#cthulhu — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #cthulhu, aggregated by home.social.
-
De Små Synger Necronomicon
Det store problem ved at basere hele sit brand som mystisk religion på en forbudt bog, er, at det giver simpelthen så lav en brand visibility. De Gamle Guder, Fjernvæsnerne, De Ældre, Azatoths Horder – ja, alle de børn i Cthulhuby har længe arbejdet på, hvordan de kunne komme ud over, at deres primære disseminationskanal er en hemmelig bog skrevet af en gal troldmand på et dødt sprog, og som oven i købet gør alle, der læser den vanvittige. Det er ikke meget word of mouth, man får ud af den strategi.
Men svaret på begrænset brand visibility er i vores moderne verden jo naturligvis brand synergy. Ud fra devisen, at man skal fange sit publikum tidligt, har Mørkets Magter allieret sig med børnebogsklassikeren De Små Synger og gendigtet en række af de sange, der bruges til at grundlægge børns forestillingsverden. Den kan lige så godt blive ubehagelig og sindsødelæggende først som sidst, må man forstå.
I bedste TV-reklame for et opsamlingsalbumstil kommer her nedenfor et lille udpluk af enkeltvers fra gendigtningen. Hele samlingen kan bestilles ved at sende en henvendelse med en check på 149,- og en selvadresseret og frankeret bobleplastkurvert til
De Små Synger Necronomicon, IVS
c/o Azathoth
Altings Uendelige Centrum
1. th.
Og her er så smagsprøverne – se om I kan genkende originalerne:og der lød en grum musik
den som fætter Mikkel fik
af en gammel gud
der så hæslig ud
og nu har han ingen sjæl mer*
solen er så rød mor
og fylder mig med savn
stjernerne står ret, mor
r’lyeh wgah’nagl fhtagn!*
jeg er så glad for min psyke
den får mig hurtigt langt omkring
ja, med et skub når min psyke
til Kadath så let som ingenting*
på en grøn, grøn, grøn, grøn
bakke-bakke top
jeg så to shoggoth komme
den ene drev mig helt ud af mit sind
den anden slog på tromme*
jeg ved en gammel afgud
jeg siger ikke mer
for menneskesprog kan ikke
forklare hvad jeg ser*
Nyarlathotep
på Nørregade
han søger skrøblige
sind at skade
han søger store
han søger små
og helst så mange
han nu kan nå*
En lille Dyb i mosen sad
“Dagon, Dagon, Dagon”
den spiste folk og var så glad
“Dagon, Dagon, Dagon”Illustrationen er af Amy Crook or er licenseret gennem en Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported License.
#branding #Cthulhu #sange -
Every Friday, I meet a member of the British Fantasy Society and peer deep into their soul (or, at least, a form they filled out). This week we're getting dark and a little bit eldritch with John Houlihan, who'll launch the latest in his Mon Dieu Cthulhu! series next weekend.
https://britishfantasysociety.org/meet-john-houlihan-2/
#horror #horrorwriters #eldritch #eldritchhorror #mondieucthulhu #cthulhu #fantasy #sciencefiction #writers #writing #writingcommunity #books #booklaunch
-
Every Friday, I meet a member of the British Fantasy Society and peer deep into their soul (or, at least, a form they filled out). This week we're getting dark and a little bit eldritch with John Houlihan, who'll launch the latest in his Mon Dieu Cthulhu! series next weekend.
https://britishfantasysociety.org/meet-john-houlihan-2/
#horror #horrorwriters #eldritch #eldritchhorror #mondieucthulhu #cthulhu #fantasy #sciencefiction #writers #writing #writingcommunity #books #booklaunch
-
Every Friday, I meet a member of the British Fantasy Society and peer deep into their soul (or, at least, a form they filled out). This week we're getting dark and a little bit eldritch with John Houlihan, who'll launch the latest in his Mon Dieu Cthulhu! series next weekend.
https://britishfantasysociety.org/meet-john-houlihan-2/
#horror #horrorwriters #eldritch #eldritchhorror #mondieucthulhu #cthulhu #fantasy #sciencefiction #writers #writing #writingcommunity #books #booklaunch
-
Every Friday, I meet a member of the British Fantasy Society and peer deep into their soul (or, at least, a form they filled out). This week we're getting dark and a little bit eldritch with John Houlihan, who'll launch the latest in his Mon Dieu Cthulhu! series next weekend.
https://britishfantasysociety.org/meet-john-houlihan-2/
#horror #horrorwriters #eldritch #eldritchhorror #mondieucthulhu #cthulhu #fantasy #sciencefiction #writers #writing #writingcommunity #books #booklaunch
-
Every Friday, I meet a member of the British Fantasy Society and peer deep into their soul (or, at least, a form they filled out). This week we're getting dark and a little bit eldritch with John Houlihan, who'll launch the latest in his Mon Dieu Cthulhu! series next weekend.
https://britishfantasysociety.org/meet-john-houlihan-2/
#horror #horrorwriters #eldritch #eldritchhorror #mondieucthulhu #cthulhu #fantasy #sciencefiction #writers #writing #writingcommunity #books #booklaunch
-
#PhantastikPrompts 10.9.: Schreibst du manchmal gruselige Szenen?
Ja 😅
Nicht so viele wie ich gerne würde oder mir einfallen. Das ist meistens nur bei Pen and Paper Abenteuern der Fall due ich leite z.B. für #MotW oder #cthulhu aber auch #dnd
Meine bisherigen Romane sind vom Genre eher anders, daher gibt es da nicht so viele.
In "Distancia" z.B. gibt es eine Szene. In "Ewiges Zwielicht" gibt es bis jetzt keine wirkliche -
#PhantastikPrompts 10.9.: Schreibst du manchmal gruselige Szenen?
Ja 😅
Nicht so viele wie ich gerne würde oder mir einfallen. Das ist meistens nur bei Pen and Paper Abenteuern der Fall due ich leite z.B. für #MotW oder #cthulhu aber auch #dnd
Meine bisherigen Romane sind vom Genre eher anders, daher gibt es da nicht so viele.
In "Distancia" z.B. gibt es eine Szene. In "Ewiges Zwielicht" gibt es bis jetzt keine wirkliche -
#PhantastikPrompts 10.9.: Schreibst du manchmal gruselige Szenen?
Ja 😅
Nicht so viele wie ich gerne würde oder mir einfallen. Das ist meistens nur bei Pen and Paper Abenteuern der Fall due ich leite z.B. für #MotW oder #cthulhu aber auch #dnd
Meine bisherigen Romane sind vom Genre eher anders, daher gibt es da nicht so viele.
In "Distancia" z.B. gibt es eine Szene. In "Ewiges Zwielicht" gibt es bis jetzt keine wirkliche -
#PhantastikPrompts 10.9.: Schreibst du manchmal gruselige Szenen?
Ja 😅
Nicht so viele wie ich gerne würde oder mir einfallen. Das ist meistens nur bei Pen and Paper Abenteuern der Fall due ich leite z.B. für #MotW oder #cthulhu aber auch #dnd
Meine bisherigen Romane sind vom Genre eher anders, daher gibt es da nicht so viele.
In "Distancia" z.B. gibt es eine Szene. In "Ewiges Zwielicht" gibt es bis jetzt keine wirkliche -
Call of Cthulhu vorbereiten – aus OSR-Perspektive
Grannus hat sehr meinungsstark seine Haltung zu Call of Cthulhu-Szenarien dargelegt. Inhaltlich kann ich dazu nichts sagen – ich lese keine CoC-Abenteuer und spiele es auch nur höchst sporadisch. Insofern halte ich mit einem Urteil zur zentralen These seines Artikels – spielt es oldschoolig, spielt es offen, lasst Platz für die Kreativität der Spielenden – zurück. Allerdings heiße ich, als ebenso OSR-geprägter Spielleiter wie Grannus, diese Ideale ebenfalls auf einer abstrakten Ebene gut.
Das Wie von Mystery
Derart unbelastet von Fachwissen und Erfahrung wollte ich aber dennoch etwas in die Diskussion einbringen. Wo Grannus über das Ob und Warum spricht, möchte ich etwas zum Wie beitragen. Kurz gesagt: Wie gestaltet man eigentlich Mystery-Abenteuer spieltauglich, ohne auf vorgegebene Szenenabfolgen und Linearität zurückzugreifen?
[P.S. Ich rede im Folgenden von meinen Erfahrungen mit Call of Cthulhu. Andere Herangehensweisen wir z.B. Trail of Cthulhu mit Techniken wie der Sea of Clues betrachte ich mangels Sachkenntnis nicht. Und natürlich kann man Mystery-Abenteuer in ganz unterschiedlichen Settings spielen, inklusive Fantasy.]
Es war für mich eine wirklich neue Herausforderung, als ich im Vorjahr zum ersten Mal seit über zwei Jahrzehnten ein Call of Cthulhu-Szenario entworfen und geleitet habe. Die letzten Jahre hatte ich viel OSR- und D&D-Sachen entwickelt, geleitet und geschrieben. Dort sind die Informationen primär räumlich strukturiert, Karten mit Raumnummern sind ein gängiges Mittel. Mobile NSCs oder Events werden über Zufallsbegegnungen oder vergleichbare Mittel abgebildet.
Netzwerke von Hinweisen
Eine räumliche Strukturierung funktioniert für ein Mystery-Szenario aber nicht so gut (außer vielleicht bei einem Closed Room). Die Wege zwischen den entscheidenden Locations sind keine dunklen Gänge, sondern Hinweise. Und Hinweise kann man zwar an bestimmten Orten finden (ein Buch in der Bibliothek, ein Blutfleck im Badezimmer, eine Fußspur im Wald), aber sie können auch mit Personen verbunden sein (der Polizist, der etwas beobachtet hat; die Millionärin, die ein Geheimnis verbirgt). Natürlich können auch diese Personen ortsgebunden sein (die Bibliothekarin findet man am ehesten in der Bibliothek), aber wenn ein Szenario nur aus ortsgebundenen NSCs besteht, fühlt es sich an wie Lucasarts Point & Click Adventure. Zudem haben Mystery-Szenarien typischerweise auch einen Fortschritt der Ereignisse, der unabhängig von den Handlungen der Spielenden abläuft (bei Sonnenuntergang beginnen die Kultisten ihr Ritual). Alle drei Elemente – Orte, NSCs, Ereignisse – kombinieren sich in unterschiedlichen Weisen.
Ich brauchte also ein System, wie ich mit diesen Elementen arbeiten kann. Und ich musste sichergehen, dass alle Elemente für die Spielenden auch prinzipiell auffindbar sind. Dazu habe ich mich – wie auch schon in anderen Fällen – beim Alexandrian schlau gemacht und fand einmal seine Artikelserie zu Node-based design (quasi “Netzwerkknotendesign”) und der Three-Clue Rule (“Regel der Hinweise”) hilfreich.
Letztere ist einfach erklärt: für jedes Element, das gefunden werden kann/soll/muss, sollte es mindestens drei Hinweise andernorts geben, damit nicht der ganze Fortschritt davon abhängt, dass die Gruppe das Streichholzbriefchen des Club Tropicana im Papierkorb des Bürgermeisters findet. Ersteres ist ein bisschen schwieriger. Nodes können vieles sein: Orte, Szenen, aber auch Personen – was sehr gut zu meinen drei Elementen (Ort, NSC, Ereignis) passt. Für mein Szenario, das im Jahr 1913 in Paris spielt, entschied ich mich, dies vor allem entlang der Orte zu strukturieren: das Théâtre des Champs-Élysées, das Café de la Paix, die deutsche Botschaft, L’Hôpital Laennec, zwei Wohnungen und der Ort, an dem Showdown beginnt. Ereignisse geschahen an bestimmten Orten, NSCs waren über die Zeit an verschiedenen Orten anzutreffen.
Zwischen den Orten habe ich eine Hinweiskarte skizziert. Jeder Ort war ein Punkt, jeder Hinweis ein Pfeil, der vom Fundort zu seinem Ziel führte. Entscheidend war dabei, dass zu jedem Ort mindestens drei Pfeile führten. Den Weg zur deutschen Botschaft fand man zum Beispiel durch eine Begegnung mit der deutschen Kulturattachée im Theater, durch Hinweise auf Kontakte eines NSC mit Botschaftspersonal, oder durch Unterhaltungen im Café de la Paix. Diese Hinweiskarte war für mich wie die Karte eines Pointcrawl, bei dem man durch Erforschung eines Knotenpunkts dessen Verbindungen zu anderen Knoten offenlegt.
Am Tisch
Im Mystery-Spiel ist die Herausforderung, die richtige Balance zu finden. Die Spielenden sollten immer genug Hinweise haben, um zwischen mehreren Optionen wählen zu können. Das umgekehrte Szenario, in dem sie nicht wissen, wo sie noch weitere Nachforschungen anstellen können, ist ein Stimmungstöter. Übersehen sie offensichtliches, kann man sie durch gezieltes Nachfragen auf Ideen bringen. Notfalls hat CoC auch die Holzhammermethode des Ideenwurfs. Am besten etabliert man als Spielleitung aber einen Informationskanal, den man bei Engpässen nutzen kann, um neue Anstöße in der Spielwelt selbst zu liefern. In meinem Szenario war dies das Café de la Paix, ein Künstlercafé mit hervorragenden Getränken, wo ich zu jeder Tages- und Nachtzeit beliebige NSCs auftauchen lassen konnte.
Noch ein Unterschied: CoC hat eine ausgeprägte visuelle und haptische Kultur, der ich mich nicht entziehen konnte. Ich habe so viele Fotos von Orten und NSCs herausgesucht! Und natürlich Handouts, Handouts, Handouts. Da konnte ich mich auch meinem Perfektionismus nicht entziehen. Es war gar nicht so leicht herauszufinden, wo 1913 die deutsche Botschaft in Paris war! (Hôtel Beauharnais, 7. Arrondissement am linken Seine-Ufer.) Kurz gesagt: Geht Low Prep von Mystery-Szenarien überhaupt (außer mit Sebas Columbo-Methode)?
Doch alles Old School?
Kurz gesagt: Das Vorbereiten und Leiten eines Mystery-Szenarios hat schon deutlich andere Muskeln beansprucht als ein OSR Dungeoncrawl.
Ein paar Dinge waren aber durchaus ähnlich – die Offenheit für unterschiedliche Wege und Ressourcen zum Beispiel, die Grannus schon hervorgehoben hatte. Ein Spieler erstellte einen Charakter, der bei der deutschen Botschaft arbeitete! Damit war direkt ein Zugang zu einer wichtigen Location hergestellt, die aber wiederum Verwicklungen mit sich brachte. Und natürlich die inzwischen allgemeine Weisheit: Wichtige Hinweise sollte man nicht hinter einem Skill Check verbergen. Das gilt gleichermaßen für CoC (tut mir leid, Spot Hidden) wie für OSR (keine Perception Checks, Kumpel!).
#Cthulhu #Mystery #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
Call of Cthulhu vorbereiten – aus OSR-Perspektive
Grannus hat sehr meinungsstark seine Haltung zu Call of Cthulhu-Szenarien dargelegt. Inhaltlich kann ich dazu nichts sagen – ich lese keine CoC-Abenteuer und spiele es auch nur höchst sporadisch. Insofern halte ich mit einem Urteil zur zentralen These seines Artikels – spielt es oldschoolig, spielt es offen, lasst Platz für die Kreativität der Spielenden – zurück. Allerdings heiße ich, als ebenso OSR-geprägter Spielleiter wie Grannus, diese Ideale ebenfalls auf einer abstrakten Ebene gut.
Das Wie von Mystery
Derart unbelastet von Fachwissen und Erfahrung wollte ich aber dennoch etwas in die Diskussion einbringen. Wo Grannus über das Ob und Warum spricht, möchte ich etwas zum Wie beitragen. Kurz gesagt: Wie gestaltet man eigentlich Mystery-Abenteuer spieltauglich, ohne auf vorgegebene Szenenabfolgen und Linearität zurückzugreifen?
[P.S. Ich rede im Folgenden von meinen Erfahrungen mit Call of Cthulhu. Andere Herangehensweisen wir z.B. Trail of Cthulhu mit Techniken wie der Sea of Clues betrachte ich mangels Sachkenntnis nicht. Und natürlich kann man Mystery-Abenteuer in ganz unterschiedlichen Settings spielen, inklusive Fantasy.]
Es war für mich eine wirklich neue Herausforderung, als ich im Vorjahr zum ersten Mal seit über zwei Jahrzehnten ein Call of Cthulhu-Szenario entworfen und geleitet habe. Die letzten Jahre hatte ich viel OSR- und D&D-Sachen entwickelt, geleitet und geschrieben. Dort sind die Informationen primär räumlich strukturiert, Karten mit Raumnummern sind ein gängiges Mittel. Mobile NSCs oder Events werden über Zufallsbegegnungen oder vergleichbare Mittel abgebildet.
Netzwerke von Hinweisen
Eine räumliche Strukturierung funktioniert für ein Mystery-Szenario aber nicht so gut (außer vielleicht bei einem Closed Room). Die Wege zwischen den entscheidenden Locations sind keine dunklen Gänge, sondern Hinweise. Und Hinweise kann man zwar an bestimmten Orten finden (ein Buch in der Bibliothek, ein Blutfleck im Badezimmer, eine Fußspur im Wald), aber sie können auch mit Personen verbunden sein (der Polizist, der etwas beobachtet hat; die Millionärin, die ein Geheimnis verbirgt). Natürlich können auch diese Personen ortsgebunden sein (die Bibliothekarin findet man am ehesten in der Bibliothek), aber wenn ein Szenario nur aus ortsgebundenen NSCs besteht, fühlt es sich an wie Lucasarts Point & Click Adventure. Zudem haben Mystery-Szenarien typischerweise auch einen Fortschritt der Ereignisse, der unabhängig von den Handlungen der Spielenden abläuft (bei Sonnenuntergang beginnen die Kultisten ihr Ritual). Alle drei Elemente – Orte, NSCs, Ereignisse – kombinieren sich in unterschiedlichen Weisen.
Ich brauchte also ein System, wie ich mit diesen Elementen arbeiten kann. Und ich musste sichergehen, dass alle Elemente für die Spielenden auch prinzipiell auffindbar sind. Dazu habe ich mich – wie auch schon in anderen Fällen – beim Alexandrian schlau gemacht und fand einmal seine Artikelserie zu Node-based design (quasi “Netzwerkknotendesign”) und der Three-Clue Rule (“Regel der Hinweise”) hilfreich.
Letztere ist einfach erklärt: für jedes Element, das gefunden werden kann/soll/muss, sollte es mindestens drei Hinweise andernorts geben, damit nicht der ganze Fortschritt davon abhängt, dass die Gruppe das Streichholzbriefchen des Club Tropicana im Papierkorb des Bürgermeisters findet. Ersteres ist ein bisschen schwieriger. Nodes können vieles sein: Orte, Szenen, aber auch Personen – was sehr gut zu meinen drei Elementen (Ort, NSC, Ereignis) passt. Für mein Szenario, das im Jahr 1913 in Paris spielt, entschied ich mich, dies vor allem entlang der Orte zu strukturieren: das Théâtre des Champs-Élysées, das Café de la Paix, die deutsche Botschaft, L’Hôpital Laennec, zwei Wohnungen und der Ort, an dem Showdown beginnt. Ereignisse geschahen an bestimmten Orten, NSCs waren über die Zeit an verschiedenen Orten anzutreffen.
Zwischen den Orten habe ich eine Hinweiskarte skizziert. Jeder Ort war ein Punkt, jeder Hinweis ein Pfeil, der vom Fundort zu seinem Ziel führte. Entscheidend war dabei, dass zu jedem Ort mindestens drei Pfeile führten. Den Weg zur deutschen Botschaft fand man zum Beispiel durch eine Begegnung mit der deutschen Kulturattachée im Theater, durch Hinweise auf Kontakte eines NSC mit Botschaftspersonal, oder durch Unterhaltungen im Café de la Paix. Diese Hinweiskarte war für mich wie die Karte eines Pointcrawl, bei dem man durch Erforschung eines Knotenpunkts dessen Verbindungen zu anderen Knoten offenlegt.
Am Tisch
Im Mystery-Spiel ist die Herausforderung, die richtige Balance zu finden. Die Spielenden sollten immer genug Hinweise haben, um zwischen mehreren Optionen wählen zu können. Das umgekehrte Szenario, in dem sie nicht wissen, wo sie noch weitere Nachforschungen anstellen können, ist ein Stimmungstöter. Übersehen sie offensichtliches, kann man sie durch gezieltes Nachfragen auf Ideen bringen. Notfalls hat CoC auch die Holzhammermethode des Ideenwurfs. Am besten etabliert man als Spielleitung aber einen Informationskanal, den man bei Engpässen nutzen kann, um neue Anstöße in der Spielwelt selbst zu liefern. In meinem Szenario war dies das Café de la Paix, ein Künstlercafé mit hervorragenden Getränken, wo ich zu jeder Tages- und Nachtzeit beliebige NSCs auftauchen lassen konnte.
Noch ein Unterschied: CoC hat eine ausgeprägte visuelle und haptische Kultur, der ich mich nicht entziehen konnte. Ich habe so viele Fotos von Orten und NSCs herausgesucht! Und natürlich Handouts, Handouts, Handouts. Da konnte ich mich auch meinem Perfektionismus nicht entziehen. Es war gar nicht so leicht herauszufinden, wo 1913 die deutsche Botschaft in Paris war! (Hôtel Beauharnais, 7. Arrondissement am linken Seine-Ufer.) Kurz gesagt: Geht Low Prep von Mystery-Szenarien überhaupt (außer mit Sebas Columbo-Methode)?
Doch alles Old School?
Kurz gesagt: Das Vorbereiten und Leiten eines Mystery-Szenarios hat schon deutlich andere Muskeln beansprucht als ein OSR Dungeoncrawl.
Ein paar Dinge waren aber durchaus ähnlich – die Offenheit für unterschiedliche Wege und Ressourcen zum Beispiel, die Grannus schon hervorgehoben hatte. Ein Spieler erstellte einen Charakter, der bei der deutschen Botschaft arbeitete! Damit war direkt ein Zugang zu einer wichtigen Location hergestellt, die aber wiederum Verwicklungen mit sich brachte. Und natürlich die inzwischen allgemeine Weisheit: Wichtige Hinweise sollte man nicht hinter einem Skill Check verbergen. Das gilt gleichermaßen für CoC (tut mir leid, Spot Hidden) wie für OSR (keine Perception Checks, Kumpel!).
#Cthulhu #Mystery #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
Call of Cthulhu vorbereiten – aus OSR-Perspektive
Grannus hat sehr meinungsstark seine Haltung zu Call of Cthulhu-Szenarien dargelegt. Inhaltlich kann ich dazu nichts sagen – ich lese keine CoC-Abenteuer und spiele es auch nur höchst sporadisch. Insofern halte ich mit einem Urteil zur zentralen These seines Artikels – spielt es oldschoolig, spielt es offen, lasst Platz für die Kreativität der Spielenden – zurück. Allerdings heiße ich, als ebenso OSR-geprägter Spielleiter wie Grannus, diese Ideale ebenfalls auf einer abstrakten Ebene gut.
Das Wie von Mystery
Derart unbelastet von Fachwissen und Erfahrung wollte ich aber dennoch etwas in die Diskussion einbringen. Wo Grannus über das Ob und Warum spricht, möchte ich etwas zum Wie beitragen. Kurz gesagt: Wie gestaltet man eigentlich Mystery-Abenteuer spieltauglich, ohne auf vorgegebene Szenenabfolgen und Linearität zurückzugreifen?
[P.S. Ich rede im Folgenden von meinen Erfahrungen mit Call of Cthulhu. Andere Herangehensweisen wir z.B. Trail of Cthulhu mit Techniken wie der Sea of Clues betrachte ich mangels Sachkenntnis nicht. Und natürlich kann man Mystery-Abenteuer in ganz unterschiedlichen Settings spielen, inklusive Fantasy.]
Es war für mich eine wirklich neue Herausforderung, als ich im Vorjahr zum ersten Mal seit über zwei Jahrzehnten ein Call of Cthulhu-Szenario entworfen und geleitet habe. Die letzten Jahre hatte ich viel OSR- und D&D-Sachen entwickelt, geleitet und geschrieben. Dort sind die Informationen primär räumlich strukturiert, Karten mit Raumnummern sind ein gängiges Mittel. Mobile NSCs oder Events werden über Zufallsbegegnungen oder vergleichbare Mittel abgebildet.
Netzwerke von Hinweisen
Eine räumliche Strukturierung funktioniert für ein Mystery-Szenario aber nicht so gut (außer vielleicht bei einem Closed Room). Die Wege zwischen den entscheidenden Locations sind keine dunklen Gänge, sondern Hinweise. Und Hinweise kann man zwar an bestimmten Orten finden (ein Buch in der Bibliothek, ein Blutfleck im Badezimmer, eine Fußspur im Wald), aber sie können auch mit Personen verbunden sein (der Polizist, der etwas beobachtet hat; die Millionärin, die ein Geheimnis verbirgt). Natürlich können auch diese Personen ortsgebunden sein (die Bibliothekarin findet man am ehesten in der Bibliothek), aber wenn ein Szenario nur aus ortsgebundenen NSCs besteht, fühlt es sich an wie Lucasarts Point & Click Adventure. Zudem haben Mystery-Szenarien typischerweise auch einen Fortschritt der Ereignisse, der unabhängig von den Handlungen der Spielenden abläuft (bei Sonnenuntergang beginnen die Kultisten ihr Ritual). Alle drei Elemente – Orte, NSCs, Ereignisse – kombinieren sich in unterschiedlichen Weisen.
Ich brauchte also ein System, wie ich mit diesen Elementen arbeiten kann. Und ich musste sichergehen, dass alle Elemente für die Spielenden auch prinzipiell auffindbar sind. Dazu habe ich mich – wie auch schon in anderen Fällen – beim Alexandrian schlau gemacht und fand einmal seine Artikelserie zu Node-based design (quasi “Netzwerkknotendesign”) und der Three-Clue Rule (“Regel der Hinweise”) hilfreich.
Letztere ist einfach erklärt: für jedes Element, das gefunden werden kann/soll/muss, sollte es mindestens drei Hinweise andernorts geben, damit nicht der ganze Fortschritt davon abhängt, dass die Gruppe das Streichholzbriefchen des Club Tropicana im Papierkorb des Bürgermeisters findet. Ersteres ist ein bisschen schwieriger. Nodes können vieles sein: Orte, Szenen, aber auch Personen – was sehr gut zu meinen drei Elementen (Ort, NSC, Ereignis) passt. Für mein Szenario, das im Jahr 1913 in Paris spielt, entschied ich mich, dies vor allem entlang der Orte zu strukturieren: das Théâtre des Champs-Élysées, das Café de la Paix, die deutsche Botschaft, L’Hôpital Laennec, zwei Wohnungen und der Ort, an dem Showdown beginnt. Ereignisse geschahen an bestimmten Orten, NSCs waren über die Zeit an verschiedenen Orten anzutreffen.
Zwischen den Orten habe ich eine Hinweiskarte skizziert. Jeder Ort war ein Punkt, jeder Hinweis ein Pfeil, der vom Fundort zu seinem Ziel führte. Entscheidend war dabei, dass zu jedem Ort mindestens drei Pfeile führten. Den Weg zur deutschen Botschaft fand man zum Beispiel durch eine Begegnung mit der deutschen Kulturattachée im Theater, durch Hinweise auf Kontakte eines NSC mit Botschaftspersonal, oder durch Unterhaltungen im Café de la Paix. Diese Hinweiskarte war für mich wie die Karte eines Pointcrawl, bei dem man durch Erforschung eines Knotenpunkts dessen Verbindungen zu anderen Knoten offenlegt.
Am Tisch
Im Mystery-Spiel ist die Herausforderung, die richtige Balance zu finden. Die Spielenden sollten immer genug Hinweise haben, um zwischen mehreren Optionen wählen zu können. Das umgekehrte Szenario, in dem sie nicht wissen, wo sie noch weitere Nachforschungen anstellen können, ist ein Stimmungstöter. Übersehen sie offensichtliches, kann man sie durch gezieltes Nachfragen auf Ideen bringen. Notfalls hat CoC auch die Holzhammermethode des Ideenwurfs. Am besten etabliert man als Spielleitung aber einen Informationskanal, den man bei Engpässen nutzen kann, um neue Anstöße in der Spielwelt selbst zu liefern. In meinem Szenario war dies das Café de la Paix, ein Künstlercafé mit hervorragenden Getränken, wo ich zu jeder Tages- und Nachtzeit beliebige NSCs auftauchen lassen konnte.
Noch ein Unterschied: CoC hat eine ausgeprägte visuelle und haptische Kultur, der ich mich nicht entziehen konnte. Ich habe so viele Fotos von Orten und NSCs herausgesucht! Und natürlich Handouts, Handouts, Handouts. Da konnte ich mich auch meinem Perfektionismus nicht entziehen. Es war gar nicht so leicht herauszufinden, wo 1913 die deutsche Botschaft in Paris war! (Hôtel Beauharnais, 7. Arrondissement am linken Seine-Ufer.) Kurz gesagt: Geht Low Prep von Mystery-Szenarien überhaupt (außer mit Sebas Columbo-Methode)?
Doch alles Old School?
Kurz gesagt: Das Vorbereiten und Leiten eines Mystery-Szenarios hat schon deutlich andere Muskeln beansprucht als ein OSR Dungeoncrawl.
Ein paar Dinge waren aber durchaus ähnlich – die Offenheit für unterschiedliche Wege und Ressourcen zum Beispiel, die Grannus schon hervorgehoben hatte. Ein Spieler erstellte einen Charakter, der bei der deutschen Botschaft arbeitete! Damit war direkt ein Zugang zu einer wichtigen Location hergestellt, die aber wiederum Verwicklungen mit sich brachte. Und natürlich die inzwischen allgemeine Weisheit: Wichtige Hinweise sollte man nicht hinter einem Skill Check verbergen. Das gilt gleichermaßen für CoC (tut mir leid, Spot Hidden) wie für OSR (keine Perception Checks, Kumpel!).
#Cthulhu #Mystery #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
MYTHOS MAYHEM: ‘Nyarlathotep’ by H.P. Lovecraft (Featuring ‘Nyarlathotep the Yellow King’)
Nyarlathotep... the crawling chaos... I am the last... I will tell the audient void...' --H. P. Lovecraft (NYARLATHOTEP) -
Birds Eye does fish fingers. Some families do fish fingers, fish arms, fish legs... and even a tentacle or two on Walpurgisnacht. HPLHS opens orders for Eternity at Sea set on the Oregon coast. 25 period documents, 3D model kit and audio props!
#Cthulhu #Horror #RPG #CallOfCthulhu #EternityAtSea #LovecraftianHorror #TabletopRPG #RPGProps
https://www.tabletopsentinel.com/news/horror/hplhs-announce-prop-laden-eternity-at-sea-scenario-for-call-of-cthulhu -
Trois infos à ne pas manquer aujourd'hui en imaginaire :
- Une version ultra collector du Trône de fer pour ses 30 ans... Hum, vous avez des économies ?
- Heart of Cthulhu 1912, un nouveau jeu de rôle...
- La sortie de Mordred de Justine Niogret, superbe roman de fantasy arthurienne !#sciencefiction #fantasy #lovecraft #tronedefer #gameofthrones #Cthulhu #georgeRRMartin #georgerrmartinbooks #georgerrmartinbook #Mordred #mordredpendragon #pendragon #jeuderole
-
CW: adult content
Beach Christmas
Hi-res Download: https://www.patreon.com/posts/146442745
#Lusty #elf #tits #boobs #busty #Rongo #mermaid #Lme #cthulhu #mindflayer #Illithid #monstercock #FFM #threesome #FFMthreesome #monsterfucker #christmas #nsfw #nsfwart #nsfwartist
-
Toskanische Rituale #6 – All things must come to an end #callofcthulhu #cthulhu #mythic #roleplaying #solorpg #toskanischerituale #ttrpg https://www.marcueberall.com/toskanische-rituale-6-all-things-must-come-to-an-end/
-
Toskanische Rituale #5 – A new home in the book store #callofcthulhu #cthulhu #mythic #roleplaying #solorpg #toskanischerituale #ttrpg https://www.marcueberall.com/toskanische-rituale-5-a-new-home-in-the-book-store/
-
Toskanische Rituale #2 – An unsettling study #callofcthulhu #cthulhu #mythic #roleplaying #solorpg #toskanischerituale #ttrpg https://www.marcueberall.com/toskanische-rituale-2-an-unsettling-study/
-
Feb Poll Winner - Rongo's Relationships!
Patrons overwhelmingly voted for the choice where Rongo becomes attracted to the viewer.
So here you go!
This Valentine's Day, Rongo is interested in you!
Who? THE GIRL READING THISSupport me!
https://patreon.com/danmappart#Rongo #mermaid #Lme #monsterboyfriend #cthulhu #illithid #mindflayer
-
Virgil Finlay illustrates ‘The Black Kiss,’ a Cthulhu Mythos story by Robert Bloch and Henry Kuttner from Weird Tales, June 1937. #FinlayFriday
#VirgilFinlay #RobertBloch #HenryKuttner #Illustration #Pulps #Lovecraft #Cthulhu #Fantasy #Horror
He was swimming parallel with the beach now, and with curious detachment he observed that the storm had subsided. A pale, fog-like glow hovered over the lashing waters, and it seemed to beckon.
-
Virgil Finlay illustrates ‘The Black Kiss,’ a Cthulhu Mythos story by Robert Bloch and Henry Kuttner from Weird Tales, June 1937. #FinlayFriday
#VirgilFinlay #RobertBloch #HenryKuttner #Illustration #Pulps #Lovecraft #Cthulhu #Fantasy #Horror
He was swimming parallel with the beach now, and with curious detachment he observed that the storm had subsided. A pale, fog-like glow hovered over the lashing waters, and it seemed to beckon.
-
Virgil Finlay illustrates ‘The Black Kiss,’ a Cthulhu Mythos story by Robert Bloch and Henry Kuttner from Weird Tales, June 1937. #FinlayFriday
#VirgilFinlay #RobertBloch #HenryKuttner #Illustration #Pulps #Lovecraft #Cthulhu #Fantasy #Horror
He was swimming parallel with the beach now, and with curious detachment he observed that the storm had subsided. A pale, fog-like glow hovered over the lashing waters, and it seemed to beckon.
-
Virgil Finlay illustrates ‘The Black Kiss,’ a Cthulhu Mythos story by Robert Bloch and Henry Kuttner from Weird Tales, June 1937. #FinlayFriday
#VirgilFinlay #RobertBloch #HenryKuttner #Illustration #Pulps #Lovecraft #Cthulhu #Fantasy #Horror
He was swimming parallel with the beach now, and with curious detachment he observed that the storm had subsided. A pale, fog-like glow hovered over the lashing waters, and it seemed to beckon.
-
Virgil Finlay illustrates ‘The Black Kiss,’ a Cthulhu Mythos story by Robert Bloch and Henry Kuttner from Weird Tales, June 1937. #FinlayFriday
#VirgilFinlay #RobertBloch #HenryKuttner #Illustration #Pulps #Lovecraft #Cthulhu #Fantasy #Horror
He was swimming parallel with the beach now, and with curious detachment he observed that the storm had subsided. A pale, fog-like glow hovered over the lashing waters, and it seemed to beckon.
-
A short session tonight - Vaesen in Harlem. Come and join us here https://www.youtube.com/watch?v=unwKUMuIVsM
-
Hello old friend, it's been a while.
Time for a new night at the opera.
#RPG #JDR #DeltaGreen #Cthulhu #TheGreys -
No tengo pruebas pero tampoco dudas, sólo certezas, de que Álex de la Iglesia le ha vendido a HBO sus notas de la campaña de Cthulhu que juega con sus colegas
https://yewtu.be/watch?v=3JNM5tOL7b8
#cthulhu #ttrpg #rol #30monedas