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#swords-wizardry — Public Fediverse posts

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  1. Rackhirs Jahresrück- und -ausblick 2025-2026

    Letztes Jahr habe ich das schon mal gemacht, bin von grannus nochmal daran erinnert worden, und ab zwei Mal ist es Tradition: Ich mache zum Jahreswechsel einen Rück- und Ausblick auf mein Hobby.

    2025 spielend

    Ich komme in 2025 auf 47 Spielrunden (+2 gegenüber dem Vorjahr), davon 26 als Spielleiter. Diese verteilen sich wie folgt:

    • Swords & Wizardry (12x): Zalú. Der Open Table läuft und läuft und läuft. Dieses Jahr hatten wir sogar zwei Tischrunden, für die es besonders aufwändige Abenteuer gab. Der älteste SC steht inzwischen vor dem Aufstieg auf Level 9 und das Spiel verändert sich durch die Ressourcen der Charaktere nach und nach, was mich neu herausfordert.
    • D&D 5E (12x): Erde & Wasser. Die Kampagne hat ungefähr ihren Mittelpunkt erreicht. Die Gruppe hat den Wasserstrang des Dungeons sehr gründlich ausgekundschaftet, fand kürzlich den Hauptstrang und plötzlich explodieren die Ereignisse.
    • D&D 5E (11x): Out of the Abyss. Cadano der Dragonborn Monk hat schon zweimal das Ei eines roten Drachen gestohlen und es zweimal wieder verloren. Die Kampagne geht eigentlich um etwas anderes, aber was soll ich die schrecklichen Völker des Underdark vor irgendwelchen Dämonen retten, wenn ich das Ei noch ein drittes Mal stehlen kann?
    • Scum & Villainy (5x): Unsere Kopfgeldjäger haben einen wichtigen Erfolg erreicht – ihr Hauptgegner ist im Knast der New Republic und sie konnten sogar etwas Geld ansammeln. Höchste Zeit, das alles hinter sich zu lassen und einen kaum bekannten Quadranten der Galaxis zu erforschen, richtig?
    • Die Einmaligen: Ich habe jeweils ein Mal Barbarians of Lemuria, Runequest, Traveller, OSE und Nimble gespielt, dazu je einen Oneshot Call of Cthulhu und Cairn geleitet. Manches davon wird noch eine Fortsetzung erleben.

    2026 spielend

    2026 wird vor allem aus Zalú, Erde & Wasser und Abyss bestehen. Vielleicht wird eine der D&D5E-Runden zum Ende kommen, was ich allmählich begrüßen würde, um Zeit für anderes frei zu bekommen. Mehr Traveller und Nimble fände ich nicht schlecht, aber ich möchte vor allem in Shadowdark einsteigen. Wenn sich eine Chance ergibt, ein neues Spiel auszuprobieren, werde ich sie gerne ergreifen.

    Daneben habe ich mich aktuell neu in Ars Magica verliebt, was ich vor langer Zeit mal in einer wunderbaren Kampagne gespielt hatte. Zu Weihnachten gab es das neue Regelwerk und das Quellenbuch für Deutschland, worin ich mich in meiner ansonsten spärlichen Freizeit einarbeiten möchte. Und vielleicht schaffe ich es 2026 auch mal auf eine Con – Dreieich ist ja zum Beispiel nicht weit.

    2025 schreibend

    Im alten Jahr habe ich ernsthaft damit angefangen, Rollenspielmaterial zu schreiben und zu veröffentlichen.

    • Das Zalú-Zine #1 war sicher das größte Projekt. Ich bin auf das Ergebnis sehr stolz und die komplette Auflage ist vergriffen. Weitere Ausgaben sind in Vorbereitung.
    • Ich war an der Entstehung des Kritischen Fehldrucks #1 beteiligt und habe einen Artikel zu Domänenspiel beigesteuert.
    • Ich habe das erste mal an einem Game Jam teilgenommen! Für den Postkarten Game Jam der Barcosa-Community habe ich die Mini-Kampagne „Untergang der Flachwelt“ entworfen.
    • Weiteres Spielmaterial für Swords & Wizardry habe ich via itch.io, DTRPG und auf diesem Blog veröffentlicht, z.B. meine Massenkampf-Hausregeln, neue Zaubersprüche und ein Science Fantasy-Abenteuer. Kostet alles nichts, also ladet fröhlich herunter und spielet!

    2026 schreibend

    Im kommenden Jahr möchte ich vor allem zwei Projekte verfolgen:

    • Erde & Wasser: Die Megadungeon-Kampagne werde ich in einer Reihe von Booklets veröffentlichen, um nicht alles auf einmal fertig haben zu müssen. Das erste Booklet mit dem Oberwelt-Pointcrawl, dem Dorf Carfang, den Abenteuer-Hooks und vielem mehr ist aktuell in Entstehung. Text ist fertig, Bilder ausgesucht, das Cover steht auch schon, es fehlt nur (!) noch das Layout. Ich hoffe aber, es Ende Januar als pdf veröffentlichen zu können. Weitere Ausgaben folgen dann so bald wie möglich.
    • Zalú: Weitere Ausgaben des Zines sind in Planung. Material habe ich genug auf Halde liegen.

    Ansonsten habe ich noch viele halbfertige, überarbeitungsreife, playtestbedürftige Sachen auf der Festplatte liegen: Kaiju Crab, der DCC-Trichter; Schlangen im Haus des Drachen, ein politisches AD&D 2nd Edition-Abenteuer; Götterland, ein postantikes Setting; Die Leuchtturminsel, ein Shadowdark-Abenteuer; oder Das Frühlingsopfer, ein Call of Cthulhu-Abenteuer. Aber ob diese Texte in 2026 das Licht des Internets erblicken, darf angesichts der anderen Pläne bezweifelt werden. Viel wahrscheinlicher ist es, dass ich mich auf ein zufälliges Projekt stürze, das mir im Jahresverlauf in den Schoß fällt.

    #1 #DD #Jahresrückblick #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry

  2. Solo campaign for my commute: D&D 1st ed: As filtered through the Swords & Wizardry ruleset. Campaign- Keep on the Borderlands Characters... May have gone overboard... currently 100 player characters are camped out in a tent city outside the Keep. #TTRPG #D&D #Swords&Wizardry #KeepOnTheBorderlands

  3. Download: Der lange Weg aus der Dunkelheit

    So, endlich ist es nun wirklich so weit – es war wirklich ein langer Weg von der Idee zur Umsetzung, den Druckexemplaren und jetzt die kostenlose pdf-Fassung des Moduls. Der Community da draußen ein spannendes Abenteuer kostenlos zur Verfügung zu stellen – das war von Anbeginn das Ziel und heute habe ich dieses Versprechen einlösen können.

    DerLangeWegAusDerDunkelheit-EinzelseitenHerunterladen DerLangeWegAusDerDunkelheit-DoppelseitigHerunterladen

    Die ersten gedruckten Exemplare werden nicht mehr lange auf sich warten lassen. Bis dahin könnt ihr schon mal gerne die PDF euch zu Gemüte führen. Wer eine Druckfassung haben möchte, kann diese bei mir direkt bestellen ([email protected]) oder noch warten bis das Buch bei einigen Shops eingetroffen ist.

    Ich wünsche allen viel Spaß bei der Lektüre und – noch viel wichtiger – hoffentlich viel Spannung am Spieltisch. Über Feedback freut man sich als Autor immer, also gerne her damit.

    -grannus-

    #17Jahrhundert #Abenteuer #GazerPress #Modul #Oldschool #OSR #PenPaper #SwordsWizardry

  4. Zalú Zine #1 – Restexemplare!

    Da jetzt der Fanzine-Wettbewerb vorbei ist (Glückwunsch an die verdienten Gewinner:innen!) und die Zine-Pakete verkauft werden, will ich hier nochmal Werbung für das Zalú Zine #1 machen, von dem ich dank einer großzügigen Druckerei noch einige Restexemplare übrig habe.

    Über die Welt von Zalú habe ich schon einiges geschrieben. Die Grundidee des Settings ist „Melniboné meets Event Horizon“ – eine elfische Metropole wurde in die Hölle gesogen und ist nach über einem Jahrtausend wieder da, voller Teufel, alter Schätze, verlorener Magie und düsteren Geheimnissen. Die SCs sind Glücksritter:innen und Schatzsucher:innen, die von einer nahegelegenen Oase ausgehend Expeditionen in die Ruinen der Elfenstadt Uyovu unternehmen. Geschrieben ist alles für Swords & Wizardry, aber es lässt sich natürlich leicht für andere OSR-Retroklone umbauen.

    Das Zine kommt im handlichen A5-Format mit 16 Seiten daher. Was findet ihr in der ersten Ausgabe?

    Zalú Zine #1 Cover
    • Den Hintergrund der Welt von Zalú und die sechs teuflischen und elfischen Fraktionen, die um die Macht in Uyovu ringen.
    • Ein neues spielbares Volk: die Agamenmenschen – von Echsenmenschen abstammende, nomadische Bewohner der Wüste.
    • Sechs neue Monster: Minderer Djinn, Folterdämon, Glasgolem, Sandschlange, Schmerzelementar, Wächtergeist.
    • Das Einsteigerabenteuer „Das Blaue Tor“ für Gruppen der 1.-2. Stufe. Dort gibt es einiges zu entdecken, und die größten Rätsel kann man erst lösen, wenn man sich noch weiter in der Stadt umgeschaut hat. Meine Gruppe hat insgesamt neun Sitzungen mit der Erkundung dieses Gebäudes verbracht.
    • Ein wunderbares Cover von Mario Bühling.

    Weitere Ausgaben mit noch mehr Abenteuern, Monstern, magischen Gegenständen, Zaubern und Hintergründen werden sicherlich folgen, wenn auch nicht in einem bestimmten Rhythmus.

    Wer eins der 11 physischen Restexemplare haben will, kann hier gerne kommentieren oder mich auf Mastodon, via Discord oder im Tanelorn kontaktieren. Ein Printexemplar kostet bei Versand nach Deutschland 5,30 €, die pdf-Fassung nur 3,50 € (weil ohne Porto). Ihr könnt die pdf-Versionen auch bei DrivethruRPG und Itch.io erstehen, wenn euch das glücklicher macht. Dort gibt es auch Vorschauen einiger Seiten.

    #1 #DIY #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry #Zalú

  5. Vorbestellung: Der lange Weg aus der Dunkelheit

    Endlich, es ist soweit. Das OSR-Modul Der lange Weg aus der Dunkelheit befindet sich fast auf dem Weg zur Druckerei. Das PDF wird es gratis hier auf dem Blog und auf Itch.io geben. Damit ihr wisst, wovon ich spreche, schauen wir uns mal die Rückseite des Moduls an:

    Hier mal die harten Fakten der gedruckten Variante:

    • DIN A4 Hardcover
    • 84 Seiten s/w
    • 19,95€
    • Das Buch kommt ebenfalls in ein paar online-Shops, dazu mehr wenn die gedruckten Exemplare dort angekommen sind.

    Und an dieser Stelle kommt ihr ins Spiel! Ich kann vorab keine ungewisse Anzahl an Exemplaren drucken, sondern bin darauf angewiesen, dass die Anzahl passt und die Bücher nicht bei mir rumliegen.

    Deswegen: Von heute bis einschließlich dem 31.08 werde ich eure Vorbestellungen annehmen. Zu finden bin ich auf dem Discord des Blogs oder ihr schreibt eine Mail an:

    [email protected]

    Bezahlung vorab erfolgt entweder über Paypal oder einer Überweisung. Wer direkt bei mir bestellt, dem schenke ich innerhalb von Deutschland den Versand. Falls jemand aus dem Ausland bestellt: Auch da finden wir eine angemessene Lösung.

    Im Internet gibt es bereits ein paar Meinungen zum Modul. Zum einen bei Nerds gegen Stephan (ab 19:54). Aber auch dnalor konnte ich nach seiner Meinung fragen. Und zum Schluss hat DocRattie in einem Video seinen Senf dazu abgegeben. Wer sich also vorab ein näheres Bild machen möchte, hat nun die Möglichkeit dazu.

    So, das war es an dieser Stelle von mir. Ich hoffe euer Interesse geweckt zu haben und ich freue mich schon riesig, dieses Modul endlich auf den Weg zu bringen. Und hoffentlich auch auf eure Spieltische.

    -grannus-

    #Abenteuer #DIY #DreißigjährigerKrieg #Dungeon #Europa #Geschichte #Modul #OSR #penandpaper #SwordsWizardry

  6. Fanzine-Wettbewerb: Zalú

    Wir haben hier ja schon diverse Fanzine vorgestellt, inklusive unseres Parteiorgans, aber ich möchte auch noch ein persönliches Projekt bekanntgeben: Das Zalú-Zine!

    Über die Welt von Zalú habe ich hier schon einiges geschrieben. Die Grundidee des Settings ist „Melniboné meets Event Horizon“ – eine elfische Metropole wurde in die Hölle gesogen und ist nach über einem Jahrtausend wieder da, voller Teufel, alter Schätze, verlorener Magie und düsteren Geheimnissen. Die SCs sind Glücksritter:innen und Schatzsucher:innen, die von einer nahegelegenen Oase ausgehend Expeditionen in die Ruinen der Elfenstadt Uyovu unternehmen. Geschrieben ist alles für Swords & Wizardry, aber es lässt sich natürlich leicht für andere OSR-Retroklone umbauen.

    Ein Zine wollte ich schon lange mal machen und der Wettbewerb von System Matters hat mir jetzt die nötige Motivation gegeben. Manche der Inhalte werdet ihr hier vom Blog kennen, aber so ist alles aktualisiert und kompakt an einem Ort versammelt. Das Zine kommt im handlichen A5-Format mit 16 Seiten daher.

    Was findet ihr in der ersten Ausgabe?

    • Den Hintergrund der Welt von Zalú und die sechs teuflischen und elfischen Fraktionen, die um die Macht in Uyovu ringen.
    • Ein neues spielbares Volk: die Agamenmenschen – von Echsenmenschen abstammende, nomadische Bewohner der Wüste.
    • Sechs neue Monster: Minderer Djinn, Folterdämon, Glasgolem, Sandschlange, Schmerzelementar, Wächtergeist.
    • Das Einsteigerabenteuer „Das Blaue Tor“ für Gruppen der 1.-2. Stufe. Dort gibt es einiges zu entdecken, und die größten Rätsel kann man erst lösen, wenn man sich noch weiter in der Stadt umgeschaut hat. Meine Gruppe hat insgesamt neun Sitzungen mit der Erkundung dieses Gebäudes verbracht.
    • Ein wunderbares Cover von Mario Bühling

    Weitere Ausgaben mit noch mehr Abenteuern, Monstern, magischen Gegenständen, Zaubern und Hintergründen werden sicherlich folgen, wenn auch nicht in einem bestimmten Rhythmus.

    Ich freue mich darauf, demnächst meinen Erstling in den Händen zu halten. Noch mehr freue ich mich aber natürlich über weitere Leser:innen! Wenn Ihr ein Exemplar haben möchtet, meldet Euch gerne bei mir. Eine pdf-Fassung wird es auch zu kaufen geben.

    #DIY #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry #Zalú

  7. Fanzine-Wettbewerb: tamtam-Zine

    Wir bringen dieses Jahr ein kleines Zine heraus. Der Anlass dafür ist der Fanzine-Wettbewerb vom System Matters Verlag.

    Und wir interessieren uns natürlich auch extrem für andere Projekte, an denen gerade überall fleißig geschraubt und gewerkelt wird. Darum haben wir ein wenig die Fühler ausgestreckt und wollen ein paar der Macher:innen und Zines vorstellen, die dieses Jahr beim Wettbewerb antreten. Dazu haben wir den Leuten einen kleinen Fragenkatalog geschickt.

    Den Anfang macht momo, der auch zu unserem Zine freundlicherweise einen Artikel beigetragen hat. Viel spannender wird natürlich sein eigenes Projekt: Das tamtam-Zine.

    Wer bist du?

    Ich bin Momo.

    Welche Rollenspiele magst du?

    Alles zwischen LBB und 1ed.

    Welche Rollenspiele magst du nicht?

    Trad-games finde ich mega-langweilig.

    Wo findet man dich?

    In Leipzig und irgendwann auch auf tamtamzine.org. Aber das dauert bestimmt noch eine Weile. Wer eine Nachricht bekommen will, wenn das Zine fertig gedruckt ist, kann mir eine e-Mail schreiben: otl[ät]systemausfall[dot]org.

     Und nun zum Zine – wie wird es heißen?

    Das Zine heißt tamtam. Das steht für „Theorie Abenteuer Material“ und laut Duden auch für „laute Betriebsamkeit“, mit der auf etwas aufmerksam gemacht werden soll.“

    Und worum geht es?

    Das Heft ist in drei Segmente geteilt. Für den Theorieteil habe ich einen Essay geschrieben, in dem es um den Zusammenhang von Vergesellschaftung und Rollenspielpraxis geht. Ich schaue mir in dem Text an, wie die Einbindung der Individuen in Ökonomie und Gesellschaft – ihre Vergesellschaftung – mit der Veränderung von Rollenspielen zusammenhängt. Mein Anschauungsbeispiel dafür ist die Entwicklung der D&D Regeln und Spielkultur.

    Im Abenteuerteil gibt es einen Dungeon: den „Kaya-Schrein“. Das ist ein unterirdischer Tempel an einer Steilküste. Im Tempel und der unmittelbaren Umgebung gibt es mehrere Fraktionen mit widerstreitenden Interessen und teils auch internen Konflikten – alles was ein guter Sandbox-Dungeon braucht. Das Abenteuer ist für Charaktere der Stufen 1-5 und mit Swords & Wizardry Werten ausgestattet; es lässt sich aber leicht auch in andere OSR Systeme (OSE, ALRIK, Shadowdark) übersetzen.

    Als Material gibt es eine kurze Hausregel für die Nahrungssuche in der Wildnis.

    Gebastelt oder gedruckt?

    Beides. Die Hefte, die ich beim Fanzine-Wettbewerb einreiche lasse ich in einem Copy-Shop drucken. Die richtige Auflage drucke ich selber (gemeinsam mit Friends) mit Risographie. Das wird dann auch Gebastel; also sortieren, schneiden, kleben usw.

    Ist das dein erstes Zine?

    Ja. Ich habe schon vereinzelt für andere Zines geschrieben. Aber das ist das erste Zine, das ich vollständig geplant und mit viel Hilfe von anderen umgesetzt habe.

    Wer macht da noch mit?

    Die Texte sind alle von mir. Ich habe mehrere Illustrationen von Friends (Paul, Lucy, Harvey und Sarah) im Heft. Außerdem hatte ich Unterstützung beim Lektorat (Ella). Und das Layout hat auch ein Freund gemacht (Elias).

    Wie bist du (oder ihr) auf das Thema gekommen?

    Das Thema des Essays hat mich einfach umgetrieben. Bei etwas, mit dem ich so viel Zeit verbringe, möchte ich versuchen, die gesellschaftlichen Voraussetzungen zu begreifen. In diesem Sinne haben sich natürlich andere schon mit Rollenspiel beschäftigt und mit einem kurzen Essay ist das auch nicht getan. Aber vielleicht konnte ich der verstreuten Diskussion ein bisschen was hinzufügen.

    Den Dungeon habe ich ursprünglich für meine eigene (OD&D open-table) Kampagne geschrieben. Die Fraktionen und Probleme die darin auftauchen sind entsprechend vom gemeinsamen Spiel und der Kampagnenregion inspiriert. Und die Hausregel ist einfach eine Hausregel, die wir – wenn auch selten – benutzen.

    Was gefällt dir besser: die Konzeptionsphase oder die Umsetzung?

    Wenn du mit Konzeption das Ideenspinnen meinst, dann die Umsetzung bis zu einem gewissen Punkt. Also die Ideen sind schnell gefunden und das schreiben macht auch Spaß. Aber einen Text richtig fertig zu machen für die Veröffentlichung und dann die ganze Organisation des restlichen Produktionsprozesses, das fand ich schon eher anstrengend.

    Wenn du selber Zines von anderen hast: empfiehl bitte mal etwas, was dir gut gefallen hat.

    Grenzland natürlich. Ich finde eigentlich in jeder Ausgabe etwas, das ich benutzen kann oder das mich herausfordert. Außerdem finde ich das Konzept super. Laurens schreibt aus, dass Texte eingereicht werden können und wer Lust hat, kann etwas beisteuern. Das bringt gute Texte aus verschiedenen Ecken zusammen.

    Was für Zines oder Blog-Content gefallen dir generell?

    Für mein eigenes Spiel als Referee haben mir vor allem Texte geholfen, die sich konzeptionell mit dem Spiel beschäftigen. Wenn beispielsweise die Frage verhandelt wird, was ein Dungeon Crawl eigentlich ist oder wofür Random Encounter Würfe gut sind, kann ich überlegen, ob ich die Prämissen teile und davon ausgehend, wie ich die gewünschte Dynamik erzeugen kann.

    Gute Texte habe ich hier gefunden: Traversefantasy, Prismatic Wasteland, All Dead Generations und natürlich ALRIK, das ist zwar kein Blog, sondern ein deutscher AD&D 1ed Klon, hat aber super gute Erklärungen für alle fundamentalen Konzepte des Spiels und ist deshalb auch gut, wenn man nicht 1ed spielt!

    Vielen Dank, wir freuen uns drauf!

    -Seba

    #DIY #Dungeon #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry #swordsandwizardry #SystemMatters #Zine

  8. Download: Swords&Wizardry ausfüllbarer Charakterbogen

    Ich weiß nicht genau warum, aber irgendwie gab es keinen wirklich ausfüllbaren Charakterbogen für Swords & Wizardry im Internet. Bei System Matters kann man zwar einen herunterladen, aber der funktioniert nicht. Lars, ein PDF-Zauberer der 7. Stufe, hat nun einen funktionierenden hergestellt.

    Den kann man HIER herunterladen.

    Viel Spaß,

    -Seba

    #Download #OSR #pnpde #SwordsWizardry #swordsandwizardry

  9. Download: Das Uniko-Atoll – 52 Seiten Modul für Swords & Wizardry

    Das Uniko-Atoll ist ein Insel-hopping-Adventure für Swords&Wizardry (und andere Retroklone und OSR-Spiele) mit sehr stark reduzierten Regeln für Seereisen und Schiffskampf. Denn eigentlich sollen die einzelnen Inseln im Vordergrund stehen. Das Modul ist für episodisches Spiel gedacht, in jeder Session kann eine Insel besucht werden. Natürlich gibt es auch mehrere Siedlungen mit ganz eigenen Fraktionen und Interessen, mit denen sich sehr gut auch Kampagnen umsetzen lassen.

    Hier geht es zum Download: https://kritischerfehlschlag.de/wp-content/uploads/2024/12/uniko-atoll-alt-cover.pdf

    Das Atoll ist eine Sandbox. Es gibt viele weiße Flecken, die ausgebaut werden können/sollten. Anders als meine bisherigen Module würde ich das Uniko-Atoll nicht unbedingt für ganz neue Spielleitungen empfehlen. Es ist sicher machbar, aber herausfordernder als das Nebelmoor oder Lig-Bro.

    Andererseits habe ich durch die vorangegangenen Module viel gelernt. Das Uniko-Atoll ist – meiner Meinung nach – bisher das stärkste. Das liegt auch daran, dass es diesmal einige Gastautoren gibt. Zum Beispiel René von https://pen-paper-dice.de/ und Prospero von https://prosperosgedankenpalast.blogspot.com/

    Das Cover ist momentan ein Platzhalter, da wird später noch eins nachgereicht.

    Viel piratigen Spaß,

    -Seba

    #DD #Download #OSR #pnpde #Rollenspiel #Seba #SwordsWizardry

  10. Weihnachtsabenteuer – eine Übersicht

    🎄🎅🎄🎅🎄

    Weihnachten naht und damit auch der Gedanke, doch mal ein Weihnachtsabenteuer zu leiten. „Ich hab keine Idee, aber da muss es doch bestimmt was geben?“ Gibt es, eine ganze Menge sogar, wenn auch bisher weit verstreut. In dieser ganz sicher nicht allumfassenden Liste findet ihr fertige Abenteuer für diverse Systeme und sogar ein paar kleine Rollenspielsysteme mit Weihnachtsbezug. Fast alle mit Link zu einer Bezugsquelle oder sogar zum direkten Download.
    Solltet ihr auf weitere Abenteuer stoßen, die in dieser Liste noch fehlen, dann schickt eine kurze Nachricht mit Titel, System und Link, dann können wir die Liste ständig erweitern und so gut wie möglich aktuell halten.
    Wir starten mit Systemen von A bis Z, allerdings ohne D&D 5e, denn das größte RPG hat am Ende eine eigene, ziemlich lange Liste.

    Von A bis Z ohne 5e

    D&D 5e

    Viel Spaß beim Leiten und Spielen.
    Liste erstellt von:
    -Lars

    #5e #Abenteuer #Christmas #DD #DCC #Dungeon #Holidays #Mausritter #Oldschool #OSE #OSR #pnpde #Rollenspiel #Santa #SavageWorlds #SwordsWizardry #SystemMatters #Weihnachten #Winter #Xmas

  11. Download: Der Bunker – ein Kollaborativer Dungeon

    Mal wieder ein kleiner Dungeon für Swords & Wizardry. Diesmal hatte ich (Seba) aber Unterstützung. Gemeinsam mit Lars und JFS wollte ich auf dem Discord von Moritz Mehlem (Von der Seifenkiste herab) die Entwicklung eigentlich als Spiel gestalten. Dabei sollten alle Mitspieler zu jedem Raum einen Vorschlag machen und dann per Handabstimmung demokratisch entschieden werden, wer denn recht hat, beziehungsweise was denn nun drin ist. Das Ganze ist relativ schnell doch zu einem allgemeinen Brainstorming geworden aber auch das hat sehr viel Spaß gemacht. Das Ergebnis – Der Bunker – ist auf jeden Fall etwas, was ich allein so nicht gemacht hätte. Also nochmal Danke an die beiden!

    Hier geht’s zum Download: KLICK!

    Viel Spaß,

    -Seba

    #DD #DND #Download #Dungeon #Oldschool #OSE #OSR #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry

  12. Ich arbeite ja gerade an einem größeren Modul und habe dabei schon viele Dinge verworfen. Der folgende Dungeon ist aber nur sehr knapp rausgeflogen und war schon so weit, dass ich ihn genauso gut einfach zu Ende machen konnte. Die Schlossruine ist wie immer für Swords & Wizardry gedacht und kann natürlich auch mit jedem„Download: Die Schlossruine“ weiterlesen

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/10/25/download-die-schlossruine/

    #Pnpde #Download #Downloads #Dungeon #Rollenspiel #SwordsWizardry

  13. Nach diversen Beiträgen zu meiner Offenen Runde in der Welt von Zalú gibt es jetzt endlich mal was zum Spielen. Zalú ist der Name des untergegangenen Elfenreichs, dessen von Teufeln überrannte Ruinen man in der Wüste erforscht.

    Der Download ist kein Abenteuer, sondern eine Location. Das Blaue Tor ist einer der Eingänge in die Ruinenstadt Uyovu. Sie ist geeignet für eine Gruppe von Abenteurer:innen der Stufen 1-2, wobei auch höherstufige Charaktere hier Herausforderungen finden können. Es gibt keinen bestimmten Auftrag zu erfüllen, aber wenn man die Geheimnisse des Torhauses enträtselt, gibt es viel zu entdecken.

    Ein wichtiger Hinweis: Es gibt eine Situation, die auf verschiedene Weise gelöst werden kann. Für eine der Lösungen braucht man einen Gegenstand, der anderswo in der Stadt verborgen ist. So bleibt das Blaue Tor für erneute Besuche im weiteren Spielverlauf interessant.

    Aber genug der Vorrede: hier ist der Download. Das wunderbare Layout ist von Seba. Wir hoffen, euch gefällt das Werk.

    Zalu Das Blaue Tor DownloadDownload

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/07/30/download-zalu-das-blaue-tor/

    #DIY #Download #Dungeon #Oldschool #OSR #pnpde #SwordsWizardry #Zalú

  14. Man nehme ein Wochenende in einem Ferienhaus mit großem Spielzimmer inklusive eines turmartigen Klettergerüsts und eine Bällebads. Was macht man da? Natürlich die Erstürmung der Burg in einer riesigen Ballschlacht. Und dann hat man noch so ein kreatives Kind dabei, das sich einen Krabbeltunnel als Schutz überzieht und sich selbst zum „Belagerungswurm“ erklärt. So bekommt man Ideen für ein Blogpost!

    Der Belagerungswurm ist ein mythisches Monster für Swords & Wizardry. Er sieht aus wie ein titanischer Regenwurm von etwa 80 Meter Länge und 6 Meter Durchmesser, dessen Haut mit hornigen Platten bedeckt ist.

    Mächtige Zauberkundige können ihn mit einem Zauber des siebten Grades für die Dauer einer Belagerung beschwören. Der Zauber verbraucht einen Stein von der Elementarebene der Erde oder einen reinen Diamanten im Wert von mindestens 5.000 Goldmünzen.

    Der Belagerungswurm ist nahezu furchtlos (Moral 11 auf 2W6) und folgt den Befehlen seines Beschwörers/seiner Beschwörerin. Verfehlt er einen Moralwurf, wendet er sich gegen die Truppen des/der ZAK, der/die ihn ursprünglich beschworen hatte. Wird der/die kontrollierende ZAK getötet oder kampfunfähig, greift der Belagerungswurm zufällige Ziele auf beiden Seiten an.

    Bewegungsrate: 3. Der Wurm kann sich mit dieser Geschwindigkeit auch durch Erde bewegen, allerdings nicht durch Stein.

    Strukturpunkte: 15. Angriffe mit normalen Waffen ignoriert der Belagerungswurm. Verursachen Angreifer innerhalb einer Kampfrunde mindestens 20 TP Schaden mit magischen Waffen oder Feuer, verliert der Belagerungswurm einen Strukturpunkt. Der Belagerungswurm hat RK 13.

    Angriffe: Untertunnelt der Belagerungswurm ein Bauwerk, das auf Erde errichtet ist, kann er entweder einen 6 Meter breiten Tunnel ins Innere erzeugen (wenn er tief gräbt) oder dem Bauwerk pro Phase 1W8 Punkte Strukturschaden zufügen (wenn er näher am Fundament gräbt). Ist ein Bauwerk auf Stein errichtet, wirft sich der Belagerungswurm mit seiner Masse gegen die Außenmauern und richtet damit 1W4 Punkte Strukturschaden an.

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/07/14/der-belagerungswurm/

    #pnpde #SwordsWizardry

  15. Swords & Wizardry im Dreißigjährigen Krieg.

    Vor zwei Wochen trudelte bei mir ein Paket aus Wien ein: „Der Gazer No. 1“ aus dem Hause Gazer Press hatte mein Interesse geweckt. Erklärtes Ziel des Magazins: „Wir wollen darin das 17. Jahrhundert als Spielwelt populärer machen […].“ Dazu passende Abenteuer vor dem Hintergrund des Dreißigjährigen Krieges hat der Verlag ja schon einige vorzuweisen.

    Gar nicht allzu lange vor der Sendung aus Österreich entspann sich auf Discord ein Gespräch darüber, wie man denn die für diese Abenteuer vorgesehenen Regelwerke (beim Erstling „Der Heilige von Bruckstadt“ noch Lamentations of the Flame Princess1, bei den folgenden Werken dann Swords & Wizardry) am besten an das historische Setting anpassen kann – speziell wurde der Umgang mit nicht-menschlichen SC-Völkern diskutiert. Elfen, Zwerge und Halblinge kommen in beiden Regelsystemen vor, glänzten aber im Dreißigjährigen Krieg mit Abwesenheit.

    Ein kurzer Einwurf an der Stelle: diese und andere Abweichungen zwischen historischer Abenteuerkulisse und zugrunde gelegten Regelmechaniken (z.B. das Fehlen von Feuerwaffen bei Swords & Wizardry) sind Gazer Press bekannt, der Verlag arbeitet an einem passenden Quellenband für das magisch angehauchte 17. Jahrhundert. Da dieser allerdings noch nicht erschienen ist, muss sich die geneigte Rollenspielgemeinde selber helfen. Genau dazu soll dieser Artikel dienen, zumindest im Hinblick auf die Facette der spielbaren Völker im Dreißigjährigen OSR-Krieg.

    Bei der erwähnten Discord-Diskussion wurden verschiedene Standpunkte deutlich, die ich hier ergänzt um eigene Ideen zusammenfassen möchte. Danke daher an alle damaligen Mitdiskutierenden! Unsere Ausgangsfrage: wie passen die regeltechnisch bei Swords & Wizardry vorhandenen „Halbmenschen“ (= Sammelbegriff für menschenähnliche SC-Völker wie Elfen oder Zwerge) in das stark historisch gefärbte Setting der Gazer Press-Abenteuer?

    Option 1: Es gibt sie schlichtweg nicht. Die auch von Gazer Press favorisierte Lösung besteht darin, alle SC als Menschen zu erschaffen. Das ist eine klare Regelung, die zum realen 17. Jahrhundert passt und sich rollenspielgeschichtlich nah an den Gygax’schen menschenzentrierten Anfängen von D&D und damit auch am Fundament der OSR-Idee bewegt. Den Nachteil sehe ich hier vor allem auf Seiten der Spielenden: es bricht ein ordentliches Stück Fantasy aus dem Fantasy-Rollenspiel. Wer im Spiel in eine andere als die gewohnte menschliche Haut schlüpfen möchte, kann sich hier eingeschränkt fühlen, oder wird vielleicht gar nicht erst in der Spielwelt spielen wollen.

    Option 2: Halbmenschen sind reine Antagonisten. Hier kommt wieder etwas mehr Fantasy in den Mix. Elfen und Zwerge als fremd- bis bösartige Wesen sind in vielen europäischen Mythen verankert, und können so anders als die edlen Tolkien-Elfen gute Gegenspieler in einem übernatürlichen Dreißigjährigen Krieg abgeben. Die Optionen der Spielenden für die SC-Erschaffung sind hier allerdings genauso eingeschränkt wie bei Option 1.

    Option 3: Elfen und Zwerge existieren, sind aber sehr selten. Im Verborgenen lebende Wesen, die durch den überall wütenden Krieg aus ihren finsteren Wäldern oder abgelegenen Tälern aufgescheucht wurden und nun in einer Welt, die sie nur aus Gerüchten kennt, ums Überleben kämpfen müssen, halte ich für durchaus stimmungsvoll. Für die Spielenden tut sich jetzt eine Auswahlmöglichkeit bezüglich des SC-Volkes auf. Probleme entstehen in meinen Augen vor allem in der potenziellen Reaktion der (ziemlich rauen) Spielwelt: spielt man die Seltenheit der Völker aus, würden wahrscheinlich die meisten NSC einer Zwergin, von der bis eben unsicher war, ob es sie wirklich gibt und ob an den Schauergeschichten, die man sich so über Zwerge erzählt, etwas dran ist, skeptisch bis misstrauisch gegenüberstehen. Auch offene Ablehnung oder gar Feindseligkeit wären plausibel, und bringen Spielleitung wie Spielende womöglich schnell in die Bredouille.

    Option 4: Nichtmenschliche SC sind das Ergebnis von Magie. Grundsätzlich existieren nur Menschen in der Spielwelt, von denen jedoch einige bedauernswerte Individuen durch Hexerei, Flüche, Zaubertränke, das Berühren einer unnatürlichen Pflanze, den Biss einer Höllenspinne, magische Unfälle oder Ähnliches in Elfen, Zwerge oder Halblinge verwandelt/transformiert/mutiert wurden und so seltsame Fähigkeiten und ein merkwürdiges Äußeres erworben haben (vgl. die „Goblinisierung“ in der Shadowrun-Welt und die klassische Superhelden-Origin-Story). Die Reaktion der Spielwelt könnte hier etwas gemäßigter ausfallen, da die anderen „Völker“ eigentlich ja doch Menschen sind, und viele NSC mit der Existenz solcher „Umgewandelten“ vertraut sein dürften. Die Spielenden hätten hier die Freiheit, auch Nichtmenschen als SC zu wählen, müssten sich aber wohl überlegen, wie genau ihr SC „entstanden“ ist.

    Option 5: Halbmenschen sind ein üblicher Teil der Spielwelt und haben schon immer existiert. Sie könnten so sowohl als SC dienen wie auch als NSC regelmäßig angetroffen werden. Diese Option möchte ich gern etwas differenzieren, allen Varianten ist jedoch gemein, dass sie sich von der Ausgangsidee „OSR im (realen) 17. Jahrhundert (mit etwas Magie)“ natürlich am weitesten entfernen.

    Option 5.1: Elfen und Zwerge ersetzen reale Staaten/Regionen/Völker/Kulturen. So könnte z.B. das Königreich Schweden in der Spielwelt eine zwergische Nation sein, Gustaf II. Adolf entsprechend einen deutlich längeren Bart haben als sein historisches Vorbild und sein Schlachtross Streiff dann ein Pony sein. Dieses Vorgehen ist relativ geradlinig und macht wenig Arbeit, es erleichtert der Spielrunde das „Begreifen“ der Spielwelt. Problematisch aus meiner Sicht: die Vermischung oder Gleichsetzung von Fantasy-Völkern mit Kulturen oder Nationen aus unserer echten Welt ist zwar eine weitverbreitete Methode, bringt aber auch unerwünschte Wirkungen mit sich2.

    Option 5.2: Nichtmenschen leben parallel zur Menschheit und (auch bzw. teilweise) in ihrer Mitte. Hierbei würden historische Vorbilder belassen, und die Halbmenschen in den Kontext bestehender Verhältnisse „eingebettet“. Pate steht hier die „Lex Zwergia“ aus der Spielwelt des Schwarzen Auges, Aventurien: es existieren Gesetze und Übereinkünfte, die regeln, wie Zwerge in einem hauptsächlich menschlichen Kaiserreich leben. In dieser Variante könnte sich die Spielleitung austoben und in Einzelheiten festlegen, welchen Status Zwerge in Württemberg, Nichtmenschen allgemein in Böhmen oder grundbesitzende Elfen in der Reichsstadt Lübeck haben. Mit entsprechendem Arbeitsaufwand könnte hier eine stimmige „alternative Geschichte“ entstehen, die ein realweltliches 17. Jahrhundert mit einem Was-wäre-wenn-Szenario der Existenz anderer kulturschaffender Wesen auf der Erde kreuzt. Nachteil: eben der genannte Arbeitsaufwand.

    Option 5.3: das (regeltechnische) Volk spielt in der Spielwelt keine Rolle. Getreu dem Motto „Zwerge sind doch auch nur Menschen“ könnte festgelegt werden, dass Nichtmenschen einfach existieren und dies weder Fragen noch Probleme aufwirft. Ob ein SC, eine Schankwirtin oder ein Räuberhauptmann dann ein Mensch ist oder ein:e Elf:in, wäre in diesem Szenario einfach nur Kosmetik –  aus meiner Sicht die Option, die im modernen Dungeons & Dragons weit verbreitet ist.

    Bei allen Varianten der Option 5 wären für die Gazer Press-Abenteuer am Spieltisch Anpassungen nötig, da neben einigen monströsen Kreaturen hauptsächlich Menschen als NSC und Gegner vorgegeben sind. Elfen, Zwerge und Halblinge müssten also „eingestreut“ werden. Im kleineren Maßstab gilt dies auch für Option 3 und 4, bei denen die Abenteurergruppe vielleicht auch vereinzelt andere Halbmenschen begegnen könnte.

    Ich denke, dass auf dem dargestellten Kontinuum von Optionen eine Lösung für alle Neugierigen dabei sein dürfte, die bisher von einem Swords & Wizardry-basierten Ausflug ins 17. Jahrhundert zurückgeschreckt sind. Das Setting halte ich für eine schöne Ergänzung zu den üblichen Fantasy-Welten der OSR, und möchte dementsprechend natürlich Gazers „Popularisierungsmission“ unterstützen. Weitere Ideen sind natürlich in den Kommentaren gern gesehen!

    Selbstverständlich gilt, dass jede Spielleitung bzw. Spielrunde für sich entscheiden darf, und es kein richtig oder falsch gibt. Was am Spieltisch für alle passt, kann vereinbart werden. Die Frage danach, welche SC-Völker bei „OSR meets Frühe Neuzeit“ angemessen sind steht letztlich auch nicht alleine, sie ist in meinen Augen mit der Frage nach dem Spagat verknüpft, den das Vorhandensein von Magie und Ungeheuern in einem historisch verankerten Setting darstellt. Das ist aber noch einmal ein ganzes Thema für sich, hier bin ich wirklich neugierig auf den Quellenband von Gazer Press.

    Und jetzt: auf ins nächste Spiel! Das Abenteuer wartet!

    1. In meinem Artikel beziehe ich mich in erster Linie auf Swords & Wizardry, da dieses auf Deutsch vorliegt und auch Gazer Press für das vorgestellte Setting darauf „umgestiegen“ ist. ↩︎
    2. Siehe hierzu z.B. „Nicht-Menschen im Rollenspiel: ein altes Problem und eine neue Lösung“ oder den englischsprachigen Artikel „When worlds collaborate“, die sich u.a. mit der Problematik der realweltlichen Bezüge beschäftigen. ↩︎

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/05/27/gibt-es-elfen-auf-der-alb/

    #17Jahrhundert #art #books #DIY #food #GazerPress #Idee #OSR #SwordsWizardry #travel #Völker

  16. Heute mal ein größerer Dungeon zum Download. Als ich den ersten kleinen Dungeon (https://kritischerfehlschlag.de/2024/04/24/download-quick-dirty-dungeon-1-the-power-of-ms-paint/) hier veröffentlich habe, sagte ich, dass ich größere Dungeons mehr oder weniger genau so angehe. Ich stapele nur Ebenen aufeinander. Und hier ist nun also ein Stapeldungeon für Swords & Wizardry. „Die Festung“. Diesmal mit DungeonDraft gezeichnet.

    Hier geht es direkt zum Download: https://kritischerfehlschlag.de/wp-content/uploads/2024/05/sd-dun1.pdf

    Die Festung erzählt eine eigene kleine Geschichte und lässt sich hoffentlich relativ leicht in bestehende Kampagnen einfügen. Ein beliebiger MacGuffin kann problemlos in der Schatzkammer (Raum 29) liegen. Ich würde so Charakterlevel 3 für die Gruppe empfehlen, obwohl der Dungeon theoretisch auf Level 1 machbar ist, wenn man absolut alles richtig macht. Es sind nicht die allerspannendsten magischen Items zu finden aber ich würde den Dungeon grundsätzlich sehr solide nennen.

    Viel Spaß,

    Seba

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/05/23/download-stapeldungeon-die-festung/

    #Download #Dungeon #OSR #pnpde #SwordsWizardry #swordsandwizardry

  17. Wie spielt es sich an meinem Open Table? Nachdem ich das Konzept eingeführt und seine organisatorische Umsetzung erläutert habe, erkläre ich in diesem Beitrag den Spielablauf in unseren Sitzungen. Diese besteht aus zwei getrennten Phasen: der Expedition und der Downtime. Um die Phasen zu erklären, ordne ich sie direkt in den zeitlichen Ablauf der Sitzung ein.

    20.00 Uhr: Auftakt

    Nachdem sich alle in Discord und Roll20 eingefunden haben, geht es mit dem Vorgeplänkel der Expedition los. Ich teile den Spielenden ein Ereignis mit, das sich seit der letzten Expedition zugetragen hat. Das kann entweder ein Resultat von einer 1W20-Zufallstabelle sein (z.B. „Dunkle Sternenkonjunktion: alle chaotischen Wesen bekommen +2 auf RW, Untote gelten als eine Stufe höher beim Vertreiben“) oder etwas, das sich aus dem voranschreitenden Metaplot ergibt („Eine Karawane wurde von Harpyien überfallen, die mehrere Mitglieder entführt und Richtung Uyovu verschleppt haben. Seitdem redet man in Heram über fast nichts anderes mehr.“)

    Als nächstes darf jede/r einmal auf der Gerüchtetabelle würfeln, die ich zwischen den Sitzungen aktualisiere. Dadurch bekommen die Spielenden Hinweise auf Schätze, Bedrohungen, NSCs oder Plots.

    Dann wird entschieden, wo die heutige Expedition hingeht. Meist habe ich das schon vorher im Discord angefragt, um mich gezielt vorzubereiten, aber diese Entscheidung kann sich aufgrund der Ereignisse und Gerüchte auch noch kurzfristig verändern. Sobald sich die Gruppe geeinigt hat, welche Location heute ihr Ziel ist, haben alle noch die Gelegenheit, Ausrüstung zu beschaffen oder Mietlinge anzuheuern.

    20.20 Uhr: Die Expedition beginnt

    Ich würfele für eine Zufallsbegegnung auf dem zweistündigen Weg durch die Wüste zur ruinierten Elfenstadt Uyovu (1 in 6 Chance).

    Die Expedition ist ein ganz normaler Dungeoncrawl, in dem die Gruppe ein bestimmtes Ziel in Uyovu erforscht – ein Turm, ein Torhaus, ein Tempel, eine Bibliothek, oft mit Kellern darunter. Die Locations sind zwar auf einer Hexkarte angeordnet, aber ein richtiger Hexcrawl durch die ruinierte Stadt ist das nicht – ernsthafte Hexcrawl-Mechaniken würden es zu schwer machen, weiter innen liegende Felder zu erreichen und im Rahmen einer Sitzung zu erforschen. Vielmehr gehen wir davon aus, dass sich die Gruppe mit Vorsicht durch die Ruinen zum Ziel schleicht und dabei allen Bedrohungen aus dem Weg z gehen weiß.

    Die einzige Ausnahme hierzu ist, wenn das gewählte Eingangstor in die Stadt irgendwelche Hindernisse aufweist. Zum Beispiel hat sich am Roten Tor ein Nekromant eingenistet, der sich „Der Pestmeister“ nennt und mit seinen teuflischen Dienern alle dazu zwingt, sich in einer Audienz bei ihm vorzustellen. Früher wurde das Rote Tor von einer Räuberbande bewacht, die Wegzoll verlangt hat. Will man zu einer Location hinter dem Roten Tor, muss man sich mit diesen NSCs auseinandersetzen.

    Damit die episodische Natur der offenen Runde funktioniert, muss am Ende jeder Expedition die Rückkehr in die Gilde im Oasendorf Heram stehen, damit sich die Gruppe für die nächsten Expeditionen wieder neu aufteilen kann. Um das zu forcieren, gibt es einen innerweltlichen Grund: Wer sich bei Sonnenuntergang noch innerhalb der Mauern Uyovus aufhält, erleidet ein düsteres Schicksal. Die Spielenden haben schon mehrere NSCs angetroffen, die über Nacht in den Ruinen waren, und sie alle waren welchen von den Höllenfürsten und Elfenmagiern verfallen, die über die Stadt herrschen. Auf dem Heimweg fällt natürlich noch eine Probe auf eine Zufallsbegegnung an.

    22.30 Uhr: Downtime

    Nachdem die Abenteurer:innen (hoffentlich) wieder zur Gilde zurückgekehrt sind, wechseln wir in die Downtime-Phase. Hier werden Ereignisse der nächsten Tage und Wochen bis zur nächsten Expedition zusammengefasst und die nötige Buchführung erledigt. Dies geschieht in den folgenden Schritten:

    • Beute versilbern: Einfache magische Gegenstände werden identifiziert und verteilt, Trophäen im Gildenhaus platziert und alles Wertvolle wird zu Geld gemacht. 5% des Erlöses geht an die Gildenkasse (und verschwindet damit praktisch aus dem Spiel), der Rest wird unter den beteiligten SC aufgeteilt.
    • XP abrechnen: Für jede gewonnene Goldmünze gibt es einen Erfahrungspunkt, dazu noch weitere XP für überwundene Feinde.
    • Alle SCs zahlen Lebenshaltungskosten in Höhe von aktuell 25 GM. (Das Leben in einer Goldgräbersiedlung ist teuer.)
    • Ausheilen: Alle Charaktere regenerieren ihre vollständigen Trefferpunkte.
    • Jeder gespielte Charakter erhält eine Downtime-Aktion und kann etwas für den Ausbau der Gilde spenden. Für letzteres gilt, dass pro 5 GM der Gildenstatus um einen Punkt steigt. Dieser Statuswert zeigt abstrakt an, wie bekannt die Gilde in Heram ist. Sein praktischer Zweck besteht darin, dass der Gildenstatus die Untergrenze für die XP von Spielercharakteren darstellt. Damit soll die Spanne zwischen den Charakteren ein bisschen verkleinert werden (auch wenn wir aktuell alles von Level 2 bis 5 am Start haben). Außerdem ist dann der Verlust eines Charakters nicht mehr ganz so hart.

    Downtime-Aktionen sind eine besondere Klasse von Aktionen, z.B. den Aufbau von NSC-Kontakten, ein Stufenaufstieg, die Suche nach Spezialaufträgen, aber auch das Zechen. Das involviert eine Reihe von Tabellen, die ich in einem weiteren Post darstellen werde, ebenso wie meinen Vorbereitungsprozess als SL.

    Weitere Posts dieser Reihe:

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/05/10/die-offene-runde-spielablauf/

    #pnpde #SwordsWizardry #Zalú

  18. Wie organisiere ich meine offene Runde? Im ersten Post dieser Reihe hatte ich das Konzept beschrieben und etwas Werbung dafür gemacht. In diesem Beitrag führe ich fort, wie das ganze praktisch abläuft.

    Am Anfang war der One-Shot
    Die Runde begann damit, dass eine geplante Runde wegen eines positiven Corona-Tests ausfiel. Ich habe dann angeboten, kurzfristig einen One-Shot anzubieten, weil ich gerade das schicke Swords & Wizardry-Regelwerk bekommen hatte und es ausprobieren wollte. Außerdem schwebte mir schon lange so ein West Marches-Konzept im Kopf herum. Wir spielten, es machte Spaß und ab da entwickelte es sich weiter.

    Spielende
    Bis heute haben bislang 13 verschiedene Personen mitgespielt. Manche davon sind Stammgäste, andere haben nur 1-2x mitgemacht. Mit dem casual play-Ansatz von Zalú ist das kein Problem. Das System von Swords & Wizardry ist regelleicht genug, dass sich jede/r schnell darin zurechtfindet, und an den Expeditionen in die Ruinen von Uyovu kann man auch mitwirken, wenn man die dahinter stehende Lore nicht kennt.

    Uyovu besteht aus einer Ansammlung von Locations, die auf der Suche nach Schätzen, Magie und Wissen erforscht werden: die Torhäuser, eine Bibliothek, der Nachtbasar, ein Dom usw. Wenn neue Spielende ihre Premiere haben, arrangiere ich es gerne so, dass dies in einer neuen Location passiert – so fangen alle gewissermaßen bei Null an, auch wenn es natürlich Anklänge bereits etablierter Lore oder wiederkehrende NSCs gibt.

    Discord
    Der Discord-Server ist das Herzstück der Kampagne. Wir spielen über Sprachkanäle mit Video und benutzen einen Würfelbot. Als Extra-Tool läuft nebenher ein Roll20-Raum, in dem die meisten Spielenden ihre Charakterbögen verwalten und auf dem ich die Karten mittels Fog of War aufdecke. Letzteres könnte man auch über Owlbear Rodeo und andere Dienste machen, aber meine Spielerschaft und ich sind mit Roll20 vertrauter, auch wenn wir nur wenige Features davon nutzen.

    Neben den Sprachkanälen dient Discord auch der Organisation und als Wissensspeicher. Wir haben dort die folgenden Kanäle:
    Out-of-Game

    • #Allgemein – für Terminorganisation und themenfremde Gespräche
    • #SW-Regeln – Cheat Sheets, Regelübersichten, Links
    • #Hausregeln – Regelklärungen

    In-Game

    • #lore-und-background – kurzer Pitch an neue Spielende, gelegentliche In-Game-Texte
    • #stellt-eure-SCs-vor – für Charakterporträts
    • #friedhof – um den verstorbenen SCs zu gedenken
    • #die-oase-heram – Auflistung von NSCs in der Oase
    • #mietling-markt – Preise für Gefolgsleute, Söldner/innen etc.
    • #händlergasse – Ausrüstungslisten
    • #die-gilde – Ausbau des Gildenhauses und andere Aktivitäten (wichtig für die Status-Mechanik, mehr dazu in einem anderen Post)
    • #expeditionsberichte – Berichte von Spielsitzungen, von Spielenden verfasst
    • #orte-in-Uyovu – Karte der Ruinenstadt und kurze Beschreibung der Locations
    • #monster-lore – Informationen über die Monster und NSCs in den Ruinen
    • #downtime-chronik – Archiv von Downtime-Aktionen (auch hierzu später mehr)
    • #rollenspiel-chat – In-Character-Gespräche

    Ein Wissensspeicher ist absolut essentiell für eine offene Runde. Man kann nicht davon ausgehen, dass dieselben Personen an aufeinander folgenden Runden teilnehmen, und sobald man ein bisschen Lore und Kontinuität reinbringt – anstelle einer rein episodischen Spielweise – wird es unerlässlich, diese Informationen für die Spielenden nachzuhalten. Dabei kann man diese Aufgaben auch in weiten Teilen an die Spielenden selber delegieren. Sie können Tagebuch schreiben, Karten zeichnen, Informationen über Feinde sammeln, Porträts malen u.v.m.

    Discord funktioniert als Wissensspeicher eher so mittelprächtig, v.a. weil die Suchfunktion nicht gut ist. Hierfür kommen deshalb auch andere Tools in Frage, z.B. Obsidian, World Anvil, Kanka, ein Wiki etc. Für uns hat es den großen Vorteil, dass damit (fast) alles in einem System bleibt und man nicht zwischen verschiedenen Anwendungen hin und her wechseln muss.

    So viel erstmal. In weiteren Posts habe ich noch mehr zum Spielablauf, zu meiner Vorbereitung und zur Spielwelt von Zalú zu erzählen. Wenn ihr Fragen habt, meldet euch gerne.

    Vorige Posts dieser Reihe:

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/05/04/die-offene-runde-organisation/

    #pnpde #SwordsWizardry #Zalú

  19. Ich leite eine Swords & Wizardry-Kampagne namens Zalú. Sie ist eine „offene Runde“ im Stil des West Marches-Konzepts oder eines Open Table. (Die Unterschiede zwischen diesen beiden Konzepten kann ich nicht mehr so genau artikulieren. Beide haben mich inspiriert und fasziniert, deshalb verwende ich die Begriffe auch durcheinander. Aber lest die Artikel selbst, ich fand sie sehr anregend!) Jedenfalls möchte ich in diesem Beitrag zeigen, wie diese Runde funktioniert und warum ich sie aktuell so gerne spiele.

    Der Kernpunkt einer offenen Runde ist simpel: Es gibt keine fixe Gruppe von Spielenden – mitspielen kann jede/r, der/die anwesend ist. Ich habe für Zalú einen Kern von etwa 10 Personen, die unterschiedlich häufig an Spielsitzungen teilnehmen. Da wir online spielen, habe ich eine Obergrenze von sechs Spielenden pro Termin.

    Das hat verschiedene Vorzüge und Auswirkungen auf die Art des Spiels. Zunächst die Vorzüge aus meiner Sicht:

    • Wechselnde Konstellationen schaffen Abwechslung. In der einen Sitzung hat man eine rauflustige Gruppe mit vielen Tanks, in der nächsten eine vorsichtige aus lauter Castern. Es ist interessant zu beobachten, wie die Zusammensetzung die Herangehensweise an Herausforderungen beeinflusst. Auch für die Spielenden kann es interessant sein, dadurch neue Leute kennenzulernen.
    • Die Spielenden können Gruppen für spezielle Aufgaben zusammenstellen. Um den Friedhof von Ghoulen zu säubern, ist eine Gruppe aus Kleriker:innen und Elf:innen bestens geeignet, für den Einbruch im Königspalast braucht es Dieb:innen.
    • Es ist kein Problem, wenn jemand absagt oder kurzfristig mitspielen möchte. Ein Spieler ist krank? Sein SC bleibt dieses mal eben zuhause.

    Diese Struktur hat verschiedene Auswirkungen auf die Spielweise:

    • Eine fixe Storyline ist schwer durchzuziehen, zumindest nicht im Mittelpunkt der Kampagne. Einen Metaplot kann und darf es durchaus gehen, aber „Die Sieben Gezeichneten“ wird man schwer als offene Runde umsetzen können. Geschichten entwickeln sich emergent.
    • Das Spiel ist episodenhaft, ähnlich wie in klassischen Fernsehserien. Da hilft es, ein klares framing device zu haben, das Anfang und Ende einer Episode markiert. In Zalú ist es die Abenteurergilde, der alle SC angehören. In jeder Sitzung brechen sie von dort auf, um die Ruinen der sagenhaften Elfenstadt Uyovu zu erforschen. Da sich aber kein Sterblicher nach Sonnenuntergang in den Mauern Uyovus aufhalten kann, ohne Wahnsinn und Tod zu riskieren, kehrt die Gruppe zum Ende einer Sitzung wieder dorthin zurück. Ich als SL kann das Pacing dadurch steuern, dass ich zum einen zu Beginn ansage, bis wann das Spiel gehen soll (in Realzeit), zum anderen indem ich im Spiel den aktuellen Sonnenstand erwähne.
    • Man schafft Kontinuität zwischen den wechselnden Gruppen durch ein gemeinsames Wissensmanagement. In der originalen West Marches-Kampagne geschah dies durch eine gemeinsam geführte Karte der Spielwelt. In Zalú gibt die Gildenchefin (ein NSC) kleine In-Game-Belohnungen für schriftliche Expeditionsberichte aus, die in einem Kanal unseres Discords gesammelt werden.

    Zalú ist casual play, ohne das irgendwie wertend zu meinen. Wir spielen alle paar Wochen eine kurze Expedition von etwa 2,5 Stunden in die Ruinen Uyovus und am Ende sind alle ein paar HP ärmer und ein paar XP reicher. Das ist für manche Spielenden durchaus ein gutes Argument, weil man problemlos fehlen kann ohne die anderen im Stich zu lassen oder den Anschluss zu verlieren. Ich will gar nicht behaupten, dass dies eine bessere Form des Spiels ist, es ist schlicht anders als meine normalen Kampagnen und die Runden, in denen ich sonst mitspiele. Und ich hoffe, ich konnte hier ein wenig deutlich machen, was mich daran anspricht. Mehr Details folgen im nächsten Post.

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/04/28/die-offene-runde-einfuhrung/

    #AbenteuerDesign #OSR #pnpde #SwordsWizardry #swordsandwizardry #Zalú

  20. An updated/forked version of the Swords & Wizardry Treasure Generator for your use in your D&D games.

    etinerra.com/swtools/

    Blog post explaining the updates.

    chgowiz-games.blogspot.com/202

    (Please boost, or post to S&W related places? Thank you!)

    #ttrpg #dnd #SwordsWizardry #SwordsAndWizardry #tools #osr