#种田模拟器 — Public Fediverse posts
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《#山上宫殿》#ThePalaceontheHill
https://www.igdb.com/games/the-palace-on-the-hill印度出品的、以印度本土文化为特色的 #种田模拟器 游戏。流程很短(而且我又用了cheatengine,进一步缩短了游戏内容,建议还是不要,就慢慢玩就好),大部分感想都在游戏之外
画面风格是手绘插画,有种非常淳朴的粗糙感,和游戏设置的印度1990s乡村背景很是契合
游戏代码质量不太妙,一些基础交互做得很差,比如在采收/浇水作物时,即使触发了动作,角色仍然要走到交互对象的某个固定位置才会执行,不知道是不是出于动画表现的考虑;而且不知道为啥角色在物品旁有碰撞算法,经常点一下像个陀螺一样在对象周围来回走,期间无法终止,操作手感很差
游戏内容还是挺单薄的,分了三个模块,种田模块(包括打鱼和加工家具之类),产出物品供茶摊经营模块使用;在茶摊积累够资金后用于解锁故事模块,形式是在各种景点采风然后画画。结尾是主角靠画画获得奖学金进城上大学了,全游戏流程很短(再次强调),而且收尾很值得玩味下续↓
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《#山上宫殿》#ThePalaceontheHill
https://www.igdb.com/games/the-palace-on-the-hill印度出品的、以印度本土文化为特色的 #种田模拟器 游戏。流程很短(而且我又用了cheatengine,进一步缩短了游戏内容,建议还是不要,就慢慢玩就好),大部分感想都在游戏之外
画面风格是手绘插画,有种非常淳朴的粗糙感,和游戏设置的印度1990s乡村背景很是契合
游戏代码质量不太妙,一些基础交互做得很差,比如在采收/浇水作物时,即使触发了动作,角色仍然要走到交互对象的某个固定位置才会执行,不知道是不是出于动画表现的考虑;而且不知道为啥角色在物品旁有碰撞算法,经常点一下像个陀螺一样在对象周围来回走,期间无法终止,操作手感很差
游戏内容还是挺单薄的,分了三个模块,种田模块(包括打鱼和加工家具之类),产出物品供茶摊经营模块使用;在茶摊积累够资金后用于解锁故事模块,形式是在各种景点采风然后画画。结尾是主角靠画画获得奖学金进城上大学了,全游戏流程很短(再次强调),而且收尾很值得玩味下续↓
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《#山上宫殿》#ThePalaceontheHill
https://www.igdb.com/games/the-palace-on-the-hill印度出品的、以印度本土文化为特色的 #种田模拟器 游戏。流程很短(而且我又用了cheatengine,进一步缩短了游戏内容,建议还是不要,就慢慢玩就好),大部分感想都在游戏之外
画面风格是手绘插画,有种非常淳朴的粗糙感,和游戏设置的印度1990s乡村背景很是契合
游戏代码质量不太妙,一些基础交互做得很差,比如在采收/浇水作物时,即使触发了动作,角色仍然要走到交互对象的某个固定位置才会执行,不知道是不是出于动画表现的考虑;而且不知道为啥角色在物品旁有碰撞算法,经常点一下像个陀螺一样在对象周围来回走,期间无法终止,操作手感很差
游戏内容还是挺单薄的,分了三个模块,种田模块(包括打鱼和加工家具之类),产出物品供茶摊经营模块使用;在茶摊积累够资金后用于解锁故事模块,形式是在各种景点采风然后画画。结尾是主角靠画画获得奖学金进城上大学了,全游戏流程很短(再次强调),而且收尾很值得玩味下续↓
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《#山上宫殿》#ThePalaceontheHill
https://www.igdb.com/games/the-palace-on-the-hill印度出品的、以印度本土文化为特色的 #种田模拟器 游戏。流程很短(而且我又用了cheatengine,进一步缩短了游戏内容,建议还是不要,就慢慢玩就好),大部分感想都在游戏之外
画面风格是手绘插画,有种非常淳朴的粗糙感,和游戏设置的印度1990s乡村背景很是契合
游戏代码质量不太妙,一些基础交互做得很差,比如在采收/浇水作物时,即使触发了动作,角色仍然要走到交互对象的某个固定位置才会执行,不知道是不是出于动画表现的考虑;而且不知道为啥角色在物品旁有碰撞算法,经常点一下像个陀螺一样在对象周围来回走,期间无法终止,操作手感很差
游戏内容还是挺单薄的,分了三个模块,种田模块(包括打鱼和加工家具之类),产出物品供茶摊经营模块使用;在茶摊积累够资金后用于解锁故事模块,形式是在各种景点采风然后画画。结尾是主角靠画画获得奖学金进城上大学了,全游戏流程很短(再次强调),而且收尾很值得玩味下续↓
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《#丰饶镇恋歌》#Cornucopia
https://www.igdb.com/games/cornucopia
2DHD化的种田游戏听起来像是个好主意
但并不那么容易实现
本作有两点非常要命的严重缺陷
一是因为2DHD,游戏中的大量交互对象(比如农田里的各种东西)都没有厚度,导致操作容错率断崖下降。想象一下,你要操纵一个没有厚度的角色小人,在3D环境中前后上下试探(是的这游戏竟然有跳跃),以便能够准确对准另一个没有厚度的交互对象来执行砍树拔草等操作……
二是2DHD的视觉效果的实现需要非常多微调,这一点可以看《#八方旅人》的幕后介绍。就本作来说,不仅呈现效果十分粗糙,前景甚至直接干扰到操作视线,着实令人痛苦
说实在本作直接做成minecraft那种体素风格可能成本更低而且效果更好 -
《#丰饶镇恋歌》#Cornucopia
https://www.igdb.com/games/cornucopia
2DHD化的种田游戏听起来像是个好主意
但并不那么容易实现
本作有两点非常要命的严重缺陷
一是因为2DHD,游戏中的大量交互对象(比如农田里的各种东西)都没有厚度,导致操作容错率断崖下降。想象一下,你要操纵一个没有厚度的角色小人,在3D环境中前后上下试探(是的这游戏竟然有跳跃),以便能够准确对准另一个没有厚度的交互对象来执行砍树拔草等操作……
二是2DHD的视觉效果的实现需要非常多微调,这一点可以看《#八方旅人》的幕后介绍。就本作来说,不仅呈现效果十分粗糙,前景甚至直接干扰到操作视线,着实令人痛苦
说实在本作直接做成minecraft那种体素风格可能成本更低而且效果更好 -
《#丰饶镇恋歌》#Cornucopia
https://www.igdb.com/games/cornucopia
2DHD化的种田游戏听起来像是个好主意
但并不那么容易实现
本作有两点非常要命的严重缺陷
一是因为2DHD,游戏中的大量交互对象(比如农田里的各种东西)都没有厚度,导致操作容错率断崖下降。想象一下,你要操纵一个没有厚度的角色小人,在3D环境中前后上下试探(是的这游戏竟然有跳跃),以便能够准确对准另一个没有厚度的交互对象来执行砍树拔草等操作……
二是2DHD的视觉效果的实现需要非常多微调,这一点可以看《#八方旅人》的幕后介绍。就本作来说,不仅呈现效果十分粗糙,前景甚至直接干扰到操作视线,着实令人痛苦
说实在本作直接做成minecraft那种体素风格可能成本更低而且效果更好 -
《#丰饶镇恋歌》#Cornucopia
https://www.igdb.com/games/cornucopia
2DHD化的种田游戏听起来像是个好主意
但并不那么容易实现
本作有两点非常要命的严重缺陷
一是因为2DHD,游戏中的大量交互对象(比如农田里的各种东西)都没有厚度,导致操作容错率断崖下降。想象一下,你要操纵一个没有厚度的角色小人,在3D环境中前后上下试探(是的这游戏竟然有跳跃),以便能够准确对准另一个没有厚度的交互对象来执行砍树拔草等操作……
二是2DHD的视觉效果的实现需要非常多微调,这一点可以看《#八方旅人》的幕后介绍。就本作来说,不仅呈现效果十分粗糙,前景甚至直接干扰到操作视线,着实令人痛苦
说实在本作直接做成minecraft那种体素风格可能成本更低而且效果更好 -
Fields of Mistria
https://www.mobygames.com/game/229134于是又跳了种田新坑
这款游戏目前还没有汉化,很冷门。它在最近开始的种田年末促销里,而且Q4刚发了大内容更新,是入手的好时机第一印象是角色立绘风格非常《美少女战士》,加上又是 #像素游戏 ,观感就很像土星机时代的早古游戏
游戏细节做得不错,比如我之前提到过的绝大部分种田游戏都做得不好的交互对象判定在本作中意外表现还不错,切到某一工具时会自动连续指向附近可操作的目标(稍显不足的是用剑割草时偶尔会跳过脚下的一丛);每天夜里结算后会有明显的日期翻页以及当天生日/节日提醒,镇上也有专门的节日提示装置避免错过,挺贴心的
游戏背景设定是含魔法的类中世纪时代,主线仍是一人挑起全村复兴的重担。因为地震导致小镇萧条,玩家要一边务农一边探查地震和魔力等的关系
大概前段时间被JRPG折磨久了,上手这款的时候感觉很是预约,轻松又顺利#FieldsOfMistria #8bitgames #CozyGame #FarmLifeSim #fLSG #种田模拟器 #电子游艺 #EGaming
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Fields of Mistria
https://www.mobygames.com/game/229134于是又跳了种田新坑
这款游戏目前还没有汉化,很冷门。它在最近开始的种田年末促销里,而且Q4刚发了大内容更新,是入手的好时机第一印象是角色立绘风格非常《美少女战士》,加上又是 #像素游戏 ,观感就很像土星机时代的早古游戏
游戏细节做得不错,比如我之前提到过的绝大部分种田游戏都做得不好的交互对象判定在本作中意外表现还不错,切到某一工具时会自动连续指向附近可操作的目标(稍显不足的是用剑割草时偶尔会跳过脚下的一丛);每天夜里结算后会有明显的日期翻页以及当天生日/节日提醒,镇上也有专门的节日提示装置避免错过,挺贴心的
游戏背景设定是含魔法的类中世纪时代,主线仍是一人挑起全村复兴的重担。因为地震导致小镇萧条,玩家要一边务农一边探查地震和魔力等的关系
大概前段时间被JRPG折磨久了,上手这款的时候感觉很是预约,轻松又顺利#FieldsOfMistria #8bitgames #CozyGame #FarmLifeSim #fLSG #种田模拟器 #电子游艺 #EGaming
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玩家群体是一个价值观极其保守的社群
我一开始以为这一现象的原因和其他社会议题类似,因为 #电子游艺 传统上被顺直男把持,因而父权将其保守恶臭彻底地沾染了社群
但似乎不是的,即使 #种田模拟器 #fLSG 这类以女性为主的玩家群体也对游戏中的社会议题非常排斥
最典型的就是,即使绝大部分种田游戏都有好感度系统、因此会发生玩家与NPC的同性婚姻,但很多玩家对于游戏中呈现酷儿元素仍十分不满。「#政治正确」这一右派政治狗哨用词频繁地出现在玩家评价任何NPC角色表现出酷儿特质的游戏元素时,就如同保守观众评价影视作品任何强调女性身份的桥段一样。我看到近几年的新作品中,游戏普遍采用了「玩家可以为自己的角色使用任意性别表达的装饰物,但游戏不提供对玩家角色的性别设定选项」来规避和玩家的正面冲突、也绕开了传统二元性别的不良观感,#帕夏时代、#月光石岛 都是这样处理的。如果作品包含酷儿元素,往往会将其限制在特定NPC角色的高好感度对话中。
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游戏另一个巧妙的地方是顺应设定,将「金钱」改成了「贡献值」,玩得长了恍惚会有种「也许这才是金钱应当在社会中的存在意义」的发想。
玩家通过个体劳作换取产品(过程中往往需要部落成员的深度参与),将产品奉献给部落共同享用后获得贡献值回报;每天可以看到部落整体因为成员们的贡献逐渐发展和推进建设;当然玩家可以一口气捐价值15w贡献值的物品,但部落建设还是会按部就班地以两天一项推进;而且即使你分文不交,其他成员的贡献仍会维持部落正常发展,不由得感叹「这也许就是社会主义吧(ry)」,一种个体被社会群体兜底兜住了的安心感和接纳感,反而使得玩家更想多贡献点东西推动部落发展。说实话单凭这一机制的设计,这款游戏给我的感受已经超越#星露谷物语 在内的绝大部分fLSG。
#RootsofPacha #帕夏时代 #像素游戏 #8bitgames #CozyGame #FarmLifeSim #fLSG #种田模拟器 #电子游艺 #EGaming
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游戏另一个巧妙的地方是顺应设定,将「金钱」改成了「贡献值」,玩得长了恍惚会有种「也许这才是金钱应当在社会中的存在意义」的发想。
玩家通过个体劳作换取产品(过程中往往需要部落成员的深度参与),将产品奉献给部落共同享用后获得贡献值回报;每天可以看到部落整体因为成员们的贡献逐渐发展和推进建设;当然玩家可以一口气捐价值15w贡献值的物品,但部落建设还是会按部就班地以两天一项推进;而且即使你分文不交,其他成员的贡献仍会维持部落正常发展,不由得感叹「这也许就是社会主义吧(ry)」,一种个体被社会群体兜底兜住了的安心感和接纳感,反而使得玩家更想多贡献点东西推动部落发展。说实话单凭这一机制的设计,这款游戏给我的感受已经超越#星露谷物语 在内的绝大部分fLSG。
#RootsofPacha #帕夏时代 #像素游戏 #8bitgames #CozyGame #FarmLifeSim #fLSG #种田模拟器 #电子游艺 #EGaming
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Roots of Pacha
https://rootsofpacha.wiki.gg感觉像#星露谷物语 的大型mod。
各方面都有星露谷的既视感,像是给后者套了个石器时代的主题皮肤。
背景设定和游玩体验的整合深度令人满意。因为设定在远古氏族部落内,所以城镇(村落)有极大发展空间,随着游戏推进有着肉眼可见的变化;而且建设进度由剧情推动,游玩时的社群参与感很明显,虽然也明显受到玩家贡献的影响,但不会有「全村人的希望」「小镇复兴全指望玩家一个人」的负面感受。
也得益于巧妙的背景设定,工匠制造、农耕、畜牧三个核心模块紧密地与觅食相关,发现野生种子、通过耕作提升经验改良品质、驯化野生动物等等非常顺畅。
我在pc上玩的,用了mod插件所以没有太感觉到受游戏限制,反而随时间和剧情推进逐渐解锁的主线进度保障了延迟满足,对于多周目游玩也是件好事。下续↓
#RootsofPacha #帕夏时代 #像素游戏 #8bitgames #CozyGame #FarmLifeSim #fLSG #种田模拟器 #电子游艺 #EGaming
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Roots of Pacha
https://rootsofpacha.wiki.gg感觉像#星露谷物语 的大型mod。
各方面都有星露谷的既视感,像是给后者套了个石器时代的主题皮肤。
背景设定和游玩体验的整合深度令人满意。因为设定在远古氏族部落内,所以城镇(村落)有极大发展空间,随着游戏推进有着肉眼可见的变化;而且建设进度由剧情推动,游玩时的社群参与感很明显,虽然也明显受到玩家贡献的影响,但不会有「全村人的希望」「小镇复兴全指望玩家一个人」的负面感受。
也得益于巧妙的背景设定,工匠制造、农耕、畜牧三个核心模块紧密地与觅食相关,发现野生种子、通过耕作提升经验改良品质、驯化野生动物等等非常顺畅。
我在pc上玩的,用了mod插件所以没有太感觉到受游戏限制,反而随时间和剧情推进逐渐解锁的主线进度保障了延迟满足,对于多周目游玩也是件好事。下续↓
#RootsofPacha #帕夏时代 #像素游戏 #8bitgames #CozyGame #FarmLifeSim #fLSG #种田模拟器 #电子游艺 #EGaming
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前面关于制盐的细节我想起一个词,#风土
作为主打风土的游戏,制盐这个元素以这样的形式出现在这里,是非常不符合游戏背景设定的风土的
盐作为日常必需品,它的获取一定是普通而廉价的。当开发者想让它变得不廉价,不是像这样直接加一堆前置加工步骤,而是给出「更特殊的盐」这样的补充物品(前面说的「复数路径」)。比如第一次用普通盐加工烤鱼后卖给NPC,NPC说嗯这用的是商店买的盐吧!咱们这里靠海所以盛产海盐,用起来会有特别的风味,那样的烤鱼会有人愿意高价购买呢!以这样的补充背景去引导玩家制取「更特殊的盐」。而且游戏背景明明是设在山里的乡村,建筑/居民生活都是明显的内陆范式,海水制盐这一元素出现得就极其突兀和不自然,非常刻意。看新闻说接下来的更新会加上海边地图,希望开发方好好动动脑子想清楚怎么把临海风土和游戏整合好
(真是年纪大了,我老是有印象最近几个月看的什么东西里曾重点讲过「风土」这个概念,但完全想不起是日剧、动画还是刷到的什么b站影片了)
#JRLA #JapaneseRuralLife #CozyGame #FarmLifeSim #fLSG #种田模拟器 #电子游艺 #EGaming
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前面关于制盐的细节我想起一个词,#风土
作为主打风土的游戏,制盐这个元素以这样的形式出现在这里,是非常不符合游戏背景设定的风土的
盐作为日常必需品,它的获取一定是普通而廉价的。当开发者想让它变得不廉价,不是像这样直接加一堆前置加工步骤,而是给出「更特殊的盐」这样的补充物品(前面说的「复数路径」)。比如第一次用普通盐加工烤鱼后卖给NPC,NPC说嗯这用的是商店买的盐吧!咱们这里靠海所以盛产海盐,用起来会有特别的风味,那样的烤鱼会有人愿意高价购买呢!以这样的补充背景去引导玩家制取「更特殊的盐」。而且游戏背景明明是设在山里的乡村,建筑/居民生活都是明显的内陆范式,海水制盐这一元素出现得就极其突兀和不自然,非常刻意。看新闻说接下来的更新会加上海边地图,希望开发方好好动动脑子想清楚怎么把临海风土和游戏整合好
(真是年纪大了,我老是有印象最近几个月看的什么东西里曾重点讲过「风土」这个概念,但完全想不起是日剧、动画还是刷到的什么b站影片了)
#JRLA #JapaneseRuralLife #CozyGame #FarmLifeSim #fLSG #种田模拟器 #电子游艺 #EGaming
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从上面一长串嘟索,我觉得有必要讨论这样一个问题:
对于#田园生活模拟 #fLSG 来说,劳作和游玩的边界在哪里?
这类游戏无可避免的存在需要玩家反复执行的操作,如何让这些操作真正成为游玩内容、而不是赛博坐班?我认为核心是一点:选择。
游戏对于玩家的限制一方面受限于技术和开发资源等客观因素,同时也作为游戏设计和游戏机制的一部分,成为开发者控制玩家的工具和手段。而避免玩家陷入劳役的核心,就是给予玩家「选择性执行」的自由,亦即「复数路径」。
以#fLSG 的标杆游戏#星露谷物语 为例,作为基础资源的木材同样需要玩家付出劳动获得。但随着游戏进行、玩家游玩程度加深,获得木材的手段就变得非常多样:可以直接从商店购买、可以使用炸弹批量获得、可以通过友人礼赠、可以从宝箱中开出、可以打怪掉落、可以作为副产物回收。这些复数路径匹配了玩家在不同阶段满足「获取木材」这一必要节点的不同需求,同时玩家才能为选择(即玩家自己的操作)附加意义。
否则,玩家在别无它法下的行动是无法承载任何「意义」的。 -
从上面一长串嘟索,我觉得有必要讨论这样一个问题:
对于#田园生活模拟 #fLSG 来说,劳作和游玩的边界在哪里?
这类游戏无可避免的存在需要玩家反复执行的操作,如何让这些操作真正成为游玩内容、而不是赛博坐班?我认为核心是一点:选择。
游戏对于玩家的限制一方面受限于技术和开发资源等客观因素,同时也作为游戏设计和游戏机制的一部分,成为开发者控制玩家的工具和手段。而避免玩家陷入劳役的核心,就是给予玩家「选择性执行」的自由,亦即「复数路径」。
以#fLSG 的标杆游戏#星露谷物语 为例,作为基础资源的木材同样需要玩家付出劳动获得。但随着游戏进行、玩家游玩程度加深,获得木材的手段就变得非常多样:可以直接从商店购买、可以使用炸弹批量获得、可以通过友人礼赠、可以从宝箱中开出、可以打怪掉落、可以作为副产物回收。这些复数路径匹配了玩家在不同阶段满足「获取木材」这一必要节点的不同需求,同时玩家才能为选择(即玩家自己的操作)附加意义。
否则,玩家在别无它法下的行动是无法承载任何「意义」的。 -
Japanese Rural Life Adventure #にほんの田舎ぐらし #日式乡村生活
https://www.metacritic.com/game/japanese-rural-life-adventure/这是一款让我无比期待、上手后无比失望的手游。
因为是#AppleArcade 独占,托朋友的福终于玩上了,但十分钟以后就充满了懊悔。
我很久没有玩到游戏机制设计得如此落后时代的游戏了,游戏边边角角都透露着日本人的拧巴和以受苦为傲。
画面风格是像素风,做得还算精细,但在当下像素游戏已经纷纷用上动态光影的对比下很显落伍,感觉和#星露谷物语 同属十年前的风格。加上以日本文化为背景,有丰富的日式元素。
游戏容量并不小,玩家在游戏内的体验并不寡淡,但太多毫无意义的机械性劳作了。过了新鲜期后感觉不是在玩游戏,而是在赛博打螺丝。
(这里得细说)下续↓
#JapaneseRuralLifeAdventure #JRLA #JapaneseRuralLife #GAMESTARTLLC #像素游戏 #8bitgames #CozyGame #FarmLifeSim #fLSG #种田模拟器 #电子游艺 #EGaming
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Japanese Rural Life Adventure #にほんの田舎ぐらし #日式乡村生活
https://www.metacritic.com/game/japanese-rural-life-adventure/这是一款让我无比期待、上手后无比失望的手游。
因为是#AppleArcade 独占,托朋友的福终于玩上了,但十分钟以后就充满了懊悔。
我很久没有玩到游戏机制设计得如此落后时代的游戏了,游戏边边角角都透露着日本人的拧巴和以受苦为傲。
画面风格是像素风,做得还算精细,但在当下像素游戏已经纷纷用上动态光影的对比下很显落伍,感觉和#星露谷物语 同属十年前的风格。加上以日本文化为背景,有丰富的日式元素。
游戏容量并不小,玩家在游戏内的体验并不寡淡,但太多毫无意义的机械性劳作了。过了新鲜期后感觉不是在玩游戏,而是在赛博打螺丝。
(这里得细说)下续↓
#JapaneseRuralLifeAdventure #JRLA #JapaneseRuralLife #GAMESTARTLLC #像素游戏 #8bitgames #CozyGame #FarmLifeSim #fLSG #种田模拟器 #电子游艺 #EGaming