#вовлечение_пользователей — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #вовлечение_пользователей, aggregated by home.social.
-
UX против тикетов: как продукт может отвечать вместо поддержки
Поддержка является неотъемлемой частью продукта, и если в неё часто пишут, значит где-то пользователь не понял, не смог или сделал ошибку. И часто причина оказывается не в пользователях и саппорте, а в самом продукте. Давайте разбираться, что именно влечет за собой множество обращений в поддержку и как их можно минимизировать. Я работаю на стыке UX и бизнес-аналитики, и почти в каждом продукте вижу одну и ту же картину: команды годами решают проблемы через оперативную поддержку, игнорируя очевидный источник — пользовательский интерфейс и сценарии взаимодействия. В этой статье разберём: • какие типы запросов в поддержку можно убрать дизайном; • как находить точки, где продукт «ломается»; • какие UX-решения реально снижают нагрузку на поддержку; • с чего начать, если ресурсы ограничены.
https://habr.com/ru/articles/1001798/
#поддержка_пользователей #ux_дизайн #uxисследования #бизнеспроцессы #бизнесанализ #автоматизация #метрики_продукта #вовлечение_пользователей #стоимость_обслуживания_клиента #пользовательский_интерфейс
-
UX против тикетов: как продукт может отвечать вместо поддержки
Поддержка является неотъемлемой частью продукта, и если в неё часто пишут, значит где-то пользователь не понял, не смог или сделал ошибку. И часто причина оказывается не в пользователях и саппорте, а в самом продукте. Давайте разбираться, что именно влечет за собой множество обращений в поддержку и как их можно минимизировать. Я работаю на стыке UX и бизнес-аналитики, и почти в каждом продукте вижу одну и ту же картину: команды годами решают проблемы через оперативную поддержку, игнорируя очевидный источник — пользовательский интерфейс и сценарии взаимодействия. В этой статье разберём: • какие типы запросов в поддержку можно убрать дизайном; • как находить точки, где продукт «ломается»; • какие UX-решения реально снижают нагрузку на поддержку; • с чего начать, если ресурсы ограничены.
https://habr.com/ru/articles/1001798/
#поддержка_пользователей #ux_дизайн #uxисследования #бизнеспроцессы #бизнесанализ #автоматизация #метрики_продукта #вовлечение_пользователей #стоимость_обслуживания_клиента #пользовательский_интерфейс
-
UX против тикетов: как продукт может отвечать вместо поддержки
Поддержка является неотъемлемой частью продукта, и если в неё часто пишут, значит где-то пользователь не понял, не смог или сделал ошибку. И часто причина оказывается не в пользователях и саппорте, а в самом продукте. Давайте разбираться, что именно влечет за собой множество обращений в поддержку и как их можно минимизировать. Я работаю на стыке UX и бизнес-аналитики, и почти в каждом продукте вижу одну и ту же картину: команды годами решают проблемы через оперативную поддержку, игнорируя очевидный источник — пользовательский интерфейс и сценарии взаимодействия. В этой статье разберём: • какие типы запросов в поддержку можно убрать дизайном; • как находить точки, где продукт «ломается»; • какие UX-решения реально снижают нагрузку на поддержку; • с чего начать, если ресурсы ограничены.
https://habr.com/ru/articles/1001798/
#поддержка_пользователей #ux_дизайн #uxисследования #бизнеспроцессы #бизнесанализ #автоматизация #метрики_продукта #вовлечение_пользователей #стоимость_обслуживания_клиента #пользовательский_интерфейс
-
UX против тикетов: как продукт может отвечать вместо поддержки
Поддержка является неотъемлемой частью продукта, и если в неё часто пишут, значит где-то пользователь не понял, не смог или сделал ошибку. И часто причина оказывается не в пользователях и саппорте, а в самом продукте. Давайте разбираться, что именно влечет за собой множество обращений в поддержку и как их можно минимизировать. Я работаю на стыке UX и бизнес-аналитики, и почти в каждом продукте вижу одну и ту же картину: команды годами решают проблемы через оперативную поддержку, игнорируя очевидный источник — пользовательский интерфейс и сценарии взаимодействия. В этой статье разберём: • какие типы запросов в поддержку можно убрать дизайном; • как находить точки, где продукт «ломается»; • какие UX-решения реально снижают нагрузку на поддержку; • с чего начать, если ресурсы ограничены.
https://habr.com/ru/articles/1001798/
#поддержка_пользователей #ux_дизайн #uxисследования #бизнеспроцессы #бизнесанализ #автоматизация #метрики_продукта #вовлечение_пользователей #стоимость_обслуживания_клиента #пользовательский_интерфейс
-
35 млн рублей, акции Tesla и 4 млн пользователей. Продуктовый разбор игровой акции GiftFest
35 миллионов рублей. Акции Tesla, NVIDIA и Google. Миллионы пользователей в Telegram-mini-app. И при этом — ни внятного описания организаторов, ни нормальной документации, ни ответа на вопрос, как именно победителям будут выдавать акции крупных компаний. GiftFest выглядит как очередной розыгрыш с жирным призовым фондом. И в то же время это аккуратно собранный инструмент управления вниманием, поведением и трафиком. Ниже — продуктовый разбор того, как именно работает эта геймификация и какие задачи она решает для бизнеса.
https://habr.com/ru/articles/979604/
#геймификация #gamification #акция #telegram_mini_app #игровые_механики #игровые_сценарии #вовлечение_пользователей #вовлечение_пользователей_уловки
-
4 впечатления, которые создают связь с продуктом: разбор парка ЦПКиО (Елагин остров) в Петербурге
В книге «Экономика впечатлений» описываются четыре типа впечатлений, которые формируют прочную связь между человеком и пространством или сервисом. Давайте рассмотрим, как эти идеи работают на практике, используя пример парка ЦПКиО (Елагин остров) в Петербурге. Здесь можно увидеть, как принципы экономики впечатлений применяются в реальной жизни, а также как методология JTBD помогает проектировать подобный опыт. На первый взгляд, это просто красивый парк в центре города. Но если рассматривать его с точки зрения пользовательских «Работ», то становится очевидно, что он работает как продукт, который идеально закрывает эмоциональные и поведенческие «Работы» пользователей, используя все 4 типа впечатлений, о которых говорится в книге.
-
Как запуск игры в сервисом приложении нарастил метрику DEU (Daily Engaged Users) на 10%
В январе 2025 года наша команда запустила игровой центр в мобильном приложении Т2, представив миру казуальных игр нашу первую разработку - «Дроп-Мастер»! В этой статье мы расскажем о наших гипотезах и метриках, а также о том, как придумывали персонажей и тестировали новинку всей командой. На связи:
https://habr.com/ru/companies/t2/articles/914162/
#вовлечение_пользователей #вовлечение_аудитории #мобильные_приложения #мобильные_игры #продукт_менеджмент #product_management #product_owner #product
-
Токсичный руководитель: баг в корпоративной системе
В мире IT баги случаются везде — даже в управлении людьми. По данным разных исследований, от 60 до 80% сотрудников хотя бы раз сталкивались с токсичным руководителем. А 60% из них уходили именно по этой причине. Почему так происходит, как это выглядит изнутри и почему этот баг опаснее всех дедлайнов вместе взятых — разберёмся на конкретных цифрах. Кто такой токсичный руководитель? Говоря "руководитель", мы имеем в виду всех, у кого в какой-то момент времени оказываются подчиненные: это и тимлиды, и менеджеры проектов – кто угодно, кто получает полномочия ставить задачи, контролировать процесс, давать обратную связь и осуществлять прочие управленческие функции. Кажется, мы все примерно понимаем, что такое токсичность. Но где грань между требовательностью и токсичностью? Чтобы не гадать, мы в школе руководителей «Я Начальник» провели опрос среди 149 сотрудников по всей стране чтобы узнать, что же такого делает токсичный начальник. Вот топовые паттерны поведения токс-босса: 61% — признаёт только своё мнение, остальные же просто «не шарят» 54% — ошибки? Это не его зона ответственности, всегда виноват кто-то другой 48% — мастер подмены реальности: «Я такого не говорил», «Вы не так поняли» 16% — наказывает за ошибки (честно говоря, мы думали, что об этом заявит большее количество респондентов)
https://habr.com/ru/articles/913892/
#тимлид #менеджмент #управление #hr #руководитель #начальник #токсичность #токсичное_общение #вовлечение_пользователей #мотивация_сотрудников
-
Зачем вашей компании игры?
Геймификация и внедрение игровых механик в приложения стали трендом, который используют маркетологи, ритейлеры, банки и даже образовательные платформы. Но зачем вашей компании игры? Чтобы повысить вовлечённость, увеличить конверсию или просто потому что «у конкурентов есть»? Игры в приложениях: тренд или провал?
https://habr.com/ru/articles/890686/
#геймификация #игровые_механики #вовлечение_пользователей #мотивация_пользователей #конверсия #образование #примеры #roi #маркетинг
-
35 млн рублей, акции Tesla и 4 млн пользователей. Продуктовый разбор игровой акции GiftFest
35 миллионов рублей. Акции Tesla, NVIDIA и Google. Миллионы пользователей в Telegram-mini-app. И при этом — ни внятного описания организаторов, ни нормальной документации, ни ответа на вопрос, как именно победителям будут выдавать акции крупных компаний. GiftFest выглядит как очередной розыгрыш с жирным призовым фондом. И в то же время это аккуратно собранный инструмент управления вниманием, поведением и трафиком. Ниже — продуктовый разбор того, как именно работает эта геймификация и какие задачи она решает для бизнеса.
https://habr.com/ru/articles/979604/
#геймификация #gamification #акция #telegram_mini_app #игровые_механики #игровые_сценарии #вовлечение_пользователей #вовлечение_пользователей_уловки
-
35 млн рублей, акции Tesla и 4 млн пользователей. Продуктовый разбор игровой акции GiftFest
35 миллионов рублей. Акции Tesla, NVIDIA и Google. Миллионы пользователей в Telegram-mini-app. И при этом — ни внятного описания организаторов, ни нормальной документации, ни ответа на вопрос, как именно победителям будут выдавать акции крупных компаний. GiftFest выглядит как очередной розыгрыш с жирным призовым фондом. И в то же время это аккуратно собранный инструмент управления вниманием, поведением и трафиком. Ниже — продуктовый разбор того, как именно работает эта геймификация и какие задачи она решает для бизнеса.
https://habr.com/ru/articles/979604/
#геймификация #gamification #акция #telegram_mini_app #игровые_механики #игровые_сценарии #вовлечение_пользователей #вовлечение_пользователей_уловки
-
35 млн рублей, акции Tesla и 4 млн пользователей. Продуктовый разбор игровой акции GiftFest
35 миллионов рублей. Акции Tesla, NVIDIA и Google. Миллионы пользователей в Telegram-mini-app. И при этом — ни внятного описания организаторов, ни нормальной документации, ни ответа на вопрос, как именно победителям будут выдавать акции крупных компаний. GiftFest выглядит как очередной розыгрыш с жирным призовым фондом. И в то же время это аккуратно собранный инструмент управления вниманием, поведением и трафиком. Ниже — продуктовый разбор того, как именно работает эта геймификация и какие задачи она решает для бизнеса.
https://habr.com/ru/articles/979604/
#геймификация #gamification #акция #telegram_mini_app #игровые_механики #игровые_сценарии #вовлечение_пользователей #вовлечение_пользователей_уловки
-
Неуклюжая геймификация в Instagram*. Как НЕправильно управлять поведением пользователей
Мой друг недавно купил Киберпанк. Спрашиваю его через неделю: — Ну как, прошел уже? — Да какой там, 30 минут побегал. Даже пролог не прошел. — А чего так? — Да мне блин страшно даже. Я же знаю – там впереди 160 часов геймплея. И куда мне это все? Когда я это пройду? Мне же еще работать надо… Думаете просто так эту байку рассказываю? Нет конечно, для примера. Важный нюанс хочу обозначить: Пользователей отталкивают большие задачи. И когда мы внедряем геймификацию, мы должны это учитывать. Умные люди для этого даже термин специальный придумали – декомпозиция задач. Мы с ним знакомы в первую очередь по работе. Задумали проект масштабный, а как его пилить – неясно. Декомпозировали на мелкие кусочки, и вот – уже виден свет в конце тоннеля. И когда мы управляем поведением пользователей (особенно с помощью геймификации) – мы должны применять схожий подход. То есть разбивать большие задачи на маленькие кусочки. Не понятно? Тогда сейчас объясню на примерах.
https://habr.com/ru/articles/851662/
#геймификация #вовлечение #вовлечение_аудитории #вовлечение_пользователей #задания #сложность_заданий
-
Неуклюжая геймификация в Instagram*. Как НЕправильно управлять поведением пользователей
Мой друг недавно купил Киберпанк. Спрашиваю его через неделю: — Ну как, прошел уже? — Да какой там, 30 минут побегал. Даже пролог не прошел. — А чего так? — Да мне блин страшно даже. Я же знаю – там впереди 160 часов геймплея. И куда мне это все? Когда я это пройду? Мне же еще работать надо… Думаете просто так эту байку рассказываю? Нет конечно, для примера. Важный нюанс хочу обозначить: Пользователей отталкивают большие задачи. И когда мы внедряем геймификацию, мы должны это учитывать. Умные люди для этого даже термин специальный придумали – декомпозиция задач. Мы с ним знакомы в первую очередь по работе. Задумали проект масштабный, а как его пилить – неясно. Декомпозировали на мелкие кусочки, и вот – уже виден свет в конце тоннеля. И когда мы управляем поведением пользователей (особенно с помощью геймификации) – мы должны применять схожий подход. То есть разбивать большие задачи на маленькие кусочки. Не понятно? Тогда сейчас объясню на примерах.
https://habr.com/ru/articles/851662/
#геймификация #вовлечение #вовлечение_аудитории #вовлечение_пользователей #задания #сложность_заданий
-
Неуклюжая геймификация в Instagram*. Как НЕправильно управлять поведением пользователей
Мой друг недавно купил Киберпанк. Спрашиваю его через неделю: — Ну как, прошел уже? — Да какой там, 30 минут побегал. Даже пролог не прошел. — А чего так? — Да мне блин страшно даже. Я же знаю – там впереди 160 часов геймплея. И куда мне это все? Когда я это пройду? Мне же еще работать надо… Думаете просто так эту байку рассказываю? Нет конечно, для примера. Важный нюанс хочу обозначить: Пользователей отталкивают большие задачи. И когда мы внедряем геймификацию, мы должны это учитывать. Умные люди для этого даже термин специальный придумали – декомпозиция задач. Мы с ним знакомы в первую очередь по работе. Задумали проект масштабный, а как его пилить – неясно. Декомпозировали на мелкие кусочки, и вот – уже виден свет в конце тоннеля. И когда мы управляем поведением пользователей (особенно с помощью геймификации) – мы должны применять схожий подход. То есть разбивать большие задачи на маленькие кусочки. Не понятно? Тогда сейчас объясню на примерах.
https://habr.com/ru/articles/851662/
#геймификация #вовлечение #вовлечение_аудитории #вовлечение_пользователей #задания #сложность_заданий
-
Неуклюжая геймификация в Instagram*. Как НЕправильно управлять поведением пользователей
Мой друг недавно купил Киберпанк. Спрашиваю его через неделю: — Ну как, прошел уже? — Да какой там, 30 минут побегал. Даже пролог не прошел. — А чего так? — Да мне блин страшно даже. Я же знаю – там впереди 160 часов геймплея. И куда мне это все? Когда я это пройду? Мне же еще работать надо… Думаете просто так эту байку рассказываю? Нет конечно, для примера. Важный нюанс хочу обозначить: Пользователей отталкивают большие задачи. И когда мы внедряем геймификацию, мы должны это учитывать. Умные люди для этого даже термин специальный придумали – декомпозиция задач. Мы с ним знакомы в первую очередь по работе. Задумали проект масштабный, а как его пилить – неясно. Декомпозировали на мелкие кусочки, и вот – уже виден свет в конце тоннеля. И когда мы управляем поведением пользователей (особенно с помощью геймификации) – мы должны применять схожий подход. То есть разбивать большие задачи на маленькие кусочки. Не понятно? Тогда сейчас объясню на примерах.
https://habr.com/ru/articles/851662/
#геймификация #вовлечение #вовлечение_аудитории #вовлечение_пользователей #задания #сложность_заданий
-
Как запуск игры в сервисом приложении нарастил метрику DEU (Daily Engaged Users) на 10%
В январе 2025 года наша команда запустила игровой центр в мобильном приложении Т2, представив миру казуальных игр нашу первую разработку - «Дроп-Мастер»! В этой статье мы расскажем о наших гипотезах и метриках, а также о том, как придумывали персонажей и тестировали новинку всей командой. На связи:
https://habr.com/ru/companies/t2/articles/914162/
#вовлечение_пользователей #вовлечение_аудитории #мобильные_приложения #мобильные_игры #продукт_менеджмент #product_management #product_owner #product
-
Как запуск игры в сервисом приложении нарастил метрику DEU (Daily Engaged Users) на 10%
В январе 2025 года наша команда запустила игровой центр в мобильном приложении Т2, представив миру казуальных игр нашу первую разработку - «Дроп-Мастер»! В этой статье мы расскажем о наших гипотезах и метриках, а также о том, как придумывали персонажей и тестировали новинку всей командой. На связи:
https://habr.com/ru/companies/t2/articles/914162/
#вовлечение_пользователей #вовлечение_аудитории #мобильные_приложения #мобильные_игры #продукт_менеджмент #product_management #product_owner #product
-
Как запуск игры в сервисом приложении нарастил метрику DEU (Daily Engaged Users) на 10%
В январе 2025 года наша команда запустила игровой центр в мобильном приложении Т2, представив миру казуальных игр нашу первую разработку - «Дроп-Мастер»! В этой статье мы расскажем о наших гипотезах и метриках, а также о том, как придумывали персонажей и тестировали новинку всей командой. На связи:
https://habr.com/ru/companies/t2/articles/914162/
#вовлечение_пользователей #вовлечение_аудитории #мобильные_приложения #мобильные_игры #продукт_менеджмент #product_management #product_owner #product