home.social

#fmod — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #fmod, aggregated by home.social.

  1. still need help with this. please repost if you can :BlobCat_Googly_NotLikeThis:


    #duckduckfedi #godot #fmod #gamedev
  2. hello! i am looking to fix a particular issue with #godot, #gut, and #fmod.
    i am trying to establish a ci pipeline that does a godot unit test on each push through github actions. with this i am using the command-line script that comes with gut.
    godot --headless --path "$PWD" addons/gut/gut_cmdln.gd

    it initialises fine, however it stops at fmod initialising.

    [FMOD INFO] ../../../core_api/src/fmod_systemi_sound.cpp in SystemI::createSoundInternal(): Sample 0/1: name='click', format=5, channels=2, frequency=48000, lengthbytes=4736, lengthpcm=24000, pcmblocksize=0, loopstart=0, loopend=0, mode=0x00000000, channelmask=0x00000000, channelorder=0, peakvolume=0.332162.
    

    after this, gut does nothing until i exit the script manually. i am not sure how to proceed from here and my googlefu is failing. did anybody try to do something similar and how did they proceed?
    #gamedev #duckduckfedi


    #godot #gut #fmod #duckduckfedi #godot #gut #fmod #gamedev #duckduckfedi
  3. hello! i am looking to fix a particular issue with #godot, #gut, and #fmod.
    i am trying to establish a ci pipeline that does a godot unit test on each push through github actions. with this i am using the command-line script that comes with gut.
    godot --headless --path "$PWD" addons/gut/gut_cmdln.gd

    it initialises fine, however it stops at fmod initialising.

    [FMOD INFO] ../../../core_api/src/fmod_systemi_sound.cpp in SystemI::createSoundInternal(): Sample 0/1: name='click', format=5, channels=2, frequency=48000, lengthbytes=4736, lengthpcm=24000, pcmblocksize=0, loopstart=0, loopend=0, mode=0x00000000, channelmask=0x00000000, channelorder=0, peakvolume=0.332162.
    

    after this, gut does nothing until i exit the script manually. i am not sure how to proceed from here and my googlefu is failing. did anybody try to do something similar and how did they proceed?
    #gamedev #duckduckfedi


    #godot #gut #fmod #duckduckfedi #godot #gut #fmod #gamedev #duckduckfedi
  4. hello! i am looking to fix a particular issue with #godot, #gut, and #fmod.
    i am trying to establish a ci pipeline that does a godot unit test on each push through github actions. with this i am using the command-line script that comes with gut.
    godot --headless --path "$PWD" addons/gut/gut_cmdln.gd

    it initialises fine, however it stops at fmod initialising.

    [FMOD INFO] ../../../core_api/src/fmod_systemi_sound.cpp in SystemI::createSoundInternal(): Sample 0/1: name='click', format=5, channels=2, frequency=48000, lengthbytes=4736, lengthpcm=24000, pcmblocksize=0, loopstart=0, loopend=0, mode=0x00000000, channelmask=0x00000000, channelorder=0, peakvolume=0.332162.
    

    after this, gut does nothing until i exit the script manually. i am not sure how to proceed from here and my googlefu is failing. did anybody try to do something similar and how did they proceed?
    #gamedev #duckduckfedi


    #godot #gut #fmod #duckduckfedi #godot #gut #fmod #gamedev #duckduckfedi
  5. hello! i am looking to fix a particular issue with #godot, #gut, and #fmod.
    i am trying to establish a ci pipeline that does a godot unit test on each push through github actions. with this i am using the command-line script that comes with gut.
    godot --headless --path "$PWD" addons/gut/gut_cmdln.gd

    it initialises fine, however it stops at fmod initialising.

    [FMOD INFO] ../../../core_api/src/fmod_systemi_sound.cpp in SystemI::createSoundInternal(): Sample 0/1: name='click', format=5, channels=2, frequency=48000, lengthbytes=4736, lengthpcm=24000, pcmblocksize=0, loopstart=0, loopend=0, mode=0x00000000, channelmask=0x00000000, channelorder=0, peakvolume=0.332162.
    

    after this, gut does nothing until i exit the script manually. i am not sure how to proceed from here and my googlefu is failing. did anybody try to do something similar and how did they proceed?
    #gamedev #duckduckfedi


    #godot #gut #fmod #duckduckfedi #godot #gut #fmod #gamedev #duckduckfedi
  6. hello! i am looking to fix a particular issue with #godot, #gut, and #fmod.
    i am trying to establish a ci pipeline that does a godot unit test on each push through github actions. with this i am using the command-line script that comes with gut.
    godot --headless --path "$PWD" addons/gut/gut_cmdln.gd

    it initialises fine, however it stops at fmod initialising.

    [FMOD INFO] ../../../core_api/src/fmod_systemi_sound.cpp in SystemI::createSoundInternal(): Sample 0/1: name='click', format=5, channels=2, frequency=48000, lengthbytes=4736, lengthpcm=24000, pcmblocksize=0, loopstart=0, loopend=0, mode=0x00000000, channelmask=0x00000000, channelorder=0, peakvolume=0.332162.
    

    after this, gut does nothing until i exit the script manually. i am not sure how to proceed from here and my googlefu is failing. did anybody try to do something similar and how did they proceed?
    #gamedev #duckduckfedi


    #godot #gut #fmod #duckduckfedi #godot #gut #fmod #gamedev #duckduckfedi
  7. I have finally updated my dormant fork of FMOD for Godot to the latest versions. It now supports FMOD 2.03.13 and Godot 4.6.2.

    github.com/dahnielson/fmod-for

    #godot #godotengine #fmod

  8. I have finally updated my dormant fork of FMOD for Godot to the latest versions. It now supports FMOD 2.03.13 and Godot 4.6.2.

    github.com/dahnielson/fmod-for

    #godot #godotengine #fmod

  9. I have finally updated my dormant fork of FMOD for Godot to the latest versions. It now supports FMOD 2.03.13 and Godot 4.6.2.

    github.com/dahnielson/fmod-for

    #godot #godotengine #fmod

  10. I have finally updated my dormant fork of FMOD for Godot to the latest versions. It now supports FMOD 2.03.13 and Godot 4.6.2.

    github.com/dahnielson/fmod-for

    #godot #godotengine #fmod

  11. I have finally updated my dormant fork of FMOD for Godot to the latest versions. It now supports FMOD 2.03.13 and Godot 4.6.2.

    github.com/dahnielson/fmod-for

    #godot #godotengine #fmod

  12. Our current #FMOD Studio 2.03.13 game audio course overview for May 2026, new material added as new features added 😀! All courses routinely use middleware updated within last two months. More details at School.VideoGameAudio.com

  13. Our current #FMOD Studio 2.03.13 game audio course overview for May 2026, new material added as new features added 😀! All courses routinely use middleware updated within last two months. More details at School.VideoGameAudio.com

  14. Our current #FMOD Studio 2.03.13 game audio course overview for May 2026, new material added as new features added 😀! All courses routinely use middleware updated within last two months. More details at School.VideoGameAudio.com

  15. Our current #FMOD Studio 2.03.13 game audio course overview for May 2026, new material added as new features added 😀! All courses routinely use middleware updated within last two months. More details at School.VideoGameAudio.com

  16. Our current #FMOD Studio 2.03.13 game audio course overview for May 2026, new material added as new features added 😀! All courses routinely use middleware updated within last two months. More details at School.VideoGameAudio.com

  17. Made good progress getting #FMOD GDExtension working on the web (HTML5). Bank loading seems to work now. Only outstanding issue is that no sound plays because FMOD wasm wants to be run from the main module, but due to the nature of GDExtension (they are always side modules) this leads to incompatibility in setup. Asked the FMOD team for help now. Perhaps I am missing something obvious: qa.fmod.com/t/trying-to-build-

  18. Made good progress getting #FMOD GDExtension working on the web (HTML5). Bank loading seems to work now. Only outstanding issue is that no sound plays because FMOD wasm wants to be run from the main module, but due to the nature of GDExtension (they are always side modules) this leads to incompatibility in setup. Asked the FMOD team for help now. Perhaps I am missing something obvious: qa.fmod.com/t/trying-to-build-

  19. Made good progress getting #FMOD GDExtension working on the web (HTML5). Bank loading seems to work now. Only outstanding issue is that no sound plays because FMOD wasm wants to be run from the main module, but due to the nature of GDExtension (they are always side modules) this leads to incompatibility in setup. Asked the FMOD team for help now. Perhaps I am missing something obvious: qa.fmod.com/t/trying-to-build-

  20. Made good progress getting #FMOD GDExtension working on the web (HTML5). Bank loading seems to work now. Only outstanding issue is that no sound plays because FMOD wasm wants to be run from the main module, but due to the nature of GDExtension (they are always side modules) this leads to incompatibility in setup. Asked the FMOD team for help now. Perhaps I am missing something obvious: qa.fmod.com/t/trying-to-build-

  21. Made good progress getting #FMOD GDExtension working on the web (HTML5). Bank loading seems to work now. Only outstanding issue is that no sound plays because FMOD wasm wants to be run from the main module, but due to the nature of GDExtension (they are always side modules) this leads to incompatibility in setup. Asked the FMOD team for help now. Perhaps I am missing something obvious: qa.fmod.com/t/trying-to-build-

  22. Our current #FMOD Studio 2.03.10 game audio course overview for November 2025, new material added as new features added 😀! All courses routinely use middleware updated within last two months. More details at School.VideoGameAudio.com

  23. Our current #FMOD Studio 2.03.10 game audio course overview for November 2025, new material added as new features added 😀! All courses routinely use middleware updated within last two months. More details at School.VideoGameAudio.com

  24. Our current #FMOD Studio 2.03.10 game audio course overview for November 2025, new material added as new features added 😀! All courses routinely use middleware updated within last two months. More details at School.VideoGameAudio.com

  25. Our current #FMOD Studio 2.03.10 game audio course overview for November 2025, new material added as new features added 😀! All courses routinely use middleware updated within last two months. More details at School.VideoGameAudio.com

  26. Our current #FMOD Studio 2.03.10 game audio course overview for November 2025, new material added as new features added 😀! All courses routinely use middleware updated within last two months. More details at School.VideoGameAudio.com

  27. Our current #FMOD Studio 2.03.09 game audio course overview for September 2025, new material added as new features added 😀! All courses routinely use middleware updated within last two months. More details at School.VideoGameAudio.com

  28. Our current #FMOD Studio 2.03.09 game audio course overview for September 2025, new material added as new features added 😀! All courses routinely use middleware updated within last two months. More details at School.VideoGameAudio.com

  29. Our current #FMOD Studio 2.03.09 game audio course overview for September 2025, new material added as new features added 😀! All courses routinely use middleware updated within last two months. More details at School.VideoGameAudio.com

  30. Our current #FMOD Studio 2.03.09 game audio course overview for September 2025, new material added as new features added 😀! All courses routinely use middleware updated within last two months. More details at School.VideoGameAudio.com

  31. Our current #FMOD Studio 2.03.09 game audio course overview for September 2025, new material added as new features added 😀! All courses routinely use middleware updated within last two months. More details at School.VideoGameAudio.com

  32. I’m thrilled to share that I’ve been invited to speak at this year’s High Score event at Melbourne International Games Week; I’ll be on the panel "How To Speak Dev and Influence Designers" about music and game development.

    Tickets and info at:
    www.vmdo.com.au/high-score-2025

    High Score
    4 – 5 October 2025
    ACMI, Fed Square, Melbourne

    #HighScore2025 #Games #MIGW25 #CreativeVictoria #CreativeState #VicCreatives #MusicIndustry #VMDO #MusicAustralia #APRAAMCOS #FMOD

  33. I’m thrilled to share that I’ve been invited to speak at this year’s High Score event at Melbourne International Games Week; I’ll be on the panel "How To Speak Dev and Influence Designers" about music and game development.

    Tickets and info at:
    www.vmdo.com.au/high-score-2025

    High Score
    4 – 5 October 2025
    ACMI, Fed Square, Melbourne

    #HighScore2025 #Games #MIGW25 #CreativeVictoria #CreativeState #VicCreatives #MusicIndustry #VMDO #MusicAustralia #APRAAMCOS #FMOD

  34. I’m thrilled to share that I’ve been invited to speak at this year’s High Score event at Melbourne International Games Week; I’ll be on the panel "How To Speak Dev and Influence Designers" about music and game development.

    Tickets and info at:
    www.vmdo.com.au/high-score-2025

    High Score
    4 – 5 October 2025
    ACMI, Fed Square, Melbourne

    #HighScore2025 #Games #MIGW25 #CreativeVictoria #CreativeState #VicCreatives #MusicIndustry #VMDO #MusicAustralia #APRAAMCOS #FMOD

  35. I’m thrilled to share that I’ve been invited to speak at this year’s High Score event at Melbourne International Games Week; I’ll be on the panel "How To Speak Dev and Influence Designers" about music and game development.

    Tickets and info at:
    www.vmdo.com.au/high-score-2025

    High Score
    4 – 5 October 2025
    ACMI, Fed Square, Melbourne

    #HighScore2025 #Games #MIGW25 #CreativeVictoria #CreativeState #VicCreatives #MusicIndustry #VMDO #MusicAustralia #APRAAMCOS #FMOD

  36. I’m thrilled to share that I’ve been invited to speak at this year’s High Score event at Melbourne International Games Week; I’ll be on the panel "How To Speak Dev and Influence Designers" about music and game development.

    Tickets and info at:
    www.vmdo.com.au/high-score-2025

    High Score
    4 – 5 October 2025
    ACMI, Fed Square, Melbourne

    #HighScore2025 #Games #MIGW25 #CreativeVictoria #CreativeState #VicCreatives #MusicIndustry #VMDO #MusicAustralia #APRAAMCOS #FMOD

  37. Had a 4h train ride today and got the plugdata fmod export working.

    Needs some clean-up, polish around the UI logic and optionally copy the plugins to the fmod/game project directories.

    soon™️

    #gameaudio #plugdata #fmod #dsp

  38. Had a 4h train ride today and got the plugdata fmod export working.

    Needs some clean-up, polish around the UI logic and optionally copy the plugins to the fmod/game project directories.

    soon™️

    #gameaudio #plugdata #fmod #dsp

  39. 👀 Looking to improve your #gameaudio skills? Just two days left (Aug 19 🗓️) to sign-up for SoVGA.com online courses in #UE5, #FMOD, #Wwise, #Unity3d & Pd - can be completed over 4 months @ 1+ hour / weekday 😀🎓

    📝 Info+contact: School.VideoGameAudio.com #gamedevelopment

  40. 👀 Looking to improve your #gameaudio skills? Just two days left (Aug 19 🗓️) to sign-up for SoVGA.com online courses in #UE5, #FMOD, #Wwise, #Unity3d & Pd - can be completed over 4 months @ 1+ hour / weekday 😀🎓

    📝 Info+contact: School.VideoGameAudio.com #gamedevelopment

  41. 👀 Looking to improve your #gameaudio skills? Just two days left (Aug 19 🗓️) to sign-up for SoVGA.com online courses in #UE5, #FMOD, #Wwise, #Unity3d & Pd - can be completed over 4 months @ 1+ hour / weekday 😀🎓

    📝 Info+contact: School.VideoGameAudio.com #gamedevelopment

  42. 👀 Looking to improve your #gameaudio skills? Just two days left (Aug 19 🗓️) to sign-up for SoVGA.com online courses in #UE5, #FMOD, #Wwise, #Unity3d & Pd - can be completed over 4 months @ 1+ hour / weekday 😀🎓

    📝 Info+contact: School.VideoGameAudio.com #gamedevelopment

  43. 👀 Looking to improve your #gameaudio skills? Just two days left (Aug 19 🗓️) to sign-up for SoVGA.com online courses in #UE5, #FMOD, #Wwise, #Unity3d & Pd - can be completed over 4 months @ 1+ hour / weekday 😀🎓

    📝 Info+contact: School.VideoGameAudio.com #gamedevelopment

  44. Lets see if I can get the fmod export working in PlugData's compile export 👀 .

    If only the FMOD SDK would not require a login to download...

    #plugdata #hvcc #fmod #gameaudio

  45. Lets see if I can get the fmod export working in PlugData's compile export 👀 .

    If only the FMOD SDK would not require a login to download...

    #plugdata #hvcc #fmod #gameaudio

  46. Звуковой дизайн в рогалике

    Когда я принялся записывать звуки, я понимал, что звук — это 50% атмосферы. Но у меня не было ни профессионального оборудования, ни опыта. Только микрофон, FL Studio и куча энтузиазма. FMOD: первые шаги и важные фишки FMOD — это аудиодвижок, который позволяет создавать звуковые системы. Вот что я узнал: Мульти-инструмент — спасение от монотонности Раньше звуки были примитивными: Шаги → один и тот же звук, повторящийся. Удары меча → однообразные Решение: мульти-инструмент Загружаешь 5–10 вариаций звука шагов (разные поверхности, интенсивность). FMOD проигрывает их в случайном порядке. Результат: шаги звучат естественно, как у живого персонажа. Параметрические события Если просто проигрывать звук при действии, он будет "пластиковым". Лучше привязывать к геймплею: Удар по врагу → прошла полная дорожка звука Меня оглушили во время удара → произвезлся отрезок дорожки Как происходила запись звуков Я использовал два подхода: Запись "на коленке" — искал, как извлечь нужный звук из бытовых предметов. Бесплатные библиотеки (Freesound, Sonniss) — для сложных эффектов. Звуки монстров и существ Щупальца=Размороженный фарш + влажные ладоши+реверберация, питч(уже в FL Studio) Рычание монстра с использованием способности=переливание воды+звук взрыва+использование собственного голоса, но с обработкой+Усиление низких частот Ходьба скелета=мятие пластиковых стаканов+ ломание сельдерея+питч Звуки оружия и доспехов Удар меча по мясу=Разделка курицы ножом + хлопок ладонью+компрессия, добавление "хлюпа" Звон доспехов=Бросить монеты,гвозди в металлическую миску+Reverb, небольшой питч Разрыв ткани=рвать бумагу+усиление средних частот

    habr.com/ru/articles/925996/

    #звуковой_дизайн #unity #fmod #flstudio

  47. Звуковой дизайн в рогалике

    Когда я принялся записывать звуки, я понимал, что звук — это 50% атмосферы. Но у меня не было ни профессионального оборудования, ни опыта. Только микрофон, FL Studio и куча энтузиазма. FMOD: первые шаги и важные фишки FMOD — это аудиодвижок, который позволяет создавать звуковые системы. Вот что я узнал: Мульти-инструмент — спасение от монотонности Раньше звуки были примитивными: Шаги → один и тот же звук, повторящийся. Удары меча → однообразные Решение: мульти-инструмент Загружаешь 5–10 вариаций звука шагов (разные поверхности, интенсивность). FMOD проигрывает их в случайном порядке. Результат: шаги звучат естественно, как у живого персонажа. Параметрические события Если просто проигрывать звук при действии, он будет "пластиковым". Лучше привязывать к геймплею: Удар по врагу → прошла полная дорожка звука Меня оглушили во время удара → произвезлся отрезок дорожки Как происходила запись звуков Я использовал два подхода: Запись "на коленке" — искал, как извлечь нужный звук из бытовых предметов. Бесплатные библиотеки (Freesound, Sonniss) — для сложных эффектов. Звуки монстров и существ Щупальца=Размороженный фарш + влажные ладоши+реверберация, питч(уже в FL Studio) Рычание монстра с использованием способности=переливание воды+звук взрыва+использование собственного голоса, но с обработкой+Усиление низких частот Ходьба скелета=мятие пластиковых стаканов+ ломание сельдерея+питч Звуки оружия и доспехов Удар меча по мясу=Разделка курицы ножом + хлопок ладонью+компрессия, добавление "хлюпа" Звон доспехов=Бросить монеты,гвозди в металлическую миску+Reverb, небольшой питч Разрыв ткани=рвать бумагу+усиление средних частот

    habr.com/ru/articles/925996/

    #звуковой_дизайн #unity #fmod #flstudio

  48. Звуковой дизайн в рогалике

    Когда я принялся записывать звуки, я понимал, что звук — это 50% атмосферы. Но у меня не было ни профессионального оборудования, ни опыта. Только микрофон, FL Studio и куча энтузиазма. FMOD: первые шаги и важные фишки FMOD — это аудиодвижок, который позволяет создавать звуковые системы. Вот что я узнал: Мульти-инструмент — спасение от монотонности Раньше звуки были примитивными: Шаги → один и тот же звук, повторящийся. Удары меча → однообразные Решение: мульти-инструмент Загружаешь 5–10 вариаций звука шагов (разные поверхности, интенсивность). FMOD проигрывает их в случайном порядке. Результат: шаги звучат естественно, как у живого персонажа. Параметрические события Если просто проигрывать звук при действии, он будет "пластиковым". Лучше привязывать к геймплею: Удар по врагу → прошла полная дорожка звука Меня оглушили во время удара → произвезлся отрезок дорожки Как происходила запись звуков Я использовал два подхода: Запись "на коленке" — искал, как извлечь нужный звук из бытовых предметов. Бесплатные библиотеки (Freesound, Sonniss) — для сложных эффектов. Звуки монстров и существ Щупальца=Размороженный фарш + влажные ладоши+реверберация, питч(уже в FL Studio) Рычание монстра с использованием способности=переливание воды+звук взрыва+использование собственного голоса, но с обработкой+Усиление низких частот Ходьба скелета=мятие пластиковых стаканов+ ломание сельдерея+питч Звуки оружия и доспехов Удар меча по мясу=Разделка курицы ножом + хлопок ладонью+компрессия, добавление "хлюпа" Звон доспехов=Бросить монеты,гвозди в металлическую миску+Reverb, небольшой питч Разрыв ткани=рвать бумагу+усиление средних частот

    habr.com/ru/articles/925996/

    #звуковой_дизайн #unity #fmod #flstudio

  49. Звуковой дизайн в рогалике

    Когда я принялся записывать звуки, я понимал, что звук — это 50% атмосферы. Но у меня не было ни профессионального оборудования, ни опыта. Только микрофон, FL Studio и куча энтузиазма. FMOD: первые шаги и важные фишки FMOD — это аудиодвижок, который позволяет создавать звуковые системы. Вот что я узнал: Мульти-инструмент — спасение от монотонности Раньше звуки были примитивными: Шаги → один и тот же звук, повторящийся. Удары меча → однообразные Решение: мульти-инструмент Загружаешь 5–10 вариаций звука шагов (разные поверхности, интенсивность). FMOD проигрывает их в случайном порядке. Результат: шаги звучат естественно, как у живого персонажа. Параметрические события Если просто проигрывать звук при действии, он будет "пластиковым". Лучше привязывать к геймплею: Удар по врагу → прошла полная дорожка звука Меня оглушили во время удара → произвезлся отрезок дорожки Как происходила запись звуков Я использовал два подхода: Запись "на коленке" — искал, как извлечь нужный звук из бытовых предметов. Бесплатные библиотеки (Freesound, Sonniss) — для сложных эффектов. Звуки монстров и существ Щупальца=Размороженный фарш + влажные ладоши+реверберация, питч(уже в FL Studio) Рычание монстра с использованием способности=переливание воды+звук взрыва+использование собственного голоса, но с обработкой+Усиление низких частот Ходьба скелета=мятие пластиковых стаканов+ ломание сельдерея+питч Звуки оружия и доспехов Удар меча по мясу=Разделка курицы ножом + хлопок ладонью+компрессия, добавление "хлюпа" Звон доспехов=Бросить монеты,гвозди в металлическую миску+Reverb, небольшой питч Разрыв ткани=рвать бумагу+усиление средних частот

    habr.com/ru/articles/925996/

    #звуковой_дизайн #unity #fmod #flstudio