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#minid20 — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #minid20, aggregated by home.social.

  1. [Video]: Was ist kritischerfehlschlag eigentlich wirklich?

    Mir wurde von Philip von Barcosa.net geraten, dass es ein ganz schlechter Gesprächseinstieg ist, wenn man sagt „Wir sind keine Sekte!“

    Aber was ist dann eigentlich kritischerfehlschlag.de? Was ist die Idee dahinter und warum funktioniert das insgesamt so ganz gut?

    Dieser Frage ist Martin, aka KarmaOpterix, nachgegangen, indem er mich auf seinem Youtube-Kanal interviewt hat. Was eigentlich ein kurzes Interview hätte werden sollen, ist irgendwie in ein mehr als zweistündiger talk geworden. Dabei sind wir natürlich messerscharf fokussiert beim Thema geblieben. Zum Glück hat Martin Kapitel eingebaut, sodass man das ganze langweilige Zeug über mich als Person skippen kann.

    Aber seht doch einfach selbst:

    https://youtu.be/ihW8gOG_rPg?si=t471PviAB64BLILx

    Inhalt des Interviews

    Rotzfrech aus der Videobeschreibung von Martin geklaut:

    In diesem Interview sprechen wir mit Seba über den Blog Kritischer Fehlschlag, die Menschen und Ideen dahinter sowie über seinen persönlichen Weg im Pen-&-Paper-Hobby. Dabei geht es um prägende Erfahrungen mit Shadowrun, das Spielen am Tisch und online, die Old-School-Renaissance sowie die Entstehung von kritischerfehlschlag.de. Seba erzählt, woher die Ideen für neue Beiträge kommen, wie das Team mit Veränderungen und Kritik umgeht und wie die Arbeit hinter den Kulissen des Blogs aussieht.

    Natürlich sprechen wir auch ausführlich über Spielleitung und Game Design: über Tipps für Spielleitungen, typische Einstiegshürden, Crunch und Fluff, „Show, don’t tell“ am Spieltisch und die Frage, was gutes Rollenspiel eigentlich ausmacht. Außerdem geht es um den RPG-a-day, die Entscheidung, Inhalte kostenlos anzubieten, Unterstützungsmöglichkeiten, die Kosten eigener Veröffentlichungen und den Stolz auf selbst entwickelte Projekte. Zwischendurch gibt es außerdem einen kleinen Sneak Peek auf mein eigenes Regelwerk Painful Cries. Darüber hinaus sprechen wir über Projekte wie Erde & Wasser, Mini D20 und Slumdog, werfen einen Blick auf mögliche kommende Inhalte von Kritischer Fehlschlag und gehen der Frage nach, welchen Rat Seba Menschen geben würde, die selbst mit dem Schreiben, Leiten oder Entwickeln von Rollenspielen beginnen möchten.

    Ein Dank an alle

    Das Gespräch hat mir selbst mal wieder klargemacht, wie dankbar ich eigentlich dafür bin, in der Rollenspielcommunity eine Heimat gefunden zu haben. Also danke an dieser Stelle für alle Leute, die mich aufgenommen haben und sogar ab und zu Lust haben, mit mir zu spielen oder irgendwelches Zeug zu basteln.

    Ich hoffe, dass es noch ganz lange so bleibt!

    -Seba

    #DND #Minid20 #OSR #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #rpg #Slumdogs #ttrpg #we20 #Youtube
  2. [Video]: Was ist kritischerfehlschlag eigentlich wirklich?

    Mir wurde von Philip von Barcosa.net geraten, dass es ein ganz schlechter Gesprächseinstieg ist, wenn man sagt „Wir sind keine Sekte!“

    Aber was ist dann eigentlich kritischerfehlschlag.de? Was ist die Idee dahinter und warum funktioniert das insgesamt so ganz gut?

    Dieser Frage ist Martin, aka KarmaOpterix, nachgegangen, indem er mich auf seinem Youtube-Kanal interviewt hat. Was eigentlich ein kurzes Interview hätte werden sollen, ist irgendwie in ein mehr als zweistündiger talk geworden. Dabei sind wir natürlich messerscharf fokussiert beim Thema geblieben. Zum Glück hat Martin Kapitel eingebaut, sodass man das ganze langweilige Zeug über mich als Person skippen kann.

    Aber seht doch einfach selbst:

    https://youtu.be/ihW8gOG_rPg?si=t471PviAB64BLILx

    Inhalt des Interviews

    Rotzfrech aus der Videobeschreibung von Martin geklaut:

    In diesem Interview sprechen wir mit Seba über den Blog Kritischer Fehlschlag, die Menschen und Ideen dahinter sowie über seinen persönlichen Weg im Pen-&-Paper-Hobby. Dabei geht es um prägende Erfahrungen mit Shadowrun, das Spielen am Tisch und online, die Old-School-Renaissance sowie die Entstehung von kritischerfehlschlag.de. Seba erzählt, woher die Ideen für neue Beiträge kommen, wie das Team mit Veränderungen und Kritik umgeht und wie die Arbeit hinter den Kulissen des Blogs aussieht.

    Natürlich sprechen wir auch ausführlich über Spielleitung und Game Design: über Tipps für Spielleitungen, typische Einstiegshürden, Crunch und Fluff, „Show, don’t tell“ am Spieltisch und die Frage, was gutes Rollenspiel eigentlich ausmacht. Außerdem geht es um den RPG-a-day, die Entscheidung, Inhalte kostenlos anzubieten, Unterstützungsmöglichkeiten, die Kosten eigener Veröffentlichungen und den Stolz auf selbst entwickelte Projekte. Zwischendurch gibt es außerdem einen kleinen Sneak Peek auf mein eigenes Regelwerk Painful Cries. Darüber hinaus sprechen wir über Projekte wie Erde & Wasser, Mini D20 und Slumdog, werfen einen Blick auf mögliche kommende Inhalte von Kritischer Fehlschlag und gehen der Frage nach, welchen Rat Seba Menschen geben würde, die selbst mit dem Schreiben, Leiten oder Entwickeln von Rollenspielen beginnen möchten.

    Ein Dank an alle

    Das Gespräch hat mir selbst mal wieder klargemacht, wie dankbar ich eigentlich dafür bin, in der Rollenspielcommunity eine Heimat gefunden zu haben. Also danke an dieser Stelle für alle Leute, die mich aufgenommen haben und sogar ab und zu Lust haben, mit mir zu spielen oder irgendwelches Zeug zu basteln.

    Ich hoffe, dass es noch ganz lange so bleibt!

    -Seba

    #DND #Minid20 #OSR #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #rpg #Slumdogs #ttrpg #we20 #Youtube
  3. [Video]: Was ist kritischerfehlschlag eigentlich wirklich?

    Mir wurde von Philip von Barcosa.net geraten, dass es ein ganz schlechter Gesprächseinstieg ist, wenn man sagt „Wir sind keine Sekte!“

    Aber was ist dann eigentlich kritischerfehlschlag.de? Was ist die Idee dahinter und warum funktioniert das insgesamt so ganz gut?

    Dieser Frage ist Martin, aka KarmaOpterix, nachgegangen, indem er mich auf seinem Youtube-Kanal interviewt hat. Was eigentlich ein kurzes Interview hätte werden sollen, ist irgendwie in ein mehr als zweistündiger talk geworden. Dabei sind wir natürlich messerscharf fokussiert beim Thema geblieben. Zum Glück hat Martin Kapitel eingebaut, sodass man das ganze langweilige Zeug über mich als Person skippen kann.

    Aber seht doch einfach selbst:

    https://youtu.be/ihW8gOG_rPg?si=t471PviAB64BLILx

    Inhalt des Interviews

    Rotzfrech aus der Videobeschreibung von Martin geklaut:

    In diesem Interview sprechen wir mit Seba über den Blog Kritischer Fehlschlag, die Menschen und Ideen dahinter sowie über seinen persönlichen Weg im Pen-&-Paper-Hobby. Dabei geht es um prägende Erfahrungen mit Shadowrun, das Spielen am Tisch und online, die Old-School-Renaissance sowie die Entstehung von kritischerfehlschlag.de. Seba erzählt, woher die Ideen für neue Beiträge kommen, wie das Team mit Veränderungen und Kritik umgeht und wie die Arbeit hinter den Kulissen des Blogs aussieht.

    Natürlich sprechen wir auch ausführlich über Spielleitung und Game Design: über Tipps für Spielleitungen, typische Einstiegshürden, Crunch und Fluff, „Show, don’t tell“ am Spieltisch und die Frage, was gutes Rollenspiel eigentlich ausmacht. Außerdem geht es um den RPG-a-day, die Entscheidung, Inhalte kostenlos anzubieten, Unterstützungsmöglichkeiten, die Kosten eigener Veröffentlichungen und den Stolz auf selbst entwickelte Projekte. Zwischendurch gibt es außerdem einen kleinen Sneak Peek auf mein eigenes Regelwerk Painful Cries. Darüber hinaus sprechen wir über Projekte wie Erde & Wasser, Mini D20 und Slumdog, werfen einen Blick auf mögliche kommende Inhalte von Kritischer Fehlschlag und gehen der Frage nach, welchen Rat Seba Menschen geben würde, die selbst mit dem Schreiben, Leiten oder Entwickeln von Rollenspielen beginnen möchten.

    Ein Dank an alle

    Das Gespräch hat mir selbst mal wieder klargemacht, wie dankbar ich eigentlich dafür bin, in der Rollenspielcommunity eine Heimat gefunden zu haben. Also danke an dieser Stelle für alle Leute, die mich aufgenommen haben und sogar ab und zu Lust haben, mit mir zu spielen oder irgendwelches Zeug zu basteln.

    Ich hoffe, dass es noch ganz lange so bleibt!

    -Seba

    #DND #Minid20 #OSR #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #rpg #Slumdogs #ttrpg #we20 #Youtube
  4. [Download] Anleitung: Abenteuer für Fantasy-Rollenspiele schreiben

    Vor einiger Zeit brachte System Matters das Buch Wie man Abenteuer schreibt, die nicht grottenschlecht sind heraus. Das ist eine coole und interessante Essay-Sammlung von Abenteuer-Autor*innen aus dem Umfeld von Goodman Games. Insgesamt ein spannendes Projekt, auf das ich mich sehr gefreut hatte. Leider hat das Buch für mich nicht ganz eingelöst, was der Titel verspricht. Ich hatte eher eine konkrete Anleitung erwartet als eine Sammlung von Essays, die mal mehr und mal weniger praktische Tipps geben. Nochmal: Das Buch ist interessant, gibt insgesamt gute Hinweise und ist einfach eine schöne Lektüre. Aber es tut einfach nicht das, was ich erhofft hatte. Seitdem ließ mich die Frage nicht mehr los: Wie sähe eine wirklich praktische Anleitung zum Schreiben von Rollenspielabenteuern aus?

    Meine Antwort: Das Schwarze Brett

    Mit „Das schwarze Brett“ ist deshalb ab sofort eine neue, kostenlose Spielleitungshilfe für Mini D20 verfügbar. Das Heft richtet sich an alle, die schnell spielbare One-Shots oder Kampagnen für Fantasy-Rollenspiele entwickeln möchten, ohne sich in langen Vorbereitungen zu verlieren. Obwohl das Heft für Mini D20 entstanden ist, lassen sich die meisten Werkzeuge problemlos auf andere Fantasy-Rollenspiele wie Dungeons & Dragons, Das Schwarze Auge, Dungeon World und mit Abstrichen auch OSR-Spiele wie Shadowdark, Oldschool Essentials etc. übertragen.

    Kern des Hefts ist eine einfache Abenteuerformel aus fünf Bausteinen, mit der sich in wenigen Minuten spielbare Abenteuer entwickeln lassen.

    Die Abenteuerformel

    „Die Spielgruppe ist im Auftrag von A unterwegs nach B, um C zu tun. Auf der Reise passiert D und kurz vor dem Ziel gibt E einen Hinweis darauf, was die Gruppe bei B erwartet.“

    Das ist nicht die Neuerfindung des Rades. Ich habe mir aber größte Mühe gegeben, zu erklären, WIE und WARUM man diese Variablen benutzt, um zu den gewünschten Ergebnissen zu kommen.

    Aus diesen fünf Bausteinen entsteht innerhalb kurzer Zeit ein vollständiges Abenteuer. Das Heft erklärt nicht nur, wie die Methode funktioniert, sondern liefert auch zahlreiche Zufallstabellen, Beispiele und Werkzeuge für improvisationsfreudige Spielleitungen.

    Inhalt

    Unter anderem enthält „Das schwarze Brett“:

    • eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Schreiben von One-Shots
    • Tipps für improvisiertes Leiten
    • Tabellen für Auftraggeber*innen, Schauplätze, Ziele und Ereignisse
    • Hilfen zum Aufbau von Kampagnen
    • ausführliche Fraktionen der Silberküste als Grundlage für längere Geschichten
    • NSC-Hilfen und Namenslisten
    • das vollständige Beispielabenteuer „Abstieg“ in einer aktualisierten Version

    Direkt downloaden

    Wie alle Mini-D20-Zusätze steht auch „Das schwarze Brett“ unter einer Creative-Commons-Lizenz (CC BY 4.0) und kann frei genutzt, geteilt und weiterverarbeitet werden. In Kürze wird auch dieses Heft als Print-on-Demand für den Selbstkostenpreis von 10 Euro verfügbar sein.

    Dank an die Mitwirkenden

    An dieser Stelle möchte ich auch nochmal Oelbaumpflanze danken, der mir mit seinen Spielen und ein paar sehr guten Gesprächen viel Inspiration gegeben hat.

    Außerdem großen Dank an Aaron „Professor Grimm“ und Lukas Feinweber für das Lektorat. Ich habe dafür explizit mal außerhalb meiner typischen Bubble nach Hilfe gesucht, um nicht nur den eigenen Bias zu bestätigen. Dabei gab es teilweise ein wenig auf die Mütze, aber dem Produkt hat das sehr gut getan.

    Jetzt aber loslegen

    Ladet es herunter, probiert die Methode aus und sagt mir, wie lange ihr wirklich gebraucht habt, um daraus einen spielbaren One-Shot zu entwickeln. Und wenn ihr völlig andere Methoden habt, interessieren die mich natürlich auch!

    Viel Spaß,
    Seba

    Coverbild von Gordy Higgins

    #Abenteuer #AbenteuerDesign #Design #DIY #DND #Download #Fantasy #Minid20 #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #rpg #ttrpg
  5. [NordCon]: Was wir von unserem ersten Mal als Aussteller gelernt haben

    Der eine oder die andere wird mitbekommen haben, dass ich letztes Wochenende Teil des Gemeinschaftsstandes des Indie-RPG-Design-Kollektivs Barcosa auf der NordCon war. Wir haben außerdem mit Plotbunny Games geklüngelt und uns gemeinsam auf einen Standplatz beworben. Vor allem cool, dass sich die gesamte Crew des Podcasts RollenspielGarage erstmalig getroffen hat.

    Im Nachgang haben wir alle so ein bisschen darüber gesprochen, was wir gelernt haben und nächstes Mal besser oder anders machen würden. Vor allem hat es wirklich sehr viel Spaß gemacht, weil wir eine echt tolle Truppe waren. Und auch an dieser Stelle nochmal ganz vielen Dank an die Orga und Helfer der NordCon. Das ist wirklich ein wahnsinnig tolles Event. Außerdem hatten wir tolle Zelt-Mit-Insassen mit den Uhrwerkern.

    Auf dem Bild von links nach rechts: Knurrkater, Rike, Jasmin, CrlBox, Philipp, Jonas, Seba

    The Good

    Ich hatte im Vorhinein das Gefühl, dass wir vielleicht etwas zu viele Leute sind und das eher abschreckend auf Besucher wirken könnte. Denn jeder von uns brachte ja seinen eigenen Kram mit. So ergab sich ein sehr buntes Sammelsurium an Spielen, Zines, Pamphleten und coolen kleinen Gadgets, die da bei uns ausgestellt waren.

    Es stellte sich aber heraus, dass man 7 Leute schon echt gut brauchen kann. Vor allem, wenn vielleicht doch mal jemand einen Workshop oder eine Spielrunde mitnehmen möchte. Auch die große Produktvielfalt hat eher unterstrichen, wobei es bei Barcosa, beziehungsweise beim Indie-Design ankommt: Alles geht.

    Was wir nicht hatten, war ein Banner oder sowas. Wir haben zwar extrem professionell schnell ein paar Buchstaben aus Karton ausgeschnitten, bunt angemalt und mit Kabelbindern ans Zeltdach gehängt, aber trotzdem war nicht wirklich gut zu erkennen, was das hier jetzt eigentlich für ein Stand ist. Das hatte zwar den positiven Nebeneffekt, dass wir uns dadurch alle angespornt fühlten, alle Leute, die sich zu nah heranwagten direkt über unseren Sinn und Unsinn aufzuklären, aber ein Banner, auf dem nicht nur „Barcosa“ steht sondern auch sowas wie „gemeinsam Spiele basteln“, wäre hilfreich gewesen.

    Toll waren die Mitmach-Sachen, die Rike mitgebracht hat. Zum einen ein großes Papier, auf dem jede*r Besucher*in im Zelt einen Raum zu einem Dungeon hinzufügen durfte. Zum anderen eine Ideen-Schublade, in die man etwas hineinwerfen und herausnehmen durfte. Wir waren uns im Nachgang relativ einig, dass es für einen Barcosa-Stand schön wäre, wenn es noch mehr interaktive Elemente gäbe. Philipp hat das übrigens auch sehr schön ausgelebt, indem man die Preise für seine Spiele auswürfeln durfte.

    The Bad

    Naturgemäß waren nicht immer alle Leute am Stand. Mal wollte jemand einfach mal den Rest der Con sehen, mal einen Workshop besuchen. Besonders freche Arbeitsverweiger*innen mussten sogar etwas essen oder auf Toilette gehen. Das führte dazu, dass man relativ oft Besucher*innen hatte, die Fragen zu Zeug hatten, deren Schöpfer gerade nicht da waren.

    Ich denke, das haben wir insgesamt alles gut hinbekommen, aber das nächste Mal soll es möglichst zu jedem Produkt ein Cheat-Sheet geben und wir wollen uns gegenseitig ein bisschen briefen. (Was CrlBox zum Beispiel OrkenspalterTV über meine Spiele erzählt hat, wird für mich genauso überraschend wie für euch).

    Wir hätten selbst ein oder zwei Workshops anbieten sollen. Da hätte man mit vergleichsweise wenig Aufwand vergleichsweise viele Leute „abholen“ können. Ich hatte das noch versucht, war mit meiner Anmeldung aber zu spät dran für das Programmheft der Con.

    Bestätigt hat diese Idee auch Daniel von System Matters, mit dem wir relativ viel geplaudert hatten. Workshops lohnen sich mehr als Spielrunden, wenn man denn etwas zu erzählen hat.

    The Ugly

    Hätte ich das mal vorher gewusst. Ich hatte mir vorgenommen, auf der NordCon zwei Runden Mini D20 anzubieten. Eine Samstag Nachmittag, eine Sonntag Vormittag.

    Ich habe dabei unterschätzt, wie verausgabend die Teilnahme an einer Con als Aussteller ist. Darum habe ich die zweite Spielrunde am Sonntag kurzfristig abgesagt. Mein Hirn war nach zwei Tagen Adrenalin und ständigen Gesprächen frittiert und die soziale Batterie ziemlich leer.

    Also nicht falsch verstehen: Ich hatte am Samstag eine tolle Spielrunde und dabei sogar drei Leute am Tisch, die noch nie vorher PnP gespielt haben. (Außerdem haben alle Mitspielenden hinterher das Spiel gekauft *hüstel*). Aber für eine Wochenendgestaltung um einen Day-Job und Familie herum, war das insgesamt eigentlich zu anstrengend. Dabei war ich der einzige aus unserer bunten Truppe, der keine stundenlange Anfahrt hatte.

    Persönliches Highlight

    Es gäbe sehr sehr viele Anekdoten zu erzählen, aber zumindest mein persönliches Highlight möchte ich einmal wiedergeben. Ich habe schon vor einigen Monaten in Hamburg mit ein paar Leuten mal Rock & Stone gespielt. Einer der Spieler (Lehrer) aus der Runde kam an den Stand und erzählte, dass er das jetzt mit den Kids in der Schule spielt. Kurz darauf kam eine seiner Schülerinnen, ein etwa 11-jähriges Mädchen, dazu und nannte das Spiel cool. Davon werde ich jetzt einige Wochen zehren. Die Vorstellung, dass eine Gruppe elfjähriger als ständig betrunkene Zwerge durch einen Dungeon marodiert, gefiel uns allen auch sehr gut.

    Fazit

    Wird auf jeden Fall wiederholt. Besonderer Shout-Out an Mario (von Projektrolle) und Co, die viel mit uns herumgehangen haben. War super, auch wenn ich das gemeinsame Abendessen etwas vorzeitig verlassen musste (wegen leerer Batterie, siehe oben).

    MfG,
    -Seba

    #Barcosa #DND #Indie #Minid20 #NordCon #nordcon26 #pnp #pnpde #Rollenspiel #rpg #Systemmatters #ttrpg #Uhrwerk
  6. [NordCon]: Was wir von unserem ersten Mal als Aussteller gelernt haben

    Der eine oder die andere wird mitbekommen haben, dass ich letztes Wochenende Teil des Gemeinschaftsstandes des Indie-RPG-Design-Kollektivs Barcosa auf der NordCon war. Wir haben außerdem mit Plotbunny Games geklüngelt und uns gemeinsam auf einen Standplatz beworben. Vor allem cool, dass sich die gesamte Crew des Podcasts RollenspielGarage erstmalig getroffen hat.

    Im Nachgang haben wir alle so ein bisschen darüber gesprochen, was wir gelernt haben und nächstes Mal besser oder anders machen würden. Vor allem hat es wirklich sehr viel Spaß gemacht, weil wir eine echt tolle Truppe waren. Und auch an dieser Stelle nochmal ganz vielen Dank an die Orga und Helfer der NordCon. Das ist wirklich ein wahnsinnig tolles Event. Außerdem hatten wir tolle Zelt-Mit-Insassen mit den Uhrwerkern.

    Auf dem Bild von links nach rechts: Knurrkater, Rike, Jasmin, CrlBox, Philipp, Jonas, Seba

    The Good

    Ich hatte im Vorhinein das Gefühl, dass wir vielleicht etwas zu viele Leute sind und das eher abschreckend auf Besucher wirken könnte. Denn jeder von uns brachte ja seinen eigenen Kram mit. So ergab sich ein sehr buntes Sammelsurium an Spielen, Zines, Pamphleten und coolen kleinen Gadgets, die da bei uns ausgestellt waren.

    Es stellte sich aber heraus, dass man 7 Leute schon echt gut brauchen kann. Vor allem, wenn vielleicht doch mal jemand einen Workshop oder eine Spielrunde mitnehmen möchte. Auch die große Produktvielfalt hat eher unterstrichen, wobei es bei Barcosa, beziehungsweise beim Indie-Design ankommt: Alles geht.

    Was wir nicht hatten, war ein Banner oder sowas. Wir haben zwar extrem professionell schnell ein paar Buchstaben aus Karton ausgeschnitten, bunt angemalt und mit Kabelbindern ans Zeltdach gehängt, aber trotzdem war nicht wirklich gut zu erkennen, was das hier jetzt eigentlich für ein Stand ist. Das hatte zwar den positiven Nebeneffekt, dass wir uns dadurch alle angespornt fühlten, alle Leute, die sich zu nah heranwagten direkt über unseren Sinn und Unsinn aufzuklären, aber ein Banner, auf dem nicht nur „Barcosa“ steht sondern auch sowas wie „gemeinsam Spiele basteln“, wäre hilfreich gewesen.

    Toll waren die Mitmach-Sachen, die Rike mitgebracht hat. Zum einen ein großes Papier, auf dem jede*r Besucher*in im Zelt einen Raum zu einem Dungeon hinzufügen durfte. Zum anderen eine Ideen-Schublade, in die man etwas hineinwerfen und herausnehmen durfte. Wir waren uns im Nachgang relativ einig, dass es für einen Barcosa-Stand schön wäre, wenn es noch mehr interaktive Elemente gäbe. Philipp hat das übrigens auch sehr schön ausgelebt, indem man die Preise für seine Spiele auswürfeln durfte.

    The Bad

    Naturgemäß waren nicht immer alle Leute am Stand. Mal wollte jemand einfach mal den Rest der Con sehen, mal einen Workshop besuchen. Besonders freche Arbeitsverweiger*innen mussten sogar etwas essen oder auf Toilette gehen. Das führte dazu, dass man relativ oft Besucher*innen hatte, die Fragen zu Zeug hatten, deren Schöpfer gerade nicht da waren.

    Ich denke, das haben wir insgesamt alles gut hinbekommen, aber das nächste Mal soll es möglichst zu jedem Produkt ein Cheat-Sheet geben und wir wollen uns gegenseitig ein bisschen briefen. (Was CrlBox zum Beispiel OrkenspalterTV über meine Spiele erzählt hat, wird für mich genauso überraschend wie für euch).

    Wir hätten selbst ein oder zwei Workshops anbieten sollen. Da hätte man mit vergleichsweise wenig Aufwand vergleichsweise viele Leute „abholen“ können. Ich hatte das noch versucht, war mit meiner Anmeldung aber zu spät dran für das Programmheft der Con.

    Bestätigt hat diese Idee auch Daniel von System Matters, mit dem wir relativ viel geplaudert hatten. Workshops lohnen sich mehr als Spielrunden, wenn man denn etwas zu erzählen hat.

    The Ugly

    Hätte ich das mal vorher gewusst. Ich hatte mir vorgenommen, auf der NordCon zwei Runden Mini D20 anzubieten. Eine Samstag Nachmittag, eine Sonntag Vormittag.

    Ich habe dabei unterschätzt, wie verausgabend die Teilnahme an einer Con als Aussteller ist. Darum habe ich die zweite Spielrunde am Sonntag kurzfristig abgesagt. Mein Hirn war nach zwei Tagen Adrenalin und ständigen Gesprächen frittiert und die soziale Batterie ziemlich leer.

    Also nicht falsch verstehen: Ich hatte am Samstag eine tolle Spielrunde und dabei sogar drei Leute am Tisch, die noch nie vorher PnP gespielt haben. (Außerdem haben alle Mitspielenden hinterher das Spiel gekauft *hüstel*). Aber für eine Wochenendgestaltung um einen Day-Job und Familie herum, war das insgesamt eigentlich zu anstrengend. Dabei war ich der einzige aus unserer bunten Truppe, der keine stundenlange Anfahrt hatte.

    Persönliches Highlight

    Es gäbe sehr sehr viele Anekdoten zu erzählen, aber zumindest mein persönliches Highlight möchte ich einmal wiedergeben. Ich habe schon vor einigen Monaten in Hamburg mit ein paar Leuten mal Rock & Stone gespielt. Einer der Spieler (Lehrer) aus der Runde kam an den Stand und erzählte, dass er das jetzt mit den Kids in der Schule spielt. Kurz darauf kam eine seiner Schülerinnen, ein etwa 11-jähriges Mädchen, dazu und nannte das Spiel cool. Davon werde ich jetzt einige Wochen zehren. Die Vorstellung, dass eine Gruppe elfjähriger als ständig betrunkene Zwerge durch einen Dungeon marodiert, gefiel uns allen auch sehr gut.

    Fazit

    Wird auf jeden Fall wiederholt. Besonderer Shout-Out an Mario (von Projektrolle) und Co, die viel mit uns herumgehangen haben. War super, auch wenn ich das gemeinsame Abendessen etwas vorzeitig verlassen musste (wegen leerer Batterie, siehe oben).

    MfG,
    -Seba

    #Barcosa #DND #Indie #Minid20 #NordCon #nordcon26 #pnp #pnpde #Rollenspiel #rpg #Systemmatters #ttrpg #Uhrwerk
  7. Mini D20-Abenteuer als Print-on-Demand

    Aufmerksame Leser dieser Webseite haben mitbekommen, dass es die Abenteuer Sternenfall und Die Suche im Goblinwald für das Spiel Mini D20 auch als Print-on-Demand Option gibt, wenn jemand gern etwas in der Hand haben möchte. Die PDFs sind selbstverständlich weiter umsonst. Ich will ein bisschen etwas über meine Erfahrungen mit meinem ersten POD-Produkt reden.

    Die Cover von Sternenfall und Die Suche im Goblinwald

    Mehr Informationen über die Kampagnen Sternenfall und Die Suche im Goblinwald.
    Kurz gesagt ist Sternenfall eine Mini-Kampagne für absolute Einsteiger*innen in Sachen Fantasy-Rollenspiel. Die Suche im Goblinwald ist relativ komplex. Beide Kampagnen sind sehr jugendfrei gestaltet und behandeln keine bedenklichen Themen.

    Warum MiXam?

    Ich habe mich ein bisschen mit verschiedenen Optionen auseinandergesetzt. Mir kamen die Optionen und die Oberflächen von MiXam am einfachsten vor. Das hat sich als korrekt herausgestellt. Bei MiXam ist wirklich alles sehr sehr einfach und auch die Kommunikation mit dem Support dort war sehr schnell und wirklich nett. Mir gefällt auch, dass die Vorschau auf die Produkte diese Flip-through-EBooks sind. Also selbst, wenn ihr die Printversion nicht kaufen wollt, schaut es euch mal an, sieht cool aus!

    The Good

    Wie gesagt, es war sehr einfach, einen Account anzulegen und die Produkte einzustellen. Es gibt sehr viele Optionen für Papier etc. und der Check der Druckdaten ist kostenfrei.

    Der Versand ist schnell und die beiden Testprints kamen auch in einer sehr stabilen Verpackung.

    Das wichtigste aber: Die Qualität. Die beiden Testprints sind wahnsinnig gut. Ich habe ja schon einige Druckdienstleister ausprobiert. Zuletzt bin ich bei Flyeralarm geblieben. Damit war ich immer schon sehr zufrieden, aber MiXam legt da definitiv noch eine gute Schippe drauf. Die Klammerheftung ist sehr stabil und das Schwarz „poppt“ extrem. Die beiden Abenteuer haben nicht viel Farbe drin, aber ich würde darauf wetten, dass auch die einfach ein bisschen besser aussehen bei MiXam.

    The bad

    Die Suche im Goblinwald hing eine Weile in der Freigabe fest. Jedes Projekt hat bei MiXam eine eigene Seite mit einem eigenen Reiter „Nachrichten“. Die muss man proaktiv checken, ob dort irgendwas geschrieben wurde. Es gibt keine zentrale Stelle, die darauf hinweist, dass ein Projekt eine Nachricht auf Antwort wartet. Das ist okay, wenn man erstmal weiß, dass es so ist. Aber die Freigabe hat so zwei Tage länger gedauert, als es hätte sein müssen.

    Was ich vorher nicht wusste ist, dass man die POD-Produkte nur mit Kreditkarte kaufen kann. Der Shop bietet da im Moment keine anderen Optionen. Ich habe beim Support nachgefragt und mir wurde versichert, dass man gerade an weiteren Möglichkeiten arbeitet. Hat ja doch nicht jeder eine Kreditkarte.

    The Ugly

    Wir müssen wohl ober übel über den Preis reden. Es ist unmöglich, ein Heft für weniger als 10 Euro anzubieten. Das habe ich schon eher zähneknirschend hingenommen, denn ich hätte es gern günstiger gemacht. Was mir dabei nicht klar war, ist, dass auf diesen Preis nochmal die heftige Versandgebühr von 8 Euro oben drauf kommt. Und die Bestellungen werden auch nicht komplett zusammengefasst, jede nach der ersten ist nur ein wenig günstiger beim Versand. Bestellt man also Sternenfall und Die Suche im Goblinwald zusammen, haut das eine 33-Euro-Beule in die Brieftasche. Ich würde es wirklich gerne günstiger machen, aber kann ich nicht. Ich denke aber, dass die Qualität den Preis schon irgendwie wert ist und die Abenteuer halte ich auch für gut. (Sind ja auch von mir). Was nicht geht, ist einfach mal ein 12-Seiten-Abenteuer per PoD auf Mixam anzubieten. Da stimmt das Preis-Leistungsverhältnis definitiv nicht.

    Auf der positiven Seite: Es ist extrem leicht, den Preis selbst zu bestimmen. Der Grundpreis sind halt 10 Euro plus Versand. Man kann den Preis beliebig höher stellen und verdient sofort alles über diesem 10-Euro-Grundpreis. Das ist ein sehr faires Angebot, wenn man das Ganze wirklich zum Geldverdienen macht.

    Fazit

    Ich werde tendenziell auch weiterhin MiXam für meine Sachen nutzen. Insgesamt überwiegen für mich die Vorteile. Allerdings wird es dann nur Dinge als POD geben, die einen gewissen Umfang haben, damit das Preisleistungsverhältnis okay ist. Ist direkt auch ein Ansporn, sich weiter Mühe mit meinen Sachen zu geben. Wenn Leute dafür 18 Euro ausgeben sollen, muss es auch ordentlich sein.

    MINI D20 – Alle Downloads

    MfG,

    -Seba

    #DIY #DND #Fantasy #Minid20 #pnpde #POD #Rollenspiel #rpg #ttrpg #Uhrwerkverlag
  8. Kritischer Fehlschlag goes RollenspielWelten

    Seba und ich hatten die große Freude, mit Carl (nein, nicht unserem Carl) von den RollenspielWelten über alles Mögliche rund um den Kritischen Fehlschlag zu sprechen. Neben dem Blog ging es vor allem um:

    • Slumdogs, everyone’s favorite Cyberpunk-Rollenspiel, dessen Neuauflage gerade bei Uhrwerk erschienen ist. Denkt auch an den Abenteuerwettbewerb – bis 30.5. kann man noch was einreichen!
    • Erde & Wasser, das 5E-Megadungeon. Heft #1 ist gerade erschienen!
    • MiniD20, das schnelle Rollenspiel mit modernen Regeln für coole OSR-Abenteuer. Und auch das – SPOILER – erscheint bei Uhrwerk! Und gleich zwei neue Mini-Kampagnen gibt es auch auf der Spielseite!

    Hier ist das Video. Das Gespräch war echt gut und Carl (nein, nicht der Carl, der andere Carl) war ein freundlicher und interessierter Gastgeber, mit dem die Zeit wie im Fluge verging.

    Und wenn ihr noch mehr von Carl (nein, nicht der Carl, jetzt passt doch mal auf!) sehen wollt, sein Kanal RollenspielWelten ist sehr sehenswert! Er macht Videos zu allen möglichen Systemen und Themen, von D&D und Daggerheart bis Beyond the Wall und Splittermond und hat ein Herz für die Indie-Szene.

    #DD #DIY #ErdeUndWasser #Minid20 #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Slumdogs
  9. Kritischer Fehlschlag goes RollenspielWelten

    Seba und ich hatten die große Freude, mit Carl (nein, nicht unserem Carl) von den RollenspielWelten über alles Mögliche rund um den Kritischen Fehlschlag zu sprechen. Neben dem Blog ging es vor allem um:

    • Slumdogs, everyone’s favorite Cyberpunk-Rollenspiel, dessen Neuauflage gerade bei Uhrwerk erschienen ist. Denkt auch an den Abenteuerwettbewerb – bis 30.5. kann man noch was einreichen!
    • Erde & Wasser, das 5E-Megadungeon. Heft #1 ist gerade erschienen!
    • MiniD20, das schnelle Rollenspiel mit modernen Regeln für coole OSR-Abenteuer. Und auch das – SPOILER – erscheint bei Uhrwerk! Und gleich zwei neue Mini-Kampagnen gibt es auch auf der Spielseite!

    Hier ist das Video. Das Gespräch war echt gut und Carl (nein, nicht der Carl, der andere Carl) war ein freundlicher und interessierter Gastgeber, mit dem die Zeit wie im Fluge verging.

    Und wenn ihr noch mehr von Carl (nein, nicht der Carl, jetzt passt doch mal auf!) sehen wollt, sein Kanal RollenspielWelten ist sehr sehenswert! Er macht Videos zu allen möglichen Systemen und Themen, von D&D und Daggerheart bis Beyond the Wall und Splittermond und hat ein Herz für die Indie-Szene.

    #DD #DIY #ErdeUndWasser #Minid20 #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Slumdogs
  10. Back to Basics: Grundlagen der Spielleitung

    Ich habe das Spiel Mini D20 geschrieben, um irgendwann mit meinem Sohn und seinen Freunden etwas möglichst einfaches D&Diges spielen zu können. Dann traf mich die Erkenntnis, dass die es vielleicht irgendwann auch mal ohne mich spielen wollen. Je mehr ich darüber nachdachte, desto wahrscheinlicher kam mir diese Möglichkeit vor. Aus dieser Erkenntnis leitete ich den Wunsch ab, in dem Heft einen kurzen Teil darüber zu haben, wie man das Spiel leitet.

    Gar nicht so einfach

    Viele Rollenspiele haben so ein Kapitel nach dem Motto: „Was ist eigentlich Rollenspiel und wie macht man das?“. Seit ungefähr 20 Jahren skippe ich diese Artikel. Zumindest bei „Traditionellen Rollenspielen“. Um diese geht es in diesem Falle. Jedenfalls habe ich deshalb sowas nie geschrieben. Ich dachte immer, wer irgendein selbstgebasteltes Indie-Spiel von irgendeinem Typen auf irgendeinem Blog herunterlädt, wird sowas wohl kaum brauchen. Aber wie gesagt, ich wollte in diesem Heft mal zumindest die Basics niederschreiben, falls das Spiel doch mal in die Hände von Einsteiger:innen gerät.

    Und da ich sonst nix zu tun habe, dachte ich, ich schreibe hier auch nochmal kurz auf, was für mich die absoluten Basics sind. Wenn auch du solche Kapitel immer skipst, ist jetzt die letzte Gelegenheit noch auszusteigen.

    Illu von Gordy Higgins

    Nochmal zum Verständnis: Es geht hier um „trad-games“. Also solche mit einer Spielleitung und Spielenden im klassischen Sinne. Andere Rollenspiele funktionieren anders und haben darum auch andere Grundlagen.

    Der grundsätzliche Flow des Rollenspiels

    Eine traditionelle Rollenspielrunde folgt einem bewährten Rhythmus:

    1. Situationsbeschreibung: Die Spielleitung beschreibt einen Ort oder eine Situation. Der Detailgrad ist dabei Geschmackssache.
    2. Spielerreaktion: Die Spielenden stellen Fragen zu bestimmten Aspekten der Beschreibung oder kündigen Aktionen an.
    3. Konsequenzen: Die Spielleitung beantwortet die Fragen oder beschreibt, was die Aktion einer Spielfigur bewirkt. Wenn eine Aktion eine Chance hat, zu scheitern, wird (meistens) mit einem Würfelwurf entschieden, ob sie gelingt.

    Schritt 2 und 3 werden dann für gewöhnlich mehrfach hin- und hergespielt, bis die Spielfiguren in eine neue Situation oder an einen neuen Ort geraten. Dieser einfache Ablauf bildet das Rückgrat jeder Spielsitzung. Egal, ob es sich um einen intensiven Kampf oder um subtile Hofintrigen handelt.

    Intention der Spielenden

    Dieser grundsätzliche Flow birgt einige Fallstricke. Deren größter ist das Missverstehen der Intention einer Frage oder einer Aktion. Das ganze nachfolgende Thema hat Seth Skorkowsky mal in einem Video sehr plastisch erklärt. Ich finde es nur gerade nicht.

    Spielende haben oft eine Hoffnung, was passieren soll, wenn sie etwas tun. Ein Klassiker ist die Spielenden-Aussage: „Ich sehe mich auf dem Platz um“, woraufhin die Spielleitung einen halbstündigen Monolog über Architektur und Beschaffenheit der umliegenden Gebäude, die aktuelle Mode der Stadt, die vorherrschenden Gerüche und das Wetter hält. Der oder die Spielende quittiert mit: „Ach schade, ich dachte, es gäbe vielleicht eine Bibliothek hier.“

    Anderes Beispiel: „Ich ziehe mein Messer und bedrohe die Wache“. Woraufhin die Spielleitung sagt: „Der Wächter stellt fest, dass er für sowas zu schlecht bezahlt wird und rennt weg.“ Quittiert mit einem: „Mist, ich hatte gehofft, er ruft die anderen Wachen herbei, sodass unsere Schurkin freie Bahn durchs Fenster hat.“

    Besser kommunizieren

    Das sind Beispiele, die so oder so ähnlich bestimmt schon viele Spielleitungen erlebt haben. Wenn es auch dir so geht, schreib dir folgende Fragen auf die Handfläche, einen Zettel und/oder hinter die Ohren:

    „Was hoffst du, wird passieren?“ oder „Was hoffst du, zu finden?“

    Für die Spielenden ist es nämlich frustrierend, wenn ihre Pläne (die nur in ihrem Kopf existieren) nicht funktionieren. Und für die Spielleitung ist es frustrierend, wenn ihre Beschreibung scheinbar nie das gewünschte liefert. Aber reden hilft.

    Das „Ja, und…“

    Vor ein paar Jahren war es auf vielen Blog das große Ding. Demnach sollen Spielleitungen das immer sagen, wenn Spielende eine Frage haben. Also grundsätzlich zustimmen und den Gedanken weiterspinnen. So würde sich angeblich automatisch eine Handlung ergeben, die für alle Beteiligten befriedigend und interessant ist. Das ist natürlich Quatsch, weil viele Spielende dann einfach einen Weg des geringsten Widerstands finden, der selten interessant ist.

    Aber wenn du als Spielleitung sicher bist, dass du den Plan des/der Spielenden kennst und dieser dem Spielerlebnis nicht zuwider läuft, dann kannst du das tun. Die oben genannten Rückfragen führen sehr oft zu Situationen, in denen ein „Ja, und…“ wirklich eine gute Antwort ist.

    Meistens ist „Ja, aber…“ besser. Denn generell ist es Aufgabe der Spielleitung, immer wieder neue Hindernisse in den Weg der Spielenden zu legen, die diese dann überwinden müssen. Das habe ich mal HIER beschrieben.

    Kreativität belohnen

    Durchdachte Pläne verdienen Erfolg. Wenn Spielende sich die Mühe machen, eine clevere Strategie zu entwickeln, sollte diese nicht an einem unglücklichen Würfelwurf scheitern.

    • Senke Schwierigkeitsgrade für gut durchdachte Aktionen
    • Lasse besonders kreative Lösungen automatisch gelingen
    • Belohne „Out-of-the-box“-Denken, auch wenn es deine Pläne durchkreuzt

    Es gibt für die Spielenden fast nichts belohnenderes als ein „Wow, also daran hab ich wirklich nicht gedacht!“, ihrer Spielleitung. Umso schlimmer ist es, wenn dem ein „Also macht bitte etwas anderes“ folgt.

    Bei echt guten, kreativen oder einfach unterhaltsamen Ideen sollte die Spielleitung beide Augen zudrücken. Das ist die sogenannte „Rule of cool“. Denn am Ende spielen wir ja alle gemeinsam, um tolle, spannende und manchmal verrückte Momente zu erleben. Also sollte man diese Ideen als Spielleitung belohnen, damit die Spielenden öfter mal um die Ecke denken.

    Mach die Welt lebendig

    Vermeide statische Umgebungen. Die Welt reagiert auf die Aktionen der Charaktere. Lärm in einem Raum lockt zum Beispiel Verstärkung aus den Nebenräumen an. Oder Feinde rufen gezielt nach Verstärkung. Oder sie ziehen sich an einen Ort zurück, an dem Verstärkung ist oder der sich leichter verteidigen lässt.

    Realistische Konflikte gestalten

    Nicht jeder will kämpfen. Intelligente Wesen vermeiden unnötige Risiken und sie haben verschiedene Motivationen. Man kann meistens verhandeln, bedrohen, bestechen oder sonstiges. Wenn sich Feinde deutlich unterlegen fühlen oder in der Unterzahl sind, werden sie nicht viel Lust haben, zu kämpfen.

    Kommt natürlich auch ein bisschen auf die Spielgruppe an. Es kann auch ganz schön sein, ohne schlechtes Gewissen mal echte Bösewichte zu verhauen.

    Tempo halten

    Das sogenannte Pacing ist eine individuelle Sache. Manche Spielgruppen nehmen sich mit allem sehr viel Zeit und sind damit auch glücklich. Bei anderen kommt da schnell ein wenig Leerlauf oder Langeweile auf. Das ist wirklich etwas, was man sehr nach Gefühl machen muss. Ein echtes richtig oder falsch gibt es nicht. Aber um das Tempo zu steuern, beziehungsweise hoch zu halten, gibt es einige Tricks.

    • Setze sanften Zeitdruck, wenn Diskussionen zu lang werden.
    • Führe gelegentlich unerwartete Ereignisse ein. Es passieren auch dann Dinge, wenn die Spielenden sie nicht anstoßen.
    • Nutze „Wandernde Monster“ oder ähnliche Mechaniken.

    Flexible Abenteuer

    Plane Situationen, keine Lösungen. Deine Aufgabe ist es, interessante Herausforderungen zu schaffen, nicht die eine „richtige“ Lösung vorzugeben.

    • Überlege dir mögliche Konsequenzen für verschiedene Ansätze.
    • Sei bereit, spontan zu improvisieren.
    • Akzeptiere, dass Spieler überraschende Wege finden werden.

    Das spontane Improvisieren wirkt anfänglich ein wenig einschüchternd. Ist es aber nicht. Und auf jeden Fall ist es besser, mittelmäßig zu improvisieren, als zu sagen „Das könnt ihr nicht versuchen.“ Es muss ja nicht jeder Plan der Spielenden funktionieren. Aber sie sollten alles ausprobieren dürfen.

    Show, don’t tell

    Die Hauptaufgabe der Spielleitung ist das Beschreiben von Dingen. Das sollte man wörtlich verstehen. In dem Abenteuerheft vor dir mag stehen „Im Gang nach Süden ist ein wütender Oger“. Das bedeutet nicht, dass du den Spielenden sagen solltest „Im Gang nach Süden ist ein wütender Oger“.

    Du beschreibst so etwas wie „Aus dem Gang links ist ein hasserfülltes Brüllen zu hören. Als ihr euch nähert, könnt ihr im flackernden Halbdunkel einen gigantischen Schatten erkennen, der mit riesigen Fäusten auf die Wand einschlägt.“

    Es muss nicht so poetisch sein. Aber eben auch nicht einfach nüchtern die Fakten aufzählen. Du beschreibst, was die Charaktere der Spielenden wahrnehmen. Nutze dafür alle Sinne. Wie hört oder fühlt sich etwas an oder wie riecht es? Die Schlussfolgerungen, um was es sich bei dem Beschriebenen handelt, sollten die Spielenden selber ziehen.

    Man kann das gut üben, indem man einfach mal Dinge beschreibt, ohne sie beim Namen zu nennen. Ein Auto ist eine „Metallkiste mit vier Rädern. Hinten strömt aus einem Rohr stinkender schwarzer Rauch. Blendend helles Licht scheint aus mehreren Quellen. Ein bedrohliches grollen wird lauter, je schneller sich die Kiste bewegt.“

    Auf keinen Fall solltest du den Spielenden sagen, wie sich ihre Charaktere fühlen. Das entscheiden sie selbst.

    Die Stimmung lesen

    Passe dich der Gruppe an. Du kannst nicht gegen die Stimmung am Tisch arbeiten.

    • Bei ausgelassener Stimmung: Humor und Leichtigkeit betonen.
    • Bei ernster Atmosphäre: Drama und Spannung verstärken.
    • Bei unkonzentrierten Runden: Fokus durch direkte Ansprache zurückgewinnen.

    Es sind nicht immer alle Spielende auf einer Wellenlänge, was die generelle Stimmung in der Gruppe angeht. Der letzte Tipp wird sehr oft gegeben. Aber denke bitte daran: Nicht jede:r Spielende mag es, ins Spotlight gestellt zu werden!

    Der letzte und wichtigste Tipp darum zum Schluss: Spiel nur mit Leuten, die ungefähr an den gleichen Sachen Spaß haben wie du.

    Viel Erfolg!

    -Seba

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  11. Mini D20: Echtes D&D-Feeling. Aber schnell und einfach

    Mini D20 von Seba ist ein schlankes und zugängliches Pen & Paper-Rollenspiel, das speziell für einen schnellen Einstieg und unkomplizierte Spielabende konzipiert wurde. Es ist als kostenloser Download verfügbar und enthält alles, was man zum Losspielen braucht. Mit dabei sind auch ein ausfüllbarer Charakterbogen fürs online spielen und einer zum Ausdrucken für zuhause.

    Was ist Mini D20?

    Mini D20 reduziert die Komplexität traditioneller Rollenspiele auf ein Minimum, ohne dabei an Tiefe zu verlieren. Es ist ideal für Neulinge und erfahrene Spieler, die Lust auf ein regelleichtes System haben. Das Spiel bietet dabei immer noch viele Möglichkeiten, die andere Minimal-Systeme nicht haben. Ich habe versucht, an den richtigen Stellen zu kürzen.

    Mini D20 ist KEIN OSR-Spiel. Weder ein Retroklon, noch irgendwie besonders nahe dran. Das System ist einfacher, die Charaktere mächtiger und das Spielgefühl epischer. Trotzdem ist Mini D20 vollständig kompatibel mit Abenteuern und Modulen der OSR. Warum? Weil das einfach die besten Abenteuer sind.

    Ein leichtes Rollenspiel, Pen&Paper für Einsteiger, Minimal-RPG. All das ist Mini D20 und geht trotzdem kaum Kompromisse bei der Möglichkeit zu individuellen Charakteren ein. Alle Illustrationen sind von Jordan Higgins. Karten von Dyson Logos.

    Ein Würfel, eine Regel, keine Ausnahmen

    Mini D20 wird ausschließlich mit einem zwanzigseitigen Würfel gespielt. Dabei muss immer möglichst hoch gewürfelt werden. Keine Ausnahmen. Je höher, desto besser! Das macht das System nicht nur für Neulinge zugänglich, sondern auch für erfahrene Spielleiter:innen entspannter zu handhaben.

    Das richtige D&D Feeling

    Mini D20 hat keine Attribute, sondern Fertigkeiten. Es hat keine Zauberlisten, sondern Fähigkeiten. Trotzdem fühlt sich Mini D20 mehr nach D&D an, als viele andere „Tiny“, „Easy“ oder „Micro“-Spiele. Spielende haben viele Möglichkeiten, Charaktere individuell zu gestalten, trotzdem dauert die Erstellung keine zehn Minuten. Modernes D&D mit viel einfacheren, schnelleren Regeln eben.

    Mini D20 eignet sich deshalb besonders für das Spiel mit Neueinsteigern und/oder Kindern, die echtes D&D-Feeling wollen, aber nicht die hohe Komplexität.

    Komplettes Paket

    Das 44-seitige Grundspiel enthält alles, was man braucht, um direkt loszulegen.

    • Charaktererschaffung: Vier Archetypen (Schurk:in, Kämpfer:in, Kleriker:in, Magier:in), sechs Völker und individuelle Eigenheiten.
    • Ausrüstung: Listen für Waffen, Rüstungen und magische Artefakte.
    • Bestiarium: Eine Auswahl an Monstern sowie eine einfache Anleitung zur Konvertierung von Kreaturen aus OSR-Spielen.
    • Spielwelt „Die Silberküste“: Eine kompakt skizzierte Sandbox-Region mit Orten, Konflikten und zwei Listen mit Abenteuerideen.
    • Start-Abenteuer: Ein sofort spielbares Szenario, in dem die Helden das Anwesen eines Magiers von Banditen befreien müssen.
    • Spielleitungs-Tipps: Eine „Was ist eigentlich Rollenspiel“-Sektion gibt es nicht, aber dafür ein paar gute Tipps für die fortgeschrittene Spielleitung und das Design von Abenteuern.

    Also einfach runterladen, Charaktere bauen und losspielen! Viel Spaß damit,

    -Seba

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