home.social

#godot_engine — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #godot_engine, aggregated by home.social.

  1. Шестидесятилетний заключённый и лабораторная крыса. F# на Godot. Часть 14. RenderingServer на полную

    В прошлой главе мы собрали базовый проект, который предполагалось использовать в качестве основы во всех следующих статьях. На его базе я собрал песочницу по тайловым мирам: <Картинка не влезла в превью.> Разобрав её детально, я планирую размашисто закончить этот цикл статей. Хардкора не будет — только применение уже пройденного материала, приправленное малоизвестными техническими деталями движка. За остаток цикла мы должны выяснить, как можно строить среднеразмерные игровые сцены на F#, а также почему этот цикл называется так, как называется. Конкретно в этой главе мы разберёмся с RenderingServer -ом (бывший VisualServer ), но не с нуля, а с позиций достигнутых в »Godot — рисование без правил» и »Прямоугольные тайловые миры» . Если вы уже прочитали эти статьи, то вам должно быть известно, что рисование через RenderingServer — это довольно экзотический подход, который воспринимает хождение сквозь стены как рядовое событие. Авторы движка этому не препятствуют, но и не содействуют, поэтому документации по этому серверу — кот наплакал. Мне так и не удалось выудить ответы на все интересующие меня вопросы в словесной форме и их пришлось выковыривать при помощи живых экспериментов. Последние ни в статью, ни в проект не влезли, но тут важна сама парадигма, при которой мы всегда отталкиваемся от практики, а не от теории, которой пока просто нет.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #f# #godot #godot_engine #net #rendering #rendering_server

  2. Шестидесятилетний заключённый и лабораторная крыса. F# на Godot. Часть 14. RenderingServer на полную

    В прошлой главе мы собрали базовый проект, который предполагалось использовать в качестве основы во всех следующих статьях. На его базе я собрал песочницу по тайловым мирам: <Картинка не влезла в превью.> Разобрав её детально, я планирую размашисто закончить этот цикл статей. Хардкора не будет — только применение уже пройденного материала, приправленное малоизвестными техническими деталями движка. За остаток цикла мы должны выяснить, как можно строить среднеразмерные игровые сцены на F#, а также почему этот цикл называется так, как называется. Конкретно в этой главе мы разберёмся с RenderingServer -ом (бывший VisualServer ), но не с нуля, а с позиций достигнутых в »Godot — рисование без правил» и »Прямоугольные тайловые миры» . Если вы уже прочитали эти статьи, то вам должно быть известно, что рисование через RenderingServer — это довольно экзотический подход, который воспринимает хождение сквозь стены как рядовое событие. Авторы движка этому не препятствуют, но и не содействуют, поэтому документации по этому серверу — кот наплакал. Мне так и не удалось выудить ответы на все интересующие меня вопросы в словесной форме и их пришлось выковыривать при помощи живых экспериментов. Последние ни в статью, ни в проект не влезли, но тут важна сама парадигма, при которой мы всегда отталкиваемся от практики, а не от теории, которой пока просто нет.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #f# #godot #godot_engine #net #rendering #rendering_server

  3. Шестидесятилетний заключённый и лабораторная крыса. F# на Godot. Часть 14. RenderingServer на полную

    В прошлой главе мы собрали базовый проект, который предполагалось использовать в качестве основы во всех следующих статьях. На его базе я собрал песочницу по тайловым мирам: <Картинка не влезла в превью.> Разобрав её детально, я планирую размашисто закончить этот цикл статей. Хардкора не будет — только применение уже пройденного материала, приправленное малоизвестными техническими деталями движка. За остаток цикла мы должны выяснить, как можно строить среднеразмерные игровые сцены на F#, а также почему этот цикл называется так, как называется. Конкретно в этой главе мы разберёмся с RenderingServer -ом (бывший VisualServer ), но не с нуля, а с позиций достигнутых в »Godot — рисование без правил» и »Прямоугольные тайловые миры» . Если вы уже прочитали эти статьи, то вам должно быть известно, что рисование через RenderingServer — это довольно экзотический подход, который воспринимает хождение сквозь стены как рядовое событие. Авторы движка этому не препятствуют, но и не содействуют, поэтому документации по этому серверу — кот наплакал. Мне так и не удалось выудить ответы на все интересующие меня вопросы в словесной форме и их пришлось выковыривать при помощи живых экспериментов. Последние ни в статью, ни в проект не влезли, но тут важна сама парадигма, при которой мы всегда отталкиваемся от практики, а не от теории, которой пока просто нет.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #f# #godot #godot_engine #net #rendering #rendering_server

  4. Шестидесятилетний заключённый и лабораторная крыса. F# на Godot. Часть 14. RenderingServer на полную

    В прошлой главе мы собрали базовый проект, который предполагалось использовать в качестве основы во всех следующих статьях. На его базе я собрал песочницу по тайловым мирам: <Картинка не влезла в превью.> Разобрав её детально, я планирую размашисто закончить этот цикл статей. Хардкора не будет — только применение уже пройденного материала, приправленное малоизвестными техническими деталями движка. За остаток цикла мы должны выяснить, как можно строить среднеразмерные игровые сцены на F#, а также почему этот цикл называется так, как называется. Конкретно в этой главе мы разберёмся с RenderingServer -ом (бывший VisualServer ), но не с нуля, а с позиций достигнутых в »Godot — рисование без правил» и »Прямоугольные тайловые миры» . Если вы уже прочитали эти статьи, то вам должно быть известно, что рисование через RenderingServer — это довольно экзотический подход, который воспринимает хождение сквозь стены как рядовое событие. Авторы движка этому не препятствуют, но и не содействуют, поэтому документации по этому серверу — кот наплакал. Мне так и не удалось выудить ответы на все интересующие меня вопросы в словесной форме и их пришлось выковыривать при помощи живых экспериментов. Последние ни в статью, ни в проект не влезли, но тут важна сама парадигма, при которой мы всегда отталкиваемся от практики, а не от теории, которой пока просто нет.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #f# #godot #godot_engine #net #rendering #rendering_server

  5. Шестидесятилетний заключённый и лабораторная крыса. F# на Godot. Часть 13. Общий сбор

    В прошлой главе мы доделали все ключевые моменты DSL, которые были необходимы для более-менее комфортной работы с Godot. Далее я обещал финишировать эпопею заходом в реактивное программирование, но этот блок глав было решено отложить и опубликовать отдельно. Дело в том, что на зимних каникулах я ходил в народ и внезапно обнаружил, что в данный момент моему циклу нужно не продолжение, а хорошая пачка «чекпоинтов». Поэтому мне пришлось отложить все заряженные ружья на потом, чтобы зафиксировать текущий прогресс в виде нескольких репозиториев с очень простыми проектами. Собственно разбору этих проектов и будут посвящены оставшиеся части цикла. Сначала мы соберём всю инфраструктуру (упомянутую в рамках цикла) на базе проекта из этой статьи . Потом несколькими способами напишем одну и ту же сцену и в конце добьём всё дело ещё щепоткой инфраструктуры, о которой я упоминал лишь поверхностно, но без которой не могу жить. В следующий раз мы продолжим возвращением к тайловым мирам. Мне вменяли в вину, что в начале цикла я обещал не совсем то, что сделал по итогу, так что я собрал чистовую версию вот такой песочницы спецом под Хабр: <Картинка не влезла в превью.> Она написана с применением только тех приёмов, что уже были хотя бы надкусаны в цикле, поэтому концовка получилась очень щадящая.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #net #f# #c# #godot #godot_engine

  6. we have a first prototype of inventory, where for now the player will see his 48 playing cards (there are 48 only for a space factor, and it is still a sufficient number of cards)
    we also restored the initial seller, as suggested

    #game #opensource #open_source #opensource_game #godot_engine #godot #tux_guard #cardgame #card_game #opensourcegame #tuxguard

  7. we added the automatic savegame, which saves (currently) the player's amount of coins.
    then it will be extended to the player's deck as well

    #game #opensource #open_source #opensource_game #godot_engine #godot #tux_guard #cardgame #card_game #opensourcegame

  8. Today I managed to create preset decks.
    Each deck is linked to a specific name (in the case of the screen... Billy, lol), so that the player can play with random "opponents"

    #game #opensource #open_source #opensource_game #godot_engine #godot #tux_guard #cardgame #card_game

  9. now both the background music and the background image change for each game.
    I also added a simple win and lose screen, which I may show in other videos (nothing elaborate, just a simple static image)

    #game #opensource #open_source #opensource_game #godot_engine #godot #tux_guard #cardgame #card_game

  10. Делаем звонок из браузера в игре на движке Godot 4

    Делаем звонок из браузера в игре на движке Godot 4 Представим ситуацию, вам очень хочется необычно поздравить человека, ну или сделать маркетинговую акцию. В голове уже созрел сценарий – пользователь открывает ссылку, выполняет простые действия и затем прямо из браузера звонит на определенный номер. А мы на том конце сообщаем ему какую-нибудь приятную новость. Чудеса да и только! Но вот незадача, оплаченные курсы «Как стать фронтенд-специалистом с нуля до техлида за два дня» начнутся только через неделю, поэтому разрабатывать супер крутые сайты – пока за гранью ваших возможностей. К счастью в активе есть жгучее желание делать игры на бесплатном движке Godot, пара свободных часов и аккаунт в

    habr.com/ru/companies/exolve/a

    #web #javascript #godot #телефония #разработка_игр #godot_engine #sdk

  11. Godot 3.6 с поддержкой python

    Для особо извращённых, кому не нравится gdscript, но нравится python, кратко хотелось бы рассказать, как делать в Godot всякое при помощи своего любимого языка. Окружение: win, сборка игры под платформу: win. Предполагается что python (>= 3.7) и pip уже установлены. Поехали!

    habr.com/ru/articles/867810/

    #python #godot #godotengine #godot_engine #windows

  12. the map is not finished yet, but we are slowly keep implementing it.
    now, finally the river divides the two parts of the game. the rain is only in the dark part, because I liked the idea of ​​having rain only on half the playing field. the waterfalls are not very beautiful and they are not even definitive, but for now let's leave them as they are

    #game #opensource #open_source #opensource_game #godot_engine #godot #battle_for_the_noxalor #moba #mobagame #isometric #isometricgame #isometric_game

  13. the map is not finished yet, but we are slowly keep implementing it.
    now, finally the river divides the two parts of the game. the rain is only in the dark part, because I liked the idea of ​​having rain only on half the playing field. the waterfalls are not very beautiful and they are not even definitive, but for now let's leave them as they are

    #game #opensource #open_source #opensource_game #godot_engine #godot #battle_for_the_noxalor #moba #mobagame #isometric #isometricgame #isometric_game

  14. the map is not finished yet, but we are slowly keep implementing it.
    now, finally the river divides the two parts of the game. the rain is only in the dark part, because I liked the idea of ​​having rain only on half the playing field. the waterfalls are not very beautiful and they are not even definitive, but for now let's leave them as they are

    #game #opensource #open_source #opensource_game #godot_engine #godot #battle_for_the_noxalor #moba #mobagame #isometric #isometricgame #isometric_game

  15. the map is not finished yet, but we are slowly keep implementing it.
    now, finally the river divides the two parts of the game. the rain is only in the dark part, because I liked the idea of ​​having rain only on half the playing field. the waterfalls are not very beautiful and they are not even definitive, but for now let's leave them as they are

  16. the map is not finished yet, but we are slowly keep implementing it.
    now, finally the river divides the two parts of the game. the rain is only in the dark part, because I liked the idea of ​​having rain only on half the playing field. the waterfalls are not very beautiful and they are not even definitive, but for now let's leave them as they are

    #game #opensource #open_source #opensource_game #godot_engine #godot #battle_for_the_noxalor #moba #mobagame #isometric #isometricgame #isometric_game

  17. Разработка игры мечты. Часть 2

    Год назад я написал статью о разработке собственной "игры мечты". Советую сначала прочесть ее для лучшего понимания контекста происходящего. С того времени многое изменилось, и пришла пора поведать об этом!

    habr.com/ru/articles/852096/

    #godot_engine #геймдизайн #геймдев #devlog #индиразработка #индиигры

  18. Как найти работу для фиксиков: анализируем Godot Engine

    Разработка игр и их прохождение могут быть невероятно увлекательными и затягивающими занятиями, приносящими огромное удовольствие. Но ничто так не портит впечатление от игрового процесса, как коварно спрятавшийся баг. Поэтому сегодня под нашим пристальным вниманием окажется Open Source движок Godot Engine. Давайте проверим, насколько он хорош, и готов ли он подарить нам незабываемые эмоции от создания и прохождения игр.

    habr.com/ru/companies/pvs-stud

    #с++ #pvsstudio #godot #godot_engine #статистический_анализ #баги #ошибки #разработка_игр #open_source #программирование