#renderdoc — Public Fediverse posts
Live and recent posts from across the Fediverse tagged #renderdoc, aggregated by home.social.
-
-
@bitinn Does it do debug markers? #RenderDoc can collect those and more or less visualize passes/draw calls/etc. (without that, it's just the draw calls in a flat list)
-
#Renderdoc v1.42 released. #Vulkan #OpenGL
Release notes: https://github.com/baldurk/renderdoc/releases/tag/v1.42
Builds: https://renderdoc.org/builds
-
For #renderdoc is there no way to get its timeline to scale according to *actual time taken* rather than uniformly scaling it for every event as it does by default?
-
It turns out I *can* in fact brain hard enough!
Considering I started this task at 10:48 and finished around six after midnight, I'm starting to smell a pattern here. Something something best work at night?
I took screenshots of the process too in case anyone's interested.
#ProjectSpecialK #programming #cplusplus #VisualStudio2015 #opengl #glfw #optimization #renderdoc
-
It turns out I *can* in fact brain hard enough!
Considering I started this task at 10:48 and finished around six after midnight, I'm starting to smell a pattern here. Something something best work at night?
I took screenshots of the process too in case anyone's interested.
#ProjectSpecialK #programming #cplusplus #VisualStudio2015 #opengl #glfw #optimization #renderdoc
-
It turns out I *can* in fact brain hard enough!
Considering I started this task at 10:48 and finished around six after midnight, I'm starting to smell a pattern here. Something something best work at night?
I took screenshots of the process too in case anyone's interested.
#ProjectSpecialK #programming #cplusplus #VisualStudio2015 #opengl #glfw #optimization #renderdoc
-
It turns out I *can* in fact brain hard enough!
Considering I started this task at 10:48 and finished around six after midnight, I'm starting to smell a pattern here. Something something best work at night?
I took screenshots of the process too in case anyone's interested.
#ProjectSpecialK #programming #cplusplus #VisualStudio2015 #opengl #glfw #optimization #renderdoc
-
It turns out I *can* in fact brain hard enough!
Considering I started this task at 10:48 and finished around six after midnight, I'm starting to smell a pattern here. Something something best work at night?
I took screenshots of the process too in case anyone's interested.
#ProjectSpecialK #programming #cplusplus #VisualStudio2015 #opengl #glfw #optimization #renderdoc
-
CW: Попытки в datamine
Потратил кучу часов сегодня на то, что-бы разобраться как можно получить геометрию из heroforge[dot]com в виде сетки.
Мне удалось используя renderdoc сохранить дамп(?) рендера, в котором была и геометрия, но все еще остается немного под вопросом как превратить эти данные в данные обычной сетки. Мой максимум на данный момент - это obj содержащая только вершины летающие в пустоте используя raw2obj.py, но думаю что не хватает части настроек что-бы скрипт правильно собирал геометрию из сырых данных.
Голова безумно болит от всей этой тонны гитхаб статей и не только, но кажется я близок к тому, что-бы заполучить модельки персонажей с #heroforge -
CW: Попытки в datamine
Потратил кучу часов сегодня на то, что-бы разобраться как можно получить геометрию из heroforge[dot]com в виде сетки.
Мне удалось используя renderdoc сохранить дамп(?) рендера, в котором была и геометрия, но все еще остается немного под вопросом как превратить эти данные в данные обычной сетки. Мой максимум на данный момент - это obj содержащая только вершины летающие в пустоте используя raw2obj.py, но думаю что не хватает части настроек что-бы скрипт правильно собирал геометрию из сырых данных.
Голова безумно болит от всей этой тонны гитхаб статей и не только, но кажется я близок к тому, что-бы заполучить модельки персонажей с #heroforge -
CW: Попытки в datamine
Потратил кучу часов сегодня на то, что-бы разобраться как можно получить геометрию из heroforge[dot]com в виде сетки.
Мне удалось используя renderdoc сохранить дамп(?) рендера, в котором была и геометрия, но все еще остается немного под вопросом как превратить эти данные в данные обычной сетки. Мой максимум на данный момент - это obj содержащая только вершины летающие в пустоте используя raw2obj.py, но думаю что не хватает части настроек что-бы скрипт правильно собирал геометрию из сырых данных.
Голова безумно болит от всей этой тонны гитхаб статей и не только, но кажется я близок к тому, что-бы заполучить модельки персонажей с #heroforge -
CW: Попытки в datamine
Потратил кучу часов сегодня на то, что-бы разобраться как можно получить геометрию из heroforge[dot]com в виде сетки.
Мне удалось используя renderdoc сохранить дамп(?) рендера, в котором была и геометрия, но все еще остается немного под вопросом как превратить эти данные в данные обычной сетки. Мой максимум на данный момент - это obj содержащая только вершины летающие в пустоте используя raw2obj.py, но думаю что не хватает части настроек что-бы скрипт правильно собирал геометрию из сырых данных.
Голова безумно болит от всей этой тонны гитхаб статей и не только, но кажется я близок к тому, что-бы заполучить модельки персонажей с #heroforge -
In order to debug the vertex generation for non-full voxel path tracing I switched over to simple ray casts as the shaders compile faster, allowing me to iterate more.
Some time with Renderdoc debugging of the Vulkan compute shader has solved a few issues, and if you squint it almost looks alright.
-
Ah, the joys of being a graphics programmer.
I got a bug report that there are black artifiacts on every #AMD #GPU. My development machine has #NVIDIA and did not show any artifacts.
Turns out there is an asset with unspecified vertex colours. And NVIDIA defaults to white while AMD defaults to black. At least in #OpenGL. I wouldn't be so mad if this didn't take me half a day to find in #RenderDoc.
#GameDev -
Vulkan/DirectX beginners please use #Renderdoc. It can give you more insight on validation errors (like what's the value of a flag that is erroneous). I just fixed a bug for a fiverr client that was caused by a small code mistake but so hard to find without renderdoc's insight.
Nevermind, don't use renderdoc, I need fiverr money :^) -
OK #RenderDoc is incredible.
Assuming you managed to dive through the insanity of the glslang API¹, you can actually debug a single fragment shader from their #GLSL form.
Being able to observe the exact values of everything is absolute bliss.
The debugger is basic but there is one incredible option: "Run forwards to NaN/Inf". This is going to be particularly useful to me and my gigantic shader full of nested loops.
Note: this is not possible with OpenGL.
-
I've been skeptic about #RenderDoc but the more I dig into it, the more I like it. Today while trying to make the shader debugger working, I found the shader editor (useful for live change debugging), and also the way to add a custom view on a texture by writing a custom shader snippet.
Typical use case, here I have a signed distance texture, and I'm using a custom #glsl fragment (the sdf debug color scheme from Inigo Quilez) to display it. I love this.
-
Got it working with UE5 on the weekend, so I can import a Renderdoc capture, extract the dispatches and debug it. Still pretty rough, but stepping through the UE5 Hi-Z build shader is awesome. Oh and the D3D12 capture is running in my Vulkan renderer! #UE5 #renderdoc
-
A new @[email protected] #security #advisory is out!
LPE and RCE in #Renderdoc CVE-2023-33865, CVE-2023-33864, CVE-2023-33863
-
Just discovered #renderdoc https://renderdoc.org, I've been looking for something like this for 18 months for OpenGL debugging! 😍 #gamedev
-
Over the holiday break I've been tinkering with #RenderDoc, trying to add D3D12 pixel history support. It's fun to see it starting to come together, though there's a lot still to test and fix. 😅