home.social

#swords-wizardry — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #swords-wizardry, aggregated by home.social.

fetched live
  1. A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 18 (Now you see me…)

    In den Tiefen der Festung von Bal-Sheeba, der Finsteren, einer weithin gefürchteten Zauberin, gibt es einen Weg zu ihrer Schatzkammer. Doch Bal-Sheeba hat diesen Zugang mit einer heimtückischen Falle gesichert… (alle Werte für Swords & Wizardry)

    1: Ein gemauerter Brunnen. Das Wasser steht bis etwa einen Meter unter den Brunnenrand. Ein Seil hängt von einer Winde ins Wasser. Bei genauerer Beobachtung fällt auf, dass das Seil ab dem Punkt, wo es ins Wasser taucht, nicht mehr zu sehen ist. Auch sonst ist unterhalb der Wasserlinie nichts zu erkennen, obwohl das Wasser klar und sauber scheint.

    Alles was das Wasser berührt, wird permanent unsichtbar, allerdings nur die Stellen, die vom Wasser direkt benetzt werden. Trinkt jemand davon, wird die ganze Person unsichtbar.

    2: Hier bewacht Gurthain, ein pelziger Schneeriese [Werte wie Frostriese] den breiten Durchgang zur Schatzkammer. Er sitzt auf einem massigen Hocker und lehnt sich schläfrig gegen die südliche Wand, neben ihm seine gigantische Keule.

    Gurthain ist ein geduldiger Typ. Wenn er Dinge nicht versteht, denkt er nicht lange darüber nach. So kam es, dass er der Zauberin geschworen hat, ihr 777 Jahre treu zu dienen.

    Manchmal hört Gurthain schreckliche Schreie in der Halle. Er glaubt, es gibt hier Geister, aber da sie ihn ansonsten nicht stören, ist das okay. Er darf niemanden durchlassen, aber wenn man ihn in Ruhe lässt oder sich aus dem Kampf zurückzieht, tut er einem nichts böses.

    3: Betritt man den Raum unsichtbar, wird man zum Ziel des anderen Wächters der Zauberin – einem Dimensionalen Schrecken. Der Schrecken besteht aus sechs langen Gliedmaßen an einem sphärischen Körper, die in sichelgleichen Klauen enden, und bewegt sich unglaublich schnell. Der Schrecken ist unsichtbar und kann nur Wesen und Dinge sehen, die unsichtbar sind. Unsichtbare Wesen können den Schrecken ebenfalls sehen. Er wird gnadenlos angreifen und bis zum Tode kämpfen.

    Dimensionaler Schrecken – TW 14, TP 68; RK 0 [19]; Angriffe 4 Klauen (3W6); RW 3; BES Permanente Unsichtbarkeit, Magieresistenz 40%; BEW 24; GES Neutral; HG 16; EP 3200.

    Im Raum verstreut liegen zudem Teile von sechs unsichtbaren Leichen, zerfetzt von den Klauen des Dimensionalen Schreckens und in unterschiedlichen Stadien der Verwesung. Bei jeder Leiche besteht eine 50%-Chance, dass man bei ihr 1W3 zufällig bestimmte, permanent unsichtbare magische Gegenstände findet.

    #Oldschool #OSR #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry
  2. A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 18 (Now you see me…)

    In den Tiefen der Festung von Bal-Sheeba, der Finsteren, einer weithin gefürchteten Zauberin, gibt es einen Weg zu ihrer Schatzkammer. Doch Bal-Sheeba hat diesen Zugang mit einer heimtückischen Falle gesichert… (alle Werte für Swords & Wizardry)

    1: Ein gemauerter Brunnen. Das Wasser steht bis etwa einen Meter unter den Brunnenrand. Ein Seil hängt von einer Winde ins Wasser. Bei genauerer Beobachtung fällt auf, dass das Seil ab dem Punkt, wo es ins Wasser taucht, nicht mehr zu sehen ist. Auch sonst ist unterhalb der Wasserlinie nichts zu erkennen, obwohl das Wasser klar und sauber scheint.

    Alles was das Wasser berührt, wird permanent unsichtbar, allerdings nur die Stellen, die vom Wasser direkt benetzt werden. Trinkt jemand davon, wird die ganze Person unsichtbar.

    2: Hier bewacht Gurthain, ein pelziger Schneeriese [Werte wie Frostriese] den breiten Durchgang zur Schatzkammer. Er sitzt auf einem massigen Hocker und lehnt sich schläfrig gegen die südliche Wand, neben ihm seine gigantische Keule.

    Gurthain ist ein geduldiger Typ. Wenn er Dinge nicht versteht, denkt er nicht lange darüber nach. So kam es, dass er der Zauberin geschworen hat, ihr 777 Jahre treu zu dienen.

    Manchmal hört Gurthain schreckliche Schreie in der Halle. Er glaubt, es gibt hier Geister, aber da sie ihn ansonsten nicht stören, ist das okay. Er darf niemanden durchlassen, aber wenn man ihn in Ruhe lässt oder sich aus dem Kampf zurückzieht, tut er einem nichts böses.

    3: Betritt man den Raum unsichtbar, wird man zum Ziel des anderen Wächters der Zauberin – einem Dimensionalen Schrecken. Der Schrecken besteht aus sechs langen Gliedmaßen an einem sphärischen Körper, die in sichelgleichen Klauen enden, und bewegt sich unglaublich schnell. Der Schrecken ist unsichtbar und kann nur Wesen und Dinge sehen, die unsichtbar sind. Unsichtbare Wesen können den Schrecken ebenfalls sehen. Er wird gnadenlos angreifen und bis zum Tode kämpfen.

    Dimensionaler Schrecken – TW 14, TP 68; RK 0 [19]; Angriffe 4 Klauen (3W6); RW 3; BES Permanente Unsichtbarkeit, Magieresistenz 40%; BEW 24; GES Neutral; HG 16; EP 3200.

    Im Raum verstreut liegen zudem Teile von sechs unsichtbaren Leichen, zerfetzt von den Klauen des Dimensionalen Schreckens und in unterschiedlichen Stadien der Verwesung. Bei jeder Leiche besteht eine 50%-Chance, dass man bei ihr 1W3 zufällig bestimmte, permanent unsichtbare magische Gegenstände findet.

    #Oldschool #OSR #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry
  3. A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 18 (Now you see me…)

    In den Tiefen der Festung von Bal-Sheeba, der Finsteren, einer weithin gefürchteten Zauberin, gibt es einen Weg zu ihrer Schatzkammer. Doch Bal-Sheeba hat diesen Zugang mit einer heimtückischen Falle gesichert… (alle Werte für Swords & Wizardry)

    1: Ein gemauerter Brunnen. Das Wasser steht bis etwa einen Meter unter den Brunnenrand. Ein Seil hängt von einer Winde ins Wasser. Bei genauerer Beobachtung fällt auf, dass das Seil ab dem Punkt, wo es ins Wasser taucht, nicht mehr zu sehen ist. Auch sonst ist unterhalb der Wasserlinie nichts zu erkennen, obwohl das Wasser klar und sauber scheint.

    Alles was das Wasser berührt, wird permanent unsichtbar, allerdings nur die Stellen, die vom Wasser direkt benetzt werden. Trinkt jemand davon, wird die ganze Person unsichtbar.

    2: Hier bewacht Gurthain, ein pelziger Schneeriese [Werte wie Frostriese] den breiten Durchgang zur Schatzkammer. Er sitzt auf einem massigen Hocker und lehnt sich schläfrig gegen die südliche Wand, neben ihm seine gigantische Keule.

    Gurthain ist ein geduldiger Typ. Wenn er Dinge nicht versteht, denkt er nicht lange darüber nach. So kam es, dass er der Zauberin geschworen hat, ihr 777 Jahre treu zu dienen.

    Manchmal hört Gurthain schreckliche Schreie in der Halle. Er glaubt, es gibt hier Geister, aber da sie ihn ansonsten nicht stören, ist das okay. Er darf niemanden durchlassen, aber wenn man ihn in Ruhe lässt oder sich aus dem Kampf zurückzieht, tut er einem nichts böses.

    3: Betritt man den Raum unsichtbar, wird man zum Ziel des anderen Wächters der Zauberin – einem Dimensionalen Schrecken. Der Schrecken besteht aus sechs langen Gliedmaßen an einem sphärischen Körper, die in sichelgleichen Klauen enden, und bewegt sich unglaublich schnell. Der Schrecken ist unsichtbar und kann nur Wesen und Dinge sehen, die unsichtbar sind. Unsichtbare Wesen können den Schrecken ebenfalls sehen. Er wird gnadenlos angreifen und bis zum Tode kämpfen.

    Dimensionaler Schrecken – TW 14, TP 68; RK 0 [19]; Angriffe 4 Klauen (3W6); RW 3; BES Permanente Unsichtbarkeit, Magieresistenz 40%; BEW 24; GES Neutral; HG 16; EP 3200.

    Im Raum verstreut liegen zudem Teile von sechs unsichtbaren Leichen, zerfetzt von den Klauen des Dimensionalen Schreckens und in unterschiedlichen Stadien der Verwesung. Bei jeder Leiche besteht eine 50%-Chance, dass man bei ihr 1W3 zufällig bestimmte, permanent unsichtbare magische Gegenstände findet.

    #Oldschool #OSR #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry
  4. [A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 1 (Kadaverkult)

    So, es ist wieder August und damit Zeit für das jährliche Alternativprogramm zum RPG-a-Day. Wir bleiben dabei und gestalten weiterhin Material für den Spieltisch. Nach ausgiebigem Genuss von koreanischen Serien stand nach einigen Überlegungen schließlich das Thema für die diesjährige Aktion: Tatorte – egal ob blutig oder nicht. Es warten spannende Artikel und Schauplätze auf uns!

    Wir sind mit der Aktion im dritten Jahr, der Initiator blut_und_glas befindet sich schon im zwölften Jahr, Hut ab an dieser Stelle. Auch dieses Jahr können wir – neben den üblichen Verdächtigen – neue Gesichter hier begrüßen. Ich freue mich auf jeden kommenden Artikel, egal ob hier oder einem anderen Blog.

    Bezugnehmend auf die Aktion „Feedback und Liebe“ möchte ich alle nochmal darum bitten: egal ob Lob, Kritik oder allgemein zum Austausch über das Material, lasst gerne einen Kommentar für die Autoren da.

    Weiterhin möchte ich auf den Beitrag zum Appendix N- Jam von Seba, Rackhir und SimiOfDoom hinweisen.

    Ebenso hat Frau Knurrkater zusammen mit SimiOfDoom ein starkes Sci-Fi Abenteuer geschaffen!

    Carl und ich haben wieder zugeschlagen und euch etwas Schönes kredenzt!

    Das vorliegende Modul wurde für Swords & Wizardry geschrieben, kann aber wie immer mit allen OSR-Regelwerken gespielt werden. Die Handlung findet während des Dreißigjährigen Krieges statt und ist für 4-6 Spielfiguren der Stufe 3-5 geeignet. Am besten eignet sich das Modul entweder als One-Shot oder um als Nebenhandlung die Aufmerksamkeit der Spieler während eines laufenden Abenteuers auf sich zu ziehen.

    Angesiedelt werden kann das Modul in jeder größeren Gemeinde. Manche Einzelheiten müssen dementsprechend von der Spielleitung angepasst werden. Und ja, streng genommen handelt es sich hier um einen Tatort.

    Kadaverkult – UltimateEditionHerunterladen

    Viel Spaß damit und lasst gerne ein Kommentar hier, wenn ihr zum Modul was zu sagen habt.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #Abenteuer #DD #Download #DreißigjährigerKrieg #Modul #Oldschool #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #rpgADay #SwordsWizardry
  5. [A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 1 (Kadaverkult)

    So, es ist wieder August und damit Zeit für das jährliche Alternativprogramm zum RPG-a-Day. Wir bleiben dabei und gestalten weiterhin Material für den Spieltisch. Nach ausgiebigem Genuss von koreanischen Serien stand nach einigen Überlegungen schließlich das Thema für die diesjährige Aktion: Tatorte – egal ob blutig oder nicht. Es warten spannende Artikel und Schauplätze auf uns!

    Wir sind mit der Aktion im dritten Jahr, der Initiator blut_und_glas befindet sich schon im zwölften Jahr, Hut ab an dieser Stelle. Auch dieses Jahr können wir – neben den üblichen Verdächtigen – neue Gesichter hier begrüßen. Ich freue mich auf jeden kommenden Artikel, egal ob hier oder einem anderen Blog.

    Bezugnehmend auf die Aktion „Feedback und Liebe“ möchte ich alle nochmal darum bitten: egal ob Lob, Kritik oder allgemein zum Austausch über das Material, lasst gerne einen Kommentar für die Autoren da.

    Weiterhin möchte ich auf den Beitrag zum Appendix N- Jam von Seba, Rackhir und SimiOfDoom hinweisen.

    Ebenso hat Frau Knurrkater zusammen mit SimiOfDoom ein starkes Sci-Fi Abenteuer geschaffen!

    Carl und ich haben wieder zugeschlagen und euch etwas Schönes kredenzt!

    Das vorliegende Modul wurde für Swords & Wizardry geschrieben, kann aber wie immer mit allen OSR-Regelwerken gespielt werden. Die Handlung findet während des Dreißigjährigen Krieges statt und ist für 4-6 Spielfiguren der Stufe 3-5 geeignet. Am besten eignet sich das Modul entweder als One-Shot oder um als Nebenhandlung die Aufmerksamkeit der Spieler während eines laufenden Abenteuers auf sich zu ziehen.

    Angesiedelt werden kann das Modul in jeder größeren Gemeinde. Manche Einzelheiten müssen dementsprechend von der Spielleitung angepasst werden. Und ja, streng genommen handelt es sich hier um einen Tatort.

    Kadaverkult – UltimateEditionHerunterladen

    Viel Spaß damit und lasst gerne ein Kommentar hier, wenn ihr zum Modul was zu sagen habt.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #Abenteuer #DD #Download #DreißigjährigerKrieg #Modul #Oldschool #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #rpgADay #SwordsWizardry
  6. [A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 1 (Kadaverkult)

    So, es ist wieder August und damit Zeit für das jährliche Alternativprogramm zum RPG-a-Day. Wir bleiben dabei und gestalten weiterhin Material für den Spieltisch. Nach ausgiebigem Genuss von koreanischen Serien stand nach einigen Überlegungen schließlich das Thema für die diesjährige Aktion: Tatorte – egal ob blutig oder nicht. Es warten spannende Artikel und Schauplätze auf uns!

    Wir sind mit der Aktion im dritten Jahr, der Initiator blut_und_glas befindet sich schon im zwölften Jahr, Hut ab an dieser Stelle. Auch dieses Jahr können wir – neben den üblichen Verdächtigen – neue Gesichter hier begrüßen. Ich freue mich auf jeden kommenden Artikel, egal ob hier oder einem anderen Blog.

    Bezugnehmend auf die Aktion „Feedback und Liebe“ möchte ich alle nochmal darum bitten: egal ob Lob, Kritik oder allgemein zum Austausch über das Material, lasst gerne einen Kommentar für die Autoren da.

    Weiterhin möchte ich auf den Beitrag zum Appendix N- Jam von Seba, Rackhir und SimiOfDoom hinweisen.

    Ebenso hat Frau Knurrkater zusammen mit SimiOfDoom ein starkes Sci-Fi Abenteuer geschaffen!

    Carl und ich haben wieder zugeschlagen und euch etwas Schönes kredenzt!

    Das vorliegende Modul wurde für Swords & Wizardry geschrieben, kann aber wie immer mit allen OSR-Regelwerken gespielt werden. Die Handlung findet während des Dreißigjährigen Krieges statt und ist für 4-6 Spielfiguren der Stufe 3-5 geeignet. Am besten eignet sich das Modul entweder als One-Shot oder um als Nebenhandlung die Aufmerksamkeit der Spieler während eines laufenden Abenteuers auf sich zu ziehen.

    Angesiedelt werden kann das Modul in jeder größeren Gemeinde. Manche Einzelheiten müssen dementsprechend von der Spielleitung angepasst werden. Und ja, streng genommen handelt es sich hier um einen Tatort.

    Kadaverkult – UltimateEditionHerunterladen

    Viel Spaß damit und lasst gerne ein Kommentar hier, wenn ihr zum Modul was zu sagen habt.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #ABloodyOrNotSoBloodyCrimeScene2026 #Abenteuer #DD #Download #DreißigjährigerKrieg #Modul #Oldschool #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #rpgADay #SwordsWizardry
  7. [OSR] James Maliszewski: Neubetrachtungen – Tod und Auferstehung

    Der amerikanische Originalartikel erschien am 20.7.2026 auf James Maliszewskis Blog grognardia.blogspot.com. Die Übersetzung erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung. Links des Originalartikels wurden unverändert beibehalten. 

    Es handelt sich um den Folgeartikel zu „Neubetrachtungen – Old School“ vom selben Autor. Nach einem Einleitungsabsatz zu seinen aktuellen Projekten liefert James Maliszewski zeitlich passend zu Sebas lesenwertem Artikel „Robert E. Howard im Appendix N“ eine interessante andere Sichtweise. 

    Neben der Meta-Diskussion um die Vorlagentreue von D&D in Bezug auf den bekannten Anhang N wirft der Artikel die Praxisfrage auf: Zerstören Heilmagie und Auferstehungszauber den Flair der literarischen Vorlage im Spiel?

    Viel Spaß bei der Lektüre!
    (… dieses Mal mit Kommentarfunktion: Ihr werdet sicherlich zusätzliche Hinweise zum Thema haben.)

    Selbst im Rahmen des weniger strengen Zeitplans, den ich vor zwei Monaten vorgeschlagen hatte, war ich beim Schreiben neuer Beiträge für dieses Blog natürlich sehr nachlässig. Ich wünschte, ich hätte eine bessere Ausrede als „Ich bin damit beschäftigt, Thousand Suns für eine zweite Auflage zu überarbeiten“, aber das ist halt die Wahrheit. Tatsächlich war ich damit so beschäftigt, dass ich nicht einmal mehr so oft wie sonst bei Grognardia Games Direct gepostet habe. Das Positive daran ist, dass der erste Entwurf der zweiten Auflage fast fertig ist, sodass ich zumindest etwas als Rechtfertigung für meine mangelnde Aufmerksamkeit vorweisen kann. Mit etwas Glück wird der erste Entwurf noch vor September fertig sein, sodass das externe Testspielen ernsthaft beginnen kann.

    Heute möchte ich allerdings wieder zu meiner Reihe „Neubetrachtungen“ zurückkehren, da der erste Beitrag darin sehr gut angekommen ist und viele positive Kommentare auslöste. Ich entschuldige mich dafür, dass ich auf die meisten davon nicht geantwortet habe. Aber wie gesagt, habe ich bereits erklärt, dass meine Aufmerksamkeit anderweitig lag – und weiterhin liegt. 

    Langjährige Leser erinnern sich vielleicht daran, dass die Dwimmermount-Kampagne [des Autors] auf mehreren Prämissen beruhte. Die wichtigste davon war, dass die Kampagne ausdrücklich auf Megadungeons fokussiert war. Damals in den Anfängen der Old-School-Renaissance herrschte die weitverbreitete Überzeugung vor, dass Dungeons & Dragons im Megadungeon (von manchen lieber „Kampagnen-Dungeon“ genannt) seinen Ursprung hatte. Und daher war für jeden Versuch, Old-School-D&D zu spielen, das Leiten einer Megadungeon-Kampagne erforderlich. Und erst recht, um Old-School-D&D zu verstehen, was wir alle versuchten. Genau das tat ich auch aus der Hoffnung heraus, dass es mir dabei helfen würde, jene Aspekte in der Geschichte und dem Design von D&D besser zu verstehen, die sich mir in meiner jugendlichen Unerfahrenheit nicht erschlossen hatten.

    Damit meinte ich nur, dass D&D trotz der Behauptungen seiner Kritiker der letzten Jahrzehnte nicht willkürlich entstanden, sondern bewusst entwickelt wurde.

    Eine weitere wichtige Grundlage der Dwimmermount-Kampagne und tatsächlich meiner gesamten Herangehensweise an OD&D war der Grundsatz: D&D hat immer recht.“ Damit meinte ich einfach, dass D&D trotz der Behauptungen seiner Kritiker der letzten Jahrzehnte nicht willkürlich entstanden, sondern bewusst entwickelt wurde. Was in den Regelbänden steht, steht dort aus gutem Grund. Und wir tun gut daran, dies zu verstehen, bevor wir übermäßig daran herumbasteln. Damit meine ich nicht, dass alles, was in den D&D-Regeln steht, immer zu unserer Zufriedenheit (oder gar zur Zufriedenheit seiner Entwickler) funktioniert. Es bedeutet nur, dass du vor dem Verwerfen eines ungeliebten Etwas im Spiel einen Moment lang die Möglichkeit in Betracht ziehen solltest, dass dieses Etwas in Wirklichkeit ein spielerischer Eckpfeiler sein könnte.

    Deshalb habe ich während dieser Kampagne die Verwendung des Zaubers Tote erwecken zugelassen, obwohl ich aus grundsätzlichen Erwägungen dagegen war. Mit „aus grundsätzlichen Erwägungen dagegen“, meine ich, dass ich anfangs die in der frühen OSR verbreitete Vorstellung akzeptierte, dass Old-School-Dungeons & Dragons von Natur aus und unveränderlich ein Spiel mit hoher Tödlichkeit ist, bei dem Charaktere wie die Fliegen sterben. Als „verdammtes Fantasy-Vietnam“ wurde es manchmal beschrieben. Ebenso wurde die erneute Hervorhebung der Pulp-Fantasy-Literatur – für die ich mich auf diesem Blog einsetze – als Voraussetzung für einen Spielstil angesehen, in dem der Tod sowohl allgegenwärtig als auch endgültig war. 

    Deshalb ließ ich mit einigem Widerwillen die Verwendung von Tote erwecken zu.

    Folglich wollte ich diesen Grundgedanken in die Dwimmermount-Kampagne einfließen lassen, doch dies stand im Widerspruch zu „D&D hat immer recht“. Deshalb ließ ich mit einigem Widerwillen die Verwendung von Tote erwecken zu. Ich erinnere mich noch lebhaft daran, dass unter meinen Lesern eine gewisse Enttäuschung darüber herrschte, dass ich in diesem Punkt „eingeknickt“ sei. Ich hätte zuvor ja über mein Unbehagen gegenüber diesem Zauber geschrieben und darüber, dass er meiner Meinung nach der „Stimmung“ widersprach, die ich in der Dwimmermount-Kampagne erschaffen wollte. Trotzdem habe ich es erlaubt, weil die Regeln es zuließen und ich – wie ich bereits mehrfach gesagt habe – mich mit OD&D nach dessen eigenen Regeln auseinandersetzen wollte. Und Dungeons & Dragons hatte nunmal von Anfang an einen Zauber, der die Wiederbelebung von Charakteren ermöglichte.

    Eine ähnliche Sichtweise habe ich eingenommen, als ich meine seit über einem Jahrzehnt laufende Empire of the Petal Throne-Kampagne House of Worms leitete. Da die zugrunde liegenden Regeln denen von OD&D so sehr ähneln, bietet Empire of the Petal Throne auch mehrere Möglichkeiten, Tote wieder zum Leben zu erwecken, von denen ein Zauber Charakteren zur Verfügung steht. Im Verlauf der Kampagne starb nur ein einziger Charakter, Aíthfo hiZnáyu. Das tat er allerdings gleich zweimal, was sicherlich eine ungewöhnliche Auszeichnung ist! Ich habe dies zugelassen, weil die Regeln es erlaubten und auch, weil die anderen Gruppenmitglieder, die davon wussten, sich bemühten, Aíthfo wiederzubeleben, wodurch einige sehr unvergessliche Abenteuer in Tékumel entstanden.

    Dennoch war ich wegen all dem etwas verlegen. Mein angeborener Sinn für inhaltliche Konsistenz sorgte dafür, dass ich versuchte, mich an den Grundsatz („D&D hat immer recht“) zu halten, den ich zu Beginn der Dwimmermount-Kampagne festgelegt hatte. Ich tat dies allerdings zähneknirschend. In gewisser Weise teilte ich die Enttäuschung der Leser, die das Gefühl hatten, ich hätte „gekniffen“, indem ich den Einsatz von Tote erwecken zuließ. Dwimmermount entstand, wie ich bereits erwähnt habe, aus meiner Liebe zu einer bestimmten Art von Pulp-Fantasy, in der eine so einfache Auferweckung nicht vorkam. Verriet ich meine Inspirationsquellen, indem ich so locker mit diesem Zauberspruch umging? Damals dachte ich so. Selbst noch vor ein paar Jahren klagte ich über meine Entscheidung.

    Mit etwas Abstand habe ich jedoch erkannt, dass viele gängige Kritikpunkte an D&D (oder jedem anderen Rollenspiel) darauf zurückzuführen sind, dass das Spieldesign nicht als Ganzes betrachtet wird

    In letzter Zeit habe ich meine Entscheidung jedoch vorbehaltlos akzeptiert. Mir ist klar geworden, dass ich in beiden Fällen das Richtige getan habe, indem ich Auferstehungen zuließ. Ich habe zunehmend das Gefühl, dass viel zu viel darüber gejammert wird, dass einerseits „Save-or-Die [= Rettungswurf muss gelingen oder der Charakter stirbt] unfair“ oder „Stufenentzug grausam“ sei und dass andererseits „Heilen zu alltäglich“ sei und „die Wiederbelebung schwieriger, wenn nicht gar unmöglich sein sollte“. Ich bin mittlerweile der Ansicht, dass diese beiden Extreme – die fairerweise von den meisten Spielenden nicht vertreten werden – Spiegelbilder voneinander sind. Sie beruhen jeweils darauf, dass Dungeons & Dragons nicht so akzeptiert wird, wie es von Anfang an war. Stattdessen wird es durch ein anderes Spiel ersetzt. 

    Das ist keine einmalige Sünde und ich bin ihrer genauso schuldig wie beliebige andere auch. Mit etwas Abstand habe ich jedoch erkannt, dass viele gängige Kritikpunkte an D&D (oder jedem anderen Rollenspiel) darauf zurückzuführen sind, dass das Spieldesign nicht als Ganzes betrachtet wird, sondern sich stattdessen nur auf einzelne Teile davon konzentriert wird. Ist „Save-or-Die“ wirklich unfair? In einem Spiel, in dem es unzählige Möglichkeiten gibt, einen Charakter wieder zum Leben zu erwecken, glaube ich das nicht. In den meisten Fällen ist ein Charaktertod in Dungeons & Dragons nur ein Rückschlag, und die Regeln bieten eine Vielzahl von Möglichkeiten, ihn zu überwinden. Warum sollte sich das nicht akzeptieren lassen?

    Das entspricht in etwa meiner derzeitigen Sichtweise auf die Frage nach Tod und Auferstehung in D&D sowie seinen Ablegern und Nachfolgern.

    Autor: James Maliszewski
    Originaltext: https://grognardia.blogspot.com/2026/07/reconsiderations-death-and-resurrection.html
    Übersetzung: Guennarr

    Anmerkung des Übersetzers: Es folgen die übersetzten Kommentare unterhalb des Originalblogartikels:

    Anonym, 20. Juli 2026, 2:48 h

    Könntest du näher erläutern, was deiner Meinung nach spielerisch durch deine Entscheidung gewonnen wurde, Tote erwecken beizubehalten?

    → Antwort von James Maliszewski, 20. Juli 2026, 8:07 h

    Das Old-School-Spiel, zumindest so, wie es gemeinhin verstanden wird, löst bei vielen Spielenden eine gewisse Angst und sogar Paranoia aus. Sie befürchten, dass jede Truhe und jede Tür mit einer Falle versehen sein und jedes Monster über einen unerwartet tödlichen Angriff verfügen könnte. Auch wenn dies (weder heute noch in der Vergangenheit) jemals der Fall war, entspricht es für viele Spielende nicht dem Old-School-Ethos – oft bis ins Absurde.

    Tote erwecken und andere Mittel zum Überwinden von Tod und Schwächungseffekten dienen somit als „Sicherheitsnetz“. Spielende gehen eher Risiken ein und verhalten sich im Allgemeinen abenteuerlustiger, wenn sie wissen, dass eine falsche Entscheidung oder ein schlechtes Würfelergebnis nicht das Ende ihres Charakters bedeutet. 

    Ich weiß, dass viele Old-School-Fans diesen Ansatz hassen und ihn irgendwie als „schwach“ oder „kindisch“ abtun, aber diese Sichtweise habe ich nie wirklich geteilt. 

    → Antwort von Mordar, 20. Juli 2026, 12:27 h

    Ein ähnliches Problem gibt es bei einem meiner Lieblingsspiele (oder zumindest gab es das damals, als ich es noch aktiv geleitet habe): Call of C‘thulhu.

    Der Hype lautete, dass der eigene Charakter bis zum Ende der dritten Spielsitzung sterben oder den Verstand verlieren würde. Die Leute glaubten diesem Hype. Daher bauten sie keine Bindung zu ihrem Charakter auf. Sie brachten sich nicht in einen Charakter ein. Und im Extremfall schufen sie Witzfiguren, um bloß nicht den Anschein zu erwecken, das Spiel oder den Charakter ernst zu nehmen.

    *Das* ist die Folge davon, wenn du zu viel Realismus in ein Spiel einbringst, das zumindest eine gewisse Akzeptanz der Klischees rund um die Hauptfiguren voraussetzt.

    – M

    → Antwort von James Maliszewski, 20. Juli 2026, 12:51 h

    Ja, diese Dynamik habe ich bei D&D und anderen Spielen beobachtet. Es ist ein seltsames Phänomen.

    Ruprecht, 20. Juli 2026, 9:46 h

    Meiner Meinung nach sollte für Tote erwecken eine pflichtbewusste Andacht an eine Gottheit (und großzügige Spenden) erforderlich sein, lange bevor der Zauber tatsächlich benötigt wird. Außerdem sollte es ein feierliches Ritual im Tempel geben anstatt irgendeines Zaubers, der einfach so in der Wildnis abgefeuert wird. Du musst also die Leiche innerhalb einer bestimmten Zeitspanne bergen. Außerdem müssen die Gruppenmitglieder Geld spenden und ihrer Gesinnung treu bleiben – sonst passiert nichts.

    Rick, 20. Juli 2026, 10:01 h

    Ich habe zwei Einwände gegen Tote erwecken – einen theoretischen und einen praktischen.

    Theoretisch: Wie werden Könige abgelöst? Tod ist immer eine gute Möglichkeit, damit zumindest der Nächste in der Thronfolge an die Reihe kommt. Ohne ihn könnte sich ein schlechter König ewig an den Thron klammern. Ein Bösewicht könnte sich einfach einen Finger abschneiden und von einem treuen Handlanger wiederhergestellt werden, wenn er vernichtet wird. Du brauchst Endlichkeit.

    Und praktisch: Tote erwecken und dergleichen sollten eigentlich teuer und selten sein, aber die Spielenden lieben ihren Stufe-2-Tölpel genauso sehr wie ihren Stufe-17-Herrscher. Und deshalb wollen sie ihn genauso gerne zurückholen. Und die Gruppe fühlt sich verpflichtet („Wir würden wollen, dass Jim das für uns tut!“), was Zeit verschwendet.

    Ich spiele derzeit DCC, und aufgrund unserer Terminpläne kommen wir nie über die Trichter hinaus, in denen es nicht einmal Bewusstlosigkeit oder Rettungswürfe gegen Tod usw. gibt – und das ist großartig. Die Spieler akzeptieren das, und schon geht es los mit Tim, Him, Bim, Grim usw., je nachdem, wie die Würfel fallen.

    → Antwort von Jacob72, 20. Juli 2026, 15:53 h

    Ich habe diese Zaubersprüche nie als Möglichkeit angesehen, dem natürlichen Tod durch Altern zu entgehen. In der Praxis brauchst du nämlich immer noch jemanden, der bereit ist, den Zauber Tote erwecken für dich zu wirken.

    → Antwort von Corathon, 20. Juli 2026 um 18:57 h

    Der Zauber Tote erwecken bringt dich nicht zurück, wenn du dein Höchstalter überschritten hast (zumindest in AD&D 1e). Er kann dich nicht zurückbringen, wenn die Leiche verloren gegangen, zerstört oder gravierend unvollständig ist.

    → Antwort von Rick, 21. Juli 2026 um 13:16 h

    Angesichts des Ausmaßes an Gewalt in RPG-Kampagnen: Wie viele Regierungswechsel sind darauf zurückzuführen, dass der gute alte Papa ein Alter von 100 erreicht?

    Jesse Smith, 20. Juli 2026 um 10:07 h

    Ich würde behaupten, dass der „sowohl allgegenwärtige als auch endgültige“ Tod eigentlich kein besonders charakteristisches Merkmal des Pulp-Fantasy-Genres ist, zumindest was die Hauptfiguren betrifft. Diese geraten zwar oft in gewagte und grauenvolle Auseinandersetzungen mit dem Tod, sterben aber niemals einfach durch einen verirrten Pfeil.

    Das Rollenspiel Dungeon Crawl Classics (das ausdrücklich darauf abzielt, jene Pulp-Fantasy-Literatur nachzuahmen, die D&D inspiriert hat) nutzt sehr effektiv einen Glückswert, der zur Verbesserung eines Würfelergebnisses verwendet werden kann (z. B. für einen lebenswichtigen Rettungswurf). Dadurch kann das Spiel zwar auf den ersten Blick eine hohe Tödlichkeit aufweisen. Es überlässt aber den Spielenden dennoch ein gewisses Maß an Kontrolle, um jenes knappe Entkommen zu ermöglichen, von denen das Genre nur so wimmelt. Normalerweise bin ich kein großer Fan von „Metawährungen“, aber in diesem Spiel funktioniert das meines Erachtens außergewöhnlich gut.

    Das DCC RPG kennt auch keinen Zauber Tote erwecken, da die Auferstehung keine alltägliche Angelegenheit sein soll („Okay, wer zahlt diesmal die 2.500 Goldmünzen für die Erweckung in der Kirche?“),. Es wird allerdings ausdrücklich darauf hingewiesen, dass es in Ordnung ist, solch mächtige Magie im Rahmen einer Queste zur Verfügung zu stellen. Und eines der frühen DCC-RPG-Abenteuermodule wurde als Veranschaulichung dieser Idee geschrieben; das Abenteuer ist eine Reise in die Unterwelt, um zu versuchen, einen verstorbenen Gefährten vom Tod selbst zurückzugewinnen.

    Geoffrey McKinney, 20. Juli 2026 um 10:55 h

    „Das ist keine einmalige Sünde und ich bin ihrer genauso schuldig wie beliebige andere auch. Mit etwas Abstand habe ich jedoch erkannt, dass viele gängige Kritikpunkte an D&D (oder jedem anderen Rollenspiel) darauf zurückzuführen sind, dass das Spieldesign nicht als Ganzes betrachtet wird, sondern sich stattdessen nur auf einzelne Teile davon konzentriert wird. Ist „Save-or-Die“ wirklich unfair? In einem Spiel, in dem es unzählige Möglichkeiten gibt, einen Charakter wieder zum Leben zu erwecken, glaube ich das nicht. In den meisten Fällen ist ein Charaktertod in Dungeons & Dragons nur ein Rückschlag, und die Regeln bieten eine Vielzahl von Möglichkeiten, ihn zu überwinden. Warum sollte sich das nicht akzeptieren lassen?“

    Gut ausgedrückt.

    Mark, 20. Juli 2026 um 12:06 h

    Ich erinnere mich daran, wie ich mit neun Jahren gespielt habe. Lasst mich das ausführen. Wir haben das Spiel in der Kindertagesbetreuung erlernt. Einer der Betreuer war ein älterer Mann, der uns unter seine Fittiche nahm und uns half, das Moldvay-Basisset zu entschlüsseln, und schließlich zum Spielleiter der Gruppe wurde.

    Da waren wir also, Neulinge auf Stufe 1, tief im Inneren eines Gewölbes. Durch Missgeschicke, schlechte Planung (habe ich schon erwähnt, dass wir noch Kinder im Vor-Teenager-Alter waren?) und Pech beim Würfeln hatten wir einen fast vollständigen Total-Party-Kill [= Auslöschung der gesamten Gruppe]. Die beiden verbliebenen Überlebenden, denen die Trefferpunkte und Vorräte zur Neige gingen, hatten die Leichen in einen kleinen Raum geschleppt und die Türen verriegelt. Alles schien verloren, bis einer der Charaktere einen kleinen Ring bemerkte, der halb im Lehmboden vergraben war.

    Durch verschiedene Tests und Intuition sowie *jede Menge* Hinweise des Spielleiters (wir waren in der Kinderbetreuung, verdammt noch mal!) fanden wir heraus, dass es sich um einen Wunschring handelte, bei dem noch ein Wunsch übrig war. 

    Nach reiflicher Überlegung und mit großer Vorsicht formulierte der Finder des Rings sorgfältig einen Wunsch, der den Rest der Gruppe wieder zum Leben erweckte und ihre Gesundheit vollständig wiederherstellte. Ein Jubel brandete auf! Wir waren wieder da, Baby, und bereit, ein paar Goblins in den Hintern zu treten! (Seitdem jage ich diesem Hochgefühl hinterher.)

    Ist es nicht erstaunlich, dass der Spielleiter „zufällig“ um Schätze gewürfelt hatte und einfach zufällig bei einem der wenigen Dinge gelandet war, die das Spiel für uns hätte retten können? Ein paar wohlüberlegte Wunder können manchmal den Ausschlag geben.

    FrDave, 20. Juli 2026 um 17:44 h

    Als jemand, der meistens die B/X-Version von D&D spielt, kann ich mit Sicherheit sagen, dass ich mir über die Folgen von Tote erwecken und Wiedergeburt noch nie Gedanken gemacht habe. Laut Monster-Abschnitt haben menschliche Charaktere der höchsten Stufe 3 TW (Kämpfer der dritten Stufe). Wenn Charaktere also Zugang zu solchen Zaubern haben wollten, mussten sie sich auf eine große Queste begeben, um jemanden oder etwas zu finden, das dies bewerkstelligen konnte. Wenn sie fündig wurden, war das in der Regel ein Höhepunkt der Kampagne.

    Beoric, 21. Juli 2026 um 2:55 h

    “Ebenso wurde die erneute Hervorhebung der Pulp-Fantasy-Literatur – für die ich mich auf diesem Blog einsetze – als Voraussetzung für einen Spielstil angesehen, in dem der Tod sowohl allgegenwärtig als auch endgültig war. “

    Wie oft haben Pulp-Autorinnen/ -Autoren ihre Helden tatsächlich sterben lassen? Für NSC war der Tod allgegenwärtig. Abgesehen von vielleicht ein oder zwei Ausnahmen bin ich mir nicht sicher, ob man mit Fug und Recht behaupten kann, dass er auch für die Hauptfiguren allgegenwärtig war.

    → Antwort von James Maliszewski, 21. Juli 2026 um 11:35 h

    Du hast natürlich Recht. Was ich damit sagen wollte, war, dass in Pulp-Fantasy-Geschichten ziemlich oft Figuren starben – viele von Conans Nebenfiguren haben beispielsweise nicht überlebt. Das hat viele von uns in der OSR-Szene dazu inspiriert, nach Wegen zu suchen, das Spiel tödlicher darzustellen. Das ist zugegebenermaßen eine leicht verzerrte Sichtweise auf das Ausgangsmaterial, aber sie ist Teil des Ursprungs dieser Verlagerung des Schwerpunkts.

    → Antwort von Beoric, 21. Juli 2026 um 17:38 h

    Ich gebe dir Recht und ich war selbst eine Zeit lang auf diesen Zug aufgesprungen. Aber ich glaube, der OSR-Purismus hat an Popularität und Einfluss verloren, weil er große Teile des Spiels praktisch ausschließt. Wenn deine Charaktere nicht so lange überleben, bis sie Zugang zu Auferstehung haben, oder wenn Auferstehung zu einem bestimmten Zeitpunkt nicht verfügbar ist, löst sich das Spiel auf mittlerer bis hoher Stufe in Luft auf – zusammen mit dem Domänen-Spiel und jeglicher Nutzung der Existenzebenen als Teil deiner Spielwelt. Die Spiele enden dann als One-Shots und dir entgehen die Kampagnen.

    Charaktere in D&D vor Unearthed Arcana sind auf den unteren Stufen ziemlich fragil. Ich musste deshalb in einigen meiner Spiele die Tödlichkeit herunterschrauben, um sicherzustellen, dass zumindest einige von ihnen weit genug vorankommen, um widerstandsfähiger zu werden. Tatsache ist, dass sich Spielende schon lange, bevor sie eine Stufe mit Zugang zu Auferstehung erreichen, emotional an ihre Charaktere binden. Spätere Editionen reagierten darauf, indem sie Charaktere auf niedrigen Stufen widerstandsfähiger machten. Ich glaube aber, dass die Regeln zur Charaktererstellung in Unearthed Arcana zeigen, dass Gygax dies in seinen eigenen Spielen als Problem erkannt hatte und es für notwendig erachtete, darauf schon in der Ära von AD&D 1e einzugehen.


    → Antwort von Frank, 22. Juli 2026 um 14:51 h

    In der Highschool habe ich eine AD&D-Kampagne bis in den zweistelligen Stufenbereich geleitet, in der fast kein Charakter starb (und wenn doch, stand fast immer ein Wunsch oder Tote erwecken zur Verfügung). Irgendwann sorgten alle in meiner Gruppe dafür, dass ein Teil ihres Körpers (wie zum Beispiel ein Fingernagel oder so etwas) in der Stadt sicher aufbewahrt wurde, um im Falle einer Auferstehung zur Verfügung zu stehen. Ach ja, ich erinnere mich auch an mindestens eine Wiedergeburt.

    Es wurde etwas geschummelt, aber nicht allzu krass.

    Brian Rogers, 21. Juli 2026 um 15:37 h

    Meine allgemeine Haltung ist, dass D&D als Spiel großen Schaden zugefügt werden kann, wenn die Story oder der Simulationsaspekt zu sehr in den Vordergrund gerückt wird. Denn wenn die Charaktere die Stufe erreichen, auf der Kleriker der 9. Stufe für Tote erwecken in Reichweite kommen – was wahrscheinlich ab der 4. Stufe oder so der Fall ist –, werden sie emotional schon sehr an ihren Charakteren hängen. Die Möglichkeit, sie nach einem Missgeschick ins Spiel zurückzuholen, ist gutes Spieldesign. Gutes Spieldesign einzuschränken, nur weil es möglicherweise mit der Simulation bestimmter Kampagnenszenarien kollidiert, erscheint mir nicht richtig. 

    → Antwort von Anonym, 21. Juli 2026 um 16:40 h

    Ich stimme zu. Es gibt einen Unterschied zwischen einem Charakter mit sechs Attributen auf einem halben Blatt Papier und einem mit einer achtseitigen Hintergrundgeschichte und einem zwölfseitigen Charakterblatt.

    James Mishler, 21. Juli 2026 um 15:50 h

    In der Literatur war der Tod für alle außer dem Protagonisten allgegenwärtig … insbesondere für dessen Verbündete. Lies einfach irgendeine Conan-Geschichte.

    Allerdings: Wenn du dich auf OD&D einlässt, gab es dort Tote erwecken und Ringe mit vielen, vielen Wünschen, sodass der Tod für Charaktere ab mittlerer Stufe lediglich ein weiteres einfaches Hindernis darstellte.

    Letztendlich ist es ein Spiel und keine literarische oder historische Emulation. Davon gibt es mittlerweile reichlich für diejenigen, die diese Art zu spielen bevorzugen.

    Anson Caralya, 21. Juli 2026 um 20:42 h

    Wir haben in letzter Zeit OD&D gespielt, also die Version vor Greyhawk. Ein paar Charaktere der Stufen 4 oder 5 haben versucht, eine Vereinbarung mit einem örtlichen Lama zu treffen (der aufgrund des seltsamen Stufenaufstiegs nach den ursprünglichen Regeln lediglich ein Kleriker der Stufe 7 sein musste, um den 5.-Grad-Zauber Tote erwecken wirken zu können). Gemäß dieser Vereinbarung sollte er den Zauber bei Bedarf auf die Gruppe anwenden. Die Charaktere mussten einen guten Eindruck hinterlassen (was bei Auswürfeln des Charisma-Wertes mit 3W6 nicht einfach ist, und einer ist bisher durchgefallen). Er wird ihnen einige Tausender abknöpfen (es gibt keine Regeln dazu, wie viel es kosten würde) plus einige Hunderter als Anzahlung. Sie sind darauf angewiesen, dass ihre Gefolgsleute ihre Leichen innerhalb von 4 Tagen zu ihm bringen. Und dann müssen sie einen Konstitutionswurf bestehen, damit der Zauber wirkt (eine durchschnittliche Konstitution von 9–12 bedeutete nur eine „Überlebenschance von 60 % bis 90 %“, und 7–8 bedeuteten 40–50 %, es ist also keine Selbstverständlichkeit). Auch wenn es bisher noch nicht ausgespielt wurde, fühlt es sich nicht so an, als ob die Todesgefahr gebannt wäre.

    Jape, 22. Juli 2026 um 23:22 h

    Da die meisten Gruppenmitglieder damals oft mehrere Charaktere spielten (häufig sogar in derselben Gruppe!), war der Tod eines Charakters keine so große Sache. Selbst wenn jemandes Lieblingscharakter tot war, hielt ihn das nicht davon ab, ihn weiter zu spielen. Tatsächlich erlaubte der Spielleiter unserer Hauptgruppe einmal meinem Bruder, seinen Vulkanier zu behalten (ja, fragt nicht), nachdem dieser von einem Schreckgespenst getötet worden war. Also hatte unsere Gruppe ein untotes vulkanisches Schreckgespenst. ¯\_(ツ)_/¯

    Ich kann mich zwar nicht daran erinnern, dass jemals jemand mit Tote erwecken oder Auferstehung wieder zum Leben erweckt wurde (ein Zauber, der ein BISSCHEN problematisch war, da viele in dieser Freundesgruppe Predigerkinder waren), aber ich erinnere mich, dass jemand als Waschbär, Dachs oder irgendein anderes Tier wiedergeboren wurde – und seinen Charakter einfach als dieses Tier weiterspielte. Kein Schaden, kein Fehlverhalten.

    #Charaktertod #DD #Oldschool #OSR #Spielverständnis #SwordsWizardry
  8. [OSR] James Maliszewski: Neubetrachtungen – Tod und Auferstehung

    Der amerikanische Originalartikel erschien am 20.7.2026 auf James Maliszewskis Blog grognardia.blogspot.com. Die Übersetzung erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung. Links des Originalartikels wurden unverändert beibehalten. 

    Es handelt sich um den Folgeartikel zu „Neubetrachtungen – Old School“ vom selben Autor. Nach einem Einleitungsabsatz zu seinen aktuellen Projekten liefert James Maliszewski zeitlich passend zu Sebas lesenwertem Artikel „Robert E. Howard im Appendix N“ eine interessante andere Sichtweise. 

    Neben der Meta-Diskussion um die Vorlagentreue von D&D in Bezug auf den bekannten Anhang N wirft der Artikel die Praxisfrage auf: Zerstören Heilmagie und Auferstehungszauber den Flair der literarischen Vorlage im Spiel?

    Viel Spaß bei der Lektüre!
    (… dieses Mal mit Kommentarfunktion: Ihr werdet sicherlich zusätzliche Hinweise zum Thema haben.)

    Selbst im Rahmen des weniger strengen Zeitplans, den ich vor zwei Monaten vorgeschlagen hatte, war ich beim Schreiben neuer Beiträge für dieses Blog natürlich sehr nachlässig. Ich wünschte, ich hätte eine bessere Ausrede als „Ich bin damit beschäftigt, Thousand Suns für eine zweite Auflage zu überarbeiten“, aber das ist halt die Wahrheit. Tatsächlich war ich damit so beschäftigt, dass ich nicht einmal mehr so oft wie sonst bei Grognardia Games Direct gepostet habe. Das Positive daran ist, dass der erste Entwurf der zweiten Auflage fast fertig ist, sodass ich zumindest etwas als Rechtfertigung für meine mangelnde Aufmerksamkeit vorweisen kann. Mit etwas Glück wird der erste Entwurf noch vor September fertig sein, sodass das externe Testspielen ernsthaft beginnen kann.

    Heute möchte ich allerdings wieder zu meiner Reihe „Neubetrachtungen“ zurückkehren, da der erste Beitrag darin sehr gut angekommen ist und viele positive Kommentare auslöste. Ich entschuldige mich dafür, dass ich auf die meisten davon nicht geantwortet habe. Aber wie gesagt, habe ich bereits erklärt, dass meine Aufmerksamkeit anderweitig lag – und weiterhin liegt. 

    Langjährige Leser erinnern sich vielleicht daran, dass die Dwimmermount-Kampagne [des Autors] auf mehreren Prämissen beruhte. Die wichtigste davon war, dass die Kampagne ausdrücklich auf Megadungeons fokussiert war. Damals in den Anfängen der Old-School-Renaissance herrschte die weitverbreitete Überzeugung vor, dass Dungeons & Dragons im Megadungeon (von manchen lieber „Kampagnen-Dungeon“ genannt) seinen Ursprung hatte. Und daher war für jeden Versuch, Old-School-D&D zu spielen, das Leiten einer Megadungeon-Kampagne erforderlich. Und erst recht, um Old-School-D&D zu verstehen, was wir alle versuchten. Genau das tat ich auch aus der Hoffnung heraus, dass es mir dabei helfen würde, jene Aspekte in der Geschichte und dem Design von D&D besser zu verstehen, die sich mir in meiner jugendlichen Unerfahrenheit nicht erschlossen hatten.

    Damit meinte ich nur, dass D&D trotz der Behauptungen seiner Kritiker der letzten Jahrzehnte nicht willkürlich entstanden, sondern bewusst entwickelt wurde.

    Eine weitere wichtige Grundlage der Dwimmermount-Kampagne und tatsächlich meiner gesamten Herangehensweise an OD&D war der Grundsatz: D&D hat immer recht.“ Damit meinte ich einfach, dass D&D trotz der Behauptungen seiner Kritiker der letzten Jahrzehnte nicht willkürlich entstanden, sondern bewusst entwickelt wurde. Was in den Regelbänden steht, steht dort aus gutem Grund. Und wir tun gut daran, dies zu verstehen, bevor wir übermäßig daran herumbasteln. Damit meine ich nicht, dass alles, was in den D&D-Regeln steht, immer zu unserer Zufriedenheit (oder gar zur Zufriedenheit seiner Entwickler) funktioniert. Es bedeutet nur, dass du vor dem Verwerfen eines ungeliebten Etwas im Spiel einen Moment lang die Möglichkeit in Betracht ziehen solltest, dass dieses Etwas in Wirklichkeit ein spielerischer Eckpfeiler sein könnte.

    Deshalb habe ich während dieser Kampagne die Verwendung des Zaubers Tote erwecken zugelassen, obwohl ich aus grundsätzlichen Erwägungen dagegen war. Mit „aus grundsätzlichen Erwägungen dagegen“, meine ich, dass ich anfangs die in der frühen OSR verbreitete Vorstellung akzeptierte, dass Old-School-Dungeons & Dragons von Natur aus und unveränderlich ein Spiel mit hoher Tödlichkeit ist, bei dem Charaktere wie die Fliegen sterben. Als „verdammtes Fantasy-Vietnam“ wurde es manchmal beschrieben. Ebenso wurde die erneute Hervorhebung der Pulp-Fantasy-Literatur – für die ich mich auf diesem Blog einsetze – als Voraussetzung für einen Spielstil angesehen, in dem der Tod sowohl allgegenwärtig als auch endgültig war. 

    Deshalb ließ ich mit einigem Widerwillen die Verwendung von Tote erwecken zu.

    Folglich wollte ich diesen Grundgedanken in die Dwimmermount-Kampagne einfließen lassen, doch dies stand im Widerspruch zu „D&D hat immer recht“. Deshalb ließ ich mit einigem Widerwillen die Verwendung von Tote erwecken zu. Ich erinnere mich noch lebhaft daran, dass unter meinen Lesern eine gewisse Enttäuschung darüber herrschte, dass ich in diesem Punkt „eingeknickt“ sei. Ich hätte zuvor ja über mein Unbehagen gegenüber diesem Zauber geschrieben und darüber, dass er meiner Meinung nach der „Stimmung“ widersprach, die ich in der Dwimmermount-Kampagne erschaffen wollte. Trotzdem habe ich es erlaubt, weil die Regeln es zuließen und ich – wie ich bereits mehrfach gesagt habe – mich mit OD&D nach dessen eigenen Regeln auseinandersetzen wollte. Und Dungeons & Dragons hatte nunmal von Anfang an einen Zauber, der die Wiederbelebung von Charakteren ermöglichte.

    Eine ähnliche Sichtweise habe ich eingenommen, als ich meine seit über einem Jahrzehnt laufende Empire of the Petal Throne-Kampagne House of Worms leitete. Da die zugrunde liegenden Regeln denen von OD&D so sehr ähneln, bietet Empire of the Petal Throne auch mehrere Möglichkeiten, Tote wieder zum Leben zu erwecken, von denen ein Zauber Charakteren zur Verfügung steht. Im Verlauf der Kampagne starb nur ein einziger Charakter, Aíthfo hiZnáyu. Das tat er allerdings gleich zweimal, was sicherlich eine ungewöhnliche Auszeichnung ist! Ich habe dies zugelassen, weil die Regeln es erlaubten und auch, weil die anderen Gruppenmitglieder, die davon wussten, sich bemühten, Aíthfo wiederzubeleben, wodurch einige sehr unvergessliche Abenteuer in Tékumel entstanden.

    Dennoch war ich wegen all dem etwas verlegen. Mein angeborener Sinn für inhaltliche Konsistenz sorgte dafür, dass ich versuchte, mich an den Grundsatz („D&D hat immer recht“) zu halten, den ich zu Beginn der Dwimmermount-Kampagne festgelegt hatte. Ich tat dies allerdings zähneknirschend. In gewisser Weise teilte ich die Enttäuschung der Leser, die das Gefühl hatten, ich hätte „gekniffen“, indem ich den Einsatz von Tote erwecken zuließ. Dwimmermount entstand, wie ich bereits erwähnt habe, aus meiner Liebe zu einer bestimmten Art von Pulp-Fantasy, in der eine so einfache Auferweckung nicht vorkam. Verriet ich meine Inspirationsquellen, indem ich so locker mit diesem Zauberspruch umging? Damals dachte ich so. Selbst noch vor ein paar Jahren klagte ich über meine Entscheidung.

    Mit etwas Abstand habe ich jedoch erkannt, dass viele gängige Kritikpunkte an D&D (oder jedem anderen Rollenspiel) darauf zurückzuführen sind, dass das Spieldesign nicht als Ganzes betrachtet wird

    In letzter Zeit habe ich meine Entscheidung jedoch vorbehaltlos akzeptiert. Mir ist klar geworden, dass ich in beiden Fällen das Richtige getan habe, indem ich Auferstehungen zuließ. Ich habe zunehmend das Gefühl, dass viel zu viel darüber gejammert wird, dass einerseits „Save-or-Die [= Rettungswurf muss gelingen oder der Charakter stirbt] unfair“ oder „Stufenentzug grausam“ sei und dass andererseits „Heilen zu alltäglich“ sei und „die Wiederbelebung schwieriger, wenn nicht gar unmöglich sein sollte“. Ich bin mittlerweile der Ansicht, dass diese beiden Extreme – die fairerweise von den meisten Spielenden nicht vertreten werden – Spiegelbilder voneinander sind. Sie beruhen jeweils darauf, dass Dungeons & Dragons nicht so akzeptiert wird, wie es von Anfang an war. Stattdessen wird es durch ein anderes Spiel ersetzt. 

    Das ist keine einmalige Sünde und ich bin ihrer genauso schuldig wie beliebige andere auch. Mit etwas Abstand habe ich jedoch erkannt, dass viele gängige Kritikpunkte an D&D (oder jedem anderen Rollenspiel) darauf zurückzuführen sind, dass das Spieldesign nicht als Ganzes betrachtet wird, sondern sich stattdessen nur auf einzelne Teile davon konzentriert wird. Ist „Save-or-Die“ wirklich unfair? In einem Spiel, in dem es unzählige Möglichkeiten gibt, einen Charakter wieder zum Leben zu erwecken, glaube ich das nicht. In den meisten Fällen ist ein Charaktertod in Dungeons & Dragons nur ein Rückschlag, und die Regeln bieten eine Vielzahl von Möglichkeiten, ihn zu überwinden. Warum sollte sich das nicht akzeptieren lassen?

    Das entspricht in etwa meiner derzeitigen Sichtweise auf die Frage nach Tod und Auferstehung in D&D sowie seinen Ablegern und Nachfolgern.

    Autor: James Maliszewski
    Originaltext: https://grognardia.blogspot.com/2026/07/reconsiderations-death-and-resurrection.html
    Übersetzung: Guennarr

    Anmerkung des Übersetzers: Es folgen die übersetzten Kommentare unterhalb des Originalblogartikels:

    Anonym, 20. Juli 2026, 2:48 h

    Könntest du näher erläutern, was deiner Meinung nach spielerisch durch deine Entscheidung gewonnen wurde, Tote erwecken beizubehalten?

    → Antwort von James Maliszewski, 20. Juli 2026, 8:07 h

    Das Old-School-Spiel, zumindest so, wie es gemeinhin verstanden wird, löst bei vielen Spielenden eine gewisse Angst und sogar Paranoia aus. Sie befürchten, dass jede Truhe und jede Tür mit einer Falle versehen sein und jedes Monster über einen unerwartet tödlichen Angriff verfügen könnte. Auch wenn dies (weder heute noch in der Vergangenheit) jemals der Fall war, entspricht es für viele Spielende nicht dem Old-School-Ethos – oft bis ins Absurde.

    Tote erwecken und andere Mittel zum Überwinden von Tod und Schwächungseffekten dienen somit als „Sicherheitsnetz“. Spielende gehen eher Risiken ein und verhalten sich im Allgemeinen abenteuerlustiger, wenn sie wissen, dass eine falsche Entscheidung oder ein schlechtes Würfelergebnis nicht das Ende ihres Charakters bedeutet. 

    Ich weiß, dass viele Old-School-Fans diesen Ansatz hassen und ihn irgendwie als „schwach“ oder „kindisch“ abtun, aber diese Sichtweise habe ich nie wirklich geteilt. 

    → Antwort von Mordar, 20. Juli 2026, 12:27 h

    Ein ähnliches Problem gibt es bei einem meiner Lieblingsspiele (oder zumindest gab es das damals, als ich es noch aktiv geleitet habe): Call of C‘thulhu.

    Der Hype lautete, dass der eigene Charakter bis zum Ende der dritten Spielsitzung sterben oder den Verstand verlieren würde. Die Leute glaubten diesem Hype. Daher bauten sie keine Bindung zu ihrem Charakter auf. Sie brachten sich nicht in einen Charakter ein. Und im Extremfall schufen sie Witzfiguren, um bloß nicht den Anschein zu erwecken, das Spiel oder den Charakter ernst zu nehmen.

    *Das* ist die Folge davon, wenn du zu viel Realismus in ein Spiel einbringst, das zumindest eine gewisse Akzeptanz der Klischees rund um die Hauptfiguren voraussetzt.

    – M

    → Antwort von James Maliszewski, 20. Juli 2026, 12:51 h

    Ja, diese Dynamik habe ich bei D&D und anderen Spielen beobachtet. Es ist ein seltsames Phänomen.

    Ruprecht, 20. Juli 2026, 9:46 h

    Meiner Meinung nach sollte für Tote erwecken eine pflichtbewusste Andacht an eine Gottheit (und großzügige Spenden) erforderlich sein, lange bevor der Zauber tatsächlich benötigt wird. Außerdem sollte es ein feierliches Ritual im Tempel geben anstatt irgendeines Zaubers, der einfach so in der Wildnis abgefeuert wird. Du musst also die Leiche innerhalb einer bestimmten Zeitspanne bergen. Außerdem müssen die Gruppenmitglieder Geld spenden und ihrer Gesinnung treu bleiben – sonst passiert nichts.

    Rick, 20. Juli 2026, 10:01 h

    Ich habe zwei Einwände gegen Tote erwecken – einen theoretischen und einen praktischen.

    Theoretisch: Wie werden Könige abgelöst? Tod ist immer eine gute Möglichkeit, damit zumindest der Nächste in der Thronfolge an die Reihe kommt. Ohne ihn könnte sich ein schlechter König ewig an den Thron klammern. Ein Bösewicht könnte sich einfach einen Finger abschneiden und von einem treuen Handlanger wiederhergestellt werden, wenn er vernichtet wird. Du brauchst Endlichkeit.

    Und praktisch: Tote erwecken und dergleichen sollten eigentlich teuer und selten sein, aber die Spielenden lieben ihren Stufe-2-Tölpel genauso sehr wie ihren Stufe-17-Herrscher. Und deshalb wollen sie ihn genauso gerne zurückholen. Und die Gruppe fühlt sich verpflichtet („Wir würden wollen, dass Jim das für uns tut!“), was Zeit verschwendet.

    Ich spiele derzeit DCC, und aufgrund unserer Terminpläne kommen wir nie über die Trichter hinaus, in denen es nicht einmal Bewusstlosigkeit oder Rettungswürfe gegen Tod usw. gibt – und das ist großartig. Die Spieler akzeptieren das, und schon geht es los mit Tim, Him, Bim, Grim usw., je nachdem, wie die Würfel fallen.

    → Antwort von Jacob72, 20. Juli 2026, 15:53 h

    Ich habe diese Zaubersprüche nie als Möglichkeit angesehen, dem natürlichen Tod durch Altern zu entgehen. In der Praxis brauchst du nämlich immer noch jemanden, der bereit ist, den Zauber Tote erwecken für dich zu wirken.

    → Antwort von Corathon, 20. Juli 2026 um 18:57 h

    Der Zauber Tote erwecken bringt dich nicht zurück, wenn du dein Höchstalter überschritten hast (zumindest in AD&D 1e). Er kann dich nicht zurückbringen, wenn die Leiche verloren gegangen, zerstört oder gravierend unvollständig ist.

    → Antwort von Rick, 21. Juli 2026 um 13:16 h

    Angesichts des Ausmaßes an Gewalt in RPG-Kampagnen: Wie viele Regierungswechsel sind darauf zurückzuführen, dass der gute alte Papa ein Alter von 100 erreicht?

    Jesse Smith, 20. Juli 2026 um 10:07 h

    Ich würde behaupten, dass der „sowohl allgegenwärtige als auch endgültige“ Tod eigentlich kein besonders charakteristisches Merkmal des Pulp-Fantasy-Genres ist, zumindest was die Hauptfiguren betrifft. Diese geraten zwar oft in gewagte und grauenvolle Auseinandersetzungen mit dem Tod, sterben aber niemals einfach durch einen verirrten Pfeil.

    Das Rollenspiel Dungeon Crawl Classics (das ausdrücklich darauf abzielt, jene Pulp-Fantasy-Literatur nachzuahmen, die D&D inspiriert hat) nutzt sehr effektiv einen Glückswert, der zur Verbesserung eines Würfelergebnisses verwendet werden kann (z. B. für einen lebenswichtigen Rettungswurf). Dadurch kann das Spiel zwar auf den ersten Blick eine hohe Tödlichkeit aufweisen. Es überlässt aber den Spielenden dennoch ein gewisses Maß an Kontrolle, um jenes knappe Entkommen zu ermöglichen, von denen das Genre nur so wimmelt. Normalerweise bin ich kein großer Fan von „Metawährungen“, aber in diesem Spiel funktioniert das meines Erachtens außergewöhnlich gut.

    Das DCC RPG kennt auch keinen Zauber Tote erwecken, da die Auferstehung keine alltägliche Angelegenheit sein soll („Okay, wer zahlt diesmal die 2.500 Goldmünzen für die Erweckung in der Kirche?“),. Es wird allerdings ausdrücklich darauf hingewiesen, dass es in Ordnung ist, solch mächtige Magie im Rahmen einer Queste zur Verfügung zu stellen. Und eines der frühen DCC-RPG-Abenteuermodule wurde als Veranschaulichung dieser Idee geschrieben; das Abenteuer ist eine Reise in die Unterwelt, um zu versuchen, einen verstorbenen Gefährten vom Tod selbst zurückzugewinnen.

    Geoffrey McKinney, 20. Juli 2026 um 10:55 h

    „Das ist keine einmalige Sünde und ich bin ihrer genauso schuldig wie beliebige andere auch. Mit etwas Abstand habe ich jedoch erkannt, dass viele gängige Kritikpunkte an D&D (oder jedem anderen Rollenspiel) darauf zurückzuführen sind, dass das Spieldesign nicht als Ganzes betrachtet wird, sondern sich stattdessen nur auf einzelne Teile davon konzentriert wird. Ist „Save-or-Die“ wirklich unfair? In einem Spiel, in dem es unzählige Möglichkeiten gibt, einen Charakter wieder zum Leben zu erwecken, glaube ich das nicht. In den meisten Fällen ist ein Charaktertod in Dungeons & Dragons nur ein Rückschlag, und die Regeln bieten eine Vielzahl von Möglichkeiten, ihn zu überwinden. Warum sollte sich das nicht akzeptieren lassen?“

    Gut ausgedrückt.

    Mark, 20. Juli 2026 um 12:06 h

    Ich erinnere mich daran, wie ich mit neun Jahren gespielt habe. Lasst mich das ausführen. Wir haben das Spiel in der Kindertagesbetreuung erlernt. Einer der Betreuer war ein älterer Mann, der uns unter seine Fittiche nahm und uns half, das Moldvay-Basisset zu entschlüsseln, und schließlich zum Spielleiter der Gruppe wurde.

    Da waren wir also, Neulinge auf Stufe 1, tief im Inneren eines Gewölbes. Durch Missgeschicke, schlechte Planung (habe ich schon erwähnt, dass wir noch Kinder im Vor-Teenager-Alter waren?) und Pech beim Würfeln hatten wir einen fast vollständigen Total-Party-Kill [= Auslöschung der gesamten Gruppe]. Die beiden verbliebenen Überlebenden, denen die Trefferpunkte und Vorräte zur Neige gingen, hatten die Leichen in einen kleinen Raum geschleppt und die Türen verriegelt. Alles schien verloren, bis einer der Charaktere einen kleinen Ring bemerkte, der halb im Lehmboden vergraben war.

    Durch verschiedene Tests und Intuition sowie *jede Menge* Hinweise des Spielleiters (wir waren in der Kinderbetreuung, verdammt noch mal!) fanden wir heraus, dass es sich um einen Wunschring handelte, bei dem noch ein Wunsch übrig war. 

    Nach reiflicher Überlegung und mit großer Vorsicht formulierte der Finder des Rings sorgfältig einen Wunsch, der den Rest der Gruppe wieder zum Leben erweckte und ihre Gesundheit vollständig wiederherstellte. Ein Jubel brandete auf! Wir waren wieder da, Baby, und bereit, ein paar Goblins in den Hintern zu treten! (Seitdem jage ich diesem Hochgefühl hinterher.)

    Ist es nicht erstaunlich, dass der Spielleiter „zufällig“ um Schätze gewürfelt hatte und einfach zufällig bei einem der wenigen Dinge gelandet war, die das Spiel für uns hätte retten können? Ein paar wohlüberlegte Wunder können manchmal den Ausschlag geben.

    FrDave, 20. Juli 2026 um 17:44 h

    Als jemand, der meistens die B/X-Version von D&D spielt, kann ich mit Sicherheit sagen, dass ich mir über die Folgen von Tote erwecken und Wiedergeburt noch nie Gedanken gemacht habe. Laut Monster-Abschnitt haben menschliche Charaktere der höchsten Stufe 3 TW (Kämpfer der dritten Stufe). Wenn Charaktere also Zugang zu solchen Zaubern haben wollten, mussten sie sich auf eine große Queste begeben, um jemanden oder etwas zu finden, das dies bewerkstelligen konnte. Wenn sie fündig wurden, war das in der Regel ein Höhepunkt der Kampagne.

    Beoric, 21. Juli 2026 um 2:55 h

    “Ebenso wurde die erneute Hervorhebung der Pulp-Fantasy-Literatur – für die ich mich auf diesem Blog einsetze – als Voraussetzung für einen Spielstil angesehen, in dem der Tod sowohl allgegenwärtig als auch endgültig war. “

    Wie oft haben Pulp-Autorinnen/ -Autoren ihre Helden tatsächlich sterben lassen? Für NSC war der Tod allgegenwärtig. Abgesehen von vielleicht ein oder zwei Ausnahmen bin ich mir nicht sicher, ob man mit Fug und Recht behaupten kann, dass er auch für die Hauptfiguren allgegenwärtig war.

    → Antwort von James Maliszewski, 21. Juli 2026 um 11:35 h

    Du hast natürlich Recht. Was ich damit sagen wollte, war, dass in Pulp-Fantasy-Geschichten ziemlich oft Figuren starben – viele von Conans Nebenfiguren haben beispielsweise nicht überlebt. Das hat viele von uns in der OSR-Szene dazu inspiriert, nach Wegen zu suchen, das Spiel tödlicher darzustellen. Das ist zugegebenermaßen eine leicht verzerrte Sichtweise auf das Ausgangsmaterial, aber sie ist Teil des Ursprungs dieser Verlagerung des Schwerpunkts.

    → Antwort von Beoric, 21. Juli 2026 um 17:38 h

    Ich gebe dir Recht und ich war selbst eine Zeit lang auf diesen Zug aufgesprungen. Aber ich glaube, der OSR-Purismus hat an Popularität und Einfluss verloren, weil er große Teile des Spiels praktisch ausschließt. Wenn deine Charaktere nicht so lange überleben, bis sie Zugang zu Auferstehung haben, oder wenn Auferstehung zu einem bestimmten Zeitpunkt nicht verfügbar ist, löst sich das Spiel auf mittlerer bis hoher Stufe in Luft auf – zusammen mit dem Domänen-Spiel und jeglicher Nutzung der Existenzebenen als Teil deiner Spielwelt. Die Spiele enden dann als One-Shots und dir entgehen die Kampagnen.

    Charaktere in D&D vor Unearthed Arcana sind auf den unteren Stufen ziemlich fragil. Ich musste deshalb in einigen meiner Spiele die Tödlichkeit herunterschrauben, um sicherzustellen, dass zumindest einige von ihnen weit genug vorankommen, um widerstandsfähiger zu werden. Tatsache ist, dass sich Spielende schon lange, bevor sie eine Stufe mit Zugang zu Auferstehung erreichen, emotional an ihre Charaktere binden. Spätere Editionen reagierten darauf, indem sie Charaktere auf niedrigen Stufen widerstandsfähiger machten. Ich glaube aber, dass die Regeln zur Charaktererstellung in Unearthed Arcana zeigen, dass Gygax dies in seinen eigenen Spielen als Problem erkannt hatte und es für notwendig erachtete, darauf schon in der Ära von AD&D 1e einzugehen.


    → Antwort von Frank, 22. Juli 2026 um 14:51 h

    In der Highschool habe ich eine AD&D-Kampagne bis in den zweistelligen Stufenbereich geleitet, in der fast kein Charakter starb (und wenn doch, stand fast immer ein Wunsch oder Tote erwecken zur Verfügung). Irgendwann sorgten alle in meiner Gruppe dafür, dass ein Teil ihres Körpers (wie zum Beispiel ein Fingernagel oder so etwas) in der Stadt sicher aufbewahrt wurde, um im Falle einer Auferstehung zur Verfügung zu stehen. Ach ja, ich erinnere mich auch an mindestens eine Wiedergeburt.

    Es wurde etwas geschummelt, aber nicht allzu krass.

    Brian Rogers, 21. Juli 2026 um 15:37 h

    Meine allgemeine Haltung ist, dass D&D als Spiel großen Schaden zugefügt werden kann, wenn die Story oder der Simulationsaspekt zu sehr in den Vordergrund gerückt wird. Denn wenn die Charaktere die Stufe erreichen, auf der Kleriker der 9. Stufe für Tote erwecken in Reichweite kommen – was wahrscheinlich ab der 4. Stufe oder so der Fall ist –, werden sie emotional schon sehr an ihren Charakteren hängen. Die Möglichkeit, sie nach einem Missgeschick ins Spiel zurückzuholen, ist gutes Spieldesign. Gutes Spieldesign einzuschränken, nur weil es möglicherweise mit der Simulation bestimmter Kampagnenszenarien kollidiert, erscheint mir nicht richtig. 

    → Antwort von Anonym, 21. Juli 2026 um 16:40 h

    Ich stimme zu. Es gibt einen Unterschied zwischen einem Charakter mit sechs Attributen auf einem halben Blatt Papier und einem mit einer achtseitigen Hintergrundgeschichte und einem zwölfseitigen Charakterblatt.

    James Mishler, 21. Juli 2026 um 15:50 h

    In der Literatur war der Tod für alle außer dem Protagonisten allgegenwärtig … insbesondere für dessen Verbündete. Lies einfach irgendeine Conan-Geschichte.

    Allerdings: Wenn du dich auf OD&D einlässt, gab es dort Tote erwecken und Ringe mit vielen, vielen Wünschen, sodass der Tod für Charaktere ab mittlerer Stufe lediglich ein weiteres einfaches Hindernis darstellte.

    Letztendlich ist es ein Spiel und keine literarische oder historische Emulation. Davon gibt es mittlerweile reichlich für diejenigen, die diese Art zu spielen bevorzugen.

    Anson Caralya, 21. Juli 2026 um 20:42 h

    Wir haben in letzter Zeit OD&D gespielt, also die Version vor Greyhawk. Ein paar Charaktere der Stufen 4 oder 5 haben versucht, eine Vereinbarung mit einem örtlichen Lama zu treffen (der aufgrund des seltsamen Stufenaufstiegs nach den ursprünglichen Regeln lediglich ein Kleriker der Stufe 7 sein musste, um den 5.-Grad-Zauber Tote erwecken wirken zu können). Gemäß dieser Vereinbarung sollte er den Zauber bei Bedarf auf die Gruppe anwenden. Die Charaktere mussten einen guten Eindruck hinterlassen (was bei Auswürfeln des Charisma-Wertes mit 3W6 nicht einfach ist, und einer ist bisher durchgefallen). Er wird ihnen einige Tausender abknöpfen (es gibt keine Regeln dazu, wie viel es kosten würde) plus einige Hunderter als Anzahlung. Sie sind darauf angewiesen, dass ihre Gefolgsleute ihre Leichen innerhalb von 4 Tagen zu ihm bringen. Und dann müssen sie einen Konstitutionswurf bestehen, damit der Zauber wirkt (eine durchschnittliche Konstitution von 9–12 bedeutete nur eine „Überlebenschance von 60 % bis 90 %“, und 7–8 bedeuteten 40–50 %, es ist also keine Selbstverständlichkeit). Auch wenn es bisher noch nicht ausgespielt wurde, fühlt es sich nicht so an, als ob die Todesgefahr gebannt wäre.

    Jape, 22. Juli 2026 um 23:22 h

    Da die meisten Gruppenmitglieder damals oft mehrere Charaktere spielten (häufig sogar in derselben Gruppe!), war der Tod eines Charakters keine so große Sache. Selbst wenn jemandes Lieblingscharakter tot war, hielt ihn das nicht davon ab, ihn weiter zu spielen. Tatsächlich erlaubte der Spielleiter unserer Hauptgruppe einmal meinem Bruder, seinen Vulkanier zu behalten (ja, fragt nicht), nachdem dieser von einem Schreckgespenst getötet worden war. Also hatte unsere Gruppe ein untotes vulkanisches Schreckgespenst. ¯\_(ツ)_/¯

    Ich kann mich zwar nicht daran erinnern, dass jemals jemand mit Tote erwecken oder Auferstehung wieder zum Leben erweckt wurde (ein Zauber, der ein BISSCHEN problematisch war, da viele in dieser Freundesgruppe Predigerkinder waren), aber ich erinnere mich, dass jemand als Waschbär, Dachs oder irgendein anderes Tier wiedergeboren wurde – und seinen Charakter einfach als dieses Tier weiterspielte. Kein Schaden, kein Fehlverhalten.

    #Charaktertod #DD #Oldschool #OSR #Spielverständnis #SwordsWizardry
  9. [OSR] James Maliszewski: Neubetrachtungen – Tod und Auferstehung

    Der amerikanische Originalartikel erschien am 20.7.2026 auf James Maliszewskis Blog grognardia.blogspot.com. Die Übersetzung erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung. Links des Originalartikels wurden unverändert beibehalten. 

    Es handelt sich um den Folgeartikel zu „Neubetrachtungen – Old School“ vom selben Autor. Nach einem Einleitungsabsatz zu seinen aktuellen Projekten liefert James Maliszewski zeitlich passend zu Sebas lesenwertem Artikel „Robert E. Howard im Appendix N“ eine interessante andere Sichtweise. 

    Neben der Meta-Diskussion um die Vorlagentreue von D&D in Bezug auf den bekannten Anhang N wirft der Artikel die Praxisfrage auf: Zerstören Heilmagie und Auferstehungszauber den Flair der literarischen Vorlage im Spiel?

    Viel Spaß bei der Lektüre!
    (… dieses Mal mit Kommentarfunktion: Ihr werdet sicherlich zusätzliche Hinweise zum Thema haben.)

    Selbst im Rahmen des weniger strengen Zeitplans, den ich vor zwei Monaten vorgeschlagen hatte, war ich beim Schreiben neuer Beiträge für dieses Blog natürlich sehr nachlässig. Ich wünschte, ich hätte eine bessere Ausrede als „Ich bin damit beschäftigt, Thousand Suns für eine zweite Auflage zu überarbeiten“, aber das ist halt die Wahrheit. Tatsächlich war ich damit so beschäftigt, dass ich nicht einmal mehr so oft wie sonst bei Grognardia Games Direct gepostet habe. Das Positive daran ist, dass der erste Entwurf der zweiten Auflage fast fertig ist, sodass ich zumindest etwas als Rechtfertigung für meine mangelnde Aufmerksamkeit vorweisen kann. Mit etwas Glück wird der erste Entwurf noch vor September fertig sein, sodass das externe Testspielen ernsthaft beginnen kann.

    Heute möchte ich allerdings wieder zu meiner Reihe „Neubetrachtungen“ zurückkehren, da der erste Beitrag darin sehr gut angekommen ist und viele positive Kommentare auslöste. Ich entschuldige mich dafür, dass ich auf die meisten davon nicht geantwortet habe. Aber wie gesagt, habe ich bereits erklärt, dass meine Aufmerksamkeit anderweitig lag – und weiterhin liegt. 

    Langjährige Leser erinnern sich vielleicht daran, dass die Dwimmermount-Kampagne [des Autors] auf mehreren Prämissen beruhte. Die wichtigste davon war, dass die Kampagne ausdrücklich auf Megadungeons fokussiert war. Damals in den Anfängen der Old-School-Renaissance herrschte die weitverbreitete Überzeugung vor, dass Dungeons & Dragons im Megadungeon (von manchen lieber „Kampagnen-Dungeon“ genannt) seinen Ursprung hatte. Und daher war für jeden Versuch, Old-School-D&D zu spielen, das Leiten einer Megadungeon-Kampagne erforderlich. Und erst recht, um Old-School-D&D zu verstehen, was wir alle versuchten. Genau das tat ich auch aus der Hoffnung heraus, dass es mir dabei helfen würde, jene Aspekte in der Geschichte und dem Design von D&D besser zu verstehen, die sich mir in meiner jugendlichen Unerfahrenheit nicht erschlossen hatten.

    Damit meinte ich nur, dass D&D trotz der Behauptungen seiner Kritiker der letzten Jahrzehnte nicht willkürlich entstanden, sondern bewusst entwickelt wurde.

    Eine weitere wichtige Grundlage der Dwimmermount-Kampagne und tatsächlich meiner gesamten Herangehensweise an OD&D war der Grundsatz: D&D hat immer recht.“ Damit meinte ich einfach, dass D&D trotz der Behauptungen seiner Kritiker der letzten Jahrzehnte nicht willkürlich entstanden, sondern bewusst entwickelt wurde. Was in den Regelbänden steht, steht dort aus gutem Grund. Und wir tun gut daran, dies zu verstehen, bevor wir übermäßig daran herumbasteln. Damit meine ich nicht, dass alles, was in den D&D-Regeln steht, immer zu unserer Zufriedenheit (oder gar zur Zufriedenheit seiner Entwickler) funktioniert. Es bedeutet nur, dass du vor dem Verwerfen eines ungeliebten Etwas im Spiel einen Moment lang die Möglichkeit in Betracht ziehen solltest, dass dieses Etwas in Wirklichkeit ein spielerischer Eckpfeiler sein könnte.

    Deshalb habe ich während dieser Kampagne die Verwendung des Zaubers Tote erwecken zugelassen, obwohl ich aus grundsätzlichen Erwägungen dagegen war. Mit „aus grundsätzlichen Erwägungen dagegen“, meine ich, dass ich anfangs die in der frühen OSR verbreitete Vorstellung akzeptierte, dass Old-School-Dungeons & Dragons von Natur aus und unveränderlich ein Spiel mit hoher Tödlichkeit ist, bei dem Charaktere wie die Fliegen sterben. Als „verdammtes Fantasy-Vietnam“ wurde es manchmal beschrieben. Ebenso wurde die erneute Hervorhebung der Pulp-Fantasy-Literatur – für die ich mich auf diesem Blog einsetze – als Voraussetzung für einen Spielstil angesehen, in dem der Tod sowohl allgegenwärtig als auch endgültig war. 

    Deshalb ließ ich mit einigem Widerwillen die Verwendung von Tote erwecken zu.

    Folglich wollte ich diesen Grundgedanken in die Dwimmermount-Kampagne einfließen lassen, doch dies stand im Widerspruch zu „D&D hat immer recht“. Deshalb ließ ich mit einigem Widerwillen die Verwendung von Tote erwecken zu. Ich erinnere mich noch lebhaft daran, dass unter meinen Lesern eine gewisse Enttäuschung darüber herrschte, dass ich in diesem Punkt „eingeknickt“ sei. Ich hätte zuvor ja über mein Unbehagen gegenüber diesem Zauber geschrieben und darüber, dass er meiner Meinung nach der „Stimmung“ widersprach, die ich in der Dwimmermount-Kampagne erschaffen wollte. Trotzdem habe ich es erlaubt, weil die Regeln es zuließen und ich – wie ich bereits mehrfach gesagt habe – mich mit OD&D nach dessen eigenen Regeln auseinandersetzen wollte. Und Dungeons & Dragons hatte nunmal von Anfang an einen Zauber, der die Wiederbelebung von Charakteren ermöglichte.

    Eine ähnliche Sichtweise habe ich eingenommen, als ich meine seit über einem Jahrzehnt laufende Empire of the Petal Throne-Kampagne House of Worms leitete. Da die zugrunde liegenden Regeln denen von OD&D so sehr ähneln, bietet Empire of the Petal Throne auch mehrere Möglichkeiten, Tote wieder zum Leben zu erwecken, von denen ein Zauber Charakteren zur Verfügung steht. Im Verlauf der Kampagne starb nur ein einziger Charakter, Aíthfo hiZnáyu. Das tat er allerdings gleich zweimal, was sicherlich eine ungewöhnliche Auszeichnung ist! Ich habe dies zugelassen, weil die Regeln es erlaubten und auch, weil die anderen Gruppenmitglieder, die davon wussten, sich bemühten, Aíthfo wiederzubeleben, wodurch einige sehr unvergessliche Abenteuer in Tékumel entstanden.

    Dennoch war ich wegen all dem etwas verlegen. Mein angeborener Sinn für inhaltliche Konsistenz sorgte dafür, dass ich versuchte, mich an den Grundsatz („D&D hat immer recht“) zu halten, den ich zu Beginn der Dwimmermount-Kampagne festgelegt hatte. Ich tat dies allerdings zähneknirschend. In gewisser Weise teilte ich die Enttäuschung der Leser, die das Gefühl hatten, ich hätte „gekniffen“, indem ich den Einsatz von Tote erwecken zuließ. Dwimmermount entstand, wie ich bereits erwähnt habe, aus meiner Liebe zu einer bestimmten Art von Pulp-Fantasy, in der eine so einfache Auferweckung nicht vorkam. Verriet ich meine Inspirationsquellen, indem ich so locker mit diesem Zauberspruch umging? Damals dachte ich so. Selbst noch vor ein paar Jahren klagte ich über meine Entscheidung.

    Mit etwas Abstand habe ich jedoch erkannt, dass viele gängige Kritikpunkte an D&D (oder jedem anderen Rollenspiel) darauf zurückzuführen sind, dass das Spieldesign nicht als Ganzes betrachtet wird

    In letzter Zeit habe ich meine Entscheidung jedoch vorbehaltlos akzeptiert. Mir ist klar geworden, dass ich in beiden Fällen das Richtige getan habe, indem ich Auferstehungen zuließ. Ich habe zunehmend das Gefühl, dass viel zu viel darüber gejammert wird, dass einerseits „Save-or-Die [= Rettungswurf muss gelingen oder der Charakter stirbt] unfair“ oder „Stufenentzug grausam“ sei und dass andererseits „Heilen zu alltäglich“ sei und „die Wiederbelebung schwieriger, wenn nicht gar unmöglich sein sollte“. Ich bin mittlerweile der Ansicht, dass diese beiden Extreme – die fairerweise von den meisten Spielenden nicht vertreten werden – Spiegelbilder voneinander sind. Sie beruhen jeweils darauf, dass Dungeons & Dragons nicht so akzeptiert wird, wie es von Anfang an war. Stattdessen wird es durch ein anderes Spiel ersetzt. 

    Das ist keine einmalige Sünde und ich bin ihrer genauso schuldig wie beliebige andere auch. Mit etwas Abstand habe ich jedoch erkannt, dass viele gängige Kritikpunkte an D&D (oder jedem anderen Rollenspiel) darauf zurückzuführen sind, dass das Spieldesign nicht als Ganzes betrachtet wird, sondern sich stattdessen nur auf einzelne Teile davon konzentriert wird. Ist „Save-or-Die“ wirklich unfair? In einem Spiel, in dem es unzählige Möglichkeiten gibt, einen Charakter wieder zum Leben zu erwecken, glaube ich das nicht. In den meisten Fällen ist ein Charaktertod in Dungeons & Dragons nur ein Rückschlag, und die Regeln bieten eine Vielzahl von Möglichkeiten, ihn zu überwinden. Warum sollte sich das nicht akzeptieren lassen?

    Das entspricht in etwa meiner derzeitigen Sichtweise auf die Frage nach Tod und Auferstehung in D&D sowie seinen Ablegern und Nachfolgern.

    Autor: James Maliszewski
    Originaltext: https://grognardia.blogspot.com/2026/07/reconsiderations-death-and-resurrection.html
    Übersetzung: Guennarr

    Anmerkung des Übersetzers: Es folgen die übersetzten Kommentare unterhalb des Originalblogartikels:

    Anonym, 20. Juli 2026, 2:48 h

    Könntest du näher erläutern, was deiner Meinung nach spielerisch durch deine Entscheidung gewonnen wurde, Tote erwecken beizubehalten?

    → Antwort von James Maliszewski, 20. Juli 2026, 8:07 h

    Das Old-School-Spiel, zumindest so, wie es gemeinhin verstanden wird, löst bei vielen Spielenden eine gewisse Angst und sogar Paranoia aus. Sie befürchten, dass jede Truhe und jede Tür mit einer Falle versehen sein und jedes Monster über einen unerwartet tödlichen Angriff verfügen könnte. Auch wenn dies (weder heute noch in der Vergangenheit) jemals der Fall war, entspricht es für viele Spielende nicht dem Old-School-Ethos – oft bis ins Absurde.

    Tote erwecken und andere Mittel zum Überwinden von Tod und Schwächungseffekten dienen somit als „Sicherheitsnetz“. Spielende gehen eher Risiken ein und verhalten sich im Allgemeinen abenteuerlustiger, wenn sie wissen, dass eine falsche Entscheidung oder ein schlechtes Würfelergebnis nicht das Ende ihres Charakters bedeutet. 

    Ich weiß, dass viele Old-School-Fans diesen Ansatz hassen und ihn irgendwie als „schwach“ oder „kindisch“ abtun, aber diese Sichtweise habe ich nie wirklich geteilt. 

    → Antwort von Mordar, 20. Juli 2026, 12:27 h

    Ein ähnliches Problem gibt es bei einem meiner Lieblingsspiele (oder zumindest gab es das damals, als ich es noch aktiv geleitet habe): Call of C‘thulhu.

    Der Hype lautete, dass der eigene Charakter bis zum Ende der dritten Spielsitzung sterben oder den Verstand verlieren würde. Die Leute glaubten diesem Hype. Daher bauten sie keine Bindung zu ihrem Charakter auf. Sie brachten sich nicht in einen Charakter ein. Und im Extremfall schufen sie Witzfiguren, um bloß nicht den Anschein zu erwecken, das Spiel oder den Charakter ernst zu nehmen.

    *Das* ist die Folge davon, wenn du zu viel Realismus in ein Spiel einbringst, das zumindest eine gewisse Akzeptanz der Klischees rund um die Hauptfiguren voraussetzt.

    – M

    → Antwort von James Maliszewski, 20. Juli 2026, 12:51 h

    Ja, diese Dynamik habe ich bei D&D und anderen Spielen beobachtet. Es ist ein seltsames Phänomen.

    Ruprecht, 20. Juli 2026, 9:46 h

    Meiner Meinung nach sollte für Tote erwecken eine pflichtbewusste Andacht an eine Gottheit (und großzügige Spenden) erforderlich sein, lange bevor der Zauber tatsächlich benötigt wird. Außerdem sollte es ein feierliches Ritual im Tempel geben anstatt irgendeines Zaubers, der einfach so in der Wildnis abgefeuert wird. Du musst also die Leiche innerhalb einer bestimmten Zeitspanne bergen. Außerdem müssen die Gruppenmitglieder Geld spenden und ihrer Gesinnung treu bleiben – sonst passiert nichts.

    Rick, 20. Juli 2026, 10:01 h

    Ich habe zwei Einwände gegen Tote erwecken – einen theoretischen und einen praktischen.

    Theoretisch: Wie werden Könige abgelöst? Tod ist immer eine gute Möglichkeit, damit zumindest der Nächste in der Thronfolge an die Reihe kommt. Ohne ihn könnte sich ein schlechter König ewig an den Thron klammern. Ein Bösewicht könnte sich einfach einen Finger abschneiden und von einem treuen Handlanger wiederhergestellt werden, wenn er vernichtet wird. Du brauchst Endlichkeit.

    Und praktisch: Tote erwecken und dergleichen sollten eigentlich teuer und selten sein, aber die Spielenden lieben ihren Stufe-2-Tölpel genauso sehr wie ihren Stufe-17-Herrscher. Und deshalb wollen sie ihn genauso gerne zurückholen. Und die Gruppe fühlt sich verpflichtet („Wir würden wollen, dass Jim das für uns tut!“), was Zeit verschwendet.

    Ich spiele derzeit DCC, und aufgrund unserer Terminpläne kommen wir nie über die Trichter hinaus, in denen es nicht einmal Bewusstlosigkeit oder Rettungswürfe gegen Tod usw. gibt – und das ist großartig. Die Spieler akzeptieren das, und schon geht es los mit Tim, Him, Bim, Grim usw., je nachdem, wie die Würfel fallen.

    → Antwort von Jacob72, 20. Juli 2026, 15:53 h

    Ich habe diese Zaubersprüche nie als Möglichkeit angesehen, dem natürlichen Tod durch Altern zu entgehen. In der Praxis brauchst du nämlich immer noch jemanden, der bereit ist, den Zauber Tote erwecken für dich zu wirken.

    → Antwort von Corathon, 20. Juli 2026 um 18:57 h

    Der Zauber Tote erwecken bringt dich nicht zurück, wenn du dein Höchstalter überschritten hast (zumindest in AD&D 1e). Er kann dich nicht zurückbringen, wenn die Leiche verloren gegangen, zerstört oder gravierend unvollständig ist.

    → Antwort von Rick, 21. Juli 2026 um 13:16 h

    Angesichts des Ausmaßes an Gewalt in RPG-Kampagnen: Wie viele Regierungswechsel sind darauf zurückzuführen, dass der gute alte Papa ein Alter von 100 erreicht?

    Jesse Smith, 20. Juli 2026 um 10:07 h

    Ich würde behaupten, dass der „sowohl allgegenwärtige als auch endgültige“ Tod eigentlich kein besonders charakteristisches Merkmal des Pulp-Fantasy-Genres ist, zumindest was die Hauptfiguren betrifft. Diese geraten zwar oft in gewagte und grauenvolle Auseinandersetzungen mit dem Tod, sterben aber niemals einfach durch einen verirrten Pfeil.

    Das Rollenspiel Dungeon Crawl Classics (das ausdrücklich darauf abzielt, jene Pulp-Fantasy-Literatur nachzuahmen, die D&D inspiriert hat) nutzt sehr effektiv einen Glückswert, der zur Verbesserung eines Würfelergebnisses verwendet werden kann (z. B. für einen lebenswichtigen Rettungswurf). Dadurch kann das Spiel zwar auf den ersten Blick eine hohe Tödlichkeit aufweisen. Es überlässt aber den Spielenden dennoch ein gewisses Maß an Kontrolle, um jenes knappe Entkommen zu ermöglichen, von denen das Genre nur so wimmelt. Normalerweise bin ich kein großer Fan von „Metawährungen“, aber in diesem Spiel funktioniert das meines Erachtens außergewöhnlich gut.

    Das DCC RPG kennt auch keinen Zauber Tote erwecken, da die Auferstehung keine alltägliche Angelegenheit sein soll („Okay, wer zahlt diesmal die 2.500 Goldmünzen für die Erweckung in der Kirche?“),. Es wird allerdings ausdrücklich darauf hingewiesen, dass es in Ordnung ist, solch mächtige Magie im Rahmen einer Queste zur Verfügung zu stellen. Und eines der frühen DCC-RPG-Abenteuermodule wurde als Veranschaulichung dieser Idee geschrieben; das Abenteuer ist eine Reise in die Unterwelt, um zu versuchen, einen verstorbenen Gefährten vom Tod selbst zurückzugewinnen.

    Geoffrey McKinney, 20. Juli 2026 um 10:55 h

    „Das ist keine einmalige Sünde und ich bin ihrer genauso schuldig wie beliebige andere auch. Mit etwas Abstand habe ich jedoch erkannt, dass viele gängige Kritikpunkte an D&D (oder jedem anderen Rollenspiel) darauf zurückzuführen sind, dass das Spieldesign nicht als Ganzes betrachtet wird, sondern sich stattdessen nur auf einzelne Teile davon konzentriert wird. Ist „Save-or-Die“ wirklich unfair? In einem Spiel, in dem es unzählige Möglichkeiten gibt, einen Charakter wieder zum Leben zu erwecken, glaube ich das nicht. In den meisten Fällen ist ein Charaktertod in Dungeons & Dragons nur ein Rückschlag, und die Regeln bieten eine Vielzahl von Möglichkeiten, ihn zu überwinden. Warum sollte sich das nicht akzeptieren lassen?“

    Gut ausgedrückt.

    Mark, 20. Juli 2026 um 12:06 h

    Ich erinnere mich daran, wie ich mit neun Jahren gespielt habe. Lasst mich das ausführen. Wir haben das Spiel in der Kindertagesbetreuung erlernt. Einer der Betreuer war ein älterer Mann, der uns unter seine Fittiche nahm und uns half, das Moldvay-Basisset zu entschlüsseln, und schließlich zum Spielleiter der Gruppe wurde.

    Da waren wir also, Neulinge auf Stufe 1, tief im Inneren eines Gewölbes. Durch Missgeschicke, schlechte Planung (habe ich schon erwähnt, dass wir noch Kinder im Vor-Teenager-Alter waren?) und Pech beim Würfeln hatten wir einen fast vollständigen Total-Party-Kill [= Auslöschung der gesamten Gruppe]. Die beiden verbliebenen Überlebenden, denen die Trefferpunkte und Vorräte zur Neige gingen, hatten die Leichen in einen kleinen Raum geschleppt und die Türen verriegelt. Alles schien verloren, bis einer der Charaktere einen kleinen Ring bemerkte, der halb im Lehmboden vergraben war.

    Durch verschiedene Tests und Intuition sowie *jede Menge* Hinweise des Spielleiters (wir waren in der Kinderbetreuung, verdammt noch mal!) fanden wir heraus, dass es sich um einen Wunschring handelte, bei dem noch ein Wunsch übrig war. 

    Nach reiflicher Überlegung und mit großer Vorsicht formulierte der Finder des Rings sorgfältig einen Wunsch, der den Rest der Gruppe wieder zum Leben erweckte und ihre Gesundheit vollständig wiederherstellte. Ein Jubel brandete auf! Wir waren wieder da, Baby, und bereit, ein paar Goblins in den Hintern zu treten! (Seitdem jage ich diesem Hochgefühl hinterher.)

    Ist es nicht erstaunlich, dass der Spielleiter „zufällig“ um Schätze gewürfelt hatte und einfach zufällig bei einem der wenigen Dinge gelandet war, die das Spiel für uns hätte retten können? Ein paar wohlüberlegte Wunder können manchmal den Ausschlag geben.

    FrDave, 20. Juli 2026 um 17:44 h

    Als jemand, der meistens die B/X-Version von D&D spielt, kann ich mit Sicherheit sagen, dass ich mir über die Folgen von Tote erwecken und Wiedergeburt noch nie Gedanken gemacht habe. Laut Monster-Abschnitt haben menschliche Charaktere der höchsten Stufe 3 TW (Kämpfer der dritten Stufe). Wenn Charaktere also Zugang zu solchen Zaubern haben wollten, mussten sie sich auf eine große Queste begeben, um jemanden oder etwas zu finden, das dies bewerkstelligen konnte. Wenn sie fündig wurden, war das in der Regel ein Höhepunkt der Kampagne.

    Beoric, 21. Juli 2026 um 2:55 h

    “Ebenso wurde die erneute Hervorhebung der Pulp-Fantasy-Literatur – für die ich mich auf diesem Blog einsetze – als Voraussetzung für einen Spielstil angesehen, in dem der Tod sowohl allgegenwärtig als auch endgültig war. “

    Wie oft haben Pulp-Autorinnen/ -Autoren ihre Helden tatsächlich sterben lassen? Für NSC war der Tod allgegenwärtig. Abgesehen von vielleicht ein oder zwei Ausnahmen bin ich mir nicht sicher, ob man mit Fug und Recht behaupten kann, dass er auch für die Hauptfiguren allgegenwärtig war.

    → Antwort von James Maliszewski, 21. Juli 2026 um 11:35 h

    Du hast natürlich Recht. Was ich damit sagen wollte, war, dass in Pulp-Fantasy-Geschichten ziemlich oft Figuren starben – viele von Conans Nebenfiguren haben beispielsweise nicht überlebt. Das hat viele von uns in der OSR-Szene dazu inspiriert, nach Wegen zu suchen, das Spiel tödlicher darzustellen. Das ist zugegebenermaßen eine leicht verzerrte Sichtweise auf das Ausgangsmaterial, aber sie ist Teil des Ursprungs dieser Verlagerung des Schwerpunkts.

    → Antwort von Beoric, 21. Juli 2026 um 17:38 h

    Ich gebe dir Recht und ich war selbst eine Zeit lang auf diesen Zug aufgesprungen. Aber ich glaube, der OSR-Purismus hat an Popularität und Einfluss verloren, weil er große Teile des Spiels praktisch ausschließt. Wenn deine Charaktere nicht so lange überleben, bis sie Zugang zu Auferstehung haben, oder wenn Auferstehung zu einem bestimmten Zeitpunkt nicht verfügbar ist, löst sich das Spiel auf mittlerer bis hoher Stufe in Luft auf – zusammen mit dem Domänen-Spiel und jeglicher Nutzung der Existenzebenen als Teil deiner Spielwelt. Die Spiele enden dann als One-Shots und dir entgehen die Kampagnen.

    Charaktere in D&D vor Unearthed Arcana sind auf den unteren Stufen ziemlich fragil. Ich musste deshalb in einigen meiner Spiele die Tödlichkeit herunterschrauben, um sicherzustellen, dass zumindest einige von ihnen weit genug vorankommen, um widerstandsfähiger zu werden. Tatsache ist, dass sich Spielende schon lange, bevor sie eine Stufe mit Zugang zu Auferstehung erreichen, emotional an ihre Charaktere binden. Spätere Editionen reagierten darauf, indem sie Charaktere auf niedrigen Stufen widerstandsfähiger machten. Ich glaube aber, dass die Regeln zur Charaktererstellung in Unearthed Arcana zeigen, dass Gygax dies in seinen eigenen Spielen als Problem erkannt hatte und es für notwendig erachtete, darauf schon in der Ära von AD&D 1e einzugehen.


    → Antwort von Frank, 22. Juli 2026 um 14:51 h

    In der Highschool habe ich eine AD&D-Kampagne bis in den zweistelligen Stufenbereich geleitet, in der fast kein Charakter starb (und wenn doch, stand fast immer ein Wunsch oder Tote erwecken zur Verfügung). Irgendwann sorgten alle in meiner Gruppe dafür, dass ein Teil ihres Körpers (wie zum Beispiel ein Fingernagel oder so etwas) in der Stadt sicher aufbewahrt wurde, um im Falle einer Auferstehung zur Verfügung zu stehen. Ach ja, ich erinnere mich auch an mindestens eine Wiedergeburt.

    Es wurde etwas geschummelt, aber nicht allzu krass.

    Brian Rogers, 21. Juli 2026 um 15:37 h

    Meine allgemeine Haltung ist, dass D&D als Spiel großen Schaden zugefügt werden kann, wenn die Story oder der Simulationsaspekt zu sehr in den Vordergrund gerückt wird. Denn wenn die Charaktere die Stufe erreichen, auf der Kleriker der 9. Stufe für Tote erwecken in Reichweite kommen – was wahrscheinlich ab der 4. Stufe oder so der Fall ist –, werden sie emotional schon sehr an ihren Charakteren hängen. Die Möglichkeit, sie nach einem Missgeschick ins Spiel zurückzuholen, ist gutes Spieldesign. Gutes Spieldesign einzuschränken, nur weil es möglicherweise mit der Simulation bestimmter Kampagnenszenarien kollidiert, erscheint mir nicht richtig. 

    → Antwort von Anonym, 21. Juli 2026 um 16:40 h

    Ich stimme zu. Es gibt einen Unterschied zwischen einem Charakter mit sechs Attributen auf einem halben Blatt Papier und einem mit einer achtseitigen Hintergrundgeschichte und einem zwölfseitigen Charakterblatt.

    James Mishler, 21. Juli 2026 um 15:50 h

    In der Literatur war der Tod für alle außer dem Protagonisten allgegenwärtig … insbesondere für dessen Verbündete. Lies einfach irgendeine Conan-Geschichte.

    Allerdings: Wenn du dich auf OD&D einlässt, gab es dort Tote erwecken und Ringe mit vielen, vielen Wünschen, sodass der Tod für Charaktere ab mittlerer Stufe lediglich ein weiteres einfaches Hindernis darstellte.

    Letztendlich ist es ein Spiel und keine literarische oder historische Emulation. Davon gibt es mittlerweile reichlich für diejenigen, die diese Art zu spielen bevorzugen.

    Anson Caralya, 21. Juli 2026 um 20:42 h

    Wir haben in letzter Zeit OD&D gespielt, also die Version vor Greyhawk. Ein paar Charaktere der Stufen 4 oder 5 haben versucht, eine Vereinbarung mit einem örtlichen Lama zu treffen (der aufgrund des seltsamen Stufenaufstiegs nach den ursprünglichen Regeln lediglich ein Kleriker der Stufe 7 sein musste, um den 5.-Grad-Zauber Tote erwecken wirken zu können). Gemäß dieser Vereinbarung sollte er den Zauber bei Bedarf auf die Gruppe anwenden. Die Charaktere mussten einen guten Eindruck hinterlassen (was bei Auswürfeln des Charisma-Wertes mit 3W6 nicht einfach ist, und einer ist bisher durchgefallen). Er wird ihnen einige Tausender abknöpfen (es gibt keine Regeln dazu, wie viel es kosten würde) plus einige Hunderter als Anzahlung. Sie sind darauf angewiesen, dass ihre Gefolgsleute ihre Leichen innerhalb von 4 Tagen zu ihm bringen. Und dann müssen sie einen Konstitutionswurf bestehen, damit der Zauber wirkt (eine durchschnittliche Konstitution von 9–12 bedeutete nur eine „Überlebenschance von 60 % bis 90 %“, und 7–8 bedeuteten 40–50 %, es ist also keine Selbstverständlichkeit). Auch wenn es bisher noch nicht ausgespielt wurde, fühlt es sich nicht so an, als ob die Todesgefahr gebannt wäre.

    Jape, 22. Juli 2026 um 23:22 h

    Da die meisten Gruppenmitglieder damals oft mehrere Charaktere spielten (häufig sogar in derselben Gruppe!), war der Tod eines Charakters keine so große Sache. Selbst wenn jemandes Lieblingscharakter tot war, hielt ihn das nicht davon ab, ihn weiter zu spielen. Tatsächlich erlaubte der Spielleiter unserer Hauptgruppe einmal meinem Bruder, seinen Vulkanier zu behalten (ja, fragt nicht), nachdem dieser von einem Schreckgespenst getötet worden war. Also hatte unsere Gruppe ein untotes vulkanisches Schreckgespenst. ¯\_(ツ)_/¯

    Ich kann mich zwar nicht daran erinnern, dass jemals jemand mit Tote erwecken oder Auferstehung wieder zum Leben erweckt wurde (ein Zauber, der ein BISSCHEN problematisch war, da viele in dieser Freundesgruppe Predigerkinder waren), aber ich erinnere mich, dass jemand als Waschbär, Dachs oder irgendein anderes Tier wiedergeboren wurde – und seinen Charakter einfach als dieses Tier weiterspielte. Kein Schaden, kein Fehlverhalten.

    #Charaktertod #DD #Oldschool #OSR #Spielverständnis #SwordsWizardry
  10. [OSR] James Maliszewski: Neubetrachtungen – Old School

    Der amerikanische Originalartikel erschien am 17.6.2026 auf James Maliszewskis Blog grognardia.blogspot.com. Die Übersetzung erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung.

    Ob ihr es glaubt oder nicht: Zu Beginn von dem, was später als Old-School-Renaissance bezeichnet wurde, gab es sowohl innerhalb als auch außerhalb dieser Bewegung viel Kopfzerbrechen darüber, was genau unter dem Begriff Old School zu verstehen war.

    Nun, ich kann mich nicht daran erinnern, wann ich diesen Begriff zum ersten Mal gehört habe. Das gilt weder speziell im Zusammenhang mit Dungeons & Dragons noch allgemein bei Rollenspielen. Und ich kann auch nicht seinen Ursprung genau bestimmen. Ich habe eine vage Erinnerung daran, dass es eines dieser spontan entstandenen Themen im Internet der späten 90er-Jahre oder frühen 2000er-Jahre war. Das war noch vor dem Zeitalter der sozialen Medien. Aber wie gesagt, ich bin mir nicht sicher. Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass der Begriff bereits einige Jahre vor der OSR existierte und im Allgemeinen so etwas wie „D&D / Rollenspiele aus den 70er- und / oder 80er-Jahren“ bedeutete, wobei die Abgrenzung sowohl zeitlich als auch konzeptionell etwas unscharf war.

    Viele Leute gehen davon aus, dass die Old School Renaissance lediglich eine Reaktion auf die Exzesse der späten 3. Edition [von D&D] war, und ich glaube, darin steckt viel Wahres. In meinem Fall spielte die Unzufriedenheit mit dem Zustand der 3. Edition eine große Rolle. Das birgt eine gewisse Ironie, da mich die 3. Edition überhaupt erst wieder zu Dungeons & Dragons zurückgebracht hatte, nachdem ich das Spiel einige Jahre weitgehend aufgegeben hatte. Ich vermute jedoch, dass die Wurzeln der OSR noch weiter bis in die letzten Tage von TSR zurückreichen, als die 2. Edition von AD&D selbst schon ein aufgeblähter und zusammenhangloser Kuddelmuddel von einem Spiel war. Manche würden die Betrachtung vielleicht sogar noch weiter ausdehnen und den Aufstieg der Erzähl- und Storytelling-Rollenspiele der 90er Jahre als wichtige Bezugspunkte betrachten.

    Für mich ist Old School paradoxerweise ein moderner Begriff.

    Ich erwähne all dies lediglich als Hintergrund für meinen ersten Beitrag in der Reihe „Neubewertungen“. Da ich wahrscheinlich eine große Bandbreite an Themen im Laufe dieser Serie behandeln werde, hielt ich es für sinnvoll, mit etwas sehr Elementarem und tatsächlich Grundlegendem zu beginnen. Außerdem hielt ich es für ein wichtiges Thema. Denn in den achtzehn Jahren seit dem Start meines Blogs ist meine Sicht auf dieses Thema klarer geworden, auch wenn sie sich nicht unbedingt von dem unterscheidet, was ich zuvor geschrieben habe. Früher war ich vielleicht etwas zurückhaltender darin, wie ich den Begriff Old School definierte und was ich darunter verstand. Heute habe ich das Gefühl, ein sichereres Gespür dafür zu haben.

    Für mich ist Old School paradoxerweise ein moderner Begriff. Es ist offensichtlich kein Begriff, den irgendjemand „damals“ verwendet hätte, um D&D oder ein anderes Rollenspiel zu beschreiben. Schon aus dem einfachen Grund, dass Old School ein vergleichender Begriff ist, der davon ausgeht, dass Zeit vergangen ist und es mehrere Versionen eines Spiels gibt, die sich miteinander vergleichen lassen. Old School ist daher eine retrospektive Kategorie, die nachträglich erfunden wurde, um bestimmte gemeinsame Merkmale, Annahmen und Spielweisen zu identifizieren, die mit den frühen Jahren dieses Hobbys verbunden werden. Wie alle derartigen Kategorien ist auch diese zwangsläufig unvollkommen. Die Menschen, die diese Spiele in den 1970er- und 1980er-Jahren entwickelt und gespielt haben, sahen sich selbst nicht als Fans eines Old-School-Spielstils. Sie spielten einfach Rollenspiele, so wie sie sie damals verstanden.

    Aus diesem Grund dachte ich immer, das „R“ in OSR stehe für „Renaissance“. Eine Renaissance ist keine bloße Rückkehr in die Vergangenheit. Sie ist der Versuch, etwas aus der Vergangenheit zurückzugewinnen, dem ein bleibender Wert zugeschrieben wird. Selbst wenn dieser Akt der Wiedergewinnung es unweigerlich neu prägt. Die Künstler und Gelehrten der Renaissance haben die von ihnen bewunderte Kunst und die Ideale der klassischen Antike nicht einfach nachgebildet. Ebenso wenig haben die protestantischen Reformatoren das Urchristentum wiederhergestellt, das ihrer Meinung nach unter jahrhundertelangen Verkrustungen in Vergessenheit geraten war. In beiden Fällen haben spätere Generationen in der Vergangenheit nach Inspiration gesucht und gleichzeitig etwas Neues geschaffen, egal ob sie dies nun beabsichtigten oder nicht.

    Das gilt auch für die OSR. Was auch immer sie sonst gewesen sein mag: Die Old-School-Renaissance war niemals nur eine reine Erhaltungsmaßnahme. Sicherlich gab es diejenigen, deren Hauptanliegen darin bestand, ältere Spiele am Leben zu erhalten und zugänglich zu machen. Ohne ihre Bemühungen wären viele wichtige Texte und Traditionen wohl verschwunden. Doch von Anfang an war die OSR auch eine kreative Bewegung. Die Verbreitung von Retroklonen, Hausregeln und völlig neuen Spielen, die von älteren inspiriert waren, machte dies recht schnell überdeutlich. Selbst wenn ihre Anhänger behaupteten, zu den Wurzeln des Hobbys „zurückzukehren“, taten sie dies von einem geschichtlichen Standpunkt aus, der ihr Verständnis dieser Wurzeln zwangsläufig beeinflusste und gelegentlich auch verzerrte.

    Old School selbst ist ein modernes Bestreben, einer vielfältigen und oft widersprüchlichen Vergangenheit einen Sinn zu geben.

    Deshalb würde ich behaupten, dass die Kategorie Old School erst entstanden ist, weil sich das Hobby verändert hatte. Bestimmte Merkmale früherer Rollenspiele und Spielstile wurden gerade deshalb als charakteristisch angesehen, weil sie nicht mehr als selbstverständlich galten. Ich denke, dies hilft zu erklären, warum Debatten über die Bedeutung von Old School so umstritten waren (und nach wie vor sind). Der Begriff bezieht sich weder auf eine bestimmte Art von Regeln noch auf eine bestimmte historische Epoche. Er verweist eher auf eine Sammlung lose miteinander verbundener Ideen, Annahmen und Spielweisen, die aus den prägenden Jahrzehnten des Hobbys stammen. Verschiedene Menschen legen natürlich unterschiedlichen Wert auf verschiedene Elemente dieses Erbes. Manche konzentrieren sich auf die Regeln, während andere den Schwerpunkt auf das Abenteuerdesign, die Kampagnenstruktur, die Autorität der Spielleitung, die Handlungsfreiheit der Spielgruppe oder eine Vielzahl anderer Faktoren legen. Keine dieser Perspektiven ist gänzlich falsch, denn Old School selbst ist ein modernes Bestreben, einer vielfältigen und oft widersprüchlichen Vergangenheit einen Sinn zu geben.

    Ich würde aus diesem Grund heute mit Old School weder ein Museumsstück noch eine sklavische Nachbildung davon meinen, wie Rollenspiele 1977, 1982 oder in irgendeinem anderen Jahr gespielt wurden. Ich verstehe darunter auch kein bestimmtes Spiel, keine bestimmte Edition und keine bestimmte Regelsammlung. Vielmehr meine ich eine Spieltradition, die in den prägenden Jahrzehnten dieses Hobbys Gestalt annahm und deren charakteristische Grundannahmen sich auch heute noch unter der beträchtlichen Vielfalt der mittlerweile damit assoziierten Spiele erkennen lassen.

    Genau diese Annahmen meine ich mit Old School. Sie haben weniger mit absteigender Rüstungsklasse, Abstammung als Klasse oder anderen regeltechnischen Eigenheiten zu tun als eher mit einem bestimmten Verständnis der Beziehung zwischen Spielgruppe, Spielleitung, Charakteren und Kampagnenwelten. Sie betreffen den Zweck von Rollenspielen, die Art und Weise, wie sie gespielt werden sollen, und die Art von Erfahrungen, für deren Vermittlung sie am besten geeignet sind. Die Details variieren zwangsläufig von Spiel zu Spiel und von Spieltisch zu Spieltisch. Aber ich glaube dennoch, dass sich ein roter Faden durch all das zieht. Es ist viel mehr dieser rote Faden als irgendein einzelnes Regelsystem oder eine historische Epoche, den ich nun als das eigentliche Thema der Old-School-Renaissance (und damit auch dieses Blogs) verstehe.

    Autor: James Maliszewski
    Originaltext: https://grognardia.blogspot.com/2026/06/reconsiderations-old-school.html
    Übersetzung: Guennarr

    Anmerkung des Übersetzers: Es folgen einige lesenswerte Kommentare unterhalb des Originalblogartikels:

    Jerry Stratton, 17. Juni 2026, 15:19 h

    Ich dachte, ich würde mal im Dragon Archive [Anm.: einer CD-ROM-Sammlung mit den PDFs der ersten 250 Ausgaben des legendären Dragon-Magazins] nachschlagen. Wenn man der macOS-Suchfunktion Glauben schenken darf, tauchte der Begriff old school erstmals in der Leserbriefrubrik („Forum“) der Ausgabe vom Juni 1988 auf. David Poythress aus Kansas City, Missouri, schrieb, um sich über einen Artikel aus einer fünf Hefte zurückliegenden Ausgabe zu beschweren, „der Informationen zum Aufpeppeln der Attributswerte von nichtmenschlichen Charakteren liefert“: „Nun, vielleicht bin ich ein Old-School-Spieler/ -Spielleiter, der neben Horden übereifriger Kampagnenspieler unmodern aussieht. Ich habe das Gefühl, dass die Aufstiegsgeschwindigkeit bald dazu führen wird, dass alle SC und die meisten NSC mit unglaublich hohen Werten und entsprechend unglaublichen Fähigkeiten herumlaufen, selbst auf Stufe 1. Soll diese Spielpraxis ungehindert andauern?“

    Die nächste Begriffserwähnung konnte macOS in der Ausgabe vom Juli 1988 1998 finden [Datum von Jerry Stratton später korrigiert], in der er gleich zweimal vorkam. TSR bewarb Greyhawk Adventures für Advanced Dungeons & Dragons mit den Worten: „Ganz neue Illustrationen und Abenteuer – gleiches Old-School-Monsterplätten.“

    Ray Winningers Rezension zu The Complete Masks of Nyarlathotep beschreibt den an die Hand nehmenden Stil von Masks als Old-School. Eigentlich bedeutet das das genaue Gegenteil, auch wenn dies möglicherweise mit CoC [Call of Cthulhu] zu tun hat. „…ein solcher Stil entlastet weniger erfahrene Spielleitungen erheblich und ermöglicht es ihnen, sich auf die Entfaltung der komplexen Handlung zu konzentrieren. Ebenso bezeichnend für die Old-School-Wurzeln der Kampagne ist die schiere Anzahl an ausführlich beschriebenen Nebenhandlungen, Ablenkungsmanövern und alternativen Handlungssträngen, die in die Gesamtstruktur eingebunden sind.“

    Später schreibt er in seiner Rezension zu Realm of Shadows, dass „RoS auch die Old-School-Philosophie von Masks umsetzt, nämlich äußerst detaillierte Ratschläge für den Umgang mit den meisten Situationen zu geben, anstatt eher allgemeiner Hinweise und Vorschläge, die in moderneren Produkten meist zu finden sind.“

    Bonnacon, 18. Juni 2026, 1:59 h

    Um zu testen, was ich aus deinem Blog und anderen Quellen gelernt habe, fallen mir beim Begriff Old School folgende Merkmale ein:

    1. Die Entscheidungen der Spielenden sind entscheidend. Das gilt zwar für jedes gute Spiel, unterstreicht jedoch, dass Rollenspiele ursprünglich als Spiele entstanden sind und nicht als Geschichten.

    2. Die Spielenden verfügen über vollständige Handlungsfreiheit (außer in seltenen Fällen von Gedankenkontrolle).

    3. Der Tod ist eine Realität, mit der die SC konfrontiert werden.

    4. Das Ressourcenmanagement (und Mietlinge / Gefolgsleute) ist von entscheidender Bedeutung.

    5. Die SC sind zu Beginn selten wichtige Persönlichkeiten in ihrer Welt und werden es vielleicht auch am Ende nicht. Tatsächlich mangelt es ihnen oft an Geld, was dazu führt…

    6. Die Beweggründe der Spielercharaktere sind oft eher gaunerhafter Natur, anstatt dass sie sich auf eine epische Mission begeben, um die Welt zu retten.

    7. Zufallstabellen helfen der Spielleitung dabei, Begegnungen, Orte usw. zu erschaffen. Dass Dinge einfach so passieren, kann außerdem für mehr Realitätsnähe sorgen.

    Einige der oben genannten Punkte gelten außerdem nicht für CoC– oder Superhelden-Spiele. Gehören diese zur Old School?

    Megadungeons waren sicherlich ein wichtiges Element in der Anfangsphase des Spiels. Ich halte sie allerdings nicht für unverzichtbar, da sie in Spielen wie Traveller fehlen. Die Unterteilung in Einstiegs-, Mittel- und Endspiel bei D&D scheint außerdem nur für Spiele mit ähnlichen Stufen-Aufstiegsregeln zu gelten.

    Mich würde interessieren, was ihr hinzufügen und weglassen würdet.

    → Erwiderung: Yochai Gal, 18. Juni 2026, 6:59 h

    Das ist toll. Ich persönlich würde der Liste noch Reaktionswürfe hinzufügen.

    Daniel, 18. Juni 2026, 10:08 h

    RPG-Spielende hätten sich im Jahr 1980 nicht nur aus den von dir genannten Gründen nicht als Old School bezeichnet. In diesem Jahr hätte überhaupt kaum jemand diesen Ausdruck verwendet! Laut Google Ngram lag die Verwendungshäufigkeit genau des Begriffs Old School 1980 auf einem Tiefpunkt seit 1834.

    Zudem war 1983 das einzige Jahr in der Geschichte von Dungeons and Dragons, in dem der Ausdruck Dungeons and Dragons häufiger vorkam als der Ausdruck Old School! Der Begriff Old School war in jenem Jahrzehnt sehr unbeliebt, und die 1980er Jahre waren tatsächlich die Blütezeit von D&D, in der das Spiel seine größte Bedeutung und Relevanz erreichte.

    Der Ausdruck Old School* erlebte ab 1996 einen Aufschwung im allgemeinen Sprachgebrauch und erreichte 2007 seinen Höhepunkt (auf dem Niveau von 1944).

    Im schlimmsten Fall handelt es sich hierbei um einen reinen Zufall, der deine These untermauert. Ich vermute, dass sich bei genauerer Untersuchung eine gewisse statistisch signifikante Korrelation finden lässt.

    Hier ist die hässliche URL der Ngram-Suche, da ich keinen Hotlink zu einer temporären Suche setzen wollte:

    https://books.google.com/ngrams/graph?content=%22Old+School%22%2C+%22Dungeons+and+Dragons%22&year_start=1800&year_end=2022&corpus=en&smoothing=3

    *Beachte, dass old school mehrere Bedeutungen haben kann. Das erklärt durchaus die häufige Verwendung des Ausdrucks im 19. Jahrhundert. Denn sowohl „my old school“ (in Bezug auf die eigene Alma Mater) als auch „old school vs. new school“ (was eher unserer heutigen Verwendung entspricht) waren weit verbreitet. Dennoch hatte sich bis zum 20. Jahrhundert die heutige Hauptbedeutung durchgesetzt.

    #DD #Grognardia #JamesMaliszewski #Oldschool #OSR #SwordsWizardry
  11. [OSR] James Maliszewski: Neubetrachtungen – Old School

    Der amerikanische Originalartikel erschien am 17.6.2026 auf James Maliszewskis Blog grognardia.blogspot.com. Die Übersetzung erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung.

    Ob ihr es glaubt oder nicht: Zu Beginn von dem, was später als Old-School-Renaissance bezeichnet wurde, gab es sowohl innerhalb als auch außerhalb dieser Bewegung viel Kopfzerbrechen darüber, was genau unter dem Begriff Old School zu verstehen war.

    Nun, ich kann mich nicht daran erinnern, wann ich diesen Begriff zum ersten Mal gehört habe. Das gilt weder speziell im Zusammenhang mit Dungeons & Dragons noch allgemein bei Rollenspielen. Und ich kann auch nicht seinen Ursprung genau bestimmen. Ich habe eine vage Erinnerung daran, dass es eines dieser spontan entstandenen Themen im Internet der späten 90er-Jahre oder frühen 2000er-Jahre war. Das war noch vor dem Zeitalter der sozialen Medien. Aber wie gesagt, ich bin mir nicht sicher. Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass der Begriff bereits einige Jahre vor der OSR existierte und im Allgemeinen so etwas wie „D&D / Rollenspiele aus den 70er- und / oder 80er-Jahren“ bedeutete, wobei die Abgrenzung sowohl zeitlich als auch konzeptionell etwas unscharf war.

    Viele Leute gehen davon aus, dass die Old School Renaissance lediglich eine Reaktion auf die Exzesse der späten 3. Edition [von D&D] war, und ich glaube, darin steckt viel Wahres. In meinem Fall spielte die Unzufriedenheit mit dem Zustand der 3. Edition eine große Rolle. Das birgt eine gewisse Ironie, da mich die 3. Edition überhaupt erst wieder zu Dungeons & Dragons zurückgebracht hatte, nachdem ich das Spiel einige Jahre weitgehend aufgegeben hatte. Ich vermute jedoch, dass die Wurzeln der OSR noch weiter bis in die letzten Tage von TSR zurückreichen, als die 2. Edition von AD&D selbst schon ein aufgeblähter und zusammenhangloser Kuddelmuddel von einem Spiel war. Manche würden die Betrachtung vielleicht sogar noch weiter ausdehnen und den Aufstieg der Erzähl- und Storytelling-Rollenspiele der 90er Jahre als wichtige Bezugspunkte betrachten.

    Für mich ist Old School paradoxerweise ein moderner Begriff.

    Ich erwähne all dies lediglich als Hintergrund für meinen ersten Beitrag in der Reihe „Neubewertungen“. Da ich wahrscheinlich eine große Bandbreite an Themen im Laufe dieser Serie behandeln werde, hielt ich es für sinnvoll, mit etwas sehr Elementarem und tatsächlich Grundlegendem zu beginnen. Außerdem hielt ich es für ein wichtiges Thema. Denn in den achtzehn Jahren seit dem Start meines Blogs ist meine Sicht auf dieses Thema klarer geworden, auch wenn sie sich nicht unbedingt von dem unterscheidet, was ich zuvor geschrieben habe. Früher war ich vielleicht etwas zurückhaltender darin, wie ich den Begriff Old School definierte und was ich darunter verstand. Heute habe ich das Gefühl, ein sichereres Gespür dafür zu haben.

    Für mich ist Old School paradoxerweise ein moderner Begriff. Es ist offensichtlich kein Begriff, den irgendjemand „damals“ verwendet hätte, um D&D oder ein anderes Rollenspiel zu beschreiben. Schon aus dem einfachen Grund, dass Old School ein vergleichender Begriff ist, der davon ausgeht, dass Zeit vergangen ist und es mehrere Versionen eines Spiels gibt, die sich miteinander vergleichen lassen. Old School ist daher eine retrospektive Kategorie, die nachträglich erfunden wurde, um bestimmte gemeinsame Merkmale, Annahmen und Spielweisen zu identifizieren, die mit den frühen Jahren dieses Hobbys verbunden werden. Wie alle derartigen Kategorien ist auch diese zwangsläufig unvollkommen. Die Menschen, die diese Spiele in den 1970er- und 1980er-Jahren entwickelt und gespielt haben, sahen sich selbst nicht als Fans eines Old-School-Spielstils. Sie spielten einfach Rollenspiele, so wie sie sie damals verstanden.

    Aus diesem Grund dachte ich immer, das „R“ in OSR stehe für „Renaissance“. Eine Renaissance ist keine bloße Rückkehr in die Vergangenheit. Sie ist der Versuch, etwas aus der Vergangenheit zurückzugewinnen, dem ein bleibender Wert zugeschrieben wird. Selbst wenn dieser Akt der Wiedergewinnung es unweigerlich neu prägt. Die Künstler und Gelehrten der Renaissance haben die von ihnen bewunderte Kunst und die Ideale der klassischen Antike nicht einfach nachgebildet. Ebenso wenig haben die protestantischen Reformatoren das Urchristentum wiederhergestellt, das ihrer Meinung nach unter jahrhundertelangen Verkrustungen in Vergessenheit geraten war. In beiden Fällen haben spätere Generationen in der Vergangenheit nach Inspiration gesucht und gleichzeitig etwas Neues geschaffen, egal ob sie dies nun beabsichtigten oder nicht.

    Das gilt auch für die OSR. Was auch immer sie sonst gewesen sein mag: Die Old-School-Renaissance war niemals nur eine reine Erhaltungsmaßnahme. Sicherlich gab es diejenigen, deren Hauptanliegen darin bestand, ältere Spiele am Leben zu erhalten und zugänglich zu machen. Ohne ihre Bemühungen wären viele wichtige Texte und Traditionen wohl verschwunden. Doch von Anfang an war die OSR auch eine kreative Bewegung. Die Verbreitung von Retroklonen, Hausregeln und völlig neuen Spielen, die von älteren inspiriert waren, machte dies recht schnell überdeutlich. Selbst wenn ihre Anhänger behaupteten, zu den Wurzeln des Hobbys „zurückzukehren“, taten sie dies von einem geschichtlichen Standpunkt aus, der ihr Verständnis dieser Wurzeln zwangsläufig beeinflusste und gelegentlich auch verzerrte.

    Old School selbst ist ein modernes Bestreben, einer vielfältigen und oft widersprüchlichen Vergangenheit einen Sinn zu geben.

    Deshalb würde ich behaupten, dass die Kategorie Old School erst entstanden ist, weil sich das Hobby verändert hatte. Bestimmte Merkmale früherer Rollenspiele und Spielstile wurden gerade deshalb als charakteristisch angesehen, weil sie nicht mehr als selbstverständlich galten. Ich denke, dies hilft zu erklären, warum Debatten über die Bedeutung von Old School so umstritten waren (und nach wie vor sind). Der Begriff bezieht sich weder auf eine bestimmte Art von Regeln noch auf eine bestimmte historische Epoche. Er verweist eher auf eine Sammlung lose miteinander verbundener Ideen, Annahmen und Spielweisen, die aus den prägenden Jahrzehnten des Hobbys stammen. Verschiedene Menschen legen natürlich unterschiedlichen Wert auf verschiedene Elemente dieses Erbes. Manche konzentrieren sich auf die Regeln, während andere den Schwerpunkt auf das Abenteuerdesign, die Kampagnenstruktur, die Autorität der Spielleitung, die Handlungsfreiheit der Spielgruppe oder eine Vielzahl anderer Faktoren legen. Keine dieser Perspektiven ist gänzlich falsch, denn Old School selbst ist ein modernes Bestreben, einer vielfältigen und oft widersprüchlichen Vergangenheit einen Sinn zu geben.

    Ich würde aus diesem Grund heute mit Old School weder ein Museumsstück noch eine sklavische Nachbildung davon meinen, wie Rollenspiele 1977, 1982 oder in irgendeinem anderen Jahr gespielt wurden. Ich verstehe darunter auch kein bestimmtes Spiel, keine bestimmte Edition und keine bestimmte Regelsammlung. Vielmehr meine ich eine Spieltradition, die in den prägenden Jahrzehnten dieses Hobbys Gestalt annahm und deren charakteristische Grundannahmen sich auch heute noch unter der beträchtlichen Vielfalt der mittlerweile damit assoziierten Spiele erkennen lassen.

    Genau diese Annahmen meine ich mit Old School. Sie haben weniger mit absteigender Rüstungsklasse, Abstammung als Klasse oder anderen regeltechnischen Eigenheiten zu tun als eher mit einem bestimmten Verständnis der Beziehung zwischen Spielgruppe, Spielleitung, Charakteren und Kampagnenwelten. Sie betreffen den Zweck von Rollenspielen, die Art und Weise, wie sie gespielt werden sollen, und die Art von Erfahrungen, für deren Vermittlung sie am besten geeignet sind. Die Details variieren zwangsläufig von Spiel zu Spiel und von Spieltisch zu Spieltisch. Aber ich glaube dennoch, dass sich ein roter Faden durch all das zieht. Es ist viel mehr dieser rote Faden als irgendein einzelnes Regelsystem oder eine historische Epoche, den ich nun als das eigentliche Thema der Old-School-Renaissance (und damit auch dieses Blogs) verstehe.

    Autor: James Maliszewski
    Originaltext: https://grognardia.blogspot.com/2026/06/reconsiderations-old-school.html
    Übersetzung: Guennarr

    Anmerkung des Übersetzers: Es folgen einige lesenswerte Kommentare unterhalb des Originalblogartikels:

    Jerry Stratton, 17. Juni 2026, 15:19 h

    Ich dachte, ich würde mal im Dragon Archive [Anm.: einer CD-ROM-Sammlung mit den PDFs der ersten 250 Ausgaben des legendären Dragon-Magazins] nachschlagen. Wenn man der macOS-Suchfunktion Glauben schenken darf, tauchte der Begriff old school erstmals in der Leserbriefrubrik („Forum“) der Ausgabe vom Juni 1988 auf. David Poythress aus Kansas City, Missouri, schrieb, um sich über einen Artikel aus einer fünf Hefte zurückliegenden Ausgabe zu beschweren, „der Informationen zum Aufpeppeln der Attributswerte von nichtmenschlichen Charakteren liefert“: „Nun, vielleicht bin ich ein Old-School-Spieler/ -Spielleiter, der neben Horden übereifriger Kampagnenspieler unmodern aussieht. Ich habe das Gefühl, dass die Aufstiegsgeschwindigkeit bald dazu führen wird, dass alle SC und die meisten NSC mit unglaublich hohen Werten und entsprechend unglaublichen Fähigkeiten herumlaufen, selbst auf Stufe 1. Soll diese Spielpraxis ungehindert andauern?“

    Die nächste Begriffserwähnung konnte macOS in der Ausgabe vom Juli 1988 1998 finden [Datum von Jerry Stratton später korrigiert], in der er gleich zweimal vorkam. TSR bewarb Greyhawk Adventures für Advanced Dungeons & Dragons mit den Worten: „Ganz neue Illustrationen und Abenteuer – gleiches Old-School-Monsterplätten.“

    Ray Winningers Rezension zu The Complete Masks of Nyarlathotep beschreibt den an die Hand nehmenden Stil von Masks als Old-School. Eigentlich bedeutet das das genaue Gegenteil, auch wenn dies möglicherweise mit CoC [Call of Cthulhu] zu tun hat. „…ein solcher Stil entlastet weniger erfahrene Spielleitungen erheblich und ermöglicht es ihnen, sich auf die Entfaltung der komplexen Handlung zu konzentrieren. Ebenso bezeichnend für die Old-School-Wurzeln der Kampagne ist die schiere Anzahl an ausführlich beschriebenen Nebenhandlungen, Ablenkungsmanövern und alternativen Handlungssträngen, die in die Gesamtstruktur eingebunden sind.“

    Später schreibt er in seiner Rezension zu Realm of Shadows, dass „RoS auch die Old-School-Philosophie von Masks umsetzt, nämlich äußerst detaillierte Ratschläge für den Umgang mit den meisten Situationen zu geben, anstatt eher allgemeiner Hinweise und Vorschläge, die in moderneren Produkten meist zu finden sind.“

    Bonnacon, 18. Juni 2026, 1:59 h

    Um zu testen, was ich aus deinem Blog und anderen Quellen gelernt habe, fallen mir beim Begriff Old School folgende Merkmale ein:

    1. Die Entscheidungen der Spielenden sind entscheidend. Das gilt zwar für jedes gute Spiel, unterstreicht jedoch, dass Rollenspiele ursprünglich als Spiele entstanden sind und nicht als Geschichten.

    2. Die Spielenden verfügen über vollständige Handlungsfreiheit (außer in seltenen Fällen von Gedankenkontrolle).

    3. Der Tod ist eine Realität, mit der die SC konfrontiert werden.

    4. Das Ressourcenmanagement (und Mietlinge / Gefolgsleute) ist von entscheidender Bedeutung.

    5. Die SC sind zu Beginn selten wichtige Persönlichkeiten in ihrer Welt und werden es vielleicht auch am Ende nicht. Tatsächlich mangelt es ihnen oft an Geld, was dazu führt…

    6. Die Beweggründe der Spielercharaktere sind oft eher gaunerhafter Natur, anstatt dass sie sich auf eine epische Mission begeben, um die Welt zu retten.

    7. Zufallstabellen helfen der Spielleitung dabei, Begegnungen, Orte usw. zu erschaffen. Dass Dinge einfach so passieren, kann außerdem für mehr Realitätsnähe sorgen.

    Einige der oben genannten Punkte gelten außerdem nicht für CoC– oder Superhelden-Spiele. Gehören diese zur Old School?

    Megadungeons waren sicherlich ein wichtiges Element in der Anfangsphase des Spiels. Ich halte sie allerdings nicht für unverzichtbar, da sie in Spielen wie Traveller fehlen. Die Unterteilung in Einstiegs-, Mittel- und Endspiel bei D&D scheint außerdem nur für Spiele mit ähnlichen Stufen-Aufstiegsregeln zu gelten.

    Mich würde interessieren, was ihr hinzufügen und weglassen würdet.

    → Erwiderung: Yochai Gal, 18. Juni 2026, 6:59 h

    Das ist toll. Ich persönlich würde der Liste noch Reaktionswürfe hinzufügen.

    Daniel, 18. Juni 2026, 10:08 h

    RPG-Spielende hätten sich im Jahr 1980 nicht nur aus den von dir genannten Gründen nicht als Old School bezeichnet. In diesem Jahr hätte überhaupt kaum jemand diesen Ausdruck verwendet! Laut Google Ngram lag die Verwendungshäufigkeit genau des Begriffs Old School 1980 auf einem Tiefpunkt seit 1834.

    Zudem war 1983 das einzige Jahr in der Geschichte von Dungeons and Dragons, in dem der Ausdruck Dungeons and Dragons häufiger vorkam als der Ausdruck Old School! Der Begriff Old School war in jenem Jahrzehnt sehr unbeliebt, und die 1980er Jahre waren tatsächlich die Blütezeit von D&D, in der das Spiel seine größte Bedeutung und Relevanz erreichte.

    Der Ausdruck Old School* erlebte ab 1996 einen Aufschwung im allgemeinen Sprachgebrauch und erreichte 2007 seinen Höhepunkt (auf dem Niveau von 1944).

    Im schlimmsten Fall handelt es sich hierbei um einen reinen Zufall, der deine These untermauert. Ich vermute, dass sich bei genauerer Untersuchung eine gewisse statistisch signifikante Korrelation finden lässt.

    Hier ist die hässliche URL der Ngram-Suche, da ich keinen Hotlink zu einer temporären Suche setzen wollte:

    https://books.google.com/ngrams/graph?content=%22Old+School%22%2C+%22Dungeons+and+Dragons%22&year_start=1800&year_end=2022&corpus=en&smoothing=3

    *Beachte, dass old school mehrere Bedeutungen haben kann. Das erklärt durchaus die häufige Verwendung des Ausdrucks im 19. Jahrhundert. Denn sowohl „my old school“ (in Bezug auf die eigene Alma Mater) als auch „old school vs. new school“ (was eher unserer heutigen Verwendung entspricht) waren weit verbreitet. Dennoch hatte sich bis zum 20. Jahrhundert die heutige Hauptbedeutung durchgesetzt.

    #DD #Grognardia #JamesMaliszewski #Oldschool #OSR #SwordsWizardry
  12. [OSR] James Maliszewski: Neubetrachtungen – Old School

    Der amerikanische Originalartikel erschien am 17.6.2026 auf James Maliszewskis Blog grognardia.blogspot.com. Die Übersetzung erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung.

    Ob ihr es glaubt oder nicht: Zu Beginn von dem, was später als Old-School-Renaissance bezeichnet wurde, gab es sowohl innerhalb als auch außerhalb dieser Bewegung viel Kopfzerbrechen darüber, was genau unter dem Begriff Old School zu verstehen war.

    Nun, ich kann mich nicht daran erinnern, wann ich diesen Begriff zum ersten Mal gehört habe. Das gilt weder speziell im Zusammenhang mit Dungeons & Dragons noch allgemein bei Rollenspielen. Und ich kann auch nicht seinen Ursprung genau bestimmen. Ich habe eine vage Erinnerung daran, dass es eines dieser spontan entstandenen Themen im Internet der späten 90er-Jahre oder frühen 2000er-Jahre war. Das war noch vor dem Zeitalter der sozialen Medien. Aber wie gesagt, ich bin mir nicht sicher. Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass der Begriff bereits einige Jahre vor der OSR existierte und im Allgemeinen so etwas wie „D&D / Rollenspiele aus den 70er- und / oder 80er-Jahren“ bedeutete, wobei die Abgrenzung sowohl zeitlich als auch konzeptionell etwas unscharf war.

    Viele Leute gehen davon aus, dass die Old School Renaissance lediglich eine Reaktion auf die Exzesse der späten 3. Edition [von D&D] war, und ich glaube, darin steckt viel Wahres. In meinem Fall spielte die Unzufriedenheit mit dem Zustand der 3. Edition eine große Rolle. Das birgt eine gewisse Ironie, da mich die 3. Edition überhaupt erst wieder zu Dungeons & Dragons zurückgebracht hatte, nachdem ich das Spiel einige Jahre weitgehend aufgegeben hatte. Ich vermute jedoch, dass die Wurzeln der OSR noch weiter bis in die letzten Tage von TSR zurückreichen, als die 2. Edition von AD&D selbst schon ein aufgeblähter und zusammenhangloser Kuddelmuddel von einem Spiel war. Manche würden die Betrachtung vielleicht sogar noch weiter ausdehnen und den Aufstieg der Erzähl- und Storytelling-Rollenspiele der 90er Jahre als wichtige Bezugspunkte betrachten.

    Für mich ist Old School paradoxerweise ein moderner Begriff.

    Ich erwähne all dies lediglich als Hintergrund für meinen ersten Beitrag in der Reihe „Neubewertungen“. Da ich wahrscheinlich eine große Bandbreite an Themen im Laufe dieser Serie behandeln werde, hielt ich es für sinnvoll, mit etwas sehr Elementarem und tatsächlich Grundlegendem zu beginnen. Außerdem hielt ich es für ein wichtiges Thema. Denn in den achtzehn Jahren seit dem Start meines Blogs ist meine Sicht auf dieses Thema klarer geworden, auch wenn sie sich nicht unbedingt von dem unterscheidet, was ich zuvor geschrieben habe. Früher war ich vielleicht etwas zurückhaltender darin, wie ich den Begriff Old School definierte und was ich darunter verstand. Heute habe ich das Gefühl, ein sichereres Gespür dafür zu haben.

    Für mich ist Old School paradoxerweise ein moderner Begriff. Es ist offensichtlich kein Begriff, den irgendjemand „damals“ verwendet hätte, um D&D oder ein anderes Rollenspiel zu beschreiben. Schon aus dem einfachen Grund, dass Old School ein vergleichender Begriff ist, der davon ausgeht, dass Zeit vergangen ist und es mehrere Versionen eines Spiels gibt, die sich miteinander vergleichen lassen. Old School ist daher eine retrospektive Kategorie, die nachträglich erfunden wurde, um bestimmte gemeinsame Merkmale, Annahmen und Spielweisen zu identifizieren, die mit den frühen Jahren dieses Hobbys verbunden werden. Wie alle derartigen Kategorien ist auch diese zwangsläufig unvollkommen. Die Menschen, die diese Spiele in den 1970er- und 1980er-Jahren entwickelt und gespielt haben, sahen sich selbst nicht als Fans eines Old-School-Spielstils. Sie spielten einfach Rollenspiele, so wie sie sie damals verstanden.

    Aus diesem Grund dachte ich immer, das „R“ in OSR stehe für „Renaissance“. Eine Renaissance ist keine bloße Rückkehr in die Vergangenheit. Sie ist der Versuch, etwas aus der Vergangenheit zurückzugewinnen, dem ein bleibender Wert zugeschrieben wird. Selbst wenn dieser Akt der Wiedergewinnung es unweigerlich neu prägt. Die Künstler und Gelehrten der Renaissance haben die von ihnen bewunderte Kunst und die Ideale der klassischen Antike nicht einfach nachgebildet. Ebenso wenig haben die protestantischen Reformatoren das Urchristentum wiederhergestellt, das ihrer Meinung nach unter jahrhundertelangen Verkrustungen in Vergessenheit geraten war. In beiden Fällen haben spätere Generationen in der Vergangenheit nach Inspiration gesucht und gleichzeitig etwas Neues geschaffen, egal ob sie dies nun beabsichtigten oder nicht.

    Das gilt auch für die OSR. Was auch immer sie sonst gewesen sein mag: Die Old-School-Renaissance war niemals nur eine reine Erhaltungsmaßnahme. Sicherlich gab es diejenigen, deren Hauptanliegen darin bestand, ältere Spiele am Leben zu erhalten und zugänglich zu machen. Ohne ihre Bemühungen wären viele wichtige Texte und Traditionen wohl verschwunden. Doch von Anfang an war die OSR auch eine kreative Bewegung. Die Verbreitung von Retroklonen, Hausregeln und völlig neuen Spielen, die von älteren inspiriert waren, machte dies recht schnell überdeutlich. Selbst wenn ihre Anhänger behaupteten, zu den Wurzeln des Hobbys „zurückzukehren“, taten sie dies von einem geschichtlichen Standpunkt aus, der ihr Verständnis dieser Wurzeln zwangsläufig beeinflusste und gelegentlich auch verzerrte.

    Old School selbst ist ein modernes Bestreben, einer vielfältigen und oft widersprüchlichen Vergangenheit einen Sinn zu geben.

    Deshalb würde ich behaupten, dass die Kategorie Old School erst entstanden ist, weil sich das Hobby verändert hatte. Bestimmte Merkmale früherer Rollenspiele und Spielstile wurden gerade deshalb als charakteristisch angesehen, weil sie nicht mehr als selbstverständlich galten. Ich denke, dies hilft zu erklären, warum Debatten über die Bedeutung von Old School so umstritten waren (und nach wie vor sind). Der Begriff bezieht sich weder auf eine bestimmte Art von Regeln noch auf eine bestimmte historische Epoche. Er verweist eher auf eine Sammlung lose miteinander verbundener Ideen, Annahmen und Spielweisen, die aus den prägenden Jahrzehnten des Hobbys stammen. Verschiedene Menschen legen natürlich unterschiedlichen Wert auf verschiedene Elemente dieses Erbes. Manche konzentrieren sich auf die Regeln, während andere den Schwerpunkt auf das Abenteuerdesign, die Kampagnenstruktur, die Autorität der Spielleitung, die Handlungsfreiheit der Spielgruppe oder eine Vielzahl anderer Faktoren legen. Keine dieser Perspektiven ist gänzlich falsch, denn Old School selbst ist ein modernes Bestreben, einer vielfältigen und oft widersprüchlichen Vergangenheit einen Sinn zu geben.

    Ich würde aus diesem Grund heute mit Old School weder ein Museumsstück noch eine sklavische Nachbildung davon meinen, wie Rollenspiele 1977, 1982 oder in irgendeinem anderen Jahr gespielt wurden. Ich verstehe darunter auch kein bestimmtes Spiel, keine bestimmte Edition und keine bestimmte Regelsammlung. Vielmehr meine ich eine Spieltradition, die in den prägenden Jahrzehnten dieses Hobbys Gestalt annahm und deren charakteristische Grundannahmen sich auch heute noch unter der beträchtlichen Vielfalt der mittlerweile damit assoziierten Spiele erkennen lassen.

    Genau diese Annahmen meine ich mit Old School. Sie haben weniger mit absteigender Rüstungsklasse, Abstammung als Klasse oder anderen regeltechnischen Eigenheiten zu tun als eher mit einem bestimmten Verständnis der Beziehung zwischen Spielgruppe, Spielleitung, Charakteren und Kampagnenwelten. Sie betreffen den Zweck von Rollenspielen, die Art und Weise, wie sie gespielt werden sollen, und die Art von Erfahrungen, für deren Vermittlung sie am besten geeignet sind. Die Details variieren zwangsläufig von Spiel zu Spiel und von Spieltisch zu Spieltisch. Aber ich glaube dennoch, dass sich ein roter Faden durch all das zieht. Es ist viel mehr dieser rote Faden als irgendein einzelnes Regelsystem oder eine historische Epoche, den ich nun als das eigentliche Thema der Old-School-Renaissance (und damit auch dieses Blogs) verstehe.

    Autor: James Maliszewski
    Originaltext: https://grognardia.blogspot.com/2026/06/reconsiderations-old-school.html
    Übersetzung: Guennarr

    Anmerkung des Übersetzers: Es folgen einige lesenswerte Kommentare unterhalb des Originalblogartikels:

    Jerry Stratton, 17. Juni 2026, 15:19 h

    Ich dachte, ich würde mal im Dragon Archive [Anm.: einer CD-ROM-Sammlung mit den PDFs der ersten 250 Ausgaben des legendären Dragon-Magazins] nachschlagen. Wenn man der macOS-Suchfunktion Glauben schenken darf, tauchte der Begriff old school erstmals in der Leserbriefrubrik („Forum“) der Ausgabe vom Juni 1988 auf. David Poythress aus Kansas City, Missouri, schrieb, um sich über einen Artikel aus einer fünf Hefte zurückliegenden Ausgabe zu beschweren, „der Informationen zum Aufpeppeln der Attributswerte von nichtmenschlichen Charakteren liefert“: „Nun, vielleicht bin ich ein Old-School-Spieler/ -Spielleiter, der neben Horden übereifriger Kampagnenspieler unmodern aussieht. Ich habe das Gefühl, dass die Aufstiegsgeschwindigkeit bald dazu führen wird, dass alle SC und die meisten NSC mit unglaublich hohen Werten und entsprechend unglaublichen Fähigkeiten herumlaufen, selbst auf Stufe 1. Soll diese Spielpraxis ungehindert andauern?“

    Die nächste Begriffserwähnung konnte macOS in der Ausgabe vom Juli 1988 1998 finden [Datum von Jerry Stratton später korrigiert], in der er gleich zweimal vorkam. TSR bewarb Greyhawk Adventures für Advanced Dungeons & Dragons mit den Worten: „Ganz neue Illustrationen und Abenteuer – gleiches Old-School-Monsterplätten.“

    Ray Winningers Rezension zu The Complete Masks of Nyarlathotep beschreibt den an die Hand nehmenden Stil von Masks als Old-School. Eigentlich bedeutet das das genaue Gegenteil, auch wenn dies möglicherweise mit CoC [Call of Cthulhu] zu tun hat. „…ein solcher Stil entlastet weniger erfahrene Spielleitungen erheblich und ermöglicht es ihnen, sich auf die Entfaltung der komplexen Handlung zu konzentrieren. Ebenso bezeichnend für die Old-School-Wurzeln der Kampagne ist die schiere Anzahl an ausführlich beschriebenen Nebenhandlungen, Ablenkungsmanövern und alternativen Handlungssträngen, die in die Gesamtstruktur eingebunden sind.“

    Später schreibt er in seiner Rezension zu Realm of Shadows, dass „RoS auch die Old-School-Philosophie von Masks umsetzt, nämlich äußerst detaillierte Ratschläge für den Umgang mit den meisten Situationen zu geben, anstatt eher allgemeiner Hinweise und Vorschläge, die in moderneren Produkten meist zu finden sind.“

    Bonnacon, 18. Juni 2026, 1:59 h

    Um zu testen, was ich aus deinem Blog und anderen Quellen gelernt habe, fallen mir beim Begriff Old School folgende Merkmale ein:

    1. Die Entscheidungen der Spielenden sind entscheidend. Das gilt zwar für jedes gute Spiel, unterstreicht jedoch, dass Rollenspiele ursprünglich als Spiele entstanden sind und nicht als Geschichten.

    2. Die Spielenden verfügen über vollständige Handlungsfreiheit (außer in seltenen Fällen von Gedankenkontrolle).

    3. Der Tod ist eine Realität, mit der die SC konfrontiert werden.

    4. Das Ressourcenmanagement (und Mietlinge / Gefolgsleute) ist von entscheidender Bedeutung.

    5. Die SC sind zu Beginn selten wichtige Persönlichkeiten in ihrer Welt und werden es vielleicht auch am Ende nicht. Tatsächlich mangelt es ihnen oft an Geld, was dazu führt…

    6. Die Beweggründe der Spielercharaktere sind oft eher gaunerhafter Natur, anstatt dass sie sich auf eine epische Mission begeben, um die Welt zu retten.

    7. Zufallstabellen helfen der Spielleitung dabei, Begegnungen, Orte usw. zu erschaffen. Dass Dinge einfach so passieren, kann außerdem für mehr Realitätsnähe sorgen.

    Einige der oben genannten Punkte gelten außerdem nicht für CoC– oder Superhelden-Spiele. Gehören diese zur Old School?

    Megadungeons waren sicherlich ein wichtiges Element in der Anfangsphase des Spiels. Ich halte sie allerdings nicht für unverzichtbar, da sie in Spielen wie Traveller fehlen. Die Unterteilung in Einstiegs-, Mittel- und Endspiel bei D&D scheint außerdem nur für Spiele mit ähnlichen Stufen-Aufstiegsregeln zu gelten.

    Mich würde interessieren, was ihr hinzufügen und weglassen würdet.

    → Erwiderung: Yochai Gal, 18. Juni 2026, 6:59 h

    Das ist toll. Ich persönlich würde der Liste noch Reaktionswürfe hinzufügen.

    Daniel, 18. Juni 2026, 10:08 h

    RPG-Spielende hätten sich im Jahr 1980 nicht nur aus den von dir genannten Gründen nicht als Old School bezeichnet. In diesem Jahr hätte überhaupt kaum jemand diesen Ausdruck verwendet! Laut Google Ngram lag die Verwendungshäufigkeit genau des Begriffs Old School 1980 auf einem Tiefpunkt seit 1834.

    Zudem war 1983 das einzige Jahr in der Geschichte von Dungeons and Dragons, in dem der Ausdruck Dungeons and Dragons häufiger vorkam als der Ausdruck Old School! Der Begriff Old School war in jenem Jahrzehnt sehr unbeliebt, und die 1980er Jahre waren tatsächlich die Blütezeit von D&D, in der das Spiel seine größte Bedeutung und Relevanz erreichte.

    Der Ausdruck Old School* erlebte ab 1996 einen Aufschwung im allgemeinen Sprachgebrauch und erreichte 2007 seinen Höhepunkt (auf dem Niveau von 1944).

    Im schlimmsten Fall handelt es sich hierbei um einen reinen Zufall, der deine These untermauert. Ich vermute, dass sich bei genauerer Untersuchung eine gewisse statistisch signifikante Korrelation finden lässt.

    Hier ist die hässliche URL der Ngram-Suche, da ich keinen Hotlink zu einer temporären Suche setzen wollte:

    https://books.google.com/ngrams/graph?content=%22Old+School%22%2C+%22Dungeons+and+Dragons%22&year_start=1800&year_end=2022&corpus=en&smoothing=3

    *Beachte, dass old school mehrere Bedeutungen haben kann. Das erklärt durchaus die häufige Verwendung des Ausdrucks im 19. Jahrhundert. Denn sowohl „my old school“ (in Bezug auf die eigene Alma Mater) als auch „old school vs. new school“ (was eher unserer heutigen Verwendung entspricht) waren weit verbreitet. Dennoch hatte sich bis zum 20. Jahrhundert die heutige Hauptbedeutung durchgesetzt.

    #DD #Grognardia #JamesMaliszewski #Oldschool #OSR #SwordsWizardry
  13. Socitas Fructifera – Die Fruchtbringende Gesellschaft im Dreißigjährigen Krieg

    Eine übergeordnete Organisation, fernab von Nationalität, Konfession, Stand und Status könnte doch ein wunderbares Vehikel darstellen um einer Spielgruppe nicht nur als Auftraggeber zu dienen, sondern vielleicht sogar als Zuhause.

    Bevor ich ans Eingemachte gehe, hier der praktische Link zur Wikipedia. Ich selbst bin kein Freund davon, erneut eine Zusammenfassung zu schreiben. Daher: lest es euch kurz an oder durch, damit wir alle auf dem gleichen Wissenstand sind.

    Seit der Janus-Gesellschaft von Cthulhu (hier ein Link zur Ringboten-Rezension) bin ich ein großer Freund von der Idee, eine übergeordnete Organisation im Spiel zu verwenden. BeiCthulhu haben einige Gruppen es als Problem angesehen, dass Abenteuer oft den Einstieg z.B. über dubiose Briefe eines (bis dato unbekannten) Onkels wählten.

    Im Seifenkisten-Discord gab es folgenden Austausch (auf das Grobe von mir runtergedampft):

    Nachzulesen ist die Diskussion in der Rubrik „osr-praxis-und-theorie“ vom 11.05.26, beginnt mit meinem Beitrag um 11:34 Uhr

    Es lassen sich eigentlich nur Söldnerhaufen spielen oder gezielte Kampagnen ala „Agenten der Union operieren im Gebiet der Liga“

    Natürlich ist die Bandbreite an möglichen Kampagnen und Gruppenkonzepten wesentlich breiter. Aufträge für Kardinal Richeleiu oder andere Machthaber sind denkbar, ebenso wie Heists oder Action ala Inglorious Basterds. Doch der Gedanke „Wie kann eine Gruppe freischaffender Abenteurer die Möglichkeit haben, verschiedenste Abenteuer zu erleben?“ ist legitim.

    Die Gesellschaft am Spieltisch

    Und da kommt eine Gesellschaft mit potentiell hunderten von NSC (auf allen Seiten des Konfliktes) gerade richtig. Wie oben und im Artikel beschrieben, unterscheidet die Gesellschaft nicht in Nationalität, Konfession oder Stand und kann dadurch zu den verschiedensten Abenteuern führen. Ebenso kann die Gesellschaft sowohl Anker als auch Leim sein, der die Spielfiguren erdet und zusammenhält.

    Dabei fallen mir derzeit drei Einsatzmöglichkeiten für den Spieltisch ein

    • Die Gesellschaft als ständiger Wegbegleiter. Die Spielfiguren sind Mitglieder, die Kampagne dreht sich um zentrale Angelegenheiten der Gesellschaft. Das Netzwerk an NSC ist weitläufig, die Beziehungen untereinander sind wichtig. Diese Variante dürfte auch sehr praktisch sein, wenn eine Gruppe aus Gelehrten und Adeligen bestehen soll, also fernab des Soldatentums und der Dungeons.
    • Die Gesellschaft als wiederkehrendes Element. Hierbei denke ich an eine klassische Kampagne, also eine gute Mischung aus Stadt-, Wildnis- und Gewölbeabenteuer, wobei die Spielfiguren immer wieder mit Mitgliedern der Gesellschaft in Kontakt geraten. Entweder als Auftraggeber, Gegenspieler oder als interessante Informationsgeber und Wegbereiter (Stichwort Schutzbriefe).
    • Die Gesellschaft als Antagonist. Ob zurecht oder nicht, so eine große Gesellschaft mit hochrangigen Mitgliedern aus allen Schichten und Bereichen lädt förmlich dazu ein, sie auch als Antagonisten einzusetzen. Die Gründe könnten vielfältig sein. Vielleicht haben die Spielfiguren einen Konflikt mit einem einzelnen Mitglied oder die Gesellschaft betrachtet die Spielgruppe als störendes Individuum (was ja bei einer Gruppe Herumtreiber nicht völlig von der Hand zu weisen wäre). Vielleicht verfolgt ein Teil der Gesellschaft auch finstere Pläne und benutzt das Gros der Mitglieder für die Umsetzung. Total kreativ, ich weiß – aber was soll ich tun? Euch würde mit Sicherheit etwas spannedes einfallen.

    Einstieg in die Gesellschaft

    „...ausschließlich durch Kooptation, also durch die Berufung und das Vorschlagen bestehender Mitglieder sowie die endgültige Bestätigung durch das Oberhaupt der Gesellschaft, aufgenommen.

    Um in die Gesellschaft aufgenommen zu werden, benötigt es also zumindest einen einzelen Kontakt zu einem Mitglied. Das schreit ja förmlich nach „Quest for it!„. Doch wie und vor allem… warum? Sprachakademie, wie sie im Artikel genannt wurde, ist jetzt kein verheißungsvoller Titel für eine Gesellschaft. Warum sollte eine klassische Abenteurergruppe im Dreißigjährigen Krieg sich Zugang verschaffen wollen? Meine Überlegung führt mich dahin, dass eine Gruppe zumindest einmalig den Nutzen einer Mitgliedschaft live erleben muss. Entweder auf dem Schlachtfeld (insbesondere nach einer Niederlage und bevorstehen Gefangenschaft) oder vielleicht werden sie Zeuge wie eine Plünderung Mithilfe eines Schutzbriefes verhindert wird. Oder sie müssen ein wichtiges Manuskript in das gegnerische Lager bringen, erhalten dafür Quartier.

    Natürlich wäre es auch denkbar, dass ein Mitglied auf sie aufmerksam wird und sie ein besonderes Privileg erhalten.

    Im Anschluss reisen sie mit dem Mitglied nach Weimar reisen um vorgestellt und aufgenommen zu werden. Bereits diese Reise könnte dazu dienen, Abenteuer zu erleben und weitere Mitglieder der Gesellschaft kennenzulernen.

    Aufträge und Verpflichtungen

    Das Netzwerk an verschiedensten Perspnen lädt förmlich dazu ein, ein kleines Netzwerk an NSC rund um die Spielgruppe zu etablieren. Denn die Gesellschaft bietet nicht nur Vorteile, sondern fordert auch Gefälligkeiten ein. So wären die Spielerfiguren verpflichtet, anderen Mitgliedern in Not zu helfen, sollten sie dazu berufen oder aufgefordert werden.

    Ganz hervorragend finde ich diesen Punkt im Zusammenhang mit dem Domänenspiel (gerne auch auf niedrigen Stufen), denn mit so einem Netzwerk an Persönlichkeiten aus Adel, Militär und Wissenschaft schreiben sich die Herausforderungen fast von selbst. Ein Briefwechsel, eine nahe Schlacht oder Truppenbewegung oder ein Treffen zum Austausch von Informationen – alles Möglichkeiten die zu Abenteuern führen können.

    Dabei müssen die Spielfiguren nicht selbst hochrangige Persönlichkeiten sein. Sie könnten auch im Dienste einer jenen Persönlichkeit stehen und sich die Karriereleiter hocharbeiten.

    Ressourcen der Gesellschaft

    Geld und Macht sollten in der Gesellschaft massig vorhanden sein, was spräche also dagegen, diese Ressourcen nicht auch zu nutzen? Ob man jetzt Subsysteme mit Ansehen und einer Währung (jeglicher Art) nutzen möchte oder eine (modifizierte) Reaktionstabelle – alles nette Möglichkeiten.

    Dennoch, es gibt Grenzen und nur weil die Gesellschaft ein Dach bietet, bedeutet dies nicht, dass Ressourcen einfach so genutzt werden können. Ein Auskommen von einem paar hundert Silbermünzen ist das eine, wichtige Informationen oder der Austausch von Gütern (oder gar Artefakten aus der mythischen Unterwelt) wiederum eine ganz andere Hausnummer. So etwas sollte immer dem Kampagnenmilieu und der vorangegangenen Handlung angemessen sein.

    Das Netzwerk nutzen

    Anfangs erwähnte ich potentiell mehrere hundert Mitglieder, und hier ist die Liste jener Mitglieder über die gesamte Lebenszeit der Gesellschaft. Was ich ziemlich klasse für die Nutzung im Rollenspiel finde: jedes Mitglied hat einen sprechenden Gesellschaftsnamen.  Ein cooles, sprechendes Alias verwenden zu können ist immer toll. Und so würde ich auch vorgehen und dem NSC dem sprechenden Namen nach erscheinen und handeln lassen.

    Man nehme Otto Heinrich von Callenberg, der Erweichende. Unter Zeitzeugen oft nur Der Aventurier genannt. Wieso dieser Beiname? Waren seine diplomatischen Fähigkeiten so beeindruckend? Oder lag es eher an seinem Charisma und seinen Führungsqualitäten? Beides wäre für das Spiel denkbar und auch mechanisch gut umsetzbar. Oder Georg Heinrich von Ende, der Entleibende? Zum aktuellen Zeitpunkt habe ich keine näheren Informationen, aber wie kam es zu diesem Beinamen? Hört sich ziemlich heftig an. Wäre bei mir ein Kommandant, der nicht zimperlich ist im töten seiner Feinde.

    Diese Liste ist Inspiration pur. Ein Schelm, der bei den Beinamen nach Gegensätzen sucht und diese Personen als direkte Rivalen einsetzen würde.

    Die Kehrseite: „ALLES zu nutzen!“

    Ein flüchtiger Schreibfehler und schon kann aus Frucht schnell mal Furcht werden! Eine Kampagne würde fulminant anders verlaufen, wenn die Gesellschaft sinistere Pläne verfolgen würde. Ketzerei, Dämonenbeschwörung, Häresie und solcherlei Teufelswerk. Bei all den Versuchen die teutsche Sprache zu zementieren ging es vielleicht vielmehr darum, fremdsprachige Manuskripte und Grimoire zu übersetzen und flächendeckender verwenden zu können. Literatur, Alchemie und andere Wissenschaften – all dies kann für finstere Zwecke eingesetzt werden. Langjährige Kriege können viele Frevel verdecken, doch das Netzwerk muss fortbestehen. Was, wenn unter der Oberfläche ein weitaus größerer Krieg tobt und die Gesellschaft auf einen finalen Schlag vorbereitet?

    Hoffnung inmitten der Barbarei

    Eher ein Meta-Thema, doch bei all den Punkten oben darf nicht vergessen werden: die Gesellschaft könnte in einer Kampagne als Leuchtfeuer der Humanität dienen. Ein Bollwerk gegen die Barbarei des Krieges und der Verrohung der Menschheit. Den Mitgliedern der Gesellschaft steht es frei, Güte und Menschlichkeit dort walten zu lassen, wo es ansonsten keine Hoffnung mehr gibt. Ein einzelnes Menschenleben kann ebenso verschont werden wie zehntausende einer Stadt. Die Fruchtbringende Gesellschaft kann den Kontrast bieten. Und ähnlich wie lustige oder fröhliche Momente kann die Gesellschaft im Dreißigjährigen Krieg die Fallhöhe zu den wahrlich schlimmen Elementen noch erhöhen.

    Was haltet ihr von der Fruchtbringenden Gesellschaft und deren Nutzung innerhalb einer Kampagne?

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #DungeonsDragons #GazerPress #OSR #PenPaper #penandpaper #SwordsWizardry
  14. Socitas Fructifera – Die Fruchtbringende Gesellschaft im Dreißigjährigen Krieg

    Eine übergeordnete Organisation, fernab von Nationalität, Konfession, Stand und Status könnte doch ein wunderbares Vehikel darstellen um einer Spielgruppe nicht nur als Auftraggeber zu dienen, sondern vielleicht sogar als Zuhause.

    Bevor ich ans Eingemachte gehe, hier der praktische Link zur Wikipedia. Ich selbst bin kein Freund davon, erneut eine Zusammenfassung zu schreiben. Daher: lest es euch kurz an oder durch, damit wir alle auf dem gleichen Wissenstand sind.

    Seit der Janus-Gesellschaft von Cthulhu (hier ein Link zur Ringboten-Rezension) bin ich ein großer Freund von der Idee, eine übergeordnete Organisation im Spiel zu verwenden. BeiCthulhu haben einige Gruppen es als Problem angesehen, dass Abenteuer oft den Einstieg z.B. über dubiose Briefe eines (bis dato unbekannten) Onkels wählten.

    Im Seifenkisten-Discord gab es folgenden Austausch (auf das Grobe von mir runtergedampft):

    Nachzulesen ist die Diskussion in der Rubrik „osr-praxis-und-theorie“ vom 11.05.26, beginnt mit meinem Beitrag um 11:34 Uhr

    Es lassen sich eigentlich nur Söldnerhaufen spielen oder gezielte Kampagnen ala „Agenten der Union operieren im Gebiet der Liga“

    Natürlich ist die Bandbreite an möglichen Kampagnen und Gruppenkonzepten wesentlich breiter. Aufträge für Kardinal Richeleiu oder andere Machthaber sind denkbar, ebenso wie Heists oder Action ala Inglorious Basterds. Doch der Gedanke „Wie kann eine Gruppe freischaffender Abenteurer die Möglichkeit haben, verschiedenste Abenteuer zu erleben?“ ist legitim.

    Die Gesellschaft am Spieltisch

    Und da kommt eine Gesellschaft mit potentiell hunderten von NSC (auf allen Seiten des Konfliktes) gerade richtig. Wie oben und im Artikel beschrieben, unterscheidet die Gesellschaft nicht in Nationalität, Konfession oder Stand und kann dadurch zu den verschiedensten Abenteuern führen. Ebenso kann die Gesellschaft sowohl Anker als auch Leim sein, der die Spielfiguren erdet und zusammenhält.

    Dabei fallen mir derzeit drei Einsatzmöglichkeiten für den Spieltisch ein

    • Die Gesellschaft als ständiger Wegbegleiter. Die Spielfiguren sind Mitglieder, die Kampagne dreht sich um zentrale Angelegenheiten der Gesellschaft. Das Netzwerk an NSC ist weitläufig, die Beziehungen untereinander sind wichtig. Diese Variante dürfte auch sehr praktisch sein, wenn eine Gruppe aus Gelehrten und Adeligen bestehen soll, also fernab des Soldatentums und der Dungeons.
    • Die Gesellschaft als wiederkehrendes Element. Hierbei denke ich an eine klassische Kampagne, also eine gute Mischung aus Stadt-, Wildnis- und Gewölbeabenteuer, wobei die Spielfiguren immer wieder mit Mitgliedern der Gesellschaft in Kontakt geraten. Entweder als Auftraggeber, Gegenspieler oder als interessante Informationsgeber und Wegbereiter (Stichwort Schutzbriefe).
    • Die Gesellschaft als Antagonist. Ob zurecht oder nicht, so eine große Gesellschaft mit hochrangigen Mitgliedern aus allen Schichten und Bereichen lädt förmlich dazu ein, sie auch als Antagonisten einzusetzen. Die Gründe könnten vielfältig sein. Vielleicht haben die Spielfiguren einen Konflikt mit einem einzelnen Mitglied oder die Gesellschaft betrachtet die Spielgruppe als störendes Individuum (was ja bei einer Gruppe Herumtreiber nicht völlig von der Hand zu weisen wäre). Vielleicht verfolgt ein Teil der Gesellschaft auch finstere Pläne und benutzt das Gros der Mitglieder für die Umsetzung. Total kreativ, ich weiß – aber was soll ich tun? Euch würde mit Sicherheit etwas spannedes einfallen.

    Einstieg in die Gesellschaft

    „...ausschließlich durch Kooptation, also durch die Berufung und das Vorschlagen bestehender Mitglieder sowie die endgültige Bestätigung durch das Oberhaupt der Gesellschaft, aufgenommen.

    Um in die Gesellschaft aufgenommen zu werden, benötigt es also zumindest einen einzelen Kontakt zu einem Mitglied. Das schreit ja förmlich nach „Quest for it!„. Doch wie und vor allem… warum? Sprachakademie, wie sie im Artikel genannt wurde, ist jetzt kein verheißungsvoller Titel für eine Gesellschaft. Warum sollte eine klassische Abenteurergruppe im Dreißigjährigen Krieg sich Zugang verschaffen wollen? Meine Überlegung führt mich dahin, dass eine Gruppe zumindest einmalig den Nutzen einer Mitgliedschaft live erleben muss. Entweder auf dem Schlachtfeld (insbesondere nach einer Niederlage und bevorstehen Gefangenschaft) oder vielleicht werden sie Zeuge wie eine Plünderung Mithilfe eines Schutzbriefes verhindert wird. Oder sie müssen ein wichtiges Manuskript in das gegnerische Lager bringen, erhalten dafür Quartier.

    Natürlich wäre es auch denkbar, dass ein Mitglied auf sie aufmerksam wird und sie ein besonderes Privileg erhalten.

    Im Anschluss reisen sie mit dem Mitglied nach Weimar reisen um vorgestellt und aufgenommen zu werden. Bereits diese Reise könnte dazu dienen, Abenteuer zu erleben und weitere Mitglieder der Gesellschaft kennenzulernen.

    Aufträge und Verpflichtungen

    Das Netzwerk an verschiedensten Perspnen lädt förmlich dazu ein, ein kleines Netzwerk an NSC rund um die Spielgruppe zu etablieren. Denn die Gesellschaft bietet nicht nur Vorteile, sondern fordert auch Gefälligkeiten ein. So wären die Spielerfiguren verpflichtet, anderen Mitgliedern in Not zu helfen, sollten sie dazu berufen oder aufgefordert werden.

    Ganz hervorragend finde ich diesen Punkt im Zusammenhang mit dem Domänenspiel (gerne auch auf niedrigen Stufen), denn mit so einem Netzwerk an Persönlichkeiten aus Adel, Militär und Wissenschaft schreiben sich die Herausforderungen fast von selbst. Ein Briefwechsel, eine nahe Schlacht oder Truppenbewegung oder ein Treffen zum Austausch von Informationen – alles Möglichkeiten die zu Abenteuern führen können.

    Dabei müssen die Spielfiguren nicht selbst hochrangige Persönlichkeiten sein. Sie könnten auch im Dienste einer jenen Persönlichkeit stehen und sich die Karriereleiter hocharbeiten.

    Ressourcen der Gesellschaft

    Geld und Macht sollten in der Gesellschaft massig vorhanden sein, was spräche also dagegen, diese Ressourcen nicht auch zu nutzen? Ob man jetzt Subsysteme mit Ansehen und einer Währung (jeglicher Art) nutzen möchte oder eine (modifizierte) Reaktionstabelle – alles nette Möglichkeiten.

    Dennoch, es gibt Grenzen und nur weil die Gesellschaft ein Dach bietet, bedeutet dies nicht, dass Ressourcen einfach so genutzt werden können. Ein Auskommen von einem paar hundert Silbermünzen ist das eine, wichtige Informationen oder der Austausch von Gütern (oder gar Artefakten aus der mythischen Unterwelt) wiederum eine ganz andere Hausnummer. So etwas sollte immer dem Kampagnenmilieu und der vorangegangenen Handlung angemessen sein.

    Das Netzwerk nutzen

    Anfangs erwähnte ich potentiell mehrere hundert Mitglieder, und hier ist die Liste jener Mitglieder über die gesamte Lebenszeit der Gesellschaft. Was ich ziemlich klasse für die Nutzung im Rollenspiel finde: jedes Mitglied hat einen sprechenden Gesellschaftsnamen.  Ein cooles, sprechendes Alias verwenden zu können ist immer toll. Und so würde ich auch vorgehen und dem NSC dem sprechenden Namen nach erscheinen und handeln lassen.

    Man nehme Otto Heinrich von Callenberg, der Erweichende. Unter Zeitzeugen oft nur Der Aventurier genannt. Wieso dieser Beiname? Waren seine diplomatischen Fähigkeiten so beeindruckend? Oder lag es eher an seinem Charisma und seinen Führungsqualitäten? Beides wäre für das Spiel denkbar und auch mechanisch gut umsetzbar. Oder Georg Heinrich von Ende, der Entleibende? Zum aktuellen Zeitpunkt habe ich keine näheren Informationen, aber wie kam es zu diesem Beinamen? Hört sich ziemlich heftig an. Wäre bei mir ein Kommandant, der nicht zimperlich ist im töten seiner Feinde.

    Diese Liste ist Inspiration pur. Ein Schelm, der bei den Beinamen nach Gegensätzen sucht und diese Personen als direkte Rivalen einsetzen würde.

    Die Kehrseite: „ALLES zu nutzen!“

    Ein flüchtiger Schreibfehler und schon kann aus Frucht schnell mal Furcht werden! Eine Kampagne würde fulminant anders verlaufen, wenn die Gesellschaft sinistere Pläne verfolgen würde. Ketzerei, Dämonenbeschwörung, Häresie und solcherlei Teufelswerk. Bei all den Versuchen die teutsche Sprache zu zementieren ging es vielleicht vielmehr darum, fremdsprachige Manuskripte und Grimoire zu übersetzen und flächendeckender verwenden zu können. Literatur, Alchemie und andere Wissenschaften – all dies kann für finstere Zwecke eingesetzt werden. Langjährige Kriege können viele Frevel verdecken, doch das Netzwerk muss fortbestehen. Was, wenn unter der Oberfläche ein weitaus größerer Krieg tobt und die Gesellschaft auf einen finalen Schlag vorbereitet?

    Hoffnung inmitten der Barbarei

    Eher ein Meta-Thema, doch bei all den Punkten oben darf nicht vergessen werden: die Gesellschaft könnte in einer Kampagne als Leuchtfeuer der Humanität dienen. Ein Bollwerk gegen die Barbarei des Krieges und der Verrohung der Menschheit. Den Mitgliedern der Gesellschaft steht es frei, Güte und Menschlichkeit dort walten zu lassen, wo es ansonsten keine Hoffnung mehr gibt. Ein einzelnes Menschenleben kann ebenso verschont werden wie zehntausende einer Stadt. Die Fruchtbringende Gesellschaft kann den Kontrast bieten. Und ähnlich wie lustige oder fröhliche Momente kann die Gesellschaft im Dreißigjährigen Krieg die Fallhöhe zu den wahrlich schlimmen Elementen noch erhöhen.

    Was haltet ihr von der Fruchtbringenden Gesellschaft und deren Nutzung innerhalb einer Kampagne?

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #DungeonsDragons #GazerPress #OSR #PenPaper #penandpaper #SwordsWizardry
  15. Socitas Fructifera – Die Fruchtbringende Gesellschaft im Dreißigjährigen Krieg

    Eine übergeordnete Organisation, fernab von Nationalität, Konfession, Stand und Status könnte doch ein wunderbares Vehikel darstellen um einer Spielgruppe nicht nur als Auftraggeber zu dienen, sondern vielleicht sogar als Zuhause.

    Bevor ich ans Eingemachte gehe, hier der praktische Link zur Wikipedia. Ich selbst bin kein Freund davon, erneut eine Zusammenfassung zu schreiben. Daher: lest es euch kurz an oder durch, damit wir alle auf dem gleichen Wissenstand sind.

    Seit der Janus-Gesellschaft von Cthulhu (hier ein Link zur Ringboten-Rezension) bin ich ein großer Freund von der Idee, eine übergeordnete Organisation im Spiel zu verwenden. BeiCthulhu haben einige Gruppen es als Problem angesehen, dass Abenteuer oft den Einstieg z.B. über dubiose Briefe eines (bis dato unbekannten) Onkels wählten.

    Im Seifenkisten-Discord gab es folgenden Austausch (auf das Grobe von mir runtergedampft):

    Nachzulesen ist die Diskussion in der Rubrik „osr-praxis-und-theorie“ vom 11.05.26, beginnt mit meinem Beitrag um 11:34 Uhr

    Es lassen sich eigentlich nur Söldnerhaufen spielen oder gezielte Kampagnen ala „Agenten der Union operieren im Gebiet der Liga“

    Natürlich ist die Bandbreite an möglichen Kampagnen und Gruppenkonzepten wesentlich breiter. Aufträge für Kardinal Richeleiu oder andere Machthaber sind denkbar, ebenso wie Heists oder Action ala Inglorious Basterds. Doch der Gedanke „Wie kann eine Gruppe freischaffender Abenteurer die Möglichkeit haben, verschiedenste Abenteuer zu erleben?“ ist legitim.

    Die Gesellschaft am Spieltisch

    Und da kommt eine Gesellschaft mit potentiell hunderten von NSC (auf allen Seiten des Konfliktes) gerade richtig. Wie oben und im Artikel beschrieben, unterscheidet die Gesellschaft nicht in Nationalität, Konfession oder Stand und kann dadurch zu den verschiedensten Abenteuern führen. Ebenso kann die Gesellschaft sowohl Anker als auch Leim sein, der die Spielfiguren erdet und zusammenhält.

    Dabei fallen mir derzeit drei Einsatzmöglichkeiten für den Spieltisch ein

    • Die Gesellschaft als ständiger Wegbegleiter. Die Spielfiguren sind Mitglieder, die Kampagne dreht sich um zentrale Angelegenheiten der Gesellschaft. Das Netzwerk an NSC ist weitläufig, die Beziehungen untereinander sind wichtig. Diese Variante dürfte auch sehr praktisch sein, wenn eine Gruppe aus Gelehrten und Adeligen bestehen soll, also fernab des Soldatentums und der Dungeons.
    • Die Gesellschaft als wiederkehrendes Element. Hierbei denke ich an eine klassische Kampagne, also eine gute Mischung aus Stadt-, Wildnis- und Gewölbeabenteuer, wobei die Spielfiguren immer wieder mit Mitgliedern der Gesellschaft in Kontakt geraten. Entweder als Auftraggeber, Gegenspieler oder als interessante Informationsgeber und Wegbereiter (Stichwort Schutzbriefe).
    • Die Gesellschaft als Antagonist. Ob zurecht oder nicht, so eine große Gesellschaft mit hochrangigen Mitgliedern aus allen Schichten und Bereichen lädt förmlich dazu ein, sie auch als Antagonisten einzusetzen. Die Gründe könnten vielfältig sein. Vielleicht haben die Spielfiguren einen Konflikt mit einem einzelnen Mitglied oder die Gesellschaft betrachtet die Spielgruppe als störendes Individuum (was ja bei einer Gruppe Herumtreiber nicht völlig von der Hand zu weisen wäre). Vielleicht verfolgt ein Teil der Gesellschaft auch finstere Pläne und benutzt das Gros der Mitglieder für die Umsetzung. Total kreativ, ich weiß – aber was soll ich tun? Euch würde mit Sicherheit etwas spannedes einfallen.

    Einstieg in die Gesellschaft

    „...ausschließlich durch Kooptation, also durch die Berufung und das Vorschlagen bestehender Mitglieder sowie die endgültige Bestätigung durch das Oberhaupt der Gesellschaft, aufgenommen.

    Um in die Gesellschaft aufgenommen zu werden, benötigt es also zumindest einen einzelen Kontakt zu einem Mitglied. Das schreit ja förmlich nach „Quest for it!„. Doch wie und vor allem… warum? Sprachakademie, wie sie im Artikel genannt wurde, ist jetzt kein verheißungsvoller Titel für eine Gesellschaft. Warum sollte eine klassische Abenteurergruppe im Dreißigjährigen Krieg sich Zugang verschaffen wollen? Meine Überlegung führt mich dahin, dass eine Gruppe zumindest einmalig den Nutzen einer Mitgliedschaft live erleben muss. Entweder auf dem Schlachtfeld (insbesondere nach einer Niederlage und bevorstehen Gefangenschaft) oder vielleicht werden sie Zeuge wie eine Plünderung Mithilfe eines Schutzbriefes verhindert wird. Oder sie müssen ein wichtiges Manuskript in das gegnerische Lager bringen, erhalten dafür Quartier.

    Natürlich wäre es auch denkbar, dass ein Mitglied auf sie aufmerksam wird und sie ein besonderes Privileg erhalten.

    Im Anschluss reisen sie mit dem Mitglied nach Weimar reisen um vorgestellt und aufgenommen zu werden. Bereits diese Reise könnte dazu dienen, Abenteuer zu erleben und weitere Mitglieder der Gesellschaft kennenzulernen.

    Aufträge und Verpflichtungen

    Das Netzwerk an verschiedensten Perspnen lädt förmlich dazu ein, ein kleines Netzwerk an NSC rund um die Spielgruppe zu etablieren. Denn die Gesellschaft bietet nicht nur Vorteile, sondern fordert auch Gefälligkeiten ein. So wären die Spielerfiguren verpflichtet, anderen Mitgliedern in Not zu helfen, sollten sie dazu berufen oder aufgefordert werden.

    Ganz hervorragend finde ich diesen Punkt im Zusammenhang mit dem Domänenspiel (gerne auch auf niedrigen Stufen), denn mit so einem Netzwerk an Persönlichkeiten aus Adel, Militär und Wissenschaft schreiben sich die Herausforderungen fast von selbst. Ein Briefwechsel, eine nahe Schlacht oder Truppenbewegung oder ein Treffen zum Austausch von Informationen – alles Möglichkeiten die zu Abenteuern führen können.

    Dabei müssen die Spielfiguren nicht selbst hochrangige Persönlichkeiten sein. Sie könnten auch im Dienste einer jenen Persönlichkeit stehen und sich die Karriereleiter hocharbeiten.

    Ressourcen der Gesellschaft

    Geld und Macht sollten in der Gesellschaft massig vorhanden sein, was spräche also dagegen, diese Ressourcen nicht auch zu nutzen? Ob man jetzt Subsysteme mit Ansehen und einer Währung (jeglicher Art) nutzen möchte oder eine (modifizierte) Reaktionstabelle – alles nette Möglichkeiten.

    Dennoch, es gibt Grenzen und nur weil die Gesellschaft ein Dach bietet, bedeutet dies nicht, dass Ressourcen einfach so genutzt werden können. Ein Auskommen von einem paar hundert Silbermünzen ist das eine, wichtige Informationen oder der Austausch von Gütern (oder gar Artefakten aus der mythischen Unterwelt) wiederum eine ganz andere Hausnummer. So etwas sollte immer dem Kampagnenmilieu und der vorangegangenen Handlung angemessen sein.

    Das Netzwerk nutzen

    Anfangs erwähnte ich potentiell mehrere hundert Mitglieder, und hier ist die Liste jener Mitglieder über die gesamte Lebenszeit der Gesellschaft. Was ich ziemlich klasse für die Nutzung im Rollenspiel finde: jedes Mitglied hat einen sprechenden Gesellschaftsnamen.  Ein cooles, sprechendes Alias verwenden zu können ist immer toll. Und so würde ich auch vorgehen und dem NSC dem sprechenden Namen nach erscheinen und handeln lassen.

    Man nehme Otto Heinrich von Callenberg, der Erweichende. Unter Zeitzeugen oft nur Der Aventurier genannt. Wieso dieser Beiname? Waren seine diplomatischen Fähigkeiten so beeindruckend? Oder lag es eher an seinem Charisma und seinen Führungsqualitäten? Beides wäre für das Spiel denkbar und auch mechanisch gut umsetzbar. Oder Georg Heinrich von Ende, der Entleibende? Zum aktuellen Zeitpunkt habe ich keine näheren Informationen, aber wie kam es zu diesem Beinamen? Hört sich ziemlich heftig an. Wäre bei mir ein Kommandant, der nicht zimperlich ist im töten seiner Feinde.

    Diese Liste ist Inspiration pur. Ein Schelm, der bei den Beinamen nach Gegensätzen sucht und diese Personen als direkte Rivalen einsetzen würde.

    Die Kehrseite: „ALLES zu nutzen!“

    Ein flüchtiger Schreibfehler und schon kann aus Frucht schnell mal Furcht werden! Eine Kampagne würde fulminant anders verlaufen, wenn die Gesellschaft sinistere Pläne verfolgen würde. Ketzerei, Dämonenbeschwörung, Häresie und solcherlei Teufelswerk. Bei all den Versuchen die teutsche Sprache zu zementieren ging es vielleicht vielmehr darum, fremdsprachige Manuskripte und Grimoire zu übersetzen und flächendeckender verwenden zu können. Literatur, Alchemie und andere Wissenschaften – all dies kann für finstere Zwecke eingesetzt werden. Langjährige Kriege können viele Frevel verdecken, doch das Netzwerk muss fortbestehen. Was, wenn unter der Oberfläche ein weitaus größerer Krieg tobt und die Gesellschaft auf einen finalen Schlag vorbereitet?

    Hoffnung inmitten der Barbarei

    Eher ein Meta-Thema, doch bei all den Punkten oben darf nicht vergessen werden: die Gesellschaft könnte in einer Kampagne als Leuchtfeuer der Humanität dienen. Ein Bollwerk gegen die Barbarei des Krieges und der Verrohung der Menschheit. Den Mitgliedern der Gesellschaft steht es frei, Güte und Menschlichkeit dort walten zu lassen, wo es ansonsten keine Hoffnung mehr gibt. Ein einzelnes Menschenleben kann ebenso verschont werden wie zehntausende einer Stadt. Die Fruchtbringende Gesellschaft kann den Kontrast bieten. Und ähnlich wie lustige oder fröhliche Momente kann die Gesellschaft im Dreißigjährigen Krieg die Fallhöhe zu den wahrlich schlimmen Elementen noch erhöhen.

    Was haltet ihr von der Fruchtbringenden Gesellschaft und deren Nutzung innerhalb einer Kampagne?

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #DungeonsDragons #GazerPress #OSR #PenPaper #penandpaper #SwordsWizardry
  16. [OSR-Regeln] Der tote Niederländer raunt aus dem Grab: „Hätte ich daraus mal mehr gelernt!“

    Im Discord sprach Tintenteufel:

    Gestern einen schönen OSR-Moment in der Kampagne gehabt:
    Zufallsbegegnung auf der Hexfeldkarte. Zwei 1er = Remorhaz! 7+1W5 TW = 7+3 = 10 TW!! Gruppe Stufe 1.

    Wache in Angst und Schrecken, läuft weg und wirft die auf dem Hexfeld zuvor gefangenen Fische als Ablenkungsmanöver in den vereisten Wald. Ich lasse den Spieler die Monsterreaktion würfeln. 11!
    Remorhaz schluckt den Köder und ist gechillt.

    Die Gruppe zieht weiter in die eiskalte Nacht hinaus. Zelte weg, aber am Leben.

    Dafür erhielt die Gruppe 50% der Erfahrungspunkte.

    Ziemlich heftig für Stufe 1

    Als Reaktion auf diese Erzählung kam Rackhir auf die Überlegung

    XP für Nahtoderfahrungen

    Ziemlich spannender Gedanke. Wir kennen Erfahrungspunkte für Gold, Kampagnenmilestones, aber auch für das Erkundung von Orten (habe ich durch Jeff Rients kennen gelernt). Und natürlich für das profane Töten von Monstern.

    Doch aus der Entwicklung des Menschen wissen wir auch, dass wir ebenfalls am Scheitern lernen, am Versagen. Die Evolution zeigt, dass durch Nahtoderfahrungen ganz schön was eingehen kann auf das Erfahrungspunktekonto. Deswegen möchte ich in diesem Artikel etwas über diese Idee schwadronieren. Was mir daran gefällt, welche Stolpersteine ich sehe und wie die Umsetzung aussehen könnte.

    Die Gruppe hatte gerade beschlossen, die Expedition hier zu beenden, da begann Heinz auf der Orgel zu spielen. Das Notenblatt konnte er hervorragend lesen und so begab die okkulte Musik ihre Wirkung zu entfalten. Zuletzt, vielleicht auch aufgrund seines tierischen Intellekt, sprang der arme Alfred tanzend und mit einigen hundert Silbermünzen in die Grube hinab.
    Die Gruppe richteten böse Worte an Heinz und verabschiedende Worte, fast liebevoll, an den Niederländer. Dann ging man zurück an die Oberfläche.

    (Auszug aus unserem Spielbericht zu Der Ruf der Kröte – Gazerpress

    Diese Situation kam mir als erstes durch den Sinn. Sieht man von der Lehre „SPIEL NIEMALS EINE GOTTVERDAMMTE ORGEL IM DUNGEON!“ wäre es auch möglich gewesen, die übrigen Spielfiguren mit Erfahrungspunkte zu versehen. Immerhin sind sie selbst dem Tod knapp von der Schippe gesprungen, während der arme Alfred wortwörtlich dem Tod in die Arme gesprungen war. Davon leite ich ab:

    Regeloption 1

    Stirbt eine Spielfigur durch einen Gegner, Falle, Gift, Steinschlag etc., so erhält die Gruppe die Hälfte der Erfahrungspunkte des Verstorbenen als XP.

    Der arme Alfred hätte mit seinem Absprung der Gruppe immerhin 400 Erfahrungspunkte einbringen können. Bei sechs verliebenen Spielfiguren nicht viel, aber immerhin.

    Nun gibt es jedoch noch Situationen, in denen niemand sterben muss, wie man am Beispiel vom Tintenteufel sehen kann. Seine Herangehensweise finde ich völlig in Ordnung.

    Regeloption 2

    Kommt die Gruppe und folgenden Situationen nur knapp und durch schieres Glück mit dem Leben davon, so belohne sie mit den Hälfte  der Erfahrungspunkten für den Quell der Gefahr.

    Beide Regeloptionen sollten nach Bauchgefühl der Spielleitung angewendet werden. Tintenteufel hat es gespürt und angemessen gehandelt. Mein Innerstes sträubt sich dagegen, diese Gedanken in feste Regeln und Zahlen zu gießen. Auf alle Fälle sollten diese Regeln nicht in die gierigen Griffel von Spieler gelangen. Ansonsten wird vielleicht nur eine Spielfigur übrig bleiben, während alle anderen in abstrusen Unfällen sterben.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DungeonsDragons #Hausregeln #oldhammer #OSR #PenPaper #penandpaper #SwordsWizardry
  17. [OSR-Regeln] Der tote Niederländer raunt aus dem Grab: „Hätte ich daraus mal mehr gelernt!“

    Im Discord sprach Tintenteufel:

    Gestern einen schönen OSR-Moment in der Kampagne gehabt:
    Zufallsbegegnung auf der Hexfeldkarte. Zwei 1er = Remorhaz! 7+1W5 TW = 7+3 = 10 TW!! Gruppe Stufe 1.

    Wache in Angst und Schrecken, läuft weg und wirft die auf dem Hexfeld zuvor gefangenen Fische als Ablenkungsmanöver in den vereisten Wald. Ich lasse den Spieler die Monsterreaktion würfeln. 11!
    Remorhaz schluckt den Köder und ist gechillt.

    Die Gruppe zieht weiter in die eiskalte Nacht hinaus. Zelte weg, aber am Leben.

    Dafür erhielt die Gruppe 50% der Erfahrungspunkte.

    Ziemlich heftig für Stufe 1

    Als Reaktion auf diese Erzählung kam Rackhir auf die Überlegung

    XP für Nahtoderfahrungen

    Ziemlich spannender Gedanke. Wir kennen Erfahrungspunkte für Gold, Kampagnenmilestones, aber auch für das Erkundung von Orten (habe ich durch Jeff Rients kennen gelernt). Und natürlich für das profane Töten von Monstern.

    Doch aus der Entwicklung des Menschen wissen wir auch, dass wir ebenfalls am Scheitern lernen, am Versagen. Die Evolution zeigt, dass durch Nahtoderfahrungen ganz schön was eingehen kann auf das Erfahrungspunktekonto. Deswegen möchte ich in diesem Artikel etwas über diese Idee schwadronieren. Was mir daran gefällt, welche Stolpersteine ich sehe und wie die Umsetzung aussehen könnte.

    Die Gruppe hatte gerade beschlossen, die Expedition hier zu beenden, da begann Heinz auf der Orgel zu spielen. Das Notenblatt konnte er hervorragend lesen und so begab die okkulte Musik ihre Wirkung zu entfalten. Zuletzt, vielleicht auch aufgrund seines tierischen Intellekt, sprang der arme Alfred tanzend und mit einigen hundert Silbermünzen in die Grube hinab.
    Die Gruppe richteten böse Worte an Heinz und verabschiedende Worte, fast liebevoll, an den Niederländer. Dann ging man zurück an die Oberfläche.

    (Auszug aus unserem Spielbericht zu Der Ruf der Kröte – Gazerpress

    Diese Situation kam mir als erstes durch den Sinn. Sieht man von der Lehre „SPIEL NIEMALS EINE GOTTVERDAMMTE ORGEL IM DUNGEON!“ wäre es auch möglich gewesen, die übrigen Spielfiguren mit Erfahrungspunkte zu versehen. Immerhin sind sie selbst dem Tod knapp von der Schippe gesprungen, während der arme Alfred wortwörtlich dem Tod in die Arme gesprungen war. Davon leite ich ab:

    Regeloption 1

    Stirbt eine Spielfigur durch einen Gegner, Falle, Gift, Steinschlag etc., so erhält die Gruppe die Hälfte der Erfahrungspunkte des Verstorbenen als XP.

    Der arme Alfred hätte mit seinem Absprung der Gruppe immerhin 400 Erfahrungspunkte einbringen können. Bei sechs verliebenen Spielfiguren nicht viel, aber immerhin.

    Nun gibt es jedoch noch Situationen, in denen niemand sterben muss, wie man am Beispiel vom Tintenteufel sehen kann. Seine Herangehensweise finde ich völlig in Ordnung.

    Regeloption 2

    Kommt die Gruppe und folgenden Situationen nur knapp und durch schieres Glück mit dem Leben davon, so belohne sie mit den Hälfte  der Erfahrungspunkten für den Quell der Gefahr.

    Beide Regeloptionen sollten nach Bauchgefühl der Spielleitung angewendet werden. Tintenteufel hat es gespürt und angemessen gehandelt. Mein Innerstes sträubt sich dagegen, diese Gedanken in feste Regeln und Zahlen zu gießen. Auf alle Fälle sollten diese Regeln nicht in die gierigen Griffel von Spieler gelangen. Ansonsten wird vielleicht nur eine Spielfigur übrig bleiben, während alle anderen in abstrusen Unfällen sterben.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DungeonsDragons #Hausregeln #oldhammer #OSR #PenPaper #penandpaper #SwordsWizardry
  18. [OSR-Regeln] Der tote Niederländer raunt aus dem Grab: „Hätte ich daraus mal mehr gelernt!“

    Im Discord sprach Tintenteufel:

    Gestern einen schönen OSR-Moment in der Kampagne gehabt:
    Zufallsbegegnung auf der Hexfeldkarte. Zwei 1er = Remorhaz! 7+1W5 TW = 7+3 = 10 TW!! Gruppe Stufe 1.

    Wache in Angst und Schrecken, läuft weg und wirft die auf dem Hexfeld zuvor gefangenen Fische als Ablenkungsmanöver in den vereisten Wald. Ich lasse den Spieler die Monsterreaktion würfeln. 11!
    Remorhaz schluckt den Köder und ist gechillt.

    Die Gruppe zieht weiter in die eiskalte Nacht hinaus. Zelte weg, aber am Leben.

    Dafür erhielt die Gruppe 50% der Erfahrungspunkte.

    Ziemlich heftig für Stufe 1

    Als Reaktion auf diese Erzählung kam Rackhir auf die Überlegung

    XP für Nahtoderfahrungen

    Ziemlich spannender Gedanke. Wir kennen Erfahrungspunkte für Gold, Kampagnenmilestones, aber auch für das Erkundung von Orten (habe ich durch Jeff Rients kennen gelernt). Und natürlich für das profane Töten von Monstern.

    Doch aus der Entwicklung des Menschen wissen wir auch, dass wir ebenfalls am Scheitern lernen, am Versagen. Die Evolution zeigt, dass durch Nahtoderfahrungen ganz schön was eingehen kann auf das Erfahrungspunktekonto. Deswegen möchte ich in diesem Artikel etwas über diese Idee schwadronieren. Was mir daran gefällt, welche Stolpersteine ich sehe und wie die Umsetzung aussehen könnte.

    Die Gruppe hatte gerade beschlossen, die Expedition hier zu beenden, da begann Heinz auf der Orgel zu spielen. Das Notenblatt konnte er hervorragend lesen und so begab die okkulte Musik ihre Wirkung zu entfalten. Zuletzt, vielleicht auch aufgrund seines tierischen Intellekt, sprang der arme Alfred tanzend und mit einigen hundert Silbermünzen in die Grube hinab.
    Die Gruppe richteten böse Worte an Heinz und verabschiedende Worte, fast liebevoll, an den Niederländer. Dann ging man zurück an die Oberfläche.

    (Auszug aus unserem Spielbericht zu Der Ruf der Kröte – Gazerpress

    Diese Situation kam mir als erstes durch den Sinn. Sieht man von der Lehre „SPIEL NIEMALS EINE GOTTVERDAMMTE ORGEL IM DUNGEON!“ wäre es auch möglich gewesen, die übrigen Spielfiguren mit Erfahrungspunkte zu versehen. Immerhin sind sie selbst dem Tod knapp von der Schippe gesprungen, während der arme Alfred wortwörtlich dem Tod in die Arme gesprungen war. Davon leite ich ab:

    Regeloption 1

    Stirbt eine Spielfigur durch einen Gegner, Falle, Gift, Steinschlag etc., so erhält die Gruppe die Hälfte der Erfahrungspunkte des Verstorbenen als XP.

    Der arme Alfred hätte mit seinem Absprung der Gruppe immerhin 400 Erfahrungspunkte einbringen können. Bei sechs verliebenen Spielfiguren nicht viel, aber immerhin.

    Nun gibt es jedoch noch Situationen, in denen niemand sterben muss, wie man am Beispiel vom Tintenteufel sehen kann. Seine Herangehensweise finde ich völlig in Ordnung.

    Regeloption 2

    Kommt die Gruppe und folgenden Situationen nur knapp und durch schieres Glück mit dem Leben davon, so belohne sie mit den Hälfte  der Erfahrungspunkten für den Quell der Gefahr.

    Beide Regeloptionen sollten nach Bauchgefühl der Spielleitung angewendet werden. Tintenteufel hat es gespürt und angemessen gehandelt. Mein Innerstes sträubt sich dagegen, diese Gedanken in feste Regeln und Zahlen zu gießen. Auf alle Fälle sollten diese Regeln nicht in die gierigen Griffel von Spieler gelangen. Ansonsten wird vielleicht nur eine Spielfigur übrig bleiben, während alle anderen in abstrusen Unfällen sterben.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DungeonsDragons #Hausregeln #oldhammer #OSR #PenPaper #penandpaper #SwordsWizardry
  19. OSR: „Wann knickst du endlich ein?!”

    Von Moral, Mietlingen & Magischen Momenten im oldschooligen Spiel

    Guennarr hat im Discord zum Thema OSR um mehr Beispiele aus der Spielpraxis gebeten. Natürlich war ich von der Idee, verschiedene Stimmen und Perspektiven zu Wort kommen zu lassen, direkt angetan. Ich bin von Natur aus schnell zu begeistern, gleichzeitig aber sehr ungeduldigdaher nun mein Beitrag und Gedanlen.

    Es gibt Momente, da denke ich mir:

    „Was für Idioten! Wie lange wollen die den Mist noch hinauszögern?”


    Was ich damit meine? Kämpfe natürlich. Ewige Kämpfe, die mich schon sehr früh in meiner Karriere als ewiger Spielleiter gelangweilt haben. Kämpfe, die niemals enden wollen. Sperrige, zähe Spielsysteme und den Willen, auch den letzten Banditen oder Goblin zu zerlegen. Denn vorher galt die Begegnung nicht als erledigt. Kennen wir genügend Videospielen wo die Handlung erst weiterspringt wenn der letzte Minion in der Ecke getötet wurde. Seek & Destroy halt.

    Ach ja, mit meinen wüsten Beschimpfungen meine ich natürlich nicht die Gegner oder Spielfiguren. Ich rede  von den Spielern. Und der Spielleitung jener Runden. Klingt hart, aber solche Spielsitzungen haben mir schon viele Nerven geraubt.

    Und da kommen mir die Moralregeln aus den oldschooligen Spielen sehr entgegen. Einfach 2W6 und mit dem Moralwert vergleichen. Der Anführer der Gruppe wurde getötet? Moraltest! Die Helden sind in der Überzahl? Moraltest! Das Eismonster sieht sich einer Vielzahl Brandpfeilen gegenüber? MORALTEST! Die Moralregeln in Verbindung mit Monsterreaktions-Tabellen haben mir  früh gezeigt wie einfach alles sein kann. Und elegant. Ich liebe es.

    Zufallsbegegnung ermitteln- Monsterreaktion bestimmen – Moralregeln anwenden. Das wars. Dadurch können bereits spannende und vielfältige Situationen entstehen,  ohne Skript und ohne Rumgegurke von der Spielleitung. Dieses System ermöglicht es den Spielern aber auch wichtige Entscheidungen in Konflikten zu treffen.

    Meine Spieler befanden sich in einem der Showdowns im Modul N1 Against the Cult of the reptile God. Dabei befanden sie sich in einer Hochburg des Feindes, waren von sehr vielen Gegnern umgeben und kämpften gegen einen der hochrangigen Anführern. Der Kampf ging ziemlich schlecht für den Gegner aus (dazu noch später mehr). Ein paar Moraltests später und die Spielfiguren haben diese Zelle des Kults zerschlagen. In diesem Moment überließ ich es dem Zufall. Ich probte für einzelne Gegnergruppen und Individuen, mit dem Resultat dass die Umgebung schnell wesentlich ungefährlicher wurde. Don’t fuck the priest, kill him!

    Die Modifizierung der Monsterreaktion ist ebenfalls eine spannende
    Angelegenheit. Siehe Ergebis 5 als interessante Möglichkeit, wie Setting und Moralregeln miteinander interagieren können.

    Während das Prozedere rund um Begegnungen und Moral das Spiel beschleunigt und fließen lässt, möchte ich mich noch dem Thema Mietlinge annehmen. Meine Kampagne spielt während Dreißigjährigen Krieges und das Thema von Söldnern ist eigentlich allgegenwärtig. Egal ob Marodeure, Tagelöhner oder eben mietbare Muskeln: Personal lässt sich immer finden. Das passt also hervorragend zu oldschooligen Spielen und wurde in meiner Runde früh thematisiert.

    Eine Spielfigur startete bereits mit seinem treuen Diener Wilhelm. Obwohl „nur“ Fackelträger, gewann dieser schnell an Beliebtheit und nach einigen Spielsitzungen stand der Entschluss, Wilhelm Beuteanteile zu überlassen, damit er bald auf Stufe 1 aufsteigen kann.

    Es dauerte dann noch etwas bis die Gruppe in einer größeren Stadt ankamen und sich Söldner anwerben ließen. Auch hier half das klare Prozedere: die Spieler entschieden, ob und wieviel sie über den Mindestlohn bezahlen wollten, dann die Anzahl an möglichen Söldnern und ob sich diese anwerfen ließen und am Ende noch flott die Moral bestimmen.

    Meine Spieler führen  Buch über ihre Söldner und von wem dieser unter Vertrag genommen wurden. Leider verstarb Ilse an einer akuten Stahlvergiftung. Zack, durchstreichen und weiter geht’s. Der Rote Rokker wird noch im letzten Abschnitt des Beitrags erwähnt.Alle Mietlinge werden nacheinander kurz erfasst. Vier Werte plus grobe Ausrüstung reichen für den Start.

    Mit diesen wenigen Werten lassen sich die Mietlinge auch schon direkt einsetzen. Später noch eon paar fesche Namen, etwas Ausrüstung und wer will kann mit dem Generstor von Martin noch einen passenden Hintergrund erstellen. Meine Spieler nutzen die Söldner derzeit wie Ressourcen ein, weniger als Individuum, was vollkommen in Ordnung ist. Meine Runde besteht aus 8 Spielern mitsamt 4+ Söldnern, einem Mietling, sowie einem Schattenmastiff (dafür ein Danke an den Oger) und dem Esel Reinhold. Sollte eine Spielfigur ausscheiden, dann wird einer der Söldner vielleicht die Ränge auffüllen und dann erhält jene Figur mehr Profil.

    So wie ich auch das Domänenspiel auf niedrigen Stufen sehr mag, so bin ich auch für Mietlinge, Gefolgsleute und Spezialisten. Jede Gruppe sollte einen Tierbändiger bei sich haben.

    So, zum Abschluss noch ein paar Magische Momente aus meiner Spielpraxis. Gleich vorweg: Ja, diese Situationen hätten so auch in einem Trad-Game entstehen können, das stimmt. Insofern hat die OSR bei diesen Beispielen kein Alleinstellungsmerkmal. Was mir oldschoolige Systeme jedoch diesbezüglich bedeuten, ist: die Einfachheit und Robustheit der Regeln, die Spielpraxis rund um Hausregeln und Rulings sowie die spielfreudige Spielerschaft – dies alles gibt mir bei diesen unvorhergesehenen Situationen und unkonventionellen Aktionen Handwerkzeug und eine Mentalität an die Hand, die ich bei anderen Systemen nicht hatte.

    „Lass ab von den verdammten Instrumenten“ In meiner Runde ist es mittlerweile ein Runing Gag, dass sobald eine Flöte, Orgel oder wasauchimmer im Spiel vorkommt, diese gespielt werden soll. Oder vielleicht doch nicht. Zu Beginn der Kampagne ist eine Spielfigur ekstatisch tanzend in einen Abgrund gesprungen. Schuld daran eine Orgel. Später fanden sie auch mal eine süße Querflöte mitsamt einer wagen Warnung. Die Natur von oldschooligen Spielen sieht es vor, dass neue Figuren sehr schnell erstellt werden, um dann direkt ins Geschehen geworfen zu werden. Daher halb so schlimm, wenigstens wurde eine Weile gelacht und anschließend getrauert.

    „Kombiniere Augapfel mit Angelschnur“ Dank Seba haben es drei farbige Tränke in Der lange Weg aus der Dunkelheit geschafft und im Testspiel für eine wahnsinnig gute Kombination gesorgt.

    Genau genommen wurde der Grüne Trank von Lothar, einem brandenburgischen Krieger, eingenommen. Das Auge flog raus und Übelkeit hin oder her – der Kerl konnte mit dem am Boden liegenden Auge noch sehen. Perfekt für einen Dungeon Crawl. Um die Gegend gefahrlos zu erkunden, nutzte die Gruppe nicht nur eine Angelschnur, sondern auch den Zauberspruch Unsichtbarer Diener. Dieser trug das Auge durch die Gegend, einer Drohne micjt unähnlich. Ziemlich mächtiges Werkzeug, oder? Und es zeigte wunderbar den Einfallsreichtum der Spieler.

    „Let the Hammer Fall!“ Manchmal gibt es Spieler in der Gruppe, die eine Spielleitung vor immer neue Herausforderungen stellt. In meinem Fall war dies Johannes „Hammer-Hannes“ Schweighard, gespielt von Markus. Sein liebstes Werkzeug? Ein großer Vorschlaghammer. Seine Methode? Er sieht in allem einen Nagel. Deswegen war ich etwas erstaunt als die Gruppe mit diesem Prügel ganze Durchgänge in Dungeonwände durchdchlug und dem Begriff Dungeoneering eine neue Bedeutung gaben. Ds gab zwar brenzlige und brößelige Momente wenn die Strukturen doch etwas schwach auf den Beinen standen, doch bisher kamen die Spielfiguren recht glimpflich davon.

    Meine Progression scheißt auf deine Progression!“ Die Spielfiguren in meiner Kampagne befinden sich derzeit durchschnittlich auf Stufe 3, wir hatten es gefühlt ja nicht eilig. Gespielt wird übrigens auf Basis von Lamentations of the Flame Princess. Die Spielfiguren verbessern sich ganz nett dabei, jedoch ohne groß Auflebens. Die Spielwerte bleiben in einem überschaubaren Rahmen, besonders Trefferpunkte und Rüstungsklasse. Besonders Kämpfer sind ziemlich effektiv was das verprügeln angeht (ein Kämpfer Stufe 3 hat von Natur aus einen Bonis von +4 auf Angriffswürfe). Es kam in der Kampagne schon ein paar Mal vor, dass durch etwas Pech meinerseits die starken Antagonisten recht flott zerlegt worden sind. So auch Abramo, einer der Hohepriester des Reptiliengottes. Immerhin ein Kleriker auf Stufe 7 mit 28 Trefferpunkten, Kettenhemd +2 und einer guten Auswahl an Sprüchen. Am Ende war er völlig hilflos. Er versuchte der Gruppe mithilfe einer Geheimtür in den Rücken zu fallen, konnte diese jedoch nicht überraschen und guckte echt blöd als er aus seiner Luke herausblickte und die Initiative verlor. Zwei Armbrustbolzen und Hannes Hammer smashed Face später und der Kerl war Geschichte.

    Von dem wahrlich gefährlichen Werwolf in den Katakomben unter Bruckstadt möchte ich gar nicht denken. Eine völlige Enttäuschung. Für einen Werwolf ist es auch richtig blöd dass so viele Silbermünzen im Umlauf sind. Und die kann man dem Vieh wunderbar in den Leib schlagen.

    Was will ich damit sagen: mit dem passenden Plan, guter Ausstattung, dem richtigen Momentum und einer Prise Glück können scheinbar überstarke Feinde manchmal problemlos besiegt werden.

    Was gibt es noch zu erwähnen? Mh, ich liebe die Zeiterfassung in Phasen. Und seit einer der Spieler zum Time-Keeper ernannt wurde, kann ich das Abstreichen jemand anderem überlassen. Der Spieler ist dabei sehr ordentlich und weiß auch immer, welche Figur was für eine Lichtquelle entzündet hat und wann etwas verbraucht wird. Richtig hartwurstig ist unsere Ressourcen- und Inventarbuchhaltung nicht, aber bei Zeit und Lichtquellen möchte ich genau sein.

    Da magische Heilung um Dreißigjährigen Krieg selten ist, habe ich Alkohol eine stärkere Bedeutung gegeben:

    Alkohol
    Einmal am Tag heilt der Konsum von Alkohol eine bestimmte Anzahl an TW (!), jedoch mit den üblichen Nachteilen des Alkohols.
    Beispiel: Bier heilt 1TW der jeweiligen Klasse, Schnaps 2 TW, jedoch ist bei beiden ein RW gegen Gift notwendig um den Nachteilen zu entgehen.

    Weiterhin spielen wir mit den Hausregeln für mächtige Patrone. Aktuell haben wir dadurch sowohl den Cometa Tenebrarum als auch Joz’Quatl in der Gruppe vertreten. Die Effekte sind echt mächtig, die Gruppe hat aber auch ganz schönen Respekt vor den Patronen und deren Wesen.

    Als letzte Hausregel für diesen Artikel möchte ich noch erwähnen, dass der Waffenschaden bei uns direkt mit dem Stärke-Attribut zusammenhängt (habe ich so direkt von Jeff Rients übernommen).

    Das beschleunigt das Spiel nochmals und lässt Spieler situationsbedingt andere Waffen verwenden. Uns gefällt es ziemlich gut. Beim Hammer-Hannes ist es egal ob er dort 20 cm Stahl in den Körper bohrt oder 120 cm. Vollkommen egal.

    Ich hoffe nun, dass ihr ein paar Einblicke bekommen konntet, warum das oldschoolige Spiel mir sehr am Herzen liegt und warum ich es spielerisch für sehr gelingen halte.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DD #Hausregeln #Oldschool #OSR #SwordsWizardry
  20. OSR: „Wann knickst du endlich ein?!”

    Von Moral, Mietlingen & Magischen Momenten im oldschooligen Spiel

    Guennarr hat im Discord zum Thema OSR um mehr Beispiele aus der Spielpraxis gebeten. Natürlich war ich von der Idee, verschiedene Stimmen und Perspektiven zu Wort kommen zu lassen, direkt angetan. Ich bin von Natur aus schnell zu begeistern, gleichzeitig aber sehr ungeduldigdaher nun mein Beitrag und Gedanlen.

    Es gibt Momente, da denke ich mir:

    „Was für Idioten! Wie lange wollen die den Mist noch hinauszögern?”


    Was ich damit meine? Kämpfe natürlich. Ewige Kämpfe, die mich schon sehr früh in meiner Karriere als ewiger Spielleiter gelangweilt haben. Kämpfe, die niemals enden wollen. Sperrige, zähe Spielsysteme und den Willen, auch den letzten Banditen oder Goblin zu zerlegen. Denn vorher galt die Begegnung nicht als erledigt. Kennen wir genügend Videospielen wo die Handlung erst weiterspringt wenn der letzte Minion in der Ecke getötet wurde. Seek & Destroy halt.

    Ach ja, mit meinen wüsten Beschimpfungen meine ich natürlich nicht die Gegner oder Spielfiguren. Ich rede  von den Spielern. Und der Spielleitung jener Runden. Klingt hart, aber solche Spielsitzungen haben mir schon viele Nerven geraubt.

    Und da kommen mir die Moralregeln aus den oldschooligen Spielen sehr entgegen. Einfach 2W6 und mit dem Moralwert vergleichen. Der Anführer der Gruppe wurde getötet? Moraltest! Die Helden sind in der Überzahl? Moraltest! Das Eismonster sieht sich einer Vielzahl Brandpfeilen gegenüber? MORALTEST! Die Moralregeln in Verbindung mit Monsterreaktions-Tabellen haben mir  früh gezeigt wie einfach alles sein kann. Und elegant. Ich liebe es.

    Zufallsbegegnung ermitteln- Monsterreaktion bestimmen – Moralregeln anwenden. Das wars. Dadurch können bereits spannende und vielfältige Situationen entstehen,  ohne Skript und ohne Rumgegurke von der Spielleitung. Dieses System ermöglicht es den Spielern aber auch wichtige Entscheidungen in Konflikten zu treffen.

    Meine Spieler befanden sich in einem der Showdowns im Modul N1 Against the Cult of the reptile God. Dabei befanden sie sich in einer Hochburg des Feindes, waren von sehr vielen Gegnern umgeben und kämpften gegen einen der hochrangigen Anführern. Der Kampf ging ziemlich schlecht für den Gegner aus (dazu noch später mehr). Ein paar Moraltests später und die Spielfiguren haben diese Zelle des Kults zerschlagen. In diesem Moment überließ ich es dem Zufall. Ich probte für einzelne Gegnergruppen und Individuen, mit dem Resultat dass die Umgebung schnell wesentlich ungefährlicher wurde. Don’t fuck the priest, kill him!

    Die Modifizierung der Monsterreaktion ist ebenfalls eine spannende
    Angelegenheit. Siehe Ergebis 5 als interessante Möglichkeit, wie Setting und Moralregeln miteinander interagieren können.

    Während das Prozedere rund um Begegnungen und Moral das Spiel beschleunigt und fließen lässt, möchte ich mich noch dem Thema Mietlinge annehmen. Meine Kampagne spielt während Dreißigjährigen Krieges und das Thema von Söldnern ist eigentlich allgegenwärtig. Egal ob Marodeure, Tagelöhner oder eben mietbare Muskeln: Personal lässt sich immer finden. Das passt also hervorragend zu oldschooligen Spielen und wurde in meiner Runde früh thematisiert.

    Eine Spielfigur startete bereits mit seinem treuen Diener Wilhelm. Obwohl „nur“ Fackelträger, gewann dieser schnell an Beliebtheit und nach einigen Spielsitzungen stand der Entschluss, Wilhelm Beuteanteile zu überlassen, damit er bald auf Stufe 1 aufsteigen kann.

    Es dauerte dann noch etwas bis die Gruppe in einer größeren Stadt ankamen und sich Söldner anwerben ließen. Auch hier half das klare Prozedere: die Spieler entschieden, ob und wieviel sie über den Mindestlohn bezahlen wollten, dann die Anzahl an möglichen Söldnern und ob sich diese anwerfen ließen und am Ende noch flott die Moral bestimmen.

    Meine Spieler führen  Buch über ihre Söldner und von wem dieser unter Vertrag genommen wurden. Leider verstarb Ilse an einer akuten Stahlvergiftung. Zack, durchstreichen und weiter geht’s. Der Rote Rokker wird noch im letzten Abschnitt des Beitrags erwähnt.Alle Mietlinge werden nacheinander kurz erfasst. Vier Werte plus grobe Ausrüstung reichen für den Start.

    Mit diesen wenigen Werten lassen sich die Mietlinge auch schon direkt einsetzen. Später noch eon paar fesche Namen, etwas Ausrüstung und wer will kann mit dem Generstor von Martin noch einen passenden Hintergrund erstellen. Meine Spieler nutzen die Söldner derzeit wie Ressourcen ein, weniger als Individuum, was vollkommen in Ordnung ist. Meine Runde besteht aus 8 Spielern mitsamt 4+ Söldnern, einem Mietling, sowie einem Schattenmastiff (dafür ein Danke an den Oger) und dem Esel Reinhold. Sollte eine Spielfigur ausscheiden, dann wird einer der Söldner vielleicht die Ränge auffüllen und dann erhält jene Figur mehr Profil.

    So wie ich auch das Domänenspiel auf niedrigen Stufen sehr mag, so bin ich auch für Mietlinge, Gefolgsleute und Spezialisten. Jede Gruppe sollte einen Tierbändiger bei sich haben.

    So, zum Abschluss noch ein paar Magische Momente aus meiner Spielpraxis. Gleich vorweg: Ja, diese Situationen hätten so auch in einem Trad-Game entstehen können, das stimmt. Insofern hat die OSR bei diesen Beispielen kein Alleinstellungsmerkmal. Was mir oldschoolige Systeme jedoch diesbezüglich bedeuten, ist: die Einfachheit und Robustheit der Regeln, die Spielpraxis rund um Hausregeln und Rulings sowie die spielfreudige Spielerschaft – dies alles gibt mir bei diesen unvorhergesehenen Situationen und unkonventionellen Aktionen Handwerkzeug und eine Mentalität an die Hand, die ich bei anderen Systemen nicht hatte.

    „Lass ab von den verdammten Instrumenten“ In meiner Runde ist es mittlerweile ein Runing Gag, dass sobald eine Flöte, Orgel oder wasauchimmer im Spiel vorkommt, diese gespielt werden soll. Oder vielleicht doch nicht. Zu Beginn der Kampagne ist eine Spielfigur ekstatisch tanzend in einen Abgrund gesprungen. Schuld daran eine Orgel. Später fanden sie auch mal eine süße Querflöte mitsamt einer wagen Warnung. Die Natur von oldschooligen Spielen sieht es vor, dass neue Figuren sehr schnell erstellt werden, um dann direkt ins Geschehen geworfen zu werden. Daher halb so schlimm, wenigstens wurde eine Weile gelacht und anschließend getrauert.

    „Kombiniere Augapfel mit Angelschnur“ Dank Seba haben es drei farbige Tränke in Der lange Weg aus der Dunkelheit geschafft und im Testspiel für eine wahnsinnig gute Kombination gesorgt.

    Genau genommen wurde der Grüne Trank von Lothar, einem brandenburgischen Krieger, eingenommen. Das Auge flog raus und Übelkeit hin oder her – der Kerl konnte mit dem am Boden liegenden Auge noch sehen. Perfekt für einen Dungeon Crawl. Um die Gegend gefahrlos zu erkunden, nutzte die Gruppe nicht nur eine Angelschnur, sondern auch den Zauberspruch Unsichtbarer Diener. Dieser trug das Auge durch die Gegend, einer Drohne micjt unähnlich. Ziemlich mächtiges Werkzeug, oder? Und es zeigte wunderbar den Einfallsreichtum der Spieler.

    „Let the Hammer Fall!“ Manchmal gibt es Spieler in der Gruppe, die eine Spielleitung vor immer neue Herausforderungen stellt. In meinem Fall war dies Johannes „Hammer-Hannes“ Schweighard, gespielt von Markus. Sein liebstes Werkzeug? Ein großer Vorschlaghammer. Seine Methode? Er sieht in allem einen Nagel. Deswegen war ich etwas erstaunt als die Gruppe mit diesem Prügel ganze Durchgänge in Dungeonwände durchdchlug und dem Begriff Dungeoneering eine neue Bedeutung gaben. Ds gab zwar brenzlige und brößelige Momente wenn die Strukturen doch etwas schwach auf den Beinen standen, doch bisher kamen die Spielfiguren recht glimpflich davon.

    Meine Progression scheißt auf deine Progression!“ Die Spielfiguren in meiner Kampagne befinden sich derzeit durchschnittlich auf Stufe 3, wir hatten es gefühlt ja nicht eilig. Gespielt wird übrigens auf Basis von Lamentations of the Flame Princess. Die Spielfiguren verbessern sich ganz nett dabei, jedoch ohne groß Auflebens. Die Spielwerte bleiben in einem überschaubaren Rahmen, besonders Trefferpunkte und Rüstungsklasse. Besonders Kämpfer sind ziemlich effektiv was das verprügeln angeht (ein Kämpfer Stufe 3 hat von Natur aus einen Bonis von +4 auf Angriffswürfe). Es kam in der Kampagne schon ein paar Mal vor, dass durch etwas Pech meinerseits die starken Antagonisten recht flott zerlegt worden sind. So auch Abramo, einer der Hohepriester des Reptiliengottes. Immerhin ein Kleriker auf Stufe 7 mit 28 Trefferpunkten, Kettenhemd +2 und einer guten Auswahl an Sprüchen. Am Ende war er völlig hilflos. Er versuchte der Gruppe mithilfe einer Geheimtür in den Rücken zu fallen, konnte diese jedoch nicht überraschen und guckte echt blöd als er aus seiner Luke herausblickte und die Initiative verlor. Zwei Armbrustbolzen und Hannes Hammer smashed Face später und der Kerl war Geschichte.

    Von dem wahrlich gefährlichen Werwolf in den Katakomben unter Bruckstadt möchte ich gar nicht denken. Eine völlige Enttäuschung. Für einen Werwolf ist es auch richtig blöd dass so viele Silbermünzen im Umlauf sind. Und die kann man dem Vieh wunderbar in den Leib schlagen.

    Was will ich damit sagen: mit dem passenden Plan, guter Ausstattung, dem richtigen Momentum und einer Prise Glück können scheinbar überstarke Feinde manchmal problemlos besiegt werden.

    Was gibt es noch zu erwähnen? Mh, ich liebe die Zeiterfassung in Phasen. Und seit einer der Spieler zum Time-Keeper ernannt wurde, kann ich das Abstreichen jemand anderem überlassen. Der Spieler ist dabei sehr ordentlich und weiß auch immer, welche Figur was für eine Lichtquelle entzündet hat und wann etwas verbraucht wird. Richtig hartwurstig ist unsere Ressourcen- und Inventarbuchhaltung nicht, aber bei Zeit und Lichtquellen möchte ich genau sein.

    Da magische Heilung um Dreißigjährigen Krieg selten ist, habe ich Alkohol eine stärkere Bedeutung gegeben:

    Alkohol
    Einmal am Tag heilt der Konsum von Alkohol eine bestimmte Anzahl an TW (!), jedoch mit den üblichen Nachteilen des Alkohols.
    Beispiel: Bier heilt 1TW der jeweiligen Klasse, Schnaps 2 TW, jedoch ist bei beiden ein RW gegen Gift notwendig um den Nachteilen zu entgehen.

    Weiterhin spielen wir mit den Hausregeln für mächtige Patrone. Aktuell haben wir dadurch sowohl den Cometa Tenebrarum als auch Joz’Quatl in der Gruppe vertreten. Die Effekte sind echt mächtig, die Gruppe hat aber auch ganz schönen Respekt vor den Patronen und deren Wesen.

    Als letzte Hausregel für diesen Artikel möchte ich noch erwähnen, dass der Waffenschaden bei uns direkt mit dem Stärke-Attribut zusammenhängt (habe ich so direkt von Jeff Rients übernommen).

    Das beschleunigt das Spiel nochmals und lässt Spieler situationsbedingt andere Waffen verwenden. Uns gefällt es ziemlich gut. Beim Hammer-Hannes ist es egal ob er dort 20 cm Stahl in den Körper bohrt oder 120 cm. Vollkommen egal.

    Ich hoffe nun, dass ihr ein paar Einblicke bekommen konntet, warum das oldschoolige Spiel mir sehr am Herzen liegt und warum ich es spielerisch für sehr gelingen halte.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DD #Hausregeln #Oldschool #OSR #SwordsWizardry
  21. OSR: „Wann knickst du endlich ein?!”

    Von Moral, Mietlingen & Magischen Momenten im oldschooligen Spiel

    Guennarr hat im Discord zum Thema OSR um mehr Beispiele aus der Spielpraxis gebeten. Natürlich war ich von der Idee, verschiedene Stimmen und Perspektiven zu Wort kommen zu lassen, direkt angetan. Ich bin von Natur aus schnell zu begeistern, gleichzeitig aber sehr ungeduldigdaher nun mein Beitrag und Gedanlen.

    Es gibt Momente, da denke ich mir:

    „Was für Idioten! Wie lange wollen die den Mist noch hinauszögern?”


    Was ich damit meine? Kämpfe natürlich. Ewige Kämpfe, die mich schon sehr früh in meiner Karriere als ewiger Spielleiter gelangweilt haben. Kämpfe, die niemals enden wollen. Sperrige, zähe Spielsysteme und den Willen, auch den letzten Banditen oder Goblin zu zerlegen. Denn vorher galt die Begegnung nicht als erledigt. Kennen wir genügend Videospielen wo die Handlung erst weiterspringt wenn der letzte Minion in der Ecke getötet wurde. Seek & Destroy halt.

    Ach ja, mit meinen wüsten Beschimpfungen meine ich natürlich nicht die Gegner oder Spielfiguren. Ich rede  von den Spielern. Und der Spielleitung jener Runden. Klingt hart, aber solche Spielsitzungen haben mir schon viele Nerven geraubt.

    Und da kommen mir die Moralregeln aus den oldschooligen Spielen sehr entgegen. Einfach 2W6 und mit dem Moralwert vergleichen. Der Anführer der Gruppe wurde getötet? Moraltest! Die Helden sind in der Überzahl? Moraltest! Das Eismonster sieht sich einer Vielzahl Brandpfeilen gegenüber? MORALTEST! Die Moralregeln in Verbindung mit Monsterreaktions-Tabellen haben mir  früh gezeigt wie einfach alles sein kann. Und elegant. Ich liebe es.

    Zufallsbegegnung ermitteln- Monsterreaktion bestimmen – Moralregeln anwenden. Das wars. Dadurch können bereits spannende und vielfältige Situationen entstehen,  ohne Skript und ohne Rumgegurke von der Spielleitung. Dieses System ermöglicht es den Spielern aber auch wichtige Entscheidungen in Konflikten zu treffen.

    Meine Spieler befanden sich in einem der Showdowns im Modul N1 Against the Cult of the reptile God. Dabei befanden sie sich in einer Hochburg des Feindes, waren von sehr vielen Gegnern umgeben und kämpften gegen einen der hochrangigen Anführern. Der Kampf ging ziemlich schlecht für den Gegner aus (dazu noch später mehr). Ein paar Moraltests später und die Spielfiguren haben diese Zelle des Kults zerschlagen. In diesem Moment überließ ich es dem Zufall. Ich probte für einzelne Gegnergruppen und Individuen, mit dem Resultat dass die Umgebung schnell wesentlich ungefährlicher wurde. Don’t fuck the priest, kill him!

    Die Modifizierung der Monsterreaktion ist ebenfalls eine spannende
    Angelegenheit. Siehe Ergebis 5 als interessante Möglichkeit, wie Setting und Moralregeln miteinander interagieren können.

    Während das Prozedere rund um Begegnungen und Moral das Spiel beschleunigt und fließen lässt, möchte ich mich noch dem Thema Mietlinge annehmen. Meine Kampagne spielt während Dreißigjährigen Krieges und das Thema von Söldnern ist eigentlich allgegenwärtig. Egal ob Marodeure, Tagelöhner oder eben mietbare Muskeln: Personal lässt sich immer finden. Das passt also hervorragend zu oldschooligen Spielen und wurde in meiner Runde früh thematisiert.

    Eine Spielfigur startete bereits mit seinem treuen Diener Wilhelm. Obwohl „nur“ Fackelträger, gewann dieser schnell an Beliebtheit und nach einigen Spielsitzungen stand der Entschluss, Wilhelm Beuteanteile zu überlassen, damit er bald auf Stufe 1 aufsteigen kann.

    Es dauerte dann noch etwas bis die Gruppe in einer größeren Stadt ankamen und sich Söldner anwerben ließen. Auch hier half das klare Prozedere: die Spieler entschieden, ob und wieviel sie über den Mindestlohn bezahlen wollten, dann die Anzahl an möglichen Söldnern und ob sich diese anwerfen ließen und am Ende noch flott die Moral bestimmen.

    Meine Spieler führen  Buch über ihre Söldner und von wem dieser unter Vertrag genommen wurden. Leider verstarb Ilse an einer akuten Stahlvergiftung. Zack, durchstreichen und weiter geht’s. Der Rote Rokker wird noch im letzten Abschnitt des Beitrags erwähnt.Alle Mietlinge werden nacheinander kurz erfasst. Vier Werte plus grobe Ausrüstung reichen für den Start.

    Mit diesen wenigen Werten lassen sich die Mietlinge auch schon direkt einsetzen. Später noch eon paar fesche Namen, etwas Ausrüstung und wer will kann mit dem Generstor von Martin noch einen passenden Hintergrund erstellen. Meine Spieler nutzen die Söldner derzeit wie Ressourcen ein, weniger als Individuum, was vollkommen in Ordnung ist. Meine Runde besteht aus 8 Spielern mitsamt 4+ Söldnern, einem Mietling, sowie einem Schattenmastiff (dafür ein Danke an den Oger) und dem Esel Reinhold. Sollte eine Spielfigur ausscheiden, dann wird einer der Söldner vielleicht die Ränge auffüllen und dann erhält jene Figur mehr Profil.

    So wie ich auch das Domänenspiel auf niedrigen Stufen sehr mag, so bin ich auch für Mietlinge, Gefolgsleute und Spezialisten. Jede Gruppe sollte einen Tierbändiger bei sich haben.

    So, zum Abschluss noch ein paar Magische Momente aus meiner Spielpraxis. Gleich vorweg: Ja, diese Situationen hätten so auch in einem Trad-Game entstehen können, das stimmt. Insofern hat die OSR bei diesen Beispielen kein Alleinstellungsmerkmal. Was mir oldschoolige Systeme jedoch diesbezüglich bedeuten, ist: die Einfachheit und Robustheit der Regeln, die Spielpraxis rund um Hausregeln und Rulings sowie die spielfreudige Spielerschaft – dies alles gibt mir bei diesen unvorhergesehenen Situationen und unkonventionellen Aktionen Handwerkzeug und eine Mentalität an die Hand, die ich bei anderen Systemen nicht hatte.

    „Lass ab von den verdammten Instrumenten“ In meiner Runde ist es mittlerweile ein Runing Gag, dass sobald eine Flöte, Orgel oder wasauchimmer im Spiel vorkommt, diese gespielt werden soll. Oder vielleicht doch nicht. Zu Beginn der Kampagne ist eine Spielfigur ekstatisch tanzend in einen Abgrund gesprungen. Schuld daran eine Orgel. Später fanden sie auch mal eine süße Querflöte mitsamt einer wagen Warnung. Die Natur von oldschooligen Spielen sieht es vor, dass neue Figuren sehr schnell erstellt werden, um dann direkt ins Geschehen geworfen zu werden. Daher halb so schlimm, wenigstens wurde eine Weile gelacht und anschließend getrauert.

    „Kombiniere Augapfel mit Angelschnur“ Dank Seba haben es drei farbige Tränke in Der lange Weg aus der Dunkelheit geschafft und im Testspiel für eine wahnsinnig gute Kombination gesorgt.

    Genau genommen wurde der Grüne Trank von Lothar, einem brandenburgischen Krieger, eingenommen. Das Auge flog raus und Übelkeit hin oder her – der Kerl konnte mit dem am Boden liegenden Auge noch sehen. Perfekt für einen Dungeon Crawl. Um die Gegend gefahrlos zu erkunden, nutzte die Gruppe nicht nur eine Angelschnur, sondern auch den Zauberspruch Unsichtbarer Diener. Dieser trug das Auge durch die Gegend, einer Drohne micjt unähnlich. Ziemlich mächtiges Werkzeug, oder? Und es zeigte wunderbar den Einfallsreichtum der Spieler.

    „Let the Hammer Fall!“ Manchmal gibt es Spieler in der Gruppe, die eine Spielleitung vor immer neue Herausforderungen stellt. In meinem Fall war dies Johannes „Hammer-Hannes“ Schweighard, gespielt von Markus. Sein liebstes Werkzeug? Ein großer Vorschlaghammer. Seine Methode? Er sieht in allem einen Nagel. Deswegen war ich etwas erstaunt als die Gruppe mit diesem Prügel ganze Durchgänge in Dungeonwände durchdchlug und dem Begriff Dungeoneering eine neue Bedeutung gaben. Ds gab zwar brenzlige und brößelige Momente wenn die Strukturen doch etwas schwach auf den Beinen standen, doch bisher kamen die Spielfiguren recht glimpflich davon.

    Meine Progression scheißt auf deine Progression!“ Die Spielfiguren in meiner Kampagne befinden sich derzeit durchschnittlich auf Stufe 3, wir hatten es gefühlt ja nicht eilig. Gespielt wird übrigens auf Basis von Lamentations of the Flame Princess. Die Spielfiguren verbessern sich ganz nett dabei, jedoch ohne groß Auflebens. Die Spielwerte bleiben in einem überschaubaren Rahmen, besonders Trefferpunkte und Rüstungsklasse. Besonders Kämpfer sind ziemlich effektiv was das verprügeln angeht (ein Kämpfer Stufe 3 hat von Natur aus einen Bonis von +4 auf Angriffswürfe). Es kam in der Kampagne schon ein paar Mal vor, dass durch etwas Pech meinerseits die starken Antagonisten recht flott zerlegt worden sind. So auch Abramo, einer der Hohepriester des Reptiliengottes. Immerhin ein Kleriker auf Stufe 7 mit 28 Trefferpunkten, Kettenhemd +2 und einer guten Auswahl an Sprüchen. Am Ende war er völlig hilflos. Er versuchte der Gruppe mithilfe einer Geheimtür in den Rücken zu fallen, konnte diese jedoch nicht überraschen und guckte echt blöd als er aus seiner Luke herausblickte und die Initiative verlor. Zwei Armbrustbolzen und Hannes Hammer smashed Face später und der Kerl war Geschichte.

    Von dem wahrlich gefährlichen Werwolf in den Katakomben unter Bruckstadt möchte ich gar nicht denken. Eine völlige Enttäuschung. Für einen Werwolf ist es auch richtig blöd dass so viele Silbermünzen im Umlauf sind. Und die kann man dem Vieh wunderbar in den Leib schlagen.

    Was will ich damit sagen: mit dem passenden Plan, guter Ausstattung, dem richtigen Momentum und einer Prise Glück können scheinbar überstarke Feinde manchmal problemlos besiegt werden.

    Was gibt es noch zu erwähnen? Mh, ich liebe die Zeiterfassung in Phasen. Und seit einer der Spieler zum Time-Keeper ernannt wurde, kann ich das Abstreichen jemand anderem überlassen. Der Spieler ist dabei sehr ordentlich und weiß auch immer, welche Figur was für eine Lichtquelle entzündet hat und wann etwas verbraucht wird. Richtig hartwurstig ist unsere Ressourcen- und Inventarbuchhaltung nicht, aber bei Zeit und Lichtquellen möchte ich genau sein.

    Da magische Heilung um Dreißigjährigen Krieg selten ist, habe ich Alkohol eine stärkere Bedeutung gegeben:

    Alkohol
    Einmal am Tag heilt der Konsum von Alkohol eine bestimmte Anzahl an TW (!), jedoch mit den üblichen Nachteilen des Alkohols.
    Beispiel: Bier heilt 1TW der jeweiligen Klasse, Schnaps 2 TW, jedoch ist bei beiden ein RW gegen Gift notwendig um den Nachteilen zu entgehen.

    Weiterhin spielen wir mit den Hausregeln für mächtige Patrone. Aktuell haben wir dadurch sowohl den Cometa Tenebrarum als auch Joz’Quatl in der Gruppe vertreten. Die Effekte sind echt mächtig, die Gruppe hat aber auch ganz schönen Respekt vor den Patronen und deren Wesen.

    Als letzte Hausregel für diesen Artikel möchte ich noch erwähnen, dass der Waffenschaden bei uns direkt mit dem Stärke-Attribut zusammenhängt (habe ich so direkt von Jeff Rients übernommen).

    Das beschleunigt das Spiel nochmals und lässt Spieler situationsbedingt andere Waffen verwenden. Uns gefällt es ziemlich gut. Beim Hammer-Hannes ist es egal ob er dort 20 cm Stahl in den Körper bohrt oder 120 cm. Vollkommen egal.

    Ich hoffe nun, dass ihr ein paar Einblicke bekommen konntet, warum das oldschoolige Spiel mir sehr am Herzen liegt und warum ich es spielerisch für sehr gelingen halte.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DD #Hausregeln #Oldschool #OSR #SwordsWizardry
  22. OSR für Newbies: Das ideale Abenteuer?

    Eine einfache Frage wie „Welche OSR-Abenteuer könnt ihr empfehlen?“ kann rasch zu Grundsatzdiskussionen führen. Es gibt unterschiedliche Geschmäcker und Vorlieben. Und oft wird mit der Entscheidung für ein bestimmtes Regelsystem gleich auch ein bestimmter Abenteuertyp mit ausgewählt.

    Ich werde in diesem Artikel die verschiedene Spielvorlieben, Traditionen und Sichtweisen grob darstellen und einordnen. Ich werde manches ein bisschen überspitzt beschreiben, um Unterschiede deutlicher herauszuarbeiten. Die Wahrheit liegt in der Praxis meistens eher irgendwo dazwischen. 😉

    Mit einem kleinen Quizz kannst du dann ein bisschen genauer ausloten, welchen Abenteuerstil du bevorzugst. Und am Ende gibt es ein paar Richtungsempfehlungen zur Erweiterung deiner Abenteuerpalette.

    Die Bilder aus meiner Sammlung sind wie üblich eher inspirierend: Konkrete Einzelemfpehlungen reiche ich in einem Anschlussartikel nach.
    Auf diesem Bild zu sehen: Zwei Arten von Vergessene Reiche-Abenteuer: Links 2e, rechts 3e. Die inhaltlichen Unterschiede dürften größer als die optischen sein. .

    Abenteuerstile

    Im ersten Blogartikel dieser Reihe hatte ich die OSR in verschiedene „Generationen“ unterteilt. Keine Sorge, ich benutze diese Unterteilung nur als Absprungpunkt. Dann geht es um die eigentliche Frage: Worin unterscheiden sich die Abenteuer voneinander?

    1. Retroklone ahmten die ursprünglichen Spiele nach. Es ging um die Fortsetzung der klassischen Spielweise. Beim Abenteuerschreiben gab es keine verlagsseitigen Auflagen wie zu TSR-Zeiten zu beachten, aber die meisten Abenteuer orientieren sich an diesen Vorbildern. Das geschah teilweise mit naheliegenden und doch völlig neuen Ansätzen. Einige echte Klassiker entstanden in dieser Phase (z.B. so gewichtige wie Stonehell Dungeon, Barrowmaze, Abnormal Surface Environment (ASE), Rappan Athuk u. a. m. )
    2. Weiterentwicklungen: Worin mag eine Gemeinsamkeit der Abenteuer für so unterschiedliche Spiele wie Beyond the Wall, DCC RPG, Hyperborea RPG oder Lamentations of the Flame Princess (LotFP) liegen? Auf den ersten Blick gibt es zwischen den Abenteuern der unterschiedlichen Systeme kaum Ähnlichkeiten. Aber die Abenteuer desselben Spielsystems ähneln sich oft bemerkenswert: Im Layout, in ihrem Aufbau, in ihrem Inhalt und in ihrem Umfang. Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel: Es gibt z. B. riesige DCC-Boxen, aber die typischen DCC-Module weisen einige bemerkenswerte formale Ähnlichkeiten auf. Regeltechnisch ließen sich Abenteuer unterschiedlicher Regelsysteme oft noch recht gut kombinieren. Aber stilistisch trennen sie oft Welten. Wer wollte ein Lamentation of the Flame Princess-Abenteuer in einer „EDO1“-Spielwelt unterbringen? Wer würde ein conaneskes Hyperborea-Abenteuer in einer Dragonlance-Kampagne ansiedeln?
    3. Die neue OSR bedient sich auch bei den Klassikern, aber es steht einerseits ein ultrakompaktes Regeldesign im Vordergrund. Und andererseits wurden Layout und Illus zu zentralen Erkennungsmerkmalen. Ich sage nur Mörk Borg, Electric Bastionland, Mothership u. a. m. Auch hier verfolgen die Abenteuer oft perfekt den Stil der Hauptbände. Besonders markant sicherlich bei Mörk Borg. Die Abenteuer all dieser neueren Spiele sind oft auffallend kurz im Vergleich zu klassischen Abenteuern. Sie eifern so den Regelwerken nach. Und die Abenteuer sind dadurch oft besonders für One-/ Few-Shots geeignet.
    Gut miteinander kombinierbar? Eher weniger: Links die auf einen epischen Kampf Gut gegen Böse angelegten Dragonlance-Klassiker. Rechts: Ein sehr pulpig gestaltetes Swords & Sorcery-Abenteuer mit Menschenmfressern, finsteren Kulten, versunkenen Kulturen und natürlich Schätzen.… und zum Vergleich die spätere eher noch epischere 3e-Ausgabe der DragonlanceClassics-Abenteuer

    Gerade bei regeltechnisch extrem ähnlichen Regelsystemen können sich die dazugehörigen Abenteuer sehr stark unterscheiden:
    Wie ähnlich sind sich doch die Regeln von Labyrinth Lord (LL) und Old School Essentials (OSE) – und wie unterschiedlich sind die dafür geschriebenen Abenteuer!

    OSE-Abenteuer gelten Vielen als Referenz für ein übersichtliches, modern-aufgeräumtes Layout. Und LL-Abenteuer reichen von sehr textlastigen Zwei-Spalten-Abenteuern mit handgezeichneten Illus des Autors bis hin zu dicken Kampagnenkloppern à la Barrowmaze mit Profi-Illustrationen. LL deckt dabei von kurz bis lang alle Umfänge ab und hält sich meist ans klassische A4-/ Letter-Format. Es ist LL anzumerken, dass es in der frühen OSR-Phase das eine System war, für das die meisten Abenteuer verfasst wurden. Die Bandbreite ist beachtlich, das Layout jedoch klassisch textlastig.

    OSE konzentriert sich hingegen typischerweise auf kompaktere Abenteuer im kleineren A5-Format. Längere Kampagnen im A4-Format für OSE gibt es, sie wirken aber optisch wie Ausreißer oder nachträglich von LL auf OSE angepasste Abenteuer (… und werden von OSE-Fans deutlich seltener als persönliche Favoriten genannt).

    Verschiedene OSE-Abenteuer: vom Flyer, über ausklappbare Mini-Abenteuer, die typischen A5-Abenteuer bis hin zu mehrhundertseitigen A4-Hardcovern

    Wie kann es zu solch unterschiedlichen Abenteuern bei praktisch demselben Ausgangs-Regelsystem kommen?

    … im Gegensatz dazu nur einige (!) der unglaublich vielen Abenteuer der Nuller- und frühen Zehner-Jahre für Labyrinth Lord (sorry, ein Swords & Wizardry-Abenteuer der Epoche hat sich mit hineingeschmuggelt)

    Und an diese Frage anschließend:

    • Warum sind manche optisch sehr traditionell aufgemachte Riesenkampagnen wie Arden Vul unter Kenner:innen dennoch so beliebt?
    • Warum ist die absolute Mehrheit der besonders aufgeräumt und hübsch designten Abenteuer für Einstiegsstufenbereiche geschrieben? Eher selten aber für mittel- und hochstufige Gruppen?
    • Warum scheinen sich übersichtliche und ansprechende Gestaltung und lange Abenteuer gegenseitig auszuschließen?
    • Warum stört kaum jemanden, dass die besonders schönen Kurzabenteuer in den seltensten Fällen auf Kampagnentauglichkeit angelegt sind?
    Hier sind noch ein paar weitere bekannte Megadungeons für Labyrinth Lord (alle von Greg Gillespie)

    Unterschiedliche Ziele …

    Solche Fragen führen uns zu den unterschiedlichen Design-Zielen, die beim Schreiben der Abenteuer verfolgt werden. Ich verzichte hier auf historische Erklärungen und Hintergründe. Stattdessen gestalte ich den Artikel nun wieder etwas interaktiver, mit einem kleinen Quizz.

    Beantwortet einfach die folgenden Fragen. Wählt je Frage nur eine Antwort. Wenn keine der Antworten perfekt passt, wählt die am ehesten passende.
    Merkt euch, welchen Antwortbuchstaben ihr am häufigsten ausgewählt habt:

    1. Das Wichtigste an Abenteuern ist mir: 
    A) Übersichtliches, modernes Layout. Das Abenteuer sollte möglichst sofort aus dem Band leitbar sein. Denn das langwierige Vorbereiten von Abenteuern ist öde.
    B) Der Plot ist Trumpf. Aufregende Wendungen, Momente des Staunens, plausibel und gut ausgearbeitete NSC sind mir wichtig.
    C) Ich erwarte eine umfassend dargestellte Spielrealität, mit der die Gruppe interagieren kann. Die Abenteuerumgebung sollte sich lebensecht und plausibel anfühlen, NSC und Gegner reagieren unvorhersehbar und realistisch. Es gibt viel Handlungsfreiheit für die Gruppe.

    2. Die ideale Abenteuerdauer: 
    A) ist ein One-Shot oder maximal ein Few-Shot (= Abenteuer für einen oder wenige Abende).
    B) ist eine Kampagne, die über mehrere Abenteuer die SC bis zu epischen Höhen führt.
    C) ist offen: Je nachdem, wie rasch die Gruppe ihr gefasstes Ziel erreicht. Es können sich durchaus sehr lange Kampagnen entwickeln.

    3. Der ideale Stufenbereich: 
    A) ist niedrigstufig, da sich die SC und auch Gegner da noch am einfachsten spielen lassen.
    B) ist niedrig- bis hochstufig, um den gesamten Werdegang eines SC zu begleiten.
    C) ist mittelstufig, da dort der „Sweet Spot“ steckt, an dem die SC schon sehr viel können, ohne dass die Komplexität des hochstufigen Spiels erreicht wird. Mit der Zeit aber gerne auch hochstufige Abenteuer.

    4. Der inhaltliche Freiraum: 
    A) ist hoch, aber das Abenteuer hat keinen zu ausufernden Umfang.
    B) ist egal, solange die Handlung spannend ist.
    C) ist hoch und ausreichend groß, damit sich ein dynamisches Spiel entwickeln kann.

    Jede Menge Abenteuer, überwiegend Abenteuerpfade (= mehrteilige Abenteuerkampagnen, die von der ersten Stufe bis zum „Pensionsalter“ führen). Episch ist dabei zum Teil auch die Dicke der Bände.

    … unterschiedliche Abenteuer

    Wir müssen es bei so unterschiedlichen Merkmalen ganz offensichtlich mit völlig unterschiedlichen Spielen zu tun haben, nicht wahr? Interessanterweise ähneln sich die Regeln aber weiterhin sehr. Wie lassen sich die Aussagen nun einsortieren? Ich versuche es mit Extrem-Cliché-Charakterisierungen. Ihr werdet sicherlich in den meisten Fällen irgendwo zwischen diesen drei Extrem-Polen liegen, die es so in Reinform wahrscheinlich (?) nur selten gibt.

    A) Du bist auf der Höhe der Zeit. Entweder bist du den neuen schicken und sehr kompakten OSR-Spielen zugetan oder du magst es klassischer, aber mit Stil und rigoros optimierter „Usability“ der Abenteuer. Deine modernen Spiele der Wahl heißen Mörk Borg, Cairn, Into the Odd, Mothership o.ä. Wenn du eher zu Retroklonen tendierst, dürftest du ein Fan von OSE sein. Möglicherweise spricht dich auch das bei einigen LotFP-Abenteuern sehr fantasiereiche Layout an. Unter Umständen ist auch DCC auf deiner Playlist, weil du den sehr eigenständigen Illu-Stil und die schrägen Abenteuer liebst. Dafür siehst du über die Textlastigkeit der Abenteuer gnädig hinweg.

    • Was dir wichtig ist: Originalität, knackiger Inhalt, das Besondere, Innovation.
    • Was du meidest: Klassischen Kram voller Textwüsten, denn sonst könntest du ja gleich 5e spielen.
    • Was du mal ausprobieren könntest:
      a) Umfangreichere Abenteuer, in denen sich SC über einen längeren Zeitraum entwickeln können. Längere Abenteuer, die eine Kampagne ermöglichen. Bislang musstest du aus mehreren kurzen Einzelabenteuern eine „Kampagne“ zusammenstöpseln. Oft passten diese Abenteuer inhaltlich nicht gut zueinander.
      b) ein richtig gutes, aber textlastigeres Abenteuer: Feldversuche mit freilaufenden SL und Gruppen haben ergeben, dass diese Abenteuer ohne allzu rigide befolgte Übersichtlichkeitsstandards inhaltlich total überraschenden, guten Kram enthalten können – es erfordert halt ein wenig mehr SL-Vorbereitung, bietet der Gruppe dafür aber eine neue Spielerfahrung.
    Hier sind ein paar gut beleumundete neuere OSR-Abenteuer mit weirderen Settings oder einfach sehr innovativer Gestaltung: Deep Carbon Oberservatory (Patrick Stuart & Scrap Princess), The Painted Wastelands (Brgitte, ich habe die geplante Testrunde nicht vergessen! 🙂 ) und Ultra Violet Grassland 2e.Universalabenteuer sind eine Alternative für Liebhaber klassischer Abenteuer. Hier besipielhaft drei Bände des Drachenlandverlags aus den späten 80ern, späten 90ern und den 00er-Jahren.

    B) Du liebst vieles an der OSR. Aber ein Abenteuer darf ruhig einen guten Plot haben. Es stört weder dich noch deine Gruppe, wenn ein Abenteuer einem linearen Pfad folgt. Es ist einfach schön, die Charaktere sich entwickeln zu sehen. Die Gruppe wird mit der Zeit enger zusammengeschweißt und erfreut sich an den Abenteuern, die sich entlang des gemeinsamen Weges ergeben. Ja, es erfordert mehr SL-Vorbereitung, dafür ist es für die Gruppe weniger anstrengend. Es müssen keine raffinierten Taktiken entwickelt werden, um unter einem Drachen das goldene Osterei zu klauen. Auch direkte Konfrontationen und Kampf können spannend sein.

    • Was dir wichtig ist: Entspannte Abenteuer, die berechenbar einem vorbestimmten Höhepunkt entgegenstreben, wenig Improvisieren, menschliche Dramen im Rollenspiel, aber nicht am Spieltisch. Charakterentwicklung, epische Erlebnisse, es darf gekämpft werden.
    • Was du meidest: Anstrengende, moderne OSR-Spiele, für die du erst einmal komplett deine Spielgewohnheiten umlernen müsstest – und bei denen zusätzlich noch Improvisationsvermögen erwartet wird. Und keine Oldschool-Spiele, bei denen stundenlang Pläne geschmiedet werden, bevor etwas passiert!
    • Was du mal ausprobieren könntest:
      a) stimmungsvollere, aber etwas tödlichere Abenteuerwelten wie LotFP (pseudohistorisch), DCC (überdrehte Pulp-Fantasy), Mothership (supertödlich, aber für Horrorfans mit Science-Fiction-Interesse einen Versuch wert) oder Mörk Borg (auch sehr tödlich, aber die SC sterben in einer Fantasy-Welt). Gerade kurze Abenteuer lassen sich sehr gut vorbereiten!
      b) Eigentlich alles, sofern es etwas kürzer ist. Denn die Beispiele unter a) werden euch inhaltlich fordern. Aber es ist eine ganz andere Erfahrung und vielleicht erschließen sich für euch dadurch neue Alternativen in dem riesigen Bereich zwischen Wohlfühlkampagne und Horrorabenteuern?
    Und jetzt kommen Swords & Wizardry-Abenteuer, von denen ich ein paar mehr im Regal habe: zunächst einige sehr positiv reviewte Langbände mit exotischerem Setting/Stil…… und zwei neuere englischsprachige Kurzabenteuer: Wobei das linke eine Neuausgabe eines 15 Jahre alten Klassikers ist…

    C) Du spielst wahrscheinlich schon länger als ich klassische Rollenspiele. Du hast mit AD&D 1e oder mit der roten D&D-Box Mitte der 80er angefangen. Oder du bist später hinzugestoßen und dich reizt die Herausforderung des Spiels. Für dich ist es weniger ein Rollenspiel als ein Abenteuerspiel, in dem du mit deinem Charakter die Herausforderungen des Abenteuers meistern musst.

    • Was für dich wichtig ist: Realismus im Sinne einer in sich stimmigen Fantasywelt. Handlungsfreiheit in Abenteuern. Damit einhergehend meist weitläufigeren Abenteuern, die länger ausfallen können – oder ultralang (Stichwort Megadungeon). Du weißt jedenfalls, was du willst. Und wahrscheinlich kennst du dich in deinem Metier deutlich besser als die meisten anderen aus, weil du dich auch dem Quellenstudium der großen Autor:innen mit großer Ernsthaftigkeit widmest.
    • Was du meidest: Blinky-blinky neumodische Abenteuer, die hinter dem Glanz meist nur hastig designten Inhalt verbergen.
    • Was du mal ausprobieren könntest:
      Die guten unter diesen neuen Spielen und Abenteuern. Es gibt echte Perlen. Und was sie vielleicht nicht an taktischer und spielerischer Tiefe bieten, das machen sie doppelt durch Spannung wett. Gehört zur Grundbildung eines klassischen Rollenspielers nicht eine gewisse Bandbreite von Spielerfahrungen?
    Hier sind einige deutsche Verlagsabenteuer: Die Übersetzung eines klassischen Abenteuers, die Neuausgabe eines deutschen OSR-Klassikers und die deutsche Ausgabe eines neueren spanisch-/ englsichsprachigen OSR-Abenteuers.… zusätzlich einiges Deutschsprachige im A4-Format (die unteren sind unverkennbar von Schnäuzerfan und Blogautor Seba).

    Wie geht’s weiter?

    Ich werde im nächsten Artikel ein paar konkrete Abenteuer-Tipps geben. Viele davon sind für dich vermutlich bekannte Namen, aber ich werde auch schreiben, warum und für wen diese Abenteuer einen zweiten Blick wert sind. Und für wen eher nicht.

    Danach werde ich wohl etwas über die o.g. ominösen Megadungeons schreiben. Stebehils Hinweis folgend werde ich aber zunächst mit der Frage starten, was überhaupt unter Dungeons verstanden wird.

    Bis dahin: Viel Spaß beim Recherchieren und Ausprobieren!
    Bleibt neugierig. 😊

    1. EDO = Elf / Dwarf / Orc (Elf / Zwerg / Ork): Also eine Spielwelt, in der die klassisch vorherrschenden Fantasy-Ethnien anzutreffen sind. ↩︎

    #Abenteuer #Guide #Oldschool #OSR #pnpde #Ratgeber #SwordsWizardry
  23. OSR für Newbies: Das ideale Abenteuer?

    Eine einfache Frage wie „Welche OSR-Abenteuer könnt ihr empfehlen?“ kann rasch zu Grundsatzdiskussionen führen. Es gibt unterschiedliche Geschmäcker und Vorlieben. Und oft wird mit der Entscheidung für ein bestimmtes Regelsystem gleich auch ein bestimmter Abenteuertyp mit ausgewählt.

    Ich werde in diesem Artikel die verschiedene Spielvorlieben, Traditionen und Sichtweisen grob darstellen und einordnen. Ich werde manches ein bisschen überspitzt beschreiben, um Unterschiede deutlicher herauszuarbeiten. Die Wahrheit liegt in der Praxis meistens eher irgendwo dazwischen. 😉

    Mit einem kleinen Quizz kannst du dann ein bisschen genauer ausloten, welchen Abenteuerstil du bevorzugst. Und am Ende gibt es ein paar Richtungsempfehlungen zur Erweiterung deiner Abenteuerpalette.

    Die Bilder aus meiner Sammlung sind wie üblich eher inspirierend: Konkrete Einzelemfpehlungen reiche ich in einem Anschlussartikel nach.
    Auf diesem Bild zu sehen: Zwei Arten von Vergessene Reiche-Abenteuer: Links 2e, rechts 3e. Die inhaltlichen Unterschiede dürften größer als die optischen sein. .

    Abenteuerstile

    Im ersten Blogartikel dieser Reihe hatte ich die OSR in verschiedene „Generationen“ unterteilt. Keine Sorge, ich benutze diese Unterteilung nur als Absprungpunkt. Dann geht es um die eigentliche Frage: Worin unterscheiden sich die Abenteuer voneinander?

    1. Retroklone ahmten die ursprünglichen Spiele nach. Es ging um die Fortsetzung der klassischen Spielweise. Beim Abenteuerschreiben gab es keine verlagsseitigen Auflagen wie zu TSR-Zeiten zu beachten, aber die meisten Abenteuer orientieren sich an diesen Vorbildern. Das geschah teilweise mit naheliegenden und doch völlig neuen Ansätzen. Einige echte Klassiker entstanden in dieser Phase (z.B. so gewichtige wie Stonehell Dungeon, Barrowmaze, Abnormal Surface Environment (ASE), Rappan Athuk u. a. m. )
    2. Weiterentwicklungen: Worin mag eine Gemeinsamkeit der Abenteuer für so unterschiedliche Spiele wie Beyond the Wall, DCC RPG, Hyperborea RPG oder Lamentations of the Flame Princess (LotFP) liegen? Auf den ersten Blick gibt es zwischen den Abenteuern der unterschiedlichen Systeme kaum Ähnlichkeiten. Aber die Abenteuer desselben Spielsystems ähneln sich oft bemerkenswert: Im Layout, in ihrem Aufbau, in ihrem Inhalt und in ihrem Umfang. Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel: Es gibt z. B. riesige DCC-Boxen, aber die typischen DCC-Module weisen einige bemerkenswerte formale Ähnlichkeiten auf. Regeltechnisch ließen sich Abenteuer unterschiedlicher Regelsysteme oft noch recht gut kombinieren. Aber stilistisch trennen sie oft Welten. Wer wollte ein Lamentation of the Flame Princess-Abenteuer in einer „EDO1“-Spielwelt unterbringen? Wer würde ein conaneskes Hyperborea-Abenteuer in einer Dragonlance-Kampagne ansiedeln?
    3. Die neue OSR bedient sich auch bei den Klassikern, aber es steht einerseits ein ultrakompaktes Regeldesign im Vordergrund. Und andererseits wurden Layout und Illus zu zentralen Erkennungsmerkmalen. Ich sage nur Mörk Borg, Electric Bastionland, Mothership u. a. m. Auch hier verfolgen die Abenteuer oft perfekt den Stil der Hauptbände. Besonders markant sicherlich bei Mörk Borg. Die Abenteuer all dieser neueren Spiele sind oft auffallend kurz im Vergleich zu klassischen Abenteuern. Sie eifern so den Regelwerken nach. Und die Abenteuer sind dadurch oft besonders für One-/ Few-Shots geeignet.
    Gut miteinander kombinierbar? Eher weniger: Links die auf einen epischen Kampf Gut gegen Böse angelegten Dragonlance-Klassiker. Rechts: Ein sehr pulpig gestaltetes Swords & Sorcery-Abenteuer mit Menschenmfressern, finsteren Kulten, versunkenen Kulturen und natürlich Schätzen.… und zum Vergleich die spätere eher noch epischere 3e-Ausgabe der DragonlanceClassics-Abenteuer

    Gerade bei regeltechnisch extrem ähnlichen Regelsystemen können sich die dazugehörigen Abenteuer sehr stark unterscheiden:
    Wie ähnlich sind sich doch die Regeln von Labyrinth Lord (LL) und Old School Essentials (OSE) – und wie unterschiedlich sind die dafür geschriebenen Abenteuer!

    OSE-Abenteuer gelten Vielen als Referenz für ein übersichtliches, modern-aufgeräumtes Layout. Und LL-Abenteuer reichen von sehr textlastigen Zwei-Spalten-Abenteuern mit handgezeichneten Illus des Autors bis hin zu dicken Kampagnenkloppern à la Barrowmaze mit Profi-Illustrationen. LL deckt dabei von kurz bis lang alle Umfänge ab und hält sich meist ans klassische A4-/ Letter-Format. Es ist LL anzumerken, dass es in der frühen OSR-Phase das eine System war, für das die meisten Abenteuer verfasst wurden. Die Bandbreite ist beachtlich, das Layout jedoch klassisch textlastig.

    OSE konzentriert sich hingegen typischerweise auf kompaktere Abenteuer im kleineren A5-Format. Längere Kampagnen im A4-Format für OSE gibt es, sie wirken aber optisch wie Ausreißer oder nachträglich von LL auf OSE angepasste Abenteuer (… und werden von OSE-Fans deutlich seltener als persönliche Favoriten genannt).

    Verschiedene OSE-Abenteuer: vom Flyer, über ausklappbare Mini-Abenteuer, die typischen A5-Abenteuer bis hin zu mehrhundertseitigen A4-Hardcovern

    Wie kann es zu solch unterschiedlichen Abenteuern bei praktisch demselben Ausgangs-Regelsystem kommen?

    … im Gegensatz dazu nur einige (!) der unglaublich vielen Abenteuer der Nuller- und frühen Zehner-Jahre für Labyrinth Lord (sorry, ein Swords & Wizardry-Abenteuer der Epoche hat sich mit hineingeschmuggelt)

    Und an diese Frage anschließend:

    • Warum sind manche optisch sehr traditionell aufgemachte Riesenkampagnen wie Arden Vul unter Kenner:innen dennoch so beliebt?
    • Warum ist die absolute Mehrheit der besonders aufgeräumt und hübsch designten Abenteuer für Einstiegsstufenbereiche geschrieben? Eher selten aber für mittel- und hochstufige Gruppen?
    • Warum scheinen sich übersichtliche und ansprechende Gestaltung und lange Abenteuer gegenseitig auszuschließen?
    • Warum stört kaum jemanden, dass die besonders schönen Kurzabenteuer in den seltensten Fällen auf Kampagnentauglichkeit angelegt sind?
    Hier sind noch ein paar weitere bekannte Megadungeons für Labyrinth Lord (alle von Greg Gillespie)

    Unterschiedliche Ziele …

    Solche Fragen führen uns zu den unterschiedlichen Design-Zielen, die beim Schreiben der Abenteuer verfolgt werden. Ich verzichte hier auf historische Erklärungen und Hintergründe. Stattdessen gestalte ich den Artikel nun wieder etwas interaktiver, mit einem kleinen Quizz.

    Beantwortet einfach die folgenden Fragen. Wählt je Frage nur eine Antwort. Wenn keine der Antworten perfekt passt, wählt die am ehesten passende.
    Merkt euch, welchen Antwortbuchstaben ihr am häufigsten ausgewählt habt:

    1. Das Wichtigste an Abenteuern ist mir: 
    A) Übersichtliches, modernes Layout. Das Abenteuer sollte möglichst sofort aus dem Band leitbar sein. Denn das langwierige Vorbereiten von Abenteuern ist öde.
    B) Der Plot ist Trumpf. Aufregende Wendungen, Momente des Staunens, plausibel und gut ausgearbeitete NSC sind mir wichtig.
    C) Ich erwarte eine umfassend dargestellte Spielrealität, mit der die Gruppe interagieren kann. Die Abenteuerumgebung sollte sich lebensecht und plausibel anfühlen, NSC und Gegner reagieren unvorhersehbar und realistisch. Es gibt viel Handlungsfreiheit für die Gruppe.

    2. Die ideale Abenteuerdauer: 
    A) ist ein One-Shot oder maximal ein Few-Shot (= Abenteuer für einen oder wenige Abende).
    B) ist eine Kampagne, die über mehrere Abenteuer die SC bis zu epischen Höhen führt.
    C) ist offen: Je nachdem, wie rasch die Gruppe ihr gefasstes Ziel erreicht. Es können sich durchaus sehr lange Kampagnen entwickeln.

    3. Der ideale Stufenbereich: 
    A) ist niedrigstufig, da sich die SC und auch Gegner da noch am einfachsten spielen lassen.
    B) ist niedrig- bis hochstufig, um den gesamten Werdegang eines SC zu begleiten.
    C) ist mittelstufig, da dort der „Sweet Spot“ steckt, an dem die SC schon sehr viel können, ohne dass die Komplexität des hochstufigen Spiels erreicht wird. Mit der Zeit aber gerne auch hochstufige Abenteuer.

    4. Der inhaltliche Freiraum: 
    A) ist hoch, aber das Abenteuer hat keinen zu ausufernden Umfang.
    B) ist egal, solange die Handlung spannend ist.
    C) ist hoch und ausreichend groß, damit sich ein dynamisches Spiel entwickeln kann.

    Jede Menge Abenteuer, überwiegend Abenteuerpfade (= mehrteilige Abenteuerkampagnen, die von der ersten Stufe bis zum „Pensionsalter“ führen). Episch ist dabei zum Teil auch die Dicke der Bände.

    … unterschiedliche Abenteuer

    Wir müssen es bei so unterschiedlichen Merkmalen ganz offensichtlich mit völlig unterschiedlichen Spielen zu tun haben, nicht wahr? Interessanterweise ähneln sich die Regeln aber weiterhin sehr. Wie lassen sich die Aussagen nun einsortieren? Ich versuche es mit Extrem-Cliché-Charakterisierungen. Ihr werdet sicherlich in den meisten Fällen irgendwo zwischen diesen drei Extrem-Polen liegen, die es so in Reinform wahrscheinlich (?) nur selten gibt.

    A) Du bist auf der Höhe der Zeit. Entweder bist du den neuen schicken und sehr kompakten OSR-Spielen zugetan oder du magst es klassischer, aber mit Stil und rigoros optimierter „Usability“ der Abenteuer. Deine modernen Spiele der Wahl heißen Mörk Borg, Cairn, Into the Odd, Mothership o.ä. Wenn du eher zu Retroklonen tendierst, dürftest du ein Fan von OSE sein. Möglicherweise spricht dich auch das bei einigen LotFP-Abenteuern sehr fantasiereiche Layout an. Unter Umständen ist auch DCC auf deiner Playlist, weil du den sehr eigenständigen Illu-Stil und die schrägen Abenteuer liebst. Dafür siehst du über die Textlastigkeit der Abenteuer gnädig hinweg.

    • Was dir wichtig ist: Originalität, knackiger Inhalt, das Besondere, Innovation.
    • Was du meidest: Klassischen Kram voller Textwüsten, denn sonst könntest du ja gleich 5e spielen.
    • Was du mal ausprobieren könntest:
      a) Umfangreichere Abenteuer, in denen sich SC über einen längeren Zeitraum entwickeln können. Längere Abenteuer, die eine Kampagne ermöglichen. Bislang musstest du aus mehreren kurzen Einzelabenteuern eine „Kampagne“ zusammenstöpseln. Oft passten diese Abenteuer inhaltlich nicht gut zueinander.
      b) ein richtig gutes, aber textlastigeres Abenteuer: Feldversuche mit freilaufenden SL und Gruppen haben ergeben, dass diese Abenteuer ohne allzu rigide befolgte Übersichtlichkeitsstandards inhaltlich total überraschenden, guten Kram enthalten können – es erfordert halt ein wenig mehr SL-Vorbereitung, bietet der Gruppe dafür aber eine neue Spielerfahrung.
    Hier sind ein paar gut beleumundete neuere OSR-Abenteuer mit weirderen Settings oder einfach sehr innovativer Gestaltung: Deep Carbon Oberservatory (Patrick Stuart & Scrap Princess), The Painted Wastelands (Brgitte, ich habe die geplante Testrunde nicht vergessen! 🙂 ) und Ultra Violet Grassland 2e.Universalabenteuer sind eine Alternative für Liebhaber klassischer Abenteuer. Hier besipielhaft drei Bände des Drachenlandverlags aus den späten 80ern, späten 90ern und den 00er-Jahren.

    B) Du liebst vieles an der OSR. Aber ein Abenteuer darf ruhig einen guten Plot haben. Es stört weder dich noch deine Gruppe, wenn ein Abenteuer einem linearen Pfad folgt. Es ist einfach schön, die Charaktere sich entwickeln zu sehen. Die Gruppe wird mit der Zeit enger zusammengeschweißt und erfreut sich an den Abenteuern, die sich entlang des gemeinsamen Weges ergeben. Ja, es erfordert mehr SL-Vorbereitung, dafür ist es für die Gruppe weniger anstrengend. Es müssen keine raffinierten Taktiken entwickelt werden, um unter einem Drachen das goldene Osterei zu klauen. Auch direkte Konfrontationen und Kampf können spannend sein.

    • Was dir wichtig ist: Entspannte Abenteuer, die berechenbar einem vorbestimmten Höhepunkt entgegenstreben, wenig Improvisieren, menschliche Dramen im Rollenspiel, aber nicht am Spieltisch. Charakterentwicklung, epische Erlebnisse, es darf gekämpft werden.
    • Was du meidest: Anstrengende, moderne OSR-Spiele, für die du erst einmal komplett deine Spielgewohnheiten umlernen müsstest – und bei denen zusätzlich noch Improvisationsvermögen erwartet wird. Und keine Oldschool-Spiele, bei denen stundenlang Pläne geschmiedet werden, bevor etwas passiert!
    • Was du mal ausprobieren könntest:
      a) stimmungsvollere, aber etwas tödlichere Abenteuerwelten wie LotFP (pseudohistorisch), DCC (überdrehte Pulp-Fantasy), Mothership (supertödlich, aber für Horrorfans mit Science-Fiction-Interesse einen Versuch wert) oder Mörk Borg (auch sehr tödlich, aber die SC sterben in einer Fantasy-Welt). Gerade kurze Abenteuer lassen sich sehr gut vorbereiten!
      b) Eigentlich alles, sofern es etwas kürzer ist. Denn die Beispiele unter a) werden euch inhaltlich fordern. Aber es ist eine ganz andere Erfahrung und vielleicht erschließen sich für euch dadurch neue Alternativen in dem riesigen Bereich zwischen Wohlfühlkampagne und Horrorabenteuern?
    Und jetzt kommen Swords & Wizardry-Abenteuer, von denen ich ein paar mehr im Regal habe: zunächst einige sehr positiv reviewte Langbände mit exotischerem Setting/Stil…… und zwei neuere englischsprachige Kurzabenteuer: Wobei das linke eine Neuausgabe eines 15 Jahre alten Klassikers ist…

    C) Du spielst wahrscheinlich schon länger als ich klassische Rollenspiele. Du hast mit AD&D 1e oder mit der roten D&D-Box Mitte der 80er angefangen. Oder du bist später hinzugestoßen und dich reizt die Herausforderung des Spiels. Für dich ist es weniger ein Rollenspiel als ein Abenteuerspiel, in dem du mit deinem Charakter die Herausforderungen des Abenteuers meistern musst.

    • Was für dich wichtig ist: Realismus im Sinne einer in sich stimmigen Fantasywelt. Handlungsfreiheit in Abenteuern. Damit einhergehend meist weitläufigeren Abenteuern, die länger ausfallen können – oder ultralang (Stichwort Megadungeon). Du weißt jedenfalls, was du willst. Und wahrscheinlich kennst du dich in deinem Metier deutlich besser als die meisten anderen aus, weil du dich auch dem Quellenstudium der großen Autor:innen mit großer Ernsthaftigkeit widmest.
    • Was du meidest: Blinky-blinky neumodische Abenteuer, die hinter dem Glanz meist nur hastig designten Inhalt verbergen.
    • Was du mal ausprobieren könntest:
      Die guten unter diesen neuen Spielen und Abenteuern. Es gibt echte Perlen. Und was sie vielleicht nicht an taktischer und spielerischer Tiefe bieten, das machen sie doppelt durch Spannung wett. Gehört zur Grundbildung eines klassischen Rollenspielers nicht eine gewisse Bandbreite von Spielerfahrungen?
    Hier sind einige deutsche Verlagsabenteuer: Die Übersetzung eines klassischen Abenteuers, die Neuausgabe eines deutschen OSR-Klassikers und die deutsche Ausgabe eines neueren spanisch-/ englsichsprachigen OSR-Abenteuers.… zusätzlich einiges Deutschsprachige im A4-Format (die unteren sind unverkennbar von Schnäuzerfan und Blogautor Seba).

    Wie geht’s weiter?

    Ich werde im nächsten Artikel ein paar konkrete Abenteuer-Tipps geben. Viele davon sind für dich vermutlich bekannte Namen, aber ich werde auch schreiben, warum und für wen diese Abenteuer einen zweiten Blick wert sind. Und für wen eher nicht.

    Danach werde ich wohl etwas über die o.g. ominösen Megadungeons schreiben. Stebehils Hinweis folgend werde ich aber zunächst mit der Frage starten, was überhaupt unter Dungeons verstanden wird.

    Bis dahin: Viel Spaß beim Recherchieren und Ausprobieren!
    Bleibt neugierig. 😊

    1. EDO = Elf / Dwarf / Orc (Elf / Zwerg / Ork): Also eine Spielwelt, in der die klassisch vorherrschenden Fantasy-Ethnien anzutreffen sind. ↩︎

    #Abenteuer #Guide #Oldschool #OSR #pnpde #Ratgeber #SwordsWizardry
  24. OSR für Newbies: Das ideale Abenteuer?

    Eine einfache Frage wie „Welche OSR-Abenteuer könnt ihr empfehlen?“ kann rasch zu Grundsatzdiskussionen führen. Es gibt unterschiedliche Geschmäcker und Vorlieben. Und oft wird mit der Entscheidung für ein bestimmtes Regelsystem gleich auch ein bestimmter Abenteuertyp mit ausgewählt.

    Ich werde in diesem Artikel die verschiedene Spielvorlieben, Traditionen und Sichtweisen grob darstellen und einordnen. Ich werde manches ein bisschen überspitzt beschreiben, um Unterschiede deutlicher herauszuarbeiten. Die Wahrheit liegt in der Praxis meistens eher irgendwo dazwischen. 😉

    Mit einem kleinen Quizz kannst du dann ein bisschen genauer ausloten, welchen Abenteuerstil du bevorzugst. Und am Ende gibt es ein paar Richtungsempfehlungen zur Erweiterung deiner Abenteuerpalette.

    Die Bilder aus meiner Sammlung sind wie üblich eher inspirierend: Konkrete Einzelemfpehlungen reiche ich in einem Anschlussartikel nach.
    Auf diesem Bild zu sehen: Zwei Arten von Vergessene Reiche-Abenteuer: Links 2e, rechts 3e. Die inhaltlichen Unterschiede dürften größer als die optischen sein. .

    Abenteuerstile

    Im ersten Blogartikel dieser Reihe hatte ich die OSR in verschiedene „Generationen“ unterteilt. Keine Sorge, ich benutze diese Unterteilung nur als Absprungpunkt. Dann geht es um die eigentliche Frage: Worin unterscheiden sich die Abenteuer voneinander?

    1. Retroklone ahmten die ursprünglichen Spiele nach. Es ging um die Fortsetzung der klassischen Spielweise. Beim Abenteuerschreiben gab es keine verlagsseitigen Auflagen wie zu TSR-Zeiten zu beachten, aber die meisten Abenteuer orientieren sich an diesen Vorbildern. Das geschah teilweise mit naheliegenden und doch völlig neuen Ansätzen. Einige echte Klassiker entstanden in dieser Phase (z.B. so gewichtige wie Stonehell Dungeon, Barrowmaze, Abnormal Surface Environment (ASE), Rappan Athuk u. a. m. )
    2. Weiterentwicklungen: Worin mag eine Gemeinsamkeit der Abenteuer für so unterschiedliche Spiele wie Beyond the Wall, DCC RPG, Hyperborea RPG oder Lamentations of the Flame Princess (LotFP) liegen? Auf den ersten Blick gibt es zwischen den Abenteuern der unterschiedlichen Systeme kaum Ähnlichkeiten. Aber die Abenteuer desselben Spielsystems ähneln sich oft bemerkenswert: Im Layout, in ihrem Aufbau, in ihrem Inhalt und in ihrem Umfang. Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel: Es gibt z. B. riesige DCC-Boxen, aber die typischen DCC-Module weisen einige bemerkenswerte formale Ähnlichkeiten auf. Regeltechnisch ließen sich Abenteuer unterschiedlicher Regelsysteme oft noch recht gut kombinieren. Aber stilistisch trennen sie oft Welten. Wer wollte ein Lamentation of the Flame Princess-Abenteuer in einer „EDO1“-Spielwelt unterbringen? Wer würde ein conaneskes Hyperborea-Abenteuer in einer Dragonlance-Kampagne ansiedeln?
    3. Die neue OSR bedient sich auch bei den Klassikern, aber es steht einerseits ein ultrakompaktes Regeldesign im Vordergrund. Und andererseits wurden Layout und Illus zu zentralen Erkennungsmerkmalen. Ich sage nur Mörk Borg, Electric Bastionland, Mothership u. a. m. Auch hier verfolgen die Abenteuer oft perfekt den Stil der Hauptbände. Besonders markant sicherlich bei Mörk Borg. Die Abenteuer all dieser neueren Spiele sind oft auffallend kurz im Vergleich zu klassischen Abenteuern. Sie eifern so den Regelwerken nach. Und die Abenteuer sind dadurch oft besonders für One-/ Few-Shots geeignet.
    Gut miteinander kombinierbar? Eher weniger: Links die auf einen epischen Kampf Gut gegen Böse angelegten Dragonlance-Klassiker. Rechts: Ein sehr pulpig gestaltetes Swords & Sorcery-Abenteuer mit Menschenmfressern, finsteren Kulten, versunkenen Kulturen und natürlich Schätzen.… und zum Vergleich die spätere eher noch epischere 3e-Ausgabe der DragonlanceClassics-Abenteuer

    Gerade bei regeltechnisch extrem ähnlichen Regelsystemen können sich die dazugehörigen Abenteuer sehr stark unterscheiden:
    Wie ähnlich sind sich doch die Regeln von Labyrinth Lord (LL) und Old School Essentials (OSE) – und wie unterschiedlich sind die dafür geschriebenen Abenteuer!

    OSE-Abenteuer gelten Vielen als Referenz für ein übersichtliches, modern-aufgeräumtes Layout. Und LL-Abenteuer reichen von sehr textlastigen Zwei-Spalten-Abenteuern mit handgezeichneten Illus des Autors bis hin zu dicken Kampagnenkloppern à la Barrowmaze mit Profi-Illustrationen. LL deckt dabei von kurz bis lang alle Umfänge ab und hält sich meist ans klassische A4-/ Letter-Format. Es ist LL anzumerken, dass es in der frühen OSR-Phase das eine System war, für das die meisten Abenteuer verfasst wurden. Die Bandbreite ist beachtlich, das Layout jedoch klassisch textlastig.

    OSE konzentriert sich hingegen typischerweise auf kompaktere Abenteuer im kleineren A5-Format. Längere Kampagnen im A4-Format für OSE gibt es, sie wirken aber optisch wie Ausreißer oder nachträglich von LL auf OSE angepasste Abenteuer (… und werden von OSE-Fans deutlich seltener als persönliche Favoriten genannt).

    Verschiedene OSE-Abenteuer: vom Flyer, über ausklappbare Mini-Abenteuer, die typischen A5-Abenteuer bis hin zu mehrhundertseitigen A4-Hardcovern

    Wie kann es zu solch unterschiedlichen Abenteuern bei praktisch demselben Ausgangs-Regelsystem kommen?

    … im Gegensatz dazu nur einige (!) der unglaublich vielen Abenteuer der Nuller- und frühen Zehner-Jahre für Labyrinth Lord (sorry, ein Swords & Wizardry-Abenteuer der Epoche hat sich mit hineingeschmuggelt)

    Und an diese Frage anschließend:

    • Warum sind manche optisch sehr traditionell aufgemachte Riesenkampagnen wie Arden Vul unter Kenner:innen dennoch so beliebt?
    • Warum ist die absolute Mehrheit der besonders aufgeräumt und hübsch designten Abenteuer für Einstiegsstufenbereiche geschrieben? Eher selten aber für mittel- und hochstufige Gruppen?
    • Warum scheinen sich übersichtliche und ansprechende Gestaltung und lange Abenteuer gegenseitig auszuschließen?
    • Warum stört kaum jemanden, dass die besonders schönen Kurzabenteuer in den seltensten Fällen auf Kampagnentauglichkeit angelegt sind?
    Hier sind noch ein paar weitere bekannte Megadungeons für Labyrinth Lord (alle von Greg Gillespie)

    Unterschiedliche Ziele …

    Solche Fragen führen uns zu den unterschiedlichen Design-Zielen, die beim Schreiben der Abenteuer verfolgt werden. Ich verzichte hier auf historische Erklärungen und Hintergründe. Stattdessen gestalte ich den Artikel nun wieder etwas interaktiver, mit einem kleinen Quizz.

    Beantwortet einfach die folgenden Fragen. Wählt je Frage nur eine Antwort. Wenn keine der Antworten perfekt passt, wählt die am ehesten passende.
    Merkt euch, welchen Antwortbuchstaben ihr am häufigsten ausgewählt habt:

    1. Das Wichtigste an Abenteuern ist mir: 
    A) Übersichtliches, modernes Layout. Das Abenteuer sollte möglichst sofort aus dem Band leitbar sein. Denn das langwierige Vorbereiten von Abenteuern ist öde.
    B) Der Plot ist Trumpf. Aufregende Wendungen, Momente des Staunens, plausibel und gut ausgearbeitete NSC sind mir wichtig.
    C) Ich erwarte eine umfassend dargestellte Spielrealität, mit der die Gruppe interagieren kann. Die Abenteuerumgebung sollte sich lebensecht und plausibel anfühlen, NSC und Gegner reagieren unvorhersehbar und realistisch. Es gibt viel Handlungsfreiheit für die Gruppe.

    2. Die ideale Abenteuerdauer: 
    A) ist ein One-Shot oder maximal ein Few-Shot (= Abenteuer für einen oder wenige Abende).
    B) ist eine Kampagne, die über mehrere Abenteuer die SC bis zu epischen Höhen führt.
    C) ist offen: Je nachdem, wie rasch die Gruppe ihr gefasstes Ziel erreicht. Es können sich durchaus sehr lange Kampagnen entwickeln.

    3. Der ideale Stufenbereich: 
    A) ist niedrigstufig, da sich die SC und auch Gegner da noch am einfachsten spielen lassen.
    B) ist niedrig- bis hochstufig, um den gesamten Werdegang eines SC zu begleiten.
    C) ist mittelstufig, da dort der „Sweet Spot“ steckt, an dem die SC schon sehr viel können, ohne dass die Komplexität des hochstufigen Spiels erreicht wird. Mit der Zeit aber gerne auch hochstufige Abenteuer.

    4. Der inhaltliche Freiraum: 
    A) ist hoch, aber das Abenteuer hat keinen zu ausufernden Umfang.
    B) ist egal, solange die Handlung spannend ist.
    C) ist hoch und ausreichend groß, damit sich ein dynamisches Spiel entwickeln kann.

    Jede Menge Abenteuer, überwiegend Abenteuerpfade (= mehrteilige Abenteuerkampagnen, die von der ersten Stufe bis zum „Pensionsalter“ führen). Episch ist dabei zum Teil auch die Dicke der Bände.

    … unterschiedliche Abenteuer

    Wir müssen es bei so unterschiedlichen Merkmalen ganz offensichtlich mit völlig unterschiedlichen Spielen zu tun haben, nicht wahr? Interessanterweise ähneln sich die Regeln aber weiterhin sehr. Wie lassen sich die Aussagen nun einsortieren? Ich versuche es mit Extrem-Cliché-Charakterisierungen. Ihr werdet sicherlich in den meisten Fällen irgendwo zwischen diesen drei Extrem-Polen liegen, die es so in Reinform wahrscheinlich (?) nur selten gibt.

    A) Du bist auf der Höhe der Zeit. Entweder bist du den neuen schicken und sehr kompakten OSR-Spielen zugetan oder du magst es klassischer, aber mit Stil und rigoros optimierter „Usability“ der Abenteuer. Deine modernen Spiele der Wahl heißen Mörk Borg, Cairn, Into the Odd, Mothership o.ä. Wenn du eher zu Retroklonen tendierst, dürftest du ein Fan von OSE sein. Möglicherweise spricht dich auch das bei einigen LotFP-Abenteuern sehr fantasiereiche Layout an. Unter Umständen ist auch DCC auf deiner Playlist, weil du den sehr eigenständigen Illu-Stil und die schrägen Abenteuer liebst. Dafür siehst du über die Textlastigkeit der Abenteuer gnädig hinweg.

    • Was dir wichtig ist: Originalität, knackiger Inhalt, das Besondere, Innovation.
    • Was du meidest: Klassischen Kram voller Textwüsten, denn sonst könntest du ja gleich 5e spielen.
    • Was du mal ausprobieren könntest:
      a) Umfangreichere Abenteuer, in denen sich SC über einen längeren Zeitraum entwickeln können. Längere Abenteuer, die eine Kampagne ermöglichen. Bislang musstest du aus mehreren kurzen Einzelabenteuern eine „Kampagne“ zusammenstöpseln. Oft passten diese Abenteuer inhaltlich nicht gut zueinander.
      b) ein richtig gutes, aber textlastigeres Abenteuer: Feldversuche mit freilaufenden SL und Gruppen haben ergeben, dass diese Abenteuer ohne allzu rigide befolgte Übersichtlichkeitsstandards inhaltlich total überraschenden, guten Kram enthalten können – es erfordert halt ein wenig mehr SL-Vorbereitung, bietet der Gruppe dafür aber eine neue Spielerfahrung.
    Hier sind ein paar gut beleumundete neuere OSR-Abenteuer mit weirderen Settings oder einfach sehr innovativer Gestaltung: Deep Carbon Oberservatory (Patrick Stuart & Scrap Princess), The Painted Wastelands (Brgitte, ich habe die geplante Testrunde nicht vergessen! 🙂 ) und Ultra Violet Grassland 2e.Universalabenteuer sind eine Alternative für Liebhaber klassischer Abenteuer. Hier besipielhaft drei Bände des Drachenlandverlags aus den späten 80ern, späten 90ern und den 00er-Jahren.

    B) Du liebst vieles an der OSR. Aber ein Abenteuer darf ruhig einen guten Plot haben. Es stört weder dich noch deine Gruppe, wenn ein Abenteuer einem linearen Pfad folgt. Es ist einfach schön, die Charaktere sich entwickeln zu sehen. Die Gruppe wird mit der Zeit enger zusammengeschweißt und erfreut sich an den Abenteuern, die sich entlang des gemeinsamen Weges ergeben. Ja, es erfordert mehr SL-Vorbereitung, dafür ist es für die Gruppe weniger anstrengend. Es müssen keine raffinierten Taktiken entwickelt werden, um unter einem Drachen das goldene Osterei zu klauen. Auch direkte Konfrontationen und Kampf können spannend sein.

    • Was dir wichtig ist: Entspannte Abenteuer, die berechenbar einem vorbestimmten Höhepunkt entgegenstreben, wenig Improvisieren, menschliche Dramen im Rollenspiel, aber nicht am Spieltisch. Charakterentwicklung, epische Erlebnisse, es darf gekämpft werden.
    • Was du meidest: Anstrengende, moderne OSR-Spiele, für die du erst einmal komplett deine Spielgewohnheiten umlernen müsstest – und bei denen zusätzlich noch Improvisationsvermögen erwartet wird. Und keine Oldschool-Spiele, bei denen stundenlang Pläne geschmiedet werden, bevor etwas passiert!
    • Was du mal ausprobieren könntest:
      a) stimmungsvollere, aber etwas tödlichere Abenteuerwelten wie LotFP (pseudohistorisch), DCC (überdrehte Pulp-Fantasy), Mothership (supertödlich, aber für Horrorfans mit Science-Fiction-Interesse einen Versuch wert) oder Mörk Borg (auch sehr tödlich, aber die SC sterben in einer Fantasy-Welt). Gerade kurze Abenteuer lassen sich sehr gut vorbereiten!
      b) Eigentlich alles, sofern es etwas kürzer ist. Denn die Beispiele unter a) werden euch inhaltlich fordern. Aber es ist eine ganz andere Erfahrung und vielleicht erschließen sich für euch dadurch neue Alternativen in dem riesigen Bereich zwischen Wohlfühlkampagne und Horrorabenteuern?
    Und jetzt kommen Swords & Wizardry-Abenteuer, von denen ich ein paar mehr im Regal habe: zunächst einige sehr positiv reviewte Langbände mit exotischerem Setting/Stil…… und zwei neuere englischsprachige Kurzabenteuer: Wobei das linke eine Neuausgabe eines 15 Jahre alten Klassikers ist…

    C) Du spielst wahrscheinlich schon länger als ich klassische Rollenspiele. Du hast mit AD&D 1e oder mit der roten D&D-Box Mitte der 80er angefangen. Oder du bist später hinzugestoßen und dich reizt die Herausforderung des Spiels. Für dich ist es weniger ein Rollenspiel als ein Abenteuerspiel, in dem du mit deinem Charakter die Herausforderungen des Abenteuers meistern musst.

    • Was für dich wichtig ist: Realismus im Sinne einer in sich stimmigen Fantasywelt. Handlungsfreiheit in Abenteuern. Damit einhergehend meist weitläufigeren Abenteuern, die länger ausfallen können – oder ultralang (Stichwort Megadungeon). Du weißt jedenfalls, was du willst. Und wahrscheinlich kennst du dich in deinem Metier deutlich besser als die meisten anderen aus, weil du dich auch dem Quellenstudium der großen Autor:innen mit großer Ernsthaftigkeit widmest.
    • Was du meidest: Blinky-blinky neumodische Abenteuer, die hinter dem Glanz meist nur hastig designten Inhalt verbergen.
    • Was du mal ausprobieren könntest:
      Die guten unter diesen neuen Spielen und Abenteuern. Es gibt echte Perlen. Und was sie vielleicht nicht an taktischer und spielerischer Tiefe bieten, das machen sie doppelt durch Spannung wett. Gehört zur Grundbildung eines klassischen Rollenspielers nicht eine gewisse Bandbreite von Spielerfahrungen?
    Hier sind einige deutsche Verlagsabenteuer: Die Übersetzung eines klassischen Abenteuers, die Neuausgabe eines deutschen OSR-Klassikers und die deutsche Ausgabe eines neueren spanisch-/ englsichsprachigen OSR-Abenteuers.… zusätzlich einiges Deutschsprachige im A4-Format (die unteren sind unverkennbar von Schnäuzerfan und Blogautor Seba).

    Wie geht’s weiter?

    Ich werde im nächsten Artikel ein paar konkrete Abenteuer-Tipps geben. Viele davon sind für dich vermutlich bekannte Namen, aber ich werde auch schreiben, warum und für wen diese Abenteuer einen zweiten Blick wert sind. Und für wen eher nicht.

    Danach werde ich wohl etwas über die o.g. ominösen Megadungeons schreiben. Stebehils Hinweis folgend werde ich aber zunächst mit der Frage starten, was überhaupt unter Dungeons verstanden wird.

    Bis dahin: Viel Spaß beim Recherchieren und Ausprobieren!
    Bleibt neugierig. 😊

    1. EDO = Elf / Dwarf / Orc (Elf / Zwerg / Ork): Also eine Spielwelt, in der die klassisch vorherrschenden Fantasy-Ethnien anzutreffen sind. ↩︎

    #Abenteuer #Guide #Oldschool #OSR #pnpde #Ratgeber #SwordsWizardry
  25. OSR für Newbies: Klassiker-Abenteuer und ihre vielen Neuauflagen

    Stebehil verfasste vor kurzem eine sehr lesenswerte Reihe von Artikeln (Teile 1, 2 und 3) über die sog. monochromen D&D-Abenteuermodule und ihre Veröffentlichungsgeschichte. Daraus entspann sich unter einigen von uns Blogautor:innen eine interessante Diskussion über Grund und Unterschiede dieser Neuversionen, die mich zum Schreiben dieses Artikels anregte.

    Vorbemerkung: Da der Artikel eine langen Grundlagen-Einleitung hat, habe ich ihn in zwei Teile unterteilt. Wem die Unterschiede der Editionen bekannt sind, kann gleich zu Teil 2 weiter unten springen:

    1. Teil 1: Die Geschichte in D&D
      1. Die Ursprünge von D&D
      2. D&D im Wandel der Zeit
    2. Teil 2: Neue alte Abenteuer: Warum?
      1. Klassische Abenteuer-Neuauflagen
      2. Abenteuerneuauflagen im neuen Jahrtausend
      3. Unterschiede der Abenteuer-Neuauflagen
      4. Wie ist die Spielbarkeit mit OSR-Systemen?
      5. Und was sollte ich jetzt auswählen?
      6. Welche weitere Bedeutung hat dieser Wandel von D&D für mich als OSR-Fan?

    Teil 1: Die Geschichte in D&D

    Die Ursprünge von D&D

    Die Entstehungsgeschichte von D&D ist wahrscheinlich bekannt. Ein paar Fans taktischer Kriegsspiele wollten mit ihren Miniaturen Abenteuer in kleineren Gruppenkonstellationen erleben. Über Zwischenschritte entstand ein ganz neues Spiel mit einer Mischung aus taktischen Kampfregeln und freiem Rollenspiel. Das erste Tischrollenspiel war geboren.

    Mit der erweiterten und standardisierteren Nachfolgefassung (Advanced Dungeons & Dragons) wurde Ende der 1970er der berühmte Anhang N veröffentlicht. Er listete inspirierende Literatur für AD&D-Spielleitungen auf, die sehr viel Pulp-Literatur der 20er bis 60er und sogar Autoren des 19. Jahrhunderts enthielt. Seit Veröffentlichung von Anhang N Ende der 1970er wird darüber gegrübelt und heftig diskutiert, welches Werk welchen Einfluss auf die sehr eigenständige unterstellte Spielwelt bei A/D&D hatte.

    Der berühmte Anhang N des 1e-Handbuchs für Spielleiter von 1979. Ein kleiner Anhang mit großer Nachwirkung für die OSR (… auch wenn es sich hier um die legendär eigensinnige deutsche Übersetzung handelt).

    Die Geschichte in D&D ist daher durch sehr viele unterschiedliche Einflüsse gekennzeichnet. Es gab nicht wie bei manchen RPGs einen „Gralshüter“, der über Richtig oder Falsch befand. Im Spiel und durch Veröffentlichungen teils deutlich außerhalb des Verlags stehender Personen und Verlage (z.B. Judges Guild (🇬🇧)) kamen beständig neue Elemente hinzu, die zu einer sehr eigenen Mischung aus Spielelementen beitrugen.

    Was hat das nun mit der OSR zu tun? Die OSR ist nach landläufiger Definition (🇬🇧) ein Teil der RPG-Welt, der sich auf A/D&D basierenden neuen Spielen oder Neuinterpretationen von A/D&D widmet. Selbst wenn die Regeln teilweise enorm vom Vorbild abweichen: Die zugrunde legende Spielwelt, das Magiesystem, die Monster, die Ziele im Spiel, der Spielkosmos, in dem sich die Charaktere bewegen: Vieles, wenn nicht sogar alles davon bilden eine wesentliche Basis der jetzigen OSR-Spiele.

    D&D im Wandel der Zeit

    Zusätzlich erschwerend ist, dass A/D&D über die Jahrzehnte einige Wandlungen durchlief. OSR-Fans akzeptieren nur zu einem gewissen Punkt frühere D&D-Auflagen als „oldschoolig“:

    Einige Basic D&D-Module der 80er-Jahre: Hier Module der B-Reihe (die niedrigsstufigen Abenteuer)
    • Das Ur-D&D („0e“, „Original D&D“, „OD&D“) gilt als extrem regelleicht, wild, ungezähmt, mit viel Interpretationsfreiheit – und natürlich als Basis aller nachfolgenden Spiele.
    • Advanced Dungeons & Dragons („1e“, „AD&D“) war der Versuch, diese Spielräume durch klarere Regeln (und deutlich mehr Regeltext) zu standardisieren. Böse Zungen behaupten, dass es auch deshalb veröffentlicht wurde, da hier nur noch Gary Gygax als Autor angeführt wurde (die beiden Schöpfer Arneson und Gygax standen sich schließlich sogar vor Gericht gegenüber). Viele taktische Abenteuerfans (Freunde des sog. Classic Adventure Games) sehen hier das goldene Zeitalter, das allerdings spätestens Mitte der 80er dadurch getrübt wurde, dass Abenteuer zunehmend mit einem Handlungsplot und wesentlichen NSC, mit linearen Lösungswegen und schlichtweg mit einem höheren Rollenspielanteil versehen wurden.
    • Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition (kurz: „2e“) wird von den meisten OSR-Fans nicht mehr zu den klassischen Editionen gezählt. Regeltechnisch weicht es von 1e kaum ab. Mit Gary Gygax hatte allerdings auch der zweite Schöpfer von D&D keinen Einfluss mehr auf das Spiel. Gleichzeitig war das die Zeit der großen Setting-Schwemme bei AD&D, von denen einige als zu erzählorientiert von OSR-Puristen geschmäht werden (v.a. Ravenloft und Dragonlance).
    • Mit Dungeons & Dragons 3e kehrte D&D zwar im Namen durch das Weglassen des „Advanced“ zu den Ursprüngen zurück, baute aber das Spielsystem radikal um. Es war als erste Edition nicht mehr rückwärtskompatibel zu alten Versionen. Abenteuer der klassischen Zeit waren nicht mehr ohne weiteres spielbar. SC wurden stärker noch als in der Spätphase der 2e zu Heldinnen und Helden. Das Spiel war epischer geworden. Die Beherrschung der Regeln stand im Vordergrund. „Powerbuilds“ besonders gut die Regeln ausnutzender SC waren sehr angesagt. Der Fokus wanderte vom Rollenspiel stärker in Richtung Kampfspiel.
    • Dungeons & Dragons 4e bedeutete einige Jahre später eine erneute Kehrtwende. MMORPGs im Internet waren ein großer Erfolg. Leveln bis in hohe zwei- bis dreistellige Stufenbereiche sind dort üblich. Und so wurde die Stufengrenze von 20 auf 30 angehoben. Klassen wurden untereinander stärker ausbalanciert, damit nicht eine Klasse eine andere innerhalb einer Gruppe übervorteilen konnte. Kritiker warfen vor, dass die Klassen dadurch austauschbarer wurden. Das Spiel wurde taktischer und „schachartiger“. Rollenspielelemente verringerten sich auf ein Minimum.
    • Dungeons & Dragons 5e wollte 2014 all dies wieder gut machen. Es sollte das Gute aus D&D 4e beibehalten und es sollte von der neuen OSR-Bewegung den Anspruch der einfacheren Regeln übernehmen. Neuabenteuer kamen wie schon bei 4e dosierter als in der klassischen Phase heraus. Allerdings fand eine deutliche Rückbesinnung auf ikonische Settings, Abenteuer und Spielelemente der D&D-Frühzeit statt.
    Zwei deutlich gewichtigere Abenteuer der 3e-Phase: Links der erste offizielle Abenteuerpfad von den Machern des Dungeon-Magazins (der offiziellen Abenteuerzeitschrift für D&D). Rechts nach Meinung vieler eine der besten für 3e erschienenen Kampagnen. Wie ein Blick in Die Rote Hand des Unheils (Original: Red Hand of Doom) zeigt, war die Gestaltung deutlich ansprechender als die Schwarz-Weiß-Module der 70er und frühen 80er oder die deutlich konservativer layouteten 2e-Abenteuer der 90er.

    Von dieser Bandbreite von Editionen reden wir. Und da jede Edition andere Schwerpunkte setzte und ab 3e auch jeweils andere Regeln verwendete, gab es immer wieder einen Grund, zumindest Teile der von Fans geliebten alten Abenteuer neu aufzulegen – mit teils anderer Schwerpunktsetzung und stets für das jeweils aktuelle D&D-Regelsystem.

    Teil 2: Neue alte Abenteuer: Warum?

    Klassische Abenteuer-Neuauflagen

    Wie Stebehil in unserer Diskussion anmerkte, ist Nostalgie ein sehr starkes Gefühl. Und der D&D veröffentlichende Verlag (erst TSR, dann WotC/Hasbro) verstand es ab einem gewissen Alter der D&D-Marke sehr gut, dieses Gefühl zu bedienen:

    Für Ur-D&D gab es interessanterweise nur wenige offizielle Abenteuer des Verlags. Das überließ er gerne anderen Verlagen, Fan-Zines und der jeweiligen Spielleitung.

    Mit 1e und Basic D&D setzte allerdings Ende der 70er und Anfang der 80er die große Zeit der Abenteuermodule ein. Und als manche davon ausverkauft wurden, wurden sie (mitunter etwas gestrafft zu neuen Abenteuerkompilationen) mit neuem Cover und im jeweils aktuellen „Trade Dress“ (= Produktlinien-Layout) neu veröffentlicht.

    Ein paar weitere Basic-D&D-Abenteuer: Dieses Mal für sehr hochstufige Gruppen, der Umfang ist höher als bei den niedrigstufigen Abenteuern. Diese hier erschienen für das Blackmoor-Setting des D&D-Miterfinders Dave Arneson.

    Die vielen neuen Settings Ende der 80er und Anfang der 90er machten wiederum viele neue Abenteuer erforderlich. Mitunter wurden eingereichte neue Abenteuer nur oberflächlich an brandneu erscheinende Settings angepasst (ich meine dich, Vergessene Reiche bzw. Forgotten Realms!).

    Die obere Regalreihe und die linke Hälfte der unteren Regalreihe zeigen meine kleine Forgotten Realms-Sammlung, die weit von vollständig ist! Sie spannt sich inzwischen von 1e bis 5e. Die unsauber aus den Bänden herausragenden Zettel sind ausgedruckte Weberweiterungen, die um die Jahrtausendwende übers Internet Extras für die Bände nachlieferten.

    Zum Ende der 90er Jahre stand das Silberjubiläum „25 Jahre D&D“ auf dem Programm. Anlässlich dieses Geburtstags wurden viele Klassiker in modernisiertem Gewand – oft etwas erweitert – neu aufgelegt. Gleichzeitig wurde so die Wartezeit auf das Jahr 2000 überbrückt, das ja mit der 3e den großen Regelumbruch brachte.

    Einige der zum „Silver Anniversary“ 1999 erschienene Neuauflagen: Zuvorderst die große Silberbox oben in der Mitte, die jede Menge Facsimile-Nachdrucke klassischer Abenteuermodule und der 0e-Regeln von Ende der 70er lieferten. Die silbernen Bände mit der 25 auf dem Cover sind Neuinterpretationen klassischer Abenteuer (… die oftmals als Facsimile gleich daneben liegen).

    Abenteuerneuauflagen im neuen Jahrtausend

    Mit 3e setzte nach der Anfangsbegeisterung (die Regeln waren definitiv viel zugänglicher und transparenter als in der Endphase von 2e, endlich durften z.B. auch Zwerge ohne langes Verhandeln mit der SL Priester/Kleriker werden! Und beim Würfeln galt nun durchgängig: Je höher, desto besser) etwas Ernüchterung ein. Viele langjährige SL vermissten die klassischen Abenteuer und Monster.

    Das war der große Auftritt von Necromancer Games, die dank der neu geschaffenen Open Game License (OGL) erfolgreich mit dem Firmenmotto „3rd Edition rules, 1st Edition feel“ diese Spielergeneration ansprachen. Und da diese inzwischen ins Berufsleben eingestiegen war und Geld verdiente, wurden zahlreiche Werke abgesetzt: Regelseitig besonders hervorhebenswert ist der Tome of Horrors, der nahezu alle jemals in A/D&D verwendeten Monster mit neuinterpretierten 3e-Spielwerten versah. Dadurch ließen sich klassische Abenteuer auf einmal wieder mit den aktuellen Regeln spielen. Die eigenen Necromancer-Games-Abenteuer orientierten sich ebenfalls sehr an den Dungeons der Frühphase: Rappan Athuk ist ein besonders bekanntes Beispiel dafür:

    Klassisch inspirierte Abenteuer von Necromancer Games bzw. dem Nachfolgeverlag Frog God Games. Einige Abenteuer, die keine Neuauflagen bekannter Klassiker sind, allerdings den alten Abenteuerstil in neuen Abenteuern nachahmen. Auch hier gibt es bereits Neuauflagen: In der Mitte die ursprüngliche 3e-Version von The Lost City of Barakus. Rechts ist die Neuversion für Swords & Wizardry.

    Klassikerabenteuerseitig brachte Necromancer Games Neuauflagen der D&D-Klassiker Caverns of Thracia, City State of the Invincible Overlord sowie des riesigen Wilderlands of High Fantasy-Hexcrawl-Settings heraus (alle ursprünglich von Judges Guild für 0e/1e veröffentlicht worden). Wizards of the Coast veröffentlichte z.B. Return to the Temple of Elemental Evil.

    Hier sind ein paar 3e-Neuauflagen alter Gary-Gygax-Abenteuer: Die linken beiden über Drittanbieter, das rechte wurde von WotC auf Basis eines alten 1e-Original-AD&D-Abenteuers erstellt. Der angegebene Autor war nicht weniger als einer der 3e-Regeldesigner. So verwundert es nicht, dass der Anhang des Abenteuers einen halben Monsteranhang für 3e enthält.Auch der andere D&D-Miterfinder Dave Arneson wollte vom 3e-Kuchen mitnaschen: Oben einige der für sein Setting Blackmoor geschriebenen 3e-Setting- und Abenteuer-Bände. Auch diese sind im Vergleich zu den oben gezeigten Basic-D&D-Blackmoor-Abenteuern deutlich umfangreicher geworden. … und hier einige 3e-Neuauflagen von Judges Guild-Abenteuern der 0e-/1e-Epoche.

    Nicht unterschlagen werden sollte auch Goodman Games, die heute v.a. für das Dungeon Crawl Classics RPG bekannt sind. Schon zu 3e-Zeiten wurden allerdings 3e-Abenteuer unter der Bezeichnung Dungeon Crawl Classics veröffentlicht. Der Stil ähnelte schon stark dem der späteren DCC-RPG-Abenteuer: klassisch und pulpig überdreht. Etliche der damaligen 3e-Abenteuer wurden später in überarbeiteter Fassung für das DCC RPG neu aufgelegt.

    So wie Necromancer Games brachte auch Goodman Games für 3e einige Judges Guild-Klassiker-Module (Thieves of Fortress Badabaskor, Citadel of Fire und Dark Tower) für 3e neu heraus.

    Hier sind einige DCC-D&D-3e-Abenteuer: Diese reichen von dünnen Heften (oben links) bis zu riesigen Boxen (unten rechts). Damals dürfte die Castle Whiterock-Box schon einen Umfang von etlichen hundert Seiten gehabt haben. Der jüngste Goodman-Games-Kickstarter für eine DCC-RPG-Neuversion dürfte dann wohl an der 1000-Seiten-Marke kratzen.

    4e war für Oldschool-Fans ein rotes Tuch: Die Regeln vertrugen sich kaum noch mit der klassischen Spielweise. Auch viele enttäuschte 3e-Fans wechselten zum neu erschienenen Pathfinder RPG, das de facto eine Art „D&D 3.75″ war. Eric Mona, Chefredakteur des dahinter stehenden Verlags Paizo war ein langjähriger Greyhawk-Experte und -Fan, und das gesamte Paizo-Team hatte mit den D&D-Hauszeitschriften Dragon und Dungeon langjährige Erfahrung mit den verschiedenen Settings und Abenteuern im D&D-Arsenal.

    Viele z.B. während der „Satanic Panic“ (🇬🇧) der 80er ausrangierte Monsternamen (zuvorderst Teufel und Dämonen) wurden wieder bei ihren ursprünglichen Namen genannt. Paizo machte regen Gebrauch beim Tome of Horrors und fügte viele Eigeninterpretationen der nicht urheberrechtlich geschützten alten D&D-Monster den eigenen Abenteuer und Monsterbänden hinzu. Die Abenteuer selbst waren allerdings eher modern, folgten einfachen vorgezeichneten Pfaden. Der Aufstieg einer Gruppe von Stufe-1-Charakteren bis zu epischen Höhen stand bei den Abenteuerpfaden (dem Aushängeschild von Paizo) im Vordergrund. Die Standardproblemlösung lautete hier wie schon bei 3e Kampf.

    Im neuen Jahrtausend per Kickstarter finanzierte Reprints alter Judges Guild-Abenteuer.

    5e brachte einen großen Umschwung: Die zumindest teilweise Rückbesinnung auf die Einfachheit klassischer Regeln, in Teilen auch der Erfolg der OSR und ganz sicherlich ein wenig später der Erfolg der Original Adventures Reincarnated-Reihe („OAR“) von Goodman Games dürfte dem D&D-Publisher zu denken gegeben haben. Goodman Games hatte in den späten 10er und frühen 20er-Jahren etliche legendäre A/D&D-Abenteuer in seiner OAR-Reihe veröffentlicht. In den sehr gehaltvollen Bänden war jeweils das Originalabenteuer komplett abgedruckt. Hinzu kam eine spielgeschichtliche Einordnung des Abenteuers und natürlich eine 5e-Neuinterpretation des Abenteuers, die den Großteil des Bandes einnahm. Wie sich auf dem Foto erkennen lässt, legten die Bände immer mehr an Umfang zu. Die Reihe schlug wie eine Bombe ein.

    Von den Original Adventures Reincarnated erspare ich euch Frontalaufnahmen: Das sind die bislang erschienenen Neuauflagen für 5e und DCC-RPG in der Regalansicht. Die nummerierten Bände sind Neuauflagen von Original-TSR-Abenteuern. Dark Tower und The Caverns of Thracia sind Neuauflagen alter Judges Guild-Abenteuer: Weiter oben sind die 3e-Fassungen und Original-Reprints zu sehen. Der Unterschied im Umfang ist gewaltig! Und auch Goodman Games bringt die Abenteuer damit nicht zum ersten Mal neu heraus.

    Und so musste sich Goodman Games nach einigen erfolgreichen Bänden in seiner OAR-Reihe auf legendäre Klassiker-Abenteuer des Drittanbieterverlags Judges Guild verlegen, während Wizards of the Coast/Hasbro die eigenen Klassiker lieber wieder selbst für 5e herausbrachte – in erschwinglicherer, weniger luxuriöser Form.

    Unterschiede der Abenteuer-Neuauflagen

    Neuauflagen für 1e waren meist Kompilationen einer Reihe von Altabenteuern. Grundsätzlich ist das eine feine Sache. Einige Megakompilationen, die ein halbes Dutzend Abenteuer auf knapp 100 Seiten zusammenfassten, strichen allerdings schon mal Teile der Abenteuer heraus. Ich würde eher den Griff zum jeweiligen Original bzw. den gut leistbaren Digitalangeboten in Online-Shops raten (s.u.).

    Die Neuauflagen von 2e waren meist deutlich umfangreicher und ausgeschmückter als die Ursprungsabenteuer, die auf deutlich weniger Seiten oft sehr kompakt sehr viel Inhalt unterbrachten (Kritiker meinen: in reinen Textspalten, in „Walls of Text“).

    Eine Gegenüberstellung von Ursprungsversionen (die 1999er-Reprints) und den 1999 bzw. 2013 erschienen Neukompilationen. Die silbernen Bände folgten dem 2e-Look. Der Band von 2013 hält sich sklavisch an die Originalfassung und kompiliert lediglich S1 bis S4. Auffallend: Beide Neukompilationen erschienen jeweils im Jahr vor einer neuen großen D&D-Auflage (3e bzw. 5e).

    3e legte einen stärkeren Fokus auf Kampf und Regelbeherrschung. Etwas überspitzt formuliert wurden Herausforderungen in 3e mit Klinge und Zauber angegangen. Der Standardmodus war der Kampf, während er bei oldschool-Abenteuern v.a. im Erkunden, Verhandeln und (besonders für niedrigstufige Charaktere!) in der Kampfvermeidung lag.

    Ein etwas unfairer Vergleich: Links die Originalausgabe von Judges Guild’s Wilderlands of High Fantasy. Es beschrieb in einem dünnen Heft einen Kartenausschnitt eines großen Settings Hexfeld für Hexfeld. Insgesamt gab es 11 weitere riesige Kartenausschnitte plus Extrahefte für bestimmte Schauplätze, v.a. Städte. Rechts die 3e-Version, die Anfang der 00er-Jahre als große Box für das gesamte Setting herauskam. Separat wurde nur noch der City State of the Invincible Overlord behandelt (s. weiter oben).

    4e ist für mich zugegebenermaßen ein blinder Fleck. Mir sind für diese Phase allerdings kaum Neuauflagen klassischer Abenteuer bekannt. Wenn es welche gab, dürfte auch hier der Kampf und v.a. das taktische Agieren im Vordergrund gestanden haben.

    5e ist sicherlich abhängig vom Verlag einzuschätzen: Goodman Games bemühte sich schon um eine relativ originalgetreue Neuinterpretation, allerdings mit deutlich (!) mehr Umfang und einem saftigen Preis. Die Neuauflagen des D&D-Verlags Wizards of the Coast bzw. Hasbro sind dem 5e-Hausstil angeglichen und neben deutlich ausgebauten Einzelbänden wie die Neuauflagen von Ravenloft oder den Saltmarsh-Abenteuern tauchen klassische Abenteuer in letzter Zeit eher in Abenteuersammelbänden auf (wie z.B. Tales of the Yawning Portal, das etliche 1e- bis 3-Abenteuer für 5e neu auflegt). Diese Bände sind leichter erhältlich, günstiger als die OAR-Bände und machen manche der Klassikerabenteuer sogar erstmals auf deutsch verfügbar!

    Die 5e-Neuversionen der Abenteuer fallen allerdings stets deutlich umfangreicher als die Originale aus. Dieser Zuwachs beruht teilweise auf hinzugefügten Inhalten. Hauptsächlich ist allerdings die ausschweifendere Abenteuerbeschreibung für die längeren Texte verantwortlich.

    Wie ist die Spielbarkeit mit OSR-Systemen?

    Sehr unterschiedlich. Regeltechnisch ist bis einschließlich 2e alles relativ unbedenklich.

    3e bis 5e sind regeltechnisch deutlich anders und erfordern eine Regelkonvertierung auf klassische Regelsysteme.

    Wer moderne OSR-Spielsysteme ohne Abwärtskompatibilität zu den klassischen Regeln verwendet, muss ohnehin in allen Fällen konvertieren oder näherungsweise die jeweiligen Entsprechungen des Spiels der Wahl anstelle der Originalspielwerte verwenden. Letzteres ist auf dem Papier am einfachsten, im Eifer des Gefechts am Spieltisch aber oft am umständlichsten.

    Abraten würde ich von 4e-Abenteuern aus folgendem Grund: Hier sind die Regelunterschiede am größten. Und der Fokus der Abenteuer liegt stärker als bei anderen Editionen auf Kampf als Lösung für Herausforderungen.

    Und was sollte ich jetzt auswählen?

    Ich empfehle, dir nur Abenteuer für Regelsysteme auszuwählen, mit denen du dich wohl fühlst. Wenn du nie 3e gespielt hast und die Regeln nicht kennst, wirst du mit den Spielwertangaben Probleme haben. Wenn du es allerdings mit der 1-zu-1-Austauschvariante versuchen möchtest, könntest du auch mit 3e-Abenteuern Spaß haben. Die moderneren Abenteuerausgaben sind oft etwas ansprechender als die Originale gestaltet, neigen aber wie die 5e-Abenteuer zu viel Fließtext.

    Wenn dir das unattraktivere Layout nichts ausmacht, empfehle ich die Originalausgabe: Hier sind die Spielwerte am einfachsten gehalten, du hast das Original vor dir und wenn dein Regelsystem der Wahl ein Retroklon ist, brauchst du nicht einmal die Spielwerte abzuändern.

    Und: auf drivethrurpg.com und seinen Schwesterseiten kannst du die PDFs der meisten klassischen Abenteuer günstig erwerben. Ein PDF kostet meist um die 5 EUR und die Print-on-Demant-Druckversion aus England bekommst du meist für 10 bis 15 EUR inkl. dem PDF. Ich persönlich empfehle statt der drivethru-Hauptseite eher DMs Guild, da sich dort die Auswahl über Filter nach Regeledition, Setting usw. leichter als auf der Hauptseite durchführen lässt.

    Es war jedenfalls noch nie so einfach wie heute, an klassisches Abenteuermaterial für OSR-Runden zu gelangen.

    Welche weitere Bedeutung hat dieser Wandel von D&D für mich als OSR-Fan?

    Ich empfehle dir, dir klar zu machen, welche Settings und Klassiker-Editionen am besten zu deinen Vorlieben und deinem Spielstil passen. Das gilt besonders für die Settings ab Mitte der 80er bis Ende der 90er.

    Print of Demand (PoD) muss nicht schlecht heißen. Die obige Kampagne erschien im Orignal in der späten 2e-Phase, ist spannend gestaltet und kam im Original als Box mit mehreren Heften und Karten Inhalt. In der PoD-Hardcoverversion sind die Inhalte sogar leichter „greifbar“, die Druckqualität ist gut, der Preis gegenüber Sammlerstücken deutlich vorzuziehen. Einzig die Karten sind im Anhang unpraktisch als A4-Seiten abgedruckt. Da könnte allerdings das kostenlos mitgelieferte PDF Abhilfe schaffen.

    Wenn du z.B. gerne niedrigstufig spielst und klassische Fantasy-Tropes magst, wirst du mit dem extrem herausfordernden postapokalyptischen Dark Sun-Setting nicht viel anfangen können. Wenn du offene Spielsituationen liebst und lineare Plots hasst, dann wirst du mit Dragonlance wenig Freude haben. Und wenn du gerne Weltenhopping betreibst, stehen dir mit Spelljammer (mit Schiffen von Planet zu Planet fliegen) viel klassischer anmutende Möglichkeiten offen als mit dem dafür optisch wohl ansprechendsten Setting Planescape (wo die Weltenreisen meist über Portale geschehen).

    Fazit

    Das war ein wilder Ritt durch verschiedene Editionen. An vielen Stellen gab es Abbiegemöglichkeiten zu allerlei andere Themen (vielleicht ein andermal… ). Anlass waren jedenfalls die Neuausgaben klassischer Abenteuer. Und nebenbei wurde hoffentlich deutlicher, worin sich die verschiedenen Editionen nicht nur regeltechnisch, sondern v.a. spieltechnisch und inhaltlich unterscheiden.

    Denn diese Unterschiede der Editionen schlagen sich oft 1 zu 1 in den jeweiligen Abenteuerneuinterpretationen der verschiedenen Editionen nieder.

    Nun kommst du ins Spiel: Du möchtest gerne Klassikerabenteuer in deine Runden einbringen:

    • Welcher Spielstil liegt deiner Runde? Pure OSR oder darf der Plot etwas linearer wie in vielen 2e- und nahezu allen 3e- bis 5e-Abenteuern ausfallen?
    • Gibt es bestimmte Settings, die ein No-Go darstellen? Schließe diese bei deiner Suche aus.
    • Spielst du einen Retroklon oder ein weniger kompatibles neueres OSR-System?
      Bei neueren Systemen kämen durchaus auch 3e- oder 5e-Versionen in Frage, da die Spielwerte eine untergeordnete Rolle für dich spielen, du das modernere Layout und die schöneren Karten vielleicht bevorzugst.

    Ich wünsche dir viel Spaß und Erfolg bei der weiteren Recherche!

    Und mal schauen: Vielleicht liefere ich in einem späteren Artikel ein paar konkrete Empfehlungen. 😉

    #Abenteuer #DD #DDGeschichte #Oldschool #OSR #SwordsWizardry

  26. OSR für Newbies: Klassiker-Abenteuer und ihre vielen Neuauflagen

    Stebehil verfasste vor kurzem eine sehr lesenswerte Reihe von Artikeln (Teile 1, 2 und 3) über die sog. monochromen D&D-Abenteuermodule und ihre Veröffentlichungsgeschichte. Daraus entspann sich unter einigen von uns Blogautor:innen eine interessante Diskussion über Grund und Unterschiede dieser Neuversionen, die mich zum Schreiben dieses Artikels anregte.

    Vorbemerkung: Da der Artikel eine langen Grundlagen-Einleitung hat, habe ich ihn in zwei Teile unterteilt. Wem die Unterschiede der Editionen bekannt sind, kann gleich zu Teil 2 weiter unten springen:

    1. Teil 1: Die Geschichte in D&D
      1. Die Ursprünge von D&D
      2. D&D im Wandel der Zeit
    2. Teil 2: Neue alte Abenteuer: Warum?
      1. Klassische Abenteuer-Neuauflagen
      2. Abenteuerneuauflagen im neuen Jahrtausend
      3. Unterschiede der Abenteuer-Neuauflagen
      4. Wie ist die Spielbarkeit mit OSR-Systemen?
      5. Und was sollte ich jetzt auswählen?
      6. Welche weitere Bedeutung hat dieser Wandel von D&D für mich als OSR-Fan?

    Teil 1: Die Geschichte in D&D

    Die Ursprünge von D&D

    Die Entstehungsgeschichte von D&D ist wahrscheinlich bekannt. Ein paar Fans taktischer Kriegsspiele wollten mit ihren Miniaturen Abenteuer in kleineren Gruppenkonstellationen erleben. Über Zwischenschritte entstand ein ganz neues Spiel mit einer Mischung aus taktischen Kampfregeln und freiem Rollenspiel. Das erste Tischrollenspiel war geboren.

    Mit der erweiterten und standardisierteren Nachfolgefassung (Advanced Dungeons & Dragons) wurde Ende der 1970er der berühmte Anhang N veröffentlicht. Er listete inspirierende Literatur für AD&D-Spielleitungen auf, die sehr viel Pulp-Literatur der 20er bis 60er und sogar Autoren des 19. Jahrhunderts enthielt. Seit Veröffentlichung von Anhang N Ende der 1970er wird darüber gegrübelt und heftig diskutiert, welches Werk welchen Einfluss auf die sehr eigenständige unterstellte Spielwelt bei A/D&D hatte.

    Der berühmte Anhang N des 1e-Handbuchs für Spielleiter von 1979. Ein kleiner Anhang mit großer Nachwirkung für die OSR (… auch wenn es sich hier um die legendär eigensinnige deutsche Übersetzung handelt).

    Die Geschichte in D&D ist daher durch sehr viele unterschiedliche Einflüsse gekennzeichnet. Es gab nicht wie bei manchen RPGs einen „Gralshüter“, der über Richtig oder Falsch befand. Im Spiel und durch Veröffentlichungen teils deutlich außerhalb des Verlags stehender Personen und Verlage (z.B. Judges Guild (🇬🇧)) kamen beständig neue Elemente hinzu, die zu einer sehr eigenen Mischung aus Spielelementen beitrugen.

    Was hat das nun mit der OSR zu tun? Die OSR ist nach landläufiger Definition (🇬🇧) ein Teil der RPG-Welt, der sich auf A/D&D basierenden neuen Spielen oder Neuinterpretationen von A/D&D widmet. Selbst wenn die Regeln teilweise enorm vom Vorbild abweichen: Die zugrunde legende Spielwelt, das Magiesystem, die Monster, die Ziele im Spiel, der Spielkosmos, in dem sich die Charaktere bewegen: Vieles, wenn nicht sogar alles davon bilden eine wesentliche Basis der jetzigen OSR-Spiele.

    D&D im Wandel der Zeit

    Zusätzlich erschwerend ist, dass A/D&D über die Jahrzehnte einige Wandlungen durchlief. OSR-Fans akzeptieren nur zu einem gewissen Punkt frühere D&D-Auflagen als „oldschoolig“:

    Einige Basic D&D-Module der 80er-Jahre: Hier Module der B-Reihe (die niedrigsstufigen Abenteuer)
    • Das Ur-D&D („0e“, „Original D&D“, „OD&D“) gilt als extrem regelleicht, wild, ungezähmt, mit viel Interpretationsfreiheit – und natürlich als Basis aller nachfolgenden Spiele.
    • Advanced Dungeons & Dragons („1e“, „AD&D“) war der Versuch, diese Spielräume durch klarere Regeln (und deutlich mehr Regeltext) zu standardisieren. Böse Zungen behaupten, dass es auch deshalb veröffentlicht wurde, da hier nur noch Gary Gygax als Autor angeführt wurde (die beiden Schöpfer Arneson und Gygax standen sich schließlich sogar vor Gericht gegenüber). Viele taktische Abenteuerfans (Freunde des sog. Classic Adventure Games) sehen hier das goldene Zeitalter, das allerdings spätestens Mitte der 80er dadurch getrübt wurde, dass Abenteuer zunehmend mit einem Handlungsplot und wesentlichen NSC, mit linearen Lösungswegen und schlichtweg mit einem höheren Rollenspielanteil versehen wurden.
    • Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition (kurz: „2e“) wird von den meisten OSR-Fans nicht mehr zu den klassischen Editionen gezählt. Regeltechnisch weicht es von 1e kaum ab. Mit Gary Gygax hatte allerdings auch der zweite Schöpfer von D&D keinen Einfluss mehr auf das Spiel. Gleichzeitig war das die Zeit der großen Setting-Schwemme bei AD&D, von denen einige als zu erzählorientiert von OSR-Puristen geschmäht werden (v.a. Ravenloft und Dragonlance).
    • Mit Dungeons & Dragons 3e kehrte D&D zwar im Namen durch das Weglassen des „Advanced“ zu den Ursprüngen zurück, baute aber das Spielsystem radikal um. Es war als erste Edition nicht mehr rückwärtskompatibel zu alten Versionen. Abenteuer der klassischen Zeit waren nicht mehr ohne weiteres spielbar. SC wurden stärker noch als in der Spätphase der 2e zu Heldinnen und Helden. Das Spiel war epischer geworden. Die Beherrschung der Regeln stand im Vordergrund. „Powerbuilds“ besonders gut die Regeln ausnutzender SC waren sehr angesagt. Der Fokus wanderte vom Rollenspiel stärker in Richtung Kampfspiel.
    • Dungeons & Dragons 4e bedeutete einige Jahre später eine erneute Kehrtwende. MMORPGs im Internet waren ein großer Erfolg. Leveln bis in hohe zwei- bis dreistellige Stufenbereiche sind dort üblich. Und so wurde die Stufengrenze von 20 auf 30 angehoben. Klassen wurden untereinander stärker ausbalanciert, damit nicht eine Klasse eine andere innerhalb einer Gruppe übervorteilen konnte. Kritiker warfen vor, dass die Klassen dadurch austauschbarer wurden. Das Spiel wurde taktischer und „schachartiger“. Rollenspielelemente verringerten sich auf ein Minimum.
    • Dungeons & Dragons 5e wollte 2014 all dies wieder gut machen. Es sollte das Gute aus D&D 4e beibehalten und es sollte von der neuen OSR-Bewegung den Anspruch der einfacheren Regeln übernehmen. Neuabenteuer kamen wie schon bei 4e dosierter als in der klassischen Phase heraus. Allerdings fand eine deutliche Rückbesinnung auf ikonische Settings, Abenteuer und Spielelemente der D&D-Frühzeit statt.
    Zwei deutlich gewichtigere Abenteuer der 3e-Phase: Links der erste offizielle Abenteuerpfad von den Machern des Dungeon-Magazins (der offiziellen Abenteuerzeitschrift für D&D). Rechts nach Meinung vieler eine der besten für 3e erschienenen Kampagnen. Wie ein Blick in Die Rote Hand des Unheils (Original: Red Hand of Doom) zeigt, war die Gestaltung deutlich ansprechender als die Schwarz-Weiß-Module der 70er und frühen 80er oder die deutlich konservativer layouteten 2e-Abenteuer der 90er.

    Von dieser Bandbreite von Editionen reden wir. Und da jede Edition andere Schwerpunkte setzte und ab 3e auch jeweils andere Regeln verwendete, gab es immer wieder einen Grund, zumindest Teile der von Fans geliebten alten Abenteuer neu aufzulegen – mit teils anderer Schwerpunktsetzung und stets für das jeweils aktuelle D&D-Regelsystem.

    Teil 2: Neue alte Abenteuer: Warum?

    Klassische Abenteuer-Neuauflagen

    Wie Stebehil in unserer Diskussion anmerkte, ist Nostalgie ein sehr starkes Gefühl. Und der D&D veröffentlichende Verlag (erst TSR, dann WotC/Hasbro) verstand es ab einem gewissen Alter der D&D-Marke sehr gut, dieses Gefühl zu bedienen:

    Für Ur-D&D gab es interessanterweise nur wenige offizielle Abenteuer des Verlags. Das überließ er gerne anderen Verlagen, Fan-Zines und der jeweiligen Spielleitung.

    Mit 1e und Basic D&D setzte allerdings Ende der 70er und Anfang der 80er die große Zeit der Abenteuermodule ein. Und als manche davon ausverkauft wurden, wurden sie (mitunter etwas gestrafft zu neuen Abenteuerkompilationen) mit neuem Cover und im jeweils aktuellen „Trade Dress“ (= Produktlinien-Layout) neu veröffentlicht.

    Ein paar weitere Basic-D&D-Abenteuer: Dieses Mal für sehr hochstufige Gruppen, der Umfang ist höher als bei den niedrigstufigen Abenteuern. Diese hier erschienen für das Blackmoor-Setting des D&D-Miterfinders Dave Arneson.

    Die vielen neuen Settings Ende der 80er und Anfang der 90er machten wiederum viele neue Abenteuer erforderlich. Mitunter wurden eingereichte neue Abenteuer nur oberflächlich an brandneu erscheinende Settings angepasst (ich meine dich, Vergessene Reiche bzw. Forgotten Realms!).

    Die obere Regalreihe und die linke Hälfte der unteren Regalreihe zeigen meine kleine Forgotten Realms-Sammlung, die weit von vollständig ist! Sie spannt sich inzwischen von 1e bis 5e. Die unsauber aus den Bänden herausragenden Zettel sind ausgedruckte Weberweiterungen, die um die Jahrtausendwende übers Internet Extras für die Bände nachlieferten.

    Zum Ende der 90er Jahre stand das Silberjubiläum „25 Jahre D&D“ auf dem Programm. Anlässlich dieses Geburtstags wurden viele Klassiker in modernisiertem Gewand – oft etwas erweitert – neu aufgelegt. Gleichzeitig wurde so die Wartezeit auf das Jahr 2000 überbrückt, das ja mit der 3e den großen Regelumbruch brachte.

    Einige der zum „Silver Anniversary“ 1999 erschienene Neuauflagen: Zuvorderst die große Silberbox oben in der Mitte, die jede Menge Facsimile-Nachdrucke klassischer Abenteuermodule und der 0e-Regeln von Ende der 70er lieferten. Die silbernen Bände mit der 25 auf dem Cover sind Neuinterpretationen klassischer Abenteuer (… die oftmals als Facsimile gleich daneben liegen).

    Abenteuerneuauflagen im neuen Jahrtausend

    Mit 3e setzte nach der Anfangsbegeisterung (die Regeln waren definitiv viel zugänglicher und transparenter als in der Endphase von 2e, endlich durften z.B. auch Zwerge ohne langes Verhandeln mit der SL Priester/Kleriker werden! Und beim Würfeln galt nun durchgängig: Je höher, desto besser) etwas Ernüchterung ein. Viele langjährige SL vermissten die klassischen Abenteuer und Monster.

    Das war der große Auftritt von Necromancer Games, die dank der neu geschaffenen Open Game License (OGL) erfolgreich mit dem Firmenmotto „3rd Edition rules, 1st Edition feel“ diese Spielergeneration ansprachen. Und da diese inzwischen ins Berufsleben eingestiegen war und Geld verdiente, wurden zahlreiche Werke abgesetzt: Regelseitig besonders hervorhebenswert ist der Tome of Horrors, der nahezu alle jemals in A/D&D verwendeten Monster mit neuinterpretierten 3e-Spielwerten versah. Dadurch ließen sich klassische Abenteuer auf einmal wieder mit den aktuellen Regeln spielen. Die eigenen Necromancer-Games-Abenteuer orientierten sich ebenfalls sehr an den Dungeons der Frühphase: Rappan Athuk ist ein besonders bekanntes Beispiel dafür:

    Klassisch inspirierte Abenteuer von Necromancer Games bzw. dem Nachfolgeverlag Frog God Games. Einige Abenteuer, die keine Neuauflagen bekannter Klassiker sind, allerdings den alten Abenteuerstil in neuen Abenteuern nachahmen. Auch hier gibt es bereits Neuauflagen: In der Mitte die ursprüngliche 3e-Version von The Lost City of Barakus. Rechts ist die Neuversion für Swords & Wizardry.

    Klassikerabenteuerseitig brachte Necromancer Games Neuauflagen der D&D-Klassiker Caverns of Thracia, City State of the Invincible Overlord sowie des riesigen Wilderlands of High Fantasy-Hexcrawl-Settings heraus (alle ursprünglich von Judges Guild für 0e/1e veröffentlicht worden). Wizards of the Coast veröffentlichte z.B. Return to the Temple of Elemental Evil.

    Hier sind ein paar 3e-Neuauflagen alter Gary-Gygax-Abenteuer: Die linken beiden über Drittanbieter, das rechte wurde von WotC auf Basis eines alten 1e-Original-AD&D-Abenteuers erstellt. Der angegebene Autor war nicht weniger als einer der 3e-Regeldesigner. So verwundert es nicht, dass der Anhang des Abenteuers einen halben Monsteranhang für 3e enthält.Auch der andere D&D-Miterfinder Dave Arneson wollte vom 3e-Kuchen mitnaschen: Oben einige der für sein Setting Blackmoor geschriebenen 3e-Setting- und Abenteuer-Bände. Auch diese sind im Vergleich zu den oben gezeigten Basic-D&D-Blackmoor-Abenteuern deutlich umfangreicher geworden. … und hier einige 3e-Neuauflagen von Judges Guild-Abenteuern der 0e-/1e-Epoche.

    Nicht unterschlagen werden sollte auch Goodman Games, die heute v.a. für das Dungeon Crawl Classics RPG bekannt sind. Schon zu 3e-Zeiten wurden allerdings 3e-Abenteuer unter der Bezeichnung Dungeon Crawl Classics veröffentlicht. Der Stil ähnelte schon stark dem der späteren DCC-RPG-Abenteuer: klassisch und pulpig überdreht. Etliche der damaligen 3e-Abenteuer wurden später in überarbeiteter Fassung für das DCC RPG neu aufgelegt.

    So wie Necromancer Games brachte auch Goodman Games für 3e einige Judges Guild-Klassiker-Module (Thieves of Fortress Badabaskor, Citadel of Fire und Dark Tower) für 3e neu heraus.

    Hier sind einige DCC-D&D-3e-Abenteuer: Diese reichen von dünnen Heften (oben links) bis zu riesigen Boxen (unten rechts). Damals dürfte die Castle Whiterock-Box schon einen Umfang von etlichen hundert Seiten gehabt haben. Der jüngste Goodman-Games-Kickstarter für eine DCC-RPG-Neuversion dürfte dann wohl an der 1000-Seiten-Marke kratzen.

    4e war für Oldschool-Fans ein rotes Tuch: Die Regeln vertrugen sich kaum noch mit der klassischen Spielweise. Auch viele enttäuschte 3e-Fans wechselten zum neu erschienenen Pathfinder RPG, das de facto eine Art „D&D 3.75″ war. Eric Mona, Chefredakteur des dahinter stehenden Verlags Paizo war ein langjähriger Greyhawk-Experte und -Fan, und das gesamte Paizo-Team hatte mit den D&D-Hauszeitschriften Dragon und Dungeon langjährige Erfahrung mit den verschiedenen Settings und Abenteuern im D&D-Arsenal.

    Viele z.B. während der „Satanic Panic“ (🇬🇧) der 80er ausrangierte Monsternamen (zuvorderst Teufel und Dämonen) wurden wieder bei ihren ursprünglichen Namen genannt. Paizo machte regen Gebrauch beim Tome of Horrors und fügte viele Eigeninterpretationen der nicht urheberrechtlich geschützten alten D&D-Monster den eigenen Abenteuer und Monsterbänden hinzu. Die Abenteuer selbst waren allerdings eher modern, folgten einfachen vorgezeichneten Pfaden. Der Aufstieg einer Gruppe von Stufe-1-Charakteren bis zu epischen Höhen stand bei den Abenteuerpfaden (dem Aushängeschild von Paizo) im Vordergrund. Die Standardproblemlösung lautete hier wie schon bei 3e Kampf.

    Im neuen Jahrtausend per Kickstarter finanzierte Reprints alter Judges Guild-Abenteuer.

    5e brachte einen großen Umschwung: Die zumindest teilweise Rückbesinnung auf die Einfachheit klassischer Regeln, in Teilen auch der Erfolg der OSR und ganz sicherlich ein wenig später der Erfolg der Original Adventures Reincarnated-Reihe („OAR“) von Goodman Games dürfte dem D&D-Publisher zu denken gegeben haben. Goodman Games hatte in den späten 10er und frühen 20er-Jahren etliche legendäre A/D&D-Abenteuer in seiner OAR-Reihe veröffentlicht. In den sehr gehaltvollen Bänden war jeweils das Originalabenteuer komplett abgedruckt. Hinzu kam eine spielgeschichtliche Einordnung des Abenteuers und natürlich eine 5e-Neuinterpretation des Abenteuers, die den Großteil des Bandes einnahm. Wie sich auf dem Foto erkennen lässt, legten die Bände immer mehr an Umfang zu. Die Reihe schlug wie eine Bombe ein.

    Von den Original Adventures Reincarnated erspare ich euch Frontalaufnahmen: Das sind die bislang erschienenen Neuauflagen für 5e und DCC-RPG in der Regalansicht. Die nummerierten Bände sind Neuauflagen von Original-TSR-Abenteuern. Dark Tower und The Caverns of Thracia sind Neuauflagen alter Judges Guild-Abenteuer: Weiter oben sind die 3e-Fassungen und Original-Reprints zu sehen. Der Unterschied im Umfang ist gewaltig! Und auch Goodman Games bringt die Abenteuer damit nicht zum ersten Mal neu heraus.

    Und so musste sich Goodman Games nach einigen erfolgreichen Bänden in seiner OAR-Reihe auf legendäre Klassiker-Abenteuer des Drittanbieterverlags Judges Guild verlegen, während Wizards of the Coast/Hasbro die eigenen Klassiker lieber wieder selbst für 5e herausbrachte – in erschwinglicherer, weniger luxuriöser Form.

    Unterschiede der Abenteuer-Neuauflagen

    Neuauflagen für 1e waren meist Kompilationen einer Reihe von Altabenteuern. Grundsätzlich ist das eine feine Sache. Einige Megakompilationen, die ein halbes Dutzend Abenteuer auf knapp 100 Seiten zusammenfassten, strichen allerdings schon mal Teile der Abenteuer heraus. Ich würde eher den Griff zum jeweiligen Original bzw. den gut leistbaren Digitalangeboten in Online-Shops raten (s.u.).

    Die Neuauflagen von 2e waren meist deutlich umfangreicher und ausgeschmückter als die Ursprungsabenteuer, die auf deutlich weniger Seiten oft sehr kompakt sehr viel Inhalt unterbrachten (Kritiker meinen: in reinen Textspalten, in „Walls of Text“).

    Eine Gegenüberstellung von Ursprungsversionen (die 1999er-Reprints) und den 1999 bzw. 2013 erschienen Neukompilationen. Die silbernen Bände folgten dem 2e-Look. Der Band von 2013 hält sich sklavisch an die Originalfassung und kompiliert lediglich S1 bis S4. Auffallend: Beide Neukompilationen erschienen jeweils im Jahr vor einer neuen großen D&D-Auflage (3e bzw. 5e).

    3e legte einen stärkeren Fokus auf Kampf und Regelbeherrschung. Etwas überspitzt formuliert wurden Herausforderungen in 3e mit Klinge und Zauber angegangen. Der Standardmodus war der Kampf, während er bei oldschool-Abenteuern v.a. im Erkunden, Verhandeln und (besonders für niedrigstufige Charaktere!) in der Kampfvermeidung lag.

    Ein etwas unfairer Vergleich: Links die Originalausgabe von Judges Guild’s Wilderlands of High Fantasy. Es beschrieb in einem dünnen Heft einen Kartenausschnitt eines großen Settings Hexfeld für Hexfeld. Insgesamt gab es 11 weitere riesige Kartenausschnitte plus Extrahefte für bestimmte Schauplätze, v.a. Städte. Rechts die 3e-Version, die Anfang der 00er-Jahre als große Box für das gesamte Setting herauskam. Separat wurde nur noch der City State of the Invincible Overlord behandelt (s. weiter oben).

    4e ist für mich zugegebenermaßen ein blinder Fleck. Mir sind für diese Phase allerdings kaum Neuauflagen klassischer Abenteuer bekannt. Wenn es welche gab, dürfte auch hier der Kampf und v.a. das taktische Agieren im Vordergrund gestanden haben.

    5e ist sicherlich abhängig vom Verlag einzuschätzen: Goodman Games bemühte sich schon um eine relativ originalgetreue Neuinterpretation, allerdings mit deutlich (!) mehr Umfang und einem saftigen Preis. Die Neuauflagen des D&D-Verlags Wizards of the Coast bzw. Hasbro sind dem 5e-Hausstil angeglichen und neben deutlich ausgebauten Einzelbänden wie die Neuauflagen von Ravenloft oder den Saltmarsh-Abenteuern tauchen klassische Abenteuer in letzter Zeit eher in Abenteuersammelbänden auf (wie z.B. Tales of the Yawning Portal, das etliche 1e- bis 3-Abenteuer für 5e neu auflegt). Diese Bände sind leichter erhältlich, günstiger als die OAR-Bände und machen manche der Klassikerabenteuer sogar erstmals auf deutsch verfügbar!

    Die 5e-Neuversionen der Abenteuer fallen allerdings stets deutlich umfangreicher als die Originale aus. Dieser Zuwachs beruht teilweise auf hinzugefügten Inhalten. Hauptsächlich ist allerdings die ausschweifendere Abenteuerbeschreibung für die längeren Texte verantwortlich.

    Wie ist die Spielbarkeit mit OSR-Systemen?

    Sehr unterschiedlich. Regeltechnisch ist bis einschließlich 2e alles relativ unbedenklich.

    3e bis 5e sind regeltechnisch deutlich anders und erfordern eine Regelkonvertierung auf klassische Regelsysteme.

    Wer moderne OSR-Spielsysteme ohne Abwärtskompatibilität zu den klassischen Regeln verwendet, muss ohnehin in allen Fällen konvertieren oder näherungsweise die jeweiligen Entsprechungen des Spiels der Wahl anstelle der Originalspielwerte verwenden. Letzteres ist auf dem Papier am einfachsten, im Eifer des Gefechts am Spieltisch aber oft am umständlichsten.

    Abraten würde ich von 4e-Abenteuern aus folgendem Grund: Hier sind die Regelunterschiede am größten. Und der Fokus der Abenteuer liegt stärker als bei anderen Editionen auf Kampf als Lösung für Herausforderungen.

    Und was sollte ich jetzt auswählen?

    Ich empfehle, dir nur Abenteuer für Regelsysteme auszuwählen, mit denen du dich wohl fühlst. Wenn du nie 3e gespielt hast und die Regeln nicht kennst, wirst du mit den Spielwertangaben Probleme haben. Wenn du es allerdings mit der 1-zu-1-Austauschvariante versuchen möchtest, könntest du auch mit 3e-Abenteuern Spaß haben. Die moderneren Abenteuerausgaben sind oft etwas ansprechender als die Originale gestaltet, neigen aber wie die 5e-Abenteuer zu viel Fließtext.

    Wenn dir das unattraktivere Layout nichts ausmacht, empfehle ich die Originalausgabe: Hier sind die Spielwerte am einfachsten gehalten, du hast das Original vor dir und wenn dein Regelsystem der Wahl ein Retroklon ist, brauchst du nicht einmal die Spielwerte abzuändern.

    Und: auf drivethrurpg.com und seinen Schwesterseiten kannst du die PDFs der meisten klassischen Abenteuer günstig erwerben. Ein PDF kostet meist um die 5 EUR und die Print-on-Demant-Druckversion aus England bekommst du meist für 10 bis 15 EUR inkl. dem PDF. Ich persönlich empfehle statt der drivethru-Hauptseite eher DMs Guild, da sich dort die Auswahl über Filter nach Regeledition, Setting usw. leichter als auf der Hauptseite durchführen lässt.

    Es war jedenfalls noch nie so einfach wie heute, an klassisches Abenteuermaterial für OSR-Runden zu gelangen.

    Welche weitere Bedeutung hat dieser Wandel von D&D für mich als OSR-Fan?

    Ich empfehle dir, dir klar zu machen, welche Settings und Klassiker-Editionen am besten zu deinen Vorlieben und deinem Spielstil passen. Das gilt besonders für die Settings ab Mitte der 80er bis Ende der 90er.

    Print of Demand (PoD) muss nicht schlecht heißen. Die obige Kampagne erschien im Orignal in der späten 2e-Phase, ist spannend gestaltet und kam im Original als Box mit mehreren Heften und Karten Inhalt. In der PoD-Hardcoverversion sind die Inhalte sogar leichter „greifbar“, die Druckqualität ist gut, der Preis gegenüber Sammlerstücken deutlich vorzuziehen. Einzig die Karten sind im Anhang unpraktisch als A4-Seiten abgedruckt. Da könnte allerdings das kostenlos mitgelieferte PDF Abhilfe schaffen.

    Wenn du z.B. gerne niedrigstufig spielst und klassische Fantasy-Tropes magst, wirst du mit dem extrem herausfordernden postapokalyptischen Dark Sun-Setting nicht viel anfangen können. Wenn du offene Spielsituationen liebst und lineare Plots hasst, dann wirst du mit Dragonlance wenig Freude haben. Und wenn du gerne Weltenhopping betreibst, stehen dir mit Spelljammer (mit Schiffen von Planet zu Planet fliegen) viel klassischer anmutende Möglichkeiten offen als mit dem dafür optisch wohl ansprechendsten Setting Planescape (wo die Weltenreisen meist über Portale geschehen).

    Fazit

    Das war ein wilder Ritt durch verschiedene Editionen. An vielen Stellen gab es Abbiegemöglichkeiten zu allerlei andere Themen (vielleicht ein andermal… ). Anlass waren jedenfalls die Neuausgaben klassischer Abenteuer. Und nebenbei wurde hoffentlich deutlicher, worin sich die verschiedenen Editionen nicht nur regeltechnisch, sondern v.a. spieltechnisch und inhaltlich unterscheiden.

    Denn diese Unterschiede der Editionen schlagen sich oft 1 zu 1 in den jeweiligen Abenteuerneuinterpretationen der verschiedenen Editionen nieder.

    Nun kommst du ins Spiel: Du möchtest gerne Klassikerabenteuer in deine Runden einbringen:

    • Welcher Spielstil liegt deiner Runde? Pure OSR oder darf der Plot etwas linearer wie in vielen 2e- und nahezu allen 3e- bis 5e-Abenteuern ausfallen?
    • Gibt es bestimmte Settings, die ein No-Go darstellen? Schließe diese bei deiner Suche aus.
    • Spielst du einen Retroklon oder ein weniger kompatibles neueres OSR-System?
      Bei neueren Systemen kämen durchaus auch 3e- oder 5e-Versionen in Frage, da die Spielwerte eine untergeordnete Rolle für dich spielen, du das modernere Layout und die schöneren Karten vielleicht bevorzugst.

    Ich wünsche dir viel Spaß und Erfolg bei der weiteren Recherche!

    Und mal schauen: Vielleicht liefere ich in einem späteren Artikel ein paar konkrete Empfehlungen. 😉

    #Abenteuer #DD #DDGeschichte #Oldschool #OSR #SwordsWizardry

  27. OSR für Newbies: Klassiker-Abenteuer und ihre vielen Neuauflagen

    Stebehil verfasste vor kurzem eine sehr lesenswerte Reihe von Artikeln (Teile 1, 2 und 3) über die sog. monochromen D&D-Abenteuermodule und ihre Veröffentlichungsgeschichte. Daraus entspann sich unter einigen von uns Blogautor:innen eine interessante Diskussion über Grund und Unterschiede dieser Neuversionen, die mich zum Schreiben dieses Artikels anregte.

    Vorbemerkung: Da der Artikel eine langen Grundlagen-Einleitung hat, habe ich ihn in zwei Teile unterteilt. Wem die Unterschiede der Editionen bekannt sind, kann gleich zu Teil 2 weiter unten springen:

    1. Teil 1: Die Geschichte in D&D
      1. Die Ursprünge von D&D
      2. D&D im Wandel der Zeit
    2. Teil 2: Neue alte Abenteuer: Warum?
      1. Klassische Abenteuer-Neuauflagen
      2. Abenteuerneuauflagen im neuen Jahrtausend
      3. Unterschiede der Abenteuer-Neuauflagen
      4. Wie ist die Spielbarkeit mit OSR-Systemen?
      5. Und was sollte ich jetzt auswählen?
      6. Welche weitere Bedeutung hat dieser Wandel von D&D für mich als OSR-Fan?

    Teil 1: Die Geschichte in D&D

    Die Ursprünge von D&D

    Die Entstehungsgeschichte von D&D ist wahrscheinlich bekannt. Ein paar Fans taktischer Kriegsspiele wollten mit ihren Miniaturen Abenteuer in kleineren Gruppenkonstellationen erleben. Über Zwischenschritte entstand ein ganz neues Spiel mit einer Mischung aus taktischen Kampfregeln und freiem Rollenspiel. Das erste Tischrollenspiel war geboren.

    Mit der erweiterten und standardisierteren Nachfolgefassung (Advanced Dungeons & Dragons) wurde Ende der 1970er der berühmte Anhang N veröffentlicht. Er listete inspirierende Literatur für AD&D-Spielleitungen auf, die sehr viel Pulp-Literatur der 20er bis 60er und sogar Autoren des 19. Jahrhunderts enthielt. Seit Veröffentlichung von Anhang N Ende der 1970er wird darüber gegrübelt und heftig diskutiert, welches Werk welchen Einfluss auf die sehr eigenständige unterstellte Spielwelt bei A/D&D hatte.

    Der berühmte Anhang N des 1e-Handbuchs für Spielleiter von 1979. Ein kleiner Anhang mit großer Nachwirkung für die OSR (… auch wenn es sich hier um die legendär eigensinnige deutsche Übersetzung handelt).

    Die Geschichte in D&D ist daher durch sehr viele unterschiedliche Einflüsse gekennzeichnet. Es gab nicht wie bei manchen RPGs einen „Gralshüter“, der über Richtig oder Falsch befand. Im Spiel und durch Veröffentlichungen teils deutlich außerhalb des Verlags stehender Personen und Verlage (z.B. Judges Guild (🇬🇧)) kamen beständig neue Elemente hinzu, die zu einer sehr eigenen Mischung aus Spielelementen beitrugen.

    Was hat das nun mit der OSR zu tun? Die OSR ist nach landläufiger Definition (🇬🇧) ein Teil der RPG-Welt, der sich auf A/D&D basierenden neuen Spielen oder Neuinterpretationen von A/D&D widmet. Selbst wenn die Regeln teilweise enorm vom Vorbild abweichen: Die zugrunde legende Spielwelt, das Magiesystem, die Monster, die Ziele im Spiel, der Spielkosmos, in dem sich die Charaktere bewegen: Vieles, wenn nicht sogar alles davon bilden eine wesentliche Basis der jetzigen OSR-Spiele.

    D&D im Wandel der Zeit

    Zusätzlich erschwerend ist, dass A/D&D über die Jahrzehnte einige Wandlungen durchlief. OSR-Fans akzeptieren nur zu einem gewissen Punkt frühere D&D-Auflagen als „oldschoolig“:

    Einige Basic D&D-Module der 80er-Jahre: Hier Module der B-Reihe (die niedrigsstufigen Abenteuer)
    • Das Ur-D&D („0e“, „Original D&D“, „OD&D“) gilt als extrem regelleicht, wild, ungezähmt, mit viel Interpretationsfreiheit – und natürlich als Basis aller nachfolgenden Spiele.
    • Advanced Dungeons & Dragons („1e“, „AD&D“) war der Versuch, diese Spielräume durch klarere Regeln (und deutlich mehr Regeltext) zu standardisieren. Böse Zungen behaupten, dass es auch deshalb veröffentlicht wurde, da hier nur noch Gary Gygax als Autor angeführt wurde (die beiden Schöpfer Arneson und Gygax standen sich schließlich sogar vor Gericht gegenüber). Viele taktische Abenteuerfans (Freunde des sog. Classic Adventure Games) sehen hier das goldene Zeitalter, das allerdings spätestens Mitte der 80er dadurch getrübt wurde, dass Abenteuer zunehmend mit einem Handlungsplot und wesentlichen NSC, mit linearen Lösungswegen und schlichtweg mit einem höheren Rollenspielanteil versehen wurden.
    • Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition (kurz: „2e“) wird von den meisten OSR-Fans nicht mehr zu den klassischen Editionen gezählt. Regeltechnisch weicht es von 1e kaum ab. Mit Gary Gygax hatte allerdings auch der zweite Schöpfer von D&D keinen Einfluss mehr auf das Spiel. Gleichzeitig war das die Zeit der großen Setting-Schwemme bei AD&D, von denen einige als zu erzählorientiert von OSR-Puristen geschmäht werden (v.a. Ravenloft und Dragonlance).
    • Mit Dungeons & Dragons 3e kehrte D&D zwar im Namen durch das Weglassen des „Advanced“ zu den Ursprüngen zurück, baute aber das Spielsystem radikal um. Es war als erste Edition nicht mehr rückwärtskompatibel zu alten Versionen. Abenteuer der klassischen Zeit waren nicht mehr ohne weiteres spielbar. SC wurden stärker noch als in der Spätphase der 2e zu Heldinnen und Helden. Das Spiel war epischer geworden. Die Beherrschung der Regeln stand im Vordergrund. „Powerbuilds“ besonders gut die Regeln ausnutzender SC waren sehr angesagt. Der Fokus wanderte vom Rollenspiel stärker in Richtung Kampfspiel.
    • Dungeons & Dragons 4e bedeutete einige Jahre später eine erneute Kehrtwende. MMORPGs im Internet waren ein großer Erfolg. Leveln bis in hohe zwei- bis dreistellige Stufenbereiche sind dort üblich. Und so wurde die Stufengrenze von 20 auf 30 angehoben. Klassen wurden untereinander stärker ausbalanciert, damit nicht eine Klasse eine andere innerhalb einer Gruppe übervorteilen konnte. Kritiker warfen vor, dass die Klassen dadurch austauschbarer wurden. Das Spiel wurde taktischer und „schachartiger“. Rollenspielelemente verringerten sich auf ein Minimum.
    • Dungeons & Dragons 5e wollte 2014 all dies wieder gut machen. Es sollte das Gute aus D&D 4e beibehalten und es sollte von der neuen OSR-Bewegung den Anspruch der einfacheren Regeln übernehmen. Neuabenteuer kamen wie schon bei 4e dosierter als in der klassischen Phase heraus. Allerdings fand eine deutliche Rückbesinnung auf ikonische Settings, Abenteuer und Spielelemente der D&D-Frühzeit statt.
    Zwei deutlich gewichtigere Abenteuer der 3e-Phase: Links der erste offizielle Abenteuerpfad von den Machern des Dungeon-Magazins (der offiziellen Abenteuerzeitschrift für D&D). Rechts nach Meinung vieler eine der besten für 3e erschienenen Kampagnen. Wie ein Blick in Die Rote Hand des Unheils (Original: Red Hand of Doom) zeigt, war die Gestaltung deutlich ansprechender als die Schwarz-Weiß-Module der 70er und frühen 80er oder die deutlich konservativer layouteten 2e-Abenteuer der 90er.

    Von dieser Bandbreite von Editionen reden wir. Und da jede Edition andere Schwerpunkte setzte und ab 3e auch jeweils andere Regeln verwendete, gab es immer wieder einen Grund, zumindest Teile der von Fans geliebten alten Abenteuer neu aufzulegen – mit teils anderer Schwerpunktsetzung und stets für das jeweils aktuelle D&D-Regelsystem.

    Teil 2: Neue alte Abenteuer: Warum?

    Klassische Abenteuer-Neuauflagen

    Wie Stebehil in unserer Diskussion anmerkte, ist Nostalgie ein sehr starkes Gefühl. Und der D&D veröffentlichende Verlag (erst TSR, dann WotC/Hasbro) verstand es ab einem gewissen Alter der D&D-Marke sehr gut, dieses Gefühl zu bedienen:

    Für Ur-D&D gab es interessanterweise nur wenige offizielle Abenteuer des Verlags. Das überließ er gerne anderen Verlagen, Fan-Zines und der jeweiligen Spielleitung.

    Mit 1e und Basic D&D setzte allerdings Ende der 70er und Anfang der 80er die große Zeit der Abenteuermodule ein. Und als manche davon ausverkauft wurden, wurden sie (mitunter etwas gestrafft zu neuen Abenteuerkompilationen) mit neuem Cover und im jeweils aktuellen „Trade Dress“ (= Produktlinien-Layout) neu veröffentlicht.

    Ein paar weitere Basic-D&D-Abenteuer: Dieses Mal für sehr hochstufige Gruppen, der Umfang ist höher als bei den niedrigstufigen Abenteuern. Diese hier erschienen für das Blackmoor-Setting des D&D-Miterfinders Dave Arneson.

    Die vielen neuen Settings Ende der 80er und Anfang der 90er machten wiederum viele neue Abenteuer erforderlich. Mitunter wurden eingereichte neue Abenteuer nur oberflächlich an brandneu erscheinende Settings angepasst (ich meine dich, Vergessene Reiche bzw. Forgotten Realms!).

    Die obere Regalreihe und die linke Hälfte der unteren Regalreihe zeigen meine kleine Forgotten Realms-Sammlung, die weit von vollständig ist! Sie spannt sich inzwischen von 1e bis 5e. Die unsauber aus den Bänden herausragenden Zettel sind ausgedruckte Weberweiterungen, die um die Jahrtausendwende übers Internet Extras für die Bände nachlieferten.

    Zum Ende der 90er Jahre stand das Silberjubiläum „25 Jahre D&D“ auf dem Programm. Anlässlich dieses Geburtstags wurden viele Klassiker in modernisiertem Gewand – oft etwas erweitert – neu aufgelegt. Gleichzeitig wurde so die Wartezeit auf das Jahr 2000 überbrückt, das ja mit der 3e den großen Regelumbruch brachte.

    Einige der zum „Silver Anniversary“ 1999 erschienene Neuauflagen: Zuvorderst die große Silberbox oben in der Mitte, die jede Menge Facsimile-Nachdrucke klassischer Abenteuermodule und der 0e-Regeln von Ende der 70er lieferten. Die silbernen Bände mit der 25 auf dem Cover sind Neuinterpretationen klassischer Abenteuer (… die oftmals als Facsimile gleich daneben liegen).

    Abenteuerneuauflagen im neuen Jahrtausend

    Mit 3e setzte nach der Anfangsbegeisterung (die Regeln waren definitiv viel zugänglicher und transparenter als in der Endphase von 2e, endlich durften z.B. auch Zwerge ohne langes Verhandeln mit der SL Priester/Kleriker werden! Und beim Würfeln galt nun durchgängig: Je höher, desto besser) etwas Ernüchterung ein. Viele langjährige SL vermissten die klassischen Abenteuer und Monster.

    Das war der große Auftritt von Necromancer Games, die dank der neu geschaffenen Open Game License (OGL) erfolgreich mit dem Firmenmotto „3rd Edition rules, 1st Edition feel“ diese Spielergeneration ansprachen. Und da diese inzwischen ins Berufsleben eingestiegen war und Geld verdiente, wurden zahlreiche Werke abgesetzt: Regelseitig besonders hervorhebenswert ist der Tome of Horrors, der nahezu alle jemals in A/D&D verwendeten Monster mit neuinterpretierten 3e-Spielwerten versah. Dadurch ließen sich klassische Abenteuer auf einmal wieder mit den aktuellen Regeln spielen. Die eigenen Necromancer-Games-Abenteuer orientierten sich ebenfalls sehr an den Dungeons der Frühphase: Rappan Athuk ist ein besonders bekanntes Beispiel dafür:

    Klassisch inspirierte Abenteuer von Necromancer Games bzw. dem Nachfolgeverlag Frog God Games. Einige Abenteuer, die keine Neuauflagen bekannter Klassiker sind, allerdings den alten Abenteuerstil in neuen Abenteuern nachahmen. Auch hier gibt es bereits Neuauflagen: In der Mitte die ursprüngliche 3e-Version von The Lost City of Barakus. Rechts ist die Neuversion für Swords & Wizardry.

    Klassikerabenteuerseitig brachte Necromancer Games Neuauflagen der D&D-Klassiker Caverns of Thracia, City State of the Invincible Overlord sowie des riesigen Wilderlands of High Fantasy-Hexcrawl-Settings heraus (alle ursprünglich von Judges Guild für 0e/1e veröffentlicht worden). Wizards of the Coast veröffentlichte z.B. Return to the Temple of Elemental Evil.

    Hier sind ein paar 3e-Neuauflagen alter Gary-Gygax-Abenteuer: Die linken beiden über Drittanbieter, das rechte wurde von WotC auf Basis eines alten 1e-Original-AD&D-Abenteuers erstellt. Der angegebene Autor war nicht weniger als einer der 3e-Regeldesigner. So verwundert es nicht, dass der Anhang des Abenteuers einen halben Monsteranhang für 3e enthält.Auch der andere D&D-Miterfinder Dave Arneson wollte vom 3e-Kuchen mitnaschen: Oben einige der für sein Setting Blackmoor geschriebenen 3e-Setting- und Abenteuer-Bände. Auch diese sind im Vergleich zu den oben gezeigten Basic-D&D-Blackmoor-Abenteuern deutlich umfangreicher geworden. … und hier einige 3e-Neuauflagen von Judges Guild-Abenteuern der 0e-/1e-Epoche.

    Nicht unterschlagen werden sollte auch Goodman Games, die heute v.a. für das Dungeon Crawl Classics RPG bekannt sind. Schon zu 3e-Zeiten wurden allerdings 3e-Abenteuer unter der Bezeichnung Dungeon Crawl Classics veröffentlicht. Der Stil ähnelte schon stark dem der späteren DCC-RPG-Abenteuer: klassisch und pulpig überdreht. Etliche der damaligen 3e-Abenteuer wurden später in überarbeiteter Fassung für das DCC RPG neu aufgelegt.

    So wie Necromancer Games brachte auch Goodman Games für 3e einige Judges Guild-Klassiker-Module (Thieves of Fortress Badabaskor, Citadel of Fire und Dark Tower) für 3e neu heraus.

    Hier sind einige DCC-D&D-3e-Abenteuer: Diese reichen von dünnen Heften (oben links) bis zu riesigen Boxen (unten rechts). Damals dürfte die Castle Whiterock-Box schon einen Umfang von etlichen hundert Seiten gehabt haben. Der jüngste Goodman-Games-Kickstarter für eine DCC-RPG-Neuversion dürfte dann wohl an der 1000-Seiten-Marke kratzen.

    4e war für Oldschool-Fans ein rotes Tuch: Die Regeln vertrugen sich kaum noch mit der klassischen Spielweise. Auch viele enttäuschte 3e-Fans wechselten zum neu erschienenen Pathfinder RPG, das de facto eine Art „D&D 3.75″ war. Eric Mona, Chefredakteur des dahinter stehenden Verlags Paizo war ein langjähriger Greyhawk-Experte und -Fan, und das gesamte Paizo-Team hatte mit den D&D-Hauszeitschriften Dragon und Dungeon langjährige Erfahrung mit den verschiedenen Settings und Abenteuern im D&D-Arsenal.

    Viele z.B. während der „Satanic Panic“ (🇬🇧) der 80er ausrangierte Monsternamen (zuvorderst Teufel und Dämonen) wurden wieder bei ihren ursprünglichen Namen genannt. Paizo machte regen Gebrauch beim Tome of Horrors und fügte viele Eigeninterpretationen der nicht urheberrechtlich geschützten alten D&D-Monster den eigenen Abenteuer und Monsterbänden hinzu. Die Abenteuer selbst waren allerdings eher modern, folgten einfachen vorgezeichneten Pfaden. Der Aufstieg einer Gruppe von Stufe-1-Charakteren bis zu epischen Höhen stand bei den Abenteuerpfaden (dem Aushängeschild von Paizo) im Vordergrund. Die Standardproblemlösung lautete hier wie schon bei 3e Kampf.

    Im neuen Jahrtausend per Kickstarter finanzierte Reprints alter Judges Guild-Abenteuer.

    5e brachte einen großen Umschwung: Die zumindest teilweise Rückbesinnung auf die Einfachheit klassischer Regeln, in Teilen auch der Erfolg der OSR und ganz sicherlich ein wenig später der Erfolg der Original Adventures Reincarnated-Reihe („OAR“) von Goodman Games dürfte dem D&D-Publisher zu denken gegeben haben. Goodman Games hatte in den späten 10er und frühen 20er-Jahren etliche legendäre A/D&D-Abenteuer in seiner OAR-Reihe veröffentlicht. In den sehr gehaltvollen Bänden war jeweils das Originalabenteuer komplett abgedruckt. Hinzu kam eine spielgeschichtliche Einordnung des Abenteuers und natürlich eine 5e-Neuinterpretation des Abenteuers, die den Großteil des Bandes einnahm. Wie sich auf dem Foto erkennen lässt, legten die Bände immer mehr an Umfang zu. Die Reihe schlug wie eine Bombe ein.

    Von den Original Adventures Reincarnated erspare ich euch Frontalaufnahmen: Das sind die bislang erschienenen Neuauflagen für 5e und DCC-RPG in der Regalansicht. Die nummerierten Bände sind Neuauflagen von Original-TSR-Abenteuern. Dark Tower und The Caverns of Thracia sind Neuauflagen alter Judges Guild-Abenteuer: Weiter oben sind die 3e-Fassungen und Original-Reprints zu sehen. Der Unterschied im Umfang ist gewaltig! Und auch Goodman Games bringt die Abenteuer damit nicht zum ersten Mal neu heraus.

    Und so musste sich Goodman Games nach einigen erfolgreichen Bänden in seiner OAR-Reihe auf legendäre Klassiker-Abenteuer des Drittanbieterverlags Judges Guild verlegen, während Wizards of the Coast/Hasbro die eigenen Klassiker lieber wieder selbst für 5e herausbrachte – in erschwinglicherer, weniger luxuriöser Form.

    Unterschiede der Abenteuer-Neuauflagen

    Neuauflagen für 1e waren meist Kompilationen einer Reihe von Altabenteuern. Grundsätzlich ist das eine feine Sache. Einige Megakompilationen, die ein halbes Dutzend Abenteuer auf knapp 100 Seiten zusammenfassten, strichen allerdings schon mal Teile der Abenteuer heraus. Ich würde eher den Griff zum jeweiligen Original bzw. den gut leistbaren Digitalangeboten in Online-Shops raten (s.u.).

    Die Neuauflagen von 2e waren meist deutlich umfangreicher und ausgeschmückter als die Ursprungsabenteuer, die auf deutlich weniger Seiten oft sehr kompakt sehr viel Inhalt unterbrachten (Kritiker meinen: in reinen Textspalten, in „Walls of Text“).

    Eine Gegenüberstellung von Ursprungsversionen (die 1999er-Reprints) und den 1999 bzw. 2013 erschienen Neukompilationen. Die silbernen Bände folgten dem 2e-Look. Der Band von 2013 hält sich sklavisch an die Originalfassung und kompiliert lediglich S1 bis S4. Auffallend: Beide Neukompilationen erschienen jeweils im Jahr vor einer neuen großen D&D-Auflage (3e bzw. 5e).

    3e legte einen stärkeren Fokus auf Kampf und Regelbeherrschung. Etwas überspitzt formuliert wurden Herausforderungen in 3e mit Klinge und Zauber angegangen. Der Standardmodus war der Kampf, während er bei oldschool-Abenteuern v.a. im Erkunden, Verhandeln und (besonders für niedrigstufige Charaktere!) in der Kampfvermeidung lag.

    Ein etwas unfairer Vergleich: Links die Originalausgabe von Judges Guild’s Wilderlands of High Fantasy. Es beschrieb in einem dünnen Heft einen Kartenausschnitt eines großen Settings Hexfeld für Hexfeld. Insgesamt gab es 11 weitere riesige Kartenausschnitte plus Extrahefte für bestimmte Schauplätze, v.a. Städte. Rechts die 3e-Version, die Anfang der 00er-Jahre als große Box für das gesamte Setting herauskam. Separat wurde nur noch der City State of the Invincible Overlord behandelt (s. weiter oben).

    4e ist für mich zugegebenermaßen ein blinder Fleck. Mir sind für diese Phase allerdings kaum Neuauflagen klassischer Abenteuer bekannt. Wenn es welche gab, dürfte auch hier der Kampf und v.a. das taktische Agieren im Vordergrund gestanden haben.

    5e ist sicherlich abhängig vom Verlag einzuschätzen: Goodman Games bemühte sich schon um eine relativ originalgetreue Neuinterpretation, allerdings mit deutlich (!) mehr Umfang und einem saftigen Preis. Die Neuauflagen des D&D-Verlags Wizards of the Coast bzw. Hasbro sind dem 5e-Hausstil angeglichen und neben deutlich ausgebauten Einzelbänden wie die Neuauflagen von Ravenloft oder den Saltmarsh-Abenteuern tauchen klassische Abenteuer in letzter Zeit eher in Abenteuersammelbänden auf (wie z.B. Tales of the Yawning Portal, das etliche 1e- bis 3-Abenteuer für 5e neu auflegt). Diese Bände sind leichter erhältlich, günstiger als die OAR-Bände und machen manche der Klassikerabenteuer sogar erstmals auf deutsch verfügbar!

    Die 5e-Neuversionen der Abenteuer fallen allerdings stets deutlich umfangreicher als die Originale aus. Dieser Zuwachs beruht teilweise auf hinzugefügten Inhalten. Hauptsächlich ist allerdings die ausschweifendere Abenteuerbeschreibung für die längeren Texte verantwortlich.

    Wie ist die Spielbarkeit mit OSR-Systemen?

    Sehr unterschiedlich. Regeltechnisch ist bis einschließlich 2e alles relativ unbedenklich.

    3e bis 5e sind regeltechnisch deutlich anders und erfordern eine Regelkonvertierung auf klassische Regelsysteme.

    Wer moderne OSR-Spielsysteme ohne Abwärtskompatibilität zu den klassischen Regeln verwendet, muss ohnehin in allen Fällen konvertieren oder näherungsweise die jeweiligen Entsprechungen des Spiels der Wahl anstelle der Originalspielwerte verwenden. Letzteres ist auf dem Papier am einfachsten, im Eifer des Gefechts am Spieltisch aber oft am umständlichsten.

    Abraten würde ich von 4e-Abenteuern aus folgendem Grund: Hier sind die Regelunterschiede am größten. Und der Fokus der Abenteuer liegt stärker als bei anderen Editionen auf Kampf als Lösung für Herausforderungen.

    Und was sollte ich jetzt auswählen?

    Ich empfehle, dir nur Abenteuer für Regelsysteme auszuwählen, mit denen du dich wohl fühlst. Wenn du nie 3e gespielt hast und die Regeln nicht kennst, wirst du mit den Spielwertangaben Probleme haben. Wenn du es allerdings mit der 1-zu-1-Austauschvariante versuchen möchtest, könntest du auch mit 3e-Abenteuern Spaß haben. Die moderneren Abenteuerausgaben sind oft etwas ansprechender als die Originale gestaltet, neigen aber wie die 5e-Abenteuer zu viel Fließtext.

    Wenn dir das unattraktivere Layout nichts ausmacht, empfehle ich die Originalausgabe: Hier sind die Spielwerte am einfachsten gehalten, du hast das Original vor dir und wenn dein Regelsystem der Wahl ein Retroklon ist, brauchst du nicht einmal die Spielwerte abzuändern.

    Und: auf drivethrurpg.com und seinen Schwesterseiten kannst du die PDFs der meisten klassischen Abenteuer günstig erwerben. Ein PDF kostet meist um die 5 EUR und die Print-on-Demant-Druckversion aus England bekommst du meist für 10 bis 15 EUR inkl. dem PDF. Ich persönlich empfehle statt der drivethru-Hauptseite eher DMs Guild, da sich dort die Auswahl über Filter nach Regeledition, Setting usw. leichter als auf der Hauptseite durchführen lässt.

    Es war jedenfalls noch nie so einfach wie heute, an klassisches Abenteuermaterial für OSR-Runden zu gelangen.

    Welche weitere Bedeutung hat dieser Wandel von D&D für mich als OSR-Fan?

    Ich empfehle dir, dir klar zu machen, welche Settings und Klassiker-Editionen am besten zu deinen Vorlieben und deinem Spielstil passen. Das gilt besonders für die Settings ab Mitte der 80er bis Ende der 90er.

    Print of Demand (PoD) muss nicht schlecht heißen. Die obige Kampagne erschien im Orignal in der späten 2e-Phase, ist spannend gestaltet und kam im Original als Box mit mehreren Heften und Karten Inhalt. In der PoD-Hardcoverversion sind die Inhalte sogar leichter „greifbar“, die Druckqualität ist gut, der Preis gegenüber Sammlerstücken deutlich vorzuziehen. Einzig die Karten sind im Anhang unpraktisch als A4-Seiten abgedruckt. Da könnte allerdings das kostenlos mitgelieferte PDF Abhilfe schaffen.

    Wenn du z.B. gerne niedrigstufig spielst und klassische Fantasy-Tropes magst, wirst du mit dem extrem herausfordernden postapokalyptischen Dark Sun-Setting nicht viel anfangen können. Wenn du offene Spielsituationen liebst und lineare Plots hasst, dann wirst du mit Dragonlance wenig Freude haben. Und wenn du gerne Weltenhopping betreibst, stehen dir mit Spelljammer (mit Schiffen von Planet zu Planet fliegen) viel klassischer anmutende Möglichkeiten offen als mit dem dafür optisch wohl ansprechendsten Setting Planescape (wo die Weltenreisen meist über Portale geschehen).

    Fazit

    Das war ein wilder Ritt durch verschiedene Editionen. An vielen Stellen gab es Abbiegemöglichkeiten zu allerlei andere Themen (vielleicht ein andermal… ). Anlass waren jedenfalls die Neuausgaben klassischer Abenteuer. Und nebenbei wurde hoffentlich deutlicher, worin sich die verschiedenen Editionen nicht nur regeltechnisch, sondern v.a. spieltechnisch und inhaltlich unterscheiden.

    Denn diese Unterschiede der Editionen schlagen sich oft 1 zu 1 in den jeweiligen Abenteuerneuinterpretationen der verschiedenen Editionen nieder.

    Nun kommst du ins Spiel: Du möchtest gerne Klassikerabenteuer in deine Runden einbringen:

    • Welcher Spielstil liegt deiner Runde? Pure OSR oder darf der Plot etwas linearer wie in vielen 2e- und nahezu allen 3e- bis 5e-Abenteuern ausfallen?
    • Gibt es bestimmte Settings, die ein No-Go darstellen? Schließe diese bei deiner Suche aus.
    • Spielst du einen Retroklon oder ein weniger kompatibles neueres OSR-System?
      Bei neueren Systemen kämen durchaus auch 3e- oder 5e-Versionen in Frage, da die Spielwerte eine untergeordnete Rolle für dich spielen, du das modernere Layout und die schöneren Karten vielleicht bevorzugst.

    Ich wünsche dir viel Spaß und Erfolg bei der weiteren Recherche!

    Und mal schauen: Vielleicht liefere ich in einem späteren Artikel ein paar konkrete Empfehlungen. 😉

    #Abenteuer #DD #DDGeschichte #Oldschool #OSR #SwordsWizardry

  28. OSR für Newbies: Mietlinge – mysteriöse Wesen am Rande der Regeln

    Im Anschluss an meinen letzten Beitrag wurde von einem Leser vorgeschlagen, auf das Thema Mietlinge näher einzugehen. Denn alle reden von Mietlingen, aber kaum jemand kennt sie. In allen möglichen Oldschool-Beiträgen wird ihre Wichtigkeit betont, doch tauchen sie in den meisten Regeln nur am Rande auf. Und dann ist oft von Anhängern, Gefolgsleuten oder von Spezialisten die Rede. Was hat das alles miteinander zu tun? Worin liegt der Unterschied? Und v.a.: Wofür sind sie im Spiel gut?

    Dann lasse uns mal starten.

    Eine kurze Geschichte der Mietlinge

    In der allerersten Version von OD&D heißt es (übersetzt) in typisch gygax’scher Sprache:

    Höchstwahrscheinlich wird es die Spielleitung als sinnvoll erachten, den an der Kampagne teilnehmenden Personen zu erlauben, einen oder mehrere Charaktere „anzuwerben“. Manchmal mag es sich dabei nur um eine Gruppe von Söldnern handeln, die angeheuert wird, um an einem Abenteuer teilzunehmen und um an dessen Erfolg beteiligt zu werden. Wahrscheinlich wird die Gruppe allerdings den Wunsch verspüren, sich ein ordentliches Gefolge aus verschiedenen Arten von Charakteren, Monstern und einer Armee in der einen oder anderen Form zuzulegen1.

    Hinweis: Unter Monstern wurden damals alle Kreaturen verstanden, die in Dungeons anzutreffen sind, also auch menschliche NSC.

    Der Spielleitung wird also empfohlen, die Gruppe auf Wunsch Verstärkung anwerben zu lassen. Im weiteren Text wird erläutert, wie das geschieht: Gruppenmitglieder bringen Aushänge in Wirtshäusern und Gasthöfen an, suchen Orte auf, an denen die gewünschten Mietlinge (der Begriffe fällt hier erstmals überhaupt!) anzutreffen sind oder senden sogar Boten in andere Länder, wo gesuchte Mietlinge zu finden sind.

    Das SL-Handbuch für AD&D 1e von 1978: Die erste auf deutsch verfügbare A/D&D-Version

    Neben Zeit ist dafür Geld aufzuwenden. Und natürlich entscheidet die Spielleitung, wie hoch dieser finanzielle Aufwand ausfällt. Das Minimum sollte laut Gygax bei 100 GM liegen. Das ist nicht gerade wenig! Und danach muss mit einem Wurf noch ermittelt werden, ob die potenziellen Mietlinge überhaupt auf das Angebot eingehen oder stattdessen auf den Charakter losgehen. Höhere Angebote und ein hoher Charisma-Wert machen sich dabei als Bonus beim Wurf bemerkbar.

    In der ersten Edition von AD&D wird im SL-Handbuch2 genauer zwischen einfachen und speziellen „Söldlingen“ (gemeint sind Mietlinge) unterschieden. Erstere umfassen die bekannten Fackelträger und Fuhrleute zum Transportieren von Ausrüstung und Schätzen. Letztere neben etlichen Spezialberufen (s.u.: Spezialist:innen) auch Soldaten und damit die Art von NSC-Charakteren, die eine Gruppe oft kämpferisch unter die Arme greifen dürfen.

    Textauszug aus dem AD&D 1e-SL-Handbuch (S. 33)

    Das wirkt aus heutiger Sicht etwas befremdlich, wenn du aktuelle D&D-Regeln und auch die Regeln der meisten Oldschool-Rollenspiele vergleichst. In heutigen Regelversionen tauchen Mietlinge gar nicht mehr auf und in den meisten Retroklon3-Spielen wird das Thema wiederum als stillschweigend bekannt vorausgesetzt.

    Im klassischen Spiel waren Charaktere deutlich „vulnerabler“ als die Superheld:innen heutiger Editionen, die selbst auf Stufe 1 selten etwas aus den Stiefeln haut… Entlastung, welcher Art auch immer, war im klassischen Spiel daher viel relevanter: Sei es das Vermeiden von Kämpfen durch Diplomatie oder Tricks, das deutlich vorsichtigere und geplantere Erkunden gefährlicher unbekannter Gebiete, oder eben das Rekrutieren von Verstärkungen.

    Warum der ganze Aufwand?

    Mietlinge haben einige nützliche Eigenschaften:

    Gruppe verstärken

    Ist deine Gruppe gerade ersatzgeschwächt? Oder weiß die Gruppe bereits, dass das nächste Abenteuer ein paar besonders knackige Herausforderungen bereithält?

    Dann könnten sich die Mühe und die Kosten evtl. lohnen: Denn wenn der erwartete Erfolg hoch genug ausfällt, könnten die Extrakosten für die Rekrutierung und Beschäftigung der Mietlinge nicht so sehr ins Gewicht fallen.

    Lücken schließen

    Auch an sog. Offenen Spieltischen4 können Mietlinge helfen, Lücken zu schließen. Wenn an einem Abend die Gruppenstärke geringer als für eine Herausforderung sinnvoll ausfällt, können Mietlinge helfen, die Gruppe zu verstärken. Und am nächsten Spielabend ist die Gruppe vielleicht schon wieder stark genug und kann auf die Verstärkung verzichten.

    Dann gibt es natürlich Gruppen, in denen niemand Kleriker:in oder Dieb:in sein möchte… gegen Einwurf einiger Münzen könnte dann ein Mietling diese vakante Stelle übernehmen.

    Es soll auch schon vorgekommen sein, dass aus Mietlingen feste Gruppenmitglieder wurden. Diese Möglichkeit wurde von Gygax und Arneson damals vielleicht noch nicht in dieser Form vorgesehen, aber wenn ein SC nicht mehr aus dem Dungeon zurückkehrt, soll schon mal ein Mietling zum SC aufgestiegen sein.

    … und die Nachteile

    • Kosten: Mietlinge kosten Geld. Manchmal auch zweifach: Je nach „Dienstvertrag“ ist neben dem Sold auch noch ein Anteil an gefundenen Schätzen einzukalkulieren.
    • Zeit: Wenn die Spielleitung das Anwerben wie oben beschrieben verlangt, ist das mit einigem Zeitaufwand verbunden. Kämpfende oder diebische Mietlinge dürften noch relativ leicht aufzutreiben sein. Bei geistlichen NSC wird es schon schwieriger, falls es nicht gemeinsame Interessen gibt (wie z. B. das böse Monster in der Mitte des Dungeons, das neben lockenden Schätzen dummerweise immer wieder Teile der lokalen Bevölkerung entführt). Und Zauberkundige könnten so seltene und begehrte Spezialist:innen sein, dass die Gruppe tatsächlich Boten mit besonders lukrativen Angeboten in entfernte Gegenden entsenden muss, um solche Koryphäen in ihren Reihen begrüßen zu können.
    • Moral: Mietlinge sind auch nur Menschen (meistens zumindest). Und sie wollen wie solche behandelt werden. In manchen Gruppen soll es üblich sein, Mietlinge in Kämpfen als „Monsterfutter“ bzw. leicht entbehrliche Hilfskräfte in die erste Kampfreihe zu stellen. Neben einer gewissen Gleichgültigkeit der Gruppe gegenüber ihrem Umfeld schwingt da sicherlich der Gedanke mit, dass mit toten Mietlingen keine Schätze geteilt werden müssen.

      Das kann je nach Spielleitung aber eine echte Kehrseite haben: Es gibt zwar in den meisten Spielwelten keine Mietlinggewerkschaft, die zu Streiks aufrufen kann. Aber gleichgültige oder ausbeuterische Gruppen werden in den meisten Kampagnen rasch einen schlechten Ruf weg haben. Und welche Mietlinge wollen schon bei einer Abenteuergruppe anheuern, in der die durchschnittliche Lebenserwartung nach der Rekrutierung in Tagen gemessen wird?

      Das kann unterschiedliche Konsequenzen für die Gruppe haben:

      • Boykott („In diese Monsterhöhle gehen wir nicht mit. Das ist uns zu gefährlich. Und für diese Almosen schon gar nicht!“),
      • schlechte Kampfmoral (wenn ein Kampf hart wird, geben die Mietlinge Fersengeld) und
      • Schwierigkeiten beim Anwerben („Für euch arbeiten? Hier wurde nicht vergessen, was Sera und Vanyan widerfahren ist!“).

    Verwendung im Spiel

    Eben war von Söldnern oder spezialisierten Berufen wie klerikalen Charakteren und Zauberkundigen die Rede. Es gibt aber viel banalere Tätigkeiten. Hier ein Überblick:

    • Träger sorgen dafür, dass die Gruppe mehr Ausrüstung ins Abenteuer mitnehmen und mehr Schätze von dort wieder heimbringen kann. Wichtig: Da ja die o.g. „Monster“ alles mögliche umfassen können: Das können menschliche Träger oder ganz banal Mulis, Kamele oder ein kleiner Karren mit Zugtieren und Fuhrmann sein (je nach Gruppenkasse und Möglichkeiten im Abenteuer).
    • Fackelträger sind in Dungeons sehr praktisch. Wenn ein Charakter eine Laterne oder Fackel trägt, dann ist eine seiner Hände belegt und kann nicht zum Untersuchen eines Schlosses, Entschärfen einer Falle oder zum Kämpfen verwendet werden.
    • Söldner: Gut, die sind zum Kämpfen da und können die Gruppe auf diese Weise entlasten oder bestimmte Herausforderungen überhaupt erst bewältigbar machen.
    • Spezialisten: Das kann wirklich alles umfassen. Vom Kleriker, der verletzte Charaktere heilen und Untote vertreiben kann, über Zauberkundige, die in vielen Situationen einen passenden Zauber beisteuern können, bis hin zu Gelehrten, Spionen oder sogar Assassinen für spezielle Aufgaben.

    Wieviele sind genug?

    Gygax und Arneson reden von „einen oder mehreren“ Mietlingen. Und so würde ich das auch handhaben. Zu viele NSC machen das Spiel dann doch etwas langsam und umständlich. Als Faustregel in meinen Gruppen hat sich bewährt, dass es nicht mehr als ein bis zwei je Gruppenmitglied sein sollten. Denn:

    Wer spielt die Mietlinge?

    In meinen Gruppen spielen die Gruppenmitglieder die Mietlinge mit. Das ist am einfachsten. Die Spielleitung achtet nur darauf, ob die Mietlinge auch mit allen Entscheidungen einverstanden sind. Wenn schon mehrere Kämpfe für die Mietlinge ungünstig verlaufen sind, dann könnte die Spielleitung einwerfen, dass sie das nicht mehr länger so mitmachen werden.

    Eine Art geteilte Verantwortung für die Mietlinge funktioniert also in der Praxis ganz gut. Dass ich hier so viel auf Eigenerfahrungen und nicht auf weitere Regelabschnitte verweise, zeigt, dass die Meinungen hier etwas weniger gefestigt sind. Eure Eigenerfahrungen könnt ihr gerne unten in den Kommentaren teilen!

    Das Swords & Wizardry-Gesamtregelwerk, ein Retroklon der Ur-D&D-Version.

    Und was sind Gefolgsleute und Spezialist:innen?

    Grenzen wir doch die Mietlinge zu den ganzen Groupies und Hausgeistern ab, die es zusätzlich im Spiel gibt:

    • Gefolgsleute wurden schon oben im Regelzitat erwähnt. In den meisten mir bekannten Oldschool-Spielen ist der Begriff enger definiert: Da sind jene NSC mit Klassenstufen gemeint, die ab einer gewissen Stufenhöhe aus freien Stücken einem SC „zulaufen“, echte Groupies halt. Ein Beispiel ist die Waldläufer-Klasse in Swords & Wizardry, bei der sogar genau angegeben ist, wie viele Gefolgsleute welcher Klassen auszuwürfeln sind. Sie sind eher auf höheren Stufen (ab ca. SC-Stufe 9) anzutreffen.
    • Mit Spezialist:innen sind oft „stationäre“ Mietlinge gemeint, die am ausgebauten Heimatstützpunkt der Charaktere (meist „Festung“ genannt) beschäftigt werden. Das kann dann von der Schmiedin, über Dienstpersonal bis hin zu Gelehrten alles mögliche umfassen. Swords & Wizardry widmet z. B. im Festungskapitel einen ganzen Abschnitt allerlei Gefolgsleuten und deren Unterhaltskosten. Sprich: Auch sie kommen vorwiegend auf höheren Stufen ins Spiel.
    Regelbuchpassage über Spezialist:innen (Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, S. 65)

    Fazit

    Gebt Mietlingen eine Chance! Sie bereichern das Spiel, helfen schwache Gruppen zu verstärken und geben der Gruppe einen stärkeren Spielweltbezug. Jawohl: Das Anwerben geschieht nicht im luftleeren Raum. Die Gruppe sollte sich Gedanken machen, welche Mietlinge sie wo findet und womit sie sie zur Arbeit in der Gruppe motivieren kann.

    Und selbst wenn die Rekrutierung abstrahiert wird („Ihr sucht also nach zwei Kämpfern? Ihr macht einen Aushang und es meldet sich eine erfahrene Sergeantin und ein abenteuerlustiger Stadtwächter bei euch.“), sollten die Bedürfnisse und Motivationen der Mietlinge nie ganz ausgeblendet werden: Sie können der Gruppe mit Infohäppchen oder sogar mit Aufhängern für neue Abenteuer helfen. Und keine Gruppe will sich in einer brenzligen Spielsituation auf unzufriedene oder völlig verängstigte Mietlinge verlassen müssen!

    1. Gygax & Arneson: D&D (1974), Book 1: Men & Magic, S. 12, „Non-Player-Characters“ ↩︎
    2. Gygax: AD&D: Das offizielle Handbuch für Spielleiter, S. 33 ff., „Söldlinge“ ↩︎
    3. Unter Retroklonen werden OSR-Rollenspiele verstanden, die eine bestimmte frühere klassische Spielversion möglichst detailgetreu emulieren. Vgl. hier. ↩︎
    4. Offener Spieltisch / „Open Table“-Runden: Die Gruppe hat eine feste Startbasis, von der sie jeden Spieleabend startet und zu der sie am Ende des Abends wieder zurückkehrt. Dadurch muss nicht immer dieselbe Gruppe an jedem Abend aufbrechen: Die Zusammensetzung der Gruppe kann sich von Abend zu Abend ändern. ↩︎

    #1e #ADD #Gefolgsleute #hochstufig #Mietlinge #Oldschool #OSR #Söldlinge #SpezialistInnen #SwordsWizardry

  29. OSR für Newbies: Mietlinge – mysteriöse Wesen am Rande der Regeln

    Im Anschluss an meinen letzten Beitrag wurde von einem Leser vorgeschlagen, auf das Thema Mietlinge näher einzugehen. Denn alle reden von Mietlingen, aber kaum jemand kennt sie. In allen möglichen Oldschool-Beiträgen wird ihre Wichtigkeit betont, doch tauchen sie in den meisten Regeln nur am Rande auf. Und dann ist oft von Anhängern, Gefolgsleuten oder von Spezialisten die Rede. Was hat das alles miteinander zu tun? Worin liegt der Unterschied? Und v.a.: Wofür sind sie im Spiel gut?

    Dann lasse uns mal starten.

    Eine kurze Geschichte der Mietlinge

    In der allerersten Version von OD&D heißt es (übersetzt) in typisch gygax’scher Sprache:

    Höchstwahrscheinlich wird es die Spielleitung als sinnvoll erachten, den an der Kampagne teilnehmenden Personen zu erlauben, einen oder mehrere Charaktere „anzuwerben“. Manchmal mag es sich dabei nur um eine Gruppe von Söldnern handeln, die angeheuert wird, um an einem Abenteuer teilzunehmen und um an dessen Erfolg beteiligt zu werden. Wahrscheinlich wird die Gruppe allerdings den Wunsch verspüren, sich ein ordentliches Gefolge aus verschiedenen Arten von Charakteren, Monstern und einer Armee in der einen oder anderen Form zuzulegen1.

    Hinweis: Unter Monstern wurden damals alle Kreaturen verstanden, die in Dungeons anzutreffen sind, also auch menschliche NSC.

    Der Spielleitung wird also empfohlen, die Gruppe auf Wunsch Verstärkung anwerben zu lassen. Im weiteren Text wird erläutert, wie das geschieht: Gruppenmitglieder bringen Aushänge in Wirtshäusern und Gasthöfen an, suchen Orte auf, an denen die gewünschten Mietlinge (der Begriffe fällt hier erstmals überhaupt!) anzutreffen sind oder senden sogar Boten in andere Länder, wo gesuchte Mietlinge zu finden sind.

    Das SL-Handbuch für AD&D 1e von 1978: Die erste auf deutsch verfügbare A/D&D-Version

    Neben Zeit ist dafür Geld aufzuwenden. Und natürlich entscheidet die Spielleitung, wie hoch dieser finanzielle Aufwand ausfällt. Das Minimum sollte laut Gygax bei 100 GM liegen. Das ist nicht gerade wenig! Und danach muss mit einem Wurf noch ermittelt werden, ob die potenziellen Mietlinge überhaupt auf das Angebot eingehen oder stattdessen auf den Charakter losgehen. Höhere Angebote und ein hoher Charisma-Wert machen sich dabei als Bonus beim Wurf bemerkbar.

    In der ersten Edition von AD&D wird im SL-Handbuch2 genauer zwischen einfachen und speziellen „Söldlingen“ (gemeint sind Mietlinge) unterschieden. Erstere umfassen die bekannten Fackelträger und Fuhrleute zum Transportieren von Ausrüstung und Schätzen. Letztere neben etlichen Spezialberufen (s.u.: Spezialist:innen) auch Soldaten und damit die Art von NSC-Charakteren, die eine Gruppe oft kämpferisch unter die Arme greifen dürfen.

    Textauszug aus dem AD&D 1e-SL-Handbuch (S. 33)

    Das wirkt aus heutiger Sicht etwas befremdlich, wenn du aktuelle D&D-Regeln und auch die Regeln der meisten Oldschool-Rollenspiele vergleichst. In heutigen Regelversionen tauchen Mietlinge gar nicht mehr auf und in den meisten Retroklon3-Spielen wird das Thema wiederum als stillschweigend bekannt vorausgesetzt.

    Im klassischen Spiel waren Charaktere deutlich „vulnerabler“ als die Superheld:innen heutiger Editionen, die selbst auf Stufe 1 selten etwas aus den Stiefeln haut… Entlastung, welcher Art auch immer, war im klassischen Spiel daher viel relevanter: Sei es das Vermeiden von Kämpfen durch Diplomatie oder Tricks, das deutlich vorsichtigere und geplantere Erkunden gefährlicher unbekannter Gebiete, oder eben das Rekrutieren von Verstärkungen.

    Warum der ganze Aufwand?

    Mietlinge haben einige nützliche Eigenschaften:

    Gruppe verstärken

    Ist deine Gruppe gerade ersatzgeschwächt? Oder weiß die Gruppe bereits, dass das nächste Abenteuer ein paar besonders knackige Herausforderungen bereithält?

    Dann könnten sich die Mühe und die Kosten evtl. lohnen: Denn wenn der erwartete Erfolg hoch genug ausfällt, könnten die Extrakosten für die Rekrutierung und Beschäftigung der Mietlinge nicht so sehr ins Gewicht fallen.

    Lücken schließen

    Auch an sog. Offenen Spieltischen4 können Mietlinge helfen, Lücken zu schließen. Wenn an einem Abend die Gruppenstärke geringer als für eine Herausforderung sinnvoll ausfällt, können Mietlinge helfen, die Gruppe zu verstärken. Und am nächsten Spielabend ist die Gruppe vielleicht schon wieder stark genug und kann auf die Verstärkung verzichten.

    Dann gibt es natürlich Gruppen, in denen niemand Kleriker:in oder Dieb:in sein möchte… gegen Einwurf einiger Münzen könnte dann ein Mietling diese vakante Stelle übernehmen.

    Es soll auch schon vorgekommen sein, dass aus Mietlingen feste Gruppenmitglieder wurden. Diese Möglichkeit wurde von Gygax und Arneson damals vielleicht noch nicht in dieser Form vorgesehen, aber wenn ein SC nicht mehr aus dem Dungeon zurückkehrt, soll schon mal ein Mietling zum SC aufgestiegen sein.

    … und die Nachteile

    • Kosten: Mietlinge kosten Geld. Manchmal auch zweifach: Je nach „Dienstvertrag“ ist neben dem Sold auch noch ein Anteil an gefundenen Schätzen einzukalkulieren.
    • Zeit: Wenn die Spielleitung das Anwerben wie oben beschrieben verlangt, ist das mit einigem Zeitaufwand verbunden. Kämpfende oder diebische Mietlinge dürften noch relativ leicht aufzutreiben sein. Bei geistlichen NSC wird es schon schwieriger, falls es nicht gemeinsame Interessen gibt (wie z. B. das böse Monster in der Mitte des Dungeons, das neben lockenden Schätzen dummerweise immer wieder Teile der lokalen Bevölkerung entführt). Und Zauberkundige könnten so seltene und begehrte Spezialist:innen sein, dass die Gruppe tatsächlich Boten mit besonders lukrativen Angeboten in entfernte Gegenden entsenden muss, um solche Koryphäen in ihren Reihen begrüßen zu können.
    • Moral: Mietlinge sind auch nur Menschen (meistens zumindest). Und sie wollen wie solche behandelt werden. In manchen Gruppen soll es üblich sein, Mietlinge in Kämpfen als „Monsterfutter“ bzw. leicht entbehrliche Hilfskräfte in die erste Kampfreihe zu stellen. Neben einer gewissen Gleichgültigkeit der Gruppe gegenüber ihrem Umfeld schwingt da sicherlich der Gedanke mit, dass mit toten Mietlingen keine Schätze geteilt werden müssen.

      Das kann je nach Spielleitung aber eine echte Kehrseite haben: Es gibt zwar in den meisten Spielwelten keine Mietlinggewerkschaft, die zu Streiks aufrufen kann. Aber gleichgültige oder ausbeuterische Gruppen werden in den meisten Kampagnen rasch einen schlechten Ruf weg haben. Und welche Mietlinge wollen schon bei einer Abenteuergruppe anheuern, in der die durchschnittliche Lebenserwartung nach der Rekrutierung in Tagen gemessen wird?

      Das kann unterschiedliche Konsequenzen für die Gruppe haben:

      • Boykott („In diese Monsterhöhle gehen wir nicht mit. Das ist uns zu gefährlich. Und für diese Almosen schon gar nicht!“),
      • schlechte Kampfmoral (wenn ein Kampf hart wird, geben die Mietlinge Fersengeld) und
      • Schwierigkeiten beim Anwerben („Für euch arbeiten? Hier wurde nicht vergessen, was Sera und Vanyan widerfahren ist!“).

    Verwendung im Spiel

    Eben war von Söldnern oder spezialisierten Berufen wie klerikalen Charakteren und Zauberkundigen die Rede. Es gibt aber viel banalere Tätigkeiten. Hier ein Überblick:

    • Träger sorgen dafür, dass die Gruppe mehr Ausrüstung ins Abenteuer mitnehmen und mehr Schätze von dort wieder heimbringen kann. Wichtig: Da ja die o.g. „Monster“ alles mögliche umfassen können: Das können menschliche Träger oder ganz banal Mulis, Kamele oder ein kleiner Karren mit Zugtieren und Fuhrmann sein (je nach Gruppenkasse und Möglichkeiten im Abenteuer).
    • Fackelträger sind in Dungeons sehr praktisch. Wenn ein Charakter eine Laterne oder Fackel trägt, dann ist eine seiner Hände belegt und kann nicht zum Untersuchen eines Schlosses, Entschärfen einer Falle oder zum Kämpfen verwendet werden.
    • Söldner: Gut, die sind zum Kämpfen da und können die Gruppe auf diese Weise entlasten oder bestimmte Herausforderungen überhaupt erst bewältigbar machen.
    • Spezialisten: Das kann wirklich alles umfassen. Vom Kleriker, der verletzte Charaktere heilen und Untote vertreiben kann, über Zauberkundige, die in vielen Situationen einen passenden Zauber beisteuern können, bis hin zu Gelehrten, Spionen oder sogar Assassinen für spezielle Aufgaben.

    Wieviele sind genug?

    Gygax und Arneson reden von „einen oder mehreren“ Mietlingen. Und so würde ich das auch handhaben. Zu viele NSC machen das Spiel dann doch etwas langsam und umständlich. Als Faustregel in meinen Gruppen hat sich bewährt, dass es nicht mehr als ein bis zwei je Gruppenmitglied sein sollten. Denn:

    Wer spielt die Mietlinge?

    In meinen Gruppen spielen die Gruppenmitglieder die Mietlinge mit. Das ist am einfachsten. Die Spielleitung achtet nur darauf, ob die Mietlinge auch mit allen Entscheidungen einverstanden sind. Wenn schon mehrere Kämpfe für die Mietlinge ungünstig verlaufen sind, dann könnte die Spielleitung einwerfen, dass sie das nicht mehr länger so mitmachen werden.

    Eine Art geteilte Verantwortung für die Mietlinge funktioniert also in der Praxis ganz gut. Dass ich hier so viel auf Eigenerfahrungen und nicht auf weitere Regelabschnitte verweise, zeigt, dass die Meinungen hier etwas weniger gefestigt sind. Eure Eigenerfahrungen könnt ihr gerne unten in den Kommentaren teilen!

    Das Swords & Wizardry-Gesamtregelwerk, ein Retroklon der Ur-D&D-Version.

    Und was sind Gefolgsleute und Spezialist:innen?

    Grenzen wir doch die Mietlinge zu den ganzen Groupies und Hausgeistern ab, die es zusätzlich im Spiel gibt:

    • Gefolgsleute wurden schon oben im Regelzitat erwähnt. In den meisten mir bekannten Oldschool-Spielen ist der Begriff enger definiert: Da sind jene NSC mit Klassenstufen gemeint, die ab einer gewissen Stufenhöhe aus freien Stücken einem SC „zulaufen“, echte Groupies halt. Ein Beispiel ist die Waldläufer-Klasse in Swords & Wizardry, bei der sogar genau angegeben ist, wie viele Gefolgsleute welcher Klassen auszuwürfeln sind. Sie sind eher auf höheren Stufen (ab ca. SC-Stufe 9) anzutreffen.
    • Mit Spezialist:innen sind oft „stationäre“ Mietlinge gemeint, die am ausgebauten Heimatstützpunkt der Charaktere (meist „Festung“ genannt) beschäftigt werden. Das kann dann von der Schmiedin, über Dienstpersonal bis hin zu Gelehrten alles mögliche umfassen. Swords & Wizardry widmet z. B. im Festungskapitel einen ganzen Abschnitt allerlei Gefolgsleuten und deren Unterhaltskosten. Sprich: Auch sie kommen vorwiegend auf höheren Stufen ins Spiel.
    Regelbuchpassage über Spezialist:innen (Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, S. 65)

    Fazit

    Gebt Mietlingen eine Chance! Sie bereichern das Spiel, helfen schwache Gruppen zu verstärken und geben der Gruppe einen stärkeren Spielweltbezug. Jawohl: Das Anwerben geschieht nicht im luftleeren Raum. Die Gruppe sollte sich Gedanken machen, welche Mietlinge sie wo findet und womit sie sie zur Arbeit in der Gruppe motivieren kann.

    Und selbst wenn die Rekrutierung abstrahiert wird („Ihr sucht also nach zwei Kämpfern? Ihr macht einen Aushang und es meldet sich eine erfahrene Sergeantin und ein abenteuerlustiger Stadtwächter bei euch.“), sollten die Bedürfnisse und Motivationen der Mietlinge nie ganz ausgeblendet werden: Sie können der Gruppe mit Infohäppchen oder sogar mit Aufhängern für neue Abenteuer helfen. Und keine Gruppe will sich in einer brenzligen Spielsituation auf unzufriedene oder völlig verängstigte Mietlinge verlassen müssen!

    1. Gygax & Arneson: D&D (1974), Book 1: Men & Magic, S. 12, „Non-Player-Characters“ ↩︎
    2. Gygax: AD&D: Das offizielle Handbuch für Spielleiter, S. 33 ff., „Söldlinge“ ↩︎
    3. Unter Retroklonen werden OSR-Rollenspiele verstanden, die eine bestimmte frühere klassische Spielversion möglichst detailgetreu emulieren. Vgl. hier. ↩︎
    4. Offener Spieltisch / „Open Table“-Runden: Die Gruppe hat eine feste Startbasis, von der sie jeden Spieleabend startet und zu der sie am Ende des Abends wieder zurückkehrt. Dadurch muss nicht immer dieselbe Gruppe an jedem Abend aufbrechen: Die Zusammensetzung der Gruppe kann sich von Abend zu Abend ändern. ↩︎

    #1e #ADD #Gefolgsleute #hochstufig #Mietlinge #Oldschool #OSR #Söldlinge #SpezialistInnen #SwordsWizardry

  30. OSR für Newbies: Mietlinge – mysteriöse Wesen am Rande der Regeln

    Im Anschluss an meinen letzten Beitrag wurde von einem Leser vorgeschlagen, auf das Thema Mietlinge näher einzugehen. Denn alle reden von Mietlingen, aber kaum jemand kennt sie. In allen möglichen Oldschool-Beiträgen wird ihre Wichtigkeit betont, doch tauchen sie in den meisten Regeln nur am Rande auf. Und dann ist oft von Anhängern, Gefolgsleuten oder von Spezialisten die Rede. Was hat das alles miteinander zu tun? Worin liegt der Unterschied? Und v.a.: Wofür sind sie im Spiel gut?

    Dann lasse uns mal starten.

    Eine kurze Geschichte der Mietlinge

    In der allerersten Version von OD&D heißt es (übersetzt) in typisch gygax’scher Sprache:

    Höchstwahrscheinlich wird es die Spielleitung als sinnvoll erachten, den an der Kampagne teilnehmenden Personen zu erlauben, einen oder mehrere Charaktere „anzuwerben“. Manchmal mag es sich dabei nur um eine Gruppe von Söldnern handeln, die angeheuert wird, um an einem Abenteuer teilzunehmen und um an dessen Erfolg beteiligt zu werden. Wahrscheinlich wird die Gruppe allerdings den Wunsch verspüren, sich ein ordentliches Gefolge aus verschiedenen Arten von Charakteren, Monstern und einer Armee in der einen oder anderen Form zuzulegen1.

    Hinweis: Unter Monstern wurden damals alle Kreaturen verstanden, die in Dungeons anzutreffen sind, also auch menschliche NSC.

    Der Spielleitung wird also empfohlen, die Gruppe auf Wunsch Verstärkung anwerben zu lassen. Im weiteren Text wird erläutert, wie das geschieht: Gruppenmitglieder bringen Aushänge in Wirtshäusern und Gasthöfen an, suchen Orte auf, an denen die gewünschten Mietlinge (der Begriffe fällt hier erstmals überhaupt!) anzutreffen sind oder senden sogar Boten in andere Länder, wo gesuchte Mietlinge zu finden sind.

    Das SL-Handbuch für AD&D 1e von 1978: Die erste auf deutsch verfügbare A/D&D-Version

    Neben Zeit ist dafür Geld aufzuwenden. Und natürlich entscheidet die Spielleitung, wie hoch dieser finanzielle Aufwand ausfällt. Das Minimum sollte laut Gygax bei 100 GM liegen. Das ist nicht gerade wenig! Und danach muss mit einem Wurf noch ermittelt werden, ob die potenziellen Mietlinge überhaupt auf das Angebot eingehen oder stattdessen auf den Charakter losgehen. Höhere Angebote und ein hoher Charisma-Wert machen sich dabei als Bonus beim Wurf bemerkbar.

    In der ersten Edition von AD&D wird im SL-Handbuch2 genauer zwischen einfachen und speziellen „Söldlingen“ (gemeint sind Mietlinge) unterschieden. Erstere umfassen die bekannten Fackelträger und Fuhrleute zum Transportieren von Ausrüstung und Schätzen. Letztere neben etlichen Spezialberufen (s.u.: Spezialist:innen) auch Soldaten und damit die Art von NSC-Charakteren, die eine Gruppe oft kämpferisch unter die Arme greifen dürfen.

    Textauszug aus dem AD&D 1e-SL-Handbuch (S. 33)

    Das wirkt aus heutiger Sicht etwas befremdlich, wenn du aktuelle D&D-Regeln und auch die Regeln der meisten Oldschool-Rollenspiele vergleichst. In heutigen Regelversionen tauchen Mietlinge gar nicht mehr auf und in den meisten Retroklon3-Spielen wird das Thema wiederum als stillschweigend bekannt vorausgesetzt.

    Im klassischen Spiel waren Charaktere deutlich „vulnerabler“ als die Superheld:innen heutiger Editionen, die selbst auf Stufe 1 selten etwas aus den Stiefeln haut… Entlastung, welcher Art auch immer, war im klassischen Spiel daher viel relevanter: Sei es das Vermeiden von Kämpfen durch Diplomatie oder Tricks, das deutlich vorsichtigere und geplantere Erkunden gefährlicher unbekannter Gebiete, oder eben das Rekrutieren von Verstärkungen.

    Warum der ganze Aufwand?

    Mietlinge haben einige nützliche Eigenschaften:

    Gruppe verstärken

    Ist deine Gruppe gerade ersatzgeschwächt? Oder weiß die Gruppe bereits, dass das nächste Abenteuer ein paar besonders knackige Herausforderungen bereithält?

    Dann könnten sich die Mühe und die Kosten evtl. lohnen: Denn wenn der erwartete Erfolg hoch genug ausfällt, könnten die Extrakosten für die Rekrutierung und Beschäftigung der Mietlinge nicht so sehr ins Gewicht fallen.

    Lücken schließen

    Auch an sog. Offenen Spieltischen4 können Mietlinge helfen, Lücken zu schließen. Wenn an einem Abend die Gruppenstärke geringer als für eine Herausforderung sinnvoll ausfällt, können Mietlinge helfen, die Gruppe zu verstärken. Und am nächsten Spielabend ist die Gruppe vielleicht schon wieder stark genug und kann auf die Verstärkung verzichten.

    Dann gibt es natürlich Gruppen, in denen niemand Kleriker:in oder Dieb:in sein möchte… gegen Einwurf einiger Münzen könnte dann ein Mietling diese vakante Stelle übernehmen.

    Es soll auch schon vorgekommen sein, dass aus Mietlingen feste Gruppenmitglieder wurden. Diese Möglichkeit wurde von Gygax und Arneson damals vielleicht noch nicht in dieser Form vorgesehen, aber wenn ein SC nicht mehr aus dem Dungeon zurückkehrt, soll schon mal ein Mietling zum SC aufgestiegen sein.

    … und die Nachteile

    • Kosten: Mietlinge kosten Geld. Manchmal auch zweifach: Je nach „Dienstvertrag“ ist neben dem Sold auch noch ein Anteil an gefundenen Schätzen einzukalkulieren.
    • Zeit: Wenn die Spielleitung das Anwerben wie oben beschrieben verlangt, ist das mit einigem Zeitaufwand verbunden. Kämpfende oder diebische Mietlinge dürften noch relativ leicht aufzutreiben sein. Bei geistlichen NSC wird es schon schwieriger, falls es nicht gemeinsame Interessen gibt (wie z. B. das böse Monster in der Mitte des Dungeons, das neben lockenden Schätzen dummerweise immer wieder Teile der lokalen Bevölkerung entführt). Und Zauberkundige könnten so seltene und begehrte Spezialist:innen sein, dass die Gruppe tatsächlich Boten mit besonders lukrativen Angeboten in entfernte Gegenden entsenden muss, um solche Koryphäen in ihren Reihen begrüßen zu können.
    • Moral: Mietlinge sind auch nur Menschen (meistens zumindest). Und sie wollen wie solche behandelt werden. In manchen Gruppen soll es üblich sein, Mietlinge in Kämpfen als „Monsterfutter“ bzw. leicht entbehrliche Hilfskräfte in die erste Kampfreihe zu stellen. Neben einer gewissen Gleichgültigkeit der Gruppe gegenüber ihrem Umfeld schwingt da sicherlich der Gedanke mit, dass mit toten Mietlingen keine Schätze geteilt werden müssen.

      Das kann je nach Spielleitung aber eine echte Kehrseite haben: Es gibt zwar in den meisten Spielwelten keine Mietlinggewerkschaft, die zu Streiks aufrufen kann. Aber gleichgültige oder ausbeuterische Gruppen werden in den meisten Kampagnen rasch einen schlechten Ruf weg haben. Und welche Mietlinge wollen schon bei einer Abenteuergruppe anheuern, in der die durchschnittliche Lebenserwartung nach der Rekrutierung in Tagen gemessen wird?

      Das kann unterschiedliche Konsequenzen für die Gruppe haben:

      • Boykott („In diese Monsterhöhle gehen wir nicht mit. Das ist uns zu gefährlich. Und für diese Almosen schon gar nicht!“),
      • schlechte Kampfmoral (wenn ein Kampf hart wird, geben die Mietlinge Fersengeld) und
      • Schwierigkeiten beim Anwerben („Für euch arbeiten? Hier wurde nicht vergessen, was Sera und Vanyan widerfahren ist!“).

    Verwendung im Spiel

    Eben war von Söldnern oder spezialisierten Berufen wie klerikalen Charakteren und Zauberkundigen die Rede. Es gibt aber viel banalere Tätigkeiten. Hier ein Überblick:

    • Träger sorgen dafür, dass die Gruppe mehr Ausrüstung ins Abenteuer mitnehmen und mehr Schätze von dort wieder heimbringen kann. Wichtig: Da ja die o.g. „Monster“ alles mögliche umfassen können: Das können menschliche Träger oder ganz banal Mulis, Kamele oder ein kleiner Karren mit Zugtieren und Fuhrmann sein (je nach Gruppenkasse und Möglichkeiten im Abenteuer).
    • Fackelträger sind in Dungeons sehr praktisch. Wenn ein Charakter eine Laterne oder Fackel trägt, dann ist eine seiner Hände belegt und kann nicht zum Untersuchen eines Schlosses, Entschärfen einer Falle oder zum Kämpfen verwendet werden.
    • Söldner: Gut, die sind zum Kämpfen da und können die Gruppe auf diese Weise entlasten oder bestimmte Herausforderungen überhaupt erst bewältigbar machen.
    • Spezialisten: Das kann wirklich alles umfassen. Vom Kleriker, der verletzte Charaktere heilen und Untote vertreiben kann, über Zauberkundige, die in vielen Situationen einen passenden Zauber beisteuern können, bis hin zu Gelehrten, Spionen oder sogar Assassinen für spezielle Aufgaben.

    Wieviele sind genug?

    Gygax und Arneson reden von „einen oder mehreren“ Mietlingen. Und so würde ich das auch handhaben. Zu viele NSC machen das Spiel dann doch etwas langsam und umständlich. Als Faustregel in meinen Gruppen hat sich bewährt, dass es nicht mehr als ein bis zwei je Gruppenmitglied sein sollten. Denn:

    Wer spielt die Mietlinge?

    In meinen Gruppen spielen die Gruppenmitglieder die Mietlinge mit. Das ist am einfachsten. Die Spielleitung achtet nur darauf, ob die Mietlinge auch mit allen Entscheidungen einverstanden sind. Wenn schon mehrere Kämpfe für die Mietlinge ungünstig verlaufen sind, dann könnte die Spielleitung einwerfen, dass sie das nicht mehr länger so mitmachen werden.

    Eine Art geteilte Verantwortung für die Mietlinge funktioniert also in der Praxis ganz gut. Dass ich hier so viel auf Eigenerfahrungen und nicht auf weitere Regelabschnitte verweise, zeigt, dass die Meinungen hier etwas weniger gefestigt sind. Eure Eigenerfahrungen könnt ihr gerne unten in den Kommentaren teilen!

    Das Swords & Wizardry-Gesamtregelwerk, ein Retroklon der Ur-D&D-Version.

    Und was sind Gefolgsleute und Spezialist:innen?

    Grenzen wir doch die Mietlinge zu den ganzen Groupies und Hausgeistern ab, die es zusätzlich im Spiel gibt:

    • Gefolgsleute wurden schon oben im Regelzitat erwähnt. In den meisten mir bekannten Oldschool-Spielen ist der Begriff enger definiert: Da sind jene NSC mit Klassenstufen gemeint, die ab einer gewissen Stufenhöhe aus freien Stücken einem SC „zulaufen“, echte Groupies halt. Ein Beispiel ist die Waldläufer-Klasse in Swords & Wizardry, bei der sogar genau angegeben ist, wie viele Gefolgsleute welcher Klassen auszuwürfeln sind. Sie sind eher auf höheren Stufen (ab ca. SC-Stufe 9) anzutreffen.
    • Mit Spezialist:innen sind oft „stationäre“ Mietlinge gemeint, die am ausgebauten Heimatstützpunkt der Charaktere (meist „Festung“ genannt) beschäftigt werden. Das kann dann von der Schmiedin, über Dienstpersonal bis hin zu Gelehrten alles mögliche umfassen. Swords & Wizardry widmet z. B. im Festungskapitel einen ganzen Abschnitt allerlei Gefolgsleuten und deren Unterhaltskosten. Sprich: Auch sie kommen vorwiegend auf höheren Stufen ins Spiel.
    Regelbuchpassage über Spezialist:innen (Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, S. 65)

    Fazit

    Gebt Mietlingen eine Chance! Sie bereichern das Spiel, helfen schwache Gruppen zu verstärken und geben der Gruppe einen stärkeren Spielweltbezug. Jawohl: Das Anwerben geschieht nicht im luftleeren Raum. Die Gruppe sollte sich Gedanken machen, welche Mietlinge sie wo findet und womit sie sie zur Arbeit in der Gruppe motivieren kann.

    Und selbst wenn die Rekrutierung abstrahiert wird („Ihr sucht also nach zwei Kämpfern? Ihr macht einen Aushang und es meldet sich eine erfahrene Sergeantin und ein abenteuerlustiger Stadtwächter bei euch.“), sollten die Bedürfnisse und Motivationen der Mietlinge nie ganz ausgeblendet werden: Sie können der Gruppe mit Infohäppchen oder sogar mit Aufhängern für neue Abenteuer helfen. Und keine Gruppe will sich in einer brenzligen Spielsituation auf unzufriedene oder völlig verängstigte Mietlinge verlassen müssen!

    1. Gygax & Arneson: D&D (1974), Book 1: Men & Magic, S. 12, „Non-Player-Characters“ ↩︎
    2. Gygax: AD&D: Das offizielle Handbuch für Spielleiter, S. 33 ff., „Söldlinge“ ↩︎
    3. Unter Retroklonen werden OSR-Rollenspiele verstanden, die eine bestimmte frühere klassische Spielversion möglichst detailgetreu emulieren. Vgl. hier. ↩︎
    4. Offener Spieltisch / „Open Table“-Runden: Die Gruppe hat eine feste Startbasis, von der sie jeden Spieleabend startet und zu der sie am Ende des Abends wieder zurückkehrt. Dadurch muss nicht immer dieselbe Gruppe an jedem Abend aufbrechen: Die Zusammensetzung der Gruppe kann sich von Abend zu Abend ändern. ↩︎

    #1e #ADD #Gefolgsleute #hochstufig #Mietlinge #Oldschool #OSR #Söldlinge #SpezialistInnen #SwordsWizardry

  31. Rackhirs Jahresrück- und -ausblick 2025-2026

    Letztes Jahr habe ich das schon mal gemacht, bin von grannus nochmal daran erinnert worden, und ab zwei Mal ist es Tradition: Ich mache zum Jahreswechsel einen Rück- und Ausblick auf mein Hobby.

    2025 spielend

    Ich komme in 2025 auf 47 Spielrunden (+2 gegenüber dem Vorjahr), davon 26 als Spielleiter. Diese verteilen sich wie folgt:

    • Swords & Wizardry (12x): Zalú. Der Open Table läuft und läuft und läuft. Dieses Jahr hatten wir sogar zwei Tischrunden, für die es besonders aufwändige Abenteuer gab. Der älteste SC steht inzwischen vor dem Aufstieg auf Level 9 und das Spiel verändert sich durch die Ressourcen der Charaktere nach und nach, was mich neu herausfordert.
    • D&D 5E (12x): Erde & Wasser. Die Kampagne hat ungefähr ihren Mittelpunkt erreicht. Die Gruppe hat den Wasserstrang des Dungeons sehr gründlich ausgekundschaftet, fand kürzlich den Hauptstrang und plötzlich explodieren die Ereignisse.
    • D&D 5E (11x): Out of the Abyss. Cadano der Dragonborn Monk hat schon zweimal das Ei eines roten Drachen gestohlen und es zweimal wieder verloren. Die Kampagne geht eigentlich um etwas anderes, aber was soll ich die schrecklichen Völker des Underdark vor irgendwelchen Dämonen retten, wenn ich das Ei noch ein drittes Mal stehlen kann?
    • Scum & Villainy (5x): Unsere Kopfgeldjäger haben einen wichtigen Erfolg erreicht – ihr Hauptgegner ist im Knast der New Republic und sie konnten sogar etwas Geld ansammeln. Höchste Zeit, das alles hinter sich zu lassen und einen kaum bekannten Quadranten der Galaxis zu erforschen, richtig?
    • Die Einmaligen: Ich habe jeweils ein Mal Barbarians of Lemuria, Runequest, Traveller, OSE und Nimble gespielt, dazu je einen Oneshot Call of Cthulhu und Cairn geleitet. Manches davon wird noch eine Fortsetzung erleben.

    2026 spielend

    2026 wird vor allem aus Zalú, Erde & Wasser und Abyss bestehen. Vielleicht wird eine der D&D5E-Runden zum Ende kommen, was ich allmählich begrüßen würde, um Zeit für anderes frei zu bekommen. Mehr Traveller und Nimble fände ich nicht schlecht, aber ich möchte vor allem in Shadowdark einsteigen. Wenn sich eine Chance ergibt, ein neues Spiel auszuprobieren, werde ich sie gerne ergreifen.

    Daneben habe ich mich aktuell neu in Ars Magica verliebt, was ich vor langer Zeit mal in einer wunderbaren Kampagne gespielt hatte. Zu Weihnachten gab es das neue Regelwerk und das Quellenbuch für Deutschland, worin ich mich in meiner ansonsten spärlichen Freizeit einarbeiten möchte. Und vielleicht schaffe ich es 2026 auch mal auf eine Con – Dreieich ist ja zum Beispiel nicht weit.

    2025 schreibend

    Im alten Jahr habe ich ernsthaft damit angefangen, Rollenspielmaterial zu schreiben und zu veröffentlichen.

    • Das Zalú-Zine #1 war sicher das größte Projekt. Ich bin auf das Ergebnis sehr stolz und die komplette Auflage ist vergriffen. Weitere Ausgaben sind in Vorbereitung.
    • Ich war an der Entstehung des Kritischen Fehldrucks #1 beteiligt und habe einen Artikel zu Domänenspiel beigesteuert.
    • Ich habe das erste mal an einem Game Jam teilgenommen! Für den Postkarten Game Jam der Barcosa-Community habe ich die Mini-Kampagne “Untergang der Flachwelt” entworfen.
    • Weiteres Spielmaterial für Swords & Wizardry habe ich via itch.io, DTRPG und auf diesem Blog veröffentlicht, z.B. meine Massenkampf-Hausregeln, neue Zaubersprüche und ein Science Fantasy-Abenteuer. Kostet alles nichts, also ladet fröhlich herunter und spielet!

    2026 schreibend

    Im kommenden Jahr möchte ich vor allem zwei Projekte verfolgen:

    • Erde & Wasser: Die Megadungeon-Kampagne werde ich in einer Reihe von Booklets veröffentlichen, um nicht alles auf einmal fertig haben zu müssen. Das erste Booklet mit dem Oberwelt-Pointcrawl, dem Dorf Carfang, den Abenteuer-Hooks und vielem mehr ist aktuell in Entstehung. Text ist fertig, Bilder ausgesucht, das Cover steht auch schon, es fehlt nur (!) noch das Layout. Ich hoffe aber, es Ende Januar als pdf veröffentlichen zu können. Weitere Ausgaben folgen dann so bald wie möglich.
    • Zalú: Weitere Ausgaben des Zines sind in Planung. Material habe ich genug auf Halde liegen.

    Ansonsten habe ich noch viele halbfertige, überarbeitungsreife, playtestbedürftige Sachen auf der Festplatte liegen: Kaiju Crab, der DCC-Trichter; Schlangen im Haus des Drachen, ein politisches AD&D 2nd Edition-Abenteuer; Götterland, ein postantikes Setting; Die Leuchtturminsel, ein Shadowdark-Abenteuer; oder Das Frühlingsopfer, ein Call of Cthulhu-Abenteuer. Aber ob diese Texte in 2026 das Licht des Internets erblicken, darf angesichts der anderen Pläne bezweifelt werden. Viel wahrscheinlicher ist es, dass ich mich auf ein zufälliges Projekt stürze, das mir im Jahresverlauf in den Schoß fällt.

    #1 #DD #Jahresrückblick #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry

  32. Rackhirs Jahresrück- und -ausblick 2025-2026

    Letztes Jahr habe ich das schon mal gemacht, bin von grannus nochmal daran erinnert worden, und ab zwei Mal ist es Tradition: Ich mache zum Jahreswechsel einen Rück- und Ausblick auf mein Hobby.

    2025 spielend

    Ich komme in 2025 auf 47 Spielrunden (+2 gegenüber dem Vorjahr), davon 26 als Spielleiter. Diese verteilen sich wie folgt:

    • Swords & Wizardry (12x): Zalú. Der Open Table läuft und läuft und läuft. Dieses Jahr hatten wir sogar zwei Tischrunden, für die es besonders aufwändige Abenteuer gab. Der älteste SC steht inzwischen vor dem Aufstieg auf Level 9 und das Spiel verändert sich durch die Ressourcen der Charaktere nach und nach, was mich neu herausfordert.
    • D&D 5E (12x): Erde & Wasser. Die Kampagne hat ungefähr ihren Mittelpunkt erreicht. Die Gruppe hat den Wasserstrang des Dungeons sehr gründlich ausgekundschaftet, fand kürzlich den Hauptstrang und plötzlich explodieren die Ereignisse.
    • D&D 5E (11x): Out of the Abyss. Cadano der Dragonborn Monk hat schon zweimal das Ei eines roten Drachen gestohlen und es zweimal wieder verloren. Die Kampagne geht eigentlich um etwas anderes, aber was soll ich die schrecklichen Völker des Underdark vor irgendwelchen Dämonen retten, wenn ich das Ei noch ein drittes Mal stehlen kann?
    • Scum & Villainy (5x): Unsere Kopfgeldjäger haben einen wichtigen Erfolg erreicht – ihr Hauptgegner ist im Knast der New Republic und sie konnten sogar etwas Geld ansammeln. Höchste Zeit, das alles hinter sich zu lassen und einen kaum bekannten Quadranten der Galaxis zu erforschen, richtig?
    • Die Einmaligen: Ich habe jeweils ein Mal Barbarians of Lemuria, Runequest, Traveller, OSE und Nimble gespielt, dazu je einen Oneshot Call of Cthulhu und Cairn geleitet. Manches davon wird noch eine Fortsetzung erleben.

    2026 spielend

    2026 wird vor allem aus Zalú, Erde & Wasser und Abyss bestehen. Vielleicht wird eine der D&D5E-Runden zum Ende kommen, was ich allmählich begrüßen würde, um Zeit für anderes frei zu bekommen. Mehr Traveller und Nimble fände ich nicht schlecht, aber ich möchte vor allem in Shadowdark einsteigen. Wenn sich eine Chance ergibt, ein neues Spiel auszuprobieren, werde ich sie gerne ergreifen.

    Daneben habe ich mich aktuell neu in Ars Magica verliebt, was ich vor langer Zeit mal in einer wunderbaren Kampagne gespielt hatte. Zu Weihnachten gab es das neue Regelwerk und das Quellenbuch für Deutschland, worin ich mich in meiner ansonsten spärlichen Freizeit einarbeiten möchte. Und vielleicht schaffe ich es 2026 auch mal auf eine Con – Dreieich ist ja zum Beispiel nicht weit.

    2025 schreibend

    Im alten Jahr habe ich ernsthaft damit angefangen, Rollenspielmaterial zu schreiben und zu veröffentlichen.

    • Das Zalú-Zine #1 war sicher das größte Projekt. Ich bin auf das Ergebnis sehr stolz und die komplette Auflage ist vergriffen. Weitere Ausgaben sind in Vorbereitung.
    • Ich war an der Entstehung des Kritischen Fehldrucks #1 beteiligt und habe einen Artikel zu Domänenspiel beigesteuert.
    • Ich habe das erste mal an einem Game Jam teilgenommen! Für den Postkarten Game Jam der Barcosa-Community habe ich die Mini-Kampagne „Untergang der Flachwelt“ entworfen.
    • Weiteres Spielmaterial für Swords & Wizardry habe ich via itch.io, DTRPG und auf diesem Blog veröffentlicht, z.B. meine Massenkampf-Hausregeln, neue Zaubersprüche und ein Science Fantasy-Abenteuer. Kostet alles nichts, also ladet fröhlich herunter und spielet!

    2026 schreibend

    Im kommenden Jahr möchte ich vor allem zwei Projekte verfolgen:

    • Erde & Wasser: Die Megadungeon-Kampagne werde ich in einer Reihe von Booklets veröffentlichen, um nicht alles auf einmal fertig haben zu müssen. Das erste Booklet mit dem Oberwelt-Pointcrawl, dem Dorf Carfang, den Abenteuer-Hooks und vielem mehr ist aktuell in Entstehung. Text ist fertig, Bilder ausgesucht, das Cover steht auch schon, es fehlt nur (!) noch das Layout. Ich hoffe aber, es Ende Januar als pdf veröffentlichen zu können. Weitere Ausgaben folgen dann so bald wie möglich.
    • Zalú: Weitere Ausgaben des Zines sind in Planung. Material habe ich genug auf Halde liegen.

    Ansonsten habe ich noch viele halbfertige, überarbeitungsreife, playtestbedürftige Sachen auf der Festplatte liegen: Kaiju Crab, der DCC-Trichter; Schlangen im Haus des Drachen, ein politisches AD&D 2nd Edition-Abenteuer; Götterland, ein postantikes Setting; Die Leuchtturminsel, ein Shadowdark-Abenteuer; oder Das Frühlingsopfer, ein Call of Cthulhu-Abenteuer. Aber ob diese Texte in 2026 das Licht des Internets erblicken, darf angesichts der anderen Pläne bezweifelt werden. Viel wahrscheinlicher ist es, dass ich mich auf ein zufälliges Projekt stürze, das mir im Jahresverlauf in den Schoß fällt.

    #1 #DD #Jahresrückblick #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry

  33. Rackhirs Jahresrück- und -ausblick 2025-2026

    Letztes Jahr habe ich das schon mal gemacht, bin von grannus nochmal daran erinnert worden, und ab zwei Mal ist es Tradition: Ich mache zum Jahreswechsel einen Rück- und Ausblick auf mein Hobby.

    2025 spielend

    Ich komme in 2025 auf 47 Spielrunden (+2 gegenüber dem Vorjahr), davon 26 als Spielleiter. Diese verteilen sich wie folgt:

    • Swords & Wizardry (12x): Zalú. Der Open Table läuft und läuft und läuft. Dieses Jahr hatten wir sogar zwei Tischrunden, für die es besonders aufwändige Abenteuer gab. Der älteste SC steht inzwischen vor dem Aufstieg auf Level 9 und das Spiel verändert sich durch die Ressourcen der Charaktere nach und nach, was mich neu herausfordert.
    • D&D 5E (12x): Erde & Wasser. Die Kampagne hat ungefähr ihren Mittelpunkt erreicht. Die Gruppe hat den Wasserstrang des Dungeons sehr gründlich ausgekundschaftet, fand kürzlich den Hauptstrang und plötzlich explodieren die Ereignisse.
    • D&D 5E (11x): Out of the Abyss. Cadano der Dragonborn Monk hat schon zweimal das Ei eines roten Drachen gestohlen und es zweimal wieder verloren. Die Kampagne geht eigentlich um etwas anderes, aber was soll ich die schrecklichen Völker des Underdark vor irgendwelchen Dämonen retten, wenn ich das Ei noch ein drittes Mal stehlen kann?
    • Scum & Villainy (5x): Unsere Kopfgeldjäger haben einen wichtigen Erfolg erreicht – ihr Hauptgegner ist im Knast der New Republic und sie konnten sogar etwas Geld ansammeln. Höchste Zeit, das alles hinter sich zu lassen und einen kaum bekannten Quadranten der Galaxis zu erforschen, richtig?
    • Die Einmaligen: Ich habe jeweils ein Mal Barbarians of Lemuria, Runequest, Traveller, OSE und Nimble gespielt, dazu je einen Oneshot Call of Cthulhu und Cairn geleitet. Manches davon wird noch eine Fortsetzung erleben.

    2026 spielend

    2026 wird vor allem aus Zalú, Erde & Wasser und Abyss bestehen. Vielleicht wird eine der D&D5E-Runden zum Ende kommen, was ich allmählich begrüßen würde, um Zeit für anderes frei zu bekommen. Mehr Traveller und Nimble fände ich nicht schlecht, aber ich möchte vor allem in Shadowdark einsteigen. Wenn sich eine Chance ergibt, ein neues Spiel auszuprobieren, werde ich sie gerne ergreifen.

    Daneben habe ich mich aktuell neu in Ars Magica verliebt, was ich vor langer Zeit mal in einer wunderbaren Kampagne gespielt hatte. Zu Weihnachten gab es das neue Regelwerk und das Quellenbuch für Deutschland, worin ich mich in meiner ansonsten spärlichen Freizeit einarbeiten möchte. Und vielleicht schaffe ich es 2026 auch mal auf eine Con – Dreieich ist ja zum Beispiel nicht weit.

    2025 schreibend

    Im alten Jahr habe ich ernsthaft damit angefangen, Rollenspielmaterial zu schreiben und zu veröffentlichen.

    • Das Zalú-Zine #1 war sicher das größte Projekt. Ich bin auf das Ergebnis sehr stolz und die komplette Auflage ist vergriffen. Weitere Ausgaben sind in Vorbereitung.
    • Ich war an der Entstehung des Kritischen Fehldrucks #1 beteiligt und habe einen Artikel zu Domänenspiel beigesteuert.
    • Ich habe das erste mal an einem Game Jam teilgenommen! Für den Postkarten Game Jam der Barcosa-Community habe ich die Mini-Kampagne “Untergang der Flachwelt” entworfen.
    • Weiteres Spielmaterial für Swords & Wizardry habe ich via itch.io, DTRPG und auf diesem Blog veröffentlicht, z.B. meine Massenkampf-Hausregeln, neue Zaubersprüche und ein Science Fantasy-Abenteuer. Kostet alles nichts, also ladet fröhlich herunter und spielet!

    2026 schreibend

    Im kommenden Jahr möchte ich vor allem zwei Projekte verfolgen:

    • Erde & Wasser: Die Megadungeon-Kampagne werde ich in einer Reihe von Booklets veröffentlichen, um nicht alles auf einmal fertig haben zu müssen. Das erste Booklet mit dem Oberwelt-Pointcrawl, dem Dorf Carfang, den Abenteuer-Hooks und vielem mehr ist aktuell in Entstehung. Text ist fertig, Bilder ausgesucht, das Cover steht auch schon, es fehlt nur (!) noch das Layout. Ich hoffe aber, es Ende Januar als pdf veröffentlichen zu können. Weitere Ausgaben folgen dann so bald wie möglich.
    • Zalú: Weitere Ausgaben des Zines sind in Planung. Material habe ich genug auf Halde liegen.

    Ansonsten habe ich noch viele halbfertige, überarbeitungsreife, playtestbedürftige Sachen auf der Festplatte liegen: Kaiju Crab, der DCC-Trichter; Schlangen im Haus des Drachen, ein politisches AD&D 2nd Edition-Abenteuer; Götterland, ein postantikes Setting; Die Leuchtturminsel, ein Shadowdark-Abenteuer; oder Das Frühlingsopfer, ein Call of Cthulhu-Abenteuer. Aber ob diese Texte in 2026 das Licht des Internets erblicken, darf angesichts der anderen Pläne bezweifelt werden. Viel wahrscheinlicher ist es, dass ich mich auf ein zufälliges Projekt stürze, das mir im Jahresverlauf in den Schoß fällt.

    #1 #DD #Jahresrückblick #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry

  34. Rackhirs Jahresrück- und -ausblick 2025-2026

    Letztes Jahr habe ich das schon mal gemacht, bin von grannus nochmal daran erinnert worden, und ab zwei Mal ist es Tradition: Ich mache zum Jahreswechsel einen Rück- und Ausblick auf mein Hobby.

    2025 spielend

    Ich komme in 2025 auf 47 Spielrunden (+2 gegenüber dem Vorjahr), davon 26 als Spielleiter. Diese verteilen sich wie folgt:

    • Swords & Wizardry (12x): Zalú. Der Open Table läuft und läuft und läuft. Dieses Jahr hatten wir sogar zwei Tischrunden, für die es besonders aufwändige Abenteuer gab. Der älteste SC steht inzwischen vor dem Aufstieg auf Level 9 und das Spiel verändert sich durch die Ressourcen der Charaktere nach und nach, was mich neu herausfordert.
    • D&D 5E (12x): Erde & Wasser. Die Kampagne hat ungefähr ihren Mittelpunkt erreicht. Die Gruppe hat den Wasserstrang des Dungeons sehr gründlich ausgekundschaftet, fand kürzlich den Hauptstrang und plötzlich explodieren die Ereignisse.
    • D&D 5E (11x): Out of the Abyss. Cadano der Dragonborn Monk hat schon zweimal das Ei eines roten Drachen gestohlen und es zweimal wieder verloren. Die Kampagne geht eigentlich um etwas anderes, aber was soll ich die schrecklichen Völker des Underdark vor irgendwelchen Dämonen retten, wenn ich das Ei noch ein drittes Mal stehlen kann?
    • Scum & Villainy (5x): Unsere Kopfgeldjäger haben einen wichtigen Erfolg erreicht – ihr Hauptgegner ist im Knast der New Republic und sie konnten sogar etwas Geld ansammeln. Höchste Zeit, das alles hinter sich zu lassen und einen kaum bekannten Quadranten der Galaxis zu erforschen, richtig?
    • Die Einmaligen: Ich habe jeweils ein Mal Barbarians of Lemuria, Runequest, Traveller, OSE und Nimble gespielt, dazu je einen Oneshot Call of Cthulhu und Cairn geleitet. Manches davon wird noch eine Fortsetzung erleben.

    2026 spielend

    2026 wird vor allem aus Zalú, Erde & Wasser und Abyss bestehen. Vielleicht wird eine der D&D5E-Runden zum Ende kommen, was ich allmählich begrüßen würde, um Zeit für anderes frei zu bekommen. Mehr Traveller und Nimble fände ich nicht schlecht, aber ich möchte vor allem in Shadowdark einsteigen. Wenn sich eine Chance ergibt, ein neues Spiel auszuprobieren, werde ich sie gerne ergreifen.

    Daneben habe ich mich aktuell neu in Ars Magica verliebt, was ich vor langer Zeit mal in einer wunderbaren Kampagne gespielt hatte. Zu Weihnachten gab es das neue Regelwerk und das Quellenbuch für Deutschland, worin ich mich in meiner ansonsten spärlichen Freizeit einarbeiten möchte. Und vielleicht schaffe ich es 2026 auch mal auf eine Con – Dreieich ist ja zum Beispiel nicht weit.

    2025 schreibend

    Im alten Jahr habe ich ernsthaft damit angefangen, Rollenspielmaterial zu schreiben und zu veröffentlichen.

    • Das Zalú-Zine #1 war sicher das größte Projekt. Ich bin auf das Ergebnis sehr stolz und die komplette Auflage ist vergriffen. Weitere Ausgaben sind in Vorbereitung.
    • Ich war an der Entstehung des Kritischen Fehldrucks #1 beteiligt und habe einen Artikel zu Domänenspiel beigesteuert.
    • Ich habe das erste mal an einem Game Jam teilgenommen! Für den Postkarten Game Jam der Barcosa-Community habe ich die Mini-Kampagne “Untergang der Flachwelt” entworfen.
    • Weiteres Spielmaterial für Swords & Wizardry habe ich via itch.io, DTRPG und auf diesem Blog veröffentlicht, z.B. meine Massenkampf-Hausregeln, neue Zaubersprüche und ein Science Fantasy-Abenteuer. Kostet alles nichts, also ladet fröhlich herunter und spielet!

    2026 schreibend

    Im kommenden Jahr möchte ich vor allem zwei Projekte verfolgen:

    • Erde & Wasser: Die Megadungeon-Kampagne werde ich in einer Reihe von Booklets veröffentlichen, um nicht alles auf einmal fertig haben zu müssen. Das erste Booklet mit dem Oberwelt-Pointcrawl, dem Dorf Carfang, den Abenteuer-Hooks und vielem mehr ist aktuell in Entstehung. Text ist fertig, Bilder ausgesucht, das Cover steht auch schon, es fehlt nur (!) noch das Layout. Ich hoffe aber, es Ende Januar als pdf veröffentlichen zu können. Weitere Ausgaben folgen dann so bald wie möglich.
    • Zalú: Weitere Ausgaben des Zines sind in Planung. Material habe ich genug auf Halde liegen.

    Ansonsten habe ich noch viele halbfertige, überarbeitungsreife, playtestbedürftige Sachen auf der Festplatte liegen: Kaiju Crab, der DCC-Trichter; Schlangen im Haus des Drachen, ein politisches AD&D 2nd Edition-Abenteuer; Götterland, ein postantikes Setting; Die Leuchtturminsel, ein Shadowdark-Abenteuer; oder Das Frühlingsopfer, ein Call of Cthulhu-Abenteuer. Aber ob diese Texte in 2026 das Licht des Internets erblicken, darf angesichts der anderen Pläne bezweifelt werden. Viel wahrscheinlicher ist es, dass ich mich auf ein zufälliges Projekt stürze, das mir im Jahresverlauf in den Schoß fällt.

    #1 #DD #Jahresrückblick #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry

  35. Mängelexemplare „Der lange Weg aus der Dunkelheit“

    Das Modul ist nun draußen, einige haben es bereits und konnten sich ein Bild vom Druckwerk machen. Wer noch unschlüssig ist, kann sich ja das kostenlose PDF herunterladen.

    Leider ist es nun so, dass beim ersten Druckauftrag ein Fehler in der Datei vorlag und deswegen eine ganze Charge fehlerhaft gedruckt wurde. Dabei lagen die jeweiligen Seiten nicht mehr neben- sondern hintereinander. Dadurch funktioniert das Layout nicht mehr so wie es gedacht war. Inhaltlich schenkt es sich nicht (in der endgültigen Fassung wurde zum einen meine Adresse korrigiert als auch eine kleine Layout-Hässlichkeit).

    In der Dia-Show zeige ich euch Bilder von einem Mängelexemplar. So kann das jeder selbst einsehen und für sich entscheiden.

    Mängelexemplar

    7,00
    • inkl. Versand
    Regulärer Band

    19.95
    • zzgl. Versand

    Bücher gehören nicht in den Müll sondern ins Regal oder auf den Spieltisch. Daher werden die Mängelexemplare zu einem günstigen Preis an jene vergeben, die sie haben wollen. Mir sind ein paar Gründe eingefallen warum man sich ein solches Exemplar kaufen könnte:

    • Du willst lieber ein gedrucktes Werk zum Spielen haben, möchtest aber nicht gleich den vollen Preis dafür bezahlen.
    • Die Karten und Tabellen sind zwar nett im Buch, aber eigentlich möchtest du sie lieber separat haben. Dann kann so ein Mängelexemplar eine wunderbare Quelle sein um das benötigte Material als Handout herauszutrennen.
    • Der unliebsame Cousin hat bald Geburtstag oder es fehlen noch Weihnachtsgeschenke. Aber viel ausgeben möchte man auch nicht.
    • Carl, Lars und ich sind euch einfach verflucht sympathisch.

    Egal aus welchen Gründen auch immer, ab sofort könnt ihr diese Mängelexemplare direkt bei mir bestellen. Entweder im Discord oder über per Mail ([email protected]).

    Wenn ihr noch weitere Fragen zu den Büchern habt, gebt gerne Bescheid.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DerLangeWegAusDerDunkelheit #DreißigjährigerKrieg #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry

  36. Mängelexemplare „Der lange Weg aus der Dunkelheit“

    Das Modul ist nun draußen, einige haben es bereits und konnten sich ein Bild vom Druckwerk machen. Wer noch unschlüssig ist, kann sich ja das kostenlose PDF herunterladen.

    Leider ist es nun so, dass beim ersten Druckauftrag ein Fehler in der Datei vorlag und deswegen eine ganze Charge fehlerhaft gedruckt wurde. Dabei lagen die jeweiligen Seiten nicht mehr neben- sondern hintereinander. Dadurch funktioniert das Layout nicht mehr so wie es gedacht war. Inhaltlich schenkt es sich nicht (in der endgültigen Fassung wurde zum einen meine Adresse korrigiert als auch eine kleine Layout-Hässlichkeit).

    In der Dia-Show zeige ich euch Bilder von einem Mängelexemplar. So kann das jeder selbst einsehen und für sich entscheiden.

    Mängelexemplar

    7,00
    • inkl. Versand
    Regulärer Band

    19.95
    • zzgl. Versand

    Bücher gehören nicht in den Müll sondern ins Regal oder auf den Spieltisch. Daher werden die Mängelexemplare zu einem günstigen Preis an jene vergeben, die sie haben wollen. Mir sind ein paar Gründe eingefallen warum man sich ein solches Exemplar kaufen könnte:

    • Du willst lieber ein gedrucktes Werk zum Spielen haben, möchtest aber nicht gleich den vollen Preis dafür bezahlen.
    • Die Karten und Tabellen sind zwar nett im Buch, aber eigentlich möchtest du sie lieber separat haben. Dann kann so ein Mängelexemplar eine wunderbare Quelle sein um das benötigte Material als Handout herauszutrennen.
    • Der unliebsame Cousin hat bald Geburtstag oder es fehlen noch Weihnachtsgeschenke. Aber viel ausgeben möchte man auch nicht.
    • Carl, Lars und ich sind euch einfach verflucht sympathisch.

    Egal aus welchen Gründen auch immer, ab sofort könnt ihr diese Mängelexemplare direkt bei mir bestellen. Entweder im Discord oder über per Mail ([email protected]).

    Wenn ihr noch weitere Fragen zu den Büchern habt, gebt gerne Bescheid.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DerLangeWegAusDerDunkelheit #DreißigjährigerKrieg #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry

  37. Mängelexemplare „Der lange Weg aus der Dunkelheit“

    Das Modul ist nun draußen, einige haben es bereits und konnten sich ein Bild vom Druckwerk machen. Wer noch unschlüssig ist, kann sich ja das kostenlose PDF herunterladen.

    Leider ist es nun so, dass beim ersten Druckauftrag ein Fehler in der Datei vorlag und deswegen eine ganze Charge fehlerhaft gedruckt wurde. Dabei lagen die jeweiligen Seiten nicht mehr neben- sondern hintereinander. Dadurch funktioniert das Layout nicht mehr so wie es gedacht war. Inhaltlich schenkt es sich nicht (in der endgültigen Fassung wurde zum einen meine Adresse korrigiert als auch eine kleine Layout-Hässlichkeit).

    In der Dia-Show zeige ich euch Bilder von einem Mängelexemplar. So kann das jeder selbst einsehen und für sich entscheiden.

    Mängelexemplar

    7,00
    • inkl. Versand
    Regulärer Band

    19.95
    • zzgl. Versand

    Bücher gehören nicht in den Müll sondern ins Regal oder auf den Spieltisch. Daher werden die Mängelexemplare zu einem günstigen Preis an jene vergeben, die sie haben wollen. Mir sind ein paar Gründe eingefallen warum man sich ein solches Exemplar kaufen könnte:

    • Du willst lieber ein gedrucktes Werk zum Spielen haben, möchtest aber nicht gleich den vollen Preis dafür bezahlen.
    • Die Karten und Tabellen sind zwar nett im Buch, aber eigentlich möchtest du sie lieber separat haben. Dann kann so ein Mängelexemplar eine wunderbare Quelle sein um das benötigte Material als Handout herauszutrennen.
    • Der unliebsame Cousin hat bald Geburtstag oder es fehlen noch Weihnachtsgeschenke. Aber viel ausgeben möchte man auch nicht.
    • Carl, Lars und ich sind euch einfach verflucht sympathisch.

    Egal aus welchen Gründen auch immer, ab sofort könnt ihr diese Mängelexemplare direkt bei mir bestellen. Entweder im Discord oder über per Mail ([email protected]).

    Wenn ihr noch weitere Fragen zu den Büchern habt, gebt gerne Bescheid.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #DerLangeWegAusDerDunkelheit #DreißigjährigerKrieg #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry

  38. Solo campaign for my commute: D&D 1st ed: As filtered through the Swords & Wizardry ruleset. Campaign- Keep on the Borderlands Characters... May have gone overboard... currently 100 player characters are camped out in a tent city outside the Keep. #TTRPG #D&D #Swords&Wizardry #KeepOnTheBorderlands

  39. Solo campaign for my commute: D&D 1st ed: As filtered through the Swords & Wizardry ruleset. Campaign- Keep on the Borderlands Characters... May have gone overboard... currently 100 player characters are camped out in a tent city outside the Keep. #TTRPG #D&D #Swords&Wizardry #KeepOnTheBorderlands

  40. Solo campaign for my commute: D&D 1st ed: As filtered through the Swords & Wizardry ruleset. Campaign- Keep on the Borderlands Characters... May have gone overboard... currently 100 player characters are camped out in a tent city outside the Keep. #TTRPG #D&D #Swords&Wizardry #KeepOnTheBorderlands

  41. Solo campaign for my commute: D&D 1st ed: As filtered through the Swords & Wizardry ruleset. Campaign- Keep on the Borderlands Characters... May have gone overboard... currently 100 player characters are camped out in a tent city outside the Keep. #TTRPG #D&D #Swords&Wizardry #KeepOnTheBorderlands

  42. Been experimenting with chat-AI for my lengthy commute. Finally got Gemini to run as a descent Dungeon Master running the "Keep on the Borderlands" with the Complete Swords & Wizardry Rules. Just have Hydrogen-Phosphate points instead of Hit Points for some reason. #D&D #Swords&Wizardry #RPG #TTRPG

  43. Been experimenting with chat-AI for my lengthy commute. Finally got Gemini to run as a descent Dungeon Master running the "Keep on the Borderlands" with the Complete Swords & Wizardry Rules. Just have Hydrogen-Phosphate points instead of Hit Points for some reason. #D&D #Swords&Wizardry #RPG #TTRPG

  44. OSR für Newbies: Alte Schule, neues Leiten – wie leite ich OSR-Abenteuer?

    Einleitung

    Entweder bist du durch die Clickbait-Überschrift auf diesen Artikel aufmerksam geworden und willst wissen, wie Spielleiten für OSR-Runden funktioniert. Oder du hast den vorigen Artikel gelesen, die Quizzfragen darin beantwortet, dein OSR-Spiel der Wahl ausgewählt und willst nun die ersten Schritte in Richtung einer eigenen OSR-Spielrunde unternehmen.

    Was ist an dem ganzen Bohei der so völlig anderen OSR-Spielphilosophie dran? Worauf solltst du achten? Dazu wird dir dieser Artikel Antworten geben.

    Geeignete Abenteuer

    Zunächst aber die wahrscheinlich naheliegendste Frage: Welche Abenteuer sollst du leiten?

    Da gibt es einige besonders „didaktisch“ aufgemachte Abenteuer. Und alle OSR-Fans werden dir andere Startabenteuer empfehlen (erkennst du nach dem letzten Artikel ein Muster? 😉 ). Ich möchte hier aber den vorher eingeschlagenen Weg des „Einkaufsführers“ verlassen und dir Mut machen: Für dein favorisiertes OSR-System gibt es ganz sicher Einstiegs- bzw. Stufe-1-Abenteuer. Die sind fast immer gut und empfehlenswert. Wähle eines davon aus. Es wird dir und deiner Gruppe definitiv eine schöne Spielerfahrung bescheren! 🙂

    Wichtig ist, dass dich das Thema des Abenteuers, die Aufmachung und das Spielprinzip ansprechen.

    Dann wirst du dich gerne damit auseinandersetzen und dich in die Details einarbeiten.

    Darum lautet mein einziger Tipp: Achte darauf, dass euer Startabenteuer nicht gleich eine mehrhundertseitige Kampagne, sondern möglichst kompakt und übersichtlich ist. Das macht den Einarbeitungsaufwand überschaubarer und du findest Informationen beim Leiten leichter wieder.

    Weitere Tipps dieser Art werde ich im Artikel übrigens mit Tipp deutlich hervorheben.

    Spielleiten – nichts Neues, oder?

    Nun kommen wir zu des Pudels Kern, dem Leiten von OSR-Abenteuern. Oder wie ich in Abwandlung einer anderen Redewendung1 gerne sage: „Das Trennende zwischen modernen Rollenspielen und der OSR sind die gemeinsamen Regelbegriffe.“

    Was meine ich damit? Die Regelbegriffe sind alle vertraut. Es gibt Angriffswürfe, Rüstungsklasse, Schaden, Rettungswürfe, Attribute, Erfahrungspunkte usw. Soweit also nichts Neues.

    Was ist dann das Trennende? Die Art des Spiels. Die ist wirklich radikal anders und rechtfertigt diesen ganzen Artikel.

    Wenn du es genauer und aus viel berufenerem Munde als meinem hören willst, dann schaue dir die in der Fußnote verlinkten Fibeln2 an, die von international anerkannten Kennern der OSR verfasst wurden.

    Einige besonders radikal erscheinende Thesen aus den Fibeln könnten laut Edgewise daher heutzutage etwas entspannter betrachtet werden.

    Gibts das auch kürzer? Ich hoffe doch! Das ist zumindest das Ziel des Artikels (wir werden sehen, wie kompakt ich die Materie komprimieren kann!). Ich verspreche jedenfalls, dich ab sofort nicht mit weiteren Zitaten zu behelligen und nur noch einen weiteren Link zu erwähnen: Ich bin bei meiner Recherche auf den lesenswerten Blogartikel „Restating the OSR“ (in etwa: „Eine Neudefinition der OSR“) des Blogautors Edgewise gestoßen. Er listet darin kompakt die Prinzipien der OSR-Fibel und der Principia Apokrypha auf. Zusätzlich gibt er den sehr wichtigen Hinweis, dass gerade die OSR-Fibel als Gegenreaktion auf die damals neu erschienen moderneren RPGs verfasst wurde. Einige besonders radikal erscheinende Thesen aus den Fibeln könnten laut Edgewise daher heutzutage etwas entspannter betrachtet werden. In fünf „Änderungsanträgen“ versucht er anschließend eine Neudefinition dessen, was OSR aus seiner Sicht ausmacht. Ich lehne mich an diese fünf kompakten Thesen an. Und danach erkläre ich, wie sich das in der Spiel- und Spielleitungspraxis auswirkt:

    1. RPGs werden als Abenteuer- und Erkundungsspiele gespielt.
      Edgewise versteht darunter die Spielelemente Kampf, Verhandlung, Erkundung und allgemeine Problemlösungstechniken.
    2. Die Spielleitung legt den Schauplatz fest, die Gruppe trifft Entscheidungen und die Würfel bestimmen das Ergebnis.
      Daraus folgt für ihn, dass das Handeln der Gruppe entscheidend ist, aber kein Teil des Spieltischs (d.h. Spielleitung, Spielgruppe oder der Zufall in Gestalt der Würfel) das Ergebnis allein bestimmt.
    3. Das Ressourcenmanagement ist ein wichtiger Teil des Spiels.
      Zu den Ressourcen zählt er Ausrüstung, Zeit, Reichtum, soziales Ansehen sowie die körperliche und geistige Gesundheit der Charaktere.
    4. Abenteuer sollten so gestaltet sein, dass ein Erfolg mit guten Entscheidungen im Bereich des Möglichen liegt.
      Daraus folgt für ihn: Wenn die Gruppe den Zufall (= Würfeln) zulässt, kann Glück oder Pech das erwartete Ergebnis beeinflussen.
    5. Die Spielleitung muss sich entweder auf die Regeln oder auf gute und konsequente Regelungen verlassen. Letztere sollten nicht zu einem gewünschten Ergebnis führen.
      Darunter versteht er: Die Mechanismen dieser Regeln und Regelungen müssen so getreu und transparent wie möglich befolgt werden.

    Was bedeutet das für dich als Spielleitung konkret?

    Jede Menge jenseits der unmittelbaren Schlussfolgerungen im verlinkten Artikel.
    Und jedes Thema ließe sich in beliebiger Tiefe weiter ausrollen. Aber hier geht es ja um einen ersten Überblick, um konkrete Tipps, um das Wesentliche. Also lasse uns starten:

    Nicht jede Begegnung ist ein Kampf.

    Anders als z.B. bei moderneren D&D-Fassungen ist Kampf nicht die Standardlösung für alle Begegnungen. Aufgrund der relativen Schwäche niedrigstufiger Charaktere in OSR-Spielen sollte sich die Gruppe Kämpfe nur sehr überlegt aussuchen. Und wenn durch das Umgehen von Konfrontationen, Verhandlungen oder andere Alternativen ein gefährlicher Kampf vermieden werden kann, so ist das eine völlig akzeptable OSR-Methode, eine gefährliche Situation zu lösen.

    Lege nicht jede Begegnung so aus, dass der NSC oder das Monster bei der Begegnung sofort automatisch in den Kampfmodus verfällt.

    Tipp: Lege nicht jede Begegnung so aus, dass der NSC oder das Monster bei der Begegnung sofort automatisch in den Kampfmodus verfällt. Entweder wird in der Begegnungsbeschreibung die Grundhaltung (von freundlich bis feindlich) erwähnt oder du kannst dir überlegen, wie z.B. ein NSC im abgelegenen Dungeon darauf reagieren wird, wenn eine Gruppe Abenteurer auf seiner Türschwelle auftaucht. Vielleicht freut er sich ja über den seltenen Besuch und hätte bei geschicktem Nachfragen der Charaktere sogar ein paar hilfreiche Tipps für die Gruppe?

    Die Gruppe trifft Entscheidungen…

    Das heißt im Umkehrschluss: Du triffst keine Entscheidungen für die Gruppe. Du gibst auch keinen Abenteuerplot vor. Du spielst und beschreibst die Spielwelt. Und du reagierst auf die Entscheidungen der Gruppe.

    Tipp: Du musst keinen Plot vorbereiten, aber du solltest dich auf überraschende Gruppenentscheidungen einstellen. Und du solltest die Schauplätze des Abenteuers genau kennen, um ad hoc Entscheidungen (für die Spielumwelt, auf die die Charaktere stoßen) treffen zu können.

    … und die Würfel bestimmen das Ergebnis.

    Jep. OSR-Runden verlaufen oft für beide Seiten – die Spielgruppe und die Spielleitung – überraschend.

    Tipp 1: Mache dir keinen Stress in dem Versuch, auf alles vorbereitet zu sein. Du kannst die kombinierten Zufälle aus Gruppenentscheidungen und Würfelergebnissen nicht alle vorwegnehmen. Wenn dein Hauptwidersacher nach fünf Minuten Spiel durch eine unglückliche Kombination von Zufällen schon aus dem Spiel ist und die Gruppe strahlend ihr Ziel erreicht hat, dann ist das so. Alles Lob an die Gruppe, die offensichtlich die richtigen Entscheidungen getroffen hat!

    Tipp 2: Vernachlässige nicht die Zufallsbegegnungen, oftmals auch „Umherstreifende Monster“ genannt. Manche finden sie nur lästig, ein weiteres Spielelement, dass du als Spielleitung im Auge behalten musst. Aber sie haben eine tiefere Bedeutung: Sie bringen einerseits ein zufälliges, nicht nach einem bestimmten Zeitplan funktionierendes Element ins Spiel. Und andererseits lassen sie ein Dungeon auf diese Weise lebendiger erscheinen. Dort passiert etwas, auch wenn die Charaktere nicht als Auslöser eine Tür eintreten.

    Das Ressourcenmanagement ist ein wichtiger Teil des Spiels.

    Das ist absolut richtig. Gleichzeitig ist das oft der Teil des Spiels, der zumindest ansatzweise als erstes über Bord geht, weil er manchen Gruppen „zu umständlich“ ist. Neuere OSR-Spiele verzichten teilweise darauf oder erdenken sich alternative Herangehensweisen. Es erhöht jedenfalls die Spannung am Spieltisch, die Gruppe kritische Entscheidungen über ihre Ressourcen treffen zu lassen. Natürlich immer vorausgesetzt, dass daraus keine „Buchhaltung“ und Hauptbeschäftigung im Abenteuer wird. Denn der Spielspaß sollte m. E. immer an erster Stelle stehen.

    Einige der Ressourcen konkurrieren miteinander. D.h., dass sie gegeneinander wirken:

    Ausrüstung und Schätze

    Beide belegen Platz bzw. sind schwer. Je nach verwendeten Regelsystem kann das die Traglast erhöhen und damit die Bewegungsrate der Charaktere mindern. Und die ist wichtig, wenn die Gruppe mal vor einer Gefahr die Beine in die Hand nehmen muss! Viel Ausrüstung ist daher nicht gut. Wenig Ausrüstung ist allerdings auch nicht gut, da sie immer wieder benötigt wird: Stäbe zum Abklopfen des Bodens nach Fallen, Seile zum Erklimmen von Wänden oder zum Absichern weniger geschickter Charaktere, Stemmeisen zum Aufbrechen von Schlössern, Fackeln, Laternen etc. zum Ausleuchten der näheren Umgebung.

    Und Schätze werden ebenso benötigt: Immerhin erfolgt der Charakteraufstieg fast immer über das Erbeuten von Gold. Daher ist das eigentliche Spielziel das Erbeuten von Schätzen, die bei bestandenem Abenteuer zum Stützpunkt zurücktransportiert werden müssen.

    Im schlimmsten Fall könnte sich die Gruppe gezwungen sehen, wertvolle Ausrüstung zurückzulassen, um noch wertvollere Schätze in die Zivilisation zurückzutransportieren. Wenn da dann hoffentlich keine plötzlichen Überraschungen auftreten!

    Sollte eine neue Gruppe nicht selbst auf die Idee kommen, Mietlinge und Lasttiere zu organisieren, so könntest du als Spielleitung vor dem Abenteuer z. B. entsprechende Angebote oder Aushänge ins Spiel bringen.

    Tipp 1: Hilfsmittel dafür können Lasttiere oder angeworbene Träger sein. Sollte eine neue Gruppe nicht selbst auf die Idee kommen, Mietlinge und Lasttiere zu organisieren, so könntest du als Spielleitung vor dem Abenteuer z. B. entsprechende Angebote oder Aushänge ins Spiel bringen.

    Tipp 2: Ausrüstung kann zu allerlei unorthodoxen Zwecken eingesetzt werden: Dazu gehört das Abklopfen des Bodens mit Stöcken (zum Auslösen eventueller Fallen) ebenso wie der Einsatz von Murmeln oder das Ausgießen von Wasser über verdächtig regelmäßig aussehenden Fugen im Boden (versickert es und zeigt es die Umrisse einer Falltür an?). Die Gruppe kann aber ebenso Felsbrocken einen Hang hinabrollen oder versuchen, sich an einem Seil oder Kronleuchter durch einen Raum zu schwingen. In solchen Fällen ist es deine Aufgabe festzulegen, wie der Erfolg solcher Aktionen gemessen wird. Mehr dazu weiter unten.

    Licht

    Fackeln, Laternen, die Zauber Licht und Dauerhaftes Licht: All diese Lichtquellen sind beim Weg in das Dungeon meist langweilig. Wenn sie zur Neige gehen, wird es allerdings spannend, außer wenn sich in der Gruppe Elfen oder Zwerge befinden, die daraufhin die Gruppe dank ihrer Dunkelsicht händchenhaltend zurück ins Tageslicht führen dürfen. Denn menschliche Charaktere sind ohne Licht im Dunklen auf ihre anderen Sinne Tasten, Gehör und Geruch eingeschränkt.

    Tipp 1: Ein einfaches Hilfsmittel ist eine Art Strichliste, mit der du als Spielleitung das Voranschreiten der Zeit festhältst und die Gruppe daran erinnerst, in bestimmten Abständen Fackeln auszutauschen oder Lampenöl nachzufüllen.

    Tipp 2: Hell beleuchtete Abenteurergruppen bilden natürlich für die Dungeonfauna eine hervorragend ausgeleuchtete Zielscheibe. Erst recht, wenn sie über Dunkelsicht oder andere Sinne wie Erschütterungssinn verfügt, mit deren Hilfe sie sich ohne Licht hervorragend orientieren, anschleichen und Hinterhalte legen könnten, ohne dass die Gruppe davon etwas mitbekommt. Sollte das Spiel Überraschungswürfe für zufällige Begegnungen vorsehen, stehen die Chancen sehr hoch, dass eine laut polterende oder hell erleuchtete Gruppe den kürzeren zieht.

    Zauber

    Nicht nur Licht-Zauber sind rar. Das gilt auch für andere Zauber. Wenn die Zauberkundige in der Gruppe nur noch über einen Feuerball-Zauber verfügt und der Hauptgegner noch auf die Gruppe wartet, wird die ganze Gruppe mit ihr bangen, dass sie den Zauber hoffentlich nicht zu früh einsetzen muss und dass der Zauber hoffentlich maximalen Schaden verursacht! Denn ohne Zauber sind Zauberkundige (und zu einem geringeren Grad auch druidische und klerikale Charaktere) in ihrer Wirksamkeit stark eingeschränkt.

    Tipp: Das ist ein Thema und Problem der Gruppe, nicht deines. Du kannst es im Hinterkopf behalten. Als neutrale Spielleitungsinstanz würdest du eine solche Schwäche allerdings nur ausnutzen, wenn die von dir gespielten Gegner außerordentlich intelligent und aufmerksam sind.
    Beim Spielen von NSC und Monstern wird dich dieses Problem noch weniger betreffen. Die meisten Kämpfe sind so kurz, dass du selten in die Verlegenheit kommst, dass dir die Zauber darin ausgehen.

    Nahrung/Wasser

    Das wird eher bei langwierigen Expeditionen ein Thema. Meist wird das über die ominöse „Tagesration“ abstrahiert. Dramatisch und überlebensentscheidend kann es bei Wüstenabenteuern werden. Neben Verhungern/Verdursten könnten Halluzinationen und Orientierungslosigkeit drohen.

    Tipp: In Wüsten angesiedelte Spiele verfügen oft über eigene Regelmechanismen für diesen Regelaspekt. Diese solltest du genau beachten, da das Abenteuer ansonsten ebenso gut in der nächsten Innenstadt oder auf der grünen Wiese spielen könnte.

    Abgesehen davon reicht einmal am Spieltag der prüfende Blick auf die Charakterbögen, ob die Gruppe über ausreichend Wasser und Verpflegung verfügt.

    Zeit

    Das ist eigentlich der übergeordnete Begriff für die meisten der bisher genannten Themen. Fackeln müssen in bestimmten Abständen ausgetauscht werden. Wasser/Nahrung muss täglich zur Verfügung stehen.

    Manchmal enthält auch das Abenteuer eine Art Countdown: Die Zeit, bis der Vulkan erneut ausbricht; das Ultimatum, das für die Befreiung des entführten Thronfolgers zur Verfügung steht; die Wirkungsdauer des Zaubers, mit dessen Hilfe die Gruppe unter Wasser atmen und eine unterseeische Ruine erkunden kann.

    Du solltest die Zeit im Blick behalten oder ein Gruppenmitglied explizit damit betrauen

    Tipp: Gerade in hektischen Phasen des Spiels solltest du die Zeit im Blick behalten oder ein Gruppenmitglied explizit damit betrauen, die Zeit zu „hüten“. Neben Strichlisten könnte in spannenden Szenen auch die echte Zeit gemessen werden – mithilfe einer Stoppuhr (in jedem Smartphone eingebaut) oder notfalls einem Wecker oder einer Eieruhr.

    Soziales Ansehen

    Das ist in den meisten OSR-Spielen eine schwierig messbare Ressource. Aber ohne Ansehen kann das Leben für eine Gruppe sehr ungemütlich werden. Die Gruppe lebt nicht im luftleeren Raum. Ihr Ausgangsbasis ist meist eine Siedlung in der Zivilisation: Hier findet sie Informationen, Ausrüstung für das Abenteuer und wahrscheinlich auch lebenswichtige Heilmöglichkeiten nach einem blutig verlaufenen Abenteuer.

    Wenn sich die Gruppe nicht an die ungeschriebenen oder geschriebenen Regeln ihres Umfelds hält, kann es ungemütlich werden. Feindselige Mienen, viel Platz im Wirtshaus und ein Mangel an Freiwilligen für lukrative Mietlingjobs könnten der Start sein. Ein Gerichtsverfahren oder ein Lynchmob mit Fackeln und Heugabeln könnten im Extremfall drohen.

    Deine NSC werden entsprechend reagieren: Gute Taten werden sich auszahlen. Leichtsinnigkeit könnte bestraft werden. Und Grausamkeiten oder Ignoranz werden ganz sicher auf die Gruppe zurückfallen.

    Tipp: Merke dir, wie die Gruppe mit den NSC umgeht. Bleibt sie respektvoll, nimmt sie besondere Regeln, Tabus oder Gesetze ihres Umfelds ernst? Glaubt sie an dieselben Gottheiten? Hat sie dazu beigetragen, die Situation der Einheimischen zu verbessern? Oder hat sie sie eher wie Laufburschen behandelt, eine Einnahmequelle des Ortes zerstört oder den Zorn eines Monsters auf sich gezogen und es hinter sich her in den Ort „gelockt“?
    Wie geht die Gruppe mit Mietlingen um? Werden diese immer als „Monsterfutter“ in die erste Reihe gesteckt? Werden sie ansprechend bezahlt? Bekommen sie einen Anteil an erbeuteten Schätzen? Wird ihnen eine Perspektive/eine Aufstiegschance in der Gruppe geboten? (… und sei es indirekt, in dem im Falle des Ablebens eines Charakters anschließend einer der Mietlinge als neuer Charakter übernommen wird). Das alles wirst du registrieren. Und deine NSC werden entsprechend reagieren: Gute Taten werden sich auszahlen. Leichtsinnigkeit könnte bestraft werden. Und Grausamkeiten oder Ignoranz werden ganz sicher auf die Gruppe zurückfallen.

    Körperliche Gesundheit

    In den meisten Spielen lässt sich das mit Trefferpunkten gleichsetzen. Trefferpunkte sind eine Abstraktion, so wie eine Kampfrunde eine ganze Abfolge von Finten, Angriffen und Abwehren mit einem Angriffswurf wiedergibt. Du kannst daher einen Angriff, der einen Charakter verletzt, ruhig grafisch beschreiben – es ist der entscheidende Teil der Kampfrunde, in der der Schaden verursacht wurde. Diskussionen, ob die Verletzung auf genau diese Weise zustande kommen konnte, sind hingegen zwecklos. 😉

    Die Gruppe kann sich mit Heiltränken oder -zaubern ein wenig gegen Trefferpunkteverlust schützen. Gerade auf niedrigen Stufen sind die Trefferpunkte aber gering und bleiben das Hauptrisiko, das die Gruppe am ehesten zu einer Umkehr oder taktischen Änderungen z. B. in der Marschordnung zwingt…

    Es ist Aufgabe der Gruppe, diese wohl grundlegendste Ressource im Blick zu behalten. Du tust dasselbe für NSC und die Monster. Wenn die Gruppe ihr Glück überreizt (der berühmte eine Kampf zu viel), können ein Charakter, mehrere Charaktere oder im schlimmsten Fall die gesamte Gruppe (der berüchtigte „Total Party Kill“ (TPK) / Gruppenauslöschung) auf der Strecke bleiben. Und manchmal hat die Gruppe auch einfach Pech beim Würfeln…

    Es ist erstaunlich, wie viel sich zum Thema Ressourcenmanagement sagen lässt, nicht wahr?

    Tipp: Das ist wiederum nicht deine Schuld, wenn die Gruppe es kommen sah und sich trotzdem in den Kampf stürzte. Lasse dir das nicht einreden. Und es ist ein absolut normaler Bestandteil des Spiels, gerade auf niedrigen Charakterstufen. Scheitern gehört zu dieser Art von Spiel. Rund um einige als besonders tödlich bekannt gewordene Dungeons ist geradezu ein Wettkampf entbrannt, wer es mit möglichst wenigen Charaktertoden schaffte, diesen Dungeon zu überleben (auch wenn mich persönlich diese Art von Wettkampf eher wenig reizen würde).

    Geistige Gesundheit

    Gerade die OSR-Spiele, die deutliche Inspiration aus Klassikern von Clark Ashton Smith, H. P. Lovecraft & Co. beziehen, fügen eigene Regeln für übernatürlichen Schrecken und dadurch nachlassende geistige Gesundheit hinzu. Hier gilt dann dasselbe wie für die Trefferpunkte. Nur gibt es für geistige Gesundheit in den meisten Spielen keine Heiltränke.

    Tipp: Achte darauf, dass die Gruppe Verschlechterungen der geistigen Gesundheit ihrer Charaktere sorgfältig auf ihren Spielbögen notiert. Damit sind meistens direkte Regelkonsequenzen für die Charaktere verbunden.

    Unter dem Strich: Es ist erstaunlich, wie viel sich zum Thema Ressourcenmanagement sagen lässt, nicht wahr? Viele dieser Ressourcenelemente steigern nicht nur die Spannung im Abenteuer. Sie bieten rollenspielerische Anknüpfungspunkte für dich und die Gruppe. Sie verleihen dem Spiel mehr Tiefe.

    Abenteuer sollten so gestaltet sein, dass ein Erfolg mit guten Entscheidungen im Bereich des Möglichen liegt.

    Im vorigen Abschnitt wurde das Thema mehrfach erwähnt: Du solltest als Spielleitung nicht wie bei vielen modernen RPGs alles auf Spielbalance ausrichten. Mit etwas Vorsicht und Voraussicht sollte eine Gruppe dein Abenteuer aber bestehen können.

    Gruppen, die moderne RPGs gewohnt sind und nun erstmals etwas Oldschooliges spielen, sollten von dir über die unterschiedlichen Grunderwartungen im Spiel informiert werden.

    Tipp 1: Gruppen, die moderne RPGs gewohnt sind und nun erstmals etwas Oldschooliges spielen, sollten von dir über die unterschiedlichen Grunderwartungen im Spiel informiert werden. Weder du noch die Gruppe wird Spaß daran finden, mit gezogenen Waffen in die erstbeste Begegnung zu stürmen und sich blutige Nasen zu holen.

    Tipp 2: Einige Spiele wie z. B. Swords & Wizardry enthalten Empfehlungen für Kombinationen von Begegnungen in einem Dungeon. Wichtig ist, dass das Leitlinien, aber keine zwingenden Vorgaben sind, wie sie bei moderneren RPGs erwartet werden. Wenn es aus Spielweltsicht Sinn macht, den Balrog auf der Eingangsebene des Dungeons zu platzieren, dann ist es so. Allerdings:

    Hinterlasse vor gefährlichen Begegnungen Hinweise.

    Tipp 3: Vorankündigen kann aufmerksamen Gruppen sehr helfen. Und es kann unaufmerksame Gruppen vorsichtiger werden lassen. 😉 Was ist damit gemeint? Hinterlasse vor gefährlichen Begegnungen Hinweise. Große, schwere Monster mit scharfen Krallen könnten in ihrem Umfeld Spuren hinterlassen. Drachen könnten mit einem Säureschwall oder einem riesigen Feuerball lange Zeit später noch deutlich erkennbare Spuren der Verwüstung hinterlassen. Bestimmte markante Gerüche oder Geräusche in der Ferne könnten die Gruppe vorsichtig werden lassen. Und am wenigsten subtil könnten verbogene, zerstörte Ausrüstungsgegenstände oder sterbliche Überreste früherer Abenteuergruppen sehr drastisch zeigen, was die Gruppe erwartet. Vergiss auch nie die Macht von Gerüchten oder auf anderem Wege aufgeschnappter Informationen (es müssen nicht die klischeehaften Tagebuchseiten früherer Abenteurer sein, es könnten auch mutierte kleinere Tiere, Kultzeichen an Höhlenwänden, fremdartige Söldnermünzen in der Geldkatze besiegter Gegner oder andere klarere Warnungen sein).

    Die Spielleitung muss sich entweder auf die Regeln oder auf gute und konsequente Regelungen verlassen. Letztere sollten nicht zu einem gewünschten Ergebnis führen

    Damit ist gemeint, dass OSR-Spiele bewusst nicht für jede Regelsituation eigene Regeln bereit halten. Diese nicht geregelten Bereiche enthalten Interpretationsspielräume, die du als Spielleitung füllst. Wenn du dir im Spiel für solche Situationen Regelungen (sog. „Rulings“) einfallen lässt, solltest du sie immer so treffen, dass sie nicht anderen Regeln oder Regelungen widersprechen. Und so, dass du das Gefühl hast, du könntest sie als Hausregel eures Spieltischs jederzeit dauerhaft weitergelten lassen.

    Hast du hingegen das Gefühl, dass eine spontane Regelung etwas wackelig ist und bei genauerem Hinschauen vielleicht hier oder da widersprechen könnte, dann sprich das ruhig offen an: „Ich entscheide jetzt, dass die Situation mit einem Würfelwurf folgendermaßen gelöst wird …. Ich schaue mir das aber nochmal nach unserer Runde in Ruhe an.“

    Solltest du beim Überprüfen zur Einsicht gelangen, dass du es besser anders geregelt hättest, bringe es zu Beginn deiner nächsten Runde auf den Tisch: „Ich habe mir das angesehen und ich hätte das besser anders geregelt. Ab sofort und in Zukunft regeln wir das folgendermaßen…“

    Deine Regelungen sollten die Wirklichkeit der Abenteuersituation einfangen und nicht das von dir gewünschte Ergebnis.

    Ich würde bisherige Spielergebnisse nach Möglichkeit nicht mehr anrühren. Auch wenn im worst case ein verstorbener Charakter noch weiterspielen könnte. Charaktertode sind bei OSR-Spielen nicht so gravierend wie in modernen RPGs, in denen die Charakterentwicklung viel aufwendiger ist. Im Regelfall hat sich das betroffene Gruppenmitglied mit der Situation bereits arrangiert und du würdest mit einem Aufrollen der alten Spielsituation nur alles verkomplizieren.

    Ganz wichtig und in der Überschrift zu finden: Lasse dir nicht Regelungen einfallen, die den von dir in dieser Situation gewünschten Verlauf herbeiführen. Deine Regelungen sollten die Wirklichkeit der Abenteuersituation einfangen und nicht das von dir gewünschte Ergebnis. Du verschaffst der Gruppe damit Sicherheit darüber, wie solche in den Regeln nicht definierten Situationen verlässlich geregelt sind.

    Wenn sich ein Attribut wie z. B. Geschicklichkeit oder Stärke dafür anbietet, lasse die Gruppe darauf würfeln (1W20, um den Attributswert des Charakters zu unterwürfeln oder maximal zu erreichen). Wenn es keinen näheren Anhaltspunkt gibt, kannst du die Wahrscheinlichkeit mit 1W6 auswürfeln lassen (Zielwert 1 = sehr unwahrscheinlich, Zielwert 1 bis 3 = 50/50-Chance, Zielwert 1 bis 5 = sehr wahrscheinlich).

    Sonstige Tipps

    Eingangs hatten wir schon festgestellt, dass OSR-Abenteuer Spielsituationen schaffen, auf die die Gruppe reagiert. Lasse der Gruppe den notwendigen Freiraum. Stelle aber auch sicher, dass sie alle notwendigen Infos hat, um informierte Entscheidungen zu treffen (s.o.).

    Gib NSC besondere Eigenschaften (bestimmte Sprechmuster, bestimmten Dialekt (wenn du darin gut bist), bestimmte äußerliche Auffälligkeit). Nicht nur dir, auch der Gruppe werden die NSC so leichter im Gedächtnis bleiben und die Gruppe tut sich leichter, in ihnen Personen und nicht nur nutzbare Ressourcen zu sehen.

    Wenn du wie ich kein geborener Schauspieler und Stimmenimitator bist, lege dir eine Zufallsliste mit auffälligen NSC-Eigenschaften, -Namen und -Zielen an. Dann heißt nicht jeder NSC John oder Lillith, hat nicht dasselbe Aussehen und im Zweifelsfall dieselben Probleme, mit denen er auf die SC stößt… 🙂

    Sprich die Sinne an (ein Windhauch auf der Haut, Gerüche, Geräusche, Geschmäcker, evtl. (und nicht zu ausufernd) das Gefühl dräuendes Unheils, Temperaturen, Feuchtigkeit/Trockenheit usw.). Verwende indirekte Beschreibungen („Kondenstropfen an den Felswänden“, „ihr bibbert vor Kälte beim Betreten des Raums“).

    All das schafft Inputs, auf die die Gruppe reagieren kann.

    Denn nur weil du weißt, wie überdeutlich die Motive bestimmter NSC sind, der Grund für das Verschwinden von Dorfbewohnern ist oder wie gefährlich eine aktuelle Spielsituation ist, weiß die Spielgruppe noch nichts davon. Verwende die davor genannten Möglichkeiten, um Informationen zu vermitteln. Wenn die Spielgruppe sich entscheidet, diese Informationen zu ignorieren oder wenn sie sie nicht ausreichend ernst nimmt, dann ist das nicht deine Schuld. 🙂

    Fazit

    Den aus meiner Sicht wichtigsten Grundsatz habe ich im vorigen Abschnitt untergebracht:

    Versuche, das Umfeld um die Gruppe greifbar und realistisch darzustellen. Und damit die Gruppe dabei nicht auf eigene Mutmaßungen angewiesen ist, stelle ihnen wesentliche Infos zur Verfügung.

    Versuche, das Umfeld um die Gruppe greifbar und realistisch darzustellen. Und damit die Gruppe dabei nicht auf eigene Mutmaßungen angewiesen ist, stelle ihnen wesentliche Infos zur Verfügung.

    Die einfachste Möglichkeit ist sicherlich die klischeehafte Gerüchtezufallstabelle fürs Wirtshaus. Ja, das funktioniert. Allerdings wirst du schon da feststellen, dass

    • du dir ständig neue NSC dafür einfallen lassen müsstest,
    • hinter der Theke Dr. Allwissend steht, der ein Gerücht nach dem anderen ausspuckt, oder
    • du diese Infos eher beschreibend, zusammenfassend wiedergeben wirst („Ein einfacher Handwerker rückt bei euren Heldengeschichten näher an euren Tisch heran und wirft in einer Erzählpause ein, dass es hier schon ähnliche Vorkommnisse gab.“).

    Selbst hier stehen dir also schon unterschiedliche Wege zur Auswahl frei.

    Möglicherweise willst du dein Repertoire noch ein wenig erweitern, indem du Infos auf die anderen weiter oben beschriebenen Arten bereitstellen willst. All das kannst du im Rahmen deiner Abenteuervorbereitung schon angehen: Gibt es Hinweise auf bestimmte Monster? Wenn der Text zu wenige Infos hergibt, lasse dir welche einfallen und notiere sie. Wenn es entsprechende Hinweise gibt, markiere sie dir, damit du sie rechtzeitig gegenüber der Gruppe erwähnen kannst. Denn in der Spielsituation ist nichts nerviger, als wenn du anfängst, deine Notizen nach der verloren gegangenen Information zu durchsuchen, die dort irgendwo stehen muss.

    Durchdenke das Abenteuerszenario aus Spielendensicht: Würdest du dich mit den bekannten Infos auskennen? Oder bräuchtest du andere Hinweise? Wenn ja, dann bedenke, dass es nach einer RPG-Weisheit mindestens drei Hinweise braucht, damit einer davon tatsächlich von der Gruppe wahrgenommen wird. 😉

    Bleibe auf jeden Fall neutral. Die Spielleitungsrolle wird im englischen OSR-Bereich nicht umsonst mit referee (Schiedsrichter!) bezeichnet. Du wirst sehen, dass die Gruppe sich in das Abenteuer automatisch hineinknien wird, sobald sie bemerkt, dass ihr alle Freiheiten offen stehen, sofern sie sich nur aktiv in das Abenteuer einbringt.

    Das Ergebnis wird beide Seiten überraschen. Du wirst eine weitere Weisheit erleben, nach der Gruppen garantiert den Weg nehmen, den du nie auf dem Radar hattest. Und die Gruppe folgt nicht einem vorgezeichneten Pfad, bei dem sie schon zu Beginn weiß, gegen welchen Endgegner sie vier Stunden später antreten wird.

    Viel Spaß dabei!

    1  „The United States and Great Britain are two countries separated by a common language.“ Ein George Bernard Shaw zugeschriebenes Zitat aus den 1940ern.

    2  Jeder Autor stellt die aus seiner Sicht wichtigen Aspekte etwas anders da und setzt etwas andere Schwerpunkte. Es lohnt sich also zu vergleichen, welche der Fibeln die Dinge für dich am besten auf den Punkt bringt. Und dank dem System-Matters-Verlag gibt es diese Fibeln alle als kostenlosen deutschsprachigen Download:
    · Die OSR-Fibel (von OSR-Urgestein und Swords & Wizardry-/ OSRIC-Autor Matt Finch),
    · Philotomys Betrachtungen (Autor: Jason Cone),
    · Principia Apokrypha (Autoren: Ben Milton, Steven Lumpkin & David Perry)

    #DD #Dungeon #Newbies #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SL #Spielleiten #SwordsWizardry

  45. OSR für Newbies: Alte Schule, neues Leiten – wie leite ich OSR-Abenteuer?

    Einleitung

    Entweder bist du durch die Clickbait-Überschrift auf diesen Artikel aufmerksam geworden und willst wissen, wie Spielleiten für OSR-Runden funktioniert. Oder du hast den vorigen Artikel gelesen, die Quizzfragen darin beantwortet, dein OSR-Spiel der Wahl ausgewählt und willst nun die ersten Schritte in Richtung einer eigenen OSR-Spielrunde unternehmen.

    Was ist an dem ganzen Bohei der so völlig anderen OSR-Spielphilosophie dran? Worauf solltst du achten? Dazu wird dir dieser Artikel Antworten geben.

    Geeignete Abenteuer

    Zunächst aber die wahrscheinlich naheliegendste Frage: Welche Abenteuer sollst du leiten?

    Da gibt es einige besonders „didaktisch“ aufgemachte Abenteuer. Und alle OSR-Fans werden dir andere Startabenteuer empfehlen (erkennst du nach dem letzten Artikel ein Muster? 😉 ). Ich möchte hier aber den vorher eingeschlagenen Weg des „Einkaufsführers“ verlassen und dir Mut machen: Für dein favorisiertes OSR-System gibt es ganz sicher Einstiegs- bzw. Stufe-1-Abenteuer. Die sind fast immer gut und empfehlenswert. Wähle eines davon aus. Es wird dir und deiner Gruppe definitiv eine schöne Spielerfahrung bescheren! 🙂

    Wichtig ist, dass dich das Thema des Abenteuers, die Aufmachung und das Spielprinzip ansprechen.

    Dann wirst du dich gerne damit auseinandersetzen und dich in die Details einarbeiten.

    Darum lautet mein einziger Tipp: Achte darauf, dass euer Startabenteuer nicht gleich eine mehrhundertseitige Kampagne, sondern möglichst kompakt und übersichtlich ist. Das macht den Einarbeitungsaufwand überschaubarer und du findest Informationen beim Leiten leichter wieder.

    Weitere Tipps dieser Art werde ich im Artikel übrigens mit Tipp deutlich hervorheben.

    Spielleiten – nichts Neues, oder?

    Nun kommen wir zu des Pudels Kern, dem Leiten von OSR-Abenteuern. Oder wie ich in Abwandlung einer anderen Redewendung1 gerne sage: „Das Trennende zwischen modernen Rollenspielen und der OSR sind die gemeinsamen Regelbegriffe.“

    Was meine ich damit? Die Regelbegriffe sind alle vertraut. Es gibt Angriffswürfe, Rüstungsklasse, Schaden, Rettungswürfe, Attribute, Erfahrungspunkte usw. Soweit also nichts Neues.

    Was ist dann das Trennende? Die Art des Spiels. Die ist wirklich radikal anders und rechtfertigt diesen ganzen Artikel.

    Wenn du es genauer und aus viel berufenerem Munde als meinem hören willst, dann schaue dir die in der Fußnote verlinkten Fibeln2 an, die von international anerkannten Kennern der OSR verfasst wurden.

    Einige besonders radikal erscheinende Thesen aus den Fibeln könnten laut Edgewise daher heutzutage etwas entspannter betrachtet werden.

    Gibts das auch kürzer? Ich hoffe doch! Das ist zumindest das Ziel des Artikels (wir werden sehen, wie kompakt ich die Materie komprimieren kann!). Ich verspreche jedenfalls, dich ab sofort nicht mit weiteren Zitaten zu behelligen und nur noch einen weiteren Link zu erwähnen: Ich bin bei meiner Recherche auf den lesenswerten Blogartikel „Restating the OSR“ (in etwa: „Eine Neudefinition der OSR“) des Blogautors Edgewise gestoßen. Er listet darin kompakt die Prinzipien der OSR-Fibel und der Principia Apokrypha auf. Zusätzlich gibt er den sehr wichtigen Hinweis, dass gerade die OSR-Fibel als Gegenreaktion auf die damals neu erschienen moderneren RPGs verfasst wurde. Einige besonders radikal erscheinende Thesen aus den Fibeln könnten laut Edgewise daher heutzutage etwas entspannter betrachtet werden. In fünf „Änderungsanträgen“ versucht er anschließend eine Neudefinition dessen, was OSR aus seiner Sicht ausmacht. Ich lehne mich an diese fünf kompakten Thesen an. Und danach erkläre ich, wie sich das in der Spiel- und Spielleitungspraxis auswirkt:

    1. RPGs werden als Abenteuer- und Erkundungsspiele gespielt.
      Edgewise versteht darunter die Spielelemente Kampf, Verhandlung, Erkundung und allgemeine Problemlösungstechniken.
    2. Die Spielleitung legt den Schauplatz fest, die Gruppe trifft Entscheidungen und die Würfel bestimmen das Ergebnis.
      Daraus folgt für ihn, dass das Handeln der Gruppe entscheidend ist, aber kein Teil des Spieltischs (d.h. Spielleitung, Spielgruppe oder der Zufall in Gestalt der Würfel) das Ergebnis allein bestimmt.
    3. Das Ressourcenmanagement ist ein wichtiger Teil des Spiels.
      Zu den Ressourcen zählt er Ausrüstung, Zeit, Reichtum, soziales Ansehen sowie die körperliche und geistige Gesundheit der Charaktere.
    4. Abenteuer sollten so gestaltet sein, dass ein Erfolg mit guten Entscheidungen im Bereich des Möglichen liegt.
      Daraus folgt für ihn: Wenn die Gruppe den Zufall (= Würfeln) zulässt, kann Glück oder Pech das erwartete Ergebnis beeinflussen.
    5. Die Spielleitung muss sich entweder auf die Regeln oder auf gute und konsequente Regelungen verlassen. Letztere sollten nicht zu einem gewünschten Ergebnis führen.
      Darunter versteht er: Die Mechanismen dieser Regeln und Regelungen müssen so getreu und transparent wie möglich befolgt werden.

    Was bedeutet das für dich als Spielleitung konkret?

    Jede Menge jenseits der unmittelbaren Schlussfolgerungen im verlinkten Artikel.
    Und jedes Thema ließe sich in beliebiger Tiefe weiter ausrollen. Aber hier geht es ja um einen ersten Überblick, um konkrete Tipps, um das Wesentliche. Also lasse uns starten:

    Nicht jede Begegnung ist ein Kampf.

    Anders als z.B. bei moderneren D&D-Fassungen ist Kampf nicht die Standardlösung für alle Begegnungen. Aufgrund der relativen Schwäche niedrigstufiger Charaktere in OSR-Spielen sollte sich die Gruppe Kämpfe nur sehr überlegt aussuchen. Und wenn durch das Umgehen von Konfrontationen, Verhandlungen oder andere Alternativen ein gefährlicher Kampf vermieden werden kann, so ist das eine völlig akzeptable OSR-Methode, eine gefährliche Situation zu lösen.

    Lege nicht jede Begegnung so aus, dass der NSC oder das Monster bei der Begegnung sofort automatisch in den Kampfmodus verfällt.

    Tipp: Lege nicht jede Begegnung so aus, dass der NSC oder das Monster bei der Begegnung sofort automatisch in den Kampfmodus verfällt. Entweder wird in der Begegnungsbeschreibung die Grundhaltung (von freundlich bis feindlich) erwähnt oder du kannst dir überlegen, wie z.B. ein NSC im abgelegenen Dungeon darauf reagieren wird, wenn eine Gruppe Abenteurer auf seiner Türschwelle auftaucht. Vielleicht freut er sich ja über den seltenen Besuch und hätte bei geschicktem Nachfragen der Charaktere sogar ein paar hilfreiche Tipps für die Gruppe?

    Die Gruppe trifft Entscheidungen…

    Das heißt im Umkehrschluss: Du triffst keine Entscheidungen für die Gruppe. Du gibst auch keinen Abenteuerplot vor. Du spielst und beschreibst die Spielwelt. Und du reagierst auf die Entscheidungen der Gruppe.

    Tipp: Du musst keinen Plot vorbereiten, aber du solltest dich auf überraschende Gruppenentscheidungen einstellen. Und du solltest die Schauplätze des Abenteuers genau kennen, um ad hoc Entscheidungen (für die Spielumwelt, auf die die Charaktere stoßen) treffen zu können.

    … und die Würfel bestimmen das Ergebnis.

    Jep. OSR-Runden verlaufen oft für beide Seiten – die Spielgruppe und die Spielleitung – überraschend.

    Tipp 1: Mache dir keinen Stress in dem Versuch, auf alles vorbereitet zu sein. Du kannst die kombinierten Zufälle aus Gruppenentscheidungen und Würfelergebnissen nicht alle vorwegnehmen. Wenn dein Hauptwidersacher nach fünf Minuten Spiel durch eine unglückliche Kombination von Zufällen schon aus dem Spiel ist und die Gruppe strahlend ihr Ziel erreicht hat, dann ist das so. Alles Lob an die Gruppe, die offensichtlich die richtigen Entscheidungen getroffen hat!

    Tipp 2: Vernachlässige nicht die Zufallsbegegnungen, oftmals auch „Umherstreifende Monster“ genannt. Manche finden sie nur lästig, ein weiteres Spielelement, dass du als Spielleitung im Auge behalten musst. Aber sie haben eine tiefere Bedeutung: Sie bringen einerseits ein zufälliges, nicht nach einem bestimmten Zeitplan funktionierendes Element ins Spiel. Und andererseits lassen sie ein Dungeon auf diese Weise lebendiger erscheinen. Dort passiert etwas, auch wenn die Charaktere nicht als Auslöser eine Tür eintreten.

    Das Ressourcenmanagement ist ein wichtiger Teil des Spiels.

    Das ist absolut richtig. Gleichzeitig ist das oft der Teil des Spiels, der zumindest ansatzweise als erstes über Bord geht, weil er manchen Gruppen „zu umständlich“ ist. Neuere OSR-Spiele verzichten teilweise darauf oder erdenken sich alternative Herangehensweisen. Es erhöht jedenfalls die Spannung am Spieltisch, die Gruppe kritische Entscheidungen über ihre Ressourcen treffen zu lassen. Natürlich immer vorausgesetzt, dass daraus keine „Buchhaltung“ und Hauptbeschäftigung im Abenteuer wird. Denn der Spielspaß sollte m. E. immer an erster Stelle stehen.

    Einige der Ressourcen konkurrieren miteinander. D.h., dass sie gegeneinander wirken:

    Ausrüstung und Schätze

    Beide belegen Platz bzw. sind schwer. Je nach verwendeten Regelsystem kann das die Traglast erhöhen und damit die Bewegungsrate der Charaktere mindern. Und die ist wichtig, wenn die Gruppe mal vor einer Gefahr die Beine in die Hand nehmen muss! Viel Ausrüstung ist daher nicht gut. Wenig Ausrüstung ist allerdings auch nicht gut, da sie immer wieder benötigt wird: Stäbe zum Abklopfen des Bodens nach Fallen, Seile zum Erklimmen von Wänden oder zum Absichern weniger geschickter Charaktere, Stemmeisen zum Aufbrechen von Schlössern, Fackeln, Laternen etc. zum Ausleuchten der näheren Umgebung.

    Und Schätze werden ebenso benötigt: Immerhin erfolgt der Charakteraufstieg fast immer über das Erbeuten von Gold. Daher ist das eigentliche Spielziel das Erbeuten von Schätzen, die bei bestandenem Abenteuer zum Stützpunkt zurücktransportiert werden müssen.

    Im schlimmsten Fall könnte sich die Gruppe gezwungen sehen, wertvolle Ausrüstung zurückzulassen, um noch wertvollere Schätze in die Zivilisation zurückzutransportieren. Wenn da dann hoffentlich keine plötzlichen Überraschungen auftreten!

    Sollte eine neue Gruppe nicht selbst auf die Idee kommen, Mietlinge und Lasttiere zu organisieren, so könntest du als Spielleitung vor dem Abenteuer z. B. entsprechende Angebote oder Aushänge ins Spiel bringen.

    Tipp 1: Hilfsmittel dafür können Lasttiere oder angeworbene Träger sein. Sollte eine neue Gruppe nicht selbst auf die Idee kommen, Mietlinge und Lasttiere zu organisieren, so könntest du als Spielleitung vor dem Abenteuer z. B. entsprechende Angebote oder Aushänge ins Spiel bringen.

    Tipp 2: Ausrüstung kann zu allerlei unorthodoxen Zwecken eingesetzt werden: Dazu gehört das Abklopfen des Bodens mit Stöcken (zum Auslösen eventueller Fallen) ebenso wie der Einsatz von Murmeln oder das Ausgießen von Wasser über verdächtig regelmäßig aussehenden Fugen im Boden (versickert es und zeigt es die Umrisse einer Falltür an?). Die Gruppe kann aber ebenso Felsbrocken einen Hang hinabrollen oder versuchen, sich an einem Seil oder Kronleuchter durch einen Raum zu schwingen. In solchen Fällen ist es deine Aufgabe festzulegen, wie der Erfolg solcher Aktionen gemessen wird. Mehr dazu weiter unten.

    Licht

    Fackeln, Laternen, die Zauber Licht und Dauerhaftes Licht: All diese Lichtquellen sind beim Weg in das Dungeon meist langweilig. Wenn sie zur Neige gehen, wird es allerdings spannend, außer wenn sich in der Gruppe Elfen oder Zwerge befinden, die daraufhin die Gruppe dank ihrer Dunkelsicht händchenhaltend zurück ins Tageslicht führen dürfen. Denn menschliche Charaktere sind ohne Licht im Dunklen auf ihre anderen Sinne Tasten, Gehör und Geruch eingeschränkt.

    Tipp 1: Ein einfaches Hilfsmittel ist eine Art Strichliste, mit der du als Spielleitung das Voranschreiten der Zeit festhältst und die Gruppe daran erinnerst, in bestimmten Abständen Fackeln auszutauschen oder Lampenöl nachzufüllen.

    Tipp 2: Hell beleuchtete Abenteurergruppen bilden natürlich für die Dungeonfauna eine hervorragend ausgeleuchtete Zielscheibe. Erst recht, wenn sie über Dunkelsicht oder andere Sinne wie Erschütterungssinn verfügt, mit deren Hilfe sie sich ohne Licht hervorragend orientieren, anschleichen und Hinterhalte legen könnten, ohne dass die Gruppe davon etwas mitbekommt. Sollte das Spiel Überraschungswürfe für zufällige Begegnungen vorsehen, stehen die Chancen sehr hoch, dass eine laut polterende oder hell erleuchtete Gruppe den kürzeren zieht.

    Zauber

    Nicht nur Licht-Zauber sind rar. Das gilt auch für andere Zauber. Wenn die Zauberkundige in der Gruppe nur noch über einen Feuerball-Zauber verfügt und der Hauptgegner noch auf die Gruppe wartet, wird die ganze Gruppe mit ihr bangen, dass sie den Zauber hoffentlich nicht zu früh einsetzen muss und dass der Zauber hoffentlich maximalen Schaden verursacht! Denn ohne Zauber sind Zauberkundige (und zu einem geringeren Grad auch druidische und klerikale Charaktere) in ihrer Wirksamkeit stark eingeschränkt.

    Tipp: Das ist ein Thema und Problem der Gruppe, nicht deines. Du kannst es im Hinterkopf behalten. Als neutrale Spielleitungsinstanz würdest du eine solche Schwäche allerdings nur ausnutzen, wenn die von dir gespielten Gegner außerordentlich intelligent und aufmerksam sind.
    Beim Spielen von NSC und Monstern wird dich dieses Problem noch weniger betreffen. Die meisten Kämpfe sind so kurz, dass du selten in die Verlegenheit kommst, dass dir die Zauber darin ausgehen.

    Nahrung/Wasser

    Das wird eher bei langwierigen Expeditionen ein Thema. Meist wird das über die ominöse „Tagesration“ abstrahiert. Dramatisch und überlebensentscheidend kann es bei Wüstenabenteuern werden. Neben Verhungern/Verdursten könnten Halluzinationen und Orientierungslosigkeit drohen.

    Tipp: In Wüsten angesiedelte Spiele verfügen oft über eigene Regelmechanismen für diesen Regelaspekt. Diese solltest du genau beachten, da das Abenteuer ansonsten ebenso gut in der nächsten Innenstadt oder auf der grünen Wiese spielen könnte.

    Abgesehen davon reicht einmal am Spieltag der prüfende Blick auf die Charakterbögen, ob die Gruppe über ausreichend Wasser und Verpflegung verfügt.

    Zeit

    Das ist eigentlich der übergeordnete Begriff für die meisten der bisher genannten Themen. Fackeln müssen in bestimmten Abständen ausgetauscht werden. Wasser/Nahrung muss täglich zur Verfügung stehen.

    Manchmal enthält auch das Abenteuer eine Art Countdown: Die Zeit, bis der Vulkan erneut ausbricht; das Ultimatum, das für die Befreiung des entführten Thronfolgers zur Verfügung steht; die Wirkungsdauer des Zaubers, mit dessen Hilfe die Gruppe unter Wasser atmen und eine unterseeische Ruine erkunden kann.

    Du solltest die Zeit im Blick behalten oder ein Gruppenmitglied explizit damit betrauen

    Tipp: Gerade in hektischen Phasen des Spiels solltest du die Zeit im Blick behalten oder ein Gruppenmitglied explizit damit betrauen, die Zeit zu „hüten“. Neben Strichlisten könnte in spannenden Szenen auch die echte Zeit gemessen werden – mithilfe einer Stoppuhr (in jedem Smartphone eingebaut) oder notfalls einem Wecker oder einer Eieruhr.

    Soziales Ansehen

    Das ist in den meisten OSR-Spielen eine schwierig messbare Ressource. Aber ohne Ansehen kann das Leben für eine Gruppe sehr ungemütlich werden. Die Gruppe lebt nicht im luftleeren Raum. Ihr Ausgangsbasis ist meist eine Siedlung in der Zivilisation: Hier findet sie Informationen, Ausrüstung für das Abenteuer und wahrscheinlich auch lebenswichtige Heilmöglichkeiten nach einem blutig verlaufenen Abenteuer.

    Wenn sich die Gruppe nicht an die ungeschriebenen oder geschriebenen Regeln ihres Umfelds hält, kann es ungemütlich werden. Feindselige Mienen, viel Platz im Wirtshaus und ein Mangel an Freiwilligen für lukrative Mietlingjobs könnten der Start sein. Ein Gerichtsverfahren oder ein Lynchmob mit Fackeln und Heugabeln könnten im Extremfall drohen.

    Deine NSC werden entsprechend reagieren: Gute Taten werden sich auszahlen. Leichtsinnigkeit könnte bestraft werden. Und Grausamkeiten oder Ignoranz werden ganz sicher auf die Gruppe zurückfallen.

    Tipp: Merke dir, wie die Gruppe mit den NSC umgeht. Bleibt sie respektvoll, nimmt sie besondere Regeln, Tabus oder Gesetze ihres Umfelds ernst? Glaubt sie an dieselben Gottheiten? Hat sie dazu beigetragen, die Situation der Einheimischen zu verbessern? Oder hat sie sie eher wie Laufburschen behandelt, eine Einnahmequelle des Ortes zerstört oder den Zorn eines Monsters auf sich gezogen und es hinter sich her in den Ort „gelockt“?
    Wie geht die Gruppe mit Mietlingen um? Werden diese immer als „Monsterfutter“ in die erste Reihe gesteckt? Werden sie ansprechend bezahlt? Bekommen sie einen Anteil an erbeuteten Schätzen? Wird ihnen eine Perspektive/eine Aufstiegschance in der Gruppe geboten? (… und sei es indirekt, in dem im Falle des Ablebens eines Charakters anschließend einer der Mietlinge als neuer Charakter übernommen wird). Das alles wirst du registrieren. Und deine NSC werden entsprechend reagieren: Gute Taten werden sich auszahlen. Leichtsinnigkeit könnte bestraft werden. Und Grausamkeiten oder Ignoranz werden ganz sicher auf die Gruppe zurückfallen.

    Körperliche Gesundheit

    In den meisten Spielen lässt sich das mit Trefferpunkten gleichsetzen. Trefferpunkte sind eine Abstraktion, so wie eine Kampfrunde eine ganze Abfolge von Finten, Angriffen und Abwehren mit einem Angriffswurf wiedergibt. Du kannst daher einen Angriff, der einen Charakter verletzt, ruhig grafisch beschreiben – es ist der entscheidende Teil der Kampfrunde, in der der Schaden verursacht wurde. Diskussionen, ob die Verletzung auf genau diese Weise zustande kommen konnte, sind hingegen zwecklos. 😉

    Die Gruppe kann sich mit Heiltränken oder -zaubern ein wenig gegen Trefferpunkteverlust schützen. Gerade auf niedrigen Stufen sind die Trefferpunkte aber gering und bleiben das Hauptrisiko, das die Gruppe am ehesten zu einer Umkehr oder taktischen Änderungen z. B. in der Marschordnung zwingt…

    Es ist Aufgabe der Gruppe, diese wohl grundlegendste Ressource im Blick zu behalten. Du tust dasselbe für NSC und die Monster. Wenn die Gruppe ihr Glück überreizt (der berühmte eine Kampf zu viel), können ein Charakter, mehrere Charaktere oder im schlimmsten Fall die gesamte Gruppe (der berüchtigte „Total Party Kill“ (TPK) / Gruppenauslöschung) auf der Strecke bleiben. Und manchmal hat die Gruppe auch einfach Pech beim Würfeln…

    Es ist erstaunlich, wie viel sich zum Thema Ressourcenmanagement sagen lässt, nicht wahr?

    Tipp: Das ist wiederum nicht deine Schuld, wenn die Gruppe es kommen sah und sich trotzdem in den Kampf stürzte. Lasse dir das nicht einreden. Und es ist ein absolut normaler Bestandteil des Spiels, gerade auf niedrigen Charakterstufen. Scheitern gehört zu dieser Art von Spiel. Rund um einige als besonders tödlich bekannt gewordene Dungeons ist geradezu ein Wettkampf entbrannt, wer es mit möglichst wenigen Charaktertoden schaffte, diesen Dungeon zu überleben (auch wenn mich persönlich diese Art von Wettkampf eher wenig reizen würde).

    Geistige Gesundheit

    Gerade die OSR-Spiele, die deutliche Inspiration aus Klassikern von Clark Ashton Smith, H. P. Lovecraft & Co. beziehen, fügen eigene Regeln für übernatürlichen Schrecken und dadurch nachlassende geistige Gesundheit hinzu. Hier gilt dann dasselbe wie für die Trefferpunkte. Nur gibt es für geistige Gesundheit in den meisten Spielen keine Heiltränke.

    Tipp: Achte darauf, dass die Gruppe Verschlechterungen der geistigen Gesundheit ihrer Charaktere sorgfältig auf ihren Spielbögen notiert. Damit sind meistens direkte Regelkonsequenzen für die Charaktere verbunden.

    Unter dem Strich: Es ist erstaunlich, wie viel sich zum Thema Ressourcenmanagement sagen lässt, nicht wahr? Viele dieser Ressourcenelemente steigern nicht nur die Spannung im Abenteuer. Sie bieten rollenspielerische Anknüpfungspunkte für dich und die Gruppe. Sie verleihen dem Spiel mehr Tiefe.

    Abenteuer sollten so gestaltet sein, dass ein Erfolg mit guten Entscheidungen im Bereich des Möglichen liegt.

    Im vorigen Abschnitt wurde das Thema mehrfach erwähnt: Du solltest als Spielleitung nicht wie bei vielen modernen RPGs alles auf Spielbalance ausrichten. Mit etwas Vorsicht und Voraussicht sollte eine Gruppe dein Abenteuer aber bestehen können.

    Gruppen, die moderne RPGs gewohnt sind und nun erstmals etwas Oldschooliges spielen, sollten von dir über die unterschiedlichen Grunderwartungen im Spiel informiert werden.

    Tipp 1: Gruppen, die moderne RPGs gewohnt sind und nun erstmals etwas Oldschooliges spielen, sollten von dir über die unterschiedlichen Grunderwartungen im Spiel informiert werden. Weder du noch die Gruppe wird Spaß daran finden, mit gezogenen Waffen in die erstbeste Begegnung zu stürmen und sich blutige Nasen zu holen.

    Tipp 2: Einige Spiele wie z. B. Swords & Wizardry enthalten Empfehlungen für Kombinationen von Begegnungen in einem Dungeon. Wichtig ist, dass das Leitlinien, aber keine zwingenden Vorgaben sind, wie sie bei moderneren RPGs erwartet werden. Wenn es aus Spielweltsicht Sinn macht, den Balrog auf der Eingangsebene des Dungeons zu platzieren, dann ist es so. Allerdings:

    Hinterlasse vor gefährlichen Begegnungen Hinweise.

    Tipp 3: Vorankündigen kann aufmerksamen Gruppen sehr helfen. Und es kann unaufmerksame Gruppen vorsichtiger werden lassen. 😉 Was ist damit gemeint? Hinterlasse vor gefährlichen Begegnungen Hinweise. Große, schwere Monster mit scharfen Krallen könnten in ihrem Umfeld Spuren hinterlassen. Drachen könnten mit einem Säureschwall oder einem riesigen Feuerball lange Zeit später noch deutlich erkennbare Spuren der Verwüstung hinterlassen. Bestimmte markante Gerüche oder Geräusche in der Ferne könnten die Gruppe vorsichtig werden lassen. Und am wenigsten subtil könnten verbogene, zerstörte Ausrüstungsgegenstände oder sterbliche Überreste früherer Abenteuergruppen sehr drastisch zeigen, was die Gruppe erwartet. Vergiss auch nie die Macht von Gerüchten oder auf anderem Wege aufgeschnappter Informationen (es müssen nicht die klischeehaften Tagebuchseiten früherer Abenteurer sein, es könnten auch mutierte kleinere Tiere, Kultzeichen an Höhlenwänden, fremdartige Söldnermünzen in der Geldkatze besiegter Gegner oder andere klarere Warnungen sein).

    Die Spielleitung muss sich entweder auf die Regeln oder auf gute und konsequente Regelungen verlassen. Letztere sollten nicht zu einem gewünschten Ergebnis führen

    Damit ist gemeint, dass OSR-Spiele bewusst nicht für jede Regelsituation eigene Regeln bereit halten. Diese nicht geregelten Bereiche enthalten Interpretationsspielräume, die du als Spielleitung füllst. Wenn du dir im Spiel für solche Situationen Regelungen (sog. „Rulings“) einfallen lässt, solltest du sie immer so treffen, dass sie nicht anderen Regeln oder Regelungen widersprechen. Und so, dass du das Gefühl hast, du könntest sie als Hausregel eures Spieltischs jederzeit dauerhaft weitergelten lassen.

    Hast du hingegen das Gefühl, dass eine spontane Regelung etwas wackelig ist und bei genauerem Hinschauen vielleicht hier oder da widersprechen könnte, dann sprich das ruhig offen an: „Ich entscheide jetzt, dass die Situation mit einem Würfelwurf folgendermaßen gelöst wird …. Ich schaue mir das aber nochmal nach unserer Runde in Ruhe an.“

    Solltest du beim Überprüfen zur Einsicht gelangen, dass du es besser anders geregelt hättest, bringe es zu Beginn deiner nächsten Runde auf den Tisch: „Ich habe mir das angesehen und ich hätte das besser anders geregelt. Ab sofort und in Zukunft regeln wir das folgendermaßen…“

    Deine Regelungen sollten die Wirklichkeit der Abenteuersituation einfangen und nicht das von dir gewünschte Ergebnis.

    Ich würde bisherige Spielergebnisse nach Möglichkeit nicht mehr anrühren. Auch wenn im worst case ein verstorbener Charakter noch weiterspielen könnte. Charaktertode sind bei OSR-Spielen nicht so gravierend wie in modernen RPGs, in denen die Charakterentwicklung viel aufwendiger ist. Im Regelfall hat sich das betroffene Gruppenmitglied mit der Situation bereits arrangiert und du würdest mit einem Aufrollen der alten Spielsituation nur alles verkomplizieren.

    Ganz wichtig und in der Überschrift zu finden: Lasse dir nicht Regelungen einfallen, die den von dir in dieser Situation gewünschten Verlauf herbeiführen. Deine Regelungen sollten die Wirklichkeit der Abenteuersituation einfangen und nicht das von dir gewünschte Ergebnis. Du verschaffst der Gruppe damit Sicherheit darüber, wie solche in den Regeln nicht definierten Situationen verlässlich geregelt sind.

    Wenn sich ein Attribut wie z. B. Geschicklichkeit oder Stärke dafür anbietet, lasse die Gruppe darauf würfeln (1W20, um den Attributswert des Charakters zu unterwürfeln oder maximal zu erreichen). Wenn es keinen näheren Anhaltspunkt gibt, kannst du die Wahrscheinlichkeit mit 1W6 auswürfeln lassen (Zielwert 1 = sehr unwahrscheinlich, Zielwert 1 bis 3 = 50/50-Chance, Zielwert 1 bis 5 = sehr wahrscheinlich).

    Sonstige Tipps

    Eingangs hatten wir schon festgestellt, dass OSR-Abenteuer Spielsituationen schaffen, auf die die Gruppe reagiert. Lasse der Gruppe den notwendigen Freiraum. Stelle aber auch sicher, dass sie alle notwendigen Infos hat, um informierte Entscheidungen zu treffen (s.o.).

    Gib NSC besondere Eigenschaften (bestimmte Sprechmuster, bestimmten Dialekt (wenn du darin gut bist), bestimmte äußerliche Auffälligkeit). Nicht nur dir, auch der Gruppe werden die NSC so leichter im Gedächtnis bleiben und die Gruppe tut sich leichter, in ihnen Personen und nicht nur nutzbare Ressourcen zu sehen.

    Wenn du wie ich kein geborener Schauspieler und Stimmenimitator bist, lege dir eine Zufallsliste mit auffälligen NSC-Eigenschaften, -Namen und -Zielen an. Dann heißt nicht jeder NSC John oder Lillith, hat nicht dasselbe Aussehen und im Zweifelsfall dieselben Probleme, mit denen er auf die SC stößt… 🙂

    Sprich die Sinne an (ein Windhauch auf der Haut, Gerüche, Geräusche, Geschmäcker, evtl. (und nicht zu ausufernd) das Gefühl dräuendes Unheils, Temperaturen, Feuchtigkeit/Trockenheit usw.). Verwende indirekte Beschreibungen („Kondenstropfen an den Felswänden“, „ihr bibbert vor Kälte beim Betreten des Raums“).

    All das schafft Inputs, auf die die Gruppe reagieren kann.

    Denn nur weil du weißt, wie überdeutlich die Motive bestimmter NSC sind, der Grund für das Verschwinden von Dorfbewohnern ist oder wie gefährlich eine aktuelle Spielsituation ist, weiß die Spielgruppe noch nichts davon. Verwende die davor genannten Möglichkeiten, um Informationen zu vermitteln. Wenn die Spielgruppe sich entscheidet, diese Informationen zu ignorieren oder wenn sie sie nicht ausreichend ernst nimmt, dann ist das nicht deine Schuld. 🙂

    Fazit

    Den aus meiner Sicht wichtigsten Grundsatz habe ich im vorigen Abschnitt untergebracht:

    Versuche, das Umfeld um die Gruppe greifbar und realistisch darzustellen. Und damit die Gruppe dabei nicht auf eigene Mutmaßungen angewiesen ist, stelle ihnen wesentliche Infos zur Verfügung.

    Versuche, das Umfeld um die Gruppe greifbar und realistisch darzustellen. Und damit die Gruppe dabei nicht auf eigene Mutmaßungen angewiesen ist, stelle ihnen wesentliche Infos zur Verfügung.

    Die einfachste Möglichkeit ist sicherlich die klischeehafte Gerüchtezufallstabelle fürs Wirtshaus. Ja, das funktioniert. Allerdings wirst du schon da feststellen, dass

    • du dir ständig neue NSC dafür einfallen lassen müsstest,
    • hinter der Theke Dr. Allwissend steht, der ein Gerücht nach dem anderen ausspuckt, oder
    • du diese Infos eher beschreibend, zusammenfassend wiedergeben wirst („Ein einfacher Handwerker rückt bei euren Heldengeschichten näher an euren Tisch heran und wirft in einer Erzählpause ein, dass es hier schon ähnliche Vorkommnisse gab.“).

    Selbst hier stehen dir also schon unterschiedliche Wege zur Auswahl frei.

    Möglicherweise willst du dein Repertoire noch ein wenig erweitern, indem du Infos auf die anderen weiter oben beschriebenen Arten bereitstellen willst. All das kannst du im Rahmen deiner Abenteuervorbereitung schon angehen: Gibt es Hinweise auf bestimmte Monster? Wenn der Text zu wenige Infos hergibt, lasse dir welche einfallen und notiere sie. Wenn es entsprechende Hinweise gibt, markiere sie dir, damit du sie rechtzeitig gegenüber der Gruppe erwähnen kannst. Denn in der Spielsituation ist nichts nerviger, als wenn du anfängst, deine Notizen nach der verloren gegangenen Information zu durchsuchen, die dort irgendwo stehen muss.

    Durchdenke das Abenteuerszenario aus Spielendensicht: Würdest du dich mit den bekannten Infos auskennen? Oder bräuchtest du andere Hinweise? Wenn ja, dann bedenke, dass es nach einer RPG-Weisheit mindestens drei Hinweise braucht, damit einer davon tatsächlich von der Gruppe wahrgenommen wird. 😉

    Bleibe auf jeden Fall neutral. Die Spielleitungsrolle wird im englischen OSR-Bereich nicht umsonst mit referee (Schiedsrichter!) bezeichnet. Du wirst sehen, dass die Gruppe sich in das Abenteuer automatisch hineinknien wird, sobald sie bemerkt, dass ihr alle Freiheiten offen stehen, sofern sie sich nur aktiv in das Abenteuer einbringt.

    Das Ergebnis wird beide Seiten überraschen. Du wirst eine weitere Weisheit erleben, nach der Gruppen garantiert den Weg nehmen, den du nie auf dem Radar hattest. Und die Gruppe folgt nicht einem vorgezeichneten Pfad, bei dem sie schon zu Beginn weiß, gegen welchen Endgegner sie vier Stunden später antreten wird.

    Viel Spaß dabei!

    1  „The United States and Great Britain are two countries separated by a common language.“ Ein George Bernard Shaw zugeschriebenes Zitat aus den 1940ern.

    2  Jeder Autor stellt die aus seiner Sicht wichtigen Aspekte etwas anders da und setzt etwas andere Schwerpunkte. Es lohnt sich also zu vergleichen, welche der Fibeln die Dinge für dich am besten auf den Punkt bringt. Und dank dem System-Matters-Verlag gibt es diese Fibeln alle als kostenlosen deutschsprachigen Download:
    · Die OSR-Fibel (von OSR-Urgestein und Swords & Wizardry-/ OSRIC-Autor Matt Finch),
    · Philotomys Betrachtungen (Autor: Jason Cone),
    · Principia Apokrypha (Autoren: Ben Milton, Steven Lumpkin & David Perry)

    #DD #Dungeon #Newbies #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SL #Spielleiten #SwordsWizardry

  46. OSR für Newbies: Alte Schule, neues Leiten – wie leite ich OSR-Abenteuer?

    Einleitung

    Entweder bist du durch die Clickbait-Überschrift auf diesen Artikel aufmerksam geworden und willst wissen, wie Spielleiten für OSR-Runden funktioniert. Oder du hast den vorigen Artikel gelesen, die Quizzfragen darin beantwortet, dein OSR-Spiel der Wahl ausgewählt und willst nun die ersten Schritte in Richtung einer eigenen OSR-Spielrunde unternehmen.

    Was ist an dem ganzen Bohei der so völlig anderen OSR-Spielphilosophie dran? Worauf solltst du achten? Dazu wird dir dieser Artikel Antworten geben.

    Geeignete Abenteuer

    Zunächst aber die wahrscheinlich naheliegendste Frage: Welche Abenteuer sollst du leiten?

    Da gibt es einige besonders „didaktisch“ aufgemachte Abenteuer. Und alle OSR-Fans werden dir andere Startabenteuer empfehlen (erkennst du nach dem letzten Artikel ein Muster? 😉 ). Ich möchte hier aber den vorher eingeschlagenen Weg des „Einkaufsführers“ verlassen und dir Mut machen: Für dein favorisiertes OSR-System gibt es ganz sicher Einstiegs- bzw. Stufe-1-Abenteuer. Die sind fast immer gut und empfehlenswert. Wähle eines davon aus. Es wird dir und deiner Gruppe definitiv eine schöne Spielerfahrung bescheren! 🙂

    Wichtig ist, dass dich das Thema des Abenteuers, die Aufmachung und das Spielprinzip ansprechen.

    Dann wirst du dich gerne damit auseinandersetzen und dich in die Details einarbeiten.

    Darum lautet mein einziger Tipp: Achte darauf, dass euer Startabenteuer nicht gleich eine mehrhundertseitige Kampagne, sondern möglichst kompakt und übersichtlich ist. Das macht den Einarbeitungsaufwand überschaubarer und du findest Informationen beim Leiten leichter wieder.

    Weitere Tipps dieser Art werde ich im Artikel übrigens mit Tipp deutlich hervorheben.

    Spielleiten – nichts Neues, oder?

    Nun kommen wir zu des Pudels Kern, dem Leiten von OSR-Abenteuern. Oder wie ich in Abwandlung einer anderen Redewendung1 gerne sage: „Das Trennende zwischen modernen Rollenspielen und der OSR sind die gemeinsamen Regelbegriffe.“

    Was meine ich damit? Die Regelbegriffe sind alle vertraut. Es gibt Angriffswürfe, Rüstungsklasse, Schaden, Rettungswürfe, Attribute, Erfahrungspunkte usw. Soweit also nichts Neues.

    Was ist dann das Trennende? Die Art des Spiels. Die ist wirklich radikal anders und rechtfertigt diesen ganzen Artikel.

    Wenn du es genauer und aus viel berufenerem Munde als meinem hören willst, dann schaue dir die in der Fußnote verlinkten Fibeln2 an, die von international anerkannten Kennern der OSR verfasst wurden.

    Einige besonders radikal erscheinende Thesen aus den Fibeln könnten laut Edgewise daher heutzutage etwas entspannter betrachtet werden.

    Gibts das auch kürzer? Ich hoffe doch! Das ist zumindest das Ziel des Artikels (wir werden sehen, wie kompakt ich die Materie komprimieren kann!). Ich verspreche jedenfalls, dich ab sofort nicht mit weiteren Zitaten zu behelligen und nur noch einen weiteren Link zu erwähnen: Ich bin bei meiner Recherche auf den lesenswerten Blogartikel „Restating the OSR“ (in etwa: „Eine Neudefinition der OSR“) des Blogautors Edgewise gestoßen. Er listet darin kompakt die Prinzipien der OSR-Fibel und der Principia Apokrypha auf. Zusätzlich gibt er den sehr wichtigen Hinweis, dass gerade die OSR-Fibel als Gegenreaktion auf die damals neu erschienen moderneren RPGs verfasst wurde. Einige besonders radikal erscheinende Thesen aus den Fibeln könnten laut Edgewise daher heutzutage etwas entspannter betrachtet werden. In fünf „Änderungsanträgen“ versucht er anschließend eine Neudefinition dessen, was OSR aus seiner Sicht ausmacht. Ich lehne mich an diese fünf kompakten Thesen an. Und danach erkläre ich, wie sich das in der Spiel- und Spielleitungspraxis auswirkt:

    1. RPGs werden als Abenteuer- und Erkundungsspiele gespielt.
      Edgewise versteht darunter die Spielelemente Kampf, Verhandlung, Erkundung und allgemeine Problemlösungstechniken.
    2. Die Spielleitung legt den Schauplatz fest, die Gruppe trifft Entscheidungen und die Würfel bestimmen das Ergebnis.
      Daraus folgt für ihn, dass das Handeln der Gruppe entscheidend ist, aber kein Teil des Spieltischs (d.h. Spielleitung, Spielgruppe oder der Zufall in Gestalt der Würfel) das Ergebnis allein bestimmt.
    3. Das Ressourcenmanagement ist ein wichtiger Teil des Spiels.
      Zu den Ressourcen zählt er Ausrüstung, Zeit, Reichtum, soziales Ansehen sowie die körperliche und geistige Gesundheit der Charaktere.
    4. Abenteuer sollten so gestaltet sein, dass ein Erfolg mit guten Entscheidungen im Bereich des Möglichen liegt.
      Daraus folgt für ihn: Wenn die Gruppe den Zufall (= Würfeln) zulässt, kann Glück oder Pech das erwartete Ergebnis beeinflussen.
    5. Die Spielleitung muss sich entweder auf die Regeln oder auf gute und konsequente Regelungen verlassen. Letztere sollten nicht zu einem gewünschten Ergebnis führen.
      Darunter versteht er: Die Mechanismen dieser Regeln und Regelungen müssen so getreu und transparent wie möglich befolgt werden.

    Was bedeutet das für dich als Spielleitung konkret?

    Jede Menge jenseits der unmittelbaren Schlussfolgerungen im verlinkten Artikel.
    Und jedes Thema ließe sich in beliebiger Tiefe weiter ausrollen. Aber hier geht es ja um einen ersten Überblick, um konkrete Tipps, um das Wesentliche. Also lasse uns starten:

    Nicht jede Begegnung ist ein Kampf.

    Anders als z.B. bei moderneren D&D-Fassungen ist Kampf nicht die Standardlösung für alle Begegnungen. Aufgrund der relativen Schwäche niedrigstufiger Charaktere in OSR-Spielen sollte sich die Gruppe Kämpfe nur sehr überlegt aussuchen. Und wenn durch das Umgehen von Konfrontationen, Verhandlungen oder andere Alternativen ein gefährlicher Kampf vermieden werden kann, so ist das eine völlig akzeptable OSR-Methode, eine gefährliche Situation zu lösen.

    Lege nicht jede Begegnung so aus, dass der NSC oder das Monster bei der Begegnung sofort automatisch in den Kampfmodus verfällt.

    Tipp: Lege nicht jede Begegnung so aus, dass der NSC oder das Monster bei der Begegnung sofort automatisch in den Kampfmodus verfällt. Entweder wird in der Begegnungsbeschreibung die Grundhaltung (von freundlich bis feindlich) erwähnt oder du kannst dir überlegen, wie z.B. ein NSC im abgelegenen Dungeon darauf reagieren wird, wenn eine Gruppe Abenteurer auf seiner Türschwelle auftaucht. Vielleicht freut er sich ja über den seltenen Besuch und hätte bei geschicktem Nachfragen der Charaktere sogar ein paar hilfreiche Tipps für die Gruppe?

    Die Gruppe trifft Entscheidungen…

    Das heißt im Umkehrschluss: Du triffst keine Entscheidungen für die Gruppe. Du gibst auch keinen Abenteuerplot vor. Du spielst und beschreibst die Spielwelt. Und du reagierst auf die Entscheidungen der Gruppe.

    Tipp: Du musst keinen Plot vorbereiten, aber du solltest dich auf überraschende Gruppenentscheidungen einstellen. Und du solltest die Schauplätze des Abenteuers genau kennen, um ad hoc Entscheidungen (für die Spielumwelt, auf die die Charaktere stoßen) treffen zu können.

    … und die Würfel bestimmen das Ergebnis.

    Jep. OSR-Runden verlaufen oft für beide Seiten – die Spielgruppe und die Spielleitung – überraschend.

    Tipp 1: Mache dir keinen Stress in dem Versuch, auf alles vorbereitet zu sein. Du kannst die kombinierten Zufälle aus Gruppenentscheidungen und Würfelergebnissen nicht alle vorwegnehmen. Wenn dein Hauptwidersacher nach fünf Minuten Spiel durch eine unglückliche Kombination von Zufällen schon aus dem Spiel ist und die Gruppe strahlend ihr Ziel erreicht hat, dann ist das so. Alles Lob an die Gruppe, die offensichtlich die richtigen Entscheidungen getroffen hat!

    Tipp 2: Vernachlässige nicht die Zufallsbegegnungen, oftmals auch „Umherstreifende Monster“ genannt. Manche finden sie nur lästig, ein weiteres Spielelement, dass du als Spielleitung im Auge behalten musst. Aber sie haben eine tiefere Bedeutung: Sie bringen einerseits ein zufälliges, nicht nach einem bestimmten Zeitplan funktionierendes Element ins Spiel. Und andererseits lassen sie ein Dungeon auf diese Weise lebendiger erscheinen. Dort passiert etwas, auch wenn die Charaktere nicht als Auslöser eine Tür eintreten.

    Das Ressourcenmanagement ist ein wichtiger Teil des Spiels.

    Das ist absolut richtig. Gleichzeitig ist das oft der Teil des Spiels, der zumindest ansatzweise als erstes über Bord geht, weil er manchen Gruppen „zu umständlich“ ist. Neuere OSR-Spiele verzichten teilweise darauf oder erdenken sich alternative Herangehensweisen. Es erhöht jedenfalls die Spannung am Spieltisch, die Gruppe kritische Entscheidungen über ihre Ressourcen treffen zu lassen. Natürlich immer vorausgesetzt, dass daraus keine „Buchhaltung“ und Hauptbeschäftigung im Abenteuer wird. Denn der Spielspaß sollte m. E. immer an erster Stelle stehen.

    Einige der Ressourcen konkurrieren miteinander. D.h., dass sie gegeneinander wirken:

    Ausrüstung und Schätze

    Beide belegen Platz bzw. sind schwer. Je nach verwendeten Regelsystem kann das die Traglast erhöhen und damit die Bewegungsrate der Charaktere mindern. Und die ist wichtig, wenn die Gruppe mal vor einer Gefahr die Beine in die Hand nehmen muss! Viel Ausrüstung ist daher nicht gut. Wenig Ausrüstung ist allerdings auch nicht gut, da sie immer wieder benötigt wird: Stäbe zum Abklopfen des Bodens nach Fallen, Seile zum Erklimmen von Wänden oder zum Absichern weniger geschickter Charaktere, Stemmeisen zum Aufbrechen von Schlössern, Fackeln, Laternen etc. zum Ausleuchten der näheren Umgebung.

    Und Schätze werden ebenso benötigt: Immerhin erfolgt der Charakteraufstieg fast immer über das Erbeuten von Gold. Daher ist das eigentliche Spielziel das Erbeuten von Schätzen, die bei bestandenem Abenteuer zum Stützpunkt zurücktransportiert werden müssen.

    Im schlimmsten Fall könnte sich die Gruppe gezwungen sehen, wertvolle Ausrüstung zurückzulassen, um noch wertvollere Schätze in die Zivilisation zurückzutransportieren. Wenn da dann hoffentlich keine plötzlichen Überraschungen auftreten!

    Sollte eine neue Gruppe nicht selbst auf die Idee kommen, Mietlinge und Lasttiere zu organisieren, so könntest du als Spielleitung vor dem Abenteuer z. B. entsprechende Angebote oder Aushänge ins Spiel bringen.

    Tipp 1: Hilfsmittel dafür können Lasttiere oder angeworbene Träger sein. Sollte eine neue Gruppe nicht selbst auf die Idee kommen, Mietlinge und Lasttiere zu organisieren, so könntest du als Spielleitung vor dem Abenteuer z. B. entsprechende Angebote oder Aushänge ins Spiel bringen.

    Tipp 2: Ausrüstung kann zu allerlei unorthodoxen Zwecken eingesetzt werden: Dazu gehört das Abklopfen des Bodens mit Stöcken (zum Auslösen eventueller Fallen) ebenso wie der Einsatz von Murmeln oder das Ausgießen von Wasser über verdächtig regelmäßig aussehenden Fugen im Boden (versickert es und zeigt es die Umrisse einer Falltür an?). Die Gruppe kann aber ebenso Felsbrocken einen Hang hinabrollen oder versuchen, sich an einem Seil oder Kronleuchter durch einen Raum zu schwingen. In solchen Fällen ist es deine Aufgabe festzulegen, wie der Erfolg solcher Aktionen gemessen wird. Mehr dazu weiter unten.

    Licht

    Fackeln, Laternen, die Zauber Licht und Dauerhaftes Licht: All diese Lichtquellen sind beim Weg in das Dungeon meist langweilig. Wenn sie zur Neige gehen, wird es allerdings spannend, außer wenn sich in der Gruppe Elfen oder Zwerge befinden, die daraufhin die Gruppe dank ihrer Dunkelsicht händchenhaltend zurück ins Tageslicht führen dürfen. Denn menschliche Charaktere sind ohne Licht im Dunklen auf ihre anderen Sinne Tasten, Gehör und Geruch eingeschränkt.

    Tipp 1: Ein einfaches Hilfsmittel ist eine Art Strichliste, mit der du als Spielleitung das Voranschreiten der Zeit festhältst und die Gruppe daran erinnerst, in bestimmten Abständen Fackeln auszutauschen oder Lampenöl nachzufüllen.

    Tipp 2: Hell beleuchtete Abenteurergruppen bilden natürlich für die Dungeonfauna eine hervorragend ausgeleuchtete Zielscheibe. Erst recht, wenn sie über Dunkelsicht oder andere Sinne wie Erschütterungssinn verfügt, mit deren Hilfe sie sich ohne Licht hervorragend orientieren, anschleichen und Hinterhalte legen könnten, ohne dass die Gruppe davon etwas mitbekommt. Sollte das Spiel Überraschungswürfe für zufällige Begegnungen vorsehen, stehen die Chancen sehr hoch, dass eine laut polterende oder hell erleuchtete Gruppe den kürzeren zieht.

    Zauber

    Nicht nur Licht-Zauber sind rar. Das gilt auch für andere Zauber. Wenn die Zauberkundige in der Gruppe nur noch über einen Feuerball-Zauber verfügt und der Hauptgegner noch auf die Gruppe wartet, wird die ganze Gruppe mit ihr bangen, dass sie den Zauber hoffentlich nicht zu früh einsetzen muss und dass der Zauber hoffentlich maximalen Schaden verursacht! Denn ohne Zauber sind Zauberkundige (und zu einem geringeren Grad auch druidische und klerikale Charaktere) in ihrer Wirksamkeit stark eingeschränkt.

    Tipp: Das ist ein Thema und Problem der Gruppe, nicht deines. Du kannst es im Hinterkopf behalten. Als neutrale Spielleitungsinstanz würdest du eine solche Schwäche allerdings nur ausnutzen, wenn die von dir gespielten Gegner außerordentlich intelligent und aufmerksam sind.
    Beim Spielen von NSC und Monstern wird dich dieses Problem noch weniger betreffen. Die meisten Kämpfe sind so kurz, dass du selten in die Verlegenheit kommst, dass dir die Zauber darin ausgehen.

    Nahrung/Wasser

    Das wird eher bei langwierigen Expeditionen ein Thema. Meist wird das über die ominöse „Tagesration“ abstrahiert. Dramatisch und überlebensentscheidend kann es bei Wüstenabenteuern werden. Neben Verhungern/Verdursten könnten Halluzinationen und Orientierungslosigkeit drohen.

    Tipp: In Wüsten angesiedelte Spiele verfügen oft über eigene Regelmechanismen für diesen Regelaspekt. Diese solltest du genau beachten, da das Abenteuer ansonsten ebenso gut in der nächsten Innenstadt oder auf der grünen Wiese spielen könnte.

    Abgesehen davon reicht einmal am Spieltag der prüfende Blick auf die Charakterbögen, ob die Gruppe über ausreichend Wasser und Verpflegung verfügt.

    Zeit

    Das ist eigentlich der übergeordnete Begriff für die meisten der bisher genannten Themen. Fackeln müssen in bestimmten Abständen ausgetauscht werden. Wasser/Nahrung muss täglich zur Verfügung stehen.

    Manchmal enthält auch das Abenteuer eine Art Countdown: Die Zeit, bis der Vulkan erneut ausbricht; das Ultimatum, das für die Befreiung des entführten Thronfolgers zur Verfügung steht; die Wirkungsdauer des Zaubers, mit dessen Hilfe die Gruppe unter Wasser atmen und eine unterseeische Ruine erkunden kann.

    Du solltest die Zeit im Blick behalten oder ein Gruppenmitglied explizit damit betrauen

    Tipp: Gerade in hektischen Phasen des Spiels solltest du die Zeit im Blick behalten oder ein Gruppenmitglied explizit damit betrauen, die Zeit zu „hüten“. Neben Strichlisten könnte in spannenden Szenen auch die echte Zeit gemessen werden – mithilfe einer Stoppuhr (in jedem Smartphone eingebaut) oder notfalls einem Wecker oder einer Eieruhr.

    Soziales Ansehen

    Das ist in den meisten OSR-Spielen eine schwierig messbare Ressource. Aber ohne Ansehen kann das Leben für eine Gruppe sehr ungemütlich werden. Die Gruppe lebt nicht im luftleeren Raum. Ihr Ausgangsbasis ist meist eine Siedlung in der Zivilisation: Hier findet sie Informationen, Ausrüstung für das Abenteuer und wahrscheinlich auch lebenswichtige Heilmöglichkeiten nach einem blutig verlaufenen Abenteuer.

    Wenn sich die Gruppe nicht an die ungeschriebenen oder geschriebenen Regeln ihres Umfelds hält, kann es ungemütlich werden. Feindselige Mienen, viel Platz im Wirtshaus und ein Mangel an Freiwilligen für lukrative Mietlingjobs könnten der Start sein. Ein Gerichtsverfahren oder ein Lynchmob mit Fackeln und Heugabeln könnten im Extremfall drohen.

    Deine NSC werden entsprechend reagieren: Gute Taten werden sich auszahlen. Leichtsinnigkeit könnte bestraft werden. Und Grausamkeiten oder Ignoranz werden ganz sicher auf die Gruppe zurückfallen.

    Tipp: Merke dir, wie die Gruppe mit den NSC umgeht. Bleibt sie respektvoll, nimmt sie besondere Regeln, Tabus oder Gesetze ihres Umfelds ernst? Glaubt sie an dieselben Gottheiten? Hat sie dazu beigetragen, die Situation der Einheimischen zu verbessern? Oder hat sie sie eher wie Laufburschen behandelt, eine Einnahmequelle des Ortes zerstört oder den Zorn eines Monsters auf sich gezogen und es hinter sich her in den Ort „gelockt“?
    Wie geht die Gruppe mit Mietlingen um? Werden diese immer als „Monsterfutter“ in die erste Reihe gesteckt? Werden sie ansprechend bezahlt? Bekommen sie einen Anteil an erbeuteten Schätzen? Wird ihnen eine Perspektive/eine Aufstiegschance in der Gruppe geboten? (… und sei es indirekt, in dem im Falle des Ablebens eines Charakters anschließend einer der Mietlinge als neuer Charakter übernommen wird). Das alles wirst du registrieren. Und deine NSC werden entsprechend reagieren: Gute Taten werden sich auszahlen. Leichtsinnigkeit könnte bestraft werden. Und Grausamkeiten oder Ignoranz werden ganz sicher auf die Gruppe zurückfallen.

    Körperliche Gesundheit

    In den meisten Spielen lässt sich das mit Trefferpunkten gleichsetzen. Trefferpunkte sind eine Abstraktion, so wie eine Kampfrunde eine ganze Abfolge von Finten, Angriffen und Abwehren mit einem Angriffswurf wiedergibt. Du kannst daher einen Angriff, der einen Charakter verletzt, ruhig grafisch beschreiben – es ist der entscheidende Teil der Kampfrunde, in der der Schaden verursacht wurde. Diskussionen, ob die Verletzung auf genau diese Weise zustande kommen konnte, sind hingegen zwecklos. 😉

    Die Gruppe kann sich mit Heiltränken oder -zaubern ein wenig gegen Trefferpunkteverlust schützen. Gerade auf niedrigen Stufen sind die Trefferpunkte aber gering und bleiben das Hauptrisiko, das die Gruppe am ehesten zu einer Umkehr oder taktischen Änderungen z. B. in der Marschordnung zwingt…

    Es ist Aufgabe der Gruppe, diese wohl grundlegendste Ressource im Blick zu behalten. Du tust dasselbe für NSC und die Monster. Wenn die Gruppe ihr Glück überreizt (der berühmte eine Kampf zu viel), können ein Charakter, mehrere Charaktere oder im schlimmsten Fall die gesamte Gruppe (der berüchtigte „Total Party Kill“ (TPK) / Gruppenauslöschung) auf der Strecke bleiben. Und manchmal hat die Gruppe auch einfach Pech beim Würfeln…

    Es ist erstaunlich, wie viel sich zum Thema Ressourcenmanagement sagen lässt, nicht wahr?

    Tipp: Das ist wiederum nicht deine Schuld, wenn die Gruppe es kommen sah und sich trotzdem in den Kampf stürzte. Lasse dir das nicht einreden. Und es ist ein absolut normaler Bestandteil des Spiels, gerade auf niedrigen Charakterstufen. Scheitern gehört zu dieser Art von Spiel. Rund um einige als besonders tödlich bekannt gewordene Dungeons ist geradezu ein Wettkampf entbrannt, wer es mit möglichst wenigen Charaktertoden schaffte, diesen Dungeon zu überleben (auch wenn mich persönlich diese Art von Wettkampf eher wenig reizen würde).

    Geistige Gesundheit

    Gerade die OSR-Spiele, die deutliche Inspiration aus Klassikern von Clark Ashton Smith, H. P. Lovecraft & Co. beziehen, fügen eigene Regeln für übernatürlichen Schrecken und dadurch nachlassende geistige Gesundheit hinzu. Hier gilt dann dasselbe wie für die Trefferpunkte. Nur gibt es für geistige Gesundheit in den meisten Spielen keine Heiltränke.

    Tipp: Achte darauf, dass die Gruppe Verschlechterungen der geistigen Gesundheit ihrer Charaktere sorgfältig auf ihren Spielbögen notiert. Damit sind meistens direkte Regelkonsequenzen für die Charaktere verbunden.

    Unter dem Strich: Es ist erstaunlich, wie viel sich zum Thema Ressourcenmanagement sagen lässt, nicht wahr? Viele dieser Ressourcenelemente steigern nicht nur die Spannung im Abenteuer. Sie bieten rollenspielerische Anknüpfungspunkte für dich und die Gruppe. Sie verleihen dem Spiel mehr Tiefe.

    Abenteuer sollten so gestaltet sein, dass ein Erfolg mit guten Entscheidungen im Bereich des Möglichen liegt.

    Im vorigen Abschnitt wurde das Thema mehrfach erwähnt: Du solltest als Spielleitung nicht wie bei vielen modernen RPGs alles auf Spielbalance ausrichten. Mit etwas Vorsicht und Voraussicht sollte eine Gruppe dein Abenteuer aber bestehen können.

    Gruppen, die moderne RPGs gewohnt sind und nun erstmals etwas Oldschooliges spielen, sollten von dir über die unterschiedlichen Grunderwartungen im Spiel informiert werden.

    Tipp 1: Gruppen, die moderne RPGs gewohnt sind und nun erstmals etwas Oldschooliges spielen, sollten von dir über die unterschiedlichen Grunderwartungen im Spiel informiert werden. Weder du noch die Gruppe wird Spaß daran finden, mit gezogenen Waffen in die erstbeste Begegnung zu stürmen und sich blutige Nasen zu holen.

    Tipp 2: Einige Spiele wie z. B. Swords & Wizardry enthalten Empfehlungen für Kombinationen von Begegnungen in einem Dungeon. Wichtig ist, dass das Leitlinien, aber keine zwingenden Vorgaben sind, wie sie bei moderneren RPGs erwartet werden. Wenn es aus Spielweltsicht Sinn macht, den Balrog auf der Eingangsebene des Dungeons zu platzieren, dann ist es so. Allerdings:

    Hinterlasse vor gefährlichen Begegnungen Hinweise.

    Tipp 3: Vorankündigen kann aufmerksamen Gruppen sehr helfen. Und es kann unaufmerksame Gruppen vorsichtiger werden lassen. 😉 Was ist damit gemeint? Hinterlasse vor gefährlichen Begegnungen Hinweise. Große, schwere Monster mit scharfen Krallen könnten in ihrem Umfeld Spuren hinterlassen. Drachen könnten mit einem Säureschwall oder einem riesigen Feuerball lange Zeit später noch deutlich erkennbare Spuren der Verwüstung hinterlassen. Bestimmte markante Gerüche oder Geräusche in der Ferne könnten die Gruppe vorsichtig werden lassen. Und am wenigsten subtil könnten verbogene, zerstörte Ausrüstungsgegenstände oder sterbliche Überreste früherer Abenteuergruppen sehr drastisch zeigen, was die Gruppe erwartet. Vergiss auch nie die Macht von Gerüchten oder auf anderem Wege aufgeschnappter Informationen (es müssen nicht die klischeehaften Tagebuchseiten früherer Abenteurer sein, es könnten auch mutierte kleinere Tiere, Kultzeichen an Höhlenwänden, fremdartige Söldnermünzen in der Geldkatze besiegter Gegner oder andere klarere Warnungen sein).

    Die Spielleitung muss sich entweder auf die Regeln oder auf gute und konsequente Regelungen verlassen. Letztere sollten nicht zu einem gewünschten Ergebnis führen

    Damit ist gemeint, dass OSR-Spiele bewusst nicht für jede Regelsituation eigene Regeln bereit halten. Diese nicht geregelten Bereiche enthalten Interpretationsspielräume, die du als Spielleitung füllst. Wenn du dir im Spiel für solche Situationen Regelungen (sog. „Rulings“) einfallen lässt, solltest du sie immer so treffen, dass sie nicht anderen Regeln oder Regelungen widersprechen. Und so, dass du das Gefühl hast, du könntest sie als Hausregel eures Spieltischs jederzeit dauerhaft weitergelten lassen.

    Hast du hingegen das Gefühl, dass eine spontane Regelung etwas wackelig ist und bei genauerem Hinschauen vielleicht hier oder da widersprechen könnte, dann sprich das ruhig offen an: „Ich entscheide jetzt, dass die Situation mit einem Würfelwurf folgendermaßen gelöst wird …. Ich schaue mir das aber nochmal nach unserer Runde in Ruhe an.“

    Solltest du beim Überprüfen zur Einsicht gelangen, dass du es besser anders geregelt hättest, bringe es zu Beginn deiner nächsten Runde auf den Tisch: „Ich habe mir das angesehen und ich hätte das besser anders geregelt. Ab sofort und in Zukunft regeln wir das folgendermaßen…“

    Deine Regelungen sollten die Wirklichkeit der Abenteuersituation einfangen und nicht das von dir gewünschte Ergebnis.

    Ich würde bisherige Spielergebnisse nach Möglichkeit nicht mehr anrühren. Auch wenn im worst case ein verstorbener Charakter noch weiterspielen könnte. Charaktertode sind bei OSR-Spielen nicht so gravierend wie in modernen RPGs, in denen die Charakterentwicklung viel aufwendiger ist. Im Regelfall hat sich das betroffene Gruppenmitglied mit der Situation bereits arrangiert und du würdest mit einem Aufrollen der alten Spielsituation nur alles verkomplizieren.

    Ganz wichtig und in der Überschrift zu finden: Lasse dir nicht Regelungen einfallen, die den von dir in dieser Situation gewünschten Verlauf herbeiführen. Deine Regelungen sollten die Wirklichkeit der Abenteuersituation einfangen und nicht das von dir gewünschte Ergebnis. Du verschaffst der Gruppe damit Sicherheit darüber, wie solche in den Regeln nicht definierten Situationen verlässlich geregelt sind.

    Wenn sich ein Attribut wie z. B. Geschicklichkeit oder Stärke dafür anbietet, lasse die Gruppe darauf würfeln (1W20, um den Attributswert des Charakters zu unterwürfeln oder maximal zu erreichen). Wenn es keinen näheren Anhaltspunkt gibt, kannst du die Wahrscheinlichkeit mit 1W6 auswürfeln lassen (Zielwert 1 = sehr unwahrscheinlich, Zielwert 1 bis 3 = 50/50-Chance, Zielwert 1 bis 5 = sehr wahrscheinlich).

    Sonstige Tipps

    Eingangs hatten wir schon festgestellt, dass OSR-Abenteuer Spielsituationen schaffen, auf die die Gruppe reagiert. Lasse der Gruppe den notwendigen Freiraum. Stelle aber auch sicher, dass sie alle notwendigen Infos hat, um informierte Entscheidungen zu treffen (s.o.).

    Gib NSC besondere Eigenschaften (bestimmte Sprechmuster, bestimmten Dialekt (wenn du darin gut bist), bestimmte äußerliche Auffälligkeit). Nicht nur dir, auch der Gruppe werden die NSC so leichter im Gedächtnis bleiben und die Gruppe tut sich leichter, in ihnen Personen und nicht nur nutzbare Ressourcen zu sehen.

    Wenn du wie ich kein geborener Schauspieler und Stimmenimitator bist, lege dir eine Zufallsliste mit auffälligen NSC-Eigenschaften, -Namen und -Zielen an. Dann heißt nicht jeder NSC John oder Lillith, hat nicht dasselbe Aussehen und im Zweifelsfall dieselben Probleme, mit denen er auf die SC stößt… 🙂

    Sprich die Sinne an (ein Windhauch auf der Haut, Gerüche, Geräusche, Geschmäcker, evtl. (und nicht zu ausufernd) das Gefühl dräuendes Unheils, Temperaturen, Feuchtigkeit/Trockenheit usw.). Verwende indirekte Beschreibungen („Kondenstropfen an den Felswänden“, „ihr bibbert vor Kälte beim Betreten des Raums“).

    All das schafft Inputs, auf die die Gruppe reagieren kann.

    Denn nur weil du weißt, wie überdeutlich die Motive bestimmter NSC sind, der Grund für das Verschwinden von Dorfbewohnern ist oder wie gefährlich eine aktuelle Spielsituation ist, weiß die Spielgruppe noch nichts davon. Verwende die davor genannten Möglichkeiten, um Informationen zu vermitteln. Wenn die Spielgruppe sich entscheidet, diese Informationen zu ignorieren oder wenn sie sie nicht ausreichend ernst nimmt, dann ist das nicht deine Schuld. 🙂

    Fazit

    Den aus meiner Sicht wichtigsten Grundsatz habe ich im vorigen Abschnitt untergebracht:

    Versuche, das Umfeld um die Gruppe greifbar und realistisch darzustellen. Und damit die Gruppe dabei nicht auf eigene Mutmaßungen angewiesen ist, stelle ihnen wesentliche Infos zur Verfügung.

    Versuche, das Umfeld um die Gruppe greifbar und realistisch darzustellen. Und damit die Gruppe dabei nicht auf eigene Mutmaßungen angewiesen ist, stelle ihnen wesentliche Infos zur Verfügung.

    Die einfachste Möglichkeit ist sicherlich die klischeehafte Gerüchtezufallstabelle fürs Wirtshaus. Ja, das funktioniert. Allerdings wirst du schon da feststellen, dass

    • du dir ständig neue NSC dafür einfallen lassen müsstest,
    • hinter der Theke Dr. Allwissend steht, der ein Gerücht nach dem anderen ausspuckt, oder
    • du diese Infos eher beschreibend, zusammenfassend wiedergeben wirst („Ein einfacher Handwerker rückt bei euren Heldengeschichten näher an euren Tisch heran und wirft in einer Erzählpause ein, dass es hier schon ähnliche Vorkommnisse gab.“).

    Selbst hier stehen dir also schon unterschiedliche Wege zur Auswahl frei.

    Möglicherweise willst du dein Repertoire noch ein wenig erweitern, indem du Infos auf die anderen weiter oben beschriebenen Arten bereitstellen willst. All das kannst du im Rahmen deiner Abenteuervorbereitung schon angehen: Gibt es Hinweise auf bestimmte Monster? Wenn der Text zu wenige Infos hergibt, lasse dir welche einfallen und notiere sie. Wenn es entsprechende Hinweise gibt, markiere sie dir, damit du sie rechtzeitig gegenüber der Gruppe erwähnen kannst. Denn in der Spielsituation ist nichts nerviger, als wenn du anfängst, deine Notizen nach der verloren gegangenen Information zu durchsuchen, die dort irgendwo stehen muss.

    Durchdenke das Abenteuerszenario aus Spielendensicht: Würdest du dich mit den bekannten Infos auskennen? Oder bräuchtest du andere Hinweise? Wenn ja, dann bedenke, dass es nach einer RPG-Weisheit mindestens drei Hinweise braucht, damit einer davon tatsächlich von der Gruppe wahrgenommen wird. 😉

    Bleibe auf jeden Fall neutral. Die Spielleitungsrolle wird im englischen OSR-Bereich nicht umsonst mit referee (Schiedsrichter!) bezeichnet. Du wirst sehen, dass die Gruppe sich in das Abenteuer automatisch hineinknien wird, sobald sie bemerkt, dass ihr alle Freiheiten offen stehen, sofern sie sich nur aktiv in das Abenteuer einbringt.

    Das Ergebnis wird beide Seiten überraschen. Du wirst eine weitere Weisheit erleben, nach der Gruppen garantiert den Weg nehmen, den du nie auf dem Radar hattest. Und die Gruppe folgt nicht einem vorgezeichneten Pfad, bei dem sie schon zu Beginn weiß, gegen welchen Endgegner sie vier Stunden später antreten wird.

    Viel Spaß dabei!

    1  „The United States and Great Britain are two countries separated by a common language.“ Ein George Bernard Shaw zugeschriebenes Zitat aus den 1940ern.

    2  Jeder Autor stellt die aus seiner Sicht wichtigen Aspekte etwas anders da und setzt etwas andere Schwerpunkte. Es lohnt sich also zu vergleichen, welche der Fibeln die Dinge für dich am besten auf den Punkt bringt. Und dank dem System-Matters-Verlag gibt es diese Fibeln alle als kostenlosen deutschsprachigen Download:
    · Die OSR-Fibel (von OSR-Urgestein und Swords & Wizardry-/ OSRIC-Autor Matt Finch),
    · Philotomys Betrachtungen (Autor: Jason Cone),
    · Principia Apokrypha (Autoren: Ben Milton, Steven Lumpkin & David Perry)

    #DD #Dungeon #Newbies #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SL #Spielleiten #SwordsWizardry

  47. Expeditionen zum Blauen Tor

    Die Spielwelt Zalú ist aus einer Offenen Runde hervorgegangen, in der seit inzwischen zweieinhalb Jahren die Gilde der Wüstenfalken die Geheimnisse der verfluchten Elfenstadt erforschen. Ich hatte das Blaue Tor schon einmal als eigene Location auf dem Blog veröffentlicht und es dann nochmal für das Zalú Zine #1 überarbeitet. In diesem Post möchte ich es aus der Perspektive der Spielenden zeigen, die darin viele Abende verbracht haben. Der Länge halber sind es nur Auszüge aus drei Expeditionsberichten; andere befassen sich mit dem ersten Zusammentreffen mit Etam dem Djinn, dem mehrmaligen Kampf gegen den Folterdämon Morgenröte oder dem Sturmangriff auf das von Gnollen besetzte Tor.

    Auszüge aus den Tagebüchern von Lucius, Zauberkundiger und Mitglied der Gilde der Wüstenfalken, die als eine der ersten das Blaue Tor von Uyovu erforschten.

    1. Expedition nach Heram

    Nach Stunden in der flirrenden Hitze der Wüste erreichen wir schließlich das Blaue Tor. Es ist uralt, doch erstaunlich gut erhalten. Auf den Wehrgängen der verwitterten Stadtmauer patrouillieren geisterhafte Wächter. Wir wollen sie nicht herausfordern und schleichen rasch zum Eingang. Der dunkle Torgang erstreckt sich weit vor uns, gesäumt von vier geschlossenen Türen – zwei zu jeder Seite.

    Wir wählen zunächst die erste Tür rechts und entdecken in einem kahlen Raum eine einzelne Truhe. Bungo untersucht sie vorsichtig; es wirkt beinahe unwirklich, dass sie nach all den Jahren noch unberührt dasteht. Als er sie für sicher hält und öffnet, schnellt plötzlich ein verborgener Speer hervor und durchbohrt ihn. Jede Hilfe kommt zu spät. Die Falle war gut gestellt – und das nicht ohne Grund: In der Truhe liegt ein Vermögen aus Silbermünzen, weit mehr als wir tragen können.

    Nachdem wir unsere Taschen gefüllt haben, wenden wir uns der gegenüberliegenden Tür zu. Unter einer losen Bodenplatte finden wir dort ein kleines Versteck mit verfallenen Stoffbündeln, Dekorationsobjekten und Gewürzen. In Heram werden wir sie gewinnbringend verkaufen können. Auch die übrigen Räume öffnen wir: Rechts stoßen wir auf eine Rüstkammer, in der verrostete Harnische ungeordnet herumliegen. Zwei kleine, geistlose Djinns versuchen vergeblich, das Metall zu polieren. Uns fällt zudem ein zähes, schwarzes Sekret auf, das einige Rüstungen bedeckt und dem wir wir uns lieber nicht nähern. Die letzte Tür führt in die Waffenkammer, doch auch hier ist kaum etwas Brauchbares. Als wir den Raum durchstöbern, erheben sich plötzlich zwei Skelette – wohl die ehemaligen Wachen. Sie greifen an, werden jedoch rasch besiegt.

    Zurück in Heram beschließen wir, gemeinsam mit Karissa Grünklee zwei Kamele zu erwerben, um künftig die Schätze aus Uyuvo transportieren zu können. Schließlich liegen dort noch säckeweise Silbermünzen! Zudem brauchen wir Ersatz für Bungo. Ein rauer Bursche namens Helm schließt sich uns an. Schon bald brechen wir erneut auf.

    Als wir im Torhaus mit dem Bergen des Silbers beginnen, ertönt plötzlich eine Stimme aus dem Nichts. Ein kleiner Dämon erscheint! Wir wollen gerade zu den Waffen greifen, doch er zeigt keine Feindseligkeit. Stattdessen bietet er uns einen Handel an: Wir sollen Informationen über den Oberteufel Dornenschweif beschaffen, der sich irgendwo im Blauen Tor verbergen soll. Als Gegenleistung verspricht er uns reiche Belohnungen. Obwohl uns die Sache unheimlich ist, willigen wir ein, nach diesem Wesen Ausschau zu halten.

    Auf dem Rückweg geraten wir in einen Hinterhalt. Vier Banditen stellen sich uns in den Weg, gierig nach unserem Kamel und den Münzen. Als wir Widerstand andeuten, greifen sie an. Zwei von ihnen fallen bereits unter unseren Pfeilen, bevor sie uns erreichen. Lucius verzaubert einen der Überlebenden, der daraufhin – ohne zu begreifen, warum – seinen eigenen Gefährten niedersticht.

    7. Expedition nach Heram

    Wir umgehen die Kaserne und betreten den geheimen Raum, wo wir erneut dem kleinen Djinn begegnen, der unablässig Lobpreisungen auf Masego Kimathe singt. Die Fallen an der Treppe kennen wir inzwischen und erreichen sicher den versperrten Raum. Helm versucht, das Schloss zu knacken, scheitert jedoch. Mit der zuvor erworbenen Säure löst er den Mechanismus auf, sodass sich die Tür schließlich aufbrechen lässt.

    Dahinter tobt ein magischer Kampf: In einem Bannkreis aus lodernden Flammen stehen sich ein Elfenmagier und ein Dämon gegenüber. Schwarzer Schleim bedeckt Wände und Boden.

    Noch während wir die Szene beobachten, erscheint der Dämon Abendstern – jener, der uns einst beauftragt hatte, Dornenschweif zu finden. Er ist sichtlich aufgeregt und versucht vergeblich, den Bannkreis zu brechen. Uns bietet er gewaltige Reichtümer, wenn wir seinen Herrn befreien. Wir bestehen zunächst auf der Belohnung für die Entdeckung Dornenschweifs. Widerwillig verrät er uns, dass sich hinter einer vom Schleim verdeckten Tür im selben Raum ein Schatz befindet.

    Als Helm versucht, die Tür freizulegen, greift der Schleim plötzlich an. Geschickt weicht er jedem Hieb aus, während wir das zähe Wesen mit Pfeilen und Bolzen spicken, bis es leblos in sich zusammenfällt. Dahinter erwartet uns ein überwältigender Anblick: Eine Schatulle voller Edelsteine, eine große Kiste mit tausenden Goldmünzen aus dem Reich der Zalú sowie vier goldverzierte Teppiche. Wir planen, die Beute in mehreren Etappen zum Kamel zu schaffen.

    Abendstern reagiert ungehalten, dass wir seinen Meister nicht sofort befreien wollen, und droht, sich andere Verbündete zu suchen. Wir lassen ihn ziehen.

    Doch kaum treten wir mit der ersten Last den Rückweg an, stellen sich uns Wistari, der überhebliche Elf, und ein Gefährte in den Weg. Sie lauern am oberen Treppenabsatz, Armbrüste gespannt, und fordern das Gold. Offenbar sind sie uns aus der Oase gefolgt – vielleicht unsichtbar? Während wir vorgeben, auf ihre Drohung einzugehen, bereiten wir uns auf einen Gegenschlag vor.

    Als der Scherge den schweren Teppich an einem Seil hinaufzieht, reißt Ynka daran und bringt ihn aus dem Gleichgewicht. Der Unglückliche stürzt die Rampe hinab und landet auf den Spießen der Fallgrube. Wistari feuert einen Bolzen auf Ynka, verfehlt sie jedoch. Helm schleudert die restliche Säure in seine Richtung, was ihm schwere Verätzungen zufügt. Hinter Ynkas Rücken wirkt Lucius einen Zauber, und plötzlich senkt Wistari mit leerem Blick seine Waffe. Verwirrt fragt er sich, warum er überhaupt auf seinen eigenen Gefährten geschossen hat.

    31. Expedition nach Heram

    Am Blauen Tor erwarten uns zwei angebundene Kamele – Lucius vermutet sofort, dass Hestia de San Rafael in der Nähe ist. Ynka untersucht die Spuren: drei Personen, die hinter die Kaserne führen. Im Gang zur Geheimtür Masego Kimathes stoßen wir auf Barkas, einen jungen Kyris-Knappen, der dort Wache hält. Lucius beruhigt ihn und gibt sich als Vertrauter von Pater Bartos aus. Barkas bestätigt, dass Baroness Hestia bereits in die Tiefe hinabgestiegen ist. Wir folgen.

    In den Katakomben treffen wir sie und ihren Diener Orzuch. Sie lauscht aufmerksam, als wir erklären, dass uns ihre Kamele hierhergeführt haben und wir unsere Hilfe anbieten. Als Lucius erwähnt, Erfahrung mit Djinn und Bannkreisen zu haben, glänzen ihre Augen vor Ehrgeiz. Sie drängt zum Handeln, willigt aber zögerlich ein, Lucius’ Pläne mit Masego zu respektieren.

    Er bereitet die Gruppe mit mächtigen Zaubern auf den bevorstehenden Kampf vor. Als wir den Bannraum betreten, hören wir die Stimmen der Eingeschlossenen. Dornenschweif flüstert uns Verlockungen zu, dann spricht er direkt zu Lucius, verspricht ihm Reichtum und Macht. Doch Lucius widersteht. Er rezitiert die Formel von Masegos Schriftrolle, die Flammen des Kreises lodern ein letztes Mal auf, dann bricht der Bann in sich zusammen. Etam zieht Masego aus dem Kreis, während sich Dornenschweif erhebt, geschwächt, aber furchterregend.

    Der Dämon ist von gewaltiger Statur, seine Bewegungen schnell und unberechenbar. Unsere Angriffe prallen an seiner Panzerung ab. Die Baroness wird schwer getroffen, doch ihr geheiligtes Schwert hinterlässt tiefe Wunden. Lucius’ Zauber brennen sich in sein Fleisch, und schließlich gelingt es Ynka, den Todesstoß zu führen.

    Während sich die Kyris-Anhänger um die verwundete Baroness kümmern, tritt Lucius an den erschöpften Masego heran. Der Elf ist am Ende seiner Kräfte, doch klaren Geistes. Da ihm offenbar jemand bereits seine Schätze geraubt, kann er seine Dankbarkeit nur dadurch ausdrücken, unsere Fragen zu beantworten. Die Sonne sinkt bereits, und so dreht sich unser Gespräch nur um Nandi Gono. Masego weiß nichts über ihr wahres Wesen. Doch als Lucius ihm seine eigenen Erkenntnisse offenbart, begreift der Elf, dass es in seinem Interesse liegt, diese Verbindung vor den übrigen Zalú geheim zu halten.

    #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #SwordsWizardry #Zalú

  48. Expeditionen zum Blauen Tor

    Die Spielwelt Zalú ist aus einer Offenen Runde hervorgegangen, in der seit inzwischen zweieinhalb Jahren die Gilde der Wüstenfalken die Geheimnisse der verfluchten Elfenstadt erforschen. Ich hatte das Blaue Tor schon einmal als eigene Location auf dem Blog veröffentlicht und es dann nochmal für das Zalú Zine #1 überarbeitet. In diesem Post möchte ich es aus der Perspektive der Spielenden zeigen, die darin viele Abende verbracht haben. Der Länge halber sind es nur Auszüge aus drei Expeditionsberichten; andere befassen sich mit dem ersten Zusammentreffen mit Etam dem Djinn, dem mehrmaligen Kampf gegen den Folterdämon Morgenröte oder dem Sturmangriff auf das von Gnollen besetzte Tor.

    Auszüge aus den Tagebüchern von Lucius, Zauberkundiger und Mitglied der Gilde der Wüstenfalken, die als eine der ersten das Blaue Tor von Uyovu erforschten.

    1. Expedition nach Heram

    Nach Stunden in der flirrenden Hitze der Wüste erreichen wir schließlich das Blaue Tor. Es ist uralt, doch erstaunlich gut erhalten. Auf den Wehrgängen der verwitterten Stadtmauer patrouillieren geisterhafte Wächter. Wir wollen sie nicht herausfordern und schleichen rasch zum Eingang. Der dunkle Torgang erstreckt sich weit vor uns, gesäumt von vier geschlossenen Türen – zwei zu jeder Seite.

    Wir wählen zunächst die erste Tür rechts und entdecken in einem kahlen Raum eine einzelne Truhe. Bungo untersucht sie vorsichtig; es wirkt beinahe unwirklich, dass sie nach all den Jahren noch unberührt dasteht. Als er sie für sicher hält und öffnet, schnellt plötzlich ein verborgener Speer hervor und durchbohrt ihn. Jede Hilfe kommt zu spät. Die Falle war gut gestellt – und das nicht ohne Grund: In der Truhe liegt ein Vermögen aus Silbermünzen, weit mehr als wir tragen können.

    Nachdem wir unsere Taschen gefüllt haben, wenden wir uns der gegenüberliegenden Tür zu. Unter einer losen Bodenplatte finden wir dort ein kleines Versteck mit verfallenen Stoffbündeln, Dekorationsobjekten und Gewürzen. In Heram werden wir sie gewinnbringend verkaufen können. Auch die übrigen Räume öffnen wir: Rechts stoßen wir auf eine Rüstkammer, in der verrostete Harnische ungeordnet herumliegen. Zwei kleine, geistlose Djinns versuchen vergeblich, das Metall zu polieren. Uns fällt zudem ein zähes, schwarzes Sekret auf, das einige Rüstungen bedeckt und dem wir wir uns lieber nicht nähern. Die letzte Tür führt in die Waffenkammer, doch auch hier ist kaum etwas Brauchbares. Als wir den Raum durchstöbern, erheben sich plötzlich zwei Skelette – wohl die ehemaligen Wachen. Sie greifen an, werden jedoch rasch besiegt.

    Zurück in Heram beschließen wir, gemeinsam mit Karissa Grünklee zwei Kamele zu erwerben, um künftig die Schätze aus Uyuvo transportieren zu können. Schließlich liegen dort noch säckeweise Silbermünzen! Zudem brauchen wir Ersatz für Bungo. Ein rauer Bursche namens Helm schließt sich uns an. Schon bald brechen wir erneut auf.

    Als wir im Torhaus mit dem Bergen des Silbers beginnen, ertönt plötzlich eine Stimme aus dem Nichts. Ein kleiner Dämon erscheint! Wir wollen gerade zu den Waffen greifen, doch er zeigt keine Feindseligkeit. Stattdessen bietet er uns einen Handel an: Wir sollen Informationen über den Oberteufel Dornenschweif beschaffen, der sich irgendwo im Blauen Tor verbergen soll. Als Gegenleistung verspricht er uns reiche Belohnungen. Obwohl uns die Sache unheimlich ist, willigen wir ein, nach diesem Wesen Ausschau zu halten.

    Auf dem Rückweg geraten wir in einen Hinterhalt. Vier Banditen stellen sich uns in den Weg, gierig nach unserem Kamel und den Münzen. Als wir Widerstand andeuten, greifen sie an. Zwei von ihnen fallen bereits unter unseren Pfeilen, bevor sie uns erreichen. Lucius verzaubert einen der Überlebenden, der daraufhin – ohne zu begreifen, warum – seinen eigenen Gefährten niedersticht.

    7. Expedition nach Heram

    Wir umgehen die Kaserne und betreten den geheimen Raum, wo wir erneut dem kleinen Djinn begegnen, der unablässig Lobpreisungen auf Masego Kimathe singt. Die Fallen an der Treppe kennen wir inzwischen und erreichen sicher den versperrten Raum. Helm versucht, das Schloss zu knacken, scheitert jedoch. Mit der zuvor erworbenen Säure löst er den Mechanismus auf, sodass sich die Tür schließlich aufbrechen lässt.

    Dahinter tobt ein magischer Kampf: In einem Bannkreis aus lodernden Flammen stehen sich ein Elfenmagier und ein Dämon gegenüber. Schwarzer Schleim bedeckt Wände und Boden.

    Noch während wir die Szene beobachten, erscheint der Dämon Abendstern – jener, der uns einst beauftragt hatte, Dornenschweif zu finden. Er ist sichtlich aufgeregt und versucht vergeblich, den Bannkreis zu brechen. Uns bietet er gewaltige Reichtümer, wenn wir seinen Herrn befreien. Wir bestehen zunächst auf der Belohnung für die Entdeckung Dornenschweifs. Widerwillig verrät er uns, dass sich hinter einer vom Schleim verdeckten Tür im selben Raum ein Schatz befindet.

    Als Helm versucht, die Tür freizulegen, greift der Schleim plötzlich an. Geschickt weicht er jedem Hieb aus, während wir das zähe Wesen mit Pfeilen und Bolzen spicken, bis es leblos in sich zusammenfällt. Dahinter erwartet uns ein überwältigender Anblick: Eine Schatulle voller Edelsteine, eine große Kiste mit tausenden Goldmünzen aus dem Reich der Zalú sowie vier goldverzierte Teppiche. Wir planen, die Beute in mehreren Etappen zum Kamel zu schaffen.

    Abendstern reagiert ungehalten, dass wir seinen Meister nicht sofort befreien wollen, und droht, sich andere Verbündete zu suchen. Wir lassen ihn ziehen.

    Doch kaum treten wir mit der ersten Last den Rückweg an, stellen sich uns Wistari, der überhebliche Elf, und ein Gefährte in den Weg. Sie lauern am oberen Treppenabsatz, Armbrüste gespannt, und fordern das Gold. Offenbar sind sie uns aus der Oase gefolgt – vielleicht unsichtbar? Während wir vorgeben, auf ihre Drohung einzugehen, bereiten wir uns auf einen Gegenschlag vor.

    Als der Scherge den schweren Teppich an einem Seil hinaufzieht, reißt Ynka daran und bringt ihn aus dem Gleichgewicht. Der Unglückliche stürzt die Rampe hinab und landet auf den Spießen der Fallgrube. Wistari feuert einen Bolzen auf Ynka, verfehlt sie jedoch. Helm schleudert die restliche Säure in seine Richtung, was ihm schwere Verätzungen zufügt. Hinter Ynkas Rücken wirkt Lucius einen Zauber, und plötzlich senkt Wistari mit leerem Blick seine Waffe. Verwirrt fragt er sich, warum er überhaupt auf seinen eigenen Gefährten geschossen hat.

    31. Expedition nach Heram

    Am Blauen Tor erwarten uns zwei angebundene Kamele – Lucius vermutet sofort, dass Hestia de San Rafael in der Nähe ist. Ynka untersucht die Spuren: drei Personen, die hinter die Kaserne führen. Im Gang zur Geheimtür Masego Kimathes stoßen wir auf Barkas, einen jungen Kyris-Knappen, der dort Wache hält. Lucius beruhigt ihn und gibt sich als Vertrauter von Pater Bartos aus. Barkas bestätigt, dass Baroness Hestia bereits in die Tiefe hinabgestiegen ist. Wir folgen.

    In den Katakomben treffen wir sie und ihren Diener Orzuch. Sie lauscht aufmerksam, als wir erklären, dass uns ihre Kamele hierhergeführt haben und wir unsere Hilfe anbieten. Als Lucius erwähnt, Erfahrung mit Djinn und Bannkreisen zu haben, glänzen ihre Augen vor Ehrgeiz. Sie drängt zum Handeln, willigt aber zögerlich ein, Lucius’ Pläne mit Masego zu respektieren.

    Er bereitet die Gruppe mit mächtigen Zaubern auf den bevorstehenden Kampf vor. Als wir den Bannraum betreten, hören wir die Stimmen der Eingeschlossenen. Dornenschweif flüstert uns Verlockungen zu, dann spricht er direkt zu Lucius, verspricht ihm Reichtum und Macht. Doch Lucius widersteht. Er rezitiert die Formel von Masegos Schriftrolle, die Flammen des Kreises lodern ein letztes Mal auf, dann bricht der Bann in sich zusammen. Etam zieht Masego aus dem Kreis, während sich Dornenschweif erhebt, geschwächt, aber furchterregend.

    Der Dämon ist von gewaltiger Statur, seine Bewegungen schnell und unberechenbar. Unsere Angriffe prallen an seiner Panzerung ab. Die Baroness wird schwer getroffen, doch ihr geheiligtes Schwert hinterlässt tiefe Wunden. Lucius’ Zauber brennen sich in sein Fleisch, und schließlich gelingt es Ynka, den Todesstoß zu führen.

    Während sich die Kyris-Anhänger um die verwundete Baroness kümmern, tritt Lucius an den erschöpften Masego heran. Der Elf ist am Ende seiner Kräfte, doch klaren Geistes. Da ihm offenbar jemand bereits seine Schätze geraubt, kann er seine Dankbarkeit nur dadurch ausdrücken, unsere Fragen zu beantworten. Die Sonne sinkt bereits, und so dreht sich unser Gespräch nur um Nandi Gono. Masego weiß nichts über ihr wahres Wesen. Doch als Lucius ihm seine eigenen Erkenntnisse offenbart, begreift der Elf, dass es in seinem Interesse liegt, diese Verbindung vor den übrigen Zalú geheim zu halten.

    #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #SwordsWizardry #Zalú

  49. Expeditionen zum Blauen Tor

    Die Spielwelt Zalú ist aus einer Offenen Runde hervorgegangen, in der seit inzwischen zweieinhalb Jahren die Gilde der Wüstenfalken die Geheimnisse der verfluchten Elfenstadt erforschen. Ich hatte das Blaue Tor schon einmal als eigene Location auf dem Blog veröffentlicht und es dann nochmal für das Zalú Zine #1 überarbeitet. In diesem Post möchte ich es aus der Perspektive der Spielenden zeigen, die darin viele Abende verbracht haben. Der Länge halber sind es nur Auszüge aus drei Expeditionsberichten; andere befassen sich mit dem ersten Zusammentreffen mit Etam dem Djinn, dem mehrmaligen Kampf gegen den Folterdämon Morgenröte oder dem Sturmangriff auf das von Gnollen besetzte Tor.

    Auszüge aus den Tagebüchern von Lucius, Zauberkundiger und Mitglied der Gilde der Wüstenfalken, die als eine der ersten das Blaue Tor von Uyovu erforschten.

    1. Expedition nach Heram

    Nach Stunden in der flirrenden Hitze der Wüste erreichen wir schließlich das Blaue Tor. Es ist uralt, doch erstaunlich gut erhalten. Auf den Wehrgängen der verwitterten Stadtmauer patrouillieren geisterhafte Wächter. Wir wollen sie nicht herausfordern und schleichen rasch zum Eingang. Der dunkle Torgang erstreckt sich weit vor uns, gesäumt von vier geschlossenen Türen – zwei zu jeder Seite.

    Wir wählen zunächst die erste Tür rechts und entdecken in einem kahlen Raum eine einzelne Truhe. Bungo untersucht sie vorsichtig; es wirkt beinahe unwirklich, dass sie nach all den Jahren noch unberührt dasteht. Als er sie für sicher hält und öffnet, schnellt plötzlich ein verborgener Speer hervor und durchbohrt ihn. Jede Hilfe kommt zu spät. Die Falle war gut gestellt – und das nicht ohne Grund: In der Truhe liegt ein Vermögen aus Silbermünzen, weit mehr als wir tragen können.

    Nachdem wir unsere Taschen gefüllt haben, wenden wir uns der gegenüberliegenden Tür zu. Unter einer losen Bodenplatte finden wir dort ein kleines Versteck mit verfallenen Stoffbündeln, Dekorationsobjekten und Gewürzen. In Heram werden wir sie gewinnbringend verkaufen können. Auch die übrigen Räume öffnen wir: Rechts stoßen wir auf eine Rüstkammer, in der verrostete Harnische ungeordnet herumliegen. Zwei kleine, geistlose Djinns versuchen vergeblich, das Metall zu polieren. Uns fällt zudem ein zähes, schwarzes Sekret auf, das einige Rüstungen bedeckt und dem wir wir uns lieber nicht nähern. Die letzte Tür führt in die Waffenkammer, doch auch hier ist kaum etwas Brauchbares. Als wir den Raum durchstöbern, erheben sich plötzlich zwei Skelette – wohl die ehemaligen Wachen. Sie greifen an, werden jedoch rasch besiegt.

    Zurück in Heram beschließen wir, gemeinsam mit Karissa Grünklee zwei Kamele zu erwerben, um künftig die Schätze aus Uyuvo transportieren zu können. Schließlich liegen dort noch säckeweise Silbermünzen! Zudem brauchen wir Ersatz für Bungo. Ein rauer Bursche namens Helm schließt sich uns an. Schon bald brechen wir erneut auf.

    Als wir im Torhaus mit dem Bergen des Silbers beginnen, ertönt plötzlich eine Stimme aus dem Nichts. Ein kleiner Dämon erscheint! Wir wollen gerade zu den Waffen greifen, doch er zeigt keine Feindseligkeit. Stattdessen bietet er uns einen Handel an: Wir sollen Informationen über den Oberteufel Dornenschweif beschaffen, der sich irgendwo im Blauen Tor verbergen soll. Als Gegenleistung verspricht er uns reiche Belohnungen. Obwohl uns die Sache unheimlich ist, willigen wir ein, nach diesem Wesen Ausschau zu halten.

    Auf dem Rückweg geraten wir in einen Hinterhalt. Vier Banditen stellen sich uns in den Weg, gierig nach unserem Kamel und den Münzen. Als wir Widerstand andeuten, greifen sie an. Zwei von ihnen fallen bereits unter unseren Pfeilen, bevor sie uns erreichen. Lucius verzaubert einen der Überlebenden, der daraufhin – ohne zu begreifen, warum – seinen eigenen Gefährten niedersticht.

    7. Expedition nach Heram

    Wir umgehen die Kaserne und betreten den geheimen Raum, wo wir erneut dem kleinen Djinn begegnen, der unablässig Lobpreisungen auf Masego Kimathe singt. Die Fallen an der Treppe kennen wir inzwischen und erreichen sicher den versperrten Raum. Helm versucht, das Schloss zu knacken, scheitert jedoch. Mit der zuvor erworbenen Säure löst er den Mechanismus auf, sodass sich die Tür schließlich aufbrechen lässt.

    Dahinter tobt ein magischer Kampf: In einem Bannkreis aus lodernden Flammen stehen sich ein Elfenmagier und ein Dämon gegenüber. Schwarzer Schleim bedeckt Wände und Boden.

    Noch während wir die Szene beobachten, erscheint der Dämon Abendstern – jener, der uns einst beauftragt hatte, Dornenschweif zu finden. Er ist sichtlich aufgeregt und versucht vergeblich, den Bannkreis zu brechen. Uns bietet er gewaltige Reichtümer, wenn wir seinen Herrn befreien. Wir bestehen zunächst auf der Belohnung für die Entdeckung Dornenschweifs. Widerwillig verrät er uns, dass sich hinter einer vom Schleim verdeckten Tür im selben Raum ein Schatz befindet.

    Als Helm versucht, die Tür freizulegen, greift der Schleim plötzlich an. Geschickt weicht er jedem Hieb aus, während wir das zähe Wesen mit Pfeilen und Bolzen spicken, bis es leblos in sich zusammenfällt. Dahinter erwartet uns ein überwältigender Anblick: Eine Schatulle voller Edelsteine, eine große Kiste mit tausenden Goldmünzen aus dem Reich der Zalú sowie vier goldverzierte Teppiche. Wir planen, die Beute in mehreren Etappen zum Kamel zu schaffen.

    Abendstern reagiert ungehalten, dass wir seinen Meister nicht sofort befreien wollen, und droht, sich andere Verbündete zu suchen. Wir lassen ihn ziehen.

    Doch kaum treten wir mit der ersten Last den Rückweg an, stellen sich uns Wistari, der überhebliche Elf, und ein Gefährte in den Weg. Sie lauern am oberen Treppenabsatz, Armbrüste gespannt, und fordern das Gold. Offenbar sind sie uns aus der Oase gefolgt – vielleicht unsichtbar? Während wir vorgeben, auf ihre Drohung einzugehen, bereiten wir uns auf einen Gegenschlag vor.

    Als der Scherge den schweren Teppich an einem Seil hinaufzieht, reißt Ynka daran und bringt ihn aus dem Gleichgewicht. Der Unglückliche stürzt die Rampe hinab und landet auf den Spießen der Fallgrube. Wistari feuert einen Bolzen auf Ynka, verfehlt sie jedoch. Helm schleudert die restliche Säure in seine Richtung, was ihm schwere Verätzungen zufügt. Hinter Ynkas Rücken wirkt Lucius einen Zauber, und plötzlich senkt Wistari mit leerem Blick seine Waffe. Verwirrt fragt er sich, warum er überhaupt auf seinen eigenen Gefährten geschossen hat.

    31. Expedition nach Heram

    Am Blauen Tor erwarten uns zwei angebundene Kamele – Lucius vermutet sofort, dass Hestia de San Rafael in der Nähe ist. Ynka untersucht die Spuren: drei Personen, die hinter die Kaserne führen. Im Gang zur Geheimtür Masego Kimathes stoßen wir auf Barkas, einen jungen Kyris-Knappen, der dort Wache hält. Lucius beruhigt ihn und gibt sich als Vertrauter von Pater Bartos aus. Barkas bestätigt, dass Baroness Hestia bereits in die Tiefe hinabgestiegen ist. Wir folgen.

    In den Katakomben treffen wir sie und ihren Diener Orzuch. Sie lauscht aufmerksam, als wir erklären, dass uns ihre Kamele hierhergeführt haben und wir unsere Hilfe anbieten. Als Lucius erwähnt, Erfahrung mit Djinn und Bannkreisen zu haben, glänzen ihre Augen vor Ehrgeiz. Sie drängt zum Handeln, willigt aber zögerlich ein, Lucius’ Pläne mit Masego zu respektieren.

    Er bereitet die Gruppe mit mächtigen Zaubern auf den bevorstehenden Kampf vor. Als wir den Bannraum betreten, hören wir die Stimmen der Eingeschlossenen. Dornenschweif flüstert uns Verlockungen zu, dann spricht er direkt zu Lucius, verspricht ihm Reichtum und Macht. Doch Lucius widersteht. Er rezitiert die Formel von Masegos Schriftrolle, die Flammen des Kreises lodern ein letztes Mal auf, dann bricht der Bann in sich zusammen. Etam zieht Masego aus dem Kreis, während sich Dornenschweif erhebt, geschwächt, aber furchterregend.

    Der Dämon ist von gewaltiger Statur, seine Bewegungen schnell und unberechenbar. Unsere Angriffe prallen an seiner Panzerung ab. Die Baroness wird schwer getroffen, doch ihr geheiligtes Schwert hinterlässt tiefe Wunden. Lucius’ Zauber brennen sich in sein Fleisch, und schließlich gelingt es Ynka, den Todesstoß zu führen.

    Während sich die Kyris-Anhänger um die verwundete Baroness kümmern, tritt Lucius an den erschöpften Masego heran. Der Elf ist am Ende seiner Kräfte, doch klaren Geistes. Da ihm offenbar jemand bereits seine Schätze geraubt, kann er seine Dankbarkeit nur dadurch ausdrücken, unsere Fragen zu beantworten. Die Sonne sinkt bereits, und so dreht sich unser Gespräch nur um Nandi Gono. Masego weiß nichts über ihr wahres Wesen. Doch als Lucius ihm seine eigenen Erkenntnisse offenbart, begreift der Elf, dass es in seinem Interesse liegt, diese Verbindung vor den übrigen Zalú geheim zu halten.

    #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #SwordsWizardry #Zalú

  50. Download: Der lange Weg aus der Dunkelheit

    So, endlich ist es nun wirklich so weit – es war wirklich ein langer Weg von der Idee zur Umsetzung, den Druckexemplaren und jetzt die kostenlose pdf-Fassung des Moduls. Der Community da draußen ein spannendes Abenteuer kostenlos zur Verfügung zu stellen – das war von Anbeginn das Ziel und heute habe ich dieses Versprechen einlösen können.

    DerLangeWegAusDerDunkelheit-EinzelseitenHerunterladen DerLangeWegAusDerDunkelheit-DoppelseitigHerunterladen

    Die ersten gedruckten Exemplare werden nicht mehr lange auf sich warten lassen. Bis dahin könnt ihr schon mal gerne die PDF euch zu Gemüte führen. Wer eine Druckfassung haben möchte, kann diese bei mir direkt bestellen ([email protected]) oder noch warten bis das Buch bei einigen Shops eingetroffen ist.

    Ich wünsche allen viel Spaß bei der Lektüre und – noch viel wichtiger – hoffentlich viel Spannung am Spieltisch. Über Feedback freut man sich als Autor immer, also gerne her damit.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #Abenteuer #GazerPress #Modul #Oldschool #OSR #PenPaper #SwordsWizardry

  51. Download: Der lange Weg aus der Dunkelheit

    So, endlich ist es nun wirklich so weit – es war wirklich ein langer Weg von der Idee zur Umsetzung, den Druckexemplaren und jetzt die kostenlose pdf-Fassung des Moduls. Der Community da draußen ein spannendes Abenteuer kostenlos zur Verfügung zu stellen – das war von Anbeginn das Ziel und heute habe ich dieses Versprechen einlösen können.

    DerLangeWegAusDerDunkelheit-EinzelseitenHerunterladen DerLangeWegAusDerDunkelheit-DoppelseitigHerunterladen

    Die ersten gedruckten Exemplare werden nicht mehr lange auf sich warten lassen. Bis dahin könnt ihr schon mal gerne die PDF euch zu Gemüte führen. Wer eine Druckfassung haben möchte, kann diese bei mir direkt bestellen ([email protected]) oder noch warten bis das Buch bei einigen Shops eingetroffen ist.

    Ich wünsche allen viel Spaß bei der Lektüre und – noch viel wichtiger – hoffentlich viel Spannung am Spieltisch. Über Feedback freut man sich als Autor immer, also gerne her damit.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #Abenteuer #GazerPress #Modul #Oldschool #OSR #PenPaper #SwordsWizardry

  52. Download: Der lange Weg aus der Dunkelheit

    So, endlich ist es nun wirklich so weit – es war wirklich ein langer Weg von der Idee zur Umsetzung, den Druckexemplaren und jetzt die kostenlose pdf-Fassung des Moduls. Der Community da draußen ein spannendes Abenteuer kostenlos zur Verfügung zu stellen – das war von Anbeginn das Ziel und heute habe ich dieses Versprechen einlösen können.

    DerLangeWegAusDerDunkelheit-EinzelseitenHerunterladen DerLangeWegAusDerDunkelheit-DoppelseitigHerunterladen

    Die ersten gedruckten Exemplare werden nicht mehr lange auf sich warten lassen. Bis dahin könnt ihr schon mal gerne die PDF euch zu Gemüte führen. Wer eine Druckfassung haben möchte, kann diese bei mir direkt bestellen ([email protected]) oder noch warten bis das Buch bei einigen Shops eingetroffen ist.

    Ich wünsche allen viel Spaß bei der Lektüre und – noch viel wichtiger – hoffentlich viel Spannung am Spieltisch. Über Feedback freut man sich als Autor immer, also gerne her damit.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #Abenteuer #GazerPress #Modul #Oldschool #OSR #PenPaper #SwordsWizardry

  53. Download: Der lange Weg aus der Dunkelheit

    So, endlich ist es nun wirklich so weit – es war wirklich ein langer Weg von der Idee zur Umsetzung, den Druckexemplaren und jetzt die kostenlose pdf-Fassung des Moduls. Der Community da draußen ein spannendes Abenteuer kostenlos zur Verfügung zu stellen – das war von Anbeginn das Ziel und heute habe ich dieses Versprechen einlösen können.

    DerLangeWegAusDerDunkelheit-EinzelseitenHerunterladen DerLangeWegAusDerDunkelheit-DoppelseitigHerunterladen

    Die ersten gedruckten Exemplare werden nicht mehr lange auf sich warten lassen. Bis dahin könnt ihr schon mal gerne die PDF euch zu Gemüte führen. Wer eine Druckfassung haben möchte, kann diese bei mir direkt bestellen ([email protected]) oder noch warten bis das Buch bei einigen Shops eingetroffen ist.

    Ich wünsche allen viel Spaß bei der Lektüre und – noch viel wichtiger – hoffentlich viel Spannung am Spieltisch. Über Feedback freut man sich als Autor immer, also gerne her damit.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #Abenteuer #GazerPress #Modul #Oldschool #OSR #PenPaper #SwordsWizardry

  54. Zalú Zine #1 – Restexemplare!

    Da jetzt der Fanzine-Wettbewerb vorbei ist (Glückwunsch an die verdienten Gewinner:innen!) und die Zine-Pakete verkauft werden, will ich hier nochmal Werbung für das Zalú Zine #1 machen, von dem ich dank einer großzügigen Druckerei noch einige Restexemplare übrig habe.

    Über die Welt von Zalú habe ich schon einiges geschrieben. Die Grundidee des Settings ist “Melniboné meets Event Horizon” – eine elfische Metropole wurde in die Hölle gesogen und ist nach über einem Jahrtausend wieder da, voller Teufel, alter Schätze, verlorener Magie und düsteren Geheimnissen. Die SCs sind Glücksritter:innen und Schatzsucher:innen, die von einer nahegelegenen Oase ausgehend Expeditionen in die Ruinen der Elfenstadt Uyovu unternehmen. Geschrieben ist alles für Swords & Wizardry, aber es lässt sich natürlich leicht für andere OSR-Retroklone umbauen.

    Das Zine kommt im handlichen A5-Format mit 16 Seiten daher. Was findet ihr in der ersten Ausgabe?

    Zalú Zine #1 Cover
    • Den Hintergrund der Welt von Zalú und die sechs teuflischen und elfischen Fraktionen, die um die Macht in Uyovu ringen.
    • Ein neues spielbares Volk: die Agamenmenschen – von Echsenmenschen abstammende, nomadische Bewohner der Wüste.
    • Sechs neue Monster: Minderer Djinn, Folterdämon, Glasgolem, Sandschlange, Schmerzelementar, Wächtergeist.
    • Das Einsteigerabenteuer “Das Blaue Tor” für Gruppen der 1.-2. Stufe. Dort gibt es einiges zu entdecken, und die größten Rätsel kann man erst lösen, wenn man sich noch weiter in der Stadt umgeschaut hat. Meine Gruppe hat insgesamt neun Sitzungen mit der Erkundung dieses Gebäudes verbracht.
    • Ein wunderbares Cover von Mario Bühling.

    Weitere Ausgaben mit noch mehr Abenteuern, Monstern, magischen Gegenständen, Zaubern und Hintergründen werden sicherlich folgen, wenn auch nicht in einem bestimmten Rhythmus.

    Wer eins der 11 physischen Restexemplare haben will, kann hier gerne kommentieren oder mich auf Mastodon, via Discord oder im Tanelorn kontaktieren. Ein Printexemplar kostet bei Versand nach Deutschland 5,30 €, die pdf-Fassung nur 3,50 € (weil ohne Porto). Ihr könnt die pdf-Versionen auch bei DrivethruRPG und Itch.io erstehen, wenn euch das glücklicher macht. Dort gibt es auch Vorschauen einiger Seiten.

    #1 #DIY #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry #Zalú

  55. Zalú Zine #1 – Restexemplare!

    Da jetzt der Fanzine-Wettbewerb vorbei ist (Glückwunsch an die verdienten Gewinner:innen!) und die Zine-Pakete verkauft werden, will ich hier nochmal Werbung für das Zalú Zine #1 machen, von dem ich dank einer großzügigen Druckerei noch einige Restexemplare übrig habe.

    Über die Welt von Zalú habe ich schon einiges geschrieben. Die Grundidee des Settings ist „Melniboné meets Event Horizon“ – eine elfische Metropole wurde in die Hölle gesogen und ist nach über einem Jahrtausend wieder da, voller Teufel, alter Schätze, verlorener Magie und düsteren Geheimnissen. Die SCs sind Glücksritter:innen und Schatzsucher:innen, die von einer nahegelegenen Oase ausgehend Expeditionen in die Ruinen der Elfenstadt Uyovu unternehmen. Geschrieben ist alles für Swords & Wizardry, aber es lässt sich natürlich leicht für andere OSR-Retroklone umbauen.

    Das Zine kommt im handlichen A5-Format mit 16 Seiten daher. Was findet ihr in der ersten Ausgabe?

    Zalú Zine #1 Cover
    • Den Hintergrund der Welt von Zalú und die sechs teuflischen und elfischen Fraktionen, die um die Macht in Uyovu ringen.
    • Ein neues spielbares Volk: die Agamenmenschen – von Echsenmenschen abstammende, nomadische Bewohner der Wüste.
    • Sechs neue Monster: Minderer Djinn, Folterdämon, Glasgolem, Sandschlange, Schmerzelementar, Wächtergeist.
    • Das Einsteigerabenteuer „Das Blaue Tor“ für Gruppen der 1.-2. Stufe. Dort gibt es einiges zu entdecken, und die größten Rätsel kann man erst lösen, wenn man sich noch weiter in der Stadt umgeschaut hat. Meine Gruppe hat insgesamt neun Sitzungen mit der Erkundung dieses Gebäudes verbracht.
    • Ein wunderbares Cover von Mario Bühling.

    Weitere Ausgaben mit noch mehr Abenteuern, Monstern, magischen Gegenständen, Zaubern und Hintergründen werden sicherlich folgen, wenn auch nicht in einem bestimmten Rhythmus.

    Wer eins der 11 physischen Restexemplare haben will, kann hier gerne kommentieren oder mich auf Mastodon, via Discord oder im Tanelorn kontaktieren. Ein Printexemplar kostet bei Versand nach Deutschland 5,30 €, die pdf-Fassung nur 3,50 € (weil ohne Porto). Ihr könnt die pdf-Versionen auch bei DrivethruRPG und Itch.io erstehen, wenn euch das glücklicher macht. Dort gibt es auch Vorschauen einiger Seiten.

    #1 #DIY #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry #Zalú

  56. Zalú Zine #1 – Restexemplare!

    Da jetzt der Fanzine-Wettbewerb vorbei ist (Glückwunsch an die verdienten Gewinner:innen!) und die Zine-Pakete verkauft werden, will ich hier nochmal Werbung für das Zalú Zine #1 machen, von dem ich dank einer großzügigen Druckerei noch einige Restexemplare übrig habe.

    Über die Welt von Zalú habe ich schon einiges geschrieben. Die Grundidee des Settings ist “Melniboné meets Event Horizon” – eine elfische Metropole wurde in die Hölle gesogen und ist nach über einem Jahrtausend wieder da, voller Teufel, alter Schätze, verlorener Magie und düsteren Geheimnissen. Die SCs sind Glücksritter:innen und Schatzsucher:innen, die von einer nahegelegenen Oase ausgehend Expeditionen in die Ruinen der Elfenstadt Uyovu unternehmen. Geschrieben ist alles für Swords & Wizardry, aber es lässt sich natürlich leicht für andere OSR-Retroklone umbauen.

    Das Zine kommt im handlichen A5-Format mit 16 Seiten daher. Was findet ihr in der ersten Ausgabe?

    Zalú Zine #1 Cover
    • Den Hintergrund der Welt von Zalú und die sechs teuflischen und elfischen Fraktionen, die um die Macht in Uyovu ringen.
    • Ein neues spielbares Volk: die Agamenmenschen – von Echsenmenschen abstammende, nomadische Bewohner der Wüste.
    • Sechs neue Monster: Minderer Djinn, Folterdämon, Glasgolem, Sandschlange, Schmerzelementar, Wächtergeist.
    • Das Einsteigerabenteuer “Das Blaue Tor” für Gruppen der 1.-2. Stufe. Dort gibt es einiges zu entdecken, und die größten Rätsel kann man erst lösen, wenn man sich noch weiter in der Stadt umgeschaut hat. Meine Gruppe hat insgesamt neun Sitzungen mit der Erkundung dieses Gebäudes verbracht.
    • Ein wunderbares Cover von Mario Bühling.

    Weitere Ausgaben mit noch mehr Abenteuern, Monstern, magischen Gegenständen, Zaubern und Hintergründen werden sicherlich folgen, wenn auch nicht in einem bestimmten Rhythmus.

    Wer eins der 11 physischen Restexemplare haben will, kann hier gerne kommentieren oder mich auf Mastodon, via Discord oder im Tanelorn kontaktieren. Ein Printexemplar kostet bei Versand nach Deutschland 5,30 €, die pdf-Fassung nur 3,50 € (weil ohne Porto). Ihr könnt die pdf-Versionen auch bei DrivethruRPG und Itch.io erstehen, wenn euch das glücklicher macht. Dort gibt es auch Vorschauen einiger Seiten.

    #1 #DIY #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry #Zalú

  57. Zalú Zine #1 – Restexemplare!

    Da jetzt der Fanzine-Wettbewerb vorbei ist (Glückwunsch an die verdienten Gewinner:innen!) und die Zine-Pakete verkauft werden, will ich hier nochmal Werbung für das Zalú Zine #1 machen, von dem ich dank einer großzügigen Druckerei noch einige Restexemplare übrig habe.

    Über die Welt von Zalú habe ich schon einiges geschrieben. Die Grundidee des Settings ist “Melniboné meets Event Horizon” – eine elfische Metropole wurde in die Hölle gesogen und ist nach über einem Jahrtausend wieder da, voller Teufel, alter Schätze, verlorener Magie und düsteren Geheimnissen. Die SCs sind Glücksritter:innen und Schatzsucher:innen, die von einer nahegelegenen Oase ausgehend Expeditionen in die Ruinen der Elfenstadt Uyovu unternehmen. Geschrieben ist alles für Swords & Wizardry, aber es lässt sich natürlich leicht für andere OSR-Retroklone umbauen.

    Das Zine kommt im handlichen A5-Format mit 16 Seiten daher. Was findet ihr in der ersten Ausgabe?

    Zalú Zine #1 Cover
    • Den Hintergrund der Welt von Zalú und die sechs teuflischen und elfischen Fraktionen, die um die Macht in Uyovu ringen.
    • Ein neues spielbares Volk: die Agamenmenschen – von Echsenmenschen abstammende, nomadische Bewohner der Wüste.
    • Sechs neue Monster: Minderer Djinn, Folterdämon, Glasgolem, Sandschlange, Schmerzelementar, Wächtergeist.
    • Das Einsteigerabenteuer “Das Blaue Tor” für Gruppen der 1.-2. Stufe. Dort gibt es einiges zu entdecken, und die größten Rätsel kann man erst lösen, wenn man sich noch weiter in der Stadt umgeschaut hat. Meine Gruppe hat insgesamt neun Sitzungen mit der Erkundung dieses Gebäudes verbracht.
    • Ein wunderbares Cover von Mario Bühling.

    Weitere Ausgaben mit noch mehr Abenteuern, Monstern, magischen Gegenständen, Zaubern und Hintergründen werden sicherlich folgen, wenn auch nicht in einem bestimmten Rhythmus.

    Wer eins der 11 physischen Restexemplare haben will, kann hier gerne kommentieren oder mich auf Mastodon, via Discord oder im Tanelorn kontaktieren. Ein Printexemplar kostet bei Versand nach Deutschland 5,30 €, die pdf-Fassung nur 3,50 € (weil ohne Porto). Ihr könnt die pdf-Versionen auch bei DrivethruRPG und Itch.io erstehen, wenn euch das glücklicher macht. Dort gibt es auch Vorschauen einiger Seiten.

    #1 #DIY #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry #Zalú

  58. Vorbestellung: Der lange Weg aus der Dunkelheit

    Endlich, es ist soweit. Das OSR-Modul Der lange Weg aus der Dunkelheit befindet sich fast auf dem Weg zur Druckerei. Das PDF wird es gratis hier auf dem Blog und auf Itch.io geben. Damit ihr wisst, wovon ich spreche, schauen wir uns mal die Rückseite des Moduls an:

    Hier mal die harten Fakten der gedruckten Variante:

    • DIN A4 Hardcover
    • 84 Seiten s/w
    • 19,95€
    • Das Buch kommt ebenfalls in ein paar online-Shops, dazu mehr wenn die gedruckten Exemplare dort angekommen sind.

    Und an dieser Stelle kommt ihr ins Spiel! Ich kann vorab keine ungewisse Anzahl an Exemplaren drucken, sondern bin darauf angewiesen, dass die Anzahl passt und die Bücher nicht bei mir rumliegen.

    Deswegen: Von heute bis einschließlich dem 31.08 werde ich eure Vorbestellungen annehmen. Zu finden bin ich auf dem Discord des Blogs oder ihr schreibt eine Mail an:

    [email protected]

    Bezahlung vorab erfolgt entweder über Paypal oder einer Überweisung. Wer direkt bei mir bestellt, dem schenke ich innerhalb von Deutschland den Versand. Falls jemand aus dem Ausland bestellt: Auch da finden wir eine angemessene Lösung.

    Im Internet gibt es bereits ein paar Meinungen zum Modul. Zum einen bei Nerds gegen Stephan (ab 19:54). Aber auch dnalor konnte ich nach seiner Meinung fragen. Und zum Schluss hat DocRattie in einem Video seinen Senf dazu abgegeben. Wer sich also vorab ein näheres Bild machen möchte, hat nun die Möglichkeit dazu.

    So, das war es an dieser Stelle von mir. Ich hoffe euer Interesse geweckt zu haben und ich freue mich schon riesig, dieses Modul endlich auf den Weg zu bringen. Und hoffentlich auch auf eure Spieltische.

    -grannus-

    #Abenteuer #DIY #DreißigjährigerKrieg #Dungeon #Europa #Geschichte #Modul #OSR #penandpaper #SwordsWizardry