home.social

#онлайнигры — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #онлайнигры, aggregated by home.social.

  1. Онлайн-шахматы до интернета: партия по телеграфу в 1844 году

    В 1844 году два шахматных клуба — в Вашингтоне и Балтиморе — сыграли партию на расстоянии 60 километров. Ходы передавали по проводу с помощью телеграфа. По сути, это была первая «онлайн-игра» в истории. За несколько месяцев до этого телеграф только запустили, и никто до конца не понимал, как применять его на практике. Формально он предназначался для передачи сообщений. Но очень быстро выяснилось: новая технология позволяет делать куда больше — вплоть до «живого» взаимодействия между людьми на расстоянии. Именно так изобретение Сэмюэла Морзе неожиданно превратилось не просто в средство связи, а в прообраз сетевого взаимодействия — задолго до появления интернета.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #морзе #шахматы #телеграф #интернет #онлайн #онлайнигры

  2. Онлайн-шахматы до интернета: партия по телеграфу в 1844 году

    В 1844 году два шахматных клуба — в Вашингтоне и Балтиморе — сыграли партию на расстоянии 60 километров. Ходы передавали по проводу с помощью телеграфа. По сути, это была первая «онлайн-игра» в истории. За несколько месяцев до этого телеграф только запустили, и никто до конца не понимал, как применять его на практике. Формально он предназначался для передачи сообщений. Но очень быстро выяснилось: новая технология позволяет делать куда больше — вплоть до «живого» взаимодействия между людьми на расстоянии. Именно так изобретение Сэмюэла Морзе неожиданно превратилось не просто в средство связи, а в прообраз сетевого взаимодействия — задолго до появления интернета.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #морзе #шахматы #телеграф #интернет #онлайн #онлайнигры

  3. Онлайн-шахматы до интернета: партия по телеграфу в 1844 году

    В 1844 году два шахматных клуба — в Вашингтоне и Балтиморе — сыграли партию на расстоянии 60 километров. Ходы передавали по проводу с помощью телеграфа. По сути, это была первая «онлайн-игра» в истории. За несколько месяцев до этого телеграф только запустили, и никто до конца не понимал, как применять его на практике. Формально он предназначался для передачи сообщений. Но очень быстро выяснилось: новая технология позволяет делать куда больше — вплоть до «живого» взаимодействия между людьми на расстоянии. Именно так изобретение Сэмюэла Морзе неожиданно превратилось не просто в средство связи, а в прообраз сетевого взаимодействия — задолго до появления интернета.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #морзе #шахматы #телеграф #интернет #онлайн #онлайнигры

  4. Онлайн-шахматы до интернета: партия по телеграфу в 1844 году

    В 1844 году два шахматных клуба — в Вашингтоне и Балтиморе — сыграли партию на расстоянии 60 километров. Ходы передавали по проводу с помощью телеграфа. По сути, это была первая «онлайн-игра» в истории. За несколько месяцев до этого телеграф только запустили, и никто до конца не понимал, как применять его на практике. Формально он предназначался для передачи сообщений. Но очень быстро выяснилось: новая технология позволяет делать куда больше — вплоть до «живого» взаимодействия между людьми на расстоянии. Именно так изобретение Сэмюэла Морзе неожиданно превратилось не просто в средство связи, а в прообраз сетевого взаимодействия — задолго до появления интернета.

    habr.com/ru/companies/first/ar

    #морзе #шахматы #телеграф #интернет #онлайн #онлайнигры

  5. Почему до сих пор не победили читеров в онлайн-играх

    Онлайн‑игры давно стали частью повседневности: миллионы людей заходят вечером «сыграть пару каток», кто‑то строит карьеру в киберспорте, а кто‑то просто ищет отдых после работы. Но вместе с этим миром выросла и его тень — читеры. Они всегда рядом: в рейтинговых матчах, в казуальных режимах, даже в мобильных проектах. И сколько бы индустрия ни тратила сил на борьбу, окончательной победы так и не случилось. Почему? Ответ вовсе не лежит на поверхности. Дело не только в том, что «читеры хитрее» или «разработчики не стараются». Причины глубже: сама архитектура игр оставляет лазейки, экономика снижает барьер входа и даже общественное восприятие постепенно становится более позитивным. И даже самые жесткие меры — от волн банов до судебных исков — дают лишь временный эффект. В этой статье мы попробуем разобраться, почему индустрия так и не смогла поставить точку в этой истории.

    habr.com/ru/companies/ggsel/ar

    #читерство #counterstrike #cs2 #онлайнигры #античитсистемы #аналитика

  6. Фарм ресурсов в MMO: легальные и безопасные способы

    В мире MMO (Massively Multiplayer Online) фарм ресурсов одна из ключевых механик, которая позволяет игрокам развивать персонажей, создавать экипировку и зарабатывать внутриигровую валюту. Однако стремление ускорить прогресс иногда приводит к сомнительным методам: ботам, скриптам и сторонним программам. Такие инструменты несут риск блокировки аккаунта или заражения компьютера вредоносным ПО. В этой статье рассмотрим легальные и безопасные способы фарма ресурсов, которые помогут продвигаться в игре без потерь и проблем.

    habr.com/ru/articles/943124/

    #MMO #Фарм #Игровая_экономика #онлайнигры #Безопасность_аккаунта #Боты_и_скрипты #gaming

  7. Фарм ресурсов в MMO: легальные и безопасные способы

    В мире MMO (Massively Multiplayer Online) фарм ресурсов одна из ключевых механик, которая позволяет игрокам развивать персонажей, создавать экипировку и зарабатывать внутриигровую валюту. Однако стремление ускорить прогресс иногда приводит к сомнительным методам: ботам, скриптам и сторонним программам. Такие инструменты несут риск блокировки аккаунта или заражения компьютера вредоносным ПО. В этой статье рассмотрим легальные и безопасные способы фарма ресурсов, которые помогут продвигаться в игре без потерь и проблем.

    habr.com/ru/articles/943124/

    #MMO #Фарм #Игровая_экономика #онлайнигры #Безопасность_аккаунта #Боты_и_скрипты #gaming

  8. Фарм ресурсов в MMO: легальные и безопасные способы

    В мире MMO (Massively Multiplayer Online) фарм ресурсов одна из ключевых механик, которая позволяет игрокам развивать персонажей, создавать экипировку и зарабатывать внутриигровую валюту. Однако стремление ускорить прогресс иногда приводит к сомнительным методам: ботам, скриптам и сторонним программам. Такие инструменты несут риск блокировки аккаунта или заражения компьютера вредоносным ПО. В этой статье рассмотрим легальные и безопасные способы фарма ресурсов, которые помогут продвигаться в игре без потерь и проблем.

    habr.com/ru/articles/943124/

    #MMO #Фарм #Игровая_экономика #онлайнигры #Безопасность_аккаунта #Боты_и_скрипты #gaming

  9. Фарм ресурсов в MMO: легальные и безопасные способы

    В мире MMO (Massively Multiplayer Online) фарм ресурсов одна из ключевых механик, которая позволяет игрокам развивать персонажей, создавать экипировку и зарабатывать внутриигровую валюту. Однако стремление ускорить прогресс иногда приводит к сомнительным методам: ботам, скриптам и сторонним программам. Такие инструменты несут риск блокировки аккаунта или заражения компьютера вредоносным ПО. В этой статье рассмотрим легальные и безопасные способы фарма ресурсов, которые помогут продвигаться в игре без потерь и проблем.

    habr.com/ru/articles/943124/

    #MMO #Фарм #Игровая_экономика #онлайнигры #Безопасность_аккаунта #Боты_и_скрипты #gaming

  10. Первый взгляд на Battlefield 6 с технической стороны

    Где-то с начала 2010-х шведская студия DICE стала ассоциироваться с технологическим прогрессом в играх. Многие до сих пор помнят тотальную разрушаемость из Bad Company 2, кинематографичное освещение из Battlefield 3 и физически-корректные материалы из «Четверки». Каждый раз это ощущалось как настоящий шаг вперед для графики реального времени и геймплея, если не прорыв. Позднее в Battlefield 2042 картинка стала еще круче по всем аспектам: от геометрии и детализации до материалов и освещения. Однако, судя по недавней бете «Шестерки», на этот раз DICE решили сделать упор на оптимизации — даже системные требования мало отличаются от предшественницы. В этой статье расскажем главное, что нужно знать про техническую реализацию Battlefield 6. До релиза остается лишь пара месяцев, так что маловероятно, что DICE успеют многое переделать.

    habr.com/ru/companies/ggsel/ar

    #battlefield #пурум_пум_пупум_пум #battlefield_6 #бетатестирование #техническое_превью #превью #онлайнигры

  11. Первый взгляд на Battlefield 6 с технической стороны

    Где-то с начала 2010-х шведская студия DICE стала ассоциироваться с технологическим прогрессом в играх. Многие до сих пор помнят тотальную разрушаемость из Bad Company 2, кинематографичное освещение из Battlefield 3 и физически-корректные материалы из «Четверки». Каждый раз это ощущалось как настоящий шаг вперед для графики реального времени и геймплея, если не прорыв. Позднее в Battlefield 2042 картинка стала еще круче по всем аспектам: от геометрии и детализации до материалов и освещения. Однако, судя по недавней бете «Шестерки», на этот раз DICE решили сделать упор на оптимизации — даже системные требования мало отличаются от предшественницы. В этой статье расскажем главное, что нужно знать про техническую реализацию Battlefield 6. До релиза остается лишь пара месяцев, так что маловероятно, что DICE успеют многое переделать.

    habr.com/ru/companies/ggsel/ar

    #battlefield #пурум_пум_пупум_пум #battlefield_6 #бетатестирование #техническое_превью #превью #онлайнигры

  12. Первый взгляд на Battlefield 6 с технической стороны

    Где-то с начала 2010-х шведская студия DICE стала ассоциироваться с технологическим прогрессом в играх. Многие до сих пор помнят тотальную разрушаемость из Bad Company 2, кинематографичное освещение из Battlefield 3 и физически-корректные материалы из «Четверки». Каждый раз это ощущалось как настоящий шаг вперед для графики реального времени и геймплея, если не прорыв. Позднее в Battlefield 2042 картинка стала еще круче по всем аспектам: от геометрии и детализации до материалов и освещения. Однако, судя по недавней бете «Шестерки», на этот раз DICE решили сделать упор на оптимизации — даже системные требования мало отличаются от предшественницы. В этой статье расскажем главное, что нужно знать про техническую реализацию Battlefield 6. До релиза остается лишь пара месяцев, так что маловероятно, что DICE успеют многое переделать.

    habr.com/ru/companies/ggsel/ar

    #battlefield #пурум_пум_пупум_пум #battlefield_6 #бетатестирование #техническое_превью #превью #онлайнигры

  13. Первый взгляд на Battlefield 6 с технической стороны

    Где-то с начала 2010-х шведская студия DICE стала ассоциироваться с технологическим прогрессом в играх. Многие до сих пор помнят тотальную разрушаемость из Bad Company 2, кинематографичное освещение из Battlefield 3 и физически-корректные материалы из «Четверки». Каждый раз это ощущалось как настоящий шаг вперед для графики реального времени и геймплея, если не прорыв. Позднее в Battlefield 2042 картинка стала еще круче по всем аспектам: от геометрии и детализации до материалов и освещения. Однако, судя по недавней бете «Шестерки», на этот раз DICE решили сделать упор на оптимизации — даже системные требования мало отличаются от предшественницы. В этой статье расскажем главное, что нужно знать про техническую реализацию Battlefield 6. До релиза остается лишь пара месяцев, так что маловероятно, что DICE успеют многое переделать.

    habr.com/ru/companies/ggsel/ar

    #battlefield #пурум_пум_пупум_пум #battlefield_6 #бетатестирование #техническое_превью #превью #онлайнигры

  14. Как я создавал онлайн игру «нарды» (часть пятая). Сервер

    Всем привет! В прошлых частях своего повествования я рассказывал, как мне пришла идея реализовать простую, на первый взгляд, игру "длинные нарды", затем я описал архитектуру сервера, модули " авторизация " и " игра ", а в этот раз я хочу рассказать об игроках, которыми управляет программа, таких игроков еще называют ботами. Большинство игр так или иначе реализуют механику ботов, так как ботами можно считать любых противников или персонажей в игре, если ими не управляет человек.

    habr.com/ru/articles/841546/

    #нарды #длинные_нарды #разработка_игр #веб_разработка #онлайнигры #онлайнигра #многопользовательские_игры #javascript #nodejs #typescript

  15. [Перевод] Секрет внутри одного миллиона чекбоксов

    Спустя несколько дней после начала разработки «одного миллиона чекбоксов» (One Million Checkboxes, см. новость на Хабре) я решил, что меня взламывают. Что это делает в моей базе данных? Спустя несколько часов я уже лил слёзы гордости за талантливых подростков. Но вернёмся к началу. Что такое One Million Checkboxes? 26 июня 2024 года я запустил веб-сайт под названием One Million Checkboxes (OMCB). На нём был один миллион глобальных чекбоксов — нажатие на чекбокс мгновенно переключало его состояние для всех на сайте. Вот как выглядел сайт через полчаса после запуска Мои ожидания от этого сайта были крайне малы и совершенно ошибочны. Я думал, что сотни игроков будут нажимать тысячи чекбоксов, однако за две недели работы сайта пятьсот тысяч игроков нажали на флажки более 650 миллионов раз. Сайт попал в новости New York Times и Washington Post ; он есть в Know Your Meme и Википедии . Это было безумное приключение.

    habr.com/ru/articles/839866/

    #чекбоксы #онлайнигры #javascript #боты #ботоводство

  16. Как я создавал онлайн игру «нарды» (часть вторая). Сервер

    Всем привет! Напомню, что в первой части я рассказал о том, как выбирал игру и как начинался процесс ее создания. В конце статьи было голосование, о чем написать в следующей части и большинство выбрало тему сервера, по этому сегодня статья о нем. Последние несколько лет я использую исключительно облачную инфраструктуру для запуска проектов, это не только позволяет существенно экономить финансовые ресурсы на этапе разработки, но и дает возможность в дальнейшем легко масштабировать мощности по мере роста нагрузки на сервера в процессе эксплуатации.

    habr.com/ru/articles/836698/

    #онлайнигры #вебсервер #webразработка #typescript #nodejs #разработка_игр

  17. Рейтинговая система и грейды. Взгляд джуна аналитика

    Размышления о развитии грейдов в IT. Какие параллели можно было бы провести с онлайн-играми. И во что это могло бы преобразоваться. Предлагаю обсудить в комментах.

    habr.com/ru/articles/808883/

    #грейды #грейд #рейтинг #рейтинги #рейтинговая_система #онлайнигры #мнение

  18. Рейтинговая система и грейды. Взгляд джуна аналитика

    Размышления о развитии грейдов в IT. Какие параллели можно было бы провести с онлайн-играми. И во что это могло бы преобразоваться. Предлагаю обсудить в комментах.

    habr.com/ru/articles/808883/

    #грейды #грейд #рейтинг #рейтинги #рейтинговая_система #онлайнигры #мнение

  19. ч.15 Игровой авторитарный сервер на процессах и архитектура в картинках

    В предыдущей статье я рассказывал об архитектуре приложения , где ее отдельные компоненты могли бы работать параллельно не блокируя выполнения друг друга. В этой статье я расскажу о причинах , по которым пришлось сменить взаимодействие между потоками на процессы и выделить компоненты в отдельные сервисы. Бонус - архитектура игрового сервера в картинках.

    habr.com/ru/articles/780602/

    #php #игровой_сервер #разработка_сервисов #онлайнигры #разработка_онлайнигр