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521 results for “zeroase”

  1. Irgendwo in den Stunden blickt man auf die Uhr und in den Himmel, atmet das Schwüle, vermeint Donner zu hören hinter den Mittagsglocken. Im Hinterhof treten die Nachbarskinder einen Ball gegen die alte Mauer, monoton und mit erstaunlicher Beharrlichkeit. Pausen sind kurz, wenn sich in ihrem Verlauf Bildschirme und Sitzungen nicht sperren. Tage sind voll, wenn sich in die Lücken zwischen den Themen noch andere Themen schieben und man nurmehr auf Viertelstundenebene plant. Ein Schmetterling flattert das Fenster entlang. Die Wolken reißen auf, zerfasern, fliehen miteinander, voneinander und die Hitze kriecht weiter über das Dach.

    #outerworld #lunch break and weather #home office hours

  2. #oricon 】CANDY TUNE村川緋杏&立花琴未、“バズり中”のライブ定番曲「倍倍FIGHT!」反 響に驚き!?北海道イベント中止でファンにメッセージ 『PontaパスStation1日カフェ店長 イベント』

    CANDY TUNE村川緋杏&立花琴未、“バズり中”のライブ定番曲「倍倍FIGHT!」反響に驚き!?北海道イベント中止でファンにメッセージ 『PontaパスStation1日カフェ店長イベント』 アイドルグループ・CANDY TUNEの村川緋杏、立花琴未が9日、東京・ZeroBase渋谷で行われた『PontaパスStation1日カフェ店長イベント』に登壇。ORICON NEWSは単独インタビューを実施し、イベントの感想やTikTokで“バズり中”のライブ定番曲「倍倍FIGHT!」の反響を聞いた。 #CANDYTUNE #村川緋杏 #立花琴未 #きゃんちゅー from oricon 本記事のyoutube動画はこちらから💛

    shibuyaworldnews.online/?p=138

  3. Continuing this from last year, what's your #2025KpopTopTen ?

    Mine in no particular order:

    I Feel Good by BoyNextDoor
    Duh! by P1harmony
    Lemon Drop by Ateez
    Bii:-P by Xlov
    Chest by JustB
    Close to You by Kang Yuchan
    Pookie by Fifty Fifty
    Deer Hunter by &Team
    Tattoo (12:30) by Junhee (with Jiham, WoW, BK, & Yuchan)
    Doctor! Doctor! by ZeroBaseOne

    Playlist: youtube.com/playlist?list=PLJq

    #kpop

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  7. TROCA @PlataformaTROCA ·

    🚛Na próxima semana chega a Lisboa, dia 13/11, às 8h30, a Tour do Comércio Tóxico.
    Depois de percorrer várias cidades da Europa, Vqi estar ao Campo Pequeno com uma mensagem forte contra o acordo tóxico UE-Mercosul.

    📩 Participa e envia um e-mail ao Ministro da Economia Manuel Castro de Almeida e aos eurodeputados portugueses: stopeumercosur.org/take-action/


    @europeantradejustice @powershift_ev @stop_eumercosur @ecvc_viacampesina @ZEROasts

  8. 🚛Na próxima semana chega a Lisboa, dia 13/11, às 8h30, a Tour do Comércio Tóxico.
    Depois de percorrer várias cidades da Europa, Vqi estar ao Campo Pequeno com uma mensagem forte contra o acordo tóxico UE-Mercosul.

    📩 Participa e envia um e-mail ao Ministro da Economia Manuel Castro de Almeida e aos eurodeputados portugueses: stopeumercosur.org/take-action/

    #toxictradetour #tradejustice #solidarity #stopeumercosur
    @europeantradejustice @powershift_ev @stop_eumercosur @ecvc_viacampesina @ZEROasts

  9. 🚛Na próxima semana chega a Lisboa, dia 13/11, às 8h30, a Tour do Comércio Tóxico.
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    @europeantradejustice @powershift_ev @stop_eumercosur @ecvc_viacampesina @ZEROasts

  10. Falsche Richtung

    Interview mit der Bundesdatenschutzbeauftragten: „Die aktuelle Debatte geht in die falsche Richtung“

    Louisa Specht-Riemenschneider erklärt, warum KI und Datenschutz so schlecht zusammengehen und die Datenpolitik ein gesellschaftspolitisches Ziel braucht. Außerdem nennt sie eine überraschend niedrige Zahl neuer Mitarbeitender, falls ihre Behörde die zentrale Wirtschaftsaufsicht erhält.

    Seit gut einem Jahr ist Louisa Specht-Riemenschneider Bundesbeauftragte für den Datenschutz und die Informationsfreiheit (BfDI). Nicht nur die schwarz-rote Bundesregierung hat sich mittlerweile weitreichende Reformen beim Datenschutz vorgenommen, sondern auch die EU-Kommission will die Datenschutzgrundverordnung erstmalig schleifen.

    Wir haben Specht-Riemenschneider in ihrem Berliner Büro getroffen und sie gefragt, wo sie in der hitzig geführten Reformdebatte steht. Sie kritisiert Teile der Pläne der EU-Kommission, spricht sich aber auch selbst entschieden für eine Reform aus. Der datenschutzrechtliche Rahmen erfülle seine Funktion nicht, allerdings laufe die aktuelle Debatte in die falsche Richtung. Vor Veränderungen in der Datenpolitik müsse eine gesellschaftspolitische Zielsetzung stehen, so die Forderung der Datenschutzbeauftragten.

    Auch zu den umstrittenen Themen Gesundheitsdigitalisierung und Reform der Datenschutzaufsicht in Deutschland haben wir die Juristin befragt.

    „An jeder Ecke fehlen Daten für gemeinwohlorientierte Zwecke“

    Sie haben als Rechtswissenschaftlerin immer die Bedeutung von Daten für Innovation betont und einen Ausgleich zwischen Datennutzung und Datenschutz gesucht. Für viele bedeutet das momentan vor allem, den Datenschutz zurückzubauen. Auf dem Digitale-Souveränitäts-Gipfel in Berlin lautete die neue Leitlinie „Product First, Regulation Second“. Ihre Behörde soll den Zusatz „Beauftragte für Datennutzung“ erhalten. Geht die Entwicklung also in die richtige Richtung?

    Für mich stand nie zur Debatte, ob Datenschutz und Datennutzung zusammengehen. Die DSGVO soll genau das erreichen. Sie will ja nicht Datennutzung um jeden Preis verhindern, sondern gewährleisten, dass dabei Grundrechte gewahrt bleiben. Gleichzeitig gibt es andere Grundrechte wie den Schutz der Gesundheit, die es notwendig machen, dass Daten verarbeitet werden. Beides muss man in Einklang bringen.

    In der öffentlichen Debatte wird derzeit allerdings versucht, diese zwei Positionen gegeneinander auszuspielen. Wir sind an einem Punkt, wo wir eine entscheidende Weichenstellung machen können. Und ich würde mir eine viel stärker gesellschaftspolitische Diskussion darüber wünschen, wo wir eigentlich hin wollen.

    Also für welche Zwecke Daten genutzt werden sollen und für welche nicht?

    Ja, wollen wir als Gesellschaft etwa Daten für verbesserte Krebstherapien nutzen? Oder wollen wir verbesserte Datennutzbarkeit für rein kommerzielle Interessen? Das beantwortet mir momentan politisch niemand.

    Wir haben zwar 1.000 Strategien, aber es fehlt ein Leitbild, an dem wir die Datenpolitik und auch die Regulierung ausrichten. Gerade jetzt wäre die Gelegenheit, in der wir in Europa – anders als die USA oder China – eine Datennutzungsagenda entwickeln könnten, die Grundrechte, Demokratie und Freiheit mitdenkt.

    Bei der Gesundheitsdigitalisierung heißt es, der Datenschutz gefährde Leben. In der Wirtschaft gefährde er Europas Wettbewerbsfähigkeit. Spüren Sie diesen Gegenwind?

    Ja, und ich finde es unheimlich schade, dass die Diskussion in die falsche Richtung geht. Der Rechtsrahmen für Datenschutz und Datennutzung funktioniert offensichtlich nicht so, wie er eigentlich funktionieren sollte. Einerseits haben wir eine unglaubliche Masse an Daten, die rechtswidrig genutzt werden, wie etwa die „Databroker Files“ gezeigt haben. Andererseits fehlen an jeder Ecke Daten für gemeinwohlorientierte Zwecke.

    Diese Gemengelage führt dazu, dass der Datenschutz zum Buhmann für alles gemacht wird. Vergangenes Jahr habe ich gelesen, dass in einem Seniorenheim keine Weckmänner verteilt werden konnten, wegen des Datenschutzes. Das ist natürlich großer Quatsch, aber diese Missverständnisse werden unter anderem dadurch hervorgerufen, dass der Rechtsrahmen sehr komplex ist.

    „Es gibt im Omnibus auch Aspekte, die ich begrüße“

    Mit ihrem „Digitalen Omnibus“ fährt die EU-Kommission aktuell in die andere Richtung. Sie schlägt erstmals weitreichende Änderungen an der DSGVO vor. Verbraucher- und Datenschutzorganisationen sowie Teile des EU-Parlaments sprechen von einem Angriff auf die Grundlagen des europäischen Datenschutzes.

    Ich halte nichts davon, die Welt in Schwarz und Weiß einzuteilen. Die Kommission schlägt Regelungen vor, von denen einige datenschutzrechtlich ganz klar kritisch zu werten sind. Wenn ich zum Beispiel meine Betroffenenrechte nur noch für datenschutzrechtliche Zwecke ausüben darf, dann schränkt mich das in meinen Rechten elementar ein. Gegen einen Missbrauchseinwand spricht nichts, aber er muss richtig formuliert sein.

    Es gibt im Omnibus jedoch auch Aspekte, die ich begrüße. Die Vereinheitlichung von Digitalrechtsakten zum Beispiel, also die Zusammenfassung von Datennutzungsgesetzen im Data Act. Auch die Vorschläge zu Cookie-Bannern sind in ihrer Grundrichtung zu begrüßen.

    Für Kritik sorgt auch der Plan, die Definition personenbezogener Daten deutlich enger zu fassen und pseudonymisierte Daten unter bestimmten Umständen von der DSGVO auszunehmen. Man folge da nur der Rechtsprechung des Europäischen Gerichtshofs, heißt es von der Kommission. Der Jurist und Datenschutzexperte Max Schrems und andere sagen, das geht weit darüber hinaus. Wer hat Recht?

    Man kann das Urteil so oder so lesen. Ich frage mich, ob die geplanten Änderungen – wenn man genau hinschaut – tatsächlich eine Abweichung vom derzeitigen Standard darstellen. Dazu berate ich mich gerade noch mit meinen Kolleg:innen in der Datenschutzkonferenz und möchte dem ungern vorgreifen.

    Ein weiterer Streitpunkt sind KI-Systeme. Die Kommission will klarstellen, dass diese auch ohne Einwilligung, auf Basis des legitimen Interesses, mit personenbezogenen Daten trainiert und betrieben werden dürfen.

    Die Kommission folgt hier einer Empfehlung des Europäischen Datenschutzausschusses, bei der jedoch leider nicht genau ausformuliert wurde, unter welchen Bedingungen KI auf das berechtigte Interesse gestützt werden kann. Der Omnibus unterscheidet hier leider auch nicht zwischen KI-Training zu kommerziellen oder zu gemeinwohlorientierten Zwecken oder zur Ausübung anderer Grundrechte.

    Sie ist offenbar getrieben von der Sorge, Europa könne im sogenannten KI-Wettrennen verlieren. Gehen Datenschutz und KI einfach nicht zusammen?

    Ja, der geltende Datenschutz-Rechtsrahmen und KI gehen ganz schlecht zusammen. Das Hauptproblem ist, dass unklar ist, wie man Betroffenenrechte geltend machen soll, wenn KI-Systeme sich einzelne Daten merken. Wie sollen Löschansprüche ausgeübt werden? Wie soll der Berichtigungsanspruch praktisch umgesetzt werden? Diese Fragen beantwortet auch der Digitale Omnibus nicht. Es wäre klug, wenn sich der europäische Gesetzgeber die Zeit nehmen würde, über diese Frage etwas intensiver nachzudenken.

    Da sind wir auch wieder bei der Gretchenfrage: Für welche Zwecke wollen wir als Gesellschaft KI und für welche nicht? Das scheint mir wirklich eine Grundsatzdiskussion zu sein, die wir dringend führen und dann gesetzgeberisch entsprechend handeln müssen. Entwicklung und Einsatz von KI für gemeinwohlorientierte Zwecke oder zur Ausübung von Grundrechten würde ich gern gesetzlich privilegiert sehen, für andere Zwecke ist das meines Erachtens weniger erforderlich. Große Player, die kommerzielle KI-Modelle anbieten, können mit der Rechtsunsicherheit gut umgehen.

    Wo eine Reform ansetzen sollte

    Viele Datenschützer:innen warnen davor, im aktuellen politischen Klima solche Grundsatzfragen zu stellen und das große Fass DSGVO überhaupt aufzumachen.

    Ich möchte eine Grundsatzdebatte sogar vehement einfordern. Der bestehende Rechtsrahmen funktioniert nicht so, wie er funktionieren soll. Natürlich will ich die DSGVO nicht insgesamt nochmal zur Abstimmung stellen. Aber wir sollten über Nachbesserungen im geltenden Rechtsrahmen sprechen. Das Interessante am Omnibus ist ja nicht nur das, was drinsteht, sondern vor allem das, was nicht drin steht.

    Was fehlt Ihnen?

    Wie bekomme ich zum Beispiel eine Databroker-Regelung in die DSGVO? Wie schaffen wir es, dass Selbstbestimmung nicht nur auf dem Papier existiert?

    Das Grundproblem ist die Einwilligung. Wir hatten in den 1960er- und 1970er-Jahren eine ähnliche Diskussion zu Selbstbestimmung im Verbraucherschutzrecht. Schon damals war klar, dass Verbraucher:innen Entscheidungen treffen, die manchmal nicht selbstbestimmt sind, weil es Machtasymmetrien gibt. Also müssen wir dafür sorgen, dass wir die Vertragsparteien auf Augenhöhe bekommen, damit Verbraucher:innen gleichberechtigt entscheiden können.

    Warum führen wir diese Diskussion nicht auch bei der DSGVO? Dafür müssen wir deren Grundsätze nicht anfassen, sondern an die Frage der Einwilligung ran. Und wir müssen dafür sorgen, dass die DSGVO besser in der Praxis umgesetzt wird. Das ist nur vordergründig eine Frage des Bürokratieabbaus.

    Sondern?

    Ich höre oft von Unternehmer:innen, dass sie Datenschutz beachten wollen, aber nicht wissen, wie sie dabei am besten vorgehen. Wenn wir also am Ende mehr Rechtsklarheit in die Verordnung hineinbekommen, dann ist das auch ein Weg, um Betroffene besser zu schützen, weil die Regeln besser umgesetzt können. Auch der risikobasierte Ansatz der DSGVO sollte weiter ausdifferenziert werden. Also dass nicht alle die gleichen Pflichten haben, sondern ähnlich wie bei der KI-Verordnung die Verantwortung größer ist, wenn das Risiko der Datenverarbeitung zunimmt.

    Wie man das Problem der Databroker lösen könnte

    Erst kürzlich konnten wir mit den gerade schon angesprochenen Databroker-Recherchen zeigen, wie sich selbst hochrangiges EU-Personal ausspionieren lässt – mit Daten aus dem Ökosystem der Online-Werbung, die wir kostenfrei von Databrokern bekommen haben. Wie löst man dieses Problem?

    Das ist nicht trivial, weil Werbe-Tracking mit Einwilligung zulässig sein kann, in vielen Fällen wohl aber Zweifel an der Rechtsgültigkeit der Einwilligungen bestehen. Deshalb müssen wir uns zunächst anschauen, wie die Datenströme verlaufen: Ich habe ein Endgerät mit der Werbe-ID, von dem Daten an einen Databroker gehen, der häufig in einem Drittstaat sitzt, beispielsweise in den USA. Und dann habe ich einen Datenankäufer, der etwa in einem anderen europäischen Staat sitzt.

    Den Databroker in den USA kriegt man aufsichtsrechtlich sehr schwer zu fassen, da bräuchte man Amtshilfe von US-Behörden. Beim Datenankäufer ist es einfacher, wenn er in einem EU-Mitgliedstaat sitzt. Er ist aber das letzte Glied in der Kette. Selbst wenn wir nachweisen können, dass er sich datenschutzwidrig verhält, beendet das noch nicht den Datenhandel.

    Daher wäre es am sinnvollsten, die Apps ins Visier zu nehmen, die die Werbe-ID weitergeben. Wir sollten darüber nachdenken, ob die Ausleitung der Werbe-ID grundsätzlich beschränkt werden sollte – auch wenn Nutzer:innen „einwilligen“. Das könnte man übrigens auch in einem Omnibus regeln.

    Um die Komplexität noch zu erhöhen, gibt es auch noch das Teilproblem der Datenmarktplätze. Das sind die Plattformen, auf denen Interessierte und Anbieter von Daten zusammenkommen. Der größte Marktplatz hat seinen Sitz in Berlin, die Berliner Datenschutzaufsicht kam zu dem Schluss, dass die DSGVO nicht anwendbar ist, weil er nur Kontakte vermittelt und selbst die Datensätze nicht verarbeitet.

    Wir hatten eine ähnliche Situation schon mal beim geistigen Eigentum. Filesharing-Clients hatten einst auch argumentiert, dass sie nur den Kontakt zwischen Person A und Person B herstellen, die dann Musikstücke austauschen. Damals haben die Gerichte die Vermittlungsplattform mit dem Täter quasi gleichgestellt. Eine solche Störerhaftung könnte man auch im Datenschutzrecht vorsehen.

    Ich weiß, dass es die Rechtsauffassung gibt, dass die Tätigkeiten von Datenmarktplätzen heute schon eine Verarbeitungstätigkeit sind. Aber selbst dann wäre es hilfreich, dies explizit ins Gesetz zu schreiben, um Rechtsklarheit zu schaffen. Das könnte man gegebenenfalls sogar auf nationaler Ebene lösen, ohne den Weg über die EU.

    „Eine Verpflichtung wäre eine großer Schritt“

    Überraschenderweise hat die EU-Kommission auch einen neuen Rechtsrahmen für Consent-Manager für Cookies in den Omnibus aufgenommen, obwohl dieser ja eigentlich nur eine technische Anpassung sein sollte. In Deutschland gibt es die Möglichkeit schon länger, Ihre Behörde hat neulich den ersten Cookie-Manager für Deutschland anerkannt. Würde das das Databroker-Problem lösen?

    Nein, aber es löst ein anderes Problem.

    Wenn ich das Ziel verfolge, Cookie-Banner zu reduzieren, dann habe ich dafür verschiedene Möglichkeiten. Eine besteht darin, den Verbraucher:innen die Möglichkeit zu geben, vorab generell zu erklären, für welche Zwecke Cookies bei ihnen gesetzt werden dürfen und für welche nicht. Und die Website-Betreiber zugleich dazu zu verpflichten, diese Entscheidung auch zu akzeptieren.

    Das ist auch der Punkt, den ich beim Omnibus einigermaßen positiv sehe. Da steht drin, dass Website-Betreiber die Cookie-Einstellung akzeptieren sollten. Wenn die Vorgabe so zu lesen ist, dass sie dazu verpflichtet sind, dann wäre das ein großer Schritt. Denn diese Pflicht sieht die deutsche Rechtslage derzeit nicht vor. Das ist ja der große Kritikpunkt an den Einwilligungsmanagementsystemen, wie sie in Deutschland gegenwärtig vorgesehen sind.

    „Hundertprozentige Sicherheit gibt es nicht“

    Sie sprachen eingangs das Grundrecht auf Schutz der Gesundheit an. Die elektronische Patientenakte hat ein ereignisreiches Jahr hinter sich. Auf Sicherheitslücken in der ePA angesprochen, haben Sie mal den Vergleich gezogen, dass in ein Haus auch eingebrochen werden kann – „ganz gleich, wie gut die Alarmanlage ist“. Ist das nicht eine schräge Analogie?

    Was ich damit sagen wollte, ist, dass wir nie eine hundertprozentige Sicherheit im technischen System haben können. Eine solche Sicherheit gibt es nicht.

    Wir müssen allerdings alles tun, um Sicherheitslücken so früh wie möglich zu erkennen, zu schließen und deren Zahl so gering wie möglich zu halten. Das sind die drei Dinge, die wahnsinnig wichtig sind.

    Allerdings ist bei der Sicherheit der ePA das Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik (BSI) der primäre Ansprechpartner. Wir als Datenschutzaufsicht schauen uns vor allem die Datenverarbeitung an, die in der ePA stattfindet. Das BSI ist dafür zuständig, im Dialog mit dem Bundesgesundheitsministerium und der Gematik, die Sicherheitslücken zu schließen. Wir werden dann darüber informiert und dürfen uns dazu äußern.

    Das war ja mal anders.

    Früher mussten Spezifikation der Gematik von uns „freigeben“ werden, sie musste also Einvernehmen mit uns herstellen. Jetzt muss sie uns nur noch ins Benehmen setzen. Ich darf jetzt zwar etwas sagen, aber man muss mir theoretisch nicht mehr zuhören.

    In ihren Vorversionen verfügte die ePA noch über zahlreiche Möglichkeiten, mit denen Versicherte genauer einstellen konnten, welche Dokumente Behandelnde sehen dürfen und welche nicht. Davon ist heute nicht mehr viel übrig. Ist das Versprechen einer patientenzenterierten ePA überhaupt noch zu halten?

    Es kommt darauf an, was man als patientenzentriert definiert. Die Einstellungen in der ePA 2.0 waren dokumentengenauer. Das wurde ein Stück weit zurückgeschraubt. Wir werden allerdings mit dem Europäischen Gesundheitsdatenraum (EHDS) bald eine Rechtslage bekommen, die möglicherweise wieder feinere Einstellungen vorsieht. Die Details dazu werden derzeit noch ausgearbeitet.

    Ein großes Problem in der ePA war, dass Leistungserbringer immer auch die Abrechnungsdaten zu sehen bekamen, die die Krankenkasse in die Patientenakte einstellt. Selbst wenn ich eingestellt hatte, dass bestimmte Leistungserbringer Dokumente nicht sehen sollen. Ärzte hätten dann trotzdem sehen können, dass man schon bei einem anderen Arzt war und wie die Diagnose lautete. Das ist zumindest abgestellt worden und das ist ein Fortschritt.

    „Für eine patientenztentrierte ePA ist es noch nicht zu spät“

    Dennoch bleibt die Frage, ob die Chance vertan wurde, ein großes Digitalisierungsprojekt datenschutzorientiert auf die Beine zu stellen?

    Ich muss selbst entscheiden können, welche Daten in meine ePA hineinkommen. Das kann ich aber nur tun, wenn ich vernünftig informiert werde. Bislang wird äußerst wenig dafür getan, dass Informationen auch bei den Menschen ankommen.

    Und das vor allem deswegen, weil das Gesetz überall Informationserteilungspflichten vorsieht, aber nicht fordert, dass die Information von den Patient:innen auch wahrgenommen wird. Erst jetzt startet eine breit angelegte Werbekampagne des BMG. Insgesamt wurde aus meiner Sicht viel zu spät und mit viel zu geringer Priorität informiert. Wir haben dazu gerade eine große Umfrage durchgeführt und veröffentlichen die Ergebnisse bald in unserem Datenschutzbarometer.

    Wir haben unzählige Beratungsschreiben an die Krankenkassen geschrieben, damit die Informationen möglichst gut verstanden werden. Damit Menschen sich wirklich befähigt fühlen, informierte Entscheidungen zu treffen, muss ich anders informieren als in einem fünfseitigen Brief, den Versicherte bekommen und dann achtlos in den Müll schmeißen, weil sie denken, das es eine weitere Beitragsanpassung ist. Ich sehe die Verantwortung aber hier wie gesagt auch beim Gesetzgeber.

    Ist die Chance vertan, dass die ePA dem Anspruch an Information und Selbstbestimmung gerecht wird? Ich glaube nicht. Aber es ist verdammt spät.

    „Das würde meine Behörde und mich sehr schmerzen“

    Lassen Sie uns zum Schluss über eine weitere Datenschutz-Baustelle sprechen: die Verteilung der Aufsichtskompetenz in Deutschland. Ihre Behörde könnte die Aufsicht über die Geheimdienste verlieren.

    Das ist für mich eine ganz schwierige Situation. Der Verlust der Aufsicht über die Nachrichtendienste würde meine Behörde und mich sehr schmerzen. Nicht weil wir dann zwanzig Mitarbeiter weniger hätten. Sondern weil wir die einzige Stelle sind, die eine komplette Übersicht über die Sicherheitsbehörden insgesamt hat und darüber, wie sie Daten von Bürgerinnen und Bürgern nutzen.

    Die aktuelle politische Diskussion geht klar in die Richtung, dass Nachrichtendienste mehr Befugnisse erhalten sollen. Ein solcher Machtzuwachs lässt sich aber nur dann rechtfertigen, wenn gleichzeitig ein vernünftiges Aufsichtsregime gewährleistet wird.

    Die Pläne kämen einer Entmachtung Ihrer Behörde gleich.

    Teile der Aufsicht, die wir bisher ausgeübt haben, sollen in einen unabhängigen Kontrollrat verlagert werden. Das wäre eine Zerfaserung der Aufsicht, die Gesamtübersicht über die Sicherheitsbehörden wäre nicht mehr gegeben. Das finde ich bedenklich. Wir sind nämlich auch die einzige Stelle, die die Gesamtheit des Überwachungsdrucks im Blick behalten kann.

    Wir haben derzeit eine Haushaltssituation, wo alle sparen sollen. Ich frage mich, wieso da eine neue Stelle geschaffen werden soll, die Aufgaben übernimmt, für die eine andere Behörde jahrelang Kompetenz aufgebaut hat. Haben wir vielleicht zu genau hingeschaut in den vergangenen Jahren?

    An anderer Stelle könnte Ihre Behörde an Bedeutung gewinnen. Der Koalitionsvertrag sieht eine Bündelung der Zuständigkeiten und Kompetenzen bei der Aufsicht über Wirtschaft und Vereine bei Ihnen vor. Dafür kursieren unterschiedliche Modelle.

    Auch diese Situation ist für mich persönlich nicht ganz leicht, weil ich meine Kolleg:innen aus der Datenschutzkonferenz (DSK) sehr schätze. Die Landesdatenschutzaufsichtsbehörden machen hervorragende Arbeit.

    Gleichwohl glaube ich, dass 18 Aufsichtsbehörden zwangsläufig auch mal unterschiedliche Rechtsauffassungen vertreten. Wir können nicht alles auf DSK-Ebene diskutieren und gemeinsam entscheiden. Es gibt daher gute Argumente für eine Bündelung. Ich glaube auch, dass man Aufsicht und Beratung dann besser skalieren könnte.

    Unabhängig davon, welches Modell es am Ende wird, muss die Datenschutzkonferenz für die Aufsicht über öffentliche Stellen eine eigene Geschäftsstelle bekommen, weil durch den wechselnden Vorsitz zu viele Kapazitäten in Organisationsfragen gebunden werden.

    Zum Abschluss die Preisfrage: Wie viele neue Stellen bräuchten Sie, wenn es zu einer Zentralisierung kommen sollte, also einer vollständigen Verlagerung der Wirtschaftsaufsicht von den Länderbehörden zu Ihnen?

    Wir gehen je nach Ausgestaltung von einer hohen zweistelligen bis niedrigen dreistelligen Zahl aus.

    Ihre Länderkolleg:innen rechnen mit deutlich höheren Zahlen.

    Wir haben das intern durchgerechnet und gehen von Skalierungseffekten aus. Insofern kommen wir mit deutlich weniger Stellen aus, als derzeit in der öffentlichen Diskussion angenommen wird.

    Ingo  Dachwitz ist Journalist und Kommunikationswissenschaftler. Seit 2016 ist er Redakteur bei netzpolitik.org und u.a. Ko-Host des Podcasts Off/On. Er schreibt häufig über Datenmissbrauch und Datenschutz, Big Tech, Plattformregulierung, Transparenz, Lobbyismus, Online-Werbung, Wahlkämpfe und die Polizei. 2024 wurde er mit dem Alternativen Medienpreis und dem Grimme-Online-Award ausgezeichnet. Ingo ist Mitglied des Vereins Digitale Gesellschaft sowie der Evangelischen Kirche. Seit 02/2025 ist sein Buch erhältlich: “Digitaler Kolonialismus: Wie Tech-Konzerne und Großmächte die Welt unter sich aufteilen”. Kontakt: E-Mail (OpenPGP), Mastodon, Bluesky, FragDenStaat

    Daniel Leisegang ist Politikwissenschaftler und Co-Chefredakteur bei netzpolitik.org. Zu seinen Schwerpunkten zählen die Gesundheitsdigitalisierung, Digital Public Infrastructure und die sogenannte Künstliche Intelligenz. Daniel war einst Redakteur bei den »Blättern für deutsche und internationale Politik«. 2014 erschien von ihm das Buch »Amazon – Das Buch als Beute«; 2016 erhielt er den Alternativen Medienpreis in der Rubrik »Medienkritik«. Er gehört dem Board of Trustees von Eurozine an. Kontakt: E-Mail (OpenPGP), Mastodon, Bluesky, Threema ENU3SC7K, Telefon: +49-‭30-5771482-28‬ (Montag bis Freitag, jeweils 8 bis 18 Uhr). Dieser Beitrag ist eine Übernahme von netzpolitik, gemäss Lizenz Creative Commons BY-NC-SA 4.0.

  11. Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 17

    Zu Teil 16

    Die Gruppe reist weiter nach Drelewstein. Quons Vergangenheit führt sie darüber hinaus in den gefährlichen Hakenzungensumpf.

    Session 35: Zu Besuch in Drelewstein

    anwesende Charaktere

    Raklgrash Bottichstampfer
    Farli Markstein
    Padrym Kupferschlag
    Phlexia

    Gozran 4711, Varnburg, Niemannhöhen, Grüngürtel
    Der Jagdausflug führte die Helden und ihre Verbündeten tiefer in die felsige Landschaft der Türme von Levenies. Einige Tage später gelangten sie auf diese Weise in ein Tal. Dort grasten gigantische Mastodonten friedlich in kleineren Herden. Auf einem der Hügel fand die Gesellschaft gewaltige Knochen eines schon lange toten Felsenlindwurms von unglaublicher Größe. Es hatte den Anschein als würden die Zentauren diesen Ort als Kultstätte verwenden. Wilder Wein und Opfergaben vergangener Tage sammelten sich rund um den moosbewachsenen Schädel der toten Kreatur. Ein Ort der Ruhe. Nichts für Bertrand Olstavor, welcher sich mehr für die Mastodonten interessierte. Da ihn die anderen nicht aufhielten, stürmte er schon bald mit erhobenen Schwert gen eine der Herden. Die weiblichen Tiere stoben sofort auseinandern, einzig der Bulle stellte sich dem Krieger zum Kampf und brüllte seinen animalischen Kriegsschrei in die Luft. Der Kampf war kurz und äußerst brutal. Der Bulle trampelte über die Krieger hinweg und musste einige heftige Wunden hinnehmen. Als sich schließlich Farli ihm in den Weg stellte, rastete die Kreatur vollends aus und schlug auf den Zwerg mit Stoßzähnen und Rüssel ein. Seine Freunde mussten mit ansehen wie der Zwergenschmied durch die Luft geschleudert wurde und sich beim Aufprall jeden Knochen im Körper brach. Zerschmettert blieb der Zwerg auf der Erde liegen während seine Freunde dem Bullen den Garaus machten. Sofort eilten Padrym und Quon zum gefallenen Zwerg und versuchten ihn mit Magie und Tränken zu retten. Sie schafften das Wunder, doch Farlis linker Arm wurde hoffnungslos zerschmettert, für ihn konnte man nichts mehr tun.

    Dies sollte das Ende des Jagdausflugs signalisieren. Man wollte nicht noch mehr Risiken und Gefahren in Kauf nehmen. Fortan müsste Farli mit nur einem Arm sein Leben bestreiten. Vielleicht gab es ja Hoffnung auf eine anständige Prothese, doch das war erst einmal Zukunftsmusik. Niedergeschlagen kehrte man zurück nach Varnburg um dort die letzten Tage zu verbringen. Immerhin konnte man die gewaltigen Stoßzähne des Bullen an sich nehmen. Sie sollten für immer von der Tapferkeit des Farli zeugen.

    ZWISCHENSPIEL: Die Schilde Torags
    Diesen Monat mussten sich die Männer des Ordens um eine Ersatzlieferung für die Armenspeisung kümmern, welche leider nicht rechtzeitig ankam (Fehlschlag)- Grund dafür waren grauenvolle Schatten welche sich des Nachts in der Hauptstadt herumtrieben. Man musste schnell handeln, wollte man eine Vermehrung verhindern. Die Männer der Schilde erledigten diese Aufgabe mit Bravour (SG um 10 geschafft) und wurden mit Gaben der Bevölkerung belohnt (+1 BP in die Ordenskasse)

    29. Desnus 4711 , Sterntag, Drelewstein , Glenebon-Oberland, Grüngürtel
    Nach einer langen und ermüdenden Reise durch den Hackenzungensumpf gelangten die Helden endlich an das Westufer des Hackenzungensees und damit die Stadt Drelewstein. Am Hafen wurden sie pompös von Baron Baron Drelew und seiner Gefolgschaft in Empfang genommen. Man tauschte höfliche Worte aus und stieg dann in Sänften- sehr untypisch für Zwerge, doch Padrym wollte nicht hinterher rennen wollen. Bereits hier machte man sich mit dem Baron selbst- der eine unangenehm nasale Stimme sein Eigen nannte- als auch mit seinem Obersten Ritter Terrion Numesti und der weiblichen Begleitung des Barons, Quintessa Maray “Die Dame”, die Baron Raklgrash Bottichstampfer fälschlicherweise für die Gemahlin des Baron Drelew hielt. Schnell klärte Drelew den Gnom darüber auf, dass es sich bei der Dame Quintessa um eine Freundin handelte welche er derzeit als Gast auf seiner Burg willkommen heißen darf. Seine Gemahlin, Baronin Pavetta Struhn-Drelew, wartet in der Burg um den Empfang dort zu dirigieren.

    An dieser Stelle soll noch angemerkt werden, dass sich Quon Jörk und Quintessa Maray bereits kennen. Die Dame ist ein hohes Mitglied der Dolchenmarker Giftmischergilde und war eine von Quons Kontaktpersonen als er in Gilde aufgenommen wurde. Beide verständigten sich nonverbal, gaben erst einmal nicht bekannt sich zu kennen.

    Die Fahrt war kurz, doch amüsierte man sich bereits. Padrym unterhielt sich mit Ritter Numesti über den Angriff der Barbaren des Tigerherrenstammes vor einigen Wochen. Die Barbaren konnten nur die Stadtmauer etwas demolieren bevor sie in die Flucht geschlagen wurden. Der Ritter machte einen ordentlichen Eindruck auf General Padrym und so wünschte sich dieser eine Fortsetzung des Gesprächs. Im Burghof angekommen sprang der Ritter von der Sänfte um sich wieder seinen Aufgaben zu widmen. Vorher stellte er den Helden jedoch noch eine seiner Töchter vor: Kisandra Numesti.
    Der Empfang im Innern der Burg wurde von der Baronin abgehalten. Eine äußerst kühle und hochnäsige Dame die mit Sicherheit nichts für das Befinden des einfachen Volkes übrig hatte. Auch über das Gastgeschenk, ein anmutiges Samtkleid, konnte sie nur unverholen die Nase rümpfen. Als Baron Drelew seine Gemahlin noch darum bat, den Gästen ihre Zimmer zu zeigen war es um ihre Freundlichkeit geschehen- solch niederen Dienste! Doch sie tat wie ihr geheißen und führte die Helden halbherzig in das erste Obergeschoss der Burg. Dabei bemerkte die Dame noch nicht einmal, dass sie Phlexia gelangweilt absetzte und durch eines der Fenster davon flog.

    Diese setzte sich in die eigentliche Stadt ab und vergnügte sich im Spielpalast “Samtecke”. Die kleine Fee würde erst später wieder in die Handlung finden sollen.

    Derweil machten sich die anderen Helden für das Abendessen bereit und fanden sich eine Stunde später im Speisesaal ein. Quon fand eine kleine Nachricht in seinem Gemach vor. In dieser berichtete sein treuster Diener über das Räuberversteck Waldenau und das Quon sich im Etablissement “Samtecke” einfinden würde, sollte er weiterhin Interesse an seiner Vergangenheit haben.

    Neben Baron Drelew, seiner Gemahlin, der Dame Quintessa und dem Obersten Ritter Numesti trafen die Helden hier auch auf den Bruder der Baronin, dem Arkanisten Imeckus Struhn, welcher eine Vorliebe für dramatische Auftritte mit viel WUSCH hatte. Wesentlich ruhiger aber nicht weniger eindrucksvoll war der Berater der Schwertjunker, ein älterer Herr namens Menas. Während des Dinners unterhielt man sich über verschiedenste Themen: vom Umgang mit Soldaten und Armeen bis hin zu Handelsbeziehungen mit den Flusskönigreichen. So erzählte Baron Drelew, dass er besonders gute Handelsbeziehungen mit der Dolchenmark unterhielt. Er hatte sogar deren Währung übernommen. Damit wollte der Baron sich unabhängig von der wirtschaftlichen Lage in Brevoy machen. Die neue Währung der Dolchenmark wäre äußerst stabil und immerhin wüsste man nicht wie die Zukunft von Brevoy aussähe. Für die Helden war dies indirekt ein Bruch mit den Schwertjunker zu Restow und so fragten sie Menas was dieser von dieser Lossagung von Brevoy hielt. Überrascht hörten sie, wie der alte Mann das Vorgehen des Baron Drelew für gut hielt- der Schwertjunker war es selbst, welcher für die Währungsreform stimmte. Eine stabile Währung für eine stabile Baronie. Und da Dolchenmark der stärkste Handelspartner der kleinen Baronie sei, wäre es ein Zeichen der Wertschätzung wenn man die zusammen mit der Dolchenmark die neue Währung einführen würde. Gänzlich abgeneigt gegenüber einer eigenen Währung waren die Helden nicht- in ihren Köpfen kreierten sie bereits die D-Mark (Dornenmark).

    Das Unvorhersehbare geschah beim Dessert als sich auf der Stirn des Schwertjunkers Menas ein roter Punkt ausbreitete, so als würde dort Schminke verlaufen. Quon bemerekte im Schatten einer der Ecken ein seltsames Wabern während Padrym ein metallisches Geschoss im Schädel des alten Mannes ausmachen konnte. Dann schlug der Oberkörper des Mannes leblos auf der Tischplatte auf. Geschrei machte sich unter den Pagen und Dienstmädchen breit und auch die Baronin sprang entsetzt auf. Sowohl Padrym als auch der Oberste Ritter hetzten zu Menas, doch jegliche Hilfe kam zu spät. Inmitten seiner Stirn steckte ein Shuriken. Menas war tot. Während der Baron nach seinen Wachen schrie, untersuchten die Helden die Leiche und den Raum. Ritter Numesti würde seinen Baron zuerst in Sicherheit bringen und dann zu den Helden dazu stoßen. Vielleicht würde man den Attentäter noch erwischen. Nachdem der Baron, seine Gemahlin und die Dame Quintessa allesamt sicher in ihren Gemächern waren, durchsuchten die Helden die Burg nach Anomalien, konnten jedoch nichts finden.

    Während dessen flog Phlexia zurück zur Burg. In ihrem schelmischen Feenkopf hatte sie sich einen besonders widerlichen Streich für die unsympathische Baronin ausgedacht. Sie würde durch ein geöffnetes Fenster oder Kamin in deren Zimmer fliegen und etwas Jauche in das Kopfkissen stopfen während sie eine widerlich große Spinne unter die Bettdecke legen. Boshaft kichernd flog die kleine Unruhestifterin um die Burgfenster umher bis sie schließlich die Baronin in einem der Zimmer ausmachen konnte. Leider war sie nicht alleine. Sie lief wie ein gefangener Tiger im Zimmer umher, während ihr Bruder Imeckus Struhn in eine Glaskugel starrte. Seine Stirn lag konzentriert in Falten als eine kleine Kreatur- ein quietschender Imp- in anfeuerte: “Mehr Konzentration, Herr! Noch mehr Konzentration!” und dabei umher sprang. Phlexia schaffte es sich in das Zimmer einzuschleichen und ihre “Ladung” zu platzieren. Dann machte sie sich auf die Suche nach den Gästen des Dinners.

    In der Zwischenzeit hatte sich Farli die Zeit genommen und den Shuriken untersucht, war dabei jedoch unachtsam und schnitt sich an einer der Klingen. Als Phlexia Minuten später den Speisesaal betrat, lag der Zwerg schwer und langsam atmend mit dem Kopf auf der Tischplatte. Die Fee versuchte den Zwerg zwar aufzuwecken, dachte sich jedoch nicht viel dabei- immerhin waren die Zwerge öfters mal betrunken. So suchte sie die anderen.
    Padrym, Quon und der Baron hatten in der Zwischenzeit keinen Erfolg. Keine Spur vom Mörder. Im Gemach des Barons beriet man sich weiter. Und auch hier wartete eine kleine Botschaft auf Quon. In dieser stand sinngemäß: “Vernichtet das Gold, es wird großes Unheil über die Flusskönigreiche bringen!” Woher….? War sein treuer Diener ganz in seiner Nähe? Und was wusste er über dieses Gold? Gemeint war wohl die neue Währung der Dolchenmark.
    So stellte man Vermutungen über das Motiv der Tat her. Man vermutete, dass jemand etwas gegen die Kooperation zwischen der Dolchenmark und der Baronie Drelewstein haben würde und dass die neue Währung irgend etwas damit zu tun haben müsste. Auch war man sich über die Rolle der Dame Quintessa nicht einig. Es war wohl ein zu großer Zufall, dass sie aus Dolchenmark stammte. Sie musste etwas über die Vorkommnisse wissen. Man beschloss, die Dame in ihrem Gemach aufzusuchen.

    Padrym klopfte energisch an die Türe der Dame, woraufhin diese sie einließ. Sofort taxierte sie Quon, welcher das Gespräch auch eröffnete. Ziemlich direkt sprach man die Ereignisse an und ob die Dame Kenntnisse über die Währungsreform der Dolchenmark hatte. Dies verneinte die Frau, sie sei nur ein Gast hier auf der Burg und wüsste nichts über solcherlei komplizierter Sachen. Misstrauisch blickte Padrym sie an, er vermutete eine Lüge auch wenn er sich nicht ganz sicher sein konnte. Das Gespräch drehte sich um die Dolchenmark, die Währungsreform und die Anwesenheit der Dame auf der Burg. Unverrichteter Dinge mussten die Helden ablassen und verließen das Gemach. Beim Herausgehen bemerkte der Steinfürst, wie die Dame einen eindringlichen Blick mit Quon austauschte. Einen wissenden Blick. Sobald die Türe geschlossen war und sie wenige Meter gegangen waren, sprach Padrym seinen Kameraden sofort darauf an. Das folgende kurze Gespräch zeigte, wie sehr die Gefährten ihrem Ersten Diplomaten vertrauten. Er gab zu, die Dame bereits zu kennen. Sie sei ein hochrangiges Mitglieder der Dolchenmarker Giftmischergilde und auf Gifte und Drogen spezialisiert. Doch mit dem Mord hier würde sie nichts zu tun haben. Ihre Rolle wäre Quon auch noch nicht ganz klar, doch würde er das noch heraus finden. Auf halben Weg zu ihren Gemächern, fand Quon eine weitere Nachricht. Wieder der gleiche Absender. “Achtet auf euren Schatten.” Sofort gab Quon seinen Kameraden seine Befürchtung weiter: sie würden wohl verfolgt werden. Woher Quon diese Informationen hatte? Auch hier druckste der Grippli nur herum und gab an, man hätte hier einen “Freund”. Dann trafen die Helden auf Phlexia und gemeinsam tauschte man sich aus. Die Fee führte die anderen zum immer noch bewusstlosen Farli. Ein Stein fiel jedem vom Herzen, der Zwerg lebte noch und sofort begann der Baron und Padrym sich um die Vergiftung des Zwerges zu kümmern. Bereits wenige Minuten später öffnete Farli die Augen und war sichtlich verwirrt. Quon packte den Shuriken in ein Tuch ein und verwahrte ihn damit er keinen Schaden mehr anrichten konnte.

    Das nächste Ziel war klar: man wollte zu den Gemächern der Baronin gehen. Phlexia hatte ihren Freunden vom Magier und seiner Kristallkugel berichtet. War er vielleicht der “Schatten”? Bespitzelte er die Gefährten? Was hatte er mit alledem zu tun? An der Türe zu den Gemächern wurde wiederholt geklopft, keine Reaktion. Schließlich wurde es dem Steinfürst zu dumm und er öffnete die Tür und trat in das Zimmer. Die Baronin lag scheinbar betrunken auf dem Bett, ihr Bruder starrte wie gebannt in die Kristallkugel, unfähig sich von den Ereignissen dort drin zu lösen. Seine Augen waren weit aufgerissen als er immer und immer wieder flüstert: “Oh nein, das ist nicht gut!”

    Auch die Helden konnten sehen, was sich in der Kristallkugel abspielte: gezeigt wurde das Zimmer der Dame Quintessa. Die attraktive Frau stand mit dem Rücken zur Wand in einer Ecke, einen kleinen gezackten Dolch gezückt. Und ihr näherte sich langsam eine große Gestalt in einer schwarzen Kutte.

    Session 36: Tief in den Sümpfen

    anwesende Charaktere:

    Raklgrash Bottichstampfer
    Farli Markstein
    Phlexia
    Padrym Kupferschlag
    Quon Jörk

    29. Desnus 4711 , Sterntag, Drelewstein , Glenebon-Oberland, Raublande
    Quintessa Maray “Die Dame” war in Gefahr! Bedroht von einem üblen Schurken- die Helden der Dornenmark hatten keine Zeit zu verlieren und spurteten sofort los zu den Gemächern der Frau aus Dolchenmark. Padrym brüllte der kleinen Fee an seiner Seite die Wegbeschreibung dorthin zu und Phlexia sauste davon um wertvolle Sekunden vor den anderen anzukommen.
    Die Tür zu dem Gemach war verschlossen und Phlexia legte ihr Ohr an das Holz an um zu lauschen. Drinnen hörte sie eine eindeutig männliche Stimme zischeln: “Wo ist sie? Sag es mir!”. Die Stimme klang fordernd, doch die Stimme der Dame antwortete erst nach einigen Herzschlägen. “Selbst wenn ich es wüsste, würde ich es nicht verraten!”. Dies war der Moment als die anderen Helden um die Ecke kamen und Padrym sich nicht lange mit einer verschlossenen Tür aufhalten ließ- er rammte sie mit zwei Versuchen in Grund und Boden. Somit standen sie dem hinterhältigen Attentäter gegenüber. Mit einem seiner widerlich gezackten Dolche hielt er die Dame in Schach, während er den anderen in Richtung der Helden streckte um sie in Empfang zu nehmen. Der Kampf war kurz und brutal. Völlig ob der brachialen Taktik seiner Gegner überrascht, konnte der Attentäter keinen großen Schaden anrichten (er hatte überhaupt nicht viel Zeit). Als dann Farli ihm beide Armee abschlug war es rum mit dem Kampf. Blutbesudelt blickten die Helden nicht nur auf die Leiche welche ihr Aussehen veränderte, sondern auch auf die Dame welche die Augen verdrehte und bewusstlos zu Boden sank. Ein dünnes, rotes Rinnsal lief ihren Hals entlang. Der gedungene Mörder musste sie mit seinem Dolch verletzt haben!

    Der Steinfürst legte alsbald seine Hände auf den zierlichen Körper und flößte der Frau ein Gegengift ein. Die anderen konnten beobachten wie sich das Antlitz des toten Attentäters im Angesicht des Todes nun zu verändern begann. Das Gesicht zerfloss, die Illusion zerfaserte im Nichts und vor den Helden lag eine ihn zu bekannte Person: Othowin Jorge, ihr Berater aus Restow. Phlexia filzte den nun erkaltenden Körper und sicherte eine kurze Botschaft auf dünnem Papier. In dieser wird Menas als Primärziel genannt. Auch wird er als Arkanist bezeichnet, was den Helden bisher nicht bekannt war- schließlich hat der Schwertjunker oder ein anderer Bewohner von Drelewstein nichts über magische Künste seitens Menas erwähnt. Sekundärziel dieser Aktion sollte Quintessa Maray “Die Dame” sein. Unterzeichnet war die Botschaft mit dem Kürzel “Meister K.”. Die Helden befragten die Dame ob der Ereignisse, konnten aber keine neuen Erkenntnisse gewinnen. Man misstraute der Frau, konnte ihr aber nichts nachweisen. Gerade als die versammelten Männer das Gemach verließen, konnte Padrym und Phlexia beobachten, wie Quon und die Dame kleine Zettel austauschten. Auf dem Flur wurde der Grippli direkt mit dieser Beobachtung konfrontiert- und erneut schien die Situation zu eskalieren als Phlexia ihren Bogen hob um Quon mit schierer Waffengewalt zu überzeugen. Sie wollten wissen, welche Informationen der Erste Diplomat vor seinen Mitstreitern geheim hielt. Eiskalt schluckte Quon die Nachricht herunter und beschwichtigte seine Kameraden damit, dass er ihnen die Informationen zukommen ließe wenn der Zeitpunkt gekommen ist. Manchmal ist Unwissen ein ebenso mächtiger Schutz wie eine Plattenrüstung. Phlexia musste beruhigt werden, doch die anderen vertrauten ihrem Gefährten.

    So marschierten die Gefährten direkt zum Baron um ihn von den aktuellen Ereignissen zu unterrichten. Über die Identität des Attentäters sollte er lieber von ihnen direkt erfahren als von sonst wem. Phlexia und Quon jedoch setzten sich ab um dem Privaträumen des Hofmagiers Imeckus Struhn einen Besuch abzustatten. Dem Kerl misstrauten sie, weswegen man sich mal bei ihm umsehen wollte. Im Thronsaal angekommen trafen die übrigen Helden auf den Baron, sowie seine Gattin und deren Bruder nebst einem Dutzend Wachen. Man unterrichtete den Baron über das Attentat und dem Kampf gegen den Meuchelmörder. Baron Drelew applaudierte, kannte er die Geschichte bereits durch den Arkanisten Struhn. Er lobte die Dornenmarker für deren Tapferkeit und ernannte Farli zum “Ersten Beschützer von Drelewstein”, da der Zwerg den Meuchelmörder erschlagen hatte. Man lobte noch die mächtigen magischen Kräfte des Hofmagiers als dieser plötzlich mit einem WUSCH im Nichts verschwand.

    Phlexia und Quon hatten sich gerade Zugang zu den Gemächern des Magiers verschafft, als sie von einem kleinen Imp gestellt wurden. Phlexia schaffte es jedoch sehr schnell, den Vertrauten einzuschüchtern und mit einem PUFF verschwand dieser im Nichts. Derweil hatte sich Quon am Schreibtisch zu schaffen gemacht und eine der Schubladen aufgeknackt. Das mechanische Schloss war kein Problem, vielmehr jedoch die magische Abwehrrichtung und so erstarrte der Grippli zu einer Salzsäule. Geistesgegenwärtig schnappte sich Phlexia die Dokumente in der Schublade- und das keine Sekunde zu früh! Denn schon hallte eine vertraute Stimme hinter ihr: “Was hat diese Unverschämtheit zu bedeuten! In MEINEN Gemächern! Wenn der Baron DAS erfährt.” Phlexia und Quon wurden von Imeckus auf frische Tat ertappt. Wütend und mit eine Blitzkorona verschwand der Magier erneut.

    Der Baron vernahm den Bericht der Helden und wie sie den Attentäter nicht nur töten, sondern auch Quintessa Maray “Die Dame” retten konnten. Edelmütig wie Baron Drelew nun war, ernannte er Farli zum “Erster Beschützer von Drelewstein”. Natürlich erwähnte der edle Drelew im gleichen Atemzug, welch eine Ehre dieser Titel wäre. Nach ein paar Dankesworten und Floskeln enthüllten die Helden die Identität des Attentäters. Niemand konnte ahnen, dass Othowin Jorge ein gedungener Mörder sein konnte. Baron Drelew war sichtbar schockiert ob der politischen Auswirkungen für die Dornenmark, sollte diese Information nach draußen gelangen. Es folgte ein Verhandlungsgespräch, denn der Baron wollte politische wie wirtschaftliche Zugeständnisse für sein Schweigen erkaufen. Hauptaugenmerk dabei war die Wasserstraße nach Brevoy, welche durch den Hakenzungensumpf führte. Drelew forderte sehr viel von den Helden und war nicht bereit von seinen Forderungen zurück zu weichen. Als dann noch sein Schwager im Thronsaal auftauchte um von Phlexia und Quon zu erzählen…..

    Padrym versuchte die Wogen noch zu glätten, doch als der Baron immer dreister und beleidigender wurde, platzte auch ihm der Kragen. Wäre in diesem Moment ein weißer Handschuh auf dem Boden geworfen worden….es hätte niemanden überrascht. Baron Drelew forderte die Helden auf, seine Stadt noch heute Nacht zu verlassen. Sollte man sie nach Mitternacht auffinden, würde er sie in sein Gefängnis schmeißen.
    Von Wachen zu ihren Zimmern eskortiert, packte man seine Sachen zusammen um abzureisen.

    Damit fand die diplomatische Reise nach Drelewstein ein plötzliches und unangenehmes Ende. Seine Verabredung mit einer alten Freundin wollte Quon ob der Ereignisse nicht wahrnehmen. So schnell wie möglich wollten alle die Stadt verlassen, dem hochmütigen Drelew vertraute niemand mehr. Mit einem kleinen Fischkutter sollte es über den See nach Osten gehen. Noch in dieser Nacht wollte man einige Kilometer zwischen sich und der Stadt bringen. Weit sollten die Helden jedoch nicht kommen….

    Gerade auf der Mitte des Sees näherte sich ein zweiter Kutter. Die Kapitäne grüßten und es hatte den Anschein als würden zwei Passagiere das Boot wechseln. Die Helden schauten misstrauisch als tatsächlich zwei Personen auf ihr Schiff kamen. Eine davon roch stark und war zudem noch überdurchschnittlich groß. “Es schmerzt mich, dass du abreist ohne mich besucht zu haben. Und das obwohl wir uns schon so lange nicht mehr gesehen haben, Quon!” Damit lüftete die Person ihren Umhang. Quon stellte die Frau als Nimriel Albede, Priesterin von Calistria und seine Mentorin, vor. Sie war es damals welche ihn in den Dienst der Rachegöttin aufnahm. Bevor man für ein persönliches Gespräch eine Kabine aufsuchen wollte, stellte sie den Gefährten noch ihren Begleiter vor. Padrym und Farli mussten sich zusammenreißen um nicht zu ihren Waffen zu greifen. Denn die stinkende Gestalt war nichts anderes als ein widerlicher Gnoll namens Erushna. Nimriel versicherte ihnen, dass die Kreatur ein Freund sei und nichts böses im Sinne hatte. Das hinderte beide Parteien (Gnoll und Zwerge) nicht daran, noch giftige Worte auszuspeien.

    In der Kabine angekommen, erzählte die Priesterin vom Banditenlager Waldenau und Quons alten “Kameraden”. Noch immer wäre Althor Haugrim der nominelle Anführer der Schar. Doch seit einiger Zeit hatte sich etwas grundlegend geändert. Noch immer würden die Banditen Gefangene nehmen- doch anstatt wie früher sie als Sklaven zu verkaufen, wurden sie in Opferungsritualen verbrannt. Dabei hätte sich der gealterte Althor verändert- der Geruch von Tod ginge von ihm aus (aber nein, untot sei der nicht, so der Gnoll) und er opferte die Todgeweihten der Göttin Pharasma. Das ginge schon viele Monate so. Auf Nachfrage von Quon berichtete der Gnoll von den derzeitigen Bewohnern und Gefangenen. Quons alter Freund, Jegan Rauno, früher die Rechte Hand von Althor, wurde mittlerweile auch gefangen gesetzt und sollte verbrannt werden. Auch Arach Raith, ein undurchsichtiger aber nicht unfreundlicher Mensch, sollte geopfert werden. Daneben gäbe es noch andere Gefangen. Vor etwa einem Jahr kamen zwei Männer nach Waldenau- und bei deren Beschreibung wurden die Augen der Helden größer, handelte es sich der Beschreibung nach um den orkischen Hexer Prabur, Herr des Schmerzes sowie den adeligen Schwertjunker Arandes Garth. So hatte sich deren Schicksal nach den Ereignissen in Nivaktasbrück (siehe Session #3) auch offenbart. Der Ork stieg in der Hierarchie des Lagers schnell auf und wurde ein Vertrauter von Althor. Bis heute hatte sich das nicht geändert. Der Mensch jedoch, Arandes Garth, war mittlerweile auch ein Gefangener und blickte seinem Tod entgegen. Dabei wäre Althor und seine Gefolgschaft der Überzeugung, mit dem Feuertod die Seelen der Geweihten zu Pharasma zu schicken. Auf diese Weise wolllte sich Althor die Gunst der Göttin sichern. Vor einigen Monaten war ein weiterer Gast in Waldenau eingetroffen. Eine schöne, rothaarige Frau namens Lukrezia, welche die kleinen Flüsse mit ihrer Barke bereiste. Die Barke selbst war eine Mischung aus Spielhölle und Bordell und war schnell beliebt bei den Banditen.

    Nach dieser Erzählung war für die Helden klar: man müsste diesem Lager den Garaus machen! Quon wollte seine beiden alten Freunde befreien und seine Rechnung mit dem grausamen Althor begleichen. Auch für die anderen war es eine Frage der Ehre! Und vielleicht konnte man so noch alte Zöpfe (Prabur und Arandes) abschneiden.

    31. Desnus 4711 , Mühtag, Waldenau , Hakenzungensumpf, Raublande

    In der Nacht hatte man sich dem Banditenlager genähert. Die anderen Helden hatten sich von Quon das Lager beschreiben lassen und so einen Plan entworfen. Man wollte an verschiedenen Stellen des Lagers Hütten anzünden um so für zusätzliche Verwirrung sorgen, während man die Gefangenen befreite. Anschließend sollte ein Sturm auf das Zentrum des Lagers entfesselt werden. Und die Helden kamen nicht zu früh, denn die Banditen waren bereits inmitten einer Zeremonie. Fünf Gefangene, darunter die Freunde von Quon als auch Arandes Garth, standen vor einem großen Baum. Von dessen Enden baumelten Seile herunter. Es hatte den Anschein als würde man die Gefangenen über das große Feuer am Baum hochziehen wollen.

    Die nachfolgende Schlacht war blutig und brutal. Die Banditen starben zu Dutzenden unter den Klingen der Dornenmark. Von Prabur, dem Herrn der Schmerzen war nichts zu sehen. Doch Althor stellte sich zum Kampf, ließ es sich jedoch nicht nehmen, die Gefangenen aufzuknüpfen. Während er um sein Leben kämpfte, retteten Phlexia und Quon die zum Tode verurteilten. Als dann auch Althor sein Leben aushauchte, flohen die restlichen Banditen- nur um von Padrym gejagt und niedergestreckt zu werden.

    Am Rande der Lichtung, gerade noch vom Feuer erleuchtet, konnten die Helden jene rothaarige Frau ausmachen wie sie inmitten des Schlammes stand und verschwörerisch lächelte. Phlexia war dies jedoch zu suspekt und so schoss sie (wie so oft) einen Pfeil ab der die Frau wohl inmitten des Herzens getroffen hätte- doch beim Aufschlag waberte die Gestalt und verschwand. Auch die Barke war verschwunden. So kümmerten sich die Helden der Dornenmark um die Gefangenen. Das Wiedertreffen mit Arandes war für diesen sichtlich unangenehm, doch auch er bedankte sich. Für ihn war das Abenteuer nun vorbei, er wollte zurück zu seinem Vater nach Restow. Quons alte Freunde wollten sich der Sache der Dornenmark anschließen. Doch dies alles würde man besprechen sobald man zurück in Dornburg war.

    Ressource – Die Schilde Torags

    Hier mal wieder Bonus-Material. Diesmal handelt es sich um einen Orden, welcher von Padrym gegründet wurde. Meine Spieler und ich haben uns ein kleines Subsystem ausgedacht, mit welchem man solche Gruppen organisieren kann und auf Questen schickt. Damit haben die Spieler (wie es sich für Herrscher gehört) kleine Elite-Truppen von NSC welche sie einsetzen können. Soweit ist alles vom Spieler des Steinfürsten, ich habe ihm weitesgehend freie Hand gelassen

    Gegründet: 31. Calistril 4711
    Gründer: Padrym Kupferschlag
    Gesinnung: Rechtschaffen Gut
    Ordenssitz: Dornburg
    Ordensart: Paladinorden
    Gottheit: Torag

    Über die Lebensumstände der einfachen Bevölkerung der Dornmark erschüttert, welche ihm bei den Ereignissen rund um die sogenannte “Mutter Celestine” (siehe Session #32) bewusst gemacht haben, und immer noch unter dem Eindruck der Verwundbarkeit der Baronie nach der Schlacht um Tatzelfurt, beschloss der General der Dornmark Padrym Kupferschlag eine Gemeinschaft starker und fürsorglicher Krieger zu gründen.

    Die zu dieser Zeit neu eingerichtete Garnison war der erste Sitz einer Gemeinschaft gleichgesinnten, welche sich im Laufe der Zeit zu einem Orden entwickeln sollte. Die zu dieser Zeit eingewanderten Zwerge aus Grauhafen, bildeten eine erste starke Säule.

    Allgemeines
    “Den Arm beim Holzfällen in der Nalmark gebrochen? Das haben wir gleich.” -Kleriker der Schilde im Lazarettdienst

    Die Schilde Torags zu Dornburg, im Volksmund oft nur “Die Schilde” genannt, setzen sich zum Ziel die Baronie vor äußeren wie inneren Feinden zu verteidigen, aber ebenso die innere Einheit durch Gaben für bedürftige und Heilung für Kranke und verletzte.
    So bestehen die Anlagen des Ordens zum großen Teil zwar aus militärischen Übungseinrichtungen, Schreinen und Quartieren, jedoch ist immer ein Teil für Armenspeißungen und Lazarette vorgesehen. In den Lazaretten werden sowohl die Ärmsten, wie auch wohlhabendere Bedürfte und Anhänger des Ordens behandelt, da diese im Sinne des Ordens alle Teil der gleichen Gemeinschaft sind.

    Erkennungszeichen der Ordensanhänger in der Öffentlichkeit sind die für alle Anhänger gleichen Mäntel, welche das Ordenswappen zieren und in dessen Farben gehalten sind. (Weinroter Umhang mit goldenen und silbernen Streifen, Zentral das Ordenswappen)

    Das Wappen selbst ist in den Grundmotiven der Organisation gestaltet. Im Vordergrund der Hammer Torags, im Hintergrund die heilenden Hände seiner Anhänger und die Ordensfarben.

    Desweiteren ist es üblich schwere Rüstungen zum Umhang zu tragen. Verziert sind diese natürlich mit den Symbolen der Kirche Torags.
    Als Waffen werden alle zwergischen Waffen, Äxte und Hämmer bevorzugt. Besonders der traditionelle Dorn-Dergar ist bei den Mitgliedern des Ordens hoch angesehen.

    Den Rang innerhalb des Ordens lässt sich an der Anzahl und Art der einzelnen Bartringe ablesen. Diese werden zusätzlich zum üblichen zwergischen Bartschmuck gertragem. Ist der Bart eines z.B. menschliche Anhängers nicht zwergisch genug, können die Ringe auch alternativ an der Rüstung angebracht werden.

    Aufgaben, Pflichten und Ziele des Ordens
    “Ja guter Reisender, die Querung über den Stinker ist wieder sicher, diese Trolle haben zum letzten mal hier geplündert.” – Ein Schild Torags auf Patrouille

    Innerhalb des Ordens gibt es zwei Arten von Pflichten. Die sogenannten Gemeinschaftsdienste und die Kampfesdienste.

    Jedes Ordensmitglied, selbst der Hochmeister und andere hohe Mitglieder (diese aber meist nur noch an hohen Feiertagen Torags), sind verpflichtet Gemeindedienste abzuleisten. Diese bestehen aus den bereits genannten Speißungen und Kranken-/Wundversorgungen. Mit dem Wachstum des Ordens sind hier auch gerne freiwillige Helfer aus der Bürgerschaft gerne gesehen. Durch diese Dienste soll auch die Verbundenheit der Bevölkerung zu Torag gestärkt werden.

    Zu den Kampfesdiensten gehören Waffenübungen um sich jederzeit für den Ernstfall bereit zu halten. Diese finden auf dem Ordensgelände statt. Hat die Zahl der Ordensmitglieder die 30 Überschritten, so werden auch Patroullien auf den üblichen Überlandwegen der Bevölkerung abgehalten. Eine Patrollie besteht zu meist aus 4-5 Streitern.

    Im Kriegsfall formieren die Schilde Torags eine eigene Elite-Kampfdivision. Da der Schlachteneinsatz zur Verteidigung des Landes eine der Hauptgründe für die Entstehung des Ordens ist, wird der Formationskampf bei regelmäßig stattfindenen Manövern geübt und der Bevölkerung bei Paraden an Torags Feiertagen demonstriert.

    Der Orden agiert überwiegend im eigenen Land und würde nie in seiner Gesamtheit die Baronie verlassen. Zu groß wäre die Gefahr die Heimat schutzlos zurück zu lassen und zu spät zu deren Errettung zurück zu eilen.
    Einzelne kleine Operationen zur Abwehr von Bedrohungen sind hiervon natürlich ausgenommen. Lässt sich ein Unglück noch vor der Grenzen abwenden, so ist dies nur im Sinne der Gemeinschaft.

    Ordenskodex:

    Der Orden der Schilde Torags zu Dornburg hält sich klar an die Richtlinien des Paladincodex von Torag. Paladine des Torags erteilen keine Gnade gegenüber Feinden ihrer Gemeinschaft. Ihr handeln strebt immer danach Torag zu ehren.

    Struktur des Ordens
    Zur Zeit der Gründung ist der Orden nichts weiter als eine Truppe verschworener Waffenbrüder, welche in der Garnsion in Dornburg ihre Ideale vertreten. Mit der Zeit soll der Orden aber zu folgendem Komplex heranwachsen:

    Eine einzelne Niederlassung des Ordens wird Ordensfeste genannt. Dies sind wehrhafte Gebäude, welche die Nähe zu Schmieden und Tempeln des Torag suchen. Jeder Ordensfeste steht ein Komtur vor, welcher die Geschäfte innerhalb der Feste leitet. Weitere Hohe Ämter innerhalb des Ordens wären:

    Hochmeister:
    Der Hochmeister ist das Oberhaupt des Ordens. Er lenkt den Orden auf seinen Wegen, darf aber nie gegen die Grundsätzlichen Gebote verstoßen. Der Hochmeister kam zu entweder durch herausragende Leistung zum Amt (z.B. Gründer) oder wird einer Vollversammlung des Ordens gewählt. Er wird durch den Generalkapitel beraten und ist dessen Vorsitzender.

    Generalkapitel:
    Versammlung der höchsten Vertreter des Ordens. Berät den Hochmeister und ist an allen zentralen Entscheidungen

    Großkomtur:
    Steht allen Ordensfesten als erster Ansprechpartner vor und überwacht die Komturen. Rechte Hand des Hochmeisters und sein Vertreter. Wird vom Hochmeister ernannt.

    Ordensmarschall:
    Organisiert die Kampfesdienste und Kriegsvorbereitungen. Höchster militärischer Offizier unter dem Hochmeister und wird von diesem ernannt.

    Großspittler:
    Leitet die Gemeinschaftsdienste des Ordens. Überwacht Arbeit der Lazarette und Armenspeißungen. Wird vom Hochmeister ernannt.

    Ordensstressler:
    Für die Finanzen des Ordens zuständig. Sammelt Spenden für die Wohlfahrtstätigkeiten ein. Wird vom Hochmeister ernannt.
    Diese Verwaltungsstruktur wird mit der Eröffnung der zweiten Ordensfeste eingerichtet.

    Innerhalb der Kirche Torags wird eine hohe Akzeptanz angestrebt und man sieht sich als deren verlängerten Arm. Das Wort der Hohepriester der Kirche Torags hat hohes Gewicht, so werden Vertreter oft zum Generakapitel eingeladen.

    Anhänger
    “Mit Grauhafen habe ich mich nie Verbunden gefühlt, aber hier in der Dornmark habe ich nun mein zu Hause. Solange mein Schwertarm mir es erlaubt werde ich es verteidigen!” – Zwerg aus Grauhafen

    Die Anhängerschaft der Schilde Torags zu Dornburg rekrutiert sich Hauptsächlich, wie auch die Kirche, aus Zwergen. Von 10 Anhängern sind im Schnitt 8 Zwerge. Die restlichen Anhänger sind in der Regel Menschen.
    Die Schilde sind zwar ein Paladinorden, anschließen kann sich aber jeder der rechtschaffen Guter Gesinnung ist und sich mit den Idealen identifiziert. An SC Klassen finden sich vorwiegend Paladine (Steinfürsten) ebenso aber Kleriker des Torag, Kämpfer und zwergische Verteidiger.

    Herausragende Persönlichkeiten

    • Dwinbar Feuerpech

    Rasse: Zwerg
    Klasse: Paladin (Archetyp Steinfürst)

    Dwinbar stammt ursprünglich aus Rolgrimmdur und kam mit dem Cousin von Padrym nach Dornburg. Er hatte ebenso eine kleine Fede mit Helmhart Feuerstahl, kennt Padrym flüchtig von Früher. Stolzer Zwerg und ewiger Streiter für die Gemeinschaft. Ein Idealbild eines gerechten Wesens. Der Stamm der Feuerpechs ist tief verwurzelt in Rolgrimmdur und hat viele starke Kämpfer hervorgebracht.

    • Hugnir Granitfall

    Rasse: Zwerg
    Klasse: Paladin (Archetyp Steinfürst)

    Stammt aus dem Fünfkönigsgebierge und stieß erst nach der Gründung zum Orden. Hugnir ist ein sehr wortkager Zwerg und antwortet meist stoisch. Geht die Dinge daher besonnen an, manchmal etwas zu sehr, so dass er zu lange zögert und behäbig wirkt. Einem Kampf jedoch weicht er nie aus und steht bis er fällt. Wird zum engen Vertrauten Padryms, jemand auf den immer Verlass ist.

    Später Rolle: Komtur in Dornburg

    • Mundri Kupferschlag

    Rasse: Zwerg
    Klasse: Paladin (Archetyp Steinfürst)

    Vetter von Padrym Kupferschlag, der seinem Verwandten in den Grüngürtel folgte. Einer der ersten Mitglieder seit der Gründung. Trinkernatur und Zwerg durch und durch. Liebt es Bier in großen Mengen zu trinken und ist oft in der Taverne zu finden. Hält trotzdem pünktlich seine Pflichten ein, Alkohol scheint ihm nie zu Schaden. Kann Elfen (aber eher nur neckend) und Bäume nicht ausstehen und bringt dies immer wieder zum Ausdruck.

    Spätere Rolle: Komtur in Tatzelfurt

    • Balduin Tolobei

    Rasse: Mensch
    Klasse: Kleriker des Torag

    Balduin stammt ursprünglich aus den Flusskönigreichen. Einer der wenigen Menschen des Ordens, aber des immerhin beachtlichen menschlichen Klerus des Torag. Für ihn stehen weniger die zwergischen Traditionen im Vordergrund, als die Gemeinschaftlichen Ideale. Hier eckt er gerne mal bei seinen Glaubensbrüdern an. Jedoch wissen alle das sein Herz für die Rechte Sache schlägt. Er besitzt einen sehr scharfen Verstand und versteht es diplomatisch vorzugehen.

    Ressource – Questsystem der Schilde Torags

    Hier noch ein wenig Material zum Orden der Schilde Torags. Der befehlshabende Spieler hat in Kooperation mit mir ein kleines System zu Ordensquesten erstellt, mit welchem wir ein wenig Spaß in die Sache bringen wollen. Unter uns haben wir abgemacht, dass wir dieses System so lange benutzen bis wir entweder keinen Spaß mehr daran haben oder der Orden Stufe 10 erreicht hat. Ab diesem Zeitpunkt wird der Orden so fest im Hintergrund etabliert sein, dass er nicht mehr ausgelöscht werden kann. Wie so oft bei Eigenbau-Sachen wird auch hier der Feinschliff im Laufe des Spiels vorgenommen werden. Es gibt noch zwei weitere Tabellen, welche sowohl die Schwierigkeit pro Stufe anzeigen als auch die Auswirkungen der Würfe bei den Questen. Wer Interesse hat, dem kann ich die Tabellen zukommen lassen.

    Schilde Torags – Questsystem

    Immer wieder übernimmt der Orden Queste um die Stabilität und Wohlfahrt der Baronie zu erhalten.
    Pro Quartal werden zwei Quests ausgewürftelt. (Questtabellen) Der Hochmeister des Ordens kann seine 10 wichtigsten Männer auf die beiden Queste verteilen. Jeder einzelne Zwerg gibt einen Bonus von +1 auf den W20 Wurf gegen den SG der Quest. Dieser Bonus steigt auf der 6. und 9. Stufe um +1.
    Kleriker im Team geben pro Questtrupp ebenso einen Bonus von +1 (maximal +2).

    Beim SG der Quests wir je nach Stufe die Quest SG Tabelle angewandt.

    Bei einem Erfolg bekommen die Mitglieder je nach SG XP und steigen sobald sie genug XP gesammelt haben eine Stufe auf. Zusätzlich wird aus den Auswirkungen der positive Effekt angewandt.

    Wird der SG nicht überwind so ist die Quest nur ein Teilerfolg oder scheitert. Entsprechend des Ergebnisses werden auch hier die Effekte aus der Auswirkungen Tabelle durchgeführt.

    Grundsätzlich obliegt es dem SL zusätzliche positive wie negative Effekte, wie weitere Punkte oder evtl. Ausrüstungsgegenstände für einzelne Queste, je nach Handlung zu vergeben.

    W100
    1-15: Nichts passiert, der Ordern verfolgt nur seine üblichen Geschäfte   
    16-17: Eine kleine Gruppe schwacher Banditen treibt sein Unwesen.   
    18-19: Eine größere Gruppe schwacher Banditen treibt sein Unwesen.   
    19-20: Eine Gruppe starker Banditen treibt sein Unwesen.   
    21-22: Ein Fieber unter den Bauern auf einem Aussiedlerhof.   
    23-24: Goblins überfallen die Karawanen.   
    25-26: Hobgoblins überfallen Handelsrouten.   
    27-28: Trolle bedrohen die Bauern und das Vieh.   
    29-30: Es kommt eine Nachricht, dass auf einem Aussiedlerhof die Nahrung durch den Brand des Vorratsgebäude sehr knapp ist.   
    31-32: Ein Rudel Wölfe bedroht das Vieh auf den Weiden.   
    33-34: Banditen erpressen abgelegene Höfe   
    35-36: Ein paar verletzte bei einem Holzfäller Unglück   
    37-38: Viele verletzte bei einem kleinen Einsturz in der Mine   
    39-40: Holzfäller sind nicht aus dem Wald zurück gekehrt:   
    1-70   In den Fluss gestürzt/vom Baum erschlagen etc. Diese Wälder sind rau!   
    71-100   Feenwesen, Angriff!   
    41-42: Eine Gruppe Jäger wird vermisst.   
    43-44   Kinderfänger sind in den Straßen unterwegs.   
    45-46: Goblins haben ein kleines Lager in den Hügeln errichtet.   
    47-48: In den Minen wurde eine natürliche Höhle freigelegt in der Unheil lauert.   
    1-50 Interessante Höhle ja, die Bewohner halten sich aber im Rahme   
    51-100 Diese Bestie wird keinen Minenarbeiter mehr verschlingen!   
    49-50: Ein Nekromant treibt sich auf den Friedhöfen um.   
    51-52: Ein Mörder ist in der Stadt, Patrouillen werden ausgeschickt.   
    1-50 Blutrünstig ja, aber nicht sehr geschickt   
    51-100 Ein eiskaltes Monster… mit Freunden!   
    53-54: Eine Lieferung für die Armenspeisung ist nicht angekommen. Was ist mit ihr geschehen?   
    55-56: Ein Riese hat Bürger auf der Reise überfallen.   
    57-58: Eine kleine Erzlieferung aus der Mine benötigt eine Eskorte.   
    59-60: Eine wichtige Erzlieferung aus der Mine benötigt eine Eskorte.   
    1-40 Niemand war so dumm diese gut bewachte Eskorte zu überfallen   –
    41-100 Ein herrenloser Karren auf der Straße? Bereitet euch auf den Hinterhalt vor   
    61-62: Eine Lieferung für die Armenspeisung ist verdorben, schneller Ersatz wird benötigt   
    63-64: Orks wurden gesichtet.   
    1-60 Dieser Haufen hat zum letzten mal Eltern getötet!   
    61-100 Ein Stoßtrupp guter Kämpfer   
    65-66: Orks unter Führung eines Hauptmanns wurden gesichtet, es sind geschickte Kämpfer!   
    67-68: Gerüchten zu Folge treiben Ghule ihr Unwesen.   
    1-70 Tatsächlich, die Leichenfresser sind dort drüben   
    71-100 Vor der Tür ist ein Ghast… oder viel   
    69-70: Flüchtlinge eines Unglücks müssen versorgt und für kurze Zeit beherbegt werden
    71-72: Riesenspinnen sind eine Plage auf den Feldern   
    73-74: Nachts treiben Schatten umher, Phantomerscheinungen verängstigen die Bürger.   
    1-10 Wo sind die Eltern dieser Kinder, wenn diese Nachts draußen Geister spielen?   
    11-90 Ein Schatten! Schnell bevor er sich vermehrt!   
    91-100 Ein starkes Wesen aus verborgenen Klüften   
    75-76: Ein rechtschaffener Bürger der dem Orden nahe steht hat einen Drohbrief erhalten und fürchtet nun um seine Sicherheit.   
    1-10 Niemand kommt an uns vorbei! Aber niemand kommt. Der Drohbrief war wohl ohne echte Absichten geschrieben worden   –
    11-100   Die Schläger/Attentäter kommen, Schildwall   
    77-78: Der Orden wird einer Inspektion der Kirche unterzogen, Vorbereitungen müssen getroffen werden   
    79-80: Gauner mischen sich unter die Bevölkerung und erpressen Schutzgeld   
    1-50 Ein paar Strauchdiebe versuchen ihr Glück im Schutzgeldgewerbe   
    51-100 Organisierte Profis versuchen Ihren Einfluss zu erweitern   
    81-82: Die Vorbereitungen auf ein Fest Torags werden von einer unbekannten Gruppe behindert   
    83-84: Auf einem Stadtfest wird der das Schrein/Tempel Torags beschmiert   
    1-30 Dumme Jungens machen manchmal sehr dumme Sachen betrunken.
    31-100   Ein Edelmann fühlte sich gekränkt von der Kirche/war verärgert. Er weiß sich verborgen zu halten.   
    85-86: Durch ein Hochwasser müssen mehrere Bauern versorgt werden   
    87-88: Ein Ketzer höhnt öffentlich über die Kirche Torags   
    89-90: Ein grausames Wesen aus einer alten Legende wird gesichtet.   
    1-60 Ein Illusionist hat sich einen grausamen Spaß mit den Bauern erlaub   
    61-100 Tatsächlich da ist die Bestie! Zu den Waffen!   
    91-92: Alpträume plagen des Nachts eines Teils der Bürger   
    93-94: Ein Ordensmitglied bekam einen verfluchten Gegenstand angedreht. Ist der Händler noch zu fassen?   
    95-96: Gefährliches Missgeschick, ein stümperhafter Alchemist hat versehentlich giftige Tränke verkauft. Können alle gefunden werden?   
    97-98: Leute verschwinden, in einer verlassenen Hütte hat sich ein Kannibale breit gemacht   
    99: Ein Hinterhalt, kann die Patrouille sich zur Wehr setzen?   
    1-30 Ein zufälliger Hinterhalt von einfachen Banditen   
    31-100 Diese Ganoven haben uns in eine Falle gelockt!   
    100: Der Kult einer finsteren Gottheit möchte sich in Dornburg ausbreiten und möchte den Orden als Bedrohung ausschalten   
    1-60 Der Kult geht ungeschickt vor und eine gezielte Operation kann schlimmeres verhindern   
    61-100 Gewieftes Vorgehen des Kults erfordert eine außerordentlich entschlossene Expedition, Attacke (Miniqueste?)

    -grannus-

    #3 #32 #domainPlay #hexcrawl #konigsmacher #pathfinder #penPaper #penandpaper #rollenspiel #spielbericht

  12. Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 17

    Zu Teil 16

    Die Gruppe reist weiter nach Drelewstein. Quons Vergangenheit führt sie darüber hinaus in den gefährlichen Hakenzungensumpf.

    Session 35: Zu Besuch in Drelewstein

    anwesende Charaktere

    Raklgrash Bottichstampfer
    Farli Markstein
    Padrym Kupferschlag
    Phlexia

    Gozran 4711, Varnburg, Niemannhöhen, Grüngürtel
    Der Jagdausflug führte die Helden und ihre Verbündeten tiefer in die felsige Landschaft der Türme von Levenies. Einige Tage später gelangten sie auf diese Weise in ein Tal. Dort grasten gigantische Mastodonten friedlich in kleineren Herden. Auf einem der Hügel fand die Gesellschaft gewaltige Knochen eines schon lange toten Felsenlindwurms von unglaublicher Größe. Es hatte den Anschein als würden die Zentauren diesen Ort als Kultstätte verwenden. Wilder Wein und Opfergaben vergangener Tage sammelten sich rund um den moosbewachsenen Schädel der toten Kreatur. Ein Ort der Ruhe. Nichts für Bertrand Olstavor, welcher sich mehr für die Mastodonten interessierte. Da ihn die anderen nicht aufhielten, stürmte er schon bald mit erhobenen Schwert gen eine der Herden. Die weiblichen Tiere stoben sofort auseinandern, einzig der Bulle stellte sich dem Krieger zum Kampf und brüllte seinen animalischen Kriegsschrei in die Luft. Der Kampf war kurz und äußerst brutal. Der Bulle trampelte über die Krieger hinweg und musste einige heftige Wunden hinnehmen. Als sich schließlich Farli ihm in den Weg stellte, rastete die Kreatur vollends aus und schlug auf den Zwerg mit Stoßzähnen und Rüssel ein. Seine Freunde mussten mit ansehen wie der Zwergenschmied durch die Luft geschleudert wurde und sich beim Aufprall jeden Knochen im Körper brach. Zerschmettert blieb der Zwerg auf der Erde liegen während seine Freunde dem Bullen den Garaus machten. Sofort eilten Padrym und Quon zum gefallenen Zwerg und versuchten ihn mit Magie und Tränken zu retten. Sie schafften das Wunder, doch Farlis linker Arm wurde hoffnungslos zerschmettert, für ihn konnte man nichts mehr tun.

    Dies sollte das Ende des Jagdausflugs signalisieren. Man wollte nicht noch mehr Risiken und Gefahren in Kauf nehmen. Fortan müsste Farli mit nur einem Arm sein Leben bestreiten. Vielleicht gab es ja Hoffnung auf eine anständige Prothese, doch das war erst einmal Zukunftsmusik. Niedergeschlagen kehrte man zurück nach Varnburg um dort die letzten Tage zu verbringen. Immerhin konnte man die gewaltigen Stoßzähne des Bullen an sich nehmen. Sie sollten für immer von der Tapferkeit des Farli zeugen.

    ZWISCHENSPIEL: Die Schilde Torags
    Diesen Monat mussten sich die Männer des Ordens um eine Ersatzlieferung für die Armenspeisung kümmern, welche leider nicht rechtzeitig ankam (Fehlschlag)- Grund dafür waren grauenvolle Schatten welche sich des Nachts in der Hauptstadt herumtrieben. Man musste schnell handeln, wollte man eine Vermehrung verhindern. Die Männer der Schilde erledigten diese Aufgabe mit Bravour (SG um 10 geschafft) und wurden mit Gaben der Bevölkerung belohnt (+1 BP in die Ordenskasse)

    29. Desnus 4711 , Sterntag, Drelewstein , Glenebon-Oberland, Grüngürtel
    Nach einer langen und ermüdenden Reise durch den Hackenzungensumpf gelangten die Helden endlich an das Westufer des Hackenzungensees und damit die Stadt Drelewstein. Am Hafen wurden sie pompös von Baron Baron Drelew und seiner Gefolgschaft in Empfang genommen. Man tauschte höfliche Worte aus und stieg dann in Sänften- sehr untypisch für Zwerge, doch Padrym wollte nicht hinterher rennen wollen. Bereits hier machte man sich mit dem Baron selbst- der eine unangenehm nasale Stimme sein Eigen nannte- als auch mit seinem Obersten Ritter Terrion Numesti und der weiblichen Begleitung des Barons, Quintessa Maray “Die Dame”, die Baron Raklgrash Bottichstampfer fälschlicherweise für die Gemahlin des Baron Drelew hielt. Schnell klärte Drelew den Gnom darüber auf, dass es sich bei der Dame Quintessa um eine Freundin handelte welche er derzeit als Gast auf seiner Burg willkommen heißen darf. Seine Gemahlin, Baronin Pavetta Struhn-Drelew, wartet in der Burg um den Empfang dort zu dirigieren.

    An dieser Stelle soll noch angemerkt werden, dass sich Quon Jörk und Quintessa Maray bereits kennen. Die Dame ist ein hohes Mitglied der Dolchenmarker Giftmischergilde und war eine von Quons Kontaktpersonen als er in Gilde aufgenommen wurde. Beide verständigten sich nonverbal, gaben erst einmal nicht bekannt sich zu kennen.

    Die Fahrt war kurz, doch amüsierte man sich bereits. Padrym unterhielt sich mit Ritter Numesti über den Angriff der Barbaren des Tigerherrenstammes vor einigen Wochen. Die Barbaren konnten nur die Stadtmauer etwas demolieren bevor sie in die Flucht geschlagen wurden. Der Ritter machte einen ordentlichen Eindruck auf General Padrym und so wünschte sich dieser eine Fortsetzung des Gesprächs. Im Burghof angekommen sprang der Ritter von der Sänfte um sich wieder seinen Aufgaben zu widmen. Vorher stellte er den Helden jedoch noch eine seiner Töchter vor: Kisandra Numesti.
    Der Empfang im Innern der Burg wurde von der Baronin abgehalten. Eine äußerst kühle und hochnäsige Dame die mit Sicherheit nichts für das Befinden des einfachen Volkes übrig hatte. Auch über das Gastgeschenk, ein anmutiges Samtkleid, konnte sie nur unverholen die Nase rümpfen. Als Baron Drelew seine Gemahlin noch darum bat, den Gästen ihre Zimmer zu zeigen war es um ihre Freundlichkeit geschehen- solch niederen Dienste! Doch sie tat wie ihr geheißen und führte die Helden halbherzig in das erste Obergeschoss der Burg. Dabei bemerkte die Dame noch nicht einmal, dass sie Phlexia gelangweilt absetzte und durch eines der Fenster davon flog.

    Diese setzte sich in die eigentliche Stadt ab und vergnügte sich im Spielpalast “Samtecke”. Die kleine Fee würde erst später wieder in die Handlung finden sollen.

    Derweil machten sich die anderen Helden für das Abendessen bereit und fanden sich eine Stunde später im Speisesaal ein. Quon fand eine kleine Nachricht in seinem Gemach vor. In dieser berichtete sein treuster Diener über das Räuberversteck Waldenau und das Quon sich im Etablissement “Samtecke” einfinden würde, sollte er weiterhin Interesse an seiner Vergangenheit haben.

    Neben Baron Drelew, seiner Gemahlin, der Dame Quintessa und dem Obersten Ritter Numesti trafen die Helden hier auch auf den Bruder der Baronin, dem Arkanisten Imeckus Struhn, welcher eine Vorliebe für dramatische Auftritte mit viel WUSCH hatte. Wesentlich ruhiger aber nicht weniger eindrucksvoll war der Berater der Schwertjunker, ein älterer Herr namens Menas. Während des Dinners unterhielt man sich über verschiedenste Themen: vom Umgang mit Soldaten und Armeen bis hin zu Handelsbeziehungen mit den Flusskönigreichen. So erzählte Baron Drelew, dass er besonders gute Handelsbeziehungen mit der Dolchenmark unterhielt. Er hatte sogar deren Währung übernommen. Damit wollte der Baron sich unabhängig von der wirtschaftlichen Lage in Brevoy machen. Die neue Währung der Dolchenmark wäre äußerst stabil und immerhin wüsste man nicht wie die Zukunft von Brevoy aussähe. Für die Helden war dies indirekt ein Bruch mit den Schwertjunker zu Restow und so fragten sie Menas was dieser von dieser Lossagung von Brevoy hielt. Überrascht hörten sie, wie der alte Mann das Vorgehen des Baron Drelew für gut hielt- der Schwertjunker war es selbst, welcher für die Währungsreform stimmte. Eine stabile Währung für eine stabile Baronie. Und da Dolchenmark der stärkste Handelspartner der kleinen Baronie sei, wäre es ein Zeichen der Wertschätzung wenn man die zusammen mit der Dolchenmark die neue Währung einführen würde. Gänzlich abgeneigt gegenüber einer eigenen Währung waren die Helden nicht- in ihren Köpfen kreierten sie bereits die D-Mark (Dornenmark).

    Das Unvorhersehbare geschah beim Dessert als sich auf der Stirn des Schwertjunkers Menas ein roter Punkt ausbreitete, so als würde dort Schminke verlaufen. Quon bemerekte im Schatten einer der Ecken ein seltsames Wabern während Padrym ein metallisches Geschoss im Schädel des alten Mannes ausmachen konnte. Dann schlug der Oberkörper des Mannes leblos auf der Tischplatte auf. Geschrei machte sich unter den Pagen und Dienstmädchen breit und auch die Baronin sprang entsetzt auf. Sowohl Padrym als auch der Oberste Ritter hetzten zu Menas, doch jegliche Hilfe kam zu spät. Inmitten seiner Stirn steckte ein Shuriken. Menas war tot. Während der Baron nach seinen Wachen schrie, untersuchten die Helden die Leiche und den Raum. Ritter Numesti würde seinen Baron zuerst in Sicherheit bringen und dann zu den Helden dazu stoßen. Vielleicht würde man den Attentäter noch erwischen. Nachdem der Baron, seine Gemahlin und die Dame Quintessa allesamt sicher in ihren Gemächern waren, durchsuchten die Helden die Burg nach Anomalien, konnten jedoch nichts finden.

    Während dessen flog Phlexia zurück zur Burg. In ihrem schelmischen Feenkopf hatte sie sich einen besonders widerlichen Streich für die unsympathische Baronin ausgedacht. Sie würde durch ein geöffnetes Fenster oder Kamin in deren Zimmer fliegen und etwas Jauche in das Kopfkissen stopfen während sie eine widerlich große Spinne unter die Bettdecke legen. Boshaft kichernd flog die kleine Unruhestifterin um die Burgfenster umher bis sie schließlich die Baronin in einem der Zimmer ausmachen konnte. Leider war sie nicht alleine. Sie lief wie ein gefangener Tiger im Zimmer umher, während ihr Bruder Imeckus Struhn in eine Glaskugel starrte. Seine Stirn lag konzentriert in Falten als eine kleine Kreatur- ein quietschender Imp- in anfeuerte: “Mehr Konzentration, Herr! Noch mehr Konzentration!” und dabei umher sprang. Phlexia schaffte es sich in das Zimmer einzuschleichen und ihre “Ladung” zu platzieren. Dann machte sie sich auf die Suche nach den Gästen des Dinners.

    In der Zwischenzeit hatte sich Farli die Zeit genommen und den Shuriken untersucht, war dabei jedoch unachtsam und schnitt sich an einer der Klingen. Als Phlexia Minuten später den Speisesaal betrat, lag der Zwerg schwer und langsam atmend mit dem Kopf auf der Tischplatte. Die Fee versuchte den Zwerg zwar aufzuwecken, dachte sich jedoch nicht viel dabei- immerhin waren die Zwerge öfters mal betrunken. So suchte sie die anderen.
    Padrym, Quon und der Baron hatten in der Zwischenzeit keinen Erfolg. Keine Spur vom Mörder. Im Gemach des Barons beriet man sich weiter. Und auch hier wartete eine kleine Botschaft auf Quon. In dieser stand sinngemäß: “Vernichtet das Gold, es wird großes Unheil über die Flusskönigreiche bringen!” Woher….? War sein treuer Diener ganz in seiner Nähe? Und was wusste er über dieses Gold? Gemeint war wohl die neue Währung der Dolchenmark.
    So stellte man Vermutungen über das Motiv der Tat her. Man vermutete, dass jemand etwas gegen die Kooperation zwischen der Dolchenmark und der Baronie Drelewstein haben würde und dass die neue Währung irgend etwas damit zu tun haben müsste. Auch war man sich über die Rolle der Dame Quintessa nicht einig. Es war wohl ein zu großer Zufall, dass sie aus Dolchenmark stammte. Sie musste etwas über die Vorkommnisse wissen. Man beschloss, die Dame in ihrem Gemach aufzusuchen.

    Padrym klopfte energisch an die Türe der Dame, woraufhin diese sie einließ. Sofort taxierte sie Quon, welcher das Gespräch auch eröffnete. Ziemlich direkt sprach man die Ereignisse an und ob die Dame Kenntnisse über die Währungsreform der Dolchenmark hatte. Dies verneinte die Frau, sie sei nur ein Gast hier auf der Burg und wüsste nichts über solcherlei komplizierter Sachen. Misstrauisch blickte Padrym sie an, er vermutete eine Lüge auch wenn er sich nicht ganz sicher sein konnte. Das Gespräch drehte sich um die Dolchenmark, die Währungsreform und die Anwesenheit der Dame auf der Burg. Unverrichteter Dinge mussten die Helden ablassen und verließen das Gemach. Beim Herausgehen bemerkte der Steinfürst, wie die Dame einen eindringlichen Blick mit Quon austauschte. Einen wissenden Blick. Sobald die Türe geschlossen war und sie wenige Meter gegangen waren, sprach Padrym seinen Kameraden sofort darauf an. Das folgende kurze Gespräch zeigte, wie sehr die Gefährten ihrem Ersten Diplomaten vertrauten. Er gab zu, die Dame bereits zu kennen. Sie sei ein hochrangiges Mitglieder der Dolchenmarker Giftmischergilde und auf Gifte und Drogen spezialisiert. Doch mit dem Mord hier würde sie nichts zu tun haben. Ihre Rolle wäre Quon auch noch nicht ganz klar, doch würde er das noch heraus finden. Auf halben Weg zu ihren Gemächern, fand Quon eine weitere Nachricht. Wieder der gleiche Absender. “Achtet auf euren Schatten.” Sofort gab Quon seinen Kameraden seine Befürchtung weiter: sie würden wohl verfolgt werden. Woher Quon diese Informationen hatte? Auch hier druckste der Grippli nur herum und gab an, man hätte hier einen “Freund”. Dann trafen die Helden auf Phlexia und gemeinsam tauschte man sich aus. Die Fee führte die anderen zum immer noch bewusstlosen Farli. Ein Stein fiel jedem vom Herzen, der Zwerg lebte noch und sofort begann der Baron und Padrym sich um die Vergiftung des Zwerges zu kümmern. Bereits wenige Minuten später öffnete Farli die Augen und war sichtlich verwirrt. Quon packte den Shuriken in ein Tuch ein und verwahrte ihn damit er keinen Schaden mehr anrichten konnte.

    Das nächste Ziel war klar: man wollte zu den Gemächern der Baronin gehen. Phlexia hatte ihren Freunden vom Magier und seiner Kristallkugel berichtet. War er vielleicht der “Schatten”? Bespitzelte er die Gefährten? Was hatte er mit alledem zu tun? An der Türe zu den Gemächern wurde wiederholt geklopft, keine Reaktion. Schließlich wurde es dem Steinfürst zu dumm und er öffnete die Tür und trat in das Zimmer. Die Baronin lag scheinbar betrunken auf dem Bett, ihr Bruder starrte wie gebannt in die Kristallkugel, unfähig sich von den Ereignissen dort drin zu lösen. Seine Augen waren weit aufgerissen als er immer und immer wieder flüstert: “Oh nein, das ist nicht gut!”

    Auch die Helden konnten sehen, was sich in der Kristallkugel abspielte: gezeigt wurde das Zimmer der Dame Quintessa. Die attraktive Frau stand mit dem Rücken zur Wand in einer Ecke, einen kleinen gezackten Dolch gezückt. Und ihr näherte sich langsam eine große Gestalt in einer schwarzen Kutte.

    Session 36: Tief in den Sümpfen

    anwesende Charaktere:

    Raklgrash Bottichstampfer
    Farli Markstein
    Phlexia
    Padrym Kupferschlag
    Quon Jörk

    29. Desnus 4711 , Sterntag, Drelewstein , Glenebon-Oberland, Raublande
    Quintessa Maray “Die Dame” war in Gefahr! Bedroht von einem üblen Schurken- die Helden der Dornenmark hatten keine Zeit zu verlieren und spurteten sofort los zu den Gemächern der Frau aus Dolchenmark. Padrym brüllte der kleinen Fee an seiner Seite die Wegbeschreibung dorthin zu und Phlexia sauste davon um wertvolle Sekunden vor den anderen anzukommen.
    Die Tür zu dem Gemach war verschlossen und Phlexia legte ihr Ohr an das Holz an um zu lauschen. Drinnen hörte sie eine eindeutig männliche Stimme zischeln: “Wo ist sie? Sag es mir!”. Die Stimme klang fordernd, doch die Stimme der Dame antwortete erst nach einigen Herzschlägen. “Selbst wenn ich es wüsste, würde ich es nicht verraten!”. Dies war der Moment als die anderen Helden um die Ecke kamen und Padrym sich nicht lange mit einer verschlossenen Tür aufhalten ließ- er rammte sie mit zwei Versuchen in Grund und Boden. Somit standen sie dem hinterhältigen Attentäter gegenüber. Mit einem seiner widerlich gezackten Dolche hielt er die Dame in Schach, während er den anderen in Richtung der Helden streckte um sie in Empfang zu nehmen. Der Kampf war kurz und brutal. Völlig ob der brachialen Taktik seiner Gegner überrascht, konnte der Attentäter keinen großen Schaden anrichten (er hatte überhaupt nicht viel Zeit). Als dann Farli ihm beide Armee abschlug war es rum mit dem Kampf. Blutbesudelt blickten die Helden nicht nur auf die Leiche welche ihr Aussehen veränderte, sondern auch auf die Dame welche die Augen verdrehte und bewusstlos zu Boden sank. Ein dünnes, rotes Rinnsal lief ihren Hals entlang. Der gedungene Mörder musste sie mit seinem Dolch verletzt haben!

    Der Steinfürst legte alsbald seine Hände auf den zierlichen Körper und flößte der Frau ein Gegengift ein. Die anderen konnten beobachten wie sich das Antlitz des toten Attentäters im Angesicht des Todes nun zu verändern begann. Das Gesicht zerfloss, die Illusion zerfaserte im Nichts und vor den Helden lag eine ihn zu bekannte Person: Othowin Jorge, ihr Berater aus Restow. Phlexia filzte den nun erkaltenden Körper und sicherte eine kurze Botschaft auf dünnem Papier. In dieser wird Menas als Primärziel genannt. Auch wird er als Arkanist bezeichnet, was den Helden bisher nicht bekannt war- schließlich hat der Schwertjunker oder ein anderer Bewohner von Drelewstein nichts über magische Künste seitens Menas erwähnt. Sekundärziel dieser Aktion sollte Quintessa Maray “Die Dame” sein. Unterzeichnet war die Botschaft mit dem Kürzel “Meister K.”. Die Helden befragten die Dame ob der Ereignisse, konnten aber keine neuen Erkenntnisse gewinnen. Man misstraute der Frau, konnte ihr aber nichts nachweisen. Gerade als die versammelten Männer das Gemach verließen, konnte Padrym und Phlexia beobachten, wie Quon und die Dame kleine Zettel austauschten. Auf dem Flur wurde der Grippli direkt mit dieser Beobachtung konfrontiert- und erneut schien die Situation zu eskalieren als Phlexia ihren Bogen hob um Quon mit schierer Waffengewalt zu überzeugen. Sie wollten wissen, welche Informationen der Erste Diplomat vor seinen Mitstreitern geheim hielt. Eiskalt schluckte Quon die Nachricht herunter und beschwichtigte seine Kameraden damit, dass er ihnen die Informationen zukommen ließe wenn der Zeitpunkt gekommen ist. Manchmal ist Unwissen ein ebenso mächtiger Schutz wie eine Plattenrüstung. Phlexia musste beruhigt werden, doch die anderen vertrauten ihrem Gefährten.

    So marschierten die Gefährten direkt zum Baron um ihn von den aktuellen Ereignissen zu unterrichten. Über die Identität des Attentäters sollte er lieber von ihnen direkt erfahren als von sonst wem. Phlexia und Quon jedoch setzten sich ab um dem Privaträumen des Hofmagiers Imeckus Struhn einen Besuch abzustatten. Dem Kerl misstrauten sie, weswegen man sich mal bei ihm umsehen wollte. Im Thronsaal angekommen trafen die übrigen Helden auf den Baron, sowie seine Gattin und deren Bruder nebst einem Dutzend Wachen. Man unterrichtete den Baron über das Attentat und dem Kampf gegen den Meuchelmörder. Baron Drelew applaudierte, kannte er die Geschichte bereits durch den Arkanisten Struhn. Er lobte die Dornenmarker für deren Tapferkeit und ernannte Farli zum “Ersten Beschützer von Drelewstein”, da der Zwerg den Meuchelmörder erschlagen hatte. Man lobte noch die mächtigen magischen Kräfte des Hofmagiers als dieser plötzlich mit einem WUSCH im Nichts verschwand.

    Phlexia und Quon hatten sich gerade Zugang zu den Gemächern des Magiers verschafft, als sie von einem kleinen Imp gestellt wurden. Phlexia schaffte es jedoch sehr schnell, den Vertrauten einzuschüchtern und mit einem PUFF verschwand dieser im Nichts. Derweil hatte sich Quon am Schreibtisch zu schaffen gemacht und eine der Schubladen aufgeknackt. Das mechanische Schloss war kein Problem, vielmehr jedoch die magische Abwehrrichtung und so erstarrte der Grippli zu einer Salzsäule. Geistesgegenwärtig schnappte sich Phlexia die Dokumente in der Schublade- und das keine Sekunde zu früh! Denn schon hallte eine vertraute Stimme hinter ihr: “Was hat diese Unverschämtheit zu bedeuten! In MEINEN Gemächern! Wenn der Baron DAS erfährt.” Phlexia und Quon wurden von Imeckus auf frische Tat ertappt. Wütend und mit eine Blitzkorona verschwand der Magier erneut.

    Der Baron vernahm den Bericht der Helden und wie sie den Attentäter nicht nur töten, sondern auch Quintessa Maray “Die Dame” retten konnten. Edelmütig wie Baron Drelew nun war, ernannte er Farli zum “Erster Beschützer von Drelewstein”. Natürlich erwähnte der edle Drelew im gleichen Atemzug, welch eine Ehre dieser Titel wäre. Nach ein paar Dankesworten und Floskeln enthüllten die Helden die Identität des Attentäters. Niemand konnte ahnen, dass Othowin Jorge ein gedungener Mörder sein konnte. Baron Drelew war sichtbar schockiert ob der politischen Auswirkungen für die Dornenmark, sollte diese Information nach draußen gelangen. Es folgte ein Verhandlungsgespräch, denn der Baron wollte politische wie wirtschaftliche Zugeständnisse für sein Schweigen erkaufen. Hauptaugenmerk dabei war die Wasserstraße nach Brevoy, welche durch den Hakenzungensumpf führte. Drelew forderte sehr viel von den Helden und war nicht bereit von seinen Forderungen zurück zu weichen. Als dann noch sein Schwager im Thronsaal auftauchte um von Phlexia und Quon zu erzählen…..

    Padrym versuchte die Wogen noch zu glätten, doch als der Baron immer dreister und beleidigender wurde, platzte auch ihm der Kragen. Wäre in diesem Moment ein weißer Handschuh auf dem Boden geworfen worden….es hätte niemanden überrascht. Baron Drelew forderte die Helden auf, seine Stadt noch heute Nacht zu verlassen. Sollte man sie nach Mitternacht auffinden, würde er sie in sein Gefängnis schmeißen.
    Von Wachen zu ihren Zimmern eskortiert, packte man seine Sachen zusammen um abzureisen.

    Damit fand die diplomatische Reise nach Drelewstein ein plötzliches und unangenehmes Ende. Seine Verabredung mit einer alten Freundin wollte Quon ob der Ereignisse nicht wahrnehmen. So schnell wie möglich wollten alle die Stadt verlassen, dem hochmütigen Drelew vertraute niemand mehr. Mit einem kleinen Fischkutter sollte es über den See nach Osten gehen. Noch in dieser Nacht wollte man einige Kilometer zwischen sich und der Stadt bringen. Weit sollten die Helden jedoch nicht kommen….

    Gerade auf der Mitte des Sees näherte sich ein zweiter Kutter. Die Kapitäne grüßten und es hatte den Anschein als würden zwei Passagiere das Boot wechseln. Die Helden schauten misstrauisch als tatsächlich zwei Personen auf ihr Schiff kamen. Eine davon roch stark und war zudem noch überdurchschnittlich groß. “Es schmerzt mich, dass du abreist ohne mich besucht zu haben. Und das obwohl wir uns schon so lange nicht mehr gesehen haben, Quon!” Damit lüftete die Person ihren Umhang. Quon stellte die Frau als Nimriel Albede, Priesterin von Calistria und seine Mentorin, vor. Sie war es damals welche ihn in den Dienst der Rachegöttin aufnahm. Bevor man für ein persönliches Gespräch eine Kabine aufsuchen wollte, stellte sie den Gefährten noch ihren Begleiter vor. Padrym und Farli mussten sich zusammenreißen um nicht zu ihren Waffen zu greifen. Denn die stinkende Gestalt war nichts anderes als ein widerlicher Gnoll namens Erushna. Nimriel versicherte ihnen, dass die Kreatur ein Freund sei und nichts böses im Sinne hatte. Das hinderte beide Parteien (Gnoll und Zwerge) nicht daran, noch giftige Worte auszuspeien.

    In der Kabine angekommen, erzählte die Priesterin vom Banditenlager Waldenau und Quons alten “Kameraden”. Noch immer wäre Althor Haugrim der nominelle Anführer der Schar. Doch seit einiger Zeit hatte sich etwas grundlegend geändert. Noch immer würden die Banditen Gefangene nehmen- doch anstatt wie früher sie als Sklaven zu verkaufen, wurden sie in Opferungsritualen verbrannt. Dabei hätte sich der gealterte Althor verändert- der Geruch von Tod ginge von ihm aus (aber nein, untot sei der nicht, so der Gnoll) und er opferte die Todgeweihten der Göttin Pharasma. Das ginge schon viele Monate so. Auf Nachfrage von Quon berichtete der Gnoll von den derzeitigen Bewohnern und Gefangenen. Quons alter Freund, Jegan Rauno, früher die Rechte Hand von Althor, wurde mittlerweile auch gefangen gesetzt und sollte verbrannt werden. Auch Arach Raith, ein undurchsichtiger aber nicht unfreundlicher Mensch, sollte geopfert werden. Daneben gäbe es noch andere Gefangen. Vor etwa einem Jahr kamen zwei Männer nach Waldenau- und bei deren Beschreibung wurden die Augen der Helden größer, handelte es sich der Beschreibung nach um den orkischen Hexer Prabur, Herr des Schmerzes sowie den adeligen Schwertjunker Arandes Garth. So hatte sich deren Schicksal nach den Ereignissen in Nivaktasbrück (siehe Session #3) auch offenbart. Der Ork stieg in der Hierarchie des Lagers schnell auf und wurde ein Vertrauter von Althor. Bis heute hatte sich das nicht geändert. Der Mensch jedoch, Arandes Garth, war mittlerweile auch ein Gefangener und blickte seinem Tod entgegen. Dabei wäre Althor und seine Gefolgschaft der Überzeugung, mit dem Feuertod die Seelen der Geweihten zu Pharasma zu schicken. Auf diese Weise wolllte sich Althor die Gunst der Göttin sichern. Vor einigen Monaten war ein weiterer Gast in Waldenau eingetroffen. Eine schöne, rothaarige Frau namens Lukrezia, welche die kleinen Flüsse mit ihrer Barke bereiste. Die Barke selbst war eine Mischung aus Spielhölle und Bordell und war schnell beliebt bei den Banditen.

    Nach dieser Erzählung war für die Helden klar: man müsste diesem Lager den Garaus machen! Quon wollte seine beiden alten Freunde befreien und seine Rechnung mit dem grausamen Althor begleichen. Auch für die anderen war es eine Frage der Ehre! Und vielleicht konnte man so noch alte Zöpfe (Prabur und Arandes) abschneiden.

    31. Desnus 4711 , Mühtag, Waldenau , Hakenzungensumpf, Raublande

    In der Nacht hatte man sich dem Banditenlager genähert. Die anderen Helden hatten sich von Quon das Lager beschreiben lassen und so einen Plan entworfen. Man wollte an verschiedenen Stellen des Lagers Hütten anzünden um so für zusätzliche Verwirrung sorgen, während man die Gefangenen befreite. Anschließend sollte ein Sturm auf das Zentrum des Lagers entfesselt werden. Und die Helden kamen nicht zu früh, denn die Banditen waren bereits inmitten einer Zeremonie. Fünf Gefangene, darunter die Freunde von Quon als auch Arandes Garth, standen vor einem großen Baum. Von dessen Enden baumelten Seile herunter. Es hatte den Anschein als würde man die Gefangenen über das große Feuer am Baum hochziehen wollen.

    Die nachfolgende Schlacht war blutig und brutal. Die Banditen starben zu Dutzenden unter den Klingen der Dornenmark. Von Prabur, dem Herrn der Schmerzen war nichts zu sehen. Doch Althor stellte sich zum Kampf, ließ es sich jedoch nicht nehmen, die Gefangenen aufzuknüpfen. Während er um sein Leben kämpfte, retteten Phlexia und Quon die zum Tode verurteilten. Als dann auch Althor sein Leben aushauchte, flohen die restlichen Banditen- nur um von Padrym gejagt und niedergestreckt zu werden.

    Am Rande der Lichtung, gerade noch vom Feuer erleuchtet, konnten die Helden jene rothaarige Frau ausmachen wie sie inmitten des Schlammes stand und verschwörerisch lächelte. Phlexia war dies jedoch zu suspekt und so schoss sie (wie so oft) einen Pfeil ab der die Frau wohl inmitten des Herzens getroffen hätte- doch beim Aufschlag waberte die Gestalt und verschwand. Auch die Barke war verschwunden. So kümmerten sich die Helden der Dornenmark um die Gefangenen. Das Wiedertreffen mit Arandes war für diesen sichtlich unangenehm, doch auch er bedankte sich. Für ihn war das Abenteuer nun vorbei, er wollte zurück zu seinem Vater nach Restow. Quons alte Freunde wollten sich der Sache der Dornenmark anschließen. Doch dies alles würde man besprechen sobald man zurück in Dornburg war.

    Ressource – Die Schilde Torags

    Hier mal wieder Bonus-Material. Diesmal handelt es sich um einen Orden, welcher von Padrym gegründet wurde. Meine Spieler und ich haben uns ein kleines Subsystem ausgedacht, mit welchem man solche Gruppen organisieren kann und auf Questen schickt. Damit haben die Spieler (wie es sich für Herrscher gehört) kleine Elite-Truppen von NSC welche sie einsetzen können. Soweit ist alles vom Spieler des Steinfürsten, ich habe ihm weitesgehend freie Hand gelassen

    Gegründet: 31. Calistril 4711
    Gründer: Padrym Kupferschlag
    Gesinnung: Rechtschaffen Gut
    Ordenssitz: Dornburg
    Ordensart: Paladinorden
    Gottheit: Torag

    Über die Lebensumstände der einfachen Bevölkerung der Dornmark erschüttert, welche ihm bei den Ereignissen rund um die sogenannte “Mutter Celestine” (siehe Session #32) bewusst gemacht haben, und immer noch unter dem Eindruck der Verwundbarkeit der Baronie nach der Schlacht um Tatzelfurt, beschloss der General der Dornmark Padrym Kupferschlag eine Gemeinschaft starker und fürsorglicher Krieger zu gründen.

    Die zu dieser Zeit neu eingerichtete Garnison war der erste Sitz einer Gemeinschaft gleichgesinnten, welche sich im Laufe der Zeit zu einem Orden entwickeln sollte. Die zu dieser Zeit eingewanderten Zwerge aus Grauhafen, bildeten eine erste starke Säule.

    Allgemeines
    “Den Arm beim Holzfällen in der Nalmark gebrochen? Das haben wir gleich.” -Kleriker der Schilde im Lazarettdienst

    Die Schilde Torags zu Dornburg, im Volksmund oft nur “Die Schilde” genannt, setzen sich zum Ziel die Baronie vor äußeren wie inneren Feinden zu verteidigen, aber ebenso die innere Einheit durch Gaben für bedürftige und Heilung für Kranke und verletzte.
    So bestehen die Anlagen des Ordens zum großen Teil zwar aus militärischen Übungseinrichtungen, Schreinen und Quartieren, jedoch ist immer ein Teil für Armenspeißungen und Lazarette vorgesehen. In den Lazaretten werden sowohl die Ärmsten, wie auch wohlhabendere Bedürfte und Anhänger des Ordens behandelt, da diese im Sinne des Ordens alle Teil der gleichen Gemeinschaft sind.

    Erkennungszeichen der Ordensanhänger in der Öffentlichkeit sind die für alle Anhänger gleichen Mäntel, welche das Ordenswappen zieren und in dessen Farben gehalten sind. (Weinroter Umhang mit goldenen und silbernen Streifen, Zentral das Ordenswappen)

    Das Wappen selbst ist in den Grundmotiven der Organisation gestaltet. Im Vordergrund der Hammer Torags, im Hintergrund die heilenden Hände seiner Anhänger und die Ordensfarben.

    Desweiteren ist es üblich schwere Rüstungen zum Umhang zu tragen. Verziert sind diese natürlich mit den Symbolen der Kirche Torags.
    Als Waffen werden alle zwergischen Waffen, Äxte und Hämmer bevorzugt. Besonders der traditionelle Dorn-Dergar ist bei den Mitgliedern des Ordens hoch angesehen.

    Den Rang innerhalb des Ordens lässt sich an der Anzahl und Art der einzelnen Bartringe ablesen. Diese werden zusätzlich zum üblichen zwergischen Bartschmuck gertragem. Ist der Bart eines z.B. menschliche Anhängers nicht zwergisch genug, können die Ringe auch alternativ an der Rüstung angebracht werden.

    Aufgaben, Pflichten und Ziele des Ordens
    “Ja guter Reisender, die Querung über den Stinker ist wieder sicher, diese Trolle haben zum letzten mal hier geplündert.” – Ein Schild Torags auf Patrouille

    Innerhalb des Ordens gibt es zwei Arten von Pflichten. Die sogenannten Gemeinschaftsdienste und die Kampfesdienste.

    Jedes Ordensmitglied, selbst der Hochmeister und andere hohe Mitglieder (diese aber meist nur noch an hohen Feiertagen Torags), sind verpflichtet Gemeindedienste abzuleisten. Diese bestehen aus den bereits genannten Speißungen und Kranken-/Wundversorgungen. Mit dem Wachstum des Ordens sind hier auch gerne freiwillige Helfer aus der Bürgerschaft gerne gesehen. Durch diese Dienste soll auch die Verbundenheit der Bevölkerung zu Torag gestärkt werden.

    Zu den Kampfesdiensten gehören Waffenübungen um sich jederzeit für den Ernstfall bereit zu halten. Diese finden auf dem Ordensgelände statt. Hat die Zahl der Ordensmitglieder die 30 Überschritten, so werden auch Patroullien auf den üblichen Überlandwegen der Bevölkerung abgehalten. Eine Patrollie besteht zu meist aus 4-5 Streitern.

    Im Kriegsfall formieren die Schilde Torags eine eigene Elite-Kampfdivision. Da der Schlachteneinsatz zur Verteidigung des Landes eine der Hauptgründe für die Entstehung des Ordens ist, wird der Formationskampf bei regelmäßig stattfindenen Manövern geübt und der Bevölkerung bei Paraden an Torags Feiertagen demonstriert.

    Der Orden agiert überwiegend im eigenen Land und würde nie in seiner Gesamtheit die Baronie verlassen. Zu groß wäre die Gefahr die Heimat schutzlos zurück zu lassen und zu spät zu deren Errettung zurück zu eilen.
    Einzelne kleine Operationen zur Abwehr von Bedrohungen sind hiervon natürlich ausgenommen. Lässt sich ein Unglück noch vor der Grenzen abwenden, so ist dies nur im Sinne der Gemeinschaft.

    Ordenskodex:

    Der Orden der Schilde Torags zu Dornburg hält sich klar an die Richtlinien des Paladincodex von Torag. Paladine des Torags erteilen keine Gnade gegenüber Feinden ihrer Gemeinschaft. Ihr handeln strebt immer danach Torag zu ehren.

    Struktur des Ordens
    Zur Zeit der Gründung ist der Orden nichts weiter als eine Truppe verschworener Waffenbrüder, welche in der Garnsion in Dornburg ihre Ideale vertreten. Mit der Zeit soll der Orden aber zu folgendem Komplex heranwachsen:

    Eine einzelne Niederlassung des Ordens wird Ordensfeste genannt. Dies sind wehrhafte Gebäude, welche die Nähe zu Schmieden und Tempeln des Torag suchen. Jeder Ordensfeste steht ein Komtur vor, welcher die Geschäfte innerhalb der Feste leitet. Weitere Hohe Ämter innerhalb des Ordens wären:

    Hochmeister:
    Der Hochmeister ist das Oberhaupt des Ordens. Er lenkt den Orden auf seinen Wegen, darf aber nie gegen die Grundsätzlichen Gebote verstoßen. Der Hochmeister kam zu entweder durch herausragende Leistung zum Amt (z.B. Gründer) oder wird einer Vollversammlung des Ordens gewählt. Er wird durch den Generalkapitel beraten und ist dessen Vorsitzender.

    Generalkapitel:
    Versammlung der höchsten Vertreter des Ordens. Berät den Hochmeister und ist an allen zentralen Entscheidungen

    Großkomtur:
    Steht allen Ordensfesten als erster Ansprechpartner vor und überwacht die Komturen. Rechte Hand des Hochmeisters und sein Vertreter. Wird vom Hochmeister ernannt.

    Ordensmarschall:
    Organisiert die Kampfesdienste und Kriegsvorbereitungen. Höchster militärischer Offizier unter dem Hochmeister und wird von diesem ernannt.

    Großspittler:
    Leitet die Gemeinschaftsdienste des Ordens. Überwacht Arbeit der Lazarette und Armenspeißungen. Wird vom Hochmeister ernannt.

    Ordensstressler:
    Für die Finanzen des Ordens zuständig. Sammelt Spenden für die Wohlfahrtstätigkeiten ein. Wird vom Hochmeister ernannt.
    Diese Verwaltungsstruktur wird mit der Eröffnung der zweiten Ordensfeste eingerichtet.

    Innerhalb der Kirche Torags wird eine hohe Akzeptanz angestrebt und man sieht sich als deren verlängerten Arm. Das Wort der Hohepriester der Kirche Torags hat hohes Gewicht, so werden Vertreter oft zum Generakapitel eingeladen.

    Anhänger
    “Mit Grauhafen habe ich mich nie Verbunden gefühlt, aber hier in der Dornmark habe ich nun mein zu Hause. Solange mein Schwertarm mir es erlaubt werde ich es verteidigen!” – Zwerg aus Grauhafen

    Die Anhängerschaft der Schilde Torags zu Dornburg rekrutiert sich Hauptsächlich, wie auch die Kirche, aus Zwergen. Von 10 Anhängern sind im Schnitt 8 Zwerge. Die restlichen Anhänger sind in der Regel Menschen.
    Die Schilde sind zwar ein Paladinorden, anschließen kann sich aber jeder der rechtschaffen Guter Gesinnung ist und sich mit den Idealen identifiziert. An SC Klassen finden sich vorwiegend Paladine (Steinfürsten) ebenso aber Kleriker des Torag, Kämpfer und zwergische Verteidiger.

    Herausragende Persönlichkeiten

    • Dwinbar Feuerpech

    Rasse: Zwerg
    Klasse: Paladin (Archetyp Steinfürst)

    Dwinbar stammt ursprünglich aus Rolgrimmdur und kam mit dem Cousin von Padrym nach Dornburg. Er hatte ebenso eine kleine Fede mit Helmhart Feuerstahl, kennt Padrym flüchtig von Früher. Stolzer Zwerg und ewiger Streiter für die Gemeinschaft. Ein Idealbild eines gerechten Wesens. Der Stamm der Feuerpechs ist tief verwurzelt in Rolgrimmdur und hat viele starke Kämpfer hervorgebracht.

    • Hugnir Granitfall

    Rasse: Zwerg
    Klasse: Paladin (Archetyp Steinfürst)

    Stammt aus dem Fünfkönigsgebierge und stieß erst nach der Gründung zum Orden. Hugnir ist ein sehr wortkager Zwerg und antwortet meist stoisch. Geht die Dinge daher besonnen an, manchmal etwas zu sehr, so dass er zu lange zögert und behäbig wirkt. Einem Kampf jedoch weicht er nie aus und steht bis er fällt. Wird zum engen Vertrauten Padryms, jemand auf den immer Verlass ist.

    Später Rolle: Komtur in Dornburg

    • Mundri Kupferschlag

    Rasse: Zwerg
    Klasse: Paladin (Archetyp Steinfürst)

    Vetter von Padrym Kupferschlag, der seinem Verwandten in den Grüngürtel folgte. Einer der ersten Mitglieder seit der Gründung. Trinkernatur und Zwerg durch und durch. Liebt es Bier in großen Mengen zu trinken und ist oft in der Taverne zu finden. Hält trotzdem pünktlich seine Pflichten ein, Alkohol scheint ihm nie zu Schaden. Kann Elfen (aber eher nur neckend) und Bäume nicht ausstehen und bringt dies immer wieder zum Ausdruck.

    Spätere Rolle: Komtur in Tatzelfurt

    • Balduin Tolobei

    Rasse: Mensch
    Klasse: Kleriker des Torag

    Balduin stammt ursprünglich aus den Flusskönigreichen. Einer der wenigen Menschen des Ordens, aber des immerhin beachtlichen menschlichen Klerus des Torag. Für ihn stehen weniger die zwergischen Traditionen im Vordergrund, als die Gemeinschaftlichen Ideale. Hier eckt er gerne mal bei seinen Glaubensbrüdern an. Jedoch wissen alle das sein Herz für die Rechte Sache schlägt. Er besitzt einen sehr scharfen Verstand und versteht es diplomatisch vorzugehen.

    Ressource – Questsystem der Schilde Torags

    Hier noch ein wenig Material zum Orden der Schilde Torags. Der befehlshabende Spieler hat in Kooperation mit mir ein kleines System zu Ordensquesten erstellt, mit welchem wir ein wenig Spaß in die Sache bringen wollen. Unter uns haben wir abgemacht, dass wir dieses System so lange benutzen bis wir entweder keinen Spaß mehr daran haben oder der Orden Stufe 10 erreicht hat. Ab diesem Zeitpunkt wird der Orden so fest im Hintergrund etabliert sein, dass er nicht mehr ausgelöscht werden kann. Wie so oft bei Eigenbau-Sachen wird auch hier der Feinschliff im Laufe des Spiels vorgenommen werden. Es gibt noch zwei weitere Tabellen, welche sowohl die Schwierigkeit pro Stufe anzeigen als auch die Auswirkungen der Würfe bei den Questen. Wer Interesse hat, dem kann ich die Tabellen zukommen lassen.

    Schilde Torags – Questsystem

    Immer wieder übernimmt der Orden Queste um die Stabilität und Wohlfahrt der Baronie zu erhalten.
    Pro Quartal werden zwei Quests ausgewürftelt. (Questtabellen) Der Hochmeister des Ordens kann seine 10 wichtigsten Männer auf die beiden Queste verteilen. Jeder einzelne Zwerg gibt einen Bonus von +1 auf den W20 Wurf gegen den SG der Quest. Dieser Bonus steigt auf der 6. und 9. Stufe um +1.
    Kleriker im Team geben pro Questtrupp ebenso einen Bonus von +1 (maximal +2).

    Beim SG der Quests wir je nach Stufe die Quest SG Tabelle angewandt.

    Bei einem Erfolg bekommen die Mitglieder je nach SG XP und steigen sobald sie genug XP gesammelt haben eine Stufe auf. Zusätzlich wird aus den Auswirkungen der positive Effekt angewandt.

    Wird der SG nicht überwind so ist die Quest nur ein Teilerfolg oder scheitert. Entsprechend des Ergebnisses werden auch hier die Effekte aus der Auswirkungen Tabelle durchgeführt.

    Grundsätzlich obliegt es dem SL zusätzliche positive wie negative Effekte, wie weitere Punkte oder evtl. Ausrüstungsgegenstände für einzelne Queste, je nach Handlung zu vergeben.

    W100
    1-15: Nichts passiert, der Ordern verfolgt nur seine üblichen Geschäfte   
    16-17: Eine kleine Gruppe schwacher Banditen treibt sein Unwesen.   
    18-19: Eine größere Gruppe schwacher Banditen treibt sein Unwesen.   
    19-20: Eine Gruppe starker Banditen treibt sein Unwesen.   
    21-22: Ein Fieber unter den Bauern auf einem Aussiedlerhof.   
    23-24: Goblins überfallen die Karawanen.   
    25-26: Hobgoblins überfallen Handelsrouten.   
    27-28: Trolle bedrohen die Bauern und das Vieh.   
    29-30: Es kommt eine Nachricht, dass auf einem Aussiedlerhof die Nahrung durch den Brand des Vorratsgebäude sehr knapp ist.   
    31-32: Ein Rudel Wölfe bedroht das Vieh auf den Weiden.   
    33-34: Banditen erpressen abgelegene Höfe   
    35-36: Ein paar verletzte bei einem Holzfäller Unglück   
    37-38: Viele verletzte bei einem kleinen Einsturz in der Mine   
    39-40: Holzfäller sind nicht aus dem Wald zurück gekehrt:   
    1-70   In den Fluss gestürzt/vom Baum erschlagen etc. Diese Wälder sind rau!   
    71-100   Feenwesen, Angriff!   
    41-42: Eine Gruppe Jäger wird vermisst.   
    43-44   Kinderfänger sind in den Straßen unterwegs.   
    45-46: Goblins haben ein kleines Lager in den Hügeln errichtet.   
    47-48: In den Minen wurde eine natürliche Höhle freigelegt in der Unheil lauert.   
    1-50 Interessante Höhle ja, die Bewohner halten sich aber im Rahme   
    51-100 Diese Bestie wird keinen Minenarbeiter mehr verschlingen!   
    49-50: Ein Nekromant treibt sich auf den Friedhöfen um.   
    51-52: Ein Mörder ist in der Stadt, Patrouillen werden ausgeschickt.   
    1-50 Blutrünstig ja, aber nicht sehr geschickt   
    51-100 Ein eiskaltes Monster… mit Freunden!   
    53-54: Eine Lieferung für die Armenspeisung ist nicht angekommen. Was ist mit ihr geschehen?   
    55-56: Ein Riese hat Bürger auf der Reise überfallen.   
    57-58: Eine kleine Erzlieferung aus der Mine benötigt eine Eskorte.   
    59-60: Eine wichtige Erzlieferung aus der Mine benötigt eine Eskorte.   
    1-40 Niemand war so dumm diese gut bewachte Eskorte zu überfallen   –
    41-100 Ein herrenloser Karren auf der Straße? Bereitet euch auf den Hinterhalt vor   
    61-62: Eine Lieferung für die Armenspeisung ist verdorben, schneller Ersatz wird benötigt   
    63-64: Orks wurden gesichtet.   
    1-60 Dieser Haufen hat zum letzten mal Eltern getötet!   
    61-100 Ein Stoßtrupp guter Kämpfer   
    65-66: Orks unter Führung eines Hauptmanns wurden gesichtet, es sind geschickte Kämpfer!   
    67-68: Gerüchten zu Folge treiben Ghule ihr Unwesen.   
    1-70 Tatsächlich, die Leichenfresser sind dort drüben   
    71-100 Vor der Tür ist ein Ghast… oder viel   
    69-70: Flüchtlinge eines Unglücks müssen versorgt und für kurze Zeit beherbegt werden
    71-72: Riesenspinnen sind eine Plage auf den Feldern   
    73-74: Nachts treiben Schatten umher, Phantomerscheinungen verängstigen die Bürger.   
    1-10 Wo sind die Eltern dieser Kinder, wenn diese Nachts draußen Geister spielen?   
    11-90 Ein Schatten! Schnell bevor er sich vermehrt!   
    91-100 Ein starkes Wesen aus verborgenen Klüften   
    75-76: Ein rechtschaffener Bürger der dem Orden nahe steht hat einen Drohbrief erhalten und fürchtet nun um seine Sicherheit.   
    1-10 Niemand kommt an uns vorbei! Aber niemand kommt. Der Drohbrief war wohl ohne echte Absichten geschrieben worden   –
    11-100   Die Schläger/Attentäter kommen, Schildwall   
    77-78: Der Orden wird einer Inspektion der Kirche unterzogen, Vorbereitungen müssen getroffen werden   
    79-80: Gauner mischen sich unter die Bevölkerung und erpressen Schutzgeld   
    1-50 Ein paar Strauchdiebe versuchen ihr Glück im Schutzgeldgewerbe   
    51-100 Organisierte Profis versuchen Ihren Einfluss zu erweitern   
    81-82: Die Vorbereitungen auf ein Fest Torags werden von einer unbekannten Gruppe behindert   
    83-84: Auf einem Stadtfest wird der das Schrein/Tempel Torags beschmiert   
    1-30 Dumme Jungens machen manchmal sehr dumme Sachen betrunken.
    31-100   Ein Edelmann fühlte sich gekränkt von der Kirche/war verärgert. Er weiß sich verborgen zu halten.   
    85-86: Durch ein Hochwasser müssen mehrere Bauern versorgt werden   
    87-88: Ein Ketzer höhnt öffentlich über die Kirche Torags   
    89-90: Ein grausames Wesen aus einer alten Legende wird gesichtet.   
    1-60 Ein Illusionist hat sich einen grausamen Spaß mit den Bauern erlaub   
    61-100 Tatsächlich da ist die Bestie! Zu den Waffen!   
    91-92: Alpträume plagen des Nachts eines Teils der Bürger   
    93-94: Ein Ordensmitglied bekam einen verfluchten Gegenstand angedreht. Ist der Händler noch zu fassen?   
    95-96: Gefährliches Missgeschick, ein stümperhafter Alchemist hat versehentlich giftige Tränke verkauft. Können alle gefunden werden?   
    97-98: Leute verschwinden, in einer verlassenen Hütte hat sich ein Kannibale breit gemacht   
    99: Ein Hinterhalt, kann die Patrouille sich zur Wehr setzen?   
    1-30 Ein zufälliger Hinterhalt von einfachen Banditen   
    31-100 Diese Ganoven haben uns in eine Falle gelockt!   
    100: Der Kult einer finsteren Gottheit möchte sich in Dornburg ausbreiten und möchte den Orden als Bedrohung ausschalten   
    1-60 Der Kult geht ungeschickt vor und eine gezielte Operation kann schlimmeres verhindern   
    61-100 Gewieftes Vorgehen des Kults erfordert eine außerordentlich entschlossene Expedition, Attacke (Miniqueste?)

    -grannus-

    #3 #32 #domainPlay #hexcrawl #konigsmacher #pathfinder #penPaper #penandpaper #rollenspiel #spielbericht

  13. Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 17

    Zu Teil 16

    Die Gruppe reist weiter nach Drelewstein. Quons Vergangenheit führt sie darüber hinaus in den gefährlichen Hakenzungensumpf.

    Session 35: Zu Besuch in Drelewstein

    anwesende Charaktere

    Raklgrash Bottichstampfer
    Farli Markstein
    Padrym Kupferschlag
    Phlexia

    Gozran 4711, Varnburg, Niemannhöhen, Grüngürtel
    Der Jagdausflug führte die Helden und ihre Verbündeten tiefer in die felsige Landschaft der Türme von Levenies. Einige Tage später gelangten sie auf diese Weise in ein Tal. Dort grasten gigantische Mastodonten friedlich in kleineren Herden. Auf einem der Hügel fand die Gesellschaft gewaltige Knochen eines schon lange toten Felsenlindwurms von unglaublicher Größe. Es hatte den Anschein als würden die Zentauren diesen Ort als Kultstätte verwenden. Wilder Wein und Opfergaben vergangener Tage sammelten sich rund um den moosbewachsenen Schädel der toten Kreatur. Ein Ort der Ruhe. Nichts für Bertrand Olstavor, welcher sich mehr für die Mastodonten interessierte. Da ihn die anderen nicht aufhielten, stürmte er schon bald mit erhobenen Schwert gen eine der Herden. Die weiblichen Tiere stoben sofort auseinandern, einzig der Bulle stellte sich dem Krieger zum Kampf und brüllte seinen animalischen Kriegsschrei in die Luft. Der Kampf war kurz und äußerst brutal. Der Bulle trampelte über die Krieger hinweg und musste einige heftige Wunden hinnehmen. Als sich schließlich Farli ihm in den Weg stellte, rastete die Kreatur vollends aus und schlug auf den Zwerg mit Stoßzähnen und Rüssel ein. Seine Freunde mussten mit ansehen wie der Zwergenschmied durch die Luft geschleudert wurde und sich beim Aufprall jeden Knochen im Körper brach. Zerschmettert blieb der Zwerg auf der Erde liegen während seine Freunde dem Bullen den Garaus machten. Sofort eilten Padrym und Quon zum gefallenen Zwerg und versuchten ihn mit Magie und Tränken zu retten. Sie schafften das Wunder, doch Farlis linker Arm wurde hoffnungslos zerschmettert, für ihn konnte man nichts mehr tun.

    Dies sollte das Ende des Jagdausflugs signalisieren. Man wollte nicht noch mehr Risiken und Gefahren in Kauf nehmen. Fortan müsste Farli mit nur einem Arm sein Leben bestreiten. Vielleicht gab es ja Hoffnung auf eine anständige Prothese, doch das war erst einmal Zukunftsmusik. Niedergeschlagen kehrte man zurück nach Varnburg um dort die letzten Tage zu verbringen. Immerhin konnte man die gewaltigen Stoßzähne des Bullen an sich nehmen. Sie sollten für immer von der Tapferkeit des Farli zeugen.

    ZWISCHENSPIEL: Die Schilde Torags
    Diesen Monat mussten sich die Männer des Ordens um eine Ersatzlieferung für die Armenspeisung kümmern, welche leider nicht rechtzeitig ankam (Fehlschlag)- Grund dafür waren grauenvolle Schatten welche sich des Nachts in der Hauptstadt herumtrieben. Man musste schnell handeln, wollte man eine Vermehrung verhindern. Die Männer der Schilde erledigten diese Aufgabe mit Bravour (SG um 10 geschafft) und wurden mit Gaben der Bevölkerung belohnt (+1 BP in die Ordenskasse)

    29. Desnus 4711 , Sterntag, Drelewstein , Glenebon-Oberland, Grüngürtel
    Nach einer langen und ermüdenden Reise durch den Hackenzungensumpf gelangten die Helden endlich an das Westufer des Hackenzungensees und damit die Stadt Drelewstein. Am Hafen wurden sie pompös von Baron Baron Drelew und seiner Gefolgschaft in Empfang genommen. Man tauschte höfliche Worte aus und stieg dann in Sänften- sehr untypisch für Zwerge, doch Padrym wollte nicht hinterher rennen wollen. Bereits hier machte man sich mit dem Baron selbst- der eine unangenehm nasale Stimme sein Eigen nannte- als auch mit seinem Obersten Ritter Terrion Numesti und der weiblichen Begleitung des Barons, Quintessa Maray “Die Dame”, die Baron Raklgrash Bottichstampfer fälschlicherweise für die Gemahlin des Baron Drelew hielt. Schnell klärte Drelew den Gnom darüber auf, dass es sich bei der Dame Quintessa um eine Freundin handelte welche er derzeit als Gast auf seiner Burg willkommen heißen darf. Seine Gemahlin, Baronin Pavetta Struhn-Drelew, wartet in der Burg um den Empfang dort zu dirigieren.

    An dieser Stelle soll noch angemerkt werden, dass sich Quon Jörk und Quintessa Maray bereits kennen. Die Dame ist ein hohes Mitglied der Dolchenmarker Giftmischergilde und war eine von Quons Kontaktpersonen als er in Gilde aufgenommen wurde. Beide verständigten sich nonverbal, gaben erst einmal nicht bekannt sich zu kennen.

    Die Fahrt war kurz, doch amüsierte man sich bereits. Padrym unterhielt sich mit Ritter Numesti über den Angriff der Barbaren des Tigerherrenstammes vor einigen Wochen. Die Barbaren konnten nur die Stadtmauer etwas demolieren bevor sie in die Flucht geschlagen wurden. Der Ritter machte einen ordentlichen Eindruck auf General Padrym und so wünschte sich dieser eine Fortsetzung des Gesprächs. Im Burghof angekommen sprang der Ritter von der Sänfte um sich wieder seinen Aufgaben zu widmen. Vorher stellte er den Helden jedoch noch eine seiner Töchter vor: Kisandra Numesti.
    Der Empfang im Innern der Burg wurde von der Baronin abgehalten. Eine äußerst kühle und hochnäsige Dame die mit Sicherheit nichts für das Befinden des einfachen Volkes übrig hatte. Auch über das Gastgeschenk, ein anmutiges Samtkleid, konnte sie nur unverholen die Nase rümpfen. Als Baron Drelew seine Gemahlin noch darum bat, den Gästen ihre Zimmer zu zeigen war es um ihre Freundlichkeit geschehen- solch niederen Dienste! Doch sie tat wie ihr geheißen und führte die Helden halbherzig in das erste Obergeschoss der Burg. Dabei bemerkte die Dame noch nicht einmal, dass sie Phlexia gelangweilt absetzte und durch eines der Fenster davon flog.

    Diese setzte sich in die eigentliche Stadt ab und vergnügte sich im Spielpalast “Samtecke”. Die kleine Fee würde erst später wieder in die Handlung finden sollen.

    Derweil machten sich die anderen Helden für das Abendessen bereit und fanden sich eine Stunde später im Speisesaal ein. Quon fand eine kleine Nachricht in seinem Gemach vor. In dieser berichtete sein treuster Diener über das Räuberversteck Waldenau und das Quon sich im Etablissement “Samtecke” einfinden würde, sollte er weiterhin Interesse an seiner Vergangenheit haben.

    Neben Baron Drelew, seiner Gemahlin, der Dame Quintessa und dem Obersten Ritter Numesti trafen die Helden hier auch auf den Bruder der Baronin, dem Arkanisten Imeckus Struhn, welcher eine Vorliebe für dramatische Auftritte mit viel WUSCH hatte. Wesentlich ruhiger aber nicht weniger eindrucksvoll war der Berater der Schwertjunker, ein älterer Herr namens Menas. Während des Dinners unterhielt man sich über verschiedenste Themen: vom Umgang mit Soldaten und Armeen bis hin zu Handelsbeziehungen mit den Flusskönigreichen. So erzählte Baron Drelew, dass er besonders gute Handelsbeziehungen mit der Dolchenmark unterhielt. Er hatte sogar deren Währung übernommen. Damit wollte der Baron sich unabhängig von der wirtschaftlichen Lage in Brevoy machen. Die neue Währung der Dolchenmark wäre äußerst stabil und immerhin wüsste man nicht wie die Zukunft von Brevoy aussähe. Für die Helden war dies indirekt ein Bruch mit den Schwertjunker zu Restow und so fragten sie Menas was dieser von dieser Lossagung von Brevoy hielt. Überrascht hörten sie, wie der alte Mann das Vorgehen des Baron Drelew für gut hielt- der Schwertjunker war es selbst, welcher für die Währungsreform stimmte. Eine stabile Währung für eine stabile Baronie. Und da Dolchenmark der stärkste Handelspartner der kleinen Baronie sei, wäre es ein Zeichen der Wertschätzung wenn man die zusammen mit der Dolchenmark die neue Währung einführen würde. Gänzlich abgeneigt gegenüber einer eigenen Währung waren die Helden nicht- in ihren Köpfen kreierten sie bereits die D-Mark (Dornenmark).

    Das Unvorhersehbare geschah beim Dessert als sich auf der Stirn des Schwertjunkers Menas ein roter Punkt ausbreitete, so als würde dort Schminke verlaufen. Quon bemerekte im Schatten einer der Ecken ein seltsames Wabern während Padrym ein metallisches Geschoss im Schädel des alten Mannes ausmachen konnte. Dann schlug der Oberkörper des Mannes leblos auf der Tischplatte auf. Geschrei machte sich unter den Pagen und Dienstmädchen breit und auch die Baronin sprang entsetzt auf. Sowohl Padrym als auch der Oberste Ritter hetzten zu Menas, doch jegliche Hilfe kam zu spät. Inmitten seiner Stirn steckte ein Shuriken. Menas war tot. Während der Baron nach seinen Wachen schrie, untersuchten die Helden die Leiche und den Raum. Ritter Numesti würde seinen Baron zuerst in Sicherheit bringen und dann zu den Helden dazu stoßen. Vielleicht würde man den Attentäter noch erwischen. Nachdem der Baron, seine Gemahlin und die Dame Quintessa allesamt sicher in ihren Gemächern waren, durchsuchten die Helden die Burg nach Anomalien, konnten jedoch nichts finden.

    Während dessen flog Phlexia zurück zur Burg. In ihrem schelmischen Feenkopf hatte sie sich einen besonders widerlichen Streich für die unsympathische Baronin ausgedacht. Sie würde durch ein geöffnetes Fenster oder Kamin in deren Zimmer fliegen und etwas Jauche in das Kopfkissen stopfen während sie eine widerlich große Spinne unter die Bettdecke legen. Boshaft kichernd flog die kleine Unruhestifterin um die Burgfenster umher bis sie schließlich die Baronin in einem der Zimmer ausmachen konnte. Leider war sie nicht alleine. Sie lief wie ein gefangener Tiger im Zimmer umher, während ihr Bruder Imeckus Struhn in eine Glaskugel starrte. Seine Stirn lag konzentriert in Falten als eine kleine Kreatur- ein quietschender Imp- in anfeuerte: “Mehr Konzentration, Herr! Noch mehr Konzentration!” und dabei umher sprang. Phlexia schaffte es sich in das Zimmer einzuschleichen und ihre “Ladung” zu platzieren. Dann machte sie sich auf die Suche nach den Gästen des Dinners.

    In der Zwischenzeit hatte sich Farli die Zeit genommen und den Shuriken untersucht, war dabei jedoch unachtsam und schnitt sich an einer der Klingen. Als Phlexia Minuten später den Speisesaal betrat, lag der Zwerg schwer und langsam atmend mit dem Kopf auf der Tischplatte. Die Fee versuchte den Zwerg zwar aufzuwecken, dachte sich jedoch nicht viel dabei- immerhin waren die Zwerge öfters mal betrunken. So suchte sie die anderen.
    Padrym, Quon und der Baron hatten in der Zwischenzeit keinen Erfolg. Keine Spur vom Mörder. Im Gemach des Barons beriet man sich weiter. Und auch hier wartete eine kleine Botschaft auf Quon. In dieser stand sinngemäß: “Vernichtet das Gold, es wird großes Unheil über die Flusskönigreiche bringen!” Woher….? War sein treuer Diener ganz in seiner Nähe? Und was wusste er über dieses Gold? Gemeint war wohl die neue Währung der Dolchenmark.
    So stellte man Vermutungen über das Motiv der Tat her. Man vermutete, dass jemand etwas gegen die Kooperation zwischen der Dolchenmark und der Baronie Drelewstein haben würde und dass die neue Währung irgend etwas damit zu tun haben müsste. Auch war man sich über die Rolle der Dame Quintessa nicht einig. Es war wohl ein zu großer Zufall, dass sie aus Dolchenmark stammte. Sie musste etwas über die Vorkommnisse wissen. Man beschloss, die Dame in ihrem Gemach aufzusuchen.

    Padrym klopfte energisch an die Türe der Dame, woraufhin diese sie einließ. Sofort taxierte sie Quon, welcher das Gespräch auch eröffnete. Ziemlich direkt sprach man die Ereignisse an und ob die Dame Kenntnisse über die Währungsreform der Dolchenmark hatte. Dies verneinte die Frau, sie sei nur ein Gast hier auf der Burg und wüsste nichts über solcherlei komplizierter Sachen. Misstrauisch blickte Padrym sie an, er vermutete eine Lüge auch wenn er sich nicht ganz sicher sein konnte. Das Gespräch drehte sich um die Dolchenmark, die Währungsreform und die Anwesenheit der Dame auf der Burg. Unverrichteter Dinge mussten die Helden ablassen und verließen das Gemach. Beim Herausgehen bemerkte der Steinfürst, wie die Dame einen eindringlichen Blick mit Quon austauschte. Einen wissenden Blick. Sobald die Türe geschlossen war und sie wenige Meter gegangen waren, sprach Padrym seinen Kameraden sofort darauf an. Das folgende kurze Gespräch zeigte, wie sehr die Gefährten ihrem Ersten Diplomaten vertrauten. Er gab zu, die Dame bereits zu kennen. Sie sei ein hochrangiges Mitglieder der Dolchenmarker Giftmischergilde und auf Gifte und Drogen spezialisiert. Doch mit dem Mord hier würde sie nichts zu tun haben. Ihre Rolle wäre Quon auch noch nicht ganz klar, doch würde er das noch heraus finden. Auf halben Weg zu ihren Gemächern, fand Quon eine weitere Nachricht. Wieder der gleiche Absender. “Achtet auf euren Schatten.” Sofort gab Quon seinen Kameraden seine Befürchtung weiter: sie würden wohl verfolgt werden. Woher Quon diese Informationen hatte? Auch hier druckste der Grippli nur herum und gab an, man hätte hier einen “Freund”. Dann trafen die Helden auf Phlexia und gemeinsam tauschte man sich aus. Die Fee führte die anderen zum immer noch bewusstlosen Farli. Ein Stein fiel jedem vom Herzen, der Zwerg lebte noch und sofort begann der Baron und Padrym sich um die Vergiftung des Zwerges zu kümmern. Bereits wenige Minuten später öffnete Farli die Augen und war sichtlich verwirrt. Quon packte den Shuriken in ein Tuch ein und verwahrte ihn damit er keinen Schaden mehr anrichten konnte.

    Das nächste Ziel war klar: man wollte zu den Gemächern der Baronin gehen. Phlexia hatte ihren Freunden vom Magier und seiner Kristallkugel berichtet. War er vielleicht der “Schatten”? Bespitzelte er die Gefährten? Was hatte er mit alledem zu tun? An der Türe zu den Gemächern wurde wiederholt geklopft, keine Reaktion. Schließlich wurde es dem Steinfürst zu dumm und er öffnete die Tür und trat in das Zimmer. Die Baronin lag scheinbar betrunken auf dem Bett, ihr Bruder starrte wie gebannt in die Kristallkugel, unfähig sich von den Ereignissen dort drin zu lösen. Seine Augen waren weit aufgerissen als er immer und immer wieder flüstert: “Oh nein, das ist nicht gut!”

    Auch die Helden konnten sehen, was sich in der Kristallkugel abspielte: gezeigt wurde das Zimmer der Dame Quintessa. Die attraktive Frau stand mit dem Rücken zur Wand in einer Ecke, einen kleinen gezackten Dolch gezückt. Und ihr näherte sich langsam eine große Gestalt in einer schwarzen Kutte.

    Session 36: Tief in den Sümpfen

    anwesende Charaktere:

    Raklgrash Bottichstampfer
    Farli Markstein
    Phlexia
    Padrym Kupferschlag
    Quon Jörk

    29. Desnus 4711 , Sterntag, Drelewstein , Glenebon-Oberland, Raublande
    Quintessa Maray “Die Dame” war in Gefahr! Bedroht von einem üblen Schurken- die Helden der Dornenmark hatten keine Zeit zu verlieren und spurteten sofort los zu den Gemächern der Frau aus Dolchenmark. Padrym brüllte der kleinen Fee an seiner Seite die Wegbeschreibung dorthin zu und Phlexia sauste davon um wertvolle Sekunden vor den anderen anzukommen.
    Die Tür zu dem Gemach war verschlossen und Phlexia legte ihr Ohr an das Holz an um zu lauschen. Drinnen hörte sie eine eindeutig männliche Stimme zischeln: “Wo ist sie? Sag es mir!”. Die Stimme klang fordernd, doch die Stimme der Dame antwortete erst nach einigen Herzschlägen. “Selbst wenn ich es wüsste, würde ich es nicht verraten!”. Dies war der Moment als die anderen Helden um die Ecke kamen und Padrym sich nicht lange mit einer verschlossenen Tür aufhalten ließ- er rammte sie mit zwei Versuchen in Grund und Boden. Somit standen sie dem hinterhältigen Attentäter gegenüber. Mit einem seiner widerlich gezackten Dolche hielt er die Dame in Schach, während er den anderen in Richtung der Helden streckte um sie in Empfang zu nehmen. Der Kampf war kurz und brutal. Völlig ob der brachialen Taktik seiner Gegner überrascht, konnte der Attentäter keinen großen Schaden anrichten (er hatte überhaupt nicht viel Zeit). Als dann Farli ihm beide Armee abschlug war es rum mit dem Kampf. Blutbesudelt blickten die Helden nicht nur auf die Leiche welche ihr Aussehen veränderte, sondern auch auf die Dame welche die Augen verdrehte und bewusstlos zu Boden sank. Ein dünnes, rotes Rinnsal lief ihren Hals entlang. Der gedungene Mörder musste sie mit seinem Dolch verletzt haben!

    Der Steinfürst legte alsbald seine Hände auf den zierlichen Körper und flößte der Frau ein Gegengift ein. Die anderen konnten beobachten wie sich das Antlitz des toten Attentäters im Angesicht des Todes nun zu verändern begann. Das Gesicht zerfloss, die Illusion zerfaserte im Nichts und vor den Helden lag eine ihn zu bekannte Person: Othowin Jorge, ihr Berater aus Restow. Phlexia filzte den nun erkaltenden Körper und sicherte eine kurze Botschaft auf dünnem Papier. In dieser wird Menas als Primärziel genannt. Auch wird er als Arkanist bezeichnet, was den Helden bisher nicht bekannt war- schließlich hat der Schwertjunker oder ein anderer Bewohner von Drelewstein nichts über magische Künste seitens Menas erwähnt. Sekundärziel dieser Aktion sollte Quintessa Maray “Die Dame” sein. Unterzeichnet war die Botschaft mit dem Kürzel “Meister K.”. Die Helden befragten die Dame ob der Ereignisse, konnten aber keine neuen Erkenntnisse gewinnen. Man misstraute der Frau, konnte ihr aber nichts nachweisen. Gerade als die versammelten Männer das Gemach verließen, konnte Padrym und Phlexia beobachten, wie Quon und die Dame kleine Zettel austauschten. Auf dem Flur wurde der Grippli direkt mit dieser Beobachtung konfrontiert- und erneut schien die Situation zu eskalieren als Phlexia ihren Bogen hob um Quon mit schierer Waffengewalt zu überzeugen. Sie wollten wissen, welche Informationen der Erste Diplomat vor seinen Mitstreitern geheim hielt. Eiskalt schluckte Quon die Nachricht herunter und beschwichtigte seine Kameraden damit, dass er ihnen die Informationen zukommen ließe wenn der Zeitpunkt gekommen ist. Manchmal ist Unwissen ein ebenso mächtiger Schutz wie eine Plattenrüstung. Phlexia musste beruhigt werden, doch die anderen vertrauten ihrem Gefährten.

    So marschierten die Gefährten direkt zum Baron um ihn von den aktuellen Ereignissen zu unterrichten. Über die Identität des Attentäters sollte er lieber von ihnen direkt erfahren als von sonst wem. Phlexia und Quon jedoch setzten sich ab um dem Privaträumen des Hofmagiers Imeckus Struhn einen Besuch abzustatten. Dem Kerl misstrauten sie, weswegen man sich mal bei ihm umsehen wollte. Im Thronsaal angekommen trafen die übrigen Helden auf den Baron, sowie seine Gattin und deren Bruder nebst einem Dutzend Wachen. Man unterrichtete den Baron über das Attentat und dem Kampf gegen den Meuchelmörder. Baron Drelew applaudierte, kannte er die Geschichte bereits durch den Arkanisten Struhn. Er lobte die Dornenmarker für deren Tapferkeit und ernannte Farli zum “Ersten Beschützer von Drelewstein”, da der Zwerg den Meuchelmörder erschlagen hatte. Man lobte noch die mächtigen magischen Kräfte des Hofmagiers als dieser plötzlich mit einem WUSCH im Nichts verschwand.

    Phlexia und Quon hatten sich gerade Zugang zu den Gemächern des Magiers verschafft, als sie von einem kleinen Imp gestellt wurden. Phlexia schaffte es jedoch sehr schnell, den Vertrauten einzuschüchtern und mit einem PUFF verschwand dieser im Nichts. Derweil hatte sich Quon am Schreibtisch zu schaffen gemacht und eine der Schubladen aufgeknackt. Das mechanische Schloss war kein Problem, vielmehr jedoch die magische Abwehrrichtung und so erstarrte der Grippli zu einer Salzsäule. Geistesgegenwärtig schnappte sich Phlexia die Dokumente in der Schublade- und das keine Sekunde zu früh! Denn schon hallte eine vertraute Stimme hinter ihr: “Was hat diese Unverschämtheit zu bedeuten! In MEINEN Gemächern! Wenn der Baron DAS erfährt.” Phlexia und Quon wurden von Imeckus auf frische Tat ertappt. Wütend und mit eine Blitzkorona verschwand der Magier erneut.

    Der Baron vernahm den Bericht der Helden und wie sie den Attentäter nicht nur töten, sondern auch Quintessa Maray “Die Dame” retten konnten. Edelmütig wie Baron Drelew nun war, ernannte er Farli zum “Erster Beschützer von Drelewstein”. Natürlich erwähnte der edle Drelew im gleichen Atemzug, welch eine Ehre dieser Titel wäre. Nach ein paar Dankesworten und Floskeln enthüllten die Helden die Identität des Attentäters. Niemand konnte ahnen, dass Othowin Jorge ein gedungener Mörder sein konnte. Baron Drelew war sichtbar schockiert ob der politischen Auswirkungen für die Dornenmark, sollte diese Information nach draußen gelangen. Es folgte ein Verhandlungsgespräch, denn der Baron wollte politische wie wirtschaftliche Zugeständnisse für sein Schweigen erkaufen. Hauptaugenmerk dabei war die Wasserstraße nach Brevoy, welche durch den Hakenzungensumpf führte. Drelew forderte sehr viel von den Helden und war nicht bereit von seinen Forderungen zurück zu weichen. Als dann noch sein Schwager im Thronsaal auftauchte um von Phlexia und Quon zu erzählen…..

    Padrym versuchte die Wogen noch zu glätten, doch als der Baron immer dreister und beleidigender wurde, platzte auch ihm der Kragen. Wäre in diesem Moment ein weißer Handschuh auf dem Boden geworfen worden….es hätte niemanden überrascht. Baron Drelew forderte die Helden auf, seine Stadt noch heute Nacht zu verlassen. Sollte man sie nach Mitternacht auffinden, würde er sie in sein Gefängnis schmeißen.
    Von Wachen zu ihren Zimmern eskortiert, packte man seine Sachen zusammen um abzureisen.

    Damit fand die diplomatische Reise nach Drelewstein ein plötzliches und unangenehmes Ende. Seine Verabredung mit einer alten Freundin wollte Quon ob der Ereignisse nicht wahrnehmen. So schnell wie möglich wollten alle die Stadt verlassen, dem hochmütigen Drelew vertraute niemand mehr. Mit einem kleinen Fischkutter sollte es über den See nach Osten gehen. Noch in dieser Nacht wollte man einige Kilometer zwischen sich und der Stadt bringen. Weit sollten die Helden jedoch nicht kommen….

    Gerade auf der Mitte des Sees näherte sich ein zweiter Kutter. Die Kapitäne grüßten und es hatte den Anschein als würden zwei Passagiere das Boot wechseln. Die Helden schauten misstrauisch als tatsächlich zwei Personen auf ihr Schiff kamen. Eine davon roch stark und war zudem noch überdurchschnittlich groß. “Es schmerzt mich, dass du abreist ohne mich besucht zu haben. Und das obwohl wir uns schon so lange nicht mehr gesehen haben, Quon!” Damit lüftete die Person ihren Umhang. Quon stellte die Frau als Nimriel Albede, Priesterin von Calistria und seine Mentorin, vor. Sie war es damals welche ihn in den Dienst der Rachegöttin aufnahm. Bevor man für ein persönliches Gespräch eine Kabine aufsuchen wollte, stellte sie den Gefährten noch ihren Begleiter vor. Padrym und Farli mussten sich zusammenreißen um nicht zu ihren Waffen zu greifen. Denn die stinkende Gestalt war nichts anderes als ein widerlicher Gnoll namens Erushna. Nimriel versicherte ihnen, dass die Kreatur ein Freund sei und nichts böses im Sinne hatte. Das hinderte beide Parteien (Gnoll und Zwerge) nicht daran, noch giftige Worte auszuspeien.

    In der Kabine angekommen, erzählte die Priesterin vom Banditenlager Waldenau und Quons alten “Kameraden”. Noch immer wäre Althor Haugrim der nominelle Anführer der Schar. Doch seit einiger Zeit hatte sich etwas grundlegend geändert. Noch immer würden die Banditen Gefangene nehmen- doch anstatt wie früher sie als Sklaven zu verkaufen, wurden sie in Opferungsritualen verbrannt. Dabei hätte sich der gealterte Althor verändert- der Geruch von Tod ginge von ihm aus (aber nein, untot sei der nicht, so der Gnoll) und er opferte die Todgeweihten der Göttin Pharasma. Das ginge schon viele Monate so. Auf Nachfrage von Quon berichtete der Gnoll von den derzeitigen Bewohnern und Gefangenen. Quons alter Freund, Jegan Rauno, früher die Rechte Hand von Althor, wurde mittlerweile auch gefangen gesetzt und sollte verbrannt werden. Auch Arach Raith, ein undurchsichtiger aber nicht unfreundlicher Mensch, sollte geopfert werden. Daneben gäbe es noch andere Gefangen. Vor etwa einem Jahr kamen zwei Männer nach Waldenau- und bei deren Beschreibung wurden die Augen der Helden größer, handelte es sich der Beschreibung nach um den orkischen Hexer Prabur, Herr des Schmerzes sowie den adeligen Schwertjunker Arandes Garth. So hatte sich deren Schicksal nach den Ereignissen in Nivaktasbrück (siehe Session #3) auch offenbart. Der Ork stieg in der Hierarchie des Lagers schnell auf und wurde ein Vertrauter von Althor. Bis heute hatte sich das nicht geändert. Der Mensch jedoch, Arandes Garth, war mittlerweile auch ein Gefangener und blickte seinem Tod entgegen. Dabei wäre Althor und seine Gefolgschaft der Überzeugung, mit dem Feuertod die Seelen der Geweihten zu Pharasma zu schicken. Auf diese Weise wolllte sich Althor die Gunst der Göttin sichern. Vor einigen Monaten war ein weiterer Gast in Waldenau eingetroffen. Eine schöne, rothaarige Frau namens Lukrezia, welche die kleinen Flüsse mit ihrer Barke bereiste. Die Barke selbst war eine Mischung aus Spielhölle und Bordell und war schnell beliebt bei den Banditen.

    Nach dieser Erzählung war für die Helden klar: man müsste diesem Lager den Garaus machen! Quon wollte seine beiden alten Freunde befreien und seine Rechnung mit dem grausamen Althor begleichen. Auch für die anderen war es eine Frage der Ehre! Und vielleicht konnte man so noch alte Zöpfe (Prabur und Arandes) abschneiden.

    31. Desnus 4711 , Mühtag, Waldenau , Hakenzungensumpf, Raublande

    In der Nacht hatte man sich dem Banditenlager genähert. Die anderen Helden hatten sich von Quon das Lager beschreiben lassen und so einen Plan entworfen. Man wollte an verschiedenen Stellen des Lagers Hütten anzünden um so für zusätzliche Verwirrung sorgen, während man die Gefangenen befreite. Anschließend sollte ein Sturm auf das Zentrum des Lagers entfesselt werden. Und die Helden kamen nicht zu früh, denn die Banditen waren bereits inmitten einer Zeremonie. Fünf Gefangene, darunter die Freunde von Quon als auch Arandes Garth, standen vor einem großen Baum. Von dessen Enden baumelten Seile herunter. Es hatte den Anschein als würde man die Gefangenen über das große Feuer am Baum hochziehen wollen.

    Die nachfolgende Schlacht war blutig und brutal. Die Banditen starben zu Dutzenden unter den Klingen der Dornenmark. Von Prabur, dem Herrn der Schmerzen war nichts zu sehen. Doch Althor stellte sich zum Kampf, ließ es sich jedoch nicht nehmen, die Gefangenen aufzuknüpfen. Während er um sein Leben kämpfte, retteten Phlexia und Quon die zum Tode verurteilten. Als dann auch Althor sein Leben aushauchte, flohen die restlichen Banditen- nur um von Padrym gejagt und niedergestreckt zu werden.

    Am Rande der Lichtung, gerade noch vom Feuer erleuchtet, konnten die Helden jene rothaarige Frau ausmachen wie sie inmitten des Schlammes stand und verschwörerisch lächelte. Phlexia war dies jedoch zu suspekt und so schoss sie (wie so oft) einen Pfeil ab der die Frau wohl inmitten des Herzens getroffen hätte- doch beim Aufschlag waberte die Gestalt und verschwand. Auch die Barke war verschwunden. So kümmerten sich die Helden der Dornenmark um die Gefangenen. Das Wiedertreffen mit Arandes war für diesen sichtlich unangenehm, doch auch er bedankte sich. Für ihn war das Abenteuer nun vorbei, er wollte zurück zu seinem Vater nach Restow. Quons alte Freunde wollten sich der Sache der Dornenmark anschließen. Doch dies alles würde man besprechen sobald man zurück in Dornburg war.

    Ressource – Die Schilde Torags

    Hier mal wieder Bonus-Material. Diesmal handelt es sich um einen Orden, welcher von Padrym gegründet wurde. Meine Spieler und ich haben uns ein kleines Subsystem ausgedacht, mit welchem man solche Gruppen organisieren kann und auf Questen schickt. Damit haben die Spieler (wie es sich für Herrscher gehört) kleine Elite-Truppen von NSC welche sie einsetzen können. Soweit ist alles vom Spieler des Steinfürsten, ich habe ihm weitesgehend freie Hand gelassen

    Gegründet: 31. Calistril 4711
    Gründer: Padrym Kupferschlag
    Gesinnung: Rechtschaffen Gut
    Ordenssitz: Dornburg
    Ordensart: Paladinorden
    Gottheit: Torag

    Über die Lebensumstände der einfachen Bevölkerung der Dornmark erschüttert, welche ihm bei den Ereignissen rund um die sogenannte “Mutter Celestine” (siehe Session #32) bewusst gemacht haben, und immer noch unter dem Eindruck der Verwundbarkeit der Baronie nach der Schlacht um Tatzelfurt, beschloss der General der Dornmark Padrym Kupferschlag eine Gemeinschaft starker und fürsorglicher Krieger zu gründen.

    Die zu dieser Zeit neu eingerichtete Garnison war der erste Sitz einer Gemeinschaft gleichgesinnten, welche sich im Laufe der Zeit zu einem Orden entwickeln sollte. Die zu dieser Zeit eingewanderten Zwerge aus Grauhafen, bildeten eine erste starke Säule.

    Allgemeines
    “Den Arm beim Holzfällen in der Nalmark gebrochen? Das haben wir gleich.” -Kleriker der Schilde im Lazarettdienst

    Die Schilde Torags zu Dornburg, im Volksmund oft nur “Die Schilde” genannt, setzen sich zum Ziel die Baronie vor äußeren wie inneren Feinden zu verteidigen, aber ebenso die innere Einheit durch Gaben für bedürftige und Heilung für Kranke und verletzte.
    So bestehen die Anlagen des Ordens zum großen Teil zwar aus militärischen Übungseinrichtungen, Schreinen und Quartieren, jedoch ist immer ein Teil für Armenspeißungen und Lazarette vorgesehen. In den Lazaretten werden sowohl die Ärmsten, wie auch wohlhabendere Bedürfte und Anhänger des Ordens behandelt, da diese im Sinne des Ordens alle Teil der gleichen Gemeinschaft sind.

    Erkennungszeichen der Ordensanhänger in der Öffentlichkeit sind die für alle Anhänger gleichen Mäntel, welche das Ordenswappen zieren und in dessen Farben gehalten sind. (Weinroter Umhang mit goldenen und silbernen Streifen, Zentral das Ordenswappen)

    Das Wappen selbst ist in den Grundmotiven der Organisation gestaltet. Im Vordergrund der Hammer Torags, im Hintergrund die heilenden Hände seiner Anhänger und die Ordensfarben.

    Desweiteren ist es üblich schwere Rüstungen zum Umhang zu tragen. Verziert sind diese natürlich mit den Symbolen der Kirche Torags.
    Als Waffen werden alle zwergischen Waffen, Äxte und Hämmer bevorzugt. Besonders der traditionelle Dorn-Dergar ist bei den Mitgliedern des Ordens hoch angesehen.

    Den Rang innerhalb des Ordens lässt sich an der Anzahl und Art der einzelnen Bartringe ablesen. Diese werden zusätzlich zum üblichen zwergischen Bartschmuck gertragem. Ist der Bart eines z.B. menschliche Anhängers nicht zwergisch genug, können die Ringe auch alternativ an der Rüstung angebracht werden.

    Aufgaben, Pflichten und Ziele des Ordens
    “Ja guter Reisender, die Querung über den Stinker ist wieder sicher, diese Trolle haben zum letzten mal hier geplündert.” – Ein Schild Torags auf Patrouille

    Innerhalb des Ordens gibt es zwei Arten von Pflichten. Die sogenannten Gemeinschaftsdienste und die Kampfesdienste.

    Jedes Ordensmitglied, selbst der Hochmeister und andere hohe Mitglieder (diese aber meist nur noch an hohen Feiertagen Torags), sind verpflichtet Gemeindedienste abzuleisten. Diese bestehen aus den bereits genannten Speißungen und Kranken-/Wundversorgungen. Mit dem Wachstum des Ordens sind hier auch gerne freiwillige Helfer aus der Bürgerschaft gerne gesehen. Durch diese Dienste soll auch die Verbundenheit der Bevölkerung zu Torag gestärkt werden.

    Zu den Kampfesdiensten gehören Waffenübungen um sich jederzeit für den Ernstfall bereit zu halten. Diese finden auf dem Ordensgelände statt. Hat die Zahl der Ordensmitglieder die 30 Überschritten, so werden auch Patroullien auf den üblichen Überlandwegen der Bevölkerung abgehalten. Eine Patrollie besteht zu meist aus 4-5 Streitern.

    Im Kriegsfall formieren die Schilde Torags eine eigene Elite-Kampfdivision. Da der Schlachteneinsatz zur Verteidigung des Landes eine der Hauptgründe für die Entstehung des Ordens ist, wird der Formationskampf bei regelmäßig stattfindenen Manövern geübt und der Bevölkerung bei Paraden an Torags Feiertagen demonstriert.

    Der Orden agiert überwiegend im eigenen Land und würde nie in seiner Gesamtheit die Baronie verlassen. Zu groß wäre die Gefahr die Heimat schutzlos zurück zu lassen und zu spät zu deren Errettung zurück zu eilen.
    Einzelne kleine Operationen zur Abwehr von Bedrohungen sind hiervon natürlich ausgenommen. Lässt sich ein Unglück noch vor der Grenzen abwenden, so ist dies nur im Sinne der Gemeinschaft.

    Ordenskodex:

    Der Orden der Schilde Torags zu Dornburg hält sich klar an die Richtlinien des Paladincodex von Torag. Paladine des Torags erteilen keine Gnade gegenüber Feinden ihrer Gemeinschaft. Ihr handeln strebt immer danach Torag zu ehren.

    Struktur des Ordens
    Zur Zeit der Gründung ist der Orden nichts weiter als eine Truppe verschworener Waffenbrüder, welche in der Garnsion in Dornburg ihre Ideale vertreten. Mit der Zeit soll der Orden aber zu folgendem Komplex heranwachsen:

    Eine einzelne Niederlassung des Ordens wird Ordensfeste genannt. Dies sind wehrhafte Gebäude, welche die Nähe zu Schmieden und Tempeln des Torag suchen. Jeder Ordensfeste steht ein Komtur vor, welcher die Geschäfte innerhalb der Feste leitet. Weitere Hohe Ämter innerhalb des Ordens wären:

    Hochmeister:
    Der Hochmeister ist das Oberhaupt des Ordens. Er lenkt den Orden auf seinen Wegen, darf aber nie gegen die Grundsätzlichen Gebote verstoßen. Der Hochmeister kam zu entweder durch herausragende Leistung zum Amt (z.B. Gründer) oder wird einer Vollversammlung des Ordens gewählt. Er wird durch den Generalkapitel beraten und ist dessen Vorsitzender.

    Generalkapitel:
    Versammlung der höchsten Vertreter des Ordens. Berät den Hochmeister und ist an allen zentralen Entscheidungen

    Großkomtur:
    Steht allen Ordensfesten als erster Ansprechpartner vor und überwacht die Komturen. Rechte Hand des Hochmeisters und sein Vertreter. Wird vom Hochmeister ernannt.

    Ordensmarschall:
    Organisiert die Kampfesdienste und Kriegsvorbereitungen. Höchster militärischer Offizier unter dem Hochmeister und wird von diesem ernannt.

    Großspittler:
    Leitet die Gemeinschaftsdienste des Ordens. Überwacht Arbeit der Lazarette und Armenspeißungen. Wird vom Hochmeister ernannt.

    Ordensstressler:
    Für die Finanzen des Ordens zuständig. Sammelt Spenden für die Wohlfahrtstätigkeiten ein. Wird vom Hochmeister ernannt.
    Diese Verwaltungsstruktur wird mit der Eröffnung der zweiten Ordensfeste eingerichtet.

    Innerhalb der Kirche Torags wird eine hohe Akzeptanz angestrebt und man sieht sich als deren verlängerten Arm. Das Wort der Hohepriester der Kirche Torags hat hohes Gewicht, so werden Vertreter oft zum Generakapitel eingeladen.

    Anhänger
    “Mit Grauhafen habe ich mich nie Verbunden gefühlt, aber hier in der Dornmark habe ich nun mein zu Hause. Solange mein Schwertarm mir es erlaubt werde ich es verteidigen!” – Zwerg aus Grauhafen

    Die Anhängerschaft der Schilde Torags zu Dornburg rekrutiert sich Hauptsächlich, wie auch die Kirche, aus Zwergen. Von 10 Anhängern sind im Schnitt 8 Zwerge. Die restlichen Anhänger sind in der Regel Menschen.
    Die Schilde sind zwar ein Paladinorden, anschließen kann sich aber jeder der rechtschaffen Guter Gesinnung ist und sich mit den Idealen identifiziert. An SC Klassen finden sich vorwiegend Paladine (Steinfürsten) ebenso aber Kleriker des Torag, Kämpfer und zwergische Verteidiger.

    Herausragende Persönlichkeiten

    • Dwinbar Feuerpech

    Rasse: Zwerg
    Klasse: Paladin (Archetyp Steinfürst)

    Dwinbar stammt ursprünglich aus Rolgrimmdur und kam mit dem Cousin von Padrym nach Dornburg. Er hatte ebenso eine kleine Fede mit Helmhart Feuerstahl, kennt Padrym flüchtig von Früher. Stolzer Zwerg und ewiger Streiter für die Gemeinschaft. Ein Idealbild eines gerechten Wesens. Der Stamm der Feuerpechs ist tief verwurzelt in Rolgrimmdur und hat viele starke Kämpfer hervorgebracht.

    • Hugnir Granitfall

    Rasse: Zwerg
    Klasse: Paladin (Archetyp Steinfürst)

    Stammt aus dem Fünfkönigsgebierge und stieß erst nach der Gründung zum Orden. Hugnir ist ein sehr wortkager Zwerg und antwortet meist stoisch. Geht die Dinge daher besonnen an, manchmal etwas zu sehr, so dass er zu lange zögert und behäbig wirkt. Einem Kampf jedoch weicht er nie aus und steht bis er fällt. Wird zum engen Vertrauten Padryms, jemand auf den immer Verlass ist.

    Später Rolle: Komtur in Dornburg

    • Mundri Kupferschlag

    Rasse: Zwerg
    Klasse: Paladin (Archetyp Steinfürst)

    Vetter von Padrym Kupferschlag, der seinem Verwandten in den Grüngürtel folgte. Einer der ersten Mitglieder seit der Gründung. Trinkernatur und Zwerg durch und durch. Liebt es Bier in großen Mengen zu trinken und ist oft in der Taverne zu finden. Hält trotzdem pünktlich seine Pflichten ein, Alkohol scheint ihm nie zu Schaden. Kann Elfen (aber eher nur neckend) und Bäume nicht ausstehen und bringt dies immer wieder zum Ausdruck.

    Spätere Rolle: Komtur in Tatzelfurt

    • Balduin Tolobei

    Rasse: Mensch
    Klasse: Kleriker des Torag

    Balduin stammt ursprünglich aus den Flusskönigreichen. Einer der wenigen Menschen des Ordens, aber des immerhin beachtlichen menschlichen Klerus des Torag. Für ihn stehen weniger die zwergischen Traditionen im Vordergrund, als die Gemeinschaftlichen Ideale. Hier eckt er gerne mal bei seinen Glaubensbrüdern an. Jedoch wissen alle das sein Herz für die Rechte Sache schlägt. Er besitzt einen sehr scharfen Verstand und versteht es diplomatisch vorzugehen.

    Ressource – Questsystem der Schilde Torags

    Hier noch ein wenig Material zum Orden der Schilde Torags. Der befehlshabende Spieler hat in Kooperation mit mir ein kleines System zu Ordensquesten erstellt, mit welchem wir ein wenig Spaß in die Sache bringen wollen. Unter uns haben wir abgemacht, dass wir dieses System so lange benutzen bis wir entweder keinen Spaß mehr daran haben oder der Orden Stufe 10 erreicht hat. Ab diesem Zeitpunkt wird der Orden so fest im Hintergrund etabliert sein, dass er nicht mehr ausgelöscht werden kann. Wie so oft bei Eigenbau-Sachen wird auch hier der Feinschliff im Laufe des Spiels vorgenommen werden. Es gibt noch zwei weitere Tabellen, welche sowohl die Schwierigkeit pro Stufe anzeigen als auch die Auswirkungen der Würfe bei den Questen. Wer Interesse hat, dem kann ich die Tabellen zukommen lassen.

    Schilde Torags – Questsystem

    Immer wieder übernimmt der Orden Queste um die Stabilität und Wohlfahrt der Baronie zu erhalten.
    Pro Quartal werden zwei Quests ausgewürftelt. (Questtabellen) Der Hochmeister des Ordens kann seine 10 wichtigsten Männer auf die beiden Queste verteilen. Jeder einzelne Zwerg gibt einen Bonus von +1 auf den W20 Wurf gegen den SG der Quest. Dieser Bonus steigt auf der 6. und 9. Stufe um +1.
    Kleriker im Team geben pro Questtrupp ebenso einen Bonus von +1 (maximal +2).

    Beim SG der Quests wir je nach Stufe die Quest SG Tabelle angewandt.

    Bei einem Erfolg bekommen die Mitglieder je nach SG XP und steigen sobald sie genug XP gesammelt haben eine Stufe auf. Zusätzlich wird aus den Auswirkungen der positive Effekt angewandt.

    Wird der SG nicht überwind so ist die Quest nur ein Teilerfolg oder scheitert. Entsprechend des Ergebnisses werden auch hier die Effekte aus der Auswirkungen Tabelle durchgeführt.

    Grundsätzlich obliegt es dem SL zusätzliche positive wie negative Effekte, wie weitere Punkte oder evtl. Ausrüstungsgegenstände für einzelne Queste, je nach Handlung zu vergeben.

    W100
    1-15: Nichts passiert, der Ordern verfolgt nur seine üblichen Geschäfte   
    16-17: Eine kleine Gruppe schwacher Banditen treibt sein Unwesen.   
    18-19: Eine größere Gruppe schwacher Banditen treibt sein Unwesen.   
    19-20: Eine Gruppe starker Banditen treibt sein Unwesen.   
    21-22: Ein Fieber unter den Bauern auf einem Aussiedlerhof.   
    23-24: Goblins überfallen die Karawanen.   
    25-26: Hobgoblins überfallen Handelsrouten.   
    27-28: Trolle bedrohen die Bauern und das Vieh.   
    29-30: Es kommt eine Nachricht, dass auf einem Aussiedlerhof die Nahrung durch den Brand des Vorratsgebäude sehr knapp ist.   
    31-32: Ein Rudel Wölfe bedroht das Vieh auf den Weiden.   
    33-34: Banditen erpressen abgelegene Höfe   
    35-36: Ein paar verletzte bei einem Holzfäller Unglück   
    37-38: Viele verletzte bei einem kleinen Einsturz in der Mine   
    39-40: Holzfäller sind nicht aus dem Wald zurück gekehrt:   
    1-70   In den Fluss gestürzt/vom Baum erschlagen etc. Diese Wälder sind rau!   
    71-100   Feenwesen, Angriff!   
    41-42: Eine Gruppe Jäger wird vermisst.   
    43-44   Kinderfänger sind in den Straßen unterwegs.   
    45-46: Goblins haben ein kleines Lager in den Hügeln errichtet.   
    47-48: In den Minen wurde eine natürliche Höhle freigelegt in der Unheil lauert.   
    1-50 Interessante Höhle ja, die Bewohner halten sich aber im Rahme   
    51-100 Diese Bestie wird keinen Minenarbeiter mehr verschlingen!   
    49-50: Ein Nekromant treibt sich auf den Friedhöfen um.   
    51-52: Ein Mörder ist in der Stadt, Patrouillen werden ausgeschickt.   
    1-50 Blutrünstig ja, aber nicht sehr geschickt   
    51-100 Ein eiskaltes Monster… mit Freunden!   
    53-54: Eine Lieferung für die Armenspeisung ist nicht angekommen. Was ist mit ihr geschehen?   
    55-56: Ein Riese hat Bürger auf der Reise überfallen.   
    57-58: Eine kleine Erzlieferung aus der Mine benötigt eine Eskorte.   
    59-60: Eine wichtige Erzlieferung aus der Mine benötigt eine Eskorte.   
    1-40 Niemand war so dumm diese gut bewachte Eskorte zu überfallen   –
    41-100 Ein herrenloser Karren auf der Straße? Bereitet euch auf den Hinterhalt vor   
    61-62: Eine Lieferung für die Armenspeisung ist verdorben, schneller Ersatz wird benötigt   
    63-64: Orks wurden gesichtet.   
    1-60 Dieser Haufen hat zum letzten mal Eltern getötet!   
    61-100 Ein Stoßtrupp guter Kämpfer   
    65-66: Orks unter Führung eines Hauptmanns wurden gesichtet, es sind geschickte Kämpfer!   
    67-68: Gerüchten zu Folge treiben Ghule ihr Unwesen.   
    1-70 Tatsächlich, die Leichenfresser sind dort drüben   
    71-100 Vor der Tür ist ein Ghast… oder viel   
    69-70: Flüchtlinge eines Unglücks müssen versorgt und für kurze Zeit beherbegt werden
    71-72: Riesenspinnen sind eine Plage auf den Feldern   
    73-74: Nachts treiben Schatten umher, Phantomerscheinungen verängstigen die Bürger.   
    1-10 Wo sind die Eltern dieser Kinder, wenn diese Nachts draußen Geister spielen?   
    11-90 Ein Schatten! Schnell bevor er sich vermehrt!   
    91-100 Ein starkes Wesen aus verborgenen Klüften   
    75-76: Ein rechtschaffener Bürger der dem Orden nahe steht hat einen Drohbrief erhalten und fürchtet nun um seine Sicherheit.   
    1-10 Niemand kommt an uns vorbei! Aber niemand kommt. Der Drohbrief war wohl ohne echte Absichten geschrieben worden   –
    11-100   Die Schläger/Attentäter kommen, Schildwall   
    77-78: Der Orden wird einer Inspektion der Kirche unterzogen, Vorbereitungen müssen getroffen werden   
    79-80: Gauner mischen sich unter die Bevölkerung und erpressen Schutzgeld   
    1-50 Ein paar Strauchdiebe versuchen ihr Glück im Schutzgeldgewerbe   
    51-100 Organisierte Profis versuchen Ihren Einfluss zu erweitern   
    81-82: Die Vorbereitungen auf ein Fest Torags werden von einer unbekannten Gruppe behindert   
    83-84: Auf einem Stadtfest wird der das Schrein/Tempel Torags beschmiert   
    1-30 Dumme Jungens machen manchmal sehr dumme Sachen betrunken.
    31-100   Ein Edelmann fühlte sich gekränkt von der Kirche/war verärgert. Er weiß sich verborgen zu halten.   
    85-86: Durch ein Hochwasser müssen mehrere Bauern versorgt werden   
    87-88: Ein Ketzer höhnt öffentlich über die Kirche Torags   
    89-90: Ein grausames Wesen aus einer alten Legende wird gesichtet.   
    1-60 Ein Illusionist hat sich einen grausamen Spaß mit den Bauern erlaub   
    61-100 Tatsächlich da ist die Bestie! Zu den Waffen!   
    91-92: Alpträume plagen des Nachts eines Teils der Bürger   
    93-94: Ein Ordensmitglied bekam einen verfluchten Gegenstand angedreht. Ist der Händler noch zu fassen?   
    95-96: Gefährliches Missgeschick, ein stümperhafter Alchemist hat versehentlich giftige Tränke verkauft. Können alle gefunden werden?   
    97-98: Leute verschwinden, in einer verlassenen Hütte hat sich ein Kannibale breit gemacht   
    99: Ein Hinterhalt, kann die Patrouille sich zur Wehr setzen?   
    1-30 Ein zufälliger Hinterhalt von einfachen Banditen   
    31-100 Diese Ganoven haben uns in eine Falle gelockt!   
    100: Der Kult einer finsteren Gottheit möchte sich in Dornburg ausbreiten und möchte den Orden als Bedrohung ausschalten   
    1-60 Der Kult geht ungeschickt vor und eine gezielte Operation kann schlimmeres verhindern   
    61-100 Gewieftes Vorgehen des Kults erfordert eine außerordentlich entschlossene Expedition, Attacke (Miniqueste?)

    -grannus-

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