home.social

#пользовательские_интерфейсы — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #пользовательские_интерфейсы, aggregated by home.social.

  1. Точка в дизайне: как самый маленький элемент задаёт настроение и ритм

    Точка — самый простой элемент дизайна. И один из самых недооценённых. Рассказываем, как точки работают в интерфейсном, графическом и веб-дизайне на примере цифровых продуктов «Северстали». Больше о точках 📍

    habr.com/ru/companies/seversta

    #ux_design #ux_дизайн #ux #пользовательские_интерфейсы #пользовательский_опыт #figma #figma_design #точка #dot #illustrator

  2. Точка в дизайне: как самый маленький элемент задаёт настроение и ритм

    Точка — самый простой элемент дизайна. И один из самых недооценённых. Рассказываем, как точки работают в интерфейсном, графическом и веб-дизайне на примере цифровых продуктов «Северстали». Больше о точках 📍

    habr.com/ru/companies/seversta

    #ux_design #ux_дизайн #ux #пользовательские_интерфейсы #пользовательский_опыт #figma #figma_design #точка #dot #illustrator

  3. Точка в дизайне: как самый маленький элемент задаёт настроение и ритм

    Точка — самый простой элемент дизайна. И один из самых недооценённых. Рассказываем, как точки работают в интерфейсном, графическом и веб-дизайне на примере цифровых продуктов «Северстали». Больше о точках 📍

    habr.com/ru/companies/seversta

    #ux_design #ux_дизайн #ux #пользовательские_интерфейсы #пользовательский_опыт #figma #figma_design #точка #dot #illustrator

  4. Точка в дизайне: как самый маленький элемент задаёт настроение и ритм

    Точка — самый простой элемент дизайна. И один из самых недооценённых. Рассказываем, как точки работают в интерфейсном, графическом и веб-дизайне на примере цифровых продуктов «Северстали». Больше о точках 📍

    habr.com/ru/companies/seversta

    #ux_design #ux_дизайн #ux #пользовательские_интерфейсы #пользовательский_опыт #figma #figma_design #точка #dot #illustrator

  5. Перестаньте мешать пользователям: гайд по дружелюбным модальным окнам

    Модальные окна — пожалуй, самый спорный элемент любого интерфейса. Они врываются в процесс, требуют внимания и вынуждают принимать решение прямо сейчас. Поэтому хорошая «модалка» — это не про красивый внешний вид, а про уместность. Про то, чтобы вмешаться в нужный момент и не навредить. Но чтобы понять, где эта грань, стоит сначала разобраться: а что вообще происходит, когда модальное окно появляется на экране? Больше о «модалках»

    habr.com/ru/companies/seversta

    #ux_design #ui #пользовательские_интерфейсы #пользовательский_опыт #figma #figma_design #web #модальные_окна #модальная_логика

  6. Перестаньте мешать пользователям: гайд по дружелюбным модальным окнам

    Модальные окна — пожалуй, самый спорный элемент любого интерфейса. Они врываются в процесс, требуют внимания и вынуждают принимать решение прямо сейчас. Поэтому хорошая «модалка» — это не про красивый внешний вид, а про уместность. Про то, чтобы вмешаться в нужный момент и не навредить. Но чтобы понять, где эта грань, стоит сначала разобраться: а что вообще происходит, когда модальное окно появляется на экране? Больше о «модалках»

    habr.com/ru/companies/seversta

    #ux_design #ui #пользовательские_интерфейсы #пользовательский_опыт #figma #figma_design #web #модальные_окна #модальная_логика

  7. Перестаньте мешать пользователям: гайд по дружелюбным модальным окнам

    Модальные окна — пожалуй, самый спорный элемент любого интерфейса. Они врываются в процесс, требуют внимания и вынуждают принимать решение прямо сейчас. Поэтому хорошая «модалка» — это не про красивый внешний вид, а про уместность. Про то, чтобы вмешаться в нужный момент и не навредить. Но чтобы понять, где эта грань, стоит сначала разобраться: а что вообще происходит, когда модальное окно появляется на экране? Больше о «модалках»

    habr.com/ru/companies/seversta

    #ux_design #ui #пользовательские_интерфейсы #пользовательский_опыт #figma #figma_design #web #модальные_окна #модальная_логика

  8. Перестаньте мешать пользователям: гайд по дружелюбным модальным окнам

    Модальные окна — пожалуй, самый спорный элемент любого интерфейса. Они врываются в процесс, требуют внимания и вынуждают принимать решение прямо сейчас. Поэтому хорошая «модалка» — это не про красивый внешний вид, а про уместность. Про то, чтобы вмешаться в нужный момент и не навредить. Но чтобы понять, где эта грань, стоит сначала разобраться: а что вообще происходит, когда модальное окно появляется на экране? Больше о «модалках»

    habr.com/ru/companies/seversta

    #ux_design #ui #пользовательские_интерфейсы #пользовательский_опыт #figma #figma_design #web #модальные_окна #модальная_логика

  9. Эволюция инструментария: как плагины Figma меняют профессию дизайнера интерфейсов

    Современный дизайн интерфейсов — это не только визуальная эстетика, но и скорость, согласованность и бесшовное взаимодействие с разработкой. Figma из инструмента превратилась в экосистему, где плагины стали ключевыми «модулями» для решения рутинных и сложных задач. Правильно выстроенный стек плагинов — это суперсила дизайнера, позволяющая фокусироваться на сути, а не на технических деталях. В данной статье вы можете увидеть собранный топ плагинов дизайнеров «Северстали» для Figma. К топам плагинов →

    habr.com/ru/companies/seversta

    #uxui_дизайн #пользовательские_интерфейсы #дизайн_интерфейсов #figma #plugins

  10. Мегатренды в дизайне интерфейсов. Технологии и наука

    Пока всё человечество спорит, кто умнее — человек или робот, мы как дизайнеры уже вовсю учимся жить в симбиозе с ИИ, метавселенными и прочими технологическими новшествами. Технологии стали частью дизайнерского инструментария, а интерфейсы — лабораторией для экспериментов с мышлением, а не только с формой. В этой статье мы разберём мировые тренды технологий, и как они переплетаются с дизайном интерфейсов.

    habr.com/ru/companies/seversta

    #тренды_2026 #дизайнтренды #uxui #пользовательские_интерфейсы #дизайн_интерфейсов

  11. Мегатренды в дизайне интерфейсов. Часть 2. Природа и окружающая среда

    Привет, Хабр! Мы продолжаем изучать влияние глобальных мегатрендов на дизайн интерфейсов. В прошлых статьях мы уже разобрали, что такое тренды, как они рождаются и по каким законам живут ; и изучили влияние культурных и социальных мегатрендов на дизайн интерфейсов . В этой статье мы посмотрим, как глобальное потепление и устойчивое развитие меняют подходы к дизайну. Не переживайте, мы не будем пугать вас ужасами климатических и природных катастроф — просто разберемся, как это все связано с интерфейсами и какие приёмы в дизайне помогают нам адаптироваться к этим вызовам.

    habr.com/ru/articles/969258/

    #тренды_2026 #дизайнтренды #ux #ui #пользовательские_интерфейсы #дизайн_интерфейсов

  12. Взаимодействие с пользователем в макросах «Р7-Офис». Часть 1. Вводная

    В моих планах на эту серию статей - раскрыть вам некоторые, на мой взгляд, не самые очевидный аспект при написания макросов для офисного пакета «Р7-Офис» версии десктоп. А именно: как пользователь может взаимодействовать с макросом привычным ему, оконным способом. Думаю, многое из мною здесь написанного вряд ли будет вами легко найдено в открытом доступе. Кое – что конечно имеется в «секретных» Телеграмм чатах. Но некоторые сведения, вы наверное не найдёте даже там. Я надеюсь, изложенные в этих статьях мысли, будут стоить потраченных вами усилий на их чтение. Ну а если вам не интересны мои рассуждения на тему текущего положения дела с макросами в редакторе «Р7», то смело пропускайте эту вводную статью и ждите следующих практических.

    habr.com/ru/articles/959442/

    #импортозамещение #р7_офис #пользовательские_интерфейсы #макросы

  13. Мегатренды в дизайне интерфейсов. Часть 1. Культура и общество

    Мы продолжаем нашу серию материалов о трендах в дизайне интерфейсов и начинаем с самого широкого пласта — культуры и общества. Как постмодерн и метамодерн влияют на визуальные решения? Почему «ирония», «новая этика» и «необрутализм» становятся не просто стилями, а инструментами коммуникации? Мы собрали более 50 источников — от Awwwards и Behance до академических публикаций — чтобы выделить ключевые мегатренды и показать, как они формируют язык современного UX/UI. Это не короткий лонгрид, а полноценная исследовательская статья — на чашку кофе (или даже две). Запасайтесь вкусными напитками — будет объёмно, живо и очень интересно.

    habr.com/ru/articles/959384/

    #тренды #графический_дизайн #пользовательские_интерфейсы #тренды_2025 #ux_ui #ux_ui_дизайн #дизайн_интерфейсов

  14. UX на дофамине: как система вознаграждения влияет на поведение пользователя

    Интерфейсы уже давно соревнуются не только в параметрах красоты и скорости, но и за внимание пользователя, которое сегодня — самый дефицитный ресурс. Маленькие поощрения в интерфейсе могут помочь вовлечь аудиторию, но если переборщить, то пристрастие к «дофаминовым триггерам» в дизайне может начать мешать и даже вызвать раздражение и отторжение. Привет, Хабр! Меня зовут Роман Горшков, и я арт-директор в Битрикс24. Я работаю с комплексным B2B-продуктом, у которого множество пользовательских сценариев. И это та среда, где любое лишнее движение стоит времени и денег бизнеса, а внимание аудитории и так рассеивается между звонками, чатами и отчётами. В этой статье я хочу отделить рабочие дофаминовые стимулы от манипулятивных приёмов и показать, как именно нейромеханики внимания можно применять в B2B-системах.

    habr.com/ru/companies/bitrix/a

    #юзабилити #дизайн #интерфейсы #b2b #ux #опыт #пользовательские_интерфейсы #битрикс24

  15. Как работать с трендами: от теории к практике

    Мы — команда «Дизайн и клиентский сервис» в ИТ-команде «Северстали» – задались целью провести анализ трендов и тенденций в дизайне интерфейсов и мире и приземлить это на реалии UX/UI, с которыми работаем. Тема большая и сложная, поэтому: 1. Начнём с того, что такое тренды и как они появляются. 2. Разберём жизненный цикл тренда. 3. Изучим виды трендов. 4. Завершим разбором потребителей трендов и намекнём на наше ещё более глобальное исследование :-)

    habr.com/ru/companies/seversta

    #тренды_2025 #ux_ui #пользовательские_интерфейсы #тренды #графический_дизайн

  16. Каĸ организовать 20+ ролей в одном Figma-файле: наш кейс и советы для смельчаков

    Представьте: у вас есть приложение с 20 пользовательсĸими ролями. Каждая роль видит интерфейс по-своему — разные элементы, состояния, возможности. И вам нужно поддерживать аĸтуальность всех этих вариантов. Звучит ĸаĸ nightmare? Таĸ и было.

    habr.com/ru/companies/magnit/a

    #figma #figma_design #figma_plugin #пользовательские_интерфейсы #пользовательский_опыт #пользовательские_сценарии #ux #ux_design

  17. Каĸ организовать 20+ ролей в одном Figma-файле: наш кейс и советы для смельчаков

    Представьте: у вас есть приложение с 20 пользовательсĸими ролями. Каждая роль видит интерфейс по-своему — разные элементы, состояния, возможности. И вам нужно поддерживать аĸтуальность всех этих вариантов. Звучит ĸаĸ nightmare? Таĸ и было.

    habr.com/ru/companies/magnit/a

    #figma #figma_design #figma_plugin #пользовательские_интерфейсы #пользовательский_опыт #пользовательские_сценарии #ux #ux_design

  18. Каĸ организовать 20+ ролей в одном Figma-файле: наш кейс и советы для смельчаков

    Представьте: у вас есть приложение с 20 пользовательсĸими ролями. Каждая роль видит интерфейс по-своему — разные элементы, состояния, возможности. И вам нужно поддерживать аĸтуальность всех этих вариантов. Звучит ĸаĸ nightmare? Таĸ и было.

    habr.com/ru/companies/magnit/a

    #figma #figma_design #figma_plugin #пользовательские_интерфейсы #пользовательский_опыт #пользовательские_сценарии #ux #ux_design

  19. Каĸ организовать 20+ ролей в одном Figma-файле: наш кейс и советы для смельчаков

    Представьте: у вас есть приложение с 20 пользовательсĸими ролями. Каждая роль видит интерфейс по-своему — разные элементы, состояния, возможности. И вам нужно поддерживать аĸтуальность всех этих вариантов. Звучит ĸаĸ nightmare? Таĸ и было.

    habr.com/ru/companies/magnit/a

    #figma #figma_design #figma_plugin #пользовательские_интерфейсы #пользовательский_опыт #пользовательские_сценарии #ux #ux_design

  20. 10 принципов удобного интерфейса

    Привет! Меня зовут Гриша, я UX-проектировщик Спортмастера. В этой статье я расскажу про все 10 эвристик Нильсена с советами по применению и простыми примерами. Независимо от того, создаете ли вы продукт с нуля или проводите UX-аудит — эти принципы помогут вам принимать более обоснованные решения. Ведь хороший интерфейс — это не только про красивую картинку, но и про удобство, понятность и предсказуемость взаимодействия. Именно это делает продукт по-настоящему дружелюбным к пользователю. Чтобы создавать такие интерфейсы, UX-дизайнеры по всему миру опираются на проверенные временем принципы — эвристики юзабилити. Их сформулировал в 1994 году эксперт по пользовательскому опыту Якоб Нильсен, и с тех пор они остаются основой для анализа и проектирования интерфейсов. Это не строгие правила, а скорее универсальные рекомендации, которые помогают находить и устранять проблемы в дизайне. Зато они успели стать своеобразной классикой и базой для тех, кто работает в этой сфере. Да-да, несмотря на то, что прошло 30+ лет. Итак, давайте по порядку.

    habr.com/ru/companies/sportmas

    #эвристики_нильсена #пользовательские_интерфейсы #дизайн

  21. UX и ограничения памяти: как принципы геймдева помогают проектировать интерфейсы

    Привет, Хабр! Меня зовут Рома, я арт-директор Битрикс24. Я не могу назвать себя заядлым геймером, но после того как приобрёл PS5, стал замечать, насколько точно видеоигры управляют вниманием. А после прочтения книги Селии Ходент «Мозг Игрока» и множества исследований по когнитивной психологии понял, что некоторые механики из геймдева можно успешно «переложить» на разработку интерфейсов для ежедневных B2B и B2C сервисов. Делюсь своими наблюдениями с вами.

    habr.com/ru/companies/bitrix/a

    #битрикс24 #дизайн #интерфейсы #юзабилити #b2b #геймдев #опыт #ux #компьютерные_игры #пользовательские_интерфейсы

  22. Bounce Rate в веб-дизайне: как удержать пользователей на сайте

    Вы замечали, что посетители быстро покидают ваш сайт, едва заглянув на него? Это может быть связано с высоким bounce rate (показателем отказов) — процентом пользователей, которые ушли, не совершив никаких действий. Разберём, почему это происходит и как улучшить ситуацию через грамотный дизайн. В данной статье разберем: - Что такое bounce rate и как его рассчитывают? - Основные причины высокого bounce rate - Влияние bounce rate на SEO - Мифы о bounce rate - Инструменты для отслеживания и анализа bounce rate

    habr.com/ru/articles/928824/

    #bounce_rate #вебдизайн #дизайн #пользовательские_интерфейсы

  23. Как дизайн Kaspersky Thin Client пережил подростковый бунт (и что из этого вышло)

    Представьте, что ваш продукт — это человек. Сначала он делает первые шаги, потом переживает подростковый кризис, учится на ошибках и, наконец, становится взрослым. Я расскажу, как дизайн помог нашему продукту вырасти — от первых набросков до зрелого решения. Меня зовут Вера, я продуктовый дизайнер в KasperskyOS. Работаю над дизайном операционной системы тонкого клиента Kaspersky Thin Client , или коротко: KTC. Это небольшое устройство, которое подключается к удаленной рабочей среде и заменяет полноценный компьютер: пользователь получает доступ к удаленным системам, а все подключения и настройки контролирует администратор организации. Дизайн сыграл во взрослении KTC важную роль. Конечно, у нас не все шло гладко — мы не раз ошибались, переосмысляли и переделывали. У нас были первые шаги, подростковый бунт и, наконец, время осознанности. Сейчас все расскажу.

    habr.com/ru/articles/927256/

    #ux #ux_design #thin_client #kasperskyos #графический_интерфейс #дизайн_интерфейсов #операционные_системы #тонкие_клиенты #пользовательские_интерфейсы

  24. Эволюция UI за 35 лет: от GIF и Comic Sans к нейросетям и адаптивам

    Привет, Хабр! Сегодня мы привыкли к чистым и удобным интерфейсам, но так было не всегда. За последние 35 лет UI прошел путь от хаотичных сайтов с мигающими кнопками и пестрыми шрифтами до минималистичных и адаптивных экранов, созданных с участием ИИ. Вспоминаем, с чего все начиналось и как мы пришли к Figma, нейросетям и «воздушному» минимализму. До 1980-х годов компьютеры были доступны единицам и управлялись с помощью набора текстовых команд. В 1980-х появились первые графические пользовательские интерфейсы и HTML — язык, который дал возможность упорядочить и структурировать текстовые блоки на сайте. А в 1990-х вместе с распространением персональных компьютеров и появлением интернета в мире дизайна началась новая эпоха, когда разработчики пытались имитировать физический мир на экране, а сайты стали отдаленно напоминать те, которые мы видим сейчас.

    habr.com/ru/companies/selectel

    #selectel #дизайн #ui #ux #графический_дизайн #пользовательские_интерфейсы

  25. Об умном молотке, приложениях и этичном дизайне

    На связи Кирилл Богатов, дизайнер разговорных продуктов в KODE. У меня есть для вас история. О футуристичном инструменте, сбившемся с пути. О том, как погоня за вниманием пользователя способна испортить даже самые простые вещи. В конце истории мы обратимся к принципам хорошего дизайна и постараемся найти компромисс между стремлением создавать удобные приложения и необходимостью достижения бизнес-целей. Это история, которая многим из вас покажется знакомой. Что было дальше

    habr.com/ru/articles/890640/

    #ux #ui #uxисследования #ux_дизайн #ux_design #мобильные_приложения #интерфейсы #пользовательские_интерфейсы #пользовательский_опыт

  26. Как спроектировать мобильное приложение маркетплейса за 7 шагов

    Маркетплейсы занимают ключевую роль в цифровой экономике: на площадках проще покупать и продавать. На Wildberries и Ozon пришлось 78% всех заказов в российской электронной торговле за второе полугодие 2023 года, а количество заказов увеличилось до 5,1 млрд. В этом материале мы рассмотрим основные шаги для запуска мобильного приложения своего маркетплейса. Статья охватывает разные методы разработки — от nocode-платформ до кастомных решений и гибридных подходов с использованием headless CMS. Это поможет выбрать технологии и стратегии для проекта.

    habr.com/ru/companies/exolve/a

    #мобильное_приложение #маркетплейс #nocode #android #ios_разработка #пользовательские_интерфейсы #headless_cms #orm

  27. Вопросы к UI. Шаблон компонента. Основная часть

    Ну что, продолжаем критиковать существующие подходы создания пользовательских интерфейсов, стоить теории - как привести все это дело в порядок, и ныться о том, как мы до такого докатились. Данная статья является основной частью ранее опубликованную работы, посвященной синтаксису и способам определения шаблонов компонентов. Читать

    habr.com/ru/articles/866638/

    #пользовательские_интерфейсы #фронтенд #фронтендразработка #синтаксис

  28. Вопросы к UI. Вступление

    Не знаю как до вас донести это, и насколько осторожно следует подбирать слова. Мне больно от того, как сейчас происходит создание пользовательских интерфейсов, а существующие подходы кажутся каким‑то недоразумением. И поймите, речь обо всех платформах — веб, мобилки, десктоп. Будучи разработчиком, и исследуя «новые» способы реализации UI, сквозь годы опыта смотришь на все это дело с тяжелым вздохом, мотаешь головой из стороны в сторону, и все что хочется — захлопнуть крышку ноутбука и заняться чем‑то другим. А сталкиваясь с этим изо дня в день на работе — не знаю, как мы не кричим от этого, правда не знаю. И нет, не стану говорить о том, что текущие инструменты не работают, это неправда. Приложив достаточное количество усилий, и да, возможно, несколько раз ударив себя же по лицу, вы с их помощью выполните все или почти все возложенные на вас задачи. Вопрос лишь в том — какой ценой. Читать

    habr.com/ru/articles/864816/

    #пользовательские_интерфейсы #фронтенд #фронтендразработка #синтаксис

  29. О мостике в окружающий мир

    В ленте Хабра "зацепила" статья об особенностях проектирования интерфейсов для людей с особенными потребностями habr.com/ru/articles/855794/ То, как технологии меняют и развивают пользовательский опыт, меня поражает все годы, что я в ИТ. Но тут особая история, у людей реально появляется возможность быть частью социума, получать знания, не зависеть от помощи других, да и просто побаловать себя. Здорово, что есть специалисты, которым интересно такое направление UI/UX, что появляются такие разработки и они становятся доступными. Не являясь специалистом в этой области, не могу оценить идеи и подходы, изложенные в статье. Хочу просто привлечь внимание к этой теме.

    habr.com/ru/articles/855926/

    #пользовательские_интерфейсы

  30. TWM — старый, лёгкий и классный оконный менеджер в *никсах

    Одной из привлекательных особенностей в Linux-ах и прочих unix-like системах является то что оконные менеджеры можно менять как перчатки! Все они, конечно, отображают пользовательские программы в графических окнах - но у каждого свои фишки, настройки и особенности, что вызывает непрестанные дискуссии "KDE против Gnome" и подобные. Для демонстрации вот мини-обзор (и мини-тьюториал) по TWM - это дефолтный оконный менеджер в разных *nix системах, если ваш дистрибутив не содержал что-то более новомодное. Он очень легковесный, несколько непривычный в управлении - и притом хорошо конфигурируемый. Также в него вы попадаете в некоторых режимах восстановления системы - так что полезно будет узнать как им пользоваться и как из него выйти :) Что же, посмотрим...

    habr.com/ru/articles/853776/

    #window_manager #x11 #linux #unix #bsdсистемы #gui #пользовательские_интерфейсы

  31. TWM — старый, лёгкий и классный оконный менеджер в *никсах

    Одной из привлекательных особенностей в Linux-ах и прочих unix-like системах является то что оконные менеджеры можно менять как перчатки! Все они, конечно, отображают пользовательские программы в графических окнах - но у каждого свои фишки, настройки и особенности, что вызывает непрестанные дискуссии "KDE против Gnome" и подобные. Для демонстрации вот мини-обзор (и мини-тьюториал) по TWM - это дефолтный оконный менеджер в разных *nix системах, если ваш дистрибутив не содержал что-то более новомодное. Он очень легковесный, несколько непривычный в управлении - и притом хорошо конфигурируемый. Также в него вы попадаете в некоторых режимах восстановления системы - так что полезно будет узнать как им пользоваться и как из него выйти :) Что же, посмотрим...

    habr.com/ru/articles/853776/

    #window_manager #x11 #linux #unix #bsdсистемы #gui #пользовательские_интерфейсы

  32. TWM — старый, лёгкий и классный оконный менеджер в *никсах

    Одной из привлекательных особенностей в Linux-ах и прочих unix-like системах является то что оконные менеджеры можно менять как перчатки! Все они, конечно, отображают пользовательские программы в графических окнах - но у каждого свои фишки, настройки и особенности, что вызывает непрестанные дискуссии "KDE против Gnome" и подобные. Для демонстрации вот мини-обзор (и мини-тьюториал) по TWM - это дефолтный оконный менеджер в разных *nix системах, если ваш дистрибутив не содержал что-то более новомодное. Он очень легковесный, несколько непривычный в управлении - и притом хорошо конфигурируемый. Также в него вы попадаете в некоторых режимах восстановления системы - так что полезно будет узнать как им пользоваться и как из него выйти :) Что же, посмотрим...

    habr.com/ru/articles/853776/

    #window_manager #x11 #linux #unix #bsdсистемы #gui #пользовательские_интерфейсы

  33. TWM — старый, лёгкий и классный оконный менеджер в *никсах

    Одной из привлекательных особенностей в Linux-ах и прочих unix-like системах является то что оконные менеджеры можно менять как перчатки! Все они, конечно, отображают пользовательские программы в графических окнах - но у каждого свои фишки, настройки и особенности, что вызывает непрестанные дискуссии "KDE против Gnome" и подобные. Для демонстрации вот мини-обзор (и мини-тьюториал) по TWM - это дефолтный оконный менеджер в разных *nix системах, если ваш дистрибутив не содержал что-то более новомодное. Он очень легковесный, несколько непривычный в управлении - и притом хорошо конфигурируемый. Также в него вы попадаете в некоторых режимах восстановления системы - так что полезно будет узнать как им пользоваться и как из него выйти :) Что же, посмотрим...

    habr.com/ru/articles/853776/

    #window_manager #x11 #linux #unix #bsdсистемы #gui #пользовательские_интерфейсы

  34. Метрики продуктового дизайна в Домклик

    В статье я затрону важную тему — какие метрики должен знать и использовать продуктовый дизайнер. На примере Домклик мы посмотрим с какими метриками работает наш дизайн-отдел и ответим на следующие вопросы: 1) Какие метрики должен знать и использовать продуктовый дизайнер? 2) Почему это так важно и какие метрики стоит держать под рукой? 3) Изучим методы сбора и анализа полученных данных. * бонусом разберём несколько примеров. Читать далее →

    habr.com/ru/companies/domclick

    #метрики_продукта #пользовательские_интерфейсы #дизайн #дизайнеру #аналитика #метрики_процесса

  35. Метрики продуктового дизайна в Домклик

    В статье я затрону важную тему — какие метрики должен знать и использовать продуктовый дизайнер. На примере Домклик мы посмотрим с какими метриками работает наш дизайн-отдел и ответим на следующие вопросы: 1) Какие метрики должен знать и использовать продуктовый дизайнер? 2) Почему это так важно и какие метрики стоит держать под рукой? 3) Изучим методы сбора и анализа полученных данных. * бонусом разберём несколько примеров. Читать далее →

    habr.com/ru/companies/domclick

    #метрики_продукта #пользовательские_интерфейсы #дизайн #дизайнеру #аналитика #метрики_процесса

  36. Метрики продуктового дизайна в Домклик

    В статье я затрону важную тему — какие метрики должен знать и использовать продуктовый дизайнер. На примере Домклик мы посмотрим с какими метриками работает наш дизайн-отдел и ответим на следующие вопросы: 1) Какие метрики должен знать и использовать продуктовый дизайнер? 2) Почему это так важно и какие метрики стоит держать под рукой? 3) Изучим методы сбора и анализа полученных данных. * бонусом разберём несколько примеров. Читать далее →

    habr.com/ru/companies/domclick

    #метрики_продукта #пользовательские_интерфейсы #дизайн #дизайнеру #аналитика #метрики_процесса

  37. Чек-лист дизайнера для сдачи проекта

    Сдача макетов — важный и ответственный этап для дизайнера, требующий внимания к деталям и тщательной проверки. В этой статье я попытался собрать основные пункты, которые облегчат процесс проверки и повысят качество ваших работ. Материал разработан как для опытных продуктовых дизайнеров, так и для начинающих специалистов, и носит рекомендательный характер.

    habr.com/ru/companies/domclick

    #дизайн #дизайнеры #сдача_проекта #чеклист #пользовательские_интерфейсы #пользовательский_опыт #дизайн_интерфейсов #процессы_команд #как_устроено

  38. Чек-лист дизайнера для сдачи проекта

    Сдача макетов — важный и ответственный этап для дизайнера, требующий внимания к деталям и тщательной проверки. В этой статье я попытался собрать основные пункты, которые облегчат процесс проверки и повысят качество ваших работ. Материал разработан как для опытных продуктовых дизайнеров, так и для начинающих специалистов, и носит рекомендательный характер.

    habr.com/ru/companies/domclick

    #дизайн #дизайнеры #сдача_проекта #чеклист #пользовательские_интерфейсы #пользовательский_опыт #дизайн_интерфейсов #процессы_команд #как_устроено

  39. Чек-лист дизайнера для сдачи проекта

    Сдача макетов — важный и ответственный этап для дизайнера, требующий внимания к деталям и тщательной проверки. В этой статье я попытался собрать основные пункты, которые облегчат процесс проверки и повысят качество ваших работ. Материал разработан как для опытных продуктовых дизайнеров, так и для начинающих специалистов, и носит рекомендательный характер.

    habr.com/ru/companies/domclick

    #дизайн #дизайнеры #сдача_проекта #чеклист #пользовательские_интерфейсы #пользовательский_опыт #дизайн_интерфейсов #процессы_команд #как_устроено

  40. Как редизайн платежного сценария увеличил средний чек на 30%

    Меня зовут Надя Терехова, я отвечаю за продуктовый дизайн в Учи.ру. Сегодня я расскажу, как наша команда изменила дизайн платежного сценария и тарифную линейку, почему решилась на кардинальное обновление и какой результат получила (спойлер в заголовке). Наш кейс будет полезен дизайнерам и менеджерам, которые планируют крупные изменения в зрелом продукте, но не знают, с чего начать, боятся ошибиться и уронить текущие метрики. В статье описали наш путь и собрали полезные советы для редизайна. Приятного чтения!

    habr.com/ru/companies/uchi_ru/

    #редизайн #пользовательские_интерфейсы #увеличение_продаж #редизайн_интерфейса #продуктовый_дизайн #пользовательский_опыт #пользовательские_сценарии #вебдизайн #увеличение_конверсии #uxисследования

  41. Ультимативное руководство по эмоциональному дизайну

    В последнее время внутри дизайн-сообщества часто поднимается тема «эмоционального дизайна». Статей и материалов достаточно, и каждый затрагивает какой‑то определённый аспект этой темы. Я попытался собрать все знания, включая свои наработки, чтобы ответить на вопрос, а существуют ли критерии оценки эмоций от дизайна, и бывает ли дизайн эмоциональным в принципе .

    habr.com/ru/companies/domclick

    #дизайн #дизайнеры #эмоции #эмоциональный_дизайн #исследования #нейрофизиология #психология #пользовательские_интерфейсы #пользователь #дизайн_интерфейсов

  42. Психология в UX/UI дизайне: 10 принципов, повышающих вовлеченность и удержание

    Применение психологических принципов в UX/UI дизайне играет ключевую роль в создании продуктов, которые не только привлекают внимание пользователей, но и способствуют их долгосрочному вовлечению и удержанию. Вот десять продвинутых принципов психологии, которые можно использовать для улучшения пользовательского опыта.

    habr.com/ru/articles/807415/

    #интерфейсы #дизайн #дизайн_интерфейсов #пользовательские_интерфейсы #пользовательский_опыт #пользовательский_интерфейс #психология_дизайна #ux #ui #ux/ui

  43. Как UX/UI дизайнеру улучшить UI Kit: 10 конкретных советов

    В этой статье мы рассмотрим практические шаги и советы, которые помогут вам обновить ваш UI Kit, делая его не только более удобным и функциональным, но и вдохновляющим инструментом для создания великолепных пользовательских интерфейсов.

    habr.com/ru/articles/805581/

    #дизайн #ux #ui #uikit #вебдизайн #интерфейс #дизайн_интерфейсов #топ_10 #пользовательские_интерфейсы #дизайн_система

  44. Почему важно выстроить контроль качества IT-продукта до первой строчки кода? 4 кейса

    Обычно про контроль качества вспоминают на последних этапах разработки и очень зря. Гораздо важнее организовать систему управления качеством со старта. Сэкономите бюджет и нервные клетки.

    habr.com/ru/articles/794694/

    #qa_testing #qa_automation #дизайн #дизайн_интерфейсов #пользовательские_интерфейсы

  45. Совершенствуем UX. Разговоры о серьёзном с администраторами

    Чтобы развивать наши продукты осмысленно, мы регулярно проводим исследования с участием пользователей. И на этот раз пообщались с людьми, чей опыт работы с ПО заслуживает отдельного внимания — администраторами приложений. Разумеется, администратор — это не конечный пользователь, и далеко не всегда его мнение соответствует общему мнению о продукте. Вместе с тем он ключевая фигура в работе ИТ-системы: то, насколько успешно он справляется с задачами по её настройке и обслуживанию, влияет на комфорт и эффективность остальных пользователей. Значит, сделав что-то хорошее для администратора, мы помогаем в работе многим другим. Мы провели наше первое исследование среди администраторов и не избежали ряда ошибок. Но также сделали важные выводы — и составили чеклист, который в будущем поможет планировать подобные исследования на более качественном уровне. Под катом делимся полученными знаниями: возможно, с их помощью вы не наступите на те же грабли, что и мы.

    habr.com/ru/companies/ncloudte

    #ux #usability #исследование #пользовательские_интерфейсы #опыт_пользователя #администрирование #частное_облако

  46. Технофобия: как помочь коллегам перестать бояться технологий и полюбить их

    Привет, Хабр! Я Дима Сыровнев, руководитель команды мобильного приложения “Х5 Недвижимость” в Х5 Tech. Мы с моей коллегой Катей Хусаиновой , аналитиком из команды разработки “X5 Транспорт”, в нашей статье поговорим о страхе перед технологиями, с которыми мы сталкиваемся в работе. Да, и такой страх тоже, оказывается, существует в нашем-то веке! Рассмотрим со своих позиций эту проблему и порассуждаем о возможных решениях.

    habr.com/ru/companies/X5Tech/a

    #пользовательский_опыт #технофобия #страхи_бизнеса #страхи #разработка_программного_обеспечения #разработка_мобильных_приложений #пользовательские_интерфейсы #технофоб #обзор

  47. Технофобия: как помочь коллегам перестать бояться технологий и полюбить их

    Привет, Хабр! Я Дима Сыровнев, руководитель команды мобильного приложения “Х5 Недвижимость” в Х5 Tech. Мы с моей коллегой Катей Хусаиновой , аналитиком из команды разработки “X5 Транспорт”, в нашей статье поговорим о страхе перед технологиями, с которыми мы сталкиваемся в работе. Да, и такой страх тоже, оказывается, существует в нашем-то веке! Рассмотрим со своих позиций эту проблему и порассуждаем о возможных решениях.

    habr.com/ru/companies/X5Tech/a

    #пользовательский_опыт #технофобия #страхи_бизнеса #страхи #разработка_программного_обеспечения #разработка_мобильных_приложений #пользовательские_интерфейсы #технофоб #обзор

  48. Что такое UI на самом деле?

    С одной стороны у нас есть популярная конструкция «UI/UX» и ее трактовки, разной степени « тяжести ». С другой — материальная база в виде стандартов, официальных положений и патентов. И эти вещи диаметрально противоположны.

    habr.com/ru/articles/784558/

    #ui #ui/ux #user_experience #user_interfaces #gui #designer #интерфейсы #пользовательские_интерфейсы #пользовательский_опыт #пользовательский_интерфейс

  49. Как мы перевернули подход к созданию интерфейсов ОС

    В мире очень немного дизайн-команд, которые занимаются разработкой дизайна операционных систем (Apple, Google, Huawei, Microsoft и т. д.). И это дает таким командам уникальную возможность создавать дизайн-решения, которые могут стать трендсеттерами на рынке. При этом у всех таких героев есть свои артефакты: планирование, бэклог, роадмап, технические ограничения, дедлайны, лимит ресурсов, рутинные задачи. И когда, с одной стороны, поджимают сроки очередного релиза, а с другой, есть естественный лимит емкости разработки, то дизайнеру бывает непросто сфокусироваться и придумать ТУ САМУЮ идею. В «Лаборатории Касперского» дизайн-мышление встроено на уровне ДНК компании, оно полноценно используется для решения различных рабочих задач. А началось это с того, что мы, Никита Черемисинов ( nikitadizer ), руководитель группы дизайна в команде KasperskyOS , и Федор Раклов ( Raklov ), старший UX-исследователь, и вся наша остальная команда попробовали нестандартно подойти к решению креативных задач и провели сессию по генерации идей Playing the Future. В этой статье раскроем закулисье этого ивента — как мы его готовили, какой был процесс и какой получили профит.

    habr.com/ru/companies/kaspersk

    #kasperskyos #управление_проектами #agile #управление_командой #менеджмент #управление_людьми #управление_проектами_и_командой #управление_разработкой #scrum #разработка #управление_продуктом #архитектура #системный_анализ #аналитика #проектирование_систем #проектирование #бизнесанализ #архитектура_приложений #программирование #интерфейсы #ux #дизайн #ui #юзабилити #дизайн_интерфейсов #ux/ui #продуктовый_дизайн #интерфейс #пользовательские_интерфейсы #вебдизайн #webразработка

  50. Quick & worldwide: как мы ускорили DocLoc-релизы и апдейты для 34 локализаций

    Наши потребительские мобильные продукты уникальны тем, что распространяются в более чем 100 странах на 34 языках — возможно, рекордное значение в российской IT-индустрии. В основном лишь считанные продукты отдельных компаний переводятся на десяток-другой языков; у нас же масса флагманов, которые переводятся на все 34. И конечно, если бы мы в группе разработки документации и локализаций (Doc&Loc) переводили каждую локаль «от корки до корки» по отдельности и никак это не оптимизировали, то пожалуй, никаких рекордов бы не было. Меня зовут Никита Авилов, я — технический писатель в группе Doc&Loc Mac & Mobile «Лаборатории Касперского». В этой статье расскажу, как именно мы выстроили работу внутри команды, а также кроссфункциональное взаимодействие с другими подразделениями, чтобы меньшими усилиями раскатывать наши продукты на такое количество локалей.

    habr.com/ru/companies/kaspersk

    #локализация #перевод #localization #локализация_приложений #translation #локализация_интерфейса #переводы #документация #техническая_документация #технический_писатель #документирование #doc #управление_проектами #проектирование #интерфейсы #ux #дизайн #ui #юзабилити #дизайн_интерфейсов #ux/ui #продуктовый_дизайн #интерфейс #пользовательские_интерфейсы #терминология #термины #itюрист #терминология_it #тестирование #информационные_технологии