home.social

#frans — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #frans, aggregated by home.social.

  1. Netflix filmtips gevraagd!

    Wij hebben zelf geen #netflix maar passen binnenkort een week op een huis met huisdieren in een klein #Frans dorpje. En daar hebben we netflix!

    Maar onze af-en-toe-ervaring met netflix is slecht, continu komt dezelfde meuk voorbij. Of we willen het niet zien of we hebben het al (jaren geleden) gezien.

    Dus, wat is jouw filmtip? Geen series en beschikbaar op de FRANSE netflix.

    Boosten wordt gewaardeerd 😘

    #frankrijk #filmtip #filmtips

  2. 𝗙𝗿𝗮𝗻𝘀 𝗺𝗶𝗻𝗶𝘀𝘁𝗲𝗿𝗶𝗲 𝗴𝗲𝗲𝗳𝘁 𝗺𝗼𝗱𝗲𝗿𝗻𝗲 𝘃𝗲𝗿𝘀𝗶𝗲 𝗕𝗲𝗹𝗹𝗲 𝗲𝗻 𝗵𝗲𝘁 𝗕𝗲𝗲𝘀𝘁 𝗻𝗶𝗲𝘁 𝘄𝗲𝗴

    Het Franse ministerie van Onderwijs geeft een nieuwe versie van het boek Belle en het Beest, met moderne illustraties, niet als cadeau aan schoolverlaters. Dat meldt het Franse persbureau AFP. Het ministerie stelt dat de nieuwe versie van illustrator Julien Berjeaut niet geschikt is voor...

    rtl.nl/boulevard/artikel/55002

    #Frans #ministerie #Belle

  3. [05:45] Hoe de iconische gameontwikkelaar Blizzard zijn smetteloze reputatie kwijtraakte

    In een markt waar zoveel geld in omgaat als de game-industrie – bijna 200 miljard dollar omzet in 2023 – is het uitzonderlijk dat een ontwikkelaar veel autonomie krijgt van zijn distributeur. Slechts een handvol gerenommeerde studio’s, zoals Rockstar (Grand Theft Auto) en het zelfstandige Valve (Counter-Strike), kunnen het zich veroorloven om zelf te bepalen of ze de verkoopdatum van een spel vertragen of een project helemaal annuleren.
    Ook Blizzard Entertainment hoorde lange tijd bij dat illustere gezelschap. De maker van belachelijk populaire games als World of Warcraft en Hearthstone hanteerde graag het mantra ‘het is af als het af is’. Gamers vonden het prima als een nieuw deel in een serie zes (Overwatch 2), elf (Diablo IV) of zelfs twaalf jaar (StarCraft II) later verscheen, want ze konden er blind op vertrouwen dat Blizzard kwaliteit boven kwantiteit stelde.
    2008 was een keerpunt in Blizzards bestaan, tekent de Amerikaanse journalist Jason Schreier op in zijn uitvoerige boek Play Nice, over het miljardenbedrijf dat in 1991 met drie man begon als Silicon & Synapse op de campus van de Universiteit van Californië in Irvine. Na eerst onderdeel te zijn geweest van een firma voor onderwijssoftware en een Frans mediaconglomeraat, werd Blizzard in het jaar van de financiële crisis opgeslokt door uitgever Activision.
    Onder bewind van de gewiekste bestuurder Bobby Kotick werd de studentikoze aanklootcultuur tot ongenoegen van veel werknemers omgeturnd in een hiërarchische melkkoe die bij voorkeur jaarlijks een nieuwe uitbreiding voor WoW moest uitpoepen. Ooit geliefde merken als Guitar Hero en Tony Hawk’s Pro Skater waren eerder al geofferd voor Koticks zucht naar eindeloze groei.
    Schreier beschrijft op basis van ruim 350 interviews hoe het personeel zich opwond over ongelijke bonussen, het harteloze interne beoordelingssysteem en de commercie die steeds meer terrein won ten koste van de creativiteit. Prominente producenten namen in de jaren tien ontslag, matige remakes en exorbitante microtransacties besmeurden de torenhoge reputatie, en gekneveld door Activision ging de pc-versie van de afgelikte boterham Call of Duty op de servers van Blizzard draaien. Nog het meest vernederend: Blizzards ambitieuze entree in een genre dat nota bene uit een van zijn eigen games was ontstaan, werd een flop.
    Het is verdrietig dat Blizzard niet langer de legendarische developer van weleer is. Met negens strooiende recensenten zijn geen garantie meer; meerdere gevallen van #MeToo-achtige praktijken kwamen naar buiten; en ook met Microsoft als nieuwe eigenaar vlogen honderden medewerkers de laan uit. Je gunt dit culturele imperium een StarCraft IV dat zo onwijs goed in elkaar zal steken dat het alle problemen uit het turbulente verleden doet vergeten. Alleen als het af is, natuurlijk.
    Jason Schreier: ‘Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment’ (376 pagina’s, te koop bij uitgeverij Hachette)
    Op De Correspondent praten de auteur, experts en ervaringsdeskundigen samen verder over dit artikel. Log in om mee te praten. (Alleen voor leden).
    Nog geen lid? Steun onze missie om jouw nieuws van context te voorzien en sluit je hier aan.
    Wil je eerst kennismaken met onze verhalen? Schrijf je dan in voor de proefmail en ontvang elke zaterdag een artikel in je mailbox.

    decorrespondent.nl/15800/-/f79

    #200 #2023 #Rockstar #GrandTheft #Counter_Strike #BlizzardEntertainment #WorldofWarcraft #Hearthstone #zes #2 #elf #DiabloIV #twaalfjaar #StarCraftII #Blizzard #2008 #Blizzards #Amerikaanse #JasonSchreier #PlayNice #1991 #drie #Silicon&Synapse #UniversiteitvanCalifornië #Irvine #Frans #Activision #BobbyKotick #WoW #GuitarHero #Hawk’sProSkater #350 #jarentien #CallofDutyopdeserversvanBlizzarddraaien ## #Microsoft #StarCraftIV #TheRise #Fall #BlizzardEntertainment’ #376 #Hachette #zaterdag

  4. [05:45] Hoe de iconische gameontwikkelaar Blizzard zijn smetteloze reputatie kwijtraakte

    In een markt waar zoveel geld in omgaat als de game-industrie – bijna 200 miljard dollar omzet in 2023 – is het uitzonderlijk dat een ontwikkelaar veel autonomie krijgt van zijn distributeur. Slechts een handvol gerenommeerde studio’s, zoals Rockstar (Grand Theft Auto) en het zelfstandige Valve (Counter-Strike), kunnen het zich veroorloven om zelf te bepalen of ze de verkoopdatum van een spel vertragen of een project helemaal annuleren.
    Ook Blizzard Entertainment hoorde lange tijd bij dat illustere gezelschap. De maker van belachelijk populaire games als World of Warcraft en Hearthstone hanteerde graag het mantra ‘het is af als het af is’. Gamers vonden het prima als een nieuw deel in een serie zes (Overwatch 2), elf (Diablo IV) of zelfs twaalf jaar (StarCraft II) later verscheen, want ze konden er blind op vertrouwen dat Blizzard kwaliteit boven kwantiteit stelde.
    2008 was een keerpunt in Blizzards bestaan, tekent de Amerikaanse journalist Jason Schreier op in zijn uitvoerige boek Play Nice, over het miljardenbedrijf dat in 1991 met drie man begon als Silicon & Synapse op de campus van de Universiteit van Californië in Irvine. Na eerst onderdeel te zijn geweest van een firma voor onderwijssoftware en een Frans mediaconglomeraat, werd Blizzard in het jaar van de financiële crisis opgeslokt door uitgever Activision.
    Onder bewind van de gewiekste bestuurder Bobby Kotick werd de studentikoze aanklootcultuur tot ongenoegen van veel werknemers omgeturnd in een hiërarchische melkkoe die bij voorkeur jaarlijks een nieuwe uitbreiding voor WoW moest uitpoepen. Ooit geliefde merken als Guitar Hero en Tony Hawk’s Pro Skater waren eerder al geofferd voor Koticks zucht naar eindeloze groei.
    Schreier beschrijft op basis van ruim 350 interviews hoe het personeel zich opwond over ongelijke bonussen, het harteloze interne beoordelingssysteem en de commercie die steeds meer terrein won ten koste van de creativiteit. Prominente producenten namen in de jaren tien ontslag, matige remakes en exorbitante microtransacties besmeurden de torenhoge reputatie, en gekneveld door Activision ging de pc-versie van de afgelikte boterham Call of Duty op de servers van Blizzard draaien. Nog het meest vernederend: Blizzards ambitieuze entree in een genre dat nota bene uit een van zijn eigen games was ontstaan, werd een flop.
    Het is verdrietig dat Blizzard niet langer de legendarische developer van weleer is. Met negens strooiende recensenten zijn geen garantie meer; meerdere gevallen van #MeToo-achtige praktijken kwamen naar buiten; en ook met Microsoft als nieuwe eigenaar vlogen honderden medewerkers de laan uit. Je gunt dit culturele imperium een StarCraft IV dat zo onwijs goed in elkaar zal steken dat het alle problemen uit het turbulente verleden doet vergeten. Alleen als het af is, natuurlijk.
    Jason Schreier: ‘Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment’ (376 pagina’s, te koop bij uitgeverij Hachette)
    Op De Correspondent praten de auteur, experts en ervaringsdeskundigen samen verder over dit artikel. Log in om mee te praten. (Alleen voor leden).
    Nog geen lid? Steun onze missie om jouw nieuws van context te voorzien en sluit je hier aan.
    Wil je eerst kennismaken met onze verhalen? Schrijf je dan in voor de proefmail en ontvang elke zaterdag een artikel in je mailbox.

    decorrespondent.nl/15800/-/f79

    #200 #2023 #Rockstar #GrandTheft #Counter_Strike #BlizzardEntertainment #WorldofWarcraft #Hearthstone #zes #2 #elf #DiabloIV #twaalfjaar #StarCraftII #Blizzard #2008 #Blizzards #Amerikaanse #JasonSchreier #PlayNice #1991 #drie #Silicon&Synapse #UniversiteitvanCalifornië #Irvine #Frans #Activision #BobbyKotick #WoW #GuitarHero #Hawk’sProSkater #350 #jarentien #CallofDutyopdeserversvanBlizzarddraaien ## #Microsoft #StarCraftIV #TheRise #Fall #BlizzardEntertainment’ #376 #Hachette #zaterdag

  5. [05:45] Hoe de iconische gameontwikkelaar Blizzard zijn smetteloze reputatie kwijtraakte

    In een markt waar zoveel geld in omgaat als de game-industrie – bijna 200 miljard dollar omzet in 2023 – is het uitzonderlijk dat een ontwikkelaar veel autonomie krijgt van zijn distributeur. Slechts een handvol gerenommeerde studio’s, zoals Rockstar (Grand Theft Auto) en het zelfstandige Valve (Counter-Strike), kunnen het zich veroorloven om zelf te bepalen of ze de verkoopdatum van een spel vertragen of een project helemaal annuleren.
    Ook Blizzard Entertainment hoorde lange tijd bij dat illustere gezelschap. De maker van belachelijk populaire games als World of Warcraft en Hearthstone hanteerde graag het mantra ‘het is af als het af is’. Gamers vonden het prima als een nieuw deel in een serie zes (Overwatch 2), elf (Diablo IV) of zelfs twaalf jaar (StarCraft II) later verscheen, want ze konden er blind op vertrouwen dat Blizzard kwaliteit boven kwantiteit stelde.
    2008 was een keerpunt in Blizzards bestaan, tekent de Amerikaanse journalist Jason Schreier op in zijn uitvoerige boek Play Nice, over het miljardenbedrijf dat in 1991 met drie man begon als Silicon & Synapse op de campus van de Universiteit van Californië in Irvine. Na eerst onderdeel te zijn geweest van een firma voor onderwijssoftware en een Frans mediaconglomeraat, werd Blizzard in het jaar van de financiële crisis opgeslokt door uitgever Activision.
    Onder bewind van de gewiekste bestuurder Bobby Kotick werd de studentikoze aanklootcultuur tot ongenoegen van veel werknemers omgeturnd in een hiërarchische melkkoe die bij voorkeur jaarlijks een nieuwe uitbreiding voor WoW moest uitpoepen. Ooit geliefde merken als Guitar Hero en Tony Hawk’s Pro Skater waren eerder al geofferd voor Koticks zucht naar eindeloze groei.
    Schreier beschrijft op basis van ruim 350 interviews hoe het personeel zich opwond over ongelijke bonussen, het harteloze interne beoordelingssysteem en de commercie die steeds meer terrein won ten koste van de creativiteit. Prominente producenten namen in de jaren tien ontslag, matige remakes en exorbitante microtransacties besmeurden de torenhoge reputatie, en gekneveld door Activision ging de pc-versie van de afgelikte boterham Call of Duty op de servers van Blizzard draaien. Nog het meest vernederend: Blizzards ambitieuze entree in een genre dat nota bene uit een van zijn eigen games was ontstaan, werd een flop.
    Het is verdrietig dat Blizzard niet langer de legendarische developer van weleer is. Met negens strooiende recensenten zijn geen garantie meer; meerdere gevallen van #MeToo-achtige praktijken kwamen naar buiten; en ook met Microsoft als nieuwe eigenaar vlogen honderden medewerkers de laan uit. Je gunt dit culturele imperium een StarCraft IV dat zo onwijs goed in elkaar zal steken dat het alle problemen uit het turbulente verleden doet vergeten. Alleen als het af is, natuurlijk.
    Jason Schreier: ‘Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment’ (376 pagina’s, te koop bij uitgeverij Hachette)
    Op De Correspondent praten de auteur, experts en ervaringsdeskundigen samen verder over dit artikel. Log in om mee te praten. (Alleen voor leden).
    Nog geen lid? Steun onze missie om jouw nieuws van context te voorzien en sluit je hier aan.
    Wil je eerst kennismaken met onze verhalen? Schrijf je dan in voor de proefmail en ontvang elke zaterdag een artikel in je mailbox.

    decorrespondent.nl/15800/-/f79

    #200 #2023 #Rockstar #GrandTheft #Counter_Strike #BlizzardEntertainment #WorldofWarcraft #Hearthstone #zes #2 #elf #DiabloIV #twaalfjaar #StarCraftII #Blizzard #2008 #Blizzards #Amerikaanse #JasonSchreier #PlayNice #1991 #drie #Silicon&Synapse #UniversiteitvanCalifornië #Irvine #Frans #Activision #BobbyKotick #WoW #GuitarHero #Hawk’sProSkater #350 #jarentien #CallofDutyopdeserversvanBlizzarddraaien ## #Microsoft #StarCraftIV #TheRise #Fall #BlizzardEntertainment’ #376 #Hachette #zaterdag

  6. Toen Sherpa aanvankelijk “The Art of Andreas” aankondigde, werden er 9 (!) varianten verwacht: drie voor de drie talen Frans, Nederlands en Engels.

    Het ging om een normale editie, een luxe-editie, en een superdeluxe editie.

    Maar de onderhandelingen tussen de verschillende uitgevers sleepten maar aan. Wij vermoedden dat het vooral met de Engelse uitgave stroef verliep, maar dat schijnt niet te kloppen.

    Uiteindelijk werd uitgeverij Sherpa het wachten moe, en besloten ze het heft in eigen handen te menen.

    Daardoor werd al vroeg een volledige vertaling van de teksten in het Engels ter beschikking gesteld. Wie het bestand downloadde,  kon het zelf uitprinten op vier bladzijden, of eventueel naar een kopiedienst gaan om het op aan A3-pagina te laten afdrukken, en het netjes gevouwen in het boek te steken.

    De boeken waren er nog niet, maar het was in elk geval een bewijs dat de teksten er wel al waren, en dat de definitieve uitgave naderbij kwam.

    Toen de boeken uiteindelijk beschikbaar waren, ging het dus om twee reeksen: een Franse en een Nederlandse. Met de downloadbare Engelse vertaling konden de Engelstaligen zich behelpen. Als artbook is het in de eerste plaats een kijkboek, zodat het niet erg belangrijk is dat er geen specifieke Engelse uitgave is. 

    De Nederlandse reeks was niet zomaar een kopie van de Franse. In totaal blijken er, los van de taalversies, drie varianten te zijn. Er zijn nog altijd de oude standaardversie, een luxeversie en een superdeluxeversie, maar de varianten zijn niet voor elke taal dezelfde.

    Voor het Nederlands zijn er de standaard- en luxeversie, voor het Frans de standaard- en superdeluxeversie.

    Alle luxeversies hebben een extra gesigneerde piëzografie, terwijl de superdeluxe bovendien met linnen rug is gebonden.

    Concreet: de duurste versie is de Franse “édition deluxe”, die wordt beperkt tot 250 exemplaren, is gebonden met een linnen rug, en een groot gesigneerd ex libris bevat. Die kost bij verschijnen 125 euro.

    De Franse standaardversie kost maar 55 euro en is net als alle andere varianten op groot formaat. Er is echter nergens vermeld of die versie een beperkte oplage heeft.

    De Nederlandse standaardversie is gelijk aan de Franse, en kost dus ook 55 euro. Ook daarover wordt niet gezegd of de oplage gelimiteerd is.

    De duurste Nederlandse editie heet de “ultra limited collectors edition” en kost 99 euro. Ze is beperkt tot 99 exemplaren, en bevat een gesigneerde piëzografie.  Die piëzografie is wat in de Franse editie het gesigneerd ex libris wordt genoemd.

    Een overzicht staat in de tabel hieronder.

    https://andreasmartens.wordpress.com/2024/02/12/vergelijking-van-de-varianten-van-the-art-of-andreas/

    #andreas #artBook #engels #frans #kunstboek #nederlands #stripverhaal #theArtOfAndreas #vergelijking #versie