home.social

#игровой_сервер — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #игровой_сервер, aggregated by home.social.

  1. Как мы перестали терять игроков/пользователей при рестарте сервера: Thin WebSocket Gateway + Redis»

    Одной из задач, которую мне нужно было решить, являлась проблема обрыва соединений сокета от клиентов к серверу, при перезапуске сервера. Обычно, в играх и других неигровых приложениях, проихсодит переподключение в фоне, а если переподключиться не удалось, то отображается сообщение о перезапуске сервера и с просьбой подождать некоторое время. Казалось бы, ничего страшного. Но ведь можно по-другому, верно? Этот опыт применим не только для игровых серверов, но и для любых проектов, в которых используются сокетные соединения и разрыва соединения влияет на UX

    habr.com/ru/articles/1034514/

    #игровой_сервер #онлайнигра #сетевая_архитектура #realtime #геймдев #высокая_нагрузка_на_соединения

  2. Как создать сервер GTA 5 на VDS: пошаговая инструкция по установке FiveM

    Одним из популярных применений VDS является хостинг игровых серверов. В нашу поддержку неоднократно приходили обращения, в которых пользователи интересуются возможностью создания игрового сервера на VDS (чаще всего хотят развернуть свой сервер в Minecraft или в GTA 5), поэтому мы решили на практике показать, что это возможно и в этом нет ничего сложного. В данном примере мы рассмотрим создание собственного сервера в GTA 5 на базе фанатского проекта FiveM. Сервер GTA довольно требовательный к железу, поэтому и VDS-сервер для него будет не самым дешёвым.

    habr.com/ru/companies/ultravds

    #ultravds #игровой_сервер #fivem #gta #vds #vps #виртуальный_сервер

  3. SharedLogic. Общий игровой код для Unity-клиента и .NET-сервера, который экономит ваши силы

    Я хочу поделиться практическим подходом, который позволяет переиспользовать ваш игровой код на C# из Unity на .NET-бэкенде — это даёт возможность верифицировать действия игрока, защищает от читерства и обеспечивает мгновенный отклик без лагов. Я использую такую архитектуру в продакшене уже более 10 лет, и она отлично зарекомендовала себя как надёжное и эффективное решение. В этой системе один и тот же код выполняется и на клиенте (для мгновенной обратной связи), и на сервере (для авторитетной проверки). Как это работает: • Команды игрока мгновенно выполняются на клиенте. • Та же команда вместе с хэшем состояния отправляется на сервер и повторно выполняется для верификации. • Любые попытки изменить код или память клиента будут обнаружены и отклонены сервером. • Игровая логика вынесена в .dll-плагин, который используется и в Unity-клиенте, и на .NET-бэкенде. В статье есть полноценный пример на Unity («Connect Four»), открытый исходный код и подробное описание архитектуры. Читать статью

    habr.com/ru/articles/918220/

    #SharedLogic #игровой_сервер #backendпрограммирование #server #античит #паттерны_проектирования #проектирование_по #aspnet #mongodb

  4. Зачем нужен VPS? Telegram-боты, биржи, игры и ещё 7 популярных сценариев

    Недавно наша компания достигла отметки в 1 000 000 созданных серверов. Это хороший повод рассказать о том, как клиенты RUVDS используют VPS и почему эта услуга настолько популярна. В этой статье мы рассмотрим основные сценарии использования виртуальных серверов из нашей практики и покажем, как много задач можно решить с помощью VPS.

    habr.com/ru/companies/ruvds/ar

    #ruvds_статьи #vps #виртуальные_серверы #хостинг_сайтов #telegramботы #биржевая_торговля #игровой_сервер

  5. Как выбрать VDS под задачи: 10 реальных сценариев и советы

    VDS/VPS берут в том случае, когда нужен контроль над сервером и гарантированные ресурсы. Но сценарии использования всегда различаются — кому-то нужен интернет-магазин, кому-то почтовый или игровой сервер, а кто-то вовсе хранит там архив с фото своего кота. Под катом я собрал типичные кейсы и советы о том, на что смотреть при выборе VDS под конкретные задачи. Приглашаю. Читать

    habr.com/ru/companies/ruvds/ar

    #ruvds_статьи #vps #vds #хостинг #сервер #игровой_сервер #биржевая_торговля #интернетмагазин #сайт #провайдер

  6. Тряхнём стариной: Quake III сервер для друзей

    В предпраздничный сокращённый день с коллегами решили, а чего бы нам немного не погонять в Quake III Arena. Игруха кроссплатформенная, легко устанавливается и можно прекрасно помеситься. После такого замеса нам захотелось по вечерам дома, дабы после работы не задерживаться. Поэтому было принято соломоново решение сделать свой сервант для игр и сваять инструкцию для установки Quake III на все используемые домашние системы. Таким образом, и родилась эта статья.

    habr.com/ru/companies/timeweb/

    #timeweb_статьи #игровой_сервер #quake_3 #ретрогейминг

  7. Писк модема, LAN-пати и облака: как сеть научилась играть

    Помните, как звучал модем при подключении? А как тянули витую пару из окна соседу, чтобы поиграть в Quake, а потом спорили, чей пинг меньше: у того, кто подключен напрямую к хабу, или у везунчика с ADSL? Сегодня это кажется древностью. Но именно в те времена, когда интернет был роскошью, а высокий пинг — неотъемлемой частью геймплея, многопользовательские игры стали настоящей лабораторией сетевых технологий. В статье проследим эволюцию сетевого гейминга: от писка модема до облачного рендеринга. И покажем, как каждая эпоха, будь то dial-up, LAN-party или GeForce NOW, формировалась не столько играми, сколько возможностями (или ограничениями) инфраструктуры.

    habr.com/ru/companies/mclouds/

    #игры #сетевые_технологии #сетевое_администрирование #игровой_сервер #модем #dialup #geforce_now #lan #неткод #гейминг

  8. ч.15 Игровой авторитарный сервер на процессах и архитектура в картинках

    В предыдущей статье я рассказывал об архитектуре приложения , где ее отдельные компоненты могли бы работать параллельно не блокируя выполнения друг друга. В этой статье я расскажу о причинах , по которым пришлось сменить взаимодействие между потоками на процессы и выделить компоненты в отдельные сервисы. Бонус - архитектура игрового сервера в картинках.

    habr.com/ru/articles/780602/

    #php #игровой_сервер #разработка_сервисов #онлайнигры #разработка_онлайнигр

  9. Зачем нужен VPS? Telegram-боты, биржи, игры и ещё 7 популярных сценариев

    Недавно наша компания достигла отметки в 1 000 000 созданных серверов. Это хороший повод рассказать о том, как клиенты RUVDS используют VPS и почему эта услуга настолько популярна. В этой статье мы рассмотрим основные сценарии использования виртуальных серверов из нашей практики и покажем, как много задач можно решить с помощью VPS.

    habr.com/ru/companies/ruvds/ar

    #ruvds_статьи #vps #виртуальные_серверы #хостинг_сайтов #telegramботы #биржевая_торговля #игровой_сервер

  10. Зачем нужен VPS? Telegram-боты, биржи, игры и ещё 7 популярных сценариев

    Недавно наша компания достигла отметки в 1 000 000 созданных серверов. Это хороший повод рассказать о том, как клиенты RUVDS используют VPS и почему эта услуга настолько популярна. В этой статье мы рассмотрим основные сценарии использования виртуальных серверов из нашей практики и покажем, как много задач можно решить с помощью VPS.

    habr.com/ru/companies/ruvds/ar

    #ruvds_статьи #vps #виртуальные_серверы #хостинг_сайтов #telegramботы #биржевая_торговля #игровой_сервер

  11. Зачем нужен VPS? Telegram-боты, биржи, игры и ещё 7 популярных сценариев

    Недавно наша компания достигла отметки в 1 000 000 созданных серверов. Это хороший повод рассказать о том, как клиенты RUVDS используют VPS и почему эта услуга настолько популярна. В этой статье мы рассмотрим основные сценарии использования виртуальных серверов из нашей практики и покажем, как много задач можно решить с помощью VPS.

    habr.com/ru/companies/ruvds/ar

    #ruvds_статьи #vps #виртуальные_серверы #хостинг_сайтов #telegramботы #биржевая_торговля #игровой_сервер

  12. Писк модема, LAN-пати и облака: как сеть научилась играть

    Помните, как звучал модем при подключении? А как тянули витую пару из окна соседу, чтобы поиграть в Quake, а потом спорили, чей пинг меньше: у того, кто подключен напрямую к хабу, или у везунчика с ADSL? Сегодня это кажется древностью. Но именно в те времена, когда интернет был роскошью, а высокий пинг — неотъемлемой частью геймплея, многопользовательские игры стали настоящей лабораторией сетевых технологий. В статье проследим эволюцию сетевого гейминга: от писка модема до облачного рендеринга. И покажем, как каждая эпоха, будь то dial-up, LAN-party или GeForce NOW, формировалась не столько играми, сколько возможностями (или ограничениями) инфраструктуры.

    habr.com/ru/companies/mclouds/

    #игры #сетевые_технологии #сетевое_администрирование #игровой_сервер #модем #dialup #geforce_now #lan #неткод #гейминг

  13. Писк модема, LAN-пати и облака: как сеть научилась играть

    Помните, как звучал модем при подключении? А как тянули витую пару из окна соседу, чтобы поиграть в Quake, а потом спорили, чей пинг меньше: у того, кто подключен напрямую к хабу, или у везунчика с ADSL? Сегодня это кажется древностью. Но именно в те времена, когда интернет был роскошью, а высокий пинг — неотъемлемой частью геймплея, многопользовательские игры стали настоящей лабораторией сетевых технологий. В статье проследим эволюцию сетевого гейминга: от писка модема до облачного рендеринга. И покажем, как каждая эпоха, будь то dial-up, LAN-party или GeForce NOW, формировалась не столько играми, сколько возможностями (или ограничениями) инфраструктуры.

    habr.com/ru/companies/mclouds/

    #игры #сетевые_технологии #сетевое_администрирование #игровой_сервер #модем #dialup #geforce_now #lan #неткод #гейминг

  14. Писк модема, LAN-пати и облака: как сеть научилась играть

    Помните, как звучал модем при подключении? А как тянули витую пару из окна соседу, чтобы поиграть в Quake, а потом спорили, чей пинг меньше: у того, кто подключен напрямую к хабу, или у везунчика с ADSL? Сегодня это кажется древностью. Но именно в те времена, когда интернет был роскошью, а высокий пинг — неотъемлемой частью геймплея, многопользовательские игры стали настоящей лабораторией сетевых технологий. В статье проследим эволюцию сетевого гейминга: от писка модема до облачного рендеринга. И покажем, как каждая эпоха, будь то dial-up, LAN-party или GeForce NOW, формировалась не столько играми, сколько возможностями (или ограничениями) инфраструктуры.

    habr.com/ru/companies/mclouds/

    #игры #сетевые_технологии #сетевое_администрирование #игровой_сервер #модем #dialup #geforce_now #lan #неткод #гейминг

  15. SharedLogic. Общий игровой код для Unity-клиента и .NET-сервера, который экономит ваши силы

    Я хочу поделиться практическим подходом, который позволяет переиспользовать ваш игровой код на C# из Unity на .NET-бэкенде — это даёт возможность верифицировать действия игрока, защищает от читерства и обеспечивает мгновенный отклик без лагов. Я использую такую архитектуру в продакшене уже более 10 лет, и она отлично зарекомендовала себя как надёжное и эффективное решение. В этой системе один и тот же код выполняется и на клиенте (для мгновенной обратной связи), и на сервере (для авторитетной проверки). Как это работает: • Команды игрока мгновенно выполняются на клиенте. • Та же команда вместе с хэшем состояния отправляется на сервер и повторно выполняется для верификации. • Любые попытки изменить код или память клиента будут обнаружены и отклонены сервером. • Игровая логика вынесена в .dll-плагин, который используется и в Unity-клиенте, и на .NET-бэкенде. В статье есть полноценный пример на Unity («Connect Four»), открытый исходный код и подробное описание архитектуры. Читать статью

    habr.com/ru/articles/918220/

    #SharedLogic #игровой_сервер #backendпрограммирование #server #античит #паттерны_проектирования #проектирование_по #aspnet #mongodb

  16. SharedLogic. Общий игровой код для Unity-клиента и .NET-сервера, который экономит ваши силы

    Я хочу поделиться практическим подходом, который позволяет переиспользовать ваш игровой код на C# из Unity на .NET-бэкенде — это даёт возможность верифицировать действия игрока, защищает от читерства и обеспечивает мгновенный отклик без лагов. Я использую такую архитектуру в продакшене уже более 10 лет, и она отлично зарекомендовала себя как надёжное и эффективное решение. В этой системе один и тот же код выполняется и на клиенте (для мгновенной обратной связи), и на сервере (для авторитетной проверки). Как это работает: • Команды игрока мгновенно выполняются на клиенте. • Та же команда вместе с хэшем состояния отправляется на сервер и повторно выполняется для верификации. • Любые попытки изменить код или память клиента будут обнаружены и отклонены сервером. • Игровая логика вынесена в .dll-плагин, который используется и в Unity-клиенте, и на .NET-бэкенде. В статье есть полноценный пример на Unity («Connect Four»), открытый исходный код и подробное описание архитектуры. Читать статью

    habr.com/ru/articles/918220/

    #SharedLogic #игровой_сервер #backendпрограммирование #server #античит #паттерны_проектирования #проектирование_по #aspnet #mongodb

  17. SharedLogic. Общий игровой код для Unity-клиента и .NET-сервера, который экономит ваши силы

    Я хочу поделиться практическим подходом, который позволяет переиспользовать ваш игровой код на C# из Unity на .NET-бэкенде — это даёт возможность верифицировать действия игрока, защищает от читерства и обеспечивает мгновенный отклик без лагов. Я использую такую архитектуру в продакшене уже более 10 лет, и она отлично зарекомендовала себя как надёжное и эффективное решение. В этой системе один и тот же код выполняется и на клиенте (для мгновенной обратной связи), и на сервере (для авторитетной проверки). Как это работает: • Команды игрока мгновенно выполняются на клиенте. • Та же команда вместе с хэшем состояния отправляется на сервер и повторно выполняется для верификации. • Любые попытки изменить код или память клиента будут обнаружены и отклонены сервером. • Игровая логика вынесена в .dll-плагин, который используется и в Unity-клиенте, и на .NET-бэкенде. В статье есть полноценный пример на Unity («Connect Four»), открытый исходный код и подробное описание архитектуры. Читать статью

    habr.com/ru/articles/918220/

    #SharedLogic #игровой_сервер #backendпрограммирование #server #античит #паттерны_проектирования #проектирование_по #aspnet #mongodb