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#systemmatters — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #systemmatters, aggregated by home.social.

  1. Das brandneue Szenario "Tortuga" für Gegen alle Stürme steht für alle mutigen Luftpiraten zum Download bereit. Arrrrr.
    luftschiffpunk.de/material/

    #pnpde #pbta #systemmatters #ttrpg

  2. Es sind jetzt fast 2 Wochen vergangen seit dem Start und die Rollenspiel-Werkstatt kommt langsam in fahrt. Es werden schon Vorbereitungen getroffen für das @systemmatters Fanzine Wettbewerb 2026 und wir legen mit den Wochenaufgaben los.
    Die Wochenaufgaben sind quasi kleine Challenges / Hausaufgaben die auf eine Woch begrenzt sind. Diese Aufgaben werden von der Community gesammelt und im 2-Wochen-Takt wird immer eine davon ausgelost.

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    #pnpde #rollenspielwerkstatt #systemmatters

  3. Es sind jetzt fast 2 Wochen vergangen seit dem Start und die Rollenspiel-Werkstatt kommt langsam in fahrt. Es werden schon Vorbereitungen getroffen für das @systemmatters Fanzine Wettbewerb 2026 und wir legen mit den Wochenaufgaben los.
    Die Wochenaufgaben sind quasi kleine Challenges / Hausaufgaben die auf eine Woch begrenzt sind. Diese Aufgaben werden von der Community gesammelt und im 2-Wochen-Takt wird immer eine davon ausgelost.

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    #pnpde #rollenspielwerkstatt #systemmatters

  4. Es sind jetzt fast 2 Wochen vergangen seit dem Start und die Rollenspiel-Werkstatt kommt langsam in fahrt. Es werden schon Vorbereitungen getroffen für das @systemmatters Fanzine Wettbewerb 2026 und wir legen mit den Wochenaufgaben los.
    Die Wochenaufgaben sind quasi kleine Challenges / Hausaufgaben die auf eine Woch begrenzt sind. Diese Aufgaben werden von der Community gesammelt und im 2-Wochen-Takt wird immer eine davon ausgelost.

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    #pnpde #rollenspielwerkstatt #systemmatters

  5. Es sind jetzt fast 2 Wochen vergangen seit dem Start und die Rollenspiel-Werkstatt kommt langsam in fahrt. Es werden schon Vorbereitungen getroffen für das @systemmatters Fanzine Wettbewerb 2026 und wir legen mit den Wochenaufgaben los.
    Die Wochenaufgaben sind quasi kleine Challenges / Hausaufgaben die auf eine Woch begrenzt sind. Diese Aufgaben werden von der Community gesammelt und im 2-Wochen-Takt wird immer eine davon ausgelost.

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    #pnpde #rollenspielwerkstatt #systemmatters

  6. Schamlose Eigenwerbung 🙂
    Ich war beim Steamtinkerer im Interview zu meinem Spiel "Gegen alle Stürme - Luftschiffpunk", das vor Kurzem bei System Matters erschienen ist.

    youtube.com/watch?v=eK-2LegxCI

    #pnpde #penandpaper #pbta #systemmatters #steamtinkerer

  7. Endlich ist es da!

    Mein besonderer Dank gilt allen die geholfen haben, u.a.: Ajarion,Andrea R.,Andreas B.,Angebo,Anja P.,Anna K.,Benjamin D.,Brigitte M.,Cassandra L.,Claudia E.-K.,Dennis K.,Dominic S.,Frau Blau,Hans B.,Hartmut S.,Jendrik B.,Juana C.,Juno,Kai K.,Katti,Manni L.,Marco A.,Marcus,Markus,Mario,Marius R.,Mike K.-G.,Oliver K.,Peter G.,Philipp,Poldi,Ralf S.,Rike,Ron M.,Sandra I.,Sascha K.,Schnetti,Simon v.T.,Thomas H.,Thorsten G.,Tim R.,Tine G.,Tobias B.,Wolfgang

    #pnpde #systemmatters

  8. @[email protected] Als Idee:
    Ich finde ja "Quantum Popcorn" ein tolles, regelleichtes Spiel, bei dem die Aufgabe der SL ca alle 10min rotiert. Man nennt es nur nicht so, aber im Prinzip ist es das.
    😀
    Dadurch wird jede*r mal sehr "leichtgängig" in die Aufgabe der SL geschubst.
    Das schnell gelesene PDF gibt's umsonst bei
    @[email protected]
    https://www.system-matters.de/shop/quantum-popcorn/

    #QuantumPopcorn #systemmatters #pnpde

  9. Kritischer Fehldruck – Jetzt als Download

    Hui, was für eine Show! Gestern haben Sarah, Patrick und Daniel auf Twitch die Einreichungen zum Zine-Wettbewerb vorgestellt und die Sieger gekürt. Wir konnten ja auch einige der Zines und ihre Macher ein bisschen vorstellen.

    Und selbst waren wir auch mit einem Zine angetreten. Der Kritische Fehldruck Ausgabe 1 – Ideen für Fantasy Kampagnen.

    Leider sind wir beim Wettbewerb leer ausgegangen, aber wir werden es bestimmt nächstes Jahr wieder versuchen. Vielleicht dann doch mit etwas direkt spielbarem und nicht so einer theoretischen Geschichte. Mal schauen. Motivation ist groß!

    Auf jeden Fall könnt ihr euch den Kritischen Fehldruck 1 jetzt gerne direkt herunterladen. Wir hoffen, ihr habt soviel Freude beim Lesen, wie wir beim Schreiben. Besonderer Dank nochmal an Rackhir, der das Projektmanagement übernommen hat und JFS, der sich um Druck und Versand gekümmert hat! Geiles Team!

    -Seba

    #AbenteuerDesign #DIY #KritischerFehldruck #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SystemMatters #Zine

  10. Fanzine-Wettbewerb: Dungeon Crawl Chicken und Mord im Mörderhaus

    Last but certainly not least gibt es noch einen Beitrag zum Fanzine-Wettbewerb vom System Matters Verlag. Und zwar von Frau Knurrkater! Und ich finde, hier sprechen die Bilder (und die Titel) mal wieder für sich!

    Aber kommen wir zum Interview!

    Wer bist du?

    Frau Knurrkater. Für dieses Projekt habe ich mit Jeremias (12 Jahre) und Zacharias (13 Jahre) zusammengearbeitet.

    Welche Rollenspiele magst du?

    Wir haben gemeinsam schon sehr unterschiedliche Systeme ausprobiert: Mausritter, Beyond the Wall, Hexxen 1733, Dungeon World, Tiny Dungeon, aber auch Erzählrollenspiele wie Mietlinge auf Abwegen

    Welche Rollenspiele magst du nicht?

    Langatmige Railroadabenteuer, komplizierte Würfelmechaniken und Ressourcenmanagement wie Munition zählen

    Wo findet man dich?

    Unter dem Namen “Frau Knurrkater” findet man mich auf itch.io. Dort stelle ich auch die Projekte vor, die ich mit den beiden bisher gemacht habe.

    Gedrucktes gibt es auf kofi

    Meinen Blog findet ihr hier

    Und nun zum Zine!

    1. Wie heißt das Zine?

    Wir haben am Ende zwei verschiedene Zines gestaltet, weil dann doch jeder seine eigenen Ideen umsetzen wollte. Aber beide Fanzines wurden für das System Dungeon Crawl Classic geschrieben. Das erste Fanzine heißt “Dungeon Crawl Chicken” und wird Charaktererschaffung, eine Charakterklasse und ein Abenteuer für Hühnchen beinhalten. Hier haben beide Kinder mitgearbeitet und es ist eine sehr bunte Mischung aus Ideen geworden. Das zweite Fanzine heißt “Mord im Mörderhaus – Sherlock Gnomes letzter Fall” und beinhaltet ein Trichterabenteuer, das in einem Familienanwesen voller Mörder spielt. Natürlich gilt es, mindestens einen Mord aufzuklären und am Ende noch lebend aus dem Haus voller Mord und Totschlag zu entkommen.

    2. Gebastelt oder gedruckt?

    Professionell gedruckt, aber es gibt in beiden Fanzines spielerische Elemente, die selbst zusammengebastelt sind. Bei “Dungeon Crawl Chicken” gibt es einen gefalteten Chicken-Schnappi-Zufallsgenerator. Bei  “Mord im Mörderhaus”  gibt es einen faltbaren SL-Schirm dazu, auf dem für die Spielenden der Bodenplan des Schlosses aufgedruckt ist und für die Spielleitung eine Kurzübersicht über alle NSCs und ihre finsteren Geheimnisse.

    3. Ist das dein erstes Zine?

    Wir haben bereits gemeinsam beim Mausritter-Gamejam mitgemacht und die Kids waren sehr motiviert sich an einem längeren Format zu versuchen.

    5. Wie bist du (oder ihr) auf das Thema gekommen?

    Wir haben erst verschiedene Systeme ausprobiert und Ideen abgewägt. Dungeon Crawl Chicken wurde vom PC-Spiel “Cult of the Lamb” inspiriert, wo das buchstäbliche Opferlamm einen Kult aufbaut und schließlich seinen Meister überwindet. Das hatte beiden Kids gut gefallen, sodass sie daran auch länger arbeiten wollten. Das 2. Fanzine hat sich etwas später herauskristallisiert. Inspiriert wurde es vom Kartenspiel “Black Storys”. Hier werden typische Tropes aus Krimifilmen aufgegriffen und in eine Fantasywelt versetzt.

    6. Was gefällt dir besser: die Konzeptionsphase oder die Umsetzung?

    In der Konzeptionsphase werfen wir in der Gruppe mit Ideen nur so um uns, aber das Ausarbeiten und Aussortieren ist dann schwieriger und langwieriger. Auch die Illustrationen wurden teilweise von den Kindern angefertigt, auch wenn das für sie sehr herausfordernd war. Das Layouten ist dann mein Part.

    7. Wenn du selber Zines von anderen hast: empfiehl bitte mal etwas, was dir gut gefallen hat.

    Ich mag die Brief&Siegel Fanzines von Den Kleinen Helden sehr gern. Besonders das Fanzine für Beyond the Wall.

    8. Was für Zines oder Blog-Content gefallen dir generell?

    Ich lese Blogs eher querbeet nach Thema. Mir gefällt generell der Austausch bei Gamejams und anderen Projekte. Ich schaue mir gern Talks zu Rollenspielthemen an, beispielsweise bei 3P

    Vielen Dank!

    -Seba

    #DIY #Fanzine #pnpde #Rollenspiel #systemMatters #Systemmatters #Zine

  11. Wenn der Postgoblin klingelt: Von #SystemMatters kam heute endlich die 1w8 Goblin-Süßigkeiten-Tabelle. Als kleine Beilage war das Buch für BtW „Im Reich der Goblins“ im Paket. Das nenne ich gut garstigen Kundenservice. Danke! Ich nehme den Mäusespeck, bitte.

  12. Fanzine-Wettbewerb: ZZZ – Ensemble E

    Ich zitiere den wohl größten Philosophen Deutschlands, wenn ich sage: „Einen hab ich noch, einen hab ich noch!“ Es geht natürlich um einen weiteren Beitrag zum Fanzine-Wettbewerb vom System Matters Verlag.

    Genauer gesagt um den diesjährigen Beitrag von www.steinbru.ch – ein Ziemlich Zufälliges Zine. Federführend waren diesmal Sonja und Katha. Also direkt zu den Fragen!

    Wer seid ihr? 

    Klaudia Kloppstock:  Klaudia Kloppstock, Klaudi oder im echten Leben auch Sonja.

    Katha: Nym, Katha, manchmal auch Kadda 

    Welche Rollenspiele mögt ihr? 

    Klaudia Kloppstock: Rollenspiele, bei denen der Fokus auf der Geschichte, der Welt und den Charakteren liegt. Zuletzt hatte ich viel Spass beim Leiten eines selbstgeschriebenen Rollenspiels, aber auch bei Brindlewood Bay, Vaesen oder Mausritter.

    Katha: Generell mag ich Systeme mit erzählerischem Fokus, wenigen Charakterwerten und dem Anfangsbuchstaben „B“: Blades in the dark, Brindlewood Bay und Beyond the Wall sind klare Favoriten. Aktuell habe ich viel Spaß an Avatar und meiner Solo Runde Thousand Year old Vampire

    Welche Rollenspiele eher nicht? 

    Klaudia Kloppstock: Rollenspiele, bei denen der Spielfluss durch Regeln unterbrochen oder verlangsamt wird.

    Katha: Ditto, außerdem finde ich oft eine vorgefertigte Welt, insbesondere für Neulinge, hinderlich. 

    Wo findet man euch? 

    Klaudia Kloppstock: Im Moment findet man mich nur im Steinbruch.

    Katha: Im Steinbruch

    Und nun zum Zine:

    1. Wie heißt das Zine?

    Klaudia Kloppstock & Katha: ZZZ – Ziemlich Zufälliges Zine – Ensemble E – Emilia

    1. Worum geht es? Gebastelt oder gedruckt?

    Klaudia Kloppstock & Katha: Das gedruckte Zine umfasst einen Fall für Brindlewood Bay rund ums Theater: Bei der Generalprobe von Emilia kommt es im Stadttheater zu einem schrecklichen Zwischenfall: Die Hauptdarstellerin Elodie Ward stürzt im finalen Akt von einem 3 Meter hohen Pappmaschee- Leuchtturm in den Tod. Während das Ensemble um Emilia von einem Unfall ausgeht, sind sich unsere Krimikennerinnen schnell sicher: Es war Mord! 

    1. Ist das euer erstes Zine?

    Klaudia Kloppstock: Ja.

    Katha: Nein, ich habe vorher schon an den Zines vom Steinbruch mitgearbeitet, war am Handbuch der Monsterschöpfung beteiligt und habe ein Zine für Beyond the Wall geschrieben. 

    1. Wer macht da noch mit?

    Klaudia Kloppstock & Katha: Verschiedene Community-Mitglieder aus dem Steinbruch (https://steinbru.ch/mitmachen). Besonders erwähnen möchten wir hier Andrea Rick (https://catcurious.itch.io/), die netterweise das Layout übernimmt und ihre Expertise zu Brindlewood Bay einbringt. 

    1. Wie seid ihr auf das Thema gekommen?

    Klaudia Kloppstock & Katha: Alles Jonas schuld, der uns rund um Diskussionen zu Zufallstabellen mit dem Thema “Drama im Rollenspiel” schnell auf die Idee gebracht hat, einen Brindlewood Bay Theaterfall zu kreieren

    1. Was gefällt euch besser: die Konzeptionsphase oder die Umsetzung?

    Klaudia Kloppstock & Katha: Alles spaßig, bis auf die berühmten letzten 10%…

    1. Wenn ihr selber Zines von anderen habt: empfehlt bitte mal etwas, was gut gefallen hat.

    Klaudia Kloppstock: Codex C – Mysteriöse Magieschulen, … ich hab aber auch gar nicht viele Zines.

    Katha: Advanced Schnick Schnack Schnuck und die Kronen der Königin, weil ich einfach begeistert davon bin, wie es Menschen schaffen gute Ideen im Miniformat umzusetzen. 

    Am Wegesrand trifft genau meinen Geschmack für liebenswert bizarre Ideen und es hat eine Tabelle mit einem Schnabeltier Eintrag!

    Untergrund und Die Warnung, da ich Quill mag und beide Zines tollen neuen Content dafür bieten. 

    1. Was für Zines oder Blog-Content gefallen euch generell?

    Klaudia Kloppstock: Ich lese tatsächlich ziemlich wenige Zines oder Blogs. Ich hab einfach Spaß daran, im Steinbruch an Zufallstabellen zu arbeiten und nutze Querverlinkungen von dort als Inspiration für die eigenen Rollenspielrunden.

    Katha: Zines und Beiträge, die für die eigenen Spielrunden nutzbar sind. Ich finde vor allem Material und Tabellen fürs Solo-Rollenspiel großartig.

    Vielen Dank!

    -Seba

    #AbenteuerDesign #DIY #Fanzine #pnpde #Rollenspiel #SystemMatters #ZZZ

  13. Fanzine-Wettbewerb: Am Wegesrand Teil 3

    Ich weiß gar nicht, ob Sie es wussten, aber wir beschäftigen uns gerade mit Beiträgen zum Fanzine-Wettbewerb vom System Matters Verlag.

    Heute mit einem Fanzine, dass schon zu den „Klassikern“ des Wettbewerbs gehört. Nämlich „Am Wegesrand Teil 3“ von Mai-Britt aka signifikant_kreativ!

    Wer bist du?
    Ich bin die Mai-Britt, 36 Jahre, arbeite als Assistentin in einem Biochemielabor. Ich wusel mich durch die Rollenspiellandschaft indem ich viel mehr zum Schreiben und Malen, als zum Spielen komme.

    Welche Rollenspiele magst du?
    Ich mag besonders erzählende Spiele, die einem viel Freiraum lassen. „Ein ruhiges Jahr“ hat mir dabei genauso gefallen wie eine gemütliche „Cthulhu“ Runde. Hauptsache die Mitspieler stimmen 🙂

    Welche Rollenspiele magst du nicht?
    Mit kampflastigen Spielen kann ich nicht so viel anfangen. Ich möchte außerdem gerne alle Regeln befolgen, aber kann mir Regeln nicht gut merken. Regellastige Spiele sind also auch nicht so meins.

    Wo findet man dich?
    Bei Instagramm als @signifikant_kreativ, bei Mastodon leider noch nicht. Und auf diversen Discords als Mai.
    Sachen von mir findet man bei itch unter https://signifikant-kreativ.itch.io (bzw. gedruckte Restexemplare bei PenPaperDice) und bei Etsy unter https://signifikantkreativ.etsy.com

    Wie heißt das Zine?

    Am Wegesrand Teil 3

    Worum geht es da?

    In der Zinereihe sind kleine Abenteuer bzw. Plotideen zu finden. Ich arbeite auch gerne mit Zufallstabellen. Die Inhalte sind alle systemfrei und ich versuche mit ihnen eine wohlfühlatmosphäre zu schaffen.
    Wie immer mache ich alles selber, das Basteln macht mir nämlich unglaublich Spaß.

    Das ist offensichtlich nicht dein erstes Zine..

    Wie der Name schon vermuten lässt, ist das mittlerweile schon die dritte Ausgabe. Teil 1 hatte extra noch keine Angabe zur Ausgabe. Mein Minizine „Der kleine Ideenfunke“ ist auch in diesem Jahr entstanden. Außerdem habe ich für die letzten Ausgaben von „Verlies Navidad“ Beiträge und beim Steinbruch zuletzt ein paar Abbildungen beigesteuert.

    Wer hilft noch mit?

    Mein Mann Konstantin hilft mir immer mit positiven Rückmeldungen, wenn ich denke, dass mein Geschreibsel doch zu wirr, mein Zeitplan nicht mehr einzuhalten und die Illustrationen zu krude sind.

    Was hat dich veranlasst, Zines zu machen?

    Als mir beim D&D leiten vom Spiel gesagt wurde „der Gegner greift jetzt an, die Spieler können das nicht verhindern, egal was sie machen“ hat mich das frustriert und ich wollte schauen, ob das auch anders geht.

    Was gefällt dir besser: Die Konzeptionsphase oder die Umsetzung?

    Das wilde Brainstormen über Wochen hinweg ist deutlich entspannter, als das Näherkommen der Abgabefrist. Das Hin- und Herschieben von Grafiken im Layout mit Libreoffice hat auch seinen eigenen Charme. Aber am schönsten ist der Druck, wenn es kein Zurück mehr gibt und nur noch über Abende gelocht und genäht wird.

    Welche anderen Zines findest du spannend?

    Ich mag die Zines vom Streinbruch, es ist faszinierend, wie unterschiedlich die Beiträge von den verschiedenen Personen zu einem Oberthema am Ende sind.
    Von A bis Zine hätte ich gerne schon vor meinem ersten Zine gelesen und kann es absolut empfehlen.

    Und welche anderen Medien zu Rollenspiel magst du?

    Ich mag besonders nischige Sachen von Indie-Menschen, die für ihr Hobby brennen. Leider lese ich kaum Blogs, ich komme eher zum Podcast-Hören. Da würde ich auf jeden Fall Gender Swapped, die Gruftschrecken und die neue Rollenspielgarage empfehlen.

    VIELEN DANK!

    -Seba

    #AmWegesrand #DIY #Fanzine #pnpde #Rollenspiel #SystemMatters #Zine

  14. Fanzine-Wettbewerb: DARVO – Das ultimative ‘Monsterhearts’-Fanzine

    Es geht munter weiter mit Vorstellungen von Beiträgen zum Fanzine-Wettbewerb vom System Matters Verlag.

    Heute erzählen Jasmin und Andrea etwa über ihren Beitrag „DARVO“. Und der Spruch „Ein Bild sagt mehr als tausend Worte“, war nie angebrachter!

    Und nun zum kleinen Interview

    Wer seid ihr?

    Jasmin: Ich bin Jasmin Neitzel (sie/ihr), 39, trans Frau. Ich habe an Rollenspielbüchern schon so ziemlich alles gemacht, was man tun kann, vom Schreiben über die Redaktion zu Crowdfundings. Gerade mache ich hauptsächlich Indie-Projekte, an denen ich Spaß habe. Ich podcaste mit Nerd ist ihr Hobby auch über das Thema.

    Andrea: Ich bin Andrea Rick (sie/ihr), Anfang 50, queere nichtbinäre Femme. Ich bin Game Designerin, Grafikdesignerin, Übersetzerin, Lektorin, manchmal Illustratorin und vor allem der Hase hinter dem Rollenspielverlag Plotbunny Games. Seitdem ich vor knapp 5 Jahren mit Rollenspiel angefangen habe, ist also viel passiert!

    Welche Rollenspiele mögt ihr?

    Jasmin: Ich bin da ziemlich breit aufgestellt, aber ich mag Spiele, in denen ich dramatische Charaktere spielen kann, die sich entsprechend durch die Handlung verändern können. Ich mag es auch, wenn ich mich tiefer mit einem Thema oder Setting beschäftigen kann. Oft sind es historische Erzählspiele. “Velvet Glove” (70er Jahre Mädchengang PbtA) möchte ich hier nennen. “Vampire: Die Maskerade” als Klassiker. “Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen” (50er Jahre, Coming of Age, Firebrands) muss auch genannt werden, auch als Lob an Andrea. Wenn Leute eines meiner Lieblingsspiele schreiben, mache ich natürlich gerne Projekte mit ihnen.

    Andrea: Mein Herz schlägt vor allem für Drama im Rollenspiel, daher mag ich Spiele, die das auch mechanisch unterstützen (z.B. “Velvet Glove”, “Apocalypse Keys”, “Monsterhearts” oder “Pasión de las Pasiones”). In letzter Zeit spiele ich vor allem spielleitungslose Spiele, wo sich alle in der Runde die Verantwortung für die Weltbeschreibung, die Nebenfiguren und das Ausdenken von interessanten Wendungen und Konsequenzen teilen (z.B. “Good Society”, “Dream Apart”, “Our Haunt”, “Gegen das Monster” oder “Follow”). Ich muss auch nicht immer die ganze Welt retten (oder untergehen sehen), sondern erkunde gern mal alltägliche Dramen und Slice-of-Life-Geschichten (z.B. “Stewpot”, “Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen”, “i’m sorry did you say street magic” oder “Viva la QueerBar”). Außerdem sind mir gut erklärte und leicht erlernbare Regeln wichtig, denn ich gehöre zu den Leuten, die tatsächlich gerne *mit* den vorhandenen Regeln spielen.

    Welche Rollenspiele mögt ihr nicht?

    Jasmin: Es gibt sicher Spielstile und Genres, die mir nicht zusagen, aber das ist eine Geschmacksfrage. Was ich auf einer moralischen Ebene ablehne, sind Spiele, deren Inhalte mit sogenannter KI generiert werden. “Adventure Islands” könnte ich hier als eines von mehreren negativen Beispielen hervorheben.

    Andrea: Ich habe in meinem Rollenspiel wenig Interesse an detailliertem, simulationistischem Ressourcenmanagement, komplizierten Ergebnisberechnungen und epischen Settingbeschreibungen. Auch taktischer Kampf langweilt mich sehr schnell, vor allem, wenn währenddessen jedes Charakterspiel aufhört. Spielrunden ohne explizite Konsens- und Sicherheitstechniken sind auch nicht mein Ding – und zwar egal, wie flauschig das Spiel ist. Und KI-Texte oder -Bilder gehen einfach gar nicht!

    Wo findet man euch?

    Jasmin: In den sozialen Medien hauptsächlich bei Bluesky, meinen Podcast Nerd ist ihr Hobby habe ich schon erwähnt. Schaut einfach bei Linktree

    Andrea: Alles, was ich mit Plotbunny Games mache, findet man dort auf der Website, inklusive Links zum Verlags-Discord, Newsletter, YouTube und Social Media. Private Accounts habe ich bei Bluesky und Mastodon. Zum Spielen bin ich meistens auf dem Plotbunny-Discord oder in der Open Hearth Community unterwegs, zum Quatschen hopse ich quer durch alle möglichen deutsch- und englischsprachigen Rollenspiel-Discords.

    Und nun zum Zine – wie wird es heißen?

    Beide: “DARVO – Das ultimative ‘Monsterhearts’-Fanzine”

    Und worum geht es?

    Beide: Wir haben eine Jugendzeitschrift aus der Welt von “Monsterhearts” geschrieben, komplett mit Beratungsbriefen, Foto-Love-Story, Psychotest, Starschnitt und allem, was dazu gehört.

    All das lässt sich übrigens tatsächlich als Spielmaterial und Inspiration für Monsterhearts-Runden nutzen – einige Tipps dazu gibt es im Heft.

    Um das stilechte Jugendzeitschrift-Layout angemessen zur Geltung zu bringen, werden wir das 24-seitige Heft im A4-Format drucken – natürlich vollfarbig!

    Die PDF-Version ist screenreader-geeignet mit PDF-Tags, Bildbeschreibungen und klickbaren Links, für maximalen Nutzungskomfort.

    Ist das euer erstes Zine?

    Jasmin: Ich hatte mal die Redaktion für den “Aventurischen Boten” und ich habe im Kinkbereich zu Zines beigetragen, aber es ist mein erstes Rollenspielzine.

    Andrea: Ich habe letztes Jahr schon “Das praktische Brindlewood Bay Bundle im handlichen Handtaschenformat” beim Fanzine-Wettbewerb eingereicht (und einen Sonderpreis dafür gewonnen). Außerdem habe ich in den späten 90ern auch einige queere Punk-Zines gemacht – damals noch mit Schreibmaschine, Schere, Kopierer und Fixogum. Und ich habe dieses Jahr auch beim “Ziemlich zufälligen Zine” meine Finger mit drin, wo wir mit “Ensemble E – Emilia” einen gemeinsamen Fall für Brindlewood Bay geschrieben haben, den ich dann layoutet habe.

    Wer macht noch bei “DARVO – Das ultimative Monsterhearts-Fanzine” mit?

    Beide: Wir haben gemeinsam die Texte geschrieben, Bildrecherche gemacht und uns gegenseitig lektoriert. Layout und Bildbearbeitungen sind von Andrea. Außerdem geht ein Riesendank an die vielen, vielen Fotograf*innen, deren kostenlos bei Pexels und Unsplash zur Verfügung gestellte Bilder Andrea bei der Gestaltung des Layouts genutzt hat!

    Wie bist du (oder ihr) auf das Thema gekommen?

    Beide: Wir haben im Anschluss an einen der Rollenspiel-Lesekreis-Termine auf dem Plotbunny Games Discord überlegt, zu welchen Spielen von System Matters wir welches Fanzine schreiben wollen würden. Dabei sind wir ziemlich schnell bei Monsterhearts gelandet, weil wir es beide sehr mögen.

    Wer das Spiel nicht kennt: In “Monsterhearts” spielt man Teenager, die auch Monster sind und sich entsprechend verhalten. Es ist ein Erzählspiel mit viel Drama und komplexen Beziehungen, bei denen die Figuren meistens alles andere als nett zueinander sind.

    Eine Jugendzeitschrift für diese monströsen Teens war erst nur eine witzige Idee, aber wir haben schnell sehr viel Inspiration gefunden und uns an die Umsetzung gemacht. Und dann ist alles ein bisschen eskaliert!

    Was gefällt euch besser: die Konzeptionsphase oder die Umsetzung?

    Jasmin: Beides macht Spaß, ich fühle mich beim Spieldesign oft wie eine Kunsthandwerkerin und dazu gehört sowohl das Kreative und das Handwerkliche. Ein Konzept zu entwickeln und dann nicht umzusetzen ist dann ja auch irgendwie unbefriedigend und ich konzipiere so, dass ich dann auch Lust auf die Umsetzung habe.

    Andrea: Ich mag beides! Rumspinnen und Ideen entwickeln ist super – am liebsten zusammen mit anderen Menschen. Aber alleine Texte schreiben, Illustrationen anfertigen und Layouts erstellen ist auch super. Ich mag den Wechsel zwischen gemeinsamer Arbeit und Solo-Herumwerkeln.

    Wenn ihr selber Zines von anderen habt: empfehlt bitte mal etwas, was euch gut gefallen hat.

    Jasmin: Ich bin keine Sammlerin und hatte länger keines aus dem Rollenspielbereich mehr in der Hand. Über den Tellerrand geschaut, bin ich immer wieder beeindruckt, welche Qualität “Shibari Flow” inhaltlich und von der Gestaltung anbietet.

    Andrea: Letztes Jahr haben mich besonders die Illustrationen in “Semesterstart” von Olaf Lorenz begeistert, speziell das Chicken Burger Poster zum Rausnehmen – perfekter DIY-Vibe! “Am Wegesrand” von Mai-Britt Illner ist auch jedes Mal eine charmante Mischung aus Ideen und liebevoll-handgemachten Illustrationen. “Von A bis Zine” von PenPaperDice hat ein tolles, abwechslungsreiches Layout und ist außerdem eine echt gute Einführung ins Zine-Machen selbst. Außerdem mag ich die multikreativen Projekte von Frau Knurrkater (z.B. ihr “NSC Portrait Artpack” für Spiele in realitätsnahen Settings oder ihre Fälle für “Brindlewood Bay”). Spätestens da verschwimmt für mich aber auch die Grenze zwischen Fanzines und anderem Erweiterungsmaterial – aber die ist vielleicht auch gar nicht so wichtig.

    Was für Zines oder Blog-Content gefallen euch generell?

    Jasmin: Ich mag es, wenn Leute sich mit Ideen auseinandersetzen, gut geschriebene Theorie, die mir etwas Neues sagt, kommt gut an. Sonst mag ich auch Besprechungen, die Rollenspiel als Medium ernst nehmen. Zusätzliche Spielinhalte müssen sich bei mir mit professionellen Veröffentlichungen messen können. Nichts muss edgy oder retro sein für mich. Queere Perspektiven sind immer ein Bonus. Aber am Ende bin ich zufrieden, wenn mich der Text zum Nachdenken gebracht hat oder ich etwas Neues gelernt habe.

    Andrea: Ich mag gut strukturierte Texte mit Substanz, vielfältige Perspektiven (insbesondere auch von Leuten, die keine weißen cis Männer sind) und Dinge, bei denen ich die Persönlichkeit der Verfasser*innen spüren kann. Dazu gehören für mich der “Rollenspielblog”, der Podcast “Nerd ist ihr Hobby”, der “Explorers Design” Newsletter und das “Japanese Journal of Analog Role-Playing Game Studies (JARPS)”. Rollenspiel-Zines im klassischen Sinne gehen allerdings oft an meinen Spielinteressen vorbei – für PbtA oder Erzählspiele schreiben Leute halt eher Zusatzmaterial oder Hacks in anderen Formaten oder entwickeln direkt eigene neue Spiele! Die finde ich dann meistens beim Stöbern auf Itch.io oder im Gespräch mit anderen Game Designer*innen.

    Vielen Dank!

    #DIY #Fanzine #Monsterhearts #PlotbunnyGames #pnpde #Rollenspiel #SystemMatters #Zine

  15. Fanzine-Wettbewerb: DARVO – Das ultimative ‘Monsterhearts’-Fanzine

    Es geht munter weiter mit Vorstellungen von Beiträgen zum Fanzine-Wettbewerb vom System Matters Verlag.

    Heute erzählen Jasmin und Andrea etwa über ihren Beitrag „DARVO“. Und der Spruch „Ein Bild sagt mehr als tausend Worte“, war nie angebrachter!

    Und nun zum kleinen Interview

    Wer seid ihr?

    Jasmin: Ich bin Jasmin Neitzel (sie/ihr), 39, trans Frau. Ich habe an Rollenspielbüchern schon so ziemlich alles gemacht, was man tun kann, vom Schreiben über die Redaktion zu Crowdfundings. Gerade mache ich hauptsächlich Indie-Projekte, an denen ich Spaß habe. Ich podcaste mit Nerd ist ihr Hobby auch über das Thema.

    Andrea: Ich bin Andrea Rick (sie/ihr), Anfang 50, queere nichtbinäre Femme. Ich bin Game Designerin, Grafikdesignerin, Übersetzerin, Lektorin, manchmal Illustratorin und vor allem der Hase hinter dem Rollenspielverlag Plotbunny Games. Seitdem ich vor knapp 5 Jahren mit Rollenspiel angefangen habe, ist also viel passiert!

    Welche Rollenspiele mögt ihr?

    Jasmin: Ich bin da ziemlich breit aufgestellt, aber ich mag Spiele, in denen ich dramatische Charaktere spielen kann, die sich entsprechend durch die Handlung verändern können. Ich mag es auch, wenn ich mich tiefer mit einem Thema oder Setting beschäftigen kann. Oft sind es historische Erzählspiele. “Velvet Glove” (70er Jahre Mädchengang PbtA) möchte ich hier nennen. “Vampire: Die Maskerade” als Klassiker. “Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen” (50er Jahre, Coming of Age, Firebrands) muss auch genannt werden, auch als Lob an Andrea. Wenn Leute eines meiner Lieblingsspiele schreiben, mache ich natürlich gerne Projekte mit ihnen.

    Andrea: Mein Herz schlägt vor allem für Drama im Rollenspiel, daher mag ich Spiele, die das auch mechanisch unterstützen (z.B. “Velvet Glove”, “Apocalypse Keys”, “Monsterhearts” oder “Pasión de las Pasiones”). In letzter Zeit spiele ich vor allem spielleitungslose Spiele, wo sich alle in der Runde die Verantwortung für die Weltbeschreibung, die Nebenfiguren und das Ausdenken von interessanten Wendungen und Konsequenzen teilen (z.B. “Good Society”, “Dream Apart”, “Our Haunt”, “Gegen das Monster” oder “Follow”). Ich muss auch nicht immer die ganze Welt retten (oder untergehen sehen), sondern erkunde gern mal alltägliche Dramen und Slice-of-Life-Geschichten (z.B. “Stewpot”, “Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen”, “i’m sorry did you say street magic” oder “Viva la QueerBar”). Außerdem sind mir gut erklärte und leicht erlernbare Regeln wichtig, denn ich gehöre zu den Leuten, die tatsächlich gerne *mit* den vorhandenen Regeln spielen.

    Welche Rollenspiele mögt ihr nicht?

    Jasmin: Es gibt sicher Spielstile und Genres, die mir nicht zusagen, aber das ist eine Geschmacksfrage. Was ich auf einer moralischen Ebene ablehne, sind Spiele, deren Inhalte mit sogenannter KI generiert werden. “Adventure Islands” könnte ich hier als eines von mehreren negativen Beispielen hervorheben.

    Andrea: Ich habe in meinem Rollenspiel wenig Interesse an detailliertem, simulationistischem Ressourcenmanagement, komplizierten Ergebnisberechnungen und epischen Settingbeschreibungen. Auch taktischer Kampf langweilt mich sehr schnell, vor allem, wenn währenddessen jedes Charakterspiel aufhört. Spielrunden ohne explizite Konsens- und Sicherheitstechniken sind auch nicht mein Ding – und zwar egal, wie flauschig das Spiel ist. Und KI-Texte oder -Bilder gehen einfach gar nicht!

    Wo findet man euch?

    Jasmin: In den sozialen Medien hauptsächlich bei Bluesky, meinen Podcast Nerd ist ihr Hobby habe ich schon erwähnt. Schaut einfach bei Linktree

    Andrea: Alles, was ich mit Plotbunny Games mache, findet man dort auf der Website, inklusive Links zum Verlags-Discord, Newsletter, YouTube und Social Media. Private Accounts habe ich bei Bluesky und Mastodon. Zum Spielen bin ich meistens auf dem Plotbunny-Discord oder in der Open Hearth Community unterwegs, zum Quatschen hopse ich quer durch alle möglichen deutsch- und englischsprachigen Rollenspiel-Discords.

    Und nun zum Zine – wie wird es heißen?

    Beide: “DARVO – Das ultimative ‘Monsterhearts’-Fanzine”

    Und worum geht es?

    Beide: Wir haben eine Jugendzeitschrift aus der Welt von “Monsterhearts” geschrieben, komplett mit Beratungsbriefen, Foto-Love-Story, Psychotest, Starschnitt und allem, was dazu gehört.

    All das lässt sich übrigens tatsächlich als Spielmaterial und Inspiration für Monsterhearts-Runden nutzen – einige Tipps dazu gibt es im Heft.

    Um das stilechte Jugendzeitschrift-Layout angemessen zur Geltung zu bringen, werden wir das 24-seitige Heft im A4-Format drucken – natürlich vollfarbig!

    Die PDF-Version ist screenreader-geeignet mit PDF-Tags, Bildbeschreibungen und klickbaren Links, für maximalen Nutzungskomfort.

    Ist das euer erstes Zine?

    Jasmin: Ich hatte mal die Redaktion für den “Aventurischen Boten” und ich habe im Kinkbereich zu Zines beigetragen, aber es ist mein erstes Rollenspielzine.

    Andrea: Ich habe letztes Jahr schon “Das praktische Brindlewood Bay Bundle im handlichen Handtaschenformat” beim Fanzine-Wettbewerb eingereicht (und einen Sonderpreis dafür gewonnen). Außerdem habe ich in den späten 90ern auch einige queere Punk-Zines gemacht – damals noch mit Schreibmaschine, Schere, Kopierer und Fixogum. Und ich habe dieses Jahr auch beim “Ziemlich zufälligen Zine” meine Finger mit drin, wo wir mit “Ensemble E – Emilia” einen gemeinsamen Fall für Brindlewood Bay geschrieben haben, den ich dann layoutet habe.

    Wer macht noch bei “DARVO – Das ultimative Monsterhearts-Fanzine” mit?

    Beide: Wir haben gemeinsam die Texte geschrieben, Bildrecherche gemacht und uns gegenseitig lektoriert. Layout und Bildbearbeitungen sind von Andrea. Außerdem geht ein Riesendank an die vielen, vielen Fotograf*innen, deren kostenlos bei Pexels und Unsplash zur Verfügung gestellte Bilder Andrea bei der Gestaltung des Layouts genutzt hat!

    Wie bist du (oder ihr) auf das Thema gekommen?

    Beide: Wir haben im Anschluss an einen der Rollenspiel-Lesekreis-Termine auf dem Plotbunny Games Discord überlegt, zu welchen Spielen von System Matters wir welches Fanzine schreiben wollen würden. Dabei sind wir ziemlich schnell bei Monsterhearts gelandet, weil wir es beide sehr mögen.

    Wer das Spiel nicht kennt: In “Monsterhearts” spielt man Teenager, die auch Monster sind und sich entsprechend verhalten. Es ist ein Erzählspiel mit viel Drama und komplexen Beziehungen, bei denen die Figuren meistens alles andere als nett zueinander sind.

    Eine Jugendzeitschrift für diese monströsen Teens war erst nur eine witzige Idee, aber wir haben schnell sehr viel Inspiration gefunden und uns an die Umsetzung gemacht. Und dann ist alles ein bisschen eskaliert!

    Was gefällt euch besser: die Konzeptionsphase oder die Umsetzung?

    Jasmin: Beides macht Spaß, ich fühle mich beim Spieldesign oft wie eine Kunsthandwerkerin und dazu gehört sowohl das Kreative und das Handwerkliche. Ein Konzept zu entwickeln und dann nicht umzusetzen ist dann ja auch irgendwie unbefriedigend und ich konzipiere so, dass ich dann auch Lust auf die Umsetzung habe.

    Andrea: Ich mag beides! Rumspinnen und Ideen entwickeln ist super – am liebsten zusammen mit anderen Menschen. Aber alleine Texte schreiben, Illustrationen anfertigen und Layouts erstellen ist auch super. Ich mag den Wechsel zwischen gemeinsamer Arbeit und Solo-Herumwerkeln.

    Wenn ihr selber Zines von anderen habt: empfehlt bitte mal etwas, was euch gut gefallen hat.

    Jasmin: Ich bin keine Sammlerin und hatte länger keines aus dem Rollenspielbereich mehr in der Hand. Über den Tellerrand geschaut, bin ich immer wieder beeindruckt, welche Qualität “Shibari Flow” inhaltlich und von der Gestaltung anbietet.

    Andrea: Letztes Jahr haben mich besonders die Illustrationen in “Semesterstart” von Olaf Lorenz begeistert, speziell das Chicken Burger Poster zum Rausnehmen – perfekter DIY-Vibe! “Am Wegesrand” von Mai-Britt Illner ist auch jedes Mal eine charmante Mischung aus Ideen und liebevoll-handgemachten Illustrationen. “Von A bis Zine” von PenPaperDice hat ein tolles, abwechslungsreiches Layout und ist außerdem eine echt gute Einführung ins Zine-Machen selbst. Außerdem mag ich die multikreativen Projekte von Frau Knurrkater (z.B. ihr “NSC Portrait Artpack” für Spiele in realitätsnahen Settings oder ihre Fälle für “Brindlewood Bay”). Spätestens da verschwimmt für mich aber auch die Grenze zwischen Fanzines und anderem Erweiterungsmaterial – aber die ist vielleicht auch gar nicht so wichtig.

    Was für Zines oder Blog-Content gefallen euch generell?

    Jasmin: Ich mag es, wenn Leute sich mit Ideen auseinandersetzen, gut geschriebene Theorie, die mir etwas Neues sagt, kommt gut an. Sonst mag ich auch Besprechungen, die Rollenspiel als Medium ernst nehmen. Zusätzliche Spielinhalte müssen sich bei mir mit professionellen Veröffentlichungen messen können. Nichts muss edgy oder retro sein für mich. Queere Perspektiven sind immer ein Bonus. Aber am Ende bin ich zufrieden, wenn mich der Text zum Nachdenken gebracht hat oder ich etwas Neues gelernt habe.

    Andrea: Ich mag gut strukturierte Texte mit Substanz, vielfältige Perspektiven (insbesondere auch von Leuten, die keine weißen cis Männer sind) und Dinge, bei denen ich die Persönlichkeit der Verfasser*innen spüren kann. Dazu gehören für mich der “Rollenspielblog”, der Podcast “Nerd ist ihr Hobby”, der “Explorers Design” Newsletter und das “Japanese Journal of Analog Role-Playing Game Studies (JARPS)”. Rollenspiel-Zines im klassischen Sinne gehen allerdings oft an meinen Spielinteressen vorbei – für PbtA oder Erzählspiele schreiben Leute halt eher Zusatzmaterial oder Hacks in anderen Formaten oder entwickeln direkt eigene neue Spiele! Die finde ich dann meistens beim Stöbern auf Itch.io oder im Gespräch mit anderen Game Designer*innen.

    Vielen Dank!

    #DIY #Fanzine #Monsterhearts #PlotbunnyGames #pnpde #Rollenspiel #SystemMatters #Zine

  16. Fanzine-Wettbewerb: DARVO – Das ultimative ‘Monsterhearts’-Fanzine

    Es geht munter weiter mit Vorstellungen von Beiträgen zum Fanzine-Wettbewerb vom System Matters Verlag.

    Heute erzählen Jasmin und Andrea etwa über ihren Beitrag „DARVO“. Und der Spruch „Ein Bild sagt mehr als tausend Worte“, war nie angebrachter!

    Und nun zum kleinen Interview

    Wer seid ihr?

    Jasmin: Ich bin Jasmin Neitzel (sie/ihr), 39, trans Frau. Ich habe an Rollenspielbüchern schon so ziemlich alles gemacht, was man tun kann, vom Schreiben über die Redaktion zu Crowdfundings. Gerade mache ich hauptsächlich Indie-Projekte, an denen ich Spaß habe. Ich podcaste mit Nerd ist ihr Hobby auch über das Thema.

    Andrea: Ich bin Andrea Rick (sie/ihr), Anfang 50, queere nichtbinäre Femme. Ich bin Game Designerin, Grafikdesignerin, Übersetzerin, Lektorin, manchmal Illustratorin und vor allem der Hase hinter dem Rollenspielverlag Plotbunny Games. Seitdem ich vor knapp 5 Jahren mit Rollenspiel angefangen habe, ist also viel passiert!

    Welche Rollenspiele mögt ihr?

    Jasmin: Ich bin da ziemlich breit aufgestellt, aber ich mag Spiele, in denen ich dramatische Charaktere spielen kann, die sich entsprechend durch die Handlung verändern können. Ich mag es auch, wenn ich mich tiefer mit einem Thema oder Setting beschäftigen kann. Oft sind es historische Erzählspiele. “Velvet Glove” (70er Jahre Mädchengang PbtA) möchte ich hier nennen. “Vampire: Die Maskerade” als Klassiker. “Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen” (50er Jahre, Coming of Age, Firebrands) muss auch genannt werden, auch als Lob an Andrea. Wenn Leute eines meiner Lieblingsspiele schreiben, mache ich natürlich gerne Projekte mit ihnen.

    Andrea: Mein Herz schlägt vor allem für Drama im Rollenspiel, daher mag ich Spiele, die das auch mechanisch unterstützen (z.B. “Velvet Glove”, “Apocalypse Keys”, “Monsterhearts” oder “Pasión de las Pasiones”). In letzter Zeit spiele ich vor allem spielleitungslose Spiele, wo sich alle in der Runde die Verantwortung für die Weltbeschreibung, die Nebenfiguren und das Ausdenken von interessanten Wendungen und Konsequenzen teilen (z.B. “Good Society”, “Dream Apart”, “Our Haunt”, “Gegen das Monster” oder “Follow”). Ich muss auch nicht immer die ganze Welt retten (oder untergehen sehen), sondern erkunde gern mal alltägliche Dramen und Slice-of-Life-Geschichten (z.B. “Stewpot”, “Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen”, “i’m sorry did you say street magic” oder “Viva la QueerBar”). Außerdem sind mir gut erklärte und leicht erlernbare Regeln wichtig, denn ich gehöre zu den Leuten, die tatsächlich gerne *mit* den vorhandenen Regeln spielen.

    Welche Rollenspiele mögt ihr nicht?

    Jasmin: Es gibt sicher Spielstile und Genres, die mir nicht zusagen, aber das ist eine Geschmacksfrage. Was ich auf einer moralischen Ebene ablehne, sind Spiele, deren Inhalte mit sogenannter KI generiert werden. “Adventure Islands” könnte ich hier als eines von mehreren negativen Beispielen hervorheben.

    Andrea: Ich habe in meinem Rollenspiel wenig Interesse an detailliertem, simulationistischem Ressourcenmanagement, komplizierten Ergebnisberechnungen und epischen Settingbeschreibungen. Auch taktischer Kampf langweilt mich sehr schnell, vor allem, wenn währenddessen jedes Charakterspiel aufhört. Spielrunden ohne explizite Konsens- und Sicherheitstechniken sind auch nicht mein Ding – und zwar egal, wie flauschig das Spiel ist. Und KI-Texte oder -Bilder gehen einfach gar nicht!

    Wo findet man euch?

    Jasmin: In den sozialen Medien hauptsächlich bei Bluesky, meinen Podcast Nerd ist ihr Hobby habe ich schon erwähnt. Schaut einfach bei Linktree

    Andrea: Alles, was ich mit Plotbunny Games mache, findet man dort auf der Website, inklusive Links zum Verlags-Discord, Newsletter, YouTube und Social Media. Private Accounts habe ich bei Bluesky und Mastodon. Zum Spielen bin ich meistens auf dem Plotbunny-Discord oder in der Open Hearth Community unterwegs, zum Quatschen hopse ich quer durch alle möglichen deutsch- und englischsprachigen Rollenspiel-Discords.

    Und nun zum Zine – wie wird es heißen?

    Beide: “DARVO – Das ultimative ‘Monsterhearts’-Fanzine”

    Und worum geht es?

    Beide: Wir haben eine Jugendzeitschrift aus der Welt von “Monsterhearts” geschrieben, komplett mit Beratungsbriefen, Foto-Love-Story, Psychotest, Starschnitt und allem, was dazu gehört.

    All das lässt sich übrigens tatsächlich als Spielmaterial und Inspiration für Monsterhearts-Runden nutzen – einige Tipps dazu gibt es im Heft.

    Um das stilechte Jugendzeitschrift-Layout angemessen zur Geltung zu bringen, werden wir das 24-seitige Heft im A4-Format drucken – natürlich vollfarbig!

    Die PDF-Version ist screenreader-geeignet mit PDF-Tags, Bildbeschreibungen und klickbaren Links, für maximalen Nutzungskomfort.

    Ist das euer erstes Zine?

    Jasmin: Ich hatte mal die Redaktion für den “Aventurischen Boten” und ich habe im Kinkbereich zu Zines beigetragen, aber es ist mein erstes Rollenspielzine.

    Andrea: Ich habe letztes Jahr schon “Das praktische Brindlewood Bay Bundle im handlichen Handtaschenformat” beim Fanzine-Wettbewerb eingereicht (und einen Sonderpreis dafür gewonnen). Außerdem habe ich in den späten 90ern auch einige queere Punk-Zines gemacht – damals noch mit Schreibmaschine, Schere, Kopierer und Fixogum. Und ich habe dieses Jahr auch beim “Ziemlich zufälligen Zine” meine Finger mit drin, wo wir mit “Ensemble E – Emilia” einen gemeinsamen Fall für Brindlewood Bay geschrieben haben, den ich dann layoutet habe.

    Wer macht noch bei “DARVO – Das ultimative Monsterhearts-Fanzine” mit?

    Beide: Wir haben gemeinsam die Texte geschrieben, Bildrecherche gemacht und uns gegenseitig lektoriert. Layout und Bildbearbeitungen sind von Andrea. Außerdem geht ein Riesendank an die vielen, vielen Fotograf*innen, deren kostenlos bei Pexels und Unsplash zur Verfügung gestellte Bilder Andrea bei der Gestaltung des Layouts genutzt hat!

    Wie bist du (oder ihr) auf das Thema gekommen?

    Beide: Wir haben im Anschluss an einen der Rollenspiel-Lesekreis-Termine auf dem Plotbunny Games Discord überlegt, zu welchen Spielen von System Matters wir welches Fanzine schreiben wollen würden. Dabei sind wir ziemlich schnell bei Monsterhearts gelandet, weil wir es beide sehr mögen.

    Wer das Spiel nicht kennt: In “Monsterhearts” spielt man Teenager, die auch Monster sind und sich entsprechend verhalten. Es ist ein Erzählspiel mit viel Drama und komplexen Beziehungen, bei denen die Figuren meistens alles andere als nett zueinander sind.

    Eine Jugendzeitschrift für diese monströsen Teens war erst nur eine witzige Idee, aber wir haben schnell sehr viel Inspiration gefunden und uns an die Umsetzung gemacht. Und dann ist alles ein bisschen eskaliert!

    Was gefällt euch besser: die Konzeptionsphase oder die Umsetzung?

    Jasmin: Beides macht Spaß, ich fühle mich beim Spieldesign oft wie eine Kunsthandwerkerin und dazu gehört sowohl das Kreative und das Handwerkliche. Ein Konzept zu entwickeln und dann nicht umzusetzen ist dann ja auch irgendwie unbefriedigend und ich konzipiere so, dass ich dann auch Lust auf die Umsetzung habe.

    Andrea: Ich mag beides! Rumspinnen und Ideen entwickeln ist super – am liebsten zusammen mit anderen Menschen. Aber alleine Texte schreiben, Illustrationen anfertigen und Layouts erstellen ist auch super. Ich mag den Wechsel zwischen gemeinsamer Arbeit und Solo-Herumwerkeln.

    Wenn ihr selber Zines von anderen habt: empfehlt bitte mal etwas, was euch gut gefallen hat.

    Jasmin: Ich bin keine Sammlerin und hatte länger keines aus dem Rollenspielbereich mehr in der Hand. Über den Tellerrand geschaut, bin ich immer wieder beeindruckt, welche Qualität “Shibari Flow” inhaltlich und von der Gestaltung anbietet.

    Andrea: Letztes Jahr haben mich besonders die Illustrationen in “Semesterstart” von Olaf Lorenz begeistert, speziell das Chicken Burger Poster zum Rausnehmen – perfekter DIY-Vibe! “Am Wegesrand” von Mai-Britt Illner ist auch jedes Mal eine charmante Mischung aus Ideen und liebevoll-handgemachten Illustrationen. “Von A bis Zine” von PenPaperDice hat ein tolles, abwechslungsreiches Layout und ist außerdem eine echt gute Einführung ins Zine-Machen selbst. Außerdem mag ich die multikreativen Projekte von Frau Knurrkater (z.B. ihr “NSC Portrait Artpack” für Spiele in realitätsnahen Settings oder ihre Fälle für “Brindlewood Bay”). Spätestens da verschwimmt für mich aber auch die Grenze zwischen Fanzines und anderem Erweiterungsmaterial – aber die ist vielleicht auch gar nicht so wichtig.

    Was für Zines oder Blog-Content gefallen euch generell?

    Jasmin: Ich mag es, wenn Leute sich mit Ideen auseinandersetzen, gut geschriebene Theorie, die mir etwas Neues sagt, kommt gut an. Sonst mag ich auch Besprechungen, die Rollenspiel als Medium ernst nehmen. Zusätzliche Spielinhalte müssen sich bei mir mit professionellen Veröffentlichungen messen können. Nichts muss edgy oder retro sein für mich. Queere Perspektiven sind immer ein Bonus. Aber am Ende bin ich zufrieden, wenn mich der Text zum Nachdenken gebracht hat oder ich etwas Neues gelernt habe.

    Andrea: Ich mag gut strukturierte Texte mit Substanz, vielfältige Perspektiven (insbesondere auch von Leuten, die keine weißen cis Männer sind) und Dinge, bei denen ich die Persönlichkeit der Verfasser*innen spüren kann. Dazu gehören für mich der “Rollenspielblog”, der Podcast “Nerd ist ihr Hobby”, der “Explorers Design” Newsletter und das “Japanese Journal of Analog Role-Playing Game Studies (JARPS)”. Rollenspiel-Zines im klassischen Sinne gehen allerdings oft an meinen Spielinteressen vorbei – für PbtA oder Erzählspiele schreiben Leute halt eher Zusatzmaterial oder Hacks in anderen Formaten oder entwickeln direkt eigene neue Spiele! Die finde ich dann meistens beim Stöbern auf Itch.io oder im Gespräch mit anderen Game Designer*innen.

    Vielen Dank!

    #DIY #Fanzine #Monsterhearts #PlotbunnyGames #pnpde #Rollenspiel #SystemMatters #Zine

  17. Fanzine-Wettbewerb: DARVO – Das ultimative ‘Monsterhearts’-Fanzine

    Es geht munter weiter mit Vorstellungen von Beiträgen zum Fanzine-Wettbewerb vom System Matters Verlag.

    Heute erzählen Jasmin und Andrea etwa über ihren Beitrag „DARVO“. Und der Spruch „Ein Bild sagt mehr als tausend Worte“, war nie angebrachter!

    Und nun zum kleinen Interview

    Wer seid ihr?

    Jasmin: Ich bin Jasmin Neitzel (sie/ihr), 39, trans Frau. Ich habe an Rollenspielbüchern schon so ziemlich alles gemacht, was man tun kann, vom Schreiben über die Redaktion zu Crowdfundings. Gerade mache ich hauptsächlich Indie-Projekte, an denen ich Spaß habe. Ich podcaste mit Nerd ist ihr Hobby auch über das Thema.

    Andrea: Ich bin Andrea Rick (sie/ihr), Anfang 50, queere nichtbinäre Femme. Ich bin Game Designerin, Grafikdesignerin, Übersetzerin, Lektorin, manchmal Illustratorin und vor allem der Hase hinter dem Rollenspielverlag Plotbunny Games. Seitdem ich vor knapp 5 Jahren mit Rollenspiel angefangen habe, ist also viel passiert!

    Welche Rollenspiele mögt ihr?

    Jasmin: Ich bin da ziemlich breit aufgestellt, aber ich mag Spiele, in denen ich dramatische Charaktere spielen kann, die sich entsprechend durch die Handlung verändern können. Ich mag es auch, wenn ich mich tiefer mit einem Thema oder Setting beschäftigen kann. Oft sind es historische Erzählspiele. “Velvet Glove” (70er Jahre Mädchengang PbtA) möchte ich hier nennen. “Vampire: Die Maskerade” als Klassiker. “Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen” (50er Jahre, Coming of Age, Firebrands) muss auch genannt werden, auch als Lob an Andrea. Wenn Leute eines meiner Lieblingsspiele schreiben, mache ich natürlich gerne Projekte mit ihnen.

    Andrea: Mein Herz schlägt vor allem für Drama im Rollenspiel, daher mag ich Spiele, die das auch mechanisch unterstützen (z.B. “Velvet Glove”, “Apocalypse Keys”, “Monsterhearts” oder “Pasión de las Pasiones”). In letzter Zeit spiele ich vor allem spielleitungslose Spiele, wo sich alle in der Runde die Verantwortung für die Weltbeschreibung, die Nebenfiguren und das Ausdenken von interessanten Wendungen und Konsequenzen teilen (z.B. “Good Society”, “Dream Apart”, “Our Haunt”, “Gegen das Monster” oder “Follow”). Ich muss auch nicht immer die ganze Welt retten (oder untergehen sehen), sondern erkunde gern mal alltägliche Dramen und Slice-of-Life-Geschichten (z.B. “Stewpot”, “Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen”, “i’m sorry did you say street magic” oder “Viva la QueerBar”). Außerdem sind mir gut erklärte und leicht erlernbare Regeln wichtig, denn ich gehöre zu den Leuten, die tatsächlich gerne *mit* den vorhandenen Regeln spielen.

    Welche Rollenspiele mögt ihr nicht?

    Jasmin: Es gibt sicher Spielstile und Genres, die mir nicht zusagen, aber das ist eine Geschmacksfrage. Was ich auf einer moralischen Ebene ablehne, sind Spiele, deren Inhalte mit sogenannter KI generiert werden. “Adventure Islands” könnte ich hier als eines von mehreren negativen Beispielen hervorheben.

    Andrea: Ich habe in meinem Rollenspiel wenig Interesse an detailliertem, simulationistischem Ressourcenmanagement, komplizierten Ergebnisberechnungen und epischen Settingbeschreibungen. Auch taktischer Kampf langweilt mich sehr schnell, vor allem, wenn währenddessen jedes Charakterspiel aufhört. Spielrunden ohne explizite Konsens- und Sicherheitstechniken sind auch nicht mein Ding – und zwar egal, wie flauschig das Spiel ist. Und KI-Texte oder -Bilder gehen einfach gar nicht!

    Wo findet man euch?

    Jasmin: In den sozialen Medien hauptsächlich bei Bluesky, meinen Podcast Nerd ist ihr Hobby habe ich schon erwähnt. Schaut einfach bei Linktree

    Andrea: Alles, was ich mit Plotbunny Games mache, findet man dort auf der Website, inklusive Links zum Verlags-Discord, Newsletter, YouTube und Social Media. Private Accounts habe ich bei Bluesky und Mastodon. Zum Spielen bin ich meistens auf dem Plotbunny-Discord oder in der Open Hearth Community unterwegs, zum Quatschen hopse ich quer durch alle möglichen deutsch- und englischsprachigen Rollenspiel-Discords.

    Und nun zum Zine – wie wird es heißen?

    Beide: “DARVO – Das ultimative ‘Monsterhearts’-Fanzine”

    Und worum geht es?

    Beide: Wir haben eine Jugendzeitschrift aus der Welt von “Monsterhearts” geschrieben, komplett mit Beratungsbriefen, Foto-Love-Story, Psychotest, Starschnitt und allem, was dazu gehört.

    All das lässt sich übrigens tatsächlich als Spielmaterial und Inspiration für Monsterhearts-Runden nutzen – einige Tipps dazu gibt es im Heft.

    Um das stilechte Jugendzeitschrift-Layout angemessen zur Geltung zu bringen, werden wir das 24-seitige Heft im A4-Format drucken – natürlich vollfarbig!

    Die PDF-Version ist screenreader-geeignet mit PDF-Tags, Bildbeschreibungen und klickbaren Links, für maximalen Nutzungskomfort.

    Ist das euer erstes Zine?

    Jasmin: Ich hatte mal die Redaktion für den “Aventurischen Boten” und ich habe im Kinkbereich zu Zines beigetragen, aber es ist mein erstes Rollenspielzine.

    Andrea: Ich habe letztes Jahr schon “Das praktische Brindlewood Bay Bundle im handlichen Handtaschenformat” beim Fanzine-Wettbewerb eingereicht (und einen Sonderpreis dafür gewonnen). Außerdem habe ich in den späten 90ern auch einige queere Punk-Zines gemacht – damals noch mit Schreibmaschine, Schere, Kopierer und Fixogum. Und ich habe dieses Jahr auch beim “Ziemlich zufälligen Zine” meine Finger mit drin, wo wir mit “Ensemble E – Emilia” einen gemeinsamen Fall für Brindlewood Bay geschrieben haben, den ich dann layoutet habe.

    Wer macht noch bei “DARVO – Das ultimative Monsterhearts-Fanzine” mit?

    Beide: Wir haben gemeinsam die Texte geschrieben, Bildrecherche gemacht und uns gegenseitig lektoriert. Layout und Bildbearbeitungen sind von Andrea. Außerdem geht ein Riesendank an die vielen, vielen Fotograf*innen, deren kostenlos bei Pexels und Unsplash zur Verfügung gestellte Bilder Andrea bei der Gestaltung des Layouts genutzt hat!

    Wie bist du (oder ihr) auf das Thema gekommen?

    Beide: Wir haben im Anschluss an einen der Rollenspiel-Lesekreis-Termine auf dem Plotbunny Games Discord überlegt, zu welchen Spielen von System Matters wir welches Fanzine schreiben wollen würden. Dabei sind wir ziemlich schnell bei Monsterhearts gelandet, weil wir es beide sehr mögen.

    Wer das Spiel nicht kennt: In “Monsterhearts” spielt man Teenager, die auch Monster sind und sich entsprechend verhalten. Es ist ein Erzählspiel mit viel Drama und komplexen Beziehungen, bei denen die Figuren meistens alles andere als nett zueinander sind.

    Eine Jugendzeitschrift für diese monströsen Teens war erst nur eine witzige Idee, aber wir haben schnell sehr viel Inspiration gefunden und uns an die Umsetzung gemacht. Und dann ist alles ein bisschen eskaliert!

    Was gefällt euch besser: die Konzeptionsphase oder die Umsetzung?

    Jasmin: Beides macht Spaß, ich fühle mich beim Spieldesign oft wie eine Kunsthandwerkerin und dazu gehört sowohl das Kreative und das Handwerkliche. Ein Konzept zu entwickeln und dann nicht umzusetzen ist dann ja auch irgendwie unbefriedigend und ich konzipiere so, dass ich dann auch Lust auf die Umsetzung habe.

    Andrea: Ich mag beides! Rumspinnen und Ideen entwickeln ist super – am liebsten zusammen mit anderen Menschen. Aber alleine Texte schreiben, Illustrationen anfertigen und Layouts erstellen ist auch super. Ich mag den Wechsel zwischen gemeinsamer Arbeit und Solo-Herumwerkeln.

    Wenn ihr selber Zines von anderen habt: empfehlt bitte mal etwas, was euch gut gefallen hat.

    Jasmin: Ich bin keine Sammlerin und hatte länger keines aus dem Rollenspielbereich mehr in der Hand. Über den Tellerrand geschaut, bin ich immer wieder beeindruckt, welche Qualität “Shibari Flow” inhaltlich und von der Gestaltung anbietet.

    Andrea: Letztes Jahr haben mich besonders die Illustrationen in “Semesterstart” von Olaf Lorenz begeistert, speziell das Chicken Burger Poster zum Rausnehmen – perfekter DIY-Vibe! “Am Wegesrand” von Mai-Britt Illner ist auch jedes Mal eine charmante Mischung aus Ideen und liebevoll-handgemachten Illustrationen. “Von A bis Zine” von PenPaperDice hat ein tolles, abwechslungsreiches Layout und ist außerdem eine echt gute Einführung ins Zine-Machen selbst. Außerdem mag ich die multikreativen Projekte von Frau Knurrkater (z.B. ihr “NSC Portrait Artpack” für Spiele in realitätsnahen Settings oder ihre Fälle für “Brindlewood Bay”). Spätestens da verschwimmt für mich aber auch die Grenze zwischen Fanzines und anderem Erweiterungsmaterial – aber die ist vielleicht auch gar nicht so wichtig.

    Was für Zines oder Blog-Content gefallen euch generell?

    Jasmin: Ich mag es, wenn Leute sich mit Ideen auseinandersetzen, gut geschriebene Theorie, die mir etwas Neues sagt, kommt gut an. Sonst mag ich auch Besprechungen, die Rollenspiel als Medium ernst nehmen. Zusätzliche Spielinhalte müssen sich bei mir mit professionellen Veröffentlichungen messen können. Nichts muss edgy oder retro sein für mich. Queere Perspektiven sind immer ein Bonus. Aber am Ende bin ich zufrieden, wenn mich der Text zum Nachdenken gebracht hat oder ich etwas Neues gelernt habe.

    Andrea: Ich mag gut strukturierte Texte mit Substanz, vielfältige Perspektiven (insbesondere auch von Leuten, die keine weißen cis Männer sind) und Dinge, bei denen ich die Persönlichkeit der Verfasser*innen spüren kann. Dazu gehören für mich der “Rollenspielblog”, der Podcast “Nerd ist ihr Hobby”, der “Explorers Design” Newsletter und das “Japanese Journal of Analog Role-Playing Game Studies (JARPS)”. Rollenspiel-Zines im klassischen Sinne gehen allerdings oft an meinen Spielinteressen vorbei – für PbtA oder Erzählspiele schreiben Leute halt eher Zusatzmaterial oder Hacks in anderen Formaten oder entwickeln direkt eigene neue Spiele! Die finde ich dann meistens beim Stöbern auf Itch.io oder im Gespräch mit anderen Game Designer*innen.

    Vielen Dank!

    #DIY #Fanzine #Monsterhearts #PlotbunnyGames #pnpde #Rollenspiel #SystemMatters #Zine

  18. Fanzine-Wettbewerb: The CrunchFluff

    Aufmerksame Fans von System Matters wissen nicht nur, dass sie einen Zine-Wettbewerb veranstalten, sondern auch, dass am ersten Juni Uland bei Morning Matters zu Gast war, um das Zine TheCrunchFluff vorzustellen.

    Wer außerdem unseren Blog liest, weiß, dass auch wir schonmal einige der Zines und ihre Macher:innen vorstellen. (Und, dass wir selbst ein Zine machen). Ich habe Ulands Projekt auf Instagram entdeckt und hatte zunächst die leise Hoffnung, dass hier ein echtes, periodisch erscheinendes Magazin erscheinen soll. Das ist leider nicht so, aber das Projekt hört sich trotzdem sehr ambitioniert an.

    Also los geht es!

    Wer bist du?

    Ich bin Uland. Seit 1987 spiele ich Rollenspiele, damals mit zwölf Jahren begonnen – und bis heute hat mich diese Leidenschaft nie losgelassen. Ich habe viele Systeme erlebt, viele Gruppen, viele Stile – aber ich war nie ein „Szenemensch“ im engeren Sinne. Conventions? Selten. Discord-Server? Überfordern mich eher. Ich habe fast immer in kleinen Runden gespielt, oft über viele Jahre hinweg. 

    Was magst du an Rollenspiel?

    Ich liebe fast alle Spielarten: OSR, Regelmonster, erzählerisches Freiform – je nach Gruppe, Stimmung, Zeit. Für mich war Rollenspiel nie durch Systeme begrenzt. Wir haben die Grenzen immer so verschoben, wie es zur Runde passte.

    Und was eher nicht?

    Wenn sich Charaktere – oder schlimmer: die Spielenden – im Spiel nur gegeneinander profilieren. Ich glaube an das verbindende Element von Rollenspiel – als Medium für Gemeinschaft, für Miteinander, für echtes Erleben. Und das ist auch der Kern von The CrunchFluff.

    Was ist das denn nun genau?

    Der Name ist Programm: Es geht um die Verbindung von Crunch (Systemtiefe, Regeln, Mechanik) und Fluff (Erzählung, Gefühl, Atmosphäre). Aber The CrunchFluff ist mehr als ein RPG-Magazin. Es ist ein Kunstprojekt. Eine Hommage. Eine kulturelle Spurensuche. Es begann, als ich alte Zines aus den 80ern durchblätterte und mich fragte: Wer waren diese Menschen? Was machen sie heute? Und: Was können wir von damals lernen?

    Aus dieser Neugier wurde ein Projekt. Erst ein kleines. Dann ein wachsendes. Es kamen Menschen dazu, gingen wieder. Andere blieben. Es entstand ein Knotenpunkt – mit über 30 Beteiligten aus Verlagen, Blogs, Fanzines, Szene-Ikonen und neuen Stimmen. Viele tragen bei – mit Geschichten, Spielmaterial, aber auch mit Reflexionen zur Rollenspielkultur, zur Geschichte, zu Menschen und Magie.

    Inhaltlich bewegt sich das Zine etwa zu einem Drittel im klassischen Rollenspielbereich. Zwei Drittel aber sind Meta: Es geht um Perspektiven. Um Erinnerungen. Um das Unsichtbare zwischen den Zeilen. Und um das, was Rollenspiel als kulturelle Praxis so besonders macht – gerade im Spiegel von Kunst, Wissenschaft, Alltag und Geschichte.

    Ist das dein erstes Zine?

    Nein. Letztes Jahr habe ich „Der Tanz der Seelen“ geschrieben – ein kleines, aber wichtiges Heft für mich. Auch wenn ich heute vieles anders machen würde, ist es mir immer noch sehr nah.

    Was gefällt dir besser: die Konzeptionsphase oder die Umsetzung?

    Beides. Die Konzeptionsphase war wie eine lange, chaotisch-magische Reise. Die Umsetzung ist jetzt fokussierter, aber nicht weniger aufregend. Ich liebe es, wenn Ideen konkret werden, wenn man Feedback bekommt, wenn aus Gedanken Texte werden. Was ich weniger mag, sind die rein formalen Dinge – Layout, Marketing, Technik. Aber selbst da hilft mir das Team – und der Sinn dahinter trägt mich.

    Was für Zines oder Blog-Content gefallen dir generell?

    Authentizität. Nicht Perfektion. Ich liebe Hefte wie Gazer oder klassische Formate wie Der Grüne Gnom. Mir gefallen Projekte, die mehr sind als „nur“ Spielmaterial. Die Seele haben. Haltung. Und manchmal einfach den Mut, schief zu sein.

    Vielen Dank!

    -Seba

    PS: TheCrunchFluff soll in relativ hoher Auflage kommen, daher soll das Projekt mit einem Crowdfunding finanziert werden. HIER GEHT ES DORTHIN.

    #DIY #pnpde #Rollenspiel #SystemMatters #theCrunchFluff #Zine

  19. Ich hab die riesige Ehre, drei Beiträge zum Mausritter-Alphabet von System Matters beisteuern zu dürfen! Ich darf den Aufschlag mit A machen, mit Z abschließen und zwischendurch noch ein V verstecken. Das Alphabet ist wunderschön illustriert und ich freu mich sehr auf die finale Ausgabe. Damit die richtig hübsch wird, macht #SystemMatters gerade eine Vorbestellaktion: system-matters.de/shop/mausrit

    #mausritter #pnpde

  20. Fanzine-Wettbewerb: Der Blutforst

    Wir machen weiter in unserer Reihe zum Fanzine-Wettbewerb von System Matters. Zuletzt haben wir über „Elektro Bastard“ mit Jonas und über das „tamtam-zine“ mit momo gesprochen. Heute erzählt Lars uns etwas über sein Spiel „Blutforst“, das auf Tarot-Karten basiert.

    Wer bist du?

    Ich bin Lars. Ich bin im Ruhrgebiet aufgewachsen und lebe nun seit fast 10 Jahren in Münster. Eine meiner größten Stärken ist das gesprochene Wort und das Schreiben fürs Sprechen.

    Welche Rollenspiele magst du?

    Ich mag die Freiheit, die „Cthulhu“ seinen Spieler*innen gibt. Als ich es zum ersten Mal gespielt habe, war das ein Augenöffner für mich. Außerdem finde ich „D&D“ nach wie vor solide, je nachdem, wie die Regeln ausgelegt werden und „Mausritter“ hat einfach ein unfassbar zugängliches Setting. Es gibt noch einen Haufen Indie-Spiele, die ich noch nie gespielt habe, ich aber trotzdem saucool finde und von denen ich mich immer mal wieder inspirieren lasse. Dazu zählen „Cloud Empress“, „The Quiet Year“ oder „Nagetiere mit Gitarren“.

    Welche Rollenspiele magst du nicht?

    Auch wenn es das erste Rollenspiel war, das ich gespielt habe, kann ich mit „Das schwarze Auge“ heute nicht mehr viel anfangen. Die Grundmechaniken sind zu langsam und lösen nicht die Gefühle in mir aus, die ich mir bei einem Fantasy-Setting wünsche. Die Kampagne, mit der ich hier eingestiegen bin, ist nach etwa 7 Jahren eingeschlafen und um die Gruppe tut es mir nach wie vor leid. DSA weine ich aber keine Träne nach.

    Wo findet man dich?

    Neben diversen Social-Media-Accounts, auf denen ich in der Regel „HerrVonSpeck“ heiße, habe eine kleine Website, auf der ich ein paar meiner Projekte sammle. Das ist eine bunte Mischung aus beruflichem und privatem Zeug. Rollenspiele sind da nur eine Unterkategorie. Man findet mich also auf https://HerrVonSpeck.de.

    Was machst du für den System Matters Fanzine-Wettbewerb?

    Mein Zine heißt „Blutforst“.

    Worum geht es? Gebastelt oder gedruckt?

    „Blutforst“ ist ein regelarmes, leicht zu lernendes Horror-Rollenspiel-Framework. Kern des Spiels sind Charakterkarten mit Beschreibungen stereotypischer Horror-Figuren, die dann von den Spieler*innen als Grundlage für Charakterbeschreibungen passend zum jeweiligen Setting benutzt werden. Deshalb auch Framework. Egal, ob man Teenager in den 80er-Jahren, die Besatzung eines Raumschiffes oder Puritaner in Neuengland spielt, die Archetypen auf den Charakterkarten lassen sich in ein paar Minuten auf jedes Setting anpassen. Dementsprechend muss die Spielleitung auch keine Hemmungen haben, die Charaktere umzubringen. Manchmal ist der Tod für einen Charakter auch erst der Anfang. Zusätzlich zu den Charakterkarten gibt es Schicksalskarten, mit denen eine Social-Deduction-Mechanik eingeführt wird, wie man sie z.B. aus „Werwölfe“ kennt. Die ist aber optional.

    Insgesamt 5 Charakter- und 7 Schicksalskarten sind auf dickes Papier gedruckt im Zine enthalten, müssen allerdings noch selbst ausgeschnitten werden. Ich habe das Zine auf meinem Tintenstrahldrucker zuhause und auf Bibliothekskopierern gedruckt, dann mit einem Langhefter geheftet und angeschnitten (an dieser Stelle ein herzliches Dankeschön an das Personal der Germanistischen Bibliothek der Uni Münster, die mir hierzu freundlicherweise ihre Schneidemaschine geliehen haben).

    Ist das dein erstes Zine?

    Das ist mein erstes Rollenspiel-Zine und ich würde jetzt schon Tausend Dinge anders machen. Genau deshalb habe ich es aber auch gemacht. Ich wollte etwas darüber lernen, wie ich Regeln aufschreiben sollte, damit andere damit spielen können (und vielleicht auch das Eine oder Andere über Layout lernen). „Blutforst“ wird aber nicht mein letztes Rollenspiel-Erzeugnis bleiben.

    Wer macht noch mit?

    Ich habe das Spiel selbst entwickelt, alle Grafiken selbst nachbearbeitet, selbst gelayoutet und gedruckt, aber Gerrit Peters und Michael Nagenborg haben das Zine gegengelesen und ich hatte insgesamt 7 Tester*innen, ohne die das Zine sicher nie veröffentlicht worden wäre.

    Wie bist du auf das Thema gekommen?

    „Blutforst“ ist ein Rollenspiel, das ich für Halloween 2022 entwickelt habe. An dem Abend wollte ich entspannt eine Rollenspielrunde mit erfahreneren Spieler*innen und Neulingen verbringen. Die Charaktererstellung sollte flott sein und es sollte keine komplexen Mechaniken geben. Dem Tag entsprechend sollte der Horror im Vordergrund stehen. Bei der Suche nach stimmungsvollen gemeinfreien Grafiken bin ich auf die Tarot-Karten von Pamela Colman Smith gestoßen und so entstand die Idee für Charakterkarten, die jetzt sicher das wichtigste Element des Spiels sind.

    Was gefällt dir besser: die Konzeptionsphase oder die Umsetzung?

    Das geht bei mir komplett durcheinander. Mein Gehirn funktioniert assoziativ, sodass die meisten kreativen Dinge, die ich so herstelle, eher organisch wachsen. Dieser Prozess ist manchmal anstrengend, aber wenn ich einen Durchbruch habe, weil ich ein Problem lösen konnte, ist das jedes Mal ein kleines High. Das passiert mir auch, wenn ich lange an einer Formulierung feile und sie dann genau das sagt, was ich rüberbringen möchte. Ich liebe es, mit Sprache zu gestalten, egal ob es dabei um Prosa oder Spielanleitungen geht. Das ist wie Gedichteschreiben: Ich verdichte Sprache so lange, bis der ganze Text schön rund wird.

    Wenn du selber Zines von anderen hast: empfiehl bitte mal etwas, was dir gut gefallen hat.

    Ich blättere momentan häufiger durch die beiden bisher erschienenen Ausgaben von „The Hearth Magazine“ von Prairie Dragon Press. Ich möchte die internationale Perspektive auf Rollenspiele nicht aus den Augen verlieren und „The Hearth“ bringt Artikel zu einem sehr breiten Themenspektrum mit. Da gibt es in der gleichen Ausgabe einerseits kleine, spielbare Module und andererseits Artikel über Rollenspiel und Mental Health, aber auch Rezepte für gute Dips, die man auf den Spieltisch stellen kann. Diese Mischung finde ich sehr spannend.

    Was für Zines oder Blog-Content gefallen dir generell?

    Ich muss gestehen, dass ich momentan recht wenig Blogs lese. Meist suche ich gezielt nach passenden Mechaniken oder Ideen für Probleme, die ich bei der Entwicklung meiner anderen Projekte habe. Da hilft in letzter Zeit sehr oft der YouTube-Channel „What Is Tabletop?“. Generell mag ich Texte zu ausgefallenen und frischen Ideen für Settings und Spielmechaniken.

    Vielen Dank!

    -Seba

    #Blutforst #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SystemMatters #Zine

  21. Die Ghulscheuchen von Kosvin können vorbestellt werden

    Wie bereits im Neues in 2025-Beitrag angekündigt, sollte in der 1. Jahreshälfte mein OSR-Schauplatz Die Ghulscheuchen von Kosvin erscheinen. Dieses Abenteuermodul für die Stufen 1-3 ist 72 Seiten lang. Es dreht sich um das Dorf Kosvin, welches den Schauplatz für einige Ungereimtheiten bildet. Zu den Inhaltswarnungen zählen Opfer, Gore, Blut, Verfolgung, Entführung, Kult, Untote, Fledermäuse, Spinnen und Pilze. Das Modul ist mit Werten für Swords & Wizardry ausgestattet, aber beinhaltet auch Anhänge mit Werten für Cairn.

    Ein Abenteuermodul

    Obwohl es eine starke Inspiration aus einer Tischrunde besitzt, sind die wichtigen Säulen, um Kosvin zu platzieren:

    • Kosvin lebt von Landwirtschaft und wird von dem angrenzenden Totenreich bedroht, weshalb Ghulscheuchen ein gern akzeptierter Schutz darstellt. Anstelle des Totenreichs kann auch eine andere (Untote)-Bedrohung gewählt werden (wie z.B. der Hort einer Nekromantin, ein Leschen im nahen Wald)
    • Es gibt noch Platz in deiner Welt für eine verstoßene und vergessene Gottheit (oder andere Entität).
    • Wenn du mit dem erweiterten Plot spielst, ist hoffentlich Platz für eine antagonistische Fürstin des Totenreichs, die euch auch noch nach dem Modul beschäftigt. 😉

    Ganz im Geiste der alten Module soll Die Ghulscheuchen von Kosvin wirklich ein Abenteuer sein, welches möglichst unabhängig von Setting oder vorherigen Modulen in eure Geschichte eingebracht werden kann. Es kann dabei ein Ort einer neuen Region sein, welches ihr erkundet, oder lediglich ein Ort, den die Gruppe auf ihrer Durchreise aufsucht. Gleichzeitig bietet Die Ghulscheuchen von Kosvin die Möglichkeit den Ort erneut aufzusuchen oder gar den Groll einer neuen Fraktion auf sich zu ziehen, wenn die Gruppe das Modul bespielt hat.

    Worum es geht und verschiedene Varianten

    In Kosvin wird schnell klar, dass die Eisenmine wieder befriedigt werden muss und Reisende nie wieder zurückkehren. Die Dorfbevölkerung glaubt, das liege an den in der Umgebung jagenden Ghulen. Diese Kreaturen aus dem Totenreich sind auf Nahrungssuche, um ihren ewigen Hunger zu stillen. In der Sicherheit der mysteriösen Ghulscheuchen wiegen sich die Dorfbewohner:innen jedoch in Sicherheit. Sie verschwenden nicht viele Gedanken an die Reisenden und ob die Ghule wirklich der Grund für deren nur einmaligen Besuch sind. Die ansässige Büchsenmacherin wird den Abenteuernden eher schnell das Angebot unterbreitet die Eisenmine aufzusuchen und nach dem Rechten zu sehen, so dass die Eisenförderung wieder aufgenommen werden kann.

    In das Modul sind verschiedene Gedanken eingeflossen. Was, wenn die Gruppe einen One-Shot spielen will? Wie könnte ein Few-Shot aussehen und wie vielleicht auch eine Kurzkampagne?

    • Als One-Shot
      • Als One-Shot fokussiert sich die Geschichte auf das Verschwinden eines reisenden Händlers. Die Gruppe wird auch schnell Ziel der Entführer:innen sobald sie den merkwürdigen Umständen in Kosvin näher auf den Grund gehen.
    • Als Few-Shot
      • Das Thema aus dem One-Shot wird aufgegriffen und umfasst nun eine Handvoll In-Game-Tage, wo die Gruppe vertieft den Umständen auf den Grund geht, aber auch einen Dungeon aufsucht, der einen direkten Einfluss auf den Reichtum des Dorfes hat. Für die Tage im Dorf gibt es eine unterstützende Zeitleiste mit Ereignissen, die an den jeweiligen Tagen eintreten.
    • Als Kurzkampagne
      • In dieser Variante wird das Modul die Hinweise etwas anders präsentieren und eine weitere Bedrohung aufdecken. Dazu gehört ein weiterer Dungeon und auch eine potentielle Antagonistin, die sich später an der Gruppe rächen will, um ihre durchkreuzten Pläne vergeltet zu wissen.

    Die Spieltests waren recht organisch häufig 4-5 Spielrunden mit jeweils 3-4 Stunden lang,. Das lag daran, dass den Gruppen die Situation zu heiß wurde. Wenn du dennoch den ganzen Inhalt in deine Welt einfließen lassen willst, bietet das Abenteuer auch dafür eine Variante. Ein verfrühter Aufbruch wird dann einige Zeit später sich in der Kampagne und Welt bemerkbar machen. Bevor dies passiert, kann der Ort jedoch erneut aufgesucht und die Fäden des vorherigen Besuchs aufgegriffen werden.

    Welche Inhalte erwarten mich also?

    In Die Ghulscheuchen von Kosvin finden sich:

    • Zwei Plots, um das Modul als One-Shot, Few-Shot oder Kurzkampagne zu spielen
    • Zwei Dungeons
    • Zeitleisten, um den Aufenthalt in Kosvin mit immer neuen Ereignissen zu gestalten, aber auch die Hinweise sich verdichten zu lassen.
    • Hinweis-, Schatz-, NSC-Übersichten und ein Beziehungsgeflecht, um der Spielleitung einen guten Überblick zu geben.
    • Ein Tages- und Zugzähler für die jeweiligen Tage und eine kleine Prozedur für den Tag- und Nachtwechsel, um die SL zu unterstützen
    • Momente und zufällige Szenen, um das Dorf aktiver zu gestalten
    • Potentiell nachgelagerte Bedrohungen im Schatten, Untergrund oder kolossalen Ausmaßes für eure Kampagne
    • Neue Präfixe für deine Kreaturen (z.B. für Standhafte Wölfe)
    • Werte für Kreaturen und Gegenstände für Swords & Wizardry und Cairn. Natürlich durch die beiden Varianten auch schnell und unkompliziert für andere OSR-Spiele zu konvertieren.

    Die Vorbestellung für Die Ghulscheuchen von Kosvin laufen bis zum 30.06.2025. Bis zu der Zeit gibt es als Angebot die PDF für 7 € und das Bundle für 17 €. Der Versand ist für Mitte/Ende Juli geplant.

    #Cairn #OSR #PenAndPaper #PnP #pnpDE #Spieldesign #SwordsAndWizardry #SystemMatters #Tischrollenspiele

  22. Die Ghulscheuchen von Kosvin können vorbestellt werden

    Wie bereits im Neues in 2025-Beitrag angekündigt, sollte in der 1. Jahreshälfte mein OSR-Schauplatz Die Ghulscheuchen von Kosvin erscheinen. Dieses Abenteuermodul für die Stufen 1-3 ist 72 Seiten lang. Es dreht sich um das Dorf Kosvin, welches den Schauplatz für einige Ungereimtheiten bildet. Zu den Inhaltswarnungen zählen Opfer, Gore, Blut, Verfolgung, Entführung, Kult, Untote, Fledermäuse, Spinnen und Pilze. Das Modul ist mit Werten für Swords & Wizardry ausgestattet, aber beinhaltet auch Anhänge mit Werten für Cairn.

    Ein Abenteuermodul

    Obwohl es eine starke Inspiration aus einer Tischrunde besitzt, sind die wichtigen Säulen, um Kosvin zu platzieren:

    • Kosvin lebt von Landwirtschaft und wird von dem angrenzenden Totenreich bedroht, weshalb Ghulscheuchen ein gern akzeptierter Schutz darstellt. Anstelle des Totenreichs kann auch eine andere (Untote)-Bedrohung gewählt werden (wie z.B. der Hort einer Nekromantin, ein Leschen im nahen Wald)
    • Es gibt noch Platz in deiner Welt für eine verstoßene und vergessene Gottheit (oder andere Entität).
    • Wenn du mit dem erweiterten Plot spielst, ist hoffentlich Platz für eine antagonistische Fürstin des Totenreichs, die euch auch noch nach dem Modul beschäftigt. 😉

    Ganz im Geiste der alten Module soll Die Ghulscheuchen von Kosvin wirklich ein Abenteuer sein, welches möglichst unabhängig von Setting oder vorherigen Modulen in eure Geschichte eingebracht werden kann. Es kann dabei ein Ort einer neuen Region sein, welches ihr erkundet, oder lediglich ein Ort, den die Gruppe auf ihrer Durchreise aufsucht. Gleichzeitig bietet Die Ghulscheuchen von Kosvin die Möglichkeit den Ort erneut aufzusuchen oder gar den Groll einer neuen Fraktion auf sich zu ziehen, wenn die Gruppe das Modul bespielt hat.

    Worum es geht und verschiedene Varianten

    In Kosvin wird schnell klar, dass die Eisenmine wieder befriedigt werden muss und Reisende nie wieder zurückkehren. Die Dorfbevölkerung glaubt, das liege an den in der Umgebung jagenden Ghulen. Diese Kreaturen aus dem Totenreich sind auf Nahrungssuche, um ihren ewigen Hunger zu stillen. In der Sicherheit der mysteriösen Ghulscheuchen wiegen sich die Dorfbewohner:innen jedoch in Sicherheit. Sie verschwenden nicht viele Gedanken an die Reisenden und ob die Ghule wirklich der Grund für deren nur einmaligen Besuch sind. Die ansässige Büchsenmacherin wird den Abenteuernden eher schnell das Angebot unterbreitet die Eisenmine aufzusuchen und nach dem Rechten zu sehen, so dass die Eisenförderung wieder aufgenommen werden kann.

    In das Modul sind verschiedene Gedanken eingeflossen. Was, wenn die Gruppe einen One-Shot spielen will? Wie könnte ein Few-Shot aussehen und wie vielleicht auch eine Kurzkampagne?

    • Als One-Shot
      • Als One-Shot fokussiert sich die Geschichte auf das Verschwinden eines reisenden Händlers. Die Gruppe wird auch schnell Ziel der Entführer:innen sobald sie den merkwürdigen Umständen in Kosvin näher auf den Grund gehen.
    • Als Few-Shot
      • Das Thema aus dem One-Shot wird aufgegriffen und umfasst nun eine Handvoll In-Game-Tage, wo die Gruppe vertieft den Umständen auf den Grund geht, aber auch einen Dungeon aufsucht, der einen direkten Einfluss auf den Reichtum des Dorfes hat. Für die Tage im Dorf gibt es eine unterstützende Zeitleiste mit Ereignissen, die an den jeweiligen Tagen eintreten.
    • Als Kurzkampagne
      • In dieser Variante wird das Modul die Hinweise etwas anders präsentieren und eine weitere Bedrohung aufdecken. Dazu gehört ein weiterer Dungeon und auch eine potentielle Antagonistin, die sich später an der Gruppe rächen will, um ihre durchkreuzten Pläne vergeltet zu wissen.

    Die Spieltests waren recht organisch häufig 4-5 Spielrunden mit jeweils 3-4 Stunden lang,. Das lag daran, dass den Gruppen die Situation zu heiß wurde. Wenn du dennoch den ganzen Inhalt in deine Welt einfließen lassen willst, bietet das Abenteuer auch dafür eine Variante. Ein verfrühter Aufbruch wird dann einige Zeit später sich in der Kampagne und Welt bemerkbar machen. Bevor dies passiert, kann der Ort jedoch erneut aufgesucht und die Fäden des vorherigen Besuchs aufgegriffen werden.

    Welche Inhalte erwarten mich also?

    In Die Ghulscheuchen von Kosvin finden sich:

    • Zwei Plots, um das Modul als One-Shot, Few-Shot oder Kurzkampagne zu spielen
    • Zwei Dungeons
    • Zeitleisten, um den Aufenthalt in Kosvin mit immer neuen Ereignissen zu gestalten, aber auch die Hinweise sich verdichten zu lassen.
    • Hinweis-, Schatz-, NSC-Übersichten und ein Beziehungsgeflecht, um der Spielleitung einen guten Überblick zu geben.
    • Ein Tages- und Zugzähler für die jeweiligen Tage und eine kleine Prozedur für den Tag- und Nachtwechsel, um die SL zu unterstützen
    • Momente und zufällige Szenen, um das Dorf aktiver zu gestalten
    • Potentiell nachgelagerte Bedrohungen im Schatten, Untergrund oder kolossalen Ausmaßes für eure Kampagne
    • Neue Präfixe für deine Kreaturen (z.B. für Standhafte Wölfe)
    • Werte für Kreaturen und Gegenstände für Swords & Wizardry und Cairn. Natürlich durch die beiden Varianten auch schnell und unkompliziert für andere OSR-Spiele zu konvertieren.

    Die Vorbestellung für Die Ghulscheuchen von Kosvin laufen bis zum 30.06.2025. Bis zu der Zeit gibt es als Angebot die PDF für 7 € und das Bundle für 17 €. Der Versand ist für Mitte/Ende Juli geplant.

    #Cairn #OSR #PenAndPaper #PnP #pnpDE #Spieldesign #SwordsAndWizardry #SystemMatters #Tischrollenspiele

  23. Die Ghulscheuchen von Kosvin können vorbestellt werden

    Wie bereits im Neues in 2025-Beitrag angekündigt, sollte in der 1. Jahreshälfte mein OSR-Schauplatz Die Ghulscheuchen von Kosvin erscheinen. Dieses Abenteuermodul für die Stufen 1-3 ist 72 Seiten lang. Es dreht sich um das Dorf Kosvin, welches den Schauplatz für einige Ungereimtheiten bildet. Zu den Inhaltswarnungen zählen Opfer, Gore, Blut, Verfolgung, Entführung, Kult, Untote, Fledermäuse, Spinnen und Pilze. Das Modul ist mit Werten für Swords & Wizardry ausgestattet, aber beinhaltet auch Anhänge mit Werten für Cairn.

    Ein Abenteuermodul

    Obwohl es eine starke Inspiration aus einer Tischrunde besitzt, sind die wichtigen Säulen, um Kosvin zu platzieren:

    • Kosvin lebt von Landwirtschaft und wird von dem angrenzenden Totenreich bedroht, weshalb Ghulscheuchen ein gern akzeptierter Schutz darstellt. Anstelle des Totenreichs kann auch eine andere (Untote)-Bedrohung gewählt werden (wie z.B. der Hort einer Nekromantin, ein Leschen im nahen Wald)
    • Es gibt noch Platz in deiner Welt für eine verstoßene und vergessene Gottheit (oder andere Entität).
    • Wenn du mit dem erweiterten Plot spielst, ist hoffentlich Platz für eine antagonistische Fürstin des Totenreichs, die euch auch noch nach dem Modul beschäftigt. 😉

    Ganz im Geiste der alten Module soll Die Ghulscheuchen von Kosvin wirklich ein Abenteuer sein, welches möglichst unabhängig von Setting oder vorherigen Modulen in eure Geschichte eingebracht werden kann. Es kann dabei ein Ort einer neuen Region sein, welches ihr erkundet, oder lediglich ein Ort, den die Gruppe auf ihrer Durchreise aufsucht. Gleichzeitig bietet Die Ghulscheuchen von Kosvin die Möglichkeit den Ort erneut aufzusuchen oder gar den Groll einer neuen Fraktion auf sich zu ziehen, wenn die Gruppe das Modul bespielt hat.

    Worum es geht und verschiedene Varianten

    In Kosvin wird schnell klar, dass die Eisenmine wieder befriedigt werden muss und Reisende nie wieder zurückkehren. Die Dorfbevölkerung glaubt, das liege an den in der Umgebung jagenden Ghulen. Diese Kreaturen aus dem Totenreich sind auf Nahrungssuche, um ihren ewigen Hunger zu stillen. In der Sicherheit der mysteriösen Ghulscheuchen wiegen sich die Dorfbewohner:innen jedoch in Sicherheit. Sie verschwenden nicht viele Gedanken an die Reisenden und ob die Ghule wirklich der Grund für deren nur einmaligen Besuch sind. Die ansässige Büchsenmacherin wird den Abenteuernden eher schnell das Angebot unterbreitet die Eisenmine aufzusuchen und nach dem Rechten zu sehen, so dass die Eisenförderung wieder aufgenommen werden kann.

    In das Modul sind verschiedene Gedanken eingeflossen. Was, wenn die Gruppe einen One-Shot spielen will? Wie könnte ein Few-Shot aussehen und wie vielleicht auch eine Kurzkampagne?

    • Als One-Shot
      • Als One-Shot fokussiert sich die Geschichte auf das Verschwinden eines reisenden Händlers. Die Gruppe wird auch schnell Ziel der Entführer:innen sobald sie den merkwürdigen Umständen in Kosvin näher auf den Grund gehen.
    • Als Few-Shot
      • Das Thema aus dem One-Shot wird aufgegriffen und umfasst nun eine Handvoll In-Game-Tage, wo die Gruppe vertieft den Umständen auf den Grund geht, aber auch einen Dungeon aufsucht, der einen direkten Einfluss auf den Reichtum des Dorfes hat. Für die Tage im Dorf gibt es eine unterstützende Zeitleiste mit Ereignissen, die an den jeweiligen Tagen eintreten.
    • Als Kurzkampagne
      • In dieser Variante wird das Modul die Hinweise etwas anders präsentieren und eine weitere Bedrohung aufdecken. Dazu gehört ein weiterer Dungeon und auch eine potentielle Antagonistin, die sich später an der Gruppe rächen will, um ihre durchkreuzten Pläne vergeltet zu wissen.

    Die Spieltests waren recht organisch häufig 4-5 Spielrunden mit jeweils 3-4 Stunden lang,. Das lag daran, dass den Gruppen die Situation zu heiß wurde. Wenn du dennoch den ganzen Inhalt in deine Welt einfließen lassen willst, bietet das Abenteuer auch dafür eine Variante. Ein verfrühter Aufbruch wird dann einige Zeit später sich in der Kampagne und Welt bemerkbar machen. Bevor dies passiert, kann der Ort jedoch erneut aufgesucht und die Fäden des vorherigen Besuchs aufgegriffen werden.

    Welche Inhalte erwarten mich also?

    In Die Ghulscheuchen von Kosvin finden sich:

    • Zwei Plots, um das Modul als One-Shot, Few-Shot oder Kurzkampagne zu spielen
    • Zwei Dungeons
    • Zeitleisten, um den Aufenthalt in Kosvin mit immer neuen Ereignissen zu gestalten, aber auch die Hinweise sich verdichten zu lassen.
    • Hinweis-, Schatz-, NSC-Übersichten und ein Beziehungsgeflecht, um der Spielleitung einen guten Überblick zu geben.
    • Ein Tages- und Zugzähler für die jeweiligen Tage und eine kleine Prozedur für den Tag- und Nachtwechsel, um die SL zu unterstützen
    • Momente und zufällige Szenen, um das Dorf aktiver zu gestalten
    • Potentiell nachgelagerte Bedrohungen im Schatten, Untergrund oder kolossalen Ausmaßes für eure Kampagne
    • Neue Präfixe für deine Kreaturen (z.B. für Standhafte Wölfe)
    • Werte für Kreaturen und Gegenstände für Swords & Wizardry und Cairn. Natürlich durch die beiden Varianten auch schnell und unkompliziert für andere OSR-Spiele zu konvertieren.

    Die Vorbestellung für Die Ghulscheuchen von Kosvin laufen bis zum 30.06.2025. Bis zu der Zeit gibt es als Angebot die PDF für 7 € und das Bundle für 17 €. Der Versand ist für Mitte/Ende Juli geplant.

    #Cairn #OSR #PenAndPaper #PnP #pnpDE #Spieldesign #SwordsAndWizardry #SystemMatters #Tischrollenspiele

  24. Die Ghulscheuchen von Kosvin können vorbestellt werden

    Wie bereits im Neues in 2025-Beitrag angekündigt, sollte in der 1. Jahreshälfte mein OSR-Schauplatz Die Ghulscheuchen von Kosvin erscheinen. Dieses Abenteuermodul für die Stufen 1-3 ist 72 Seiten lang. Es dreht sich um das Dorf Kosvin, welches den Schauplatz für einige Ungereimtheiten bildet. Zu den Inhaltswarnungen zählen Opfer, Gore, Blut, Verfolgung, Entführung, Kult, Untote, Fledermäuse, Spinnen und Pilze. Das Modul ist mit Werten für Swords & Wizardry ausgestattet, aber beinhaltet auch Anhänge mit Werten für Cairn.

    Ein Abenteuermodul

    Obwohl es eine starke Inspiration aus einer Tischrunde besitzt, sind die wichtigen Säulen, um Kosvin zu platzieren:

    • Kosvin lebt von Landwirtschaft und wird von dem angrenzenden Totenreich bedroht, weshalb Ghulscheuchen ein gern akzeptierter Schutz darstellt. Anstelle des Totenreichs kann auch eine andere (Untote)-Bedrohung gewählt werden (wie z.B. der Hort einer Nekromantin, ein Leschen im nahen Wald)
    • Es gibt noch Platz in deiner Welt für eine verstoßene und vergessene Gottheit (oder andere Entität).
    • Wenn du mit dem erweiterten Plot spielst, ist hoffentlich Platz für eine antagonistische Fürstin des Totenreichs, die euch auch noch nach dem Modul beschäftigt. 😉

    Ganz im Geiste der alten Module soll Die Ghulscheuchen von Kosvin wirklich ein Abenteuer sein, welches möglichst unabhängig von Setting oder vorherigen Modulen in eure Geschichte eingebracht werden kann. Es kann dabei ein Ort einer neuen Region sein, welches ihr erkundet, oder lediglich ein Ort, den die Gruppe auf ihrer Durchreise aufsucht. Gleichzeitig bietet Die Ghulscheuchen von Kosvin die Möglichkeit den Ort erneut aufzusuchen oder gar den Groll einer neuen Fraktion auf sich zu ziehen, wenn die Gruppe das Modul bespielt hat.

    Worum es geht und verschiedene Varianten

    In Kosvin wird schnell klar, dass die Eisenmine wieder befriedigt werden muss und Reisende nie wieder zurückkehren. Die Dorfbevölkerung glaubt, das liege an den in der Umgebung jagenden Ghulen. Diese Kreaturen aus dem Totenreich sind auf Nahrungssuche, um ihren ewigen Hunger zu stillen. In der Sicherheit der mysteriösen Ghulscheuchen wiegen sich die Dorfbewohner:innen jedoch in Sicherheit. Sie verschwenden nicht viele Gedanken an die Reisenden und ob die Ghule wirklich der Grund für deren nur einmaligen Besuch sind. Die ansässige Büchsenmacherin wird den Abenteuernden eher schnell das Angebot unterbreitet die Eisenmine aufzusuchen und nach dem Rechten zu sehen, so dass die Eisenförderung wieder aufgenommen werden kann.

    In das Modul sind verschiedene Gedanken eingeflossen. Was, wenn die Gruppe einen One-Shot spielen will? Wie könnte ein Few-Shot aussehen und wie vielleicht auch eine Kurzkampagne?

    • Als One-Shot
      • Als One-Shot fokussiert sich die Geschichte auf das Verschwinden eines reisenden Händlers. Die Gruppe wird auch schnell Ziel der Entführer:innen sobald sie den merkwürdigen Umständen in Kosvin näher auf den Grund gehen.
    • Als Few-Shot
      • Das Thema aus dem One-Shot wird aufgegriffen und umfasst nun eine Handvoll In-Game-Tage, wo die Gruppe vertieft den Umständen auf den Grund geht, aber auch einen Dungeon aufsucht, der einen direkten Einfluss auf den Reichtum des Dorfes hat. Für die Tage im Dorf gibt es eine unterstützende Zeitleiste mit Ereignissen, die an den jeweiligen Tagen eintreten.
    • Als Kurzkampagne
      • In dieser Variante wird das Modul die Hinweise etwas anders präsentieren und eine weitere Bedrohung aufdecken. Dazu gehört ein weiterer Dungeon und auch eine potentielle Antagonistin, die sich später an der Gruppe rächen will, um ihre durchkreuzten Pläne vergeltet zu wissen.

    Die Spieltests waren recht organisch häufig 4-5 Spielrunden mit jeweils 3-4 Stunden lang,. Das lag daran, dass den Gruppen die Situation zu heiß wurde. Wenn du dennoch den ganzen Inhalt in deine Welt einfließen lassen willst, bietet das Abenteuer auch dafür eine Variante. Ein verfrühter Aufbruch wird dann einige Zeit später sich in der Kampagne und Welt bemerkbar machen. Bevor dies passiert, kann der Ort jedoch erneut aufgesucht und die Fäden des vorherigen Besuchs aufgegriffen werden.

    Welche Inhalte erwarten mich also?

    In Die Ghulscheuchen von Kosvin finden sich:

    • Zwei Plots, um das Modul als One-Shot, Few-Shot oder Kurzkampagne zu spielen
    • Zwei Dungeons
    • Zeitleisten, um den Aufenthalt in Kosvin mit immer neuen Ereignissen zu gestalten, aber auch die Hinweise sich verdichten zu lassen.
    • Hinweis-, Schatz-, NSC-Übersichten und ein Beziehungsgeflecht, um der Spielleitung einen guten Überblick zu geben.
    • Ein Tages- und Zugzähler für die jeweiligen Tage und eine kleine Prozedur für den Tag- und Nachtwechsel, um die SL zu unterstützen
    • Momente und zufällige Szenen, um das Dorf aktiver zu gestalten
    • Potentiell nachgelagerte Bedrohungen im Schatten, Untergrund oder kolossalen Ausmaßes für eure Kampagne
    • Neue Präfixe für deine Kreaturen (z.B. für Standhafte Wölfe)
    • Werte für Kreaturen und Gegenstände für Swords & Wizardry und Cairn. Natürlich durch die beiden Varianten auch schnell und unkompliziert für andere OSR-Spiele zu konvertieren.

    Die Vorbestellung für Die Ghulscheuchen von Kosvin laufen bis zum 30.06.2025. Bis zu der Zeit gibt es als Angebot die PDF für 7 € und das Bundle für 17 €. Der Versand ist für Mitte/Ende Juli geplant.

    #Cairn #OSR #PenAndPaper #PnP #pnpDE #Spieldesign #SwordsAndWizardry #SystemMatters #Tischrollenspiele

  25. Die Ghulscheuchen von Kosvin können vorbestellt werden

    Wie bereits im Neues in 2025-Beitrag angekündigt, sollte in der 1. Jahreshälfte mein OSR-Schauplatz Die Ghulscheuchen von Kosvin erscheinen. Dieses Abenteuermodul für die Stufen 1-3 ist 72 Seiten lang. Es dreht sich um das Dorf Kosvin, welches den Schauplatz für einige Ungereimtheiten bildet. Zu den Inhaltswarnungen zählen Opfer, Gore, Blut, Verfolgung, Entführung, Kult, Untote, Fledermäuse, Spinnen und Pilze. Das Modul ist mit Werten für Swords & Wizardry ausgestattet, aber beinhaltet auch Anhänge mit Werten für Cairn.

    Ein Abenteuermodul

    Obwohl es eine starke Inspiration aus einer Tischrunde besitzt, sind die wichtigen Säulen, um Kosvin zu platzieren:

    • Kosvin lebt von Landwirtschaft und wird von dem angrenzenden Totenreich bedroht, weshalb Ghulscheuchen ein gern akzeptierter Schutz darstellt. Anstelle des Totenreichs kann auch eine andere (Untote)-Bedrohung gewählt werden (wie z.B. der Hort einer Nekromantin, ein Leschen im nahen Wald)
    • Es gibt noch Platz in deiner Welt für eine verstoßene und vergessene Gottheit (oder andere Entität).
    • Wenn du mit dem erweiterten Plot spielst, ist hoffentlich Platz für eine antagonistische Fürstin des Totenreichs, die euch auch noch nach dem Modul beschäftigt. 😉

    Ganz im Geiste der alten Module soll Die Ghulscheuchen von Kosvin wirklich ein Abenteuer sein, welches möglichst unabhängig von Setting oder vorherigen Modulen in eure Geschichte eingebracht werden kann. Es kann dabei ein Ort einer neuen Region sein, welches ihr erkundet, oder lediglich ein Ort, den die Gruppe auf ihrer Durchreise aufsucht. Gleichzeitig bietet Die Ghulscheuchen von Kosvin die Möglichkeit den Ort erneut aufzusuchen oder gar den Groll einer neuen Fraktion auf sich zu ziehen, wenn die Gruppe das Modul bespielt hat.

    Worum es geht und verschiedene Varianten

    In Kosvin wird schnell klar, dass die Eisenmine wieder befriedigt werden muss und Reisende nie wieder zurückkehren. Die Dorfbevölkerung glaubt, das liege an den in der Umgebung jagenden Ghulen. Diese Kreaturen aus dem Totenreich sind auf Nahrungssuche, um ihren ewigen Hunger zu stillen. In der Sicherheit der mysteriösen Ghulscheuchen wiegen sich die Dorfbewohner:innen jedoch in Sicherheit. Sie verschwenden nicht viele Gedanken an die Reisenden und ob die Ghule wirklich der Grund für deren nur einmaligen Besuch sind. Die ansässige Büchsenmacherin wird den Abenteuernden eher schnell das Angebot unterbreitet die Eisenmine aufzusuchen und nach dem Rechten zu sehen, so dass die Eisenförderung wieder aufgenommen werden kann.

    In das Modul sind verschiedene Gedanken eingeflossen. Was, wenn die Gruppe einen One-Shot spielen will? Wie könnte ein Few-Shot aussehen und wie vielleicht auch eine Kurzkampagne?

    • Als One-Shot
      • Als One-Shot fokussiert sich die Geschichte auf das Verschwinden eines reisenden Händlers. Die Gruppe wird auch schnell Ziel der Entführer:innen sobald sie den merkwürdigen Umständen in Kosvin näher auf den Grund gehen.
    • Als Few-Shot
      • Das Thema aus dem One-Shot wird aufgegriffen und umfasst nun eine Handvoll In-Game-Tage, wo die Gruppe vertieft den Umständen auf den Grund geht, aber auch einen Dungeon aufsucht, der einen direkten Einfluss auf den Reichtum des Dorfes hat. Für die Tage im Dorf gibt es eine unterstützende Zeitleiste mit Ereignissen, die an den jeweiligen Tagen eintreten.
    • Als Kurzkampagne
      • In dieser Variante wird das Modul die Hinweise etwas anders präsentieren und eine weitere Bedrohung aufdecken. Dazu gehört ein weiterer Dungeon und auch eine potentielle Antagonistin, die sich später an der Gruppe rächen will, um ihre durchkreuzten Pläne vergeltet zu wissen.

    Die Spieltests waren recht organisch häufig 4-5 Spielrunden mit jeweils 3-4 Stunden lang,. Das lag daran, dass den Gruppen die Situation zu heiß wurde. Wenn du dennoch den ganzen Inhalt in deine Welt einfließen lassen willst, bietet das Abenteuer auch dafür eine Variante. Ein verfrühter Aufbruch wird dann einige Zeit später sich in der Kampagne und Welt bemerkbar machen. Bevor dies passiert, kann der Ort jedoch erneut aufgesucht und die Fäden des vorherigen Besuchs aufgegriffen werden.

    Welche Inhalte erwarten mich also?

    In Die Ghulscheuchen von Kosvin finden sich:

    • Zwei Plots, um das Modul als One-Shot, Few-Shot oder Kurzkampagne zu spielen
    • Zwei Dungeons
    • Zeitleisten, um den Aufenthalt in Kosvin mit immer neuen Ereignissen zu gestalten, aber auch die Hinweise sich verdichten zu lassen.
    • Hinweis-, Schatz-, NSC-Übersichten und ein Beziehungsgeflecht, um der Spielleitung einen guten Überblick zu geben.
    • Ein Tages- und Zugzähler für die jeweiligen Tage und eine kleine Prozedur für den Tag- und Nachtwechsel, um die SL zu unterstützen
    • Momente und zufällige Szenen, um das Dorf aktiver zu gestalten
    • Potentiell nachgelagerte Bedrohungen im Schatten, Untergrund oder kolossalen Ausmaßes für eure Kampagne
    • Neue Präfixe für deine Kreaturen (z.B. für Standhafte Wölfe)
    • Werte für Kreaturen und Gegenstände für Swords & Wizardry und Cairn. Natürlich durch die beiden Varianten auch schnell und unkompliziert für andere OSR-Spiele zu konvertieren.

    Die Vorbestellung für Die Ghulscheuchen von Kosvin laufen bis zum 30.06.2025. Bis zu der Zeit gibt es als Angebot die PDF für 7 € und das Bundle für 17 €. Der Versand ist für Mitte/Ende Juli geplant.

    #Cairn #OSR #PenAndPaper #PnP #pnpDE #Spieldesign #SwordsAndWizardry #SystemMatters #Tischrollenspiele

  26. Fanzine-Wettbewerb: tamtam-Zine

    Wir bringen dieses Jahr ein kleines Zine heraus. Der Anlass dafür ist der Fanzine-Wettbewerb vom System Matters Verlag.

    Und wir interessieren uns natürlich auch extrem für andere Projekte, an denen gerade überall fleißig geschraubt und gewerkelt wird. Darum haben wir ein wenig die Fühler ausgestreckt und wollen ein paar der Macher:innen und Zines vorstellen, die dieses Jahr beim Wettbewerb antreten. Dazu haben wir den Leuten einen kleinen Fragenkatalog geschickt.

    Den Anfang macht momo, der auch zu unserem Zine freundlicherweise einen Artikel beigetragen hat. Viel spannender wird natürlich sein eigenes Projekt: Das tamtam-Zine.

    Wer bist du?

    Ich bin Momo.

    Welche Rollenspiele magst du?

    Alles zwischen LBB und 1ed.

    Welche Rollenspiele magst du nicht?

    Trad-games finde ich mega-langweilig.

    Wo findet man dich?

    In Leipzig und irgendwann auch auf tamtamzine.org. Aber das dauert bestimmt noch eine Weile. Wer eine Nachricht bekommen will, wenn das Zine fertig gedruckt ist, kann mir eine e-Mail schreiben: otl[ät]systemausfall[dot]org.

     Und nun zum Zine – wie wird es heißen?

    Das Zine heißt tamtam. Das steht für „Theorie Abenteuer Material“ und laut Duden auch für „laute Betriebsamkeit“, mit der auf etwas aufmerksam gemacht werden soll.“

    Und worum geht es?

    Das Heft ist in drei Segmente geteilt. Für den Theorieteil habe ich einen Essay geschrieben, in dem es um den Zusammenhang von Vergesellschaftung und Rollenspielpraxis geht. Ich schaue mir in dem Text an, wie die Einbindung der Individuen in Ökonomie und Gesellschaft – ihre Vergesellschaftung – mit der Veränderung von Rollenspielen zusammenhängt. Mein Anschauungsbeispiel dafür ist die Entwicklung der D&D Regeln und Spielkultur.

    Im Abenteuerteil gibt es einen Dungeon: den „Kaya-Schrein“. Das ist ein unterirdischer Tempel an einer Steilküste. Im Tempel und der unmittelbaren Umgebung gibt es mehrere Fraktionen mit widerstreitenden Interessen und teils auch internen Konflikten – alles was ein guter Sandbox-Dungeon braucht. Das Abenteuer ist für Charaktere der Stufen 1-5 und mit Swords & Wizardry Werten ausgestattet; es lässt sich aber leicht auch in andere OSR Systeme (OSE, ALRIK, Shadowdark) übersetzen.

    Als Material gibt es eine kurze Hausregel für die Nahrungssuche in der Wildnis.

    Gebastelt oder gedruckt?

    Beides. Die Hefte, die ich beim Fanzine-Wettbewerb einreiche lasse ich in einem Copy-Shop drucken. Die richtige Auflage drucke ich selber (gemeinsam mit Friends) mit Risographie. Das wird dann auch Gebastel; also sortieren, schneiden, kleben usw.

    Ist das dein erstes Zine?

    Ja. Ich habe schon vereinzelt für andere Zines geschrieben. Aber das ist das erste Zine, das ich vollständig geplant und mit viel Hilfe von anderen umgesetzt habe.

    Wer macht da noch mit?

    Die Texte sind alle von mir. Ich habe mehrere Illustrationen von Friends (Paul, Lucy, Harvey und Sarah) im Heft. Außerdem hatte ich Unterstützung beim Lektorat (Ella). Und das Layout hat auch ein Freund gemacht (Elias).

    Wie bist du (oder ihr) auf das Thema gekommen?

    Das Thema des Essays hat mich einfach umgetrieben. Bei etwas, mit dem ich so viel Zeit verbringe, möchte ich versuchen, die gesellschaftlichen Voraussetzungen zu begreifen. In diesem Sinne haben sich natürlich andere schon mit Rollenspiel beschäftigt und mit einem kurzen Essay ist das auch nicht getan. Aber vielleicht konnte ich der verstreuten Diskussion ein bisschen was hinzufügen.

    Den Dungeon habe ich ursprünglich für meine eigene (OD&D open-table) Kampagne geschrieben. Die Fraktionen und Probleme die darin auftauchen sind entsprechend vom gemeinsamen Spiel und der Kampagnenregion inspiriert. Und die Hausregel ist einfach eine Hausregel, die wir – wenn auch selten – benutzen.

    Was gefällt dir besser: die Konzeptionsphase oder die Umsetzung?

    Wenn du mit Konzeption das Ideenspinnen meinst, dann die Umsetzung bis zu einem gewissen Punkt. Also die Ideen sind schnell gefunden und das schreiben macht auch Spaß. Aber einen Text richtig fertig zu machen für die Veröffentlichung und dann die ganze Organisation des restlichen Produktionsprozesses, das fand ich schon eher anstrengend.

    Wenn du selber Zines von anderen hast: empfiehl bitte mal etwas, was dir gut gefallen hat.

    Grenzland natürlich. Ich finde eigentlich in jeder Ausgabe etwas, das ich benutzen kann oder das mich herausfordert. Außerdem finde ich das Konzept super. Laurens schreibt aus, dass Texte eingereicht werden können und wer Lust hat, kann etwas beisteuern. Das bringt gute Texte aus verschiedenen Ecken zusammen.

    Was für Zines oder Blog-Content gefallen dir generell?

    Für mein eigenes Spiel als Referee haben mir vor allem Texte geholfen, die sich konzeptionell mit dem Spiel beschäftigen. Wenn beispielsweise die Frage verhandelt wird, was ein Dungeon Crawl eigentlich ist oder wofür Random Encounter Würfe gut sind, kann ich überlegen, ob ich die Prämissen teile und davon ausgehend, wie ich die gewünschte Dynamik erzeugen kann.

    Gute Texte habe ich hier gefunden: Traversefantasy, Prismatic Wasteland, All Dead Generations und natürlich ALRIK, das ist zwar kein Blog, sondern ein deutscher AD&D 1ed Klon, hat aber super gute Erklärungen für alle fundamentalen Konzepte des Spiels und ist deshalb auch gut, wenn man nicht 1ed spielt!

    Vielen Dank, wir freuen uns drauf!

    -Seba

    #DIY #Dungeon #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry #swordsandwizardry #SystemMatters #Zine

  27. Blogger auf sternenloser See: [Beyond the Wall] „Der Pakt“ (Con Matters 2025) – Spielbericht

    Wo geleitet: Con Matters 2025, 29. März 2025
    System: Beyond the Wall
    Abenteuer: „Der Pakt“ aus „Im Reich der Goblins“
    Autor:in: Valentin Masszi
    Dauer: 1h Charakterbau + 3 h Spiel
    SC:
    Der junge Waldläufer Kort – gut befreundet mit der Dorfältesten Blida
    Der geläuterte Raufbold Natanael – wird demnächst die schöne Müllerstochter Prsylla heiraten
    Der Möchtegern-Ritter Alrik, genannt Lancelot – wäre gern der Herr seines eigenen Reiches
    Das Kind der Goblins Aron Fitzroy – heimlich immer noch in Prsylla verliebt

    Was bisher geschah

    Das idyllische Dorf Lon ist bekannt für seine Schafzucht und die großen Webereien. Der Handel mit den produzierten Waren war jedoch bis vor Kurzem eine riskante Angelegenheit, denn im Wald lauerten Goblins auf fette Beute. Nun sorgt ein Pakt für Sicherheit auf den Straßen – die Goblins wollen sich lieber als bezahlte Arbeitskräfte im Dorf verdingen als weiterhin Menschen zu überfallen. Immer mehr Goblins werden im Dorf angestellt. Doch auf beiden Seiten gibt es auch Proteste gegen die neue Vereinbarung.

    Kürzliche Ereignisse

    Auch für unsere vier angehenden Helden – Kort, Natanael, Lancelot und Aron – bedeutet der Pakt neue Erfahrungen und ungewohnte Situationen. Erst kürzlich ereigneten sich die folgenden Szenen:

    Kort beeindruckte bei der Hirschjagd einen Goblin, der ihm daraufhin drei Jadepfeile schenkte. Die besonderen Pfeile treffen in jedem Fall ihr Ziel, zerbrechen aber beim Kontakt damit.

    Natanael versuchte sich als Saathelfer. Durch seinen schlechten Rat fiel jedoch der Goblin Wigo in Ungnade beim Bauern und musste dessen Dienste verlassen.

    Lancelot half in der Tavernenküche aus. Das neue Goblinrezept bekam den Gästen jedoch ebenso wenig wie ihm selbst.

    Aron wiederum fand im Goblin Groht einen fähigen Lederer, der ihm ein hübsches Geschenk machte, nachdem Aron ihm half, den Lederermeister davon zu überzeugen, ihn unter seinem Dach übernachten zu lassen.

    Die von Misstrauen geprägte Stimmung im Dorf wurde zusätzlich durch einen jungen Goblin angeheizt, der auf frischer Tat beim Diebstahl ertappt worden war. Dass er nur ein Geschenk für seine Verlobte haben wollte, war anrührend, entschuldigte sein Verhalten insbesondere in den Augen der menschlichen Paktgegner*innen im Dorf jedoch keineswegs.

    Die Patrouille

    In der aktuellen Situation hält die Dorfälteste Blida es für das Beste, vertrauenswürdige Personen im Dorf als Ansprechpartner zu ernennen, um Konflikte möglichst im Keim zu ersticken. Einen dieser Patrouillendienste übernehmen unsere vier jungen Helden. Nach außen gut sichtbar mit einer grünen Schärpe geschmückt drehen die Freunde ihre Runden zwischen den Häusern des Ortes.

    Eine Gruppe lautstark tollender Menschenkinder erregt gleich zu Beginn des Wachdienstes ihre Aufmerksamkeit. In der Mitte des Kreises steht ein Goblinkind, das Ziel von Spöttereien ist. Mit pädagogisch zweifelhaften, aber sehr erfolgreichen Methoden überzeugt der tapfere Ritter Lancelot den frechen Schäferssohn Udo davon, dass Hänseln keine schöne Sache ist. Das Goblinkind Mucki wird zum Baumhaus der Dorfkinder am Waldrand begleitet, wo sich herausstellt, dass die Goblins des Waldes auch in jungen Jahren schon einige Erfahrung im Bau von Baumhäusern haben. Die kleine Mucki ist im Nu beliebte Spielkameradin.

    Zufrieden mit ihrer guten Arbeit patrouillieren die vier Helden weiter und stoßen auf eine Szene, die Natanael einigermaßen bekannt vorkommt. Wogi, der Zwillingsbruder des Goblins Wigo, hat die falsche Saat ausgebracht. Der Bauer ist erregt und fordert Wiedergutmachung. Mit gutem Zureden lässt er sich schließlich davon überzeugen, dass der Anbau der ungeplanten Gemüsesorten durchaus von Vorteil sein könnte. Allerdings stellt er die Bedingung, dass Wogi und die vier Helden dabei helfen, den Acker zu betreuen und mit Schafsmist zu düngen.

    Vor dem großen Treffen

    Die Schuhe voll Schafsmist denken Kort, Natanael, Lancelot und Aron darüber nach, dass das Verhältnis zwischen Menschen und Goblins nicht nur punktuell, sondern grundsätzlich verbessert werden muss, soll der Pakt von dauerhaftem Bestand sein. Der Gedanke kommt auf, dass es im Sinne der freundschaftlichen Zusammenarbeit mit den Goblins eine gute Idee sein könnte, diese auch einmal in ihrem Dorf zu besuchen. Von vergangenen Verhandlungen wissen sie jedoch, dass nicht alle Goblins den Pakt befürworteten und daher derzeit keine Menschen im versteckten Goblindorf im Wald willkommen sind. Sicher ist es möglich, auch die Zweifler durch positive Bilder vom Wert der Zusammenarbeit mit den Menschen zu überzeugen?

    In Absprache mit der Dorfältesten Blida wollen Kort, Natanael, Lancelot und Aron daher das Dorf auf das nächste große Treffen mit den Goblins auf dem Dorfplatz bestmöglich vorbereiten. Im Sinne der erfolgreichen Verhandlungen soll es keine Zwischenfälle mit Goblingegner*innen geben. Die vier machen sich also auf, die Stimmung im Dorf abzuwägen und mögliche Gegner*innen von schlechten Einfällen abzubringen.

    Die vier beschließen, sich aufzuteilen und jeweils auf eigene Faust nach möglichen Gefährder*innen, aber auch Verbündeten im Dorf Ausschau zu halten, deren Anwesenheit Auswirkungen auf das anstehende Treffen mit den Goblinältesten haben könnte.

    Natanael sucht das Wirtshaus auf. Dort sitzen Etzel, der garstige Alchimist, und Kramer Wilhelm am Stammtisch und schüren Vorurteile gegenüber Goblins. Etzel hält Goblins für düstermagische Kreaturen, denen nicht zu trauen ist. Wilhelms Handel hat in der Vergangenheit unter den Überfällen der Goblins gelitten und er hat nun wenig Liebe für diese übrig. Natanael, dem völlig klar ist, dass er den Wortführer Etzel nicht von einer anderen Meinung überzeugen wird, wählt einen anderen Weg, um diesen davon abzuhalten, Wilhelm weiter anzustacheln: Mit Hilfe großzügiger Schankausgaben sorgt er dafür, dass Etzel sturzbetrunken in der Taverne übernachten muss, und so keine Gefahr mehr für das geplante Treffen darstellen wird.

    Aron möchte sich eigentlich beim gruseligen Haus des geheimnisvollen Leander umsehen. Angeblich sollen hier nachts Wölfe heulen, da gibt es sicherlich Geheimnisse zu entdecken! Vorm Tor trifft er jedoch auf die schöne Psrylla, die ihn bittet, sie zur Mühle zu begleiten. Ihr Vater, der Müller, hat Probleme mit seinen Goblinangestellten – diese sind zu klein und zu schwach, um die schweren Mehlsäcke zu wuchten. Aron zeigt sich erfinderisch und hilft dabei, einen praktischen Flaschenzug anzubringen, der nicht nur den Goblins gute Dienste leisten wird. Der Müller lässt sich davon überzeugen, dass die Zusammenarbeit mit den Goblins auch für technischen Fortschritt sorgen wird.

    Kort hat nicht viel Glück. Er will sich beim Bäcker nach Neuigkeiten umhören, doch dort treffen sich nur die Klatschbasen zum Tratschen. Nach einiger Zeit weiß Kort alles über empörende Nachbarschaftsstreitigkeiten, nachgesagte Liebschaften und unerhörte Kleidungsstücke – doch über das Verhältnis der Anwohner*innen zu den Goblins hat er nicht mehr in Erfahrung bringen können.

    Lancelot begibt sich derweil in den Pferdestall, um sich bei Ulfgar, dem mit ihm befreundeten Pferdewirt nach Neuigkeiten bezüglich der angestellten Goblins zu erkundigen. Im Stall herrscht große Freude – ein kräftiges und besonders schönes Fohlen wurde geboren. Dank der kundigen Hilfe der Goblinhebamme Utta sind Mutter und Kind wohlauf. Ulfgar ist begeistert. Seinem Freund Lancelot bietet er die Ehre an, das Fohlen zu taufen. Das Fohlen erhält feierlich den Namen Parcival. Um allen zu zeigen, welche großartigen Früchte die Zusammenarbeit der Menschen mit den Goblins trägt, möchte Lancelot die Stute und ihr Fohlen in einer Prozession auf den Dorfplatz führen.

    Die Zusammenkunft auf dem Dorfplatz

    Auf dem Marktplatz haben sich mittlerweile die Vertreter des Dorfes Lon unter der Führung der Dorfältesten Blida eingefunden. Auch Natanael, Aron und Kort sind bereits da und wundern sich über Lancelots Verspätung.

    Unterdessen treffen die Vertreter der Goblins ein. Ihre Anführerin Pertina befürwortet die neuen Verhältnisse. Jedoch gibt es eine starke Fraktion, der unter anderem der in der Landwirtschaft gescheiterte Wigo angehört, die sich gegen den Pakt ausspricht, den sie für gegen die Natur ihrer Art halten und zudem als sehr einseitig nur zum Nutzen der Menschen einschätzen.

    Ein Streit zwischen den verschiedenen Parteien bricht aus. Aron führt die Vorzüge der Zusammenarbeit in der Mühle an, Natanael und Kort sprechen über die zuvor gelösten Konflikte. Besonders betonen sie das nunmehr friedliche Spiel der Kinder untereinander.

    Lancelot legt einen fabelhaften Auftritt auf der schmucken Stute hin. Mit ihm im Sattel sitzt die Hebamme Utta. Das im Schlepptau laufende Fohlen beeindruckt die Anwesenden angemessen. Die Stimmung scheint sich gerade zu beruhigen, als eine völlig aufgelöste Goblinfrau auf den Platz läuft. Ihr Sohn Tilo ist verschwunden! Ihr hinterher läuft ihr Arbeitgeber, der einfordert, dass sie zurück zur Hausarbeit kehren solle, für die er sie schließlich bezahle.

    Bevor die Stimmung sich weiter verschlechtert, versprechen Kort, Natanael, Aron und Lancelot, den verschwundenen Goblinjungen zu suchen und gesund zurückzubringen.

    Die Suche nach dem verschwundenen Kind

    Eine kurze Umfrage ergibt, dass der Junge zuletzt mit einigen Kindern aus dem Dorf im Garten gespielt hat. Die Kinder sind jedoch ebenso unauffindbar wie Tilo. Eine lose Holzlatte am Zaun und abgebrochene Zweige im Gebüsch lassen darauf schließen, dass die Gruppe aus dem Garten ausgebüxt ist und anderweitig spielt.

    Mit Hilfe von Korts Waldläuferkenntnissen ist es den Helden ein Leichtes, den Fußspuren bis zur geheimnisvollen Villa des mysteriösen Leanders zu folgen. Das verfallene Herrenhaus ist von einem verwilderten Garten umgeben, den ein schmiedeeiserner Zaun eingrenzt.

    Mutig treten Lancelot, Natanael und Aron durchs Tor und klopfen an die massive Eingangstür. Es dauert nicht lang, bis Leander ihnen öffnet. Leander wirkt ein wenig durcheinander und drängt eine sehr große Dogge von der Tür zurück. Von verschwundenen Kindern weiß er nichts, ist aber sehr beunruhigt, dass ihnen ausgerechnet in seinem Garten etwas passiert sein könnte – wo er den doch extra abgesperrt hat! Und aus gutem Grund: Immerhin befindet sich im hinteren Teil des Geländes ein ungesicherter Brunnenschacht. Leander berichtet, dass er den Brunnen nur als Abwasserkanal verwende, weil es daraus so gruselig heule und es sicher darin spuke. Er erklärt sich nur widerwillig bereit, seinen Besuch zum Brunnen zu führen.

    Kort unterdessen folgt weiter den Spuren durch eine Lücke im Zaun und weiter durchs Gebüsch. Er findet dort, tief im Gestrüpp, einige spielende Menschenkinder. Von einem Goblin wollen sie nichts wissen, aber die schlechte Lüge sieht Kort ihnen an der Nasenspitze an. Mit etwas Nachdruck bekommt er aus den Kindern heraus, dass der Goblinjunge in einen alten Brunnen im hinteren Teil des Gartens gestürzt ist. Die Kinder hatten aus Angst vor Ärger den Unfall geheim halten wollen. Nach einer kurzen Gardinenpredigt schickt Kort sie nach Hause und sucht den Brunnen.

    Der alte Brunnen

    Am überwucherten Brunnen treffen sich die beiden Grüppchen. Mit Hilfe eines Seils steigen sich nacheinander in den dunklen Schacht hinab. Zu ihrer Überraschung entpuppt sich das vermeintliche Brunnenwasser am Grund als unterirdischer See. Das Wasser steht nur etwa hüfthoch. Eine merkwürdige Ölschicht schwimmt darauf – mutmaßlich die Überreste der chemischen Abwässer, die der experimentierfreudige Leander hier hinuntergeschüttet hat.

    Das flache Ufer geht in einen Gang über. Von Ferne tönen leise Klagelaute daraus. Den Gang zu erkunden, gestaltet sich jedoch schwierig, da er über und über mit einer sehr anhänglichen Schlingpflanze bewachsen ist. Glücklicherweise fürchtet sich die Pflanze vor Feuer. Sie mit zwei brennenden Fackeln von sich fernhaltend stapfen die Helden mutig voran. Leander, der überhaupt nicht gern hier unten ist, wartet unterdessen am Seeufer auf sie.

    Plötzlich rumpelt es im Gang. Ein riesiger Maulwurf schiebt sich auf die Helden zu und sieht sehr hungrig aus. Gewöhnliche Waffen scheinen dem Untier wenig auszumachen. Glücklicherweise erinnert sich Kort an seine kürzlich gewonnenen unfehlbaren Jadepfeile. Ein Pfeil in die Nasenspitze überzeugt den Maulwurf davon, sich besser zurückzuziehen.

    Das seltsame Wesen

    Am Ende des Ganges finden die vier jungen Helden eine offenkundig bewohnte Höhle. Einfache Möbel und herumliegende Gegenstände machen jedoch einen eher verwahrlosten Eindruck. Auf einem niedrigen Stuhl sitzt ein seltsames Wesen. Es ist von der Größe eines Menschenkindes, hat jedoch fast schon trollartige Gesichtszüge. Seine bleiche Haut und die großen Augen zeugen von langem unterirdischem Aufenthalt fernab der Sonne. Zu seinen Füßen am Boden liegt bewusstlos der verletzte Goblinjunge Tilo. Das seltsame Wesen schaut bekümmert auf ihn herab.

    Trotz seines merkwürdigen Aussehens entpuppt sich das Wesen als freundlich und zugewandt. Es lässt zu, dass die vier Helden den Goblinjungen untersuchen. Leider sieht es für den Kleinen nicht gut aus – er benötigt dringend medizinische Versorgung, denn er blutet stark aus einer Wunde am Kopf. Das Wesen möchte ihn jedoch nicht aus dem Raum lassen. Es hält den Goblin für seinen besten Freund – den einzigen, genau genommen, der es je hier unten besuchen kam.

    Es selbst kann den Raum nicht verlassen. Eine Fee erfüllte ihm vor vielen Jahren, als es noch ein Menschenkind war, den Wunsch, von den anderen Kindern, die es hänselten, in Ruhe gelassen zu werden. Der Wunsch wurde erfüllt, aber nun sitzt das Wesen hier in Einsamkeit unter dem Brunnen fest. Nur ein wahrer Freund kann es wieder an die Oberfläche führen.

    Kort, Natanael, Aron und Lancelot haben Mitleid mit dem Wesen, das sie als den zu Zeiten ihrer Großeltern verschwundenen Sohn des alten Schmieds erkennen. Sie wollen ihm helfen, wieder in die Dorfgemeinschaft zurückzukehren. Daher bieten sie ihm an, den Goblinjungen zunächst nach draußen und zu einer Heilkundigen zu bringen. Wenn Tilo es möchte, könne er später zum Wesen zurückkehren und sich richtig mit ihm anfreunden. Um die Wartezeit zu verkürzen und das arme Wesen nicht wieder alleine im Dunkeln zu lassen, warten drei der Helden mit ihm abwechselnd auf die Rückkehr des Goblinjungen.

    Schon nach wenigen Tagen ist der kleine Tilo wieder auf den Beinen und möchte seinen geheimen Retter gerne kennenlernen. Und zur großen Freude aller verstehen sich die beiden auf Anhieb prächtig. Tilo gibt seinem neuen Freund auch einen neuen Namen. Das Wesen, zuvor von der Fee seines Namens beraubt, heißt nun Matti. Überglücklich kehren Menschenkind und Goblinjunge Hand in Hand zurück ins Dorf.

    Ende gut – alles gut

    Die Freundschaft zwischen den beiden Kindern und die tatkräftige Unterstützung der Menschen bei der Suche nach dem Goblinkind überzeugt auch die Paktgegner davon, dass gemeinsam Großes erreicht werden kann.

    Insbesondere Lancelot ist überglücklich, als ihm und seinen Freunden Natanael, Kort und Aron gestattet wird, demnächst das Goblindorf zu besuchen.

    Menschen wie Goblins sind auf dem Weg zu einem friedlichen und für beide Gruppen vorteilhaften Zusammenleben einen Schritt weitergekommen.

    Ende

    SL-Gedanken

    Bei diesem Abenteuer habe ich sehr davon profitiert, mich gut vorzubereiten. Die Vorbereitung umfasste im Wesentlichen zwei Punkte: Einerseits die Struktur des Abenteuers notieren und andererseits die Konfliktquellen identifizieren. Geholfen hat es dabei, Ideen mit meinem besten Geschichten-Buddy Hellstorm zu bouncen.

    Insbesondere die Ursachen der Konflikte zwischen Menschen und Goblins zu abstrahieren, hat mir später in Verbindung mit den Zufallstabellen beim Improvisieren von Szenen geholfen. Dabei wollte ich Wiederholungen vermeiden. Immer wieder die gleichen Vorurteile gegen Goblins anzutreffen, ist langweilig. Stattdessen habe ich versucht, außerdem die wirtschaftlich begründeten Bedenken, die aus alten Feindschaften entstandenen Probleme und natürlich die allgemeine und nicht konkret gegen Goblins gerichtete Gemeinheit kleiner Kinder unterzubringen, um verschiedenartige Konfliktmomente zu schaffen.

    Für den Fall, dass die Charaktere die Paktgegner nicht von ihrem Anliegen überzeugen können, hatte ich noch ein großes Finale geplant, in dem ein gemeinsamer Gegner Goblins und Menschen zur Zusammenarbeit zwingt. Da die Gruppe sich aber so schön um den Dorffrieden bemüht hatte, war das gar nicht notwendig, weswegen das Abenteuer sehr fluffig endete.

    Insbesondere die ganzen Szenen im Dorf, in denen die Charaktere sich einzeln um die Völkerverständigung bemühten, waren ganz auf dem Mist der Spielgruppe gewachsen. Das hatte ich überhaupt nicht geplant, das Abenteuer sieht nur eine oder vielleicht zwei gemeinsame Konfliktszenen vor. Aber es hat unglaublich gut gepasst und ich kann nur weiterempfehlen, die Charaktere jeweils auf eine eigene kleine Mission zu schicken.

    Cool fand ich auch den ominösen Leander und sein verfallenes Herrenhaus. Der ist komplett durch die Spielgruppe eingebracht worden. Nachdem er mehrfach erwähnt worden war, wusste ich, dass ich den unbedingt irgendwie in die Brunnengeschichte einbauen musste.

    Da ich selbst an dem Band mitgearbeitet habe, ist es ein bisschen albern, abschließend zu dem Abenteuer mein persönliches Feedback zu geben. Ich finds natürlich gut, sonst hätte ich es auch nicht geleitet.

    Auf ein paar Besonderheiten möchte ich aber hinweisen.

    Erstens: Das Abenteuer ist von Haus aus etwas für Gruppen, die soziale Interaktionen mögen. Es wird viel verhandelt, überzeugt, abgelenkt, gestritten und überzeugendes Vorgehen abseits einfacher „Ich haue auf das Problem drauf“-Lösungen wird belohnt.

    Zweitens: Es ist eines der wenigen Abenteuer, die mehrheitlich im Heimatdorf der Charaktere spielen. Es bietet durch den Fokus auf Sozialspiel auch tolle Möglichkeiten, die ganzen NSC einzubinden, die bei der Charaktererstellung ausgewürfelt werden. Aber: Das ist auch ziemlich anspruchsvoll für die SL. Der größte Teil meiner Notizen umfasste am Ende Stichworte zu aufgetauchten Personen, deren Berufen und Beziehungen untereinander und zu den Charakteren.

    Drittens: Das viele Verhandeln ist cool – aber in einigen Szenen läuft man als SL Gefahr, Selbstgespräche zu führen, wenn zwei NSC-Fraktionen sich unterhalten. Hier unbedingt darauf achten, dass die SC als Vermittler auftreten und zu Wort kommen.

    Viertens: Das Abenteuer ist ziemlich „front-loaded“. Will heißen: Die Spielenden bekommen durch den Charakterbau, die Kürzlichen Ereignisse und mindestens ein erzähltes Event aus der näheren Vergangenheit zu Beginn des Abenteuers sehr viele Infos serviert. Wenn man viel Zeit hat, könnte man das geskriptete Event mit dem Diebstahl am Anfang auch ausspielen und die Charaktere selbst ermitteln lassen, um das ein wenig zu entschärfen. Ansonsten: Möglichst kurzhalten und dann schnell die Charaktere als Dorfaufpasser in Aktion treten lassen.

    Fünftens: Das Abenteuer lässt sich toll pacen, indem man die Anzahl an Konfliktszenen im Dorf vermehrt oder verringert.

    Ich freue mich schon darauf, den Goblinband in nicht allzu ferner Zukunft gedruckt in den Händen halten zu können.

    Danke an meine tolle Gruppe auf der Con Matters! Das war ein echtes Highlight für mich.

    #Pnpde #BeyondTheWall #Oneshot #Spielbericht #systemMatters

  28. Pen Paper Dice: Drama das Herzblut. Drama eine Gruppenaufgabe

    Titelbild aus Scarlet Heroes von Sine Nomine Publishing. Künstlerin: Joyce Maureira

    Der nette Hinweis auf die Blogparade zum Thema Drama im Rollenspiel bringt mich endlich dazu, ein paar Gedanken niederzuschreiben, die mich seit einigen Wochen umtreiben. Wie schön im Einstiegsbeitrag zur Blogparade erwähnt, gibt es einiges im Rollenspiel zu tun:

    • Herausforderungen bewältigen, seien es Kämpfe, Rätsel oder Hindernisse,
    • erkunden & entdecken,
    • besser werden, Stufen aufsteigen, besseren Loot sammeln,
    • Haustiere vergessen,
    • Ressourcenmanagement betreiben,
    • Termin- und Regeldiskussionen führen
    • einen Charakter darstellen,
    • für richtig hartes Melodrama sorgen!

    Je nach Spielart, Regelwerk und Geschichte, die erzählt werden soll, kann der Fokus sich stark verschieben. Regelwerke wie DnD 5 und Pathfinder als Beispiel kommen mit einem komplexeren Regelwerk daher, welches einen klaren Fokus auf Kampf und Erkundung legen will. In dem Fall gelten die ersten 3 Punkte und „Ressourcenmanagement betreiben“ als treibende Faktoren im Spiel.

    Ein Spiel wie Mausritter schwächt den Aspekt Ressourcenmanagement/Stufen aufsteigen/besseren Loot sammeln ab bzw. vereinfacht sie. Dennoch hat es weiterhin einen starken Fokus auf Herausforderungen bewältigen. Allerdings wird „einen Charakter darstellen“ und „für richtig hartes Melodrama sorgen“ in solchen Spielen nicht besonders gefördert und liegt an den Spielenden. Von solchen Spielen sozialisierte Personen können meiner Erfahrung nach in einen Modus von „Rollenspiel als Videospiel“ oder „Rollenspiel gewinnen/Herausforderungen maximal perfekt lösen“ verfallen. Was ich damit meine ist: Ein Szenario möglichst klug durchdacht, mit wenigen Verlusten und idealerweise mit einer wasserdichten Lösung bewältigen. Wenn dies der Ansatz ist und die Spielfigur als Avatar in einer Welt dient, in welche sich die Spielende Person nicht investiert, wo bleibt das Drama? Wo bleibt die Spannung, die darauf basiert, dass etwas auf dem Spiel steht?

    Disclaimer

    Dieser Beitrag soll nicht als Spiel-Bashing verstanden werden oder Belehrung, wie man zu spielen hat. Ich bin ja nicht die Rollenspielpolizei. Wenn ihr am Tisch Spaß habt, habt ihr alles erreicht, was ihr braucht. Die folgende Darstellung kommt von dem, was ich mir von meiner Tischrunde wünsche, worauf ich mich am Liebsten freue, das Drama, was mich raus aus einem Dungeon-Crawl-Brettspiel holt und in ein Rollenspiel versetzt. Dabei geht es mir häufig um innerliche Konflikte oder zwischen Figuren in der Erzählung. Die Dinge, welche ich in meinen liebsten Büchern, Filmen und Serien begeisternd verfolge. Es gibt aber auch andere Formen von Drama zum Beispiel aus Handlungen heraus. Darunter könnten eine Geiselnahme wie bei Stirb Langsam, das Drama, was durch eine brenzlige Situation im Falle der Entschärfung einer Bombe entstehen mag, oder der Zeitdruck bei der Flucht nach einem Einbruch fallen.

    Es mag unterschwellig mitschwingen, dass es Spielsysteme gibt, die ich für bestimmte Dinge nicht verwenden würde. Für mich sind Spiele Werkzeuge zum Geschichten erzählen. Ich versuche ja auch nicht einen Nagel mit einem Schraubenzieher in die Wand zu hämmern. Geht auch, ist aber unnötig anstrengend.

    Zu guter Letzt soll dieser Beitrag hervorheben, dass alle am Tisch gefordert sind, um die gewisse Würze ins Spiel zu bringen. Die besten Rollenspielrunden hatte ich meistens mit Leuten, die Erfahrung mit Erzählspielen hatten. Der Grund ist meiner Meinung nach, weil solche Spiele sehr viel stärker die Spielenden aktivieren und sich daraus eine Grundeinstellung bei den Leuten entwickelt, sich zu involvieren. Was auch zu hinreißenden und temperamentvollen Dialogen von Figuren führte, Streitereien zwischen den Spielfiguren oder Emotionen, wenn etwas Tragisches passiert. Alles im Rahmen, was für die Gruppe komfortabel ist und sich so niemand unwohl fühlen muss. Ich schaue zu dir Trophy Dark und deinem geliebten Body Horror und zu dir The Between und deinem Vulnerable Move.

    Warum überhaupt Drama?

    Wenn wir an Geschichten allgemein denken, ob als Bücher, Rollenspiele, Videospiele oder Filme. Den Geschichten, welche wir als langweilig empfinden, fehlt in der Regel die Spannung. Spannung kommt meist, weil wir uns in die Geschichte und dessen Figuren reinversetzen können oder diese interessant finden. Das Drama in dem Sinne, sind die Hürden, der einer Person auferlegt werden. In Taken wird die Tochter eines Elternteils entführt. Noch drauf gesetzt, dass die beiden aufgrund des Jobs des Vaters weniger Zeit miteinander verbracht hatten, als sie gerne würden. Die Spannung entsteht natürlich durch die Frage, ob die Hauptfigur seine Tochter befreien kann, und das im gegebenen Zeitlimit von 96 Stunden.

    Ein anderes Beispiel für eine packende Geschichte wird im Film Der Richter erzählt. Durch den Tod der Mutter der Hauptfigur, Henry Palmer, reist diese zurück in seine Heimat. Seit einem bitteren Streit mit seinem Vater kehrte er der Heimat den Rücken. Nun aber zurückgekehrt, bemerkt Henry, dass sein Vater Erinnerungslücken hat. Am nächsten Tag hat das Auto seines Vaters Unfallschäden und eine Leiche wird gefunden. Sein Vater, hiesiger Richter, wird vernommen und wegen Mordes verdächtigt. Henry, sein Sohn und Anwalt, bleibt, um ihn zu vertreten. Während des Gerichtsfalls hängt vor allem die zerstrittene Beziehung der beiden Figuren stark in der Luft.

    Wie in solchen Medien auch im Rollenspiel, denke ich, dass Drama das Herzblut unserer Geschichten sein sollte. Während das Lösen von Rätseln und Herausforderungen ein schönes Gefühl ist, empfinde ich, dass das Erleben von spannungsgeladenen Situationen, wo die Schwere des Dramas greifbar in der Luft liegt, die höchste Freude darstellt.

    Bindungen als Treiber



    Bildquelle: System Matters

    Um im DnD-/OSR-Kosmos zu bleiben, ein Beispiel, wie Beyond the Wall in offiziellen Szenarien eingreift. Als kurze Einführung/Erinnerung: Beyond the Wall ist ein OSR-Spiel auf Basis älterer DnD-Versionen. Am Anfang wird über ein Lebenspfad-System die Spielfigur definiert. Dabei gibt es Verbindungen zu anderen Charakteren durch kurze Szenen. Anhand der Gestaltung des Dorfs gibt es auch eine Heimat mit dessen Orten (wie z.B. einer Schmiede oder der Alten Eiche). An diesen Orten hängen Erinnerungen der Figuren, aber auch Nichtspielendecharaktere (NSC), welche eine Bindung mit den Charakteren haben. Und wenn es nur ein:e Mitbewohner:in im Dorf ist.

    Als eine der ersten Fragen in Beyond the Wall-Szenarien gilt häufig „Wer hat XY getan/gesehen/ist betroffen?“. Das kann dazu führen, dass ganz klassisch die geliebte Schmiedetochter Magdalena entführt wurde oder aber der Vater einer Spielfigur, die einzige Jägerin im Dorf oder der Dorfdruide, welcher den Leuten ihr Leiden mit Salben lindern vermag. Während dies als Einstieg ins Abenteuer dient, hat es zwei besondere Stärken.

    1. Es geht um eine Person, die der Gruppe und den Spielfiguren etwas bedeutet. Selbst, wenn die Bedrohung nicht gegen den NSC geht, so stärkt es die Bindung. Dies passiert durch die Tatsache, dass es die Möglichkeiten für eine Szene mit dem NSC eröffnet, um den Einstieg ins Abenteuer zu beginnen oder einfach weitere Informationen zu erfragen.
    2. Charaktere sind potentiell wiederkehrender. Dadurch, dass solche Charaktere prinzipiell immer und immer wieder mit Neuigkeiten und Gerüchten die Gruppe versorgen und als Abenteuereinstiege dienen, bekommen sie immer mehr ein Gesicht, eine Persönlichkeit und eigene Geschichte. Sie werden erinnerungswürdige Figuren für die Gruppe.
    3. Durch die Bedrohung gegen das Dorf, bleibt es persönlich. Das Drama liegt daran, dass es nicht eine Queste ist, welche lediglich eine Belohnung verspricht, sondern sich direkt oder indirekt gegen das Dorf richtet – gegen die Heimat der Spielfiguren. Das hebelt einen gängigen Gedanken aus: „Ich bin ja nur auf der Durchreise. Es muss ja nicht mein Problem sein.“ Die Flucht aus der Problematik ist nicht so einfach, da es um das Heimatdorf geht.

    Desto kleiner der Rahmen für eure Kampagne/Geschichte ist, desto einfacher sollte es sein, eingeführte Charaktere immer wieder auftauchen zu lassen. Bei großen Sandbox-Gebieten mag dies etwas willkürlich wirken und braucht halbwegs plausible Gründe. Die rivalisierende Abenteuergruppe und die reisende Händlerin sind vermutlich einfacher einzusetzen als der Straßendieb aus der Hauptstadt, wenn man Mitten auf dem Land ist.

    Spiele nicht auf Nummer sicher

    Ein anderes Beispiel für Drama liegt in dem Punkt, dass ich als spielende Person, Entscheidungen treffen kann, die nicht komfortabel für mich sind. Bei binären Erfolgsmechaniken wie in DnD kann ich bei einem Fehlschlag z.B. überlegen, was schief gehen könnte und dabei nicht ein simple Konsequenz einführen. Beispiel: Beim Klettern bin ich nicht schnell genug und Wachen werden auf mich aufmerksam. Anderes Beispiel: Ich falle beim Klettern und erleide nicht nur X Schadenspunkte, sondern mein Knöchel ist verstaucht und schränkt mich ein für die nächsten Tage ein.

    Die Konsequenz, wenn etwas schlimmes passiert, ist also nicht einfach von der Hand zu weisen, sondern schränkt mich nachteilig ein oder bedroht mich direkt. In Dungeon World und anderen PbtA-Spielen gibt es gerne den Begriff „Du ziehst ungewollte Aufmerksamkeit auf dich“. Bringe dich in Bredouille. Wähle nicht eine Konsequenz, welche dich am Geringsten betrifft bzw. bedroht/einschränkt. Konsequenzen sind eine Möglichkeit eine spannende Wendung in die Geschichte und Spielrunde zu bringen.

    In Mausritter gibt es z.B. Zustände als Gegenstände, welche dein Inventar beschränken und gleichzeitig auf bestimmte Proben einen Nachteil verleihen. Die Zustände haben eine Regel, wann sie abgelegt werden dürfen. Ironsworn hat einen Spielzug namens Den Preis zahlen. Dieser Spielzug fragt die spielende Person, was der Preis für den Fehlschlag der Spielfigur ist. Wenn keine gute Idee in den Sinn kommt, helfen Orakel von Ironsworn, um Inspirationen zu erlangen. Ein solcher Preis könnte beispielsweise „Dein Informant traut dir nicht und gibt dir nicht vollständige Informationen oder Informationen, die dich fehlleiten.“, „deine Waffe zerbricht/du verlierst einen Gegenstand“ oder „Als du einen Platz für die Nacht im Dorf Falkenberg suchst, jagen dich die Leute aus dem Dorf, da deine Anwesenheit die Aufmerksamkeit der Kriegsherrin Maisie auf das Dorf zieht“ sein.

    Trophy Dark hat Prinzipien für Spielende, die stark auf eine dramatisch und tragische Geschichte ausgelegt sind.

    1. Setze auf Tragödien. Dein Charakter hat sich für diese Aufgabe aus reiner Verzweiflung verschrieben. Ihre Aussichten sind nicht gut. Spiele die innewohnende Traurigkeit und Verzweiflung der Situation aus. Wenn du mit einer Entscheidung konfrontiert wirst, wähle immer die Option, die dir ans Herz geht und dich mit deiner Figur und ihrer Situation fühlen lässt.
    2. Halte dich nicht zurück. Trophy Dark ist ein Spiel mit steigendem Einsatz und Druck. Jedoch gibt es eingebaute Ventile. Wenn du einen Teufelspakt für andere Spielfiguren anbietest, gehe in die Vollen. Sie können immer das Angebot ablehnen, wenn es zu hart ist.
    3. Spiele, um zu verlieren. Irgendwann wird dein Glück dich verlassen. Akzeptiere es und lebe es stark aus, so dass es erinnerungswürdig wird.

    Trophy Dark ist ein Spiel, was nicht allen Leuten zusagt. Vor allem der Ansatz „Spiele, um zu verlieren“ liegt nicht allen und nicht alle wollen noch in ihrem Hobby Tragödien und Verzweiflung ausspielen und erleben. Ich empfehle es allen, solch ein Spiel oder Ten Candles zu spielen, was ausgelegt ist, um den Charakter zu verlieren, aber die beste Geschichte über das Ende der Figur zu erzählen. Vor allem Setze auf Tragödien und Halte dich nicht zurück sind meines Erachtens gute Prinzipien, um Spannung und Drama in die Geschichte zu bringen. In welchem Maß ihr es einbringt, obliegt euch. Aber legt euch Herausforderungen auf, um die Spannungskurve für alle zu unterstützen.

    Bildquellen: System Matters (Ironsworn & Mausritter), Cavalry Games (Ten Candles), Gauntlet Publishing (Trophy Dark)

    Schwierige Entscheidungen treffen

    Andere Perspektive: Als Spielleitung sind wir Architekt:innen der Geschichte. Jede Person, die einmal ein Spiel geleitet hat, weiß, dass die Gruppe Pläne der Spielleitung gerne sprengt. Jedoch obliegt uns auch die Chance den Plot in eine grobe Richtung zu bringen. Wir verkörpern Welt und NSC, also auch Pläne von Fraktionen, Aktionen von Antagonist:innen usw. Diese Möglichkeiten erlauben uns auch, dass wir auf Situationen zusteuern lassen, die keine einfache Entscheidung oder Lösungen erlauben. Meist kommen solche Situationen mit der Problematik eines moralischen Graus. Es gibt nicht Schwarz oder Weiß in der Situation. Es gibt nicht den einen bösen Charakter, der rein aus Boshaftigkeit agiert, und auch nicht die eine Person, die zweifelsfrei Gutes tut.

    Beispiel: Ein Dorf ist an einer Seuche erkrankt. Die Inquisition will das Dorf anzünden und alle Leute mitsamt verbrennen, um keine Chance zu geben, dass jemand flieht und die Seuche nach draußen trägt. Ein Adeliger eines Handelshauses hat eine Medizin für die Seuche, verkauft diese aber für einen horrenden Preis. Durch diesen neuen Reichtum kann er sich zusätzliche Lande kaufen, welche er Roden will, um Ländereien für neue Lehnsleute und die Aufstockung seiner Armee zu verwenden. Ihr wisst von seinen Zielen, dass er die Herrschaft an der Region erwirken will, zur Not auch militärisch.

    Es gibt offensichtlich auch noch andere Ideen, die man haben kann, um die Situation zu lösen. Zum Beispiel der Diebstahl der Medizin vom Adeligen, was in sich vermutlich keine gute Tat ist, weil Diebstahl auch kriminell/verpönt ist. Auch wenn man in dem Moment denkt, dass man Robin Hood ist.

    Ankedoten aus meinen Runden:

    Eine Lich-Nekromantin, die über mehrere Sessions Antagonistin der Gruppe war. In der letzten Konfrontation lernte die Gruppe, dass sie zum Lich wurde, weil ein Totengott sie dazu zwang. Sie suchte seitdem eine Möglichkeit, um ihren Zustand umzukehren. Eine Spielfigur war Priester einer Göttin des Kreislauf des Lebens. Diese Gottheit stand gegen die Abnormität in diesem Zyklus namens Untote und verfolgte solche Kreaturen mit Eifer und zerstörte sie. Ein Teil der Gruppe wollte die Lich-Nekromantin vernichten und der Priester, berührt von der tragischen Situation der Antagonistin, suchte eine Lösung, die nicht Vernichtung bedeutet und sich auch nicht gegen seine Göttin stellt. Die Antwort im Endeffekt war ein mächtiger Wiederbelebungsritus, um so die Nekromantin wieder zum Leben zu erwecken und damit zum Kreislauf des Lebens zurückzuführen.

    In einer anderen Runde gab es einen Kleriker, welcher sich als Inquisitor für seine Gottheit verstand. Alles, was gegen die Gottheit stand, war Frevel und gehörte damit bestraft. Darunter gehören Hexen. Als die Gruppe herausfand, dass ein riesiger Fuchs in einem Wald in Verbindung mit einer Hexe stand, weil dieser Fuchs über einen Hexenzirkel ein Ritual der Genesung wirken konnte, warf sich der Kleriker natürlich in den Hexenjagd-Modus und wollte Hexenzirkel, Fuchs und alles mögliche am Liebsten den Erdboden gleich machen. Blöd nur, dass die Gruppe losgezogen ist, um den Fuchs aufzusuchen, um eine Krankheitswelle der Nutztiere im Dorf zu kurieren und der Fuchs dabei helfen kann. Ende vom Lied hier: Der Kleriker wurde von einer Zauberkundigen der Gruppe eingeschläfert und danach einer guten Portion Gaslighting ausgesetzt. (Don’t shoot the messenger, ich war nur Spielleitung)

    Quelle: Imgflip Meme Generator von GordonTsang

    Es ist nicht einfach diese moralisch grauen Situationen zu erzeugen, aber wir als Spielleitungen können versuchen, die Geschichte in diese Richtung auszulegen. Mit Glück geht es auf und die Gruppe steht vor nicht so einfachen Entscheidungen, die es zu treffen gilt. Aber auch hier gilt, dass solche Herausforderungen Drama erzeugen. Gleichzeitig erlauben uns die Konsequenzen aus den Entscheidungen auch ein weiteres Mittel für den nächsten Plot unserer Geschichte.

    Im Falle der Nekromantin wurde sie eine mächtige Verbündete. Im Falle unseres erkrankten Dorfes könnte sich der Adelige als starke, feindliche Fraktion neuerdings positionieren, Rache für einen Einbruch bei ihm üben oder der Brand des Dorfes den Ruf der Gruppe nachhaltig schädigen.

    Drama – Eine Gruppenaufgabe

    So nach langer Rede, was für mich die spannenden und dramatischen Szenen im Rollenspiel sind, stellt sich hoffentlich heraus: Es sollte eine Gruppenaufgabe sein. Die Spielleitung kann Situationen anpeilen, die ein Potential für Drama haben, aber auch die Spielenden haben eine gewisse Macht dafür. Wie auch bei vielen Erzählspielen das Co-Authoring ein Grundprinzipien darstellt, also die Tatsache, dass auch Spielende die Welt und Geschichte aktiv durch Einbringung von Fakten o.ä. gestalten, funktioniert das Aufbringen von Drama nur im Zusammenspiel mit allen.

    Und vor allem für alle, die noch eine Denkweise haben, dass die Spielleitung/Meister:in eine besondere Hoheit hat: Involviert alle, gebt hab, stellt euch nicht auf ein anderes Podest. Ihr nehmt lediglich eine andere Rolle der Spielgruppe ein, aber spielt aktiv mit. Für alle, die noch eine Denkweise haben, dass ihr als Spielende euch zurücklehnen und von der SL bespaßen lassen könnt: Don’t be a dick. Involviert euch in die Erzählung, fragt euch, was eine spannende Wendung wäre. Spielt andere Leute am Tisch an, seid kooperativ und nicht die „mein Charakter würde aber so handeln“-Person oder die Leute, die versuchen das Spiel zu schlagen, oder Schlupflöcher suchen, um sich das Leben einfacher zu machen. Erschafft Herausforderungen und Konflikte, um sie dann anzugehen und (hoffentlich) gut zu lösen!

    Der Beitrag Drama das Herzblut. Drama eine Gruppenaufgabe erschien zuerst auf Pen Paper Dice.

    #Pnpde #BeyondTheWall #CavalryGames #DnD5E #DungeonsAndDragons #Ironsworn #IsaacWilliams #Mausritter #PenAndPaper #pnp #systemMatters #TenCandles #Tischrollenspiele #TrophyDark

  29. Pen Paper Dice: Drama das Herzblut. Drama eine Gruppenaufgabe

    Titelbild aus Scarlet Heroes von Sine Nomine Publishing. Künstlerin: Joyce Maureira

    Der nette Hinweis auf die Blogparade zum Thema Drama im Rollenspiel bringt mich endlich dazu, ein paar Gedanken niederzuschreiben, die mich seit einigen Wochen umtreiben. Wie schön im Einstiegsbeitrag zur Blogparade erwähnt, gibt es einiges im Rollenspiel zu tun:

    • Herausforderungen bewältigen, seien es Kämpfe, Rätsel oder Hindernisse,
    • erkunden & entdecken,
    • besser werden, Stufen aufsteigen, besseren Loot sammeln,
    • Haustiere vergessen,
    • Ressourcenmanagement betreiben,
    • Termin- und Regeldiskussionen führen
    • einen Charakter darstellen,
    • für richtig hartes Melodrama sorgen!

    Je nach Spielart, Regelwerk und Geschichte, die erzählt werden soll, kann der Fokus sich stark verschieben. Regelwerke wie DnD 5 und Pathfinder als Beispiel kommen mit einem komplexeren Regelwerk daher, welches einen klaren Fokus auf Kampf und Erkundung legen will. In dem Fall gelten die ersten 3 Punkte und „Ressourcenmanagement betreiben“ als treibende Faktoren im Spiel.

    Ein Spiel wie Mausritter schwächt den Aspekt Ressourcenmanagement/Stufen aufsteigen/besseren Loot sammeln ab bzw. vereinfacht sie. Dennoch hat es weiterhin einen starken Fokus auf Herausforderungen bewältigen. Allerdings wird „einen Charakter darstellen“ und „für richtig hartes Melodrama sorgen“ in solchen Spielen nicht besonders gefördert und liegt an den Spielenden. Von solchen Spielen sozialisierte Personen können meiner Erfahrung nach in einen Modus von „Rollenspiel als Videospiel“ oder „Rollenspiel gewinnen/Herausforderungen maximal perfekt lösen“ verfallen. Was ich damit meine ist: Ein Szenario möglichst klug durchdacht, mit wenigen Verlusten und idealerweise mit einer wasserdichten Lösung bewältigen. Wenn dies der Ansatz ist und die Spielfigur als Avatar in einer Welt dient, in welche sich die Spielende Person nicht investiert, wo bleibt das Drama? Wo bleibt die Spannung, die darauf basiert, dass etwas auf dem Spiel steht?

    Disclaimer

    Dieser Beitrag soll nicht als Spiel-Bashing verstanden werden oder Belehrung, wie man zu spielen hat. Ich bin ja nicht die Rollenspielpolizei. Wenn ihr am Tisch Spaß habt, habt ihr alles erreicht, was ihr braucht. Die folgende Darstellung kommt von dem, was ich mir von meiner Tischrunde wünsche, worauf ich mich am Liebsten freue, das Drama, was mich raus aus einem Dungeon-Crawl-Brettspiel holt und in ein Rollenspiel versetzt. Dabei geht es mir häufig um innerliche Konflikte oder zwischen Figuren in der Erzählung. Die Dinge, welche ich in meinen liebsten Büchern, Filmen und Serien begeisternd verfolge. Es gibt aber auch andere Formen von Drama zum Beispiel aus Handlungen heraus. Darunter könnten eine Geiselnahme wie bei Stirb Langsam, das Drama, was durch eine brenzlige Situation im Falle der Entschärfung einer Bombe entstehen mag, oder der Zeitdruck bei der Flucht nach einem Einbruch fallen.

    Es mag unterschwellig mitschwingen, dass es Spielsysteme gibt, die ich für bestimmte Dinge nicht verwenden würde. Für mich sind Spiele Werkzeuge zum Geschichten erzählen. Ich versuche ja auch nicht einen Nagel mit einem Schraubenzieher in die Wand zu hämmern. Geht auch, ist aber unnötig anstrengend.

    Zu guter Letzt soll dieser Beitrag hervorheben, dass alle am Tisch gefordert sind, um die gewisse Würze ins Spiel zu bringen. Die besten Rollenspielrunden hatte ich meistens mit Leuten, die Erfahrung mit Erzählspielen hatten. Der Grund ist meiner Meinung nach, weil solche Spiele sehr viel stärker die Spielenden aktivieren und sich daraus eine Grundeinstellung bei den Leuten entwickelt, sich zu involvieren. Was auch zu hinreißenden und temperamentvollen Dialogen von Figuren führte, Streitereien zwischen den Spielfiguren oder Emotionen, wenn etwas Tragisches passiert. Alles im Rahmen, was für die Gruppe komfortabel ist und sich so niemand unwohl fühlen muss. Ich schaue zu dir Trophy Dark und deinem geliebten Body Horror und zu dir The Between und deinem Vulnerable Move.

    Warum überhaupt Drama?

    Wenn wir an Geschichten allgemein denken, ob als Bücher, Rollenspiele, Videospiele oder Filme. Den Geschichten, welche wir als langweilig empfinden, fehlt in der Regel die Spannung. Spannung kommt meist, weil wir uns in die Geschichte und dessen Figuren reinversetzen können oder diese interessant finden. Das Drama in dem Sinne, sind die Hürden, der einer Person auferlegt werden. In Taken wird die Tochter eines Elternteils entführt. Noch drauf gesetzt, dass die beiden aufgrund des Jobs des Vaters weniger Zeit miteinander verbracht hatten, als sie gerne würden. Die Spannung entsteht natürlich durch die Frage, ob die Hauptfigur seine Tochter befreien kann, und das im gegebenen Zeitlimit von 96 Stunden.

    Ein anderes Beispiel für eine packende Geschichte wird im Film Der Richter erzählt. Durch den Tod der Mutter der Hauptfigur, Henry Palmer, reist diese zurück in seine Heimat. Seit einem bitteren Streit mit seinem Vater kehrte er der Heimat den Rücken. Nun aber zurückgekehrt, bemerkt Henry, dass sein Vater Erinnerungslücken hat. Am nächsten Tag hat das Auto seines Vaters Unfallschäden und eine Leiche wird gefunden. Sein Vater, hiesiger Richter, wird vernommen und wegen Mordes verdächtigt. Henry, sein Sohn und Anwalt, bleibt, um ihn zu vertreten. Während des Gerichtsfalls hängt vor allem die zerstrittene Beziehung der beiden Figuren stark in der Luft.

    Wie in solchen Medien auch im Rollenspiel, denke ich, dass Drama das Herzblut unserer Geschichten sein sollte. Während das Lösen von Rätseln und Herausforderungen ein schönes Gefühl ist, empfinde ich, dass das Erleben von spannungsgeladenen Situationen, wo die Schwere des Dramas greifbar in der Luft liegt, die höchste Freude darstellt.

    Bindungen als Treiber



    Bildquelle: System Matters

    Um im DnD-/OSR-Kosmos zu bleiben, ein Beispiel, wie Beyond the Wall in offiziellen Szenarien eingreift. Als kurze Einführung/Erinnerung: Beyond the Wall ist ein OSR-Spiel auf Basis älterer DnD-Versionen. Am Anfang wird über ein Lebenspfad-System die Spielfigur definiert. Dabei gibt es Verbindungen zu anderen Charakteren durch kurze Szenen. Anhand der Gestaltung des Dorfs gibt es auch eine Heimat mit dessen Orten (wie z.B. einer Schmiede oder der Alten Eiche). An diesen Orten hängen Erinnerungen der Figuren, aber auch Nichtspielendecharaktere (NSC), welche eine Bindung mit den Charakteren haben. Und wenn es nur ein:e Mitbewohner:in im Dorf ist.

    Als eine der ersten Fragen in Beyond the Wall-Szenarien gilt häufig „Wer hat XY getan/gesehen/ist betroffen?“. Das kann dazu führen, dass ganz klassisch die geliebte Schmiedetochter Magdalena entführt wurde oder aber der Vater einer Spielfigur, die einzige Jägerin im Dorf oder der Dorfdruide, welcher den Leuten ihr Leiden mit Salben lindern vermag. Während dies als Einstieg ins Abenteuer dient, hat es zwei besondere Stärken.

    1. Es geht um eine Person, die der Gruppe und den Spielfiguren etwas bedeutet. Selbst, wenn die Bedrohung nicht gegen den NSC geht, so stärkt es die Bindung. Dies passiert durch die Tatsache, dass es die Möglichkeiten für eine Szene mit dem NSC eröffnet, um den Einstieg ins Abenteuer zu beginnen oder einfach weitere Informationen zu erfragen.
    2. Charaktere sind potentiell wiederkehrender. Dadurch, dass solche Charaktere prinzipiell immer und immer wieder mit Neuigkeiten und Gerüchten die Gruppe versorgen und als Abenteuereinstiege dienen, bekommen sie immer mehr ein Gesicht, eine Persönlichkeit und eigene Geschichte. Sie werden erinnerungswürdige Figuren für die Gruppe.
    3. Durch die Bedrohung gegen das Dorf, bleibt es persönlich. Das Drama liegt daran, dass es nicht eine Queste ist, welche lediglich eine Belohnung verspricht, sondern sich direkt oder indirekt gegen das Dorf richtet – gegen die Heimat der Spielfiguren. Das hebelt einen gängigen Gedanken aus: „Ich bin ja nur auf der Durchreise. Es muss ja nicht mein Problem sein.“ Die Flucht aus der Problematik ist nicht so einfach, da es um das Heimatdorf geht.

    Desto kleiner der Rahmen für eure Kampagne/Geschichte ist, desto einfacher sollte es sein, eingeführte Charaktere immer wieder auftauchen zu lassen. Bei großen Sandbox-Gebieten mag dies etwas willkürlich wirken und braucht halbwegs plausible Gründe. Die rivalisierende Abenteuergruppe und die reisende Händlerin sind vermutlich einfacher einzusetzen als der Straßendieb aus der Hauptstadt, wenn man Mitten auf dem Land ist.

    Spiele nicht auf Nummer sicher

    Ein anderes Beispiel für Drama liegt in dem Punkt, dass ich als spielende Person, Entscheidungen treffen kann, die nicht komfortabel für mich sind. Bei binären Erfolgsmechaniken wie in DnD kann ich bei einem Fehlschlag z.B. überlegen, was schief gehen könnte und dabei nicht ein simple Konsequenz einführen. Beispiel: Beim Klettern bin ich nicht schnell genug und Wachen werden auf mich aufmerksam. Anderes Beispiel: Ich falle beim Klettern und erleide nicht nur X Schadenspunkte, sondern mein Knöchel ist verstaucht und schränkt mich ein für die nächsten Tage ein.

    Die Konsequenz, wenn etwas schlimmes passiert, ist also nicht einfach von der Hand zu weisen, sondern schränkt mich nachteilig ein oder bedroht mich direkt. In Dungeon World und anderen PbtA-Spielen gibt es gerne den Begriff „Du ziehst ungewollte Aufmerksamkeit auf dich“. Bringe dich in Bredouille. Wähle nicht eine Konsequenz, welche dich am Geringsten betrifft bzw. bedroht/einschränkt. Konsequenzen sind eine Möglichkeit eine spannende Wendung in die Geschichte und Spielrunde zu bringen.

    In Mausritter gibt es z.B. Zustände als Gegenstände, welche dein Inventar beschränken und gleichzeitig auf bestimmte Proben einen Nachteil verleihen. Die Zustände haben eine Regel, wann sie abgelegt werden dürfen. Ironsworn hat einen Spielzug namens Den Preis zahlen. Dieser Spielzug fragt die spielende Person, was der Preis für den Fehlschlag der Spielfigur ist. Wenn keine gute Idee in den Sinn kommt, helfen Orakel von Ironsworn, um Inspirationen zu erlangen. Ein solcher Preis könnte beispielsweise „Dein Informant traut dir nicht und gibt dir nicht vollständige Informationen oder Informationen, die dich fehlleiten.“, „deine Waffe zerbricht/du verlierst einen Gegenstand“ oder „Als du einen Platz für die Nacht im Dorf Falkenberg suchst, jagen dich die Leute aus dem Dorf, da deine Anwesenheit die Aufmerksamkeit der Kriegsherrin Maisie auf das Dorf zieht“ sein.

    Trophy Dark hat Prinzipien für Spielende, die stark auf eine dramatisch und tragische Geschichte ausgelegt sind.

    1. Setze auf Tragödien. Dein Charakter hat sich für diese Aufgabe aus reiner Verzweiflung verschrieben. Ihre Aussichten sind nicht gut. Spiele die innewohnende Traurigkeit und Verzweiflung der Situation aus. Wenn du mit einer Entscheidung konfrontiert wirst, wähle immer die Option, die dir ans Herz geht und dich mit deiner Figur und ihrer Situation fühlen lässt.
    2. Halte dich nicht zurück. Trophy Dark ist ein Spiel mit steigendem Einsatz und Druck. Jedoch gibt es eingebaute Ventile. Wenn du einen Teufelspakt für andere Spielfiguren anbietest, gehe in die Vollen. Sie können immer das Angebot ablehnen, wenn es zu hart ist.
    3. Spiele, um zu verlieren. Irgendwann wird dein Glück dich verlassen. Akzeptiere es und lebe es stark aus, so dass es erinnerungswürdig wird.

    Trophy Dark ist ein Spiel, was nicht allen Leuten zusagt. Vor allem der Ansatz „Spiele, um zu verlieren“ liegt nicht allen und nicht alle wollen noch in ihrem Hobby Tragödien und Verzweiflung ausspielen und erleben. Ich empfehle es allen, solch ein Spiel oder Ten Candles zu spielen, was ausgelegt ist, um den Charakter zu verlieren, aber die beste Geschichte über das Ende der Figur zu erzählen. Vor allem Setze auf Tragödien und Halte dich nicht zurück sind meines Erachtens gute Prinzipien, um Spannung und Drama in die Geschichte zu bringen. In welchem Maß ihr es einbringt, obliegt euch. Aber legt euch Herausforderungen auf, um die Spannungskurve für alle zu unterstützen.

    Bildquellen: System Matters (Ironsworn & Mausritter), Cavalry Games (Ten Candles), Gauntlet Publishing (Trophy Dark)

    Schwierige Entscheidungen treffen

    Andere Perspektive: Als Spielleitung sind wir Architekt:innen der Geschichte. Jede Person, die einmal ein Spiel geleitet hat, weiß, dass die Gruppe Pläne der Spielleitung gerne sprengt. Jedoch obliegt uns auch die Chance den Plot in eine grobe Richtung zu bringen. Wir verkörpern Welt und NSC, also auch Pläne von Fraktionen, Aktionen von Antagonist:innen usw. Diese Möglichkeiten erlauben uns auch, dass wir auf Situationen zusteuern lassen, die keine einfache Entscheidung oder Lösungen erlauben. Meist kommen solche Situationen mit der Problematik eines moralischen Graus. Es gibt nicht Schwarz oder Weiß in der Situation. Es gibt nicht den einen bösen Charakter, der rein aus Boshaftigkeit agiert, und auch nicht die eine Person, die zweifelsfrei Gutes tut.

    Beispiel: Ein Dorf ist an einer Seuche erkrankt. Die Inquisition will das Dorf anzünden und alle Leute mitsamt verbrennen, um keine Chance zu geben, dass jemand flieht und die Seuche nach draußen trägt. Ein Adeliger eines Handelshauses hat eine Medizin für die Seuche, verkauft diese aber für einen horrenden Preis. Durch diesen neuen Reichtum kann er sich zusätzliche Lande kaufen, welche er Roden will, um Ländereien für neue Lehnsleute und die Aufstockung seiner Armee zu verwenden. Ihr wisst von seinen Zielen, dass er die Herrschaft an der Region erwirken will, zur Not auch militärisch.

    Es gibt offensichtlich auch noch andere Ideen, die man haben kann, um die Situation zu lösen. Zum Beispiel der Diebstahl der Medizin vom Adeligen, was in sich vermutlich keine gute Tat ist, weil Diebstahl auch kriminell/verpönt ist. Auch wenn man in dem Moment denkt, dass man Robin Hood ist.

    Ankedoten aus meinen Runden:

    Eine Lich-Nekromantin, die über mehrere Sessions Antagonistin der Gruppe war. In der letzten Konfrontation lernte die Gruppe, dass sie zum Lich wurde, weil ein Totengott sie dazu zwang. Sie suchte seitdem eine Möglichkeit, um ihren Zustand umzukehren. Eine Spielfigur war Priester einer Göttin des Kreislauf des Lebens. Diese Gottheit stand gegen die Abnormität in diesem Zyklus namens Untote und verfolgte solche Kreaturen mit Eifer und zerstörte sie. Ein Teil der Gruppe wollte die Lich-Nekromantin vernichten und der Priester, berührt von der tragischen Situation der Antagonistin, suchte eine Lösung, die nicht Vernichtung bedeutet und sich auch nicht gegen seine Göttin stellt. Die Antwort im Endeffekt war ein mächtiger Wiederbelebungsritus, um so die Nekromantin wieder zum Leben zu erwecken und damit zum Kreislauf des Lebens zurückzuführen.

    In einer anderen Runde gab es einen Kleriker, welcher sich als Inquisitor für seine Gottheit verstand. Alles, was gegen die Gottheit stand, war Frevel und gehörte damit bestraft. Darunter gehören Hexen. Als die Gruppe herausfand, dass ein riesiger Fuchs in einem Wald in Verbindung mit einer Hexe stand, weil dieser Fuchs über einen Hexenzirkel ein Ritual der Genesung wirken konnte, warf sich der Kleriker natürlich in den Hexenjagd-Modus und wollte Hexenzirkel, Fuchs und alles mögliche am Liebsten den Erdboden gleich machen. Blöd nur, dass die Gruppe losgezogen ist, um den Fuchs aufzusuchen, um eine Krankheitswelle der Nutztiere im Dorf zu kurieren und der Fuchs dabei helfen kann. Ende vom Lied hier: Der Kleriker wurde von einer Zauberkundigen der Gruppe eingeschläfert und danach einer guten Portion Gaslighting ausgesetzt. (Don’t shoot the messenger, ich war nur Spielleitung)

    Quelle: Imgflip Meme Generator von GordonTsang

    Es ist nicht einfach diese moralisch grauen Situationen zu erzeugen, aber wir als Spielleitungen können versuchen, die Geschichte in diese Richtung auszulegen. Mit Glück geht es auf und die Gruppe steht vor nicht so einfachen Entscheidungen, die es zu treffen gilt. Aber auch hier gilt, dass solche Herausforderungen Drama erzeugen. Gleichzeitig erlauben uns die Konsequenzen aus den Entscheidungen auch ein weiteres Mittel für den nächsten Plot unserer Geschichte.

    Im Falle der Nekromantin wurde sie eine mächtige Verbündete. Im Falle unseres erkrankten Dorfes könnte sich der Adelige als starke, feindliche Fraktion neuerdings positionieren, Rache für einen Einbruch bei ihm üben oder der Brand des Dorfes den Ruf der Gruppe nachhaltig schädigen.

    Drama – Eine Gruppenaufgabe

    So nach langer Rede, was für mich die spannenden und dramatischen Szenen im Rollenspiel sind, stellt sich hoffentlich heraus: Es sollte eine Gruppenaufgabe sein. Die Spielleitung kann Situationen anpeilen, die ein Potential für Drama haben, aber auch die Spielenden haben eine gewisse Macht dafür. Wie auch bei vielen Erzählspielen das Co-Authoring ein Grundprinzipien darstellt, also die Tatsache, dass auch Spielende die Welt und Geschichte aktiv durch Einbringung von Fakten o.ä. gestalten, funktioniert das Aufbringen von Drama nur im Zusammenspiel mit allen.

    Und vor allem für alle, die noch eine Denkweise haben, dass die Spielleitung/Meister:in eine besondere Hoheit hat: Involviert alle, gebt hab, stellt euch nicht auf ein anderes Podest. Ihr nehmt lediglich eine andere Rolle der Spielgruppe ein, aber spielt aktiv mit. Für alle, die noch eine Denkweise haben, dass ihr als Spielende euch zurücklehnen und von der SL bespaßen lassen könnt: Don’t be a dick. Involviert euch in die Erzählung, fragt euch, was eine spannende Wendung wäre. Spielt andere Leute am Tisch an, seid kooperativ und nicht die „mein Charakter würde aber so handeln“-Person oder die Leute, die versuchen das Spiel zu schlagen, oder Schlupflöcher suchen, um sich das Leben einfacher zu machen. Erschafft Herausforderungen und Konflikte, um sie dann anzugehen und (hoffentlich) gut zu lösen!

    Der Beitrag Drama das Herzblut. Drama eine Gruppenaufgabe erschien zuerst auf Pen Paper Dice.

    #Pnpde #BeyondTheWall #CavalryGames #DnD5E #DungeonsAndDragons #Ironsworn #IsaacWilliams #Mausritter #PenAndPaper #pnp #systemMatters #TenCandles #Tischrollenspiele #TrophyDark

  30. Drama das Herzblut. Drama eine Gruppenaufgabe

    Titelbild aus Scarlet Heroes von Sine Nomine Publishing. Künstlerin: Joyce Maureira

    Der nette Hinweis auf die Blogparade zum Thema Drama im Rollenspiel bringt mich endlich dazu, ein paar Gedanken niederzuschreiben, die mich seit einigen Wochen umtreiben. Wie schön im Einstiegsbeitrag zur Blogparade erwähnt, gibt es einiges im Rollenspiel zu tun:

    • Herausforderungen bewältigen, seien es Kämpfe, Rätsel oder Hindernisse,
    • erkunden & entdecken,
    • besser werden, Stufen aufsteigen, besseren Loot sammeln,
    • Haustiere vergessen,
    • Ressourcenmanagement betreiben,
    • Termin- und Regeldiskussionen führen
    • einen Charakter darstellen,
    • für richtig hartes Melodrama sorgen!

    Je nach Spielart, Regelwerk und Geschichte, die erzählt werden soll, kann der Fokus sich stark verschieben. Regelwerke wie DnD 5 und Pathfinder als Beispiel kommen mit einem komplexeren Regelwerk daher, welches einen klaren Fokus auf Kampf und Erkundung legen will. In dem Fall gelten die ersten 3 Punkte und „Ressourcenmanagement betreiben“ als treibende Faktoren im Spiel.

    Ein Spiel wie Mausritter schwächt den Aspekt Ressourcenmanagement/Stufen aufsteigen/besseren Loot sammeln ab bzw. vereinfacht sie. Dennoch hat es weiterhin einen starken Fokus auf Herausforderungen bewältigen. Allerdings wird „einen Charakter darstellen“ und „für richtig hartes Melodrama sorgen“ in solchen Spielen nicht besonders gefördert und liegt an den Spielenden. Von solchen Spielen sozialisierte Personen können meiner Erfahrung nach in einen Modus von „Rollenspiel als Videospiel“ oder „Rollenspiel gewinnen/Herausforderungen maximal perfekt lösen“ verfallen. Was ich damit meine ist: Ein Szenario möglichst klug durchdacht, mit wenigen Verlusten und idealerweise mit einer wasserdichten Lösung bewältigen. Wenn dies der Ansatz ist und die Spielfigur als Avatar in einer Welt dient, in welche sich die Spielende Person nicht investiert, wo bleibt das Drama? Wo bleibt die Spannung, die darauf basiert, dass etwas auf dem Spiel steht?

    Disclaimer

    Dieser Beitrag soll nicht als Spiel-Bashing verstanden werden oder Belehrung, wie man zu spielen hat. Ich bin ja nicht die Rollenspielpolizei. Wenn ihr am Tisch Spaß habt, habt ihr alles erreicht, was ihr braucht. Die folgende Darstellung kommt von dem, was ich mir von meiner Tischrunde wünsche, worauf ich mich am Liebsten freue, das Drama, was mich raus aus einem Dungeon-Crawl-Brettspiel holt und in ein Rollenspiel versetzt. Dabei geht es mir häufig um innerliche Konflikte oder zwischen Figuren in der Erzählung. Die Dinge, welche ich in meinen liebsten Büchern, Filmen und Serien begeisternd verfolge. Es gibt aber auch andere Formen von Drama zum Beispiel aus Handlungen heraus. Darunter könnten eine Geiselnahme wie bei Stirb Langsam, das Drama, was durch eine brenzlige Situation im Falle der Entschärfung einer Bombe entstehen mag, oder der Zeitdruck bei der Flucht nach einem Einbruch fallen.

    Es mag unterschwellig mitschwingen, dass es Spielsysteme gibt, die ich für bestimmte Dinge nicht verwenden würde. Für mich sind Spiele Werkzeuge zum Geschichten erzählen. Ich versuche ja auch nicht einen Nagel mit einem Schraubenzieher in die Wand zu hämmern. Geht auch, ist aber unnötig anstrengend.

    Zu guter Letzt soll dieser Beitrag hervorheben, dass alle am Tisch gefordert sind, um die gewisse Würze ins Spiel zu bringen. Die besten Rollenspielrunden hatte ich meistens mit Leuten, die Erfahrung mit Erzählspielen hatten. Der Grund ist meiner Meinung nach, weil solche Spiele sehr viel stärker die Spielenden aktivieren und sich daraus eine Grundeinstellung bei den Leuten entwickelt, sich zu involvieren. Was auch zu hinreißenden und temperamentvollen Dialogen von Figuren führte, Streitereien zwischen den Spielfiguren oder Emotionen, wenn etwas Tragisches passiert. Alles im Rahmen, was für die Gruppe komfortabel ist und sich so niemand unwohl fühlen muss. Ich schaue zu dir Trophy Dark und deinem geliebten Body Horror und zu dir The Between und deinem Vulnerable Move.

    Warum überhaupt Drama?

    Wenn wir an Geschichten allgemein denken, ob als Bücher, Rollenspiele, Videospiele oder Filme. Den Geschichten, welche wir als langweilig empfinden, fehlt in der Regel die Spannung. Spannung kommt meist, weil wir uns in die Geschichte und dessen Figuren reinversetzen können oder diese interessant finden. Das Drama in dem Sinne, sind die Hürden, der einer Person auferlegt werden. In Taken wird die Tochter eines Elternteils entführt. Noch drauf gesetzt, dass die beiden aufgrund des Jobs des Vaters weniger Zeit miteinander verbracht hatten, als sie gerne würden. Die Spannung entsteht natürlich durch die Frage, ob die Hauptfigur seine Tochter befreien kann, und das im gegebenen Zeitlimit von 96 Stunden.

    Ein anderes Beispiel für eine packende Geschichte wird im Film Der Richter erzählt. Durch den Tod der Mutter der Hauptfigur, Henry Palmer, reist diese zurück in seine Heimat. Seit einem bitteren Streit mit seinem Vater kehrte er der Heimat den Rücken. Nun aber zurückgekehrt, bemerkt Henry, dass sein Vater Erinnerungslücken hat. Am nächsten Tag hat das Auto seines Vaters Unfallschäden und eine Leiche wird gefunden. Sein Vater, hiesiger Richter, wird vernommen und wegen Mordes verdächtigt. Henry, sein Sohn und Anwalt, bleibt, um ihn zu vertreten. Während des Gerichtsfalls hängt vor allem die zerstrittene Beziehung der beiden Figuren stark in der Luft.

    Wie in solchen Medien auch im Rollenspiel, denke ich, dass Drama das Herzblut unserer Geschichten sein sollte. Während das Lösen von Rätseln und Herausforderungen ein schönes Gefühl ist, empfinde ich, dass das Erleben von spannungsgeladenen Situationen, wo die Schwere des Dramas greifbar in der Luft liegt, die höchste Freude darstellt.

    Bindungen als Treiber

    Bildquelle: System Matters

    Um im DnD-/OSR-Kosmos zu bleiben, ein Beispiel, wie Beyond the Wall in offiziellen Szenarien eingreift. Als kurze Einführung/Erinnerung: Beyond the Wall ist ein OSR-Spiel auf Basis älterer DnD-Versionen. Am Anfang wird über ein Lebenspfad-System die Spielfigur definiert. Dabei gibt es Verbindungen zu anderen Charakteren durch kurze Szenen. Anhand der Gestaltung des Dorfs gibt es auch eine Heimat mit dessen Orten (wie z.B. einer Schmiede oder der Alten Eiche). An diesen Orten hängen Erinnerungen der Figuren, aber auch Nichtspielendecharaktere (NSC), welche eine Bindung mit den Charakteren haben. Und wenn es nur ein:e Mitbewohner:in im Dorf ist.

    Als eine der ersten Fragen in Beyond the Wall-Szenarien gilt häufig „Wer hat XY getan/gesehen/ist betroffen?“. Das kann dazu führen, dass ganz klassisch die geliebte Schmiedetochter Magdalena entführt wurde oder aber der Vater einer Spielfigur, die einzige Jägerin im Dorf oder der Dorfdruide, welcher den Leuten ihr Leiden mit Salben lindern vermag. Während dies als Einstieg ins Abenteuer dient, hat es zwei besondere Stärken.

    1. Es geht um eine Person, die der Gruppe und den Spielfiguren etwas bedeutet. Selbst, wenn die Bedrohung nicht gegen den NSC geht, so stärkt es die Bindung. Dies passiert durch die Tatsache, dass es die Möglichkeiten für eine Szene mit dem NSC eröffnet, um den Einstieg ins Abenteuer zu beginnen oder einfach weitere Informationen zu erfragen.
    2. Charaktere sind potentiell wiederkehrender. Dadurch, dass solche Charaktere prinzipiell immer und immer wieder mit Neuigkeiten und Gerüchten die Gruppe versorgen und als Abenteuereinstiege dienen, bekommen sie immer mehr ein Gesicht, eine Persönlichkeit und eigene Geschichte. Sie werden erinnerungswürdige Figuren für die Gruppe.
    3. Durch die Bedrohung gegen das Dorf, bleibt es persönlich. Das Drama liegt daran, dass es nicht eine Queste ist, welche lediglich eine Belohnung verspricht, sondern sich direkt oder indirekt gegen das Dorf richtet – gegen die Heimat der Spielfiguren. Das hebelt einen gängigen Gedanken aus: „Ich bin ja nur auf der Durchreise. Es muss ja nicht mein Problem sein.“ Die Flucht aus der Problematik ist nicht so einfach, da es um das Heimatdorf geht.

    Desto kleiner der Rahmen für eure Kampagne/Geschichte ist, desto einfacher sollte es sein, eingeführte Charaktere immer wieder auftauchen zu lassen. Bei großen Sandbox-Gebieten mag dies etwas willkürlich wirken und braucht halbwegs plausible Gründe. Die rivalisierende Abenteuergruppe und die reisende Händlerin sind vermutlich einfacher einzusetzen als der Straßendieb aus der Hauptstadt, wenn man Mitten auf dem Land ist.

    Spiele nicht auf Nummer sicher

    Ein anderes Beispiel für Drama liegt in dem Punkt, dass ich als spielende Person, Entscheidungen treffen kann, die nicht komfortabel für mich sind. Bei binären Erfolgsmechaniken wie in DnD kann ich bei einem Fehlschlag z.B. überlegen, was schief gehen könnte und dabei nicht ein simple Konsequenz einführen. Beispiel: Beim Klettern bin ich nicht schnell genug und Wachen werden auf mich aufmerksam. Anderes Beispiel: Ich falle beim Klettern und erleide nicht nur X Schadenspunkte, sondern mein Knöchel ist verstaucht und schränkt mich ein für die nächsten Tage ein.

    Die Konsequenz, wenn etwas schlimmes passiert, ist also nicht einfach von der Hand zu weisen, sondern schränkt mich nachteilig ein oder bedroht mich direkt. In Dungeon World und anderen PbtA-Spielen gibt es gerne den Begriff „Du ziehst ungewollte Aufmerksamkeit auf dich“. Bringe dich in Bredouille. Wähle nicht eine Konsequenz, welche dich am Geringsten betrifft bzw. bedroht/einschränkt. Konsequenzen sind eine Möglichkeit eine spannende Wendung in die Geschichte und Spielrunde zu bringen.

    In Mausritter gibt es z.B. Zustände als Gegenstände, welche dein Inventar beschränken und gleichzeitig auf bestimmte Proben einen Nachteil verleihen. Die Zustände haben eine Regel, wann sie abgelegt werden dürfen. Ironsworn hat einen Spielzug namens Den Preis zahlen. Dieser Spielzug fragt die spielende Person, was der Preis für den Fehlschlag der Spielfigur ist. Wenn keine gute Idee in den Sinn kommt, helfen Orakel von Ironsworn, um Inspirationen zu erlangen. Ein solcher Preis könnte beispielsweise „Dein Informant traut dir nicht und gibt dir nicht vollständige Informationen oder Informationen, die dich fehlleiten.“, „deine Waffe zerbricht/du verlierst einen Gegenstand“ oder „Als du einen Platz für die Nacht im Dorf Falkenberg suchst, jagen dich die Leute aus dem Dorf, da deine Anwesenheit die Aufmerksamkeit der Kriegsherrin Maisie auf das Dorf zieht“ sein.

    Trophy Dark hat Prinzipien für Spielende, die stark auf eine dramatisch und tragische Geschichte ausgelegt sind.

    1. Setze auf Tragödien. Dein Charakter hat sich für diese Aufgabe aus reiner Verzweiflung verschrieben. Ihre Aussichten sind nicht gut. Spiele die innewohnende Traurigkeit und Verzweiflung der Situation aus. Wenn du mit einer Entscheidung konfrontiert wirst, wähle immer die Option, die dir ans Herz geht und dich mit deiner Figur und ihrer Situation fühlen lässt.
    2. Halte dich nicht zurück. Trophy Dark ist ein Spiel mit steigendem Einsatz und Druck. Jedoch gibt es eingebaute Ventile. Wenn du einen Teufelspakt für andere Spielfiguren anbietest, gehe in die Vollen. Sie können immer das Angebot ablehnen, wenn es zu hart ist.
    3. Spiele, um zu verlieren. Irgendwann wird dein Glück dich verlassen. Akzeptiere es und lebe es stark aus, so dass es erinnerungswürdig wird.

    Trophy Dark ist ein Spiel, was nicht allen Leuten zusagt. Vor allem der Ansatz „Spiele, um zu verlieren“ liegt nicht allen und nicht alle wollen noch in ihrem Hobby Tragödien und Verzweiflung ausspielen und erleben. Ich empfehle es allen, solch ein Spiel oder Ten Candles zu spielen, was ausgelegt ist, um den Charakter zu verlieren, aber die beste Geschichte über das Ende der Figur zu erzählen. Vor allem Setze auf Tragödien und Halte dich nicht zurück sind meines Erachtens gute Prinzipien, um Spannung und Drama in die Geschichte zu bringen. In welchem Maß ihr es einbringt, obliegt euch. Aber legt euch Herausforderungen auf, um die Spannungskurve für alle zu unterstützen.

    Bildquellen: System Matters (Ironsworn & Mausritter), Cavalry Games (Ten Candles), Gauntlet Publishing (Trophy Dark)

    Schwierige Entscheidungen treffen

    Andere Perspektive: Als Spielleitung sind wir Architekt:innen der Geschichte. Jede Person, die einmal ein Spiel geleitet hat, weiß, dass die Gruppe Pläne der Spielleitung gerne sprengt. Jedoch obliegt uns auch die Chance den Plot in eine grobe Richtung zu bringen. Wir verkörpern Welt und NSC, also auch Pläne von Fraktionen, Aktionen von Antagonist:innen usw. Diese Möglichkeiten erlauben uns auch, dass wir auf Situationen zusteuern lassen, die keine einfache Entscheidung oder Lösungen erlauben. Meist kommen solche Situationen mit der Problematik eines moralischen Graus. Es gibt nicht Schwarz oder Weiß in der Situation. Es gibt nicht den einen bösen Charakter, der rein aus Boshaftigkeit agiert, und auch nicht die eine Person, die zweifelsfrei Gutes tut.

    Beispiel: Ein Dorf ist an einer Seuche erkrankt. Die Inquisition will das Dorf anzünden und alle Leute mitsamt verbrennen, um keine Chance zu geben, dass jemand flieht und die Seuche nach draußen trägt. Ein Adeliger eines Handelshauses hat eine Medizin für die Seuche, verkauft diese aber für einen horrenden Preis. Durch diesen neuen Reichtum kann er sich zusätzliche Lande kaufen, welche er Roden will, um Ländereien für neue Lehnsleute und die Aufstockung seiner Armee zu verwenden. Ihr wisst von seinen Zielen, dass er die Herrschaft an der Region erwirken will, zur Not auch militärisch.

    Es gibt offensichtlich auch noch andere Ideen, die man haben kann, um die Situation zu lösen. Zum Beispiel der Diebstahl der Medizin vom Adeligen, was in sich vermutlich keine gute Tat ist, weil Diebstahl auch kriminell/verpönt ist. Auch wenn man in dem Moment denkt, dass man Robin Hood ist.

    Ankedoten aus meinen Runden:

    Eine Lich-Nekromantin, die über mehrere Sessions Antagonistin der Gruppe war. In der letzten Konfrontation lernte die Gruppe, dass sie zum Lich wurde, weil ein Totengott sie dazu zwang. Sie suchte seitdem eine Möglichkeit, um ihren Zustand umzukehren. Eine Spielfigur war Priester einer Göttin des Kreislauf des Lebens. Diese Gottheit stand gegen die Abnormität in diesem Zyklus namens Untote und verfolgte solche Kreaturen mit Eifer und zerstörte sie. Ein Teil der Gruppe wollte die Lich-Nekromantin vernichten und der Priester, berührt von der tragischen Situation der Antagonistin, suchte eine Lösung, die nicht Vernichtung bedeutet und sich auch nicht gegen seine Göttin stellt. Die Antwort im Endeffekt war ein mächtiger Wiederbelebungsritus, um so die Nekromantin wieder zum Leben zu erwecken und damit zum Kreislauf des Lebens zurückzuführen.

    In einer anderen Runde gab es einen Kleriker, welcher sich als Inquisitor für seine Gottheit verstand. Alles, was gegen die Gottheit stand, war Frevel und gehörte damit bestraft. Darunter gehören Hexen. Als die Gruppe herausfand, dass ein riesiger Fuchs in einem Wald in Verbindung mit einer Hexe stand, weil dieser Fuchs über einen Hexenzirkel ein Ritual der Genesung wirken konnte, warf sich der Kleriker natürlich in den Hexenjagd-Modus und wollte Hexenzirkel, Fuchs und alles mögliche am Liebsten den Erdboden gleich machen. Blöd nur, dass die Gruppe losgezogen ist, um den Fuchs aufzusuchen, um eine Krankheitswelle der Nutztiere im Dorf zu kurieren und der Fuchs dabei helfen kann. Ende vom Lied hier: Der Kleriker wurde von einer Zauberkundigen der Gruppe eingeschläfert und danach einer guten Portion Gaslighting ausgesetzt. (Don’t shoot the messenger, ich war nur Spielleitung)

    Quelle: Imgflip Meme Generator von GordonTsang

    Es ist nicht einfach diese moralisch grauen Situationen zu erzeugen, aber wir als Spielleitungen können versuchen, die Geschichte in diese Richtung auszulegen. Mit Glück geht es auf und die Gruppe steht vor nicht so einfachen Entscheidungen, die es zu treffen gilt. Aber auch hier gilt, dass solche Herausforderungen Drama erzeugen. Gleichzeitig erlauben uns die Konsequenzen aus den Entscheidungen auch ein weiteres Mittel für den nächsten Plot unserer Geschichte.

    Im Falle der Nekromantin wurde sie eine mächtige Verbündete. Im Falle unseres erkrankten Dorfes könnte sich der Adelige als starke, feindliche Fraktion neuerdings positionieren, Rache für einen Einbruch bei ihm üben oder der Brand des Dorfes den Ruf der Gruppe nachhaltig schädigen.

    Drama – Eine Gruppenaufgabe

    So nach langer Rede, was für mich die spannenden und dramatischen Szenen im Rollenspiel sind, stellt sich hoffentlich heraus: Es sollte eine Gruppenaufgabe sein. Die Spielleitung kann Situationen anpeilen, die ein Potential für Drama haben, aber auch die Spielenden haben eine gewisse Macht dafür. Wie auch bei vielen Erzählspielen das Co-Authoring ein Grundprinzipien darstellt, also die Tatsache, dass auch Spielende die Welt und Geschichte aktiv durch Einbringung von Fakten o.ä. gestalten, funktioniert das Aufbringen von Drama nur im Zusammenspiel mit allen.

    Und vor allem für alle, die noch eine Denkweise haben, dass die Spielleitung/Meister:in eine besondere Hoheit hat: Involviert alle, gebt hab, stellt euch nicht auf ein anderes Podest. Ihr nehmt lediglich eine andere Rolle der Spielgruppe ein, aber spielt aktiv mit. Für alle, die noch eine Denkweise haben, dass ihr als Spielende euch zurücklehnen und von der SL bespaßen lassen könnt: Don’t be a dick. Involviert euch in die Erzählung, fragt euch, was eine spannende Wendung wäre. Spielt andere Leute am Tisch an, seid kooperativ und nicht die „mein Charakter würde aber so handeln“-Person oder die Leute, die versuchen das Spiel zu schlagen, oder Schlupflöcher suchen, um sich das Leben einfacher zu machen. Erschafft Herausforderungen und Konflikte, um sie dann anzugehen und (hoffentlich) gut zu lösen!

    #BeyondTheWall #CavalryGames #DnD5e #DungeonsAndDragons #Ironsworn #IsaacWilliams #Mausritter #OSR #PenAndPaper #PnP #pnpDE #SystemMatters #TenCandles #Tischrollenspiele #TrophyDark

  31. Drama das Herzblut. Drama eine Gruppenaufgabe

    Titelbild aus Scarlet Heroes von Sine Nomine Publishing. Künstlerin: Joyce Maureira

    Der nette Hinweis auf die Blogparade zum Thema Drama im Rollenspiel bringt mich endlich dazu, ein paar Gedanken niederzuschreiben, die mich seit einigen Wochen umtreiben. Wie schön im Einstiegsbeitrag zur Blogparade erwähnt, gibt es einiges im Rollenspiel zu tun:

    • Herausforderungen bewältigen, seien es Kämpfe, Rätsel oder Hindernisse,
    • erkunden & entdecken,
    • besser werden, Stufen aufsteigen, besseren Loot sammeln,
    • Haustiere vergessen,
    • Ressourcenmanagement betreiben,
    • Termin- und Regeldiskussionen führen
    • einen Charakter darstellen,
    • für richtig hartes Melodrama sorgen!

    Je nach Spielart, Regelwerk und Geschichte, die erzählt werden soll, kann der Fokus sich stark verschieben. Regelwerke wie DnD 5 und Pathfinder als Beispiel kommen mit einem komplexeren Regelwerk daher, welches einen klaren Fokus auf Kampf und Erkundung legen will. In dem Fall gelten die ersten 3 Punkte und „Ressourcenmanagement betreiben“ als treibende Faktoren im Spiel.

    Ein Spiel wie Mausritter schwächt den Aspekt Ressourcenmanagement/Stufen aufsteigen/besseren Loot sammeln ab bzw. vereinfacht sie. Dennoch hat es weiterhin einen starken Fokus auf Herausforderungen bewältigen. Allerdings wird „einen Charakter darstellen“ und „für richtig hartes Melodrama sorgen“ in solchen Spielen nicht besonders gefördert und liegt an den Spielenden. Von solchen Spielen sozialisierte Personen können meiner Erfahrung nach in einen Modus von „Rollenspiel als Videospiel“ oder „Rollenspiel gewinnen/Herausforderungen maximal perfekt lösen“ verfallen. Was ich damit meine ist: Ein Szenario möglichst klug durchdacht, mit wenigen Verlusten und idealerweise mit einer wasserdichten Lösung bewältigen. Wenn dies der Ansatz ist und die Spielfigur als Avatar in einer Welt dient, in welche sich die Spielende Person nicht investiert, wo bleibt das Drama? Wo bleibt die Spannung, die darauf basiert, dass etwas auf dem Spiel steht?

    Disclaimer

    Dieser Beitrag soll nicht als Spiel-Bashing verstanden werden oder Belehrung, wie man zu spielen hat. Ich bin ja nicht die Rollenspielpolizei. Wenn ihr am Tisch Spaß habt, habt ihr alles erreicht, was ihr braucht. Die folgende Darstellung kommt von dem, was ich mir von meiner Tischrunde wünsche, worauf ich mich am Liebsten freue, das Drama, was mich raus aus einem Dungeon-Crawl-Brettspiel holt und in ein Rollenspiel versetzt. Dabei geht es mir häufig um innerliche Konflikte oder zwischen Figuren in der Erzählung. Die Dinge, welche ich in meinen liebsten Büchern, Filmen und Serien begeisternd verfolge. Es gibt aber auch andere Formen von Drama zum Beispiel aus Handlungen heraus. Darunter könnten eine Geiselnahme wie bei Stirb Langsam, das Drama, was durch eine brenzlige Situation im Falle der Entschärfung einer Bombe entstehen mag, oder der Zeitdruck bei der Flucht nach einem Einbruch fallen.

    Es mag unterschwellig mitschwingen, dass es Spielsysteme gibt, die ich für bestimmte Dinge nicht verwenden würde. Für mich sind Spiele Werkzeuge zum Geschichten erzählen. Ich versuche ja auch nicht einen Nagel mit einem Schraubenzieher in die Wand zu hämmern. Geht auch, ist aber unnötig anstrengend.

    Zu guter Letzt soll dieser Beitrag hervorheben, dass alle am Tisch gefordert sind, um die gewisse Würze ins Spiel zu bringen. Die besten Rollenspielrunden hatte ich meistens mit Leuten, die Erfahrung mit Erzählspielen hatten. Der Grund ist meiner Meinung nach, weil solche Spiele sehr viel stärker die Spielenden aktivieren und sich daraus eine Grundeinstellung bei den Leuten entwickelt, sich zu involvieren. Was auch zu hinreißenden und temperamentvollen Dialogen von Figuren führte, Streitereien zwischen den Spielfiguren oder Emotionen, wenn etwas Tragisches passiert. Alles im Rahmen, was für die Gruppe komfortabel ist und sich so niemand unwohl fühlen muss. Ich schaue zu dir Trophy Dark und deinem geliebten Body Horror und zu dir The Between und deinem Vulnerable Move.

    Warum überhaupt Drama?

    Wenn wir an Geschichten allgemein denken, ob als Bücher, Rollenspiele, Videospiele oder Filme. Den Geschichten, welche wir als langweilig empfinden, fehlt in der Regel die Spannung. Spannung kommt meist, weil wir uns in die Geschichte und dessen Figuren reinversetzen können oder diese interessant finden. Das Drama in dem Sinne, sind die Hürden, der einer Person auferlegt werden. In Taken wird die Tochter eines Elternteils entführt. Noch drauf gesetzt, dass die beiden aufgrund des Jobs des Vaters weniger Zeit miteinander verbracht hatten, als sie gerne würden. Die Spannung entsteht natürlich durch die Frage, ob die Hauptfigur seine Tochter befreien kann, und das im gegebenen Zeitlimit von 96 Stunden.

    Ein anderes Beispiel für eine packende Geschichte wird im Film Der Richter erzählt. Durch den Tod der Mutter der Hauptfigur, Henry Palmer, reist diese zurück in seine Heimat. Seit einem bitteren Streit mit seinem Vater kehrte er der Heimat den Rücken. Nun aber zurückgekehrt, bemerkt Henry, dass sein Vater Erinnerungslücken hat. Am nächsten Tag hat das Auto seines Vaters Unfallschäden und eine Leiche wird gefunden. Sein Vater, hiesiger Richter, wird vernommen und wegen Mordes verdächtigt. Henry, sein Sohn und Anwalt, bleibt, um ihn zu vertreten. Während des Gerichtsfalls hängt vor allem die zerstrittene Beziehung der beiden Figuren stark in der Luft.

    Wie in solchen Medien auch im Rollenspiel, denke ich, dass Drama das Herzblut unserer Geschichten sein sollte. Während das Lösen von Rätseln und Herausforderungen ein schönes Gefühl ist, empfinde ich, dass das Erleben von spannungsgeladenen Situationen, wo die Schwere des Dramas greifbar in der Luft liegt, die höchste Freude darstellt.

    Bindungen als Treiber

    Bildquelle: System Matters

    Um im DnD-/OSR-Kosmos zu bleiben, ein Beispiel, wie Beyond the Wall in offiziellen Szenarien eingreift. Als kurze Einführung/Erinnerung: Beyond the Wall ist ein OSR-Spiel auf Basis älterer DnD-Versionen. Am Anfang wird über ein Lebenspfad-System die Spielfigur definiert. Dabei gibt es Verbindungen zu anderen Charakteren durch kurze Szenen. Anhand der Gestaltung des Dorfs gibt es auch eine Heimat mit dessen Orten (wie z.B. einer Schmiede oder der Alten Eiche). An diesen Orten hängen Erinnerungen der Figuren, aber auch Nichtspielendecharaktere (NSC), welche eine Bindung mit den Charakteren haben. Und wenn es nur ein:e Mitbewohner:in im Dorf ist.

    Als eine der ersten Fragen in Beyond the Wall-Szenarien gilt häufig „Wer hat XY getan/gesehen/ist betroffen?“. Das kann dazu führen, dass ganz klassisch die geliebte Schmiedetochter Magdalena entführt wurde oder aber der Vater einer Spielfigur, die einzige Jägerin im Dorf oder der Dorfdruide, welcher den Leuten ihr Leiden mit Salben lindern vermag. Während dies als Einstieg ins Abenteuer dient, hat es zwei besondere Stärken.

    1. Es geht um eine Person, die der Gruppe und den Spielfiguren etwas bedeutet. Selbst, wenn die Bedrohung nicht gegen den NSC geht, so stärkt es die Bindung. Dies passiert durch die Tatsache, dass es die Möglichkeiten für eine Szene mit dem NSC eröffnet, um den Einstieg ins Abenteuer zu beginnen oder einfach weitere Informationen zu erfragen.
    2. Charaktere sind potentiell wiederkehrender. Dadurch, dass solche Charaktere prinzipiell immer und immer wieder mit Neuigkeiten und Gerüchten die Gruppe versorgen und als Abenteuereinstiege dienen, bekommen sie immer mehr ein Gesicht, eine Persönlichkeit und eigene Geschichte. Sie werden erinnerungswürdige Figuren für die Gruppe.
    3. Durch die Bedrohung gegen das Dorf, bleibt es persönlich. Das Drama liegt daran, dass es nicht eine Queste ist, welche lediglich eine Belohnung verspricht, sondern sich direkt oder indirekt gegen das Dorf richtet – gegen die Heimat der Spielfiguren. Das hebelt einen gängigen Gedanken aus: „Ich bin ja nur auf der Durchreise. Es muss ja nicht mein Problem sein.“ Die Flucht aus der Problematik ist nicht so einfach, da es um das Heimatdorf geht.

    Desto kleiner der Rahmen für eure Kampagne/Geschichte ist, desto einfacher sollte es sein, eingeführte Charaktere immer wieder auftauchen zu lassen. Bei großen Sandbox-Gebieten mag dies etwas willkürlich wirken und braucht halbwegs plausible Gründe. Die rivalisierende Abenteuergruppe und die reisende Händlerin sind vermutlich einfacher einzusetzen als der Straßendieb aus der Hauptstadt, wenn man Mitten auf dem Land ist.

    Spiele nicht auf Nummer sicher

    Ein anderes Beispiel für Drama liegt in dem Punkt, dass ich als spielende Person, Entscheidungen treffen kann, die nicht komfortabel für mich sind. Bei binären Erfolgsmechaniken wie in DnD kann ich bei einem Fehlschlag z.B. überlegen, was schief gehen könnte und dabei nicht ein simple Konsequenz einführen. Beispiel: Beim Klettern bin ich nicht schnell genug und Wachen werden auf mich aufmerksam. Anderes Beispiel: Ich falle beim Klettern und erleide nicht nur X Schadenspunkte, sondern mein Knöchel ist verstaucht und schränkt mich ein für die nächsten Tage ein.

    Die Konsequenz, wenn etwas schlimmes passiert, ist also nicht einfach von der Hand zu weisen, sondern schränkt mich nachteilig ein oder bedroht mich direkt. In Dungeon World und anderen PbtA-Spielen gibt es gerne den Begriff „Du ziehst ungewollte Aufmerksamkeit auf dich“. Bringe dich in Bredouille. Wähle nicht eine Konsequenz, welche dich am Geringsten betrifft bzw. bedroht/einschränkt. Konsequenzen sind eine Möglichkeit eine spannende Wendung in die Geschichte und Spielrunde zu bringen.

    In Mausritter gibt es z.B. Zustände als Gegenstände, welche dein Inventar beschränken und gleichzeitig auf bestimmte Proben einen Nachteil verleihen. Die Zustände haben eine Regel, wann sie abgelegt werden dürfen. Ironsworn hat einen Spielzug namens Den Preis zahlen. Dieser Spielzug fragt die spielende Person, was der Preis für den Fehlschlag der Spielfigur ist. Wenn keine gute Idee in den Sinn kommt, helfen Orakel von Ironsworn, um Inspirationen zu erlangen. Ein solcher Preis könnte beispielsweise „Dein Informant traut dir nicht und gibt dir nicht vollständige Informationen oder Informationen, die dich fehlleiten.“, „deine Waffe zerbricht/du verlierst einen Gegenstand“ oder „Als du einen Platz für die Nacht im Dorf Falkenberg suchst, jagen dich die Leute aus dem Dorf, da deine Anwesenheit die Aufmerksamkeit der Kriegsherrin Maisie auf das Dorf zieht“ sein.

    Trophy Dark hat Prinzipien für Spielende, die stark auf eine dramatisch und tragische Geschichte ausgelegt sind.

    1. Setze auf Tragödien. Dein Charakter hat sich für diese Aufgabe aus reiner Verzweiflung verschrieben. Ihre Aussichten sind nicht gut. Spiele die innewohnende Traurigkeit und Verzweiflung der Situation aus. Wenn du mit einer Entscheidung konfrontiert wirst, wähle immer die Option, die dir ans Herz geht und dich mit deiner Figur und ihrer Situation fühlen lässt.
    2. Halte dich nicht zurück. Trophy Dark ist ein Spiel mit steigendem Einsatz und Druck. Jedoch gibt es eingebaute Ventile. Wenn du einen Teufelspakt für andere Spielfiguren anbietest, gehe in die Vollen. Sie können immer das Angebot ablehnen, wenn es zu hart ist.
    3. Spiele, um zu verlieren. Irgendwann wird dein Glück dich verlassen. Akzeptiere es und lebe es stark aus, so dass es erinnerungswürdig wird.

    Trophy Dark ist ein Spiel, was nicht allen Leuten zusagt. Vor allem der Ansatz „Spiele, um zu verlieren“ liegt nicht allen und nicht alle wollen noch in ihrem Hobby Tragödien und Verzweiflung ausspielen und erleben. Ich empfehle es allen, solch ein Spiel oder Ten Candles zu spielen, was ausgelegt ist, um den Charakter zu verlieren, aber die beste Geschichte über das Ende der Figur zu erzählen. Vor allem Setze auf Tragödien und Halte dich nicht zurück sind meines Erachtens gute Prinzipien, um Spannung und Drama in die Geschichte zu bringen. In welchem Maß ihr es einbringt, obliegt euch. Aber legt euch Herausforderungen auf, um die Spannungskurve für alle zu unterstützen.

    Bildquellen: System Matters (Ironsworn & Mausritter), Cavalry Games (Ten Candles), Gauntlet Publishing (Trophy Dark)

    Schwierige Entscheidungen treffen

    Andere Perspektive: Als Spielleitung sind wir Architekt:innen der Geschichte. Jede Person, die einmal ein Spiel geleitet hat, weiß, dass die Gruppe Pläne der Spielleitung gerne sprengt. Jedoch obliegt uns auch die Chance den Plot in eine grobe Richtung zu bringen. Wir verkörpern Welt und NSC, also auch Pläne von Fraktionen, Aktionen von Antagonist:innen usw. Diese Möglichkeiten erlauben uns auch, dass wir auf Situationen zusteuern lassen, die keine einfache Entscheidung oder Lösungen erlauben. Meist kommen solche Situationen mit der Problematik eines moralischen Graus. Es gibt nicht Schwarz oder Weiß in der Situation. Es gibt nicht den einen bösen Charakter, der rein aus Boshaftigkeit agiert, und auch nicht die eine Person, die zweifelsfrei Gutes tut.

    Beispiel: Ein Dorf ist an einer Seuche erkrankt. Die Inquisition will das Dorf anzünden und alle Leute mitsamt verbrennen, um keine Chance zu geben, dass jemand flieht und die Seuche nach draußen trägt. Ein Adeliger eines Handelshauses hat eine Medizin für die Seuche, verkauft diese aber für einen horrenden Preis. Durch diesen neuen Reichtum kann er sich zusätzliche Lande kaufen, welche er Roden will, um Ländereien für neue Lehnsleute und die Aufstockung seiner Armee zu verwenden. Ihr wisst von seinen Zielen, dass er die Herrschaft an der Region erwirken will, zur Not auch militärisch.

    Es gibt offensichtlich auch noch andere Ideen, die man haben kann, um die Situation zu lösen. Zum Beispiel der Diebstahl der Medizin vom Adeligen, was in sich vermutlich keine gute Tat ist, weil Diebstahl auch kriminell/verpönt ist. Auch wenn man in dem Moment denkt, dass man Robin Hood ist.

    Ankedoten aus meinen Runden:

    Eine Lich-Nekromantin, die über mehrere Sessions Antagonistin der Gruppe war. In der letzten Konfrontation lernte die Gruppe, dass sie zum Lich wurde, weil ein Totengott sie dazu zwang. Sie suchte seitdem eine Möglichkeit, um ihren Zustand umzukehren. Eine Spielfigur war Priester einer Göttin des Kreislauf des Lebens. Diese Gottheit stand gegen die Abnormität in diesem Zyklus namens Untote und verfolgte solche Kreaturen mit Eifer und zerstörte sie. Ein Teil der Gruppe wollte die Lich-Nekromantin vernichten und der Priester, berührt von der tragischen Situation der Antagonistin, suchte eine Lösung, die nicht Vernichtung bedeutet und sich auch nicht gegen seine Göttin stellt. Die Antwort im Endeffekt war ein mächtiger Wiederbelebungsritus, um so die Nekromantin wieder zum Leben zu erwecken und damit zum Kreislauf des Lebens zurückzuführen.

    In einer anderen Runde gab es einen Kleriker, welcher sich als Inquisitor für seine Gottheit verstand. Alles, was gegen die Gottheit stand, war Frevel und gehörte damit bestraft. Darunter gehören Hexen. Als die Gruppe herausfand, dass ein riesiger Fuchs in einem Wald in Verbindung mit einer Hexe stand, weil dieser Fuchs über einen Hexenzirkel ein Ritual der Genesung wirken konnte, warf sich der Kleriker natürlich in den Hexenjagd-Modus und wollte Hexenzirkel, Fuchs und alles mögliche am Liebsten den Erdboden gleich machen. Blöd nur, dass die Gruppe losgezogen ist, um den Fuchs aufzusuchen, um eine Krankheitswelle der Nutztiere im Dorf zu kurieren und der Fuchs dabei helfen kann. Ende vom Lied hier: Der Kleriker wurde von einer Zauberkundigen der Gruppe eingeschläfert und danach einer guten Portion Gaslighting ausgesetzt. (Don’t shoot the messenger, ich war nur Spielleitung)

    Quelle: Imgflip Meme Generator von GordonTsang

    Es ist nicht einfach diese moralisch grauen Situationen zu erzeugen, aber wir als Spielleitungen können versuchen, die Geschichte in diese Richtung auszulegen. Mit Glück geht es auf und die Gruppe steht vor nicht so einfachen Entscheidungen, die es zu treffen gilt. Aber auch hier gilt, dass solche Herausforderungen Drama erzeugen. Gleichzeitig erlauben uns die Konsequenzen aus den Entscheidungen auch ein weiteres Mittel für den nächsten Plot unserer Geschichte.

    Im Falle der Nekromantin wurde sie eine mächtige Verbündete. Im Falle unseres erkrankten Dorfes könnte sich der Adelige als starke, feindliche Fraktion neuerdings positionieren, Rache für einen Einbruch bei ihm üben oder der Brand des Dorfes den Ruf der Gruppe nachhaltig schädigen.

    Drama – Eine Gruppenaufgabe

    So nach langer Rede, was für mich die spannenden und dramatischen Szenen im Rollenspiel sind, stellt sich hoffentlich heraus: Es sollte eine Gruppenaufgabe sein. Die Spielleitung kann Situationen anpeilen, die ein Potential für Drama haben, aber auch die Spielenden haben eine gewisse Macht dafür. Wie auch bei vielen Erzählspielen das Co-Authoring ein Grundprinzipien darstellt, also die Tatsache, dass auch Spielende die Welt und Geschichte aktiv durch Einbringung von Fakten o.ä. gestalten, funktioniert das Aufbringen von Drama nur im Zusammenspiel mit allen.

    Und vor allem für alle, die noch eine Denkweise haben, dass die Spielleitung/Meister:in eine besondere Hoheit hat: Involviert alle, gebt hab, stellt euch nicht auf ein anderes Podest. Ihr nehmt lediglich eine andere Rolle der Spielgruppe ein, aber spielt aktiv mit. Für alle, die noch eine Denkweise haben, dass ihr als Spielende euch zurücklehnen und von der SL bespaßen lassen könnt: Don’t be a dick. Involviert euch in die Erzählung, fragt euch, was eine spannende Wendung wäre. Spielt andere Leute am Tisch an, seid kooperativ und nicht die „mein Charakter würde aber so handeln“-Person oder die Leute, die versuchen das Spiel zu schlagen, oder Schlupflöcher suchen, um sich das Leben einfacher zu machen. Erschafft Herausforderungen und Konflikte, um sie dann anzugehen und (hoffentlich) gut zu lösen!

    #BeyondTheWall #CavalryGames #DnD5e #DungeonsAndDragons #Ironsworn #IsaacWilliams #Mausritter #OSR #PenAndPaper #PnP #pnpDE #SystemMatters #TenCandles #Tischrollenspiele #TrophyDark

  32. Pen Paper Dice: Drama das Herzblut. Drama eine Gruppenaufgabe

    Titelbild aus Scarlet Heroes von Sine Nomine Publishing. Künstlerin: Joyce Maureira

    Der nette Hinweis auf die Blogparade zum Thema Drama im Rollenspiel bringt mich endlich dazu, ein paar Gedanken niederzuschreiben, die mich seit einigen Wochen umtreiben. Wie schön im Einstiegsbeitrag zur Blogparade erwähnt, gibt es einiges im Rollenspiel zu tun:

    • Herausforderungen bewältigen, seien es Kämpfe, Rätsel oder Hindernisse,
    • erkunden & entdecken,
    • besser werden, Stufen aufsteigen, besseren Loot sammeln,
    • Haustiere vergessen,
    • Ressourcenmanagement betreiben,
    • Termin- und Regeldiskussionen führen
    • einen Charakter darstellen,
    • für richtig hartes Melodrama sorgen!

    Je nach Spielart, Regelwerk und Geschichte, die erzählt werden soll, kann der Fokus sich stark verschieben. Regelwerke wie DnD 5 und Pathfinder als Beispiel kommen mit einem komplexeren Regelwerk daher, welches einen klaren Fokus auf Kampf und Erkundung legen will. In dem Fall gelten die ersten 3 Punkte und „Ressourcenmanagement betreiben“ als treibende Faktoren im Spiel.

    Ein Spiel wie Mausritter schwächt den Aspekt Ressourcenmanagement/Stufen aufsteigen/besseren Loot sammeln ab bzw. vereinfacht sie. Dennoch hat es weiterhin einen starken Fokus auf Herausforderungen bewältigen. Allerdings wird „einen Charakter darstellen“ und „für richtig hartes Melodrama sorgen“ in solchen Spielen nicht besonders gefördert und liegt an den Spielenden. Von solchen Spielen sozialisierte Personen können meiner Erfahrung nach in einen Modus von „Rollenspiel als Videospiel“ oder „Rollenspiel gewinnen/Herausforderungen maximal perfekt lösen“ verfallen. Was ich damit meine ist: Ein Szenario möglichst klug durchdacht, mit wenigen Verlusten und idealerweise mit einer wasserdichten Lösung bewältigen. Wenn dies der Ansatz ist und die Spielfigur als Avatar in einer Welt dient, in welche sich die Spielende Person nicht investiert, wo bleibt das Drama? Wo bleibt die Spannung, die darauf basiert, dass etwas auf dem Spiel steht?

    Disclaimer

    Dieser Beitrag soll nicht als Spiel-Bashing verstanden werden oder Belehrung, wie man zu spielen hat. Ich bin ja nicht die Rollenspielpolizei. Wenn ihr am Tisch Spaß habt, habt ihr alles erreicht, was ihr braucht. Die folgende Darstellung kommt von dem, was ich mir von meiner Tischrunde wünsche, worauf ich mich am Liebsten freue, das Drama, was mich raus aus einem Dungeon-Crawl-Brettspiel holt und in ein Rollenspiel versetzt. Dabei geht es mir häufig um innerliche Konflikte oder zwischen Figuren in der Erzählung. Die Dinge, welche ich in meinen liebsten Büchern, Filmen und Serien begeisternd verfolge. Es gibt aber auch andere Formen von Drama zum Beispiel aus Handlungen heraus. Darunter könnten eine Geiselnahme wie bei Stirb Langsam, das Drama, was durch eine brenzlige Situation im Falle der Entschärfung einer Bombe entstehen mag, oder der Zeitdruck bei der Flucht nach einem Einbruch fallen.

    Es mag unterschwellig mitschwingen, dass es Spielsysteme gibt, die ich für bestimmte Dinge nicht verwenden würde. Für mich sind Spiele Werkzeuge zum Geschichten erzählen. Ich versuche ja auch nicht einen Nagel mit einem Schraubenzieher in die Wand zu hämmern. Geht auch, ist aber unnötig anstrengend.

    Zu guter Letzt soll dieser Beitrag hervorheben, dass alle am Tisch gefordert sind, um die gewisse Würze ins Spiel zu bringen. Die besten Rollenspielrunden hatte ich meistens mit Leuten, die Erfahrung mit Erzählspielen hatten. Der Grund ist meiner Meinung nach, weil solche Spiele sehr viel stärker die Spielenden aktivieren und sich daraus eine Grundeinstellung bei den Leuten entwickelt, sich zu involvieren. Was auch zu hinreißenden und temperamentvollen Dialogen von Figuren führte, Streitereien zwischen den Spielfiguren oder Emotionen, wenn etwas Tragisches passiert. Alles im Rahmen, was für die Gruppe komfortabel ist und sich so niemand unwohl fühlen muss. Ich schaue zu dir Trophy Dark und deinem geliebten Body Horror und zu dir The Between und deinem Vulnerable Move.

    Warum überhaupt Drama?

    Wenn wir an Geschichten allgemein denken, ob als Bücher, Rollenspiele, Videospiele oder Filme. Den Geschichten, welche wir als langweilig empfinden, fehlt in der Regel die Spannung. Spannung kommt meist, weil wir uns in die Geschichte und dessen Figuren reinversetzen können oder diese interessant finden. Das Drama in dem Sinne, sind die Hürden, der einer Person auferlegt werden. In Taken wird die Tochter eines Elternteils entführt. Noch drauf gesetzt, dass die beiden aufgrund des Jobs des Vaters weniger Zeit miteinander verbracht hatten, als sie gerne würden. Die Spannung entsteht natürlich durch die Frage, ob die Hauptfigur seine Tochter befreien kann, und das im gegebenen Zeitlimit von 96 Stunden.

    Ein anderes Beispiel für eine packende Geschichte wird im Film Der Richter erzählt. Durch den Tod der Mutter der Hauptfigur, Henry Palmer, reist diese zurück in seine Heimat. Seit einem bitteren Streit mit seinem Vater kehrte er der Heimat den Rücken. Nun aber zurückgekehrt, bemerkt Henry, dass sein Vater Erinnerungslücken hat. Am nächsten Tag hat das Auto seines Vaters Unfallschäden und eine Leiche wird gefunden. Sein Vater, hiesiger Richter, wird vernommen und wegen Mordes verdächtigt. Henry, sein Sohn und Anwalt, bleibt, um ihn zu vertreten. Während des Gerichtsfalls hängt vor allem die zerstrittene Beziehung der beiden Figuren stark in der Luft.

    Wie in solchen Medien auch im Rollenspiel, denke ich, dass Drama das Herzblut unserer Geschichten sein sollte. Während das Lösen von Rätseln und Herausforderungen ein schönes Gefühl ist, empfinde ich, dass das Erleben von spannungsgeladenen Situationen, wo die Schwere des Dramas greifbar in der Luft liegt, die höchste Freude darstellt.

    Bindungen als Treiber



    Bildquelle: System Matters

    Um im DnD-/OSR-Kosmos zu bleiben, ein Beispiel, wie Beyond the Wall in offiziellen Szenarien eingreift. Als kurze Einführung/Erinnerung: Beyond the Wall ist ein OSR-Spiel auf Basis älterer DnD-Versionen. Am Anfang wird über ein Lebenspfad-System die Spielfigur definiert. Dabei gibt es Verbindungen zu anderen Charakteren durch kurze Szenen. Anhand der Gestaltung des Dorfs gibt es auch eine Heimat mit dessen Orten (wie z.B. einer Schmiede oder der Alten Eiche). An diesen Orten hängen Erinnerungen der Figuren, aber auch Nichtspielendecharaktere (NSC), welche eine Bindung mit den Charakteren haben. Und wenn es nur ein:e Mitbewohner:in im Dorf ist.

    Als eine der ersten Fragen in Beyond the Wall-Szenarien gilt häufig „Wer hat XY getan/gesehen/ist betroffen?“. Das kann dazu führen, dass ganz klassisch die geliebte Schmiedetochter Magdalena entführt wurde oder aber der Vater einer Spielfigur, die einzige Jägerin im Dorf oder der Dorfdruide, welcher den Leuten ihr Leiden mit Salben lindern vermag. Während dies als Einstieg ins Abenteuer dient, hat es zwei besondere Stärken.

    1. Es geht um eine Person, die der Gruppe und den Spielfiguren etwas bedeutet. Selbst, wenn die Bedrohung nicht gegen den NSC geht, so stärkt es die Bindung. Dies passiert durch die Tatsache, dass es die Möglichkeiten für eine Szene mit dem NSC eröffnet, um den Einstieg ins Abenteuer zu beginnen oder einfach weitere Informationen zu erfragen.
    2. Charaktere sind potentiell wiederkehrender. Dadurch, dass solche Charaktere prinzipiell immer und immer wieder mit Neuigkeiten und Gerüchten die Gruppe versorgen und als Abenteuereinstiege dienen, bekommen sie immer mehr ein Gesicht, eine Persönlichkeit und eigene Geschichte. Sie werden erinnerungswürdige Figuren für die Gruppe.
    3. Durch die Bedrohung gegen das Dorf, bleibt es persönlich. Das Drama liegt daran, dass es nicht eine Queste ist, welche lediglich eine Belohnung verspricht, sondern sich direkt oder indirekt gegen das Dorf richtet – gegen die Heimat der Spielfiguren. Das hebelt einen gängigen Gedanken aus: „Ich bin ja nur auf der Durchreise. Es muss ja nicht mein Problem sein.“ Die Flucht aus der Problematik ist nicht so einfach, da es um das Heimatdorf geht.

    Desto kleiner der Rahmen für eure Kampagne/Geschichte ist, desto einfacher sollte es sein, eingeführte Charaktere immer wieder auftauchen zu lassen. Bei großen Sandbox-Gebieten mag dies etwas willkürlich wirken und braucht halbwegs plausible Gründe. Die rivalisierende Abenteuergruppe und die reisende Händlerin sind vermutlich einfacher einzusetzen als der Straßendieb aus der Hauptstadt, wenn man Mitten auf dem Land ist.

    Spiele nicht auf Nummer sicher

    Ein anderes Beispiel für Drama liegt in dem Punkt, dass ich als spielende Person, Entscheidungen treffen kann, die nicht komfortabel für mich sind. Bei binären Erfolgsmechaniken wie in DnD kann ich bei einem Fehlschlag z.B. überlegen, was schief gehen könnte und dabei nicht ein simple Konsequenz einführen. Beispiel: Beim Klettern bin ich nicht schnell genug und Wachen werden auf mich aufmerksam. Anderes Beispiel: Ich falle beim Klettern und erleide nicht nur X Schadenspunkte, sondern mein Knöchel ist verstaucht und schränkt mich ein für die nächsten Tage ein.

    Die Konsequenz, wenn etwas schlimmes passiert, ist also nicht einfach von der Hand zu weisen, sondern schränkt mich nachteilig ein oder bedroht mich direkt. In Dungeon World und anderen PbtA-Spielen gibt es gerne den Begriff „Du ziehst ungewollte Aufmerksamkeit auf dich“. Bringe dich in Bredouille. Wähle nicht eine Konsequenz, welche dich am Geringsten betrifft bzw. bedroht/einschränkt. Konsequenzen sind eine Möglichkeit eine spannende Wendung in die Geschichte und Spielrunde zu bringen.

    In Mausritter gibt es z.B. Zustände als Gegenstände, welche dein Inventar beschränken und gleichzeitig auf bestimmte Proben einen Nachteil verleihen. Die Zustände haben eine Regel, wann sie abgelegt werden dürfen. Ironsworn hat einen Spielzug namens Den Preis zahlen. Dieser Spielzug fragt die spielende Person, was der Preis für den Fehlschlag der Spielfigur ist. Wenn keine gute Idee in den Sinn kommt, helfen Orakel von Ironsworn, um Inspirationen zu erlangen. Ein solcher Preis könnte beispielsweise „Dein Informant traut dir nicht und gibt dir nicht vollständige Informationen oder Informationen, die dich fehlleiten.“, „deine Waffe zerbricht/du verlierst einen Gegenstand“ oder „Als du einen Platz für die Nacht im Dorf Falkenberg suchst, jagen dich die Leute aus dem Dorf, da deine Anwesenheit die Aufmerksamkeit der Kriegsherrin Maisie auf das Dorf zieht“ sein.

    Trophy Dark hat Prinzipien für Spielende, die stark auf eine dramatisch und tragische Geschichte ausgelegt sind.

    1. Setze auf Tragödien. Dein Charakter hat sich für diese Aufgabe aus reiner Verzweiflung verschrieben. Ihre Aussichten sind nicht gut. Spiele die innewohnende Traurigkeit und Verzweiflung der Situation aus. Wenn du mit einer Entscheidung konfrontiert wirst, wähle immer die Option, die dir ans Herz geht und dich mit deiner Figur und ihrer Situation fühlen lässt.
    2. Halte dich nicht zurück. Trophy Dark ist ein Spiel mit steigendem Einsatz und Druck. Jedoch gibt es eingebaute Ventile. Wenn du einen Teufelspakt für andere Spielfiguren anbietest, gehe in die Vollen. Sie können immer das Angebot ablehnen, wenn es zu hart ist.
    3. Spiele, um zu verlieren. Irgendwann wird dein Glück dich verlassen. Akzeptiere es und lebe es stark aus, so dass es erinnerungswürdig wird.

    Trophy Dark ist ein Spiel, was nicht allen Leuten zusagt. Vor allem der Ansatz „Spiele, um zu verlieren“ liegt nicht allen und nicht alle wollen noch in ihrem Hobby Tragödien und Verzweiflung ausspielen und erleben. Ich empfehle es allen, solch ein Spiel oder Ten Candles zu spielen, was ausgelegt ist, um den Charakter zu verlieren, aber die beste Geschichte über das Ende der Figur zu erzählen. Vor allem Setze auf Tragödien und Halte dich nicht zurück sind meines Erachtens gute Prinzipien, um Spannung und Drama in die Geschichte zu bringen. In welchem Maß ihr es einbringt, obliegt euch. Aber legt euch Herausforderungen auf, um die Spannungskurve für alle zu unterstützen.

    Bildquellen: System Matters (Ironsworn & Mausritter), Cavalry Games (Ten Candles), Gauntlet Publishing (Trophy Dark)

    Schwierige Entscheidungen treffen

    Andere Perspektive: Als Spielleitung sind wir Architekt:innen der Geschichte. Jede Person, die einmal ein Spiel geleitet hat, weiß, dass die Gruppe Pläne der Spielleitung gerne sprengt. Jedoch obliegt uns auch die Chance den Plot in eine grobe Richtung zu bringen. Wir verkörpern Welt und NSC, also auch Pläne von Fraktionen, Aktionen von Antagonist:innen usw. Diese Möglichkeiten erlauben uns auch, dass wir auf Situationen zusteuern lassen, die keine einfache Entscheidung oder Lösungen erlauben. Meist kommen solche Situationen mit der Problematik eines moralischen Graus. Es gibt nicht Schwarz oder Weiß in der Situation. Es gibt nicht den einen bösen Charakter, der rein aus Boshaftigkeit agiert, und auch nicht die eine Person, die zweifelsfrei Gutes tut.

    Beispiel: Ein Dorf ist an einer Seuche erkrankt. Die Inquisition will das Dorf anzünden und alle Leute mitsamt verbrennen, um keine Chance zu geben, dass jemand flieht und die Seuche nach draußen trägt. Ein Adeliger eines Handelshauses hat eine Medizin für die Seuche, verkauft diese aber für einen horrenden Preis. Durch diesen neuen Reichtum kann er sich zusätzliche Lande kaufen, welche er Roden will, um Ländereien für neue Lehnsleute und die Aufstockung seiner Armee zu verwenden. Ihr wisst von seinen Zielen, dass er die Herrschaft an der Region erwirken will, zur Not auch militärisch.

    Es gibt offensichtlich auch noch andere Ideen, die man haben kann, um die Situation zu lösen. Zum Beispiel der Diebstahl der Medizin vom Adeligen, was in sich vermutlich keine gute Tat ist, weil Diebstahl auch kriminell/verpönt ist. Auch wenn man in dem Moment denkt, dass man Robin Hood ist.

    Ankedoten aus meinen Runden:

    Eine Lich-Nekromantin, die über mehrere Sessions Antagonistin der Gruppe war. In der letzten Konfrontation lernte die Gruppe, dass sie zum Lich wurde, weil ein Totengott sie dazu zwang. Sie suchte seitdem eine Möglichkeit, um ihren Zustand umzukehren. Eine Spielfigur war Priester einer Göttin des Kreislauf des Lebens. Diese Gottheit stand gegen die Abnormität in diesem Zyklus namens Untote und verfolgte solche Kreaturen mit Eifer und zerstörte sie. Ein Teil der Gruppe wollte die Lich-Nekromantin vernichten und der Priester, berührt von der tragischen Situation der Antagonistin, suchte eine Lösung, die nicht Vernichtung bedeutet und sich auch nicht gegen seine Göttin stellt. Die Antwort im Endeffekt war ein mächtiger Wiederbelebungsritus, um so die Nekromantin wieder zum Leben zu erwecken und damit zum Kreislauf des Lebens zurückzuführen.

    In einer anderen Runde gab es einen Kleriker, welcher sich als Inquisitor für seine Gottheit verstand. Alles, was gegen die Gottheit stand, war Frevel und gehörte damit bestraft. Darunter gehören Hexen. Als die Gruppe herausfand, dass ein riesiger Fuchs in einem Wald in Verbindung mit einer Hexe stand, weil dieser Fuchs über einen Hexenzirkel ein Ritual der Genesung wirken konnte, warf sich der Kleriker natürlich in den Hexenjagd-Modus und wollte Hexenzirkel, Fuchs und alles mögliche am Liebsten den Erdboden gleich machen. Blöd nur, dass die Gruppe losgezogen ist, um den Fuchs aufzusuchen, um eine Krankheitswelle der Nutztiere im Dorf zu kurieren und der Fuchs dabei helfen kann. Ende vom Lied hier: Der Kleriker wurde von einer Zauberkundigen der Gruppe eingeschläfert und danach einer guten Portion Gaslighting ausgesetzt. (Don’t shoot the messenger, ich war nur Spielleitung)

    Quelle: Imgflip Meme Generator von GordonTsang

    Es ist nicht einfach diese moralisch grauen Situationen zu erzeugen, aber wir als Spielleitungen können versuchen, die Geschichte in diese Richtung auszulegen. Mit Glück geht es auf und die Gruppe steht vor nicht so einfachen Entscheidungen, die es zu treffen gilt. Aber auch hier gilt, dass solche Herausforderungen Drama erzeugen. Gleichzeitig erlauben uns die Konsequenzen aus den Entscheidungen auch ein weiteres Mittel für den nächsten Plot unserer Geschichte.

    Im Falle der Nekromantin wurde sie eine mächtige Verbündete. Im Falle unseres erkrankten Dorfes könnte sich der Adelige als starke, feindliche Fraktion neuerdings positionieren, Rache für einen Einbruch bei ihm üben oder der Brand des Dorfes den Ruf der Gruppe nachhaltig schädigen.

    Drama – Eine Gruppenaufgabe

    So nach langer Rede, was für mich die spannenden und dramatischen Szenen im Rollenspiel sind, stellt sich hoffentlich heraus: Es sollte eine Gruppenaufgabe sein. Die Spielleitung kann Situationen anpeilen, die ein Potential für Drama haben, aber auch die Spielenden haben eine gewisse Macht dafür. Wie auch bei vielen Erzählspielen das Co-Authoring ein Grundprinzipien darstellt, also die Tatsache, dass auch Spielende die Welt und Geschichte aktiv durch Einbringung von Fakten o.ä. gestalten, funktioniert das Aufbringen von Drama nur im Zusammenspiel mit allen.

    Und vor allem für alle, die noch eine Denkweise haben, dass die Spielleitung/Meister:in eine besondere Hoheit hat: Involviert alle, gebt hab, stellt euch nicht auf ein anderes Podest. Ihr nehmt lediglich eine andere Rolle der Spielgruppe ein, aber spielt aktiv mit. Für alle, die noch eine Denkweise haben, dass ihr als Spielende euch zurücklehnen und von der SL bespaßen lassen könnt: Don’t be a dick. Involviert euch in die Erzählung, fragt euch, was eine spannende Wendung wäre. Spielt andere Leute am Tisch an, seid kooperativ und nicht die „mein Charakter würde aber so handeln“-Person oder die Leute, die versuchen das Spiel zu schlagen, oder Schlupflöcher suchen, um sich das Leben einfacher zu machen. Erschafft Herausforderungen und Konflikte, um sie dann anzugehen und (hoffentlich) gut zu lösen!

    Der Beitrag Drama das Herzblut. Drama eine Gruppenaufgabe erschien zuerst auf Pen Paper Dice.

    #Pnpde #BeyondTheWall #CavalryGames #DnD5E #DungeonsAndDragons #Ironsworn #IsaacWilliams #Mausritter #PenAndPaper #pnp #systemMatters #TenCandles #Tischrollenspiele #TrophyDark

  33. Pen Paper Dice: Drama das Herzblut. Drama eine Gruppenaufgabe

    Titelbild aus Scarlet Heroes von Sine Nomine Publishing. Künstlerin: Joyce Maureira

    Der nette Hinweis auf die Blogparade zum Thema Drama im Rollenspiel bringt mich endlich dazu, ein paar Gedanken niederzuschreiben, die mich seit einigen Wochen umtreiben. Wie schön im Einstiegsbeitrag zur Blogparade erwähnt, gibt es einiges im Rollenspiel zu tun:

    • Herausforderungen bewältigen, seien es Kämpfe, Rätsel oder Hindernisse,
    • erkunden & entdecken,
    • besser werden, Stufen aufsteigen, besseren Loot sammeln,
    • Haustiere vergessen,
    • Ressourcenmanagement betreiben,
    • Termin- und Regeldiskussionen führen
    • einen Charakter darstellen,
    • für richtig hartes Melodrama sorgen!

    Je nach Spielart, Regelwerk und Geschichte, die erzählt werden soll, kann der Fokus sich stark verschieben. Regelwerke wie DnD 5 und Pathfinder als Beispiel kommen mit einem komplexeren Regelwerk daher, welches einen klaren Fokus auf Kampf und Erkundung legen will. In dem Fall gelten die ersten 3 Punkte und „Ressourcenmanagement betreiben“ als treibende Faktoren im Spiel.

    Ein Spiel wie Mausritter schwächt den Aspekt Ressourcenmanagement/Stufen aufsteigen/besseren Loot sammeln ab bzw. vereinfacht sie. Dennoch hat es weiterhin einen starken Fokus auf Herausforderungen bewältigen. Allerdings wird „einen Charakter darstellen“ und „für richtig hartes Melodrama sorgen“ in solchen Spielen nicht besonders gefördert und liegt an den Spielenden. Von solchen Spielen sozialisierte Personen können meiner Erfahrung nach in einen Modus von „Rollenspiel als Videospiel“ oder „Rollenspiel gewinnen/Herausforderungen maximal perfekt lösen“ verfallen. Was ich damit meine ist: Ein Szenario möglichst klug durchdacht, mit wenigen Verlusten und idealerweise mit einer wasserdichten Lösung bewältigen. Wenn dies der Ansatz ist und die Spielfigur als Avatar in einer Welt dient, in welche sich die Spielende Person nicht investiert, wo bleibt das Drama? Wo bleibt die Spannung, die darauf basiert, dass etwas auf dem Spiel steht?

    Disclaimer

    Dieser Beitrag soll nicht als Spiel-Bashing verstanden werden oder Belehrung, wie man zu spielen hat. Ich bin ja nicht die Rollenspielpolizei. Wenn ihr am Tisch Spaß habt, habt ihr alles erreicht, was ihr braucht. Die folgende Darstellung kommt von dem, was ich mir von meiner Tischrunde wünsche, worauf ich mich am Liebsten freue, das Drama, was mich raus aus einem Dungeon-Crawl-Brettspiel holt und in ein Rollenspiel versetzt. Dabei geht es mir häufig um innerliche Konflikte oder zwischen Figuren in der Erzählung. Die Dinge, welche ich in meinen liebsten Büchern, Filmen und Serien begeisternd verfolge. Es gibt aber auch andere Formen von Drama zum Beispiel aus Handlungen heraus. Darunter könnten eine Geiselnahme wie bei Stirb Langsam, das Drama, was durch eine brenzlige Situation im Falle der Entschärfung einer Bombe entstehen mag, oder der Zeitdruck bei der Flucht nach einem Einbruch fallen.

    Es mag unterschwellig mitschwingen, dass es Spielsysteme gibt, die ich für bestimmte Dinge nicht verwenden würde. Für mich sind Spiele Werkzeuge zum Geschichten erzählen. Ich versuche ja auch nicht einen Nagel mit einem Schraubenzieher in die Wand zu hämmern. Geht auch, ist aber unnötig anstrengend.

    Zu guter Letzt soll dieser Beitrag hervorheben, dass alle am Tisch gefordert sind, um die gewisse Würze ins Spiel zu bringen. Die besten Rollenspielrunden hatte ich meistens mit Leuten, die Erfahrung mit Erzählspielen hatten. Der Grund ist meiner Meinung nach, weil solche Spiele sehr viel stärker die Spielenden aktivieren und sich daraus eine Grundeinstellung bei den Leuten entwickelt, sich zu involvieren. Was auch zu hinreißenden und temperamentvollen Dialogen von Figuren führte, Streitereien zwischen den Spielfiguren oder Emotionen, wenn etwas Tragisches passiert. Alles im Rahmen, was für die Gruppe komfortabel ist und sich so niemand unwohl fühlen muss. Ich schaue zu dir Trophy Dark und deinem geliebten Body Horror und zu dir The Between und deinem Vulnerable Move.

    Warum überhaupt Drama?

    Wenn wir an Geschichten allgemein denken, ob als Bücher, Rollenspiele, Videospiele oder Filme. Den Geschichten, welche wir als langweilig empfinden, fehlt in der Regel die Spannung. Spannung kommt meist, weil wir uns in die Geschichte und dessen Figuren reinversetzen können oder diese interessant finden. Das Drama in dem Sinne, sind die Hürden, der einer Person auferlegt werden. In Taken wird die Tochter eines Elternteils entführt. Noch drauf gesetzt, dass die beiden aufgrund des Jobs des Vaters weniger Zeit miteinander verbracht hatten, als sie gerne würden. Die Spannung entsteht natürlich durch die Frage, ob die Hauptfigur seine Tochter befreien kann, und das im gegebenen Zeitlimit von 96 Stunden.

    Ein anderes Beispiel für eine packende Geschichte wird im Film Der Richter erzählt. Durch den Tod der Mutter der Hauptfigur, Henry Palmer, reist diese zurück in seine Heimat. Seit einem bitteren Streit mit seinem Vater kehrte er der Heimat den Rücken. Nun aber zurückgekehrt, bemerkt Henry, dass sein Vater Erinnerungslücken hat. Am nächsten Tag hat das Auto seines Vaters Unfallschäden und eine Leiche wird gefunden. Sein Vater, hiesiger Richter, wird vernommen und wegen Mordes verdächtigt. Henry, sein Sohn und Anwalt, bleibt, um ihn zu vertreten. Während des Gerichtsfalls hängt vor allem die zerstrittene Beziehung der beiden Figuren stark in der Luft.

    Wie in solchen Medien auch im Rollenspiel, denke ich, dass Drama das Herzblut unserer Geschichten sein sollte. Während das Lösen von Rätseln und Herausforderungen ein schönes Gefühl ist, empfinde ich, dass das Erleben von spannungsgeladenen Situationen, wo die Schwere des Dramas greifbar in der Luft liegt, die höchste Freude darstellt.

    Bindungen als Treiber



    Bildquelle: System Matters

    Um im DnD-/OSR-Kosmos zu bleiben, ein Beispiel, wie Beyond the Wall in offiziellen Szenarien eingreift. Als kurze Einführung/Erinnerung: Beyond the Wall ist ein OSR-Spiel auf Basis älterer DnD-Versionen. Am Anfang wird über ein Lebenspfad-System die Spielfigur definiert. Dabei gibt es Verbindungen zu anderen Charakteren durch kurze Szenen. Anhand der Gestaltung des Dorfs gibt es auch eine Heimat mit dessen Orten (wie z.B. einer Schmiede oder der Alten Eiche). An diesen Orten hängen Erinnerungen der Figuren, aber auch Nichtspielendecharaktere (NSC), welche eine Bindung mit den Charakteren haben. Und wenn es nur ein:e Mitbewohner:in im Dorf ist.

    Als eine der ersten Fragen in Beyond the Wall-Szenarien gilt häufig „Wer hat XY getan/gesehen/ist betroffen?“. Das kann dazu führen, dass ganz klassisch die geliebte Schmiedetochter Magdalena entführt wurde oder aber der Vater einer Spielfigur, die einzige Jägerin im Dorf oder der Dorfdruide, welcher den Leuten ihr Leiden mit Salben lindern vermag. Während dies als Einstieg ins Abenteuer dient, hat es zwei besondere Stärken.

    1. Es geht um eine Person, die der Gruppe und den Spielfiguren etwas bedeutet. Selbst, wenn die Bedrohung nicht gegen den NSC geht, so stärkt es die Bindung. Dies passiert durch die Tatsache, dass es die Möglichkeiten für eine Szene mit dem NSC eröffnet, um den Einstieg ins Abenteuer zu beginnen oder einfach weitere Informationen zu erfragen.
    2. Charaktere sind potentiell wiederkehrender. Dadurch, dass solche Charaktere prinzipiell immer und immer wieder mit Neuigkeiten und Gerüchten die Gruppe versorgen und als Abenteuereinstiege dienen, bekommen sie immer mehr ein Gesicht, eine Persönlichkeit und eigene Geschichte. Sie werden erinnerungswürdige Figuren für die Gruppe.
    3. Durch die Bedrohung gegen das Dorf, bleibt es persönlich. Das Drama liegt daran, dass es nicht eine Queste ist, welche lediglich eine Belohnung verspricht, sondern sich direkt oder indirekt gegen das Dorf richtet – gegen die Heimat der Spielfiguren. Das hebelt einen gängigen Gedanken aus: „Ich bin ja nur auf der Durchreise. Es muss ja nicht mein Problem sein.“ Die Flucht aus der Problematik ist nicht so einfach, da es um das Heimatdorf geht.

    Desto kleiner der Rahmen für eure Kampagne/Geschichte ist, desto einfacher sollte es sein, eingeführte Charaktere immer wieder auftauchen zu lassen. Bei großen Sandbox-Gebieten mag dies etwas willkürlich wirken und braucht halbwegs plausible Gründe. Die rivalisierende Abenteuergruppe und die reisende Händlerin sind vermutlich einfacher einzusetzen als der Straßendieb aus der Hauptstadt, wenn man Mitten auf dem Land ist.

    Spiele nicht auf Nummer sicher

    Ein anderes Beispiel für Drama liegt in dem Punkt, dass ich als spielende Person, Entscheidungen treffen kann, die nicht komfortabel für mich sind. Bei binären Erfolgsmechaniken wie in DnD kann ich bei einem Fehlschlag z.B. überlegen, was schief gehen könnte und dabei nicht ein simple Konsequenz einführen. Beispiel: Beim Klettern bin ich nicht schnell genug und Wachen werden auf mich aufmerksam. Anderes Beispiel: Ich falle beim Klettern und erleide nicht nur X Schadenspunkte, sondern mein Knöchel ist verstaucht und schränkt mich ein für die nächsten Tage ein.

    Die Konsequenz, wenn etwas schlimmes passiert, ist also nicht einfach von der Hand zu weisen, sondern schränkt mich nachteilig ein oder bedroht mich direkt. In Dungeon World und anderen PbtA-Spielen gibt es gerne den Begriff „Du ziehst ungewollte Aufmerksamkeit auf dich“. Bringe dich in Bredouille. Wähle nicht eine Konsequenz, welche dich am Geringsten betrifft bzw. bedroht/einschränkt. Konsequenzen sind eine Möglichkeit eine spannende Wendung in die Geschichte und Spielrunde zu bringen.

    In Mausritter gibt es z.B. Zustände als Gegenstände, welche dein Inventar beschränken und gleichzeitig auf bestimmte Proben einen Nachteil verleihen. Die Zustände haben eine Regel, wann sie abgelegt werden dürfen. Ironsworn hat einen Spielzug namens Den Preis zahlen. Dieser Spielzug fragt die spielende Person, was der Preis für den Fehlschlag der Spielfigur ist. Wenn keine gute Idee in den Sinn kommt, helfen Orakel von Ironsworn, um Inspirationen zu erlangen. Ein solcher Preis könnte beispielsweise „Dein Informant traut dir nicht und gibt dir nicht vollständige Informationen oder Informationen, die dich fehlleiten.“, „deine Waffe zerbricht/du verlierst einen Gegenstand“ oder „Als du einen Platz für die Nacht im Dorf Falkenberg suchst, jagen dich die Leute aus dem Dorf, da deine Anwesenheit die Aufmerksamkeit der Kriegsherrin Maisie auf das Dorf zieht“ sein.

    Trophy Dark hat Prinzipien für Spielende, die stark auf eine dramatisch und tragische Geschichte ausgelegt sind.

    1. Setze auf Tragödien. Dein Charakter hat sich für diese Aufgabe aus reiner Verzweiflung verschrieben. Ihre Aussichten sind nicht gut. Spiele die innewohnende Traurigkeit und Verzweiflung der Situation aus. Wenn du mit einer Entscheidung konfrontiert wirst, wähle immer die Option, die dir ans Herz geht und dich mit deiner Figur und ihrer Situation fühlen lässt.
    2. Halte dich nicht zurück. Trophy Dark ist ein Spiel mit steigendem Einsatz und Druck. Jedoch gibt es eingebaute Ventile. Wenn du einen Teufelspakt für andere Spielfiguren anbietest, gehe in die Vollen. Sie können immer das Angebot ablehnen, wenn es zu hart ist.
    3. Spiele, um zu verlieren. Irgendwann wird dein Glück dich verlassen. Akzeptiere es und lebe es stark aus, so dass es erinnerungswürdig wird.

    Trophy Dark ist ein Spiel, was nicht allen Leuten zusagt. Vor allem der Ansatz „Spiele, um zu verlieren“ liegt nicht allen und nicht alle wollen noch in ihrem Hobby Tragödien und Verzweiflung ausspielen und erleben. Ich empfehle es allen, solch ein Spiel oder Ten Candles zu spielen, was ausgelegt ist, um den Charakter zu verlieren, aber die beste Geschichte über das Ende der Figur zu erzählen. Vor allem Setze auf Tragödien und Halte dich nicht zurück sind meines Erachtens gute Prinzipien, um Spannung und Drama in die Geschichte zu bringen. In welchem Maß ihr es einbringt, obliegt euch. Aber legt euch Herausforderungen auf, um die Spannungskurve für alle zu unterstützen.

    Bildquellen: System Matters (Ironsworn & Mausritter), Cavalry Games (Ten Candles), Gauntlet Publishing (Trophy Dark)

    Schwierige Entscheidungen treffen

    Andere Perspektive: Als Spielleitung sind wir Architekt:innen der Geschichte. Jede Person, die einmal ein Spiel geleitet hat, weiß, dass die Gruppe Pläne der Spielleitung gerne sprengt. Jedoch obliegt uns auch die Chance den Plot in eine grobe Richtung zu bringen. Wir verkörpern Welt und NSC, also auch Pläne von Fraktionen, Aktionen von Antagonist:innen usw. Diese Möglichkeiten erlauben uns auch, dass wir auf Situationen zusteuern lassen, die keine einfache Entscheidung oder Lösungen erlauben. Meist kommen solche Situationen mit der Problematik eines moralischen Graus. Es gibt nicht Schwarz oder Weiß in der Situation. Es gibt nicht den einen bösen Charakter, der rein aus Boshaftigkeit agiert, und auch nicht die eine Person, die zweifelsfrei Gutes tut.

    Beispiel: Ein Dorf ist an einer Seuche erkrankt. Die Inquisition will das Dorf anzünden und alle Leute mitsamt verbrennen, um keine Chance zu geben, dass jemand flieht und die Seuche nach draußen trägt. Ein Adeliger eines Handelshauses hat eine Medizin für die Seuche, verkauft diese aber für einen horrenden Preis. Durch diesen neuen Reichtum kann er sich zusätzliche Lande kaufen, welche er Roden will, um Ländereien für neue Lehnsleute und die Aufstockung seiner Armee zu verwenden. Ihr wisst von seinen Zielen, dass er die Herrschaft an der Region erwirken will, zur Not auch militärisch.

    Es gibt offensichtlich auch noch andere Ideen, die man haben kann, um die Situation zu lösen. Zum Beispiel der Diebstahl der Medizin vom Adeligen, was in sich vermutlich keine gute Tat ist, weil Diebstahl auch kriminell/verpönt ist. Auch wenn man in dem Moment denkt, dass man Robin Hood ist.

    Ankedoten aus meinen Runden:

    Eine Lich-Nekromantin, die über mehrere Sessions Antagonistin der Gruppe war. In der letzten Konfrontation lernte die Gruppe, dass sie zum Lich wurde, weil ein Totengott sie dazu zwang. Sie suchte seitdem eine Möglichkeit, um ihren Zustand umzukehren. Eine Spielfigur war Priester einer Göttin des Kreislauf des Lebens. Diese Gottheit stand gegen die Abnormität in diesem Zyklus namens Untote und verfolgte solche Kreaturen mit Eifer und zerstörte sie. Ein Teil der Gruppe wollte die Lich-Nekromantin vernichten und der Priester, berührt von der tragischen Situation der Antagonistin, suchte eine Lösung, die nicht Vernichtung bedeutet und sich auch nicht gegen seine Göttin stellt. Die Antwort im Endeffekt war ein mächtiger Wiederbelebungsritus, um so die Nekromantin wieder zum Leben zu erwecken und damit zum Kreislauf des Lebens zurückzuführen.

    In einer anderen Runde gab es einen Kleriker, welcher sich als Inquisitor für seine Gottheit verstand. Alles, was gegen die Gottheit stand, war Frevel und gehörte damit bestraft. Darunter gehören Hexen. Als die Gruppe herausfand, dass ein riesiger Fuchs in einem Wald in Verbindung mit einer Hexe stand, weil dieser Fuchs über einen Hexenzirkel ein Ritual der Genesung wirken konnte, warf sich der Kleriker natürlich in den Hexenjagd-Modus und wollte Hexenzirkel, Fuchs und alles mögliche am Liebsten den Erdboden gleich machen. Blöd nur, dass die Gruppe losgezogen ist, um den Fuchs aufzusuchen, um eine Krankheitswelle der Nutztiere im Dorf zu kurieren und der Fuchs dabei helfen kann. Ende vom Lied hier: Der Kleriker wurde von einer Zauberkundigen der Gruppe eingeschläfert und danach einer guten Portion Gaslighting ausgesetzt. (Don’t shoot the messenger, ich war nur Spielleitung)

    Quelle: Imgflip Meme Generator von GordonTsang

    Es ist nicht einfach diese moralisch grauen Situationen zu erzeugen, aber wir als Spielleitungen können versuchen, die Geschichte in diese Richtung auszulegen. Mit Glück geht es auf und die Gruppe steht vor nicht so einfachen Entscheidungen, die es zu treffen gilt. Aber auch hier gilt, dass solche Herausforderungen Drama erzeugen. Gleichzeitig erlauben uns die Konsequenzen aus den Entscheidungen auch ein weiteres Mittel für den nächsten Plot unserer Geschichte.

    Im Falle der Nekromantin wurde sie eine mächtige Verbündete. Im Falle unseres erkrankten Dorfes könnte sich der Adelige als starke, feindliche Fraktion neuerdings positionieren, Rache für einen Einbruch bei ihm üben oder der Brand des Dorfes den Ruf der Gruppe nachhaltig schädigen.

    Drama – Eine Gruppenaufgabe

    So nach langer Rede, was für mich die spannenden und dramatischen Szenen im Rollenspiel sind, stellt sich hoffentlich heraus: Es sollte eine Gruppenaufgabe sein. Die Spielleitung kann Situationen anpeilen, die ein Potential für Drama haben, aber auch die Spielenden haben eine gewisse Macht dafür. Wie auch bei vielen Erzählspielen das Co-Authoring ein Grundprinzipien darstellt, also die Tatsache, dass auch Spielende die Welt und Geschichte aktiv durch Einbringung von Fakten o.ä. gestalten, funktioniert das Aufbringen von Drama nur im Zusammenspiel mit allen.

    Und vor allem für alle, die noch eine Denkweise haben, dass die Spielleitung/Meister:in eine besondere Hoheit hat: Involviert alle, gebt hab, stellt euch nicht auf ein anderes Podest. Ihr nehmt lediglich eine andere Rolle der Spielgruppe ein, aber spielt aktiv mit. Für alle, die noch eine Denkweise haben, dass ihr als Spielende euch zurücklehnen und von der SL bespaßen lassen könnt: Don’t be a dick. Involviert euch in die Erzählung, fragt euch, was eine spannende Wendung wäre. Spielt andere Leute am Tisch an, seid kooperativ und nicht die „mein Charakter würde aber so handeln“-Person oder die Leute, die versuchen das Spiel zu schlagen, oder Schlupflöcher suchen, um sich das Leben einfacher zu machen. Erschafft Herausforderungen und Konflikte, um sie dann anzugehen und (hoffentlich) gut zu lösen!

    Der Beitrag Drama das Herzblut. Drama eine Gruppenaufgabe erschien zuerst auf Pen Paper Dice.

    #Pnpde #BeyondTheWall #CavalryGames #DnD5E #DungeonsAndDragons #Ironsworn #IsaacWilliams #Mausritter #PenAndPaper #pnp #systemMatters #TenCandles #Tischrollenspiele #TrophyDark

  34. Drama das Herzblut. Drama eine Gruppenaufgabe

    Titelbild aus Scarlet Heroes von Sine Nomine Publishing. Künstlerin: Joyce Maureira

    Der nette Hinweis auf die Blogparade zum Thema Drama im Rollenspiel bringt mich endlich dazu, ein paar Gedanken niederzuschreiben, die mich seit einigen Wochen umtreiben. Wie schön im Einstiegsbeitrag zur Blogparade erwähnt, gibt es einiges im Rollenspiel zu tun:

    • Herausforderungen bewältigen, seien es Kämpfe, Rätsel oder Hindernisse,
    • erkunden & entdecken,
    • besser werden, Stufen aufsteigen, besseren Loot sammeln,
    • Haustiere vergessen,
    • Ressourcenmanagement betreiben,
    • Termin- und Regeldiskussionen führen
    • einen Charakter darstellen,
    • für richtig hartes Melodrama sorgen!

    Je nach Spielart, Regelwerk und Geschichte, die erzählt werden soll, kann der Fokus sich stark verschieben. Regelwerke wie DnD 5 und Pathfinder als Beispiel kommen mit einem komplexeren Regelwerk daher, welches einen klaren Fokus auf Kampf und Erkundung legen will. In dem Fall gelten die ersten 3 Punkte und „Ressourcenmanagement betreiben“ als treibende Faktoren im Spiel.

    Ein Spiel wie Mausritter schwächt den Aspekt Ressourcenmanagement/Stufen aufsteigen/besseren Loot sammeln ab bzw. vereinfacht sie. Dennoch hat es weiterhin einen starken Fokus auf Herausforderungen bewältigen. Allerdings wird „einen Charakter darstellen“ und „für richtig hartes Melodrama sorgen“ in solchen Spielen nicht besonders gefördert und liegt an den Spielenden. Von solchen Spielen sozialisierte Personen können meiner Erfahrung nach in einen Modus von „Rollenspiel als Videospiel“ oder „Rollenspiel gewinnen/Herausforderungen maximal perfekt lösen“ verfallen. Was ich damit meine ist: Ein Szenario möglichst klug durchdacht, mit wenigen Verlusten und idealerweise mit einer wasserdichten Lösung bewältigen. Wenn dies der Ansatz ist und die Spielfigur als Avatar in einer Welt dient, in welche sich die Spielende Person nicht investiert, wo bleibt das Drama? Wo bleibt die Spannung, die darauf basiert, dass etwas auf dem Spiel steht?

    Disclaimer

    Dieser Beitrag soll nicht als Spiel-Bashing verstanden werden oder Belehrung, wie man zu spielen hat. Ich bin ja nicht die Rollenspielpolizei. Wenn ihr am Tisch Spaß habt, habt ihr alles erreicht, was ihr braucht. Die folgende Darstellung kommt von dem, was ich mir von meiner Tischrunde wünsche, worauf ich mich am Liebsten freue, das Drama, was mich raus aus einem Dungeon-Crawl-Brettspiel holt und in ein Rollenspiel versetzt. Dabei geht es mir häufig um innerliche Konflikte oder zwischen Figuren in der Erzählung. Die Dinge, welche ich in meinen liebsten Büchern, Filmen und Serien begeisternd verfolge. Es gibt aber auch andere Formen von Drama zum Beispiel aus Handlungen heraus. Darunter könnten eine Geiselnahme wie bei Stirb Langsam, das Drama, was durch eine brenzlige Situation im Falle der Entschärfung einer Bombe entstehen mag, oder der Zeitdruck bei der Flucht nach einem Einbruch fallen.

    Es mag unterschwellig mitschwingen, dass es Spielsysteme gibt, die ich für bestimmte Dinge nicht verwenden würde. Für mich sind Spiele Werkzeuge zum Geschichten erzählen. Ich versuche ja auch nicht einen Nagel mit einem Schraubenzieher in die Wand zu hämmern. Geht auch, ist aber unnötig anstrengend.

    Zu guter Letzt soll dieser Beitrag hervorheben, dass alle am Tisch gefordert sind, um die gewisse Würze ins Spiel zu bringen. Die besten Rollenspielrunden hatte ich meistens mit Leuten, die Erfahrung mit Erzählspielen hatten. Der Grund ist meiner Meinung nach, weil solche Spiele sehr viel stärker die Spielenden aktivieren und sich daraus eine Grundeinstellung bei den Leuten entwickelt, sich zu involvieren. Was auch zu hinreißenden und temperamentvollen Dialogen von Figuren führte, Streitereien zwischen den Spielfiguren oder Emotionen, wenn etwas Tragisches passiert. Alles im Rahmen, was für die Gruppe komfortabel ist und sich so niemand unwohl fühlen muss. Ich schaue zu dir Trophy Dark und deinem geliebten Body Horror und zu dir The Between und deinem Vulnerable Move.

    Warum überhaupt Drama?

    Wenn wir an Geschichten allgemein denken, ob als Bücher, Rollenspiele, Videospiele oder Filme. Den Geschichten, welche wir als langweilig empfinden, fehlt in der Regel die Spannung. Spannung kommt meist, weil wir uns in die Geschichte und dessen Figuren reinversetzen können oder diese interessant finden. Das Drama in dem Sinne, sind die Hürden, der einer Person auferlegt werden. In Taken wird die Tochter eines Elternteils entführt. Noch drauf gesetzt, dass die beiden aufgrund des Jobs des Vaters weniger Zeit miteinander verbracht hatten, als sie gerne würden. Die Spannung entsteht natürlich durch die Frage, ob die Hauptfigur seine Tochter befreien kann, und das im gegebenen Zeitlimit von 96 Stunden.

    Ein anderes Beispiel für eine packende Geschichte wird im Film Der Richter erzählt. Durch den Tod der Mutter der Hauptfigur, Henry Palmer, reist diese zurück in seine Heimat. Seit einem bitteren Streit mit seinem Vater kehrte er der Heimat den Rücken. Nun aber zurückgekehrt, bemerkt Henry, dass sein Vater Erinnerungslücken hat. Am nächsten Tag hat das Auto seines Vaters Unfallschäden und eine Leiche wird gefunden. Sein Vater, hiesiger Richter, wird vernommen und wegen Mordes verdächtigt. Henry, sein Sohn und Anwalt, bleibt, um ihn zu vertreten. Während des Gerichtsfalls hängt vor allem die zerstrittene Beziehung der beiden Figuren stark in der Luft.

    Wie in solchen Medien auch im Rollenspiel, denke ich, dass Drama das Herzblut unserer Geschichten sein sollte. Während das Lösen von Rätseln und Herausforderungen ein schönes Gefühl ist, empfinde ich, dass das Erleben von spannungsgeladenen Situationen, wo die Schwere des Dramas greifbar in der Luft liegt, die höchste Freude darstellt.

    Bindungen als Treiber

    Bildquelle: System Matters

    Um im DnD-/OSR-Kosmos zu bleiben, ein Beispiel, wie Beyond the Wall in offiziellen Szenarien eingreift. Als kurze Einführung/Erinnerung: Beyond the Wall ist ein OSR-Spiel auf Basis älterer DnD-Versionen. Am Anfang wird über ein Lebenspfad-System die Spielfigur definiert. Dabei gibt es Verbindungen zu anderen Charakteren durch kurze Szenen. Anhand der Gestaltung des Dorfs gibt es auch eine Heimat mit dessen Orten (wie z.B. einer Schmiede oder der Alten Eiche). An diesen Orten hängen Erinnerungen der Figuren, aber auch Nichtspielendecharaktere (NSC), welche eine Bindung mit den Charakteren haben. Und wenn es nur ein:e Mitbewohner:in im Dorf ist.

    Als eine der ersten Fragen in Beyond the Wall-Szenarien gilt häufig „Wer hat XY getan/gesehen/ist betroffen?“. Das kann dazu führen, dass ganz klassisch die geliebte Schmiedetochter Magdalena entführt wurde oder aber der Vater einer Spielfigur, die einzige Jägerin im Dorf oder der Dorfdruide, welcher den Leuten ihr Leiden mit Salben lindern vermag. Während dies als Einstieg ins Abenteuer dient, hat es zwei besondere Stärken.

    1. Es geht um eine Person, die der Gruppe und den Spielfiguren etwas bedeutet. Selbst, wenn die Bedrohung nicht gegen den NSC geht, so stärkt es die Bindung. Dies passiert durch die Tatsache, dass es die Möglichkeiten für eine Szene mit dem NSC eröffnet, um den Einstieg ins Abenteuer zu beginnen oder einfach weitere Informationen zu erfragen.
    2. Charaktere sind potentiell wiederkehrender. Dadurch, dass solche Charaktere prinzipiell immer und immer wieder mit Neuigkeiten und Gerüchten die Gruppe versorgen und als Abenteuereinstiege dienen, bekommen sie immer mehr ein Gesicht, eine Persönlichkeit und eigene Geschichte. Sie werden erinnerungswürdige Figuren für die Gruppe.
    3. Durch die Bedrohung gegen das Dorf, bleibt es persönlich. Das Drama liegt daran, dass es nicht eine Queste ist, welche lediglich eine Belohnung verspricht, sondern sich direkt oder indirekt gegen das Dorf richtet – gegen die Heimat der Spielfiguren. Das hebelt einen gängigen Gedanken aus: „Ich bin ja nur auf der Durchreise. Es muss ja nicht mein Problem sein.“ Die Flucht aus der Problematik ist nicht so einfach, da es um das Heimatdorf geht.

    Desto kleiner der Rahmen für eure Kampagne/Geschichte ist, desto einfacher sollte es sein, eingeführte Charaktere immer wieder auftauchen zu lassen. Bei großen Sandbox-Gebieten mag dies etwas willkürlich wirken und braucht halbwegs plausible Gründe. Die rivalisierende Abenteuergruppe und die reisende Händlerin sind vermutlich einfacher einzusetzen als der Straßendieb aus der Hauptstadt, wenn man Mitten auf dem Land ist.

    Spiele nicht auf Nummer sicher

    Ein anderes Beispiel für Drama liegt in dem Punkt, dass ich als spielende Person, Entscheidungen treffen kann, die nicht komfortabel für mich sind. Bei binären Erfolgsmechaniken wie in DnD kann ich bei einem Fehlschlag z.B. überlegen, was schief gehen könnte und dabei nicht ein simple Konsequenz einführen. Beispiel: Beim Klettern bin ich nicht schnell genug und Wachen werden auf mich aufmerksam. Anderes Beispiel: Ich falle beim Klettern und erleide nicht nur X Schadenspunkte, sondern mein Knöchel ist verstaucht und schränkt mich ein für die nächsten Tage ein.

    Die Konsequenz, wenn etwas schlimmes passiert, ist also nicht einfach von der Hand zu weisen, sondern schränkt mich nachteilig ein oder bedroht mich direkt. In Dungeon World und anderen PbtA-Spielen gibt es gerne den Begriff „Du ziehst ungewollte Aufmerksamkeit auf dich“. Bringe dich in Bredouille. Wähle nicht eine Konsequenz, welche dich am Geringsten betrifft bzw. bedroht/einschränkt. Konsequenzen sind eine Möglichkeit eine spannende Wendung in die Geschichte und Spielrunde zu bringen.

    In Mausritter gibt es z.B. Zustände als Gegenstände, welche dein Inventar beschränken und gleichzeitig auf bestimmte Proben einen Nachteil verleihen. Die Zustände haben eine Regel, wann sie abgelegt werden dürfen. Ironsworn hat einen Spielzug namens Den Preis zahlen. Dieser Spielzug fragt die spielende Person, was der Preis für den Fehlschlag der Spielfigur ist. Wenn keine gute Idee in den Sinn kommt, helfen Orakel von Ironsworn, um Inspirationen zu erlangen. Ein solcher Preis könnte beispielsweise „Dein Informant traut dir nicht und gibt dir nicht vollständige Informationen oder Informationen, die dich fehlleiten.“, „deine Waffe zerbricht/du verlierst einen Gegenstand“ oder „Als du einen Platz für die Nacht im Dorf Falkenberg suchst, jagen dich die Leute aus dem Dorf, da deine Anwesenheit die Aufmerksamkeit der Kriegsherrin Maisie auf das Dorf zieht“ sein.

    Trophy Dark hat Prinzipien für Spielende, die stark auf eine dramatisch und tragische Geschichte ausgelegt sind.

    1. Setze auf Tragödien. Dein Charakter hat sich für diese Aufgabe aus reiner Verzweiflung verschrieben. Ihre Aussichten sind nicht gut. Spiele die innewohnende Traurigkeit und Verzweiflung der Situation aus. Wenn du mit einer Entscheidung konfrontiert wirst, wähle immer die Option, die dir ans Herz geht und dich mit deiner Figur und ihrer Situation fühlen lässt.
    2. Halte dich nicht zurück. Trophy Dark ist ein Spiel mit steigendem Einsatz und Druck. Jedoch gibt es eingebaute Ventile. Wenn du einen Teufelspakt für andere Spielfiguren anbietest, gehe in die Vollen. Sie können immer das Angebot ablehnen, wenn es zu hart ist.
    3. Spiele, um zu verlieren. Irgendwann wird dein Glück dich verlassen. Akzeptiere es und lebe es stark aus, so dass es erinnerungswürdig wird.

    Trophy Dark ist ein Spiel, was nicht allen Leuten zusagt. Vor allem der Ansatz „Spiele, um zu verlieren“ liegt nicht allen und nicht alle wollen noch in ihrem Hobby Tragödien und Verzweiflung ausspielen und erleben. Ich empfehle es allen, solch ein Spiel oder Ten Candles zu spielen, was ausgelegt ist, um den Charakter zu verlieren, aber die beste Geschichte über das Ende der Figur zu erzählen. Vor allem Setze auf Tragödien und Halte dich nicht zurück sind meines Erachtens gute Prinzipien, um Spannung und Drama in die Geschichte zu bringen. In welchem Maß ihr es einbringt, obliegt euch. Aber legt euch Herausforderungen auf, um die Spannungskurve für alle zu unterstützen.

    Bildquellen: System Matters (Ironsworn & Mausritter), Cavalry Games (Ten Candles), Gauntlet Publishing (Trophy Dark)

    Schwierige Entscheidungen treffen

    Andere Perspektive: Als Spielleitung sind wir Architekt:innen der Geschichte. Jede Person, die einmal ein Spiel geleitet hat, weiß, dass die Gruppe Pläne der Spielleitung gerne sprengt. Jedoch obliegt uns auch die Chance den Plot in eine grobe Richtung zu bringen. Wir verkörpern Welt und NSC, also auch Pläne von Fraktionen, Aktionen von Antagonist:innen usw. Diese Möglichkeiten erlauben uns auch, dass wir auf Situationen zusteuern lassen, die keine einfache Entscheidung oder Lösungen erlauben. Meist kommen solche Situationen mit der Problematik eines moralischen Graus. Es gibt nicht Schwarz oder Weiß in der Situation. Es gibt nicht den einen bösen Charakter, der rein aus Boshaftigkeit agiert, und auch nicht die eine Person, die zweifelsfrei Gutes tut.

    Beispiel: Ein Dorf ist an einer Seuche erkrankt. Die Inquisition will das Dorf anzünden und alle Leute mitsamt verbrennen, um keine Chance zu geben, dass jemand flieht und die Seuche nach draußen trägt. Ein Adeliger eines Handelshauses hat eine Medizin für die Seuche, verkauft diese aber für einen horrenden Preis. Durch diesen neuen Reichtum kann er sich zusätzliche Lande kaufen, welche er Roden will, um Ländereien für neue Lehnsleute und die Aufstockung seiner Armee zu verwenden. Ihr wisst von seinen Zielen, dass er die Herrschaft an der Region erwirken will, zur Not auch militärisch.

    Es gibt offensichtlich auch noch andere Ideen, die man haben kann, um die Situation zu lösen. Zum Beispiel der Diebstahl der Medizin vom Adeligen, was in sich vermutlich keine gute Tat ist, weil Diebstahl auch kriminell/verpönt ist. Auch wenn man in dem Moment denkt, dass man Robin Hood ist.

    Ankedoten aus meinen Runden:

    Eine Lich-Nekromantin, die über mehrere Sessions Antagonistin der Gruppe war. In der letzten Konfrontation lernte die Gruppe, dass sie zum Lich wurde, weil ein Totengott sie dazu zwang. Sie suchte seitdem eine Möglichkeit, um ihren Zustand umzukehren. Eine Spielfigur war Priester einer Göttin des Kreislauf des Lebens. Diese Gottheit stand gegen die Abnormität in diesem Zyklus namens Untote und verfolgte solche Kreaturen mit Eifer und zerstörte sie. Ein Teil der Gruppe wollte die Lich-Nekromantin vernichten und der Priester, berührt von der tragischen Situation der Antagonistin, suchte eine Lösung, die nicht Vernichtung bedeutet und sich auch nicht gegen seine Göttin stellt. Die Antwort im Endeffekt war ein mächtiger Wiederbelebungsritus, um so die Nekromantin wieder zum Leben zu erwecken und damit zum Kreislauf des Lebens zurückzuführen.

    In einer anderen Runde gab es einen Kleriker, welcher sich als Inquisitor für seine Gottheit verstand. Alles, was gegen die Gottheit stand, war Frevel und gehörte damit bestraft. Darunter gehören Hexen. Als die Gruppe herausfand, dass ein riesiger Fuchs in einem Wald in Verbindung mit einer Hexe stand, weil dieser Fuchs über einen Hexenzirkel ein Ritual der Genesung wirken konnte, warf sich der Kleriker natürlich in den Hexenjagd-Modus und wollte Hexenzirkel, Fuchs und alles mögliche am Liebsten den Erdboden gleich machen. Blöd nur, dass die Gruppe losgezogen ist, um den Fuchs aufzusuchen, um eine Krankheitswelle der Nutztiere im Dorf zu kurieren und der Fuchs dabei helfen kann. Ende vom Lied hier: Der Kleriker wurde von einer Zauberkundigen der Gruppe eingeschläfert und danach einer guten Portion Gaslighting ausgesetzt. (Don’t shoot the messenger, ich war nur Spielleitung)

    Quelle: Imgflip Meme Generator von GordonTsang

    Es ist nicht einfach diese moralisch grauen Situationen zu erzeugen, aber wir als Spielleitungen können versuchen, die Geschichte in diese Richtung auszulegen. Mit Glück geht es auf und die Gruppe steht vor nicht so einfachen Entscheidungen, die es zu treffen gilt. Aber auch hier gilt, dass solche Herausforderungen Drama erzeugen. Gleichzeitig erlauben uns die Konsequenzen aus den Entscheidungen auch ein weiteres Mittel für den nächsten Plot unserer Geschichte.

    Im Falle der Nekromantin wurde sie eine mächtige Verbündete. Im Falle unseres erkrankten Dorfes könnte sich der Adelige als starke, feindliche Fraktion neuerdings positionieren, Rache für einen Einbruch bei ihm üben oder der Brand des Dorfes den Ruf der Gruppe nachhaltig schädigen.

    Drama – Eine Gruppenaufgabe

    So nach langer Rede, was für mich die spannenden und dramatischen Szenen im Rollenspiel sind, stellt sich hoffentlich heraus: Es sollte eine Gruppenaufgabe sein. Die Spielleitung kann Situationen anpeilen, die ein Potential für Drama haben, aber auch die Spielenden haben eine gewisse Macht dafür. Wie auch bei vielen Erzählspielen das Co-Authoring ein Grundprinzipien darstellt, also die Tatsache, dass auch Spielende die Welt und Geschichte aktiv durch Einbringung von Fakten o.ä. gestalten, funktioniert das Aufbringen von Drama nur im Zusammenspiel mit allen.

    Und vor allem für alle, die noch eine Denkweise haben, dass die Spielleitung/Meister:in eine besondere Hoheit hat: Involviert alle, gebt hab, stellt euch nicht auf ein anderes Podest. Ihr nehmt lediglich eine andere Rolle der Spielgruppe ein, aber spielt aktiv mit. Für alle, die noch eine Denkweise haben, dass ihr als Spielende euch zurücklehnen und von der SL bespaßen lassen könnt: Don’t be a dick. Involviert euch in die Erzählung, fragt euch, was eine spannende Wendung wäre. Spielt andere Leute am Tisch an, seid kooperativ und nicht die „mein Charakter würde aber so handeln“-Person oder die Leute, die versuchen das Spiel zu schlagen, oder Schlupflöcher suchen, um sich das Leben einfacher zu machen. Erschafft Herausforderungen und Konflikte, um sie dann anzugehen und (hoffentlich) gut zu lösen!

    #BeyondTheWall #CavalryGames #DnD5e #DungeonsAndDragons #Ironsworn #IsaacWilliams #Mausritter #OSR #PenAndPaper #PnP #pnpDE #SystemMatters #TenCandles #Tischrollenspiele #TrophyDark

  35. Neues in 2025

    Letztes Jahr hatte ich privat ein paar Veränderungen und erlaubten mir nicht so viel Zeit in PnP-Projekte zu stecken, wie ich es mir gewünscht hätte. Aber Erholung vom Alltag ist auch nicht zu unterschätzen. Im Gegensatz zu den ganzen Rückblicken, Recaps etc. die jetzt stattfinden bzw. stattgefunden haben, empfinde ich es besser in die Zukunft zu schauen. Ich bin ich froh, dass ich in 2024 einige Arbeiten abschließen oder auf einen guten Stand für das nächste Jahr bringen konnte. Einen neuen OSR-Schauplatz und ein Journaling-Spiel will ich im Folgenden vorstellen.

    Die Ghulscheuchen von Kosvin

    Entstanden aus einem Ort einer meiner Tischrunden, benötigte ich für dessen Besuch eine detailliertere Beschreibung und Plot. Dieser 72-seitiger OSR-Schauplatz konnte ich seitdem in mehreren Runden ausprobieren und hat mir immer gute Dienste geleistet. Der Schauplatz ist für Swords & Wizardry und damit auch für ähnlichen OSR-Spielen aus der Richtung geschrieben. Allerdings werden auch Werte für Cairn und damit Into the Odd Spielen mitgeliefert.

    Die Illustrationen wurden von Jennifer Lange angefertigt. Das Layout wurde mit dem Dashboard-Layout-Ansatz von Trophy entworfen. Das heißt, dass stark versucht wurde, die nötigen Informationen auf einzelne oder Doppelseiten zu packen. In den Preview-Bildern ist etwas davon zu sehen. Besonders für die Dungeons wird das Layout an das Classic Explorer Layout angelehnt, d.h. in einer Seitenleiste gibt es weitere Information wie eine Minimap oder Referenzen, was in dem danebenstehenden Textblock enthalten ist. Die digitale Version enthält auch Verlinkungen zwischen Figuren, Orten und Begriffen für eine schnellere Navigation.

    Ich muss noch die Kapazitäten für die nächsten Arbeiten klären. Mein Ziel ist eine Veröffentlichung von Die Ghulscheuchen von Kosvin im Frühling 2025.

    Worum geht es?

    In Die Ghulscheuchen von Kosvin geht es um das Dörflein Kosvin, welches am Rande zum Totenreich liegt. Daher wagen sich wenige zu diesem Ort und die Reiche der Mensche haben den Ort inoffiziell aufgegeben. Aber die Neugier steigt, dass dieser Ort sich weiter hält, und dies wirft Fragen auf.

    Das Modul ist ein Schauplatz. Das ist für mich wichtig zu betonen, da es sich nicht um ein Abenteuer handelt. Es dreht sich, wenn man so möchte, sogar um zwei Abenteuer, die hier zu bespielen sind. Aber wie dies passiert, obliegt den jeweiligen Gruppen. Da der Schauplatz so sehr lang wäre, gibt es Hinweise, wie ein Handlungsstrang des Schauplatzes auch nicht einfließen kann, um eine kürzere Version des Schauplatzes zu spielen. Selbst diese kürze Version führte bei uns zu ca. 4-6 Sessions, was auch ziemlich sicher schneller gespielt werden könnte.

    Der Schauplatz spielt sehr viel mit dem investigativen Aspekt von Abenteuern. Der Fokus liegt hier nicht sehr stark auf Dungeoncrawls oder Kämpfe, obwohl es zwei Dungeons in dem Modul gibt. Dafür gibt es eine Zeitlinie, die in Tagen abgebildet ist. Es gibt immer wieder Ereignisse, die am Tag oder in der Nacht stattfinden und somit etwas näher ans Tageslicht rücken, was im Schauplatz passieren könnte. Bei unseren Runden fühlte sich die Gruppe am Tisch selbst im Ziel dessen, was im Dorf vor sich geht. Dies baute auch einen gewissen Horror auf von Geschichten, wo Fremde in verschlafene Städtchen kommen und sich langsam als gejagter Fremdkörper fühlen.

    Die wichtigsten Figuren und Geschäfte im Dorf erhalten auch aus Brindlewood Bay bekannt ein paar Fragen, um die Szenen auszumalen, wenn die Gruppe in diese Geschäfte und auf diese Figuren trifft. Das Ziel ist, dass die Gruppen selber den Schauplatz weiter für ihre Bedürfnisse personalisieren.

    Da dies alles etwas viel werden kann, gibt es im Modul einige Handouts für die Spielleitung. Darunter eine Hinweisübersicht zum Abhacken, eine Schatzübersicht zum Abhaken, eine Liste der wichtigsten Figuren und deren Beziehungen untereinander. Eine Seite zum Nachverfolgen der einzelnen Tage und der kleinen Prozedur beim Tag- und Nachtwechsel.

    Firelights

    Ein weiteres Spiel, was es mir angetan hat, ist Firelights von Fari RPG. Dabei handelt es sich um ein kleines Journaling Spiel, wo wir eines der letzten Feuerkinder spielen. Deren Aufgabe ist es, die gestorbenen Seelen durch den Schleier zu leiten. Jedoch sind Übel auf der Welt aufgetreten und die Leuchtfeuer glimmen nur noch, um die Toten zu führen. Deine Aufgabe ist es, diese Leuchtfeuer zu entfachen und damit das Land aus der Dunkelheit zu führen und den Untoten die letzte Reise erleuchtest.

    Zum Spielen benötigt man ein Standard-Kartenspiel-Set mit 52 Karten (ohne Joker), einen W6, ein Ort für Notizen, ggf. Karteikärtchen und Spielsteine. Diese Erzählkarten helfen dir um die Welt zu skizzieren, denn wenn du einen Weg in eine neue Region der Spielwelt entdeckst, ziehst du von deinem Kartenstapel und legst die Karte an die Region an, in der du aktuell bist. Gleichzeitig wird das Kartenset genutzt, wenn du das Ergebnis einer Aktion bestimmen musst. Dafür musst du zwei Karten ziehen, einen W6 würfeln und je nach deiner Aktion einen Eigenschaftsmodifikator anrechnen. Übertriffst du den Wert beider Karten, ist hier Licht (ein voller Erfolg). Übertriffst du nur eine Karte, herrscht Schatten (du hast einen Teilerfolg) und liegt dein Ergebnis unter beiden Kartenwerten, ist dort Finsternis und du hast einen Fehlschlag.

    Das Spiel kommt mit einer Inspirationstabelle und Orakel, um dir in deiner Solo- oder Koop-Reise kreative Anreize zu bieten. Das Spiel ähnelt in einigen Punkten zu einem Erzählspiel wie Ironsworn.

    Übersetzt wurde das Ganze von Lukas Feinweber, der auch Ironsworn, Scum & Villainy, Follow und andere Rollenspiel-Werke übersetzt hat. Die Cover-Illustration kommt von Felix von Danwitz, der auch schon beim Schrebergarten für Mausritter mitgewirkt hat. Derzeit ist das Werk ein 10-seitiges A5 Heft. Ich muss jedoch noch einige eigene Inhalte beisteuern, bevor es abgeschlossen werden kann. So soll es noch einige Hinweise zum Spiel geben, da die Kurzfassung der Originalfassung von einem Flyer doch an einigen Stellen etwas wenig Erklärung bietet. Vor allem hinsichtlich, wie man dieses Spiel auch ohne Spielleitung zusammen spielen kann. Geplant ist Firelights jedoch vor Den Ghulscheuchen von Kosvin.

    Der Garten der Turmkönigin

    Im Laufe von 2025 soll auch das nachfolgende Zine zur Eichenweide erscheinen. Dies trägt den Titel Der Garten der Turmkönigin und ist mehr als Settingsheft geplant und wird mit einzelnen Schauplätzen von verschiedenen Autor:innen ergänzt. In einem separaten Beitrag werde ich etwas näher darauf eingehen und auch einige Inhalte und wundervolle Illustrationen zeigen können.

    Ansonsten wünsche ich allen ein frohen Start ins neue Jahr!

    #Cairn #FariRPGs #Firelights #Follow #Ironsworn #Mausritter #OSR #PenAndPaper #PnP #pnpDE #Spieldesign #SwordsAndWizardry #SystemMatters #Tischrollenspiele

  36. Neues in 2025

    Letztes Jahr hatte ich privat ein paar Veränderungen und erlaubten mir nicht so viel Zeit in PnP-Projekte zu stecken, wie ich es mir gewünscht hätte. Aber Erholung vom Alltag ist auch nicht zu unterschätzen. Im Gegensatz zu den ganzen Rückblicken, Recaps etc. die jetzt stattfinden bzw. stattgefunden haben, empfinde ich es besser in die Zukunft zu schauen. Ich bin ich froh, dass ich in 2024 einige Arbeiten abschließen oder auf einen guten Stand für das nächste Jahr bringen konnte. Einen neuen OSR-Schauplatz und ein Journaling-Spiel will ich im Folgenden vorstellen.

    Die Ghulscheuchen von Kosvin

    Entstanden aus einem Ort einer meiner Tischrunden, benötigte ich für dessen Besuch eine detailliertere Beschreibung und Plot. Dieser 72-seitiger OSR-Schauplatz konnte ich seitdem in mehreren Runden ausprobieren und hat mir immer gute Dienste geleistet. Der Schauplatz ist für Swords & Wizardry und damit auch für ähnlichen OSR-Spielen aus der Richtung geschrieben. Allerdings werden auch Werte für Cairn und damit Into the Odd Spielen mitgeliefert.

    Die Illustrationen wurden von Jennifer Lange angefertigt. Das Layout wurde mit dem Dashboard-Layout-Ansatz von Trophy entworfen. Das heißt, dass stark versucht wurde, die nötigen Informationen auf einzelne oder Doppelseiten zu packen. In den Preview-Bildern ist etwas davon zu sehen. Besonders für die Dungeons wird das Layout an das Classic Explorer Layout angelehnt, d.h. in einer Seitenleiste gibt es weitere Information wie eine Minimap oder Referenzen, was in dem danebenstehenden Textblock enthalten ist. Die digitale Version enthält auch Verlinkungen zwischen Figuren, Orten und Begriffen für eine schnellere Navigation.

    Ich muss noch die Kapazitäten für die nächsten Arbeiten klären. Mein Ziel ist eine Veröffentlichung von Die Ghulscheuchen von Kosvin im Frühling 2025.

    Worum geht es?

    In Die Ghulscheuchen von Kosvin geht es um das Dörflein Kosvin, welches am Rande zum Totenreich liegt. Daher wagen sich wenige zu diesem Ort und die Reiche der Mensche haben den Ort inoffiziell aufgegeben. Aber die Neugier steigt, dass dieser Ort sich weiter hält, und dies wirft Fragen auf.

    Das Modul ist ein Schauplatz. Das ist für mich wichtig zu betonen, da es sich nicht um ein Abenteuer handelt. Es dreht sich, wenn man so möchte, sogar um zwei Abenteuer, die hier zu bespielen sind. Aber wie dies passiert, obliegt den jeweiligen Gruppen. Da der Schauplatz so sehr lang wäre, gibt es Hinweise, wie ein Handlungsstrang des Schauplatzes auch nicht einfließen kann, um eine kürzere Version des Schauplatzes zu spielen. Selbst diese kürze Version führte bei uns zu ca. 4-6 Sessions, was auch ziemlich sicher schneller gespielt werden könnte.

    Der Schauplatz spielt sehr viel mit dem investigativen Aspekt von Abenteuern. Der Fokus liegt hier nicht sehr stark auf Dungeoncrawls oder Kämpfe, obwohl es zwei Dungeons in dem Modul gibt. Dafür gibt es eine Zeitlinie, die in Tagen abgebildet ist. Es gibt immer wieder Ereignisse, die am Tag oder in der Nacht stattfinden und somit etwas näher ans Tageslicht rücken, was im Schauplatz passieren könnte. Bei unseren Runden fühlte sich die Gruppe am Tisch selbst im Ziel dessen, was im Dorf vor sich geht. Dies baute auch einen gewissen Horror auf von Geschichten, wo Fremde in verschlafene Städtchen kommen und sich langsam als gejagter Fremdkörper fühlen.

    Die wichtigsten Figuren und Geschäfte im Dorf erhalten auch aus Brindlewood Bay bekannt ein paar Fragen, um die Szenen auszumalen, wenn die Gruppe in diese Geschäfte und auf diese Figuren trifft. Das Ziel ist, dass die Gruppen selber den Schauplatz weiter für ihre Bedürfnisse personalisieren.

    Da dies alles etwas viel werden kann, gibt es im Modul einige Handouts für die Spielleitung. Darunter eine Hinweisübersicht zum Abhacken, eine Schatzübersicht zum Abhaken, eine Liste der wichtigsten Figuren und deren Beziehungen untereinander. Eine Seite zum Nachverfolgen der einzelnen Tage und der kleinen Prozedur beim Tag- und Nachtwechsel.

    Firelights

    Ein weiteres Spiel, was es mir angetan hat, ist Firelights von Fari RPG. Dabei handelt es sich um ein kleines Journaling Spiel, wo wir eines der letzten Feuerkinder spielen. Deren Aufgabe ist es, die gestorbenen Seelen durch den Schleier zu leiten. Jedoch sind Übel auf der Welt aufgetreten und die Leuchtfeuer glimmen nur noch, um die Toten zu führen. Deine Aufgabe ist es, diese Leuchtfeuer zu entfachen und damit das Land aus der Dunkelheit zu führen und den Untoten die letzte Reise erleuchtest.

    Zum Spielen benötigt man ein Standard-Kartenspiel-Set mit 52 Karten (ohne Joker), einen W6, ein Ort für Notizen, ggf. Karteikärtchen und Spielsteine. Diese Erzählkarten helfen dir um die Welt zu skizzieren, denn wenn du einen Weg in eine neue Region der Spielwelt entdeckst, ziehst du von deinem Kartenstapel und legst die Karte an die Region an, in der du aktuell bist. Gleichzeitig wird das Kartenset genutzt, wenn du das Ergebnis einer Aktion bestimmen musst. Dafür musst du zwei Karten ziehen, einen W6 würfeln und je nach deiner Aktion einen Eigenschaftsmodifikator anrechnen. Übertriffst du den Wert beider Karten, ist hier Licht (ein voller Erfolg). Übertriffst du nur eine Karte, herrscht Schatten (du hast einen Teilerfolg) und liegt dein Ergebnis unter beiden Kartenwerten, ist dort Finsternis und du hast einen Fehlschlag.

    Das Spiel kommt mit einer Inspirationstabelle und Orakel, um dir in deiner Solo- oder Koop-Reise kreative Anreize zu bieten. Das Spiel ähnelt in einigen Punkten zu einem Erzählspiel wie Ironsworn.

    Übersetzt wurde das Ganze von Lukas Feinweber, der auch Ironsworn, Scum & Villainy, Follow und andere Rollenspiel-Werke übersetzt hat. Die Cover-Illustration kommt von Felix von Danwitz, der auch schon beim Schrebergarten für Mausritter mitgewirkt hat. Derzeit ist das Werk ein 10-seitiges A5 Heft. Ich muss jedoch noch einige eigene Inhalte beisteuern, bevor es abgeschlossen werden kann. So soll es noch einige Hinweise zum Spiel geben, da die Kurzfassung der Originalfassung von einem Flyer doch an einigen Stellen etwas wenig Erklärung bietet. Vor allem hinsichtlich, wie man dieses Spiel auch ohne Spielleitung zusammen spielen kann. Geplant ist Firelights jedoch vor Den Ghulscheuchen von Kosvin.

    Der Garten der Turmkönigin

    Im Laufe von 2025 soll auch das nachfolgende Zine zur Eichenweide erscheinen. Dies trägt den Titel Der Garten der Turmkönigin und ist mehr als Settingsheft geplant und wird mit einzelnen Schauplätzen von verschiedenen Autor:innen ergänzt. In einem separaten Beitrag werde ich etwas näher darauf eingehen und auch einige Inhalte und wundervolle Illustrationen zeigen können.

    Ansonsten wünsche ich allen ein frohen Start ins neue Jahr!

    #Cairn #FariRPGs #Firelights #Follow #Ironsworn #Mausritter #OSR #PenAndPaper #PnP #pnpDE #Spieldesign #SwordsAndWizardry #SystemMatters #Tischrollenspiele

  37. Neues in 2025

    Letztes Jahr hatte ich privat ein paar Veränderungen und erlaubten mir nicht so viel Zeit in PnP-Projekte zu stecken, wie ich es mir gewünscht hätte. Aber Erholung vom Alltag ist auch nicht zu unterschätzen. Im Gegensatz zu den ganzen Rückblicken, Recaps etc. die jetzt stattfinden bzw. stattgefunden haben, empfinde ich es besser in die Zukunft zu schauen. Ich bin ich froh, dass ich in 2024 einige Arbeiten abschließen oder auf einen guten Stand für das nächste Jahr bringen konnte. Einen neuen OSR-Schauplatz und ein Journaling-Spiel will ich im Folgenden vorstellen.

    Die Ghulscheuchen von Kosvin

    Entstanden aus einem Ort einer meiner Tischrunden, benötigte ich für dessen Besuch eine detailliertere Beschreibung und Plot. Dieser 72-seitiger OSR-Schauplatz konnte ich seitdem in mehreren Runden ausprobieren und hat mir immer gute Dienste geleistet. Der Schauplatz ist für Swords & Wizardry und damit auch für ähnlichen OSR-Spielen aus der Richtung geschrieben. Allerdings werden auch Werte für Cairn und damit Into the Odd Spielen mitgeliefert.

    Die Illustrationen wurden von Jennifer Lange angefertigt. Das Layout wurde mit dem Dashboard-Layout-Ansatz von Trophy entworfen. Das heißt, dass stark versucht wurde, die nötigen Informationen auf einzelne oder Doppelseiten zu packen. In den Preview-Bildern ist etwas davon zu sehen. Besonders für die Dungeons wird das Layout an das Classic Explorer Layout angelehnt, d.h. in einer Seitenleiste gibt es weitere Information wie eine Minimap oder Referenzen, was in dem danebenstehenden Textblock enthalten ist. Die digitale Version enthält auch Verlinkungen zwischen Figuren, Orten und Begriffen für eine schnellere Navigation.

    Ich muss noch die Kapazitäten für die nächsten Arbeiten klären. Mein Ziel ist eine Veröffentlichung von Die Ghulscheuchen von Kosvin im Frühling 2025.

    Worum geht es?

    In Die Ghulscheuchen von Kosvin geht es um das Dörflein Kosvin, welches am Rande zum Totenreich liegt. Daher wagen sich wenige zu diesem Ort und die Reiche der Mensche haben den Ort inoffiziell aufgegeben. Aber die Neugier steigt, dass dieser Ort sich weiter hält, und dies wirft Fragen auf.

    Das Modul ist ein Schauplatz. Das ist für mich wichtig zu betonen, da es sich nicht um ein Abenteuer handelt. Es dreht sich, wenn man so möchte, sogar um zwei Abenteuer, die hier zu bespielen sind. Aber wie dies passiert, obliegt den jeweiligen Gruppen. Da der Schauplatz so sehr lang wäre, gibt es Hinweise, wie ein Handlungsstrang des Schauplatzes auch nicht einfließen kann, um eine kürzere Version des Schauplatzes zu spielen. Selbst diese kürze Version führte bei uns zu ca. 4-6 Sessions, was auch ziemlich sicher schneller gespielt werden könnte.

    Der Schauplatz spielt sehr viel mit dem investigativen Aspekt von Abenteuern. Der Fokus liegt hier nicht sehr stark auf Dungeoncrawls oder Kämpfe, obwohl es zwei Dungeons in dem Modul gibt. Dafür gibt es eine Zeitlinie, die in Tagen abgebildet ist. Es gibt immer wieder Ereignisse, die am Tag oder in der Nacht stattfinden und somit etwas näher ans Tageslicht rücken, was im Schauplatz passieren könnte. Bei unseren Runden fühlte sich die Gruppe am Tisch selbst im Ziel dessen, was im Dorf vor sich geht. Dies baute auch einen gewissen Horror auf von Geschichten, wo Fremde in verschlafene Städtchen kommen und sich langsam als gejagter Fremdkörper fühlen.

    Die wichtigsten Figuren und Geschäfte im Dorf erhalten auch aus Brindlewood Bay bekannt ein paar Fragen, um die Szenen auszumalen, wenn die Gruppe in diese Geschäfte und auf diese Figuren trifft. Das Ziel ist, dass die Gruppen selber den Schauplatz weiter für ihre Bedürfnisse personalisieren.

    Da dies alles etwas viel werden kann, gibt es im Modul einige Handouts für die Spielleitung. Darunter eine Hinweisübersicht zum Abhacken, eine Schatzübersicht zum Abhaken, eine Liste der wichtigsten Figuren und deren Beziehungen untereinander. Eine Seite zum Nachverfolgen der einzelnen Tage und der kleinen Prozedur beim Tag- und Nachtwechsel.

    Firelights

    Ein weiteres Spiel, was es mir angetan hat, ist Firelights von Fari RPG. Dabei handelt es sich um ein kleines Journaling Spiel, wo wir eines der letzten Feuerkinder spielen. Deren Aufgabe ist es, die gestorbenen Seelen durch den Schleier zu leiten. Jedoch sind Übel auf der Welt aufgetreten und die Leuchtfeuer glimmen nur noch, um die Toten zu führen. Deine Aufgabe ist es, diese Leuchtfeuer zu entfachen und damit das Land aus der Dunkelheit zu führen und den Untoten die letzte Reise erleuchtest.

    Zum Spielen benötigt man ein Standard-Kartenspiel-Set mit 52 Karten (ohne Joker), einen W6, ein Ort für Notizen, ggf. Karteikärtchen und Spielsteine. Diese Erzählkarten helfen dir um die Welt zu skizzieren, denn wenn du einen Weg in eine neue Region der Spielwelt entdeckst, ziehst du von deinem Kartenstapel und legst die Karte an die Region an, in der du aktuell bist. Gleichzeitig wird das Kartenset genutzt, wenn du das Ergebnis einer Aktion bestimmen musst. Dafür musst du zwei Karten ziehen, einen W6 würfeln und je nach deiner Aktion einen Eigenschaftsmodifikator anrechnen. Übertriffst du den Wert beider Karten, ist hier Licht (ein voller Erfolg). Übertriffst du nur eine Karte, herrscht Schatten (du hast einen Teilerfolg) und liegt dein Ergebnis unter beiden Kartenwerten, ist dort Finsternis und du hast einen Fehlschlag.

    Das Spiel kommt mit einer Inspirationstabelle und Orakel, um dir in deiner Solo- oder Koop-Reise kreative Anreize zu bieten. Das Spiel ähnelt in einigen Punkten zu einem Erzählspiel wie Ironsworn.

    Übersetzt wurde das Ganze von Lukas Feinweber, der auch Ironsworn, Scum & Villainy, Follow und andere Rollenspiel-Werke übersetzt hat. Die Cover-Illustration kommt von Felix von Danwitz, der auch schon beim Schrebergarten für Mausritter mitgewirkt hat. Derzeit ist das Werk ein 10-seitiges A5 Heft. Ich muss jedoch noch einige eigene Inhalte beisteuern, bevor es abgeschlossen werden kann. So soll es noch einige Hinweise zum Spiel geben, da die Kurzfassung der Originalfassung von einem Flyer doch an einigen Stellen etwas wenig Erklärung bietet. Vor allem hinsichtlich, wie man dieses Spiel auch ohne Spielleitung zusammen spielen kann. Geplant ist Firelights jedoch vor Den Ghulscheuchen von Kosvin.

    Der Garten der Turmkönigin

    Im Laufe von 2025 soll auch das nachfolgende Zine zur Eichenweide erscheinen. Dies trägt den Titel Der Garten der Turmkönigin und ist mehr als Settingsheft geplant und wird mit einzelnen Schauplätzen von verschiedenen Autor:innen ergänzt. In einem separaten Beitrag werde ich etwas näher darauf eingehen und auch einige Inhalte und wundervolle Illustrationen zeigen können.

    Ansonsten wünsche ich allen ein frohen Start ins neue Jahr!

    #Cairn #FariRPGs #Firelights #Follow #Ironsworn #Mausritter #OSR #PenAndPaper #PnP #pnpDE #Spieldesign #SwordsAndWizardry #SystemMatters #Tischrollenspiele

  38. Neues in 2025

    Letztes Jahr hatte ich privat ein paar Veränderungen und erlaubten mir nicht so viel Zeit in PnP-Projekte zu stecken, wie ich es mir gewünscht hätte. Aber Erholung vom Alltag ist auch nicht zu unterschätzen. Im Gegensatz zu den ganzen Rückblicken, Recaps etc. die jetzt stattfinden bzw. stattgefunden haben, empfinde ich es besser in die Zukunft zu schauen. Ich bin ich froh, dass ich in 2024 einige Arbeiten abschließen oder auf einen guten Stand für das nächste Jahr bringen konnte. Einen neuen OSR-Schauplatz und ein Journaling-Spiel will ich im Folgenden vorstellen.

    Die Ghulscheuchen von Kosvin

    Entstanden aus einem Ort einer meiner Tischrunden, benötigte ich für dessen Besuch eine detailliertere Beschreibung und Plot. Dieser 72-seitiger OSR-Schauplatz konnte ich seitdem in mehreren Runden ausprobieren und hat mir immer gute Dienste geleistet. Der Schauplatz ist für Swords & Wizardry und damit auch für ähnlichen OSR-Spielen aus der Richtung geschrieben. Allerdings werden auch Werte für Cairn und damit Into the Odd Spielen mitgeliefert.

    Die Illustrationen wurden von Jennifer Lange angefertigt. Das Layout wurde mit dem Dashboard-Layout-Ansatz von Trophy entworfen. Das heißt, dass stark versucht wurde, die nötigen Informationen auf einzelne oder Doppelseiten zu packen. In den Preview-Bildern ist etwas davon zu sehen. Besonders für die Dungeons wird das Layout an das Classic Explorer Layout angelehnt, d.h. in einer Seitenleiste gibt es weitere Information wie eine Minimap oder Referenzen, was in dem danebenstehenden Textblock enthalten ist. Die digitale Version enthält auch Verlinkungen zwischen Figuren, Orten und Begriffen für eine schnellere Navigation.

    Ich muss noch die Kapazitäten für die nächsten Arbeiten klären. Mein Ziel ist eine Veröffentlichung von Die Ghulscheuchen von Kosvin im Frühling 2025.

    Worum geht es?

    In Die Ghulscheuchen von Kosvin geht es um das Dörflein Kosvin, welches am Rande zum Totenreich liegt. Daher wagen sich wenige zu diesem Ort und die Reiche der Mensche haben den Ort inoffiziell aufgegeben. Aber die Neugier steigt, dass dieser Ort sich weiter hält, und dies wirft Fragen auf.

    Das Modul ist ein Schauplatz. Das ist für mich wichtig zu betonen, da es sich nicht um ein Abenteuer handelt. Es dreht sich, wenn man so möchte, sogar um zwei Abenteuer, die hier zu bespielen sind. Aber wie dies passiert, obliegt den jeweiligen Gruppen. Da der Schauplatz so sehr lang wäre, gibt es Hinweise, wie ein Handlungsstrang des Schauplatzes auch nicht einfließen kann, um eine kürzere Version des Schauplatzes zu spielen. Selbst diese kürze Version führte bei uns zu ca. 4-6 Sessions, was auch ziemlich sicher schneller gespielt werden könnte.

    Der Schauplatz spielt sehr viel mit dem investigativen Aspekt von Abenteuern. Der Fokus liegt hier nicht sehr stark auf Dungeoncrawls oder Kämpfe, obwohl es zwei Dungeons in dem Modul gibt. Dafür gibt es eine Zeitlinie, die in Tagen abgebildet ist. Es gibt immer wieder Ereignisse, die am Tag oder in der Nacht stattfinden und somit etwas näher ans Tageslicht rücken, was im Schauplatz passieren könnte. Bei unseren Runden fühlte sich die Gruppe am Tisch selbst im Ziel dessen, was im Dorf vor sich geht. Dies baute auch einen gewissen Horror auf von Geschichten, wo Fremde in verschlafene Städtchen kommen und sich langsam als gejagter Fremdkörper fühlen.

    Die wichtigsten Figuren und Geschäfte im Dorf erhalten auch aus Brindlewood Bay bekannt ein paar Fragen, um die Szenen auszumalen, wenn die Gruppe in diese Geschäfte und auf diese Figuren trifft. Das Ziel ist, dass die Gruppen selber den Schauplatz weiter für ihre Bedürfnisse personalisieren.

    Da dies alles etwas viel werden kann, gibt es im Modul einige Handouts für die Spielleitung. Darunter eine Hinweisübersicht zum Abhacken, eine Schatzübersicht zum Abhaken, eine Liste der wichtigsten Figuren und deren Beziehungen untereinander. Eine Seite zum Nachverfolgen der einzelnen Tage und der kleinen Prozedur beim Tag- und Nachtwechsel.

    Firelights

    Ein weiteres Spiel, was es mir angetan hat, ist Firelights von Fari RPG. Dabei handelt es sich um ein kleines Journaling Spiel, wo wir eines der letzten Feuerkinder spielen. Deren Aufgabe ist es, die gestorbenen Seelen durch den Schleier zu leiten. Jedoch sind Übel auf der Welt aufgetreten und die Leuchtfeuer glimmen nur noch, um die Toten zu führen. Deine Aufgabe ist es, diese Leuchtfeuer zu entfachen und damit das Land aus der Dunkelheit zu führen und den Untoten die letzte Reise erleuchtest.

    Zum Spielen benötigt man ein Standard-Kartenspiel-Set mit 52 Karten (ohne Joker), einen W6, ein Ort für Notizen, ggf. Karteikärtchen und Spielsteine. Diese Erzählkarten helfen dir um die Welt zu skizzieren, denn wenn du einen Weg in eine neue Region der Spielwelt entdeckst, ziehst du von deinem Kartenstapel und legst die Karte an die Region an, in der du aktuell bist. Gleichzeitig wird das Kartenset genutzt, wenn du das Ergebnis einer Aktion bestimmen musst. Dafür musst du zwei Karten ziehen, einen W6 würfeln und je nach deiner Aktion einen Eigenschaftsmodifikator anrechnen. Übertriffst du den Wert beider Karten, ist hier Licht (ein voller Erfolg). Übertriffst du nur eine Karte, herrscht Schatten (du hast einen Teilerfolg) und liegt dein Ergebnis unter beiden Kartenwerten, ist dort Finsternis und du hast einen Fehlschlag.

    Das Spiel kommt mit einer Inspirationstabelle und Orakel, um dir in deiner Solo- oder Koop-Reise kreative Anreize zu bieten. Das Spiel ähnelt in einigen Punkten zu einem Erzählspiel wie Ironsworn.

    Übersetzt wurde das Ganze von Lukas Feinweber, der auch Ironsworn, Scum & Villainy, Follow und andere Rollenspiel-Werke übersetzt hat. Die Cover-Illustration kommt von Felix von Danwitz, der auch schon beim Schrebergarten für Mausritter mitgewirkt hat. Derzeit ist das Werk ein 10-seitiges A5 Heft. Ich muss jedoch noch einige eigene Inhalte beisteuern, bevor es abgeschlossen werden kann. So soll es noch einige Hinweise zum Spiel geben, da die Kurzfassung der Originalfassung von einem Flyer doch an einigen Stellen etwas wenig Erklärung bietet. Vor allem hinsichtlich, wie man dieses Spiel auch ohne Spielleitung zusammen spielen kann. Geplant ist Firelights jedoch vor Den Ghulscheuchen von Kosvin.

    Der Garten der Turmkönigin

    Im Laufe von 2025 soll auch das nachfolgende Zine zur Eichenweide erscheinen. Dies trägt den Titel Der Garten der Turmkönigin und ist mehr als Settingsheft geplant und wird mit einzelnen Schauplätzen von verschiedenen Autor:innen ergänzt. In einem separaten Beitrag werde ich etwas näher darauf eingehen und auch einige Inhalte und wundervolle Illustrationen zeigen können.

    Ansonsten wünsche ich allen ein frohen Start ins neue Jahr!

    #Cairn #FariRPGs #Firelights #Follow #Ironsworn #Mausritter #OSR #PenAndPaper #PnP #pnpDE #Spieldesign #SwordsAndWizardry #SystemMatters #Tischrollenspiele

  39. Neues in 2025

    Letztes Jahr hatte ich privat ein paar Veränderungen und erlaubten mir nicht so viel Zeit in PnP-Projekte zu stecken, wie ich es mir gewünscht hätte. Aber Erholung vom Alltag ist auch nicht zu unterschätzen. Im Gegensatz zu den ganzen Rückblicken, Recaps etc. die jetzt stattfinden bzw. stattgefunden haben, empfinde ich es besser in die Zukunft zu schauen. Ich bin ich froh, dass ich in 2024 einige Arbeiten abschließen oder auf einen guten Stand für das nächste Jahr bringen konnte. Einen neuen OSR-Schauplatz und ein Journaling-Spiel will ich im Folgenden vorstellen.

    Die Ghulscheuchen von Kosvin

    Entstanden aus einem Ort einer meiner Tischrunden, benötigte ich für dessen Besuch eine detailliertere Beschreibung und Plot. Dieser 72-seitiger OSR-Schauplatz konnte ich seitdem in mehreren Runden ausprobieren und hat mir immer gute Dienste geleistet. Der Schauplatz ist für Swords & Wizardry und damit auch für ähnlichen OSR-Spielen aus der Richtung geschrieben. Allerdings werden auch Werte für Cairn und damit Into the Odd Spielen mitgeliefert.

    Die Illustrationen wurden von Jennifer Lange angefertigt. Das Layout wurde mit dem Dashboard-Layout-Ansatz von Trophy entworfen. Das heißt, dass stark versucht wurde, die nötigen Informationen auf einzelne oder Doppelseiten zu packen. In den Preview-Bildern ist etwas davon zu sehen. Besonders für die Dungeons wird das Layout an das Classic Explorer Layout angelehnt, d.h. in einer Seitenleiste gibt es weitere Information wie eine Minimap oder Referenzen, was in dem danebenstehenden Textblock enthalten ist. Die digitale Version enthält auch Verlinkungen zwischen Figuren, Orten und Begriffen für eine schnellere Navigation.

    Ich muss noch die Kapazitäten für die nächsten Arbeiten klären. Mein Ziel ist eine Veröffentlichung von Die Ghulscheuchen von Kosvin im Frühling 2025.

    Worum geht es?

    In Die Ghulscheuchen von Kosvin geht es um das Dörflein Kosvin, welches am Rande zum Totenreich liegt. Daher wagen sich wenige zu diesem Ort und die Reiche der Mensche haben den Ort inoffiziell aufgegeben. Aber die Neugier steigt, dass dieser Ort sich weiter hält, und dies wirft Fragen auf.

    Das Modul ist ein Schauplatz. Das ist für mich wichtig zu betonen, da es sich nicht um ein Abenteuer handelt. Es dreht sich, wenn man so möchte, sogar um zwei Abenteuer, die hier zu bespielen sind. Aber wie dies passiert, obliegt den jeweiligen Gruppen. Da der Schauplatz so sehr lang wäre, gibt es Hinweise, wie ein Handlungsstrang des Schauplatzes auch nicht einfließen kann, um eine kürzere Version des Schauplatzes zu spielen. Selbst diese kürze Version führte bei uns zu ca. 4-6 Sessions, was auch ziemlich sicher schneller gespielt werden könnte.

    Der Schauplatz spielt sehr viel mit dem investigativen Aspekt von Abenteuern. Der Fokus liegt hier nicht sehr stark auf Dungeoncrawls oder Kämpfe, obwohl es zwei Dungeons in dem Modul gibt. Dafür gibt es eine Zeitlinie, die in Tagen abgebildet ist. Es gibt immer wieder Ereignisse, die am Tag oder in der Nacht stattfinden und somit etwas näher ans Tageslicht rücken, was im Schauplatz passieren könnte. Bei unseren Runden fühlte sich die Gruppe am Tisch selbst im Ziel dessen, was im Dorf vor sich geht. Dies baute auch einen gewissen Horror auf von Geschichten, wo Fremde in verschlafene Städtchen kommen und sich langsam als gejagter Fremdkörper fühlen.

    Die wichtigsten Figuren und Geschäfte im Dorf erhalten auch aus Brindlewood Bay bekannt ein paar Fragen, um die Szenen auszumalen, wenn die Gruppe in diese Geschäfte und auf diese Figuren trifft. Das Ziel ist, dass die Gruppen selber den Schauplatz weiter für ihre Bedürfnisse personalisieren.

    Da dies alles etwas viel werden kann, gibt es im Modul einige Handouts für die Spielleitung. Darunter eine Hinweisübersicht zum Abhacken, eine Schatzübersicht zum Abhaken, eine Liste der wichtigsten Figuren und deren Beziehungen untereinander. Eine Seite zum Nachverfolgen der einzelnen Tage und der kleinen Prozedur beim Tag- und Nachtwechsel.

    Firelights

    Ein weiteres Spiel, was es mir angetan hat, ist Firelights von Fari RPG. Dabei handelt es sich um ein kleines Journaling Spiel, wo wir eines der letzten Feuerkinder spielen. Deren Aufgabe ist es, die gestorbenen Seelen durch den Schleier zu leiten. Jedoch sind Übel auf der Welt aufgetreten und die Leuchtfeuer glimmen nur noch, um die Toten zu führen. Deine Aufgabe ist es, diese Leuchtfeuer zu entfachen und damit das Land aus der Dunkelheit zu führen und den Untoten die letzte Reise erleuchtest.

    Zum Spielen benötigt man ein Standard-Kartenspiel-Set mit 52 Karten (ohne Joker), einen W6, ein Ort für Notizen, ggf. Karteikärtchen und Spielsteine. Diese Erzählkarten helfen dir um die Welt zu skizzieren, denn wenn du einen Weg in eine neue Region der Spielwelt entdeckst, ziehst du von deinem Kartenstapel und legst die Karte an die Region an, in der du aktuell bist. Gleichzeitig wird das Kartenset genutzt, wenn du das Ergebnis einer Aktion bestimmen musst. Dafür musst du zwei Karten ziehen, einen W6 würfeln und je nach deiner Aktion einen Eigenschaftsmodifikator anrechnen. Übertriffst du den Wert beider Karten, ist hier Licht (ein voller Erfolg). Übertriffst du nur eine Karte, herrscht Schatten (du hast einen Teilerfolg) und liegt dein Ergebnis unter beiden Kartenwerten, ist dort Finsternis und du hast einen Fehlschlag.

    Das Spiel kommt mit einer Inspirationstabelle und Orakel, um dir in deiner Solo- oder Koop-Reise kreative Anreize zu bieten. Das Spiel ähnelt in einigen Punkten zu einem Erzählspiel wie Ironsworn.

    Übersetzt wurde das Ganze von Lukas Feinweber, der auch Ironsworn, Scum & Villainy, Follow und andere Rollenspiel-Werke übersetzt hat. Die Cover-Illustration kommt von Felix von Danwitz, der auch schon beim Schrebergarten für Mausritter mitgewirkt hat. Derzeit ist das Werk ein 10-seitiges A5 Heft. Ich muss jedoch noch einige eigene Inhalte beisteuern, bevor es abgeschlossen werden kann. So soll es noch einige Hinweise zum Spiel geben, da die Kurzfassung der Originalfassung von einem Flyer doch an einigen Stellen etwas wenig Erklärung bietet. Vor allem hinsichtlich, wie man dieses Spiel auch ohne Spielleitung zusammen spielen kann. Geplant ist Firelights jedoch vor Den Ghulscheuchen von Kosvin.

    Der Garten der Turmkönigin

    Im Laufe von 2025 soll auch das nachfolgende Zine zur Eichenweide erscheinen. Dies trägt den Titel Der Garten der Turmkönigin und ist mehr als Settingsheft geplant und wird mit einzelnen Schauplätzen von verschiedenen Autor:innen ergänzt. In einem separaten Beitrag werde ich etwas näher darauf eingehen und auch einige Inhalte und wundervolle Illustrationen zeigen können.

    Ansonsten wünsche ich allen ein frohen Start ins neue Jahr!

    #Cairn #FariRPGs #Firelights #Follow #Ironsworn #Mausritter #OSR #PenAndPaper #PnP #pnpDE #Spieldesign #SwordsAndWizardry #SystemMatters #Tischrollenspiele

  40. Weihnachtsabenteuer – eine Übersicht

    🎄🎅🎄🎅🎄

    Weihnachten naht und damit auch der Gedanke, doch mal ein Weihnachtsabenteuer zu leiten. „Ich hab keine Idee, aber da muss es doch bestimmt was geben?“ Gibt es, eine ganze Menge sogar, wenn auch bisher weit verstreut. In dieser ganz sicher nicht allumfassenden Liste findet ihr fertige Abenteuer für diverse Systeme und sogar ein paar kleine Rollenspielsysteme mit Weihnachtsbezug. Fast alle mit Link zu einer Bezugsquelle oder sogar zum direkten Download.
    Solltet ihr auf weitere Abenteuer stoßen, die in dieser Liste noch fehlen, dann schickt eine kurze Nachricht mit Titel, System und Link, dann können wir die Liste ständig erweitern und so gut wie möglich aktuell halten.
    Wir starten mit Systemen von A bis Z, allerdings ohne D&D 5e, denn das größte RPG hat am Ende eine eigene, ziemlich lange Liste.

    Von A bis Z ohne 5e

    D&D 5e

    Viel Spaß beim Leiten und Spielen.
    Liste erstellt von:
    -Lars

    #5e #Abenteuer #Christmas #DD #DCC #Dungeon #Holidays #Mausritter #Oldschool #OSE #OSR #pnpde #Rollenspiel #Santa #SavageWorlds #SwordsWizardry #SystemMatters #Weihnachten #Winter #Xmas