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458 results for “eigengott”
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Fundraising campaign update
Hey everyone, so today I wanted to provide an update to our GoFundMe campaign! We’re currently 21 percent of the way towards our initial fundraising goal. The campaign has seen a lot of clicks and interest, but progress has been slower than expected. If you’ve already donated or shared the link, thank you. Your support helps keep the site running and focused on the music.
TheNwothm is an 100% independent non-profit project run entirely by volunteers from around the world. Since launching in 2023, we’ve covered hundreds of bands through news, reviews and interviews. Our aim is to give artists a platform and keep traditional heavy metal alive.
This fundraiser helps cover core site costs for the year ahead. If we reach our target, we’ll also be able to produce flyers and stickers to grow the community offline. You can view the campaign by clicking the banner or scanning the QR code here:
We’re proud of what we’ve built so far, including the successful branding campaign that gave the site its own identity. If you believe in what we’re doing and want to help us move forward, any contribution makes a real difference.
Thank you to everyone who has supported us so far:
Current fundraiser: Melissa Nee I Bampilis Panagiotis
Website supporters: Genaro Garza | Chris Willis | Jan Altmann | Diogo Carrijo Arruda | Bernhard Henning | Michele Turco | Venelina Panova | Holger Betz | Jorge Espirito | Mgnee | Road Warrior
Previous GoFundMe campaign: Trevor Church (Haunt) | Tony Griggs | Ted Jedlicki | Marc Andre Kriegl | Dennis Eikenkötter (Schwermetallisch Reviews) | Gage Tolin | Hristos Tzolis | Danica Minor | Kramer Ronald | Tyler Healt | Trent Wilson | Cello Nonna
Thanks for helping us keep true metal alive and independent. – Rob and TheNwothm team
#fundraising #goFundMe #HeavyMetal #keepMetalAlive #NewWaveOfTraditionalHeavyMetal #nonProfit #NWOTHM #supportThenwothm #supportingMusic #thenwothm #unsignedBands
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Thanks for helping us keep true metal alive and independent. – Rob and TheNwothm team
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Warlock! Forever: das Langfristpotenzial des Systems
Seba hat mich animiert, etwas zu Warlock! zu schreiben, weil ich mich offenbar im System-Matters-Discord-Kanal zum Spiel auffällig verhalten habe. Die Idee: wie taugt das auf Deutsch neu erschienene System auf lange Sicht, d.h. für längere Kampagnen? Vorneweg gleich eine Entschuldigung: ich habe ihm gesagt, dass ich „seit Jahren“ Warlock! spiele. Das ist auch nicht ganz falsch, aber es sind jetzt im Sommer genau drei, nicht wie behauptet vier Jahre. Ich hätte schwören können… aber sei’s drum, 35 Spielabende in drei Jahren sind lange genug für diesen Artikel. Ich habe in der Zeit durchgehend denselben SC gespielt (manchmal war’s knapp!) und nur als Spieler an der Runde teilgenommen.
Ist Warlock! auch für längere Kampagnen geeignet? Ich denke ja. Ich möchte etwas aufschlüsseln, warum ich das so einschätze, denn ich vermute, dass das Urteil darüber wie so oft in unserem Hobby von den eigenen Erwartungen oder Spielvorlieben abhängt.
Fangen wir mal mit den Aspekten an, die sich auf lange Sicht als fehlend oder störend herausstellen könnten. So können alle, die sich direkt angesprochen fühlen, Zeit beim Lesen des Artikels sparen 😊
Warlock! bietet keine spielmechanische Entwicklung der SC zu Superhelden. Die Figuren werden mit der Zeit spürbar kompetenter, ein Machtniveau wie z.B. bei D&D 5 wird aber bei weitem nicht erreicht. Die Herausforderungen werden etwas größer, mit der Tarraske werdet ihr es bei Warlock! aber eher nicht zu tun bekommen. Es gibt keine auswählbaren neuen Kampffähigkeiten, Subklassen oder Fertigkeitenbäume und dementsprechend keine großartige Option zu „Builds“. Die Machtkurve der Magieanwendung verläuft mit sanfter Steigung, nicht exponentiell oder in klar vorgegebenen Stufen mit mächtiger werdenden Zaubersprüchen. Auch findet man keine eigenen Subsysteme wie Magieschulen oder Zauberkombos. Langzeitmotivation aus solchen Elementen wird es also kaum geben.
Dasselbe Bild bei der Ausrüstung: wer den Monty Haul mit kistenweise Schwertern +5, einem 50-Liter-Fass selbstgebrauter Heiltränke und an jedem Finger einen Ring der magischen Geschosse schätzt, wird bei Warlock! nicht bedient. Je nach Spielstil könnte zudem für längere Runden ein Mangel an Regeln für Gefolgsleute, Reisen (egal ob klassisch über Land oder per Schiff, Fluggefährt oder anderem Fortbewegungsmittel) sowie für Massenschlachten und Kämpfe zu Pferd, auf Schiffen o.ä. zu Schwierigkeiten führen – dazu jedoch ganz unten noch einige Anmerkungen.
Was hat Warlock! dann langfristig zu bieten? (Warnhinweis: Wie oft im Oldschool-Rollenspiel-Bereich hängt dabei einiges von der Interpretation des Ganzen durch die Spielleitung und von der Eigenmotivation der Gruppe ab!)
Auch ohne Talentbaum gibt es spielmechanische Entwicklung. Der Zuwachs an Fertigkeiten ist kontinuierlich und langsam, mit der Zeit aber spürbar. Da es nach den meisten Abenteuern oder Spielabenden „Aufstiege“ gibt, hat man fast immer etwas zu steigern (hmmm, Dopamin!). Ein SC wird wahrscheinlich nach der Startlaufbahn eine zweite Laufbahn dazubekommen, dann mit Glück und Geschick eine (oder mehrere!) Fortgeschrittene und (zumindest auf Englisch) sogar eine Expertenlaufbahn erlangen können. Generell gibt es brutal viele Laufbahnen, die noch dazu recht leicht selber zu basteln sind. Weder das Erstellen eines neuen Charakters nach dem verfrühten Ableben des alten noch die Entwicklung über längere Zeit werden da langweilig, zumal die Laufbahnen mit ihren geforderten Gegenständen, Ressourcen und anderen Eigenheiten in sich für dauernde Abenteuermotivation sorgen. Auch die Suche nach neuen Zaubern (nicht vergessen: bei Warlock! ist jede:r zauberkundig!) motiviert auf lange Sicht. Durch die große und leicht erweiterbare Auswahl an Zaubern sowie den Blumenstrauß an Fertigkeiten kommt Abwechslung ins Würfeln, wenngleich natürlich manche häufiger genutzt werden als andere (Seitenblick zu Aufmerksamkeit…)
Das Laufbahnsystem kombiniert mit den „Aufstiegen“ finde ich sehr natürlich, es passiert fast immer was und es gibt Ziele, auf die man hinarbeiten kann. Man kann sich jedoch auch überraschen lassen – die Charakterentwicklung kann (und wird wahrscheinlich) passend zu den tatsächlich erlebten Abenteuern verlaufen. Das bringt Unvorhersehbarkeit und ein literarisches Element (Barbarians of Lemuria macht das ähnlich, inspiriert von einschlägigen Büchern, in denen die Helden auch in alle möglichen Rollen schlüpfen). Spielmechanische und erzählerische Entwicklung sind bei Warlock! schön verflochten. Auch die laut Regelbuch zufällige Auswahl der Startlaufbahnen in Kombination mit jeweiligen Zufallstabellen und den drei ausgewürfelten Charaktereigenschaften macht die Sache unplanbar und damit aus meiner Sicht reizvoll. Das Tempo der SC-Entwicklung ist durch das System der Aufstiege ganz gut anpassbar, es gibt keine statischen EP-Tabellen oder vorgeschriebenen Meilenstein, ein „Ende“ der Entwicklung ist nicht vorgegeben.
Die Aufstiege sind aus meiner Sicht am ehesten der Punkt, an dem das System langfristig kippen kann. Gibt die SL zu viele davon aus, erreichen die SC schnell die Grenzen der Laufbahnen, und wenn dann nicht bald eine neue Laufbahn möglich wird (also die benötigte Ausrüstung und am besten eine story-mäßige Rechtfertigung für den Wechsel vorhanden sind), dann sitzt man erstmal da und sammelt weiter Aufstiege auf seinem Charakterbogen. Gibt es zu wenige Aufstiege, bewegt man sich lange bis sehr lange im „Mudcore“- oder „Bauerngaming“-Bereich, was nicht allen Runden gefallen dürfte. Das Regelbuch schlägt 1 bis 3 Aufstiege pro Sitzung vor.
Mein Vorschlag: die Spielabende meiner Gruppe dauern üblicherweise 2 bis 3 Stunden. Wenn die Gruppe dabei etwas erreicht, finde ich 1 bis 2 Aufstiege angemessen, letzteres aber eher wenn es schon nennenswerten Fortschritt gab (z.B. mehrere Begegnungen oder das Überwinden eines größeren Hindernisses). Ich denke, wenn der Spielabend sehr kurz war (weil Chips und Tratsch™) oder die Gruppe so gar nicht vorangekommen ist, darf die SL auch mal 0 Aufstiege verteilen – nicht als Strafe, sondern um sozusagen das Tempo zu halten. 3 (oder mehr) Aufstiege würde ich für den Abschluß von größeren Abenteuern/Geschichten oder für längere Sitzungen verteilen.
Ich empfehle, die Charakterbögen der Gruppe im Blick zu behalten und ggf. das Vergabetempo zu erhöhen oder zu drosseln. Natürlich darf die SL die Runde auch einfach fragen, ob es passt. Wichtig ist sicherlich auch, in der Spielwelt Möglichkeiten für das Erreichen von Laufbahnvoraussetzungen zu schaffen – wenn SC nur Dungeonabenteuer in abgelegenen Wildnissen erleben, werden sie wahrscheinlich Schwierigkeiten haben, ein Streitross, einen Handelsbrief oder einen Haufen Gefolgsleute zu beschaffen. Am besten auch hier: miteinander sprechen, damit die Vorstellungen aller am Tisch ausgesprochen sind.
Okay, nochmal zurück zu den vorhandenen langfristig motivierenden Faktoren. Warlock! bietet ab Werk eine Welt die so vage ist, dass man praktisch alles modulartig hineinbauen kann – auch Regeln für Gefolgsleute oder Überlandreisen aus anderen Systemen. Was ihr langfristig spielen wollt, könnt ihr ins System stecken. Viel kaputtgehen kann da nicht. Domänenspiel ist ebenfalls kein Problem. Warlock! hat zwar keine Regeln dafür, aber die Mechanik kriegt ihr falls gewünscht auch anderswo her. Was es hat: allerlei nützliche Fertigkeiten und Unmengen an erzählerischen Anknüpfungspunkten über die Laufbahnen der SC. Hier kann man Diplomatie und Autorität mal richtig raushängen lassen, und Priester, Händler oder Räuberanführerin schreien ja geradezu nach eigenen Domänen. Wenn ihr nicht „hacken“ möchtet, gibt es ein enormes offiziell publiziertes Ausbaupotenzial auf Englisch: Dämonenbeschwörung, Feuerwaffen, Reiseregeln – alles erhältlich.
Mir macht Warlock! seit Jahren großen Spaß. Mein SC hat mittlerweile zwei Basislaufbahnen abgeschlossen, einiges erlebt und genug Aufstiege für eine Fortgeschrittene Laufbahn beisammen. Er braucht leider noch ein schnelles Pferd oder Kamel dafür, denn wir sind gerade in Fern-Hissain (so viel Sand…). Und ihr könnt das auch haben! Egal ob ihr einen Abenteuerpfad eines anderes Systems adaptiert, wie meine Runde eher modulartig und offen spielt oder euch an die legendäre Warhammer-Kampagne The Enemy Within (auf Deutsch als Der Innere Feind erschienen) wagen möchtet – das sollte alles hinhauen!
Ihr merkt: das Abenteuer wartet diesmal richtig lange.
Illustration: „Veteran“ von Carlos Castilho
#campaign #Castilho #Charakterentwicklung #Erfahrungsbericht #Fantasy #Kampagne #lowFantasy #oldhammer #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Spielleitung #warhammer #Warlock_
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Warlock! Forever: das Langfristpotenzial des Systems
Seba hat mich animiert, etwas zu Warlock! zu schreiben, weil ich mich offenbar im System-Matters-Discord-Kanal zum Spiel auffällig verhalten habe. Die Idee: wie taugt das auf Deutsch neu erschienene System auf lange Sicht, d.h. für längere Kampagnen? Vorneweg gleich eine Entschuldigung: ich habe ihm gesagt, dass ich „seit Jahren“ Warlock! spiele. Das ist auch nicht ganz falsch, aber es sind jetzt im Sommer genau drei, nicht wie behauptet vier Jahre. Ich hätte schwören können… aber sei’s drum, 35 Spielabende in drei Jahren sind lange genug für diesen Artikel. Ich habe in der Zeit durchgehend denselben SC gespielt (manchmal war’s knapp!) und nur als Spieler an der Runde teilgenommen.
Ist Warlock! auch für längere Kampagnen geeignet? Ich denke ja. Ich möchte etwas aufschlüsseln, warum ich das so einschätze, denn ich vermute, dass das Urteil darüber wie so oft in unserem Hobby von den eigenen Erwartungen oder Spielvorlieben abhängt.
Fangen wir mal mit den Aspekten an, die sich auf lange Sicht als fehlend oder störend herausstellen könnten. So können alle, die sich direkt angesprochen fühlen, Zeit beim Lesen des Artikels sparen 😊
Warlock! bietet keine spielmechanische Entwicklung der SC zu Superhelden. Die Figuren werden mit der Zeit spürbar kompetenter, ein Machtniveau wie z.B. bei D&D 5 wird aber bei weitem nicht erreicht. Die Herausforderungen werden etwas größer, mit der Tarraske werdet ihr es bei Warlock! aber eher nicht zu tun bekommen. Es gibt keine auswählbaren neuen Kampffähigkeiten, Subklassen oder Fertigkeitenbäume und dementsprechend keine großartige Option zu „Builds“. Die Machtkurve der Magieanwendung verläuft mit sanfter Steigung, nicht exponentiell oder in klar vorgegebenen Stufen mit mächtiger werdenden Zaubersprüchen. Auch findet man keine eigenen Subsysteme wie Magieschulen oder Zauberkombos. Langzeitmotivation aus solchen Elementen wird es also kaum geben.
Dasselbe Bild bei der Ausrüstung: wer den Monty Haul mit kistenweise Schwertern +5, einem 50-Liter-Fass selbstgebrauter Heiltränke und an jedem Finger einen Ring der magischen Geschosse schätzt, wird bei Warlock! nicht bedient. Je nach Spielstil könnte zudem für längere Runden ein Mangel an Regeln für Gefolgsleute, Reisen (egal ob klassisch über Land oder per Schiff, Fluggefährt oder anderem Fortbewegungsmittel) sowie für Massenschlachten und Kämpfe zu Pferd, auf Schiffen o.ä. zu Schwierigkeiten führen – dazu jedoch ganz unten noch einige Anmerkungen.
Was hat Warlock! dann langfristig zu bieten? (Warnhinweis: Wie oft im Oldschool-Rollenspiel-Bereich hängt dabei einiges von der Interpretation des Ganzen durch die Spielleitung und von der Eigenmotivation der Gruppe ab!)
Auch ohne Talentbaum gibt es spielmechanische Entwicklung. Der Zuwachs an Fertigkeiten ist kontinuierlich und langsam, mit der Zeit aber spürbar. Da es nach den meisten Abenteuern oder Spielabenden „Aufstiege“ gibt, hat man fast immer etwas zu steigern (hmmm, Dopamin!). Ein SC wird wahrscheinlich nach der Startlaufbahn eine zweite Laufbahn dazubekommen, dann mit Glück und Geschick eine (oder mehrere!) Fortgeschrittene und (zumindest auf Englisch) sogar eine Expertenlaufbahn erlangen können. Generell gibt es brutal viele Laufbahnen, die noch dazu recht leicht selber zu basteln sind. Weder das Erstellen eines neuen Charakters nach dem verfrühten Ableben des alten noch die Entwicklung über längere Zeit werden da langweilig, zumal die Laufbahnen mit ihren geforderten Gegenständen, Ressourcen und anderen Eigenheiten in sich für dauernde Abenteuermotivation sorgen. Auch die Suche nach neuen Zaubern (nicht vergessen: bei Warlock! ist jede:r zauberkundig!) motiviert auf lange Sicht. Durch die große und leicht erweiterbare Auswahl an Zaubern sowie den Blumenstrauß an Fertigkeiten kommt Abwechslung ins Würfeln, wenngleich natürlich manche häufiger genutzt werden als andere (Seitenblick zu Aufmerksamkeit…)
Das Laufbahnsystem kombiniert mit den „Aufstiegen“ finde ich sehr natürlich, es passiert fast immer was und es gibt Ziele, auf die man hinarbeiten kann. Man kann sich jedoch auch überraschen lassen – die Charakterentwicklung kann (und wird wahrscheinlich) passend zu den tatsächlich erlebten Abenteuern verlaufen. Das bringt Unvorhersehbarkeit und ein literarisches Element (Barbarians of Lemuria macht das ähnlich, inspiriert von einschlägigen Büchern, in denen die Helden auch in alle möglichen Rollen schlüpfen). Spielmechanische und erzählerische Entwicklung sind bei Warlock! schön verflochten. Auch die laut Regelbuch zufällige Auswahl der Startlaufbahnen in Kombination mit jeweiligen Zufallstabellen und den drei ausgewürfelten Charaktereigenschaften macht die Sache unplanbar und damit aus meiner Sicht reizvoll. Das Tempo der SC-Entwicklung ist durch das System der Aufstiege ganz gut anpassbar, es gibt keine statischen EP-Tabellen oder vorgeschriebenen Meilenstein, ein „Ende“ der Entwicklung ist nicht vorgegeben.
Die Aufstiege sind aus meiner Sicht am ehesten der Punkt, an dem das System langfristig kippen kann. Gibt die SL zu viele davon aus, erreichen die SC schnell die Grenzen der Laufbahnen, und wenn dann nicht bald eine neue Laufbahn möglich wird (also die benötigte Ausrüstung und am besten eine story-mäßige Rechtfertigung für den Wechsel vorhanden sind), dann sitzt man erstmal da und sammelt weiter Aufstiege auf seinem Charakterbogen. Gibt es zu wenige Aufstiege, bewegt man sich lange bis sehr lange im „Mudcore“- oder „Bauerngaming“-Bereich, was nicht allen Runden gefallen dürfte. Das Regelbuch schlägt 1 bis 3 Aufstiege pro Sitzung vor.
Mein Vorschlag: die Spielabende meiner Gruppe dauern üblicherweise 2 bis 3 Stunden. Wenn die Gruppe dabei etwas erreicht, finde ich 1 bis 2 Aufstiege angemessen, letzteres aber eher wenn es schon nennenswerten Fortschritt gab (z.B. mehrere Begegnungen oder das Überwinden eines größeren Hindernisses). Ich denke, wenn der Spielabend sehr kurz war (weil Chips und Tratsch™) oder die Gruppe so gar nicht vorangekommen ist, darf die SL auch mal 0 Aufstiege verteilen – nicht als Strafe, sondern um sozusagen das Tempo zu halten. 3 (oder mehr) Aufstiege würde ich für den Abschluß von größeren Abenteuern/Geschichten oder für längere Sitzungen verteilen.
Ich empfehle, die Charakterbögen der Gruppe im Blick zu behalten und ggf. das Vergabetempo zu erhöhen oder zu drosseln. Natürlich darf die SL die Runde auch einfach fragen, ob es passt. Wichtig ist sicherlich auch, in der Spielwelt Möglichkeiten für das Erreichen von Laufbahnvoraussetzungen zu schaffen – wenn SC nur Dungeonabenteuer in abgelegenen Wildnissen erleben, werden sie wahrscheinlich Schwierigkeiten haben, ein Streitross, einen Handelsbrief oder einen Haufen Gefolgsleute zu beschaffen. Am besten auch hier: miteinander sprechen, damit die Vorstellungen aller am Tisch ausgesprochen sind.
Okay, nochmal zurück zu den vorhandenen langfristig motivierenden Faktoren. Warlock! bietet ab Werk eine Welt die so vage ist, dass man praktisch alles modulartig hineinbauen kann – auch Regeln für Gefolgsleute oder Überlandreisen aus anderen Systemen. Was ihr langfristig spielen wollt, könnt ihr ins System stecken. Viel kaputtgehen kann da nicht. Domänenspiel ist ebenfalls kein Problem. Warlock! hat zwar keine Regeln dafür, aber die Mechanik kriegt ihr falls gewünscht auch anderswo her. Was es hat: allerlei nützliche Fertigkeiten und Unmengen an erzählerischen Anknüpfungspunkten über die Laufbahnen der SC. Hier kann man Diplomatie und Autorität mal richtig raushängen lassen, und Priester, Händler oder Räuberanführerin schreien ja geradezu nach eigenen Domänen. Wenn ihr nicht „hacken“ möchtet, gibt es ein enormes offiziell publiziertes Ausbaupotenzial auf Englisch: Dämonenbeschwörung, Feuerwaffen, Reiseregeln – alles erhältlich.
Mir macht Warlock! seit Jahren großen Spaß. Mein SC hat mittlerweile zwei Basislaufbahnen abgeschlossen, einiges erlebt und genug Aufstiege für eine Fortgeschrittene Laufbahn beisammen. Er braucht leider noch ein schnelles Pferd oder Kamel dafür, denn wir sind gerade in Fern-Hissain (so viel Sand…). Und ihr könnt das auch haben! Egal ob ihr einen Abenteuerpfad eines anderes Systems adaptiert, wie meine Runde eher modulartig und offen spielt oder euch an die legendäre Warhammer-Kampagne The Enemy Within (auf Deutsch als Der Innere Feind erschienen) wagen möchtet – das sollte alles hinhauen!
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Seba hat mich animiert, etwas zu Warlock! zu schreiben, weil ich mich offenbar im System-Matters-Discord-Kanal zum Spiel auffällig verhalten habe. Die Idee: wie taugt das auf Deutsch neu erschienene System auf lange Sicht, d.h. für längere Kampagnen? Vorneweg gleich eine Entschuldigung: ich habe ihm gesagt, dass ich „seit Jahren“ Warlock! spiele. Das ist auch nicht ganz falsch, aber es sind jetzt im Sommer genau drei, nicht wie behauptet vier Jahre. Ich hätte schwören können… aber sei’s drum, 35 Spielabende in drei Jahren sind lange genug für diesen Artikel. Ich habe in der Zeit durchgehend denselben SC gespielt (manchmal war’s knapp!) und nur als Spieler an der Runde teilgenommen.
Ist Warlock! auch für längere Kampagnen geeignet? Ich denke ja. Ich möchte etwas aufschlüsseln, warum ich das so einschätze, denn ich vermute, dass das Urteil darüber wie so oft in unserem Hobby von den eigenen Erwartungen oder Spielvorlieben abhängt.
Fangen wir mal mit den Aspekten an, die sich auf lange Sicht als fehlend oder störend herausstellen könnten. So können alle, die sich direkt angesprochen fühlen, Zeit beim Lesen des Artikels sparen 😊
Warlock! bietet keine spielmechanische Entwicklung der SC zu Superhelden. Die Figuren werden mit der Zeit spürbar kompetenter, ein Machtniveau wie z.B. bei D&D 5 wird aber bei weitem nicht erreicht. Die Herausforderungen werden etwas größer, mit der Tarraske werdet ihr es bei Warlock! aber eher nicht zu tun bekommen. Es gibt keine auswählbaren neuen Kampffähigkeiten, Subklassen oder Fertigkeitenbäume und dementsprechend keine großartige Option zu „Builds“. Die Machtkurve der Magieanwendung verläuft mit sanfter Steigung, nicht exponentiell oder in klar vorgegebenen Stufen mit mächtiger werdenden Zaubersprüchen. Auch findet man keine eigenen Subsysteme wie Magieschulen oder Zauberkombos. Langzeitmotivation aus solchen Elementen wird es also kaum geben.
Dasselbe Bild bei der Ausrüstung: wer den Monty Haul mit kistenweise Schwertern +5, einem 50-Liter-Fass selbstgebrauter Heiltränke und an jedem Finger einen Ring der magischen Geschosse schätzt, wird bei Warlock! nicht bedient. Je nach Spielstil könnte zudem für längere Runden ein Mangel an Regeln für Gefolgsleute, Reisen (egal ob klassisch über Land oder per Schiff, Fluggefährt oder anderem Fortbewegungsmittel) sowie für Massenschlachten und Kämpfe zu Pferd, auf Schiffen o.ä. zu Schwierigkeiten führen – dazu jedoch ganz unten noch einige Anmerkungen.
Was hat Warlock! dann langfristig zu bieten? (Warnhinweis: Wie oft im Oldschool-Rollenspiel-Bereich hängt dabei einiges von der Interpretation des Ganzen durch die Spielleitung und von der Eigenmotivation der Gruppe ab!)
Auch ohne Talentbaum gibt es spielmechanische Entwicklung. Der Zuwachs an Fertigkeiten ist kontinuierlich und langsam, mit der Zeit aber spürbar. Da es nach den meisten Abenteuern oder Spielabenden „Aufstiege“ gibt, hat man fast immer etwas zu steigern (hmmm, Dopamin!). Ein SC wird wahrscheinlich nach der Startlaufbahn eine zweite Laufbahn dazubekommen, dann mit Glück und Geschick eine (oder mehrere!) Fortgeschrittene und (zumindest auf Englisch) sogar eine Expertenlaufbahn erlangen können. Generell gibt es brutal viele Laufbahnen, die noch dazu recht leicht selber zu basteln sind. Weder das Erstellen eines neuen Charakters nach dem verfrühten Ableben des alten noch die Entwicklung über längere Zeit werden da langweilig, zumal die Laufbahnen mit ihren geforderten Gegenständen, Ressourcen und anderen Eigenheiten in sich für dauernde Abenteuermotivation sorgen. Auch die Suche nach neuen Zaubern (nicht vergessen: bei Warlock! ist jede:r zauberkundig!) motiviert auf lange Sicht. Durch die große und leicht erweiterbare Auswahl an Zaubern sowie den Blumenstrauß an Fertigkeiten kommt Abwechslung ins Würfeln, wenngleich natürlich manche häufiger genutzt werden als andere (Seitenblick zu Aufmerksamkeit…)
Das Laufbahnsystem kombiniert mit den „Aufstiegen“ finde ich sehr natürlich, es passiert fast immer was und es gibt Ziele, auf die man hinarbeiten kann. Man kann sich jedoch auch überraschen lassen – die Charakterentwicklung kann (und wird wahrscheinlich) passend zu den tatsächlich erlebten Abenteuern verlaufen. Das bringt Unvorhersehbarkeit und ein literarisches Element (Barbarians of Lemuria macht das ähnlich, inspiriert von einschlägigen Büchern, in denen die Helden auch in alle möglichen Rollen schlüpfen). Spielmechanische und erzählerische Entwicklung sind bei Warlock! schön verflochten. Auch die laut Regelbuch zufällige Auswahl der Startlaufbahnen in Kombination mit jeweiligen Zufallstabellen und den drei ausgewürfelten Charaktereigenschaften macht die Sache unplanbar und damit aus meiner Sicht reizvoll. Das Tempo der SC-Entwicklung ist durch das System der Aufstiege ganz gut anpassbar, es gibt keine statischen EP-Tabellen oder vorgeschriebenen Meilenstein, ein „Ende“ der Entwicklung ist nicht vorgegeben.
Die Aufstiege sind aus meiner Sicht am ehesten der Punkt, an dem das System langfristig kippen kann. Gibt die SL zu viele davon aus, erreichen die SC schnell die Grenzen der Laufbahnen, und wenn dann nicht bald eine neue Laufbahn möglich wird (also die benötigte Ausrüstung und am besten eine story-mäßige Rechtfertigung für den Wechsel vorhanden sind), dann sitzt man erstmal da und sammelt weiter Aufstiege auf seinem Charakterbogen. Gibt es zu wenige Aufstiege, bewegt man sich lange bis sehr lange im „Mudcore“- oder „Bauerngaming“-Bereich, was nicht allen Runden gefallen dürfte. Das Regelbuch schlägt 1 bis 3 Aufstiege pro Sitzung vor.
Mein Vorschlag: die Spielabende meiner Gruppe dauern üblicherweise 2 bis 3 Stunden. Wenn die Gruppe dabei etwas erreicht, finde ich 1 bis 2 Aufstiege angemessen, letzteres aber eher wenn es schon nennenswerten Fortschritt gab (z.B. mehrere Begegnungen oder das Überwinden eines größeren Hindernisses). Ich denke, wenn der Spielabend sehr kurz war (weil Chips und Tratsch™) oder die Gruppe so gar nicht vorangekommen ist, darf die SL auch mal 0 Aufstiege verteilen – nicht als Strafe, sondern um sozusagen das Tempo zu halten. 3 (oder mehr) Aufstiege würde ich für den Abschluß von größeren Abenteuern/Geschichten oder für längere Sitzungen verteilen.
Ich empfehle, die Charakterbögen der Gruppe im Blick zu behalten und ggf. das Vergabetempo zu erhöhen oder zu drosseln. Natürlich darf die SL die Runde auch einfach fragen, ob es passt. Wichtig ist sicherlich auch, in der Spielwelt Möglichkeiten für das Erreichen von Laufbahnvoraussetzungen zu schaffen – wenn SC nur Dungeonabenteuer in abgelegenen Wildnissen erleben, werden sie wahrscheinlich Schwierigkeiten haben, ein Streitross, einen Handelsbrief oder einen Haufen Gefolgsleute zu beschaffen. Am besten auch hier: miteinander sprechen, damit die Vorstellungen aller am Tisch ausgesprochen sind.
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Ihr merkt: das Abenteuer wartet diesmal richtig lange.
Illustration: “Veteran” von Carlos Castilho
#campaign #Castilho #Charakterentwicklung #Erfahrungsbericht #Fantasy #Kampagne #lowFantasy #oldhammer #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Spielleitung #warhammer #Warlock_
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Warlock! Forever: das Langfristpotenzial des Systems
Seba hat mich animiert, etwas zu Warlock! zu schreiben, weil ich mich offenbar im System-Matters-Discord-Kanal zum Spiel auffällig verhalten habe. Die Idee: wie taugt das auf Deutsch neu erschienene System auf lange Sicht, d.h. für längere Kampagnen? Vorneweg gleich eine Entschuldigung: ich habe ihm gesagt, dass ich „seit Jahren“ Warlock! spiele. Das ist auch nicht ganz falsch, aber es sind jetzt im Sommer genau drei, nicht wie behauptet vier Jahre. Ich hätte schwören können… aber sei’s drum, 35 Spielabende in drei Jahren sind lange genug für diesen Artikel. Ich habe in der Zeit durchgehend denselben SC gespielt (manchmal war’s knapp!) und nur als Spieler an der Runde teilgenommen.
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Warlock! bietet keine spielmechanische Entwicklung der SC zu Superhelden. Die Figuren werden mit der Zeit spürbar kompetenter, ein Machtniveau wie z.B. bei D&D 5 wird aber bei weitem nicht erreicht. Die Herausforderungen werden etwas größer, mit der Tarraske werdet ihr es bei Warlock! aber eher nicht zu tun bekommen. Es gibt keine auswählbaren neuen Kampffähigkeiten, Subklassen oder Fertigkeitenbäume und dementsprechend keine großartige Option zu „Builds“. Die Machtkurve der Magieanwendung verläuft mit sanfter Steigung, nicht exponentiell oder in klar vorgegebenen Stufen mit mächtiger werdenden Zaubersprüchen. Auch findet man keine eigenen Subsysteme wie Magieschulen oder Zauberkombos. Langzeitmotivation aus solchen Elementen wird es also kaum geben.
Dasselbe Bild bei der Ausrüstung: wer den Monty Haul mit kistenweise Schwertern +5, einem 50-Liter-Fass selbstgebrauter Heiltränke und an jedem Finger einen Ring der magischen Geschosse schätzt, wird bei Warlock! nicht bedient. Je nach Spielstil könnte zudem für längere Runden ein Mangel an Regeln für Gefolgsleute, Reisen (egal ob klassisch über Land oder per Schiff, Fluggefährt oder anderem Fortbewegungsmittel) sowie für Massenschlachten und Kämpfe zu Pferd, auf Schiffen o.ä. zu Schwierigkeiten führen – dazu jedoch ganz unten noch einige Anmerkungen.
Was hat Warlock! dann langfristig zu bieten? (Warnhinweis: Wie oft im Oldschool-Rollenspiel-Bereich hängt dabei einiges von der Interpretation des Ganzen durch die Spielleitung und von der Eigenmotivation der Gruppe ab!)
Auch ohne Talentbaum gibt es spielmechanische Entwicklung. Der Zuwachs an Fertigkeiten ist kontinuierlich und langsam, mit der Zeit aber spürbar. Da es nach den meisten Abenteuern oder Spielabenden „Aufstiege“ gibt, hat man fast immer etwas zu steigern (hmmm, Dopamin!). Ein SC wird wahrscheinlich nach der Startlaufbahn eine zweite Laufbahn dazubekommen, dann mit Glück und Geschick eine (oder mehrere!) Fortgeschrittene und (zumindest auf Englisch) sogar eine Expertenlaufbahn erlangen können. Generell gibt es brutal viele Laufbahnen, die noch dazu recht leicht selber zu basteln sind. Weder das Erstellen eines neuen Charakters nach dem verfrühten Ableben des alten noch die Entwicklung über längere Zeit werden da langweilig, zumal die Laufbahnen mit ihren geforderten Gegenständen, Ressourcen und anderen Eigenheiten in sich für dauernde Abenteuermotivation sorgen. Auch die Suche nach neuen Zaubern (nicht vergessen: bei Warlock! ist jede:r zauberkundig!) motiviert auf lange Sicht. Durch die große und leicht erweiterbare Auswahl an Zaubern sowie den Blumenstrauß an Fertigkeiten kommt Abwechslung ins Würfeln, wenngleich natürlich manche häufiger genutzt werden als andere (Seitenblick zu Aufmerksamkeit…)
Das Laufbahnsystem kombiniert mit den „Aufstiegen“ finde ich sehr natürlich, es passiert fast immer was und es gibt Ziele, auf die man hinarbeiten kann. Man kann sich jedoch auch überraschen lassen – die Charakterentwicklung kann (und wird wahrscheinlich) passend zu den tatsächlich erlebten Abenteuern verlaufen. Das bringt Unvorhersehbarkeit und ein literarisches Element (Barbarians of Lemuria macht das ähnlich, inspiriert von einschlägigen Büchern, in denen die Helden auch in alle möglichen Rollen schlüpfen). Spielmechanische und erzählerische Entwicklung sind bei Warlock! schön verflochten. Auch die laut Regelbuch zufällige Auswahl der Startlaufbahnen in Kombination mit jeweiligen Zufallstabellen und den drei ausgewürfelten Charaktereigenschaften macht die Sache unplanbar und damit aus meiner Sicht reizvoll. Das Tempo der SC-Entwicklung ist durch das System der Aufstiege ganz gut anpassbar, es gibt keine statischen EP-Tabellen oder vorgeschriebenen Meilenstein, ein „Ende“ der Entwicklung ist nicht vorgegeben.
Die Aufstiege sind aus meiner Sicht am ehesten der Punkt, an dem das System langfristig kippen kann. Gibt die SL zu viele davon aus, erreichen die SC schnell die Grenzen der Laufbahnen, und wenn dann nicht bald eine neue Laufbahn möglich wird (also die benötigte Ausrüstung und am besten eine story-mäßige Rechtfertigung für den Wechsel vorhanden sind), dann sitzt man erstmal da und sammelt weiter Aufstiege auf seinem Charakterbogen. Gibt es zu wenige Aufstiege, bewegt man sich lange bis sehr lange im „Mudcore“- oder „Bauerngaming“-Bereich, was nicht allen Runden gefallen dürfte. Das Regelbuch schlägt 1 bis 3 Aufstiege pro Sitzung vor.
Mein Vorschlag: die Spielabende meiner Gruppe dauern üblicherweise 2 bis 3 Stunden. Wenn die Gruppe dabei etwas erreicht, finde ich 1 bis 2 Aufstiege angemessen, letzteres aber eher wenn es schon nennenswerten Fortschritt gab (z.B. mehrere Begegnungen oder das Überwinden eines größeren Hindernisses). Ich denke, wenn der Spielabend sehr kurz war (weil Chips und Tratsch™) oder die Gruppe so gar nicht vorangekommen ist, darf die SL auch mal 0 Aufstiege verteilen – nicht als Strafe, sondern um sozusagen das Tempo zu halten. 3 (oder mehr) Aufstiege würde ich für den Abschluß von größeren Abenteuern/Geschichten oder für längere Sitzungen verteilen.
Ich empfehle, die Charakterbögen der Gruppe im Blick zu behalten und ggf. das Vergabetempo zu erhöhen oder zu drosseln. Natürlich darf die SL die Runde auch einfach fragen, ob es passt. Wichtig ist sicherlich auch, in der Spielwelt Möglichkeiten für das Erreichen von Laufbahnvoraussetzungen zu schaffen – wenn SC nur Dungeonabenteuer in abgelegenen Wildnissen erleben, werden sie wahrscheinlich Schwierigkeiten haben, ein Streitross, einen Handelsbrief oder einen Haufen Gefolgsleute zu beschaffen. Am besten auch hier: miteinander sprechen, damit die Vorstellungen aller am Tisch ausgesprochen sind.
Okay, nochmal zurück zu den vorhandenen langfristig motivierenden Faktoren. Warlock! bietet ab Werk eine Welt die so vage ist, dass man praktisch alles modulartig hineinbauen kann – auch Regeln für Gefolgsleute oder Überlandreisen aus anderen Systemen. Was ihr langfristig spielen wollt, könnt ihr ins System stecken. Viel kaputtgehen kann da nicht. Domänenspiel ist ebenfalls kein Problem. Warlock! hat zwar keine Regeln dafür, aber die Mechanik kriegt ihr falls gewünscht auch anderswo her. Was es hat: allerlei nützliche Fertigkeiten und Unmengen an erzählerischen Anknüpfungspunkten über die Laufbahnen der SC. Hier kann man Diplomatie und Autorität mal richtig raushängen lassen, und Priester, Händler oder Räuberanführerin schreien ja geradezu nach eigenen Domänen. Wenn ihr nicht „hacken“ möchtet, gibt es ein enormes offiziell publiziertes Ausbaupotenzial auf Englisch: Dämonenbeschwörung, Feuerwaffen, Reiseregeln – alles erhältlich.
Mir macht Warlock! seit Jahren großen Spaß. Mein SC hat mittlerweile zwei Basislaufbahnen abgeschlossen, einiges erlebt und genug Aufstiege für eine Fortgeschrittene Laufbahn beisammen. Er braucht leider noch ein schnelles Pferd oder Kamel dafür, denn wir sind gerade in Fern-Hissain (so viel Sand…). Und ihr könnt das auch haben! Egal ob ihr einen Abenteuerpfad eines anderes Systems adaptiert, wie meine Runde eher modulartig und offen spielt oder euch an die legendäre Warhammer-Kampagne The Enemy Within (auf Deutsch als Der Innere Feind erschienen) wagen möchtet – das sollte alles hinhauen!
Ihr merkt: das Abenteuer wartet diesmal richtig lange.
Illustration: „Veteran“ von Carlos Castilho
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Nicht immer wird sich die Europäische Union darauf verlassen können, dass Querulanten und Blockierer wie Viktor Orban bei demokratischen Wahlen verschwinden. Die kontroverse Diskussion um eine Abschaffung oder Einschränkung des Einstimmigkeitsprinzips in der EU geht also weiter. Bundesaußenminister Wadephul hat gerade eine grundlegende Reform der EU-Entscheidungsprozesse mit einer Abschaffung des Einstimmigkeitsprinzips vorgeschlagen und bereits die Unterstützung von zwölf Staaten gefunden. Bei den Feiern zum Tag der Europäischen Einigung am 9. Mai war der Ruf nach einem Ende des Einstimmigkeitsprinzips unüberhörbar.
Die Vorgabe der Einstimmigkeit mag durchaus Sinn haben. Sie ist ein Zeichen von Verlässlichkeit, schützt die Souveränität der Mitgliedstaaten und bietet Schutz vor Überraschungen und Übervorteilungen. Sie fördert die Konsensbildung und bewirkt, dass die Entscheidungen der EU eine hohe Legitimität aufweisen.
Andererseits wirkt das Erfordernis der Einstimmigkeit als Entwicklungshemmnis und Fortschrittsbremse, wenn einzelne Mitgliedstaaten die Notwendigkeit einer Anpassung an Änderungen der wirtschafts- und geopolitischen Lage nicht erkennen können oder wollen. Der Zwang zu Einvernehmlichkeit führt zur Einigung auf den kleinsten gemeinsamen Nenner und schwächt die EU. Besonders bedenklich ist das Verfahren, wenn die Zustimmung an sachfremde Bedingungen geknüpft wird oder wenn versucht wird, im Gegenzug auf anderen Handlungsfeldern eigennützige Vorteile auszuhandeln. (wie es Orban getan hat), Solch ein Veto wirkt dann wie eine Erpressung.
Wadephul erwartet, dass die EU flexibler und innovativer wird und sich stärker der aktuellen Realität anpasst. Das Einstimmigkeitsprinzip hindere sie bislang oft daran, geopolitisch zügig und wirksam tätig zu werden. Daher greift er frühere Vorschläge für ein Kerneuropa auf. „In Politikbereichen, in denen gemeinsame Fortschritte mit allen 27 Mitgliedstaaten absehbar nicht erreichbar sind,“ will er mit einer kleineren Gruppe an Staaten vorangehen. Hier wären dann Mehrheitsentscheidungen möglich. Es müssten nicht sofort alle mitmachen, zumal sich gezeigt habe, dass andere Staaten später nachzögen. Beim Beitritt neuer Staaten wäre z.B. denkbar, ihr Stimmrecht stufenweise zu gestalten. Ansonsten würde sich die EU weitere Vetokandidaten einhandeln.
Die Neuregelung soll den Initiatoren zufolge vor allem in der Gemeinsamen Außen- und Sicherheitspolitik angewendet werden, wo derzeit das Prinzip der Einstimmigkeit gilt. Staaten, die nicht mitmachen, behindern dann nicht diejenigen, die vorangehen wollen. Bei einer qualifizierten Mehrheit könnten die Entscheidungen der EU rascher getroffen werden. Die Suche nach Konsens müsse nicht aufgegeben werden, würde aber durch die Abschaffung von Blockadehaltungen erleichtert. Allerdings müssten, um das Einstimmigkeitsprinzip abzuschaffen oder abzumildern, wiederum alle 27 Mitgliedstaaten zustimmen.
Das Europäische Parlament hat in den vergangenen Jahren mehr als 40 mal Pläne erstellt und Beschlüsse gefasst, um das Einstimmigkeitsprinzip abzuschaffen und durch qualifizierte Mehrheitsentscheidungen zu ersetzen. Vor allem in den Schlüsselbereichen sollen Blockaden durch einzelne Mitgliedstaaten verhindert werden. Dazu legte das Parlament eine Reihe pragmatischer Vorschläge vor. Der Europäische Rat wurde aufgefordert, ein Verfahren zur Änderung der EU-Verträge einzuleiten. Bislang ist das nicht erfolgt, zumal solche Modifikationen die Zustimmung aller Mitgliedstaaten bedingen.
Das Parlament legte dazu einen konkreten Zeitplan vor. Bis Ende 2023 sollen Mehrheitsentscheidungen bei Sanktionen, Energiesteuern und Haushaltsfragen möglich werden, bis Ende 2024 sollen internationale Verträge in der Außen- und Sicherheitspolitik folgen. Als geeignetes Instrument werden sogenannte Passerelle-Klauseln empfohlen, die freiwillige Vereinbarungen vorsehen, wonach für bestimmte Angelegenheiten eine qualifizierte Mehrheit ausreicht. Doch auch für solche Übereinkünfte ist Einstimmigkeit erforderlich.
Sanktionen oder vergleichbare Maßnahmen zur Einbindung von widerstrebenden Mitgliedstaaten kennt die EU nicht. Da kann nur Überzeugungsarbeit helfen. Ein formeller Ausschluss von Mitgliedstaaten ist nicht vorgesehen. Jedoch ist in der Vergangenheit schon mehrfach gefordert worden, eine solche Möglichkeit zu schaffen. Bei schwerwiegenden Verletzungen der Grundwerte (Demokratie, Rechtsstaatlichkeit) können bestimmte Mitgliedschaftsrechte, z.B. das Stimmrecht, suspendiert werden. Um eine solche Strafe zu beschließen, bedarf es der Einstimmigkeit. Alternativ kann die EU Geldzahlungen kürzen, wenn Rechtsstaatsdefizite bestehen.
Das Einstimmigkeitsprinzip der EU gilt nur in bestimmten Bereichen, nämlich solchen, die von den Mitgliedstaaten als sensibel betrachtet werden. Im Lissabon-Vertrag von 1.12.2009 hat die EU den Umfang der Entscheidungen, die mehrheitlich getroffen werden können, ausgeweitet. In diesem Abkommen wurde auch erstmals die Möglichkeit eingeführt, freiwillig aus der EU auszutreten. Der Europäische Rat hat die Punkte mit Einstimmigkeitsvoraussetzung wie folgt aufgelistet. Eine Stimmenthaltung steht der Annahme von Beschlüssen, für die eine Einstimmigkeit erforderlich ist, nicht entgegen.
~ Gemeinsame Außen- und Sicherheitspolitik (einschl. Migrationspolitik, Militäreinsätze, Sanktionen)
~ Gewährung neuer Rechte für EU-Bürger/innen
~ Aufnahme weiterer Staaten
~ steuerliche Harmonisierung nationaler Rechtsvorschriften
~ EU-Finanzen, vor allem Eigenmittel
~ ausgewählte Bestimmungen in der Justiz- und Innenpolitik
~ Harmonisierung nationaler Rechtsvorschriften im Bereich der Sozialen Sicherheit
Die Liste belegt, warum es so schwierig ist, das Prinzip der Einstimmigkeit abzuschaffen oder abzuschwächen. Hier finden wir besonders wichtige Themenbereiche, bei denen leicht erkennbar wird, dass zwischen den Mitgliedstaaten Meinungsunterschiede entstehen und die Einstimmigkeit verhindern können. Bei Migrationspolitik, Sanktionen, Militäreinsätzen und Aufnahme neuer Mitgliedstaaten, aber auch bei den Finanzen und Gesetzgebung wird rasch deutlich, welche Unvereinbarkeiten auftauchen können.
Das Erfordernis der Einstimmigkeit gilt nur für den Ministerrat. Dagegen reichen bei Abstimmungen in der Kommission und im Parlament einfache Mehrheiten. Die EU-Kommission entscheidet in wöchentlichen Sitzungen als Kollegium, meist durch einfache Mehrheit der 27 Kommissare, wobei in wichtigen Themen ein schriftliches und in Routineangelegenheit ein mündliche Verfahren genutzt wird. Es gilt das Prinzip der Kollegialität, wonach alle Mitglieder die Beschlüsse mittragen.
Das Europäische Parlament stimmt über Gesetzesvorschläge überwiegend mit einfacher Mehrheit der abgegebenen Stimmen ab. Bei Zweifeln erfolgt eine elektronische Abstimmung. Bei Rechtsakten wird namentlich abgestimmt. In Sonderfällen ist eine absolute Mehrheit vorgeschrieben. Das Parlament ist nicht nach Nationalitäten, sondern nach politischen Fraktionen organisiert. Es spielt eine zentrale Rolle bei der Gesetzgebung und der Wahl der Kommission.
Schon heute gilt in 80 Prozent aller Fälle in der EU das Prinzip der qualifizierten Mehrheitsentscheidung. Dabei müssen mindestens 55% der Mitgliedstaaten mit Ja stimmen – das sind 15 von 27 – und sie müssen zusammen mindestens 65% der gesamten EU-Bevölkerung repräsentieren. Theoretisch gibt es auch schon jetzt die Möglichkeit, das Einstimmigkeitsprinzip durch sogenannte ‘Brückenklauseln‘ (Passerelle-Lösungen) zu umgehen. Die Mitgliedstaaten müssen sich dazu darauf einigen, dass für bestimmte Angelegenheiten eine qualifizierte Mehrheit ausreicht. Diese seit 2009 mögliche Ausnahmeklausel bedingt jedoch, dass ihr alle Staaten zustimmen. Daher ist sie bisher noch nie angewandt worden.
Über Heiner Jüttner:
Der Autor war von 1972 bis 1982 FDP-Mitglied, 1980 Bundestagskandidat, 1981-1982 Vorsitzender in Aachen, 1982-1983 Landesvorsitzender der Liberalen Demokraten NRW, 1984 bis 1991 Ratsmitglied der Grünen in Aachen, 1991-98 Beigeordneter der Stadt Aachen. 1999–2007 kaufmännischer Geschäftsführer der Wassergewinnungs- und -aufbereitungsgesellschaft Nordeifel, die die Stadt Aachen und den Kreis Aachen mit Trinkwasser beliefert.