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Lost Falls Hideout
The Silver Highlands are carved by countless mountain gorges and fast-flowing streams. Many of these dramatic gorges have small caverns etched by their streams.
About a day’s ride from Glen Alder is Lost Falls Gorge, so named for the cave at the head of the gorge with its pair of hidden waterfalls. A group of footpads has been camping out in the cave when not preying on travelers on the road to Paxton’s Crossing.
The Hook
The players come across the site of a recent ambush. A carriage with a heraldic device on the door sits in the middle of the road, doors open and luggage ransacked. All bear sword cuts and arrow wounds. The bodies are still warm.
An obvious trail of broken branches, dropped loot, and scraps of silk leads up the mountain.
Lost Falls Hideout Key
Map A
Map B
- River Gorge: The 10-foot-wide stream rushes down the steep gorge floor with tremendous force. Walking along or crossing it requires a medium-difficulty agility check.
- The gorge is 30 feet deep. The south wall can be climbed unassisted with a medium-difficulty agility check. The check has advantage if proper climbing equipment is used.
- Lookout’s nook: A young ogre named Burka guards the path to the hideout. He is sleeping off a night of heavy drinking; only loud noises or physical harm will wake him up. Burka is gullible. An easy Charisma check convinces him the players are recruits; a medium check or bribe recruits him instead.
- Waterfall chamber: The waterfall produces a deafening roar. Conversations require shouting or close proximity.
- An unfinished statue of a dancing elven maiden is embedded in the wall. It is animate and sentient.
- The bandits bribe her with beer to serve as another lookout. She hates the taste. She is desperate for wine or engaging conversation.
- Wine, whiskey, or engaging conversation (medium Charisma) earns safe passage. Otherwise, she starts screaming for the bandits out of spite.
- Alternatively, if the players swear a faerie oath to move her to somewhere with more people, she will let the players pass. She is worth 100 gm to a noble in Sliberberg as is, or 130 gm if finished.
- Breaking the oath petrifies the oathbreaker’s feet
- The pool at the foot of the waterfall is waist-deep and freezing cold.
- The bandits keep their loot in a small waterproof coffer beneath the fall. The coffer has 20 gm in coins.
- The cave wall here is just barely climbable. A player who succeeds at a hard agility check can clamber up to location 6. Using climbing equipment such as grappling hooks or pitons will alert the bandits at location 6.
- An unfinished statue of a dancing elven maiden is embedded in the wall. It is animate and sentient.
- Storage alcove: The bandits keep their supplies in this small chamber: barrels of beer, boxes of rations, bundles of arrows, whetstones, and other assorted supplies. Connie’s luggage is stashed among the boxes.
- The Bridge: A crude scrap-wood bridge crosses above the falls. It can support only three characters at a time; any more and it will break.
- The Bandit Camp: Five bandits occupy a gallery overlooking the pool, arguing over stew. They are arguing about what to do with their prisoner. Three have longbows, and two have broadswords and bucklers. If they hear noise not associated with their camp or the waterfall, three of them go to 6.1, and two rush the passage down to the Waterfall chamber. The bandits have 5gms worth of coinage and small loot items on them.
- The bandits have a good vantage point to shoot down at players in the Waterfall chamber.
- Gloomy Cell. Lady Connie is imprisoned here, wearing a ruined noble dress. She promises that either her father or her future husband will pay well if the players can deliver her safely to Dun Rowan.
- Squeeze Shaft: A narrow chimney connects the surface to the Storage Alcove. The chimney is a tight squeeze requiring a hard agility check to make it through. Anyone wearing medium or heavy armor or carrying a backpack cannot squeeze through.
- Shaft: A large shaft in the ground leads down from the surface into the Gloomy Cell. Anyone can climb down without difficulty.
- Upper entrance. The upper falls drop from the surface to the stream above the bridge through a broad hole in the ground. The walls of the shaft are impossibly slick, requiring a very hard dexterity check to climb without the use of rope.
Ending the Delve
If the players deliver Lady Connie to Dun Rowan, her future husband rewards the players with 20gm each and invites them to the wedding feast. He may or may not ask them to deal with a troubling inheritance from his ancestors in the dungeons, but that is a delve for another day.
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Oddities on Parade: The Goblin Flimflammer’s Stall
- Night in a box: A mortal day of Faerie’s night, sealed in a handy container. Opening the box blankets a single 6-mile hex in Faerie’s night for 24 hours. May contain other things from Faerie as well.
- Somebody else’s name: A name that belonged to somebody you never heard of. It comes with a full identity and includes all associated titles, debts, enemies, and death threats.
- Stolen Glory: A ring containing pilfered fame or infamy and stolen valor. Wearing the ring bestows the reputation contained within, for good or ill
- Vials of Liquefied Genius: Each bottle contains a single moment of impossible insight. Tends to be addictive and may leave the drinker desperate for another taste.
- Wings: Bird-like wings that slip on over the arms. Allow one to fly like a bird. Do not confer actual skill in flying like a bird or prevent crashes due to arm exhaustion.
- Obligations: Paper contracts saying that you are owed obligations from various fey and other immortals. They may be more trouble than they are worth; buyers should inquire who owes them their newly purchased favor.
- Somebody’s affection. A necklace containing all the love of a single person. Wearing the necklace causes that person to become obsessively, possessively, stalkerishly in love with you, which is never as harmless as it sounds.
- Faerie Soil: Potting soil from Faerie. Any seed planted in the soil grows four times its normal size in 2 days. May cause sentience or mutations.
- Faces: Beautiful handcrafted faces of wood and paper, worn like masks. They become your face for as long as they remain attached. Whether they can be removed afterward is between you and the mask.
- A bag of endless fake gold: An endless supply of fake gold nuggets. The nuggets disappear at midnight. Use at your own risk.
- Titles: Titles to various realms in Faerie. Come with insufferable subjects, ridiculous obligations, impossible dues, improbable income, and the occasional inconvenient quest.
- Bottled Secrets: There is nothing more dangerous than a secret that is not your own. Buy at your own risk.
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Aarakocra Skirmisher & Aeromancer
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[grannus] Blogparade: Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen
Dieses Jahr lädt Bartimeaus zur Blog-Parade ein und da ich noch nie einen Rant geschrieben habe, bin ich direkt dabei! Los geht’s, Abfahrt!
Der Trend zu One-Shots
One-Shots degradieren das inhärente Risiko im oldschooligen Spiel zu einem billigen Slapstick-Gag. Oh, Erfahrungspunkte für Schätze? Großartig! Was kaufe ich mir davon? Ach ja, nichts, denn das Spiel endet um 22:00 Uhr.
Ich plädiere verdammt noch mal für die Kampagne. Egal ob eine Sandbox, die Zeit zum Atmen braucht oder eine längere Abfolge von zusammenhängenden Abenteuern. Ich will nicht nur den einen miesen Dungeon sehen, den der Spielleiter gestern Abend hastig aus einem schlechten Blog (hust hust) kopiert hat. Ich will die lebendige, schmutzige Welt da draußen spüren. Ich will, dass meine Entscheidungen Narben hinterlassen – in der Spielwelt und auf meinem Charakterbogen.
In einer Kampagne hat das Gold, das wir unter Einsatz unseres Lebens aus den Gewölben schleppen, plötzlich einen Sinn. Es baut Burgen. Es besticht korrupte Wachen. Es finanziert Söldner, die sich im nächsten Dungeon vor uns in den Tod stürzen dürfen. Das Domänenspiel – eigentlich ein Herzstück von D&D und doch reden viele drumherum und haben es noch nie erlebt. Eine Kampagne verwandelt eine Gruppe von zufälligen, austauschbaren Abenteurern in eine legendäre (oder bemitleidenswerte) Truppe mit echter Geschichte. Da schmerzt der Tod des Stufe 4 Diebes, den man monatelang durch den Dreck gezogen hat, noch wie ein echter Verlust – und ist nicht bloß ein statistischer Schulterzucker wie beim One-Shot.
Hört auf, Rollenspiel wie ein Tinder-Date zu behandeln, bei dem man nach dem ersten Treffen direkt die Nummer blockiert. Habt mal wieder den Mut zu einer festen Beziehung. Lasst uns eine Kampagne spielen, verdammt noch mal.Alle Runden, alle Spiele mit dem gleichen Mindset
Oh, Überraschung. Da sitzen wir nun, bereit für eine düstere, moralisch graue Cyberpunk-Dystopie, in der jede Entscheidung das eigene Leben kosten kann. Und wer stolpert als Erstes durch die Tür? Genau. Der Typ, der seit exakt fünfzehn Jahren ein und denselben Charakter spielt. Er heißt diesmal vielleicht X-Phile_99 statt Gamli, aber das Mindset? Einwandfrei aus dem High-Fantasy-Baukasten von 2000 importiert. Es ist zum Steinerweichen. Diese Spezies von Spielern leidet an einer chronischen, unheilbaren Genre-Blindheit. Sie besitzen die faszinierende Fähigkeit, jegliche Atmosphäre, jedes mühsam aufgebaute Setting komplett zu ignorieren, um stur ihr einziges, abgespeichertes Verhaltensmuster abzuspielen. Da wechselt man extra das System. Weg von der epischen Fantasy, hin zu kosmischem Horror. Die Welt ist kalt, der Verstand bröckelt, die Monster sind unbeschreiblich. Was macht unser Mindset-Monolith? Er versucht, dem Cthulhu-Kultisten das Knie zu zertrümmern, um eine „Initiative-Modifikation“ zu erzwingen. Bei Lovecraft! Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel verstanden. Nicht.
Oder die umgekehrte Fraktion: Die ewigen Taktiker. Egal, ob man ein erzählorientiertes Indie-Spiel über emotionale Bindungen oder ein lockeres Bier & Brezel spielt – sie sitzen mit dem Taschenrechner da. Sie optimieren. Sie suchen den „Build“. Sie wollen das System „brechen“. Wenn man ihnen sagt, dass ihr Charakter gerade eine tiefgreifende existenzielle Krise durchlebt, fragen sie, ob dieser Zustand ihnen einen Nachteil auf irgendeinen gibt. Man möchte sie einfach nur sanft an den Schultern packen und schütteln, bis die Würfel aus den Taschen fallen. Alternativ würde ich auch zu denen nach Hause gehen, um deren Fernseher aus dem Fenster zu werfen.
Diese Leute spielen kein Rollenspiel. Sie spielen ein persönliches, psychologisches Sicherheitsnetz. Bloß keine neue Denkweise zulassen. Bloß nicht auf die Prämisse der Welt einlassen. Lieber das System wie eine schlecht sitzende Jeans so lange dehnen, bis es sich wieder anfühlt wie die heimische Komfortzone.
Aber hey, das gab es früher bei mir. Mit meiner jetzigen Runde erleben ich sowas nicht. Die sind herrlich gut drauf und bereiten mir große Freude. Küsse und Grüße! Auch der nächste Punkt entstammt meiner Rollenspiel-Vergangenheit und hat nichts mit der Gegenwart am Hut.
So wenig Spielzeit, so viel zu tun
Es gibt Leute, die verwechseln den Spieltisch permanent mit einer betreuten Kaffeefahrt für einsame Herzen. Sie wollen gar kein Rollenspiel spielen. Sie wollen eine soziale Selbsthilfegruppe, bei der zufällig ein paar Regelbücher auf dem Tisch herumliegen. Wenn ich eine Talkshow will, schalte ich das Fernsehen ein. Wenn ich eine Pizza-Party will, gehe ich in die Pizzeria. Wenn ich mich aber für eine Rollenspielrunde verabrede, dann erwarte ich, dass wir verdammt noch mal dieses Spiel spielen! Wir schaffen in einer Vier-Stunden-Sitzung gefühlte zwei Räume, weil jede Aktion von einer dreißigminütigen Meta-Diskussion und dem Austausch von Memes auf dem Smartphone unterbrochen wird. Am Ende des Abends packen alle hochzufrieden ihre Sachen und säuseln: „Hach, das war wieder so nett heute.“ Nein, war es nicht! Wir haben nicht gespielt, wir haben nur kollektiv Zeit totgeschlagen. Sucht euch für eure Plauderstündchen bitte ein anderes Hobby und lasst diejenigen an den Tisch, die tatsächlich die Würfel rollen lassen wollen.
So, Rant zu Ende.
-grannus-
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