#田园生活模拟 — Public Fediverse posts
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从上面一长串嘟索,我觉得有必要讨论这样一个问题:
对于#田园生活模拟 #fLSG 来说,劳作和游玩的边界在哪里?
这类游戏无可避免的存在需要玩家反复执行的操作,如何让这些操作真正成为游玩内容、而不是赛博坐班?我认为核心是一点:选择。
游戏对于玩家的限制一方面受限于技术和开发资源等客观因素,同时也作为游戏设计和游戏机制的一部分,成为开发者控制玩家的工具和手段。而避免玩家陷入劳役的核心,就是给予玩家「选择性执行」的自由,亦即「复数路径」。
以#fLSG 的标杆游戏#星露谷物语 为例,作为基础资源的木材同样需要玩家付出劳动获得。但随着游戏进行、玩家游玩程度加深,获得木材的手段就变得非常多样:可以直接从商店购买、可以使用炸弹批量获得、可以通过友人礼赠、可以从宝箱中开出、可以打怪掉落、可以作为副产物回收。这些复数路径匹配了玩家在不同阶段满足「获取木材」这一必要节点的不同需求,同时玩家才能为选择(即玩家自己的操作)附加意义。
否则,玩家在别无它法下的行动是无法承载任何「意义」的。 -
从上面一长串嘟索,我觉得有必要讨论这样一个问题:
对于#田园生活模拟 #fLSG 来说,劳作和游玩的边界在哪里?
这类游戏无可避免的存在需要玩家反复执行的操作,如何让这些操作真正成为游玩内容、而不是赛博坐班?我认为核心是一点:选择。
游戏对于玩家的限制一方面受限于技术和开发资源等客观因素,同时也作为游戏设计和游戏机制的一部分,成为开发者控制玩家的工具和手段。而避免玩家陷入劳役的核心,就是给予玩家「选择性执行」的自由,亦即「复数路径」。
以#fLSG 的标杆游戏#星露谷物语 为例,作为基础资源的木材同样需要玩家付出劳动获得。但随着游戏进行、玩家游玩程度加深,获得木材的手段就变得非常多样:可以直接从商店购买、可以使用炸弹批量获得、可以通过友人礼赠、可以从宝箱中开出、可以打怪掉落、可以作为副产物回收。这些复数路径匹配了玩家在不同阶段满足「获取木材」这一必要节点的不同需求,同时玩家才能为选择(即玩家自己的操作)附加意义。
否则,玩家在别无它法下的行动是无法承载任何「意义」的。 -
接上↑
代码质量太次了,角色自动寻路会直奔目标直线最短位置然后扶墙走;虽然支持手柄(毕竟跨平台到apple tv)但完全为触摸交互设计,用手柄玩经常出现卡在地图上动态不得、或者面对多个交互对象卡住不执行操作、或者因为奇怪的选择/吸附逻辑而错选的情况。以及,钓鱼、料理等环节用鼠标都不顺手更不用说手柄了。
更灾难的是因为#AppleArcade 强制性的云存储策略(为了跨设备跨平台接续游玩的卖点),在网络不好的情况下反复出现存档同步错误要求用户手动选择保留哪个存档……一款单人、无任何联机要素的#cozygame 开发商竟然建议「在网络条件良好的情况下游玩」,没有微软的命得了xbox的大病。
虽然是#田园生活模拟 #fLSG 但居民角色少得可怜(甚至还没有星露谷几个mod多),互动仅限于任务、交易和送礼;而玩家对自宅和城镇没有任何自主建造空间,只能随着任务推进解锁固定单元。在#地方复活 的主线下更是有种年轻人给老登白打工的既视感,玩着玩着就咬紧牙关想喊「资本家都该吊路灯」(
因为apple arcade硬性要求游戏没有内购,但开发商原本的氪金惯性导致游戏充斥大量无意义繁琐机械操作下续↓