home.social

#haastattelu — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #haastattelu, aggregated by home.social.

fetched live
  1. europesays.com/fi/361454/ ”Me ollaan täällä toisiamme varten. Mä luulen, että se on elämän tarkoitus” – haastattelussa Helmi Marleena #Entertainment #FI #Finland #Finnish #haastattelu #Suomi #viihde

  2. Aki ja Heli Palsanmäen vauhdikas kesä – Aki jatkoi laihtumista, Heli yllättyi metsässä

    Suomen Huutokauppakeisari -tähdet Aki ja Heli Palsanmäki eivät vielä tiedä, milloin lennähtävät Aurinkorannikolle Papu-koiransa kanssa.

    fuengirola.fi/aki-ja-heli-pals

    #Etusivu #Henkilökuvat #Viihde #Akipalsanmäki #Aurinkorannikko #Espanja #Haastattelu #Helipalsanmäki #Kesä #Koira #Laihtuminen #Papu #Suomenhuutokauppakeisari

  3. europesays.com/fi/288334/ ”Siinä käydään läpi paljon vaikeita asioita” – Rudolf Schenker kertoo, mitä on odotettavissa tulevalta Scorpions-elokuvalta #Entertainment #FI #Finland #Finnish #haastattelu #Music #Musiikki #Suomi #viihde

  4. europesays.com/fi/286843/ ”Meillä on kahdeksanvuotissuunnitelma, eli tehtävää riittää vielä vaikka kuinka!” – haastattelussa Def Leppard  #Celebrities #Entertainment #FI #Finland #Finnish #haastattelu #Julkkikset #Suomi #viihde

  5. europesays.com/fi/280716/ The Arockalypse -levyllä kuultiin todella nimekkäitä vierailijoita – erään mukaan pyydetyn tähden käytös hämmentää Lordia yhä #Celebrities #Entertainment #FI #Finland #Finnish #haastattelu #Julkkikset #Suomi #viihde

  6. europesays.com/fi/278087/ ”Minua kuristettiin kaulasta ja puristettiin rinnoista” – Tarja Turunen kertoo, miten fanitus voi muuttua ahdisteluksi #Entertainment #FI #Finland #Finnish #haastattelu #Music #Musiikki #Suomi #viihde

  7. europesays.com/fi/275595/ ”On ikään kuin Radiopuhelimet-planeetta, jolla erilaiset elämänmuodot ovat mahdollisia kitukasvuisen ympäristön sallimissa rajoissa” – lue juhlahaastattelu! #Entertainment #FI #Finland #Finnish #haastattelu #Music #Musiikki #Suomi #viihde

  8. europesays.com/fi/273207/ ”Bändi saattoi lopettaa kymmenen vuotta sitten, mutta biisit eivät kadonneet. Ne ovat aina osa minua ja Alexia, ja olisi naurettavaa väittää muuta” – haastattelussa Rushin Geddy Lee #Entertainment #FI #Finland #Finnish #haastattelu #Music #Musiikki #Suomi #viihde

  9. europesays.com/fi/271656/ ”Olemme saaneet pidettyä bändin kasassa, mikä kertoo, että asiat ei ole ihan päin helvettiä” – haastattelussa Maustetytöt #Entertainment #FI #Finland #Finnish #haastattelu #Music #Musiikki #Suomi #viihde

  10. europesays.com/fi/261005/ Social Distortionin Mike Ness lähettää Soundin välityksellä terveisiä Rane Raitsikalle – ”Rane on hyvä ystäväni” #Entertainment #FI #Finland #Finnish #haastattelu #Music #Musiikki #Suomi #viihde

  11. europesays.com/fi/260152/ Vuonna 2024 Dimmu Borgir menetti tärkeän jäsenen – Silenoz kertoo, miten uraa jatkettiin ansioituneen biisinikkarin poistuttua #Celebrities #Entertainment #FI #Finland #Finnish #haastattelu #Julkkikset #Suomi #viihde

  12. europesays.com/fi/256863/ ”Dimmu Borgir ei tule koskaan esittämään Tiktok-ajan musiikkia” – kitaristi-laulaja Silenoz ei tunnu arvostavan nykyajan hössötyksiä #Entertainment #FI #Finland #Finnish #haastattelu #Music #Musiikki #Suomi #viihde

  13. europesays.com/fi/254892/ ”Olisin luultavasti vain päätynyt suomalaiseen vankilaan” – Social Distortionin Mike Ness muistelee vanhoja pahoja aikoja #Celebrities #Entertainment #FI #Finland #Finnish #haastattelu #Julkkikset #Suomi #viihde

  14. europesays.com/fi/254570/ ”Polje tää paska hankeen”, tuumasi Esa Pulliainen nuorelle Taneli Jarvalle ja auttoi vahingossa Sentenced-miehen soittouran alkuun #Celebrities #Entertainment #FI #Finland #Finnish #haastattelu #Julkkikset #Suomi #viihde

  15. europesays.com/fi/254002/ ”Koin jotain outoa 23. toukokuuta 1992. Sitä on hyvin vaikea selittää” – haastattelussa Mayhemin Attila Csihar #Entertainment #FI #Finland #Finnish #haastattelu #Music #Musiikki #Suomi #viihde

  16. Brasilialaiset yhteisöjohtajat näyttävät suuntaa tiedon murroksessa

    Pluriversumi on maailmaa, jonka sisään monet todellisuudet mahtuvat. Globaalin etelän yhteisöt kyseenalaistavat yhden todellisuuden mallin.

    antroblogi.fi/2025/03/pluriver

  17. Jotakuta juuri haastateltiin #Arnolds'in #kahvila'ssa #Pasila'n assalla viereisessäni pöydässä. Harmi ettei huono #kasvomuisti'ni salli tunnistaa, onko haastateltava tai haastattelija kuuluisa tai ehkä kumpikin. #haastattelu #MaineJaKunnia #miehenelämää

  18. LAPSUUSPERHEEN talous joutui hyvin ahtaalle kaksosveljen vaikean sydänvian takia. Kommunistinuorten pj. Bex Tapanainen Ylen hyvässä haastattelussa. Suosittelen! Been there, done that, too! #heartmom #talous #perhe #selviaminen #haastattelu #rakkaus yle.fi/a/74-20133672

  19. Unessa kuuntelin #radio'ta (!), jossa haastateltiin #Oulu'ssa jonkin tapahtuman järjestäjää. Haastattelija totesi tapahtuman kutsussa puhuttavan ”ylpeydestä” ja kysyi, tarkoitetaanko sillä sanan kumpaa #merkitys'tä, ’arvonsa tuntevaa’ vai ’rohkeaa’, joka unessa oli sanan oululainen #murre-merkitys. Haastateltava vastasi, että ”ihan sitä tavallista” eli rohkeudesta totta kai oli puhe. Kuulijana vereni kuohahti moisesta yleissuomen loukkaamisesta. #unet #ylpeys #haastattelu

  20. Tamperelaisen FRACTiLE Games nimen taustalla nykään soolodevinä puuhasteteleva Mikko Rytkönen on ehtinyt pelinkehittäjänä nähdä monenlaista. FRACTiLE:n ensimmäinen peli Final Duel ilmestyi 1996, jonka jälkeen firman katalogi on täyttynyt peleillä, kuten Molez, Final Duel 2, Lockdown Protocol, Hyper Ultra Astronautics, sekä Polychoron. Mikon seuraava peli kantaa nimeä Phobos Down. Kyselin häneltä mielenkiinnolla, että millä tavoin pelinkehitys on muuttunut verrattuna 90-lukuun.

    SuomiGameHUB: Molez julkaistiin 27 vuotta sitten ja se puhututtaa edelleen, esimerkiksi SGH Podcastissa. Useiden ammuskelupelien jälkeen, olet nyt kehittämässä Phobos Downia, jonka matkaa olen mielenkiinnolla seuraillut somessa. Mikä inspiroi tekemään Molezin ja oletko havainnut kuinka vaikutteet ovat kenties muuttuneet tässä lähes kolmen vuosikymmenen aikana uusimpaan projektiisi?

    Mikko Rytkönen: Molezin idea syntyi oikeastaan vahingossa. Kehittelin tuhoutuvaa pikselimaastoa ja laitoin sinne pelaajan ohjaaman laatikon, jolla pystyi kaivamaan tunnelia. Sitten kun siihen lisäsi toisen pelaajan ja mahdollisuuden ampua, olikin perusasiat jo kasassa. Vaikutteita otin sen hetkisistä suosikkipeleistäni, tärkeimpinä varmaan Quake (etenkin sen KQP modi) ja Worms. Molezin onnistumisen salaisuus on varmaankin se käsittämätön määrä testitunteja, mitä siihen on sen kehityksen aikana kaveriporukassa laitettu. Koko kehityksen ajan sitä pelattiin jatkuvasti ja pelatessa saatiin uusia ideoita, joita sitten nopeasti toteutin kokeiltavaksi seuraavalla kerralla.

    Nyt kun asiaa mietin, niin aika samalla periaatteella teen pelejä edelleen. Teen aika vähän suunittelua etukäteen, kokeilen kaikenlaisia ideoita ja kun joku alkaa tuntua riittävän hyvältä, alan rakentaa siihen peliä ympärille. Edelleen perusmekaniikat ja kontrollit ovat ne tärkeimmät asiat, joiden täytyy toimia ja tuntua hyviltä. Oon aina tykännyt twin stick shooter -peligenrestä, mutta monet nykyaikaiset pelit on tuntunu liiaksi valikoiden selaamiselta ja liian vähän siltä itse toiminnalta. Vähän kuin vastaiskuna tälle, Phobos Down on nyt sitten twin stick shooter, jossa ei ole mitään ylimääräistä.

    Mielenkiintoista muuten, että mun suosikkipeleistä tässä genressä suuri osa on suomalaisia. Etenkin Housemarquen ja 10tonsin pelejä on ollut pelattua paljon.

    SGH: Olen pannut merkille tuon saman valikkopainotteisuuden, hyvänä esimerkkinä toimintapeleistä vaikka Doom (2016), siinä missä alkuperäisessä Doomissa (1993) ei mitään vastaavaa ollut. Toki sillä pystytään lisäämään paljon syvyyttä pelin mekaniikkoihin, mutta se myös aina keskeyttää pelin. Oletko Phobos Downin kanssa päätynyt kehittämään jotain erityylistä syvyyttä, vai ovatko muut asiat tärkeämpiä sinulle tämän pelin kanssa?

    Mikko: Tarkoitus on edelleen pitää asiat yksinkertaisina, kuten kaikissa aikasemmissakin peleissäni. Toki lisäsyvyyttä tulee asemodifikaatioiden ja erilaisten tukialuksesta pudotettavien laitteiden myötä. Nyt niitä on vielä melko vähän, mutta suunnitelmissa on lisätä niitä reilusti. Asemodifikaatioidenkin manageroinnin häiriön varsinaiselle toiminnalle oon yrittänyt minimoida pitämällä käyttöliittymän hyvin yksinkertaisena ja rajoittamalla modifikaatioiden määrän kahteen per ase.

    Molez (1997)

    SGH: Ollaan myös puhuttu useiden Suomipelien kanssa siitä, että niiden kehittäjät eivät tee enää pelejä missään kapasiteetissa. Monet klassikkoprojektit ovat siirtyneet open sourceksi ja yleensä ulkomaalaisten fanien jatkokehitykseen. Sinulla taas on viimeisen kymmenen vuoden aikana tullut kolme peliä ja neljäs työn alla. Mikä on pelinkehityksessä pitkäjänteisyytesi salaisuus?

    Mikko: En osaa kyllä sanoa. Monella varmaan on elämäntilanteista johtuva ajanpuute syynä lopettamiseen. Onhan mullakin pelinkehitykseen käytetty aika vähentynyt huomattavasti Molezin ajoista, mutta se on näkynyt lähinnä pitkinä kehitysaikoina. Enää en saa vuodessa mitään aikaan. Sekin varmaan auttaa, että oon pitänyt pelinkehityksen aina puhtaasti harrastuksena ilman aikataulupaineita tai taloudellista riskiä. Pelinkehitys on edelleen kivaa.

    SGH: Ilmeisesti ihan muutamaltakin taholta on kuulunut hieman sellaista, että pelinkehitys kuului enemmän sinne nuoruuteen ja aikuisena on aikuisten kiinnostukset. Onko tässä sinusta mitään perää? Luuletko, että pelisi ovat muuttuneet erilaisiksi ihan vanhentumisen myötä?

    Mikko: Ehkä mä en sitten vain ole koskaan kasvanut aikuiseksi. Aika monessa muussakin asiassa kieltämättä tuntuu tältä. On mun pelit muuttuneet hieman aikuisystävällisemmiksi ajankäyttömielessä. Oon esimerkiksi pitänyt huolta, että kaikissa peleissä on jonkinlainen pause-toiminto, pelejä voi pelata pienissä paloissa omaan tahtiin eikä niissä ole aikarajoja.

    SGH: Onko pelinkehitys muuttunut sinulle paljon vuosien aikana? Itsestä tuntui silloin ysärillä, että se oli tasoa: hierotaan kahta kiveä toisiinsa ja jollain taikasanoilla saadaan bitit loihdittua peleiksi.

    Mikko: Vaikka en edelleenkään tee tätä kovin suunnitelmallisesti, niin onhan kehitys muuttunut työkalujen ja oman osaamisen parantuessa. Pitkään kehitin peliengineäkin itse, mutta sittemmin olen siirtynyt Godot engineen, pääasiassa siksi, että saisin jotain valmiiksikin. Aikasemmin suurin osa ajasta tuntui valuvan enginen kehitykseen varsinaisen pelin sijasta.

    Yksi iso pelinkehittäjän kannalta negatiivinen muutos on näkyvyyden saamisen mahdottomuus. 90-luvulla melkein mikä tahansa edes kohtuullisen hyvä peli sai automaattisesti jonkin verran pelaajia ja näkyvyyttä, kun kilpailua oli vähän. Nykyään pelkästään Itch.io:ssa julkaistaan useita satoja pelejä joka päivä, joten niiden joukosta erottuminen on todella vaikeaa ellei mahdotonta.

    SGH: Tuo on myös kiinnostavaa. Olen monelta suunnalta havainnut sellaista, että katsotaan mikä on trendikästä ja sitten aletaan kehittää peliä, joka vastaisi tietyn yleisön tarpeisiin. Kuinka paljon omalla kohdalla tulee mietittyä markkinointia ja potentiaalista kohdeyleisöä, vai keskitytkö lähinnä tekemään peliä, jota itse tykkäät pelata?

    Mikko: Pääasiassa teen pelejä, jotka itseä sattuvat kiinnostamaan ja joita itse haluan pelata. Ehkä jonkin verran yritän vältellä pahiten ylisaturoituneita genrejä, mutta en tee mitään markkinatutkimuksia.

    Hyper Ultra Astronautics (2019)

    SGH: Minua myös kiinnostaisi, että mistä alun perin opit pelinkehitystä, sillä omalla kohdalla tuntui, ettei minulla olisi silloin ollut mitään mahdollisuuksia omassa ympäristössä oppia vaikkapa ohjelmoinnista mitään.

    Mikko: Isä oli aina kiinnostunut kaikesta tekniikasta, joten kotoa löytyi tietokoneita lapsuudessani. Ihan ensimmäisenä joskus 90-luvun alussa naputin Mikrobitistä Basic ohjelmalistauksia mm. VIC-20:lle ja MSX:lle. Niitä sitten muokkailin ja katsoin mitä tapahtuu.

    Myöhemmin kun sain ensimmäisen PC:n, opettelin sillä käyttämään QBasiciä. Tässä kohtaa taisi olla jo jonkinlainen opaskirja apuna. Sen oppiminen onnistuikin suhteellisen helposti, kun Basic-kielistä oli jo jotain käsitystä. QBasicillä tein ensimmäiset ihan oikeat omat pelit. Kun QBasicin rajat tuli vastaan, piti opetella C-kieli ja sitten avautuikin kaikki mahdollisuudet pelikehityksen suhteen.

    SGH: Jos pureudutaan tuohon C-kieleen syvemmälle, niin oliko sinulla jokin kirja tai vastaava esimerkiksi grafiikkaohjelmointiin ja vaikkapa tuohon Molezin maaston tuhoutumiseen liittyen? Muistan itsekin nuorempana tehneeni jotain C++-esimerkkejä, mutta en silloin saanut selville, että miten iostreamista siirrytään ruudulla liikkuviin pikseleihin.

    Mikko: Toi on muuten totta, että kaikki ohjelmointikielien oppikirjat aina opetti tulostamaan tekstiä konsoliin ja graafiikkapuolesta ei juuri puhuttu. En suoraan sanottuna muista mistä löysin ohjeistusta grafiikkaohjelmointiin alun perin. Siihen aikaan se oli kyllä huomattavasti yksinkertaisempaa, koska käytännössä jostain sai pointterin näyttömuistiin ja sinne sitten vain aseteltiin pikselien värejä.

    Polychoron (2021)

    SGH: On vaikuttavaa, että olet tehnyt näin monta pitkälle vietyä ja viimeisteltyä projektia. Omalla kohdalla projekteja on tullut aloitettua paljon, paljon enemmän kuin niitä on valmistunut. Montako projektia sinulla on jäänyt kesken ja onko näiden joukossa jotain salaista suosikkia, jonka pariin ehkä haluaisit palata joskus?

    Mikko: En ole mitenkään pitänyt kirjaa näistä mutta kyllähän noita aloitettuja projekteja paljon enemmän on kuin valmistuneita. Etenkin jos lasketaan mukaan nopeasti huonoksi havaitut ja kuopatut protoilut. Vuonna 2001 julkaistun Final Duel 2 pelin jälkeen mulla meni yli kymmenen vuotta ilman yhtään valmistunutta peliä, mutta kyllä mä sinä aikana silti useammankin peliprojektin aloitin.

    Yksi peli-idea, mitä oon useammankin kerran aloittanut toteuttamaan, on kilpa-ajopeli leijuvilla autoilla vähän Wipeoutien ja vanhan Hi-Octane pelin tyyliin. Tällä hetkellä ei ole suunnitelmia tähän palata, mutta eihän sitä koskaan tiedä. Jos tämän nykypäivänä toteuttaisi, online moninpeli olisi melkein pakollinen ja siihen en halua lähteä.

    SGH: Ai että, Hi-Octanea tuli pelattua todella paljon. Itse en ole nettipeliä arcade-kaahailuiltani koskaan kaivannut. Hyvin rakennettu yksinpeli on se, mitä eniten peleiltäni odotan. Ymmärrän toki sen, että jos haluaa maksimoida oman yleisönsä, niin silloin nettipeli on luultavasti pakollinen. Tulee jopa vähän mieleen se, että 2000-luvun taitteessa jokaiseen peliin laitettiin moninpeli väkisin mukaan, sopi se siihen tai ei. Luuletko, ettei puhtaasti yksinpeli vain nykypäivänä hetkauta pelaajia?

    Mikko: Tuo riippuu paljon peligenrestä. Kyllähän esimerkiksi tasohypelyt ja yleisesti tarinapohjaiset pelit toimii hyvin puhtaasti yksinpeleinä. Lähtökohtaisesti pelaajat tuntuu tietyissä genreissä, kuten ajopeleissä, odottavan moninpeliä. Ajopeleihin liittyy yleensä vahva pelaajien välinen kilpailuasetelma ja kilpailu minkäänlaisia botteja vastaan ei ole läheskään yhtä kivaa kuin oikeita ihmisiä vastaan. Varmasti on mahdollista tehdä ajopeli, joka toimisi yksinpelinä, mutta silloin siinä tarvii olla paljon muita elementtejä kuin vain se ajaminen.

    Lockdown Protocol (2015)

    SGH: Maitsit alussa Housemarquen pelit, mistä tuli mieleen, että he siirtyivät Returnalin myötä narratiivisempaan sisältöön. Jos otetaan hypoteettinen tilanne, että sinulla olisi rajattomat resurssit, haluaisitko tehdä omista peleistäsi narratiivisempia kokemuksia, vai onko siinä vähän sama kuin valikoidenkin kanssa, että tarina tulee vain gameplayn tielle?

    Mikko: Haluaisin kyllä tehdä enemmän tarinapohjaisia pelejä, mutta mulla ei itsellä ole oikein riittävää taitoa kirjoittaa hyvää tarinaa. Tarina on niin keskeinen osa peliä, että sen haluaisin ehdottomasti pitää omissa käsissä. Rajattomilla resursseilla voisi tietysti ulkoistaa kirjoittamisen ja muutenkin kasata isomman tiimin tekemään peliä, mutta sitten se olisikin jo työtä eikä enää mukava harrastus.

    SGH: Pakko kysyä kun olen niin suuri Molezin tyylisten pelien fani, että onko ollut mielessä joskus palata takaisin tuohon pelityyppiin ja tehdä vaikkapa Molezille jatko-osa?

    Mikko: On se muutaman kerran käynyt mielessä ja yhden kerran olen sellaista aloittanutkin, mutta se prototyyppi ei päässyt alkua pidemmälle. Ihan suoraa jatko-osaa en ehkä uskaltaisi tehdäkään, koska se ei mitenkään voisi täyttää ihmisten odotuksia. Joku samantyylinen peli saattaa vielä joskus tullakin.

    SGH: Haluatko lopuksi vielä valottaa jotain Phobos Downin tulevaisuudesta?

    Mikko: Peli on ollut työn alla nyt reilut pari vuotta ja vaikka se on jo pelattavassa kunnossa, vielä on paljon tekemistä jäljellä. Phobos Down on mun ensimmäinen peli, joka on tulossa Steamiin. Pääasiassa siksi, että peli on alusta alkaen suunniteltu Steam Deck mielessä. Alpha-versioita on ollut jo hyvän aikaa Itch.io:ssa saatavilla Windowsille ja Linuxille. Todennäköisesti myöhemmin tulee myös mobiiliversio Androidille.

    ♞

    Lisää Phobos Down toivelistalle Steamissa:
    https://store.steampowered.com/app/2754880/Phobos_Down/

    FRACTiLE Gamesin pelit itch.io:ssa:
    https://fractilegames.itch.io/

    https://suomigamehub.com/haastattelu/haastattelu-phobos-down-pelin-kehittaja-mikko-rytkonen-kertoo-millaista-on-ollut-kehittaa-peleja-lahes-30-vuotta/

    #haastattelu #pelinkehitys #toiminta

  21. Testailin hieman vastikään Unitystä Godot:lle portatun Road to Vostokin demoa ja olin todella vaikuttunut sen teknisestä toteutuksesta ja tunnelmasta. Halusin tietää porttauksesta ja pelistä enemmän, joten pyysin soolodeviä, Antti Leinosta, avaamaan prosessiin liittyviä muuttujia. Keskustelimme pelimoottoreista, tunnelman luonnista ja mitä suomalaiseen hardcore-selviytymiskokemukseen kuuluu.

    SuomiGameHUB: Nimestä ja ehkä vähän settinginkin puolesta Road to Vostokista tulee S.T.A.L.K.E.R.-pelit mieleen ja realistinen ammuskelu vie ajatukset Operation Flashpointeihin. Huomaan, että nimenomaan realismiin on haluttu panostaa. Mistä ajatus tähän peliin lähti ja mistä olet ottanut vaikutteita siihen?

    Antti Leinonen: Koko projektin ja peli-idean inspiraatio kumpuaa aika pitkälti omasta lapsuudenkaupungista Haminasta, joka sijaitsee Kaakkois-Suomessa, melko lähellä Suomen ja Venäjän rajaa. Silloin nuoruudessa tämän alueen läpi kulki tie nimeltä VT7, joka johti lännestä itään, ja tästä tulee myös pelin nimi “Tie itään” eli Road to Vostok.

    Tämä “Kaakonkulma” Suomessa on melko otollinen paikka selviytymispelille, koska siellä sijaitsee sotahistoriallisesti aika uniikkeja kohteita kuten Salpalinjaa, korsuja ja hylättyjä rintamamiestaloja. Tähän alueeseen kun sitoo vielä omat kokemukset Puolustusvoimista, niin varusmiehenä kuin upseerina, ja kaikkea mitä on harjoitellut tuolla rajaseudulla, niin saadaan tämä kokonaisvisio peliä varten.

    Vaikutteita toki tulee myös muista peleistä, kuten S.T.A.L.K.E.R.-sarjasta ja hieman mystisestä Zone-ideologiasta. DayZ, Project Zomboid, Escape from Tarkov ovat myös pelejä, joissa on paljon hyviä elementtejä, mitkä haluan myös tuoda tähän projektiin.

    SGH: Unityn syksyisen asennusmaksuepisodin jälkeen varmaan monilla kehittäjillä on ollut mielessä, että pitäisikö siirtyä Godot:n käyttöön, mutta päässä voi olla kysymyksiä Godot:n rajoituksista ja mahdollisuuksista. Oliko sinulla välittömästi ajatus siitä, että sen Unityn korvaajan täytyy olla Godot, vai oliko se vaikea päätös? Entä onko se vastannut odotuksia, eli tuntuuko että olet saanut tehtyä sillä kaiken vaatimallasi laadulla?

    Antti: Pelimoottorit ovat sinäänsä vain työkaluja, joita kehittäjät käyttävät. Hyvä pelimoottori ei tee huonosta kehittäjästä taitavaa, eikä huono pelimoottori tee taitavasta kehittäjästä huonoa. Pelimoottorin valinnassa olennaista on se, mitä natiiveja työkaluja se tarjoaa, ja kuinka helppo sitä on kustoimoida juuri tietyn projektin tarpeisiin. Toki tietyillä pelimoottoreilla on omat rajoituksensa, mutta harva kehittäjä vain tyytyy näihin natiiviominaisuuksiin, vaan pelimoottoria lähetään räätälöimään oman projektin tarpeisiin sitä mukaan kun projekti etenee.

    Godot ei suoranaisesti ole Unity korvaaja, eikä sen tarvitse sitä olla, mutta se tarjoaa avoimen lähdekoodin alustan, joka tuo tiettyä turvallisuutta, mitä itse arvostan kehittäjänä nykypäivänä todella paljon kaupallisiin pelimoottoreihin verrattuna.

    Itse päätös tämän porttauksen osalta oli kieltämättä vähän haastava, koska siinä on paljon pelissä, ja kyseessä ei ole mikään yhden yön temppu. Vajaa taustatutkimus moottorista ja sen rajoituksista voi helposti johtaa tiettyyn umpikujaan ja epäonnistuneeseen porttaukseen, mikä sitten taas johtaa aikataulullisiin ja myös taloudellisiin haasteisiin.

    Onneksi omalta osalta tämä porttaus meni kuitenkin juuri niin kuin suunnittelin ja taustatutkimus minkä tein tämän avoimen lähdekoodin moottorin osalta oli selkeästi riittävä. Moottori on vastannut odotuksia ja itsellä on riittänyt hyvin taidot paikata niitä moottorin ongelmia, jotka ovat haastellisia tämän tyyliselle projektille.

    SGH: Ymmärrän mitä tarkoitat. Olen nähnyt aika paljon sitä, että pienempiä pelejä tehdään suoraan esimerkiksi Unreal Enginen blueprint-systeemillä ja tarvetta moottorin mukauttamiselle ei edes synny. Tällaisessa isommassa pelissä voin kuitenkin hyvin nähdä sen, kuinka moottori toimii vain etumatkana kehitykseen. Minua kiinnostaisi, että mitkä asiat ovat Road to Vostokissa vaatineet erityisen paljon räätälöintiä, mitä tällaisten yleiskäyttöisempien moottoreiden valmistajat eivät ole priorisoineet.

    Antti: Ainakin voin mainita että engine-kehityksen osalta 3D-peleissä on huomattavasti suurempi kynnys verratuna 2D-peleihin koska yhden syvyysakselin lisääminen renderöintiin muuttaa lähes kaiken optimoinnin näkökulmasta.

    Näissä 3D-moottoreissa yksi olennainen kysymys on ns. render loopin aika, eli kauanko millisekunteina moottorilla menee käsitellä koko pelikamerassa näkyvä sisältö, ennen kuin seuraava kuva voidaan pirtää. Tämä prosessi pitää sisällään aika monta eri vaihetta, mitkä pitää teknisesti ymmärtää (ainakin pintapuolisesti), jotta saa käsityksen siitä kuinka tehokkaasti moottori pystyy perus-3D-grafiikkaa näytölle piirtämään. Tämä sitten määrittää sen, kuinka paljon artistilla tai kehittäjällä on “renderöintibudjettia” tehdä kaikkia pelinkehityksen hienouksia tämän perus render loopin päälle, tai kuinka paljon optimointityötä on edessä omaan peli-ideaan nähden.

    Voin todeta, että kaupallisilla pelimoottoreilla on aika hyvin hallussa tämän perus-render-loopin optimointi ja engine tekee automaattisesti paljon asioita, mistä kehittäjän ei tarvitse murehtia lainkaan, eli toisin sanoen kaupalliset pelimoottorit ovat melko aloittelijaystävällisiä. Sitten taas open-source moottoreilla joutuu tällä hetkellä tekemään vielä aika paljon custom-ominaisuuksia ja ymmärtämään näitä renderöinnin solmukohtia, jotta pääsee optimoinnissa samalle tasolle, kun sitä automatiikkaa ei ole niin paljon käytössä vielä.

    SGH: Olen ymmärtänyt, että suorituskyky on sinulle tärkeää. Huomasin sen myös pelissä, että performace-moodissa vanhemmallakin näytönohjaimella päästiin 60 fps:ään. Onko jotain nokkelia paikkoja, missä suorituskykyä saadaan tällaisessa pelissä buustattua näille budjettikoneille, vai pyöriikö kaikki enemmän asioiden piilottamisen ja mappien resoluutioiden koon ympärillä?

    Antti: Optimointitekniikat riippuvat täysin peli-ideasta ja pelikarttojen koostumuksesta. Usein avainasemassa on profiloida renderöintiä, minkä avulla pystyy katsomaan hierarkisesti mihin renderöinnin millisekuntteja oikeasti kuluu. Hyvä kehittäjä osaa sitten priorisoida optimointia sinne missä sitä tarvitaan eniten.

    Tyypillisesti raskain asia moderneissa 3D-peleissä on luontoelementit, kuten puut ja ruoho, sekä materiaalien sisältämien shadereiden monimutkaisuus (eng. shader complexity). Jossain kartoissa voi olla että pelkät puut syövät yli 50% koko renderöintibudjetista. Tällöin kannattaa keskittyä nimenomaan puuassettien optimointiin, eikä säästellä joidenkin yksittäisten proppien geometriaa, mikä ei tuota mitään merkittävää hyötyä suorituskyvyn kannalta.

    Yhtä oikeaa vastausta ei tähän ole, vaan kyseessä on täysin projektispesifi ongelma, ja ainut tapa päättää oikeita optimointitekniikoita on ymmärtää missä optimointitarve oikeasti on.

    SGH: Nyt kun mainitsit nuo assetit, niin kuinka suuren osan olet tehnyt niistä itse? Jo ensimmäisessä demossakin oli valtava määrä aseita, rakennuksia, luontoa ja niistä taloistakin oli saatu hyvin uniikin näköisiä teksturoinneilla. Tuntuu hurjalta, että yhdellä kehittäjällä olisi tunteja päivässä tehdä kaikki tämä.

    Antti: Varmaan noin 90% on tehty itse. Muutamia luontoassetteja ja asemalleja on kauppapaikoilta ostettu, mutta muutoin kaikki on omaa tuotantoa tai ulkoistettu alihankkijoiden kautta.

    Mikäli yrittää tehdä jossain määrin uniikkia Suomiteemaista peliä ja ylläpitää visuaalisesti yhtenäistä ilmettä, niin ei oikeastaan ole hirveämmin vaihtoehtoja kuin tehdä itse, tai sitten pitää hyväksyä että pelistä voi tulla hieman “tilkkutäkki”, jos on assetteja sieltä täältä.

    SGH: Pelisuunnittelun kannalta tällaiset hardcore-pelit ovat hyvin kiinnostava genre, koska niiden pitää opettaa pelaajille niin paljon asioita, jotka eivät ole tyypillisiä muissa peleissä. Miten olet itse vastannut tähän haasteeseen, että saadaan peliin ankara selviytymisfiilis ilman että pelistä tulee turhauttavan rankaiseva?

    Antti: Pelisuunnitelun kannalta on ehkä keskeistä ymmärtää, että ollaanko suunnittelemassa peliä isoille massoille (eng. mass market appeal), vai jollekin tietylle kohderyhmälle. Tämä projekti on nimenomaan kohdistettu pelaajille ja henkilöille, ketkä tykkäävät hardcore-selviytymismekaniikoista, ja eivät halua “kädestä pitämistä” kaikkien ominaisuuksien osalta.

    Omasta mielestä on täysin hyväksyttävää, että peli on välillä turhauttava ja ankara. Nykypäivänä on ehkä opittu mobiilipuolelta liikaa, että avustetaan, autetaan ja helpotetaan, jotta pelin yleinen saavutettavuus paranee. PC-puolella on vielä onneksi näitä asiakas- ja pelaajaryhmiä, joita tämä ei kiinnosta, ja se on nimenomaan minne tämän projektin pelisuunnittelua ohjataan.

    Mitä tulee näihin hardcore-pelimekaniikkoihin, niin yleensä ainut looginen tapa simuloida esim. kuolemanpelkoa videopeleissä on täysi progression menettäminen (esim. DayZ). Tämän tyylissä peleissä, jotka sisältävät permadeath elementtejä, tämä ankaruus on itse asiassa juuri se jutun juoni. Ilman progression menettämisen pelkoa peli voi muuttua helposti “juostaan ja ammutaan”-räiskintäpeliksi.

    Toki kaikessa pelisuunnittelussa on aina omat tasapainotusmurheensa. Tässäkin pelissä on ns. rauhallinen alue nimeltä Area 05 ja sitten on permadeath alue nimeltä Vostok. Itsellä on tavoitteena, että annetaan enemmin pelaajalle paljon karttoja ja alueita, joista hän voi itse muodostaa oman turhautumisriskinsä, eli mitään pakkoa näille permadeath alueille ei muodostu, vaan kyseessä on täysin pelaajalähtöinen valinta.

    SGH: Totta! Oikeanlainen turhauttava voi olla todella koukuttavaa. Tuo tuntemusten simulointi on todella kiinnostava aihe, kun pelaajan tuntemusten ja pelihahmon tuntemusten välillä on niin suuri epäjatkumo. Pelaaja haluaa nälkää tuntiessaan syödä jotain, mutta ei pysty tuntemaan hahmon nälkää, joten se on pakko havainnollistaa esimerkiksi numerolla. Onko sinulla tullut tämän projektin aikana vastaan kohtia, joissa jonkin tuntemuksen simulointi on aiheuttanut erityisiä haasteita tai olisi kenties vienyt gameplayta nimenomaan väärällä tavalla turhauttavaan suuntaan?

    Antti: Rehellisesti sanottuna vielä näitä juttuja ei olla edes paljon päästy testailemaan, koska pääpaino tuotannon alkuvaiheessa on ollut perusmekaniikkojen rakentamisessa. Pelisuunnitteluun päästään syventymään yleensä vasta siinä vaiheessa, kun alkaa hahmottumaan ns. game loop ja pääsee näkemään / pelitestaamaan sitä peli-ideaa ensimmäistä kertaa. Tätä ennen on hieman haastavaa yrittää tehdä johtopäätelmiä, kun kyseessä on jatkuvasti kehittyvä alusta.

    Tämän projektin osalta nämä kysymykset tulevat ajankohtaisesti Public Demo 2 jälkeen, jonka kautta pääsee ensimmäistä kertaa kokemaan sitä alustaa ja peli-ideaa jonka ympärille pelin koukuttavuus on tarkoitus rakentaa.

    Se mitä tulee immersion rikkomiseen tai pelisuunnitelun haasteisiin, niin yleensä paras tapa hioa näitä yksinkertaisesti pelitestata ja ottaa ulkopuolista palautetta, koska kehittäjä on yleensä aika sokea omille tuotoksille. Tässä toki on tasapainottelua sen suhteen, että liikaa ei myöskään voi kumarella sinne ja tänne palautteen osalta, vaan alkuperäinen visio pitää pystyä säilyttämään.

    SGH: Suomessa on tullu viime vuosina paljon kauhupelejä, jotka vaativat tietynlaisen valaistuksen ollakseen vaikuttavia. Myös Road to Vostokissa yöt ovat todella klaustrofobisia ja jopa pelottavia, mutta tämän lisäksi peli luo mahtavaa tunnelmaa monilla muillakin päivänajoilla ja sääoloilla. Tunnelmassa valaistus on todella tärkeä tekijä, mutta sen tekemisestä ei puhuta kovin paljoa. Mikä on ollut sinun prosessi valaistuksen valmistamiseen, jotta olet saanut sen toimimaan näin tehokkaasti?

    Antti: Itseasiassa valaistus on vielä aika lapsen kengissä tämän projektin osalta, mutta mukava kuulla silti, että se nyt näin varhaisessa vaiheessa jo herättää positiivisia mielipiteitä.

    Valaistuksen suunnitelussa ehkä olennaisinta on tunnelman ja visuaalisen vaihtuvuuden luominen. Jos miettii Suomea valaistuksen suhteen, niin meillä on aika radikaalisti poikkeavia valaistusolosuhteita, kun ottaa huomioon erityispiirteet, mitä pohjoismaihin ja esimerkiksi talveen liittyy.

    Valaistuksen tekemisessä on paljon manuaalista värisovittelua ja ns. parametrikikkailua, jotta eri ympäristöelementit saadaan yhdistettyä visuaalisesti hyvin. En koe olevani erityisen taitava kehittäjä valaistuksen suhteen, mutta ymmärrän ne perusperiaatteet, mitä realistiseen valaistukseen kuuluu. Monesti myös peleissä monet valaistustemput on täysin kulisseja, jotta pelin renderöinnin suorituskykyä saadaan ylläpidettyä.

    Sanoisin että valaistuksen tehokkuus koostuu lähinnä hyvistä taivaskartoista, varjojen kontrastieroista, sekä näiden kaikkien värisävyjen yhteensovittamisesta. Näiden värisävyjen osalta muuttujana on yleensä auringon valon sävy, ambient-valon sävy ja pelikarttaa ympäröivän kevyen usvan / sumun sävy. Mikäli nämä kolme elementtiä saa keskenään näyttämään hyvältä, niin silloin ollaan jo hyvässä lähtöasetelmassa.

    SGH: Kun laitoin demon pyörimään, niin tykkäsin kovasti siitä hiljaisesta luonnosta. Sitten kun selasin asetuksia, niin huomasin, että siellä oli vaihtoehtoinen musiikki mukana. En varsinaisesti ollut kaivannut musiikkia, mutta kun laitoin sen päälle, niin sillä oli välitön “Vau!”-efekti. Se vain toimi. Onko musiikki myös sinun kynästä? Oliko sinulla joku suunnitelma tai ohjenuora, että millaista musiikin pitää olla ja mitä se ei saa olla?

    Antti: Itsellä ei ole mitään lahjoja tai kykyjä audiopuolella, joten suurin osa näistä jutuista on ulkoistettu alihankkijalle, jolla on oikea koulutus, osaaminen ja intohimo audiosuunnittelua kohtaan.

    Musiikin osalta itsellä on kyllä melko tarkka korva siinä, mitä se ei ainakaan saa olla, koska oikean tunnelman luominen on tavallaan oma vastuualueni, ja olen ainut henkilö, kenellä on loppupeleissä se visio, miltä peli pitää audiovisuaalisesti tuntua. Ambient-musiikissa tärkeä elementti on painottaa peli-idean horisontaalista vaikeusastetta, eli mitä lähemmäs raja-aluetta menee, sitä synkemmäksi musiikki muuttuu ja päinvastoin.

    Sitten taas OST-biiseissä tavoitteena on löytää enemmänkin brändättävyyttä ja elementtejä, jotka ovat mieleenpainuvia juuri tähän projektiin liittyen. Tämän takia OST-biiseihin on yritetty tuoda esimerkiksi tiettyjä radioelementtejä ja epävireisiä “distorted” kohtia tarkoituksella, jotka eivät ole tyypillisiä muiden pelien OST-kappaleille.

    SGH: Tahdotko sitten lopuksi vielä valottaa jotain Road to Vostokin tulevaisuudesta?

    Antti: Julkisesti ei voi valittettavasti vielä mainita muuta kuin:
    Public Demo 2 Q1 / 2024 (Game loop)
    Public Demo 2 Q2 / 2024 (Game loop improvements)

    Ja tämän jälkeen alkaa projektin “Phase 2”, joka loogisesti vie kohti ensimmäistä kaupallista versiota.
    Sen voin kuitenkin sanoa, että tästä on tarkoitus rakentaa todella laaja kokonaisuus, joka ei pelkästään rajoitu yhden pelituotteen sisälle. Road to Vostok on suunniteltu itselle uran mittaiseksi sitoutumiseksi.

    ♞

    Lataa Road to Vorstokin pelattava demo Steamista:
    https://store.steampowered.com/app/1963610/Road_to_Vostok/

    https://suomigamehub.com/haastattelu/haastattelu-road-to-vostok-antti-leinonen/

    #haastattelu #peli #pelinkehitys

  22. Tony Kihlberg, Longtailin takana oleva luova voima, jakaa kanssamme pelin kehittämisen kiehtovan matkan. Hän kertoo, miten peli syntyi rakkaudesta klassisiin 3D-tasohyppelyseikkailuihin ja miten hän on tuonut näihin elementteihin oman ainutlaatuisen otteensa. Haastattelussa syvennymme Longtailin maailmaan, joka on täynnä hiekkasurffausta, metroidvania-elementtejä ja syvällistä maailmanrakennusta.

    SuomiGameHUB: Ensimmäisenä tykkään kysyä vaikutteista. Valitettavasti en itse ole pelannut näitä, kun olen aina ollut enemmän PC-pelaaja, mutta graafisesta tyylistä tulee mieleen Spyro, Crash Bandicoot, tai Jak & Daxter. Osunko oikeaan? Entä onko pelillä vaikutteita, jotka eivät välttämättä näy välittömästi päältä?

    Tony Kihlberg: Spyro, Crash ja Jak & Daxter ovat olleet isoja inspiraation lähteitä tässä. Lisäksi myös Tombi, Kingdom Hearts, Tomb Raider ja Zelda-pelit ovat olleet sellasia, joiden inspiraation Longtailissa voi nähdä, kun syvemmältä kaivaa.

    SGH: Itsellä monesti lähtee inspiraatio siitä, että haluan yrittää tehdä jotain paremmin tai eri tavalla kuin joissain suosikkipeleissäni. Oliko tämän projektin tapauksessa myös näin? Eli tuntuiko että halusit lisätä tai muuttaa jotain näiden pelien klassisessa kaavassa?

    Tony: Meillä on aika omanlainen kokonaisuus Longtailissa, metroidvania-elementtejä ja Zelda-tyylisiä dungeoneja yhdistettynä 3D-tasohyppelyn liikkumismekaniikkoihin, sen sijaan että olisi suoraviivainen 3D-tasohyppelypeli.

    SGH: Oli todella mahtavaa nähdä trailereissa tuota hiekkalautailua, koska olen aina halunnut, että peleissä olisi tuollainen mekaniikka, jolla voi liukua maaston päällä. Miten päädyit tähän mekaniikkaan, koska en muista nähneeni sellaista kovin useissa peleissä?

    Tony: Hiekkasurffaus oli alusta asti sellanen asia, minkä halusin peliin aavikolle. Sen juuret ehkä johtaa siihen, että tykkäsin hullusti Journey-pelistä ja sen aavikkoliikkumisesta. Sitten toisaalta halusin jonkuntyyppisen lautailumekaniikan peliin, joka olisi vähän samaa henkeä, mitä Jak 2:ssa on. Alunperin ajatus oli hiekkaseilausta samantyyppisellä tuulipurjelaudalla, mikä on Treasure Planet -elokuvassa, mutta se muutti muotoaan lähemmäs perinteisempää lautailua, kun tuulipurjelauta oli vähän turhan jäykkä siihen mitä haluttiin liikkumiselta.

    SGH: Treasure Planet on kyllä varmaan oma suosikkileffa Disneyltä! Tykkään jo lähtökohtaisesti siitä, että on tuollaista menevää liikkumista, mutta onko ajatuksena ollut myös laittaa peliin jotain vauhdikkaita surffailukohtauksia tai (menemättä liian Tony Hawkiksi) jotain taitoa vaativia kohtauksia?

    Tony: Jos aikaa jää, niin on ajateltu, että laudalla pystyisi myös tekemään muutamia erilaisia temppuja ja taitoa vaativia juttuja myös klassisten aika-ajojen ja vastaavien muodossa.

    SGH: Noissa PS2- ja Gamecube-seikkailuissa on pelillisesti hyvin spesifi fiilis. Jos puhutaan nimenomaan pelinkehityksen kannalta, mitkä ovat tärkeimpiä yksityiskohtia, mitä siinä pitää tehdä juuri oikein, että sama fiilis välittyy myös omasta pelistä?

    Tony: Liikkumisen mukavuus on ehkä se yksi isoimmista asioista, joka pitää tehdä oikein. Muut asiat loksahtelevat helposti paikalleen, kunhan liikkuminen tuntuu hyvältä. Toinen asia on maailman rakentaminen (world building) niin, että se tuntuu sellaiselta paikalta, mikä voisi oikeasti olla olemassa, ja jolla on omat sääntönsä ja lainalaisuutensa, jotka toimivat yhteen keskenään.

    SGH: Olen pistäny saman merkille monessakin pelissä, että voi olla todella hieno peli, mutta jos liikkuminen on kankeaa, niin sitä ei vain jaksa pelata. Toisaalta jossain peleissä ei välttämättä ole mitään kovin erikoista ulkoisesti, mutta kun liikkuminen on hauskaa, niin sitä pelaa ihan ilokseen. Mikä on sinulle sellainen yksityiskohta, joka erottaa hyvältä tuntuvan liikkumisen huonosta?

    Tony: Hyvän liikkumisen erottaa huonosta, hmm, hankala asettaa sanoiksi tuo, kun kyseessä on niin paljon tuntuma-asia. Ehkä isoja juttuja on se, että kun hahmolle antaa komentoja ohjaimella, niin se tekee pelaajan olettamia asioita ilman viivettä. Responsiivisuus siis.

    SGH: World building on henkilökohtainen intohimoni. Siinä on vain itsellä sellainen feature creep -ongelma, että yksityiskohtiin voisi uppoutua vaikka loppuelämäksi. Onko tämä ollut haastavaa myös tässä projektissa, vai onko joku tietty piste, missä täytyy päättää, että tämä on tarpeeksi?

    Tony: Juu, world buildingiin saisi kyllä upotettua loputtomasti aikaa. Meillä on aika isot lore-dokumentaatiot tehty, mutta haaste onkin juuri siinä, että miten sen tuo esille pelissä, ilman että tarvitsee välttämättä tehdä sitä tekstillä. Tärkeintä on, että maailma tuntuu yhtenäiseltä ja sen rakennetut säännöt pysyvät tosina läpi kokemuksen.

    SGH: Mikä on ollut yllättävää huomata tämän projektin aikana? Mitä neuvoja antaisit nuoremmalle itsellesi, ennen kuin hyppäsit tekemään tätä projektia?

    Tony: Vähän kaikki on ollut yllättävää tätä tehdessä. Vaikka olenkin ollut pitkään jo pelialalla töissä, niin tämä on kuitenkin ensimmäinen täysin oma firma ja peliprojekti, niin opittavaa on ollut paljon. Mulla ei ole oikeen koskaan ollut tapana tyytyä mihinkään pieneen, joten tämmösen megaprojektin teko ei tuntunut sillon mitenkään erikoiselta valinnalta. Eikä se tunnu kyllä vieläkään; samat valinnat tekisin edelleen. En tiedä, olisiko mikään yksittäinen neuvo ollut avuksi sinänsä. Tämä on kaikki ollut samaa jatkumoa, joten tällä päättäväisyydellä on edetty ja mitään en muuttaisi.

    SGH: Sitten, haluatko lopuksi raottaa jotain Longtailin tulevaisuudesta?

    Tony: Tulevaisuus on vielä vähän ajoituksellisesti mysteeri että koska peli on valmis.

    ♞

    Lue lisää Longtailista pelin sivuilta:
    https://longtailgame.com/

    https://suomigamehub.com/haastattelu/haastattelu-3d-tasohyppely-longtailin-kehittaja-puhuu-maailman-luonnista-ja-hiekkasurffauksesta/

    #3d #haastattelu #peli #pelinkehitys #tasohyppely

  23. Testailin vastikään fantasiakonsoli TIC-80:llä kehitettyä tutkimus-metroidvania EMUUROMia ja olin todella vaikuttunut sen tunnelmasta. Halusin tietää projektista enemmän, joten pyysin sen kehittäjää, oululaista Borbia, avaamaan hieman sitä, miten projekti on syntynyt. Keskustelimme EMUUROMin inspiraatioista, fantasiakonsoleista ja niiden mukana tulevien rajoitusten hyvistä puolista.

    Fantasiakonsoli TIC-80 on siis ohjelmistoalusta, joka pyrkii simuloimaan 8-bittisten pelikonsolien kehitysympäristöä. Se tarjoaa kehittäjille rajoitetun työkalun, joka keskittyy pelin perusmekaniikkoihin. TIC-80 sisältää koodinmuokkausohjelman, grafiikkatyökalut, äänieditorin ja muita ominaisuuksia, jotka mahdollistavat pelien luomisen ja jakamisen yhteisön kesken.

    SuomiGameHUB: PICO-8 ja TIC-80 ovat kasvattaneet suosiotaan tässä viimeisen 5 vuoden aikana. Mikä sinulle on fantasiakonsoleissa ylivertaista muihin markkinoilla oleviin työkaluihin verrattuna?

    Borb: Fantasiakonsoleissa ylivertaista on niiden alivertaisuus! Kun pelimoottori on sanellut esimerkiksi resoluution, väripaletin ja kartan koon jo valmiiksi, voi pelintekijä keskittyä olennaiseen – pelin tekemiseen. Moottorin rajoitukset paitsi lisäävät luovuutta, myös pitävät pelin koon aisoissa. Tämä ainakin omalla kohdalla kasvattaa pelin valmistumistodennäköisyyksiä huomattavasti. (Vaikka niin, onhan tässä kohta jo viisi vuotta vierähtänyt…)

    Pakko mainita myös se, että tulkatun ohjelmointikielen ansiosta ei tarvitse odotella koodin kääntymistä hetkeäkään, mikä tekee pelidesignin prototyyppailusta supernopeaa. Olenkin useasti sanonut, että olen saavuttanut TIC-80:llä pelintekonirvanan!

    SGH: Luuletko, että TIC:llä on vielä tarjottavaa, vai onko katse suunnattu jo uusiin työkaluihin seuraavaa peliä ajatellen?

    Borb: Nyt kun olen hiki hatussa koonnut TIC-80:n päälle perustukset yhdelle pelille, ei tulisi mieleenikään, että lähtisin vaihtamaan pelimoottoria ainakaan seuraavaan peliin. Ehei, nyt lypsetään tästä koodipohjasta kaikki mitä vain irti saadaan!

    Tosin, pidätän oikeuden äkilliseen mielen muuttumiseen, mikäli Lexaloffe ehtii julkaista seuraavan fantasiakonsolinsa, turboahdetun PICO-8:n, eli Picotronin, ennen seuraavan projektin alkamista.

    SGH: Testailin EMUUROMia ja olin todella vaikuttunut sen kiinnostavista ympäristöistä ja syvästä loresta. Tiesitkö aina, mistä haluat pelin kertovan, vai onko sen suunta muuttunut paljon kehityksen aikana?

    Borb: En todellakaan tiennyt. EMUUROM oli alkujaan jamipeli Mic’s Masks (Fantasy Console Game Jam #3 – löytyy muuten edelleen itch.iosta). Kyseessä oli voimia antavien naamioiden keräilypeli, jossa maailma resetoituu minuutin välein – eli ei vielä lähelläkään nykyistä otustenskannailupeliä! Jamiversio jäi hieman torsoksi, mutta pidin huoneisiin jaotellusta tasoloikkamaailmasta, joten halusin jatkokehittää peliä eteenpäin.

    Kun peliin tuli mukaan otuksia, halusin tehdä skannerin niiden tutkimiseksi. Tässä vaiheessa Mic’s Maskin mekaniikat eivät enää juuri palvelleet peli-designia, joten niin voimanaamiot kuin aikarajakin saivat lentää roskiin. Alkuperäisestä jamipelistä onkin EMUUROMissa jäljellä enää lähinnä tasoloikkakoodi ja päähenkilön grafiikat.

    Mutta niin, se lore… Taustatarinan puolesta Mic’s Masks sijoittuu yhden isomman (toistaiseksi vielä pöytälaatikossa pölyttyvän) peliprojektini maailmaan. Ennen monivuotiseen megaprojektiin uppoutumista, halusin saada jonkin pienen ja nopean projektin valmiiksi ensin (tässä kohden saa nauraa). Joka tapauksessa, maailmanrakennuksessa yksi tärkeä aspekti on maailman historian kirjoittaminen, joten päätin tehdä megapelille esiosan. Päätös tuntuu jälkikäteen oikealta, sillä monta palaa loksahti kohdilleen Mic’s Masksin muotoutuessa EMUUROMiksi.

    Peli löysi lopulta identiteettinsä syntymäsijoiltani: otukset ja paikat saivat savonkieliset nimet, ja pelin maailma alkoi ottaa inspiraatiota niin kotikyläni Korpijärven lähitienoista kuin savolaisesta kansanuskosta.

    SGH: Loren kirjoittaminen kaikkeen, mitä voi pelissä skannata, kuulostaa hurjalta työmäärältä. Tuntuuko, että alkaa olla takki tyhjä, vai enemmänkin ettet ole vielä saanut edes kaikkea sanottua?

    Borb: Loren generoinnin suhteen nyt tuntuu enemmän jälkimmäiseltä. Uutta tekstiä tulee kirjoitettua jatkuvasti, ja aiemmin hyvin erilliset, haparoivat konseptit ovat alkaneet tarrata toisistaan kiinni ja materialisoitua yhdessä koherentiksi tarinaksi. Hankala puoli on oikeastaan ollut valita, mitä kaikesta siitä generoidusta loresta lopulta jättää sanomatta – onhan se jännempää silleen, että jättää osan pelaajan arvuuteltavaksi!

    SGH: En nyt heti saa päähäni kovin monia vastaavia seikkailuja, joissa ei olisi mukana väkivaltaa. Jopa NES:lle ilmestyneet Disneyn pelit nojasivat aika paljon vihollisten kukistamiseen erilaisilla iskuilla. Mikä sinua inspiroi tekemään väkivallattoman pelin?

    Borb: Olen jo pitkään pitänyt hieman kummallisena, miten niin monissa peleissä (myös omissa suosikeissa) oletus on, että söpöt otukset saavat päähenkilöltä pataan. Tarpeen vaatiessa jonkin sortin turpasaunoja olisi tosin saattanut EMUUROMissakin olla. En siis ollut kategorisesti väkivaltaa vastaan, kuten Mic’s Masksissa vielä olleista piikkiansoista voinee päätellä. Ennemminkin pelin teemat johtivat siihen, ettei väkivaltaa vaan missään vaiheessa tarvittu. Halusin pelin päähenkilön olevan biologi oudossa ympäristössä ja pelin tavoitteena tuli olla eliöstön kartoittaminen.

    Päähenkilö oli siis jo lähtökohtaisesti tutkija, jonka työnkuvaan kuuluu, ettei ”vihuja”, eli tutkimuksen kohteita vahingoiteta! Eipä siis tarvittu turpasaunojakaan. Toki, jos olisin tuonut peliin mukaan pelaajalle hostiileja otuksia, olisi lopputulos saattanut olla toinen. Odottakaa vain, seuraavaksi tulee EMUUROM 2: Now With A Shotgun!

    SGH: Oli myös hauskaa, että olioita pysyi manipuloimaan skannaamalla! Onko mieleen tullut muita pasifistisia mekaniikkoja, jotka voisivat sopia biologille?

    Borb: Jos otettaisiin askel kohti realistisempaa kenttätutkimusta, voisi jonkin sortin leirielämäsimulaatio, ehkä jopa marjojen ja sienten keräily hengen pitimiksi olla paikallaan. Mutta hei, nekin ovat EMUUROMissa otuksia… se pasifismista! Erilaiset maastossaliikkumistavat voisivat olla toinen lähestymistapa. Meinasin jopa lisätäkin peliin kiipeilymekaniikkoja projektin varhaisessa vaiheessa, mutta jätin ne lopulta pois – jääköön spinoffiin (tulossa 2038)!

    SGH: Mikä on ollut yllättävää huomata tämän projektin aikana? Mitä neuvoja antaisit nuoremmalle itsellesi, ennen kuin hyppäsit tekemään tätä projektia?

    Borb:

    • Pliiiis, kirjoita se lore ylös. Jos panttaat asioita vain päässäsi, alkavat yksityiskohdat pian olla ristiriidassa keskenään. Joudut kumminkin tekemään sen vielä.
    • Lue tämä ja ala käyttää tilakoneita äläkä jotain seitsemäätoista eri boolean-arvoa pelin entiteettien logiikan setvimiseen.
    • Poista se koko ***** musiikkikoodi ja koodaa koko roska alusta. Joudut kumminkin tekemään sen vielä.
    • Luota designiisi! Vain sinä itse tiedät parhaiten, mitä EMUUROM tarvitsee.

    Se nimittäin tarvitsee lisää wishlistejä.

    SGH: Haluatko lopuksi raottaa jotain EMUUROMin tulevaisuudesta?

    Borb: En vitsaillut (ainakaan ihan täysin), kun puhuin jatko-osista ja spinoffeista. Ainakin yhden suoran jatko-osan konsepti on jo muhimassa, ja kenties toisenkin – ainakin pilkkeenä pelidevaajan silmäkulmassa. Ja kuka tietää, ehkä vielä ehdin tällä kierroksella päästä käsiksi siihen alkuperäiseen megaprojektiinikin… (tulossa 2073)!

    Lähitulevaisuuden suhteen taas en uskalla luvata edes EMUUROMin julkaisuvuotta (yritin aiemmin ja epäonnistuin surkeasti). Tuli nimittäin äskettäin tehtyä silleen tyhmästi, että päätin kuitenkin lisätä vielä peliin mukaan kauan mieleni sopukoissa odotelleen, typerän ison ”ois kiva” -ominaisuuden (mutta tämä menee jo spoileriosastolle – eipä siitä siis sen enempää!) Jo se yksinään työntää pelin julkaisua eteenpäin kuukausia. Odotelkaa siis vain rauhassa!

    Julkaisun jälkeen salainen haaveeni on, että joku vielä menee ja tekee överivaikean Kaizo-Emuuromhackin. Piikkejä vain kaikkialle! Pelin editointi kun olisi TIC-80:n simppelin karttaeditorin ansiosta naurettavan helppoa. Noh, aina sitä saa toivoa! Minä menen nyt jatkamaan vuoden pelin 2023, eli Void Strangerin, pelaamista – ehkä peliohjain säilyy ehjänä tällä kertaa.

    Hyvää joulua (sitä muinaissuomalaista keskitalven juhlaa, tiedättehän) kaikille lukijoille!

    ♞

    Lataa EMUUROMin demo Steamista:
    https://store.steampowered.com/app/1634360/EMUUROM/

    https://suomigamehub.com/haastattelu/haastattelu-emuurom-pelin-kehittaja-borb-valottaa-fantasiakonsoleille-kehittamista/

    #fantasiakonsoli #haastattelu #metroidvania #peli #pelinkehitys

  24. "I was asking a yes or no question. I would like to have a yes or no answer."

    #StephenSackur äsken #BBChardTalk issa.

    Oppispa suomalaiset #toimittajat jotain kansainvälisltä kollegoiltaan!

    #HardTalk #Sackur #media #journalismi #haastattelu #haastattelija

  25. #Kauhea #paniikki. #Työnhaku on edennyt siihen pisteeseen että torstaina olis #haastattelu ihan naama kohti naamaa. 😬

    #Nyt #mietin että mille alamaailman demonille myyn sieluni, JOS luovun #irokeesi'stä siinä toivossa et mut otetaan #vakavammin vastaan #pätevä'nä #työntekijä'nä.

    Vai, kuten rekryfirman henkilö mainitsi "meet omana rentona itsenä."

    #JännäKakka #PaniikkiaPyllyssä #HannuHakeeTöitä

  26. Kirjavinkkien Mikko haastatteli minua Dodo-trilogiasta, suurkiitos hänelle! Nyt paljastuu moni työnvaihe ja kulissien taus, ja olisikin ihan huippua kuulla, mikä tieto oli kiinnostavin! 🥰

    #kirjamastodon #kirjat #säeromaani #nuortenkirjat #kirjallisuus #haastattelu

    kirjavinkit.fi/haastattelut/j-

  27. Viesti Afrikan ekokylistä: Tiede on tyhjää ilman viisautta

    Ekokylien visio elää vahvana ympäri Afrikkaa. Afrikkalainen ylpeys nousee tiedosta, että tarvittava osaaminen on jo yhteisöjen omissa käsissä. Ekokylät pyrkivät vastaamaan ilmastokriisiin ja viitoittamaan tietä kohti sellaista kehitystä, joka ottaa ihmisen ja maapallon huomioon kokonaisuutena.

    antroblogi.fi/2022/01/viesti-a

  28. Kielipolitiikkaa koulujen käytävillä

    Yksikielisyys ja kielten erottelu toisistaan ovat kouluissa vaikuttavan kielipolitiikan lähtökohtia. Kasvatustieteiden tohtori Tuuli From tutki etnografisessa väitöskirjassaan kysymyksiä kielipolitiikasta, tilasta ja vallasta kaksikielisissä kouluympäristöissä Suomessa ja Ruotsissa. Fromia kiinnostivat erityisesti koulujen toimintaa ohjaavan virallisen kielipolitiikan päämäärät ja miten ne heijastuvat koulujen arkisiin tiloihin.

    antroblogi.fi/2021/11/kielipol

  29. Himalajan ekofeministinen liike ei suostu suuryritysten kyykytettäväksi

    Intian viljelijät ovat yhä riippuvaisempia ostetuista siemenistä ja lannoitteista samaan aikaan, kun maaperä köyhtyy. Tunnetun ympäristöaktivistin Vandana Shivan perustama maatalouden vallankumousliike ajaa ”maademokratiaa” ja kerää tietotaitoa ajalta ennen teollisen maanviljelyn alkua.

    antroblogi.fi/2021/09/himalaja

  30. Utelias ja avoin katse elokuvaan

    Dokumentaarista elokuvaa ja antropologiaa yhdistää yhteiskunnallisten ilmiöiden tarkastelu heidän näkökulmastaan, joita ilmiöt koskettavat. Työkentällä-haastattelussa elokuvantekijä Elina Talvensaari kertoo, kuinka antropologia on läsnä hänen elokuvallisessa katseessaan. Talvensaaren viimeisin elokuvateos on Jussi-palkintoehdokas Neiti Aika.Elokuva on visuaalinen keino välittää tarinoita ihmiselämästä. Se herättää tunteita, viihdyttää sekä vaikuttaa lisäten samalla […]

    antroblogi.fi/2021/04/dokument

  31. Kuvataide ja tutkimus täydentävät toisiaan

    Toisinaan elämä vetää vastakkaisiin suuntiin. Maija Lassilan uralla yhdistyvät hänen kaksi intohimoaan, kuvataide sekä antropologia. Työkentällä-haastattelussa hän kertoo, miten keskenään erilaiset lähestymistavat kietoutuvat yhteisen teeman ympärille.

    antroblogi.fi/2021/03/kuvataid

  32. Kriisiviestintää katastrofien keskellä

    Oikea-aikaisen ja luotettavan viestinnän merkitys korostuu nopeaa reagointia vaativissa kriisitilanteissa, joita Punaisen Ristin viestintäpäällikkö, antropologi Siru Aura kohtaa työssään. Työkentällä-haastattelussa hän kertoo, millaista on työskennellä viestinnän parissa globaalia auttamistyötä tekevässä järjestössä.

    antroblogi.fi/2021/02/kriisivi

  33. Huippuravintolan reseptinä ruoka-antropologia

    Antropologiaa on alettu hyödyntää autenttisuuden lähteenä luovilla aloilla elokuvateollisuudesta gastronomiaan. Työkentällä-haastattelussa tutustutaan turkkilaiseen ruoka-antropologi Tangör Taniin ja siihen, mitä hän tekee istanbulilaisen huippuravintola Miklan taustajoukoissa.

    antroblogi.fi/2021/01/huippura

  34. Journalistina inkeriläisten mailla

    Ilman työsuhdetta työskentelevän toimittajan työ on paikoin epävarmaa, mutta usein palkitsevaa. Työkentällä-haastattelussa freelancetoimittaja ja järjestöviestijä Lea Pakkanen kertoo uusimmasta inkerinsuomalaisuutta käsittelevästä näyttely- ja tietokirjahankkeestaan, joka vei hänet matkalle sukunsa historiaan.

    antroblogi.fi/2020/11/lea-pakk

  35. Koronakevään epävarmuudesta syntyi tietokirja

    Miia Halme-Tuomisaari innostui kirjoittamaan kirjan koronapandemiasta toimittajien kanssa käymiensä keskustelujen ja AntroBlogin uutiskommentin pohjalta. Kaikki kotona -kirjassa pohditaan, mitä pandemia on paljastanut ihmisistä niin Suomessa kuin maailmalla. Kirjailijaa itseään ilahduttaa ajatus siitä, että kirjastoissa teokseen voivat tutustua myös he, joille antropologia ei ole entuudestaan tuttua.

    antroblogi.fi/2020/10/koronati

  36. Ihmisymmärrystä yritysmaailmassa

    Asiakasymmärrys on noussut yrityskentällä tärkeäksi teemaksi, ja antropologiselle kokonaisvaltaiselle ihmisymmärrykselle on yhä enemmän kysyntää. Työkentällä-haastattelussa design-antropologi Anna Haverinen kertoo, kuinka päätyi verkkotutkimuksen ja museotyön parista markkinoinnin maailmaan.

    antroblogi.fi/2020/10/ihmisymm

  37. Rajat ylittävää demokratiayhteistyötä

    Demokratian tilasta maailmassa puhutaan paljon. Aihe nousee tapetille erityisesti koronapandemian kaltaisten poikkeusolojen aikana. Suomessa monipuolueyhteistyötä ja demokratiaa arvostetaan ja sen oppeja viedään myös maailmalle. Mukana demokratiaa tukemassa on Demon toiminnanjohtaja Anu Juvonen, joka Työkentällä-haastattelussa kertoo urastaan järjestömaailmassa.

    antroblogi.fi/2020/05/demokrat

  38. Kalalinjauksia, ihmisoikeuskysymyksiä ja kaikkea siltä väliltä

    Vastuullisuus on noussut yhä tärkeämpään rooliin yritysten strategioissa ja asiakkaat osaavat sitä myös vaatia. Työkentällä-haastattelussa SOK:n vastuullisuuspäällikkönä työskentelevä antropologi Sanni Martikainen kertoo, millaista ison yrityksen yritysvastuuasioiden kanssa työskentely on.

    antroblogi.fi/2020/03/vastuull

  39. Pehmeää kansanterveystiedettä

    Terveyteen ja hyvinvointiin liittyvät kysymykset ovat antropologisen tutkimuksen ytimessä, sillä aihe koskettaa meitä kaikkia. Työkentällä-haastattelussa keskustelemme antropologi Laura Menardin kanssa hänen työstään kansanterveystieteen lehtorina Sussexin yliopistossa Iso-Britanniassa.

    antroblogi.fi/2020/02/pehmea-k

  40. Videokameran kanssa kentällä

    Akatemiatutkija, etnografi ja dokumentaristi Marjaana Jauhola tutkii konfliktien ja katastrofien jälkeiseen jälleenrakennukseen liittyviä kysymyksiä. Hänen dokumenttivideoitaan on nähty esimerkiksi kirjastoissa ja Vantaan taidemuseo Artsissa. Haastattelussa Jauhola kertoo visuaalisuudesta osana tutkimustyötä ja pohtii, millaisia yleisöjä audiovisuaalinen tutkimus voi parhaimmillaan tavoittaa.

    antroblogi.fi/2020/01/marjaana

  41. Thaimaan tutkijasta rauhanrakentajaksi

    Suomea edustaa joukko huippuluokan viranomaisia ympäri maailmaa. Yksi heistä on Olli Ruohomäki. Niin tutkijana, kehityshankekoordinaattorina kuin rauhanvälittäjänä toiminut Ruohomäki kertoo työkentällä-haastattelussa, miten hienolta tuntuu todistaa, kun maa valitsee sodan sijaan rauhan.

    antroblogi.fi/2019/10/olli-ruo

Share on Mastodon

Enter the server where you have an account.