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    Affaire Preziosi : le bailleur social 13 Habitat visé par une perquisition – Marsactu

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    Derrière la « situation saine », l’audit financier de la RTM alerte sur des « risques majeurs » – Marsactu

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    Médiation sociale : la Ville de Marseille réduit la voilure, Pop’s se sépare de 30 agents – Marsactu…
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    [Podcast] Trafic de rendez-vous à la préfecture de Marseille – Marsactu

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  12. Entre risque d’explosion de la majorité et tutelle de l’État, la métropole au pied du mur

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  13. À la Cité scolaire internationale, des tests d’entrée taillés pour les enfants favorisés

    À la Cité scolaire internationale, des tests d’entrée taillés pour les enfants favorisés – Marsactu

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  14. La justice examine les conditions de détention aux Baumettes entre canicule et surpopulation

    La justice examine les conditions de détention aux Baumettes entre canicule et surpopulation – Marsactu

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  15. Benoît Payan joue « la continuité » pour la première rentrée scolaire de son second mandat

    Benoît Payan joue « la continuité » pour la première rentrée scolaire de son second mandat – Marsactu

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  16. Anhang KF: Rackhir – allein gegen den Rest der Welt

    Ich will gar nicht versuchen, hier eine biographische Logik zu konstruieren. Ich mag so einiges, was zu verschiedenen Zeiten meines Lebens auf meinem Radar auftauchte, aber da gibt es keine Chronologie. Ich kann nicht mal sagen, warum mich diese Dinge inspirieren und andere nicht.

    Ein bisschen thematische Sortierung muss aber schon sein. Zwar gibt es Grenzbereiche und Werke, die die Genre-Schubladen miteinander verbinden, aber nur so kann ich eine gewisse Ordnung reinbringen. Erschöpfend ist es auch nicht und deckt nur ausgewählte Genres ab. SciFi oder Cyberpunk sind raus, obwohl ich meine Shadowrun-Erfahrungen in die Zeit vor und nach Pulp Fiction unterscheide…

    Sword & Sorcery

    Ich liebe die Klassiker: ein Abenteurer (zu selten: eine Abenteurerin) muss mit Wagemut sein Schicksal in die Hand nehmen. Es geht weniger um große Ideale, es wird keine Welt gerettet. Die Welt ist ungerecht, jeder kämpft für sich allein. Wenn es Götter gibt, sind sie distanziert und transaktional. Conans Stoßgebet vor der Schlacht finde ich einfach unfassbar gut:

    Crom, I have never prayed to you before. I have no tongue for it. No one, not even you, will remember if we were good men or bad. Why we fought, or why we died. All that matters is that two stood against many. That’s what’s important! Valor pleases you, Crom… so grant me one request. Grant me revenge! And if you do not listen, then to HELL with you!

    • Robert E. Howard: Conan – so viele Kurzgeschichten! Der Film und die Musik von Basil Poledouris gehören natürlich ebenfalls dazu.
    • Michael Moorcock: Elric of Melniboné, wiederum am besten die ersten Kurzgeschichten.
    • Fritz Leiber: Fafhrd and the Gray Mouser – manchmal lustig, manchmal spannend, manchmal cringe.
    • C.L. Moore: Jirel of Joiry, auf dass diese Heldin wieder bekannter wird.

    Natürlich bedienen nicht wenige dieser Geschichten, besonders von Howard und Leiber, rassistische oder frauenfeindliche Stereotype. Das will ich nicht schönreden und damit wird man konfrontiert, wenn man sie liest. Insofern möchte ich in Zukunft mehr zeitgenössische, progressive Sword & Sorcery suchen.

    Mich inspirieren auch andere fantastische Werke. Ich mag, wo es dreckig wird, wo sich Abgründe auftun, wo der Horror aus dem Innersten der Menschen kommt statt aus übernatürlichen Kreaturen. Ist das Dark Fantasy? Keine Ahnung.

    • François Marcela-Froideval, Olivier Ledroit: Die Chroniken des Schwarzen Mondes. Ein tolle, witzige, düstere Comicserie.
    • Joe Abercrombie: Die First Law-Trilogie und die Nachfolgebücher. Die Tragödie ist in der Fantasy ohnehin eine unterschätzte Stilform.
    • Glen Cook: The Black Company. Ein Klassiker der Military Fantasy.
    • Die Hexenromane von Terry Pratchett passen auch in dieses Spektrum. Aber ich mag eh alles von PTerry.

    Aber über diese Themen sollte man nicht nur lesen, man sollte sie auch fühlen und erleben, und das kann ich am besten über Musik. Neben dem Soundtrack von Conan und anderen Filmen (Last of the Mohicans oder Dark Crystal sind auch toll) höre ich meistens Dark Ambient-Mixe und Dungeon Synth, wenn ich etwas schreibe.

    Cosmic Horror

    Mein anderes großes Thema ist der kosmische Horror – dieses kaum greifbare Schwindelgefühl, das sich einstellt, wenn man über die Vergänglichkeit der Menschlichkeit in einem sinnlosen, ja feindseligen Universum nachdenkt. Dieses Genre hat mir in jungen Jahren den Kopf verdreht und ich liebe es immer noch, solche Momente der deep time ins Spiel einzubringen.

    Hier sind es natürlich die Kurzgeschichten von H.P. Lovecraft, die wesentliche Elemente des Genres definieren, für die aber die Warnungen vor Rassismus und Misogynie doppelt und dreifach gelten. Wem das zu viel ist oder wer Lovecraft barocken, „Adjektive auf 11 gedreht“-Stil nicht mag, kann auch zu Ramsey Campbells Kurzgeschichtensammlung „The Inhabitant of the Lake“, zu Arthur Machens „The Great God Pan“ oder zu den Geschichten um den König in Gelb von Robert W. Chambers greifen.

    An der Grenzfläche von Cosmic Horror und Sword & Sorcery existiert, nein thront, Clark Ashton Smith. Die Kurzgeschichten aus dem Zothique-Zyklus haben mich wirklich verzaubert („The Weaver in the Vault“ ist ein absolutes Meisterwerk!) und ich hoffe, dass seine Hyperborea-Geschichten ähnlich gut sind. Smiths Geschichten spielen auf sterbenden Erden voller Dekadenz und Verfall. James Maliszewski bringt es auf den Punkt:

    Doom is inevitable, but it arrives wrapped in velvet. This, too, comes from poetry, from the Decadent tradition that finds fascination in decline and ruin. For Smith, decay is not merely tragic; it is strangely lovely.

    Diese Vorstellung einer dekadenten Welt, die kraftlos auf ihr Ende zutorkelt, betrunken von ihren Exzessen und altem Glanz, hat meine Zalú-Kampagne beeinflusst, genauso wie die Bilder von Melniboné aus den Elric-Romanen und der Film Event Horizon.

    Dieselbe Ästhetik von Düsternis, vom Unnütz allen Strebens und der Verwundbarkeit der Menschen durch höhere Mächte sehe ich in Bildern von Jakub Rozalski und ähnlichen Künstler:innen (hier schon einmal andiskutiert), aber auch in klassischer Malerei, z.B. Arnold Böcklins Toteninsel, Bildern von Hieronymus Bosch und den Holzschnitten zum Totentanz von Hans Holbein dem Jüngeren.

    Sandboxes

    Ich bin einer von diesen Leuten, die Player Agency für das Größte am Rollenspiel halten. Soll heißen: Ich mochte schon immer diejenigen Computerspiele am besten, in denen ich Freiheit habe, meinen eigenen Weg zu gehen. (Gilt übrigens auch für Brettspiele wie Barbarian Prince.)

    Weil ich ein alter Sack bin, der seit 1999 kaum noch was am Computer spielt, hier ein paar Klassiker:

    • Pirates – das platonische Ideal einer Sandbox. Klarer Rahmen, kein Spiel ist wie ein anderes.
    • Elite – fast genauso gut, noch puristischer, aber mit zu wenig Storyfäden, die dem Fliegen und Handeln einen Sinn geben.
    • Starflight – mehr storygetrieben, aber wie man sie sich erschließt, ist den Spielenden überlassen.
    • Lords of Midnight – interessante Mischung aus Rollenspiel und Taktiksimulation.
    • Ultima IV und V waren Open World-Spiele, bevor man je von Morrowind gehört hatte. Das System der Tugenden hatte ich für eine Kampagne komplett geklaut. Und das Zaubersystem mit den Runen war auch nicht schlecht!
    • Nethack – minimalistischer Look, maximale Möglichkeiten. Ich bin schon auf so viele interessante Weisen gestorben…
    • Ultima Underworld habe ich wenig selbst gespielt, aber nächtelang Freunden über die Schulter geschaut. Erst neulich ist mir klar geworden, wie sehr die Dungeonarchitektur aus verschlungenen Gängen, verschiedenen Höhenstufen und Wasserwegen meine Karten in Erde & Wasser beeinflusst hat!

    Damit es hier nicht nur um Computerspiele gehen soll: Bone ist ein toller Abenteuercomic, dessen Setting eines abgelegenen Tals, welches vom Herr der Heuschrecken bedroht wird, eine hervorragende Sandbox-Kampagne abgeben würde.

    P.S.

    Man kann sich seine Inspirationen übrigens auch selbst herstellen. Das Geheimnis ist Wiederholung! Ich erinnere mich sehr gut, wie wir in den Osterferien 1995 in Torstens Esszimmer HeroQuest spielten und dazu die neue Blind Guardian-Single sechs Stunden in Dauerschleife lief. Wenn ich heute HeroQuest sehe, höre ich A Past and Future Secret, wenn ich Blind Guardian höre, bekomme ich Lust auf HeroQuest.

    https://youtu.be/4b8ipSojWf0?si=opRVfdI7epw9Uo_q

    #AnhangKF #Dungeon #ErdeUndWasser #Oldschool #pnpde #Rollenspiel #Zalú
  17. Für die letzte Vorbereitung der Swords & Wizardry-Runde heute Abend habe ich mir ein Zeitlimit von 45 Minuten gesetzt, um mich nicht weiter in Details zu verlieren. Hab nur 40 gebraucht! So eine Technik sollte ich viel öfter anwenden.
    #pnpde #zalú

  18. Expeditionen zum Blauen Tor

    Die Spielwelt Zalú ist aus einer Offenen Runde hervorgegangen, in der seit inzwischen zweieinhalb Jahren die Gilde der Wüstenfalken die Geheimnisse der verfluchten Elfenstadt erforschen. Ich hatte das Blaue Tor schon einmal als eigene Location auf dem Blog veröffentlicht und es dann nochmal für das Zalú Zine #1 überarbeitet. In diesem Post möchte ich es aus der Perspektive der Spielenden zeigen, die darin viele Abende verbracht haben. Der Länge halber sind es nur Auszüge aus drei Expeditionsberichten; andere befassen sich mit dem ersten Zusammentreffen mit Etam dem Djinn, dem mehrmaligen Kampf gegen den Folterdämon Morgenröte oder dem Sturmangriff auf das von Gnollen besetzte Tor.

    Auszüge aus den Tagebüchern von Lucius, Zauberkundiger und Mitglied der Gilde der Wüstenfalken, die als eine der ersten das Blaue Tor von Uyovu erforschten.

    1. Expedition nach Heram

    Nach Stunden in der flirrenden Hitze der Wüste erreichen wir schließlich das Blaue Tor. Es ist uralt, doch erstaunlich gut erhalten. Auf den Wehrgängen der verwitterten Stadtmauer patrouillieren geisterhafte Wächter. Wir wollen sie nicht herausfordern und schleichen rasch zum Eingang. Der dunkle Torgang erstreckt sich weit vor uns, gesäumt von vier geschlossenen Türen – zwei zu jeder Seite.

    Wir wählen zunächst die erste Tür rechts und entdecken in einem kahlen Raum eine einzelne Truhe. Bungo untersucht sie vorsichtig; es wirkt beinahe unwirklich, dass sie nach all den Jahren noch unberührt dasteht. Als er sie für sicher hält und öffnet, schnellt plötzlich ein verborgener Speer hervor und durchbohrt ihn. Jede Hilfe kommt zu spät. Die Falle war gut gestellt – und das nicht ohne Grund: In der Truhe liegt ein Vermögen aus Silbermünzen, weit mehr als wir tragen können.

    Nachdem wir unsere Taschen gefüllt haben, wenden wir uns der gegenüberliegenden Tür zu. Unter einer losen Bodenplatte finden wir dort ein kleines Versteck mit verfallenen Stoffbündeln, Dekorationsobjekten und Gewürzen. In Heram werden wir sie gewinnbringend verkaufen können. Auch die übrigen Räume öffnen wir: Rechts stoßen wir auf eine Rüstkammer, in der verrostete Harnische ungeordnet herumliegen. Zwei kleine, geistlose Djinns versuchen vergeblich, das Metall zu polieren. Uns fällt zudem ein zähes, schwarzes Sekret auf, das einige Rüstungen bedeckt und dem wir wir uns lieber nicht nähern. Die letzte Tür führt in die Waffenkammer, doch auch hier ist kaum etwas Brauchbares. Als wir den Raum durchstöbern, erheben sich plötzlich zwei Skelette – wohl die ehemaligen Wachen. Sie greifen an, werden jedoch rasch besiegt.

    Zurück in Heram beschließen wir, gemeinsam mit Karissa Grünklee zwei Kamele zu erwerben, um künftig die Schätze aus Uyuvo transportieren zu können. Schließlich liegen dort noch säckeweise Silbermünzen! Zudem brauchen wir Ersatz für Bungo. Ein rauer Bursche namens Helm schließt sich uns an. Schon bald brechen wir erneut auf.

    Als wir im Torhaus mit dem Bergen des Silbers beginnen, ertönt plötzlich eine Stimme aus dem Nichts. Ein kleiner Dämon erscheint! Wir wollen gerade zu den Waffen greifen, doch er zeigt keine Feindseligkeit. Stattdessen bietet er uns einen Handel an: Wir sollen Informationen über den Oberteufel Dornenschweif beschaffen, der sich irgendwo im Blauen Tor verbergen soll. Als Gegenleistung verspricht er uns reiche Belohnungen. Obwohl uns die Sache unheimlich ist, willigen wir ein, nach diesem Wesen Ausschau zu halten.

    Auf dem Rückweg geraten wir in einen Hinterhalt. Vier Banditen stellen sich uns in den Weg, gierig nach unserem Kamel und den Münzen. Als wir Widerstand andeuten, greifen sie an. Zwei von ihnen fallen bereits unter unseren Pfeilen, bevor sie uns erreichen. Lucius verzaubert einen der Überlebenden, der daraufhin – ohne zu begreifen, warum – seinen eigenen Gefährten niedersticht.

    7. Expedition nach Heram

    Wir umgehen die Kaserne und betreten den geheimen Raum, wo wir erneut dem kleinen Djinn begegnen, der unablässig Lobpreisungen auf Masego Kimathe singt. Die Fallen an der Treppe kennen wir inzwischen und erreichen sicher den versperrten Raum. Helm versucht, das Schloss zu knacken, scheitert jedoch. Mit der zuvor erworbenen Säure löst er den Mechanismus auf, sodass sich die Tür schließlich aufbrechen lässt.

    Dahinter tobt ein magischer Kampf: In einem Bannkreis aus lodernden Flammen stehen sich ein Elfenmagier und ein Dämon gegenüber. Schwarzer Schleim bedeckt Wände und Boden.

    Noch während wir die Szene beobachten, erscheint der Dämon Abendstern – jener, der uns einst beauftragt hatte, Dornenschweif zu finden. Er ist sichtlich aufgeregt und versucht vergeblich, den Bannkreis zu brechen. Uns bietet er gewaltige Reichtümer, wenn wir seinen Herrn befreien. Wir bestehen zunächst auf der Belohnung für die Entdeckung Dornenschweifs. Widerwillig verrät er uns, dass sich hinter einer vom Schleim verdeckten Tür im selben Raum ein Schatz befindet.

    Als Helm versucht, die Tür freizulegen, greift der Schleim plötzlich an. Geschickt weicht er jedem Hieb aus, während wir das zähe Wesen mit Pfeilen und Bolzen spicken, bis es leblos in sich zusammenfällt. Dahinter erwartet uns ein überwältigender Anblick: Eine Schatulle voller Edelsteine, eine große Kiste mit tausenden Goldmünzen aus dem Reich der Zalú sowie vier goldverzierte Teppiche. Wir planen, die Beute in mehreren Etappen zum Kamel zu schaffen.

    Abendstern reagiert ungehalten, dass wir seinen Meister nicht sofort befreien wollen, und droht, sich andere Verbündete zu suchen. Wir lassen ihn ziehen.

    Doch kaum treten wir mit der ersten Last den Rückweg an, stellen sich uns Wistari, der überhebliche Elf, und ein Gefährte in den Weg. Sie lauern am oberen Treppenabsatz, Armbrüste gespannt, und fordern das Gold. Offenbar sind sie uns aus der Oase gefolgt – vielleicht unsichtbar? Während wir vorgeben, auf ihre Drohung einzugehen, bereiten wir uns auf einen Gegenschlag vor.

    Als der Scherge den schweren Teppich an einem Seil hinaufzieht, reißt Ynka daran und bringt ihn aus dem Gleichgewicht. Der Unglückliche stürzt die Rampe hinab und landet auf den Spießen der Fallgrube. Wistari feuert einen Bolzen auf Ynka, verfehlt sie jedoch. Helm schleudert die restliche Säure in seine Richtung, was ihm schwere Verätzungen zufügt. Hinter Ynkas Rücken wirkt Lucius einen Zauber, und plötzlich senkt Wistari mit leerem Blick seine Waffe. Verwirrt fragt er sich, warum er überhaupt auf seinen eigenen Gefährten geschossen hat.

    31. Expedition nach Heram

    Am Blauen Tor erwarten uns zwei angebundene Kamele – Lucius vermutet sofort, dass Hestia de San Rafael in der Nähe ist. Ynka untersucht die Spuren: drei Personen, die hinter die Kaserne führen. Im Gang zur Geheimtür Masego Kimathes stoßen wir auf Barkas, einen jungen Kyris-Knappen, der dort Wache hält. Lucius beruhigt ihn und gibt sich als Vertrauter von Pater Bartos aus. Barkas bestätigt, dass Baroness Hestia bereits in die Tiefe hinabgestiegen ist. Wir folgen.

    In den Katakomben treffen wir sie und ihren Diener Orzuch. Sie lauscht aufmerksam, als wir erklären, dass uns ihre Kamele hierhergeführt haben und wir unsere Hilfe anbieten. Als Lucius erwähnt, Erfahrung mit Djinn und Bannkreisen zu haben, glänzen ihre Augen vor Ehrgeiz. Sie drängt zum Handeln, willigt aber zögerlich ein, Lucius’ Pläne mit Masego zu respektieren.

    Er bereitet die Gruppe mit mächtigen Zaubern auf den bevorstehenden Kampf vor. Als wir den Bannraum betreten, hören wir die Stimmen der Eingeschlossenen. Dornenschweif flüstert uns Verlockungen zu, dann spricht er direkt zu Lucius, verspricht ihm Reichtum und Macht. Doch Lucius widersteht. Er rezitiert die Formel von Masegos Schriftrolle, die Flammen des Kreises lodern ein letztes Mal auf, dann bricht der Bann in sich zusammen. Etam zieht Masego aus dem Kreis, während sich Dornenschweif erhebt, geschwächt, aber furchterregend.

    Der Dämon ist von gewaltiger Statur, seine Bewegungen schnell und unberechenbar. Unsere Angriffe prallen an seiner Panzerung ab. Die Baroness wird schwer getroffen, doch ihr geheiligtes Schwert hinterlässt tiefe Wunden. Lucius’ Zauber brennen sich in sein Fleisch, und schließlich gelingt es Ynka, den Todesstoß zu führen.

    Während sich die Kyris-Anhänger um die verwundete Baroness kümmern, tritt Lucius an den erschöpften Masego heran. Der Elf ist am Ende seiner Kräfte, doch klaren Geistes. Da ihm offenbar jemand bereits seine Schätze geraubt, kann er seine Dankbarkeit nur dadurch ausdrücken, unsere Fragen zu beantworten. Die Sonne sinkt bereits, und so dreht sich unser Gespräch nur um Nandi Gono. Masego weiß nichts über ihr wahres Wesen. Doch als Lucius ihm seine eigenen Erkenntnisse offenbart, begreift der Elf, dass es in seinem Interesse liegt, diese Verbindung vor den übrigen Zalú geheim zu halten.

    #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #SwordsWizardry #Zalú

  19. Zalú Zine #1 – Restexemplare!

    Da jetzt der Fanzine-Wettbewerb vorbei ist (Glückwunsch an die verdienten Gewinner:innen!) und die Zine-Pakete verkauft werden, will ich hier nochmal Werbung für das Zalú Zine #1 machen, von dem ich dank einer großzügigen Druckerei noch einige Restexemplare übrig habe.

    Über die Welt von Zalú habe ich schon einiges geschrieben. Die Grundidee des Settings ist „Melniboné meets Event Horizon“ – eine elfische Metropole wurde in die Hölle gesogen und ist nach über einem Jahrtausend wieder da, voller Teufel, alter Schätze, verlorener Magie und düsteren Geheimnissen. Die SCs sind Glücksritter:innen und Schatzsucher:innen, die von einer nahegelegenen Oase ausgehend Expeditionen in die Ruinen der Elfenstadt Uyovu unternehmen. Geschrieben ist alles für Swords & Wizardry, aber es lässt sich natürlich leicht für andere OSR-Retroklone umbauen.

    Das Zine kommt im handlichen A5-Format mit 16 Seiten daher. Was findet ihr in der ersten Ausgabe?

    Zalú Zine #1 Cover
    • Den Hintergrund der Welt von Zalú und die sechs teuflischen und elfischen Fraktionen, die um die Macht in Uyovu ringen.
    • Ein neues spielbares Volk: die Agamenmenschen – von Echsenmenschen abstammende, nomadische Bewohner der Wüste.
    • Sechs neue Monster: Minderer Djinn, Folterdämon, Glasgolem, Sandschlange, Schmerzelementar, Wächtergeist.
    • Das Einsteigerabenteuer „Das Blaue Tor“ für Gruppen der 1.-2. Stufe. Dort gibt es einiges zu entdecken, und die größten Rätsel kann man erst lösen, wenn man sich noch weiter in der Stadt umgeschaut hat. Meine Gruppe hat insgesamt neun Sitzungen mit der Erkundung dieses Gebäudes verbracht.
    • Ein wunderbares Cover von Mario Bühling.

    Weitere Ausgaben mit noch mehr Abenteuern, Monstern, magischen Gegenständen, Zaubern und Hintergründen werden sicherlich folgen, wenn auch nicht in einem bestimmten Rhythmus.

    Wer eins der 11 physischen Restexemplare haben will, kann hier gerne kommentieren oder mich auf Mastodon, via Discord oder im Tanelorn kontaktieren. Ein Printexemplar kostet bei Versand nach Deutschland 5,30 €, die pdf-Fassung nur 3,50 € (weil ohne Porto). Ihr könnt die pdf-Versionen auch bei DrivethruRPG und Itch.io erstehen, wenn euch das glücklicher macht. Dort gibt es auch Vorschauen einiger Seiten.

    #1 #DIY #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry #Zalú

  20. Zalú Zine #1 – Restexemplare!

    Da jetzt der Fanzine-Wettbewerb vorbei ist (Glückwunsch an die verdienten Gewinner:innen!) und die Zine-Pakete verkauft werden, will ich hier nochmal Werbung für das Zalú Zine #1 machen, von dem ich dank einer großzügigen Druckerei noch einige Restexemplare übrig habe.

    Über die Welt von Zalú habe ich schon einiges geschrieben. Die Grundidee des Settings ist “Melniboné meets Event Horizon” – eine elfische Metropole wurde in die Hölle gesogen und ist nach über einem Jahrtausend wieder da, voller Teufel, alter Schätze, verlorener Magie und düsteren Geheimnissen. Die SCs sind Glücksritter:innen und Schatzsucher:innen, die von einer nahegelegenen Oase ausgehend Expeditionen in die Ruinen der Elfenstadt Uyovu unternehmen. Geschrieben ist alles für Swords & Wizardry, aber es lässt sich natürlich leicht für andere OSR-Retroklone umbauen.

    Das Zine kommt im handlichen A5-Format mit 16 Seiten daher. Was findet ihr in der ersten Ausgabe?

    Zalú Zine #1 Cover
    • Den Hintergrund der Welt von Zalú und die sechs teuflischen und elfischen Fraktionen, die um die Macht in Uyovu ringen.
    • Ein neues spielbares Volk: die Agamenmenschen – von Echsenmenschen abstammende, nomadische Bewohner der Wüste.
    • Sechs neue Monster: Minderer Djinn, Folterdämon, Glasgolem, Sandschlange, Schmerzelementar, Wächtergeist.
    • Das Einsteigerabenteuer “Das Blaue Tor” für Gruppen der 1.-2. Stufe. Dort gibt es einiges zu entdecken, und die größten Rätsel kann man erst lösen, wenn man sich noch weiter in der Stadt umgeschaut hat. Meine Gruppe hat insgesamt neun Sitzungen mit der Erkundung dieses Gebäudes verbracht.
    • Ein wunderbares Cover von Mario Bühling.

    Weitere Ausgaben mit noch mehr Abenteuern, Monstern, magischen Gegenständen, Zaubern und Hintergründen werden sicherlich folgen, wenn auch nicht in einem bestimmten Rhythmus.

    Wer eins der 11 physischen Restexemplare haben will, kann hier gerne kommentieren oder mich auf Mastodon, via Discord oder im Tanelorn kontaktieren. Ein Printexemplar kostet bei Versand nach Deutschland 5,30 €, die pdf-Fassung nur 3,50 € (weil ohne Porto). Ihr könnt die pdf-Versionen auch bei DrivethruRPG und Itch.io erstehen, wenn euch das glücklicher macht. Dort gibt es auch Vorschauen einiger Seiten.

    #1 #DIY #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry #Zalú

  21. Fanzine-Wettbewerb: Zalú

    Wir haben hier ja schon diverse Fanzine vorgestellt, inklusive unseres Parteiorgans, aber ich möchte auch noch ein persönliches Projekt bekanntgeben: Das Zalú-Zine!

    Über die Welt von Zalú habe ich hier schon einiges geschrieben. Die Grundidee des Settings ist „Melniboné meets Event Horizon“ – eine elfische Metropole wurde in die Hölle gesogen und ist nach über einem Jahrtausend wieder da, voller Teufel, alter Schätze, verlorener Magie und düsteren Geheimnissen. Die SCs sind Glücksritter:innen und Schatzsucher:innen, die von einer nahegelegenen Oase ausgehend Expeditionen in die Ruinen der Elfenstadt Uyovu unternehmen. Geschrieben ist alles für Swords & Wizardry, aber es lässt sich natürlich leicht für andere OSR-Retroklone umbauen.

    Ein Zine wollte ich schon lange mal machen und der Wettbewerb von System Matters hat mir jetzt die nötige Motivation gegeben. Manche der Inhalte werdet ihr hier vom Blog kennen, aber so ist alles aktualisiert und kompakt an einem Ort versammelt. Das Zine kommt im handlichen A5-Format mit 16 Seiten daher.

    Was findet ihr in der ersten Ausgabe?

    • Den Hintergrund der Welt von Zalú und die sechs teuflischen und elfischen Fraktionen, die um die Macht in Uyovu ringen.
    • Ein neues spielbares Volk: die Agamenmenschen – von Echsenmenschen abstammende, nomadische Bewohner der Wüste.
    • Sechs neue Monster: Minderer Djinn, Folterdämon, Glasgolem, Sandschlange, Schmerzelementar, Wächtergeist.
    • Das Einsteigerabenteuer „Das Blaue Tor“ für Gruppen der 1.-2. Stufe. Dort gibt es einiges zu entdecken, und die größten Rätsel kann man erst lösen, wenn man sich noch weiter in der Stadt umgeschaut hat. Meine Gruppe hat insgesamt neun Sitzungen mit der Erkundung dieses Gebäudes verbracht.
    • Ein wunderbares Cover von Mario Bühling

    Weitere Ausgaben mit noch mehr Abenteuern, Monstern, magischen Gegenständen, Zaubern und Hintergründen werden sicherlich folgen, wenn auch nicht in einem bestimmten Rhythmus.

    Ich freue mich darauf, demnächst meinen Erstling in den Händen zu halten. Noch mehr freue ich mich aber natürlich über weitere Leser:innen! Wenn Ihr ein Exemplar haben möchtet, meldet Euch gerne bei mir. Eine pdf-Fassung wird es auch zu kaufen geben.

    #DIY #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry #Zalú

  22. Fanzine-Wettbewerb: Zalú

    Wir haben hier ja schon diverse Fanzine vorgestellt, inklusive unseres Parteiorgans, aber ich möchte auch noch ein persönliches Projekt bekanntgeben: Das Zalú-Zine!

    Über die Welt von Zalú habe ich hier schon einiges geschrieben. Die Grundidee des Settings ist “Melniboné meets Event Horizon” – eine elfische Metropole wurde in die Hölle gesogen und ist nach über einem Jahrtausend wieder da, voller Teufel, alter Schätze, verlorener Magie und düsteren Geheimnissen. Die SCs sind Glücksritter:innen und Schatzsucher:innen, die von einer nahegelegenen Oase ausgehend Expeditionen in die Ruinen der Elfenstadt Uyovu unternehmen. Geschrieben ist alles für Swords & Wizardry, aber es lässt sich natürlich leicht für andere OSR-Retroklone umbauen.

    Ein Zine wollte ich schon lange mal machen und der Wettbewerb von System Matters hat mir jetzt die nötige Motivation gegeben. Manche der Inhalte werdet ihr hier vom Blog kennen, aber so ist alles aktualisiert und kompakt an einem Ort versammelt. Das Zine kommt im handlichen A5-Format mit 16 Seiten daher.

    Was findet ihr in der ersten Ausgabe?

    • Den Hintergrund der Welt von Zalú und die sechs teuflischen und elfischen Fraktionen, die um die Macht in Uyovu ringen.
    • Ein neues spielbares Volk: die Agamenmenschen – von Echsenmenschen abstammende, nomadische Bewohner der Wüste.
    • Sechs neue Monster: Minderer Djinn, Folterdämon, Glasgolem, Sandschlange, Schmerzelementar, Wächtergeist.
    • Das Einsteigerabenteuer “Das Blaue Tor” für Gruppen der 1.-2. Stufe. Dort gibt es einiges zu entdecken, und die größten Rätsel kann man erst lösen, wenn man sich noch weiter in der Stadt umgeschaut hat. Meine Gruppe hat insgesamt neun Sitzungen mit der Erkundung dieses Gebäudes verbracht.
    • Ein wunderbares Cover von Mario Bühling

    Weitere Ausgaben mit noch mehr Abenteuern, Monstern, magischen Gegenständen, Zaubern und Hintergründen werden sicherlich folgen, wenn auch nicht in einem bestimmten Rhythmus.

    Ich freue mich darauf, demnächst meinen Erstling in den Händen zu halten. Noch mehr freue ich mich aber natürlich über weitere Leser:innen! Wenn Ihr ein Exemplar haben möchtet, meldet Euch gerne bei mir. Eine pdf-Fassung wird es auch zu kaufen geben.

    #DIY #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry #Zalú

  23. Die Offene Runde: Teufel

    “Hell is empty and all the devils are here” (William Shakespeare)

    In der Spielwelt von Zalú wird die Hölle von drei miteinander verfeindeten Fraktionen beherrscht, die für drei Übel stehen: Heimtücke, Grausamkeit und Krankheit. Die Zalú-Elfen machten mit allen dreien ihre Pakte. Als Uyovu wieder auf die Erde zurückkehrte, brachte es die drei Höllenfürsten und ihre Anhänger:innen mit.

    Im Folgenden stelle ich die drei Fraktionen steckbriefartig vor, indem ich jeweils ihre:n Anführer:in und zwei besondere Arten von Teufeln und Dämonen beschreibe. Das heißt nicht, dass es innerhalb dieser Fraktionen friedlich zugeht – als Ausgeburt von Missgunst und Bosheit sind Teufel nicht besonders kooperativ.

    Düsterlicht, die Heimtückische

    Aussehen: Langgliedrige Humanoide mit Schakalkopf, geschwungenen Hörner und Reißzähnen aus Stahl. Trägt eine schwarze Kerze und einen Dolch. In ihrer Umgebung verfinstert sich der Himmel, alle Lichtquellen werden von Schatten verhüllt.

    Mittel: Unterwanderung, Spionage, Mordanschläge, Fallen, Intrigen, Paranoia

    Sünden: Hinterhalt, heimtückischer Mord, Verrat und Eidbruch

    Ziel: Düsterlicht will die anderen Faktionen gegeneinander ausspielen, um dann selbst ein Reich auf der Erde zu errichten. Sie hat den Elfen geholfen, Uyovu auf die Erde zurückzubringen.

    Assassinenteufel: TW 3; RK 14; A 2 Klauen (1W4), Biss (1W6); RW 14; BES Immunität gegen Gift, Zauber (1x/Tag): Person festhalten, Unsichtbarkeit, Dunkelheit, überraschen auf 1-4 auf 1W6, hinterhältiger Angriff +4 (Schaden *2); BW 12/18 (fliegend); G Chaotisch; HG 5; EP 240.
    Grauhäutige Dämonen mit dem Körper eines Halblings, dem Kopf eines Wolfs, den Flügeln einer Fledermaus und Krallenhänden.

    Dämonischer Spion: TW 5; RK 13; A 2 Klauen (1W8); RW 12; BES Dunkelsicht, überraschen auf 1-4 auf 1W6, hinterhältiger Angriff +4 (Schaden *3); BW 12, 6 kletternd, 6 fliegend; G Chaotisch; HG 6; EP 400.
    Humanoide mit schwarzer, ledriger Haut, die sie als Gleitflügel ausklappen kann. Kein Gesicht, nur ein breiter Mund mit spitzen Zähnen. Extrem wendig und beweglich. Sprechen kehlig-fauchend.

    Hagelschwinge, die Grausame

    Aussehen: Kräftiger Frauenleib mit dem Kopf eines Ebers, langen schwarzen Schwingen, bewaffnet mit einer Sense. In ihrer Umgebung ist jeder Schmerz intensiver.

    Mittel: Stärke, Eroberung, Folter, Unterdrückung, Bullying, Angst, Rache

    Sünden: Mord an Unschuldigen und Wehrlosen, exzessive Grausamkeit und Folter, übermäßiger Zorn, Feigheit und Ehrlosigkeit

    Ziel: Hagelschwinge möchte auf der Erde Opfer sammeln, die Elfen vernichten und dann in die Hölle zurück. Sie verachtet die Elfen und alle Sterblichen.

    Mehriman (Dämonische Offiziere): TW 6; RK 16; A 2 Hufe (1W4), 1 Biss (2W6); RW 11; BES Magieresistenz (10%), Blutlust (+4 auf Angriff gegen Gegner, die der Mehriman schon mal gebissen hat); BW 15; G Chaotisch; HG 8; EP 800.
    Mehrimanes sind humanoid, groß und muskulös. Sie haben Ziegenköpfe mit drei Hörnern. Ihre Hufe sind nachtschwarz und sie atmen stinkenden Rauch aus. Mehrimanes kommandieren oft Lemuren oder Trupps von Legionären.

    Sklaventreiber-Dämonen: TW 4; RK 14; A 1 Peitsche (1W8 + Schmerzen); RW 13; BES Magieresistenz (20%), nach Peitschentreffer RW, sonst 1W6 zusätzlichen Schaden, und für eine Runde kampfunfähig; BW 12; G Chaotisch; HG 5; EP 240.
    Sklaventreiber sind dürre Humanoide mit einem riesigen Maul, das oft in ein diabolisches Grinsen verzogen ist. Sie halten die Sklaven und die Fußtruppen von Hagelschwinge in Reih und Glied.

    Siechenherz, der Elende

    Aussehen: Dürrer Mann mit Totenschädel unter einer zerfetzten Kutte, die klauenartigen Arme und Beine mit Pestbeulen übersät. In seiner Umgebung fühlt man sich schwach und krank.

    Mittel: Korruption, Krankheit, Schwächung, Gift, Zweifel

    Sünden: Giftmischerei, Leichenfledderei, Grabschändung

    Ziel: Möchte die Herrschaft unter den Dämonen haben, sowohl auf der Erde als auch in der Hölle. Hat sich dafür mit Xabaran, der Herrin der Geister verbündet.

    Dämonische Berater: TW 4; RK 12; A 1 Klaue (1W3); RW 14; BES Zauber; BW 12, 9 fliegend; G Chaotisch; HG 5; EP 240.
    Zauber (beliebig oft): Gedanken lesen, Gegenstand aufspüren, Hellsehen, Magie entdecken; Einflüsterung (3x/Tag)
    Dürre Humanoide mit schmalen, haarlosen Köpfen, keine Nasen oder Ohren. Habe kleine ledrige Schwingen, die zu schwach zum Fliegen sind, levitieren dafür. Tragen gerne rote Mäntel. Auf ihren Flügeln sind in infernalischen Schriftzeichen Zauber geschrieben (jeder Flügel wie eine Schriftrolle mit einem zufällig bestimmten Zauber).

    Pestilenzteufel: TW 3; RK 13; A 1 Klaue (1W4 + Krankheit); RW 14; BES nach Treffer RW, sonst Krankheit (permanent, kann nur mit Krankheiten heilen, Fluch brechen oder heiligem Wasser kuriert werden); BW 12; G Chaotisch; HG 3; EP 60.
    Krankheit (1W6): 1) nach 1W3 Stunden brechen Pusteln aus, die Narben hinterlassen (CHA -1), 2) nach 1W3 Stunden Rheumaschmerzen (-1 max TP), 3) Säure (+ 1W4 Schaden), 4) Pestilenzhauch (nach 1W3 Runden setzt Übelkeit ein, die für 1W20 Runden -4 auf Angriffe, RW und Proben gibt), 5) ab dem nächsten Sonnenaufgang entwickelt der Schatten des Opfers ein Eigenleben – er löst sich nicht, vollführt aber eigene Bewegungen, die nur das Opfer selber wahrnehmen kann, 6) innerhalb von sieben Tagen altert das Opfer 1W10 Jahre.
    Untersetzte, grobschlächtige Teufel mit zäher grüner Haut und eitrig-gelben Pusteln, umgeben von einem fauligen Dunst. Die Fußtruppen von Siechenherz, nicht sehr intelligent.

    #OSR #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry #Zalú

  24. Download: Hausregeln für Massenkampf in Swords & Wizardry

    In meiner Zalú-Kampagne gab es vor kurzem die erste Feldschlacht: Eine Armee aus Söldnern, Mietlingen und Ordenstruppen stellte sich einem Titanen mit seiner Gnoll-Armee entgegen, der zu seiner höllischen Herrin nach Uyovu zurückkehren wollte.

    Die Massenkampfregeln in Swords & Wizardry sind angenehm schlank und auf Skirmish-Niveau angesetzt, d.h. Spielfiguren und kleine Einheiten sind auf dem gleichen Spielfeld unterwegs – passte also (fast) perfekt. Nur sind mir ein paar Ecken und Kanten aufgefallen, die mir nicht so recht gefielen, besonders die Bewegungsregeln. Also habe ich mir aus dem vorhandenen Gerüst einen eigenen Satz Hausregeln gemacht, der auf zwei luftig bedruckte A4-Seiten passt.

    Das alles habe ich in dem folgenden Heftchen zusammengefasst und – wo ich schon mal dabei war – auch noch ein Szenario dazu getan: Der Angriff des Titanen. Ich hoffe, Ihr habt damit genauso viel Spaß wie ich und meine Runde.

    Massenkampfregeln WebversionDownload Massenkampfregeln DruckversionDownload Karte Angriff des TitanenDownload

    #DIY #Oldschool #OSR #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry #Zalú

  25. In meiner Zalú-Kampagne durchsuchen die Charaktere die Ruinen einer von der Hölle überrannten Elfenmetropole. Dort findet man dann und wann besondere Zaubersprüche, die die Teufel entweder selbst benutzen oder denjenigen Sterblichen beibringen, die in ihrem Auftrag handeln. Beispielsweise sind solche Zaubersprüche auf die Stummelflügel von Teuflischen Beratern tätowiert, die man ausreißen und als Spruchrollen mitnehmen kann.

    Beim Entwurf der Zauber habe ich mich an den folgenden Überlegungen orientiert:

    • Manche der Zauber sollten direkt den Ziele der Hölle dienen, z.B. indem man damit Kleriker:innen verführen oder heilige Orte entweihen kann.
    • Andere Zauber sollen den Zauberkundigen und Kleriker:innen, die sie benutzen, besondere Macht verleihen. Daher sollten sie teils stärker sein als vergleichbare Zauber im Regelwerk, z.B. indem sie auf niedrigeren Stufen zur Verfügung stehen oder bessere Effekte haben. Diese Zauber sollten aber auch mit Kosten für die zaubernden Personen und ihr Seelenheil verbunden sein. Diese Kosten sind den Zaubernden zunächst verborgen und enthüllen sich erst nach dem Einsatz dieser Zaubersprüche.

    Besonders mächtige Zauber repräsentieren einen Bund mit einem der Höllenfürsten. Dabei gehen die zaubernden Personen in ein Schuldverhältnis ein, das sie nach und nach diesen Fürsten unterwirft. Jeder SC hat ein „Schuldkonto“ bei jedem der drei Höllenfürsten: Düsterlicht, die Heimtückische; Hagelschwinge, die Grausame; und Siechenherz, der Elende. Durch das Ansammeln von Schuldpunkten (gegen die kein RW möglich ist) entstehen die folgenden Effekte:

    1. -1 auf Angriffe gegen die Diener dieses Höllenfürsten sowie auf alle RW gegen Fähigkeiten, die von diesen Dienern eingesetzt werden. Der SC kann die Präsenz von Dämonen spüren (pro TW des Teufels 10 Fuß Entfernung).
    2. -2 auf Angriffe gegen die Diener dieses Höllenfürsten sowie auf alle RW gegen Fähigkeiten, die von diesen Dienern eingesetzt werden. Der SC versteht die Sprache der Hölle und kann sie lesen.
    3. -3 auf Angriffe gegen die Diener dieses Höllenfürsten sowie auf alle RW gegen Fähigkeiten, die von diesen Dienern eingesetzt werden. Es entstehen körperliche Veränderungen (z.B. schuppige Haut, gelbe Augen, Klauenfinger oder schwefliger Geruch).
    4. -4 auf Angriffe gegen die Diener dieses Höllenfürsten sowie auf alle RW gegen Fähigkeiten, die von diesen Dienern eingesetzt werden. Der SC wird zu einem von der SL bestimmten Hex gerufen. Dort wartet ein hochrangiger Diener des Höllenfürsten, der von dem SC einen Treueschwur verlangt.

    Hier ist ein erster Schwung von 12 infernalischen Zaubersprüchen der Grade 1-4. Anregungen für weitere Zauber werden gerne entgegen genommen.

    Zalu Infernalische MagieDownload

    P.S. Danke an Carl-CrlBox für seine Anregungen!

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/11/09/download-infernalische-magie-fur-swords-wizardry/

    #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry #Zalú

  26. Nach diversen Beiträgen zu meiner Offenen Runde in der Welt von Zalú gibt es jetzt endlich mal was zum Spielen. Zalú ist der Name des untergegangenen Elfenreichs, dessen von Teufeln überrannte Ruinen man in der Wüste erforscht.

    Der Download ist kein Abenteuer, sondern eine Location. Das Blaue Tor ist einer der Eingänge in die Ruinenstadt Uyovu. Sie ist geeignet für eine Gruppe von Abenteurer:innen der Stufen 1-2, wobei auch höherstufige Charaktere hier Herausforderungen finden können. Es gibt keinen bestimmten Auftrag zu erfüllen, aber wenn man die Geheimnisse des Torhauses enträtselt, gibt es viel zu entdecken.

    Ein wichtiger Hinweis: Es gibt eine Situation, die auf verschiedene Weise gelöst werden kann. Für eine der Lösungen braucht man einen Gegenstand, der anderswo in der Stadt verborgen ist. So bleibt das Blaue Tor für erneute Besuche im weiteren Spielverlauf interessant.

    Aber genug der Vorrede: hier ist der Download. Das wunderbare Layout ist von Seba. Wir hoffen, euch gefällt das Werk.

    Zalu Das Blaue Tor DownloadDownload

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/07/30/download-zalu-das-blaue-tor/

    #DIY #Download #Dungeon #Oldschool #OSR #pnpde #SwordsWizardry #Zalú

  27. Nach diversen Beiträgen zu meiner Offenen Runde in der Welt von Zalú gibt es jetzt endlich mal was zum Spielen. Zalú ist der Name des untergegangenen Elfenreichs, dessen von Teufeln überrannte Ruinen man in der Wüste erforscht.

    Der Download ist kein Abenteuer, sondern eine Location. Das Blaue Tor ist einer der Eingänge in die Ruinenstadt Uyovu. Sie ist geeignet für eine Gruppe von Abenteurer:innen der Stufen 1-2, wobei auch höherstufige Charaktere hier Herausforderungen finden können. Es gibt keinen bestimmten Auftrag zu erfüllen, aber wenn man die Geheimnisse des Torhauses enträtselt, gibt es viel zu entdecken.

    Ein wichtiger Hinweis: Es gibt eine Situation, die auf verschiedene Weise gelöst werden kann. Für eine der Lösungen braucht man einen Gegenstand, der anderswo in der Stadt verborgen ist. So bleibt das Blaue Tor für erneute Besuche im weiteren Spielverlauf interessant.

    Aber genug der Vorrede: hier ist der Download. Das wunderbare Layout ist von Seba. Wir hoffen, euch gefällt das Werk.

    Zalu Das Blaue Tor DownloadDownload

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/07/30/download-zalu-das-blaue-tor/

    #DIY #Download #Dungeon #Oldschool #OSR #pnpde #SwordsWizardry #Zalú

  28. Wie spielt es sich an meinem Open Table? Nachdem ich das Konzept eingeführt und seine organisatorische Umsetzung erläutert habe, erkläre ich in diesem Beitrag den Spielablauf in unseren Sitzungen. Diese besteht aus zwei getrennten Phasen: der Expedition und der Downtime. Um die Phasen zu erklären, ordne ich sie direkt in den zeitlichen Ablauf der Sitzung ein.

    20.00 Uhr: Auftakt

    Nachdem sich alle in Discord und Roll20 eingefunden haben, geht es mit dem Vorgeplänkel der Expedition los. Ich teile den Spielenden ein Ereignis mit, das sich seit der letzten Expedition zugetragen hat. Das kann entweder ein Resultat von einer 1W20-Zufallstabelle sein (z.B. „Dunkle Sternenkonjunktion: alle chaotischen Wesen bekommen +2 auf RW, Untote gelten als eine Stufe höher beim Vertreiben“) oder etwas, das sich aus dem voranschreitenden Metaplot ergibt („Eine Karawane wurde von Harpyien überfallen, die mehrere Mitglieder entführt und Richtung Uyovu verschleppt haben. Seitdem redet man in Heram über fast nichts anderes mehr.“)

    Als nächstes darf jede/r einmal auf der Gerüchtetabelle würfeln, die ich zwischen den Sitzungen aktualisiere. Dadurch bekommen die Spielenden Hinweise auf Schätze, Bedrohungen, NSCs oder Plots.

    Dann wird entschieden, wo die heutige Expedition hingeht. Meist habe ich das schon vorher im Discord angefragt, um mich gezielt vorzubereiten, aber diese Entscheidung kann sich aufgrund der Ereignisse und Gerüchte auch noch kurzfristig verändern. Sobald sich die Gruppe geeinigt hat, welche Location heute ihr Ziel ist, haben alle noch die Gelegenheit, Ausrüstung zu beschaffen oder Mietlinge anzuheuern.

    20.20 Uhr: Die Expedition beginnt

    Ich würfele für eine Zufallsbegegnung auf dem zweistündigen Weg durch die Wüste zur ruinierten Elfenstadt Uyovu (1 in 6 Chance).

    Die Expedition ist ein ganz normaler Dungeoncrawl, in dem die Gruppe ein bestimmtes Ziel in Uyovu erforscht – ein Turm, ein Torhaus, ein Tempel, eine Bibliothek, oft mit Kellern darunter. Die Locations sind zwar auf einer Hexkarte angeordnet, aber ein richtiger Hexcrawl durch die ruinierte Stadt ist das nicht – ernsthafte Hexcrawl-Mechaniken würden es zu schwer machen, weiter innen liegende Felder zu erreichen und im Rahmen einer Sitzung zu erforschen. Vielmehr gehen wir davon aus, dass sich die Gruppe mit Vorsicht durch die Ruinen zum Ziel schleicht und dabei allen Bedrohungen aus dem Weg z gehen weiß.

    Die einzige Ausnahme hierzu ist, wenn das gewählte Eingangstor in die Stadt irgendwelche Hindernisse aufweist. Zum Beispiel hat sich am Roten Tor ein Nekromant eingenistet, der sich „Der Pestmeister“ nennt und mit seinen teuflischen Dienern alle dazu zwingt, sich in einer Audienz bei ihm vorzustellen. Früher wurde das Rote Tor von einer Räuberbande bewacht, die Wegzoll verlangt hat. Will man zu einer Location hinter dem Roten Tor, muss man sich mit diesen NSCs auseinandersetzen.

    Damit die episodische Natur der offenen Runde funktioniert, muss am Ende jeder Expedition die Rückkehr in die Gilde im Oasendorf Heram stehen, damit sich die Gruppe für die nächsten Expeditionen wieder neu aufteilen kann. Um das zu forcieren, gibt es einen innerweltlichen Grund: Wer sich bei Sonnenuntergang noch innerhalb der Mauern Uyovus aufhält, erleidet ein düsteres Schicksal. Die Spielenden haben schon mehrere NSCs angetroffen, die über Nacht in den Ruinen waren, und sie alle waren welchen von den Höllenfürsten und Elfenmagiern verfallen, die über die Stadt herrschen. Auf dem Heimweg fällt natürlich noch eine Probe auf eine Zufallsbegegnung an.

    22.30 Uhr: Downtime

    Nachdem die Abenteurer:innen (hoffentlich) wieder zur Gilde zurückgekehrt sind, wechseln wir in die Downtime-Phase. Hier werden Ereignisse der nächsten Tage und Wochen bis zur nächsten Expedition zusammengefasst und die nötige Buchführung erledigt. Dies geschieht in den folgenden Schritten:

    • Beute versilbern: Einfache magische Gegenstände werden identifiziert und verteilt, Trophäen im Gildenhaus platziert und alles Wertvolle wird zu Geld gemacht. 5% des Erlöses geht an die Gildenkasse (und verschwindet damit praktisch aus dem Spiel), der Rest wird unter den beteiligten SC aufgeteilt.
    • XP abrechnen: Für jede gewonnene Goldmünze gibt es einen Erfahrungspunkt, dazu noch weitere XP für überwundene Feinde.
    • Alle SCs zahlen Lebenshaltungskosten in Höhe von aktuell 25 GM. (Das Leben in einer Goldgräbersiedlung ist teuer.)
    • Ausheilen: Alle Charaktere regenerieren ihre vollständigen Trefferpunkte.
    • Jeder gespielte Charakter erhält eine Downtime-Aktion und kann etwas für den Ausbau der Gilde spenden. Für letzteres gilt, dass pro 5 GM der Gildenstatus um einen Punkt steigt. Dieser Statuswert zeigt abstrakt an, wie bekannt die Gilde in Heram ist. Sein praktischer Zweck besteht darin, dass der Gildenstatus die Untergrenze für die XP von Spielercharakteren darstellt. Damit soll die Spanne zwischen den Charakteren ein bisschen verkleinert werden (auch wenn wir aktuell alles von Level 2 bis 5 am Start haben). Außerdem ist dann der Verlust eines Charakters nicht mehr ganz so hart.

    Downtime-Aktionen sind eine besondere Klasse von Aktionen, z.B. den Aufbau von NSC-Kontakten, ein Stufenaufstieg, die Suche nach Spezialaufträgen, aber auch das Zechen. Das involviert eine Reihe von Tabellen, die ich in einem weiteren Post darstellen werde, ebenso wie meinen Vorbereitungsprozess als SL.

    Weitere Posts dieser Reihe:

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/05/10/die-offene-runde-spielablauf/

    #pnpde #SwordsWizardry #Zalú

  29. Wie spielt es sich an meinem Open Table? Nachdem ich das Konzept eingeführt und seine organisatorische Umsetzung erläutert habe, erkläre ich in diesem Beitrag den Spielablauf in unseren Sitzungen. Diese besteht aus zwei getrennten Phasen: der Expedition und der Downtime. Um die Phasen zu erklären, ordne ich sie direkt in den zeitlichen Ablauf der Sitzung ein.

    20.00 Uhr: Auftakt

    Nachdem sich alle in Discord und Roll20 eingefunden haben, geht es mit dem Vorgeplänkel der Expedition los. Ich teile den Spielenden ein Ereignis mit, das sich seit der letzten Expedition zugetragen hat. Das kann entweder ein Resultat von einer 1W20-Zufallstabelle sein (z.B. „Dunkle Sternenkonjunktion: alle chaotischen Wesen bekommen +2 auf RW, Untote gelten als eine Stufe höher beim Vertreiben“) oder etwas, das sich aus dem voranschreitenden Metaplot ergibt („Eine Karawane wurde von Harpyien überfallen, die mehrere Mitglieder entführt und Richtung Uyovu verschleppt haben. Seitdem redet man in Heram über fast nichts anderes mehr.“)

    Als nächstes darf jede/r einmal auf der Gerüchtetabelle würfeln, die ich zwischen den Sitzungen aktualisiere. Dadurch bekommen die Spielenden Hinweise auf Schätze, Bedrohungen, NSCs oder Plots.

    Dann wird entschieden, wo die heutige Expedition hingeht. Meist habe ich das schon vorher im Discord angefragt, um mich gezielt vorzubereiten, aber diese Entscheidung kann sich aufgrund der Ereignisse und Gerüchte auch noch kurzfristig verändern. Sobald sich die Gruppe geeinigt hat, welche Location heute ihr Ziel ist, haben alle noch die Gelegenheit, Ausrüstung zu beschaffen oder Mietlinge anzuheuern.

    20.20 Uhr: Die Expedition beginnt

    Ich würfele für eine Zufallsbegegnung auf dem zweistündigen Weg durch die Wüste zur ruinierten Elfenstadt Uyovu (1 in 6 Chance).

    Die Expedition ist ein ganz normaler Dungeoncrawl, in dem die Gruppe ein bestimmtes Ziel in Uyovu erforscht – ein Turm, ein Torhaus, ein Tempel, eine Bibliothek, oft mit Kellern darunter. Die Locations sind zwar auf einer Hexkarte angeordnet, aber ein richtiger Hexcrawl durch die ruinierte Stadt ist das nicht – ernsthafte Hexcrawl-Mechaniken würden es zu schwer machen, weiter innen liegende Felder zu erreichen und im Rahmen einer Sitzung zu erforschen. Vielmehr gehen wir davon aus, dass sich die Gruppe mit Vorsicht durch die Ruinen zum Ziel schleicht und dabei allen Bedrohungen aus dem Weg z gehen weiß.

    Die einzige Ausnahme hierzu ist, wenn das gewählte Eingangstor in die Stadt irgendwelche Hindernisse aufweist. Zum Beispiel hat sich am Roten Tor ein Nekromant eingenistet, der sich „Der Pestmeister“ nennt und mit seinen teuflischen Dienern alle dazu zwingt, sich in einer Audienz bei ihm vorzustellen. Früher wurde das Rote Tor von einer Räuberbande bewacht, die Wegzoll verlangt hat. Will man zu einer Location hinter dem Roten Tor, muss man sich mit diesen NSCs auseinandersetzen.

    Damit die episodische Natur der offenen Runde funktioniert, muss am Ende jeder Expedition die Rückkehr in die Gilde im Oasendorf Heram stehen, damit sich die Gruppe für die nächsten Expeditionen wieder neu aufteilen kann. Um das zu forcieren, gibt es einen innerweltlichen Grund: Wer sich bei Sonnenuntergang noch innerhalb der Mauern Uyovus aufhält, erleidet ein düsteres Schicksal. Die Spielenden haben schon mehrere NSCs angetroffen, die über Nacht in den Ruinen waren, und sie alle waren welchen von den Höllenfürsten und Elfenmagiern verfallen, die über die Stadt herrschen. Auf dem Heimweg fällt natürlich noch eine Probe auf eine Zufallsbegegnung an.

    22.30 Uhr: Downtime

    Nachdem die Abenteurer:innen (hoffentlich) wieder zur Gilde zurückgekehrt sind, wechseln wir in die Downtime-Phase. Hier werden Ereignisse der nächsten Tage und Wochen bis zur nächsten Expedition zusammengefasst und die nötige Buchführung erledigt. Dies geschieht in den folgenden Schritten:

    • Beute versilbern: Einfache magische Gegenstände werden identifiziert und verteilt, Trophäen im Gildenhaus platziert und alles Wertvolle wird zu Geld gemacht. 5% des Erlöses geht an die Gildenkasse (und verschwindet damit praktisch aus dem Spiel), der Rest wird unter den beteiligten SC aufgeteilt.
    • XP abrechnen: Für jede gewonnene Goldmünze gibt es einen Erfahrungspunkt, dazu noch weitere XP für überwundene Feinde.
    • Alle SCs zahlen Lebenshaltungskosten in Höhe von aktuell 25 GM. (Das Leben in einer Goldgräbersiedlung ist teuer.)
    • Ausheilen: Alle Charaktere regenerieren ihre vollständigen Trefferpunkte.
    • Jeder gespielte Charakter erhält eine Downtime-Aktion und kann etwas für den Ausbau der Gilde spenden. Für letzteres gilt, dass pro 5 GM der Gildenstatus um einen Punkt steigt. Dieser Statuswert zeigt abstrakt an, wie bekannt die Gilde in Heram ist. Sein praktischer Zweck besteht darin, dass der Gildenstatus die Untergrenze für die XP von Spielercharakteren darstellt. Damit soll die Spanne zwischen den Charakteren ein bisschen verkleinert werden (auch wenn wir aktuell alles von Level 2 bis 5 am Start haben). Außerdem ist dann der Verlust eines Charakters nicht mehr ganz so hart.

    Downtime-Aktionen sind eine besondere Klasse von Aktionen, z.B. den Aufbau von NSC-Kontakten, ein Stufenaufstieg, die Suche nach Spezialaufträgen, aber auch das Zechen. Das involviert eine Reihe von Tabellen, die ich in einem weiteren Post darstellen werde, ebenso wie meinen Vorbereitungsprozess als SL.

    Weitere Posts dieser Reihe:

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/05/10/die-offene-runde-spielablauf/

    #pnpde #SwordsWizardry #Zalú

  30. Wie organisiere ich meine offene Runde? Im ersten Post dieser Reihe hatte ich das Konzept beschrieben und etwas Werbung dafür gemacht. In diesem Beitrag führe ich fort, wie das ganze praktisch abläuft.

    Am Anfang war der One-Shot
    Die Runde begann damit, dass eine geplante Runde wegen eines positiven Corona-Tests ausfiel. Ich habe dann angeboten, kurzfristig einen One-Shot anzubieten, weil ich gerade das schicke Swords & Wizardry-Regelwerk bekommen hatte und es ausprobieren wollte. Außerdem schwebte mir schon lange so ein West Marches-Konzept im Kopf herum. Wir spielten, es machte Spaß und ab da entwickelte es sich weiter.

    Spielende
    Bis heute haben bislang 13 verschiedene Personen mitgespielt. Manche davon sind Stammgäste, andere haben nur 1-2x mitgemacht. Mit dem casual play-Ansatz von Zalú ist das kein Problem. Das System von Swords & Wizardry ist regelleicht genug, dass sich jede/r schnell darin zurechtfindet, und an den Expeditionen in die Ruinen von Uyovu kann man auch mitwirken, wenn man die dahinter stehende Lore nicht kennt.

    Uyovu besteht aus einer Ansammlung von Locations, die auf der Suche nach Schätzen, Magie und Wissen erforscht werden: die Torhäuser, eine Bibliothek, der Nachtbasar, ein Dom usw. Wenn neue Spielende ihre Premiere haben, arrangiere ich es gerne so, dass dies in einer neuen Location passiert – so fangen alle gewissermaßen bei Null an, auch wenn es natürlich Anklänge bereits etablierter Lore oder wiederkehrende NSCs gibt.

    Discord
    Der Discord-Server ist das Herzstück der Kampagne. Wir spielen über Sprachkanäle mit Video und benutzen einen Würfelbot. Als Extra-Tool läuft nebenher ein Roll20-Raum, in dem die meisten Spielenden ihre Charakterbögen verwalten und auf dem ich die Karten mittels Fog of War aufdecke. Letzteres könnte man auch über Owlbear Rodeo und andere Dienste machen, aber meine Spielerschaft und ich sind mit Roll20 vertrauter, auch wenn wir nur wenige Features davon nutzen.

    Neben den Sprachkanälen dient Discord auch der Organisation und als Wissensspeicher. Wir haben dort die folgenden Kanäle:
    Out-of-Game

    • #Allgemein – für Terminorganisation und themenfremde Gespräche
    • #SW-Regeln – Cheat Sheets, Regelübersichten, Links
    • #Hausregeln – Regelklärungen

    In-Game

    • #lore-und-background – kurzer Pitch an neue Spielende, gelegentliche In-Game-Texte
    • #stellt-eure-SCs-vor – für Charakterporträts
    • #friedhof – um den verstorbenen SCs zu gedenken
    • #die-oase-heram – Auflistung von NSCs in der Oase
    • #mietling-markt – Preise für Gefolgsleute, Söldner/innen etc.
    • #händlergasse – Ausrüstungslisten
    • #die-gilde – Ausbau des Gildenhauses und andere Aktivitäten (wichtig für die Status-Mechanik, mehr dazu in einem anderen Post)
    • #expeditionsberichte – Berichte von Spielsitzungen, von Spielenden verfasst
    • #orte-in-Uyovu – Karte der Ruinenstadt und kurze Beschreibung der Locations
    • #monster-lore – Informationen über die Monster und NSCs in den Ruinen
    • #downtime-chronik – Archiv von Downtime-Aktionen (auch hierzu später mehr)
    • #rollenspiel-chat – In-Character-Gespräche

    Ein Wissensspeicher ist absolut essentiell für eine offene Runde. Man kann nicht davon ausgehen, dass dieselben Personen an aufeinander folgenden Runden teilnehmen, und sobald man ein bisschen Lore und Kontinuität reinbringt – anstelle einer rein episodischen Spielweise – wird es unerlässlich, diese Informationen für die Spielenden nachzuhalten. Dabei kann man diese Aufgaben auch in weiten Teilen an die Spielenden selber delegieren. Sie können Tagebuch schreiben, Karten zeichnen, Informationen über Feinde sammeln, Porträts malen u.v.m.

    Discord funktioniert als Wissensspeicher eher so mittelprächtig, v.a. weil die Suchfunktion nicht gut ist. Hierfür kommen deshalb auch andere Tools in Frage, z.B. Obsidian, World Anvil, Kanka, ein Wiki etc. Für uns hat es den großen Vorteil, dass damit (fast) alles in einem System bleibt und man nicht zwischen verschiedenen Anwendungen hin und her wechseln muss.

    So viel erstmal. In weiteren Posts habe ich noch mehr zum Spielablauf, zu meiner Vorbereitung und zur Spielwelt von Zalú zu erzählen. Wenn ihr Fragen habt, meldet euch gerne.

    Vorige Posts dieser Reihe:

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/05/04/die-offene-runde-organisation/

    #pnpde #SwordsWizardry #Zalú

  31. Ich leite eine Swords & Wizardry-Kampagne namens Zalú. Sie ist eine „offene Runde“ im Stil des West Marches-Konzepts oder eines Open Table. (Die Unterschiede zwischen diesen beiden Konzepten kann ich nicht mehr so genau artikulieren. Beide haben mich inspiriert und fasziniert, deshalb verwende ich die Begriffe auch durcheinander. Aber lest die Artikel selbst, ich fand sie sehr anregend!) Jedenfalls möchte ich in diesem Beitrag zeigen, wie diese Runde funktioniert und warum ich sie aktuell so gerne spiele.

    Der Kernpunkt einer offenen Runde ist simpel: Es gibt keine fixe Gruppe von Spielenden – mitspielen kann jede/r, der/die anwesend ist. Ich habe für Zalú einen Kern von etwa 10 Personen, die unterschiedlich häufig an Spielsitzungen teilnehmen. Da wir online spielen, habe ich eine Obergrenze von sechs Spielenden pro Termin.

    Das hat verschiedene Vorzüge und Auswirkungen auf die Art des Spiels. Zunächst die Vorzüge aus meiner Sicht:

    • Wechselnde Konstellationen schaffen Abwechslung. In der einen Sitzung hat man eine rauflustige Gruppe mit vielen Tanks, in der nächsten eine vorsichtige aus lauter Castern. Es ist interessant zu beobachten, wie die Zusammensetzung die Herangehensweise an Herausforderungen beeinflusst. Auch für die Spielenden kann es interessant sein, dadurch neue Leute kennenzulernen.
    • Die Spielenden können Gruppen für spezielle Aufgaben zusammenstellen. Um den Friedhof von Ghoulen zu säubern, ist eine Gruppe aus Kleriker:innen und Elf:innen bestens geeignet, für den Einbruch im Königspalast braucht es Dieb:innen.
    • Es ist kein Problem, wenn jemand absagt oder kurzfristig mitspielen möchte. Ein Spieler ist krank? Sein SC bleibt dieses mal eben zuhause.

    Diese Struktur hat verschiedene Auswirkungen auf die Spielweise:

    • Eine fixe Storyline ist schwer durchzuziehen, zumindest nicht im Mittelpunkt der Kampagne. Einen Metaplot kann und darf es durchaus gehen, aber „Die Sieben Gezeichneten“ wird man schwer als offene Runde umsetzen können. Geschichten entwickeln sich emergent.
    • Das Spiel ist episodenhaft, ähnlich wie in klassischen Fernsehserien. Da hilft es, ein klares framing device zu haben, das Anfang und Ende einer Episode markiert. In Zalú ist es die Abenteurergilde, der alle SC angehören. In jeder Sitzung brechen sie von dort auf, um die Ruinen der sagenhaften Elfenstadt Uyovu zu erforschen. Da sich aber kein Sterblicher nach Sonnenuntergang in den Mauern Uyovus aufhalten kann, ohne Wahnsinn und Tod zu riskieren, kehrt die Gruppe zum Ende einer Sitzung wieder dorthin zurück. Ich als SL kann das Pacing dadurch steuern, dass ich zum einen zu Beginn ansage, bis wann das Spiel gehen soll (in Realzeit), zum anderen indem ich im Spiel den aktuellen Sonnenstand erwähne.
    • Man schafft Kontinuität zwischen den wechselnden Gruppen durch ein gemeinsames Wissensmanagement. In der originalen West Marches-Kampagne geschah dies durch eine gemeinsam geführte Karte der Spielwelt. In Zalú gibt die Gildenchefin (ein NSC) kleine In-Game-Belohnungen für schriftliche Expeditionsberichte aus, die in einem Kanal unseres Discords gesammelt werden.

    Zalú ist casual play, ohne das irgendwie wertend zu meinen. Wir spielen alle paar Wochen eine kurze Expedition von etwa 2,5 Stunden in die Ruinen Uyovus und am Ende sind alle ein paar HP ärmer und ein paar XP reicher. Das ist für manche Spielenden durchaus ein gutes Argument, weil man problemlos fehlen kann ohne die anderen im Stich zu lassen oder den Anschluss zu verlieren. Ich will gar nicht behaupten, dass dies eine bessere Form des Spiels ist, es ist schlicht anders als meine normalen Kampagnen und die Runden, in denen ich sonst mitspiele. Und ich hoffe, ich konnte hier ein wenig deutlich machen, was mich daran anspricht. Mehr Details folgen im nächsten Post.

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/04/28/die-offene-runde-einfuhrung/

    #AbenteuerDesign #OSR #pnpde #SwordsWizardry #swordsandwizardry #Zalú

  32. Ich leite eine Swords & Wizardry-Kampagne namens Zalú. Sie ist eine „offene Runde“ im Stil des West Marches-Konzepts oder eines Open Table. (Die Unterschiede zwischen diesen beiden Konzepten kann ich nicht mehr so genau artikulieren. Beide haben mich inspiriert und fasziniert, deshalb verwende ich die Begriffe auch durcheinander. Aber lest die Artikel selbst, ich fand sie sehr anregend!) Jedenfalls möchte ich in diesem Beitrag zeigen, wie diese Runde funktioniert und warum ich sie aktuell so gerne spiele.

    Der Kernpunkt einer offenen Runde ist simpel: Es gibt keine fixe Gruppe von Spielenden – mitspielen kann jede/r, der/die anwesend ist. Ich habe für Zalú einen Kern von etwa 10 Personen, die unterschiedlich häufig an Spielsitzungen teilnehmen. Da wir online spielen, habe ich eine Obergrenze von sechs Spielenden pro Termin.

    Das hat verschiedene Vorzüge und Auswirkungen auf die Art des Spiels. Zunächst die Vorzüge aus meiner Sicht:

    • Wechselnde Konstellationen schaffen Abwechslung. In der einen Sitzung hat man eine rauflustige Gruppe mit vielen Tanks, in der nächsten eine vorsichtige aus lauter Castern. Es ist interessant zu beobachten, wie die Zusammensetzung die Herangehensweise an Herausforderungen beeinflusst. Auch für die Spielenden kann es interessant sein, dadurch neue Leute kennenzulernen.
    • Die Spielenden können Gruppen für spezielle Aufgaben zusammenstellen. Um den Friedhof von Ghoulen zu säubern, ist eine Gruppe aus Kleriker:innen und Elf:innen bestens geeignet, für den Einbruch im Königspalast braucht es Dieb:innen.
    • Es ist kein Problem, wenn jemand absagt oder kurzfristig mitspielen möchte. Ein Spieler ist krank? Sein SC bleibt dieses mal eben zuhause.

    Diese Struktur hat verschiedene Auswirkungen auf die Spielweise:

    • Eine fixe Storyline ist schwer durchzuziehen, zumindest nicht im Mittelpunkt der Kampagne. Einen Metaplot kann und darf es durchaus gehen, aber „Die Sieben Gezeichneten“ wird man schwer als offene Runde umsetzen können. Geschichten entwickeln sich emergent.
    • Das Spiel ist episodenhaft, ähnlich wie in klassischen Fernsehserien. Da hilft es, ein klares framing device zu haben, das Anfang und Ende einer Episode markiert. In Zalú ist es die Abenteurergilde, der alle SC angehören. In jeder Sitzung brechen sie von dort auf, um die Ruinen der sagenhaften Elfenstadt Uyovu zu erforschen. Da sich aber kein Sterblicher nach Sonnenuntergang in den Mauern Uyovus aufhalten kann, ohne Wahnsinn und Tod zu riskieren, kehrt die Gruppe zum Ende einer Sitzung wieder dorthin zurück. Ich als SL kann das Pacing dadurch steuern, dass ich zum einen zu Beginn ansage, bis wann das Spiel gehen soll (in Realzeit), zum anderen indem ich im Spiel den aktuellen Sonnenstand erwähne.
    • Man schafft Kontinuität zwischen den wechselnden Gruppen durch ein gemeinsames Wissensmanagement. In der originalen West Marches-Kampagne geschah dies durch eine gemeinsam geführte Karte der Spielwelt. In Zalú gibt die Gildenchefin (ein NSC) kleine In-Game-Belohnungen für schriftliche Expeditionsberichte aus, die in einem Kanal unseres Discords gesammelt werden.

    Zalú ist casual play, ohne das irgendwie wertend zu meinen. Wir spielen alle paar Wochen eine kurze Expedition von etwa 2,5 Stunden in die Ruinen Uyovus und am Ende sind alle ein paar HP ärmer und ein paar XP reicher. Das ist für manche Spielenden durchaus ein gutes Argument, weil man problemlos fehlen kann ohne die anderen im Stich zu lassen oder den Anschluss zu verlieren. Ich will gar nicht behaupten, dass dies eine bessere Form des Spiels ist, es ist schlicht anders als meine normalen Kampagnen und die Runden, in denen ich sonst mitspiele. Und ich hoffe, ich konnte hier ein wenig deutlich machen, was mich daran anspricht. Mehr Details folgen im nächsten Post.

    https://kritischerfehlschlag.de/2024/04/28/die-offene-runde-einfuhrung/

    #AbenteuerDesign #OSR #pnpde #SwordsWizardry #swordsandwizardry #Zalú