#cthulhu — Public Fediverse posts
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De Små Synger Necronomicon
Det store problem ved at basere hele sit brand som mystisk religion på en forbudt bog, er, at det giver simpelthen så lav en brand visibility. De Gamle Guder, Fjernvæsnerne, De Ældre, Azatoths Horder – ja, alle de børn i Cthulhuby har længe arbejdet på, hvordan de kunne komme ud over, at deres primære disseminationskanal er en hemmelig bog skrevet af en gal troldmand på et dødt sprog, og som oven i købet gør alle, der læser den vanvittige. Det er ikke meget word of mouth, man får ud af den strategi.
Men svaret på begrænset brand visibility er i vores moderne verden jo naturligvis brand synergy. Ud fra devisen, at man skal fange sit publikum tidligt, har Mørkets Magter allieret sig med børnebogsklassikeren De Små Synger og gendigtet en række af de sange, der bruges til at grundlægge børns forestillingsverden. Den kan lige så godt blive ubehagelig og sindsødelæggende først som sidst, må man forstå.
I bedste TV-reklame for et opsamlingsalbumstil kommer her nedenfor et lille udpluk af enkeltvers fra gendigtningen. Hele samlingen kan bestilles ved at sende en henvendelse med en check på 149,- og en selvadresseret og frankeret bobleplastkurvert til
De Små Synger Necronomicon, IVS
c/o Azathoth
Altings Uendelige Centrum
1. th.
Og her er så smagsprøverne – se om I kan genkende originalerne:og der lød en grum musik
den som fætter Mikkel fik
af en gammel gud
der så hæslig ud
og nu har han ingen sjæl mer*
solen er så rød mor
og fylder mig med savn
stjernerne står ret, mor
r’lyeh wgah’nagl fhtagn!*
jeg er så glad for min psyke
den får mig hurtigt langt omkring
ja, med et skub når min psyke
til Kadath så let som ingenting*
på en grøn, grøn, grøn, grøn
bakke-bakke top
jeg så to shoggoth komme
den ene drev mig helt ud af mit sind
den anden slog på tromme*
jeg ved en gammel afgud
jeg siger ikke mer
for menneskesprog kan ikke
forklare hvad jeg ser*
Nyarlathotep
på Nørregade
han søger skrøblige
sind at skade
han søger store
han søger små
og helst så mange
han nu kan nå*
En lille Dyb i mosen sad
“Dagon, Dagon, Dagon”
den spiste folk og var så glad
“Dagon, Dagon, Dagon”Illustrationen er af Amy Crook or er licenseret gennem en Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported License.
#branding #Cthulhu #sange -
Every Friday, I meet a member of the British Fantasy Society and peer deep into their soul (or, at least, a form they filled out). This week we're getting dark and a little bit eldritch with John Houlihan, who'll launch the latest in his Mon Dieu Cthulhu! series next weekend.
https://britishfantasysociety.org/meet-john-houlihan-2/
#horror #horrorwriters #eldritch #eldritchhorror #mondieucthulhu #cthulhu #fantasy #sciencefiction #writers #writing #writingcommunity #books #booklaunch
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Every Friday, I meet a member of the British Fantasy Society and peer deep into their soul (or, at least, a form they filled out). This week we're getting dark and a little bit eldritch with John Houlihan, who'll launch the latest in his Mon Dieu Cthulhu! series next weekend.
https://britishfantasysociety.org/meet-john-houlihan-2/
#horror #horrorwriters #eldritch #eldritchhorror #mondieucthulhu #cthulhu #fantasy #sciencefiction #writers #writing #writingcommunity #books #booklaunch
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Every Friday, I meet a member of the British Fantasy Society and peer deep into their soul (or, at least, a form they filled out). This week we're getting dark and a little bit eldritch with John Houlihan, who'll launch the latest in his Mon Dieu Cthulhu! series next weekend.
https://britishfantasysociety.org/meet-john-houlihan-2/
#horror #horrorwriters #eldritch #eldritchhorror #mondieucthulhu #cthulhu #fantasy #sciencefiction #writers #writing #writingcommunity #books #booklaunch
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Every Friday, I meet a member of the British Fantasy Society and peer deep into their soul (or, at least, a form they filled out). This week we're getting dark and a little bit eldritch with John Houlihan, who'll launch the latest in his Mon Dieu Cthulhu! series next weekend.
https://britishfantasysociety.org/meet-john-houlihan-2/
#horror #horrorwriters #eldritch #eldritchhorror #mondieucthulhu #cthulhu #fantasy #sciencefiction #writers #writing #writingcommunity #books #booklaunch
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Every Friday, I meet a member of the British Fantasy Society and peer deep into their soul (or, at least, a form they filled out). This week we're getting dark and a little bit eldritch with John Houlihan, who'll launch the latest in his Mon Dieu Cthulhu! series next weekend.
https://britishfantasysociety.org/meet-john-houlihan-2/
#horror #horrorwriters #eldritch #eldritchhorror #mondieucthulhu #cthulhu #fantasy #sciencefiction #writers #writing #writingcommunity #books #booklaunch
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#PhantastikPrompts 10.9.: Schreibst du manchmal gruselige Szenen?
Ja 😅
Nicht so viele wie ich gerne würde oder mir einfallen. Das ist meistens nur bei Pen and Paper Abenteuern der Fall due ich leite z.B. für #MotW oder #cthulhu aber auch #dnd
Meine bisherigen Romane sind vom Genre eher anders, daher gibt es da nicht so viele.
In "Distancia" z.B. gibt es eine Szene. In "Ewiges Zwielicht" gibt es bis jetzt keine wirkliche -
#PhantastikPrompts 10.9.: Schreibst du manchmal gruselige Szenen?
Ja 😅
Nicht so viele wie ich gerne würde oder mir einfallen. Das ist meistens nur bei Pen and Paper Abenteuern der Fall due ich leite z.B. für #MotW oder #cthulhu aber auch #dnd
Meine bisherigen Romane sind vom Genre eher anders, daher gibt es da nicht so viele.
In "Distancia" z.B. gibt es eine Szene. In "Ewiges Zwielicht" gibt es bis jetzt keine wirkliche -
#PhantastikPrompts 10.9.: Schreibst du manchmal gruselige Szenen?
Ja 😅
Nicht so viele wie ich gerne würde oder mir einfallen. Das ist meistens nur bei Pen and Paper Abenteuern der Fall due ich leite z.B. für #MotW oder #cthulhu aber auch #dnd
Meine bisherigen Romane sind vom Genre eher anders, daher gibt es da nicht so viele.
In "Distancia" z.B. gibt es eine Szene. In "Ewiges Zwielicht" gibt es bis jetzt keine wirkliche -
#PhantastikPrompts 10.9.: Schreibst du manchmal gruselige Szenen?
Ja 😅
Nicht so viele wie ich gerne würde oder mir einfallen. Das ist meistens nur bei Pen and Paper Abenteuern der Fall due ich leite z.B. für #MotW oder #cthulhu aber auch #dnd
Meine bisherigen Romane sind vom Genre eher anders, daher gibt es da nicht so viele.
In "Distancia" z.B. gibt es eine Szene. In "Ewiges Zwielicht" gibt es bis jetzt keine wirkliche -
Call of Cthulhu vorbereiten – aus OSR-Perspektive
Grannus hat sehr meinungsstark seine Haltung zu Call of Cthulhu-Szenarien dargelegt. Inhaltlich kann ich dazu nichts sagen – ich lese keine CoC-Abenteuer und spiele es auch nur höchst sporadisch. Insofern halte ich mit einem Urteil zur zentralen These seines Artikels – spielt es oldschoolig, spielt es offen, lasst Platz für die Kreativität der Spielenden – zurück. Allerdings heiße ich, als ebenso OSR-geprägter Spielleiter wie Grannus, diese Ideale ebenfalls auf einer abstrakten Ebene gut.
Das Wie von Mystery
Derart unbelastet von Fachwissen und Erfahrung wollte ich aber dennoch etwas in die Diskussion einbringen. Wo Grannus über das Ob und Warum spricht, möchte ich etwas zum Wie beitragen. Kurz gesagt: Wie gestaltet man eigentlich Mystery-Abenteuer spieltauglich, ohne auf vorgegebene Szenenabfolgen und Linearität zurückzugreifen?
[P.S. Ich rede im Folgenden von meinen Erfahrungen mit Call of Cthulhu. Andere Herangehensweisen wir z.B. Trail of Cthulhu mit Techniken wie der Sea of Clues betrachte ich mangels Sachkenntnis nicht. Und natürlich kann man Mystery-Abenteuer in ganz unterschiedlichen Settings spielen, inklusive Fantasy.]
Es war für mich eine wirklich neue Herausforderung, als ich im Vorjahr zum ersten Mal seit über zwei Jahrzehnten ein Call of Cthulhu-Szenario entworfen und geleitet habe. Die letzten Jahre hatte ich viel OSR- und D&D-Sachen entwickelt, geleitet und geschrieben. Dort sind die Informationen primär räumlich strukturiert, Karten mit Raumnummern sind ein gängiges Mittel. Mobile NSCs oder Events werden über Zufallsbegegnungen oder vergleichbare Mittel abgebildet.
Netzwerke von Hinweisen
Eine räumliche Strukturierung funktioniert für ein Mystery-Szenario aber nicht so gut (außer vielleicht bei einem Closed Room). Die Wege zwischen den entscheidenden Locations sind keine dunklen Gänge, sondern Hinweise. Und Hinweise kann man zwar an bestimmten Orten finden (ein Buch in der Bibliothek, ein Blutfleck im Badezimmer, eine Fußspur im Wald), aber sie können auch mit Personen verbunden sein (der Polizist, der etwas beobachtet hat; die Millionärin, die ein Geheimnis verbirgt). Natürlich können auch diese Personen ortsgebunden sein (die Bibliothekarin findet man am ehesten in der Bibliothek), aber wenn ein Szenario nur aus ortsgebundenen NSCs besteht, fühlt es sich an wie Lucasarts Point & Click Adventure. Zudem haben Mystery-Szenarien typischerweise auch einen Fortschritt der Ereignisse, der unabhängig von den Handlungen der Spielenden abläuft (bei Sonnenuntergang beginnen die Kultisten ihr Ritual). Alle drei Elemente – Orte, NSCs, Ereignisse – kombinieren sich in unterschiedlichen Weisen.
Ich brauchte also ein System, wie ich mit diesen Elementen arbeiten kann. Und ich musste sichergehen, dass alle Elemente für die Spielenden auch prinzipiell auffindbar sind. Dazu habe ich mich – wie auch schon in anderen Fällen – beim Alexandrian schlau gemacht und fand einmal seine Artikelserie zu Node-based design (quasi “Netzwerkknotendesign”) und der Three-Clue Rule (“Regel der Hinweise”) hilfreich.
Letztere ist einfach erklärt: für jedes Element, das gefunden werden kann/soll/muss, sollte es mindestens drei Hinweise andernorts geben, damit nicht der ganze Fortschritt davon abhängt, dass die Gruppe das Streichholzbriefchen des Club Tropicana im Papierkorb des Bürgermeisters findet. Ersteres ist ein bisschen schwieriger. Nodes können vieles sein: Orte, Szenen, aber auch Personen – was sehr gut zu meinen drei Elementen (Ort, NSC, Ereignis) passt. Für mein Szenario, das im Jahr 1913 in Paris spielt, entschied ich mich, dies vor allem entlang der Orte zu strukturieren: das Théâtre des Champs-Élysées, das Café de la Paix, die deutsche Botschaft, L’Hôpital Laennec, zwei Wohnungen und der Ort, an dem Showdown beginnt. Ereignisse geschahen an bestimmten Orten, NSCs waren über die Zeit an verschiedenen Orten anzutreffen.
Zwischen den Orten habe ich eine Hinweiskarte skizziert. Jeder Ort war ein Punkt, jeder Hinweis ein Pfeil, der vom Fundort zu seinem Ziel führte. Entscheidend war dabei, dass zu jedem Ort mindestens drei Pfeile führten. Den Weg zur deutschen Botschaft fand man zum Beispiel durch eine Begegnung mit der deutschen Kulturattachée im Theater, durch Hinweise auf Kontakte eines NSC mit Botschaftspersonal, oder durch Unterhaltungen im Café de la Paix. Diese Hinweiskarte war für mich wie die Karte eines Pointcrawl, bei dem man durch Erforschung eines Knotenpunkts dessen Verbindungen zu anderen Knoten offenlegt.
Am Tisch
Im Mystery-Spiel ist die Herausforderung, die richtige Balance zu finden. Die Spielenden sollten immer genug Hinweise haben, um zwischen mehreren Optionen wählen zu können. Das umgekehrte Szenario, in dem sie nicht wissen, wo sie noch weitere Nachforschungen anstellen können, ist ein Stimmungstöter. Übersehen sie offensichtliches, kann man sie durch gezieltes Nachfragen auf Ideen bringen. Notfalls hat CoC auch die Holzhammermethode des Ideenwurfs. Am besten etabliert man als Spielleitung aber einen Informationskanal, den man bei Engpässen nutzen kann, um neue Anstöße in der Spielwelt selbst zu liefern. In meinem Szenario war dies das Café de la Paix, ein Künstlercafé mit hervorragenden Getränken, wo ich zu jeder Tages- und Nachtzeit beliebige NSCs auftauchen lassen konnte.
Noch ein Unterschied: CoC hat eine ausgeprägte visuelle und haptische Kultur, der ich mich nicht entziehen konnte. Ich habe so viele Fotos von Orten und NSCs herausgesucht! Und natürlich Handouts, Handouts, Handouts. Da konnte ich mich auch meinem Perfektionismus nicht entziehen. Es war gar nicht so leicht herauszufinden, wo 1913 die deutsche Botschaft in Paris war! (Hôtel Beauharnais, 7. Arrondissement am linken Seine-Ufer.) Kurz gesagt: Geht Low Prep von Mystery-Szenarien überhaupt (außer mit Sebas Columbo-Methode)?
Doch alles Old School?
Kurz gesagt: Das Vorbereiten und Leiten eines Mystery-Szenarios hat schon deutlich andere Muskeln beansprucht als ein OSR Dungeoncrawl.
Ein paar Dinge waren aber durchaus ähnlich – die Offenheit für unterschiedliche Wege und Ressourcen zum Beispiel, die Grannus schon hervorgehoben hatte. Ein Spieler erstellte einen Charakter, der bei der deutschen Botschaft arbeitete! Damit war direkt ein Zugang zu einer wichtigen Location hergestellt, die aber wiederum Verwicklungen mit sich brachte. Und natürlich die inzwischen allgemeine Weisheit: Wichtige Hinweise sollte man nicht hinter einem Skill Check verbergen. Das gilt gleichermaßen für CoC (tut mir leid, Spot Hidden) wie für OSR (keine Perception Checks, Kumpel!).
#Cthulhu #Mystery #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
Call of Cthulhu vorbereiten – aus OSR-Perspektive
Grannus hat sehr meinungsstark seine Haltung zu Call of Cthulhu-Szenarien dargelegt. Inhaltlich kann ich dazu nichts sagen – ich lese keine CoC-Abenteuer und spiele es auch nur höchst sporadisch. Insofern halte ich mit einem Urteil zur zentralen These seines Artikels – spielt es oldschoolig, spielt es offen, lasst Platz für die Kreativität der Spielenden – zurück. Allerdings heiße ich, als ebenso OSR-geprägter Spielleiter wie Grannus, diese Ideale ebenfalls auf einer abstrakten Ebene gut.
Das Wie von Mystery
Derart unbelastet von Fachwissen und Erfahrung wollte ich aber dennoch etwas in die Diskussion einbringen. Wo Grannus über das Ob und Warum spricht, möchte ich etwas zum Wie beitragen. Kurz gesagt: Wie gestaltet man eigentlich Mystery-Abenteuer spieltauglich, ohne auf vorgegebene Szenenabfolgen und Linearität zurückzugreifen?
[P.S. Ich rede im Folgenden von meinen Erfahrungen mit Call of Cthulhu. Andere Herangehensweisen wir z.B. Trail of Cthulhu mit Techniken wie der Sea of Clues betrachte ich mangels Sachkenntnis nicht. Und natürlich kann man Mystery-Abenteuer in ganz unterschiedlichen Settings spielen, inklusive Fantasy.]
Es war für mich eine wirklich neue Herausforderung, als ich im Vorjahr zum ersten Mal seit über zwei Jahrzehnten ein Call of Cthulhu-Szenario entworfen und geleitet habe. Die letzten Jahre hatte ich viel OSR- und D&D-Sachen entwickelt, geleitet und geschrieben. Dort sind die Informationen primär räumlich strukturiert, Karten mit Raumnummern sind ein gängiges Mittel. Mobile NSCs oder Events werden über Zufallsbegegnungen oder vergleichbare Mittel abgebildet.
Netzwerke von Hinweisen
Eine räumliche Strukturierung funktioniert für ein Mystery-Szenario aber nicht so gut (außer vielleicht bei einem Closed Room). Die Wege zwischen den entscheidenden Locations sind keine dunklen Gänge, sondern Hinweise. Und Hinweise kann man zwar an bestimmten Orten finden (ein Buch in der Bibliothek, ein Blutfleck im Badezimmer, eine Fußspur im Wald), aber sie können auch mit Personen verbunden sein (der Polizist, der etwas beobachtet hat; die Millionärin, die ein Geheimnis verbirgt). Natürlich können auch diese Personen ortsgebunden sein (die Bibliothekarin findet man am ehesten in der Bibliothek), aber wenn ein Szenario nur aus ortsgebundenen NSCs besteht, fühlt es sich an wie Lucasarts Point & Click Adventure. Zudem haben Mystery-Szenarien typischerweise auch einen Fortschritt der Ereignisse, der unabhängig von den Handlungen der Spielenden abläuft (bei Sonnenuntergang beginnen die Kultisten ihr Ritual). Alle drei Elemente – Orte, NSCs, Ereignisse – kombinieren sich in unterschiedlichen Weisen.
Ich brauchte also ein System, wie ich mit diesen Elementen arbeiten kann. Und ich musste sichergehen, dass alle Elemente für die Spielenden auch prinzipiell auffindbar sind. Dazu habe ich mich – wie auch schon in anderen Fällen – beim Alexandrian schlau gemacht und fand einmal seine Artikelserie zu Node-based design (quasi “Netzwerkknotendesign”) und der Three-Clue Rule (“Regel der Hinweise”) hilfreich.
Letztere ist einfach erklärt: für jedes Element, das gefunden werden kann/soll/muss, sollte es mindestens drei Hinweise andernorts geben, damit nicht der ganze Fortschritt davon abhängt, dass die Gruppe das Streichholzbriefchen des Club Tropicana im Papierkorb des Bürgermeisters findet. Ersteres ist ein bisschen schwieriger. Nodes können vieles sein: Orte, Szenen, aber auch Personen – was sehr gut zu meinen drei Elementen (Ort, NSC, Ereignis) passt. Für mein Szenario, das im Jahr 1913 in Paris spielt, entschied ich mich, dies vor allem entlang der Orte zu strukturieren: das Théâtre des Champs-Élysées, das Café de la Paix, die deutsche Botschaft, L’Hôpital Laennec, zwei Wohnungen und der Ort, an dem Showdown beginnt. Ereignisse geschahen an bestimmten Orten, NSCs waren über die Zeit an verschiedenen Orten anzutreffen.
Zwischen den Orten habe ich eine Hinweiskarte skizziert. Jeder Ort war ein Punkt, jeder Hinweis ein Pfeil, der vom Fundort zu seinem Ziel führte. Entscheidend war dabei, dass zu jedem Ort mindestens drei Pfeile führten. Den Weg zur deutschen Botschaft fand man zum Beispiel durch eine Begegnung mit der deutschen Kulturattachée im Theater, durch Hinweise auf Kontakte eines NSC mit Botschaftspersonal, oder durch Unterhaltungen im Café de la Paix. Diese Hinweiskarte war für mich wie die Karte eines Pointcrawl, bei dem man durch Erforschung eines Knotenpunkts dessen Verbindungen zu anderen Knoten offenlegt.
Am Tisch
Im Mystery-Spiel ist die Herausforderung, die richtige Balance zu finden. Die Spielenden sollten immer genug Hinweise haben, um zwischen mehreren Optionen wählen zu können. Das umgekehrte Szenario, in dem sie nicht wissen, wo sie noch weitere Nachforschungen anstellen können, ist ein Stimmungstöter. Übersehen sie offensichtliches, kann man sie durch gezieltes Nachfragen auf Ideen bringen. Notfalls hat CoC auch die Holzhammermethode des Ideenwurfs. Am besten etabliert man als Spielleitung aber einen Informationskanal, den man bei Engpässen nutzen kann, um neue Anstöße in der Spielwelt selbst zu liefern. In meinem Szenario war dies das Café de la Paix, ein Künstlercafé mit hervorragenden Getränken, wo ich zu jeder Tages- und Nachtzeit beliebige NSCs auftauchen lassen konnte.
Noch ein Unterschied: CoC hat eine ausgeprägte visuelle und haptische Kultur, der ich mich nicht entziehen konnte. Ich habe so viele Fotos von Orten und NSCs herausgesucht! Und natürlich Handouts, Handouts, Handouts. Da konnte ich mich auch meinem Perfektionismus nicht entziehen. Es war gar nicht so leicht herauszufinden, wo 1913 die deutsche Botschaft in Paris war! (Hôtel Beauharnais, 7. Arrondissement am linken Seine-Ufer.) Kurz gesagt: Geht Low Prep von Mystery-Szenarien überhaupt (außer mit Sebas Columbo-Methode)?
Doch alles Old School?
Kurz gesagt: Das Vorbereiten und Leiten eines Mystery-Szenarios hat schon deutlich andere Muskeln beansprucht als ein OSR Dungeoncrawl.
Ein paar Dinge waren aber durchaus ähnlich – die Offenheit für unterschiedliche Wege und Ressourcen zum Beispiel, die Grannus schon hervorgehoben hatte. Ein Spieler erstellte einen Charakter, der bei der deutschen Botschaft arbeitete! Damit war direkt ein Zugang zu einer wichtigen Location hergestellt, die aber wiederum Verwicklungen mit sich brachte. Und natürlich die inzwischen allgemeine Weisheit: Wichtige Hinweise sollte man nicht hinter einem Skill Check verbergen. Das gilt gleichermaßen für CoC (tut mir leid, Spot Hidden) wie für OSR (keine Perception Checks, Kumpel!).
#Cthulhu #Mystery #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
Call of Cthulhu vorbereiten – aus OSR-Perspektive
Grannus hat sehr meinungsstark seine Haltung zu Call of Cthulhu-Szenarien dargelegt. Inhaltlich kann ich dazu nichts sagen – ich lese keine CoC-Abenteuer und spiele es auch nur höchst sporadisch. Insofern halte ich mit einem Urteil zur zentralen These seines Artikels – spielt es oldschoolig, spielt es offen, lasst Platz für die Kreativität der Spielenden – zurück. Allerdings heiße ich, als ebenso OSR-geprägter Spielleiter wie Grannus, diese Ideale ebenfalls auf einer abstrakten Ebene gut.
Das Wie von Mystery
Derart unbelastet von Fachwissen und Erfahrung wollte ich aber dennoch etwas in die Diskussion einbringen. Wo Grannus über das Ob und Warum spricht, möchte ich etwas zum Wie beitragen. Kurz gesagt: Wie gestaltet man eigentlich Mystery-Abenteuer spieltauglich, ohne auf vorgegebene Szenenabfolgen und Linearität zurückzugreifen?
[P.S. Ich rede im Folgenden von meinen Erfahrungen mit Call of Cthulhu. Andere Herangehensweisen wir z.B. Trail of Cthulhu mit Techniken wie der Sea of Clues betrachte ich mangels Sachkenntnis nicht. Und natürlich kann man Mystery-Abenteuer in ganz unterschiedlichen Settings spielen, inklusive Fantasy.]
Es war für mich eine wirklich neue Herausforderung, als ich im Vorjahr zum ersten Mal seit über zwei Jahrzehnten ein Call of Cthulhu-Szenario entworfen und geleitet habe. Die letzten Jahre hatte ich viel OSR- und D&D-Sachen entwickelt, geleitet und geschrieben. Dort sind die Informationen primär räumlich strukturiert, Karten mit Raumnummern sind ein gängiges Mittel. Mobile NSCs oder Events werden über Zufallsbegegnungen oder vergleichbare Mittel abgebildet.
Netzwerke von Hinweisen
Eine räumliche Strukturierung funktioniert für ein Mystery-Szenario aber nicht so gut (außer vielleicht bei einem Closed Room). Die Wege zwischen den entscheidenden Locations sind keine dunklen Gänge, sondern Hinweise. Und Hinweise kann man zwar an bestimmten Orten finden (ein Buch in der Bibliothek, ein Blutfleck im Badezimmer, eine Fußspur im Wald), aber sie können auch mit Personen verbunden sein (der Polizist, der etwas beobachtet hat; die Millionärin, die ein Geheimnis verbirgt). Natürlich können auch diese Personen ortsgebunden sein (die Bibliothekarin findet man am ehesten in der Bibliothek), aber wenn ein Szenario nur aus ortsgebundenen NSCs besteht, fühlt es sich an wie Lucasarts Point & Click Adventure. Zudem haben Mystery-Szenarien typischerweise auch einen Fortschritt der Ereignisse, der unabhängig von den Handlungen der Spielenden abläuft (bei Sonnenuntergang beginnen die Kultisten ihr Ritual). Alle drei Elemente – Orte, NSCs, Ereignisse – kombinieren sich in unterschiedlichen Weisen.
Ich brauchte also ein System, wie ich mit diesen Elementen arbeiten kann. Und ich musste sichergehen, dass alle Elemente für die Spielenden auch prinzipiell auffindbar sind. Dazu habe ich mich – wie auch schon in anderen Fällen – beim Alexandrian schlau gemacht und fand einmal seine Artikelserie zu Node-based design (quasi “Netzwerkknotendesign”) und der Three-Clue Rule (“Regel der Hinweise”) hilfreich.
Letztere ist einfach erklärt: für jedes Element, das gefunden werden kann/soll/muss, sollte es mindestens drei Hinweise andernorts geben, damit nicht der ganze Fortschritt davon abhängt, dass die Gruppe das Streichholzbriefchen des Club Tropicana im Papierkorb des Bürgermeisters findet. Ersteres ist ein bisschen schwieriger. Nodes können vieles sein: Orte, Szenen, aber auch Personen – was sehr gut zu meinen drei Elementen (Ort, NSC, Ereignis) passt. Für mein Szenario, das im Jahr 1913 in Paris spielt, entschied ich mich, dies vor allem entlang der Orte zu strukturieren: das Théâtre des Champs-Élysées, das Café de la Paix, die deutsche Botschaft, L’Hôpital Laennec, zwei Wohnungen und der Ort, an dem Showdown beginnt. Ereignisse geschahen an bestimmten Orten, NSCs waren über die Zeit an verschiedenen Orten anzutreffen.
Zwischen den Orten habe ich eine Hinweiskarte skizziert. Jeder Ort war ein Punkt, jeder Hinweis ein Pfeil, der vom Fundort zu seinem Ziel führte. Entscheidend war dabei, dass zu jedem Ort mindestens drei Pfeile führten. Den Weg zur deutschen Botschaft fand man zum Beispiel durch eine Begegnung mit der deutschen Kulturattachée im Theater, durch Hinweise auf Kontakte eines NSC mit Botschaftspersonal, oder durch Unterhaltungen im Café de la Paix. Diese Hinweiskarte war für mich wie die Karte eines Pointcrawl, bei dem man durch Erforschung eines Knotenpunkts dessen Verbindungen zu anderen Knoten offenlegt.
Am Tisch
Im Mystery-Spiel ist die Herausforderung, die richtige Balance zu finden. Die Spielenden sollten immer genug Hinweise haben, um zwischen mehreren Optionen wählen zu können. Das umgekehrte Szenario, in dem sie nicht wissen, wo sie noch weitere Nachforschungen anstellen können, ist ein Stimmungstöter. Übersehen sie offensichtliches, kann man sie durch gezieltes Nachfragen auf Ideen bringen. Notfalls hat CoC auch die Holzhammermethode des Ideenwurfs. Am besten etabliert man als Spielleitung aber einen Informationskanal, den man bei Engpässen nutzen kann, um neue Anstöße in der Spielwelt selbst zu liefern. In meinem Szenario war dies das Café de la Paix, ein Künstlercafé mit hervorragenden Getränken, wo ich zu jeder Tages- und Nachtzeit beliebige NSCs auftauchen lassen konnte.
Noch ein Unterschied: CoC hat eine ausgeprägte visuelle und haptische Kultur, der ich mich nicht entziehen konnte. Ich habe so viele Fotos von Orten und NSCs herausgesucht! Und natürlich Handouts, Handouts, Handouts. Da konnte ich mich auch meinem Perfektionismus nicht entziehen. Es war gar nicht so leicht herauszufinden, wo 1913 die deutsche Botschaft in Paris war! (Hôtel Beauharnais, 7. Arrondissement am linken Seine-Ufer.) Kurz gesagt: Geht Low Prep von Mystery-Szenarien überhaupt (außer mit Sebas Columbo-Methode)?
Doch alles Old School?
Kurz gesagt: Das Vorbereiten und Leiten eines Mystery-Szenarios hat schon deutlich andere Muskeln beansprucht als ein OSR Dungeoncrawl.
Ein paar Dinge waren aber durchaus ähnlich – die Offenheit für unterschiedliche Wege und Ressourcen zum Beispiel, die Grannus schon hervorgehoben hatte. Ein Spieler erstellte einen Charakter, der bei der deutschen Botschaft arbeitete! Damit war direkt ein Zugang zu einer wichtigen Location hergestellt, die aber wiederum Verwicklungen mit sich brachte. Und natürlich die inzwischen allgemeine Weisheit: Wichtige Hinweise sollte man nicht hinter einem Skill Check verbergen. Das gilt gleichermaßen für CoC (tut mir leid, Spot Hidden) wie für OSR (keine Perception Checks, Kumpel!).
#Cthulhu #Mystery #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel -
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🧿 𝐇‧ 𝐏‧ 𝐋𝐨𝐯𝐞𝐜𝐫𝐚𝐟𝐭 🧿
En Providence, a finales del siglo XIX, nació un hombre cuya vida transcurrió en la sombra… y cuya imaginación terminaría iluminando uno de los rincones más inquietantes de la literatura moderna: H. P. Lovecraft.
Desde su infancia, marcada por la enfermedad, la pérdida y una profunda sensación de aislamiento, Lovecraft creció con una percepción del mundo distinta a la de la mayoría.
No fue un autor que simplemente escribiera historias de terror; fue alguien que transformó su propia visión del universo en una filosofía literaria donde el ser humano ocupa un lugar insignificante frente a fuerzas antiguas, indiferentes y, en muchos casos, incomprensibles.Su infancia estuvo condicionada por tragedias tempranas.
Su padre desapareció en un hospital psiquiátrico cuando él era aún un niño, y su madre, con una personalidad inestable y sobreprotectora, terminó también institucionalizada años más tarde.
Ese entorno familiar, unido a su salud frágil y a una vida social limitada, moldeó un carácter reservado, introspectivo y propenso a la ansiedad.A pesar de ello, Lovecraft desarrolló una curiosidad intelectual notable desde muy joven.
Se interesó por la astronomía, la historia antigua y la mitología clásica, alimentando una imaginación que más tarde se traduciría en mundos ficticios cargados de coherencia interna.
Sin una formación académica formal completa, se convirtió en un lector constante y un escritor autodidacta, construyendo poco a poco su propio universo literario.Su entrada en el mundo de la escritura no fue inmediata ni triunfal.
Durante años participó en círculos amateurs, intercambiando cartas y relatos con otros autores.
Este sistema epistolar no solo le permitió mantenerse activo creativamente, sino también establecer conexiones con otros escritores que más tarde jugarían un papel importante en la difusión de su obra.
En ese contexto nacieron algunos de sus primeros relatos, donde ya se empezaban a perfilar los elementos que definirían su estilo: lo desconocido, lo ancestral y lo incomprensible.En su vida personal, el matrimonio con Sonia Greene marcó una etapa breve pero significativa.
La convivencia en Nueva York, lejos de mejorar su situación, acentuó su incomodidad con la vida urbana y su percepción de rechazo hacia ciertos entornos sociales.
La relación terminó separándose con el tiempo, sin descendencia, y Lovecraft regresó a Providence, donde pasó sus últimos años en relativa pobreza.Su muerte, en 1937, pasó prácticamente desapercibida.
Murió joven, a los 46 años, víctima de cáncer intestinal agravado por complicaciones renales.
Lejos de la fama, dejó tras de sí una obra que en vida tuvo una difusión limitada, pero que con el tiempo sería redescubierta y valorada por generaciones posteriores.Origen del miedo: Su terror a "lo diferente" o "lo extranjero" (especialmente tras vivir en Nueva York) se tradujo en su obra como el miedo a lo híbrido y a la degradación de la raza humana.
Este aspecto aparece reflejado de forma indirecta en varios de sus relatos y cartas personales, y es uno de los puntos más debatidos cuando se analiza su pensamiento.▪️Su tumba: Fue enterrado en el panteón familiar en el cementerio de Swan Point. Años después, fans instalaron una lápida con la frase de sus cartas: "I am Providence" ("Yo soy Providence").
Con el tiempo, ese añadido se convirtió en un símbolo de su conexión con la ciudad que lo vio nacer y morir.▪️Hipersensibilidad al frío: No soportaba temperaturas por debajo de los 20°C; el frío lo hacía sentir físicamente enfermo.
Este rasgo aparece repetidamente en testimonios de su entorno y en sus propias cartas, donde describía su incomodidad con climas fríos.▪️Aversión al sexo y la luz: Se cree que se mantuvo virgen hasta su matrimonio a los 30 años y prefería la vida nocturna.
Más allá de interpretaciones, su correspondencia refleja una personalidad reservada en lo íntimo y con cierta distancia hacia lo físico y lo social.▪️Amante de los gatos y el helado: A pesar de su carácter sombrío, sentía adoración por los gatos y era un fanático obsesivo del helado.
Estos detalles aportan un contraste más humano y cotidiano dentro de una figura generalmente asociada a lo oscuro.Murió en el anonimato y la miseria, alimentándose a veces solo con latas de comida caducada para ahorrar dinero para sellos y papel.
Su situación económica en los últimos años fue precaria, dependiendo en parte de ayudas puntuales y manteniendo su actividad epistolar casi hasta el final.Lo que distingue a Lovecraft no es solo su biografía, sino la coherencia de su universo literario.
En relatos como “La llamada de Cthulhu”, “En las montañas de la locura” o “El horror de Dunwich”, construyó una mitología propia donde entidades antiguas, civilizaciones olvidadas y conocimientos prohibidos forman parte de una realidad que escapa a la comprensión humana.Su influencia se extendió más allá de sus propios textos gracias a autores como August Derleth y Donald Wandrei, quienes ayudaron a preservar su obra mediante Arkham House.
A partir de ahí, su universo se expandió con aportaciones de otros escritores, dando forma al llamado “Mito de Cthulhu”.Entre los elementos más curiosos de su legado destaca el Necronomicon, un libro ficticio que, por la forma en que fue descrito en sus relatos, llegó a ser tomado en serio por muchos lectores durante años.
Esa mezcla entre ficción detallada y apariencia de realidad es una de las claves de su impacto duradero.Con el tiempo, su figura ha sido reinterpretada desde múltiples perspectivas.
Su pensamiento personal contiene aspectos polémicos, mientras que su obra ha trascendido esas limitaciones para consolidarse como una referencia del horror moderno.Más allá de todo, su mayor aporte fue abrir una puerta distinta al miedo: una donde lo desconocido no necesita mostrarse para resultar aterrador.
▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣
#lovecraft #horrorcosmico #cthulhu #literatura #historialiteraria
"𝘓𝘢 𝘭𝘭𝘢𝘮𝘢𝘥𝘢 𝘥𝘦 𝘊𝘵𝘩𝘶𝘭𝘩𝘶" (𝘛𝘩𝘦 𝘊𝘢𝘭𝘭 𝘰𝘧 𝘊𝘵𝘩𝘶𝘭𝘩𝘶) 𝘦𝘴 𝘦𝘭 𝘳𝘦𝘭𝘢𝘵𝘰 𝘮𝘢𝘴 𝘧𝘢𝘮𝘰𝘴𝘰 𝘦𝘴𝘤𝘳𝘪𝘵𝘰 𝘱𝘰𝘳 𝘏.𝘗. 𝘓𝘰𝘷𝘦𝘤𝘳𝘢𝘧𝘵.
𝘛𝘩𝘦 𝘊𝘢𝘭𝘭 𝘰𝘧 𝘊𝘵𝘩𝘶𝘭𝘩𝘶 (2005) 𝘦𝘴 𝘶𝘯𝘢 𝘥𝘦 𝘭𝘢𝘴 𝘢𝘥𝘢𝘱𝘵𝘢𝘤𝘪𝘰𝘯𝘦𝘴 𝘤𝘪𝘯𝘦𝘮𝘢𝘵𝘰𝘨𝘳𝘢𝘧𝘪𝘤𝘢𝘴 𝘮𝘢𝘴 𝘢𝘤𝘭𝘢𝘮𝘢𝘥𝘢𝘴 𝘺 𝘧𝘪𝘦𝘭𝘦𝘴 𝘥𝘦𝘭 𝘳𝘦𝘭𝘢𝘵𝘰 𝘩𝘰𝘮𝘰́𝘯𝘪𝘮𝘰 𝘥𝘦 𝘏.𝘗. 𝘓𝘰𝘷𝘦𝘤𝘳𝘢𝘧𝘵.
🔸𝘌𝘴𝘤𝘳𝘪𝘵𝘰 𝘦𝘯: 1926.
🔸𝘗𝘶𝘣𝘭𝘪𝘤𝘢𝘥𝘰 𝘦𝘯: 𝘍𝘦𝘣𝘳𝘦𝘳𝘰 𝘥𝘦 1928
𝘈 𝘥𝘪𝘧𝘦𝘳𝘦𝘯𝘤𝘪𝘢 𝘥𝘦 𝘭𝘢𝘴 𝘨𝘳𝘢𝘯𝘥𝘦𝘴 𝘱𝘳𝘰𝘥𝘶𝘤𝘤𝘪𝘰𝘯𝘦𝘴 𝘮𝘰𝘥𝘦𝘳𝘯𝘢𝘴, 𝘦𝘴𝘵𝘢 𝘦𝘴 𝘶𝘯𝘢 𝘱𝘦𝘭𝘪́𝘤𝘶𝘭𝘢 𝘪𝘯𝘥𝘦𝘱𝘦𝘯𝘥𝘪𝘦𝘯𝘵𝘦 𝘤𝘳𝘦𝘢𝘥𝘢 𝘱𝘰𝘳 𝘭𝘢 𝘚𝘰𝘤𝘪𝘦𝘥𝘢𝘥 𝘏𝘪𝘴𝘵𝘰́𝘳𝘪𝘤𝘢 𝘏.𝘗. 𝘓𝘰𝘷𝘦𝘤𝘳𝘢𝘧𝘵 (𝘏𝘗𝘓𝘏𝘚) 𝘲𝘶𝘦 𝘶𝘵𝘪𝘭𝘪𝘻𝘢 𝘶𝘯𝘢 𝘱𝘳𝘰𝘱𝘶𝘦𝘴𝘵𝘢 𝘢𝘳𝘵𝘪́𝘴𝘵𝘪𝘤𝘢 𝘶́𝘯𝘪𝘤𝘢: 𝘦𝘴𝘵𝘢 𝘳𝘰𝘥𝘢𝘥𝘢 𝘤𝘰𝘮𝘰 𝘴𝘪 𝘧𝘶𝘦𝘳𝘢 𝘶𝘯𝘢 𝘱𝘦𝘭𝘪́𝘤𝘶𝘭𝘢 𝘮𝘶𝘥𝘢 𝘥𝘦 𝘭𝘰𝘴 𝘢𝘯̃𝘰𝘴 20.
🔸𝘋𝘶𝘳𝘢𝘤𝘪𝘰́𝘯: 𝘈𝘱𝘳𝘰𝘹𝘪𝘮𝘢𝘥𝘢𝘮𝘦𝘯𝘵𝘦 47 𝘮𝘪𝘯𝘶𝘵𝘰𝘴.
🔸𝘋𝘪𝘳𝘦𝘤𝘵𝘰𝘳: 𝘈𝘯𝘥𝘳𝘦𝘸 𝘓𝘦𝘮𝘢𝘯.
🔸𝘛𝘳𝘢𝘮𝘢: 𝘚𝘪𝘨𝘶𝘦 𝘢 𝘶𝘯 𝘩𝘰𝘮𝘣𝘳𝘦 𝘲𝘶𝘦, 𝘵𝘳𝘢𝘴 𝘭𝘢 𝘮𝘶𝘦𝘳𝘵𝘦 𝘥𝘦 𝘴𝘶 𝘵𝘪́𝘰 𝘢𝘣𝘶𝘦𝘭𝘰, 𝘥𝘦𝘴𝘤𝘶𝘣𝘳𝘦 𝘥𝘰𝘤𝘶𝘮𝘦𝘯𝘵𝘰𝘴 𝘲𝘶𝘦 𝘳𝘦𝘷𝘦𝘭𝘢𝘯 𝘭𝘢 𝘦𝘹𝘪𝘴𝘵𝘦𝘯𝘤𝘪𝘢 𝘥𝘦 𝘶𝘯 𝘤𝘶𝘭𝘵𝘰 𝘨𝘭𝘰𝘣𝘢𝘭 𝘲𝘶𝘦 𝘢𝘥𝘰𝘳𝘢 𝘢 𝘶𝘯𝘢 𝘦𝘯𝘵𝘪𝘥𝘢𝘥 𝘮𝘰𝘯𝘴𝘵𝘳𝘶𝘰𝘴𝘢 𝘲𝘶𝘦 𝘥𝘶𝘦𝘳𝘮𝘦 𝘣𝘢𝘫𝘰 𝘦𝘭 𝘮𝘢𝘳.
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@nikolavitch hello, j'ai écouté ta conférence "L'indicible M. Lovecraft", c'était vraiment passionnant ! Belle intro, ton érudition et ta passion sont communicatifs (et aussi ton humour), même un passionné comme moi a appris plein de choses !
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Into the Madness #6
Image generated using ChatGPT The Fire The dreams came the first night and did not leave. He dreamed of a man in a dark coat. The man stood on a porch. He held a hammer. The head of it was dark and the handle was hickory, blackened with age and oil, and the man stood over something that lay on the porch boards and the hammer rose and fell and the sound of it was small and wet and final. He could not see the man's face. The dream gave him everything else. The coat. The boots. The hands […]https://markneweden.wordpress.com/2026/09/04/into-the-madness-6/
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Iä! Iä! Ithaqua!
"Ithaqua: The Wind with Teeth"
https://youtu.be/Hr2Di7S6UC4#Cthulhu mythos #MovieTrailers
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The Sinking City 2 Is Launching Its Madness Into Our World Now https://aggrogamer.com/article/12956/The-Sinking-City-2-Is-Launching-Its-Madness-Into-Our-World-Now #VideoGames #Cthulhu #TheSinkingCity2
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Allez, c'est presque la rentrée. Reprenons une dose d'imaginaire aujourd'hui ! Voici les trois infos importantes du jour. Rendez-vous sur le site Actusf pour tous les détails !
#lovecraft #nicolascage #fantastique #paris #cannibale #cthulhu #miskatonic #miskatonicuniversity #sciencefiction #sciencefictionbook #grandancien #HPL
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On a l'affiche du campus Miskatonic 2026 !
Elle est signée Caza... Rendez-vous pour ce salon les 13&14 novembre prochain.
#Lovecraft #Miskatonic #cthulhuhttps://www.actusf.com/detail-d-un-article/on-a-laffiche-du-campus-miskatonic-2026
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Another #throwbackthursday from my years of painting digitally. I really really love this one still. Around 2013 again.
#cthulhu #lovecraft #digitalart #tentacles #creature #creaturedesign -
Into the Madness #5
Image generated using ChatGPT The Dog The man in the coat drove north and the roads took him and he went. He was seen once at a gas station two counties out. A clerk remembered a man in a dark coat who paid cash and did not speak. The man's hands were dark beneath the nails. The clerk thought nothing of it. A man bought gas and left. That was all. He went back to his house. His coffee. His counter. The county road. He drove to work and he came home and he slept and the sleeping was empty. […]https://markneweden.wordpress.com/2026/08/18/into-the-madness-5/
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Eclipse the day before NecronomiCon Providence? I’m not saying the Great Ones will awaken, but the Great Ones will probably awaken.
#Lovecraft #NecronomiCon #NecronomiCon2026 #HPLovecraft #Providence #Cthulhu -
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn.
Wann, wenn nicht morgen, 12. August 2026?
1️⃣ Die Planeten Jupiter, Merkur, Mars, Uranus, Saturn und Neptun stehen am frühen Morgen kurz vor Sonnenaufgang in einer Reihe am Himmel.
2️⃣ Eine totale Sonnenfinsternis zieht morgen über die Erde. Der Kernschatten bewegt sich exakt über Grönland, Island, Nordspanien und streift eine winzige Ecke Portugals.
3️⃣ Der bekannte Perseiden-Meteorschauer erreicht in der Nacht vom 12. auf den 13. August seinen absoluten Höhepunkt.
Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!
(Bildquelle: Lovecraft, H.P. (Howard Phillips), "Cthulhu" (1934). Howard P. Lovecraft collection. Brown Digital Repository. Brown University Library. https://repository.library.brown.edu/studio/item/bdr:926697/)
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A partial stack of my sketch-a-days, along with a crocheted Cthulhu that my niece made for me.
#sketch-a-day #art #crochete #cthulhu #HPLovecraft #lovecraft #mythos -
The companies have teamed up to bring a touch of the "wow-factor" to games night... #boardGames #cardGames #asmodee #sirius #loveLetter #cthulhu #premiumEditions
https://www.tabletopsentinel.com/news/hobby/asmodee-and-sirius-team-up-for-line-of-deluxe-editions-premium-accessories?utm_source=mastodon -
MYTHOS MAYHEM: ‘Nyarlathotep’ by H.P. Lovecraft (Featuring ‘Nyarlathotep the Yellow King’)
Nyarlathotep... the crawling chaos... I am the last... I will tell the audient void...' --H. P. Lovecraft (NYARLATHOTEP) -
MYTHOS MAYHEM: ‘Nyarlathotep’ by H.P. Lovecraft (Featuring ‘Nyarlathotep the Yellow King’)
Nyarlathotep... the crawling chaos... I am the last... I will tell the audient void...' --H. P. Lovecraft (NYARLATHOTEP) -
MYTHOS MAYHEM: ‘Nyarlathotep’ by H.P. Lovecraft (Featuring ‘Nyarlathotep the Yellow King’)
Nyarlathotep... the crawling chaos... I am the last... I will tell the audient void...' --H. P. Lovecraft (NYARLATHOTEP) -
MYTHOS MAYHEM: ‘Nyarlathotep’ by H.P. Lovecraft (Featuring ‘Nyarlathotep the Yellow King’)
Nyarlathotep... the crawling chaos... I am the last... I will tell the audient void...' --H. P. Lovecraft (NYARLATHOTEP) -
MYTHOS MAYHEM: ‘Nyarlathotep’ by H.P. Lovecraft (Featuring ‘Nyarlathotep the Yellow King’)
Nyarlathotep... the crawling chaos... I am the last... I will tell the audient void...' --H. P. Lovecraft (NYARLATHOTEP) -
#ReadingPride Day 11: Queer Book in a Genre I Don't Read (Horror) - Widdershins by Jordan L. Hawk #Cthulhu #mmromancereads #Whyborne #lgbtqia #gayromance #pulp #pulpromance #books
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The truth is out there, and MacGuffin & Co. have filed it under Hallowcroft, Massachusetts. The Bad Year packs 53 system-neutral horror investigations across a single haunted year, each a double-spread mystery with a clue map. Set in 1998-9. Funding now on Kickstarter
#CrowdfundQuest #Horror #RPG #CrowdfundQuest #Cthulhu #MOTW
https://www.tabletopsentinel.com/news/horror/crowdfund-quest-the-bad-year -
Trois infos à ne pas manquer aujourd'hui en imaginaire :
- Une version ultra collector du Trône de fer pour ses 30 ans... Hum, vous avez des économies ?
- Heart of Cthulhu 1912, un nouveau jeu de rôle...
- La sortie de Mordred de Justine Niogret, superbe roman de fantasy arthurienne !#sciencefiction #fantasy #lovecraft #tronedefer #gameofthrones #Cthulhu #georgeRRMartin #georgerrmartinbooks #georgerrmartinbook #Mordred #mordredpendragon #pendragon #jeuderole
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Heart of Cthulhu 1912 est en crowdfunding !
Un nouveau jeu de rôle sur le grand ancien arrive !
On vous dit tout sur Actusf...
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Poimintoja tämän viikon (16/2026) uutuuspelien tarjonnasta.
https://peliuutistoimisto.fi/2026/04/14/viikon-16-2026-uutuuspelit/
#Pragmata #DosaDivas #Replaced #TomodachiLife #MousePIForHire #MovesOfTheDiamondHand #OpusPrismPeak #Cthulhu #suomi #Steam #playstation #xbox #nintendo #uutuuspelit #pelit #peliuutiset
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RADIO CAMPUS ACADEMY #13 – Le JDR, les réseaux sociaux et ses communautés (feat. La Table des Coups Cryptiques)
Le 13ème épisode de notre émission Radio Campus Academy est désormais disponible au format podcast.
Une émission de discussions à la cool autour du jeu de rôle ! Ce mois-ci nous recevons Zoran de la chaîne La Table des Coups Cryptiques ! Avec lui nous parler de l’importance des réseaux sociaux dans le JDR, de l’Influence des Actual Plays, des communautés JDR, du jeu de rôle indépendants, de l’IA et bien d’autres sujets ! Une discussion passionnante !
On en profite pour s’arrêter sur les actus de mars de la JDR ACADEMY, faire quelques recos en liens avec le jdr et faire des gros bisous !
Chaîne de Zoran La Table des Coups CryptiquesL’émission est enregistrée une fois par mois en live !
Abonnez-vous pour ne rien manquer des prochains épisodes et de partager vos retours avec nous en commentaire ou sur nos réseaux sociaux.Radio Campus Academy, c’est votre nouveau rendez-vous mensuel pour parler jeu de rôle !
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Et si vous souhaitez revivre l’expérience avec la version vidéo, le live est toujours disponible sur notre chaîne YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=n153Vygz640
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RADIO CAMPUS ACADEMY #12 – Le jeu de rôle à deux (feat. Un Duo Roliste)
Le 12ème épisode de notre émission Radio Campus Academy est désormais disponible au format podcast.
Une émission de discussions à la cool autour du jeu de rôle ! Ce mois-ci nous recevons Robin et Elrik du podcast Un Duo Roliste ! Ils viennent nous parler du jeu de rôle uniquement à deux jours, pratique peu courante dans la sphère JDR mais qui offre une nouvelle vision de notre loisir !
On en profite pour s’arrêter sur les actus de Février de la JDR ACADEMY, faire quelques recos en liens avec le jdr et faire des gros bisous !
Site d’Un Duo Roliste https://unduoroliste.net/L’émission est enregistrée une fois par mois en live !
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https://jdracademy.fr/radio-campus-academy-12-le-jeu-de-role-a-deux-feat-un-duo-roliste/ #ActualPlay #add #add3 #alexandrian #alt236 #antreRoliste #ApocalypseWorld #blacksad #bloodMoon #caféJdr #campus #collection #Cthulhu #debats #discussions #dispatch #drama #dresdenFiles #dungeonCrawlCarl #duo #duoRoliste #emissionLive #enDirect #feldup #francophone #gouTanabe #improvisation #isekai #jdr #jdrEnFrance #jenga #jeuDeRôle #jouerAvecLHistoire #laLicorne #laQuêteDEliwan #leGrandJd #leRoiLion #lestatJdr #liminal #live #Lovecraft #maladie #mikeAigri #MonsterOfTheWeek #musique #narration #nero #neuralnoise #nouvelle #octogones #oneOne #onePiece #OSR #PbtA #perception #playToLose #podcast #préparation #radio #reflexionsJdr #Riley #riversOfLondon #rolisteTv #rythme #spidergro #talesFromTheLoop #talk #talkShow #tchat #thePitt #theorie #theorieDesJeux #tigurius #versus #YouTube -
Hallo zusammen,
der Nexus e.V. kann auch Podcast. Nun ist die Folge 64 des Zock-Bock-Radios online:
https://pesa-nexus.de/2026/02/18/episode-64-cthulhus-ruf/
Viel Spaß beim Hören!
#nexus #nexusberlin #rollenspielberlin #penandpaperberlin #Rollenspiel #rpg #pnp #pnpberlin #zockbockradio #podcast #cthulhu #cthulhusruf #callofcthulhu #lovecraft #hplovecraft
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RADIO CAMPUS ACADEMY #11 – La Critique de jeu de rôle (feat. Jet de Bibliothèque)
Le 11ème épisode de notre émission Radio Campus Academy est désormais disponible au format podcast.
Une émission de discussions à la cool autour du jeu de rôle ! Ce mois-ci nous recevons Thomas de la chaîne Jet de Bibliothèque ! L’occasion de discuter avec lui de la Critique de jeu de rôle, de la lectutre d’un livre et d’un scénario de JDR, de relations avec les éditeurs….
On en profite pour s’arrêter sur les actus de Janvier de la JDR ACADEMY, faire quelques recos en liens avec le jdr et faire des gros bisous !
Chaîne de Jet de Bibliothèque https://www.youtube.com/@jet2bibliothequeL’émission est enregistrée une fois par mois en live !
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https://youtube.com/live/8fo3E76mUW4
https://jdracademy.fr/radio-campus-academy-11-la-critique-de-jeu-de-role-feat-jet-de-bibliotheque/ #ActualPlay #add #add3 #alexandrian #alt236 #antreRoliste #ApocalypseWorld #blacksad #bloodMoon #caféJdr #campus #collection #Cthulhu #debats #discussions #dispatch #drama #dungeonCrawlCarl #emissionLive #enDirect #feldup #francophone #gouTanabe #improvisation #isekai #jdr #jdrEnFrance #jenga #jeuDeRôle #laLicorne #leGrandJd #leRoiLion #lestatJdr #liminal #live #Lovecraft #maladie #mikeAigri #MonsterOfTheWeek #musique #narration #nero #neuralnoise #nouvelle #octogones #onePiece #OSR #PbtA #perception #playToLose #podcast #préparation #radio #reflexionsJdr #Riley #rolisteTv #rythme #spidergro #talesFromTheLoop #talk #talkShow #tchat #theorie #theorieDesJeux #tigurius #YouTube -
Tremate gente, egli sta arrivando.
Gloria all'immortale dio dei grandi antichi.
Giunge a noi come predetto nel Necronomicon.
Pentitevi peccatori :awesome:
#Stampa3d
#3dprinting
#Cthulhu
#Mastocartolaio
#EoraToccaDipingerlo