home.social

Search

1000 results for “machias”

  1. New #openaccess publication #SciPost #Physics Core

    Kicking it off(-shell) with direct diffusion

    Anja Butter, Tomáš Ježo, Michael Klasen, Mathias Kuschick, Sofia Palacios Schweitzer, Tilman Plehn
    SciPost Phys. Core 7, 064 (2024)
    scipost.org/SciPostPhysCore.7.

    @uniheidelberg #PRES #WWU
    @sorbonne_univ_

  2. @huitlacoche @Ines @avalos @danddv77

    En aquella época, mujeres piloteando aviones a plena noche, en oscuridad total, con sólo dos bombas por nave era algo insólito.

    Como bien dijo la periodista, atacaban sí, con bombas, pero sobre todo atacaban la moral alemana.

    En una cultura patriarcal y machista, que las mujeres pudieran llegar a ser tan letales tenía un impacto tan fuerte en el enemigo que, quien lograra abatir a alguna de ellas era condecorado con "La Cruz de Hierro" alemana.

    Una historia muy impresionante.

    #TertuliaSemanal #9DeMayo #DíaDeLaVictoria #URSS #GranGuerraPatria #SegundaGuerraMundial

  3. First of all: CLOTHES. And other things has changed to suit Tenmyouji's situation better

    - Zero Escape game spoilers below -

    Mathias - Oliver Hanson (67). A traveller, tinkerer and trader. A man with broken dreams, trying to find his new place in the postapo Earth. Due to his experiences, he’s quite bitter and grumpy, but still helpful and high-principled, even if more careful. Has an adopted grandson. Never gonna say no to a good whiskey~

    #mastoart #art #digitalart #nonary #zeroescape #vlr

  4. First of all: CLOTHES. And other things has changed to suit Tenmyouji's situation better

    - Zero Escape game spoilers below -

    Mathias - Oliver Hanson (67). A traveller, tinkerer and trader. A man with broken dreams, trying to find his new place in the postapo Earth. Due to his experiences, he’s quite bitter and grumpy, but still helpful and high-principled, even if more careful. Has an adopted grandson. Never gonna say no to a good whiskey~

    #mastoart #art #digitalart #nonary #zeroescape #vlr

  5. First of all: CLOTHES. And other things has changed to suit Tenmyouji's situation better

    - Zero Escape game spoilers below -

    Mathias - Oliver Hanson (67). A traveller, tinkerer and trader. A man with broken dreams, trying to find his new place in the postapo Earth. Due to his experiences, he’s quite bitter and grumpy, but still helpful and high-principled, even if more careful. Has an adopted grandson. Never gonna say no to a good whiskey~

    #mastoart #art #digitalart #nonary #zeroescape #vlr

  6. Bremer A-Kurs endet mit erfolgreichen Prüfungen

    Gestern haben Hartmut DO1BH, Alicia DO7VA, Jannis DO8JN, Stefan DO9KW und Andreas bei der Bundesnetzagentur Ihre Prüfungen bestanden.
    In den letzten Wochen haben Jan DA1JB und Olaf DK2ZX bereits Erfolg mit ihren Erweiterungsprüfungen gehabt.
    In den nächsten Wochen und Monaten folgen noch zwei weitere Prüfungen.
    Wir gratulieren allen zu ihren neuen Rufzeichen, die die Bundesnetzagentur hoffentlich schnell zuteilt und wünschen viel Spaß auf den neuen Bändern!

    Damit endete nun der Bremer Kursdurchlauf, der Anfang August 2025 mit parallel laufenden N- und E-Kursen begann.
    Aber auch Teilnehmende aus dem letzten INGO-Hybridkurs für N und E waren beim Bremer A-Kurs dabei.
    Das macht nun insgesamt 5 Kurse in anderthalb Jahren.
    Die Referenten Henning DC4HP, Mathias DJ9MD, Manfred DK1BT, Cornelius DL2CM und Daniel DL2AB verabschieden sich nun erst einmal in eine sommerliche Kurspause.
    Vielen Dank für Euren tollen Einsatz!

    Da sich in den letzten Monaten bereits einige Interessierte gemeldet haben, wird es nach den Sommerferien ein neues Kursangebot geben.
    Interessierte können sich gerne vorab per Mail an [email protected] melden, damit Sie alle Infos erhalten, sobald das neue Bremer Kursangebot fest steht.

    #DARC #Amateurfunk #MINT #Bremen #AJW

  7. Einer unserer internationalen Studierenden hat im Rahmen eines nichttechnischen Projekts mit #H5P #VirtualTour eine virtuelle Laborführung durch unsere große Modenverwirbelungskammer an der OVGU Magdeburg gebastelt, die ich freundlicherweise bei der @ZUMTeam teilen darf:

    apps.zum.de/apps/46594

  8. “Das Spiel soll doch gut werden”

    Gaming — Crunch, Selbstausbeutung, Sexismus und der lange Weg zu fairen Jobs in der Gamingbranche

    .Wer in der Gaming-Branche arbeitet, tut das oft aus Überzeugung. Spiele sind nicht einfach ein Produkt, an dem Entwickler*innen arbeiten, sondern etwas, mit dem sie sich persönlich identifizieren – als Fans, als Kreative, als Teil einer Szene.

    Genau darin liegt jedoch ein zentrales Problem. Denn wo Arbeit als Leidenschaft gilt, verschwimmen Grenzen: zwischen Job und Hobby, zwischen Arbeitszeit und Freizeit, zwischen professioneller Verantwortung und persönlichem Ehrgeiz. Überstunden, unsichere Verträge und niedrige Löhne werden nicht als strukturelles Problem verhandelt, sondern als individueller Einsatz für “das Projekt”.

    Marco Huppertz, selbst Spieleentwickler und ehemaliger Betriebsrat beim Berliner Studio Limbic, erinnert sich im Interview mit ver.di publik an sein erstes Bewerbungsgespräch: “Ich saß mit zwei Geschäftsführern in einem gläsernen Meetingraum. Sie zeigten nach draußen auf die Entwickler*innen und sagten sinngemäß: Jeder von denen könnte in der normalen Softwareentwicklung drei- oder viermal so viel verdienen. Aber sie sind hier, weil sie Spiele machen wollen.”

    Was wie eine ehrliche Bestandsaufnahme klang, beschreibt rückblickend ein zentrales Funktionsprinzip der Branche. Überstunden würden selten explizit angeordnet, sondern indirekt eingefordert. “Ihr wollt doch auch, dass das Spiel gut wird”, heiße es dann. Also müsse man sich reinhängen. In der Branche hat sich für solche Phasen extremer Mehrarbeit ein eigener Begriff etabliert: Crunch. Gemeint sind Wochen oder Monate, in denen Beschäftigte weit über die reguläre Arbeitszeit hinaus arbeiten – oft abends, nachts oder am Wochenende, um Projekte oder Meilensteine fertigzustellen.

    Die deutsche Gaming-Branche beschäftigt rund 12.000 Game Devs, also Menschen in der Spieleentwicklung, außerdem rund 25.000 im erweiterten Umfeld – in PR, Vertrieb oder Medien. Lange galten Probleme wie Crunch, niedrige Löhne oder schlechte Führung als individuelle Schicksale einzelner Studios.

    Der Druck kommt jedoch nicht nur von oben. Für viele Entwickler*innen ist das veröffentlichte Spiel Teil des eigenen Portfolios. Ein 3D-Artist bewirbt sich später mit genau den Assets, die er heute erstellt. Die Qualität des Produkts entscheidet über die nächsten Jobs.

    Das bedeutet: Viele haben ein eigenes Interesse daran, dass das Spiel gut wird. Arbeitgeber profitieren davon – ohne Wochenendarbeit explizit verlangen zu müssen.

    Das sei eine Form von Selbstüberforderung, sagt Marco Huppertz. “Da herrscht ein Mindset, das man vielleicht aus dem Silicon Valley kennt: Mein Tag beginnt um vier Uhr morgens, ich gehe die Extra-Meile. Vielleicht nicht so extrem wie in den USA, aber die Logik ist da. Und inzwischen merken viele: Es wäre gut, wenn es Grenzen gäbe. Wenn Arbeitszeit gedeckelt würde. Und wenn Arbeitnehmer*innen nicht nur vor Konzernen, sondern auch vor sich selbst geschützt würden.”

    Niedrige Löhne, hohe Qualifikation

    Die materielle Seite der Branche passt nur schwer zu ihrem kreativen Image. Matthias Grzegorczyk, Gewerkschaftssekretär bei ver.di und zuständig für die Games-Branche, formuliert es drastisch: “In den Betrieben, in die ich Einblick hatte, sind die Gehälter teilweise ein Witz.” Er spricht ausdrücklich nicht von kleinen Start-ups, sondern von großen Unternehmen. Ein Beispiel: Eine Entwicklerin, sechs Jahre im Betrieb, bekommt netto rund 2.100 Euro.

    Hinzu kommt die wirtschaftliche Fragilität vieler Studios. Oft hängt die Finanzierung monatelang am seidenen Faden, abhängig vom Entwickeln und Einreichen eines Meilensteins beim Publisher. Wurde er nicht geliefert, kam kein Geld – und im schlimmsten Fall konnten auch Löhne nicht gezahlt werden. Transparenz ist deshalb eine zentrale Forderung vieler Beschäftigter im ver.di Game Devs Roundtable, einem Austauschformat für Spieleentwickler*innen. Seit 2024 tauschen sich Beschäftigte aus verschiedenen Studios über Arbeitszeiten, Bezahlung, Aufstiegschancen und über eine häufig männlich geprägte Unternehmenskultur aus. Zugleich werden hier Grundlagen für betriebliche Mitbestimmung gelegt.

    In den vergangenen Monaten wurden in mehreren deutschen Games-Studios erstmals Betriebsräte gegründet – nach Angaben von ver.di inzwischen mehr als ein Dutzend. Was lange als individuelles Problem einzelner Studios galt, wird nun zunehmend als strukturelles Phänomen sichtbar – auch beim Thema Geschlechtergerechtigkeit.

    Boys-Club: Frauen programmieren – Männer entscheiden

    In vielen deutschen Games-Studios arbeiten Frauen als Junior- oder reguläre Entwicklerinnen, vereinzelt auch in Senior-Positionen. Doch wer die Führungsebenen betrachtet, sieht fast ausschließlich Männer. Frauen seien zwar da, erklärt Marco Huppertz, – aber kaum dort, wo Entscheidungen getroffen werden.

    Sehr oft macht eine Frau einen Vorschlag und niemand reagiert. Dann sagt ein männlicher Kollege exakt das Gleiche – und plötzlich ist es eine großartige Idee.

    Hinzu kommt eine klassische Boys-Club-Kultur. Wichtige Fragen werden nicht immer in offiziellen Meetings entschieden, sondern in informellen Runden, oft unter Männern. Wer dazugehört, hat Einfluss. Wer nicht, bleibt außen vor.

    Was das konkret bedeutet, zeigt die Erfahrung einer Spieleentwicklerin, die fast zehn Jahre in der Branche gearbeitet hat. Sexismus, sagt sie, beginne nicht erst im Studio, sondern dort, wo Karrieren überhaupt erst entstehen: in Netzwerken. Auf Branchentreffen, dem wichtigsten Zugangstor zu Jobs, sei sie regelmäßig ignoriert worden. Später setze sich das fort – in Meetings, bei Gehältern, bei Einfluss. “Sehr oft macht eine Frau einen Vorschlag und niemand reagiert. Dann sagt ein männlicher Kollege exakt das Gleiche – und plötzlich ist es eine großartige Idee.”

    Kein Wunder also, dass sich diese Perspektive auch in den Spielen selbst niederschlägt: Viele weibliche Figuren folgen bis heute männlichen Schönheitsfantasien – mit überzeichneten Körpern und wenig realistischer Anatomie.

    Besonders deutlich werde die Machtasymmetrie beim Thema Schutz und Grenzüberschreitungen. Übergriffe würden selten offen thematisiert, gehörten aber zum Alltag.

    “Es ist keine gesunde Industrie, wenn du deine Kolleginnen davor warnen musst, auf Networking-Partys auf ihre Drinks aufzupassen.” Das Problem sei nicht nur individuelles Fehlverhalten, sondern eine Branche, in der informelle Männerräume, Abhängigkeiten und der Mythos vom “unersetzlichen Talent” systematisch wichtiger seien als Sicherheit, Transparenz und Gleichberechtigung.

    Klassensprecher statt Betriebsrat

    Betriebsräte sind für viele der erste konkrete Schritt, um Missstände anzugehen. Doch mit der Organisierung wächst auch der Widerstand.

    Matthias Grzegorczyk von ver.di kennt Fälle, in denen der Zugang zu Betrieben verweigert wurde. Bei Wahlversammlungen tauchten plötzlich Anwälte der Arbeitgeber auf. In einem Fall habe man versucht, ihn mit einer englischsprachigen Geheimhaltungsvereinbarung unter Druck zu setzen. In anderen Fällen sei die Herausgabe von Mitarbeiterlisten monatelang verzögert worden – obwohl das gesetzlich klar geregelt ist. “Jeder Monat ohne Betriebsrat ist ein verlorener Monat”, sagt der Gewerkschafter.

    Typisch seien auch Townhall-Meetings, in denen Arbeitgeber erklären, warum ein Betriebsrat angeblich keine gute Idee sei. Begleitet von externen Arbeitsrechtsanwälten werde stattdessen eine freiwillige Interessenvertretung vorgeschlagen: Klassensprecher pro Abteilung. Das klinge nach Beteiligung, habe aber keinerlei rechtliche Bindung.

    Ein Branchentarifvertrag ist aus Matthias Grzegorczyks Sicht ein Fernziel, kein kurzfristiges Versprechen. Doch wenn sich die Entwicklung so fortsetze, könnten sich Dinge schneller bewegen, als viele vielleicht heute denken. “Ich würde nicht ausschließen, dass es irgendwann sehr schnell geht.”

    Dieser Beitrag ist eine Übernahme von ver.di-publik, mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.

  9. “Das Spiel soll doch gut werden”

    Gaming — Crunch, Selbstausbeutung, Sexismus und der lange Weg zu fairen Jobs in der Gamingbranche

    .Wer in der Gaming-Branche arbeitet, tut das oft aus Überzeugung. Spiele sind nicht einfach ein Produkt, an dem Entwickler*innen arbeiten, sondern etwas, mit dem sie sich persönlich identifizieren – als Fans, als Kreative, als Teil einer Szene.

    Genau darin liegt jedoch ein zentrales Problem. Denn wo Arbeit als Leidenschaft gilt, verschwimmen Grenzen: zwischen Job und Hobby, zwischen Arbeitszeit und Freizeit, zwischen professioneller Verantwortung und persönlichem Ehrgeiz. Überstunden, unsichere Verträge und niedrige Löhne werden nicht als strukturelles Problem verhandelt, sondern als individueller Einsatz für “das Projekt”.

    Marco Huppertz, selbst Spieleentwickler und ehemaliger Betriebsrat beim Berliner Studio Limbic, erinnert sich im Interview mit ver.di publik an sein erstes Bewerbungsgespräch: “Ich saß mit zwei Geschäftsführern in einem gläsernen Meetingraum. Sie zeigten nach draußen auf die Entwickler*innen und sagten sinngemäß: Jeder von denen könnte in der normalen Softwareentwicklung drei- oder viermal so viel verdienen. Aber sie sind hier, weil sie Spiele machen wollen.”

    Was wie eine ehrliche Bestandsaufnahme klang, beschreibt rückblickend ein zentrales Funktionsprinzip der Branche. Überstunden würden selten explizit angeordnet, sondern indirekt eingefordert. “Ihr wollt doch auch, dass das Spiel gut wird”, heiße es dann. Also müsse man sich reinhängen. In der Branche hat sich für solche Phasen extremer Mehrarbeit ein eigener Begriff etabliert: Crunch. Gemeint sind Wochen oder Monate, in denen Beschäftigte weit über die reguläre Arbeitszeit hinaus arbeiten – oft abends, nachts oder am Wochenende, um Projekte oder Meilensteine fertigzustellen.

    Die deutsche Gaming-Branche beschäftigt rund 12.000 Game Devs, also Menschen in der Spieleentwicklung, außerdem rund 25.000 im erweiterten Umfeld – in PR, Vertrieb oder Medien. Lange galten Probleme wie Crunch, niedrige Löhne oder schlechte Führung als individuelle Schicksale einzelner Studios.

    Der Druck kommt jedoch nicht nur von oben. Für viele Entwickler*innen ist das veröffentlichte Spiel Teil des eigenen Portfolios. Ein 3D-Artist bewirbt sich später mit genau den Assets, die er heute erstellt. Die Qualität des Produkts entscheidet über die nächsten Jobs.

    Das bedeutet: Viele haben ein eigenes Interesse daran, dass das Spiel gut wird. Arbeitgeber profitieren davon – ohne Wochenendarbeit explizit verlangen zu müssen.

    Das sei eine Form von Selbstüberforderung, sagt Marco Huppertz. “Da herrscht ein Mindset, das man vielleicht aus dem Silicon Valley kennt: Mein Tag beginnt um vier Uhr morgens, ich gehe die Extra-Meile. Vielleicht nicht so extrem wie in den USA, aber die Logik ist da. Und inzwischen merken viele: Es wäre gut, wenn es Grenzen gäbe. Wenn Arbeitszeit gedeckelt würde. Und wenn Arbeitnehmer*innen nicht nur vor Konzernen, sondern auch vor sich selbst geschützt würden.”

    Niedrige Löhne, hohe Qualifikation

    Die materielle Seite der Branche passt nur schwer zu ihrem kreativen Image. Matthias Grzegorczyk, Gewerkschaftssekretär bei ver.di und zuständig für die Games-Branche, formuliert es drastisch: “In den Betrieben, in die ich Einblick hatte, sind die Gehälter teilweise ein Witz.” Er spricht ausdrücklich nicht von kleinen Start-ups, sondern von großen Unternehmen. Ein Beispiel: Eine Entwicklerin, sechs Jahre im Betrieb, bekommt netto rund 2.100 Euro.

    Hinzu kommt die wirtschaftliche Fragilität vieler Studios. Oft hängt die Finanzierung monatelang am seidenen Faden, abhängig vom Entwickeln und Einreichen eines Meilensteins beim Publisher. Wurde er nicht geliefert, kam kein Geld – und im schlimmsten Fall konnten auch Löhne nicht gezahlt werden. Transparenz ist deshalb eine zentrale Forderung vieler Beschäftigter im ver.di Game Devs Roundtable, einem Austauschformat für Spieleentwickler*innen. Seit 2024 tauschen sich Beschäftigte aus verschiedenen Studios über Arbeitszeiten, Bezahlung, Aufstiegschancen und über eine häufig männlich geprägte Unternehmenskultur aus. Zugleich werden hier Grundlagen für betriebliche Mitbestimmung gelegt.

    In den vergangenen Monaten wurden in mehreren deutschen Games-Studios erstmals Betriebsräte gegründet – nach Angaben von ver.di inzwischen mehr als ein Dutzend. Was lange als individuelles Problem einzelner Studios galt, wird nun zunehmend als strukturelles Phänomen sichtbar – auch beim Thema Geschlechtergerechtigkeit.

    Boys-Club: Frauen programmieren – Männer entscheiden

    In vielen deutschen Games-Studios arbeiten Frauen als Junior- oder reguläre Entwicklerinnen, vereinzelt auch in Senior-Positionen. Doch wer die Führungsebenen betrachtet, sieht fast ausschließlich Männer. Frauen seien zwar da, erklärt Marco Huppertz, – aber kaum dort, wo Entscheidungen getroffen werden.

    Sehr oft macht eine Frau einen Vorschlag und niemand reagiert. Dann sagt ein männlicher Kollege exakt das Gleiche – und plötzlich ist es eine großartige Idee.

    Hinzu kommt eine klassische Boys-Club-Kultur. Wichtige Fragen werden nicht immer in offiziellen Meetings entschieden, sondern in informellen Runden, oft unter Männern. Wer dazugehört, hat Einfluss. Wer nicht, bleibt außen vor.

    Was das konkret bedeutet, zeigt die Erfahrung einer Spieleentwicklerin, die fast zehn Jahre in der Branche gearbeitet hat. Sexismus, sagt sie, beginne nicht erst im Studio, sondern dort, wo Karrieren überhaupt erst entstehen: in Netzwerken. Auf Branchentreffen, dem wichtigsten Zugangstor zu Jobs, sei sie regelmäßig ignoriert worden. Später setze sich das fort – in Meetings, bei Gehältern, bei Einfluss. “Sehr oft macht eine Frau einen Vorschlag und niemand reagiert. Dann sagt ein männlicher Kollege exakt das Gleiche – und plötzlich ist es eine großartige Idee.”

    Kein Wunder also, dass sich diese Perspektive auch in den Spielen selbst niederschlägt: Viele weibliche Figuren folgen bis heute männlichen Schönheitsfantasien – mit überzeichneten Körpern und wenig realistischer Anatomie.

    Besonders deutlich werde die Machtasymmetrie beim Thema Schutz und Grenzüberschreitungen. Übergriffe würden selten offen thematisiert, gehörten aber zum Alltag.

    “Es ist keine gesunde Industrie, wenn du deine Kolleginnen davor warnen musst, auf Networking-Partys auf ihre Drinks aufzupassen.” Das Problem sei nicht nur individuelles Fehlverhalten, sondern eine Branche, in der informelle Männerräume, Abhängigkeiten und der Mythos vom “unersetzlichen Talent” systematisch wichtiger seien als Sicherheit, Transparenz und Gleichberechtigung.

    Klassensprecher statt Betriebsrat

    Betriebsräte sind für viele der erste konkrete Schritt, um Missstände anzugehen. Doch mit der Organisierung wächst auch der Widerstand.

    Matthias Grzegorczyk von ver.di kennt Fälle, in denen der Zugang zu Betrieben verweigert wurde. Bei Wahlversammlungen tauchten plötzlich Anwälte der Arbeitgeber auf. In einem Fall habe man versucht, ihn mit einer englischsprachigen Geheimhaltungsvereinbarung unter Druck zu setzen. In anderen Fällen sei die Herausgabe von Mitarbeiterlisten monatelang verzögert worden – obwohl das gesetzlich klar geregelt ist. “Jeder Monat ohne Betriebsrat ist ein verlorener Monat”, sagt der Gewerkschafter.

    Typisch seien auch Townhall-Meetings, in denen Arbeitgeber erklären, warum ein Betriebsrat angeblich keine gute Idee sei. Begleitet von externen Arbeitsrechtsanwälten werde stattdessen eine freiwillige Interessenvertretung vorgeschlagen: Klassensprecher pro Abteilung. Das klinge nach Beteiligung, habe aber keinerlei rechtliche Bindung.

    Ein Branchentarifvertrag ist aus Matthias Grzegorczyks Sicht ein Fernziel, kein kurzfristiges Versprechen. Doch wenn sich die Entwicklung so fortsetze, könnten sich Dinge schneller bewegen, als viele vielleicht heute denken. “Ich würde nicht ausschließen, dass es irgendwann sehr schnell geht.”

    Dieser Beitrag ist eine Übernahme von ver.di-publik, mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.

    Über Rita Schuhmacher - ver.di-publik:

    Unter der Kennung "Gastautor:innen" fassen wir die unterschiedlichsten Beiträge externer Quellen zusammen, die wir dankbar im Beueler-Extradienst (wieder-)veröffentlichen dürfen. Die Autor*innen, Quellen und ggf. Lizenzen sind, soweit bekannt, jeweils im Beitrag vermerkt und/oder verlinkt.

  10. Alors nous irons trouver
    la couleur ailleurs
    Exposition collective
    28 juin –1 er novembre 2026
    Île de Vassivière (87120)

    Une exposition collective qui rassemble une série d’œuvres à la croisée de l’art et du design, déployées sous des formes multiples : textiles, céramiques, photographies, installations, films, œuvres graphiques et objets patrimoniaux...

    « Ancrée dans les pratiques artistiques et artisanales du Limousin (notamment à travers l’histoire des émaux et de la céramique de Limoges et des tapisseries d’Aubusson-Felletin), tout en s’engageant dans une réflexion critique sur les enjeux écologiques et économiques de la production de couleurs dans nos sociétés industrialisées, cette exposition révèle, à travers une démarche de recherche-création, la manière dont la couleur, au-delà de sa fonction esthétique, façonne nos rapports à l’environnement et à la modernité. Elle met en lumière des pratiques alternatives, où les artistes et les designers, dans la ruralité, en collaboration avec des scientifiques et des agriculteurs et en dialogue avec une histoire régionale des pratiques de coloration, réinventent aujourd’hui la production et l’utilisation de la couleur à partir de ressources végétales et minérales locales et durables. »

    Participant⋅e⋅s : Yto Barrada, Cécile Bart, Louise Bourgeois, Flavie Cournil, Pierre Creton, Marinette Cueco, Susanne Kriemann, Aliki van der Kruijs, Derek Jarman, Charlotte Marembert, Mathias Mareschal, Liliana Motta, Yann Mingard, Emmanuelle Nègre, Lucie Ponard, Lou Ramage, Clara Salomon, Anaïs Tondeur, Cécile Vignau

    https://ciapvassiviere.org/item/1490

    Centre International
    d’Art et du Paysage
    Île de Vassivière
    87120 Beaumont-du-Lac

    #art #design #exposition #CIAP #IleDeVassiviere #BeaumontDuLac #HauteVienne #Limousin

  11. @readyforreview Zum Spielen an echten Maschinen kann ich euch Besuche beim Saarcade e.V. und dem @retrogamesev empfehlen, falls ihr zu passenden Zeiten in der Nähe seid.

    saarcade.de/

    retrogames.info/

    #flipper #arcade #retrogames

  12. Built even tougher
    Jack Yan thinks he knows the type of buyer for the #Kia Tasman, the company’s first civilian pick-up truck: someone who’s not afraid of their inner machismo

    lucire.com/2025/1218ll0.shtml #truck #living #ute #pickup #Lucire #RoadTest #design

  13. Built even tougher
    Jack Yan thinks he knows the type of buyer for the #Kia Tasman, the company’s first civilian pick-up truck: someone who’s not afraid of their inner machismo

    lucire.com/2025/1218ll0.shtml #truck #living #ute #pickup #Lucire #RoadTest #design

  14. Built even tougher
    Jack Yan thinks he knows the type of buyer for the #Kia Tasman, the company’s first civilian pick-up truck: someone who’s not afraid of their inner machismo

    lucire.com/2025/1218ll0.shtml #truck #living #ute #pickup #Lucire #RoadTest #design

  15. Built even tougher
    Jack Yan thinks he knows the type of buyer for the #Kia Tasman, the company’s first civilian pick-up truck: someone who’s not afraid of their inner machismo

    lucire.com/2025/1218ll0.shtml #truck #living #ute #pickup #Lucire #RoadTest #design

  16. Built even tougher
    Jack Yan thinks he knows the type of buyer for the #Kia Tasman, the company’s first civilian pick-up truck: someone who’s not afraid of their inner machismo

    lucire.com/2025/1218ll0.shtml #truck #living #ute #pickup #Lucire #RoadTest #design