#georgedecker — Public Fediverse posts
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Neben meinen Bastelarbeiten modernisiere ich meine C++ Bibliothek, die ich in fast allen meiner Projekte verwende (auch in meinem Spiel #GeorgeDecker). Die ist etwas angestaubt. Ich glaube ich hatte sie vor 20 Jahren begonnen. Würde heute vieles anders machen. Ein paar der Ziele:
- Altlasten entfernen
- weniger und vor allem keine unnötigen Exceptions werfen
- Nutzung von std-Containern statt eigner
- Nutzung neuer C++ Standards, zum Beispiel zur Implementierung von Threads
- riesige Header-Dateien aufsplitten in kleine Dateien, zum Beispiel eine Datei pro Klasse
- Doku aus dem Quellcode in die Header-Files übertragen und vervollständigen
- Testabdeckung erhöhen
- Fehlersuche mittels KI
- CMake statt Autoconf (oder beides?)
Hangel mich seit einer Woche von Datei zu Datei. Was eine Arbeit! Ich muss bis zu einem bestimmten Punkt kommen, bevor zumindest eine halbwegs testbare Teil-Library rauskommt. Und dann werde ich sehen, wie viele Tests ich anpassen muss und was ich vielleicht kaputt gemacht habe.
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Nachdem die Rotary-Encoder und die beiden zusätzlichen Knöpfe eingebaut waren, habe ich begonnen ein User-Interface zu programmieren.
Der TFT-Bildschirm basiert auf einem ST7789-Chip, der über SPI angesteuert werden kann. Er hat eine Auflösung von 320 x 240 Pixel und ist 2" groß. (dieses hier: https://www.waveshare.com/wiki/2inch_LCD_Module). Die Pixel haben eine Farbtiefe von 16 Bit. Das ergibt bereits einen Speicherbedarf von ca. 153KB. Der Pico 2 hat insgesamt 520 KB RAM, das passt also.
Das Toolkit (also die Knöpfe und alle weiteren Elemente) und auch die Grafik-Bibliothek basiert übrigens auf dem, was ich auch in meinem Spiel #GeorgeDecker verwendet hatte, allerdings etwas abgespeckt und für die Steuerung mit den Rotary-Encodern angepasst. Die Idee ist, dass man sich mit dem ersten Encoder durch die Elemente durch wandern kann. Das aktuelle Widget wird mit einem gelben Rechteck umrandet, so dass man sehen kann, wo man sich aktuell befindet. Mit Rechtsdrehung springt man zum nächsten Widget, mit Linksdrehung zum vorherigen. Wenn man am Ende ankommt, springt man wieder zum ersten Widget und umgekehrt. Durch drücken des Encoders aktiviert man das Widget und kann dann beispielsweise einen Zahlenwert durch drehen erhöhen oder verkleinert. Durch erneutes Drücken wird der Wert übernommen, und man kann zum nächsten Widget springen. Alternativ kann man mit dem zweiten Encoder den Wert des markierten Widgets direkt ändern, ohne es zu aktivieren.
Mit einem der beiden zusätzlichen Cherry-Keys kann man durch due verschiedenen Screens wandern (Menü-Taste), mit dem zweiten Knopf (ESC) kann man einen Dialog beenden, fungiert also wie ein Zurück-Button.
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Ich habe begonnen einen Prototypen für ein neues Spiel zu programmieren. Es wird wieder ein Jump'n'Run, diesmal allerdings ohne Klemmbaustein-Optik (#GeorgeDecker). Die Engine programmiere ich wieder selber. Ich bleibe bei SDL3, werde dort aber nicht mehr den klassischen Renderer verwenden, sondern konsequent die neue GPU-API. Und basierend auf meinen Erfahrungen mit der ersten Engine versuche ich natürlich alles mögliche zu verbessern.
Ich habe eine ungefähre Idee, was Inhalt des Spiels sein könnte und was das Ziel ist. Das ist etwas, was ich bei George Decker nicht hatte, da hab ich nur drauf los programmiert 🙂
Im Moment konzentriere ich mich auf die Technik:
- Grundgerüst mit Game-Loop (zeichnen der Frames) und Editor ✅
- Mehr Parallax-Layer mit Gaussian Blur ✅
- Grafiken, die weiter hinten liegen, werden kleiner gezeichnet (bei George Decker waren die Tiles gleich groß) ✅
- Bessere Kamerasteuerung
- Bessere Steuerung und Verhalten der Spielfigur
- animierte Sprites, um zum Beispiel Bäume darstellen zu können, deren Blätter sich bewegen.
Danach kommt das Thema Beleuchtung dran. Hab mir dazu schonmal grob angeschaut, wie man dynamischere Lichteffekte in 2D-Games bekommt, aber das wird noch eine Herausforderung.
Ich überlege auch, ob ich einen Koop-Modus einbaue. Wäre interessant zu programmieren ;-)
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Ich bastel mal wieder an #GeorgeDecker rum. In den letzten 2 Wochen habe ich die Grafik-Engine von SDL2 auf #SDL3 portiert. Unter anderem ergibt sich dadurch die Möglichkeit Grafik-Shader zu verwenden. Ich habe daher mal einen Unschärfe-Effekt eingebaut. Nur Elemente, die auf dem Weg der Spielfigur liegen, werden scharf gezeichnet. Alles dahinter wird weich gezeichnet. Je weiter weg, desto unschärfer wird es. Auch Elemente vor dem Spieler sind jetzt unscharf. Ich glaube, das gibt der Grafik mehr Tiefe.
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Die letzte Woche war ganz gut. Betreue grad einen Schülerpraktikanten bei der #denic. Hab ihm viel erklärt und mit ihm auch einen Abstecher in eins unserer Rechenzentren gemacht. Er interessiert sich für Anwendungsentwicklung und will später mal Spiele programmieren. Es war also absolut unvermeidbar, ihm mein Spiel #GeorgeDecker zu zeigen und ein bisschen was dazu zu erklären 😁.
Die letzten Tage hat er dann angefangen mit Python zu programmieren. Sowas macht mir Spaß und ist mal ne Abwechslung von der üblichen Arbeit. Die übliche Arbeit macht natürlich auch Spaß.(Ich muss das schreiben, weil mein Productowner hier mitliest) 😉
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Bugfixes! War ja klar, dass ich ein paar Fehler übersehen habe. Erschreckend ist allerdings, dass ich kurz vor Release noch was richtig kaputt gemacht habe: an einer Stelle fehlte plötzlich ein Lavafluss, was mir beim Aufzeichnen des YouTube-Videos aufgefallen ist.
Hier also jetzt die Version 0.17.1:
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George Decker, Version 0.17.0, das "Companion & Pyramid Update"
Dies ist das größte Update des Spiels bisher! Es enthält ein brandneues Level, das größte, das ich bisher gebaut habe. Es gibt viele neue Elemente, Game-Mechaniken und sogar einen Begleiter für George!
Die Highlights:
- Neuer riesiger Level, der im Untergrund einer Pyramide spielt. Voll mit Schätzen, Gefahren und Rätseln
- George bekommt einen Begleiter. Nur mit ihm zusammen kann der Level gemeistert werden
- Audio-Engine unterstützt jetzt ogg vorbis und kann Audio-Loops nahtlos abspielen
- Einige Objekte können nun auch auf anderen Ebenen erstellt werden, wodurch beispielsweise Partikeleffekte und Geräusche nun auf allen Paralax-Ebenen möglich sind
- Neues, überarbeitetes HUD
- Brandneuer Soundtrack, exklusiv für den neuen Level komponiert
- Der Level greift viele Elemente aus meinem Stopmotion-Film auf
- Neue Objekte! Unter anderem gibt's jetzt Batterien für die Taschenlampe, die auch leer werden.
Die vollständigen Release-Notes, Quellcode und Downloads findet Ihr auf meiner GitHub-Seite:
- Release Notes
- Windows-Setup (ca. 270 MB)
- Quellcode
Viel Spaß, und gebt mir Feedback!
#GeorgeDecker #opensource #games #gamedev #gamedevelopment #sdl2
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Blick auf die Uhr: das waren jetzt gut 3 Stunden "speed programming". Die Audio Engine kann jetzt Vorbis Audio Files (.ogg) lesen 🙂
Ein Test-File wird auch wie erhofft nahtlos ohne Audio-Glitches am Ende abgespielt.
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Mit dem neuen Level bin ich fertig, bin allerdings noch über ein Problem bei den Soundeffekten gestolpert. Die Hintergrundgeräusche wie Wind, Vögel oder Wasser, werden in einer Endlosschleife abgespielt. Leider oft nicht nahtlos, man hört entweder einen kurzen Tonaussetzer oder eine Art Plopp-Geräusch. Dachte zunächst, es liegt an meinen Samples und hab die in den letzten Tagen fast alle neu erstellt mit Ableton.
Das hat leider nichts gebracht. Die eigentliche Ursache ist nämlich mein Audio-Format. Ich habe sämtliche Audio-Files in mp3 komprimiert, und das ermöglicht leider kein nahtloses Abspielen. Es erzeugt am Anfang der Audio-Daten eine Lücke (Decoder-Delay) und am Ende werden Nullen (=Stille) hinzugefügt, um das angebrochene Audio-Frame auf 1152 Samples aufzufüllen. Mit ein bisschen Pech wird sogar noch ein weiteres leeres Frame angefügt.
Es ist nicht möglich, diese "leeren" Daten sauber rauszufiltern, da im MP3-Format nicht gespeichert wird, wie groß das Delay oder zusätzlichen Daten am Ende sind.
Ich werde daher auf ein anderes Format wie Vorbis (ogg) oder Opus umsteigen, zumindest für die Endlos-Samples. Mal schauen, ob ich das heute Abend programmiert bekomme.
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Ich glaube, spätestens am Wochenende werde ich eine neue Version meines Spiels veröffentlichen. Ich habe gestern die fehlenden Soundeffekte erstellt und heute morgen die letzten Sprachaufnahmen gemacht. An einigen Stellen muss ich noch Soundeffekte einbauen und etwas Feinschliff machen. Vor allem auch mal komplett durchspielen, und schauen, dass alles funktioniert.
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Noch ein paar "Fun-Facts" zu dem Level: würde man ihn tatsächlich mit Klemmbausteinen aufbauen, wäre er etwa 8 Meter breit und 4 Meter hoch.
In Pixeln sind es 32000 in der Breite und 15000 in der Höhe, was dann ungefähr 17 mal 14 Full HD-Monitoren entspricht, also 238 Monitore insgesamt.
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Bevor ich heute das restliche Laminat zusammen mit Nick verlegt habe, hab ich auch noch am Spiel gearbeitet und die letzten Szenen in meinem "Pyramiden-Level" geskripted.
Der Level ist mit Abstand der bisher größte Level. Er besteht aus über einer halben Million Klemmbausteinen, 20000 Sprites, 800 Lichtern, 1000 Objekten und Unmengen an Partikel-Effekten. Ich befürchte, letzteres könnte auf älteren Rechnern Probleme geben.
Erstmalig bekommt George einen Begleiter in diesem Level, ein uraltes Lebewesen aus purer Energie und Licht. Dieses muss George aber erstmal ausfindig machen und befreien. Mit den beiden gibt es dann viele Szenen, in denen das Lebewesen George hilft. George hat auch ganz viel Dialog bekommen, den ich auch schon größtenteils aufgenommen habe. Es fehlen noch ein paar Zeilen am Ende und einige Soundeffekte muss ich noch erstellen.
Am Ende triff George dann noch auf einen alten Widersacher, und der Level endet fast so, wie in meinem Stopmotion Film. Da kommt dann auch wieder ein Soundeffekt zum Einsatz, den ich damals im alten DENIC-Gebäude aufgezeichnet hatte. Ich sage nur "Ding... Ausgang". 🙂
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George bekommt einen Begleiter!
Ich hatte mal wieder neue Ideen für mein Spiel. In dem Pyramiden-Level, an dem ich seit ein paar Wochen baue, wird es nicht nur viele Rätsel geben, sondern auch Stellen, an denen man Dinge tun muss, die man sonst im Spiel nicht tun würde. Das Problem dabei: woher soll der Spieler das wissen?
Der Spieler braucht also Hinweise darauf, was er tun soll. Und woher bekommt er die? Am Anfang sind es Zeichen und Pfeile in den Gängen der Pyramide. Diese führen George zu einem Schrein. Wenn er diesen öffnet, befreit er ein uraltes, magisches Lebewesen, was aus purer Energie besteht und sich als leuchtende Kugel manifestiert. Es verschwindet sofort wieder, taucht aber an verschiedenen Stellen wieder auf, und zeigt George den Weg.
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Ich habe heute eine etwas größere Änderung am Spiel gemacht. Die Spielwelt besteht aus mehreren, übereinander liegenden Grafik-Ebenen, um den 3D-Effekt zu simulieren. Grafiken und Beleuchtung können auf allen Ebenen platziert werden. Objekte, mit denen der Spieler interagiert aber nicht, die sind fix auf der Ebene des Spielers, was ja auch Sinn macht.
Zu den Objekten zählt aber auch der Partikel-Generator, mit dem ich Feuer, Rauch, Wasser, Wolken, Regen usw. generieren kann. Und es wäre natürlich schon schön, wenn man Partikel auch im Vorder- oder Hintergrund erzeugen könnte.
Daher habe ich heute das Objektsystem so umgebaut, dass man jetzt theoretisch jedes Objekt auf jeder beliebigen Ebene platzieren kann, wobei ich es aber auf wenige Objekte beschränkt habe. Das Partikelsystem habe ich ebenso umgebaut.
Bin gespannt, was ich damit jetzt alles anstellen kann 🙂
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Ich könnte da Stunden lang zuschauen. Dieses Wabern und Blubbern. Irgendwie hypnotisierend und entspannend.
#GeorgeDecker #particlesystem #gamedev #gamedevelopment #Spieleprogrammierung
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Wieder so eine spontane Idee für mein Spiel: es gibt jetzt eine Spinne, die am Boden krabbelt. Kommt der Spieler zu nahe, greift sie ihn an und beginnt Netze auf ihn zu schießen. Trifft das Netz, wird George darin eingewickelt und bleibt für 5 Sekunden bewegungsunfähig. Genug Zeit für die Spinne (oder andere Feinde) den Spieler zu beißen und ihm damit Schaden zuzuführen 🙂
Ich bastle jetzt noch ein paar passende Soundeffekte, und dann mache ich mal ein Video.
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Ich bastle aktuell an einem neuen Level, der im Innern einer Pyramide spielt. Vom Design her orientiere ich mich ein bisschen daran, was ich damals in meinem Stop-Motion-Lego-Film gebaut hatte. Auch eine legändere und skandal-trächtige Szene aus dem Film habe ich nachgebaut (sie war eine knappe Sekunde zu sehen, niemand hat sie vermutlich bemerkt, siehe hier: https://youtu.be/-aJDTe_obKI?si=_knn1vpF4qGW4sM2&t=1430). 😁
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Für heute hatte ich mir vorgenommen die Sprite-Engine im Spiel etwas zu verbessern. Bisher war es nicht möglich die Reihenfolge zu beeinflussen, von Sprites, die übereinander lagen. Die Engine hat sie generell immer anhand ihrer Y-Koordinate von oben nach unten gezeichnet. Beim Durchgehen des inzwischen gut 3 Jahre alten Codes hab ich dann überrascht festgestellt, dass alle Sprites bereits auch eine Z-Koordinate haben (also für die Tiefe), und diese beim Zeichnen auch schon berücksichtigt wird. Es gab nur bisher im Benutzer-Interface keine Möglichkeit die zu setzen, sie war einfach generell immer Null.
Das einzubauen ging dann recht schnell. Habe dabei auch gleich noch eingebaut, dass man sämtliche Parameter eines Sprites auch nachträglich noch ändern kann.
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Neues Release: George Decker v0.16.0 - "UI Overhaul"
Das nächste Release ist fertig. In den letzten Monaten habe ich hauptsächlich das Benutzerinterface überarbeitet, aber auch wieder viele neue Features implementiert. Insbesondere kann man nun zu jedem Level einen Namen, eine Beschreibung und einen Screenshot speichern. Im Startmenü gibt es einen neuen Menüpunkt "Level auswählen". Hierüber gelangt man zu einem neuen Bildschirm, auf dem alle vorhandenen Level aufgelistet werden. Zu jedem Level wird der Name, Beschreibung und Screenshot angezeigt. Mit Maus, Tastatur oder Gamepad kann man da durchscrollen und einen beliebigen Level direkt starten.
In der Vergangenheit hatte ich oft Probleme bei unterschiedlichen Bildschirmauflösungen das Userinterface in einer passenden Größe anzuzeigen. Ich habe mich jetzt dazu entschlossen, das Userinterface auch in einer festen Auflösung (1920x1080 Pixel) zu generieren, und dann auf die jeweilige Bildschirm- oder Fenstergröße zu skalieren.
Viele Elemente des Benutzerinterfaces habe ich überarbeitet und verbessert, was man hauptsächlich im Editor des Spiels bemerken wird. ComboBoxen und Scrollbars funktionieren jetzt viel besser. Für die Texteingabe gibt es ein neues Eingabefeld, welches mehrere Zeilen und automatischen Zeilenumbruch unterstützt.
Im Spiel selber gibt es auch neue Elemente. So habe ich beispielsweise die Schalter überarbeitet und neue hinzugefügt, darunter auch eine Druckplatte, die eine Aktion auslöst, wenn der Spieler darüber läuft. Mit LED-artigen Signalen kann man nun Anzeigen erstellen, die über Knöpfe verändert werden können. Und es gibt verschiebbare Kisten.
Zahlreiche Bugfixes und kleinere Verbesserungen sind auch wieder dabei. Die vollständigen Release-Notes findet ihr auf meiner GitHub-Seite: https://github.com/pfedick/DeckerGame/releases/tag/0.16.0
Download der Windows-Version: https://github.com/pfedick/DeckerGame/releases/download/0.16.0/GeorgeDecker-0.16.0-Setup.exe (240 MB)
Quellcode und Anleitung zum selber kompilieren: https://github.com/pfedick/DeckerGame -
Das Userinterface meines Spiels wird nun genauso wie die Spielwelt in einer festen Auflösung von 1920x1080 Pixel berechnet und bei der Darstellung auf die tatsächliche Größe des Bildschirms oder Fensters skaliert. Das führt zu einer etwas unscharfen Darstellung, wenn die tatsächliche Auflösung davon abweicht, macht im Code aber vieles einfacher.
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Der Bildschirm zur Auswahl eines Levels ist nun fertig. Steuerung ist neben der Maus nun auch mit Tastatur und Gamepad möglich. Die Level sind nun auch in einer sinnvollen Reihenfolge durchsortiert.
#GeorgeDecker -
Ich arbeite grad an einer neuen Funktion in meinem Spiel, mit der man künftig über das Menü jeden Level selbst auswählen und starten kann.
Der Bildschirm auf dem Screenshot funktioniert bereits und kann mit der Maus bedient werden. Tastatur und Gamepad folgen noch.
Worüber ich mal wieder gestolpert bin, ist die Bildschirmauflösung. Das Spiel selbst wird seit einiger zeit fix in 1920x1080 gerendert, aber das Userinterface nicht. Das macht alles sehr kompliziert. Ich werde nochmal schauen, ob ich das anders machen kann.
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Der nächste Schritt wird sein im Hauptmenü des Spiels eine Möglichkeit zu schaffen einen beliebigen Level auswählen und starten zu können.
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Ich habe diese Woche allerlei Verbesserungen am Userinterface meines Spiels gemacht:
- ComboBoxen verhalten sich nun, wie man es erwarten würde. Sie schließen sich, wenn man nochmal drauf drückt und die ScrollBar ist endlich verwendbar (bisher ging die ComboBox immer zu, wenn man sie angeklickt hat). Die Scrollbar wird außerdem nur angezeigt, wenn mehr Elemente vorhanden sind, als zu sehen sind. Außerdem habe ich die Farben etwas überarbeitet
- Das ListWidget wurde farblich überarbeitet und die Scrollbar wird auch hier nur angezeigt, wenn mehr Elemente vorhanden sind, als sichtbar.
- Scrollbars werden nun in allen Game-Elementen korrekt dargestellt und reagieren, wie man es erwarten würde.
- TextEdit Widget zur Eingabe mehrzeiliger Texte mit automatischem Zeilenumbruch ist fertig.
Im Spiel selbst habe ich die Dialogbox für die Parameter eines Levels komplett überarbeitet und viele neue Parameter eingebaut. Darunter auch ein Eingabefeld für eine Level-Beschreibung, sowie die Möglichkeit einen Screenshot zu erstellen.
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Sorry für die lange Funkstille, aber es gab auch nicht viel zu berichten.
Momentan bastle ich ein bisschen am User-Interface für mein Spiel, genauer gesagt an den Eingabe-Elementen, die man im Editor sieht. Also Knöpfe, Schieberegler, Texteingaben und sowas. Das nennt man "Widgets". Da fehlt mir noch eins, was ich brauche, und zwar ein Eingabefeld für einen mehrzeiligen Text. Texteingabe, Zeilenumbruch, Navigation mit Cursortasten und Maus, Markieren, Kopieren und Einfügen hab ich in den letzten Tagen programmiert. Was noch fehlt ist die Möglichkeit hoch und runter zu scrollen, wenn der Text größer als das Eingabefeld wird.
Im Editor des Spiels möchte ich das verwenden, um eine kurze Beschreibung zu einem Level eingeben zu können.
Was ich auch noch einbauen möchte sind Layout-Elemente. Momentan wird jedes Widget pixelgenau auf den Bildschirm gesetzt, was mühselig ist. Nachträgliche Größenänderung des Fensters sind noch viel schlimmer. Das möchte ich gerne automatisieren, ähnlich wie Qt oder andere Toolkits das auch machen. Ich hab damit angefangen, aber es ist komplizierter als gedacht, oder ich denke zu kompliziert ;-)
Der nächste große Baustein im Spiel wird dann die Möglichkeit sein, über das Menü einen beliebigen Level auswählen zu können. Die Level sollen in einer Liste auswählbar sein und jeweils mit Thumbnail und der Kurzbeschreibung angezeigt werden. Bin mir noch nicht sicher, ob ich alle vorhandenen Level anzeige, oder nur die bereits durchgespielten. Letzteres würde voraussetzen, dass es einen "roten Faden" durch alle Level gibt, also so eine Art Story.
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Let's Play: George Decker - Light and Dark Update
Ich habe gestern ein "Let's Play" mit dem neuen Level meines Spiels GeorgeDecker aufgenommen.Jetzt bei YouTube: https://youtu.be/dgosz3v_3Pk
Das Spiel könnt Ihr hier downloaden: https://github.com/pfedick/DeckerGame/releases/download/0.15.1/GeorgeDecker-0.15.1-Setup.exe
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Nachdem ich am Wochenende "Planet of Lana" gespielt habe, kam mir die Idee, dass ich in meinem Spiel #GeorgeDecker auch ein paar "Rätsel" einbauen könnte. Sowas zum Beispiel:
- Ein Raum mit einem verschlossenen Tor
- In der Mitte ist eine Druckplatte im Boden
- Wenn der Spiele diese betritt, geht das Tor auf, verlässt er es, geht es sofort wieder zu, keine Chance das Tor zu passieren
- In der Nähe steht eine große Kiste
- Die Kiste kann der Spieler auf die Druckplatte schieben, wodurch sich das Tor öffnet und offen bleibt, sodass der Spieler hindurch gehen kann
Das kann man durch Kombination weiterer Aktionen sicher noch komplexer machen.
Habt Ihr Ideen dazu?
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Release: George Decker, Version 0.15.1: Das Skullmaster Update
Ist zwar nur ein kleines Update, enthält aber trotzdem etwas völlig neues: den ersten Boss-Gegner! Ich habe ihn "Skullmaster" genannt, da er eine große Version des bereits vorhandenen Schädels ist.
- Release-Notes
- Windows-Installer (GitHub, 239 MB)
- Quellcode als Zip
- Dokumentation
Die Änderungen:
- Der Skullmaster beobachtet das Areal, über dem er schwebt
- Nähert sich der Spieler, greift er an und verschießt Feuerbälle
- Dem Skullmaster kann mit dem Licht der Taschenlampe Schaden zugefügt werden. Seine Lebensenergie wird mit einem Balken über dem Schädel angezeigt
- Sinkt seine Lebensenergie unter bestimmte Werte, droppt er ein Menge kleinerer Schädel, und verzieht sich erstmal
- Manchmal verschießt er auch eine ganze Salve an Feuerbällen
Weitere Änderungen:
- Die Animationen und visuellen Effekte des kleinen Schädels wurden aktualisiert und verbessert
- Der kleine Schädel bleibt besser in seinem Bereich als zuvor
- Wenn der Schädel durch die Taschenlampe getötet wird, gibt er dem Spieler jetzt etwas Gesundheit zurück
- Der Schädel kann jetzt getötet werden, indem man auf ihn springt
- Die Flugbahn des Geistes wurde korrigiert und sichergestellt, dass er nicht über oder unter blockierten Feldern fliegt
- Der Fliegenpilz leuchtet jetzt im Dunkeln und kann von oben herab auf den Boden gleiten
- Der Fliegenpilz hat jetzt einen Dialog, in dem er zunächst deaktiviert werden kann und Schwerkraft und Drift angepasst werden kann, wenn sie fallen
- Der TouchEmitter kann Pilze erzeugen
- Es gibt einen neuen unterirdischen Teil, der „Pilzhöhle“ genannt wird
- Neue Sprite-Sets mit Pilzen
- Alle Steine können jetzt auch als Sprites verwendet und somit gedreht und skaliert werden
- Laustärke im ganzen Level "haunted" nachjustiert
- Dynamische Lichter werden aktualisiert, wenn sie zum LightSystem hinzugefügt werden, sodass ein Flackern möglich ist
- Das "Level-Ende" kann jetzt ein- und ausgeschaltet werden
- kleine Bugfixes
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Nachdem ich letzte Woche diese "Schädel" als neue Gegner im Spiel eingebaut habe, kam mir die Idee eine große Version davon zu machen, als Boss-Gegner.
Wie der aussieht, seht Ihr auf dem Screenshot. Als erster Gegner überhaupt, hat er einen Lebensbalken über dem Kopf. Wenn George nahe genug kommt, um ihn mit der Taschenlampe anzuleuchten, verliert er Lebensenergie. Allerdings wehr er sich, indem er ständig Feuerbälle ausspuckt, die den Spieler verletzen. An bestimmten Stellen zieht er sich kurz zurück, spawnd vorher aber mal eben ein dutzend von den kleinen Schädeln, die auf den Spieler losgehen. Am Ende explodiert er, hinterlässt ein extra-Leben, ein Medikit und das Tor, um den Level zu beenden, öffnet sich.
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