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[OSR-Regeln] Der tote Niederländer raunt aus dem Grab: „Hätte ich daraus mal mehr gelernt!“
Im Discord sprach Tintenteufel:
Ziemlich heftig für Stufe 1Gestern einen schönen OSR-Moment in der Kampagne gehabt:
Zufallsbegegnung auf der Hexfeldkarte. Zwei 1er = Remorhaz! 7+1W5 TW = 7+3 = 10 TW!! Gruppe Stufe 1.
Wache in Angst und Schrecken, läuft weg und wirft die auf dem Hexfeld zuvor gefangenen Fische als Ablenkungsmanöver in den vereisten Wald. Ich lasse den Spieler die Monsterreaktion würfeln. 11!
Remorhaz schluckt den Köder und ist gechillt.
Die Gruppe zieht weiter in die eiskalte Nacht hinaus. Zelte weg, aber am Leben.Dafür erhielt die Gruppe 50% der Erfahrungspunkte.
Als Reaktion auf diese Erzählung kam Rackhir auf die Überlegung
XP für Nahtoderfahrungen
Ziemlich spannender Gedanke. Wir kennen Erfahrungspunkte für Gold, Kampagnenmilestones, aber auch für das Erkundung von Orten (habe ich durch Jeff Rients kennen gelernt). Und natürlich für das profane Töten von Monstern.
Doch aus der Entwicklung des Menschen wissen wir auch, dass wir ebenfalls am Scheitern lernen, am Versagen. Die Evolution zeigt, dass durch Nahtoderfahrungen ganz schön was eingehen kann auf das Erfahrungspunktekonto. Deswegen möchte ich in diesem Artikel etwas über diese Idee schwadronieren. Was mir daran gefällt, welche Stolpersteine ich sehe und wie die Umsetzung aussehen könnte.
Die Gruppe hatte gerade beschlossen, die Expedition hier zu beenden, da begann Heinz auf der Orgel zu spielen. Das Notenblatt konnte er hervorragend lesen und so begab die okkulte Musik ihre Wirkung zu entfalten. Zuletzt, vielleicht auch aufgrund seines tierischen Intellekt, sprang der arme Alfred tanzend und mit einigen hundert Silbermünzen in die Grube hinab.
Die Gruppe richteten böse Worte an Heinz und verabschiedende Worte, fast liebevoll, an den Niederländer. Dann ging man zurück an die Oberfläche.(Auszug aus unserem Spielbericht zu Der Ruf der Kröte – Gazerpress
Diese Situation kam mir als erstes durch den Sinn. Sieht man von der Lehre „SPIEL NIEMALS EINE GOTTVERDAMMTE ORGEL IM DUNGEON!“ wäre es auch möglich gewesen, die übrigen Spielfiguren mit Erfahrungspunkte zu versehen. Immerhin sind sie selbst dem Tod knapp von der Schippe gesprungen, während der arme Alfred wortwörtlich dem Tod in die Arme gesprungen war. Davon leite ich ab:
Regeloption 1
Stirbt eine Spielfigur durch einen Gegner, Falle, Gift, Steinschlag etc., so erhält die Gruppe die Hälfte der Erfahrungspunkte des Verstorbenen als XP.
Der arme Alfred hätte mit seinem Absprung der Gruppe immerhin 400 Erfahrungspunkte einbringen können. Bei sechs verliebenen Spielfiguren nicht viel, aber immerhin.
Nun gibt es jedoch noch Situationen, in denen niemand sterben muss, wie man am Beispiel vom Tintenteufel sehen kann. Seine Herangehensweise finde ich völlig in Ordnung.
Regeloption 2
Kommt die Gruppe und folgenden Situationen nur knapp und durch schieres Glück mit dem Leben davon, so belohne sie mit den Hälfte der Erfahrungspunkten für den Quell der Gefahr.
Beide Regeloptionen sollten nach Bauchgefühl der Spielleitung angewendet werden. Tintenteufel hat es gespürt und angemessen gehandelt. Mein Innerstes sträubt sich dagegen, diese Gedanken in feste Regeln und Zahlen zu gießen. Auf alle Fälle sollten diese Regeln nicht in die gierigen Griffel von Spieler gelangen. Ansonsten wird vielleicht nur eine Spielfigur übrig bleiben, während alle anderen in abstrusen Unfällen sterben.
-grannus-
#17Jahrhundert #DungeonsDragons #Hausregeln #oldhammer #OSR #PenPaper #penandpaper #SwordsWizardry -
Wie bei meinen Überlegungen zu verschiedenen Hausregeln im Setting des 30-jährigen Krieges bereits erwähnt, möchte ich Patrone einführen- also mächtige Wesenheiten, die es Zauberkundigen erlauben, die Physik zu biegen und magische Formeln zu wirken. Aber auch anderen Klassen gewähren sie mächtige Fähigkeiten.
Durch den Pakt mit dem Patron wird ein Bereich im Gehirn des Zauberkundigen freigelegt, in welchem die höheren Formeln memoriert werden können.
Ohne einen solchen Pakt sind die Spielfiguren lediglich in der Lage, Sprüche des ersten Grades zu memorieren und zu sprechen. Damit bleiben sie ein Leben lang Scharlatane, Heckenzauberer und Kleingeister.
Jeder Patron hat seinen eigenen Bonus, den er an den Paktierer vergibt- je eifriger dieser seinem Herren dient, desto wahrscheinlicher ist es, dass dieses Bonus mächtiger wird. Jedoch sollte man aufpassen, denn in der Gunst kann die Spielfigur auch wieder sinken.
Soviel also zu den Zauberkundigen der Spielrunde. Die anderen Klassen können jedoch auch Pakte eingehen – die selben Voraussetzungen und Aufgaben, jedoch variieren die Boni mit jeder Klasse.
Wie ist so ein Patron also regelseitig aufbereitet? Gehen wir das mal nacheinander durch.
- Name und Wesen des Patron – ist es ein Dämon, äußerer Gott, eine außerirdische Entität, ein mächtiger Magier etc
- Gesinnung – Rechtschaffen, Neutral oder Chaotisch?
- Anrufung – wie wird Kontakt mit dem Patron hergestellt? Gibt es besondere Umstände, Materialien, geheimes Wissen etc.? Wichtig hierbei ist, dass der Akt der Anrufung kein Zauberspruch ist.
- Manifestation – auf welche Weise und in welcher Form zeigt sich der Patron dem Paktierer? Wie wird miteinander kommuniziert?
- Bedingungen des Pakts – jeder Patron hat eine Bedingung um sich mit dem Paktierer einzulassen, sei es eine Handlung, ein Opfer oder eine Voraussetzung. Gewährt die Spielfigur dies dem Pateon, so wird der Pakt geschlossen.
- Gewährter Bonus – der Patron gewährt jeder Klasse einen Bonus. Steigt die Spielfigur in der Gunst des Patron auf, so wird der Bonus mächtiger. Insgesamt gibt es den Bonus in drei Stufen. Gibt es unterschiedliche Boni, sind diese kumulativ.
- Gunst des Patron erlangen – der Patron verfolgt Interessen, Absichten und Pläne. Handelt die Spielfigur entsprechend seinem Patron, so erhält die Spielfigur je Handlung (nach Entscheid der Spielleitung) kumulativ eine 5%-Chance , bei der nächsten Anrufung des Patron in der Gunst aufzusteigen. Zu Anfang des Paktes liegt die Chance bei 0%
- Aufstieg… – die Spielfigur kann ihren Patron einmal am Tag anrufen um ihm seine Ehrerbietung zu machen. Die Spielleitung rollt W100% und vergleicht das Ergebnis mit der aktuellen Gunst der Spielfigur. Ist der gerollte Wert gleich oder drunter, so steigt die Gunst um eine Stufe und die Spielfigur erhält den mächtigeren Bonus.
- …oder Bestrafung – misslingt die W100%- Probe, so verärgert die Spielfigur den Patron und dieser bestraft den Sterblichen für seine Anmaßung. Jedem Patron liegt eine Tabelle mit Effekten bei, auf dieser der Spieler rollen muss.
Gedanke 1: Mit jedem Aufstieg in der Gunst des Patron steigen die Anforderungen für die Spielfigur. So mag zu Beginn eine kleine Handlung ausreichen, um die 5% zu erhalten. In der nächsten Stufe der Gunst jedoch werden die Einsätze erhöht. Auch können- nach Entscheid der Spielleitung- repetitive Handlungen den Patron langweilen, sodass die W%- Chance durch diese Handlungen nicht mehr steigt.
Gedanke 2: Wie verhält es sich, wenn Spielfigur und Patron nicht dieselbe Gesinnung haben? Kann ein Pakt geschlossen worden? Oder verändert sich durch den Pakt die Gesinnung der Spielfigur? Ich persönlich mag letzteres lieber, denn so bleibt eine Dynamik bestehen, die für das Spiel spannend sein kann. Und die Spielleitung kann bei großen Abweichungen der Gesinnung sämtliche Parameter des Patron anpassen, zB kann er den Preis für den Pakt erhöhen oder zu Beginn Handlungen mit einem 3%-Bonus belohnen (bis die Spielfigur sich bewiesen hat).
Gedanke 3: Um die letzte Stufe der Gunst zu erreichen, wäre es denkbar, das zusätzlich zur W100%- Probe noch eine Quest gelöst werden muss.
Gedanke 4: Natürlich sollte es auch andere Gründe geben, seinen Patron anzurufen und mit ihm in Kontakt zu treten. Vielleicht eine besondere Aufgabe, ein Meinungsaustausch, eine philosophische Debatte über das Multiversum? Ihm ein Opfer darbieten?
Cometa tenebrarum – Patron des Chaos
1618 wurde dieser Komet das allererste Mal gesichtet. Schon damals galt er als Unglücksbringer. Spätestens ab den 1630er galt er als Vorbote des Krieges. Mit ihm einhergehen Krieg, Vernichtung, Krankheit, Unglück und Tod. Die wissenschaftliche Welt diskutiert die Natur dieses Kometen, die Weltreligionen sind sich darüber einig, dass es sich hierbei um ein Zeichen der Götter handelt.
Den 3. November 1618 ist ein schrecklicher Compet am Himmel erschienen, der etzliche Monath und gar bis in das folgende Jahr gesehen war; denn darauf in aller Welt Krieg, Aufruhr, Blutvergießen, Pestilentz und theure Zeit und unaussprechlich Unglück erfolget. Kein schrecklichen Comet man spürt, der nicht groß Unglück mit sich führt
In Wahrheit handelt es sich hier tatsächlich um den Boten der chaotischen Götter. Dabei kann er über den kompletten Kriegsverlauf beobachtet werden – wenn auch oft nur mit den richtigen Mitteln. Der Krieg in all seinem Ausmaß ließ die Mächte des Chaos im Multiversum frohlocken – ihre Champions, hauptsächlich Kriegsunternehmer und Agitatoren – leisteten hervorragende Arbeit, warfen immer wieder neues Öl in dieses Höllenfeuer
- Name: Cometa tenebrarum
- Gesinnung: chaotisch
- Anrufung: der Patron muss am Nachthimmel mit einem Teleskop betrachtet werden, während dessen die Spielfigur lauthals die Herrlichkeit des Chaos anpreist. Dabei muss sich der Paktierer im Freien befinden. (Diese Praxis fand erstmalig während des Ulmer Kometenstreits statt, als ein wahnsinniger Mathematiker den Kometen anrief und anschließend ein Traktat veröffentlichte.)
- Manifestation – der Komet manifestiert sich als Flammensäule vor dem Paktierer, schießt vom Himmel herab, wird jedoch wird der Avatar nur vom Paktierer gesehen. Kommuniziert wird per Telepathie, entweder in Bildern und Emotionen oder in der Gesinnungssprache, sofern diese verstanden wird.
- Bedingung des Pakts: der Komet lebt für das Chaos, den Wandel und die Wirren der Existenz. Die Spielfigur tauscht zwei zufällig bestimmte Attributswerte (außer Intelligenz) miteinander aus.
- Gewährter Bonus:
- Gunst des Patron erlangen – der Komet findet Gefallen an Kriegshandlungen, Aufruhr, Zerfall der Gesellschaft, Hungersnöte, Gewalt, Umsturz, Wandel. Alle Handlungen mit einem dieser Schlagwörter generieren einen 5%- Bonus, wobei der Spielleiter die entscheidende Instanz ist.
- Bestrafung – mißlingt die W100%- Probe, rollt der Spieler 2W6:
Das wäre mal ein erster Versuch zum Thema Patrone. Was haltet ihr davon?
-grannus-
#17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #Gazerpress #Geschichte #Hausregeln #Material #Oldschool #OSR #pnpde
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Wie bei meinen Überlegungen zu verschiedenen Hausregeln im Setting des 30-jährigen Krieges bereits erwähnt, möchte ich Patrone einführen- also mächtige Wesenheiten, die es Zauberkundigen erlauben, die Physik zu biegen und magische Formeln zu wirken. Aber auch anderen Klassen gewähren sie mächtige Fähigkeiten.
Durch den Pakt mit dem Patron wird ein Bereich im Gehirn des Zauberkundigen freigelegt, in welchem die höheren Formeln memoriert werden können.
Ohne einen solchen Pakt sind die Spielfiguren lediglich in der Lage, Sprüche des ersten Grades zu memorieren und zu sprechen. Damit bleiben sie ein Leben lang Scharlatane, Heckenzauberer und Kleingeister.
Jeder Patron hat seinen eigenen Bonus, den er an den Paktierer vergibt- je eifriger dieser seinem Herren dient, desto wahrscheinlicher ist es, dass dieses Bonus mächtiger wird. Jedoch sollte man aufpassen, denn in der Gunst kann die Spielfigur auch wieder sinken.
Soviel also zu den Zauberkundigen der Spielrunde. Die anderen Klassen können jedoch auch Pakte eingehen – die selben Voraussetzungen und Aufgaben, jedoch variieren die Boni mit jeder Klasse.
Wie ist so ein Patron also regelseitig aufbereitet? Gehen wir das mal nacheinander durch.
- Name und Wesen des Patron – ist es ein Dämon, äußerer Gott, eine außerirdische Entität, ein mächtiger Magier etc
- Gesinnung – Rechtschaffen, Neutral oder Chaotisch?
- Anrufung – wie wird Kontakt mit dem Patron hergestellt? Gibt es besondere Umstände, Materialien, geheimes Wissen etc.? Wichtig hierbei ist, dass der Akt der Anrufung kein Zauberspruch ist.
- Manifestation – auf welche Weise und in welcher Form zeigt sich der Patron dem Paktierer? Wie wird miteinander kommuniziert?
- Bedingungen des Pakts – jeder Patron hat eine Bedingung um sich mit dem Paktierer einzulassen, sei es eine Handlung, ein Opfer oder eine Voraussetzung. Gewährt die Spielfigur dies dem Pateon, so wird der Pakt geschlossen.
- Gewährter Bonus – der Patron gewährt jeder Klasse einen Bonus. Steigt die Spielfigur in der Gunst des Patron auf, so wird der Bonus mächtiger. Insgesamt gibt es den Bonus in drei Stufen. Gibt es unterschiedliche Boni, sind diese kumulativ.
- Gunst des Patron erlangen – der Patron verfolgt Interessen, Absichten und Pläne. Handelt die Spielfigur entsprechend seinem Patron, so erhält die Spielfigur je Handlung (nach Entscheid der Spielleitung) kumulativ eine 5%-Chance , bei der nächsten Anrufung des Patron in der Gunst aufzusteigen. Zu Anfang des Paktes liegt die Chance bei 0%
- Aufstieg… – die Spielfigur kann ihren Patron einmal am Tag anrufen um ihm seine Ehrerbietung zu machen. Die Spielleitung rollt W100% und vergleicht das Ergebnis mit der aktuellen Gunst der Spielfigur. Ist der gerollte Wert gleich oder drunter, so steigt die Gunst um eine Stufe und die Spielfigur erhält den mächtigeren Bonus.
- …oder Bestrafung – misslingt die W100%- Probe, so verärgert die Spielfigur den Patron und dieser bestraft den Sterblichen für seine Anmaßung. Jedem Patron liegt eine Tabelle mit Effekten bei, auf dieser der Spieler rollen muss.
Gedanke 1: Mit jedem Aufstieg in der Gunst des Patron steigen die Anforderungen für die Spielfigur. So mag zu Beginn eine kleine Handlung ausreichen, um die 5% zu erhalten. In der nächsten Stufe der Gunst jedoch werden die Einsätze erhöht. Auch können- nach Entscheid der Spielleitung- repetitive Handlungen den Patron langweilen, sodass die W%- Chance durch diese Handlungen nicht mehr steigt.
Gedanke 2: Wie verhält es sich, wenn Spielfigur und Patron nicht dieselbe Gesinnung haben? Kann ein Pakt geschlossen worden? Oder verändert sich durch den Pakt die Gesinnung der Spielfigur? Ich persönlich mag letzteres lieber, denn so bleibt eine Dynamik bestehen, die für das Spiel spannend sein kann. Und die Spielleitung kann bei großen Abweichungen der Gesinnung sämtliche Parameter des Patron anpassen, zB kann er den Preis für den Pakt erhöhen oder zu Beginn Handlungen mit einem 3%-Bonus belohnen (bis die Spielfigur sich bewiesen hat).
Gedanke 3: Um die letzte Stufe der Gunst zu erreichen, wäre es denkbar, das zusätzlich zur W100%- Probe noch eine Quest gelöst werden muss.
Gedanke 4: Natürlich sollte es auch andere Gründe geben, seinen Patron anzurufen und mit ihm in Kontakt zu treten. Vielleicht eine besondere Aufgabe, ein Meinungsaustausch, eine philosophische Debatte über das Multiversum? Ihm ein Opfer darbieten?
Cometa tenebrarum – Patron des Chaos
1618 wurde dieser Komet das allererste Mal gesichtet. Schon damals galt er als Unglücksbringer. Spätestens ab den 1630er galt er als Vorbote des Krieges. Mit ihm einhergehen Krieg, Vernichtung, Krankheit, Unglück und Tod. Die wissenschaftliche Welt diskutiert die Natur dieses Kometen, die Weltreligionen sind sich darüber einig, dass es sich hierbei um ein Zeichen der Götter handelt.
Den 3. November 1618 ist ein schrecklicher Compet am Himmel erschienen, der etzliche Monath und gar bis in das folgende Jahr gesehen war; denn darauf in aller Welt Krieg, Aufruhr, Blutvergießen, Pestilentz und theure Zeit und unaussprechlich Unglück erfolget. Kein schrecklichen Comet man spürt, der nicht groß Unglück mit sich führt
In Wahrheit handelt es sich hier tatsächlich um den Boten der chaotischen Götter. Dabei kann er über den kompletten Kriegsverlauf beobachtet werden – wenn auch oft nur mit den richtigen Mitteln. Der Krieg in all seinem Ausmaß ließ die Mächte des Chaos im Multiversum frohlocken – ihre Champions, hauptsächlich Kriegsunternehmer und Agitatoren – leisteten hervorragende Arbeit, warfen immer wieder neues Öl in dieses Höllenfeuer
- Name: Cometa tenebrarum
- Gesinnung: chaotisch
- Anrufung: der Patron muss am Nachthimmel mit einem Teleskop betrachtet werden, während dessen die Spielfigur lauthals die Herrlichkeit des Chaos anpreist. Dabei muss sich der Paktierer im Freien befinden. (Diese Praxis fand erstmalig während des Ulmer Kometenstreits statt, als ein wahnsinniger Mathematiker den Kometen anrief und anschließend ein Traktat veröffentlichte.)
- Manifestation – der Komet manifestiert sich als Flammensäule vor dem Paktierer, schießt vom Himmel herab, wird jedoch wird der Avatar nur vom Paktierer gesehen. Kommuniziert wird per Telepathie, entweder in Bildern und Emotionen oder in der Gesinnungssprache, sofern diese verstanden wird.
- Bedingung des Pakts: der Komet lebt für das Chaos, den Wandel und die Wirren der Existenz. Die Spielfigur tauscht zwei zufällig bestimmte Attributswerte (außer Intelligenz) miteinander aus.
- Gewährter Bonus:
- Gunst des Patron erlangen – der Komet findet Gefallen an Kriegshandlungen, Aufruhr, Zerfall der Gesellschaft, Hungersnöte, Gewalt, Umsturz, Wandel. Alle Handlungen mit einem dieser Schlagwörter generieren einen 5%- Bonus, wobei der Spielleiter die entscheidende Instanz ist.
- Bestrafung – mißlingt die W100%- Probe, rollt der Spieler 2W6:
Das wäre mal ein erster Versuch zum Thema Patrone. Was haltet ihr davon?
-grannus-
Update: hie noch eine weitere Variante
1633- Patron – Cometa tenebrarum-1Herunterladen#17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #Gazerpress #Geschichte #Hausregeln #Material #Oldschool #OSR #pnpde
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Wie bei meinen Überlegungen zu verschiedenen Hausregeln im Setting des 30-jährigen Krieges bereits erwähnt, möchte ich Patrone einführen- also mächtige Wesenheiten, die es Zauberkundigen erlauben, die Physik zu biegen und magische Formeln zu wirken. Aber auch anderen Klassen gewähren sie mächtige Fähigkeiten.
Durch den Pakt mit dem Patron wird ein Bereich im Gehirn des Zauberkundigen freigelegt, in welchem die höheren Formeln memoriert werden können.
Ohne einen solchen Pakt sind die Spielfiguren lediglich in der Lage, Sprüche des ersten Grades zu memorieren und zu sprechen. Damit bleiben sie ein Leben lang Scharlatane, Heckenzauberer und Kleingeister.
Jeder Patron hat seinen eigenen Bonus, den er an den Paktierer vergibt- je eifriger dieser seinem Herren dient, desto wahrscheinlicher ist es, dass dieses Bonus mächtiger wird. Jedoch sollte man aufpassen, denn in der Gunst kann die Spielfigur auch wieder sinken.
Soviel also zu den Zauberkundigen der Spielrunde. Die anderen Klassen können jedoch auch Pakte eingehen – die selben Voraussetzungen und Aufgaben, jedoch variieren die Boni mit jeder Klasse.
Wie ist so ein Patron also regelseitig aufbereitet? Gehen wir das mal nacheinander durch.
- Name und Wesen des Patron – ist es ein Dämon, äußerer Gott, eine außerirdische Entität, ein mächtiger Magier etc
- Gesinnung – Rechtschaffen, Neutral oder Chaotisch?
- Anrufung – wie wird Kontakt mit dem Patron hergestellt? Gibt es besondere Umstände, Materialien, geheimes Wissen etc.? Wichtig hierbei ist, dass der Akt der Anrufung kein Zauberspruch ist.
- Manifestation – auf welche Weise und in welcher Form zeigt sich der Patron dem Paktierer? Wie wird miteinander kommuniziert?
- Bedingungen des Pakts – jeder Patron hat eine Bedingung um sich mit dem Paktierer einzulassen, sei es eine Handlung, ein Opfer oder eine Voraussetzung. Gewährt die Spielfigur dies dem Pateon, so wird der Pakt geschlossen.
- Gewährter Bonus – der Patron gewährt jeder Klasse einen Bonus. Steigt die Spielfigur in der Gunst des Patron auf, so wird der Bonus mächtiger. Insgesamt gibt es den Bonus in drei Stufen. Gibt es unterschiedliche Boni, sind diese kumulativ.
- Gunst des Patron erlangen – der Patron verfolgt Interessen, Absichten und Pläne. Handelt die Spielfigur entsprechend seinem Patron, so erhält die Spielfigur je Handlung (nach Entscheid der Spielleitung) kumulativ eine 5%-Chance , bei der nächsten Anrufung des Patron in der Gunst aufzusteigen. Zu Anfang des Paktes liegt die Chance bei 0%
- Aufstieg… – die Spielfigur kann ihren Patron einmal am Tag anrufen um ihm seine Ehrerbietung zu machen. Die Spielleitung rollt W100% und vergleicht das Ergebnis mit der aktuellen Gunst der Spielfigur. Ist der gerollte Wert gleich oder drunter, so steigt die Gunst um eine Stufe und die Spielfigur erhält den mächtigeren Bonus.
- …oder Bestrafung – misslingt die W100%- Probe, so verärgert die Spielfigur den Patron und dieser bestraft den Sterblichen für seine Anmaßung. Jedem Patron liegt eine Tabelle mit Effekten bei, auf dieser der Spieler rollen muss.
Gedanke 1: Mit jedem Aufstieg in der Gunst des Patron steigen die Anforderungen für die Spielfigur. So mag zu Beginn eine kleine Handlung ausreichen, um die 5% zu erhalten. In der nächsten Stufe der Gunst jedoch werden die Einsätze erhöht. Auch können- nach Entscheid der Spielleitung- repetitive Handlungen den Patron langweilen, sodass die W%- Chance durch diese Handlungen nicht mehr steigt.
Gedanke 2: Wie verhält es sich, wenn Spielfigur und Patron nicht dieselbe Gesinnung haben? Kann ein Pakt geschlossen worden? Oder verändert sich durch den Pakt die Gesinnung der Spielfigur? Ich persönlich mag letzteres lieber, denn so bleibt eine Dynamik bestehen, die für das Spiel spannend sein kann. Und die Spielleitung kann bei großen Abweichungen der Gesinnung sämtliche Parameter des Patron anpassen, zB kann er den Preis für den Pakt erhöhen oder zu Beginn Handlungen mit einem 3%-Bonus belohnen (bis die Spielfigur sich bewiesen hat).
Gedanke 3: Um die letzte Stufe der Gunst zu erreichen, wäre es denkbar, das zusätzlich zur W100%- Probe noch eine Quest gelöst werden muss.
Gedanke 4: Natürlich sollte es auch andere Gründe geben, seinen Patron anzurufen und mit ihm in Kontakt zu treten. Vielleicht eine besondere Aufgabe, ein Meinungsaustausch, eine philosophische Debatte über das Multiversum? Ihm ein Opfer darbieten?
Cometa tenebrarum – Patron des Chaos
1618 wurde dieser Komet das allererste Mal gesichtet. Schon damals galt er als Unglücksbringer. Spätestens ab den 1630er galt er als Vorbote des Krieges. Mit ihm einhergehen Krieg, Vernichtung, Krankheit, Unglück und Tod. Die wissenschaftliche Welt diskutiert die Natur dieses Kometen, die Weltreligionen sind sich darüber einig, dass es sich hierbei um ein Zeichen der Götter handelt.
Den 3. November 1618 ist ein schrecklicher Compet am Himmel erschienen, der etzliche Monath und gar bis in das folgende Jahr gesehen war; denn darauf in aller Welt Krieg, Aufruhr, Blutvergießen, Pestilentz und theure Zeit und unaussprechlich Unglück erfolget. Kein schrecklichen Comet man spürt, der nicht groß Unglück mit sich führt
In Wahrheit handelt es sich hier tatsächlich um den Boten der chaotischen Götter. Dabei kann er über den kompletten Kriegsverlauf beobachtet werden – wenn auch oft nur mit den richtigen Mitteln. Der Krieg in all seinem Ausmaß ließ die Mächte des Chaos im Multiversum frohlocken – ihre Champions, hauptsächlich Kriegsunternehmer und Agitatoren – leisteten hervorragende Arbeit, warfen immer wieder neues Öl in dieses Höllenfeuer
- Name: Cometa tenebrarum
- Gesinnung: chaotisch
- Anrufung: der Patron muss am Nachthimmel mit einem Teleskop betrachtet werden, während dessen die Spielfigur lauthals die Herrlichkeit des Chaos anpreist. Dabei muss sich der Paktierer im Freien befinden. (Diese Praxis fand erstmalig während des Ulmer Kometenstreits statt, als ein wahnsinniger Mathematiker den Kometen anrief und anschließend ein Traktat veröffentlichte.)
- Manifestation – der Komet manifestiert sich als Flammensäule vor dem Paktierer, schießt vom Himmel herab, wird jedoch wird der Avatar nur vom Paktierer gesehen. Kommuniziert wird per Telepathie, entweder in Bildern und Emotionen oder in der Gesinnungssprache, sofern diese verstanden wird.
- Bedingung des Pakts: der Komet lebt für das Chaos, den Wandel und die Wirren der Existenz. Die Spielfigur tauscht zwei zufällig bestimmte Attributswerte (außer Intelligenz) miteinander aus.
- Gewährter Bonus:
- Gunst des Patron erlangen – der Komet findet Gefallen an Kriegshandlungen, Aufruhr, Zerfall der Gesellschaft, Hungersnöte, Gewalt, Umsturz, Wandel. Alle Handlungen mit einem dieser Schlagwörter generieren einen 5%- Bonus, wobei der Spielleiter die entscheidende Instanz ist.
- Bestrafung – mißlingt die W100%- Probe, rollt der Spieler 2W6:
Das wäre mal ein erster Versuch zum Thema Patrone. Was haltet ihr davon?
-grannus-
#17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #Gazerpress #Geschichte #Hausregeln #Material #Oldschool #OSR #pnpde