home.social

Search

1000 results for “Valon_Blue”

  1. @Valon_Blue I suggest #GoToSocial for the same reasons mentioned by the other reply to your post and because you can try your hand at migrating your actual posts from Mastodon to GTS using #slurp. this functionality will be implemented natively anyways, if you're not inclined to tinkering in the CLI.

    as for frontends, I also recommend @phanpy

  2. @[email protected] @[email protected]

    Brie Larson sure have her powers in the first Cap. Marvel movie, just a damned shamed Disney have ruined the entire
    #marvels universe single handed after Stan Lee died (may he rest in peace and thanks for the great universe he created for our boyhood)

    PS: welcome to the club of over eager drives... I entered ~27 years ago

  3. @[email protected] @[email protected]

    Brie Larson sure have her powers in the first Cap. Marvel movie, just a damned shamed Disney have ruined the entire
    #marvels universe single handed after Stan Lee died (may he rest in peace and thanks for the great universe he created for our boyhood)

    PS: welcome to the club of over eager drives... I entered ~27 years ago

  4. @[email protected] @[email protected]

    Brie Larson sure have her powers in the first Cap. Marvel movie, just a damned shamed Disney have ruined the entire
    #marvels universe single handed after Stan Lee died (may he rest in peace and thanks for the great universe he created for our boyhood)

    PS: welcome to the club of over eager drives... I entered ~27 years ago

  5. Finally got Mina's results back. She's a mutt, but she's my mutt.

  6. I have no idea what I'm going to do with this yet, but I needed it.

  7. Congratulations to this good boy, Luca, for getting a negative on his Leukemia test! Yesterday we were worried, but today is a day to celebrate! This definitely helps my mental health after a very stressful month. Great that it also happens to fall on .

  8. So with the surge of traffic that's coming to #ActivityPub and the #Fediverse, I stumbled into a conversation about updating ActivityPub. I'm curious what people with a better #Dev and #admin background think should be changed in regard to an #ActivityPub2 since the original standard was released in 2018 and the Fediverse has changed dramatically since then.

    Also, are any changes already being proposed?

  9. Good vibes this stream, especially with a WILD ZIN joining. See y'all on Thursday on Piczel for the spicy stream!

    Unnamed long-haired orc belongs to TheLastEnvoyyy (Bluesky)
    Unnamed ballet orc belongs to Monsterbait (Bluesky)
    "King" Valon belongs to Lurgan (Bluesky)

    #ArtStream #Orctober

  10. Testailin hieman vastikään Unitystä Godot:lle portatun Road to Vostokin demoa ja olin todella vaikuttunut sen teknisestä toteutuksesta ja tunnelmasta. Halusin tietää porttauksesta ja pelistä enemmän, joten pyysin soolodeviä, Antti Leinosta, avaamaan prosessiin liittyviä muuttujia. Keskustelimme pelimoottoreista, tunnelman luonnista ja mitä suomalaiseen hardcore-selviytymiskokemukseen kuuluu.

    SuomiGameHUB: Nimestä ja ehkä vähän settinginkin puolesta Road to Vostokista tulee S.T.A.L.K.E.R.-pelit mieleen ja realistinen ammuskelu vie ajatukset Operation Flashpointeihin. Huomaan, että nimenomaan realismiin on haluttu panostaa. Mistä ajatus tähän peliin lähti ja mistä olet ottanut vaikutteita siihen?

    Antti Leinonen: Koko projektin ja peli-idean inspiraatio kumpuaa aika pitkälti omasta lapsuudenkaupungista Haminasta, joka sijaitsee Kaakkois-Suomessa, melko lähellä Suomen ja Venäjän rajaa. Silloin nuoruudessa tämän alueen läpi kulki tie nimeltä VT7, joka johti lännestä itään, ja tästä tulee myös pelin nimi “Tie itään” eli Road to Vostok.

    Tämä “Kaakonkulma” Suomessa on melko otollinen paikka selviytymispelille, koska siellä sijaitsee sotahistoriallisesti aika uniikkeja kohteita kuten Salpalinjaa, korsuja ja hylättyjä rintamamiestaloja. Tähän alueeseen kun sitoo vielä omat kokemukset Puolustusvoimista, niin varusmiehenä kuin upseerina, ja kaikkea mitä on harjoitellut tuolla rajaseudulla, niin saadaan tämä kokonaisvisio peliä varten.

    Vaikutteita toki tulee myös muista peleistä, kuten S.T.A.L.K.E.R.-sarjasta ja hieman mystisestä Zone-ideologiasta. DayZ, Project Zomboid, Escape from Tarkov ovat myös pelejä, joissa on paljon hyviä elementtejä, mitkä haluan myös tuoda tähän projektiin.

    SGH: Unityn syksyisen asennusmaksuepisodin jälkeen varmaan monilla kehittäjillä on ollut mielessä, että pitäisikö siirtyä Godot:n käyttöön, mutta päässä voi olla kysymyksiä Godot:n rajoituksista ja mahdollisuuksista. Oliko sinulla välittömästi ajatus siitä, että sen Unityn korvaajan täytyy olla Godot, vai oliko se vaikea päätös? Entä onko se vastannut odotuksia, eli tuntuuko että olet saanut tehtyä sillä kaiken vaatimallasi laadulla?

    Antti: Pelimoottorit ovat sinäänsä vain työkaluja, joita kehittäjät käyttävät. Hyvä pelimoottori ei tee huonosta kehittäjästä taitavaa, eikä huono pelimoottori tee taitavasta kehittäjästä huonoa. Pelimoottorin valinnassa olennaista on se, mitä natiiveja työkaluja se tarjoaa, ja kuinka helppo sitä on kustoimoida juuri tietyn projektin tarpeisiin. Toki tietyillä pelimoottoreilla on omat rajoituksensa, mutta harva kehittäjä vain tyytyy näihin natiiviominaisuuksiin, vaan pelimoottoria lähetään räätälöimään oman projektin tarpeisiin sitä mukaan kun projekti etenee.

    Godot ei suoranaisesti ole Unity korvaaja, eikä sen tarvitse sitä olla, mutta se tarjoaa avoimen lähdekoodin alustan, joka tuo tiettyä turvallisuutta, mitä itse arvostan kehittäjänä nykypäivänä todella paljon kaupallisiin pelimoottoreihin verrattuna.

    Itse päätös tämän porttauksen osalta oli kieltämättä vähän haastava, koska siinä on paljon pelissä, ja kyseessä ei ole mikään yhden yön temppu. Vajaa taustatutkimus moottorista ja sen rajoituksista voi helposti johtaa tiettyyn umpikujaan ja epäonnistuneeseen porttaukseen, mikä sitten taas johtaa aikataulullisiin ja myös taloudellisiin haasteisiin.

    Onneksi omalta osalta tämä porttaus meni kuitenkin juuri niin kuin suunnittelin ja taustatutkimus minkä tein tämän avoimen lähdekoodin moottorin osalta oli selkeästi riittävä. Moottori on vastannut odotuksia ja itsellä on riittänyt hyvin taidot paikata niitä moottorin ongelmia, jotka ovat haastellisia tämän tyyliselle projektille.

    SGH: Ymmärrän mitä tarkoitat. Olen nähnyt aika paljon sitä, että pienempiä pelejä tehdään suoraan esimerkiksi Unreal Enginen blueprint-systeemillä ja tarvetta moottorin mukauttamiselle ei edes synny. Tällaisessa isommassa pelissä voin kuitenkin hyvin nähdä sen, kuinka moottori toimii vain etumatkana kehitykseen. Minua kiinnostaisi, että mitkä asiat ovat Road to Vostokissa vaatineet erityisen paljon räätälöintiä, mitä tällaisten yleiskäyttöisempien moottoreiden valmistajat eivät ole priorisoineet.

    Antti: Ainakin voin mainita että engine-kehityksen osalta 3D-peleissä on huomattavasti suurempi kynnys verratuna 2D-peleihin koska yhden syvyysakselin lisääminen renderöintiin muuttaa lähes kaiken optimoinnin näkökulmasta.

    Näissä 3D-moottoreissa yksi olennainen kysymys on ns. render loopin aika, eli kauanko millisekunteina moottorilla menee käsitellä koko pelikamerassa näkyvä sisältö, ennen kuin seuraava kuva voidaan pirtää. Tämä prosessi pitää sisällään aika monta eri vaihetta, mitkä pitää teknisesti ymmärtää (ainakin pintapuolisesti), jotta saa käsityksen siitä kuinka tehokkaasti moottori pystyy perus-3D-grafiikkaa näytölle piirtämään. Tämä sitten määrittää sen, kuinka paljon artistilla tai kehittäjällä on “renderöintibudjettia” tehdä kaikkia pelinkehityksen hienouksia tämän perus render loopin päälle, tai kuinka paljon optimointityötä on edessä omaan peli-ideaan nähden.

    Voin todeta, että kaupallisilla pelimoottoreilla on aika hyvin hallussa tämän perus-render-loopin optimointi ja engine tekee automaattisesti paljon asioita, mistä kehittäjän ei tarvitse murehtia lainkaan, eli toisin sanoen kaupalliset pelimoottorit ovat melko aloittelijaystävällisiä. Sitten taas open-source moottoreilla joutuu tällä hetkellä tekemään vielä aika paljon custom-ominaisuuksia ja ymmärtämään näitä renderöinnin solmukohtia, jotta pääsee optimoinnissa samalle tasolle, kun sitä automatiikkaa ei ole niin paljon käytössä vielä.

    SGH: Olen ymmärtänyt, että suorituskyky on sinulle tärkeää. Huomasin sen myös pelissä, että performace-moodissa vanhemmallakin näytönohjaimella päästiin 60 fps:ään. Onko jotain nokkelia paikkoja, missä suorituskykyä saadaan tällaisessa pelissä buustattua näille budjettikoneille, vai pyöriikö kaikki enemmän asioiden piilottamisen ja mappien resoluutioiden koon ympärillä?

    Antti: Optimointitekniikat riippuvat täysin peli-ideasta ja pelikarttojen koostumuksesta. Usein avainasemassa on profiloida renderöintiä, minkä avulla pystyy katsomaan hierarkisesti mihin renderöinnin millisekuntteja oikeasti kuluu. Hyvä kehittäjä osaa sitten priorisoida optimointia sinne missä sitä tarvitaan eniten.

    Tyypillisesti raskain asia moderneissa 3D-peleissä on luontoelementit, kuten puut ja ruoho, sekä materiaalien sisältämien shadereiden monimutkaisuus (eng. shader complexity). Jossain kartoissa voi olla että pelkät puut syövät yli 50% koko renderöintibudjetista. Tällöin kannattaa keskittyä nimenomaan puuassettien optimointiin, eikä säästellä joidenkin yksittäisten proppien geometriaa, mikä ei tuota mitään merkittävää hyötyä suorituskyvyn kannalta.

    Yhtä oikeaa vastausta ei tähän ole, vaan kyseessä on täysin projektispesifi ongelma, ja ainut tapa päättää oikeita optimointitekniikoita on ymmärtää missä optimointitarve oikeasti on.

    SGH: Nyt kun mainitsit nuo assetit, niin kuinka suuren osan olet tehnyt niistä itse? Jo ensimmäisessä demossakin oli valtava määrä aseita, rakennuksia, luontoa ja niistä taloistakin oli saatu hyvin uniikin näköisiä teksturoinneilla. Tuntuu hurjalta, että yhdellä kehittäjällä olisi tunteja päivässä tehdä kaikki tämä.

    Antti: Varmaan noin 90% on tehty itse. Muutamia luontoassetteja ja asemalleja on kauppapaikoilta ostettu, mutta muutoin kaikki on omaa tuotantoa tai ulkoistettu alihankkijoiden kautta.

    Mikäli yrittää tehdä jossain määrin uniikkia Suomiteemaista peliä ja ylläpitää visuaalisesti yhtenäistä ilmettä, niin ei oikeastaan ole hirveämmin vaihtoehtoja kuin tehdä itse, tai sitten pitää hyväksyä että pelistä voi tulla hieman “tilkkutäkki”, jos on assetteja sieltä täältä.

    SGH: Pelisuunnittelun kannalta tällaiset hardcore-pelit ovat hyvin kiinnostava genre, koska niiden pitää opettaa pelaajille niin paljon asioita, jotka eivät ole tyypillisiä muissa peleissä. Miten olet itse vastannut tähän haasteeseen, että saadaan peliin ankara selviytymisfiilis ilman että pelistä tulee turhauttavan rankaiseva?

    Antti: Pelisuunnitelun kannalta on ehkä keskeistä ymmärtää, että ollaanko suunnittelemassa peliä isoille massoille (eng. mass market appeal), vai jollekin tietylle kohderyhmälle. Tämä projekti on nimenomaan kohdistettu pelaajille ja henkilöille, ketkä tykkäävät hardcore-selviytymismekaniikoista, ja eivät halua “kädestä pitämistä” kaikkien ominaisuuksien osalta.

    Omasta mielestä on täysin hyväksyttävää, että peli on välillä turhauttava ja ankara. Nykypäivänä on ehkä opittu mobiilipuolelta liikaa, että avustetaan, autetaan ja helpotetaan, jotta pelin yleinen saavutettavuus paranee. PC-puolella on vielä onneksi näitä asiakas- ja pelaajaryhmiä, joita tämä ei kiinnosta, ja se on nimenomaan minne tämän projektin pelisuunnittelua ohjataan.

    Mitä tulee näihin hardcore-pelimekaniikkoihin, niin yleensä ainut looginen tapa simuloida esim. kuolemanpelkoa videopeleissä on täysi progression menettäminen (esim. DayZ). Tämän tyylissä peleissä, jotka sisältävät permadeath elementtejä, tämä ankaruus on itse asiassa juuri se jutun juoni. Ilman progression menettämisen pelkoa peli voi muuttua helposti “juostaan ja ammutaan”-räiskintäpeliksi.

    Toki kaikessa pelisuunnittelussa on aina omat tasapainotusmurheensa. Tässäkin pelissä on ns. rauhallinen alue nimeltä Area 05 ja sitten on permadeath alue nimeltä Vostok. Itsellä on tavoitteena, että annetaan enemmin pelaajalle paljon karttoja ja alueita, joista hän voi itse muodostaa oman turhautumisriskinsä, eli mitään pakkoa näille permadeath alueille ei muodostu, vaan kyseessä on täysin pelaajalähtöinen valinta.

    SGH: Totta! Oikeanlainen turhauttava voi olla todella koukuttavaa. Tuo tuntemusten simulointi on todella kiinnostava aihe, kun pelaajan tuntemusten ja pelihahmon tuntemusten välillä on niin suuri epäjatkumo. Pelaaja haluaa nälkää tuntiessaan syödä jotain, mutta ei pysty tuntemaan hahmon nälkää, joten se on pakko havainnollistaa esimerkiksi numerolla. Onko sinulla tullut tämän projektin aikana vastaan kohtia, joissa jonkin tuntemuksen simulointi on aiheuttanut erityisiä haasteita tai olisi kenties vienyt gameplayta nimenomaan väärällä tavalla turhauttavaan suuntaan?

    Antti: Rehellisesti sanottuna vielä näitä juttuja ei olla edes paljon päästy testailemaan, koska pääpaino tuotannon alkuvaiheessa on ollut perusmekaniikkojen rakentamisessa. Pelisuunnitteluun päästään syventymään yleensä vasta siinä vaiheessa, kun alkaa hahmottumaan ns. game loop ja pääsee näkemään / pelitestaamaan sitä peli-ideaa ensimmäistä kertaa. Tätä ennen on hieman haastavaa yrittää tehdä johtopäätelmiä, kun kyseessä on jatkuvasti kehittyvä alusta.

    Tämän projektin osalta nämä kysymykset tulevat ajankohtaisesti Public Demo 2 jälkeen, jonka kautta pääsee ensimmäistä kertaa kokemaan sitä alustaa ja peli-ideaa jonka ympärille pelin koukuttavuus on tarkoitus rakentaa.

    Se mitä tulee immersion rikkomiseen tai pelisuunnitelun haasteisiin, niin yleensä paras tapa hioa näitä yksinkertaisesti pelitestata ja ottaa ulkopuolista palautetta, koska kehittäjä on yleensä aika sokea omille tuotoksille. Tässä toki on tasapainottelua sen suhteen, että liikaa ei myöskään voi kumarella sinne ja tänne palautteen osalta, vaan alkuperäinen visio pitää pystyä säilyttämään.

    SGH: Suomessa on tullu viime vuosina paljon kauhupelejä, jotka vaativat tietynlaisen valaistuksen ollakseen vaikuttavia. Myös Road to Vostokissa yöt ovat todella klaustrofobisia ja jopa pelottavia, mutta tämän lisäksi peli luo mahtavaa tunnelmaa monilla muillakin päivänajoilla ja sääoloilla. Tunnelmassa valaistus on todella tärkeä tekijä, mutta sen tekemisestä ei puhuta kovin paljoa. Mikä on ollut sinun prosessi valaistuksen valmistamiseen, jotta olet saanut sen toimimaan näin tehokkaasti?

    Antti: Itseasiassa valaistus on vielä aika lapsen kengissä tämän projektin osalta, mutta mukava kuulla silti, että se nyt näin varhaisessa vaiheessa jo herättää positiivisia mielipiteitä.

    Valaistuksen suunnitelussa ehkä olennaisinta on tunnelman ja visuaalisen vaihtuvuuden luominen. Jos miettii Suomea valaistuksen suhteen, niin meillä on aika radikaalisti poikkeavia valaistusolosuhteita, kun ottaa huomioon erityispiirteet, mitä pohjoismaihin ja esimerkiksi talveen liittyy.

    Valaistuksen tekemisessä on paljon manuaalista värisovittelua ja ns. parametrikikkailua, jotta eri ympäristöelementit saadaan yhdistettyä visuaalisesti hyvin. En koe olevani erityisen taitava kehittäjä valaistuksen suhteen, mutta ymmärrän ne perusperiaatteet, mitä realistiseen valaistukseen kuuluu. Monesti myös peleissä monet valaistustemput on täysin kulisseja, jotta pelin renderöinnin suorituskykyä saadaan ylläpidettyä.

    Sanoisin että valaistuksen tehokkuus koostuu lähinnä hyvistä taivaskartoista, varjojen kontrastieroista, sekä näiden kaikkien värisävyjen yhteensovittamisesta. Näiden värisävyjen osalta muuttujana on yleensä auringon valon sävy, ambient-valon sävy ja pelikarttaa ympäröivän kevyen usvan / sumun sävy. Mikäli nämä kolme elementtiä saa keskenään näyttämään hyvältä, niin silloin ollaan jo hyvässä lähtöasetelmassa.

    SGH: Kun laitoin demon pyörimään, niin tykkäsin kovasti siitä hiljaisesta luonnosta. Sitten kun selasin asetuksia, niin huomasin, että siellä oli vaihtoehtoinen musiikki mukana. En varsinaisesti ollut kaivannut musiikkia, mutta kun laitoin sen päälle, niin sillä oli välitön “Vau!”-efekti. Se vain toimi. Onko musiikki myös sinun kynästä? Oliko sinulla joku suunnitelma tai ohjenuora, että millaista musiikin pitää olla ja mitä se ei saa olla?

    Antti: Itsellä ei ole mitään lahjoja tai kykyjä audiopuolella, joten suurin osa näistä jutuista on ulkoistettu alihankkijalle, jolla on oikea koulutus, osaaminen ja intohimo audiosuunnittelua kohtaan.

    Musiikin osalta itsellä on kyllä melko tarkka korva siinä, mitä se ei ainakaan saa olla, koska oikean tunnelman luominen on tavallaan oma vastuualueni, ja olen ainut henkilö, kenellä on loppupeleissä se visio, miltä peli pitää audiovisuaalisesti tuntua. Ambient-musiikissa tärkeä elementti on painottaa peli-idean horisontaalista vaikeusastetta, eli mitä lähemmäs raja-aluetta menee, sitä synkemmäksi musiikki muuttuu ja päinvastoin.

    Sitten taas OST-biiseissä tavoitteena on löytää enemmänkin brändättävyyttä ja elementtejä, jotka ovat mieleenpainuvia juuri tähän projektiin liittyen. Tämän takia OST-biiseihin on yritetty tuoda esimerkiksi tiettyjä radioelementtejä ja epävireisiä “distorted” kohtia tarkoituksella, jotka eivät ole tyypillisiä muiden pelien OST-kappaleille.

    SGH: Tahdotko sitten lopuksi vielä valottaa jotain Road to Vostokin tulevaisuudesta?

    Antti: Julkisesti ei voi valittettavasti vielä mainita muuta kuin:
    Public Demo 2 Q1 / 2024 (Game loop)
    Public Demo 2 Q2 / 2024 (Game loop improvements)

    Ja tämän jälkeen alkaa projektin “Phase 2”, joka loogisesti vie kohti ensimmäistä kaupallista versiota.
    Sen voin kuitenkin sanoa, että tästä on tarkoitus rakentaa todella laaja kokonaisuus, joka ei pelkästään rajoitu yhden pelituotteen sisälle. Road to Vostok on suunniteltu itselle uran mittaiseksi sitoutumiseksi.

    Lataa Road to Vorstokin pelattava demo Steamista:
    https://store.steampowered.com/app/1963610/Road_to_Vostok/

    https://suomigamehub.com/haastattelu/haastattelu-road-to-vostok-antti-leinonen/

    #haastattelu #peli #pelinkehitys

  11. :bluebirdroll: Dietrich Bonhoeffer fue un teólogo y filósofo alemán que se convirtió en una figura clave de la resistencia contra el nazismo.
    No era un teórico de despacho; el tío tuvo el valor de oponerse directamente al régimen de Hitler, lo que finalmente le costó la vida.

    En su famoso texto sobre la Teoría de la Estupidez, Bonhoeffer analiza cómo sociedades enteras pueden llegar a comportarse de forma irracional y peligrosa.
    Para él, la estupidez no tiene nada que ver con el cociente intelectual, sino con una renuncia moral a pensar por uno mismo para dejarse llevar por la masa o el poder de turno.
    Básicamente, explicaba que es mucho más difícil luchar contra un tonto convencido que contra alguien malvado, porque el tonto ni escucha razones ni siente que esté haciendo nada malo.

    —•—•—•—•—

    #dietrichbonhoeffer #filosofia #historia #pensamientocritico #claraalbor #verdadverdadera #moral #resistencia

  12. :bluebirdroll: Dietrich Bonhoeffer fue un teólogo y filósofo alemán que se convirtió en una figura clave de la resistencia contra el nazismo.
    No era un teórico de despacho; el tío tuvo el valor de oponerse directamente al régimen de Hitler, lo que finalmente le costó la vida.

    En su famoso texto sobre la Teoría de la Estupidez, Bonhoeffer analiza cómo sociedades enteras pueden llegar a comportarse de forma irracional y peligrosa.
    Para él, la estupidez no tiene nada que ver con el cociente intelectual, sino con una renuncia moral a pensar por uno mismo para dejarse llevar por la masa o el poder de turno.
    Básicamente, explicaba que es mucho más difícil luchar contra un tonto convencido que contra alguien malvado, porque el tonto ni escucha razones ni siente que esté haciendo nada malo.

    —•—•—•—•—

    #dietrichbonhoeffer #filosofia #historia #pensamientocritico #claraalbor #verdadverdadera #moral #resistencia

  13. :bluebirdroll: Dietrich Bonhoeffer fue un teólogo y filósofo alemán que se convirtió en una figura clave de la resistencia contra el nazismo.
    No era un teórico de despacho; el tío tuvo el valor de oponerse directamente al régimen de Hitler, lo que finalmente le costó la vida.

    En su famoso texto sobre la Teoría de la Estupidez, Bonhoeffer analiza cómo sociedades enteras pueden llegar a comportarse de forma irracional y peligrosa.
    Para él, la estupidez no tiene nada que ver con el cociente intelectual, sino con una renuncia moral a pensar por uno mismo para dejarse llevar por la masa o el poder de turno.
    Básicamente, explicaba que es mucho más difícil luchar contra un tonto convencido que contra alguien malvado, porque el tonto ni escucha razones ni siente que esté haciendo nada malo.

    —•—•—•—•—

    #dietrichbonhoeffer #filosofia #historia #pensamientocritico #claraalbor #verdadverdadera #moral #resistencia

  14. :bluebirdroll: Dietrich Bonhoeffer fue un teólogo y filósofo alemán que se convirtió en una figura clave de la resistencia contra el nazismo.
    No era un teórico de despacho; el tío tuvo el valor de oponerse directamente al régimen de Hitler, lo que finalmente le costó la vida.

    En su famoso texto sobre la Teoría de la Estupidez, Bonhoeffer analiza cómo sociedades enteras pueden llegar a comportarse de forma irracional y peligrosa.
    Para él, la estupidez no tiene nada que ver con el cociente intelectual, sino con una renuncia moral a pensar por uno mismo para dejarse llevar por la masa o el poder de turno.
    Básicamente, explicaba que es mucho más difícil luchar contra un tonto convencido que contra alguien malvado, porque el tonto ni escucha razones ni siente que esté haciendo nada malo.

    —•—•—•—•—

    #dietrichbonhoeffer #filosofia #historia #pensamientocritico #claraalbor #verdadverdadera #moral #resistencia

  15. :bluebirdroll: Dietrich Bonhoeffer fue un teólogo y filósofo alemán que se convirtió en una figura clave de la resistencia contra el nazismo.
    No era un teórico de despacho; el tío tuvo el valor de oponerse directamente al régimen de Hitler, lo que finalmente le costó la vida.

    En su famoso texto sobre la Teoría de la Estupidez, Bonhoeffer analiza cómo sociedades enteras pueden llegar a comportarse de forma irracional y peligrosa.
    Para él, la estupidez no tiene nada que ver con el cociente intelectual, sino con una renuncia moral a pensar por uno mismo para dejarse llevar por la masa o el poder de turno.
    Básicamente, explicaba que es mucho más difícil luchar contra un tonto convencido que contra alguien malvado, porque el tonto ni escucha razones ni siente que esté haciendo nada malo.

    —•—•—•—•—

    #dietrichbonhoeffer #filosofia #historia #pensamientocritico #claraalbor #verdadverdadera #moral #resistencia

  16. :bluebirdroll: Nos pasamos la mitad de la vida construyendo un muro para que nadie nos vea las costuras y, cuando nos queremos dar cuenta, nos hemos quedado encerrados dentro.
    Hemos comprado esa idea de que ser "duros" es ser fuertes, cuando en realidad hace falta mucho más valor para mirar a alguien con dulzura que para soltar una ironía cortante.

    Vivimos en un mundo que premia la rapidez y el colmillo retorcido.
    Parece que si no eres cínica o vas siempre con la guardia alta, eres una presa fácil.
    Pero al final del día, cuando el ruido se apaga, a todas nos pasa lo mismo: esa coraza pesa una barbaridad.
    La ironía está muy bien para echarse unas risas, pero nadie se siente a salvo en una casa hecha de sarcasmo.

    Al final, la ternura no es ser "blanda" ni débil; es tener la valentía de bajar el volumen a la defensiva y dejar que el otro vea que, debajo de toda esa eficiencia y de las batallas diarias, seguimos necesitando que nos cuiden un poquito.
    Porque amar es fácil, pero tratar bien, con esa calma que no juzga y que te deja ser tú misma, eso sí que es un arte.

    A veces, la mayor rebelión que podemos hacer hoy en día es, simplemente, permitirnos ser tiernos sin sentir que estamos perdiendo la guerra.

    ↭ ✾ ↭ ✾ ↭ ✾ ↭ ✾ ↭

    #ternura #reflexion #humanidad #pazinterior #autenticidad #emociones #vidacotidiana

  17. :bluebirdroll: A veces nos empeñamos en que todo tenga que venir con un manual de instrucciones y garantía de éxito, pero la realidad es que casi nunca sabemos qué estamos haciendo.
    Esa corazonada que te dice "tírate a la piscina" no es que lo veas claro, ni que tengas seguridad; es simplemente que te has cansado de esperar el momento perfecto que nunca llega.

    La perfección es un aburrimiento soberano.
    La mayoría de las cosas que valen la pena han salido de decisiones tomadas a ciegas, sin tener ni pajolera idea del resultado.
    Hacerlo de forma torpe, imperfecta o a medias ya es un triunfo, porque mientras unos se quedan atrapados en el bucle de "ya lo haré cuando esté listo", otros ya se están manchando las botas en el barro.

    El sentido de las cosas no se encuentra dándole vueltas al coco en el sofá, se encuentra mientras te mueves, aunque sea tropezando.
    Al final, ese "de todos modos, lo hago" es la verdadera libertad: dejar de pedirle permiso al miedo y empezar a vivir de verdad, con todas las de ganar o de perder.

    ━━━━━━✧❂✧━━━━━━

    #autenticidad #decisiones #vidareal #sinmiedo #impulso #aprendizajes #pasoapaso

  18. :bluebirdroll: A veces nos empeñamos en que todo tenga que venir con un manual de instrucciones y garantía de éxito, pero la realidad es que casi nunca sabemos qué estamos haciendo.
    Esa corazonada que te dice "tírate a la piscina" no es que lo veas claro, ni que tengas seguridad; es simplemente que te has cansado de esperar el momento perfecto que nunca llega.

    La perfección es un aburrimiento soberano.
    La mayoría de las cosas que valen la pena han salido de decisiones tomadas a ciegas, sin tener ni pajolera idea del resultado.
    Hacerlo de forma torpe, imperfecta o a medias ya es un triunfo, porque mientras unos se quedan atrapados en el bucle de "ya lo haré cuando esté listo", otros ya se están manchando las botas en el barro.

    El sentido de las cosas no se encuentra dándole vueltas al coco en el sofá, se encuentra mientras te mueves, aunque sea tropezando.
    Al final, ese "de todos modos, lo hago" es la verdadera libertad: dejar de pedirle permiso al miedo y empezar a vivir de verdad, con todas las de ganar o de perder.

    ━━━━━━✧❂✧━━━━━━

    #autenticidad #decisiones #vidareal #sinmiedo #impulso #aprendizajes #pasoapaso

  19. :bluebirdroll: A veces nos empeñamos en que todo tenga que venir con un manual de instrucciones y garantía de éxito, pero la realidad es que casi nunca sabemos qué estamos haciendo.
    Esa corazonada que te dice "tírate a la piscina" no es que lo veas claro, ni que tengas seguridad; es simplemente que te has cansado de esperar el momento perfecto que nunca llega.

    La perfección es un aburrimiento soberano.
    La mayoría de las cosas que valen la pena han salido de decisiones tomadas a ciegas, sin tener ni pajolera idea del resultado.
    Hacerlo de forma torpe, imperfecta o a medias ya es un triunfo, porque mientras unos se quedan atrapados en el bucle de "ya lo haré cuando esté listo", otros ya se están manchando las botas en el barro.

    El sentido de las cosas no se encuentra dándole vueltas al coco en el sofá, se encuentra mientras te mueves, aunque sea tropezando.
    Al final, ese "de todos modos, lo hago" es la verdadera libertad: dejar de pedirle permiso al miedo y empezar a vivir de verdad, con todas las de ganar o de perder.

    ━━━━━━✧❂✧━━━━━━

    #autenticidad #decisiones #vidareal #sinmiedo #impulso #aprendizajes #pasoapaso

  20. :bluebirdroll: A veces nos empeñamos en que todo tenga que venir con un manual de instrucciones y garantía de éxito, pero la realidad es que casi nunca sabemos qué estamos haciendo.
    Esa corazonada que te dice "tírate a la piscina" no es que lo veas claro, ni que tengas seguridad; es simplemente que te has cansado de esperar el momento perfecto que nunca llega.

    La perfección es un aburrimiento soberano.
    La mayoría de las cosas que valen la pena han salido de decisiones tomadas a ciegas, sin tener ni pajolera idea del resultado.
    Hacerlo de forma torpe, imperfecta o a medias ya es un triunfo, porque mientras unos se quedan atrapados en el bucle de "ya lo haré cuando esté listo", otros ya se están manchando las botas en el barro.

    El sentido de las cosas no se encuentra dándole vueltas al coco en el sofá, se encuentra mientras te mueves, aunque sea tropezando.
    Al final, ese "de todos modos, lo hago" es la verdadera libertad: dejar de pedirle permiso al miedo y empezar a vivir de verdad, con todas las de ganar o de perder.

    ━━━━━━✧❂✧━━━━━━

    #autenticidad #decisiones #vidareal #sinmiedo #impulso #aprendizajes #pasoapaso

  21. A commission for @/taliadoesrpgs.smallbird.social on bluesky featuring the cast of one of her Original Valor Adventures, Nightmare Rouser Faye. A magical girl parody run in the Valor TTRPG system. This was an absolute joy to work on (especially getting to work with butterflylatte's designs for the main cast.)
    Talia runs Valor games inspired by various anime themes intended to help teach the Valor system to new players.
    The next game is planned for Dec 7 - check it out!
    startplaying.games/adventure/c

    #TTRPG #TTRPGart #CommissionArt #MakioArt #AnimeArt #MastoArt #Valor #ValorHeroic #Art #Commission #MagicalGirl

  22. Fone de ouvido Bluetooth HAYLOU S40

    De R$510,05 por ~R$223,71 (taxas não incluídas)

    💰 Aplique os cupons AEBRBF11 e ISAHY005 no carrinho para chegar ao valor 🤑

    tidd.ly/4rohzdW #publi

  23. Stolen Valor: The U.S. Volunteers in Ukraine Who Lie, Waste and Bicker


    www.nytimes.com/2023/03/25/wor…

    it's behind Paywall so here the text:

    People who would not be allowed anywhere near the battlefield in a U.S.-led war are active on the Ukrainian front, with ready access to American weaponry.
    March 25, 2023, 12:01 a.m. ET

    A row of soldiers in fatigues lining a dirt road under a cloudy blue sky as one man faces them and touches equipment attached to someone’s chest.

    Axel Vilhelmsen trained Ukrainian soldiers last year as part of the Mozart Group, which two former Marines established to help Ukraine. It disbanded after one founder sued the other, alleging theft and harassment.Laura Boushnak for The New York Times

    By Justin Scheck and Thomas Gibbons-Neff

    Justin Scheck, an international investigative reporter, and Thomas Gibbons-Neff, the Ukraine correspondent, reported this article from Ukraine and around Europe.

    They rushed to Ukraine by the thousands, many of them Americans who promised to bring military experience, money or supplies to the battleground of a righteous war. Hometown newspapers hailed their commitment, and donors backed them with millions of dollars.

    Now, after a year of combat, many of these homespun groups of volunteers are fighting with themselves and undermining the war effort. Some have wasted money or stolen valor. Others have cloaked themselves in charity while also trying to profit off the war, records show.

    One retired Marine lieutenant colonel from Virginia is the focus of a U.S. federal investigation into the potentially illegal export of military technology. A former Army soldier arrived in Ukraine only to turn traitor and defect to Russia. A Connecticut man who lied about his military service has posted live updates from the battlefield — including his exact location — and boasted about his easy access to American weaponry. A former construction worker is hatching a plan to use fake passports to smuggle in fighters from Pakistan and Iran.

    And in one of the more curious entanglements, one of the largest volunteer groups is embroiled in a power struggle involving an Ohio man who falsely claimed to have been both a U.S. Marine and a LongHorn Steakhouse assistant manager. The dispute also involves a years-old incident on Australian reality TV.

    Such characters have a place in Ukraine’s defense because of the arms-length role the United States has taken: The Biden administration sends weapons and money but not professional troops. That means people who would not be allowed anywhere near the battlefield in a U.S.-led war are active on the Ukrainian front — often with unchecked access to weapons and military equipment.

    Many of the volunteers who hurried to Ukraine did so selflessly and acted with heroism. Some have lost their lives. Foreigners have rescued civilians, aided the wounded and fought ferociously alongside Ukrainians. Others raised money for crucial supplies.

    But in Europe’s largest land war since 1945, the do-it-yourself approach does not discriminate between trained volunteers and those who lack the skills or discipline to assist effectively.

    A man using binoculars to look out a window of a tall building as another, closer to the camera, holds a red light, in a heavily damaged bedroom with a crib and single bed.
    Members of an experienced unit that included volunteers from the United States, Canada, Britain and Australia in Bakhmut in December. Foreigners have rescued civilians, aided the wounded, raised money and fought alongside Ukrainians.Tyler Hicks/The New York Times

    The New York Times reviewed more than 100 pages of documents from inside volunteer groups and interviewed more than 30 volunteers, fighters, fund-raisers, donors and American and Ukrainian officials. Some spoke on the condition of anonymity to discuss sensitive information.
    The interviews and research reveal a series of deceptions, mistakes and squabbles that have hindered the volunteer drive that began after Russia’s full-scale invasion in February 2022, when President Volodymyr Zelensky of Ukraine called for help.

    “Every friend of Ukraine who wants to join Ukraine in defending the country, please come over,” he said. “We will give you weapons.”

    Thousands answered the call. Some joined military groups like the International Legion, which Ukraine formed for foreign fighters. Others took roles in support or fund-raising. With Kyiv, Ukraine’s capital, under attack, there was little time for vetting arrivals. So people with problematic pasts, including checkered or fabricated military records, became entrenched in the Legion and a constellation of other volunteer groups.

    Asked about these problems, the Ukrainian military did not address specific issues but did say it was on guard because Russian agents regularly tried to infiltrate volunteer groups. “We investigated such cases and handed them over to law enforcement agencies,” said Andriy Cherniak, a representative for Ukrainian military intelligence.

    'A Million Lies’


    One of the best-known Americans on the battlefield is James Vasquez. Days after the invasion, Mr. Vasquez, a Connecticut home-improvement contractor, announced he was leaving for Ukraine. His local newspaper told the tale of a former U.S. Army staff sergeant who left behind his job and family and picked up a rifle and a rucksack on the front line.

    Since then, he has posted battlefield videos online, at least once broadcasting his unit’s precise location to everyone, including the enemy. He used his story to solicit donations. “I was in Kuwait during Desert Storm, and I was in Iraq after 9/11,” Mr. Vasquez said in a fund-raising video. He added, “This is a whole different animal.”

    Mr. Vasquez, in fact, was never deployed to Kuwait, Iraq or anywhere else, a Pentagon spokeswoman said. He specialized in fuel and electrical repairs. And he left the Army Reserve not as a sergeant as he claimed, but as a private first class, one of the Army’s lowest ranks.

    The face of a man standing outside, wearing a helmet and sunglasses with straps across his shoulders, all in desert camouflage colors.

    Still, Mr. Vasquez had easy access to weapons, including American rifles. Where did they come from? “I’m not exactly sure,” Mr. Vasquez said in a text message. The rifles, he added, were “brand-new, out of the box and we have plenty.” He also tweeted that he should not have to worry about international rules of war while in Ukraine.

    He fought alongside Da Vinci’s Wolves, a Ukrainian far-right battalion, until this week, when The Times asked about his false military service claims. He immediately deactivated his Twitter account and said he might leave Ukraine because authorities discovered he was fighting without a required military contract.

    Mr. Vasquez said he had been misrepresenting his military record for decades. He acknowledged being kicked out of the Army but would not talk publicly about why. “I had to tell a million lies to get ahead,” Mr. Vasquez said in an interview. “I didn’t realize it was going to come to this.”
    #Politics #Ukraine #Russia #Mercenaries #UkraineWar #Lies #NATO #Iran #Afghanistan #Iraq #Syria #Pentagon #Smugglers #Warprofiteers
  24. :bluebirdroll: A los soberbios les encanta decir que no necesitan a nadie.
    Lo dicen con la barbilla alta y el pecho inflado, como si la autosuficiencia fuera un superpoder y no un mecanismo de defensa con traje caro. 🙃

    La soberbia casi nunca es grandeza.
    Es miedo maquillado.
    Es esa vocecita que susurra: “si me pongo por encima, nadie notará que me siento por debajo”.
    Y claro, funciona… durante un rato.
    Hasta que la vida te baja del pedestal sin pedir permiso.

    El soberbio no escucha, espera su turno para hablar.
    No pregunta, sentencia.
    No duda, pontifica.

    Y lo más curioso es que confunde respeto con intimidación.
    Cree que si nadie le lleva la contraria, es porque tiene razón.
    A veces no le llevan la contraria porque cansa.
    Porque discutir con alguien que nunca se equivoca es como jugar al ajedrez con una paloma: tira las piezas y se va convencida de que ganó.

    La soberbia aísla.
    Porque nadie quiere compartir mesa con alguien que siempre tiene la última palabra y nunca la última reflexión.
    Y cuando el aplauso se acaba —porque siempre se acaba— queda el silencio.
    Y ahí, en el silencio, ya no hay superioridad que valga.

    Ser firme no es lo mismo que ser soberbio.
    Tener criterio no es lo mismo que despreciar el ajeno.
    Y saber mucho no te hace sabio si no sabes escuchar.

    La verdadera seguridad no necesita exhibirse.
    Se nota.
    No aplasta.
    No compite por dominar la habitación.
    La mejora.

    Y si te reconoces un poco en esto, no es un ataque.
    Es una invitación.
    La humildad no te quita valor, te lo multiplica.
    Porque cuando bajas la armadura, descubres algo incómodo pero liberador: no tienes que demostrar nada para valer.

    La soberbia grita.
    La seguridad sonríe y deja espacio.

    Y al final, siempre preferimos sentarnos al lado de quien deja espacio.

    ❧ ❧ ❧ ❧ ❧ ❧ ❧

    #reflexión #soberbia #humildad #crecimientopersonal #psicologíacotidiana #ego #autoconciencia #aprenderasermejor #madurezemocional