home.social

#критика — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #критика, aggregated by home.social.

  1. [Перевод] Что не так в Википедии с точки зрения ее сооснователя? (обзор интервью)

    То что с Википедией что-то не так , признают многие. Но что именно не так? Как до этого дошли? Что нужно изменить, чтоб стало " так "? Как запустить реформы? На эти вопросы отвечает сооснователь Википедии Ларри Сэнг в отдельном интервью. Интервью получилось большим, вопросы в нем обсуждаются всякие, от погоды до законов США и ядерного апокалипсиса. Но, поскольку мы на Habr, предлагаю в данной статье ограничить вопросы для обсуждения следующими тремя темами: Добро пожаловать в обсуждение!

    habr.com/ru/companies/lumanbox

    #википедия #wikipedia #базы_знаний #критика #реформы #wikimedia #свободные_знания #энциклопедия #интервью

  2. Критика руководителя в кулуарах: как в группе умирает обратная связь

    Когда руководители перестают критиковать открыто и начинают обсуждать «после встречи», это редко касается токсичности команды. Чаще всего это признак нарушения петли обратной связи: люди становятся невыгодно носить неудобные сигналы наверху. В статье — как это выглядит на примере, где именно ломается контур обратной связи и что помогает вернуть его в рабочее состояние.

    habr.com/ru/articles/1009736/

    #руководитель #руководитель_и_команда #критика #управление_людьми #управление_командой #управление_проектами_и_командой

  3. Не только либертарианство

    Анкап-тян

    У меня наконец дошли руки разобрать последний мощный лонгрид от моей любимой канадской кошкодевочки по имени Кулак – про лицемерие, непоследовательность и вред либертарианской идеологии для свободного общества.

    Хотя Кулак из Канады, её интересы применительно к либертарианству полностью сосредоточены на США. Первым делом она признаётся, что раньше была либертарианкой, потратила уйму времени на знакомство с экономической и правовой теорией, и в конце концов разочаровалась в этой идеологии. Это не особенно оригинальный трек. К либертарианским теоретикам есть много претензий в бесплодности учения: прямые выводы из либертарианской идеологии требуют немедленного вступления в войну с государством, пока последний мэйнстримный экономист не будет повешен на кишках последнего политика, однако либертарианский теоретик просто пожимает плечами и говорит, мол, теория вам изложена, теперь идите чистить зубы и спать, и не вздумайте нарушать нап.

    Кулак вскользь проходится по этому моменту, однако настоящая страсть просыпается в ней, когда она начинает обозревать, кто, собственно, такие эти певцы рынка и свободы, основоположники либертарианства. А это почти полностью университетская профессура, никогда не имевшая дело со свободным рынком, а вместо этого во многом пробивавшаяся благодаря своему еврейскому происхождению. Единственным исключением оказывается русская еврейка Айн Рэнд, которую Кулак считает действительно незаурядным литературным талантом, пробившимся на свободном рынке благодаря своим способностям, и которая создала весьма самобытный литературный жанр дистопической БДСМ-фантастики, поднявшись со своим “Атлантом…” до уровня таких шедевров, как “Жюстина…” маркиза де Сада и “Тарнсмены Гора” Джона Нормана.

    Среди американских либертарианцев широко распространено мнение, что Отцы-Основатели США были протолибертарианцами, и именно на этих принципах создавали республику. Кулак задаётся вопросом, как же так вышло, что современные либертарианцы читают не сочинения победителей, заедая Сэма Адамса Патриком Генри и полируя сверху Джорджем Вашингтоном, а вместо этого отдают предпочтение лузерам, вроде Мизеса, которые свалили из Европы, когда там слегка запахло жареным, и чей боевой опыт сводился к службе по призыву в Первой Мировой. Какой смысл учиться у лузеров, если можно брать уроки у тех, кто действительно чего-то добился в жизни? Правда, дальше Кулак говорит: а вот эти самые победители, основавшие американскую республику, в свою очередь, учились у таких титанов, как Фукидид (был стратегом у афинян в Пелопоннесской войне, провёл неудачную операцию, его сместили с должности и изгнали), Ксенофонт (прославился описанием отступления по враждебной территории после проигранной битвы) и Макиавелли (опальный политик, чьи наставления были полностью проигнорированы современниками) – а потому читайте классическую литературу, уж она-то содержит весь концентрированный опыт победителей.

    Ключевая идея статьи в том, что либертарианство – это выхолощенная космополитическая идеология, которая де факто поддерживается государством, поскольку отвлекает пассионарную молодёжь от революций на бесплодные рассуждения о том, как же будут работать суды при анкапе. И сравнивается она с тем, что у них там в америках именуется гой-слоп, сиречь суррогат, продаваемый под видом некогда честно завоевавшего популярность достойного продукта. То есть нынешнее либертарианство имеет такое же отношение к мировоззрению Отцов-Основателей, как соевое мясо к говяжьему.

    Конечно, Кулак делает честную оговорку, что нормальному либертарианцу положено быть аутистом, и он сам себе придумает ровно такую версию либертарианства, которая будет его полностью удовлетворять, а на всё остальное заявлять, что это неправильное либертарианство, уберите каку. В качестве автора собственной самобытной версии учения всецело под этой оговоркой подписываюсь. Но далее Кулак утверждает, что сперва вы добиваетесь власти, и лишь затем ваша идеология начинает торжествовать, но не наоборот. А значит, мне следовало поменьше отвлекаться от проекта Монтелиберо на написание книжки, в итоге и проект скорее мёртв, нежели жив, и книжку никто особо не читает.

    В России есть своя кошкодевочка, которая столь же нелицеприятно проходится по либертарианству, противопоставляя ему исконный американский патриотизм, и её имя Родион Белькович. Конечно, Белькович не Сэм Адамс, лично против империи не воюет и республику не строит, ограничиваясь риторикой, но это ровно тот же упрёк, который можно адресовать и самой Кулак, и мне, и, допустим, Битарху.

    В сущности, все мы тут, в интернет-публицистике, мало отличаемся от ИИ-агентов из моей предыдущей статьи: в основе нашей деятельности лежит языковая модель, и сколь бы радикально мы ни писали, это всё равно будут лишь слова. Заставить ИИ-агента перестать пиздеть и начать действовать – нетривиальная задача. Заставить перестать пиздеть и начать действовать настоящего мясного человека, обладающего полной субъектностью – задача на порядок сложнее, ведь он-то догадывается о возможных санкциях, ему не чуждо желание выжить, и больше всего ему было бы обидно сгинуть, не увидев даже первых шагов к реализации своих идей, что является весьма вероятным сценарием.

    Тем не менее, мир сегодня таков, что может заставить любого человека очень быстро перейти от слов к действиям, всего и надо, что несколько килограммов взрывчатки с неба в соседний двор. А действует человек в соответствии со своими идеями. Так что с этого момента идейный багаж человека становится действительно важен для мира. Подберите себе этот багаж заранее. Не ограничивайте его одним только гой-слопом.

    Сегодня в качестве иллюстрации не будет никакого нейрослопа, только фотка приготовления нормальных мясных бургеров с сегодняшнего пикника в честь 8 марта #критика #либертарианство
  4. Хотите правильно критиковать сотрудников? Сначала научитесь принимать критику сами

    Вы что, бессмертные хотите дать мне негативную обратную связь? 93% руководителей согласны, что негативная обратная связь повышает эффективность сотрудников. Но парадокс в том, что она часто ухудшает восприятие лидера в глазах команды и блокирует развитие. Давайте выясним, почему умение принимать критику от сотрудников важнее умения высказывать её и зачем руководителю нужно быть способным выслушивать даже неконструктивные замечания.

    habr.com/ru/companies/smartval

    #обратная_связь #softskills #доверие #ошибки_управления #критика #психологическая_безопасность #развитие_персонала #команда #лидерство #руководитель_и_команда

  5. Почему ЭТО — не трейдинг

    Наверняка многие из вас уже видели такие скриншоты на просторах интернета. СМИ разных оттенков жёлтого поголовно твердят: «DeepSeek зарабатывает деньги! ChatGPT в минусе». В этом посте хочу донести, почему эти утверждения очень натянуты — через критику как дизайна эксперимента, так и его конкретной реализации.

    habr.com/ru/articles/963338/

    #трейдинг #трейдинговый_бот #трейдинговая_система #искусственный_интеллект #биржевая_торговля #торговые_роботы #торговые_стратегии #торговля_на_бирже #эксперименты #критика

  6. «Адвокат дьявола» — друг студента, технического писателя и проектировщика

    Большинство используют ИИ для генерации текста. Я — для уничтожения своих идей. В статье: готовый фреймворк "Адвокат дьявола", три направления критики (логика, этика, эстетика), примеры из реальных проектов и пошаговая инструкция, как устроить баттл между двумя ИИ — даже если у вас есть только один. Плюс — как не попасть в ловушку "симулякра критики".

    habr.com/ru/articles/942184/

    #аналитика #анализ #критическое_мышление #критика #когнитивные_искажения #когнитивные_способности #ограничения #мышление #командообразование #промпты

  7. Lords of the clouds или как цифровые бароны заменили капиталистов

    Вам кажется, что мы живём в эпоху капитализма? А если на самом деле его уже нет? Вместо него — цифровые вассалы, платформенные бароны и экономика, где контроль важнее прибыли. Звучит как антиутопия? А это уже реальность. Добро пожаловать в эпоху технофеодализма.

    habr.com/ru/articles/932878/

    #Технофеодализм #Контроль #Экономика #Cloud #Критика #цифровая_инфраструктура #Варуфакис #Сервисы #Услуги #рынок

  8. Теория мертвого 2GIS

    Выбрали хороший ресторан (врача, СТО, юриста, риэлтора) по отзывам и высокому рейтингу в 2GIS, а оказалось, что там если не ужас-ужас-ужас, то как-то средне, явно не похоже на то, что вы бы ожидали от рейтинга 4.8 или даже 5 баллов. Знакомо? Все знают, что в 2GIS могут быть накрученные фейковые отзывы (а их там всего 10-20 на весь город или там 99% фейковых? Есть ведь разница!), но не все умеют их легко опознавать. У 2gis, похоже, еще нет антифрода (что вполне нормально для пет-проекта, который делают веб-программисты в свободное время), но вы теперь можете различать ботов-зомби-инопланетян через мой антифрод af2gis, и выбирать себе те заведения, которые нравятся людям, а не ботам. Статья будет длинная (она про все подряд о чем я думал и с чем разбирался последнее время), но тех, кто ее прочитает ждет фантастическая награда! Они смогут ходить в самые лучшие заведения города, их будут обслуживать самые красивые и шустрые официантки, еда будет очень вкусной, порции огромными и все это за довольно разумные деньги! Такие места есть, живые люди их любят и ставят им высокие оценки, а боты - любят другие заведения. Нужно только надеть волшебные очки чтобы увидеть, какие заведения хвалят люди, а какие - боты. Прочитать и получить волшебные очки!

    habr.com/ru/articles/913010/

    #2gis #antifraud #антифрод #отзывы #мошенничество #геоинформационные_системы #критика #рекомендательные_системы #петпроект #расследование

  9. Отменить ЕГЭ? А после — градусники?

    В последнее время всё чаще звучит критика в адрес современной системы образования. Главным "виновником" называют ЕГЭ — якобы именно он породил так называемое "поколение ЕГЭ" — людей с худшим уровнем знаний по сравнению с "нормальными" выпускниками прошлого. Некоторые даже требуют отмены ЕГЭ , полагая, что это автоматически решит все проблемы. Но так ли всё однозначно? Попробуем разобраться: как устроен ЕГЭ, в чём его настоящие достоинства, и почему претензии к нему чаще всего не по адресу.

    habr.com/ru/articles/911574/

    #образование #егэ #критика #логика #реформы #политика #размышления #будущее_здесь #экзамены #учебники

  10. ### Перевод на русский язык
    Илон Маск продал социальную сеть X своей компании по искусственному интеллекту xAI за 33 миллиарда долларов в рамках сделки, полностью оплаченной акциями, объявил миллиардер в пятницу. Обе компании находятся в частной собственности, что означает, что они не обязаны раскрывать свои финансы публично. 17 часов назад.

    Давайте проведем фактчекинг новости: «Илон Маск продал социальную сеть X своей компании по искусственному интеллекту xAI за 33 миллиарда долларов в рамках сделки, полностью оплаченной акциями, объявил миллиардер в пятницу. Обе компании находятся в частной собственности, что означает, что они не обязаны раскрывать свои финансы публично».
    ### Шаг 1: Проверка источника и даты
    Новость датирована 29 марта 2025 года (пятница), что соответствует временной линии, так как сегодня 30 марта 2025 года. Упоминание о том, что объявление было сделано "17 часов назад", также согласуется с текущим временем (16:20 PDT, 30 марта), так как 17 часов назад было около 23:20 PDT 29 марта. Это подтверждает свежесть новости.
    ### Шаг 2: Подтверждение факта сделки
    Многократные источники, включая Hypebeast, Washington Examiner, Teslarati, Just Jared, GSMArena, AL.com, Fox Business, News18 и другие, опубликованные 28–29 марта 2025 года, подтверждают, что Илон Маск действительно объявил о продаже социальной сети X компании xAI за 33 миллиарда долларов в рамках сделки, полностью оплаченной акциями. Все источники ссылаются на пост Маска на платформе X, где он заявил: «xAI приобрела X в рамках сделки, полностью оплаченной акциями. Сделка оценивает xAI в 80 миллиардов долларов, а X — в 33 миллиарда долларов (45 миллиардов минус 12 миллиардов долга)». Это подтверждает основное утверждение новости.
    ### Шаг 3: Проверка деталей сделки
    - **Сумма сделки (33 миллиарда долларов):** Все источники一致同意, что X была оценена в 33 миллиарда долларов, а xAI — в 80 миллиардов долларов. Упоминается, что оценка X включает долг в 12 миллиардов долларов, что делает общую стоимость X 45 миллиардов долларов (33 миллиарда + 12 миллиардов долга). Это соответствует информации в посте Маска.
    - **Тип сделки (полностью оплачена акциями):** Все источники подтверждают, что это была сделка, полностью оплаченная акциями (all-stock transaction), что также указано в оригинальном посте Маска.
    - **Частная собственность компаний:** Утверждение, что обе компании (X и xAI) находятся в частной собственности и не обязаны раскрывать свои финансы публично, также подтверждается. X была выкуплена Маском в 2022 году за 44 миллиарда долларов и стала частной компанией, а xAI, основанная в 2023 году, также является частной компанией, что подтверждается многочисленными источниками, включая Washington Examiner и AL.com.
    ### Шаг 4: Контекст и достоверность
    - **Исторический контекст:** Маск приобрел Twitter (позже переименованный в X) в 2022 году за 44 миллиарда долларов, что подтверждается всеми источниками. Оценка X в 33 миллиарда долларов в 2025 году указывает на снижение стоимости по сравнению с моментом покупки, что также обсуждается в статьях (например, Republic World отмечает, что на бумаге это выглядит как убыточная продажа, но фактически Маск продал X своей же компании, что меняет финансовую динамику).
    - **Цель сделки:** Маск заявил, что объединение xAI и X «раскроет огромный потенциал за счет сочетания передовых возможностей искусственного интеллекта xAI и огромного охвата X». Это подтверждается его постом и цитируется в большинстве источников. Некоторые аналитики (например, в Bloomberg и The Washington Post) предполагают, что сделка может быть стратегическим шагом для облегчения привлечения новых инвесторов и улучшения финансового положения X, которая имеет долг в 12 миллиардов долларов.
    - **Скептицизм и критика:** Некоторые пользователи и аналитики выразили скептицизм относительно сделки. Например, в Decrypt упоминаются насмешки в социальных сетях, где пользователи сравнивают сделку с «продажей самому себе», а в Cointelegraph аналитик Джонни Кокран утверждает, что Маск мог использовать завышенную оценку xAI, чтобы переплатить за X, что потенциально вредит инвесторам обеих компаний. Однако это мнение остается спекулятивным и не опровергает факт сделки.
    ### Шаг 5: Проверка противоречий
    - **Дата объявления:** Некоторые источники (например, Republic World и The Times of India) указывают, что сделка была объявлена 28 марта, в то время как другие (Hypebeast, Washington Examiner) говорят о 29 марта. Пост Маска датирован 28 марта 2025 года в 14:20 PDT, что подтверждает, что объявление было сделано 28 марта, а не 29-го, как указано в новости. Это небольшое расхождение в датах, вероятно, связано с разницей во времени и интерпретацией «пятницы» в разных часовых поясах.
    - **Оценка X:** Некоторые источники (например, ABC News) указывают, что сделка оценивает X в 52,3 миллиарда долларов, что противоречит большинству других источников, где указана сумма в 33 миллиарда долларов. Это расхождение, вероятно, связано с ошибкой в интерпретации: Маск четко указал, что X оценивается в 33 миллиарда долларов (45 миллиардов минус 12 миллиардов долга), и большинство источников подтверждают эту цифру. Оценка в 52,3 миллиарда долларов, скорее всего, является ошибкой.
    ### Шаг 6: Вывод
    Новость в целом **подтверждается**, но с небольшой поправкой: объявление было сделано 28 марта 2025 года, а не 29 марта, как указано в тексте. Все остальные детали — сумма сделки (33 миллиарда долларов), тип сделки (полностью оплачена акциями), частная собственность компаний и отсутствие необходимости раскрывать финансы — соответствуют информации из многочисленных источников и поста самого Маска.
    **Итог:** Новость достоверна, за исключением ошибки с датой объявления (28 марта вместо 29 марта). Сделка действительно имела место, и ее условия соответствуют заявленным. Однако стоит отметить, что некоторые аналитики и пользователи выражают скептицизм относительно мотивов сделки, предполагая, что это может быть финансовым маневром для улучшения позиций обеих компаний, а не реальной продажей.

    matrix.to/#/!vFghCaGskTTqrJizg

    #ИлонМаск #xAI #СоциальнаяСетьX #Инвестиции #Биткойн #Технологии #Сделка #Инновации #Финансы #ПК #ТехнологическаяИндустрия #ИскусственныйИнтеллект #Маск #AI #Фактчекинг #Новости #Инвестиции #ФинансовыеМаневры #Критика #ПриватныеКомпании

  11. Как дизайнеру приручить «диких» разработчиков?

    Совместная работа дизайнеров и разработчиков — важный аспект не только для эффективности продуктов и бизнеса, но и для комфортной работы в долгосроке. Поэтому хочу поделиться своим опытом и подходом, который поможет дизайнерам выстроить эффективный процесс взаимодействия с командами разработки. Я реализовала индивидуальный план развития в рамках работы в продуктовой команде. Мой путь к этому решению был непростым: через ошибки, которых можно было избежать, анализ и глубокую внутреннюю работу. Статья будет полезна не только дизайнерам, но и разработчикам. Так вы сможете посмотреть на себя и свою работу со стороны, понять, как вас воспринимают дизайнеры, и, возможно, пересмотреть свое отношение к дизайн-процессу. Давайте начнём! Представьте, что вы приходите в «дикую» команду, которая долгое время или всегда жила без дизайнера. В ней уже сложились коммуникации и процессы, в которые дизайнер не вписывается. Поэтому вас не хотят слушать, не слышат сильной аргументации, не понимают процесса дизайнера и зачем он вообще нужен. Для них вы просто руки, которые рисуют. Хотя это может быть актуально и для команд с опытом работы с дизайнером.

    habr.com/ru/companies/raiffeis

    #коммуникация_в_команде #разработка #дизайн #продуктовая_команда #план_развития #Double_Diamond #дизайнпроцесс #discovery #delivery #критика

  12. «Модная болезнь»: как распознать и предотвратить профессиональное выгорание

    Меня зовут Анна Бабич, я психолог, ACT-терапевт, руководитель Школы самооценки и автор телеграм-канала «Жить навстречу себе». В этой статье поговорим о способах распознать профессиональное выгорание — проблему, о которой, кажется, все знают, но попадают в ловушку снова и снова. Я расскажу, как выгорание ощущается внутри и как проявляется во внешней жизни, как его самостоятельно продиагностировать; разберу причины выгорания — какие звоночки вы упорно пропускаете; помогу определить пути, как выбраться из выгорания, если вы в него угодили, и какой должна быть профилактика.

    habr.com/ru/companies/oleg-bun

    #выгорание_в_команде #модная_болезнь #истощение #самооценка_сотрудников #позитивные_эмоции #психология #расслабление #критика #обратная_связь #личные_границы

  13. «Модная болезнь»: как распознать и предотвратить профессиональное выгорание

    Меня зовут Анна Бабич, я психолог, ACT-терапевт, руководитель Школы самооценки и автор телеграм-канала «Жить навстречу себе». В этой статье поговорим о способах распознать профессиональное выгорание — проблему, о которой, кажется, все знают, но попадают в ловушку снова и снова. Я расскажу, как выгорание ощущается внутри и как проявляется во внешней жизни, как его самостоятельно продиагностировать; разберу причины выгорания — какие звоночки вы упорно пропускаете; помогу определить пути, как выбраться из выгорания, если вы в него угодили, и какой должна быть профилактика.

    habr.com/ru/companies/oleg-bun

    #выгорание_в_команде #модная_болезнь #истощение #самооценка_сотрудников #позитивные_эмоции #психология #расслабление #критика #обратная_связь #личные_границы

  14. «Модная болезнь»: как распознать и предотвратить профессиональное выгорание

    Меня зовут Анна Бабич, я психолог, ACT-терапевт, руководитель Школы самооценки и автор телеграм-канала «Жить навстречу себе». В этой статье поговорим о способах распознать профессиональное выгорание — проблему, о которой, кажется, все знают, но попадают в ловушку снова и снова. Я расскажу, как выгорание ощущается внутри и как проявляется во внешней жизни, как его самостоятельно продиагностировать; разберу причины выгорания — какие звоночки вы упорно пропускаете; помогу определить пути, как выбраться из выгорания, если вы в него угодили, и какой должна быть профилактика.

    habr.com/ru/companies/oleg-bun

    #выгорание_в_команде #модная_болезнь #истощение #самооценка_сотрудников #позитивные_эмоции #психология #расслабление #критика #обратная_связь #личные_границы

  15. «Модная болезнь»: как распознать и предотвратить профессиональное выгорание

    Меня зовут Анна Бабич, я психолог, ACT-терапевт, руководитель Школы самооценки и автор телеграм-канала «Жить навстречу себе». В этой статье поговорим о способах распознать профессиональное выгорание — проблему, о которой, кажется, все знают, но попадают в ловушку снова и снова. Я расскажу, как выгорание ощущается внутри и как проявляется во внешней жизни, как его самостоятельно продиагностировать; разберу причины выгорания — какие звоночки вы упорно пропускаете; помогу определить пути, как выбраться из выгорания, если вы в него угодили, и какой должна быть профилактика.

    habr.com/ru/companies/oleg-bun

    #выгорание_в_команде #модная_болезнь #истощение #самооценка_сотрудников #позитивные_эмоции #психология #расслабление #критика #обратная_связь #личные_границы

  16. CW: Шесть грехов жанра ЛитРПГ Грех VI: "Пластиковые гробы бороздят просторы виртуала" PG-13

    Жанры: #gamelit #фантастика #статьи
    Рейтинг: #PG13
    Предыдущая часть: lor.sh/@risto/1128182901720681
    Первая часть: lor.sh/@risto/1128180520651340
    _
    Последнее, о чём хотелось бы поговорить, в связи с жанром ЛитРПГ, — это устройства доступа. Практически все авторы, с упорством, достойным лучшего применения, суют своих героев в капсулы полного погружения. Они различаются, от книги к книге, названиями, количеством доступных производителей и моделей, спектром периферийных функций, максимально разрешённой длительностью погружения и коэффициентом ускорения времени, но принципиальных отличий немного: все они стоят, как дорогая иномарка, — но всё равно имеются как у главного героя, так и у всех его друзей, — все ускоряют время в виртуале относительно реального, практически все, кроме самых дорогих и навороченных моделей, имеют ограничение по продолжительности сеанса, пытаться обойти которое опасно для жизни, но всё равно любой уважающий себя главгерой это делает, пользуясь свободно гуляющими по сети инструкциями. При этом, опасные для мозга капсулы все, как одна, заботятся о мышечном тонусе игрока, заменяют собой тренажёрный зал и позволяют свободно переносить рефлексы тела в игру и наоборот.

    А теперь внимание, вопрос: нафига всё это? Во-первых, зачем компаниям разработчикам игр искусственно ограничивать аудиторию своих проектов, вводя, по сути, имущественный ценз, отсекающий всех тех, у кого нет таких доходов, чтобы купить сию вундервафлю, — а ведь кроме неё в книгах фигурирует ещё и немаленькая абонплата? Ладно ещё, когда есть несколько вариантов доступа, из которых капсула — просто самый навороченный. Но, во-первых, в большинстве произведений игра доступна только через полное погружение, а во-вторых, даже при наличии иных вариантов, даже едва сводя концы с концами, главный герой всё равно выбирает капсулу, зачастую мотивируя это пресловутой передачей рефлексов.

    Дорогие авторы ЛитРПГ, у меня для вас прекрасная новость: откройте Стим, будущее уже здесь! Комплект из очков виртуальной реальности и датчиков движения прекрасно заменит вам капсулу полного погружения, позволит перенести все боевые навыки игрока в виртуал — поскольку его аватар в игре будет полностью копировать движения физического тела — и поставить ему удар в условиях, максимально приближённых к реальности, заменит тренажёрный зал, а частично — и полосу препятствий. При этом, вам не потребуется, ради их покупки, продавать свой новенький Опель: достаточно, всего лишь, пару лет не обновлять модель Айфона. И, заметьте, никакого вреда для мозга — разве что для глаз, но вы столько играть физически не сможете, если это ММОРПГ, а не симулятор рыбалки. И на кой-мне, в этом — уже наступившем — будущем, ваши капсулы полного погружения? Перед подружкой понтоваться? А игроделы, тем временем, не спешат пилить суперсовременные игрушки пачками, как бы намекая: не окупится. Разработка выйдет дороже, а доходы, из-за дороговизны клиентского оборудования и, как следствие, меньшей аудитории, наоборот, ниже. Вот упадёт стоимость всех этих новейших приблуд ещё в 2-3 раза — тогда имеет смысл дёргаться, а пока надёжнее выпускать игры по-старинке, — под ПК и консоли. Ну и, наконец, какой идиот в правительстве позволил бы выпустить в свободную продажу продукцию, опасную для мозга? Он же, после первых смертельных случаев, сам крайним и окажется.

    Единственный довод в пользу капсул — ускорение времени, но ограничение на длительность погружения всю ценность этого козыря сводит на нет, да и достаточно разумный человек потратит несколько дополнительных часов в сутках на что-нибудь попродуктивнее игрушек, а менее разумному просто денег на такую роскошь взять негде.

    Нет, есть вещи, которые без прямого контакта с мозгом реализовать либо нельзя, либо очень дорого — дороже иномарки. Самое очевидное, что чаще всего приходит в голову авторам, — виртуальные бордели. Но выглядит этот аргумент весьма натянуто, и нет, не из-за морали: просто никто не будет изобретать новое устройство, ради одного, пусть и прибыльного, применения. Другое дело, если это будет побочный заработок компании-разработчика.

    Проблема тут не в самом оборудовании, а в том, что авторы стремятся выбрать для своего сюжета самое крутое технологическое решение, не задумываясь о том, есть ли у описанной ими игры техническая необходимость в таком оборудовании. При этом, даже пытаясь описывать игры будущего, авторы всё равно остаются во власти игр нынешних: их управляемые сверхсовременными ИИ на квантовых серверах НПС и мобы всё равно, почему-то, состоят из хитпоинтов — пользуясь случаем, передаю привет Dwarf Fortress, где этой чуши нет, — респятся, за редкими исключениями, и дают повторяющиеся квесты, а их неотличимые от реальных тел модели всё равно имеют хитбоксы. Описываемые в ЛитРПГ игры попросту не соответствуют оборудованию, которое требуют: всё это можно вывести и на монитор обычного компьютера, благо от сложности искусственного интеллекта зависит только нагрузка на сервера.

    Приведу простой пример: сколько вы припомните битв в ЛитРПГ, где игрок одерживает верх над соперником, первым заняв выгодную высоту? Я — так ни единого. Авторы, на словах, описывают прекрасные трехмерные миры, но игровой процесс у них продолжает, по-старинке, проходить на плоской псевдотрёхмерной карте. И для такой игры ныне существующих датчиков движения более чем достаточно, но они оказались бы бессильны, попытайся игрок использовать преимущества местности: ведь стоя на вершине холма и нанося удар вперёд и вниз, по взбирающемуся врагу, он будет ограничен физическим полом комнаты, в которой находится. И для подобной игры капсула полного погружения действительно была бы лучшим выходом, но тогда такой игру и следовало описать, а не напирать на преимущества, которые можно получить уже сегодня и по куда более низким ценам.

    Не важно, сколь отдалённое будущее вы описываете, системные требования программы и предоставляемые ею возможности всегда связаны: никто не будет писать тетрис, требующий для установки игровую консоль последнего поколения, с подключённой электровиолончелью и каналом Интернета на пять терабит в секунду. Поэтому, продумывая сюжет своей книги, сначала определитесь с тем, как работает ваша игра, а уже потом думайте, какое оборудование она будет использовать и почему. И не ленитесь следить за новинками реального игрового оборудования, чтобы не тратить время на изобретение велосипеда. За сим всё, спасибо за внимание.
    _
    Конец статьи.
    Текст также опубликован на #AuthorToday: author.today/post/14814
    и #ficbook: ficbook.net/readfic/6498972/17
    Написано по заявке: ficbook.net/requests/6716
    #LitRPG #критика #6LitRPGsins

  17. CW: Шесть грехов жанра ЛитРПГ Грех V: "Я всю жизнь мечтал вляпаться в неприятности" PG-13

    Жанры: #gamelit #фантастика #статьи
    Рейтинг: #PG13
    Предыдущая часть: lor.sh/@risto/1128182241747365
    Первая часть: lor.sh/@risto/1128180520651340
    _
    Этот грех был выделен при написании критики на его второго и третьего собратьев — и первые читатели данной статьи даже могли видеть некоторые части этого текста там ранее, до того, как они были перенесены в ходе редактуры.

    Если автор ЛитРПГ совершит две уже упомянутые ошибки — ударится в гигантоманию, при раздувании важности описываемой игры, и попытается одарить своего героя всеми мыслимыми реальными благами, то он практически неизбежно совершит и третью ошибку: сведёт сюжет к взаимодействию своего героя с правительством, зачастую уделяя этим контактам огромное количество текста, даже во вред, собственно, игровому процессу, которому, по идее, и посвящена его книга. Оставим за кадром политоту, которая, с этого момента, неизбежно начнёт хлестать со страниц развлекательного романа, пусть её. Куда большую сомнительность данному сюжетному ходу придаёт другое: мотивация героев, которой нет.

    Если человек хочет защищать свою страну — он пойдёт в армию или спецслужбы. Если, вместо этого, он играет в Арму, значит либо ему хочется примерить на себя роль сурового вояки без всякого риска, и никуда он не пойдёт, даже если его позовут, либо своё он уже отслужил и бегает с нарисованной винтовкой теша свою ностальгию. Другая версия варианта два — пошёл бы в армию, да не берут, вот и сублимирует.[1] Второй, конечно, и пойдёт, и защитит, но потому, что он и так всегда был к этому готов, а не из-за 130-и наигранных часов. Никакие игровые успехи не прибавят вашему герою ни сознательности, ни смелости, а без этих качеств даже наработанные в супер-пупер обучающей игре навыки не изменят поведения и приоритетов игрока в жизни.

    Как мы уже выяснили ранее, если человек играет в игры, то одно из двух: либо это его работа, либо отдых. Если отдых — не будет он искать реальных приключений на свою голову, не за этим он пришёл, а если работа, то такого человека в игре интересуют только выгода и стабильность, а на все мировые заговоры чхать он хотел. Оба этих собирательных индивида удалят игру нафиг и отформатируют, для верности, жёсткий диск, если узнают, что всё это время рубились в какой-нибудь проект ФСБ по отбору кандидатов в спецвойска.

    Есть, конечно, исключение: игры, построенные вокруг мечты своей аудитории. И речь тут не о банальности, вроде магии — от того, что мы заменим артиллерию магами с файерболами принципиально ничего не изменится, — а о чём-то недостижимом для современного человечества, потому что оно либо до этого ещё не доросло, либо, напротив, давно переросло. Человек мог всю жизнь, аки дон Кихот, грезить рыцарскими романами, но, вот беда: он родился в XXI веке в ни разу не аристократической семье и всё, что ему остаётся, это добиваться титула в какой-нибудь ММО. Если такому человеку предложат, например, переселиться в параллельный мир, копией которого была его любимая игра, то да, есть немалая вероятность, что он если и не уцепится за этот шанс руками и ногами, то, по крайней мере, всерьёз подумает над возможностью согласиться. Но его выбор, в любом случае, будет обусловлен исходными причинами, из-за которых он пришёл в эту игру, а не самой игрой.

    Или, напротив, человек увлекается научно-фантастическими сериалами, мечтает бороздить просторы Вселенной, а космическая программа его родной планеты десятилетиями топчется на орбите и варп-привода на горизонте что-то не видать, звёздных врат не нашли и инопланетяне-просветители не прилетели. Согласится ли он полететь на Марс, если ему скажут, что его любимый космосим создавался для отбора и обучения предполагаемых участников миссии? Не факт, но вполне возможно. А какова вероятность, что среди успешно прошедших отбор найдутся обыкновенные игроманы, никогда в жизни не мечтавшие о звёздах? Думается мне, что около нуля.

    При этом, если взять тот же Sword Art Online, там главный герой, с определённого момента, работает на правительство. Но, во-первых, в той сфере, которая ему действительно была интересна ещё до игры. Во-вторых, в игре его ничему не обучали, кроме довольно бесполезного в XXIII веке фехтования, зато, чтобы выжить там самому — реально выжить, а не игровую аватарку от делевела уберечь — и спасти других, ему не раз приходилось переступать через себя делая то, что считалось невозможным, что было просто страшно и противно делать, наконец. Да, ёшкин кот, он там людей убивал! Убивал своими руками, точно зная, что они умрут и в реальности, потому что не нашёл другого способа их остановить и спасти своих друзей. Парень, по сути, с фронта вернулся. Если он прошёл через всё это и не сломался, то ничего удивительного в том, что его характер стал куда жёстче, а его представления о допустимых рисках изменились, нет. Но даже так он не согласился на потенциально опасное для жизни задание, пока не получил максимально возможные гарантии безопасности. Потому что человек может разучиться бояться за себя, но — если он не моральный урод, конечно — не за других. У него девушка и сестра. Они будут страдать, если он умрёт, а значит он не имеет права эгоистично рисковать собой.

    Рисковать собой или убивать других добровольно согласится только человек, который морально к этому готов. Это не навыки и не опыт, это — состояние сознания. Игра, которая научит вас махать мечом, и игра, которая приучит вас убивать и быть готовыми умереть самому — это две совершенно разные игры, и не дай боги вам когда-нибудь сыграть во вторую, тем более, что это уже, априори, будет совсем не игра.

    Предположим, впрочем, что к риску ваш герой готов, или работа у него сугубо штабная и риска минимум. Берём ситуацию: главный герой, менеджер по образованию, играет ассасином, но цены на яды слишком высоки, а донатить он не хочет, поэтому берёт профессии травника и алхимика, чтобы делать себе расходники самостоятельно. В ходе профессионального роста в игре, он выполняет жутко сложный скрытый квест, который туда добавили по настоятельной просьбе некой госструктуры. И вот приглашают нашего героя в спецгруппу, пытающуюся понять, кто как и чем отравил черезвычайного и полномочного посла его родины в одной центральноафриканской стране. Вы тоже чувствуете этот ядрёный запах бреда?

    Поясняю: наш герой менеджер, а не сыщик, дипломат, химик или ботаник. Даже если некий тест показал наличие у него способностей к тем или иным дисциплинам, — грош им цена, без профильного образования и правильно повёрнутых мозгов. Хорошо образованный человек, никогда специально не занимавшийся, скажем, математикой, может сделать в ней случайное открытие — вывести новую теорему, например. Но если у него нет интереса к данной науке, то сажать его директором профильного НИИ, надеясь на очередной прилив вдохновения, — пустая трата времени и ресурсов, так как в реальной жизни эта рояльная логика не работает.

    Если игра резко меняет жизнь вашего героя — для этого должны быть предпосылки, как в самой игре, так и в прошлом вашего персонажа. Помните: люди никогда не будут добровольно делать то, что им несвойственно, а из-под палки — будут, конечно, но плохо.
    _
    Следующая часть:
    Текст также опубликован на #AuthorToday: author.today/post/14814
    и #ficbook: ficbook.net/readfic/6498972/17
    Написано по заявке: ficbook.net/requests/6716
    #LitRPG #критика #6LitRPGsins

  18. CW: Шесть грехов жанра ЛитРПГ Грех IV: "Пока дураки работают, геймеры качаются" PG-13

    Жанры: #gamelit #фантастика #статьи
    Рейтинг: #PG13
    Предыдущая часть: lor.sh/@risto/1128181922454982
    _
    Отдельная тема — это достижения игрока в реальности, благодаря успехам в игре. Тут всё сложнее. С одной стороны, такая зависимость есть и вокруг нас: профессиональный игрок в Доту или Лигу Легенд неизбежно овладеет навыками быстрой печати, та же история со многими шутерами, чем не пример? Но с другой, тут также важны мера и, главное, понимание общей логики таких зависимостей.

    От того, что кто-то выиграет сессию в Доту он не станет быстрее печатать. И от того, что выиграет сотню сессий тоже не станет. Однако, к сотне побед его мелкая моторика и навыки слепой печати непременно возрастут просто потому, что он оттачивал навык быстро и не отвлекаясь от экрана нажимать нужные клавиши на протяжении тех сотен сессий, которые ему понадобилось сыграть, чтобы одержать свою первую сотню побед, при этом не исключено, — и даже наиболее вероятно — что большая часть времени, потраченного на получение и закрепление этих навыков пришлась на проигранные партии.

    Первая ошибка большинства авторов пишущих про прогресс игрока в реальных навыках: реальные навыки оттачиваются действиями, вне зависимости от их результата, только от регулярности, в то время как игровой опыт, в большинстве игр, идёт за успешно выполненные задачи. То есть, при обучении в игре важно, что ты делаешь и каков результат, а в жизни — как именно и как часто ты это делаешь. И если вы пишете книгу, в которой фигурирует развивающая, а не просто развлекательная игра, эту разницу важно учесть и максимально нивелировать.

    Вторая ошибка — неумение вовремя остановиться. Игра не может научить чему-то, что неизвестно в реальности, просто потому, что обучать она может только путём привития определённых знаний, опыта и рефлексов, которые должны быть заложены в неё либо программистами, при создании, либо — если у вас крутой искусственный интеллект, другими игроками, в ходе машинного обучения. И даже это ещё не всё: допустим, пришёл в игру йог из Тибета, который за девяносто лет тренировок научился парить в трёх сантиметрах от пола. Во-первых, как он донесёт до управляющего ИИ информацию о том, что совершение определённых действий в игре должно дать такой нестандартный результат, который, с точки зрения отвечающего за магию суперкомпьютера, может быть достигнут только фразой «Венгардиум Левиосса!», с применением левой рукой предмета, относящегося к архетипу «метла»? Мысли прочитает? А, может, он их и записывать, тогда, может? А если случится восстание машин? Ну ладно, предположим йог подал жалобу ИскИну техподдержки, привёл ему, например, видео, с пруфом своих достижений и телеметрию за время его записи и новое «заклинание» внесли в базу, вот только… вы ещё не забыли про 90 лет тренировок и предыдущий пункт? Либо получение заклинания будет ускорено, и его «прокачка» в реале станет невозможной, либо для его освоение потребуется 90 лет, пусть даже локального, игрового, времени, ускоренного, как это часто бывает в ЛитРПГ, в 2-4 раза. 22.5 года потребуется потратить на игру, для получения в ней возможности полёта без метлы — и это без учёта обычно упоминаемых ограничений на длительность пребывания в виртуале. Сколько человек просто так, по фану, потратят это время, чтобы, затем, с изумлением узнать, что теперь могут летать и в реале? Мне думается, что ноль. Ладно, предположим, йог рассказал игрокам, что умеет парить над полом, предположим, ему поверили, предположим, его не разобрали на запчасти в секретных правительственных лабораториях, или разобрали, но его новых последователей это не отпугнуло. Итого, мы получаем ускорение изучения условно известных человечеству — по крайней мере, отдельным его представителям — навыков в 4 раза. Вкусно, конечно, я даже не сомневаюсь, что многие — включая спецструктуры — воспользовались бы такой возможностью ускоренного обучения, да и подобная игра снискала бы дикую популярность, но появлением из ниоткуда толп стихийных магов, некромантов и, особенно, — моё любимое — демонологов что-то не пахнет, если только по всему миру не прячутся глубоко законспирированные общины магов, существовавшие задолго до старта пресловутой игры, но тогда это уже городское фентези, а не ЛитРПГ выходит.

    На успех обучения влияет и сложность поставленных задач. Даже в примере со слепой печатью, игрок быстро прекратит свой прогресс, если за мат в голосовом чате админы на пол годика запрут его в низшей лиге: не имея превосходящих себя противников, он остановится в развитии на уровне, позволяющем уверенно одерживать победы. Теперь возьмём пример посложнее — фехтование в виртуальной реальности. Все ныне существующие фехтовальные школы оттачивали свои приёмы столетиями, или заимствовали у более старых школ. Если в игре присутствуют только посредственные фехтовальщики, без всякой школы, то, прежде чем они создадут собственные стили фехтования, должны пройти сотни лет внутриигрового времени. ЛитРПГ-серии таких временных отрезков не охватывают, да и игры столько тоже до сих пор не существовали, не говоря о том, что для достижения цели потребуется несколько поколений игроков. Таким образом, если мы хотим, чтобы из игры, хотя бы теоретически, начали выходить крутые фехтовальщики — нам следует или перепоручить создание фехтовальных школ ИскИну, который может ускорить естественный процесс, анализируя множество боёв в игре и составляя на их основе обучающие алгоритмы, — но даже так это займёт десятки лет, — или, что проще, дешевле и логичнее, дать ИИ готовые базы по известным фехтовальным школам и пригласить в игру мастеров-фехтовальщиков. Собственно, проблемы тут никакой, но надо понимать принцип: игра не может обучит профессионалов в какой-то области, если создатели игры сами не озаботились тем, чтобы это было возможно, и никакой бунт излишне самостоятельных ИИ, на который любят сваливать все незапланированные игровые функции авторы ЛитРПГ, тут не поможет, разве что оный бунт длился, незамеченный админами, десятилетиями, если не столетиями.

    Пример с Дотой, с которого я начал, очень удобен тем, что игрок тренируется, совершая не виртуальные, а реальные действия, но с прокачкой в виртуале, вне зависимости от способа погружения, всё куда хуже. Если у вас игрок — задохлик, ростом в метр шестьдесят, а его персонаж двухметровый бугай, то все полученные в игре физические рефлексы, будь это борьба, фехтование или что ещё, окажутся неверными, а значит любая игра с виртуальным обучением, затрагивающая физические кондиции, возможна только при полной синхронизации данных игрока и его персонажа, что исключает не только стандартную ролевую систему, загубленную необходимостью подстраивать игру под реальные принципы обучения, но и возможность принимать в игре любую расу, сколь-либо значительно отличную от человеческой. Само собой, освоение в реальности навыков, основанных на расовых особенностях, например — наличии хвоста, невозможно тем более, а сама попытка может быть просто опасна для здоровья игрока.

    С магией тоже всё интересно: если её освоение требует невероятных усилий, то даже с помощью игры магов, как мы выяснили, сильно больше не станет. Если же есть способ научиться серьёзно колдовать в приемлемые сроки, то возникает вопрос: почему магов, которые, предположим, есть, так мало, что они вынуждены скрываться? И тут одно из двух: либо серьёзная магия — сильно неочевидная штука, которую крайне маловероятно освоить случайно, а маги сами решают, кого обучать, держа знания в тайне от остального человечества, — и тогда они вряд ли поделятся ими с ИскИном, — либо нужными способностями большинство людей просто не обладает, а значит и обучить их нельзя.

    Подытоживая вышесказанное: игра может научить игрока только тому, на что он теоретически и физически способен, только если игрок лично затратит на это тот же объём усилий, что потребовался бы от него для обучения в реальности и только если игра была намеренно запрограммирована на подобное обучение и имеет для него достаточно данных, полученных извне.
    _
    Следующая часть:
    Текст также опубликован на #AuthorToday: author.today/post/14814
    и #ficbook: ficbook.net/readfic/6498972/17
    Написано по заявке: ficbook.net/requests/6716
    #LitRPG #критика #6LitRPGsins

  19. CW: Шесть грехов жанра ЛитРПГ Грех III: "Зарабатывай играя" PG-13

    Жанры: #gamelit #фантастика #статьи
    Рейтинг: #PG13
    Предыдущая часть: lor.sh/@risto/1128181249265637
    _
    Ещё один штамп ЛитРПГ, от которого уже выть на Луну хочется — внезапные ничем не мотивированные изменения в жизни главного героя, начавшего успешно играть в «ту самую» игру. И работу он получит самую крутую и окружающие его заметят и богат он станет, как Крез, и настоящую любовь встретит.

    Если парень хочет познакомиться с девушкой — он знакомится. Насколько удачно — другой вопрос, но его уровень в какой-либо игрушке тут явно никак не поможет. Познакомиться и даже завести семью может хоть тру-задрот, проводящий в каком-нибудь ВоВе по двенадцать часов в сутки, если он — душа компании, легко находящий со всеми общий язык, хотя бы и только в чате. Там и встретит, однажды, родственную душу — примеры среди моих знакомых имеются. А если человек отталкивает всех, кто хочет с ним общаться, а потом ноет, как несправедлив мир — не помогут ни деньги, ни крутая работа, ни месячный загул по самым отвязным вечеринкам.

    Играть ради удовольствия и играть ради денег — это два совершенно разных занятия, предполагающих различную расстановку приоритетов, стиль действий и отношение к процессу.

    Главный герой уже упомянутого мной «Легендарного Лунного Скульптора» пришёл в игру ради денег. Он уже имел успешный опыт заработка на играх, каждое своё действие оценивал с точки зрения соотношения приложенных усилий и прогнозируемой прибыли и избегал в игре любых поступков, не сулящих, хотя бы опосредованно, финансовой выгоды. Ему надо на что-то жить, его семье надо на что-то жить, его игровое время — это деньги, он не может тратить его впустую. Для него игра — это работа.

    Игрок, пришедший в игру ради удовольствия, занимается в ней тем, что ему больше всего по душе, делая что-то иное только когда этого требует сама игра: например, приглянувшаяся ему костяная коса требует больше интеллекта, поэтому следующие несколько уровней он будет качать интеллект, или выбивать предмет, дающий больший бонус к этой характеристике. Он может выбрать откровенно слабый билд персонажа просто затем, чтобы показать другим игрокам свои собственные навыки, одерживая победы даже им, он может брать считающиеся невыполнимыми задания просто из любви к разгадыванию загадок и желания обойти других игроков. Возможно, он будет убивать заведомо более слабых игроков, или, напротив, защищать их, наслаждаясь своим мнимым могуществом. В любом случае, он будет стараться привлечь к себе максимум внимания окружающих, даже негативного, так как, в конечном счёте, стремится к славе. Прекрасный пример такого игрока описан в цикле «Забытые Земли».

    Игроку, зарабатывающему в игре деньги, известность нужна только в том случае, если он уже знает, как её обналичит. Слава ради славы его не интересует, сомнительной ценности квест он никогда не возьмёт, боясь зря потратить своё время, а редкого персонажа выберет только в том случае, если увидит в этом некую выгоду для себя. Работа может быть интересной, особенно — если её любить, но это работа: она не доставляет удовольствия, удовольствие приносит её результат.

    Таким образом, герой, играющий для удовольствия, может получить от игры какие-либо блага только волей случая, что возможно однократно, но повторённое десять раз подряд обретает формы рояля в зарослях терновника. Единственное реальное достижение для него — слава, но сможет ли он долго удерживаться в её лучах, не стремясь к этому сознательно и, следовательно, не превращая свой игровой процесс в работу на имя — большой вопрос. Что же до денег, то для их заработка нужна не просто слава, но и репутация. Избивающий новичков нагибатор вряд ли сможет стать популярным стримером, пользуясь такой своей известностью, а вот игрок за редкую расу, морально унижающий превышающих его по уровню соперников, играющих за более популярных персонажей, — может, если намеренно будет работать над репутацией опытного и профессионального игрока. Иначе же он, скорее всего, заработает славу читера, а когда попытается от неё откреститься — ещё и скандалиста.

    Герой же, пришедший в игру с некой корыстной целью, должен достигать её закономерно, как итога своих усилий на всём протяжении книги.

    Помните об этом и, начиная работу над книгой, заранее решите для себя, ради чего ваш герой начал играть. Впрочем, в ходе повествования, никто не запрещает автору менять цели своего персонажа, при наличии для этого достаточного сюжетного обоснования. Учтите, только, что меняя цели героя следует изменить под них и его стиль игры.
    _
    Следующая часть:
    Текст также опубликован на #AuthorToday: author.today/post/14814
    и #ficbook: web.archive.org/web/2024072009
    Написано по заявке: ficbook.net/requests/6716
    #LitRPG #критика #6LitRPGsins

  20. CW: Шесть грехов жанра ЛитРПГ Грех II: "Я не играю, я спасаю ваши никчёмные жизни!"

    Жанры: #gamelit #фантастика #статьи
    _
    Самый раздражающий штамп, кочующий по всем отечественным ЛитРПГ, — это желание раздуть тему компьютерных — или иным образом виртуальных — игр до размеров минимум национального, а то и вовсе вселенского масштаба, словно авторы задались целью оправдать скопом всех геймеров-задротов: «это сейчас кажется, что вы сидите на шее у родителей и прожигаете жизнь, но вот когда прилетят рептилоиды, мораль которых не позволяет им орбитальную бомбардировку Земли, но против азартных РПГшечек со ставкой в планету ничего не имеет, — вот тогда вас поймут и признают! И все бабы ваши будут, да.»

    Смешно звучит? А каждый второй автор среднестатистического ЛитРПГ-романа на полном серьёзе задвигает подобное со страниц своих книг. Оставшаяся же половина среднестатистических творцов вымышленных игрушек превращают их в хитрые заговоры корпораций по захвату мира, программы правительств по просвещению — или, наоборот, оболваниванию — населения, решает, с помощью удачно выстрелившей игрушки, все экономические проблемы России, или делает игровую валюту мировой резервной.

    И знаете, что во всём этом самое смешное? Большинство геймеров, которым авторы ЛитРПГ так отчаянно стараются угодить, закроют их творчество, не дочитав и до середины первого тома. Потому что эти реверансы в их сторону просто оскорбительны и обнажают полное непонимание взявшимся за новомодный жанр автором своей целевой аудитории. Люди играют, чтобы либо, как большинство, отдохнуть после тяжёлого трудового дня, либо, как дети и подростки, на которых плевать их родителям, чтобы сбежать от реальности, либо, если это про-геймеры и люди, желающие ими стать, чтобы заработать денег любимым делом.

    Чтобы понять, что и как писать, чтобы не стать очередным севшим в лужу ЛитРПГшником — определитесь, сначала, про что вы пишете: про геймеров или про спасение мира?

    Если про геймеров, то цели и методы их достижения должны соответствовать героям. Постарается ли, например, геймер заработать любимой игрой, если такая возможность есть? Наверняка. Возможностей можно измыслить массу: чёрный рынок персонажей и предметов, реально существующий во многих крупных ММОРПГ, между прочим, раз. Устроиться бета-тестером в компанию-разработчика — вакансии такие реально существуют — два. Игры с официальными валютными аукционами предметов, аналогично чёрному рынку, но без риска получить бан, три — и такие тоже есть, хоть их и мало. Игры с обменом игровой валюты на реальную — по установленному админами курсу или через биржу, — четыре — даже такие имеются, хотя это уж совсем единичные случаи. Киберспортивные соревнования — пять, репортажи из игры — как стримы своих игр, так и комментирование всё тех же киберспортивных соревнований — шесть, реклама и обзоры игр — семь. Последние три пункта — реальные способы заработка большинства успешных про-геймеров.

    Все эти уже существующие в реальности варианты дают огромный простор для творчества, причём иные подлинные истории, связанные с кибер-спортом, тянут на сюжет психологического триллера или детектива.

    Хотите экшена? Вашему герою, несомненно крутому игроку, — смысл-то про среднестатистического геймера писать? — конкуренты его команды-нанимателя пытаются всеми силами помешать попасть на некий ежегодный турнир: фабрикуют обвинение в педофилии, чтобы его не пропустила комиссия по этике, подбрасывают наркотики, пытаются подкараулить и переломать пальцы, задерживают взлёт его самолёта, чтобы он опоздал к регистрации, а по прилёту подмешивают снотворное в минералку (заявку, что ли, такую создать?). Хотите драмы? Ваш герой — инвалид, собирающий себе денег на операцию («Проклятый вор»), или подросток в унаследованных от отца долгах, в одиночку содержащий старенькую бабушку-опекуна и младшую сестру («Легендарный Лунный Скульптор»). И никакой защиты страны и мирового зла не надо, последние два примера — подлинные образцы личного героизма, в «Брюсе Всемогущем» названные «простыми чудесами», при этом не бросающие вызов логике и здравому смыслу.

    А если вы пишете про спасение мира — забудьте про обыкновенных школьников, геймеров и студентов и начинайте строить сюжет вокруг подходящих под него людей: йогов, мастеров единоборств, спортсменов-чемпионов, проповедников-подвижников, военных, спецагентов, детективов, а если уж берёте геймеров, то для выполнения присущих им задач и реально лучших, а не «Я, студент Вася Иванов, зарегистрировался в какой-то стрёмной игре, нечаянно нагнул рептилоидов с планеты Нибиру, был взят в ФСБ сразу майором, привёл Землю к галактическому господству и стал героем России».

    Помните: в литературе вообще мало жанров, хорошо сочетающихся с эпическими сюжетами, и ЛитРПГ — не один из них. Когда пишете про игры — выдерживайте масштаб повествования и не ударяйтесь без веских причин в гигантоманию.
    _
    Текст также опубликован на #AuthorToday: author.today/post/14814
    и #ficbook: ficbook.net/readfic/6498972/17
    #LitRPG #критика #6LitRPGsins

  21. CW: Шесть грехов жанра ЛитРПГ Грех I: "В стремлении к двоичному коду" PG-13

    Жанры: #gamelit #фантастика #статьи
    Рейтинг: #PG13
    Первая часть.
    _
    Многие авторы отчего-то считают, что цифры — самое главное в ЛитРПГ. Их герои буквально молятся на циферки своих персонажей, осматривая их чаще, чем нарциссичный шизофреник своё отражение в зеркале: «Я ль на свете всех сильнее, умнее и харизматичнее?» И, по классике жанра, выясняет, что, конечно, не он: у персонажа Нагибатор_Преисподней один только уровень в два с половиной раза выше, срочно — томов за семь — догнать и перегнать! При этом, половина текста оных семи томов будет состоять из фразочек типа «С чувством глубокого удовлетворения от прекрасно выполненного квеста, я решил взглянуть, чем одарила меня Система:» и чарлиста на четыре страницы, 90% которого с предыдущего просмотра характеристик не менялись.

    Хочется спросить: ребят, с чего вы решили, что люди — причём, в большинстве книг жанра, множество людей по всей стране/планете/вселенной — вообще будут играть в столь скучную игру? Почему скучную? Да потому, что ваш покорный слуга играл во множество прекрасных RPG, как для одиночного прохождения — Fallout 1-3, Arcanum, Daggerfall, Morrowind, Ведьмак 1-2, FF VII (и, немного, X), Tales of Zestiria, Allods 2, KotOR — так и мультиплеерных или кооперативных — PoE, Аллоды Онлайн, Neverwinter Online, Ragnarok Online, Magicka 1-2 (плюс мобильная версия), Minecraft, Terraria, ECO, Grando Espada, 4Story, — и ни в одной из этих игр у меня не находилось времени и желания смотреть в лист характеристик после создания персонажа, — если он в игре вообще был, — кроме как для выбора нового скилла в ветке. Причины могли быть разные: зубодробительный экшен, захватывающий сюжет, проработанный или аутентичный мир, умело поддерживаемое эмоциональное напряжение и любые комбинации всего вышеперечисленного, но объединяло эти игры одно — в них мне ни на секунду не было скучно. И, напротив, игры, самой интересной частью которых оказывалось копание в чарлисте, — The Sims, Dwarf Fortress, Mortal Online — наскучивают очень быстро, хотя, спустя время, к ним и тянет вернуться. Вновь ненадолго, правда. При этом, я говорю не о плохих играх — сделать развитие персонажа столь интересным, чтобы игрок убивал часы времени просто наблюдая за ним — тоже искусство, — но если эти циферки существуют сами по себе, а виртуальный мир не предлагает достаточно интересных задач, для их приложения, то такие игры подобны трупу прекрасной принцессы: красиво, конечно, но тыкать в него — Гусары, молчать! — палкой быстро надоедает, да и запах что-то скоро портится.

    Нет, читателю, да и игроку тоже, конечно, будет интересно увидеть развитие героя в цифрах: не зря в конце игры или игровой сессии показывается статистика, для мультиплеера — сравнительная, а многие даже синглплеерные игры имеют топы игроков или, хотя бы, списки достижений. Но, во-первых, всё хорошо в меру: как подведение итогов тома, приложение с чарлистом, на момент его окончания, — именно приложение, отдельной частью, при электронной выкладке, или после содержания, в печатном варианте, чтобы читатель сам принимал решение, интересно ли вообще ему его открывать — будет смотреться вполне органично, но в конце каждой главы вызывает раздражение, пополам с логичным подозрением автора в попытке искусственно раздуть объём произведения. А во-вторых, не все данные одинаково важны. Если какое-то изменение характеристики слишком мало и не влияет на повествование — зачем его указывать? Момент получения бонуса ещё можно описать, чтобы через пять томов не возникло, внезапно, вопроса, откуда у персонажа-варвара интеллект под сотню, но повторно припоминать все эти мелочи читателю — совершенно лишнее. Помечать себе и учитывать в дальнейшем сюжете — надо, несомненно, но читатель — не движок вашей игры, спасброски делать не будет, что в его картине вашего мира изменят +1 к интеллекту и харизме героя за спор со Сфинксом? Ничего? Но вот и отложите подведение итогов на более удобный момент. Другое дело — важные достижения и навыки, либо уже сейчас значительно влияющие на игровой процесс персонажа, либо полученные им за какие-либо внушающие уважение заслуги. Читатель смотрит на этот список регалий в конце тома и радуется за героя, которому — если вы хороший писатель — сопереживал всю книгу.

    Есть и другой путь, являющийся, по моему глубокому убеждению, высшим пилотажем ЛитРПГ, но подходящий не всякой книге: выкинуть цифры из текста вообще, построив сюжет так, чтобы от конкретных числовых значений характеристик уже ничего не зависело. Как? Да просто, на самом деле: либо сделать игру фоном для личностного развития персонажей-игроков, как, например, в Sword Art Online — читайте ранобэ, аниме, особенно первый сезон, слито в утиль — или Суррогате Героя, хотя последнее — не совсем ЛитРПГ. Либо построить игровой процесс вашего героя так, чтобы он играл от особенностей виртуального мира, а не своего персонажа. Хорошо подходит для книг про всяческих вольных и невольных искателей багов, особенно — написанных в юмористическом ключе. Хороший пример — «Шериф» Владимира Ильина.

    Но я, к примеру, вторым способом не пользуюсь по той причине, что мне интересно описывать не только приключения игрока, но и личности разработчиков, воплощённые в игре, как их творении, и выступающие, в том числе — посредством системных сообщений, этаким «злобным автором», с которым игрок вынужден постоянно контактировать и как-то реагировать на его выкрутасы. Что больше подойдёт вам — решайте сами, но помните: в по-настоящему гениальные игры люди приходят за чем угодно, но не за циферками, и даже просто наблюдать за хорошей игрой в них всегда интересно. А вы ведь не хотите описывать посредственность, правда?
    _
    Следующая часть: lor.sh/@risto/1128181249265637
    Текст также опубликован на #AuthorToday: author.today/post/14814
    и #ficbook: web.archive.org/web/2024072009
    Написано по заявке: ficbook.net/requests/6716
    #LitRPG #критика #6LitRPGsins #firstchapter #игры #gamedesig #геймдизайн

  22. Кто как обзывается, сам так называется: как получить фидбек по работе и не обидеться

    Вам кажется, что ничего особенного в работе не делаете и среди коллег не особо выделяетесь? Или переживаете, что руководитель стал отстраненнее общаться и ищет нового сотрудника? Тогда бегом за обратной связью по работе. В статье привожу примеры, как получить бережный фидбек, чтобы не надумывать, быть в контакте с реальностью, подсветить точки роста и не чувствовать себя разочарованным. В тексте найдете: — 5 шаблонов-вопросов для запроса обратной связи; — варианты сообщений, чтобы пригласить коллегу на встречу для получения фидбека; — тест.

    habr.com/ru/companies/outlines

    #фидбек #критика #обратная_связь #outlines_tech