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A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 12 (Der große Kanonenraub)
Schauplatz dieses Verbrechens ist ein kleines Städtchen im Deutschland des Dreißigjährigen Krieges. Die Bewohner machen den Anschein, als wären sie unbescholtene Bürger. Doch jeder könnte aus der aktuellen Situation profitieren, auch wenn es nur einen Mörder gibt.
Als Regelwerk dient Swords & Wizardry. Es gibt auch einige Easter Eggs zu finden – diese verraten die direkte Inspiration zu diesem Tatort. Mit etwas Arbeit lässt sich der Schauplatz auch in andere Settings übertragen. Zur Lokalisierung des Abenteuerschauplatzes verwende ich die Karte „Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg „, welche ebenfalls in einigen Tagen erscheinen wird.
Das Opfer und seine Vorgeschichte
Fähnrich Elias Kortenaer (Kämpfer 3)
Der gebürtige Niederländer diente seit wenigen Jahren im kaiserlichen Heer, blieb aber weit hinter den Erwartungen seiner Vorgesetzten. Über Monate hinweg erlitt er Drangsal und Niederträchtigkeiten.
In den letzten Wochen quartierte sich das Heer in die Stadt Calw ein. Die meisten Bewohner zogen sich in das nahegelegene Kloster Hirsau (K/14) zurück. Die Soldaten und die zurückgeblieben Bewohner befanden sich im ständigen Konflikt und auch das Kloster sollte gestürmt werden.
In der Nacht vor dem Angriff erhielt Fähnrich Kortenaer Besuch von einem Fremden in seinem Zelt. Dieser überzeugte den Soldaten davon, seinen Hauptmann aufzusuchen, um dafür zu sorgen, dass das Kloster nicht erstürmt werden soll. Zum Dank überreichte der Fremde dem jungen Fähnrich ein Geschenk in Form einer edlen venezianischen Brille mit einem blutroten Seidenband (siehe unten). Die Ereignisse jener Nacht überschlugen sich und die Gewalt eskalierte. Der Hauptmann lag am Morgen tot in seinem Zelt, der Fähnrich auf der Flucht mit einem gestohlenen Pferdegespann mitsamt Kartaune.
Er ritt auf einem alten Römerweg nach Südosten um sich dort Briganten anzuschließen. Im verwüsteten Städtchen Rottenburg (M/15) wollte er deren Hauptmann treffen.
Der ehemalige Fähnrich verbrachte wenige Wochen im Dorf und vergnügte sich dort mit den Töchtern und Ehefrauen. Niemand konnte und wollte ihm widerstehen. Probleme erhielt er dadurch nicht, denn egal wie die Gemüter erhitzt waren, mithilfe der magischen Eigenschaften der Seidenbandbrille konnte er diese Situationen umschiffen.
So wäre es vielleicht noch viele Wochen und Monate gegangen, doch eines morgens wurde der Fähnrich tot in der Scheune aufgefunden.
Die Situation
In einer Scheune befinden sich insgesamt vier Personen und ein Toter. Auf einem mächtigen Wagen ruht eine imposante Kartaune. Die dazugehörigen Pferde (mitsamt Brandmale des kaiserlichen Heeres) sind im Stall untergebracht. Eine dieser fünf Personen ist der Mörder. Um die Angelegenheit jedoch zu verschärfen, wurde jeder dieser fünf Personen ein Motiv zugeordnet. Unabhängig davon, wann die Spielerfiguren den Ort erreichen, für die Ermittlungen bleibt ihnen lediglich der restliche Tag bis zum nächsten Tag, denn da erreicht der Profis den Schauplatz (siehe Der Profos).
Der Täter
Heinrich vom Holze (Waldläufer Stufe 4, Moral 9) ist ein alter kauziger Holzfäller im letzten Abschnitt seines Lebens. Der schwarze Star raubte ihm den Großteil seines Sehvermögens, doch seitdem er die Seidenbandbrille vom toten Fähnrich trägt, sieht er hervorragend. Seine Augen wirken durch die Gläser stark vergrößert, was ihn unfreiwillig komisch aussehen lässt. Gemeinsam mit den anderen vier Anwesenden begutachtet er den Leichnam des Fähnrichs und erfreut sich insgeheim an dessen Schicksal.
Doch warum tötete der harmlos wirkende, schwächliche alte Mann den Fähnrich?
„Dieses gottverlassene Hurenkind hat nichts als den Tod verdient!“
Tathergang und Spuren
Der Fähnrich wollte in dieser Nacht den Hauptmann der Briganten treffen, genau in jener Scheune. Mithilfe der Seidenbandbrille wollte er den Hauptmann schnell unter seine Kontrolle bringen. Doch bevor das Treffen stattfand, traf er auf den alten Heinrich vom Holze. Dieser konnte aufgrund seines Stars dem Blick der Brille widerstehen, wodurch sich der gesammelte Hass des ehemaligen Holzfällers entladen konnte.
In all den Wochen musste der alte Holzfäller mit ansehen, wie der Fähnrich immer schamloser die Frauen im Dorf verführte. Heimlich beobachtete er die wilden Umtriebe, verspürte eine immer stärker werdende Mischung aus Hass, Lust und Frustration. Da er nur schlecht sah, musste er sich auf sein Gehör verlassen. Jedoch wurde der Holzfäller begierig und entzündete in einer Nacht eine Kerze, um das Paar im Heu besser beobachten zu können. Er wurde jedoch entdeckt und vom nackten Fähnrich beschimpft und erniedrigt.
Noch in der gleichen Nacht lauerte Vom Holze dem Fähnrich in der Scheune auf und durchbohrte diesen von hinten mit einer Heuhabel. Er nahm die Seidenbandbrille an sich und setzte diese auf, um den jungen Geck nachzuäffen. Die Wirkung setzte sofort ein und Vom Holze erlangte nicht nur wieder sein volles Augenlicht, sondern verspürte auch den Blutdurst.
Nachfolgend einige Indizien, um die Spielfiguren auf die richtige Spur zu bringen:
- Die Kerze tropfte auf die Stiefel des alten Holzfällers. Draußen vor der Scheune, am Guckloch, befinden sich weitere große Wachsklumpen.
- Vom Holze sieht zwar wieder ohne Einschränkungen, jedoch hat er weiterhin die Gewohnheit, sehr nah an Gesprächspartner zu treten, um sie aus zusammengekniffenen Augen zu betrachten.
- Befragen die Spielfiguren die Frauen in der Gemeinde, so geben diese zu, sich öfter beobachtet gefühlt zu haben. Der alte Holzfäller war als reifer Mann ein regelrechter Schürzenjäger und dafür im Umland berühmt-berüchtigt gewesen.
- Der hinterhältige Angriff lässt auf einen Angreifer vermuten, der körperlich dem jungen Fähnrich nicht ebenbürtig war.
Sollte Vom Holze ernsthaft mit dieser Tat beschuldigt werden, so gesteht er einzig nach einer misslungenen Moralprobe.
Die anderen Verdächtigen
Neben Vom Holze befinden sich noch drei weitere Personen in der Scheune. Niemand von ihnen hält den alten Kauz für den Mörder, dafür sorgt der schmeichelnde Effekt der Seidenbandbrille. So würde niemand von ihnen ungefragt sagen, dass die Brille ehemals dem Fähnrich gehörte. Spricht man sie darauf an, so würden sie davon ausgehen, dass es ein sehr großzügiges Geschenk war.
- Schultheiß Ottokar – dürrer, hochgewachsener Mann Ende vierzig. Mit der Situation völlig überfordert, fürchtet sich vor allem zwischen Himmel und Hölle. Noch immer sehr angesehen, hat jedoch heimlich Vorräte in einem Loch unter dem Heu versteckt (Lebensmittel, 84 Silbermünzen sowie einen Passierschein der Stadt Tübingen (N/16). Der Fähnrich verbrachte viel Zeit in der Scheune, der Schultheiß befürchtete, dass dieser sein Geheminis finden würde. Woher der Passierschein stammt und warum der Schultheiß diesen als Geheimnis verwahrt, bleibt der Spielleitung überlassen.
- Hebamme Maria Dornwein – unbestimmtes Alter (faltige Haut, junges Gesicht), giftgrüne Augen. Der Fähnrich hatte sie aufgesucht, als er die ersten Anzeichen der Syphilis an seinem Penis feststellte. Während eines Besuchs fiel er über sie her und infizierte sie ebenfalls. Sie schwor ihn elendig sterben zu lassen, hatte bereits einen Trank gebraut. Dieser befindet sich in ihrem Besitz.
- Hauptmann Schwanenweiler – der Anführer der Briganten erreichte das Dorf noch in dieser Nacht. Sein ursprünglicher Plan bestand darin, den Fähnrich mitsamt der Kartaune etwas außerhalb des Dorfes zu lotsen um ihn anschließend zu ermorden. Er hatte von Anfang an kein gutes Gefühl bei diesem Kerl gehabt und wollte kein Risiko eingehen. Der Brigant hat gute Kontakte innerhalb der Dorfgemeinschaft – mehr als einmal konnten er und seine Männer eine Plünderung durch Soldaten abwenden. Das Lager seiner Bande (bestehende aus fünfzig Mann) befindet sich im Waldgebiet M/16. Den Spielerfiguren stellt er sich als Wolfgang Lieblich vor, dem im Wald lebenden Köhler.
Der Profos
Der Mord am kaiserlichen Hauptmann blieb nicht unerkannt. Ebenso die fehlende Kartaune. Der Profos des Heeres machte sich mit einem Gefolge auf die Suche nach dem flüchtigen Fähnrich. Die Spieler haben mit ihren Ermittlungen Zeit bis zum nächsten Morgengrauen. Dann erreicht der Profos das Dorf.
Wer für den Mord an den Fähnrich verantwortlich ist, interessiert den harschen Mann nicht. Die Kartaune ist nicht in die Hände der Feinde oder Briganten gefallen, das alleine zählt nun. Wie er mit den Vorkommnissen vor Ort umgeht, bleibt der Spielleitung überlassen.
Der Fremde
Wer war der mysteriöse Fremde, der dem Fähnrich die verzauberte Seidenbandbrille übergab? Würfel W6!
- 1 – Der Abt des Klosters, vermummt und unerkannt. Er hat noch weitere blasphemische Artefakte in seinem Besitz.
- 2 – Ein Mitglied der Fruchtbringenden Gesellschaft, welches dem Fähnrich die Mitgliedschaft anbot. Bei dem unbekannten Mitglied handelt es sich selbst um einen Vampir. Das Kloster beherbergt dessen Unterschlupf.
- 3 – Der Geist vom ehemaligen Totengräber. Wird das Kloster geschändet, erwachen die Toten in ihren Gräbern, um sich an den Lebenden zu rächen.
- 4 – Ein verkleideter schwedischer Offizier suchte den Fähnrich auf. Im Kloster verstecken sich einige schwedische Soldaten, um dem kaiserlichen Heer in den Rücken zu fallen.
- 5 – Der Bote eines unbekannten Gottes rettete das Kloster. In dem alten Gemäuer verbirgt sich ein Tor zu den Sternen.
- 6 – Der Advokat des Teufels. Um den Pakt zu besiegeln, gab er dem Fähnrich die Brille. Die magischen Elixiere waren ihm derzeit ausgegangen. Sollten die Spielfiguren auf ihn treffen, so bietet er ihnen ein Elixier an.
Seidenbandbrille des Vampyrs
Der Träger erhält +4 auf Monsterreaktion (sofern es sich um Humanoide handelt und Augenkontakt besteht). Weiterhin gewähren die Gläser dem Träger stets klare Sicht, unabhängig von Lichtverhältnissen und Sehvermögen.
Dafür muss der Träger jede Nacht ein Opfer aussaugen, dessen KON mindestens so hoch sein muss, wie die des Trägers. Gibt es kein solches, so muss er weitere Opfer aufsaugen, bis deren addierte KON der des Trägers entsprechen.
Der Gegenstand kann nur mit Fluch brechen abgelegt werden.
Lasst mich wissen, ob dieser Tatort spannend ist und vielleicht in euer Spiel eingebaut werden kann.
-grannus-
#17Jahrhundert #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #DIY #DreißigjährigerKrieg #GazerPress #Krimi #Material #PenPaper #penandpaper #penpaper #rpg #RPGADay2026 -
Tag auf der KrönchenCon in Siegen erfolgreich hinter uns gebracht.
Endlich normale Leute getroffen, Kind beim KPop Random Dance zugeschaut, mal wieder Würfel gekauft und Sticker sowie ein #Splittermond Regelbuch, damit ich mein Leiter Debüt endlich mal geben kann.
Jetzt grad wieder voll Bock auf Spielen, Zeichnen Schreiben und ich hätt so gern genug für nen Stand, ey.
#KrönchenCon #Siegen #penpaper Paper#Splittermond #TableTop #Convention
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Die Bohnen haben ein neues Video veröffentlicht:
Ein Mord auf dem Weg nach Westen: DIE GROẞE REISE DER SCHNUFFIS | Pen & Paper
https://www.youtube.com/watch?v=FIY0PaqpFWY
#RocketBeans #RBTV #RocketBeansTv #penandpaperdeutsch #penandpapertears #penpaper #pnp #penandpaper #haukegerdes #spitzestifte #morritonmanor #penpapermorritonmanor #recap #hauke #nilsbomhoff #etiennegarde #ultracore #reaction #gametwo #gameone #gigagames #giga #penandpaperhauke #pp
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Tallasin – das Making-Of (Teil 1)
Der kürzlich hier erschienene Setting-Band zu Sebas Rollenspiel „Gassenhunde“ war mein erstes größeres Layout-Projekt. Sprich, das erste Ding, das ich nicht auch in ein oder zwei PowerPoint-Folien hätte layouten können. In diesem zweiteiligen Making-Of möchte ich darstellen, wie ich vorgegangen bin, welche Ressourcen ich genutzt habe und warum das Heft so aussieht wie es aussieht.
Wer das Heft (mit Karte als Poster!) zum Preis von 10€ selbst in den Händen halten möchte, kann noch bis zum 14.06.26 eine Vorbestellung aufgeben. Ab insgesamt 50 vorbestellten Exemplaren wird es für Alle günstiger!
Das Ausgangsmaterial
Der Text entstand losgelöst vom Design in Textdokumenten, eins pro Kapitel. Die Gliederung für alle Stadtviertel ist ähnlich, und durch häufigen Austausch von Arbeitsständen ist auch der Stil weitgehend einheitlich.
Da Gassenhunde von Haus aus Schießpulver-Waffen an Bord hat, war schon zu Beginn klar, dass es kein typisches Fantasy-Mittelalter werden wird. Mit der beginnenden Industrialisierung im Stadtteil Rauch und der Eisenbahn habe ich mich gedanklich grob ab der Epoche der frühen Neuzeit orientiert. Je nachdem, wen man fragt, liegt die Epoche grob zwischen dem Beginn des 16. und dem Ende des 18. Jahrhunderts.
Um mir den Aufbau der Stadt mit ihren verschiedenen Vierteln rund um den Kern besser vorstellen zu können, hab ich ziemlich schnell eine Karte skizziert. Eine kurze Recherche, wie Städte über die Zeit gewachsen sind, hat mir dabei eine Richtung gegeben. Aus dieser ersten Skizze hat die grandiose Frau Knurrkater dann schließlich die große Stadtkarte gezeichnet.
Wie funktioniert eigentlich Layout?
Für kleinere Projekte hatte ich bisher Scribus genutzt. Bisher war mir aber noch nicht klar, was so ein spezielles Tool nun gegenüber PowerPoint oder Impress hervorhebt. Also bin ich auf die Suche gegangen um mehr über die Disziplin „Layout“ herauszufinden. Explorers Design hat dazu einen exzellenten Einstiegsartikel. Außerdem habe ich mir eine Menge Beispiel-Seiten von anderen Settingbüchern angeschaut und fand den Seitenaufbau von Ptolus, das sich wiederum an echten Reiseführern orientiert hat, sehr inspirierend. Die Verweise und Ergänzungen in der Marginalienspalte wollte ich direkt übernehmen und so stand schnell die Entscheidung für zwei ungleich breite Spalten pro Seite. Die breitere für den Textkörper, die schmale für Verweise und kleine Extras.
Als grobes Konzept für das Layout und die allgemeine Aufmachung habe ich mir Bücher des 17. und 18. Jahrhunderts zur Vorlage genommen. Diese setzen ihren Text in der Regel ein- oder zweispaltig, die Seitenzahlen sind mittig auf dem Blatt gesetzt und vor allem das Innencover hat einen sehr charakteristische Aufmachung.
Die Außencover waren hingegen meist schlicht in Leder oder Stoff gebunden, bei späteren Exemplaren finden sich eingeprägte ornamentale Muster. Das war für mich eher eine harte Nuss, werden moderne Publikationen doch maßgeblich nach dem Cover beurteilt. Ich habe das Cover daher erstmal so weit geschoben, wie möglich.
Seba hatte mir seine angefangene Affinity-Projektdatei überlassen, also war das meine Gelegenheit, das Tool mal auszuprobieren. Als ersten Schritt richtete ich mir drei Master-Doppelseiten ein: Eine für den Anfang eines Kapitels, eine für Fließtext und eine unbefüllte, nur mit den eingerichteten Hilfslinien für Spalten und Ränder. Die Hintergrundtextur habe ich bei Texturelabs gefunden und leicht nachbereitet.
Zu diesem Zeitpunkt war noch nicht ganz klar, ob die parallel in Entwicklung befindlichen Abenteuer in Tallasin auch Teil des Setting-Bands werden sollten. Aus dieser Zeit stammt noch die Entscheidung für laufende Überschriften auf jeder Seite. Dadurch sollten Lesende jederzeit sehen können, in welchem Teil und Kapitel sie sich befinden.
Schriftarten
Dann fiel ich erstmal in den Kaninchenbau der Typografie. Ich las ein bisschen über Familien und die Kunst des Kombinierens von Schriftarten und natürlich über wie die Typografie im 17. und 18. Jahrhundert aussah.
Der deutsch-niederländische Typograf Joan Michaël Fleischmann war eigentlich meine erste Wahl, weil er als Person sowohl vom Namen, geografisch als auch optisch perfekt zu Tallasin passen würde und mir die restaurierte Schriftart der Dutch Type Library, DTL Fleischmann, sehr zusagte. Leider ist die jedoch nicht ganz günstig und daher fand ich schließlich zu IM Fell, eine etwas ältere Schrift aus England, die vom Typografen Igino Marini freundlicherweise quelloffen zur Verfügung gestellt wurde.
In der Zwischenzeit hatte Frau Knurrkater eifrig an der Karte gearbeitet und sich dort für Blackwood Castle entschieden, also übernahm ich die für meine Überschriften.
Dann fehlte mit noch eine Schriftart für die Marginalien in den schmalen Spalten. Hier wollte ich bewusst mit dem historischen Fluff brechen, um auch optisch deutlich zu machen, dass sich hier Inhalte für die Meta-Ebene finden. Es sollte also also eine seifenlose Schrift werden. Dann wurde ich von der Vielfalt der Auswahl erschlagen. Ich trug meine Ratlosigkeit und ein paar Referenzbilder zum Barcosa-Server und siehe da, Philipp hatte die zündende Idee mit Alegreya Sans. Die Schriftart des Kollektivs HT Fonts orientiert sich an humanistischen Schriftarten, also denen der Renaissance. Genau die passende Ära für das Projekt! Die italic Variante gefiel mir am besten, die Auswahl war getroffen.
Mit dem vollständigen Ensemble der Typografie konnte ich die Führungslinien in Affinity einsetzen. Außerdem habe ich mir Textstil-Vorlagen für alle wichtigen Textelemente angelegt: Die verschiedenen Überschriften, Textkörper, Inhalte der Randspalte und der Tabellen.
Mit diesem Schritt war alles bereit, um den Text einzufügen. Bisher hatte ich nur mit Platzhaltertexten gearbeitet, um ein Gefühl für die fertigen Seiten und ihre Proportionen zu erhalten. Im zweiten Teil des Making-Ofs wird es also darum gehen, die Inhalte aus den Arbeitsdokumenten ins Layout zu übertragen.
-kiki
#DIY #Gassenhunde #Layout #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #Tallasin #Werkstatt -
Das Plot-Spektrum
Bei einer Diskussion auf dem Discord fiel mir mal wieder auf, dass „Plot“, dieser umstrittene Begriff, auf einem Spektrum existiert. Das heißt, es gibt nicht nur „Plot“ oder „kein Plot“, sondern verschiedene Zwischenformen. Das macht die Diskussion manchmal schwierig, weil man doch in Extreme verfällt und aneinander vorbeiredet. Deshalb wollte ich diesen Gedanken hier etwas ausformulieren und damit – vielleicht, hoffentlich – zu etwas Differenzierung einzuladen.
Ich schlage unten sechs Typen von Kampagnen vor, die man danach sortieren kann, wie viel der Handlung einer Kampagne durch die Spielenden entsteht und wie viel von der Spielleitung bzw. dem Spielmaterial vorgegeben wird. Ich habe dazu natürlich meine Vorlieben, versuche hier aber, diese Typen wertfrei zu beschreiben.
Plot zerlege ich dabei in einige Bestandteile, insbesondere:
- den Einstieg in eine Kampagne (ihr seid entkommene Sklav:innen; ihr habt alle Amnesie; ihr seid Glückritter:innen auf der Suche nach Schätzen; ihr habt ein Handelsschiff und einen Haufen Schulden),
- das Ende einer Kampagne (der Höhepunkt, der Endkampf, die dramatische Auflösung),
- und wie diese beiden Ende der Kette erzählerisch miteinander verbunden werden. Hierzu gibt es tonnenweise dramaturgische Techniken und Vorbilder aus Film, Literatur und Videospielen, weshalb die Sprache von „character arcs“, „dramatic beats“ oder „narrative arcs“ inzwischen auch Einzug in die Rollenspiel-Diskussion genommen hat.
1. Die Ploteisenbahn
Tschu-tschuu! Die Ploteisenbahn fährt los! Anfang und Ende der Kampagne sind vordefiniert und auch die Zwischenschritte stehen bereits fest. Die Spielenden sind dafür da, den Plot auszuerzählen, aber nicht, von ihm abzuweichen. Die klassischen Dragonlance-Module kommen diesem Extremtyp wahrscheinlich am nächsten.
2. Der Abenteuerpfad
Ein Abenteuerpfad besteht aus einer Reihe aufeinander aufbauender Abenteuer, die sich zu einem großen erzählerischen Bogen zusammenfügen. Innerhalb jedes Abenteuers haben die Spielenden Spielräume, wie sie es lösen, aber am Ende wird alles in das nächste Abenteuer übergeleitet. Die Abenteuerpfade aus Pathfinder sind das Vorbild für diesen Typ, aber auch Kampagnen wie Die Berge des Wahnsinns oder Der Innere Feind würden hierzu passen.
3. Das Abenteuer-Menü
Es gibt einen Anfang und ein vordefiniertes Ende der Kampagne und eine Reihe von Abenteuern oder Locations oder Settings dazwischen. Gegenüber dem Abenteuerpfad müssen diese aber in keiner bestimmten Reihenfolge absolviert werden. Eventuell können manche sogar ganz ausgelassen werden. So funktionieren einige große Kampagnen wie Die Zweiköpfige Schlange oder Night’s Black Agents, wenn ich das richtig verstehe.
4. Der handlungsleitende Metaplot
Anfang und Ende der Kampagne sind vorbestimmt, aber dazwischen ist alles offen. Die Spielenden haben einen klaren Auftrag, aber wie sie ihn verfolgen, ist ihnen überlassen. Hier ist der Ring, der Vulkan ist dort drüben – viel Erfolg, kleiner Hobbit!
5. Die eingegrenzte Sandkiste
In dieser Typ gibt es zwar einen Metaplot oder anderweitigen Kampagnenrahmen, dieser schränkt aber die Handlungen der Spielenden nicht ein. Es gibt große Ereignisse, aber ob sich die Gruppe den Rebellen oder dem Imperium anschließt, entscheidet sie selbst. Ein passendes Ende der Kampagne ergibt sich aus der Erzählung, die in diesem Rahmen emergent entsteht. Innerhalb der Sandkiste kann man alles spielen, solange man ihre Grenzen nicht überschreitet. In diese Kategorie würde ich auch Erde & Wasser und Zalú einordnen.
6. Die offene Sandkiste
Hier geht alles. Die Sandkiste hat keine Grenzen, die ganze Welt ist eure Spielwiese. Was immer passiert, geschieht aus dem Antrieb der Spielenden, die – je nach System – eventuell auch weitergehende Erzählrechte haben. Play to find out!
Man kann an den Details dieser Typologie sicherlich feilen. Zwischen den genannten Typen kann es auch noch weitere Abstufungen gehen. Ich hoffe jedenfalls, dass ich nichts Wesentliches übersehen habe.
Wenn ihr also künftig über Plot diskutiert oder nachdenkt, fragt nicht mehr: „Plot – ja oder nein?“, sondern: „Wie viel Plot und welche Aspekte davon?“
#DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
[grannus] Blogparade: Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen
Dieses Jahr lädt Bartimeaus zur Blog-Parade ein und da ich noch nie einen Rant geschrieben habe, bin ich direkt dabei! Los geht’s, Abfahrt!
Der Trend zu One-Shots
One-Shots degradieren das inhärente Risiko im oldschooligen Spiel zu einem billigen Slapstick-Gag. Oh, Erfahrungspunkte für Schätze? Großartig! Was kaufe ich mir davon? Ach ja, nichts, denn das Spiel endet um 22:00 Uhr.
Ich plädiere verdammt noch mal für die Kampagne. Egal ob eine Sandbox, die Zeit zum Atmen braucht oder eine längere Abfolge von zusammenhängenden Abenteuern. Ich will nicht nur den einen miesen Dungeon sehen, den der Spielleiter gestern Abend hastig aus einem schlechten Blog (hust hust) kopiert hat. Ich will die lebendige, schmutzige Welt da draußen spüren. Ich will, dass meine Entscheidungen Narben hinterlassen – in der Spielwelt und auf meinem Charakterbogen.
In einer Kampagne hat das Gold, das wir unter Einsatz unseres Lebens aus den Gewölben schleppen, plötzlich einen Sinn. Es baut Burgen. Es besticht korrupte Wachen. Es finanziert Söldner, die sich im nächsten Dungeon vor uns in den Tod stürzen dürfen. Das Domänenspiel – eigentlich ein Herzstück von D&D und doch reden viele drumherum und haben es noch nie erlebt. Eine Kampagne verwandelt eine Gruppe von zufälligen, austauschbaren Abenteurern in eine legendäre (oder bemitleidenswerte) Truppe mit echter Geschichte. Da schmerzt der Tod des Stufe 4 Diebes, den man monatelang durch den Dreck gezogen hat, noch wie ein echter Verlust – und ist nicht bloß ein statistischer Schulterzucker wie beim One-Shot.
Hört auf, Rollenspiel wie ein Tinder-Date zu behandeln, bei dem man nach dem ersten Treffen direkt die Nummer blockiert. Habt mal wieder den Mut zu einer festen Beziehung. Lasst uns eine Kampagne spielen, verdammt noch mal.Alle Runden, alle Spiele mit dem gleichen Mindset
Oh, Überraschung. Da sitzen wir nun, bereit für eine düstere, moralisch graue Cyberpunk-Dystopie, in der jede Entscheidung das eigene Leben kosten kann. Und wer stolpert als Erstes durch die Tür? Genau. Der Typ, der seit exakt fünfzehn Jahren ein und denselben Charakter spielt. Er heißt diesmal vielleicht X-Phile_99 statt Gamli, aber das Mindset? Einwandfrei aus dem High-Fantasy-Baukasten von 2000 importiert. Es ist zum Steinerweichen. Diese Spezies von Spielern leidet an einer chronischen, unheilbaren Genre-Blindheit. Sie besitzen die faszinierende Fähigkeit, jegliche Atmosphäre, jedes mühsam aufgebaute Setting komplett zu ignorieren, um stur ihr einziges, abgespeichertes Verhaltensmuster abzuspielen. Da wechselt man extra das System. Weg von der epischen Fantasy, hin zu kosmischem Horror. Die Welt ist kalt, der Verstand bröckelt, die Monster sind unbeschreiblich. Was macht unser Mindset-Monolith? Er versucht, dem Cthulhu-Kultisten das Knie zu zertrümmern, um eine „Initiative-Modifikation“ zu erzwingen. Bei Lovecraft! Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel verstanden. Nicht.
Oder die umgekehrte Fraktion: Die ewigen Taktiker. Egal, ob man ein erzählorientiertes Indie-Spiel über emotionale Bindungen oder ein lockeres Bier & Brezel spielt – sie sitzen mit dem Taschenrechner da. Sie optimieren. Sie suchen den „Build“. Sie wollen das System „brechen“. Wenn man ihnen sagt, dass ihr Charakter gerade eine tiefgreifende existenzielle Krise durchlebt, fragen sie, ob dieser Zustand ihnen einen Nachteil auf irgendeinen gibt. Man möchte sie einfach nur sanft an den Schultern packen und schütteln, bis die Würfel aus den Taschen fallen. Alternativ würde ich auch zu denen nach Hause gehen, um deren Fernseher aus dem Fenster zu werfen.
Diese Leute spielen kein Rollenspiel. Sie spielen ein persönliches, psychologisches Sicherheitsnetz. Bloß keine neue Denkweise zulassen. Bloß nicht auf die Prämisse der Welt einlassen. Lieber das System wie eine schlecht sitzende Jeans so lange dehnen, bis es sich wieder anfühlt wie die heimische Komfortzone.
Aber hey, das gab es früher bei mir. Mit meiner jetzigen Runde erleben ich sowas nicht. Die sind herrlich gut drauf und bereiten mir große Freude. Küsse und Grüße! Auch der nächste Punkt entstammt meiner Rollenspiel-Vergangenheit und hat nichts mit der Gegenwart am Hut.
So wenig Spielzeit, so viel zu tun
Es gibt Leute, die verwechseln den Spieltisch permanent mit einer betreuten Kaffeefahrt für einsame Herzen. Sie wollen gar kein Rollenspiel spielen. Sie wollen eine soziale Selbsthilfegruppe, bei der zufällig ein paar Regelbücher auf dem Tisch herumliegen. Wenn ich eine Talkshow will, schalte ich das Fernsehen ein. Wenn ich eine Pizza-Party will, gehe ich in die Pizzeria. Wenn ich mich aber für eine Rollenspielrunde verabrede, dann erwarte ich, dass wir verdammt noch mal dieses Spiel spielen! Wir schaffen in einer Vier-Stunden-Sitzung gefühlte zwei Räume, weil jede Aktion von einer dreißigminütigen Meta-Diskussion und dem Austausch von Memes auf dem Smartphone unterbrochen wird. Am Ende des Abends packen alle hochzufrieden ihre Sachen und säuseln: „Hach, das war wieder so nett heute.“ Nein, war es nicht! Wir haben nicht gespielt, wir haben nur kollektiv Zeit totgeschlagen. Sucht euch für eure Plauderstündchen bitte ein anderes Hobby und lasst diejenigen an den Tisch, die tatsächlich die Würfel rollen lassen wollen.
So, Rant zu Ende.
-grannus-
#Blogparade #DD #DungeonsDragons #OSR #PenPaper #penpaper #Rant #rpg -
Kritischer Fehlschlag goes RollenspielWelten
Seba und ich hatten die große Freude, mit Carl (nein, nicht unserem Carl) von den RollenspielWelten über alles Mögliche rund um den Kritischen Fehlschlag zu sprechen. Neben dem Blog ging es vor allem um:
- Slumdogs, everyone’s favorite Cyberpunk-Rollenspiel, dessen Neuauflage gerade bei Uhrwerk erschienen ist. Denkt auch an den Abenteuerwettbewerb – bis 30.5. kann man noch was einreichen!
- Erde & Wasser, das 5E-Megadungeon. Heft #1 ist gerade erschienen!
- MiniD20, das schnelle Rollenspiel mit modernen Regeln für coole OSR-Abenteuer. Und auch das – SPOILER – erscheint bei Uhrwerk! Und gleich zwei neue Mini-Kampagnen gibt es auch auf der Spielseite!
Hier ist das Video. Das Gespräch war echt gut und Carl (nein, nicht der Carl, der andere Carl) war ein freundlicher und interessierter Gastgeber, mit dem die Zeit wie im Fluge verging.
Und wenn ihr noch mehr von Carl (nein, nicht der Carl, jetzt passt doch mal auf!) sehen wollt, sein Kanal RollenspielWelten ist sehr sehenswert! Er macht Videos zu allen möglichen Systemen und Themen, von D&D und Daggerheart bis Beyond the Wall und Splittermond und hat ein Herz für die Indie-Szene.
#DD #DIY #ErdeUndWasser #Minid20 #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Slumdogs -
Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer – Coming Soon!
Erde & Wasser ist ein Megadungeon für D&D 5E 2014, das ich seit Jahren schreibe und playteste:
- 38 Level mit über 350 Räumen
- Pointcrawls mit über 100 Locations
- Viele Storyfäden einer tiefen Sandbox
Der Text ist größtenteils fertig, zurzeit läuft der zweite Playtest. Aber bei dieser Menge an Material war mir klar, dass ich das nicht alles auf einmal veröffentlichen könnte. Daran würde ich jahrelang herumfeilen und wahrscheinlich nie zum Ende kommen.
Also ist der Plan jetzt, das Megadungeon über eine Serie von Booklets herauszugeben. Alles unter der OGL und einer CC-BY 4.0 Lizenz. Alles Human Made und ohne KI. Mit einem schicken Cover von Christian Laugsch!
Das erste Booklet ist jetzt so gut wie fertig. Die letzte Korrekturschleife läuft und noch diesen Monat kommt es als kostenloses pdf hierher zum Download. Herunterladbare Karten-Dateien wird auf der Übersichtsseite geben, auch mit separaten Versionen für die Spielenden, die nicht alle Geheimnisse zeigen.
Und als kleine Spoiler hier ein paar Eindrücke aus dem Heft.
- EPSON MFP image
Kommt mit in die Berge von Yar und ergründet die Geheimnisse von Erde und Wasser!
#AbenteuerDesign #DD #DD5E #ErdeUndWasser #Megadungeon #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
Gratis-Rollenspiel-Tage 2026
Die Gratis-Rollenspiel-Tage (GRT) sind dieses Jahr zum ersten Mal über ein knappe Woche verteilt. Das Event startet am Montag, 23. März und findet seinen Abschluss am Samstag, den 28. März. An dem Tag nehmen wir mit der Dungeon-Crawl-Classic-Kampagne "Helden von Ludovicum" an den GRT teil.
Am Samstag, 2 ...
https://www.bellator-aleae.de/2026/03/gratis-rollenspiel-tage-2026/
#DCC #OffeneVeranstaltung #PenPaper #Rollenspiel #Veranstaltung #Vereinstreff
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Anhang KF: Seba – gut geklaut ist halb gewonnen
Machen wir uns nichts vor: Anhang N, beziehungsweise Anhang KF ist nichts weiter als die Offenlegung, dass Kreativität zu 90 Prozent Illusion ist. Zum Glück ist mein Gedächtnis ziemlich selektiv, sodass ich mir manchmal einbilden kann, ich hätte mir etwas selbst ausgedacht. Das hält einer kritischen Prüfung nicht oft stand. Ich remixe Ideen. Das ist auch nicht schlimm, denn das machen alle anderen ja auch.
Leo Tolstoy sagte sinngemäß: „Es gibt zwei Geschichten: Jemand geht auf eine Reise und Jemand Fremdes kommt in die Stadt.“ Man könnte sogar sagen, dass das die gleiche Geschichte, nur aus unterschiedlichen Perspektiven ist.
Inspiration von Rollenspielen
Rackhir, der alte Fuchs, wollte kategorisch ausschließen, dass wir anderes Rollenspielmaterial als Inspirationsquelle nennen. Das ist für mich schwierig, weil das tendenziell meine größte Quelle ist.
Dabei geht es weniger darum, das Gleiche zu machen, was es schon gibt, sondern um den Vibe von Szenen. Wenn ich als Spieler oder Spielleiter in einer Rollenspielrunde sitze, passieren manchmal Dinge, die noch ein bisschen cooler sind als der Rest des Spiels. Solche Momente seziere ich im Nachgang und versuche zu begreifen, warum das gut funktioniert oder besonders Spaß gemacht hat. Und dann versuche ich, etwas zu schreiben, was möglichst einen ähnlichen oder den gleichen Effekt hat, ohne genau das gleiche zu sein.
Wow, Seba verfehlt das Thema komplett. Jetzt kommen aber Sachen, die irgendwie im Sinne des Anhang N (bzw. KF) sind. Ich wollte das nur einmal klären, weil das oben genannte VIEL mehr mein Modus Operandi ist, als das folgende.
Seba und die Literatur
Der Legende nach ist das erste Buch, das meine Mutter mir vorgelesen hat, „Der kleine Hobbit“. Das erklärt eine Menge. Auch mein Vater ist Fantasy-Fan. Ich hatte nie eine Chance.
Meine ersten selbstgelesenen Autoren sind zwei Terrys: Terry Brooks und Terry Pratchett. Ich hatte als Kind ziemlich schlimme Migräne, die Gott sei Dank in der Pubertät einfach verschwand, nachdem vorher niemand helfen konnte. Ich habe sehr viel gelesen, weil ich Sonnenlicht nicht gut ertragen konnte. Ich habe eigentlich alles gelesen, was es bei meinen Eltern gab. Das war ziemlich viel. Und dann hab ich noch mehr gelesen.
Ich hab dann später Literaturwissenschaft studiert. Seitdem lese ich deutlich weniger. Immerhin kann ich mich Magister nennen, was irgendwie auch ziemlich Fantasy-mäßig ist.
Ich möchte damit sagen: Ich habe wirklich sehr sehr viel gelesen und dann ungefähr im Jahr 2010 fast komplett damit aufgehört. Ideen, Emotionen, Erzählstile und Methoden verschwimmen ein wenig in meinem Kopf.
Wenn ich mich auf etwas festlegen müsste, lande ich insgesamt bei britischem Stil. Ernste Themen mit humoristischem Zynismus betrachten ist mein Ding. Das schlägt sich relativ stark in meinem Krams nieder. Mein liebstes Buch von Pratchett ist „Jingo“ oder zu deutsch „Fliegende Fetzen“. Es geht um Rassismus. Es ist schreiend komisch.
Seba und die Cineastik
Ich würde sagen, Filme haben einen größeren Einfluss auf mein Rollenspiel als Bücher. Ich mag Gangster-Kram. Am liebsten britisch. Snatch, Departed, Gentlemen, Goodfellas. All sowas. Wenn ihr ein gutes Stadt-Abenteuer spielen wollt, guckt euch diese Filme an und überlegt euch, wie man sie in eine Gruppenaktivität verwandeln kann. Egal ob Fantasy oder Cyberpunk. Das geht immer.
Fantasy-Filme mag ich schon auch, aber die sind zu railroady 😀
Seba und die Musik
Punk, Hardcore und Heavy Metal sind mein Ding. Da halte ich es so ähnlich wie bei den Filmen oben. Die Fantasy-Power-Metal-Sachen SCHEINEN erstmal offensichtlicher für Einflüsse zu sein. Ist aber nicht so.
Vielmehr die sozialkritischen, wütenden Hardcore-Songs verschaffen mir Ideen. Ich bin eigentlich viel zu privilegiert, um das wirklich nachfühlen zu können, aber Vieles zupft da einfach an meiner Seele.
Platten-Empfehlungen: Sick of it all – Death to Tyrants / Blood for Blood – Outlaw Anthems / Bad Brains – I Against
Es gibt eine erhebliche Ausnahme. Das Rollenspiel Rock & Stone habe ich zu hundert Prozent nur geschrieben, weil ich das Lied „Diggy Hole“ von Windrose ungefähr 48 Stunden in Dauerschleife gehört habe. Ihr findet fast die komplette erste Strophe des Lieds in den Regeln. Wer am meisten findet, kriegt ein Druck-Exemplar geschenkt 🙂
Seba und die Videospiele
Wir sind Anno dazumal von DSA zu AD&D gewechselt, weil wir Baldur’s Gate so toll fanden. Ja, das alte, nicht Baldur’s Gate 3. Mein Dungeon-Design ist noch immer ERHEBLICH von den PC-Spielen beeinflusst. Mir wird deshalb mitunter vorgeworfen, dass es in meinen OSR-Abenteuern viel zu viel magische Waffen und mächtige Gegenstände gibt. So war das halt in den PC-Spielen. Hinter jedem Baum lag ein Schutzring oder ein Flammenschwert. So mag ich das und so bleibt das auch.
Ansonsten LIEBE ich ARPGs. Also Diablo und solchen Kram. Ich liebe Powergaming und Min-Maxing. Ich bin bei Pen & Paper nur zu faul dafür. Und für die komplexeren Spielsysteme irgendwie zu blöd.
Sebas Schlusswort
Alles, was da oben steht bildet in meinem Kopf ein großes Mischmasch. Ich kann wirklich selten sagen, woher ich eine Idee konkret habe. Hin und wieder nehme ich etwas aus einem Medium und versuche es, für Rollenspiel nutzbar zu machen. Manchmal funktioniert das sogar. Aber ich glaube, die größte Inspirationsquelle für Rollenspiel ist und bleibt bei mir Rollenspiel.
Also: Wenn ihr gut darin werden wollt, Abenteuer für Rollenspiele oder die Spiele selbst zu entwerfen: Spielt mehr. Alles andere ist Hintergrundrauschen.
Viel Erfolg,
-Seba
#AnhangKF #DIY #penPaper #pnpde #Rollenspiel -
#Blind and #visionimpaired people, and those who design accessible #PenPaper #rpg rulebooks in my followers: How do you read roleplaying game books, and what do you do with charts, map and illustrations?
Right now, most of my rulebook is text (see https://roa.5f9.de), and relies on purely textual information to convey things. That should be decently accessible with a screen reader.
BUT: I am thinking of redoing the skill "tree" with a hex map, so that each skill learned unlocks those that are touching that hex for future learning.
So, assuming you learn the skill "Physical Combat", that has "Stalwart Defender", "Hold Ground" and "Shield Use" adjacent to it - so these are unlocked now, even though "Shield Use" is part of a different skill group.
Visually, it is pretty easy to lay out and read. But how would that translate that to a screen reader? Would it be enough to list all adjacent skills in a skills description, and then people compile the map in their head?
My design goal is to lower cognitive load and lookups wherever I can, and this is a great way to do it visually, but I fear that it'll make things a lot harder for non-seeing people?
*edit: Boosts welcome
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Rackhirs Jahresrück- und -ausblick 2025-2026
Letztes Jahr habe ich das schon mal gemacht, bin von grannus nochmal daran erinnert worden, und ab zwei Mal ist es Tradition: Ich mache zum Jahreswechsel einen Rück- und Ausblick auf mein Hobby.
2025 spielend
Ich komme in 2025 auf 47 Spielrunden (+2 gegenüber dem Vorjahr), davon 26 als Spielleiter. Diese verteilen sich wie folgt:
- Swords & Wizardry (12x): Zalú. Der Open Table läuft und läuft und läuft. Dieses Jahr hatten wir sogar zwei Tischrunden, für die es besonders aufwändige Abenteuer gab. Der älteste SC steht inzwischen vor dem Aufstieg auf Level 9 und das Spiel verändert sich durch die Ressourcen der Charaktere nach und nach, was mich neu herausfordert.
- D&D 5E (12x): Erde & Wasser. Die Kampagne hat ungefähr ihren Mittelpunkt erreicht. Die Gruppe hat den Wasserstrang des Dungeons sehr gründlich ausgekundschaftet, fand kürzlich den Hauptstrang und plötzlich explodieren die Ereignisse.
- D&D 5E (11x): Out of the Abyss. Cadano der Dragonborn Monk hat schon zweimal das Ei eines roten Drachen gestohlen und es zweimal wieder verloren. Die Kampagne geht eigentlich um etwas anderes, aber was soll ich die schrecklichen Völker des Underdark vor irgendwelchen Dämonen retten, wenn ich das Ei noch ein drittes Mal stehlen kann?
- Scum & Villainy (5x): Unsere Kopfgeldjäger haben einen wichtigen Erfolg erreicht – ihr Hauptgegner ist im Knast der New Republic und sie konnten sogar etwas Geld ansammeln. Höchste Zeit, das alles hinter sich zu lassen und einen kaum bekannten Quadranten der Galaxis zu erforschen, richtig?
- Die Einmaligen: Ich habe jeweils ein Mal Barbarians of Lemuria, Runequest, Traveller, OSE und Nimble gespielt, dazu je einen Oneshot Call of Cthulhu und Cairn geleitet. Manches davon wird noch eine Fortsetzung erleben.
2026 spielend
2026 wird vor allem aus Zalú, Erde & Wasser und Abyss bestehen. Vielleicht wird eine der D&D5E-Runden zum Ende kommen, was ich allmählich begrüßen würde, um Zeit für anderes frei zu bekommen. Mehr Traveller und Nimble fände ich nicht schlecht, aber ich möchte vor allem in Shadowdark einsteigen. Wenn sich eine Chance ergibt, ein neues Spiel auszuprobieren, werde ich sie gerne ergreifen.
Daneben habe ich mich aktuell neu in Ars Magica verliebt, was ich vor langer Zeit mal in einer wunderbaren Kampagne gespielt hatte. Zu Weihnachten gab es das neue Regelwerk und das Quellenbuch für Deutschland, worin ich mich in meiner ansonsten spärlichen Freizeit einarbeiten möchte. Und vielleicht schaffe ich es 2026 auch mal auf eine Con – Dreieich ist ja zum Beispiel nicht weit.
2025 schreibend
Im alten Jahr habe ich ernsthaft damit angefangen, Rollenspielmaterial zu schreiben und zu veröffentlichen.
- Das Zalú-Zine #1 war sicher das größte Projekt. Ich bin auf das Ergebnis sehr stolz und die komplette Auflage ist vergriffen. Weitere Ausgaben sind in Vorbereitung.
- Ich war an der Entstehung des Kritischen Fehldrucks #1 beteiligt und habe einen Artikel zu Domänenspiel beigesteuert.
- Ich habe das erste mal an einem Game Jam teilgenommen! Für den Postkarten Game Jam der Barcosa-Community habe ich die Mini-Kampagne „Untergang der Flachwelt“ entworfen.
- Weiteres Spielmaterial für Swords & Wizardry habe ich via itch.io, DTRPG und auf diesem Blog veröffentlicht, z.B. meine Massenkampf-Hausregeln, neue Zaubersprüche und ein Science Fantasy-Abenteuer. Kostet alles nichts, also ladet fröhlich herunter und spielet!
2026 schreibend
Im kommenden Jahr möchte ich vor allem zwei Projekte verfolgen:
- Erde & Wasser: Die Megadungeon-Kampagne werde ich in einer Reihe von Booklets veröffentlichen, um nicht alles auf einmal fertig haben zu müssen. Das erste Booklet mit dem Oberwelt-Pointcrawl, dem Dorf Carfang, den Abenteuer-Hooks und vielem mehr ist aktuell in Entstehung. Text ist fertig, Bilder ausgesucht, das Cover steht auch schon, es fehlt nur (!) noch das Layout. Ich hoffe aber, es Ende Januar als pdf veröffentlichen zu können. Weitere Ausgaben folgen dann so bald wie möglich.
- Zalú: Weitere Ausgaben des Zines sind in Planung. Material habe ich genug auf Halde liegen.
Ansonsten habe ich noch viele halbfertige, überarbeitungsreife, playtestbedürftige Sachen auf der Festplatte liegen: Kaiju Crab, der DCC-Trichter; Schlangen im Haus des Drachen, ein politisches AD&D 2nd Edition-Abenteuer; Götterland, ein postantikes Setting; Die Leuchtturminsel, ein Shadowdark-Abenteuer; oder Das Frühlingsopfer, ein Call of Cthulhu-Abenteuer. Aber ob diese Texte in 2026 das Licht des Internets erblicken, darf angesichts der anderen Pläne bezweifelt werden. Viel wahrscheinlicher ist es, dass ich mich auf ein zufälliges Projekt stürze, das mir im Jahresverlauf in den Schoß fällt.
#1 #DD #Jahresrückblick #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry
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Detektivgeschichten aus dem Grünen Drachen (3. Advent)
Der Weihnachtsabend kommt mit großen Schritten auf uns zu, es wird also aller höchste Zeit, einen ganzen Berg Plätzchen zu backen. Die Küche duftet herrlich, der Ofen strahlt eine wohlige Wärme aus und das Herz frohlockt ob dieser Idylle.
Was könnte also besser passen ein als Abenteuer rund um einen Diebstahl inmitten des winterlichen Auenlandes? Ein knackiger Fall wartet auf die Spieler – zu verdanken haben wir das Abenteuer dieses Mal Alina. Vielen Dank an sie und euch allein eine besinnliche Vorweihnachtszeit!
Findet den DiebHerunterladen#abenteuer #abenteuerJam #detektiv #herrDerRinge #krimi #penPaper #pnpde #rollenspiel #weihnachten
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Blick aus der Bubble: WE20.de – Rollenspiel-Community mit Potenzial
Mein Plan für den Herbst war, ein bisschen aus meiner Bubble rauszugucken. So geschehen schon mal bei Nandurion (hier), Pen & Paper Schmiede (hier) und rpgDan (hier). Insgesamt ist es dann doch weniger geworden, als gedacht, irgendwas ist ja immer.
Dafür schaue ich heute mal ein besonders schönes Projekt an. Nämlich WE20.de. Ich bin darauf aufmerksam geworden, weil wir angesprochen worden sind, dort in der Blogwatch aufzutauchen. Dabei hatte ich mir erstmal nichts weiter gedacht. Aber nachdem ich mich nun mehr damit beschäftigt habe, möchte ich die Community doch stark empfehlen.
Was ist WE20.de?
WE20 ist im Prinzip erstmal ein Portal, auf dem Online-Spielrunden für alle möglichen Rollenspiele ausgeschrieben werden können. Das ist nicht unbedingt die Neuerfindung des Rads, denn es gibt ja Dinge wie Drachenzwinge oder Pen-and-Paper.Info. Aber der Hauptverantwortliche Paul und Konsorten machen es echt gut!
- Es ist völlig egal, wo die Runden stattfinden. Niemand wird auf den Discord von WE20 „gezwungen“ und den Regeln dort unterworfen.
- Die Seite ist saugut gemacht. Und Paul ist ständig dabei, sie weiter zu optimieren und zugänglicher zu machen.
- Wenn man doch den Discord von WE20 betritt, begrüßt einen dort auch einfach gutes Community-Management, bzw. Moderation. Das mag daran liegen, dass die Gemeinschaft noch etwas überschaubarer ist. Aber ich glaub, das wird auch skalieren.
- Das Team ist ständig daran interessiert, Mehrwert für Rollenspielende zu schaffen. Also auch, wenn euch sonst nichts interessiert: Allein die Übersicht aller Conventions auf WE20.de ist einen Besuch wert.
- Ich müsste mich sehr täuschen, wenn WE20.de nicht das Potenzial hat, wirklich eine zentrale Anlaufstelle für Online-Rollenspielende zu werden. (Das SEO der Seite ist so stark, dass man eh nicht drumherum googlen kann).
Ihr sucht Mitspielende? Nutzt WE20.de
Also völlig egal, ob ihr auf eurem privaten Discord, bei Lurch&Lama, PaPi oder sonstwo eine Runde anbieten wollt: Denkt mal drüber nach, sie auch auf WE20.de auszuschreiben. Die Macher haben es in meinen Augen auf jeden Fall verdient, dass die Community erfolgreich(er) wird.
By the Way: Unter „Gesuche“ können auf WE20 auch Offline-Spielrunden gesucht werden. Aber ich denke nicht, dass das im Moment der Fokus ist.
Konkret: Das Lexikon
Ich hatte oben schon erwähnt, dass WE20 versucht, Mehrwert für Besucher:innen der Seite zu schaffen. Ich finde hier das Lexikon für Rollenspielbegriffe erwähnenswert. Auch hier: Das Ganze ist sehr professionell und sauber gemacht.
Als jemand, der von Klein auf mit Rollenspiel aufgewachsen ist, bin ich irgendwie nativ in der „lingo“ drin. Das geht nicht allen Leuten so. Das Lexikon ist ein wachsendes Glossar, in dem jeder Begriff ausführlich erklärt wird. Das halte ich grundsätzlich für eine gute Idee und es ist hier super umgesetzt. Wenn ich daran denke, versuche ich auf dieses Lexikon hinzuweisen, wenn etwas unklar ist.
Schaut mal rein,
Seba
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Kinderrollenspiel: Mission ImPAWsible auf Deutsch beim Pro-Indie Verlag!
Für den besten Geheimagenten der Welt, Agent Omega, ist gerade ein dringender Auftrag eingetroffen. Es gibt nur ein kleines Problem: Agent Omega ist verschwunden! Ihr seid ein Rudel von Waschbären, das in Omega’s schicke, aber nun völlig verlasse...https://www.kinderrollenspiel.de/2025/10/08/mission-impawsible-auf-deutsch-beim-pro-indie-verlag/
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Timber's Diaries: Miami Files – Cold Days 10
Hilary empfing uns höflich-interessiert und ließ sich noch einmal berichten, was unser Anliegen war.„Seit der Sache vor zwei Wochen hat Totilas ziemlich heftige Stimmungsschwankungen, bei denen auch seine Augenfarbe wechselt.“„Ja“, bestätigte Totilas, „das habe ich.“Von jetzt auf sofort waren seine … Weiterlesen →
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Another day and a half while the discount is live. Here's one of my floral art that you can get as a print. #FloralArt #TradArt #Art #PenPaper #SciArt www.inprnt.com/gallery/luci...
RE: https://bsky.app/profile/did:plc:36h6ttx2g23zqr4accilbvo7/post/3m27tdemh7k2i
Flowers in a Polaroid (Black B... -
Back to Basics: Grundlagen der Spielleitung
Ich habe das Spiel Mini D20 geschrieben, um irgendwann mit meinem Sohn und seinen Freunden etwas möglichst einfaches D&Diges spielen zu können. Dann traf mich die Erkenntnis, dass die es vielleicht irgendwann auch mal ohne mich spielen wollen. Je mehr ich darüber nachdachte, desto wahrscheinlicher kam mir diese Möglichkeit vor. Aus dieser Erkenntnis leitete ich den Wunsch ab, in dem Heft einen kurzen Teil darüber zu haben, wie man das Spiel leitet.
Gar nicht so einfach
Viele Rollenspiele haben so ein Kapitel nach dem Motto: „Was ist eigentlich Rollenspiel und wie macht man das?“. Seit ungefähr 20 Jahren skippe ich diese Artikel. Zumindest bei „Traditionellen Rollenspielen“. Um diese geht es in diesem Falle. Jedenfalls habe ich deshalb sowas nie geschrieben. Ich dachte immer, wer irgendein selbstgebasteltes Indie-Spiel von irgendeinem Typen auf irgendeinem Blog herunterlädt, wird sowas wohl kaum brauchen. Aber wie gesagt, ich wollte in diesem Heft mal zumindest die Basics niederschreiben, falls das Spiel doch mal in die Hände von Einsteiger:innen gerät.
Und da ich sonst nix zu tun habe, dachte ich, ich schreibe hier auch nochmal kurz auf, was für mich die absoluten Basics sind. Wenn auch du solche Kapitel immer skipst, ist jetzt die letzte Gelegenheit noch auszusteigen.
Illu von Gordy HigginsNochmal zum Verständnis: Es geht hier um „trad-games“. Also solche mit einer Spielleitung und Spielenden im klassischen Sinne. Andere Rollenspiele funktionieren anders und haben darum auch andere Grundlagen.
Der grundsätzliche Flow des Rollenspiels
Eine traditionelle Rollenspielrunde folgt einem bewährten Rhythmus:
- Situationsbeschreibung: Die Spielleitung beschreibt einen Ort oder eine Situation. Der Detailgrad ist dabei Geschmackssache.
- Spielerreaktion: Die Spielenden stellen Fragen zu bestimmten Aspekten der Beschreibung oder kündigen Aktionen an.
- Konsequenzen: Die Spielleitung beantwortet die Fragen oder beschreibt, was die Aktion einer Spielfigur bewirkt. Wenn eine Aktion eine Chance hat, zu scheitern, wird (meistens) mit einem Würfelwurf entschieden, ob sie gelingt.
Schritt 2 und 3 werden dann für gewöhnlich mehrfach hin- und hergespielt, bis die Spielfiguren in eine neue Situation oder an einen neuen Ort geraten. Dieser einfache Ablauf bildet das Rückgrat jeder Spielsitzung. Egal, ob es sich um einen intensiven Kampf oder um subtile Hofintrigen handelt.
Intention der Spielenden
Dieser grundsätzliche Flow birgt einige Fallstricke. Deren größter ist das Missverstehen der Intention einer Frage oder einer Aktion. Das ganze nachfolgende Thema hat Seth Skorkowsky mal in einem Video sehr plastisch erklärt. Ich finde es nur gerade nicht.
Spielende haben oft eine Hoffnung, was passieren soll, wenn sie etwas tun. Ein Klassiker ist die Spielenden-Aussage: „Ich sehe mich auf dem Platz um“, woraufhin die Spielleitung einen halbstündigen Monolog über Architektur und Beschaffenheit der umliegenden Gebäude, die aktuelle Mode der Stadt, die vorherrschenden Gerüche und das Wetter hält. Der oder die Spielende quittiert mit: „Ach schade, ich dachte, es gäbe vielleicht eine Bibliothek hier.“
Anderes Beispiel: „Ich ziehe mein Messer und bedrohe die Wache“. Woraufhin die Spielleitung sagt: „Der Wächter stellt fest, dass er für sowas zu schlecht bezahlt wird und rennt weg.“ Quittiert mit einem: „Mist, ich hatte gehofft, er ruft die anderen Wachen herbei, sodass unsere Schurkin freie Bahn durchs Fenster hat.“
Besser kommunizieren
Das sind Beispiele, die so oder so ähnlich bestimmt schon viele Spielleitungen erlebt haben. Wenn es auch dir so geht, schreib dir folgende Fragen auf die Handfläche, einen Zettel und/oder hinter die Ohren:
„Was hoffst du, wird passieren?“ oder „Was hoffst du, zu finden?“
Für die Spielenden ist es nämlich frustrierend, wenn ihre Pläne (die nur in ihrem Kopf existieren) nicht funktionieren. Und für die Spielleitung ist es frustrierend, wenn ihre Beschreibung scheinbar nie das gewünschte liefert. Aber reden hilft.
Das „Ja, und…“
Vor ein paar Jahren war es auf vielen Blog das große Ding. Demnach sollen Spielleitungen das immer sagen, wenn Spielende eine Frage haben. Also grundsätzlich zustimmen und den Gedanken weiterspinnen. So würde sich angeblich automatisch eine Handlung ergeben, die für alle Beteiligten befriedigend und interessant ist. Das ist natürlich Quatsch, weil viele Spielende dann einfach einen Weg des geringsten Widerstands finden, der selten interessant ist.
Aber wenn du als Spielleitung sicher bist, dass du den Plan des/der Spielenden kennst und dieser dem Spielerlebnis nicht zuwider läuft, dann kannst du das tun. Die oben genannten Rückfragen führen sehr oft zu Situationen, in denen ein „Ja, und…“ wirklich eine gute Antwort ist.
Meistens ist „Ja, aber…“ besser. Denn generell ist es Aufgabe der Spielleitung, immer wieder neue Hindernisse in den Weg der Spielenden zu legen, die diese dann überwinden müssen. Das habe ich mal HIER beschrieben.
Kreativität belohnen
Durchdachte Pläne verdienen Erfolg. Wenn Spielende sich die Mühe machen, eine clevere Strategie zu entwickeln, sollte diese nicht an einem unglücklichen Würfelwurf scheitern.
- Senke Schwierigkeitsgrade für gut durchdachte Aktionen
- Lasse besonders kreative Lösungen automatisch gelingen
- Belohne „Out-of-the-box“-Denken, auch wenn es deine Pläne durchkreuzt
Es gibt für die Spielenden fast nichts belohnenderes als ein „Wow, also daran hab ich wirklich nicht gedacht!“, ihrer Spielleitung. Umso schlimmer ist es, wenn dem ein „Also macht bitte etwas anderes“ folgt.
Bei echt guten, kreativen oder einfach unterhaltsamen Ideen sollte die Spielleitung beide Augen zudrücken. Das ist die sogenannte „Rule of cool“. Denn am Ende spielen wir ja alle gemeinsam, um tolle, spannende und manchmal verrückte Momente zu erleben. Also sollte man diese Ideen als Spielleitung belohnen, damit die Spielenden öfter mal um die Ecke denken.
Mach die Welt lebendig
Vermeide statische Umgebungen. Die Welt reagiert auf die Aktionen der Charaktere. Lärm in einem Raum lockt zum Beispiel Verstärkung aus den Nebenräumen an. Oder Feinde rufen gezielt nach Verstärkung. Oder sie ziehen sich an einen Ort zurück, an dem Verstärkung ist oder der sich leichter verteidigen lässt.
Realistische Konflikte gestalten
Nicht jeder will kämpfen. Intelligente Wesen vermeiden unnötige Risiken und sie haben verschiedene Motivationen. Man kann meistens verhandeln, bedrohen, bestechen oder sonstiges. Wenn sich Feinde deutlich unterlegen fühlen oder in der Unterzahl sind, werden sie nicht viel Lust haben, zu kämpfen.
Kommt natürlich auch ein bisschen auf die Spielgruppe an. Es kann auch ganz schön sein, ohne schlechtes Gewissen mal echte Bösewichte zu verhauen.
Tempo halten
Das sogenannte Pacing ist eine individuelle Sache. Manche Spielgruppen nehmen sich mit allem sehr viel Zeit und sind damit auch glücklich. Bei anderen kommt da schnell ein wenig Leerlauf oder Langeweile auf. Das ist wirklich etwas, was man sehr nach Gefühl machen muss. Ein echtes richtig oder falsch gibt es nicht. Aber um das Tempo zu steuern, beziehungsweise hoch zu halten, gibt es einige Tricks.
- Setze sanften Zeitdruck, wenn Diskussionen zu lang werden.
- Führe gelegentlich unerwartete Ereignisse ein. Es passieren auch dann Dinge, wenn die Spielenden sie nicht anstoßen.
- Nutze „Wandernde Monster“ oder ähnliche Mechaniken.
Flexible Abenteuer
Plane Situationen, keine Lösungen. Deine Aufgabe ist es, interessante Herausforderungen zu schaffen, nicht die eine „richtige“ Lösung vorzugeben.
- Überlege dir mögliche Konsequenzen für verschiedene Ansätze.
- Sei bereit, spontan zu improvisieren.
- Akzeptiere, dass Spieler überraschende Wege finden werden.
Das spontane Improvisieren wirkt anfänglich ein wenig einschüchternd. Ist es aber nicht. Und auf jeden Fall ist es besser, mittelmäßig zu improvisieren, als zu sagen „Das könnt ihr nicht versuchen.“ Es muss ja nicht jeder Plan der Spielenden funktionieren. Aber sie sollten alles ausprobieren dürfen.
Show, don’t tell
Die Hauptaufgabe der Spielleitung ist das Beschreiben von Dingen. Das sollte man wörtlich verstehen. In dem Abenteuerheft vor dir mag stehen „Im Gang nach Süden ist ein wütender Oger“. Das bedeutet nicht, dass du den Spielenden sagen solltest „Im Gang nach Süden ist ein wütender Oger“.
Du beschreibst so etwas wie „Aus dem Gang links ist ein hasserfülltes Brüllen zu hören. Als ihr euch nähert, könnt ihr im flackernden Halbdunkel einen gigantischen Schatten erkennen, der mit riesigen Fäusten auf die Wand einschlägt.“
Es muss nicht so poetisch sein. Aber eben auch nicht einfach nüchtern die Fakten aufzählen. Du beschreibst, was die Charaktere der Spielenden wahrnehmen. Nutze dafür alle Sinne. Wie hört oder fühlt sich etwas an oder wie riecht es? Die Schlussfolgerungen, um was es sich bei dem Beschriebenen handelt, sollten die Spielenden selber ziehen.
Man kann das gut üben, indem man einfach mal Dinge beschreibt, ohne sie beim Namen zu nennen. Ein Auto ist eine „Metallkiste mit vier Rädern. Hinten strömt aus einem Rohr stinkender schwarzer Rauch. Blendend helles Licht scheint aus mehreren Quellen. Ein bedrohliches grollen wird lauter, je schneller sich die Kiste bewegt.“
Auf keinen Fall solltest du den Spielenden sagen, wie sich ihre Charaktere fühlen. Das entscheiden sie selbst.
Die Stimmung lesen
Passe dich der Gruppe an. Du kannst nicht gegen die Stimmung am Tisch arbeiten.
- Bei ausgelassener Stimmung: Humor und Leichtigkeit betonen.
- Bei ernster Atmosphäre: Drama und Spannung verstärken.
- Bei unkonzentrierten Runden: Fokus durch direkte Ansprache zurückgewinnen.
Es sind nicht immer alle Spielende auf einer Wellenlänge, was die generelle Stimmung in der Gruppe angeht. Der letzte Tipp wird sehr oft gegeben. Aber denke bitte daran: Nicht jede:r Spielende mag es, ins Spotlight gestellt zu werden!
Der letzte und wichtigste Tipp darum zum Schluss: Spiel nur mit Leuten, die ungefähr an den gleichen Sachen Spaß haben wie du.
Viel Erfolg!
-Seba
#Basics #DD #kritischerfehlschlag #Minid20 #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #rpg #Spielleiten #ttrpg
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Mini D20: Echtes D&D-Feeling. Aber schnell und einfach
Mini D20 von Seba ist ein schlankes und zugängliches Pen & Paper-Rollenspiel, das speziell für einen schnellen Einstieg und unkomplizierte Spielabende konzipiert wurde. Es ist als kostenloser Download verfügbar und enthält alles, was man zum Losspielen braucht. Mit dabei sind auch ein ausfüllbarer Charakterbogen fürs online spielen und einer zum Ausdrucken für zuhause.
Was ist Mini D20?
Mini D20 reduziert die Komplexität traditioneller Rollenspiele auf ein Minimum, ohne dabei an Tiefe zu verlieren. Es ist ideal für Neulinge und erfahrene Spieler, die Lust auf ein regelleichtes System haben. Das Spiel bietet dabei immer noch viele Möglichkeiten, die andere Minimal-Systeme nicht haben. Ich habe versucht, an den richtigen Stellen zu kürzen.
Mini D20 ist KEIN OSR-Spiel. Weder ein Retroklon, noch irgendwie besonders nahe dran. Das System ist einfacher, die Charaktere mächtiger und das Spielgefühl epischer. Trotzdem ist Mini D20 vollständig kompatibel mit Abenteuern und Modulen der OSR. Warum? Weil das einfach die besten Abenteuer sind.
Ein leichtes Rollenspiel, Pen&Paper für Einsteiger, Minimal-RPG. All das ist Mini D20 und geht trotzdem kaum Kompromisse bei der Möglichkeit zu individuellen Charakteren ein. Alle Illustrationen sind von Jordan Higgins. Karten von Dyson Logos.
Ein Würfel, eine Regel, keine Ausnahmen
Mini D20 wird ausschließlich mit einem zwanzigseitigen Würfel gespielt. Dabei muss immer möglichst hoch gewürfelt werden. Keine Ausnahmen. Je höher, desto besser! Das macht das System nicht nur für Neulinge zugänglich, sondern auch für erfahrene Spielleiter:innen entspannter zu handhaben.
Das richtige D&D Feeling
Mini D20 hat keine Attribute, sondern Fertigkeiten. Es hat keine Zauberlisten, sondern Fähigkeiten. Trotzdem fühlt sich Mini D20 mehr nach D&D an, als viele andere „Tiny“, „Easy“ oder „Micro“-Spiele. Spielende haben viele Möglichkeiten, Charaktere individuell zu gestalten, trotzdem dauert die Erstellung keine zehn Minuten. Modernes D&D mit viel einfacheren, schnelleren Regeln eben.
Mini D20 eignet sich deshalb besonders für das Spiel mit Neueinsteigern und/oder Kindern, die echtes D&D-Feeling wollen, aber nicht die hohe Komplexität.
Komplettes Paket
Das 44-seitige Grundspiel enthält alles, was man braucht, um direkt loszulegen.
- Charaktererschaffung: Vier Archetypen (Schurk:in, Kämpfer:in, Kleriker:in, Magier:in), sechs Völker und individuelle Eigenheiten.
- Ausrüstung: Listen für Waffen, Rüstungen und magische Artefakte.
- Bestiarium: Eine Auswahl an Monstern sowie eine einfache Anleitung zur Konvertierung von Kreaturen aus OSR-Spielen.
- Spielwelt „Die Silberküste“: Eine kompakt skizzierte Sandbox-Region mit Orten, Konflikten und zwei Listen mit Abenteuerideen.
- Start-Abenteuer: Ein sofort spielbares Szenario, in dem die Helden das Anwesen eines Magiers von Banditen befreien müssen.
- Spielleitungs-Tipps: Eine „Was ist eigentlich Rollenspiel“-Sektion gibt es nicht, aber dafür ein paar gute Tipps für die fortgeschrittene Spielleitung und das Design von Abenteuern.
Also einfach runterladen, Charaktere bauen und losspielen! Viel Spaß damit,
-Seba
#DIY #DND #Minid20 #Oldschool #OSR #penpaper #pnpde #Rollenspiel #rulesLite
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Timber's Diaries: Miami Files – Cold Days 8
Dass unsere Verbindung zu Ángel unvermittelt abgerissen war, nachdem wir noch hatten spüren könnten, dass er sich mit dem Dämonen aus seinem Denarius eingelassen hatte, das hatte ich ja schon geschrieben. Aber als wir jetzt im Auto noch einmal in … Weiterlesen →
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Download: Der lange Weg aus der Dunkelheit
So, endlich ist es nun wirklich so weit – es war wirklich ein langer Weg von der Idee zur Umsetzung, den Druckexemplaren und jetzt die kostenlose pdf-Fassung des Moduls. Der Community da draußen ein spannendes Abenteuer kostenlos zur Verfügung zu stellen – das war von Anbeginn das Ziel und heute habe ich dieses Versprechen einlösen können.
DerLangeWegAusDerDunkelheit-EinzelseitenHerunterladen DerLangeWegAusDerDunkelheit-DoppelseitigHerunterladenDie ersten gedruckten Exemplare werden nicht mehr lange auf sich warten lassen. Bis dahin könnt ihr schon mal gerne die PDF euch zu Gemüte führen. Wer eine Druckfassung haben möchte, kann diese bei mir direkt bestellen ([email protected]) oder noch warten bis das Buch bei einigen Shops eingetroffen ist.
Ich wünsche allen viel Spaß bei der Lektüre und – noch viel wichtiger – hoffentlich viel Spannung am Spieltisch. Über Feedback freut man sich als Autor immer, also gerne her damit.
-grannus-
#17Jahrhundert #Abenteuer #GazerPress #Modul #Oldschool #OSR #PenPaper #SwordsWizardry
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Textökonomie – Die Kunst, sich kurz zu fassen
Im Rahmen des Barcosa Postkarten Game-Jams habe ich gestern einen Workshop mit dem Thema Textökonomie gehalten. An diesem Punkt vielen Dank an Rike, die das ganze protokolliert hat. Das ermöglicht es mir, jetzt eine kleine Zusammenfassung zu schreiben.
Vorab: Ich hatte mit wenigen Teilnehmern gerechnet und geplant, konkret auf Projekte zu schauen und gemeinsam am Text zu feilen. Es kamen aber sehr viele Anmeldungen rein, sodass ich sehr kurzfristig auf eine Art Vortrag umschwenkte. Der war ziemlich improvisiert, hatte aber hoffentlich dennoch Mehrwert.
Ich selbst bin seit 20 Jahren Redakteur, fast die Hälfte davon bei Tageszeitungen angestellt. Sehr schnell Texte zu schreiben, die in eine vorgegebene Textbox passen müssen, war also sehr lange mein täglich Brot. Sehr wertvolle Hinweise während des Workshops gab Andrea von Plotbunny Games. Diese werde ich für die Lesbarkeit jetzt nicht extra markieren, sondern einfach die im Workshop erarbeiteten Kernpunkte vorstellen.
Als Anschauungsmaterial dienten neben Einreichungen zum Barcosa-Jam einige One-Page-Dungeons. Exemplarisch etwa DIESER HIER von WIll Doyle, übersetzt von System Matters.
Nun aber endlich zum Inhalt
Ich schickte zwei Disclaimer vorweg:
- Bei weitem nicht jede:r mag ökonomische Texte. Im Rollenspielumfeld gehört für manche Leute eine gewisse Prosa dazu.
- Für manche der Tipps setzen wir voraus, dass wir in einer Nische arbeiten, in der Leute gewisse Fachbegriffe des Rollenspiels kennen und überdies ähnliche popkulturelle Referenzen verstehen, wie wir. Das ist eine anfechtbare Unterstellung und ich bin im gemeinsamen Spiel mit sehr viel jüngeren Personen auch schon selbst an Grenzen gestoßen.
Diese Disclaimer sind vor allem für die „Spezifischeren Tipps“ wichtig. Die Basics sind sehr allgemeingültig.
Basics
- Schreibe keine Schachtelsätze! Viele Rollenspieler haben einen akademischen Background, in dem sie sich bewusst oder unbewusst eine grässliche akademische Schreibe angewöhnen. Der Schachtelsatz ist die schlimmste Angewohnheit dieser Sozialisation. Ein Satz, der von allen Lesenden verstanden werden soll, sollte nicht mehr als 10 oder maximal 15 Wörter haben. Kinder und leseschwache Personen sollen verstehen können, was da steht!
- Hauptsätze! Daraus ergibt sich automatisch, dass man so oftwie möglich auf Nebensätze verzichten sollte. Die Aussagen werden dadurch klarer.
- Füllwörter vermeiden! Wörter wie „sozusagen“, „quasi“, „eigentlich“ sollten in einem klaren, kurzen Text nicht notwendig sein. Im Gegenteil, sie machen die Aussagen verhandelbar. Insbesondere im Regelteil eines Spiels haben solche Wörter nichts zu suchen.
- Aktive Sätze! Insbesondere im Rollenspielbereich findet man andauernd passive Satzkonstruktionen. Damit wird oft eine direkte Ansprache vermeidet, die irgendwie verpönt ist. „Es werden fünf sechsseitige Würfel verwendet und diejenigen gezählt, die fünf oder sechs Augen zeigen“ ist ein sehr typischer Satz. Man könnte auch schreiben „Würfle 5w6 und zähl die 5en und 6en“.
- Starke Verben! Die deutsche Sprache bedient sich oft Hilfsverben. Insbesondere im gesprochenen Wort. Im Sinne von klaren kurzen Texten sind sie nicht ratsam. „Gemeinsam könnt ihr eine Entscheidung über das Ziel des Spiels treffen“ sollte man lieber so schreiben: „Entscheidet gemeinsam über das Ziel des Spiels“.
- Laut lesen! Eine gute Prüfung, ob man klare Sätze geschrieben hat. Lies deinen Text laut vor. Wenn du dich irgendwo verhaspelst oder neu anfangen musst, kannst du vermutlich etwas besser schreiben. Die verschärfte Variante ist, jemand anderen den Text laut vorlesen zu lassen.
Spezifischere Tipps
- Trigger-Worte! Du kannst eine Situation, einen Raum oder einen NSC auf zwei Arten beschreiben: ausführlich oder mit Trigger-Worten. Statt „Diese Person ist gierig, missgünstig und stets auf ihren eigenen Vorteil bedacht. Für ihre eigenen Interessen geht sie über Leichen“ kannst du auch einfach „Arschloch“ schreiben. Natürlich überlässt du damit den Lesenden die Interpretation, aber es dürfte ungefähr auf dasselbe herauskommen. Tatsächlich gibst du der lesenden Person damit sogar die Freiheit, die Figur so auszulegen, dass sie ihre Mitspielenden besonders nervt.
- Popkultur-Referenzen! Das geht in eine ähnliche Richtung. Um beim Beispiel eines NSC zu bleiben: „Wie der verrückte Hutmacher“ lässt hoffentlich ein Bild entstehen. Die Verhaltensweise genau zu beschreiben, sodass dieser NSC von einer Spielleitung verkörpert werden kann, dürfte sehr viel komplizierter sein, als einfach die Referenz zu nutzen.
- Klischees! Ist eigentlich das selbe und auch insbesondere für NSCs gut benutzbar. Aber um mal etwas anderes zu machen: „Eine typische Disco-Toilette- urgh“ ist ein Klischee. Die allermeisten Lesenden wissen, was gemeint ist. „Ein Wallstreet-Bro – urgh“ dürfte ähnliche Bilder entstehen lassen.
- Bilder sprechen lassen! Illustrationen sind nicht nur dafür da, etwas schöner aussehen zu lassen. Ein Bild sagt mehr als tausend Worte, heißt es so schön. Das stimmt. Wir hatten das Beispiel eines kaputten Autos mit Panzerplatten in einer Wüste. Im Grunde ist es jetzt nicht mehr nötig, das Setting zu beschreiben. Wir befinden uns ziemlich offensichtlich in einer typischen Mad-Max-Fallout-Postapokalypse.
- Nur die Kerninformation vermitteln! Das ist insbesondere für so etwas wie den Postkarten-Jam notwendig. Wenn wenig Platz ist, muss dieser ideal genutzt werden. Überleg also genau, was wirklich(!) deine Kernaussage ist. Alles, was nicht Teil dieses Kerns ist, kann weggelassen werden.
Unabhängige Tipps
Diese Sachen haben weniger mit Textökonomie zu tun als generell mit Schreibstil.
- Feedback holen! Wenn du nicht sicher bist, frag jemanden. Sind die Referenzen zu obskur? Ist etwas schwer verständlich? Das können fast immer Lesende besser beurteilen als die Person, die etwas geschrieben hat.
- Ton treffen! Ich bin bei Regeltexten sehr für extrem klare und unmissverständliche Sprache. In Flufftexten dagegen sollte der Schreibstil zum gewünschten Spielgefühl passen. Keine Flachwitze im Horrorsetting bitte. (Sonst immer gern).
Fazit
Schreib keine Schachtelsätze – urgh!
-Seba
P.S.: Wenn du auch mal einem Game-Jam teilnehmen willst: Neben dem Barcosa-Jam hat unser Autor grannus noch diesen Abenteuer-Wettbewerb ins Leben gerufen: https://kritischerfehlschlag.de/2025/09/14/abenteuer-jam-2025-detektiveschichten-aus-dem-gruenen-drachen/
#AbenteuerDesign #Barcosa #Design #DIY #GameJam #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #Schreiben #Texten
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Tag 2 lief sehr gut das „selfmade“ Abenteuer kam gut an. Spielen bei der Vampire Runde lief gut und zum Schluss noch einmal Cthulhu „Trippel Trappel“ geleitet.
#cthulhu #penpaper #pnpde #pnpdeutsch #ttrpg #rollenspiel -
Zalú Zine #1 – Restexemplare!
Da jetzt der Fanzine-Wettbewerb vorbei ist (Glückwunsch an die verdienten Gewinner:innen!) und die Zine-Pakete verkauft werden, will ich hier nochmal Werbung für das Zalú Zine #1 machen, von dem ich dank einer großzügigen Druckerei noch einige Restexemplare übrig habe.
Über die Welt von Zalú habe ich schon einiges geschrieben. Die Grundidee des Settings ist „Melniboné meets Event Horizon“ – eine elfische Metropole wurde in die Hölle gesogen und ist nach über einem Jahrtausend wieder da, voller Teufel, alter Schätze, verlorener Magie und düsteren Geheimnissen. Die SCs sind Glücksritter:innen und Schatzsucher:innen, die von einer nahegelegenen Oase ausgehend Expeditionen in die Ruinen der Elfenstadt Uyovu unternehmen. Geschrieben ist alles für Swords & Wizardry, aber es lässt sich natürlich leicht für andere OSR-Retroklone umbauen.
Das Zine kommt im handlichen A5-Format mit 16 Seiten daher. Was findet ihr in der ersten Ausgabe?
Zalú Zine #1 Cover- Den Hintergrund der Welt von Zalú und die sechs teuflischen und elfischen Fraktionen, die um die Macht in Uyovu ringen.
- Ein neues spielbares Volk: die Agamenmenschen – von Echsenmenschen abstammende, nomadische Bewohner der Wüste.
- Sechs neue Monster: Minderer Djinn, Folterdämon, Glasgolem, Sandschlange, Schmerzelementar, Wächtergeist.
- Das Einsteigerabenteuer „Das Blaue Tor“ für Gruppen der 1.-2. Stufe. Dort gibt es einiges zu entdecken, und die größten Rätsel kann man erst lösen, wenn man sich noch weiter in der Stadt umgeschaut hat. Meine Gruppe hat insgesamt neun Sitzungen mit der Erkundung dieses Gebäudes verbracht.
- Ein wunderbares Cover von Mario Bühling.
Weitere Ausgaben mit noch mehr Abenteuern, Monstern, magischen Gegenständen, Zaubern und Hintergründen werden sicherlich folgen, wenn auch nicht in einem bestimmten Rhythmus.
Wer eins der 11 physischen Restexemplare haben will, kann hier gerne kommentieren oder mich auf Mastodon, via Discord oder im Tanelorn kontaktieren. Ein Printexemplar kostet bei Versand nach Deutschland 5,30 €, die pdf-Fassung nur 3,50 € (weil ohne Porto). Ihr könnt die pdf-Versionen auch bei DrivethruRPG und Itch.io erstehen, wenn euch das glücklicher macht. Dort gibt es auch Vorschauen einiger Seiten.
#1 #DIY #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry #Zalú
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Kritischer Fehldruck – Jetzt als Download
Hui, was für eine Show! Gestern haben Sarah, Patrick und Daniel auf Twitch die Einreichungen zum Zine-Wettbewerb vorgestellt und die Sieger gekürt. Wir konnten ja auch einige der Zines und ihre Macher ein bisschen vorstellen.
Und selbst waren wir auch mit einem Zine angetreten. Der Kritische Fehldruck Ausgabe 1 – Ideen für Fantasy Kampagnen.
Leider sind wir beim Wettbewerb leer ausgegangen, aber wir werden es bestimmt nächstes Jahr wieder versuchen. Vielleicht dann doch mit etwas direkt spielbarem und nicht so einer theoretischen Geschichte. Mal schauen. Motivation ist groß!
Auf jeden Fall könnt ihr euch den Kritischen Fehldruck 1 jetzt gerne direkt herunterladen. Wir hoffen, ihr habt soviel Freude beim Lesen, wie wir beim Schreiben. Besonderer Dank nochmal an Rackhir, der das Projektmanagement übernommen hat und JFS, der sich um Druck und Versand gekümmert hat! Geiles Team!
-Seba
#AbenteuerDesign #DIY #KritischerFehldruck #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SystemMatters #Zine
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A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 22 (Die Vitalienbrüder)
Die Vitalienbrüder waren erst Blockadebrecher, dann Freibeuter mit Kaperbriefen, dann Piraten. Für einige Jahrzehnte des 14. und 15. Jahrhunderts waren Klaus Störtebecker, Gödeke Michels, Arnd Stuke oder Magister Wigbold der Schrecken von Hansefahrern in der Ostsee, während sie gleichzeitig mit den Mächtigen der Region ihre Geschäfte machten.
Ihre Geschichte ist zu verworren, um sie hier nachzuerzählen. Ihre erste Generation besteht aus mecklenburgischem Kleinadel, der in skandinavische Thronwirren hereingezogen wurde. Für verschiedene Fürsten und Königinnen kaperten sie die Schiffe ihrer Feinde. Und wie es so oft mit derlei Gewaltakteuren ist, entwickelten sie ein zunehmendes Eigenleben. In den Wirren und wechselnden Allianzen errangen sie phasenweise auch die Herrschaft über die Stadt Visby auf der Insel Gotland, von der aus sie die wichtigsten Handelswege in der ganzen Ostsee unsicher machen konnten. Bis in die Nordsee erstreckte sich das Gebiet ihrer Operationen, bei denen sie teils mit den Häuptlingen der ebenfalls seeräuberischen Ostfriesen zusammenarbeiteten.
CC-BY Wikimedia Author Onno GabrielInsgesamt wäre das Setting mit reichhaltigen Ideen für Abenteuer zur See und an Land, bei der hohe Politik und handfeste Action Hand in Hand gehen. Hier ein paar Vorschläge für Szenarien mit halb-realem Hintergrund:
- Während der Blockade von Stockholm möchten Wismarer Händler eine Ladung an den dänischen Schiffen vorbeischmuggeln und chartern dafür das Schiff der SCs. Die Hanse wäre davon nicht begeistert, aber der Lohn ist fürstlich. Die Vitalienbrüder hätten den Auftrag sicher auch gerne gehabt, aber jetzt bieten sie den SCs die Aufnahme in ihre Gemeinschaft an. Kann man ihnen trauen?
- Unter den Vitalienbrüdern kommt es zu Spannungen, als ihre mecklenburgischen Anführer der ersten Generation durch aufstrebende Wortführer einfacher Abstammung herausgefordert werden. Kapitäne wie Klaus Störtebecker überfallen zunehmend auch Schiffe des mit Mecklenburg verbündeten Dänemarks. Arnd Stuke sucht nach Möglichkeiten, den unter den Vitalienbrüder populären Störtebeker entweder in Visby oder während einer Kaperfahrt verschwinden zu lassen.
- Die Rüstringer Friesen stehen im Ruf, den Vitalienbrüdern bei ihren Raubzügen Unterschlupf zu gewähren. Die Stadt Bremen möchte eine Strafexpedition gegen die Rüstringer aufstellen, doch Edo Wiemken, ihr Häuptling, hat die Unterstützung von Albrecht von Bayern, Graf von Holland, der zunehmend Einfluss im Friesengebiet einsammelt.
- Die Hanse droht, die Stadt Rostock nicht weiter anzufahren, solange Rostock den Vitalienbrüdern gestattet, im Hafen zu ankern und ihre Waren zu verkaufen. Rostock ist gleichzeitig unter Druck von Fürst Albrecht von Mecklenburg, die Vitalienbrüder zu tolerieren, weil diese Nadelstiche gegen seine Rivalin Königin Margarethe von Dänemark setzen. Eine Rostocker Kauffrau beauftragt die SCs unter der Hand, ein anfahrendes Piratenschiff nach Wismar umzuleiten. Handelt sie im Namen der Rostocker Ratsherren oder spielt sie ein anderes Spiel?
- Die Hamburger Ratsherren haben ein Kopfgeld von 50 Pfund Silber auf Gödeke Michels und seine Mannschaft ausgesetzt, die nach dem Ergreifen von Klaus Störtebeker noch flüchtig sind. Michels, der nach dem Verlust von Visby an den Deutschen Orden plündernd die Ostseeküste entlangfährt, bietet nach seiner Gefangennahme den SCs an, ihnen im Tausch gegen seine Freiheit geheime Briefe zu überlassen, in denen bestimmte Ratsherren mit ihm über den Ankauf von Raubgut verhandeln.
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A-Piece-of-History-Every-Day 2025 – Teil 20 (Stonewall Inn)
Bild via Vienna PrideDie Kneipe “Zum Steinwall” an der Grenze zwischen Sonnenhafen und Altem Hafen ist genau genommen gar keine. Doch irgendwer stellt im Erdgeschoss des notdürftig umgebauten Stalls regelmäßig Flaschen und Krüge auf den Tisch und andere nehmen sie und “vergessen” im Gegenzug an selber Stelle ein paar Münzen. Im “Steinwall” werden keine Fragen gestellt, denn wenn du den Ort kennst, weißt du, dass du dort richtig bist. Hier finden diejenigen einen Platz, die in der Kirche als “der Sünde verfallen” bezeichnet werden, all die Bären und Otter und Wölfe, die Mägde in Hosen mit den kurzen Haaren, die Matrosen, die vorsichtig ihre Pferdeschwänze öffnen und sich gegenseitig mit ein wenig Lippenrot aushelfen. Manche von ihnen sind nur zu Besuch auf Durchreise, die meisten sind jedoch Stammgäste.
In letzter Zeit machen die Büttel hier immer wieder Stress. Sie verlangen, die Konzession des “Steinwalls” zu sehen, gängeln die Gäste und drohen mit Verhaftungen. Die Reibereien schaukeln sich immer weiter hoch. Wird es bald zur Eskalation kommen oder findet sich ein anderer Weg?
Diese dem Stonewall Inn nachempfundene Kneipe eignet sich sehr gut für einen wiederkehrenden Schauplatz im Rollenspiel, vielleicht sogar als Basis der eigenen Gruppe. Allen, die diese (oder eine andere) queere Kneipe weiter ausbauen wollen, empfehle ich das preisgekrönte „Viva la QueerBar“ von Sandra Dahlhoff und Andrea Rick.
-kiki
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A-Piece-of-History-Every-Day 2025 – Teil 2 (Diebstahl des goldenen Leibniz-Kekses)
Kurt Schwitters, 1929Es ist August, es ist RPG-a-Day, und es ist heute meine Freude einen Teil beizusteuern. Ich habe mir dazu ein Ereignis herausgesucht, dass ich sogar selbst miterlebt habe und dass sich aufgrund einer gewissen Skurillität ganz hervorragend für ein Rollenspiel-Szenario eignet:
Stehlt den goldenen Keks aus dem Hauptquartier des Zuckerbäckerei-Moguls Schmortz. Die Legende besagt, dass Erik Schmortz damals vor zehn Generationen nach seinem ersten Erfolg sein ganzes Gold hat zu einem riesigen Keks schmelzen lassen, der seitdem den Eingang des Stammhauses ziert. Erpresst Schmortz, damit Schmortz ab sofort sämtliche Waisenhäuser der Stadt finanziert.
Aus diesem Ausgang entstanden zwei kleine Rollenspiel-Szenarien, eins für eine Cyberpunk-Umgebung (hat da jemand SlumDogs gesagt?) und eins für eine Fantasy-Stadt (*hust* *Gassenhunde* *hust*). Die zweiseitigen, System-neutralen PDFs mit kleiner Karte rund um das Objekt der Begierde gibt es hier und dort. Und wer sich den Ausgang spoilern möchte, kann die wahre Geschichte hinter der Geschichte hier nachlesen,
-kiki
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Gassenhunde und Canes Belli in Druckversion
Gassenhunde ist hier vorgestern online gegangen und ist jetzt knapp 130 Mal heruntergeladen worden. Danke dafür!
Canes Belli ist eindeutig nischiger 😀
Trotzdem werde ich aus komplettem Eigennutz wieder beide Spiele bei Flyeralarm drucken lassen. Wer auch ein Heft zum Mehr-oder-Weniger-Selbstkostenpreis haben möchte, kann sich gerne auf dem Discord-Kanal (lieber) oder unter s.hahn84[at]web.de (auch ok, weniger lieb) melden!
Gassenhunde ist ein 36-seitiges-Fantasyrollenspiel. Inspiriert von Spielen wie Blades in the Dark, Spire und Warhammer Fantasy, aber in ein sehr leicht zu lernendes trad-game gegossen. (Ist ein bisschen D&D dabei? Vielleicht.) Die Charaktere können sehr stark individualisiert werden und mit „Markieren & Auslösen“ gibt es eine Kombo-Mechanik, die in Kämpfen das Teamwork forciert.
Canes Belli ist ein Military-Sci-Fi Spiel mit 32 Seiten. Es basiert auf der gleichen Engine wie Gassenhunde, aber vereinfacht. Dafür kann man coole One-Liner knurren und dafür mächtige Boni kassieren. Und man kann Panzer fahren. Das ist jetzt nicht für jede:n was, aber für andere ein gutes Argument. Canes Belli hat außerdem direkt ein Start-Abenteuer dabei.
Beide Spiele haben eine sehr spitze Zielgruppe: mich. (Zitat reuelos von moonmoth geklaut). Aber keine Sorge, ich habe einen ausgezeichneten Geschmack.
Auf unserem Discord werden übrigens weiterhin fleißig andere Ableger der sogenannten „Dog-Likes“ gebastelt. Wenn du schon immer mal dein eigenes Spiel machen wolltest und irgendwie was mit der Pool-Mechanik dieser Spiele anfangen kannst, komm vorbei, lass dir helfen!
By the way: Wäre das mal interessant, so den Weg von der Idee bis zum Druck eines Spiels nachzuzeichnen?
[Coverbilder von Dean Spencer und Gordy Higgins]
MfG,
-Seba
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