home.social

#entitycomponentsystem — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #entitycomponentsystem, aggregated by home.social.

  1. Ah, Friday! For once, I'm not stressing about work, so I'll be streaming Baldur's Gate 3 tonight since I didn't get to on Monday. And I think I need a new project since I shelved the FFXIV RP one I was working on. Maybe I should finally do something game-y? Finally dig into Godot? Or maybe something JS/TS using an Entity Component System to wrap my head around the mental model?

    #streaming #twitch #baldursgate3 #ffxiv #rp #roleplaying #godot #ecs #entitycomponentsystem #javascript #typescript

  2. Я решил попробовать ECS и вот, что из этого вышло

    Проверяя одну из своих механик, я спавнил последовательно NPC одного за другим и, внезапно, обнаружил, что где-то на 60 агентах у меня картинка уже заметно подлагивает. В этот момент, в очередной раз смотря в код, я понял, что нужен тотальный рефакторинг. И вместо того, чтобы отрефакторить мою ООП-шную архитектуру, я решил переписать модуль NPC на какое-то подобие ECS. Естественно, я решил не использовать библиотеки Unity, а написать какой-то свой гибрид. В этой статье я попытаюсь описать сложности, с которыми я столкнулся и свои впечатления от итога. Это еще одна статья из цикла про разработку игр без прикладного опыта. Если вам интересна эта и подобные темы - подписывайтесь на мой ТГ-канал Homemade Gamedev , где посты выходят чаще, и я пишу про текущие задачи в проекте.

    habr.com/ru/articles/976258/

    #геймдев #gamedev #indiegames #разработка_игр #entitycomponentsystem #симулятор_школы

  3. The Big OOPs: Anatomy of a Thirty-five-year Mistake

    Casey Muratori – The Big OOPs: Anatomy of a Thirty-five-year Mistake – BSC 2025

    This is a fantastic deep-dive into the history of object-oriented programming with 50+ years of primary sources! Even though I make information systems, not games, I really enjoyed Casey Muratori’s talk.

    https://www.youtube.com/watch?v=wo84LFzx5nI

  4. The Big OOPs: Anatomy of a Thirty-five-year Mistake

    Casey Muratori – The Big OOPs: Anatomy of a Thirty-five-year Mistake – BSC 2025

    This is a fantastic deep-dive into the history of object-oriented programming with 50+ years of primary sources! Even though I make information systems, not games, I really enjoyed Casey Muratori’s talk.

    https://www.youtube.com/watch?v=wo84LFzx5nI

  5. The Big OOPs: Anatomy of a Thirty-five-year Mistake

    Casey Muratori – The Big OOPs: Anatomy of a Thirty-five-year Mistake – BSC 2025

    This is a fantastic deep-dive into the history of object-oriented programming with 50+ years of primary sources! Even though I make information systems, not games, I really enjoyed Casey Muratori’s talk.

    https://www.youtube.com/watch?v=wo84LFzx5nI

  6. The Big OOPs: Anatomy of a Thirty-five-year Mistake

    Casey Muratori – The Big OOPs: Anatomy of a Thirty-five-year Mistake – BSC 2025

    This is a fantastic deep-dive into the history of object-oriented programming with 50+ years of primary sources! Even though I make information systems, not games, I really enjoyed Casey Muratori’s talk.

    https://www.youtube.com/watch?v=wo84LFzx5nI

  7. The Big OOPs: Anatomy of a Thirty-five-year Mistake

    Casey Muratori – The Big OOPs: Anatomy of a Thirty-five-year Mistake – BSC 2025

    This is a fantastic deep-dive into the history of object-oriented programming with 50+ years of primary sources! Even though I make information systems, not games, I really enjoyed Casey Muratori’s talk.

    https://www.youtube.com/watch?v=wo84LFzx5nI

  8. Хватит страдать: Выбросьте ООП и ECS. Есть путь проще

    Десятилетиями нам рассказывают, что есть только два пути: громоздкие иерархии ООП или стерильная бюрократия ECS. Нас заставили поверить в то, что создание игр — это выбор между анархией и диктатурой. Это ложь. Оба этих пути — ненужные усложнения. Есть прямой и эффективный способ, который мы променяли на модные, но непрактичные примочки. Эта статья — о том, как вернуться к здравому смыслу.

    habr.com/ru/articles/935552/

    #ООП #ecs #entitycomponentsystem #entitycomponent #kissпринцип #kiss #архитектура #архитектура_системы #паттерны_проектирования

  9. 🚀 Oh, look! Another "revolutionary" Entity Component System for #Lua that promises to evolve your #coding skills from "meh" to "maybe" 🤖. Apparently, #GitHub now thinks #AI can transform your spaghetti code into linguini without breaking a sweat. 🍝✨
    github.com/BlackMATov/evolved. #EntityComponentSystem #SpaghettiCode #HackerNews #ngated

  10. [Перевод] Почему я отказался от разработки игр на Rust, часть 1

    Предисловие: этот пост представляет собой очень длинный перечень мыслей и проблем, возникавших у меня за годы работы; также в нём рассматриваются некоторые из аргументов, которые мне часто говорили. В посте выражено моё мнение, сформировавшееся у меня в процессе разработки игр на Rust в течение многих тысяч часов на протяжении многих лет и после множества завершённых игр. Это не хвастовство и не показатель успеха, я просто хочу сказать, что вложил достаточно много усилий в Rust; здесь не получится сказать «когда наберёшься опыта, тебе всё станет понятно». Пост не будет ни научной оценкой, ни A/B-исследованием. Это моё личное мнение после разработки игр на Rust маленькой инди-командой (два человека) в попытках заработать достаточно денег, чтобы финансировать процесс. Мы не одни из тех разработчиков с бесконечными финансами от инвестора и многолетним запасом времени. Если вы находитесь в этой категории и получаете удовольствие от многолетней разработки систем, то всё написанное ниже к вам не относится. Я рассматриваю всё с такой точки зрения: «Мне хочется создать игру максимум за 3-12 месяцев, чтобы люди могли сыграть в неё, а я — немного заработать». Статья не написана с точки зрения «Я хочу изучить Rust, а разработка игр — это весело», хотя это и вполне нормальная цель; просто она никак не согласуется с тем, чего хотим мы — заниматься разработкой игр коммерчески успешным и самодостаточным образом. Мы выпустили несколько игр на Rust, Godot, Unity и Unreal Engine, и многие люди сыграли в них в Steam. Мы создали с нуля собственный игровой 2D-движок с простым рендерером, а также в течение нескольких лет использовали Bevy и Macroquad во многих проектах, некоторые из которых были очень нетривиальными. Кроме того, я бэкенд-разработчик на полную ставку и пишу код на Rust. Этот пост — не какое-то поверхностное мнение после изучения нескольких туториалов или разработки небольшой игры для геймджема. За три с лишним года мы написали сильно больше ста тысяч строк кода на Rust. Задача этого поста — развеять популярные и часто повторяемые аргументы. Но это всё-таки субъективное мнение; по большей части я написал пост, чтобы не объяснять снова и снова одно и то же. Пусть это будет справочный материал о том, почему мы, скорее всего, откажемся от Rust как от инструмента для разработки игр. Мы ни в коем случае не планируем прекращать создавать игры, просто не будем делать это на Rust.

    habr.com/ru/articles/811163/

    #rust #borrow_checker #ecs #entitycomponentsystem #игровые_движки

  11. For the last 10 months I've been working on a #CommonLisp #EntityComponentSystem microframework, cl-fast-ecs, and I've just published a part 1 of in-depth tutorial for it. Let me know what you think 😊

    awkravchuk.itch.io/cl-fast-ecs

  12. I finally wrote a proper status update, my first in seven months. player03.com/development/statu

    In it, I discuss math for platformer games, #EntityComponentSystem design, and the instinct to seek perfection rather than releasing anything.

    #Haxe #OpenFL #GameDev

  13. I adopted Echoes (an #EntityComponentSystem framework) about 1.5 years ago, and am finally ready to start the release process.

    (Or maybe I should have done a release a while back, followed by incremental updates? Oh well.)

    Over the course of almost 200 commits, I fixed bugs ranging from common to obscure, added features every good game engine needs, added support for common #Haxe language features, rewrote the test suite, and documented pretty much everything. I'm feeling confident about using this thing going forwards.

    Check out the latest release candidate at lib.haxe.org/p/echoes/ !

    #ecs #foss

  14. Spent a surprisingly small amount of time on splitting off my own Flecs wrapper written in C# into its own project.

    It's a little bit more presentable than the main game engine repository that doesn't even have a readme.

    Looking forward to improving it, maybe even with some feedback from other developers. 💚

    #FOSS #GameDev #GameEngine #ECS #EntityComponentSystem
    https://git.mcft.net/copygirl/gaemstone.ECS