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#diseno — Public Fediverse posts

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  1. El diseño que no te suelta

    Hay una pregunta que vale la pena hacerse cada vez que abrimos una aplicación o encendemos la consola: ¿por qué me cuesta tanto parar? La respuesta rápida suele ser «me falta voluntad». La respuesta correcta, según varios estudios recientes, es otra: no se trata de voluntad, se trata de diseño.

    Videojuegos que ya no terminan

    Durante décadas, un videojuego fue un producto cerrado: se compraba, se jugaba, se terminaba. Ese modelo cambió. Hoy buena parte de la industria vive de los llamados «videojuegos como servicio»: títulos que se compran una vez, pero que se actualizan constantemente con temporadas, eventos y recompensas nuevas.

    El engranaje central de este modelo es el pase de batalla. Funciona como una escalera de niveles que se sube jugando durante un período limitado, con premios —armas, trajes, mascotas, monturas— que casi nunca son necesarios para jugar bien, pero que generan una presión social real: todos los demás los tienen, y quedarse sin ellos se siente como quedarse afuera.

    Ahí aparece la pieza clave: la temporada tiene fecha de término. Cuando se acaba, esas recompensas desaparecen para siempre. Ese límite de tiempo fabrica urgencia, y la urgencia fabrica hábito. Algunos juegos incluso premian conectarse todos los días, así que quien no lo hace siente que se está quedando atrás frente a jugadores que ni siquiera conoce.

    Es importante hacer una distinción: no todos los videojuegos funcionan así. El fenómeno es propio de un modelo de negocio específico —el de «juego como servicio»—, no una característica general de jugar. Pero en los títulos que sí lo usan, la lógica es clara: mientras más tiempo pasa una persona conectada, mayor es la probabilidad de que termine gastando dinero para no perderse algo. El tiempo, antes de ser diversión, se convierte en el recurso que la industria busca capturar.

    Las redes sociales, el mismo mecanismo a otra escala

    Cambiemos de pantalla y el patrón se repite. Las redes sociales no están construidas para que las «usemos» un rato y las cerremos; están construidas para que no las cerremos. El académico Francisco Muñoz Romero, de la Universidad Complutense de Madrid, lo resume con una idea incómoda: el sistema de medios y redes digitales está diseñado para que vivamos consumiendo, así que hablar de «uso» ya no alcanza para describir lo que ocurre.

    Los números respaldan la sensación de estar atrapados: cerca de un 30% de los jóvenes ha intentado borrar estas aplicaciones de su teléfono, pero casi siempre vuelve a instalarlas a los pocos días. Niños y adolescentes pasan en promedio cuatro horas diarias conectados, recibiendo alrededor de 1.750 piezas de contenido distinto por día, es decir, una cada diez segundos, mezclando noticias, publicidad, entretenimiento y contenido sensible sin ningún filtro entre uno y otro.

    Por qué no es (solo) un problema de voluntad

    Aquí está el punto que más vale la pena subrayar, y que tanto los artículos sobre videojuegos como los que hablan de redes sociales repiten: si esto fuera solo cuestión de fuerza de voluntad, bastaría con «querer» desconectarse. Pero la evidencia muestra que la mayoría de los intentos de alejarse duran días, no meses: la responsabilidad no es de quien no logra desengancharse, sino del sistema que hace casi imposible vivir al margen de él.

    Ambos mundos —el de las temporadas y pases de batalla, y el de los feeds infinitos— comparten los mismos gatillos psicológicos: el miedo a perderse algo que otros sí están viviendo (FOMO), la búsqueda de una recompensa inmediata, la sensación de que hay que terminar una colección o una racha para no dejarla a medias, y el peso de todo el tiempo ya invertido, que hace más difícil soltar aunque la experiencia ya no entregue satisfacción real. No es casualidad que se parezcan: son mecanismos de diseño, no accidentes ni debilidades personales.

    Qué proponen quienes estudian el fenómeno

    La solución no puede recaer únicamente en el individuo. Es un tema de diseño.

    Pero nosotros primero debemos identificar este mecanismo cuando lo vemos.
    Si hay algo en común entre todas estas recomendaciones es que empiezan por lo mismo: entender cómo funciona el sistema. Saber que una temporada está diseñada para generar urgencia, que un feed no tiene fin porque fue construido así, que el impulso de «una vuelta más» no es casualidad sino ingeniería, ya cambia la relación que se tiene con la pantalla.

    No se trata de culpar a quien juega o a quien se queda pegado revisando el teléfono. Se trata de reconocer que la batalla contra el diseño no se gana solo con voluntad, sino con información, límites conscientes y, sobre todo, con la exigencia de que quienes construyen estos sistemas —empresas, reguladores, escuelas— asuman su parte de la responsabilidad. El tiempo es el recurso en juego, y saber que hay alguien diseñando para quitárnoslo es el primer paso para decidir cuánto estamos dispuestos a ceder.
     

    Tu voto:

    #Adicción #Adolescentes #Algoritmos #Atención #Bienestar #Consumo #Desconexión #Diseño #Dopamina #EducaciónDigital #FOMO #Gamers #GamingAddiction #Instagram #Microtransacciones #PaseDeBatalla #Privacidad #RedesSociales #Reflexión #Regulación #SaludMental #Smartphone #Tecnología #TikTok #Videojuegos
  2. Historic architecture: Espai Verd, in Valencia
    “Look up – isn’t it just like a cathedral?” A brutalist cathedral with a canopy of foliage, a sacred space, a utopia…

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    🏛️ #architecture #brutalism #valencia #design #utopia #brutalisme #valence #design #utopie #arquitectura #brutalismo #valencia #diseño #utopía

  3. Historic architecture: Espai Verd, in Valencia
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  4. Historic architecture: Espai Verd, in Valencia
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  5. Historic architecture: Espai Verd, in Valencia
    “Look up – isn’t it just like a cathedral?” A brutalist cathedral with a canopy of foliage, a sacred space, a utopia…

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  6. Historic architecture: Espai Verd, in Valencia
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  7. europesays.com/es/759387/ Así es el peculiar pueblo de Tarragona que enamoró a Pablo Picasso y marcó su trayectoria artística: “Todo lo que sé lo aprendí allí” #arte #ArteYDiseño #Arts #ArtsAndDesign #Design #Diseño #Entertainment #Entretenimiento #ES #España #Spain

  8. 🫟 𝑪𝒖𝒓𝒊𝒐𝒔𝒊𝒅𝒂𝒅𝒆𝒔 🫟

    Parecía una camiseta más de los noventa, de esas que hoy parecen imposibles de repetir sin levantar una ceja.

    Durante la temporada 1992-1993, la Fiorentina vistió una equipación de visitante diseñada por Lotto: fondo blanco, el patrocinio de 7 Up en el centro y una franja geométrica violeta y negra cruzando pecho, hombros y mangas.
    En el campo no llamaba especialmente la atención.
    Era llamativa, sí, pero dentro de lo normal de aquella época.

    Durante semanas, nadie vio nada raro.
    Los partidos siguieron su curso y la camiseta pasó prácticamente desapercibida en cuanto a controversia.

    Hasta que a finales de noviembre de 1992, un lector escribió al diario italiano L’Unità señalando algo inquietante: la repetición de las formas geométricas, superpuestas en ciertos ángulos, parecía generar figuras que recordaban a esvásticas.
    Una vez visto, el efecto no se podía “desver”.
    Y ahí empezó el problema.

    La historia saltó rápidamente a otros medios en Italia y generó debate.
    No solo por el diseño en sí, sino por el contexto de la época, en la que el fútbol europeo ya estaba muy sensible a la aparición de simbología extremista en algunos estadios.

    Tanto la Fiorentina como Lotto reaccionaron con un comunicado conjunto.
    Defendieron que no había ninguna intención oculta, que todo había surgido de la combinación accidental de elementos geométricos repetidos en el diseño.
    Ni jugadores ni cuerpo técnico habían reparado en ese efecto en ningún momento.

    Aun así, la decisión fue rápida: la camiseta se retiró para evitar cualquier interpretación o uso polémico.
    Fue sustituida por un modelo mucho más sobrio, completamente blanco con pequeños detalles violetas.

    En aquel equipo jugaban nombres que hoy pesan en la historia del fútbol, como Gabriel Batistuta, Brian Laudrup y Stefan Effenberg, que llevaron aquella equipación sin que nadie advirtiera el problema en su momento.

    Con el tiempo, la camiseta desapareció de los campos, pero no del imaginario del fútbol.
    Hoy es una pieza muy buscada por coleccionistas, no por sus resultados deportivos ni por su diseño original, sino precisamente por ese detalle que pasó inadvertido hasta que ya estaba en todos los estadios.

    En esa camiseta no hay una esvástica “dibujada” como tal ni un símbolo intencional.
    Lo que ocurrió fue un efecto visual bastante traicionero: un patrón geométrico repetido (las líneas violetas y negras) que, en ciertas zonas, ángulos y movimientos, puede sugerir formas parecidas a cruces en rotación.
    Pero eso depende mucho de cómo se mire, la distancia, la perspectiva y hasta el cerebro intentando “completar” formas.

    Esto se conoce como pareidolia: el mismo fenómeno por el que ves caras en nubes o figuras en manchas.
    Una vez alguien lo señala, el ojo empieza a buscarlo y puede parecer más evidente de lo que realmente es.

    Una de esas historias raras del fútbol donde un diseño pensado para destacar terminó recordándose por algo que nadie quiso ver hasta que fue demasiado tarde.

    ▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣🫟 𝑪𝒖𝒓𝒊𝒐𝒔𝒊𝒅𝒂𝒅𝒆𝒔 🫟

    Parecía una camiseta más de los noventa, de esas que hoy parecen imposibles de repetir sin levantar una ceja.

    Durante la temporada 1992-1993, la Fiorentina vistió una equipación de visitante diseñada por Lotto: fondo blanco, el patrocinio de 7 Up en el centro y una franja geométrica violeta y negra cruzando pecho, hombros y mangas.
    En el campo no llamaba especialmente la atención.
    Era llamativa, sí, pero dentro de lo normal de aquella época.

    Durante semanas, nadie vio nada raro.
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    Hasta que a finales de noviembre de 1992, un lector escribió al diario italiano L’Unità señalando algo inquietante: la repetición de las formas geométricas, superpuestas en ciertos ángulos, parecía generar figuras que recordaban a esvásticas.
    Una vez visto, el efecto no se podía “desver”.
    Y ahí empezó el problema.

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    Tanto la Fiorentina como Lotto reaccionaron con un comunicado conjunto.
    Defendieron que no había ninguna intención oculta, que todo había surgido de la combinación accidental de elementos geométricos repetidos en el diseño.
    Ni jugadores ni cuerpo técnico habían reparado en ese efecto en ningún momento.

    Aun así, la decisión fue rápida: la camiseta se retiró para evitar cualquier interpretación o uso polémico.
    Fue sustituida por un modelo mucho más sobrio, completamente blanco con pequeños detalles violetas.

    En aquel equipo jugaban nombres que hoy pesan en la historia del fútbol, como Gabriel Batistuta, Brian Laudrup y Stefan Effenberg, que llevaron aquella equipación sin que nadie advirtiera el problema en su momento.

    Con el tiempo, la camiseta desapareció de los campos, pero no del imaginario del fútbol.
    Hoy es una pieza muy buscada por coleccionistas, no por sus resultados deportivos ni por su diseño original, sino precisamente por ese detalle que pasó inadvertido hasta que ya estaba en todos los estadios.

    En esa camiseta no hay una esvástica “dibujada” como tal ni un símbolo intencional.
    Lo que ocurrió fue un efecto visual bastante traicionero: un patrón geométrico repetido (las líneas violetas y negras) que, en ciertas zonas, ángulos y movimientos, puede sugerir formas parecidas a cruces en rotación.
    Pero eso depende mucho de cómo se mire, la distancia, la perspectiva y hasta el cerebro intentando “completar” formas.

    Esto se conoce como pareidolia: el mismo fenómeno por el que ves caras en nubes o figuras en manchas.
    Una vez alguien lo señala, el ojo empieza a buscarlo y puede parecer más evidente de lo que realmente es.

    Una de esas historias raras del fútbol donde un diseño pensado para destacar terminó recordándose por algo que nadie quiso ver hasta que fue demasiado tarde.

    ▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣🫟 𝑪𝒖𝒓𝒊𝒐𝒔𝒊𝒅𝒂𝒅𝒆𝒔 🫟

    Parecía una camiseta más de los noventa, de esas que hoy parecen imposibles de repetir sin levantar una ceja.

    Durante la temporada 1992-1993, la Fiorentina vistió una equipación de visitante diseñada por Lotto: fondo blanco, el patrocinio de 7 Up en el centro y una franja geométrica violeta y negra cruzando pecho, hombros y mangas.
    En el campo no llamaba especialmente la atención.
    Era llamativa, sí, pero dentro de lo normal de aquella época.

    Durante semanas, nadie vio nada raro.
    Los partidos siguieron su curso y la camiseta pasó prácticamente desapercibida en cuanto a controversia.

    Hasta que a finales de noviembre de 1992, un lector escribió al diario italiano L’Unità señalando algo inquietante: la repetición de las formas geométricas, superpuestas en ciertos ángulos, parecía generar figuras que recordaban a esvásticas.
    Una vez visto, el efecto no se podía “desver”.
    Y ahí empezó el problema.

    La historia saltó rápidamente a otros medios en Italia y generó debate.
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    Tanto la Fiorentina como Lotto reaccionaron con un comunicado conjunto.
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    En esa camiseta no hay una esvástica “dibujada” como tal ni un símbolo intencional.
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    #futbol #historia #fiorentina #años90 #diseño #curiosidades #seriea #futbolitaliano

  9. 🫟 𝑪𝒖𝒓𝒊𝒐𝒔𝒊𝒅𝒂𝒅𝒆𝒔 🫟

    Parecía una camiseta más de los noventa, de esas que hoy parecen imposibles de repetir sin levantar una ceja.

    Durante la temporada 1992-1993, la Fiorentina vistió una equipación de visitante diseñada por Lotto: fondo blanco, el patrocinio de 7 Up en el centro y una franja geométrica violeta y negra cruzando pecho, hombros y mangas.
    En el campo no llamaba especialmente la atención.
    Era llamativa, sí, pero dentro de lo normal de aquella época.

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    Una vez visto, el efecto no se podía “desver”.
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    Fue sustituida por un modelo mucho más sobrio, completamente blanco con pequeños detalles violetas.

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    Era llamativa, sí, pero dentro de lo normal de aquella época.

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    En esa camiseta no hay una esvástica “dibujada” como tal ni un símbolo intencional.
    Lo que ocurrió fue un efecto visual bastante traicionero: un patrón geométrico repetido (las líneas violetas y negras) que, en ciertas zonas, ángulos y movimientos, puede sugerir formas parecidas a cruces en rotación.
    Pero eso depende mucho de cómo se mire, la distancia, la perspectiva y hasta el cerebro intentando “completar” formas.

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    Una vez alguien lo señala, el ojo empieza a buscarlo y puede parecer más evidente de lo que realmente es.

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