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#penpaper — Public Fediverse posts

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  1. A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 6 (Die trockenen Toten von Mortanescu)

    Ein Gastbeitrag von SimiOfDoom

    Viel Vergnügen mit diesem Tatort und lieben Dank dafür an SimiOfDoom!

    August6_DieTrockenenTotenvonMortanescuHerunterladen

    -grannus-

    #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #Abenteuer #DIY #Download #Krimi #Material #PenPaper #penandpaper #penpaper #rpg #rpgADay
  2. A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 6 (Die trockenen Toten von Mortanescu)

    Ein Gastbeitrag von SimiOfDoom

    Viel Vergnügen mit diesem Tatort und lieben Dank dafür an SimiOfDoom!

    August6_DieTrockenenTotenvonMortanescuHerunterladen

    -grannus-

    #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #Abenteuer #DIY #Download #Krimi #Material #PenPaper #penandpaper #penpaper #rpg #rpgADay
  3. A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 6 (Die trockenen Toten von Mortanescu)

    Ein Gastbeitrag von SimiOfDoom

    Viel Vergnügen mit diesem Tatort und lieben Dank dafür an SimiOfDoom!

    August6_DieTrockenenTotenvonMortanescuHerunterladen

    -grannus-

    #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #Abenteuer #DIY #Download #Krimi #Material #PenPaper #penandpaper #penpaper #rpg #rpgADay
  4. A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 5 (Hellheim)

    Das Mindbender Studio macht dieses Jahr ebenfalls mit und sendet mit Hellheim etwas für die Horror-Fans. Vielen lieben Dank dafür.

    ZW_005_Hellheim_Digital_Version_22_07_2026Herunterladen

    -grannus-

    #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #Abenteuer #Download #Krimi #Material #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rollenspiel #rpgADay
  5. A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 2 (Ein Leitfaden für investigativ-interessierte Damen gewissen Alters)

    Ein Gastbeitrag von Carabas Craft. Vielen lieben Dank dafür. Und nun viel Spaß mit der Lektüre. Der Einfachheit halber gibt es den Beitrag am Ende des Artikels zusätzlich zum Download.

    Wie einem das Hobby bei der Ermittlung helfen kann

    Wir kennen es ja alle: die lokale Exekutive ist vollkommen überarbeitet und mit einem scheinbar kniffligen Fall restlos überfordert, und benötigt daher die Unterstützung von gut ausgebildeten Hobby-Ermittlerinnen in den besten Jahren. Aber nicht immer hat man das Glück auf seiner Seite und gerade das passende Werkzeug, um Ermittlungen voran zu treiben,bei der Hand. Doch fürchtet nicht, werte Damen von Welt, eure Hobbies können euch in dieser Situation aus der Patsche helfe und wichtige Hinweise derart konservieren, dass sie weiterhin brauchbar bleiben.
    Beginnen wir doch bei den klassischen Hobbies, die wir alle bereits in Schulzeiten oder von unseren Müttern und Großmüttern erlernt haben.

    Kochen / Backen

    Kochen und Backen gehört wohl zu den alltäglichsten Hobbies, die man ausüben kann. Freundinnen dieses Zeitvertreibs haben häufig auch noch einen Nebenerwerb als Verkäuferinnen für Kunststoffbehältnisse, die man sehr gut für das Aufbewahren von Beweisen verwenden kann. Einige Damen haben mir auch bereits davon berichtet, dass diese besonders praktisch für die Mitnahme von abgetrennten Fingern und Zehen seien.
    Außerdem ist die Verwendung von Mehl zu empfehlen, denn es ist vielseitig einsetzbar. So kann man es zur Bergung von Fingerabdrücken verwenden (in Kombination mit Klebeband) oder um Einbrechern bzw. Verdächtigen eine Falle zu stellen und ihre Fußabdrücke sichtbar zu machen. In manchen Fällen kann das Mehl auch Laser sichtbar machen oder für Explosionen verwendet werden. Sollte man kein Mehl zur Hand haben, können auch Kakaopulver, Puderzucker oder andere Pülverchen wie Backpulver oder Gewürze verwendet werden. Chili- und Senfpulver sowie gemahlener Pfeffer können auch zu Selbstverteidigung eingesetzt werden.
    Auch Pipetten, die für Bratensauce oder die Herstellung von Süßigkeiten verwendet werden, sind für die Entnahme und Untersuchung von Flüssigkeiten sehr hilfreich. Zangen jeglicher Größe kann man zum Aufheben von Beweisen verwenden.
    Ansonsten ist noch auf das Offensichtlichste hinzuweisen: die Bestechung mit Lebensmitteln bzw. das „Anfüttern“ wichtiger Beamter, um sie einen gewogen zu machen. Solltensie diese Methoden anwenden, müssen sie darauf achten, auch die richtigen Gerichte zu verwenden, um das optimalste Ergebnis zu erlangen. Eine gute Kenntnis ihres Ziels ist in diesem Fall unabdingbar!

    Nähen / Sticken

    Eine gute Näherin hat immer ein kleines Näh-Set in ihrer Tasche. Als besonders praktisch erweist sich hier oft ein Maßband, um Spuren zu dokumentieren oder zu bewerten (Tiefe, Länge und Abstand von Fußabdrücken). Auch die Schneiderkreide kann häufig mit etwas Mühe für Markierungen verwendet werden. Nadeln und Faden können zum Restaurieren von Beweisen verwendet werden, ein Nahttrenner oder eine Stoffschere helfen dabei an eingenähte Beweise zu gelangen. Sollten sich Damen in ihrer Runde befinden, die sich mit Überlebenstraining befasst haben, können Nähnadeln ebenfalls zu Kompassen umfunktioniert werden und stärkere Fäden zu Stolperfallen bzw. Markierungen, um Einbrüche nachzuweisen (dünne Fäden am unteren Ende von Türen anbringen, wenn die Tür geöffnet wird, reist der Faden). Der Abrieb von Schneiderkreide kann übrigens ebenfalls wie Mehl für Fingerabdrücke verwendet werden.
    Kleinere Stoffreste, wie sie z.B. für Quilts verwendet werden, können auch Anstelle von Handschuhen oder Taschentüchern verwendet werden, um Beweise aufzuheben ohne sie zu kontaminieren (wenn der Stoff richtig aufbewahrt wird) oder um diese zu reinigen.

    Stricken / Häkeln / Weben

    Zu den klassischen häuslichen Handwerken zählen Stricken, Häkeln und Weben. Alle 3 benutzen eine Art von Garn (Wollknäuel, Baumwollfäden, …). Besonders dicke Wolle kann dabei zum Absperren bestimmter Bereiche verwendet werden. Mir wurde aber auch von Damen berichtet, die seit Jahren an einem Schal stricken, der nun mehrere Meter lang ist. Auch solche Handwerksprojekte eigenen sich sehr gut als Absperrung, können aber ebenso zum Fesseln von Verdächtigen umfunktioniert werden. Häkelnadeln, Stricknadeln oder Webschiffchen können mit etwas Mühe zum Erlangen von Beweisen benutzt werden, wenn sich diese außerhalb ihrer Reichweite in schmalen Behältnissen oder Räumen wie z.B. im Straßenabläufen befinden.
    Eine Kombination aus Stricknadel bzw. Häkelnadel und Wollfaden kann darüber hinaus Schussrichtungen verdeutlichen, wenn notwendig.
    Besonders geschickte Ermittlerinnen könnten ebenfalls versucht sein, Häkel- oder Stricknadeln zum Knacken von Schlössern und Türen zu verwenden.

    Kunst (-handwerk)

    Das wohl beliebteste Hobby, aber auch das Weitläufigste, bei Damen ab einem gewissen Alter ist Kunst. Hierbei sind die Materialien extrem unterschiedlich da das Verständnis wohl von Ölmalerei bis hin zur Eisskulptur reicht. Aus diesem Grund möchte ich hier nur einen sehr oberflächlichen Einblick liefern.
    Wie bereits für Köchinnen und Bäckerinnen erwähnt, können fein gemahlene Farbpigmente wie Mehl verwendet werden. Weiche Haarpinsel sind ideal zum Aufbringen der Pigmente. Kreide ist hierbei ebenso praktisch zum Anbringen von Markierungen genauso wie zum Zeichnen von Umrissen der Opfer auf Boden oder Wände. Ölfarbe kann als Rutschfalle oder zum Sichtbarmachen von Fußspuren im Voraus verwendet werden. Von Acrylfarbe ist hingegen abzuraten, da diese viel zu schnell trocknet.
    Der Einsatz von Scheren, Messern und Skalpellen ähnelt dem von Näherinnen. Gießharz, Schmuckbeton oder andere aushärtende Medien, die gegossen werden, können zum Ausgießen von Fußspuren verwendet werden. Die dabei häufig verwendeten Latex-Handschuhe sind beinahe perfekt für das Sammeln von Hinweisen, ohne dass man Fingerabdrücke hinterlässt. Außerdem verwendet man sowohl beim Malen als auch bei diversen Kunsthandwerken unterschiedliche Arten von Klebestreifen und Klebstoffen (bedampfen bzw. Abnahme von Fingerabdrücken).
    Zangen zur Schmuckherstellung haben häufig magnetische Spitzen und sind somit ebenfalls ein ideales Werkzeug, um an offensichtlich metallische Beweise zu gelangen bzw. ihre Echtheit (Achtung! Hier wird Wissen über die magnetischen Eigenschaften von Metallen erforderlich) zu prüfen.
    Außerdem werden im Kunsthandwerk häufig Lupen und Chemikalien eingesetzt, die für Untersuchungen verwendet werden könnten, sollte das notwendige Hintergrundwissen dafür vorhanden sein.

    Botanik / Gartenarbeit

    Gärtnerinnen haben einen entscheidenden Vorteil in Ermittlungsarbeiten: Handschuhe. So gibt es nicht nur die klassischen Stoffhandschuhe mit Gummiverstärkungen, die im sauberen Zustand sehr einfach für die Tatortermittlung verwendet werden können (bzw. Vollgummi- Handschuhe), wenn keine anderen Handschuhe zur Hand sind, sondern auch dicke Rosenhandschuhe, die häufig bis zur Schulter reichen und den Arm vor scharfen Gegenständen, wie Dornengestrüpp oder Glasscherben schützen.
    Auch Schaufeln, kleine Handrächen und Sitzpolster können bei den Ermittlungen als Hilfsmittel verwendet werden. Sollten sie im Frühling ermitteln und von der Baumpflege noch Insektenklebestreifen übrig haben, können sie auch diese verwenden, um Verdächtigen eine Falle zu stellen.

    Spiele aller Art

    Egal ob sie Freundin von Brett-, Karten- oder Gesellschaftsspielen sind, auch dieses Hobby bietet seine Vorzüge, sollten sie einmal nicht ihr Ermittlungsset in der Handtasche haben. Viele Spiele beinhalten mittlerweile Lupen oder Sanduhren. Hierbei können die Sanduhren zur Zeitmessung dienen oder sie benutzen den Sand im Inneren, um Fingerabdrücke zu sammeln.
    Karten können wie Spateln notdürftig zum Einsammeln von Beweisen verwendet werden, Schutzhüllen selbiger sind oft eine praktische Alternative zu Beweistütchen. Figuren aus diversen Brettspielen können zur unauffälligen Rekonstruktion von Tathergängen auf Spielbrettern im öffentlichen Raum benutzt werden.
    Und schließlich gibt es auch noch besondere Würfel, die kleinen Pyramiden gleichen, die je nach Ausführung wie Krähenfüße verwendet werden können (gegen Einbrüche oder wie ein Nagelbrett).

    Wie sie sehen, können ihre Hobbies sie in diversen Situationen gelungen unterstützen. Jedoch dürfen sie niemals vergessen, dass die beste Hilfe immer noch von ihren Mitermittlerinnen kommt. Hierzu bleibt mir nur noch übrig zu sagen: „Nutzen sie ihre individuellen Stärken, unterstützen sie einander und viel Glück.“

    Ein LeitfadenHerunterladen #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #Download #Krimi #PenPaper #penandpaper #penpaper #rpgADay
  6. A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 2 (Ein Leitfaden für investigativ-interessierte Damen gewissen Alters)

    Ein Gastbeitrag von Carabas Craft. Vielen lieben Dank dafür. Und nun viel Spaß mit der Lektüre. Der Einfachheit halber gibt es den Beitrag am Ende des Artikels zusätzlich zum Download.

    Wie einem das Hobby bei der Ermittlung helfen kann

    Wir kennen es ja alle: die lokale Exekutive ist vollkommen überarbeitet und mit einem scheinbar kniffligen Fall restlos überfordert, und benötigt daher die Unterstützung von gut ausgebildeten Hobby-Ermittlerinnen in den besten Jahren. Aber nicht immer hat man das Glück auf seiner Seite und gerade das passende Werkzeug, um Ermittlungen voran zu treiben,bei der Hand. Doch fürchtet nicht, werte Damen von Welt, eure Hobbies können euch in dieser Situation aus der Patsche helfe und wichtige Hinweise derart konservieren, dass sie weiterhin brauchbar bleiben.
    Beginnen wir doch bei den klassischen Hobbies, die wir alle bereits in Schulzeiten oder von unseren Müttern und Großmüttern erlernt haben.

    Kochen / Backen

    Kochen und Backen gehört wohl zu den alltäglichsten Hobbies, die man ausüben kann. Freundinnen dieses Zeitvertreibs haben häufig auch noch einen Nebenerwerb als Verkäuferinnen für Kunststoffbehältnisse, die man sehr gut für das Aufbewahren von Beweisen verwenden kann. Einige Damen haben mir auch bereits davon berichtet, dass diese besonders praktisch für die Mitnahme von abgetrennten Fingern und Zehen seien.
    Außerdem ist die Verwendung von Mehl zu empfehlen, denn es ist vielseitig einsetzbar. So kann man es zur Bergung von Fingerabdrücken verwenden (in Kombination mit Klebeband) oder um Einbrechern bzw. Verdächtigen eine Falle zu stellen und ihre Fußabdrücke sichtbar zu machen. In manchen Fällen kann das Mehl auch Laser sichtbar machen oder für Explosionen verwendet werden. Sollte man kein Mehl zur Hand haben, können auch Kakaopulver, Puderzucker oder andere Pülverchen wie Backpulver oder Gewürze verwendet werden. Chili- und Senfpulver sowie gemahlener Pfeffer können auch zu Selbstverteidigung eingesetzt werden.
    Auch Pipetten, die für Bratensauce oder die Herstellung von Süßigkeiten verwendet werden, sind für die Entnahme und Untersuchung von Flüssigkeiten sehr hilfreich. Zangen jeglicher Größe kann man zum Aufheben von Beweisen verwenden.
    Ansonsten ist noch auf das Offensichtlichste hinzuweisen: die Bestechung mit Lebensmitteln bzw. das „Anfüttern“ wichtiger Beamter, um sie einen gewogen zu machen. Solltensie diese Methoden anwenden, müssen sie darauf achten, auch die richtigen Gerichte zu verwenden, um das optimalste Ergebnis zu erlangen. Eine gute Kenntnis ihres Ziels ist in diesem Fall unabdingbar!

    Nähen / Sticken

    Eine gute Näherin hat immer ein kleines Näh-Set in ihrer Tasche. Als besonders praktisch erweist sich hier oft ein Maßband, um Spuren zu dokumentieren oder zu bewerten (Tiefe, Länge und Abstand von Fußabdrücken). Auch die Schneiderkreide kann häufig mit etwas Mühe für Markierungen verwendet werden. Nadeln und Faden können zum Restaurieren von Beweisen verwendet werden, ein Nahttrenner oder eine Stoffschere helfen dabei an eingenähte Beweise zu gelangen. Sollten sich Damen in ihrer Runde befinden, die sich mit Überlebenstraining befasst haben, können Nähnadeln ebenfalls zu Kompassen umfunktioniert werden und stärkere Fäden zu Stolperfallen bzw. Markierungen, um Einbrüche nachzuweisen (dünne Fäden am unteren Ende von Türen anbringen, wenn die Tür geöffnet wird, reist der Faden). Der Abrieb von Schneiderkreide kann übrigens ebenfalls wie Mehl für Fingerabdrücke verwendet werden.
    Kleinere Stoffreste, wie sie z.B. für Quilts verwendet werden, können auch Anstelle von Handschuhen oder Taschentüchern verwendet werden, um Beweise aufzuheben ohne sie zu kontaminieren (wenn der Stoff richtig aufbewahrt wird) oder um diese zu reinigen.

    Stricken / Häkeln / Weben

    Zu den klassischen häuslichen Handwerken zählen Stricken, Häkeln und Weben. Alle 3 benutzen eine Art von Garn (Wollknäuel, Baumwollfäden, …). Besonders dicke Wolle kann dabei zum Absperren bestimmter Bereiche verwendet werden. Mir wurde aber auch von Damen berichtet, die seit Jahren an einem Schal stricken, der nun mehrere Meter lang ist. Auch solche Handwerksprojekte eigenen sich sehr gut als Absperrung, können aber ebenso zum Fesseln von Verdächtigen umfunktioniert werden. Häkelnadeln, Stricknadeln oder Webschiffchen können mit etwas Mühe zum Erlangen von Beweisen benutzt werden, wenn sich diese außerhalb ihrer Reichweite in schmalen Behältnissen oder Räumen wie z.B. im Straßenabläufen befinden.
    Eine Kombination aus Stricknadel bzw. Häkelnadel und Wollfaden kann darüber hinaus Schussrichtungen verdeutlichen, wenn notwendig.
    Besonders geschickte Ermittlerinnen könnten ebenfalls versucht sein, Häkel- oder Stricknadeln zum Knacken von Schlössern und Türen zu verwenden.

    Kunst (-handwerk)

    Das wohl beliebteste Hobby, aber auch das Weitläufigste, bei Damen ab einem gewissen Alter ist Kunst. Hierbei sind die Materialien extrem unterschiedlich da das Verständnis wohl von Ölmalerei bis hin zur Eisskulptur reicht. Aus diesem Grund möchte ich hier nur einen sehr oberflächlichen Einblick liefern.
    Wie bereits für Köchinnen und Bäckerinnen erwähnt, können fein gemahlene Farbpigmente wie Mehl verwendet werden. Weiche Haarpinsel sind ideal zum Aufbringen der Pigmente. Kreide ist hierbei ebenso praktisch zum Anbringen von Markierungen genauso wie zum Zeichnen von Umrissen der Opfer auf Boden oder Wände. Ölfarbe kann als Rutschfalle oder zum Sichtbarmachen von Fußspuren im Voraus verwendet werden. Von Acrylfarbe ist hingegen abzuraten, da diese viel zu schnell trocknet.
    Der Einsatz von Scheren, Messern und Skalpellen ähnelt dem von Näherinnen. Gießharz, Schmuckbeton oder andere aushärtende Medien, die gegossen werden, können zum Ausgießen von Fußspuren verwendet werden. Die dabei häufig verwendeten Latex-Handschuhe sind beinahe perfekt für das Sammeln von Hinweisen, ohne dass man Fingerabdrücke hinterlässt. Außerdem verwendet man sowohl beim Malen als auch bei diversen Kunsthandwerken unterschiedliche Arten von Klebestreifen und Klebstoffen (bedampfen bzw. Abnahme von Fingerabdrücken).
    Zangen zur Schmuckherstellung haben häufig magnetische Spitzen und sind somit ebenfalls ein ideales Werkzeug, um an offensichtlich metallische Beweise zu gelangen bzw. ihre Echtheit (Achtung! Hier wird Wissen über die magnetischen Eigenschaften von Metallen erforderlich) zu prüfen.
    Außerdem werden im Kunsthandwerk häufig Lupen und Chemikalien eingesetzt, die für Untersuchungen verwendet werden könnten, sollte das notwendige Hintergrundwissen dafür vorhanden sein.

    Botanik / Gartenarbeit

    Gärtnerinnen haben einen entscheidenden Vorteil in Ermittlungsarbeiten: Handschuhe. So gibt es nicht nur die klassischen Stoffhandschuhe mit Gummiverstärkungen, die im sauberen Zustand sehr einfach für die Tatortermittlung verwendet werden können (bzw. Vollgummi- Handschuhe), wenn keine anderen Handschuhe zur Hand sind, sondern auch dicke Rosenhandschuhe, die häufig bis zur Schulter reichen und den Arm vor scharfen Gegenständen, wie Dornengestrüpp oder Glasscherben schützen.
    Auch Schaufeln, kleine Handrächen und Sitzpolster können bei den Ermittlungen als Hilfsmittel verwendet werden. Sollten sie im Frühling ermitteln und von der Baumpflege noch Insektenklebestreifen übrig haben, können sie auch diese verwenden, um Verdächtigen eine Falle zu stellen.

    Spiele aller Art

    Egal ob sie Freundin von Brett-, Karten- oder Gesellschaftsspielen sind, auch dieses Hobby bietet seine Vorzüge, sollten sie einmal nicht ihr Ermittlungsset in der Handtasche haben. Viele Spiele beinhalten mittlerweile Lupen oder Sanduhren. Hierbei können die Sanduhren zur Zeitmessung dienen oder sie benutzen den Sand im Inneren, um Fingerabdrücke zu sammeln.
    Karten können wie Spateln notdürftig zum Einsammeln von Beweisen verwendet werden, Schutzhüllen selbiger sind oft eine praktische Alternative zu Beweistütchen. Figuren aus diversen Brettspielen können zur unauffälligen Rekonstruktion von Tathergängen auf Spielbrettern im öffentlichen Raum benutzt werden.
    Und schließlich gibt es auch noch besondere Würfel, die kleinen Pyramiden gleichen, die je nach Ausführung wie Krähenfüße verwendet werden können (gegen Einbrüche oder wie ein Nagelbrett).

    Wie sie sehen, können ihre Hobbies sie in diversen Situationen gelungen unterstützen. Jedoch dürfen sie niemals vergessen, dass die beste Hilfe immer noch von ihren Mitermittlerinnen kommt. Hierzu bleibt mir nur noch übrig zu sagen: „Nutzen sie ihre individuellen Stärken, unterstützen sie einander und viel Glück.“

    Ein LeitfadenHerunterladen #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #Download #Krimi #PenPaper #penandpaper #penpaper #rpgADay
  7. A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 2 (Ein Leitfaden für investigativ-interessierte Damen gewissen Alters)

    Ein Gastbeitrag von Carabas Craft. Vielen lieben Dank dafür. Und nun viel Spaß mit der Lektüre. Der Einfachheit halber gibt es den Beitrag am Ende des Artikels zusätzlich zum Download.

    Wie einem das Hobby bei der Ermittlung helfen kann

    Wir kennen es ja alle: die lokale Exekutive ist vollkommen überarbeitet und mit einem scheinbar kniffligen Fall restlos überfordert, und benötigt daher die Unterstützung von gut ausgebildeten Hobby-Ermittlerinnen in den besten Jahren. Aber nicht immer hat man das Glück auf seiner Seite und gerade das passende Werkzeug, um Ermittlungen voran zu treiben,bei der Hand. Doch fürchtet nicht, werte Damen von Welt, eure Hobbies können euch in dieser Situation aus der Patsche helfe und wichtige Hinweise derart konservieren, dass sie weiterhin brauchbar bleiben.
    Beginnen wir doch bei den klassischen Hobbies, die wir alle bereits in Schulzeiten oder von unseren Müttern und Großmüttern erlernt haben.

    Kochen / Backen

    Kochen und Backen gehört wohl zu den alltäglichsten Hobbies, die man ausüben kann. Freundinnen dieses Zeitvertreibs haben häufig auch noch einen Nebenerwerb als Verkäuferinnen für Kunststoffbehältnisse, die man sehr gut für das Aufbewahren von Beweisen verwenden kann. Einige Damen haben mir auch bereits davon berichtet, dass diese besonders praktisch für die Mitnahme von abgetrennten Fingern und Zehen seien.
    Außerdem ist die Verwendung von Mehl zu empfehlen, denn es ist vielseitig einsetzbar. So kann man es zur Bergung von Fingerabdrücken verwenden (in Kombination mit Klebeband) oder um Einbrechern bzw. Verdächtigen eine Falle zu stellen und ihre Fußabdrücke sichtbar zu machen. In manchen Fällen kann das Mehl auch Laser sichtbar machen oder für Explosionen verwendet werden. Sollte man kein Mehl zur Hand haben, können auch Kakaopulver, Puderzucker oder andere Pülverchen wie Backpulver oder Gewürze verwendet werden. Chili- und Senfpulver sowie gemahlener Pfeffer können auch zu Selbstverteidigung eingesetzt werden.
    Auch Pipetten, die für Bratensauce oder die Herstellung von Süßigkeiten verwendet werden, sind für die Entnahme und Untersuchung von Flüssigkeiten sehr hilfreich. Zangen jeglicher Größe kann man zum Aufheben von Beweisen verwenden.
    Ansonsten ist noch auf das Offensichtlichste hinzuweisen: die Bestechung mit Lebensmitteln bzw. das „Anfüttern“ wichtiger Beamter, um sie einen gewogen zu machen. Solltensie diese Methoden anwenden, müssen sie darauf achten, auch die richtigen Gerichte zu verwenden, um das optimalste Ergebnis zu erlangen. Eine gute Kenntnis ihres Ziels ist in diesem Fall unabdingbar!

    Nähen / Sticken

    Eine gute Näherin hat immer ein kleines Näh-Set in ihrer Tasche. Als besonders praktisch erweist sich hier oft ein Maßband, um Spuren zu dokumentieren oder zu bewerten (Tiefe, Länge und Abstand von Fußabdrücken). Auch die Schneiderkreide kann häufig mit etwas Mühe für Markierungen verwendet werden. Nadeln und Faden können zum Restaurieren von Beweisen verwendet werden, ein Nahttrenner oder eine Stoffschere helfen dabei an eingenähte Beweise zu gelangen. Sollten sich Damen in ihrer Runde befinden, die sich mit Überlebenstraining befasst haben, können Nähnadeln ebenfalls zu Kompassen umfunktioniert werden und stärkere Fäden zu Stolperfallen bzw. Markierungen, um Einbrüche nachzuweisen (dünne Fäden am unteren Ende von Türen anbringen, wenn die Tür geöffnet wird, reist der Faden). Der Abrieb von Schneiderkreide kann übrigens ebenfalls wie Mehl für Fingerabdrücke verwendet werden.
    Kleinere Stoffreste, wie sie z.B. für Quilts verwendet werden, können auch Anstelle von Handschuhen oder Taschentüchern verwendet werden, um Beweise aufzuheben ohne sie zu kontaminieren (wenn der Stoff richtig aufbewahrt wird) oder um diese zu reinigen.

    Stricken / Häkeln / Weben

    Zu den klassischen häuslichen Handwerken zählen Stricken, Häkeln und Weben. Alle 3 benutzen eine Art von Garn (Wollknäuel, Baumwollfäden, …). Besonders dicke Wolle kann dabei zum Absperren bestimmter Bereiche verwendet werden. Mir wurde aber auch von Damen berichtet, die seit Jahren an einem Schal stricken, der nun mehrere Meter lang ist. Auch solche Handwerksprojekte eigenen sich sehr gut als Absperrung, können aber ebenso zum Fesseln von Verdächtigen umfunktioniert werden. Häkelnadeln, Stricknadeln oder Webschiffchen können mit etwas Mühe zum Erlangen von Beweisen benutzt werden, wenn sich diese außerhalb ihrer Reichweite in schmalen Behältnissen oder Räumen wie z.B. im Straßenabläufen befinden.
    Eine Kombination aus Stricknadel bzw. Häkelnadel und Wollfaden kann darüber hinaus Schussrichtungen verdeutlichen, wenn notwendig.
    Besonders geschickte Ermittlerinnen könnten ebenfalls versucht sein, Häkel- oder Stricknadeln zum Knacken von Schlössern und Türen zu verwenden.

    Kunst (-handwerk)

    Das wohl beliebteste Hobby, aber auch das Weitläufigste, bei Damen ab einem gewissen Alter ist Kunst. Hierbei sind die Materialien extrem unterschiedlich da das Verständnis wohl von Ölmalerei bis hin zur Eisskulptur reicht. Aus diesem Grund möchte ich hier nur einen sehr oberflächlichen Einblick liefern.
    Wie bereits für Köchinnen und Bäckerinnen erwähnt, können fein gemahlene Farbpigmente wie Mehl verwendet werden. Weiche Haarpinsel sind ideal zum Aufbringen der Pigmente. Kreide ist hierbei ebenso praktisch zum Anbringen von Markierungen genauso wie zum Zeichnen von Umrissen der Opfer auf Boden oder Wände. Ölfarbe kann als Rutschfalle oder zum Sichtbarmachen von Fußspuren im Voraus verwendet werden. Von Acrylfarbe ist hingegen abzuraten, da diese viel zu schnell trocknet.
    Der Einsatz von Scheren, Messern und Skalpellen ähnelt dem von Näherinnen. Gießharz, Schmuckbeton oder andere aushärtende Medien, die gegossen werden, können zum Ausgießen von Fußspuren verwendet werden. Die dabei häufig verwendeten Latex-Handschuhe sind beinahe perfekt für das Sammeln von Hinweisen, ohne dass man Fingerabdrücke hinterlässt. Außerdem verwendet man sowohl beim Malen als auch bei diversen Kunsthandwerken unterschiedliche Arten von Klebestreifen und Klebstoffen (bedampfen bzw. Abnahme von Fingerabdrücken).
    Zangen zur Schmuckherstellung haben häufig magnetische Spitzen und sind somit ebenfalls ein ideales Werkzeug, um an offensichtlich metallische Beweise zu gelangen bzw. ihre Echtheit (Achtung! Hier wird Wissen über die magnetischen Eigenschaften von Metallen erforderlich) zu prüfen.
    Außerdem werden im Kunsthandwerk häufig Lupen und Chemikalien eingesetzt, die für Untersuchungen verwendet werden könnten, sollte das notwendige Hintergrundwissen dafür vorhanden sein.

    Botanik / Gartenarbeit

    Gärtnerinnen haben einen entscheidenden Vorteil in Ermittlungsarbeiten: Handschuhe. So gibt es nicht nur die klassischen Stoffhandschuhe mit Gummiverstärkungen, die im sauberen Zustand sehr einfach für die Tatortermittlung verwendet werden können (bzw. Vollgummi- Handschuhe), wenn keine anderen Handschuhe zur Hand sind, sondern auch dicke Rosenhandschuhe, die häufig bis zur Schulter reichen und den Arm vor scharfen Gegenständen, wie Dornengestrüpp oder Glasscherben schützen.
    Auch Schaufeln, kleine Handrächen und Sitzpolster können bei den Ermittlungen als Hilfsmittel verwendet werden. Sollten sie im Frühling ermitteln und von der Baumpflege noch Insektenklebestreifen übrig haben, können sie auch diese verwenden, um Verdächtigen eine Falle zu stellen.

    Spiele aller Art

    Egal ob sie Freundin von Brett-, Karten- oder Gesellschaftsspielen sind, auch dieses Hobby bietet seine Vorzüge, sollten sie einmal nicht ihr Ermittlungsset in der Handtasche haben. Viele Spiele beinhalten mittlerweile Lupen oder Sanduhren. Hierbei können die Sanduhren zur Zeitmessung dienen oder sie benutzen den Sand im Inneren, um Fingerabdrücke zu sammeln.
    Karten können wie Spateln notdürftig zum Einsammeln von Beweisen verwendet werden, Schutzhüllen selbiger sind oft eine praktische Alternative zu Beweistütchen. Figuren aus diversen Brettspielen können zur unauffälligen Rekonstruktion von Tathergängen auf Spielbrettern im öffentlichen Raum benutzt werden.
    Und schließlich gibt es auch noch besondere Würfel, die kleinen Pyramiden gleichen, die je nach Ausführung wie Krähenfüße verwendet werden können (gegen Einbrüche oder wie ein Nagelbrett).

    Wie sie sehen, können ihre Hobbies sie in diversen Situationen gelungen unterstützen. Jedoch dürfen sie niemals vergessen, dass die beste Hilfe immer noch von ihren Mitermittlerinnen kommt. Hierzu bleibt mir nur noch übrig zu sagen: „Nutzen sie ihre individuellen Stärken, unterstützen sie einander und viel Glück.“

    Ein LeitfadenHerunterladen #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #Download #Krimi #PenPaper #penandpaper #penpaper #rpgADay
  8. [A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 1 (Kadaverkult)

    So, es ist wieder August und damit Zeit für das jährliche Alternativprogramm zum RPG-a-Day. Wir bleiben dabei und gestalten weiterhin Material für den Spieltisch. Nach ausgiebigem Genuss von koreanischen Serien stand nach einigen Überlegungen schließlich das Thema für die diesjährige Aktion: Tatorte – egal ob blutig oder nicht. Es warten spannende Artikel und Schauplätze auf uns!

    Wir sind mit der Aktion im dritten Jahr, der Initiator blut_und_glas befindet sich schon im zwölften Jahr, Hut ab an dieser Stelle. Auch dieses Jahr können wir – neben den üblichen Verdächtigen – neue Gesichter hier begrüßen. Ich freue mich auf jeden kommenden Artikel, egal ob hier oder einem anderen Blog.

    Bezugnehmend auf die Aktion „Feedback und Liebe“ möchte ich alle nochmal darum bitten: egal ob Lob, Kritik oder allgemein zum Austausch über das Material, lasst gerne einen Kommentar für die Autoren da.

    Weiterhin möchte ich auf den Beitrag zum Appendix N- Jam von Seba, Rackhir und SimiOfDoom hinweisen.

    Ebenso hat Frau Knurrkater zusammen mit SimiOfDoom ein starkes Sci-Fi Abenteuer geschaffen!

    Carl und ich haben wieder zugeschlagen und euch etwas Schönes kredenzt!

    Das vorliegende Modul wurde für Swords & Wizardry geschrieben, kann aber wie immer mit allen OSR-Regelwerken gespielt werden. Die Handlung findet während des Dreißigjährigen Krieges statt und ist für 4-6 Spielfiguren der Stufe 3-5 geeignet. Am besten eignet sich das Modul entweder als One-Shot oder um als Nebenhandlung die Aufmerksamkeit der Spieler während eines laufenden Abenteuers auf sich zu ziehen.

    Angesiedelt werden kann das Modul in jeder größeren Gemeinde. Manche Einzelheiten müssen dementsprechend von der Spielleitung angepasst werden. Und ja, streng genommen handelt es sich hier um einen Tatort.

    Kadaverkult – UltimateEditionHerunterladen

    Viel Spaß damit und lasst gerne ein Kommentar hier, wenn ihr zum Modul was zu sagen habt.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #Abenteuer #DD #Download #DreißigjährigerKrieg #Modul #Oldschool #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #rpgADay #SwordsWizardry
  9. [A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 1 (Kadaverkult)

    So, es ist wieder August und damit Zeit für das jährliche Alternativprogramm zum RPG-a-Day. Wir bleiben dabei und gestalten weiterhin Material für den Spieltisch. Nach ausgiebigem Genuss von koreanischen Serien stand nach einigen Überlegungen schließlich das Thema für die diesjährige Aktion: Tatorte – egal ob blutig oder nicht. Es warten spannende Artikel und Schauplätze auf uns!

    Wir sind mit der Aktion im dritten Jahr, der Initiator blut_und_glas befindet sich schon im zwölften Jahr, Hut ab an dieser Stelle. Auch dieses Jahr können wir – neben den üblichen Verdächtigen – neue Gesichter hier begrüßen. Ich freue mich auf jeden kommenden Artikel, egal ob hier oder einem anderen Blog.

    Bezugnehmend auf die Aktion „Feedback und Liebe“ möchte ich alle nochmal darum bitten: egal ob Lob, Kritik oder allgemein zum Austausch über das Material, lasst gerne einen Kommentar für die Autoren da.

    Weiterhin möchte ich auf den Beitrag zum Appendix N- Jam von Seba, Rackhir und SimiOfDoom hinweisen.

    Ebenso hat Frau Knurrkater zusammen mit SimiOfDoom ein starkes Sci-Fi Abenteuer geschaffen!

    Carl und ich haben wieder zugeschlagen und euch etwas Schönes kredenzt!

    Das vorliegende Modul wurde für Swords & Wizardry geschrieben, kann aber wie immer mit allen OSR-Regelwerken gespielt werden. Die Handlung findet während des Dreißigjährigen Krieges statt und ist für 4-6 Spielfiguren der Stufe 3-5 geeignet. Am besten eignet sich das Modul entweder als One-Shot oder um als Nebenhandlung die Aufmerksamkeit der Spieler während eines laufenden Abenteuers auf sich zu ziehen.

    Angesiedelt werden kann das Modul in jeder größeren Gemeinde. Manche Einzelheiten müssen dementsprechend von der Spielleitung angepasst werden. Und ja, streng genommen handelt es sich hier um einen Tatort.

    Kadaverkult – UltimateEditionHerunterladen

    Viel Spaß damit und lasst gerne ein Kommentar hier, wenn ihr zum Modul was zu sagen habt.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #Abenteuer #DD #Download #DreißigjährigerKrieg #Modul #Oldschool #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #rpgADay #SwordsWizardry
  10. [A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 1 (Kadaverkult)

    So, es ist wieder August und damit Zeit für das jährliche Alternativprogramm zum RPG-a-Day. Wir bleiben dabei und gestalten weiterhin Material für den Spieltisch. Nach ausgiebigem Genuss von koreanischen Serien stand nach einigen Überlegungen schließlich das Thema für die diesjährige Aktion: Tatorte – egal ob blutig oder nicht. Es warten spannende Artikel und Schauplätze auf uns!

    Wir sind mit der Aktion im dritten Jahr, der Initiator blut_und_glas befindet sich schon im zwölften Jahr, Hut ab an dieser Stelle. Auch dieses Jahr können wir – neben den üblichen Verdächtigen – neue Gesichter hier begrüßen. Ich freue mich auf jeden kommenden Artikel, egal ob hier oder einem anderen Blog.

    Bezugnehmend auf die Aktion „Feedback und Liebe“ möchte ich alle nochmal darum bitten: egal ob Lob, Kritik oder allgemein zum Austausch über das Material, lasst gerne einen Kommentar für die Autoren da.

    Weiterhin möchte ich auf den Beitrag zum Appendix N- Jam von Seba, Rackhir und SimiOfDoom hinweisen.

    Ebenso hat Frau Knurrkater zusammen mit SimiOfDoom ein starkes Sci-Fi Abenteuer geschaffen!

    Carl und ich haben wieder zugeschlagen und euch etwas Schönes kredenzt!

    Das vorliegende Modul wurde für Swords & Wizardry geschrieben, kann aber wie immer mit allen OSR-Regelwerken gespielt werden. Die Handlung findet während des Dreißigjährigen Krieges statt und ist für 4-6 Spielfiguren der Stufe 3-5 geeignet. Am besten eignet sich das Modul entweder als One-Shot oder um als Nebenhandlung die Aufmerksamkeit der Spieler während eines laufenden Abenteuers auf sich zu ziehen.

    Angesiedelt werden kann das Modul in jeder größeren Gemeinde. Manche Einzelheiten müssen dementsprechend von der Spielleitung angepasst werden. Und ja, streng genommen handelt es sich hier um einen Tatort.

    Kadaverkult – UltimateEditionHerunterladen

    Viel Spaß damit und lasst gerne ein Kommentar hier, wenn ihr zum Modul was zu sagen habt.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #Abenteuer #DD #Download #DreißigjährigerKrieg #Modul #Oldschool #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #rpgADay #SwordsWizardry
  11. [Download] The Anvil of Winter – ein OSR-Modul

    Seba und ich haben einen Beitrag für den Appendix N Game Jam geschrieben, herausragend illustriert von SimiofDoom (wie auch schon ein Großteil der Encyclopaedia Fantastica). Heute beginnt die Abstimmung für den Publikumspreis, für den jede/r abstimmen darf, der/die ebenfalls ein Projekt eingereicht hat.

    Wenn du ebenfalls zu den Mitmachenden gehörst, freuen wir uns über ein ehrliches Rating. Alle anderen sind natürlich ebenfalls herzlich eingeladen, bei https://sebahahn.itch.io/the-anvil-of-winter eine Bewertung und einen Kommentar dazulassen.

    Moment mal, worum geht es überhaupt?

    Anvil of Winter ist ein OSR-Modul für Charaktere der Stufen 3-4. Man kann es an ein bis zwei Abenden durchspielen.

    Beim Appendix N Game Jam bekommt man einen Titel vorgegeben, der an den legendären Anhang N des AD&D 1st Edition Dungeon Master’s Guide angelehnt ist (mit dem wir uns hier auch schonmal auseinandergesetzt haben). Mit „Anvil of Winter“ hatten wir ein absolutes Glückslos gezogen und sofort flogen uns die Ideen zu – ein harscher Winter, eine sterbende Gottheit, Dörfer in Not, ein Raumschiff. Und Yaks! Die waren vielleicht der wichtigste Bestandteil.

    Ihr könnt euch das Abenteuer direkt auf Sebas Itch-Seite herunterladen, in einer superkompakten englischen Fassung und einer etwas raumgreifenderen deutschen Version. Ihr braucht kein Konto dort, es kostet gar nichts, aber wir würden uns sehr über eine Bewertung freuen. Alles für den Algorithmus, alles für den Jam!

    Wenn der Wettbewerb rum ist, stellen wir es natürlich auch hier zum Download bereit. Und bis dahin vielen Dank für Eure Unterstützung!

    #AppendixN #DIY #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  12. [Download] The Anvil of Winter – ein OSR-Modul

    Seba und ich haben einen Beitrag für den Appendix N Game Jam geschrieben, herausragend illustriert von SimiofDoom (wie auch schon ein Großteil der Encyclopaedia Fantastica). Heute beginnt die Abstimmung für den Publikumspreis, für den jede/r abstimmen darf, der/die ebenfalls ein Projekt eingereicht hat.

    Wenn du ebenfalls zu den Mitmachenden gehörst, freuen wir uns über ein ehrliches Rating. Alle anderen sind natürlich ebenfalls herzlich eingeladen, bei https://sebahahn.itch.io/the-anvil-of-winter eine Bewertung und einen Kommentar dazulassen.

    Moment mal, worum geht es überhaupt?

    Anvil of Winter ist ein OSR-Modul für Charaktere der Stufen 3-4. Man kann es an ein bis zwei Abenden durchspielen.

    Beim Appendix N Game Jam bekommt man einen Titel vorgegeben, der an den legendären Anhang N des AD&D 1st Edition Dungeon Master’s Guide angelehnt ist (mit dem wir uns hier auch schonmal auseinandergesetzt haben). Mit „Anvil of Winter“ hatten wir ein absolutes Glückslos gezogen und sofort flogen uns die Ideen zu – ein harscher Winter, eine sterbende Gottheit, Dörfer in Not, ein Raumschiff. Und Yaks! Die waren vielleicht der wichtigste Bestandteil.

    Ihr könnt euch das Abenteuer direkt auf Sebas Itch-Seite herunterladen, in einer superkompakten englischen Fassung und einer etwas raumgreifenderen deutschen Version. Ihr braucht kein Konto dort, es kostet gar nichts, aber wir würden uns sehr über eine Bewertung freuen. Alles für den Algorithmus, alles für den Jam!

    Wenn der Wettbewerb rum ist, stellen wir es natürlich auch hier zum Download bereit. Und bis dahin vielen Dank für Eure Unterstützung!

    #AppendixN #DIY #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  13. [Download] The Anvil of Winter – ein OSR-Modul

    Seba und ich haben einen Beitrag für den Appendix N Game Jam geschrieben, herausragend illustriert von SimiofDoom (wie auch schon ein Großteil der Encyclopaedia Fantastica). Heute beginnt die Abstimmung für den Publikumspreis, für den jede/r abstimmen darf, der/die ebenfalls ein Projekt eingereicht hat.

    Wenn du ebenfalls zu den Mitmachenden gehörst, freuen wir uns über ein ehrliches Rating. Alle anderen sind natürlich ebenfalls herzlich eingeladen, bei https://sebahahn.itch.io/the-anvil-of-winter eine Bewertung und einen Kommentar dazulassen.

    Moment mal, worum geht es überhaupt?

    Anvil of Winter ist ein OSR-Modul für Charaktere der Stufen 3-4. Man kann es an ein bis zwei Abenden durchspielen.

    Beim Appendix N Game Jam bekommt man einen Titel vorgegeben, der an den legendären Anhang N des AD&D 1st Edition Dungeon Master’s Guide angelehnt ist (mit dem wir uns hier auch schonmal auseinandergesetzt haben). Mit „Anvil of Winter“ hatten wir ein absolutes Glückslos gezogen und sofort flogen uns die Ideen zu – ein harscher Winter, eine sterbende Gottheit, Dörfer in Not, ein Raumschiff. Und Yaks! Die waren vielleicht der wichtigste Bestandteil.

    Ihr könnt euch das Abenteuer direkt auf Sebas Itch-Seite herunterladen, in einer superkompakten englischen Fassung und einer etwas raumgreifenderen deutschen Version. Ihr braucht kein Konto dort, es kostet gar nichts, aber wir würden uns sehr über eine Bewertung freuen. Alles für den Algorithmus, alles für den Jam!

    Wenn der Wettbewerb rum ist, stellen wir es natürlich auch hier zum Download bereit. Und bis dahin vielen Dank für Eure Unterstützung!

    #AppendixN #DIY #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  14. Ölbaumplantage #32: Lodoss, Sword World 1e und Ich

    Ich liebe das OVA von Record of Lodoss War. Ich mag die Entstehungsgeschichte des TTRPG-Hobbies in Japan, vor allem mit Hinblick auf die Rolle die zunächst DnD spielte und dann durch Sword World ersetzt wurde.
    Das war nicht unähnlich zur Entstehungsgeschichte von DSA hier in Deutschland. Übersetzungen, Lizenzkosten und so weiter.

    Record of Lodoss War ist ein bildhübsches Anime-Werk aus dem letzten Jahrhundert, dessen sehr eindeutige DnD-Wurzeln nicht von der Hand zu weisen sind. Ich empfehle es schmerzbefreit jeder Interessierten in diesem Hobby.

    Sword World 1e wurde durch den großen Erfolg der Lodoss Romane, Mangas und schließlich Serienproduktionen geschaffen und ich weiß davon auch nur wegen einer Gruppe westlicher Fans die sich bemühen die Regeln und Werke Englisch zu übersetzen.

    Mich hat zunächst meine Liebe zum OVA dazu gebracht mich mit dem 1e Regelwerk zu befassen, doch ich bin aus anderen Gründen geblieben und leite es derzeit auch mit einer englischsprachigen Gruppe.
    Diese Gründe sind die folgenden:

    • Ein leicht zu verstehendes, schwer zu meisterndes 2W6 System, dass trotz aller Liebe leider nach meinem Geschmack komplexer ist als es sein müsste. Lange vor Numenera/Cypher hat dieses Spiel es schon verstanden, die Würfel an die Spielenden zu richten und als Spielleitung tendenziell eher die „7“ zu nehmen als auch 2W6 zu würfeln – auch wenn diese Option immer gegeben ist.
      • Eine persönliche Vorliebe dabei ist für mich, dass die Charaktere sich durch eine Mixtur sehr unterschiedlich wirkender Skills (im gröbsten Sinne Klassen, auch wenn der Vergleich hinkt) darstellen. Und dass selbst „mundane“ Charaktere wie Diebe eine eigene Identität/Gruppierung sind die eine klare Spielwelteinbindung haben.
    • Meine erste wirkliche Auseinandersetzung mit FLOWCHARTS. Ich würde Sword World 1e nicht spielen, würde es nicht nützliche Flowcharts aufweisen, die die meisten Würfelprozeduren sehr unmissverständlich erklären oder hindurchführen.
      • Diese Begeisterung ging für mich soweit, dass ich Rollenspielwerke von nun an auch daran bemesse, ob sie (egal wie einfach ihre Würfelei gestaltet sein will) auch Flowcharts in ihrem Design aufweisen. Für mich war die Einbindung von Flowcharts eine Epiphanie im Rollenspieldesign, ich könnte sie nichtmehr wegdenken.
    • Die Tatsache, dass Sword World 1e (bis auf eine Nischenfähigkeit eines feilschenden Händlers) keine Sozialwürfe oder -werte oder -attribute aufweist. Dieser Punkt was letztendlich auch meine Motivation einen Blogbeitrag zu diesem Thema zu schreiben!
      Ich hatte zunächst für eine kurze Zeit Sorge, das fehlen von Sozialwerten sei ein Makel des Regelwerks, der Natur des Alters von SW1e geschuldet oder würde zu Zwist bei Tisch führen. Aber meine Erfahrungen waren anders.
      • Es gab unter meinen drei Spielenden durchaus eine Person, der das Fehlen von Sozialwerten, auf die man für vermeintlich „definitive“ Antworten würfeln könne eher abging. Die Person sorgte sich im Grunde um Kontrollverlust oder am Ende Dinge lieber nur noch mit Gewalt als mit Worten zu lösen.
        • Ich teilte diese Sorge, aber nicht in einer Form wie die Person es tat. Das Regelwerk gibt nicht wirklich Hilfestellung, wie Sozialinteraktionen am idealsten stattfinden, sodass Spielleitungen nicht perfekt lügende NSCs hinstellen oder Platzhirsch-Spielende die meisten Gespräche übernehmen, während alle anderen in der Nase bohren. Ich hatte mir dazu meine eigenen Gedanken gemacht.
      • Wenn es keine Sozialwerte gibt, ist jede Spielende gefragt. Kein Charakter ist rhetorisch begabter, kein Charakter ist zu hässlich oder unsympathisch weil die Werte das bestimmen. Es gibt einen Wert für Intelligenz aber eben nicht für Charme oder dergleichen.
        • Das heißt für mich, wenn ich leite, dass jede Sozialinteraktion eine Chance für alle Spielenden ist, sich einzubringen. Selbst die Schüchternen sollten sich nicht fürchten, etwas Falsches zu sagen, da ich Beteiligung fördern und nicht in die Pfanne hauen möchte.
        • Es geht dann nicht darum, feixend darauf zu warten, dass die Spielenden etwas Falsches, Provokantes o.Ä. sagen, damit ich ihnen den Zorn der NSCs auf den Hals schicken kann.
        • Es geht darum, dass Ideen wichtiger sind als Argumente. Dass Beteiligung wichtiger ist als Rhetorik. Und dass Status und Milieus in der Spielwelt oftmals mehr aussagen als ein maximierter Fertigkeitswert.

    Ich habe definitiv mehr zu sagen bei diesem Thema, vor allem zu den Letzten Punkten. Aber der Beitrag umfasst schon viel und ich wollte ihn nicht zu lange werden lassen.

    Mir hat die ganze Erfahrung bisher gezeigt, dass Rollenspielarchäologie ein Spaß für sich sein kann, vor allem wenn man dann ein Werk nicht nur liest, sondern es auch gemäß dessen Vorstellungen tatsächlich bei Tisch ausprobiert.

    Diskutiert schön und ohne Sophisterei – seid besser!

    ~Eure Ölbaumpflanze

    #AbenteuerDesign #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  15. Ölbaumplantage #32: Lodoss, Sword World 1e und Ich

    Ich liebe das OVA von Record of Lodoss War. Ich mag die Entstehungsgeschichte des TTRPG-Hobbies in Japan, vor allem mit Hinblick auf die Rolle die zunächst DnD spielte und dann durch Sword World ersetzt wurde.
    Das war nicht unähnlich zur Entstehungsgeschichte von DSA hier in Deutschland. Übersetzungen, Lizenzkosten und so weiter.

    Record of Lodoss War ist ein bildhübsches Anime-Werk aus dem letzten Jahrhundert, dessen sehr eindeutige DnD-Wurzeln nicht von der Hand zu weisen sind. Ich empfehle es schmerzbefreit jeder Interessierten in diesem Hobby.

    Sword World 1e wurde durch den großen Erfolg der Lodoss Romane, Mangas und schließlich Serienproduktionen geschaffen und ich weiß davon auch nur wegen einer Gruppe westlicher Fans die sich bemühen die Regeln und Werke Englisch zu übersetzen.

    Mich hat zunächst meine Liebe zum OVA dazu gebracht mich mit dem 1e Regelwerk zu befassen, doch ich bin aus anderen Gründen geblieben und leite es derzeit auch mit einer englischsprachigen Gruppe.
    Diese Gründe sind die folgenden:

    • Ein leicht zu verstehendes, schwer zu meisterndes 2W6 System, dass trotz aller Liebe leider nach meinem Geschmack komplexer ist als es sein müsste. Lange vor Numenera/Cypher hat dieses Spiel es schon verstanden, die Würfel an die Spielenden zu richten und als Spielleitung tendenziell eher die „7“ zu nehmen als auch 2W6 zu würfeln – auch wenn diese Option immer gegeben ist.
      • Eine persönliche Vorliebe dabei ist für mich, dass die Charaktere sich durch eine Mixtur sehr unterschiedlich wirkender Skills (im gröbsten Sinne Klassen, auch wenn der Vergleich hinkt) darstellen. Und dass selbst „mundane“ Charaktere wie Diebe eine eigene Identität/Gruppierung sind die eine klare Spielwelteinbindung haben.
    • Meine erste wirkliche Auseinandersetzung mit FLOWCHARTS. Ich würde Sword World 1e nicht spielen, würde es nicht nützliche Flowcharts aufweisen, die die meisten Würfelprozeduren sehr unmissverständlich erklären oder hindurchführen.
      • Diese Begeisterung ging für mich soweit, dass ich Rollenspielwerke von nun an auch daran bemesse, ob sie (egal wie einfach ihre Würfelei gestaltet sein will) auch Flowcharts in ihrem Design aufweisen. Für mich war die Einbindung von Flowcharts eine Epiphanie im Rollenspieldesign, ich könnte sie nichtmehr wegdenken.
    • Die Tatsache, dass Sword World 1e (bis auf eine Nischenfähigkeit eines feilschenden Händlers) keine Sozialwürfe oder -werte oder -attribute aufweist. Dieser Punkt was letztendlich auch meine Motivation einen Blogbeitrag zu diesem Thema zu schreiben!
      Ich hatte zunächst für eine kurze Zeit Sorge, das fehlen von Sozialwerten sei ein Makel des Regelwerks, der Natur des Alters von SW1e geschuldet oder würde zu Zwist bei Tisch führen. Aber meine Erfahrungen waren anders.
      • Es gab unter meinen drei Spielenden durchaus eine Person, der das Fehlen von Sozialwerten, auf die man für vermeintlich „definitive“ Antworten würfeln könne eher abging. Die Person sorgte sich im Grunde um Kontrollverlust oder am Ende Dinge lieber nur noch mit Gewalt als mit Worten zu lösen.
        • Ich teilte diese Sorge, aber nicht in einer Form wie die Person es tat. Das Regelwerk gibt nicht wirklich Hilfestellung, wie Sozialinteraktionen am idealsten stattfinden, sodass Spielleitungen nicht perfekt lügende NSCs hinstellen oder Platzhirsch-Spielende die meisten Gespräche übernehmen, während alle anderen in der Nase bohren. Ich hatte mir dazu meine eigenen Gedanken gemacht.
      • Wenn es keine Sozialwerte gibt, ist jede Spielende gefragt. Kein Charakter ist rhetorisch begabter, kein Charakter ist zu hässlich oder unsympathisch weil die Werte das bestimmen. Es gibt einen Wert für Intelligenz aber eben nicht für Charme oder dergleichen.
        • Das heißt für mich, wenn ich leite, dass jede Sozialinteraktion eine Chance für alle Spielenden ist, sich einzubringen. Selbst die Schüchternen sollten sich nicht fürchten, etwas Falsches zu sagen, da ich Beteiligung fördern und nicht in die Pfanne hauen möchte.
        • Es geht dann nicht darum, feixend darauf zu warten, dass die Spielenden etwas Falsches, Provokantes o.Ä. sagen, damit ich ihnen den Zorn der NSCs auf den Hals schicken kann.
        • Es geht darum, dass Ideen wichtiger sind als Argumente. Dass Beteiligung wichtiger ist als Rhetorik. Und dass Status und Milieus in der Spielwelt oftmals mehr aussagen als ein maximierter Fertigkeitswert.

    Ich habe definitiv mehr zu sagen bei diesem Thema, vor allem zu den Letzten Punkten. Aber der Beitrag umfasst schon viel und ich wollte ihn nicht zu lange werden lassen.

    Mir hat die ganze Erfahrung bisher gezeigt, dass Rollenspielarchäologie ein Spaß für sich sein kann, vor allem wenn man dann ein Werk nicht nur liest, sondern es auch gemäß dessen Vorstellungen tatsächlich bei Tisch ausprobiert.

    Diskutiert schön und ohne Sophisterei – seid besser!

    ~Eure Ölbaumpflanze

    #AbenteuerDesign #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  16. Ölbaumplantage #32: Lodoss, Sword World 1e und Ich

    Ich liebe das OVA von Record of Lodoss War. Ich mag die Entstehungsgeschichte des TTRPG-Hobbies in Japan, vor allem mit Hinblick auf die Rolle die zunächst DnD spielte und dann durch Sword World ersetzt wurde.
    Das war nicht unähnlich zur Entstehungsgeschichte von DSA hier in Deutschland. Übersetzungen, Lizenzkosten und so weiter.

    Record of Lodoss War ist ein bildhübsches Anime-Werk aus dem letzten Jahrhundert, dessen sehr eindeutige DnD-Wurzeln nicht von der Hand zu weisen sind. Ich empfehle es schmerzbefreit jeder Interessierten in diesem Hobby.

    Sword World 1e wurde durch den großen Erfolg der Lodoss Romane, Mangas und schließlich Serienproduktionen geschaffen und ich weiß davon auch nur wegen einer Gruppe westlicher Fans die sich bemühen die Regeln und Werke Englisch zu übersetzen.

    Mich hat zunächst meine Liebe zum OVA dazu gebracht mich mit dem 1e Regelwerk zu befassen, doch ich bin aus anderen Gründen geblieben und leite es derzeit auch mit einer englischsprachigen Gruppe.
    Diese Gründe sind die folgenden:

    • Ein leicht zu verstehendes, schwer zu meisterndes 2W6 System, dass trotz aller Liebe leider nach meinem Geschmack komplexer ist als es sein müsste. Lange vor Numenera/Cypher hat dieses Spiel es schon verstanden, die Würfel an die Spielenden zu richten und als Spielleitung tendenziell eher die „7“ zu nehmen als auch 2W6 zu würfeln – auch wenn diese Option immer gegeben ist.
      • Eine persönliche Vorliebe dabei ist für mich, dass die Charaktere sich durch eine Mixtur sehr unterschiedlich wirkender Skills (im gröbsten Sinne Klassen, auch wenn der Vergleich hinkt) darstellen. Und dass selbst „mundane“ Charaktere wie Diebe eine eigene Identität/Gruppierung sind die eine klare Spielwelteinbindung haben.
    • Meine erste wirkliche Auseinandersetzung mit FLOWCHARTS. Ich würde Sword World 1e nicht spielen, würde es nicht nützliche Flowcharts aufweisen, die die meisten Würfelprozeduren sehr unmissverständlich erklären oder hindurchführen.
      • Diese Begeisterung ging für mich soweit, dass ich Rollenspielwerke von nun an auch daran bemesse, ob sie (egal wie einfach ihre Würfelei gestaltet sein will) auch Flowcharts in ihrem Design aufweisen. Für mich war die Einbindung von Flowcharts eine Epiphanie im Rollenspieldesign, ich könnte sie nichtmehr wegdenken.
    • Die Tatsache, dass Sword World 1e (bis auf eine Nischenfähigkeit eines feilschenden Händlers) keine Sozialwürfe oder -werte oder -attribute aufweist. Dieser Punkt was letztendlich auch meine Motivation einen Blogbeitrag zu diesem Thema zu schreiben!
      Ich hatte zunächst für eine kurze Zeit Sorge, das fehlen von Sozialwerten sei ein Makel des Regelwerks, der Natur des Alters von SW1e geschuldet oder würde zu Zwist bei Tisch führen. Aber meine Erfahrungen waren anders.
      • Es gab unter meinen drei Spielenden durchaus eine Person, der das Fehlen von Sozialwerten, auf die man für vermeintlich „definitive“ Antworten würfeln könne eher abging. Die Person sorgte sich im Grunde um Kontrollverlust oder am Ende Dinge lieber nur noch mit Gewalt als mit Worten zu lösen.
        • Ich teilte diese Sorge, aber nicht in einer Form wie die Person es tat. Das Regelwerk gibt nicht wirklich Hilfestellung, wie Sozialinteraktionen am idealsten stattfinden, sodass Spielleitungen nicht perfekt lügende NSCs hinstellen oder Platzhirsch-Spielende die meisten Gespräche übernehmen, während alle anderen in der Nase bohren. Ich hatte mir dazu meine eigenen Gedanken gemacht.
      • Wenn es keine Sozialwerte gibt, ist jede Spielende gefragt. Kein Charakter ist rhetorisch begabter, kein Charakter ist zu hässlich oder unsympathisch weil die Werte das bestimmen. Es gibt einen Wert für Intelligenz aber eben nicht für Charme oder dergleichen.
        • Das heißt für mich, wenn ich leite, dass jede Sozialinteraktion eine Chance für alle Spielenden ist, sich einzubringen. Selbst die Schüchternen sollten sich nicht fürchten, etwas Falsches zu sagen, da ich Beteiligung fördern und nicht in die Pfanne hauen möchte.
        • Es geht dann nicht darum, feixend darauf zu warten, dass die Spielenden etwas Falsches, Provokantes o.Ä. sagen, damit ich ihnen den Zorn der NSCs auf den Hals schicken kann.
        • Es geht darum, dass Ideen wichtiger sind als Argumente. Dass Beteiligung wichtiger ist als Rhetorik. Und dass Status und Milieus in der Spielwelt oftmals mehr aussagen als ein maximierter Fertigkeitswert.

    Ich habe definitiv mehr zu sagen bei diesem Thema, vor allem zu den Letzten Punkten. Aber der Beitrag umfasst schon viel und ich wollte ihn nicht zu lange werden lassen.

    Mir hat die ganze Erfahrung bisher gezeigt, dass Rollenspielarchäologie ein Spaß für sich sein kann, vor allem wenn man dann ein Werk nicht nur liest, sondern es auch gemäß dessen Vorstellungen tatsächlich bei Tisch ausprobiert.

    Diskutiert schön und ohne Sophisterei – seid besser!

    ~Eure Ölbaumpflanze

    #AbenteuerDesign #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  17. Was ist Truth & Tail RPG? [Teil 2]

    Wie Teamwork zur Spielregel wird!

    https://oelbaumpflanze-games.itch.io/truth-and-tail-rpg

    Ich mag es, wenn Rollenspiele eine eigene Identität besitzen. Ich rede nicht von Lore und Hintergrund oder einer beeindruckenden Spielwelt – auch wenn das helfen kann.

    Ich rede davon, dass ein Rollenspiel seine Identität nicht nur durch Artwork oder Geschichten schmiedet, sondern vor allem wie es sich spielt.

    Unterstützen die Regeln die Themen und Vibes, die das Spiel darstellen möchte oder sind sie eher generisch angelegt oder versuchen lediglich in sich schlüssig zu sein? Meiner Meinung nach kann man hier sehr viele Chancen vertun oder eben ergreifen!

    Truth and Tail RPG und die Moral der Gruppe

    Die Charaktere dienen als Erwählte der Königin deren Reich und werden dafür zu einem Kader geschmiedet. Ähnlich wie in anderen Rollenspielen besitzen die Charaktere Lebenspunkte, die ihre Unversehrtheit widerspiegeln.

    Fällt ein Charakter auf 0 LP, ist er weder verstorben noch anderweitig verhindert – doch ab diesem Zeitpunkt wird die Moral der Gruppe Schaden nehmen, wann immer der verletzte Charakter weiter bekämpft wird.

    Die Moral der Gruppe ist im Grunde der „Lebensbalken“ der Mission. Sie kann nur dann verringert werden, wenn einem Charakter auf 0 LP Schaden zugefügt wird – also beschützen die Charaktere die Moral, den Esprit de Corps, der Gruppe.
    Es gibt auch Karrierepfade, die zB die maximale Moral erhöhen können, dies sind dann Führungspersönlichkeiten.

    Eure Charaktere sind somit spieltechnisch fester Teil der Erwählten und ihrer Identität!

    Fällt die Moral der Gruppe auf 0 ist das Abenteuer vorbei, die Mission gescheitert!
    Die Spielleitung wird ein unrühmliches Ende beschreiben, das zwischen heilloser Flucht, Gefangenschaft, öffentlicher Erniedrigung und Schmach oder dem Erwachen in einem Krankenbett zwei Wochen später liegen wird.
    Und – könnte es nicht noch schlimmer kommen – Die Königin ist enttäuscht von euch!

    Die Spielleitung wird niemals den Tod eines oder mehrerer Charaktere beschreiben, diese Entscheidung liegt, wie in TYRANTBANE RPG genauso, stets bei den Spielenden. Denn ein heroischer Tod kann Moralschaden verhindern und somit sogar die Mission retten – was für ein Arbeitsethos!

    Mein eigenes Arbeitsethos bringt mich auch dazu, die deutsche Übersetzung von Truth & Tail RPG schon über 51% fertig zu haben, stay tuned!

    Möge die Königin euch wohlgesonnen sein!

    Bis dahin!
    ~Eure Ölbaumpflanze

    #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #TTRPG #ttrpg
  18. Was ist Truth & Tail RPG? [Teil 2]

    Wie Teamwork zur Spielregel wird!

    https://oelbaumpflanze-games.itch.io/truth-and-tail-rpg

    Ich mag es, wenn Rollenspiele eine eigene Identität besitzen. Ich rede nicht von Lore und Hintergrund oder einer beeindruckenden Spielwelt – auch wenn das helfen kann.

    Ich rede davon, dass ein Rollenspiel seine Identität nicht nur durch Artwork oder Geschichten schmiedet, sondern vor allem wie es sich spielt.

    Unterstützen die Regeln die Themen und Vibes, die das Spiel darstellen möchte oder sind sie eher generisch angelegt oder versuchen lediglich in sich schlüssig zu sein? Meiner Meinung nach kann man hier sehr viele Chancen vertun oder eben ergreifen!

    Truth and Tail RPG und die Moral der Gruppe

    Die Charaktere dienen als Erwählte der Königin deren Reich und werden dafür zu einem Kader geschmiedet. Ähnlich wie in anderen Rollenspielen besitzen die Charaktere Lebenspunkte, die ihre Unversehrtheit widerspiegeln.

    Fällt ein Charakter auf 0 LP, ist er weder verstorben noch anderweitig verhindert – doch ab diesem Zeitpunkt wird die Moral der Gruppe Schaden nehmen, wann immer der verletzte Charakter weiter bekämpft wird.

    Die Moral der Gruppe ist im Grunde der „Lebensbalken“ der Mission. Sie kann nur dann verringert werden, wenn einem Charakter auf 0 LP Schaden zugefügt wird – also beschützen die Charaktere die Moral, den Esprit de Corps, der Gruppe.
    Es gibt auch Karrierepfade, die zB die maximale Moral erhöhen können, dies sind dann Führungspersönlichkeiten.

    Eure Charaktere sind somit spieltechnisch fester Teil der Erwählten und ihrer Identität!

    Fällt die Moral der Gruppe auf 0 ist das Abenteuer vorbei, die Mission gescheitert!
    Die Spielleitung wird ein unrühmliches Ende beschreiben, das zwischen heilloser Flucht, Gefangenschaft, öffentlicher Erniedrigung und Schmach oder dem Erwachen in einem Krankenbett zwei Wochen später liegen wird.
    Und – könnte es nicht noch schlimmer kommen – Die Königin ist enttäuscht von euch!

    Die Spielleitung wird niemals den Tod eines oder mehrerer Charaktere beschreiben, diese Entscheidung liegt, wie in TYRANTBANE RPG genauso, stets bei den Spielenden. Denn ein heroischer Tod kann Moralschaden verhindern und somit sogar die Mission retten – was für ein Arbeitsethos!

    Mein eigenes Arbeitsethos bringt mich auch dazu, die deutsche Übersetzung von Truth & Tail RPG schon über 51% fertig zu haben, stay tuned!

    Möge die Königin euch wohlgesonnen sein!

    Bis dahin!
    ~Eure Ölbaumpflanze

    #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #TTRPG #ttrpg
  19. Was ist Truth & Tail RPG? [Teil 2]

    Wie Teamwork zur Spielregel wird!

    https://oelbaumpflanze-games.itch.io/truth-and-tail-rpg

    Ich mag es, wenn Rollenspiele eine eigene Identität besitzen. Ich rede nicht von Lore und Hintergrund oder einer beeindruckenden Spielwelt – auch wenn das helfen kann.

    Ich rede davon, dass ein Rollenspiel seine Identität nicht nur durch Artwork oder Geschichten schmiedet, sondern vor allem wie es sich spielt.

    Unterstützen die Regeln die Themen und Vibes, die das Spiel darstellen möchte oder sind sie eher generisch angelegt oder versuchen lediglich in sich schlüssig zu sein? Meiner Meinung nach kann man hier sehr viele Chancen vertun oder eben ergreifen!

    Truth and Tail RPG und die Moral der Gruppe

    Die Charaktere dienen als Erwählte der Königin deren Reich und werden dafür zu einem Kader geschmiedet. Ähnlich wie in anderen Rollenspielen besitzen die Charaktere Lebenspunkte, die ihre Unversehrtheit widerspiegeln.

    Fällt ein Charakter auf 0 LP, ist er weder verstorben noch anderweitig verhindert – doch ab diesem Zeitpunkt wird die Moral der Gruppe Schaden nehmen, wann immer der verletzte Charakter weiter bekämpft wird.

    Die Moral der Gruppe ist im Grunde der „Lebensbalken“ der Mission. Sie kann nur dann verringert werden, wenn einem Charakter auf 0 LP Schaden zugefügt wird – also beschützen die Charaktere die Moral, den Esprit de Corps, der Gruppe.
    Es gibt auch Karrierepfade, die zB die maximale Moral erhöhen können, dies sind dann Führungspersönlichkeiten.

    Eure Charaktere sind somit spieltechnisch fester Teil der Erwählten und ihrer Identität!

    Fällt die Moral der Gruppe auf 0 ist das Abenteuer vorbei, die Mission gescheitert!
    Die Spielleitung wird ein unrühmliches Ende beschreiben, das zwischen heilloser Flucht, Gefangenschaft, öffentlicher Erniedrigung und Schmach oder dem Erwachen in einem Krankenbett zwei Wochen später liegen wird.
    Und – könnte es nicht noch schlimmer kommen – Die Königin ist enttäuscht von euch!

    Die Spielleitung wird niemals den Tod eines oder mehrerer Charaktere beschreiben, diese Entscheidung liegt, wie in TYRANTBANE RPG genauso, stets bei den Spielenden. Denn ein heroischer Tod kann Moralschaden verhindern und somit sogar die Mission retten – was für ein Arbeitsethos!

    Mein eigenes Arbeitsethos bringt mich auch dazu, die deutsche Übersetzung von Truth & Tail RPG schon über 51% fertig zu haben, stay tuned!

    Möge die Königin euch wohlgesonnen sein!

    Bis dahin!
    ~Eure Ölbaumpflanze

    #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #TTRPG #ttrpg
  20. Tag auf der KrönchenCon in Siegen erfolgreich hinter uns gebracht.

    Endlich normale Leute getroffen, Kind beim KPop Random Dance zugeschaut, mal wieder Würfel gekauft und Sticker sowie ein #Splittermond Regelbuch, damit ich mein Leiter Debüt endlich mal geben kann.

    Jetzt grad wieder voll Bock auf Spielen, Zeichnen Schreiben und ich hätt so gern genug für nen Stand, ey.

    #KrönchenCon #Siegen #penpaper Paper#Splittermond #TableTop #Convention

  21. Tag auf der KrönchenCon in Siegen erfolgreich hinter uns gebracht.

    Endlich normale Leute getroffen, Kind beim KPop Random Dance zugeschaut, mal wieder Würfel gekauft und Sticker sowie ein #Splittermond Regelbuch, damit ich mein Leiter Debüt endlich mal geben kann.

    Jetzt grad wieder voll Bock auf Spielen, Zeichnen Schreiben und ich hätt so gern genug für nen Stand, ey.

    #KrönchenCon #Siegen #penpaper Paper#Splittermond #TableTop #Convention

  22. Tag auf der KrönchenCon in Siegen erfolgreich hinter uns gebracht.

    Endlich normale Leute getroffen, Kind beim KPop Random Dance zugeschaut, mal wieder Würfel gekauft und Sticker sowie ein #Splittermond Regelbuch, damit ich mein Leiter Debüt endlich mal geben kann.

    Jetzt grad wieder voll Bock auf Spielen, Zeichnen Schreiben und ich hätt so gern genug für nen Stand, ey.

    #KrönchenCon #Siegen #penpaper Paper#Splittermond #TableTop #Convention

  23. Tag auf der KrönchenCon in Siegen erfolgreich hinter uns gebracht.

    Endlich normale Leute getroffen, Kind beim KPop Random Dance zugeschaut, mal wieder Würfel gekauft und Sticker sowie ein #Splittermond Regelbuch, damit ich mein Leiter Debüt endlich mal geben kann.

    Jetzt grad wieder voll Bock auf Spielen, Zeichnen Schreiben und ich hätt so gern genug für nen Stand, ey.

    #KrönchenCon #Siegen #penpaper Paper#Splittermond #TableTop #Convention

  24. Tag auf der KrönchenCon in Siegen erfolgreich hinter uns gebracht.

    Endlich normale Leute getroffen, Kind beim KPop Random Dance zugeschaut, mal wieder Würfel gekauft und Sticker sowie ein #Splittermond Regelbuch, damit ich mein Leiter Debüt endlich mal geben kann.

    Jetzt grad wieder voll Bock auf Spielen, Zeichnen Schreiben und ich hätt so gern genug für nen Stand, ey.

    #KrönchenCon #Siegen #penpaper Paper#Splittermond #TableTop #Convention

  25. Aktion „Feedback und Liebe!“

    Gestern im Discord ging es kurz wieder um ein immer wiederkehrendes Thema, nämlich wie wir Inhalte anderer im Netz honorieren. Seien es Bewertungen, Likes oder Kommentare. Eigentlich sind wir alle uns doch einig, dass es für Schaffende gar nicht so unwichtig ist, ob man ins Vakuum hinein schreibt oder ob doch ab und am was zurück kommt.

    Lange Rede, kurzer Sinn: wir konsumieren alle allerhand da draußen. Und das meiste sogar gratis und ohne Gegenleistung. Es wird also Zeit, dem etwas Rechnung zu tragen und deswegen rufe ich euch auf:

    Kommentiert und verteilt Herzen und Sterne überall wo ihr euch bewegt und gefällt – ob Blogs, Podcasts, itch.io oder wo ihr sonst noch unterwegs seid. Von heute bis zum nächsten Sonntag.

    Und wer weiß, vielleicht erlebt ihr tolle Rückmeldungen oder sogar einen netten Austausch. Vielleicht mag der eine oder andere in den Kommentaren hier erzählen, wo er überall unterwegs war in der Woche. So kann vielleicht auch etwas Neues entdeckt werden. Mich würde es freuen von euch zu hören.

    Und klar, natürlich sollten Feedback und Rückmeldung unabhängig von so einer Aktion sein, doch wir alle haben unseren Alltag und das geht das oft unter. Vielleicht können wir wieder sensibilisiert werden durch das Miteinander. Ich bin sehr gespannt, ob eine Resonanz durch so eine Aktion entstehen kann und wird.

    -grannus-

    #Aktion #Barcosa #Community #itchIo #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rezension #Rollenspiel #rspBlogs #Youtube
  26. Aktion „Feedback und Liebe!“

    Gestern im Discord ging es kurz wieder um ein immer wiederkehrendes Thema, nämlich wie wir Inhalte anderer im Netz honorieren. Seien es Bewertungen, Likes oder Kommentare. Eigentlich sind wir alle uns doch einig, dass es für Schaffende gar nicht so unwichtig ist, ob man ins Vakuum hinein schreibt oder ob doch ab und am was zurück kommt.

    Lange Rede, kurzer Sinn: wir konsumieren alle allerhand da draußen. Und das meiste sogar gratis und ohne Gegenleistung. Es wird also Zeit, dem etwas Rechnung zu tragen und deswegen rufe ich euch auf:

    Kommentiert und verteilt Herzen und Sterne überall wo ihr euch bewegt und gefällt – ob Blogs, Podcasts, itch.io oder wo ihr sonst noch unterwegs seid. Von heute bis zum nächsten Sonntag.

    Und wer weiß, vielleicht erlebt ihr tolle Rückmeldungen oder sogar einen netten Austausch. Vielleicht mag der eine oder andere in den Kommentaren hier erzählen, wo er überall unterwegs war in der Woche. So kann vielleicht auch etwas Neues entdeckt werden. Mich würde es freuen von euch zu hören.

    Und klar, natürlich sollten Feedback und Rückmeldung unabhängig von so einer Aktion sein, doch wir alle haben unseren Alltag und das geht das oft unter. Vielleicht können wir wieder sensibilisiert werden durch das Miteinander. Ich bin sehr gespannt, ob eine Resonanz durch so eine Aktion entstehen kann und wird.

    -grannus-

    #Aktion #Barcosa #Community #itchIo #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rezension #Rollenspiel #rspBlogs #Youtube
  27. Aktion „Feedback und Liebe!“

    Gestern im Discord ging es kurz wieder um ein immer wiederkehrendes Thema, nämlich wie wir Inhalte anderer im Netz honorieren. Seien es Bewertungen, Likes oder Kommentare. Eigentlich sind wir alle uns doch einig, dass es für Schaffende gar nicht so unwichtig ist, ob man ins Vakuum hinein schreibt oder ob doch ab und am was zurück kommt.

    Lange Rede, kurzer Sinn: wir konsumieren alle allerhand da draußen. Und das meiste sogar gratis und ohne Gegenleistung. Es wird also Zeit, dem etwas Rechnung zu tragen und deswegen rufe ich euch auf:

    Kommentiert und verteilt Herzen und Sterne überall wo ihr euch bewegt und gefällt – ob Blogs, Podcasts, itch.io oder wo ihr sonst noch unterwegs seid. Von heute bis zum nächsten Sonntag.

    Und wer weiß, vielleicht erlebt ihr tolle Rückmeldungen oder sogar einen netten Austausch. Vielleicht mag der eine oder andere in den Kommentaren hier erzählen, wo er überall unterwegs war in der Woche. So kann vielleicht auch etwas Neues entdeckt werden. Mich würde es freuen von euch zu hören.

    Und klar, natürlich sollten Feedback und Rückmeldung unabhängig von so einer Aktion sein, doch wir alle haben unseren Alltag und das geht das oft unter. Vielleicht können wir wieder sensibilisiert werden durch das Miteinander. Ich bin sehr gespannt, ob eine Resonanz durch so eine Aktion entstehen kann und wird.

    -grannus-

    #Aktion #Barcosa #Community #itchIo #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rezension #Rollenspiel #rspBlogs #Youtube
  28. Was ist Truth & Tail RPG? [Teil 1]

    Warum Tiercharaktere süß und tödlich und Dämonen Alpträume sind.

    https://oelbaumpflanze-games.itch.io/truth-and-tail-rpg

    Truth and Tail RPG wird euch gefallen, wenn ihr mindestens eines der folgenden Dinge mögt:

    • Disney’s Robin Hood
    • Beastars
    • Zootopia/-mania
    • Root
    • Armello
    • Spiele, die euch keine Lebenszeit rauben.

    Ihr seid Erwählte der Königin! Ihr dient eurer Majestät egal ob sie gefiedert, pelzig oder schuppig ist – denn ihr seid auch nicht besser!

    Truth & Tail RPG entführt euch in ein tierisches Fantasy-Mittelalter dessen feudale Grundfesten der Königin so ziemlich das einzig feststehende Element ist: Alles andere erstellt der Spieltisch gemeinsam mit der Spielleitung oder Keeper.

    Ihr lernt eure Charaktere kennen, welcher Tierart ihre Kin entsprechen, aus welchen Gefilden sie stammen und welche zwei der folgenden Karrierepfade sie einschlagen werden um spannende Charakterhybride zu kreieren.
    Mögt ihr ein Hunter Tempest sein oder eine Noble Dreamer!

    • Agent, der Königin Augen und Ohren im Reich
    • Dreamer, die wider die dämonischen Nightmarish zu Felde ziehen
    • Enkindled, aus dem Erdreich sprießen ihre flammenden Zauber, ganz gleich was die Tempests sagen
    • Hunter, der Wildnis zu eigen und Meisterschützen
    • Mystic, magische Fachkräfte für Probleme mit Untoten
    • Noble, denn irgendwer muss ja die Verantwortung tragen
    • Poet, denn wahrer Mut kann nur im Angesicht der Furcht gezeigt werden
    • Preserver, der Wald ist wunderschön und schrecklich
    • Scholar, denn jemand anderes würde es sicher falsch machen
    • Tempest, um den Sturm zu bändigen und den Enkindled eins auszuwischen
    • Vanguard, denn irgendjemand muss ja die Drecksarbeit machen

    Ihr lernt auch eure Königin kennen. Wie alt sie ist, ob sie euch leiden mag, und ob SIE von EUCH abhängig ist oder andersherum!

    Keeper-Spielleitungen bekommen wunderbar hilfreiche Prozeduren und Zufallstabellen an die Hand, die allesamt hinreichend durch Playtests ausgefeilt und für schnelle Inspiration geschaffen wurden.

    • Ob es um Ereignisse während Exploration geht und die Gruppe sich wider Schneestürme, diebisches Ungeziefer oder sogar Streit untereinander am Lagerfeuer erwehren muss,
    • ob es um schwerwiegende Gefahren wie Perils geht, die in kurzer Zeit und mit wenig Würfelprozedere außerordentlich dramatische Szenen abbilden können und Konsequenzen nach sich ziehen werden,
    • oder ob es um eingängige Designs von Dungeons geht, die mit klar definierten Aussagen selbst der unkreativsten Spielleitung unter die Arme greifen können und leicht verständliche Tips und Tricks bieten.
    • Denn die Widersacher der Königin sind mannigfaltig:
      • Renegades. Einfaches Volk oder fremde Invasoren. Der Feind im Innern und Außen. Was auch immer ihre Gründe sind, sie alle sprechen der Königin den Herrschaftsanspruch ab. Das Dekret der Königin ist klar.
      • Untamed Wilds. Die Wildnis strotzt nur so vor bestialischem Ungeziefer, Riesenkäfern und Spinnenmonstern, aber auch von intelligenden Noble Barks und ihren Vasallen. Fürchtet die Werwespen!
      • Restless Undead. Ob abtrünnige Mystiker die ihre Skelette horten, oder rastlose Geister untergegangener Imperien – die Toten schweigen nicht. Und sie bedrohen das Reich. Zieht aus und bekämpft den Untod!
      • Nightmarish. Der große Feind, die schreckliche Vergangenheit. Kin die andere Kin töten und fressen. Die dämonischen Alpträumen dienlich sind, die Realität zu zerreißen und ein Reich des Alptraums zu schaffen.
        Seid besser. Bekämpft die Nightmarish.

    Truth & Tail RPG ist das Rollenspiel, das ich immer haben wollte aber nirgends fand. Also habe ich mich nicht unnötig beschwert, sondern mit Schweiß, Herzblut und sehr vielen Playtests ein Spiel geschaffen, von dem ich Wette dass es euch viel Spaß und frischen Wind mitgibt!

    Ich arbeite derzeit auch an einer deutschsprachigen Version, die ich am Hauptprodukt anheften werde!

    Seid süß und tödlich!
    Auf dass die Königin euch wohlgesonnen sei!

    Bis dahin!
    ~Eure Ölbaumpflanze

    #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #TTRPG #ttrpg
  29. Was ist Truth & Tail RPG? [Teil 1]

    Warum Tiercharaktere süß und tödlich und Dämonen Alpträume sind.

    https://oelbaumpflanze-games.itch.io/truth-and-tail-rpg

    Truth and Tail RPG wird euch gefallen, wenn ihr mindestens eines der folgenden Dinge mögt:

    • Disney’s Robin Hood
    • Beastars
    • Zootopia/-mania
    • Root
    • Armello
    • Spiele, die euch keine Lebenszeit rauben.

    Ihr seid Erwählte der Königin! Ihr dient eurer Majestät egal ob sie gefiedert, pelzig oder schuppig ist – denn ihr seid auch nicht besser!

    Truth & Tail RPG entführt euch in ein tierisches Fantasy-Mittelalter dessen feudale Grundfesten der Königin so ziemlich das einzig feststehende Element ist: Alles andere erstellt der Spieltisch gemeinsam mit der Spielleitung oder Keeper.

    Ihr lernt eure Charaktere kennen, welcher Tierart ihre Kin entsprechen, aus welchen Gefilden sie stammen und welche zwei der folgenden Karrierepfade sie einschlagen werden um spannende Charakterhybride zu kreieren.
    Mögt ihr ein Hunter Tempest sein oder eine Noble Dreamer!

    • Agent, der Königin Augen und Ohren im Reich
    • Dreamer, die wider die dämonischen Nightmarish zu Felde ziehen
    • Enkindled, aus dem Erdreich sprießen ihre flammenden Zauber, ganz gleich was die Tempests sagen
    • Hunter, der Wildnis zu eigen und Meisterschützen
    • Mystic, magische Fachkräfte für Probleme mit Untoten
    • Noble, denn irgendwer muss ja die Verantwortung tragen
    • Poet, denn wahrer Mut kann nur im Angesicht der Furcht gezeigt werden
    • Preserver, der Wald ist wunderschön und schrecklich
    • Scholar, denn jemand anderes würde es sicher falsch machen
    • Tempest, um den Sturm zu bändigen und den Enkindled eins auszuwischen
    • Vanguard, denn irgendjemand muss ja die Drecksarbeit machen

    Ihr lernt auch eure Königin kennen. Wie alt sie ist, ob sie euch leiden mag, und ob SIE von EUCH abhängig ist oder andersherum!

    Keeper-Spielleitungen bekommen wunderbar hilfreiche Prozeduren und Zufallstabellen an die Hand, die allesamt hinreichend durch Playtests ausgefeilt und für schnelle Inspiration geschaffen wurden.

    • Ob es um Ereignisse während Exploration geht und die Gruppe sich wider Schneestürme, diebisches Ungeziefer oder sogar Streit untereinander am Lagerfeuer erwehren muss,
    • ob es um schwerwiegende Gefahren wie Perils geht, die in kurzer Zeit und mit wenig Würfelprozedere außerordentlich dramatische Szenen abbilden können und Konsequenzen nach sich ziehen werden,
    • oder ob es um eingängige Designs von Dungeons geht, die mit klar definierten Aussagen selbst der unkreativsten Spielleitung unter die Arme greifen können und leicht verständliche Tips und Tricks bieten.
    • Denn die Widersacher der Königin sind mannigfaltig:
      • Renegades. Einfaches Volk oder fremde Invasoren. Der Feind im Innern und Außen. Was auch immer ihre Gründe sind, sie alle sprechen der Königin den Herrschaftsanspruch ab. Das Dekret der Königin ist klar.
      • Untamed Wilds. Die Wildnis strotzt nur so vor bestialischem Ungeziefer, Riesenkäfern und Spinnenmonstern, aber auch von intelligenden Noble Barks und ihren Vasallen. Fürchtet die Werwespen!
      • Restless Undead. Ob abtrünnige Mystiker die ihre Skelette horten, oder rastlose Geister untergegangener Imperien – die Toten schweigen nicht. Und sie bedrohen das Reich. Zieht aus und bekämpft den Untod!
      • Nightmarish. Der große Feind, die schreckliche Vergangenheit. Kin die andere Kin töten und fressen. Die dämonischen Alpträumen dienlich sind, die Realität zu zerreißen und ein Reich des Alptraums zu schaffen.
        Seid besser. Bekämpft die Nightmarish.

    Truth & Tail RPG ist das Rollenspiel, das ich immer haben wollte aber nirgends fand. Also habe ich mich nicht unnötig beschwert, sondern mit Schweiß, Herzblut und sehr vielen Playtests ein Spiel geschaffen, von dem ich Wette dass es euch viel Spaß und frischen Wind mitgibt!

    Ich arbeite derzeit auch an einer deutschsprachigen Version, die ich am Hauptprodukt anheften werde!

    Seid süß und tödlich!
    Auf dass die Königin euch wohlgesonnen sei!

    Bis dahin!
    ~Eure Ölbaumpflanze

    #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #TTRPG #ttrpg
  30. Was ist Truth & Tail RPG? [Teil 1]

    Warum Tiercharaktere süß und tödlich und Dämonen Alpträume sind.

    https://oelbaumpflanze-games.itch.io/truth-and-tail-rpg

    Truth and Tail RPG wird euch gefallen, wenn ihr mindestens eines der folgenden Dinge mögt:

    • Disney’s Robin Hood
    • Beastars
    • Zootopia/-mania
    • Root
    • Armello
    • Spiele, die euch keine Lebenszeit rauben.

    Ihr seid Erwählte der Königin! Ihr dient eurer Majestät egal ob sie gefiedert, pelzig oder schuppig ist – denn ihr seid auch nicht besser!

    Truth & Tail RPG entführt euch in ein tierisches Fantasy-Mittelalter dessen feudale Grundfesten der Königin so ziemlich das einzig feststehende Element ist: Alles andere erstellt der Spieltisch gemeinsam mit der Spielleitung oder Keeper.

    Ihr lernt eure Charaktere kennen, welcher Tierart ihre Kin entsprechen, aus welchen Gefilden sie stammen und welche zwei der folgenden Karrierepfade sie einschlagen werden um spannende Charakterhybride zu kreieren.
    Mögt ihr ein Hunter Tempest sein oder eine Noble Dreamer!

    • Agent, der Königin Augen und Ohren im Reich
    • Dreamer, die wider die dämonischen Nightmarish zu Felde ziehen
    • Enkindled, aus dem Erdreich sprießen ihre flammenden Zauber, ganz gleich was die Tempests sagen
    • Hunter, der Wildnis zu eigen und Meisterschützen
    • Mystic, magische Fachkräfte für Probleme mit Untoten
    • Noble, denn irgendwer muss ja die Verantwortung tragen
    • Poet, denn wahrer Mut kann nur im Angesicht der Furcht gezeigt werden
    • Preserver, der Wald ist wunderschön und schrecklich
    • Scholar, denn jemand anderes würde es sicher falsch machen
    • Tempest, um den Sturm zu bändigen und den Enkindled eins auszuwischen
    • Vanguard, denn irgendjemand muss ja die Drecksarbeit machen

    Ihr lernt auch eure Königin kennen. Wie alt sie ist, ob sie euch leiden mag, und ob SIE von EUCH abhängig ist oder andersherum!

    Keeper-Spielleitungen bekommen wunderbar hilfreiche Prozeduren und Zufallstabellen an die Hand, die allesamt hinreichend durch Playtests ausgefeilt und für schnelle Inspiration geschaffen wurden.

    • Ob es um Ereignisse während Exploration geht und die Gruppe sich wider Schneestürme, diebisches Ungeziefer oder sogar Streit untereinander am Lagerfeuer erwehren muss,
    • ob es um schwerwiegende Gefahren wie Perils geht, die in kurzer Zeit und mit wenig Würfelprozedere außerordentlich dramatische Szenen abbilden können und Konsequenzen nach sich ziehen werden,
    • oder ob es um eingängige Designs von Dungeons geht, die mit klar definierten Aussagen selbst der unkreativsten Spielleitung unter die Arme greifen können und leicht verständliche Tips und Tricks bieten.
    • Denn die Widersacher der Königin sind mannigfaltig:
      • Renegades. Einfaches Volk oder fremde Invasoren. Der Feind im Innern und Außen. Was auch immer ihre Gründe sind, sie alle sprechen der Königin den Herrschaftsanspruch ab. Das Dekret der Königin ist klar.
      • Untamed Wilds. Die Wildnis strotzt nur so vor bestialischem Ungeziefer, Riesenkäfern und Spinnenmonstern, aber auch von intelligenden Noble Barks und ihren Vasallen. Fürchtet die Werwespen!
      • Restless Undead. Ob abtrünnige Mystiker die ihre Skelette horten, oder rastlose Geister untergegangener Imperien – die Toten schweigen nicht. Und sie bedrohen das Reich. Zieht aus und bekämpft den Untod!
      • Nightmarish. Der große Feind, die schreckliche Vergangenheit. Kin die andere Kin töten und fressen. Die dämonischen Alpträumen dienlich sind, die Realität zu zerreißen und ein Reich des Alptraums zu schaffen.
        Seid besser. Bekämpft die Nightmarish.

    Truth & Tail RPG ist das Rollenspiel, das ich immer haben wollte aber nirgends fand. Also habe ich mich nicht unnötig beschwert, sondern mit Schweiß, Herzblut und sehr vielen Playtests ein Spiel geschaffen, von dem ich Wette dass es euch viel Spaß und frischen Wind mitgibt!

    Ich arbeite derzeit auch an einer deutschsprachigen Version, die ich am Hauptprodukt anheften werde!

    Seid süß und tödlich!
    Auf dass die Königin euch wohlgesonnen sei!

    Bis dahin!
    ~Eure Ölbaumpflanze

    #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #TTRPG #ttrpg
  31. Dnalors Blog: Rakshazar mi amore

    Ich werfen ja öfters mal einen Blick in andere Blogs und hole den einen oder anderen Beitrag wieder an die Oberfläche. Dieses Mal geht es um was sehr aktuelles, denn der Beitrag erschien vorgestern. Wir lieben die OSR, wir lieben Swords & Sorcery und viele lieben oldschooliges DSA.

    Alles gute Gründe um sich mit Rskshazar auseinandersetzen.  Aber lauscht selbst den Worten des Trolls. Und wenn es euch gefallen hat, lasst Liebe für ihn da. Liebe für den Troll und Rakshazar.

    Das Artikelbild stammt natürlich von dnalor.

    Wer meinen Blog liest, wird schnell merken: Rakshazar taucht hier ständig auf, der Löwenanteil der Posts hier müsste direkt oder indirekt etwas damit zu tun haben. Aber was ist das eigentlich? Und warum liegt mir das so am Herzen? Darum geht es heute. Um zu erklären, was Rakshazar ist (oder nicht ist) müssen wir zunächst in die Vergangenheit eines anderen Rollenspiels reisen, […]

    Rakshazar mi amore – Was sich hinter Rakshazar versteckt 

    -grannus-

    #DIY #dnalor #Download #DSA #Oldschool #OSR #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rakshazar #rspBlogs
  32. Dnalors Blog: Rakshazar mi amore

    Ich werfen ja öfters mal einen Blick in andere Blogs und hole den einen oder anderen Beitrag wieder an die Oberfläche. Dieses Mal geht es um was sehr aktuelles, denn der Beitrag erschien vorgestern. Wir lieben die OSR, wir lieben Swords & Sorcery und viele lieben oldschooliges DSA.

    Alles gute Gründe um sich mit Rskshazar auseinandersetzen.  Aber lauscht selbst den Worten des Trolls. Und wenn es euch gefallen hat, lasst Liebe für ihn da. Liebe für den Troll und Rakshazar.

    Das Artikelbild stammt natürlich von dnalor.

    Wer meinen Blog liest, wird schnell merken: Rakshazar taucht hier ständig auf, der Löwenanteil der Posts hier müsste direkt oder indirekt etwas damit zu tun haben. Aber was ist das eigentlich? Und warum liegt mir das so am Herzen? Darum geht es heute. Um zu erklären, was Rakshazar ist (oder nicht ist) müssen wir zunächst in die Vergangenheit eines anderen Rollenspiels reisen, […]

    Rakshazar mi amore – Was sich hinter Rakshazar versteckt 

    -grannus-

    #DIY #dnalor #Download #DSA #Oldschool #OSR #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rakshazar #rspBlogs
  33. Dnalors Blog: Rakshazar mi amore

    Ich werfen ja öfters mal einen Blick in andere Blogs und hole den einen oder anderen Beitrag wieder an die Oberfläche. Dieses Mal geht es um was sehr aktuelles, denn der Beitrag erschien vorgestern. Wir lieben die OSR, wir lieben Swords & Sorcery und viele lieben oldschooliges DSA.

    Alles gute Gründe um sich mit Rskshazar auseinandersetzen.  Aber lauscht selbst den Worten des Trolls. Und wenn es euch gefallen hat, lasst Liebe für ihn da. Liebe für den Troll und Rakshazar.

    Das Artikelbild stammt natürlich von dnalor.

    Wer meinen Blog liest, wird schnell merken: Rakshazar taucht hier ständig auf, der Löwenanteil der Posts hier müsste direkt oder indirekt etwas damit zu tun haben. Aber was ist das eigentlich? Und warum liegt mir das so am Herzen? Darum geht es heute. Um zu erklären, was Rakshazar ist (oder nicht ist) müssen wir zunächst in die Vergangenheit eines anderen Rollenspiels reisen, […]

    Rakshazar mi amore – Was sich hinter Rakshazar versteckt 

    -grannus-

    #DIY #dnalor #Download #DSA #Oldschool #OSR #PenPaper #penandpaper #penpaper #Rakshazar #rspBlogs
  34. Ölbaumplantage #31: Die Handlung war schon immer da…

    Ich habe vor kurzem meinen Partner beim Leiten einer englischen Runde BtW für ein paar Neulinge erlebt. Ich war nicht Teil der Runde, was mir ganz gelegen kam, denn so konnte ich ein wenig vom Seitenstreifen aus einen anderen Spielleitungsstil beobachten.

    Dieser Beitrag ist nicht über diesen Stil, über meinen Stil und auch keine TOP 10 der besten Spielleitungsstile in TTRPGs. Dieser Beitrag behandelt eine Erkenntnis für mich, die eigentlich auf der Hand liegen sollte und mir dennoch immer wieder entfleucht.

    Die Handlung war schon immer da.
    Sie wird spielerisch entdeckt.
    Die SL erschafft sie nicht.
    Der Spieltisch verändert sie nicht.
    Was gemeinsam erlebt wurde, war die Handlung.

    Vor allem Online ist der Diskurs der Definition von TTRPGs meistens geprägt von:

    • [DAS] ist kein Rollenspiel, [DIES] ist!
    • [SO] kann Rollenspiel nicht funktionieren, es braucht [SOWAS]!
    • Wer [DIES] mag, ist kein richtiger Rollenspieler!

    Was Rollenspiele angeht haben im Grunde alle, die Online das Keyboard in die Hand nehmen, eine außerordentlich ausformulierte Meinung. Nehmt euch da nicht raus, ihr lest diesen Blog und macht euch gerade eure ganz eigenen, schlüssigen Gedanken zu dem Thema.

    Mir ist es aber mittlerweile egal, welche Reinheitstests oder Tugendsignale manche Online-Communities (und selbst solche IRL) sich gerne wünschen würden, um endlich den Rollenspiel-Messias auf Erden zu bringen. Ich will mich an diesen Beitrag erinnern, wenn ich dem Hobby wieder fröhne. Ich will mir meine Worte hinter die Ohren schreiben:

    Die Handlung war schon immer da.
    Sie wird spielerisch entdeckt.
    Die SL erschafft sie nicht.
    Der Spieltisch verändert sie nicht.
    Was gemeinsam erlebt wurde, war die Handlung.

    Bis dahin!
    ~ Eure Ölbaumpflanze

    #DIY #Meinung #OSR #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel
  35. Ölbaumplantage #31: Die Handlung war schon immer da…

    Ich habe vor kurzem meinen Partner beim Leiten einer englischen Runde BtW für ein paar Neulinge erlebt. Ich war nicht Teil der Runde, was mir ganz gelegen kam, denn so konnte ich ein wenig vom Seitenstreifen aus einen anderen Spielleitungsstil beobachten.

    Dieser Beitrag ist nicht über diesen Stil, über meinen Stil und auch keine TOP 10 der besten Spielleitungsstile in TTRPGs. Dieser Beitrag behandelt eine Erkenntnis für mich, die eigentlich auf der Hand liegen sollte und mir dennoch immer wieder entfleucht.

    Die Handlung war schon immer da.
    Sie wird spielerisch entdeckt.
    Die SL erschafft sie nicht.
    Der Spieltisch verändert sie nicht.
    Was gemeinsam erlebt wurde, war die Handlung.

    Vor allem Online ist der Diskurs der Definition von TTRPGs meistens geprägt von:

    • [DAS] ist kein Rollenspiel, [DIES] ist!
    • [SO] kann Rollenspiel nicht funktionieren, es braucht [SOWAS]!
    • Wer [DIES] mag, ist kein richtiger Rollenspieler!

    Was Rollenspiele angeht haben im Grunde alle, die Online das Keyboard in die Hand nehmen, eine außerordentlich ausformulierte Meinung. Nehmt euch da nicht raus, ihr lest diesen Blog und macht euch gerade eure ganz eigenen, schlüssigen Gedanken zu dem Thema.

    Mir ist es aber mittlerweile egal, welche Reinheitstests oder Tugendsignale manche Online-Communities (und selbst solche IRL) sich gerne wünschen würden, um endlich den Rollenspiel-Messias auf Erden zu bringen. Ich will mich an diesen Beitrag erinnern, wenn ich dem Hobby wieder fröhne. Ich will mir meine Worte hinter die Ohren schreiben:

    Die Handlung war schon immer da.
    Sie wird spielerisch entdeckt.
    Die SL erschafft sie nicht.
    Der Spieltisch verändert sie nicht.
    Was gemeinsam erlebt wurde, war die Handlung.

    Bis dahin!
    ~ Eure Ölbaumpflanze

    #DIY #Meinung #OSR #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel
  36. Ölbaumplantage #31: Die Handlung war schon immer da…

    Ich habe vor kurzem meinen Partner beim Leiten einer englischen Runde BtW für ein paar Neulinge erlebt. Ich war nicht Teil der Runde, was mir ganz gelegen kam, denn so konnte ich ein wenig vom Seitenstreifen aus einen anderen Spielleitungsstil beobachten.

    Dieser Beitrag ist nicht über diesen Stil, über meinen Stil und auch keine TOP 10 der besten Spielleitungsstile in TTRPGs. Dieser Beitrag behandelt eine Erkenntnis für mich, die eigentlich auf der Hand liegen sollte und mir dennoch immer wieder entfleucht.

    Die Handlung war schon immer da.
    Sie wird spielerisch entdeckt.
    Die SL erschafft sie nicht.
    Der Spieltisch verändert sie nicht.
    Was gemeinsam erlebt wurde, war die Handlung.

    Vor allem Online ist der Diskurs der Definition von TTRPGs meistens geprägt von:

    • [DAS] ist kein Rollenspiel, [DIES] ist!
    • [SO] kann Rollenspiel nicht funktionieren, es braucht [SOWAS]!
    • Wer [DIES] mag, ist kein richtiger Rollenspieler!

    Was Rollenspiele angeht haben im Grunde alle, die Online das Keyboard in die Hand nehmen, eine außerordentlich ausformulierte Meinung. Nehmt euch da nicht raus, ihr lest diesen Blog und macht euch gerade eure ganz eigenen, schlüssigen Gedanken zu dem Thema.

    Mir ist es aber mittlerweile egal, welche Reinheitstests oder Tugendsignale manche Online-Communities (und selbst solche IRL) sich gerne wünschen würden, um endlich den Rollenspiel-Messias auf Erden zu bringen. Ich will mich an diesen Beitrag erinnern, wenn ich dem Hobby wieder fröhne. Ich will mir meine Worte hinter die Ohren schreiben:

    Die Handlung war schon immer da.
    Sie wird spielerisch entdeckt.
    Die SL erschafft sie nicht.
    Der Spieltisch verändert sie nicht.
    Was gemeinsam erlebt wurde, war die Handlung.

    Bis dahin!
    ~ Eure Ölbaumpflanze

    #DIY #Meinung #OSR #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel
  37. Tallasin – das Making-Of (Teil 1)

    Der kürzlich hier erschienene Setting-Band zu Sebas Rollenspiel „Gassenhunde“ war mein erstes größeres Layout-Projekt. Sprich, das erste Ding, das ich nicht auch in ein oder zwei PowerPoint-Folien hätte layouten können. In diesem zweiteiligen Making-Of möchte ich darstellen, wie ich vorgegangen bin, welche Ressourcen ich genutzt habe und warum das Heft so aussieht wie es aussieht.

    Wer das Heft (mit Karte als Poster!) zum Preis von 10€ selbst in den Händen halten möchte, kann noch bis zum 14.06.26 eine Vorbestellung aufgeben. Ab insgesamt 50 vorbestellten Exemplaren wird es für Alle günstiger!

    Das Ausgangsmaterial

    Der Text entstand losgelöst vom Design in Textdokumenten, eins pro Kapitel. Die Gliederung für alle Stadtviertel ist ähnlich, und durch häufigen Austausch von Arbeitsständen ist auch der Stil weitgehend einheitlich.

    Da Gassenhunde von Haus aus Schießpulver-Waffen an Bord hat, war schon zu Beginn klar, dass es kein typisches Fantasy-Mittelalter werden wird. Mit der beginnenden Industrialisierung im Stadtteil Rauch und der Eisenbahn habe ich mich gedanklich grob ab der Epoche der frühen Neuzeit orientiert. Je nachdem, wen man fragt, liegt die Epoche grob zwischen dem Beginn des 16. und dem Ende des 18. Jahrhunderts.

    Um mir den Aufbau der Stadt mit ihren verschiedenen Vierteln rund um den Kern besser vorstellen zu können, hab ich ziemlich schnell eine Karte skizziert. Eine kurze Recherche, wie Städte über die Zeit gewachsen sind, hat mir dabei eine Richtung gegeben. Aus dieser ersten Skizze hat die grandiose Frau Knurrkater dann schließlich die große Stadtkarte gezeichnet.

    Wie funktioniert eigentlich Layout?

    Für kleinere Projekte hatte ich bisher Scribus genutzt. Bisher war mir aber noch nicht klar, was so ein spezielles Tool nun gegenüber PowerPoint oder Impress hervorhebt. Also bin ich auf die Suche gegangen um mehr über die Disziplin „Layout“ herauszufinden. Explorers Design hat dazu einen exzellenten Einstiegsartikel. Außerdem habe ich mir eine Menge Beispiel-Seiten von anderen Settingbüchern angeschaut und fand den Seitenaufbau von Ptolus, das sich wiederum an echten Reiseführern orientiert hat, sehr inspirierend. Die Verweise und Ergänzungen in der Marginalienspalte wollte ich direkt übernehmen und so stand schnell die Entscheidung für zwei ungleich breite Spalten pro Seite. Die breitere für den Textkörper, die schmale für Verweise und kleine Extras.

    Als grobes Konzept für das Layout und die allgemeine Aufmachung habe ich mir Bücher des 17. und 18. Jahrhunderts zur Vorlage genommen. Diese setzen ihren Text in der Regel ein- oder zweispaltig, die Seitenzahlen sind mittig auf dem Blatt gesetzt und vor allem das Innencover hat einen sehr charakteristische Aufmachung.

    Die Außencover waren hingegen meist schlicht in Leder oder Stoff gebunden, bei späteren Exemplaren finden sich eingeprägte ornamentale Muster. Das war für mich eher eine harte Nuss, werden moderne Publikationen doch maßgeblich nach dem Cover beurteilt. Ich habe das Cover daher erstmal so weit geschoben, wie möglich.

    Seba hatte mir seine angefangene Affinity-Projektdatei überlassen, also war das meine Gelegenheit, das Tool mal auszuprobieren. Als ersten Schritt richtete ich mir drei Master-Doppelseiten ein: Eine für den Anfang eines Kapitels, eine für Fließtext und eine unbefüllte, nur mit den eingerichteten Hilfslinien für Spalten und Ränder. Die Hintergrundtextur habe ich bei Texturelabs gefunden und leicht nachbereitet.

    Zu diesem Zeitpunkt war noch nicht ganz klar, ob die parallel in Entwicklung befindlichen Abenteuer in Tallasin auch Teil des Setting-Bands werden sollten. Aus dieser Zeit stammt noch die Entscheidung für laufende Überschriften auf jeder Seite. Dadurch sollten Lesende jederzeit sehen können, in welchem Teil und Kapitel sie sich befinden.

    Schriftarten

    Dann fiel ich erstmal in den Kaninchenbau der Typografie. Ich las ein bisschen über Familien und die Kunst des Kombinierens von Schriftarten und natürlich über wie die Typografie im 17. und 18. Jahrhundert aussah.

    Der deutsch-niederländische Typograf Joan Michaël Fleischmann war eigentlich meine erste Wahl, weil er als Person sowohl vom Namen, geografisch als auch optisch perfekt zu Tallasin passen würde und mir die restaurierte Schriftart der Dutch Type Library, DTL Fleischmann, sehr zusagte. Leider ist die jedoch nicht ganz günstig und daher fand ich schließlich zu IM Fell, eine etwas ältere Schrift aus England, die vom Typografen Igino Marini freundlicherweise quelloffen zur Verfügung gestellt wurde.

    In der Zwischenzeit hatte Frau Knurrkater eifrig an der Karte gearbeitet und sich dort für Blackwood Castle entschieden, also übernahm ich die für meine Überschriften.

    Dann fehlte mit noch eine Schriftart für die Marginalien in den schmalen Spalten. Hier wollte ich bewusst mit dem historischen Fluff brechen, um auch optisch deutlich zu machen, dass sich hier Inhalte für die Meta-Ebene finden. Es sollte also also eine seifenlose Schrift werden. Dann wurde ich von der Vielfalt der Auswahl erschlagen. Ich trug meine Ratlosigkeit und ein paar Referenzbilder zum Barcosa-Server und siehe da, Philipp hatte die zündende Idee mit Alegreya Sans. Die Schriftart des Kollektivs HT Fonts orientiert sich an humanistischen Schriftarten, also denen der Renaissance. Genau die passende Ära für das Projekt! Die italic Variante gefiel mir am besten, die Auswahl war getroffen.

    Mit dem vollständigen Ensemble der Typografie konnte ich die Führungslinien in Affinity einsetzen. Außerdem habe ich mir Textstil-Vorlagen für alle wichtigen Textelemente angelegt: Die verschiedenen Überschriften, Textkörper, Inhalte der Randspalte und der Tabellen.

    Mit diesem Schritt war alles bereit, um den Text einzufügen. Bisher hatte ich nur mit Platzhaltertexten gearbeitet, um ein Gefühl für die fertigen Seiten und ihre Proportionen zu erhalten. Im zweiten Teil des Making-Ofs wird es also darum gehen, die Inhalte aus den Arbeitsdokumenten ins Layout zu übertragen.

    -kiki

    #DIY #Gassenhunde #Layout #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #Tallasin #Werkstatt
  38. Tallasin – das Making-Of (Teil 1)

    Der kürzlich hier erschienene Setting-Band zu Sebas Rollenspiel „Gassenhunde“ war mein erstes größeres Layout-Projekt. Sprich, das erste Ding, das ich nicht auch in ein oder zwei PowerPoint-Folien hätte layouten können. In diesem zweiteiligen Making-Of möchte ich darstellen, wie ich vorgegangen bin, welche Ressourcen ich genutzt habe und warum das Heft so aussieht wie es aussieht.

    Wer das Heft (mit Karte als Poster!) zum Preis von 10€ selbst in den Händen halten möchte, kann noch bis zum 14.06.26 eine Vorbestellung aufgeben. Ab insgesamt 50 vorbestellten Exemplaren wird es für Alle günstiger!

    Das Ausgangsmaterial

    Der Text entstand losgelöst vom Design in Textdokumenten, eins pro Kapitel. Die Gliederung für alle Stadtviertel ist ähnlich, und durch häufigen Austausch von Arbeitsständen ist auch der Stil weitgehend einheitlich.

    Da Gassenhunde von Haus aus Schießpulver-Waffen an Bord hat, war schon zu Beginn klar, dass es kein typisches Fantasy-Mittelalter werden wird. Mit der beginnenden Industrialisierung im Stadtteil Rauch und der Eisenbahn habe ich mich gedanklich grob ab der Epoche der frühen Neuzeit orientiert. Je nachdem, wen man fragt, liegt die Epoche grob zwischen dem Beginn des 16. und dem Ende des 18. Jahrhunderts.

    Um mir den Aufbau der Stadt mit ihren verschiedenen Vierteln rund um den Kern besser vorstellen zu können, hab ich ziemlich schnell eine Karte skizziert. Eine kurze Recherche, wie Städte über die Zeit gewachsen sind, hat mir dabei eine Richtung gegeben. Aus dieser ersten Skizze hat die grandiose Frau Knurrkater dann schließlich die große Stadtkarte gezeichnet.

    Wie funktioniert eigentlich Layout?

    Für kleinere Projekte hatte ich bisher Scribus genutzt. Bisher war mir aber noch nicht klar, was so ein spezielles Tool nun gegenüber PowerPoint oder Impress hervorhebt. Also bin ich auf die Suche gegangen um mehr über die Disziplin „Layout“ herauszufinden. Explorers Design hat dazu einen exzellenten Einstiegsartikel. Außerdem habe ich mir eine Menge Beispiel-Seiten von anderen Settingbüchern angeschaut und fand den Seitenaufbau von Ptolus, das sich wiederum an echten Reiseführern orientiert hat, sehr inspirierend. Die Verweise und Ergänzungen in der Marginalienspalte wollte ich direkt übernehmen und so stand schnell die Entscheidung für zwei ungleich breite Spalten pro Seite. Die breitere für den Textkörper, die schmale für Verweise und kleine Extras.

    Als grobes Konzept für das Layout und die allgemeine Aufmachung habe ich mir Bücher des 17. und 18. Jahrhunderts zur Vorlage genommen. Diese setzen ihren Text in der Regel ein- oder zweispaltig, die Seitenzahlen sind mittig auf dem Blatt gesetzt und vor allem das Innencover hat einen sehr charakteristische Aufmachung.

    Die Außencover waren hingegen meist schlicht in Leder oder Stoff gebunden, bei späteren Exemplaren finden sich eingeprägte ornamentale Muster. Das war für mich eher eine harte Nuss, werden moderne Publikationen doch maßgeblich nach dem Cover beurteilt. Ich habe das Cover daher erstmal so weit geschoben, wie möglich.

    Seba hatte mir seine angefangene Affinity-Projektdatei überlassen, also war das meine Gelegenheit, das Tool mal auszuprobieren. Als ersten Schritt richtete ich mir drei Master-Doppelseiten ein: Eine für den Anfang eines Kapitels, eine für Fließtext und eine unbefüllte, nur mit den eingerichteten Hilfslinien für Spalten und Ränder. Die Hintergrundtextur habe ich bei Texturelabs gefunden und leicht nachbereitet.

    Zu diesem Zeitpunkt war noch nicht ganz klar, ob die parallel in Entwicklung befindlichen Abenteuer in Tallasin auch Teil des Setting-Bands werden sollten. Aus dieser Zeit stammt noch die Entscheidung für laufende Überschriften auf jeder Seite. Dadurch sollten Lesende jederzeit sehen können, in welchem Teil und Kapitel sie sich befinden.

    Schriftarten

    Dann fiel ich erstmal in den Kaninchenbau der Typografie. Ich las ein bisschen über Familien und die Kunst des Kombinierens von Schriftarten und natürlich über wie die Typografie im 17. und 18. Jahrhundert aussah.

    Der deutsch-niederländische Typograf Joan Michaël Fleischmann war eigentlich meine erste Wahl, weil er als Person sowohl vom Namen, geografisch als auch optisch perfekt zu Tallasin passen würde und mir die restaurierte Schriftart der Dutch Type Library, DTL Fleischmann, sehr zusagte. Leider ist die jedoch nicht ganz günstig und daher fand ich schließlich zu IM Fell, eine etwas ältere Schrift aus England, die vom Typografen Igino Marini freundlicherweise quelloffen zur Verfügung gestellt wurde.

    In der Zwischenzeit hatte Frau Knurrkater eifrig an der Karte gearbeitet und sich dort für Blackwood Castle entschieden, also übernahm ich die für meine Überschriften.

    Dann fehlte mit noch eine Schriftart für die Marginalien in den schmalen Spalten. Hier wollte ich bewusst mit dem historischen Fluff brechen, um auch optisch deutlich zu machen, dass sich hier Inhalte für die Meta-Ebene finden. Es sollte also also eine seifenlose Schrift werden. Dann wurde ich von der Vielfalt der Auswahl erschlagen. Ich trug meine Ratlosigkeit und ein paar Referenzbilder zum Barcosa-Server und siehe da, Philipp hatte die zündende Idee mit Alegreya Sans. Die Schriftart des Kollektivs HT Fonts orientiert sich an humanistischen Schriftarten, also denen der Renaissance. Genau die passende Ära für das Projekt! Die italic Variante gefiel mir am besten, die Auswahl war getroffen.

    Mit dem vollständigen Ensemble der Typografie konnte ich die Führungslinien in Affinity einsetzen. Außerdem habe ich mir Textstil-Vorlagen für alle wichtigen Textelemente angelegt: Die verschiedenen Überschriften, Textkörper, Inhalte der Randspalte und der Tabellen.

    Mit diesem Schritt war alles bereit, um den Text einzufügen. Bisher hatte ich nur mit Platzhaltertexten gearbeitet, um ein Gefühl für die fertigen Seiten und ihre Proportionen zu erhalten. Im zweiten Teil des Making-Ofs wird es also darum gehen, die Inhalte aus den Arbeitsdokumenten ins Layout zu übertragen.

    -kiki

    #DIY #Gassenhunde #Layout #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #Tallasin #Werkstatt
  39. Tallasin – das Making-Of (Teil 1)

    Der kürzlich hier erschienene Setting-Band zu Sebas Rollenspiel „Gassenhunde“ war mein erstes größeres Layout-Projekt. Sprich, das erste Ding, das ich nicht auch in ein oder zwei PowerPoint-Folien hätte layouten können. In diesem zweiteiligen Making-Of möchte ich darstellen, wie ich vorgegangen bin, welche Ressourcen ich genutzt habe und warum das Heft so aussieht wie es aussieht.

    Wer das Heft (mit Karte als Poster!) zum Preis von 10€ selbst in den Händen halten möchte, kann noch bis zum 14.06.26 eine Vorbestellung aufgeben. Ab insgesamt 50 vorbestellten Exemplaren wird es für Alle günstiger!

    Das Ausgangsmaterial

    Der Text entstand losgelöst vom Design in Textdokumenten, eins pro Kapitel. Die Gliederung für alle Stadtviertel ist ähnlich, und durch häufigen Austausch von Arbeitsständen ist auch der Stil weitgehend einheitlich.

    Da Gassenhunde von Haus aus Schießpulver-Waffen an Bord hat, war schon zu Beginn klar, dass es kein typisches Fantasy-Mittelalter werden wird. Mit der beginnenden Industrialisierung im Stadtteil Rauch und der Eisenbahn habe ich mich gedanklich grob ab der Epoche der frühen Neuzeit orientiert. Je nachdem, wen man fragt, liegt die Epoche grob zwischen dem Beginn des 16. und dem Ende des 18. Jahrhunderts.

    Um mir den Aufbau der Stadt mit ihren verschiedenen Vierteln rund um den Kern besser vorstellen zu können, hab ich ziemlich schnell eine Karte skizziert. Eine kurze Recherche, wie Städte über die Zeit gewachsen sind, hat mir dabei eine Richtung gegeben. Aus dieser ersten Skizze hat die grandiose Frau Knurrkater dann schließlich die große Stadtkarte gezeichnet.

    Wie funktioniert eigentlich Layout?

    Für kleinere Projekte hatte ich bisher Scribus genutzt. Bisher war mir aber noch nicht klar, was so ein spezielles Tool nun gegenüber PowerPoint oder Impress hervorhebt. Also bin ich auf die Suche gegangen um mehr über die Disziplin „Layout“ herauszufinden. Explorers Design hat dazu einen exzellenten Einstiegsartikel. Außerdem habe ich mir eine Menge Beispiel-Seiten von anderen Settingbüchern angeschaut und fand den Seitenaufbau von Ptolus, das sich wiederum an echten Reiseführern orientiert hat, sehr inspirierend. Die Verweise und Ergänzungen in der Marginalienspalte wollte ich direkt übernehmen und so stand schnell die Entscheidung für zwei ungleich breite Spalten pro Seite. Die breitere für den Textkörper, die schmale für Verweise und kleine Extras.

    Als grobes Konzept für das Layout und die allgemeine Aufmachung habe ich mir Bücher des 17. und 18. Jahrhunderts zur Vorlage genommen. Diese setzen ihren Text in der Regel ein- oder zweispaltig, die Seitenzahlen sind mittig auf dem Blatt gesetzt und vor allem das Innencover hat einen sehr charakteristische Aufmachung.

    Die Außencover waren hingegen meist schlicht in Leder oder Stoff gebunden, bei späteren Exemplaren finden sich eingeprägte ornamentale Muster. Das war für mich eher eine harte Nuss, werden moderne Publikationen doch maßgeblich nach dem Cover beurteilt. Ich habe das Cover daher erstmal so weit geschoben, wie möglich.

    Seba hatte mir seine angefangene Affinity-Projektdatei überlassen, also war das meine Gelegenheit, das Tool mal auszuprobieren. Als ersten Schritt richtete ich mir drei Master-Doppelseiten ein: Eine für den Anfang eines Kapitels, eine für Fließtext und eine unbefüllte, nur mit den eingerichteten Hilfslinien für Spalten und Ränder. Die Hintergrundtextur habe ich bei Texturelabs gefunden und leicht nachbereitet.

    Zu diesem Zeitpunkt war noch nicht ganz klar, ob die parallel in Entwicklung befindlichen Abenteuer in Tallasin auch Teil des Setting-Bands werden sollten. Aus dieser Zeit stammt noch die Entscheidung für laufende Überschriften auf jeder Seite. Dadurch sollten Lesende jederzeit sehen können, in welchem Teil und Kapitel sie sich befinden.

    Schriftarten

    Dann fiel ich erstmal in den Kaninchenbau der Typografie. Ich las ein bisschen über Familien und die Kunst des Kombinierens von Schriftarten und natürlich über wie die Typografie im 17. und 18. Jahrhundert aussah.

    Der deutsch-niederländische Typograf Joan Michaël Fleischmann war eigentlich meine erste Wahl, weil er als Person sowohl vom Namen, geografisch als auch optisch perfekt zu Tallasin passen würde und mir die restaurierte Schriftart der Dutch Type Library, DTL Fleischmann, sehr zusagte. Leider ist die jedoch nicht ganz günstig und daher fand ich schließlich zu IM Fell, eine etwas ältere Schrift aus England, die vom Typografen Igino Marini freundlicherweise quelloffen zur Verfügung gestellt wurde.

    In der Zwischenzeit hatte Frau Knurrkater eifrig an der Karte gearbeitet und sich dort für Blackwood Castle entschieden, also übernahm ich die für meine Überschriften.

    Dann fehlte mit noch eine Schriftart für die Marginalien in den schmalen Spalten. Hier wollte ich bewusst mit dem historischen Fluff brechen, um auch optisch deutlich zu machen, dass sich hier Inhalte für die Meta-Ebene finden. Es sollte also also eine seifenlose Schrift werden. Dann wurde ich von der Vielfalt der Auswahl erschlagen. Ich trug meine Ratlosigkeit und ein paar Referenzbilder zum Barcosa-Server und siehe da, Philipp hatte die zündende Idee mit Alegreya Sans. Die Schriftart des Kollektivs HT Fonts orientiert sich an humanistischen Schriftarten, also denen der Renaissance. Genau die passende Ära für das Projekt! Die italic Variante gefiel mir am besten, die Auswahl war getroffen.

    Mit dem vollständigen Ensemble der Typografie konnte ich die Führungslinien in Affinity einsetzen. Außerdem habe ich mir Textstil-Vorlagen für alle wichtigen Textelemente angelegt: Die verschiedenen Überschriften, Textkörper, Inhalte der Randspalte und der Tabellen.

    Mit diesem Schritt war alles bereit, um den Text einzufügen. Bisher hatte ich nur mit Platzhaltertexten gearbeitet, um ein Gefühl für die fertigen Seiten und ihre Proportionen zu erhalten. Im zweiten Teil des Making-Ofs wird es also darum gehen, die Inhalte aus den Arbeitsdokumenten ins Layout zu übertragen.

    -kiki

    #DIY #Gassenhunde #Layout #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #Tallasin #Werkstatt
  40. Tallasin – das Making-Of (Teil 1)

    Der kürzlich hier erschienene Setting-Band zu Sebas Rollenspiel „Gassenhunde“ war mein erstes größeres Layout-Projekt. Sprich, das erste Ding, das ich nicht auch in ein oder zwei PowerPoint-Folien hätte layouten können. In diesem zweiteiligen Making-Of möchte ich darstellen, wie ich vorgegangen bin, welche Ressourcen ich genutzt habe und warum das Heft so aussieht wie es aussieht.

    Wer das Heft (mit Karte als Poster!) zum Preis von 10€ selbst in den Händen halten möchte, kann noch bis zum 14.06.26 eine Vorbestellung aufgeben. Ab insgesamt 50 vorbestellten Exemplaren wird es für Alle günstiger!

    Das Ausgangsmaterial

    Der Text entstand losgelöst vom Design in Textdokumenten, eins pro Kapitel. Die Gliederung für alle Stadtviertel ist ähnlich, und durch häufigen Austausch von Arbeitsständen ist auch der Stil weitgehend einheitlich.

    Da Gassenhunde von Haus aus Schießpulver-Waffen an Bord hat, war schon zu Beginn klar, dass es kein typisches Fantasy-Mittelalter werden wird. Mit der beginnenden Industrialisierung im Stadtteil Rauch und der Eisenbahn habe ich mich gedanklich grob ab der Epoche der frühen Neuzeit orientiert. Je nachdem, wen man fragt, liegt die Epoche grob zwischen dem Beginn des 16. und dem Ende des 18. Jahrhunderts.

    Um mir den Aufbau der Stadt mit ihren verschiedenen Vierteln rund um den Kern besser vorstellen zu können, hab ich ziemlich schnell eine Karte skizziert. Eine kurze Recherche, wie Städte über die Zeit gewachsen sind, hat mir dabei eine Richtung gegeben. Aus dieser ersten Skizze hat die grandiose Frau Knurrkater dann schließlich die große Stadtkarte gezeichnet.

    Wie funktioniert eigentlich Layout?

    Für kleinere Projekte hatte ich bisher Scribus genutzt. Bisher war mir aber noch nicht klar, was so ein spezielles Tool nun gegenüber PowerPoint oder Impress hervorhebt. Also bin ich auf die Suche gegangen um mehr über die Disziplin „Layout“ herauszufinden. Explorers Design hat dazu einen exzellenten Einstiegsartikel. Außerdem habe ich mir eine Menge Beispiel-Seiten von anderen Settingbüchern angeschaut und fand den Seitenaufbau von Ptolus, das sich wiederum an echten Reiseführern orientiert hat, sehr inspirierend. Die Verweise und Ergänzungen in der Marginalienspalte wollte ich direkt übernehmen und so stand schnell die Entscheidung für zwei ungleich breite Spalten pro Seite. Die breitere für den Textkörper, die schmale für Verweise und kleine Extras.

    Als grobes Konzept für das Layout und die allgemeine Aufmachung habe ich mir Bücher des 17. und 18. Jahrhunderts zur Vorlage genommen. Diese setzen ihren Text in der Regel ein- oder zweispaltig, die Seitenzahlen sind mittig auf dem Blatt gesetzt und vor allem das Innencover hat einen sehr charakteristische Aufmachung.

    Die Außencover waren hingegen meist schlicht in Leder oder Stoff gebunden, bei späteren Exemplaren finden sich eingeprägte ornamentale Muster. Das war für mich eher eine harte Nuss, werden moderne Publikationen doch maßgeblich nach dem Cover beurteilt. Ich habe das Cover daher erstmal so weit geschoben, wie möglich.

    Seba hatte mir seine angefangene Affinity-Projektdatei überlassen, also war das meine Gelegenheit, das Tool mal auszuprobieren. Als ersten Schritt richtete ich mir drei Master-Doppelseiten ein: Eine für den Anfang eines Kapitels, eine für Fließtext und eine unbefüllte, nur mit den eingerichteten Hilfslinien für Spalten und Ränder. Die Hintergrundtextur habe ich bei Texturelabs gefunden und leicht nachbereitet.

    Zu diesem Zeitpunkt war noch nicht ganz klar, ob die parallel in Entwicklung befindlichen Abenteuer in Tallasin auch Teil des Setting-Bands werden sollten. Aus dieser Zeit stammt noch die Entscheidung für laufende Überschriften auf jeder Seite. Dadurch sollten Lesende jederzeit sehen können, in welchem Teil und Kapitel sie sich befinden.

    Schriftarten

    Dann fiel ich erstmal in den Kaninchenbau der Typografie. Ich las ein bisschen über Familien und die Kunst des Kombinierens von Schriftarten und natürlich über wie die Typografie im 17. und 18. Jahrhundert aussah.

    Der deutsch-niederländische Typograf Joan Michaël Fleischmann war eigentlich meine erste Wahl, weil er als Person sowohl vom Namen, geografisch als auch optisch perfekt zu Tallasin passen würde und mir die restaurierte Schriftart der Dutch Type Library, DTL Fleischmann, sehr zusagte. Leider ist die jedoch nicht ganz günstig und daher fand ich schließlich zu IM Fell, eine etwas ältere Schrift aus England, die vom Typografen Igino Marini freundlicherweise quelloffen zur Verfügung gestellt wurde.

    In der Zwischenzeit hatte Frau Knurrkater eifrig an der Karte gearbeitet und sich dort für Blackwood Castle entschieden, also übernahm ich die für meine Überschriften.

    Dann fehlte mit noch eine Schriftart für die Marginalien in den schmalen Spalten. Hier wollte ich bewusst mit dem historischen Fluff brechen, um auch optisch deutlich zu machen, dass sich hier Inhalte für die Meta-Ebene finden. Es sollte also also eine seifenlose Schrift werden. Dann wurde ich von der Vielfalt der Auswahl erschlagen. Ich trug meine Ratlosigkeit und ein paar Referenzbilder zum Barcosa-Server und siehe da, Philipp hatte die zündende Idee mit Alegreya Sans. Die Schriftart des Kollektivs HT Fonts orientiert sich an humanistischen Schriftarten, also denen der Renaissance. Genau die passende Ära für das Projekt! Die italic Variante gefiel mir am besten, die Auswahl war getroffen.

    Mit dem vollständigen Ensemble der Typografie konnte ich die Führungslinien in Affinity einsetzen. Außerdem habe ich mir Textstil-Vorlagen für alle wichtigen Textelemente angelegt: Die verschiedenen Überschriften, Textkörper, Inhalte der Randspalte und der Tabellen.

    Mit diesem Schritt war alles bereit, um den Text einzufügen. Bisher hatte ich nur mit Platzhaltertexten gearbeitet, um ein Gefühl für die fertigen Seiten und ihre Proportionen zu erhalten. Im zweiten Teil des Making-Ofs wird es also darum gehen, die Inhalte aus den Arbeitsdokumenten ins Layout zu übertragen.

    -kiki

    #DIY #Gassenhunde #Layout #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #Tallasin #Werkstatt
  41. Tyrantbane RPG: Von der Kunst, heroisch zu Sterben

    Ich habe seit Jahren ein Problem mit dem Großteil der TTRPGs die ich gerne spiele und leite:

    • Der unsaubere Umgang mit Charaktertod und
    • das dem inneliegende Aussetzen/Ausbremsen/Eliminieren der betroffenen Spielenden für
    • eine unnötige und ernüchternde Dauer an oftmals Stunden bei Tisch.

    Dieses Problem teilt nicht jede*r mit mir und das ist auch in Ordnung so.

    Mich jedoch hat es letzthin dazu getrieben, unter anderem Tyrantbane RPG (jetzt erhältlich) zu schreiben und vor kurzem zu veröffentlichen.

    Wie habe ich das Problem in Tyrantbane RPG gelöst?

    1. Ein schwer verletzter Charakter stirbt nicht ohne Weiteres, wenn ein vermeintlicher Todesstoß geführt wird.
    2. Es gibt aber dennoch Konsequenzen für die Spieler*in des verletzten SCs.
      Sie muss sich zwischen den folgenden zwei Übeln entscheiden:
      • Spieler*in möchte, dass der Charakter überlebt. Ihr Charakter überlebt, aber verfällt in Panik, sodass sie die Kontrolle über ihre Figur verliert, bis diese entweder in Sicherheit geflüchtet ist oder geheilt wurde.
        • Durch diese Schmach des SCs levelt der Feind auf, der die Panik ausgelöst hat. Das bedeutet somit, dass dieser Feind nicht nur mächtiger und gefährlicher wird, sondern auch einen besonderen Namen oder Titel erhält. Eine Nemesis entsteht, die man vielleicht sogar noch später antreffen werden kann.
      • Spieler*in möchte, dass der Charakter heroisch stirbt. Der Charakter stirbt durch den Todesstoß, kann aber noch in einem heldenhaften Akt wider einen Feind ihrer Wahl immensen Schaden verursachen ehe sie stirbt.
        • Durch diesen Akt stirbt zwar der SC, aber kein Feind steigt zu einer Nemesis auf und durch die Heldentat wird vermutlich noch ein weiterer Feind niedergerungen. Die Folgen sind sofort spürbar.
    3. In beiden Fällen bleibt die negative Konsequenz bestehen, die man heraufbeschwört, wenn man sich nicht rechtzeitig aus einer lebensbedrohlichen Lage zurückzieht, wozu (wie wir gemeinhin wissen) die meisten Spielenden selten bereit sind, weil sie glauben den Sieg in der Hand zu haben.
    4. Die langwierige Spielerelimination wird weitestgehend aber eingedampft, denn selbst im Falle einer SC-Panik dauert es meistens nur 1-2 Runden bis die Spieler*in wieder mitmachen kann, weil ihr SC entweder in Sicherheit war oder geheilt wurde. Ansonsten ist ein Charakter in Tyrantbane RPG auch sehr schnell neu erstellt.
    5. Die Schmach und Nemeses sind ausreichende Motivation, nicht einmal eine Panik zustande kommen zu lassen um die Lage nicht noch ernster für den Rest der Gruppe zu machen.
    6. Wichtig ist hierbei für mich und für das System:
      Die Entscheidung über den Charaktertod liegt IMMER bei der Spieler*in.
      Das ist kein Bug, sondern ein Feature. Denn selbst wenn niemals ein SC sterben mag, wird die Spielwelt dadurch von übermächtigen Feinden bevölkert und die SCs werden zunehmend in Schmach und Schuld leben, bis sie diese Probleme gelöst haben! Denn sie sind dafür verantwortlich, dass diese Feinde mit Ihnen den Boden aufgewischt und sich aufgeschwungen haben.
      • Mögliche Tode abseits feindlicher Todesstöße, wie zB Feuertod, Ertrinken oder Sturz aus großer Höhe entscheidet der Spieltisch gemeinsam und einvernehmlich ohne die Wünsche der Spieler*in zu übergehen. Reale Spieltische sind meist gnädiger als die theoretischen Spieltische, die in Online-Diskussionen heraufbeschworen werden.
    7. Diese simple Funktionalität in Tyrantbane RPG hat mehrere Effekte.
      • Spielende haben mehr Zeit fürs Spiel und mehr Handhabe über das Schicksal ihrer SCs.
      • Charaktertode (oder ihr Ausbleiben) haben sofortige, narrative Auswirkungen und Folgen auf die Spielwelt.
      • Feindliche NSCs werden individuell und emergent zu wichtigen Schaltern & Waltern durch die Handlungen der SCs (oder deren Ausbleiben).
      • Spielende erfahren regelmäßig, dass Schmach und Schande manchmal schlimmer sein können, als der Tod. Für ein TTRPG eine sehr hilfreiche Erkenntnis.

    Falls euer Interesse für Tyrantbane RPG geweckt wurde, könnt ihr es frei erhältlich (oder durch einen kleinen Obulus) auf meiner Itch.io Seite herunterladen und euch daran erfreuen.

    Ich bin froh über jede weitere Spielrunde, die darüber nachdenkt ob Charaktertode oder Spielendenelimination wirklich spielfördernd sind.

    LIVE, LOVE AND SLAY

    ~Eure Ölbaumpflanze

    #DIY #OSR #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #SwordSorcery #ttrpg
  42. Tyrantbane RPG: Von der Kunst, heroisch zu Sterben

    Ich habe seit Jahren ein Problem mit dem Großteil der TTRPGs die ich gerne spiele und leite:

    • Der unsaubere Umgang mit Charaktertod und
    • das dem inneliegende Aussetzen/Ausbremsen/Eliminieren der betroffenen Spielenden für
    • eine unnötige und ernüchternde Dauer an oftmals Stunden bei Tisch.

    Dieses Problem teilt nicht jede*r mit mir und das ist auch in Ordnung so.

    Mich jedoch hat es letzthin dazu getrieben, unter anderem Tyrantbane RPG (jetzt erhältlich) zu schreiben und vor kurzem zu veröffentlichen.

    Wie habe ich das Problem in Tyrantbane RPG gelöst?

    1. Ein schwer verletzter Charakter stirbt nicht ohne Weiteres, wenn ein vermeintlicher Todesstoß geführt wird.
    2. Es gibt aber dennoch Konsequenzen für die Spieler*in des verletzten SCs.
      Sie muss sich zwischen den folgenden zwei Übeln entscheiden:
      • Spieler*in möchte, dass der Charakter überlebt. Ihr Charakter überlebt, aber verfällt in Panik, sodass sie die Kontrolle über ihre Figur verliert, bis diese entweder in Sicherheit geflüchtet ist oder geheilt wurde.
        • Durch diese Schmach des SCs levelt der Feind auf, der die Panik ausgelöst hat. Das bedeutet somit, dass dieser Feind nicht nur mächtiger und gefährlicher wird, sondern auch einen besonderen Namen oder Titel erhält. Eine Nemesis entsteht, die man vielleicht sogar noch später antreffen werden kann.
      • Spieler*in möchte, dass der Charakter heroisch stirbt. Der Charakter stirbt durch den Todesstoß, kann aber noch in einem heldenhaften Akt wider einen Feind ihrer Wahl immensen Schaden verursachen ehe sie stirbt.
        • Durch diesen Akt stirbt zwar der SC, aber kein Feind steigt zu einer Nemesis auf und durch die Heldentat wird vermutlich noch ein weiterer Feind niedergerungen. Die Folgen sind sofort spürbar.
    3. In beiden Fällen bleibt die negative Konsequenz bestehen, die man heraufbeschwört, wenn man sich nicht rechtzeitig aus einer lebensbedrohlichen Lage zurückzieht, wozu (wie wir gemeinhin wissen) die meisten Spielenden selten bereit sind, weil sie glauben den Sieg in der Hand zu haben.
    4. Die langwierige Spielerelimination wird weitestgehend aber eingedampft, denn selbst im Falle einer SC-Panik dauert es meistens nur 1-2 Runden bis die Spieler*in wieder mitmachen kann, weil ihr SC entweder in Sicherheit war oder geheilt wurde. Ansonsten ist ein Charakter in Tyrantbane RPG auch sehr schnell neu erstellt.
    5. Die Schmach und Nemeses sind ausreichende Motivation, nicht einmal eine Panik zustande kommen zu lassen um die Lage nicht noch ernster für den Rest der Gruppe zu machen.
    6. Wichtig ist hierbei für mich und für das System:
      Die Entscheidung über den Charaktertod liegt IMMER bei der Spieler*in.
      Das ist kein Bug, sondern ein Feature. Denn selbst wenn niemals ein SC sterben mag, wird die Spielwelt dadurch von übermächtigen Feinden bevölkert und die SCs werden zunehmend in Schmach und Schuld leben, bis sie diese Probleme gelöst haben! Denn sie sind dafür verantwortlich, dass diese Feinde mit Ihnen den Boden aufgewischt und sich aufgeschwungen haben.
      • Mögliche Tode abseits feindlicher Todesstöße, wie zB Feuertod, Ertrinken oder Sturz aus großer Höhe entscheidet der Spieltisch gemeinsam und einvernehmlich ohne die Wünsche der Spieler*in zu übergehen. Reale Spieltische sind meist gnädiger als die theoretischen Spieltische, die in Online-Diskussionen heraufbeschworen werden.
    7. Diese simple Funktionalität in Tyrantbane RPG hat mehrere Effekte.
      • Spielende haben mehr Zeit fürs Spiel und mehr Handhabe über das Schicksal ihrer SCs.
      • Charaktertode (oder ihr Ausbleiben) haben sofortige, narrative Auswirkungen und Folgen auf die Spielwelt.
      • Feindliche NSCs werden individuell und emergent zu wichtigen Schaltern & Waltern durch die Handlungen der SCs (oder deren Ausbleiben).
      • Spielende erfahren regelmäßig, dass Schmach und Schande manchmal schlimmer sein können, als der Tod. Für ein TTRPG eine sehr hilfreiche Erkenntnis.

    Falls euer Interesse für Tyrantbane RPG geweckt wurde, könnt ihr es frei erhältlich (oder durch einen kleinen Obulus) auf meiner Itch.io Seite herunterladen und euch daran erfreuen.

    Ich bin froh über jede weitere Spielrunde, die darüber nachdenkt ob Charaktertode oder Spielendenelimination wirklich spielfördernd sind.

    LIVE, LOVE AND SLAY

    ~Eure Ölbaumpflanze

    #DIY #OSR #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #SwordSorcery #ttrpg
  43. Tyrantbane RPG: Von der Kunst, heroisch zu Sterben

    Ich habe seit Jahren ein Problem mit dem Großteil der TTRPGs die ich gerne spiele und leite:

    • Der unsaubere Umgang mit Charaktertod und
    • das dem inneliegende Aussetzen/Ausbremsen/Eliminieren der betroffenen Spielenden für
    • eine unnötige und ernüchternde Dauer an oftmals Stunden bei Tisch.

    Dieses Problem teilt nicht jede*r mit mir und das ist auch in Ordnung so.

    Mich jedoch hat es letzthin dazu getrieben, unter anderem Tyrantbane RPG (jetzt erhältlich) zu schreiben und vor kurzem zu veröffentlichen.

    Wie habe ich das Problem in Tyrantbane RPG gelöst?

    1. Ein schwer verletzter Charakter stirbt nicht ohne Weiteres, wenn ein vermeintlicher Todesstoß geführt wird.
    2. Es gibt aber dennoch Konsequenzen für die Spieler*in des verletzten SCs.
      Sie muss sich zwischen den folgenden zwei Übeln entscheiden:
      • Spieler*in möchte, dass der Charakter überlebt. Ihr Charakter überlebt, aber verfällt in Panik, sodass sie die Kontrolle über ihre Figur verliert, bis diese entweder in Sicherheit geflüchtet ist oder geheilt wurde.
        • Durch diese Schmach des SCs levelt der Feind auf, der die Panik ausgelöst hat. Das bedeutet somit, dass dieser Feind nicht nur mächtiger und gefährlicher wird, sondern auch einen besonderen Namen oder Titel erhält. Eine Nemesis entsteht, die man vielleicht sogar noch später antreffen werden kann.
      • Spieler*in möchte, dass der Charakter heroisch stirbt. Der Charakter stirbt durch den Todesstoß, kann aber noch in einem heldenhaften Akt wider einen Feind ihrer Wahl immensen Schaden verursachen ehe sie stirbt.
        • Durch diesen Akt stirbt zwar der SC, aber kein Feind steigt zu einer Nemesis auf und durch die Heldentat wird vermutlich noch ein weiterer Feind niedergerungen. Die Folgen sind sofort spürbar.
    3. In beiden Fällen bleibt die negative Konsequenz bestehen, die man heraufbeschwört, wenn man sich nicht rechtzeitig aus einer lebensbedrohlichen Lage zurückzieht, wozu (wie wir gemeinhin wissen) die meisten Spielenden selten bereit sind, weil sie glauben den Sieg in der Hand zu haben.
    4. Die langwierige Spielerelimination wird weitestgehend aber eingedampft, denn selbst im Falle einer SC-Panik dauert es meistens nur 1-2 Runden bis die Spieler*in wieder mitmachen kann, weil ihr SC entweder in Sicherheit war oder geheilt wurde. Ansonsten ist ein Charakter in Tyrantbane RPG auch sehr schnell neu erstellt.
    5. Die Schmach und Nemeses sind ausreichende Motivation, nicht einmal eine Panik zustande kommen zu lassen um die Lage nicht noch ernster für den Rest der Gruppe zu machen.
    6. Wichtig ist hierbei für mich und für das System:
      Die Entscheidung über den Charaktertod liegt IMMER bei der Spieler*in.
      Das ist kein Bug, sondern ein Feature. Denn selbst wenn niemals ein SC sterben mag, wird die Spielwelt dadurch von übermächtigen Feinden bevölkert und die SCs werden zunehmend in Schmach und Schuld leben, bis sie diese Probleme gelöst haben! Denn sie sind dafür verantwortlich, dass diese Feinde mit Ihnen den Boden aufgewischt und sich aufgeschwungen haben.
      • Mögliche Tode abseits feindlicher Todesstöße, wie zB Feuertod, Ertrinken oder Sturz aus großer Höhe entscheidet der Spieltisch gemeinsam und einvernehmlich ohne die Wünsche der Spieler*in zu übergehen. Reale Spieltische sind meist gnädiger als die theoretischen Spieltische, die in Online-Diskussionen heraufbeschworen werden.
    7. Diese simple Funktionalität in Tyrantbane RPG hat mehrere Effekte.
      • Spielende haben mehr Zeit fürs Spiel und mehr Handhabe über das Schicksal ihrer SCs.
      • Charaktertode (oder ihr Ausbleiben) haben sofortige, narrative Auswirkungen und Folgen auf die Spielwelt.
      • Feindliche NSCs werden individuell und emergent zu wichtigen Schaltern & Waltern durch die Handlungen der SCs (oder deren Ausbleiben).
      • Spielende erfahren regelmäßig, dass Schmach und Schande manchmal schlimmer sein können, als der Tod. Für ein TTRPG eine sehr hilfreiche Erkenntnis.

    Falls euer Interesse für Tyrantbane RPG geweckt wurde, könnt ihr es frei erhältlich (oder durch einen kleinen Obulus) auf meiner Itch.io Seite herunterladen und euch daran erfreuen.

    Ich bin froh über jede weitere Spielrunde, die darüber nachdenkt ob Charaktertode oder Spielendenelimination wirklich spielfördernd sind.

    LIVE, LOVE AND SLAY

    ~Eure Ölbaumpflanze

    #DIY #OSR #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #SwordSorcery #ttrpg
  44. Das Plot-Spektrum

    Bei einer Diskussion auf dem Discord fiel mir mal wieder auf, dass “Plot”, dieser umstrittene Begriff, auf einem Spektrum existiert. Das heißt, es gibt nicht nur “Plot” oder “kein Plot”, sondern verschiedene Zwischenformen. Das macht die Diskussion manchmal schwierig, weil man doch in Extreme verfällt und aneinander vorbeiredet. Deshalb wollte ich diesen Gedanken hier etwas ausformulieren und damit – vielleicht, hoffentlich – zu etwas Differenzierung einzuladen.

    Ich schlage unten sechs Typen von Kampagnen vor, die man danach sortieren kann, wie viel der Handlung einer Kampagne durch die Spielenden entsteht und wie viel von der Spielleitung bzw. dem Spielmaterial vorgegeben wird. Ich habe dazu natürlich meine Vorlieben, versuche hier aber, diese Typen wertfrei zu beschreiben.

    Plot zerlege ich dabei in einige Bestandteile, insbesondere:

    • den Einstieg in eine Kampagne (ihr seid entkommene Sklav:innen; ihr habt alle Amnesie; ihr seid Glückritter:innen auf der Suche nach Schätzen; ihr habt ein Handelsschiff und einen Haufen Schulden),
    • das Ende einer Kampagne (der Höhepunkt, der Endkampf, die dramatische Auflösung),
    • und wie diese beiden Ende der Kette erzählerisch miteinander verbunden werden. Hierzu gibt es tonnenweise dramaturgische Techniken und Vorbilder aus Film, Literatur und Videospielen, weshalb die Sprache von “character arcs”, “dramatic beats” oder “narrative arcs” inzwischen auch Einzug in die Rollenspiel-Diskussion genommen hat.

    1. Die Ploteisenbahn

    Tschu-tschuu! Die Ploteisenbahn fährt los! Anfang und Ende der Kampagne sind vordefiniert und auch die Zwischenschritte stehen bereits fest. Die Spielenden sind dafür da, den Plot auszuerzählen, aber nicht, von ihm abzuweichen. Die klassischen Dragonlance-Module kommen diesem Extremtyp wahrscheinlich am nächsten.

    2. Der Abenteuerpfad

    Ein Abenteuerpfad besteht aus einer Reihe aufeinander aufbauender Abenteuer, die sich zu einem großen erzählerischen Bogen zusammenfügen. Innerhalb jedes Abenteuers haben die Spielenden Spielräume, wie sie es lösen, aber am Ende wird alles in das nächste Abenteuer übergeleitet. Die Abenteuerpfade aus Pathfinder sind das Vorbild für diesen Typ, aber auch Kampagnen wie Die Berge des Wahnsinns oder Der Innere Feind würden hierzu passen.

    3. Das Abenteuer-Menü

    Es gibt einen Anfang und ein vordefiniertes Ende der Kampagne und eine Reihe von Abenteuern oder Locations oder Settings dazwischen. Gegenüber dem Abenteuerpfad müssen diese aber in keiner bestimmten Reihenfolge absolviert werden. Eventuell können manche sogar ganz ausgelassen werden. So funktionieren einige große Kampagnen wie Die Zweiköpfige Schlange oder Night’s Black Agents, wenn ich das richtig verstehe.

    4. Der handlungsleitende Metaplot

    Anfang und Ende der Kampagne sind vorbestimmt, aber dazwischen ist alles offen. Die Spielenden haben einen klaren Auftrag, aber wie sie ihn verfolgen, ist ihnen überlassen. Hier ist der Ring, der Vulkan ist dort drüben – viel Erfolg, kleiner Hobbit!

    5. Die eingegrenzte Sandkiste

    In dieser Typ gibt es zwar einen Metaplot oder anderweitigen Kampagnenrahmen, dieser schränkt aber die Handlungen der Spielenden nicht ein. Es gibt große Ereignisse, aber ob sich die Gruppe den Rebellen oder dem Imperium anschließt, entscheidet sie selbst. Ein passendes Ende der Kampagne ergibt sich aus der Erzählung, die in diesem Rahmen emergent entsteht. Innerhalb der Sandkiste kann man alles spielen, solange man ihre Grenzen nicht überschreitet. In diese Kategorie würde ich auch Erde & Wasser und Zalú einordnen.

    6. Die offene Sandkiste

    Hier geht alles. Die Sandkiste hat keine Grenzen, die ganze Welt ist eure Spielwiese. Was immer passiert, geschieht aus dem Antrieb der Spielenden, die – je nach System – eventuell auch weitergehende Erzählrechte haben. Play to find out!

    Man kann an den Details dieser Typologie sicherlich feilen. Zwischen den genannten Typen kann es auch noch weitere Abstufungen gehen. Ich hoffe jedenfalls, dass ich nichts Wesentliches übersehen habe.

    Wenn ihr also künftig über Plot diskutiert oder nachdenkt, fragt nicht mehr: “Plot – ja oder nein?”, sondern: “Wie viel Plot und welche Aspekte davon?”

    #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  45. Das Plot-Spektrum

    Bei einer Diskussion auf dem Discord fiel mir mal wieder auf, dass „Plot“, dieser umstrittene Begriff, auf einem Spektrum existiert. Das heißt, es gibt nicht nur „Plot“ oder „kein Plot“, sondern verschiedene Zwischenformen. Das macht die Diskussion manchmal schwierig, weil man doch in Extreme verfällt und aneinander vorbeiredet. Deshalb wollte ich diesen Gedanken hier etwas ausformulieren und damit – vielleicht, hoffentlich – zu etwas Differenzierung einzuladen.

    Ich schlage unten sechs Typen von Kampagnen vor, die man danach sortieren kann, wie viel der Handlung einer Kampagne durch die Spielenden entsteht und wie viel von der Spielleitung bzw. dem Spielmaterial vorgegeben wird. Ich habe dazu natürlich meine Vorlieben, versuche hier aber, diese Typen wertfrei zu beschreiben.

    Plot zerlege ich dabei in einige Bestandteile, insbesondere:

    • den Einstieg in eine Kampagne (ihr seid entkommene Sklav:innen; ihr habt alle Amnesie; ihr seid Glückritter:innen auf der Suche nach Schätzen; ihr habt ein Handelsschiff und einen Haufen Schulden),
    • das Ende einer Kampagne (der Höhepunkt, der Endkampf, die dramatische Auflösung),
    • und wie diese beiden Ende der Kette erzählerisch miteinander verbunden werden. Hierzu gibt es tonnenweise dramaturgische Techniken und Vorbilder aus Film, Literatur und Videospielen, weshalb die Sprache von „character arcs“, „dramatic beats“ oder „narrative arcs“ inzwischen auch Einzug in die Rollenspiel-Diskussion genommen hat.

    1. Die Ploteisenbahn

    Tschu-tschuu! Die Ploteisenbahn fährt los! Anfang und Ende der Kampagne sind vordefiniert und auch die Zwischenschritte stehen bereits fest. Die Spielenden sind dafür da, den Plot auszuerzählen, aber nicht, von ihm abzuweichen. Die klassischen Dragonlance-Module kommen diesem Extremtyp wahrscheinlich am nächsten.

    2. Der Abenteuerpfad

    Ein Abenteuerpfad besteht aus einer Reihe aufeinander aufbauender Abenteuer, die sich zu einem großen erzählerischen Bogen zusammenfügen. Innerhalb jedes Abenteuers haben die Spielenden Spielräume, wie sie es lösen, aber am Ende wird alles in das nächste Abenteuer übergeleitet. Die Abenteuerpfade aus Pathfinder sind das Vorbild für diesen Typ, aber auch Kampagnen wie Die Berge des Wahnsinns oder Der Innere Feind würden hierzu passen.

    3. Das Abenteuer-Menü

    Es gibt einen Anfang und ein vordefiniertes Ende der Kampagne und eine Reihe von Abenteuern oder Locations oder Settings dazwischen. Gegenüber dem Abenteuerpfad müssen diese aber in keiner bestimmten Reihenfolge absolviert werden. Eventuell können manche sogar ganz ausgelassen werden. So funktionieren einige große Kampagnen wie Die Zweiköpfige Schlange oder Night’s Black Agents, wenn ich das richtig verstehe.

    4. Der handlungsleitende Metaplot

    Anfang und Ende der Kampagne sind vorbestimmt, aber dazwischen ist alles offen. Die Spielenden haben einen klaren Auftrag, aber wie sie ihn verfolgen, ist ihnen überlassen. Hier ist der Ring, der Vulkan ist dort drüben – viel Erfolg, kleiner Hobbit!

    5. Die eingegrenzte Sandkiste

    In dieser Typ gibt es zwar einen Metaplot oder anderweitigen Kampagnenrahmen, dieser schränkt aber die Handlungen der Spielenden nicht ein. Es gibt große Ereignisse, aber ob sich die Gruppe den Rebellen oder dem Imperium anschließt, entscheidet sie selbst. Ein passendes Ende der Kampagne ergibt sich aus der Erzählung, die in diesem Rahmen emergent entsteht. Innerhalb der Sandkiste kann man alles spielen, solange man ihre Grenzen nicht überschreitet. In diese Kategorie würde ich auch Erde & Wasser und Zalú einordnen.

    6. Die offene Sandkiste

    Hier geht alles. Die Sandkiste hat keine Grenzen, die ganze Welt ist eure Spielwiese. Was immer passiert, geschieht aus dem Antrieb der Spielenden, die – je nach System – eventuell auch weitergehende Erzählrechte haben. Play to find out!

    Man kann an den Details dieser Typologie sicherlich feilen. Zwischen den genannten Typen kann es auch noch weitere Abstufungen gehen. Ich hoffe jedenfalls, dass ich nichts Wesentliches übersehen habe.

    Wenn ihr also künftig über Plot diskutiert oder nachdenkt, fragt nicht mehr: „Plot – ja oder nein?“, sondern: „Wie viel Plot und welche Aspekte davon?“

    #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  46. Das Plot-Spektrum

    Bei einer Diskussion auf dem Discord fiel mir mal wieder auf, dass “Plot”, dieser umstrittene Begriff, auf einem Spektrum existiert. Das heißt, es gibt nicht nur “Plot” oder “kein Plot”, sondern verschiedene Zwischenformen. Das macht die Diskussion manchmal schwierig, weil man doch in Extreme verfällt und aneinander vorbeiredet. Deshalb wollte ich diesen Gedanken hier etwas ausformulieren und damit – vielleicht, hoffentlich – zu etwas Differenzierung einzuladen.

    Ich schlage unten sechs Typen von Kampagnen vor, die man danach sortieren kann, wie viel der Handlung einer Kampagne durch die Spielenden entsteht und wie viel von der Spielleitung bzw. dem Spielmaterial vorgegeben wird. Ich habe dazu natürlich meine Vorlieben, versuche hier aber, diese Typen wertfrei zu beschreiben.

    Plot zerlege ich dabei in einige Bestandteile, insbesondere:

    • den Einstieg in eine Kampagne (ihr seid entkommene Sklav:innen; ihr habt alle Amnesie; ihr seid Glückritter:innen auf der Suche nach Schätzen; ihr habt ein Handelsschiff und einen Haufen Schulden),
    • das Ende einer Kampagne (der Höhepunkt, der Endkampf, die dramatische Auflösung),
    • und wie diese beiden Ende der Kette erzählerisch miteinander verbunden werden. Hierzu gibt es tonnenweise dramaturgische Techniken und Vorbilder aus Film, Literatur und Videospielen, weshalb die Sprache von “character arcs”, “dramatic beats” oder “narrative arcs” inzwischen auch Einzug in die Rollenspiel-Diskussion genommen hat.

    1. Die Ploteisenbahn

    Tschu-tschuu! Die Ploteisenbahn fährt los! Anfang und Ende der Kampagne sind vordefiniert und auch die Zwischenschritte stehen bereits fest. Die Spielenden sind dafür da, den Plot auszuerzählen, aber nicht, von ihm abzuweichen. Die klassischen Dragonlance-Module kommen diesem Extremtyp wahrscheinlich am nächsten.

    2. Der Abenteuerpfad

    Ein Abenteuerpfad besteht aus einer Reihe aufeinander aufbauender Abenteuer, die sich zu einem großen erzählerischen Bogen zusammenfügen. Innerhalb jedes Abenteuers haben die Spielenden Spielräume, wie sie es lösen, aber am Ende wird alles in das nächste Abenteuer übergeleitet. Die Abenteuerpfade aus Pathfinder sind das Vorbild für diesen Typ, aber auch Kampagnen wie Die Berge des Wahnsinns oder Der Innere Feind würden hierzu passen.

    3. Das Abenteuer-Menü

    Es gibt einen Anfang und ein vordefiniertes Ende der Kampagne und eine Reihe von Abenteuern oder Locations oder Settings dazwischen. Gegenüber dem Abenteuerpfad müssen diese aber in keiner bestimmten Reihenfolge absolviert werden. Eventuell können manche sogar ganz ausgelassen werden. So funktionieren einige große Kampagnen wie Die Zweiköpfige Schlange oder Night’s Black Agents, wenn ich das richtig verstehe.

    4. Der handlungsleitende Metaplot

    Anfang und Ende der Kampagne sind vorbestimmt, aber dazwischen ist alles offen. Die Spielenden haben einen klaren Auftrag, aber wie sie ihn verfolgen, ist ihnen überlassen. Hier ist der Ring, der Vulkan ist dort drüben – viel Erfolg, kleiner Hobbit!

    5. Die eingegrenzte Sandkiste

    In dieser Typ gibt es zwar einen Metaplot oder anderweitigen Kampagnenrahmen, dieser schränkt aber die Handlungen der Spielenden nicht ein. Es gibt große Ereignisse, aber ob sich die Gruppe den Rebellen oder dem Imperium anschließt, entscheidet sie selbst. Ein passendes Ende der Kampagne ergibt sich aus der Erzählung, die in diesem Rahmen emergent entsteht. Innerhalb der Sandkiste kann man alles spielen, solange man ihre Grenzen nicht überschreitet. In diese Kategorie würde ich auch Erde & Wasser und Zalú einordnen.

    6. Die offene Sandkiste

    Hier geht alles. Die Sandkiste hat keine Grenzen, die ganze Welt ist eure Spielwiese. Was immer passiert, geschieht aus dem Antrieb der Spielenden, die – je nach System – eventuell auch weitergehende Erzählrechte haben. Play to find out!

    Man kann an den Details dieser Typologie sicherlich feilen. Zwischen den genannten Typen kann es auch noch weitere Abstufungen gehen. Ich hoffe jedenfalls, dass ich nichts Wesentliches übersehen habe.

    Wenn ihr also künftig über Plot diskutiert oder nachdenkt, fragt nicht mehr: “Plot – ja oder nein?”, sondern: “Wie viel Plot und welche Aspekte davon?”

    #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  47. Das Plot-Spektrum

    Bei einer Diskussion auf dem Discord fiel mir mal wieder auf, dass “Plot”, dieser umstrittene Begriff, auf einem Spektrum existiert. Das heißt, es gibt nicht nur “Plot” oder “kein Plot”, sondern verschiedene Zwischenformen. Das macht die Diskussion manchmal schwierig, weil man doch in Extreme verfällt und aneinander vorbeiredet. Deshalb wollte ich diesen Gedanken hier etwas ausformulieren und damit – vielleicht, hoffentlich – zu etwas Differenzierung einzuladen.

    Ich schlage unten sechs Typen von Kampagnen vor, die man danach sortieren kann, wie viel der Handlung einer Kampagne durch die Spielenden entsteht und wie viel von der Spielleitung bzw. dem Spielmaterial vorgegeben wird. Ich habe dazu natürlich meine Vorlieben, versuche hier aber, diese Typen wertfrei zu beschreiben.

    Plot zerlege ich dabei in einige Bestandteile, insbesondere:

    • den Einstieg in eine Kampagne (ihr seid entkommene Sklav:innen; ihr habt alle Amnesie; ihr seid Glückritter:innen auf der Suche nach Schätzen; ihr habt ein Handelsschiff und einen Haufen Schulden),
    • das Ende einer Kampagne (der Höhepunkt, der Endkampf, die dramatische Auflösung),
    • und wie diese beiden Ende der Kette erzählerisch miteinander verbunden werden. Hierzu gibt es tonnenweise dramaturgische Techniken und Vorbilder aus Film, Literatur und Videospielen, weshalb die Sprache von “character arcs”, “dramatic beats” oder “narrative arcs” inzwischen auch Einzug in die Rollenspiel-Diskussion genommen hat.

    1. Die Ploteisenbahn

    Tschu-tschuu! Die Ploteisenbahn fährt los! Anfang und Ende der Kampagne sind vordefiniert und auch die Zwischenschritte stehen bereits fest. Die Spielenden sind dafür da, den Plot auszuerzählen, aber nicht, von ihm abzuweichen. Die klassischen Dragonlance-Module kommen diesem Extremtyp wahrscheinlich am nächsten.

    2. Der Abenteuerpfad

    Ein Abenteuerpfad besteht aus einer Reihe aufeinander aufbauender Abenteuer, die sich zu einem großen erzählerischen Bogen zusammenfügen. Innerhalb jedes Abenteuers haben die Spielenden Spielräume, wie sie es lösen, aber am Ende wird alles in das nächste Abenteuer übergeleitet. Die Abenteuerpfade aus Pathfinder sind das Vorbild für diesen Typ, aber auch Kampagnen wie Die Berge des Wahnsinns oder Der Innere Feind würden hierzu passen.

    3. Das Abenteuer-Menü

    Es gibt einen Anfang und ein vordefiniertes Ende der Kampagne und eine Reihe von Abenteuern oder Locations oder Settings dazwischen. Gegenüber dem Abenteuerpfad müssen diese aber in keiner bestimmten Reihenfolge absolviert werden. Eventuell können manche sogar ganz ausgelassen werden. So funktionieren einige große Kampagnen wie Die Zweiköpfige Schlange oder Night’s Black Agents, wenn ich das richtig verstehe.

    4. Der handlungsleitende Metaplot

    Anfang und Ende der Kampagne sind vorbestimmt, aber dazwischen ist alles offen. Die Spielenden haben einen klaren Auftrag, aber wie sie ihn verfolgen, ist ihnen überlassen. Hier ist der Ring, der Vulkan ist dort drüben – viel Erfolg, kleiner Hobbit!

    5. Die eingegrenzte Sandkiste

    In dieser Typ gibt es zwar einen Metaplot oder anderweitigen Kampagnenrahmen, dieser schränkt aber die Handlungen der Spielenden nicht ein. Es gibt große Ereignisse, aber ob sich die Gruppe den Rebellen oder dem Imperium anschließt, entscheidet sie selbst. Ein passendes Ende der Kampagne ergibt sich aus der Erzählung, die in diesem Rahmen emergent entsteht. Innerhalb der Sandkiste kann man alles spielen, solange man ihre Grenzen nicht überschreitet. In diese Kategorie würde ich auch Erde & Wasser und Zalú einordnen.

    6. Die offene Sandkiste

    Hier geht alles. Die Sandkiste hat keine Grenzen, die ganze Welt ist eure Spielwiese. Was immer passiert, geschieht aus dem Antrieb der Spielenden, die – je nach System – eventuell auch weitergehende Erzählrechte haben. Play to find out!

    Man kann an den Details dieser Typologie sicherlich feilen. Zwischen den genannten Typen kann es auch noch weitere Abstufungen gehen. Ich hoffe jedenfalls, dass ich nichts Wesentliches übersehen habe.

    Wenn ihr also künftig über Plot diskutiert oder nachdenkt, fragt nicht mehr: “Plot – ja oder nein?”, sondern: “Wie viel Plot und welche Aspekte davon?”

    #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  48. Das Plot-Spektrum

    Bei einer Diskussion auf dem Discord fiel mir mal wieder auf, dass „Plot“, dieser umstrittene Begriff, auf einem Spektrum existiert. Das heißt, es gibt nicht nur „Plot“ oder „kein Plot“, sondern verschiedene Zwischenformen. Das macht die Diskussion manchmal schwierig, weil man doch in Extreme verfällt und aneinander vorbeiredet. Deshalb wollte ich diesen Gedanken hier etwas ausformulieren und damit – vielleicht, hoffentlich – zu etwas Differenzierung einzuladen.

    Ich schlage unten sechs Typen von Kampagnen vor, die man danach sortieren kann, wie viel der Handlung einer Kampagne durch die Spielenden entsteht und wie viel von der Spielleitung bzw. dem Spielmaterial vorgegeben wird. Ich habe dazu natürlich meine Vorlieben, versuche hier aber, diese Typen wertfrei zu beschreiben.

    Plot zerlege ich dabei in einige Bestandteile, insbesondere:

    • den Einstieg in eine Kampagne (ihr seid entkommene Sklav:innen; ihr habt alle Amnesie; ihr seid Glückritter:innen auf der Suche nach Schätzen; ihr habt ein Handelsschiff und einen Haufen Schulden),
    • das Ende einer Kampagne (der Höhepunkt, der Endkampf, die dramatische Auflösung),
    • und wie diese beiden Ende der Kette erzählerisch miteinander verbunden werden. Hierzu gibt es tonnenweise dramaturgische Techniken und Vorbilder aus Film, Literatur und Videospielen, weshalb die Sprache von „character arcs“, „dramatic beats“ oder „narrative arcs“ inzwischen auch Einzug in die Rollenspiel-Diskussion genommen hat.

    1. Die Ploteisenbahn

    Tschu-tschuu! Die Ploteisenbahn fährt los! Anfang und Ende der Kampagne sind vordefiniert und auch die Zwischenschritte stehen bereits fest. Die Spielenden sind dafür da, den Plot auszuerzählen, aber nicht, von ihm abzuweichen. Die klassischen Dragonlance-Module kommen diesem Extremtyp wahrscheinlich am nächsten.

    2. Der Abenteuerpfad

    Ein Abenteuerpfad besteht aus einer Reihe aufeinander aufbauender Abenteuer, die sich zu einem großen erzählerischen Bogen zusammenfügen. Innerhalb jedes Abenteuers haben die Spielenden Spielräume, wie sie es lösen, aber am Ende wird alles in das nächste Abenteuer übergeleitet. Die Abenteuerpfade aus Pathfinder sind das Vorbild für diesen Typ, aber auch Kampagnen wie Die Berge des Wahnsinns oder Der Innere Feind würden hierzu passen.

    3. Das Abenteuer-Menü

    Es gibt einen Anfang und ein vordefiniertes Ende der Kampagne und eine Reihe von Abenteuern oder Locations oder Settings dazwischen. Gegenüber dem Abenteuerpfad müssen diese aber in keiner bestimmten Reihenfolge absolviert werden. Eventuell können manche sogar ganz ausgelassen werden. So funktionieren einige große Kampagnen wie Die Zweiköpfige Schlange oder Night’s Black Agents, wenn ich das richtig verstehe.

    4. Der handlungsleitende Metaplot

    Anfang und Ende der Kampagne sind vorbestimmt, aber dazwischen ist alles offen. Die Spielenden haben einen klaren Auftrag, aber wie sie ihn verfolgen, ist ihnen überlassen. Hier ist der Ring, der Vulkan ist dort drüben – viel Erfolg, kleiner Hobbit!

    5. Die eingegrenzte Sandkiste

    In dieser Typ gibt es zwar einen Metaplot oder anderweitigen Kampagnenrahmen, dieser schränkt aber die Handlungen der Spielenden nicht ein. Es gibt große Ereignisse, aber ob sich die Gruppe den Rebellen oder dem Imperium anschließt, entscheidet sie selbst. Ein passendes Ende der Kampagne ergibt sich aus der Erzählung, die in diesem Rahmen emergent entsteht. Innerhalb der Sandkiste kann man alles spielen, solange man ihre Grenzen nicht überschreitet. In diese Kategorie würde ich auch Erde & Wasser und Zalú einordnen.

    6. Die offene Sandkiste

    Hier geht alles. Die Sandkiste hat keine Grenzen, die ganze Welt ist eure Spielwiese. Was immer passiert, geschieht aus dem Antrieb der Spielenden, die – je nach System – eventuell auch weitergehende Erzählrechte haben. Play to find out!

    Man kann an den Details dieser Typologie sicherlich feilen. Zwischen den genannten Typen kann es auch noch weitere Abstufungen gehen. Ich hoffe jedenfalls, dass ich nichts Wesentliches übersehen habe.

    Wenn ihr also künftig über Plot diskutiert oder nachdenkt, fragt nicht mehr: „Plot – ja oder nein?“, sondern: „Wie viel Plot und welche Aspekte davon?“

    #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  49. Ölbaumplantage #30: Komplikationen für BtW

    Ich erkenne zwei Stärken von Beyond the Wall:

    1. Die Charaktererstellung durch Zufallstabellen und die Verknüpfung mit einem Dorf als Heimat.
    2. Die zeitgleiche Erschaffung des Dorfes, welches jedesmal anders aussieht und stets für neue Inhalte herhalten kann.

    Ich erkenne zwei Versäumnisse/Lücken, die ich meist spürte, aber bis jetzt nicht benennen konnte.

    1. Die Möglichkeit in die originelle Charaktererschaffung auch beabsichtigte Questhooks einzubauen.
    2. Das Dorf lebendig zu machen durch NSC-Interaktion miteinander, wann immer die Spielcharaktere auswärts sind oder Wochen im Dorf verbringen.

    NSC-Komplikationen

    Während eines Abenteuers außerhalb des Dorfes kann die SL für 1-3 namhafte Dorfbewohner (dh. von Spielenden erstellte NSCs) eine Komplikation auswürfeln. Dazu wirft sie 3W6:
    Der erste W6 bestimmt, mit welchem weiteren NSC ein peinliches oder dramatisches Ereignis geschieht, während die Spielenden nicht im Dorf sind.
    Die weiteren 2W6 bestimmen welche peinliche oder dramatische Komplikation sich zugetragen hat.

    WurfNSC hat […] Komplikation
    mit […]Peinliche KomplikationDramatische Komplikation1Spielleitung entscheidet––2[Peinliche] +
    [NSC von SC zur Linken]Einander finden sie ihren SeelenverwandtenEs gab einen Mordversuch!3[Peinliche] +
    [NSC von SC zur Rechten]Ein kleinlicher Streit bricht ausDer eine hat den anderen verflucht!4[Dramatische] +
    [NSC von SC zur Linken]Sie haben eine heiße Affäre!Der eine hat den anderen betrogen.5[Dramatische] +
    [NSC von SC zur Rechten]Eine üble Beleidigung schwebt im Raum.Ein Streit führte zu einer Verletzung.6Nochmal würfeln, positive Konsequenzen für SCsJemand hat eine unangenehme Wahrheit verschwiegen!Eine Leidenschaftliche Nacht…?7–Es gab ein peinliches MissverständnisEs gab eine Sachbeschädigung8–Es gibt eine grundlegende MeinungsverschiedenheitEine peinliche Schlammschlacht9–Die beiden haben sich ineinander verliebt.Der eine hat den anderen bestohlen.10–Es herrscht blindes Vertrauen für eine Person. Heikel.Der eine hat den anderen verleumdet!11–Die beiden haben sich verlobt, komme was wolle!Einer der beiden musste ins Exil!12–Es ist eine Familienfehde ausgebrochen!Der eine hat eine Lebensschuld beim anderen

    Hiermit habe ich eine Mechanik ausgearbeitet, die das Dorfleben ohne Zutun der Spielenden ausschmückt. In einem späteren Blogbeitrag werde ich mich nocheinmal mit der Frage auseinandersetzen, wie Zusatztabellen für Charakterbücher Questhooks in die Vergangenheit der SCs einbinden können.

    Bis dahin!
    ~Eure Ölbaumpflanze

    #AbenteuerDesign #BtW #DIY #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  50. Ölbaumplantage #30: Komplikationen für BtW

    Ich erkenne zwei Stärken von Beyond the Wall:

    1. Die Charaktererstellung durch Zufallstabellen und die Verknüpfung mit einem Dorf als Heimat.
    2. Die zeitgleiche Erschaffung des Dorfes, welches jedesmal anders aussieht und stets für neue Inhalte herhalten kann.

    Ich erkenne zwei Versäumnisse/Lücken, die ich meist spürte, aber bis jetzt nicht benennen konnte.

    1. Die Möglichkeit in die originelle Charaktererschaffung auch beabsichtigte Questhooks einzubauen.
    2. Das Dorf lebendig zu machen durch NSC-Interaktion miteinander, wann immer die Spielcharaktere auswärts sind oder Wochen im Dorf verbringen.

    NSC-Komplikationen

    Während eines Abenteuers außerhalb des Dorfes kann die SL für 1-3 namhafte Dorfbewohner (dh. von Spielenden erstellte NSCs) eine Komplikation auswürfeln. Dazu wirft sie 3W6:
    Der erste W6 bestimmt, mit welchem weiteren NSC ein peinliches oder dramatisches Ereignis geschieht, während die Spielenden nicht im Dorf sind.
    Die weiteren 2W6 bestimmen welche peinliche oder dramatische Komplikation sich zugetragen hat.

    WurfNSC hat […] Komplikation
    mit […]Peinliche KomplikationDramatische Komplikation1Spielleitung entscheidet––2[Peinliche] +
    [NSC von SC zur Linken]Einander finden sie ihren SeelenverwandtenEs gab einen Mordversuch!3[Peinliche] +
    [NSC von SC zur Rechten]Ein kleinlicher Streit bricht ausDer eine hat den anderen verflucht!4[Dramatische] +
    [NSC von SC zur Linken]Sie haben eine heiße Affäre!Der eine hat den anderen betrogen.5[Dramatische] +
    [NSC von SC zur Rechten]Eine üble Beleidigung schwebt im Raum.Ein Streit führte zu einer Verletzung.6Nochmal würfeln, positive Konsequenzen für SCsJemand hat eine unangenehme Wahrheit verschwiegen!Eine Leidenschaftliche Nacht…?7–Es gab ein peinliches MissverständnisEs gab eine Sachbeschädigung8–Es gibt eine grundlegende MeinungsverschiedenheitEine peinliche Schlammschlacht9–Die beiden haben sich ineinander verliebt.Der eine hat den anderen bestohlen.10–Es herrscht blindes Vertrauen für eine Person. Heikel.Der eine hat den anderen verleumdet!11–Die beiden haben sich verlobt, komme was wolle!Einer der beiden musste ins Exil!12–Es ist eine Familienfehde ausgebrochen!Der eine hat eine Lebensschuld beim anderen

    Hiermit habe ich eine Mechanik ausgearbeitet, die das Dorfleben ohne Zutun der Spielenden ausschmückt. In einem späteren Blogbeitrag werde ich mich nocheinmal mit der Frage auseinandersetzen, wie Zusatztabellen für Charakterbücher Questhooks in die Vergangenheit der SCs einbinden können.

    Bis dahin!
    ~Eure Ölbaumpflanze

    #AbenteuerDesign #BtW #DIY #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  51. Ölbaumplantage #30: Komplikationen für BtW

    Ich erkenne zwei Stärken von Beyond the Wall:

    1. Die Charaktererstellung durch Zufallstabellen und die Verknüpfung mit einem Dorf als Heimat.
    2. Die zeitgleiche Erschaffung des Dorfes, welches jedesmal anders aussieht und stets für neue Inhalte herhalten kann.

    Ich erkenne zwei Versäumnisse/Lücken, die ich meist spürte, aber bis jetzt nicht benennen konnte.

    1. Die Möglichkeit in die originelle Charaktererschaffung auch beabsichtigte Questhooks einzubauen.
    2. Das Dorf lebendig zu machen durch NSC-Interaktion miteinander, wann immer die Spielcharaktere auswärts sind oder Wochen im Dorf verbringen.

    NSC-Komplikationen

    Während eines Abenteuers außerhalb des Dorfes kann die SL für 1-3 namhafte Dorfbewohner (dh. von Spielenden erstellte NSCs) eine Komplikation auswürfeln. Dazu wirft sie 3W6:
    Der erste W6 bestimmt, mit welchem weiteren NSC ein peinliches oder dramatisches Ereignis geschieht, während die Spielenden nicht im Dorf sind.
    Die weiteren 2W6 bestimmen welche peinliche oder dramatische Komplikation sich zugetragen hat.

    WurfNSC hat […] Komplikation
    mit […]Peinliche KomplikationDramatische Komplikation1Spielleitung entscheidet––2[Peinliche] +
    [NSC von SC zur Linken]Einander finden sie ihren SeelenverwandtenEs gab einen Mordversuch!3[Peinliche] +
    [NSC von SC zur Rechten]Ein kleinlicher Streit bricht ausDer eine hat den anderen verflucht!4[Dramatische] +
    [NSC von SC zur Linken]Sie haben eine heiße Affäre!Der eine hat den anderen betrogen.5[Dramatische] +
    [NSC von SC zur Rechten]Eine üble Beleidigung schwebt im Raum.Ein Streit führte zu einer Verletzung.6Nochmal würfeln, positive Konsequenzen für SCsJemand hat eine unangenehme Wahrheit verschwiegen!Eine Leidenschaftliche Nacht…?7–Es gab ein peinliches MissverständnisEs gab eine Sachbeschädigung8–Es gibt eine grundlegende MeinungsverschiedenheitEine peinliche Schlammschlacht9–Die beiden haben sich ineinander verliebt.Der eine hat den anderen bestohlen.10–Es herrscht blindes Vertrauen für eine Person. Heikel.Der eine hat den anderen verleumdet!11–Die beiden haben sich verlobt, komme was wolle!Einer der beiden musste ins Exil!12–Es ist eine Familienfehde ausgebrochen!Der eine hat eine Lebensschuld beim anderen

    Hiermit habe ich eine Mechanik ausgearbeitet, die das Dorfleben ohne Zutun der Spielenden ausschmückt. In einem späteren Blogbeitrag werde ich mich nocheinmal mit der Frage auseinandersetzen, wie Zusatztabellen für Charakterbücher Questhooks in die Vergangenheit der SCs einbinden können.

    Bis dahin!
    ~Eure Ölbaumpflanze

    #AbenteuerDesign #BtW #DIY #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel
  52. [grannus] Blogparade: Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen

    Dieses Jahr lädt Bartimeaus zur Blog-Parade ein und da ich noch nie einen Rant geschrieben habe, bin ich direkt dabei! Los geht’s, Abfahrt!

    Der Trend zu One-Shots

    One-Shots degradieren das inhärente Risiko im oldschooligen Spiel zu einem billigen Slapstick-Gag. Oh, Erfahrungspunkte für Schätze? Großartig! Was kaufe ich mir davon? Ach ja, nichts, denn das Spiel endet um 22:00 Uhr.
    Ich plädiere verdammt noch mal für die Kampagne. Egal ob eine Sandbox, die Zeit zum Atmen braucht oder eine längere Abfolge von zusammenhängenden Abenteuern. Ich will nicht nur den einen miesen Dungeon sehen, den der Spielleiter gestern Abend hastig aus einem schlechten Blog (hust hust) kopiert hat. Ich will die lebendige, schmutzige Welt da draußen spüren. Ich will, dass meine Entscheidungen Narben hinterlassen – in der Spielwelt und auf meinem Charakterbogen.


    In einer Kampagne hat das Gold, das wir unter Einsatz unseres Lebens aus den Gewölben schleppen, plötzlich einen Sinn. Es baut Burgen. Es besticht korrupte Wachen. Es finanziert Söldner, die sich im nächsten Dungeon vor uns in den Tod stürzen dürfen. Das Domänenspiel – eigentlich ein Herzstück von D&D und doch reden viele drumherum und haben es noch nie erlebt. Eine Kampagne verwandelt eine Gruppe von zufälligen, austauschbaren Abenteurern in eine legendäre (oder bemitleidenswerte) Truppe mit echter Geschichte. Da schmerzt der Tod des Stufe 4 Diebes, den man monatelang durch den Dreck gezogen hat, noch wie ein echter Verlust – und ist nicht bloß ein statistischer Schulterzucker wie beim One-Shot.


    Hört auf, Rollenspiel wie ein Tinder-Date zu behandeln, bei dem man nach dem ersten Treffen direkt die Nummer blockiert. Habt mal wieder den Mut zu einer festen Beziehung. Lasst uns eine Kampagne spielen, verdammt noch mal.

    Alle Runden, alle Spiele mit dem gleichen Mindset

    Oh, Überraschung. Da sitzen wir nun, bereit für eine düstere, moralisch graue Cyberpunk-Dystopie, in der jede Entscheidung das eigene Leben kosten kann. Und wer stolpert als Erstes durch die Tür? Genau. Der Typ, der seit exakt fünfzehn Jahren ein und denselben Charakter spielt. Er heißt diesmal vielleicht X-Phile_99 statt Gamli, aber das Mindset? Einwandfrei aus dem High-Fantasy-Baukasten von 2000 importiert. Es ist zum Steinerweichen. Diese Spezies von Spielern leidet an einer chronischen, unheilbaren Genre-Blindheit. Sie besitzen die faszinierende Fähigkeit, jegliche Atmosphäre, jedes mühsam aufgebaute Setting komplett zu ignorieren, um stur ihr einziges, abgespeichertes Verhaltensmuster abzuspielen. Da wechselt man extra das System. Weg von der epischen Fantasy, hin zu kosmischem Horror. Die Welt ist kalt, der Verstand bröckelt, die Monster sind unbeschreiblich. Was macht unser Mindset-Monolith? Er versucht, dem Cthulhu-Kultisten das Knie zu zertrümmern, um eine „Initiative-Modifikation“ zu erzwingen. Bei Lovecraft! Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel verstanden. Nicht.

    Oder die umgekehrte Fraktion: Die ewigen Taktiker. Egal, ob man ein erzählorientiertes Indie-Spiel über emotionale Bindungen oder ein lockeres Bier & Brezel spielt – sie sitzen mit dem Taschenrechner da. Sie optimieren. Sie suchen den “Build”. Sie wollen das System “brechen”. Wenn man ihnen sagt, dass ihr Charakter gerade eine tiefgreifende existenzielle Krise durchlebt, fragen sie, ob dieser Zustand ihnen einen Nachteil auf irgendeinen gibt. Man möchte sie einfach nur sanft an den Schultern packen und schütteln, bis die Würfel aus den Taschen fallen. Alternativ würde ich auch zu denen nach Hause gehen, um deren Fernseher aus dem Fenster zu werfen.

    Diese Leute spielen kein Rollenspiel. Sie spielen ein persönliches, psychologisches Sicherheitsnetz. Bloß keine neue Denkweise zulassen. Bloß nicht auf die Prämisse der Welt einlassen. Lieber das System wie eine schlecht sitzende Jeans so lange dehnen, bis es sich wieder anfühlt wie die heimische Komfortzone.

    Aber hey, das gab es früher bei mir. Mit meiner jetzigen Runde erleben ich sowas nicht. Die sind herrlich gut drauf und bereiten mir große Freude. Küsse und Grüße! Auch der nächste Punkt entstammt meiner Rollenspiel-Vergangenheit und hat nichts mit der Gegenwart am Hut.

    So wenig Spielzeit,  so viel zu tun

    Es gibt Leute, die verwechseln den Spieltisch permanent mit einer betreuten Kaffeefahrt für einsame Herzen. Sie wollen gar kein Rollenspiel spielen. Sie wollen eine soziale Selbsthilfegruppe, bei der zufällig ein paar Regelbücher auf dem Tisch herumliegen. Wenn ich eine Talkshow will, schalte ich das Fernsehen ein. Wenn ich eine Pizza-Party will, gehe ich in die Pizzeria. Wenn ich mich aber für eine Rollenspielrunde verabrede, dann erwarte ich, dass wir verdammt noch mal dieses Spiel spielen! Wir schaffen in einer Vier-Stunden-Sitzung gefühlte zwei Räume, weil jede Aktion von einer dreißigminütigen Meta-Diskussion und dem Austausch von Memes auf dem Smartphone unterbrochen wird. Am Ende des Abends packen alle hochzufrieden ihre Sachen und säuseln: „Hach, das war wieder so nett heute.“ Nein, war es nicht! Wir haben nicht gespielt, wir haben nur kollektiv Zeit totgeschlagen. Sucht euch für eure Plauderstündchen bitte ein anderes Hobby und lasst diejenigen an den Tisch, die tatsächlich die Würfel rollen lassen wollen.

    So, Rant zu Ende.

    -grannus-

    #Blogparade #DD #DungeonsDragons #OSR #PenPaper #penpaper #Rant #rpg
  53. [grannus] Blogparade: Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen

    Dieses Jahr lädt Bartimeaus zur Blog-Parade ein und da ich noch nie einen Rant geschrieben habe, bin ich direkt dabei! Los geht’s, Abfahrt!

    Der Trend zu One-Shots

    One-Shots degradieren das inhärente Risiko im oldschooligen Spiel zu einem billigen Slapstick-Gag. Oh, Erfahrungspunkte für Schätze? Großartig! Was kaufe ich mir davon? Ach ja, nichts, denn das Spiel endet um 22:00 Uhr.
    Ich plädiere verdammt noch mal für die Kampagne. Egal ob eine Sandbox, die Zeit zum Atmen braucht oder eine längere Abfolge von zusammenhängenden Abenteuern. Ich will nicht nur den einen miesen Dungeon sehen, den der Spielleiter gestern Abend hastig aus einem schlechten Blog (hust hust) kopiert hat. Ich will die lebendige, schmutzige Welt da draußen spüren. Ich will, dass meine Entscheidungen Narben hinterlassen – in der Spielwelt und auf meinem Charakterbogen.


    In einer Kampagne hat das Gold, das wir unter Einsatz unseres Lebens aus den Gewölben schleppen, plötzlich einen Sinn. Es baut Burgen. Es besticht korrupte Wachen. Es finanziert Söldner, die sich im nächsten Dungeon vor uns in den Tod stürzen dürfen. Das Domänenspiel – eigentlich ein Herzstück von D&D und doch reden viele drumherum und haben es noch nie erlebt. Eine Kampagne verwandelt eine Gruppe von zufälligen, austauschbaren Abenteurern in eine legendäre (oder bemitleidenswerte) Truppe mit echter Geschichte. Da schmerzt der Tod des Stufe 4 Diebes, den man monatelang durch den Dreck gezogen hat, noch wie ein echter Verlust – und ist nicht bloß ein statistischer Schulterzucker wie beim One-Shot.


    Hört auf, Rollenspiel wie ein Tinder-Date zu behandeln, bei dem man nach dem ersten Treffen direkt die Nummer blockiert. Habt mal wieder den Mut zu einer festen Beziehung. Lasst uns eine Kampagne spielen, verdammt noch mal.

    Alle Runden, alle Spiele mit dem gleichen Mindset

    Oh, Überraschung. Da sitzen wir nun, bereit für eine düstere, moralisch graue Cyberpunk-Dystopie, in der jede Entscheidung das eigene Leben kosten kann. Und wer stolpert als Erstes durch die Tür? Genau. Der Typ, der seit exakt fünfzehn Jahren ein und denselben Charakter spielt. Er heißt diesmal vielleicht X-Phile_99 statt Gamli, aber das Mindset? Einwandfrei aus dem High-Fantasy-Baukasten von 2000 importiert. Es ist zum Steinerweichen. Diese Spezies von Spielern leidet an einer chronischen, unheilbaren Genre-Blindheit. Sie besitzen die faszinierende Fähigkeit, jegliche Atmosphäre, jedes mühsam aufgebaute Setting komplett zu ignorieren, um stur ihr einziges, abgespeichertes Verhaltensmuster abzuspielen. Da wechselt man extra das System. Weg von der epischen Fantasy, hin zu kosmischem Horror. Die Welt ist kalt, der Verstand bröckelt, die Monster sind unbeschreiblich. Was macht unser Mindset-Monolith? Er versucht, dem Cthulhu-Kultisten das Knie zu zertrümmern, um eine „Initiative-Modifikation“ zu erzwingen. Bei Lovecraft! Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel verstanden. Nicht.

    Oder die umgekehrte Fraktion: Die ewigen Taktiker. Egal, ob man ein erzählorientiertes Indie-Spiel über emotionale Bindungen oder ein lockeres Bier & Brezel spielt – sie sitzen mit dem Taschenrechner da. Sie optimieren. Sie suchen den „Build“. Sie wollen das System „brechen“. Wenn man ihnen sagt, dass ihr Charakter gerade eine tiefgreifende existenzielle Krise durchlebt, fragen sie, ob dieser Zustand ihnen einen Nachteil auf irgendeinen gibt. Man möchte sie einfach nur sanft an den Schultern packen und schütteln, bis die Würfel aus den Taschen fallen. Alternativ würde ich auch zu denen nach Hause gehen, um deren Fernseher aus dem Fenster zu werfen.

    Diese Leute spielen kein Rollenspiel. Sie spielen ein persönliches, psychologisches Sicherheitsnetz. Bloß keine neue Denkweise zulassen. Bloß nicht auf die Prämisse der Welt einlassen. Lieber das System wie eine schlecht sitzende Jeans so lange dehnen, bis es sich wieder anfühlt wie die heimische Komfortzone.

    Aber hey, das gab es früher bei mir. Mit meiner jetzigen Runde erleben ich sowas nicht. Die sind herrlich gut drauf und bereiten mir große Freude. Küsse und Grüße! Auch der nächste Punkt entstammt meiner Rollenspiel-Vergangenheit und hat nichts mit der Gegenwart am Hut.

    So wenig Spielzeit,  so viel zu tun

    Es gibt Leute, die verwechseln den Spieltisch permanent mit einer betreuten Kaffeefahrt für einsame Herzen. Sie wollen gar kein Rollenspiel spielen. Sie wollen eine soziale Selbsthilfegruppe, bei der zufällig ein paar Regelbücher auf dem Tisch herumliegen. Wenn ich eine Talkshow will, schalte ich das Fernsehen ein. Wenn ich eine Pizza-Party will, gehe ich in die Pizzeria. Wenn ich mich aber für eine Rollenspielrunde verabrede, dann erwarte ich, dass wir verdammt noch mal dieses Spiel spielen! Wir schaffen in einer Vier-Stunden-Sitzung gefühlte zwei Räume, weil jede Aktion von einer dreißigminütigen Meta-Diskussion und dem Austausch von Memes auf dem Smartphone unterbrochen wird. Am Ende des Abends packen alle hochzufrieden ihre Sachen und säuseln: „Hach, das war wieder so nett heute.“ Nein, war es nicht! Wir haben nicht gespielt, wir haben nur kollektiv Zeit totgeschlagen. Sucht euch für eure Plauderstündchen bitte ein anderes Hobby und lasst diejenigen an den Tisch, die tatsächlich die Würfel rollen lassen wollen.

    So, Rant zu Ende.

    -grannus-

    #Blogparade #DD #DungeonsDragons #OSR #PenPaper #penpaper #Rant #rpg
  54. [grannus] Blogparade: Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen

    Dieses Jahr lädt Bartimeaus zur Blog-Parade ein und da ich noch nie einen Rant geschrieben habe, bin ich direkt dabei! Los geht’s, Abfahrt!

    Der Trend zu One-Shots

    One-Shots degradieren das inhärente Risiko im oldschooligen Spiel zu einem billigen Slapstick-Gag. Oh, Erfahrungspunkte für Schätze? Großartig! Was kaufe ich mir davon? Ach ja, nichts, denn das Spiel endet um 22:00 Uhr.
    Ich plädiere verdammt noch mal für die Kampagne. Egal ob eine Sandbox, die Zeit zum Atmen braucht oder eine längere Abfolge von zusammenhängenden Abenteuern. Ich will nicht nur den einen miesen Dungeon sehen, den der Spielleiter gestern Abend hastig aus einem schlechten Blog (hust hust) kopiert hat. Ich will die lebendige, schmutzige Welt da draußen spüren. Ich will, dass meine Entscheidungen Narben hinterlassen – in der Spielwelt und auf meinem Charakterbogen.


    In einer Kampagne hat das Gold, das wir unter Einsatz unseres Lebens aus den Gewölben schleppen, plötzlich einen Sinn. Es baut Burgen. Es besticht korrupte Wachen. Es finanziert Söldner, die sich im nächsten Dungeon vor uns in den Tod stürzen dürfen. Das Domänenspiel – eigentlich ein Herzstück von D&D und doch reden viele drumherum und haben es noch nie erlebt. Eine Kampagne verwandelt eine Gruppe von zufälligen, austauschbaren Abenteurern in eine legendäre (oder bemitleidenswerte) Truppe mit echter Geschichte. Da schmerzt der Tod des Stufe 4 Diebes, den man monatelang durch den Dreck gezogen hat, noch wie ein echter Verlust – und ist nicht bloß ein statistischer Schulterzucker wie beim One-Shot.


    Hört auf, Rollenspiel wie ein Tinder-Date zu behandeln, bei dem man nach dem ersten Treffen direkt die Nummer blockiert. Habt mal wieder den Mut zu einer festen Beziehung. Lasst uns eine Kampagne spielen, verdammt noch mal.

    Alle Runden, alle Spiele mit dem gleichen Mindset

    Oh, Überraschung. Da sitzen wir nun, bereit für eine düstere, moralisch graue Cyberpunk-Dystopie, in der jede Entscheidung das eigene Leben kosten kann. Und wer stolpert als Erstes durch die Tür? Genau. Der Typ, der seit exakt fünfzehn Jahren ein und denselben Charakter spielt. Er heißt diesmal vielleicht X-Phile_99 statt Gamli, aber das Mindset? Einwandfrei aus dem High-Fantasy-Baukasten von 2000 importiert. Es ist zum Steinerweichen. Diese Spezies von Spielern leidet an einer chronischen, unheilbaren Genre-Blindheit. Sie besitzen die faszinierende Fähigkeit, jegliche Atmosphäre, jedes mühsam aufgebaute Setting komplett zu ignorieren, um stur ihr einziges, abgespeichertes Verhaltensmuster abzuspielen. Da wechselt man extra das System. Weg von der epischen Fantasy, hin zu kosmischem Horror. Die Welt ist kalt, der Verstand bröckelt, die Monster sind unbeschreiblich. Was macht unser Mindset-Monolith? Er versucht, dem Cthulhu-Kultisten das Knie zu zertrümmern, um eine „Initiative-Modifikation“ zu erzwingen. Bei Lovecraft! Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel verstanden. Nicht.

    Oder die umgekehrte Fraktion: Die ewigen Taktiker. Egal, ob man ein erzählorientiertes Indie-Spiel über emotionale Bindungen oder ein lockeres Bier & Brezel spielt – sie sitzen mit dem Taschenrechner da. Sie optimieren. Sie suchen den “Build”. Sie wollen das System “brechen”. Wenn man ihnen sagt, dass ihr Charakter gerade eine tiefgreifende existenzielle Krise durchlebt, fragen sie, ob dieser Zustand ihnen einen Nachteil auf irgendeinen gibt. Man möchte sie einfach nur sanft an den Schultern packen und schütteln, bis die Würfel aus den Taschen fallen. Alternativ würde ich auch zu denen nach Hause gehen, um deren Fernseher aus dem Fenster zu werfen.

    Diese Leute spielen kein Rollenspiel. Sie spielen ein persönliches, psychologisches Sicherheitsnetz. Bloß keine neue Denkweise zulassen. Bloß nicht auf die Prämisse der Welt einlassen. Lieber das System wie eine schlecht sitzende Jeans so lange dehnen, bis es sich wieder anfühlt wie die heimische Komfortzone.

    Aber hey, das gab es früher bei mir. Mit meiner jetzigen Runde erleben ich sowas nicht. Die sind herrlich gut drauf und bereiten mir große Freude. Küsse und Grüße! Auch der nächste Punkt entstammt meiner Rollenspiel-Vergangenheit und hat nichts mit der Gegenwart am Hut.

    So wenig Spielzeit,  so viel zu tun

    Es gibt Leute, die verwechseln den Spieltisch permanent mit einer betreuten Kaffeefahrt für einsame Herzen. Sie wollen gar kein Rollenspiel spielen. Sie wollen eine soziale Selbsthilfegruppe, bei der zufällig ein paar Regelbücher auf dem Tisch herumliegen. Wenn ich eine Talkshow will, schalte ich das Fernsehen ein. Wenn ich eine Pizza-Party will, gehe ich in die Pizzeria. Wenn ich mich aber für eine Rollenspielrunde verabrede, dann erwarte ich, dass wir verdammt noch mal dieses Spiel spielen! Wir schaffen in einer Vier-Stunden-Sitzung gefühlte zwei Räume, weil jede Aktion von einer dreißigminütigen Meta-Diskussion und dem Austausch von Memes auf dem Smartphone unterbrochen wird. Am Ende des Abends packen alle hochzufrieden ihre Sachen und säuseln: „Hach, das war wieder so nett heute.“ Nein, war es nicht! Wir haben nicht gespielt, wir haben nur kollektiv Zeit totgeschlagen. Sucht euch für eure Plauderstündchen bitte ein anderes Hobby und lasst diejenigen an den Tisch, die tatsächlich die Würfel rollen lassen wollen.

    So, Rant zu Ende.

    -grannus-

    #Blogparade #DD #DungeonsDragons #OSR #PenPaper #penpaper #Rant #rpg