home.social

#wap — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #wap, aggregated by home.social.

  1. Schöner #38C3-Talk von @manawyrm zur Technik der Übertragung von Klingeltönen und Betreiber-Logos an die alten #Nokia-Klassiker.

    Ich habe nie ein #Jamba-#Sparabo besessen sondern im Gegenteil versucht, alle WAP-Dienste und anderen Kostenfallen möglichst schnell abzuschalten, aber der unfassbar nervigen TV-Werbung konnte man damals kaum entgehen.

    Die Technik mit binären #SMS, #WAP, #WML und den nötigen Gateways, die damals nötige waren weil die Handys nicht genug CPU-Power hatten um die XML-Daten lokal zu parsen, sind aus heutiger Sicht auf jeden Fall faszinierend.

    "Blåmba! ☎️ Behind the scenes of a 2000s-style ringtone provider"
    media.ccc.de/v/38c3-blmba-behi

    #Blåmba #Blamba #Kannel #RingToneTools #Klingelton #RetroPhone #GSM #GPRS #CSD

  2. The exhibition opens tomorrow!

    IZIS – 12th Festival of Audio-Visual and New Media Art 2024
    JUST CONTROL – group exhibition
    Libertas, Koper
    opening: 4 October 2024
    exhibition: 5-20 October 2024
    curator: Irena Boric

    Igor Štromajer: Expunction, 2000 · 2011 · 2024
    intima.info/2024/09/13/izis

    On March 13, 2000, I programmed the first known artwork for #UMTS (Universal Mobile Telecommunications System) cell phones, which used the then standard #WAP (Wireless Application Protocol) to access the Internet. The title of the work was 'wap.sonnet – microbe.4/wap.art', and among the 30 other files that made up the whole, it included a file called ctrl.base.wml (1.29 kB), which was responsible for controlling and managing the piece.

    On May 16, 2011, as part of the ritual deletion of my net art works called Expunction, I deleted the entire wap.sonnet of 17 kB from my intima server, and with it also the ctrl.base.wml file.

    The exhibition presents an exposed Toshiba MK2109MAT 2GB 5.4K IDE 2.5″ hard disk drive, loaded with a single, isolated control file, deleted from the server in 2011, but carefully preserved in my archive – ctrl.base.wml.

    💾 file name: ctrl.base.wml

    💿 storage device: HDD Toshiba MK2109MAT 2GB 5.4K IDE 2.5″

    file type: WML · Wireless Markup Language
    size: 1.29 kB · 1.291 bytes

    created: 13/03/2000 12:09:07 Ljubljana
    deleted: 16/05/2011 23:17:33 Hamburg

    attributes: R · read-only
    status: deleted

    Images:
    – AI study of the exhibited work
    – HDD Toshiba 2GB IDE 2.5″
    – screenshots: wap.sonnet - microbe.4/wap.art (2000) · part of the Mobile Trilogy (micro gsm/gps/wap.art trilogy, 1999-2000)
    intima.org/expunction/wapart

    "WAP is dead!"
    David Rensin, 2000

    "The idea that WML replaces HTML is silly."
    Rob Enderle, 2000

    festival-izis.org/en/just-cont

    · artists at the exhibition: Sara Bezovšek, Živa Božičnik Rebec, Marc Lee, Neža Knez in Vida Guzmić, Matej Mihevc, Petra Mrša, Martin Nadal, Sybille Neumeyer, OR poiesis (Petra Kapš), SOLL (Miro Roman, Silvio Vujičić), Igor Štromajer

  3. Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля

    Пожалуй, многие из вас помнят, какими были мобильные игры до и после выхода первого iPhone . В начале 2000-х годов, ещё до появления яблочного смартфона, игры для телефонов в основном были весьма интересными, но тем не менее, достаточно простенькими с точки зрения графики и реализации в целом. После запуска AppStore в 2008 году, на iPhone начали выходить самые разные красочные, невиданные раннее по уровню детализации и проработке 2D и 3D игры. Но появление таких игр — отнюдь не заслуга Apple, а относительной малоизвестной компании PowerVR (подразделение Imagination Tech), которая смогла разработать на базе видеочипа Dreamcast и внедрить один из первых действительно массовых мобильных 3D-ускорителей, имя которому — PowerVR MBX ! Сейчас мы с вами привыкли, что почти любой дешевый смартфон может отрисовывать графику уровня PS3 в 1080p, а то и выше, но когда-то даже уровень PS2 был роскошью… Сегодня мы с вами: узнаем предысторию появления аппаратно-ускоренной 3D-графики на телефонах, рассмотрим такую фирменную фишку PowerVR, как тайловый рендеринг, а в практической части статьи нам поможет легендарный КПК Dell Axim X51v с MBX на борту, под который мы напишем 3D-игру «про жигули» с нуля! Интересно? Тогда добро пожаловать под кат!

    habr.com/ru/companies/timeweb/

    #timeweb_статьи #bodyawm_ништячки #PowerVR_MBX_Lite #AppStore #2D #3D #iPhone #игры #MBX #Nokia #Java #Symbian #J2ME #WAP #Sony_Ericsson #КПК #ненормальное_программирование #программирование_3D #3D_графика #Direct3D #D3D

  4. Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля

    Пожалуй, многие из вас помнят, какими были мобильные игры до и после выхода первого iPhone . В начале 2000-х годов, ещё до появления яблочного смартфона, игры для телефонов в основном были весьма интересными, но тем не менее, достаточно простенькими с точки зрения графики и реализации в целом. После запуска AppStore в 2008 году, на iPhone начали выходить самые разные красочные, невиданные раннее по уровню детализации и проработке 2D и 3D игры. Но появление таких игр — отнюдь не заслуга Apple, а относительной малоизвестной компании PowerVR (подразделение Imagination Tech), которая смогла разработать на базе видеочипа Dreamcast и внедрить один из первых действительно массовых мобильных 3D-ускорителей, имя которому — PowerVR MBX ! Сейчас мы с вами привыкли, что почти любой дешевый смартфон может отрисовывать графику уровня PS3 в 1080p, а то и выше, но когда-то даже уровень PS2 был роскошью… Сегодня мы с вами: узнаем предысторию появления аппаратно-ускоренной 3D-графики на телефонах, рассмотрим такую фирменную фишку PowerVR, как тайловый рендеринг, а в практической части статьи нам поможет легендарный КПК Dell Axim X51v с MBX на борту, под который мы напишем 3D-игру «про жигули» с нуля! Интересно? Тогда добро пожаловать под кат!

    habr.com/ru/companies/timeweb/

    #timeweb_статьи #bodyawm_ништячки #PowerVR_MBX_Lite #AppStore #2D #3D #iPhone #игры #MBX #Nokia #Java #Symbian #J2ME #WAP #Sony_Ericsson #КПК #ненормальное_программирование #программирование_3D #3D_графика #Direct3D #D3D