#flsg — Public Fediverse posts
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之前搜攻略的时候搜到了一个 #牧场物语 主题攻略站
网站关于 #閃耀太陽與夥伴們 的交互介绍里也提到了使用触屏远比使用按键方便的特性
https://fogu.com/hm8/basics/controls_and_menus.php#电子游艺 #EGaming #fLSG #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #HarvestMoonDS
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之前搜攻略的时候搜到了一个 #牧场物语 主题攻略站
网站关于 #閃耀太陽與夥伴們 的交互介绍里也提到了使用触屏远比使用按键方便的特性
https://fogu.com/hm8/basics/controls_and_menus.php#电子游艺 #EGaming #fLSG #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #HarvestMoonDS
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之前搜攻略的时候搜到了一个 #牧场物语 主题攻略站
网站关于 #閃耀太陽與夥伴們 的交互介绍里也提到了使用触屏远比使用按键方便的特性
https://fogu.com/hm8/basics/controls_and_menus.php#电子游艺 #EGaming #fLSG #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #HarvestMoonDS
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之前搜攻略的时候搜到了一个 #牧场物语 主题攻略站
网站关于 #閃耀太陽與夥伴們 的交互介绍里也提到了使用触屏远比使用按键方便的特性
https://fogu.com/hm8/basics/controls_and_menus.php#电子游艺 #EGaming #fLSG #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #HarvestMoonDS
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另外还有一些对游戏交互的感受
#閃耀太陽與夥伴們 一方面在充分利用 #NDS 的独特机能,比如各种向麦克风吹气、在触屏上划动等的小游戏;另一方面却又明显有着很多作为新平台新交互范式过渡期而必然出现的不成熟
比如四个装备槽位可以用肩键轮切(只能单向)也可以触屏直接点按想要的,但初次点按只是选中,要再次点击才能使用。一模一样的问题在当年nokia推出s60v5从按键交互转向触屏交互时同样出现过
随着范式迭代,掌机也如同手机一样到达了一个高度相似化的原型,单块横向宽屏+按键操控为主,很多switch蓝海玩家甚至好几年才发现屏幕可以触摸一个关于交互的小tip:在需要批量转移物品时,直接和单个或多个不同物品交换位置是效率最高的方式。如果目标位置没有符合条件的物品、或者要移动到某个空位,那要先点击空位、再点击要移动的批量物品,相当于空位和物品交换位置。如果先点物品再点目标位置就会变成往那个空位一个个搬运……
#电子游艺 #EGaming #fLSG #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #HarvestMoonDS
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另外还有一些对游戏交互的感受
#閃耀太陽與夥伴們 一方面在充分利用 #NDS 的独特机能,比如各种向麦克风吹气、在触屏上划动等的小游戏;另一方面却又明显有着很多作为新平台新交互范式过渡期而必然出现的不成熟
比如四个装备槽位可以用肩键轮切(只能单向)也可以触屏直接点按想要的,但初次点按只是选中,要再次点击才能使用。一模一样的问题在当年nokia推出s60v5从按键交互转向触屏交互时同样出现过
随着范式迭代,掌机也如同手机一样到达了一个高度相似化的原型,单块横向宽屏+按键操控为主,很多switch蓝海玩家甚至好几年才发现屏幕可以触摸一个关于交互的小tip:在需要批量转移物品时,直接和单个或多个不同物品交换位置是效率最高的方式。如果目标位置没有符合条件的物品、或者要移动到某个空位,那要先点击空位、再点击要移动的批量物品,相当于空位和物品交换位置。如果先点物品再点目标位置就会变成往那个空位一个个搬运……
#电子游艺 #EGaming #fLSG #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #HarvestMoonDS
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另外还有一些对游戏交互的感受
#閃耀太陽與夥伴們 一方面在充分利用 #NDS 的独特机能,比如各种向麦克风吹气、在触屏上划动等的小游戏;另一方面却又明显有着很多作为新平台新交互范式过渡期而必然出现的不成熟
比如四个装备槽位可以用肩键轮切(只能单向)也可以触屏直接点按想要的,但初次点按只是选中,要再次点击才能使用。一模一样的问题在当年nokia推出s60v5从按键交互转向触屏交互时同样出现过
随着范式迭代,掌机也如同手机一样到达了一个高度相似化的原型,单块横向宽屏+按键操控为主,很多switch蓝海玩家甚至好几年才发现屏幕可以触摸一个关于交互的小tip:在需要批量转移物品时,直接和单个或多个不同物品交换位置是效率最高的方式。如果目标位置没有符合条件的物品、或者要移动到某个空位,那要先点击空位、再点击要移动的批量物品,相当于空位和物品交换位置。如果先点物品再点目标位置就会变成往那个空位一个个搬运……
#电子游艺 #EGaming #fLSG #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #HarvestMoonDS
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另外还有一些对游戏交互的感受
#閃耀太陽與夥伴們 一方面在充分利用 #NDS 的独特机能,比如各种向麦克风吹气、在触屏上划动等的小游戏;另一方面却又明显有着很多作为新平台新交互范式过渡期而必然出现的不成熟
比如四个装备槽位可以用肩键轮切(只能单向)也可以触屏直接点按想要的,但初次点按只是选中,要再次点击才能使用。一模一样的问题在当年nokia推出s60v5从按键交互转向触屏交互时同样出现过
随着范式迭代,掌机也如同手机一样到达了一个高度相似化的原型,单块横向宽屏+按键操控为主,很多switch蓝海玩家甚至好几年才发现屏幕可以触摸一个关于交互的小tip:在需要批量转移物品时,直接和单个或多个不同物品交换位置是效率最高的方式。如果目标位置没有符合条件的物品、或者要移动到某个空位,那要先点击空位、再点击要移动的批量物品,相当于空位和物品交换位置。如果先点物品再点目标位置就会变成往那个空位一个个搬运……
#电子游艺 #EGaming #fLSG #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #HarvestMoonDS
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继续玩了 #閃耀太陽與夥伴們
进入第三年体验有很多不同。庆幸先玩了 #双子村 ,因为闪耀太阳在耕作模块引入了非常复杂的积点机制,作物生长需要日期、光照、水分三个条件都在对应品种区间内,如果任意一项缺乏或超过都会导致枯萎。配合农具的镶嵌加成系统,使得本作提供了远超一般种田模拟器的游戏深度和游玩寿命。这一点在第一年的时候没太有体会因为第一年几乎用不到改造后的道具(加上我因为在双子村选了偏向耕作的此花村所以在本作初期主要放在了畜牧玩法上),反而在镶嵌改造后农具几乎四五下就能覆盖整片田,相当于自带拖拉机mod(但收割还是要逐一点按);浇灌深度点满的水壶一次浇水可能就会导致作物水分过多枯萎
与此同时本作在任务上的门槛却非常低,比如与剧情强关联的道具获取有NPC回礼,但只要简单送个四五次就会收到;各种出荷达标任务也都是单季耕作就能满足的。
这一作真的非常适合对 #牧场物语 系列不了解的玩家新上手。#电子游艺 #EGaming #fLSG #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #HarvestMoonDS
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继续玩了 #閃耀太陽與夥伴們
进入第三年体验有很多不同。庆幸先玩了 #双子村 ,因为闪耀太阳在耕作模块引入了非常复杂的积点机制,作物生长需要日期、光照、水分三个条件都在对应品种区间内,如果任意一项缺乏或超过都会导致枯萎。配合农具的镶嵌加成系统,使得本作提供了远超一般种田模拟器的游戏深度和游玩寿命。这一点在第一年的时候没太有体会因为第一年几乎用不到改造后的道具(加上我因为在双子村选了偏向耕作的此花村所以在本作初期主要放在了畜牧玩法上),反而在镶嵌改造后农具几乎四五下就能覆盖整片田,相当于自带拖拉机mod(但收割还是要逐一点按);浇灌深度点满的水壶一次浇水可能就会导致作物水分过多枯萎
与此同时本作在任务上的门槛却非常低,比如与剧情强关联的道具获取有NPC回礼,但只要简单送个四五次就会收到;各种出荷达标任务也都是单季耕作就能满足的。
这一作真的非常适合对 #牧场物语 系列不了解的玩家新上手。#电子游艺 #EGaming #fLSG #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #HarvestMoonDS
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继续玩了 #閃耀太陽與夥伴們
进入第三年体验有很多不同。庆幸先玩了 #双子村 ,因为闪耀太阳在耕作模块引入了非常复杂的积点机制,作物生长需要日期、光照、水分三个条件都在对应品种区间内,如果任意一项缺乏或超过都会导致枯萎。配合农具的镶嵌加成系统,使得本作提供了远超一般种田模拟器的游戏深度和游玩寿命。这一点在第一年的时候没太有体会因为第一年几乎用不到改造后的道具(加上我因为在双子村选了偏向耕作的此花村所以在本作初期主要放在了畜牧玩法上),反而在镶嵌改造后农具几乎四五下就能覆盖整片田,相当于自带拖拉机mod(但收割还是要逐一点按);浇灌深度点满的水壶一次浇水可能就会导致作物水分过多枯萎
与此同时本作在任务上的门槛却非常低,比如与剧情强关联的道具获取有NPC回礼,但只要简单送个四五次就会收到;各种出荷达标任务也都是单季耕作就能满足的。
这一作真的非常适合对 #牧场物语 系列不了解的玩家新上手。#电子游艺 #EGaming #fLSG #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #HarvestMoonDS
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继续玩了 #閃耀太陽與夥伴們
进入第三年体验有很多不同。庆幸先玩了 #双子村 ,因为闪耀太阳在耕作模块引入了非常复杂的积点机制,作物生长需要日期、光照、水分三个条件都在对应品种区间内,如果任意一项缺乏或超过都会导致枯萎。配合农具的镶嵌加成系统,使得本作提供了远超一般种田模拟器的游戏深度和游玩寿命。这一点在第一年的时候没太有体会因为第一年几乎用不到改造后的道具(加上我因为在双子村选了偏向耕作的此花村所以在本作初期主要放在了畜牧玩法上),反而在镶嵌改造后农具几乎四五下就能覆盖整片田,相当于自带拖拉机mod(但收割还是要逐一点按);浇灌深度点满的水壶一次浇水可能就会导致作物水分过多枯萎
与此同时本作在任务上的门槛却非常低,比如与剧情强关联的道具获取有NPC回礼,但只要简单送个四五次就会收到;各种出荷达标任务也都是单季耕作就能满足的。
这一作真的非常适合对 #牧场物语 系列不了解的玩家新上手。#电子游艺 #EGaming #fLSG #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #HarvestMoonDS
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尽管如此两作之间的上手感受差异非常明显。 #双子村 几乎没有太倚赖 #NDS 特性的设计,除了菜单信息显示做了双屏分布、菜单入口只能用触屏点击进入之外,连主屏也使用了不带触摸的上屏。对比之下 #閃耀太陽與夥伴們 就明显更充分利用了DS机能,比如将触摸下屏作为主屏、工具菜单用触摸更便捷、迷你游戏严重依赖触屏和麦克风等等。
因为同时玩两作,对于两者资源复用的感知很明显,比如动物模型和植物贴图;也感受到了功能设计的演化,比如太阳中的农具镶嵌改造在双子中简化改为了NPC升级;双子的背包管理交互更现代更符合直觉,宠物功能强化并取代了 #HMDS 系列中精灵的作用,耕作中畦的加入以及阳光水分深度的移除简化了农作,采集模块的加强以及通关后持续游玩周期的延长等。
最明显的区别是太阳是菜单即时存档而双子改为了睡觉存档,更符合 #fLSG 类型特点。
尽管DS已经具备一定程度的3D机能,但平台上的作品仍然属于2D像素,#牧场物语 的这两作也都完全继承了2D种田的逻辑,只是民宅外观和角色建模换成了3D(双子村在3DS上的移植冠以HM3D简直是欺诈( -
又是个打tag打到昏阙的分支系列(而且还涉及到发行商商标争议导致更换品牌译名(
同时间上手了 #牧场物语 在 #NDS 上的两作 #閃耀太陽與夥伴們 与 #双子村 ,在两边都过完第一年之后记一记感想
https://www.igdb.com/games/harvest-moon-ds-sunshine-islands
DS是该系列发布最多作的平台足足七部,于是想选这个平台上初期和末期的作品对比看看第三方开发商对平台特性的理解以及在产品中的应用。末期双子村很好选,口碑好到在下一代平台3DS上出了高清移植;初期就比较难选,因为DS上头三作 #精灵驿站 #與你開拓的島嶼 和闪耀太阳是有延续性的分支系列(都是 #HarvestMoonDS),搜索发现前两者褒贬不一,精被视作匆忙赶场新平台而岛则因为交互严重依赖DS触屏被玩家批评,于是最终选了分支最终作闪耀太阳;但实际上太阳双子之间也不过差了两年时间,中间只隔了一代 #风之集市(前几天刚刚发重制版)
↓下续#CozyGame #fLSG #电子游艺 #EGaming #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #TheTaleofTwoTowns
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又是个打tag打到昏阙的分支系列(而且还涉及到发行商商标争议导致更换品牌译名(
同时间上手了 #牧场物语 在 #NDS 上的两作 #閃耀太陽與夥伴們 与 #双子村 ,在两边都过完第一年之后记一记感想
https://www.igdb.com/games/harvest-moon-ds-sunshine-islands
DS是该系列发布最多作的平台足足七部,于是想选这个平台上初期和末期的作品对比看看第三方开发商对平台特性的理解以及在产品中的应用。末期双子村很好选,口碑好到在下一代平台3DS上出了高清移植;初期就比较难选,因为DS上头三作 #精灵驿站 #與你開拓的島嶼 和闪耀太阳是有延续性的分支系列(都是 #HarvestMoonDS),搜索发现前两者褒贬不一,精被视作匆忙赶场新平台而岛则因为交互严重依赖DS触屏被玩家批评,于是最终选了分支最终作闪耀太阳;但实际上太阳双子之间也不过差了两年时间,中间只隔了一代 #风之集市(前几天刚刚发重制版)
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又是个打tag打到昏阙的分支系列(而且还涉及到发行商商标争议导致更换品牌译名(
同时间上手了 #牧场物语 在 #NDS 上的两作 #閃耀太陽與夥伴們 与 #双子村 ,在两边都过完第一年之后记一记感想
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DS是该系列发布最多作的平台足足七部,于是想选这个平台上初期和末期的作品对比看看第三方开发商对平台特性的理解以及在产品中的应用。末期双子村很好选,口碑好到在下一代平台3DS上出了高清移植;初期就比较难选,因为DS上头三作 #精灵驿站 #與你開拓的島嶼 和闪耀太阳是有延续性的分支系列(都是 #HarvestMoonDS),搜索发现前两者褒贬不一,精被视作匆忙赶场新平台而岛则因为交互严重依赖DS触屏被玩家批评,于是最终选了分支最终作闪耀太阳;但实际上太阳双子之间也不过差了两年时间,中间只隔了一代 #风之集市(前几天刚刚发重制版)
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又是个打tag打到昏阙的分支系列(而且还涉及到发行商商标争议导致更换品牌译名(
同时间上手了 #牧场物语 在 #NDS 上的两作 #閃耀太陽與夥伴們 与 #双子村 ,在两边都过完第一年之后记一记感想
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DS是该系列发布最多作的平台足足七部,于是想选这个平台上初期和末期的作品对比看看第三方开发商对平台特性的理解以及在产品中的应用。末期双子村很好选,口碑好到在下一代平台3DS上出了高清移植;初期就比较难选,因为DS上头三作 #精灵驿站 #與你開拓的島嶼 和闪耀太阳是有延续性的分支系列(都是 #HarvestMoonDS),搜索发现前两者褒贬不一,精被视作匆忙赶场新平台而岛则因为交互严重依赖DS触屏被玩家批评,于是最终选了分支最终作闪耀太阳;但实际上太阳双子之间也不过差了两年时间,中间只隔了一代 #风之集市(前几天刚刚发重制版)
↓下续#CozyGame #fLSG #电子游艺 #EGaming #StoryofSeasons #HarvestMoon #牧場物語 #SunshineIslands #TheTaleofTwoTowns
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首先我很不想玩丝国制作团队出品的种田游戏,受不了各种有意识无意识的汉族沙文主义恶臭,因此想看看同样作为农耕文明的人口大国,印度如何处理这类体裁的游戏
从 #牧场物语 到 #星露谷物语,整个 #fLSG 类目都充斥着城市中产对乡村生活的凝视与想象,是 #cottagecore 的某种演练。本作优秀的地方在于尽管也极大美化了乡村生活的磨难,但对于阶级差异、农耕生活拮据是没有回避的。给我冲击最大的一点是,游戏中的作物种植不像传统像素种田游戏那样的填格子(这一点对像素游戏无可厚非,但绝大多数3D种田也都沿袭这种设计就令人无语),而是在半写实的小面积地块上由玩家自由安排;在解锁新田块时需要钱和牛粪,牛粪需要每天在牛旁边拾取,在手绘的半写实画风下着实很触动人(也可能要看玩家是否有相关体验吧)想玩的象友可以先试试免费的demo,然后等半个月后的印度独立日(8月15日),去年本作当天促销来着
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首先我很不想玩丝国制作团队出品的种田游戏,受不了各种有意识无意识的汉族沙文主义恶臭,因此想看看同样作为农耕文明的人口大国,印度如何处理这类体裁的游戏
从 #牧场物语 到 #星露谷物语,整个 #fLSG 类目都充斥着城市中产对乡村生活的凝视与想象,是 #cottagecore 的某种演练。本作优秀的地方在于尽管也极大美化了乡村生活的磨难,但对于阶级差异、农耕生活拮据是没有回避的。给我冲击最大的一点是,游戏中的作物种植不像传统像素种田游戏那样的填格子(这一点对像素游戏无可厚非,但绝大多数3D种田也都沿袭这种设计就令人无语),而是在半写实的小面积地块上由玩家自由安排;在解锁新田块时需要钱和牛粪,牛粪需要每天在牛旁边拾取,在手绘的半写实画风下着实很触动人(也可能要看玩家是否有相关体验吧)想玩的象友可以先试试免费的demo,然后等半个月后的印度独立日(8月15日),去年本作当天促销来着
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首先我很不想玩丝国制作团队出品的种田游戏,受不了各种有意识无意识的汉族沙文主义恶臭,因此想看看同样作为农耕文明的人口大国,印度如何处理这类体裁的游戏
从 #牧场物语 到 #星露谷物语,整个 #fLSG 类目都充斥着城市中产对乡村生活的凝视与想象,是 #cottagecore 的某种演练。本作优秀的地方在于尽管也极大美化了乡村生活的磨难,但对于阶级差异、农耕生活拮据是没有回避的。给我冲击最大的一点是,游戏中的作物种植不像传统像素种田游戏那样的填格子(这一点对像素游戏无可厚非,但绝大多数3D种田也都沿袭这种设计就令人无语),而是在半写实的小面积地块上由玩家自由安排;在解锁新田块时需要钱和牛粪,牛粪需要每天在牛旁边拾取,在手绘的半写实画风下着实很触动人(也可能要看玩家是否有相关体验吧)想玩的象友可以先试试免费的demo,然后等半个月后的印度独立日(8月15日),去年本作当天促销来着
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首先我很不想玩丝国制作团队出品的种田游戏,受不了各种有意识无意识的汉族沙文主义恶臭,因此想看看同样作为农耕文明的人口大国,印度如何处理这类体裁的游戏
从 #牧场物语 到 #星露谷物语,整个 #fLSG 类目都充斥着城市中产对乡村生活的凝视与想象,是 #cottagecore 的某种演练。本作优秀的地方在于尽管也极大美化了乡村生活的磨难,但对于阶级差异、农耕生活拮据是没有回避的。给我冲击最大的一点是,游戏中的作物种植不像传统像素种田游戏那样的填格子(这一点对像素游戏无可厚非,但绝大多数3D种田也都沿袭这种设计就令人无语),而是在半写实的小面积地块上由玩家自由安排;在解锁新田块时需要钱和牛粪,牛粪需要每天在牛旁边拾取,在手绘的半写实画风下着实很触动人(也可能要看玩家是否有相关体验吧)想玩的象友可以先试试免费的demo,然后等半个月后的印度独立日(8月15日),去年本作当天促销来着
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《#丰饶镇恋歌》#Cornucopia
https://www.igdb.com/games/cornucopia
2DHD化的种田游戏听起来像是个好主意
但并不那么容易实现
本作有两点非常要命的严重缺陷
一是因为2DHD,游戏中的大量交互对象(比如农田里的各种东西)都没有厚度,导致操作容错率断崖下降。想象一下,你要操纵一个没有厚度的角色小人,在3D环境中前后上下试探(是的这游戏竟然有跳跃),以便能够准确对准另一个没有厚度的交互对象来执行砍树拔草等操作……
二是2DHD的视觉效果的实现需要非常多微调,这一点可以看《#八方旅人》的幕后介绍。就本作来说,不仅呈现效果十分粗糙,前景甚至直接干扰到操作视线,着实令人痛苦
说实在本作直接做成minecraft那种体素风格可能成本更低而且效果更好 -
《#丰饶镇恋歌》#Cornucopia
https://www.igdb.com/games/cornucopia
2DHD化的种田游戏听起来像是个好主意
但并不那么容易实现
本作有两点非常要命的严重缺陷
一是因为2DHD,游戏中的大量交互对象(比如农田里的各种东西)都没有厚度,导致操作容错率断崖下降。想象一下,你要操纵一个没有厚度的角色小人,在3D环境中前后上下试探(是的这游戏竟然有跳跃),以便能够准确对准另一个没有厚度的交互对象来执行砍树拔草等操作……
二是2DHD的视觉效果的实现需要非常多微调,这一点可以看《#八方旅人》的幕后介绍。就本作来说,不仅呈现效果十分粗糙,前景甚至直接干扰到操作视线,着实令人痛苦
说实在本作直接做成minecraft那种体素风格可能成本更低而且效果更好 -
《#丰饶镇恋歌》#Cornucopia
https://www.igdb.com/games/cornucopia
2DHD化的种田游戏听起来像是个好主意
但并不那么容易实现
本作有两点非常要命的严重缺陷
一是因为2DHD,游戏中的大量交互对象(比如农田里的各种东西)都没有厚度,导致操作容错率断崖下降。想象一下,你要操纵一个没有厚度的角色小人,在3D环境中前后上下试探(是的这游戏竟然有跳跃),以便能够准确对准另一个没有厚度的交互对象来执行砍树拔草等操作……
二是2DHD的视觉效果的实现需要非常多微调,这一点可以看《#八方旅人》的幕后介绍。就本作来说,不仅呈现效果十分粗糙,前景甚至直接干扰到操作视线,着实令人痛苦
说实在本作直接做成minecraft那种体素风格可能成本更低而且效果更好 -
《#丰饶镇恋歌》#Cornucopia
https://www.igdb.com/games/cornucopia
2DHD化的种田游戏听起来像是个好主意
但并不那么容易实现
本作有两点非常要命的严重缺陷
一是因为2DHD,游戏中的大量交互对象(比如农田里的各种东西)都没有厚度,导致操作容错率断崖下降。想象一下,你要操纵一个没有厚度的角色小人,在3D环境中前后上下试探(是的这游戏竟然有跳跃),以便能够准确对准另一个没有厚度的交互对象来执行砍树拔草等操作……
二是2DHD的视觉效果的实现需要非常多微调,这一点可以看《#八方旅人》的幕后介绍。就本作来说,不仅呈现效果十分粗糙,前景甚至直接干扰到操作视线,着实令人痛苦
说实在本作直接做成minecraft那种体素风格可能成本更低而且效果更好 -
《#漂泊牧歌》#TheWanderingVillage
https://www.mobygames.com/game/191431因为steam春促上手的,结果发现这款游戏和同制作室的 #Floatsam 完全是同一款游戏换皮。
这款游戏一半的亮点都在中文译名上了(英文名应该是有neta流球)。画面上三个视图用了三种不同的技术和风格,欧翁是3D,世界地图和村民视图是2D,村民视图拉到最近是2DHD。村民视图下用了类似中世纪手绘的风格还是比较可爱的,但缩放切到3D的欧翁感觉很分裂。
游戏设计方面作为生存游戏是没有目标的,然后游戏本身的奖励回馈又几乎没有,玩这游戏的乐趣只剩下ocd排列建筑了(而且游戏代码不知道咋写的,地上堆满道具的时候村民会完全忽略命令而不是通过把建筑地块上的道具搬运到别处完成建设,所以千万别后期一口气推平重来,会死档)
本来游戏这个融合了盖亚理论和龟背世界模型的背景设定很吸引人而且有很大发挥空间,但最终在游戏里完全流于表面了
顺便这游戏虽然支持手柄但离开鼠标寸步难行,基本告别掌机环境了 -
《#漂泊牧歌》#TheWanderingVillage
https://www.mobygames.com/game/191431因为steam春促上手的,结果发现这款游戏和同制作室的 #Floatsam 完全是同一款游戏换皮。
这款游戏一半的亮点都在中文译名上了(英文名应该是有neta流球)。画面上三个视图用了三种不同的技术和风格,欧翁是3D,世界地图和村民视图是2D,村民视图拉到最近是2DHD。村民视图下用了类似中世纪手绘的风格还是比较可爱的,但缩放切到3D的欧翁感觉很分裂。
游戏设计方面作为生存游戏是没有目标的,然后游戏本身的奖励回馈又几乎没有,玩这游戏的乐趣只剩下ocd排列建筑了(而且游戏代码不知道咋写的,地上堆满道具的时候村民会完全忽略命令而不是通过把建筑地块上的道具搬运到别处完成建设,所以千万别后期一口气推平重来,会死档)
本来游戏这个融合了盖亚理论和龟背世界模型的背景设定很吸引人而且有很大发挥空间,但最终在游戏里完全流于表面了
顺便这游戏虽然支持手柄但离开鼠标寸步难行,基本告别掌机环境了 -
《#珊瑚岛》Coral Island
https://www.mobygames.com/game/193190我以前评价好多款种田游戏是「3D星露谷」,本作是真的3D星露谷,上手感觉无比熟悉,仿佛星露谷十周年找另外的团队用3D重制的作品
游戏大量使用了环保主题,无论是作为基础资源加入采集和加工全流程的垃圾废弃物,还是剧情中清除石油污染、清理海底垃圾等等
只是单单3D化就带给游戏庞大的游玩容量,初上手时惊叹地图场景之丰富、物件细节之繁多,一边玩一边听电脑风扇全速狂转(
在游戏过程中竟然没有感觉到角色走路速度过慢,只是因为3D场景信息量太大经常记不住路导致迷路
差不多40小时就能把游戏的核心体验玩过了,不过这游戏和星露谷一样后期游玩时间可以很长,有很多内容可供持续挖掘,这一点挺好的
不过NPC都很无趣,我对触发角色事件以及培养好感以婚育没有半点兴趣,而游戏也允许玩家在不玩这一模块的同时不受阻碍地探索其他板块
这款游戏可能会和星露谷一样成为我电脑上的常驻游戏
其实有点期待它登陆NS,NS2即将发布说不定会迎来一波PC移植浪潮? -
《#珊瑚岛》Coral Island
https://www.mobygames.com/game/193190我以前评价好多款种田游戏是「3D星露谷」,本作是真的3D星露谷,上手感觉无比熟悉,仿佛星露谷十周年找另外的团队用3D重制的作品
游戏大量使用了环保主题,无论是作为基础资源加入采集和加工全流程的垃圾废弃物,还是剧情中清除石油污染、清理海底垃圾等等
只是单单3D化就带给游戏庞大的游玩容量,初上手时惊叹地图场景之丰富、物件细节之繁多,一边玩一边听电脑风扇全速狂转(
在游戏过程中竟然没有感觉到角色走路速度过慢,只是因为3D场景信息量太大经常记不住路导致迷路
差不多40小时就能把游戏的核心体验玩过了,不过这游戏和星露谷一样后期游玩时间可以很长,有很多内容可供持续挖掘,这一点挺好的
不过NPC都很无趣,我对触发角色事件以及培养好感以婚育没有半点兴趣,而游戏也允许玩家在不玩这一模块的同时不受阻碍地探索其他板块
这款游戏可能会和星露谷一样成为我电脑上的常驻游戏
其实有点期待它登陆NS,NS2即将发布说不定会迎来一波PC移植浪潮? -
《#珊瑚岛》Coral Island
https://www.mobygames.com/game/193190我以前评价好多款种田游戏是「3D星露谷」,本作是真的3D星露谷,上手感觉无比熟悉,仿佛星露谷十周年找另外的团队用3D重制的作品
游戏大量使用了环保主题,无论是作为基础资源加入采集和加工全流程的垃圾废弃物,还是剧情中清除石油污染、清理海底垃圾等等
只是单单3D化就带给游戏庞大的游玩容量,初上手时惊叹地图场景之丰富、物件细节之繁多,一边玩一边听电脑风扇全速狂转(
在游戏过程中竟然没有感觉到角色走路速度过慢,只是因为3D场景信息量太大经常记不住路导致迷路
差不多40小时就能把游戏的核心体验玩过了,不过这游戏和星露谷一样后期游玩时间可以很长,有很多内容可供持续挖掘,这一点挺好的
不过NPC都很无趣,我对触发角色事件以及培养好感以婚育没有半点兴趣,而游戏也允许玩家在不玩这一模块的同时不受阻碍地探索其他板块
这款游戏可能会和星露谷一样成为我电脑上的常驻游戏
其实有点期待它登陆NS,NS2即将发布说不定会迎来一波PC移植浪潮? -
《#珊瑚岛》Coral Island
https://www.mobygames.com/game/193190我以前评价好多款种田游戏是「3D星露谷」,本作是真的3D星露谷,上手感觉无比熟悉,仿佛星露谷十周年找另外的团队用3D重制的作品
游戏大量使用了环保主题,无论是作为基础资源加入采集和加工全流程的垃圾废弃物,还是剧情中清除石油污染、清理海底垃圾等等
只是单单3D化就带给游戏庞大的游玩容量,初上手时惊叹地图场景之丰富、物件细节之繁多,一边玩一边听电脑风扇全速狂转(
在游戏过程中竟然没有感觉到角色走路速度过慢,只是因为3D场景信息量太大经常记不住路导致迷路
差不多40小时就能把游戏的核心体验玩过了,不过这游戏和星露谷一样后期游玩时间可以很长,有很多内容可供持续挖掘,这一点挺好的
不过NPC都很无趣,我对触发角色事件以及培养好感以婚育没有半点兴趣,而游戏也允许玩家在不玩这一模块的同时不受阻碍地探索其他板块
这款游戏可能会和星露谷一样成为我电脑上的常驻游戏
其实有点期待它登陆NS,NS2即将发布说不定会迎来一波PC移植浪潮? -
话说这游戏的人际关系方面和 #fLSG 不太一样,作为游戏主体的剧情任务是和好感度完全绑定在一起的。对话/送礼物(指定专用道具,通过治病/跑任务获得)积累好感度,满了之后触发事件剧情,剧情走完解锁下一集继续积累,普通角色两级可交往角色三级,三级满了在特定NPC那里购买特定道具赠送确定关系。建立关系后可以选约会,但好感度一直是满的所以也看不出有什么用,除此之外也不同居也没有特别台词,可以说是很后现代的亲密关系了(
还有比较特别的是这游戏是NPC主动告白、玩家送礼物确定关系,我没试能不能同时确认两位的关系但看起来是可以的毕竟没啥冲突(
不过好感度是玩家上赶着送礼攒起来的所以严格说起来是舔狗转正( -
《#露玛岛》#Lumaisland
https://www.mobygames.com/game/233673我终于找到了梦寐以求的3D星露谷
模型风格是很有特色的卡通3D,NPC有美漫风格的2D立绘。初上手感觉自由度非常高而且建造内容很丰富,玩到第十天甚至还没到正式种田的部分
不过说实话我不太爱玩3D游戏,一个是电脑太老跑不动(在我这里游戏帧数好低,可能连30fps都稳不住……唯一流畅的场景是狭小的房车内),而且我晕3D
有点不喜欢游戏的视角转换并不是完全自由的,限制了视角最高也只能是俯视30°连平视环境都做不到,这个限制加上低帧率让我晕3D更厉害了玩得久了都有点晕 -
《#露玛岛》#Lumaisland
https://www.mobygames.com/game/233673我终于找到了梦寐以求的3D星露谷
模型风格是很有特色的卡通3D,NPC有美漫风格的2D立绘。初上手感觉自由度非常高而且建造内容很丰富,玩到第十天甚至还没到正式种田的部分
不过说实话我不太爱玩3D游戏,一个是电脑太老跑不动(在我这里游戏帧数好低,可能连30fps都稳不住……唯一流畅的场景是狭小的房车内),而且我晕3D
有点不喜欢游戏的视角转换并不是完全自由的,限制了视角最高也只能是俯视30°连平视环境都做不到,这个限制加上低帧率让我晕3D更厉害了玩得久了都有点晕 -
《#露玛岛》#Lumaisland
https://www.mobygames.com/game/233673我终于找到了梦寐以求的3D星露谷
模型风格是很有特色的卡通3D,NPC有美漫风格的2D立绘。初上手感觉自由度非常高而且建造内容很丰富,玩到第十天甚至还没到正式种田的部分
不过说实话我不太爱玩3D游戏,一个是电脑太老跑不动(在我这里游戏帧数好低,可能连30fps都稳不住……唯一流畅的场景是狭小的房车内),而且我晕3D
有点不喜欢游戏的视角转换并不是完全自由的,限制了视角最高也只能是俯视30°连平视环境都做不到,这个限制加上低帧率让我晕3D更厉害了玩得久了都有点晕 -
《#露玛岛》#Lumaisland
https://www.mobygames.com/game/233673我终于找到了梦寐以求的3D星露谷
模型风格是很有特色的卡通3D,NPC有美漫风格的2D立绘。初上手感觉自由度非常高而且建造内容很丰富,玩到第十天甚至还没到正式种田的部分
不过说实话我不太爱玩3D游戏,一个是电脑太老跑不动(在我这里游戏帧数好低,可能连30fps都稳不住……唯一流畅的场景是狭小的房车内),而且我晕3D
有点不喜欢游戏的视角转换并不是完全自由的,限制了视角最高也只能是俯视30°连平视环境都做不到,这个限制加上低帧率让我晕3D更厉害了玩得久了都有点晕 -
#kynseed
https://www.mobygames.com/game/117027一款2018年发行的游戏如果到今天还没有中文的话那很大概率以后也不会有中文了
暂时先玩了个开头
画风有点特别,像是FC时代的作品,发色数比较低而且像素颗粒比较大,确实有种复古感
开头矮人精灵的对白写得很有风格,讲话全都押尾韵像儿童画册一样
对话交互的做法有点像以前的AVG会有固定几个选项放在那里,和NPC的互动内容明显更丰富
我隐约感觉这游戏文本量也不小,物品介绍都写老长了 -
#kynseed
https://www.mobygames.com/game/117027一款2018年发行的游戏如果到今天还没有中文的话那很大概率以后也不会有中文了
暂时先玩了个开头
画风有点特别,像是FC时代的作品,发色数比较低而且像素颗粒比较大,确实有种复古感
开头矮人精灵的对白写得很有风格,讲话全都押尾韵像儿童画册一样
对话交互的做法有点像以前的AVG会有固定几个选项放在那里,和NPC的互动内容明显更丰富
我隐约感觉这游戏文本量也不小,物品介绍都写老长了 -
#kynseed
https://www.mobygames.com/game/117027一款2018年发行的游戏如果到今天还没有中文的话那很大概率以后也不会有中文了
暂时先玩了个开头
画风有点特别,像是FC时代的作品,发色数比较低而且像素颗粒比较大,确实有种复古感
开头矮人精灵的对白写得很有风格,讲话全都押尾韵像儿童画册一样
对话交互的做法有点像以前的AVG会有固定几个选项放在那里,和NPC的互动内容明显更丰富
我隐约感觉这游戏文本量也不小,物品介绍都写老长了 -
#kynseed
https://www.mobygames.com/game/117027一款2018年发行的游戏如果到今天还没有中文的话那很大概率以后也不会有中文了
暂时先玩了个开头
画风有点特别,像是FC时代的作品,发色数比较低而且像素颗粒比较大,确实有种复古感
开头矮人精灵的对白写得很有风格,讲话全都押尾韵像儿童画册一样
对话交互的做法有点像以前的AVG会有固定几个选项放在那里,和NPC的互动内容明显更丰富
我隐约感觉这游戏文本量也不小,物品介绍都写老长了 -
#kynseed
https://www.mobygames.com/game/117027一款2018年发行的游戏如果到今天还没有中文的话那很大概率以后也不会有中文了
暂时先玩了个开头
画风有点特别,像是FC时代的作品,发色数比较低而且像素颗粒比较大,确实有种复古感
开头矮人精灵的对白写得很有风格,讲话全都押尾韵像儿童画册一样
对话交互的做法有点像以前的AVG会有固定几个选项放在那里,和NPC的互动内容明显更丰富
我隐约感觉这游戏文本量也不小,物品介绍都写老长了 -
以魔药制作过程为卖点的游戏有很多也都各具特色,但我喜欢本作的原因是它有一条强主线引导,玩家不是为了加工而加工(这游戏没有任何战斗元素),没有掉血因素所以也不需要为了活动而补血所以不会有推磨盘的感受,日常采集活动以给定的体力值足够,而且体力空了也只是回家睡觉没有掉东西的惩罚
目前章节的结尾收得挺好,同样是社区建设的大团圆结局但以很巧妙的方式呈现于是让人很有代入感,这方面本作和《#帕夏时代》是我觉得在这一点上用两种不同方式做出彩的两款游戏
大概是和角色台词有关,我玩本作时第一次意识到「游戏里为社区复兴付出最多努力的人不是我而是负责建造的木匠,而以往我觉得自己付出最大是因为我作为玩家投入的资源以货币的形式买断了祂人劳动力从而合理化了对祂人付出的忽视」,这是以往其他 #fLSG 不曾带给我的(不过这游戏感觉不太算本格种田因为只有采集加工)还有该说是游戏特色还是韩国创作者特色呢反正这游戏属于让福瑞控狂喜的那种(
总的来说游戏非常轻松暖心,很适合心烦意乱的时候玩一玩,可能和游戏开发恰逢乙非瘟疫泛流行时期有很大关系吧
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#重返星露谷
实在没啥可玩的,于是回头捡起星露谷来玩。这是自1.6.x发布以来我第一次开星露谷……
重新配了mod,只保留了非常有限的几个功能类mod(发现我用的美化类mod几乎都没在1.6发布后更新)
第一反应是……星露谷的默认行走速度真的太慢了,奔跑状态下的速度才差不多是同类游戏的行走速度,其他游戏跑起来可能要星露谷的两倍
然后汉化真的应该精修了。且不说著名的秘密森林老奶油卷大师那个误译,一些台词明显翻得不够贴切(比如谢恩四心事件那句把贾斯气跑的台词明显是有自杀暗示的)
本来1.6的时候汉化组有释出一套信翻译的,结果因为一些细枝末节的修改触怒了丝国玩家社群被迫回滚旧版了(又是一场很荒唐的公共事件不想再提)
新增的节日和事件还没有触发(要第三年……),精通系统算是进一步延长游戏寿命的改良(不过为啥CJB cheat没有对应选项?)
被各种种田游戏的钓鱼模块调教之后重新面对星露谷,还是不喜欢那个该死的钓鱼小游戏……#电子游艺 #EGaming #fLSG #像素游戏 #星露谷物语 #StardewValley #Stardew #星露谷
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#重返星露谷
实在没啥可玩的,于是回头捡起星露谷来玩。这是自1.6.x发布以来我第一次开星露谷……
重新配了mod,只保留了非常有限的几个功能类mod(发现我用的美化类mod几乎都没在1.6发布后更新)
第一反应是……星露谷的默认行走速度真的太慢了,奔跑状态下的速度才差不多是同类游戏的行走速度,其他游戏跑起来可能要星露谷的两倍
然后汉化真的应该精修了。且不说著名的秘密森林老奶油卷大师那个误译,一些台词明显翻得不够贴切(比如谢恩四心事件那句把贾斯气跑的台词明显是有自杀暗示的)
本来1.6的时候汉化组有释出一套信翻译的,结果因为一些细枝末节的修改触怒了丝国玩家社群被迫回滚旧版了(又是一场很荒唐的公共事件不想再提)
新增的节日和事件还没有触发(要第三年……),精通系统算是进一步延长游戏寿命的改良(不过为啥CJB cheat没有对应选项?)
被各种种田游戏的钓鱼模块调教之后重新面对星露谷,还是不喜欢那个该死的钓鱼小游戏……#电子游艺 #EGaming #fLSG #像素游戏 #星露谷物语 #StardewValley #Stardew #星露谷
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于是一口气肝到了秋10
感觉一切 #fLSG 都变成了一个问题:复刻一款星露谷究竟要花多少成本?
本作、以及之前玩的 #RootsofPacha 感觉都像星露谷的大型换皮mod,星露谷成了整个游戏类型的模板。开发者的选择只有两个:做得像星露谷,意味着有浓浓的换皮既视感;另辟蹊径,意味着做出来一定比星露谷差……
这个游戏玩得挺累的,地图比星露谷大好多,博物馆捐赠/去海滩都要跑好远的路;小镇复兴的部分负担非常重(帕夏时代这里做得更好),动不动就五百石五百木,拜托我把农场上所有的树都砍了石头都劈了也不过一两百,这意味着在每个季度内既要发展(农舍升级、盖畜棚等)又要社区贡献在不作弊的情况下几乎无法完成
节日的部分喜忧参半,好的是每周五晚全镇人在酒馆聚会、每周六镇上赶集(……),算是固定小节日;坏的是玩家生日没有任何剧情和活动,季节节日只有春天和夏天各一个,秋冬甚至没有……
博物馆捐献内容又多又杂,「苛捐杂税」四个字附上脑门 -
于是一口气肝到了秋10
感觉一切 #fLSG 都变成了一个问题:复刻一款星露谷究竟要花多少成本?
本作、以及之前玩的 #RootsofPacha 感觉都像星露谷的大型换皮mod,星露谷成了整个游戏类型的模板。开发者的选择只有两个:做得像星露谷,意味着有浓浓的换皮既视感;另辟蹊径,意味着做出来一定比星露谷差……
这个游戏玩得挺累的,地图比星露谷大好多,博物馆捐赠/去海滩都要跑好远的路;小镇复兴的部分负担非常重(帕夏时代这里做得更好),动不动就五百石五百木,拜托我把农场上所有的树都砍了石头都劈了也不过一两百,这意味着在每个季度内既要发展(农舍升级、盖畜棚等)又要社区贡献在不作弊的情况下几乎无法完成
节日的部分喜忧参半,好的是每周五晚全镇人在酒馆聚会、每周六镇上赶集(……),算是固定小节日;坏的是玩家生日没有任何剧情和活动,季节节日只有春天和夏天各一个,秋冬甚至没有……
博物馆捐献内容又多又杂,「苛捐杂税」四个字附上脑门 -
于是一口气肝到了秋10
感觉一切 #fLSG 都变成了一个问题:复刻一款星露谷究竟要花多少成本?
本作、以及之前玩的 #RootsofPacha 感觉都像星露谷的大型换皮mod,星露谷成了整个游戏类型的模板。开发者的选择只有两个:做得像星露谷,意味着有浓浓的换皮既视感;另辟蹊径,意味着做出来一定比星露谷差……
这个游戏玩得挺累的,地图比星露谷大好多,博物馆捐赠/去海滩都要跑好远的路;小镇复兴的部分负担非常重(帕夏时代这里做得更好),动不动就五百石五百木,拜托我把农场上所有的树都砍了石头都劈了也不过一两百,这意味着在每个季度内既要发展(农舍升级、盖畜棚等)又要社区贡献在不作弊的情况下几乎无法完成
节日的部分喜忧参半,好的是每周五晚全镇人在酒馆聚会、每周六镇上赶集(……),算是固定小节日;坏的是玩家生日没有任何剧情和活动,季节节日只有春天和夏天各一个,秋冬甚至没有……
博物馆捐献内容又多又杂,「苛捐杂税」四个字附上脑门