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#dungeon — Public Fediverse posts

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  1. Today's A3-size #map. Pen and paper - no pencil, eraser or plan. Mistakes be damned, other than I wanted to draw a tower with a #dungeon underneath.

    I'll post a Timelapse video at some point 😊

    #osr #dnd #pathfinder #shadowdark #Dragonbane #Pathfinder2e #ose #maps #art

  2. Mini D20 Abenteuer „Abstieg“: Drache in Rente und explosive Enten

    Für Leute mit wenig Zeit: HIER DAS ABENTEUER „ABSTIEG“ HERUNTERLADEN

    Ich habe in den letzten Monaten sehr sehr oft das im Regelheft enthaltene Startabenteuer für das Rollenspiel Mini D20 geleitet. Nun bin ich neulich über Mastodon zu einer weiteren Testrunde gekommen. Unter anderem mit dem lieben Thopan. Und ich hatte einfach keine Lust, schon wieder das Abenteuer aus dem Regelwerk dazu zu benutzen.

    Normalerweise kritzle ich mir dann irgendwas auf einen Zettel, aber irgendwie hatte ich Lust, ein weiteres Abenteuer vernünftig aufzuschreiben. Vielleicht wird das auch noch für Cons interessant sein. (Ich werde dieses Jahr auf der NordCon sein, sagt Hallo oder sowas!)

    Außerdem wollte ich gerne etwas aus unserem kleinen Bestiarium Encyclopaedia Fantastica einbauen. Das Bestiarium ist mein und Rackhirs Beitrag zum diesjährigen Zine-Wettbewerb von System Matters und wird nach dem Wettbewerb auch zum Download verfügbar sein.

    Das Abenteuer

    Das Abenteuer richtet sich an Gruppen, die Lust auf einen Dungeon haben, aber nicht auf einen Kampfparcours. Es geht um einen fast vergessenen Zwergenclan, einen alten Kriegshammer, Kobolde, Rivalitäten und einen Drachen, der etwas anders ist, als man erwartet.

    „Abstieg“ ist bewusst so angelegt, dass es in einer Sitzung spielbar ist, sich gut für Cons eignet oder einfach für einen Abend, an dem man Mini D20 ausprobieren möchte. Gleichzeitig wollte ich genug Raum lassen, damit Spielleitungen improvisieren und Gruppen eigene Wege finden können. Alle Konflikte lassen sich ohne Gewalt lösen. (Wobei im Test durchaus Gebrauch von explodierenden Enten gemacht wurde).

    Inhaltlich bewegt sich das Abenteuer irgendwo zwischen klassischem Dungeon-Crawl, leicht schrägem Humor und der Frage, was eigentlich von alten Feindschaften übrig bleibt, wenn genug Zeit vergangen ist.

    Geeignet ist das Ganze für neue Figuren auf Stufe 1 und ausdrücklich auch für Einsteiger*innen gedacht.

    Lade „Abstieg“ für Mini D20 HIER herunter.

    Viel Spaß,

    -Seba

    #DIY #DND #Download #Dungeon #Minid20 #OSR #penandpaper #pnpde #Rollenspiel
  3. Mini D20 Abenteuer „Abstieg“: Drache in Rente und explosive Enten

    Für Leute mit wenig Zeit: HIER DAS ABENTEUER „ABSTIEG“ HERUNTERLADEN

    Ich habe in den letzten Monaten sehr sehr oft das im Regelheft enthaltene Startabenteuer für das Rollenspiel Mini D20 geleitet. Nun bin ich neulich über Mastodon zu einer weiteren Testrunde gekommen. Unter anderem mit dem lieben Thopan. Und ich hatte einfach keine Lust, schon wieder das Abenteuer aus dem Regelwerk dazu zu benutzen.

    Normalerweise kritzle ich mir dann irgendwas auf einen Zettel, aber irgendwie hatte ich Lust, ein weiteres Abenteuer vernünftig aufzuschreiben. Vielleicht wird das auch noch für Cons interessant sein. (Ich werde dieses Jahr auf der NordCon sein, sagt Hallo oder sowas!)

    Außerdem wollte ich gerne etwas aus unserem kleinen Bestiarium Encyclopaedia Fantastica einbauen. Das Bestiarium ist mein und Rackhirs Beitrag zum diesjährigen Zine-Wettbewerb von System Matters und wird nach dem Wettbewerb auch zum Download verfügbar sein.

    Das Abenteuer

    Das Abenteuer richtet sich an Gruppen, die Lust auf einen Dungeon haben, aber nicht auf einen Kampfparcours. Es geht um einen fast vergessenen Zwergenclan, einen alten Kriegshammer, Kobolde, Rivalitäten und einen Drachen, der etwas anders ist, als man erwartet.

    „Abstieg“ ist bewusst so angelegt, dass es in einer Sitzung spielbar ist, sich gut für Cons eignet oder einfach für einen Abend, an dem man Mini D20 ausprobieren möchte. Gleichzeitig wollte ich genug Raum lassen, damit Spielleitungen improvisieren und Gruppen eigene Wege finden können. Alle Konflikte lassen sich ohne Gewalt lösen. (Wobei im Test durchaus Gebrauch von explodierenden Enten gemacht wurde).

    Inhaltlich bewegt sich das Abenteuer irgendwo zwischen klassischem Dungeon-Crawl, leicht schrägem Humor und der Frage, was eigentlich von alten Feindschaften übrig bleibt, wenn genug Zeit vergangen ist.

    Geeignet ist das Ganze für neue Figuren auf Stufe 1 und ausdrücklich auch für Einsteiger*innen gedacht.

    Lade „Abstieg“ für Mini D20 HIER herunter.

    Viel Spaß,

    -Seba

    #DIY #DND #Download #Dungeon #Minid20 #OSR #penandpaper #pnpde #Rollenspiel
  4. Mini D20 Abenteuer „Abstieg“: Drache in Rente und explosive Enten

    Für Leute mit wenig Zeit: HIER DAS ABENTEUER „ABSTIEG“ HERUNTERLADEN

    Ich habe in den letzten Monaten sehr sehr oft das im Regelheft enthaltene Startabenteuer für das Rollenspiel Mini D20 geleitet. Nun bin ich neulich über Mastodon zu einer weiteren Testrunde gekommen. Unter anderem mit dem lieben Thopan. Und ich hatte einfach keine Lust, schon wieder das Abenteuer aus dem Regelwerk dazu zu benutzen.

    Normalerweise kritzle ich mir dann irgendwas auf einen Zettel, aber irgendwie hatte ich Lust, ein weiteres Abenteuer vernünftig aufzuschreiben. Vielleicht wird das auch noch für Cons interessant sein. (Ich werde dieses Jahr auf der NordCon sein, sagt Hallo oder sowas!)

    Außerdem wollte ich gerne etwas aus unserem kleinen Bestiarium Encyclopaedia Fantastica einbauen. Das Bestiarium ist mein und Rackhirs Beitrag zum diesjährigen Zine-Wettbewerb von System Matters und wird nach dem Wettbewerb auch zum Download verfügbar sein.

    Das Abenteuer

    Das Abenteuer richtet sich an Gruppen, die Lust auf einen Dungeon haben, aber nicht auf einen Kampfparcours. Es geht um einen fast vergessenen Zwergenclan, einen alten Kriegshammer, Kobolde, Rivalitäten und einen Drachen, der etwas anders ist, als man erwartet.

    „Abstieg“ ist bewusst so angelegt, dass es in einer Sitzung spielbar ist, sich gut für Cons eignet oder einfach für einen Abend, an dem man Mini D20 ausprobieren möchte. Gleichzeitig wollte ich genug Raum lassen, damit Spielleitungen improvisieren und Gruppen eigene Wege finden können. Alle Konflikte lassen sich ohne Gewalt lösen. (Wobei im Test durchaus Gebrauch von explodierenden Enten gemacht wurde).

    Inhaltlich bewegt sich das Abenteuer irgendwo zwischen klassischem Dungeon-Crawl, leicht schrägem Humor und der Frage, was eigentlich von alten Feindschaften übrig bleibt, wenn genug Zeit vergangen ist.

    Geeignet ist das Ganze für neue Figuren auf Stufe 1 und ausdrücklich auch für Einsteiger*innen gedacht.

    Lade „Abstieg“ für Mini D20 HIER herunter.

    Viel Spaß,

    -Seba

    #DIY #DND #Download #Dungeon #Minid20 #OSR #penandpaper #pnpde #Rollenspiel
  5. Dungeon Crawler Carl Vol. 1 Review: Apocalypse, Alien Game Shows & Princess Donut Chaos
    There are comic premises that politely knock on the door, introduce themselves, offer you a cup of coffee, and...
    comiccrusaders.com/comic-books
    #Aethon Production #Al Mega #Comic book review #Comic Crusaders #Dungeon Crawler Carl #fantasy comics #graphic novel review #Indie Comics #LitRPG #Matt Dinniman #Princess Donut #Sci-fi comics #Tevagah #vault comics #webtoon

  6. Dungeon Crawler Carl Vol. 1 Review: Apocalypse, Alien Game Shows & Princess Donut Chaos
    There are comic premises that politely knock on the door, introduce themselves, offer you a cup of coffee, and...
    comiccrusaders.com/comic-books
    #Aethon Production #Al Mega #Comic book review #Comic Crusaders #Dungeon Crawler Carl #fantasy comics #graphic novel review #Indie Comics #LitRPG #Matt Dinniman #Princess Donut #Sci-fi comics #Tevagah #vault comics #webtoon

  7. Dungeon Crawler Carl Vol. 1 Review: Apocalypse, Alien Game Shows & Princess Donut Chaos
    There are comic premises that politely knock on the door, introduce themselves, offer you a cup of coffee, and...
    comiccrusaders.com/comic-books
    #Aethon Production #Al Mega #Comic book review #Comic Crusaders #Dungeon Crawler Carl #fantasy comics #graphic novel review #Indie Comics #LitRPG #Matt Dinniman #Princess Donut #Sci-fi comics #Tevagah #vault comics #webtoon

  8. Neues aus den Dimmerlanden

    Ein Spielbericht

    Der Dragonborn Fighter Moztith, genannt Moritz, die Halblingsschurkin Heike Kleinke und der Waldläufer Morven, der Greif von Heimford, starten das Abenteuer in dem Ort Eulenstein. Dem Sitz der Fürstin Cassandra.

    Gerüchte besagen, dass wohl seit einiger Zeit Leute verschwinden. Vor allem Reisende und die Ärmsten der Armen, weshalb es ein wenig gedauert hat, bis dies aufgefallen ist. Fürstin Cassandra soll vor einigen Tagen einen Trupp von Spezialisten unter dem Kommando von Marcus Junius entsandt haben, von denen man nichts gehört hat. Als man sich weiter umhört kommt man mit einem Bettler ins Gespräch, der erzählt, dass Nachts Fischmenschen aus dem alten Dionysos Schrein kämmen und er gesehen habe, wie sie den armen Hütten Hugo, davon getragen hätten. Die Truppe entschließt sich am nächsten Tag bei der Fürstin vorstellig zu werden. Fürstin Cassandra empfängt die Gruppe, bestätigt, dass ihre Elite Truppe, die Vorfälle untersucht und seit einigen Tagen vermisst ist, obwohl sie den Ort nie verlassen hatte. Man bietet an, sich, gegen Bezahlung, darum zu kümmern. Die Fürstin bietet 200 Goldstücke an und gibt ihnen eine Warnung mit auf den Weg.

    Der erste Abstieg

    Der Dionysos Schrein stellt sich, als ein sechseckiger kleiner Tempelbau, aus der Zeit der Tempelritter dar, Fenster und Türen sind vermauert. Man entdeckt allerdings, über einem kleinen Anbau, ein Fenster das teilweise wieder aufgebrochen wurde. Mit vereinten Kräften klettert man erst hinauf und, nachdem man sich umgeschaut hat, hinein

    Im Schrein liegt eine Menge Schutt und Gerümpel, es ist ein Loch im Boden und eine Tür auszumachen. Morven sucht nach Spuren und entdeckt, dass hier regelmäßig Menschen und andere Zweibeiner mit Krallen und Schwimmflossen durchkommen. Meist scheinen sie zum Loch zuführen, seltener zu der Treppe und eine Spur zu einem der Schutthaufen. Morven untersucht den Schutthaufen und findet einen kleinen versteckten Vorrat, ein Kletterset und zwei Tränke: Ein Heiltrank und Wasseratmungstrank. Hinter der Tür führt eine alte hölzerne Spindeltreppe in die Tiefe. Es ist eine Tür zu dem unteren Raum auszumachen, aber die Treppe führt noch tiefer.

    Moritz geht die Treppe hinab, bis eine Stufe unter ihm nachgibt und er krachend in die komplette Treppe hinunter fällt. Morven rennt schnell hinterher, Heike kommt vorsichtiger nach. Moritz rappelt sich langsam und nur leicht verletzt wieder auf und macht im Dunkeln eine Tür aus. Als Morven ihn erreicht sehen sie, wie sich die Tür durch knöcherne Hände öffnet. Moritz stellt sich in die Tür, um die Skelette aufzuhalten. Morven positioniert sich mit seinem Bogen. Kurze Zeit später kommt auch Heike an, die Licht mitbringt und sich ebenfalls mit ihrem Bogen positioniert. Moritz kann die Tür halten, wobei ihn Schild und Rüstung gute Dienste tun und man kämpft die stumpf vorstürmenden Skelette nieder.

    Da man schonmal hier unten ist (je tiefer man ist, desto weniger tief kann man stürzen) erkundet man hier weiter. Die Kammer aus der die Skelette kamen, schein ein Vorraum für eine Gruft zu sein, der Raum dahinter dann ein auch eine Gruft mit einigen Grabnischen, in denen man ein paar Wertgegenstände findet.

    Der nächste Raum hingegen ist ein hohes Gewölbe, dessen Decke man nicht wirklich ausmachen kann. In der Mitte ist ein Schacht im Boden auf der anderen Seite führt eine Treppe ein paar Meter in die Höhe zu einer weiteren Tür. Auf dem Boden sind einige Knochen verstreut. Morven schaut sich vorsichtig um, hier es scheinen vor allem die Krallen- und Schwimmhautbewährten Füße hier öfters, vom Schacht aus, durch zu kommen und dass meist, rennend. Morven warnt seine Gefährten, die gehen aber, auch nach Nachfrage durch den DM, quer durch den Raum zur Treppe.

    Auf dem Weg dorthin, lassen sich zwei Dark Mantle auf Moritz und Heike fallen. Heike geht schwer getroffen zu Boden. Moritz steht noch, mit festgesaugt Dark Mantle auf dem Kopf. Morven kommt seinen Kameraden zu Hilfe und hiebt auf das Monster an Heike ein, worauf es von ihr ablässt und sich ihm zuwendet. Moritz reißt sich sein Viech vom Kopf, wird aber von ihm angegriffen und geht auch bald zu Boden. Morven erschlägt einen der Dark Mantle, worauf hin sich der zweite, trotzt Aussicht auf verlockende Beute zurückzieht. Mit Hilfe von Heiltränken und guten Todesrettungswürfen gelingt es alle beteiligten zu retten. Man zieht sich erst einmal zurück und entschließt im faulen Hund zu rasten.

    Der zweite Abstieg

    Mit Wein Wahnsinn und Gesang

    Am nächsten Tag steigt man wieder über den Dionysosschrein in die Unterwelt von Eulenstein. Diesmal schafft man es problemlos in den Raum darunter zu gelangen, in dem man neben einer weiteren Tür alte Dionysos-Fresken und eine Altarnische mit einer Dionysos-Statur findet, die ein Trinkhorn in den Händen hebt. Morven opfert etwas aus seinem Weinschlauch und hört daraufhin ein tiefes, freudiges Gelächter. Auf Nachfrage des DM gibt er an chaotisch zu sein, worauf hin er auch sieht, wie die Statur das Horn hebt und ihm zuprostet. Als er darauf hin das Horn berührt, verwandelt es sich ein echtes Trinkhorn. Welches Morven im Tausch gegen noch mehr Wein an sich nimmt.

    Durch die, zunächst verschlossene, dann von Moritz aufgebrochene, Tür geht es weiter, man entdeckt einen Gang in dem es einen Treppenabgang nach unten gibt und am Ende noch eine weitere Tür. Ebenfalls verschlossen. Dort entdeckt Heike Zinken der Kinder Autolykos (der Diebesgilde). Man ist sich unsicher, ob man weitergehen soll. Moritz versucht, auch durch diese Tür zu brechen scheitert. Von drinnen sind Stimmen zu hören, die irgendwann auch nach Verstärkung rufen. Die Truppe zieht sich zurück. Über den Gang werden Verhandlungen mit einigen nicht sehr gut aufgelegten Kindern Autolykos geführt. Man einigt sich darauf, sich von einander fern zu halten und sich nicht gegenseitig umzubringen.

    Die Gruppe beschließt darauf hin wieder ganz nach unten zu gehen und dort wieder ihr Glück zu suchen. Im Gewölbe angekommen, bemerkt man zunächst, dass sich der Dark Mantel in einer unnatürlich Dunkelheit an der Decke versteckt. Alles halten sich alle ganz dicht an der Wand und versuchen den Raum zu umrunden. Der Dark Mantle greift zwar Morven an, verfehlt ihn aber, da er gut positioniert ist. Am Boden und in überzahl schaffen es die Abenteurer kurzen Prozess mit ihm zu machen.

    Durch die Treppe geht es weiter in einen ziemlich langen Gang. Man entdeckt einen Treppenaufgang, geht aber weiter und kommt an eine Tür. Im Raum dahinter scheinen sich erst vor kurzem Leute aufgehalten zu haben, er ist aber zu Zeit leer. An den Wänden findet man Apollo-Fresken, bei denen die Augen ausgekratzt und die Sonnen schwarz ausgemalt wurden.
    Im Boden befindet sich wieder ein Schacht, man entdeckt in der Tiefe, einige Sarkophage, direkt unter halb des Loches einen Zugang zum Wasser, sowie einige Gestalten, die schnell außerhalb des Sichtfeldes verschwinden.
    Da es noch eine weitere Tür gibt und man sich nicht in die Mitte von potentiellen Feinden abseilen möchte. Gehet die Gruppe durch die Tür.

    Dieser Führt zu einem weiteren Gang, wieder finden sie einen Treppenabgang, wieder gehen sie weiter und kommen an eine Tür, die mit einer Sonne geschmückt ist, mit einer dunklen, zähen Farbe übermalt wurde. Das Reinigen der Sonne bringt das goldene Strahlen zurück und Apollo segnet die Abenteurer.

    Hinter der Tür findet sie ein prächtiges Gemach, es wird sorgfältig durchsucht, was neben einiger Abenteurerausrüstung, auch noch drei Heiltränke, die Kultkasse, Aufzeichnungen des Kultführers und eines alten Tempelritters auch noch eine Geheimtür zum Vorschein bringt. Man lässt sich einige Zeit beim durchforsten des Gefundenen und nach einiger Zeit, klopft es an der Tür. Die Gruppe bereitet sich vor und schafft es drei Kuo-Tao zu überraschen, die durch die Tür kommen. Diese sind schnell überwältigt.

    Unser Goldjunge

    Im Anschluss geht’s durch die Geheimtür, dahinter führt eine Wendeltreppe in die Tiefe. An deren Fuß ist eine weitere Tür mit Gucklöchern. Dadurch können sie in einen Altarraum schauen, in dem sich ein kräftig wirkender Leibwächtertyp und zwei Kultisten in Roben um eine weitere Person in prächtigeren Roben versammelt haben. Der Altar ist besudelt, in einer Ecke hinter den Kultisten befinden sich drei gefesselte Personen.
    Dann gibt es noch einen Ausgang und ein gewaltigen goldenen Apollokopf, der einen großen Teil der Wand hinter dem Altar einnimmt.

    Die Erstürmung des Apollotempels

    Heike schleicht nun einmal um die Kultisten herum und befreit die Gefangenen und gibt ihnen Waffen, während zwei der gefangenen sehr verängstigt scheinen, versteht der dritte was passiert. Dann schleicht Heike weiter und eröffnet den Kampf mit einem hinterhältigem Angriff auf den Anführer. Darauf haben Moritz und Morvin gewartet und stürmen in den Raum. Moritz streckt den Anführer nieder und stellt sich dann zusammen mit Morven den restlichen Gegnern. Diese sind vom Tod ihres Anführers er erzürnt, als eingeschüchtert und liefern sich einen kurzen heftigen Kampf, der aber, auch wenn Moritz nochmal zu Boden geht, schnell entschieden ist.

    Der befreite Kämpfer stellt sich als der gesuchte Marcus Junius heraus, dessen Kameraden alle einem Hinterhalt zum Opfer gefallen sind. Die beiden anderen sind Händler und sehr froh über ihrer Befreiung.

    Um die Geretteten in Sicherheit zubringen und da der Spieler von Moritz langsam erschöpft und unkonzentriert war, ging es zurück an die Oberfläche. Der Fürstin wurde Bericht erstattet eine Belohnung kassiert, Erfahrungspunkte verteilt: Level up.

    Bildquellen:
    Statue des Dionysos Sardanapal
    Kopf eines Faustkämpfers

    #DD #DD5E #Dungeon #pnpde #Rollenspiel #Spielbericht
  9. Neues aus den Dimmerlanden

    Ein Spielbericht

    Der Dragonborn Fighter Moztith, genannt Moritz, die Halblingsschurkin Heike Kleinke und der Waldläufer Morven, der Greif von Heimford, starten das Abenteuer in dem Ort Eulenstein. Dem Sitz der Fürstin Cassandra.

    Gerüchte besagen, dass wohl seit einiger Zeit Leute verschwinden. Vor allem Reisende und die Ärmsten der Armen, weshalb es ein wenig gedauert hat, bis dies aufgefallen ist. Fürstin Cassandra soll vor einigen Tagen einen Trupp von Spezialisten unter dem Kommando von Marcus Junius entsandt haben, von denen man nichts gehört hat. Als man sich weiter umhört kommt man mit einem Bettler ins Gespräch, der erzählt, dass Nachts Fischmenschen aus dem alten Dionysos Schrein kämmen und er gesehen habe, wie sie den armen Hütten Hugo, davon getragen hätten. Die Truppe entschließt sich am nächsten Tag bei der Fürstin vorstellig zu werden. Fürstin Cassandra empfängt die Gruppe, bestätigt, dass ihre Elite Truppe, die Vorfälle untersucht und seit einigen Tagen vermisst ist, obwohl sie den Ort nie verlassen hatte. Man bietet an, sich, gegen Bezahlung, darum zu kümmern. Die Fürstin bietet 200 Goldstücke an und gibt ihnen eine Warnung mit auf den Weg.

    Der erste Abstieg

    Der Dionysos Schrein stellt sich, als ein sechseckiger kleiner Tempelbau, aus der Zeit der Tempelritter dar, Fenster und Türen sind vermauert. Man entdeckt allerdings, über einem kleinen Anbau, ein Fenster das teilweise wieder aufgebrochen wurde. Mit vereinten Kräften klettert man erst hinauf und, nachdem man sich umgeschaut hat, hinein

    Im Schrein liegt eine Menge Schutt und Gerümpel, es ist ein Loch im Boden und eine Tür auszumachen. Morven sucht nach Spuren und entdeckt, dass hier regelmäßig Menschen und andere Zweibeiner mit Krallen und Schwimmflossen durchkommen. Meist scheinen sie zum Loch zuführen, seltener zu der Treppe und eine Spur zu einem der Schutthaufen. Morven untersucht den Schutthaufen und findet einen kleinen versteckten Vorrat, ein Kletterset und zwei Tränke: Ein Heiltrank und Wasseratmungstrank. Hinter der Tür führt eine alte hölzerne Spindeltreppe in die Tiefe. Es ist eine Tür zu dem unteren Raum auszumachen, aber die Treppe führt noch tiefer.

    Moritz geht die Treppe hinab, bis eine Stufe unter ihm nachgibt und er krachend in die komplette Treppe hinunter fällt. Morven rennt schnell hinterher, Heike kommt vorsichtiger nach. Moritz rappelt sich langsam und nur leicht verletzt wieder auf und macht im Dunkeln eine Tür aus. Als Morven ihn erreicht sehen sie, wie sich die Tür durch knöcherne Hände öffnet. Moritz stellt sich in die Tür, um die Skelette aufzuhalten. Morven positioniert sich mit seinem Bogen. Kurze Zeit später kommt auch Heike an, die Licht mitbringt und sich ebenfalls mit ihrem Bogen positioniert. Moritz kann die Tür halten, wobei ihn Schild und Rüstung gute Dienste tun und man kämpft die stumpf vorstürmenden Skelette nieder.

    Da man schonmal hier unten ist (je tiefer man ist, desto weniger tief kann man stürzen) erkundet man hier weiter. Die Kammer aus der die Skelette kamen, schein ein Vorraum für eine Gruft zu sein, der Raum dahinter dann ein auch eine Gruft mit einigen Grabnischen, in denen man ein paar Wertgegenstände findet.

    Der nächste Raum hingegen ist ein hohes Gewölbe, dessen Decke man nicht wirklich ausmachen kann. In der Mitte ist ein Schacht im Boden auf der anderen Seite führt eine Treppe ein paar Meter in die Höhe zu einer weiteren Tür. Auf dem Boden sind einige Knochen verstreut. Morven schaut sich vorsichtig um, hier es scheinen vor allem die Krallen- und Schwimmhautbewährten Füße hier öfters, vom Schacht aus, durch zu kommen und dass meist, rennend. Morven warnt seine Gefährten, die gehen aber, auch nach Nachfrage durch den DM, quer durch den Raum zur Treppe.

    Auf dem Weg dorthin, lassen sich zwei Dark Mantle auf Moritz und Heike fallen. Heike geht schwer getroffen zu Boden. Moritz steht noch, mit festgesaugt Dark Mantle auf dem Kopf. Morven kommt seinen Kameraden zu Hilfe und hiebt auf das Monster an Heike ein, worauf es von ihr ablässt und sich ihm zuwendet. Moritz reißt sich sein Viech vom Kopf, wird aber von ihm angegriffen und geht auch bald zu Boden. Morven erschlägt einen der Dark Mantle, worauf hin sich der zweite, trotzt Aussicht auf verlockende Beute zurückzieht. Mit Hilfe von Heiltränken und guten Todesrettungswürfen gelingt es alle beteiligten zu retten. Man zieht sich erst einmal zurück und entschließt im faulen Hund zu rasten.

    Der zweite Abstieg

    Mit Wein Wahnsinn und Gesang

    Am nächsten Tag steigt man wieder über den Dionysosschrein in die Unterwelt von Eulenstein. Diesmal schafft man es problemlos in den Raum darunter zu gelangen, in dem man neben einer weiteren Tür alte Dionysos-Fresken und eine Altarnische mit einer Dionysos-Statur findet, die ein Trinkhorn in den Händen hebt. Morven opfert etwas aus seinem Weinschlauch und hört daraufhin ein tiefes, freudiges Gelächter. Auf Nachfrage des DM gibt er an chaotisch zu sein, worauf hin er auch sieht, wie die Statur das Horn hebt und ihm zuprostet. Als er darauf hin das Horn berührt, verwandelt es sich ein echtes Trinkhorn. Welches Morven im Tausch gegen noch mehr Wein an sich nimmt.

    Durch die, zunächst verschlossene, dann von Moritz aufgebrochene, Tür geht es weiter, man entdeckt einen Gang in dem es einen Treppenabgang nach unten gibt und am Ende noch eine weitere Tür. Ebenfalls verschlossen. Dort entdeckt Heike Zinken der Kinder Autolykos (der Diebesgilde). Man ist sich unsicher, ob man weitergehen soll. Moritz versucht, auch durch diese Tür zu brechen scheitert. Von drinnen sind Stimmen zu hören, die irgendwann auch nach Verstärkung rufen. Die Truppe zieht sich zurück. Über den Gang werden Verhandlungen mit einigen nicht sehr gut aufgelegten Kindern Autolykos geführt. Man einigt sich darauf, sich von einander fern zu halten und sich nicht gegenseitig umzubringen.

    Die Gruppe beschließt darauf hin wieder ganz nach unten zu gehen und dort wieder ihr Glück zu suchen. Im Gewölbe angekommen, bemerkt man zunächst, dass sich der Dark Mantel in einer unnatürlich Dunkelheit an der Decke versteckt. Alles halten sich alle ganz dicht an der Wand und versuchen den Raum zu umrunden. Der Dark Mantle greift zwar Morven an, verfehlt ihn aber, da er gut positioniert ist. Am Boden und in überzahl schaffen es die Abenteurer kurzen Prozess mit ihm zu machen.

    Durch die Treppe geht es weiter in einen ziemlich langen Gang. Man entdeckt einen Treppenaufgang, geht aber weiter und kommt an eine Tür. Im Raum dahinter scheinen sich erst vor kurzem Leute aufgehalten zu haben, er ist aber zu Zeit leer. An den Wänden findet man Apollo-Fresken, bei denen die Augen ausgekratzt und die Sonnen schwarz ausgemalt wurden.
    Im Boden befindet sich wieder ein Schacht, man entdeckt in der Tiefe, einige Sarkophage, direkt unter halb des Loches einen Zugang zum Wasser, sowie einige Gestalten, die schnell außerhalb des Sichtfeldes verschwinden.
    Da es noch eine weitere Tür gibt und man sich nicht in die Mitte von potentiellen Feinden abseilen möchte. Gehet die Gruppe durch die Tür.

    Dieser Führt zu einem weiteren Gang, wieder finden sie einen Treppenabgang, wieder gehen sie weiter und kommen an eine Tür, die mit einer Sonne geschmückt ist, mit einer dunklen, zähen Farbe übermalt wurde. Das Reinigen der Sonne bringt das goldene Strahlen zurück und Apollo segnet die Abenteurer.

    Hinter der Tür findet sie ein prächtiges Gemach, es wird sorgfältig durchsucht, was neben einiger Abenteurerausrüstung, auch noch drei Heiltränke, die Kultkasse, Aufzeichnungen des Kultführers und eines alten Tempelritters auch noch eine Geheimtür zum Vorschein bringt. Man lässt sich einige Zeit beim durchforsten des Gefundenen und nach einiger Zeit, klopft es an der Tür. Die Gruppe bereitet sich vor und schafft es drei Kuo-Tao zu überraschen, die durch die Tür kommen. Diese sind schnell überwältigt.

    Unser Goldjunge

    Im Anschluss geht’s durch die Geheimtür, dahinter führt eine Wendeltreppe in die Tiefe. An deren Fuß ist eine weitere Tür mit Gucklöchern. Dadurch können sie in einen Altarraum schauen, in dem sich ein kräftig wirkender Leibwächtertyp und zwei Kultisten in Roben um eine weitere Person in prächtigeren Roben versammelt haben. Der Altar ist besudelt, in einer Ecke hinter den Kultisten befinden sich drei gefesselte Personen.
    Dann gibt es noch einen Ausgang und ein gewaltigen goldenen Apollokopf, der einen großen Teil der Wand hinter dem Altar einnimmt.

    Die Erstürmung des Apollotempels

    Heike schleicht nun einmal um die Kultisten herum und befreit die Gefangenen und gibt ihnen Waffen, während zwei der gefangenen sehr verängstigt scheinen, versteht der dritte was passiert. Dann schleicht Heike weiter und eröffnet den Kampf mit einem hinterhältigem Angriff auf den Anführer. Darauf haben Moritz und Morvin gewartet und stürmen in den Raum. Moritz streckt den Anführer nieder und stellt sich dann zusammen mit Morven den restlichen Gegnern. Diese sind vom Tod ihres Anführers er erzürnt, als eingeschüchtert und liefern sich einen kurzen heftigen Kampf, der aber, auch wenn Moritz nochmal zu Boden geht, schnell entschieden ist.

    Der befreite Kämpfer stellt sich als der gesuchte Marcus Junius heraus, dessen Kameraden alle einem Hinterhalt zum Opfer gefallen sind. Die beiden anderen sind Händler und sehr froh über ihrer Befreiung.

    Um die Geretteten in Sicherheit zubringen und da der Spieler von Moritz langsam erschöpft und unkonzentriert war, ging es zurück an die Oberfläche. Der Fürstin wurde Bericht erstattet eine Belohnung kassiert, Erfahrungspunkte verteilt: Level up.

    Bildquellen:
    Statue des Dionysos Sardanapal
    Kopf eines Faustkämpfers

    #DD #DD5E #Dungeon #pnpde #Rollenspiel #Spielbericht
  10. Neues aus den Dimmerlanden

    Ein Spielbericht

    Der Dragonborn Fighter Moztith, genannt Moritz, die Halblingsschurkin Heike Kleinke und der Waldläufer Morven, der Greif von Heimford, starten das Abenteuer in dem Ort Eulenstein. Dem Sitz der Fürstin Cassandra.

    Gerüchte besagen, dass wohl seit einiger Zeit Leute verschwinden. Vor allem Reisende und die Ärmsten der Armen, weshalb es ein wenig gedauert hat, bis dies aufgefallen ist. Fürstin Cassandra soll vor einigen Tagen einen Trupp von Spezialisten unter dem Kommando von Marcus Junius entsandt haben, von denen man nichts gehört hat. Als man sich weiter umhört kommt man mit einem Bettler ins Gespräch, der erzählt, dass Nachts Fischmenschen aus dem alten Dionysos Schrein kämmen und er gesehen habe, wie sie den armen Hütten Hugo, davon getragen hätten. Die Truppe entschließt sich am nächsten Tag bei der Fürstin vorstellig zu werden. Fürstin Cassandra empfängt die Gruppe, bestätigt, dass ihre Elite Truppe, die Vorfälle untersucht und seit einigen Tagen vermisst ist, obwohl sie den Ort nie verlassen hatte. Man bietet an, sich, gegen Bezahlung, darum zu kümmern. Die Fürstin bietet 200 Goldstücke an und gibt ihnen eine Warnung mit auf den Weg.

    Der erste Abstieg

    Der Dionysos Schrein stellt sich, als ein sechseckiger kleiner Tempelbau, aus der Zeit der Tempelritter dar, Fenster und Türen sind vermauert. Man entdeckt allerdings, über einem kleinen Anbau, ein Fenster das teilweise wieder aufgebrochen wurde. Mit vereinten Kräften klettert man erst hinauf und, nachdem man sich umgeschaut hat, hinein

    Im Schrein liegt eine Menge Schutt und Gerümpel, es ist ein Loch im Boden und eine Tür auszumachen. Morven sucht nach Spuren und entdeckt, dass hier regelmäßig Menschen und andere Zweibeiner mit Krallen und Schwimmflossen durchkommen. Meist scheinen sie zum Loch zuführen, seltener zu der Treppe und eine Spur zu einem der Schutthaufen. Morven untersucht den Schutthaufen und findet einen kleinen versteckten Vorrat, ein Kletterset und zwei Tränke: Ein Heiltrank und Wasseratmungstrank. Hinter der Tür führt eine alte hölzerne Spindeltreppe in die Tiefe. Es ist eine Tür zu dem unteren Raum auszumachen, aber die Treppe führt noch tiefer.

    Moritz geht die Treppe hinab, bis eine Stufe unter ihm nachgibt und er krachend in die komplette Treppe hinunter fällt. Morven rennt schnell hinterher, Heike kommt vorsichtiger nach. Moritz rappelt sich langsam und nur leicht verletzt wieder auf und macht im Dunkeln eine Tür aus. Als Morven ihn erreicht sehen sie, wie sich die Tür durch knöcherne Hände öffnet. Moritz stellt sich in die Tür, um die Skelette aufzuhalten. Morven positioniert sich mit seinem Bogen. Kurze Zeit später kommt auch Heike an, die Licht mitbringt und sich ebenfalls mit ihrem Bogen positioniert. Moritz kann die Tür halten, wobei ihn Schild und Rüstung gute Dienste tun und man kämpft die stumpf vorstürmenden Skelette nieder.

    Da man schonmal hier unten ist (je tiefer man ist, desto weniger tief kann man stürzen) erkundet man hier weiter. Die Kammer aus der die Skelette kamen, schein ein Vorraum für eine Gruft zu sein, der Raum dahinter dann ein auch eine Gruft mit einigen Grabnischen, in denen man ein paar Wertgegenstände findet.

    Der nächste Raum hingegen ist ein hohes Gewölbe, dessen Decke man nicht wirklich ausmachen kann. In der Mitte ist ein Schacht im Boden auf der anderen Seite führt eine Treppe ein paar Meter in die Höhe zu einer weiteren Tür. Auf dem Boden sind einige Knochen verstreut. Morven schaut sich vorsichtig um, hier es scheinen vor allem die Krallen- und Schwimmhautbewährten Füße hier öfters, vom Schacht aus, durch zu kommen und dass meist, rennend. Morven warnt seine Gefährten, die gehen aber, auch nach Nachfrage durch den DM, quer durch den Raum zur Treppe.

    Auf dem Weg dorthin, lassen sich zwei Dark Mantle auf Moritz und Heike fallen. Heike geht schwer getroffen zu Boden. Moritz steht noch, mit festgesaugt Dark Mantle auf dem Kopf. Morven kommt seinen Kameraden zu Hilfe und hiebt auf das Monster an Heike ein, worauf es von ihr ablässt und sich ihm zuwendet. Moritz reißt sich sein Viech vom Kopf, wird aber von ihm angegriffen und geht auch bald zu Boden. Morven erschlägt einen der Dark Mantle, worauf hin sich der zweite, trotzt Aussicht auf verlockende Beute zurückzieht. Mit Hilfe von Heiltränken und guten Todesrettungswürfen gelingt es alle beteiligten zu retten. Man zieht sich erst einmal zurück und entschließt im faulen Hund zu rasten.

    Der zweite Abstieg

    Mit Wein Wahnsinn und Gesang

    Am nächsten Tag steigt man wieder über den Dionysosschrein in die Unterwelt von Eulenstein. Diesmal schafft man es problemlos in den Raum darunter zu gelangen, in dem man neben einer weiteren Tür alte Dionysos-Fresken und eine Altarnische mit einer Dionysos-Statur findet, die ein Trinkhorn in den Händen hebt. Morven opfert etwas aus seinem Weinschlauch und hört daraufhin ein tiefes, freudiges Gelächter. Auf Nachfrage des DM gibt er an chaotisch zu sein, worauf hin er auch sieht, wie die Statur das Horn hebt und ihm zuprostet. Als er darauf hin das Horn berührt, verwandelt es sich ein echtes Trinkhorn. Welches Morven im Tausch gegen noch mehr Wein an sich nimmt.

    Durch die, zunächst verschlossene, dann von Moritz aufgebrochene, Tür geht es weiter, man entdeckt einen Gang in dem es einen Treppenabgang nach unten gibt und am Ende noch eine weitere Tür. Ebenfalls verschlossen. Dort entdeckt Heike Zinken der Kinder Autolykos (der Diebesgilde). Man ist sich unsicher, ob man weitergehen soll. Moritz versucht, auch durch diese Tür zu brechen scheitert. Von drinnen sind Stimmen zu hören, die irgendwann auch nach Verstärkung rufen. Die Truppe zieht sich zurück. Über den Gang werden Verhandlungen mit einigen nicht sehr gut aufgelegten Kindern Autolykos geführt. Man einigt sich darauf, sich von einander fern zu halten und sich nicht gegenseitig umzubringen.

    Die Gruppe beschließt darauf hin wieder ganz nach unten zu gehen und dort wieder ihr Glück zu suchen. Im Gewölbe angekommen, bemerkt man zunächst, dass sich der Dark Mantel in einer unnatürlich Dunkelheit an der Decke versteckt. Alles halten sich alle ganz dicht an der Wand und versuchen den Raum zu umrunden. Der Dark Mantle greift zwar Morven an, verfehlt ihn aber, da er gut positioniert ist. Am Boden und in überzahl schaffen es die Abenteurer kurzen Prozess mit ihm zu machen.

    Durch die Treppe geht es weiter in einen ziemlich langen Gang. Man entdeckt einen Treppenaufgang, geht aber weiter und kommt an eine Tür. Im Raum dahinter scheinen sich erst vor kurzem Leute aufgehalten zu haben, er ist aber zu Zeit leer. An den Wänden findet man Apollo-Fresken, bei denen die Augen ausgekratzt und die Sonnen schwarz ausgemalt wurden.
    Im Boden befindet sich wieder ein Schacht, man entdeckt in der Tiefe, einige Sarkophage, direkt unter halb des Loches einen Zugang zum Wasser, sowie einige Gestalten, die schnell außerhalb des Sichtfeldes verschwinden.
    Da es noch eine weitere Tür gibt und man sich nicht in die Mitte von potentiellen Feinden abseilen möchte. Gehet die Gruppe durch die Tür.

    Dieser Führt zu einem weiteren Gang, wieder finden sie einen Treppenabgang, wieder gehen sie weiter und kommen an eine Tür, die mit einer Sonne geschmückt ist, mit einer dunklen, zähen Farbe übermalt wurde. Das Reinigen der Sonne bringt das goldene Strahlen zurück und Apollo segnet die Abenteurer.

    Hinter der Tür findet sie ein prächtiges Gemach, es wird sorgfältig durchsucht, was neben einiger Abenteurerausrüstung, auch noch drei Heiltränke, die Kultkasse, Aufzeichnungen des Kultführers und eines alten Tempelritters auch noch eine Geheimtür zum Vorschein bringt. Man lässt sich einige Zeit beim durchforsten des Gefundenen und nach einiger Zeit, klopft es an der Tür. Die Gruppe bereitet sich vor und schafft es drei Kuo-Tao zu überraschen, die durch die Tür kommen. Diese sind schnell überwältigt.

    Unser Goldjunge

    Im Anschluss geht’s durch die Geheimtür, dahinter führt eine Wendeltreppe in die Tiefe. An deren Fuß ist eine weitere Tür mit Gucklöchern. Dadurch können sie in einen Altarraum schauen, in dem sich ein kräftig wirkender Leibwächtertyp und zwei Kultisten in Roben um eine weitere Person in prächtigeren Roben versammelt haben. Der Altar ist besudelt, in einer Ecke hinter den Kultisten befinden sich drei gefesselte Personen.
    Dann gibt es noch einen Ausgang und ein gewaltigen goldenen Apollokopf, der einen großen Teil der Wand hinter dem Altar einnimmt.

    Die Erstürmung des Apollotempels

    Heike schleicht nun einmal um die Kultisten herum und befreit die Gefangenen und gibt ihnen Waffen, während zwei der gefangenen sehr verängstigt scheinen, versteht der dritte was passiert. Dann schleicht Heike weiter und eröffnet den Kampf mit einem hinterhältigem Angriff auf den Anführer. Darauf haben Moritz und Morvin gewartet und stürmen in den Raum. Moritz streckt den Anführer nieder und stellt sich dann zusammen mit Morven den restlichen Gegnern. Diese sind vom Tod ihres Anführers er erzürnt, als eingeschüchtert und liefern sich einen kurzen heftigen Kampf, der aber, auch wenn Moritz nochmal zu Boden geht, schnell entschieden ist.

    Der befreite Kämpfer stellt sich als der gesuchte Marcus Junius heraus, dessen Kameraden alle einem Hinterhalt zum Opfer gefallen sind. Die beiden anderen sind Händler und sehr froh über ihrer Befreiung.

    Um die Geretteten in Sicherheit zubringen und da der Spieler von Moritz langsam erschöpft und unkonzentriert war, ging es zurück an die Oberfläche. Der Fürstin wurde Bericht erstattet eine Belohnung kassiert, Erfahrungspunkte verteilt: Level up.

    Bildquellen:
    Statue des Dionysos Sardanapal
    Kopf eines Faustkämpfers

    #DD #DD5E #Dungeon #pnpde #Rollenspiel #Spielbericht
  11. #TheDUNGENERATOR: We really like #DIEinaDungeon — it offers amazing depth and fun for such a small #game. We’ll probably keep playing the campaign. I don’t know of any other game with a similar design, although familiar design elements like #deckbuilding are obvious. #dungeon #cardgames #ttrpg

    RE: https://bsky.app/profile/did:plc:xdjqpqlccq57rplc6ulr73rp/post/3mjrkdnj6os2l

  12. BackerKit's Mega Dungeon Month brings 30+ campaigns from Goodman Games, Monte Cook, Kobold Press and more. Castle Whiterock has 30 levels. Castle Zagyg has Gygax's actual notes. #MegaDungeonMonth #TTRPG #BackerKit #RPG #Fantasy #Dungeon #Castles l.d20.ninja/y4SPT3

  13. BackerKit's Mega Dungeon Month brings 30+ campaigns from Goodman Games, Monte Cook, Kobold Press and more. Castle Whiterock has 30 levels. Castle Zagyg has Gygax's actual notes. #MegaDungeonMonth #TTRPG #BackerKit #RPG #Fantasy #Dungeon #Castles l.d20.ninja/y4SPT3

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  16. Dungeona is a small #terminal dungeon crawler written in Python using
    the built-in curses module. It renders a pseudo-3D first-person dungeon
    view in #ASCII/ANSI style and includes a separate terminal map editor
    for changing the dungeon layout stored in a #SQLite database.

    github.com/mtatton/dungeona

    #Ansi #Python #Curses #Dungeon #Game

  17. Download: Erde & Wasser #1: Der Einstieg ins Abenteuer

    „Erde & Wasser“ ist eine Megadungeon-Kampagne für 5E (2014) in der Tradition der großen Dungeon-Abenteuer wie Ruins of Undermountain, Temple of Elemental Evil oder Caverns of Thracia. Sie besteht aus 38 Leveln, die auf mehrere Stränge verteilt sind, und insgesamt über 350 Räumen. Dazu kommen nochmal knapp 100 Locations in verschiedenen Pointcrawls. Also „Mega“ – Check! – und „dungeon“ – Check!

    Für wen ist „Erde & Wasser“ gemacht?

    • Ihr habt Spaß an längeren Kampagnen mit reichlich Lore, habt Freude am Entdecken und Erforschen und sucht nach einer Herausforderung.
    • Ihr versucht Probleme kreativ zu lösen. Man kann sich auch durch das Dungeon hindurchkämpfen, aber das ist nicht immer der beste Weg, geschweige denn der Einzige.
    • Ihr mögt eine plausible, immersive Spielumgebung. Ihr wollt kein zufällig ausgewürfeltes Dungeon, sondern eines, in dem Dinge Sinn ergeben und die Bewohner nicht bloß als Hindernisse da sind.
    • Ihr habt keine Lust auf Railroading. Zum Einstieg bekommt man zwar eine Richtung mit, aber man kann sehr gut eine eigene Agenda verfolgen, wenn man das Dungeon zu verstehen beginnt.

    Das Projekt ist zu groß, um alles auf einmal zu veröffentlichen, deshalb teile ich es auf einzelne Booklets auf, die ich nach und nach herausgebe.

    #1 ist jetzt erschienen. Auf 40 Seiten (A4) findet ihr:

    • Ein tolles Cover von Christian Laugsch
    • Den Einstieg und Hintergrundinformationen
    • Das Dorf Carfang
    • Ein Pointcrawl mit 22 Locations in den Bergen von Yar
    • Ein neues Monster und neue magische Items

    Es ist alles zu 100% menschengemacht und ohne KI erstellt. Erde & Wasser verwendet die OGL und das SRD 5.1 und erscheint unter einer CC-BY 4.0-Lizenz.

    Hier ist das pdf zum Download:

    WebversionDownload DruckversionDownload

    Wer es lieber über itch.io oder DriveThruRPG haben will, kann das gerne machen. Wer mir dort eine Spende hinterlässt, dem sei herzlich gedankt.

    Karten und weiteres Material ergänze ich kontinuierlich auf der Übersichtsseite.

    Ich hoffe, die Nummer 1 gefällt euch und weckt euer Interesse nach mehr. Meldet euch gerne hier, auf Discord, Mastodon oder im Tanelorn!

    #DD #DD5E #Download #Dungeon #ErdeUndWasser #pnpde #Rollenspiel