#campaign-design — Public Fediverse posts
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ICYMI: The Game Master’s Handbook of Collaborative Campaign Design Review: Building Campaigns Together https://popgeeks.com/game-masters-handbook-collaborative-campaign-design-review/?utm_source=dlvr.it&utm_medium=mastodon #TabletopGaming #RolePlayingGames #GameMasters #CollaborativeStorytelling #CampaignDesign
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ICYMI: The Game Master’s Handbook of Collaborative Campaign Design Review: Building Campaigns Together https://popgeeks.com/game-masters-handbook-collaborative-campaign-design-review/?utm_source=dlvr.it&utm_medium=mastodon #TabletopGaming #RolePlayingGames #GameMasters #CollaborativeStorytelling #CampaignDesign
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The Game Master’s Handbook of Collaborative Campaign Design Review: Building Campaigns Together https://popgeeks.com/game-masters-handbook-collaborative-campaign-design-review/?utm_source=dlvr.it&utm_medium=mastodon #GameMaster #TabletopGaming #RolePlayingGames #CampaignDesign #CollaborativeStorytelling
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The Game Master’s Handbook of Collaborative Campaign Design Review: Building Campaigns Together https://popgeeks.com/game-masters-handbook-collaborative-campaign-design-review/?utm_source=dlvr.it&utm_medium=mastodon #GameMaster #TabletopGaming #RolePlayingGames #CampaignDesign #CollaborativeStorytelling
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Download: Imperium Maledictum – Hive Sites: Enklave der Mutanten
Eine Weile mache ich mir bereits Gedanken darüber, wie sich Imperium Maledictum spielen lassen will. Mit seinen verschiedenen Elementen wie dem Patron, den Systemen rund um Influence und Superiority und seinem Fokus auf Aufträge, klangen starke Shadowrun-Vibes in mir an. Über Shadowrun habe ich mir mal hier ein paar lose Gedanken gemacht.
Lange Rede, kurzer Sinn: Ich bin ein großer Fan von Asphaltdschungel (Sprawl Sites) und dachte mir: Als Vorbereitung für meine Kampagne „The Heretical List“ könnte ich gut vorarbeiten, wenn ich mir ähnliche Elemente baue, um jederzeit Locations und NPC bei der Hand zu haben.
Sprawl SitesAlso geht es nun ans Werk. HIVE SITES, so nennen wir mal diese Reihe. Dabei besteht jede Location aus folgenden Elementen:
- Einleitende Worte zur Location
- Miasma beschreibt die Atmosphäre und Stimmung vor Ort
- Anathema weist auf die anwesenden Feinde hin
- Cave canem warnt vor weiteren Gefahren die hier lauern können.
- Einfluss des Ortes und dessen Bewohner auf Fraktionen
- Eine kurze Auflistung, was die Location besitzt und was benötigt wird
- W10 zufällige Begegnungen vor Ort
- sowie eine Beschreibung der einzelnen Zonen der Location
Jeder Eintrag soll auf eine Seite passen, daher wird von der Spielleitung noch etwas Arbeit und Anpassung verlangt. Dennoch, ich von überzeugt davon, dass mit solch einer Sammlung die Durchführung der Kampagne leichter fallen wird.
Über Feedback, Anregungen oder sogar Wünsche freue ich mich jederzeit.
Da ich etwas in der Imperium Maledictum-Community unterwegs bin, gibt es den Download auch in englischer Sprache.
(deutsch) Hive Sites – Imperium Maledictum -1Herunterladen (english) Hive Sites – Imperium Maledictum Herunterladen-grannus-
#CampaignDesign #DIY #Download #ImperiumMaledictum #Karten #Material #PenPaper #penandpaper #Spielleitung #Warhammer40k #Zufallstabelle
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Worldbuilding: Perlenschnur und Wagenrad
Basierend auf Sebas Artikel kam mir sofort eine Idee in den Sinn. Besonders
Warum das Ganze?
Weil ich sehr faul bin. Indem ich mir für ein Dorf eine Szene und einen Konflikt ausdenke, vermeide ich TONNEN von Arbeit im Weltenbau.
löste eine ganze Kette von Ideen aus. Das Ergebnis haben wir nun vor uns. Ein Modell, welches dafür sorgt, dass platte Hollywood-Kulissen unser Spiel bereichern und keine Gefahr oder gedanklichen Ballast darstellen.
Bei der hier vorgeschlagenen Variante des Worldbuilding orientiere ich mich an Serien wie Herkules, Xena oder das A-Team. Die Spielfiguren reisen durch die Lande und erleben Abenteuer an den verschiedensten Orten. An einen bereits erkundeten Ort kehrt man nicht zurück, außer die Spielleitung sieht es aus Gründen der Handlung vor. Doch dazu später.
Es werden also viele Hollywood-Kulissen verwendet und benötigt. Die Orte sind allesamt mit Abenteuern verknüpft und sehr häufig unabhängig voneinander.
Wir brauchen mehr platte Kulissen!Die Welt ist klein und zugleich sehr groß. Überall, an jedem Ort kann die Spielleitung kleine Häppchen an Worldbuilding an die Spieler vergeben, sofern notwendig und erwünscht. Es ist keine Vorgehensweise für ein Spiel auf der grossen Ebene, mit wiederkehrenden NSC oder Orten. Die Spielfiguren sind wahrhaftige Murder Hobos. Und das ist auch gut so. Vielleicht ist es auch mal ganz praktisch, denn so kann man ohne schlechtes Gewissen einfach mal Module und Abenteuerideen spielen, auf die man Lust hat. Mir kommen sofort einige OD&D-Klassiker oder Dungeon Crawl Classic-Abenteuer in den Sinn.
Die IllusionSo wichtig wie mir Karten im Bereich des Dungeons wichtig sind (und auch deren strikte Einhaltung), so gänzlich unwichtig sind mir Landkarten geworden. Die allerwenigsten Menschen orientieren sich anhand von Landkarten. Es scheint aber im Rollenspiel für viele Spieler wichtig zu sein. Mir egal. Denn die allermeisten navigieren anhand von Straßen, Schildern und Geländemarken durch die Gegend. Egal ob im Mittelalter oder heute per Google Maps: Die exakte Verortung eines Ortes auf der geographischen Karte ist selten von Belang. Im Spiel kommt es höchstens zu tragen, wenn es um strategische und taktische Entscheidungen geht.
Die Realität- exakte Verräumlichung ist Käse A38Übertragen wir das auf unser Worldbuilding hier, bedeutet dies: unsere Locations halten geographisch eine Reihenfolge ein, wie diese aber exakt aussieht, ist nicht wichtig. Wir betrachten das Narrativ und damit die Abfolge. Für die Spielfiguren ist es wichtiger, woher sie kamen, an welchen Orten sie Abenteuer erlebt hatten, etc. Ob die (X) km voneinander entfernt sind, spielt keine Rolle.
Und so bilden wir unsere Perlenschnur, bestehend aus Locations und deren Verbindungen. Die Reise geht weiter, nach jedem Abenteuer. Und die Straße ist eine Einbahnstraße, denn es gibt keinen Grund zum Zurückkehren. Was in Vegas passiert, bleibt in Vegas. Die Perlenschnur könnte dann folgendermaßen aussehen:
Die Perlenschnur hat einen Endpunkt. Die Spielfiguren haben ebenfalls ein Ziel, reisen durch eine Landschaft, Königreich, was auch immer. In den Beispielen hier verwende ich die Hauptstadt des Reiches als Ziel der Spielfiguren.
Aber natürlich kann der Endpunkt etwas völlig anderes sein. Die Festung eines üblen Handlangers, ein besonderer Dungeon, die Höhle eines Einsiedlers oder vielleicht ein Schlachtfeld. Was auch immer, es ist das Setpiece des Wagenrades, das Highlight. Hierhin führen die Perlenschnüre des Wagenrades und von hier geht es weiter in die nächste Region, in den nächsten Abschnitt der Kampagne.
Dabei besteht ein Wagenrad üblicherweise aus mehreren Perlenschnüren, ganz wie es die Spielleitung benötigt. Für den Start reicht eine Perlenschnur, welcher die Spielfiguren folgen können, völlig aus. Wir wollen schließlich nur so viel vorbereiten, wie wir auch tatsächlich am Spieltisch benötigen.
Am Ende der Perlenschnur erreichen die Spielfiguren also ihr Ziel. Und von hier aus geht es schließlich weiter in die nächste Region, das nächste Wagenrad. Der Übergang soll etwas besonderes sein und nicht einfach ein „Wir folgen weiter der Straße“. Vom Zielpunkt gelangen die Spielfiguren auf die nächste Perlenschnur und verfolgen diese bis zum Endpunkt. Sollte es aus irgendwelchen Gründen notwendig sein, zu einem Wagenrad zurückzukommen, so gelangen die Spielfiguren auf eine andere Perlenschnur zurück zum Endpunkt. Neue Orte, neue Abenteuer, neue Möglichkeiten.
Die Reise geht vom linken Wagenrad ins rechte Wagenrad überNatürlich eignet sich diese Art des Worldbuilding nicht für alle Spielarten. Aber für Abenteurer die umherziehen und ein Ziel verfolgen (z.B. einen Bösewicht, dem sie auf der Spur sind), sollte dies auf jeden Fall passen.
Ich freue mich auf eure Gedanken und Anregungen zu diesem Thema und wünsche viel Spaß beim Worldbuilding.
-grannus-
#AbenteuerDesign #Allgemein #CampaignDesign #DIY #Kampagnen #Oldschool #OSR #PenPaper #penandpaper #Pointcrawl #Spielleitung #WorldBuilding
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Shadowrun, Klappe die Zweite…Drehschluß!
So, dies ist der vierte und vorerst wohl letzte Beitrag an losen Gedanken zu Shadowrun. Konkretes Material dann beim nächsten kreativen Blitzschlag in die Space Needle.
Überlegenheit ist Trumpf
Eine der eleganten Mechanismen aus Imperium Maledictum nennt sich Superiority und beschreibt im Prinzip nichts anderes als einen Bonus auf Proben. Die Höhe des Bonus hängt dabei von der Vorarbeit der Spielfiguren ab und hat einen Maximalwert, kann also nicht ins Unermessliche schießen.
Der Sinn dahinter ist ganz klar: Spielfiguren, die sich im Vorfeld um eine Aufklärung kümmern, werden im Einsatz belohnt.
Kenne deinen Feind
Kenne das Schlachtfeld
Kenne dich selbst
Dies sind die Schlüsselbegriffe für den Erfolg. Dieser Bonus nimmt im Laufe des Einsatzes ab, übersetzt auf Shadowrun bedeutet dies für mich: je mehr Krach und Alarm die Spielfiguren verursachen, desto schneller geht ihr Vorteil verloren.
Kenne deinen Schieber, kenne die Magazingröße und kenne ’nen guten Doc!
Bei Imperium Maledictum wird dieser Bonus ebenfalls verwendet, um die Moral der Gegner zu brechen. Auch dies wäre für Shadowrun sehr interessant, da Sicherheitsleute und Personal schneller in die Knie gezwungen werden könnten. Tatsächlich kann ich mich nicht daran erinnern, dass wir ein Moralsystem jemals bei Shadowrun verwendet hätten. Zeit umzudenken.
Die größte Neuerung liegt für mich dabei klar auf der Hand: die ewig lange Beinarbeit im Vorfeld würde sich nicht nur auf die Planung auswirken, sondern auch auf harte Zahlen. Ob der Bonus sich dabei auf den Würfelpool selbst auswirkt oder auf die benötigte Augenzahl, ist dabei erstmal sekundär.
Leg dich nicht mit dem Drachen an
Drachen gibt es in Shadowrun mehr als genug, ob als Lindwurm, Organisation oder als Tattoo auf ‘nem fiesen Typen. Generell will ich aber von Fraktionen und Machtgruppen sprechen. Allen voran die großen AAA-Konzernen. Die Spielfiguren bewegen sich auf gefährlichen Asphalt, denn trotz Konzerngerichtshof schenken sich Renraku, Fuchi und Co nichts. Jeder hat es auf die Ressourcen des anderen abgesehen. Daneben gibt es noch Mafia, Yakuza, Seoulpa-Ringe & Co. Die ganz kleinen Fische wie einzelne Gangs spielen hier erstmal keine Rolle, dafür sind diese oft zu lokal begrenzt.
Und meide Instant Soy-Nudeln mit weinenden Drachen auf der Verpackung!
Mir ging, wieder inspiriert durch Blades in the Dark, durch den Kopf, dass sich die Runner schon ordentlich Feinde machen können, sollten sie nicht sehr gut aufpassen.
Wenn sie bei der Beinarbeit Aufmerksamkeit auf sich ziehen, während des Runs erkannt oder identifiziert wurden, oder nach dem Run zu viel plaudern, so steigt der Wert “Lass ab vom Drachen” (ein besserer Name fiel mir nicht ein, aber eigentlich passt er doch ganz hervorragend). Im Nachgang wird anhand des aktuellen Werts geprobt, ob eine Aktion gegen die Spielfiguren unterkommen wird.
Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, kann bei Blades in the Dark Konsequenzen habenDabei muss es nicht einmal direkt körperlich werden, immerhin sind auch die Konzerne professionell. Aber dem Ruf der Runner kann geschadet werden, Einschüchterungen unternommen oder der Konzern kann sie in seinem perfiden Spiel ausnutzen. Wichtig ist: Dieses System soll sich organisch anfühlen, nicht wie ein Fremdkörper. Die Spielfiguren interagieren mit der Umwelt und dies ruft ein Echo hervor. Es muss für die Spieler nachvollziehbar sein, für die Spielfiguren nicht zwangsläufig.
Dies ist auf jeden Fall eine gute Gelegenheit für ein paar spannende Zufallstabellen!
A-B-C, der Runner liegt im…
Was passiert mit Carl Combatmage? Wird er sich nochmal erheben können? Und was entwickelt sich zwischen Rippenquetscher und Cindy? Das alles und noch vieles mehr sehen Sie in der nächsten Folge!
Ich habe die Soap-Opera bereits erwähnt gehabt, hier möchte ich nochmal gezielt auf deren Erzählung eingehen, denn diese eignet sich teilweise sehr gut für eine Shadowrun-Sandbox. Daher rührt auch meine Wahl für das Beitragsbild, denn der Band „Dunkelzahns Geheimnisse“ bietet wahnsinnig viel Stoff für spannende Geschichten mit Soap-Potenzial.
An dieser Stelle bemühe ich auszugsweise tatsächlich mal Wikipedia. Jedoch picke ich mir nur jene Rosinen heraus, die zu meinem Spiel passen.
„Soaps zeigen üblicherweise Protagonisten, die auf einer Beziehungsebene permanent miteinander zu tun haben.“
Check! Die Runner und deren Umfeld haben teilweise auf sehr engem Raum miteinander zu tun. Und das oft in einem Spannungsfeld mit vielen anderen Elementen.
„Gefördert wird dies durch eine Rahmenhandlung, die Möglichkeiten für Gefühls- und Beziehungsverwicklungen schafft”
Bei den Gefühlen bin ich mir nicht sicher. In meinen Runden hat es ab und an mal gut geklappt, die Gefühle der Spielfiguren und deren Spieler anzusteuern, doch würde ich hieraus keine Notwendigkeit ableiten.
„Charakteristisch für Soaps ist, dass mehrere Handlungen (in der Regel drei bis fünf) parallel, bzw. immer wieder abwechselnd, gezeigt werden„
Innerhalb einer Session nicht immer möglich, aber vor und zwischen den Runs bieten sich Möglichkeiten. Bei Erstellung der Spielfiguren werden sich genügend potentielle Handlungsstränge auftun. Aber auch bei der Interaktion mit NSC soll die Spielleitung Augen und Ohren offen halten.
„Diese werden in einer Folge jedoch nicht abgeschlossen, sondern in späteren Folgen zwecks Spannungserhöhung fortgesetzt. Es werden pro Folge mehrere dieser Handlungsstränge nacheinander gezeigt, so dass sich ein Geflecht an nicht abgeschlossenen Handlungen ergibt. Jeder dieser Handlungsstränge befindet sich auf unterschiedlichem Entwicklungsniveau: Während ein Strang sich entfaltet, hat der zweite schon in der vorangegangenen Folge begonnen, der dritte strebt seinem Ende zu usw. Entscheidend dabei ist, dass am Ende jeder Folge mindestens ein offener, sich an einer spannenden Stelle befindlicher Handlungsfaden übrig bleibt, der die Zuschauer dazu bewegt, die Fortsetzung am nächsten Tag einzuschalten.„
Eine gute Mischung aus ernsten und trivialen Handlungen hat sich bewährt: aus dem unmittelbaren Milieu der Spielfiguren, dem Setting allgemein als auch aus dem Runnerleben nebst den eigentlichen Runs.
„Die Länge der einzelnen Handlungsstränge kann dabei von einer Folge bis zu mehreren Monaten variieren. Mitunter werden diese Handlungsstränge genau definiert und zielgruppengenau aufgebaut, z. B. bei einer Kinder- und Jugendserie in einem ABC-System, bei dem ein A-Strang (Action) die Interessen vornehmlich von Jungen bedienen soll, der B-Strang (Beziehung) von Mädchen sowie der C-Strang (Comedy) von den jüngsten Zuschauern.“
Klarer Fall, die einzelnen Stränge sind unterschiedlich lang, das kennen wir ja bereits. Und ehrlich? Ich finde diese ABC-Aufteilung super passend, denn Action, Beziehung und Comedy passt hervorragend zu diesem Shadowrun und würde ich genauso belassen.
„Die Soap beruht auf Drehbüchern und Rollen, die hinreichendes Konfliktpotenzial aufweisen. Die Konflikte können dabei thematischer Natur oder in den gegensätzlichen Charakteren der Darsteller begründet sein„
Konflikte innerhalb des Settings, des Milieus und zwischen den Spielfiguren sollen ja explizit Teil der Spielfigurenerstellung sein. Konflikte innerhalb einzelner Spielfiguren halte ich persönlich für eher hinderlich.
„Soaps sind äußerlich auch erkennbar am Studiodesign, den häufigen Nahaufnahmen, zahlreichen Rückblenden und auch an schauspielerischen Mängeln.“
Klischees, Spotlight und Flashbacks ala Blades in the Dark: alle Zutaten sind also vorhanden für eine gute Soap-Opera.
So, hier wären wir also am Ende abgekommen. Ich hoffe, ihr hattet Spaß an den Irrungen und Windungen meiner Gedanken. Und ich hoffe, wir hören bald wieder von Shadowrun!
-grannus-
#AbenteuerDesign #CampaignDesign #Cyberpunk #Kampagnen #Oldschool #PenPaper #penandpaper #Shadowrun #Spielleitung
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4 Lehren aus Square Enix „Triangle Strategy“ für Domain Play
Normalerweise ist im klassischen Fantasy-Rollenspiel die Reise einer bunten Gruppe aus Kriegern, Dieben und Zauberkundigen das zentrale Thema. Doch wie schon in vorherigen Artikeln auf diesen Blog angesprochen, gibt es in den älteren Versionen von Dungeons & Dragons und somit auch in seinen zahlreichen Retroklonen oder Neuinterpretationen der Old-School-Szene Regeln, die davon sprechen, wie hochstufige Krieger über eigene Festungen herrschen können und wie viel der Unterhalt einer Armee kostet.
Statt als ungebundene Wanderer fantastischen Ländereien zu erkunden, erlauben diese Art von Regeln den Spielenden, die Welt aktiv zu formen. Und in dieser Tradition findet man auch durchaus beliebte Kampagnen-Bänder wie „Von eignen Gnaden“ (DSA 4) oder „Kingmaker„ (Pathfinder 1 & 2), bei denen die Spielercharaktere zu einflussreichen Kriegsfürsten aufsteigen können.
Dennoch gibt es beim Domain Play immer wieder Fragen: Wie kann man weiterhin den Fokus auf die Spielercharaktere behalten, wenn sie nun eigentlich nur Entscheidungen treffen und die Arbeit ihren Gefolgsleuten überlassen können? Wie bewahrt man das persönliche Drama und die Wunder der Reise durch eine fantastischen Welt, wenn die Spielenden von oben herab auf diese schauen können? Und wie sorgt man dafür, dass man nach wie vor als eine Gruppe spielen kann, wenn das Spiel der Macht doch gerade dazu einlädt, dass jede Spielfigur nur ihr eigenes Ding dreht?
Natürlich kann man Robert E. Howards Idee folgen: Wenn Conan der Barbar als König endet, kommt die Gefahr zu ihm in Form eines Attentatsversuchs und eines grauenhaften Dämonen. Doch tatsächlich ist in der Geschichte „Der Phönix auf dem Schwert“ Conan eher der Antagonist und die eigentlichen Protagonisten sind die Verschwörer, die seinen Tod planen.
Ich schaue mir daher im Folgenden ein japanisches Videospiel von 2023 an, bei dem die Hauptfiguren als die Anführer eines Adelshauses zwischen die Fronten von den drei Großmächten geraten, welche den Kontinent kontrollieren: „Triangle Strategy“ von Square Enix.
Ich konnte 4 Lehren formulieren, die eine Gruppe sich aus diesem Spiel für das Domain Play am eigenen Tisch abschauen kann.
1. Macht es persönlich
In Triangle Strategy ist die Hauptfigur der Erbe eines Herrschaftsgebietes, dass direkt zwischen den drei Parteien liegt. Diese drei Fraktionen bleiben keine unpersönliche Gruppierungen, sondern erhalten konkrete Gesichter durch verschiedene Figuren, darunter auch der Hofstaat der Hauptfigur.
Der Kronprinz des Flusskönigreiches ist sein bester Freund und sein Berater der treuste Vasall seines Vaters. Seine Verlobte ist zum einen am Hof des militaristischen Erzherzogs im Norden aufgewachsen und zum anderen Teil eines Volkes, welches vom Gottesstaat im Süden brutal als Sünder verfolgt und versklavt wird. Dadurch wird die Hauptfigur direkt in die Konflikte dieser Fraktionen verstrickt und diese Konflikte schlagen sich in seinen direkten Umfeld wieder.
Idealerweise sollten am eigenen Spieltisch ebenso alle Fraktionen für die Spielenden mit konkreten NSCs in Verbindung gebracht werden können. Sehr wahrscheinlich werden die Spielende selbst verschiedene Fraktionen und deren Interessen darstellen und verkörpern wollen.
2. Kein Absolutismus
Entscheidungen zu treffen sind ein wichtiger Teil des Spielprinzips von Triangle Strategy. Die Hauptfigur muss häufig eine Wahl treffen. Gerade gegen Ende aber steht meist nur Pest oder Cholera zur Auswahl und seine Freunde haben alle ihre eigenen Meinungen, welche Entscheidung das kleinere Übel sei. Das Spiel bietet als Lösung in diesen Fällen eine dreiseitige Waage an, über die die Figuren abstimmen können. Um die Geschichte in eine bestimmte Richtung zu leiten, kann die Hauptfigur versuchen, andere Figuren zu überreden, die noch unsicher sind.
Auch am Spieltisch sollte man wichtige Entscheidungen, welche die eigene Domäne betreffen, gemeinsam diskutieren und im Notfall über eine Wahl entscheiden.Jedoch sollte man hierbei erwähnen, dass die Moral von Triangle Strategy auf keinen Fall ist, dass man alle angebotene Optionen ohne Diskussionen akzeptieren muss. Gute Anführer sollten immer nach einem dritten, vierten, fünften oder sechsundzwanzigsten Weg Ausschau halten. Und dabei zählt: Wissen ist Macht!
3. Achtung! Streng vertraulich!
Jenseits der Schlachtfelder, wo Strategie und Taktik den Sieg erringen, arbeiten viele Fraktionen im Verborgenen. Die Hauptfigur und seine Freunde stolpern im Laufe der Geschichte über viele Geheimnissen. Und manche dieser Geheimnisse haben die Macht, das ganze Gefüge der Welt auf den Kopf zu stellen, was es wert macht, für sie zu kämpfen und zu töten. Alle Erzfeinde im Spiel bauen ihre Macht letztendlich darauf auf, dass sie wichtige Fakten des Geschichte zu ihren Gunsten verzehren können. Und ein wichtiger Schritt für den Sieg der Spielfiguren besteht darin, diese Täuschungen zu durchschauen und rückgängig zu machen, da sie dadurch neue Verbündete finden können.
Dies ist Ihnen nur möglich, da sie trotz ihrer Macht sich selbst in Gefahr begeben haben. Auch bei klassischen Rollenspielgruppen sind Geheimnisse etwas, dass anders als ein magische Schwert niemals wirklich an Wert verliert. Denn gutes Wissen erlaubt gute Entscheidungen und das ist für Herrscher Gold wert. Doch Wissen kann auch gefährlich sein, denn es kann Menschen verändern.
4. Menschen ändern sich
In Triangle Strategy werden die Freunde der Hauptfigur gegen Ende des Spiels angesichts dramatische Erlebnisse und Entdeckungen zunehmend radikalisiert. Dies kann schließlich dazu führen, dass je nach Entscheidung der Hauptfigur der eine oder andere Freund das Team verlässt und sich stattdessen eine der gegnerischen Fraktionen anschließt.
Auch am eigenen Spieltisch sollten sowohl Spielerfiguren als auch Nichtspielerfiguren sich ändern dürfen. Dies mag dazu führen, dass es zu unüberbrückbare Differenzen kommt und sich bislang bestehende Allianzen auflösen und neue Feindschaften bilden. Denn letztendlich ist Macht das Mittel, mit dem man seine eigenen Überzeugungen durchsetzen will. Eine gewisse Selbstsüchtigkeit ist notwendig, damit Figuren in Geschichten wirklich lebendig werden. Ein Charakter, mit dem man aktiv um eine weitere Zusammenarbeit verhandeln musste, bleibt mehr im Gedächtnis als ein Ja-Sager.
Doch Veränderungen, gerade in Beziehungen, sind unangenehm. Gerade diese emotionalen Entwicklungen im Spiel sollten von Gesprächen abseits des Tisches begleitet werden. Wichtig ist dabei, dass jedem in der Spielgruppe klar ist, wer am Ende für welchen Charakter das letzte Wort hat und dass alle Konsequenzen im Spiel dieses nicht verlassen. Eine Spielerfigur mag im Spiel zum Verräter werden, aber dadurch sollte man nicht das Gefühl bekommen, dass man ihrem Spielenden nicht mehr vertrauen kann.
Natürlich, so wie manche Charaktere sich auseinander entwickeln, können wiederum auch Feinde zu Freunde werden. Vorausgesetzt natürlich, dass man das Risiko eingegangen ist, sie am Leben zu lassen.
Zu Bedenken: Der kleine, aber feine Unterschied
Bei einem Videospiel kann man den Spielstand neu laden, wenn einem die Konsequenzen seiner Entscheidung nicht gefallen. In einem Pen-&-Paper-Rollenspiel sind diese Entscheidungen aber traditionell unwiderruflich.
Dazu kommt noch, dass die verschiedenen Ausgänge der Geschichte in einem Videospiel fest geschrieben sind. Doch am Spieltisch sollte man erwarten, dass nicht mal die Spielleitung Kontrolle über den Ausgang der Geschichte hat, denn die Ausgänge von bestimmten Handlungen per Zufall zu bestimmen, gehören zu dieser Art von Spielen dazu.
Ein Goldenes Ende, in der alle Figuren ihr Glück finden, ist daher nicht garantiert und kann nicht erzwungen werden. Hier ist es wichtig im Kopf zu behalten, dass als Spielender es beim Rollenspiel nicht am Wichtigsten ist, sein persönliches Ziel zu erreichen, sondern sich gemeinsam mit seiner Gruppe den Weg bis dahin schlagen zu können. Und was in dieser Kampagne nicht gelöst werden kann, mag in der nächsten angegangen werden.
Viel Erfolg im Domain Play,
-Martin
#AbenteuerDesign #CampaignDesign #DomainPlay #Jrpg #OSR #pnpde #Rollenspiel #TriangleStrategy
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4 Lehren aus Square Enix „Triangle Strategy“ für Domain Play
Normalerweise ist im klassischen Fantasy-Rollenspiel die Reise einer bunten Gruppe aus Kriegern, Dieben und Zauberkundigen das zentrale Thema. Doch wie schon in vorherigen Artikeln auf diesen Blog angesprochen, gibt es in den älteren Versionen von Dungeons & Dragons und somit auch in seinen zahlreichen Retroklonen oder Neuinterpretationen der Old-School-Szene Regeln, die davon sprechen, wie hochstufige Krieger über eigene Festungen herrschen können und wie viel der Unterhalt einer Armee kostet.
Statt als ungebundene Wanderer fantastischen Ländereien zu erkunden, erlauben diese Art von Regeln den Spielenden, die Welt aktiv zu formen. Und in dieser Tradition findet man auch durchaus beliebte Kampagnen-Bänder wie „Von eignen Gnaden“ (DSA 4) oder „Kingmaker„ (Pathfinder 1 & 2), bei denen die Spielercharaktere zu einflussreichen Kriegsfürsten aufsteigen können.
Dennoch gibt es beim Domain Play immer wieder Fragen: Wie kann man weiterhin den Fokus auf die Spielercharaktere behalten, wenn sie nun eigentlich nur Entscheidungen treffen und die Arbeit ihren Gefolgsleuten überlassen können? Wie bewahrt man das persönliche Drama und die Wunder der Reise durch eine fantastischen Welt, wenn die Spielenden von oben herab auf diese schauen können? Und wie sorgt man dafür, dass man nach wie vor als eine Gruppe spielen kann, wenn das Spiel der Macht doch gerade dazu einlädt, dass jede Spielfigur nur ihr eigenes Ding dreht?
Natürlich kann man Robert E. Howards Idee folgen: Wenn Conan der Barbar als König endet, kommt die Gefahr zu ihm in Form eines Attentatsversuchs und eines grauenhaften Dämonen. Doch tatsächlich ist in der Geschichte „Der Phönix auf dem Schwert“ Conan eher der Antagonist und die eigentlichen Protagonisten sind die Verschwörer, die seinen Tod planen.
Ich schaue mir daher im Folgenden ein japanisches Videospiel von 2023 an, bei dem die Hauptfiguren als die Anführer eines Adelshauses zwischen die Fronten von den drei Großmächten geraten, welche den Kontinent kontrollieren: „Triangle Strategy“ von Square Enix.
Ich konnte 4 Lehren formulieren, die eine Gruppe sich aus diesem Spiel für das Domain Play am eigenen Tisch abschauen kann.
1. Macht es persönlich
In Triangle Strategy ist die Hauptfigur der Erbe eines Herrschaftsgebietes, dass direkt zwischen den drei Parteien liegt. Diese drei Fraktionen bleiben keine unpersönliche Gruppierungen, sondern erhalten konkrete Gesichter durch verschiedene Figuren, darunter auch der Hofstaat der Hauptfigur.
Der Kronprinz des Flusskönigreiches ist sein bester Freund und sein Berater der treuste Vasall seines Vaters. Seine Verlobte ist zum einen am Hof des militaristischen Erzherzogs im Norden aufgewachsen und zum anderen Teil eines Volkes, welches vom Gottesstaat im Süden brutal als Sünder verfolgt und versklavt wird. Dadurch wird die Hauptfigur direkt in die Konflikte dieser Fraktionen verstrickt und diese Konflikte schlagen sich in seinen direkten Umfeld wieder.
Idealerweise sollten am eigenen Spieltisch ebenso alle Fraktionen für die Spielenden mit konkreten NSCs in Verbindung gebracht werden können. Sehr wahrscheinlich werden die Spielende selbst verschiedene Fraktionen und deren Interessen darstellen und verkörpern wollen.
2. Kein Absolutismus
Entscheidungen zu treffen sind ein wichtiger Teil des Spielprinzips von Triangle Strategy. Die Hauptfigur muss häufig eine Wahl treffen. Gerade gegen Ende aber steht meist nur Pest oder Cholera zur Auswahl und seine Freunde haben alle ihre eigenen Meinungen, welche Entscheidung das kleinere Übel sei. Das Spiel bietet als Lösung in diesen Fällen eine dreiseitige Waage an, über die die Figuren abstimmen können. Um die Geschichte in eine bestimmte Richtung zu leiten, kann die Hauptfigur versuchen, andere Figuren zu überreden, die noch unsicher sind.
Auch am Spieltisch sollte man wichtige Entscheidungen, welche die eigene Domäne betreffen, gemeinsam diskutieren und im Notfall über eine Wahl entscheiden.Jedoch sollte man hierbei erwähnen, dass die Moral von Triangle Strategy auf keinen Fall ist, dass man alle angebotene Optionen ohne Diskussionen akzeptieren muss. Gute Anführer sollten immer nach einem dritten, vierten, fünften oder sechsundzwanzigsten Weg Ausschau halten. Und dabei zählt: Wissen ist Macht!
3. Achtung! Streng vertraulich!
Jenseits der Schlachtfelder, wo Strategie und Taktik den Sieg erringen, arbeiten viele Fraktionen im Verborgenen. Die Hauptfigur und seine Freunde stolpern im Laufe der Geschichte über viele Geheimnissen. Und manche dieser Geheimnisse haben die Macht, das ganze Gefüge der Welt auf den Kopf zu stellen, was es wert macht, für sie zu kämpfen und zu töten. Alle Erzfeinde im Spiel bauen ihre Macht letztendlich darauf auf, dass sie wichtige Fakten des Geschichte zu ihren Gunsten verzehren können. Und ein wichtiger Schritt für den Sieg der Spielfiguren besteht darin, diese Täuschungen zu durchschauen und rückgängig zu machen, da sie dadurch neue Verbündete finden können.
Dies ist Ihnen nur möglich, da sie trotz ihrer Macht sich selbst in Gefahr begeben haben. Auch bei klassischen Rollenspielgruppen sind Geheimnisse etwas, dass anders als ein magische Schwert niemals wirklich an Wert verliert. Denn gutes Wissen erlaubt gute Entscheidungen und das ist für Herrscher Gold wert. Doch Wissen kann auch gefährlich sein, denn es kann Menschen verändern.
4. Menschen ändern sich
In Triangle Strategy werden die Freunde der Hauptfigur gegen Ende des Spiels angesichts dramatische Erlebnisse und Entdeckungen zunehmend radikalisiert. Dies kann schließlich dazu führen, dass je nach Entscheidung der Hauptfigur der eine oder andere Freund das Team verlässt und sich stattdessen eine der gegnerischen Fraktionen anschließt.
Auch am eigenen Spieltisch sollten sowohl Spielerfiguren als auch Nichtspielerfiguren sich ändern dürfen. Dies mag dazu führen, dass es zu unüberbrückbare Differenzen kommt und sich bislang bestehende Allianzen auflösen und neue Feindschaften bilden. Denn letztendlich ist Macht das Mittel, mit dem man seine eigenen Überzeugungen durchsetzen will. Eine gewisse Selbstsüchtigkeit ist notwendig, damit Figuren in Geschichten wirklich lebendig werden. Ein Charakter, mit dem man aktiv um eine weitere Zusammenarbeit verhandeln musste, bleibt mehr im Gedächtnis als ein Ja-Sager.
Doch Veränderungen, gerade in Beziehungen, sind unangenehm. Gerade diese emotionalen Entwicklungen im Spiel sollten von Gesprächen abseits des Tisches begleitet werden. Wichtig ist dabei, dass jedem in der Spielgruppe klar ist, wer am Ende für welchen Charakter das letzte Wort hat und dass alle Konsequenzen im Spiel dieses nicht verlassen. Eine Spielerfigur mag im Spiel zum Verräter werden, aber dadurch sollte man nicht das Gefühl bekommen, dass man ihrem Spielenden nicht mehr vertrauen kann.
Natürlich, so wie manche Charaktere sich auseinander entwickeln, können wiederum auch Feinde zu Freunde werden. Vorausgesetzt natürlich, dass man das Risiko eingegangen ist, sie am Leben zu lassen.
Zu Bedenken: Der kleine, aber feine Unterschied
Bei einem Videospiel kann man den Spielstand neu laden, wenn einem die Konsequenzen seiner Entscheidung nicht gefallen. In einem Pen-&-Paper-Rollenspiel sind diese Entscheidungen aber traditionell unwiderruflich.
Dazu kommt noch, dass die verschiedenen Ausgänge der Geschichte in einem Videospiel fest geschrieben sind. Doch am Spieltisch sollte man erwarten, dass nicht mal die Spielleitung Kontrolle über den Ausgang der Geschichte hat, denn die Ausgänge von bestimmten Handlungen per Zufall zu bestimmen, gehören zu dieser Art von Spielen dazu.
Ein Goldenes Ende, in der alle Figuren ihr Glück finden, ist daher nicht garantiert und kann nicht erzwungen werden. Hier ist es wichtig im Kopf zu behalten, dass als Spielender es beim Rollenspiel nicht am Wichtigsten ist, sein persönliches Ziel zu erreichen, sondern sich gemeinsam mit seiner Gruppe den Weg bis dahin schlagen zu können. Und was in dieser Kampagne nicht gelöst werden kann, mag in der nächsten angegangen werden.
Viel Erfolg im Domain Play,
-Martin
#AbenteuerDesign #CampaignDesign #DomainPlay #Jrpg #OSR #pnpde #Rollenspiel #TriangleStrategy
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4 Lehren aus Square Enix „Triangle Strategy“ für Domain Play
Normalerweise ist im klassischen Fantasy-Rollenspiel die Reise einer bunten Gruppe aus Kriegern, Dieben und Zauberkundigen das zentrale Thema. Doch wie schon in vorherigen Artikeln auf diesen Blog angesprochen, gibt es in den älteren Versionen von Dungeons & Dragons und somit auch in seinen zahlreichen Retroklonen oder Neuinterpretationen der Old-School-Szene Regeln, die davon sprechen, wie hochstufige Krieger über eigene Festungen herrschen können und wie viel der Unterhalt einer Armee kostet.
Statt als ungebundene Wanderer fantastischen Ländereien zu erkunden, erlauben diese Art von Regeln den Spielenden, die Welt aktiv zu formen. Und in dieser Tradition findet man auch durchaus beliebte Kampagnen-Bänder wie „Von eignen Gnaden“ (DSA 4) oder „Kingmaker„ (Pathfinder 1 & 2), bei denen die Spielercharaktere zu einflussreichen Kriegsfürsten aufsteigen können.
Dennoch gibt es beim Domain Play immer wieder Fragen: Wie kann man weiterhin den Fokus auf die Spielercharaktere behalten, wenn sie nun eigentlich nur Entscheidungen treffen und die Arbeit ihren Gefolgsleuten überlassen können? Wie bewahrt man das persönliche Drama und die Wunder der Reise durch eine fantastischen Welt, wenn die Spielenden von oben herab auf diese schauen können? Und wie sorgt man dafür, dass man nach wie vor als eine Gruppe spielen kann, wenn das Spiel der Macht doch gerade dazu einlädt, dass jede Spielfigur nur ihr eigenes Ding dreht?
Natürlich kann man Robert E. Howards Idee folgen: Wenn Conan der Barbar als König endet, kommt die Gefahr zu ihm in Form eines Attentatsversuchs und eines grauenhaften Dämonen. Doch tatsächlich ist in der Geschichte „Der Phönix auf dem Schwert“ Conan eher der Antagonist und die eigentlichen Protagonisten sind die Verschwörer, die seinen Tod planen.
Ich schaue mir daher im Folgenden ein japanisches Videospiel von 2023 an, bei dem die Hauptfiguren als die Anführer eines Adelshauses zwischen die Fronten von den drei Großmächten geraten, welche den Kontinent kontrollieren: „Triangle Strategy“ von Square Enix.
Ich konnte 4 Lehren formulieren, die eine Gruppe sich aus diesem Spiel für das Domain Play am eigenen Tisch abschauen kann.
1. Macht es persönlich
In Triangle Strategy ist die Hauptfigur der Erbe eines Herrschaftsgebietes, dass direkt zwischen den drei Parteien liegt. Diese drei Fraktionen bleiben keine unpersönliche Gruppierungen, sondern erhalten konkrete Gesichter durch verschiedene Figuren, darunter auch der Hofstaat der Hauptfigur.
Der Kronprinz des Flusskönigreiches ist sein bester Freund und sein Berater der treuste Vasall seines Vaters. Seine Verlobte ist zum einen am Hof des militaristischen Erzherzogs im Norden aufgewachsen und zum anderen Teil eines Volkes, welches vom Gottesstaat im Süden brutal als Sünder verfolgt und versklavt wird. Dadurch wird die Hauptfigur direkt in die Konflikte dieser Fraktionen verstrickt und diese Konflikte schlagen sich in seinen direkten Umfeld wieder.
Idealerweise sollten am eigenen Spieltisch ebenso alle Fraktionen für die Spielenden mit konkreten NSCs in Verbindung gebracht werden können. Sehr wahrscheinlich werden die Spielende selbst verschiedene Fraktionen und deren Interessen darstellen und verkörpern wollen.
2. Kein Absolutismus
Entscheidungen zu treffen sind ein wichtiger Teil des Spielprinzips von Triangle Strategy. Die Hauptfigur muss häufig eine Wahl treffen. Gerade gegen Ende aber steht meist nur Pest oder Cholera zur Auswahl und seine Freunde haben alle ihre eigenen Meinungen, welche Entscheidung das kleinere Übel sei. Das Spiel bietet als Lösung in diesen Fällen eine dreiseitige Waage an, über die die Figuren abstimmen können. Um die Geschichte in eine bestimmte Richtung zu leiten, kann die Hauptfigur versuchen, andere Figuren zu überreden, die noch unsicher sind.
Auch am Spieltisch sollte man wichtige Entscheidungen, welche die eigene Domäne betreffen, gemeinsam diskutieren und im Notfall über eine Wahl entscheiden.Jedoch sollte man hierbei erwähnen, dass die Moral von Triangle Strategy auf keinen Fall ist, dass man alle angebotene Optionen ohne Diskussionen akzeptieren muss. Gute Anführer sollten immer nach einem dritten, vierten, fünften oder sechsundzwanzigsten Weg Ausschau halten. Und dabei zählt: Wissen ist Macht!
3. Achtung! Streng vertraulich!
Jenseits der Schlachtfelder, wo Strategie und Taktik den Sieg erringen, arbeiten viele Fraktionen im Verborgenen. Die Hauptfigur und seine Freunde stolpern im Laufe der Geschichte über viele Geheimnissen. Und manche dieser Geheimnisse haben die Macht, das ganze Gefüge der Welt auf den Kopf zu stellen, was es wert macht, für sie zu kämpfen und zu töten. Alle Erzfeinde im Spiel bauen ihre Macht letztendlich darauf auf, dass sie wichtige Fakten des Geschichte zu ihren Gunsten verzehren können. Und ein wichtiger Schritt für den Sieg der Spielfiguren besteht darin, diese Täuschungen zu durchschauen und rückgängig zu machen, da sie dadurch neue Verbündete finden können.
Dies ist Ihnen nur möglich, da sie trotz ihrer Macht sich selbst in Gefahr begeben haben. Auch bei klassischen Rollenspielgruppen sind Geheimnisse etwas, dass anders als ein magische Schwert niemals wirklich an Wert verliert. Denn gutes Wissen erlaubt gute Entscheidungen und das ist für Herrscher Gold wert. Doch Wissen kann auch gefährlich sein, denn es kann Menschen verändern.
4. Menschen ändern sich
In Triangle Strategy werden die Freunde der Hauptfigur gegen Ende des Spiels angesichts dramatische Erlebnisse und Entdeckungen zunehmend radikalisiert. Dies kann schließlich dazu führen, dass je nach Entscheidung der Hauptfigur der eine oder andere Freund das Team verlässt und sich stattdessen eine der gegnerischen Fraktionen anschließt.
Auch am eigenen Spieltisch sollten sowohl Spielerfiguren als auch Nichtspielerfiguren sich ändern dürfen. Dies mag dazu führen, dass es zu unüberbrückbare Differenzen kommt und sich bislang bestehende Allianzen auflösen und neue Feindschaften bilden. Denn letztendlich ist Macht das Mittel, mit dem man seine eigenen Überzeugungen durchsetzen will. Eine gewisse Selbstsüchtigkeit ist notwendig, damit Figuren in Geschichten wirklich lebendig werden. Ein Charakter, mit dem man aktiv um eine weitere Zusammenarbeit verhandeln musste, bleibt mehr im Gedächtnis als ein Ja-Sager.
Doch Veränderungen, gerade in Beziehungen, sind unangenehm. Gerade diese emotionalen Entwicklungen im Spiel sollten von Gesprächen abseits des Tisches begleitet werden. Wichtig ist dabei, dass jedem in der Spielgruppe klar ist, wer am Ende für welchen Charakter das letzte Wort hat und dass alle Konsequenzen im Spiel dieses nicht verlassen. Eine Spielerfigur mag im Spiel zum Verräter werden, aber dadurch sollte man nicht das Gefühl bekommen, dass man ihrem Spielenden nicht mehr vertrauen kann.
Natürlich, so wie manche Charaktere sich auseinander entwickeln, können wiederum auch Feinde zu Freunde werden. Vorausgesetzt natürlich, dass man das Risiko eingegangen ist, sie am Leben zu lassen.
Zu Bedenken: Der kleine, aber feine Unterschied
Bei einem Videospiel kann man den Spielstand neu laden, wenn einem die Konsequenzen seiner Entscheidung nicht gefallen. In einem Pen-&-Paper-Rollenspiel sind diese Entscheidungen aber traditionell unwiderruflich.
Dazu kommt noch, dass die verschiedenen Ausgänge der Geschichte in einem Videospiel fest geschrieben sind. Doch am Spieltisch sollte man erwarten, dass nicht mal die Spielleitung Kontrolle über den Ausgang der Geschichte hat, denn die Ausgänge von bestimmten Handlungen per Zufall zu bestimmen, gehören zu dieser Art von Spielen dazu.
Ein Goldenes Ende, in der alle Figuren ihr Glück finden, ist daher nicht garantiert und kann nicht erzwungen werden. Hier ist es wichtig im Kopf zu behalten, dass als Spielender es beim Rollenspiel nicht am Wichtigsten ist, sein persönliches Ziel zu erreichen, sondern sich gemeinsam mit seiner Gruppe den Weg bis dahin schlagen zu können. Und was in dieser Kampagne nicht gelöst werden kann, mag in der nächsten angegangen werden.
Viel Erfolg im Domain Play,
-Martin
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