home.social

#удержание — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #удержание, aggregated by home.social.

  1. Эксплуатация пользователей: как цифровые платформы зарабатывают на эмоциях

    Можно ли сказать, что когда человек скролит ленты соцсетей, постит, ставит лайки, и пишет комментарии – он работает на компанию-владельца платформы? С одной стороны абсурд. С другой – все признаки трудовых отношений на лицо. Он вкладывает свое время, силы и ресурсы. Компания этот вклад монетизирует. А вместо зарплаты выдает “эмоции и удовольствие”. — Я в этот инстаграм, как на работу хожу. — то и дело жалуются барышни. Так и хочется съязвить: — А почему “как”? Соцсети – не единственный тип бизнеса, который извлекает прибыль из таких “эксплуататорских” отношений. В e-commerce, по типу Amazon, WB, Ozon или eBay – пользователи тоже привлечены на полный день. Пишут...

    habr.com/ru/articles/995056/

    #геймификация #удержание #поведение_пользователей #эмоциональный_дизайн #маркетплейсы #шерингэкономика #fintech #цифровые_платформы #монетизация #как_соцсети_зарабатывают

  2. Feedback loops в геймификации: как циклы обратной связи удерживают внимание и деньги клиентов

    Удивительное наблюдение. Товарищ жалуется на нехватку сил: — А как ты отдыхаешь? — интересуюсь я. — А как-как — дела закончу и могу в комп поиграть. — рассказывает он хвастая своими игровыми новинками. — И играешь небось с того же компа на котором 5 минут назад работать закончил? — Ну да… Мы с вами знаем таких людей: может отпахать 10-ти часовую смену, а потом засесть еще и в игру. Парадокс. Люди часами-днями рубят монстров в игре на износ. Тратят время, силы, ресурсы, разгоняют психику. Устают, а усталости не чувствуют. И внедряя геймификацию в бизнес мы формируем такой же эффект. Нам надо, чтобы люди тратили (или зарабатывали нам) деньги и не задумывались. Чтобы были увлечены процессом, как игрой. Как так получается? Есть одна вещь, которая хорошо объясняет этот феномен.

    habr.com/ru/articles/982956/

    #геймификация #удержание #привычка #обратная_связь #feedback_loop #поведение_пользователя #вовлечение #игровая_механика

  3. Feedback loops в геймификации: как циклы обратной связи удерживают внимание и деньги клиентов

    Удивительное наблюдение. Товарищ жалуется на нехватку сил: — А как ты отдыхаешь? — интересуюсь я. — А как-как — дела закончу и могу в комп поиграть. — рассказывает он хвастая своими игровыми новинками. — И играешь небось с того же компа на котором 5 минут назад работать закончил? — Ну да… Мы с вами знаем таких людей: может отпахать 10-ти часовую смену, а потом засесть еще и в игру. Парадокс. Люди часами-днями рубят монстров в игре на износ. Тратят время, силы, ресурсы, разгоняют психику. Устают, а усталости не чувствуют. И внедряя геймификацию в бизнес мы формируем такой же эффект. Нам надо, чтобы люди тратили (или зарабатывали нам) деньги и не задумывались. Чтобы были увлечены процессом, как игрой. Как так получается? Есть одна вещь, которая хорошо объясняет этот феномен.

    habr.com/ru/articles/982956/

    #геймификация #удержание #привычка #обратная_связь #feedback_loop #поведение_пользователя #вовлечение #игровая_механика

  4. Feedback loops в геймификации: как циклы обратной связи удерживают внимание и деньги клиентов

    Удивительное наблюдение. Товарищ жалуется на нехватку сил: — А как ты отдыхаешь? — интересуюсь я. — А как-как — дела закончу и могу в комп поиграть. — рассказывает он хвастая своими игровыми новинками. — И играешь небось с того же компа на котором 5 минут назад работать закончил? — Ну да… Мы с вами знаем таких людей: может отпахать 10-ти часовую смену, а потом засесть еще и в игру. Парадокс. Люди часами-днями рубят монстров в игре на износ. Тратят время, силы, ресурсы, разгоняют психику. Устают, а усталости не чувствуют. И внедряя геймификацию в бизнес мы формируем такой же эффект. Нам надо, чтобы люди тратили (или зарабатывали нам) деньги и не задумывались. Чтобы были увлечены процессом, как игрой. Как так получается? Есть одна вещь, которая хорошо объясняет этот феномен.

    habr.com/ru/articles/982956/

    #геймификация #удержание #привычка #обратная_связь #feedback_loop #поведение_пользователя #вовлечение #игровая_механика

  5. Feedback loops в геймификации: как циклы обратной связи удерживают внимание и деньги клиентов

    Удивительное наблюдение. Товарищ жалуется на нехватку сил: — А как ты отдыхаешь? — интересуюсь я. — А как-как — дела закончу и могу в комп поиграть. — рассказывает он хвастая своими игровыми новинками. — И играешь небось с того же компа на котором 5 минут назад работать закончил? — Ну да… Мы с вами знаем таких людей: может отпахать 10-ти часовую смену, а потом засесть еще и в игру. Парадокс. Люди часами-днями рубят монстров в игре на износ. Тратят время, силы, ресурсы, разгоняют психику. Устают, а усталости не чувствуют. И внедряя геймификацию в бизнес мы формируем такой же эффект. Нам надо, чтобы люди тратили (или зарабатывали нам) деньги и не задумывались. Чтобы были увлечены процессом, как игрой. Как так получается? Есть одна вещь, которая хорошо объясняет этот феномен.

    habr.com/ru/articles/982956/

    #геймификация #удержание #привычка #обратная_связь #feedback_loop #поведение_пользователя #вовлечение #игровая_механика

  6. Проектирование нематериальной мотивации пользователей: как найти механики, которые запустят действие

    10 факторов нематериальной мотивации. Как простая шкала или счётчик могут менять поведение сильнее, чем деньги и бонусы. Один мой товарищ буквально за год сбросил около 20 кг веса. — Ты так сильно похудел. Как у тебя это получилось? — удалось как-то задать ему вопрос. — Да на самом деле ничего сложного. Скачал приложение для подсчета калорий. В него надо просто фотографировать всю еду. А ИИ по фотографии считает калории. — И все? — Ну да. Там у тебя каждый день есть шкала – сколько калорий у тебя осталось на сегодня. Вот я и втянулся как-то в эту игру с шкалой. Соревноваться с ней начал. Она мне 2000 калорий на день разрешает, а я стараюсь еще меньше съесть. Чтобы хоть 100, а лучше 200-300 осталось недоиспользованных. Ну и взвешиваешься через умные весы – график прогресса показывает. Тоже очень приятно. — А раньше ты так не мог? — Да чего только не пробовал, интервальные голодания всякие, диеты. А тут все само как-то заиграло. Фоткаешь, играешь, худеешь.

    habr.com/ru/articles/973322/

    #удержание #геймификация #игротехника #мотивация_пользователей #поведение_пользователя #вовлечение #игровые_механики

  7. Проектирование нематериальной мотивации пользователей: как найти механики, которые запустят действие

    10 факторов нематериальной мотивации. Как простая шкала или счётчик могут менять поведение сильнее, чем деньги и бонусы. Один мой товарищ буквально за год сбросил около 20 кг веса. — Ты так сильно похудел. Как у тебя это получилось? — удалось как-то задать ему вопрос. — Да на самом деле ничего сложного. Скачал приложение для подсчета калорий. В него надо просто фотографировать всю еду. А ИИ по фотографии считает калории. — И все? — Ну да. Там у тебя каждый день есть шкала – сколько калорий у тебя осталось на сегодня. Вот я и втянулся как-то в эту игру с шкалой. Соревноваться с ней начал. Она мне 2000 калорий на день разрешает, а я стараюсь еще меньше съесть. Чтобы хоть 100, а лучше 200-300 осталось недоиспользованных. Ну и взвешиваешься через умные весы – график прогресса показывает. Тоже очень приятно. — А раньше ты так не мог? — Да чего только не пробовал, интервальные голодания всякие, диеты. А тут все само как-то заиграло. Фоткаешь, играешь, худеешь.

    habr.com/ru/articles/973322/

    #удержание #геймификация #игротехника #мотивация_пользователей #поведение_пользователя #вовлечение #игровые_механики

  8. Проектирование нематериальной мотивации пользователей: как найти механики, которые запустят действие

    10 факторов нематериальной мотивации. Как простая шкала или счётчик могут менять поведение сильнее, чем деньги и бонусы. Один мой товарищ буквально за год сбросил около 20 кг веса. — Ты так сильно похудел. Как у тебя это получилось? — удалось как-то задать ему вопрос. — Да на самом деле ничего сложного. Скачал приложение для подсчета калорий. В него надо просто фотографировать всю еду. А ИИ по фотографии считает калории. — И все? — Ну да. Там у тебя каждый день есть шкала – сколько калорий у тебя осталось на сегодня. Вот я и втянулся как-то в эту игру с шкалой. Соревноваться с ней начал. Она мне 2000 калорий на день разрешает, а я стараюсь еще меньше съесть. Чтобы хоть 100, а лучше 200-300 осталось недоиспользованных. Ну и взвешиваешься через умные весы – график прогресса показывает. Тоже очень приятно. — А раньше ты так не мог? — Да чего только не пробовал, интервальные голодания всякие, диеты. А тут все само как-то заиграло. Фоткаешь, играешь, худеешь.

    habr.com/ru/articles/973322/

    #удержание #геймификация #игротехника #мотивация_пользователей #поведение_пользователя #вовлечение #игровые_механики

  9. Проектирование нематериальной мотивации пользователей: как найти механики, которые запустят действие

    10 факторов нематериальной мотивации. Как простая шкала или счётчик могут менять поведение сильнее, чем деньги и бонусы. Один мой товарищ буквально за год сбросил около 20 кг веса. — Ты так сильно похудел. Как у тебя это получилось? — удалось как-то задать ему вопрос. — Да на самом деле ничего сложного. Скачал приложение для подсчета калорий. В него надо просто фотографировать всю еду. А ИИ по фотографии считает калории. — И все? — Ну да. Там у тебя каждый день есть шкала – сколько калорий у тебя осталось на сегодня. Вот я и втянулся как-то в эту игру с шкалой. Соревноваться с ней начал. Она мне 2000 калорий на день разрешает, а я стараюсь еще меньше съесть. Чтобы хоть 100, а лучше 200-300 осталось недоиспользованных. Ну и взвешиваешься через умные весы – график прогресса показывает. Тоже очень приятно. — А раньше ты так не мог? — Да чего только не пробовал, интервальные голодания всякие, диеты. А тут все само как-то заиграло. Фоткаешь, играешь, худеешь.

    habr.com/ru/articles/973322/

    #удержание #геймификация #игротехника #мотивация_пользователей #поведение_пользователя #вовлечение #игровые_механики

  10. Короткое и длинное удержание: как игра превращает интерес в привычку

    Сколько раз я видел одну и ту же картинку… Овладевает человеком желание заняться каким-то “хобби”. Видео, например, снимать захотел или рисованием увлечься.. игрой на барабанах. На кураже закупаются штативы-мольберты-краски-микрофоны. А потом БАЦ. И забил – пропал интерес, испарился кураж. А инвентарь хламится на антресоли. Покопайтесь в своем багаже: какие увлечения вы для себя выбирали а потом на них забивали? Уверен, у каждого найдется и не одно. Я, например, как-то решил вырастить чайный гриб. До употребления его внутрь дело, слава Богу, так и не дошло. А уж сколько купленных и недочитанных книг собирает пыль на полке… И ровно такая же история происходит у наших пользователей в наших же продуктах. Видели из какого хлама приложений состоит смартфон рядового юзера? Нет? А поинтересуйтесь.. А нам остается с сожалением смотреть на графики удержания и отвала. И ломать голову: почему 70% аудитории отваливается после первого дня. А к концу недели остается каких-то 10-15%.

    habr.com/ru/articles/966054/

    #удержание #геймификация #игротехника #удержание_пользователей #игровые_механики #вовлечение #поведение_пользователя #мотивация_пользователей #онбординг_пользователя

  11. Короткое и длинное удержание: как игра превращает интерес в привычку

    Сколько раз я видел одну и ту же картинку… Овладевает человеком желание заняться каким-то “хобби”. Видео, например, снимать захотел или рисованием увлечься.. игрой на барабанах. На кураже закупаются штативы-мольберты-краски-микрофоны. А потом БАЦ. И забил – пропал интерес, испарился кураж. А инвентарь хламится на антресоли. Покопайтесь в своем багаже: какие увлечения вы для себя выбирали а потом на них забивали? Уверен, у каждого найдется и не одно. Я, например, как-то решил вырастить чайный гриб. До употребления его внутрь дело, слава Богу, так и не дошло. А уж сколько купленных и недочитанных книг собирает пыль на полке… И ровно такая же история происходит у наших пользователей в наших же продуктах. Видели из какого хлама приложений состоит смартфон рядового юзера? Нет? А поинтересуйтесь.. А нам остается с сожалением смотреть на графики удержания и отвала. И ломать голову: почему 70% аудитории отваливается после первого дня. А к концу недели остается каких-то 10-15%.

    habr.com/ru/articles/966054/

    #удержание #геймификация #игротехника #удержание_пользователей #игровые_механики #вовлечение #поведение_пользователя #мотивация_пользователей #онбординг_пользователя

  12. Короткое и длинное удержание: как игра превращает интерес в привычку

    Сколько раз я видел одну и ту же картинку… Овладевает человеком желание заняться каким-то “хобби”. Видео, например, снимать захотел или рисованием увлечься.. игрой на барабанах. На кураже закупаются штативы-мольберты-краски-микрофоны. А потом БАЦ. И забил – пропал интерес, испарился кураж. А инвентарь хламится на антресоли. Покопайтесь в своем багаже: какие увлечения вы для себя выбирали а потом на них забивали? Уверен, у каждого найдется и не одно. Я, например, как-то решил вырастить чайный гриб. До употребления его внутрь дело, слава Богу, так и не дошло. А уж сколько купленных и недочитанных книг собирает пыль на полке… И ровно такая же история происходит у наших пользователей в наших же продуктах. Видели из какого хлама приложений состоит смартфон рядового юзера? Нет? А поинтересуйтесь.. А нам остается с сожалением смотреть на графики удержания и отвала. И ломать голову: почему 70% аудитории отваливается после первого дня. А к концу недели остается каких-то 10-15%.

    habr.com/ru/articles/966054/

    #удержание #геймификация #игротехника #удержание_пользователей #игровые_механики #вовлечение #поведение_пользователя #мотивация_пользователей #онбординг_пользователя

  13. Короткое и длинное удержание: как игра превращает интерес в привычку

    Сколько раз я видел одну и ту же картинку… Овладевает человеком желание заняться каким-то “хобби”. Видео, например, снимать захотел или рисованием увлечься.. игрой на барабанах. На кураже закупаются штативы-мольберты-краски-микрофоны. А потом БАЦ. И забил – пропал интерес, испарился кураж. А инвентарь хламится на антресоли. Покопайтесь в своем багаже: какие увлечения вы для себя выбирали а потом на них забивали? Уверен, у каждого найдется и не одно. Я, например, как-то решил вырастить чайный гриб. До употребления его внутрь дело, слава Богу, так и не дошло. А уж сколько купленных и недочитанных книг собирает пыль на полке… И ровно такая же история происходит у наших пользователей в наших же продуктах. Видели из какого хлама приложений состоит смартфон рядового юзера? Нет? А поинтересуйтесь.. А нам остается с сожалением смотреть на графики удержания и отвала. И ломать голову: почему 70% аудитории отваливается после первого дня. А к концу недели остается каких-то 10-15%.

    habr.com/ru/articles/966054/

    #удержание #геймификация #игротехника #удержание_пользователей #игровые_механики #вовлечение #поведение_пользователя #мотивация_пользователей #онбординг_пользователя

  14. Откуда в бизнесе и продуктах появилась геймификация? История геймификации

    Когда мне было лет десять я часами торчал в парке у игровых автоматов. Любимым был «Морской бой» (или «Торпедная атака»). Позже, в универе, мы с приятелями полюбили пиво. И пока его пили, лупили грушу игрового автомата «Бокс». Кто сильнее? Кто сможет пробить больше очков? Азарт иногда был такой, что бюджет на игру превышал бюджет на увеселительные напитки. Тогда я про геймификацию еще ничего не слышал. Что, впрочем, не мешало мне получать первые уроки этой методологии. Сейчас, что такое геймификация, кое‑как понимают практически все. А вот откуда она взялась — почти никто не знает. Этот пробел в ваших знаниях сегодня и будем ликвидировать.

    habr.com/ru/articles/929614/

    #геймификация #история #удержание #retention #gamification #игротехника

  15. От идеи до результата: как оценить, нужна ли пользователям новая фича (JTBD и TARS)

    Функциональность продукта – это не просто техническая особенность, а способ донести ценность пользователю, помогая ему выполнять задачи и достигать конкретных целей (Jobs-To-Be-Done). В статье разбираются методы создания, анализа и оптимизации продуктовых фич: приводятся примеры успешных и неудачных решений (Instagram, TikTok, Notion), подробно раскрываются основные метрики оценки эффективности (TARS-фреймворк, когортный анализ, DAU/MAU, Retention, CES).

    habr.com/ru/articles/892246/

    #jtbd #tars #фича #метрики #удержание #активация #retention #продукт #продуктовый_дизайн #продуктовая_разработка

  16. «Уволиться нельзя остаться»: где поставить запятую?

    Кто-то сказал что-то не то, новая политика компании не зашла, проект отдали другому, или просто заманчивое сообщение в LinkedIn пообещало горы золота. Каждого сотрудника минимум раз в месяц посещают мысли из разряда: «Как мне всё надоело?», «Почему я должен это терпеть/делать?», «Что за цирк и почему я здесь?», «Меня не ценят, почему я должен вкладываться?»... Но стоит ли уходить? Точно проблема в компании? Давайте разбираться, когда действительно пора менять работу, а когда лучше остановиться, выдохнуть и подумать, чтобы не совершить ошибку.

    habr.com/ru/articles/890442/

    #увольнение #удержание #НаПоправку #как_уволиться #повышение_зарплат #удержание_сотрудников #когда_увольняться #красный_флаг #смена_работы #усталость

  17. Все про Retention (удержание): 10 ключевых принципов для лидеров продукта и роста, которые актуальны в 2025 году

    В сфере продуктового роста произошёл сдвиг: удержание пользователей вышло на первый план как главный двигатель масштабирования. Если раньше компании одержимо гнались за привлечением новых юзеров, то теперь опытные продакт-лидеры понимают: без удержания всё равно что носить воду в решете. Высокое удержание коррелирует с лидерством на рынке – в каждой категории именно продукты с наивысшей долей возвращающихся пользователей становятся №1. Это неудивительно: рост – это система из трёх элементов (привлечение, удержание, монетизация), и удержание находится в «центре двигателя роста», влияя на остальные части. Увеличение удержания автоматически усиливает и привлечение (за счёт рефералов, вирусности, если для продуктов это применимо) и монетизацию (дольше жизнь клиента – больше выручка). Сильное удержание сокращает срок окупаемости и даёт возможность смелее инвестировать в маркетинг. Кроме того, привлечение нового пользователя может стоить в 5 раз дороже, чем сохранение существующего, поэтому удержание выгоднее финансово. В этой статье мы разберём 10 ключевых тем по удержанию и росту – от перехода от воронок к петлям, до метрик, моделей и монетизации – с методологиями, примерами и практическими советами. Ну и традиционно подписывайтесь на канал StrategicMove, там будет оповещение о новых вебинарах и полезностях.

    habr.com/ru/articles/886100/

    #удержание #retention #масштабирование #aarrr #отток_пользователей #cohort_analysis #когортный_анализ

  18. Увольнять нельзя удерживать

    В мире ИТ вполне обычное дело, когда сотрудник компании получает выгодное предложение от компании-конкурента. В целом, это распространенная практика, ведь всем необходимы специалисты с опытом и развитыми навыками и компетенциями. А где же их развивать, как не в компаниях, откуда потом сотрудника можно забрать. Давайте рассмотрим реальный пример: Уходит офис-менеджер, на котором держится вся хозяйственная часть, и в офисе становится тяжело, если не невозможно работать. Обычно скрытые и неприметные настолько, что о них никто не задумывается: отправка/прием почты, счетов, организация работы офиса, ремонты, коммуникация с подрядчиками, ремонтниками и т. п Итак, я предлагаю обсудить, что делать, если сотрудник собрался уходить и нужно ли что-то делать в принципе. Первое, о чем важно знать, – это должность сотрудника, собирающегося покинуть компанию. Здесь речь не об убертимлиде с десятками лет опыта, километрами написанного кода и знанием всей архитектуры продуктов наизусть. Ключевым сотрудником может быть человек, занимающий любую должность. Например, и вышеупомянутый тимлид, на котором держится вся техническая часть. Из этого вытекает первый шаг взаимодействия с сотрудником, собирающимся уходить.

    habr.com/ru/articles/810993/

    #hrпроцесс #hr #удержание_сотрудников #удержание #оффер

  19. @stellayoutuber хороший вопрос! Я попытаюсь ответить.

    Для начала понять, зачем нужен этот аккаунт. На фото – #кафе или #кофейня. Обычно эти ребята решают с помощью инстаграмма две задачи.

    1. Дать с собой познакомиться.
    1.1. Закреплённые #сторизы с видео как пройти, меню, цены. Так-то можно, почему бы и нет. Закрепляемые и редактируемые посты-оглавления самое-то для этого.
    1.2. Рекламные кампании. Вроде никак, только органика, только нативочка. Было бы ещё кому, средств сегментирования пользователей нет, сбора геопозиции (вроде) нет. Да даже самому адрес не указать.
    2. #Удержание. Напоминать о себе тем, кто с ними уже знаком и кому норм. Ну типа "а у нас новый раф, заходите". Для этого нужно, чтобы аудитория уже пользовалась соцсетью, иначе конверсия в подписки будет низкой. В целом приток аудитории есть, но, как я понял, в основном – с США.

    В общем вести-то можно, но чем этот аккаунт будет радовать #бизнес – неясно.