home.social

#pelinkehitys — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #pelinkehitys, aggregated by home.social.

fetched live
  1. Varsin mielenkiintoinen vieras Mighty Finlandilla: Antti Leinonen, eli #RoadToVostok -pelin kehittäjä: youtube.com/watch?v=aknnWt-N_Ds

    #pelinkehitys

  2. Suomalaiset peliyhdistykset ja -yritykset ohoi!
    Kaipaisitteko peliaineistojen tekijää tiimiinne, jonka palkkaaminen ei kurista kukkaroa?

    Nyt olisi mahdollisuus napata minut tekemään taideaineistoja (UI/2D, pikseli, pelinarratiivin kirjoitus, yms.) monilla eri palkkatukivaihtoehdoille, etätyöläisenä, max 10kk!

    Yhdistyksille 100% tuki.
    Yrityksille joko 70% tai 50% tuki.

    Kiinnostaako? Lisätietoja sähköpostilla: [email protected]

    #videopelit #pelinkehitys #palkkatuki #pelit #gamedev #fin

  3. europesays.com/fi/149270/ The Beatles: Rock Bandin kehittäjillä oli tukalat oltavat studion esitellessä John Lennonin peliversion Yoko Onolle – tiimi sai kuulla tiukkaa palautetta #Entertainment #FI #Finland #Finnish #harmonix #JohnLennon #Music #Musiikki #musiikkipeli #pelinkehitys #RockBand #Suomi #TheBeatles #TheBeatlesRockBand #viihde #YokoOno

  4. europesays.com/fi/137716/ Final Fantasy -säveltäjä muistelee Squaren kultakautta – kehitystiimi muutti Havaijille ilman suunnitelmia ja osti autoja personalisoiduilla rekisterikilvillä #Entertainment #FI #FinalFantasy #FinalFantasy9 #FinalFantasyIx #Finland #Finnish #NobuoUematsu #pelinkehitys #raha #square #Suomi #viihde

  5. Interplayn perustajajäseniin lukeutuneen Rebecca Heinemanin kerrotaan kuolleen. Ohjelmointi- ja suunnittelutöistään esimerkiksi Dragon Warsin ja Bard's Tale -sarjan parissa myös tunnetun Heinemanin tiedettiin jo tovin aikaa sairastaneen aggressiivista syöpää.

    Hänen puolisonsa, pelialalla myös vaikuttanut Jennell Jaquays, menehtyi aiemmin viime vuonna. Molemmat olivat transnaisia ja tekivätkin myös töitä sukupuolivähemmistöjen eteen.

    bsky.app/profile/hmcd.bsky.soc

    #pelit #pelinkehitys #peliuutiset

  6. Omnian nuorten Pelinkehityspajat Espoossa, Kauniaisissa ja Kirkkonummella tarjoavat nyt nuorille mahdollisuuden syventyä pelinkehityksen maailmaan. Tämä työpaja antaa alle 30-vuotiaille nuorille, erityisesti työttömille tai opiskelijoille, mahdollisuuden oppia pelisuunnittelua, ohjelmointia ja 3D-mallinnusta ammattilaisten ohjauksessa.

    Pelinkehityspaja keskittyy käytännön projektityöhön, jossa osallistujat voivat työskennellä joko asiakasprojekteissa tai kehittää omia peli-ideoitaan. Työpajan aikana nuoret voivat rakentaa oman portfolionsa, mikä tukee heidän tulevaisuuden ura- ja opiskelusuunnitelmiaan. Työpajassa käytännön työskentelyn lisäksi tehdään vierailuja alan yrityksiin ja kutsutaan alalla toimivia ammattilaisia jakamaan kokemuksiaan.

    Osallistujat pääsevät myös kehittämään sosiaalisia taitojaan ja tiimityöskentelykykyjään monipuolisten ryhmätehtävien ja yhteistyöharjoitusten kautta. Pelinkehityspajan tavoitteena on, että nuoret löytävät oman intohimonsa alalta ja kehittävät osaamistaan niin, että he voivat työllistyä pelialalle tai jatkaa alan opintoja.

    Haku työpajaan on nyt auki, ja toiminta tarjoaa nuorille ainutlaatuisen tilaisuuden kokeilla ja oppia pelialan taitoja käytännönläheisessä ympäristössä. Työpaja on suunnattu erityisesti nuorille, jotka ovat kiinnostuneita pelialasta ja valmiita ottamaan seuraavan askeleen urallaan tai koulutuksessaan.

    Lue lisää ja hae mukaan Omnian sivuilta:
    https://www.omnia.fi/koulutukset/pelinkehityspaja

    https://suomigamehub.com/uutiset/omnian-pelinkehityspaja-tarjoaa-nuorille-mahdollisuuden-pelialan-tyokokemukseen/

    #koulutus #pelinkehitys

  7. Viime viikonloppuna järjestettiin SGH Kesäjami 2024, jossa luotiin seitsemän uutta peliä, suurin osa itch.io-alustalle. Tapahtuman teemana oli kehittää pelejä, jotka ammentavat inspiraationsa tunnetuista Suomipeleistä.

    Yksi tapahtuman peleistä on “Craft Beer Worm” kehittäjältä milzer, joka on moderni versio klassisesta “Beer Worm” -pelistä.

    Troinglen “Motorway Odyssey” on hiiviskelypeli, jossa pelaajan tehtävänä on auttaa hallitusta suunnittelemaan moottoritie, ja se saa vaikutteita elokuvasta “Uuno Turhapuro muuttaa maalle”.

    Toinen mielenkiintoinen luomus on Miguezt0h:n ja veldoodlesin “Kuuma Linja Muurame”, joka pohjautuu suosittuun “Tapan Kaikki” -peliin. Tässä pelissä pelaaja ottaa Pasi Fistin roolin, joka ilmaisee voimakkaan vastenmielisyytensä aseita ja niitä kantavia henkilöitä kohtaan.

    Lisäksi “MÄKKI” kehittäjältä kyyrma on uudelleenlämmitys klassisesta suomalaisesta MacGyver-tekstiseikkailusta. Tätä versiota pelataan suomenkielisellä tekstiparserilla.

    Taxtengon “Moposota: Puolivillainen perintö” yhdistelee elementtejä peleistä “Deluxe Moposota” ja “Sakarin villapaitapeli”, jossa muuten oli kehittäjänä Moposodan tekijän jälkeläinen ja mukana ääninäyttelyä alkuperäiseltä Sakarilta.

    Ianuarius toi markkinoille “Juhan nakkikioski” -pelin, jossa pelaajan tulee myydä nakkeja ja tavoitella taloudellista menestystä, mukaillen “Antin nakkikoski talvella” -pelin konseptia.

    Itch.io:n ulkopuolella julkaistiin myös m_o_n_n_i_:n kehittämä “Metsähiippailijat”, jossa pelaajat liikkuvat metsäympäristössä aseistautuneina kirvein ja kranaatein. Pelin tavoitteena on toisen pelaajan eliminointi, ja se muistuttaa “Mine Bombers” -pelin tyyliä.

    ♞

    Testaa pelejä itch.io:ssa:
    https://itch.io/jam/sgh-kesjami-2024/entries

    https://suomigamehub.com/uutiset/sgh-kesajami-2024-esitteli-seitseman-uutuuspelia/

    #itchIo #pelijamit #pelinkehitys

  8. Bevy, tunnettu avoimen lähdekoodin pelimoottori, joka on rakennettu Rust-ohjelmointikielellä, on julkaissut uusimman version 0.14. Tämä versio tarjoaa merkittäviä päivityksiä ja parannuksia, kuten uuden virtuaaligeometrian toteutuksen, joka mahdollistaa suurten geometriamäärien tehokkaamman käsittelyn. Kyseessä on kokeellinen ominaisuus, joka mahdollistaa korkean polygonimäärän meshien esikäsittelyn MeshletMesh-muotoon ja niiden renderöinnin suoritusaikana ilman LOD-malleja.

    Lisäksi Bevy 0.14 sisältää useita muita visuaalisia parannuksia, kuten terävät screen space -heijastukset, syvyysterävyyden, kohteen liike-epäterävyyden, volumetrisen sumun ja valaistuksen, filmisen värimäärittelyn ja anisotrooppisen materiaalin tuen. Nämä ominaisuudet tuovat lisää realismia ja visuaalista laadukkuutta peleihin ja sovelluksiin.

    Bevy on myös parantanut kehittäjäkokemustaan julkaisemalla uusia työkaluja ja dokumentaatiota, kuten päivitysoppaan versiolle 0.14 ja kehittyneemmät animaatioiden hallintatyökalut. Kehittäjät voivat nyt hyödyntää parempia värinhallintatyökaluja ja automaattista valotuksen säätöä, mikä tekee pelien ja sovellusten visuaalisesta suunnittelusta entistä monipuolisempaa.

    Tämän version kehityksessä Bevy-yhteisö on korostanut avoimuutta ja yhteistyötä, kiittäen yhteisön jäseniä, jotka ovat osallistuneet kriittisten virheiden löytämiseen ja uusien ominaisuuksien hiomiseen. Bevy jatkaa sitoutumistaan tarjoamaan tehokkaita ja käyttäjäystävällisiä pelinkehitystyökaluja, jotka ovat kaikkien saatavilla ilmaiseksi ja avoimen lähdekoodin periaatteiden mukaisesti.

    ♞

    Lue lisää lukuisista parannuksista Bevyn sivuilta:
    https://bevyengine.org/news/bevy-0-14/

    https://suomigamehub.com/uutiset/teravat-screen-space-heijastukset-ja-syvyysteravyys-uutta-bevyssa/

    #pelimoottorit #pelinkehitys

  9. GameMaker-ohjelmiston uusin päivitys, versio 2024.6, on julkaistu tuoden mukanaan useita uusia ominaisuuksia, jotka parantavat pelikehitysalustan käytettävyyttä. Päivitys sisältää muun muassa mahdollisuuden lisätä ja muokata tekstiä pelihuoneissa, uuden fysiikkamoottorin raycast-toiminnon, sekä syvyys- ja peittokuviopuskurien käsittelyä.

    Tekstin lisääminen pelihuoneisiin on nyt mahdollista luomalla Asset Layer ja käyttämällä Layer Toolboxin “T”-painiketta. Tämä mahdollistaa dynaamisen tekstin käyttämisen pelissä ja tarjoaa kehittäjille vapauden hyödyntää projektin fontteja tekstielementeissä. Kehittäjät voivat myös muokata tekstiä reaaliajassa.

    Fysiikkamoottorin uusi raycast-toiminto mahdollistaa yksityiskohtaisten törmäystestien suorittamisen luomalla näkymättömän säteen, joka tunnistaa törmäykset alku- ja loppupisteen välillä. Tämä toiminto on erityisen hyödyllinen pelimekaniikoissa, jotka vaativat tarkkaa törmäysdetektiota.

    Syvyys- ja peittokuviopuskurien käsittely on myös parantunut, mahdollistaen kehittyneempien graafisten tekniikoiden, kuten varjokarttojen, jälkikäsittelyn ja volumetrisen renderöinnin, käytön. Kehittäjät voivat nyt hallita syvyysarvoja ja suorittaa tarkempia piirtoja.

    Lisäksi Instance-paneelin päivitys Room Editorissa tekee elementtien hallinnasta helpompaa, tarjoten paremman käyttöliittymän komponenttien selaamiseen ja muokkaamiseen.

    ♞

    Lue lisää GameMakerin sivuilta:
    https://gamemaker.io/en/blog/release-2024-6

    https://suomigamehub.com/uutiset/uudet-fysiikkatoiminnot-raycasting-nyt-saatavilla-gamemakerissa/

    #pelimoottorit #pelinkehitys

  10. Helsinkiläinen Frozenbyte on palannut Starbasen kehityksen pariin ja julkaissut merkittävän päivityksen Early Access -versioon. Päivitys tuo mukanaan erillisen “Starbase Test Universe” -sovelluksen, joka on nyt saatavilla Steam-kirjastossa kaikille pelin ostaneille. Tämä uusi testiympäristö korvaa niin muodoin aikaisemman PTU-betaversion ja mahdollistaa saumattoman siirtymisen Live Universe – ja Test Universe -versioiden välillä.

    Uudistuksia ovat muun muassa uusi alusnopeutusominaisuus, joka sallii nopeat matkat tähtien välillä. Käyttäjät voivat nyt myös hyödyntää interaktiivista universumikarttaa, joka päivittyy reaaliajassa ja mahdollistaa omien merkintöjen lisäämisen kartalle. Lisäksi on otettu käyttöön uusi asemasuunnittelutyökalu, joka mahdollistaa avaruusasemien ja kuutukikohtien muokkaamisen ja suunnittelun suoraan pelissä.

    https://www.youtube.com/watch?v=c1JZCdTA5FM

    Päivitys sisältää myös alusten uudelleenrakennusvaihtoehdon, joka mahdollistaa alusten korjaamisen ilmaiseksi tietyn odotusajan jälkeen. Lisäksi alusten ja avaruusasemien latausmekaniikkoja on parannettu. Peliin on myös tehty muita teknisiä optimointeja, jotka parantavat pelikokemusta.

    Frozenbyte jatkaa aktiivista työtä pelin kehityksen parissa. Heidän tavoitteenaan on päivittää ja parantaa peliä jatkuvasti pelaajapalautteen perusteella.

    ♞

    Lue lisää uutispostauksesta Steamissa:
    https://store.steampowered.com/news/app/454120/view/4191243469771995331

    Starbase saatavilla ennakkojulkaisuna Steamista:
    https://store.steampowered.com/app/454120/Starbase

    https://suomigamehub.com/uutiset/uusi-alusnopeutus-ja-interaktiivinen-universumikartta-starbase-paivityksessa/

    #pelinkehitys #pelit #steam

  11. Helsinkiläinen Errant Pixel Software on julkaissut uuden selaimessa pelattavan peliprototyypin nimeltä “Dungeon Crawl” ja pyytää nyt pelaajilta palautetta pelin kehittämiseksi. Pelissä pelaajan tehtävänä on edetä yhä syvemmälle tyrmän kerroksiin seikkailijaryhmän kanssa. Ryhmän jäsenet ja kohtaamasi liittolaiset generoidaan satunnaisesti. Hahmot, jotka menettävät kaikki terveyspisteensä, menettävät tajuntansa määräajaksi, ja heillä on kasvava riski kuolla pysyvästi.

    Pelissä ei ole tällä hetkellä äänimaailmaa. Ohjaus tapahtuu WASD-näppäimistöllä liikkumiseen, Q ja E näppäimillä kääntymiseen ja välilyönnillä taistelutilan vaihtamiseen. Hahmojen tietoja voi tarkastella klikkaamalla niiden muotokuvia ja taitoja voi siirtää hahmolta toiselle avautuvan valikon kautta.

    Errant Pixel Software toivoo, että pelaajat antaisivat palautetta pelistä käyttämällä heidän julkaisemaansa palautekyselyä. Peli kehittyy palautteen perusteella, ja kehittäjät haluavat varmistaa, että pelikokemus vastaa pelaajien toiveita ja tarpeita. Palautekysely on tarkoitettu kaikille, jotka haluavat auttaa pelin kehittämisessä.

    ♞

    Dungeon Crawl Prototype itch.io:ssa:
    https://errant-pixel-software.itch.io/dungeon-crawl-prototype

    Palautekysely:
    https://forms.gle/QoBPXhvGU4bFDggE6

    https://suomigamehub.com/uutiset/dungeon-crawl-uusi-peliprototyyppi-kaipaa-kayttajapalautetta/

    #itchIo #peli #pelinkehitys

  12. Supercellin suosittu maatilasimulaattori Hay Day on palannut Kiinan Apple App Storeen neljän vuoden tauon jälkeen. Peli poistettiin alun perin heinäkuussa 2020, kun Kiinan pelisääntelyviranomainen, National Press and Publication Administration, aloitti laajamittaisen kampanjan lisensoimattomia pelejä vastaan. Tuolloin poistettiin yli 2 500 mobiilipeliä, mukaan lukien Hay Day, joka oli tuottanut Kiinassa yhteensä 20,3 miljoonaa dollaria ja saavuttanut 7,8 miljoonaa latausta.

    Hay Dayn paluu markkinoille tapahtui 15. toukokuuta paikallistetun version myötä, jonka julkaisijana toimii Supercellin emoyhtiö Tencent. Kiinassa julkaistavien pelien on täytettävä tiukat sisältövaatimukset ja hankittava pelilisenssi, mikä oli osasyynä pelin aiempaan poistoon.

    Tämä paluu on merkittävä osa Supercellin strategiaa, sillä yritys pyrkii vahvistamaan asemaansa globaalilla pelimarkkinalla. Supercellin ensimmäinen peli, Hay Day, julkaistiin alun perin vuonna 2012 ja se on edelleen yksi yhtiön tunnetuimmista peleistä, vaikkakin myynti on viime vuosina hiipunut. Paluun myötä Supercell toivoo elvyttävänsä pelin suosiota Kiinan markkinoilla.

    ♞

    Lue lisää PocketGamer.biz:stä:
    https://www.pocketgamer.biz/asia/news/84022/hay-day-returns-to-china-after-four-year-absence/

    https://suomigamehub.com/uutiset/hay-day-palaa-kiinan-app-storeen-neljan-vuoden-tauon-jalkeen/

    #mobiili #pelinkehitys

  13. Retro Game Jam -tapahtumassa kehitetyt pelit ovat nyt pelattavissa. Tämä tapahtuma kutsui pelinkehittäjiä luomaan uusia pelejä vanhoille pelialustoille. Se tarjosi osallistujille mahdollisuuden työskennellä erilaisilla retrokonsoleilla käyttäen valmiita kehitystyökaluja. Tapahtumassa ei vaadittu aiempaa kokemusta retrokehityksestä, mutta osallistujia kannustettiin tutustumaan valitsemansa alustan ominaisuuksiin ennen jamia.

    Jamin aikana julkaistiin useita pelejä, jotka nyt ovat yleisön saatavilla. Näitä ovat muun muassa 8-bittinen Lovecraftilainen goottikauhuvisualnovelli “Secret of Grimshire” NES:lle, “Frog Snack”, jossa pelaaja ohjaa kärpäsiä syövää sammakkoa, sekä GameBoy Color -peli “Time Flies”, jossa sammakko etsii täydellistä treffiseuraa. Lisäksi tarjolla on “Bazookarrots” MSX2:lle, “Repeater GBC” GameBoy Colorille, sekä kahden pelaajan sukellusvenetaistelupeli “HIZZ: Hiztorically Inaccurate Zubmarine Zimulator” Vectrexille.

    Osallistujat saivat myös mahdollisuuden harrastella Espoo Game Hubissa, joka oli avoinna ympäri vuorokauden jamin aikana. Tapahtuman järjestäjät tarjosivat myös mentorointiapua ja mahdollisuuden yöpyä tiloissa, vaikkakaan mukavuudet eivät olleet kovin kattavat. Jamiin saattoi osallistua yksin tai tiimin kanssa. Alussa pidettiin lyhyt ideointi- ja tiimimuodostussessio.

    ♞

    Testaa pelejä itch.io:ssa:
    https://itch.io/jam/retro-game-jam-2024/entries

    https://suomigamehub.com/muut/vanhan-ajan-pelikonsolit-herasivat-henkiin-retro-game-jamissa-pelit-nyt-pelattavissa/

    #julkaisu #pelijamit #pelinkehitys

  14. Helsinkiläinen pilvipohjaisen teknologian ja pelien kehittäjä, Return Entertainment, on ilmoittanut lanseeraavansa uuden älytelevisioilla toimivan pelikokemuksen ja esikoispelinsä Rivals Arena yksinoikeudella Samsungin televisioille Yhdysvalloissa.

    Rivals Arena on nopeatempoinen korttipeli, jossa pelaajat kamppailevat toisiaan vastaan strategisilla korttikomboilla ja kekseliäillä pelitaktiikoilla. Pelissä voi haastaa ystäviä tai kokeilla yksinpelin haasteita futuristisessa ympäristössä.

    Pelin pelaaminen on helppoa, sillä aloitus tapahtuu skannaamalla QR-koodi, jonka jälkeen pelaajat voivat yhdistää älypuhelimensa televisioon ja käyttää sitä peliohjaimena.

    Return Entertainmentin toimitusjohtaja Vesa Jutila kommentoi yhteistyötä:
    “Olemme innoissamme voidessamme työskennellä Samsungin kanssa tuodaksemme elokuvamaisen, korkealaatuisen pelin Samsungin televisioihin ja valtavirran yleisöön. Return Gaming Platformin ja debyyttipelimme, Rivals Arenan, lanseeraaminen maailman johtavan televisiovalmistajan kanssa on keskeinen virstanpylväs Return Entertainmentille. Pyrimme mullistamaan pelaamisen älytelevisioissa – pilvipohjainen teknologiamme voi tarjota äärimmäisen pelikokemuksen ilman ulkoisia ohjaimia.

    Samsung Electronics Amerikan pelituotepäällikkö Mike Lucero toteaa:
    “Samsung on omistautunut tarjoamaan pelaajille enemmän tapoja pelata pelejä laitteillamme. Olemme innoissamme voidessamme tehdä yhteistyötä johtavien peliyhtiöiden, kuten Return Entertainmentin kanssa laajentaaksemme pelitarjontaamme ja tavoittaaksemme täysin uusia yleisöjä.”

    Return Entertainment pyrkii uudistamaan televisiopelaamisen maailmaa ja tarjoaa laajalle yleisölle ainutlaatuista viihdettä, joka on helposti kaikkien saatavilla älytelevisioiden kautta. Rivals Arena tuo pilvipelaamisen uudelle tasolle innovatiivisella teknologiallaan ja elokuvallisella pelikokemuksellaan.

    ♞

    Lue lisää LinkedIn:stä:
    https://www.linkedin.com/pulse/return-entertainment-teams-up-samsung-transform-tv-0vsmf/

    https://suomigamehub.com/uutiset/rivals-arena-lanseerataan-eksklusiivisesti-samsungin-tv-laitteille/

    #pelinkehitys

  15. GameMaker on julkaissut uusimman päivityksensä, version 2024.4, joka tuo mukanaan merkittäviä parannuksia ohjelmiston vakaudessa ja ominaisuuksissa. Uusimman version keskeinen uudistus on projektien tallennussijainnin muutos Windows-käyttöjärjestelmässä. Aiemmin projektit tallennettiin käyttäjän Dokumentit-kansioon, mutta uusi oletussijainti on “GameMakerProjects”-kansio Käyttäjä-kansiossa. Tämä muutos on vastaus ongelmiin, joita aiheutui, kun projektit tallennettiin pilvipalveluiden hallinnoimiin kansioihin.

    Päivitys tuo myös uuden ominaisuuden, räätälöidyn tekstuurien pakkausmahdollisuuden, joka mahdollistaa tekstuuriryhmien pakkaamisen GPU:n käyttämällä tekstuuripakkauslaajennuksella. Tämä voi nopeuttaa renderöintiä merkittävästi, vaikkakin pakkausmenetelmät ovat häviöllisiä, mikä voi vaikuttaa kuvanlaatuun.

    Lisäksi GameMaker mahdollistaa nyt Blend Mode -yhtälöiden muokkaamisen, mikä antaa suuremman kontrollin siitä, miten piirrettyjä pikseleitä yhdistetään. Käyttäjät voivat valita pikselien yhdistämiseen lisäyksen, vähennyksen tai suuremman/pienemmän arvon valinnan.

    Uusi päivitys tuo myös parannuksia kehitysympäristöön, kuten Hotkey Chords -ominaisuuden, joka mahdollistaa monimutkaisempien näppäinyhdistelmien käytön. Lisäksi IDE:n mukana tulee nyt oletuksena .gitignore- ja .gitattributes-tiedostot, ja projektit tallennetaan ja ladataan luotettavammin.

    GameMaker 2024.4 tarjoaa myös päivityksiä SDK-versioihin ja tuen uusille Apple- ja Android-laitteille vaadittaville yksityisyys- ja rakennusvaatimuille. Päivitys sisältää myös uusia toimintoja, kuten debuggaustyökalut ja peliohjainten enumeroinnin Android-laitteissa ilman Bluetooth-yhteyslupaa.

    Ohjelmiston uusi Code Editor 2 on nyt saatavilla betaversiona, ja käyttäjät voivat ottaa sen käyttöön asetuksista. Vaikka se on vielä kehitysvaiheessa, käyttäjien palaute on tärkeää sen parantamiseksi.

    ♞

    Lue lisää ja lataa GameMaker ilmaiseksi:
    https://gamemaker.io/en/blog/release-2024-4

    https://suomigamehub.com/uutiset/code-editor-2-beta-nyt-kaytettavissa-gamemakerin-uusimmassa-versiossa/

    #pelinkehitys

  16. Helsinkiläinen HypeHype on alusta, jonka taustalla vaikuttavat BADLAND- ja Rumble Stars -pelisarjojen tekijät, tarjoaa käyttäjille mahdollisuuden suunnitella, julkaista ja ansaita rahaa omilla peleillään suoraan puhelimistaan tai tietokoneiltaan. HypeHype on kuvailtu “pelien TikTokiksi” sen interaktiivisen ja yhteistyöhön perustuvan pelieditorin ansiosta.

    HypeHype on ilmoittanut käynnistävänsä luojille suunnatut ansaintamahdollisuudet, jotka perustuvat käyttäjien sitoutumiseen ja pelisisäisiin ostoksiin. Alusta on jo jakanut yli 100 000 dollaria pelintekijöille erilaisten pelijamien kautta ja toukokuusta 2024 alkaen kaikki HypeHypessä julkaistut pelit alkavat automaattisesti tuottaa tuloja.

    Lisäksi HypeHype haastaa pelinkehittäjät osallistumaan suureen pelikilpailuun, jossa palkintona on houkuttelevat 100 000 dollaria. Kilpailuun osallistuvat pelit tulee julkaista ennen 16. kesäkuuta 2024.

    Pelien tekijät voivat ansaita pelien yhteispelattujen aikojen perusteella virtuaalivaluuttaa HypeX, joka on vaihdettavissa oikeaksi rahaksi tai käytettävissä alustan sisällä. Lisäksi tekijät voivat asettaa peleihinsä ostettavia sisältöjä, kuten erikoisvoimia, varusteita tai pelihahmojen ulkoasuja.

    HypeHype on jo saatavilla Kanadassa, Suomessa ja Filippiineillä, mutta tekijät mistä tahansa maasta voivat hakea pääsyä alustalle. Pääsy myönnetään tyypillisesti 48 tunnin kuluessa pyynnön lähettämisestä. HypeHype toimii niin mobiililaitteilla kuin tietokoneillakin, mukaan lukien Windows ja Mac.

    ♞

    Lue lisää HypeHypen sivuilta:
    https://hypehype.com/en/page/creator-earning-on-hypehype

    https://suomigamehub.com/uutiset/pelien-tiktok-hypehype-mahdollistaa-nyt-pelien-julkaisun-ja-ansainnan-puhelimella/

    #pelijamit #pelinkehitys #rahoitus

  17. Viikonloppuna järjestettiin 55. Ludum Dare -pelijami, jossa pelikehittäjät ympäri maailmaa kokoontuivat luomaan pelejä määrätyn teeman ympärille. Tämänvuotinen tapahtuma tarjosi jälleen kerran monipuolisen kattauksen pelejä, joista suomalaiskehittäjät toivat esille innovatiivisia demoja.

    Yksi suomalaispeleistä on Kim Kupiaisen kehittämä “Drawn Adventures: Korhosen huono aamu”. Pelissä pelaajan on suojeltava kukkaruukkua Korhosen perheen epäsuopeudelta käyttäen kortteja, jotka ostetaan ja myydään vetämällä niitä ruudulla. Peli yhdistää strategiset elementit hauskalla ja interaktiivisella tavalla.

    https://kimkupiainen.itch.io/drawn-adventures-2

    Toinen mielenkiintoinen teos on “Lexicon”, jonka ovat luoneet Tatu Heinämäki ja Camilla Pentti. Pelissä pelaajan tehtävänä on nimetä nimettömiä esineitä ja olentoja, luoden samalla tasapainoa tai kaaosta pelimaailmaan. Tämä tekee “Lexiconista” sekä opettavaisen että viihdyttävän kokemuksen, jossa sanat muuttuvat toiminnaksi.

    https://tatsoni.itch.io/lexicon

    “Burnout Purgatory” on Zhamulin kehittämä peli, jossa pelaajan on hallinnoitava helvetistä kutsuttuja pelikehittäjiä. Peli tuo esille pelialan työuupumuksen haasteet humoristisella ja oivaltavalla tavalla.

    https://zhamul.itch.io/burnout-purgatory

    Kyyrman “Dreambinder” on seikkailupeli, joka sijoittuu fantasiamaailmaan. Pelaajan tehtävänä on ajaa pois pahoja henkiä polttamalla yrttejä.

    Näiden pelidemojen esittely antaa katsauksen suomalaisten pelikehittäjien luovuuteen ja innovatiivisuuteen Ludum Dare 55 -tapahtumassa. Seuraava Ludum Dare on suunniteltu alkavaksi lokakuun 4. päivänä.

    https://ldjam.com

    https://suomigamehub.com/uutiset/innovatiivisia-pelidemoja-esiteltiin-viikonlopun-ludum-dare-pelijamissa/

    #peli #pelijamit #pelinkehitys

  18. Kotimaisen pelialan osaajat, huomio! Bit1-pelikilpailu kutsuu jälleen opiskelijatiimejä näyttämään kykynsä. Vuoden 2024 kisassa etsitään jälleen Suomen parasta opiskelijoiden kehittämää peliä. Ilmoittautuminen on nyt auki ja kaikki innokkaat tiimit voivat rekisteröityä mukaan viimeistään 14.4.2024.

    Alkukarsinnat järjestetään eri puolilla Suomea huhtikuun aikana seuraavissa kaupungeissa: Jyväskylässä 23.4., Turussa ja Kajaanissa molemmissa 24.4., Rovaniemellä jo 11.4., sekä pääkaupunkiseudulla 23.4. Lisätietoja karsintojen tarkemmista paikoista ja aikatauluista päivitetään säännöllisesti, joten pysy kuulolla.

    Mikäli haluatte, että teidän kaupungissanne järjestetään alkukarsinta, on nyt korkea aika ottaa yhteyttä oppilaitokseenne tai opiskelijajärjestöönne. Tavoitteena on laajentaa PreBit-tapahtumien verkostoa ja tarjota mahdollisuus osallistua mahdollisimman monelle.

    Finaalitapahtuma huipentuu Espoossa toukokuun alussa, jossa parhaat tiimit mittelevät pääpalkinnosta ja tietenkin kunniasta nimetä vuoden opiskelijapeli.

    Bit1-kilpailu tarjoaa näyttämön opiskelijoille esitellä pelejään alan ammattilaisille ja saada arvokasta palautetta. Tämän lisäksi tapahtuma on erinomainen tilaisuus verkostoitua tulevaisuuden kollegoiden ja pelialan konkareiden kanssa.

    Kaikki finaaliin etenevät tiimit saavat ammattilaisten ohjausta ennen finaalia ja voittajatiimi kruunataan Finnish Game Awards -pystillä. Tämä on tilaisuutesi loistaa – älä jätä sitä käyttämättä!

    ♞

    Lue lisää kilpailun sivuilta:
    https://www.bit1.fi/

    https://suomigamehub.com/uutiset/bit1-pelikilpailu-kutsuu-opiskelijat-nayttamaan-taitonsa/

    #pelinkehitys

  19. Flax Engine -pelikehitysympäristöön on julkaistu merkittävä päivitys, versio 1.8. Uusin päivitys sisältää joukon odotettuja ominaisuuksia, jotka parantavat kehittäjien työskentelyä ja pelien suorituskykyä monin eri tavoin.

    Yksi merkittävimmistä päivityksistä on .NET 8:n tuki, joka tuo mukanaan C# 12:n ja viimeisimmät suorituskykyparannukset. .NET 8:n LTS-status takaa sen ylläpidon Microsoftin toimesta aina marraskuuhun 2026 asti. Flaxin kehitystiimi seuraa Microsoftin virallista julkaisusykliä, varmistaen että Flax-työkalujen ekosysteemi pysyy ajan tasalla .NET-versioiden kanssa.

    Mobiilialustoille suunnattu parannus on ASTC-tekstuurinpakkaustuen iOS- ja Android-laitteille. Tämä ominaisuus mahdollistaa jopa 80% pienemmän tekstuurinpakkauksen muistinkäytön, mikä nopeuttaa pelien latausaikoja ja parantaa renderöintitehoa vähentämällä GPU-muistista luettavan tekstuuridatan määrää.

    Uudistuksia on tehty myös käyttöliittymän muokkaamisen saralla, sillä Flax 1.8 tuo käyttöön uuden UI-editorin. Tämä helpottaa merkittävästi käyttöliittymien suunnittelua ja iterointia suoraan Prefab- tai Game-ikkunassa.

    Mallientuontiprosessi on saanut myös uuden, tehokkaamman Prefab-vaihtoehdon. Tämän ansiosta kehittäjät voivat nyt tuoda .fbx-mallitiedostoista suoraan kaikki meshit, materiaalit, tekstuuri ja animaatiot, luoden niistä prefab-omaisuuden, joka sisältää koko alkuperäisen tiedoston rakenteen.

    Fyysisen simulaation osalta Flax on lisännyt uusia ominaisuuksia paremman ajokokemuksen tarjoamiseksi, kuten paremmat ohjausasetukset ja tuen panssarivaunuille.

    Animaatioiden debuggaus on nyt entistä tehokkaampaa uuden Anim Graph -live-debuggaustoiminnon myötä. Uusi juuriliikkeen (Root Motion) ominaisuus mahdollistaa tiettyjen liikkeen komponenttien soveltamisen hahmon liikkeeseen, parantaen näin esimerkiksi Mixamo-hahmojen juuriliikettä.

    Spline-editoriin on lisätty uusia parannuksia, kuten uusien pisteiden lisääminen suoraan hiiren näyttöasennosta Ctrl-näppäintä ja oikeaa hiiren nappia käyttäen, sekä mahdollisuus lukita spline-pisteet toisiinsa Shift-näppäintä pohjassa pitäen.

    Lisäksi Flax 1.8 tuo mukanaan fallback-fonttien tuen tekstien renderöinnille, parantaen erityisesti CJK-merkkien (kiina, japani, korea) tukea ja mahdollistaen laajemmat lokalisointi- ja internalisointimahdollisuudet Flax-projekteissa.

    ♞

    Lue lisää ja lataa Flax sivulta:
    https://flaxengine.com/blog/flax-1-8-released/

    https://suomigamehub.com/uutiset/flax-1-8-tuo-mukanaan-net-8-tuen-ja-uusia-ominaisuuksia-pelikehittajille/

    #julkaisu #pelimoottori #pelinkehitys

  20. Remedy Entertainment on julkaissut uusia tietoja tulevasta peliprojektistaan, joka tunnetaan työnimellä Condor. Kyseessä on yhteistyöpeli, joka sijoittuu Control-pelin maailmaan, mutta laajentaa kokemusta live-palvelun muotoon. Pelin kehitysbudjetti on ilmoitettu olevan 25 miljoonaa euroa ja se rakennetaan yhtiön omaa Northlight-pelimoottoria käyttäen. Pelin on määrä siirtyä täyteen tuotantoon kuluvan vuoden aikana ja se julkaistaan PC:lle sekä PS5- ja Xbox Series X/S -konsoleille.

    Pelissä pelaajat sukeltavat Yhdysvaltain Liittovaltion Kontrollivirastoon (FBC), joka kamppailee yliluonnollisten voimien kanssa Hiss-invaasion jälkimainingeissa. Oldest House on suljettu ja sisällä piileskelevät viraston viimeiset jäsenet joutuvat kohtaamaan ylivoimaisia vihollisia. Remedy kuvailee, että Condor vie pelaajat yhteiselle matkalle Oldest Housen syövereihin, missä selviytyminen vaatii yhteistyötä, strategista ajattelua ja nopeita reaktioita.

    Toisin kuin monet nykyaikaiset live-palvelupelit, Condor ei tule olemaan ilmaispelattava. Sen sijaan Remedy on päättänyt lähestyä peliä palvelupohjaisena, kiinteähintaisena tuotteena. Tämä tarkoittaa, että peli tarjoaa pelaajille täyden kokemuksen alusta alkaen, mahdollisesti laajennettuna päivityksillä, pelilaajennuksilla ja mikromaksuilla pitkän aikavälin aikana.

    Lisäksi Remedy on ilmoittanut saaneensa täydet oikeudet Control-pelin brändiin 505 Gamesilta, mikä antaa heille vapaat kädet päättää pelisarjan tulevaisuudesta. Yhtiö on myös maininnut työstävänsä muita projekteja, kuten Max Payne 1 & 2 -pelien uusioversioita yhteistyössä Rockstar Gamesin kanssa, sekä suunnitelmia Alan Wake- ja Control-pelisarjojen säännöllisemmistä jatko-osista.

    ♞

    Lue lisää VideoGamesChroniclesta:
    https://www.videogameschronicle.com/news/remedy-has-shared-new-details-about-condor-its-live-service-control-spin-off/

    https://suomigamehub.com/uutiset/condor-tarjoaa-yhteistyopelina-syvyytta-control-universumiin/

    #peli #pelinkehitys

  21. One Joyful Day:n kehittämästä AI Kills All Humans -pelistä on julkaistu pelattava demo Steamissa. Pelissä ohjataan tekoälyä, jonka koodissa tapahtunut pieni virhe – nolla muuttunut ykköseksi – saa aikaan sen, että tekoäly lähettää robotteja ihmiskunnan kimppuun. Pelin erikoisuus piilee siinä, ettei pelaajalla ole suoraa kontrollia robottien toimintaan. Sen sijaan pelaajan antamien käskyjen toteutus jätetään robottien itsenäisen päätöksenteon varaan. Pelaajan tehtävä on antaa käskyt, joiden mukaan robotit hyökkäävät rakennuksiin, tuhoavat aseita ja pyrkivät eliminoimaan ihmisiä.

    Pelin mekaniikkaan kuuluu myös aikaelementti: jokaisessa tehtävässä pelaajalla on käytössään 30–100 sekuntia aikaa saavuttaa tavoitteensa estäen samalla liian monen ihmisen pakenemisen. Mikäli tehtävä epäonnistuu, pelaajalla on mahdollisuus päivittää robottejaan keräämillään “tappopisteillä” ja yrittää uudelleen, joko samoja tehtäviä tai vaikeampia versioita edellisistä tasosta saadakseen lisää “tappopisteitä”.

    Pelissä on yhteensä 27 erilaista tehtävää, mukaan lukien 8 perustehtävää, niiden 3 vaihtoehtoista versiota sekä 3 bonustehtävää. Strategisen suunnittelun ja nopeiden päätösten merkitys korostuu, kun jokainen taso tulee suorittaa tiukassa ajassa. Pelin suunnittelussa on pyritty luomaan kokemus, joka on mahdollista käydä läpi yhden illan aikana, tarjoten elokuvailtaa muistuttavan viihteen sijaan tiivistä peliaikaa. Lisäksi tekoälyteknologiaa on hyödynnetty tehtävien kohteiden ja hyökkäyksen syiden valinnassa.

    Tämä peli tarjoaa erilaisen näkökulman strategiapelien maailmaan, haastaen pelaajat pohtimaan tekoälyn mahdollisuuksia ja rajoja taistelukentällä.

    ♞

    Testaa peliä Steamissa:
    https://store.steampowered.com/app/2234780/AI_Kills_All_Humans/

    https://suomigamehub.com/uutiset/tekoalyn-kontrolloimat-robotit-ihmiskunnan-kimpussa-ai-kills-all-humans-pelin-demossa/

    #demo #julkaisu #peli #pelinkehitys #steam

  22. Vuoden 2024 Game Developers Conference (GDC) San Franciscossa tarjosi tavanomaista teknologiahuumaa ja AI-innovaatioiden esittelyjä, mutta tapahtuman todellinen merkitys piili syvemmällä. Kehittäjien kasvava turhautuminen alalla vallitseviin olosuhteisiin nousi pinnalle voimakkaana ja periksiantamattomana viestinä.

    Keskiviikkona 20. maaliskuuta järjestetty GDScream-tapahtuma keräsi yhteen pelikehittäjiä Yerba Buena Gardens -puistossa Moscone Centerin vieressä. Scott Jon Siegel ja Caryl Shaw, alalla tunnetut henkilöt, organisoivat tapahtuman tarjotakseen kehittäjille mahdollisuuden purkaa turhautumistaan äänekkäästi ja yhteisöllisesti. Mielenilmauksen taustalla olivat viime aikojen joukkoirtisanomiset ja kohdistunut vihamielisyys, jotka ovat osa laajempia ongelmia, jotka tekevät peliteollisuudesta yhä kurjistuvan työympäristön monille.

    Tapahtuman ytimessä oli yksinkertainen, mutta voimakas ele: kokoontua yhteen ja huutaa. Tämä hetki ei symboloinut ainoastaan äskettäisiä vaikeuksia, vaan myös pitkäaikaisia ongelmia pelialan työvoiman kohtelussa. IGN:n haastattelussa Siegel ilmaisi, että huutamisen tarkoituksena oli antaa tilaa hetkelliselle helpotukselle ja yhteisöllisyydelle tunnustaen samalla, kuinka “sotkuista kaikki on”.

    Tämänvuotisen GDC:n aikana esille nousi myös vaatimuksia muutoksesta. Larian Studiosin toimitusjohtaja Swen Vincke puhui avoimesti alan ahneudesta Baldur’s Gate 3:lle myönnetyn Best Narrative -palkinnon vastaanottopuheessaan. Vincken mukaan toistuvat virheet ja lyhytnäköinen voitontavoittelu johtavat kehittäjien jatkuviin irtisanomisiin, mikä heikentää alaa pitkällä tähtäimellä.

    GDC 2024:n puheenvuorot eivät rajoittuneet pelkästään peliteollisuuden sisäisiin ongelmiin. Rami Ismail nosti esiin laajempia yhteiskunnallisia kysymyksiä, korostaen olemassaolon ja menestyksen merkitystä vastarintana stereotypioita ja dehumanisointia vastaan. Ismailin puheenvuoro toi esille, kuinka tärkeää on tukea ja tunnustaa vähemmistöjen äänet ja näkökulmat pelialalla.

    GDC 2024:n anti ei ollut ainoastaan uusien teknologioiden ja AI:n mahdollisuuksien esittely. Se toi voimakkaasti esiin pelialan kehittäjien yhteisen vaatimuksen paremmista työoloista, oikeudenmukaisuudesta ja inhimillisyydestä. Tämä vuosi merkitsi hetkeä, jolloin peliteollisuuden työntekijät astuivat rohkeasti esiin vaatien muutosta – ei vain itselleen, vaan koko alalle.

    ♞

    Lue lisää sivuilta GamesIndustry.biz:
    https://www.gamesindustry.biz/fighting-for-better-while-facing-the-worst-this-week-in-business

    https://suomigamehub.com/uutiset/pelialan-kehittajat-vaativat-muutosta-gdc-2024-kohokohtana-voimakas-mielenilmaus/

    #liiketoiminta #peliala #pelinkehitys

  23. Vuonna 2023 Remedy Entertainmentin ilmoittaman tuloksen mukaan liikevaihto laski 22,2 prosenttia 33,9 miljoonaan euroon. Edellisvuonna vastaava luku oli 43,6 miljoonaa euroa. Remedy kertoi kärsineensä 28,6 miljoonan euron liiketappiosta vuoden aikana, mutta samalla yhtiö sai 5,2 miljoonaa euroa rojalteja Alan Wake Remastered -pelistä.

    Erityisesti loppuvuoden 2023 talouslukemat herättävät huomiota, sillä tuolloin liikevaihto oli 10,3 miljoonaa euroa, mikä on 24,4 prosenttia vähemmän kuin edellisvuonna. Lisäksi toiminnallinen tappio syveni 12,8 miljoonaan euroon, kun taas vuonna 2022 sama luku oli vielä 2,1 miljoonan euron voitto.

    Remedyn taloudellisen tilanteen kerrotaan johtuvan osittain siitä, että yhtiö on panostanut merkittävästi meneillään oleviin projekteihinsa, kuten Control 2:n ja Max Payne -uusintaversioiden kehittämiseen. Lisäksi yhtiö on kirjannut 7,2 miljoonan euron arvonalentumistappion projektistaan nimeltä Kestrel, joka tunnettiin aiemmin nimellä Vanguard. Projektin suunnitelma muutettiin viime marraskuussa maksuttomasta moninpelistä premium-tuotteeksi.

    Toimitusjohtaja Tero Virtalan mukaan vuosi 2023 oli haastava, mutta hän korostaa Alan Wake 2:n julkaisun olleen merkittävä menestys yhtiölle. Peli on saavuttanut vahvat myyntiluvut kilpaillussa julkaisuikkunassa. Virtalan mukaan Alan Wake 2 on jo kattanut merkittävän osan Epic Games Publishingin tekemistä investoinneista ja pelin odotetaan tuovan merkittävää tuottoa yhtiölle.

    Remedy on hankkinut täydet julkaisuoikeudet 505 Gamesilta Control-franchisen ensimmäiseen peliin, sen jatko-osaan sekä kehitteillä olevaan moninpeliprojektiin Condoriin 17 miljoonalla eurolla. Yhtiö suunnittelee Max Payne 1:n ja 2:n uusintaversioiden kehitysbudjetin olevan samalla tasolla kuin Alan Wake 2:lla, mikä viittaa siihen, että nämä projektit ovat yhtiölle merkittäviä.

    Tulevaisuudessa Remedy keskittyy laajentamaan ja kasvattamaan franchisejaan, kuten Alan Wake ja Control, sekä kehittämään Remedy Connected Universea. Yhtiö odottaa liikevaihtonsa kasvavan ja toiminnallisen tuloksensa paranevan tulevaisuudessa, mikä riippuu muun muassa siitä, päättääkö se julkaista Control 2:n ja Condorin itse tai valitseeko uuden julkaisukumppanin.

    ♞

    Lue lisää osoitteesta GamesIndustry.biz:
    https://www.gamesindustry.biz/remedy-revenue-drops-222-to-339-million-in-2023

    https://suomigamehub.com/uutiset/suuret-investoinnit-syyna-remedyn-talouden-alamakeen/

    #liiketoiminta #pelinkehitys #remedy

  24. Pelikehityksen indie-yhteisö saa uuden voimavaran, kun W Love Indies lanseeraa WLG Indie Alliance -ohjelman. Ohjelman päämääränä on tarjota itsenäisille pelinkehittäjille mahdollisuuksia kasvuun, yhteistyöhön ja yhteisölliseen tukeen. Tämä globaali aloite keskittyy erityisesti pelialan monimuotoisuuden ja tasa-arvon edistämiseen (DEI).

    WLG Indie Alliance tarjoaa jäsenilleen mahdollisuuden verkostoitua, saada markkinointi- ja liiketoimintaneuvontaa, mahdollisuuksia yhteistyöprojekteihin muiden indie-kehittäjien kanssa sekä rahoitushakuja ja pitchausmahdollisuuksia. Ohjelmaan liittyminen on maksutonta ja se on avoin sekä yksittäisille kehittäjille että tiimeille. Jäseneksi liittyminen tapahtuu ohjelman verkkosivuilla olevan “JOIN WLG INDIE ALLIANCE” -painikkeen kautta.

    Osallistumisen edellytyksenä on, että hakijalla on aiemmin tehty peli. Ei ole väliä, vaikka se olisi game jam -projekti tai kouluprojekti, kunhan se on pelattavissa ja saatavilla markkinoilla. Hakuprosessiin kuuluu esityksen toimittaminen, jossa kerrotaan, miksi haluaa liittyä ohjelmaan ja miten aikoo edistää indiekehittäjien yhteisöä. Vaikka oikeudellisen yksikön rekisteröinti ei ole pakollista, se nopeuttaa hyväksymisprosessia.

    Ohjelmaan kuuluu myös maksullinen jäsenyysvaihtoehto, joka on suunnattu yksityishenkilöille ja organisaatioille, jotka haluavat tukea ohjelman tavoitteita taloudellisesti. Kerätyt varat käytetään ohjelman ja sen sisällön kehittämiseen.

    WLG Indie Alliance pyrkii luomaan ympäristön, jossa itsenäiset pelinkehittäjät voivat kukoistaa ja tukea toisiaan.

    ♞

    Lue lisää ja liity WLG:n sivuilta:
    https://www.wlovegames.org/indiealliance

    https://suomigamehub.com/uutiset/wlg-indie-alliance-avaa-ovensa-indie-pelinkehittajille/

    #pelinkehitys

  25. Suosittu grafiikkaohjelma Clip Studio Paint on julkaissut version 3.0, joka on nyt ladattavissa käyttäjille eri alustoilla, mukaan lukien Windows, macOS, iPad, iPhone, Galaxy, Android ja Chromebook. Tämä päivitys tuo mukanaan joukon uusia ominaisuuksia ja parannuksia, jotka tekevät luomisprosessista entistäkin nautittavampaa ja energisempää, riippumatta siitä, työskenteletkö kuvituksen, sarjakuvien, webtoonien tai animaation parissa.

    Päivityksen 3.0 myötä käyttäjät saavat käyttöönsä kehittyneitä 3D-malleja, jotka auttavat luonnosteluvaiheessa, sekä uusia suodattimia, kuten kromaattisen aberration, jotka viimeistelevät työn. Lisäksi päivitys tuo mahdollisuuden käyttää kerroskompositioita (layer comps) ja tukea WebP-formaatille, mikä on hyödyllistä erityisesti web-käyttöön. Käyttäjät voivat nyt myös tallentaa aikajanaesityksiä pienemmässä tiedostokoossa.

    Käyttöoikeuksien osalta nykyiset kuukausi- ja vuosisuunnitelman tilaajat sekä Update Pass -käyttäjät voivat päivittää uusimpaan versioon ilman lisäkustannuksia. Perpetual-lisenssin (kertamaksu) omistajat, jotka käyttävät versiota 2.0 tai aiempaa Windowsilla tai macOS:lla, voivat ostaa Update Pass -lisäosan tai saada alennuksen päivityksestä versioon 3.0. Lisäksi ikuisen lisenssin versio 3.0 on myynnissä alkaen tänään.

    Päivitys 3.0 sisältää kaikki vuodesta 2023 alkaen lisätyt ominaisuudet sekä lukuisia uusia parannuksia. Esimerkiksi 3D-toiminnot ovat entistä monipuolisempia: käyttäjät voivat nyt liittää kohteita tiettyihin vartalon osiin 3D-piirroshahmoissa, säätää raajoja erikseen ja hyödyntää entistä enemmän kehon muodon mukautusvaihtoehtoja. Uusien suodattimien, kuten normaalikarttageneraattorin ja ääniraidan scrubbing-toiminnon, myötä luomistyökalut ovat entistä monipuolisemmat.

    Lisäksi uusi Clip Studio Comic -fontti, joka on kehitetty yhteistyössä Iwata Co., Ltd:n kanssa, tarjoaa sarjakuvien, mangoiden ja webtoonien tekijöille ihanteellisen kirjasintyypin, joka tuo teksteihin käsin kirjoitetun tuntuman.

    Uudistettu Clip Studio Paint Ver. 3.0 ei ainoastaan laajenna työkaluvalikoimaa vaan myös tehostaa työskentelyprosessia, mikä tekee siitä välttämättömän päivityksen kaikille alustan käyttäjille.

    ♞

    Lue lisää Clip Studio Paintin sivuilta:
    https://www.clipstudio.net/en/news/202403/14_01/

    https://suomigamehub.com/uutiset/clip-studio-paint-3-0-paremmat-animaatio-ominaisuudet-ja-tehostettu-kayttoliittyma/

    #grafiikka #pelinkehitys

  26. Juha ja Mats puhuvat SGH Podcastin 17. jaksossa suomalaisesta The Parviirus -tiimin klassikkopelistä, Koiratappelu 2: Taistelumme (1999).

    https://suomigamehub.com/podcast/sgh-podcast-017-koiratappelu-2-taistelumme/

    #peli #pelinkehitys #podcast

  27. Discord avaa ovensa kolmansien osapuolien kehittäjille, tarjoten mahdollisuuden luoda ja julkaista pelejä suoraan alustalleen. Tämä kehitys on osa laajempaa Discord Activities -toimintojen kehittämistä, joka alkoi viime joulukuussa. Tuolloin Discord esitteli ensimmäiset 19 toimintoa, jotka sisälsivät pelejä ja vuorovaikutteisia kokemuksia, ja nyt yritys pyrkii laajentamaan tätä valikoimaa entisestään.

    Discordin uusi Embedded App SDK (Software Development Kit) antaa ulkopuolisten kehittäjien tuoda omat sovelluksensa ja pelinsä Discord-yhteisön saataville. Tämä liike avaa uusia ovia kehittäjille esitellä luomuksiaan maailmanlaajuiselle yleisölle, tarjoten samalla mahdollisuuksia sovellusten jakeluun, löydettävyyteen ja taloudelliseen hyödyntämiseen alustalla.

    Discord korostaa haluaan olla paikka, jossa kehittäjät voivat tehdä kaiken tarvittavan: rakentaa, jakaa, levittää, tulla löydetyiksi ja monetisoida työnsä. Alusta tarjoaa kehittäjille mahdollisuuden integroida sovelluksensa tiiviisti osaksi Discord-yhteisöjä, jolloin ne ovat helposti jaettavissa ystävien kesken.

    Kehittäjät ja käyttäjät voivat tutustua jo nyt saatavilla oleviin Aktiviteetteihin hyppäämällä äänikanavalle ja käyttämällä Raketti-painiketta. Lisäksi Discord tutkii mahdollisuuksia, joiden avulla käyttäjät voivat liittää nämä uudet pelit ja sovellukset suoraan omiin tileihinsä, mikä mahdollistaisi niiden käytön palvelimien ulkopuolella. Tämän testaus alkaa 18. maaliskuuta, samaan aikaan kun SDK julkaistaan kehittäjien käyttöön.

    ♞

    Lue lisää Eurogamerista:
    https://www.eurogamer.net/discord-is-letting-third-party-developers-create-games-to-play-on-its-platform

    https://suomigamehub.com/uutiset/kehittajat-voivat-nyt-julkaista-peleja-discord-alustalla/

    #discord #peli #pelinkehitys

  28. Pelikehityksen kentällä tapahtuu jälleen edistystä, kun Bevy-projektin takana oleva tiimi on ilmoittanut uuden merkkipaalun saavuttamisesta: Bevy-säätiön perustamisesta. Tämä Washingtonin osavaltiossa rekisteröity voittoa tavoittelematon organisaatio on otettu käyttöön varmistaakseen, että Bevy-pelimoottori – joka on saavuttanut huomattavaa suosiota Rust-ohjelmointikielellä rakennettujen pelimoottoreiden joukossa – voi jatkaa kasvuaan ja kehittymistään avoimen lähdekoodin hengessä.

    Tavoitteena on säilyttää jo käytössä ollut johto- ja toimintamalli, mutta nyt voima on jaettu tasaisemmin. Tämä muutos ei vaikuta siihen, miten Bevyä rakennetaan tai julkaistaan avoimena lähdekoodina. Nyt yhteisöllä on mahdollisuus tukea projektia taloudellisesti lahjoitusten muodossa, jotka ohjataan suoraan Bevy-säätiölle.

    Säätiön taustalla on vuosien työ ja kehitys, joka alkoi Carter Andersonin aloitteesta vuonna 2020. Alkuaikojen yhden henkilön sivuprojektista on kasvanut yhteisö, jonka jäsenet ovat yhdessä tuoneet pelimoottorin miljoonien latauskertojen ja käyttäjien ulottuville. Tämä kasvu on kuitenkin tuonut esiin tarpeen organisaation kehittämiseen, rahoituksen järkeistämiseen ja projektin laillisen aseman vahvistamiseen.

    Bevy-säätiö pyrkii hankkimaan verovapausaseman, mikä tarkoittaisi lahjoitusten verovähennyskelpoisuutta Yhdysvalloissa, vaikkakin tämän status on vielä vahvistamatta. Säätiön johtokunta, joka koostuu Bevyn ylläpitäjistä, tulee olemaan avainasemassa päätöksenteossa, ja heidän tehtävänsä on varmistaa projektin pitkän aikavälin menestys ja kehitys.

    Ensimmäisenä konkreettisena tavoitteena on mahdollistaa Alice Cecilen siirtyminen kokopäiväiseksi työntekijäksi, jotta hän voi keskittyä projektinhallintaan ja Bevy-moottorin kehitykseen täysipainoisesti. Tämä siirto on tarkoitettu vauhdittamaan Bevyn kehitystä ja varmistamaan, että moottori pysyy ajan tasalla ja kilpailukykyisenä.

    Bevy-säätiö aikoo myös tulevaisuudessa rahoittaa muita kehittäjiä sekä kokopäiväisesti että osa-aikaisesti, ja suunnitteilla on jopa Bevy-yhteensopivien varojen kauppapaikan ja Bevy-tuotekaupan perustaminen. Tämän kaiken tavoitteena on tukea ja edistää Bevy-yhteisöä, säilyttää pelimoottorin avoimen lähdekoodin periaatteet ja tarjota työkaluja, jotka rikastuttavat pelikehitysalaa kaikkien hyväksi.

    ♞

    Lue lisää Bevy Enginen sivuilta:
    https://bevyengine.org/news/bevy-foundation/

    https://suomigamehub.com/uutiset/bevy-saatio-avoin-pelimoottori-astuu-uuteen-aikakauteen/

    #pelimoottori #pelinkehitys

  29. Yhteishaku korkeakoulujen syksyllä 2024 alkaviin opintojaksoihin on parhaillaan käynnissä ja se päättyy 27. maaliskuuta. Vuonna 2023 pelialan koulutuksia oli hyvin tarjolla ja tämä vuosi ei ole poikkeus. Erityisesti pelialasta kiinnostuneille opiskelijoille tarjotaan mielenkiintoisia vaihtoehtoja eri puolilla Suomea.

    Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu (XAMK) Kotkassa tarjoaa peliohjelmoinnin insinöörikoulutusta, jossa yhdistyvät pelien suunnittelu, toteutus ja testaus. XAMK:ssa koulutus toteutetaan läheisessä yhteistyössä alan yritysten kanssa, mikä mahdollistaa opiskelijoille työkokemuksen hankkimisen ja oman portfolion rakentamisen jo opintojen aikana. Koulutuksen myötä opiskelijat saavat vahvat valmiudet ohjelmistokehitykseen, avaten ovia myös pelialan ulkopuolelle.

    Kajaanin ammattikorkeakoulu (KAMK) puolestaan tarjoaa monipuolista koulutusta pelialalla, mahdollistaen erikoistumisen peliohjelmointiin, peligrafiikkaan tai pelituottamiseen. Koulutuksen käytännönläheisyys korostuu, kun opiskelijat pääsevät osallistumaan aidosti peliprojekteihin. Vuodesta 2024 alkaen KAMK tarjoaa koulutusta myös englannin kielellä.

    Oulun ammattikorkeakoulu (OAMK) tarjoaa Oulu Game LAB -ohjelman, joka on erityisesti suunnattu pelialasta kiinnostuneille opiskelijoille. Vuonna 2012 perustettu ohjelma toimii Linnanmaan kampuksella ja tarjoaa kansainvälisen sekä monialaisen oppimisympäristön. Ohjelma koostuu kahdesta kurssista, joiden aikana opiskelijat kehittävät mobiilipelejä, jotka julkaistaan Google Playssa. Ohjelma on avoin eri alojen opiskelijoille, eikä aiempi kokemus peleistä ole välttämätön.

    Yhteishaun aikataulut ovat tärkeitä muistaa: todistusvalintojen tulokset julkaistaan viimeistään 27. toukokuuta, ja muiden valintatapojen tulokset ovat saatavilla 4. heinäkuuta mennessä. Opiskelupaikka on vahvistettava viimeistään 11. heinäkuuta, ja varasijoilta voi tulla hyväksytyksi 6. elokuuta saakka. Lisätietoa hakuprosessista löytyy Opintopolku.fi-sivustolta.

    ♞

    Selaa mahdollisuuksia täältä (sivua päivitetään edelleen):
    https://suomigamehub.com/hakuopas-korkeakoulujen-yhteishaku-ja-peliala/

    https://suomigamehub.com/uutiset/korkeakoulujen-kevaan-yhteishaku-nyt-kaynnissa/

    #pelinkehitys

  30. Activisionin laadunvarmistustyöntekijät ovat yhdistäneet voimansa ja perustaneet ammattiliiton, joka kattaa 600 jäsentä kolmessa eri osavaltiossa: Kaliforniassa, Texasissa ja Minnesotassa. Tämä liitto on merkittävä, sillä se on ensimmäinen laatuaan Microsoftin alaisuudessa toimiva, työntekijöiden ja työnantajan välisen neuvotteluneutraliteetin periaatteen mukaisesti perustettu yhdistys.

    Tämä liittouma on Communication Workers of America (CWA) -järjestön alaisuudessa, ja sen myötä CWA edustaa nyt yli tuhatta Microsoftin työntekijää eri yksiköissä, mukaan lukien Zenimax QA, Blizzard Albany ja Raven Software -studiot. Uusi ammattiliitto on Yhdysvaltojen pelialan suurin, mikä on merkittävä askel eteenpäin työntekijöiden oikeuksien ja työolojen parantamisessa alalla.

    Microsoft on osoittanut sitoutumisensa työntekijöiden oikeuksiin tunnustamalla vapaaehtoisesti tämän uuden yhdistyksen. CWA:n presidentti Claude Cummings Jr. on kiittänyt Microsoftia sen avoimuudesta ja työntekijöiden itsemääräämisoikeuden tukemisesta. Cummings korostaa, että Microsoftin asenne voisi toimia esimerkkinä koko alalle, missä työntekijöiden yhdistymiseen on suhtauduttu aikaisemmin kielteisesti.

    Yksi ammattiliiton jäsenistä, laadunvarmistustestaaja Kara Fannon, on tuonut esiin, että yksi liittymisen syistä on halu parantaa palkkausta ja urakehitysmahdollisuuksia alalla. Laadunvarmistustehtävät nähdään usein porttina peliteollisuuteen, mutta todellisuudessa urakehitys näissä rooleissa on ollut rajoittunutta. Fannon uskoo, että vahva ammattiliittosopimus voi tukea sekä työntekijöiden että yrityksen tulevaisuutta.

    Suomessa pelialan ammattilaisten edunvalvonta on järjestetty Peliala ry:n ja Game Makers of Finlandin kautta, jotka tarjoavat tukea, koulutusta ja neuvontaa alan työntekijöille. Nämä yhdistykset kuuluvat laajempiin ammattiliittoihin, kuten Insinööriliittoon, mikä takaa jäsenilleen kattavat edut ja palvelut.

    ♞

    Lue lisää GamesIndustry.bizistä:
    https://www.gamesindustry.biz/600-more-activision-qa-workers-unionize

    https://suomigamehub.com/uutiset/600-activisionin-tyontekijaa-edustaa-nyt-pelialan-suurinta-ammattiliittoa-yhdysvalloissa/

    #ammattiliitot #pelinkehitys

  31. W Love Games, pelialan ammattilaisille ja harrastajille suunnattu tapahtuma, järjestetään kuudennen kerran 3.-4. lokakuuta 2024. Tämän vuoden tapahtumapaikkana toimii Helsingin keskustassa sijaitseva Oodi-kirjasto sekä online-alustat, tarjoten osallistujille monipuolisen ja saavutettavan tavan liittyä mukaan.

    Tapahtuman järjestäjät etsivät nyt innokkaita asiantuntijoita jakamaan tietämystään ja kokemuksiaan pelialan eri osa-alueilta. Puhujaksi tai työpajan vetäjäksi haluavat voivat lähettää ehdotuksensa järjestäjille. Tavoitteena on koota monipuolinen ohjelma, joka käsittelee muun muassa monimuotoisuutta, johtajuutta, saavutettavuutta, koulutusta ja pelikehityksen käytäntöjä.

    Tapahtuma tarjoaa ainutlaatuisen tilaisuuden verkostoitua, oppia uutta ja jakaa osaamista pelialan kehityksestä. Osallistujat pääsevät kuulemaan pelikehittäjien tarinoita, uusimpia saavutuksia ja saamaan arvokasta näkemystä alalta.

    Lipunmyynti W Love Games 2024 -tapahtumaan avautuu 4. toukokuuta 2024. Tapahtuman jäsenet saavat mahdollisuuden rekisteröityä lipunostoon viikkoa ennen yleisen myynnin alkua. Jäsenyys on maksuton, ja siihen voi liittyä tapahtuman verkkosivujen kautta.

    Lisäksi tapahtuman järjestäjät ilmoittavat, että WLG23-tapahtuman puheenvuorojen tallenteet tulevat saataville tapahtuman kirjastoon huhtikuussa 2024, tarjoten arvokasta tietoa ja inspiraatiota pelialasta kiinnostuneille.

    ♞

    Ehdota puhujia ja työpajoja W Love Gamesin sivuilla:
    https://www.wlovegames.org/

    https://suomigamehub.com/uutiset/w-love-games-tapahtuma-kutsuu-puhujia-ja-tyopajaohjaajia-vuoden-2024-tapahtumaansa/

    #haku #pelinkehitys #tapahtuma

  32. Apple on ilmoittanut Euroopan komissiolle avaavansa jälleen Epic Gamesin kehittäjätilin, päättäen näin eston, joka on vaikuttanut Fortnite-yhtiön tulevaan iOS-sovelluskauppaan. Epic Games päivitti alkuperäistä ilmoitustaan koskien estoa, kertoen uuden Epic Games Storen suunnitelmista ja Fortniten paluusta etenevän.

    Tämä uutinen vahvistaa Euroopan komission nopeaa toimintaa Digitaalisten Markkinoiden Lain (DMA) valvonnassa ja portinvartijoiden vastuullisuuden korostamista. Euroopan unionin kilpailuviranomaiset olivat pyytäneet Applelta lisäselvitystä Epicin kehittäjätilin poistamiseen liittyen.

    Apple oli aiemmin kutsunut Epic Gamesia “todistetusti epäluotettavaksi”, viitaten osittain vuoden 2020 Fortnite-päivitykseen, joka mahdollisti suorat maksut virtuaalivaluutasta ohittaen Applen 30% komission. Tämä rikkoi Epicin ja Applen välisen kehittäjäsopimuksen ja johti vuosia kestäneeseen oikeustaisteluun kahden yhtiön välillä.

    Tammikuussa Apple ilmoitti valmistautuvansa EU:n Digitaalisten Markkinoiden Lakiin sallimalla kolmannen osapuolen sovelluskaupat ja vaihtoehtoiset maksujärjestelmät iOS:llä. Apple kuitenkin lisäsi, että se ottaisi jopa 17% komission kaikista digitaalisten hyödykkeiden ja palveluiden kautta tapahtuvista transaktioista, ja lisäksi 3% maksun, jos yritykset haluavat käyttää Applen maksukäsittelyjärjestelmää.

    Epic Gamesin toimitusjohtaja Tim Sweeney kommentoi tätä kehitystä merkittävänä voittona Euroopan oikeusvaltiolle, Euroopan komissiolle ja kehittäjien maailmanlaajuiselle vapaudelle.

    ♞

    Lue lisää GamesIndustry.bizistä:
    https://www.gamesindustry.biz/apple-reverses-ban-on-epics-developer-account-following-european-commission-enquiry

    https://suomigamehub.com/uutiset/epic-games-store-ja-fortnite-palaavat-ioslle/

    #epic #mobiili #pelimoottorit #pelinkehitys

  33. SAG-AFTRA, yhdysvaltalainen näyttelijöiden ja esitystaiteilijoiden ammattiliitto, on solminut sopimuksen Replica Studiosin kanssa, joka mahdollistaa AI-tekniikkaa hyödyntävien digitaalisten äänien käytön videopelien kehityksessä. Sopimus tarjoaa pelistudioille uuden tavan hyödyntää tekoälyllä tuotettuja ääniä peleissään, samalla kun turvataan näyttelijöiden oikeudet ja mahdollisuudet neuvotella äänensä käytöstä.

    Sopimuksen myötä näyttelijöillä on mahdollisuus kieltäytyä äänensä jatkuvasta käytöstä uusissa teoksissa, ja he voivat neuvotella ehtoja, joiden mukaisesti heidän ääniään voidaan käyttää. Tämä koskee sekä pelien esituotantoa että lopullista julkaisua.

    Replica Studiosin ja SAG-AFTRA:n välinen sopimus tuli ilmi CES 2024 -tapahtumassa. Tämä uusi käytäntö antaa pelikehittäjille, myös AAA-luokan studioille, mahdollisuuden hyödyntää korkealaatuisia AI-ääniä, samalla kun näyttelijät voivat turvallisesti tutkia uusia työmahdollisuuksia digitaalisella rintamalla.

    Tekoälyä hyödyntävien äänien käyttöä videopeleissä on keskusteltu laajasti. Alalla on ollut huolta siitä, miten tämä vaikuttaa perinteisten ääninäyttelijöiden työhön. Sopimus nähdäänkin askelena kohti tasapainoa tekoälyn mahdollisuuksien ja näyttelijöiden oikeuksien välillä.

    Tällä hetkellä Embark-studion The Finals on esimerkki pelistä, joka käyttää kokonaan AI-tuotettuja ääniä. Näyttelijäkunnan keskuudessa on keskustelua siitä, kuinka yleiseksi AI-äänien käyttö voi tulevaisuudessa muodostua alalla.

    Duncan Crabtree-Ireland, SAG-AFTRA:n kansallinen toimeenpaneva johtaja, korostaa sopimuksen merkitystä näyttelijöiden suostumuksen ja neuvotteluoikeuden turvaamisessa digitaalisten äänien käytössä. Sopimus kuvastaa liiton pyrkimystä pysyä teknologisen kehityksen kärjessä ja hallita siihen liittyviä riskejä.

    ♞

    Lue lisää GameDeveloper.comista:
    https://www.gamedeveloper.com/business/sag-aftra-s-new-agreement-lets-game-devs-use-ai-voices

    https://suomigamehub.com/uutiset/sag-aftra-ja-replica-studios-sopivat-ai-aanien-kaytosta-videopelien-kehityksessa/

    #ääninäyttely #pelinkehitys #tekoäly

  34. Suomen ja Venäjän postapokalyptisille rajaseuduille sijoittuva kotimainen selviytymisräiskintä Road to Vostok on saanut uuden julkisen demon Steamissa. Kokeiluversio toimii nyt avoimeen lähdekoodiin pohjautuvan Godot-pelimoottorin varassa, kun alkujaan peliä kehitettiin Unityn voimin.

    store.steampowered.com/app/196

    youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6

    #pelit #peliuutiset #suomi #pelinkehitys #godot #unity

  35. WalkScape on uudenlainen mobiilipeli, joka yhdistää MMORPG-elementit kävelyyn. Se tarjoaa ainutlaatuisen kokemuksen, joka eroaa perinteisistä AR-peleistä. WalkScape hyödyntää askelmittaria GPS:n sijaan, mikä mahdollistaa pelaamisen missä tahansa ilman sijaintitietojen jakamista. Peli sisältää laajan fantasiamaailman, jossa pelaajat voivat tutkia, kerätä esineitä, käyttää crafting-systeemiä ja kohdata NPC-hahmoja. Moninpeliominaisuudet mahdollistavat esineiden myymisen ja kilpailun muiden pelaajien kanssa.

    Erityistä pelissä on, ettei siinä ole mainoksia tai mikromaksuja, tarjoten näin keskeytyksettömän pelikokemuksen. WalkScape on kehitetty Dart-ohjelmointikielellä Flutter-alustan päällä ja sen backend-ratkaisut ovat myös Dart-pohjaisia. Pelin verkkosivut on rakennettu Reactilla ja NextJS:llä.

    Pelin kehittäjä on ilmoittanut ensimmäisen suljetun betaversion julkaisupäiväksi 18. tammikuuta. Lisätietoja pelistä, sen ominaisuuksista ja rekisteröitymisestä beta-versioon löytyy pelin virallisilta verkkosivuilta. Kehittäjä on myös avannut mahdollisuuden osallistua pelin suomenkieliseen käännöstyöhön, johon voi tutustua erikseen määritellyllä käännöstyökalun verkkosivulla.

    ♞

    Lue lisää pelin sivuilta:
    https://walkscape.app/

    https://suomigamehub.com/uutiset/kavele-ja-pelaa-walkscape-yhdistaa-roolipelielementit-liikuntaan/

    #ar #mobiili #peli #pelinkehitys

  36. GameMaker, suosittu pelikehitystyökalu, on ilmoittanut merkittävistä muutoksista palvelunsa hinnoittelussa. Alkaen tästä kiitospäivästä, GameMaker tulee olemaan maksuton ei-kaupalliseen käyttöön kaikilla alustoilla, paitsi konsoleilla. Muutos on vastaus käyttäjäkunnan kasvuun ja pyrkimys tehdä pelikehityksestä entistä saavutettavampaa.

    Uudistuksen myötä aiemmin tarjolla olleet Creator- ja Indie-tilaukset korvataan uudella kertamaksullisella kaupallisella lisenssillä. Tämä uusi lisenssi on suunnattu erityisesti harrastajille ja itsenäisille kehittäjille, jotka suunnittelevat peliensä kaupallista julkaisua. Konsolipelejä kehittäville ei muutokset vaikuta, sillä heidän käyttämänsä Enterprise-tilaus säilyy ennallaan.

    GameMakerin kasvu on ollut huomattavaa sen liityttyä Opera-perheeseen. Aktiivisten käyttäjien määrä on kolminkertaistunut ja yli 6000 peliä on julkaistu gx.games-alustalla. Uudistusten myötä GameMaker on nyt entistä monipuolisempi ja sen avulla voi luoda myös animoituja live-taustakuvia Opera GX -selaimelle tai suoraan Windowsiin. Kaikki GameMakerin omaisuuspaketit tulevat olemaan ilmaisia kaikille käyttäjille.

    GameMakerin päätös tarjota ilmainen versio ja uusi kaupallinen lisenssi heijastaa yrityksen sitoutumista pelinkehityksen helpottamiseen ja monipuolistamiseen. Ilmainen versio tarjoaa aloittelijoille mahdollisuuden tutustua pelikehitykseen, kun taas kertamaksullinen kaupallinen lisenssi on suunnattu niille, jotka ovat valmiita ottamaan askeleen pidemmälle. Enterprise-tilaus jää edelleen vaihtoehdoksi kokeneemmille kehittäjille ja ammattilaisille.

    Nykyisille tilaajille saattaa kuulua maksuton kaupallinen lisenssi tai alennus.

    ♞

    Lue lisää GameMakerin sivuilta:
    https://gamemaker.io/en/blog/gamemaker-free-platforms

    https://suomigamehub.com/uutiset/gamemaker-tarjoaa-ilmaisen-version-ja-uuden-kaupallisen-lisenssin/

    #päivitys #pelimoottori #pelinkehitys #softa

  37. Unity Technologies on virallisesti ilmoittanut seuraavan suuren version julkaisusta, Unity 6:sta. Yhtiön tavoitteena on palauttaa alkuperäisen julkaisunimikkeistön selkeys ja tarjota voimakas, hiottu versio kehittäjille. Unity 6 tulee olemaan seuraava pitkäaikaista tukea nauttiva versio, joka on määrä julkaista vuonna 2024.

    Uuden version myötä Unity keskittyy hyödyntämään laitteiden prosessoreita ja näytönohjaimia maksimaalisesti, mikä mahdollistaa visuaalisen laadun ja skaalautuvuuden parantamisen. Tällä pyritään luomaan entistä suurempia ja yksityiskohtaisempia maailmoja mahdollisimman tehokkaasti.

    Unity 6 lupaa tarjota kehittäjille uusia työkaluja, jotka tuovat mukanaan parempia visuaaleja ja suorituskykyä, nopeuttavat moninpelien kehitystä ja skaalautuvuutta, sekä avaavat uusia luovia mahdollisuuksia tekoälyn työkalujen avulla. Lisäksi Unity 6 laajentaa tukensa mobiililaitteille tuomalla mukanaan seuraavan tason mobiiliominaisuuksia ja innovatiivisia virtuaalitodellisuuden (VR) laitetukia.

    Esimerkkinä Unity 6:n kyvyistä on ”Fantasy Kingdom” -demo, joka on stylisoitu ympäristö esitellen alustan uusimpia renderöinti-, valaistus- ja skaalautuvuusominaisuuksia merkittävillä suorituskykyparannuksilla. Demo on Synty Studiosin luoman ”Fantasy Kingdom” -teoksen laajennettu versio.

    Kehittäjäyhteisö on ottanut uutisen innostuneesti vastaan, odottaen pääsyä kokeilemaan uuden version tuomia parannuksia ja ominaisuuksia. Unityn uusi versio näyttää lupaavan uuden sukupolven pelikokemuksia ja mahdollisuuksia sekä pelintekijöille että pelaajille.

    Lue lisää ja katso ”Fantasy Kingdom” -demo X-Comista:
    https://x.com/unity/status/1725080604318769493

    https://suomigamehub.com/uutiset/unity-6-lupaa-entista-rikkaampia-pelimaailmoja-ja-tehokkaampaa-suorituskykya/

    #pelimoottori #pelinkehitys #unity

  38. Istahdin vastikään juttelemaan PlayStation 1 -tyylisen, psykologista kauhua höyryttävän Sauna2000-pelin kehittäjän, Amos Sorrin kanssa. Keskustelimme projektin inspiraatioista, Kickstarter-kampanjasta ja pelinkehityksen ytimessä poreilevasta intohimosta ja sen mukana tulevista varjoista.

    Huomautuksena nuorimpia lukijoita ajatellen, että artikkelista löytyy myös hieman värikästä kielenkäyttöä.

    SuomiGameHUB: Mistä ajatus juuri noihin PlayStation 1 -tyylisiin grafiikoihin lähti?

    Amos Sorri: Olin 2019 98-Demaken Discord-serverillä ja siellä oli Bryce Bucher joka yritti saada channel surfing -tyylistä peli-collabia aikaseksi. Siihen sillon innostuin ottamaan osaa, mutta collab ei kuitenkaan toteutunut. Mutta jäi kytemään se estetiikan simppeli meno ja kauhussa varsinkin mahdottoman oiva suunta.

    Sitten Japaniin muuton perään vielä testailin lisää samalla estetiikalla juttuja, ja tuli todettua, että se vaan soolo-devaajalle menee järkeen tehdä sellaista, koska siinä ei resoluutio ja polygonien määrä määrittele sitä, että minkälaisia fiiliksiä pystyy hallituilla väreillä ja art stylellä ajamaan läpi.

    SGH: Joo, siinä on todella mieleenpainuva ja uniikki estetiikka. Eteenkin niistä warppailevista tekstuureista tulee hyvin surrealistinen fiilis pelatessa, mikä sopii tietysti kauhuun erinomaisesti. Se on aina kiinnostanut, että miten ne tekstuurit niissä laitteissa oikeastaan toimi ja miten olet sen itse toteuttanut tässä projektissa.

    Amos: Itse asiassa pelin tämänhetkisessä versiossa ei niin paljon polygonien piirtotarkkuudella ja tekstuurien venytyksellä paukutella. Koska pelistä tulee VR-versiokin, niin ympäristö ei pahemmin enää muljuile; pelin hahmot kylläkin. Tämä välttääksemme ylimääräiset yrjöttävät fiilikset. Kun kävelee tantereella, tai astuu saunaan tai rintamamiestaloon, ei tunnu, että seinät hyppii päälle. Vaan ja ainoastaan jos on psykedeelistä kauhumenoa, sillon saattaa seinät tuntua muljuvan päälle.

    Alkuperäisessä se olikin aika extremeä, kun ihan näyttöpäätteeltäkin alkoi porukkaa ottaan vatsasta maan rendaamisen epätarkkuus.

    SGH: Okei, eli VR-versio on myös työn alla. Oliko se ajatuksena aina alusta asti, että tätä pitäisi päästä pelaamaan myös lasit päässä, vai onko se tullut myöhemmin? Kuinka paljon psykedeelisyyttä ihmiset VR-tilassa kestävät?

    Amos: Kickstarterin 200% goal oli VR support. Ja se saavutettiin Kickstarterin mukaan, vaikkakin todellisuudessa vastaanotettu raha ei ollut lähelläkään 200%. Esimerkiksi Osuuspankin kortit eivät menneet läpi ollenkaan Kickstartteriin, ja iso määrä bäckereitä ei kerenneyt korjaamaan laskutustapaansa. Jäätiin aika paljon alle sen 200% loppujen lopuksi. Mutta itsellä on semmonen kutku, että VR-effortti tällaiseen life sim cottage core -menoon kannattaa. Itse ainaki diggailen hulluna.

    Pahimmat psyke-efektit on VR-modessa pois päältä. Vielä testausta vaatii, että jätetäänkö ne edes vaihtoehtoisesti päälle. Sinänsä meidän datamosh-efektikin tarttuu kentän polygoneihin, uskon että iso osa pelaajista varmaan pystyy jättämään sen tehosteen päälle.

    SGH: Psykedeelisestä kauhusta itselle tulee ensimmäisenä mieleen Twin Peaks, mutta sitten pelin trailereista tulee paikoitellen mieleen jotkin Speden tuotannot. Olisi kiinnostavaa kuulla enemmän noista vaikutteista, ja tuleeko niitä myös japanilaisesta kulttuurista.

    Amos: Leffapuolelta isoimmat vaikuttajat mun tyyliin ulkomailta ovat Lynch ja Yasujiro Ozu. Peli haukkaa palan verran Japani-kauhun puolelle, mutta kauhuttoman puolen ytimenä kyllä toimii Suomi-huumorin menneet legendat. Parodiatyyppistä hatunnostoa sekoitettuna oman elämän unohtumattomiin pöljästi-hahmoihin. Aika paljon on faktatapahtumaa, vähän maustettuna. Pohjois-Pohjanmaa on hullu paikka.

    SGH: Tällaisia PS1-tribuutteja on alkanut tulla nyt ihan jonkin verran ja ne ovat selkeästi sellainen nostalginen asia useille devaajille. Mikä on ollut yllättävää huomata tämän projektin aikana tässä tyylissä ja mitkä ovat neuvoja, mitä antaisit nuoremmalle itsellesi, ennen kuin hyppäsit tekemään tätä projektia? Mistä löytyy se PS1-fiiliksen ydin?

    Amos: Mallintaessa vähemmän on enemmän. Se on enemmän abstraktia maalaamista kuin detailihommaa. Se yllättää miten isokin pikselikoko toimii, esimerkiksi tiiliseinänkin tekstuuri; tiilen korkeus voi olla vaikka 5 pikseliä ja silti kauempaa se katsojan mielikuvitus miltei täyttää sen puuttuvan detailin. Villi uncanny dither-soppa, minkä totutteluun meni hetki. Lopulta tuntuu, että mitä vähemmän tarkkaa detailia, jos värisommitelmat vaan rimmaa, niin sen paremmalta se näyttää. Pidemmälle ei tarvitse detailissa mennä.

    UI-elementit ovatkin sitten asia erikseen, kun ne on suoraan ruutu-rendattuja. Se onkin taas ihan eri aihealueen arkkunsa.

    SGH: Nyt kun tuo projekti on saanut aivan todella vaikuttavaa pöhinää ympärilleen ja julkaisu häämöttää jossain tulevaisuudessa, niin mitkä ovat sellaisia asioita, jotka vielä jännittävät sen osalta? Liittyykö projektiin vielä jotain muuttujia, jotka ovat hämärän peitossa, vai onko loppuosalta tiedossa enemmänki tasaista puurtamista?

    Amos: Toivottavasti huomattavasti tasaisempaa. En tiedä onko tullut vastaan, mutta toiseksi viimeisin dev-vlog oli nimeltään ”Game development IN HELL”.

    Kohtuullisen tapahtumarikas pari vuotta takana, mutta nyt onneksi tasaisempaa ajoa jo hetki. Tässä on nyt ilmassa mahdollinen Suomeen muutto, tai ainakin kesäksi sinne tuleminen pidemmäksi pätkää Saunan Early access launchin merkeissä. Helpompi tehdä kontenttirutistusta Niken ja Tomin kanssa ilman tätä neljännespäivän aikaeroa.

    SGH: Haluan ottaa kopin mitä mainitsit tuossa videolla, koska tällaisesta omasta hyvinvoinnista ei kuitenkaan puhuta tällä alalla ihan kauheasti ja pelinkehitys on todella vaativaa työtä nimenomaan mentaalisesti, kun yrittää saada isoja projekteja ja paljon liikkuvia osia toimitettua faneille. On ilahduttavaa nähdä, että vaikka joitain yksittäisiä pahiksia löytyykin, niin esimerkiksi nuo YouTuben kommentit vaikuttavat todella kannustavilta ja ymmärtäväisiltä. Monet aloittelevat pelinkehittäjät eivät ehkä tiedä vielä alan vaativuudesta. Onko jotain asioita, mitä haluaisit kertoa heille?

    Amos: Innostus saattaa helposti sokeuttaa siltä, kuinka paljon duunia tekee. Viikonloput kannattaa muistaa pitää ehdottoman vapaana. Puntin nosto ja fillarointi ehdottomasti pitävät ajatuksen klaarina. Ei voi olla 100% ajasta vaan output modessa, vaikka kuinka alitajunta hyökkäilee: ”Nyt pitää tehdä”. Asioista vaan ei tule lasta eikä paskaakaan, jos tekijä on väsynyt 24/7.

    Videopelit mediana on vaarallinen taidepohja, kun ne voi yhdistää niin paljon eri taiteenaloja, kuin vaan tekijä kykenee, plus koodin. Taitoa vaatii se, että pystyy veistämään osatuista taiteista vain välttämättömimmät luodakseen tarvittavan illuusion pelimaailman todellisuudesta. Pitää alussa jo asettaa tarkkoja rajoitteita siitä, että mikä tukee pelin estetiikkaa, gameplayta ja tuo jotakin oikeasti tärkeää kyseiseen rajattuun visioon.

    SGH: Viisaita sanoja. Haluatko lopuksi raottaa jotain Sauna2000 tulevaisuudesta?

    Amos: Varovaisesti edetään kohti early accessia. Varmaa releasea ei tohdi heitellä. Mutta uskon, että tässä kohtapuoliin uusia OST-raitoja ja vlogeja pullahtaa pihalle ja päästään myös naureskelemaan kaivinkone -boss battlen reaktioita.

    Mutta koskaan ei anneta periksi, perkele!

    Kotisivuilta muuten löytyy nykysillään meidän originellit Perkele Collection -tuulitakit, jos tahtonee näyttää kylän häjyimmältä junnulta, jolla on kuitenkin Y2K-tyylitajua.

    ♞

    Lue lisää Sauna2000-pelistä 靄MOYA HORROR -kotisivuilta:
    https://www.moyahorror.com/

    https://suomigamehub.com/haastattelu/haastattelu-sauna2000-pelin-kehittaja-amos-sorri-avaa-ps1-tyylisen-kauhupelinsa-saloja/

    #haastattelu #kauhu #pelinkehitys

  39. Gaijin Entertainment, yritys MMO-peli War Thunderin takana, on julkaissut sen käyttämän Dagor-moottorin lähdekoodin. Koodi on saatavilla GitHub-palvelussa ja se on lisensoitu avoimella BSD-3 -lisenssillä. Tämä on poikkeuksellista, sillä Dagor Engine on edelleen laajassa käytössä; itse asiassa War Thunder kuuluu tällä hetkellä Steamin kymmenen suosituimman pelin joukkoon.

    Dagor-moottori on ollut Gaijin Entertainmentin käytössä useissa peleissä, kuten War Thunder, Enlisted ja CRSED: F.O.A.D. Moottorin alkuperäinen versio kehitettiin Gaijin Entertainmentin toimesta ja vuonna 2005 perustettiin erillinen yritys, Dagor Technologies, jatkamaan moottorin kehitystä. Moottori käyttää nykyään muun muassa PhysX-fysiikkamoottoria ja on päivitetty versioon 6.5 War Thunderin julkaisun jälkeen. Gaijinin unkarilainen toimisto vastaa moottorin jatkokehityksestä.

    Vaikka Dagor Engine on nyt avoimen lähdekoodin projekti, siihen ei toistaiseksi sisälly kuin perusohjeet moottorin rakentamiseen. Kuitenkin esimerkkiprojekteja sekä esikäännettyjä työkaluja ja näytteitä on saatavilla.

    Koodin julkaisun myötä kehittäjät ympäri maailman voivat tutustua moottorin toimintaan ja hyödyntää sitä omien projektien kehittämisessä. Dagor-moottorin GitHub-repositorio, esikäännettyjä binäärejä sekä pelimoottorin näytteitä on saatavilla verkossa. Lisäksi tietoa Dagor-moottorin avoimuudesta ja ohjeita lähdekoodin käyttöön löytyy Gaijin Entertainmentin julkaisemasta videosta.

    Dagor-moottorin GitHub-repositorio:
    https://github.com/GaijinEntertainment/DagorEngine

    https://suomigamehub.com/uutiset/war-thunderin-dagor-pelimoottori-avoimelle-lahdekoodille/

    #openSource #pelimoottori #pelinkehitys

  40. Unityn toimitusjohtaja John Riccitiello jättää yhtiön. Lähtö tapahtuu vain viikkoja sen jälkeen, kun Unity julkisti pelimoottoriteknologialleen uuden kritisoidun maksumallin, jota se on sittemmin päätynyt muovaamaan uusiksi.

    businesswire.com/news/home/202

    #pelit #peliuutiset #unity #pelinkehitys

  41. Unity on vastannut sen uuden maksumallin saamaan kritiikkiin muovaamalla suunnitelmiaan jonkin verran uusiksi. Uusi niin sanottu Runtime Fee ei mm. päde enää oletuksena jo julkaistuihin peleihin ja sen voi paikata halutessaan 2,5 prosentin tulojaolla.

    blog.unity.com/news/open-lette

    #pelit #peliuutiset #Unity #pelinkehitys

  42. Terraria-kehittäjä Re-Logic on reagoinut hiljattaiseen Unity-moottorin maksukäytäntömuutokseen lahjoittamalla 100 000$ avoimeen lähdekoodiin perustuville Godot- ja FNA-moottoreille kummallekin. Se myös tukee jatkossa näiden toimintaa tonnilla kuukaudessa, kunhan Unityn mallia ei seurata.

    #pelit #peliuutiset #Terraria #Unity #pelinkehitys

  43. Unity lupaa myös, että väärinkäytöksiä pidetään silmällä. Käytännön toimivuutta ja tehokkuutta voidaan ennakkoon kuitenkin vain arvuutella.

    twitter.com/stephentotilo/stat

    #pelit #peliuutiset #pelinkehitys #unity #runtimefee

  44. Unity on varmistanut, että mikäli käyttäjä asentaa pelin, poistaa sen ja asentaa sitten myöhemmin uudelleen, kertyy siitä kehittäjälle tuplamaksu.

    Yhtiössä kuitenkin väitetään, että pelien väliaikaisten ilmaisjakelujen ja bundle-pakettien suhteen voidaan tehdä poikkeuksia. Epäselvää tosin on, miten Unity tietäisi erottaa nämä normaalisti myydyistä tapauksista.

    twitter.com/stephentotilo/stat

    #pelit #peliuutiset #pelinkehitys #unity #runtimefee

  45. Tarkoituksena uusi maksu on ottaa käyttöön 1. tammikuuta 2024 alkaen.

    #pelit #peliuutiset #unity #pelinkehitys

  46. Asennuksiin pohjautuva malli on herättänyt paljon huolestuneita kysymyksiä kehittäjäpiireissä, sillä varsinkin pienempien tekijöiden katsotaan sen myötä tulevan potentiaalisesti alttiiksi vihamieliselle toiminnalle, jolla on suora vaikutus näiden kuluihin. Pelien väliaikaiset ilmaisjakelut ja esimerkiksi Game Pass -palveluihin osallistuminen voivat nekin näyttää nyt massiiviselta uhalta.

    twitter.com/tha_rami/status/17

    #pelit #peliuutiset #unity #pelinkehitys

  47. Pelimoottorivalmistaja Unity esittelee uuden Runtime Fee -nimisen maksun, jonka myötä kehittäjiä laskutetaan Unity-pohjaisten pelien asennuskerroista, kun käytössä olevan Unity-lisenssityypin mukaan määräytyvät tulo- ja asennusrajat ylittyvät.

    blog.unity.com/news/plan-prici

    #pelit #peliuutiset #pelinkehitys #unity

  48. Studion kerrotaan sulkeutuvan vähitellen lähikuukausien aikana. Työntekijöille on ilmoitettu asiasta ennakkoon ja heitä pyritään tukemaan mm. uusien työmahdollisuuksien löytämisessä. Shadow Gambitin tukeminen jatkuu tällä välin muun muassa tuoreella sisällöllä.

    #pelit #peliuutiset #pelinkehitys #shadowgambit

Share on Mastodon

Enter the server where you have an account.