home.social

#интерфейс_пользователя — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #интерфейс_пользователя, aggregated by home.social.

  1. [Перевод] Непростительные ошибки оформления иконок в Tahoe

    Дублирование, использование неразличимых деталей, рассогласованность символов, путаница и куча других недоразумений... Впереди подробный разбор перлов дизайнерских решений в macOS Tahoe с оглядкой на старое-доброе руководство Macintosh Human Interface Design из далёкого 1992 года. — прим. пер.

    habr.com/ru/companies/ruvds/ar

    #ruvds_перевод #дизайн_ui #графический_дизайн #tahoe #macos #интерфейс_пользователя

  2. Сравнение инструментов разметки данных для CV: Label Studio & CVAT & Roboflow — опыт разметки 6000+ изображений

    Если вы хоть раз обучали модель компьютерного зрения, вы знаете, как качество данных решает всё. На первый взгляд кажется, что задачи у всех инструментов одинаковые: поставить рамку, провести полигон, экспортировать данные, но в реальности всё упирается в детали:

    habr.com/ru/articles/969000/

    #CVAT #label_studio #roboflow #cv #разметка_данных #workflow #анализ_данных #обзор_программ #интерфейс_пользователя #сбор_данных

  3. Kaspirin: история о том, как ограничения помогли ускорить разработку

    Бывало, открываешь код-ревью — и чувствуешь себя археологом. Каждый кусок кода — как артефакт из разных времен: тут блестит бронзовая монетка, там торчит бивень мамонта, а чуть дальше — отпечатки времен .NET 4, пережившие три рефакторинга. Все это чудом взаимодействует, но порой страшно тронуть — вдруг вся конструкция рассыплется. Эта история знакома многим командам. Мы привыкли думать, что хороший фреймворк — это гибкий фреймворк. Что чем больше у него возможностей, тем лучше. И действительно: гибкость помогает выйти на рынок, быстрее выпустить первую версию, подстроиться под новые требования. Но в какой-то момент эта гибкость начинает мешать. Мы в команде разработки пользовательского интерфейса поняли это, когда наш общий код перестал быть общим: его было слишком много, он жил своей жизнью, и никто уже не знал, что в нем есть и как оно работает. С этого начался Kaspirin — наш внутренний фреймворк, который мы создали не для расширения возможностей, а чтобы навести порядок и убрать лишнюю вариативность. Название придумалось само собой: смесь Kaspersky и aspirin — лекарство от головной боли, вызванной избыточной гибкостью.

    habr.com/ru/articles/968752/

    #Kaspirin #kaspersky #фреймворк #figma #wpf #интерфейс_пользователя #ui #msbuild

  4. Kaspirin: история о том, как ограничения помогли ускорить разработку

    Бывало, открываешь код-ревью — и чувствуешь себя археологом. Каждый кусок кода — как артефакт из разных времен: тут блестит бронзовая монетка, там торчит бивень мамонта, а чуть дальше — отпечатки времен .NET 4, пережившие три рефакторинга. Все это чудом взаимодействует, но порой страшно тронуть — вдруг вся конструкция рассыплется. Эта история знакома многим командам. Мы привыкли думать, что хороший фреймворк — это гибкий фреймворк. Что чем больше у него возможностей, тем лучше. И действительно: гибкость помогает выйти на рынок, быстрее выпустить первую версию, подстроиться под новые требования. Но в какой-то момент эта гибкость начинает мешать. Мы в команде разработки пользовательского интерфейса поняли это, когда наш общий код перестал быть общим: его было слишком много, он жил своей жизнью, и никто уже не знал, что в нем есть и как оно работает. С этого начался Kaspirin — наш внутренний фреймворк, который мы создали не для расширения возможностей, а чтобы навести порядок и убрать лишнюю вариативность. Название придумалось само собой: смесь Kaspersky и aspirin — лекарство от головной боли, вызванной избыточной гибкостью.

    habr.com/ru/articles/968752/

    #Kaspirin #kaspersky #фреймворк #figma #wpf #интерфейс_пользователя #ui #msbuild

  5. Kaspirin: история о том, как ограничения помогли ускорить разработку

    Бывало, открываешь код-ревью — и чувствуешь себя археологом. Каждый кусок кода — как артефакт из разных времен: тут блестит бронзовая монетка, там торчит бивень мамонта, а чуть дальше — отпечатки времен .NET 4, пережившие три рефакторинга. Все это чудом взаимодействует, но порой страшно тронуть — вдруг вся конструкция рассыплется. Эта история знакома многим командам. Мы привыкли думать, что хороший фреймворк — это гибкий фреймворк. Что чем больше у него возможностей, тем лучше. И действительно: гибкость помогает выйти на рынок, быстрее выпустить первую версию, подстроиться под новые требования. Но в какой-то момент эта гибкость начинает мешать. Мы в команде разработки пользовательского интерфейса поняли это, когда наш общий код перестал быть общим: его было слишком много, он жил своей жизнью, и никто уже не знал, что в нем есть и как оно работает. С этого начался Kaspirin — наш внутренний фреймворк, который мы создали не для расширения возможностей, а чтобы навести порядок и убрать лишнюю вариативность. Название придумалось само собой: смесь Kaspersky и aspirin — лекарство от головной боли, вызванной избыточной гибкостью.

    habr.com/ru/articles/968752/

    #Kaspirin #kaspersky #фреймворк #figma #wpf #интерфейс_пользователя #ui #msbuild

  6. Kaspirin: история о том, как ограничения помогли ускорить разработку

    Бывало, открываешь код-ревью — и чувствуешь себя археологом. Каждый кусок кода — как артефакт из разных времен: тут блестит бронзовая монетка, там торчит бивень мамонта, а чуть дальше — отпечатки времен .NET 4, пережившие три рефакторинга. Все это чудом взаимодействует, но порой страшно тронуть — вдруг вся конструкция рассыплется. Эта история знакома многим командам. Мы привыкли думать, что хороший фреймворк — это гибкий фреймворк. Что чем больше у него возможностей, тем лучше. И действительно: гибкость помогает выйти на рынок, быстрее выпустить первую версию, подстроиться под новые требования. Но в какой-то момент эта гибкость начинает мешать. Мы в команде разработки пользовательского интерфейса поняли это, когда наш общий код перестал быть общим: его было слишком много, он жил своей жизнью, и никто уже не знал, что в нем есть и как оно работает. С этого начался Kaspirin — наш внутренний фреймворк, который мы создали не для расширения возможностей, а чтобы навести порядок и убрать лишнюю вариативность. Название придумалось само собой: смесь Kaspersky и aspirin — лекарство от головной боли, вызванной избыточной гибкостью.

    habr.com/ru/articles/968752/

    #Kaspirin #kaspersky #фреймворк #figma #wpf #интерфейс_пользователя #ui #msbuild

  7. BA + UX: смешать, но не взбалтывать. Как мы объединили дизайн и аналитику на примере очень запутанной фичи

    Хоттейк: важная проблема работы с UX – нехватка коллективных процессов. Например, аналитики ставят задачи на реализацию интерфейсов без вовлечения дизайнеров, а команды работают изолированно, перебрасывая этапы по цепочке. Такой подход приводит к потере контекста, нестыковкам и лишним итерациям. Но есть альтернатива — совместная работа над дизайном и аналитикой с самого начала, включая конкретные этапы исследований (подготовка гайда, интервью и тд). Спойлер: мы выбрали этот вариант:) Меня зовут Света Самойленко, я старший дизайнер-аналитик пользовательского взаимодействия и лид пользовательских исследований в Поехали!

    habr.com/ru/companies/ncloudte

    #дизайн #исследования_пользователей #бизнесанализ #бизнес_аналитик #управление_проектами #кейсы #интерфейс #интерфейсы_и_юзабилити #интерфейс_пользователя #интервью_с_клиентами

  8. [Перевод] Адаптивный UI в движке Godot

    Пользователи играют в игры на устройствах с разными размерами экранов, так что при разработке игр очень важен адаптивный пользовательский интерфейс (User Interface, UI). Продуманный адаптивный UI обеспечивает идеальный внешний вид на любом экране. В Godot Engine есть широкий выбор настроек и нодов, упрощающих создание адаптивного UI. В этом туториале вы научитесь пользоваться такими настройками и нодами. К концу туториала вы будете знать, как сделать UI адаптивным, и реализуете переключение между полноэкранным и оконным режимами.

    habr.com/ru/articles/865684/

    #godot #адаптивный_дизайн #responsive_ui #responsive_design #пользовательский_интерфейс #интерфейс_пользователя

  9. Близость и еще 5 способов управлять вниманием пользователя

    Привет, Хабр! Меня зовут Света , я руководитель дизайн-направления в компании Friflex . Мы занимаемся разработкой мобильных приложений и веб-сервисов. В этой статье хочу рассказать о шести эффективных способах управления вниманием пользователей. Это вторая статья о законах внимания пользователей. Первую можно почитать в блоге .

    habr.com/ru/companies/friflex/

    #дизайн #интерфейсы #интерфейс_пользователя #интерфейс_мобильных_устройств #разработка #разработка_приложений #разработка_сайтов

  10. Я создал подробнейший гайд для карьеры дизайнера

    Привет! Я Дима, автор телеграм канала Дизайн тусовка. Я собрал полноценный гайд для всех грейдов на основе своего опыта и недавнего поиска работы в топ IT компаниях России, вот мой результат:

    habr.com/ru/articles/794608/

    #интерфейсы #интерфейсы_и_юзабилити #интерфейс_пользователя #ux/ui #ux/ui_дизайн #ux/ui_design #ux/uiдизайн #ux/ui_прототипирование #product #product_design

  11. Как появился графический интерфейс пользователя: история в лицах, деталях и фактах

    Графический интерфейс пользователя, каким мы его знаем сегодня, возник в результате десятилетий исследований множества инженеров и ученых. Программа Sketchpad Айвена Сазерленда, созданная в 1962 году, считается первым графическим интерфейсом пользователя. Дуглас Энгельбарт изобрел компьютерную мышь в 1964 году, чтобы преодолеть ограничения световых перьев. Конструкция мыши продолжала развиваться. Исследователи PARC разработали первые растровые окна и меню, которые реагировали на ввод данных мышью. Дэвид Кэнфилд Смит в 1975 году ввел термин «иконка» для описания графических символов, представляющих программы и данные. Xerox Star в 1981 году коммерциализировал многие из этих концепций графического интерфейса, а Macintosh от Apple в 1984 году сделал их общепринятыми. В настоящее время ведутся юридические споры о том, кому принадлежат права интеллектуальной собственности на различные элементы графического интерфейса пользователя, такие как окна и значки.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #история #история_it #история_ит #история_создания #интерфейсы #интерфейс #интерфейсы_и_юзабилити #интерфейс_пользователя #интерфейс_мобильных_устройств #интерфейсы_пользователя

  12. Программирование для народа

    Программирование в его нынешней младенческой форме - слишком сложное занятие, требующее специализации, многолетней учебы и нужным образом повернутых мозгов. Добавьте к этому свободный рынок и получите нынешнее четкое разделение на разработчиков и юзеров. Первые пишут, вторые - пользуются готовым и не жужжат. Но иногда им все-таки хочется большего - как-то повлиять на то, чем они, собственно, пользуются. В большой и сложной системе, особенно если она соприкасается с постоянно осциллирующими бизнес-требованиями постоянно возникают мелкие задачи, которые программисту делать лень. Зато пользователям этой самой сложной, но не вполне их удовлетворяющей системы такие вещи, прямо касающиеся их непосредственных занятий, наоборот, весьма родны и близки. И потому возникает естественная мысль - передать такие вещи тому, кому больше надо, заодно разгрузив от них себя.

    habr.com/ru/articles/784858/

    #интерфейс_пользователя #dsl #непрограммисты #визуальное_программирование #визуальный_редактор