home.social

#jasonschreier — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #jasonschreier, aggregated by home.social.

  1. Jason Schreier już dwa razy udowodnił że umie pisać o grach, więc trzeci raz to była już dla niego formalność 😀

    PLAY NICE czyta się świetnie! Książka pozwala nam zajrzeć za kulisy wydarzeń i decyzji które znaliśmy do tej pory tylko z perspektywy graczy, i które nie zawsze miały dla nas sens.

    Zastanawialiście się czasami np. czemu StarCrafta 2 wydano w 3 częściach, czemu WoW “skończył” się po Wrath of the Lich King, albo dlaczego Blizzard w ogóle wydał Diablo Immortal? Ta książka odpowie na te pytania 😀

    Bardzo polecam, a już w szczególności dla fanów Blizzarda.

    #giereczkowo #ksiazki #jasonschreier #playnice

  2. Sony rozważa wstrzymanie portów gier single-player na PC

    To może być smutna wiadomość dla osób grających na komputerach osobistych.
    Według najnowszych doniesień agencji Bloomberg, Sony rozważa wstrzymanie wydawania swoich nowych gier dla pojedynczego gracza na PC. Jeśli te informacje się potwierdzą, tytuły takie jak Ghost of Yotei pozostaną ekskluzywne dla konsoli PlayStation.

    Historycznie Sony zawsze trzymało swoje gry wyłącznie na własnych konsolach. Sytuacja zaczęła się zmieniać w 2020 roku, kiedy to na komputerach osobistych zadebiutowały takie hity jak Horizon Zero Dawn, Ghost of Tsushima czy Helldivers 2. Wydawało się, że Japończycy obrali kurs na otwarcie swojego ekosystemu. Jak jednak donosi Jason Schreier z agencji Bloomberg, ten sześcioletni eksperyment może wkrótce dobiec końca.

    Co mogą stracić gracze PC?

    Według źródeł zaznajomionych z wewnętrznymi planami firmy, Sony miało anulować plany przeniesienia na PC swoich największych nadchodzących hitów single-player. Raport wymienia tu konkretnie dwie duże produkcje: Ghost of Yotei oraz Saros – następcę świetnie przyjętego Returnal.

    Dlaczego Sony chce zmienić kurs?

    Bloomberg wskazuje na kilka kluczowych powodów, które skłaniają zarząd Sony do dyskusji nad znaczną zmianą strategii wydawniczej:

    • Ochrona sprzedaży konsol: wewnątrz firmy narastają obawy, że wydawanie gier na PC kanibalizuje sprzedaż samego PlayStation 5 oraz jego wciąż nieogłoszonego następcy.
    • Widmo nowego Xboksa: pojawiają się spekulacje, że kolejna generacja konsol Microsoftu będzie w stanie natywnie uruchamiać gry z PC. Sony obawia się scenariusza, w którym ich flagowe produkcje mogłyby być ogrywane na sprzęcie największego konkurenta.
    • Rozczarowująca sprzedaż: raport zauważa, że niektóre z ostatnich portów na PC sprzedały się poniżej oczekiwań firmy. Zainteresowanie grami single-player, które trafiały na komputery miesiące lub lata po konsolowej premierze (gdy cały medialny szum już opadł), okazało się jedynie letnie.
    • Chaos wizerunkowy: eksperymenty Sony z rynkiem PC obfitowały w kontrowersje, zwłaszcza wokół wymogu logowania się do konta PlayStation Network (PSN) w celu uzyskania dostępu do podstawowych funkcji gier. Zmieniająca się polityka firmy w tej kwestii wywołała chaos i frustrację wśród graczy.

    Wyjątki od nowej reguły

    Ewentualna zmiana strategii nie oznacza jednak całkowitego zniknięcia marki PlayStation ze Steama. Zgodnie z raportem, Japończycy zostawiają sobie dwie otwarte furtki.

    Po pierwsze, gry wieloosobowe (nastawione na model usługi) nadal będą wydawane wieloplatformowo. Idealnym przykładem jest tu Marathon – sieciowy shooter od należącego do Sony studia Bungie, który zadebiutuje na PS5 i PC.

    Po drugie, na komputery wciąż będą trafiać gry, które są de facto tytułami „first-party” dla PlayStation 5, ale są tworzone przez niezależne, nienależące bezpośrednio do Sony studia. Oznacza to, że produkcje takie jak Death Stranding 2: On the Beach czy zapowiedziane właśnie Kena: Scars of Kosmora nie byłyby objęte nową blokadą.

    Mimo tych doniesień informatorzy Bloomberga zastrzegają, że korporacyjna strategia może w przyszłości ulec kolejnej zmianie. Na ten moment jednak Sony rozważa pozycjonowanie się dokładnie pośrodku między całkowicie zamkniętym Nintendo, a w pełni otwartym na PC Microsoftem.

    Czy Sony WF 1000XM6 mają najlepszy ANC na świecie?

    #DeathStranding2PC #GhostOfYoteiPC #grySonyNaKomputerach #JasonSchreier #PlayStationNaPC #rynekGier2026 #SarosGra #SonyPortyPC #strategiaPlayStation
  3. So that game #Contraband being made by #AvalancheStudios has been cancelled.

    bloomberg.com/news/articles/20

    No indication except the inference that the game had a troubled development. There was radio silence for four years, when games are announced at most 2 years before completion.

    #Videogames #Gaming #Games #JAsonSchreier #GamingIndustry

  4. I'm worried about the $45M that #Krafton won't pay #Subnautica2 devs.

    The three founders of #UnknownWorlds can fuck off with the (suspicious) $205M they are owed by the publisher. Surely they will litigate for that amount of money.

    I'll have my popcorn ready for the #JasonSchreier exposé about how the hell they ended promising that kind of money for a studio which 6 games never had more than 100,000 players combined.

    Fishy, to say the least.

    #Videogames #Gaming #Games #Subnautica #CorpoGreed

  5. And the whole thing can be resumed into #LeslieBenzies trying to eat more than he could chew.

    I can almost see #JasonSchreier exposé on Bloomberg about #BuildARocketBoy studio trying to pull out #MindsEye: crunch, lack of clear vision, competing ideas, development restart, high employee turnover, high expectations and tight deadlines.

    #Videogames #Gaming #Games #Action #openworld

  6. So, the #BlackPanther game from EA was cancelled also because it had very slow progress.

    It was "approved", but still 4 years 😯 in pre-production and scaled up too late. It's like they didn't have any idea at all of what to do. Add to that the licensing.

    Surely they keep EA cliffhanging on their game 😎

    bloomberg.com/news/newsletters

    #Videogames #Gaming #Games #JasonSchreier #Bloomberg #Expose #EA #CliffhangerGames #Marvel #Layoffs

  7. [05:45] Hoe de iconische gameontwikkelaar Blizzard zijn smetteloze reputatie kwijtraakte

    In een markt waar zoveel geld in omgaat als de game-industrie – bijna 200 miljard dollar omzet in 2023 – is het uitzonderlijk dat een ontwikkelaar veel autonomie krijgt van zijn distributeur. Slechts een handvol gerenommeerde studio’s, zoals Rockstar (Grand Theft Auto) en het zelfstandige Valve (Counter-Strike), kunnen het zich veroorloven om zelf te bepalen of ze de verkoopdatum van een spel vertragen of een project helemaal annuleren.
    Ook Blizzard Entertainment hoorde lange tijd bij dat illustere gezelschap. De maker van belachelijk populaire games als World of Warcraft en Hearthstone hanteerde graag het mantra ‘het is af als het af is’. Gamers vonden het prima als een nieuw deel in een serie zes (Overwatch 2), elf (Diablo IV) of zelfs twaalf jaar (StarCraft II) later verscheen, want ze konden er blind op vertrouwen dat Blizzard kwaliteit boven kwantiteit stelde.
    2008 was een keerpunt in Blizzards bestaan, tekent de Amerikaanse journalist Jason Schreier op in zijn uitvoerige boek Play Nice, over het miljardenbedrijf dat in 1991 met drie man begon als Silicon & Synapse op de campus van de Universiteit van Californië in Irvine. Na eerst onderdeel te zijn geweest van een firma voor onderwijssoftware en een Frans mediaconglomeraat, werd Blizzard in het jaar van de financiële crisis opgeslokt door uitgever Activision.
    Onder bewind van de gewiekste bestuurder Bobby Kotick werd de studentikoze aanklootcultuur tot ongenoegen van veel werknemers omgeturnd in een hiërarchische melkkoe die bij voorkeur jaarlijks een nieuwe uitbreiding voor WoW moest uitpoepen. Ooit geliefde merken als Guitar Hero en Tony Hawk’s Pro Skater waren eerder al geofferd voor Koticks zucht naar eindeloze groei.
    Schreier beschrijft op basis van ruim 350 interviews hoe het personeel zich opwond over ongelijke bonussen, het harteloze interne beoordelingssysteem en de commercie die steeds meer terrein won ten koste van de creativiteit. Prominente producenten namen in de jaren tien ontslag, matige remakes en exorbitante microtransacties besmeurden de torenhoge reputatie, en gekneveld door Activision ging de pc-versie van de afgelikte boterham Call of Duty op de servers van Blizzard draaien. Nog het meest vernederend: Blizzards ambitieuze entree in een genre dat nota bene uit een van zijn eigen games was ontstaan, werd een flop.
    Het is verdrietig dat Blizzard niet langer de legendarische developer van weleer is. Met negens strooiende recensenten zijn geen garantie meer; meerdere gevallen van #MeToo-achtige praktijken kwamen naar buiten; en ook met Microsoft als nieuwe eigenaar vlogen honderden medewerkers de laan uit. Je gunt dit culturele imperium een StarCraft IV dat zo onwijs goed in elkaar zal steken dat het alle problemen uit het turbulente verleden doet vergeten. Alleen als het af is, natuurlijk.
    Jason Schreier: ‘Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment’ (376 pagina’s, te koop bij uitgeverij Hachette)
    Op De Correspondent praten de auteur, experts en ervaringsdeskundigen samen verder over dit artikel. Log in om mee te praten. (Alleen voor leden).
    Nog geen lid? Steun onze missie om jouw nieuws van context te voorzien en sluit je hier aan.
    Wil je eerst kennismaken met onze verhalen? Schrijf je dan in voor de proefmail en ontvang elke zaterdag een artikel in je mailbox.

    decorrespondent.nl/15800/-/f79

    #200 #2023 #Rockstar #GrandTheft #Counter_Strike #BlizzardEntertainment #WorldofWarcraft #Hearthstone #zes #2 #elf #DiabloIV #twaalfjaar #StarCraftII #Blizzard #2008 #Blizzards #Amerikaanse #JasonSchreier #PlayNice #1991 #drie #Silicon&Synapse #UniversiteitvanCalifornië #Irvine #Frans #Activision #BobbyKotick #WoW #GuitarHero #Hawk’sProSkater #350 #jarentien #CallofDutyopdeserversvanBlizzarddraaien ## #Microsoft #StarCraftIV #TheRise #Fall #BlizzardEntertainment’ #376 #Hachette #zaterdag

  8. [05:45] Hoe de iconische gameontwikkelaar Blizzard zijn smetteloze reputatie kwijtraakte

    In een markt waar zoveel geld in omgaat als de game-industrie – bijna 200 miljard dollar omzet in 2023 – is het uitzonderlijk dat een ontwikkelaar veel autonomie krijgt van zijn distributeur. Slechts een handvol gerenommeerde studio’s, zoals Rockstar (Grand Theft Auto) en het zelfstandige Valve (Counter-Strike), kunnen het zich veroorloven om zelf te bepalen of ze de verkoopdatum van een spel vertragen of een project helemaal annuleren.
    Ook Blizzard Entertainment hoorde lange tijd bij dat illustere gezelschap. De maker van belachelijk populaire games als World of Warcraft en Hearthstone hanteerde graag het mantra ‘het is af als het af is’. Gamers vonden het prima als een nieuw deel in een serie zes (Overwatch 2), elf (Diablo IV) of zelfs twaalf jaar (StarCraft II) later verscheen, want ze konden er blind op vertrouwen dat Blizzard kwaliteit boven kwantiteit stelde.
    2008 was een keerpunt in Blizzards bestaan, tekent de Amerikaanse journalist Jason Schreier op in zijn uitvoerige boek Play Nice, over het miljardenbedrijf dat in 1991 met drie man begon als Silicon & Synapse op de campus van de Universiteit van Californië in Irvine. Na eerst onderdeel te zijn geweest van een firma voor onderwijssoftware en een Frans mediaconglomeraat, werd Blizzard in het jaar van de financiële crisis opgeslokt door uitgever Activision.
    Onder bewind van de gewiekste bestuurder Bobby Kotick werd de studentikoze aanklootcultuur tot ongenoegen van veel werknemers omgeturnd in een hiërarchische melkkoe die bij voorkeur jaarlijks een nieuwe uitbreiding voor WoW moest uitpoepen. Ooit geliefde merken als Guitar Hero en Tony Hawk’s Pro Skater waren eerder al geofferd voor Koticks zucht naar eindeloze groei.
    Schreier beschrijft op basis van ruim 350 interviews hoe het personeel zich opwond over ongelijke bonussen, het harteloze interne beoordelingssysteem en de commercie die steeds meer terrein won ten koste van de creativiteit. Prominente producenten namen in de jaren tien ontslag, matige remakes en exorbitante microtransacties besmeurden de torenhoge reputatie, en gekneveld door Activision ging de pc-versie van de afgelikte boterham Call of Duty op de servers van Blizzard draaien. Nog het meest vernederend: Blizzards ambitieuze entree in een genre dat nota bene uit een van zijn eigen games was ontstaan, werd een flop.
    Het is verdrietig dat Blizzard niet langer de legendarische developer van weleer is. Met negens strooiende recensenten zijn geen garantie meer; meerdere gevallen van #MeToo-achtige praktijken kwamen naar buiten; en ook met Microsoft als nieuwe eigenaar vlogen honderden medewerkers de laan uit. Je gunt dit culturele imperium een StarCraft IV dat zo onwijs goed in elkaar zal steken dat het alle problemen uit het turbulente verleden doet vergeten. Alleen als het af is, natuurlijk.
    Jason Schreier: ‘Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment’ (376 pagina’s, te koop bij uitgeverij Hachette)
    Op De Correspondent praten de auteur, experts en ervaringsdeskundigen samen verder over dit artikel. Log in om mee te praten. (Alleen voor leden).
    Nog geen lid? Steun onze missie om jouw nieuws van context te voorzien en sluit je hier aan.
    Wil je eerst kennismaken met onze verhalen? Schrijf je dan in voor de proefmail en ontvang elke zaterdag een artikel in je mailbox.

    decorrespondent.nl/15800/-/f79

    #200 #2023 #Rockstar #GrandTheft #Counter_Strike #BlizzardEntertainment #WorldofWarcraft #Hearthstone #zes #2 #elf #DiabloIV #twaalfjaar #StarCraftII #Blizzard #2008 #Blizzards #Amerikaanse #JasonSchreier #PlayNice #1991 #drie #Silicon&Synapse #UniversiteitvanCalifornië #Irvine #Frans #Activision #BobbyKotick #WoW #GuitarHero #Hawk’sProSkater #350 #jarentien #CallofDutyopdeserversvanBlizzarddraaien ## #Microsoft #StarCraftIV #TheRise #Fall #BlizzardEntertainment’ #376 #Hachette #zaterdag

  9. [05:45] Hoe de iconische gameontwikkelaar Blizzard zijn smetteloze reputatie kwijtraakte

    In een markt waar zoveel geld in omgaat als de game-industrie – bijna 200 miljard dollar omzet in 2023 – is het uitzonderlijk dat een ontwikkelaar veel autonomie krijgt van zijn distributeur. Slechts een handvol gerenommeerde studio’s, zoals Rockstar (Grand Theft Auto) en het zelfstandige Valve (Counter-Strike), kunnen het zich veroorloven om zelf te bepalen of ze de verkoopdatum van een spel vertragen of een project helemaal annuleren.
    Ook Blizzard Entertainment hoorde lange tijd bij dat illustere gezelschap. De maker van belachelijk populaire games als World of Warcraft en Hearthstone hanteerde graag het mantra ‘het is af als het af is’. Gamers vonden het prima als een nieuw deel in een serie zes (Overwatch 2), elf (Diablo IV) of zelfs twaalf jaar (StarCraft II) later verscheen, want ze konden er blind op vertrouwen dat Blizzard kwaliteit boven kwantiteit stelde.
    2008 was een keerpunt in Blizzards bestaan, tekent de Amerikaanse journalist Jason Schreier op in zijn uitvoerige boek Play Nice, over het miljardenbedrijf dat in 1991 met drie man begon als Silicon & Synapse op de campus van de Universiteit van Californië in Irvine. Na eerst onderdeel te zijn geweest van een firma voor onderwijssoftware en een Frans mediaconglomeraat, werd Blizzard in het jaar van de financiële crisis opgeslokt door uitgever Activision.
    Onder bewind van de gewiekste bestuurder Bobby Kotick werd de studentikoze aanklootcultuur tot ongenoegen van veel werknemers omgeturnd in een hiërarchische melkkoe die bij voorkeur jaarlijks een nieuwe uitbreiding voor WoW moest uitpoepen. Ooit geliefde merken als Guitar Hero en Tony Hawk’s Pro Skater waren eerder al geofferd voor Koticks zucht naar eindeloze groei.
    Schreier beschrijft op basis van ruim 350 interviews hoe het personeel zich opwond over ongelijke bonussen, het harteloze interne beoordelingssysteem en de commercie die steeds meer terrein won ten koste van de creativiteit. Prominente producenten namen in de jaren tien ontslag, matige remakes en exorbitante microtransacties besmeurden de torenhoge reputatie, en gekneveld door Activision ging de pc-versie van de afgelikte boterham Call of Duty op de servers van Blizzard draaien. Nog het meest vernederend: Blizzards ambitieuze entree in een genre dat nota bene uit een van zijn eigen games was ontstaan, werd een flop.
    Het is verdrietig dat Blizzard niet langer de legendarische developer van weleer is. Met negens strooiende recensenten zijn geen garantie meer; meerdere gevallen van #MeToo-achtige praktijken kwamen naar buiten; en ook met Microsoft als nieuwe eigenaar vlogen honderden medewerkers de laan uit. Je gunt dit culturele imperium een StarCraft IV dat zo onwijs goed in elkaar zal steken dat het alle problemen uit het turbulente verleden doet vergeten. Alleen als het af is, natuurlijk.
    Jason Schreier: ‘Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment’ (376 pagina’s, te koop bij uitgeverij Hachette)
    Op De Correspondent praten de auteur, experts en ervaringsdeskundigen samen verder over dit artikel. Log in om mee te praten. (Alleen voor leden).
    Nog geen lid? Steun onze missie om jouw nieuws van context te voorzien en sluit je hier aan.
    Wil je eerst kennismaken met onze verhalen? Schrijf je dan in voor de proefmail en ontvang elke zaterdag een artikel in je mailbox.

    decorrespondent.nl/15800/-/f79

    #200 #2023 #Rockstar #GrandTheft #Counter_Strike #BlizzardEntertainment #WorldofWarcraft #Hearthstone #zes #2 #elf #DiabloIV #twaalfjaar #StarCraftII #Blizzard #2008 #Blizzards #Amerikaanse #JasonSchreier #PlayNice #1991 #drie #Silicon&Synapse #UniversiteitvanCalifornië #Irvine #Frans #Activision #BobbyKotick #WoW #GuitarHero #Hawk’sProSkater #350 #jarentien #CallofDutyopdeserversvanBlizzarddraaien ## #Microsoft #StarCraftIV #TheRise #Fall #BlizzardEntertainment’ #376 #Hachette #zaterdag

  10. [05:45] Hoe de iconische gameontwikkelaar Blizzard zijn smetteloze reputatie kwijtraakte

    In een markt waar zoveel geld in omgaat als de game-industrie – bijna 200 miljard dollar omzet in 2023 – is het uitzonderlijk dat een ontwikkelaar veel autonomie krijgt van zijn distributeur. Slechts een handvol gerenommeerde studio’s, zoals Rockstar (Grand Theft Auto) en het zelfstandige Valve (Counter-Strike), kunnen het zich veroorloven om zelf te bepalen of ze de verkoopdatum van een spel vertragen of een project helemaal annuleren.
    Ook Blizzard Entertainment hoorde lange tijd bij dat illustere gezelschap. De maker van belachelijk populaire games als World of Warcraft en Hearthstone hanteerde graag het mantra ‘het is af als het af is’. Gamers vonden het prima als een nieuw deel in een serie zes (Overwatch 2), elf (Diablo IV) of zelfs twaalf jaar (StarCraft II) later verscheen, want ze konden er blind op vertrouwen dat Blizzard kwaliteit boven kwantiteit stelde.
    2008 was een keerpunt in Blizzards bestaan, tekent de Amerikaanse journalist Jason Schreier op in zijn uitvoerige boek Play Nice, over het miljardenbedrijf dat in 1991 met drie man begon als Silicon & Synapse op de campus van de Universiteit van Californië in Irvine. Na eerst onderdeel te zijn geweest van een firma voor onderwijssoftware en een Frans mediaconglomeraat, werd Blizzard in het jaar van de financiële crisis opgeslokt door uitgever Activision.
    Onder bewind van de gewiekste bestuurder Bobby Kotick werd de studentikoze aanklootcultuur tot ongenoegen van veel werknemers omgeturnd in een hiërarchische melkkoe die bij voorkeur jaarlijks een nieuwe uitbreiding voor WoW moest uitpoepen. Ooit geliefde merken als Guitar Hero en Tony Hawk’s Pro Skater waren eerder al geofferd voor Koticks zucht naar eindeloze groei.
    Schreier beschrijft op basis van ruim 350 interviews hoe het personeel zich opwond over ongelijke bonussen, het harteloze interne beoordelingssysteem en de commercie die steeds meer terrein won ten koste van de creativiteit. Prominente producenten namen in de jaren tien ontslag, matige remakes en exorbitante microtransacties besmeurden de torenhoge reputatie, en gekneveld door Activision ging de pc-versie van de afgelikte boterham Call of Duty op de servers van Blizzard draaien. Nog het meest vernederend: Blizzards ambitieuze entree in een genre dat nota bene uit een van zijn eigen games was ontstaan, werd een flop.
    Het is verdrietig dat Blizzard niet langer de legendarische developer van weleer is. Met negens strooiende recensenten zijn geen garantie meer; meerdere gevallen van #MeToo-achtige praktijken kwamen naar buiten; en ook met Microsoft als nieuwe eigenaar vlogen honderden medewerkers de laan uit. Je gunt dit culturele imperium een StarCraft IV dat zo onwijs goed in elkaar zal steken dat het alle problemen uit het turbulente verleden doet vergeten. Alleen als het af is, natuurlijk.
    Jason Schreier: ‘Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment’ (376 pagina’s, te koop bij uitgeverij Hachette)
    Op De Correspondent praten de auteur, experts en ervaringsdeskundigen samen verder over dit artikel. Log in om mee te praten. (Alleen voor leden).
    Nog geen lid? Steun onze missie om jouw nieuws van context te voorzien en sluit je hier aan.
    Wil je eerst kennismaken met onze verhalen? Schrijf je dan in voor de proefmail en ontvang elke zaterdag een artikel in je mailbox.

    decorrespondent.nl/15800/-/f79

    #200 #2023 #Rockstar #GrandTheft #Counter_Strike #BlizzardEntertainment #WorldofWarcraft #Hearthstone #zes #2 #elf #DiabloIV #twaalfjaar #StarCraftII #Blizzard #2008 #Blizzards #Amerikaanse #JasonSchreier #PlayNice #1991 #drie #Silicon&Synapse #UniversiteitvanCalifornië #Irvine #Frans #Activision #BobbyKotick #WoW #GuitarHero #Hawk’sProSkater #350 #jarentien #CallofDutyopdeserversvanBlizzarddraaien ## #Microsoft #StarCraftIV #TheRise #Fall #BlizzardEntertainment’ #376 #Hachette #zaterdag

  11. [05:45] Hoe de iconische gameontwikkelaar Blizzard zijn smetteloze reputatie kwijtraakte

    In een markt waar zoveel geld in omgaat als de game-industrie – bijna 200 miljard dollar omzet in 2023 – is het uitzonderlijk dat een ontwikkelaar veel autonomie krijgt van zijn distributeur. Slechts een handvol gerenommeerde studio’s, zoals Rockstar (Grand Theft Auto) en het zelfstandige Valve (Counter-Strike), kunnen het zich veroorloven om zelf te bepalen of ze de verkoopdatum van een spel vertragen of een project helemaal annuleren.
    Ook Blizzard Entertainment hoorde lange tijd bij dat illustere gezelschap. De maker van belachelijk populaire games als World of Warcraft en Hearthstone hanteerde graag het mantra ‘het is af als het af is’. Gamers vonden het prima als een nieuw deel in een serie zes (Overwatch 2), elf (Diablo IV) of zelfs twaalf jaar (StarCraft II) later verscheen, want ze konden er blind op vertrouwen dat Blizzard kwaliteit boven kwantiteit stelde.
    2008 was een keerpunt in Blizzards bestaan, tekent de Amerikaanse journalist Jason Schreier op in zijn uitvoerige boek Play Nice, over het miljardenbedrijf dat in 1991 met drie man begon als Silicon & Synapse op de campus van de Universiteit van Californië in Irvine. Na eerst onderdeel te zijn geweest van een firma voor onderwijssoftware en een Frans mediaconglomeraat, werd Blizzard in het jaar van de financiële crisis opgeslokt door uitgever Activision.
    Onder bewind van de gewiekste bestuurder Bobby Kotick werd de studentikoze aanklootcultuur tot ongenoegen van veel werknemers omgeturnd in een hiërarchische melkkoe die bij voorkeur jaarlijks een nieuwe uitbreiding voor WoW moest uitpoepen. Ooit geliefde merken als Guitar Hero en Tony Hawk’s Pro Skater waren eerder al geofferd voor Koticks zucht naar eindeloze groei.
    Schreier beschrijft op basis van ruim 350 interviews hoe het personeel zich opwond over ongelijke bonussen, het harteloze interne beoordelingssysteem en de commercie die steeds meer terrein won ten koste van de creativiteit. Prominente producenten namen in de jaren tien ontslag, matige remakes en exorbitante microtransacties besmeurden de torenhoge reputatie, en gekneveld door Activision ging de pc-versie van de afgelikte boterham Call of Duty op de servers van Blizzard draaien. Nog het meest vernederend: Blizzards ambitieuze entree in een genre dat nota bene uit een van zijn eigen games was ontstaan, werd een flop.
    Het is verdrietig dat Blizzard niet langer de legendarische developer van weleer is. Met negens strooiende recensenten zijn geen garantie meer; meerdere gevallen van #MeToo-achtige praktijken kwamen naar buiten; en ook met Microsoft als nieuwe eigenaar vlogen honderden medewerkers de laan uit. Je gunt dit culturele imperium een StarCraft IV dat zo onwijs goed in elkaar zal steken dat het alle problemen uit het turbulente verleden doet vergeten. Alleen als het af is, natuurlijk.
    Jason Schreier: ‘Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment’ (376 pagina’s, te koop bij uitgeverij Hachette)
    Op De Correspondent praten de auteur, experts en ervaringsdeskundigen samen verder over dit artikel. Log in om mee te praten. (Alleen voor leden).
    Nog geen lid? Steun onze missie om jouw nieuws van context te voorzien en sluit je hier aan.
    Wil je eerst kennismaken met onze verhalen? Schrijf je dan in voor de proefmail en ontvang elke zaterdag een artikel in je mailbox.

    decorrespondent.nl/15800/-/f79

    #200 #2023 #Rockstar #GrandTheft #Counter_Strike #BlizzardEntertainment #WorldofWarcraft #Hearthstone #zes #2 #elf #DiabloIV #twaalfjaar #StarCraftII #Blizzard #2008 #Blizzards #Amerikaanse #JasonSchreier #PlayNice #1991 #drie #Silicon&Synapse #UniversiteitvanCalifornië #Irvine #Frans #Activision #BobbyKotick #WoW #GuitarHero #Hawk’sProSkater #350 #jarentien #CallofDutyopdeserversvanBlizzarddraaien ## #Microsoft #StarCraftIV #TheRise #Fall #BlizzardEntertainment’ #376 #Hachette #zaterdag

  12. L'ouvrage Play Nice de Jason Schreier diffère un peu de ses deux précédents, qui proposaient des chapitres relativement indépendants consacrés à chaque fois à des jeux ou des studios différents.

    Cette fois, il retrace l'histoire de #Blizzard (puis l'histoire de Blizzard au sein d'#Activision Blizzard), jeu après jeu, service après service, sur la base de 350 entretiens.

    C'est bien mené, on saisit comment l'entreprise et ses valeurs évoluent dans le temps (en tout cas comment JS voit les choses, lui qui parfois ne se gêne pas pour répéter souvent la même allusion, par exemple l'influence de l'annulation du jeu Titan) et ça se lit très facilement. Par contre, scientifiquement c'est du matériel très compliqué à utiliser car extrêmement mal sourcé, avec des raccourcis quasi-téléologiques, et quelques méchants tout désignés (qui le méritent, mais ça aurait valu la peine de mieux le documenter) et semblent utilisés par facilité pour faire avancer le propos.

    Comme d'habitude, j'adore lire Schreier, mais il faut savoir revenir à un paradigme plus exigeant une fois le livre reposé.

    Edit: quelques morceaux choisis ⬇️

    #PlayNice #JasonSchreier #ActivisionBlizzard

  13. Finished the Press Reset by Jason Schreier. It’s a good book, very well written - keeps you engaged all the way. What’s happening in game development world is crazy and it’s sad. Even before the book I was very disappointed with AAA market and this book explains why.

    #bookstodon #gamedevelopment #books #nonfiction #gamedev #pressreset #jasonschreier

  14. Jason Schreier‘s next book is about the rise and fall of Blizzard Entertainment and will relates on 8 October 2024.

    It is available for preorders right now.

    I’m very excited to read it. Jason Schreier is a great writer with phenomenal insights in the gaming industry.

    jasonschreier.substack.com/p/m

    #Games #Gaming #gamedev #gamingnews #Blizzard #blizzardentertainment #JasonSchreier #TrippleClickPodcast

  15. New book Press Reset investigates the high human cost of game development - Enlarge / Jason Schreier's latest deep dive on the game industry is out on May 11... - arstechnica.com/?p=1763446 #irrationalgames #gaming&culture #curtschilling #jasonschreier #warrenspector #bookreviews #bookreview #38studios #kenlevine