#pelinkehitys — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #pelinkehitys, aggregated by home.social.
-
https://www.europesays.com/fi/137716/ Final Fantasy -säveltäjä muistelee Squaren kultakautta – kehitystiimi muutti Havaijille ilman suunnitelmia ja osti autoja personalisoiduilla rekisterikilvillä #Entertainment #FI #FinalFantasy #FinalFantasy9 #FinalFantasyIx #Finland #Finnish #NobuoUematsu #pelinkehitys #raha #square #Suomi #viihde
-
Bevy, tunnettu avoimen lähdekoodin pelimoottori, joka on rakennettu Rust-ohjelmointikielellä, on julkaissut uusimman version 0.14. Tämä versio tarjoaa merkittäviä päivityksiä ja parannuksia, kuten uuden virtuaaligeometrian toteutuksen, joka mahdollistaa suurten geometriamäärien tehokkaamman käsittelyn. Kyseessä on kokeellinen ominaisuus, joka mahdollistaa korkean polygonimäärän meshien esikäsittelyn MeshletMesh-muotoon ja niiden renderöinnin suoritusaikana ilman LOD-malleja.
Lisäksi Bevy 0.14 sisältää useita muita visuaalisia parannuksia, kuten terävät screen space -heijastukset, syvyysterävyyden, kohteen liike-epäterävyyden, volumetrisen sumun ja valaistuksen, filmisen värimäärittelyn ja anisotrooppisen materiaalin tuen. Nämä ominaisuudet tuovat lisää realismia ja visuaalista laadukkuutta peleihin ja sovelluksiin.
Bevy on myös parantanut kehittäjäkokemustaan julkaisemalla uusia työkaluja ja dokumentaatiota, kuten päivitysoppaan versiolle 0.14 ja kehittyneemmät animaatioiden hallintatyökalut. Kehittäjät voivat nyt hyödyntää parempia värinhallintatyökaluja ja automaattista valotuksen säätöä, mikä tekee pelien ja sovellusten visuaalisesta suunnittelusta entistä monipuolisempaa.
Tämän version kehityksessä Bevy-yhteisö on korostanut avoimuutta ja yhteistyötä, kiittäen yhteisön jäseniä, jotka ovat osallistuneet kriittisten virheiden löytämiseen ja uusien ominaisuuksien hiomiseen. Bevy jatkaa sitoutumistaan tarjoamaan tehokkaita ja käyttäjäystävällisiä pelinkehitystyökaluja, jotka ovat kaikkien saatavilla ilmaiseksi ja avoimen lähdekoodin periaatteiden mukaisesti.
♞
Lue lisää lukuisista parannuksista Bevyn sivuilta:
https://bevyengine.org/news/bevy-0-14/https://suomigamehub.com/uutiset/teravat-screen-space-heijastukset-ja-syvyysteravyys-uutta-bevyssa/
-
GameMaker-ohjelmiston uusin päivitys, versio 2024.6, on julkaistu tuoden mukanaan useita uusia ominaisuuksia, jotka parantavat pelikehitysalustan käytettävyyttä. Päivitys sisältää muun muassa mahdollisuuden lisätä ja muokata tekstiä pelihuoneissa, uuden fysiikkamoottorin raycast-toiminnon, sekä syvyys- ja peittokuviopuskurien käsittelyä.
Tekstin lisääminen pelihuoneisiin on nyt mahdollista luomalla Asset Layer ja käyttämällä Layer Toolboxin “T”-painiketta. Tämä mahdollistaa dynaamisen tekstin käyttämisen pelissä ja tarjoaa kehittäjille vapauden hyödyntää projektin fontteja tekstielementeissä. Kehittäjät voivat myös muokata tekstiä reaaliajassa.
Fysiikkamoottorin uusi raycast-toiminto mahdollistaa yksityiskohtaisten törmäystestien suorittamisen luomalla näkymättömän säteen, joka tunnistaa törmäykset alku- ja loppupisteen välillä. Tämä toiminto on erityisen hyödyllinen pelimekaniikoissa, jotka vaativat tarkkaa törmäysdetektiota.
Syvyys- ja peittokuviopuskurien käsittely on myös parantunut, mahdollistaen kehittyneempien graafisten tekniikoiden, kuten varjokarttojen, jälkikäsittelyn ja volumetrisen renderöinnin, käytön. Kehittäjät voivat nyt hallita syvyysarvoja ja suorittaa tarkempia piirtoja.
Lisäksi Instance-paneelin päivitys Room Editorissa tekee elementtien hallinnasta helpompaa, tarjoten paremman käyttöliittymän komponenttien selaamiseen ja muokkaamiseen.
♞
Lue lisää GameMakerin sivuilta:
https://gamemaker.io/en/blog/release-2024-6https://suomigamehub.com/uutiset/uudet-fysiikkatoiminnot-raycasting-nyt-saatavilla-gamemakerissa/
-
Supercellin suosittu maatilasimulaattori Hay Day on palannut Kiinan Apple App Storeen neljän vuoden tauon jälkeen. Peli poistettiin alun perin heinäkuussa 2020, kun Kiinan pelisääntelyviranomainen, National Press and Publication Administration, aloitti laajamittaisen kampanjan lisensoimattomia pelejä vastaan. Tuolloin poistettiin yli 2 500 mobiilipeliä, mukaan lukien Hay Day, joka oli tuottanut Kiinassa yhteensä 20,3 miljoonaa dollaria ja saavuttanut 7,8 miljoonaa latausta.
Hay Dayn paluu markkinoille tapahtui 15. toukokuuta paikallistetun version myötä, jonka julkaisijana toimii Supercellin emoyhtiö Tencent. Kiinassa julkaistavien pelien on täytettävä tiukat sisältövaatimukset ja hankittava pelilisenssi, mikä oli osasyynä pelin aiempaan poistoon.
Tämä paluu on merkittävä osa Supercellin strategiaa, sillä yritys pyrkii vahvistamaan asemaansa globaalilla pelimarkkinalla. Supercellin ensimmäinen peli, Hay Day, julkaistiin alun perin vuonna 2012 ja se on edelleen yksi yhtiön tunnetuimmista peleistä, vaikkakin myynti on viime vuosina hiipunut. Paluun myötä Supercell toivoo elvyttävänsä pelin suosiota Kiinan markkinoilla.
♞
Lue lisää PocketGamer.biz:stä:
https://www.pocketgamer.biz/asia/news/84022/hay-day-returns-to-china-after-four-year-absence/https://suomigamehub.com/uutiset/hay-day-palaa-kiinan-app-storeen-neljan-vuoden-tauon-jalkeen/
-
Retro Game Jam -tapahtumassa kehitetyt pelit ovat nyt pelattavissa. Tämä tapahtuma kutsui pelinkehittäjiä luomaan uusia pelejä vanhoille pelialustoille. Se tarjosi osallistujille mahdollisuuden työskennellä erilaisilla retrokonsoleilla käyttäen valmiita kehitystyökaluja. Tapahtumassa ei vaadittu aiempaa kokemusta retrokehityksestä, mutta osallistujia kannustettiin tutustumaan valitsemansa alustan ominaisuuksiin ennen jamia.
Jamin aikana julkaistiin useita pelejä, jotka nyt ovat yleisön saatavilla. Näitä ovat muun muassa 8-bittinen Lovecraftilainen goottikauhuvisualnovelli “Secret of Grimshire” NES:lle, “Frog Snack”, jossa pelaaja ohjaa kärpäsiä syövää sammakkoa, sekä GameBoy Color -peli “Time Flies”, jossa sammakko etsii täydellistä treffiseuraa. Lisäksi tarjolla on “Bazookarrots” MSX2:lle, “Repeater GBC” GameBoy Colorille, sekä kahden pelaajan sukellusvenetaistelupeli “HIZZ: Hiztorically Inaccurate Zubmarine Zimulator” Vectrexille.
Osallistujat saivat myös mahdollisuuden harrastella Espoo Game Hubissa, joka oli avoinna ympäri vuorokauden jamin aikana. Tapahtuman järjestäjät tarjosivat myös mentorointiapua ja mahdollisuuden yöpyä tiloissa, vaikkakaan mukavuudet eivät olleet kovin kattavat. Jamiin saattoi osallistua yksin tai tiimin kanssa. Alussa pidettiin lyhyt ideointi- ja tiimimuodostussessio.
♞
Testaa pelejä itch.io:ssa:
https://itch.io/jam/retro-game-jam-2024/entries -
Helsinkiläinen HypeHype on alusta, jonka taustalla vaikuttavat BADLAND- ja Rumble Stars -pelisarjojen tekijät, tarjoaa käyttäjille mahdollisuuden suunnitella, julkaista ja ansaita rahaa omilla peleillään suoraan puhelimistaan tai tietokoneiltaan. HypeHype on kuvailtu “pelien TikTokiksi” sen interaktiivisen ja yhteistyöhön perustuvan pelieditorin ansiosta.
HypeHype on ilmoittanut käynnistävänsä luojille suunnatut ansaintamahdollisuudet, jotka perustuvat käyttäjien sitoutumiseen ja pelisisäisiin ostoksiin. Alusta on jo jakanut yli 100 000 dollaria pelintekijöille erilaisten pelijamien kautta ja toukokuusta 2024 alkaen kaikki HypeHypessä julkaistut pelit alkavat automaattisesti tuottaa tuloja.
Lisäksi HypeHype haastaa pelinkehittäjät osallistumaan suureen pelikilpailuun, jossa palkintona on houkuttelevat 100 000 dollaria. Kilpailuun osallistuvat pelit tulee julkaista ennen 16. kesäkuuta 2024.
Pelien tekijät voivat ansaita pelien yhteispelattujen aikojen perusteella virtuaalivaluuttaa HypeX, joka on vaihdettavissa oikeaksi rahaksi tai käytettävissä alustan sisällä. Lisäksi tekijät voivat asettaa peleihinsä ostettavia sisältöjä, kuten erikoisvoimia, varusteita tai pelihahmojen ulkoasuja.
HypeHype on jo saatavilla Kanadassa, Suomessa ja Filippiineillä, mutta tekijät mistä tahansa maasta voivat hakea pääsyä alustalle. Pääsy myönnetään tyypillisesti 48 tunnin kuluessa pyynnön lähettämisestä. HypeHype toimii niin mobiililaitteilla kuin tietokoneillakin, mukaan lukien Windows ja Mac.
♞
Lue lisää HypeHypen sivuilta:
https://hypehype.com/en/page/creator-earning-on-hypehype -
Flax Engine -pelikehitysympäristöön on julkaistu merkittävä päivitys, versio 1.8. Uusin päivitys sisältää joukon odotettuja ominaisuuksia, jotka parantavat kehittäjien työskentelyä ja pelien suorituskykyä monin eri tavoin.
Yksi merkittävimmistä päivityksistä on .NET 8:n tuki, joka tuo mukanaan C# 12:n ja viimeisimmät suorituskykyparannukset. .NET 8:n LTS-status takaa sen ylläpidon Microsoftin toimesta aina marraskuuhun 2026 asti. Flaxin kehitystiimi seuraa Microsoftin virallista julkaisusykliä, varmistaen että Flax-työkalujen ekosysteemi pysyy ajan tasalla .NET-versioiden kanssa.
Mobiilialustoille suunnattu parannus on ASTC-tekstuurinpakkaustuen iOS- ja Android-laitteille. Tämä ominaisuus mahdollistaa jopa 80% pienemmän tekstuurinpakkauksen muistinkäytön, mikä nopeuttaa pelien latausaikoja ja parantaa renderöintitehoa vähentämällä GPU-muistista luettavan tekstuuridatan määrää.
Uudistuksia on tehty myös käyttöliittymän muokkaamisen saralla, sillä Flax 1.8 tuo käyttöön uuden UI-editorin. Tämä helpottaa merkittävästi käyttöliittymien suunnittelua ja iterointia suoraan Prefab- tai Game-ikkunassa.
Mallientuontiprosessi on saanut myös uuden, tehokkaamman Prefab-vaihtoehdon. Tämän ansiosta kehittäjät voivat nyt tuoda .fbx-mallitiedostoista suoraan kaikki meshit, materiaalit, tekstuuri ja animaatiot, luoden niistä prefab-omaisuuden, joka sisältää koko alkuperäisen tiedoston rakenteen.
Fyysisen simulaation osalta Flax on lisännyt uusia ominaisuuksia paremman ajokokemuksen tarjoamiseksi, kuten paremmat ohjausasetukset ja tuen panssarivaunuille.
Animaatioiden debuggaus on nyt entistä tehokkaampaa uuden Anim Graph -live-debuggaustoiminnon myötä. Uusi juuriliikkeen (Root Motion) ominaisuus mahdollistaa tiettyjen liikkeen komponenttien soveltamisen hahmon liikkeeseen, parantaen näin esimerkiksi Mixamo-hahmojen juuriliikettä.
Spline-editoriin on lisätty uusia parannuksia, kuten uusien pisteiden lisääminen suoraan hiiren näyttöasennosta Ctrl-näppäintä ja oikeaa hiiren nappia käyttäen, sekä mahdollisuus lukita spline-pisteet toisiinsa Shift-näppäintä pohjassa pitäen.
Lisäksi Flax 1.8 tuo mukanaan fallback-fonttien tuen tekstien renderöinnille, parantaen erityisesti CJK-merkkien (kiina, japani, korea) tukea ja mahdollistaen laajemmat lokalisointi- ja internalisointimahdollisuudet Flax-projekteissa.
♞
Lue lisää ja lataa Flax sivulta:
https://flaxengine.com/blog/flax-1-8-released/ -
Vuoden 2024 Game Developers Conference (GDC) San Franciscossa tarjosi tavanomaista teknologiahuumaa ja AI-innovaatioiden esittelyjä, mutta tapahtuman todellinen merkitys piili syvemmällä. Kehittäjien kasvava turhautuminen alalla vallitseviin olosuhteisiin nousi pinnalle voimakkaana ja periksiantamattomana viestinä.
Keskiviikkona 20. maaliskuuta järjestetty GDScream-tapahtuma keräsi yhteen pelikehittäjiä Yerba Buena Gardens -puistossa Moscone Centerin vieressä. Scott Jon Siegel ja Caryl Shaw, alalla tunnetut henkilöt, organisoivat tapahtuman tarjotakseen kehittäjille mahdollisuuden purkaa turhautumistaan äänekkäästi ja yhteisöllisesti. Mielenilmauksen taustalla olivat viime aikojen joukkoirtisanomiset ja kohdistunut vihamielisyys, jotka ovat osa laajempia ongelmia, jotka tekevät peliteollisuudesta yhä kurjistuvan työympäristön monille.
Tapahtuman ytimessä oli yksinkertainen, mutta voimakas ele: kokoontua yhteen ja huutaa. Tämä hetki ei symboloinut ainoastaan äskettäisiä vaikeuksia, vaan myös pitkäaikaisia ongelmia pelialan työvoiman kohtelussa. IGN:n haastattelussa Siegel ilmaisi, että huutamisen tarkoituksena oli antaa tilaa hetkelliselle helpotukselle ja yhteisöllisyydelle tunnustaen samalla, kuinka “sotkuista kaikki on”.
Tämänvuotisen GDC:n aikana esille nousi myös vaatimuksia muutoksesta. Larian Studiosin toimitusjohtaja Swen Vincke puhui avoimesti alan ahneudesta Baldur’s Gate 3:lle myönnetyn Best Narrative -palkinnon vastaanottopuheessaan. Vincken mukaan toistuvat virheet ja lyhytnäköinen voitontavoittelu johtavat kehittäjien jatkuviin irtisanomisiin, mikä heikentää alaa pitkällä tähtäimellä.
GDC 2024:n puheenvuorot eivät rajoittuneet pelkästään peliteollisuuden sisäisiin ongelmiin. Rami Ismail nosti esiin laajempia yhteiskunnallisia kysymyksiä, korostaen olemassaolon ja menestyksen merkitystä vastarintana stereotypioita ja dehumanisointia vastaan. Ismailin puheenvuoro toi esille, kuinka tärkeää on tukea ja tunnustaa vähemmistöjen äänet ja näkökulmat pelialalla.
GDC 2024:n anti ei ollut ainoastaan uusien teknologioiden ja AI:n mahdollisuuksien esittely. Se toi voimakkaasti esiin pelialan kehittäjien yhteisen vaatimuksen paremmista työoloista, oikeudenmukaisuudesta ja inhimillisyydestä. Tämä vuosi merkitsi hetkeä, jolloin peliteollisuuden työntekijät astuivat rohkeasti esiin vaatien muutosta – ei vain itselleen, vaan koko alalle.
♞
Lue lisää sivuilta GamesIndustry.biz:
https://www.gamesindustry.biz/fighting-for-better-while-facing-the-worst-this-week-in-business -
Vuonna 2023 Remedy Entertainmentin ilmoittaman tuloksen mukaan liikevaihto laski 22,2 prosenttia 33,9 miljoonaan euroon. Edellisvuonna vastaava luku oli 43,6 miljoonaa euroa. Remedy kertoi kärsineensä 28,6 miljoonan euron liiketappiosta vuoden aikana, mutta samalla yhtiö sai 5,2 miljoonaa euroa rojalteja Alan Wake Remastered -pelistä.
Erityisesti loppuvuoden 2023 talouslukemat herättävät huomiota, sillä tuolloin liikevaihto oli 10,3 miljoonaa euroa, mikä on 24,4 prosenttia vähemmän kuin edellisvuonna. Lisäksi toiminnallinen tappio syveni 12,8 miljoonaan euroon, kun taas vuonna 2022 sama luku oli vielä 2,1 miljoonan euron voitto.
Remedyn taloudellisen tilanteen kerrotaan johtuvan osittain siitä, että yhtiö on panostanut merkittävästi meneillään oleviin projekteihinsa, kuten Control 2:n ja Max Payne -uusintaversioiden kehittämiseen. Lisäksi yhtiö on kirjannut 7,2 miljoonan euron arvonalentumistappion projektistaan nimeltä Kestrel, joka tunnettiin aiemmin nimellä Vanguard. Projektin suunnitelma muutettiin viime marraskuussa maksuttomasta moninpelistä premium-tuotteeksi.
Toimitusjohtaja Tero Virtalan mukaan vuosi 2023 oli haastava, mutta hän korostaa Alan Wake 2:n julkaisun olleen merkittävä menestys yhtiölle. Peli on saavuttanut vahvat myyntiluvut kilpaillussa julkaisuikkunassa. Virtalan mukaan Alan Wake 2 on jo kattanut merkittävän osan Epic Games Publishingin tekemistä investoinneista ja pelin odotetaan tuovan merkittävää tuottoa yhtiölle.
Remedy on hankkinut täydet julkaisuoikeudet 505 Gamesilta Control-franchisen ensimmäiseen peliin, sen jatko-osaan sekä kehitteillä olevaan moninpeliprojektiin Condoriin 17 miljoonalla eurolla. Yhtiö suunnittelee Max Payne 1:n ja 2:n uusintaversioiden kehitysbudjetin olevan samalla tasolla kuin Alan Wake 2:lla, mikä viittaa siihen, että nämä projektit ovat yhtiölle merkittäviä.
Tulevaisuudessa Remedy keskittyy laajentamaan ja kasvattamaan franchisejaan, kuten Alan Wake ja Control, sekä kehittämään Remedy Connected Universea. Yhtiö odottaa liikevaihtonsa kasvavan ja toiminnallisen tuloksensa paranevan tulevaisuudessa, mikä riippuu muun muassa siitä, päättääkö se julkaista Control 2:n ja Condorin itse tai valitseeko uuden julkaisukumppanin.
♞
Lue lisää osoitteesta GamesIndustry.biz:
https://www.gamesindustry.biz/remedy-revenue-drops-222-to-339-million-in-2023https://suomigamehub.com/uutiset/suuret-investoinnit-syyna-remedyn-talouden-alamakeen/
-
Suosittu grafiikkaohjelma Clip Studio Paint on julkaissut version 3.0, joka on nyt ladattavissa käyttäjille eri alustoilla, mukaan lukien Windows, macOS, iPad, iPhone, Galaxy, Android ja Chromebook. Tämä päivitys tuo mukanaan joukon uusia ominaisuuksia ja parannuksia, jotka tekevät luomisprosessista entistäkin nautittavampaa ja energisempää, riippumatta siitä, työskenteletkö kuvituksen, sarjakuvien, webtoonien tai animaation parissa.
Päivityksen 3.0 myötä käyttäjät saavat käyttöönsä kehittyneitä 3D-malleja, jotka auttavat luonnosteluvaiheessa, sekä uusia suodattimia, kuten kromaattisen aberration, jotka viimeistelevät työn. Lisäksi päivitys tuo mahdollisuuden käyttää kerroskompositioita (layer comps) ja tukea WebP-formaatille, mikä on hyödyllistä erityisesti web-käyttöön. Käyttäjät voivat nyt myös tallentaa aikajanaesityksiä pienemmässä tiedostokoossa.
Käyttöoikeuksien osalta nykyiset kuukausi- ja vuosisuunnitelman tilaajat sekä Update Pass -käyttäjät voivat päivittää uusimpaan versioon ilman lisäkustannuksia. Perpetual-lisenssin (kertamaksu) omistajat, jotka käyttävät versiota 2.0 tai aiempaa Windowsilla tai macOS:lla, voivat ostaa Update Pass -lisäosan tai saada alennuksen päivityksestä versioon 3.0. Lisäksi ikuisen lisenssin versio 3.0 on myynnissä alkaen tänään.
Päivitys 3.0 sisältää kaikki vuodesta 2023 alkaen lisätyt ominaisuudet sekä lukuisia uusia parannuksia. Esimerkiksi 3D-toiminnot ovat entistä monipuolisempia: käyttäjät voivat nyt liittää kohteita tiettyihin vartalon osiin 3D-piirroshahmoissa, säätää raajoja erikseen ja hyödyntää entistä enemmän kehon muodon mukautusvaihtoehtoja. Uusien suodattimien, kuten normaalikarttageneraattorin ja ääniraidan scrubbing-toiminnon, myötä luomistyökalut ovat entistä monipuolisemmat.
Lisäksi uusi Clip Studio Comic -fontti, joka on kehitetty yhteistyössä Iwata Co., Ltd:n kanssa, tarjoaa sarjakuvien, mangoiden ja webtoonien tekijöille ihanteellisen kirjasintyypin, joka tuo teksteihin käsin kirjoitetun tuntuman.
Uudistettu Clip Studio Paint Ver. 3.0 ei ainoastaan laajenna työkaluvalikoimaa vaan myös tehostaa työskentelyprosessia, mikä tekee siitä välttämättömän päivityksen kaikille alustan käyttäjille.
♞
Lue lisää Clip Studio Paintin sivuilta:
https://www.clipstudio.net/en/news/202403/14_01/ -
Pelikehityksen kentällä tapahtuu jälleen edistystä, kun Bevy-projektin takana oleva tiimi on ilmoittanut uuden merkkipaalun saavuttamisesta: Bevy-säätiön perustamisesta. Tämä Washingtonin osavaltiossa rekisteröity voittoa tavoittelematon organisaatio on otettu käyttöön varmistaakseen, että Bevy-pelimoottori – joka on saavuttanut huomattavaa suosiota Rust-ohjelmointikielellä rakennettujen pelimoottoreiden joukossa – voi jatkaa kasvuaan ja kehittymistään avoimen lähdekoodin hengessä.
Tavoitteena on säilyttää jo käytössä ollut johto- ja toimintamalli, mutta nyt voima on jaettu tasaisemmin. Tämä muutos ei vaikuta siihen, miten Bevyä rakennetaan tai julkaistaan avoimena lähdekoodina. Nyt yhteisöllä on mahdollisuus tukea projektia taloudellisesti lahjoitusten muodossa, jotka ohjataan suoraan Bevy-säätiölle.
Säätiön taustalla on vuosien työ ja kehitys, joka alkoi Carter Andersonin aloitteesta vuonna 2020. Alkuaikojen yhden henkilön sivuprojektista on kasvanut yhteisö, jonka jäsenet ovat yhdessä tuoneet pelimoottorin miljoonien latauskertojen ja käyttäjien ulottuville. Tämä kasvu on kuitenkin tuonut esiin tarpeen organisaation kehittämiseen, rahoituksen järkeistämiseen ja projektin laillisen aseman vahvistamiseen.
Bevy-säätiö pyrkii hankkimaan verovapausaseman, mikä tarkoittaisi lahjoitusten verovähennyskelpoisuutta Yhdysvalloissa, vaikkakin tämän status on vielä vahvistamatta. Säätiön johtokunta, joka koostuu Bevyn ylläpitäjistä, tulee olemaan avainasemassa päätöksenteossa, ja heidän tehtävänsä on varmistaa projektin pitkän aikavälin menestys ja kehitys.
Ensimmäisenä konkreettisena tavoitteena on mahdollistaa Alice Cecilen siirtyminen kokopäiväiseksi työntekijäksi, jotta hän voi keskittyä projektinhallintaan ja Bevy-moottorin kehitykseen täysipainoisesti. Tämä siirto on tarkoitettu vauhdittamaan Bevyn kehitystä ja varmistamaan, että moottori pysyy ajan tasalla ja kilpailukykyisenä.
Bevy-säätiö aikoo myös tulevaisuudessa rahoittaa muita kehittäjiä sekä kokopäiväisesti että osa-aikaisesti, ja suunnitteilla on jopa Bevy-yhteensopivien varojen kauppapaikan ja Bevy-tuotekaupan perustaminen. Tämän kaiken tavoitteena on tukea ja edistää Bevy-yhteisöä, säilyttää pelimoottorin avoimen lähdekoodin periaatteet ja tarjota työkaluja, jotka rikastuttavat pelikehitysalaa kaikkien hyväksi.
♞
Lue lisää Bevy Enginen sivuilta:
https://bevyengine.org/news/bevy-foundation/https://suomigamehub.com/uutiset/bevy-saatio-avoin-pelimoottori-astuu-uuteen-aikakauteen/
-
Activisionin laadunvarmistustyöntekijät ovat yhdistäneet voimansa ja perustaneet ammattiliiton, joka kattaa 600 jäsentä kolmessa eri osavaltiossa: Kaliforniassa, Texasissa ja Minnesotassa. Tämä liitto on merkittävä, sillä se on ensimmäinen laatuaan Microsoftin alaisuudessa toimiva, työntekijöiden ja työnantajan välisen neuvotteluneutraliteetin periaatteen mukaisesti perustettu yhdistys.
Tämä liittouma on Communication Workers of America (CWA) -järjestön alaisuudessa, ja sen myötä CWA edustaa nyt yli tuhatta Microsoftin työntekijää eri yksiköissä, mukaan lukien Zenimax QA, Blizzard Albany ja Raven Software -studiot. Uusi ammattiliitto on Yhdysvaltojen pelialan suurin, mikä on merkittävä askel eteenpäin työntekijöiden oikeuksien ja työolojen parantamisessa alalla.
Microsoft on osoittanut sitoutumisensa työntekijöiden oikeuksiin tunnustamalla vapaaehtoisesti tämän uuden yhdistyksen. CWA:n presidentti Claude Cummings Jr. on kiittänyt Microsoftia sen avoimuudesta ja työntekijöiden itsemääräämisoikeuden tukemisesta. Cummings korostaa, että Microsoftin asenne voisi toimia esimerkkinä koko alalle, missä työntekijöiden yhdistymiseen on suhtauduttu aikaisemmin kielteisesti.
Yksi ammattiliiton jäsenistä, laadunvarmistustestaaja Kara Fannon, on tuonut esiin, että yksi liittymisen syistä on halu parantaa palkkausta ja urakehitysmahdollisuuksia alalla. Laadunvarmistustehtävät nähdään usein porttina peliteollisuuteen, mutta todellisuudessa urakehitys näissä rooleissa on ollut rajoittunutta. Fannon uskoo, että vahva ammattiliittosopimus voi tukea sekä työntekijöiden että yrityksen tulevaisuutta.
Suomessa pelialan ammattilaisten edunvalvonta on järjestetty Peliala ry:n ja Game Makers of Finlandin kautta, jotka tarjoavat tukea, koulutusta ja neuvontaa alan työntekijöille. Nämä yhdistykset kuuluvat laajempiin ammattiliittoihin, kuten Insinööriliittoon, mikä takaa jäsenilleen kattavat edut ja palvelut.
♞
Lue lisää GamesIndustry.bizistä:
https://www.gamesindustry.biz/600-more-activision-qa-workers-unionize -
W Love Games, pelialan ammattilaisille ja harrastajille suunnattu tapahtuma, järjestetään kuudennen kerran 3.-4. lokakuuta 2024. Tämän vuoden tapahtumapaikkana toimii Helsingin keskustassa sijaitseva Oodi-kirjasto sekä online-alustat, tarjoten osallistujille monipuolisen ja saavutettavan tavan liittyä mukaan.
Tapahtuman järjestäjät etsivät nyt innokkaita asiantuntijoita jakamaan tietämystään ja kokemuksiaan pelialan eri osa-alueilta. Puhujaksi tai työpajan vetäjäksi haluavat voivat lähettää ehdotuksensa järjestäjille. Tavoitteena on koota monipuolinen ohjelma, joka käsittelee muun muassa monimuotoisuutta, johtajuutta, saavutettavuutta, koulutusta ja pelikehityksen käytäntöjä.
Tapahtuma tarjoaa ainutlaatuisen tilaisuuden verkostoitua, oppia uutta ja jakaa osaamista pelialan kehityksestä. Osallistujat pääsevät kuulemaan pelikehittäjien tarinoita, uusimpia saavutuksia ja saamaan arvokasta näkemystä alalta.
Lipunmyynti W Love Games 2024 -tapahtumaan avautuu 4. toukokuuta 2024. Tapahtuman jäsenet saavat mahdollisuuden rekisteröityä lipunostoon viikkoa ennen yleisen myynnin alkua. Jäsenyys on maksuton, ja siihen voi liittyä tapahtuman verkkosivujen kautta.
Lisäksi tapahtuman järjestäjät ilmoittavat, että WLG23-tapahtuman puheenvuorojen tallenteet tulevat saataville tapahtuman kirjastoon huhtikuussa 2024, tarjoten arvokasta tietoa ja inspiraatiota pelialasta kiinnostuneille.
♞
Ehdota puhujia ja työpajoja W Love Gamesin sivuilla:
https://www.wlovegames.org/ -
Apple on ilmoittanut Euroopan komissiolle avaavansa jälleen Epic Gamesin kehittäjätilin, päättäen näin eston, joka on vaikuttanut Fortnite-yhtiön tulevaan iOS-sovelluskauppaan. Epic Games päivitti alkuperäistä ilmoitustaan koskien estoa, kertoen uuden Epic Games Storen suunnitelmista ja Fortniten paluusta etenevän.
Tämä uutinen vahvistaa Euroopan komission nopeaa toimintaa Digitaalisten Markkinoiden Lain (DMA) valvonnassa ja portinvartijoiden vastuullisuuden korostamista. Euroopan unionin kilpailuviranomaiset olivat pyytäneet Applelta lisäselvitystä Epicin kehittäjätilin poistamiseen liittyen.
Apple oli aiemmin kutsunut Epic Gamesia “todistetusti epäluotettavaksi”, viitaten osittain vuoden 2020 Fortnite-päivitykseen, joka mahdollisti suorat maksut virtuaalivaluutasta ohittaen Applen 30% komission. Tämä rikkoi Epicin ja Applen välisen kehittäjäsopimuksen ja johti vuosia kestäneeseen oikeustaisteluun kahden yhtiön välillä.
Tammikuussa Apple ilmoitti valmistautuvansa EU:n Digitaalisten Markkinoiden Lakiin sallimalla kolmannen osapuolen sovelluskaupat ja vaihtoehtoiset maksujärjestelmät iOS:llä. Apple kuitenkin lisäsi, että se ottaisi jopa 17% komission kaikista digitaalisten hyödykkeiden ja palveluiden kautta tapahtuvista transaktioista, ja lisäksi 3% maksun, jos yritykset haluavat käyttää Applen maksukäsittelyjärjestelmää.
Epic Gamesin toimitusjohtaja Tim Sweeney kommentoi tätä kehitystä merkittävänä voittona Euroopan oikeusvaltiolle, Euroopan komissiolle ja kehittäjien maailmanlaajuiselle vapaudelle.
♞
Lue lisää GamesIndustry.bizistä:
https://www.gamesindustry.biz/apple-reverses-ban-on-epics-developer-account-following-european-commission-enquiryhttps://suomigamehub.com/uutiset/epic-games-store-ja-fortnite-palaavat-ioslle/
-
GameMaker on julkaissut uusimman päivityksensä, version 2024.2, joka tuo mukanaan uusia ominaisuuksia, useita virheenkorjauksia sekä taustalla tapahtuvaa koodin uudelleenjärjestelyä eri osa-alueilla. Tämä päivitys esittelee muun muassa ääniefektien parametrikappaleet sekvenssieditorissa, parannuksia HTML5-optimointiin ja muutoksia projektin työkaluihin sekä formaatteihin.
Uudessa versiossa sekvenssieditori tukee nyt ääniraitojen ääniefektejä, mahdollistaen viiveen, kaikuefektin, EQ:n ja muiden efektien soveltamisen suoraan ääniraitoihin. Tämä antaa kehittäjille paremmat työkalut äänimaailman hienosäätöön.
Projektin formaatti on päivitetty entistä vankemmaksi, mikä mahdollistaa Prefab-tuen tulevaisuudessa. Formaatin muutoksen myötä vuoden 2024 kehitysympäristöt eivät ole yhteensopivia vanhempien runtime-versioiden kanssa, mutta vanhemmat IDE:t jatkavat toimintaansa niille suunniteltujen runtime-versioiden kanssa. IDE:n sisäinen projektin muunnostyökalu on nyt saatavilla erillisenä työkaluna, joka mahdollistaa projektien muuntamisen eri formaattiversioiden välillä tarjoten lisävalintoja muunnosprosessiin.
Debug Overlay -toiminto sisältää nyt muistin ja tekstuurien näkymät, jotka tarjoavat syvällisempää tietoa pelin suorituskyvystä kehityksen aikana. HTML5-optimointien hallinta on parantunut gml_pragma-funktion myötä, joka nopeuttaa muuttujien ja taulukoiden käsittelyä HTML5:ssä.
Lisäksi päivitys tuo mukanaan uusia GML-funktioita, kuten is_mouse_over_debug_overlay() ja is_keyboard_used_debug_overlay(), parannettuja vertex_submit_ext()-funktioita vertex-puskurin osittaiseen lähettämiseen ja uuden handle_parse()-funktion, joka muuntaa merkkijonot suoritusaikaisiksi kahvoiksi. Tukea borderless fullscreen -tilalle on myös lisätty.
♞
Lue lisää GameMakerin blogista:
https://gamemaker.io/en/blog/release-2024-2https://suomigamehub.com/uutiset/parannettu-html5-optimointien-hallinta-gamemaker-2024-2ssa/
-
IGDA Finland on lanseerannut uuden avustusohjelman, jonka tarkoituksena on tukea suomalaisen peliteollisuuden kasvua ja kehitystä tarjoamalla taloudellista tukea, neuvontaa ja markkinointiapua aloitteleville indie-pelikehittäjille. Tämä “IGDA Finland Grant” on suunnattu erityisesti pienille tiimeille, yksittäisille kehittäjille, opiskelijatiimeille sekä niille, jotka ovat jo pitkällä pelinsä kehittämisessä mutta tarvitsevat vielä pienen lisäsysäyksen maaliin pääsemiseksi.
Avustusohjelma tarjoaa rahoitusta, asiantuntija-apua IGDA Finlandilta, mahdollisuuden esitellä peliä IGDA Finlandin eri toimipisteissä, palautetta pelialan veteraaneilta sekä markkinointitukea pelin julkaisun yhteydessä. Hakijoiden tulee olla yrityksiä, joilla on voimassa oleva Y-tunnus, uskottava tiimi, vankka pelisuunnitelma (GDD), realistinen aikataulu, joka kattaa noin vuoden ennen julkaisua, sekä toimiva pelidemo.
Vastineeksi saamastaan tuesta, avustuksen saajien odotetaan lisäävän IGDA Finlandin logon pelinsä aloitusnäyttöön, tukemaan tulevaisuudessa uusia avustuksia saadulla summalla, kun tietyt tulorajat ylittyvät, sekä liittymään IGDA Finlandin studiokumppaneiksi.
Hakuaika avustukselle päättyy 1. kesäkuuta, ja valitut kehittäjätiimit julkaistaan 1. heinäkuuta. Täysi julkaisu ja hakemusten vastaanotto alkaa 1. maaliskuuta. Avustuksen saajat valitsee IGDA Finlandin hallitus ja neuvonantajat.
Lisäys, 1. maaliskuuta: IGDA Finland on kertonut, että rahoituksen määrä on 5 000 €. Kun tiimin jäsenkohtaiset tulot saavuttavat 5 000 euroa, tiimin tulee liittyä IGDA Finlandin studiokumppaniksi. Kun tulot yltävät kolminkertaiseen summaan verrattuna saatuun avustukseen nähden per henkilö, tiimin tulee sponsoroida tulevia avustuksia 50 % saadusta summasta. Kun tulot saavuttavat kuusinkertaisen summan saadusta avustuksesta per tiimin jäsen, tiimin tulee sponsoroida tulevia avustuksia lopuilla 50 % saadusta summasta.
♞
Lue lisää IGDA Finlandin sivuilta:
https://www.igda.fi/granthttps://suomigamehub.com/uutiset/igda-finland-hakee-innovatiivisia-peliprojekteja-rahoitettavaksi/
-
Tamperelaisen FRACTiLE Games nimen taustalla nykään soolodevinä puuhasteteleva Mikko Rytkönen on ehtinyt pelinkehittäjänä nähdä monenlaista. FRACTiLE:n ensimmäinen peli Final Duel ilmestyi 1996, jonka jälkeen firman katalogi on täyttynyt peleillä, kuten Molez, Final Duel 2, Lockdown Protocol, Hyper Ultra Astronautics, sekä Polychoron. Mikon seuraava peli kantaa nimeä Phobos Down. Kyselin häneltä mielenkiinnolla, että millä tavoin pelinkehitys on muuttunut verrattuna 90-lukuun.
SuomiGameHUB: Molez julkaistiin 27 vuotta sitten ja se puhututtaa edelleen, esimerkiksi SGH Podcastissa. Useiden ammuskelupelien jälkeen, olet nyt kehittämässä Phobos Downia, jonka matkaa olen mielenkiinnolla seuraillut somessa. Mikä inspiroi tekemään Molezin ja oletko havainnut kuinka vaikutteet ovat kenties muuttuneet tässä lähes kolmen vuosikymmenen aikana uusimpaan projektiisi?
Mikko Rytkönen: Molezin idea syntyi oikeastaan vahingossa. Kehittelin tuhoutuvaa pikselimaastoa ja laitoin sinne pelaajan ohjaaman laatikon, jolla pystyi kaivamaan tunnelia. Sitten kun siihen lisäsi toisen pelaajan ja mahdollisuuden ampua, olikin perusasiat jo kasassa. Vaikutteita otin sen hetkisistä suosikkipeleistäni, tärkeimpinä varmaan Quake (etenkin sen KQP modi) ja Worms. Molezin onnistumisen salaisuus on varmaankin se käsittämätön määrä testitunteja, mitä siihen on sen kehityksen aikana kaveriporukassa laitettu. Koko kehityksen ajan sitä pelattiin jatkuvasti ja pelatessa saatiin uusia ideoita, joita sitten nopeasti toteutin kokeiltavaksi seuraavalla kerralla.
Nyt kun asiaa mietin, niin aika samalla periaatteella teen pelejä edelleen. Teen aika vähän suunittelua etukäteen, kokeilen kaikenlaisia ideoita ja kun joku alkaa tuntua riittävän hyvältä, alan rakentaa siihen peliä ympärille. Edelleen perusmekaniikat ja kontrollit ovat ne tärkeimmät asiat, joiden täytyy toimia ja tuntua hyviltä. Oon aina tykännyt twin stick shooter -peligenrestä, mutta monet nykyaikaiset pelit on tuntunu liiaksi valikoiden selaamiselta ja liian vähän siltä itse toiminnalta. Vähän kuin vastaiskuna tälle, Phobos Down on nyt sitten twin stick shooter, jossa ei ole mitään ylimääräistä.
Mielenkiintoista muuten, että mun suosikkipeleistä tässä genressä suuri osa on suomalaisia. Etenkin Housemarquen ja 10tonsin pelejä on ollut pelattua paljon.
SGH: Olen pannut merkille tuon saman valikkopainotteisuuden, hyvänä esimerkkinä toimintapeleistä vaikka Doom (2016), siinä missä alkuperäisessä Doomissa (1993) ei mitään vastaavaa ollut. Toki sillä pystytään lisäämään paljon syvyyttä pelin mekaniikkoihin, mutta se myös aina keskeyttää pelin. Oletko Phobos Downin kanssa päätynyt kehittämään jotain erityylistä syvyyttä, vai ovatko muut asiat tärkeämpiä sinulle tämän pelin kanssa?
Mikko: Tarkoitus on edelleen pitää asiat yksinkertaisina, kuten kaikissa aikasemmissakin peleissäni. Toki lisäsyvyyttä tulee asemodifikaatioiden ja erilaisten tukialuksesta pudotettavien laitteiden myötä. Nyt niitä on vielä melko vähän, mutta suunnitelmissa on lisätä niitä reilusti. Asemodifikaatioidenkin manageroinnin häiriön varsinaiselle toiminnalle oon yrittänyt minimoida pitämällä käyttöliittymän hyvin yksinkertaisena ja rajoittamalla modifikaatioiden määrän kahteen per ase.
Molez (1997)SGH: Ollaan myös puhuttu useiden Suomipelien kanssa siitä, että niiden kehittäjät eivät tee enää pelejä missään kapasiteetissa. Monet klassikkoprojektit ovat siirtyneet open sourceksi ja yleensä ulkomaalaisten fanien jatkokehitykseen. Sinulla taas on viimeisen kymmenen vuoden aikana tullut kolme peliä ja neljäs työn alla. Mikä on pelinkehityksessä pitkäjänteisyytesi salaisuus?
Mikko: En osaa kyllä sanoa. Monella varmaan on elämäntilanteista johtuva ajanpuute syynä lopettamiseen. Onhan mullakin pelinkehitykseen käytetty aika vähentynyt huomattavasti Molezin ajoista, mutta se on näkynyt lähinnä pitkinä kehitysaikoina. Enää en saa vuodessa mitään aikaan. Sekin varmaan auttaa, että oon pitänyt pelinkehityksen aina puhtaasti harrastuksena ilman aikataulupaineita tai taloudellista riskiä. Pelinkehitys on edelleen kivaa.
SGH: Ilmeisesti ihan muutamaltakin taholta on kuulunut hieman sellaista, että pelinkehitys kuului enemmän sinne nuoruuteen ja aikuisena on aikuisten kiinnostukset. Onko tässä sinusta mitään perää? Luuletko, että pelisi ovat muuttuneet erilaisiksi ihan vanhentumisen myötä?
Mikko: Ehkä mä en sitten vain ole koskaan kasvanut aikuiseksi. Aika monessa muussakin asiassa kieltämättä tuntuu tältä. On mun pelit muuttuneet hieman aikuisystävällisemmiksi ajankäyttömielessä. Oon esimerkiksi pitänyt huolta, että kaikissa peleissä on jonkinlainen pause-toiminto, pelejä voi pelata pienissä paloissa omaan tahtiin eikä niissä ole aikarajoja.
SGH: Onko pelinkehitys muuttunut sinulle paljon vuosien aikana? Itsestä tuntui silloin ysärillä, että se oli tasoa: hierotaan kahta kiveä toisiinsa ja jollain taikasanoilla saadaan bitit loihdittua peleiksi.
Mikko: Vaikka en edelleenkään tee tätä kovin suunnitelmallisesti, niin onhan kehitys muuttunut työkalujen ja oman osaamisen parantuessa. Pitkään kehitin peliengineäkin itse, mutta sittemmin olen siirtynyt Godot engineen, pääasiassa siksi, että saisin jotain valmiiksikin. Aikasemmin suurin osa ajasta tuntui valuvan enginen kehitykseen varsinaisen pelin sijasta.
Yksi iso pelinkehittäjän kannalta negatiivinen muutos on näkyvyyden saamisen mahdottomuus. 90-luvulla melkein mikä tahansa edes kohtuullisen hyvä peli sai automaattisesti jonkin verran pelaajia ja näkyvyyttä, kun kilpailua oli vähän. Nykyään pelkästään Itch.io:ssa julkaistaan useita satoja pelejä joka päivä, joten niiden joukosta erottuminen on todella vaikeaa ellei mahdotonta.
SGH: Tuo on myös kiinnostavaa. Olen monelta suunnalta havainnut sellaista, että katsotaan mikä on trendikästä ja sitten aletaan kehittää peliä, joka vastaisi tietyn yleisön tarpeisiin. Kuinka paljon omalla kohdalla tulee mietittyä markkinointia ja potentiaalista kohdeyleisöä, vai keskitytkö lähinnä tekemään peliä, jota itse tykkäät pelata?
Mikko: Pääasiassa teen pelejä, jotka itseä sattuvat kiinnostamaan ja joita itse haluan pelata. Ehkä jonkin verran yritän vältellä pahiten ylisaturoituneita genrejä, mutta en tee mitään markkinatutkimuksia.
Hyper Ultra Astronautics (2019)SGH: Minua myös kiinnostaisi, että mistä alun perin opit pelinkehitystä, sillä omalla kohdalla tuntui, ettei minulla olisi silloin ollut mitään mahdollisuuksia omassa ympäristössä oppia vaikkapa ohjelmoinnista mitään.
Mikko: Isä oli aina kiinnostunut kaikesta tekniikasta, joten kotoa löytyi tietokoneita lapsuudessani. Ihan ensimmäisenä joskus 90-luvun alussa naputin Mikrobitistä Basic ohjelmalistauksia mm. VIC-20:lle ja MSX:lle. Niitä sitten muokkailin ja katsoin mitä tapahtuu.
Myöhemmin kun sain ensimmäisen PC:n, opettelin sillä käyttämään QBasiciä. Tässä kohtaa taisi olla jo jonkinlainen opaskirja apuna. Sen oppiminen onnistuikin suhteellisen helposti, kun Basic-kielistä oli jo jotain käsitystä. QBasicillä tein ensimmäiset ihan oikeat omat pelit. Kun QBasicin rajat tuli vastaan, piti opetella C-kieli ja sitten avautuikin kaikki mahdollisuudet pelikehityksen suhteen.
SGH: Jos pureudutaan tuohon C-kieleen syvemmälle, niin oliko sinulla jokin kirja tai vastaava esimerkiksi grafiikkaohjelmointiin ja vaikkapa tuohon Molezin maaston tuhoutumiseen liittyen? Muistan itsekin nuorempana tehneeni jotain C++-esimerkkejä, mutta en silloin saanut selville, että miten iostreamista siirrytään ruudulla liikkuviin pikseleihin.
Mikko: Toi on muuten totta, että kaikki ohjelmointikielien oppikirjat aina opetti tulostamaan tekstiä konsoliin ja graafiikkapuolesta ei juuri puhuttu. En suoraan sanottuna muista mistä löysin ohjeistusta grafiikkaohjelmointiin alun perin. Siihen aikaan se oli kyllä huomattavasti yksinkertaisempaa, koska käytännössä jostain sai pointterin näyttömuistiin ja sinne sitten vain aseteltiin pikselien värejä.
Polychoron (2021)SGH: On vaikuttavaa, että olet tehnyt näin monta pitkälle vietyä ja viimeisteltyä projektia. Omalla kohdalla projekteja on tullut aloitettua paljon, paljon enemmän kuin niitä on valmistunut. Montako projektia sinulla on jäänyt kesken ja onko näiden joukossa jotain salaista suosikkia, jonka pariin ehkä haluaisit palata joskus?
Mikko: En ole mitenkään pitänyt kirjaa näistä mutta kyllähän noita aloitettuja projekteja paljon enemmän on kuin valmistuneita. Etenkin jos lasketaan mukaan nopeasti huonoksi havaitut ja kuopatut protoilut. Vuonna 2001 julkaistun Final Duel 2 pelin jälkeen mulla meni yli kymmenen vuotta ilman yhtään valmistunutta peliä, mutta kyllä mä sinä aikana silti useammankin peliprojektin aloitin.
Yksi peli-idea, mitä oon useammankin kerran aloittanut toteuttamaan, on kilpa-ajopeli leijuvilla autoilla vähän Wipeoutien ja vanhan Hi-Octane pelin tyyliin. Tällä hetkellä ei ole suunnitelmia tähän palata, mutta eihän sitä koskaan tiedä. Jos tämän nykypäivänä toteuttaisi, online moninpeli olisi melkein pakollinen ja siihen en halua lähteä.
SGH: Ai että, Hi-Octanea tuli pelattua todella paljon. Itse en ole nettipeliä arcade-kaahailuiltani koskaan kaivannut. Hyvin rakennettu yksinpeli on se, mitä eniten peleiltäni odotan. Ymmärrän toki sen, että jos haluaa maksimoida oman yleisönsä, niin silloin nettipeli on luultavasti pakollinen. Tulee jopa vähän mieleen se, että 2000-luvun taitteessa jokaiseen peliin laitettiin moninpeli väkisin mukaan, sopi se siihen tai ei. Luuletko, ettei puhtaasti yksinpeli vain nykypäivänä hetkauta pelaajia?
Mikko: Tuo riippuu paljon peligenrestä. Kyllähän esimerkiksi tasohypelyt ja yleisesti tarinapohjaiset pelit toimii hyvin puhtaasti yksinpeleinä. Lähtökohtaisesti pelaajat tuntuu tietyissä genreissä, kuten ajopeleissä, odottavan moninpeliä. Ajopeleihin liittyy yleensä vahva pelaajien välinen kilpailuasetelma ja kilpailu minkäänlaisia botteja vastaan ei ole läheskään yhtä kivaa kuin oikeita ihmisiä vastaan. Varmasti on mahdollista tehdä ajopeli, joka toimisi yksinpelinä, mutta silloin siinä tarvii olla paljon muita elementtejä kuin vain se ajaminen.
Lockdown Protocol (2015)SGH: Maitsit alussa Housemarquen pelit, mistä tuli mieleen, että he siirtyivät Returnalin myötä narratiivisempaan sisältöön. Jos otetaan hypoteettinen tilanne, että sinulla olisi rajattomat resurssit, haluaisitko tehdä omista peleistäsi narratiivisempia kokemuksia, vai onko siinä vähän sama kuin valikoidenkin kanssa, että tarina tulee vain gameplayn tielle?
Mikko: Haluaisin kyllä tehdä enemmän tarinapohjaisia pelejä, mutta mulla ei itsellä ole oikein riittävää taitoa kirjoittaa hyvää tarinaa. Tarina on niin keskeinen osa peliä, että sen haluaisin ehdottomasti pitää omissa käsissä. Rajattomilla resursseilla voisi tietysti ulkoistaa kirjoittamisen ja muutenkin kasata isomman tiimin tekemään peliä, mutta sitten se olisikin jo työtä eikä enää mukava harrastus.
SGH: Pakko kysyä kun olen niin suuri Molezin tyylisten pelien fani, että onko ollut mielessä joskus palata takaisin tuohon pelityyppiin ja tehdä vaikkapa Molezille jatko-osa?
Mikko: On se muutaman kerran käynyt mielessä ja yhden kerran olen sellaista aloittanutkin, mutta se prototyyppi ei päässyt alkua pidemmälle. Ihan suoraa jatko-osaa en ehkä uskaltaisi tehdäkään, koska se ei mitenkään voisi täyttää ihmisten odotuksia. Joku samantyylinen peli saattaa vielä joskus tullakin.
SGH: Haluatko lopuksi vielä valottaa jotain Phobos Downin tulevaisuudesta?
Mikko: Peli on ollut työn alla nyt reilut pari vuotta ja vaikka se on jo pelattavassa kunnossa, vielä on paljon tekemistä jäljellä. Phobos Down on mun ensimmäinen peli, joka on tulossa Steamiin. Pääasiassa siksi, että peli on alusta alkaen suunniteltu Steam Deck mielessä. Alpha-versioita on ollut jo hyvän aikaa Itch.io:ssa saatavilla Windowsille ja Linuxille. Todennäköisesti myöhemmin tulee myös mobiiliversio Androidille.
♞
Lisää Phobos Down toivelistalle Steamissa:
https://store.steampowered.com/app/2754880/Phobos_Down/FRACTiLE Gamesin pelit itch.io:ssa:
https://fractilegames.itch.io/ -
Kotkalainen Nitro Games on solminut julkaisusopimuksen mobiilipelinsä Autogun Heroes osalta. Yhteistyökumppaniksi on valikoitunut Unityn alaisuudessa toimiva Supersonic, joka erikoistuu mobiilipelien julkaisuun ja markkinointiin. Tämä kumppanuus merkitsee, että Supersonicille siirtyy yksinoikeudet Autogun Heroes -pelin julkaisuun iOS- ja Android-alustoilla, Kiinaa lukuun ottamatta. Unity, joka tunnetaan maailmanlaajuisesti eturivin kehitystyökalujen tarjoajana reaaliaikaisten pelien alalla, tulee Supersonicin kautta tarjoamaan pelille laajan kirjon julkaisupalveluja. Näihin lukeutuvat muun muassa käyttäjähankinta ja pelin markkinointi.
Nitro Games, tunnettu kyvystään tuottaa viihdyttäviä mobiilipelejä, vastaa Autogun Heroes -pelin kehittämisestä ja jatkuvasta päivittämisestä eli live-palveluista. Yhteistyösopimuksen kesto on alustavasti viisi vuotta, ja se noudattaa alan yleisiä ehtoja. Nitro Gamesin toimitusjohtaja ja perustajajäsen Jussi Tähtinen ilmaisi innostuksensa yhteistyön aloittamisesta Supersonicin kanssa, korostaen kumppanin osoittamaa kyvykkyyttä kasvattaa mobiilipelien käyttäjäkuntaa merkittävästi.
♞
Lue lisää Nitro Gamesin sivuilta:
https://www.nitrogames.com/nitro-games-signs-publishing-agreement-for-autogun-heroes/https://suomigamehub.com/uutiset/nitro-games-tekee-julkaisusopimuksen-unityn-supersonicin-kanssa/
-
Stride 4.2:n julkaisu tuo mukanaan täyden yhteensopivuuden .NET 8:n kanssa ja hyödyntää C# 12:n uusimpia parannuksia. Tämä versio on merkittävä askel eteenpäin suorituskyvyssä, vakaudessa ja kehittäjäkokemuksessa.
Unityn lisenssimallin muutokset ovat saaneet pelikehittäjät etsimään vaihtoehtoja ja tässä yhteydessä Stride 4.2 tarjoaa varteenotettavan vaihtoehdon C#-pohjaisena pelimoottorina. Striden suosio on kasvanut, kiitos yhteisön kasvavan kiinnostuksen ja kehittäjien aktiivisen panoksen.
Stridea ylläpitää intohimoisten kehittäjien ryhmä, jotka omistavat vapaa-aikaansa moottorin kehitykseen. Rahoitus vaikuttaa kehitystyön nopeuteen, mutta jokainen tuki auttaa pyrkimyksessä kohti täysaikaista kehitystiimiä. Striden kehittäjätiimi hakee jatkuvasti kokeneita kehittäjiä eri osa-alueilta osallistumaan Striden kehitykseen.
Stride 4.2 sisältää lukuisia uudistuksia ja parannuksia. C# 12:n ominaisuudet tekevät koodista selkeämpää ja ytimekkäämpää. Lisäksi Assimp on muutettu käyttämään Silk.Net.Assimpia, mikä yksinkertaistaa koodikantaa ja mahdollistaa omaisuuden koonnin myös ei-Windows-järjestelmissä.
Erityisen merkittävää on Stride Editorin siirtyminen käyttämään Avaloniaa, mikä on kunnianhimoinen hanke, jonka tavoitteena on tehdä editorista yhteensopiva Linuxin ja MacOS:n kanssa ja vastata yhteisön toiveeseen laajemmasta alustatuesta. Tämä hanke on vielä alkuvaiheessa, mutta se lupaa tuoda mukanaan parannettuja toiminnallisuuksia ja monipuolisemman plugin-järjestelmän.
♞
Lue lisää Striden sivuilta:
https://www.stride3d.net/blog/announcing-stride-4-2-in-dotnet-8/https://suomigamehub.com/uutiset/stride-4-2-tuo-tayden-tuen-net-8lle/
-
Godot-pelimoottorin versioon 4.2 on tuotu merkittäviä päivityksiä C#-kielen tukemiseksi, erityisesti mobiilialustoilla. Aiemmissa versioissa C#-projektit eivät voineet viedä pelejä Android- ja iOS-alustoille, mutta tämä on nyt mahdollista Godot 4.2:n myötä.
Tämä kehitysaskel perustuu .NET Coren hosting APIen käyttöönottoon, joka korvasi aikaisemman Mono-pohjaisen toteutuksen. Mono on avoimen lähdekoodin ristiin toimiva .NET Frameworkin toteutus, mutta sen käyttö Godotissa on vähenemässä .NET:n yhdistymisen myötä.
Android-alustalle tuen kehittämisen on toteuttanut RedworkDE, ja se perustuu .NET 7.0 tai uudemman version käyttöön. Tämä mahdollistaa pelien viennin Android-laitteille, mutta joitakin rajoituksia on vielä olemassa. Esimerkiksi Androidin omia sidoksia ei ole saatavilla, mikä voi aiheuttaa ongelmia tietyissä API-kutsuissa.
iOS-tuki, jonka kehityksestä vastasi Andreia Gaita, hyödyntää .NET 8.0:n NativeAOT-ominaisuutta. NativeAOT mahdollistaa natiivien binäärien luomisen, mutta sen käyttö iOS:lle on toistaiseksi kokeellista. iOS:lle vieminen onnistuu vain macOS-laitteelta ja vaatii Xcoden käyttöä.
Web-alustan tuki puuttuu edelleen versiosta 4.2. Godot käyttää Emscripteniä viemään C++-koodia Web Assemblyksi (WASM), mutta C#-projekteille tämä ei ole suoraan sovellettavissa, sillä .NET odottaa olevansa pääohjelman sisääntulopiste.
Desktop-alustat, kuten Windows, macOS ja Linux, ovat tukeneet C#:ää jo versiosta 4.0 lähtien. Kaikki .NETin runtime-versiot ovat tuettuja näillä alustoilla, ja käyttäjät voivat valita eri runtime-versioita muokkaamalla C#-projektitiedostoa.
♞
Lue lisää Godot:n sivuilta:
https://godotengine.org/article/platform-state-in-csharp-for-godot-4-2/https://suomigamehub.com/uutiset/android-ja-ios-saavat-c-tuen-godot-4-2ssa/
-
Kajaanissa pelialan kehittäminen saa jatkoa, kun kaupunki päättää lisärahoituksen myöntämisestä GameCity Kajaani -hankkeelle. Tämä päätös tuo 200 000 euron toiminta-avustuksen Kajaanin ammattikorkeakoululle, jonka tavoitteena on edistää pelialan koulutuksia. Lisäksi Kajaanin ammattikorkeakoululle myönnetään 300 000 euron avustus Kainuu GEM -hankkeeseen, mikä tukee paikallisen pelialan kasvua.
Kajaanin ammattikorkeakoulu on ollut pelialan koulutuksen kärjessä Suomessa jo vuosikymmenen ajan. GameCity Kajaani -hanke keskittyy uusien peliyritysten perustamiseen alueella, hyödyntäen erityisesti Kajaanin ammattikorkeakoulun opiskelijoiden osaamista ja innovaatioita. Tämän myötä Kajaani vahvistaa asemaansa pelialan keskeisenä toimijana Suomessa.
♞
Lue lisää GameCity Kajaanista:
https://www.kajaani.fi/tyo-ja-elinkeino/gamecity-kajaani/ -
Testailin hieman vastikään Unitystä Godot:lle portatun Road to Vostokin demoa ja olin todella vaikuttunut sen teknisestä toteutuksesta ja tunnelmasta. Halusin tietää porttauksesta ja pelistä enemmän, joten pyysin soolodeviä, Antti Leinosta, avaamaan prosessiin liittyviä muuttujia. Keskustelimme pelimoottoreista, tunnelman luonnista ja mitä suomalaiseen hardcore-selviytymiskokemukseen kuuluu.
SuomiGameHUB: Nimestä ja ehkä vähän settinginkin puolesta Road to Vostokista tulee S.T.A.L.K.E.R.-pelit mieleen ja realistinen ammuskelu vie ajatukset Operation Flashpointeihin. Huomaan, että nimenomaan realismiin on haluttu panostaa. Mistä ajatus tähän peliin lähti ja mistä olet ottanut vaikutteita siihen?
Antti Leinonen: Koko projektin ja peli-idean inspiraatio kumpuaa aika pitkälti omasta lapsuudenkaupungista Haminasta, joka sijaitsee Kaakkois-Suomessa, melko lähellä Suomen ja Venäjän rajaa. Silloin nuoruudessa tämän alueen läpi kulki tie nimeltä VT7, joka johti lännestä itään, ja tästä tulee myös pelin nimi “Tie itään” eli Road to Vostok.
Tämä “Kaakonkulma” Suomessa on melko otollinen paikka selviytymispelille, koska siellä sijaitsee sotahistoriallisesti aika uniikkeja kohteita kuten Salpalinjaa, korsuja ja hylättyjä rintamamiestaloja. Tähän alueeseen kun sitoo vielä omat kokemukset Puolustusvoimista, niin varusmiehenä kuin upseerina, ja kaikkea mitä on harjoitellut tuolla rajaseudulla, niin saadaan tämä kokonaisvisio peliä varten.
Vaikutteita toki tulee myös muista peleistä, kuten S.T.A.L.K.E.R.-sarjasta ja hieman mystisestä Zone-ideologiasta. DayZ, Project Zomboid, Escape from Tarkov ovat myös pelejä, joissa on paljon hyviä elementtejä, mitkä haluan myös tuoda tähän projektiin.
SGH: Unityn syksyisen asennusmaksuepisodin jälkeen varmaan monilla kehittäjillä on ollut mielessä, että pitäisikö siirtyä Godot:n käyttöön, mutta päässä voi olla kysymyksiä Godot:n rajoituksista ja mahdollisuuksista. Oliko sinulla välittömästi ajatus siitä, että sen Unityn korvaajan täytyy olla Godot, vai oliko se vaikea päätös? Entä onko se vastannut odotuksia, eli tuntuuko että olet saanut tehtyä sillä kaiken vaatimallasi laadulla?
Antti: Pelimoottorit ovat sinäänsä vain työkaluja, joita kehittäjät käyttävät. Hyvä pelimoottori ei tee huonosta kehittäjästä taitavaa, eikä huono pelimoottori tee taitavasta kehittäjästä huonoa. Pelimoottorin valinnassa olennaista on se, mitä natiiveja työkaluja se tarjoaa, ja kuinka helppo sitä on kustoimoida juuri tietyn projektin tarpeisiin. Toki tietyillä pelimoottoreilla on omat rajoituksensa, mutta harva kehittäjä vain tyytyy näihin natiiviominaisuuksiin, vaan pelimoottoria lähetään räätälöimään oman projektin tarpeisiin sitä mukaan kun projekti etenee.
Godot ei suoranaisesti ole Unity korvaaja, eikä sen tarvitse sitä olla, mutta se tarjoaa avoimen lähdekoodin alustan, joka tuo tiettyä turvallisuutta, mitä itse arvostan kehittäjänä nykypäivänä todella paljon kaupallisiin pelimoottoreihin verrattuna.
Itse päätös tämän porttauksen osalta oli kieltämättä vähän haastava, koska siinä on paljon pelissä, ja kyseessä ei ole mikään yhden yön temppu. Vajaa taustatutkimus moottorista ja sen rajoituksista voi helposti johtaa tiettyyn umpikujaan ja epäonnistuneeseen porttaukseen, mikä sitten taas johtaa aikataulullisiin ja myös taloudellisiin haasteisiin.
Onneksi omalta osalta tämä porttaus meni kuitenkin juuri niin kuin suunnittelin ja taustatutkimus minkä tein tämän avoimen lähdekoodin moottorin osalta oli selkeästi riittävä. Moottori on vastannut odotuksia ja itsellä on riittänyt hyvin taidot paikata niitä moottorin ongelmia, jotka ovat haastellisia tämän tyyliselle projektille.
SGH: Ymmärrän mitä tarkoitat. Olen nähnyt aika paljon sitä, että pienempiä pelejä tehdään suoraan esimerkiksi Unreal Enginen blueprint-systeemillä ja tarvetta moottorin mukauttamiselle ei edes synny. Tällaisessa isommassa pelissä voin kuitenkin hyvin nähdä sen, kuinka moottori toimii vain etumatkana kehitykseen. Minua kiinnostaisi, että mitkä asiat ovat Road to Vostokissa vaatineet erityisen paljon räätälöintiä, mitä tällaisten yleiskäyttöisempien moottoreiden valmistajat eivät ole priorisoineet.
Antti: Ainakin voin mainita että engine-kehityksen osalta 3D-peleissä on huomattavasti suurempi kynnys verratuna 2D-peleihin koska yhden syvyysakselin lisääminen renderöintiin muuttaa lähes kaiken optimoinnin näkökulmasta.
Näissä 3D-moottoreissa yksi olennainen kysymys on ns. render loopin aika, eli kauanko millisekunteina moottorilla menee käsitellä koko pelikamerassa näkyvä sisältö, ennen kuin seuraava kuva voidaan pirtää. Tämä prosessi pitää sisällään aika monta eri vaihetta, mitkä pitää teknisesti ymmärtää (ainakin pintapuolisesti), jotta saa käsityksen siitä kuinka tehokkaasti moottori pystyy perus-3D-grafiikkaa näytölle piirtämään. Tämä sitten määrittää sen, kuinka paljon artistilla tai kehittäjällä on “renderöintibudjettia” tehdä kaikkia pelinkehityksen hienouksia tämän perus render loopin päälle, tai kuinka paljon optimointityötä on edessä omaan peli-ideaan nähden.
Voin todeta, että kaupallisilla pelimoottoreilla on aika hyvin hallussa tämän perus-render-loopin optimointi ja engine tekee automaattisesti paljon asioita, mistä kehittäjän ei tarvitse murehtia lainkaan, eli toisin sanoen kaupalliset pelimoottorit ovat melko aloittelijaystävällisiä. Sitten taas open-source moottoreilla joutuu tällä hetkellä tekemään vielä aika paljon custom-ominaisuuksia ja ymmärtämään näitä renderöinnin solmukohtia, jotta pääsee optimoinnissa samalle tasolle, kun sitä automatiikkaa ei ole niin paljon käytössä vielä.
SGH: Olen ymmärtänyt, että suorituskyky on sinulle tärkeää. Huomasin sen myös pelissä, että performace-moodissa vanhemmallakin näytönohjaimella päästiin 60 fps:ään. Onko jotain nokkelia paikkoja, missä suorituskykyä saadaan tällaisessa pelissä buustattua näille budjettikoneille, vai pyöriikö kaikki enemmän asioiden piilottamisen ja mappien resoluutioiden koon ympärillä?
Antti: Optimointitekniikat riippuvat täysin peli-ideasta ja pelikarttojen koostumuksesta. Usein avainasemassa on profiloida renderöintiä, minkä avulla pystyy katsomaan hierarkisesti mihin renderöinnin millisekuntteja oikeasti kuluu. Hyvä kehittäjä osaa sitten priorisoida optimointia sinne missä sitä tarvitaan eniten.
Tyypillisesti raskain asia moderneissa 3D-peleissä on luontoelementit, kuten puut ja ruoho, sekä materiaalien sisältämien shadereiden monimutkaisuus (eng. shader complexity). Jossain kartoissa voi olla että pelkät puut syövät yli 50% koko renderöintibudjetista. Tällöin kannattaa keskittyä nimenomaan puuassettien optimointiin, eikä säästellä joidenkin yksittäisten proppien geometriaa, mikä ei tuota mitään merkittävää hyötyä suorituskyvyn kannalta.
Yhtä oikeaa vastausta ei tähän ole, vaan kyseessä on täysin projektispesifi ongelma, ja ainut tapa päättää oikeita optimointitekniikoita on ymmärtää missä optimointitarve oikeasti on.
SGH: Nyt kun mainitsit nuo assetit, niin kuinka suuren osan olet tehnyt niistä itse? Jo ensimmäisessä demossakin oli valtava määrä aseita, rakennuksia, luontoa ja niistä taloistakin oli saatu hyvin uniikin näköisiä teksturoinneilla. Tuntuu hurjalta, että yhdellä kehittäjällä olisi tunteja päivässä tehdä kaikki tämä.
Antti: Varmaan noin 90% on tehty itse. Muutamia luontoassetteja ja asemalleja on kauppapaikoilta ostettu, mutta muutoin kaikki on omaa tuotantoa tai ulkoistettu alihankkijoiden kautta.
Mikäli yrittää tehdä jossain määrin uniikkia Suomiteemaista peliä ja ylläpitää visuaalisesti yhtenäistä ilmettä, niin ei oikeastaan ole hirveämmin vaihtoehtoja kuin tehdä itse, tai sitten pitää hyväksyä että pelistä voi tulla hieman “tilkkutäkki”, jos on assetteja sieltä täältä.
SGH: Pelisuunnittelun kannalta tällaiset hardcore-pelit ovat hyvin kiinnostava genre, koska niiden pitää opettaa pelaajille niin paljon asioita, jotka eivät ole tyypillisiä muissa peleissä. Miten olet itse vastannut tähän haasteeseen, että saadaan peliin ankara selviytymisfiilis ilman että pelistä tulee turhauttavan rankaiseva?
Antti: Pelisuunnitelun kannalta on ehkä keskeistä ymmärtää, että ollaanko suunnittelemassa peliä isoille massoille (eng. mass market appeal), vai jollekin tietylle kohderyhmälle. Tämä projekti on nimenomaan kohdistettu pelaajille ja henkilöille, ketkä tykkäävät hardcore-selviytymismekaniikoista, ja eivät halua “kädestä pitämistä” kaikkien ominaisuuksien osalta.
Omasta mielestä on täysin hyväksyttävää, että peli on välillä turhauttava ja ankara. Nykypäivänä on ehkä opittu mobiilipuolelta liikaa, että avustetaan, autetaan ja helpotetaan, jotta pelin yleinen saavutettavuus paranee. PC-puolella on vielä onneksi näitä asiakas- ja pelaajaryhmiä, joita tämä ei kiinnosta, ja se on nimenomaan minne tämän projektin pelisuunnittelua ohjataan.
Mitä tulee näihin hardcore-pelimekaniikkoihin, niin yleensä ainut looginen tapa simuloida esim. kuolemanpelkoa videopeleissä on täysi progression menettäminen (esim. DayZ). Tämän tyylissä peleissä, jotka sisältävät permadeath elementtejä, tämä ankaruus on itse asiassa juuri se jutun juoni. Ilman progression menettämisen pelkoa peli voi muuttua helposti “juostaan ja ammutaan”-räiskintäpeliksi.
Toki kaikessa pelisuunnittelussa on aina omat tasapainotusmurheensa. Tässäkin pelissä on ns. rauhallinen alue nimeltä Area 05 ja sitten on permadeath alue nimeltä Vostok. Itsellä on tavoitteena, että annetaan enemmin pelaajalle paljon karttoja ja alueita, joista hän voi itse muodostaa oman turhautumisriskinsä, eli mitään pakkoa näille permadeath alueille ei muodostu, vaan kyseessä on täysin pelaajalähtöinen valinta.
SGH: Totta! Oikeanlainen turhauttava voi olla todella koukuttavaa. Tuo tuntemusten simulointi on todella kiinnostava aihe, kun pelaajan tuntemusten ja pelihahmon tuntemusten välillä on niin suuri epäjatkumo. Pelaaja haluaa nälkää tuntiessaan syödä jotain, mutta ei pysty tuntemaan hahmon nälkää, joten se on pakko havainnollistaa esimerkiksi numerolla. Onko sinulla tullut tämän projektin aikana vastaan kohtia, joissa jonkin tuntemuksen simulointi on aiheuttanut erityisiä haasteita tai olisi kenties vienyt gameplayta nimenomaan väärällä tavalla turhauttavaan suuntaan?
Antti: Rehellisesti sanottuna vielä näitä juttuja ei olla edes paljon päästy testailemaan, koska pääpaino tuotannon alkuvaiheessa on ollut perusmekaniikkojen rakentamisessa. Pelisuunnitteluun päästään syventymään yleensä vasta siinä vaiheessa, kun alkaa hahmottumaan ns. game loop ja pääsee näkemään / pelitestaamaan sitä peli-ideaa ensimmäistä kertaa. Tätä ennen on hieman haastavaa yrittää tehdä johtopäätelmiä, kun kyseessä on jatkuvasti kehittyvä alusta.
Tämän projektin osalta nämä kysymykset tulevat ajankohtaisesti Public Demo 2 jälkeen, jonka kautta pääsee ensimmäistä kertaa kokemaan sitä alustaa ja peli-ideaa jonka ympärille pelin koukuttavuus on tarkoitus rakentaa.
Se mitä tulee immersion rikkomiseen tai pelisuunnitelun haasteisiin, niin yleensä paras tapa hioa näitä yksinkertaisesti pelitestata ja ottaa ulkopuolista palautetta, koska kehittäjä on yleensä aika sokea omille tuotoksille. Tässä toki on tasapainottelua sen suhteen, että liikaa ei myöskään voi kumarella sinne ja tänne palautteen osalta, vaan alkuperäinen visio pitää pystyä säilyttämään.
SGH: Suomessa on tullu viime vuosina paljon kauhupelejä, jotka vaativat tietynlaisen valaistuksen ollakseen vaikuttavia. Myös Road to Vostokissa yöt ovat todella klaustrofobisia ja jopa pelottavia, mutta tämän lisäksi peli luo mahtavaa tunnelmaa monilla muillakin päivänajoilla ja sääoloilla. Tunnelmassa valaistus on todella tärkeä tekijä, mutta sen tekemisestä ei puhuta kovin paljoa. Mikä on ollut sinun prosessi valaistuksen valmistamiseen, jotta olet saanut sen toimimaan näin tehokkaasti?
Antti: Itseasiassa valaistus on vielä aika lapsen kengissä tämän projektin osalta, mutta mukava kuulla silti, että se nyt näin varhaisessa vaiheessa jo herättää positiivisia mielipiteitä.
Valaistuksen suunnitelussa ehkä olennaisinta on tunnelman ja visuaalisen vaihtuvuuden luominen. Jos miettii Suomea valaistuksen suhteen, niin meillä on aika radikaalisti poikkeavia valaistusolosuhteita, kun ottaa huomioon erityispiirteet, mitä pohjoismaihin ja esimerkiksi talveen liittyy.
Valaistuksen tekemisessä on paljon manuaalista värisovittelua ja ns. parametrikikkailua, jotta eri ympäristöelementit saadaan yhdistettyä visuaalisesti hyvin. En koe olevani erityisen taitava kehittäjä valaistuksen suhteen, mutta ymmärrän ne perusperiaatteet, mitä realistiseen valaistukseen kuuluu. Monesti myös peleissä monet valaistustemput on täysin kulisseja, jotta pelin renderöinnin suorituskykyä saadaan ylläpidettyä.
Sanoisin että valaistuksen tehokkuus koostuu lähinnä hyvistä taivaskartoista, varjojen kontrastieroista, sekä näiden kaikkien värisävyjen yhteensovittamisesta. Näiden värisävyjen osalta muuttujana on yleensä auringon valon sävy, ambient-valon sävy ja pelikarttaa ympäröivän kevyen usvan / sumun sävy. Mikäli nämä kolme elementtiä saa keskenään näyttämään hyvältä, niin silloin ollaan jo hyvässä lähtöasetelmassa.
SGH: Kun laitoin demon pyörimään, niin tykkäsin kovasti siitä hiljaisesta luonnosta. Sitten kun selasin asetuksia, niin huomasin, että siellä oli vaihtoehtoinen musiikki mukana. En varsinaisesti ollut kaivannut musiikkia, mutta kun laitoin sen päälle, niin sillä oli välitön “Vau!”-efekti. Se vain toimi. Onko musiikki myös sinun kynästä? Oliko sinulla joku suunnitelma tai ohjenuora, että millaista musiikin pitää olla ja mitä se ei saa olla?
Antti: Itsellä ei ole mitään lahjoja tai kykyjä audiopuolella, joten suurin osa näistä jutuista on ulkoistettu alihankkijalle, jolla on oikea koulutus, osaaminen ja intohimo audiosuunnittelua kohtaan.
Musiikin osalta itsellä on kyllä melko tarkka korva siinä, mitä se ei ainakaan saa olla, koska oikean tunnelman luominen on tavallaan oma vastuualueni, ja olen ainut henkilö, kenellä on loppupeleissä se visio, miltä peli pitää audiovisuaalisesti tuntua. Ambient-musiikissa tärkeä elementti on painottaa peli-idean horisontaalista vaikeusastetta, eli mitä lähemmäs raja-aluetta menee, sitä synkemmäksi musiikki muuttuu ja päinvastoin.
Sitten taas OST-biiseissä tavoitteena on löytää enemmänkin brändättävyyttä ja elementtejä, jotka ovat mieleenpainuvia juuri tähän projektiin liittyen. Tämän takia OST-biiseihin on yritetty tuoda esimerkiksi tiettyjä radioelementtejä ja epävireisiä “distorted” kohtia tarkoituksella, jotka eivät ole tyypillisiä muiden pelien OST-kappaleille.
SGH: Tahdotko sitten lopuksi vielä valottaa jotain Road to Vostokin tulevaisuudesta?
Antti: Julkisesti ei voi valittettavasti vielä mainita muuta kuin:
Public Demo 2 Q1 / 2024 (Game loop)
Public Demo 2 Q2 / 2024 (Game loop improvements)Ja tämän jälkeen alkaa projektin “Phase 2”, joka loogisesti vie kohti ensimmäistä kaupallista versiota.
Sen voin kuitenkin sanoa, että tästä on tarkoitus rakentaa todella laaja kokonaisuus, joka ei pelkästään rajoitu yhden pelituotteen sisälle. Road to Vostok on suunniteltu itselle uran mittaiseksi sitoutumiseksi.♞
Lataa Road to Vorstokin pelattava demo Steamista:
https://store.steampowered.com/app/1963610/Road_to_Vostok/https://suomigamehub.com/haastattelu/haastattelu-road-to-vostok-antti-leinonen/
-
Cruelty Squadista tuttu helsinkiläinen Consumer Softproducts on kertonut tulevasta pelistään “Psycho Patrol R”. Peli sijoittuu Pan-Euroopan rappioituneeseen valtioon. Pelaajat astuvat Euroopan liittovaltion poliisin saappaisiin, ohjaten V-Stalker-mekayksikköä erikoistehtävissä, jotka keskittyvät mielirikollisuuden torjuntaan. Pelissä yhdistyvät taktinen ensimmäisen persoonan räiskintä ja mekan ohjaaminen, luoden intensiivistä toimintaa.
Pelin maailma on avoin ja tarjoaa lukuisia erilaisia tavoitteita. Pelaajat voivat räätälöidä V-Stalker-yksikkönsä ja valita laajan asevalikoiman, joka kattaa niin pienaseet kuin 120mm tykit. Lisäksi peli tarjoaa erilaisia reittejä ja lähestymistapoja tehtäviin. Pelimaailmassa on myös ainutlaatuisia hahmoja, joiden kanssa voi vuorovaikuttaa. Pelaajien tehtävänä on myös selvittää Orgone-mysteeri.
♞
Pelin sivu Steamissa:
https://store.steampowered.com/app/1907590/Psycho_Patrol_R/https://suomigamehub.com/uutiset/pan-euroopan-valtio-odottaa-pelaajia-psycho-patrol-rssa/
-
UNIGINE on julkaissut uuden version 2.18 SDK:staan. Tämä päivitys tuo mukanaan monia merkittäviä parannuksia ja optimointeja, jotka vaikuttavat erityisesti suorituskykyyn ja visuaalisiin efekteihin.
Suorituskyvyn osalta UNIGINE on keskittynyt Vulkanin ja DirectX 12:n CPU-puolen optimointiin. Merkittäviä edistysaskeleita on saavutettu muun muassa staattisten mallien luomisen aiheuttamien piikkien poistamisessa ja read-only tekstuurien käsittelyssä. RAM-muistin kulutusta on onnistuttu vähentämään jopa 18 prosenttia. Lisäksi subsurface scattering -toiminnon nopeus on kaksinkertaistunut ja varjostusmenetelmien päivitys jaettu useammalle renderöintikehykselle, mikä mahdollistaa jopa nelinkertaisen teho-ohjauksen.
Visuaalisten efektien parannuksissa on päivitetty exposuren ja valkotasapainon korjausta lisäämällä kaarevaan korjaukseen perustuva ominaisuus ja mittausmaski. Myös denoiser on parantunut, vähentäen merkittävästi haamukuvia ja kohinaa. Uusi paikallinen sävykarttoittaja, joka perustuu koko kuvan perusteella luotuun maskiin, tuottaa miellyttävämpiä tuloksia, koska ihmissilmä on herkempi paikalliselle kontrastille.
Shaderien kokoamisen parantamiseksi UNIGINEn streamausjärjestelmä tukee nyt asynkronista shaderien kokoamista ja lataamista, mikä on parantanut suorituskykyä merkittävästi.
Animaatioihin liittyen UNIGINE kehittää jatkuvasti uusia työkaluja ja ominaisuuksia. Tässä julkaisussa esitellään alkuvaiheen muutoksia, jotka ovat vielä kokeellisia. Kehittäjät toivovat palautetta näiden toimintojen käyttäjiltä.
Morph Target -tuki on parantunut, mahdollistaen suuremman määrän aktiivisia morph targeteja per pinta DirectX12:ssa ja Vulkanissa. Lisäksi FBX-mallien tuontiasetuksia on laajennettu.
UNIGINE on myös lisännyt kokeellisen perusanimaation uudelleenkohdistamisen, jonka avulla animaatioita voi jakaa ja uudelleenkäyttää eri mallien välillä.
VR-puolella UNIGINEn kehitys on tehty entistä yksinkertaisemmaksi siirtämällä VR-tuki ydinosaksi UNIGINE-moottoria. Tämä sisältää OpenVR:n ja Varjon integroinnin modernien grafiikkaliittymien – DirectX 11, DirectX 12 ja Vulkan – kanssa.
Editorin osalta on tehty useita käyttöliittymäparannuksia, kuten täysinäkymä, lisää visualisoijia ja apuvälineitä, parannettu maailman solmujen hierarkiaa ja päivitetty materiaaligraafin editori. Lisäksi on tehty useita laadun parantamiseen tähtääviä muutoksia.
♞
Lue lisää UNIGINE:n sivuilta:
https://unigine.com/news/2023/unigine-2-18-sdk-release -
Tony Kihlberg, Longtailin takana oleva luova voima, jakaa kanssamme pelin kehittämisen kiehtovan matkan. Hän kertoo, miten peli syntyi rakkaudesta klassisiin 3D-tasohyppelyseikkailuihin ja miten hän on tuonut näihin elementteihin oman ainutlaatuisen otteensa. Haastattelussa syvennymme Longtailin maailmaan, joka on täynnä hiekkasurffausta, metroidvania-elementtejä ja syvällistä maailmanrakennusta.
SuomiGameHUB: Ensimmäisenä tykkään kysyä vaikutteista. Valitettavasti en itse ole pelannut näitä, kun olen aina ollut enemmän PC-pelaaja, mutta graafisesta tyylistä tulee mieleen Spyro, Crash Bandicoot, tai Jak & Daxter. Osunko oikeaan? Entä onko pelillä vaikutteita, jotka eivät välttämättä näy välittömästi päältä?
Tony Kihlberg: Spyro, Crash ja Jak & Daxter ovat olleet isoja inspiraation lähteitä tässä. Lisäksi myös Tombi, Kingdom Hearts, Tomb Raider ja Zelda-pelit ovat olleet sellasia, joiden inspiraation Longtailissa voi nähdä, kun syvemmältä kaivaa.
SGH: Itsellä monesti lähtee inspiraatio siitä, että haluan yrittää tehdä jotain paremmin tai eri tavalla kuin joissain suosikkipeleissäni. Oliko tämän projektin tapauksessa myös näin? Eli tuntuiko että halusit lisätä tai muuttaa jotain näiden pelien klassisessa kaavassa?
Tony: Meillä on aika omanlainen kokonaisuus Longtailissa, metroidvania-elementtejä ja Zelda-tyylisiä dungeoneja yhdistettynä 3D-tasohyppelyn liikkumismekaniikkoihin, sen sijaan että olisi suoraviivainen 3D-tasohyppelypeli.
SGH: Oli todella mahtavaa nähdä trailereissa tuota hiekkalautailua, koska olen aina halunnut, että peleissä olisi tuollainen mekaniikka, jolla voi liukua maaston päällä. Miten päädyit tähän mekaniikkaan, koska en muista nähneeni sellaista kovin useissa peleissä?
Tony: Hiekkasurffaus oli alusta asti sellanen asia, minkä halusin peliin aavikolle. Sen juuret ehkä johtaa siihen, että tykkäsin hullusti Journey-pelistä ja sen aavikkoliikkumisesta. Sitten toisaalta halusin jonkuntyyppisen lautailumekaniikan peliin, joka olisi vähän samaa henkeä, mitä Jak 2:ssa on. Alunperin ajatus oli hiekkaseilausta samantyyppisellä tuulipurjelaudalla, mikä on Treasure Planet -elokuvassa, mutta se muutti muotoaan lähemmäs perinteisempää lautailua, kun tuulipurjelauta oli vähän turhan jäykkä siihen mitä haluttiin liikkumiselta.
SGH: Treasure Planet on kyllä varmaan oma suosikkileffa Disneyltä! Tykkään jo lähtökohtaisesti siitä, että on tuollaista menevää liikkumista, mutta onko ajatuksena ollut myös laittaa peliin jotain vauhdikkaita surffailukohtauksia tai (menemättä liian Tony Hawkiksi) jotain taitoa vaativia kohtauksia?
Tony: Jos aikaa jää, niin on ajateltu, että laudalla pystyisi myös tekemään muutamia erilaisia temppuja ja taitoa vaativia juttuja myös klassisten aika-ajojen ja vastaavien muodossa.
SGH: Noissa PS2- ja Gamecube-seikkailuissa on pelillisesti hyvin spesifi fiilis. Jos puhutaan nimenomaan pelinkehityksen kannalta, mitkä ovat tärkeimpiä yksityiskohtia, mitä siinä pitää tehdä juuri oikein, että sama fiilis välittyy myös omasta pelistä?
Tony: Liikkumisen mukavuus on ehkä se yksi isoimmista asioista, joka pitää tehdä oikein. Muut asiat loksahtelevat helposti paikalleen, kunhan liikkuminen tuntuu hyvältä. Toinen asia on maailman rakentaminen (world building) niin, että se tuntuu sellaiselta paikalta, mikä voisi oikeasti olla olemassa, ja jolla on omat sääntönsä ja lainalaisuutensa, jotka toimivat yhteen keskenään.
SGH: Olen pistäny saman merkille monessakin pelissä, että voi olla todella hieno peli, mutta jos liikkuminen on kankeaa, niin sitä ei vain jaksa pelata. Toisaalta jossain peleissä ei välttämättä ole mitään kovin erikoista ulkoisesti, mutta kun liikkuminen on hauskaa, niin sitä pelaa ihan ilokseen. Mikä on sinulle sellainen yksityiskohta, joka erottaa hyvältä tuntuvan liikkumisen huonosta?
Tony: Hyvän liikkumisen erottaa huonosta, hmm, hankala asettaa sanoiksi tuo, kun kyseessä on niin paljon tuntuma-asia. Ehkä isoja juttuja on se, että kun hahmolle antaa komentoja ohjaimella, niin se tekee pelaajan olettamia asioita ilman viivettä. Responsiivisuus siis.
SGH: World building on henkilökohtainen intohimoni. Siinä on vain itsellä sellainen feature creep -ongelma, että yksityiskohtiin voisi uppoutua vaikka loppuelämäksi. Onko tämä ollut haastavaa myös tässä projektissa, vai onko joku tietty piste, missä täytyy päättää, että tämä on tarpeeksi?
Tony: Juu, world buildingiin saisi kyllä upotettua loputtomasti aikaa. Meillä on aika isot lore-dokumentaatiot tehty, mutta haaste onkin juuri siinä, että miten sen tuo esille pelissä, ilman että tarvitsee välttämättä tehdä sitä tekstillä. Tärkeintä on, että maailma tuntuu yhtenäiseltä ja sen rakennetut säännöt pysyvät tosina läpi kokemuksen.
SGH: Mikä on ollut yllättävää huomata tämän projektin aikana? Mitä neuvoja antaisit nuoremmalle itsellesi, ennen kuin hyppäsit tekemään tätä projektia?
Tony: Vähän kaikki on ollut yllättävää tätä tehdessä. Vaikka olenkin ollut pitkään jo pelialalla töissä, niin tämä on kuitenkin ensimmäinen täysin oma firma ja peliprojekti, niin opittavaa on ollut paljon. Mulla ei ole oikeen koskaan ollut tapana tyytyä mihinkään pieneen, joten tämmösen megaprojektin teko ei tuntunut sillon mitenkään erikoiselta valinnalta. Eikä se tunnu kyllä vieläkään; samat valinnat tekisin edelleen. En tiedä, olisiko mikään yksittäinen neuvo ollut avuksi sinänsä. Tämä on kaikki ollut samaa jatkumoa, joten tällä päättäväisyydellä on edetty ja mitään en muuttaisi.
SGH: Sitten, haluatko lopuksi raottaa jotain Longtailin tulevaisuudesta?
Tony: Tulevaisuus on vielä vähän ajoituksellisesti mysteeri että koska peli on valmis.
♞
Lue lisää Longtailista pelin sivuilta:
https://longtailgame.com/ -
Epicin ja Googlen välisessä oikeudenkäynnissä annettiin 11. joulukuuta 2023 merkittävä tuomio. Tuomion mukaan Googlen sovelluskaupan toimintatavat ovat lainvastaisia ja ne hyväksikäyttävät monopoliasemaa. Tämä päätös on nähty merkittävänä voittona sovelluskehittäjille ja kuluttajille maailmanlaajuisesti.
Oikeudenkäynnissä paljastui, että Google on käyttänyt miljardeja dollareita estääkseen vaihtoehtoisten sovelluskauppojen kehityksen. Yhtiö maksoi kehittäjiä luopumaan omista kauppapaikoistaan ja suoraan jakelusta. Lisäksi Google teki houkuttelevia sopimuksia laitevalmistajien kanssa kilpailevien sovelluskauppojen sulkemiseksi pois.
Näiden toimien tarkoituksena oli varmistaa Googlen ylivoimainen asema ainoana sovelluskauppana Android-järjestelmässä. Yli 95% Android-sovelluksista jaetaan Google Playn kautta.
Google on perinyt kehittäjiltä 30%:n veroa, koska he ovat estäneet kilpailijoiden nousun tarjoamasta parempia ehtoja. Oikeudessa Google johtajat myönsivät, että 26%:n tarjous kolmannen osapuolen maksuvaihtoehdoista on vain näennäinen valinta kehittäjille.
Epic Gamesin perustaja Tim Sweeney GDC 2023:ssa.Todistusaineisto osoitti, että Google työntekijät ohjasivat tietoisesti arkaluontoiset keskustelut chat-palveluihin, joiden sisältö poistettaisiin pysyvästi.
Tässä tapauksessa esitetty todistusaineisto korostaa lainsäädännön ja sääntelyn kiireellistä tarvetta käsitellä Applen ja Googlen ylivallan ongelmia älypuhelimissa. Tähän liittyen on lupaavia lakialoitteita vireillä, kuten Digitaaliset Markkinat, Kilpailu ja Kuluttajalaki Isossa-Britanniassa ja Digitaaliset Markkinat -laki EU:ssa.
Oikeudenkäynnin merkitystä korostettiin kiittämällä oikeusistuinta sen kuulemisesta ja seuraavien toimenpiteiden odottamisesta, jotka korjaavat Googlen vuosikymmeniä jatkuneita kilpailua rajoittavia käytäntöjä.
Myös valamiehistöä kiitettiin heidän historiallisesta päätöksestään. Yli miljoona pelikehittäjää, jotka eivät voineet olla paikalla, lähettävät kiitoksensa.
♞
Lue lisää Epic Gamesin sivuilta:
https://www.epicgames.com/site/en-US/news/epic-v-google-trial-verdict-a-win-for-all-developers -
Testailin vastikään fantasiakonsoli TIC-80:llä kehitettyä tutkimus-metroidvania EMUUROMia ja olin todella vaikuttunut sen tunnelmasta. Halusin tietää projektista enemmän, joten pyysin sen kehittäjää, oululaista Borbia, avaamaan hieman sitä, miten projekti on syntynyt. Keskustelimme EMUUROMin inspiraatioista, fantasiakonsoleista ja niiden mukana tulevien rajoitusten hyvistä puolista.
Fantasiakonsoli TIC-80 on siis ohjelmistoalusta, joka pyrkii simuloimaan 8-bittisten pelikonsolien kehitysympäristöä. Se tarjoaa kehittäjille rajoitetun työkalun, joka keskittyy pelin perusmekaniikkoihin. TIC-80 sisältää koodinmuokkausohjelman, grafiikkatyökalut, äänieditorin ja muita ominaisuuksia, jotka mahdollistavat pelien luomisen ja jakamisen yhteisön kesken.
SuomiGameHUB: PICO-8 ja TIC-80 ovat kasvattaneet suosiotaan tässä viimeisen 5 vuoden aikana. Mikä sinulle on fantasiakonsoleissa ylivertaista muihin markkinoilla oleviin työkaluihin verrattuna?
Borb: Fantasiakonsoleissa ylivertaista on niiden alivertaisuus! Kun pelimoottori on sanellut esimerkiksi resoluution, väripaletin ja kartan koon jo valmiiksi, voi pelintekijä keskittyä olennaiseen – pelin tekemiseen. Moottorin rajoitukset paitsi lisäävät luovuutta, myös pitävät pelin koon aisoissa. Tämä ainakin omalla kohdalla kasvattaa pelin valmistumistodennäköisyyksiä huomattavasti. (Vaikka niin, onhan tässä kohta jo viisi vuotta vierähtänyt…)
Pakko mainita myös se, että tulkatun ohjelmointikielen ansiosta ei tarvitse odotella koodin kääntymistä hetkeäkään, mikä tekee pelidesignin prototyyppailusta supernopeaa. Olenkin useasti sanonut, että olen saavuttanut TIC-80:llä pelintekonirvanan!
SGH: Luuletko, että TIC:llä on vielä tarjottavaa, vai onko katse suunnattu jo uusiin työkaluihin seuraavaa peliä ajatellen?
Borb: Nyt kun olen hiki hatussa koonnut TIC-80:n päälle perustukset yhdelle pelille, ei tulisi mieleenikään, että lähtisin vaihtamaan pelimoottoria ainakaan seuraavaan peliin. Ehei, nyt lypsetään tästä koodipohjasta kaikki mitä vain irti saadaan!
Tosin, pidätän oikeuden äkilliseen mielen muuttumiseen, mikäli Lexaloffe ehtii julkaista seuraavan fantasiakonsolinsa, turboahdetun PICO-8:n, eli Picotronin, ennen seuraavan projektin alkamista.
SGH: Testailin EMUUROMia ja olin todella vaikuttunut sen kiinnostavista ympäristöistä ja syvästä loresta. Tiesitkö aina, mistä haluat pelin kertovan, vai onko sen suunta muuttunut paljon kehityksen aikana?
Borb: En todellakaan tiennyt. EMUUROM oli alkujaan jamipeli Mic’s Masks (Fantasy Console Game Jam #3 – löytyy muuten edelleen itch.iosta). Kyseessä oli voimia antavien naamioiden keräilypeli, jossa maailma resetoituu minuutin välein – eli ei vielä lähelläkään nykyistä otustenskannailupeliä! Jamiversio jäi hieman torsoksi, mutta pidin huoneisiin jaotellusta tasoloikkamaailmasta, joten halusin jatkokehittää peliä eteenpäin.
Kun peliin tuli mukaan otuksia, halusin tehdä skannerin niiden tutkimiseksi. Tässä vaiheessa Mic’s Maskin mekaniikat eivät enää juuri palvelleet peli-designia, joten niin voimanaamiot kuin aikarajakin saivat lentää roskiin. Alkuperäisestä jamipelistä onkin EMUUROMissa jäljellä enää lähinnä tasoloikkakoodi ja päähenkilön grafiikat.
Mutta niin, se lore… Taustatarinan puolesta Mic’s Masks sijoittuu yhden isomman (toistaiseksi vielä pöytälaatikossa pölyttyvän) peliprojektini maailmaan. Ennen monivuotiseen megaprojektiin uppoutumista, halusin saada jonkin pienen ja nopean projektin valmiiksi ensin (tässä kohden saa nauraa). Joka tapauksessa, maailmanrakennuksessa yksi tärkeä aspekti on maailman historian kirjoittaminen, joten päätin tehdä megapelille esiosan. Päätös tuntuu jälkikäteen oikealta, sillä monta palaa loksahti kohdilleen Mic’s Masksin muotoutuessa EMUUROMiksi.
Peli löysi lopulta identiteettinsä syntymäsijoiltani: otukset ja paikat saivat savonkieliset nimet, ja pelin maailma alkoi ottaa inspiraatiota niin kotikyläni Korpijärven lähitienoista kuin savolaisesta kansanuskosta.
SGH: Loren kirjoittaminen kaikkeen, mitä voi pelissä skannata, kuulostaa hurjalta työmäärältä. Tuntuuko, että alkaa olla takki tyhjä, vai enemmänkin ettet ole vielä saanut edes kaikkea sanottua?
Borb: Loren generoinnin suhteen nyt tuntuu enemmän jälkimmäiseltä. Uutta tekstiä tulee kirjoitettua jatkuvasti, ja aiemmin hyvin erilliset, haparoivat konseptit ovat alkaneet tarrata toisistaan kiinni ja materialisoitua yhdessä koherentiksi tarinaksi. Hankala puoli on oikeastaan ollut valita, mitä kaikesta siitä generoidusta loresta lopulta jättää sanomatta – onhan se jännempää silleen, että jättää osan pelaajan arvuuteltavaksi!
SGH: En nyt heti saa päähäni kovin monia vastaavia seikkailuja, joissa ei olisi mukana väkivaltaa. Jopa NES:lle ilmestyneet Disneyn pelit nojasivat aika paljon vihollisten kukistamiseen erilaisilla iskuilla. Mikä sinua inspiroi tekemään väkivallattoman pelin?
Borb: Olen jo pitkään pitänyt hieman kummallisena, miten niin monissa peleissä (myös omissa suosikeissa) oletus on, että söpöt otukset saavat päähenkilöltä pataan. Tarpeen vaatiessa jonkin sortin turpasaunoja olisi tosin saattanut EMUUROMissakin olla. En siis ollut kategorisesti väkivaltaa vastaan, kuten Mic’s Masksissa vielä olleista piikkiansoista voinee päätellä. Ennemminkin pelin teemat johtivat siihen, ettei väkivaltaa vaan missään vaiheessa tarvittu. Halusin pelin päähenkilön olevan biologi oudossa ympäristössä ja pelin tavoitteena tuli olla eliöstön kartoittaminen.
Päähenkilö oli siis jo lähtökohtaisesti tutkija, jonka työnkuvaan kuuluu, ettei ”vihuja”, eli tutkimuksen kohteita vahingoiteta! Eipä siis tarvittu turpasaunojakaan. Toki, jos olisin tuonut peliin mukaan pelaajalle hostiileja otuksia, olisi lopputulos saattanut olla toinen. Odottakaa vain, seuraavaksi tulee EMUUROM 2: Now With A Shotgun!
SGH: Oli myös hauskaa, että olioita pysyi manipuloimaan skannaamalla! Onko mieleen tullut muita pasifistisia mekaniikkoja, jotka voisivat sopia biologille?
Borb: Jos otettaisiin askel kohti realistisempaa kenttätutkimusta, voisi jonkin sortin leirielämäsimulaatio, ehkä jopa marjojen ja sienten keräily hengen pitimiksi olla paikallaan. Mutta hei, nekin ovat EMUUROMissa otuksia… se pasifismista! Erilaiset maastossaliikkumistavat voisivat olla toinen lähestymistapa. Meinasin jopa lisätäkin peliin kiipeilymekaniikkoja projektin varhaisessa vaiheessa, mutta jätin ne lopulta pois – jääköön spinoffiin (tulossa 2038)!
SGH: Mikä on ollut yllättävää huomata tämän projektin aikana? Mitä neuvoja antaisit nuoremmalle itsellesi, ennen kuin hyppäsit tekemään tätä projektia?
Borb:
- Pliiiis, kirjoita se lore ylös. Jos panttaat asioita vain päässäsi, alkavat yksityiskohdat pian olla ristiriidassa keskenään. Joudut kumminkin tekemään sen vielä.
- Lue tämä ja ala käyttää tilakoneita äläkä jotain seitsemäätoista eri boolean-arvoa pelin entiteettien logiikan setvimiseen.
- Poista se koko ***** musiikkikoodi ja koodaa koko roska alusta. Joudut kumminkin tekemään sen vielä.
- Luota designiisi! Vain sinä itse tiedät parhaiten, mitä EMUUROM tarvitsee.
Se nimittäin tarvitsee lisää wishlistejä.
SGH: Haluatko lopuksi raottaa jotain EMUUROMin tulevaisuudesta?
Borb: En vitsaillut (ainakaan ihan täysin), kun puhuin jatko-osista ja spinoffeista. Ainakin yhden suoran jatko-osan konsepti on jo muhimassa, ja kenties toisenkin – ainakin pilkkeenä pelidevaajan silmäkulmassa. Ja kuka tietää, ehkä vielä ehdin tällä kierroksella päästä käsiksi siihen alkuperäiseen megaprojektiinikin… (tulossa 2073)!
Lähitulevaisuuden suhteen taas en uskalla luvata edes EMUUROMin julkaisuvuotta (yritin aiemmin ja epäonnistuin surkeasti). Tuli nimittäin äskettäin tehtyä silleen tyhmästi, että päätin kuitenkin lisätä vielä peliin mukaan kauan mieleni sopukoissa odotelleen, typerän ison ”ois kiva” -ominaisuuden (mutta tämä menee jo spoileriosastolle – eipä siitä siis sen enempää!) Jo se yksinään työntää pelin julkaisua eteenpäin kuukausia. Odotelkaa siis vain rauhassa!
Julkaisun jälkeen salainen haaveeni on, että joku vielä menee ja tekee överivaikean Kaizo-Emuuromhackin. Piikkejä vain kaikkialle! Pelin editointi kun olisi TIC-80:n simppelin karttaeditorin ansiosta naurettavan helppoa. Noh, aina sitä saa toivoa! Minä menen nyt jatkamaan vuoden pelin 2023, eli Void Strangerin, pelaamista – ehkä peliohjain säilyy ehjänä tällä kertaa.
Hyvää joulua (sitä muinaissuomalaista keskitalven juhlaa, tiedättehän) kaikille lukijoille!
♞
Lataa EMUUROMin demo Steamista:
https://store.steampowered.com/app/1634360/EMUUROM/#fantasiakonsoli #haastattelu #metroidvania #peli #pelinkehitys
-
Unity Software, peliohjelmistoja tuottava yritys, ilmoitti tiistaina vähentävänsä työvoimaansa 265 työntekijällä, mikä vastaa 3,8 prosenttia sen globaalista työvoimasta. Yhtiö aikoo myös päättää yhteistyösopimuksen digitaalisten videotehosteiden yrityksen kanssa, jonka on perustanut ”Taru Sormusten Herrasta” -elokuvien ohjaaja. Tämä päätös on osa yrityksen uudelleenjärjestelyä.
Vuonna 2021 Unity osti Weta FX:n teknologia- ja insinööriosaston. Kaupan myötä 275 Weta Digitalin huippuinsinööriä siirtyi Unityn palvelukseen. Tuolloin Unity ilmoitti, ettei se aio siirtää työntekijöitä ja että se pysyy sitoutuneena Wellingtoniin Uudessa-Seelannissa. Nyt tehty ilmoitus kuitenkin tarkoittaa, että 265 työntekijää, joiden työt liittyvät sopimukseen, irtisanotaan.
Unityn toimitusjohtajana toiminut John Riccitiello erosi lokakuun alussa ja hänen tilalleen nimettiin väliaikaiseksi toimitusjohtajaksi James M. Whitehurst. Unityn hallituksen itsenäiseksi johtajaksi nimettiin Roelof Botha.
Unityn Wētā Tools -yksikkö perustettiin edistämään korkeatasoisten visuaalisten tehosteiden tuotantoa ja sisällöntuotantoa. Yksikkö esitteli uusimpia edistysaskeleitaan SIGGRAPH-konferenssissa Los Angelesissa elokuussa. Unity ilmoitti sijoittavansa merkittävästi tutkimukseen ja kehitykseen.
Unity on ilmoittanut sulkevansa toimistoja 14 paikkakunnalla, mukaan lukien Berliinissä ja Singaporessa, ja merkittävästi vähentävänsä toimistotilojaan jäljellä olevissa toimistoissa, kuten San Franciscossa ja Bellevuen kaupungissa Washingtonin osavaltiossa. Lisäksi Unity ei enää vaadi työntekijöitään työskentelemään toimistoissa kolmena päivänä viikossa ja vähentää ”täydellisiä toimistopalveluita” kolmeen päivään viikossa useimmissa sijainneissa.
Wētā FX ja Unity sopivat palvelusopimuksen päättämisestä 25. marraskuuta 2023. Unity säilyttää omistusoikeuden joulukuussa 2021 hankittuun teknologiaan ja arvioi parhaita tapoja hyödyntää sitä tulevaisuudessa. Teknologia pysyy myös Wētā FX:n käytettävissä. Wētā FX jatkaa IP:n rakentamista ja kehittämistään omilla työkaluillaan ja tekniikoillaan.
Unityn osakekurssi on laskenut merkittävästi Weta-kaupan jälkeen. Kaupan aikaan osakekurssi oli yli 150 dollaria, huipussaan lähes 200 dollaria, mutta nykyään se on alle 30 dollaria osakkeelta.
Lue lisää fxguide:ssa:
https://www.fxguide.com/quicktakes/unity-software-with-a-company-reset-walks-away-from-film-vfx-and-the-weta-deal/ -
Pelikehittäjien suosima avoimen lähdekoodin pelimoottori, Godot, on saanut merkittävän päivityksen. Versio 4.2 tuo mukanaan lukuisia parannuksia ja uusia ominaisuuksia, jotka hyödyttävät erityisesti indie-pelikehittäjiä ja harrastajia.
Godot 4.2:n kehityksessä on panostettu erityisesti pelimoottorin vakauden ja suorituskyvyn parantamiseen. Yli 1800 parannusta sisältävässä päivityksessä on mukana 359 kehittäjän työpanos. Uudistukset kohdistuvat muun muassa bugikorjauksiin ja uusiin toiminnallisuuksiin, joiden avulla Godotista tulee entistäkin monipuolisempi työkalu pelien ja sovellusten kehittämiseen.
https://godotengine.org/storage/blog/godot-4-2-arrives-in-style/2d-navigation-tilemap-baking.mp4Päivityksen merkittäviä uudistuksia ovat muun muassa animaatioiden hallinnan parannukset, joissa AnimationPlayer ja AnimationTree -solmut on yhdistetty uuden AnimationMixer-solmun alle. Tämä mahdollistaa aikaisempaa yhtenäisemmän ja tehokkaamman animaatioiden käsittelyn. Lisäksi Godot 4.2 tuo mukanaan tärkeitä korjauksia ja optimointeja, kuten parannuksia resurssienhallintaan ja monisäikeisyyteen.
Pelinkehittäjille tärkeä uudistus on myös pelimoottorin entistä parempi tuki 2D- ja 3D-ominaisuuksille. Erityisesti 2D-pelien kehittäjät hyötyvät uusista työkaluista, kuten kokonaisvaltaisesta tuennasta oikeille integer-arvoille skaalauksessa ja Line2D-solmujen uudesta suljetusta ominaisuudesta. 3D-puolella taas uudet globaalit menetelmät, kuten rotate_toward ja angle_difference, tarjoavat lisää hallintaa rotaation ja kulmien suhteen.
https://godotengine.org/storage/blog/godot-4-2-arrives-in-style/editor-3d-resizing-csg-shape-by-side.mp4Godot 4.2:ssa on myös panostettu käyttäjäkokemukseen ja editorin käytettävyyteen. Esimerkiksi koodieditori tukee nyt koodialueita GDScriptissä, mikä tekee skriptien hallinnasta selkeämpää. Lisäksi 3D-näkymässä on parannettu työkaluja, kuten yksittäisten laatikkomuotojen skaalausta, ja tehty käyttöliittymän parannuksia esimerkiksi tarkentamalla signaalien ja resurssien hallintaa.
Päivitys tuo mukanaan myös tärkeitä muutoksia GDExtensioniin, Godotin laajennusjärjestelmään. Nämä muutokset mahdollistavat entistä tehokkaamman ja joustavamman kehitystyön, erityisesti matalan tason moottorin laajennusten osalta.
♞
Lue lisää ja lataa Godot 4.2 itsellesi Godotin sivuilta:
https://godotengine.org/article/godot-4-2-arrives-in-style/ -
GameMaker, suosittu pelikehitystyökalu, on ilmoittanut merkittävistä muutoksista palvelunsa hinnoittelussa. Alkaen tästä kiitospäivästä, GameMaker tulee olemaan maksuton ei-kaupalliseen käyttöön kaikilla alustoilla, paitsi konsoleilla. Muutos on vastaus käyttäjäkunnan kasvuun ja pyrkimys tehdä pelikehityksestä entistä saavutettavampaa.
Uudistuksen myötä aiemmin tarjolla olleet Creator- ja Indie-tilaukset korvataan uudella kertamaksullisella kaupallisella lisenssillä. Tämä uusi lisenssi on suunnattu erityisesti harrastajille ja itsenäisille kehittäjille, jotka suunnittelevat peliensä kaupallista julkaisua. Konsolipelejä kehittäville ei muutokset vaikuta, sillä heidän käyttämänsä Enterprise-tilaus säilyy ennallaan.
GameMakerin kasvu on ollut huomattavaa sen liityttyä Opera-perheeseen. Aktiivisten käyttäjien määrä on kolminkertaistunut ja yli 6000 peliä on julkaistu gx.games-alustalla. Uudistusten myötä GameMaker on nyt entistä monipuolisempi ja sen avulla voi luoda myös animoituja live-taustakuvia Opera GX -selaimelle tai suoraan Windowsiin. Kaikki GameMakerin omaisuuspaketit tulevat olemaan ilmaisia kaikille käyttäjille.
GameMakerin päätös tarjota ilmainen versio ja uusi kaupallinen lisenssi heijastaa yrityksen sitoutumista pelinkehityksen helpottamiseen ja monipuolistamiseen. Ilmainen versio tarjoaa aloittelijoille mahdollisuuden tutustua pelikehitykseen, kun taas kertamaksullinen kaupallinen lisenssi on suunnattu niille, jotka ovat valmiita ottamaan askeleen pidemmälle. Enterprise-tilaus jää edelleen vaihtoehdoksi kokeneemmille kehittäjille ja ammattilaisille.
Nykyisille tilaajille saattaa kuulua maksuton kaupallinen lisenssi tai alennus.
♞
Lue lisää GameMakerin sivuilta:
https://gamemaker.io/en/blog/gamemaker-free-platformshttps://suomigamehub.com/uutiset/gamemaker-tarjoaa-ilmaisen-version-ja-uuden-kaupallisen-lisenssin/
-
Unity Technologies on virallisesti ilmoittanut seuraavan suuren version julkaisusta, Unity 6:sta. Yhtiön tavoitteena on palauttaa alkuperäisen julkaisunimikkeistön selkeys ja tarjota voimakas, hiottu versio kehittäjille. Unity 6 tulee olemaan seuraava pitkäaikaista tukea nauttiva versio, joka on määrä julkaista vuonna 2024.
Uuden version myötä Unity keskittyy hyödyntämään laitteiden prosessoreita ja näytönohjaimia maksimaalisesti, mikä mahdollistaa visuaalisen laadun ja skaalautuvuuden parantamisen. Tällä pyritään luomaan entistä suurempia ja yksityiskohtaisempia maailmoja mahdollisimman tehokkaasti.
Unity 6 lupaa tarjota kehittäjille uusia työkaluja, jotka tuovat mukanaan parempia visuaaleja ja suorituskykyä, nopeuttavat moninpelien kehitystä ja skaalautuvuutta, sekä avaavat uusia luovia mahdollisuuksia tekoälyn työkalujen avulla. Lisäksi Unity 6 laajentaa tukensa mobiililaitteille tuomalla mukanaan seuraavan tason mobiiliominaisuuksia ja innovatiivisia virtuaalitodellisuuden (VR) laitetukia.
Esimerkkinä Unity 6:n kyvyistä on ”Fantasy Kingdom” -demo, joka on stylisoitu ympäristö esitellen alustan uusimpia renderöinti-, valaistus- ja skaalautuvuusominaisuuksia merkittävillä suorituskykyparannuksilla. Demo on Synty Studiosin luoman ”Fantasy Kingdom” -teoksen laajennettu versio.
Kehittäjäyhteisö on ottanut uutisen innostuneesti vastaan, odottaen pääsyä kokeilemaan uuden version tuomia parannuksia ja ominaisuuksia. Unityn uusi versio näyttää lupaavan uuden sukupolven pelikokemuksia ja mahdollisuuksia sekä pelintekijöille että pelaajille.
Lue lisää ja katso ”Fantasy Kingdom” -demo X-Comista:
https://x.com/unity/status/1725080604318769493 -
Gaijin Entertainment, yritys MMO-peli War Thunderin takana, on julkaissut sen käyttämän Dagor-moottorin lähdekoodin. Koodi on saatavilla GitHub-palvelussa ja se on lisensoitu avoimella BSD-3 -lisenssillä. Tämä on poikkeuksellista, sillä Dagor Engine on edelleen laajassa käytössä; itse asiassa War Thunder kuuluu tällä hetkellä Steamin kymmenen suosituimman pelin joukkoon.
Dagor-moottori on ollut Gaijin Entertainmentin käytössä useissa peleissä, kuten War Thunder, Enlisted ja CRSED: F.O.A.D. Moottorin alkuperäinen versio kehitettiin Gaijin Entertainmentin toimesta ja vuonna 2005 perustettiin erillinen yritys, Dagor Technologies, jatkamaan moottorin kehitystä. Moottori käyttää nykyään muun muassa PhysX-fysiikkamoottoria ja on päivitetty versioon 6.5 War Thunderin julkaisun jälkeen. Gaijinin unkarilainen toimisto vastaa moottorin jatkokehityksestä.
Vaikka Dagor Engine on nyt avoimen lähdekoodin projekti, siihen ei toistaiseksi sisälly kuin perusohjeet moottorin rakentamiseen. Kuitenkin esimerkkiprojekteja sekä esikäännettyjä työkaluja ja näytteitä on saatavilla.
Koodin julkaisun myötä kehittäjät ympäri maailman voivat tutustua moottorin toimintaan ja hyödyntää sitä omien projektien kehittämisessä. Dagor-moottorin GitHub-repositorio, esikäännettyjä binäärejä sekä pelimoottorin näytteitä on saatavilla verkossa. Lisäksi tietoa Dagor-moottorin avoimuudesta ja ohjeita lähdekoodin käyttöön löytyy Gaijin Entertainmentin julkaisemasta videosta.
Dagor-moottorin GitHub-repositorio:
https://github.com/GaijinEntertainment/DagorEnginehttps://suomigamehub.com/uutiset/war-thunderin-dagor-pelimoottori-avoimelle-lahdekoodille/