#flsg — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #flsg, aggregated by home.social.
-
之前搜攻略的时候搜到了一个 #牧场物语 主题攻略站
网站关于 #閃耀太陽與夥伴們 的交互介绍里也提到了使用触屏远比使用按键方便的特性
https://fogu.com/hm8/basics/controls_and_menus.php#电子游艺 #EGaming #fLSG #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #HarvestMoonDS
-
之前搜攻略的时候搜到了一个 #牧场物语 主题攻略站
网站关于 #閃耀太陽與夥伴們 的交互介绍里也提到了使用触屏远比使用按键方便的特性
https://fogu.com/hm8/basics/controls_and_menus.php#电子游艺 #EGaming #fLSG #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #HarvestMoonDS
-
之前搜攻略的时候搜到了一个 #牧场物语 主题攻略站
网站关于 #閃耀太陽與夥伴們 的交互介绍里也提到了使用触屏远比使用按键方便的特性
https://fogu.com/hm8/basics/controls_and_menus.php#电子游艺 #EGaming #fLSG #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #HarvestMoonDS
-
之前搜攻略的时候搜到了一个 #牧场物语 主题攻略站
网站关于 #閃耀太陽與夥伴們 的交互介绍里也提到了使用触屏远比使用按键方便的特性
https://fogu.com/hm8/basics/controls_and_menus.php#电子游艺 #EGaming #fLSG #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #HarvestMoonDS
-
另外还有一些对游戏交互的感受
#閃耀太陽與夥伴們 一方面在充分利用 #NDS 的独特机能,比如各种向麦克风吹气、在触屏上划动等的小游戏;另一方面却又明显有着很多作为新平台新交互范式过渡期而必然出现的不成熟
比如四个装备槽位可以用肩键轮切(只能单向)也可以触屏直接点按想要的,但初次点按只是选中,要再次点击才能使用。一模一样的问题在当年nokia推出s60v5从按键交互转向触屏交互时同样出现过
随着范式迭代,掌机也如同手机一样到达了一个高度相似化的原型,单块横向宽屏+按键操控为主,很多switch蓝海玩家甚至好几年才发现屏幕可以触摸一个关于交互的小tip:在需要批量转移物品时,直接和单个或多个不同物品交换位置是效率最高的方式。如果目标位置没有符合条件的物品、或者要移动到某个空位,那要先点击空位、再点击要移动的批量物品,相当于空位和物品交换位置。如果先点物品再点目标位置就会变成往那个空位一个个搬运……
#电子游艺 #EGaming #fLSG #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #HarvestMoonDS
-
另外还有一些对游戏交互的感受
#閃耀太陽與夥伴們 一方面在充分利用 #NDS 的独特机能,比如各种向麦克风吹气、在触屏上划动等的小游戏;另一方面却又明显有着很多作为新平台新交互范式过渡期而必然出现的不成熟
比如四个装备槽位可以用肩键轮切(只能单向)也可以触屏直接点按想要的,但初次点按只是选中,要再次点击才能使用。一模一样的问题在当年nokia推出s60v5从按键交互转向触屏交互时同样出现过
随着范式迭代,掌机也如同手机一样到达了一个高度相似化的原型,单块横向宽屏+按键操控为主,很多switch蓝海玩家甚至好几年才发现屏幕可以触摸一个关于交互的小tip:在需要批量转移物品时,直接和单个或多个不同物品交换位置是效率最高的方式。如果目标位置没有符合条件的物品、或者要移动到某个空位,那要先点击空位、再点击要移动的批量物品,相当于空位和物品交换位置。如果先点物品再点目标位置就会变成往那个空位一个个搬运……
#电子游艺 #EGaming #fLSG #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #HarvestMoonDS
-
另外还有一些对游戏交互的感受
#閃耀太陽與夥伴們 一方面在充分利用 #NDS 的独特机能,比如各种向麦克风吹气、在触屏上划动等的小游戏;另一方面却又明显有着很多作为新平台新交互范式过渡期而必然出现的不成熟
比如四个装备槽位可以用肩键轮切(只能单向)也可以触屏直接点按想要的,但初次点按只是选中,要再次点击才能使用。一模一样的问题在当年nokia推出s60v5从按键交互转向触屏交互时同样出现过
随着范式迭代,掌机也如同手机一样到达了一个高度相似化的原型,单块横向宽屏+按键操控为主,很多switch蓝海玩家甚至好几年才发现屏幕可以触摸一个关于交互的小tip:在需要批量转移物品时,直接和单个或多个不同物品交换位置是效率最高的方式。如果目标位置没有符合条件的物品、或者要移动到某个空位,那要先点击空位、再点击要移动的批量物品,相当于空位和物品交换位置。如果先点物品再点目标位置就会变成往那个空位一个个搬运……
#电子游艺 #EGaming #fLSG #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #HarvestMoonDS
-
另外还有一些对游戏交互的感受
#閃耀太陽與夥伴們 一方面在充分利用 #NDS 的独特机能,比如各种向麦克风吹气、在触屏上划动等的小游戏;另一方面却又明显有着很多作为新平台新交互范式过渡期而必然出现的不成熟
比如四个装备槽位可以用肩键轮切(只能单向)也可以触屏直接点按想要的,但初次点按只是选中,要再次点击才能使用。一模一样的问题在当年nokia推出s60v5从按键交互转向触屏交互时同样出现过
随着范式迭代,掌机也如同手机一样到达了一个高度相似化的原型,单块横向宽屏+按键操控为主,很多switch蓝海玩家甚至好几年才发现屏幕可以触摸一个关于交互的小tip:在需要批量转移物品时,直接和单个或多个不同物品交换位置是效率最高的方式。如果目标位置没有符合条件的物品、或者要移动到某个空位,那要先点击空位、再点击要移动的批量物品,相当于空位和物品交换位置。如果先点物品再点目标位置就会变成往那个空位一个个搬运……
#电子游艺 #EGaming #fLSG #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #HarvestMoonDS
-
继续玩了 #閃耀太陽與夥伴們
进入第三年体验有很多不同。庆幸先玩了 #双子村 ,因为闪耀太阳在耕作模块引入了非常复杂的积点机制,作物生长需要日期、光照、水分三个条件都在对应品种区间内,如果任意一项缺乏或超过都会导致枯萎。配合农具的镶嵌加成系统,使得本作提供了远超一般种田模拟器的游戏深度和游玩寿命。这一点在第一年的时候没太有体会因为第一年几乎用不到改造后的道具(加上我因为在双子村选了偏向耕作的此花村所以在本作初期主要放在了畜牧玩法上),反而在镶嵌改造后农具几乎四五下就能覆盖整片田,相当于自带拖拉机mod(但收割还是要逐一点按);浇灌深度点满的水壶一次浇水可能就会导致作物水分过多枯萎
与此同时本作在任务上的门槛却非常低,比如与剧情强关联的道具获取有NPC回礼,但只要简单送个四五次就会收到;各种出荷达标任务也都是单季耕作就能满足的。
这一作真的非常适合对 #牧场物语 系列不了解的玩家新上手。#电子游艺 #EGaming #fLSG #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #HarvestMoonDS
-
继续玩了 #閃耀太陽與夥伴們
进入第三年体验有很多不同。庆幸先玩了 #双子村 ,因为闪耀太阳在耕作模块引入了非常复杂的积点机制,作物生长需要日期、光照、水分三个条件都在对应品种区间内,如果任意一项缺乏或超过都会导致枯萎。配合农具的镶嵌加成系统,使得本作提供了远超一般种田模拟器的游戏深度和游玩寿命。这一点在第一年的时候没太有体会因为第一年几乎用不到改造后的道具(加上我因为在双子村选了偏向耕作的此花村所以在本作初期主要放在了畜牧玩法上),反而在镶嵌改造后农具几乎四五下就能覆盖整片田,相当于自带拖拉机mod(但收割还是要逐一点按);浇灌深度点满的水壶一次浇水可能就会导致作物水分过多枯萎
与此同时本作在任务上的门槛却非常低,比如与剧情强关联的道具获取有NPC回礼,但只要简单送个四五次就会收到;各种出荷达标任务也都是单季耕作就能满足的。
这一作真的非常适合对 #牧场物语 系列不了解的玩家新上手。#电子游艺 #EGaming #fLSG #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #HarvestMoonDS
-
继续玩了 #閃耀太陽與夥伴們
进入第三年体验有很多不同。庆幸先玩了 #双子村 ,因为闪耀太阳在耕作模块引入了非常复杂的积点机制,作物生长需要日期、光照、水分三个条件都在对应品种区间内,如果任意一项缺乏或超过都会导致枯萎。配合农具的镶嵌加成系统,使得本作提供了远超一般种田模拟器的游戏深度和游玩寿命。这一点在第一年的时候没太有体会因为第一年几乎用不到改造后的道具(加上我因为在双子村选了偏向耕作的此花村所以在本作初期主要放在了畜牧玩法上),反而在镶嵌改造后农具几乎四五下就能覆盖整片田,相当于自带拖拉机mod(但收割还是要逐一点按);浇灌深度点满的水壶一次浇水可能就会导致作物水分过多枯萎
与此同时本作在任务上的门槛却非常低,比如与剧情强关联的道具获取有NPC回礼,但只要简单送个四五次就会收到;各种出荷达标任务也都是单季耕作就能满足的。
这一作真的非常适合对 #牧场物语 系列不了解的玩家新上手。#电子游艺 #EGaming #fLSG #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #HarvestMoonDS
-
继续玩了 #閃耀太陽與夥伴們
进入第三年体验有很多不同。庆幸先玩了 #双子村 ,因为闪耀太阳在耕作模块引入了非常复杂的积点机制,作物生长需要日期、光照、水分三个条件都在对应品种区间内,如果任意一项缺乏或超过都会导致枯萎。配合农具的镶嵌加成系统,使得本作提供了远超一般种田模拟器的游戏深度和游玩寿命。这一点在第一年的时候没太有体会因为第一年几乎用不到改造后的道具(加上我因为在双子村选了偏向耕作的此花村所以在本作初期主要放在了畜牧玩法上),反而在镶嵌改造后农具几乎四五下就能覆盖整片田,相当于自带拖拉机mod(但收割还是要逐一点按);浇灌深度点满的水壶一次浇水可能就会导致作物水分过多枯萎
与此同时本作在任务上的门槛却非常低,比如与剧情强关联的道具获取有NPC回礼,但只要简单送个四五次就会收到;各种出荷达标任务也都是单季耕作就能满足的。
这一作真的非常适合对 #牧场物语 系列不了解的玩家新上手。#电子游艺 #EGaming #fLSG #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #HarvestMoonDS
-
尽管如此两作之间的上手感受差异非常明显。 #双子村 几乎没有太倚赖 #NDS 特性的设计,除了菜单信息显示做了双屏分布、菜单入口只能用触屏点击进入之外,连主屏也使用了不带触摸的上屏。对比之下 #閃耀太陽與夥伴們 就明显更充分利用了DS机能,比如将触摸下屏作为主屏、工具菜单用触摸更便捷、迷你游戏严重依赖触屏和麦克风等等。
因为同时玩两作,对于两者资源复用的感知很明显,比如动物模型和植物贴图;也感受到了功能设计的演化,比如太阳中的农具镶嵌改造在双子中简化改为了NPC升级;双子的背包管理交互更现代更符合直觉,宠物功能强化并取代了 #HMDS 系列中精灵的作用,耕作中畦的加入以及阳光水分深度的移除简化了农作,采集模块的加强以及通关后持续游玩周期的延长等。
最明显的区别是太阳是菜单即时存档而双子改为了睡觉存档,更符合 #fLSG 类型特点。
尽管DS已经具备一定程度的3D机能,但平台上的作品仍然属于2D像素,#牧场物语 的这两作也都完全继承了2D种田的逻辑,只是民宅外观和角色建模换成了3D(双子村在3DS上的移植冠以HM3D简直是欺诈( -
又是个打tag打到昏阙的分支系列(而且还涉及到发行商商标争议导致更换品牌译名(
同时间上手了 #牧场物语 在 #NDS 上的两作 #閃耀太陽與夥伴們 与 #双子村 ,在两边都过完第一年之后记一记感想
https://www.igdb.com/games/harvest-moon-ds-sunshine-islands
DS是该系列发布最多作的平台足足七部,于是想选这个平台上初期和末期的作品对比看看第三方开发商对平台特性的理解以及在产品中的应用。末期双子村很好选,口碑好到在下一代平台3DS上出了高清移植;初期就比较难选,因为DS上头三作 #精灵驿站 #與你開拓的島嶼 和闪耀太阳是有延续性的分支系列(都是 #HarvestMoonDS),搜索发现前两者褒贬不一,精被视作匆忙赶场新平台而岛则因为交互严重依赖DS触屏被玩家批评,于是最终选了分支最终作闪耀太阳;但实际上太阳双子之间也不过差了两年时间,中间只隔了一代 #风之集市(前几天刚刚发重制版)
↓下续#CozyGame #fLSG #电子游艺 #EGaming #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #TheTaleofTwoTowns
-
又是个打tag打到昏阙的分支系列(而且还涉及到发行商商标争议导致更换品牌译名(
同时间上手了 #牧场物语 在 #NDS 上的两作 #閃耀太陽與夥伴們 与 #双子村 ,在两边都过完第一年之后记一记感想
https://www.igdb.com/games/harvest-moon-ds-sunshine-islands
DS是该系列发布最多作的平台足足七部,于是想选这个平台上初期和末期的作品对比看看第三方开发商对平台特性的理解以及在产品中的应用。末期双子村很好选,口碑好到在下一代平台3DS上出了高清移植;初期就比较难选,因为DS上头三作 #精灵驿站 #與你開拓的島嶼 和闪耀太阳是有延续性的分支系列(都是 #HarvestMoonDS),搜索发现前两者褒贬不一,精被视作匆忙赶场新平台而岛则因为交互严重依赖DS触屏被玩家批评,于是最终选了分支最终作闪耀太阳;但实际上太阳双子之间也不过差了两年时间,中间只隔了一代 #风之集市(前几天刚刚发重制版)
↓下续#CozyGame #fLSG #电子游艺 #EGaming #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #TheTaleofTwoTowns
-
又是个打tag打到昏阙的分支系列(而且还涉及到发行商商标争议导致更换品牌译名(
同时间上手了 #牧场物语 在 #NDS 上的两作 #閃耀太陽與夥伴們 与 #双子村 ,在两边都过完第一年之后记一记感想
https://www.igdb.com/games/harvest-moon-ds-sunshine-islands
DS是该系列发布最多作的平台足足七部,于是想选这个平台上初期和末期的作品对比看看第三方开发商对平台特性的理解以及在产品中的应用。末期双子村很好选,口碑好到在下一代平台3DS上出了高清移植;初期就比较难选,因为DS上头三作 #精灵驿站 #與你開拓的島嶼 和闪耀太阳是有延续性的分支系列(都是 #HarvestMoonDS),搜索发现前两者褒贬不一,精被视作匆忙赶场新平台而岛则因为交互严重依赖DS触屏被玩家批评,于是最终选了分支最终作闪耀太阳;但实际上太阳双子之间也不过差了两年时间,中间只隔了一代 #风之集市(前几天刚刚发重制版)
↓下续#CozyGame #fLSG #电子游艺 #EGaming #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #TheTaleofTwoTowns
-
又是个打tag打到昏阙的分支系列(而且还涉及到发行商商标争议导致更换品牌译名(
同时间上手了 #牧场物语 在 #NDS 上的两作 #閃耀太陽與夥伴們 与 #双子村 ,在两边都过完第一年之后记一记感想
https://www.igdb.com/games/harvest-moon-ds-sunshine-islands
DS是该系列发布最多作的平台足足七部,于是想选这个平台上初期和末期的作品对比看看第三方开发商对平台特性的理解以及在产品中的应用。末期双子村很好选,口碑好到在下一代平台3DS上出了高清移植;初期就比较难选,因为DS上头三作 #精灵驿站 #與你開拓的島嶼 和闪耀太阳是有延续性的分支系列(都是 #HarvestMoonDS),搜索发现前两者褒贬不一,精被视作匆忙赶场新平台而岛则因为交互严重依赖DS触屏被玩家批评,于是最终选了分支最终作闪耀太阳;但实际上太阳双子之间也不过差了两年时间,中间只隔了一代 #风之集市(前几天刚刚发重制版)
↓下续#CozyGame #fLSG #电子游艺 #EGaming #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #TheTaleofTwoTowns
-
首先我很不想玩丝国制作团队出品的种田游戏,受不了各种有意识无意识的汉族沙文主义恶臭,因此想看看同样作为农耕文明的人口大国,印度如何处理这类体裁的游戏
从 #牧场物语 到 #星露谷物语,整个 #fLSG 类目都充斥着城市中产对乡村生活的凝视与想象,是 #cottagecore 的某种演练。本作优秀的地方在于尽管也极大美化了乡村生活的磨难,但对于阶级差异、农耕生活拮据是没有回避的。给我冲击最大的一点是,游戏中的作物种植不像传统像素种田游戏那样的填格子(这一点对像素游戏无可厚非,但绝大多数3D种田也都沿袭这种设计就令人无语),而是在半写实的小面积地块上由玩家自由安排;在解锁新田块时需要钱和牛粪,牛粪需要每天在牛旁边拾取,在手绘的半写实画风下着实很触动人(也可能要看玩家是否有相关体验吧)想玩的象友可以先试试免费的demo,然后等半个月后的印度独立日(8月15日),去年本作当天促销来着
-
《#丰饶镇恋歌》#Cornucopia
https://www.igdb.com/games/cornucopia
2DHD化的种田游戏听起来像是个好主意
但并不那么容易实现
本作有两点非常要命的严重缺陷
一是因为2DHD,游戏中的大量交互对象(比如农田里的各种东西)都没有厚度,导致操作容错率断崖下降。想象一下,你要操纵一个没有厚度的角色小人,在3D环境中前后上下试探(是的这游戏竟然有跳跃),以便能够准确对准另一个没有厚度的交互对象来执行砍树拔草等操作……
二是2DHD的视觉效果的实现需要非常多微调,这一点可以看《#八方旅人》的幕后介绍。就本作来说,不仅呈现效果十分粗糙,前景甚至直接干扰到操作视线,着实令人痛苦
说实在本作直接做成minecraft那种体素风格可能成本更低而且效果更好 -
《#丰饶镇恋歌》#Cornucopia
https://www.igdb.com/games/cornucopia
2DHD化的种田游戏听起来像是个好主意
但并不那么容易实现
本作有两点非常要命的严重缺陷
一是因为2DHD,游戏中的大量交互对象(比如农田里的各种东西)都没有厚度,导致操作容错率断崖下降。想象一下,你要操纵一个没有厚度的角色小人,在3D环境中前后上下试探(是的这游戏竟然有跳跃),以便能够准确对准另一个没有厚度的交互对象来执行砍树拔草等操作……
二是2DHD的视觉效果的实现需要非常多微调,这一点可以看《#八方旅人》的幕后介绍。就本作来说,不仅呈现效果十分粗糙,前景甚至直接干扰到操作视线,着实令人痛苦
说实在本作直接做成minecraft那种体素风格可能成本更低而且效果更好 -
《#丰饶镇恋歌》#Cornucopia
https://www.igdb.com/games/cornucopia
2DHD化的种田游戏听起来像是个好主意
但并不那么容易实现
本作有两点非常要命的严重缺陷
一是因为2DHD,游戏中的大量交互对象(比如农田里的各种东西)都没有厚度,导致操作容错率断崖下降。想象一下,你要操纵一个没有厚度的角色小人,在3D环境中前后上下试探(是的这游戏竟然有跳跃),以便能够准确对准另一个没有厚度的交互对象来执行砍树拔草等操作……
二是2DHD的视觉效果的实现需要非常多微调,这一点可以看《#八方旅人》的幕后介绍。就本作来说,不仅呈现效果十分粗糙,前景甚至直接干扰到操作视线,着实令人痛苦
说实在本作直接做成minecraft那种体素风格可能成本更低而且效果更好 -
《#丰饶镇恋歌》#Cornucopia
https://www.igdb.com/games/cornucopia
2DHD化的种田游戏听起来像是个好主意
但并不那么容易实现
本作有两点非常要命的严重缺陷
一是因为2DHD,游戏中的大量交互对象(比如农田里的各种东西)都没有厚度,导致操作容错率断崖下降。想象一下,你要操纵一个没有厚度的角色小人,在3D环境中前后上下试探(是的这游戏竟然有跳跃),以便能够准确对准另一个没有厚度的交互对象来执行砍树拔草等操作……
二是2DHD的视觉效果的实现需要非常多微调,这一点可以看《#八方旅人》的幕后介绍。就本作来说,不仅呈现效果十分粗糙,前景甚至直接干扰到操作视线,着实令人痛苦
说实在本作直接做成minecraft那种体素风格可能成本更低而且效果更好 -
《#漂泊牧歌》#TheWanderingVillage
https://www.mobygames.com/game/191431因为steam春促上手的,结果发现这款游戏和同制作室的 #Floatsam 完全是同一款游戏换皮。
这款游戏一半的亮点都在中文译名上了(英文名应该是有neta流球)。画面上三个视图用了三种不同的技术和风格,欧翁是3D,世界地图和村民视图是2D,村民视图拉到最近是2DHD。村民视图下用了类似中世纪手绘的风格还是比较可爱的,但缩放切到3D的欧翁感觉很分裂。
游戏设计方面作为生存游戏是没有目标的,然后游戏本身的奖励回馈又几乎没有,玩这游戏的乐趣只剩下ocd排列建筑了(而且游戏代码不知道咋写的,地上堆满道具的时候村民会完全忽略命令而不是通过把建筑地块上的道具搬运到别处完成建设,所以千万别后期一口气推平重来,会死档)
本来游戏这个融合了盖亚理论和龟背世界模型的背景设定很吸引人而且有很大发挥空间,但最终在游戏里完全流于表面了
顺便这游戏虽然支持手柄但离开鼠标寸步难行,基本告别掌机环境了 -
《#珊瑚岛》Coral Island
https://www.mobygames.com/game/193190我以前评价好多款种田游戏是「3D星露谷」,本作是真的3D星露谷,上手感觉无比熟悉,仿佛星露谷十周年找另外的团队用3D重制的作品
游戏大量使用了环保主题,无论是作为基础资源加入采集和加工全流程的垃圾废弃物,还是剧情中清除石油污染、清理海底垃圾等等
只是单单3D化就带给游戏庞大的游玩容量,初上手时惊叹地图场景之丰富、物件细节之繁多,一边玩一边听电脑风扇全速狂转(
在游戏过程中竟然没有感觉到角色走路速度过慢,只是因为3D场景信息量太大经常记不住路导致迷路
差不多40小时就能把游戏的核心体验玩过了,不过这游戏和星露谷一样后期游玩时间可以很长,有很多内容可供持续挖掘,这一点挺好的
不过NPC都很无趣,我对触发角色事件以及培养好感以婚育没有半点兴趣,而游戏也允许玩家在不玩这一模块的同时不受阻碍地探索其他板块
这款游戏可能会和星露谷一样成为我电脑上的常驻游戏
其实有点期待它登陆NS,NS2即将发布说不定会迎来一波PC移植浪潮? -
话说这游戏的人际关系方面和 #fLSG 不太一样,作为游戏主体的剧情任务是和好感度完全绑定在一起的。对话/送礼物(指定专用道具,通过治病/跑任务获得)积累好感度,满了之后触发事件剧情,剧情走完解锁下一集继续积累,普通角色两级可交往角色三级,三级满了在特定NPC那里购买特定道具赠送确定关系。建立关系后可以选约会,但好感度一直是满的所以也看不出有什么用,除此之外也不同居也没有特别台词,可以说是很后现代的亲密关系了(
还有比较特别的是这游戏是NPC主动告白、玩家送礼物确定关系,我没试能不能同时确认两位的关系但看起来是可以的毕竟没啥冲突(
不过好感度是玩家上赶着送礼攒起来的所以严格说起来是舔狗转正( -
《#露玛岛》#Lumaisland
https://www.mobygames.com/game/233673我终于找到了梦寐以求的3D星露谷
模型风格是很有特色的卡通3D,NPC有美漫风格的2D立绘。初上手感觉自由度非常高而且建造内容很丰富,玩到第十天甚至还没到正式种田的部分
不过说实话我不太爱玩3D游戏,一个是电脑太老跑不动(在我这里游戏帧数好低,可能连30fps都稳不住……唯一流畅的场景是狭小的房车内),而且我晕3D
有点不喜欢游戏的视角转换并不是完全自由的,限制了视角最高也只能是俯视30°连平视环境都做不到,这个限制加上低帧率让我晕3D更厉害了玩得久了都有点晕 -
#kynseed
https://www.mobygames.com/game/117027一款2018年发行的游戏如果到今天还没有中文的话那很大概率以后也不会有中文了
暂时先玩了个开头
画风有点特别,像是FC时代的作品,发色数比较低而且像素颗粒比较大,确实有种复古感
开头矮人精灵的对白写得很有风格,讲话全都押尾韵像儿童画册一样
对话交互的做法有点像以前的AVG会有固定几个选项放在那里,和NPC的互动内容明显更丰富
我隐约感觉这游戏文本量也不小,物品介绍都写老长了 -
以魔药制作过程为卖点的游戏有很多也都各具特色,但我喜欢本作的原因是它有一条强主线引导,玩家不是为了加工而加工(这游戏没有任何战斗元素),没有掉血因素所以也不需要为了活动而补血所以不会有推磨盘的感受,日常采集活动以给定的体力值足够,而且体力空了也只是回家睡觉没有掉东西的惩罚
目前章节的结尾收得挺好,同样是社区建设的大团圆结局但以很巧妙的方式呈现于是让人很有代入感,这方面本作和《#帕夏时代》是我觉得在这一点上用两种不同方式做出彩的两款游戏
大概是和角色台词有关,我玩本作时第一次意识到「游戏里为社区复兴付出最多努力的人不是我而是负责建造的木匠,而以往我觉得自己付出最大是因为我作为玩家投入的资源以货币的形式买断了祂人劳动力从而合理化了对祂人付出的忽视」,这是以往其他 #fLSG 不曾带给我的(不过这游戏感觉不太算本格种田因为只有采集加工)还有该说是游戏特色还是韩国创作者特色呢反正这游戏属于让福瑞控狂喜的那种(
总的来说游戏非常轻松暖心,很适合心烦意乱的时候玩一玩,可能和游戏开发恰逢乙非瘟疫泛流行时期有很大关系吧
-
#重返星露谷
实在没啥可玩的,于是回头捡起星露谷来玩。这是自1.6.x发布以来我第一次开星露谷……
重新配了mod,只保留了非常有限的几个功能类mod(发现我用的美化类mod几乎都没在1.6发布后更新)
第一反应是……星露谷的默认行走速度真的太慢了,奔跑状态下的速度才差不多是同类游戏的行走速度,其他游戏跑起来可能要星露谷的两倍
然后汉化真的应该精修了。且不说著名的秘密森林老奶油卷大师那个误译,一些台词明显翻得不够贴切(比如谢恩四心事件那句把贾斯气跑的台词明显是有自杀暗示的)
本来1.6的时候汉化组有释出一套信翻译的,结果因为一些细枝末节的修改触怒了丝国玩家社群被迫回滚旧版了(又是一场很荒唐的公共事件不想再提)
新增的节日和事件还没有触发(要第三年……),精通系统算是进一步延长游戏寿命的改良(不过为啥CJB cheat没有对应选项?)
被各种种田游戏的钓鱼模块调教之后重新面对星露谷,还是不喜欢那个该死的钓鱼小游戏……#电子游艺 #EGaming #fLSG #像素游戏 #星露谷物语 #StardewValley #Stardew #星露谷
-
于是一口气肝到了秋10
感觉一切 #fLSG 都变成了一个问题:复刻一款星露谷究竟要花多少成本?
本作、以及之前玩的 #RootsofPacha 感觉都像星露谷的大型换皮mod,星露谷成了整个游戏类型的模板。开发者的选择只有两个:做得像星露谷,意味着有浓浓的换皮既视感;另辟蹊径,意味着做出来一定比星露谷差……
这个游戏玩得挺累的,地图比星露谷大好多,博物馆捐赠/去海滩都要跑好远的路;小镇复兴的部分负担非常重(帕夏时代这里做得更好),动不动就五百石五百木,拜托我把农场上所有的树都砍了石头都劈了也不过一两百,这意味着在每个季度内既要发展(农舍升级、盖畜棚等)又要社区贡献在不作弊的情况下几乎无法完成
节日的部分喜忧参半,好的是每周五晚全镇人在酒馆聚会、每周六镇上赶集(……),算是固定小节日;坏的是玩家生日没有任何剧情和活动,季节节日只有春天和夏天各一个,秋冬甚至没有……
博物馆捐献内容又多又杂,「苛捐杂税」四个字附上脑门 -
于是一口气肝到了秋10
感觉一切 #fLSG 都变成了一个问题:复刻一款星露谷究竟要花多少成本?
本作、以及之前玩的 #RootsofPacha 感觉都像星露谷的大型换皮mod,星露谷成了整个游戏类型的模板。开发者的选择只有两个:做得像星露谷,意味着有浓浓的换皮既视感;另辟蹊径,意味着做出来一定比星露谷差……
这个游戏玩得挺累的,地图比星露谷大好多,博物馆捐赠/去海滩都要跑好远的路;小镇复兴的部分负担非常重(帕夏时代这里做得更好),动不动就五百石五百木,拜托我把农场上所有的树都砍了石头都劈了也不过一两百,这意味着在每个季度内既要发展(农舍升级、盖畜棚等)又要社区贡献在不作弊的情况下几乎无法完成
节日的部分喜忧参半,好的是每周五晚全镇人在酒馆聚会、每周六镇上赶集(……),算是固定小节日;坏的是玩家生日没有任何剧情和活动,季节节日只有春天和夏天各一个,秋冬甚至没有……
博物馆捐献内容又多又杂,「苛捐杂税」四个字附上脑门 -
于是一口气肝到了秋10
感觉一切 #fLSG 都变成了一个问题:复刻一款星露谷究竟要花多少成本?
本作、以及之前玩的 #RootsofPacha 感觉都像星露谷的大型换皮mod,星露谷成了整个游戏类型的模板。开发者的选择只有两个:做得像星露谷,意味着有浓浓的换皮既视感;另辟蹊径,意味着做出来一定比星露谷差……
这个游戏玩得挺累的,地图比星露谷大好多,博物馆捐赠/去海滩都要跑好远的路;小镇复兴的部分负担非常重(帕夏时代这里做得更好),动不动就五百石五百木,拜托我把农场上所有的树都砍了石头都劈了也不过一两百,这意味着在每个季度内既要发展(农舍升级、盖畜棚等)又要社区贡献在不作弊的情况下几乎无法完成
节日的部分喜忧参半,好的是每周五晚全镇人在酒馆聚会、每周六镇上赶集(……),算是固定小节日;坏的是玩家生日没有任何剧情和活动,季节节日只有春天和夏天各一个,秋冬甚至没有……
博物馆捐献内容又多又杂,「苛捐杂税」四个字附上脑门 -
于是一口气肝到了秋10
感觉一切 #fLSG 都变成了一个问题:复刻一款星露谷究竟要花多少成本?
本作、以及之前玩的 #RootsofPacha 感觉都像星露谷的大型换皮mod,星露谷成了整个游戏类型的模板。开发者的选择只有两个:做得像星露谷,意味着有浓浓的换皮既视感;另辟蹊径,意味着做出来一定比星露谷差……
这个游戏玩得挺累的,地图比星露谷大好多,博物馆捐赠/去海滩都要跑好远的路;小镇复兴的部分负担非常重(帕夏时代这里做得更好),动不动就五百石五百木,拜托我把农场上所有的树都砍了石头都劈了也不过一两百,这意味着在每个季度内既要发展(农舍升级、盖畜棚等)又要社区贡献在不作弊的情况下几乎无法完成
节日的部分喜忧参半,好的是每周五晚全镇人在酒馆聚会、每周六镇上赶集(……),算是固定小节日;坏的是玩家生日没有任何剧情和活动,季节节日只有春天和夏天各一个,秋冬甚至没有……
博物馆捐献内容又多又杂,「苛捐杂税」四个字附上脑门 -
Fields of Mistria
https://www.mobygames.com/game/229134于是又跳了种田新坑
这款游戏目前还没有汉化,很冷门。它在最近开始的种田年末促销里,而且Q4刚发了大内容更新,是入手的好时机第一印象是角色立绘风格非常《美少女战士》,加上又是 #像素游戏 ,观感就很像土星机时代的早古游戏
游戏细节做得不错,比如我之前提到过的绝大部分种田游戏都做得不好的交互对象判定在本作中意外表现还不错,切到某一工具时会自动连续指向附近可操作的目标(稍显不足的是用剑割草时偶尔会跳过脚下的一丛);每天夜里结算后会有明显的日期翻页以及当天生日/节日提醒,镇上也有专门的节日提示装置避免错过,挺贴心的
游戏背景设定是含魔法的类中世纪时代,主线仍是一人挑起全村复兴的重担。因为地震导致小镇萧条,玩家要一边务农一边探查地震和魔力等的关系
大概前段时间被JRPG折磨久了,上手这款的时候感觉很是预约,轻松又顺利#FieldsOfMistria #8bitgames #CozyGame #FarmLifeSim #fLSG #种田模拟器 #电子游艺 #EGaming
-
Fields of Mistria
https://www.mobygames.com/game/229134于是又跳了种田新坑
这款游戏目前还没有汉化,很冷门。它在最近开始的种田年末促销里,而且Q4刚发了大内容更新,是入手的好时机第一印象是角色立绘风格非常《美少女战士》,加上又是 #像素游戏 ,观感就很像土星机时代的早古游戏
游戏细节做得不错,比如我之前提到过的绝大部分种田游戏都做得不好的交互对象判定在本作中意外表现还不错,切到某一工具时会自动连续指向附近可操作的目标(稍显不足的是用剑割草时偶尔会跳过脚下的一丛);每天夜里结算后会有明显的日期翻页以及当天生日/节日提醒,镇上也有专门的节日提示装置避免错过,挺贴心的
游戏背景设定是含魔法的类中世纪时代,主线仍是一人挑起全村复兴的重担。因为地震导致小镇萧条,玩家要一边务农一边探查地震和魔力等的关系
大概前段时间被JRPG折磨久了,上手这款的时候感觉很是预约,轻松又顺利#FieldsOfMistria #8bitgames #CozyGame #FarmLifeSim #fLSG #种田模拟器 #电子游艺 #EGaming
-
玩家群体是一个价值观极其保守的社群
我一开始以为这一现象的原因和其他社会议题类似,因为 #电子游艺 传统上被顺直男把持,因而父权将其保守恶臭彻底地沾染了社群
但似乎不是的,即使 #种田模拟器 #fLSG 这类以女性为主的玩家群体也对游戏中的社会议题非常排斥
最典型的就是,即使绝大部分种田游戏都有好感度系统、因此会发生玩家与NPC的同性婚姻,但很多玩家对于游戏中呈现酷儿元素仍十分不满。「#政治正确」这一右派政治狗哨用词频繁地出现在玩家评价任何NPC角色表现出酷儿特质的游戏元素时,就如同保守观众评价影视作品任何强调女性身份的桥段一样。我看到近几年的新作品中,游戏普遍采用了「玩家可以为自己的角色使用任意性别表达的装饰物,但游戏不提供对玩家角色的性别设定选项」来规避和玩家的正面冲突、也绕开了传统二元性别的不良观感,#帕夏时代、#月光石岛 都是这样处理的。如果作品包含酷儿元素,往往会将其限制在特定NPC角色的高好感度对话中。
-
对比星露谷,一开始玩家的任务非常简单,就是清理农场(并从中学习砍伐),清理之后是耕种,引出与镇民的互动(买种子),至于建造、下矿等都是逐渐展开的;
本作一开始要塞给玩家的东西太多了,以至于要安排教学剧情引导玩家上手耕种和精灵管理,但前半段根本这些根本不必要。我玩了快一个小时都没有种过东西因为耕种产物完全可以通过觅食获得;头几个小时都在熟悉地图和基本操作根本没进入到精灵捕捉环节,那么这些内容完全没必要特意组织一段剧情去教玩家实际上本作正式游玩内容有个很适合的开头,离开家乡的小魔法师外出生活一年(很《#魔女宅急便》),遭遇事故道具散落一地。这里本意是通过捡拾道具引导玩家熟悉地图和捡拾基本操作,但安排在夜间又搞得特别慌乱,让玩家无所适从。
如果改成「刚到达就丢了道具,好在先找到帐篷确保了安身之处,第二天起来慢慢搜集道具同时遇到来归还道具的NPC顺便熟络镇民」就会观感好很多#月光石岛 #MoonstoneIsland #CozyGame #像素游戏 #FarmLifeSim #fLSG #电子游艺 #EGaming
-
对比星露谷,一开始玩家的任务非常简单,就是清理农场(并从中学习砍伐),清理之后是耕种,引出与镇民的互动(买种子),至于建造、下矿等都是逐渐展开的;
本作一开始要塞给玩家的东西太多了,以至于要安排教学剧情引导玩家上手耕种和精灵管理,但前半段根本这些根本不必要。我玩了快一个小时都没有种过东西因为耕种产物完全可以通过觅食获得;头几个小时都在熟悉地图和基本操作根本没进入到精灵捕捉环节,那么这些内容完全没必要特意组织一段剧情去教玩家实际上本作正式游玩内容有个很适合的开头,离开家乡的小魔法师外出生活一年(很《#魔女宅急便》),遭遇事故道具散落一地。这里本意是通过捡拾道具引导玩家熟悉地图和捡拾基本操作,但安排在夜间又搞得特别慌乱,让玩家无所适从。
如果改成「刚到达就丢了道具,好在先找到帐篷确保了安身之处,第二天起来慢慢搜集道具同时遇到来归还道具的NPC顺便熟络镇民」就会观感好很多#月光石岛 #MoonstoneIsland #CozyGame #像素游戏 #FarmLifeSim #fLSG #电子游艺 #EGaming
-
↑
游戏另一个巧妙的地方是顺应设定,将「金钱」改成了「贡献值」,玩得长了恍惚会有种「也许这才是金钱应当在社会中的存在意义」的发想。
玩家通过个体劳作换取产品(过程中往往需要部落成员的深度参与),将产品奉献给部落共同享用后获得贡献值回报;每天可以看到部落整体因为成员们的贡献逐渐发展和推进建设;当然玩家可以一口气捐价值15w贡献值的物品,但部落建设还是会按部就班地以两天一项推进;而且即使你分文不交,其他成员的贡献仍会维持部落正常发展,不由得感叹「这也许就是社会主义吧(ry)」,一种个体被社会群体兜底兜住了的安心感和接纳感,反而使得玩家更想多贡献点东西推动部落发展。说实话单凭这一机制的设计,这款游戏给我的感受已经超越#星露谷物语 在内的绝大部分fLSG。
#RootsofPacha #帕夏时代 #像素游戏 #8bitgames #CozyGame #FarmLifeSim #fLSG #种田模拟器 #电子游艺 #EGaming
-
↑
游戏另一个巧妙的地方是顺应设定,将「金钱」改成了「贡献值」,玩得长了恍惚会有种「也许这才是金钱应当在社会中的存在意义」的发想。
玩家通过个体劳作换取产品(过程中往往需要部落成员的深度参与),将产品奉献给部落共同享用后获得贡献值回报;每天可以看到部落整体因为成员们的贡献逐渐发展和推进建设;当然玩家可以一口气捐价值15w贡献值的物品,但部落建设还是会按部就班地以两天一项推进;而且即使你分文不交,其他成员的贡献仍会维持部落正常发展,不由得感叹「这也许就是社会主义吧(ry)」,一种个体被社会群体兜底兜住了的安心感和接纳感,反而使得玩家更想多贡献点东西推动部落发展。说实话单凭这一机制的设计,这款游戏给我的感受已经超越#星露谷物语 在内的绝大部分fLSG。
#RootsofPacha #帕夏时代 #像素游戏 #8bitgames #CozyGame #FarmLifeSim #fLSG #种田模拟器 #电子游艺 #EGaming
-
Roots of Pacha
https://rootsofpacha.wiki.gg感觉像#星露谷物语 的大型mod。
各方面都有星露谷的既视感,像是给后者套了个石器时代的主题皮肤。
背景设定和游玩体验的整合深度令人满意。因为设定在远古氏族部落内,所以城镇(村落)有极大发展空间,随着游戏推进有着肉眼可见的变化;而且建设进度由剧情推动,游玩时的社群参与感很明显,虽然也明显受到玩家贡献的影响,但不会有「全村人的希望」「小镇复兴全指望玩家一个人」的负面感受。
也得益于巧妙的背景设定,工匠制造、农耕、畜牧三个核心模块紧密地与觅食相关,发现野生种子、通过耕作提升经验改良品质、驯化野生动物等等非常顺畅。
我在pc上玩的,用了mod插件所以没有太感觉到受游戏限制,反而随时间和剧情推进逐渐解锁的主线进度保障了延迟满足,对于多周目游玩也是件好事。下续↓
#RootsofPacha #帕夏时代 #像素游戏 #8bitgames #CozyGame #FarmLifeSim #fLSG #种田模拟器 #电子游艺 #EGaming
-
Roots of Pacha
https://rootsofpacha.wiki.gg感觉像#星露谷物语 的大型mod。
各方面都有星露谷的既视感,像是给后者套了个石器时代的主题皮肤。
背景设定和游玩体验的整合深度令人满意。因为设定在远古氏族部落内,所以城镇(村落)有极大发展空间,随着游戏推进有着肉眼可见的变化;而且建设进度由剧情推动,游玩时的社群参与感很明显,虽然也明显受到玩家贡献的影响,但不会有「全村人的希望」「小镇复兴全指望玩家一个人」的负面感受。
也得益于巧妙的背景设定,工匠制造、农耕、畜牧三个核心模块紧密地与觅食相关,发现野生种子、通过耕作提升经验改良品质、驯化野生动物等等非常顺畅。
我在pc上玩的,用了mod插件所以没有太感觉到受游戏限制,反而随时间和剧情推进逐渐解锁的主线进度保障了延迟满足,对于多周目游玩也是件好事。下续↓
#RootsofPacha #帕夏时代 #像素游戏 #8bitgames #CozyGame #FarmLifeSim #fLSG #种田模拟器 #电子游艺 #EGaming
-
前面关于制盐的细节我想起一个词,#风土
作为主打风土的游戏,制盐这个元素以这样的形式出现在这里,是非常不符合游戏背景设定的风土的
盐作为日常必需品,它的获取一定是普通而廉价的。当开发者想让它变得不廉价,不是像这样直接加一堆前置加工步骤,而是给出「更特殊的盐」这样的补充物品(前面说的「复数路径」)。比如第一次用普通盐加工烤鱼后卖给NPC,NPC说嗯这用的是商店买的盐吧!咱们这里靠海所以盛产海盐,用起来会有特别的风味,那样的烤鱼会有人愿意高价购买呢!以这样的补充背景去引导玩家制取「更特殊的盐」。而且游戏背景明明是设在山里的乡村,建筑/居民生活都是明显的内陆范式,海水制盐这一元素出现得就极其突兀和不自然,非常刻意。看新闻说接下来的更新会加上海边地图,希望开发方好好动动脑子想清楚怎么把临海风土和游戏整合好
(真是年纪大了,我老是有印象最近几个月看的什么东西里曾重点讲过「风土」这个概念,但完全想不起是日剧、动画还是刷到的什么b站影片了)
#JRLA #JapaneseRuralLife #CozyGame #FarmLifeSim #fLSG #种田模拟器 #电子游艺 #EGaming
-
前面关于制盐的细节我想起一个词,#风土
作为主打风土的游戏,制盐这个元素以这样的形式出现在这里,是非常不符合游戏背景设定的风土的
盐作为日常必需品,它的获取一定是普通而廉价的。当开发者想让它变得不廉价,不是像这样直接加一堆前置加工步骤,而是给出「更特殊的盐」这样的补充物品(前面说的「复数路径」)。比如第一次用普通盐加工烤鱼后卖给NPC,NPC说嗯这用的是商店买的盐吧!咱们这里靠海所以盛产海盐,用起来会有特别的风味,那样的烤鱼会有人愿意高价购买呢!以这样的补充背景去引导玩家制取「更特殊的盐」。而且游戏背景明明是设在山里的乡村,建筑/居民生活都是明显的内陆范式,海水制盐这一元素出现得就极其突兀和不自然,非常刻意。看新闻说接下来的更新会加上海边地图,希望开发方好好动动脑子想清楚怎么把临海风土和游戏整合好
(真是年纪大了,我老是有印象最近几个月看的什么东西里曾重点讲过「风土」这个概念,但完全想不起是日剧、动画还是刷到的什么b站影片了)
#JRLA #JapaneseRuralLife #CozyGame #FarmLifeSim #fLSG #种田模拟器 #电子游艺 #EGaming
-
更要命的是,这游戏收集物品满上限没有任何回馈,既不会有提醒装不下了、也不会拒绝拾取,就等玩家满地图跑刷新点采集完之后发现哇原来一大半操作都白白浪费了呢的脑溢血时刻
收集要一个一个地操作+消耗几十几十地用+无仓储+背包上限99+数量溢出无任何反馈
怎么想都是日本人是不是骨子里都有点M属性,上班没上够非得玩游戏找罪受 -
哦,我想到#JRLA 另一个屎一样的设计:
游戏里背包放置单类物品有99的数量上限这种限制本身没什么技术含量,单纯是看开发方的游戏设计。这个上限要和很多外部条件挂钩,比如资源采集的难度、资源消耗、储藏系统等
但这个游戏吧,比如木材上限99,那你游戏单个任务的资源消耗量应该在这个数值以下,避免玩家跑一趟完不成一个任务来回跑地图;结果这游戏的任务,动不动就是一大项包含三小项,每小项要十几二十次操作,然后每次操作消耗3块木头
那好,毕竟本身游戏也有体力限制,玩家总是要回家休息的,一次带不全任务所需物资多跑两趟总行了吧?结果这游戏没有任何储藏系统,唯一能放东西的就只有身上的背包
这还没完,这种故意刁难用户的限制、加上收集资源的超低效叠加在一起,更加放大了玩家的磨难——为完成任务a要准备一批物资,然后收集到背包上限发现只能支撑任务只能做一半,被迫中断再去采集;然后采集过程又可能要消耗(做任务也需要的)体力,玩家操作流被彻底打断; -
从上面一长串嘟索,我觉得有必要讨论这样一个问题:
对于#田园生活模拟 #fLSG 来说,劳作和游玩的边界在哪里?
这类游戏无可避免的存在需要玩家反复执行的操作,如何让这些操作真正成为游玩内容、而不是赛博坐班?我认为核心是一点:选择。
游戏对于玩家的限制一方面受限于技术和开发资源等客观因素,同时也作为游戏设计和游戏机制的一部分,成为开发者控制玩家的工具和手段。而避免玩家陷入劳役的核心,就是给予玩家「选择性执行」的自由,亦即「复数路径」。
以#fLSG 的标杆游戏#星露谷物语 为例,作为基础资源的木材同样需要玩家付出劳动获得。但随着游戏进行、玩家游玩程度加深,获得木材的手段就变得非常多样:可以直接从商店购买、可以使用炸弹批量获得、可以通过友人礼赠、可以从宝箱中开出、可以打怪掉落、可以作为副产物回收。这些复数路径匹配了玩家在不同阶段满足「获取木材」这一必要节点的不同需求,同时玩家才能为选择(即玩家自己的操作)附加意义。
否则,玩家在别无它法下的行动是无法承载任何「意义」的。 -
从上面一长串嘟索,我觉得有必要讨论这样一个问题:
对于#田园生活模拟 #fLSG 来说,劳作和游玩的边界在哪里?
这类游戏无可避免的存在需要玩家反复执行的操作,如何让这些操作真正成为游玩内容、而不是赛博坐班?我认为核心是一点:选择。
游戏对于玩家的限制一方面受限于技术和开发资源等客观因素,同时也作为游戏设计和游戏机制的一部分,成为开发者控制玩家的工具和手段。而避免玩家陷入劳役的核心,就是给予玩家「选择性执行」的自由,亦即「复数路径」。
以#fLSG 的标杆游戏#星露谷物语 为例,作为基础资源的木材同样需要玩家付出劳动获得。但随着游戏进行、玩家游玩程度加深,获得木材的手段就变得非常多样:可以直接从商店购买、可以使用炸弹批量获得、可以通过友人礼赠、可以从宝箱中开出、可以打怪掉落、可以作为副产物回收。这些复数路径匹配了玩家在不同阶段满足「获取木材」这一必要节点的不同需求,同时玩家才能为选择(即玩家自己的操作)附加意义。
否则,玩家在别无它法下的行动是无法承载任何「意义」的。