Wie wird etwas zu einem historischen Ereignis? Am Beispiel der Eroberung der Stadt Obermarsberg im Dreißigjährigen Krieg wird deutlich, dass Ereignisse nicht einfach „vorliegen“ – sie werden durch Erzählungen geschaffen: von Siegern sowie von Verlierern.
https://hiko.hypotheses.org/9972
#DreißigjährigerKrieg #Geschichtstheorie #Marsberg #FrüheNeuzeit
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Simplicissimus taumelt als erster deutscher Antiheld durch die Hölle des Dreißigjährigen Krieges
1669 erschien „Der Abentheuerliche Simplicissimus Teutsch“ – der erste deutsche Prosaroman von Weltrang. Ein grandioses Zeitpanorama des Dreißigjährigen Krieges, der Mitteleuropa zwischen 1618 und 1648 verwüstet hatte. Hinter dem Autorenpseudonym German Schleifheim verbarg sich ein Schwarzwälder Dorfschultheiß, der aus Hessen stammte und in jungen Jahren durch die Kriegsereignisse mitgerissen worden war.
Dörfer hatte er brennen, Städte hatte er schleifen sehen und sich einen widerspenstigen Blick auf das eitle Treiben und das Simulantentum der Nachkriegsgesellschaft bewahrt, in der die „neuen Nobilisten“ den modischen Ton angaben. Ihnen setzte er die Lebensgeschichte seines Simplicius entgegen, der im Knabenalter durch das Feuer des Krieges entwurzelt wird und die vielen Weltgegenden, in die er getrieben wird, auf seine Weise zu erfahren lernt.
https://www.swr.de/swrkultur/hoerspiel/der-abenteuerliche-simplicissimus-100.html
#1669 #DerAbentheuerlicheSimplicissimusTeutsch #DreißigjährigerKrieg #GermanSchleifheim #Hörspiel #Simplicissimus #SWRKultur -
[Download] Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg – eine Karte mit QGIS
Hinweis: Dies ist ein sehr detaillierter Bericht über die Entstehung der Karte. Die Download-Dateien befinden sich ganz am Ende vor dem Ausblick und den Danksagungen. Weiterhin möchte ich darauf hinweisen, dass dies der zweite Artikel heute ist. Schaut euch auf jeden Fall auch Rackhirs Vorschau zu Erde & Wasser Part 2 an.
Zeoko
Da dachte ich erst: Der erste Artikel kam gut an, machen wir uns mal ran, mehr ins Detail zu gehen oder den Vorschlag von Seba aufzunehmen und mehr die Karte und die Inhalte von Beyond the Wall zu erklären, die ich verbaut habe. Aber wie meistens kommt alles anders und hier war das auch gut so.
Diesmal war es jemand anderes, der meinte:
Eins vorab. Um das klar zu machen, bin ich kein QGiS Profi. Es gibt viele Geodatenprogramme, QGIS ist nur eins davon, aber ein tolles, freies und mit einer lebendigen Community dahinter. Auf der Arbeit muss ich leider mit ganz anderen arbeiten. Deshalb sind diese Hobby-Projekte gut zum Lernen. Und ich habe noch viel zu lernen, daher kam die Frage von grannus zum richtigen Zeitpunkt und mit Topflappen zusammen stürzten wir uns also kopfüber rein.
Und ja – das ist kein erfundener Kontinent mehr, sondern echtes Land. Mittendrin im Krieg.
Ein Hinweis noch der mir persönlich sehr wichtig ist: Wo Krieg im Rollenspiel zum epischen Abenteuer wird, verschwinden seine realen Schrecken oft hinter der Kulisse – das Trauma des Überlebens, die moralischen Abgründe. Dabei gibt es im realen Krieg keine Helden, nur Verlierer auf allen Seiten. Deshalb ist es uns wichtig, dass unser Material Krieg an keiner Stelle glorifiziert.
Das Konzept
Warum eine echte, historische Karte statt schöner Fantasy? Weil eine reale Grundlage etwas mitbringt, das man sich sonst mühsam ausdenken muss: Sie stimmt einfach. Flüsse laufen dorthin, wo sie wirklich laufen, Klöster stehen da, wo sie standen oder stehen, und wer will, kann nach der Runde nachlesen, dass es diesen Ort wirklich gab. Ein weiterer Vorteil ist, dass man echte Geodaten nutzen kann um die Karte mit Leben zu füllen.
Definition von Geodaten: Sie unterteilen sich in Geofachdaten und Geobasisdaten – diese beschreiben die Erscheinungsform der Erde (Topographie). Sie sind in einem einheitlichen Raumbezug definiert und haben für die vielfältigen Bedürfnisse von Politik, Verwaltung und Wirtschaft eine herausragende Bedeutung.
Quelle der Definition: https://www.laiv-mv.de/Geoinformation/Geobasisdaten/
Hier findet man freie Geodaten: https://gdz.bkg.bund.de/
Für eine Sandbox, in der die Spieler:innen selbst entscheiden, wohin sie ziehen, ist das Gold wert. Eine geschichtsechte Spielwiese. Das Ausdenken von Zielen und Anspielstationen wird dadurch sogar noch befeuert, da in vielen Orten geschichtsträchtiges passierte und Personen der Zeit mit Namen und einmaligem Hintergrund wirkten. Damit das auch noch etwas Fahrt aufnimmt, mischen wir unter die echten Orte ein paar erfundene, an denen später Abenteuer hängen sollen. Diese Orte haben wir einfach mit einem anderen Symbol versehen und in der Legende vermerkt. Was in die Karte überhaupt reinkommt, ist Grannus’ Baustelle. Danach haben Topflappen und ich immer wieder geschaut, was es für freie, kostenlose Geobasisdaten gibt, die man für Hobbyzwecke nutzen darf und kann.
Grannus
Vor kurzem sagte greywiz mal über meine Person:
“…Manchmal zwingt er auch Leute einfach noch tollere Sachen zu machen, was an sich schon super ist”
Und was soll ich sagen? Ich habe es wieder getan. Nachdem JFS eine tolle Hexkarte der Region zwischen Reutlingen und Mainz zeigte, war ich total verliebt und wünschte mir sowas direkt für das Heilige Römische Reich. Und ganz zufällig hat Zeoko seinen Artikel zu QGIS kurz vorher veröffentlicht. Der Rest ist ja bekannt.
Wo fängt man also am besten an? Vielleicht mit einem kleinen Teil, z.B. der Region Baden-Württemberg. Meine Heimat sollte einen guten Trainingsplatz abgeben.
Ein Amateur wie ich schaut also erstmal nach bereits vorhandenen Karten und ob man auf deren Basis was machen kann. Von dieser technischen Zauberei verstehe ich nicht wirklich was, sodass ich da recht blauäugig begann.
Grannus Grundlage: Dreißigjähriger Krieg 1620-1634 in Baden-Württemberg (Quelle: Leo-BW (2026))Zack, Karte gefunden als Basis, nun also überlegen, womit die Karte gefüllt werden soll. Dabei hatte ich mehrere Design-Ziele, was den Inhalt der Karte anging:
- Die Karte sollte an erster Stelle kein atmosphärisches Gimmick sein, sondern ein Werkzeug bzw. Werkzeugkasten für die Spielleitung und deren Gruppe sein.
- Die Lesbarkeit der Karte. Damit ist nicht die Schriftgröße oder so gemeint, sondern wie die Karte ihre Informationen preisgibt.
So, Zeoko hatte beim Anlegen dieses Artikels bereits eine kleine Auflistung vorbereitet. Nutzen wir diese doch und ich erzähle kurz was zu den einzelnen Punkten.
Städte, Klöster und Wehranlagen
Meiner Meinung nach sind dies die Herzstücke einer Karte aus dem Dreißigjährigen Krieg. Unabdingbar für Abenteuer, Downtime, Kontakte und allgemein die Atmosphäre dieses gigantischen Konfliktes. Alle existierenden Orte zu übernehmen, hätte den Rahmen der Karte gesprengt. Wie also auswählen? Das geschah recht organisch in einem Wechselspiel zwischen Zeoko und mir.
Am Ende war es eine Mischung aus Städten, die:
- zu den größten in Baden-Württemberg gehörten
- wichtig für den Konflikt waren
- interessante geschichtliche Begebenheiten aufwiesen
- mir persönlich wichtig sind, da ich in deren Umgebung aufgewachsen bin und lebe
Bei den Wehranlagen und Klöstern haben wir nicht selektiert, da bedienten wir uns munter.
Erste Versuche mit den Daten der Flüsse und Städte (Quelle: https://maps.lgrb-bw.de/)Konfessions-Unschärfe 1620–1634
Zeoko fragte mich bei den Klöstern, welche Konfessionen diese aufweisen würden, um dies ggf. in die Kartenlegende einfließen zu lassen. Doch ganz so einfach war es dann doch nicht. Erst katholisch, dann protestantisch und schließlich ein Wechselspiel an Plünderungen, Einquartierungen etc. Über die Dauer des Konfliktes geschah einiges, daher verzichteten wir auf eine Unterscheidung bezüglich der Konfessionen. Abgesehen davon handelt es sich hier immerhin um eine Spielkarte und eine Spielleitung sollte noch etwas freie Hand haben, wenn es um solche Entscheidungen geht.
Alle Klöster aufzunehmen und deren Zuordnung hätte die Karte gesprengt (Quelle: https://www.leo-bw.de/media/kgl_atlas/current/delivered/bilder/HABW_08_06.jpg)Die Römer und Thurn & Taxis
Wenn ich an Hex-Karten oder an Sandboxen denke, dann möchte ich Werkzeuge zur Hand haben. Bewegungsgeschwindigkeiten, Routen und etablierte Straßen sind da ein zentrales Element. Die Spielfiguren möchten sich von A nach B bewegen – welche Möglichkeiten haben sie? Kommen sie gut zu Fuß voran? Oder ist das Gelände zu schwierig? Benötigen sie Pferde oder können sie sich gar eine bequeme Reise per Kutsche leisten? Flussstraßen waren auch sehr beliebt, besonders bei den Armeen und deren Artillerie. Bei den Straßen bedienten wir uns bei den Römern, das kann man doch immer guten Gewissens machen. Inspiriert (oder vielleicht geschädigt?) durch Warhammer Fantasy mag ich auch die Vorstellung von Spielfiguren in Kutschen, Poststationen und wehrhaften Gasthäusern außerhalb der Städte. Dazu kam noch der starke Artikel vom Oger zum Thema “Briefe und Depeschen (zuerst auf seinem Blog und dann schließlich im Gazer #3). Das alles versprach einiges an Spielmöglichkeiten. Also rein damit.
Neckar, Rhein, Bodensee
Ganz zu Beginn stellte sich auch die Frage, welche Regionen besonders wichtig waren. Daran konnten wir uns etwas entlanghangeln. Auf der endgültigen Karte sind diese Regionen aufgrund der Lesbarkeit sehr dezent umrandet worden.
Insgesamt war mein Anteil bei diesem Projekt recht gering. Meiner Meinung nach. Zeoko hat ordentlich Blut geleckt bei der Recherche. Ich denke (und hoffe), ihn hat das Spiel im Dreißigjährigen Krieg nun ebenfalls gepackt. Basierend auf der endgültigen Karte geht es dann los, denn die Karte soll bespielt werden. Tabellen wollen erstellt werden und Abenteuerorte platziert werden. Ich gebe nun ab an Topflappen. Vielen Dank fürs Zuhören.
Topflappen
Ein Glück gibt es recht viele frei verfügbare Geobasisdaten aus verschiedensten Quellen, auf die wir zurückgreifen konnten. Erst einmal eine Karte, die alles Heutige zeigt, also Städte, Flussverläufe, Straßen, Verwaltungsgrenzen etc. In dem Fall haben wir uns wieder an OpenStreetMap bedient, weil das einfach eine sehr gute Open Source Grundlage ist. Und auf dieser Basis konnten wir alles andere erstellen, sodass es auch wirklich am richtigen Ort liegt.
So wussten wir dann auch, wo genau das Hexgitter liegen sollte, nämlich auf Baden-Württemberg. Zur besseren Orientierung und damit man später einfacher kommunizieren kann, wo was auf der Karte ist, bekam das Hexgitter auch noch eine Beschriftung mit den Spalten als Buchstaben und den Zeilen als Zahlenformat. Damit hat jedes Hexfeld eine einzigartige Kennung.
Ein ganz wichtiger Punkt ist außerdem das sogenannte Georeferenzieren. Das ist ein Vorgang, mit dem wir verschiedenste Karten, die selbst über keine Lagedaten verfügen, ins GIS ziehen können. Und zwar dorthin, wo sie in der Realität liegen. Dafür setzen wir sowohl auf der OpenStreetMap-Karte, als auch auf der neuen Karte per Hand mehrere Referenzpunkte dort, wo die Karten identisch sein sollten. Bei Karten mit kleinem Maßstab wie dieser (für ein ganzes Bundesland) können das beispielsweise Städte sein, ein bestimmter Punkt an einem Seeufer oder eine Flussmündung. Alles Sachen, die sich nicht unbedingt weiterbewegt haben dürften. Das ermöglicht es uns, Kartenmaterial auch aus analogen (oder digitalen) Büchern einzubinden, um es als Vorlage zu verwenden. So hat Zeoko das beispielsweise mit einer Karte gemacht, auf der die damaligen Postwege eingezeichnet waren.
Postrouten (Postcourse) in Baden-Württemberg 1490-1803 (Quelle: Leo-BW (2026))Im ersten Schritt werden die Karten georeferenziert und dann können wir das, was uns von den Daten interessiert – in dem Fall eben die Postwege – als Vektorlinien “abzeichnen” und separat abspeichern. Dann hat die alte Karte ihren Dienst getan und wir haben neue Daten, die wir in unserer eigenen Karte darstellen können. Die Hauptarbeit hat dabei Zeoko gemacht, ich stand dann eher mit Tipps und Vorschlägen zur Seite.
Georeferenzieren der Postwege-Karte (rechts) in QGIS mit Hilfe von OpenStreetMap (links). Die Linien zeigen auf beiden Karten denselben Ort. Vektrolinien in QGIS die die Postwege der Vorlage nach dem abzeichnen, abbilden.Außerdem ist die “Landschaft” der Geodaten in Deutschland etwas unübersichtlich – wie könnte es auch anders sein. Jedes Bundesland hat seinen eigenen Satz an verschiedensten Geodaten und mindestens einen eigenen Onlineviewer dafür. In der Regel können wir diese Layer als Web Map Service oder Web Feature Service zwar direkt im QGIS-Projekt anzeigen, aber trotzdem muss man die erstmal zusammensammeln.
Für Baden-Württemberg gibt es beispielsweise den Kartenviewer “UDO” für Daten, die mit Umwelt und Natur zu tun haben (Gewässernetz, Schutzgebiete, Umgebungslärmkarten oder Freiflächen-Photovoltaik,…). Daneben gibt es den bereits oben genannten Leo-BW, das Landeskundliche Informationssystem Baden-Württemberg, das sich eher mit kulturellen und historischen Daten befasst. Zusätzlich stellt auch das Landesamt für Geologie (LGRB) Geodaten zur Verfügung, diese befassen sich aber eher mit den Themen Bodenkunde, Geologie, Erdbeben etc.
Was das zeigen soll: es gibt jede Menge Daten, aber wir müssen wissen, wie wir daran kommen und wie wir sie finden. In anderen Bundesländern sieht es übrigens ähnlich aus: es gibt nicht den einen Datendienst oder die eine Website. Mit so einer Aufgabe ist also immer auch etwas Recherche verbunden.Danke euch beiden.
Zeoko
Danke Topflappen und Grannus, weiter geht mit den Grundlagen der Karte und der letztendlichen Ausgestaltung. Eine Warnung vorab, auf diesem Weg gibt es einige Rabbit Holes.
Schummerung
Die Schummerung oder Hillshade bildet die Grundlage für unser Höhenprofil innerhalb der Karte. Früher langwierig, aber wunderschön per Hand gezeichnet, übernimmt das heute QGIS mit Daten des europäischen Copernicus Programms und die haben es in sich. Satelliten tasten die Erdoberfläche mit Infrarot Lasern ab, aus den Rohdaten wird dann ein Höhenbild erstellt. Wer mehr über diese Satelliten wissen möchte:
https://de.wikipedia.org/wiki/Quasar und https://www.das-wissen.de/natur-umwelt/wissenschaftliche-entdeckungen-natur-umwelt/quasare-und-ihre-bedeutung-fuer-die-astrophysik Mein Technik-Nerd Herz schlägt schneller, wenn ich mir vorstelle, dass die Satelliten sich an Quasaren im Weltraum orientieren. Hier eine kleine schematische Skizze wie die Satelliten diese Daten erhoben haben.
Und wir dürfen die Daten nutzen (Quelle: https://ec.europa.eu/eurostat/documents/7116161/21574904/GEO1988-CopernicusDEM-RP-001_ValidationReport_I3.0_08.2024.pdf/77a7f626-500b-d524-4f97-76c3db005970?t=1747752837661)Zurück zum Projekt: aus dem Höhenbild kann QGIS dann ableiten, wo es hoch und wo es tief ist, quasi macht es das am Farbwert. Dann spielt man etwas mit den vielen verschiedenen Einstellungen. Zum Beispiel kann man einstellen aus welcher Richtung die Beleuchtung stattfinden soll und dann hat man eine Geländeoberfläche als Grundlage, durch die man mit Grautönen plastisch darstellen kann, wo Flachland ist, wo Mittelgebirge und wo Hochgebirge. Das ist später noch wichtig für die naturräumliche Gliederung.
Leider sind diese Daten von heute und nicht von 1620, aber da wir die Schummerung nur als grobes Gelände nutzen wollten, war das für uns vollkommen okay. Es unterstützt das Gefühl der Umgebung innerhalb der Hexfelder, bildet Bergketten oder Flusstäler perfekt nach, ohne dass wir zeichnen müssen und ein Berg von 1620 ist heute meistens auch noch ein Berg. Und da die Daten europäischer Herkunft sind, haben wir keine Ländergrenzen die die Daten beschneiden.
Europäische Daten der GLO-90: worldwide coverage (Quelle: https://dataspace.copernicus.eu/explore-data/data-collections/copernicus-contributing-missions/collections-description/COP-DEM)Vulkane und Städte
Bei der Recherche war aber auch spannend zu erfahren, was alles als Steinbruch herhalten musste und deshalb heute kaum noch als Vulkanschlot erkennbar ist. Die Idee für Vulkane kam aus dem Barcosa Discord aus einem Gespräch mit @Ampersandy, danke dafür. Wir haben ein paar der Vulkane zufällig ausgewählt und sie in OpenStreetMap gesucht. Dort, wo die Vulkane liegen, haben wir dann Punkte in einem neuen Layer gesetzt und diese zuletzt noch in Form von hübscheren SVG-Symbolen dargestellt.
Auch hier helfen wieder Landesdaten, (Quelle: https://lgrbwissen.lgrb-bw.de/geotourismus/landschaftsteile-felsen/alpenvorland/hegau-vulkane)Faszinierend dabei war für mich auch der Fakt, dass manche Burgen direkt unter sich einen inaktiven alten Vulkanschlot haben. Perfekt für das Finale einer Session oder sogar Kampagne. Das Tor zur Hölle öffnet sich oder alles explodiert, weil der Vulkan doch nicht so ruhig war. Wir haben nur ein paar zusammen getragen. Es gibt noch viel mehr aber auch hier musste die Anzahl der Lesbarkeit der Karte, reduziert werden. Das Übereinanderliegen von Symbolen war für dieses Projekt eine Herausforderung.
Die Festungsruine Hohentwiel bei Singen im Hegau ist mit rund neun Hektar Fläche die größte Burgruine Deutschlands. Sie thront auf einem erloschenen, rund neun Millionen Jahre alten VulkanWas die Geodaten der Orte angeht, hätten wir beinahe einen anderen groben Fehler begangen. Karlsruhe wurde von Durlach aus erst 1715 als Planstadt gegründet. Deshalb war die Karte von Leo-BW so wichtig, da die Postroutenkarte direkt nur Orte genannt hatte, die es zu der Zeit schon gab. Uns wurde dadurch viel Recherche abgenommen. Gleiches gilt für Friedrichshafen, das zu dieser Zeit noch Buchhorn hieß. Solche kleinen Details erfreuen mich beim Karten erstellen am meisten. Weil man dabei noch etwas lernt.
Gewässer
Beim Verlauf der Flüsse und der Lage der Seen konnten wir nur schwer etwas mit den Geodaten machen. Die Flüsse haben den Verlauf von heute. Einige Quellen konnten wir betreffend der Donau vor der Begradigung ausfindig machen, aber die Einarbeitung dieser Grundlagen schien uns zu zeitraubend. Wichtig ist letztlich nur, dass ein großer Fluss in diesem oder jenem Hexfeld ist. Das nennt man dann bei der Bearbeitung von Geodaten “Generalisierung” und wurde hier großzügig genutzt. Im unten stehenden Bild sieht man die QGIS Oberfläche als Daten wurden ausgewählt die Gewässer, hier der Fluss Neckar, die LEO BW Karte der Postrouten und Openstreetmap. Eine Dreifach Präsentation des gleichen Flusses. Und die Abweichungen sind verkraftbar.
Darstellung der Geodaten Gewässer – Fluss NeckarLook and Feel
Erster Test der Karte mit Rahmen, Legende und Karteninhalt.Beim aussehn der Karte schwebte uns ein Stil vor der etwas gedämpft und erdig wirkt. So wie man sich Karten des 17. Jahrhunderts vorstellt. Nicht druckfrisch, sondern alt und wiedergefunden. Am besten wäre, dass dann noch alle Kartenelemente selbst gezeichnet wären oder sogar noch handgemalt auf Pergament. Wenn es da doch nur was gäbe.
Ohne viel Werbung machen zu wollen, es gibt da was und das auch noch Kostenlos:
https://kmalexander.com/free-stuff/fantasy-map-brushes/
Ich arbeite im Hintergrund auch für mein QGIS Kartenprojekt daran, wie man das am besten für die Hexmaps nutzbar macht. Die Bibliothek, die K.M.Alexander zur Verfügung stellt, ist riesig. Er hat einfach alte Karten hergenommen und deren Symbole und Zeichnungen zu PNGs und Brushes verarbeitet.
Fertige Karte
Und hier ist sie, die erste Version ist vom 15.06 und heute am 23.08 veröffentlichen wir stolz die fertige Version
Baden-Württemberg_150px_PNGHerunterladen Baden-Württemberg_300px_PNGHerunterladen Baden-Württemberg_PDFHerunterladen BA-WÜ-30-300px-SpielerHerunterladen Baden-Württemberg_150px_Spielerkarte_PNGHerunterladen
Ausblick
Für eine einzelne Karte ist der Stoff damit beisammen – mehr würde sie überladen. Und die Datensammlung dahinter wächst sowieso munter weiter; wenn man einmal schaut, was es weltweit an Datensätzen gibt, wird einem ganz schön schwindelig vor Möglichkeiten. Was mich am meisten freut: Das Projekt macht uns allen sichtlich Spaß. Wir wollen jedenfalls weiter machen und haben schon weitere Gebiete im Blick.
Danksagung
Mein Dank geht vor allem an:
- Grannus, für die Idee und die historische Sorgfalt.
- Topflappen, dafür, dass du meine verrückten Karten-Ideen wieder technisch möglich machst und dein Fachwissen so frei teilst.
- LEO-BW und den Historischen Atlas von Baden-Württemberg für die Datenschätze. https://www.leo-bw.de/ und https://www.lgl-bw.de/
- Landesanstalt für Umwelt Baden-Württemberg https://rips-metadaten.lubw.de/
- An das Copernicus Programm https://www.copernicus.eu/de
- Und natürlich das QGIS-Projekt https://www.qgis.org/
Wenn ihr Leser:innen wollt, berichten wir gerne weiter über das, was noch kommt.
Hinweis
Wir haben stellenweise mit sehr großen und sehr verschiedenen Datenbergen gearbeitet (Geodaten aller Städte, Gemeinden und Gewässer von Deutschland, Wege der Römer durch halb Europa und viele andere) Trotz äußerster Sorgfalt können sich in einer Karte Fehler einschleichen. Wenn ihr welche findet, schreibt sie mir gern per PM. Und die Karte ist eher fürs Online spielen konzipiert. Es wurden nur wenige Testdrucke erstellt. Vielleicht gehen wir das noch einmal an.
Quellen
Hier unsere Quellen:
- © LGL Baden-Württemberg 2026, dl-de/by-2-0
- © LUBW Landesanstalt für Umwelt Baden-Württemberg 2026, dl-de/by-2-0
- © GeoBasis-DE / BKG 2024 (Daten verändert), dl-de/by-2-0
- © Itiner-e (Brughmans et al. 2024), Römerstraßen: CC BY 4.0, itiner-e.org
- © 2024 by Brughmans, Pažout, de Soto and Bjerregaard Vahlstrup is licensed under CC BY 4.0
- © LUBW Baden-Württemberg, nach Meynen & Schmithüsen, Naturräume
- © Historische Einordnung der Bewaldung nach: Volk (2017–2020),
- © Historischer Atlas von Baden-Württemberg (LGL/LEO-BW)
- © Bundesamt für Naturschutz (BfN)
- © European Space Agency (2024). Copernicus Global Digital Elevation Model. Distributed by OpenTopography. https://doi.org/10.5069/G9028PQB. Accessed 2026-07-12
- © DLR e.V. 2010-2014 and © Airbus Defence and Space GmbH 2014-2018 provided under COPERNICUS by the European Union and ESA; all rights reserved.
- © https://kmalexander.com/free-stuff/fantasy-map-brushes/#support
- Zur Methodik: Fließgewässer, Seen und Städte zeigen den heutigen Stand. Römische Straßen und die historische Bewaldung sind Rekonstruktionen (~150 n. Chr. bzw. ~1620) auf Basis archäologischer https://itiner-e.org/ und naturräumlicher Quellen (Bewaldung naturräumlich abgeleitet nach Meynen & Schmithüsen) und sehr grob gehalten. Diese Karte dient einem Tischrollenspiel als Hexfeldkarte und ist rein fiktional und für Hobbyzwecke.
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A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 14 (Tod auf dem Rhein)
Dieser Schauplatz führt uns an den beschaulichen Rhein, an dessen Ufern mitunter recht grausige Verbrechen geschehen. Am Rand einer Siedlung, treiben seit Wochen Leichen im Wasser. Entweihte Körper, wie sie nur in den dunkelsten Stunden der Nacht erträumt werden können. Wer oder was treibt am Rhein sein Unwesen? Können die Spielerfiguren diese Gräuel stoppen oder werden sie selbst Tod auf dem Rhein treiben?
Als Regelwerk dient Swords & Wizardry. Es gibt auch einige Easter Eggs zu finden – diese verraten die direkte Inspiration zu diesem Tatort. Mit etwas Arbeit lässt sich der Schauplatz auch in andere Settings übertragen, z.B. als „Tod auf dem Brand“ ins Rhônland.
Zur Lokalisierung des Abenteuerschauplatzes verwende ich die Karte „Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg„, welche ebenfalls die nächsten Tage veröffentlicht wird.
Schauplatz
Die Taten werden rund um eine Flößerei und Kapelle am Rhein verübt (I/08). Die Familie Schreck ist bereits seit Generationen eine wichtige Stütze der Gesellschaft. Ihnen gehört die Flößerei und das Gasthaus. Weiterhin unterhalten sie die Poststelle in dem kleinen Ort.
Der Täter und dessen Vorgeschichte
Im Kern handelt es sich hier um die Geschichte eines Gargoyle, der menschlich werden möchte um den christlichen Gott ein Diener sein zu können. Seit Jahrhunderten tarnen sich zwei Gargoyle als Wasserspeier und zieren das Dach einer Kapelle am Rhein. Einer der beiden wurde in den Sog des Glaubens gezogen und lauschte den Messen, den Gläubigen, Pilgern und Laienpredigern auf der Straße. Jedoch, so ahnte er, könne er als Gargoyle keinen Dienst an Gott und Jesus tun. So reifte die Überzeugung in ihm, dass er menschlich werden musste um seinem neuen Gott nahe zu sein. Doch wie sollte das geschehen? Der Gargoyle griff auf das wenige Wissen und Gehörte zurück, dass er all die Jahre ansammeln konnte. Und je näher er sich Gott fühlte, desto weiter entfernte er sich von seinem Gefährten (siehe unten).
So begannen die Morde. Und mit jedem weiteren Toten entwickelte er seine Menschwerdung weiter. Für die Menschen wirkte es so, als wäre der Täter ein Wahnsinniger ohne Moral und Glaube, weswegen sehr schnell eine Hexenjagd beginnen wird.
Die Opfer
Nachfolgend werden die Opfer beschrieben. Es gibt zwar eine Reihenfolge, doch es wird bewusst auf eine genaue zeitlichen Abfolge verzichtet, damit Spielleitung es nach ihren Wünschen anpassen kann. Bis auf das erste Opfer wurden alle Leichen ins Wasser geworfen und wurden an die Ufer der Mühle getrieben.
- Opfer: Pfarrer Ludwig – Er wurde vor dem Kreuze betend vom Gargoyle getötet. Keine Kampfspuren, dem Mann wurde von hinten das Genick gebrochen. Anschließend verschlang der Gargoyle Herz, Leber und Niere. Keine Zeugen, keine Kampfspuren.
- Opfer: Bäuerin Sarah – Sie war abends auf dem Heimweg als sie vom Gargoyle überfallen wurde. Ihr wurden wie bereits dem Pfarrer die selben Organe entnommen. Zusätzlich jedoch auch die Augen („Die Augen sind der Spiegel zur Seele“, so hatte es der Gargoyle vernommen). Der einfältige Vetter Ottokar Schreck hörte ihren Schrei aus der Ferne, fand aber nur noch ihren toten Körper am Ufer.
- Opfer: Pilger Johannes – Er gehörte zu einer Gruppe Pilger, welche auf dem Weg nach Rom sind. Sie haben ihr Lager außerhalb des Ortes aufgeschlagen, um „unter dem Zelt Gottes“ zu nächtigen. Johannes hatte sich abends vom Rest entfernt, um in einem nahen Hain alleine mit sich und dem Herrn zu sein. Er kam nicht wieder. Am Ort des Verschwindens ist der Boden aufgewühlt und Blut sickerte in die Erde. Andere Pilger erinnern sich, dass ein großer Krähenschwarm aufgeschreckt gen Himmel flog und deutete dies nachträglich als ein Böses Omen. Er wurde exakt auf dieselbe Art und Weise wie die Bäuerin getötet und in den Fluss geworfen.
- Opfer: Ottokar Schreck – der etwas einfältige Vetter kam von seinem allabendlichen Rundgang nicht zurück. Keine Kampfspuren, keine Zeugen. Ihm wurde zusätzlich aus mehreren Knochen das Mark ausgesaugt.
- Opfer: Alexander Torstensson – ein schwedischer Offizier in Gefangenschaft. Der Mann befand sich im Gasthaus der Familie Schreck unter Hausarrest. Nachts hörten die Gäste und die katholischen Bewacher heftigen Lärm aus dem Zimmer. Als sie eindrangen, fanden sie ein völlig zerstörtes Fenster vor und Spuren eines brutalen Kampfes. Doch der Schwede wurde erst am nächsten Morgen im Rhein gefunden. Ebenso ermordet wie Ottokar Schreck.
- Opfer: Alfred des Ruyter – Laienprediger, schmutzig und schmierig. Der Niederländer desertierte aus der Marine und begann ein Leben auf der Straße. Träumt von einem Leben in Reichtum, haut aber ständig alles auf den Kopf. Er gab sich als Geistlicher aus und wurde vom Gargoyle auf der Straße entführt. Er wollte von ihm getauft werden. Der Schwindel fiel auf. Der Gargoyle tötete ihn wie Torstensson.
Der Status Quo
Wenn die Spielfiguren das Abenteuer betreten, sind bereits sechs Opfer dem Gargoyle erlegen. Die Situation vor Ort spitzt sich zu, irgendetwas muss geschehen.
Die Toten: Der hiesige Pfarrer war das erste Opfer, wodurch keine ordentlichen Beisetzungen durchgeführt werden konnten. Die Leichen wurden allesamt in die Krypta unterhalb der Kapelle gebracht. Drei Tage nach der Ankunft der Spielerfiguren erreicht ein Pfarrer aus Durlach (I/09) den Ort um die Bestattungen vorzunehmen.
Das letzte Opfer: Freiherr Gustav von Königstein – Mithlied des hohen Adels und enger Verbündeten des Landedherren. Er wurde beauftragt, die Morde zu untersuchen. Er reist einen Tag nach den Spielerfiguren an. Mit ihm kommt ein Geschwader an Söldnern und Gerichtsdienern in die Gemeinde. Von der Brutalität der Morde ist er schockiert und wittert eine häretische Teufelei. Schnell wird er einen Schuldingen finden, einen alten namens Johann Ludwig Brenner. Dieser ist bekannt für seinen Jähzorn. Er wird den Alten zum Tode auf dem Rad verurteilen. Der Gargoyle wird das Spektakel beobachten und den Freiherr für den gottesfürchtigsten Menschen halten, dem er jemals begegnen wird. Er den Adeligen noch am selben Tag entführen. Das Schicksal des Adeligen wird ein furchtbares sein, denn ihm wird die Haut abgezogen, damit der Gargoyle von nun an sich diese wie eine schlecht sitzende, verfaulende und stinkende Maskerade über wirft (siehe Das Ende)
Das Verschwinden von Johann Ludwig Brenner: Der Alte ist nicht tot zu kriegen. Sobald das Spektakel um seine Hinrichtung beendet ist, verschwindet der Alte unentdeckt. Sollten sich die Spielerfiguren für seine Unschuld eingesetzt haben, so wird er nach Abschluss des Abenteuers zu Ihnen stoßen und seine Hilfe als Gefolgsmann anbieten.
Vandalismus: Am Abend vor der Entführung des Freiherren gerät der Gargoyle in einen heftigen Streit mit seinem Gefährten. Die Situation eskaliert und der ungläubige Gargoyle wird getötet, stürzt zu Boden und zerspringt in viele steinerne Bruchstücke.
Unterstützung: Ein Gerichtsdiener vor Ort namens Rüdiger hilft bei der Ermittlung und kann als Gefolgsmann gewonnen werden. Seine Eigenart: er stellt zu Beginn von Gesprächen immer die Fragen nach NAME und BERUF des Gesprächspartners und verabschiedet sich stets mit LEBT WOHL.
Das Ende: mit dem letzten Mord und der neuen Hülle fühlt der Gargoyle endlich seine Menschwerdung. Er wird nach wenigen Tagen den Ort verlassen. Das Dach der Kapelle ist indes ein Schlachfest für Aasvögel aller Art. Schon am frühen Morgen sammelt sich ein Schwarm um sich an den Überresten des Adeligen satt zu fressen. Dies wird wohl die letzte Gelegenheit werden, den wahren Täter zu überführen. Ansonsten, wer weiß – vielleicht wird der Gargoyle eine spannende Begegnung auf einer Zufallstabelle.
-grannus-
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A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 12 (Der große Kanonenraub)
Schauplatz dieses Verbrechens ist ein kleines Städtchen im Deutschland des Dreißigjährigen Krieges. Die Bewohner machen den Anschein, als wären sie unbescholtene Bürger. Doch jeder könnte aus der aktuellen Situation profitieren, auch wenn es nur einen Mörder gibt.
Als Regelwerk dient Swords & Wizardry. Es gibt auch einige Easter Eggs zu finden – diese verraten die direkte Inspiration zu diesem Tatort. Mit etwas Arbeit lässt sich der Schauplatz auch in andere Settings übertragen. Zur Lokalisierung des Abenteuerschauplatzes verwende ich die Karte „Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg „, welche ebenfalls in einigen Tagen erscheinen wird.
Das Opfer und seine Vorgeschichte
Fähnrich Elias Kortenaer (Kämpfer 3)
Der gebürtige Niederländer diente seit wenigen Jahren im kaiserlichen Heer, blieb aber weit hinter den Erwartungen seiner Vorgesetzten. Über Monate hinweg erlitt er Drangsal und Niederträchtigkeiten.
In den letzten Wochen quartierte sich das Heer in die Stadt Calw ein. Die meisten Bewohner zogen sich in das nahegelegene Kloster Hirsau (K/14) zurück. Die Soldaten und die zurückgeblieben Bewohner befanden sich im ständigen Konflikt und auch das Kloster sollte gestürmt werden.
In der Nacht vor dem Angriff erhielt Fähnrich Kortenaer Besuch von einem Fremden in seinem Zelt. Dieser überzeugte den Soldaten davon, seinen Hauptmann aufzusuchen, um dafür zu sorgen, dass das Kloster nicht erstürmt werden soll. Zum Dank überreichte der Fremde dem jungen Fähnrich ein Geschenk in Form einer edlen venezianischen Brille mit einem blutroten Seidenband (siehe unten). Die Ereignisse jener Nacht überschlugen sich und die Gewalt eskalierte. Der Hauptmann lag am Morgen tot in seinem Zelt, der Fähnrich auf der Flucht mit einem gestohlenen Pferdegespann mitsamt Kartaune.
Er ritt auf einem alten Römerweg nach Südosten um sich dort Briganten anzuschließen. Im verwüsteten Städtchen Rottenburg (M/15) wollte er deren Hauptmann treffen.
Der ehemalige Fähnrich verbrachte wenige Wochen im Dorf und vergnügte sich dort mit den Töchtern und Ehefrauen. Niemand konnte und wollte ihm widerstehen. Probleme erhielt er dadurch nicht, denn egal wie die Gemüter erhitzt waren, mithilfe der magischen Eigenschaften der Seidenbandbrille konnte er diese Situationen umschiffen.
So wäre es vielleicht noch viele Wochen und Monate gegangen, doch eines morgens wurde der Fähnrich tot in der Scheune aufgefunden.
Die Situation
In einer Scheune befinden sich insgesamt vier Personen und ein Toter. Auf einem mächtigen Wagen ruht eine imposante Kartaune. Die dazugehörigen Pferde (mitsamt Brandmale des kaiserlichen Heeres) sind im Stall untergebracht. Eine dieser fünf Personen ist der Mörder. Um die Angelegenheit jedoch zu verschärfen, wurde jeder dieser fünf Personen ein Motiv zugeordnet. Unabhängig davon, wann die Spielerfiguren den Ort erreichen, für die Ermittlungen bleibt ihnen lediglich der restliche Tag bis zum nächsten Tag, denn da erreicht der Profis den Schauplatz (siehe Der Profos).
Der Täter
Heinrich vom Holze (Waldläufer Stufe 4, Moral 9) ist ein alter kauziger Holzfäller im letzten Abschnitt seines Lebens. Der schwarze Star raubte ihm den Großteil seines Sehvermögens, doch seitdem er die Seidenbandbrille vom toten Fähnrich trägt, sieht er hervorragend. Seine Augen wirken durch die Gläser stark vergrößert, was ihn unfreiwillig komisch aussehen lässt. Gemeinsam mit den anderen vier Anwesenden begutachtet er den Leichnam des Fähnrichs und erfreut sich insgeheim an dessen Schicksal.
Doch warum tötete der harmlos wirkende, schwächliche alte Mann den Fähnrich?
„Dieses gottverlassene Hurenkind hat nichts als den Tod verdient!“
Tathergang und Spuren
Der Fähnrich wollte in dieser Nacht den Hauptmann der Briganten treffen, genau in jener Scheune. Mithilfe der Seidenbandbrille wollte er den Hauptmann schnell unter seine Kontrolle bringen. Doch bevor das Treffen stattfand, traf er auf den alten Heinrich vom Holze. Dieser konnte aufgrund seines Stars dem Blick der Brille widerstehen, wodurch sich der gesammelte Hass des ehemaligen Holzfällers entladen konnte.
In all den Wochen musste der alte Holzfäller mit ansehen, wie der Fähnrich immer schamloser die Frauen im Dorf verführte. Heimlich beobachtete er die wilden Umtriebe, verspürte eine immer stärker werdende Mischung aus Hass, Lust und Frustration. Da er nur schlecht sah, musste er sich auf sein Gehör verlassen. Jedoch wurde der Holzfäller begierig und entzündete in einer Nacht eine Kerze, um das Paar im Heu besser beobachten zu können. Er wurde jedoch entdeckt und vom nackten Fähnrich beschimpft und erniedrigt.
Noch in der gleichen Nacht lauerte Vom Holze dem Fähnrich in der Scheune auf und durchbohrte diesen von hinten mit einer Heuhabel. Er nahm die Seidenbandbrille an sich und setzte diese auf, um den jungen Geck nachzuäffen. Die Wirkung setzte sofort ein und Vom Holze erlangte nicht nur wieder sein volles Augenlicht, sondern verspürte auch den Blutdurst.
Nachfolgend einige Indizien, um die Spielfiguren auf die richtige Spur zu bringen:
- Die Kerze tropfte auf die Stiefel des alten Holzfällers. Draußen vor der Scheune, am Guckloch, befinden sich weitere große Wachsklumpen.
- Vom Holze sieht zwar wieder ohne Einschränkungen, jedoch hat er weiterhin die Gewohnheit, sehr nah an Gesprächspartner zu treten, um sie aus zusammengekniffenen Augen zu betrachten.
- Befragen die Spielfiguren die Frauen in der Gemeinde, so geben diese zu, sich öfter beobachtet gefühlt zu haben. Der alte Holzfäller war als reifer Mann ein regelrechter Schürzenjäger und dafür im Umland berühmt-berüchtigt gewesen.
- Der hinterhältige Angriff lässt auf einen Angreifer vermuten, der körperlich dem jungen Fähnrich nicht ebenbürtig war.
Sollte Vom Holze ernsthaft mit dieser Tat beschuldigt werden, so gesteht er einzig nach einer misslungenen Moralprobe.
Die anderen Verdächtigen
Neben Vom Holze befinden sich noch drei weitere Personen in der Scheune. Niemand von ihnen hält den alten Kauz für den Mörder, dafür sorgt der schmeichelnde Effekt der Seidenbandbrille. So würde niemand von ihnen ungefragt sagen, dass die Brille ehemals dem Fähnrich gehörte. Spricht man sie darauf an, so würden sie davon ausgehen, dass es ein sehr großzügiges Geschenk war.
- Schultheiß Ottokar – dürrer, hochgewachsener Mann Ende vierzig. Mit der Situation völlig überfordert, fürchtet sich vor allem zwischen Himmel und Hölle. Noch immer sehr angesehen, hat jedoch heimlich Vorräte in einem Loch unter dem Heu versteckt (Lebensmittel, 84 Silbermünzen sowie einen Passierschein der Stadt Tübingen (N/16). Der Fähnrich verbrachte viel Zeit in der Scheune, der Schultheiß befürchtete, dass dieser sein Geheminis finden würde. Woher der Passierschein stammt und warum der Schultheiß diesen als Geheimnis verwahrt, bleibt der Spielleitung überlassen.
- Hebamme Maria Dornwein – unbestimmtes Alter (faltige Haut, junges Gesicht), giftgrüne Augen. Der Fähnrich hatte sie aufgesucht, als er die ersten Anzeichen der Syphilis an seinem Penis feststellte. Während eines Besuchs fiel er über sie her und infizierte sie ebenfalls. Sie schwor ihn elendig sterben zu lassen, hatte bereits einen Trank gebraut. Dieser befindet sich in ihrem Besitz.
- Hauptmann Schwanenweiler – der Anführer der Briganten erreichte das Dorf noch in dieser Nacht. Sein ursprünglicher Plan bestand darin, den Fähnrich mitsamt der Kartaune etwas außerhalb des Dorfes zu lotsen um ihn anschließend zu ermorden. Er hatte von Anfang an kein gutes Gefühl bei diesem Kerl gehabt und wollte kein Risiko eingehen. Der Brigant hat gute Kontakte innerhalb der Dorfgemeinschaft – mehr als einmal konnten er und seine Männer eine Plünderung durch Soldaten abwenden. Das Lager seiner Bande (bestehende aus fünfzig Mann) befindet sich im Waldgebiet M/16. Den Spielerfiguren stellt er sich als Wolfgang Lieblich vor, dem im Wald lebenden Köhler.
Der Profos
Der Mord am kaiserlichen Hauptmann blieb nicht unerkannt. Ebenso die fehlende Kartaune. Der Profos des Heeres machte sich mit einem Gefolge auf die Suche nach dem flüchtigen Fähnrich. Die Spieler haben mit ihren Ermittlungen Zeit bis zum nächsten Morgengrauen. Dann erreicht der Profos das Dorf.
Wer für den Mord an den Fähnrich verantwortlich ist, interessiert den harschen Mann nicht. Die Kartaune ist nicht in die Hände der Feinde oder Briganten gefallen, das alleine zählt nun. Wie er mit den Vorkommnissen vor Ort umgeht, bleibt der Spielleitung überlassen.
Der Fremde
Wer war der mysteriöse Fremde, der dem Fähnrich die verzauberte Seidenbandbrille übergab? Würfel W6!
- 1 – Der Abt des Klosters, vermummt und unerkannt. Er hat noch weitere blasphemische Artefakte in seinem Besitz.
- 2 – Ein Mitglied der Fruchtbringenden Gesellschaft, welches dem Fähnrich die Mitgliedschaft anbot. Bei dem unbekannten Mitglied handelt es sich selbst um einen Vampir. Das Kloster beherbergt dessen Unterschlupf.
- 3 – Der Geist vom ehemaligen Totengräber. Wird das Kloster geschändet, erwachen die Toten in ihren Gräbern, um sich an den Lebenden zu rächen.
- 4 – Ein verkleideter schwedischer Offizier suchte den Fähnrich auf. Im Kloster verstecken sich einige schwedische Soldaten, um dem kaiserlichen Heer in den Rücken zu fallen.
- 5 – Der Bote eines unbekannten Gottes rettete das Kloster. In dem alten Gemäuer verbirgt sich ein Tor zu den Sternen.
- 6 – Der Advokat des Teufels. Um den Pakt zu besiegeln, gab er dem Fähnrich die Brille. Die magischen Elixiere waren ihm derzeit ausgegangen. Sollten die Spielfiguren auf ihn treffen, so bietet er ihnen ein Elixier an.
Seidenbandbrille des Vampyrs
Der Träger erhält +4 auf Monsterreaktion (sofern es sich um Humanoide handelt und Augenkontakt besteht). Weiterhin gewähren die Gläser dem Träger stets klare Sicht, unabhängig von Lichtverhältnissen und Sehvermögen.
Dafür muss der Träger jede Nacht ein Opfer aussaugen, dessen KON mindestens so hoch sein muss, wie die des Trägers. Gibt es kein solches, so muss er weitere Opfer aufsaugen, bis deren addierte KON der des Trägers entsprechen.
Der Gegenstand kann nur mit Fluch brechen abgelegt werden.
Lasst mich wissen, ob dieser Tatort spannend ist und vielleicht in euer Spiel eingebaut werden kann.
-grannus-
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[A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 1 (Kadaverkult)
So, es ist wieder August und damit Zeit für das jährliche Alternativprogramm zum RPG-a-Day. Wir bleiben dabei und gestalten weiterhin Material für den Spieltisch. Nach ausgiebigem Genuss von koreanischen Serien stand nach einigen Überlegungen schließlich das Thema für die diesjährige Aktion: Tatorte – egal ob blutig oder nicht. Es warten spannende Artikel und Schauplätze auf uns!
Wir sind mit der Aktion im dritten Jahr, der Initiator blut_und_glas befindet sich schon im zwölften Jahr, Hut ab an dieser Stelle. Auch dieses Jahr können wir – neben den üblichen Verdächtigen – neue Gesichter hier begrüßen. Ich freue mich auf jeden kommenden Artikel, egal ob hier oder einem anderen Blog.
Bezugnehmend auf die Aktion „Feedback und Liebe“ möchte ich alle nochmal darum bitten: egal ob Lob, Kritik oder allgemein zum Austausch über das Material, lasst gerne einen Kommentar für die Autoren da.
Weiterhin möchte ich auf den Beitrag zum Appendix N- Jam von Seba, Rackhir und SimiOfDoom hinweisen.
Ebenso hat Frau Knurrkater zusammen mit SimiOfDoom ein starkes Sci-Fi Abenteuer geschaffen!
Carl und ich haben wieder zugeschlagen und euch etwas Schönes kredenzt!
Das vorliegende Modul wurde für Swords & Wizardry geschrieben, kann aber wie immer mit allen OSR-Regelwerken gespielt werden. Die Handlung findet während des Dreißigjährigen Krieges statt und ist für 4-6 Spielfiguren der Stufe 3-5 geeignet. Am besten eignet sich das Modul entweder als One-Shot oder um als Nebenhandlung die Aufmerksamkeit der Spieler während eines laufenden Abenteuers auf sich zu ziehen.
Angesiedelt werden kann das Modul in jeder größeren Gemeinde. Manche Einzelheiten müssen dementsprechend von der Spielleitung angepasst werden. Und ja, streng genommen handelt es sich hier um einen Tatort.
Kadaverkult – UltimateEditionHerunterladenViel Spaß damit und lasst gerne ein Kommentar hier, wenn ihr zum Modul was zu sagen habt.
-grannus-
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Socitas Fructifera – Die Fruchtbringende Gesellschaft im Dreißigjährigen Krieg
Eine übergeordnete Organisation, fernab von Nationalität, Konfession, Stand und Status könnte doch ein wunderbares Vehikel darstellen um einer Spielgruppe nicht nur als Auftraggeber zu dienen, sondern vielleicht sogar als Zuhause.
Bevor ich ans Eingemachte gehe, hier der praktische Link zur Wikipedia. Ich selbst bin kein Freund davon, erneut eine Zusammenfassung zu schreiben. Daher: lest es euch kurz an oder durch, damit wir alle auf dem gleichen Wissenstand sind.
Seit der Janus-Gesellschaft von Cthulhu (hier ein Link zur Ringboten-Rezension) bin ich ein großer Freund von der Idee, eine übergeordnete Organisation im Spiel zu verwenden. BeiCthulhu haben einige Gruppen es als Problem angesehen, dass Abenteuer oft den Einstieg z.B. über dubiose Briefe eines (bis dato unbekannten) Onkels wählten.
Im Seifenkisten-Discord gab es folgenden Austausch (auf das Grobe von mir runtergedampft):Nachzulesen ist die Diskussion in der Rubrik „osr-praxis-und-theorie“ vom 11.05.26, beginnt mit meinem Beitrag um 11:34 Uhr
Es lassen sich eigentlich nur Söldnerhaufen spielen oder gezielte Kampagnen ala „Agenten der Union operieren im Gebiet der Liga“
Natürlich ist die Bandbreite an möglichen Kampagnen und Gruppenkonzepten wesentlich breiter. Aufträge für Kardinal Richeleiu oder andere Machthaber sind denkbar, ebenso wie Heists oder Action ala Inglorious Basterds. Doch der Gedanke „Wie kann eine Gruppe freischaffender Abenteurer die Möglichkeit haben, verschiedenste Abenteuer zu erleben?“ ist legitim.
Die Gesellschaft am Spieltisch
Und da kommt eine Gesellschaft mit potentiell hunderten von NSC (auf allen Seiten des Konfliktes) gerade richtig. Wie oben und im Artikel beschrieben, unterscheidet die Gesellschaft nicht in Nationalität, Konfession oder Stand und kann dadurch zu den verschiedensten Abenteuern führen. Ebenso kann die Gesellschaft sowohl Anker als auch Leim sein, der die Spielfiguren erdet und zusammenhält.
Dabei fallen mir derzeit drei Einsatzmöglichkeiten für den Spieltisch ein
- Die Gesellschaft als ständiger Wegbegleiter. Die Spielfiguren sind Mitglieder, die Kampagne dreht sich um zentrale Angelegenheiten der Gesellschaft. Das Netzwerk an NSC ist weitläufig, die Beziehungen untereinander sind wichtig. Diese Variante dürfte auch sehr praktisch sein, wenn eine Gruppe aus Gelehrten und Adeligen bestehen soll, also fernab des Soldatentums und der Dungeons.
- Die Gesellschaft als wiederkehrendes Element. Hierbei denke ich an eine klassische Kampagne, also eine gute Mischung aus Stadt-, Wildnis- und Gewölbeabenteuer, wobei die Spielfiguren immer wieder mit Mitgliedern der Gesellschaft in Kontakt geraten. Entweder als Auftraggeber, Gegenspieler oder als interessante Informationsgeber und Wegbereiter (Stichwort Schutzbriefe).
- Die Gesellschaft als Antagonist. Ob zurecht oder nicht, so eine große Gesellschaft mit hochrangigen Mitgliedern aus allen Schichten und Bereichen lädt förmlich dazu ein, sie auch als Antagonisten einzusetzen. Die Gründe könnten vielfältig sein. Vielleicht haben die Spielfiguren einen Konflikt mit einem einzelnen Mitglied oder die Gesellschaft betrachtet die Spielgruppe als störendes Individuum (was ja bei einer Gruppe Herumtreiber nicht völlig von der Hand zu weisen wäre). Vielleicht verfolgt ein Teil der Gesellschaft auch finstere Pläne und benutzt das Gros der Mitglieder für die Umsetzung. Total kreativ, ich weiß – aber was soll ich tun? Euch würde mit Sicherheit etwas spannedes einfallen.
Einstieg in die Gesellschaft
„...ausschließlich durch Kooptation, also durch die Berufung und das Vorschlagen bestehender Mitglieder sowie die endgültige Bestätigung durch das Oberhaupt der Gesellschaft, aufgenommen.„
Um in die Gesellschaft aufgenommen zu werden, benötigt es also zumindest einen einzelen Kontakt zu einem Mitglied. Das schreit ja förmlich nach „Quest for it!„. Doch wie und vor allem… warum? Sprachakademie, wie sie im Artikel genannt wurde, ist jetzt kein verheißungsvoller Titel für eine Gesellschaft. Warum sollte eine klassische Abenteurergruppe im Dreißigjährigen Krieg sich Zugang verschaffen wollen? Meine Überlegung führt mich dahin, dass eine Gruppe zumindest einmalig den Nutzen einer Mitgliedschaft live erleben muss. Entweder auf dem Schlachtfeld (insbesondere nach einer Niederlage und bevorstehen Gefangenschaft) oder vielleicht werden sie Zeuge wie eine Plünderung Mithilfe eines Schutzbriefes verhindert wird. Oder sie müssen ein wichtiges Manuskript in das gegnerische Lager bringen, erhalten dafür Quartier.
Natürlich wäre es auch denkbar, dass ein Mitglied auf sie aufmerksam wird und sie ein besonderes Privileg erhalten.
Im Anschluss reisen sie mit dem Mitglied nach Weimar reisen um vorgestellt und aufgenommen zu werden. Bereits diese Reise könnte dazu dienen, Abenteuer zu erleben und weitere Mitglieder der Gesellschaft kennenzulernen.
Aufträge und Verpflichtungen
Das Netzwerk an verschiedensten Perspnen lädt förmlich dazu ein, ein kleines Netzwerk an NSC rund um die Spielgruppe zu etablieren. Denn die Gesellschaft bietet nicht nur Vorteile, sondern fordert auch Gefälligkeiten ein. So wären die Spielerfiguren verpflichtet, anderen Mitgliedern in Not zu helfen, sollten sie dazu berufen oder aufgefordert werden.
Ganz hervorragend finde ich diesen Punkt im Zusammenhang mit dem Domänenspiel (gerne auch auf niedrigen Stufen), denn mit so einem Netzwerk an Persönlichkeiten aus Adel, Militär und Wissenschaft schreiben sich die Herausforderungen fast von selbst. Ein Briefwechsel, eine nahe Schlacht oder Truppenbewegung oder ein Treffen zum Austausch von Informationen – alles Möglichkeiten die zu Abenteuern führen können.
Dabei müssen die Spielfiguren nicht selbst hochrangige Persönlichkeiten sein. Sie könnten auch im Dienste einer jenen Persönlichkeit stehen und sich die Karriereleiter hocharbeiten.
Ressourcen der Gesellschaft
Geld und Macht sollten in der Gesellschaft massig vorhanden sein, was spräche also dagegen, diese Ressourcen nicht auch zu nutzen? Ob man jetzt Subsysteme mit Ansehen und einer Währung (jeglicher Art) nutzen möchte oder eine (modifizierte) Reaktionstabelle – alles nette Möglichkeiten.
Dennoch, es gibt Grenzen und nur weil die Gesellschaft ein Dach bietet, bedeutet dies nicht, dass Ressourcen einfach so genutzt werden können. Ein Auskommen von einem paar hundert Silbermünzen ist das eine, wichtige Informationen oder der Austausch von Gütern (oder gar Artefakten aus der mythischen Unterwelt) wiederum eine ganz andere Hausnummer. So etwas sollte immer dem Kampagnenmilieu und der vorangegangenen Handlung angemessen sein.
Das Netzwerk nutzen
Anfangs erwähnte ich potentiell mehrere hundert Mitglieder, und hier ist die Liste jener Mitglieder über die gesamte Lebenszeit der Gesellschaft. Was ich ziemlich klasse für die Nutzung im Rollenspiel finde: jedes Mitglied hat einen sprechenden Gesellschaftsnamen. Ein cooles, sprechendes Alias verwenden zu können ist immer toll. Und so würde ich auch vorgehen und dem NSC dem sprechenden Namen nach erscheinen und handeln lassen.
Man nehme Otto Heinrich von Callenberg, der Erweichende. Unter Zeitzeugen oft nur Der Aventurier genannt. Wieso dieser Beiname? Waren seine diplomatischen Fähigkeiten so beeindruckend? Oder lag es eher an seinem Charisma und seinen Führungsqualitäten? Beides wäre für das Spiel denkbar und auch mechanisch gut umsetzbar. Oder Georg Heinrich von Ende, der Entleibende? Zum aktuellen Zeitpunkt habe ich keine näheren Informationen, aber wie kam es zu diesem Beinamen? Hört sich ziemlich heftig an. Wäre bei mir ein Kommandant, der nicht zimperlich ist im töten seiner Feinde.
Diese Liste ist Inspiration pur. Ein Schelm, der bei den Beinamen nach Gegensätzen sucht und diese Personen als direkte Rivalen einsetzen würde.
Die Kehrseite: „ALLES zu nutzen!“
Ein flüchtiger Schreibfehler und schon kann aus Frucht schnell mal Furcht werden! Eine Kampagne würde fulminant anders verlaufen, wenn die Gesellschaft sinistere Pläne verfolgen würde. Ketzerei, Dämonenbeschwörung, Häresie und solcherlei Teufelswerk. Bei all den Versuchen die teutsche Sprache zu zementieren ging es vielleicht vielmehr darum, fremdsprachige Manuskripte und Grimoire zu übersetzen und flächendeckender verwenden zu können. Literatur, Alchemie und andere Wissenschaften – all dies kann für finstere Zwecke eingesetzt werden. Langjährige Kriege können viele Frevel verdecken, doch das Netzwerk muss fortbestehen. Was, wenn unter der Oberfläche ein weitaus größerer Krieg tobt und die Gesellschaft auf einen finalen Schlag vorbereitet?
Hoffnung inmitten der Barbarei
Eher ein Meta-Thema, doch bei all den Punkten oben darf nicht vergessen werden: die Gesellschaft könnte in einer Kampagne als Leuchtfeuer der Humanität dienen. Ein Bollwerk gegen die Barbarei des Krieges und der Verrohung der Menschheit. Den Mitgliedern der Gesellschaft steht es frei, Güte und Menschlichkeit dort walten zu lassen, wo es ansonsten keine Hoffnung mehr gibt. Ein einzelnes Menschenleben kann ebenso verschont werden wie zehntausende einer Stadt. Die Fruchtbringende Gesellschaft kann den Kontrast bieten. Und ähnlich wie lustige oder fröhliche Momente kann die Gesellschaft im Dreißigjährigen Krieg die Fallhöhe zu den wahrlich schlimmen Elementen noch erhöhen.
Was haltet ihr von der Fruchtbringenden Gesellschaft und deren Nutzung innerhalb einer Kampagne?
-grannus-
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Ingram Braun ⸻ Sonderausstellung „Zeitfragmente“ im Hagelturm »Stadtmauer und Fährpfortenturm (auch Hagelturm oder Natermannturm) in Hann. Münden 3/2015 (📷 Axel Hindemith © CC BY-SA 3.0 DE) …« #Ausstellung #DreißigjährigerKrieg #Fotografie #HannMünden #Museum #Tilly
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Sonderausstellung „Zeitfragmente“ im Hagelturm
Stadtmauer und Fährpfortenturm (auch Hagelturm oder Natermannturm) in Hann. Münden 3/2015 (📷 Axel Hindemith © CC BY-SA 3.0 DE) …
#Ausstellung #DreißigjährigerKrieg #Fotografie #HannMünden #Museum #Tilly
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https://www.europesays.com/de/978995/ Sandra Hüller brilliert in historischem Drama „Rose“ #Berlinale #Cinema #Deutschland #DreißigjährigerKrieg #Entertainment #FilmUndSerie #Germany #Geschichte #Hollywood #Kino #Movie #SandraHüller #Unterhaltung
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Wallensteins Lager: Modderin bringt Alte Veste aus Zirndorf ins Computerspiel Cities: Skylines II
https://fuerthaktuell.de/?p=9895
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https://www.europesays.com/de/821598/ Konsequent und radikal: Wie Sandra Hüller als Mann in „Rose“ überzeugt #Berlinale #Cinema #Deutschland #DreißigjährigerKrieg #Entertainment #Festival #Film #Germany #Geschichte #halberstadt #Harz #Hüller #Kino #Kultur #kulturnachrichten #leipzig #MDR #Movie #Nachrichten #Neu #premiere #Rose #Sachsen #SachsenAnhalt #Sandra #Schauspielerin #Suhl #Thüringen #Unterhaltung #Welt
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https://www.europesays.com/de/820426/ Konsequent und radikal: Wie Sandra Hüller als Mann in „Rose“ überzeugt #Berlinale #Cinema #Deutschland #DreißigjährigerKrieg #Entertainment #Festival #Film #Germany #Geschichte #halberstadt #Harz #Hüller #Kino #Kultur #kulturnachrichten #leipzig #MDR #Movie #Nachrichten #Neu #premiere #Rose #Sachsen #SachsenAnhalt #Sandra #Schauspielerin #Suhl #Thüringen #Unterhaltung #Welt
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In der #Reformation verbanden protestantische Landesfürsten Religion mit ihrem machtpolitischen Streben, um staatliche Unabhängigkeit und Souveränität von der kaiserlichen Zentralgewalt zu erlangen. Diese Nähe zu politischen oder staatlichen Zielen besteht im #Protestantismus bis heute. Neben den Willen nach territorialen Verschiebungen sollte auch die Standeskompetenz in der Verwaltungsorganisation und im Bildungswesen ausgebaut werden.
Zur Durchsetzung ihrer Forderungen gründeten protestantische Stände deshalb 1608 die Union. 1609 antworteten die katholischen Stände mit der Gründung ihrer Liga unter Führung Maximilians von Bayern. Die Liga hatte als Ziel den Landfrieden und die vielerorts schon enteignete und angegriffene Katholische Kirche im Reich zu verteidigen. Dies war die Ausgangssituation zum 30-jährigen Krieg.
#fedikirche #katholischekirche #ökumene #evangelisch #katholisch #dreißigjährigerkrieg #religion #schwarzelegenden #geschichte #bildung -
Mängelexemplare „Der lange Weg aus der Dunkelheit“
Das Modul ist nun draußen, einige haben es bereits und konnten sich ein Bild vom Druckwerk machen. Wer noch unschlüssig ist, kann sich ja das kostenlose PDF herunterladen.
Leider ist es nun so, dass beim ersten Druckauftrag ein Fehler in der Datei vorlag und deswegen eine ganze Charge fehlerhaft gedruckt wurde. Dabei lagen die jeweiligen Seiten nicht mehr neben- sondern hintereinander. Dadurch funktioniert das Layout nicht mehr so wie es gedacht war. Inhaltlich schenkt es sich nicht (in der endgültigen Fassung wurde zum einen meine Adresse korrigiert als auch eine kleine Layout-Hässlichkeit).
In der Dia-Show zeige ich euch Bilder von einem Mängelexemplar. So kann das jeder selbst einsehen und für sich entscheiden.
- inkl. Versand
- zzgl. Versand
Bücher gehören nicht in den Müll sondern ins Regal oder auf den Spieltisch. Daher werden die Mängelexemplare zu einem günstigen Preis an jene vergeben, die sie haben wollen. Mir sind ein paar Gründe eingefallen warum man sich ein solches Exemplar kaufen könnte:
- Du willst lieber ein gedrucktes Werk zum Spielen haben, möchtest aber nicht gleich den vollen Preis dafür bezahlen.
- Die Karten und Tabellen sind zwar nett im Buch, aber eigentlich möchtest du sie lieber separat haben. Dann kann so ein Mängelexemplar eine wunderbare Quelle sein um das benötigte Material als Handout herauszutrennen.
- Der unliebsame Cousin hat bald Geburtstag oder es fehlen noch Weihnachtsgeschenke. Aber viel ausgeben möchte man auch nicht.
- Carl, Lars und ich sind euch einfach verflucht sympathisch.
Egal aus welchen Gründen auch immer, ab sofort könnt ihr diese Mängelexemplare direkt bei mir bestellen. Entweder im Discord oder über per Mail ([email protected]).
Wenn ihr noch weitere Fragen zu den Büchern habt, gebt gerne Bescheid.
-grannus-
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Domain Play: Steinbruck als Domäne
Inhaltsverzeichnis- Einleitung
- Der Status Quo
- 2.1 Legitimation der Spielfiguren durch die Obrigkeit
- 2.2 Geographie
- 2.3 Umsiedlung und Produktion
- Fraktionen in Steinbruck
- 3.1 Bewahrer der Rekonvaleszenz
- 3.2 Die Erben der Tempelritter
- 3.3 Die Händler
- Krähen ohne Zahl
- Abenteueraufhänger und Konflikte
1. Einleitung
Das Domänenspiel auf niedrigen Stufen beschäftigte uns auf dem Blog bereits hier , dem Kritischen Fehldruck und auf dem Discord bereits eine Weile immer wieder. Schon früh keimte der Gedanke in mir auf, aus Steinbruck den Startpunkt für das Domänenspiel im Dreißigjährigen Krieg zu machen.
DISCLAIMER Historische Settings rufen in der Spielerschaft oft einen gewissen Respekt hervor, besonders wenn man sich in den besagten Bereichen nicht gut oder nur rudimentär auskennt. Mein eigenes Wissen ist eher breit als tief, weswegen ich das Domänenspiel im 17. Jahrhundert nicht komplizierter machen möchte wie notwendig. Die politischen und gesellschaftlichen Bereiche dieser Zeit sind komplex und für ein Spiel nicht immer gut abbildbar. Die Spielbarkeit am Spieltisch ist auch hier die oberste Priorität.
Dieser Beitrag sollte für all jene interessant sein, die sich im Allgemeinen für dieses Thema interessieren. Für anstehende Spielleitungen und Spieler von Der lange Weg aus der Dunkelheit (von nun an abgekürzt mit DlWadD) könnte dies der Beginn einer spannenden Reise in den Dreißigjährigen Krieg werden.
Steinbruck als Domäne lässt bewusst Lücken für die Spielleitung. Wie detailliert oder grobkörnig die Spielwelt dargestellt werden soll, das alleine bestimmt die Spielgruppe und deren Anspruch. Für den Start in das Domänenspiel bzw. als Inspirationsquelle dafür sollte dieser Artikel allemal genügen.
2. Der Status Quo
Spoilergefahr! Im Folgenden werden Informationen aus dem Modul offenbart.
Zu Beginn von DlWadD ist Steinbruck entvölkert und dem Untergang geweiht. Unabhängig von den Ereignissen während des Spiels wird sich daran vorerst nichts ändern. Das Potential für weitere Zerstörungen durch die Spielfiguren oder Marodeure ist enorm (im Test wurde z.B. die Pulvermühle gesprengt, wodurch der angrenzende Wald lichterloh brannte). Wie die Spielfiguren die Bedrohung durch den Blutnebel und die Marodeure meistern wird im Rahmen des Domänenspiels später noch wichtig. Vorerst ist eines klar: Sobald die Spielfiguren als Vorsteher für die Gemeinde eingesetzt werden, haben sie die nominelle Kontrolle über den Ort und können vielen Gefahren anders begegnen.
Damit das Domänenspiel also richtig beginnen kann, müssen mehrere Bedingungen erfüllt werden
2.1 Legitimation der Spielfiguren durch die Obrigkeit
In DlWadD verorte ich Steinbruck in der Nähe von Regensburg. Die Wahl fiel auf diese Stadt, da sie während des Krieges mehrfach umkämpft war. Abhängig davon wann die Kampagne spielt, haben die Spielfiguren es also mit einem katholischen oder protestantischen Landesherrn zu tun. Der Einfachheit wegen werden an dieser Stelle zwei Kommandanten der Stadt genannt, da diese Persönlichkeiten am ehesten in Erscheinung treten und mit den Spielfiguren die gemeinsame Sprache der Gewalt sprechen.
- Oberst Troibreze (Kämpfer 9) von April 1632 bis November 1633
- Bernhard von Sachsen-Weimar (Kämpfer 9) ab November 1633
Es obliegt der Spielleitung wie diese Personen von den Taten der Spielfiguren in Steinbruck erfahren. Vielleicht prahlen die Spielfiguren damit in jedem Gasthaus, oder Agenten der Kommandanten sind ihnen auf die Spur gekommen. Vielleicht wittern die Spielfiguren ihre Chance auf den gesellschaftlichen Aufstieg und wenden sich selbst an die Obrigkeit. Möglich wäre auch, dass ein mächtiger Verbündeter oder Fürsprecher ein Wort für die Spielfiguren einlegt.
Am Ende ist lediglich wichtig, dass eine der Spielfiguren als Vogt von Steinbruck eingesetzt wird und somit die Verwaltung und Gerichtbarkeit der Gemeinde und dem umliegenden Land übernimmt.
2.2 Geographie
Hexfelder sind wohl ein heikles Thema. Ich habe für diesem Artikel darauf verzichtet, Steinbruck und Umgebung als Hex zu zeichnen.
Während der Ereignisse in DlWadD bewegen sich die Spielfiguren innerhalb eines stark begrenzten Areals (die oben abgebildete Karte zeigt den Abenteuerschauplatz). Das tatsächliche Einzugsgebiet der Verwaltung von Steinbruck ist um einiges größer und umfasst weitere Forst- und Agrarflächen. Auf diesem Gebiet befinden sich weitere Höfe, Köhler, Forstbetriebe, Weiler usw. Die Produktion von Schwarzpulver gehört zu den wichtigsten Pfeilern dieser Gegend. Die Schwefelgruben in Steinbruck sind dafür immens wichtig. Nominell gehört Steinbruck zur Grafschaft Abenberg, wird aber aufgrund der Umstände in DlWadD als Sonderlehen an die Spielfiguren gegeben und untersteht einzig dem Kommandanten in Regensburg. Die Gemarkung Steinbruck ist von folgenden (politischen) Nachbarn umgeben:
- Dekanat Altenburg
- Die Kirche in Steinbruck gehört zum Verwaltungsbezirk dieses Dekanats. Der Versuch Altenburgs, seinen geistlichen Einfluss über Steinbruck und darüber hinaus geltend zu machen, könnte zu Konflikten führen.
- Das Niemandsland
- Dunkle Wälder und tiefe Höhlen erstrecken sich über dieses Gebiet. Mehr als eine Bande an Marodeuren oder Räubern hat hier ihr Versteck aufgeschlagen. Es wurden bereits einige Strafexpeditionen ausgeschickt, doch wirklich befriedet wurde diese Gegend nie.
- Grafschaft Abenberg
- Graf Wolfgang zu Abenberg ist ein feuriger Verfechter des Glaubens. Im Krieg hat er bisher einige Klöster um ihre wertvollen Bücher erleichtert, was ihn in direkten Konflikt mit einigen hochangesehenen und einflussreichen Geistlichen brachte. Der Graf geriet außer sich als Steinbruck als Sonderlehen seiner Kontrolle entzogen wurde. Sowohl den Spielfiguren als auch dem Kommandanten in Regensburg sollte dies ausreichen, um ein achtsames Auge auf diesen Adeligen zu werfen. Zudem ist er der Anführer der Tempelritter in dieser Region (siehe 3.2)
2.3 Umsiedlung und Produktion
Mit der Gründung der Gemarkung Steinbruck als Lehen an die Spielfiguren geht auch eine Umsiedlung einher. Faktisch die gesamte Bevölkerung kam ums Leben – entweder durch die Pest, den Blutnebel oder durch die Sprengung in den Minen. Der amtierende Kommandant in Regensburg erlässt eine sofortige Wiederaufnahme der Produktion in Steinbruck, wodurch innerhalb weniger Wochen Experten, Soldaten und Arbeitskräfte die Häuser und Anlagen in Steinbruck beziehen. Die Spielleitung sollte beachten, dass in Abhängigkeit von den Ereignisse in DlWadD noch weitere Bauarbeiten notwendig sein können. Für den Start konzentriert sich der Artikel später mit den wichtigsten Fraktionen und Nichtspielfiguren in Steinbruck.
Einnahmequellen
Der Auf- und Ausbau der Region, das Anwerben von Söldnern, das Taktieren gegen politische Gegner – all das erfordert Silbermünzen und Geschick. Damit die Spielfiguren im Domänenspiel nicht hilflos ausgeliefert sind, müssen sie also nicht nur auf Abenteuer ausziehen, sondern auch Einnahmequellen haben. Das Eintreiben von Steuern, Produktion und Verkauf von Handelswaren, Lösegeldforderungen von politischen Gefangen, all dies sind potentielle Möglichkeiten an Silber ranzukommen. Swords & Wizardry kennt keine Regeln für das Domänenspiel. Auch ALRIK kennt nur rudimentäre Regeln, aber nichts was die Produktion angeht. Ich selbst halte mich da bedeckt und würde für meine Spielrunde ganz lapidar sagen:
Die Pulvermühle kann in drei Modi produzieren
- Die Spielfiguren wählen zu Beginn des Monats einen Modus. Damit einher geht nicht nur eine festgesetzte Menge an Silbermünzen, sondern auch ein gewisses Risiko eines Unfalls. Pulvermühlen explodieren gerne spektakulär. Diese Probe wird am Ende des Monats, nachdem die Silbermünzen ausgezahlt wurden, mit einem W8 ausgeführt.
- Langsame, behutsame Produktion: 5.000 SM / Monat, 1:8-Chance auf Unfall.
- Normalbetrieb: 8.000 SM / Monat, 2:8-Chance auf Unfall.
- Schnelle, riskante Produktion: 12.000 SM / Monat, 3:8-Chance auf Unfall.
Das ist jetzt keine Raketenwissenschaft meinerseits und auch nicht im Spielverlauf getestet, aber es illustriert auf alle Fälle eine machbare Lösung, welche auch Spielraum für Veränderungen lässt. Genau so verhält es sich für andere Zweige von Produktion und Handelswaren. Derzeit sind alle Betriebe in und um Steinbruck mit der Ernährung der Bewohner und der Produktion von Schwarzpulver ausgelastet gewesen. Der Spielgruppe stehen mit ihrer Spielleitung alle Möglichkeiten offen, neue Wege zu betreten.
3. Fraktionen in Steinbruck
Zu Beginn des Domänenspiels werden die Karten neu gemischt und neue Akteure betreten die Tanzfläche in Steinbruck. Im Folgenden werden die wichtigsten Fraktionen und jeweils ein Repräsent beschrieben.
3.1 Bewahrer der Rekonvaleszenz
Angeführt wird diese Gruppe von Konrad Appenzeller (DRU 5), einem Scholaren mit vielfältigen Interessen und dem Glauben an die Natur. Während seiner Studien geriet er mehr und mehr unter den Einfluss des Paganismus. Er hält die Präsenz der Menschen hier für einen Fehler, denn dieses Stück Land gehörte einst den Kelten und der Natur. Seine Bestrebungen liegen darin, dass er die Riten und Praktiken der Kelten erneuern möchte um das christliche Volk von hier zu vertreiben. In Steinbruck selbst hat er sich niedergelassen, nachdem bekannt wurde, dass sich unter dem Kastell mehr befindet als es den Anschein hatte.
Mitglieder: Zu seinen Mitstreitern gehören nicht nur ein Einsiedler (ZAK 4), sondern auch das Feenvolk in den Wäldern um Steinbruck sowie ein Dutzend Studenten der Universität Regensburg. Gemeinsam bewohnen sie ein Gebäude nach Wahl der Spielleitung.
Ressourcen: Die Mittel der Gruppe sind begrenzt, dafür sind sie zu radikalen Maßnahmen bereit und scheuen keineswegs vor Gewalt und anderen Aktivitäten zurück.
Ziel: Sie möchten entweder den Zugang zur mythischen Unterwelt öffnen (siehe DlWadD Der See 3-1) ODER den alten keltischen Zirkel finden (siehe DlWadD Der See 2-7). Mithilfe des Zirkels können sie nach vier Tagen insgesamt 2W10 Blutnebel beschwören.
3.2 Die Erben der Tempelritter
Diese Fraktion wurde mithilfe des Beitrags „Die Templer für Cyberpunk“ vom Oger zum A-Piece-of-history-a-day erstellt. Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an den Oger.
Bei den Mitgliedern dieser Fraktion handelt es sich um die Nachfahren der tatsächlichen Organisation der Templer, die als Geheimgesellschaft und mit dem Zugriff auf gerettete Reichtümer den Orden im Verborgenen am Leben gehalten haben. In Steinbruck unterstehen die Tempelritter dem Kommando von Graf Wolfgang zu Abenberg (siehe 2.2). Dabei operieren die Tempelritter unabhängig von der katholischen Kirche. Die Existenz der Tempelrittern ist den allermeisten Würdenträgern in Rom nicht bekannt.
Mitglieder: Da der Graf nicht mehr direkt auf die Geschehnisse in Steinbruck Einfluss ausüben kann, muss er sich auf seine Ordensbrüder verlassen. Innerhalb der Gemeinde sind 4 Mitglieder der Tempelritter aktiv. Sie beobachten alle fragwürdigen Individuen und erstatten regelmäßig Bericht.
Ressourcen: Bücher und Schriften, die durch Inquisition, religiöse Unruhen, Kriege und Katastrophen als verloren gegangen galten. Der Graf unterhält in seiner Burg in Abenberg diese reichhaltige und große Sammlung. Daneben kann der Graf auf ein geheimes Vermögen von 100.000 Silbermünzen für die Zwecke der Tempelritter zurückgreifen.
Ziel: Schutz der katholischen Kirche gegen Feinde, denen man sonst nicht Herr wird. Oberstes Ziel für die Templer ist also der Verschluss der Höhlen unter dem Kastell. Die mythische Unterwelt ist gefährlich für Leib und Seele. Genauso sind Artefakte und Nicht-heilige magische Gegenstände zu vernichten.
3.3 Die Händler
Unscheinbar, jedoch mit einem mächtigen Netzwerk ausgestattet, ist diese Fraktion in Steinbruck jene mit den höchsten Verbindungen. Die Händler sind eine Vereinigung von Sklavenjäger. Sie kooperieren mit den Mächtigsten und haben ein Netzwerk von England bis China gespannt. Sie existieren dabei seit Jahrhunderten, blieben in den Schatten verborgen und haben ihre Strategien ständig verfeinert. Ihre Handelswaren sind dabei ebenso exotisch wie ihre Jagdgründe. Diese Vereinigung aus Jägern, Gelehrten, Okkultisten und Zauberkundigen dringt in die mythische Unterwelt ein um dort Lebensformen aller Art zu rauben. Venezianische Edelmänner halten sich dank der Händler fremdartige Nymphen in den Lustgärten. Chinesische Beamte lassen wertvolle Dokumente von grässlichen Basilisken bewachen und mächtige Monarchen weltweit stellen bizarre Wesenheiten in ihren Wunderkammern zur Schau.
Mitglieder: Weltweit sind es tausende Jäger und Mittelsmänner. In Steinbruck war der Schmied (siehe Steinbruck; Gebäude 6 DlWadD) ein besonders erfolgreiches Mitglied. Zuletzt hielt er zwei Elfen aus der mythischen Unterwelt gefangen. Im Zuge der Neubesiedlung kam Alfred Hatt (KÄM 7) nach Steinbruck. Er übernimmt als direkter Erbe die Schmiede der Stadt. Die nächsten Mittelsmänner der Fraktion sitzen in Regensburg.
Ressourcen: Hatt übernimmt die Funktion als Grob- und Feinschmied in Steinbruck und hat dadurch ein einträgliches Einkommen. Darüber hinaus besitzt er durch seine Feldzüge in die mythische Unterwelt ein finanzielles Polster von 15.000 Silbermünzen sowie eine angemessene magische Ausrüstung. In seinen Wohnräumen hat er darüber hinaus eine Sammlung okkulter und magischer Schriften.
Ziele: Sein Vorgänger hatte zwei wertvolle Elfenwesen gefangen, welche für einen Händler aus Batavia gedacht waren. Der Jäger sucht nun nach dem Ursprung dieser Wesen. Sollte die Anlage unter dem Kastell zu Beginn der Kampagne ein Geheimnis sein, so wird er keine Kenntnis darüber haben. Das Mysterium über den Ursprung der Elfen und wie der Schmied sie gefangengesetzt hat, bleibt der Spielleitung überlassen.
4. Krähen ohne Zahl
Swords & Wizardry besitzt keine Regeln für das Domänenspiel, daher bleibt es der Spielleitung überlassen, wie detailliert das Spiel abgebildet werden soll. Ich kann, wieder einmal, eine tolle Mechanik vom Oger anbieten, nämlich Krähen ohne Zahl. Selbst wenn dieses System keine Anwedung findet, so sind alleine die potentiellen Probleme und Herausforderungen aus den Tabellen spannend genug um sich daraus inspirieren zu lassen.
5. Abenteueraufhänger und Konflikte
In und um Steinbruck gibt es viele Möglichkeiten für Abenteuer und interessante Situationen. Im Folgenden skizziere ich ein paar von ihnen. Vieles hängt davon ab, wie es nach Der lange Weg aus der Dunkelheit weiterging und welche Entscheidungen die Spielfiguren getroffen haben.
- Das Gewölbe Die Anlage unter dem Kastell birgt noch viele Gefahren und Schätze. Nachdem die Marodeure abgerückt sind, und den Spielfiguren neue Möglichkeiten zur Verfügung stehen, könnte die Gruppe das Gewölbe vollständig erkunden. Damit stellen sich Fragen wie:
- Wie gehen die Spielfiguren mit den Dryaden und Schattenwurzel um?
- Werden die versteinerte Gruppe auf Ebene 3 zurück ins Leben geholt?
- Wird die Gefahr der Blutnebel vollständig eleminiert?
- Setzen die Spielfiguren den Wasserring instand?
- Die Siegelplatte Der Zugang zur mythischen Unterwelt wurde aufwendig versiegelt. Dabei ist die Platte von unschätzbaren Wert – können die Spielfiguren der Gier widerstehen oder legen sie den See trocken um die Platte zu bergen?
- Das Ringen um Macht Graf Wolfgang zu Abenberg wird als Tempelritter und Adeliger versuchen, die Region um Steinbruck wieder in sein Gebiet einzugliedern. Wird er politisch gegen die Spielfiguren vorgehen oder wagt er letztendlich sich gegen Regensburg aufzulehnen und wird militärisch seinen Anspruch geltend machen?
- Heinrich Keppler und die Marodeure Nach den Ereignissen in DlWadD bricht der Anführer dieser Truppe bei Tagesanbruch auf. Vielleicht wandert er ins Niemandsland ab, um später erneut die Geißel dieser Region zu werden. Müssen die Spielfiguren sich also erneut mit ihm auseinandersetzen?
- In Abhängigkeit wie die einzelnen Fraktionen und Akteure agieren, könnten Geschichten um Aberglaube, Häresie und Unordnung die Runde machen. Im Krieg geht es nicht nur um weltliche Macht sondern auch um das Seelenwohl der christlichen Welt. Das Dekanat könnte versuchen, seinen geistlichen Einfluss zurückzuerlangen, nur Not mit dem Scheiterhaufen.
Abschluss
Die Domäne und das Domänenspiel auf niedrigen Stufen liegt nun vor euch und wartet nur darauf, erobert zu werden. Lasst euch von diesem Artikel gerne inspirieren und anstiften.
-grannus-
#17Jahrhundert #Abenteuer #DerLangeWegAusDerDunkelheit #DomainPlay #Download #DreißigjährigerKrieg #GazerPress #HeiligesRömischesReich #Kampagnen #OSR #PenPaper #rpg #Steinbruck #SwordsWizardry
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https://www.europesays.com/de/396410/ Fachwerkhaus in Fellbach: Andreas Rombold lebt in einem 350 Jahre alten Haus – die Historie jetzt im Buch #30JährigerKrieg #AndreasRombold #Bildergalerie #Books #Bücher #Deutschland #DreißigjährigerKrieg #Entertainment #Fellbach #Germany #Haus #Oeffingen #renovierung #Sanierung #Typhus #Unterhaltung
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Im Dreißigjährigen Krieg war die Wahrheit oft das erste Opfer – auch in der Presse. Eine Flugschrift von 1627 schildert den Einfall Tillys in den niedersächsischen Reichskreis mit viel Pathos, schillernden Heldenbildern und stark übertriebenen Zahlen. Warum?
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Vorbestellung: Der lange Weg aus der Dunkelheit
Endlich, es ist soweit. Das OSR-Modul Der lange Weg aus der Dunkelheit befindet sich fast auf dem Weg zur Druckerei. Das PDF wird es gratis hier auf dem Blog und auf Itch.io geben. Damit ihr wisst, wovon ich spreche, schauen wir uns mal die Rückseite des Moduls an:
Hier mal die harten Fakten der gedruckten Variante:
- DIN A4 Hardcover
- 84 Seiten s/w
- 19,95€
- Das Buch kommt ebenfalls in ein paar online-Shops, dazu mehr wenn die gedruckten Exemplare dort angekommen sind.
Und an dieser Stelle kommt ihr ins Spiel! Ich kann vorab keine ungewisse Anzahl an Exemplaren drucken, sondern bin darauf angewiesen, dass die Anzahl passt und die Bücher nicht bei mir rumliegen.
Deswegen: Von heute bis einschließlich dem 31.08 werde ich eure Vorbestellungen annehmen. Zu finden bin ich auf dem Discord des Blogs oder ihr schreibt eine Mail an:
Bezahlung vorab erfolgt entweder über Paypal oder einer Überweisung. Wer direkt bei mir bestellt, dem schenke ich innerhalb von Deutschland den Versand. Falls jemand aus dem Ausland bestellt: Auch da finden wir eine angemessene Lösung.
Im Internet gibt es bereits ein paar Meinungen zum Modul. Zum einen bei Nerds gegen Stephan (ab 19:54). Aber auch dnalor konnte ich nach seiner Meinung fragen. Und zum Schluss hat DocRattie in einem Video seinen Senf dazu abgegeben. Wer sich also vorab ein näheres Bild machen möchte, hat nun die Möglichkeit dazu.
So, das war es an dieser Stelle von mir. Ich hoffe euer Interesse geweckt zu haben und ich freue mich schon riesig, dieses Modul endlich auf den Weg zu bringen. Und hoffentlich auch auf eure Spieltische.
-grannus-
#Abenteuer #DIY #DreißigjährigerKrieg #Dungeon #Europa #Geschichte #Modul #OSR #penandpaper #SwordsWizardry
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A-Piece-of-History-every-day-2025 Teil 12: Johann Ludwig Brenner
Heute gibt es keine Abenteueridee, sondern einen NSC für euch. Pate stand der historische John L. Burns, ein ganz besonderer Veteran des Amerikanischen Bürgerkrieges.
Die Figur eignet sich für alle Rollenspielsettings, in denen es zu kriegerischen Konflikten kommt (aufgrund der Wargaming-Geschichte des Hobbys sind das wohl die allermeisten). Name, Spielwerte und Ausrüstung lassen sich ganz gut an Fantasy, historische Settings oder auch Science Fiction anpassen – ein paar Vorschläge dazu weiter unten. Allen gemein ist, dass die Spielgruppe auf einen etwas krawalligen und dafür schon viel zu alten Herren trifft, der es sich nicht nehmen lässt, sich gegen in seinen Augen unrechtmäßige Obrigkeiten aufzulehnen oder in Scharmützel, Fehden oder Kriege einzugreifen, die sich in seiner Nachbarschaft zutragen.
Ob seines Alters, seiner inadäquaten Kleidung und seiner völlig veralteten Ausrüstung werden sich die SC wahrscheinlich Sorgen machen und ihn eher zurückhalten wollen, aber nichts da – der alte Kämpe wird so oder so mitten im Getümmel auftauchen. Was noch viel wilder ist: er wird überleben. Falls die Gruppe ihn für tot gehalten hat, Pustekuchen: zwei Tage später sitzt er (wahrscheinlich etwas lädiert) wieder in seinem Schaukelstuhl oder seinem Hoverchair.
Zur direkten Nutzung habe ich ein paar Spielwertvorschläge für verschiedene Settings und Systeme vorbereitet:
Klassische Fantasy (Swords & Wizardry)
Der alte Jesper: Mensch, KÄM 3, TW 4 (TP 21), RK 5 [14], Angriffe: 1 rostiges Bastardschwert (1W8, Schadenbonus +1 falls zweihändig geführt) oder 1 abgenutzter Bogen (1W6), RW 11, Besonderheiten: stellt sich bei ≤6 TP tot, schleicht sich nach 2W6 Phasen davon; G Rechtschaffen. Persönlichkeit: Ordnungsliebend, geradeheraus, trotzig, selbstsicher.
Der alte Jesper wohnt schon ewig im Dorf. Um die 70 soll er sein, sagen seine Nachbarn, auf jeden Fall älter als sie alle. Als die Männer des Barons ins Grenzland einfielen legte er sich mit ihrem Hauptmann an, was ihn zwei Wochen in den Kerker brachte. Das Heer des Königs befreite das Land und damit auch Jesper, wollte ihn aber trotz seiner Proteste nicht mit auf den Feldzug nehmen. Er hat gehört, dass die SC angeheuert wurden, um in der bevorstehenden Schlacht gegen die Truppen des abtrünnigen Barons das Heer zu verstärken. Sie sollen ihn gefälligst mitnehmen! Zur Not findet er den Weg aber auch so, den ist er nämlich schon gegangen als selbst der Zwerg der Gruppe noch in die Windeln gemacht hat! Sein zerbeulter Helm und sein Bogen aus trockenem, splittrigem Holz sehen ganz so aus als würde das tatsächlich stimmen…
Dreißigjähriger Krieg (Swords & Wizardry)
Johann Ludwig Brenner: Mensch, KÄM 3, TW 4 (TP 21), RK 5 [14], Angriffe: 1 klobiges Langes Messer (1W6) oder 1 leichte Armbrust (1W6), RW 11, Besonderheiten: stellt sich bei ≤6 TP tot, schleicht sich nach 2W6 Phasen davon; G Rechtschaffen. Persönlichkeit: Stoisch, streitlustig, tapfer, wagemutig.
Laut Kirchenbuch ist Johann im Jahre des Herrn 1568 geboren. Man sieht es ihm und seinem Lederwams an, von der merkwürdigen breiten Klinge und der Armbrust (wer benutzt denn sowas heute noch?!) mal ganz abgesehen. „Die Schweden können sich warm anziehen“, schimpft er und klopft auf die Armbrust. „Ich hab schon den Spaniern in Rouen Beine gemacht, das wäre ja gelacht“. Rouen… was meint er denn damit? Und trägt Johann eigentlich bunte Beinlinge? Wie auf dem Wandbild im Landsknechtskeller in Heidelberg sehen die aus, wenn sie nur nicht so ausgeblichen wäre. Merkwürdiger Kauz.
Grimmig und gefährlich im Königreich (Warlock!)
Jobst Brennslich: Mensch; Aktionen/Runde: 1; Waffe/Fertigkeit/Schaden: Bogen/10/2W6+1 Stich, Messer/8/1W6+1 Schnitt; Rüstung: 1W3 altes Kettenhemd; Abenteuerfertigkeiten 8; Ausdauer 24; Bemerkungen: Intelligent, ignoriert Auswirkung des ersten kritischen Treffers, flieht dann oder stellt sich tot. Persönlichkeit: Hartnäckig, kritisch, königstreu.
Jobst war schon im Krieg gegen den Verräter zu alt für die Schlacht, was ihn aber nicht davon abhielt, sich mehrfach freiwillig zu melden. Jetzt stehen die Unmenschen vor der Tür und er scharrt schon wieder mit den Hufen (sprichwörtlich – er ist nicht vom Chaos mutiert!). „Den Grünhäuten wird ich’s zeigen!“, murmelt er, während er ein halb verrostetes Kettenhemd überstreift. Ihr seid euch nicht so sicher, welche alte Erinnerung da jetzt von ihm Besitz ergriffen hat.
Science Fiction (Ich habe leider nur wenig Erfahrung mit SF-Rollenspielen, daher gibt es hier keine Spielwerte, sondern nur eine Beschreibung.)
John “Lawful” Bando: Laut RN-Datenbank war John Corporal in der Republikanischen Navy (ehrenhaft entlassen). Die Dienstmedaille für die Qalaan-Kampagne wird auch angezeigt. Das war damals im Kampf gegen das Königreich Konua; ist echt schon eine ganze Weile her und hat mit den heutigen Problemen zwischen der Republik und der Konföderation gar nichts zu tun. Er muss seine alte RN-Ausrüstung von damals aufbewahrt haben, sein Las-Gewehr funktioniert ja noch mit Einzelakkus! Eigentlich ein Fall fürs Navy-Museum auf Corfinian, aber John scheint es ernst zu meinen mit dem Ding: „Also, was ist jetzt? Nehmt ihr mich an Bord? Oder seid ihr etwa konföderierte Agenten, ihr Grünschnäbel?“ Persönlichkeit: Patriotisch, mutig, entschlossen.
Vielleicht findet sich ja auch in eurer Kampagne ein Plätzchen für John Burns‘ Rollenspielpendant. Viel Spaß mit ihm!
– JFS
Bild: „John L. Burns, the ‚old hero of Gettysburg‘, with gun and crutches“ von Timothy H. O’Sullivan
#APieceOfHistoryEveryDay2025 #DIY #DreißigjährigerKrieg #Gettysburg #Krieg #NSC #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #ScienceFiction #SwordsWizardry #Warlock_
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Wallensteins Lager unter der Lupe: Archäologische Funde aus Stein werden erstmals öffentlich vorgestellt
https://fuerthaktuell.de/?p=4669
#landkreisfürth #stadt_stein #stadtstein #wallenstein #archäologie #funde #dreißigjährigerkrieg #geschichte #grabungen #ausstellung #denkmalpflege #kulturgeschichte #militärlager #franken #mittelfranken #bayern #news
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Archäologische Funde in Stein werfen neues Licht auf Wallenstein’sches Heerlager - eine rätselhafte Bestattung
https://fuerthaktuell.de/?p=3594
#stadt_stein #archäologie #wallenstein #heerlager #dreißigjährigerkrieg #ausgrabung #fundstücke #bestattung #sozialstruktur #forschung #geschichte #franken #mittelfranken #bayern #news #landkreisfürth
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Heute den letzten Teil vom #plusultra #podcast "Der Weg in den #DreißigjährigerKrieg" gehört. Absolute Empfehlung. Fachlicher Qualität wie gewohnt #GeschichteFM, zudem gut vertont mit angenehmen Gastsprechern, den Anteil nicht zu groß ausfällt.
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Bruckstadts Friedhofswärter bekreuzigte sich. „Lasst ab von dieser Teufelei!“ – Des Teufels Advokat als Patron
Hier beschrieb ich bereits die Verwendung von mächtigen Patronen im Dreißigjährigen Krieg. Heute widmen wir uns der Hölle und dem persönlichen Advokaten des Teufels.
1633 – Patron – Advokat des TeufelsHerunterladenViel Spaß mit diesem neuen Patron, lasst mich gerne wissen, ob er eure Spieler zu närrischen Pakten verleiten konnte.
-grannus-
#17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #GazerPress #Oldschool #OSR #PenPaper
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Der Hamburger lachte nur hämisch: „Gefahr? Ich lach ihr ins Gesicht!“ – Libitina, die Göttin des Todes als Patron
An dieser Stelle führte ich mein System ein, welches es Spielfiguren ermöglicht, in den Dienst mächtiger Patrone zu treten.
Heute begeben wir uns etwas in die Zukunft, denn im kommenden Modul kann man unter Umständen auf diese Göttin treffend. Nach zwei eher unansehnlichen Gesellen erwartet uns heute ein rechtschaffener Patron.
1633 – Patron – LibitinaHerunterladen-grannus-
#17Jahrhundert #DD #DreißigjährigerKrieg #Europa #folklore #GazerPress #Geschichte #HeiligesRömischesReich #OSR #PenPaper #penandpaper
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Download: Die kleine Wunderkammer
Abenteuerschauplatz im Dreißigjährigen Krieg
Dieses Mal ein richtiger One Page Dungeon. Und einer der meine Liebe zum Cthulhu-Mythos etwas berührt.
Diese Art von Wunderkammer könnte einen regelrechten Goldrausch auslösen, denn immerhin kann man an vielen Orten auf solch eine Kammer stoßen.
Viel Spaß beim Lesen und spielen
OPD 1633 – Die kleine WunderkammerHerunterladen-grannus-
#17Jahrhundert #Abenteuer #DIY #Download #DreißigjährigerKrieg #GazerPress #Gratis #Material #OSR #PenPaper #pnp #Szenario
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Download: Das gemiedene Haus
Ein Abenteuerschauplatz im Dreißigjährigen Krieg
Der vorliegende Dungeon kann beliebig in jede Kampagne eingebaut werden, die Konvertierung in ein Fantasy-Setting sollte ebenfalls keine Probleme bereiten.
Analog zu den Dungeons von Seba möchte ich mich in unregelmäßigen Abständen ebenfalls an solch kurzen Spielinhalten versuchen.
Ich wünsche viel Spaß mit Das gemiedene Haus und freue mich zu hören, ob es für euch lesens- und spielenswert war.
OPD 1633 – Das gemiedene HausHerunterladen-grannus-
#17Jahrhundert #Abenteuer #DreißigjährigerKrieg #Dungeon #GazerPress #Material #OSR #PenPaper #penandpaper #Szenario
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In diesem Artikel stellte ich mein System zu mächtigen Patronen vor. Heute möchte ich einen weiteren vorstellen, den mächtigen Dämon Joz’Quatl.
Dieser Krötendämon begegnet den Spielerfiguren auf die einer oder andere Weise während der Abenteuer von Gazer Press. Hier folgt meine Interpretation des Joz’Quatl als Patron.
1633 – Patron – Joz’Quatl-1Herunterladen-grannus-
#17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #GazerPress #Material #OSR #PenPaper #SwordsWizardry
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Wie bei meinen Überlegungen zu verschiedenen Hausregeln im Setting des 30-jährigen Krieges bereits erwähnt, möchte ich Patrone einführen- also mächtige Wesenheiten, die es Zauberkundigen erlauben, die Physik zu biegen und magische Formeln zu wirken. Aber auch anderen Klassen gewähren sie mächtige Fähigkeiten.
Durch den Pakt mit dem Patron wird ein Bereich im Gehirn des Zauberkundigen freigelegt, in welchem die höheren Formeln memoriert werden können.
Ohne einen solchen Pakt sind die Spielfiguren lediglich in der Lage, Sprüche des ersten Grades zu memorieren und zu sprechen. Damit bleiben sie ein Leben lang Scharlatane, Heckenzauberer und Kleingeister.
Jeder Patron hat seinen eigenen Bonus, den er an den Paktierer vergibt- je eifriger dieser seinem Herren dient, desto wahrscheinlicher ist es, dass dieses Bonus mächtiger wird. Jedoch sollte man aufpassen, denn in der Gunst kann die Spielfigur auch wieder sinken.
Soviel also zu den Zauberkundigen der Spielrunde. Die anderen Klassen können jedoch auch Pakte eingehen – die selben Voraussetzungen und Aufgaben, jedoch variieren die Boni mit jeder Klasse.
Wie ist so ein Patron also regelseitig aufbereitet? Gehen wir das mal nacheinander durch.
- Name und Wesen des Patron – ist es ein Dämon, äußerer Gott, eine außerirdische Entität, ein mächtiger Magier etc
- Gesinnung – Rechtschaffen, Neutral oder Chaotisch?
- Anrufung – wie wird Kontakt mit dem Patron hergestellt? Gibt es besondere Umstände, Materialien, geheimes Wissen etc.? Wichtig hierbei ist, dass der Akt der Anrufung kein Zauberspruch ist.
- Manifestation – auf welche Weise und in welcher Form zeigt sich der Patron dem Paktierer? Wie wird miteinander kommuniziert?
- Bedingungen des Pakts – jeder Patron hat eine Bedingung um sich mit dem Paktierer einzulassen, sei es eine Handlung, ein Opfer oder eine Voraussetzung. Gewährt die Spielfigur dies dem Pateon, so wird der Pakt geschlossen.
- Gewährter Bonus – der Patron gewährt jeder Klasse einen Bonus. Steigt die Spielfigur in der Gunst des Patron auf, so wird der Bonus mächtiger. Insgesamt gibt es den Bonus in drei Stufen. Gibt es unterschiedliche Boni, sind diese kumulativ.
- Gunst des Patron erlangen – der Patron verfolgt Interessen, Absichten und Pläne. Handelt die Spielfigur entsprechend seinem Patron, so erhält die Spielfigur je Handlung (nach Entscheid der Spielleitung) kumulativ eine 5%-Chance , bei der nächsten Anrufung des Patron in der Gunst aufzusteigen. Zu Anfang des Paktes liegt die Chance bei 0%
- Aufstieg… – die Spielfigur kann ihren Patron einmal am Tag anrufen um ihm seine Ehrerbietung zu machen. Die Spielleitung rollt W100% und vergleicht das Ergebnis mit der aktuellen Gunst der Spielfigur. Ist der gerollte Wert gleich oder drunter, so steigt die Gunst um eine Stufe und die Spielfigur erhält den mächtigeren Bonus.
- …oder Bestrafung – misslingt die W100%- Probe, so verärgert die Spielfigur den Patron und dieser bestraft den Sterblichen für seine Anmaßung. Jedem Patron liegt eine Tabelle mit Effekten bei, auf dieser der Spieler rollen muss.
Gedanke 1: Mit jedem Aufstieg in der Gunst des Patron steigen die Anforderungen für die Spielfigur. So mag zu Beginn eine kleine Handlung ausreichen, um die 5% zu erhalten. In der nächsten Stufe der Gunst jedoch werden die Einsätze erhöht. Auch können- nach Entscheid der Spielleitung- repetitive Handlungen den Patron langweilen, sodass die W%- Chance durch diese Handlungen nicht mehr steigt.
Gedanke 2: Wie verhält es sich, wenn Spielfigur und Patron nicht dieselbe Gesinnung haben? Kann ein Pakt geschlossen worden? Oder verändert sich durch den Pakt die Gesinnung der Spielfigur? Ich persönlich mag letzteres lieber, denn so bleibt eine Dynamik bestehen, die für das Spiel spannend sein kann. Und die Spielleitung kann bei großen Abweichungen der Gesinnung sämtliche Parameter des Patron anpassen, zB kann er den Preis für den Pakt erhöhen oder zu Beginn Handlungen mit einem 3%-Bonus belohnen (bis die Spielfigur sich bewiesen hat).
Gedanke 3: Um die letzte Stufe der Gunst zu erreichen, wäre es denkbar, das zusätzlich zur W100%- Probe noch eine Quest gelöst werden muss.
Gedanke 4: Natürlich sollte es auch andere Gründe geben, seinen Patron anzurufen und mit ihm in Kontakt zu treten. Vielleicht eine besondere Aufgabe, ein Meinungsaustausch, eine philosophische Debatte über das Multiversum? Ihm ein Opfer darbieten?
Cometa tenebrarum – Patron des Chaos
1618 wurde dieser Komet das allererste Mal gesichtet. Schon damals galt er als Unglücksbringer. Spätestens ab den 1630er galt er als Vorbote des Krieges. Mit ihm einhergehen Krieg, Vernichtung, Krankheit, Unglück und Tod. Die wissenschaftliche Welt diskutiert die Natur dieses Kometen, die Weltreligionen sind sich darüber einig, dass es sich hierbei um ein Zeichen der Götter handelt.
Den 3. November 1618 ist ein schrecklicher Compet am Himmel erschienen, der etzliche Monath und gar bis in das folgende Jahr gesehen war; denn darauf in aller Welt Krieg, Aufruhr, Blutvergießen, Pestilentz und theure Zeit und unaussprechlich Unglück erfolget. Kein schrecklichen Comet man spürt, der nicht groß Unglück mit sich führt
In Wahrheit handelt es sich hier tatsächlich um den Boten der chaotischen Götter. Dabei kann er über den kompletten Kriegsverlauf beobachtet werden – wenn auch oft nur mit den richtigen Mitteln. Der Krieg in all seinem Ausmaß ließ die Mächte des Chaos im Multiversum frohlocken – ihre Champions, hauptsächlich Kriegsunternehmer und Agitatoren – leisteten hervorragende Arbeit, warfen immer wieder neues Öl in dieses Höllenfeuer
- Name: Cometa tenebrarum
- Gesinnung: chaotisch
- Anrufung: der Patron muss am Nachthimmel mit einem Teleskop betrachtet werden, während dessen die Spielfigur lauthals die Herrlichkeit des Chaos anpreist. Dabei muss sich der Paktierer im Freien befinden. (Diese Praxis fand erstmalig während des Ulmer Kometenstreits statt, als ein wahnsinniger Mathematiker den Kometen anrief und anschließend ein Traktat veröffentlichte.)
- Manifestation – der Komet manifestiert sich als Flammensäule vor dem Paktierer, schießt vom Himmel herab, wird jedoch wird der Avatar nur vom Paktierer gesehen. Kommuniziert wird per Telepathie, entweder in Bildern und Emotionen oder in der Gesinnungssprache, sofern diese verstanden wird.
- Bedingung des Pakts: der Komet lebt für das Chaos, den Wandel und die Wirren der Existenz. Die Spielfigur tauscht zwei zufällig bestimmte Attributswerte (außer Intelligenz) miteinander aus.
- Gewährter Bonus:
- Gunst des Patron erlangen – der Komet findet Gefallen an Kriegshandlungen, Aufruhr, Zerfall der Gesellschaft, Hungersnöte, Gewalt, Umsturz, Wandel. Alle Handlungen mit einem dieser Schlagwörter generieren einen 5%- Bonus, wobei der Spielleiter die entscheidende Instanz ist.
- Bestrafung – mißlingt die W100%- Probe, rollt der Spieler 2W6:
Das wäre mal ein erster Versuch zum Thema Patrone. Was haltet ihr davon?
-grannus-
Update: hie noch eine weitere Variante
1633- Patron – Cometa tenebrarum-1Herunterladen#17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #Gazerpress #Geschichte #Hausregeln #Material #Oldschool #OSR #pnpde
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Im Roman brillierte Richelieu als Bösewicht, im echten Leben war er ein gewiefter Stratege. Vor 400 Jahren stieg er ins höchste Amt neben dem König auf und überflügelte ihn prompt.#Richelieu #Kardinal #Frankreich #Ludwig #König #MariavonMedici #Hugenotten #DreißigjährigerKrieg #Habsburger #Bourbonen #Krieg #Absolutismus #Monarchie #Musketiere #Dumas #Kultur
Alle für einen, einer für Frankreich -
Die mythische Unterwelt, der (Mega-)Dungeon dürfte in den meisten OSR-Kampagnen einen zentralen Platz innehalten. Für diesen Artikel verwende ich den Begriff „Dungeon“ synonym für die besagte mythische Unterwelt. Eine genauere Erklärung folgt weiter unten im Text.
Damit möchte ich den Dungeon klar abgrenzen von mundanen Bauten wie Kerker, Burgen, oder Höhlen nah an der Oberfläche etc. Diese Orte gehören nicht zur mythischen Unterwelt, können aber gerne einzelne Elemente dieser in sich aufnehmen.
An dieser Stelle möchte ich Alex Schroeder zu Wort kommen lassen, der den (Mega-)Dungeon folgendermaßen beschreibt:
„Ein Megadungeon ist eine unlogische Umgebung. Wie wird gelüftet? Wie wird das herein‐ sickernde Grundwasser abgepumpt? Wo geht man aufs Klo? Wo gibt es Frischwasser? Wie ernährt man sich hier unten? Wenn der Megadungeon eine alptraumhafte Unterwelt ist, wenn klar ist, dass man in der Tiefe bis ins Reich der Toten oder in die Hölle steigen kann, dann gilt hier nicht mehr der gesunde Menschenverstand, sondern eine eigene Traumlogik.“
„Diese kann man erlernen und ausnützen, aber man kann sie nicht erklären.“
„Der Megadungeon ist eine zweckfreie Umgebung. Niemand baut einen Megadungeon „für“ etwas. Es ist besser, wenn es keine Erklärung gibt, genau so wie es keine Erklärung für unsere Alpträume gibt, ausser den Ängsten, die schon in uns drinnen sind. Wir bringen un‐ sere eigenen Ängste mit. Wir haben Angst im Dunkeln, also ist es dunkel. Wir haben Angst vor dem Tod, also wollen uns die Monster töten. Wir schämen uns für unsere Gier, also ist das Gold unsere Belohnung.“
(hier der Link zum Blog von Alex und dem vollständigen Artikel: https://alexschroeder.ch/view/2022-12-23_Megadungeon)
An dieser Stelle vielen Dank an Alex – besser als er könnte ich es niemals ausdrücken wofür ein Dungeon in diesem Sinne stehen sollte im Spiel.
Basierend auf Alexs Artikel und meiner Affinität für die cthulhoiden Traumlande und KULTs METROPOLIS habe ich mir Gedanken gemacht, wie diese mythische Unterwelt für das Setting des 30-jährigen Krieges aussehen kann. Denn bisher gibt es weder von seitens Lamentations of the Flame Princess noch bei Gazerpress (wir wissen, da wird was kommen) Erklärungen dafür, wie ein historisches Setting mit der Magie und den Dungeons von D&D reagiert. Soweit ist das erstmal nicht schlimm, jedoch können und werden sich im Laufe einer Kampagne Fragen auftun, die es zu beantworten gilt.
Also, ran ans Eingemachte!
Zaubersprüche und Magische Gegenstände
Einige Kernfragen in einem historischen Setting könnten lauten:
„Warum wird die Welt nicht von Magie überflutet?“ oder „Warum kämpfen die Armeen nicht mit Feuerbällen und Blitzen?“Eine Erklärung abseits des Dungeons könnte natürlich die Angst und Abscheu vor Magie sein. Auch ein mächtiger Herrscher und Anführer darf nicht zwanglos offen Magie praktizieren bzw. ihren Gebrauch gutheißen. Zu groß ist der Aberglaube in der Neuzeit und zu schnell könnten Anhänger eine Allianz mit dem Teufel oder Häretikern vermuten.
In solch einem Fall würden wir wohl eher den Gebrauch subtiler Magie im Geheimen vermuten. Weniger Feuerbälle und Magische Geschosse als eher Gedankenkontrolle, Segnungen oder Illusionen. Und dies wiederum im stillen Kämmerlein und nicht vor aller Augen. Ein magischer Assassine sozusagen, der die Zaubersprüche über den schlafenden Grafen spricht, nachdem er sich in dessen Burg oder Heerlager geschlichen hat.
Eine andere Erklärung könnte sein, dass höhere Magie außerhalb des Dungeons nicht zugänglich ist, zu sehr folgt sich einer Traumlogik als hermetischen Formeln. In diesem Beispiel würden wir einfach annehmen, dass alle Zaubersprüche ab Grad 3 nur innerhalb des Dungeons gewirkt werden können. Damit wäre auch geklärt, welche Magie man in Städten und Tempeln bekommen kann.
Hier würde sich gleich die nächste Frage anbieten: sind hiervon nur arkane Sprüche betroffen oder auch klerikale? Das Fass um Religion und Magie kann eine Büchse der Pandora sein. Ich persönlich würde da keine Unterscheidung machen, wie seht ihr das?
Und wie sieht es mit magischen Gegenständen und Artefakten aus? Ich sage: kein Magic-Mart – wer magische Gegenstände will, muss sie sich im Dungeon besorgen (lassen). Der Kauf und Verkauf von solchen Gegenständen Vergleiche ich an dieser Stelle eher mit okkulten Werken wie im Film „Die neun Pforten„. Ebenso unterscheide ich nicht in normale magische Gegenstände und Artefakte, für mich alles ein und dasselbe. Da handhaben ich es wie Dungeon Crawl Classics und möchte zurück zum Sense of Wunder der frühen Tage.
Phantastik vs. Historizität
Meine Maxime lautet an dieser Stelle: über dem Dungeon tobt und brennt der Krieg in all seinen Facetten und bietet damit eine wahnsinnig grosse Leinwand für allerlei Geschichten. Ich unterscheide diese zwei Arten des Spiels – also den Gang in den Dungeon und die Episoden an der Oberfläche. Hierzu folgende Worte von Alex Schroeder:
„Ein Megadungeon ist eine einfach struk‐ turierte Umgebung, wo die Bewegungs‐ möglichkeiten der Spielerinnen und Spie‐ ler eingeschränkt sind, so dass die Spiellei‐ tung nicht viel vorbereiten muss.
Die Spielerinnen und Spieler sehen auf der Karte, welche Gänge ins Unbekannte führen, welche Türen noch nie geöffnet wurden. Es gibt gar nicht so viele Orte, an denen ein Spielabend beginnen kann.“Und genau dazu bietet die Oberfläche und das Setting einen Mächtigen Kontrast! Innerhalb des 30-jährigen Krieges war so vieles eben nicht so einfach strukturiert und möglich. Man konnte sich noch nicht einmal sicher sein, auf wessen Seite die eigene politische Führung am nächsten Tag stehen würde. So viele Menschen, Interessen, Soldaten, Söldner, Konflikte und Gelder flossen in diesen Krieg. Dieses Gefüge war komplex, gefährlich und folgte für dem Abenteurer niemals einem Alltag.
Deswegen benötigt das Spiel an der Oberfläche meiner Meinung nach keine bis sehr wenige phantastische Elemente. Wenn sie ins Spiel kommen, dann sollten sie besonderes Gewicht bekommen, den nsie sind alles andere als alltäglich. Auch umgekehrt: stoßen die Spielfiguren innerhalb des Dungeons auf etwas normales, alltägliches, fast schon profanes, dann sollte dies ebenso einen starken Kontrast bilden.
(Alp-) Traumwelten und Glaube
Wie oben bereits erwähnt, bin ich grosser Fan der Traumlande und KULT. Beide (Sub-) Settings haben unter anderem gemeinsam, dass sie die Spielwelt um ein neues Element bereichern, das es zu erkunden gilt. Hierbei wird auf Traumlogik zurückgegriffen und eine „alles ist hier möglich“ – Mentalität. Die mythische Unterwelt kann ein Tor zu anderen Ebenen des Universums /Multiversums sein. Natürlich bietet es sich bei dieser Projektionsfläche an, auf die Glaubensvorstellungen, Ängsten, Sagen und Legenden der Spielfiguren und deren Religion und Kultur einzugehen.
Warum nicht? Etwas Fanservice an die Spielfiguren darf sein. Wenn ich zB. eine gigantische…. – nennen wir es mal Struktur – im Dungeon erkunden lassen will, dann kann diese Struktur ein variables Aussehen haben, jenachdem welche Hintergrund die Spielfigur/en in den Dungeon bringen.
Fantasy-Tropen
Die phantastischen Element des Spiels gehören also in den Dungeon. Und damit kann ich – unter Einhaltung der Genre-Konventionen – auch alle anderen Tropen der Fantasy einbauen. Für meinen Geschmack würde ich nun keine Elfen oder Orks ins Spiel einbauen – aber passend zum Spiel würde ich sie umbauen und den Spielern präsentieren. Schwarzalbe, Feen, Zwerge, Trolle usw haben in deutschen Legenden ihren Platz, aber auch Gestalten aus Alpträumen. Reskinnen und einsetzen. Ein Goblin muss kein Wesen mit einem einzigen TW sein, er kann ebenso mächtig in der mythischen Unterwelt sein wie ein König. Also auch auf Regelbasis kann man hier variieren und die Spieler und deren Figuren überraschen.
Das waren erstmal all meine Gedanken zu diesem Thema. Andere blubbern noch unter der Oberfläche, andere wollen intensiver in der Praxis getestet werden. Was sind eure Meinungen und Erfahrungen in einem historischen Setting?
-grannus-
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Ausstellung «Bellum et Artes» zum Dreißigjährigen Krieg in Brüssel #Geschichte #Sachsen #Ausstellungen #Deutschland #Belgien #Bruxelles #Ausstellung #BellumetArtes #DreißigjährigerKrieg https://www.diesachsen.de/wissenschaft/ausstellung-bellum-et-artes-zum-dreissigjaehrigen-krieg-in-bruessel-2923374
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28. Februar 1624: Im ➡ dkBlog geht es um eine Görlitzer Bitte wegen der Biersteuer...
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Bevölkerungsverluste durch Krieg und Seuchen im Dreißigjährigen Krieg
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Ein recht schrecklicher Wunderfisch: 1623 steckt ganz Europa in der Krise und eine angeblich in der Weichsel gefangene Kreatur wird als Zeichen göttlichen Zorns gedeutet.
👉 https://dkblog.hypotheses.org/4316
Michael Kaiser im ➡ dk-blog.
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Das Weltgeschehen vom Bett aus verfolgen: Christian II. von Anhalt-Bernburg reist 1623 nach Italien und erkrankt in Padua. Schüttelfrost und unsichere Meldungen über das Kriegsgeschehen und einen Osmaneneinfall in Polen prägen seine Zeit auf dem Krankenlager.
👉 https://dkblog.hypotheses.org/4173
Neuer Beitrag von Michael Kaiser im ➡ dk-blog.
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August 1623: In der Schlacht bei Stadtlohn nimmt das Heer der Katholischen Liga unter Graf Tilly tausende Kämpfer der besiegten Protestanten gefangenen:
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Das ständische Denken bestimmte den Umgang mit Gefangenen. Einfache Söldner und Offiziere von Stand wurden getrennt. Neuer Beitrag von Michael Kaiser im ➡ dk-blog.
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in Fürst verzichtet im Dreißigjährigen Krieg freiwillig auf sein Amt, auf Titel, Ansehen und Einkünfte 👇
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Michael Kaiser erläutert im ➡ dk-blog die Hintergründe dieses in der Vormoderne ungewöhnlichen Schrittes.
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Im neuen Blog "Fürth im Dreißigjährigen Krieg" stellen Studierende historische Quellen vor und präsentieren sie aus gewählten Perspektiven - z.B: eines Schulmeisters, eines Händlers oder einer Marktfrau.
So entsteht eine fiktive, faktenbasierte Erzählung, die den Dreißigjährigen Krieg aus Perspektive der Fürther Bürger:innen erzählt - zum Beispiel der kommunale Sauhirte... 👇
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17. Mai 1623: In Köln gab es genug Heiltümer - und die Reichsstadt wusste, dass sie damit am Kaiserhof auch Politik gestalten konnte, schreibt Michael Kaiser im ➡ DK Blog:
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11. März 1623: Im ➡ dk-Blog kehrt ein geächteter böhmischer Herr zurück...
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Im ➡ dk-blog von Michael Kaiser sind die Ereignisse des Dreißigjährigen Krieges mit oft auf den Tag genau 400-jähriger Verzögerung nachzuvollziehen.
Am 17. Januar 1623 geschahen wahrhaftige und schreckliche Wunderzeichen in Wien...