#georgedecker — Public Fediverse posts
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Ich könnte da Stunden lang zuschauen. Dieses Wabern und Blubbern. Irgendwie hypnotisierend und entspannend.
#GeorgeDecker #particlesystem #gamedev #gamedevelopment #Spieleprogrammierung
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Ich könnte da Stunden lang zuschauen. Dieses Wabern und Blubbern. Irgendwie hypnotisierend und entspannend.
#GeorgeDecker #particlesystem #gamedev #gamedevelopment #Spieleprogrammierung
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Ich könnte da Stunden lang zuschauen. Dieses Wabern und Blubbern. Irgendwie hypnotisierend und entspannend.
#GeorgeDecker #particlesystem #gamedev #gamedevelopment #Spieleprogrammierung
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Ich könnte da Stunden lang zuschauen. Dieses Wabern und Blubbern. Irgendwie hypnotisierend und entspannend.
#GeorgeDecker #particlesystem #gamedev #gamedevelopment #Spieleprogrammierung
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Ich könnte da Stunden lang zuschauen. Dieses Wabern und Blubbern. Irgendwie hypnotisierend und entspannend.
#GeorgeDecker #particlesystem #gamedev #gamedevelopment #Spieleprogrammierung
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Release: George Decker, Version 0.15.1: Das Skullmaster Update
Ist zwar nur ein kleines Update, enthält aber trotzdem etwas völlig neues: den ersten Boss-Gegner! Ich habe ihn "Skullmaster" genannt, da er eine große Version des bereits vorhandenen Schädels ist.
- Release-Notes
- Windows-Installer (GitHub, 239 MB)
- Quellcode als Zip
- Dokumentation
Die Änderungen:
- Der Skullmaster beobachtet das Areal, über dem er schwebt
- Nähert sich der Spieler, greift er an und verschießt Feuerbälle
- Dem Skullmaster kann mit dem Licht der Taschenlampe Schaden zugefügt werden. Seine Lebensenergie wird mit einem Balken über dem Schädel angezeigt
- Sinkt seine Lebensenergie unter bestimmte Werte, droppt er ein Menge kleinerer Schädel, und verzieht sich erstmal
- Manchmal verschießt er auch eine ganze Salve an Feuerbällen
Weitere Änderungen:
- Die Animationen und visuellen Effekte des kleinen Schädels wurden aktualisiert und verbessert
- Der kleine Schädel bleibt besser in seinem Bereich als zuvor
- Wenn der Schädel durch die Taschenlampe getötet wird, gibt er dem Spieler jetzt etwas Gesundheit zurück
- Der Schädel kann jetzt getötet werden, indem man auf ihn springt
- Die Flugbahn des Geistes wurde korrigiert und sichergestellt, dass er nicht über oder unter blockierten Feldern fliegt
- Der Fliegenpilz leuchtet jetzt im Dunkeln und kann von oben herab auf den Boden gleiten
- Der Fliegenpilz hat jetzt einen Dialog, in dem er zunächst deaktiviert werden kann und Schwerkraft und Drift angepasst werden kann, wenn sie fallen
- Der TouchEmitter kann Pilze erzeugen
- Es gibt einen neuen unterirdischen Teil, der „Pilzhöhle“ genannt wird
- Neue Sprite-Sets mit Pilzen
- Alle Steine können jetzt auch als Sprites verwendet und somit gedreht und skaliert werden
- Laustärke im ganzen Level "haunted" nachjustiert
- Dynamische Lichter werden aktualisiert, wenn sie zum LightSystem hinzugefügt werden, sodass ein Flackern möglich ist
- Das "Level-Ende" kann jetzt ein- und ausgeschaltet werden
- kleine Bugfixes
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Release: George Decker Version 0.15.0: Light & Dark Update
English Release-Notes: see Github
Das "Light & Dark Update" ist fertig und steht zum Download bereit:
- Windows-Installer (GitHub, 230 MB)
- Quellcode als Zip
- Dokumentation
In dieser Version dreht sich alles um Licht und Dunkelheit. Die Game-Engine ist nun in der Lage Level darzustellen, die nur durch verschiedene Lichtquellen beleuchtet werden.
- Lichter können auf allen Ebenen eines Levels platziert werden
- Lichter können skaliert, gedreht und in ihrer Form verändert werden
- Farbe und Intensität jedes Lichts kann eingestellt werden
- Lichter können Lens-Flare-Effekte haben
- Basisfarbe und Helligkeit kam im Level konfiguriert werden
- Lichter können zur Spielzeit durch Trigger ein- und ausgeschaltet werden
Um die Fähigkeiten der Engine zu testen und vor allem auch zu zeigen, habe ich den neuen Level "haunted" erstellt, mit dem das Spiel nun startet. Außerdem habe ich jede Menge neuer Objekte erstellt oder vorhandene modifiziert, um den Level zu füllen:
- Der Spieler kann nun eine Taschenlampe finden, aufsammeln und benutzen. Zum Einschalten die F-Taste auf der Tastatur oder "Y" am Controller drücken
- Falle hinzugefügt, die Feuerbälle verschießt. Wird der Spieler getroffen, nimmt er Schaden
- Geist als neuen Gegner hinzugefügt. Er fliegt hin und her und leuchtet in der Dunkelheit
- Zombie hinzugefügt. Er verfolgt den Spieler und wirft mit Messern nach ihm (es ist der Zombie, den Ihr hier auf Mastodon ausgewählt habt!)
- Schädel hinzugefügt, der den Spieler verfolgt und auf ihn schießt
- Neue Sprites hinzugefügt: Kürbisse, Laternen, Friedhofsobjekte
- Nachthimmel hinzugefügt
- Trigger-Objekt hinzugefügt, mit dem Lichter ein- und ausgeschaltet werden können
- Laser leuchten nun in der Dunkelheit
- Fledermaus und Spinne haben Augen, die in der Dunkelheit leuchten
- Der Schwebetransporter (Floater) hat jetzt Flammen, die in der Dunkelheit leuchten
- Kristalle glühen in verschiedenen Farben
- Viele neue Soundeffekte hinzugefügt, insbesondere auch um die Nachtstimmung zu untermalen
Und dann gibt es noch viele weitere Änderungen:
- George kann jetzt krabbeln, um durch niedrige Level-Passagen zu gelangen
- Die Stampfer-Falle wurde komplett überarbeitet und kann nun auch aus dem Boden oder von links und rechts auf den Spieler einstampfen
- Neue Todesanimation, wenn der Spieler vom Stampfer getroffen wird
- Sprites können nun rotiert werden!
- Neues Objekt "Level-Modificator", mit dem zur Spielzeit Grundeinstellungen des Levels verändert werden können: Hintergrund-Farbe oder Bild und Beleuchtung. Damit lassen sich dynamische Tag- und Nachtwechsel realisieren
- Die Gameengine rendert den Level jetzt grundsätzlich in der Auflösung 1920 x 1080 Pixel und skaliert diesen auf die tatsächliche Größe des Monitors oder Fensters
- Darstellung der Sprite-Umrisse verbessert
- Neuer Tiletyp eingeführt, der den Spieler nur von oben blockt, ihn aber von unten durchlässt
- Der Spieler kann nun mit mehreren Objekten gleichzeitig kollidieren
Und es gibt noch eine Reihe Bugfixes:
- Wenn der Spieler durch eine Tür teleportiert wird, aber die Aktionstaste nicht loslässt, wird er jetzt nicht mehr ständig hin- und her teleportiert
- Großes Speicher-Leck im Intro-Video-Spieler gefixt
- und viele kleine Bugfixes
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Level complete!
Der neue "Dark-Level" meines Jump'n'Run Spiels hat jetzt endlich ein "Ende" und ist vollständig spielbar 🙂
Ich wollte dazu gestern schon ein "Let's Play and Edit" aufnehmen, bin aber auf ein paar merkwürdige Probleme gestoßen. Insbesondere nahm der Spieler an alten Gegnern, wie zum Beispiel die Ratte oder Fledermaus viel mehr Schaden, als bisher. Genaugenommen war er auch bei der geringsten Berührung sofort tot.
Hab dann Heute mal etwas Debug-Code an der Stelle eingefügt, wo die Gesundheit des Spielers abgezogen wird, und festgestellt, dass der Schaden nicht nur einmal, sondern auch 10 mal oder mehr abgezogen wird. Schuld war eine Änderung aus dem Januar, bei der ich die Kollisionsabfrage etwas umgebaut hatte, damit eine Kollision des Spielers mit mehreren Objekten möglich ist.
Bei jedem Objekt wird dabei zunächst geprüft, ob sich der Umrisse des Spielers mit dem des zu prüfenden Objekts überschneidet. Ist das der Fall, wird eine pixelgenaue Prüfung durchgeführt, allerdings nicht für jeden Pixel, sondern nur stichprobenartig in einem Raster. Sobald ein Pixel "trifft", liegt eine Kollision vor, und die Prüfung für das Objekt sollte beendet sein. Genau dieses Ende (break) fehlte aber in der Schleife, wodurch weitere Pixel getestet wurden und jeder weitere Treffer ebenfalls zu einer neuen Kollision führte.
Komisch, dass mir das nicht schon früher aufgefallen ist.
Quellcode: https://github.com/pfedick/DeckerGame
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Der Zombie verfolgt nun den Spieler und wirft mit Messern nach ihm. Eine große Frage bleibt: soll sich der Spieler zur Wehr setzen können? Und wie?
#gamedev #gamedevelopment #spieleentwicklung #GeorgeDecker #opensource
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Apropos mehr Licht: grad wurde es bei mir richtig "dunkel".
Habe einen großen neuen Abschnitt im Spiellevel gebaut und am Ende ist mir das Spiel beim Speichern gecrashed! 😭
Das Level-File war danach kaputt. Es ließ sich zwar noch laden, enthielt aber keine Lichter mehr, war also stockdunkel. Ich hatte das Problem mit den fehlenden Lichtern gestern schonmal, konnte mir aber nicht erklären, was passiert war. Jetzt hab ich immerhin einen Anhaltspunkt: Es muss ein Fehler irgendwo beim Speichern der Lichtobjekte vorhanden sein.
Natürlich hatte ich zwischendurch immer wieder mal gespeichert, jedoch nicht nach git committed. Damit war erstmal die Arbeit von heute futsch...
Aber Moment mal: Der Level war ja größtenteils noch intakt, es fehlte nur die Beleuchtung. Diese wird als letztes im Level-File gespeichert, und dabei muss der Absturz passiert sein. Was, wenn ich den kaputten Level ohne Lichter lade, und die Lichter aus dem letzten, funktionierenden Stand von gestern? Gesagt, getan. Ein bischen im Code der Laderoutine gehacked, so dass nach dem Laden des defekten Files zusätzlich noch gezielt die Lichter aus dem alten File geladen werden. Konnte damit dann fast alles wiederherstellen, es fehlen nur 4 oder 5 Lichter, die ich mit wenig Aufwand wieder hinzufügen kann. Puh 😅
Damit mir das nicht nochmal passiert, legt das Spiel jetzt bei jedem Speichervorgang ein Backup des Files mit Datum und Uhrzeit an. Eine Löschfunktion habe ich erstmal nicht eingebaut, Plattenplatz ist ja genug da (tm).
So, jetzt zu dem Bug in der Speicherroutine, bin sehr gespannt, was ich da verbockt habe...
#gamedev #gamedevelopment #spieleentwicklung #GeorgeDecker #opensource
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Update zum Spiel #GeorgeDecker - Mehr Licht
Ich habe in den letzten Tagen wieder etwas am Spiel weiterarbeiten können. Nach dem komplett neuen Feuerball vor ein paar Wochen, habe ich nun zu einem älteren Element Licht hinzugefügt: der Laserfalle. Ich habe es so gemacht, dass nicht nur die Laser selbst hell in den verschiedenen Farben erstrahlen, sondern auch die nähere Umgebung.
Außerdem gibt es ein neues Objekt, mit dem man zur Laufzeit Lichtquellen ein- und ausschalten kann. Dies ist zum Beispiel durch Drücken eines Schalters möglich, aber auch Event-gesteuert, zum Beispiel wenn der Spieler einen bestimmten Bereich betritt oder einen bestimmten Gegenstand aufsammelt.
Der Zombie ist übrigens auch schon eingebaut und verfolgt den Spieler, hat aber sonst noch keine Funktion. Ich denke, er wird Messer in Richtung des Spielers werfen. Es wird Zeit, das George auch eine Waffe bekommt, damit er sich wehren kann. Was meint ihr?
Bin auch noch etwas ratlos, wie ich den Level weiterbaue. Im Moment ist er noch sehr klein.
#gamedev #gamedevelopment #spieleentwicklung #GeorgeDecker #opensource
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Und noch ein Update zu den Lichteffekten
Nach den Erfahrungen mit Lichteffekten in den letzten Wochen habe ich die GameEngine diesbezüglich nochmal etwas überarbeitet:
- Die Farben der Lichter sind nun frei definierbar und nicht mehr an die globale Farbpalette gebunden.
- Objekte brauchen Lichter nicht mehr selber zu rendern, sondern fügen sie dem globalen LightSystem hinzu
- Lichter können Lensflares haben. Lensflares sind Reflexionen, die durch Linsen und Spiegel in einer Filmkamera auftreten. In der Natur kommen sie so eigentlich nicht vor, aber da wir sie ständig in Film und Fernsehen sehen, fehlt uns etwas, wenn sie nicht da sind.
Ich glaube, das Licht-System ist damit jetzt fertig, und ich kann mich wieder anderen Dingen widmen, zum Beispiel den Nacht-Level fertig machen und den Zombie einbauen.
#gamedev #gamedevelopment #spieleentwicklung #GeorgeDecker #opensource
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George hat krabbeln gelernt 😃
Vor einigen Wochen hatte ich bereits Animationen in meinem Spiel #GeorgeDecker hinzugefügt, die George zeigen, wie er auf dem Boden krabbelt. Heute habe ich nun auch den dafür nötigen Programmcode geschrieben. Damit ist George nun in der Lage durch niedrige Öffnungen zu kriechen, womit sich wieder neue Möglichkeiten im Spiel ergeben. Die animierten Bilder wirken noch nicht ganz flüssig, da muss ich nochmal nachbessern, aber die Spielmechanik funktioniert und damit habe ich auch eine einfache Möglichkeit die Animation zu testen.
#gamedev #gamedevelopment #spieleentwicklung #GeorgeDecker #opensource
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#Azubi gesucht!
Warum schreibe ich hier über #denic, #ausbildung und #fachinformatiker, und nicht über mein Spiel #GeorgeDecker?
Tja, das eine ist eins meiner Hobbys (#Spieleprogrammierung), das andere mein Beruf: Ausbilder für Fachinformatiker bei der DENIC. Und da mein derzeitiger Azubi im letzten Ausbildungsjahr ist, suche ich einen Nachfolger bzw. eine Nachfolgerin!
Voraussetzung ist Abitur oder Realschulabschluss mit guten naturwissenschaftlichen Noten. Optimal wäre es, wenn Dir die Begriffe DNS, Linux oder Netzwerke etwas sagen oder Du vielleicht schon Erfahrungen mit Programmierung hast (dazu zählt auch Spieleprogrammierung).
Die Ausbildung beginnt im August 2024 und findet in #Frankfurt statt. Die Berufsschule ist nur ein paar Minuten zu Fuß vom Büro entfernt, und beides ist gut vom Hauptbahnhof zu erreichen. Heimarbeit ist möglich.
Monatliche Ausbildungsvergütung:
- 1. Ausbildungsjahr 1.300 €
- 2. Ausbildungsjahr 1.400 €
- 3. Ausbildungsjahr 1.500 €
Dazu gibt es eine Fahrkarte für den ÖPNV, 40% Arbeitgeberzuschuß zur betrieblichen Altersvorsorge, Zuschuss für's Fitnessstudio, Vermögenswirksame Leistungen, 30 Tage Urlaub, Kaffeeflat, Wasser, Obst, nette Kollegen/innen und einiges mehr. Und in unserem Büro haben wir eine phantatische Aussicht auf die Frankfurter Skyline!
Wenn Dich die Ausbildung zum Fachinformatiker in den Fachrichtungen Systemintegration oder Anwendungsentwicklung interessiert (die anderen beiden Fachrichtungen bilde ich derzeit noch nicht aus), dann bewirb dich! Bewerbungen bitte als PDF an [email protected] schicken, und bitte reinschreiben, dass Ihr auf Mastodon davon erfahren habt ;-)
Bewerbung bitte mit Anschreiben, Lebenslauf und den letzten beiden Zeugnissen.
Weitere Informationen findest Du auf der Webseite der DENIC: https://www.denic.de/fileadmin/public/documents/career/Azubi_Fachinformatiker.pdf
Puh, gut dass ich hier 4000 Zeichen zur Verfügung habe, danke @MastodonDE ;-)
#denic #ausbildung #fachinformatiker #systemintegration #anwendungsentwicklung #frankfurt #jobs #job #azubi
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#Azubi gesucht!
Warum schreibe ich hier über #denic, #ausbildung und #fachinformatiker, und nicht über mein Spiel #GeorgeDecker?
Tja, das eine ist eins meiner Hobbys (#Spieleprogrammierung), das andere mein Beruf: Ausbilder für Fachinformatiker bei der DENIC. Und da mein derzeitiger Azubi im letzten Ausbildungsjahr ist, suche ich einen Nachfolger bzw. eine Nachfolgerin!
Voraussetzung ist Abitur oder Realschulabschluss mit guten naturwissenschaftlichen Noten. Optimal wäre es, wenn Dir die Begriffe DNS, Linux oder Netzwerke etwas sagen oder Du vielleicht schon Erfahrungen mit Programmierung hast (dazu zählt auch Spieleprogrammierung).
Die Ausbildung beginnt im August 2024 und findet in #Frankfurt statt. Die Berufsschule ist nur ein paar Minuten zu Fuß vom Büro entfernt, und beides ist gut vom Hauptbahnhof zu erreichen. Heimarbeit ist möglich.
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- 1. Ausbildungsjahr 1.300 €
- 2. Ausbildungsjahr 1.400 €
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Wenn Dich die Ausbildung zum Fachinformatiker in den Fachrichtungen Systemintegration oder Anwendungsentwicklung interessiert (die anderen beiden Fachrichtungen bilde ich derzeit noch nicht aus), dann bewirb dich! Bewerbungen bitte als PDF an [email protected] schicken, und bitte reinschreiben, dass Ihr auf Mastodon davon erfahren habt ;-)
Bewerbung bitte mit Anschreiben, Lebenslauf und den letzten beiden Zeugnissen.
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Tja, das eine ist eins meiner Hobbys (#Spieleprogrammierung), das andere mein Beruf: Ausbilder für Fachinformatiker bei der DENIC. Und da mein derzeitiger Azubi im letzten Ausbildungsjahr ist, suche ich einen Nachfolger bzw. eine Nachfolgerin!
Voraussetzung ist Abitur oder Realschulabschluss mit guten naturwissenschaftlichen Noten. Optimal wäre es, wenn Dir die Begriffe DNS, Linux oder Netzwerke etwas sagen oder Du vielleicht schon Erfahrungen mit Programmierung hast (dazu zählt auch Spieleprogrammierung).
Die Ausbildung beginnt im August 2024 und findet in #Frankfurt statt. Die Berufsschule ist nur ein paar Minuten zu Fuß vom Büro entfernt, und beides ist gut vom Hauptbahnhof zu erreichen. Heimarbeit ist möglich.
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Dazu gibt es eine Fahrkarte für den ÖPNV, 40% Arbeitgeberzuschuß zur betrieblichen Altersvorsorge, Zuschuss für's Fitnessstudio, Vermögenswirksame Leistungen, 30 Tage Urlaub, Kaffeeflat, Wasser, Obst, nette Kollegen/innen und einiges mehr. Und in unserem Büro haben wir eine phantatische Aussicht auf die Frankfurter Skyline!
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