home.social

#metroidvania — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #metroidvania, aggregated by home.social.

  1. Heyo everyone!

    An early build of my next game, MF-02 Aerostrike, is available on the #SAGE2026 website!

    It's a sequel to MF-01 Aerostrike, with all the fun of a #bullethell #metroidvania. It's still an early build, so any feedback is welcome.

    Download it here:
    sonicfangameshq.com/forums/sho

  2. I still trust #MercurySteam for #MetroidRavenous, but given how #MetroidPrime4 was handled, I'll hold my pre-order.

    There are no signs the spanish studio mishandled this #Metroid game, and previous games have been good. The same we can say about #RetroStudios and look what happened.

    Hopefully #YoshioSakamoto did the right thing (as it seems this is his last project).

    #Videogames #Gaming #Games #Spain #Espana #Metroidvania #Nintendo #NintendoSwitch #Switch2 #NintendoSwitch2 #NintendoDirect

  3. I still trust #MercurySteam for #MetroidRavenous, but given how #MetroidPrime4 was handled, I'll hold my pre-order.

    There are no signs the spanish studio mishandled this #Metroid game, and previous games have been good. The same we can say about #RetroStudios and look what happened.

    Hopefully #YoshioSakamoto did the right thing (as it seems this is his last project).

    #Videogames #Gaming #Games #Spain #Espana #Metroidvania #Nintendo #NintendoSwitch #Switch2 #NintendoSwitch2 #NintendoDirect

  4. I still trust #MercurySteam for #MetroidRavenous, but given how #MetroidPrime4 was handled, I'll hold my pre-order.

    There are no signs the spanish studio mishandled this #Metroid game, and previous games have been good. The same we can say about #RetroStudios and look what happened.

    Hopefully #YoshioSakamoto did the right thing (as it seems this is his last project).

    #Videogames #Gaming #Games #Spain #Espana #Metroidvania #Nintendo #NintendoSwitch #Switch2 #NintendoSwitch2 #NintendoDirect

  5. I still trust #MercurySteam for #MetroidRavenous, but given how #MetroidPrime4 was handled, I'll hold my pre-order.

    There are no signs the spanish studio mishandled this #Metroid game, and previous games have been good. The same we can say about #RetroStudios and look what happened.

    Hopefully #YoshioSakamoto did the right thing (as it seems this is his last project).

    #Videogames #Gaming #Games #Spain #Espana #Metroidvania #Nintendo #NintendoSwitch #Switch2 #NintendoSwitch2 #NintendoDirect

  6. I still trust #MercurySteam for #MetroidRavenous, but given how #MetroidPrime4 was handled, I'll hold my pre-order.

    There are no signs the spanish studio mishandled this #Metroid game, and previous games have been good. The same we can say about #RetroStudios and look what happened.

    Hopefully #YoshioSakamoto did the right thing (as it seems this is his last project).

    #Videogames #Gaming #Games #Spain #Espana #Metroidvania #Nintendo #NintendoSwitch #Switch2 #NintendoSwitch2 #NintendoDirect

  7. Momodora: Reverie Under The Moonlight
    Developed by Bombservice
    Published by PLAYISM
    Released Mar 4, 2016
    Recommended 👍

    “Short side-scrolling metroidvania with a lonely atmosphere and detailed sprite work. 4:3 screenshots on store page, fills screen. Text large and legible! (review credited to CRTpixels)”

    store.steampowered.com/app/428

    #steam #PCGaming #metroidvania #platformer #soulslike

  8. Metroid Dread studio MercurySteam appears to confirm it's making Metroid Ravenous, addressing a lingering question from yesterday's Nintendo Direct

    fed.brid.gy/r/https://www.euro

  9. Ubisoft Steam games to no longer require the Connect launcher, in "initial step toward a smoother and more streamlined launch experience"

    fed.brid.gy/r/https://www.euro

  10. Ubisoft Steam games to no longer require the Connect launcher, in "initial step toward a smoother and more streamlined launch experience"

    web.brid.gy/r/https://www.euro

  11. Ubisoft Steam games to no longer require the Connect launcher, in "initial step toward a smoother and more streamlined launch experience"

    web.brid.gy/r/https://www.euro

  12. Going back to Mount Fay to face against this boss from Act 3!

    I also unlocked the progress percentage and I'm at 80% so far!

  13. Everything should be ready for me to finally go for Act 3 on , including a new weapon upgrade and some finished courier deliveries!

  14. I'm going to DevGAMM Portugal 2025! Meet me in Lisbon and play my game - Witchcrafter: Empire Legends!

    #DevGAMM #Lisbon #gamedev #indiedev #indiegame #metroidvania

  15. CW: Castlevania: Dawn of Sorrow Screenshot Containing A Giant Meaty Skeleton and piles of dead bodies.

    Wrapped up my first playthrough of Dawn of Sorrow last night in the Castlevania Dominus Collection! Collected all the souls, got the chaos ring, and managed to beat the final boss in one go! (Potions and food items may have been involved).

    #Gaming #PCGaming #VideoGames #ShareYourGames #MastodonGaming #CastlevaniaDominusCollection #CastlevaniaDawnofSorrow #Metroidvania

  16. Neste vídeo, mostro o jogo Hollow Knight na versão nativa para Linux, em Full HD a 60 FPS na RX 550 — sem a interferência do OBS Studio. Isso só foi possível graças à placa de captura Husky Gaming. Meu velho laptop Dell Inspiron, com Intel Core i3 de quinta geração, foi usado para capturar a tela do meu PC principal.

    #HollowKnight #Metroidvania #Soulslike #Plataforma #2D #Indie #fullhd #60fps #rx5504gb #i54440 #linuxmint #linuxmintcinnamon #linux

    youtu.be/NwOav6M1xHU

  17. So that's it - it's a wrap!

    #DevGAMMGdansk2025 was amazing and huge! It was a pleasure to meet so many wonderful people there and play some great games with you! 🥰

    I was also flattered by the judges and WON the Public Pitch with Witchcrafter! 🥳

    See you at the next one! 👋

    #indiedev #gamedev #indiegame #metroidvania #RPG #DevGAMM #DevGAMMGdansk2025

  18. Check out these early concepts of the main character Tokugawa, the main character of our game. Which version do you like more? Let us know in the comments! 👇

    Initially, we had a lot of detail in the character, which is why Takugawa was lost in the background we were making for the game.

    Then we decided to go for a vector graphics style, with a detailed background.

    #metroidvania #indie #indiegame #gamedev #indiestudio #gamedevelopment #indiedev #art #creativity

  19. Star Wars Jedi: Fallen Order (PS5)

    I’ve been playing Star Wars Jedi: Fallen Order. I found the game on the PS Store bundled with the new Star Wars Jedi: Survivor. It was on the 30th anniversary of Playstation herself, when we got the nice themes dedicated to all generations of Playstation consoles. I’m currently using the PS3 theme on my home screen! As for Fallen Order, it was a seamless transition from Uncharted. It’s an action/adventure game, with some puzzles, but far fewer than in Uncharted, and much easier to solve. 

    It was my first time playing a Star Wars game, and I enjoyed it. My references to Star Wars come from the trilogy running from 1977 to 1983, which I saw more than 100 times on a VHS tape that has now deteriorated. Those are the movies I refer to as “the first three movies” or “the original trilogy.” Or I could say that I prefer episodes IV to VI, but I prefer not to. I haven’t been much into Star Wars since then, and even though I watched the rest of the series, I don’t remember any of it.

    Landscape in IlumCal flying a Shyyyo bird in Kashyyyk

    The parkour in Fallen Order can be tricky in some sections. Fortunately, we can keep trying because we don’t actually die and return to a checkpoint, thank god. Despite being akin to a soulslike, the game is as soulslike as you want it to be, in a sense. I didn’t want it to have that extra layer of difficulty, so I lowered the settings to a level that I felt comfortable with. Additionally, it is a metroidvania. Some sections of the map can’t be explored the first time we visit a new area/planet, some doors are locked from the other side, bridges are raised, ropes are held up high or too far away, ledges are too high to reach, etc. All this will be traversable with new Jedi powers that our character Cal Kestis will be able to remember from his former master. At this point in the game, I have all planets explored well above 50% with some around 90%. I will not 100% the game, but I’m satisfied with the level of exploration I’ve been able to achieve on my own.

    Holotable inside the Mantis showing the planets we can visit

    After a certain point I had to force myself to learn how to read what passes for a map in this game. Like in any metroidvania, mastering the map is very important to access new areas, especially in planets like Zeffo, where the labyrinth is intricate, with many secret areas, shortcuts, treasure, you name it. It’s not possible to fast travel directly back to the Mantis or between checkpoints, therefore we should expect a lot of backtracking, especially during exploration and after new areas are accessible. Reaching new areas is mostly fine when all shortcuts are unlocked, but still, traveling to an area farther from the ship means we should travel the whole way back and most likely get lost in the process.

    Enter the map. It’s a holomap accessible through BD-1 (our little, cutest and sweetest droid) and as the name implies it’s a monochromatic 3D map. The tonalities go from darker blue to lighter blue. The background is also blue. Since it’s a hologram, we can still see the environment in the background when we check the map, which adds an extra layer of visual noise. It’s possible to rotate, zoom in and out, all that good stuff, but properly reading it is a pain. 

    Map of Zeffo after exploring a crash site.

    Due to the elevation we can cycle between different area levels. They’re represented with a lighter tone of blue. Hovering the cursor on a given area highlights that section. Sometimes I had to zoom all the way in because the map was so packed with layers and I couldn’t understand how to proceed. I don’t think this solution is very user-friendly or eye-friendly. A few more accessibility settings could have helped people get a better look at these maps. After we get the abilities to freeze, push, or pull objects, as well as the ability to wall run and double jump (almost at the end) things get a little easier to navigate. As previously mentioned, we can’t fast travel between checkpoints, and the map will remain our best friend, for better or worse.

    Since it took me so long to finish this post, I eventually finished the main story. In terms of collectibles and explored areas I got a respectable 88% exploration mark. The exploration was extremely satisfying, as was the combat and all the new Jedi powers and abilities I unlocked throughout the game. 

    In hindsight, I think some characters like Merrin were introduced a bit too late in the story, which leads me to conclude that I should have visited Dathomir first, maybe? Regardless, at the start I wouldn’t have had access to most traversal abilities. I’d like to have seen her bonding with the rest of the crew for a longer period.

    In Dathomir, looking at the Mantis

    I’m not going over the whole story here, only a few highlights: the strained relationship between Cere and the Second Sister – a Jedi inquisitor who was once her Padawan – demonstrated how different one’s path can be when fighting against the dark side from a place of freedom versus getting coerced into it by the Empire, with only a few remnants of a former sense of self left. Then, the connection between Cal and Cere, which I found very meaningful, when they were learning to trust each other and navigating their own challenges with the Force and what it meant to live the path of a Jedi. Basically, I enjoyed everything about Greez and BD-1 – respectively, the best ship captain and the cutest, most resourceful droid. The Jedi Holocron served as only part of the journey and not the objective in itself, and finally, Cal recovering the memories of his training and overcoming his past trauma brings many moments of his self-healing journey to us. I think these were the aspects of the main story that stuck with me. We can find many more details about the lore in the Databank and Tactical Guide.

    Bring her backBD-1, Greez, Cere, Cal, and Merrin

    Well, writing a text that started mainly with a rant about the map made me realize that I actually enjoyed the game! I had genuine fun with it, and now I’m looking forward to playing Survivor and seeing where the story takes me.

    #actionAdventureGames #actionGames #adventureGames #BD1 #calKestis #exploration #gaming #jedi #metroidvania #planets #playstation5 #puzzle #soulslikes #starWars #starWarsJediFallenOrder #storyRich #VideoGames

  20. Testailin vastikään fantasiakonsoli TIC-80:llä kehitettyä tutkimus-metroidvania EMUUROMia ja olin todella vaikuttunut sen tunnelmasta. Halusin tietää projektista enemmän, joten pyysin sen kehittäjää, oululaista Borbia, avaamaan hieman sitä, miten projekti on syntynyt. Keskustelimme EMUUROMin inspiraatioista, fantasiakonsoleista ja niiden mukana tulevien rajoitusten hyvistä puolista.

    Fantasiakonsoli TIC-80 on siis ohjelmistoalusta, joka pyrkii simuloimaan 8-bittisten pelikonsolien kehitysympäristöä. Se tarjoaa kehittäjille rajoitetun työkalun, joka keskittyy pelin perusmekaniikkoihin. TIC-80 sisältää koodinmuokkausohjelman, grafiikkatyökalut, äänieditorin ja muita ominaisuuksia, jotka mahdollistavat pelien luomisen ja jakamisen yhteisön kesken.

    SuomiGameHUB: PICO-8 ja TIC-80 ovat kasvattaneet suosiotaan tässä viimeisen 5 vuoden aikana. Mikä sinulle on fantasiakonsoleissa ylivertaista muihin markkinoilla oleviin työkaluihin verrattuna?

    Borb: Fantasiakonsoleissa ylivertaista on niiden alivertaisuus! Kun pelimoottori on sanellut esimerkiksi resoluution, väripaletin ja kartan koon jo valmiiksi, voi pelintekijä keskittyä olennaiseen – pelin tekemiseen. Moottorin rajoitukset paitsi lisäävät luovuutta, myös pitävät pelin koon aisoissa. Tämä ainakin omalla kohdalla kasvattaa pelin valmistumistodennäköisyyksiä huomattavasti. (Vaikka niin, onhan tässä kohta jo viisi vuotta vierähtänyt…)

    Pakko mainita myös se, että tulkatun ohjelmointikielen ansiosta ei tarvitse odotella koodin kääntymistä hetkeäkään, mikä tekee pelidesignin prototyyppailusta supernopeaa. Olenkin useasti sanonut, että olen saavuttanut TIC-80:llä pelintekonirvanan!

    SGH: Luuletko, että TIC:llä on vielä tarjottavaa, vai onko katse suunnattu jo uusiin työkaluihin seuraavaa peliä ajatellen?

    Borb: Nyt kun olen hiki hatussa koonnut TIC-80:n päälle perustukset yhdelle pelille, ei tulisi mieleenikään, että lähtisin vaihtamaan pelimoottoria ainakaan seuraavaan peliin. Ehei, nyt lypsetään tästä koodipohjasta kaikki mitä vain irti saadaan!

    Tosin, pidätän oikeuden äkilliseen mielen muuttumiseen, mikäli Lexaloffe ehtii julkaista seuraavan fantasiakonsolinsa, turboahdetun PICO-8:n, eli Picotronin, ennen seuraavan projektin alkamista.

    SGH: Testailin EMUUROMia ja olin todella vaikuttunut sen kiinnostavista ympäristöistä ja syvästä loresta. Tiesitkö aina, mistä haluat pelin kertovan, vai onko sen suunta muuttunut paljon kehityksen aikana?

    Borb: En todellakaan tiennyt. EMUUROM oli alkujaan jamipeli Mic’s Masks (Fantasy Console Game Jam #3 – löytyy muuten edelleen itch.iosta). Kyseessä oli voimia antavien naamioiden keräilypeli, jossa maailma resetoituu minuutin välein – eli ei vielä lähelläkään nykyistä otustenskannailupeliä! Jamiversio jäi hieman torsoksi, mutta pidin huoneisiin jaotellusta tasoloikkamaailmasta, joten halusin jatkokehittää peliä eteenpäin.

    Kun peliin tuli mukaan otuksia, halusin tehdä skannerin niiden tutkimiseksi. Tässä vaiheessa Mic’s Maskin mekaniikat eivät enää juuri palvelleet peli-designia, joten niin voimanaamiot kuin aikarajakin saivat lentää roskiin. Alkuperäisestä jamipelistä onkin EMUUROMissa jäljellä enää lähinnä tasoloikkakoodi ja päähenkilön grafiikat.

    Mutta niin, se lore… Taustatarinan puolesta Mic’s Masks sijoittuu yhden isomman (toistaiseksi vielä pöytälaatikossa pölyttyvän) peliprojektini maailmaan. Ennen monivuotiseen megaprojektiin uppoutumista, halusin saada jonkin pienen ja nopean projektin valmiiksi ensin (tässä kohden saa nauraa). Joka tapauksessa, maailmanrakennuksessa yksi tärkeä aspekti on maailman historian kirjoittaminen, joten päätin tehdä megapelille esiosan. Päätös tuntuu jälkikäteen oikealta, sillä monta palaa loksahti kohdilleen Mic’s Masksin muotoutuessa EMUUROMiksi.

    Peli löysi lopulta identiteettinsä syntymäsijoiltani: otukset ja paikat saivat savonkieliset nimet, ja pelin maailma alkoi ottaa inspiraatiota niin kotikyläni Korpijärven lähitienoista kuin savolaisesta kansanuskosta.

    SGH: Loren kirjoittaminen kaikkeen, mitä voi pelissä skannata, kuulostaa hurjalta työmäärältä. Tuntuuko, että alkaa olla takki tyhjä, vai enemmänkin ettet ole vielä saanut edes kaikkea sanottua?

    Borb: Loren generoinnin suhteen nyt tuntuu enemmän jälkimmäiseltä. Uutta tekstiä tulee kirjoitettua jatkuvasti, ja aiemmin hyvin erilliset, haparoivat konseptit ovat alkaneet tarrata toisistaan kiinni ja materialisoitua yhdessä koherentiksi tarinaksi. Hankala puoli on oikeastaan ollut valita, mitä kaikesta siitä generoidusta loresta lopulta jättää sanomatta – onhan se jännempää silleen, että jättää osan pelaajan arvuuteltavaksi!

    SGH: En nyt heti saa päähäni kovin monia vastaavia seikkailuja, joissa ei olisi mukana väkivaltaa. Jopa NES:lle ilmestyneet Disneyn pelit nojasivat aika paljon vihollisten kukistamiseen erilaisilla iskuilla. Mikä sinua inspiroi tekemään väkivallattoman pelin?

    Borb: Olen jo pitkään pitänyt hieman kummallisena, miten niin monissa peleissä (myös omissa suosikeissa) oletus on, että söpöt otukset saavat päähenkilöltä pataan. Tarpeen vaatiessa jonkin sortin turpasaunoja olisi tosin saattanut EMUUROMissakin olla. En siis ollut kategorisesti väkivaltaa vastaan, kuten Mic’s Masksissa vielä olleista piikkiansoista voinee päätellä. Ennemminkin pelin teemat johtivat siihen, ettei väkivaltaa vaan missään vaiheessa tarvittu. Halusin pelin päähenkilön olevan biologi oudossa ympäristössä ja pelin tavoitteena tuli olla eliöstön kartoittaminen.

    Päähenkilö oli siis jo lähtökohtaisesti tutkija, jonka työnkuvaan kuuluu, ettei ”vihuja”, eli tutkimuksen kohteita vahingoiteta! Eipä siis tarvittu turpasaunojakaan. Toki, jos olisin tuonut peliin mukaan pelaajalle hostiileja otuksia, olisi lopputulos saattanut olla toinen. Odottakaa vain, seuraavaksi tulee EMUUROM 2: Now With A Shotgun!

    SGH: Oli myös hauskaa, että olioita pysyi manipuloimaan skannaamalla! Onko mieleen tullut muita pasifistisia mekaniikkoja, jotka voisivat sopia biologille?

    Borb: Jos otettaisiin askel kohti realistisempaa kenttätutkimusta, voisi jonkin sortin leirielämäsimulaatio, ehkä jopa marjojen ja sienten keräily hengen pitimiksi olla paikallaan. Mutta hei, nekin ovat EMUUROMissa otuksia… se pasifismista! Erilaiset maastossaliikkumistavat voisivat olla toinen lähestymistapa. Meinasin jopa lisätäkin peliin kiipeilymekaniikkoja projektin varhaisessa vaiheessa, mutta jätin ne lopulta pois – jääköön spinoffiin (tulossa 2038)!

    SGH: Mikä on ollut yllättävää huomata tämän projektin aikana? Mitä neuvoja antaisit nuoremmalle itsellesi, ennen kuin hyppäsit tekemään tätä projektia?

    Borb:

    • Pliiiis, kirjoita se lore ylös. Jos panttaat asioita vain päässäsi, alkavat yksityiskohdat pian olla ristiriidassa keskenään. Joudut kumminkin tekemään sen vielä.
    • Lue tämä ja ala käyttää tilakoneita äläkä jotain seitsemäätoista eri boolean-arvoa pelin entiteettien logiikan setvimiseen.
    • Poista se koko ***** musiikkikoodi ja koodaa koko roska alusta. Joudut kumminkin tekemään sen vielä.
    • Luota designiisi! Vain sinä itse tiedät parhaiten, mitä EMUUROM tarvitsee.

    Se nimittäin tarvitsee lisää wishlistejä.

    SGH: Haluatko lopuksi raottaa jotain EMUUROMin tulevaisuudesta?

    Borb: En vitsaillut (ainakaan ihan täysin), kun puhuin jatko-osista ja spinoffeista. Ainakin yhden suoran jatko-osan konsepti on jo muhimassa, ja kenties toisenkin – ainakin pilkkeenä pelidevaajan silmäkulmassa. Ja kuka tietää, ehkä vielä ehdin tällä kierroksella päästä käsiksi siihen alkuperäiseen megaprojektiinikin… (tulossa 2073)!

    Lähitulevaisuuden suhteen taas en uskalla luvata edes EMUUROMin julkaisuvuotta (yritin aiemmin ja epäonnistuin surkeasti). Tuli nimittäin äskettäin tehtyä silleen tyhmästi, että päätin kuitenkin lisätä vielä peliin mukaan kauan mieleni sopukoissa odotelleen, typerän ison ”ois kiva” -ominaisuuden (mutta tämä menee jo spoileriosastolle – eipä siitä siis sen enempää!) Jo se yksinään työntää pelin julkaisua eteenpäin kuukausia. Odotelkaa siis vain rauhassa!

    Julkaisun jälkeen salainen haaveeni on, että joku vielä menee ja tekee överivaikean Kaizo-Emuuromhackin. Piikkejä vain kaikkialle! Pelin editointi kun olisi TIC-80:n simppelin karttaeditorin ansiosta naurettavan helppoa. Noh, aina sitä saa toivoa! Minä menen nyt jatkamaan vuoden pelin 2023, eli Void Strangerin, pelaamista – ehkä peliohjain säilyy ehjänä tällä kertaa.

    Hyvää joulua (sitä muinaissuomalaista keskitalven juhlaa, tiedättehän) kaikille lukijoille!

    Lataa EMUUROMin demo Steamista:
    https://store.steampowered.com/app/1634360/EMUUROM/

    https://suomigamehub.com/haastattelu/haastattelu-emuurom-pelin-kehittaja-borb-valottaa-fantasiakonsoleille-kehittamista/

    #fantasiakonsoli #haastattelu #metroidvania #peli #pelinkehitys