#fmod — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #fmod, aggregated by home.social.
-
still need help with this. please repost if you can :BlobCat_Googly_NotLikeThis:
#duckduckfedi #godot #fmod #gamedev -
hello! i am looking to fix a particular issue with #godot, #gut, and #fmod.
i am trying to establish a ci pipeline that does a godot unit test on each push through github actions. with this i am using the command-line script that comes with gut.
godot --headless --path "$PWD" addons/gut/gut_cmdln.gdit initialises fine, however it stops at fmod initialising.
[FMOD INFO] ../../../core_api/src/fmod_systemi_sound.cpp in SystemI::createSoundInternal(): Sample 0/1: name='click', format=5, channels=2, frequency=48000, lengthbytes=4736, lengthpcm=24000, pcmblocksize=0, loopstart=0, loopend=0, mode=0x00000000, channelmask=0x00000000, channelorder=0, peakvolume=0.332162.after this, gut does nothing until i exit the script manually. i am not sure how to proceed from here and my googlefu is failing. did anybody try to do something similar and how did they proceed?
#gamedev #duckduckfedi
#godot #gut #fmod #duckduckfedi #godot #gut #fmod #gamedev #duckduckfedi -
hello! i am looking to fix a particular issue with #godot, #gut, and #fmod.
i am trying to establish a ci pipeline that does a godot unit test on each push through github actions. with this i am using the command-line script that comes with gut.
godot --headless --path "$PWD" addons/gut/gut_cmdln.gdit initialises fine, however it stops at fmod initialising.
[FMOD INFO] ../../../core_api/src/fmod_systemi_sound.cpp in SystemI::createSoundInternal(): Sample 0/1: name='click', format=5, channels=2, frequency=48000, lengthbytes=4736, lengthpcm=24000, pcmblocksize=0, loopstart=0, loopend=0, mode=0x00000000, channelmask=0x00000000, channelorder=0, peakvolume=0.332162.after this, gut does nothing until i exit the script manually. i am not sure how to proceed from here and my googlefu is failing. did anybody try to do something similar and how did they proceed?
#gamedev #duckduckfedi
#godot #gut #fmod #duckduckfedi #godot #gut #fmod #gamedev #duckduckfedi -
hello! i am looking to fix a particular issue with #godot, #gut, and #fmod.
i am trying to establish a ci pipeline that does a godot unit test on each push through github actions. with this i am using the command-line script that comes with gut.
godot --headless --path "$PWD" addons/gut/gut_cmdln.gdit initialises fine, however it stops at fmod initialising.
[FMOD INFO] ../../../core_api/src/fmod_systemi_sound.cpp in SystemI::createSoundInternal(): Sample 0/1: name='click', format=5, channels=2, frequency=48000, lengthbytes=4736, lengthpcm=24000, pcmblocksize=0, loopstart=0, loopend=0, mode=0x00000000, channelmask=0x00000000, channelorder=0, peakvolume=0.332162.after this, gut does nothing until i exit the script manually. i am not sure how to proceed from here and my googlefu is failing. did anybody try to do something similar and how did they proceed?
#gamedev #duckduckfedi
#godot #gut #fmod #duckduckfedi #godot #gut #fmod #gamedev #duckduckfedi -
hello! i am looking to fix a particular issue with #godot, #gut, and #fmod.
i am trying to establish a ci pipeline that does a godot unit test on each push through github actions. with this i am using the command-line script that comes with gut.
godot --headless --path "$PWD" addons/gut/gut_cmdln.gdit initialises fine, however it stops at fmod initialising.
[FMOD INFO] ../../../core_api/src/fmod_systemi_sound.cpp in SystemI::createSoundInternal(): Sample 0/1: name='click', format=5, channels=2, frequency=48000, lengthbytes=4736, lengthpcm=24000, pcmblocksize=0, loopstart=0, loopend=0, mode=0x00000000, channelmask=0x00000000, channelorder=0, peakvolume=0.332162.after this, gut does nothing until i exit the script manually. i am not sure how to proceed from here and my googlefu is failing. did anybody try to do something similar and how did they proceed?
#gamedev #duckduckfedi
#godot #gut #fmod #duckduckfedi #godot #gut #fmod #gamedev #duckduckfedi -
hello! i am looking to fix a particular issue with #godot, #gut, and #fmod.
i am trying to establish a ci pipeline that does a godot unit test on each push through github actions. with this i am using the command-line script that comes with gut.
godot --headless --path "$PWD" addons/gut/gut_cmdln.gdit initialises fine, however it stops at fmod initialising.
[FMOD INFO] ../../../core_api/src/fmod_systemi_sound.cpp in SystemI::createSoundInternal(): Sample 0/1: name='click', format=5, channels=2, frequency=48000, lengthbytes=4736, lengthpcm=24000, pcmblocksize=0, loopstart=0, loopend=0, mode=0x00000000, channelmask=0x00000000, channelorder=0, peakvolume=0.332162.after this, gut does nothing until i exit the script manually. i am not sure how to proceed from here and my googlefu is failing. did anybody try to do something similar and how did they proceed?
#gamedev #duckduckfedi
#godot #gut #fmod #duckduckfedi #godot #gut #fmod #gamedev #duckduckfedi -
I have finally updated my dormant fork of FMOD for Godot to the latest versions. It now supports FMOD 2.03.13 and Godot 4.6.2.
https://github.com/dahnielson/fmod-for-godot/releases/tag/fmod-20313-for-godot-4.6.2
-
I have finally updated my dormant fork of FMOD for Godot to the latest versions. It now supports FMOD 2.03.13 and Godot 4.6.2.
https://github.com/dahnielson/fmod-for-godot/releases/tag/fmod-20313-for-godot-4.6.2
-
I have finally updated my dormant fork of FMOD for Godot to the latest versions. It now supports FMOD 2.03.13 and Godot 4.6.2.
https://github.com/dahnielson/fmod-for-godot/releases/tag/fmod-20313-for-godot-4.6.2
-
I have finally updated my dormant fork of FMOD for Godot to the latest versions. It now supports FMOD 2.03.13 and Godot 4.6.2.
https://github.com/dahnielson/fmod-for-godot/releases/tag/fmod-20313-for-godot-4.6.2
-
I have finally updated my dormant fork of FMOD for Godot to the latest versions. It now supports FMOD 2.03.13 and Godot 4.6.2.
https://github.com/dahnielson/fmod-for-godot/releases/tag/fmod-20313-for-godot-4.6.2
-
Our current #FMOD Studio 2.03.13 game audio course overview for May 2026, new material added as new features added 😀! All courses routinely use middleware updated within last two months. More details at School.VideoGameAudio.com
-
Our current #FMOD Studio 2.03.13 game audio course overview for May 2026, new material added as new features added 😀! All courses routinely use middleware updated within last two months. More details at School.VideoGameAudio.com
-
Our current #FMOD Studio 2.03.13 game audio course overview for May 2026, new material added as new features added 😀! All courses routinely use middleware updated within last two months. More details at School.VideoGameAudio.com
-
Our current #FMOD Studio 2.03.13 game audio course overview for May 2026, new material added as new features added 😀! All courses routinely use middleware updated within last two months. More details at School.VideoGameAudio.com
-
Our current #FMOD Studio 2.03.13 game audio course overview for May 2026, new material added as new features added 😀! All courses routinely use middleware updated within last two months. More details at School.VideoGameAudio.com
-
Practicing adaptive audio in FMOD.
-
Made good progress getting #FMOD GDExtension working on the web (HTML5). Bank loading seems to work now. Only outstanding issue is that no sound plays because FMOD wasm wants to be run from the main module, but due to the nature of GDExtension (they are always side modules) this leads to incompatibility in setup. Asked the FMOD team for help now. Perhaps I am missing something obvious: https://qa.fmod.com/t/trying-to-build-fmod-html5-as-gdextension/23774
-
Made good progress getting #FMOD GDExtension working on the web (HTML5). Bank loading seems to work now. Only outstanding issue is that no sound plays because FMOD wasm wants to be run from the main module, but due to the nature of GDExtension (they are always side modules) this leads to incompatibility in setup. Asked the FMOD team for help now. Perhaps I am missing something obvious: https://qa.fmod.com/t/trying-to-build-fmod-html5-as-gdextension/23774
-
Made good progress getting #FMOD GDExtension working on the web (HTML5). Bank loading seems to work now. Only outstanding issue is that no sound plays because FMOD wasm wants to be run from the main module, but due to the nature of GDExtension (they are always side modules) this leads to incompatibility in setup. Asked the FMOD team for help now. Perhaps I am missing something obvious: https://qa.fmod.com/t/trying-to-build-fmod-html5-as-gdextension/23774
-
Made good progress getting #FMOD GDExtension working on the web (HTML5). Bank loading seems to work now. Only outstanding issue is that no sound plays because FMOD wasm wants to be run from the main module, but due to the nature of GDExtension (they are always side modules) this leads to incompatibility in setup. Asked the FMOD team for help now. Perhaps I am missing something obvious: https://qa.fmod.com/t/trying-to-build-fmod-html5-as-gdextension/23774
-
Made good progress getting #FMOD GDExtension working on the web (HTML5). Bank loading seems to work now. Only outstanding issue is that no sound plays because FMOD wasm wants to be run from the main module, but due to the nature of GDExtension (they are always side modules) this leads to incompatibility in setup. Asked the FMOD team for help now. Perhaps I am missing something obvious: https://qa.fmod.com/t/trying-to-build-fmod-html5-as-gdextension/23774
-
Our current #FMOD Studio 2.03.10 game audio course overview for November 2025, new material added as new features added 😀! All courses routinely use middleware updated within last two months. More details at School.VideoGameAudio.com
-
Our current #FMOD Studio 2.03.10 game audio course overview for November 2025, new material added as new features added 😀! All courses routinely use middleware updated within last two months. More details at School.VideoGameAudio.com
-
Our current #FMOD Studio 2.03.10 game audio course overview for November 2025, new material added as new features added 😀! All courses routinely use middleware updated within last two months. More details at School.VideoGameAudio.com
-
Our current #FMOD Studio 2.03.10 game audio course overview for November 2025, new material added as new features added 😀! All courses routinely use middleware updated within last two months. More details at School.VideoGameAudio.com
-
Our current #FMOD Studio 2.03.10 game audio course overview for November 2025, new material added as new features added 😀! All courses routinely use middleware updated within last two months. More details at School.VideoGameAudio.com
-
Our current #FMOD Studio 2.03.09 game audio course overview for September 2025, new material added as new features added 😀! All courses routinely use middleware updated within last two months. More details at School.VideoGameAudio.com
-
Our current #FMOD Studio 2.03.09 game audio course overview for September 2025, new material added as new features added 😀! All courses routinely use middleware updated within last two months. More details at School.VideoGameAudio.com
-
Our current #FMOD Studio 2.03.09 game audio course overview for September 2025, new material added as new features added 😀! All courses routinely use middleware updated within last two months. More details at School.VideoGameAudio.com
-
Our current #FMOD Studio 2.03.09 game audio course overview for September 2025, new material added as new features added 😀! All courses routinely use middleware updated within last two months. More details at School.VideoGameAudio.com
-
Our current #FMOD Studio 2.03.09 game audio course overview for September 2025, new material added as new features added 😀! All courses routinely use middleware updated within last two months. More details at School.VideoGameAudio.com
-
I’m thrilled to share that I’ve been invited to speak at this year’s High Score event at Melbourne International Games Week; I’ll be on the panel "How To Speak Dev and Influence Designers" about music and game development.
Tickets and info at:
www.vmdo.com.au/high-score-2025High Score
4 – 5 October 2025
ACMI, Fed Square, Melbourne
#HighScore2025 #Games #MIGW25 #CreativeVictoria #CreativeState #VicCreatives #MusicIndustry #VMDO #MusicAustralia #APRAAMCOS #FMOD -
I’m thrilled to share that I’ve been invited to speak at this year’s High Score event at Melbourne International Games Week; I’ll be on the panel "How To Speak Dev and Influence Designers" about music and game development.
Tickets and info at:
www.vmdo.com.au/high-score-2025High Score
4 – 5 October 2025
ACMI, Fed Square, Melbourne
#HighScore2025 #Games #MIGW25 #CreativeVictoria #CreativeState #VicCreatives #MusicIndustry #VMDO #MusicAustralia #APRAAMCOS #FMOD -
I’m thrilled to share that I’ve been invited to speak at this year’s High Score event at Melbourne International Games Week; I’ll be on the panel "How To Speak Dev and Influence Designers" about music and game development.
Tickets and info at:
www.vmdo.com.au/high-score-2025High Score
4 – 5 October 2025
ACMI, Fed Square, Melbourne
#HighScore2025 #Games #MIGW25 #CreativeVictoria #CreativeState #VicCreatives #MusicIndustry #VMDO #MusicAustralia #APRAAMCOS #FMOD -
I’m thrilled to share that I’ve been invited to speak at this year’s High Score event at Melbourne International Games Week; I’ll be on the panel "How To Speak Dev and Influence Designers" about music and game development.
Tickets and info at:
www.vmdo.com.au/high-score-2025High Score
4 – 5 October 2025
ACMI, Fed Square, Melbourne
#HighScore2025 #Games #MIGW25 #CreativeVictoria #CreativeState #VicCreatives #MusicIndustry #VMDO #MusicAustralia #APRAAMCOS #FMOD -
I’m thrilled to share that I’ve been invited to speak at this year’s High Score event at Melbourne International Games Week; I’ll be on the panel "How To Speak Dev and Influence Designers" about music and game development.
Tickets and info at:
www.vmdo.com.au/high-score-2025High Score
4 – 5 October 2025
ACMI, Fed Square, Melbourne
#HighScore2025 #Games #MIGW25 #CreativeVictoria #CreativeState #VicCreatives #MusicIndustry #VMDO #MusicAustralia #APRAAMCOS #FMOD -
Had a 4h train ride today and got the plugdata fmod export working.
Needs some clean-up, polish around the UI logic and optionally copy the plugins to the fmod/game project directories.
soon™️
-
Had a 4h train ride today and got the plugdata fmod export working.
Needs some clean-up, polish around the UI logic and optionally copy the plugins to the fmod/game project directories.
soon™️
-
👀 Looking to improve your #gameaudio skills? Just two days left (Aug 19 🗓️) to sign-up for SoVGA.com online courses in #UE5, #FMOD, #Wwise, #Unity3d & Pd - can be completed over 4 months @ 1+ hour / weekday 😀🎓
📝 Info+contact: School.VideoGameAudio.com #gamedevelopment
-
👀 Looking to improve your #gameaudio skills? Just two days left (Aug 19 🗓️) to sign-up for SoVGA.com online courses in #UE5, #FMOD, #Wwise, #Unity3d & Pd - can be completed over 4 months @ 1+ hour / weekday 😀🎓
📝 Info+contact: School.VideoGameAudio.com #gamedevelopment
-
👀 Looking to improve your #gameaudio skills? Just two days left (Aug 19 🗓️) to sign-up for SoVGA.com online courses in #UE5, #FMOD, #Wwise, #Unity3d & Pd - can be completed over 4 months @ 1+ hour / weekday 😀🎓
📝 Info+contact: School.VideoGameAudio.com #gamedevelopment
-
👀 Looking to improve your #gameaudio skills? Just two days left (Aug 19 🗓️) to sign-up for SoVGA.com online courses in #UE5, #FMOD, #Wwise, #Unity3d & Pd - can be completed over 4 months @ 1+ hour / weekday 😀🎓
📝 Info+contact: School.VideoGameAudio.com #gamedevelopment
-
👀 Looking to improve your #gameaudio skills? Just two days left (Aug 19 🗓️) to sign-up for SoVGA.com online courses in #UE5, #FMOD, #Wwise, #Unity3d & Pd - can be completed over 4 months @ 1+ hour / weekday 😀🎓
📝 Info+contact: School.VideoGameAudio.com #gamedevelopment
-
Lets see if I can get the fmod export working in PlugData's compile export 👀 .
If only the FMOD SDK would not require a login to download...
-
Lets see if I can get the fmod export working in PlugData's compile export 👀 .
If only the FMOD SDK would not require a login to download...
-
Звуковой дизайн в рогалике
Когда я принялся записывать звуки, я понимал, что звук — это 50% атмосферы. Но у меня не было ни профессионального оборудования, ни опыта. Только микрофон, FL Studio и куча энтузиазма. FMOD: первые шаги и важные фишки FMOD — это аудиодвижок, который позволяет создавать звуковые системы. Вот что я узнал: Мульти-инструмент — спасение от монотонности Раньше звуки были примитивными: Шаги → один и тот же звук, повторящийся. Удары меча → однообразные Решение: мульти-инструмент Загружаешь 5–10 вариаций звука шагов (разные поверхности, интенсивность). FMOD проигрывает их в случайном порядке. Результат: шаги звучат естественно, как у живого персонажа. Параметрические события Если просто проигрывать звук при действии, он будет "пластиковым". Лучше привязывать к геймплею: Удар по врагу → прошла полная дорожка звука Меня оглушили во время удара → произвезлся отрезок дорожки Как происходила запись звуков Я использовал два подхода: Запись "на коленке" — искал, как извлечь нужный звук из бытовых предметов. Бесплатные библиотеки (Freesound, Sonniss) — для сложных эффектов. Звуки монстров и существ Щупальца=Размороженный фарш + влажные ладоши+реверберация, питч(уже в FL Studio) Рычание монстра с использованием способности=переливание воды+звук взрыва+использование собственного голоса, но с обработкой+Усиление низких частот Ходьба скелета=мятие пластиковых стаканов+ ломание сельдерея+питч Звуки оружия и доспехов Удар меча по мясу=Разделка курицы ножом + хлопок ладонью+компрессия, добавление "хлюпа" Звон доспехов=Бросить монеты,гвозди в металлическую миску+Reverb, небольшой питч Разрыв ткани=рвать бумагу+усиление средних частот
-
Звуковой дизайн в рогалике
Когда я принялся записывать звуки, я понимал, что звук — это 50% атмосферы. Но у меня не было ни профессионального оборудования, ни опыта. Только микрофон, FL Studio и куча энтузиазма. FMOD: первые шаги и важные фишки FMOD — это аудиодвижок, который позволяет создавать звуковые системы. Вот что я узнал: Мульти-инструмент — спасение от монотонности Раньше звуки были примитивными: Шаги → один и тот же звук, повторящийся. Удары меча → однообразные Решение: мульти-инструмент Загружаешь 5–10 вариаций звука шагов (разные поверхности, интенсивность). FMOD проигрывает их в случайном порядке. Результат: шаги звучат естественно, как у живого персонажа. Параметрические события Если просто проигрывать звук при действии, он будет "пластиковым". Лучше привязывать к геймплею: Удар по врагу → прошла полная дорожка звука Меня оглушили во время удара → произвезлся отрезок дорожки Как происходила запись звуков Я использовал два подхода: Запись "на коленке" — искал, как извлечь нужный звук из бытовых предметов. Бесплатные библиотеки (Freesound, Sonniss) — для сложных эффектов. Звуки монстров и существ Щупальца=Размороженный фарш + влажные ладоши+реверберация, питч(уже в FL Studio) Рычание монстра с использованием способности=переливание воды+звук взрыва+использование собственного голоса, но с обработкой+Усиление низких частот Ходьба скелета=мятие пластиковых стаканов+ ломание сельдерея+питч Звуки оружия и доспехов Удар меча по мясу=Разделка курицы ножом + хлопок ладонью+компрессия, добавление "хлюпа" Звон доспехов=Бросить монеты,гвозди в металлическую миску+Reverb, небольшой питч Разрыв ткани=рвать бумагу+усиление средних частот
-
Звуковой дизайн в рогалике
Когда я принялся записывать звуки, я понимал, что звук — это 50% атмосферы. Но у меня не было ни профессионального оборудования, ни опыта. Только микрофон, FL Studio и куча энтузиазма. FMOD: первые шаги и важные фишки FMOD — это аудиодвижок, который позволяет создавать звуковые системы. Вот что я узнал: Мульти-инструмент — спасение от монотонности Раньше звуки были примитивными: Шаги → один и тот же звук, повторящийся. Удары меча → однообразные Решение: мульти-инструмент Загружаешь 5–10 вариаций звука шагов (разные поверхности, интенсивность). FMOD проигрывает их в случайном порядке. Результат: шаги звучат естественно, как у живого персонажа. Параметрические события Если просто проигрывать звук при действии, он будет "пластиковым". Лучше привязывать к геймплею: Удар по врагу → прошла полная дорожка звука Меня оглушили во время удара → произвезлся отрезок дорожки Как происходила запись звуков Я использовал два подхода: Запись "на коленке" — искал, как извлечь нужный звук из бытовых предметов. Бесплатные библиотеки (Freesound, Sonniss) — для сложных эффектов. Звуки монстров и существ Щупальца=Размороженный фарш + влажные ладоши+реверберация, питч(уже в FL Studio) Рычание монстра с использованием способности=переливание воды+звук взрыва+использование собственного голоса, но с обработкой+Усиление низких частот Ходьба скелета=мятие пластиковых стаканов+ ломание сельдерея+питч Звуки оружия и доспехов Удар меча по мясу=Разделка курицы ножом + хлопок ладонью+компрессия, добавление "хлюпа" Звон доспехов=Бросить монеты,гвозди в металлическую миску+Reverb, небольшой питч Разрыв ткани=рвать бумагу+усиление средних частот
-
Звуковой дизайн в рогалике
Когда я принялся записывать звуки, я понимал, что звук — это 50% атмосферы. Но у меня не было ни профессионального оборудования, ни опыта. Только микрофон, FL Studio и куча энтузиазма. FMOD: первые шаги и важные фишки FMOD — это аудиодвижок, который позволяет создавать звуковые системы. Вот что я узнал: Мульти-инструмент — спасение от монотонности Раньше звуки были примитивными: Шаги → один и тот же звук, повторящийся. Удары меча → однообразные Решение: мульти-инструмент Загружаешь 5–10 вариаций звука шагов (разные поверхности, интенсивность). FMOD проигрывает их в случайном порядке. Результат: шаги звучат естественно, как у живого персонажа. Параметрические события Если просто проигрывать звук при действии, он будет "пластиковым". Лучше привязывать к геймплею: Удар по врагу → прошла полная дорожка звука Меня оглушили во время удара → произвезлся отрезок дорожки Как происходила запись звуков Я использовал два подхода: Запись "на коленке" — искал, как извлечь нужный звук из бытовых предметов. Бесплатные библиотеки (Freesound, Sonniss) — для сложных эффектов. Звуки монстров и существ Щупальца=Размороженный фарш + влажные ладоши+реверберация, питч(уже в FL Studio) Рычание монстра с использованием способности=переливание воды+звук взрыва+использование собственного голоса, но с обработкой+Усиление низких частот Ходьба скелета=мятие пластиковых стаканов+ ломание сельдерея+питч Звуки оружия и доспехов Удар меча по мясу=Разделка курицы ножом + хлопок ладонью+компрессия, добавление "хлюпа" Звон доспехов=Бросить монеты,гвозди в металлическую миску+Reverb, небольшой питч Разрыв ткани=рвать бумагу+усиление средних частот