#hausregeln — Public Fediverse posts
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[OSR-Regeln] Der tote Niederländer raunt aus dem Grab: „Hätte ich daraus mal mehr gelernt!“
Im Discord sprach Tintenteufel:
Ziemlich heftig für Stufe 1Gestern einen schönen OSR-Moment in der Kampagne gehabt:
Zufallsbegegnung auf der Hexfeldkarte. Zwei 1er = Remorhaz! 7+1W5 TW = 7+3 = 10 TW!! Gruppe Stufe 1.
Wache in Angst und Schrecken, läuft weg und wirft die auf dem Hexfeld zuvor gefangenen Fische als Ablenkungsmanöver in den vereisten Wald. Ich lasse den Spieler die Monsterreaktion würfeln. 11!
Remorhaz schluckt den Köder und ist gechillt.
Die Gruppe zieht weiter in die eiskalte Nacht hinaus. Zelte weg, aber am Leben.Dafür erhielt die Gruppe 50% der Erfahrungspunkte.
Als Reaktion auf diese Erzählung kam Rackhir auf die Überlegung
XP für Nahtoderfahrungen
Ziemlich spannender Gedanke. Wir kennen Erfahrungspunkte für Gold, Kampagnenmilestones, aber auch für das Erkundung von Orten (habe ich durch Jeff Rients kennen gelernt). Und natürlich für das profane Töten von Monstern.
Doch aus der Entwicklung des Menschen wissen wir auch, dass wir ebenfalls am Scheitern lernen, am Versagen. Die Evolution zeigt, dass durch Nahtoderfahrungen ganz schön was eingehen kann auf das Erfahrungspunktekonto. Deswegen möchte ich in diesem Artikel etwas über diese Idee schwadronieren. Was mir daran gefällt, welche Stolpersteine ich sehe und wie die Umsetzung aussehen könnte.
Die Gruppe hatte gerade beschlossen, die Expedition hier zu beenden, da begann Heinz auf der Orgel zu spielen. Das Notenblatt konnte er hervorragend lesen und so begab die okkulte Musik ihre Wirkung zu entfalten. Zuletzt, vielleicht auch aufgrund seines tierischen Intellekt, sprang der arme Alfred tanzend und mit einigen hundert Silbermünzen in die Grube hinab.
Die Gruppe richteten böse Worte an Heinz und verabschiedende Worte, fast liebevoll, an den Niederländer. Dann ging man zurück an die Oberfläche.(Auszug aus unserem Spielbericht zu Der Ruf der Kröte – Gazerpress
Diese Situation kam mir als erstes durch den Sinn. Sieht man von der Lehre „SPIEL NIEMALS EINE GOTTVERDAMMTE ORGEL IM DUNGEON!“ wäre es auch möglich gewesen, die übrigen Spielfiguren mit Erfahrungspunkte zu versehen. Immerhin sind sie selbst dem Tod knapp von der Schippe gesprungen, während der arme Alfred wortwörtlich dem Tod in die Arme gesprungen war. Davon leite ich ab:
Regeloption 1
Stirbt eine Spielfigur durch einen Gegner, Falle, Gift, Steinschlag etc., so erhält die Gruppe die Hälfte der Erfahrungspunkte des Verstorbenen als XP.
Der arme Alfred hätte mit seinem Absprung der Gruppe immerhin 400 Erfahrungspunkte einbringen können. Bei sechs verliebenen Spielfiguren nicht viel, aber immerhin.
Nun gibt es jedoch noch Situationen, in denen niemand sterben muss, wie man am Beispiel vom Tintenteufel sehen kann. Seine Herangehensweise finde ich völlig in Ordnung.
Regeloption 2
Kommt die Gruppe und folgenden Situationen nur knapp und durch schieres Glück mit dem Leben davon, so belohne sie mit den Hälfte der Erfahrungspunkten für den Quell der Gefahr.
Beide Regeloptionen sollten nach Bauchgefühl der Spielleitung angewendet werden. Tintenteufel hat es gespürt und angemessen gehandelt. Mein Innerstes sträubt sich dagegen, diese Gedanken in feste Regeln und Zahlen zu gießen. Auf alle Fälle sollten diese Regeln nicht in die gierigen Griffel von Spieler gelangen. Ansonsten wird vielleicht nur eine Spielfigur übrig bleiben, während alle anderen in abstrusen Unfällen sterben.
-grannus-
#17Jahrhundert #DungeonsDragons #Hausregeln #oldhammer #OSR #PenPaper #penandpaper #SwordsWizardry -
[OSR-Regeln] Der tote Niederländer raunt aus dem Grab: „Hätte ich daraus mal mehr gelernt!“
Im Discord sprach Tintenteufel:
Ziemlich heftig für Stufe 1Gestern einen schönen OSR-Moment in der Kampagne gehabt:
Zufallsbegegnung auf der Hexfeldkarte. Zwei 1er = Remorhaz! 7+1W5 TW = 7+3 = 10 TW!! Gruppe Stufe 1.
Wache in Angst und Schrecken, läuft weg und wirft die auf dem Hexfeld zuvor gefangenen Fische als Ablenkungsmanöver in den vereisten Wald. Ich lasse den Spieler die Monsterreaktion würfeln. 11!
Remorhaz schluckt den Köder und ist gechillt.
Die Gruppe zieht weiter in die eiskalte Nacht hinaus. Zelte weg, aber am Leben.Dafür erhielt die Gruppe 50% der Erfahrungspunkte.
Als Reaktion auf diese Erzählung kam Rackhir auf die Überlegung
XP für Nahtoderfahrungen
Ziemlich spannender Gedanke. Wir kennen Erfahrungspunkte für Gold, Kampagnenmilestones, aber auch für das Erkundung von Orten (habe ich durch Jeff Rients kennen gelernt). Und natürlich für das profane Töten von Monstern.
Doch aus der Entwicklung des Menschen wissen wir auch, dass wir ebenfalls am Scheitern lernen, am Versagen. Die Evolution zeigt, dass durch Nahtoderfahrungen ganz schön was eingehen kann auf das Erfahrungspunktekonto. Deswegen möchte ich in diesem Artikel etwas über diese Idee schwadronieren. Was mir daran gefällt, welche Stolpersteine ich sehe und wie die Umsetzung aussehen könnte.
Die Gruppe hatte gerade beschlossen, die Expedition hier zu beenden, da begann Heinz auf der Orgel zu spielen. Das Notenblatt konnte er hervorragend lesen und so begab die okkulte Musik ihre Wirkung zu entfalten. Zuletzt, vielleicht auch aufgrund seines tierischen Intellekt, sprang der arme Alfred tanzend und mit einigen hundert Silbermünzen in die Grube hinab.
Die Gruppe richteten böse Worte an Heinz und verabschiedende Worte, fast liebevoll, an den Niederländer. Dann ging man zurück an die Oberfläche.(Auszug aus unserem Spielbericht zu Der Ruf der Kröte – Gazerpress
Diese Situation kam mir als erstes durch den Sinn. Sieht man von der Lehre „SPIEL NIEMALS EINE GOTTVERDAMMTE ORGEL IM DUNGEON!“ wäre es auch möglich gewesen, die übrigen Spielfiguren mit Erfahrungspunkte zu versehen. Immerhin sind sie selbst dem Tod knapp von der Schippe gesprungen, während der arme Alfred wortwörtlich dem Tod in die Arme gesprungen war. Davon leite ich ab:
Regeloption 1
Stirbt eine Spielfigur durch einen Gegner, Falle, Gift, Steinschlag etc., so erhält die Gruppe die Hälfte der Erfahrungspunkte des Verstorbenen als XP.
Der arme Alfred hätte mit seinem Absprung der Gruppe immerhin 400 Erfahrungspunkte einbringen können. Bei sechs verliebenen Spielfiguren nicht viel, aber immerhin.
Nun gibt es jedoch noch Situationen, in denen niemand sterben muss, wie man am Beispiel vom Tintenteufel sehen kann. Seine Herangehensweise finde ich völlig in Ordnung.
Regeloption 2
Kommt die Gruppe und folgenden Situationen nur knapp und durch schieres Glück mit dem Leben davon, so belohne sie mit den Hälfte der Erfahrungspunkten für den Quell der Gefahr.
Beide Regeloptionen sollten nach Bauchgefühl der Spielleitung angewendet werden. Tintenteufel hat es gespürt und angemessen gehandelt. Mein Innerstes sträubt sich dagegen, diese Gedanken in feste Regeln und Zahlen zu gießen. Auf alle Fälle sollten diese Regeln nicht in die gierigen Griffel von Spieler gelangen. Ansonsten wird vielleicht nur eine Spielfigur übrig bleiben, während alle anderen in abstrusen Unfällen sterben.
-grannus-
#17Jahrhundert #DungeonsDragons #Hausregeln #oldhammer #OSR #PenPaper #penandpaper #SwordsWizardry -
[OSR-Regeln] Der tote Niederländer raunt aus dem Grab: „Hätte ich daraus mal mehr gelernt!“
Im Discord sprach Tintenteufel:
Ziemlich heftig für Stufe 1Gestern einen schönen OSR-Moment in der Kampagne gehabt:
Zufallsbegegnung auf der Hexfeldkarte. Zwei 1er = Remorhaz! 7+1W5 TW = 7+3 = 10 TW!! Gruppe Stufe 1.
Wache in Angst und Schrecken, läuft weg und wirft die auf dem Hexfeld zuvor gefangenen Fische als Ablenkungsmanöver in den vereisten Wald. Ich lasse den Spieler die Monsterreaktion würfeln. 11!
Remorhaz schluckt den Köder und ist gechillt.
Die Gruppe zieht weiter in die eiskalte Nacht hinaus. Zelte weg, aber am Leben.Dafür erhielt die Gruppe 50% der Erfahrungspunkte.
Als Reaktion auf diese Erzählung kam Rackhir auf die Überlegung
XP für Nahtoderfahrungen
Ziemlich spannender Gedanke. Wir kennen Erfahrungspunkte für Gold, Kampagnenmilestones, aber auch für das Erkundung von Orten (habe ich durch Jeff Rients kennen gelernt). Und natürlich für das profane Töten von Monstern.
Doch aus der Entwicklung des Menschen wissen wir auch, dass wir ebenfalls am Scheitern lernen, am Versagen. Die Evolution zeigt, dass durch Nahtoderfahrungen ganz schön was eingehen kann auf das Erfahrungspunktekonto. Deswegen möchte ich in diesem Artikel etwas über diese Idee schwadronieren. Was mir daran gefällt, welche Stolpersteine ich sehe und wie die Umsetzung aussehen könnte.
Die Gruppe hatte gerade beschlossen, die Expedition hier zu beenden, da begann Heinz auf der Orgel zu spielen. Das Notenblatt konnte er hervorragend lesen und so begab die okkulte Musik ihre Wirkung zu entfalten. Zuletzt, vielleicht auch aufgrund seines tierischen Intellekt, sprang der arme Alfred tanzend und mit einigen hundert Silbermünzen in die Grube hinab.
Die Gruppe richteten böse Worte an Heinz und verabschiedende Worte, fast liebevoll, an den Niederländer. Dann ging man zurück an die Oberfläche.(Auszug aus unserem Spielbericht zu Der Ruf der Kröte – Gazerpress
Diese Situation kam mir als erstes durch den Sinn. Sieht man von der Lehre „SPIEL NIEMALS EINE GOTTVERDAMMTE ORGEL IM DUNGEON!“ wäre es auch möglich gewesen, die übrigen Spielfiguren mit Erfahrungspunkte zu versehen. Immerhin sind sie selbst dem Tod knapp von der Schippe gesprungen, während der arme Alfred wortwörtlich dem Tod in die Arme gesprungen war. Davon leite ich ab:
Regeloption 1
Stirbt eine Spielfigur durch einen Gegner, Falle, Gift, Steinschlag etc., so erhält die Gruppe die Hälfte der Erfahrungspunkte des Verstorbenen als XP.
Der arme Alfred hätte mit seinem Absprung der Gruppe immerhin 400 Erfahrungspunkte einbringen können. Bei sechs verliebenen Spielfiguren nicht viel, aber immerhin.
Nun gibt es jedoch noch Situationen, in denen niemand sterben muss, wie man am Beispiel vom Tintenteufel sehen kann. Seine Herangehensweise finde ich völlig in Ordnung.
Regeloption 2
Kommt die Gruppe und folgenden Situationen nur knapp und durch schieres Glück mit dem Leben davon, so belohne sie mit den Hälfte der Erfahrungspunkten für den Quell der Gefahr.
Beide Regeloptionen sollten nach Bauchgefühl der Spielleitung angewendet werden. Tintenteufel hat es gespürt und angemessen gehandelt. Mein Innerstes sträubt sich dagegen, diese Gedanken in feste Regeln und Zahlen zu gießen. Auf alle Fälle sollten diese Regeln nicht in die gierigen Griffel von Spieler gelangen. Ansonsten wird vielleicht nur eine Spielfigur übrig bleiben, während alle anderen in abstrusen Unfällen sterben.
-grannus-
#17Jahrhundert #DungeonsDragons #Hausregeln #oldhammer #OSR #PenPaper #penandpaper #SwordsWizardry -
OSR: „Wann knickst du endlich ein?!”
Von Moral, Mietlingen & Magischen Momenten im oldschooligen Spiel
Guennarr hat im Discord zum Thema OSR um mehr Beispiele aus der Spielpraxis gebeten. Natürlich war ich von der Idee, verschiedene Stimmen und Perspektiven zu Wort kommen zu lassen, direkt angetan. Ich bin von Natur aus schnell zu begeistern, gleichzeitig aber sehr ungeduldig – daher nun mein Beitrag und Gedanlen.
Es gibt Momente, da denke ich mir:
„Was für Idioten! Wie lange wollen die den Mist noch hinauszögern?”
Was ich damit meine? Kämpfe natürlich. Ewige Kämpfe, die mich schon sehr früh in meiner Karriere als ewiger Spielleiter gelangweilt haben. Kämpfe, die niemals enden wollen. Sperrige, zähe Spielsysteme und den Willen, auch den letzten Banditen oder Goblin zu zerlegen. Denn vorher galt die Begegnung nicht als erledigt. Kennen wir genügend Videospielen wo die Handlung erst weiterspringt wenn der letzte Minion in der Ecke getötet wurde. Seek & Destroy halt.
Ach ja, mit meinen wüsten Beschimpfungen meine ich natürlich nicht die Gegner oder Spielfiguren. Ich rede von den Spielern. Und der Spielleitung jener Runden. Klingt hart, aber solche Spielsitzungen haben mir schon viele Nerven geraubt.Und da kommen mir die Moralregeln aus den oldschooligen Spielen sehr entgegen. Einfach 2W6 und mit dem Moralwert vergleichen. Der Anführer der Gruppe wurde getötet? Moraltest! Die Helden sind in der Überzahl? Moraltest! Das Eismonster sieht sich einer Vielzahl Brandpfeilen gegenüber? MORALTEST! Die Moralregeln in Verbindung mit Monsterreaktions-Tabellen haben mir früh gezeigt wie einfach alles sein kann. Und elegant. Ich liebe es.
Zufallsbegegnung ermitteln- Monsterreaktion bestimmen – Moralregeln anwenden. Das wars. Dadurch können bereits spannende und vielfältige Situationen entstehen, ohne Skript und ohne Rumgegurke von der Spielleitung. Dieses System ermöglicht es den Spielern aber auch wichtige Entscheidungen in Konflikten zu treffen.
Meine Spieler befanden sich in einem der Showdowns im Modul N1 Against the Cult of the reptile God. Dabei befanden sie sich in einer Hochburg des Feindes, waren von sehr vielen Gegnern umgeben und kämpften gegen einen der hochrangigen Anführern. Der Kampf ging ziemlich schlecht für den Gegner aus (dazu noch später mehr). Ein paar Moraltests später und die Spielfiguren haben diese Zelle des Kults zerschlagen. In diesem Moment überließ ich es dem Zufall. Ich probte für einzelne Gegnergruppen und Individuen, mit dem Resultat dass die Umgebung schnell wesentlich ungefährlicher wurde. Don’t fuck the priest, kill him!
Die Modifizierung der Monsterreaktion ist ebenfalls eine spannende
Angelegenheit. Siehe Ergebis 5 als interessante Möglichkeit, wie Setting und Moralregeln miteinander interagieren können.Während das Prozedere rund um Begegnungen und Moral das Spiel beschleunigt und fließen lässt, möchte ich mich noch dem Thema Mietlinge annehmen. Meine Kampagne spielt während Dreißigjährigen Krieges und das Thema von Söldnern ist eigentlich allgegenwärtig. Egal ob Marodeure, Tagelöhner oder eben mietbare Muskeln: Personal lässt sich immer finden. Das passt also hervorragend zu oldschooligen Spielen und wurde in meiner Runde früh thematisiert.
Eine Spielfigur startete bereits mit seinem treuen Diener Wilhelm. Obwohl „nur“ Fackelträger, gewann dieser schnell an Beliebtheit und nach einigen Spielsitzungen stand der Entschluss, Wilhelm Beuteanteile zu überlassen, damit er bald auf Stufe 1 aufsteigen kann.
Es dauerte dann noch etwas bis die Gruppe in einer größeren Stadt ankamen und sich Söldner anwerben ließen. Auch hier half das klare Prozedere: die Spieler entschieden, ob und wieviel sie über den Mindestlohn bezahlen wollten, dann die Anzahl an möglichen Söldnern und ob sich diese anwerfen ließen und am Ende noch flott die Moral bestimmen.
Meine Spieler führen Buch über ihre Söldner und von wem dieser unter Vertrag genommen wurden. Leider verstarb Ilse an einer akuten Stahlvergiftung. Zack, durchstreichen und weiter geht’s. Der Rote Rokker wird noch im letzten Abschnitt des Beitrags erwähnt.Alle Mietlinge werden nacheinander kurz erfasst. Vier Werte plus grobe Ausrüstung reichen für den Start.Mit diesen wenigen Werten lassen sich die Mietlinge auch schon direkt einsetzen. Später noch eon paar fesche Namen, etwas Ausrüstung und wer will kann mit dem Generstor von Martin noch einen passenden Hintergrund erstellen. Meine Spieler nutzen die Söldner derzeit wie Ressourcen ein, weniger als Individuum, was vollkommen in Ordnung ist. Meine Runde besteht aus 8 Spielern mitsamt 4+ Söldnern, einem Mietling, sowie einem Schattenmastiff (dafür ein Danke an den Oger) und dem Esel Reinhold. Sollte eine Spielfigur ausscheiden, dann wird einer der Söldner vielleicht die Ränge auffüllen und dann erhält jene Figur mehr Profil.
So wie ich auch das Domänenspiel auf niedrigen Stufen sehr mag, so bin ich auch für Mietlinge, Gefolgsleute und Spezialisten. Jede Gruppe sollte einen Tierbändiger bei sich haben.
So, zum Abschluss noch ein paar Magische Momente aus meiner Spielpraxis. Gleich vorweg: Ja, diese Situationen hätten so auch in einem Trad-Game entstehen können, das stimmt. Insofern hat die OSR bei diesen Beispielen kein Alleinstellungsmerkmal. Was mir oldschoolige Systeme jedoch diesbezüglich bedeuten, ist: die Einfachheit und Robustheit der Regeln, die Spielpraxis rund um Hausregeln und Rulings sowie die spielfreudige Spielerschaft – dies alles gibt mir bei diesen unvorhergesehenen Situationen und unkonventionellen Aktionen Handwerkzeug und eine Mentalität an die Hand, die ich bei anderen Systemen nicht hatte.
„Lass ab von den verdammten Instrumenten“ In meiner Runde ist es mittlerweile ein Runing Gag, dass sobald eine Flöte, Orgel oder wasauchimmer im Spiel vorkommt, diese gespielt werden soll. Oder vielleicht doch nicht. Zu Beginn der Kampagne ist eine Spielfigur ekstatisch tanzend in einen Abgrund gesprungen. Schuld daran eine Orgel. Später fanden sie auch mal eine süße Querflöte mitsamt einer wagen Warnung. Die Natur von oldschooligen Spielen sieht es vor, dass neue Figuren sehr schnell erstellt werden, um dann direkt ins Geschehen geworfen zu werden. Daher halb so schlimm, wenigstens wurde eine Weile gelacht und anschließend getrauert.
„Kombiniere Augapfel mit Angelschnur“ Dank Seba haben es drei farbige Tränke in Der lange Weg aus der Dunkelheit geschafft und im Testspiel für eine wahnsinnig gute Kombination gesorgt.
Genau genommen wurde der Grüne Trank von Lothar, einem brandenburgischen Krieger, eingenommen. Das Auge flog raus und Übelkeit hin oder her – der Kerl konnte mit dem am Boden liegenden Auge noch sehen. Perfekt für einen Dungeon Crawl. Um die Gegend gefahrlos zu erkunden, nutzte die Gruppe nicht nur eine Angelschnur, sondern auch den Zauberspruch Unsichtbarer Diener. Dieser trug das Auge durch die Gegend, einer Drohne micjt unähnlich. Ziemlich mächtiges Werkzeug, oder? Und es zeigte wunderbar den Einfallsreichtum der Spieler.
„Let the Hammer Fall!“ Manchmal gibt es Spieler in der Gruppe, die eine Spielleitung vor immer neue Herausforderungen stellt. In meinem Fall war dies Johannes „Hammer-Hannes“ Schweighard, gespielt von Markus. Sein liebstes Werkzeug? Ein großer Vorschlaghammer. Seine Methode? Er sieht in allem einen Nagel. Deswegen war ich etwas erstaunt als die Gruppe mit diesem Prügel ganze Durchgänge in Dungeonwände durchdchlug und dem Begriff Dungeoneering eine neue Bedeutung gaben. Ds gab zwar brenzlige und brößelige Momente wenn die Strukturen doch etwas schwach auf den Beinen standen, doch bisher kamen die Spielfiguren recht glimpflich davon.
„Meine Progression scheißt auf deine Progression!“ Die Spielfiguren in meiner Kampagne befinden sich derzeit durchschnittlich auf Stufe 3, wir hatten es gefühlt ja nicht eilig. Gespielt wird übrigens auf Basis von Lamentations of the Flame Princess. Die Spielfiguren verbessern sich ganz nett dabei, jedoch ohne groß Auflebens. Die Spielwerte bleiben in einem überschaubaren Rahmen, besonders Trefferpunkte und Rüstungsklasse. Besonders Kämpfer sind ziemlich effektiv was das verprügeln angeht (ein Kämpfer Stufe 3 hat von Natur aus einen Bonis von +4 auf Angriffswürfe). Es kam in der Kampagne schon ein paar Mal vor, dass durch etwas Pech meinerseits die starken Antagonisten recht flott zerlegt worden sind. So auch Abramo, einer der Hohepriester des Reptiliengottes. Immerhin ein Kleriker auf Stufe 7 mit 28 Trefferpunkten, Kettenhemd +2 und einer guten Auswahl an Sprüchen. Am Ende war er völlig hilflos. Er versuchte der Gruppe mithilfe einer Geheimtür in den Rücken zu fallen, konnte diese jedoch nicht überraschen und guckte echt blöd als er aus seiner Luke herausblickte und die Initiative verlor. Zwei Armbrustbolzen und Hannes Hammer smashed Face später und der Kerl war Geschichte.
Von dem wahrlich gefährlichen Werwolf in den Katakomben unter Bruckstadt möchte ich gar nicht denken. Eine völlige Enttäuschung. Für einen Werwolf ist es auch richtig blöd dass so viele Silbermünzen im Umlauf sind. Und die kann man dem Vieh wunderbar in den Leib schlagen.
Was will ich damit sagen: mit dem passenden Plan, guter Ausstattung, dem richtigen Momentum und einer Prise Glück können scheinbar überstarke Feinde manchmal problemlos besiegt werden.
Was gibt es noch zu erwähnen? Mh, ich liebe die Zeiterfassung in Phasen. Und seit einer der Spieler zum Time-Keeper ernannt wurde, kann ich das Abstreichen jemand anderem überlassen. Der Spieler ist dabei sehr ordentlich und weiß auch immer, welche Figur was für eine Lichtquelle entzündet hat und wann etwas verbraucht wird. Richtig hartwurstig ist unsere Ressourcen- und Inventarbuchhaltung nicht, aber bei Zeit und Lichtquellen möchte ich genau sein.
Da magische Heilung um Dreißigjährigen Krieg selten ist, habe ich Alkohol eine stärkere Bedeutung gegeben:
Alkohol
Einmal am Tag heilt der Konsum von Alkohol eine bestimmte Anzahl an TW (!), jedoch mit den üblichen Nachteilen des Alkohols.
Beispiel: Bier heilt 1TW der jeweiligen Klasse, Schnaps 2 TW, jedoch ist bei beiden ein RW gegen Gift notwendig um den Nachteilen zu entgehen.Weiterhin spielen wir mit den Hausregeln für mächtige Patrone. Aktuell haben wir dadurch sowohl den Cometa Tenebrarum als auch Joz’Quatl in der Gruppe vertreten. Die Effekte sind echt mächtig, die Gruppe hat aber auch ganz schönen Respekt vor den Patronen und deren Wesen.
Als letzte Hausregel für diesen Artikel möchte ich noch erwähnen, dass der Waffenschaden bei uns direkt mit dem Stärke-Attribut zusammenhängt (habe ich so direkt von Jeff Rients übernommen).
Das beschleunigt das Spiel nochmals und lässt Spieler situationsbedingt andere Waffen verwenden. Uns gefällt es ziemlich gut. Beim Hammer-Hannes ist es egal ob er dort 20 cm Stahl in den Körper bohrt oder 120 cm. Vollkommen egal.
Ich hoffe nun, dass ihr ein paar Einblicke bekommen konntet, warum das oldschoolige Spiel mir sehr am Herzen liegt und warum ich es spielerisch für sehr gelingen halte.
-grannus-
#17Jahrhundert #DD #Hausregeln #Oldschool #OSR #SwordsWizardry -
OSR: „Wann knickst du endlich ein?!”
Von Moral, Mietlingen & Magischen Momenten im oldschooligen Spiel
Guennarr hat im Discord zum Thema OSR um mehr Beispiele aus der Spielpraxis gebeten. Natürlich war ich von der Idee, verschiedene Stimmen und Perspektiven zu Wort kommen zu lassen, direkt angetan. Ich bin von Natur aus schnell zu begeistern, gleichzeitig aber sehr ungeduldig – daher nun mein Beitrag und Gedanlen.
Es gibt Momente, da denke ich mir:
„Was für Idioten! Wie lange wollen die den Mist noch hinauszögern?”
Was ich damit meine? Kämpfe natürlich. Ewige Kämpfe, die mich schon sehr früh in meiner Karriere als ewiger Spielleiter gelangweilt haben. Kämpfe, die niemals enden wollen. Sperrige, zähe Spielsysteme und den Willen, auch den letzten Banditen oder Goblin zu zerlegen. Denn vorher galt die Begegnung nicht als erledigt. Kennen wir genügend Videospielen wo die Handlung erst weiterspringt wenn der letzte Minion in der Ecke getötet wurde. Seek & Destroy halt.
Ach ja, mit meinen wüsten Beschimpfungen meine ich natürlich nicht die Gegner oder Spielfiguren. Ich rede von den Spielern. Und der Spielleitung jener Runden. Klingt hart, aber solche Spielsitzungen haben mir schon viele Nerven geraubt.Und da kommen mir die Moralregeln aus den oldschooligen Spielen sehr entgegen. Einfach 2W6 und mit dem Moralwert vergleichen. Der Anführer der Gruppe wurde getötet? Moraltest! Die Helden sind in der Überzahl? Moraltest! Das Eismonster sieht sich einer Vielzahl Brandpfeilen gegenüber? MORALTEST! Die Moralregeln in Verbindung mit Monsterreaktions-Tabellen haben mir früh gezeigt wie einfach alles sein kann. Und elegant. Ich liebe es.
Zufallsbegegnung ermitteln- Monsterreaktion bestimmen – Moralregeln anwenden. Das wars. Dadurch können bereits spannende und vielfältige Situationen entstehen, ohne Skript und ohne Rumgegurke von der Spielleitung. Dieses System ermöglicht es den Spielern aber auch wichtige Entscheidungen in Konflikten zu treffen.
Meine Spieler befanden sich in einem der Showdowns im Modul N1 Against the Cult of the reptile God. Dabei befanden sie sich in einer Hochburg des Feindes, waren von sehr vielen Gegnern umgeben und kämpften gegen einen der hochrangigen Anführern. Der Kampf ging ziemlich schlecht für den Gegner aus (dazu noch später mehr). Ein paar Moraltests später und die Spielfiguren haben diese Zelle des Kults zerschlagen. In diesem Moment überließ ich es dem Zufall. Ich probte für einzelne Gegnergruppen und Individuen, mit dem Resultat dass die Umgebung schnell wesentlich ungefährlicher wurde. Don’t fuck the priest, kill him!
Die Modifizierung der Monsterreaktion ist ebenfalls eine spannende
Angelegenheit. Siehe Ergebis 5 als interessante Möglichkeit, wie Setting und Moralregeln miteinander interagieren können.Während das Prozedere rund um Begegnungen und Moral das Spiel beschleunigt und fließen lässt, möchte ich mich noch dem Thema Mietlinge annehmen. Meine Kampagne spielt während Dreißigjährigen Krieges und das Thema von Söldnern ist eigentlich allgegenwärtig. Egal ob Marodeure, Tagelöhner oder eben mietbare Muskeln: Personal lässt sich immer finden. Das passt also hervorragend zu oldschooligen Spielen und wurde in meiner Runde früh thematisiert.
Eine Spielfigur startete bereits mit seinem treuen Diener Wilhelm. Obwohl „nur“ Fackelträger, gewann dieser schnell an Beliebtheit und nach einigen Spielsitzungen stand der Entschluss, Wilhelm Beuteanteile zu überlassen, damit er bald auf Stufe 1 aufsteigen kann.
Es dauerte dann noch etwas bis die Gruppe in einer größeren Stadt ankamen und sich Söldner anwerben ließen. Auch hier half das klare Prozedere: die Spieler entschieden, ob und wieviel sie über den Mindestlohn bezahlen wollten, dann die Anzahl an möglichen Söldnern und ob sich diese anwerfen ließen und am Ende noch flott die Moral bestimmen.
Meine Spieler führen Buch über ihre Söldner und von wem dieser unter Vertrag genommen wurden. Leider verstarb Ilse an einer akuten Stahlvergiftung. Zack, durchstreichen und weiter geht’s. Der Rote Rokker wird noch im letzten Abschnitt des Beitrags erwähnt.Alle Mietlinge werden nacheinander kurz erfasst. Vier Werte plus grobe Ausrüstung reichen für den Start.Mit diesen wenigen Werten lassen sich die Mietlinge auch schon direkt einsetzen. Später noch eon paar fesche Namen, etwas Ausrüstung und wer will kann mit dem Generstor von Martin noch einen passenden Hintergrund erstellen. Meine Spieler nutzen die Söldner derzeit wie Ressourcen ein, weniger als Individuum, was vollkommen in Ordnung ist. Meine Runde besteht aus 8 Spielern mitsamt 4+ Söldnern, einem Mietling, sowie einem Schattenmastiff (dafür ein Danke an den Oger) und dem Esel Reinhold. Sollte eine Spielfigur ausscheiden, dann wird einer der Söldner vielleicht die Ränge auffüllen und dann erhält jene Figur mehr Profil.
So wie ich auch das Domänenspiel auf niedrigen Stufen sehr mag, so bin ich auch für Mietlinge, Gefolgsleute und Spezialisten. Jede Gruppe sollte einen Tierbändiger bei sich haben.
So, zum Abschluss noch ein paar Magische Momente aus meiner Spielpraxis. Gleich vorweg: Ja, diese Situationen hätten so auch in einem Trad-Game entstehen können, das stimmt. Insofern hat die OSR bei diesen Beispielen kein Alleinstellungsmerkmal. Was mir oldschoolige Systeme jedoch diesbezüglich bedeuten, ist: die Einfachheit und Robustheit der Regeln, die Spielpraxis rund um Hausregeln und Rulings sowie die spielfreudige Spielerschaft – dies alles gibt mir bei diesen unvorhergesehenen Situationen und unkonventionellen Aktionen Handwerkzeug und eine Mentalität an die Hand, die ich bei anderen Systemen nicht hatte.
„Lass ab von den verdammten Instrumenten“ In meiner Runde ist es mittlerweile ein Runing Gag, dass sobald eine Flöte, Orgel oder wasauchimmer im Spiel vorkommt, diese gespielt werden soll. Oder vielleicht doch nicht. Zu Beginn der Kampagne ist eine Spielfigur ekstatisch tanzend in einen Abgrund gesprungen. Schuld daran eine Orgel. Später fanden sie auch mal eine süße Querflöte mitsamt einer wagen Warnung. Die Natur von oldschooligen Spielen sieht es vor, dass neue Figuren sehr schnell erstellt werden, um dann direkt ins Geschehen geworfen zu werden. Daher halb so schlimm, wenigstens wurde eine Weile gelacht und anschließend getrauert.
„Kombiniere Augapfel mit Angelschnur“ Dank Seba haben es drei farbige Tränke in Der lange Weg aus der Dunkelheit geschafft und im Testspiel für eine wahnsinnig gute Kombination gesorgt.
Genau genommen wurde der Grüne Trank von Lothar, einem brandenburgischen Krieger, eingenommen. Das Auge flog raus und Übelkeit hin oder her – der Kerl konnte mit dem am Boden liegenden Auge noch sehen. Perfekt für einen Dungeon Crawl. Um die Gegend gefahrlos zu erkunden, nutzte die Gruppe nicht nur eine Angelschnur, sondern auch den Zauberspruch Unsichtbarer Diener. Dieser trug das Auge durch die Gegend, einer Drohne micjt unähnlich. Ziemlich mächtiges Werkzeug, oder? Und es zeigte wunderbar den Einfallsreichtum der Spieler.
„Let the Hammer Fall!“ Manchmal gibt es Spieler in der Gruppe, die eine Spielleitung vor immer neue Herausforderungen stellt. In meinem Fall war dies Johannes „Hammer-Hannes“ Schweighard, gespielt von Markus. Sein liebstes Werkzeug? Ein großer Vorschlaghammer. Seine Methode? Er sieht in allem einen Nagel. Deswegen war ich etwas erstaunt als die Gruppe mit diesem Prügel ganze Durchgänge in Dungeonwände durchdchlug und dem Begriff Dungeoneering eine neue Bedeutung gaben. Ds gab zwar brenzlige und brößelige Momente wenn die Strukturen doch etwas schwach auf den Beinen standen, doch bisher kamen die Spielfiguren recht glimpflich davon.
„Meine Progression scheißt auf deine Progression!“ Die Spielfiguren in meiner Kampagne befinden sich derzeit durchschnittlich auf Stufe 3, wir hatten es gefühlt ja nicht eilig. Gespielt wird übrigens auf Basis von Lamentations of the Flame Princess. Die Spielfiguren verbessern sich ganz nett dabei, jedoch ohne groß Auflebens. Die Spielwerte bleiben in einem überschaubaren Rahmen, besonders Trefferpunkte und Rüstungsklasse. Besonders Kämpfer sind ziemlich effektiv was das verprügeln angeht (ein Kämpfer Stufe 3 hat von Natur aus einen Bonis von +4 auf Angriffswürfe). Es kam in der Kampagne schon ein paar Mal vor, dass durch etwas Pech meinerseits die starken Antagonisten recht flott zerlegt worden sind. So auch Abramo, einer der Hohepriester des Reptiliengottes. Immerhin ein Kleriker auf Stufe 7 mit 28 Trefferpunkten, Kettenhemd +2 und einer guten Auswahl an Sprüchen. Am Ende war er völlig hilflos. Er versuchte der Gruppe mithilfe einer Geheimtür in den Rücken zu fallen, konnte diese jedoch nicht überraschen und guckte echt blöd als er aus seiner Luke herausblickte und die Initiative verlor. Zwei Armbrustbolzen und Hannes Hammer smashed Face später und der Kerl war Geschichte.
Von dem wahrlich gefährlichen Werwolf in den Katakomben unter Bruckstadt möchte ich gar nicht denken. Eine völlige Enttäuschung. Für einen Werwolf ist es auch richtig blöd dass so viele Silbermünzen im Umlauf sind. Und die kann man dem Vieh wunderbar in den Leib schlagen.
Was will ich damit sagen: mit dem passenden Plan, guter Ausstattung, dem richtigen Momentum und einer Prise Glück können scheinbar überstarke Feinde manchmal problemlos besiegt werden.
Was gibt es noch zu erwähnen? Mh, ich liebe die Zeiterfassung in Phasen. Und seit einer der Spieler zum Time-Keeper ernannt wurde, kann ich das Abstreichen jemand anderem überlassen. Der Spieler ist dabei sehr ordentlich und weiß auch immer, welche Figur was für eine Lichtquelle entzündet hat und wann etwas verbraucht wird. Richtig hartwurstig ist unsere Ressourcen- und Inventarbuchhaltung nicht, aber bei Zeit und Lichtquellen möchte ich genau sein.
Da magische Heilung um Dreißigjährigen Krieg selten ist, habe ich Alkohol eine stärkere Bedeutung gegeben:
Alkohol
Einmal am Tag heilt der Konsum von Alkohol eine bestimmte Anzahl an TW (!), jedoch mit den üblichen Nachteilen des Alkohols.
Beispiel: Bier heilt 1TW der jeweiligen Klasse, Schnaps 2 TW, jedoch ist bei beiden ein RW gegen Gift notwendig um den Nachteilen zu entgehen.Weiterhin spielen wir mit den Hausregeln für mächtige Patrone. Aktuell haben wir dadurch sowohl den Cometa Tenebrarum als auch Joz’Quatl in der Gruppe vertreten. Die Effekte sind echt mächtig, die Gruppe hat aber auch ganz schönen Respekt vor den Patronen und deren Wesen.
Als letzte Hausregel für diesen Artikel möchte ich noch erwähnen, dass der Waffenschaden bei uns direkt mit dem Stärke-Attribut zusammenhängt (habe ich so direkt von Jeff Rients übernommen).
Das beschleunigt das Spiel nochmals und lässt Spieler situationsbedingt andere Waffen verwenden. Uns gefällt es ziemlich gut. Beim Hammer-Hannes ist es egal ob er dort 20 cm Stahl in den Körper bohrt oder 120 cm. Vollkommen egal.
Ich hoffe nun, dass ihr ein paar Einblicke bekommen konntet, warum das oldschoolige Spiel mir sehr am Herzen liegt und warum ich es spielerisch für sehr gelingen halte.
-grannus-
#17Jahrhundert #DD #Hausregeln #Oldschool #OSR #SwordsWizardry -
OSR: „Wann knickst du endlich ein?!”
Von Moral, Mietlingen & Magischen Momenten im oldschooligen Spiel
Guennarr hat im Discord zum Thema OSR um mehr Beispiele aus der Spielpraxis gebeten. Natürlich war ich von der Idee, verschiedene Stimmen und Perspektiven zu Wort kommen zu lassen, direkt angetan. Ich bin von Natur aus schnell zu begeistern, gleichzeitig aber sehr ungeduldig – daher nun mein Beitrag und Gedanlen.
Es gibt Momente, da denke ich mir:
„Was für Idioten! Wie lange wollen die den Mist noch hinauszögern?”
Was ich damit meine? Kämpfe natürlich. Ewige Kämpfe, die mich schon sehr früh in meiner Karriere als ewiger Spielleiter gelangweilt haben. Kämpfe, die niemals enden wollen. Sperrige, zähe Spielsysteme und den Willen, auch den letzten Banditen oder Goblin zu zerlegen. Denn vorher galt die Begegnung nicht als erledigt. Kennen wir genügend Videospielen wo die Handlung erst weiterspringt wenn der letzte Minion in der Ecke getötet wurde. Seek & Destroy halt.
Ach ja, mit meinen wüsten Beschimpfungen meine ich natürlich nicht die Gegner oder Spielfiguren. Ich rede von den Spielern. Und der Spielleitung jener Runden. Klingt hart, aber solche Spielsitzungen haben mir schon viele Nerven geraubt.Und da kommen mir die Moralregeln aus den oldschooligen Spielen sehr entgegen. Einfach 2W6 und mit dem Moralwert vergleichen. Der Anführer der Gruppe wurde getötet? Moraltest! Die Helden sind in der Überzahl? Moraltest! Das Eismonster sieht sich einer Vielzahl Brandpfeilen gegenüber? MORALTEST! Die Moralregeln in Verbindung mit Monsterreaktions-Tabellen haben mir früh gezeigt wie einfach alles sein kann. Und elegant. Ich liebe es.
Zufallsbegegnung ermitteln- Monsterreaktion bestimmen – Moralregeln anwenden. Das wars. Dadurch können bereits spannende und vielfältige Situationen entstehen, ohne Skript und ohne Rumgegurke von der Spielleitung. Dieses System ermöglicht es den Spielern aber auch wichtige Entscheidungen in Konflikten zu treffen.
Meine Spieler befanden sich in einem der Showdowns im Modul N1 Against the Cult of the reptile God. Dabei befanden sie sich in einer Hochburg des Feindes, waren von sehr vielen Gegnern umgeben und kämpften gegen einen der hochrangigen Anführern. Der Kampf ging ziemlich schlecht für den Gegner aus (dazu noch später mehr). Ein paar Moraltests später und die Spielfiguren haben diese Zelle des Kults zerschlagen. In diesem Moment überließ ich es dem Zufall. Ich probte für einzelne Gegnergruppen und Individuen, mit dem Resultat dass die Umgebung schnell wesentlich ungefährlicher wurde. Don’t fuck the priest, kill him!
Die Modifizierung der Monsterreaktion ist ebenfalls eine spannende
Angelegenheit. Siehe Ergebis 5 als interessante Möglichkeit, wie Setting und Moralregeln miteinander interagieren können.Während das Prozedere rund um Begegnungen und Moral das Spiel beschleunigt und fließen lässt, möchte ich mich noch dem Thema Mietlinge annehmen. Meine Kampagne spielt während Dreißigjährigen Krieges und das Thema von Söldnern ist eigentlich allgegenwärtig. Egal ob Marodeure, Tagelöhner oder eben mietbare Muskeln: Personal lässt sich immer finden. Das passt also hervorragend zu oldschooligen Spielen und wurde in meiner Runde früh thematisiert.
Eine Spielfigur startete bereits mit seinem treuen Diener Wilhelm. Obwohl „nur“ Fackelträger, gewann dieser schnell an Beliebtheit und nach einigen Spielsitzungen stand der Entschluss, Wilhelm Beuteanteile zu überlassen, damit er bald auf Stufe 1 aufsteigen kann.
Es dauerte dann noch etwas bis die Gruppe in einer größeren Stadt ankamen und sich Söldner anwerben ließen. Auch hier half das klare Prozedere: die Spieler entschieden, ob und wieviel sie über den Mindestlohn bezahlen wollten, dann die Anzahl an möglichen Söldnern und ob sich diese anwerfen ließen und am Ende noch flott die Moral bestimmen.
Meine Spieler führen Buch über ihre Söldner und von wem dieser unter Vertrag genommen wurden. Leider verstarb Ilse an einer akuten Stahlvergiftung. Zack, durchstreichen und weiter geht’s. Der Rote Rokker wird noch im letzten Abschnitt des Beitrags erwähnt.Alle Mietlinge werden nacheinander kurz erfasst. Vier Werte plus grobe Ausrüstung reichen für den Start.Mit diesen wenigen Werten lassen sich die Mietlinge auch schon direkt einsetzen. Später noch eon paar fesche Namen, etwas Ausrüstung und wer will kann mit dem Generstor von Martin noch einen passenden Hintergrund erstellen. Meine Spieler nutzen die Söldner derzeit wie Ressourcen ein, weniger als Individuum, was vollkommen in Ordnung ist. Meine Runde besteht aus 8 Spielern mitsamt 4+ Söldnern, einem Mietling, sowie einem Schattenmastiff (dafür ein Danke an den Oger) und dem Esel Reinhold. Sollte eine Spielfigur ausscheiden, dann wird einer der Söldner vielleicht die Ränge auffüllen und dann erhält jene Figur mehr Profil.
So wie ich auch das Domänenspiel auf niedrigen Stufen sehr mag, so bin ich auch für Mietlinge, Gefolgsleute und Spezialisten. Jede Gruppe sollte einen Tierbändiger bei sich haben.
So, zum Abschluss noch ein paar Magische Momente aus meiner Spielpraxis. Gleich vorweg: Ja, diese Situationen hätten so auch in einem Trad-Game entstehen können, das stimmt. Insofern hat die OSR bei diesen Beispielen kein Alleinstellungsmerkmal. Was mir oldschoolige Systeme jedoch diesbezüglich bedeuten, ist: die Einfachheit und Robustheit der Regeln, die Spielpraxis rund um Hausregeln und Rulings sowie die spielfreudige Spielerschaft – dies alles gibt mir bei diesen unvorhergesehenen Situationen und unkonventionellen Aktionen Handwerkzeug und eine Mentalität an die Hand, die ich bei anderen Systemen nicht hatte.
„Lass ab von den verdammten Instrumenten“ In meiner Runde ist es mittlerweile ein Runing Gag, dass sobald eine Flöte, Orgel oder wasauchimmer im Spiel vorkommt, diese gespielt werden soll. Oder vielleicht doch nicht. Zu Beginn der Kampagne ist eine Spielfigur ekstatisch tanzend in einen Abgrund gesprungen. Schuld daran eine Orgel. Später fanden sie auch mal eine süße Querflöte mitsamt einer wagen Warnung. Die Natur von oldschooligen Spielen sieht es vor, dass neue Figuren sehr schnell erstellt werden, um dann direkt ins Geschehen geworfen zu werden. Daher halb so schlimm, wenigstens wurde eine Weile gelacht und anschließend getrauert.
„Kombiniere Augapfel mit Angelschnur“ Dank Seba haben es drei farbige Tränke in Der lange Weg aus der Dunkelheit geschafft und im Testspiel für eine wahnsinnig gute Kombination gesorgt.
Genau genommen wurde der Grüne Trank von Lothar, einem brandenburgischen Krieger, eingenommen. Das Auge flog raus und Übelkeit hin oder her – der Kerl konnte mit dem am Boden liegenden Auge noch sehen. Perfekt für einen Dungeon Crawl. Um die Gegend gefahrlos zu erkunden, nutzte die Gruppe nicht nur eine Angelschnur, sondern auch den Zauberspruch Unsichtbarer Diener. Dieser trug das Auge durch die Gegend, einer Drohne micjt unähnlich. Ziemlich mächtiges Werkzeug, oder? Und es zeigte wunderbar den Einfallsreichtum der Spieler.
„Let the Hammer Fall!“ Manchmal gibt es Spieler in der Gruppe, die eine Spielleitung vor immer neue Herausforderungen stellt. In meinem Fall war dies Johannes „Hammer-Hannes“ Schweighard, gespielt von Markus. Sein liebstes Werkzeug? Ein großer Vorschlaghammer. Seine Methode? Er sieht in allem einen Nagel. Deswegen war ich etwas erstaunt als die Gruppe mit diesem Prügel ganze Durchgänge in Dungeonwände durchdchlug und dem Begriff Dungeoneering eine neue Bedeutung gaben. Ds gab zwar brenzlige und brößelige Momente wenn die Strukturen doch etwas schwach auf den Beinen standen, doch bisher kamen die Spielfiguren recht glimpflich davon.
„Meine Progression scheißt auf deine Progression!“ Die Spielfiguren in meiner Kampagne befinden sich derzeit durchschnittlich auf Stufe 3, wir hatten es gefühlt ja nicht eilig. Gespielt wird übrigens auf Basis von Lamentations of the Flame Princess. Die Spielfiguren verbessern sich ganz nett dabei, jedoch ohne groß Auflebens. Die Spielwerte bleiben in einem überschaubaren Rahmen, besonders Trefferpunkte und Rüstungsklasse. Besonders Kämpfer sind ziemlich effektiv was das verprügeln angeht (ein Kämpfer Stufe 3 hat von Natur aus einen Bonis von +4 auf Angriffswürfe). Es kam in der Kampagne schon ein paar Mal vor, dass durch etwas Pech meinerseits die starken Antagonisten recht flott zerlegt worden sind. So auch Abramo, einer der Hohepriester des Reptiliengottes. Immerhin ein Kleriker auf Stufe 7 mit 28 Trefferpunkten, Kettenhemd +2 und einer guten Auswahl an Sprüchen. Am Ende war er völlig hilflos. Er versuchte der Gruppe mithilfe einer Geheimtür in den Rücken zu fallen, konnte diese jedoch nicht überraschen und guckte echt blöd als er aus seiner Luke herausblickte und die Initiative verlor. Zwei Armbrustbolzen und Hannes Hammer smashed Face später und der Kerl war Geschichte.
Von dem wahrlich gefährlichen Werwolf in den Katakomben unter Bruckstadt möchte ich gar nicht denken. Eine völlige Enttäuschung. Für einen Werwolf ist es auch richtig blöd dass so viele Silbermünzen im Umlauf sind. Und die kann man dem Vieh wunderbar in den Leib schlagen.
Was will ich damit sagen: mit dem passenden Plan, guter Ausstattung, dem richtigen Momentum und einer Prise Glück können scheinbar überstarke Feinde manchmal problemlos besiegt werden.
Was gibt es noch zu erwähnen? Mh, ich liebe die Zeiterfassung in Phasen. Und seit einer der Spieler zum Time-Keeper ernannt wurde, kann ich das Abstreichen jemand anderem überlassen. Der Spieler ist dabei sehr ordentlich und weiß auch immer, welche Figur was für eine Lichtquelle entzündet hat und wann etwas verbraucht wird. Richtig hartwurstig ist unsere Ressourcen- und Inventarbuchhaltung nicht, aber bei Zeit und Lichtquellen möchte ich genau sein.
Da magische Heilung um Dreißigjährigen Krieg selten ist, habe ich Alkohol eine stärkere Bedeutung gegeben:
Alkohol
Einmal am Tag heilt der Konsum von Alkohol eine bestimmte Anzahl an TW (!), jedoch mit den üblichen Nachteilen des Alkohols.
Beispiel: Bier heilt 1TW der jeweiligen Klasse, Schnaps 2 TW, jedoch ist bei beiden ein RW gegen Gift notwendig um den Nachteilen zu entgehen.Weiterhin spielen wir mit den Hausregeln für mächtige Patrone. Aktuell haben wir dadurch sowohl den Cometa Tenebrarum als auch Joz’Quatl in der Gruppe vertreten. Die Effekte sind echt mächtig, die Gruppe hat aber auch ganz schönen Respekt vor den Patronen und deren Wesen.
Als letzte Hausregel für diesen Artikel möchte ich noch erwähnen, dass der Waffenschaden bei uns direkt mit dem Stärke-Attribut zusammenhängt (habe ich so direkt von Jeff Rients übernommen).
Das beschleunigt das Spiel nochmals und lässt Spieler situationsbedingt andere Waffen verwenden. Uns gefällt es ziemlich gut. Beim Hammer-Hannes ist es egal ob er dort 20 cm Stahl in den Körper bohrt oder 120 cm. Vollkommen egal.
Ich hoffe nun, dass ihr ein paar Einblicke bekommen konntet, warum das oldschoolige Spiel mir sehr am Herzen liegt und warum ich es spielerisch für sehr gelingen halte.
-grannus-
#17Jahrhundert #DD #Hausregeln #Oldschool #OSR #SwordsWizardry -
Beutelschneider – Gesammelte Regelerweiterungen
Blut und Glas wird irgendwann eine neue Version von Beutelschneider in die Welt tragen und dabei auf das eine oder andere Regelelement anderer Autoren hinweisen.
Grund genug für mich, alle bisherigen Regelerweiterungen meinerseits in einem Dokument zu vereinen. Bisher gab es diese Stück für Stück im Disputorium. Nun liegen sie hier zur Verfügung:
Beutelschneider – ErweiterungHerunterladenEs ist gar nicht wenig geworden und bei der erneuten Durchsicht hat mich erneut die Liebe zu diesem System gepackt.
Viel Spaß bei der Lektüre und wen jetzt das Interesse gepackt hat, der kann Beutelschneider hier kostenlos downloaden.
-grannus-
#Beutelschneider #DIY #Download #Hausregeln #PenPaper #penandpaper
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Beutelschneider – Gesammelte Regelerweiterungen
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Beutelschneider – Gesammelte Regelerweiterungen
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-grannus-
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Eine Chance von 1:1.000.000
Die Scheibenwelt ist wieder in aller Munde und bereits 2023 habe ich mir ebenfalls mal Gedanken gemacht zu der wohl wichtigsten Regel in einem Scheibenwelt-Rollenspiel. Deswegen hatte ich für Beutelschneider dazu etwas entworfen:
Anweisung: Der Spieler zieht fünf Murmeln aus seinem Beutel. Sollte er dabei eine rote, grüne, blaue, schwarze und weisse Murmel ziehen, so gelingt sein Vorhaben entgegen aller Wahrscheinlichkeiten.
Goldene Kugeln zählen hierbei nicht, die Götter mögen solche Schummeleien von Sterblichen nicht. Dies wird sofort und rigoros bestraft.
Wird eine Goldene Murmel gezogen, so muss sich die Spielfigur sofort gegen einen Todesstoß (3) erwehren.Mit welchen Systemen habt ihr Erfahrungen in der Scheibenwelt sammeln können? Mehr zu Beutelschneider.
-grannus-
Das Titelbild des Beitrags stammt vom berühmten und verehrten Josh Kirby.
#Beutelschneider #books #DIY #Hausregeln #PenPaper #penandpaper #Rollenspiel
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Eine Chance von 1:1.000.000
Die Scheibenwelt ist wieder in aller Munde und bereits 2023 habe ich mir ebenfalls mal Gedanken gemacht zu der wohl wichtigsten Regel in einem Scheibenwelt-Rollenspiel. Deswegen hatte ich für Beutelschneider dazu etwas entworfen:
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Goldene Kugeln zählen hierbei nicht, die Götter mögen solche Schummeleien von Sterblichen nicht. Dies wird sofort und rigoros bestraft.
Wird eine Goldene Murmel gezogen, so muss sich die Spielfigur sofort gegen einen Todesstoß (3) erwehren.Mit welchen Systemen habt ihr Erfahrungen in der Scheibenwelt sammeln können? Mehr zu Beutelschneider.
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Die Scheibenwelt ist wieder in aller Munde und bereits 2023 habe ich mir ebenfalls mal Gedanken gemacht zu der wohl wichtigsten Regel in einem Scheibenwelt-Rollenspiel. Deswegen hatte ich für Beutelschneider dazu etwas entworfen:
Anweisung: Der Spieler zieht fünf Murmeln aus seinem Beutel. Sollte er dabei eine rote, grüne, blaue, schwarze und weisse Murmel ziehen, so gelingt sein Vorhaben entgegen aller Wahrscheinlichkeiten.
Goldene Kugeln zählen hierbei nicht, die Götter mögen solche Schummeleien von Sterblichen nicht. Dies wird sofort und rigoros bestraft.
Wird eine Goldene Murmel gezogen, so muss sich die Spielfigur sofort gegen einen Todesstoß (3) erwehren.Mit welchen Systemen habt ihr Erfahrungen in der Scheibenwelt sammeln können? Mehr zu Beutelschneider.
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Shadowrun, Klappe die Zweite…Schnitt!
Die Regierung bricht zusammen, Krankheit und Anarchie breiten sich aus und elendige, hustende Squatter haben mein Haus besetzt. Die obere Etage ist weiterhin dunkel und ich verhalte mich mit Babyboy ruhig. Sollen sie nur kommen..
Es soll also weitergehen mit Shadowrun, es lässt uns einfach keine Ruhe. Nicht einmal spielen darf ich es. Also gut.
Schnitt, nochmal von vorne!
Ich habe bereits im vorherigen Artikel gesagt, dass ich Shadowrun mit Elementen der Soap Opera vermische. Etwas das ich zwar nicht in meiner FFG-Shadowrun-Kampagne verwendete, es aber dennoch jederzeit für ein klassischeres System wieder tun würde: Joker.
Du Chiphead willst wissen, was diese Joker sind? Dann abonniere für nur 50¥ meinen Channel im Trid. Oder für umme diesen langweiligen Rollo-Blog.
Die Joker waren kleine Karten, die jeder Spielet erhalten hatte. Bis auf eine Karte war der Kartensatz bei allen Figuren gleich.
Jede Karte konnte pro Session einmal genutzt werden. Effekte waren z.B.
- „Ich hatte es doch in der Tasche..“ Ein benötigter Gegenstand befindet sich im Inventar der Spielfigur.
- „Letzt habe ich im History-Channel gesehen…“ Die Spielfigur hat Zugriff auf bestimmtes Wissen, sofern es kein Geheimwissen ist.
- „Carl Combatmage würde jetzt sagen…“ Die Spielfigur haut einen fetzigen One-Liner raus und erhält einen Bonus auf die nächste Probe.
Die letzte Karte war auf die Spielfigur zugeschnitten und beinhaltete oft eine Meta-Fähigkeit. Das könnte z.B. sein:
- „In der nächsten Folge sehen Sie…“ Der Spieler beschreibt eine kleine Szene oder benennt einen Fakt, der in der nächsten Session so eintreten muss (Spielleitung hat dabei das letzte Wort).
- „Im Drehbuch stand das aber anders!“ Der Spieler kann eine bereits erfolgte Aktion korrigierten oder einen etablierten Fakt abändern (nach Rücksprache mit Spielleitung)
Meine Spieler hatten damit immer Spaß, es zerstörte nicht das Spiel und tatsächlich wurden die Joker nicht inflationär genutzt.
Spielfiguren gemeinsam erschaffen
Pah, Einzelgänger sagst du? In den Schatten ist niemand ein Einzelgänger, frag Smiley! Wer das ist? Der verfraggte Kerl liegt draußen im schwarzen Sack!
Sei es Shadowrun, Blades in the Dark oder irgendwann Imperium Maledictum: die Art und Weise wie die Spieler ihre Figuren erschaffen und gemeinsam untereinander und mit dem Milieu verknüpfen, ist stets die selbe. Es ist eine Mischung aus
- Beyond the wall – Spieler erschaffen miteinander Orte und NSC (z.B „Wo treffen wir stets unsere Johnsons?“).
- Urban Shadows – Spieler etablieren Verpflichtungen und Gefallen untereinander und NSC gegenüber (z.B. „Den letzten Job hast du versaut. Wer war eigentlich Schuld daran? Die Person schuldet dir zwei Gefallen“).
- DREAD – die Spielleitung stellt spezifische Fragen, welche selbst Fakten zu den Spielfiguren und dem Milieu etablieren können (z.B. „Wieso meiden dich deine Nachbarn?“ oder „Was hast du im letzten Sommer gemacht, damit jetzt Ruhe im Block herrscht?“)
Jeder Spieler erhält einen Zettel mit ca. 10 dieser Fragen. Reihum wird jeweils eine Frage beantwortet und das Ergebnis auf einem grossen Sheet notiert. Nach und nach bildet sich ein Netzwerk, aus dem die Spielleitung sich nur bedienen muss.
Music, Baby, Music!
Kann dich nicht hören, verzieh dich!
Für mich absolut wichtig, denn wir leben in goldenen Zeiten des Retrowave. Egal ob Dan Terminus, Pertubator oder Bleak Monday– die Musik gehört für mich dazu. Genug hiervon!
Ob Tatort oder Altersheim- jeden Mittwoch ein Toter
Ebenfalls ein kurzes Thema, dafür umso wichtiger. Runer beißen auch mal in den Asphalt…
Asphalt? Habe ich Asphalt gehört? Ich sags euch Drekheads wie’s ist. Da hinten? Schwarzer Sack? Asphalt! Was denkt ihr, warum ich ihn Smiley nenne?!
Verfügt die Spielgruppe über ein reichhaltiges Netzwerk seit der Erstellung der Spielfiguren, so sollte es niemals ein Problem geben, andere Rollen zu übernehmen. Fehlt noch etwas Fleisch aus dem Skelett…
Drek! Zu Skeletten kann ich euch was erzählen. Und zum Fleisch verwandelt Würstchen-Zwerg an der Ecke erst!
…dann einfach ein paar Fragen beantworten und los geht’s. Shadowrun sollte ähnlich der OSR keine Spielart sein, bei der man allzulan traurig über einen verstorbenen Runner sein sollte.
Soviel wieder von mir und meinen Gedanken zu Shadowrun.
-grannus-
#AbenteuerDesign #Cyberpunk #Hausregeln #Oldschool #PenPaper #penandpaper #Shadowrun #Spielleitung
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Wie bei meinen Überlegungen zu verschiedenen Hausregeln im Setting des 30-jährigen Krieges bereits erwähnt, möchte ich Patrone einführen- also mächtige Wesenheiten, die es Zauberkundigen erlauben, die Physik zu biegen und magische Formeln zu wirken. Aber auch anderen Klassen gewähren sie mächtige Fähigkeiten.
Durch den Pakt mit dem Patron wird ein Bereich im Gehirn des Zauberkundigen freigelegt, in welchem die höheren Formeln memoriert werden können.
Ohne einen solchen Pakt sind die Spielfiguren lediglich in der Lage, Sprüche des ersten Grades zu memorieren und zu sprechen. Damit bleiben sie ein Leben lang Scharlatane, Heckenzauberer und Kleingeister.
Jeder Patron hat seinen eigenen Bonus, den er an den Paktierer vergibt- je eifriger dieser seinem Herren dient, desto wahrscheinlicher ist es, dass dieses Bonus mächtiger wird. Jedoch sollte man aufpassen, denn in der Gunst kann die Spielfigur auch wieder sinken.
Soviel also zu den Zauberkundigen der Spielrunde. Die anderen Klassen können jedoch auch Pakte eingehen – die selben Voraussetzungen und Aufgaben, jedoch variieren die Boni mit jeder Klasse.
Wie ist so ein Patron also regelseitig aufbereitet? Gehen wir das mal nacheinander durch.
- Name und Wesen des Patron – ist es ein Dämon, äußerer Gott, eine außerirdische Entität, ein mächtiger Magier etc
- Gesinnung – Rechtschaffen, Neutral oder Chaotisch?
- Anrufung – wie wird Kontakt mit dem Patron hergestellt? Gibt es besondere Umstände, Materialien, geheimes Wissen etc.? Wichtig hierbei ist, dass der Akt der Anrufung kein Zauberspruch ist.
- Manifestation – auf welche Weise und in welcher Form zeigt sich der Patron dem Paktierer? Wie wird miteinander kommuniziert?
- Bedingungen des Pakts – jeder Patron hat eine Bedingung um sich mit dem Paktierer einzulassen, sei es eine Handlung, ein Opfer oder eine Voraussetzung. Gewährt die Spielfigur dies dem Pateon, so wird der Pakt geschlossen.
- Gewährter Bonus – der Patron gewährt jeder Klasse einen Bonus. Steigt die Spielfigur in der Gunst des Patron auf, so wird der Bonus mächtiger. Insgesamt gibt es den Bonus in drei Stufen. Gibt es unterschiedliche Boni, sind diese kumulativ.
- Gunst des Patron erlangen – der Patron verfolgt Interessen, Absichten und Pläne. Handelt die Spielfigur entsprechend seinem Patron, so erhält die Spielfigur je Handlung (nach Entscheid der Spielleitung) kumulativ eine 5%-Chance , bei der nächsten Anrufung des Patron in der Gunst aufzusteigen. Zu Anfang des Paktes liegt die Chance bei 0%
- Aufstieg… – die Spielfigur kann ihren Patron einmal am Tag anrufen um ihm seine Ehrerbietung zu machen. Die Spielleitung rollt W100% und vergleicht das Ergebnis mit der aktuellen Gunst der Spielfigur. Ist der gerollte Wert gleich oder drunter, so steigt die Gunst um eine Stufe und die Spielfigur erhält den mächtigeren Bonus.
- …oder Bestrafung – misslingt die W100%- Probe, so verärgert die Spielfigur den Patron und dieser bestraft den Sterblichen für seine Anmaßung. Jedem Patron liegt eine Tabelle mit Effekten bei, auf dieser der Spieler rollen muss.
Gedanke 1: Mit jedem Aufstieg in der Gunst des Patron steigen die Anforderungen für die Spielfigur. So mag zu Beginn eine kleine Handlung ausreichen, um die 5% zu erhalten. In der nächsten Stufe der Gunst jedoch werden die Einsätze erhöht. Auch können- nach Entscheid der Spielleitung- repetitive Handlungen den Patron langweilen, sodass die W%- Chance durch diese Handlungen nicht mehr steigt.
Gedanke 2: Wie verhält es sich, wenn Spielfigur und Patron nicht dieselbe Gesinnung haben? Kann ein Pakt geschlossen worden? Oder verändert sich durch den Pakt die Gesinnung der Spielfigur? Ich persönlich mag letzteres lieber, denn so bleibt eine Dynamik bestehen, die für das Spiel spannend sein kann. Und die Spielleitung kann bei großen Abweichungen der Gesinnung sämtliche Parameter des Patron anpassen, zB kann er den Preis für den Pakt erhöhen oder zu Beginn Handlungen mit einem 3%-Bonus belohnen (bis die Spielfigur sich bewiesen hat).
Gedanke 3: Um die letzte Stufe der Gunst zu erreichen, wäre es denkbar, das zusätzlich zur W100%- Probe noch eine Quest gelöst werden muss.
Gedanke 4: Natürlich sollte es auch andere Gründe geben, seinen Patron anzurufen und mit ihm in Kontakt zu treten. Vielleicht eine besondere Aufgabe, ein Meinungsaustausch, eine philosophische Debatte über das Multiversum? Ihm ein Opfer darbieten?
Cometa tenebrarum – Patron des Chaos
1618 wurde dieser Komet das allererste Mal gesichtet. Schon damals galt er als Unglücksbringer. Spätestens ab den 1630er galt er als Vorbote des Krieges. Mit ihm einhergehen Krieg, Vernichtung, Krankheit, Unglück und Tod. Die wissenschaftliche Welt diskutiert die Natur dieses Kometen, die Weltreligionen sind sich darüber einig, dass es sich hierbei um ein Zeichen der Götter handelt.
Den 3. November 1618 ist ein schrecklicher Compet am Himmel erschienen, der etzliche Monath und gar bis in das folgende Jahr gesehen war; denn darauf in aller Welt Krieg, Aufruhr, Blutvergießen, Pestilentz und theure Zeit und unaussprechlich Unglück erfolget. Kein schrecklichen Comet man spürt, der nicht groß Unglück mit sich führt
In Wahrheit handelt es sich hier tatsächlich um den Boten der chaotischen Götter. Dabei kann er über den kompletten Kriegsverlauf beobachtet werden – wenn auch oft nur mit den richtigen Mitteln. Der Krieg in all seinem Ausmaß ließ die Mächte des Chaos im Multiversum frohlocken – ihre Champions, hauptsächlich Kriegsunternehmer und Agitatoren – leisteten hervorragende Arbeit, warfen immer wieder neues Öl in dieses Höllenfeuer
- Name: Cometa tenebrarum
- Gesinnung: chaotisch
- Anrufung: der Patron muss am Nachthimmel mit einem Teleskop betrachtet werden, während dessen die Spielfigur lauthals die Herrlichkeit des Chaos anpreist. Dabei muss sich der Paktierer im Freien befinden. (Diese Praxis fand erstmalig während des Ulmer Kometenstreits statt, als ein wahnsinniger Mathematiker den Kometen anrief und anschließend ein Traktat veröffentlichte.)
- Manifestation – der Komet manifestiert sich als Flammensäule vor dem Paktierer, schießt vom Himmel herab, wird jedoch wird der Avatar nur vom Paktierer gesehen. Kommuniziert wird per Telepathie, entweder in Bildern und Emotionen oder in der Gesinnungssprache, sofern diese verstanden wird.
- Bedingung des Pakts: der Komet lebt für das Chaos, den Wandel und die Wirren der Existenz. Die Spielfigur tauscht zwei zufällig bestimmte Attributswerte (außer Intelligenz) miteinander aus.
- Gewährter Bonus:
- Gunst des Patron erlangen – der Komet findet Gefallen an Kriegshandlungen, Aufruhr, Zerfall der Gesellschaft, Hungersnöte, Gewalt, Umsturz, Wandel. Alle Handlungen mit einem dieser Schlagwörter generieren einen 5%- Bonus, wobei der Spielleiter die entscheidende Instanz ist.
- Bestrafung – mißlingt die W100%- Probe, rollt der Spieler 2W6:
Das wäre mal ein erster Versuch zum Thema Patrone. Was haltet ihr davon?
-grannus-
#17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #Gazerpress #Geschichte #Hausregeln #Material #Oldschool #OSR #pnpde
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Wie bei meinen Überlegungen zu verschiedenen Hausregeln im Setting des 30-jährigen Krieges bereits erwähnt, möchte ich Patrone einführen- also mächtige Wesenheiten, die es Zauberkundigen erlauben, die Physik zu biegen und magische Formeln zu wirken. Aber auch anderen Klassen gewähren sie mächtige Fähigkeiten.
Durch den Pakt mit dem Patron wird ein Bereich im Gehirn des Zauberkundigen freigelegt, in welchem die höheren Formeln memoriert werden können.
Ohne einen solchen Pakt sind die Spielfiguren lediglich in der Lage, Sprüche des ersten Grades zu memorieren und zu sprechen. Damit bleiben sie ein Leben lang Scharlatane, Heckenzauberer und Kleingeister.
Jeder Patron hat seinen eigenen Bonus, den er an den Paktierer vergibt- je eifriger dieser seinem Herren dient, desto wahrscheinlicher ist es, dass dieses Bonus mächtiger wird. Jedoch sollte man aufpassen, denn in der Gunst kann die Spielfigur auch wieder sinken.
Soviel also zu den Zauberkundigen der Spielrunde. Die anderen Klassen können jedoch auch Pakte eingehen – die selben Voraussetzungen und Aufgaben, jedoch variieren die Boni mit jeder Klasse.
Wie ist so ein Patron also regelseitig aufbereitet? Gehen wir das mal nacheinander durch.
- Name und Wesen des Patron – ist es ein Dämon, äußerer Gott, eine außerirdische Entität, ein mächtiger Magier etc
- Gesinnung – Rechtschaffen, Neutral oder Chaotisch?
- Anrufung – wie wird Kontakt mit dem Patron hergestellt? Gibt es besondere Umstände, Materialien, geheimes Wissen etc.? Wichtig hierbei ist, dass der Akt der Anrufung kein Zauberspruch ist.
- Manifestation – auf welche Weise und in welcher Form zeigt sich der Patron dem Paktierer? Wie wird miteinander kommuniziert?
- Bedingungen des Pakts – jeder Patron hat eine Bedingung um sich mit dem Paktierer einzulassen, sei es eine Handlung, ein Opfer oder eine Voraussetzung. Gewährt die Spielfigur dies dem Pateon, so wird der Pakt geschlossen.
- Gewährter Bonus – der Patron gewährt jeder Klasse einen Bonus. Steigt die Spielfigur in der Gunst des Patron auf, so wird der Bonus mächtiger. Insgesamt gibt es den Bonus in drei Stufen. Gibt es unterschiedliche Boni, sind diese kumulativ.
- Gunst des Patron erlangen – der Patron verfolgt Interessen, Absichten und Pläne. Handelt die Spielfigur entsprechend seinem Patron, so erhält die Spielfigur je Handlung (nach Entscheid der Spielleitung) kumulativ eine 5%-Chance , bei der nächsten Anrufung des Patron in der Gunst aufzusteigen. Zu Anfang des Paktes liegt die Chance bei 0%
- Aufstieg… – die Spielfigur kann ihren Patron einmal am Tag anrufen um ihm seine Ehrerbietung zu machen. Die Spielleitung rollt W100% und vergleicht das Ergebnis mit der aktuellen Gunst der Spielfigur. Ist der gerollte Wert gleich oder drunter, so steigt die Gunst um eine Stufe und die Spielfigur erhält den mächtigeren Bonus.
- …oder Bestrafung – misslingt die W100%- Probe, so verärgert die Spielfigur den Patron und dieser bestraft den Sterblichen für seine Anmaßung. Jedem Patron liegt eine Tabelle mit Effekten bei, auf dieser der Spieler rollen muss.
Gedanke 1: Mit jedem Aufstieg in der Gunst des Patron steigen die Anforderungen für die Spielfigur. So mag zu Beginn eine kleine Handlung ausreichen, um die 5% zu erhalten. In der nächsten Stufe der Gunst jedoch werden die Einsätze erhöht. Auch können- nach Entscheid der Spielleitung- repetitive Handlungen den Patron langweilen, sodass die W%- Chance durch diese Handlungen nicht mehr steigt.
Gedanke 2: Wie verhält es sich, wenn Spielfigur und Patron nicht dieselbe Gesinnung haben? Kann ein Pakt geschlossen worden? Oder verändert sich durch den Pakt die Gesinnung der Spielfigur? Ich persönlich mag letzteres lieber, denn so bleibt eine Dynamik bestehen, die für das Spiel spannend sein kann. Und die Spielleitung kann bei großen Abweichungen der Gesinnung sämtliche Parameter des Patron anpassen, zB kann er den Preis für den Pakt erhöhen oder zu Beginn Handlungen mit einem 3%-Bonus belohnen (bis die Spielfigur sich bewiesen hat).
Gedanke 3: Um die letzte Stufe der Gunst zu erreichen, wäre es denkbar, das zusätzlich zur W100%- Probe noch eine Quest gelöst werden muss.
Gedanke 4: Natürlich sollte es auch andere Gründe geben, seinen Patron anzurufen und mit ihm in Kontakt zu treten. Vielleicht eine besondere Aufgabe, ein Meinungsaustausch, eine philosophische Debatte über das Multiversum? Ihm ein Opfer darbieten?
Cometa tenebrarum – Patron des Chaos
1618 wurde dieser Komet das allererste Mal gesichtet. Schon damals galt er als Unglücksbringer. Spätestens ab den 1630er galt er als Vorbote des Krieges. Mit ihm einhergehen Krieg, Vernichtung, Krankheit, Unglück und Tod. Die wissenschaftliche Welt diskutiert die Natur dieses Kometen, die Weltreligionen sind sich darüber einig, dass es sich hierbei um ein Zeichen der Götter handelt.
Den 3. November 1618 ist ein schrecklicher Compet am Himmel erschienen, der etzliche Monath und gar bis in das folgende Jahr gesehen war; denn darauf in aller Welt Krieg, Aufruhr, Blutvergießen, Pestilentz und theure Zeit und unaussprechlich Unglück erfolget. Kein schrecklichen Comet man spürt, der nicht groß Unglück mit sich führt
In Wahrheit handelt es sich hier tatsächlich um den Boten der chaotischen Götter. Dabei kann er über den kompletten Kriegsverlauf beobachtet werden – wenn auch oft nur mit den richtigen Mitteln. Der Krieg in all seinem Ausmaß ließ die Mächte des Chaos im Multiversum frohlocken – ihre Champions, hauptsächlich Kriegsunternehmer und Agitatoren – leisteten hervorragende Arbeit, warfen immer wieder neues Öl in dieses Höllenfeuer
- Name: Cometa tenebrarum
- Gesinnung: chaotisch
- Anrufung: der Patron muss am Nachthimmel mit einem Teleskop betrachtet werden, während dessen die Spielfigur lauthals die Herrlichkeit des Chaos anpreist. Dabei muss sich der Paktierer im Freien befinden. (Diese Praxis fand erstmalig während des Ulmer Kometenstreits statt, als ein wahnsinniger Mathematiker den Kometen anrief und anschließend ein Traktat veröffentlichte.)
- Manifestation – der Komet manifestiert sich als Flammensäule vor dem Paktierer, schießt vom Himmel herab, wird jedoch wird der Avatar nur vom Paktierer gesehen. Kommuniziert wird per Telepathie, entweder in Bildern und Emotionen oder in der Gesinnungssprache, sofern diese verstanden wird.
- Bedingung des Pakts: der Komet lebt für das Chaos, den Wandel und die Wirren der Existenz. Die Spielfigur tauscht zwei zufällig bestimmte Attributswerte (außer Intelligenz) miteinander aus.
- Gewährter Bonus:
- Gunst des Patron erlangen – der Komet findet Gefallen an Kriegshandlungen, Aufruhr, Zerfall der Gesellschaft, Hungersnöte, Gewalt, Umsturz, Wandel. Alle Handlungen mit einem dieser Schlagwörter generieren einen 5%- Bonus, wobei der Spielleiter die entscheidende Instanz ist.
- Bestrafung – mißlingt die W100%- Probe, rollt der Spieler 2W6:
Das wäre mal ein erster Versuch zum Thema Patrone. Was haltet ihr davon?
-grannus-
Update: hie noch eine weitere Variante
1633- Patron – Cometa tenebrarum-1Herunterladen#17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #Gazerpress #Geschichte #Hausregeln #Material #Oldschool #OSR #pnpde
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Wie bei meinen Überlegungen zu verschiedenen Hausregeln im Setting des 30-jährigen Krieges bereits erwähnt, möchte ich Patrone einführen- also mächtige Wesenheiten, die es Zauberkundigen erlauben, die Physik zu biegen und magische Formeln zu wirken. Aber auch anderen Klassen gewähren sie mächtige Fähigkeiten.
Durch den Pakt mit dem Patron wird ein Bereich im Gehirn des Zauberkundigen freigelegt, in welchem die höheren Formeln memoriert werden können.
Ohne einen solchen Pakt sind die Spielfiguren lediglich in der Lage, Sprüche des ersten Grades zu memorieren und zu sprechen. Damit bleiben sie ein Leben lang Scharlatane, Heckenzauberer und Kleingeister.
Jeder Patron hat seinen eigenen Bonus, den er an den Paktierer vergibt- je eifriger dieser seinem Herren dient, desto wahrscheinlicher ist es, dass dieses Bonus mächtiger wird. Jedoch sollte man aufpassen, denn in der Gunst kann die Spielfigur auch wieder sinken.
Soviel also zu den Zauberkundigen der Spielrunde. Die anderen Klassen können jedoch auch Pakte eingehen – die selben Voraussetzungen und Aufgaben, jedoch variieren die Boni mit jeder Klasse.
Wie ist so ein Patron also regelseitig aufbereitet? Gehen wir das mal nacheinander durch.
- Name und Wesen des Patron – ist es ein Dämon, äußerer Gott, eine außerirdische Entität, ein mächtiger Magier etc
- Gesinnung – Rechtschaffen, Neutral oder Chaotisch?
- Anrufung – wie wird Kontakt mit dem Patron hergestellt? Gibt es besondere Umstände, Materialien, geheimes Wissen etc.? Wichtig hierbei ist, dass der Akt der Anrufung kein Zauberspruch ist.
- Manifestation – auf welche Weise und in welcher Form zeigt sich der Patron dem Paktierer? Wie wird miteinander kommuniziert?
- Bedingungen des Pakts – jeder Patron hat eine Bedingung um sich mit dem Paktierer einzulassen, sei es eine Handlung, ein Opfer oder eine Voraussetzung. Gewährt die Spielfigur dies dem Pateon, so wird der Pakt geschlossen.
- Gewährter Bonus – der Patron gewährt jeder Klasse einen Bonus. Steigt die Spielfigur in der Gunst des Patron auf, so wird der Bonus mächtiger. Insgesamt gibt es den Bonus in drei Stufen. Gibt es unterschiedliche Boni, sind diese kumulativ.
- Gunst des Patron erlangen – der Patron verfolgt Interessen, Absichten und Pläne. Handelt die Spielfigur entsprechend seinem Patron, so erhält die Spielfigur je Handlung (nach Entscheid der Spielleitung) kumulativ eine 5%-Chance , bei der nächsten Anrufung des Patron in der Gunst aufzusteigen. Zu Anfang des Paktes liegt die Chance bei 0%
- Aufstieg… – die Spielfigur kann ihren Patron einmal am Tag anrufen um ihm seine Ehrerbietung zu machen. Die Spielleitung rollt W100% und vergleicht das Ergebnis mit der aktuellen Gunst der Spielfigur. Ist der gerollte Wert gleich oder drunter, so steigt die Gunst um eine Stufe und die Spielfigur erhält den mächtigeren Bonus.
- …oder Bestrafung – misslingt die W100%- Probe, so verärgert die Spielfigur den Patron und dieser bestraft den Sterblichen für seine Anmaßung. Jedem Patron liegt eine Tabelle mit Effekten bei, auf dieser der Spieler rollen muss.
Gedanke 1: Mit jedem Aufstieg in der Gunst des Patron steigen die Anforderungen für die Spielfigur. So mag zu Beginn eine kleine Handlung ausreichen, um die 5% zu erhalten. In der nächsten Stufe der Gunst jedoch werden die Einsätze erhöht. Auch können- nach Entscheid der Spielleitung- repetitive Handlungen den Patron langweilen, sodass die W%- Chance durch diese Handlungen nicht mehr steigt.
Gedanke 2: Wie verhält es sich, wenn Spielfigur und Patron nicht dieselbe Gesinnung haben? Kann ein Pakt geschlossen worden? Oder verändert sich durch den Pakt die Gesinnung der Spielfigur? Ich persönlich mag letzteres lieber, denn so bleibt eine Dynamik bestehen, die für das Spiel spannend sein kann. Und die Spielleitung kann bei großen Abweichungen der Gesinnung sämtliche Parameter des Patron anpassen, zB kann er den Preis für den Pakt erhöhen oder zu Beginn Handlungen mit einem 3%-Bonus belohnen (bis die Spielfigur sich bewiesen hat).
Gedanke 3: Um die letzte Stufe der Gunst zu erreichen, wäre es denkbar, das zusätzlich zur W100%- Probe noch eine Quest gelöst werden muss.
Gedanke 4: Natürlich sollte es auch andere Gründe geben, seinen Patron anzurufen und mit ihm in Kontakt zu treten. Vielleicht eine besondere Aufgabe, ein Meinungsaustausch, eine philosophische Debatte über das Multiversum? Ihm ein Opfer darbieten?
Cometa tenebrarum – Patron des Chaos
1618 wurde dieser Komet das allererste Mal gesichtet. Schon damals galt er als Unglücksbringer. Spätestens ab den 1630er galt er als Vorbote des Krieges. Mit ihm einhergehen Krieg, Vernichtung, Krankheit, Unglück und Tod. Die wissenschaftliche Welt diskutiert die Natur dieses Kometen, die Weltreligionen sind sich darüber einig, dass es sich hierbei um ein Zeichen der Götter handelt.
Den 3. November 1618 ist ein schrecklicher Compet am Himmel erschienen, der etzliche Monath und gar bis in das folgende Jahr gesehen war; denn darauf in aller Welt Krieg, Aufruhr, Blutvergießen, Pestilentz und theure Zeit und unaussprechlich Unglück erfolget. Kein schrecklichen Comet man spürt, der nicht groß Unglück mit sich führt
In Wahrheit handelt es sich hier tatsächlich um den Boten der chaotischen Götter. Dabei kann er über den kompletten Kriegsverlauf beobachtet werden – wenn auch oft nur mit den richtigen Mitteln. Der Krieg in all seinem Ausmaß ließ die Mächte des Chaos im Multiversum frohlocken – ihre Champions, hauptsächlich Kriegsunternehmer und Agitatoren – leisteten hervorragende Arbeit, warfen immer wieder neues Öl in dieses Höllenfeuer
- Name: Cometa tenebrarum
- Gesinnung: chaotisch
- Anrufung: der Patron muss am Nachthimmel mit einem Teleskop betrachtet werden, während dessen die Spielfigur lauthals die Herrlichkeit des Chaos anpreist. Dabei muss sich der Paktierer im Freien befinden. (Diese Praxis fand erstmalig während des Ulmer Kometenstreits statt, als ein wahnsinniger Mathematiker den Kometen anrief und anschließend ein Traktat veröffentlichte.)
- Manifestation – der Komet manifestiert sich als Flammensäule vor dem Paktierer, schießt vom Himmel herab, wird jedoch wird der Avatar nur vom Paktierer gesehen. Kommuniziert wird per Telepathie, entweder in Bildern und Emotionen oder in der Gesinnungssprache, sofern diese verstanden wird.
- Bedingung des Pakts: der Komet lebt für das Chaos, den Wandel und die Wirren der Existenz. Die Spielfigur tauscht zwei zufällig bestimmte Attributswerte (außer Intelligenz) miteinander aus.
- Gewährter Bonus:
- Gunst des Patron erlangen – der Komet findet Gefallen an Kriegshandlungen, Aufruhr, Zerfall der Gesellschaft, Hungersnöte, Gewalt, Umsturz, Wandel. Alle Handlungen mit einem dieser Schlagwörter generieren einen 5%- Bonus, wobei der Spielleiter die entscheidende Instanz ist.
- Bestrafung – mißlingt die W100%- Probe, rollt der Spieler 2W6:
Das wäre mal ein erster Versuch zum Thema Patrone. Was haltet ihr davon?
-grannus-
#17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #Gazerpress #Geschichte #Hausregeln #Material #Oldschool #OSR #pnpde