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458 results for “eigengott”

  1. Huh! ... Huh! ... Huhh! - beim abendlichen Lüften macht sich die Waldohreule im Hof wieder bemerkbar. 😊 #eule #köln

  2. Warlock! Forever: das Langfristpotenzial des Systems

    Seba hat mich animiert, etwas zu Warlock! zu schreiben, weil ich mich offenbar im System-Matters-Discord-Kanal zum Spiel auffällig verhalten habe. Die Idee: wie taugt das auf Deutsch neu erschienene System auf lange Sicht, d.h. für längere Kampagnen? Vorneweg gleich eine Entschuldigung: ich habe ihm gesagt, dass ich „seit Jahren“ Warlock! spiele. Das ist auch nicht ganz falsch, aber es sind jetzt im Sommer genau drei, nicht wie behauptet vier Jahre. Ich hätte schwören können… aber sei’s drum, 35 Spielabende in drei Jahren sind lange genug für diesen Artikel. Ich habe in der Zeit durchgehend denselben SC gespielt (manchmal war’s knapp!) und nur als Spieler an der Runde teilgenommen.

    Ist Warlock! auch für längere Kampagnen geeignet? Ich denke ja. Ich möchte etwas aufschlüsseln, warum ich das so einschätze, denn ich vermute, dass das Urteil darüber wie so oft in unserem Hobby von den eigenen Erwartungen oder Spielvorlieben abhängt.

    Fangen wir mal mit den Aspekten an, die sich auf lange Sicht als fehlend oder störend herausstellen könnten. So können alle, die sich direkt angesprochen fühlen, Zeit beim Lesen des Artikels sparen 😊

    Warlock! bietet keine spielmechanische Entwicklung der SC zu Superhelden. Die Figuren werden mit der Zeit spürbar kompetenter, ein Machtniveau wie z.B. bei D&D 5 wird aber bei weitem nicht erreicht. Die Herausforderungen werden etwas größer, mit der Tarraske werdet ihr es bei Warlock! aber eher nicht zu tun bekommen. Es gibt keine auswählbaren neuen Kampffähigkeiten, Subklassen oder Fertigkeitenbäume und dementsprechend keine großartige Option zu „Builds“. Die Machtkurve der Magieanwendung verläuft mit sanfter Steigung, nicht exponentiell oder in klar vorgegebenen Stufen mit mächtiger werdenden Zaubersprüchen. Auch findet man keine eigenen Subsysteme wie Magieschulen oder Zauberkombos. Langzeitmotivation aus solchen Elementen wird es also kaum geben.

    Dasselbe Bild bei der Ausrüstung: wer den Monty Haul mit kistenweise Schwertern +5, einem 50-Liter-Fass selbstgebrauter Heiltränke und an jedem Finger einen Ring der magischen Geschosse schätzt, wird bei Warlock! nicht bedient. Je nach Spielstil könnte zudem für längere Runden ein Mangel an Regeln für Gefolgsleute, Reisen (egal ob klassisch über Land oder per Schiff, Fluggefährt oder anderem Fortbewegungsmittel) sowie für Massenschlachten und Kämpfe zu Pferd, auf Schiffen o.ä. zu Schwierigkeiten führen – dazu jedoch ganz unten noch einige Anmerkungen.

    Was hat Warlock! dann langfristig zu bieten? (Warnhinweis: Wie oft im Oldschool-Rollenspiel-Bereich hängt dabei einiges von der Interpretation des Ganzen durch die Spielleitung und von der Eigenmotivation der Gruppe ab!)

    Auch ohne Talentbaum gibt es spielmechanische Entwicklung. Der Zuwachs an Fertigkeiten ist kontinuierlich und langsam, mit der Zeit aber spürbar. Da es nach den meisten Abenteuern oder Spielabenden „Aufstiege“ gibt, hat man fast immer etwas zu steigern (hmmm, Dopamin!). Ein SC wird wahrscheinlich nach der Startlaufbahn eine zweite Laufbahn dazubekommen, dann mit Glück und Geschick eine (oder mehrere!) Fortgeschrittene und (zumindest auf Englisch) sogar eine Expertenlaufbahn erlangen können. Generell gibt es brutal viele Laufbahnen, die noch dazu recht leicht selber zu basteln sind. Weder das Erstellen eines neuen Charakters nach dem verfrühten Ableben des alten noch die Entwicklung über längere Zeit werden da langweilig, zumal die Laufbahnen mit ihren geforderten Gegenständen, Ressourcen und anderen Eigenheiten in sich für dauernde Abenteuermotivation sorgen. Auch die Suche nach neuen Zaubern (nicht vergessen: bei Warlock! ist jede:r zauberkundig!) motiviert auf lange Sicht. Durch die große und leicht erweiterbare Auswahl an Zaubern sowie den Blumenstrauß an Fertigkeiten kommt Abwechslung ins Würfeln, wenngleich natürlich manche häufiger genutzt werden als andere (Seitenblick zu Aufmerksamkeit…)

    Das Laufbahnsystem kombiniert mit den „Aufstiegen“ finde ich sehr natürlich, es passiert fast immer was und es gibt Ziele, auf die man hinarbeiten kann. Man kann sich jedoch auch überraschen lassen – die Charakterentwicklung kann (und wird wahrscheinlich) passend zu den tatsächlich erlebten Abenteuern verlaufen. Das bringt Unvorhersehbarkeit und ein literarisches Element (Barbarians of Lemuria macht das ähnlich, inspiriert von einschlägigen Büchern, in denen die Helden auch in alle möglichen Rollen schlüpfen). Spielmechanische und erzählerische Entwicklung sind bei Warlock! schön verflochten. Auch die laut Regelbuch zufällige Auswahl der Startlaufbahnen in Kombination mit jeweiligen Zufallstabellen und den drei ausgewürfelten Charaktereigenschaften macht die Sache unplanbar und damit aus meiner Sicht reizvoll. Das Tempo der SC-Entwicklung ist durch das System der Aufstiege ganz gut anpassbar, es gibt keine statischen EP-Tabellen oder vorgeschriebenen Meilenstein, ein „Ende“ der Entwicklung ist nicht vorgegeben.

    Die Aufstiege sind aus meiner Sicht am ehesten der Punkt, an dem das System langfristig kippen kann. Gibt die SL zu viele davon aus, erreichen die SC schnell die Grenzen der Laufbahnen, und wenn dann nicht bald eine neue Laufbahn möglich wird (also die benötigte Ausrüstung und am besten eine story-mäßige Rechtfertigung für den Wechsel vorhanden sind), dann sitzt man erstmal da und sammelt weiter Aufstiege auf seinem Charakterbogen. Gibt es zu wenige Aufstiege, bewegt man sich lange bis sehr lange im „Mudcore“- oder „Bauerngaming“-Bereich, was nicht allen Runden gefallen dürfte. Das Regelbuch schlägt 1 bis 3 Aufstiege pro Sitzung vor.

    Mein Vorschlag: die Spielabende meiner Gruppe dauern üblicherweise 2 bis 3 Stunden. Wenn die Gruppe dabei etwas erreicht, finde ich 1 bis 2 Aufstiege angemessen, letzteres aber eher wenn es schon nennenswerten Fortschritt gab (z.B. mehrere Begegnungen oder das Überwinden eines größeren Hindernisses). Ich denke, wenn der Spielabend sehr kurz war (weil Chips und Tratsch™) oder die Gruppe so gar nicht vorangekommen ist, darf die SL auch mal 0 Aufstiege verteilen – nicht als Strafe, sondern um sozusagen das Tempo zu halten. 3 (oder mehr) Aufstiege würde ich für den Abschluß von größeren Abenteuern/Geschichten oder für längere Sitzungen verteilen.

    Ich empfehle, die Charakterbögen der Gruppe im Blick zu behalten und ggf. das Vergabetempo zu erhöhen oder zu drosseln. Natürlich darf die SL die Runde auch einfach fragen, ob es passt. Wichtig ist sicherlich auch, in der Spielwelt Möglichkeiten für das Erreichen von Laufbahnvoraussetzungen zu schaffen – wenn SC nur Dungeonabenteuer in abgelegenen Wildnissen erleben, werden sie wahrscheinlich Schwierigkeiten haben, ein Streitross, einen Handelsbrief oder einen Haufen Gefolgsleute zu beschaffen. Am besten auch hier: miteinander sprechen, damit die Vorstellungen aller am Tisch ausgesprochen sind.

    Okay, nochmal zurück zu den vorhandenen langfristig motivierenden Faktoren. Warlock! bietet ab Werk eine Welt die so vage ist, dass man praktisch alles modulartig hineinbauen kann – auch Regeln für Gefolgsleute oder Überlandreisen aus anderen Systemen. Was ihr langfristig spielen wollt, könnt ihr ins System stecken. Viel kaputtgehen kann da nicht. Domänenspiel ist ebenfalls kein Problem. Warlock! hat zwar keine Regeln dafür, aber die Mechanik kriegt ihr falls gewünscht auch anderswo her. Was es hat: allerlei nützliche Fertigkeiten und Unmengen an erzählerischen Anknüpfungspunkten über die Laufbahnen der SC. Hier kann man Diplomatie und Autorität mal richtig raushängen lassen, und Priester, Händler oder Räuberanführerin schreien ja geradezu nach eigenen Domänen. Wenn ihr nicht „hacken“ möchtet, gibt es ein enormes offiziell publiziertes Ausbaupotenzial auf Englisch: Dämonenbeschwörung, Feuerwaffen, Reiseregeln – alles erhältlich.

    Mir macht Warlock! seit Jahren großen Spaß. Mein SC hat mittlerweile zwei Basislaufbahnen abgeschlossen, einiges erlebt und genug Aufstiege für eine Fortgeschrittene Laufbahn beisammen. Er braucht leider noch ein schnelles Pferd oder Kamel dafür, denn wir sind gerade in Fern-Hissain (so viel Sand…). Und ihr könnt das auch haben! Egal ob ihr einen Abenteuerpfad eines anderes Systems adaptiert, wie meine Runde eher modulartig und offen spielt oder euch an die legendäre Warhammer-Kampagne The Enemy Within (auf Deutsch als Der Innere Feind erschienen) wagen möchtet – das sollte alles hinhauen!

    Ihr merkt: das Abenteuer wartet diesmal richtig lange.

    Illustration: „Veteran“ von Carlos Castilho

    #campaign #Castilho #Charakterentwicklung #Erfahrungsbericht #Fantasy #Kampagne #lowFantasy #oldhammer #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Spielleitung #warhammer #Warlock_

  3. Warlock! Forever: das Langfristpotenzial des Systems

    Seba hat mich animiert, etwas zu Warlock! zu schreiben, weil ich mich offenbar im System-Matters-Discord-Kanal zum Spiel auffällig verhalten habe. Die Idee: wie taugt das auf Deutsch neu erschienene System auf lange Sicht, d.h. für längere Kampagnen? Vorneweg gleich eine Entschuldigung: ich habe ihm gesagt, dass ich „seit Jahren“ Warlock! spiele. Das ist auch nicht ganz falsch, aber es sind jetzt im Sommer genau drei, nicht wie behauptet vier Jahre. Ich hätte schwören können… aber sei’s drum, 35 Spielabende in drei Jahren sind lange genug für diesen Artikel. Ich habe in der Zeit durchgehend denselben SC gespielt (manchmal war’s knapp!) und nur als Spieler an der Runde teilgenommen.

    Ist Warlock! auch für längere Kampagnen geeignet? Ich denke ja. Ich möchte etwas aufschlüsseln, warum ich das so einschätze, denn ich vermute, dass das Urteil darüber wie so oft in unserem Hobby von den eigenen Erwartungen oder Spielvorlieben abhängt.

    Fangen wir mal mit den Aspekten an, die sich auf lange Sicht als fehlend oder störend herausstellen könnten. So können alle, die sich direkt angesprochen fühlen, Zeit beim Lesen des Artikels sparen 😊

    Warlock! bietet keine spielmechanische Entwicklung der SC zu Superhelden. Die Figuren werden mit der Zeit spürbar kompetenter, ein Machtniveau wie z.B. bei D&D 5 wird aber bei weitem nicht erreicht. Die Herausforderungen werden etwas größer, mit der Tarraske werdet ihr es bei Warlock! aber eher nicht zu tun bekommen. Es gibt keine auswählbaren neuen Kampffähigkeiten, Subklassen oder Fertigkeitenbäume und dementsprechend keine großartige Option zu „Builds“. Die Machtkurve der Magieanwendung verläuft mit sanfter Steigung, nicht exponentiell oder in klar vorgegebenen Stufen mit mächtiger werdenden Zaubersprüchen. Auch findet man keine eigenen Subsysteme wie Magieschulen oder Zauberkombos. Langzeitmotivation aus solchen Elementen wird es also kaum geben.

    Dasselbe Bild bei der Ausrüstung: wer den Monty Haul mit kistenweise Schwertern +5, einem 50-Liter-Fass selbstgebrauter Heiltränke und an jedem Finger einen Ring der magischen Geschosse schätzt, wird bei Warlock! nicht bedient. Je nach Spielstil könnte zudem für längere Runden ein Mangel an Regeln für Gefolgsleute, Reisen (egal ob klassisch über Land oder per Schiff, Fluggefährt oder anderem Fortbewegungsmittel) sowie für Massenschlachten und Kämpfe zu Pferd, auf Schiffen o.ä. zu Schwierigkeiten führen – dazu jedoch ganz unten noch einige Anmerkungen.

    Was hat Warlock! dann langfristig zu bieten? (Warnhinweis: Wie oft im Oldschool-Rollenspiel-Bereich hängt dabei einiges von der Interpretation des Ganzen durch die Spielleitung und von der Eigenmotivation der Gruppe ab!)

    Auch ohne Talentbaum gibt es spielmechanische Entwicklung. Der Zuwachs an Fertigkeiten ist kontinuierlich und langsam, mit der Zeit aber spürbar. Da es nach den meisten Abenteuern oder Spielabenden „Aufstiege“ gibt, hat man fast immer etwas zu steigern (hmmm, Dopamin!). Ein SC wird wahrscheinlich nach der Startlaufbahn eine zweite Laufbahn dazubekommen, dann mit Glück und Geschick eine (oder mehrere!) Fortgeschrittene und (zumindest auf Englisch) sogar eine Expertenlaufbahn erlangen können. Generell gibt es brutal viele Laufbahnen, die noch dazu recht leicht selber zu basteln sind. Weder das Erstellen eines neuen Charakters nach dem verfrühten Ableben des alten noch die Entwicklung über längere Zeit werden da langweilig, zumal die Laufbahnen mit ihren geforderten Gegenständen, Ressourcen und anderen Eigenheiten in sich für dauernde Abenteuermotivation sorgen. Auch die Suche nach neuen Zaubern (nicht vergessen: bei Warlock! ist jede:r zauberkundig!) motiviert auf lange Sicht. Durch die große und leicht erweiterbare Auswahl an Zaubern sowie den Blumenstrauß an Fertigkeiten kommt Abwechslung ins Würfeln, wenngleich natürlich manche häufiger genutzt werden als andere (Seitenblick zu Aufmerksamkeit…)

    Das Laufbahnsystem kombiniert mit den „Aufstiegen“ finde ich sehr natürlich, es passiert fast immer was und es gibt Ziele, auf die man hinarbeiten kann. Man kann sich jedoch auch überraschen lassen – die Charakterentwicklung kann (und wird wahrscheinlich) passend zu den tatsächlich erlebten Abenteuern verlaufen. Das bringt Unvorhersehbarkeit und ein literarisches Element (Barbarians of Lemuria macht das ähnlich, inspiriert von einschlägigen Büchern, in denen die Helden auch in alle möglichen Rollen schlüpfen). Spielmechanische und erzählerische Entwicklung sind bei Warlock! schön verflochten. Auch die laut Regelbuch zufällige Auswahl der Startlaufbahnen in Kombination mit jeweiligen Zufallstabellen und den drei ausgewürfelten Charaktereigenschaften macht die Sache unplanbar und damit aus meiner Sicht reizvoll. Das Tempo der SC-Entwicklung ist durch das System der Aufstiege ganz gut anpassbar, es gibt keine statischen EP-Tabellen oder vorgeschriebenen Meilenstein, ein „Ende“ der Entwicklung ist nicht vorgegeben.

    Die Aufstiege sind aus meiner Sicht am ehesten der Punkt, an dem das System langfristig kippen kann. Gibt die SL zu viele davon aus, erreichen die SC schnell die Grenzen der Laufbahnen, und wenn dann nicht bald eine neue Laufbahn möglich wird (also die benötigte Ausrüstung und am besten eine story-mäßige Rechtfertigung für den Wechsel vorhanden sind), dann sitzt man erstmal da und sammelt weiter Aufstiege auf seinem Charakterbogen. Gibt es zu wenige Aufstiege, bewegt man sich lange bis sehr lange im „Mudcore“- oder „Bauerngaming“-Bereich, was nicht allen Runden gefallen dürfte. Das Regelbuch schlägt 1 bis 3 Aufstiege pro Sitzung vor.

    Mein Vorschlag: die Spielabende meiner Gruppe dauern üblicherweise 2 bis 3 Stunden. Wenn die Gruppe dabei etwas erreicht, finde ich 1 bis 2 Aufstiege angemessen, letzteres aber eher wenn es schon nennenswerten Fortschritt gab (z.B. mehrere Begegnungen oder das Überwinden eines größeren Hindernisses). Ich denke, wenn der Spielabend sehr kurz war (weil Chips und Tratsch™) oder die Gruppe so gar nicht vorangekommen ist, darf die SL auch mal 0 Aufstiege verteilen – nicht als Strafe, sondern um sozusagen das Tempo zu halten. 3 (oder mehr) Aufstiege würde ich für den Abschluß von größeren Abenteuern/Geschichten oder für längere Sitzungen verteilen.

    Ich empfehle, die Charakterbögen der Gruppe im Blick zu behalten und ggf. das Vergabetempo zu erhöhen oder zu drosseln. Natürlich darf die SL die Runde auch einfach fragen, ob es passt. Wichtig ist sicherlich auch, in der Spielwelt Möglichkeiten für das Erreichen von Laufbahnvoraussetzungen zu schaffen – wenn SC nur Dungeonabenteuer in abgelegenen Wildnissen erleben, werden sie wahrscheinlich Schwierigkeiten haben, ein Streitross, einen Handelsbrief oder einen Haufen Gefolgsleute zu beschaffen. Am besten auch hier: miteinander sprechen, damit die Vorstellungen aller am Tisch ausgesprochen sind.

    Okay, nochmal zurück zu den vorhandenen langfristig motivierenden Faktoren. Warlock! bietet ab Werk eine Welt die so vage ist, dass man praktisch alles modulartig hineinbauen kann – auch Regeln für Gefolgsleute oder Überlandreisen aus anderen Systemen. Was ihr langfristig spielen wollt, könnt ihr ins System stecken. Viel kaputtgehen kann da nicht. Domänenspiel ist ebenfalls kein Problem. Warlock! hat zwar keine Regeln dafür, aber die Mechanik kriegt ihr falls gewünscht auch anderswo her. Was es hat: allerlei nützliche Fertigkeiten und Unmengen an erzählerischen Anknüpfungspunkten über die Laufbahnen der SC. Hier kann man Diplomatie und Autorität mal richtig raushängen lassen, und Priester, Händler oder Räuberanführerin schreien ja geradezu nach eigenen Domänen. Wenn ihr nicht „hacken“ möchtet, gibt es ein enormes offiziell publiziertes Ausbaupotenzial auf Englisch: Dämonenbeschwörung, Feuerwaffen, Reiseregeln – alles erhältlich.

    Mir macht Warlock! seit Jahren großen Spaß. Mein SC hat mittlerweile zwei Basislaufbahnen abgeschlossen, einiges erlebt und genug Aufstiege für eine Fortgeschrittene Laufbahn beisammen. Er braucht leider noch ein schnelles Pferd oder Kamel dafür, denn wir sind gerade in Fern-Hissain (so viel Sand…). Und ihr könnt das auch haben! Egal ob ihr einen Abenteuerpfad eines anderes Systems adaptiert, wie meine Runde eher modulartig und offen spielt oder euch an die legendäre Warhammer-Kampagne The Enemy Within (auf Deutsch als Der Innere Feind erschienen) wagen möchtet – das sollte alles hinhauen!

    Ihr merkt: das Abenteuer wartet diesmal richtig lange.

    Illustration: “Veteran” von Carlos Castilho

    #campaign #Castilho #Charakterentwicklung #Erfahrungsbericht #Fantasy #Kampagne #lowFantasy #oldhammer #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Spielleitung #warhammer #Warlock_

  4. Warlock! Forever: das Langfristpotenzial des Systems

    Seba hat mich animiert, etwas zu Warlock! zu schreiben, weil ich mich offenbar im System-Matters-Discord-Kanal zum Spiel auffällig verhalten habe. Die Idee: wie taugt das auf Deutsch neu erschienene System auf lange Sicht, d.h. für längere Kampagnen? Vorneweg gleich eine Entschuldigung: ich habe ihm gesagt, dass ich „seit Jahren“ Warlock! spiele. Das ist auch nicht ganz falsch, aber es sind jetzt im Sommer genau drei, nicht wie behauptet vier Jahre. Ich hätte schwören können… aber sei’s drum, 35 Spielabende in drei Jahren sind lange genug für diesen Artikel. Ich habe in der Zeit durchgehend denselben SC gespielt (manchmal war’s knapp!) und nur als Spieler an der Runde teilgenommen.

    Ist Warlock! auch für längere Kampagnen geeignet? Ich denke ja. Ich möchte etwas aufschlüsseln, warum ich das so einschätze, denn ich vermute, dass das Urteil darüber wie so oft in unserem Hobby von den eigenen Erwartungen oder Spielvorlieben abhängt.

    Fangen wir mal mit den Aspekten an, die sich auf lange Sicht als fehlend oder störend herausstellen könnten. So können alle, die sich direkt angesprochen fühlen, Zeit beim Lesen des Artikels sparen 😊

    Warlock! bietet keine spielmechanische Entwicklung der SC zu Superhelden. Die Figuren werden mit der Zeit spürbar kompetenter, ein Machtniveau wie z.B. bei D&D 5 wird aber bei weitem nicht erreicht. Die Herausforderungen werden etwas größer, mit der Tarraske werdet ihr es bei Warlock! aber eher nicht zu tun bekommen. Es gibt keine auswählbaren neuen Kampffähigkeiten, Subklassen oder Fertigkeitenbäume und dementsprechend keine großartige Option zu „Builds“. Die Machtkurve der Magieanwendung verläuft mit sanfter Steigung, nicht exponentiell oder in klar vorgegebenen Stufen mit mächtiger werdenden Zaubersprüchen. Auch findet man keine eigenen Subsysteme wie Magieschulen oder Zauberkombos. Langzeitmotivation aus solchen Elementen wird es also kaum geben.

    Dasselbe Bild bei der Ausrüstung: wer den Monty Haul mit kistenweise Schwertern +5, einem 50-Liter-Fass selbstgebrauter Heiltränke und an jedem Finger einen Ring der magischen Geschosse schätzt, wird bei Warlock! nicht bedient. Je nach Spielstil könnte zudem für längere Runden ein Mangel an Regeln für Gefolgsleute, Reisen (egal ob klassisch über Land oder per Schiff, Fluggefährt oder anderem Fortbewegungsmittel) sowie für Massenschlachten und Kämpfe zu Pferd, auf Schiffen o.ä. zu Schwierigkeiten führen – dazu jedoch ganz unten noch einige Anmerkungen.

    Was hat Warlock! dann langfristig zu bieten? (Warnhinweis: Wie oft im Oldschool-Rollenspiel-Bereich hängt dabei einiges von der Interpretation des Ganzen durch die Spielleitung und von der Eigenmotivation der Gruppe ab!)

    Auch ohne Talentbaum gibt es spielmechanische Entwicklung. Der Zuwachs an Fertigkeiten ist kontinuierlich und langsam, mit der Zeit aber spürbar. Da es nach den meisten Abenteuern oder Spielabenden „Aufstiege“ gibt, hat man fast immer etwas zu steigern (hmmm, Dopamin!). Ein SC wird wahrscheinlich nach der Startlaufbahn eine zweite Laufbahn dazubekommen, dann mit Glück und Geschick eine (oder mehrere!) Fortgeschrittene und (zumindest auf Englisch) sogar eine Expertenlaufbahn erlangen können. Generell gibt es brutal viele Laufbahnen, die noch dazu recht leicht selber zu basteln sind. Weder das Erstellen eines neuen Charakters nach dem verfrühten Ableben des alten noch die Entwicklung über längere Zeit werden da langweilig, zumal die Laufbahnen mit ihren geforderten Gegenständen, Ressourcen und anderen Eigenheiten in sich für dauernde Abenteuermotivation sorgen. Auch die Suche nach neuen Zaubern (nicht vergessen: bei Warlock! ist jede:r zauberkundig!) motiviert auf lange Sicht. Durch die große und leicht erweiterbare Auswahl an Zaubern sowie den Blumenstrauß an Fertigkeiten kommt Abwechslung ins Würfeln, wenngleich natürlich manche häufiger genutzt werden als andere (Seitenblick zu Aufmerksamkeit…)

    Das Laufbahnsystem kombiniert mit den „Aufstiegen“ finde ich sehr natürlich, es passiert fast immer was und es gibt Ziele, auf die man hinarbeiten kann. Man kann sich jedoch auch überraschen lassen – die Charakterentwicklung kann (und wird wahrscheinlich) passend zu den tatsächlich erlebten Abenteuern verlaufen. Das bringt Unvorhersehbarkeit und ein literarisches Element (Barbarians of Lemuria macht das ähnlich, inspiriert von einschlägigen Büchern, in denen die Helden auch in alle möglichen Rollen schlüpfen). Spielmechanische und erzählerische Entwicklung sind bei Warlock! schön verflochten. Auch die laut Regelbuch zufällige Auswahl der Startlaufbahnen in Kombination mit jeweiligen Zufallstabellen und den drei ausgewürfelten Charaktereigenschaften macht die Sache unplanbar und damit aus meiner Sicht reizvoll. Das Tempo der SC-Entwicklung ist durch das System der Aufstiege ganz gut anpassbar, es gibt keine statischen EP-Tabellen oder vorgeschriebenen Meilenstein, ein „Ende“ der Entwicklung ist nicht vorgegeben.

    Die Aufstiege sind aus meiner Sicht am ehesten der Punkt, an dem das System langfristig kippen kann. Gibt die SL zu viele davon aus, erreichen die SC schnell die Grenzen der Laufbahnen, und wenn dann nicht bald eine neue Laufbahn möglich wird (also die benötigte Ausrüstung und am besten eine story-mäßige Rechtfertigung für den Wechsel vorhanden sind), dann sitzt man erstmal da und sammelt weiter Aufstiege auf seinem Charakterbogen. Gibt es zu wenige Aufstiege, bewegt man sich lange bis sehr lange im „Mudcore“- oder „Bauerngaming“-Bereich, was nicht allen Runden gefallen dürfte. Das Regelbuch schlägt 1 bis 3 Aufstiege pro Sitzung vor.

    Mein Vorschlag: die Spielabende meiner Gruppe dauern üblicherweise 2 bis 3 Stunden. Wenn die Gruppe dabei etwas erreicht, finde ich 1 bis 2 Aufstiege angemessen, letzteres aber eher wenn es schon nennenswerten Fortschritt gab (z.B. mehrere Begegnungen oder das Überwinden eines größeren Hindernisses). Ich denke, wenn der Spielabend sehr kurz war (weil Chips und Tratsch™) oder die Gruppe so gar nicht vorangekommen ist, darf die SL auch mal 0 Aufstiege verteilen – nicht als Strafe, sondern um sozusagen das Tempo zu halten. 3 (oder mehr) Aufstiege würde ich für den Abschluß von größeren Abenteuern/Geschichten oder für längere Sitzungen verteilen.

    Ich empfehle, die Charakterbögen der Gruppe im Blick zu behalten und ggf. das Vergabetempo zu erhöhen oder zu drosseln. Natürlich darf die SL die Runde auch einfach fragen, ob es passt. Wichtig ist sicherlich auch, in der Spielwelt Möglichkeiten für das Erreichen von Laufbahnvoraussetzungen zu schaffen – wenn SC nur Dungeonabenteuer in abgelegenen Wildnissen erleben, werden sie wahrscheinlich Schwierigkeiten haben, ein Streitross, einen Handelsbrief oder einen Haufen Gefolgsleute zu beschaffen. Am besten auch hier: miteinander sprechen, damit die Vorstellungen aller am Tisch ausgesprochen sind.

    Okay, nochmal zurück zu den vorhandenen langfristig motivierenden Faktoren. Warlock! bietet ab Werk eine Welt die so vage ist, dass man praktisch alles modulartig hineinbauen kann – auch Regeln für Gefolgsleute oder Überlandreisen aus anderen Systemen. Was ihr langfristig spielen wollt, könnt ihr ins System stecken. Viel kaputtgehen kann da nicht. Domänenspiel ist ebenfalls kein Problem. Warlock! hat zwar keine Regeln dafür, aber die Mechanik kriegt ihr falls gewünscht auch anderswo her. Was es hat: allerlei nützliche Fertigkeiten und Unmengen an erzählerischen Anknüpfungspunkten über die Laufbahnen der SC. Hier kann man Diplomatie und Autorität mal richtig raushängen lassen, und Priester, Händler oder Räuberanführerin schreien ja geradezu nach eigenen Domänen. Wenn ihr nicht „hacken“ möchtet, gibt es ein enormes offiziell publiziertes Ausbaupotenzial auf Englisch: Dämonenbeschwörung, Feuerwaffen, Reiseregeln – alles erhältlich.

    Mir macht Warlock! seit Jahren großen Spaß. Mein SC hat mittlerweile zwei Basislaufbahnen abgeschlossen, einiges erlebt und genug Aufstiege für eine Fortgeschrittene Laufbahn beisammen. Er braucht leider noch ein schnelles Pferd oder Kamel dafür, denn wir sind gerade in Fern-Hissain (so viel Sand…). Und ihr könnt das auch haben! Egal ob ihr einen Abenteuerpfad eines anderes Systems adaptiert, wie meine Runde eher modulartig und offen spielt oder euch an die legendäre Warhammer-Kampagne The Enemy Within (auf Deutsch als Der Innere Feind erschienen) wagen möchtet – das sollte alles hinhauen!

    Ihr merkt: das Abenteuer wartet diesmal richtig lange.

    Illustration: „Veteran“ von Carlos Castilho

    #campaign #Castilho #Charakterentwicklung #Erfahrungsbericht #Fantasy #Kampagne #lowFantasy #oldhammer #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Spielleitung #warhammer #Warlock_

  5. Bestimmte Harmoniefolgen wie ständiger Wechsel zwischen Tonika und Dominante, Orgel oder orgelähnliche Klänge, Polyphonie und Kontrapunkt mit eigenständigen Melodien, Verzierungen wie Triller - all das sind Elemente barocker Musik.

    TIL (Today I Learned): das findet sich auch alles im Dancefloor-Klassiker "Lay All Your Love On Me" von ABBA. 🤯

    youtube.com/watch?v=ulZQTrV8QlQ

    Hier die Analyse: medium.com/@danielbethke15/a-b

    #Barockmusik #Dancefloor #ABBA

  6. Es ist hilfreich, Stinkeautos nicht so sehr als Verkehrsmittel zu betrachten (dafür gibt es bessere Alternativen, vom Fahrrad bis zum e-Auto), sondern als Verbrennungsöfen für Erdölprodukte. Dann versteht eins besser den roten Faden, an dem sich große Teile der Politik orientieren.

    Ähnliches gilt übrigens für Gasheizungen.

    #Fossilindustrie #Lobbypolitik

  7. Norwegen macht es vor: 54% weniger Unfälle mit Schwerverletzten und Toten auf Straßen, wo die Geschwindigkeit mit Abschnittskontrollen überwacht wird.

    Das System funktioniert mit zwei Kameras in einigen Kilometern Abstand, die Autos erfassen. Ist die Zeit zwischen den Aufnahmen zu gering, wurde zu schnell gefahren -> saftiges Ticket.

    dr.dk/nyheder/indland/i-norge-

    #geschwindigkeitskontrolle #verkehr #raser #VisionZero

  8. "Deindustrialisierung" ist vor allem eins: ein Kampfbegriff. Gerne von sterbenden Industrien und ihren Lobbyisten verwendet.

    Dabei ist das Schrumpfen der Industrie beim Übergang von einer Industrie- zu einer Dienstleistungsgesellschaft völlig normal. In Deutschland trägt der sekundäre Sektor ca. 30% zum BIP bei - das ist in der EU vergleichsweise viel. de.statista.com/statistik/date

  9. "Deindustrialisierung" ist vor allem eins: ein Kampfbegriff. Gerne von sterbenden Industrien und ihren Lobbyisten verwendet.

    Dabei ist das Schrumpfen der Industrie beim Übergang von einer Industrie- zu einer Dienstleistungsgesellschaft völlig normal. In Deutschland trägt der sekundäre Sektor ca. 30% zum BIP bei - das ist in der EU vergleichsweise viel. de.statista.com/statistik/date

    #lobbyismus #deindustrialisierung #kampfbegriff

  10. "Deindustrialisierung" ist vor allem eins: ein Kampfbegriff. Gerne von sterbenden Industrien und ihren Lobbyisten verwendet.

    Dabei ist das Schrumpfen der Industrie beim Übergang von einer Industrie- zu einer Dienstleistungsgesellschaft völlig normal. In Deutschland trägt der sekundäre Sektor ca. 30% zum BIP bei - das ist in der EU vergleichsweise viel. de.statista.com/statistik/date

    #lobbyismus #deindustrialisierung #kampfbegriff

  11. "Deindustrialisierung" ist vor allem eins: ein Kampfbegriff. Gerne von sterbenden Industrien und ihren Lobbyisten verwendet.

    Dabei ist das Schrumpfen der Industrie beim Übergang von einer Industrie- zu einer Dienstleistungsgesellschaft völlig normal. In Deutschland trägt der sekundäre Sektor ca. 30% zum BIP bei - das ist in der EU vergleichsweise viel. de.statista.com/statistik/date

    #lobbyismus #deindustrialisierung #kampfbegriff

  12. Wenn rechts abbiegende Kraftfahrzeuge, Überholabstände und Dooring-Zonen keine Rolle spielen. Weil objektiv und subjektiv sichere Fahrradinfrastruktur gebaut wurde.

    #Radinfra #SubjektiveSicherheit #SustainableSafety #Verkehrswende

  13. Groningen ist eine sehr fahrradfreundliche Stadt. Das führt aber teilweise auch zu Problemen: Zugeparke Fußwege und Plätze, Konflikte mit Fußgänger*innen am Grote Markt und Fahrradleichen in den Grachten.

    #Radinfra #Fahrrad #Verkehrswende

  14. Außerhalb der Rush-Hour ist das "tegelijk groen" (Grün für alle Radelnde gleichzeitig) in Groningen ziemlich unspektakulär.

    #Radinfra #Verkehrswende

  15. Haben die Niederländer mehr Platz für Radinfra? Nein, sie teilen den vorhandenen Platz nur besser auf.

    Beispiel: Valeriusstraat in Leeuwarden, Durchfahrtstraße, Teil des Rings um das Stadtzentrum. Für fahrende Autos reicht da eine Spur. Abgetrennt davon wird Parken, Rad- und Fußweg abgewickelt.

    Eine Autospur reicht, da die Kapazität in Städten durch die Kreuzungen beschränkt ist. Solche Durchfahrtsstraßen werden daher mit möglichst wenig Kreuzungen gebaut.

    #Radinfra #MehrPlatzFürsRad

  16. Östlicher Ortseingang Leeuwarden (100.000 Einwohner) für Radelnde und Fußgänger*innen. Ja, für die gibt es komplett eigene Wege und Brücken, völlig ohne Autoverkehr.

    #Radinfra #Verkehrswende

  17. Und neben den öffentlichen Parkhäusern gibt es für Radelnde auch noch große private Abstellanlagen, z.B. hier in einem Hof.

    #Radinfra #Verkehrswende

  18. Groningen hat natürlich mehr als zwei Fahrradparkhäuser. Z.B. gibt es noch ein großes direkt vor dem Hauptbahnhof.

    #Radinfra #Verkehrswende

  19. Niederlande: wenn das Fahrradparkhaus am Neuen Markt voll ist, nimm einfach das nächste zwei Häuserblöcke weiter am Großen Markt.

    Deutschland: Fahrradpark... was?

    #Radinfra #Verkehrswende

  20. Liebe Kommunen, Kreise, Länder; lieber Bund: baut anständige, vom Kfz-Verkehr getrennte Rad- und Fußwege, auf denen sich Nutzende in jedem Alter und mit jeden körperlichen Fähigkeiten sicher fühlen. Breit, wo nötig mit massivem Unterbau gegen Baumwurzeln, Sahneasphalt, gerne intelligent beleuchtet. Habt einen Wartungsplan (Kehren, Flicken). Räumt bei Schnee/Frost zuerst diese Rad- und Fußwege. #Natenom #Radinfra #AllAgesAllAbilities

  21. Wieder von rechtsabbiegenden KfZ getötete Radfahrende in der Timeline.

    Wieder Fokus auf individuelle Schuld.

    Wieder kein Wort über unsichere Infrastruktur, die solche Tötungen geradezu provoziert.

    #KilledByATrafficEngineer #Radinfra #Konfliktschaltung #StopKillingCyclists

  22. Es nützt wenig, über zu geringen Überholabstand von Kraftfahrzeugen zu Fahrrädern zu klagen. Aber eine Bordsteinkante und ein Streifen Gras sorgen rund um die Uhr für ausreichenden Überholabstand.

    Infrastruktur ist um Größenordnungen wirksamer als Klagen, Erziehungs-/Aufklärungsmaßnahmen und Strafen.

    #Radinfra #Überholabstand #MehrPlatzFürsRad

  23. Wenn keine Kraftfahrzeuge auf den Radweg sollen, kann entweder ein Schild (Zeichen 260) oder eine Blockade ("Modal Filter") aufgestellt werden.

    Die Blockade funktioniert. Das Schild nicht.

    #Radinfra

  24. * Rad- und Fußverkehr werden auf das KfZ-Niveau herab geführt, statt die KfZ auf das höhere Niveau des Hochbord-Radwegs zu führen und damit zu verlangsamen.

    * farblich wird eine Priorität der KfZ suggeriert: das KfZ-Grau ist durchgehend, das Rad-Rot ist unterbrochen.

    * der Radius für ausfahrende KfZ ist viel zu groß und lädt zu hoher Geschwindigkeit ein.

    * die zu niedrige Kreiselinsel erlaubt gute Übersicht, KfZ können daher schnell fahren.

    2/2

    #VerkehrsWende #Radinfra

  25. Wie Winterdienst auf Radwegen richtig gemacht wird, zeigt übrigens die finnische Stadt Oulu. Im Radwegnetz gibt es drei Kategorien mit klar definierten Prioritäten und Bedingungen ab wann und bis wann geräumt werden muss.

    Das sind auch keine frommen Wünsche, sondern Firmen werden mit genau diesen Vorgaben beuftragt, sich um die Räumung zu kümmern.

    ouka.fi/en/street-maintenance/

    #Radinfra #Winterdienst

  26. Zu guter Radinfra gehört neben Trennung vom KfZ-Verkehr, ausreichender Breite und Sahneasphalt auch ein frühzeitig durchgeführter Winterdienst. Hier fehlt er leider wie so oft, dabei wird die Strecke den Spuren nach von vielen Radelnden genutzt.

    #Frostpendeln #Radinfra #NobodyKehrs #Verkehrswende

  27. TIL (today i learned): Weidemilch ist gar nicht der Saft von Weiden (Salix) sondern Kuhmilch!

    Da bleib ich doch lieber bei Hafer-, Soja- und Mandelmilch. Keine Verwechslungsgefahr.

    #weidemilch #verbraucherschutz