home.social

#вовлечение_аудитории — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #вовлечение_аудитории, aggregated by home.social.

  1. Как запуск игры в сервисом приложении нарастил метрику DEU (Daily Engaged Users) на 10%

    В январе 2025 года наша команда запустила игровой центр в мобильном приложении Т2, представив миру казуальных игр нашу первую разработку - «Дроп-Мастер»! В этой статье мы расскажем о наших гипотезах и метриках, а также о том, как придумывали персонажей и тестировали новинку всей командой. На связи:

    habr.com/ru/companies/t2/artic

    #вовлечение_пользователей #вовлечение_аудитории #мобильные_приложения #мобильные_игры #продукт_менеджмент #product_management #product_owner #product

  2. Как запуск игры в сервисом приложении нарастил метрику DEU (Daily Engaged Users) на 10%

    В январе 2025 года наша команда запустила игровой центр в мобильном приложении Т2, представив миру казуальных игр нашу первую разработку - «Дроп-Мастер»! В этой статье мы расскажем о наших гипотезах и метриках, а также о том, как придумывали персонажей и тестировали новинку всей командой. На связи:

    habr.com/ru/companies/t2/artic

    #вовлечение_пользователей #вовлечение_аудитории #мобильные_приложения #мобильные_игры #продукт_менеджмент #product_management #product_owner #product

  3. Как запуск игры в сервисом приложении нарастил метрику DEU (Daily Engaged Users) на 10%

    В январе 2025 года наша команда запустила игровой центр в мобильном приложении Т2, представив миру казуальных игр нашу первую разработку - «Дроп-Мастер»! В этой статье мы расскажем о наших гипотезах и метриках, а также о том, как придумывали персонажей и тестировали новинку всей командой. На связи:

    habr.com/ru/companies/t2/artic

    #вовлечение_пользователей #вовлечение_аудитории #мобильные_приложения #мобильные_игры #продукт_менеджмент #product_management #product_owner #product

  4. Как запуск игры в сервисом приложении нарастил метрику DEU (Daily Engaged Users) на 10%

    В январе 2025 года наша команда запустила игровой центр в мобильном приложении Т2, представив миру казуальных игр нашу первую разработку - «Дроп-Мастер»! В этой статье мы расскажем о наших гипотезах и метриках, а также о том, как придумывали персонажей и тестировали новинку всей командой. На связи:

    habr.com/ru/companies/t2/artic

    #вовлечение_пользователей #вовлечение_аудитории #мобильные_приложения #мобильные_игры #продукт_менеджмент #product_management #product_owner #product

  5. Персуазивные технологии

    Говорят, что в иностранных вузах это отдельный предмет — Persuasive Design, Persuasive Technology. Не знаю, не проверял, но, видя, насколько это мощный инструмент разработки, охотно в это верю. Сталкиваясь всё больше с этими технологиями во всех сферах, где я работаю, пришлось посвятить их изучению довольно много времени, что вылилось в эту статью. Решил поделиться с вами своими мыслями, оформленными в отдельные разделы и сгруппированными по методам работы. Дополнительно отмечу, что многие исследования глубинной природы человека постоянно возвращали меня к этим технологиям. Например, изучение систем выработанных рефлексов, методов работы с жадностью и гневом неизменно приводило к исследованиям в этой области. Также стоит дополнительно отметить, что эти приёмы помогают эффективнее взаимодействовать с малообразованными людьми.

    habr.com/ru/articles/906518/

    #убеждение #вовлечение #вовлечение_аудитории #технологии #маркетинг #дизайн #психология #маркетинг_игр #маркетинг_приложений #разработка_приложений

  6. Персуазивные технологии

    Говорят, что в иностранных вузах это отдельный предмет — Persuasive Design, Persuasive Technology. Не знаю, не проверял, но, видя, насколько это мощный инструмент разработки, охотно в это верю. Сталкиваясь всё больше с этими технологиями во всех сферах, где я работаю, пришлось посвятить их изучению довольно много времени, что вылилось в эту статью. Решил поделиться с вами своими мыслями, оформленными в отдельные разделы и сгруппированными по методам работы. Дополнительно отмечу, что многие исследования глубинной природы человека постоянно возвращали меня к этим технологиям. Например, изучение систем выработанных рефлексов, методов работы с жадностью и гневом неизменно приводило к исследованиям в этой области. Также стоит дополнительно отметить, что эти приёмы помогают эффективнее взаимодействовать с малообразованными людьми.

    habr.com/ru/articles/906518/

    #убеждение #вовлечение #вовлечение_аудитории #технологии #маркетинг #дизайн #психология #маркетинг_игр #маркетинг_приложений #разработка_приложений

  7. Персуазивные технологии

    Говорят, что в иностранных вузах это отдельный предмет — Persuasive Design, Persuasive Technology. Не знаю, не проверял, но, видя, насколько это мощный инструмент разработки, охотно в это верю. Сталкиваясь всё больше с этими технологиями во всех сферах, где я работаю, пришлось посвятить их изучению довольно много времени, что вылилось в эту статью. Решил поделиться с вами своими мыслями, оформленными в отдельные разделы и сгруппированными по методам работы. Дополнительно отмечу, что многие исследования глубинной природы человека постоянно возвращали меня к этим технологиям. Например, изучение систем выработанных рефлексов, методов работы с жадностью и гневом неизменно приводило к исследованиям в этой области. Также стоит дополнительно отметить, что эти приёмы помогают эффективнее взаимодействовать с малообразованными людьми.

    habr.com/ru/articles/906518/

    #убеждение #вовлечение #вовлечение_аудитории #технологии #маркетинг #дизайн #психология #маркетинг_игр #маркетинг_приложений #разработка_приложений

  8. Персуазивные технологии

    Говорят, что в иностранных вузах это отдельный предмет — Persuasive Design, Persuasive Technology. Не знаю, не проверял, но, видя, насколько это мощный инструмент разработки, охотно в это верю. Сталкиваясь всё больше с этими технологиями во всех сферах, где я работаю, пришлось посвятить их изучению довольно много времени, что вылилось в эту статью. Решил поделиться с вами своими мыслями, оформленными в отдельные разделы и сгруппированными по методам работы. Дополнительно отмечу, что многие исследования глубинной природы человека постоянно возвращали меня к этим технологиям. Например, изучение систем выработанных рефлексов, методов работы с жадностью и гневом неизменно приводило к исследованиям в этой области. Также стоит дополнительно отметить, что эти приёмы помогают эффективнее взаимодействовать с малообразованными людьми.

    habr.com/ru/articles/906518/

    #убеждение #вовлечение #вовлечение_аудитории #технологии #маркетинг #дизайн #психология #маркетинг_игр #маркетинг_приложений #разработка_приложений

  9. Неуклюжая геймификация в Instagram*. Как НЕправильно управлять поведением пользователей

    Мой друг недавно купил Киберпанк. Спрашиваю его через неделю: — Ну как, прошел уже? — Да какой там, 30 минут побегал. Даже пролог не прошел. — А чего так? — Да мне блин страшно даже. Я же знаю – там впереди 160 часов геймплея. И куда мне это все? Когда я это пройду? Мне же еще работать надо… Думаете просто так эту байку рассказываю? Нет конечно, для примера. Важный нюанс хочу обозначить: Пользователей отталкивают большие задачи. И когда мы внедряем геймификацию, мы должны это учитывать. Умные люди для этого даже термин специальный придумали – декомпозиция задач. Мы с ним знакомы в первую очередь по работе. Задумали проект масштабный, а как его пилить – неясно. Декомпозировали на мелкие кусочки, и вот – уже виден свет в конце тоннеля. И когда мы управляем поведением пользователей (особенно с помощью геймификации) – мы должны применять схожий подход. То есть разбивать большие задачи на маленькие кусочки. Не понятно? Тогда сейчас объясню на примерах.

    habr.com/ru/articles/851662/

    #геймификация #вовлечение #вовлечение_аудитории #вовлечение_пользователей #задания #сложность_заданий

  10. Неуклюжая геймификация в Instagram*. Как НЕправильно управлять поведением пользователей

    Мой друг недавно купил Киберпанк. Спрашиваю его через неделю: — Ну как, прошел уже? — Да какой там, 30 минут побегал. Даже пролог не прошел. — А чего так? — Да мне блин страшно даже. Я же знаю – там впереди 160 часов геймплея. И куда мне это все? Когда я это пройду? Мне же еще работать надо… Думаете просто так эту байку рассказываю? Нет конечно, для примера. Важный нюанс хочу обозначить: Пользователей отталкивают большие задачи. И когда мы внедряем геймификацию, мы должны это учитывать. Умные люди для этого даже термин специальный придумали – декомпозиция задач. Мы с ним знакомы в первую очередь по работе. Задумали проект масштабный, а как его пилить – неясно. Декомпозировали на мелкие кусочки, и вот – уже виден свет в конце тоннеля. И когда мы управляем поведением пользователей (особенно с помощью геймификации) – мы должны применять схожий подход. То есть разбивать большие задачи на маленькие кусочки. Не понятно? Тогда сейчас объясню на примерах.

    habr.com/ru/articles/851662/

    #геймификация #вовлечение #вовлечение_аудитории #вовлечение_пользователей #задания #сложность_заданий

  11. Неуклюжая геймификация в Instagram*. Как НЕправильно управлять поведением пользователей

    Мой друг недавно купил Киберпанк. Спрашиваю его через неделю: — Ну как, прошел уже? — Да какой там, 30 минут побегал. Даже пролог не прошел. — А чего так? — Да мне блин страшно даже. Я же знаю – там впереди 160 часов геймплея. И куда мне это все? Когда я это пройду? Мне же еще работать надо… Думаете просто так эту байку рассказываю? Нет конечно, для примера. Важный нюанс хочу обозначить: Пользователей отталкивают большие задачи. И когда мы внедряем геймификацию, мы должны это учитывать. Умные люди для этого даже термин специальный придумали – декомпозиция задач. Мы с ним знакомы в первую очередь по работе. Задумали проект масштабный, а как его пилить – неясно. Декомпозировали на мелкие кусочки, и вот – уже виден свет в конце тоннеля. И когда мы управляем поведением пользователей (особенно с помощью геймификации) – мы должны применять схожий подход. То есть разбивать большие задачи на маленькие кусочки. Не понятно? Тогда сейчас объясню на примерах.

    habr.com/ru/articles/851662/

    #геймификация #вовлечение #вовлечение_аудитории #вовлечение_пользователей #задания #сложность_заданий

  12. Неуклюжая геймификация в Instagram*. Как НЕправильно управлять поведением пользователей

    Мой друг недавно купил Киберпанк. Спрашиваю его через неделю: — Ну как, прошел уже? — Да какой там, 30 минут побегал. Даже пролог не прошел. — А чего так? — Да мне блин страшно даже. Я же знаю – там впереди 160 часов геймплея. И куда мне это все? Когда я это пройду? Мне же еще работать надо… Думаете просто так эту байку рассказываю? Нет конечно, для примера. Важный нюанс хочу обозначить: Пользователей отталкивают большие задачи. И когда мы внедряем геймификацию, мы должны это учитывать. Умные люди для этого даже термин специальный придумали – декомпозиция задач. Мы с ним знакомы в первую очередь по работе. Задумали проект масштабный, а как его пилить – неясно. Декомпозировали на мелкие кусочки, и вот – уже виден свет в конце тоннеля. И когда мы управляем поведением пользователей (особенно с помощью геймификации) – мы должны применять схожий подход. То есть разбивать большие задачи на маленькие кусочки. Не понятно? Тогда сейчас объясню на примерах.

    habr.com/ru/articles/851662/

    #геймификация #вовлечение #вовлечение_аудитории #вовлечение_пользователей #задания #сложность_заданий