#bevy — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #bevy, aggregated by home.social.
-
Finally back home after 2 weeks of travelling in the Netherlands.
It was the first travel I made as a fully out trans woman. But also happened to include:
* A passage to the youth hotel in women only dorm. With the nicest co-sleepers ever
* 2 gay bars, 2 lesbian bars, 1 trans bar (with karaoke where I really sung myself inside out) 🥴
* One pride march by complete accident
* One drag show in The Dutch National Theater by complete accident
* A #RustWeek conference with the most awesome #bevy people
* Way too many fashion purchases
* Visiting a wig specialist shop by complete accident
* Visiting the Christian history museum also by complete accident.
When you are more comfortable with yourself, it becomes so much easier to relate with others. Travel is more fun.
Expect pictures, but like not that quickly, because now I've to deal with work and trying to get out of the unhoused situation I'm in. -
@chakie Sure! #ECS is often highly related to #DataOrientedDesign:
https://github.com/dbartolini/data-oriented-design
It's a different way to structure your data, so it can be completely decoupled from games (it often fits very well with games, though).
See also Entity Component System FAQ (not #Bevy-specific):
https://github.com/SanderMertens/ecs-faqFor example, I'm currently building a tree data structure with Bevy ECS (use case is an "interpreter" - nothing game-related at all).
Bevy ECS:
https://docs.rs/bevy_ecs/latest/bevy_ecs/1/2
-
@chakie Sure! #ECS is often highly related to #DataOrientedDesign:
https://github.com/dbartolini/data-oriented-design
It's a different way to structure your data, so it can be completely decoupled from games (it often fits very well with games, though).
See also Entity Component System FAQ (not #Bevy-specific):
https://github.com/SanderMertens/ecs-faqFor example, I'm currently building a tree data structure with Bevy ECS (use case is an "interpreter" - nothing game-related at all).
Bevy ECS:
https://docs.rs/bevy_ecs/latest/bevy_ecs/1/2
-
@chakie Sure! #ECS is often highly related to #DataOrientedDesign:
https://github.com/dbartolini/data-oriented-design
It's a different way to structure your data, so it can be completely decoupled from games (it often fits very well with games, though).
See also Entity Component System FAQ (not #Bevy-specific):
https://github.com/SanderMertens/ecs-faqFor example, I'm currently building a tree data structure with Bevy ECS (use case is an "interpreter" - nothing game-related at all).
Bevy ECS:
https://docs.rs/bevy_ecs/latest/bevy_ecs/1/2
-
@chakie Sure! #ECS is often highly related to #DataOrientedDesign:
https://github.com/dbartolini/data-oriented-design
It's a different way to structure your data, so it can be completely decoupled from games (it often fits very well with games, though).
See also Entity Component System FAQ (not #Bevy-specific):
https://github.com/SanderMertens/ecs-faqFor example, I'm currently building a tree data structure with Bevy ECS (use case is an "interpreter" - nothing game-related at all).
Bevy ECS:
https://docs.rs/bevy_ecs/latest/bevy_ecs/1/2
-
«Продай мне этот космолёт» или история любви к симуляторам. От космосима X-Tension до ActorModel/DoD/ECS архитектуры. Ч3
Это третья и финальная часть истории. По исходному плану их должно было быть две, потом я честно обещал уложиться в три после второй, и вот мы здесь. Будем считать это уроком: при оценке объёма любого личного проекта смело умножайте свою оценку на полтора, как учит классика. Спасибо тем, кто дочитал до этого момента, и отдельное уважение тем, кто пришёл сюда с первой части без перерывов. Если совсем коротко напомнить, где мы остановились во второй части, то картинка такая. Гибридная архитектура из трёх слоёв: ECS-миры снизу как операционный движок для большого количества однотипных сущностей, акторы-менеджеры посередине как тактический уровень, и более тяжёлые акторы или сервисы наверху как стратегический мозг. Сбоку реактивная среда, которая подбрасывает события. Под всем этим слой данных на DuckDB. Технологически: Bevy ECS на Rust для движка, лёгкая акторная абстракция поверх, egui для дев-интерфейса, WASM для демонстраций в браузере, Godot 4 опционально как 3D-витрина. Этот расклад мне показался самым интересным, и в этой части я попытаюсь показать, к чему он прикладывается на практике.
https://habr.com/ru/articles/1037524/
#симуляторы #симуляции_и_моделирование #имитационное_моделирование #иерархии_управления #actor_model #data_oriented_design #entity_component_system #архитектура #bevy #akka
-
«Продай мне этот космолёт» или история любви к симуляторам. От космосима X-Tension до ActorModel/DoD/ECS архитектуры. Ч3
Это третья и финальная часть истории. По исходному плану их должно было быть две, потом я честно обещал уложиться в три после второй, и вот мы здесь. Будем считать это уроком: при оценке объёма любого личного проекта смело умножайте свою оценку на полтора, как учит классика. Спасибо тем, кто дочитал до этого момента, и отдельное уважение тем, кто пришёл сюда с первой части без перерывов. Если совсем коротко напомнить, где мы остановились во второй части, то картинка такая. Гибридная архитектура из трёх слоёв: ECS-миры снизу как операционный движок для большого количества однотипных сущностей, акторы-менеджеры посередине как тактический уровень, и более тяжёлые акторы или сервисы наверху как стратегический мозг. Сбоку реактивная среда, которая подбрасывает события. Под всем этим слой данных на DuckDB. Технологически: Bevy ECS на Rust для движка, лёгкая акторная абстракция поверх, egui для дев-интерфейса, WASM для демонстраций в браузере, Godot 4 опционально как 3D-витрина. Этот расклад мне показался самым интересным, и в этой части я попытаюсь показать, к чему он прикладывается на практике.
https://habr.com/ru/articles/1037524/
#симуляторы #симуляции_и_моделирование #имитационное_моделирование #иерархии_управления #actor_model #data_oriented_design #entity_component_system #архитектура #bevy #akka
-
«Продай мне этот космолёт» или история любви к симуляторам. От космосима X-Tension до ActorModel/DoD/ECS архитектуры. Ч3
Это третья и финальная часть истории. По исходному плану их должно было быть две, потом я честно обещал уложиться в три после второй, и вот мы здесь. Будем считать это уроком: при оценке объёма любого личного проекта смело умножайте свою оценку на полтора, как учит классика. Спасибо тем, кто дочитал до этого момента, и отдельное уважение тем, кто пришёл сюда с первой части без перерывов. Если совсем коротко напомнить, где мы остановились во второй части, то картинка такая. Гибридная архитектура из трёх слоёв: ECS-миры снизу как операционный движок для большого количества однотипных сущностей, акторы-менеджеры посередине как тактический уровень, и более тяжёлые акторы или сервисы наверху как стратегический мозг. Сбоку реактивная среда, которая подбрасывает события. Под всем этим слой данных на DuckDB. Технологически: Bevy ECS на Rust для движка, лёгкая акторная абстракция поверх, egui для дев-интерфейса, WASM для демонстраций в браузере, Godot 4 опционально как 3D-витрина. Этот расклад мне показался самым интересным, и в этой части я попытаюсь показать, к чему он прикладывается на практике.
https://habr.com/ru/articles/1037524/
#симуляторы #симуляции_и_моделирование #имитационное_моделирование #иерархии_управления #actor_model #data_oriented_design #entity_component_system #архитектура #bevy #akka
-
«Продай мне этот космолёт» или история любви к симуляторам. От космосима X-Tension до ActorModel/DoD/ECS архитектуры. Ч3
Это третья и финальная часть истории. По исходному плану их должно было быть две, потом я честно обещал уложиться в три после второй, и вот мы здесь. Будем считать это уроком: при оценке объёма любого личного проекта смело умножайте свою оценку на полтора, как учит классика. Спасибо тем, кто дочитал до этого момента, и отдельное уважение тем, кто пришёл сюда с первой части без перерывов. Если совсем коротко напомнить, где мы остановились во второй части, то картинка такая. Гибридная архитектура из трёх слоёв: ECS-миры снизу как операционный движок для большого количества однотипных сущностей, акторы-менеджеры посередине как тактический уровень, и более тяжёлые акторы или сервисы наверху как стратегический мозг. Сбоку реактивная среда, которая подбрасывает события. Под всем этим слой данных на DuckDB. Технологически: Bevy ECS на Rust для движка, лёгкая акторная абстракция поверх, egui для дев-интерфейса, WASM для демонстраций в браузере, Godot 4 опционально как 3D-витрина. Этот расклад мне показался самым интересным, и в этой части я попытаюсь показать, к чему он прикладывается на практике.
https://habr.com/ru/articles/1037524/
#симуляторы #симуляции_и_моделирование #имитационное_моделирование #иерархии_управления #actor_model #data_oriented_design #entity_component_system #архитектура #bevy #akka
-
Next presentation is Moon @catilac Davé on Expanding Processing's Reach with Rust and Bevy.
-
Next presentation is Moon @catilac Davé on Expanding Processing's Reach with Rust and Bevy.
-
Next presentation is Moon @catilac Davé on Expanding Processing's Reach with Rust and Bevy.
-
Next presentation is Moon @catilac Davé on Expanding Processing's Reach with Rust and Bevy.
-
Next presentation is Moon @catilac Davé on Expanding Processing's Reach with Rust and Bevy.
-
Watch mads share some magic behind objc2 and winit bringing interactive apps based on #Bevy to live on iOS: https://www.youtube.com/watch?v=wv76dB2yATk #rustlang #gamedev 🦀🎮 @bevy
-
Watch mads share some magic behind objc2 and winit bringing interactive apps based on #Bevy to live on iOS: https://www.youtube.com/watch?v=wv76dB2yATk #rustlang #gamedev 🦀🎮 @bevy
-
Watch mads share some magic behind objc2 and winit bringing interactive apps based on #Bevy to live on iOS: https://www.youtube.com/watch?v=wv76dB2yATk #rustlang #gamedev 🦀🎮 @bevy
-
Watch mads share some magic behind objc2 and winit bringing interactive apps based on #Bevy to live on iOS: https://www.youtube.com/watch?v=wv76dB2yATk #rustlang #gamedev 🦀🎮 @bevy
-
Watch mads share some magic behind objc2 and winit bringing interactive apps based on #Bevy to live on iOS: https://www.youtube.com/watch?v=wv76dB2yATk #rustlang #gamedev 🦀🎮 @bevy
-
Watch Doce share his experience in building a visually pleasing GPU particle editor in #Bevy: https://www.youtube.com/watch?v=LQymgl0sjhs #rustlang #gamedev 🦀🎮 @bevy
-
Watch Doce share his experience in building a visually pleasing GPU particle editor in #Bevy: https://www.youtube.com/watch?v=LQymgl0sjhs #rustlang #gamedev 🦀🎮 @bevy
-
Watch Doce share his experience in building a visually pleasing GPU particle editor in #Bevy: https://www.youtube.com/watch?v=LQymgl0sjhs #rustlang #gamedev 🦀🎮 @bevy
-
Watch Doce share his experience in building a visually pleasing GPU particle editor in #Bevy: https://www.youtube.com/watch?v=LQymgl0sjhs #rustlang #gamedev 🦀🎮 @bevy
-
Watch Doce share his experience in building a visually pleasing GPU particle editor in #Bevy: https://www.youtube.com/watch?v=LQymgl0sjhs #rustlang #gamedev 🦀🎮 @bevy
-
🧬 Bevy Replicon 0.40.0 and 0.41.0-rc.1
It's a networking crate for the Bevy game engine.
The 0.40 release targets Bevy 0.18 and introduces shared messages/events, which are useful for client-side prediction.
The 0.41-rc.1 release targets Bevy 0.19-rc.1 and includes long-awaited resource replication. It was trivial to add since resources are now backed by components.
As always, I recommend updating to 0.40 first.
📜 https://github.com/simgine/bevy_replicon/blob/master/CHANGELOG.md
📦 https://crates.io/crates/bevy_replicon -
🧬 Bevy Replicon 0.40.0 and 0.41.0-rc.1
It's a networking crate for the Bevy game engine.
The 0.40 release targets Bevy 0.18 and introduces shared messages/events, which are useful for client-side prediction.
The 0.41-rc.1 release targets Bevy 0.19-rc.1 and includes long-awaited resource replication. It was trivial to add since resources are now backed by components.
As always, I recommend updating to 0.40 first.
📜 https://github.com/simgine/bevy_replicon/blob/master/CHANGELOG.md
📦 https://crates.io/crates/bevy_replicon -
🧬 Bevy Replicon 0.40.0 and 0.41.0-rc.1
It's a networking crate for the Bevy game engine.
The 0.40 release targets Bevy 0.18 and introduces shared messages/events, which are useful for client-side prediction.
The 0.41-rc.1 release targets Bevy 0.19-rc.1 and includes long-awaited resource replication. It was trivial to add since resources are now backed by components.
As always, I recommend updating to 0.40 first.
📜 https://github.com/simgine/bevy_replicon/blob/master/CHANGELOG.md
📦 https://crates.io/crates/bevy_replicon -
🧬 Bevy Replicon 0.40.0 and 0.41.0-rc.1
It's a networking crate for the Bevy game engine.
The 0.40 release targets Bevy 0.18 and introduces shared messages/events, which are useful for client-side prediction.
The 0.41-rc.1 release targets Bevy 0.19-rc.1 and includes long-awaited resource replication. It was trivial to add since resources are now backed by components.
As always, I recommend updating to 0.40 first.
📜 https://github.com/simgine/bevy_replicon/blob/master/CHANGELOG.md
📦 https://crates.io/crates/bevy_replicon -
🧬 Bevy Replicon 0.40.0 and 0.41.0-rc.1
It's a networking crate for the Bevy game engine.
The 0.40 release targets Bevy 0.18 and introduces shared messages/events, which are useful for client-side prediction.
The 0.41-rc.1 release targets Bevy 0.19-rc.1 and includes long-awaited resource replication. It was trivial to add since resources are now backed by components.
As always, I recommend updating to 0.40 first.
📜 https://github.com/simgine/bevy_replicon/blob/master/CHANGELOG.md
📦 https://crates.io/crates/bevy_replicon -
«Продай мне этот космолёт» или история любви к симуляторам. От космосима X-Tension до ActorModel/DoD/ECS архитектуры. Ч2
Продолжение истории. Во второй части речь пойдет про поиск пути к своему симулятору: затронем мультиагентные системы "прошлого" (MAS), акторную модель (actor model), современную игровую архитектуру ECS и Data-Oriented Design. Что взлетело, что не взлетело, и почему гибридная архитектура показалась подходящей для трёхуровневой модели управления из первой части. Все это с историческими отсылками к Хьюитту, Армстронгу и Эктону.
https://habr.com/ru/articles/1035768/
#симуляторы #симуляции_и_моделирование #имитационное_моделирование #иерархии_управления #actor_model #data_oriented_design #entity_component_system #архитектура #bevy #akka
-
«Продай мне этот космолёт» или история любви к симуляторам. От космосима X-Tension до ActorModel/DoD/ECS архитектуры. Ч2
Продолжение истории. Во второй части речь пойдет про поиск пути к своему симулятору: затронем мультиагентные системы "прошлого" (MAS), акторную модель (actor model), современную игровую архитектуру ECS и Data-Oriented Design. Что взлетело, что не взлетело, и почему гибридная архитектура показалась подходящей для трёхуровневой модели управления из первой части. Все это с историческими отсылками к Хьюитту, Армстронгу и Эктону.
https://habr.com/ru/articles/1035768/
#симуляторы #симуляции_и_моделирование #имитационное_моделирование #иерархии_управления #actor_model #data_oriented_design #entity_component_system #архитектура #bevy #akka
-
«Продай мне этот космолёт» или история любви к симуляторам. От космосима X-Tension до ActorModel/DoD/ECS архитектуры. Ч2
Продолжение истории. Во второй части речь пойдет про поиск пути к своему симулятору: затронем мультиагентные системы "прошлого" (MAS), акторную модель (actor model), современную игровую архитектуру ECS и Data-Oriented Design. Что взлетело, что не взлетело, и почему гибридная архитектура показалась подходящей для трёхуровневой модели управления из первой части. Все это с историческими отсылками к Хьюитту, Армстронгу и Эктону.
https://habr.com/ru/articles/1035768/
#симуляторы #симуляции_и_моделирование #имитационное_моделирование #иерархии_управления #actor_model #data_oriented_design #entity_component_system #архитектура #bevy #akka
-
«Продай мне этот космолёт» или история любви к симуляторам. От космосима X-Tension до ActorModel/DoD/ECS архитектуры. Ч2
Продолжение истории. Во второй части речь пойдет про поиск пути к своему симулятору: затронем мультиагентные системы "прошлого" (MAS), акторную модель (actor model), современную игровую архитектуру ECS и Data-Oriented Design. Что взлетело, что не взлетело, и почему гибридная архитектура показалась подходящей для трёхуровневой модели управления из первой части. Все это с историческими отсылками к Хьюитту, Армстронгу и Эктону.
https://habr.com/ru/articles/1035768/
#симуляторы #симуляции_и_моделирование #имитационное_моделирование #иерархии_управления #actor_model #data_oriented_design #entity_component_system #архитектура #bevy #akka
-
I wrote a dithering post-processing effect as a mini weekend project. And I am proud to say I understand ~78.125% of the math. #bevy #bevy_engine #shader #wgsl
-
I wrote a dithering post-processing effect as a mini weekend project. And I am proud to say I understand ~78.125% of the math. #bevy #bevy_engine #shader #wgsl
-
I wrote a dithering post-processing effect as a mini weekend project. And I am proud to say I understand ~78.125% of the math. #bevy #bevy_engine #shader #wgsl
-
I wrote a dithering post-processing effect as a mini weekend project. And I am proud to say I understand ~78.125% of the math. #bevy #bevy_engine #shader #wgsl
-
I wrote a dithering post-processing effect as a mini weekend project. And I am proud to say I understand ~78.125% of the math. #bevy #bevy_engine #shader #wgsl
-
The recordings of the last virtual #Bevy meetup are now cut and available on YouTube: https://rustunit.com/bevy-meetup/bevy-meetup-13/ - give it a watch if you missed the livestream and give it a like to appreciate the great work of our speakers #rustlang #gamedev 🦀🎮
-
The recordings of the last virtual #Bevy meetup are now cut and available on YouTube: https://rustunit.com/bevy-meetup/bevy-meetup-13/ - give it a watch if you missed the livestream and give it a like to appreciate the great work of our speakers #rustlang #gamedev 🦀🎮
-
The recordings of the last virtual #Bevy meetup are now cut and available on YouTube: https://rustunit.com/bevy-meetup/bevy-meetup-13/ - give it a watch if you missed the livestream and give it a like to appreciate the great work of our speakers #rustlang #gamedev 🦀🎮
-
The recordings of the last virtual #Bevy meetup are now cut and available on YouTube: https://rustunit.com/bevy-meetup/bevy-meetup-13/ - give it a watch if you missed the livestream and give it a like to appreciate the great work of our speakers #rustlang #gamedev 🦀🎮
-
The recordings of the last virtual #Bevy meetup are now cut and available on YouTube: https://rustunit.com/bevy-meetup/bevy-meetup-13/ - give it a watch if you missed the livestream and give it a like to appreciate the great work of our speakers #rustlang #gamedev 🦀🎮
-
🎮 Bevy Enhanced Input 0.25.0 and 0.26.0-rc.1
An input manager for Bevy, inspired by Unreal Engine's Enhanced Input.
The 0.25 release targets Bevy 0.18 and includes custom input support, along with other minor improvements and a few small breaking changes.
The 0.26.0-rc.1 release targets Bevy 0.19-rc.1 and only bumps the Bevy version.
The crate is planned for upstreaming, so please try it out and share your feedback!
📜 https://github.com/projectharmonia/bevy_enhanced_input/blob/master/CHANGELOG.md
📦 https://crates.io/crates/bevy_enhanced_input -
🎮 Bevy Enhanced Input 0.25.0 and 0.26.0-rc.1
An input manager for Bevy, inspired by Unreal Engine's Enhanced Input.
The 0.25 release targets Bevy 0.18 and includes custom input support, along with other minor improvements and a few small breaking changes.
The 0.26.0-rc.1 release targets Bevy 0.19-rc.1 and only bumps the Bevy version.
The crate is planned for upstreaming, so please try it out and share your feedback!
📜 https://github.com/projectharmonia/bevy_enhanced_input/blob/master/CHANGELOG.md
📦 https://crates.io/crates/bevy_enhanced_input