home.social

#opengles — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #opengles, aggregated by home.social.

fetched live
  1. Khronos Group Welcomes Lisuan Technology as Contributor Member

    Lisuan Technology is a company dedicated to the research and development of graphics rendering GPUs. Founded by leading figures in the GPU industry, it possesses capabilities in large-scale chip R&D, top-level architecture design, software stack design, and mass production. They are interested in #OpenCL, #OpenGL, #OpenGLES, #Vulkan, #WebGL, #SPIR, and #OpenXR.
    lisuantech.com/

  2. Khronos Group Welcomes Lisuan Technology as Contributor Member

    Lisuan Technology is a company dedicated to the research and development of graphics rendering GPUs. Founded by leading figures in the GPU industry, it possesses capabilities in large-scale chip R&D, top-level architecture design, software stack design, and mass production. They are interested in , , , , , , and .
    lisuantech.com/

  3. Khronos Group Welcomes Lisuan Technology as Contributor Member

    Lisuan Technology is a company dedicated to the research and development of graphics rendering GPUs. Founded by leading figures in the GPU industry, it possesses capabilities in large-scale chip R&D, top-level architecture design, software stack design, and mass production. They are interested in #OpenCL, #OpenGL, #OpenGLES, #Vulkan, #WebGL, #SPIR, and #OpenXR.
    lisuantech.com/

  4. Khronos Group Welcomes Lisuan Technology as Contributor Member

    Lisuan Technology is a company dedicated to the research and development of graphics rendering GPUs. Founded by leading figures in the GPU industry, it possesses capabilities in large-scale chip R&D, top-level architecture design, software stack design, and mass production. They are interested in #OpenCL, #OpenGL, #OpenGLES, #Vulkan, #WebGL, #SPIR, and #OpenXR.
    lisuantech.com/

  5. Khronos Group Welcomes Lisuan Technology as Contributor Member

    Lisuan Technology is a company dedicated to the research and development of graphics rendering GPUs. Founded by leading figures in the GPU industry, it possesses capabilities in large-scale chip R&D, top-level architecture design, software stack design, and mass production. They are interested in #OpenCL, #OpenGL, #OpenGLES, #Vulkan, #WebGL, #SPIR, and #OpenXR.
    lisuantech.com/

  6. **Вступление**
    Компания Google официально объявила о переходе Android на использование графического API Vulkan в качестве основного. Это важный шаг для развития экосистемы Android, поскольку Vulkan обеспечивает более высокую производительность и гибкость в работе с графическим процессором (GPU). Изменения направлены на улучшение визуальных эффектов в играх, повышение эффективности работы приложений и упрощение разработки графических решений для мобильных устройств.
    **Хэштеги** #Android16 #VulkanAPI #Google #ANGLE #GPU #GameDev #AndroidDevelopment #Skia #WebGPU #OpenGLES #Auracast #LNP #MobileTech #Pixel #AndroidUpdate #VulkanProfiles
    **Библиография**
    Google Developers. "Vulkan API on Android." Retrieved from developer.android.com
    Khronos Group. "Vulkan Overview." Retrieved from khronos.org/vulkan/
    Google Blog. "Android 16 Beta 3 Release Notes." Retrieved from blog.google/products/android
    OpenGL ES on ANGLE. "ANGLE Project Documentation." Retrieved from chromium.googlesource.com/angl

    **Vulkan стал официальным API для Android: что это значит?**
    Перед конференцией GDC компания Google объявила, что Vulkan теперь является официальным графическим API платформы Android. Это означает, что Vulkan станет рекомендованным уровнем абстракции для GPU (HAL), а такие внутренние компоненты, как HWUI, Skia и WebGPU, будут работать поверх него.
    Переход Android на Vulkan: что изменится?
    Google ведёт работу по переводу Android на новый унифицированный стек рендеринга, который будет базироваться исключительно на Vulkan. Для игровых разработчиков это открывает новые возможности:
    **Повышение производительности GPU** – более эффективная работа графических приложений и игр.
    **Продвинутые визуальные эффекты** – например, поддержка трассировки лучей.
    **Более предсказуемое поведение API** – разработка под единый API упростит адаптацию игр.
    Vulkan впервые появился в Android 7.0 (2016 год), но только недавно Google начала активно продвигать его как основной API. Причина проста – ранее лишь малая часть устройств поддерживала Vulkan, но теперь ситуация изменилась: по данным Google, 85% актуальных Android-устройств способны работать с Vulkan.
    Что будет с OpenGL ES?
    Поддержка OpenGL ES в будущих версиях Android будет осуществляться через прослойку **ANGLE**, работающую поверх Vulkan. В 2024 году ANGLE станет включённым по умолчанию, а начиная с 2025 года – единственной официально поддерживаемой реализацией OpenGL ES. В Android 16 прослойка ANGLE будет использоваться для отдельных игр и приложений, проверенных Google, а в Android 17 – уже на всех новых устройствах (за исключением программ из чёрного списка, где обнаружены несовместимости).
    Требования к устройствам: Vulkan Profiles for Android
    Чтобы обеспечить целостную поддержку Vulkan, Google ввела систему **Vulkan Profiles for Android (VPA)** – профили, которые определяют минимальный набор возможностей API для сертификации устройств.
    **Android 16** – минимальная поддержка Vulkan 1.3.
    **Android 17** – требования будут повышены до Vulkan 1.4.
    Если устройство не соответствует профилю, оно не сможет использовать новые версии Android.
    Android 16 Beta 3: ключевые нововведения
    Одновременно с новостями о Vulkan вышла третья бета-версия Android 16. Среди ключевых изменений:
    **Поддержка Auracast (Pixel 9)** – передача звука по Bluetooth в широковещательном режиме (полезно для наушников и слуховых аппаратов).
    **Режим повышения контраста текста** – убирает прозрачность под текстом, улучшая читаемость.
    **Режим LNP (Local Network Protection)** – теперь приложениям потребуется отдельное разрешение для доступа к локальным сетям (192.168.x.x, 10.x.x.x и т. д.).
    Бета-версия доступна для устройств Pixel 6 и новее. Google предлагает разработчикам протестировать новый функционал перед официальным релизом Android 16 во втором квартале 2025 года.
    Заключение
    Переход на Vulkan как основной графический API – это шаг к унификации графической архитектуры Android. Для пользователей это означает более красивую и стабильную картинку в играх, а для разработчиков – единое, мощное API. А как думаете вы – оправдан ли такой отказ от OpenGL ES?

  7. **Вступление**
    Компания Google официально объявила о переходе Android на использование графического API Vulkan в качестве основного. Это важный шаг для развития экосистемы Android, поскольку Vulkan обеспечивает более высокую производительность и гибкость в работе с графическим процессором (GPU). Изменения направлены на улучшение визуальных эффектов в играх, повышение эффективности работы приложений и упрощение разработки графических решений для мобильных устройств.
    **Хэштеги** #Android16 #VulkanAPI #Google #ANGLE #GPU #GameDev #AndroidDevelopment #Skia #WebGPU #OpenGLES #Auracast #LNP #MobileTech #Pixel #AndroidUpdate #VulkanProfiles
    **Библиография**
    Google Developers. "Vulkan API on Android." Retrieved from developer.android.com
    Khronos Group. "Vulkan Overview." Retrieved from khronos.org/vulkan/
    Google Blog. "Android 16 Beta 3 Release Notes." Retrieved from blog.google/products/android
    OpenGL ES on ANGLE. "ANGLE Project Documentation." Retrieved from chromium.googlesource.com/angl

    **Vulkan стал официальным API для Android: что это значит?**
    Перед конференцией GDC компания Google объявила, что Vulkan теперь является официальным графическим API платформы Android. Это означает, что Vulkan станет рекомендованным уровнем абстракции для GPU (HAL), а такие внутренние компоненты, как HWUI, Skia и WebGPU, будут работать поверх него.
    Переход Android на Vulkan: что изменится?
    Google ведёт работу по переводу Android на новый унифицированный стек рендеринга, который будет базироваться исключительно на Vulkan. Для игровых разработчиков это открывает новые возможности:
    **Повышение производительности GPU** – более эффективная работа графических приложений и игр.
    **Продвинутые визуальные эффекты** – например, поддержка трассировки лучей.
    **Более предсказуемое поведение API** – разработка под единый API упростит адаптацию игр.
    Vulkan впервые появился в Android 7.0 (2016 год), но только недавно Google начала активно продвигать его как основной API. Причина проста – ранее лишь малая часть устройств поддерживала Vulkan, но теперь ситуация изменилась: по данным Google, 85% актуальных Android-устройств способны работать с Vulkan.
    Что будет с OpenGL ES?
    Поддержка OpenGL ES в будущих версиях Android будет осуществляться через прослойку **ANGLE**, работающую поверх Vulkan. В 2024 году ANGLE станет включённым по умолчанию, а начиная с 2025 года – единственной официально поддерживаемой реализацией OpenGL ES. В Android 16 прослойка ANGLE будет использоваться для отдельных игр и приложений, проверенных Google, а в Android 17 – уже на всех новых устройствах (за исключением программ из чёрного списка, где обнаружены несовместимости).
    Требования к устройствам: Vulkan Profiles for Android
    Чтобы обеспечить целостную поддержку Vulkan, Google ввела систему **Vulkan Profiles for Android (VPA)** – профили, которые определяют минимальный набор возможностей API для сертификации устройств.
    **Android 16** – минимальная поддержка Vulkan 1.3.
    **Android 17** – требования будут повышены до Vulkan 1.4.
    Если устройство не соответствует профилю, оно не сможет использовать новые версии Android.
    Android 16 Beta 3: ключевые нововведения
    Одновременно с новостями о Vulkan вышла третья бета-версия Android 16. Среди ключевых изменений:
    **Поддержка Auracast (Pixel 9)** – передача звука по Bluetooth в широковещательном режиме (полезно для наушников и слуховых аппаратов).
    **Режим повышения контраста текста** – убирает прозрачность под текстом, улучшая читаемость.
    **Режим LNP (Local Network Protection)** – теперь приложениям потребуется отдельное разрешение для доступа к локальным сетям (192.168.x.x, 10.x.x.x и т. д.).
    Бета-версия доступна для устройств Pixel 6 и новее. Google предлагает разработчикам протестировать новый функционал перед официальным релизом Android 16 во втором квартале 2025 года.
    Заключение
    Переход на Vulkan как основной графический API – это шаг к унификации графической архитектуры Android. Для пользователей это означает более красивую и стабильную картинку в играх, а для разработчиков – единое, мощное API. А как думаете вы – оправдан ли такой отказ от OpenGL ES?

  8. **Вступление**
    Компания Google официально объявила о переходе Android на использование графического API Vulkan в качестве основного. Это важный шаг для развития экосистемы Android, поскольку Vulkan обеспечивает более высокую производительность и гибкость в работе с графическим процессором (GPU). Изменения направлены на улучшение визуальных эффектов в играх, повышение эффективности работы приложений и упрощение разработки графических решений для мобильных устройств.
    **Хэштеги** #Android16 #VulkanAPI #Google #ANGLE #GPU #GameDev #AndroidDevelopment #Skia #WebGPU #OpenGLES #Auracast #LNP #MobileTech #Pixel #AndroidUpdate #VulkanProfiles
    **Библиография**
    Google Developers. "Vulkan API on Android." Retrieved from developer.android.com
    Khronos Group. "Vulkan Overview." Retrieved from khronos.org/vulkan/
    Google Blog. "Android 16 Beta 3 Release Notes." Retrieved from blog.google/products/android
    OpenGL ES on ANGLE. "ANGLE Project Documentation." Retrieved from chromium.googlesource.com/angl

    **Vulkan стал официальным API для Android: что это значит?**
    Перед конференцией GDC компания Google объявила, что Vulkan теперь является официальным графическим API платформы Android. Это означает, что Vulkan станет рекомендованным уровнем абстракции для GPU (HAL), а такие внутренние компоненты, как HWUI, Skia и WebGPU, будут работать поверх него.
    Переход Android на Vulkan: что изменится?
    Google ведёт работу по переводу Android на новый унифицированный стек рендеринга, который будет базироваться исключительно на Vulkan. Для игровых разработчиков это открывает новые возможности:
    **Повышение производительности GPU** – более эффективная работа графических приложений и игр.
    **Продвинутые визуальные эффекты** – например, поддержка трассировки лучей.
    **Более предсказуемое поведение API** – разработка под единый API упростит адаптацию игр.
    Vulkan впервые появился в Android 7.0 (2016 год), но только недавно Google начала активно продвигать его как основной API. Причина проста – ранее лишь малая часть устройств поддерживала Vulkan, но теперь ситуация изменилась: по данным Google, 85% актуальных Android-устройств способны работать с Vulkan.
    Что будет с OpenGL ES?
    Поддержка OpenGL ES в будущих версиях Android будет осуществляться через прослойку **ANGLE**, работающую поверх Vulkan. В 2024 году ANGLE станет включённым по умолчанию, а начиная с 2025 года – единственной официально поддерживаемой реализацией OpenGL ES. В Android 16 прослойка ANGLE будет использоваться для отдельных игр и приложений, проверенных Google, а в Android 17 – уже на всех новых устройствах (за исключением программ из чёрного списка, где обнаружены несовместимости).
    Требования к устройствам: Vulkan Profiles for Android
    Чтобы обеспечить целостную поддержку Vulkan, Google ввела систему **Vulkan Profiles for Android (VPA)** – профили, которые определяют минимальный набор возможностей API для сертификации устройств.
    **Android 16** – минимальная поддержка Vulkan 1.3.
    **Android 17** – требования будут повышены до Vulkan 1.4.
    Если устройство не соответствует профилю, оно не сможет использовать новые версии Android.
    Android 16 Beta 3: ключевые нововведения
    Одновременно с новостями о Vulkan вышла третья бета-версия Android 16. Среди ключевых изменений:
    **Поддержка Auracast (Pixel 9)** – передача звука по Bluetooth в широковещательном режиме (полезно для наушников и слуховых аппаратов).
    **Режим повышения контраста текста** – убирает прозрачность под текстом, улучшая читаемость.
    **Режим LNP (Local Network Protection)** – теперь приложениям потребуется отдельное разрешение для доступа к локальным сетям (192.168.x.x, 10.x.x.x и т. д.).
    Бета-версия доступна для устройств Pixel 6 и новее. Google предлагает разработчикам протестировать новый функционал перед официальным релизом Android 16 во втором квартале 2025 года.
    Заключение
    Переход на Vulkan как основной графический API – это шаг к унификации графической архитектуры Android. Для пользователей это означает более красивую и стабильную картинку в играх, а для разработчиков – единое, мощное API. А как думаете вы – оправдан ли такой отказ от OpenGL ES?

  9. ¡La nueva #Android15 está 🔥🔥🔥! Trae el esperado #EspacioPrivado 🔒 para #ocultar apps, mejor #decodificaciónAV1 📽️ para #video eficiente, cambios en #servicios, soporte 16KB 💻 y #ANGLE para #OpenGLES 🎮. ¡Emocionante! 😍 #NuevaActualización bit.ly/3V2FcKV

  10. My community driven @thekhronosgroup GPU hardware databases for #Vulkan, #OpenGL, #OpenGLES and #OpenCL recently hit the 50,000 reports milestone.

    Did a small write up on this, including some history on those databases at saschawillems.de/blog/2024/03/

    Thanks to everyone who contributed (and is contributing) reports 😊

  11. My community driven @thekhronosgroup GPU hardware databases for #Vulkan, #OpenGL, #OpenGLES and #OpenCL recently hit the 50,000 reports milestone.

    Did a small write up on this, including some history on those databases at saschawillems.de/blog/2024/03/

    Thanks to everyone who contributed (and is contributing) reports 😊

  12. My community driven @thekhronosgroup GPU hardware databases for #Vulkan, #OpenGL, #OpenGLES and #OpenCL recently hit the 50,000 reports milestone.

    Did a small write up on this, including some history on those databases at saschawillems.de/blog/2024/03/

    Thanks to everyone who contributed (and is contributing) reports 😊

  13. My community driven @thekhronosgroup GPU hardware databases for #Vulkan, #OpenGL, #OpenGLES and #OpenCL recently hit the 50,000 reports milestone.

    Did a small write up on this, including some history on those databases at saschawillems.de/blog/2024/03/

    Thanks to everyone who contributed (and is contributing) reports 😊

  14. My community driven @thekhronosgroup GPU hardware databases for #Vulkan, #OpenGL, #OpenGLES and #OpenCL recently hit the 50,000 reports milestone.

    Did a small write up on this, including some history on those databases at saschawillems.de/blog/2024/03/

    Thanks to everyone who contributed (and is contributing) reports 😊

  15. @randomgeek #Apple’s priorities center around their own SoCs across mobile, set-top, desktop, and now #XR.

    The first version of their #MetalAPI was available to #iOS developers nine months before and shipped with #IOS8 six months before #Vulkan was even announced.

    #OpenGL 4.1 on #macOS and #OpenGLES 3.0 on iOS and #iPadOS are still available but were deprecated in favor of #Metal five years ago.

    I think it’s less a matter of keeping up and more about not wanting to wait.

  16. @randomgeek #Apple’s priorities center around their own SoCs across mobile, set-top, desktop, and now #XR.

    The first version of their #MetalAPI was available to #iOS developers nine months before and shipped with #IOS8 six months before #Vulkan was even announced.

    #OpenGL 4.1 on #macOS and #OpenGLES 3.0 on iOS and #iPadOS are still available but were deprecated in favor of #Metal five years ago.

    I think it’s less a matter of keeping up and more about not wanting to wait.

  17. @randomgeek #Apple’s priorities center around their own SoCs across mobile, set-top, desktop, and now #XR.

    The first version of their #MetalAPI was available to #iOS developers nine months before and shipped with #IOS8 six months before #Vulkan was even announced.

    #OpenGL 4.1 on #macOS and #OpenGLES 3.0 on iOS and #iPadOS are still available but were deprecated in favor of #Metal five years ago.

    I think it’s less a matter of keeping up and more about not wanting to wait.

  18. @randomgeek #Apple’s priorities center around their own SoCs across mobile, set-top, desktop, and now #XR.

    The first version of their #MetalAPI was available to #iOS developers nine months before and shipped with #IOS8 six months before #Vulkan was even announced.

    #OpenGL 4.1 on #macOS and #OpenGLES 3.0 on iOS and #iPadOS are still available but were deprecated in favor of #Metal five years ago.

    I think it’s less a matter of keeping up and more about not wanting to wait.