll bleibt am Ende genauso wie leere Flaschen und benutzte Teller ebenfalls einfach liegen. Aber das erst später. Noch befinden wir uns am Anfang der Spielrunde. Zunächst solltest du die vorerstellten Charaktere kritisch betrachten und diese ausgiebig bemängeln. Auch wenn die Spielleitung äußert, wie viel Herzblut und Mühe sie in die Charaktere investiert hat, nehme diese gnadenlos als “flach”, “unkreativ”, “generisch” oder “dumm” auseinander. Wähle dann aus taktischen Gründen den mit den höchsten Attributwerten, aber lese dir keine weiteren Details oder gar den Hintergrund auf dem Charakterbogen durch.

    Beginnt die Spielrunde, vergiss nicht die Spielleitung, nach jedem angefangenen Satz ins Wort zu fallen und über Details oder den Mangel an Realismus zu diskutieren. Jede gefühlte Unstimmigkeit sollte lautstark diskutiert werden. Wenn andere Spieler sprechen, dann falle auch ihnen ins Wort und lasse niemanden ausreden. Immerhin ist das alles hier nur für dich und du bist der strahlende Hauptcharakter. Wenn ein Mitspieler dich bittet, dass du still sein solltest oder andere erstmal ausreden lassen sollst, dann zieh ein beleidigtes Gesicht, äußere dich passiv oder aktiv verbal aggressiv und funkle denjenigen durchgehend böse an. Kommt die Kritik an dich von der Spielleitung, mache ihr klar, dass sie schlecht ist und nicht auf deinen Charakter und dessen Aktionen so eingeht, wie du es verdienst.

    Apropos Aktionen. Beschreibt die Spielleitung einer immersiven Horrorrunde, dass ihr in einem stockfinsteren, engen Raum eingesperrt worden seid, äußere, dass das gar nicht gruselig ist. Immerhin ist es hell am Tisch und vom Chili hast du zwar Blähungen bekommen, aber du bist schön satt und zufrieden. Ignoriere Hinweise oder mache allen klar wie unwichtig, dumm oder unpassend diese sind. Halte die anderen Spieler aktiv davon ab, Hinweisen zu folgen. Bei Nichtspielercharakteren solltest du stets übermäßig gemein, unsympathisch und brutal sein und diese auch grundlos angreifen. Kommt auf deine Aktion eine Gegenreaktion, die dir nicht gefällt, dann erinnere die Spielleitung daran, wie unfair und ungerecht du das findest. Beschwert sich ein Mitspieler über etwas, was dein Charakter macht, dann zucke mit den Schultern und äußere im lässigsten Tonfall: “It’s what my character would do”. So machst du dich argumentativ unangreifbar.

    Sei während des Spiels ausschließlich auf Würfelwürfe fixiert. Misslingt ein Wurf, dann akzeptiere das nicht einfach und diskutiere. Immerhin hätte dir die Spielleitung einen Bonuswürfel einräumen können und hat sicherlich nicht alle machbaren Modifikationen auf deine letzte Probe berücksichtigt. Dein Charakter darf nicht scheitern. Wenn deinem Charakter etwas passiert, was dir nicht gefällt – auch wenn es eine direkte logisch erwartbare Folge deiner eigenen Entscheidungen ist – steh auf, mach deinen Ärger lautstark kund, beleidige die Spielleitung und verlasse stampfend und Türe knallend die Runde. Die ausliegenden Würfel, die die Spielleitung für alle auf den Tisch verteilt hat, nimmst du trotzdem als Entschädigung mit. Auch außerhalb der Spielrunden solltest du anderen Conbesuchern deine Ansichten, Meinungen und Themen ungefragt verbal aufdrücken. Am besten tust du das, wenn gerade eine kleine Gruppe oder zwei Personen bereits in ein laufendes Gespräch vertieft sind. Ein angemessener Abstand zum Gesprächspartner ist erreicht, wenn sich eure Nasenspitzen berühren. Nach der ersten Runde beschließt du nun früher abzureisen als geplant. Dich für die anschließende Runde abmelden, damit ein anderer die Möglichkeit hat nachrücken? Warum solltest du? Nach dir die Sintflut.

    Du bist Spielleitung auf einer Rollenspiel-Convention

    Schritt eins betrifft die Vorbereitung auf die Veranstaltung. Du denkst, jetzt kommt der Tipp, das Abenteuer sorgsam und liebevoll vorzubereiten? Weit gefehlt. Das solltest du generell nicht tun. Improvisieren ist immer besser, auch wenn es dir dabei klar an Talent mangelt und du lässt dich doch nicht auf das Niveau herab eines dieser Kaufabenteuer zu leiten. Aber was sollst du nun vorbereiten? Richtig. Mindestens drei Tage vor der Con werden weder die Klamotten gewechselt, noch geduscht. Aber warum? Am besten einfach machen und weniger hinterfragen.

    Kommen wir nun zum Eingemachten. Jeder hat so richtig Bock auf Runden, die mindestens 12 Stunden lang sind. Vor den 12 Stunden reine Spielzeit, müssen sich deine Spieler drei Stunden davor mit dir zum Charakter erstellen treffen. Dafür müssen sich die Spieler auch gefälligst die Zeit nehmen.  Wenn die Runde am Ende nicht harmoniert oder mit deinem Stil nicht klar kommt: Pech gehabt! Die Spieler haben mit dir gemeinsam die 12 Stunden am Tisch zu bleiben und auszuhalten.

    Natürlich hast du nicht an Namen für deine spontan improvisierten Nichtspielercharaktere gedacht. Diese heißen zu 50% Bob und zu 50% Dave. Ganz egal welches Setting. Wichtig ist es zudem, jeden NPC so zu gestalten, dass absolut alle die gleiche Persönlichkeit teilen. Es gibt keine Varianz in Stimme, Sprechweise oder Verhalten. Alle sind zu 100% identisch. Besonders gut werden deinen Spielern diese NPCs gefallen, wenn diese gemein, arrogant und durchgehend sarkastisch sind.

    Am besten wird deine Runde in Überlänge, wenn du sie überraschend und ohne Vorwarnung mit pikanten Themen würzt. Deine persönlichen sexuellen Fantasien und Fetische können hierbei federführende Inspiration liefern. Vor allem weibliche NPCs brauchen keine nennenswerten Charaktereigenschaften. Um Herrn Lindemann zu zitieren: “Sie muss nur dicke Titten haben”. Generell solltest du auf Tools wie X-Card oder Sensibilität im Allgemeinen verzichten. Selbst Schuld, wenn ein Spieler so dünnhäutig ist und sich sofort gleich immer angegriffen fühlt.

    Ganz entscheidend ist es zudem, sehr sehr sehr sehr sehr sparsam und geizig mit Hinweisen zu sein. Scheitert ein einziger Würfelwurf ist das Abenteuer gelaufen, der Plot nicht mehr lösbar und für deine Spieler vorbei – aber erst nach den 12 Stunden, die deine Runde dauert. Gehe generell niemals auf die Ideen der Spieler ein. Immerhin erzählst du deine Geschichte und die Charaktere der Spieler nerven dabei nur. Du musst gegen die Spielercharaktere spielen. Alle NPCs hassen sie, ihnen passiert unnötig Schlechtes und wird deine Autorität nicht anerkannt, schlägt der Blitz vom Himmel und tötet den Charakter des unliebsamen Spielers. Immerhin bist du Gott und die Gruppe hat das anzuerkennen.

    Außerhalb deiner 12 Stunden langen Runde solltest du zeigen, dass du zur geistigen Elite des Rollenspiels gehörst und über jedes System lästern und herziehen, welches nicht zu deinem Repertoire gehört. Ganz gleich, ob du es kennst oder nicht. Vor allem das, was von den großen bekannten Verlagen kommt, findest du Mainstream und ziemlich doof. Du kaufst die Bücher trotzdem, weil du vorhast, Crossover mit den Systemen zu machen. Dabei fühlst du dich wahnsinnig kreativ. Du weißt es ja selbst: Würdest du anfangen deine Runden zu streamen, dann wäre dein Projekt in Lichtgeschwindigkeit das nächste Critical Role. In Wahrheit willst du mit dem exzessiven Kauf von Rollenspielartikeln und Würfeln nur deine innere Leere füllen. Doch bevor es zu küchenpsychologisch wird, kommen wir zum Ende unseres Knigge-Ratgebers für Rollenspiel-Convention-Besucher.

    Die Con kann losgehen

    Anschließend bleibt zu sagen: Danke, fürs hierher lesen. Der Text ist nicht ganz so ernst, wie im Untertitel behauptet. Bleibt immer freundlich und nehmt Rücksicht auf andere und auf eure Umgebung. Denkt daran, dass eure Spieler Spaß haben wollen und die Spielleitung auch nur ein Mensch ist. Auch die Orga hat sich viel Arbeit gemacht, alles schön für euch herzurichten. Wenn euch noch mehr einfällt, welche Verhaltensweisen und Manieren auf Conventions im Ratgeber vergessen worden sind, schreibt sie gerne in die Kommentare.

    Gehabt euch Wohl.

    #DD #DND #Knigge #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  21. Die dunkle Seite der Rollenspielconventions

    Dies ist ein Gastbeitrag zum Kritischen Fehlschlag von Alina

    Ein absolut ernst gemeinter Convention-Knigge für Spieler und Spielleitungen

    Conventions, die Treffen der Pen-and-Paper-Gemeinde. Ein oftmals jährliches Zusammenkommen von Gleichgesinnten und Freunden des Rollenspiels. Was für den Metaller Wacken und für den Grufti das WGT ist, das ist für den Pen-and-Paper-Begeisterten der Gang zu einer der zahlreichen großen, kleinen, bekannten oder unbekannten Conventions. Hochwertige Nerddiskussionen, spannende Spielrunden, das Kennenlernen neuer Systeme, gutes Essen und eine freundliche Community. Das versprechen Conventions. Es könnte alles ein so schöner eskapistischer Ausflug aus dem Alltag sein, wäre da nicht dieser Schlag Menschen, der das intrinsische Talent hat, die Stimmung und die Geduld ihrer Mitmenschen effektiv zu strapazieren. Aus diesem Grunde gibt es jetzt den ersten Knigge für Rollenspielconventions, um Verhaltensmaßstäbe, die mindestens erwartet werden, an die breite Masse zu bringen.

    Du bist Spieler auf einer Rollenspiel-Convention

    Die erste Hürde ist natürlich, einen Platz in einer der heißbegehrten Spielrunden zu bekommen. Du solltest auf jeden Fall schon mindestens eine halbe Stunde, bevor die Rundenzettel von der Orga öffentlich ans Brett gehängt werden, bereits mit gezücktem Stift vor der Wand stehen und dich ganz nach vorne gedrängt haben. Setze deine Körpermasse ein und nehme keine Rücksicht auf kleinere, leichtere oder gar Kinder. Hier gilt das Recht des Stärkeren! Noch effektiver ist es, dem Menschen von der Orga die Blätter aus der Hand zu reißen. So hat wirklich niemand eine Chance, dir zuvorzukommen.

    Hast du den ersten Schritt gemeistert und einen prominenten Platz vor der Rundenaushangswand eingenommen, so trage deinen Namen in möglichst viele Runden ein. Auch in solchen, die gleichzeitig stattfinden oder sich überschneiden. So hast du die Möglichkeit und die maximale persönliche Freiheit, dich spontan zu entscheiden, worauf du gerade Lust hast. Dich bei den anderen Runden abmelden oder dich wieder rausstreichen, damit jemand anderes die Gelegenheit bekommt, teilzunehmen? Warum solltest du? Ist doch nicht dein Problem. Außerdem geht das rein zeitlich auch nicht, wenn du dich in letzter Sekunde noch entscheiden willst, ob du lieber bei Marc DCC, bei Lena Myranor oder bei Daniel Shadowrun spielen willst…oder doch die Candela Obscura Runde bei Marie?

    Ein kleiner Tipp für Fortgeschrittene: Bist du bereits in einem bestimmten System unfassbar gefestigt und stehst was die Regeln und die Welt angeht, so richtig tief im Saft, dann spiel in angebotenen Runden zu diesem System mit. Aber nicht, weil du das System magst, sondern um allen zu beweisen, dass du wesentlich besser darin bist als die Spielleitung. Wird auf deine Diskussionen – zugunsten des Spielflusses – nicht eingegangen, dann packe das Regelwerk und weitere Zusatzbände aus und knalle diese demonstrativ auf den Tisch. Baue dabei den Turm aus Büchern immer höher, bis man endlich auf deine Kritikpunkte eingeht oder du nicht mehr zu sehen bist.

    Die Runde beginnt bald. Das ist jedoch kein Grund zur Eile. Die gute akademische Viertelstunde Verspätung gehört ja wohl zum guten Ton und markiert hier gleich wirksam dein Niveau. Sitzt du dann am Tisch, so ist es entscheidend, dass du erstmal dein Frühstück isst. Später könnte es ja nichts mehr vom guten Chili geben. Brösel und Kleckse machst du natürlich nicht weg. Du bist ja nicht bei dir daheim. Etwaiger Müll bleibt am Ende genauso wie leere Flaschen und benutzte Teller ebenfalls einfach liegen. Aber das erst später. Noch befinden wir uns am Anfang der Spielrunde. Zunächst solltest du die vorerstellten Charaktere kritisch betrachten und diese ausgiebig bemängeln. Auch wenn die Spielleitung äußert, wie viel Herzblut und Mühe sie in die Charaktere investiert hat, nehme diese gnadenlos als “flach”, “unkreativ”, “generisch” oder “dumm” auseinander. Wähle dann aus taktischen Gründen den mit den höchsten Attributwerten, aber lese dir keine weiteren Details oder gar den Hintergrund auf dem Charakterbogen durch.

    Beginnt die Spielrunde, vergiss nicht die Spielleitung, nach jedem angefangenen Satz ins Wort zu fallen und über Details oder den Mangel an Realismus zu diskutieren. Jede gefühlte Unstimmigkeit sollte lautstark diskutiert werden. Wenn andere Spieler sprechen, dann falle auch ihnen ins Wort und lasse niemanden ausreden. Immerhin ist das alles hier nur für dich und du bist der strahlende Hauptcharakter. Wenn ein Mitspieler dich bittet, dass du still sein solltest oder andere erstmal ausreden lassen sollst, dann zieh ein beleidigtes Gesicht, äußere dich passiv oder aktiv verbal aggressiv und funkle denjenigen durchgehend böse an. Kommt die Kritik an dich von der Spielleitung, mache ihr klar, dass sie schlecht ist und nicht auf deinen Charakter und dessen Aktionen so eingeht, wie du es verdienst.

    Apropos Aktionen. Beschreibt die Spielleitung einer immersiven Horrorrunde, dass ihr in einem stockfinsteren, engen Raum eingesperrt worden seid, äußere, dass das gar nicht gruselig ist. Immerhin ist es hell am Tisch und vom Chili hast du zwar Blähungen bekommen, aber du bist schön satt und zufrieden. Ignoriere Hinweise oder mache allen klar wie unwichtig, dumm oder unpassend diese sind. Halte die anderen Spieler aktiv davon ab, Hinweisen zu folgen. Bei Nichtspielercharakteren solltest du stets übermäßig gemein, unsympathisch und brutal sein und diese auch grundlos angreifen. Kommt auf deine Aktion eine Gegenreaktion, die dir nicht gefällt, dann erinnere die Spielleitung daran, wie unfair und ungerecht du das findest. Beschwert sich ein Mitspieler über etwas, was dein Charakter macht, dann zucke mit den Schultern und äußere im lässigsten Tonfall: “It’s what my character would do”. So machst du dich argumentativ unangreifbar.

    Sei während des Spiels ausschließlich auf Würfelwürfe fixiert. Misslingt ein Wurf, dann akzeptiere das nicht einfach und diskutiere. Immerhin hätte dir die Spielleitung einen Bonuswürfel einräumen können und hat sicherlich nicht alle machbaren Modifikationen auf deine letzte Probe berücksichtigt. Dein Charakter darf nicht scheitern. Wenn deinem Charakter etwas passiert, was dir nicht gefällt – auch wenn es eine direkte logisch erwartbare Folge deiner eigenen Entscheidungen ist – steh auf, mach deinen Ärger lautstark kund, beleidige die Spielleitung und verlasse stampfend und Türe knallend die Runde. Die ausliegenden Würfel, die die Spielleitung für alle auf den Tisch verteilt hat, nimmst du trotzdem als Entschädigung mit. Auch außerhalb der Spielrunden solltest du anderen Conbesuchern deine Ansichten, Meinungen und Themen ungefragt verbal aufdrücken. Am besten tust du das, wenn gerade eine kleine Gruppe oder zwei Personen bereits in ein laufendes Gespräch vertieft sind. Ein angemessener Abstand zum Gesprächspartner ist erreicht, wenn sich eure Nasenspitzen berühren. Nach der ersten Runde beschließt du nun früher abzureisen als geplant. Dich für die anschließende Runde abmelden, damit ein anderer die Möglichkeit hat nachrücken? Warum solltest du? Nach dir die Sintflut.

    Du bist Spielleitung auf einer Rollenspiel-Convention

    Schritt eins betrifft die Vorbereitung auf die Veranstaltung. Du denkst, jetzt kommt der Tipp, das Abenteuer sorgsam und liebevoll vorzubereiten? Weit gefehlt. Das solltest du generell nicht tun. Improvisieren ist immer besser, auch wenn es dir dabei klar an Talent mangelt und du lässt dich doch nicht auf das Niveau herab eines dieser Kaufabenteuer zu leiten. Aber was sollst du nun vorbereiten? Richtig. Mindestens drei Tage vor der Con werden weder die Klamotten gewechselt, noch geduscht. Aber warum? Am besten einfach machen und weniger hinterfragen.

    Kommen wir nun zum Eingemachten. Jeder hat so richtig Bock auf Runden, die mindestens 12 Stunden lang sind. Vor den 12 Stunden reine Spielzeit, müssen sich deine Spieler drei Stunden davor mit dir zum Charakter erstellen treffen. Dafür müssen sich die Spieler auch gefälligst die Zeit nehmen.  Wenn die Runde am Ende nicht harmoniert oder mit deinem Stil nicht klar kommt: Pech gehabt! Die Spieler haben mit dir gemeinsam die 12 Stunden am Tisch zu bleiben und auszuhalten.

    Natürlich hast du nicht an Namen für deine spontan improvisierten Nichtspielercharaktere gedacht. Diese heißen zu 50% Bob und zu 50% Dave. Ganz egal welches Setting. Wichtig ist es zudem, jeden NPC so zu gestalten, dass absolut alle die gleiche Persönlichkeit teilen. Es gibt keine Varianz in Stimme, Sprechweise oder Verhalten. Alle sind zu 100% identisch. Besonders gut werden deinen Spielern diese NPCs gefallen, wenn diese gemein, arrogant und durchgehend sarkastisch sind.

    Am besten wird deine Runde in Überlänge, wenn du sie überraschend und ohne Vorwarnung mit pikanten Themen würzt. Deine persönlichen sexuellen Fantasien und Fetische können hierbei federführende Inspiration liefern. Vor allem weibliche NPCs brauchen keine nennenswerten Charaktereigenschaften. Um Herrn Lindemann zu zitieren: “Sie muss nur dicke Titten haben”. Generell solltest du auf Tools wie X-Card oder Sensibilität im Allgemeinen verzichten. Selbst Schuld, wenn ein Spieler so dünnhäutig ist und sich sofort gleich immer angegriffen fühlt.

    Ganz entscheidend ist es zudem, sehr sehr sehr sehr sehr sparsam und geizig mit Hinweisen zu sein. Scheitert ein einziger Würfelwurf ist das Abenteuer gelaufen, der Plot nicht mehr lösbar und für deine Spieler vorbei – aber erst nach den 12 Stunden, die deine Runde dauert. Gehe generell niemals auf die Ideen der Spieler ein. Immerhin erzählst du deine Geschichte und die Charaktere der Spieler nerven dabei nur. Du musst gegen die Spielercharaktere spielen. Alle NPCs hassen sie, ihnen passiert unnötig Schlechtes und wird deine Autorität nicht anerkannt, schlägt der Blitz vom Himmel und tötet den Charakter des unliebsamen Spielers. Immerhin bist du Gott und die Gruppe hat das anzuerkennen.

    Außerhalb deiner 12 Stunden langen Runde solltest du zeigen, dass du zur geistigen Elite des Rollenspiels gehörst und über jedes System lästern und herziehen, welches nicht zu deinem Repertoire gehört. Ganz gleich, ob du es kennst oder nicht. Vor allem das, was von den großen bekannten Verlagen kommt, findest du Mainstream und ziemlich doof. Du kaufst die Bücher trotzdem, weil du vorhast, Crossover mit den Systemen zu machen. Dabei fühlst du dich wahnsinnig kreativ. Du weißt es ja selbst: Würdest du anfangen deine Runden zu streamen, dann wäre dein Projekt in Lichtgeschwindigkeit das nächste Critical Role. In Wahrheit willst du mit dem exzessiven Kauf von Rollenspielartikeln und Würfeln nur deine innere Leere füllen. Doch bevor es zu küchenpsychologisch wird, kommen wir zum Ende unseres Knigge-Ratgebers für Rollenspiel-Convention-Besucher.

    Die Con kann losgehen

    Anschließend bleibt zu sagen: Danke, fürs hierher lesen. Der Text ist nicht ganz so ernst, wie im Untertitel behauptet. Bleibt immer freundlich und nehmt Rücksicht auf andere und auf eure Umgebung. Denkt daran, dass eure Spieler Spaß haben wollen und die Spielleitung auch nur ein Mensch ist. Auch die Orga hat sich viel Arbeit gemacht, alles schön für euch herzurichten. Wenn euch noch mehr einfällt, welche Verhaltensweisen und Manieren auf Conventions im Ratgeber vergessen worden sind, schreibt sie gerne in die Kommentare.

    Gehabt euch Wohl.

    #DD #DND #Knigge #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  22. Kinderrollenspiel: Mission ImPAWsible auf Deutsch beim Pro-Indie Verlag!

    Für den besten Geheimagenten der Welt, Agent Omega, ist gerade ein dringender Auftrag eingetroffen. Es gibt nur ein kleines Problem: Agent Omega ist verschwunden! Ihr seid ein Rudel von Waschbären, das in Omega’s schicke, aber nun völlig verlasse...

    kinderrollenspiel.de/2025/10/0

  23. Timber's Diaries: Miami Files – Cold Days 10

    Hilary empfing uns höflich-interessiert und ließ sich noch einmal berichten, was unser Anliegen war.„Seit der Sache vor zwei Wochen hat Totilas ziemlich heftige Stimmungsschwankungen, bei denen auch seine Augenfarbe wechselt.“„Ja“, bestätigte Totilas, „das habe ich.“Von jetzt auf sofort waren seine … Weiterlesen

  24. Back to Basics: Grundlagen der Spielleitung

    Ich habe das Spiel Mini D20 geschrieben, um irgendwann mit meinem Sohn und seinen Freunden etwas möglichst einfaches D&Diges spielen zu können. Dann traf mich die Erkenntnis, dass die es vielleicht irgendwann auch mal ohne mich spielen wollen. Je mehr ich darüber nachdachte, desto wahrscheinlicher kam mir diese Möglichkeit vor. Aus dieser Erkenntnis leitete ich den Wunsch ab, in dem Heft einen kurzen Teil darüber zu haben, wie man das Spiel leitet.

    Gar nicht so einfach

    Viele Rollenspiele haben so ein Kapitel nach dem Motto: „Was ist eigentlich Rollenspiel und wie macht man das?“. Seit ungefähr 20 Jahren skippe ich diese Artikel. Zumindest bei „Traditionellen Rollenspielen“. Um diese geht es in diesem Falle. Jedenfalls habe ich deshalb sowas nie geschrieben. Ich dachte immer, wer irgendein selbstgebasteltes Indie-Spiel von irgendeinem Typen auf irgendeinem Blog herunterlädt, wird sowas wohl kaum brauchen. Aber wie gesagt, ich wollte in diesem Heft mal zumindest die Basics niederschreiben, falls das Spiel doch mal in die Hände von Einsteiger:innen gerät.

    Und da ich sonst nix zu tun habe, dachte ich, ich schreibe hier auch nochmal kurz auf, was für mich die absoluten Basics sind. Wenn auch du solche Kapitel immer skipst, ist jetzt die letzte Gelegenheit noch auszusteigen.

    Illu von Gordy Higgins

    Nochmal zum Verständnis: Es geht hier um „trad-games“. Also solche mit einer Spielleitung und Spielenden im klassischen Sinne. Andere Rollenspiele funktionieren anders und haben darum auch andere Grundlagen.

    Der grundsätzliche Flow des Rollenspiels

    Eine traditionelle Rollenspielrunde folgt einem bewährten Rhythmus:

    1. Situationsbeschreibung: Die Spielleitung beschreibt einen Ort oder eine Situation. Der Detailgrad ist dabei Geschmackssache.
    2. Spielerreaktion: Die Spielenden stellen Fragen zu bestimmten Aspekten der Beschreibung oder kündigen Aktionen an.
    3. Konsequenzen: Die Spielleitung beantwortet die Fragen oder beschreibt, was die Aktion einer Spielfigur bewirkt. Wenn eine Aktion eine Chance hat, zu scheitern, wird (meistens) mit einem Würfelwurf entschieden, ob sie gelingt.

    Schritt 2 und 3 werden dann für gewöhnlich mehrfach hin- und hergespielt, bis die Spielfiguren in eine neue Situation oder an einen neuen Ort geraten. Dieser einfache Ablauf bildet das Rückgrat jeder Spielsitzung. Egal, ob es sich um einen intensiven Kampf oder um subtile Hofintrigen handelt.

    Intention der Spielenden

    Dieser grundsätzliche Flow birgt einige Fallstricke. Deren größter ist das Missverstehen der Intention einer Frage oder einer Aktion. Das ganze nachfolgende Thema hat Seth Skorkowsky mal in einem Video sehr plastisch erklärt. Ich finde es nur gerade nicht.

    Spielende haben oft eine Hoffnung, was passieren soll, wenn sie etwas tun. Ein Klassiker ist die Spielenden-Aussage: „Ich sehe mich auf dem Platz um“, woraufhin die Spielleitung einen halbstündigen Monolog über Architektur und Beschaffenheit der umliegenden Gebäude, die aktuelle Mode der Stadt, die vorherrschenden Gerüche und das Wetter hält. Der oder die Spielende quittiert mit: „Ach schade, ich dachte, es gäbe vielleicht eine Bibliothek hier.“

    Anderes Beispiel: „Ich ziehe mein Messer und bedrohe die Wache“. Woraufhin die Spielleitung sagt: „Der Wächter stellt fest, dass er für sowas zu schlecht bezahlt wird und rennt weg.“ Quittiert mit einem: „Mist, ich hatte gehofft, er ruft die anderen Wachen herbei, sodass unsere Schurkin freie Bahn durchs Fenster hat.“

    Besser kommunizieren

    Das sind Beispiele, die so oder so ähnlich bestimmt schon viele Spielleitungen erlebt haben. Wenn es auch dir so geht, schreib dir folgende Fragen auf die Handfläche, einen Zettel und/oder hinter die Ohren:

    „Was hoffst du, wird passieren?“ oder „Was hoffst du, zu finden?“

    Für die Spielenden ist es nämlich frustrierend, wenn ihre Pläne (die nur in ihrem Kopf existieren) nicht funktionieren. Und für die Spielleitung ist es frustrierend, wenn ihre Beschreibung scheinbar nie das gewünschte liefert. Aber reden hilft.

    Das „Ja, und…“

    Vor ein paar Jahren war es auf vielen Blog das große Ding. Demnach sollen Spielleitungen das immer sagen, wenn Spielende eine Frage haben. Also grundsätzlich zustimmen und den Gedanken weiterspinnen. So würde sich angeblich automatisch eine Handlung ergeben, die für alle Beteiligten befriedigend und interessant ist. Das ist natürlich Quatsch, weil viele Spielende dann einfach einen Weg des geringsten Widerstands finden, der selten interessant ist.

    Aber wenn du als Spielleitung sicher bist, dass du den Plan des/der Spielenden kennst und dieser dem Spielerlebnis nicht zuwider läuft, dann kannst du das tun. Die oben genannten Rückfragen führen sehr oft zu Situationen, in denen ein „Ja, und…“ wirklich eine gute Antwort ist.

    Meistens ist „Ja, aber…“ besser. Denn generell ist es Aufgabe der Spielleitung, immer wieder neue Hindernisse in den Weg der Spielenden zu legen, die diese dann überwinden müssen. Das habe ich mal HIER beschrieben.

    Kreativität belohnen

    Durchdachte Pläne verdienen Erfolg. Wenn Spielende sich die Mühe machen, eine clevere Strategie zu entwickeln, sollte diese nicht an einem unglücklichen Würfelwurf scheitern.

    • Senke Schwierigkeitsgrade für gut durchdachte Aktionen
    • Lasse besonders kreative Lösungen automatisch gelingen
    • Belohne „Out-of-the-box“-Denken, auch wenn es deine Pläne durchkreuzt

    Es gibt für die Spielenden fast nichts belohnenderes als ein „Wow, also daran hab ich wirklich nicht gedacht!“, ihrer Spielleitung. Umso schlimmer ist es, wenn dem ein „Also macht bitte etwas anderes“ folgt.

    Bei echt guten, kreativen oder einfach unterhaltsamen Ideen sollte die Spielleitung beide Augen zudrücken. Das ist die sogenannte „Rule of cool“. Denn am Ende spielen wir ja alle gemeinsam, um tolle, spannende und manchmal verrückte Momente zu erleben. Also sollte man diese Ideen als Spielleitung belohnen, damit die Spielenden öfter mal um die Ecke denken.

    Mach die Welt lebendig

    Vermeide statische Umgebungen. Die Welt reagiert auf die Aktionen der Charaktere. Lärm in einem Raum lockt zum Beispiel Verstärkung aus den Nebenräumen an. Oder Feinde rufen gezielt nach Verstärkung. Oder sie ziehen sich an einen Ort zurück, an dem Verstärkung ist oder der sich leichter verteidigen lässt.

    Realistische Konflikte gestalten

    Nicht jeder will kämpfen. Intelligente Wesen vermeiden unnötige Risiken und sie haben verschiedene Motivationen. Man kann meistens verhandeln, bedrohen, bestechen oder sonstiges. Wenn sich Feinde deutlich unterlegen fühlen oder in der Unterzahl sind, werden sie nicht viel Lust haben, zu kämpfen.

    Kommt natürlich auch ein bisschen auf die Spielgruppe an. Es kann auch ganz schön sein, ohne schlechtes Gewissen mal echte Bösewichte zu verhauen.

    Tempo halten

    Das sogenannte Pacing ist eine individuelle Sache. Manche Spielgruppen nehmen sich mit allem sehr viel Zeit und sind damit auch glücklich. Bei anderen kommt da schnell ein wenig Leerlauf oder Langeweile auf. Das ist wirklich etwas, was man sehr nach Gefühl machen muss. Ein echtes richtig oder falsch gibt es nicht. Aber um das Tempo zu steuern, beziehungsweise hoch zu halten, gibt es einige Tricks.

    • Setze sanften Zeitdruck, wenn Diskussionen zu lang werden.
    • Führe gelegentlich unerwartete Ereignisse ein. Es passieren auch dann Dinge, wenn die Spielenden sie nicht anstoßen.
    • Nutze „Wandernde Monster“ oder ähnliche Mechaniken.

    Flexible Abenteuer

    Plane Situationen, keine Lösungen. Deine Aufgabe ist es, interessante Herausforderungen zu schaffen, nicht die eine „richtige“ Lösung vorzugeben.

    • Überlege dir mögliche Konsequenzen für verschiedene Ansätze.
    • Sei bereit, spontan zu improvisieren.
    • Akzeptiere, dass Spieler überraschende Wege finden werden.

    Das spontane Improvisieren wirkt anfänglich ein wenig einschüchternd. Ist es aber nicht. Und auf jeden Fall ist es besser, mittelmäßig zu improvisieren, als zu sagen „Das könnt ihr nicht versuchen.“ Es muss ja nicht jeder Plan der Spielenden funktionieren. Aber sie sollten alles ausprobieren dürfen.

    Show, don’t tell

    Die Hauptaufgabe der Spielleitung ist das Beschreiben von Dingen. Das sollte man wörtlich verstehen. In dem Abenteuerheft vor dir mag stehen „Im Gang nach Süden ist ein wütender Oger“. Das bedeutet nicht, dass du den Spielenden sagen solltest „Im Gang nach Süden ist ein wütender Oger“.

    Du beschreibst so etwas wie „Aus dem Gang links ist ein hasserfülltes Brüllen zu hören. Als ihr euch nähert, könnt ihr im flackernden Halbdunkel einen gigantischen Schatten erkennen, der mit riesigen Fäusten auf die Wand einschlägt.“

    Es muss nicht so poetisch sein. Aber eben auch nicht einfach nüchtern die Fakten aufzählen. Du beschreibst, was die Charaktere der Spielenden wahrnehmen. Nutze dafür alle Sinne. Wie hört oder fühlt sich etwas an oder wie riecht es? Die Schlussfolgerungen, um was es sich bei dem Beschriebenen handelt, sollten die Spielenden selber ziehen.

    Man kann das gut üben, indem man einfach mal Dinge beschreibt, ohne sie beim Namen zu nennen. Ein Auto ist eine „Metallkiste mit vier Rädern. Hinten strömt aus einem Rohr stinkender schwarzer Rauch. Blendend helles Licht scheint aus mehreren Quellen. Ein bedrohliches grollen wird lauter, je schneller sich die Kiste bewegt.“

    Auf keinen Fall solltest du den Spielenden sagen, wie sich ihre Charaktere fühlen. Das entscheiden sie selbst.

    Die Stimmung lesen

    Passe dich der Gruppe an. Du kannst nicht gegen die Stimmung am Tisch arbeiten.

    • Bei ausgelassener Stimmung: Humor und Leichtigkeit betonen.
    • Bei ernster Atmosphäre: Drama und Spannung verstärken.
    • Bei unkonzentrierten Runden: Fokus durch direkte Ansprache zurückgewinnen.

    Es sind nicht immer alle Spielende auf einer Wellenlänge, was die generelle Stimmung in der Gruppe angeht. Der letzte Tipp wird sehr oft gegeben. Aber denke bitte daran: Nicht jede:r Spielende mag es, ins Spotlight gestellt zu werden!

    Der letzte und wichtigste Tipp darum zum Schluss: Spiel nur mit Leuten, die ungefähr an den gleichen Sachen Spaß haben wie du.

    Viel Erfolg!

    -Seba

    #Basics #DD #kritischerfehlschlag #Minid20 #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #rpg #Spielleiten #ttrpg

  25. Mini D20: Echtes D&D-Feeling. Aber schnell und einfach

    Mini D20 von Seba ist ein schlankes und zugängliches Pen & Paper-Rollenspiel, das speziell für einen schnellen Einstieg und unkomplizierte Spielabende konzipiert wurde. Es ist als kostenloser Download verfügbar und enthält alles, was man zum Losspielen braucht. Mit dabei sind auch ein ausfüllbarer Charakterbogen fürs online spielen und einer zum Ausdrucken für zuhause.

    Was ist Mini D20?

    Mini D20 reduziert die Komplexität traditioneller Rollenspiele auf ein Minimum, ohne dabei an Tiefe zu verlieren. Es ist ideal für Neulinge und erfahrene Spieler, die Lust auf ein regelleichtes System haben. Das Spiel bietet dabei immer noch viele Möglichkeiten, die andere Minimal-Systeme nicht haben. Ich habe versucht, an den richtigen Stellen zu kürzen.

    Mini D20 ist KEIN OSR-Spiel. Weder ein Retroklon, noch irgendwie besonders nahe dran. Das System ist einfacher, die Charaktere mächtiger und das Spielgefühl epischer. Trotzdem ist Mini D20 vollständig kompatibel mit Abenteuern und Modulen der OSR. Warum? Weil das einfach die besten Abenteuer sind.

    Ein leichtes Rollenspiel, Pen&Paper für Einsteiger, Minimal-RPG. All das ist Mini D20 und geht trotzdem kaum Kompromisse bei der Möglichkeit zu individuellen Charakteren ein. Alle Illustrationen sind von Jordan Higgins. Karten von Dyson Logos.

    Ein Würfel, eine Regel, keine Ausnahmen

    Mini D20 wird ausschließlich mit einem zwanzigseitigen Würfel gespielt. Dabei muss immer möglichst hoch gewürfelt werden. Keine Ausnahmen. Je höher, desto besser! Das macht das System nicht nur für Neulinge zugänglich, sondern auch für erfahrene Spielleiter:innen entspannter zu handhaben.

    Das richtige D&D Feeling

    Mini D20 hat keine Attribute, sondern Fertigkeiten. Es hat keine Zauberlisten, sondern Fähigkeiten. Trotzdem fühlt sich Mini D20 mehr nach D&D an, als viele andere „Tiny“, „Easy“ oder „Micro“-Spiele. Spielende haben viele Möglichkeiten, Charaktere individuell zu gestalten, trotzdem dauert die Erstellung keine zehn Minuten. Modernes D&D mit viel einfacheren, schnelleren Regeln eben.

    Mini D20 eignet sich deshalb besonders für das Spiel mit Neueinsteigern und/oder Kindern, die echtes D&D-Feeling wollen, aber nicht die hohe Komplexität.

    Komplettes Paket

    Das 44-seitige Grundspiel enthält alles, was man braucht, um direkt loszulegen.

    • Charaktererschaffung: Vier Archetypen (Schurk:in, Kämpfer:in, Kleriker:in, Magier:in), sechs Völker und individuelle Eigenheiten.
    • Ausrüstung: Listen für Waffen, Rüstungen und magische Artefakte.
    • Bestiarium: Eine Auswahl an Monstern sowie eine einfache Anleitung zur Konvertierung von Kreaturen aus OSR-Spielen.
    • Spielwelt „Die Silberküste“: Eine kompakt skizzierte Sandbox-Region mit Orten, Konflikten und zwei Listen mit Abenteuerideen.
    • Start-Abenteuer: Ein sofort spielbares Szenario, in dem die Helden das Anwesen eines Magiers von Banditen befreien müssen.
    • Spielleitungs-Tipps: Eine „Was ist eigentlich Rollenspiel“-Sektion gibt es nicht, aber dafür ein paar gute Tipps für die fortgeschrittene Spielleitung und das Design von Abenteuern.

    Also einfach runterladen, Charaktere bauen und losspielen! Viel Spaß damit,

    -Seba

    #DIY #DND #Minid20 #Oldschool #OSR #penpaper #pnpde #Rollenspiel #rulesLite

  26. Timber's Diaries: Miami Files – Cold Days 8

    Dass unsere Verbindung zu Ángel unvermittelt abgerissen war, nachdem wir noch hatten spüren könnten, dass er sich mit dem Dämonen aus seinem Denarius eingelassen hatte, das hatte ich ja schon geschrieben. Aber als wir jetzt im Auto noch einmal in … Weiterlesen

  27. Download: Der lange Weg aus der Dunkelheit

    So, endlich ist es nun wirklich so weit – es war wirklich ein langer Weg von der Idee zur Umsetzung, den Druckexemplaren und jetzt die kostenlose pdf-Fassung des Moduls. Der Community da draußen ein spannendes Abenteuer kostenlos zur Verfügung zu stellen – das war von Anbeginn das Ziel und heute habe ich dieses Versprechen einlösen können.

    DerLangeWegAusDerDunkelheit-EinzelseitenHerunterladen DerLangeWegAusDerDunkelheit-DoppelseitigHerunterladen

    Die ersten gedruckten Exemplare werden nicht mehr lange auf sich warten lassen. Bis dahin könnt ihr schon mal gerne die PDF euch zu Gemüte führen. Wer eine Druckfassung haben möchte, kann diese bei mir direkt bestellen ([email protected]) oder noch warten bis das Buch bei einigen Shops eingetroffen ist.

    Ich wünsche allen viel Spaß bei der Lektüre und – noch viel wichtiger – hoffentlich viel Spannung am Spieltisch. Über Feedback freut man sich als Autor immer, also gerne her damit.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #Abenteuer #GazerPress #Modul #Oldschool #OSR #PenPaper #SwordsWizardry

  28. Textökonomie – Die Kunst, sich kurz zu fassen

    Im Rahmen des Barcosa Postkarten Game-Jams habe ich gestern einen Workshop mit dem Thema Textökonomie gehalten. An diesem Punkt vielen Dank an Rike, die das ganze protokolliert hat. Das ermöglicht es mir, jetzt eine kleine Zusammenfassung zu schreiben.

    Vorab: Ich hatte mit wenigen Teilnehmern gerechnet und geplant, konkret auf Projekte zu schauen und gemeinsam am Text zu feilen. Es kamen aber sehr viele Anmeldungen rein, sodass ich sehr kurzfristig auf eine Art Vortrag umschwenkte. Der war ziemlich improvisiert, hatte aber hoffentlich dennoch Mehrwert.

    Ich selbst bin seit 20 Jahren Redakteur, fast die Hälfte davon bei Tageszeitungen angestellt. Sehr schnell Texte zu schreiben, die in eine vorgegebene Textbox passen müssen, war also sehr lange mein täglich Brot. Sehr wertvolle Hinweise während des Workshops gab Andrea von Plotbunny Games. Diese werde ich für die Lesbarkeit jetzt nicht extra markieren, sondern einfach die im Workshop erarbeiteten Kernpunkte vorstellen.

    Als Anschauungsmaterial dienten neben Einreichungen zum Barcosa-Jam einige One-Page-Dungeons. Exemplarisch etwa DIESER HIER von WIll Doyle, übersetzt von System Matters.

    Nun aber endlich zum Inhalt

    Ich schickte zwei Disclaimer vorweg:

    1. Bei weitem nicht jede:r mag ökonomische Texte. Im Rollenspielumfeld gehört für manche Leute eine gewisse Prosa dazu.
    2. Für manche der Tipps setzen wir voraus, dass wir in einer Nische arbeiten, in der Leute gewisse Fachbegriffe des Rollenspiels kennen und überdies ähnliche popkulturelle Referenzen verstehen, wie wir. Das ist eine anfechtbare Unterstellung und ich bin im gemeinsamen Spiel mit sehr viel jüngeren Personen auch schon selbst an Grenzen gestoßen.

    Diese Disclaimer sind vor allem für die „Spezifischeren Tipps“ wichtig. Die Basics sind sehr allgemeingültig.

    Basics

    1. Schreibe keine Schachtelsätze! Viele Rollenspieler haben einen akademischen Background, in dem sie sich bewusst oder unbewusst eine grässliche akademische Schreibe angewöhnen. Der Schachtelsatz ist die schlimmste Angewohnheit dieser Sozialisation. Ein Satz, der von allen Lesenden verstanden werden soll, sollte nicht mehr als 10 oder maximal 15 Wörter haben. Kinder und leseschwache Personen sollen verstehen können, was da steht!
    2. Hauptsätze! Daraus ergibt sich automatisch, dass man so oftwie möglich auf Nebensätze verzichten sollte. Die Aussagen werden dadurch klarer.
    3. Füllwörter vermeiden! Wörter wie „sozusagen“, „quasi“, „eigentlich“ sollten in einem klaren, kurzen Text nicht notwendig sein. Im Gegenteil, sie machen die Aussagen verhandelbar. Insbesondere im Regelteil eines Spiels haben solche Wörter nichts zu suchen.
    4. Aktive Sätze! Insbesondere im Rollenspielbereich findet man andauernd passive Satzkonstruktionen. Damit wird oft eine direkte Ansprache vermeidet, die irgendwie verpönt ist. „Es werden fünf sechsseitige Würfel verwendet und diejenigen gezählt, die fünf oder sechs Augen zeigen“ ist ein sehr typischer Satz. Man könnte auch schreiben „Würfle 5w6 und zähl die 5en und 6en“.
    5. Starke Verben! Die deutsche Sprache bedient sich oft Hilfsverben. Insbesondere im gesprochenen Wort. Im Sinne von klaren kurzen Texten sind sie nicht ratsam. „Gemeinsam könnt ihr eine Entscheidung über das Ziel des Spiels treffen“ sollte man lieber so schreiben: „Entscheidet gemeinsam über das Ziel des Spiels“.
    6. Laut lesen! Eine gute Prüfung, ob man klare Sätze geschrieben hat. Lies deinen Text laut vor. Wenn du dich irgendwo verhaspelst oder neu anfangen musst, kannst du vermutlich etwas besser schreiben. Die verschärfte Variante ist, jemand anderen den Text laut vorlesen zu lassen.

    Spezifischere Tipps

    1. Trigger-Worte! Du kannst eine Situation, einen Raum oder einen NSC auf zwei Arten beschreiben: ausführlich oder mit Trigger-Worten. Statt „Diese Person ist gierig, missgünstig und stets auf ihren eigenen Vorteil bedacht. Für ihre eigenen Interessen geht sie über Leichen“ kannst du auch einfach „Arschloch“ schreiben. Natürlich überlässt du damit den Lesenden die Interpretation, aber es dürfte ungefähr auf dasselbe herauskommen. Tatsächlich gibst du der lesenden Person damit sogar die Freiheit, die Figur so auszulegen, dass sie ihre Mitspielenden besonders nervt.
    2. Popkultur-Referenzen! Das geht in eine ähnliche Richtung. Um beim Beispiel eines NSC zu bleiben: „Wie der verrückte Hutmacher“ lässt hoffentlich ein Bild entstehen. Die Verhaltensweise genau zu beschreiben, sodass dieser NSC von einer Spielleitung verkörpert werden kann, dürfte sehr viel komplizierter sein, als einfach die Referenz zu nutzen.
    3. Klischees! Ist eigentlich das selbe und auch insbesondere für NSCs gut benutzbar. Aber um mal etwas anderes zu machen: „Eine typische Disco-Toilette- urgh“ ist ein Klischee. Die allermeisten Lesenden wissen, was gemeint ist. „Ein Wallstreet-Bro – urgh“ dürfte ähnliche Bilder entstehen lassen.
    4. Bilder sprechen lassen! Illustrationen sind nicht nur dafür da, etwas schöner aussehen zu lassen. Ein Bild sagt mehr als tausend Worte, heißt es so schön. Das stimmt. Wir hatten das Beispiel eines kaputten Autos mit Panzerplatten in einer Wüste. Im Grunde ist es jetzt nicht mehr nötig, das Setting zu beschreiben. Wir befinden uns ziemlich offensichtlich in einer typischen Mad-Max-Fallout-Postapokalypse.
    5. Nur die Kerninformation vermitteln! Das ist insbesondere für so etwas wie den Postkarten-Jam notwendig. Wenn wenig Platz ist, muss dieser ideal genutzt werden. Überleg also genau, was wirklich(!) deine Kernaussage ist. Alles, was nicht Teil dieses Kerns ist, kann weggelassen werden.

    Unabhängige Tipps

    Diese Sachen haben weniger mit Textökonomie zu tun als generell mit Schreibstil.

    1. Feedback holen! Wenn du nicht sicher bist, frag jemanden. Sind die Referenzen zu obskur? Ist etwas schwer verständlich? Das können fast immer Lesende besser beurteilen als die Person, die etwas geschrieben hat.
    2. Ton treffen! Ich bin bei Regeltexten sehr für extrem klare und unmissverständliche Sprache. In Flufftexten dagegen sollte der Schreibstil zum gewünschten Spielgefühl passen. Keine Flachwitze im Horrorsetting bitte. (Sonst immer gern).

    Fazit

    Schreib keine Schachtelsätze – urgh!

    -Seba

    P.S.: Wenn du auch mal einem Game-Jam teilnehmen willst: Neben dem Barcosa-Jam hat unser Autor grannus noch diesen Abenteuer-Wettbewerb ins Leben gerufen: https://kritischerfehlschlag.de/2025/09/14/abenteuer-jam-2025-detektiveschichten-aus-dem-gruenen-drachen/

    #AbenteuerDesign #Barcosa #Design #DIY #GameJam #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #Schreiben #Texten

  29. Tag 2 lief sehr gut das „selfmade“ Abenteuer kam gut an. Spielen bei der Vampire Runde lief gut und zum Schluss noch einmal Cthulhu „Trippel Trappel“ geleitet.
    #cthulhu #penpaper #pnpde #pnpdeutsch #ttrpg #rollenspiel

  30. Tag 2 lief sehr gut das „selfmade“ Abenteuer kam gut an. Spielen bei der Vampire Runde lief gut und zum Schluss noch einmal Cthulhu „Trippel Trappel“ geleitet.
    #cthulhu #penpaper #pnpde #pnpdeutsch #ttrpg #rollenspiel

  31. Zalú Zine #1 – Restexemplare!

    Da jetzt der Fanzine-Wettbewerb vorbei ist (Glückwunsch an die verdienten Gewinner:innen!) und die Zine-Pakete verkauft werden, will ich hier nochmal Werbung für das Zalú Zine #1 machen, von dem ich dank einer großzügigen Druckerei noch einige Restexemplare übrig habe.

    Über die Welt von Zalú habe ich schon einiges geschrieben. Die Grundidee des Settings ist „Melniboné meets Event Horizon“ – eine elfische Metropole wurde in die Hölle gesogen und ist nach über einem Jahrtausend wieder da, voller Teufel, alter Schätze, verlorener Magie und düsteren Geheimnissen. Die SCs sind Glücksritter:innen und Schatzsucher:innen, die von einer nahegelegenen Oase ausgehend Expeditionen in die Ruinen der Elfenstadt Uyovu unternehmen. Geschrieben ist alles für Swords & Wizardry, aber es lässt sich natürlich leicht für andere OSR-Retroklone umbauen.

    Das Zine kommt im handlichen A5-Format mit 16 Seiten daher. Was findet ihr in der ersten Ausgabe?

    Zalú Zine #1 Cover
    • Den Hintergrund der Welt von Zalú und die sechs teuflischen und elfischen Fraktionen, die um die Macht in Uyovu ringen.
    • Ein neues spielbares Volk: die Agamenmenschen – von Echsenmenschen abstammende, nomadische Bewohner der Wüste.
    • Sechs neue Monster: Minderer Djinn, Folterdämon, Glasgolem, Sandschlange, Schmerzelementar, Wächtergeist.
    • Das Einsteigerabenteuer „Das Blaue Tor“ für Gruppen der 1.-2. Stufe. Dort gibt es einiges zu entdecken, und die größten Rätsel kann man erst lösen, wenn man sich noch weiter in der Stadt umgeschaut hat. Meine Gruppe hat insgesamt neun Sitzungen mit der Erkundung dieses Gebäudes verbracht.
    • Ein wunderbares Cover von Mario Bühling.

    Weitere Ausgaben mit noch mehr Abenteuern, Monstern, magischen Gegenständen, Zaubern und Hintergründen werden sicherlich folgen, wenn auch nicht in einem bestimmten Rhythmus.

    Wer eins der 11 physischen Restexemplare haben will, kann hier gerne kommentieren oder mich auf Mastodon, via Discord oder im Tanelorn kontaktieren. Ein Printexemplar kostet bei Versand nach Deutschland 5,30 €, die pdf-Fassung nur 3,50 € (weil ohne Porto). Ihr könnt die pdf-Versionen auch bei DrivethruRPG und Itch.io erstehen, wenn euch das glücklicher macht. Dort gibt es auch Vorschauen einiger Seiten.

    #1 #DIY #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry #Zalú

  32. Kritischer Fehldruck – Jetzt als Download

    Hui, was für eine Show! Gestern haben Sarah, Patrick und Daniel auf Twitch die Einreichungen zum Zine-Wettbewerb vorgestellt und die Sieger gekürt. Wir konnten ja auch einige der Zines und ihre Macher ein bisschen vorstellen.

    Und selbst waren wir auch mit einem Zine angetreten. Der Kritische Fehldruck Ausgabe 1 – Ideen für Fantasy Kampagnen.

    Leider sind wir beim Wettbewerb leer ausgegangen, aber wir werden es bestimmt nächstes Jahr wieder versuchen. Vielleicht dann doch mit etwas direkt spielbarem und nicht so einer theoretischen Geschichte. Mal schauen. Motivation ist groß!

    Auf jeden Fall könnt ihr euch den Kritischen Fehldruck 1 jetzt gerne direkt herunterladen. Wir hoffen, ihr habt soviel Freude beim Lesen, wie wir beim Schreiben. Besonderer Dank nochmal an Rackhir, der das Projektmanagement übernommen hat und JFS, der sich um Druck und Versand gekümmert hat! Geiles Team!

    -Seba

    #AbenteuerDesign #DIY #KritischerFehldruck #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SystemMatters #Zine

  33. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 26 (Das Nürnberger Flugblatt von 1561)

    „Himmelserscheinung über Nürnberg“, Hanns Glaser (Druck)

    Das Nürnberger Flug-blatt von 1561 schließt sich einer Reihe von Flugblättern der frühen Neuzeit an, in denen spektakuläre Himmelsereignisse beschrieben und bebildert werden.

    Neben Nürnberg gab es solche Flugblätter beispielsweise 1554 in Plech oder 1566 in Basel.

    Heutzutage lassen sich die Darstellungen als Vermischung verschiedener, zeitlich unabhängiger, astronomischer Ereignisse erklären, die, typisch für die Zeit, religiös interpretiert wurden. Sie sollten durch solche „Warnzeichen“ die Menschen belehren und zu Gott ermahnen, wobei die Interpretation wichtiger als die tatsächlichen Ereignisse war. Ihre fanatische und übertriebene Form ließ sie wahrscheinlich damals bereits inhaltlich wenig glaubwürdig und den Vergleich zu heutigen Boulevard-Zeitungen treffend erscheinen.

    Details zum Flugblatt, wie Inhalt und Interpretation, finden sich auf Wikipedia oder in diesem Artikel von Ulrich Magin.

    Neben dieser Erklärung gab es über die Zeit jedoch auch einige andere – sodass sich zusammen mit den Möglichkeiten der Phantastik eine ganze Reihe verschiedener Szenarien für uns ergeben.

    Natürlich bietet es sich besonders an, so ein Ereignis in größere Plots einzubauen, wenn diese religiöse Themen haben. Um es jedoch allgemein zu halten, haben die folgenden, beispielhaften Szenarien das Flugblatt als zentrales Thema, sodass sich jede:r nehmen kann, wie und was ihr oder ihm beliebt:

    1. Historisch-astronomisch korrekt
    2. Astronomie ohne Historizität
    3. UFOs!!!
    4. Himmlische Schlacht
    5. Cosmic Horror
    6. würfle erneut und nutze beide Ergebnisse 😉

    … und mehr!

    Grundsätzlich haben die SCs zwei Möglichkeiten, mit dem Thema in Kontakt zu kommen – entweder sind/waren sie Teil des Ereignisses (wobei es in der Geschichte ja nie ein einzelnesEreignis war) und erfahren darauf vom Flugblatt, wodurch sie direkt eine Meinung zum Blatt haben könnten, oder sie erfahren erst durch das Flugblatt von dem Ereignis, was den SCs größere Distanz böte.

    Und wer noch mehr Mysterium und Investigation einbauen möchte, kann auch weitere Flugblätter einbinden – bauen die Ereignisse bzw. Flugblätter dabei auf sich auf? Oder gibt es einen Zyklus? Welche Gemeinsamkeiten haben sie?

    Alles genannte funktioniert mal mehr und mal weniger mit allen Szenarien und muss nur entsprechend angepasst werden.

    Szenario 1 & 2: Historisch-astronomisch korrekt / Astronomie ohne Historizität

    Warum ist die Angelegenheit wichtiger als nur eine weitere, fanatische Mahnschrift? Was beabsichtigt die Verfasserin? Will sie damit gegen eine Menschengruppe hetzen, eine Person diskreditieren oder gar einen religiösen Feldzug legitimieren? Wem dient es? Nur ihr, einer Sekte oder politischen Gruppe? Sind die SCs davon selbst betroffen oder was ist ihre Rolle darin? Versucht die Verfasserin anfangs noch die SC zu überzeugen? – Und am wichtigsten: wie können sie dagegen vorgehen? Möglich wäre hier (wenig historisch) das Flugblatt in sich zu widerlegen, die Menschen von der Falschheit der Interpretation zu überzeugen oder die wahren Absichten zu enthüllen.

    Szenario 3: UFOs!!!

    Es war tatsächlich eine extraterrestrische Spezies, die sich dort bekriegte! Die SCs sollten motiviert werden, die Angelegenheit genauer zu untersuchen, wobei sie auf alle möglichen außerirdischen Spuren oder die Außerirdischen selbst stoßen können. Beispiele wären: die Spuren von Lasergeschossen, Überreste oder Blindgänger materieller Geschosse oder ein abgestürztes Raumschiff.

    Dabei könnte auch der Verfasser ein Problem haben, wenn er von den Bemühungen der SCs erfährt – immerhin könnte er ja widerlegt werden! Und sollte die Existenz von Außerirdischen tatsächlich bekannt werden?

    Szenario 4: Himmlische Schlacht

    Die Verfasserin behält recht: Es waren wirklich himmlische Heerscharen, die sich eine Schlacht lieferten. Gibt es auch hier sichtbare Rückstände? Was steht im Flugblatt – was weiß die Verfasserin, was ist ihre Absicht? Was ist die Rolle der SC, in welchem Verhältnis zur Verfasserin stehen sie? Konnten alle das wahre Spektakel erkennen oder ist die Verfasserin auserwählt und die einzige oder hat die auserwählte Person gekannt? Wer sind diese Heerscharen, welchen Mächten gehören sie an und warum bekriegten sie sich zu dieser Zeit an diesem Ort? Wie stehen sie zu Verfasserin und SCs? Welche Konsequenz hat diese Schlacht, weltlich und in der Religion? Und wieder: was können die SCs unternehmen – was wollen sie überhaupt erreichen? Die Schlachten zu einem Ende bringen? Die Absichten der Verfasserin durchkreuzen? Einfach nur Gewissheit erlangen?

    Szenario 5: Cosmic Horror

    Ähnlich zu Szenario 3 können hier kosmische Kräfte gewirkt habe. Allerdings kann hier noch mehr mit dem (Un-)Wissen der SC gearbeitet werden. Waren sie dabei? Selbst wenn – haben sie auch die „Wahrheit“ gesehen? Gibt es Spuren? Sind die urhebenden Kräfte eine weiterhin akute Gefahr? Ist der Verfasser wahnsinnig, Teil eines Kultes oder will die Welt davor warnen (oder mehreres davon)? Oder hat er es tatsächlich nur religiös interpretiert? Gibt es Hinweise im Flugblatt, die vielleicht erst später Sinn ergeben? Besonders hier bietet sich eine Reihe von Flugblätter an, die bzw. deren Ereignisse zusammenhängen. Und auch hier können die weltlichen Beteiligten zu den kosmischen Kräften völlig unabhängige Ziele haben und in den Konflikt mit den SC geraten.

    Ich hoffe ihr konntet ein paar Anregungen und interessante Eindrücke aus meinem Blog-Debüt gewinnen!

    Kommentiert oder schreibt mir (auf Discord) gerne konstruktive Kritik oder auch wenn ihr das hier tatsächlich als Anregung genommen und was ihr daraus gemacht habt!

    ~ Drachenschuppe

    #aPieceOfHistoryEveryDay #APieceOfHistoryEveryDay2025 #AbenteuerDesign #DIY #Europa #Geschichte #PenPaper #penandpaper #pnp #pnpde #Rollenspiel

  34. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 26 (Das Nürnberger Flugblatt von 1561)

    „Himmelserscheinung über Nürnberg“, Hanns Glaser (Druck)

    Das Nürnberger Flug-blatt von 1561 schließt sich einer Reihe von Flugblättern der frühen Neuzeit an, in denen spektakuläre Himmelsereignisse beschrieben und bebildert werden.

    Neben Nürnberg gab es solche Flugblätter beispielsweise 1554 in Plech oder 1566 in Basel.

    Heutzutage lassen sich die Darstellungen als Vermischung verschiedener, zeitlich unabhängiger, astronomischer Ereignisse erklären, die, typisch für die Zeit, religiös interpretiert wurden. Sie sollten durch solche „Warnzeichen“ die Menschen belehren und zu Gott ermahnen, wobei die Interpretation wichtiger als die tatsächlichen Ereignisse war. Ihre fanatische und übertriebene Form ließ sie wahrscheinlich damals bereits inhaltlich wenig glaubwürdig und den Vergleich zu heutigen Boulevard-Zeitungen treffend erscheinen.

    Details zum Flugblatt, wie Inhalt und Interpretation, finden sich auf Wikipedia oder in diesem Artikel von Ulrich Magin.

    Neben dieser Erklärung gab es über die Zeit jedoch auch einige andere – sodass sich zusammen mit den Möglichkeiten der Phantastik eine ganze Reihe verschiedener Szenarien für uns ergeben.

    Natürlich bietet es sich besonders an, so ein Ereignis in größere Plots einzubauen, wenn diese religiöse Themen haben. Um es jedoch allgemein zu halten, haben die folgenden, beispielhaften Szenarien das Flugblatt als zentrales Thema, sodass sich jede:r nehmen kann, wie und was ihr oder ihm beliebt:

    1. Historisch-astronomisch korrekt
    2. Astronomie ohne Historizität
    3. UFOs!!!
    4. Himmlische Schlacht
    5. Cosmic Horror
    6. würfle erneut und nutze beide Ergebnisse 😉

    … und mehr!

    Grundsätzlich haben die SCs zwei Möglichkeiten, mit dem Thema in Kontakt zu kommen – entweder sind/waren sie Teil des Ereignisses (wobei es in der Geschichte ja nie ein einzelnesEreignis war) und erfahren darauf vom Flugblatt, wodurch sie direkt eine Meinung zum Blatt haben könnten, oder sie erfahren erst durch das Flugblatt von dem Ereignis, was den SCs größere Distanz böte.

    Und wer noch mehr Mysterium und Investigation einbauen möchte, kann auch weitere Flugblätter einbinden – bauen die Ereignisse bzw. Flugblätter dabei auf sich auf? Oder gibt es einen Zyklus? Welche Gemeinsamkeiten haben sie?

    Alles genannte funktioniert mal mehr und mal weniger mit allen Szenarien und muss nur entsprechend angepasst werden.

    Szenario 1 & 2: Historisch-astronomisch korrekt / Astronomie ohne Historizität

    Warum ist die Angelegenheit wichtiger als nur eine weitere, fanatische Mahnschrift? Was beabsichtigt die Verfasserin? Will sie damit gegen eine Menschengruppe hetzen, eine Person diskreditieren oder gar einen religiösen Feldzug legitimieren? Wem dient es? Nur ihr, einer Sekte oder politischen Gruppe? Sind die SCs davon selbst betroffen oder was ist ihre Rolle darin? Versucht die Verfasserin anfangs noch die SC zu überzeugen? – Und am wichtigsten: wie können sie dagegen vorgehen? Möglich wäre hier (wenig historisch) das Flugblatt in sich zu widerlegen, die Menschen von der Falschheit der Interpretation zu überzeugen oder die wahren Absichten zu enthüllen.

    Szenario 3: UFOs!!!

    Es war tatsächlich eine extraterrestrische Spezies, die sich dort bekriegte! Die SCs sollten motiviert werden, die Angelegenheit genauer zu untersuchen, wobei sie auf alle möglichen außerirdischen Spuren oder die Außerirdischen selbst stoßen können. Beispiele wären: die Spuren von Lasergeschossen, Überreste oder Blindgänger materieller Geschosse oder ein abgestürztes Raumschiff.

    Dabei könnte auch der Verfasser ein Problem haben, wenn er von den Bemühungen der SCs erfährt – immerhin könnte er ja widerlegt werden! Und sollte die Existenz von Außerirdischen tatsächlich bekannt werden?

    Szenario 4: Himmlische Schlacht

    Die Verfasserin behält recht: Es waren wirklich himmlische Heerscharen, die sich eine Schlacht lieferten. Gibt es auch hier sichtbare Rückstände? Was steht im Flugblatt – was weiß die Verfasserin, was ist ihre Absicht? Was ist die Rolle der SC, in welchem Verhältnis zur Verfasserin stehen sie? Konnten alle das wahre Spektakel erkennen oder ist die Verfasserin auserwählt und die einzige oder hat die auserwählte Person gekannt? Wer sind diese Heerscharen, welchen Mächten gehören sie an und warum bekriegten sie sich zu dieser Zeit an diesem Ort? Wie stehen sie zu Verfasserin und SCs? Welche Konsequenz hat diese Schlacht, weltlich und in der Religion? Und wieder: was können die SCs unternehmen – was wollen sie überhaupt erreichen? Die Schlachten zu einem Ende bringen? Die Absichten der Verfasserin durchkreuzen? Einfach nur Gewissheit erlangen?

    Szenario 5: Cosmic Horror

    Ähnlich zu Szenario 3 können hier kosmische Kräfte gewirkt habe. Allerdings kann hier noch mehr mit dem (Un-)Wissen der SC gearbeitet werden. Waren sie dabei? Selbst wenn – haben sie auch die „Wahrheit“ gesehen? Gibt es Spuren? Sind die urhebenden Kräfte eine weiterhin akute Gefahr? Ist der Verfasser wahnsinnig, Teil eines Kultes oder will die Welt davor warnen (oder mehreres davon)? Oder hat er es tatsächlich nur religiös interpretiert? Gibt es Hinweise im Flugblatt, die vielleicht erst später Sinn ergeben? Besonders hier bietet sich eine Reihe von Flugblätter an, die bzw. deren Ereignisse zusammenhängen. Und auch hier können die weltlichen Beteiligten zu den kosmischen Kräften völlig unabhängige Ziele haben und in den Konflikt mit den SC geraten.

    Ich hoffe ihr konntet ein paar Anregungen und interessante Eindrücke aus meinem Blog-Debüt gewinnen!

    Kommentiert oder schreibt mir (auf Discord) gerne konstruktive Kritik oder auch wenn ihr das hier tatsächlich als Anregung genommen und was ihr daraus gemacht habt!

    ~ Drachenschuppe

    #aPieceOfHistoryEveryDay #APieceOfHistoryEveryDay2025 #AbenteuerDesign #DIY #Europa #Geschichte #PenPaper #penandpaper #pnp #pnpde #Rollenspiel

  35. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 26 (Das Nürnberger Flugblatt von 1561)

    „Himmelserscheinung über Nürnberg“, Hanns Glaser (Druck)

    Das Nürnberger Flug-blatt von 1561 schließt sich einer Reihe von Flugblättern der frühen Neuzeit an, in denen spektakuläre Himmelsereignisse beschrieben und bebildert werden.

    Neben Nürnberg gab es solche Flugblätter beispielsweise 1554 in Plech oder 1566 in Basel.

    Heutzutage lassen sich die Darstellungen als Vermischung verschiedener, zeitlich unabhängiger, astronomischer Ereignisse erklären, die, typisch für die Zeit, religiös interpretiert wurden. Sie sollten durch solche „Warnzeichen“ die Menschen belehren und zu Gott ermahnen, wobei die Interpretation wichtiger als die tatsächlichen Ereignisse war. Ihre fanatische und übertriebene Form ließ sie wahrscheinlich damals bereits inhaltlich wenig glaubwürdig und den Vergleich zu heutigen Boulevard-Zeitungen treffend erscheinen.

    Details zum Flugblatt, wie Inhalt und Interpretation, finden sich auf Wikipedia oder in diesem Artikel von Ulrich Magin.

    Neben dieser Erklärung gab es über die Zeit jedoch auch einige andere – sodass sich zusammen mit den Möglichkeiten der Phantastik eine ganze Reihe verschiedener Szenarien für uns ergeben.

    Natürlich bietet es sich besonders an, so ein Ereignis in größere Plots einzubauen, wenn diese religiöse Themen haben. Um es jedoch allgemein zu halten, haben die folgenden, beispielhaften Szenarien das Flugblatt als zentrales Thema, sodass sich jede:r nehmen kann, wie und was ihr oder ihm beliebt:

    1. Historisch-astronomisch korrekt
    2. Astronomie ohne Historizität
    3. UFOs!!!
    4. Himmlische Schlacht
    5. Cosmic Horror
    6. würfle erneut und nutze beide Ergebnisse 😉

    … und mehr!

    Grundsätzlich haben die SCs zwei Möglichkeiten, mit dem Thema in Kontakt zu kommen – entweder sind/waren sie Teil des Ereignisses (wobei es in der Geschichte ja nie ein einzelnesEreignis war) und erfahren darauf vom Flugblatt, wodurch sie direkt eine Meinung zum Blatt haben könnten, oder sie erfahren erst durch das Flugblatt von dem Ereignis, was den SCs größere Distanz böte.

    Und wer noch mehr Mysterium und Investigation einbauen möchte, kann auch weitere Flugblätter einbinden – bauen die Ereignisse bzw. Flugblätter dabei auf sich auf? Oder gibt es einen Zyklus? Welche Gemeinsamkeiten haben sie?

    Alles genannte funktioniert mal mehr und mal weniger mit allen Szenarien und muss nur entsprechend angepasst werden.

    Szenario 1 & 2: Historisch-astronomisch korrekt / Astronomie ohne Historizität

    Warum ist die Angelegenheit wichtiger als nur eine weitere, fanatische Mahnschrift? Was beabsichtigt die Verfasserin? Will sie damit gegen eine Menschengruppe hetzen, eine Person diskreditieren oder gar einen religiösen Feldzug legitimieren? Wem dient es? Nur ihr, einer Sekte oder politischen Gruppe? Sind die SCs davon selbst betroffen oder was ist ihre Rolle darin? Versucht die Verfasserin anfangs noch die SC zu überzeugen? – Und am wichtigsten: wie können sie dagegen vorgehen? Möglich wäre hier (wenig historisch) das Flugblatt in sich zu widerlegen, die Menschen von der Falschheit der Interpretation zu überzeugen oder die wahren Absichten zu enthüllen.

    Szenario 3: UFOs!!!

    Es war tatsächlich eine extraterrestrische Spezies, die sich dort bekriegte! Die SCs sollten motiviert werden, die Angelegenheit genauer zu untersuchen, wobei sie auf alle möglichen außerirdischen Spuren oder die Außerirdischen selbst stoßen können. Beispiele wären: die Spuren von Lasergeschossen, Überreste oder Blindgänger materieller Geschosse oder ein abgestürztes Raumschiff.

    Dabei könnte auch der Verfasser ein Problem haben, wenn er von den Bemühungen der SCs erfährt – immerhin könnte er ja widerlegt werden! Und sollte die Existenz von Außerirdischen tatsächlich bekannt werden?

    Szenario 4: Himmlische Schlacht

    Die Verfasserin behält recht: Es waren wirklich himmlische Heerscharen, die sich eine Schlacht lieferten. Gibt es auch hier sichtbare Rückstände? Was steht im Flugblatt – was weiß die Verfasserin, was ist ihre Absicht? Was ist die Rolle der SC, in welchem Verhältnis zur Verfasserin stehen sie? Konnten alle das wahre Spektakel erkennen oder ist die Verfasserin auserwählt und die einzige oder hat die auserwählte Person gekannt? Wer sind diese Heerscharen, welchen Mächten gehören sie an und warum bekriegten sie sich zu dieser Zeit an diesem Ort? Wie stehen sie zu Verfasserin und SCs? Welche Konsequenz hat diese Schlacht, weltlich und in der Religion? Und wieder: was können die SCs unternehmen – was wollen sie überhaupt erreichen? Die Schlachten zu einem Ende bringen? Die Absichten der Verfasserin durchkreuzen? Einfach nur Gewissheit erlangen?

    Szenario 5: Cosmic Horror

    Ähnlich zu Szenario 3 können hier kosmische Kräfte gewirkt habe. Allerdings kann hier noch mehr mit dem (Un-)Wissen der SC gearbeitet werden. Waren sie dabei? Selbst wenn – haben sie auch die „Wahrheit“ gesehen? Gibt es Spuren? Sind die urhebenden Kräfte eine weiterhin akute Gefahr? Ist der Verfasser wahnsinnig, Teil eines Kultes oder will die Welt davor warnen (oder mehreres davon)? Oder hat er es tatsächlich nur religiös interpretiert? Gibt es Hinweise im Flugblatt, die vielleicht erst später Sinn ergeben? Besonders hier bietet sich eine Reihe von Flugblätter an, die bzw. deren Ereignisse zusammenhängen. Und auch hier können die weltlichen Beteiligten zu den kosmischen Kräften völlig unabhängige Ziele haben und in den Konflikt mit den SC geraten.

    Ich hoffe ihr konntet ein paar Anregungen und interessante Eindrücke aus meinem Blog-Debüt gewinnen!

    Kommentiert oder schreibt mir (auf Discord) gerne konstruktive Kritik oder auch wenn ihr das hier tatsächlich als Anregung genommen und was ihr daraus gemacht habt!

    ~ Drachenschuppe

    #aPieceOfHistoryEveryDay #APieceOfHistoryEveryDay2025 #AbenteuerDesign #DIY #Europa #Geschichte #PenPaper #penandpaper #pnp #pnpde #Rollenspiel

  36. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 22 (Die Vitalienbrüder)

    Die Vitalienbrüder waren erst Blockadebrecher, dann Freibeuter mit Kaperbriefen, dann Piraten. Für einige Jahrzehnte des 14. und 15. Jahrhunderts waren Klaus Störtebecker, Gödeke Michels, Arnd Stuke oder Magister Wigbold der Schrecken von Hansefahrern in der Ostsee, während sie gleichzeitig mit den Mächtigen der Region ihre Geschäfte machten.

    Ihre Geschichte ist zu verworren, um sie hier nachzuerzählen. Ihre erste Generation besteht aus mecklenburgischem Kleinadel, der in skandinavische Thronwirren hereingezogen wurde. Für verschiedene Fürsten und Königinnen kaperten sie die Schiffe ihrer Feinde. Und wie es so oft mit derlei Gewaltakteuren ist, entwickelten sie ein zunehmendes Eigenleben. In den Wirren und wechselnden Allianzen errangen sie phasenweise auch die Herrschaft über die Stadt Visby auf der Insel Gotland, von der aus sie die wichtigsten Handelswege in der ganzen Ostsee unsicher machen konnten. Bis in die Nordsee erstreckte sich das Gebiet ihrer Operationen, bei denen sie teils mit den Häuptlingen der ebenfalls seeräuberischen Ostfriesen zusammenarbeiteten.

    CC-BY Wikimedia Author Onno Gabriel

    Insgesamt wäre das Setting mit reichhaltigen Ideen für Abenteuer zur See und an Land, bei der hohe Politik und handfeste Action Hand in Hand gehen. Hier ein paar Vorschläge für Szenarien mit halb-realem Hintergrund:

    1. Während der Blockade von Stockholm möchten Wismarer Händler eine Ladung an den dänischen Schiffen vorbeischmuggeln und chartern dafür das Schiff der SCs. Die Hanse wäre davon nicht begeistert, aber der Lohn ist fürstlich. Die Vitalienbrüder hätten den Auftrag sicher auch gerne gehabt, aber jetzt bieten sie den SCs die Aufnahme in ihre Gemeinschaft an. Kann man ihnen trauen?
    2. Unter den Vitalienbrüdern kommt es zu Spannungen, als ihre mecklenburgischen Anführer der ersten Generation durch aufstrebende Wortführer einfacher Abstammung herausgefordert werden. Kapitäne wie Klaus Störtebecker überfallen zunehmend auch Schiffe des mit Mecklenburg verbündeten Dänemarks. Arnd Stuke sucht nach Möglichkeiten, den unter den Vitalienbrüder populären Störtebeker entweder in Visby oder während einer Kaperfahrt verschwinden zu lassen.
    3. Die Rüstringer Friesen stehen im Ruf, den Vitalienbrüdern bei ihren Raubzügen Unterschlupf zu gewähren. Die Stadt Bremen möchte eine Strafexpedition gegen die Rüstringer aufstellen, doch Edo Wiemken, ihr Häuptling, hat die Unterstützung von Albrecht von Bayern, Graf von Holland, der zunehmend Einfluss im Friesengebiet einsammelt.
    4. Die Hanse droht, die Stadt Rostock nicht weiter anzufahren, solange Rostock den Vitalienbrüdern gestattet, im Hafen zu ankern und ihre Waren zu verkaufen. Rostock ist gleichzeitig unter Druck von Fürst Albrecht von Mecklenburg, die Vitalienbrüder zu tolerieren, weil diese Nadelstiche gegen seine Rivalin Königin Margarethe von Dänemark setzen. Eine Rostocker Kauffrau beauftragt die SCs unter der Hand, ein anfahrendes Piratenschiff nach Wismar umzuleiten. Handelt sie im Namen der Rostocker Ratsherren oder spielt sie ein anderes Spiel?
    5. Die Hamburger Ratsherren haben ein Kopfgeld von 50 Pfund Silber auf Gödeke Michels und seine Mannschaft ausgesetzt, die nach dem Ergreifen von Klaus Störtebeker noch flüchtig sind. Michels, der nach dem Verlust von Visby an den Deutschen Orden plündernd die Ostseeküste entlangfährt, bietet nach seiner Gefangennahme den SCs an, ihnen im Tausch gegen seine Freiheit geheime Briefe zu überlassen, in denen bestimmte Ratsherren mit ihm über den Ankauf von Raubgut verhandeln.

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #AbenteuerDesign #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel

  37. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 22 (Die Vitalienbrüder)

    Die Vitalienbrüder waren erst Blockadebrecher, dann Freibeuter mit Kaperbriefen, dann Piraten. Für einige Jahrzehnte des 14. und 15. Jahrhunderts waren Klaus Störtebecker, Gödeke Michels, Arnd Stuke oder Magister Wigbold der Schrecken von Hansefahrern in der Ostsee, während sie gleichzeitig mit den Mächtigen der Region ihre Geschäfte machten.

    Ihre Geschichte ist zu verworren, um sie hier nachzuerzählen. Ihre erste Generation besteht aus mecklenburgischem Kleinadel, der in skandinavische Thronwirren hereingezogen wurde. Für verschiedene Fürsten und Königinnen kaperten sie die Schiffe ihrer Feinde. Und wie es so oft mit derlei Gewaltakteuren ist, entwickelten sie ein zunehmendes Eigenleben. In den Wirren und wechselnden Allianzen errangen sie phasenweise auch die Herrschaft über die Stadt Visby auf der Insel Gotland, von der aus sie die wichtigsten Handelswege in der ganzen Ostsee unsicher machen konnten. Bis in die Nordsee erstreckte sich das Gebiet ihrer Operationen, bei denen sie teils mit den Häuptlingen der ebenfalls seeräuberischen Ostfriesen zusammenarbeiteten.

    CC-BY Wikimedia Author Onno Gabriel

    Insgesamt ergibt das ein Setting mit reichhaltigen Ideen für Abenteuer zur See und an Land, bei der hohe Politik und handfeste Action Hand in Hand gehen. Hier ein paar Vorschläge für Szenarien mit halb-realem Hintergrund:

    1. Während der Blockade von Stockholm möchten Wismarer Händler eine Ladung an den dänischen Schiffen vorbeischmuggeln und chartern dafür das Schiff der SCs. Die Hanse wäre davon nicht begeistert, aber der Lohn ist fürstlich. Die Vitalienbrüder hätten den Auftrag sicher auch gerne gehabt, aber jetzt bieten sie den SCs die Aufnahme in ihre Gemeinschaft an. Kann man ihnen trauen?
    2. Unter den Vitalienbrüdern kommt es zu Spannungen, als ihre mecklenburgischen Anführer der ersten Generation durch aufstrebende Wortführer einfacher Abstammung herausgefordert werden. Kapitäne wie Klaus Störtebecker überfallen zunehmend auch Schiffe des mit Mecklenburg verbündeten Dänemarks. Arnd Stuke sucht nach Möglichkeiten, den unter den Vitalienbrüder populären Störtebeker entweder in Visby oder während einer Kaperfahrt verschwinden zu lassen.
    3. Die Rüstringer Friesen stehen im Ruf, den Vitalienbrüdern bei ihren Raubzügen Unterschlupf zu gewähren. Die Stadt Bremen möchte eine Strafexpedition gegen die Rüstringer aufstellen, doch Edo Wiemken, ihr Häuptling, hat die Unterstützung von Albrecht von Bayern, Graf von Holland, der zunehmend Einfluss im Friesengebiet einsammelt.
    4. Die Hanse droht, die Stadt Rostock nicht weiter anzufahren, solange Rostock den Vitalienbrüdern gestattet, im Hafen zu ankern und ihre Waren zu verkaufen. Rostock ist gleichzeitig unter Druck von Fürst Albrecht von Mecklenburg, die Vitalienbrüder zu tolerieren, weil diese Nadelstiche gegen seine Rivalin Königin Margarethe von Dänemark setzen. Eine Rostocker Kauffrau beauftragt die SCs unter der Hand, ein anfahrendes Piratenschiff nach Wismar umzuleiten. Handelt sie im Namen der Rostocker Ratsherren oder spielt sie ein anderes Spiel?
    5. Die Hamburger Ratsherren haben ein Kopfgeld von 50 Pfund Silber auf Gödeke Michels und seine Mannschaft ausgesetzt, die nach dem Ergreifen von Klaus Störtebeker noch flüchtig sind. Michels, der nach dem Verlust von Visby an den Deutschen Orden plündernd die Ostseeküste entlangfährt, bietet nach seiner Gefangennahme den SCs an, ihnen im Tausch gegen seine Freiheit geheime Briefe zu überlassen, in denen bestimmte Ratsherren mit ihm über den Ankauf von Raubgut verhandeln.

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #AbenteuerDesign #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel

  38. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 22 (Die Vitalienbrüder)

    Die Vitalienbrüder waren erst Blockadebrecher, dann Freibeuter mit Kaperbriefen, dann Piraten. Für einige Jahrzehnte des 14. und 15. Jahrhunderts waren Klaus Störtebecker, Gödeke Michels, Arnd Stuke oder Magister Wigbold der Schrecken von Hansefahrern in der Ostsee, während sie gleichzeitig mit den Mächtigen der Region ihre Geschäfte machten.

    Ihre Geschichte ist zu verworren, um sie hier nachzuerzählen. Ihre erste Generation besteht aus mecklenburgischem Kleinadel, der in skandinavische Thronwirren hereingezogen wurde. Für verschiedene Fürsten und Königinnen kaperten sie die Schiffe ihrer Feinde. Und wie es so oft mit derlei Gewaltakteuren ist, entwickelten sie ein zunehmendes Eigenleben. In den Wirren und wechselnden Allianzen errangen sie phasenweise auch die Herrschaft über die Stadt Visby auf der Insel Gotland, von der aus sie die wichtigsten Handelswege in der ganzen Ostsee unsicher machen konnten. Bis in die Nordsee erstreckte sich das Gebiet ihrer Operationen, bei denen sie teils mit den Häuptlingen der ebenfalls seeräuberischen Ostfriesen zusammenarbeiteten.

    CC-BY Wikimedia Author Onno Gabriel

    Insgesamt ergibt das ein Setting mit reichhaltigen Ideen für Abenteuer zur See und an Land, bei der hohe Politik und handfeste Action Hand in Hand gehen. Hier ein paar Vorschläge für Szenarien mit halb-realem Hintergrund:

    1. Während der Blockade von Stockholm möchten Wismarer Händler eine Ladung an den dänischen Schiffen vorbeischmuggeln und chartern dafür das Schiff der SCs. Die Hanse wäre davon nicht begeistert, aber der Lohn ist fürstlich. Die Vitalienbrüder hätten den Auftrag sicher auch gerne gehabt, aber jetzt bieten sie den SCs die Aufnahme in ihre Gemeinschaft an. Kann man ihnen trauen?
    2. Unter den Vitalienbrüdern kommt es zu Spannungen, als ihre mecklenburgischen Anführer der ersten Generation durch aufstrebende Wortführer einfacher Abstammung herausgefordert werden. Kapitäne wie Klaus Störtebecker überfallen zunehmend auch Schiffe des mit Mecklenburg verbündeten Dänemarks. Arnd Stuke sucht nach Möglichkeiten, den unter den Vitalienbrüder populären Störtebeker entweder in Visby oder während einer Kaperfahrt verschwinden zu lassen.
    3. Die Rüstringer Friesen stehen im Ruf, den Vitalienbrüdern bei ihren Raubzügen Unterschlupf zu gewähren. Die Stadt Bremen möchte eine Strafexpedition gegen die Rüstringer aufstellen, doch Edo Wiemken, ihr Häuptling, hat die Unterstützung von Albrecht von Bayern, Graf von Holland, der zunehmend Einfluss im Friesengebiet einsammelt.
    4. Die Hanse droht, die Stadt Rostock nicht weiter anzufahren, solange Rostock den Vitalienbrüdern gestattet, im Hafen zu ankern und ihre Waren zu verkaufen. Rostock ist gleichzeitig unter Druck von Fürst Albrecht von Mecklenburg, die Vitalienbrüder zu tolerieren, weil diese Nadelstiche gegen seine Rivalin Königin Margarethe von Dänemark setzen. Eine Rostocker Kauffrau beauftragt die SCs unter der Hand, ein anfahrendes Piratenschiff nach Wismar umzuleiten. Handelt sie im Namen der Rostocker Ratsherren oder spielt sie ein anderes Spiel?
    5. Die Hamburger Ratsherren haben ein Kopfgeld von 50 Pfund Silber auf Gödeke Michels und seine Mannschaft ausgesetzt, die nach dem Ergreifen von Klaus Störtebeker noch flüchtig sind. Michels, der nach dem Verlust von Visby an den Deutschen Orden plündernd die Ostseeküste entlangfährt, bietet nach seiner Gefangennahme den SCs an, ihnen im Tausch gegen seine Freiheit geheime Briefe zu überlassen, in denen bestimmte Ratsherren mit ihm über den Ankauf von Raubgut verhandeln.

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #AbenteuerDesign #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel

  39. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 22 (Die Vitalienbrüder)

    Die Vitalienbrüder waren erst Blockadebrecher, dann Freibeuter mit Kaperbriefen, dann Piraten. Für einige Jahrzehnte des 14. und 15. Jahrhunderts waren Klaus Störtebecker, Gödeke Michels, Arnd Stuke oder Magister Wigbold der Schrecken von Hansefahrern in der Ostsee, während sie gleichzeitig mit den Mächtigen der Region ihre Geschäfte machten.

    Ihre Geschichte ist zu verworren, um sie hier nachzuerzählen. Ihre erste Generation besteht aus mecklenburgischem Kleinadel, der in skandinavische Thronwirren hereingezogen wurde. Für verschiedene Fürsten und Königinnen kaperten sie die Schiffe ihrer Feinde. Und wie es so oft mit derlei Gewaltakteuren ist, entwickelten sie ein zunehmendes Eigenleben. In den Wirren und wechselnden Allianzen errangen sie phasenweise auch die Herrschaft über die Stadt Visby auf der Insel Gotland, von der aus sie die wichtigsten Handelswege in der ganzen Ostsee unsicher machen konnten. Bis in die Nordsee erstreckte sich das Gebiet ihrer Operationen, bei denen sie teils mit den Häuptlingen der ebenfalls seeräuberischen Ostfriesen zusammenarbeiteten.

    CC-BY Wikimedia Author Onno Gabriel

    Insgesamt ergibt das ein Setting mit reichhaltigen Ideen für Abenteuer zur See und an Land, bei der hohe Politik und handfeste Action Hand in Hand gehen. Hier ein paar Vorschläge für Szenarien mit halb-realem Hintergrund:

    1. Während der Blockade von Stockholm möchten Wismarer Händler eine Ladung an den dänischen Schiffen vorbeischmuggeln und chartern dafür das Schiff der SCs. Die Hanse wäre davon nicht begeistert, aber der Lohn ist fürstlich. Die Vitalienbrüder hätten den Auftrag sicher auch gerne gehabt, aber jetzt bieten sie den SCs die Aufnahme in ihre Gemeinschaft an. Kann man ihnen trauen?
    2. Unter den Vitalienbrüdern kommt es zu Spannungen, als ihre mecklenburgischen Anführer der ersten Generation durch aufstrebende Wortführer einfacher Abstammung herausgefordert werden. Kapitäne wie Klaus Störtebecker überfallen zunehmend auch Schiffe des mit Mecklenburg verbündeten Dänemarks. Arnd Stuke sucht nach Möglichkeiten, den unter den Vitalienbrüder populären Störtebeker entweder in Visby oder während einer Kaperfahrt verschwinden zu lassen.
    3. Die Rüstringer Friesen stehen im Ruf, den Vitalienbrüdern bei ihren Raubzügen Unterschlupf zu gewähren. Die Stadt Bremen möchte eine Strafexpedition gegen die Rüstringer aufstellen, doch Edo Wiemken, ihr Häuptling, hat die Unterstützung von Albrecht von Bayern, Graf von Holland, der zunehmend Einfluss im Friesengebiet einsammelt.
    4. Die Hanse droht, die Stadt Rostock nicht weiter anzufahren, solange Rostock den Vitalienbrüdern gestattet, im Hafen zu ankern und ihre Waren zu verkaufen. Rostock ist gleichzeitig unter Druck von Fürst Albrecht von Mecklenburg, die Vitalienbrüder zu tolerieren, weil diese Nadelstiche gegen seine Rivalin Königin Margarethe von Dänemark setzen. Eine Rostocker Kauffrau beauftragt die SCs unter der Hand, ein anfahrendes Piratenschiff nach Wismar umzuleiten. Handelt sie im Namen der Rostocker Ratsherren oder spielt sie ein anderes Spiel?
    5. Die Hamburger Ratsherren haben ein Kopfgeld von 50 Pfund Silber auf Gödeke Michels und seine Mannschaft ausgesetzt, die nach dem Ergreifen von Klaus Störtebeker noch flüchtig sind. Michels, der nach dem Verlust von Visby an den Deutschen Orden plündernd die Ostseeküste entlangfährt, bietet nach seiner Gefangennahme den SCs an, ihnen im Tausch gegen seine Freiheit geheime Briefe zu überlassen, in denen bestimmte Ratsherren mit ihm über den Ankauf von Raubgut verhandeln.

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #AbenteuerDesign #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel

  40. A-Piece-of-History-Every-Day 2025 – Teil 20 (Stonewall Inn)

    Bild via Vienna Pride

    Die Kneipe “Zum Steinwall” an der Grenze zwischen Sonnenhafen und Altem Hafen ist genau genommen gar keine. Doch irgendwer stellt im Erdgeschoss des notdürftig umgebauten Stalls regelmäßig Flaschen und Krüge auf den Tisch und andere nehmen sie und “vergessen” im Gegenzug an selber Stelle ein paar Münzen. Im “Steinwall” werden keine Fragen gestellt, denn wenn du den Ort kennst, weißt du, dass du dort richtig bist. Hier finden diejenigen einen Platz, die in der Kirche als “der Sünde verfallen” bezeichnet werden, all die Bären und Otter und Wölfe, die Mägde in Hosen mit den kurzen Haaren, die Matrosen, die vorsichtig ihre Pferdeschwänze öffnen und sich gegenseitig mit ein wenig Lippenrot aushelfen. Manche von ihnen sind nur zu Besuch auf Durchreise, die meisten sind jedoch Stammgäste. 

    In letzter Zeit machen die Büttel hier immer wieder Stress. Sie verlangen, die Konzession des “Steinwalls” zu sehen, gängeln die Gäste und drohen mit Verhaftungen. Die Reibereien schaukeln sich immer weiter hoch. Wird es bald zur Eskalation kommen oder findet sich ein anderer Weg?

    Diese dem Stonewall Inn nachempfundene Kneipe eignet sich sehr gut für einen wiederkehrenden Schauplatz im Rollenspiel, vielleicht sogar als Basis der eigenen Gruppe. Allen, die diese (oder eine andere) queere Kneipe weiter ausbauen wollen, empfehle ich das preisgekrönte „Viva la QueerBar“ von Sandra Dahlhoff und Andrea Rick.

    -kiki

    #aPieceOfHistoryEveryDay #APieceOfHistoryEveryDay2025 #Drama #Geschichte #Idee #PenPaper #penandpaper #penpaper #PlotbunnyGames #pnp #pnpde #Rollenspiel #rpgADay #ttrpg #WorldBuilding

  41. A-Piece-of-History-Every-Day 2025 – Teil 20 (Stonewall Inn)

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    Die Kneipe “Zum Steinwall” an der Grenze zwischen Sonnenhafen und Altem Hafen ist genau genommen gar keine. Doch irgendwer stellt im Erdgeschoss des notdürftig umgebauten Stalls regelmäßig Flaschen und Krüge auf den Tisch und andere nehmen sie und “vergessen” im Gegenzug an selber Stelle ein paar Münzen. Im “Steinwall” werden keine Fragen gestellt, denn wenn du den Ort kennst, weißt du, dass du dort richtig bist. Hier finden diejenigen einen Platz, die in der Kirche als “der Sünde verfallen” bezeichnet werden, all die Bären und Otter und Wölfe, die Mägde in Hosen mit den kurzen Haaren, die Matrosen, die vorsichtig ihre Pferdeschwänze öffnen und sich gegenseitig mit ein wenig Lippenrot aushelfen. Manche von ihnen sind nur zu Besuch auf Durchreise, die meisten sind jedoch Stammgäste. 

    In letzter Zeit machen die Büttel hier immer wieder Stress. Sie verlangen, die Konzession des “Steinwalls” zu sehen, gängeln die Gäste und drohen mit Verhaftungen. Die Reibereien schaukeln sich immer weiter hoch. Wird es bald zur Eskalation kommen oder findet sich ein anderer Weg?

    Diese dem Stonewall Inn nachempfundene Kneipe eignet sich sehr gut für einen wiederkehrenden Schauplatz im Rollenspiel, vielleicht sogar als Basis der eigenen Gruppe. Allen, die diese (oder eine andere) queere Kneipe weiter ausbauen wollen, empfehle ich das preisgekrönte „Viva la QueerBar“ von Sandra Dahlhoff und Andrea Rick.

    -kiki

    #aPieceOfHistoryEveryDay #APieceOfHistoryEveryDay2025 #Drama #Geschichte #Idee #PenPaper #penandpaper #penpaper #PlotbunnyGames #pnp #pnpde #Rollenspiel #rpgADay #ttrpg #WorldBuilding

  42. A-Piece-of-History-Every-Day 2025 – Teil 20 (Stonewall Inn)

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    Die Kneipe “Zum Steinwall” an der Grenze zwischen Sonnenhafen und Altem Hafen ist genau genommen gar keine. Doch irgendwer stellt im Erdgeschoss des notdürftig umgebauten Stalls regelmäßig Flaschen und Krüge auf den Tisch und andere nehmen sie und “vergessen” im Gegenzug an selber Stelle ein paar Münzen. Im “Steinwall” werden keine Fragen gestellt, denn wenn du den Ort kennst, weißt du, dass du dort richtig bist. Hier finden diejenigen einen Platz, die in der Kirche als “der Sünde verfallen” bezeichnet werden, all die Bären und Otter und Wölfe, die Mägde in Hosen mit den kurzen Haaren, die Matrosen, die vorsichtig ihre Pferdeschwänze öffnen und sich gegenseitig mit ein wenig Lippenrot aushelfen. Manche von ihnen sind nur zu Besuch auf Durchreise, die meisten sind jedoch Stammgäste. 

    In letzter Zeit machen die Büttel hier immer wieder Stress. Sie verlangen, die Konzession des “Steinwalls” zu sehen, gängeln die Gäste und drohen mit Verhaftungen. Die Reibereien schaukeln sich immer weiter hoch. Wird es bald zur Eskalation kommen oder findet sich ein anderer Weg?

    Diese dem Stonewall Inn nachempfundene Kneipe eignet sich sehr gut für einen wiederkehrenden Schauplatz im Rollenspiel, vielleicht sogar als Basis der eigenen Gruppe. Allen, die diese (oder eine andere) queere Kneipe weiter ausbauen wollen, empfehle ich das preisgekrönte „Viva la QueerBar“ von Sandra Dahlhoff und Andrea Rick.

    -kiki

    #aPieceOfHistoryEveryDay #APieceOfHistoryEveryDay2025 #Drama #Geschichte #Idee #PenPaper #penandpaper #penpaper #PlotbunnyGames #pnp #pnpde #Rollenspiel #rpgADay #ttrpg #WorldBuilding

  43. A-Piece-of-History-Every-Day 2025 – Teil 20 (Stonewall Inn)

    Bild via Vienna Pride

    Die Kneipe “Zum Steinwall” an der Grenze zwischen Sonnenhafen und Altem Hafen ist genau genommen gar keine. Doch irgendwer stellt im Erdgeschoss des notdürftig umgebauten Stalls regelmäßig Flaschen und Krüge auf den Tisch und andere nehmen sie und “vergessen” im Gegenzug an selber Stelle ein paar Münzen. Im “Steinwall” werden keine Fragen gestellt, denn wenn du den Ort kennst, weißt du, dass du dort richtig bist. Hier finden diejenigen einen Platz, die in der Kirche als “der Sünde verfallen” bezeichnet werden, all die Bären und Otter und Wölfe, die Mägde in Hosen mit den kurzen Haaren, die Matrosen, die vorsichtig ihre Pferdeschwänze öffnen und sich gegenseitig mit ein wenig Lippenrot aushelfen. Manche von ihnen sind nur zu Besuch auf Durchreise, die meisten sind jedoch Stammgäste. 

    In letzter Zeit machen die Büttel hier immer wieder Stress. Sie verlangen, die Konzession des “Steinwalls” zu sehen, gängeln die Gäste und drohen mit Verhaftungen. Die Reibereien schaukeln sich immer weiter hoch. Wird es bald zur Eskalation kommen oder findet sich ein anderer Weg?

    Diese dem Stonewall Inn nachempfundene Kneipe eignet sich sehr gut für einen wiederkehrenden Schauplatz im Rollenspiel, vielleicht sogar als Basis der eigenen Gruppe. Allen, die diese (oder eine andere) queere Kneipe weiter ausbauen wollen, empfehle ich das preisgekrönte „Viva la QueerBar“ von Sandra Dahlhoff und Andrea Rick.

    -kiki

    #aPieceOfHistoryEveryDay #APieceOfHistoryEveryDay2025 #Drama #Geschichte #Idee #PenPaper #penandpaper #penpaper #PlotbunnyGames #pnp #pnpde #Rollenspiel #rpgADay #ttrpg #WorldBuilding

  44. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 18 (Der ehrwürdige Bischoff & der Prinz der Fäulnis)

    Eine Fehde über Jahrhunderte hinweg. Menschlicher Wille im Kampf gegen das Immaterium. Ein Bischoff und ein Großer Verpester, auf ewig verbunden.

    Eine alte Bekanntschaft

    Während des gewaltigen Dämoneneinfalls auf Cryptus trafen die Protagonisten dieser Geschichte aufeinander. Truppen der Imperialen Armee, des Ordo Malleus und des Adeptus Arbites kämpften in den Straßen und Wohnblöcken der Makropolen gegen Dämonen und Kultisten. Der Große Verpester Ku´gath hatte sich in einem Schrein niedergelassen und diesen beschmutzt. In einem endgültigen Gefecht konnte der Dämon vernichtet werden. Bischof Jastilus zertrümmerte den verwesten Schädel mit seinem mächtigen Dämonenhammer und verbannte den Dämon in zurück in den Warp. Mit letzten gluckernden Worten schwor der Verpester ewige Rache.

    Seit jener Konfrontation hatte es sich der Verpester scheinbar zur Aufgabe gemacht, dem Bischof einen grausamen Tod zu bescheren. In den darauffolgenden Jahrzehnten ersann er eine Falle nach der anderen und nutzte jede Gelegenheit seinem Erzfeind gegenüber zu treten. Der Bischoff entzog sich dem Zugriff des mächtigen Dämonen mithilfe eines uralten und mächtigen Artefakts der gläserne Chronometer.

    Der Gläserne Chronometer

    Aus den Überresten der Kathedrale auf Cryptus wurden vielerlei mächtige Artefakte hergestellt, darunter auch dieses obskure Meisterwerk. Sämtliche Elemente dieses Chronometers bestehen aus Fragmenten der Kathedrale. Das Ziffernblatt zeigt keine Zahlen, sondern ist mit mikroskopisch kleinen Psalmen und Gebeten an den Imperator übersät. Ein komplexes Gebilde aus fragilen Zahnrädern, Stäben, Drähten und anderen Komponenten bildeten das Herzstück dieses Artefakts, dessen Bestimmung nicht die Messung von Zeit war. Sobald eine dämonische Präsenz sich in unmittelbarer Nähe zum Gläsernen Chronometer einen Weg in den Realraum bahnt, beginnt der Mechanismus des Artefakts einen hohen, schrill klingenden Ton von sich zu geben, der den Träger warnt.

    Das Ende der Feindschaft

    Der Tod ereilte den Bischof während einer großen Feier zu Ehren des St. Drusus. Ein Knabenchor sang Lobpreisungen und übergab am Ende der Vorstellung dem Bischof eine geweihte Tropfkerze. Der Verpester hat höchstpersönlich seine liebsten Bakterien und Viren ausgewählt und die Tropfkerze verunreinigt. Als der Bischof nun das Geschenk entgegen nahm, ereilte ihn sofort der Tod und innerhalb weniger Sekunden wurde sein Leib von den grausigsten Krankheiten zerfressen. Fernab dieses Schauplatzes, in seinen privaten Gemächern, schrillte die Gläserne Uhr ungehört. Mit dem Tod des Bischofs zersprangen die Zahnräder im Innern.

    Der Bischof, der Prinz und der Chronometer in einer Kampagne

    Es gibt einige Möglichkeiten diese Ereignisse und Protagonisten in eine Kampagne einzubauen. Vielleicht gehört der Bischoff zu den bekannten NSC oder ist gar der Patron der Spielgruppe. Vielleicht sind die Spielfiguren bei einem der Ereignisse dabei gewesen und waren direkte Augenzeugen. Eine andere Möglichkeit wäre der Gläserne Chronometer. Die Erneuerung dieses Artefakts würde im Kampf gegen die dämonische Bedrohung einen immensen Machtzuwachs bedeuten.

    Der historische Überbau – Rabbi Löw und der Tod

    Der berühmte Rabbi Löw ist Gegenstand vieler Geschichten und Legenden. Auch er kämpfte mit dem Tod bis er zuletzt unterlag. Die Gläserne Uhr kommt nicht in jeder Version vor, ich selbst habe die Geschichte in diesem Buch kennen gelernt.

    -grannus-

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #ImperiumMaledictum #PenPaper #penpaper #rpg #Warhammer40k

  45. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 18 (Der ehrwürdige Bischoff & der Prinz der Fäulnis)

    Eine Fehde über Jahrhunderte hinweg. Menschlicher Wille im Kampf gegen das Immaterium. Ein Bischoff und ein Großer Verpester, auf ewig verbunden.

    Eine alte Bekanntschaft

    Während des gewaltigen Dämoneneinfalls auf Cryptus trafen die Protagonisten dieser Geschichte aufeinander. Truppen der Imperialen Armee, des Ordo Malleus und des Adeptus Arbites kämpften in den Straßen und Wohnblöcken der Makropolen gegen Dämonen und Kultisten. Der Große Verpester Ku´gath hatte sich in einem Schrein niedergelassen und diesen beschmutzt. In einem endgültigen Gefecht konnte der Dämon vernichtet werden. Bischof Jastilus zertrümmerte den verwesten Schädel mit seinem mächtigen Dämonenhammer und verbannte den Dämon in zurück in den Warp. Mit letzten gluckernden Worten schwor der Verpester ewige Rache.

    Seit jener Konfrontation hatte es sich der Verpester scheinbar zur Aufgabe gemacht, dem Bischof einen grausamen Tod zu bescheren. In den darauffolgenden Jahrzehnten ersann er eine Falle nach der anderen und nutzte jede Gelegenheit seinem Erzfeind gegenüber zu treten. Der Bischoff entzog sich dem Zugriff des mächtigen Dämonen mithilfe eines uralten und mächtigen Artefakts der gläserne Chronometer.

    Der Gläserne Chronometer

    Aus den Überresten der Kathedrale auf Cryptus wurden vielerlei mächtige Artefakte hergestellt, darunter auch dieses obskure Meisterwerk. Sämtliche Elemente dieses Chronometers bestehen aus Fragmenten der Kathedrale. Das Ziffernblatt zeigt keine Zahlen, sondern ist mit mikroskopisch kleinen Psalmen und Gebeten an den Imperator übersät. Ein komplexes Gebilde aus fragilen Zahnrädern, Stäben, Drähten und anderen Komponenten bildeten das Herzstück dieses Artefakts, dessen Bestimmung nicht die Messung von Zeit war. Sobald eine dämonische Präsenz sich in unmittelbarer Nähe zum Gläsernen Chronometer einen Weg in den Realraum bahnt, beginnt der Mechanismus des Artefakts einen hohen, schrill klingenden Ton von sich zu geben, der den Träger warnt.

    Das Ende der Feindschaft

    Der Tod ereilte den Bischof während einer großen Feier zu Ehren des St. Drusus. Ein Knabenchor sang Lobpreisungen und übergab am Ende der Vorstellung dem Bischof eine geweihte Tropfkerze. Der Verpester hat höchstpersönlich seine liebsten Bakterien und Viren ausgewählt und die Tropfkerze verunreinigt. Als der Bischof nun das Geschenk entgegen nahm, ereilte ihn sofort der Tod und innerhalb weniger Sekunden wurde sein Leib von den grausigsten Krankheiten zerfressen. Fernab dieses Schauplatzes, in seinen privaten Gemächern, schrillte die Gläserne Uhr ungehört. Mit dem Tod des Bischofs zersprangen die Zahnräder im Innern.

    Der Bischof, der Prinz und der Chronometer in einer Kampagne

    Es gibt einige Möglichkeiten diese Ereignisse und Protagonisten in eine Kampagne einzubauen. Vielleicht gehört der Bischoff zu den bekannten NSC oder ist gar der Patron der Spielgruppe. Vielleicht sind die Spielfiguren bei einem der Ereignisse dabei gewesen und waren direkte Augenzeugen. Eine andere Möglichkeit wäre der Gläserne Chronometer. Die Erneuerung dieses Artefakts würde im Kampf gegen die dämonische Bedrohung einen immensen Machtzuwachs bedeuten.

    Der historische Überbau – Rabbi Löw und der Tod

    Der berühmte Rabbi Löw ist Gegenstand vieler Geschichten und Legenden. Auch er kämpfte mit dem Tod bis er zuletzt unterlag. Die Gläserne Uhr kommt nicht in jeder Version vor, ich selbst habe die Geschichte in diesem Buch kennen gelernt.

    -grannus-

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #ImperiumMaledictum #PenPaper #penpaper #rpg #Warhammer40k

  46. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 18 (Der ehrwürdige Bischoff & der Prinz der Fäulnis)

    Eine Fehde über Jahrhunderte hinweg. Menschlicher Wille im Kampf gegen das Immaterium. Ein Bischoff und ein Großer Verpester, auf ewig verbunden.

    Eine alte Bekanntschaft

    Während des gewaltigen Dämoneneinfalls auf Cryptus trafen die Protagonisten dieser Geschichte aufeinander. Truppen der Imperialen Armee, des Ordo Malleus und des Adeptus Arbites kämpften in den Straßen und Wohnblöcken der Makropolen gegen Dämonen und Kultisten. Der Große Verpester Ku´gath hatte sich in einem Schrein niedergelassen und diesen beschmutzt. In einem endgültigen Gefecht konnte der Dämon vernichtet werden. Bischof Jastilus zertrümmerte den verwesten Schädel mit seinem mächtigen Dämonenhammer und verbannte den Dämon in zurück in den Warp. Mit letzten gluckernden Worten schwor der Verpester ewige Rache.

    Seit jener Konfrontation hatte es sich der Verpester scheinbar zur Aufgabe gemacht, dem Bischof einen grausamen Tod zu bescheren. In den darauffolgenden Jahrzehnten ersann er eine Falle nach der anderen und nutzte jede Gelegenheit seinem Erzfeind gegenüber zu treten. Der Bischoff entzog sich dem Zugriff des mächtigen Dämonen mithilfe eines uralten und mächtigen Artefakts der gläserne Chronometer.

    Der Gläserne Chronometer

    Aus den Überresten der Kathedrale auf Cryptus wurden vielerlei mächtige Artefakte hergestellt, darunter auch dieses obskure Meisterwerk. Sämtliche Elemente dieses Chronometers bestehen aus Fragmenten der Kathedrale. Das Ziffernblatt zeigt keine Zahlen, sondern ist mit mikroskopisch kleinen Psalmen und Gebeten an den Imperator übersät. Ein komplexes Gebilde aus fragilen Zahnrädern, Stäben, Drähten und anderen Komponenten bildeten das Herzstück dieses Artefakts, dessen Bestimmung nicht die Messung von Zeit war. Sobald eine dämonische Präsenz sich in unmittelbarer Nähe zum Gläsernen Chronometer einen Weg in den Realraum bahnt, beginnt der Mechanismus des Artefakts einen hohen, schrill klingenden Ton von sich zu geben, der den Träger warnt.

    Das Ende der Feindschaft

    Der Tod ereilte den Bischof während einer großen Feier zu Ehren des St. Drusus. Ein Knabenchor sang Lobpreisungen und übergab am Ende der Vorstellung dem Bischof eine geweihte Tropfkerze. Der Verpester hat höchstpersönlich seine liebsten Bakterien und Viren ausgewählt und die Tropfkerze verunreinigt. Als der Bischof nun das Geschenk entgegen nahm, ereilte ihn sofort der Tod und innerhalb weniger Sekunden wurde sein Leib von den grausigsten Krankheiten zerfressen. Fernab dieses Schauplatzes, in seinen privaten Gemächern, schrillte die Gläserne Uhr ungehört. Mit dem Tod des Bischofs zersprangen die Zahnräder im Innern.

    Der Bischof, der Prinz und der Chronometer in einer Kampagne

    Es gibt einige Möglichkeiten diese Ereignisse und Protagonisten in eine Kampagne einzubauen. Vielleicht gehört der Bischoff zu den bekannten NSC oder ist gar der Patron der Spielgruppe. Vielleicht sind die Spielfiguren bei einem der Ereignisse dabei gewesen und waren direkte Augenzeugen. Eine andere Möglichkeit wäre der Gläserne Chronometer. Die Erneuerung dieses Artefakts würde im Kampf gegen die dämonische Bedrohung einen immensen Machtzuwachs bedeuten.

    Der historische Überbau – Rabbi Löw und der Tod

    Der berühmte Rabbi Löw ist Gegenstand vieler Geschichten und Legenden. Auch er kämpfte mit dem Tod bis er zuletzt unterlag. Die Gläserne Uhr kommt nicht in jeder Version vor, ich selbst habe die Geschichte in diesem Buch kennen gelernt.

    -grannus-

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #ImperiumMaledictum #PenPaper #penpaper #rpg #Warhammer40k

  47. A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 13 (Das Wrack der Batarcus)

    Einzig der Warp kennt alle Geheimnisse dieses einst so stolzen Schiffes. Unsägliche Tragödien und unmenschliches Grauen haben ihm und der Besatzung ein Ende bereitet. Nun treibt diese Hülle inmitten eines Asteroidengürtels durch die endlose Nacht. Und wartet.

    Die Batarcus und das Haus Haarlock

    Seit Jahrhunderten befand sich das Schiff im Besitz der Dynastie der Haarlocks und war mehr als einmal Gegenstand wilder Geschichten. Erasmus Haarlock persönlich soll dieses Schiff befehligt haben. Die letzte Fahrt des Schiffes wurde jedoch lange nach dem Verschwinden des legendären Freihändlers unternommen. Dennoch wäre eine Verknüpfung zu Ereignissen rund um das Vermächtnis des Haarlocks denkbar und könnte einige neue Einblicke in das Leben der Freihändler offenbaren.

    Die letzte Fahrt der Batarcus

    Im Zuge des St. Drusus-Feldzuges wurden unzählige Welten erobert und niedergeworfen. Der Sektor wollte genährt werden und somit wurden Abermillionen an Kolonisten umgesiedelt. Die Batarcus war eines jener Schiffe, welches diese Neuankömmlinge auf die neuen Welten bringen sollte. Die schicksalhafte letzte Fahrt des Schiffes stand unter einem denkbar schlechten Stern – die Kabinen und Frachträume der Batarcus waren weit über die Kapazitäten mit Menschen, Gütern und Vieh überladen. Die Zustände waren menschenverachtend, die Besatzung brutal und die Verpflegung zu knapp kalkuliert.

    Befehligt wurde der Freihändler von Kapitän Castus Quintos Maigrit. Mit an Bord befanden sich hohe Würdenträger des Adeptus Administratum, Präfekt Ravion und Schreiber Victus, welche zwar nicht die Befehlsgewalt über das Schiff hatten, jedoch die Unternehmung im Auftrag des Drusus leiteten.

    Das Schicksal nahm seinen Lauf, als kurz vor Eintritt in den Realraum das Gellarfeld ausfiel. Dieser kurze Moment hat ausgereicht, um einigen dämonischen Entitäten Tür und Tor zu öffnen. Dem massiven Einsatz von schweren Waffen und dem unfreiwilligen Opfer vieler Männer ist es letztendlich zu verdanken, dass diese dämonische Invasion gestoppt werden konnte. Die daraus resultierenden Kollateralschäden waren jedoch der Todesstoß für das Raumschiff.

    Was nun folgte, sollte weitaus schlimmer werden als das bisherige Grauen.

    Der Antrieb der Batarcus war irreparabel zerstört, viele Bereiche des Schiffes abgeschottet und nicht zugänglich, anderorts war die Hülle perforiert und bot dem Vakuum ein kaltes Zuhause. Die Ressourcen auf dem Schiff waren knapp, der Zustand der Menschen schon bereits vor der Katastrophe alarmierend. Das Schiff trieb inmitten eines Asteroidengürtels im All, hilflos und auf sich allein gestellt, alle Astrophaten des Schiffes wahnsinnig oder tot. Eine neue Ordnung sollte sich wie ein Lauffeuer ausbreiten.

    Präfekt Ravion meuterte gegen den Kapitän und gemeinsam mit den übrig gebliebenen Soldaten, Servitoren und Opportunisten wurde die alte Ordnung abgesetzt. In den folgenden Tagen und Wochen starben unzählige Menschen durch Hinrichtungen, angeordnet vom Präfekten persönlich. Andere Überlebende wurden nach und nach innerhalb des Asteroidengürtels ausgesetzt – oft mit dem Vorwand dort nach Eisvorkommen oder Habitaten zu suchen.

    Zurück auf dem Schiff blieben schließlich der Präfekt, seine treuesten Anhänger sowie einigen hundert Kolonisten, welche nun ein Dasein in der Sklaverei führten.

    Das Wrack heute

    Bereits wenige Monate nach den schrecklichen Ereignissen fraßen sich die Anhänger der Meuterei gegenseitig auf. Der Präfekt konnte seine Diktatur nicht lange aufrecht erhalten. Die Kolonisten wehrten sich, die Soldaten verfielen dem Wahnsinn und der Gewalt, ein Virus hatte die Servitoren befallen und die grundlegendsten Güter gingen zur Neige. Die Batarcus ist nur noch ein Schatten ihrer selbst und ein Geisterschiff. Viele Bereiche sind nicht mehr zugänglich oder vollständig zerstört. Die Brücke, der Maschinenraum und die Mannschaftsbereiche sind stumme Zeugen dieser Zeit.

    Für Spielfiguren kann sich ein Besuch dennoch lohnen. Seien es sakrale Texte oder Objekte aus der Zeit des Feldzuges, oder noch versteckte Schätze der ursprünglichen Besatzung oder gar eines Haarlocks selbst. Vielleicht lauert in der Dunkelheit des Schiffs noch ein vereinzelter Dämon auf seine Beute.

    Der Asteroidengürtel

    Unzählige Männer und Frauen wurden vom Präfekten in die Dunkelheit des Alls verbannt. Manche fanden auf nackten Felsen ihren Tod oder trieben in der endlosen Schwärze bis der Sauerstoff ausging. Einige wenige hatten jedoch mehr Glück und konnten auf den Asteroiden Unterschlupf finden. Oder sie fanden einen weitaus gnädigeren Tod als auf dem Schiff selbst. In der abgebildeten Tabelle werden die Sehenswürdigkeiten des Asteroidengürtels kurz beschrieben, eine genau Ausarbeitung obliegt der Spielleitung.

    1 – Das Labor des InquisitorsEin radikaler Inquisitor des Ordo Xenos hat sich auf einem der Asteroiden ein Labor eingerichtet. Der Zugang ist gesichert, das System autark und gewährt tiefe Einblicke in die Anatomie und Lebensweise vieler Xenos (hauptsächlich Orks, Tau und Eldar)2 – Der BunkerDie Kolonisten haben das Eis auf diesem Asteroiden abgebaut und sich in die höhlenartige Struktur einen primitiv wirkenden Bunker gebaut. Die Nachkommen sind degeneriert und verwachsen, blind und kaum mehr menschlich zu nennen.3 – Das ArtefaktEine gewaltige Stele ragt aus dem harten Gestein des Asteroiden. Das Gebilde ist sieben Meter hoch und ist mit Glyphen übersät. Ein leichtes Vibrieren geht von der Stele aus, der Ursprung des Artefakts ist unbekannt.4 – Archäologische StätteAuf diesem Asteroiden wurden eindeutig geologische Untersuchungen vorgenommen, tiefe Bohrlöcher führen in die lichtlose Tiefe.5 – Die RettungskapselEiner der Kapseln ist hier abgestürzt. Alle Insassen starben dabei. Mit Glück lässt sich vielleicht noch etwas von Wert finden.6 – Der WahnsinnigeEin längst vergessenes Habitat von Piraten dient nun als Unterschlupf eines ehemaligen Astrophaten. Lebenserhaltende Maschinen und Implantate verlängerten sein Leben, doch der Geist ist gebrochen.

    Der historische Überbau: Die Batavia

    Ehemals ein Handelsschiff der Niederländischen Ostindien-Kompanie. Die Batavia war Schauplatz einer der grässlichsten Meutereien überhaupt.

    Auch zu diesem Thema hat der Podcast „Geschichten aus der Geschichte“ eine wundervolle und spannende Episode veröffentlicht.

    Viel Spaß beim Nachlesen, Hören und Inspirieren lassen .

    -grannus-

    #APieceOfHistoryEveryDay2025 #DIY #ImperiumMaledictum #PenPaper #penandpaper #Warhammer40k