home.social

#воксели — Public Fediverse posts

Live and recent posts from across the Fediverse tagged #воксели, aggregated by home.social.

  1. [Перевод] Воксельный движок за выходные

    Похоже, что каждый, изучающий создание воксельного движка, впитывает знания исключительно осмосом информации. Давайте изменим эту ситуацию и напишем воксельный движок сами! Введение Приготовьтесь, мы совершим путь от единственного кубика до целого воксельного движка! Нам понадобится следующее: Язык по вашему выбору ! Все примеры написаны на псевдокоде, поэтому если вы не напишете для него компилятор, то просто скопипастить его не сможете, так что выберите язык, который вам нравится. API рендеринга ! Выбирайте что угодно, эта статья — не туториал по рендерингу. Если в процессе у вас возникнут вопросы, можете связаться со мной на моём сервере Discord или написать на [email protected] .

    habr.com/ru/articles/965988/

    #воксельный_движок #воксели #игровые_движки

  2. [Перевод] Воксельный движок за выходные

    Похоже, что каждый, изучающий создание воксельного движка, впитывает знания исключительно осмосом информации. Давайте изменим эту ситуацию и напишем воксельный движок сами! Введение Приготовьтесь, мы совершим путь от единственного кубика до целого воксельного движка! Нам понадобится следующее: Язык по вашему выбору ! Все примеры написаны на псевдокоде, поэтому если вы не напишете для него компилятор, то просто скопипастить его не сможете, так что выберите язык, который вам нравится. API рендеринга ! Выбирайте что угодно, эта статья — не туториал по рендерингу. Если в процессе у вас возникнут вопросы, можете связаться со мной на моём сервере Discord или написать на [email protected] .

    habr.com/ru/articles/965988/

    #воксельный_движок #воксели #игровые_движки

  3. [Перевод] Воксельный движок за выходные

    Похоже, что каждый, изучающий создание воксельного движка, впитывает знания исключительно осмосом информации. Давайте изменим эту ситуацию и напишем воксельный движок сами! Введение Приготовьтесь, мы совершим путь от единственного кубика до целого воксельного движка! Нам понадобится следующее: Язык по вашему выбору ! Все примеры написаны на псевдокоде, поэтому если вы не напишете для него компилятор, то просто скопипастить его не сможете, так что выберите язык, который вам нравится. API рендеринга ! Выбирайте что угодно, эта статья — не туториал по рендерингу. Если в процессе у вас возникнут вопросы, можете связаться со мной на моём сервере Discord или написать на [email protected] .

    habr.com/ru/articles/965988/

    #воксельный_движок #воксели #игровые_движки

  4. [Перевод] Воксельный движок за выходные

    Похоже, что каждый, изучающий создание воксельного движка, впитывает знания исключительно осмосом информации. Давайте изменим эту ситуацию и напишем воксельный движок сами! Введение Приготовьтесь, мы совершим путь от единственного кубика до целого воксельного движка! Нам понадобится следующее: Язык по вашему выбору ! Все примеры написаны на псевдокоде, поэтому если вы не напишете для него компилятор, то просто скопипастить его не сможете, так что выберите язык, который вам нравится. API рендеринга ! Выбирайте что угодно, эта статья — не туториал по рендерингу. Если в процессе у вас возникнут вопросы, можете связаться со мной на моём сервере Discord или написать на [email protected] .

    habr.com/ru/articles/965988/

    #воксельный_движок #воксели #игровые_движки

  5. [Перевод] Кубистая планета — делаем шарообразный мир в стиле Minecraft

    Вооружившись игровым движком Unity , я написал техническое демо, в котором пытаюсь наложить кубические воксели Minecraft на шарообразное тело (планету). Планета генерируется процедурно, и её можно полностью разрушить. Игроки могут расставлять или убирать разные блоки, которых насчитывается более 20 типов. Да, во многом эта реализация базируется на обычных приёмах, которые могут быть знакомы вам из типичного экземпляра игры Kirkland (это клон Minecraft), но благодаря сферической структуре игрового мира возникает ряд уникальных аспектов, которые учитываются в строительстве. Основное внимание в этом посте будет уделено именно таким нетривиальным задачам.

    habr.com/ru/articles/944378/

    #minecraft #воксели #процедурная_генерация #разработка_игр #геометрия #игровая_физика

  6. [Перевод] Кубистая планета — делаем шарообразный мир в стиле Minecraft

    Вооружившись игровым движком Unity , я написал техническое демо, в котором пытаюсь наложить кубические воксели Minecraft на шарообразное тело (планету). Планета генерируется процедурно, и её можно полностью разрушить. Игроки могут расставлять или убирать разные блоки, которых насчитывается более 20 типов. Да, во многом эта реализация базируется на обычных приёмах, которые могут быть знакомы вам из типичного экземпляра игры Kirkland (это клон Minecraft), но благодаря сферической структуре игрового мира возникает ряд уникальных аспектов, которые учитываются в строительстве. Основное внимание в этом посте будет уделено именно таким нетривиальным задачам.

    habr.com/ru/articles/944378/

    #minecraft #воксели #процедурная_генерация #разработка_игр #геометрия #игровая_физика

  7. [Перевод] Кубистая планета — делаем шарообразный мир в стиле Minecraft

    Вооружившись игровым движком Unity , я написал техническое демо, в котором пытаюсь наложить кубические воксели Minecraft на шарообразное тело (планету). Планета генерируется процедурно, и её можно полностью разрушить. Игроки могут расставлять или убирать разные блоки, которых насчитывается более 20 типов. Да, во многом эта реализация базируется на обычных приёмах, которые могут быть знакомы вам из типичного экземпляра игры Kirkland (это клон Minecraft), но благодаря сферической структуре игрового мира возникает ряд уникальных аспектов, которые учитываются в строительстве. Основное внимание в этом посте будет уделено именно таким нетривиальным задачам.

    habr.com/ru/articles/944378/

    #minecraft #воксели #процедурная_генерация #разработка_игр #геометрия #игровая_физика

  8. [Перевод] Кубистая планета — делаем шарообразный мир в стиле Minecraft

    Вооружившись игровым движком Unity , я написал техническое демо, в котором пытаюсь наложить кубические воксели Minecraft на шарообразное тело (планету). Планета генерируется процедурно, и её можно полностью разрушить. Игроки могут расставлять или убирать разные блоки, которых насчитывается более 20 типов. Да, во многом эта реализация базируется на обычных приёмах, которые могут быть знакомы вам из типичного экземпляра игры Kirkland (это клон Minecraft), но благодаря сферической структуре игрового мира возникает ряд уникальных аспектов, которые учитываются в строительстве. Основное внимание в этом посте будет уделено именно таким нетривиальным задачам.

    habr.com/ru/articles/944378/

    #minecraft #воксели #процедурная_генерация #разработка_игр #геометрия #игровая_физика

  9. Процедурная генерация воксельных рогаликовых уровней

    Процедурная генерация воксельных рогаликовых уровней с использованием клеточных автоматов и алгоритмов работы с сеткой ячеек на Python. Описана начальная генерация уровней, их упорядочивание, прокладка путей.

    habr.com/ru/articles/924588/

    #процедурная_генерация_уровней #процедурная_генерация_карт #процедурная_генерация #рогалик #рогалики #игры #воксельная_графика #воксельные_игры #воксели #воксель

  10. Процедурная генерация воксельных рогаликовых уровней

    Процедурная генерация воксельных рогаликовых уровней с использованием клеточных автоматов и алгоритмов работы с сеткой ячеек на Python. Описана начальная генерация уровней, их упорядочивание, прокладка путей.

    habr.com/ru/articles/924588/

    #процедурная_генерация_уровней #процедурная_генерация_карт #процедурная_генерация #рогалик #рогалики #игры #воксельная_графика #воксельные_игры #воксели #воксель

  11. Процедурная генерация воксельных рогаликовых уровней

    Процедурная генерация воксельных рогаликовых уровней с использованием клеточных автоматов и алгоритмов работы с сеткой ячеек на Python. Описана начальная генерация уровней, их упорядочивание, прокладка путей.

    habr.com/ru/articles/924588/

    #процедурная_генерация_уровней #процедурная_генерация_карт #процедурная_генерация #рогалик #рогалики #игры #воксельная_графика #воксельные_игры #воксели #воксель

  12. Процедурная генерация воксельных рогаликовых уровней

    Процедурная генерация воксельных рогаликовых уровней с использованием клеточных автоматов и алгоритмов работы с сеткой ячеек на Python. Описана начальная генерация уровней, их упорядочивание, прокладка путей.

    habr.com/ru/articles/924588/

    #процедурная_генерация_уровней #процедурная_генерация_карт #процедурная_генерация #рогалик #рогалики #игры #воксельная_графика #воксельные_игры #воксели #воксель

  13. Назад в прошлое. Часть 3. Интервью с Кеном Сильвермайном, создателем Build. От технических деталей и DN3D до Ion Fury

    Новый день. Новое интервью. Новые 30 вопросов. Краткая справка об основных действующих лицах : Ken Silverman - создатель Build, а также ряда иных решений, вроде VOXLAP, на основе которых в последующем были созданы игры в диапазоне от Duke Nukem 3D (1996) и Blood (1997) до Ion Fury (2019), а также Electric Highways (2015) и Voxelstein 3D (2008) в отдельности. Домашняя страница - Ken Silverman's Official Home Page .

    habr.com/ru/articles/821193/

    #Build #Duke_Nukem_3D #Duke_Nukem_Forever #EDuke32 #Build_2 #воксели #The_Legend_of_the_Seven_Paladins_3D #Shadow_Warrior #Ion_Fury

  14. Назад в прошлое. Часть 3. Интервью с Кеном Сильвермайном, создателем Build. От технических деталей и DN3D до Ion Fury

    Новый день. Новое интервью. Новые 30 вопросов. Краткая справка об основных действующих лицах : Ken Silverman - создатель Build, а также ряда иных решений, вроде VOXLAP, на основе которых в последующем были созданы игры в диапазоне от Duke Nukem 3D (1996) и Blood (1997) до Ion Fury (2019), а также Electric Highways (2015) и Voxelstein 3D (2008) в отдельности. Домашняя страница - Ken Silverman's Official Home Page .

    habr.com/ru/articles/821193/

    #Build #Duke_Nukem_3D #Duke_Nukem_Forever #EDuke32 #Build_2 #воксели #The_Legend_of_the_Seven_Paladins_3D #Shadow_Warrior #Ion_Fury

  15. Назад в прошлое. Часть 3. Интервью с Кеном Сильвермайном, создателем Build. От технических деталей и DN3D до Ion Fury

    Новый день. Новое интервью. Новые 30 вопросов. Краткая справка об основных действующих лицах : Ken Silverman - создатель Build, а также ряда иных решений, вроде VOXLAP, на основе которых в последующем были созданы игры в диапазоне от Duke Nukem 3D (1996) и Blood (1997) до Ion Fury (2019), а также Electric Highways (2015) и Voxelstein 3D (2008) в отдельности. Домашняя страница - Ken Silverman's Official Home Page .

    habr.com/ru/articles/821193/

    #Build #Duke_Nukem_3D #Duke_Nukem_Forever #EDuke32 #Build_2 #воксели #The_Legend_of_the_Seven_Paladins_3D #Shadow_Warrior #Ion_Fury